Créer des environnements de Next-Gen dans l'UE5 | Nexttut | Skillshare

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Créer des environnements de Next-Gen dans l'UE5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:54

    • 2.

      Planification Et Références

      10:32

    • 3.

      Interface utilisateur de logiciels

      72:33

    • 4.

      Le paysage à Gaea

      33:08

    • 5.

      Importation de paysages dans l'UE5

      21:28

    • 6.

      Améliorer le blocage des quais

      43:29

    • 7.

      Finaliser le blocage des quais

      45:40

    • 8.

      Bloquer les arbres

      32:29

    • 9.

      Dans les méga assemblés

      21:08

    • 10.

      Bloquer le kit de quai modulaire

      72:45

    • 11.

      Gros détails du quai de sculpture

      82:39

    • 12.

      Sculpter les petits détails

      57:00

    • 13.

      Kit modulaire de quai UV

      70:35

    • 14.

      Kits modulaires de quai de Kitbashing

      72:09

    • 15.

      Kitbashing final Le quai

      83:47

    • 16.

      Kits de quais texturants

      88:02

    • 17.

      Finalisation de la texturation de quais

      61:30

    • 18.

      Flux de travail de création de matériaux

      36:12

    • 19.

      Le premier matériel de maître

      65:04

    • 20.

      Deuxième masques UV et RGB

      55:34

    • 21.

      Matériau de maître de couches

      47:32

    • 22.

      Créer la grange

      89:08

    • 23.

      Créer des mailles en blocs de feuilles

      86:25

    • 24.

      Sculpture de feuilles en zbrush

      75:23

    • 25.

      Kitbashing de feuillages Highpoly

      98:46

    • 26.

      Feuillage et texture de cuisson

      71:13

    • 27.

      Le texturage des feuilles

      57:53

    • 28.

      Maillages d'herbe en temps réel en 3D

      68:49

    • 29.

      Maillages d'arbres en temps réel en 3D

      69:16

    • 30.

      Matériel et vent de feuilles

      59:53

    • 31.

      Mailles de nanite pour la plage

      89:17

    • 32.

      Nanite pour roches blocus

      66:32

    • 33.

      Nanite pour roches en couches

      48:38

    • 34.

      Texturer le kit de plage

      80:12

    • 35.

      Texturer le kit de roche

      51:24

    • 36.

      Remplacer la Nanite par un terrain

      106:34

    • 37.

      Créer du matériel d'eau

      34:28

    • 38.

      Traitement de la lumière et des articles

      47:46

    • 39.

      Conclusion

      1:11

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

526

apprenants

--

projets

À propos de ce cours

Souhaitez-vous en savoir plus sur les derniers flux de travail dans la création d'environnements de jeux en temps réel ?

Je vous souhaite la bienvenue à la création d'environnements Next-Gen en classe UE5.

POURQUOI DEVRIEZ-VOUS APPRENDRE DE MOI :

Je m'appelle Arash Aref et je suis un artiste en 3d d'environnement depuis un certain temps maintenant. J'ai une bonne expérience dans l'enseignement de l'art d'environnement 3d pour les jeux.

À la fin de ce cours :

● Vous aurez une compréhension de la création de niveaux complets en utilisant l'UE5 et d'autres logiciels ainsi.

● Vous apprendrez beaucoup de pipelines et de flux de travail quand il s'agit de maillage et de texture et de création de matériaux pour des environnements de jeux en temps réel.

QU'EST-CE QUE J'APPRENDRAI :

Utiliser de nouvelles technologies UE5 comme LUMEN et NANITE et

● Comment planifier et exécuter un environnement complet

● Autorisation d'une Prop AAA de haute qualité pour des jeux

● Comment utiliser le mélangeur comme application DCC principale

● Utiliser la Gaea pour générer des terrains

● Créer un feuillage de haute qualité, une végétation et un arbre

● Création de matériel maître pour les jeux

● Sculpter des éléments naturels tels que : roche, pierre, en zbrush

● Créer des textures de haute qualité dans un concepteur 3d de peintre et 3d de substance

EST-CE QUE CE COURS EST FAIT POUR MOI :

● J'ai conçu ce cours pour les artistes intermédiaires en 3D, qui veulent créer un bel environnement de recherche pour les jeux.

● Le cours s'adresse également aux artistes qui souhaitent accélérer leur flux de travail dans le concepteur 3d UE5, Zbrush, Blender et Substance et Peintre 3d et Substance et améliorer leur compétence dans la création d'environnement pour les jeux.

QUI N'EST PAS L'ÉTUDIANT IDÉAL :

Ce cours n'est pas conçu pour les débutants en 3D absolus.

QUE DOIS-JE SAVOIR OU AVOIR POUR LE COURS :

● Je m'attends à ce que vous ayez une sorte d'expérience 3D de base.

● Vous devriez avoir installé sur votre ordinateur le Zbrush, le mixeur, l'UE5, le peintre 3d Substance et le concepteur et le géé 3d Substance.

Donc, si vous voulez créer un environnement 3D complet, rejoignez-moi dès maintenant et faites passer vos compétences au niveau supérieur.

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Welcome to Nexttut Education, We only create courses with highly talented professionals who has at least 5+ years off experience working in the film and game industry.

The single goal of Nexttut Education is to help students to become a production ready artist and get jobs wherever they want. We are committed to create high quality professional courses for 3d students. If you are a student learning from any local institution or a 3d artist who has just started working in the industry or an artist who has some years of experience, you have come to the right place.

We love you and your feedback. Please give us feedback on how we can make better courses for you and how we can help you in any ways.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue dans les deux prochains tutoriels. m'appelle Raj et je serai votre instructeur dans ce tutoriel, vous découvrirez les dernières techniques de création d' environnement pour les jeux. C'est donc le cours qu'il vous faut. Dans ce cours, nous apprendrons beaucoup de la collecte de références et de l' importance de cela et de l'étape de planification. Et bien sûr, nous allons créer le black-out avec les formes simples pour nous assurer que la composition fonctionne bien. Et après cela, nous créerons les invites AAA des mesures aux textures pour nous assurer de couvrir beaucoup de choses dans ce tutoriel. Nous examinerons également les nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine telles que le lumen 98 et méga assemblages pour nous assurer que nous poussons l'égalité à un niveau si élevé que nous créons des environnements AAA pour James, utilisation annuelle. Le métier à tisser et le nouvel éclairage mondial. C'est en temps réel, vraiment la nouvelle avancée d'Unreal Engine 5 pour s'assurer que l'environnement d'éclairage sera aussi bon, nous créerions une bonne gamme de produits à partir de construction modulaire jusqu'aux éléments naturels, tout comme le feuillage, les arbres, les buissons, les bananiers, les palmiers. Pour m'assurer qu'il y a beaucoup de feuillage comme j'ai été couvert. Et nous allons également opter pour la création de galets de roche et d'islam. positif dans ce cours, c'est que nous en apprendrons beaucoup sur la modularité parce que nous allons créer des kits et construire un monde énorme à partir de ces astuces modulaires. Et bien que nous aborderons les bases de l'interface utilisateur, mais je vous recommande vraiment de vous familiariser un peu avec le logiciel mentionné, y compris Blender, Unreal Engine cinq, substance painter, designer, Gloria, et bien sûr ZBrush. Et c'est un cours qui n'a pas de laps de temps. La plupart des enfants connaissent l'avenir rapide. Tout a été expliqué que nous apprenons le plus et que nous tirons le meilleur parti de ce cours. Je m'appelle Josh, et je suis chargé de suivre la dent suivante dans espoir d'avoir une belle expérience ensemble. On se voit donc dans le cours. 2. Planification et références: Bon, bonjour et merci d'avoir regardé. J'espère passer un bon moment ensemble. Pour ce cours, j'ai donc choisi de créer une sorte d'environnement Pirate Island. Voici les tableaux de référence que j'ai rassemblés. Et pour éliminer toute incohérence, nous ne voyons que les plus importantes. C'est une sorte de chose que je vais chercher. Je vais créer une île, sorte d'Irlande, cette chose avec un port. Et nous allons placer des plans tropicaux que vous verrez dans les films de pirates. Nous allons créer des poèmes, des variantes différentes de ces poèmes. Des bananiers, des fougères. Et l'Irlande elle-même, qui va être composée de beaucoup de roches et de shaders d'eau. Nous allons créer des trains et des choses comme ça. Et cette étape de planification est probablement l'étape la plus importante en ce qui concerne la création d'environnements pour les jeux, car sans une planification adéquate, vous allez échouer. Et les chances de succès diminueront considérablement. Et pourquoi cette planification est si importante, car cette planification est comme une fondation pour une maison. Et puis personne ne va dans une maison sans faire les fondations. L'étape la plus importante de la planification consiste à rassembler et à rassembler des références. Et ces références garantiront que vous créerez un environnement aussi authentique que possible et réduira la quantité de conjectures que vous avez. Et nous vous aiderons à prendre de nombreuses décisions éclairées tout au long du projet. Nous avons choisi ce thème de l' île Pirate car il pose de nombreux défis. Nous devons créer un bon support de terrain. Nous devons créer des shaders d'eau. Nous devons créer beaucoup de roches, de plantes et de végétation. Et bien sûr, nous devons créer une sorte de port brisé qui a été abandonné depuis longtemps. Et j'aime toujours abandonner les choses parce que ces trucs cassés s' avèrent beaucoup plus difficiles que de créer des zones saines, propres et intactes. Et rappelez-vous que pour la diffusion des références, vous devez avoir certaines choses en tête. Vous devez disposer d'images qui prennent en charge les grandes, moyennes et petites formes. Vous devez disposer d'images qui contribuent à la grande image. Les choses que nous voyons le plus lorsque nous regardons l'image de loin. Ici, nous voyons la composition et la façon dont les arbres ont été placés ensemble, et comment l' environnement est vraiment mélangé au travail, à l'eau. Mais celui-ci n' aide pas vraiment à décider quel type de Paul Muni créer. Nous devons donc chercher des images d'accueil et trouver des images un peu plus proches que celles que vous voyez ici. Nous avons beaucoup d' images rapprochées de toutes sortes de poèmes, formes et de choses qui nous aideront. Vous devez donc disposer de références qui vous aideront à décider quelles sont les grandes formes, quelles sont les formes moyennes et quelles sont les petites formes. Par exemple, ici, nous sommes en mesure de distinguer de nombreux détails impossibles à voir. Par exemple, dans une image comme celle-ci, ou une image comme celle-ci, contient des images de quatre prises de vue, plans moyens et de gros plan. Cela vous aidera beaucoup lors de la création d'environnements. Bien sûr, l'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi d'utiliser ce thème de l'Irlande est l'utilisation la nanotechnologie fournie par Unreal Engine. Nous allons créer des œuvres de haute qualité sans optimisation. Et nous allons les importer directement depuis ZBrush sans en créer des versions à faible teneur en poly. Et cela améliorera vraiment la qualité de la scène dans son ensemble. Et nous allons également utiliser la lumière pour éclairer notre scène. La principale application de décence de ce tutoriel sera Blender. Nous allons faire beaucoup de choses dans Blender. Et nous allons utiliser un paquet de substances pour la texturation. Et je veux dire substance 3D peintre, concepteur 3D. Et nous utilisons le pinceau pour détailler beaucoup de choses. Et bien sûr, nous créons le paysage en utilisant Gaia. Bien sûr. Pour l'instant, avec la sortie d' Unreal Engine pour un accès anticipé, le paysage n'est pas repris par la lumière. Et vous comprendrez pourquoi lorsque nous allons à la séance d'éclairage. Mais pour l'instant, il est bon de savoir que nous créons le paysage pour être le black-out. Bien sûr, nous créons un blog appelé aménagement paysager Gaia, puis nous le remplaçons 98 mesures de haute qualité afin qu'elles soient choisies par lumière et contribuent à l'éclairage de la scène. Et bien sûr, l'une des technologies que nous fournit Unreal Engine est le méga outil d'assemblage. En utilisant le méga assemblage, recréez des éléments naturels comme ceux-ci, falaises, des rochers et des choses. Tout comme une approche modulaire, par exemple, nous allons créer des variantes de produits. Tournez-les, déplacez-les, mettez-les à l'échelle et mélangez-les ensemble dans un niveau prédéfini et un préfabriqué a tendance à être utilisé dans leur environnement. Et bien sûr, nous allons créer beaucoup de plantes et de végétations un peu plus difficiles à faire, par exemple, que les végétations normales, ces plantes tropicales présentent de nombreuses irrégularités. Vous l'avez vu ici. Ces feuilles de banane présentent beaucoup d' irrégularités et sont un peu difficiles à faire, mais nous allons surmonter le défi et faire les choses ensemble. Nous allons donc créer des fougères aussi pour les entreprises et les choses. Nous allons utiliser Blender pour créer une panne d'électricité , puis nous les détaillons dans ZBrush et nous utilisons la technique de découpe Alpha pour créer du feuillage, jauges de chute 3D et des informations importantes. Andrea, Bien sûr, pour l' instant, le feuillage n'est pas supporté par la lumière et non plus. Nous allons donc les créer à la vieille école. Et l'adepte est que la création va être l' une des parties les plus intéressantes que nous ayons dans tout ce tutoriel et l'une des plus longues. Parce que nous allons faire beaucoup de végétation et de plantes. Et bien sûr, nous voyons les références pour eux plus tard lorsque nous passons à la création du feuillage. Mais pour les débutants, nous allons créer des pannes d' électricité pour eux. Ensuite, après la panne d'électricité, nous allons itérer, répéter et itérer davantage pour que l'environnement soit sur mon chemin. Quand il s'agit de créer un environnement, c'est d'abord créer le bloc parce que la panne d'électricité sera le tremplin qui nous permettra de créer un environnement aussi authentique. autant que possible. Et bien sûr, nous veillerons ce que l'environnement soit dans les bonnes proportions et échelles. Et dans les premières sessions, nous allons créer quelque chose comme ça avec des boîtes grises. Bien sûr, nous allons leur donner couleur pour mieux comprendre la composition, la couleur de l'environnement. Mais dans l'ensemble, dans les premières sessions, ce sera quelque chose comme ça. Nous allons créer des formes simples, des formes élémentaires qui ressembleront à tout ce que nous allons créer. Par exemple, si vous voulez créer un arbre, nous allons importer quelque chose comme celui-ci, un cylindre et l'appeler arbre au début. Parce que, vous savez, si nous commençons à créer un véritable arbre dès les premières étapes, il se pourrait que nous n'ayons pas vraiment besoin de l'utiliser à l'avenir . Si nous nous lançons comme nous le sommes, nous perdons beaucoup de temps parce que nous avons créé un actif AAA qui ne sera jamais utilisé. Donc, dans les premiers endroits, nous allons utiliser des pannes de courant qui ressemblent la forme et aux grandes formes pour vérifier la composition, l'emplacement de la caméra, certaines couleurs, un peu d'éclairage. voir comment va se dérouler l'environnement. Ensuite, nous avons veillé à ce que tout fonctionne parfaitement ensemble. Nous commençons à créer de vrais accessoires, des actifs et des textures, des matériaux et des choses comme ça. Nous devons simplement nous assurer, au début , que notre environnement fonctionnera parfaitement. Il est donc bon de résister à la tentation de créer des actifs AAA en premier lieu. Et commencez par créer une panne d'électricité. Lorsque nous nous sommes assurés de commencer à les améliorer. Et pour l'éclairage également, nous créons des laissez-passer d'éclairage simples qui nous aideront à nous assurer que notre environnement fonctionne comme il se doit, que la composition et tout ce qui se passe. Et puis, dans les étapes ultérieures, nous commençons à itérer et à calquer, calquer et calquer au-dessus de l' éclairage pour créer quelque chose de beau. Maintenant que nous comprenons un peu la façon dont le projet va se dérouler. Nous allons jeter un coup d'œil aux logiciels que nous allons utiliser pour ce projet, à blender, Goryeo, ZBrush, substance et irréel. Bien sûr, ce regard ne sera pas aussi approfondi car il s'agit pas d'une introduction à mélanger notre cours. Et nous supposons que vous connaissez un peu les logiciels mentionnés en premier lieu, mais nous allons voir les changements et certains raccourcis que vous avez modifiés pour améliorer un peu mieux les expériences. Bon, on se voit là-bas. 3. Interface utilisateur du logiciel: Nous voici donc dans Blender et Blender va servir pont entre ZBrush et irréel. Et bien sûr, le mixeur lui-même sera la principale application DCC que nous utilisons. Nous faisons beaucoup de modélisation, texturation en utilisant essentiellement beaucoup de choses dans Blender. Mais le prêteur est tellement personnalisable qu'on ne découvre pas que nous devons revoir certains des changements de raccourcis qui ont été apportés pour améliorer mon expérience . Bien sûr, vous êtes libre de ne pas utiliser ce que j'utilise, mais pour vous assurer que tout le monde est sur la même longueur d'onde, nous devons les couvrir. Donc, le premier module complémentaire important que vous devez installer est ce Patrick's adam, qui signifie batch FBX. Et vous pouvez l' extraire à partir de ce lien GitHub. Bien sûr, j'ai fourni le lien dans un fichier Word qui se trouve dans des fichiers de projet vers lesquels vous pouvez accéder et copiez simplement le lien ici. Ce que ces mauvais maux de tête ajoutent, c'est sélectionner l'objet r et simplement cliquer sur Exporter et il va l'exporter vers un dossier auquel nous l'affectons. Mais d'abord pour installer le module complémentaire, vous voulez entrer ici et modifier le mode et passer aux préférences référencées, excusez-moi. Dans ce menu complémentaire, il vous suffit de cliquer sur Installer. Ensuite, vous faites référence au dossier que vous avez installé et copié l'outil complémentaire, sélectionnez-le et cliquez sur Installer les atomes. Je l'ai donc installé. Je ne vais donc rien faire, mais vous devez cliquer sur installer des modules complémentaires pour qu' ils deviennent disponibles ici. que fait ce pad, c'est exporter des objets vers Andrea. Et il a quelques options pour nous aider à mieux exporter. Mais d'abord, nous devons attribuer un dossier. Et c'est le dossier que nous allons utiliser. Puis cliquez sur Accepter. Le dossier devient donc disponible ici. Et maintenant, ce que vous devez faire est d'exporter. Mais il y a quelques options que nous devons parcourir lorsque vous créez un objet et que vous souhaitez l' importer dans irréel en premier lieu, vous devez le placer au centre du monde. Le pivot est donc au centre et tout fonctionne bien. Par exemple, si nous mettons l'objet ici et que nous l' exportons vers Unreal, le pivot sera centré sur le monde. Et il va être compensé par rapport à ce pivot que nous avons ici au centre de l'objet. Cette transformation centrale permet de contourner l'emplacement de l'objet dans le monde actuel. Lorsque nous l'exportons, il va toujours l'exporter en tant qu'objet central. Donc pour savoir ce qu'il fait, nous allons d'abord le désactiver pour voir l'effet et cliquer sur Exporter. Maintenant, vous voyez que l'objet a été exporté. Allons nous posséder du vrai. Et c'est le même objet que celui que nous avons exporté. Nous allons l'importer. Nous ne voulons vraiment rien faire. Nous avons juste besoin de l'exporter, de l'importer. Excusez-moi. On y va. Apportons l'objet ici. Et vous voyez l'objet, vous ne pouvez rien voir ici. C'est pourquoi l'objet a été placé ici. Vous voyez, c'est l'objet et c'est le centre du monde dans Blender, tel que vous le voyez ici. C'est l'objet et c' est le centre du monde. Si nous activons la transformation du centre, soit la façon dont vous la placez dans le monde, elle l'exportera toujours aux zéros, à 0 en x et y et z. Alors passons à l'irréel et apportons le et cliquez sur Importer. Maintenant, le pivot a été correctement placé comme nous le voulons. Assurez-vous donc que le transfert du capteur est toujours activé. Car il arrive souvent que l'on ait un objet quelque part loin du milieu du monde. Et vous voulez que le pivot reste toujours au même endroit que l'objet. Plus est le transfert appliqué. Il y a beaucoup de fois où vous effectuez une rotation. Par exemple, faire pivoter et beaucoup de manipulations dans une échelle tournent et n'importe quoi. Si la transformation appliquée est liée, elle va toujours appliquer la transformation sur celles-ci. Vous voyez que parce que nous avons une mise à l'échelle, l'objet tourne plus que tout. La balance et tout le reste ont été ruinés et vous devez le réparer. Et l'une des façons consiste à cliquer sur Appliquer. Et celui-ci le fait essentiellement. Il définit toutes les valeurs par défaut pour que proportions par défaut deviennent toutes un. Et c'est bon lorsque vous exportez informations sur d'autres applications, la transformation et tout ira bien. Cette pièce d'identité matérielle. Il y a beaucoup de fois où vous créez un objet, par exemple, laissez-moi le faire et y aller. Par exemple, ici, vous venez ici et sélectionnez cette face et lui attribuez un nouveau matériau. Par exemple, faire de ce matériau un nouveau matériau. Et vous voyez qu'en arrivant dans cette section de matériaux, cet objet contient quelques matériaux. Laissez-moi changer la couleur là-dessus. Pour qu'il devienne plus important. Vous voyez donc que nous avons quelques documents à ce sujet. Si vous souhaitez conserver les deux matériaux, vous souhaitez désactiver celui-ci. Parce que si c'est activé, il va écraser les deux matériaux et en faire un. Activons donc un ID de matériau et l'exportons. Et encore une fois, testé en non-réel. Comme vous l'avez vu, le matériel comportait quelques matériaux. Cet objet contient quelques matériaux dans Unreal à l'intérieur de Blender. Et lorsque nous avons importé avec ces conditions dans un mélangeur, vous voyez que le matériau vient d'être remis à un seul matériau. Si votre objet contient plusieurs matériaux, vous souhaitez désactiver que ce redimensionnement que vous voyez s'est produit ici parce que nous avons récité l'objet dans Blender et cela n'a pas vraiment d'importance. Un autre module complémentaire que vous pouvez installer, bien sûr, se trouve dans Blender par défaut. Et dans cette section complémentaire, vous venez ici et recherchez pi. Et c'est cette vue pyrimidine. Et si je le désactive pour voir si, par exemple ici, j'ai cliqué sur Control et a, vous voyez ce menu se produire ici, qui est le menu des transformations que je fais. Mais si vous l'activez en appuyant sur Contrôle et un, vous dites un menu comme celui-ci, ce qui est un peu meilleur pour fonctionner. Activez-le donc et vous obtenez beaucoup de menus à tarte dans votre mixeur. Le prochain ajout que vous pouvez utiliser est cet outil interactif massif, disponible dans ce lien GitHub. Il a beaucoup de fonctionnalités, mais celles que nous allons utiliser le plus sont ces pivots et modifications rapides et rapides, pivots et modifications rapides et rapides je leur ai attribués à un raccourci, Alt et Maj et Alt. Et comme vous le voyez maintenant, le pivot se trouve au centre de l'objet. Si je sélectionne les sommets ici, par exemple, si j'appuie sur Alt et que le pivot a maintenant été placé ici, si je clique sur Alt et encore une fois, il va le centrer dans le, il sera centré au centre de l'objet. Donc, si vous le touchez en mode objet, il va centrer le pivot sur votre objet. Mais en mode édition, si quelques sommets sélectionnés sont sélectionnés, il va le placer ici. Si vous sélectionnez un visage, il sera placé au milieu du visage. Et si vous sélectionnez une arête et que vous touchez Alt et S, il va centrer le pivot sur l'arête que vous avez sélectionnée. Et pour cela, vous devez aller aux préférences. Dans cette section K-Map. Vous souhaitez sélectionner cette origine rapide. Et à la fois en mode objet et en mode maillage, modifiez le raccourci car si vous le modifiez uniquement en mode objet, cela n'affecte que l'homme en mode objet sans affecter l'objet lorsqu'il est en mode maillage. Ce mode maillage, le mode Edit lorsque nous entrons dans le maillage lui-même et que nous sommes capables manipuler les sommets et les faces, etc. Mais ce mode objet est lorsque nous sommes, par exemple, dans la fenêtre d'affichage et capable de sélectionner les objets différemment. Le mode maillage est donc ici, et le mode objet est l'ensemble des fenêtres de mixage ici. Le prochain ajout que nous allons installer est outils de texte et possède de nombreuses fonctionnalités intéressantes en matière d'Europe. Pour le télécharger, vous accédez à ce lien et la dernière version est ici, et vous pouvez la télécharger et l'installer dans Blender. Pour l'installer, vous allez à nouveau dans Préférences, Add-ons et installez, puis sélectionnez le fichier zip que vous avez installé, puis installez-le. D'accord, puis vous faites glisser votre fenêtre vers l'extérieur et passez en mode UV, en mode éditeur UV. Appuyez sur N. Et maintenant, l'outil de texte est ici, et vous pouvez le sélectionner. Et nous pouvons faire toutes sortes de choses avec cela. Mais c'est juste pour dire comment l'installer. Nous l'utilisons lorsque nous commençons un processus humain. Le prochain module complémentaire sera la boîte à outils UV, que vous pouvez récupérer à partir de ce lien que j'ai fourni ici. Vous pouvez simplement le télécharger depuis GMB Road. Vous obtenez le fichier zip que vous voulez. Bien sûr, c'est prié, vous entrez dans ces Préférences et allez à installation et accédez au dossier que vous avez téléchargé. Il s'agit donc de la flèche installée dans la boîte à outils UV, et vous obtenez ce module complémentaire qui nous aidera à vérifier la densité du vérificateur. Par exemple, définir la densité du vérificateur. Et à certaines sortes de choses que nous verrons dans la section UV. Le prochain est magique UV, qui est bien sûr un mélangeur par défaut. Ils viennent ici et cherchent de la magie. Et c'est magique UV, sa valeur par défaut dans Blender. Et vous avez simplement activé et vous l'obtiendrez ici. Et la prochaine ère est ce conditionneur UV, qui est bon pour emballer les UV dans Blender, apportons-le ici. Il choisit les UV avec de nombreux algorithmes améliorés par rapport au système d'emballage par défaut du mélangeur. Et pour le télécharger, il vous suffit de vous rendre sur ce site Web. Et allez dans la section mixeur. Au bas de la page, vous trouverez ces deux liens. L'un concerne le module complémentaire et l'autre pour le programme lui-même car il utilise un module complémentaire comme pont pour utiliser ce fichier EXE pour emballer les textures pour nous. abord, vous devez installer le module complémentaire, qui vous amène à cette page GitHub. Il vous suffit de le télécharger ici et de le fermer , puis de télécharger le programme. Et il téléchargera le zip pour vous. Et c'est ce que vous obtenez. un est l'ajout sur lui-même et quel est le programme dont vous avez besoin pour décompresser le programme. Vous obtenez ceci, qui est le fichier EXE. Donc, pour le faire fonctionner, vous devez, encore une fois, venir ici et il est installé. Vous devez installer l' ADA, pas le programme. Vous l'installez donc. Et puis vous obtenez ceci, qui est l'emballage UV. Pour l'activer, vous devez appuyer sur ce bouton et cela vous demande quelque chose. Je l'ai donc fait ici. Nous ne sommes pas en mesure de le faire ici. Essayez-le sur une ancienne installation de mixeur ici. Lorsque vous cliquez sur pack, il vous faudra copier les œufs, un fichier dans cette direction où il a un chargement ici, copier et les coller dans le dossier qu'il vous a indiqué dans un copyright pour la version 2.93 que j'ai. Maintenant, si vous frappez la meute, il va se cacher parfaitement pour vous. Il va utiliser l'espace UV 0 à un pour emballer le plus efficacement possible. Le prochain élément que nous allons installer est donc les utilitaires de matériel, Adam. Et c'est le lien que vous avez copié un ouvert dans votre navigateur et vous serez confronté à un tel écran et vous allez simplement cliquer ici et télécharger le zip et attendre que le fichier zip soit être téléchargé, puis allez dans Blender. Et ici encore Préférences, installez le module complémentaire, dirigez-vous vers le dossier de téléchargement. matériau lui-même est maître et vous l'installez. Bon, nous avons installé ça. Et trouvons-le. Un vrai utilitaire. Le raccourci est Maj plus q. Vous appuyez dessus. Ensuite, ici, vous pouvez effectuer toutes sortes de personnalisations de matériaux ici, par exemple en ajoutant un nouveau matériau. Appelons ça 101. OK ? Et puis, ici, vous voyez que le matériel s'est produit là-bas. Supposons que nous voulions attribuer un nouveau matériel à cette 02. Et ensuite, cela fait ce que nous pouvons faire ici. Il peut faire beaucoup de choses. Par exemple, copions cela quelque temps et donnons ces différents documents. Et maintenant, donnons ça. Disons maintenant que nous voulons sélectionner tous les objets de la scène qui ont un réel 0 à n. Par conséquent nous cliquons ici et sélectionnons par matériau 02. Et ces deux-là ont utilisé ce 02, ce qui est juste. Et ces deux-là utilisent 01. C'est donc un excellent module complémentaire. Investissez-y, installez-le. Il est gratuit de voir ce qui se passe et ce que vous pouvez faire à ce sujet. Et le prochain ajout est ces machines-outils que vous pouvez télécharger à partir du lien. C'est gratuit. Vous mettez 0 ici et importez votre e-mail. Ensuite, vous pourrez le télécharger ici. Il s'agit de la dernière version. Vous téléchargez le zip et l' installez comme nous avons installé les précédents. Et il a d'excellentes fonctionnalités, mais nous ne l' utiliserons autant dans le tutoriel, mais voyons quelques-unes de ses fonctionnalités. Allons dans Modifier les préférences. Et ici, recherchez des machines-outils. Ici, vous pouvez faire toutes sortes de configurations avec elle. Il y a beaucoup de menus, beaucoup de choses parfaites que vous pouvez utiliser. Par exemple, une partie que j'utilise assez souvent est cette partie d'ombrage. Dans cet énorme, j'ai configuré la touche pour être Shift et Spacebar. Et puis si je clique sur la barre d'espace Shift, nous obtenons ce point d'ombrage ici, qui a beaucoup de configurations. Par exemple, si vous voulez vérifier les normales de son visage pour voir si elles fonctionnent ou non, ou si vous voulez le définir sur un rendu matériel, filaire ou solide, ou fondamentalement tout ce que vous voulez faire avec ça. Ce qui est bon, Shade Smooth, qui ombrage le tout comme un lisse. On attribue un degré pour un lissage, par exemple pour quelque chose, la surface dure. Et cela fait essentiellement ce que celui-ci fait ici. Vous n'avez vraiment pas besoin de venir ici et d'ombrer lisse et de corriger les normales. Mais vous venez ici et sélectionnez ce que vous voulez. Une autre grande tarte qu'il possède qui est très utile est cette transformation, vous pouvez l'étendre par Control Alt, IQ. Bien sûr, vous pouvez modifier un raccourci si vous le souhaitez. Si j'appuie sur Control Alt et q, j'ai beaucoup d'options de transformation. Par exemple, définir le point de pivot pour qu'il soit le centre du cadre de sélection sur le curseur 3D ou quoi que ce soit, définissant la transformation sur globale, en définissant la transformation sur globale, locale ou tout autre élément de cette nature. Et c'est très utile, par exemple, maintenant le pivot se trouve sur le globe. Sur le plan global, ce qui signifie que le pivot restera toujours le même dans cette direction. Disons donc que cela tourne un peu et que je veux faire passer le pivot dans cette direction. Celui-ci est en face. Il vous suffit d'entrer ici et de sélectionner le mode local. Et maintenant, vous voyez que le pivot est maintenant orienté vers l' objet. Une excellente option à utiliser. Et un autre est le curseur pi, que je l' ai attribué à Shift et S. et nous l'utiliserons à peu près dans ce cours, car par exemple, créons un Q par défaut et créons un autre cube. Et disons que nous voulons le cube soit identique, excusez-moi, faites le pivot, vous voyez que le pivot est différent ici. Supprimons donc cette copie, excusez-moi, sélectionnez-moi ici, et mettons le point ici et disons qu'un pivot est ici que nous devons faire quelques cases. L'un est ici, et l'autre est ici. Ce pivot est la même période que celui-ci. Et pour cela, je vais choisir celui qui a le pivot. Et je vais aller à Shift S et amener le pivot à l'origine. Parce que c'est maintenant sur l'origine, mais disons qu' ils sont compensés par rapport à l'origine. Maintenant, un Maj S sélectionné et amenez le centre pour le sélectionner. Maintenant, l'origine a été sélectionnée ici, et nous pouvons faire toutes sortes de choses. Et l'un d'eux est la correction du pivot. Et j'ai défini le cube qui n'est pas d'origine. Vous voyez : Il y a un petit point ici qui indique que le pivot est ici. Et un petit point ici va ici. Et c'est celui que nous avons décalé au pivot propre. Sélectionnez-le et vous décalez S et pivotez sur le curseur. Maintenant, reprenons le pivot vers l'origine. Et maintenant, ils partagent tous les deux le même pivot. Et le pivot les possède est le même. Une autre chose que vous pouvez faire est Shift S et apporter l'origine pour le sélectionner. Et maintenant, l'origine a été évoquée ici. Et vous pouvez étendre les choses au centre de cet objet. Par exemple, apportons un cylindre. Le cylindre a été créé au centre de ce sont par exemple, si vous voulez l'ajouter ici deux cailloux et faire toutes sortes de choses. Et voyons que, par exemple, nous voulons dupliquer cela autour, donc nous le sélectionnons. Maintenant, le pivot est au centre de cela, mais maintenant pivot apparaît ici. Vous ne devriez pas vous laisser berner par ça. Nous avons sélectionné cette option. Et maintenant, nous voyons le pivot et appuyez sur Maj S et origine vers le curseur ici, puis passez en haut et Maj D. Amenez-le ici. Et je peux faire des choses comme ça avec ça. C'est un complément parfait. Vous devriez y investir et voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Et le prochain ajout est l'un des plus utiles. Et c'est le trois atome modulaire. Vous copiez le lien et il sera confronté à cela. Et il y a la documentation ici. Et vous voulez accéder à la version, la dernière version, et la dernière version est maintenant 4 pour télécharger celle de Windows. Et encore une fois, allez dans la préférence installée, allez dans le répertoire que vous avez, placez le dossier. Et c'est trois modulaires. Ensuite, vous cliquez sur Install Add-on et je l'ai déjà installé, et cela me donne une erreur, mais ce n'est pas un problème. Nous pouvons le réparer car j' ai téléchargé le module complémentaire. Maintenant, ok, ouvrons une fenêtre d'affichage. Et dans ce menu, il y a un arbre que vous pouvez ouvrir. Alors, touchons New. Et maintenant, nous avons quelques options que nous pouvons choisir entre Bosch en appuyant sur Shift et ainsi décaler a. La première que vous saisissez devrait être cette mesure d'arbre, et c'est la base de notre arbre. Et ajoutons un arbre ivre et frapper l'arbre de janvier. Et maintenant, il génère un arbre basé sur les valeurs procédurales que nous saisissons ici. Encore une fois, allons décaler une branche, une branche, une branche, et vous appuyez sur Générer et cela devient disponible pour votre analyse, vraiment procédurale et non destructive. Et vous pouvez faire beaucoup de choses avec ça. Et ce qui est génial, c'est qu'il s'agit d'un module complémentaire gratuit dans lequel vous pouvez investir. Voyons donc ce que nous pouvons faire avec ce module complémentaire. Et il y a une excellente option ici, ajouter des feuilles. Si vous ajoutez, cela créera un congé pour vous, une texture de feuille pour vous. Vous pouvez faire toutes sortes de choses avec elle, et même la changer pour autre chose. Par exemple, apportons la faute Q, excusez-moi. Apportons la faute q. Et nous voulons relier ces deux-là ensemble. Tout ce que vous voudrez faire doit être lié à cela. Sélectionnez donc ceci et celui-ci. Rejoignez-les. Et allons voir ce qui s'est passé, ce qui s'est passé sur l'arbre. Et vous voyez que la faute est apparue ici. Et si vous souhaitez utiliser uniquement ce cube par défaut, vous venez ici, sélectionnez ce cube inversé. Maintenant, allez dans l'arbre et maintenant le Q par défaut a été un frawn partout. Et vous pouvez l'utiliser comme feuilles ou comme tout ce que vous voulez. La première option que nous pouvons utiliser est donc les liens et correspond essentiellement à la longueur de l'arbre. Enlevons-les. Nous pouvons donc utiliser et voir ce qui se passe ici. Et c'est à ce moment que vous créez l'arbre. Vous le dupliquez et utilisez le siège pour randomiser et créer de nouvelles choses. Et la longueur correspond essentiellement à la longueur de l'arbre. Et cette course, le hasard est essentiellement le bruit aléatoire qu'il ajoute à l'arbre. Cette résolution est la résolution qu'elle ajoute à l' arborescence que vous voyez ici. Il suffit de regarder le visage, ne peut pas voir le visage contraire, ajouté ou diminué. Et cette attraction ressemble à la gravité, mais de manière inverse. Si vous commencez à le diminuer, l'arbre va tomber. Et si vous l'augmentez, l'arbre sera attiré par le ciel. Et la forme sera à quel point la forme sera épaisse et fine. Et ce rayon définit le rayon de départ, le rayon du point de départ de l'arbre, par exemple, augmentons-le. Ensuite, le rayon de fin va se définir. L'extrémité sera celle de l'épaisseur ou l' épaisseur du capuchon d'extrémité. Allons l'augmenter. Et le ciel est la limite sur le chemin que vous pouvez aller avec ce module complémentaire. C'est un module complémentaire incroyable et essayez de l'utiliser. Après cela, vous devriez avoir une compréhension de la façon dont l'arbre va être, alors vous êtes prêt à partir. Si vous avez un peu de connaissances sur l'arbre, ce n'est pas une connaissance académique, mais quelque chose qui fonctionne. Apportons donc des branches. Vous pouvez faire, modifier quelque chose ici ou cliquer sur Générer l'arborescence. Il va le mettre à jour. C'est donc l'arbre sur les branches. Il y a ce début qui définit le point de départ en fonction du coffre que nous avons. Par exemple, si nous le plaçons à 0,5, le point de départ sera à mi-hauteur. Le point final est le dernier point sur lequel se trouvent les branches. Par exemple, nous avons commencé une certification et fixons la fin à 0,6. Maintenant, nous avons des branches serrées pour être seulement sur ces pièces de longueur, en gros, cela va définir la longueur des branches. Faisons en sorte que cela soit un peu plus intéressant. Un. Et celui-ci à 0,9. OK ? Et maintenant, la longueur est que la densité des branches correspond à la quantité de branches qu' elle va ajouter. S'il est égal à 0, il sera minimum. Et plus vous montez, plus il y aura de branches, la résolution va également augmenter. Angle de départ. Vous voyez l'angle de départ. Maintenant, il est 45 ans. Vous pouvez manipuler l'angle de départ à modifier. Et vous pouvez, vous n'êtes pas obligé d'utiliser uniquement cette valeur unique pour tous. Vous pouvez faire beaucoup de choses. Par exemple, passons la nuit. Dans cette propriété, apportez une valeur aléatoire et branchez cette valeur aléatoire dans l'angle de départ. Pour la moyenne, je vais le mettre à 45 et pour le maximum je vais le mettre à 90. Et maintenant, vous voyez au début, le point de départ est de 45 degrés. Et dans les dernières branches, l'angle est, vous voyez ici l'angle est perpendiculaire parfait à 990 degrés. Et je peux le définir, par exemple, quelque chose comme 50 pour créer cet effet. Et ils peuvent également utiliser cette valeur aléatoire pour randomiser les choses que vous avez ici. Et ce caractère aléatoire, en gros, que suggère ce nom ? Ajoute beaucoup d'aléatoire aux branches. Je vous suggère de toujours utiliser le caractère aléatoire que vous voyez dans les programmes procéduraux. Et cette chance de brique, laissez-moi mettre ça sur 45. Il génère un arbre à mettre à jour. Bon, maintenant l'angle est de 45. Nous pouvons le visualiser beaucoup mieux et ils répandent le risque que de nombreuses branches se brisent au début. Et si vous augmentez les chances d'avoir beaucoup de branches cassées. C'est assez explicite. Et cette résolution correspond également à la quantité de résolution que nous allons utiliser. Cette planéité le rend parfaitement procédural. Et je vous encourage à ne pas l'utiliser autant parce que nous voulons toujours beaucoup d' imperfections. Bien sûr. Et surtout si le cas est un arbre qui est parfait chose naturelle. Nous allons donc ramener cette chance de rupture à quelque chose de plus raisonnable. Par exemple, 0,2. Et maintenant, vous voyez la combinaison de branches parfaites et de branches cassées. Ensuite, nous avons la résolution qui est explicite. Ensuite, le rayon de départ définit l' épaisseur des points de départ des branches. Et si vous commencez à l'augmenter, vous obtenez quelque chose comme ça. Les branches plus épaisses que cette attraction sont ce que nous avons couvert. Avant. Que si vous commencez à augmenter, les branches vont pointer vers le ciel. Et cette force de gravité est fondamentalement opposée à cela. Si vous commencez à l'augmenter, vous ajoutez beaucoup plus de gravité aux branches. La suivante est une rigidité qui s'explique de soi. Et c'est délicat. Split. Si vous effectuez un zoom sur les branches, vous voyez que les branches commencent à se diviser à partir d'un point. C'est ce qui se passe dans la nature. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez le désactiver afin que nous n'ayons qu'une seule branche sans division. Et si vous commencez à augmenter la fracture, vous obtenez beaucoup plus de branches et sachez que la résolution va également augmenter. Vous pourriez rencontrer quelque chose comme ça, ce qui n'est pas naturel. Désactivez-le donc. Et ce gars du Texas, regardons ça. Vue de dessus. Augmenté un peu de fractionnement. Ce collègue du Texas commence à faire pivoter au hasard pour créer ces autres impôts affectent ce rayon divisé et un tango divisé est basé sur celui-ci. Ensuite, vous définissez la vitesse ou le rayon de la fracture, ou sur quel angle. Il s'agit donc, je crois que nous avons couvert les modules complémentaires les plus importants que nous utilisons. Bien sûr, j'ai essayé de couvrir les principales choses, et non celles que vous connaissez bien. Nous allons maintenant nous lancer dans ZBrush et explorer l' interface utilisateur de ZBrush. Et nous voici dans ZBrush. Enfin, vous pouvez faire glisser un outil, par exemple un plan 3D. Faites-le glisser et il suffit de cliquer sur Modifier et d'aller ici. Et pour vous assurer que tout s'affiche ici, vous devrez en faire un polymères 3D si c'est une chose par défaut qu' elle a grandi à partir de ZBrush. Mais si c'est quelque chose que vous importez de Blender, pas besoin de le faire. En fait, prenons ce cube par défaut et nous allons l'importer dans ZBrush et le démontrer. Alors sélectionnez-le. Et je préfère toujours exporter mes objets FBX, car c'est plus facile et cohérent. Vous souhaitez donc sélectionner la limite pour sélectionner les objets afin qu'ils ne les exportent que. Il n'y a rien dans la scène. Par exemple, s'il y a plusieurs objets dans la scène et que vous souhaitez exporter celui-ci, vous souhaitez le limiter aux objets sélectionnés à l'aide de celle-ci. Et pour le reste, vous êtes prêt à partir. Et nous pouvons également appliquer des transformations, mais dans la plupart des cas, cela n'a vraiment pas d'importance. Et c'est nul. Il 01 et a frappé l'exportation FBX. Ensuite, vous devez aller dans ZBrush. Et bien sûr, votre mine ZBrush n'est peut-être pas configurée de cette façon. Ce sont les choses que j'utilise le plus. Je les ai glissés dans la mise en page et interface utilisateur afin de pouvoir y accéder un peu plus facilement et plus rapidement. Et nous allons apprendre comment le faire, juste les numérateurs. Il existe donc plusieurs façons d' importer des objets en dehors de ZBrush. Et l'un d'eux est ce maillage 3D d'importation. Puis sélectionnez-le. Il est ouvert. Et nous ne nous soucions vraiment pas de cela. Maintenant, touchons Importer. Maintenant, le fichier a été parfaitement importé et maintenant nous sommes en mode édition. Si vous n'êtes pas en mode édition, vous suffit de cliquer dessus et de passer en mode édition. Et maintenant, vous voyez que le nombre de poly ici n'est que huit, ce qui n'est pas bon pour la sculpture dans ZBrush. Et si je commence à sculpter, on ne voit rien ici parce que le polygone est très bas. Et pour y remédier, vous pouvez utiliser Dynamesh ou utiliser des subdivisions pour subdiviser votre maillage. Vous accédez à l'onglet Géométrie. Et ici, il y a un bouton de division. Si vous touchez le blanc, il va se diviser, mais il aura également une surface lisse pour vous. Et si votre étui est une surface chaude, vous n'en voulez vraiment pas. Si vous voulez que l' objet reste dans les mêmes proportions et ne modifie rien dans la taille. Vous appuyez uniquement sur Activer, désactiver celui-ci et appuyez sur diviser, diviser, diviser autant de fois que vous le souhaitez. Et maintenant, nos objets ont été assez divisés et nous sommes maintenant capables de sculpter là-dessus. Et l'une des façons d' ajouter de la résolution est d'utiliser le Dynamesh. Allons plus bas. Supprimez une valeur supérieure pour que nous ayons verrouillé les subdivisions. Et pour Dynamesh, vous devez également accéder à l'onglet Géométrie. Et ici, dans l' onglet Dynamesh, vous allez appuyer sur Dynamesh. Mais si vous voulez faire glisser ça dans la scène, que faites-vous ? Vous accédez aux préférences et à configuration et activez la personnalisation. Et maintenant, vous pouvez faire glisser ce que vous voyez ici dans les calques, par exemple, utilisant cette résolution supérieure par exemple, vous pouvez contrôler et alterner et faire glisser cela dans la mise en page vers ce que vous voulez, où que vous le vouliez. Et si vous êtes satisfait de la mise en page, vous venez ici. Désactivez cela, activez la personnalisation et démarrez la configuration, Store, config, je veux dire votre magasin. Et il vous indique que la prochaine fois que vous ouvrirez ZBrush, il utilisera la même disposition pour vous. Et si vous souhaitez exporter votre café, vous allez simplement dire IBB et enregistrer l'interface utilisateur sur votre disque dur. Si vous souhaitez y accéder. Si vous voulez en effacer quelque chose, vous accédez à l'élément dont vous n'avez pas besoin. Encore une fois, maintenez la touche Contrôle et Alt enfoncée, puis faites-le glisser dans les ports de vue pour qu'il disparaisse. Maintenant, les choses que j'utilise sont ces options de masquage et certaines options UV et les formations et supprimez, dupliquez, divisez, divisez et Dynamesh, et nous les couvrirons plus tard. Mais pour l'instant, nous allons faire Dynamesh. Désactivons donc la personnalisation et stockons la configuration. Parce que j'ai traîné le Dynamesh ici. Je travaille ici et j' ignore totalement cet onglet de géométrie. Donc, pour Dynamesh, vous avez besoin de deux choses. L'une est la résolution, qui est bien sûr disponible ici, que j'ai traînée ici, Dynamesh. Et ces options, si vous voulez le flouter, vous avez simplement désactivé le flou parce que l' estomac lisse et flou juste un peu. Et la prochaine chose importante est cette résolution, par exemple, mettons-la à 256 et frappons Dynamesh. Et maintenant, vous voyez que la résolution a été tout aussi élevée. Et vous voyez beaucoup de détails se produire ici, cette résolution et Dynamesh dépendent vraiment de la taille de l'image. Par exemple, si j'agrandis ce maillage et sur la même résolution, j'obtiendrai plus de dénombrements de poly. Une chose à garder à l'esprit est que la taille du maillage aura une incidence sur la quantité de polygones que vous allez obtenir. Et disons que nous avons sculpté là-dessus et que nous en sommes satisfaits. Donc, fixons-le à 512. Et si vous souhaitez modifier votre Dynamesh pour qu'il soit affecté, vous contrôlez et faites glisser le clic gauche de la souris dans la fenêtre d'affichage. Et il va se mettre à jour et afficher les chiffres de poly mis à jour pour vous. Et il va de nouveau à Dynamesh pour vous sur la résolution la plus élevée. Si ce n'est pas le cas, vous allez lisser un peu la surface et contrôler et faire glisser. Et maintenant, vous voyez qu'il a appliqué le Dynamesh pour nous. Disons donc que nous allons utiliser cela comme maillage d'anode. Vous voyez que le polygone est très élevé et nous allons l' importer dans ZBrush. D'abord. Je vais le détailler un peu, juste un peu. Avec ces pinceaux que nous avons ici. Si vous souhaitez que votre pinceau n'affecte que la taille avant. Il y a une option ici appelée dans le masquage automatique qui s'appelle le masque facial arrière. Si vous activez le masque facial arrière, cela n' affectera pas les autres parties si votre maillage est trop petit, par exemple, faisons glisser quelque chose de plus gros. Et maintenant, vous voyez, bien que nous n'ayons rien appliqué ici, cela a également affecté ce côté. Donc, si vous voulez éviter que cela ne se produise, vous passez au pinceau. Et ici, vous voulez activer le masquage arrière. Et bien sûr, j'ai traîné le masque arrière et arrière ici parce que je l'ai beaucoup utilisé. Reprenons donc la même opération. Regardons le dos. Il est intact à cause de cette option. Refaisons-le. Sans cela, vous voyez l'effet qui se produit ici. Nous allons donc détailler un peu cela pour que vous ayez quelque chose à décimer. Disons donc que nous sommes satisfaits de cela et que nous allons importer cette machine sous forme de machine gérée dans Unreal Engine. Ce que vous pouvez faire, c'est que si vous avez un nombre illimité de ressources, par exemple, si vous avez beaucoup de grammes et CPU, de SSD et d'autres choses, vous voulez l'exporter comme c'est le cas dans Unreal Engine, ce n'est pas un problème, mais je suis un peu limité sur les ressources et j'enregistre en même temps. Je vais donc décimer cela à un nombre raisonnable pour pouvoir exporter vers Unreal Engine. Alors venons ici et ce plugin Z. Et si vous n'avez pas ce menu ici, si c'est le cas, vous souhaitez utiliser cette option et la faire glisser vers l'extérieur pour qu' elle soit disponible. Et si vous n'avez pas ce plugin Z, vous pouvez également venir ici le plugin Z et le faire glisser ici pour que vous ayez les plugins ici. Donc, dans le plugin Z, il y a une option appelée laissez-moi faire glisser ça vers un autre endroit. Z plugin et faites-le glisser ici. Donc, dans le plugin Z, il y a un plugin appelé maître de décimation. Cette méthode de décimation est parfaite pour réduire la quantité de polygone sans perdre autant de qualité. Alors, lissons un peu ça. Ce que fait ce maître de décimation. Si vous regardez le filaire ici, il va garder le filaire sur les endroits les plus touchés et laisser ceux qui ne seront décimatés que sur les parties qui ne sont pas tellement affectées, par exemple, des parties comme dans ces zones qui n'ont pas été touchées. Il va réduire les polygones de ces zones et laisser ces zones les plus touchées. Pour cela, vous voulez d'abord prétraiter le courant. Il va prendre ce sous-marin deux. Et c'est ce que l'on appelle des tubes souples dans ZBrush. Cela va prendre un peu de temps en fonction la taille des polygones et cela va être prétraité. Nous avons maintenant quelques options à faire. L'un d'eux est décimé sur le pourcentage de la valeur que nous lui donnons ici. Et on utilise ces préréglages, même sans prétraitement. Ils sont séparés, ces préréglages font les choses que nous allons faire en même temps. Il va prétraiter et ensuite il va décimer au nombre que nous lui donnons ici. Nous l'avons donc prétraité. Et disons que nous ne conserverons que 20 % du polygone. Donc, vous touchez le courant décimé et cela va prendre un peu de temps. Et vous voyez que cela a réduit le nombre de poly si élevé. Et en gardant seulement 20  % des polygones sans aucune touche de qualité que vous voyez maintenant si nous passons en mode filaire, vous voyez que le nombre de polygones a été considérablement ré 4. Le paysage dans Gaea: Maintenant, nous allons créer un paysage à l'intérieur de Gaia. Mais celui-ci ne sera pas un paysage comme vous le savez, si, par exemple, nous l'avons créé et à l'intérieur, le texturons dans Unreal Engine, nous allons le créer et utiliser la carte de couleurs dessus. Un aperçu important d' Unreal Engine et utilise les zones les plus éloignées comme vue et a remplacé les zones proches de la caméra des mesures nano huit pour tirer le meilleur parti de la qualité du paysage. Parce qu'en ce moment, lumen, le système d'éclairage Unreal Engine cinq ne capte paysages et c'est pour l'accès anticipé, mais à l'avenir, ils vont y remédier. Pour l'instant, nous allons utiliser ce paysage comme une panne d'électricité, un aperçu important d' Unreal Engine et utiliser une coloration de base et remplacer les pièces proches de caméra par nano votre précieux. Je pense donc que cela suffira à ce que nous allons créer, mais nous n'allons pas en faire une montagne. Ce sera une île. Nous allons donc sélectionner la montagne et la faire descendre à l'aide de cette étude de noeuds post-processus disponible ici. Par exemple, sélectionnons la pince et baissez-la juste un peu et regardez-la après la note d'érosion. Et c'est très bien. Fondamentalement, tout va faire pour cette île en particulier parce que ne sera pas quelque chose de beaucoup plus complexe. Changeons donc ce C pour voir s'il y a quelque chose plus intéressant ici. Ensuite, quand je sélectionne la montagne, elle élimine l'érosion qui se produit ici. Et je n'en veux pas. Je veux toujours regarder la montagne après l'érosion. Alors choisissons l'érosion ou touchons simplement F. Donc, quel que soit le nœud que vous sélectionnez, vous serez toujours vous cette érosion dans cette montagne après avoir été érodé. C'est donc bien, je crois. Pour une île. Regardez-le de tous les côtés. Et changeons ce C pour voir s' il se passe quelque chose qui nous plaît. Celle-ci est meilleure. Je ne veux pas avoir de montagnes pointues ici. Celui-ci, vous devriez garder à l'esprit que si vous êtes serré et les ressources, vous voulez mettre l' aperçu sur le point, surtout maintenant que j'enregistre un 2.5 stable pour surtout maintenant que j'enregistre un 2.5 stable économiser sur les performances. Et n'oubliez pas d'épargner assez souvent vendre. Maintenant que l'Irlande de base est en cours, nous pouvons continuer et aller de l'avant. Et bien sûr, il y a une carte de notes. Si vous cliquez sur Tab et que vous appelez l'Irlande, il existe un nœud insulaire qui peut également nous aider à créer un effet insulaire. Mettons-le ici. Attendez que les calculs soient effectués. Et maintenant, nous ne voyons rien parce que nous devons peindre quelque chose ici. Nous devons peindre un masque à révéler depuis l'île. Nous allons donc le sélectionner et cliquer sur Modifier l'Irlande. Ici. Maintenant, nous pouvons peindre, démasquer les pièces que nous voulons reconstruire à partir de ce montage. Laissez-le calculer un peu. Et maintenant, nous pouvons commencer à peindre. Commençons. Ce masque que nous avons peint va révéler depuis la montagne. Et ça va servir de masque. Nous allons peindre davantage. Cela va créer un effet insulaire pour nous et cela va être très efficace et très amusant à jouer. Mais pour l'instant, je pense que nous n'avons vraiment pas besoin de l'utiliser, je vais donc le supprimer. Mais au fait, il est ici pour être utilisé. Si vous aimez l'effet, ils peuvent continuer et jouer avec. Mais encore une fois, dans l'ensemble, j'ai l'impression que la hauteur de la montagne est trop élevée. Alors choisissons la montagne et apportons la pince tau. Regardez-le une fois que l' érosion s'est produite. Et allons-y un peu la balance. Maintenant. Ce n'est absolument pas ce que je cherche. Revenons donc en arrière. À la place. Faisons cela dans l'érosion de la douceur de la roche pour rendre les œuvres douces. Et je peux simplement désactiver cette vue 2D car je n'en ai vraiment pas besoin. Donc. Montons un peu la force et vous devez appliquer les changements. Et si vous voulez faire les changements à la volée parce que le nœud d'érosion est lourd. Et il s'attend à ce que vous appliciez les modifications chaque fois que vous modifiez quelque chose, car ils sont relativement lourds que les autres nœuds. Donc, qui doit appuyer ce bouton de verrouillage pour que chaque fois que nous changeons quelque chose, nous le voyons en temps réel. Mais les performances vont être un peu lourdes. C'est donc bien. Quand je le regarde. Il s'agira d'un pirate irlandais basique que nous allons créer. Examinons donc cela et voyons s'il y a des changements à faire. Mais pour l'instant, je suis content de cela. Alors, sortons celui-là. Et il y a un nœud. Et c'est ce qu'on appelle le littoral. Et maintenant, nous voyons le nœud d'érosion parce qu' il a été épinglé. Nous allons donc le sélectionner et l'épingler. Ou même, sélectionnons celui-ci sans rien et commençons à voir les changements d'ici à ici. On dirait donc que nous devons changer le niveau d'eau et l'amener à un endroit où il commence à s'éroder. Cet effet de plage pour nous. Sauvons ça. Donc le niveau d'eau est trop élevé, baissons-le. OK. Vous voulez que cette zone soit au niveau de l'eau et garder cette zone comme plage. Mais nous devrons changer un peu plus certaines choses. Voyons donc, nous voulons en révéler beaucoup. Allons faire tomber ça. Et voyons la transition. Et soulevez cette transition également. Nous avons donc la zone insulaire ici, une plage et cette zone érodée par l'eau. Ajoutons donc une eau, et cette eau sera ici sous la forme du lac. Et appuyez sur F pour visualiser cela uniquement. Et maintenant, nous disons la plage que nous voulions créer. Il y a donc des choses à changer et ce niveau d'eau, baissons-le encore plus. OK. Vous dites que la transition ici, ces zones sont plus élevées que le niveau de l'eau et c'est la plage que nous voulions. Faisons donc de cette plage un peu plus grande. Non, pas celui-là. Dans l'ensemble. C'est vraiment ce que nous cherchons à créer une île et à créer une plage. Et bien sûr, créer le Waterloo. Ici, c'est parfait pour ajouter une côte ou quelque chose que nous voulons créer. Nous avons donc créé quelque chose comme ça. Et maintenant, faisons quelque chose de bien plus beau que ce qui est déjà. Nous avons donc la primitive de la montagne ici et nous pouvons essayer de mélanger certaines choses ensemble. Nous allons donc ajouter un mélangeur. Et nous voulons mettre celui-ci ici et copier le même nœud de montagne ici. Nous allons donc le sélectionner. Et bien sûr, nous voulons sélectionner celui-ci et le déépingler afin que chaque fois que vous sélectionnez un nœud, nous puissions le visualiser, quels que soient les nœuds. C'est donc la montagne que nous voyons, mais nous n'allons en révéler que certaines parties. Changeons donc la graine en quelque chose d'un peu différent. Nous ne voulons pas que ce soit la même chose. OK ? Et maintenant, nous ne voulons en révéler que quelques parties. Nous pourrions soit aller utiliser le nœud de l'île, soit utiliser un masque, ainsi de suite. abord, amenons l'île maintenant pour voir s'il y a quelque chose qui nous plaît. Alors choisissons celui-ci ici et commençons à révéler un peu de cette île. Alors, sélectionnez-le et modifiez l'Irlande. Et maintenant, nous pouvons peindre certaines pièces. Et il passe par le noeud de montagne. Donnons un peu de temps pour calculer, et apportons le nœud d'érosion. Et rendre l'érosion beaucoup plus agressive qu' elle ne doit l'être. Donc, quelque chose comme ça. Et amenez la montagne et touchons F là-dessus pour que nous ne voyions que cela et amenons la montagne. Allons le faire monter un peu ou faire tomber. Et l'érosion est bien sûr, à forte intensité. Bon, maintenant, disons que nous en sommes heureux. Ou nous pouvons laisser l'érosion sur cette partie. Essayons donc d'abord de connecter cela ici et de visualiser ce nœud. Essayez de l'épingler et de l'insérer dans l'érosion. Au lieu de ça. Nous avons donc besoin d'un masque pour le séparer. Cette île est un masque et nous voulons mettre celle-ci dans le masque. Et cela ne fonctionne pas parce que le mixeur, je crois, n'est pas très bon pour ce genre de choses que nous voulons faire. Au lieu de cela, utilisons le nœud combiné. Et cette combinaison est parfaite pour ajouter des montagnes et des choses ensemble. Nous allons donc les combiner. Et voyons si cela fonctionne comme un masque. Et mettons cela dans l'érosion. C'est ce qui se passe, d'accord. Supprimons cette érosion car nous n'en avons pas besoin. Laissons-le au cas où nous voudrions l'utiliser à l'avenir. Ce n'est donc pas l' effet que nous voulons. Nous voulons faire de cette île. Il y a cette montagne à utiliser comme décalage. L'Irlande qui va, par exemple, ici, on voit les îles se séparer ensemble. Une partie de l'île étant ici à part, étant contrariée par, jusqu'ici, nous voulons créer cela. Il y a donc un nœud appelé Transform. Cela nous aide à transformer cela et à l'amener dans cette partie, par exemple, et à le faire sortir de cette île. Prenons donc cela et commençons à le visualiser. Et nous voulons l' amener quelque part ici et l'intégrer ici. Et commencez à visualiser cela uniquement. Nous ne voulons pas le masque, supprimons cette connexion et apportons cela et faites-le pour que nous les utilisions tous les deux ensemble. Allons donc nous transformer et commencer à compenser cela et à l' amener ailleurs. Par exemple, quelque chose comme ça pour créer une île décalée qui va ailleurs. Bon, et maintenant voyons et visualisons cela une fois que le lac a été appliqué. abord, sauvegardons et commençons à visualiser. C'est seulement ça. On dirait qu'il y a un parc ici à cause du nœud d'érosion. Nous allons donc sauvegarder le projet, le fermer et l'ouvrir à nouveau pour voir si les bogues se résolvent ou non. C'était un insecte. Je devais le faire. une fois la chaîne de nœuds. Il arrive parfois qu'il s'agisse d'un logiciel relativement nouveau et qu'il est en production. Donc, sauf quelques bugs mineurs s'ils se sont produits. Et maintenant, au lieu de cette montagne, insérons ce nœud combiné dans l'érosion. Et attendez que les calculs soient effectués. C'est l'effet que nous obtenons. Nœud côtier et noeud du lac. Vous voyez maintenant que ce décalage se produit ici. Mais nous ne voulons pas que cela soit vendu aussi puissant. Prenons donc ce nœud de transformation, qui est le dernier de cette chaîne et le faisons traverser l'érosion. Lot. Bien sûr, nous devons rendre l'érosion un peu trop forte. Et insérez-le dans le nœud combiné et faites-le comme épinglé. Visualisez maintenant cela. Ce n'est donc pas une petite île que nous avons créée. Et vous pouvez répéter le même processus et obtenir autant d'îles que vous le souhaitez. Nous allons maintenant donner à cela un peu de texturation primitive. Donc, pour la chaîne de texte, nous allons utiliser la couleur du nœud, la texture. Et vous pouvez le choisir directement à partir d'ici, ou même en appuyant sur Tab ou en sélectionnant la texture. Nous mettons cela ici et cela crée une texture bruyante basée sur les données que nous avons ici. Vous pouvez y faire toutes sortes de choses. Compenser la texture ou créer des pentes et des choses comme ça. C'est donc bien. Et cette texture est un peu bonne, donc nous allons donner à cela une vraie couleur. Donc, le nœud de dragon est sorti. Et nous allons sélectionner les maths SAT. Les sitemaps sont donc des données et des couleurs extraites des données satellites qu'ils ont scannées. Et ils sont vraiment parfaits pour ajouter des couleurs au mélange. J'ai donc l'impression d'être bon avec cette couleur. Nous pouvons également l'inverser. Prenons cela ou choisissons quelque chose d'autre. Il faut un peu d' expérimentation pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Dans l'ensemble, le processus passe par tous et commence à sélectionner ce que vous voulez. Je vais donc créer quelque chose qui a cette nuance, cette nuance vers le gris. Disons donc que je suis content de cela, alors choisissons autre chose. J'ai donc trouvé que ce 23 fonctionne parfaitement. Essayons l'inverse. Cela pourrait être génial. Quand il s'agit de chaîne de texte. Nous avons ces zones de pointe et nous avons ces zones herbeuses. Mais je veux que ces zones d' érosion soient un peu prononcées. Nous venons donc ici et nous choisissons cela. Nous sommes libres d'utiliser ceux que nous voulons. Alors, sélectionnez-le sur le nœud et sortons celui-ci. Apportez un nœud de niveau modifié. Il a besoin des données. Nous donnons donc les données et les visualisons ici. C'est donc le masque noir et blanc. Voyons lequel est le meilleur. Ok, c'est mieux pour ce que je voulais. Nous allons donc le sélectionner et le copier. Et nous voulons sélectionner ce plan du site. Et vous voyez que l'aperçu est un peu plat car il faut qu'une carte de hauteur passe sur leurs jambes. Nous allons donc sélectionner la dernière chaîne de nœuds dans la section de la carte de hauteur, qui est ce lac et la haine, même en sous-couche. Donc, il va toujours rester allumé, ce que nous allons créer, d'accord ? Maintenant, au lieu de ce lac ici, je vais mettre ça comme masque à la place. C'est donc le niveau extérieur, c'est la texture. Et c'est un plan de site que nous en tirons. Je vais donc rendre ça un peu plus léger. Alors choisissons quelque chose, quelque chose comme ça et essayons de les mélanger ensemble. Ajoutons donc un nœud de mixage. Et ici, augmentez le ratio et placez ce niveau automatique comme masque. Et pour rendre l'effet plus fort, visualisons cela et passons à notre niveau. Si vous appuyez sur Appliquer les rayons, cela augmentera l' effet et le rendra plus fort. Attendons donc que les calculs soient effectués. Maintenant, c'est l'effet que nous obtenons. Maintenant, pour la couleur, Allons sélectionner quelque chose. Beurre. Mais bien sûr, il est évident que nous ne voulons pas que cela soit aussi net et fort. Commençons par sélectionner la couleur, quelque chose comme ça. Je suis à la recherche de la couleur qui se marie bien avec ce que nous avons ici. Ou nous pouvons choisir parmi d'autres préréglages. Par exemple, sélectionnez un rocher dimanche au lieu de sélectionner un rocher. Disons donc que nous en sommes satisfaits. Je peux venir ici et désélectionner ça. Et maintenant, l'effet est un peu plus cellulaire, et je suis content de cela. Allons donc ajouter quelques autres choses. Rendez-le donc un peu plus beau. D'accord, c'est à peu près tout, mais dans ces zones proches de c, je vais ajouter quelques zones de plage. Alors, venons ici et choisissons cette côte. Je commence à faire glisser le nœud de texture à partir de celui-ci. Et nous voulons rendre ces zones plus proches du lac que les plages. Alors choisissons le sol et baissons-le. Bien sûr, nous devons appliquer cette jambe pour que les changements deviennent en temps réel. Alors pentez aussi vers le bas. Montez cette échelle. Pensez à nouveau vers le bas aussi. Pas tellement. Allons en parler. C'est l'effet que nous voulons mais inversé. Ajoutons donc un nœud inverseur inversé. Nous avons maintenant sélectionné ces zones. Donnons donc un plan du site et sélectionnons une couleur sablonneuse. Passons dans la catégorie sablonneux, puis commençons à réparer quelque chose qui est plus proche de la plage. Ok, on dirait que c'est ça. Et là encore, nous voulons un nœud de mixage. Et nous voulons le mélanger ici , augmenter l'opacité et appliquer le masque dans cette partie. OK ? Maintenant, c'est beaucoup plus vers l'aimer. Bien sûr, nous pouvons en tirer quelques masques. Si vous apportez un nœud de niveau modifié, nous pouvons utiliser ces nœuds de lac dotés de certains masques. Vous voyez que c'est le C. Bien sûr, nous allons l'utiliser plus tard. Et celui-là est la profondeur. C'est la profondeur de la mer. Et celui-ci va être le rivage. Nous allons donc d'abord utiliser la profondeur et la mettre au niveau global. Bien sûr, définitivement. Ok, celle-ci est géniale, et il s'agit d'une donnée en noir et blanc que nous pouvons utiliser. Donnez-lui une texture. Et nous voulons lui donner la teinte bleue parce que ce sera l'eau. Utilisons donc les applications SAP et choisissons le bleu. Et encore ici, sortez un mélangeur et branchez-le ici et utilisez le niveau extérieur comme masque. Séparez-les les uns des autres. Ce bleu clair signifie donc que l'eau n'est pas si profonde dans ces zones, ce qui se passe vraiment dans la nature. Nous allons donc choisir cela. Je vais sélectionner une autre couleur bleue avec ça mieux. Donc, quelque chose comme ça ferait. Bien sûr, au lieu de la profondeur, utilisons le lac lui-même au niveau extérieur pour voir ce qui se passe. OK. C'est plutôt comme ça. Ces zones sont les zones où l'eau n'est pas si profonde, puis va dans la Deepwater. Allons donc l'inverser. Oui, c'est beaucoup mieux. Et nous avons ces plages, les zones qui vont au sommet qui sont herbeuses , puis les sommets de montagne que nous avons ici. Et j'ai l'impression que nous arrivons à la fin. Voyons donc ce que nous pouvons faire pour y apporter un peu plus de profondeur. Apportons donc un autre niveau extérieur et utilisons ces côtes sur cette épingle pour que nous puissions visualiser cela. Nous voulons donner à ces zones une autre nuance de bleu. Nous allons donc sélectionner ces deux textures. Bien sûr, nous ne voulons pas que cela soit aussi intense. Une fois encore, copiez le plan du site et sélectionnez une couleur claire au lieu de cela. Et encore une fois, mélangeur, branchez ça, amène l'opacité jusqu' au niveau extérieur. Ok, vous voyez que ces zones qui sont plus proches de l'eau, nous voyons un bleu plus clair. Et plus il s'enfonce profondément dans les rangs et il devient plus profond. Donc soudain, j'ai l' impression que c'est bien parce que ce n'est qu'un paysage primitif. Nous n'allons pas y apporter d'autres ajustements. Et au fait, ce lac sera remplacé par le bassin versant que nous allons créer à l'intérieur d'Unreal. Mais ce sera quelque chose comme un black-out pour tester les couleurs dans les étapes antérieures. Je suis donc totalement content de cela, et je vais l' exporter plus tard. Si vous le souhaitez, vous pouvez également commencer à ajouter différentes îles ici et là. C'est votre préférence personnelle si vous l'aimez. Mais pour l'instant, je suis satisfait de cela et je vais exporter ces données et ces informations importantes et réelles. Et vous devez garder à l'esprit que nous sommes obligés d'utiliser celui sur le, car si nous commençons à exporter vers k, cela va nous donner quelques erreurs ici parce que c'est gratuit. Et si vous souhaitez exporter plusieurs requêtes, vous devez acheter la licence. Mais cela va être bon à nos fins. Nous allons donc exporter cela. Donc, dans cette table de mixage, faisons glisser autre chose et apportons des nœuds de sortie. Ici, nous voulons sélectionner le chemin. Et c'est bien. Sélectionnez le dossier. Maintenant, nous avons le chemin. Et pour le format, Faisons en PNG. Et ici aussi, trouvons le lac, qui est le dernier dans le nœud de hauteur et faisons glisser et sortons. Ce sera notre paysage. Encore une fois, donnez-lui un chemin et sélectionnez-le comme ligne. Parce que si vous souhaitez l'importer en tant que paysage à l'aide de l'éditeur Paysage, vous allez également l'exporter. Nous avons donc deux nœuds de sortie. Maintenant, nous pouvons aller construire. Commençons par les renommer. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Renommer et appelez ce paysage, excusez-moi. Paysage. Et celle-ci est la carte des couleurs. OK ? Maintenant, nous devons venir ici. Et dans le dossier Build, je vais choisir le même dossier que celui que nous avons sélectionné, car je souhaite que toutes mes données soient dans le même dossier. Nous allons donc sélectionner et aller le même dossier. Cliquez sur Start Build. Et maintenant, il va faire les calculs et les résultats une fois que nous aurons créé jusqu'à présent. Cela va donc venir de tout le chemin depuis le début. Et construire, construire, construire. Pour nous donner les résultats qu'il calcule du début à la fin. Les calculs vont donc prendre un peu de temps. Je vais mettre en pause la vidéo et revenir vers vous lors des calculs. Les calculs sont donc terminés. Et c'est le dossier Build que nous avons. Nous avons cette carte de couleurs qui est exportée au fur et à mesure que PNG est parfaite. Je suis content de ça. Et puis nous avons le paysage qui est en ligne. Il est maintenant temps d'ouvrir l' Unreal Engine et de commencer à importer dans Andrea. Bon, on se voit là-bas. 5. Importer un paysage vers UE5: Ok, nous sommes dans Unreal Engine et nous allons cliquer sur Nouveau et créer une nouvelle carte par défaut. Et il s'agit de la carte par défaut. Et l'éclairage fonctionne également, n'est-ce pas ? Allons sur Play pour voir si tout va bien. Oui, ça marche. Et maintenant, nous devons venir ici dans le paysage. C'est le mode et appuyez sur Nouveau. Au lieu d'en créer un nouveau, nous allons importer à partir d'un fichier. Nous allons sélectionner et utiliser cette ligne. On dirait que nous devons réparer quelque chose. Frappons donc important pour voir si cela fonctionne ou non. Nous recevons des erreurs et nous ne voulons pas cela et nous devons corriger les options d'importation. Allons donc dans Manage. Au lieu de cela, sélectionnez cet acteur de paysage et supprimez-le. Encore une fois, allez ici. Et pour la résolution de sortie, nous voulons les sélectionner 24 car c'était 1024. Au fait, à Goryeo, ça va le créer. Voyons donc, il importe. Et nous avons toujours des erreurs. Ce n'est pas vraiment ce que nous avions prévu. Nous allons donc le sélectionner à nouveau et le supprimer. Et la résolution de la carte de hauteur ici est erronée, nous devons la corriger. Allons donc pour 1024 d'ici 1024 et frappons à nouveau importation. Maintenant, c'est ce que nous allons parfaitement bien. Et ces zones doivent être réparées. Donc, pour résoudre ce problème, passons à Gérer savoir. Encore une fois supprimés. Cela se produira souvent lorsque vous essayez d'importer des paysages si vous n'êtes pas trop prudent. Maintenant, la résolution est correcte. Et la résolution globale doit être la même 24. Donc, les importations. Maintenant, nous nous sommes débarrassés de ces sections inutiles. C'est l'île qui va créer un, c'est le paysage et fonctionne parfaitement bien. Et maintenant, nous devons y appliquer une texture. Alors sortons d'abord de là et sauvegardons tout d'abord. Je vais donc créer un nouveau dossier et l' appeler île privée. Et celle-ci est très importante. Vous devriez avoir le nom du dossier et tout. Très bien, donc à l'intérieur de l'île Pirate, je vais créer un dossier, appeler ça cartes et l'appeler 00. Les pannes sous-jacentes à a. Donc j'appelle ce 00 parce qu'il ajoute un 0 avant le nom en tant que suffixe. Cela se produit sur la liste en haut de la liste et la panne sera le nom du dossier, le nom du dossier, excusez-moi, le nom de la carte, et je vais le modifier plus tard, par exemple, ce que je vais importer les mesures de proxy sont nommées cette proximation sous-jacente 01 sous-jacente à a. Et si j'ai fait quelques itérations et que le maillage de proxy 01 sous-jacent soit, pour que nous sachions ce qui se passe. Nous allons donc le sauver. Et maintenant, je vais entrer ici et apporter un dossier et le nommer à nouveau dossier Matériaux et couleurs et l'appeler debug parce que ce seront mes matériaux de débogage qui ne vont pas faire jusqu' au dernier jeu. Je vais simplement fabriquer des matériaux temporairement ici. Nous allons donc sélectionner le matériau et créer, nommer paysage informatique et importer. Et je vais importer cela en tant que carte de couleurs. Alors choisissons-le et voyons si tout va bien. Il devrait être sRGB et couleur. Bon, je vais bien. Fermons-le et apportons ce matériel paysager. Et bien sûr, apportez cette texture ici et branchez-la dans la couleur de base. La couleur fonctionne. Très bien ? Nous devons donc fabriquer cette tuile une fois sur l'ensemble du paysage, le système de carrelage pour les matériaux de base n'est pas comme cela, mais pour le paysage, nous devons apporter des coordonnées de couche de paysage. Dans la cartographie est l'échelle. Nous devons entrer la résolution d'entrée que nous avions là. Appelez-le 1024 et branchez-le aux UV et appuyez sur Enregistrer. Maintenant, c'est parti. Alors venons ici, sélectionnons les matériaux paysagers, sélectionnez-le. Et dans le matériel paysager, appliquons cela. OK ? Maintenant, il a calculé et apporté le matériel et n'importe quoi. Et c'est bon, je suis content de ça. Voyons donc une importation, quelque chose ici. Quelque chose comme mannequin, ce personnage. Pour voir l'échelle de l'être humain normal par rapport à toute l'île pour voir si je veux redimensionner l'île ou non. J'ai donc besoin d' agrandir l'île juste un peu pour qu'elle fonctionne mieux. Donc, pour l'emplacement, mettons-le 000. Et pour la mise à l'échelle, choisissons ceci. Et dans la balance, je ne vais pas trop l'adapter, juste un peu. Mettons donc 808080 ici. Une fois encore. Il joue un mannequin ici. Trop gros. Mettons-en 50. Ok, c'est trop petit maintenant, je vais utiliser cet AT pour l'instant. D'accord, je suis content de ça. Maintenant, le paysage est un peu brillant. Venons ici. Et pour la rugosité, ajoutons une constante. Et nous voulons créer quelque chose comme 0,7 valeurs pour qu'il ajoute un peu de rugosité au paysage et ne soit pas si brillant. OK. C'est ce qui me plaît. Et ici, il y aura un port. Et avant cela, il y aura quelque chose comme une forteresse ou quelque chose avec beaucoup d'arbres qui se produisent ici et là. Et bien sûr, ce domaine va être le C. Voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Prenons donc ce paysage. Au lieu de redimensionner uniformément, je vais entrer ici 50. Et ici, je vais en faire des centaines. Maintenant, allons en faire 80. Et essayez un autre mannequin ici. Et essayez de le renverser pour voir s'il y a un droit ou non. Alors choisissons-le , puis commençons à jouer dessus. C'est le C. Il va y avoir un port ici. Oui, c'est la balance que je cherche . C'est génial. Je vais donc placer la caméra ici. Alors venons ici et sauvegardons la carte en tant que nouvelle. Dites sauvegarder le niveau actuel comme ici, je vais écrire en B afin que nous ayons beaucoup de variations de la carte. Et si nous détruisons quelque chose, nous avons quelque chose à faire référence. Supprimons donc cela et commençons à faire un peu de ménage. Je vais choisir tous les facteurs qui contribuent à l'éclairage de la scène et je les mettrai dans le dossier d'éclairage. Et ce dossier est très important pour le garder propre et cohérent. Donc, le joueur commence, c'est ici. Apportons ça ici. Donc, quand on joue avec joueur de ponder ici, ce qui me plaît, le joueur démarre, je vais le déplacer le dossier utilitaire. Et ce paysage. Je vais en faire son propre dossier. Faisons donc de lui un dossier paysage. Et cette réflexion, je n'en ai pas besoin pour l'instant. Et ce mannequin, j'ai supprimé celui-ci. Je vais le mettre dans le dossier maillé. Dans le dossier, mettons cela crée un nouveau sous-dossier dans le maillage et appelons-le blackout. Parce que cela ne sera utilisé qu'en tant que code bloc et qu'il sera supprimé ultérieurement. Et essayez de garder vos dossiers aussi propres que possible pour éviter de futurs maux de tête. Nous allons donc ajouter un post-processus ici. Accédez au volume et essayez de trouver le volume post-traitement. La façon normale est que nous étendions cela pour englober l'ensemble du paysage, mais nous ne voulons pas cela. Nous sélectionnons simplement un post-processus, entrons ici et nous atteignons une portée infinie. Pour que même il s'agisse d'un petit cube, il va affecter le monde entier. Et il y a ici un cadre qui doit être corrigé et c'est l'exposition. Allons le trouver ici. Il s'agit de l'effet d'adaptation. Vous voyez, si vous regardez le soleil et que vous regardez en arrière, il y aura des changements dans l' éclairage et l'exposition. Vous voyez que la main claire est devenue plus sombre ici. Et je ne veux pas de ces effets d'adaptation oculaire. Je vais le désactiver. Nous allons sélectionner l'exposition post-processus. Mettons-le à un seul. Et ce moyen et mon Min et Max, réglons-les sur un pour qu' il supprime toute l'exposition qui se passe ici. Mettons-le à 0. 0,5, c'est bien. C'est bon pour les premières étapes où vous ne voulez rien arriver ici en cas d'adaptation. Ajoutons donc celui-ci au dossier d'éclairage. Et dans le sous-dossier, appelez-le PP ou post-traitement. Et maintenant, je vais faire venir la caméra. Nous pouvons venir ici et créer du cinéma et faire glisser une caméra cinématographique ou ici. Ou nous pouvons simplement à partir d'ici, créer une caméra cinématographique et créer un acteur cinématographique. Il répond à une caméra juste en place que nous sommes. Nous allons donc le sélectionner. Et pour celui-ci, je veux avoir la vue complète au lieu de ce menu ici. Je vais aller dans les fenêtres d'affichage et le sélectionner ici. Nous allons donc sélectionner la caméra et piloter la caméra. Nous voyons maintenant le monde à travers les objectifs de l'appareil photo. Nous allons donc le sélectionner. Certains paramètres doivent être effectués. Sélectionnez donc l'appareil photo. Et dans le panneau Détails de la fenêtre ici. Apportez un panneau de détails supplémentaire ici. Et regardons et amènerons-le en France d'abord. Le réglage de l'objectif. Je vais le rendre un peu plus large. J'ai vraiment adoré ces tableaux cinématographiques que vous avez ici. C'est donc bien. Et faites monter l' ouverture actuelle pour qu'elle zoome complètement. C'est donc pour la caméra occultante. Placons-le quelque part bon à des fins compositionnelles. Disons donc que nous en sommes satisfaits ici. Et pour l'instant, nous le sélectionnons et le plaçons ici où nous pouvons le placer quelque part ici. Disons que je suis content de ça. Plus tard, nous pourrions changer cela. Donc, pour l'instant, j'en suis content. Et sélectionnons un nouveau dossier et appelons-le caméra. Nous allons donc sélectionner l'appareil photo et en apporter une autre copie au cas où quelque chose ne va pas avec l'appareil photo ou que nous aurions quelque chose à faire référence. Nous allons donc sélectionner l'appareil photo. Une chose qu'ils peuvent faire est de priver ici, dans le futur, d'aller dans les fenêtres cinématographiques. Dans la fenêtre d'affichage cinématographique, vous avez certaines options. Sélectionnons-le et sélectionnons l'appareil photo à partir d'ici. Vous avez des options pour placer vos lignes de quadrillage. Ces lignes de grille sont parfaites pour ajouter les points focaux. Par exemple, je vais utiliser la règle des tiers dans ce domaine. Nous allons donc utiliser ces lignes pour placer nos points focaux. Par exemple, je vais placer un point focal ici, à savoir le port. Par exemple. Apportez un autre château ici, un château cassé ou quelque chose ici pour équilibrer. C'est ce qu'on appelle la règle des tiers. Nous divisons l'écran en tiers horizontalement et verticalement. Et ces points vestimentaires ici sont les points dont nous avons besoin pour placer nos points focaux. Et rappelez-vous que lorsque vous placez un point focal ici, il est bon de placer quelque chose ici pour équilibrer l'image afin qu'elle ne soit pas si lourde ici et si légère ici. C'est donc bien. Et sélectionnons cette caméra ou supprimées et copions-la et collons pour que nous ayons la caméra mise à jour. Nous avons ceci, et allons l'épingler pour que même lorsque vous sélectionnez autre chose, la caméra reste au même endroit et nous ne voulons pas cela. Masquons-le et commençons à placer les formes occultants. Et à partir de ce menu Créer, faisons glisser un simple cube et l' amener quelque part ici. Et je commence à le visualiser à partir de la caméra de composition. Apportons les grilles, et c'est parfaitement là que va se trouver la partie cassée. Ce sera une pièce ou quelque chose que nous allons placer. Les ports ont bien sûr les dimensions en tête. Et maintenant, ce cube par défaut est d'un mètre par mètre. Et si, par exemple, redimensionner par quelque chose, nous avons maintenant quelque chose de trois mètres coupé par un. Ces dimensions devraient être prises en compte car plus tard, dans Blender, nous allons créer des mesures de remplacement pour les importations pour que cela ait un peu plus de détails. Nous avons donc besoin de ces valeurs à l'esprit. C'est donc bien pour l'instant. Pour celui-là, donnons également trois minutes 30. OK ? Et pour celui-là, sélectionnons également ceci, une sortie de là. Et apportez cet appareil photo et peint à nouveau pour cet endroit, nous allons utiliser ce cube et le placer sur cette partie. Soyez donc un porte-blocs, par exemple, plus tard, nous plaçons un château avant cette file d'attente. Utilisez ce cube comme espace réservé au château. Donc, lorsque vous sélectionnez une caméra et que vous la peignez, cela aura une petite valeur de performance car cette scène a été rendue maintenant en IS1, dans cette fenêtre et une autre dans celle-ci. Allons donc ici et vérifions la désactivation en temps réel. Ainsi, seuls les changements se produisent ici et aucun coût supplémentaire n'a été mis en valeur. Nous allons donc le sélectionner et cela ne reflète que les changements. Et redimensionnons-nous beaucoup. Par exemple, nous pouvons visualiser cela comme un mur de port cassé ou quelque chose comme ça. Allons ici sélectionnons la caméra et pilotons la caméra. Ok, c'est parfait. On peut utiliser un mur de château ici. Nous pouvons utiliser des clips. Nous pouvons utiliser n'importe quoi pour équilibrer cette image. Et essayez toujours de faire copier ce mannequin ici pour que nous puissions que nous puissions mieux comprendre comment se déroulera la mise à l'échelle. Donc, pour ajouter un peu de profondeur à cet environnement, passons à ce Create et allons dans les effets visuels. Et Greg, hauteur exponentielle pour n. Et cela ajoute un brouillard et c'est comme ce qui se passe dans la nature. Il est plus sombre dans les zones devant nous et s' éclaircit vers la fin. Et cela va ajouter un peu de profondeur à la scène. Ajoutons donc cela à l'éclairage. Et ce n'est pas un éclairage ordinaire. Mettons-le dans son propre dossier et appelons-le. Plus tard, nous pourrions modifier les paramètres, mais pour l'instant, ce sera parfait. Je crois que dans l'ensemble, c'est bon pour cette partie. Et lors de la prochaine session, nous allons améliorer les pannes d'électricité et faire la panne d'électricité au niveau supérieur, car c'est nécessaire pour que nous sachions ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. se voit donc lors de la prochaine session. 6. Améliorer le blocage des quas: D'accord. Nous avons placé les pannes de courant grossières ici. Et normalement, lorsque je vais créer des projets sont dus à beaucoup de ces formes primitives et à partir de ce menu Créer ou apporter beaucoup de ces formes créer et l'amener dans la scène et commence à s'adresser. Mais ici, je vais le rendre un peu plus court et le maillage proxy et la panne d'électricité en même temps. Et je vais faire de l'obscurité ou des ports ou quoi que vous l' appeliez en premier lieu, puis commencer à les détailler. Allons donc voir quelles sont les références du chien. C'est ce que va être l' obscurité. Je vais créer quelque chose comme ça. Une maison. Cette maison sera plutôt ancienne et sombre au-dessus du niveau de la mer, quelque chose comme ça que vous voyez sur les images. Et je vais le rendre modulaire, quelque chose comme celui-ci autrefois utilisé comme île pirate, Doug et beaucoup de navires, de bateaux et d'autres choses étaient là, mais maintenant c'est abandonné. Et je l'appelle abandonné parce que je veux y arriver, parce que ces anciens se sont avérés beaucoup plus difficiles. Vous voyez, créer quelque chose comme celui-ci est beaucoup plus difficile que de créer quelque chose comme celui-ci, par exemple. Tellement gentille et bien rangée. J'ai décidé de faire de celui-ci un vieux port. Et je vais le rendre modulaire. Et ce sera beaucoup de menuiseries que nous allons faire ici. Ok, je vais d'abord faire les pannes dans Blender, dans les mesures de proxy et les pannes d'électricité dans Blender, puis les importer dans irréel. Et laissez-moi démontrer quelque chose que vous voyez. C'est bon de prendre ce mannequin. Laissez-moi le trouver ici. Et prenez ce mannequin. Cliquez avec le bouton droit de la souris comme action et exportez. Et je vais exporter ce peu important dans Blender afin que nous ayons la même échelle que celle que nous avons ici dans Blender également. Alors, exportez, je vais l'exporter ici. Format FBX. Par souci de cohérence, lorsque vous ouvrez la scène d'atterrissage, il est toujours bon de monter les unités. Laissez-moi trouver une unité. C'est ici. Et toujours pour vous assurer que tout est cohérent, assurez-vous que le système unitaire est métrique. Et pour la longueur, vous êtes libre d' utiliser des centimètres ou des mètres, mais je vous encourage à utiliser centimètres car c'est ce que fait Unreal Engine. unités Unreal Engine égale un centimètre équivaut à une unité Unreal Engine. Je vous encourage donc à chaque fois que vous ouvrez un nouveau péché mélangeur, essayez toujours de faire correspondre votre système d'unité à Unreal Engine. Maintenant, je vais importer des mannequins. Laissez-moi l'importer à partir du même fichier ici. Importons FBX. Maintenant, nous avons ceci. Nous pouvons utiliser comme FBX ou excusez-moi, comme référence pour la taille. Je vais donc créer un tube cube par défaut. Et ce tube mesure deux mètres sur deux mètres et près un peu plus grand que ce mannequin qu'il devrait être. Voyons donc voir. La taille est notre droit. Celui-ci mesure deux mètres et le mannequin mesure 182 mètres et deux centimètres de haut. Et pour m'en débarrasser, je vais choisir l'Américain et vous devez l'ouvrir. Et ces racines, je vais les désactiver pour que nous ne voyions que le mannequin ici. Sauvons donc la scène et n' oublions pas de sauvegarder par incréments pour ne pas manquer quelque chose. Je vais supprimer cette lumière et l'appareil photo car je n'en ai pas besoin. D'accord. Pour commencer, je vais en faire un kit modulaire pour le port, c'est pour le dossier. Je veux dire, ces gravures sur bois qui se connectent entre elles et forment la forme, la forme générale des ports. Voyons donc ce que nous pouvons faire à ce sujet. Je vais donc apporter un avion, deux par deux. Je me sens deux par deux. C'est un peu trop petit pour ça. Cachons ça et faisons-le 400 à la place. Pour celui-ci, je vais plutôt créer un cube afin d'avoir plus de contrôle sur la taille. Donc, sur la hauteur, je vais le rendre assez petit, quelque chose comme ça. Et assignons le pivot ici et appliquons les transformations. Ça ressemble à mes jouets d'affichage ou à des personnes handicapées. Laissons-les les milléniaux. Maintenant, cela fonctionne parfaitement et rend la période ici non censurée. Ok, c'est bon pour la hauteur, mais j'ai l'impression de pouvoir le faire baisser un peu. D'accord. Maintenant, je vais le rendre un peu plus grand. Une unité deux par trois. Nous allons le faire. Un est deux par trois. Et bien sûr, je dois tous les sélectionner. Allons donc ici et sélectionnons la radiographie. Commencez à le déplacer ici. Et je vais obtenir environ deux par trois. Ce sera notre premier magasin. Alors centrons-nous et mettons le pivot ici et appliquons toutes les transformations. Mais je ne vais pas mettre ce sel à plat. Je vais le rendre un peu plus intéressant en ajoutant des planches, des planches ordinaires, pas si compliquées. Nous allons donc d'abord le sélectionner et le renommer en maillage statique. Tempo di de soulignement pour modulaire. Sombre. Ici, je peux, par exemple, appeler ça trois par deux. Et soulignez 01, assurez-vous toujours d'avoir de bonnes conventions de dénomination afin qu'elles soient lisibles et que vous n'ayez aucun problème à les sélectionner et à les manipuler. Donc, c'est très bien. Et celle-ci permet de s'assurer que nous avons même variations et des choses que nous sommes heureux et qu'il n'y a aucun problème à créer les variations. Il suffit de le dupliquer. Nous le renommerons aussi en 0, et vous serez prêt à partir. Ok, c'est ça. Et je vais le sélectionner un peu de temps. Et ici. Essayez de faire quelques blancs ici. Mais je ne veux pas qu'ils soient aussi grands. Je veux juste quelques petites planches pour qu'elles aient un peu de profondeur ici. Alors, sélections-les tous et copions-les autour. Et il suffit de les manipuler un peu parce que je ne veux pas qu'ils soient aussi plats. Je veux juste avoir un peu de définition de l'environnement dès que nous commençons à le créer. D'accord ? Et je ne veux pas que tout soit aussi parfait, essaie toujours d'ajouter des imperfections. Par exemple, ici. Dans le cas de cette distance entre les planches individuelles, je vais les rendre un peu plus aléatoires, alors sélectionnez-les toutes. Sélectionnez ce nom comme dernier et appuyez sur Contrôle et J pour les rendre unis. Donc, tout le nom est ici. C'est donc le premier. Laissez-moi le voir. Vous devriez toujours avoir à l'esprit de ne jamais changer le nom et le pivot. Parce que si vous les modifiez et que vous l'exportez vers irréel et réimporté, et si la période est éteinte, vous rencontrez des problèmes de compensation. Ou si vous changez de nom, vous obtenez une identité complètement nouvelle dont vous ne voulez vraiment pas avoir quelque chose comme ça. D'accord ? Et pendant un certain temps, je pense retracer la période ici même. Pour réaliser cette transformation, c'est un peu mieux pour les enfants modulaires, s'ils sont normaux, les enfants aiment toujours placer le pivot quelque part ici, en bas à gauche, ou quoi que vous l'appelez. Nous allons donc le sélectionner. Vous pouvez l'apporter au centre du monde ou laisser partout où vous le souhaitez. Essayons donc celui-ci et apportons l'exportation par lots et affectons le dossier d'exportation pour lui. Dans le dossier occultant. Appelons les exportations d'un dossier. Il suffit d'acheter en 1 clic. Nous sommes en mesure d'exporter cela dans l'irréel. Bien sûr, il s' agira de 98 mesures, mais pour l'instant, je ne vais pas les transformer en nuit. J'ai juste de l'importance comme maillage ordinaire à l'intérieur d'Unreal Engine. À l'intérieur d'Unreal. Allons dans le contenu et sélectionnons le dossier de l' îlot de pièces que nous avons et créons un dossier appelé maillages. Ici aussi, je vais créer un dossier appelé dark. Donc, je mets toujours les dossiers architecturaux à couple ici, excusez-moi, contenu ici. Donc, les importations. Et apportez ça. Si vous voulez passer la nuit, vous voulez participer à la nuit Build. Mais pour l'instant, je ne vais rien faire et l'exporter tel quel. D'accord. Excusez-moi, importé tel quel. C'est donc ça. Et faisons-le glisser dans la scène et commençons par ne pas avoir dû faire ça pour déplacer la caméra. Prenons donc celui-ci et supprimons celui-ci, prenons celui-ci et faisons une copie. Essayez toujours d'en avoir une copie à partir de votre appareil photo. Nous allons donc l'épingler pour rester ici et d'abord sauvegardé et frappé, désactiver le temps réel afin qu' aucune barrière supplémentaire ne soit sur les performances. Maintenant, le mode de traduction est réglé sur le monde. Je vais le rendre local pour que la rotation reste relative à locale. Pas comme ça. D'accord ? Prenons donc celui-là et évoquons un peu. Et je vais le dupliquer quelques fois pour l' amener juste devant. Supprimons donc ça pour voir si je vais en faire 100 unités. Copions pour voir cent, deux cent trois cents. Ok, c'est 300, mais un peu de décalage ici, ce qui nous intéresse plus tard. Pour l'instant, je ne vais parfois dupliquer cela que pour rendre les ports disponibles. Je peux même essayer de copier ça, mais pas. Mettons-le là-dedans. Allons faire quelque chose de carré pour ça. Au lieu d'en faire un trois par deux, faisons six par six, couvrons beaucoup plus d'espace. Encore une fois, copions ceci et apportons ça ici et créons un avion. C'est deux par deux. Je vais m' en servir comme référence. Maintenant, la dimension est de 400, alors prenons-la. Et ces carrés mesurent un mètre de long. Je vais donc l'extruder. quelques mètres d'ici, 1234, quelques places d'ici. D'accord ? Maintenant, ce que je vais faire, c'est choisir celui-ci. Je vais prendre ça , en parler ici et le dupliquer trois fois ici. Et quelques fois ici. Pour l'instant, pour la mise à l'échelle, je ne porte pas vraiment beaucoup car je vais rendre cela un peu imparfait. Donc, je ne me soucie vraiment pas de savoir si la taille est de quelques centimètres. Maintenant, je vais sélectionner tous ces éléments et sélectionner celui-ci comme le dernier et appuyer sur Contrôle et J. Pour que le pivot devienne disponible ici. Alors sauvegardons et apportons-le ici et appelons-le maillage statique, sombre six par 601, pour que nous sachions que c'est le premier. Alors allons écrire le nom et l' exporter encore et encore, allons dans Unreal Engine. d'abord, supprimons cela parce que je veux les utiliser dans une autre situation et les importer d'ici, six par six. Sauvez-les et commencez à les amener d'ici. Ok, c' est vraiment mieux. Désactivons donc l'accrochage et remontons un peu celui-ci. Bon, et maintenant je vais activer la capture. 123456 va bien. Il y a quelques centimètres de distance. Je vais le réparer plus tard. Donc, pour celui-là, je vais utiliser l'autre. Nous allons le sélectionner ici. Placez-le. Cela ne fonctionne donc pas. Je crois que c'est un bug de accès anticipé d' Unreal Engine cinq. Ce problème pourrait être corrigé dans les prochaines versions. Nous allons donc faire glisser celui-là. Et soulevez-le juste un peu. Allons traîner ça. Ou vous pouvez simplement cliquer ici. Et parce que le nom de notre voisin, nous pouvons simplement sélectionner le maillage d' étude de leur maison. Sélectionnez donc celui-ci et décalez-le ici. D'accord. Je suis content de ça. Nous allons le dupliquer. Amenez-le devant. Encore un café. Et c'est fini. Puisque cette partie ne sera pas vue par la caméra, je me fiche vraiment que ça va aller ou non. Prenons donc celui-ci et copions-le ici pour agrandir un peu le port. Donc maintenant, ça arrive un peu à CG. Je vais en créer un nouveau. Prenons ceci, faisons glisser une copie et, bien sûr, apportons celle-ci ici. Et faites ça 14 par quatre. D'accord ? Et faites glisser un avion quatre sur quatre. Prenons ça. Et bien sûr, j'ai mal agi. Prenez celui-ci et apportez-le ici. Centrez, celui-ci, et amenez-le grossièrement à l'endroit. Commencez à le redimensionner. Ok, c'est bien. Et redimensionnez-le en y pour que nous ayons également un peu quatre par quatre. La période est donc également à sa place. Et prenons celui-ci, cet avion supprimé. D'accord ? Et c'est une pièce quatre par quatre, exportons et apportons ici. Encore une fois dans Unreal Engine. Et la même chose. Essayez de l'importer ici, sélectionnez la pièce quatre par quatre et apportez-la un peu ici pour que nous puissions faire certaines choses ici. Et dans l'ensemble, j'ai l'impression d'avoir besoin baisser un peu ce niveau de la mer parce qu'il est trop élevé. Et j'ai besoin d'un peu plus de séparation entre la côte elle-même et la mer. Je veux que le niveau de la mer soit un peu plus bas. Passons donc en mode paysage et Sculptons. Modifions la taille du pinceau vers le bas. Changez pour faire baisser ce niveau de la mer. Juste un peu. Et je ne fais pas trop attention à la sculpture, car peu importe ce que nous faisons, cela va être remplacé par un shader d'eau et un avion. Je ne vais donc pas être aussi prudent à ce sujet. Nous sommes donc loin de là. Augmentons la taille du pinceau et commençons à le mélanger quelque part. Et je peux ajouter le plan d'eau ici, par exemple. Alors, sauvegardons tout et essayons d'étendre le port. Ces directions. Nous allons copier celle-ci. Et prends celui-ci. Prenez-les également et copiez-les. Alors prenez-le et placez-le ici ou ici. Maintenant, la distance ici devrait être de quatre mètres, ce qui, je crois, est correct. Maintenant, évoquons celui-ci et commençons à jouer pour voir ce que nous avons créé jusqu'à présent. C'est donc la maison. Et c'est le port. Faites-le un peu plus petit. Et ici, il y aura aussi le port. D'accord ? Je suis content de ça. Ou au lieu de créer cet uniforme, je vais prendre ceci, supprimer et utiliser l'une de ces quatre pièces par quatre et l' extraire pour créer un port d'atterrissage différent de la taille de celui-ci. Et ça va se passer, d'accord. Nous allons également étendre les ports à cette zone. Je voulais couvrir toute la zone et la zone de transition entre la plage et le C. Alors prenons celle-ci et la traîner que la maison soit placée sur l'un de ces ports. D'accord, quelque chose comme ça. On peut jouer des choses ici. Par exemple, ajoutez un peu de narration, par exemple. Cela a été rompu ou quelque chose comme ça. Voyons donc ce qui se passera à l'avenir. D'accord, ici, je suis content de ça. Et la bonne chose, c'est que lorsque nous essayons de créer des mailles à l' échelle nanométrique, les mesures dynamiques sont si élevées que la ligne de transmission n'est pas si droite. Et cg, vous voyez beaucoup de transitions faire des allers-retours et la rendre si naturelle. Nous allons donc copier ça. Et je vais m'étendre et rendre le port beaucoup plus épique. C'est donc un peu plus comme ça. Ici, par exemple, je peux ajouter des clôtures ou des choses comme ça. Je l'ai en tête. Encore une fois, prends celui-ci et je vais en extraire un autre port. Vous voyez ces ports dans la vraie vie quand la mer, excusez-moi, le navire atterrit ici et les gens entrent ici et essaient de travailler sur des ports ou de mettre quelque chose dans les arbres ou quoi que vous l'appelez. Je vais créer ça. Nous avons créé certains ports avec succès. Rendez-le plus intéressant. Je vais emprunter ce gamin et le copier ici et le placer ici pour faire une autre couche de ports. Parce que nous avons placé une instance de maillage statique ici. Je vais le sélectionner, supprimer, le sélectionner et le supprimer également. Je vais seulement le sélectionner et le supprimer. Maintenant, nous avons ce petit. Prenons-le et on l'a copié. Ici. Il y a un peu d' intersection et ce n'est pas un problème. Je peux, par exemple, faire un port cassé ou quelque chose comme ça. Donc, dans l'ensemble, je suis content de la façon dont le port se déroule. Prenons celui-là et copions-le. Et plus tard, lorsque nous commençons à étoffer la scène, je peux prendre cela par exemple. Et dans Blender, faites une nouvelle variation à partir de cela et appelez-la variantes 0 pour commencer à la manipuler, changer, à en changer quelque chose et à créer de nouvelles choses à partir de lui. Par exemple, quelque chose comme ça, une version cassée ou quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, je me concentre uniquement sur les pièces principales, plutôt sur les pièces architecturales qui composent le port. Et maintenant que je regarde ça, ces pièces en bois ne sont pas au-dessus de rien. Je vais leur faire une base pour qu'ils se tiennent au-dessus de quelque chose qui n'est pas à l'antenne. Pour ajouter un peu de réalisme et de narration à cela. Et je vais créer quelque chose comme ça. Bonnes pièces cylindriques qui servent de base à la laine. Et quelque chose comme ça. Bon, allons commencer à créer ça. Ok, ici, je vais prendre ça, l'amener ici. Je ne vais utiliser cela que comme positionnement du pivot. Et quand j'en aurai fini de le placer, je vais retirer cette pièce. D'accord ? Nous avons sélectionné celui-ci. Apportons un cylindre n et essayons de l'ombrager. Donc, ici, je vais faire de l'ombre lisse. D'accord ? Maintenant, nous allons le redimensionner. Je veux qu'il soit calme, plus petit, quelque chose comme ça. Et je commence à augmenter la taille. La boîte est retirée à nouveau et prenez celle-ci et faites-la tomber. Je ne me soucie vraiment pas de la taille. Pour l'instant. Bien sûr, plus tard, nous allons y remédier lorsque nous avons essayé de créer de vrais mailles. Prenons donc celui-là et réduisons beaucoup. D'accord ? Et placez-le ici. De la vue de dessus. Ça a l'air bien. Il y a donc une chose à garder à l'esprit. Et c'est-à-dire que je ne vais pas vraiment copier ça ici. Parce que si je copie ça ici et que j' essaie de modulariser le gamin, si je me laisse prendre ça et essayer de le copier, je vais prendre et faire une affaire croisée. Je ne le veux pas, donc je vais prendre celui-ci et les supprimer. Il s'agit donc de ça. Prenons quelques autres, pouvons les redimensionner et essayer de les copier encore plus de fois afin qu'ils servent de base à nos ports. Prenons donc ça et je vais les amener un peu. Et pour ceux-ci, je vais les copier de ce côté et les décaler un peu. Prenons donc tout ce que nous avons créé et faisons de celui-ci le dernier objet sélectionné et appuyez sur Control et J. Et maintenant le pivot a été placé ici, n'est-ce pas ? Tout comme ce que nous voulons. Et je vais sélectionner toutes ces pièces du milieu. Et sélectionnez-les et supprimez-les. D'accord ? C'est ce que je voulais créer. Prenons ceci et Shade Smooth. Faites l'ombrage de droite. Donc ici, je vais les sélectionner et les copier horizontalement pour que cela devienne beaucoup plus naturel. Nous allons donc le redimensionner vers le bas. C'est bon. Il s'agit de la pièce à bâbord trois par deux. Maintenant, venons ici. Sombre et on appelle ça sombre. Base, sous-jacente trois par deux, sous-jacente 01 au cas où nous voudrions créer une variation plus tard. Donc, la bonne chose à faire cette période, tout comme si nous sommes unis à celle-ci, c'est que lorsque nous essayons de les manipuler, ils deviennent le sponsor au même endroit. Prenons cela, exportons et écrivons dans une minute, vous allez comprendre ce que je vais importer et baser. Je vais prendre celui-là. Et ici, je vais sélectionner ceci et les supprimer qu'il ne me reste plus que celui-ci. Prenons donc celui-ci et essayons de le copier au lieu d'utiliser la version du Blueprint que nous avions. Donc celui-ci et pour apporter qui sont simplement copier et coller ceci et utiliser celui-ci et un spawn, ça ne fonctionne pas, alors faites-le glisser d'ici. D'accord ? Maintenant, nous voyons que la base et protecteur ont été mis en place pour nous. Et j'ai cette entrée qui se croise ici, dont je vais m'occuper. Alors venons ici, sélectionnez-le et supprimez-le. Nous allons donc l'exporter à nouveau. Et tout ce que nous avons à faire est de sélectionner celui-ci et de cliquer sur Importer. Maintenant, le problème a été résolu. Maintenant, nous n'avons pas de pièce qui se croise ici, alors faisons-le sortir. Bien sûr, à l'avenir, je vais en faire beaucoup plus de variations et le rendre moins uniforme. Et j'ai l'impression que je vais également placer un gros cylindre ici. Alors prenons celui-là, traînez-le et faites-moi paresseux. Et je vais supprimer celui-ci. D'accord ? Il exporte et importe. Une fois encore. C'est vraiment puissant, reflétant les changements en une minute. Je vais donc faire de même pour toutes les pièces restantes. Apportons celui-ci ici. Et maintenant, je vais faire quelque chose pour cela et pour cela, je vais aussi prendre celui-ci ici et l'élargir un peu. Sélectionnez-les tous, amenez-les ici. Et encore une fois, sélectionnez toutes ces options. Et on dirait que j'ai mal fait ça. Je vais aussi les sélectionner. Donc, ici, nous allons traîner ça. D'accord, je suis content de ça. Et je vais copier celle-ci et l'apporter ici au milieu de ça. Encore une fois, copions le tout. Je veux dire, ces personnes du milieu ne veulent vraiment pas que celles-ci soient sélectionnées. Nous allons donc les sélectionner. D'accord. Et copiez-les de ce côté aussi. Sélectionnez cette copie. Maintenant, je ne vais pas copier ça ici. Celle-ci, je vais appeler ça une base sombre modulaire à mailles statiques. Et celle-ci sera la pièce six par six. D'accord ? Et maintenant, des experts et traînez ces deux-là ici. Bien sûr, ce sont des pièces distinctes, mais avec un peu de consistance saké, je vais les faire appartenir au même endroit et ne pas être attachées les unes aux autres. Prenons soin de celui-ci et copions celui-ci aussi. Sélectionnez tous ces éléments et apportez-les ici. Maintenant, je vais sélectionner uniquement la partie de celle-ci. Sélectionnez-les tous et faites-le ressortir. Pour l'instant, je ne m' en soucie pas vraiment parce qu'ils vont être réparés plus tard. C'est donc bien aussi. Mais prenons ceci et ça et les traînons ici au milieu. Donc pour celui-là aussi, je vais l'appeler quatre par quatre et cliquer sur Exporter. Et je vais supprimer celui-ci et l' amener à sa place à peu près. Passons donc à l'irréel et apportons les deux pièces créées, d'accord ? Importation de quatre par 46 par six. Je ne souhaite modifier aucun des paramètres. D'accord. Je suis content de ça. Prenons donc cela parce que cela va avoir une base, copier et coller. Et je vais apporter la pièce quatre par quatre pour cela. Ok, maintenant, ça se réunit très parfaitement. Pour cela, permettez-moi de voir ce que je peux faire à ce sujet. Et remplacez-le par cette base six par six. Mais ça ressemble à ça. Je n'ai pas besoin que celui-ci soit ici. Je vais donc le faire pivoter à 90 degrés et le placer ici. Et celui-là est beaucoup mieux. Au lieu de couvrir cette partie que le joueur va traverser, il va plutôt couvrir cette zone. Prenons donc celui-là et copions-le ici. Et encore une fois, prenez celui-ci et amenez la pièce quatre par quatre à 90 degrés et placez-la ici. Je suis content de la façon dont ça se passe. Alors prenez celui-ci, copiez-le, puis six pièces par six. Encore une fois, et copiez ceci ici pour que nous ayons le lieu d'atterrissage de la pièce que nous avons ici. Prenons donc celui-là aussi. Je ne vais pas copier cela parce que cette zone est rectifiée et nous n'avons vraiment pas besoin de faire des pièces inutiles ici. Ici encore, je vais placer les trois par deux et les copier deux fois. Celui-ci est cassé. Je n'ai vraiment rien à faire avec ça. Il s'agit donc de la pièce six par six. Nous allons copier. Ce n'est pas six par six, mais quatre par quatre. Apportons les quatre par quatre. Commencez à l'étoffer. Et ce qui est positif avec cette approche, c'est que lorsque nous essayons de les détailler et de les faire nano huit mesures qui remplacent la pensée immunitaire que lorsque nous essayons de les détailler et de les faire nano huit mesures qui remplacent la pensée immunitaire, il ne fera que renforcer. Et vous verrez cela à l'avenir, quel point cela va être puissant. Nous avons donc fait un peu de placement. Allons ici et trouvons la caméra. Je suis content de la façon dont le cours se déroule. Je peux même faire glisser cette caméra pour révéler à nouveau une grande partie du port, mais je ne vais pas le faire pour le moment. Alors choisissons cela et apportons la base. C'est six par six. Tout ce que vous avez à faire, c'est seulement les faire glisser. D'accord ? C'est bien. Je suis content de ça. Et maintenant, les seules choses restantes sont celles-ci, je crois. Donc. Il s'agit d'une pièce quatre par quatre. Copiez-le et apportez cette pièce quatre par quatre. Ensuite, je vais corriger les choses, comme ça. D'accord. Essayez de copier cela plus loin. Je suis tout à fait content de la façon dont le port se réunit. Prenons un coffre de la scène pour que rien ne nous gâche vraiment. Je vais donc appeler ça C. Et revenons sur la scène et voir ce qui se passe. Oui. En ce qui concerne la mise à l'échelle, je suis vraiment content âge de l'écaillage des chevaux. C'est bien. Et j'ai l' impression d'avoir besoin de rendre cette maison un peu plus grande et plus sophistiquée. Et c'est dire que c'est, très bien. Je suis content du port. Et lors de la prochaine session, je vais encore améliorer le cheval. D'accord. On se voit là-bas. 7. Finaliser le blocage des quas: Ok, nous avons fait la première passe détailler l'obscurité ici. Et maintenant, nous allons créer un système de garde-corps qui traverse tous ces éléments pour être un protecteur. Il vaut mieux appeler ça le système d'escrime , pas l'escrime. La clôture qui traverse tous ces éléments pour protéger les gens contre la chute dans la mer. Maintenant, je vais aussi le rendre modulaire. Allons donc à nouveau ouvert prêteur. Et encore une fois, je vais en prendre une copie demain, les dimensions et le pivot. ne créons donc pas un cercle, un cylindre, et le rendre un peu plus petit et le redimensionner juste un peu. Permettez-moi de mettre la période ici. Et je vais améliorer le Shade Smooth là-dessus parce que je ne veux vraiment pas cette facette que les données soient si lisses et que 30 degrés soient parfaites pour cela. Donc, sélectionnez la case. Il faut que ce soit un peu plus petit. Quand je le compare au mannequin ici, j'ai l'impression que celui-ci va bien. Je vais donc rendre ce cylindre comme celui-ci. Mais si nous trouvions des intersections entre les deux pièces, je pourrais le faire baisser un peu. Pour éviter tout chevauchement de géométrie qui n'est pas bon pour la composition. Donc, celui-ci est ici. Maintenant, je vais faire une copie, remonter celle-ci, pivoter de 90 degrés et le redimensionner dans cette direction. Quelque chose comme ça. Reprenez-en une copie pour vous débarrasser de ces lignes CG. Je les plie juste un peu. Plus tard, lorsque nous tenterons de les détailler, nous ferons beaucoup plus attention à placer les détails. Ce sera donc le premier rail qui va créer, qui les sélectionne tous et celui-ci et les relient, Control et J. Comparons ensemble le pivot de ces deux-là. Maintenant, le pivot est au même endroit. Si votre période est de, par exemple, si le pivot, permettez-moi de bien faire les choses. Si le pivot est ici et que vous souhaitez fixer le système de pivot, par exemple, empruntez le pivot à partir d'ici. Ce que vous pouvez faire, c'est utiliser ce World Center ici. Permettez-moi de faire glisser ça pour qu'il soit un peu mieux à visualiser. Laissez-moi traîner ça. Et disons que nous voulons en emprunter le pivot. Et le pivot est au sommet. Je vais donc sélectionner cela et mettre le pi d'origine et mettre World Center non sélectionné. Et maintenant, il a placé le mot au centre sur ce port que la période de cela a été placée. Et maintenant, nous le sélectionnons et placons le pivot non sélectionné. Excusez-moi. Je me suis trompé. Sélectionnez cette option non sélectionnée. Et nous apportons le pivot sur le curseur. Maintenant, nous plaçons d'abord le curseur là-dessus. Placez le curseur ici sur le pivot de celui-ci, puis modifiez le pivot sur celui-ci également. Et c'est ce que vous pouvez faire pour emprunter cette période. Faisons donc le pivot vers l' origine et apportons cela. Et maintenant, nous verrons que le placement est correct, alors prenons celui-ci, un maillage statique sur leur score. Clôture sombre modulaire. Donc, appelons-le trois mètres. Soulignement 01. Le nom doit être aussi strict que possible. Donc exporté. Et je vais faire une autre variation par rapport à cela. Copions ceci et fabriquons un coin de celui-ci. Supprimons donc celui-ci. Maintenant. Joignez-vous à ces deux pièces et maintenant nous avons une pièce de coin. D'accord ? Bien sûr, fusionnez-les. Accidentellement. Permettez-moi de copier le nom et de le dupliquer. Et nommez ce coin de clôture. Trois mètres soulignent un, et celui-ci est le fonds, celui par défaut. Je vais choisir cela parce que je n'en ai pas besoin. Supprimez-les sans problème. Exportons ça et ça aussi. Maintenant, je vais en faire quelques nouvelles pour en faire des variations. Sortons celui-là. Celui-là, je vais sélectionner et faire quelques mètres. Faites-moi savoir. J'aurais dû d'abord en faire une copie. Faites glisser ceci pour que cette pièce soit touchée. Prenons-les et on les traîne un peu. Donc, celui-ci va bien aussi. Et j'aurais pu mettre ça au sommet juste un peu pour lui donner un peu de variation. Alors nommons ces deux mètres au lieu de trois mètres parce qu'il s'agit d'une pièce de deux mètres. Et la variante 01. Supprimons celui-ci et faisons une copie à partir de celui-ci. Prenez l'original et apportez-le ici. Et je vais faire une formule. S'il vous plaît Prenez celui-ci et faites-le sortir. Par exemple, prenez ceci et apportez-le ici pour lui donner un peu de variation. Je vais donc le sélectionner et le supprimer. Il s'agira également d'une variante. Parfait pour ajouter au centre. Faisons donc également les droits de dénomination. Je vais appeler ça quatre mètres sous-jacents à 01. Je pense donc que c' est suffisant pour cela. Plus tard, nous devrons peut-être ajouter d'autres variantes. Mais pour l'instant, c'est suffisant. Prenons-les un par un et exportons-les. Et puis importez-les dans l'irréel pour que l'ensemble soit correct ? Nous allons donc les faire glisser vers l'extérieur, les faire pivoter et jouer ici, et prendre des sauts progressifs de la mer. D'accord ? Importations. Et prenez ces quatre points importants sans rien changer. Alors, sauvons-les. Une fois encore. Je vais emprunter ça et le remplacer par la clôture. Prenons un coin car celui-ci est un coin. Il est évident ici que nous devrons également ajouter une pièce de coin pour celle-ci. Alors ouvrons le mixeur. Apportez cette pièce d'angle et faites-en un coin de collège plus petit coin de collège au lieu de trois mètres. Variation 01. OK, et exporté. Et importés ici. Ensuite. Il suffit donc de sélectionner celui-ci et de le remplacer par celui-ci. D'accord ? C'est bien. Et commençons à copier cela pour corriger les choses. Encore une fois, il s'agit trouver un bon moyen de les copier. Et faites beaucoup de choses avec ça. Ces lignes constitueront donc des lignes parfaites pour guider l'œil vers le point focal, qui est celui-ci. Allons donc ici. Et les lignes de guidage sont très fortes pointer l'œil vers le point focal. Et essayez toujours d'utiliser la ligne de guidage. Ils vont beaucoup aider dans la conversation. Prenons donc ces éléments et commençons à les dupliquer. Je peux les sélectionner ici. Nous allons sélectionner le téléphone avec cette pièce. Je vais arranger le système d'escrime. Plus tard, nous ajouterons de nombreuses variantes. Par exemple, faire des cassés, en faire des minuscules et soignés. Et c'est juste une question de temps pour attendre et voir. OK, c'est fait. Maintenant, je vais choisir ça. Ces nouveaux systèmes de financement. Celui-là. Le dernier. Sélectionnez ceci, et ceci, sélectionnez-le car il s'agit de la pièce d'angle. Et amenez-les ici. Et sélectionnez cette pièce de deux mètres et faites-la glisser ici pour combler cet écart. Ok, c'est suffisant. Et maintenant, je peux choisir ça. Et je commence à sélectionner quelque chose de façon aléatoire. Nous allons donc copier ça. Commençons par les sélectionner aléatoirement. Et le fait est qu'il est bon d'éviter toute répétition ou chose de cette nature. Retournons celui-ci en arrière. Reprends ton café. Non. Trois mètres, je vous en prie. Maintenant, prenons celui-là. Et je vais le faire pivoter. Lorsque vous essayez de copier avec Alt. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, la caméra va également bouger avec vous. Celui-ci est donc aussi bon. Et je ne vais rien faire ici. Plus tard, je pourrais ajouter quelques instructions pour couvrir cette zone, mais pour l'instant, je ne me soucie que des formes globales. Le système métrique est donc également correct. Vous voyez qu'il y a un espace de mètre ici, ce qui est parfait. Mais en utilisant des incréments de 100 centimètres, nous sommes facilement capables d'échanger des choses. Donc, c'est bon. Faisons en sorte que ce soit deux mètres, un au lieu d'un seul mètre. Ou je peux faire de ce coin, s'il vous plaît. Oui, ça marche bien, parfaitement. Alors, faites glisser celui-ci. Sélectionnez une pièce de deux mètres. À partir d'ici. Plus tard, nous ajouterons quelques variantes pour chacune d'elles. Par exemple, il se peut que nous ayons quelques pièces de deux mètres. Et cela aidera beaucoup à couvrir la modularité que nous avons créée. Prenons-les et copions-les. Je vais placer un coin ici, mais un coin de trois mètres. Au lieu de cela, allons dans Blender. Faites-en une pièce d'angle de quatre mètres aussi. Faites donc glisser ceci ici et copiez celui-ci et créez les droits de dénomination. Escrime. Étranger. OK, dupliquez-le et faites-le pivoter de 90 degrés. Maintenant, il fait quatre mètres sur quatre mètres. Je vais supprimer cela et l'apporter ici pour combler l'écart. Rendez-le plus gros. D'accord ? Sélectionnez-les tous les deux et rejoignez-les. Que le pivot devrait être bon aussi. Exportez-le également. Et ouvrez Unreal Engine et importez-le à nouveau. Pièce d'angle de quatre mètres. Il semblerait que vous ayez besoin de faire pivoter cela ici, et c'est parfait maintenant. D'accord. Nous avons fait la balustrade sur la première plateforme. Maintenant, il s'agit de copier et de coller la logique que nous avons créée autour de nous. Faisons en sorte que celui-ci soit comme ça. Et copiez ça pendant un certain temps. Lorsque vous créez quelque chose. Lorsque vous le terminez, il s'agit de copier et de coller. Et c'est le cas, surtout dans le cas de l'approche modulaire. C'est vraiment utile lorsque vous commencez à créer des choses dans une approche modulaire. Et vous voyez à quel point le système métrique est puissant. Toute la structure que nous avons créée ici repose sur un système métrique qui permet une création rapide d'objets. Je vais donc copier ça autour. Une façon de copier ceci est deux. Une échelle qui est en négatif, dans ce cas négatif x. Faisons en sorte qu'elle soit négative. Et il inverse essentiellement il fait dupliquer de l'autre côté. Maintenant que j'ai créé cela, laissez-moi les prendre, je vais les emprunter d'ici. Alors, emmenez-les d'ici. Il suffit de les copier et de les placer là-dedans. Et plus tard, si nous en avons besoin, nous pourrons changer la clôture en un seul clic. Je viens juste d'une fois quelque chose ou d'une itération rapide. C'est donc répétitif. Prenons ça, sortons celui-là. Ensuite, nous pourrons faire de celui-ci un peu cassé pour raconter un peu de conte ou jouer quelque chose ici. Alors, mettons ce côté. Prenez-les. Puisqu'ils n'ont pas de matière distinctive, il m'est un peu difficile de les sélectionner, mais ce n'est pas un problème. C'est beaucoup plus rapide que d'essayer d'y ajouter des guillemets simples. Prenons ça et copions-les ici. Et essayez toujours de rester sur la grille. Vous voyez à quel point le système de grille fonctionne parfaitement. Nous avons placé la grille métrique ici, et elle fonctionne par incréments de 100 centimètres. Ainsi, chaque fois que nous essayons de déplacer quelque chose, c'est juste à l' endroit dont nous avions besoin, et c'est très bien. Nous allons donc ajouter celui-ci ici. Pour celui-là, je vais créer un coin, pas celui-là. Celui-ci est R. Donc, pour celle-ci, je vais changer la pièce en quelque chose de deux mètres. D'accord ? Reprenons ça à partir d'ici. Commencez à les copier et à les amener là-bas. Donc, le dernier, c'est fait. Je peux l'enlever en toute sécurité ou le remplacer par quelque chose qui n'est pas un coin comme celui-ci. Un peu d'écart ici. Et plus tard, nous pouvons également essayer de créer système de clôture supplémentaire pour cela. Maintenant que nous en avons fait un peu, passons à la vue Maximiser et commençons à regarder à travers la caméra de composition. D'accord. J'ai l'impression de pouvoir changer cela un peu pour révéler un peu plus de ce qui se passe ici. Et vous voyez beaucoup de lignes directrices ici pointant vers le point focal qui se trouve ici. Maintenant, fais-le savoir. Nous sommes en mode cinématographique. Nous devrions être en mode cinématographique. Et puis la caméra est apparente. Et choisissons l'appareil photo. Ce n'est pas le cas. Allons donc manuellement dans la caméra et commençons à voir les lignes de la grille. C'est bien. C'est bien aussi. Je vais donc l'amener ici un peu. Et celui-ci se débrouille bien aussi. En fin de compte, nous allons recouvrir ces zones avec beaucoup de feuillage afin de fermer un peu la composition. Et nous utilisons le feuillage is, arbres, les herbes arbustes et les choses comme ça pour créer un effet de vignette qui centrera l'accent uniquement sur cette partie. C'est donc l' appareil photo de composition dont je suis satisfait. Pour l'instant. Sélectionnez celui-ci et supprimez-le et prenez-en une copie. Maintenant, fermons cela et voyons où nous devons mettre les clôtures et les copier. Je dois les prendre et les copier de ce côté aussi. Permettez-moi de supprimer cela. Et je vais en faire un coin. Deux par deux fonctionne très bien. Encore une fois maintenant pourquoi nous devons le retourner, un négatif le retourne et essayer de ne pas copier cela et de l'utiliser pour engendrer des choses. Par exemple, créez celui-ci et remplacez-le par quelque chose. L' effet négatif est toujours là. Essayez donc toujours d' étendre vos choses sur des modules qui ne sont pas inversés ou quelque chose comme ça. Donc, zoomer ici fonctionne bien ? Ou je peux simplement l'échanger par une pièce d'angle par une pièce d' angle médiale. Apportons-le ici. Et c'est une pièce de 3 mètres. Nous allons l'échanger avec une pièce de deux mètres. Cela fonctionne. Très bien. Maintenant, je vais copier les clôtures d' ici et les copier de l'autre côté. Pour fermer ça ici. Faites pivoter à 90 degrés. Plus tard, lorsque nous essayons de faire de la variation et de l'habiller, qui essaye de faire cela correctement ? Nous faisons beaucoup de rotation, brisant les choses. Nous faisons beaucoup de choses pour rendre cela aussi naturel que possible. Nous allons donc copier cette rotation pour rompre la répétition et la placer ici. Et il est évident que nous n'avons pas besoin de cette pièce. Ou je peux l'échanger avec une pièce de deux mètres. Non, ça ne fonctionne pas. Supprimons-le. Et celui-ci va également être supprimé. Celui-ci est échangé par le plus petit. D'accord, ici. De plus, nous devons également placer ces modules. Prenons-les et amène-les ici. Et encore du café. Et empruntez quelque chose d'ici. Échangeons ça par une pièce de deux mètres. Ici. Apportez le coin pour le couvrir. Encore une fois, un corollaire. Celui-ci, l'arbre, nous en avons trois au milieu , non, avant la pièce du mètre. C'est vrai ? Ceux-ci aussi. Laissez-moi les copier. Et ce système de grille est très puissant. Regardez à quel point cela est merveilleux, ils commencent à travailler ensemble. Et même si c'est quelque chose de naturel, le système de grille fonctionne parfaitement là-dessus. Tout se trouve sur une grille, sur le système métrique. Celui-là. Et maintenant, je n'ai qu'à sortir ça et à faire un coin ou vivre ça comme ça. Faisons tourner ça autour. Voyons voir. Celui-ci est une fente en V de trois mètres. bâclé avec deux. Et copiez-le à nouveau sur le côté. D'accord. Maintenant, j'ai l'impression que le système d'escrime fonctionne. Très bien. Mais vous devez également avoir un système de clôture ici pour que je puisse prendre celui-ci, le faire sortir pour entrer ici et échanger celui-ci par une pièce de deux mètres. Et nous devons couvrir cette zone. Plus vous vous concentrerez sur la panne d'électricité, plus vous en profiterez plus tard. Parce que plus tard, il s'agira créer des maillages plus détaillés sur le réel, excusez-moi, dans Blender, puis d'importer le terme ici pour obtenir quelque chose qui semble bien. Il suffit de consacrer un peu de temps à la panne d'électricité et à la modularité. Et vous en apprécierez plus tard, vous verrez une neige de pois de deux mètres à deux mètres sans coin. Celui-ci, on peut l'échanger avec autre chose. Prenons-les et copions-les ici. Ensuite, nous pourrons ensuite trouver quelque chose pour rendre cela plus naturel et copier cela et essayer de l'échanger avec d'autres enfants. Bon, ça va bien maintenant. Je pense donc maintenant que le système de financement est correct. Et en ce moment, il s'agit de CG et les lignes sont si droites. Et tout fonctionne sur un système métrique. C'est bon dans une certaine mesure, mais il aura l'air modulaire. Si vous n'essayez pas d'ajouter beaucoup de variations. Je veux dire la variation des mesures, la variation de texture et tout autre élément. Nous avons donc fait le port. Et maintenant, je suis vraiment content de ça. Prenons cela et copions cela de ce côté aussi pour combler cet écart, car cela ne sera pas visible. Bon, et maintenant prenons le volume post-traitement. Et ici, dans la correction des couleurs, excusez-moi, dans l'étalonnage des couleurs dans l'onglet global, je vais ouvrir le contraste. Et je vais faire le contraste 1,25 pour que les couleurs apparaissent un peu plus. 1,25. Cela rend la couleur un peu plus vivante et heureuse, ce qui rend les sombres plus sombres et rend les éclats plus lumineux, ajoutant de bonnes variations et de contrastes dans la scène. D'accord ? Il s'agit d'une capture d'écran d' avant et après l' ajout du contraste, vous voyez à quel point celui-ci est délavé et comment il est devenu contraste. Et nous avons maintenant consacré beaucoup de temps à la panne d'électricité. Et bien sûr, nous allons développer la panne d'électricité encore plus. Et plus vous passez de temps à la panne d'électricité, vous obtiendrez de meilleurs résultats plus tard , car c'est à l'étape de la panne d'électricité, que vous définissez le nombre de mesures, nombre de matériaux et comment beaucoup de choses que vous voulez. La planification à ce stade est très cruciale pour créer quelque chose de beau. Et vous voyez ici en utilisant simplement. Quelques mesures. Il y a 12 mesures. Nous avons créé tout un système de ports. Et cette planification est très utile. Et vous pourriez être tenté, par exemple, faire beaucoup d'accessoires AAA et les placer dans la scène sans faire un bloc approprié. Et ce bloc peut sembler un peu intimidant et moins intéressant que de commencer à créer autant d'actifs AAA. Mais cela en vaudra la peine car maintenant nous avons créé une logique assez puissante pour le chien que nous avons ici. Laissez-moi en parler. Vous voyez, nous avons créé notre médicament et tout est en place. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est prendre ces mesures, commençant à y ajouter des détails. Et ensuite, il s'agit de les sélectionner pour exporter. Et dans Unreal Engine, sélectionnez-les ici et appuyez sur Importer et ils sont placés juste après l'autre. Et essayez toujours de prendre du temps et de consacrer le temps à la planification, préférence, à la diffusion, à la modularité et au black-out. Bien sûr, si votre système utilise un système à des fins de modularité, consacrez du temps et de la modularité à quelque chose de ce genre. Il a dit que cela aurait été impossible à créer sur certaines mesures uniques sans perdre beaucoup de qualité. Mais maintenant, nous avons créé un système suffisamment puissant pour créer un canard entier à l' aide de quelques mailles. Et plus tard, lorsque nous commencerons à les texturer et à leur ajouter des détails, vous comprendrez à quel point ce système de modularité fonctionne. Et essayez toujours d'avoir beaucoup de choses placées dans la modularité. Bien sûr, il y a beaucoup d'accessoires, par exemple des accessoires de chargement, des bateaux et des choses comme ça, que je vais placer plus tard. Je ne crée peut-être pas panne d'électricité pour eux parce qu'ils prennent un peu de signe ou je pourrais créer panne d'électricité pour eux en fonction de l'humeur dans laquelle je suis. Mais dans l'ensemble, c'est dans ce module, excusez-moi, dans ce système d'occultation, que vous décidez vraiment nombre de mesures et de matériaux et tout ce que vous allez créer. Donc, plus vous passerez de temps dans la panne d'électricité, plus votre projet sera en fin de compte. N'ayez donc pas honte si la scène ne va pas bien paraître pour l'instant, elle aura fière allure plus tard lorsque vous essayez d'ajouter des maillages, mais essayez d'ajouter beaucoup de modularité et électricité que vous voyez gagne beaucoup plus de succès plus tard. Laissez-moi l'échanger avec ça. C'est le dernier. Maintenant, notre canard est fini. Et lorsque vous cherchez une panne d'électricité et créez une panne d'électricité, commencez à passer du grand au moyen et au petit. Et vous voyez les grands, sont ceux qui sont les plus visibles lorsque vous essayez de les regarder de loin. Nous avons d'abord créé deux grands mailles , puis nous avons commencé à ajouter ce petit système de clôture qui est plus petit que celui-ci et il ce petit système de clôture qui s' agit de formes moyennes. Et pour les petites formes, par exemple, ce sont des accessoires de pansement ou des choses de cette nature. Par exemple, ajouter des décalcomanies, petits accessoires comme des accessoires de chargement, ou essayer d'ajouter des planches cassées ou choses de ce genre dans les détails de la scène. Normalement, lorsque je fais les projets, je fais le grand et le moyen dans la phase de black-out. Et plus tard, euh, commencez à étoffer la scène et commencez à ajouter ces détails de batteurs pour rendre l'environnement beaucoup plus sophistiqué. Encore une fois, jetons un autre coup d'œil ici. Maintenant que j'ai créé un port, je ne veux vraiment pas qu'il s'agisse d'une échelle de gris. Allons donc ici et créons un matériau pour cela. Et je vais faire de la matière un espace mondial car ces mesures n'ont pas d'UV pour l'instant. Je vais créer des matériaux d' espace de travail pour que la texture soit appliquée au monde, pas aux objets. Et c'est bon pour contourner les UV. Bon, créons un nouveau matériel. Je vais appeler ça la place des mondes, black-out. Et je vais mettre cela dans le dossier de débogage pour que je sache plus tard que je n'utiliserai pas cela dans le produit final. Ainsi, pour l'espace de travail, il existe un nœud appelé texture alignée sur le monde. C'est ici. Il nous donne essentiellement une texture projetée soit en X et Y, soit en Z, soit en X et Y et Z combinés ensemble. Je vais donc prendre celui-ci et j'ai besoin de la couleur de base. Et maintenant, pour une texture, je vais attribuer une texture à cela pour que la texture soit mappée au monde. Passons donc au contenu de départ pour voir ce qu'ils ont dans les textures ici. Je vais donc chercher une texture en noir et blanc pour noir et que nous puissions la changer plus tard. Donc, ce bruit de Perlin va faire, je crois, prenons ceci et deux. Signez des textures aux fonctions matérielles. Il s'agit d'une fonction matérielle. Si vous cliquez dessus, vous accédez à la fonction qui a créé ce matériau. Vous devez d'abord convertir celui-ci en objet de texture. Il vous suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et de les convertir en matériaux d'objet de texture, à l'exception Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez ces deux paramètres afin que nous puissions les modifier plus tard en temps réel. Appelons donc simplement cette texture. Et la taille de la texture. Nous devons attribuer un vecteur trois à cela. Et convertissons également celui-ci en périmètre et appelons cela le carrelage. Ok. Et pour le style par défaut, je vais le rendre blanc et le blanc est blanc en RG et B et ceux-ci deviennent X, Y et Z, vous voyez ici. Prenons donc cela et bien sûr, je vais ajouter une multiplication ici. Faites glisser la sortie à l'aide de Control, puis faites-la glisser ici. Faites glisser le matériau dans le a, amenez un autre vecteur trois ici et convertissez-le en paramètre. Et maintenant, je vais appeler ça la teinte. Pour le changement, les valeurs par défaut, je vais le rendre blanc car le blanc en multiplication signifie la valeur par défaut. Et c'est la valeur par défaut. Prenons donc cela et allons dans l'espace de travail Debug Materials. Prenez un exemple de cela et appelez ça sombre. Ou nous pouvons simplement l' appeler m underscore doc pour que nous sachions qu'il s' agit d'une instance matérielle. Donc, pour la texture, ça fonctionne. Très bien. Laissons-y teintés. Juste un peu aussi. truc brunâtre, quelque chose comme ça. Et pour le carrelage, ce carrelage est dans l'espace mondial. Et maintenant, c'est dire à Unreal Engine de mosaïquer cette texture. Tout le monde, une unité irréelle. Cela devient énorme. Si vous essayez de zoomer là-dessus, vous voyez, si nous essayons de zoomer très, très, très près, nous voyons la texture ici, mais nous ne voyons rien ici car le carrelage est tellement répétitif que nous pouvons Je ne vois pas ici. Nous allons donc dire aux toilettes tous les mètres. Nous mettons donc 100 ici, 100 ici et 100 ici. C'est donc ce que nous obtenons. Allons clore ça. Et je ne vais pas sélectionner tous ces éléments et leur attribuer le matériel. Au lieu de cela, je vais aller aux mailles et si sombre, je vais tous les ouvrir. Cela va prendre un peu de temps et sélectionner m underscore doc et le placer ici pour qu'il donne un peu de teinture de couleur à cela. Nous pouvons donc contrôler la teinture des couleurs plus tard. Cliquons avec le bouton droit de la souris dessus et copions et allons à tout le monde, à chacun et à tout le monde, et essayons de le coller dans cet état ici. Lorsque nous essayons de sauvegarder cela, vous comprendrez à quel point ils essaient d'ajouter à la composition. Ainsi, la fréquence d'images a chuté est due de nombreuses instances de maillage ont été ouvertes chaque fois qu'il charge le HDRI, l'éclairage et tout. Et nous avons un peu de goutte de pluie, mais ce n'est pas un problème. Nous les sauvegardons tous et fermons cela. Et maintenant, vous voyez, si vous essayez de zoomer, vous voyez un peu de coloration primitive ici. Et vous voyez que les textures sont cartographiées dans le monde. Et bien sûr, nous n'avons pas créé de UV pour cela. Mais ce monde n'est pas problématique. Une texture de ligne le résout pour nous. Prenons ceci et vous voyez, si j'essaie de le déplacer, vous voyez que l'objet est en mouvement, mais la texture va rester à sa place. Et c'est parce que la texture a été cartographiée dans le monde, pas dans l'objet. C'est bon pour contourner les UV et la création. Et cette méthode est quelque chose que nous utiliserons ultérieurement lors de la création de certains objets. Vous ne créez pas d'UE pour eux. Nous comptons sur des cartes spatiales du monde, des choses comme celle-ci. Ok, prenons celui-ci et allons par la fenêtre. Et j'ai toujours essayé de regarder la caméra de composition, de prendre une capture d'écran et de la comparer avant et après. Je vais donc venir ici, en haute résolution, une capture d'écran. Et il faut une capture d'écran pour nous. Vous cliquez dessus, et c'est ce que nous obtenons. C'est le premier. C'est le deuxième, et c'est avec la couleur ajoutée. Vous voyez ? Maintenant, il a beaucoup ajouté beaucoup de couleur à cela. Et je suis content que ce chapitre ait pris trop de temps. Je vais finir cette start-up, terminant le black-out lors des prochaines sessions. D'accord. voit là-bas. 8. Bloquer les arbres: Cependant, nous avons fait les ports de base ici et maintenant j'ai l' impression que c'est le bon moment pour passer feuillage et au bloc ou au feuillage. Parce que c'est ici il y a beaucoup d'espaces vides que nous devrions couvrir pour créer cet effet de vignette. Si vous voulez voir ce qu'est la vignette, passons au post-traitement. Et dans ces effets d'image, il y a cette vignette. Si vous soulevez ce curseur vers le haut, vous voyez qu'il assombrit les bords et quitte le centre au point le plus lumineux. Et c'est un appareil pour nous dire où nous concentrer et où focaliser les images et cette vignette que nous allons faire quelque chose comme ça. Nous allons mettre des arbres ici pour fermer la composition jusqu'à ce que le spectateur, Hé, attention à ces parties. Et le feuillage va être un facteur important dans cette scène. Et nous allons consacrer beaucoup de temps à créer un feuillage de haute qualité. Et le feuillage n'est pas comme n'importe quel autre feuillage que vous avez vu. Ce feuillage tropical est un peu différent de ce qui est créé pour d'autres jeux. Voyons donc la référence pour voir ce que nous devrions créer. Ces zones tropicales, les types d'arbres les plus visibles ou ces poèmes et ces bananiers, bananiers et cocotiers. Et c'est un grand rassemblement ici. Nous allons mettre ceci ou quelque chose comme ça pour fermer la composition. Et nous allons créer quelques variantes de chacune d'elles. Quelques bananiers, quelques cocotiers et quelques palmiers. Et ces arbres tropicaux sont un peu spéciaux par rapport aux autres types de feuillage et ont également leurs propres défis. Analysons pour voir quelles sont les formes. Laissez-moi traîner celui-là. Il a dit : « Il y a un cylindre, plutôt un cylindre bruyant qui va au sommet. Ensuite, nous avons ces branches ici. Et l'angle de départ de ces branches diffère de ceux du haut. Et si vous isolez cela, par exemple, si vous niez totalement le parc, vous voyez, c'est quelque chose que vous voyez. Et les fougères sont également quelque chose que nous allons créer dans ce cours. Vous voyez que les branches sont droites ici et les angles deviennent plus serrés. Plus ils vont au sommet. Et c'est droit vers le ciel au sommet de l'arbre. Nous allons donc créer quelque chose comme ça. abord, nous allons également créer certaines sortes de cocotiers. Vous voyez que ces arbres ont été pliés sans être inclinés naturellement. Je ne sais pas pourquoi, mais c'est quelque chose qui se produit dans de nombreux arbres des zones tropicales. Par exemple, ici, l' arbre est incliné et le fait pivoter jusqu'à un certain degré. Par exemple, quelque chose comme ça. Il s'agit du deuxième type d' arbre que nous allons créer. Peut-être des bananiers et des choses que vous trouverez dans une zone tropicale. Faisons donc la panne d'électricité. Il y a toujours une scène créée dans Blender, tout vidé et apporté ça comme mannequin. Et pour l'unité, allons étudier deux centimètres ici. Et nous sommes prêts à y aller maintenant. Et maintenant, nous allons créer le code triplet à l'aide du module complémentaire de l'arborescence modulaire. C'est un excellent module complémentaire et je vous encourage à y investir et à en tirer des leçons. Alors, cliquez sur New. Et ici, Shift a et nous allons apporter la mesure. Et cela va être la base de notre maillage. Et nous devons apporter un coffre et appuyer sur Générer l'arbre. Et il est évident que l'écorce du poème n'est pas quelque chose comme ça. Permettez-moi d'en parler et de le rendre un peu plus petit afin que nous ayons un peu plus de biens immobiliers avec lesquels travailler dans Blender. palmiers sont un peu plus lourds dans le rayon lorsqu'ils partent du sol et commencent à s' éclaircir au fur et à mesure qu'ils vont au sommet. Et il y a un peu de bruit ici et là. Et certaines variantes du palmier sont un peu ondulées et bruyantes. Par exemple, quelque chose comme ça. Vous voyez que ce n'est pas parfait au pixel, droit, un peu ondulé. Allons donc créer cet effet. Et pour le hasard ici, je vais le faire baisser. Je veux juste un peu de hasard, pas tellement. Quelque chose comme ça va faire pour le rayon de départ. Allons le faire tomber. Juste un peu. Quelque chose comme ça. Et le rayon d'extrémité, celui-ci le fera. Et donnons un peu de résolution et rendons leur randomisation un peu meilleure. Bon, maintenant, c'est un peu plus comme l'effet que nous allons créer. Je ne vais donc utiliser ça que pour la panne d'électricité. Et nous le ferons plus tard, plus tard, nous détaillerons cela. Et ajoutons quelques branches pour voir si cela fonctionne ou non. Et lorsque vous connectez quelque chose ici, allez sur Générer l'arbre. Et il est évident que ce n' est pas un arbre que nous voulons. Voyons donc la photo et voyons que les succursales sont des startups si hautes et que nous n'avons aucune succursale ici. C'est Bear Park sans branches ni rien. Donc, pour commencer, je vais en parler pour que tous ces éléments disparaissent. D'accord ? Quelque chose comme ça. Et je ne veux pas que ces branches soient séparées. Divisez-le ici, c'est arrivé. Je ne le veux vraiment pas parce que n' est pas vraiment ce qui se passe dans les palmiers. Nous avons donc maintenant quelques branches. Rendons-leur un peu moins de force et donnons-lui aussi quelques branches supplémentaires. Maintenant, l'angle de démarrage ne fonctionne pas. Je veux que ces branches inférieures soient un peu plus affectées par l'effet de gravité et moins de gravité ici. Apportons ça ici. Et nous pouvons le faire d'une certaine façon. L'un est l'effet de la gravité, quelque chose comme celui-ci. Allons en parler. Et l'un d'entre eux passe par l'angle de départ. Et je vais randomiser cela, cet angle de départ est maintenant une valeur unique qui est appliquée à tous, mais je veux le randomiser. Allons donc à la propriété et apportons une valeur aléatoire et branchons ici pendant une minute. Je vais le régler à 45 et au maximum, donc 90. Faisons maintenant quelque chose comme ça et abordons la résolution. Maintenant, essayez de les affecter. Et je veux plus de branches sur le dessus. Et à la fin, au lieu de 95, mettons-le à un seul. Allons-y un peu plus avec la gravité. C'est donc un peu quelque chose comme ça, mais pas totalement. Je vais faire quelque chose de beaucoup plus sophistiqué plus tard, mais pour l'instant, c'est quelque chose que nous allons faire. Bon, et maintenant, nous devons y ajouter quelques feuilles pour le rendre plus naturel. Allons donc mesurer et frapper ajouter des feuilles. Ou avant cela, permettez-moi d'entrer ici et ajouter une autre couche de branches pour agir comme une brindille. Car maintenant, si nous ajoutons des feuilles, des feuilles vont être ajoutées ici, ce qui n'est pas quelque chose que nous voulons. Apportons donc les branches et cliquons sur Générer l'arbre. Et avant cela, permettez-moi réduire la densité des branches afin qu'elle ne crée pas beaucoup de branches pour nous. Et pour la durée, je vais faire passer ça à quelque chose comme ça. Ce seront nos ajustements. Allons donc ici et ajoutons des feuilles. Et il est évident que les feuilles vont être un peu plus grosses. Permettez-moi de le sélectionner, agrandir et de cliquer sur Appliquer. Les feuilles de palmier sont dans quelque chose comme ça. Je vais créer quelque chose qui le représente. Voyons quelque chose ici pour voir ce qu'ils sont. Et il est vu ici, c'est une sorte de triangulaire qui commence large et mince au fur et à mesure qu'ils se déplacent jusqu'à la fin. Allons-y et exécutons. Green, prenez un avion de défaillance. Placez le pivot ici, et agrandissez un peu. Bien sûr, plus tard, nous pourrons le manipuler et faire tout ce que nous voulons en faire. Faites-le glisser un peu et ajoutons des points de contrôle. Je vais les redimensionner. Quelque chose comme ça. Pour prendre effet. Je vais sélectionner le Pivot, peux, le mettre ici, faire baisser pour qu'ils soient au même niveau. Et je vais le sélectionner et sélectionner la feuille comme dernière et les rejoindre. Maintenant, allons-y ici. Sélectionnez notre Control I en direct pour inverser la sélection et la supprimer. C'est donc quelque chose dont nous avons besoin pour un palmier, bien sûr, ils sont un peu chaotiques. Laissez-moi entrer ici et essayer de manipuler les dernières branches. Et ces dernières branches sont quelque chose qui sont comme des ajustements. Et tout ce que vous leur faites va affecter le placement de ces sauts. Donc les scissions ne veulent vraiment pas que ça commence, laissez-moi le faire glisser vers le haut pour qu' elles ne soient pas tellement. Pour la densité des branches. Je peux l'apporter. N'apportez pas de chance. La brique tourne, baisse-la. Restons-nous à quelque chose comme ça. Ce sera un cercle parfait, mais maintenant les feuilles sont un peu trop grandes. Et je dois le rendre un peu plus long et plus petit en même temps. Donc, quelque chose comme ça. Et choisissons le coffre. Et dans le rayon final, je vais le rendre un peu plus épais. Et quoi que vous fassiez, cela affectera le comptage des feuilles ici. C'est donc ça. Maintenant, nous avons créé une panne d'électricité pour le poteau. Et la bonne chose à ce sujet, c'est que nous pouvons utiliser beaucoup de choses aléatoires que nous avons ici pour améliorer les choses ou même faire d'autres variations assez rapidement. Prenons donc cela et disons que nous en sommes satisfaits. Décalons D pour dupliquer, faites-le glisser vers l'extérieur. Et ici, nous pouvons faire toutes sortes de changements. Par exemple, changer la graine, rendre un peu plus grande. Et effectuez toutes sortes de changements que vous voudrez peut-être voir. Celui-ci va donc être un peu plus grand. Et nous pouvons changer les graines pour obtenir quelque chose de totalement différent. C'est donc un, prenons-le, traîne-le. Et pour celle-ci, je vais diminuer la résolution et y ajouter beaucoup de randomisation. Ajoutons un peu de randomisation. Aidez à améliorer la résolution à et faire quelque chose comme ça. Ou nous pouvons le faire pivoter même pour créer cet arbre w1 sur ces cocotiers. Prends ça aussi. Maintenant, rendons la longueur un peu plus grande et changeons la traction supérieure, apportons la résolution de celle-ci et apportons la résolution ici. Donc, pour les pannes d'électricité, j'ai l'impression que c'est suffisant. Et nous allons les exporter et les rendre irréels. Commencez à modifier la mer. Il y a donc un problème. Si vous essayez d'exporter cela vers Unreal, vous ne verrez rien car si j'essaie de réduire le modificateur, vous voyez que les feuilles ont disparu maintenant. Mais pour éviter cela, vous devez faire quelque chose car cela utilise maintenant les nœuds de géométrie. Vous devez prendre ces mesures réelles plutôt que des instances. Donc, pendant cette recherche, menu vers le haut et vous voulez taper ce make instances, alors appliquez-le. Et maintenant, toutes les feuilles sont des instances réelles au lieu de mailles de protocole ou de nœuds de géométrie . Et celui-là. Sur ce point, nous allons l'activer et le ramener sa place, sélectionner tous ces éléments et les rejoindre. Bon, passons à ce point de vue. Et c'est essentiellement ce que nous obtenons de l'arbre ici. Nous allons donc le sélectionner et y appliquer un autre matériau. Au lieu de cela, nommons qu'il aboie afin que dans Unreal Engine, nous puissions lui attribuer un autre matériau au lieu de cela. Ok, faisons de ce filet statique un trait de soulignement f pour le feuillage. Et Paul. Nommons maintenant ce soulignement de noix de coco 01. Grip. Apportez ça. Et je vais fermer cette fenêtre parce que je n'en ai vraiment pas besoin. C'est donc ce que nous allons faire pour les autres. Sélectionnez donc celui-ci, apportez la recherche d'instances. Nous chargerons un modificateur à ce sujet, les sélectionnerons tous, nous les rejoindrons et donnerons au parc un matériel distinct. Appelons ça de l'aboiement. Et les autres sont les feuilles. Et nommez-le. Paul, soulignez 0 rangée 1. Et visualisons ses matériaux. Et peu supprimez ça. À la place. Sélectionnez cette option. Tout d'abord, rendez-le unique ici. Et celui-là aussi. Alors choisissons cela et donnons-lui un caractère immatériel. Le nom n'a vraiment pas d'importance. Il suffit de séparer cela du reste de la région. Donc, celui-ci est pour cela. Nous devons maintenant faire la même chose à cet égard. Et ces deux-là sont la même mesure. Je vais donc supprimer celui-ci. Et maintenant, il est temps de le faire. Alors, apportez cette recherche à des instances réelles et rejoignez-les. Et avant d'appliquer un modificateur à ce sujet. Ensuite, sélectionnez-les tous et joignez-les pour les noms. Je vais appeler ça 02. Le dernier. Plus tard, je vais ajouter de nombreuses variantes. Mais maintenant pour les Black Codes, cela va refaire, faire en sorte que les instances appliquent un modificateur là-dessus, puis sélectionnez-les tous et joyez-les et appellez-le noix de coco 02. Il est donc temps de procéder à cette exportation par lots. Attribuez un dossier avec les paramètres par défaut. Je vais les exporter un par un et le bailleur. Et maintenant, amenons-les à l'intérieur d'Unreal. Allez donc dans les mesures, créez un nouveau dossier, appelez-le feuillage et un sous-dossier appelé arbres. Nous voulons rester aussi organisés que possible. Donc, avant d'importer des données, sélectionnons toutes ces mesures et excluons ces deux mesures. Sélectionnez-les, déplacez-vous vers le dossier Mesures. Et dans le dossier des maillages, créez un nouveau sous-dossier, appelez-le des pannes. Et dans les Black Codes, nous allons créer un nouveau sous-dossier appelé dark, afin que nous puissions les désactiver et les activer en un seul clic. Il est donc temps d' amener les arbres ici et de les sélectionner tous sans importance. Je vais enregistrer que les arbres ne sont pas supportés par la lumière ou la nuit car ce sont des technologies relativement nouvelles. Et il faudra un peu de temps à Unreal Engine pour les soutenir. Et je crois que cela prendra en charge avec la première version parce que c'est vraiment une demande cette fonctionnalité et je crois qu' ils ne vont pas la sauter. Attendons donc. Et ils ont été importés avec succès. Et ce que nous pouvons faire, c'est commencer à les placer à la main ou nous pouvons utiliser l' outil de feuillage pour les peindre. Et ce que vous voyez ici, c'est que ces tensions sont unilatérales et nous ne voulons pas cela. Nous allons donc attribuer un matériau pour qu'il montre les deux côtés, pas seulement un seul site. Dans les matériaux. Mode de débogage. Sur ce matériau de l'espace de travail. Je vais aller de l'avant et le faire recto verso, puis l'attribuer à ces arbres. Prenons donc une instance, ou prenons de celle-ci et modifions la couleur de celle-ci en quelque chose comme un peu verdâtre. Et appelez ça, je souligne, traitez. Et entrez ici deux mailles et retrouvez-les tous, apportez-les. Et dans l'éditeur de mash statique, appliquez le matériel ici. Arbre de soulignement. Et maintenant, vous voyez que nous sommes également en mesure de visualiser cette partie ici. Nous allons donc copier le même matériel à tous. Mais j'ai l'impression de devoir changer un peu le ton et la couleur du matériau. Et c'est le troisième, et appliquons-le au dernier. Et changeons un peu le ton et rendons-le plus sombre. Alors, sauvegardez-les tous et fermez-les. C'est bon à des fins politiques. Pour l'instant, passons à la vue composition et commençons à jouer à la main. Deux arbres pour tester la composition. Oui, ils seront parfaits. Commençons donc à placer à la main et, bien sûr, utilisez l'outil de feuillage pour peindre quelques arbres ici. Avant cela, permettez-moi de supprimer ces deux-là. Sortez du dossier, excusez-moi, mode caméra et désactivé ou en temps réel. Et épinglez ce soda, nous n'obtenons aucune performance. Passons donc au mode impression feuillage. Et ici, je vais les sélectionner les mettre ici et tout de suite sans rien peindre, je peux dire que la densité est trop importante. Vous voyez, ce n'est rien qui se passe vraiment dans la nature. Je vais donc ramener la densité de peinture à quelque chose comme ça. C'est aussi trop. Nous allons donc le ramener encore plus à quelque chose comme la moitié de cette valeur. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est venir ici, et pour éviter qu'ils soient tous de la même taille, je vais sélectionner chacun d'entre eux. Et dans la mise à l'échelle, je vais définir la moyenne 2,5 et définir le maximum pour qu'il en soit un. La taille est donc variable entre 0,51 et tous n' utilisent pas la même taille. Commençons donc à peindre certaines choses ici, et certaines choses ici aussi. D'accord ? Et maintenant, sortons et allons visiter la composition à partir d'ici. Et maintenant j'ai l'impression que la composition est un peu trop bruyante et je ne veux pas que ces arbres soient aussi denses. Nous allons donc régler ça. Nous allons résoudre ce problème en allant dans le Folio, c'est un outil de proie et nous n' allons pas peindre. Nous allons rejouer. Ce replay nous permet de modifier ce que nous avons peint ici. Nous allons donc appuyer sur Répondre. Et tout de suite ici, je vais ramener la densité à moitié. Et en peignant ici, nous sommes en train de supprimer. À partir de là. Augmentons la taille du pinceau. D'accord ? Celui-ci va bien. Supprimons donc certains d'entre eux plus. Et tout de suite, je commence à me sentir heureux. Diminuons donc la densité et commençons à peindre un peu plus à l'horizon pour le rendre un peu plus simple. Donc, on ne va pas les voir, donc je ne vais pas les peindre. Et quelques autres ici. Allons faire baisser ça encore plus. Et maintenant, je commence à me sentir heureux à ce sujet. Allons à la caméra de composition et commençons par Inspector. Ok, ça commence à paraître bien. Mais dans ces domaines, j'ai besoin de peindre un peu plus pour couvrir cette ligne d'horizon ici, car je ne veux vraiment pas qu'elle soit visible. Nous allons donc peindre un peu près l'outil de feuillage. On dirait que ça n'a rien fait. allons donc épingler cela pour que nous voyions ce qui se passe en temps réel. Et ça commence à peindre. Et maintenant, il commence à remplir cette zone d'arbres. Donc, celui-là va bien. Maintenant, je crois que nous pouvons dire que c'est fait. Voyons donc ce qui se passe. Et je suis content de la façon dont le feuillage se réunit, mais il y a quelque chose que nous devons réparer et c'est que la couleur des arbres fruitiers n'est pas quelque chose que je veux vraiment. Parlons donc de ça. Et il commence à choisir la couleur à partir de ça. Et apportez quelque chose comme ça ici. Et maintenant, la couleur ressemble davantage à ce que je voulais. Plus tard. Nous allons également régler ce problème. Nous allons créer des matériaux complets pour cela. Bon, et maintenant c'est bon pour le remplacement. Bien sûr, plus tard , nous ajouterons plus de fermes de feuillage , d'autres variantes d'arbres également. Mais pour l'instant, j'ai l'impression que la panne d'électricité se porte bien et nous vérifions la composition pour voir ce qui se passe là-bas. Pour la prochaine session, nous allons créer des maillages à l'échelle nanométrique pour le paysage. Bien sûr, le code de bloc Nanak mesure que nous les avons placés ici et couvrent tout le paysage. Bien sûr, la zone visible ne comporte pas huit mesures pour que nous sachions ce qui se passe là-bas. Nous allons utiliser des mesures nano huit et des méga assemblages et amener ce paysage à un tout autre niveau. se voit donc dans le chapitre suivant. 9. Dans les méga assemblages: Dans ce chapitre, nous allons créer des mesures de paysage pour remplacer celles par des mesures paysagères. Et tout le concept est que nous créons des mesures de haute qualité. Par exemple, des mesures de plage, des rochers, des mailles de fond de la jungle et des choses comme ça pour couvrir tout le paysage avec ceux-ci. Parce que l' acteur paysagiste n'est pas pris en charge par le système de lumière Unreal Engine. Et il ne va rien rebondir dans la scène et il sera visualisé en noir. Si nous voulons voir cela, allons voir visualiser. Et ici, nous voulons voir l'éclairage global de la lumière. Maintenant, celui-là, c'est Lumen. Et c'est ce que Lumen regarde lorsqu' il essaie d'éclairer la scène. Il va choisir parmi ces couleurs et les réinjecter dans un, les réinjecter dans la scène. Et il a dit que ces couleurs sont parfaitement ici et c' est là aussi. Mais le paysage n'est pas capté par lumière et nous allons le remplacer des mesures de nanotubes pour qu'il devienne beaucoup plus réaliste en termes de qualité du paysage. Mais vous êtes libre d'aller détailler le paysage que vous possédez. Mais nous allons créer des mesures et couvrir tout le paysage de nano. Il s'intègre avec des nano-mesures de haute qualité et intègre cela dans notre nouvelle génération. L'ensemble du concept consiste donc à créer des kits de mailles. Par exemple, un mesquite de plage, un mesquite de la jungle et un mousquet irakien commencent à les placer et à les placer dans la scène pour créer des paysages de haute qualité. Donc, car les mesures que nous allons créer ne sont pas là et nous n' avons pas créé quelque chose. Je vais donc récupérer quelque chose de méga bibliothèque de scans et démo ce que nous allons créer. Ainsi, pour apporter le pont Quicksort, soit vous pouvez ouvrir le pont Quicksort, une application autonome, ou vous pouvez l' apporter à partir du menu contextuel ici. Je ne suis pas au courant de celle-ci, mais celle-ci vous permet également de télécharger et de gérer des mesures de qualité et de les intégrer dans la scène en un seul clic. Nous allons donc télécharger certaines mesures de cette catégorie. Actifs 3D, naturels. Ce remblai maille ces derniers. J'en ai donc téléchargé certains, mais de mauvaise qualité pour les faire entrer dans la scène. Bien sûr, il ne s'agit pas de 98 mesures. Nous les convertirons en 98 mesures, mais je les ai téléchargées en mauvaise qualité pour que la vitesse de téléchargement ne nous fasse pas mal et qu'elles soient téléchargées beaucoup plus rapidement. Donc, si vous ne voyez pas cela ici, il vous suffit d'aller dans Edit et plugins et ici de rechercher bridge et de l'activer. Et si le moteur nécessite que vous redémarriez le moteur, vous allez redémarrer le moteur et récupérer le pont Quicksort ici. Et lorsque vous l'ouvrez, il vous demande d'entrer votre nom d'utilisateur, votre mot de passe, votre adresse e-mail et ce genre de choses. Et le plug-in devient disponible pour vous. J'ai donc téléchargé certains d'entre eux. Prenons ça. Et tout ce que nous allons faire est de créer des mesures de haute qualité comme celle-ci et de commencer à les placer, par exemple, dans ces zones, nous pourrions jouer quelque chose comme ça pour le rendre beaucoup plus beau. et d'aspect naturel au lieu d'utiliser un paysage. Et cela nous donnera un niveau de détail que vous n'avez jamais imaginé. Prenons tous ces éléments et exportons-les dans Unreal. Vous pouvez soit les attraper et les importer, soit de la meilleure façon, les exporter avec ce clic. Ok, je veux l'exporter, l'exporter. Et la deuxième ligne a également été exportée. Nous en avons donc ici, et je vais prendre les mailles et les importer dans la mer. Pour l'instant. Il ne s'agit pas de mesures nano huit. Ce ne sont que des mesures régulières, mais des mesures régulières de faible qualité, car je télécharge cette version de mauvaise qualité pour être un peu plus rapide sur l'enregistrement. Donc, pour les convertir en nana, vous allez soit dans un éditeur de maillage statique, puis activez nano et appliquez les modifications. Maintenant, il a été converti en nitrite pour s'assurer que tout ne va pas bien. Vous allez dans ce menu et gérez la visualisation. Accédez à la vue d'ensemble. Et maintenant, vous voyez que celui-ci est vert dans le masque. Le vert est beau et le rouge est une mesure non magnétique. Et vous voyez que tout ce qui est dans cette scène n'est pas nul, sauf en particulier. Et si vous essayez de le copier, il copie également le nano maillage. Prenons ça à la place et allons ici. Et l'autre façon de le convertir en nano est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Et nano il l'a activé parce que ce sont des mesures de mauvaise qualité. Ils seront convertis assez rapidement. Et nous n'avons aucun problème de converser en eux. Mais si vous téléchargez des mesures de haute qualité, la conversion peut prendre un peu plus de temps en fonction de votre machine. Donc, convertissons cela aussi. Nous avons maintenant 498 mesures ici. Je peux donc vraiment sortir de ce mode, ce mode nano visualisation, et le désactiver. Et nous savons que nous avons des produits non infectieux ici. Ce que nous allons donc faire, c'est distribuer ces mesures à l'ensemble du niveau et commencer à les placer pour créer un paysage en matière de haute qualité. bien, c'est que nous obtenons un paysage de très haute qualité certaines caractéristiques qui auraient été impossibles à créer avec les entités paysagères par défaut. Et une mauvaise chose, c'est que cela prend une éternité. Par exemple, prenons ceci, nous commençons à copier, à les amener, à les faire pivoter, à les agrandir, à les redimensionner, faire ce que nous voulons. Cela va prendre une éternité car il s'agit de petites portions qui sont petites portions qui très peu pratiques pour commencer à manipuler cela et à faire pivoter et les mains placées toutes dans la scène. En tant qu'acteur unique. Ils ont créé une fonctionnalité appelée Mega assemblies, et c'est une excellente nouvelle fonctionnalité et Unreal Engine cinq qui vous permet de les traiter comme des mesures modulaires. Par exemple, créez de nombreuses nouvelles entités à l'aide de cet outil. Et c'est essentiellement comme un Lego. Vous commencez à placer des enfants individuels et à créer nouvelles identités simplement en utilisant les anciens. Donc deux démo que ce sera quelque chose comme ça, par exemple, prenez ceci et mélangez-le avec ça. L'impression est une pierre qui fait dupliquer quelque temps. Apportez-le ici. Dupliquez-le, faites-le pivoter et redimensionnez-le en double et faites ce que vous voulez en faire. Et vous êtes libre de faire tout ce que vous voulez. Et prenons celui-ci et mettons-le dans le mélange. En les mélangeant ensemble, nous avons créé une nouvelle identité. Supposons que nous utilisions l'ancienne méthode pour les créer. Par exemple, les prendre dans les détails ZBrush, la bouche, les mettre en substance et créer de nouvelles mesures. Il aurait fallu beaucoup plus de temps pour créer, mais en utilisant ces méga assemblages, c'est beaucoup plus rapide. Recréez des enfants et traitez-les uniquement des pièces Lego et créez de nouvelles entités avec eux. Voyons donc qu' ils sont prédéfinis et que nous voulons créer quelque chose à partir de cela pour les emmener, les amener ailleurs. Par exemple, commencez à changer de position. Rendez celui-ci plus grand. Celle-ci duplique également un peu plus cela. Et parce que ces mesures sont de haute qualité, elles se sont vraiment mélangées assez rapidement. Et vous voyez qu'en faisant quelques duplications et des choses comme celle-ci, nous avons créé de nouveaux donneaux modulaires qui auraient été impossibles à créer avec d'anciennes méthodes. En utilisant des portions plus petites. Nous créons des portions plus grandes, puis commençons à distribuer autour de la scène. Et cette méthode s' appelle Mega assemblies. Et il a beaucoup de bonnes fonctionnalités. La première est que le temps d'itération est beaucoup plus rapide jusqu'à ce que nous n'ayons jamais pu atteindre quelque chose comme celui-ci en termes de qualité de texture à l'aide de mesures AUC car cela est maintenant utilisé pour les matériaux. d'en utiliser un seul. Et enfin, les résultats vont être bien meilleurs par rapport aux anciennes méthodes. Et cela rend le système préfabriqué et modularité et beaucoup plus puissant. Nous pouvons prendre ces itérations, les modifier et créer de nouveaux kits en un rien de temps. Et vous pouvez planifier un peu et créer, par exemple, quelque chose comme un gamin de plage composé de beaucoup d' ondulations et de choses que vous voyez sur les plages et quelque chose comme un sol, un gamin de la jungle. Puis ce gamin de falaise ici pour en faire une montagne. Le ciel est la limite de la distance que vous pouvez aller. Vous pouvez faire beaucoup de grandes choses et beaucoup de grands enfants en utilisant cette méthode. Alors, comment créer vraiment des méga assemblages ? Prenons donc ça et le petit, car je ne veux vraiment pas utiliser de méga scans dans mes scènes. J'adore créer moi-même beaucoup de choses au lieu d'utiliser ces mesures préexistantes. Ainsi, pour créer des méga assemblages, nous ouvrons simplement un nouveau niveau et vous définissez ce niveau par défaut ou vide. C'est à vous de choisir. Pour l'éclairage, nous allons conserver celui par défaut. Mais lorsque vous avez fini de créer vos méga assemblages, vous voulez supprimer tous les acteurs nécessaires, qui ne sont pas nécessaires. Parce que nous allons faire référence à ce niveau plutôt qu'à notre niveau. Et si nous gardons cette lumière directionnelle et un puits de lumière, chaque fois que vous le faites glisser dans la scène, nous allons créer. Une nouvelle direction de lumière dans la scène. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Mais maintenant, pour pouvoir visualiser les choses, nous avons besoin d'un peu de lumière. Donc, nous gardons ça. Supprimons donc celui-ci et commençons à le faire glisser dans la mer. Et c'est comme une pièce Lego que nous allons créer. Rendons donc l'éclairage un peu plus intense. C'est juste à des fins de visualisation, je n'ai vraiment pas besoin d'une lumière. Sortons-les et réinitialisons les rotations pour qu' elles soient au milieu de la scène. Prenons ça et créons quelque chose avec. Rendez cela plus grand, agrandissez celui-ci aussi. Dupliquez-les autour. Et la bonne chose, c'est que ces mesures sont si élevées que la transition n' aurait pas été visible, c'est supposer que nous créons des mesures nanog que ces transitions, les lignes de transition deviennent vraiment naturelles que nous n'aurions pas pu les voir. Prenons cette pierre et la dupliquons deux fois. Et vous êtes libre de faire ce que vous voulez faire avec cela. Donc, nous allons le copier autour d'un peu plus. Et je peux également utiliser l'outil de peinture feuillage pour peindre. Par exemple, ce caillou ici. Faites-le glisser et réduisons un peu la taille du pinceau. Le caillou, pour ne pas être si gros. Nous allons donc réduire cette taille dix fois et amenons la densité. Vous voyez que nous avons créé quelque chose comme ça. D'accord ? Maintenant que nous en avons, prenons cela, prenons tous ces acteurs dont nous n'avons pas besoin et les supprimons. Oui. Et celui-là aussi. Nous voulions maintenant transformer cela en assemblages Omega. Et pour cela, nous allons tous les sélectionner, cliquer avec le bouton droit de la souris et créer à partir de la sélection. Et c'est ce menu qui vous permet de le faire. abord, vous voulez prendre en compte ces acteurs externes. Et vous souhaitez le définir pour qu'il s'agisse de Blueprints d' instance de niveau compressé. Et il en fait un plan que nous pouvons saisir dans la scène et beaucoup manipulent et font toutes sortes de choses que vous voulez. La prochaine option est donc de faire la période. Et c'est très important. Et si vous souhaitez que le pivot soit centré autour du maillage, il va créer une boîte ou sur les limites et placer le pivot au centre. Et celui-ci crée une boîte et place le pivot au centre, mais sur la partie inférieure. Et le prochain, c'est utiliser un acteur. Par exemple. Prenons ça et apportons ça ici. Par exemple, nous voulons définir le pivot sur cette zone au lieu d'être centre ou au centre du bas. Nous allons donc le renommer en quelque chose qui est identifiable. Ajoutons un 0. Et encore une fois, sélectionnez-les tous. Créer à partir de la sélection, Blueprint d'instance de niveau TAC, acteur. Et ici, nous allons choisir cela comme pivot. Nous avons donc cliqué sur OK et nous devrions créer un dossier pour eux. Je vais créer sur le dossier d'instance au niveau des cartes, et appelons-le test 01 parce que ce sera pour le test et je ne vais pas l'utiliser dans la production finale. Alors, sauvegardez ça. Et maintenant, nous allons créer une ressource Blueprint. Cette ressource de Blueprint va être celle que nous avons traînée dans la scène. Apportons ça ici dans mon dossier de mailles. Et dans le dossier Blueprint, enregistrez-le. Et maintenant, nous allons créer une autre carte. Celui-là aussi. Je vais le nommer une carte de soulignement, test de soulignement. Il nous a maintenant donné ce plan que nous pouvons utiliser à nos niveaux. Sauvons donc tout et ouvrons la scène que nous avons créée auparavant. C'est donc ça. Et passons en mode non éclairé, excusez-moi, en mode live, et glissons ce plan dans la scène. Et maintenant, vous voyez, nous avons créé ce gamin avec succès et nous l'avons amené là-dedans. Et la bonne chose est que nous puissions le réutiliser autant que nous le voulons. Nous pouvons également le modifier. qui est bien, c'est que nous pouvons le changer. Bien sûr, nous pouvons créer autant de Blueprint, autant de Blueprints que nous voulons en utilisant la même méthode, les intégrer dans la scène, les modifier et faire tout ce que nous voulons en faire. Et vous voyez que le pivot a été placé ici. Et disons que nous voulions changer le pivot à cet égard. Et bien sûr, gardez toujours à l'esprit le placement des règles si vous mettez quelque chose dans le monde, n'essayez jamais d' affecter ce pivot. Parce que le pivot va changer et votre assemblage va également changer avec cela. Allons donc ici. Gardez ça. Et ce n'est pas le cas, c' est une chose que nous avons ouvert le plan ici. Alors, cliquons avec le bouton droit de la souris et appuyez sur Modifier ou briquer. Cela permet de briser le tout et de supprimer également le Blueprint. Nous pouvons donc maintenant tous les sélectionner à nouveau. Créer à partir de la sélection. Et maintenant, placez le pivot au centre et appuyez sur OK, et faites la même chose que ceux-ci aussi. Nous devons donc créer une nouvelle identité. Créez donc à partir de la sélection et du centre. Celle-ci, appelons ce 0 pour tester. Celui-ci sera également dans la section des mesures. Appelons ce Blueprint 0 pour tester. D'accord, et maintenant, cela nous a créé. Allons maintenant dans la scène, ouvrons et sauvegardons n'importe quoi. Et maintenant, nous pouvons faire glisser ça dans la scène. Et vous voyez maintenant que le pivot est ici. Le positionnement du pivot est donc vraiment votre choix, peu importe ce que vous voulez en faire. Disons donc que nous n'en sommes pas satisfaits et supprimez-le. Et nous sommes maintenant prêts à créer le décor en utilisant les données que nous avons ici. Et ce qui est bien, c' est qu'il s'agit mesures qui permettront à la transition d'être parfaite. Il peut aussi les changer à la volée. Par exemple, prenons cela et dupliquons cela. Apportez ça autour. Et disons, par exemple, que nous voulons supprimer quelque chose de cela ou d'autres manipulations, nous pouvons cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et frapper brique. Si vous touchez une instance de brique, au niveau de la brique, cela va vous poser une question. Vous êtes sûr ? Oui. Et maintenant, nous avons ces mesures en tant qu' entités individuelles et nous pouvons faire tout ce que nous voulons en faire. Et c'est vraiment un système puissant qui nous permet de faire ce genre de choses. Ce sont donc des choses qui n'en sont pas ressorties. Et comme toujours, si vous voulez changer quelque chose dans l'ensemble, vous voulez ouvrir le plan et laissez-moi en parler pour que vous puissiez mieux le voir. Et rappelez-vous que si vous changez quelque chose ici, cela se reflétera dans les niveaux que nous avons créés auparavant. Prenons donc ceci, prenons , par exemple ceci et évoquons cela. Et maintenant, dans la scène. Vous voyez que chaque changement que je fais dans le plan directeur va se refléter ici ainsi que dans le monde entier cela a déjà été référencé ? Alors faites glisser celui-ci vers le haut. Vous voyez, sur ces deux cas, il a été augmenté parce qu'ils sont la même chose. Mais ici, c'est au même endroit parce que j'ai cassé ça. C'est à quel point ce système est puissant. Et j'ai trouvé quelque chose que je ne veux vraiment pas créer une panne d'électricité pour les mesures paysagères ici. Et je vais les créer plus tard pour que je me soucie des proportions et des choses comme ça plus tard. Maintenant. Permettez-moi donc de supprimer tous ces méga scans et je vais supprimer toutes les méga scans de ma bibliothèque. Je ne veux vraiment pas utiliser cela dans ma scène et crée tout moi-même au lieu d'utiliser le mégapascal. 10. Bloc du kit de quai modulaire: Bon, bienvenue dans le deuxième chapitre. Dans ce chapitre, nous allons améliorer l'obscurité ici et nous allons créer des tweets modulaires basés sur ces mailles occultantes créées pour créer un canard entier et créer un canard entier et créer quelque chose d'unique. au lieu d'être si répétitif. Et donc CG regarde. Plus tard, nous passons au milieu où nous avons amélioré les pages de feuillets et ce paysage. Et puis nous créons cette forteresse ici, qui est également un objet secondaire parce que nous n'allons pas visiter cette forteresse de si près. Et cela va être juste pour équilibrer la composition et n'avoir aucun effet sur le gameplay. C'est pourquoi c'est la deuxième importance. Et la raison pour laquelle je ne vais pas remplacer cela maintenant par des mesures Proximus comme celle-ci pour les améliorer, c'est parce que je vais créer des enfants. Et ensuite, avec ces enfants, cela créera, par exemple, une gravure sur bois. Nous allons créer une gravure sur bois. Et non seulement créative, sombre, mais seulement pour créer beaucoup d' accessoires et cette maison en bois ici aussi. Nous allons donc créer un enfant, un peu des enfants, puis commencer à faire la maison à partir de ces enfants. Et ici, nous allons non seulement créer des ressources de haute qualité, mais nous allons également être efficaces en production et réutiliser autant que possible à partir des données existantes que nous avons créées. La méthode que je vais utiliser pour cela, je vais appeler ça la mentalité de fer Smith ou de forgerons noirs. Et pensez à un forgeron. Il a des enfants, des pièces de fer. Et il utilise ces parties pour former les nouvelles choses. Mais la seule différence, c'est que nous créons le gamin. Et quand on utilise ce gamin, il ne disparaît pas. Et nous disposons de ressources illimitées à moins que le forgeron, qui dispose de ressources limitées. Et ce forgeron prend par exemple un fer, un bois et n'importe quoi. Je les mélange ensemble et vous donne une nouvelle identité. Et c'est ce que nous allons faire ici. Nous allons créer des planches, ce qui est la chose la plus fondamentale que nous voyons ici. Et créez-en des enfants modulaires. Nous créons à partir de zéro pour former de nouvelles choses. Par exemple, nous prenons une planche, nous la dupliquons. Par exemple, voyons, laissez-moi entrer ici et isoler ce maillage pour voir ce qui se passe. Vous voyez ici. Ce serait ce que l' on appelle les roupies qui ont été créées à l'aide de certains drapeaux. Nous allons créer ces planches, ces planches individuelles, et je commence à les faire pivoter, à les mettre à l' échelle, à les mélanger et à les associer pour créer de nouvelles identités. Et puis pour la pièce suivante, par exemple, c'est cette pièce, qui est plus grande que ça. De plus, nous allons utiliser les mêmes planches et lui donner un peu de variation. Le cœur de ce kit modulaire est donc les planches de bois. Nous allons donc créer des planches de bois. Et en utilisant cette limite, nous avons placé les planches de bois ici pour créer un module modulaire. De cette façon, non seulement nous allons créer des mesures de haute qualité, mais nous allons également être efficaces en production. Et parce que ce chien est fortement tributaire du bois, nous allons passer un bon moment sculpter les détails car nous allons créer des enfants. Et puis, parmi ces enfants, faites un canard entier. C'est unique. Lorsque nous aurons terminé la discussion elle-même, nous allons utiliser le même kit et construire une maison à partir de celui-ci. Ou bien sûr, nous allons faire une maison dirigeante parce que j'aime toujours créer des choses détruites. Parce que c'est beaucoup plus stimulant et amusant à faire par rapport à ces trucs propres et bien rangés. Allons donc dans le mélangeur et commençons à planifier les choses. C'est donc la même chose que celle que nous avons utilisée pour bloquer le Tuck. Je vais en faire une copie et garder celle-ci en sauvegarde. Et il y a dans cette machine-outil, j'ai oublié de dire, qui est le pi de sauvegarde. Si je l'apporte. Cette machines-outils, laissez-moi élargir la vue et il y a ce contrôle S que j'ai affecté pour enregistrer la tarte. Et si je frappe contrôle et SCC, nous avons beaucoup d'options au lieu d'aller ici et d'essayer de sauvegarder manuellement comme vous le ferez simplement ici, appuyez sur Control et S et vous appuyez sur ouvrir ou créer un nouveau niveau ou enregistrez votre scène comme barre, cette sauvegarde incrémentielle que nous utilisons beaucoup de plaisir. Par exemple, voyons voir, nous frappons incrémentiellement maintenant qui en ont créé sept exemplaires, par exemple, disons que nous changeons quelque chose. Et nous voulons créer une nouvelle sauvegarde incrémentielle. Il crée une nouvelle version pour nous. C'est un module complémentaire très puissant et je vous suggère fortement d'utiliser. Et non seulement nous pouvons faire des choses basées sur des projets, mais vous pouvez également importer et exporter OBJ et ce genre de choses. Laissez-moi donc dire passer ici, créer un nouveau dossier pour l'obscurité. Je vais donc nommer ce docteur. Et ici, laissez-moi parler aussi. Maintenant, je vais utiliser ces enfants modulaires qui ont été créés auparavant comme limite. Laissez-moi traîner quelque chose ici. Et c'est la limite maximale que nous pouvons parcourir. Nous pouvons maintenant y aller. Et nous ne devrions pas dépasser les frontières. C'est une préférence personnelle. Par exemple, vous pouvez créer quelque chose qui entre et sort des frontières. Mais je vous recommande vivement de rester entre les frontières car dans ce cas, il fait sombre et il est fait au-dessus des morceaux de pizza qui sont très irréguliers et ont beaucoup de qualité artificielle. Mais si vous voulez créer quelque chose de très propre, par exemple, une pièce ou une pièce de science-fiction. Vous ne voulez vraiment pas aller au-delà de cela. Par exemple, permettez-moi de le sélectionner et de prendre celui-ci et de l' amener un peu. Et disons que nous voulons recouvrir ce maillage à l'horizontale, comme nous l'avons amené ici. Et des toilettes. Et vous voyez ici, il y a des combats Z ici et nous ne voulons pas cela. Prenez donc celle-ci comme bordure maximale que vous pouvez aller et ne pas dépasser cela, surtout si votre maille est très propre et bien rangée. Pensez par exemple à ces enfants de chambre ou à un kit de science-fiction que vous souhaitez créer. Mais celui-là est sombre. Il n'y a pas beaucoup de problème si vous voulez aller un peu au-delà de la frontière. Mais gardez cela à l'esprit aussi pour rester entre les lignes autant que possible. Nous allons donc créer des planches. Apportons donc un cube ici. Il s'agit du Q par défaut, et il s'agit de deux mètres sur deux mètres. Et ce n'est pas ce que je veux. Je veux en faire une seule pièce de miroir. Vous comprendrez pourquoi et cela n'oubliez pas que vous devriez avoir la longueur en centimètres si vous le souhaitez. Parce que c'est un vieux dicton que j'ai créé. La longueur a été mise à centimètres. Nous l'avons fixé à centimètres au début du cours. Mais si vous créez une nouvelle scène, laissez-moi en créer une nouvelle. Maintenant, vous voyez que l'unité est revenue aux compteurs. Bien sûr, il n'y a pas de problème à utiliser des compteurs, mais comme Unreal Engine utilise des compteurs, je vais le faire, excusez-moi, Unreal Engine utilise des centimètres et tous les centimètres sont de 100 unités. Je vais aussi utiliser des centimètres. Revenons donc à notre péché originel. Disons cela et apportons-le ici pour servir de guide pour créer la planche. Créons donc un cube. Et c'est, vous voyez, il fait 2000 centimètres et je vais en faire 100 parce que c'est plus facile de travailler de cette façon. Maintenant, nous allons créer une planche à partir de cela, un blanc occultant, puis apporter ces planches qui vont créer à l'intérieur de ZBrush. Et je commence à les détailler plus tard. L'unité est donc de deux centimètres. Et maintenant, passons à cette échelle d'objets. Et je vais appliquer la balance ici. Supposons que nous ayons une pièce de 200 centimètres. Et si nous diminuons la taille comme celle-ci, par exemple, faites-en un. Maintenant, nous n'obtenons pas 0,1, soit dix centimètres. Bien sûr, nous arrivons à 100 fois 0,1 et cela équivaut à 2020, excusez-moi, 20 centimètres. Je vais donc revenir en une pièce de 100 centimètres pour que nous ayons un peu plus de temps à manipuler cela va résoudre pour le x. Je vais régler à 0,3 et utiliser les chiffres qui sont ronds. Pour que plus tard, lorsque nous décidons de subdiviser cela, nous aurons un peu plus de facilité à mettre en place la résolution. Par exemple, si vous le réglez sur quelque chose comme ça, vous en aurez un peu. plus difficile de subdiviser cela. Alors mettez ceci 2.3, mettez le z deux points un, et mettez y deux mètres. C'est donc ce que nous avons créé et mettons-le ici et je suis content de la forme de la planche. Et maintenant, je vais cacher ça pour l'instant. Et nous allons utiliser cette planche et l'amener dans l'irréel, excusez-moi, dans ZBrush et commencer à la sculpter. Mais avant cela, nous avons besoin de prendre en compte certaines choses. Nous allons utiliser des bruits pour texturer cela. Et c'est très bien. Si vous commencez la puissance de ZBrush à sculpter, mais je commence à créer d' autres logiciels dans le mix pour vous donner beaucoup plus de pouvoir. Et par là, je veux dire quelque chose comme ça. Nous allons utiliser cette texture. Cette texture est gratuite et je l'ai obtenue sur le site Web Creative Commons, qui est gratuit à utiliser. Et bien sûr, cela ne m' oblige pas à créditer l'auteur. Mais, bien sûr, gardez à l'esprit que certains membres du Creative Common auront l'attribution nécessaire. Mais ce site Web ne m' obligeait pas à utiliser l'attribution, mais je vais l' utiliser gratuitement et ce n' est pas un problème. Alors, gardez cela à l'esprit. Je ne veux vraiment pas quelque chose ou quelqu'un qui vous suit pour ce que vous créez. Nous allons donc utiliser cette texture. Nous allons convertir cela en données noir et blanc en utilisant Substance ou Photoshop et essayer créer une texture de tuile pour nous aider à ajouter quelques détails à ce sujet dans ZBrush. Bien sûr, il n'y a pas de limite quant à la distance que vous pouvez aller. Par exemple, vous pouvez accéder en toute sécurité dans ZBrush et commencer à jouer tous les détails que vous voulez. Mais cela va prendre beaucoup de temps et nous n'avons pas ce luxe à passer, par exemple, une journée à sculpter quelques planches de bois. Ce n'est pas un artiste ZBrush. Vous êtes un artiste de l'environnement. Et la première chose qui intéresse les gens, c'est la qualité de l'environnement que vous avez créé, non le temps que vous avez passé sur ZBrush. Poser à la main quelques détails de dégâts. Nous allons utiliser autant que les données existantes et être beaucoup plus rapides et efficaces en production. Prenons donc celui-là. Et nous allons créer un UV de base pour cela. Parce que si nous importons cela dans ZBrush et commençons à Dynamesh, Dynamesh ajoute beaucoup de géométrie, mais détruit également les UV. De cette façon, dans ZBrush, nous ne sommes pas en mesure de le détailler parce qu'il y a eu des ruines. Pour l'instant, nous n' allons pas utiliser Dynamesh, moins pour l'instant, car si nous essayons de tester Dynamesh, les UV disparaîtraient. Et nous n'avons aucun moyen d'attribuer cette texture à cela. Bien sûr, nous pouvons créer de l' alpha à partir de cette fin. Utilisez la méthode de glissement alpha dans ZBrush et commencez à détailler en utilisant l'alphabet. Nous allons utiliser un poids un peu plus simple. Et nous aurons beaucoup plus facilement le temps de régler le bruit global pour l'ensemble du maillage. Assez d'explications. Allons ici et je commence à commencer, commençons par le détail. La première chose que nous allons faire est de subdiviser cela dans Blender au lieu d'aller dans ZBrush. Parce que, comme je l'ai dit, Dynamesh va ruiner les UV. Et si vous commencez à subdiviser cela manuellement à l'intérieur de ZBrush, nous obtiendrons une certaine incohérence autour des polygones. Par exemple, un polygone est plus grand et un polygone plus petit. Et nous voulons des carrés parfaits. Nous allons donc subdiviser cela manuellement à l'intérieur de Blender. Contrôlons l'art pour ajouter une subdivision. Et maintenant que nous sommes ici, nous pouvons ajouter des segments comme nous le voulons. Donc, comme vous vous en souvenez, cette évasion pour x était de 0,3 et c'est la raison j'ai choisi d'apporter un nombre entier, quelque chose comme ça. Au lieu d'apporter un numéro, par exemple, quelque chose comme ça. Laissez-moi choisir cela. Et encore une fois, je vais mettre trois ou deux segments. Et je sélectionne deux segments parce que ces deux segments, les blancs en trois morceaux. trois sections et chacune mesurant dix centimètres, parce qu'il s'agissait d'une pièce d'un mètre et nous l'avons réduite à 30 centimètres en x. Et maintenant nous avons divisé 30 centimètres en trois morceaux. Ensuite, ces trois pièces étant chacune de 110 centimètres. La hauteur, le Z va, d'accord, car il est déjà à dix centimètres de pièce. Et pour l'axe Y ici, parce qu'il fait 2000 centimètres, je vais ajouter. Alors, il faut d' abord le confirmer. Et puis, ici, ajoutez un segment, puis excusez-moi, un segment, puis augmentez le nombre à quelque chose comme 19. Et pourquoi 19 ? Parce qu'il crée 20 cellules ici pour nous. Et vous devez toujours faire en sorte le segment soit inférieur au nombre que vous avez. C'est donc ce que nous obtenons. Alors, ce sont des carrés parfaits. Si nous commençons à subdiviser cela dans Blender ou à l'intérieur de ZBrush. Nous n'avons aucun problème à subdiviser parce que nous obtenons toujours des carrés parfaits. Donc, si nous décochons l'affichage optimal, vous voyez que chaque fois que nous commençons à ajouter une subdivision, nous obtenons des carrés parfaits. Et c'est vraiment ce que nous attendons de cela. Maintenant, je l'ai un peu subdivisé . Appliquons la subdivision, et maintenant nous allons éliminer les UV. Pour que plus tard, nous puissions appliquer les textures de tuile à ce sujet dans ZBrush. Nous allons donc ouvrir l'éditeur UV. Pour que nous puissions travailler. Nous devons passer en mode édition pour pouvoir manipuler la géométrie. D'accord ? Et maintenant, nous devons sélectionner les arêtes tranchantes pour agir comme coutures UV, puis déballer un objet à partir de celles-ci. Sélectionnez donc des arêtes vives, cliquez simplement avec le bouton droit de la souris Ou mieux, vous allez dans le menu Sélectionner. Et ici, sélectionnez des arêtes vives. Et maintenant, il a sélectionné les arêtes vives pour nous et nous pouvons diviser le maillage en fonction de cela. Et pour plus de facilité d'accès, je suis allé de l'avant et j'ai introduit cela dans le menu préféré rapide afin de pouvoir y accéder uniquement en appuyant sur Q. Et si j'appuie sur Q, je vois les arêtes vives sélectionnées ici aussi. Au lieu de sélectionner et de trouver cela, si vous souhaitez ajouter quelque chose à vos favoris rapides, il vous suffit de le sélectionner, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur. Vous souhaitez cliquer sur Ajouter aux favoris rapides. Si l'option est quelque chose comme ça supprimée des favoris rapides, cela signifie qu'elle provient déjà de votre menu de favoris rapides, qui dans ce cas, je l'ai ici. Nous allons donc sélectionner des arêtes vives. Et encore une fois, vous voulez faire un clic droit et marquer C. Et cela en fait des coutures UV que nous pouvons utiliser pour séparer les UV les uns des autres. Alors, vous venez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et déballez. Vous voulez donc sélectionner et être en mode polygone, au lieu d'être en mode sommet, sélectionnez-les tous, puis cliquez sur Déballage. Et maintenant, il l'a déballé pour nous. Et pour voir si la texture fonctionne, nous devons d'abord appliquer votre carte de texture, une carte de vérification ici pour voir si les densités textiles sont correctes ou non. Alors, venons ici. Et à l'aide de la boîte à outils UV, je vais entendre un son, vérifier votre carte sur ma machine et voir ceci. Et c'est essentiellement la densité de texture sur ce maillage particulier. Et vous voyez que la carte du damier est ici, sont des carrés parfaits. Et c'est aussi ce que nous voulons sur notre maillage. Parce que si, par exemple, vous affecté à commencer à attribuer un bruit de carrelage, êtes affecté à commencer à attribuer un bruit de carrelage, nous obtenons beaucoup d'étirements ici et beaucoup de compression ici, que nous ne voulons pas couper les carrés parfaits. de cela. Et le problème, c'est que je crois que nous n'avons pas téléchargé leurs transformations ici. Vous voyez que les transformations sont fausses. Et pour télécharger une transformation, vous devez utiliser le pi de transformation à partir des machines-outils que nous avons introduites dès les premières sessions. Vous appuyez sur Contrôle a et appuyez sur Appliquer pour toutes les transformations. Et maintenant, nous avons un peu plus de facilité à régler cela pour qu'il soit parfaitement UV. Et voyons que si nous utilisons ceci sur appliqué, si nous essayons, par exemple, de faire des bulles ce maillage, nous avons beaucoup de subdivisions. Essayons un autre exemple. Créons une nouvelle file d'attente. Commençons à le redimensionner. Si nous commençons tout de suite à ajouter des bulles ici, mélangeur ne sait pas vraiment laquelle est. Et il ne sait vraiment pas comment les ajouter car les choses que l'objet est toujours sur cette taille et nous devons dire qu'un mélangeur, l'objet a été redimensionné et nous le faisons car les choses que l'objet est toujours sur cette taille et nous devons dire qu'un mélangeur, l'objet a été redimensionné et nous le faisons . en appliquant les transformations. Et tout cela devrait être sur un seul. Et si nous appliquons la transformation et que maintenant l'échelle est de 111, et maintenant le mélangeur sait que nous avons changé l'échelle sur ce point. Et maintenant, si j' essaie de faire des bulles, nous obtenons maintenant un biseau parfait. Contrairement à cette situation, vous rencontrez beaucoup de problèmes dans l'ajout de bulles. Allons donc appliquer les transformations là-dessus. Passons maintenant à l'édition UV. Et vous pouvez aller ici dans ce menu et les cartes UV, supprimer les UV que vous avez créés auparavant et ajouter un UV. Et maintenant, le proche UV est très, très chaotique et nous devons y remédier. Donc, quand je rentre ici, et heureusement, nous avons les coutures UV en place. Passons à l'éditeur UV. Nous voulons d'abord apporter cette boîte à outils UV et appliquer votre motif de damier dessus pour voir si cela fonctionne ou non. Nous devons donc tout sélectionner et cliquer sur déballage. Maintenant. Maintenant, vous voyez que vous obtenez des carrés parfaits n'importe où. Peu importe la taille du visage, sa taille, sa petite taille, sa taille, ou sa petite taille, nous obtenons des carrés parfaits n'importe où. Et cela signifie que si vous commencez à appliquer une texture ici, elle sera parfaite ou crosse. C'est donc pour la création de mailles de base à l'intérieur de Blender. Maintenant, j'ai l'impression que nous pouvons prendre cela et commencer à le dupliquer et à y apporter les changements. Créons donc un nouveau vierge. Et disons que je veux rendre ce blanc un peu plus grand. Et la planche n'est normalement pas aussi épaisse, donc je vais aussi la réduire en hauteur. Et disons que nous voulons un UV, et maintenant vous voyez cette compression UV se produire ici. Nous devons donc appliquer à nouveau les modifications. Déballez. Maintenant, les UV sont de retour à l'état par défaut, qui étaient parfaits se déroulent, excusez-moi, des carrés parfaits. Et disons que nous voulons mélanger ces deux-là en un seul objet pour qu' ils partagent le même UV. avons donc rejoints. Et sélections-les tous et cliquons sur déballage. Et comparons la densité de pixels. Et vous voyez qu'il faut de la densité, c'est de la crosse. Et bien que nous ayons modifié l'échelle de celle-ci pour qu'elle soit beaucoup plus grande, vous voyez que la texture, taille est parfaite ou la crosse. Et si nous commençons à inspecter les UV pour voir ce qui se passe, vous voyez cet objet plus grand. Il faut beaucoup plus d' espace UV que cet objet. Et c'est ce qui se passe dans la vraie vie. Les objets les plus gros auront beaucoup plus d'espace UV occupé. Et le rapport de texture est parfait ici également. Permettez-moi donc de prendre ceci et d'isoler la sélection afin que nous ayons ceci ainsi qu'une pièce distincte. Et pour les pièces directionnelles, comme le ferait, vous devez vous assurer que toutes les îlots UV sont dans la même direction. Par exemple, ici. Dans ce cas, laissez-moi enlever le motif à carreaux. Permettez-moi d'appliquer votre matériel là-dessus. Allons ici et créons un nouveau matériel. Et sur la couleur de base, je vais utiliser la texture de l'image et cliquer sur Ouvrir. Et je vais utiliser une de ces aboiements, qui est bien sûr directionnelle. Passons donc en mode matériel pour voir la texture. Remplacons-le donc par une autre texture. Par exemple. Celui-ci est également directionnel, permettez-moi de vérifier le nom. Cette direction sur le bruit ici. Alors, permettez-moi de venir ici et de les sélectionner tous. Et agrandissez la texture un peu pour que nous puissions en voir plus de détails. conséquent, si nous essayons de le sélectionner, par exemple, et de le faire pivoter dans une autre direction, laissez-moi le sélectionner à la place. Sélectionnez la limite à la couture UV. Si je commence à faire pivoter cela dans une autre direction, vous voyez maintenant que c' est orienté vers la direction qu'il devrait. Mais ici, la direction des UV est erronée. Ces zones également. Vous voulez que toute votre Irlande soit toujours la même direction et qu'elles soient toutes confrontées à cette horizontale en cas de cela. Nous allons donc les sélectionner et les faire pivoter. Un maillage d'inspecteur pour voir ce qui se passe. Et vous voyez que la direction est bonne. C'est vrai ? Et c'est juste dans toutes les directions. Gardez cela à l'esprit pour les blessures et les choses directionnelles. Vous voulez avoir la directionnalité dans votre esprit et tous vos UV doivent faire face à la même direction. Supprimons donc. Ou plutôt, essayez de l'utiliser également sur ce maillage. Nous allons donc appuyer sur Shift Q pour les utilitaires de matériaux. Ou vous pouvez sélectionner cet objet et le sélectionner en dernier, appuyez sur Contrôle et L. Et ici, vous voulez lier les matériaux pour que celui-ci utilise également cela. Nous allons donc les prendre et les sélectionner tous et les faire pivoter de 90 degrés pour qu'ils soient dans la même direction ici parce que nous n' allons rien faire. Nous pouvons dépasser l' espace UV de 0 à un en agrandissant cet espace. J'ai donc ajouté un peu plus de résolution. Bien que nous allons prendre cela plus tard dans Substance Painter. Mais pour l'instant, parce que nous allons ajouter le bruit à l'intérieur de ZBrush, nous devons avoir un peu plus de détails en agrandissant les îles UVA un peu plus grandes. Et plus tard, lorsque nous aurons terminé le travail, les ramènerons dans l'espace UV 0 à un pour cuire à l'intérieur de la substance. Prenons donc celui-là aussi. Et celui-ci prend déjà l'espace dont il avait besoin. Maintenant, nous avons la base et nous pouvons copier ces planches encore une fois pour créer un morceau de planche dont nous avions besoin. Donc ça, je vais aussi le réduire en hauteur. Prenons celui-ci et augmentons la taille. Nous devons avoir plusieurs tailles pour qu'aucune d'entre elles ne soit vraiment identique. Prenons donc cette rotation. Excusez-moi, redimensionnez-le. Lorsque vous avez fini de redimensionner, vous appuyez sur Appliquer tous les éléments. Bien sûr, lorsque vous appliquez tout, il va remettre le pivot en place. y a donc rien à craindre. Nous amenons les UV chez eux, excusez-moi, les pivots vers leurs lieux. Et une chose que nous pouvons faire pour économiser encore plus d'espace est d'utiliser cette texture, de m'excuser, de les faire pivoter et de les détailler dans de nombreuses directions. Par exemple, ce serait un gros gaspillage si nous décidons sculpter cela sur cette face avant, seulement nous allons sculpter tout ce site et les rendre uniques dans toutes les directions, de sorte que lorsque nous essayons de faites-les pivoter, nous obtenons autant de directions que vous le souhaitez. Par exemple, à partir de ces cinq mesures, nous en obtiendrons dix parce qu'une est ici. L'un est idiot tourné vers l'extérieur. Et gardez cela à l'esprit pour plus d'efficacité. Permettez-moi donc de voir et comparer les résultats avec le kit modulaire que nous avons ici. Et cela fonctionne bien, donc nous pouvons, par exemple, quand nous aurons fini de sculpter là-dessus, je peux me laisser prendre votre café en tant que sauvegarde et les isoler pour que je puisse travailler avec eux Bien mieux. Je peux donc prendre ça, amener ici à toutes sortes de choses. Pivoté un peu, apportez une autre planche. Commencez à faire cela en utilisant la fonctionnalité et la mentalité des forgerons que je vous ai dit. Prenez quelques morceaux, commencez à les changer et à créer de nouvelles identités avec eux. Et de cette façon, nous allons avoir beaucoup de variations, en utilisant les mêmes enfants encore et encore. Permettez-moi donc de les prendre, tous, de les supprimer et de revenir ici. Et nous en avons aussi. Permettez-moi donc de prendre cette copie. Et je veux aussi quelque chose d'un peu plus serré ici. Et assignons, appliquons les transformations. Je veux donc que des choses plus petites soient utilisées pour remplir les lieux. Prenez donc ceci, faites-le plus petit et essayez avoir autant de variations de taille que possible, par exemple, prenez cela aussi et réduisez-le. Commençons à penser logiquement et vous comprendrez ce que vous voulez faire. J'ai donc appliqué les transformations et toutes les transformations, et joignez-les ensemble. Et pour l'instant, donnons à eux la carte de texture de densité textile que nous avions. Allons donc ici, sélectionnez-les tous. Et comme les coutures sont en place, il suffit de se rencontrer, de déballer. Maintenant, je me déballais parfaitement pour nous. Et vérifions la densité des textiles sur tous. Et c'est cohérent partout. Permettez-moi donc de les prendre un peu à l'échelle pour qu'ils prennent beaucoup plus de place. Et lorsque nous essayons d'ajouter du bruit dans ZBrush, nous obtenons un peu de détails. Maintenant, sélectionnez-les tous. Bien sûr, ils sont monoblocs. Appliquez cette carte directionnelle et vérifiez ce qui se passe. Il est donc évident que nous devons tous les prendre et les faire pivoter de 90 degrés pour que la directionnalité soit la même. Permettez-moi donc de supprimer cela, attribuer le matériau par défaut à ceux-ci, et d'aller à Solid V. Et il s'agit de planches de bois. Et c'est la planche de bois que nous allons sculpter et y ajouter des détails, mais pas pour la détruire autant. Ce seront des planches assez nouvelles et nous allons en créer une nouvelle. Permettez-moi d'appeler ce nouveau Planck et d'appeler ça des planches cassées. Et nous les utiliserons pour détailler et créer ces pièces cassées que nous bloquions. Alors laissez-moi prendre ça et passer en mode édition, appuyez sur P. et par des parties lâches. Maintenant, vous voyez que le nom devient correct. Et ils sont tous neufs. Et celui-là aussi, je vais passer en mode édition. C'est par des pièces lâches. Et maintenant, ils ont été renommés en planches cassées. Et c'est parfaitement ce que nous voulons et appuyez sur Alt et S pour appliquer le pivot au centre d'eux. Et là-dessus également, ce Paltz et S proviennent de cet énorme outil interactif. Et ce pivot rapide, qui, si vous attribuez un raccourci à un nouveau mode objet, va placer le pivot au centre du maillage. Et si, par exemple, vous passez en mode édition et que vous sélectionnez quelque chose, par exemple, sélectionnez ces sommets et appuyez sur Alt et S. Cela va amener le pivot à l'endroit que vous avez sélectionné. Alors choisissons cela et revenons en arrière en quelques étapes. Et c'est ce que nous avons tous les deux pour m'excuser, de nouvelles planches de bois. Et c'est ce que nous avons pour toutes les bonnes planches. Et maintenant, nous avons besoin de quelque chose pour le rendre un peu plus réaliste. Et c'est ajouter des boulons et des vis. Parce que si nous commençons à penser logiquement, ces installations auraient été reliées entre elles à l'aide de boulons et de vis. Bien sûr, nous pouvons vivre sans cela. Mais ce serait une bonne idée de créer également des objets à surface dure. Et la nuit nous permet également de créer beaucoup plus de fidélité résolution et de qualité au kit que nous allons créer. Nous allons donc utiliser le module complémentaire dans blender. C'est la valeur par défaut là-dedans. Allons dans Préférences. Et chez les adultes, il y a un module complémentaire appelé Bolt Factory. Et c'est un module complémentaire qui, je crois, a été engagé par la communauté et ils commencent à l'ajouter au Blender par défaut. Donc, pour accéder à ce que vous devez cliquer sur Shift a et dans cette création de maillage, commencez à sélectionner la création des bateaux. Et maintenant, il y a beaucoup de modificateurs parmi lesquels nous pouvons choisir pour créer nos bateaux. Bien sûr, le premier d'entre eux est créer un boulon ou non. Et puis en utilisant les préréglages. Par exemple, quelque chose comme ça pour créer ce que vous voulez. Et il y a beaucoup de choses que vous pouvez manipuler pour obtenir le résultat souhaité. Et c'est procédural. Et lorsque vous cliquez ici, il disparaît et valide le maillage. Et maintenant, vous avez une correspondance parfaite ici. Alors, gardons ça. Bien sûr, nous le redimensionnerons plus tard pour ne pas nous inquiéter pour eux. Nous allons les redimensionner. Encore une fois, allez à boulon et il a conservé les paramètres précédents que nous avons. Et changeons ça en boulon. C'est bien aussi. Nous allons donc utiliser ces deux-là aussi. Je vais donc prendre ça et les redimensionner tranquillement et les amener ici. Et je ne vais pas les redimensionner davantage parce que nous allons les sculpter ZBrush et ensuite les redimensionner. Je vais donc prendre cela et ombrager doucement sur la boîte à nouveau, apporter l'ombrage Pi, faire 30 degrés pour qu'ils deviennent une surface dure. Prenons ça et copions-les. Parfois, nous voulons créer autant de variations que nous le voulons. Quatre suffisent donc, je crois, car il s'agira plutôt de petites mesures qui ajouteront un peu de deuxième couche ou de couche tertiaire dans ces planches. Et ils ne seront pas visités de gros plan. Vous ne perdrez donc pas beaucoup de temps à essayer de les rendre parfaits. Prenons-les et passons dans Edit et batch, renommons. Et vous voulez manger SetName et les rappeler et frapper. D'accord. Et bien sûr, vous devez le régler à zéro. Et maintenant, ils ont été renommés pour créer des packs avec un numéro indiquant qu' ils sont très instantanés. Alors, sortons ça aussi. Il s'agit des enfants en planche de bois. Et maintenant, nous allons créer ces enfants protégés et créer quelque chose pour cela aussi. Prenons donc une copie de ça. Pour ces protecteurs, nous allons utiliser des pièces cylindriques. Par exemple, ils ont cassé l'écorce de l'arbre ou quelque chose du genre qui est cylindrique. Et essayez de l'utiliser comme base pour l'obscurité. Nous allons donc créer des parcs de tailles multiples. Grands, moyens et petits. N, par exemple, lorsque nous avons créé le gamin, nous pouvons les mélanger avec ceux-ci pour créer de nouvelles identités. Et ce serait vraiment une perte de temps si nous essayons rendre chaque chose qu' il crée ici unique, par exemple, créer plusieurs protecteurs et en faire un unique. Par exemple, prenez ceci, continuez à sculpter dans ZBrush, puis apportez-le en UV et textez-le à l'intérieur de Substance Painter. Et puis prenez la suivante, apportez-la dans ZBrush, commencez à le détailler. Vous lisez, l'apportez en substance et encore et encore, un sculpteur. Le même processus pour tous. Ce serait une perte de temps. Nous allons donc en créer un os nu. Nous allons créer les enfants. Et puis de ces enfants qui vont créer des portions plus grandes, par exemple en créant un enfant composé de plusieurs boîtes. Et puis commencez à créer quelque chose comme ça avec ceux qui existent déjà. C'est comme un système préfabriqué, sa modularité. Et puis, dans Unreal Engine, nous commençons à créer des shaders pour eux qui ajouteront un peu de variation aux couleurs et essentiellement à leurs matériaux. Au lieu d'essayer à chaque fois de créer un nouveau kit ou un nouveau maillage. Alors, allons-y et apportons un cylindre. Et je le compare à la taille de ce mannequin, qui correspond à la taille d' un être humain normal. Et faisons-en un grand. Celui-là va bien. So Shade Smooth. Et 30 degrés le rendent parfait pour l'ombrage et ramène les superpositions. Maintenant, cela va être la base de ce que nous allons créer et nous allons en prendre beaucoup de variations. Je vais donc d'abord amener le pivot ici pour que nous puissions le placer juste au-dessus du plan de sol. Donc, pour être plus précis, créons à nouveau un cylindre. Et vérifiez les tailles. Je vais le régler à cent cent sur ce point, de sorte que nous ayons des carrés parfaits si vous essayez d'en ajouter deux. Nous en avons donc 100 contre 100. Et maintenant, ici, appliquons les transformations. Faites-en une douceur de 30 degrés. Essayez maintenant d'ajouter de la résolution. Je vais donc en amener neuf. Ou au lieu de neuf, apportons quelque chose comme cinq. Maintenant, ce sont des carrés parfaits. Donnons maintenant un peu de subdivision. Surface de subdivision. Rendre les choses simples. Maintenant, nous allons subdiviser cela. Bien sûr, vous voyez qu'il y a irrégularités ici parce que celui-ci est un polygone unique et pas vraiment ce que nous voulons. Nous allons donc le sélectionner, le supprimer, le sélectionner et le supprimer. Et nous allons sélectionner cet avantage ici. Et nous voulons chercher du remplissage. Et nous obtenons un excellent remplissage ici, qui essaie de remplir le polygone avec le meilleur qu'il puisse obtenir de ce maillage que nous avons ici. Et il a fait du bon travail là-dessus. Et je vais faire la prochaine fois là-dessus aussi. Tellement reconnaissant. Et maintenant, allons-y et subdivisons ça. Je vais simplifier les choses et commencer à ajouter des subdivisions ou de la crosse. Je ne me soucie vraiment pas de ces bords facettés que vous voyez se produire ici parce que plus tard dans ZBrush, d' abord, nous lissons cela puis essayons d'ajouter des choses que vous voulez. Allons donc appliquer les transformations et maintenant apporter la création UV de. Alors, ici, sélectionnons les arêtes vives. Il l'a choisi pour nous. Marquons la couture. Déballez. Et on dirait que nous avons un petit problème ici parce que je pense que nous les avons tous marqués comme étant aigus. Défaites-le deux fois pour récupérer nos précédents UV. Bon, c'est ça. Et vous voyez, nous avons sélectionné cette partie que nous ne voulons pas. Nous allons donc tous les sélectionner. Sélectionnez-les tous. Cliquez avec le bouton droit et cliquez sur Effacer. Voyez-vous, maintenant il a effacé toutes les coutures que nous avons ici. Nous devons à nouveau régler les arêtes vives et inspecter pour voir ce qui se passe. Et des arêtes pointues parfaitement là. Encore une fois, j'ai marqué une scène et maintenant en frappé une autre déballée. Il est préférable d'être en mode polygone plutôt que d'être inversé, voir mode Edge 11. Sculpter les grands détails: D'accord, il y a encore une chose que vous pouvez faire. Et c'est si vous voulez les détailler à l'intérieur ZBrush et donner la carte de déplacement sans problème. Et un peu plus vite, vous pouvez les sélectionner et les rejoindre ensemble. Parce que si vous apportez cela dans ZBrush et commencez à appliquer la carte détaillée, vous devez postuler individuellement, mais nous les connectons les uns aux autres, puis nous chargeons une carte détaillée à l'intérieur. de ZBrush, puis détachez-les dans ZBrush. Encore une fois, celui-ci et le toucher, excusez-moi, attachez eux aussi. Et celui-ci comme le dernier, sélectionnez un objet comme les vies perdues et Contrôlez J. Et maintenant nous en avons, et faisons quelque chose pour cela aussi. Mais j'ai l'impression que dans l'ensemble, nous n'avons pas besoin de beaucoup de détails à ce sujet car le processus va prendre un peu de temps et ce n' est pas quelque chose que le joueur va voir. Je vais donc les supprimer et en créer autres qui sont un peu plus simples à utiliser. Par exemple, quelque chose comme ça. Et nous n'avons vraiment pas besoin de ces parties parce qu'elles ne seront pas visibles. De toute façon. Alors pourquoi consacrer autant de temps et d'efforts à sculpter ça ? Alors, permettez-moi de voir si oui, c'est mieux. Maintenant, je peux venir ici en toute sécurité et choisir. Permettez-moi de zoomer et d'entrer en vue solide et de sélectionner ceci. Et je commence à augmenter la sélection. On dirait que ce n'est pas le cas. Prenons donc cela et commençons à augmenter la sélection en appuyant sur Control M plus. Et quand nous y sommes arrivés, je vais simplement désélectionner ceux qui appartenaient à la partie supérieure et supprimons cela. Et maintenant prenons ceci, cette envie et l'extrudons juste un peu pour que ce soit quelque chose comme un pic au lieu d'être des boulons ou quelque chose comme ça. Et sélectionnons les boulons et redimensionnons. Bon, on va le faire. Et maintenant, je vais combler le vide ici en cliquant avec le bouton droit de la souris, en sélectionnant les bords, en cliquant avec le bouton droit de la souris et en appuyant sur. Et cela créera un nouveau visage pour vous là-bas. Et puis ombragez doucement. Et puis dans le prix d'ombrage 3230 degrés. On dirait que c'est un peu trop gros. Faites-le glisser ici et en apportons quelques exemplaires au cas où nous voudrions créer des variations. Ok, et maintenant, joignons-les aussi et appelons ce boulon ou un pic ou tout ce que vous voulez. Maintenant, sélectionnez-les tous , puis exportez-les en tant que FBX dans ZBrush. Nous voici donc dans ZBrush et passons à Import et apportons le FPA x que nous avons créé auparavant. Nous n'avons pas besoin de changer quoi que ce soit. Ensuite, il a importé sans problème. Nous sommes donc prêts à faire la sculpture. Et voyons où nous en sommes, où nous allons. Commençons d'abord. Je vais d'abord commencer par cette couverture et les supprimer également. Nous allons donc appuyer sur F pour encadrer là-dessus de sorte que lorsque j'essaie de faire pivoter, tournant sur ceux-ci et en contournant ceux-ci. Et n'oubliez pas de sauvegarder souvent car ZBrush se bloque parfois et que vous risquez de perdre un peu de progrès. Ils ont toujours tendance à créer des copies à partir de nos projets et à créer, par exemple, trois projets à partir du même projet. Et commencez à économiser progressivement sur ceux-ci. Pour que j'ai quelque chose à revenir. Maintenant, nous avons cette quantité de polygone et c'est bon, mais pas vraiment. Nous allons donc frapper douceur au lieu de la dynamique parce que si nous touchons Dynamesh, cela va ruiner les UV. Et essayons de voir ce qu'il fait. Si vous essayez de Dynamesh ces derniers. Il va s'enrouler. Vous voyez qu'il a une géométrie ruinée et la vue va également être ruinée. Et si vous allez chez le maître UV et que vous frappez aplatir ici, cela dit qu'il n'y a pas d'UV, mais reprenons du recul avant Dynamesh. Et c'est avant Dynamesh. Et maintenant, aplatissons. Et maintenant, il va montrer les UV qui vont le créer à l'intérieur de Blender et les UV sont parfaitement là sans problème. Alors, nous allons aplatir et maintenant nous allons lisser les pois. Et si nous essayons de toucher Control et D commence à atténuer ce problème. Mais je ne vais pas les lisser. Je ne vais pas utiliser Dynamesh. Je vais utiliser le lisse régulier, qui est disponible ici dans l'onglet Géométrie. Et cette fracture, je l'ai fait glisser dans la fenêtre d'affichage et le contrôle. Et le raccourci pour cela est Control et D, si j'essayais de revenir en arrière, il y a ce problème de lissage. Maintenant, si je frappe doucement, ça ne va pas lisser les bords. Il ne fera qu' ajouter à la géométrie. Mais si vous voulez avoir un peu de lissage, vous pouvez faire un peu de recul et l'appliquer en douceur, puis appuyer sur Control et D ou le poêle, n'est-ce pas ? Maintenant, les bords sont lisses pour nous un peu parce que ça va être une paroisse et ça va le faire, nous allons sculpter beaucoup d'arêtes ici. Il n'y a pas de problème si nous essayons d'ajouter les bords pour être aussi lisses au début. Nous avons donc maintenant cette quantité de polygones, 5 millions de polygones. Et nous sommes prêts à commencer à le remplacer par une carte de tuilage. abord, nous devons créer une carte de tuilage pour cela. Je vais créer cette carte de tuilage dans Photoshop et basée sur les photos réelles afin que nous ayons une base solide pour commencer. Je vais utiliser ces vraies photos pour générer des cartes de hauteur les carrelager et les appliquer aux planches que nous avons là. Cela permettra de réaliser des cartes de tuilage parfaites que nous puissions les utiliser sans problème sur nos mailles. C'est donc l'une des images sont ouvertes dans Photoshop et une chose que nous pouvons faire est de créer ce carré. Apportons donc la récolte. Et voyons d'abord quelle est la résolution de ce problème. Allez à l'image. Taille de l'image. Vous voyez que la résolution est assez importante. Je vais le faire pour k par quatre k. Et ce n'est pas vraiment un problème parce que la résolution le soutient. Donc sur le ratio ici, je vais taper manuellement quatre par 496 pour le 96 et appuyer sur OK. Ou tout d'abord, ils peuvent décider de sélectionner la partie particulière de votre maillage. Je vais donc sélectionner cette partie et cliquer sur OK, et maintenant nous avons l'image recadrée et la taille est maintenant pour k. Et nous allons créer une carte en échelle de gris, que nous pouvons utiliser pour détailler nos cartes dans ZBrush. Alors commençons par toucher le contrôle , puis fermons la saturation jusqu'au négatif 100. Et maintenant, nous avons une carte de base en échelle de gris. Et si vous commencez à appliquer cela tant que carte de déplacement dans ZBrush, les parties noires entrent et les parties blanches disparaissent. Et les rapports qui sont de 0,5, super. Ils vont rester touchés. Tout ce qui va au-delà de cela se passe, tout ce qui se passe en dessous. Commençons à manipuler l'image. Nous avons ces calques de réglage ici. Et l'un que nous allons utiliser le plus est ce contraste de luminosité, niveaux et ces courbes. Passons donc à la luminosité et contraste et ajoutons un peu de contraste pour séparer encore plus les valeurs. Et copions à nouveau la valeur. Et maintenant, il y a beaucoup de séparations ici. Vous voyez que ces parties entrent en jeu et que cette partie est en train de sortir. Et si nous regardons cela, nous obtenons ceci, donc je ne vais pas le rendre trop bruyant. Supprimons cela. C'est un bon point de départ, et passons maintenant aux niveaux. Commencez à ajouter un peu plus de séparation entre les valeurs. Ce ne sera que des points de départ et plus tard, dans ZBrush, vous essayez d'en ajouter encore plus. Disons donc que nous sommes satisfaits de cela. Cela constituerait une excellente carte de tuile. Et maintenant, nous allons les fusionner ensemble. Et maintenant, nous allons exporter cela et nous attacher à ce créneau. Mais le problème, c'est que ce n'est pas du carrelage. Si nous, par exemple, répétons cette image encore et encore. Il y a droit. La séparation est tellement évidente, mais nous allons faire ce lien. Et comment nous le faisons, nous passons à Filtrer l'autre décalage. Cela décalera l'image en fonction des données de pixels que nous lui donnons. Et maintenant la taille de l'image est de quatre k. Comme vous le savez, nous allons mettre 220482048 ici. Et maintenant, ce sont les bords de l'image qui ont été décalés au centre. Et nous allons prendre ce pinceau cicatrisant et commencer à peindre sur ces zones afin qu'il essaie de flouter les bords. Alors choisissons quelque chose plus grand et commençons à Nuager cette zone. Et attendez un peu que les calculs soient effectués. Et maintenant, vous voyez que la couture dure a disparu et c'est ce que vous pouvez faire pour que l'image le carreau rompe également ce titre. Donc celle-ci, et bien sûr le ciel est la limite sur la distance que vous pouvez aller, mais il s'agira d'une imagerie détaillée de carrelage. Nous n'allons pas consacrer beaucoup de temps et d'efforts là-dessus. Nous allons faire en sorte que cela devienne une couche de base pour nous. Et plus tard, dans Photoshop, nous essaierons de le faire, dans ZBrush va essayer d'ajouter beaucoup de sculpture en plus. Nous allons maintenant exporter cela. Et je vais l' exporter sous forme de PSD, que vous pouvez voir ici. Parce que PSTN tiff, ou les meilleurs cas pour ces cartes que nous avons importées dans ZBrush pour les détails dans ZBrush. Pour ajouter la carte des déplacements, nous devons entrer ici dans cet onglet de déplacement et importer la carte. Et c'est ce que nous avons créé et nous allons l'importer. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est faire glisser un peu l'intensité de cet incident et appuyer sur le déplacement du chargement. Et cela a ajouté trop de déplacements. Et ce n'est pas vraiment ce que nous voulons. Nous voulons rendre l'effet beaucoup, beaucoup plus subtil. Rendons donc l'effet un peu moins fort. C'est un acier trop bruyant. Faisons en sorte que ça ressemble à ça. Et ce sera un bon point de départ pour notre projet. C'est donc la première couche. Nous allons ajouter juste un peu de bruit, pas trop. Faisons donc ça, rendons-le un peu plus fort. Pas tant que ça. Mettez quelque chose entre les deux. Je pense que deux vont marcher. C'est bon pour la base. Et maintenant, nous allons créer une autre carte des déplacements. Et c'est ça, il y a beaucoup de directionnalité. Voyons donc quelle est la résolution. J'ai l'impression que si je l'échelle à 96 sur 48, nous obtenons quelque chose de bien et nous n'avons pas besoin de le recadrer. Encore une fois, baissons la saturation et commençons à ajouter un peu de contraste à cela. Alors faites-le apparaître un peu plus. Donc, quelque chose comme ça. Il a un peu de directionnalité que nous aimons vraiment. Passons donc à Filter Offset. Passons à Filter Offset. Et maintenant là-dessus, nous allons également le compenser. 24 est 48 par 1024, car il s'agit d'une image de deux k par quatre k, et cette valeur fonctionnera. Essayons donc de flouter les bords pour qu'ils soient en carrelage dans toutes les directions. Maintenant, c'est seulement parti. Et si vous voulez le rendre un peu plus cohérent, vous pouvez également le flouter. Pour cela, je vais utiliser l'outil de brosse de guérison. Il veut que vous mainteniez enfoncé le clic Alt et l'échantillon d'une zone. Et puis, en utilisant cela, essayez de peindre là-dessus pour flouter cette zone. Ok, ça va faire. Et maintenant, prenons le décalage pour le ramener à sa place d'origine et l'enregistrer en tant que PSD. Bon, et maintenant, allons dans ZBrush et commençons à remplacer la carte. Apportez-le. Nous allons maintenant télécharger le déplacement. Et vous voyez une bonne directionnalité que celle-ci a ajoutée. Revenons donc à quelques étapes avant d'ajouter ces cartes. Apportons donc cette carte sans même faire la carte précédente et chargeons maintenant un déplacement. Maintenant, vous voyez que cela nous a apporté beaucoup de bonne directionnalité en termes de fibres de bois et de choses comme ça. C'est un effet génial et j'adore ça. Faisons donc un téléchargement meilleur et plus fort, un déplacement. Cela va faire, mais dans l'ensemble, c'est un peu trop bruyant. Nous avons beaucoup de contraste ici, ce que nous ne voulons pas. Faisons donc trois au lieu de cinq. Cela fera en sorte que c'est un excellent point de départ. Je suis content de ça. Je vais maintenant commencer une sculpture sur les bords pour ajouter du biseau, du biseau naturel et des agents. Parce que si vous essayez de voir cela, vous voyez que c'est un accord plat. Si j'essaie d'ajouter un peu, un peu de biseau, par exemple, quelque chose comme ça. Si vous essayez d'ajouter Bevel, vous verrez les données qui se produisent ici. en va de même pour le gameplay. Si nous commençons à atteindre les bords, ce sera beaucoup plus important lorsque nous commencerons à placer cela dans la scène. Alors, retirez votre renfort de votre péché pour que nous puissions sculpter. Une façon d'utiliser à nouveau les alphas consiste à utiliser des alphas qui ne sont pas fatiguants. Par exemple, dans ces images vous voyez, nous pouvons saisir ces informations. C'est ce que sont les fibres de ces images. Et cela commence à les transformer en cartes en niveaux de gris pour commencer à sculpter à l'aide de ces informations ZBrush et elles feront des choses parfaites parce que nous avons tiré cela images réelles et ils ont beaucoup de bonne naturalité que nous pouvons utiliser. Pour faire ça. Encore une fois, allons ici et essayons de recadrer l'image. Deux pièces les plus susceptibles d'être utilisées. Cette partie est donc la plus intéressante. abord, nous devons désactiver le ratio, puis essayer de le saisir. abord, effacez le ratio, puis essayez de le récupérer librement. Et cette partie est celle qui contient le plus d'informations que nous voulons. Alors d'abord, transformez-le en niveaux de gris, puis commencez à ajouter un peu de contraste pour le séparer encore plus. Comme vous le savez, ces parties noires entrent et ces parties blanches vont rester au top. Alors sauvegardez-le en tant que PSD. Et celui-là fera un parfait. Je vais l'utiliser comme il est. Je vais seulement le rendre noir et blanc. Ensuite, passons aux niveaux pour voir ce que nous pouvons en tirer. Essayer d'effacer beaucoup de ces informations pour ne conserver que cette zone. Donc, quelque chose comme ça sera parfait. Ou même nous pouvons apporter beaucoup plus d'informations à ce sujet. Et voyons, en ajoutant une couche de contraste. Ces deux-là, ça va bien se passer. Je vais aussi sauver ça. Et celui-là. Et ça. Je ne vais conserver que cette partie qui contient les informations les plus intéressantes. Et retirons cette partie. Encore une fois, convertissez cela en masque en niveaux de gris. Et j'ai l'impression que, dans l' ensemble, cela va être parfait. Et je ne vais rien faire avec ça. Je vais donc l' enregistrer en tant que PSD. Lorsque vous essayez d'importer des cartes de hauteur comme celle-ci dans ZBrush, essayez de les exporter au format PSD ou tiff car il y a beaucoup plus de qualité que les autres formats. Alors celui-là, voyons ce qu'ils peuvent en tirer. C'est bien, mais voyons ce qu'il fait comme inversé. Ce masque va être un bon choix pour Substance Painter lorsque nous essayons de texturer des choses là-dedans. Mais dans l' ensemble, je vais garder ça. Abaissons le contraste et répétons le processus peu pour réduire un peu le contraste. Encore une fois, ajoutons un niveau. Donc, baissez un peu les valeurs blanches. Celui-ci fera donc beaucoup mieux par rapport à cela. Juste un peu de contraste ou de contraste. Et sauvegardez-le à nouveau en tant que PSD. Nous allons donc utiliser cela, sans importance dans ZBrush pour commencer à donner des détails dans notre maillage. Prenons un pinceau d'ici. Vous pouvez toujours utiliser un standard ou une argile, celle que vous aimez, c'est à vous de choisir. Ensuite, pour importer des données, vous devez entrer dans Alpha et importer. Et à partir de là, vous pouvez choisir parmi le fichier PSD que nous avons créé auparavant, sans importance en tant qu'Alpha. Et maintenant, nous les avons ici. Mais c'est basé sur la session. Et si vous commencez à redémarrer ZBrush, je crois qu'ils vont disparaître. Donc, pour pouvoir faire glisser ces Alphas ici, nous devons passer en mode pinceau et en faire un rectangle Bragg pour ne pas peindre. Nous traînons Alpha dehors. Nous devons donc avoir un masque facial arrière et essayer sélectionner l'un de ces Alphas, par exemple, ceci. Commençons donc à faire glisser pour voir ce qui se passe. Si vous souhaitez modifier cela davantage. Vous pouvez accéder à cet onglet Modifier et commencer à effectuer toutes sortes de modifications. Par exemple, ajouter un contraste, réduire l'intensité. Ou même en utilisant cette longueur droite, vous allez l' agrandir. Quelque chose comme ça, non ? J'ai l'impression que c'est trop bruyant et je vais ramener l'intensité à environ dix. Et je crois que dix vont aussi être bruyants. Faisons donc qu'il soit globalement trop bruyant. Je ne vais donc pas utiliser Alphas, mais si vous voulez créer des alphas, c'est la voie à suivre. Maintenant que j'ai donné un peu de bruit préliminaire, nous pouvons commencer à frapper le Dynamesh en toute sécurité. Ce Dynamesh va ruiner les UV. Mais je ne m'en soucie vraiment pas maintenant parce que nous allons apporter beaucoup de changements à cela, ce qui va également ruiner les UV. Nous allons donc utiliser le Dynamesh et modifier l'UV pour que la distribution UV, excusez-moi, la distribution des polygones soit unique dans l'ensemble. Allons essayer de Dynamesh ça. Je vais régler la résolution sur 56 pour voir ce qui se passe et toucher Dynamesh et cela va supprimer les niveaux de subdivision. Donc oui. Maintenant, Dynamesh est retourné quelque part. Vous pouvez soit garder cela comme bruit global et commencer à sculpter dessus. Vous pouvez également utiliser Dynamesh en utilisant une valeur plus importante, par exemple, 1024 et Dynamesh. Cela m'a donné le même résultat, donc je vais commencer par 128. C'est Dynamesh. Il supprime les niveaux de subdivision que nous avions ici. Et c'est une bonne idée de commencer une résolution inférieure, car il est maintenant plus facile d'ajouter de plus grands détails que de commencer à avoir beaucoup de polygones, par exemple des millions de polygones. Et essayez toujours de commencer par polygones inférieurs, car c'est plus facile à gérer et vous pouvez faire beaucoup de choses avec. Voyons donc voir. Que font les alphas ? Ramenons l'intensité à quelque chose de 25. C'est un bon bruit de départ, mais il est globalement trop fort et trop bruyant. Supprimons donc par Control Z et réduisons Control Z et réduisons cela car cela rend l'effet un peu fort. Maintenant, je tiens Alt pour rendre l'effet négatif. Et vous pouvez le faire aussi. Je comprends maintenant que ces alphas ne seront pas bons pour cette affaire. Je vais donc commencer à sculpter manuellement. Nous avons ajouté les bruits primitifs et tout est prêt pour une bonne sculpture. Et maintenant, je vais les détacher les uns des autres parce que si j'essaie de sculpter sur ce port, par exemple, je vais prendre beaucoup de choses là-dessus, donc je n'en veux pas. Prenons ceci et vous pouvez entrer dans cette division et frapper Split deux parties. Il va diviser toutes les parties qui ne sont pas connectées les unes aux autres et les diviser essentiellement. Nous avons donc des planches individuelles. Et maintenant, ce que vous allez faire, c'est de rester en mouvement là-dessus. En maintenant la touche Maj, cliquez dessus pour ne pouvoir sculpter que sur cette planche particulière. Et si vous voulez aller sur d'autres planètes, vous les sélectionnez, ouvrez cette icône, puis commencez à sculpter dessus. Donc, pour la sculpture, je vais utiliser cette bordure lisse, qui est un bon pinceau pour frapper ces bords. Et donc, apportez cette bordure lisse et crème. Il doit aller dans la visionneuse et dans la palette de pinceaux. Et ici, vous voulez aller dans cette section de garniture. s'agit d'une bordure lisse ajustée car ce n'est pas par défaut dans l'interface utilisateur que vous l' avez fait glisser à partir d'ici. Et ensuite, ce que vous pouvez faire est de saisir cela en allant dans cette configuration de préférences et ils vont la personnaliser et la faire glisser dans la fenêtre d'affichage pour qu'ils le disent chaque fois que vous ouvrez ZBrush. Le prochain pinceau que je vais utiliser régulièrement est ce pinceau horodatage, qui est par défaut dans l'URL. Donc, vous avez frappé B et D. Et voilà. Brosse à tampon Dam. Cette brosse à horodatage est ce que nous allons utiliser pour créer des fibres de bois et des choses semblables. Donc, les deux pinceaux que je vais utiliser régulièrement sont ces pinceaux. Commençons donc à sculpter. Et la chose la plus évidente que nous allons faire pour commencer, c'est que nous allons atteindre les limites. Certains les font paraître brisés ou quelque chose voudrait. Une autre chose que vous pouvez faire pour rendre cette bordure lisse un peu plus forte est de sélectionner un Alpha et d'apporter cette puissance pour ce carré ailleurs ici. Et cela rend l'effet pinceau beaucoup plus fort que ce qu'il était auparavant. Alors comparez cela à cela. Voyez-vous, maintenant la puce de l'étude que je n'ai pas entendue est beaucoup plus forte et plus probable. Nous allons donc ajouter un peu de bruit de bord à cela. Une erreur que beaucoup de gens font est d' ajouter beaucoup de bruit aux bords. Nous ne voulons pas cela. Nous voulons seulement ajouter. Certains agents endommagés, par exemple, si vous essayez de sculpter chaque bord uniformément, vous obtiendrez beaucoup de bruit, par exemple, quelque chose comme ça va être beaucoup de bruit et vous n'y allez pas pour faire la distinction entre cela et il n'y a pas de repos pour les yeux. Essayez donc d'ajouter ces dommages de manière sélective. J'ai essayé d'ajouter des dommages aux pièces et de laisser certaines pièces endommagées afin que le spectateur ait des lieux de repos. Et la portée que vous faites n'est pas du bruit pur. Ce que je vais faire de ces deux côtés, je vais faire une sculpture unique sur chaque site afin que lorsque nous tournons cela, nous obtenions des résultats parfaits à chaque fois. Cela contribue à la réutilisabilité. Plus tard, lorsque nous essayons de faire en sorte que le chien utilise ces kits, cette quantité limitée de planches, il fera un canard entier. Et vous le verrez plus tard. En utilisant la puissance d'Unreal Engine et night et de ZBrush and Blender, nous allons créer un chien en utilisant uniquement ces pièces. Nous allons donc toucher les bords. Ces fibres de bois contribuent déjà beaucoup à la sculpture. Quand je fais ça aussi, je le souhaiterais. Quand je sculptais, j'essaie toujours de sculpter sur un nombre de poly plus bas, quelque chose comme ça. Ensuite, je commence à ajouter des détails plus fins plus tard. Lorsque j'essaierai d'ajouter des détails finaux, je vais rendre ce polygone beaucoup plus haut. Tellement de chaleur. Plus de bords. Laissez quelques bords touchés, quelque chose comme ça. Voyons donc voir. Disons que nous en sommes satisfaits. Mais avant cela, donnons de la bulle à ces bords , alors si vous connaissez le biseau et son apparence, ce sera un grand boom naturel. Nous ajoutons. Disons maintenant que nous sommes satisfaits de cela et du résultat que cela nous a donné. Vous avez plusieurs façons d'introduire beaucoup plus de polygones dans cette distribution, car nous avons commencé à ajouter beaucoup d'ondulations dans cette distribution de polygones, ce que nous ne voulons pas quand on faire cela va ici et commencer, par exemple, à doubler la résolution, à rendre le flou. Et parce que si vous le brouillez, il va apprendre beaucoup de choses que vous avez sculptées ici et frapper Dynamesh. Cela n'a donc pas fonctionné. Examinons la résolution. Et Dynamesh. Ce n'est donc pas le cas non plus. Ce Dynamesh est basé sur la taille du modèle. Si vous vous en souvenez, nous l'avons dit au début, les sessions de début dépendent de la taille du modèle, nous devons donc l'amener jusqu'à 496. Et ça n'a même pas aidé. Allons-y. Pour l'utilitaire Dynamesh Master Dynamics. C'était auparavant le maître Dynamesh, mais maintenant c'est l'utilitaire Dynamesh. Amenons donc le polygone à environ un million. Et la bonne chose à ce sujet est que vous pouvez entrer le nombre ici pour dire à ZBrush combien de polygones vous voulez vraiment de cela, combien de polygones réels ? Alors, Dynamesh et réduisons le flou. Et cela ne vous aide pas parce que c'est trop petit, donc oui, ça ne fonctionne pas, donc nous devons nous en tenir à ajouter une douceur nous-mêmes. Donc désactivé cela en douceur et commencez à diviser cela. Nous avons donc maintenant beaucoup plus de résolution à travailler. Comme si c'était bon pour cette affaire. Maintenant, j'ajoute un terme standard. Et en utilisant ce terme standard, vous êtes prêt à ajouter beaucoup de fibres de bois ici. Vous voyez combien de détails il commence à ajouter. Faites en sorte que la taille de la brosse soit plus petite que pour commencer à additionner le bruit global, puis saisissez la bordure lisse et commencez à sculpter de manière sélective pour en supprimer une partie. Créer quelque chose que j'aimerais. Comme je l'ai dit, nous ne voulons vraiment beaucoup de bruit partout. C'est donc le processus que nous allons continuer. Mais avant cela, je vais faire le même processus pour tous ces éléments. Je vais d'abord sculpter les bords. Ensuite, nous commencerons à résoudre ce problème. Et plus tard, nous commençons à ajouter ces détails plus fins. Donc, pour l'instant, tout est une question de traitement. Nous allons donc toucher les bords et essayer de regarder ici et là et commençons à inspecter votre objet de tous les côtés. Ne commencez jamais à faire bruiter votre sculpteur parce que plus tard, lorsque nous cuiserons la carte normale, elle sera trop bruyante et nous ne sommes pas vraiment fan de rendre les choses trop bruyantes parce que je ne sais vraiment pas. où regarder. Et vous devez avoir des lieux de repos pour les yeux et certaines zones intactes. Parce que si vous le rendez trop bruyant, c'est pur bruit et chaos et mauvais pour la composition. Et vous voyez à quel point cela ajoute des dégâts aux bords. Ce traitement de bord est l'un des éléments les plus importants de ZBrush. Chaque fois que vous essayez de faire des choses et même pour les surfaces dures, je commence à ajouter beaucoup de dégâts aux bords parce que j' aime vraiment les choses quand elles sont cassées. Et c'est plus, beaucoup plus difficile que les lunettes normales. Et nous pouvons également commencer à ajouter des calques. Nous allons donc inspecter ça. Voici un peu touché. Ajoutons un peu de sculpture là-dedans. C'est donc bien. Une chose que vous pouvez faire est de sélectionner votre surface et commencer à ajouter des détails en ne ramassant pas votre pinceau. Et quand vous faites quelque chose comme ça, il va choisir les normales de l'endroit que vous sculptez, puis vous continuerez. Et le fait de cette façon, c'est que vous ne devriez pas prendre le stylo. Vous devriez commencer le même coup. Ne le ramassez jamais. Parce que chaque fois que vous essayez de choisir votre stylo, il va échantillonner les normales de la surface de la Terre. Et cela vaut vraiment la peine de le faire ressembler, je n'essaierais jamais ajouter une pièce distinctive dans votre objet. Par exemple, nous ne voulons vraiment pas quelque chose comme ça tout autour de notre maillage. Et lorsque nous essayons d'ajouter cela à la scène et d' essayer de répéter cela, nous voyons toujours quelque chose comme ça. Soyez toujours aussi générique que possible lorsqu' il commence à créer des kits. Et voyons, par exemple, que nous voulons ajouter un peu d'ondulation à cela. Nous entrons ici et il serait m and v. Et ça va faire glisser le pinceau Move pour nous. Et ce pinceau lisse, je vais le rendre un peu plus fort et essayer d'ajouter un peu d'ondulation au monde. Et cela fait une planche de bois parfaite pour nous et commencez à l' inspecter de tous les côtés. Et il commence à le déplacer juste un peu gros pour qu' il ne s'agisse pas d'une ligne CG pure. Et j'essaie toujours de briser cette ligne CG parce qu'elle gâche vraiment l' effet de s'en rendre compte. Voyons donc ça. Et je vais essayer de sculpter là-dessus. Et vous voyez si, maintenant, essayez de dynamiser ceci avec 496, j'ai obtenu beaucoup plus de résolution parce que ce maillage est beaucoup plus grand que ces mailles. Revenons donc en arrière et commençons à rendre cela un peu déplacé. N'allez pas trop par-dessus bord avec ça. Nous n'en voulons qu'un, juste un peu d'ondulation ici pour que ce ne soit pas des lignes CG parfaites et essayez toujours de casser. Ce sont des lignes droites. Quand on les voit dans des jeux. Vous voulez un moyen naturel, Vénus, quand il s'agit de lignes dans votre jeu, parce que ces lignes ne sont pas toujours dans la vie seront parfaites, surtout pour ces choses faites par l'homme qui ont beaucoup d'ondulations et de choses naturelles. Commençons donc à atteindre ses bords. Et plus tard, lorsque nous tenterons de l' importer dans Unreal, je vais créer ces mailles à l'échelle nanométrique et je n'essaierai pas d'en retirer beaucoup de polygones. Et puis ils courent, nous allons les UV dans le prêteur à l'intérieur de Blender , puis les texturer à l'intérieur de la substance. Et la substance est géniale quand il s'agit de texturer les actifs et peut-être pour Nano, et cela les rend vraiment agréables à faire. Et il faut de la ficelle pour être une chose parfaite en utilisant des matériaux intelligents et des choses comme ça. Et nous apprendrons comment utiliser des matériaux intelligents et comment réutiliser autant de données que nous en disposons. Essayons donc de sculpter et de frapper ces bords. Donc, lorsque nous aurons fini de traiter ces bords, je vais ajouter des détails plus fins ici. Des fibres de bois et des choses comme ça. Donc, pour l'instant, traitons les bords. Parfois, devenez fou avec ça et commencez à ajouter des détails fous ici. Mais soyez prudent de ne pas passer par-dessus bord et de commencer à ajouter beaucoup de bruit. Allons donc pour le prochain, qui est ici. Alors que je regarde ce premier, ajoutez un peu de bruit à l'aide du pinceau Move. Il suffit d'innover, pas de le rendre trop fort. Et essayez de jeter un coup d' œil à votre référence pour voir si vous pouvez en tirer une idée ou non. En frappant ces bords. Nous les rendons beaucoup plus beaux lorsque nous commençons à importer cela dans le moteur, car ces lignes ne seront pas très bien vues dans le jeu parce que nous devons ajoutez-y quelques bulles, quelque chose comme ça. s'agit d'un niveau naturel et cela le rend Il s'agit d'un niveau naturel et cela le rend visible dans le jeu lorsque nous essayons de l'ajouter et de la friandise fiscale, comme je l'ai dit, ajouter des détails importants que certains détails moyens et détails. qui sont intelligents. Et je n'ai jamais essayé de rendre vos bruits de la même taille, toujours. Parce que ce sera sur un identifiable pour le spectateur lorsque nous essayons de les regarder. Cet endroit est un peu touché. C'est donc bien. Voyons combien de L il nous reste, juste quelques-uns d'entre eux. Alors choisissons ceci et commençons à détailler celui-ci également. Je vais donc laisser ça comme ça, ne pas ajouter trop de bruit là-dedans. Je vais rendre ça parfait. Il suffit d'ajouter quelques dégâts de bois ici et là. C'est donc bon pour ici. Et allons voir les détails ici. Et comme je l'ai dit, ne faites jamais vos bruits que les détails que vous faites de la même taille. Vous souhaitez ajouter de grands, moyens et petits détails. Certains détails visibles de loin, par exemple, de cette vue. Vous voyez certains de ces bruits, mais lorsque nous nous approchons d'eux, vous dites aussi ces bruits plus fins ici. Faites donc les bruits dans trois catégories. Grands, moyens, petits, et ces grands objectifs moyens et petits sur tout ce que vous essayez de réaliser en CG. Et c'est une règle que nous suivons dans chaque création de contenu que nous réalisons, soit la façon dont j'ai donné l'animation, la composition, l' éclairage, tout ce que vous faites, ce grand, moyen et petit est va beaucoup nous aider. C'est donc bien. Allons-y et commençons à rendre les bords plus visibles. Et le prochain enfant que nous allons sculpter est ces enfants cassés, des couvertures cassées. Et là, nous allons également nous éloigner des pièces, supprimer certaines parties pour le rendre plus intéressant. Et à l'allure ancienne. Comme je l'ai dit, allez avec de grands détails moyens et petits. Et ces grands détails, moyens et petits , étaient importants lorsque nous bloquons les environnements. Lorsque nous bloquons les environnements delta, nous créons de grandes formes, des formes visibles de si loin, et nous essayons de les rendre aussi cohérentes que possible pour voir si la composition fonctionne ou non. Et quand nous étions satisfaits des grandes formes, nous avons commencé à intégrer les formes moyennes, par exemple, en créant le système de garde-corps sombre, créant des choses comme ça. Et quand nous étions heureux, nous reprenons une autre couche et faisons de petites choses, de petites choses. Par exemple, ajouter des accessoires de pansement et des choses comme ça. Et essayez toujours de faire des choses grandes, moyennes et petites à considérer. Ajoutez donc un peu d'ondulation à cela et commencez à écailler encore plus les bords. Donc. Cette bordure lisse est un excellent pinceau lorsqu'il s' agit de sculpter dans ZBrush. Et je me retrouverai dans neuf pour cent du temps à utiliser ce pinceau, qui crée beaucoup de choses. C'est un excellent pinceau et une excellente fonctionnalité à utiliser. Il s'agit donc d'une planche relativement nouvelle et nous n'ajouterons pas beaucoup de choses à cela plus tard lorsque nous essayons de l'utiliser avec cela parce qu'il n'y a pas de rude semblant invisible ici. Nous passons un bon moment à le faire car nous ne voulons vraiment pas être sélectifs quant aux bords. nous étions dans les générations précédentes. En sélectionnant ces arêtes coupantes si parfaitement et perdez beaucoup de temps sur eux. Nous allons être beaucoup plus heureux lorsque nous commencerons à UV, ce nanotube mesure, bien sûr, parce qu'ils sont un peu plus lourds sur la taille des polygones, nous allons avoir un peu plus de mal. quand il s'agit d'attendre que vous soyez , mais dans l'ensemble, le processus sera beaucoup plus agréable. Encore une fois, commençons par ces pages et essayons d'y ajouter quelques détails. Comme je l'ai dit, n'essayez pas sculpter tout ce que vous avez vu ici parce que cela va le rendre pur bruit et vraiment mauvais pour la composition. Ensuite, lorsque nous essayons de créer une carte normale pour cela, nous allons avoir du mal à distinguer ce qui est quoi, car cela ajoute beaucoup de bruit. Donc la composition et laisse quelques bords touchés comme ça. OK. Je crois que nous avons tout fait. Je suis content de ça. Et visualisons l' ensemble du kit. Et nous avons fini de créer l'ensemble du kit et d'ajouter les détails que nous voulions. Donc, une chose que nous pouvons faire est de commencer à les détailler davantage, les utiliser aussi, et à essayer d'y ajouter des bruits . Je crois donc que je devrais aller les détailler à la place. Et c'est parce qu'il y a beaucoup de fois où je commence à sculpter quelque chose de grand, moyen, petit et petit. Et quand je regarde d'autres endroits et que je vois qu' ils ne sont même pas sculptés à mi-chemin. Essayez donc toujours d'y aller. Et je sculpte en même temps car disons que, par exemple, nous ajoutons beaucoup de bruit à 12. Sculpter les petits détails: Nous allons donc maintenant sculpter les gros et moyens détails sur cette boîte également. Donc, avant cela, nous devons faire certaines choses. Nous allons d'abord les isoler. Et vous voyez ici un peu de facettage , ce que nous ne voulons pas. Nous pouvons d'abord entrer ici dans cet onglet Déformation, ajoutons-y quelques détails. J'ai rendu les polygones beaucoup plus nombreux en subdivisant deux fois. Ensuite, allons dans cet onglet Déformation. Il y a ce curseur de polissage que j'ai traîné ici. Et par ce polonais, nous allons ajouter beaucoup de douceur ici. Essayons donc de polir. Et ça va rendre les choses beaucoup plus lisses. Plus vous avez de polygones, plus il faudra quatre calculs. Et je crois qu'il a ajouté un PID de polissage ici, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Si vous voulez le rendre plus progressif, vous voulez activer ce cercle ici est très petit et difficile à voir, mais si vous cliquez dessus et commencez à le polir, vous obtiendrez des résultats beaucoup plus agressifs. Et comme vous le voyez, le vernis de base, pour nous. Mais pour obtenir l' ultime chose que vous voulez, vous devez le faire une fois de plus. Sur une densité élevée. Parce que le nombre de poly ici est très élevé. 1313 millions de polygones. Il va calculer un peu de temps. Mais après, en venons à en valoir la peine. Et en attendant que ça se calcule, passons à Photoshop. Je me suis séparé pour les textures d' écorce, une très basse fréquence, un médium et deux mots à haute fréquence. Et nous allons créer un déplacement de carrelage, les cartographier pour nous aider pendant le processus de sculpture. Pour cela, passons en mode rognage. Et voyons la résolution et comment c'est vraiment, nous pouvons continuer quelque chose comme 248 pour 962048 en 1496. Et c'est bien. Il a séparé cette partie pour nous et c'est là que nous pouvons l'utiliser. Bon, faisons un PSD à partir de ça. Et comme vous le voyez, la petite chose ici est terminée. Et nous obtenons le bon résultat que nous voulions. Il vous suffit donc d' essayer quelques fois pour obtenir une chose lisse que vous voulez. Donc, ici, sauvegardons cela en tant que PSD et nous devons faire certaines choses ici. Faites glisser le curseur vers le bas. Je ne vais rien faire avec ça. C'est déjà une bonne chose. Il suffit d'ajouter un peu de contraste pour ajouter des détails de meilleure qualité ici. C'est tout ce que nous voulons. Voyons donc la résolution. On peut faire. Il en laisse deux pour le 2048 de quatre k. Et maintenant, nous pouvons passer à un autre décalage. Et 1024 d'ici 2048, c'est la moitié de l'image que nous avons ici. Passons donc au mode brosse de guérison et de guérison et commençons à flouter cette ligne. Juste comme ça. Nous ne voulons vraiment pas faire beaucoup de choses parce que nous allons quand même sculpter là-dessus. Nous avons donc brouillé la ligne. Passons à Filter Offset et le décaler au même endroit qu'il se trouvait. Cliquez sur Enregistrer. Et pour les tests, je vais sculpter et apporter ça dans ZBrush. Allons donc dans l'onglet déplacement et importons à partir d'ici. Et c'est la même écorce. Voyons ce qu'il fait. Ajoutons juste un peu de déplacement. Par conséquent, je pense que cela va être trop intense. Trop intense. Je vais ajouter de très faibles quantités de détails. Celui-ci est donc bon, mais les détails sont toujours très importants. Laissez-moi donc. Venez ici et téléchargez le déplacement sur un montant inférieur. Et cela commence à paraître beau en ce qui concerne ce que nous voulons. Nous allons donc créer une autre carte de déplacement. Cela va donc être trop intense. Et je crois que je vais finir par utiliser cela parce qu'il contient beaucoup plus de détails que cela. C'est très haute fréquence, mais c'est un peu plus comme ça. Voyons donc la résolution. Une fois encore. On peut s'en tenir à 2048 d'ici 496. Prenons du centre et fabriquons ce noir et blanc. Et une chose pour le rendre un peu plus intéressant et ne pas avoir beaucoup de bruit, c'est de le flouter . Allons à Blur. Nous pouvons utiliser le flou. Et bien sûr, le flou gaussien pour flouter un peu pour qu' il ne soit pas si intense. Zoomons dessus pour voir l' effet un peu mieux. Maintenant, vous voyez que ça l'a un peu brouillé. Et maintenant, passons au contraste et ajoutons un peu de contraste, mais pas, je ne vais pas ajouter de contraste. Et sauvegardons ça en tant que PSD. Et au lieu de cela, apportons celui-là. C'est ce que nous voulons. Déplacement maintenant appliqué. C'est très bas. Nous devons en retirer un 0 pour le rendre dix fois plus fort. Nous devons encore être beaucoup plus forts. Cette valeur de force dépend vraiment du type de texture que vous créez. Maintenant, il prend forme. Je ressemble beaucoup plus à un parc. Nous allons donc le rendre un peu plus fort. Cinq fois. Non, c'est trop intense jusqu'à ce qu'il soit bruyant. Au lieu de cinq, nous allons en faire deux. Celui-ci est donc trop bruyant. Je vais prendre du recul et ajouter cette valeur précédente au lieu d'appliquer le déplacement. Nous allons maintenant les séparer et le faire manuellement. Et essayons d'abord de faire celui-là aussi. Nous allons donc le sélectionner. Inversons, sachant que l' inverse fonctionne. Je vais donc exporter cela comme il est pour voir ce qui se passe. Alors enregistrez-le comme PSD et testé ici pour voir si ça fait du bien. Bon, nous allons le sélectionner. Et le déplacement appliqué. Dans l'ensemble. Je suis content de cela parce qu' il a ajouté beaucoup de bruit indésirable ici. C'est vraiment bon à mon goût. Maintenant, je vais faire la sculpture. Et pour cela, je vais diviser et diviser deux parties. Toujours. Maintenant, il a fait la séparation pour nous et nous sommes prêts à sculpter en tête-à-tête. abord, je vais utiliser le rectangle de pinceau en argile et commencer à utiliser les alphas que nous avons ajoutés comme ça. Et si je commence à éditer, vous voyez que cela ajoute beaucoup de déplacements ici, ce qui est une bonne chose. Maintenant que je suis en train de le regarder. C'est donc le retour arrière, la face arrière. Et agrandissez la taille du pinceau. Mais maintenant, l'effet est un peu trop fort. Allons le rendre plus faible. Il ajoute une bonne quantité de déplacement dans la boîte en bois ici. Faisons donc ça un peu ondulé. Une annonce sur le chemin d'ici aussi. Maintenant, chaque angle que nous ajoutons, c'est ajouter ces détails. Nous devons donc nous concentrer là-dessus. Et nous pouvons faire Dynamesh pour rendre la distribution des polygones un peu plus lourde. Il sait donc qu'il a supprimé beaucoup de polygones, mais ce n'est pas un problème et a conservé les éléments de base dont nous avions besoin. Encore une fois, nous devons entrer dans cette bordure lisse et crème avec un alpha dur. Commencez à ajouter quelques détails à ce sujet. Et nous voulons beaucoup de ces trucs cassés ici. Puisque ce sera radio et cylindrique, il va falloir sculpter et tous les sites. Plus tard, nous commençons à ajouter ces détails plus fins. Nous n'atteignons que ces bords. Fais-le casser. Et cela dépend uniquement de la quantité de détails que vous voulez donner à ces derniers et du temps que vous y avez consacré. Et pour ajouter des détails, il faut vraiment tenir compte de certaines choses en tête. La première est la distance qui va être du point de vue du joueur et de la régularité de l'affichage. Et si ça doit être réel, si souvent. Et le joueur peut interagir avec Spark, s'en approcher. Vous souhaitez y ajouter un peu de détails. Un peu plus de détails. Je veux dire, en fonction de la mesure dans laquelle le spectateur va le voir. Par exemple, dans les tireurs à la première personne, où le joueur va regarder beaucoup de choses. De gros plan. Vous voulez vraiment ajouter des détails que le joueur puisse visiter les choses de manière haute qualité. Mais s'il s'agit de cette rangée supérieure, par exemple, d'une montagne si éloignée, ou de choses avec lesquelles le joueur n'interagira pas, vous ne voulez vraiment y ajouter autant de détails fins. Et parce que cela proviendra d' un kit que le joueur va voir. Nous allons lui donner des détails moyens et laisser le reste pour le shader et la texture à l'intérieur de Substance, Painter et Unreal. Voyons donc ça. Je vais au détail du pinceau Move et je l'affiche juste un peu. Pas tant que ça. Ok, ça semble aller bien. Et maintenant, coupez doucement parce que nous sommes sur une intensité de 100%. C'est très intense. Mais si vous voulez le rendre moins fort et un parent, vous voulez réduire la résolution. Normalement quand il essayait de sculpter. J'ajoute les détails grands et moyens à l'intérieur de ZBrush. Et quand il s'agit de petits et minuscules détails, je vais les ajouter à l'intérieur du peintre de substance, ou dans un tel shader dans Unreal Engine. Cela dépend de vous, de combien vous voulez aller. Mais je trouve toujours qu' ajouter ces détails plus fins à l'intérieur de la substance ou de l'Unreal sera beaucoup plus agréable à l'œil. Et jusqu'au temps que vous allez passer sur un accessoire. Je vais laisser ça car je ne le déplace pas tant, mais je ne le frappe que sous certains angles. Et essayez toujours d'appuyer sur Maj qu'il s'accroche à une certaine vue. Et plus tard, vous pourrez mieux visiter cela. C'est donc bien. Allons-y pour le prochain. Et je le compare à la taille de celle-ci. Ces bords sont donc un peu plus forts que ceux que vous voyez sous. Donc, le prochain. C'est également plus important que cela et nous devons également être plus forts sur celui-ci. Essayez de briser la silhouette ici. Puisque notre jeu est censé être une vue à la troisième personne, que vous avez vu dans Unreal. Nous n'ajoutons pas ces détails ultimes, car passer votre temps sur quelque chose qui ne sera pas visionné n'est vraiment pas ce que vous voulez faire. Vous voulez que votre objet soit aussi détaillé qu' il sera vu dans le jeu. Et ne pas ajouter beaucoup de détails inutiles sur quelque chose qui ne sera jamais vu de gros plan. Il faut donc être sage et ne pas trop aller par-dessus bord en détaillant ces mesures. Et vous pourriez être tenté d' ajouter beaucoup de détails plus fins. Mais plus tard dans le gameplay, vous découvrirez que cela va être caché sous quelque chose ou ne sera pas vu par le joueur. Pour que l'effort que vous déployez sur ce plan soit gaspillé. Essayez donc toujours de garder à l'esprit que les objets qui seront les plus vus et qui seront mis en jeu par le joueur régulièrement et non fermé. Vous voulez les détailler le plus en détail. Puisqu'il s' agira d'un kit modulaire, nous allons être aussi génériques que possible et commencerons à ajouter des détails qui ne sont pas si uniques. Parce que plus tard, si vous commencez à ajouter beaucoup de détails uniques, vous aurez beaucoup de répétitions dans la scène. Et vous ne voulez pas que, par exemple, vous ne souhaitiez pas ajouter quelque chose de ce genre à tous vos objets. Parce que si vous essayez de répéter cela, le joueur s'en apercevra donc qu'il doit être si sage à ce sujet. Maintenant que je regarde ça, je suis bon avec ce gamin seulement, et je ne vais pas sculpter le gamin de la clôture seulement créer ces parcs. Et plus tard, nous créerons une clôture pour enfants en utilisant ces œuvres. Et ajoutez des cordes et des choses comme ça pour le rendre unique, le rendre unique. Le dernier est donc un grand non plus. Faisons donc un peu la répartition de l'âge. Randall. Et allez dans le pinceau Move et l'affiche un peu lentement. Ce n'est pas si CG. Et celui-là aussi. Et celui-là aussi. Parce qu'il ajoute beaucoup plus de naturel. Faisons les enfants que vous sculptez ici. C'est donc les enfants de Francis. Je ne vais pas sculpter là-dessus parce que ça va être une perte de temps et nous ne les verrons pas de gros plan. Et on va les utiliser pour aboyer le gamin, pour faire ce gamin. Pour cela, ajoutons un peu de résolution à l' aide de Dynamesh. Augmentons la résolution. Maintenant. La résolution est bonne. Nous n'allons pas ajouter beaucoup de détails à cela parce que, comme je l'ai dit, agit vraiment d'une petite invite qui ne sera pas visitée de près. Il suffit d'ajouter quelques petits détails pour les rendre uniques. Et vous voyez à quel point cette bordure lisse est puissante lorsqu' il s'agit de sculpter. Nous avons sculpté beaucoup de choses en utilisant uniquement la bordure lisse du ruisseau. C'est sculpter, c'est juste pour les rendre uniques et pas si semblables les uns aux autres. C'est donc bon pour cela aussi. Voyons donc tout ici. Pour l'instant. Nous avons ces boulons, nous avons ces maillons cassés, nous avons ces planches saines et le Bartlett. Donc, en fonction de ce que vous allez faire, vous pouvez soit essayer de les décimer et de les intégrer dans Blender , puis de la substance pour la chaîne de texte. Ou nous pouvons y ajouter des détails plus fins. Et j'ai envie d'ajouter cette couche secondaire de détails à ce sujet sera Parfait. Allons donc partir de zéro à partir de ça. Et nous allons passer un par un et commencerons à ajouter des détails. Ensuite, nous devons d'abord donner cette résolution pour pouvoir sculpter. La résolution à ce sujet est plutôt bonne. Sélectionnons le pinceau standard du barrage et commençons à ajouter ces petits détails sur la surface. Alors faites en sorte qu'il soit plus désireux et essayez d' être agressif sur certaines parties et pas aussi agressif pour d'autres. Faisons le masquage du visage arrière. Commencez à frapper certains endroits avec un coup plus important et d'autres endroits avec un coup plus petit. Et puis en utilisant une bordure lisse. Essayons de le mettre à plat sur la mèche. Lorsque vous utilisez une bordure de greffe, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pour inverser l'effet. Quand je sculpte ou que j'ai essayé de faire beaucoup de coups. Et puis maintenez Alt enfoncé, relâchez-le, maintenez-le enfoncé, relâchez pour faire avancer l' effet. Parce que si j' essaie de maintenir Alt enfoncé , il commence à ne faire qu'ajouter. Si j'essaie de sculpter, ça ne commence qu'à s'écrouler. Je suis donc constamment en train d'appuyer sur Alt et de maintenir Alt. Faites-le quelque part entre les deux pour sculpter à certains endroits et ajouter des détails à d'autres endroits. Et vous voyez à quel point nous prenons ces cellules et les transformons en fibres de bois. En relâchant constamment, en maintenant Alt enfoncé, relâchant pour rendre l'effet plus fort et plus semblable au bois. Cela essaie également d' éliminer une grande partie de ce bruit que nous avons ici, ce qui rend cela un peu plus facile à lire. Je vais essayer d'importer cela en substance et d'en faire cuire la carte normale. Nous allons obtenir une cuisson normale parfaite qui n'est pas si bruyante. Nous allons donc aussi couper ces bords. Et n'oubliez pas d'appuyer sur Alt et de le relâcher si souvent pour créer les détails que vous voulez. Allons-y et essayons toujours d'économiser pour Allons-y et essayons toujours ne pas perdre beaucoup de progrès. Surtout pour cette sculpture, car cette sculpture prend beaucoup de temps. Si vous perdez vraiment un peu de progrès, cela commence à agacer beaucoup parce que vous devez passer par un processus répétitif, sculpter et sculpter pour revenir à ce que vous étiez. Vous voyez, en regardant toutes les diapositives, nous avons une chose bruyante. Comme vous le dites, lorsque nous regardons de si loin, nous voyons une partie de cette expédition parmi nous. Nous allons le regarder. Vue en gros plan. Nous voyons ces détails. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'ajouter des détails plus fins et de rendre cette résolution encore plus élevée ou de laisser ces détails pour le fond. Par exemple, vous pouvez accéder à ce menu Surface et vous pouvez utiliser ce bruit pour générer du bruit pour vous-même. Laissez-moi zoomer dessus. Et faisons-le du bruit. Par exemple, quelque chose comme ça. Et cela peut aussi changer le profil pour obtenir quelque chose que vous aimez vraiment. Ok, appuyez sur OK. Et pour que cela prenne effet, vous devez en appliquer trop pour que cela nous apporte des détails plus fins ici. Alors, c'est possible. Mélangez une partie de ça, revenez en arrière. Ne pas faire les effets partout, pour le faire paraître procédural. J'ai déjà l'impression que c'était mieux avant. Allons donc pour la prochaine planche. Nous devons lui donner quelques détails, soit en utilisant Dynamesh, soit en lissant. Allons donc pour Dynamesh. Et Dynamesh. Je vais parler de la résolution. Et il a de nouveau Dynamesh pour récupérer beaucoup de polygones. D'accord, il s'est écrasé. Et maintenant, nous allons voir l'importance d' avoir ces sauvegardes pour plus de facilité. Nous sommes donc de retour au dernier état que j'ai fait, il y a trois minutes. Nous n'avons donc rien perdu. Nous sommes ici pour sculpter. Ok, donc allons pour une coupe lisse et commençons à frapper certains de ces endroits. Et avant cela, nous pouvons l'utiliser pour ajouter ces détails ici. Certains d'entre eux sont grands, d' autres petits, et d'autres de notre rencontre quelque part entre les deux. Et ne faites pas que l'effet soit trop fort sur tous les lieux. Vous voyez. Elles sont plus grandes, elles sont taille moyenne et elles sont fumées. Et faites ce masque facial arrière pour qu'il ne blesse pas ce site. Ensuite, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pour inverser l'effet. Au lieu d'expédier en surface, nous ajoutons plutôt à la surface. Il fait saillie dans cette partie et dans cette partie aussi. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée et le relâcher pour obtenir l'effet souhaité. Ainsi, vous pouvez même réduire la taille du pinceau pour ajouter ces petits détails. Et faites cela autant de sites que possible. Parce que plus tard, en tournant cela, nous avons quatre pièces de Planck individuellement. Laisse des détails uniques sur chaque site afin que lorsque nous tournons, planches individuelles soient autant de fois que vous le souhaitez. Par exemple, ici, il y a une planche ici, une autre planche ici, une autre planche ici, une autre planche unique. Maintenant, nous ajoutons ces détails plus fins. Essayez d'ajouter cet Alt, maintenez enfoncé, relâchez Alt, maintenez la touche Alt relâchée. Non seulement pour s' éloigner des pièces, mais aussi pour ajouter à certaines pièces. Au lieu d'essayer uniquement des entreprises de transport et d'imprimer cet alpha pour rendre l' effet beaucoup plus important. Et j'espère que plus tard, nous commencerons à ajouter des outils de sculpture procédurale à l'intérieur de ZBrush, par exemple, pour ajouter des dommages à des pages ou à des choses similaires. Les effets procéduraux seront beaucoup plus efficaces que de commencer à ajouter beaucoup de détails de la main comme celui-ci. Scott prend beaucoup de temps. Mais une fois que vous en avez pris le coup, le processus de sculpture devient une chose relaxante. Vraiment. J'adore sculpter. Le seul problème de la sculpture, c'est qu' il faut beaucoup de temps. Si vous voulez rendre les effets parfaits. C'est ici que vous pouvez utiliser l'alpha. Vous créez l'alpha et ces alpha seront un raccourci sculpter des détails de haute qualité. À ce sujet. Examinons la résolution. Dynamesh. Il s'est ajouté à la résolution. Je vais sauver la scène maintenant. J'économise toujours deux fois. Ce que je vais dire parce que chaque fois que je perds quelque chose, j'ai quelque chose à retourner. Et il a vu que quand le ZBrush s'est écrasé, nous avions vu sauver trois minutes en arrière. Et j'économise toujours en arrière-plan. Et je ne fais pas d'enregistrement pendant l'enregistrement parce que cela prend un peu de temps, mais vous savez, vous devriez économiser. Perdre les progrès en matière de scoutisme est vraiment une mauvaise chose. Il faut beaucoup y aller. Retour dans les détails de la portée que vous avez déjà sculpté. C'est une chose vraiment douloureuse qui arrive un jour. Et vous pouvez éviter cela et éviter cela en allant et en économisant progressivement. Ajoutons donc ces détails plus fins ici. Alors, agrandissons un peu le pinceau. Et n'essayez pas de supprimer tous les détails car cela devient plat. Et la carte normale, un tweet aussi fort que vous le souhaitez. Donc, utiliser Alt release hold pour créer cela affecterait également ce côté. Si vous essayez de rendre la taille du pinceau trop grande, vous allez supprimer de nombreux détails. Faites donc en sorte que le pinceau soit de taille appropriée pour qu'il n'efface ni ne détaille quoi que ce soit. Vous pourriez être tenté d'y ajouter beaucoup de détails et de bruit. Cela aura fière allure dans ZBrush, mais une fois que vous l'aurez ajouté au moteur, cela aura l'air chaotique si vous essayez d' ajouter beaucoup de détails sur la sculpture. Mais plus tard, nous ajouterons ces détails plus fins à l' aide de shader dans Unreal Engine quatre dans Substance Painter à l'aide de cartes normales détaillées. Le prochain, et ce sera la répétition de la même chose. Nous allons le faire. Des fibres adultes ici. Rendez chaque côté unique. J'essaie de sculpter la surface pour que nous puissions l'utiliser et la faire pivoter autant de fois que vous le souhaitez. donc Essayez donc de sculpter ici aussi. Je n'ai pas ajouté de détails ici. Et je vais seulement ajouter un peu de bruit ici que cette fréquence ne soit pas aussi élevée que les autres. Juste un petit bruit. Donc, pour cela, essayons également d' enlever une partie de ce canapé est du bruit et de le rendre pas si bruyant. Essayez toujours d'avoir autant de variantes que possible dans votre kit. C'est une bonne chose d' avoir beaucoup de variations pour pouvoir faire beaucoup de choses avec elles. Et si vous essayez de les rendre tous uniques, vous en tirerez le meilleur parti. Et si vous essayez de les rendre identiques, vous n'obtiendrez pas autant de variations que vous le souhaitez. Donc, non. Je suis donc content de ça. Allons-y pour le prochain. Pour celui-ci, parce qu' il est trop petit, il faut ajouter ces petits morceaux. Parce que c'est un bois. Nous allons être directionnels et nous n'essayons pas d' ajouter quelque chose qui va à l' encontre de la directionnalité. Par exemple, en commençant par des motifs d'éclosion comme celui-ci sur le bois. Cela ne fonctionne pas. Et si vous créez des alphas, vous aurez plus de temps à sculpter. Et vous gagnerez beaucoup de temps pendant le processus de sculpture. Commencez donc à ajouter ces détails. Ok, c'est à peu près tout. Pour le prochain. Je vais le laisser tel qu'il est parce qu'il y a déjà beaucoup de bruit là-dedans. Et pour celui-ci aussi, car il contient les détails les plus fins que nous avons ajoutés. Pour celui-là aussi. Cela va aussi avoir beaucoup de bruit sur celui-ci. Et celui-ci reçoit la quantité de bruit que vous souhaitez, car la carte de déplacement que vous y ajoutez. Et celui-ci va bien. D'accord. C'est le parc, disons. Donc, sur ce point, je vais imprimer la résolution. Bien sûr, plus tard, nous le décimerons à un nombre raisonnable. Mais pour l'instant, optons pour le pinceau standard, que j'ai attribué un Alpha-2. Celui-ci que nous avons créé précédemment dans Photoshop et essayons d'en faire quelque chose comme ça. Ok, il a ajouté beaucoup de nœuds de surface à cela, ce qui rend ça plus sur le genre, ok. Celle-ci est bonne. Ajoutons aussi le même bruit ici. Je vais aussi rendre celle-ci bruyante. Cet alpha aide beaucoup pendant le processus à faire des bruits. Et nous ne voulons vraiment pas activer le masquage de la face arrière, car cela affecte déjà le bruit beaucoup plus que ce dont vous avez besoin. D'accord ? Il s'agit de sculpter, alors sélectionnez-les tous. Celui-ci a également besoin d'un peu de traitement. Nous allons donc ajouter ces détails. Sélectionnez cette option. C'est une gravure sur bois qui va la créer et je suis content de ce revêtement en ce moment. Je vais donc décimer cela. Bien sûr, je vais décimer cela parce qu'ils travaillent avec une version décimée est beaucoup plus facile. La nuit ne va pas avoir de problèmes avec ça. Il peut gérer tellement de polygones. Mais pour nous aider à exporter plus rapidement et à les donner plus rapidement. Je vais les décimer et l'utiliser comme sauvegarde et créer une nouvelle scène pour une version décimée, vous voyez que j'ai créé une nouvelle scène et l'appelle décimée pour que nous puissions le décimer. Et si quelque chose a mal tourné, vous n'avez vraiment aucun problème à récupérer ces sauvegardes. Donc, décimation, je vais sélectionner ceci et aller dans les plugins Z et la décimation, maître. C'est le courant de pré-traitement. Et je ne vais garder que 20 % des polygones. Il ne va rien perdre, mais cela va réduire une grande partie de la quantité de polygones que nous avons ici. Alors, regardons ça. Et décimons le courant et voyons que rien ne s'est passé, mais la quantité de polygone a considérablement diminué. C'est donc bien. Allons-y pour d'autres. Et je vais en faire un et ensuite décimer sur eux tous en même temps. Gagnez un peu de temps. Nous allons donc choisir cela. Et entrez dans cette fusion dans les sous-outils et fusionnez-vous. Et il avait toujours du soda, ça fusionnait tout ce qu'il voit. Alors fusionnez-vous jusqu'à ce que nous arrivions à la fin. Cela appartient donc à un autre kit. Et je vais le sélectionner. Et vous voyez le comte de poly ici. Et je vais passer au prétraitement. Et il va falloir un peu de temps pour calculer cela , puis nous le décimons. Et cela va tous les décimer à seulement 20 % des polygones. Plus tard, lorsque vous exportez dans l'irréel et la substance, nous avons un meilleur moment que lorsque vous les apportez à Blender. C'est tellement décimé sans rien perdre. Et voyons à ce sujet. Parce qu'ils ont des gammes différentes en poly count. Je vais les décimer séparément au lieu de les décimer ensemble parce que certains d'entre eux ont beaucoup plus de polygones que les autres. Je vais les décimer séparément. Ne pas trop détailler l'un d'entre eux et laisser certains d'entre eux en détail. Donc, celui-là, d'accord. Le suivant, vous voyez qu'il y a beaucoup plus de polygones que ce petit. Et je vais répéter le même processus jusqu'à ce que nous arrivions à la fin. Celui-ci est énorme. Il s'agit de 3 millions de pièces. Comparons-le avec les autres en dessous. Un million, cinq millions. Et c'est pourquoi je les prends et je les résume séparément. Le calcul est donc fait et maintenant décime son ensemble. Avoir beaucoup de polygones et de polygones inutiles. Je vais aller encore plus loin et décimer à nouveau la situation actuelle de 20 %. Et nous avons perdu beaucoup de polygones sans perdre de qualité. Et vous pouvez aller plus loin et commencer à décimer davantage. Maintenant que je le regarde, il y a beaucoup de polygones ici. Bien sûr, comme je l'ai dit, gérer Billy n' aucun problème avec de grandes quantités de polygones. Nous avons juste besoin de quelque chose pour aller un peu plus vite. Je vais donc commencer le processus préalable à ce sujet. Et cette fois, au lieu d'utiliser 20 %, je vais en acheter dix pour optimiser davantage parce que plus tard, lorsque vous les apporterez dans Blender, nous aurons un peu de problème avec ces détails de polygones et blender, bien qu'il ait progressé un peu en termes de travail avec des mesures de haute qualité, mais il a un peu plus de travail pour faire du solveur. À l'heure actuelle, nous allons seulement décimer ces quatre Oberlander parce que l'irréel et la substance n'ont vraiment aucun problème avec de grandes quantités de géométrie. Mais vous les avez vus à l'intérieur Blender va prendre un peu de temps à utiliser beaucoup de polygones. C'est pourquoi nous décimons cela. Et si vous avez une machine lourde, vous n' avez vraiment aucun problème. Donc prétraité et maintenant décimé au tour du pourcentage fait un total. C'est un peu trop pour ça. Encore une fois, prétraitons et il est temps, cela prendra moins de temps parce que le nombre de poly est tellement inférieur au précédent, qui était de 5 millions. C'est dix fois dix fois plus bas. Et maintenant, prétraitons, mais j'ai envie de repartir à 10 %. Maintenant, il n'a eu aucun effet. Ce maître de décimation est donc très bon pour décimer des objets. Essentiellement. L'algorithme est si puissant que, sans perdre de qualité, nous sommes en mesure de décimer les maillages jusqu'à 10 %, voire moins, sans perte de qualité. Une chose que vous pouvez faire est conserver les versions de haute qualité et de les cuire à partir de ces informations. Et utilisez-les comme peu de poly et essayez de les cuire pour obtenir ce niveau de détail. Mais nous allons voir ce qui se passe. Donc, sur celui-ci, je vais aussi décimer de 10%. Et puis, certains d'entre eux, nous pouvons aller encore plus bas. Et plus bas, comme je l'ai dit, c'est uniquement pour Blender car il y a un peu de problème à utiliser les mesures de haute qualité. C'est devenu beaucoup mieux depuis la sortie de 3, mais il y a maintenant quelques problèmes. Il faut que ce soit bien mieux que ça. Celui-ci a de nouveau frappé les courants du sommet. Est-ce que c'est ça ? Nous pouvons passer une étape plus bas pour résoudre le problème. Vous savez, une perte de qualité vraiment. Il n'y en a que quelques autres. Ils ont tous la même résolution, donc je vais les fusionner pour pouvoir les décimer ensemble. Décimons donc. J'ai l'impression que dix pour cent suffiront pour cela. Parce qu'il y a beaucoup de polygones ici. Il va en calculer un peu plus, mais plus tard, cela vaudra le temps que nous avons mis ici. Et nous économisons le temps des UV dans Blender. Et ce ne sont que des enfants que nous allons construire des enfants modulaires à partir de cela. Par exemple, s'il s'agit d'un million de pièces, cela va être bon en soi. Mais lorsque nous essayons de créer une clôture composée de plusieurs d'entre elles, nous allons faire des cauchemars. Ces grandes quantités de polygones. Donc, vous auriez dû le faire, avoir cela aussi à l'esprit. Donc l'opération est terminée, Allons-y pour dix pour cent. Aucune perte de qualité. Prétraitons encore une fois et nous allons chercher dix pour cent de plus ici. Pas de perte de qualité ici aussi. Nous allons donc tous les sélectionner. Fusionnez-les. Fusionnez ces enfants. Nous avons maintenant 1 million de pièces qui contiennent 1 million de polygones. Voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. Nous pouvons sauver la scène et faire une autre décimation à ce sujet. Parce que j'ai l'impression qu'il a besoin une autre décimation mais qu'il ne va pas radicaliser sur quelque chose comme dix pour cent, nous allons conserver 50  % des polygones. Allons-y pour quelque chose comme 50. Et maintenant, l'estimation est encore une fois. D'accord ? Maintenant, sans aucune perte de qualité, nous avons pu les décimer. Prenons-les donc. Divisez deux parties parce que je veux toutes les diviser et les exporter une par une dans un mélangeur. Exportez-les tous en même temps, mais je les importe un par un afin que je ne reçoive aucune performance dans Blender. Parce que l'ajout de ces mesures ajoutera un certain fardeau à Blender et nous ferons du processus UV un cauchemar. Je vais donc les prendre un par un et les utiliser un par un et les exporter de sorte que nous travaillerons qu'une seule pièce même temps et en laissant beaucoup de processus sans processus. Je vais donc l'exporter en tant que FBX et créons un dossier pour lui. Ou nous pouvons les plugins et utiliser le sous-total master et l'exporter à partir d'ici. Et c'est une bonne option. Et nous pouvons décocher l'exportation en tant que fichier FBX unique afin qu' elle les exporte tous individuellement sous forme de fichiers OBJ. Et nous recevons 27 pièces OBJ individuelles. Mais OBJ, normalement, lorsque nous essayons de l'exporter depuis ZBrush, sera désactivé à une échelle. Nous allons donc faire la même chose en utilisant ici ou à partir d'ici. Disons donc le nom, ce que vous voulez. Dans les paramètres. En gros, nous avons fait le décor ici. Maintenant, il a exporté le fichier pour nous. Nous avons un seul fichier FBX ici. Ok, ça n'a pas vraiment d'importance. Nous l'exportons dans le mélangeur. Nous avons donc créé un nouveau mélangeur péché et on l'a appelé UV sombre. Et nous allons importer le FBX ici. Prenez ceci et importez. Cela va prendre un peu de temps. Maintenant, importé parfaitement. D'accord. Chacun est important en tant que seul. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est maintenant sauver la scène et continuer à le prouver. Et je vais plutôt utiliser l'un de ces modèles simples pour que vous sachiez quel est le processus et comment nous pouvons utiliser les mailles nouveau-nés. Et avant cela, gardons tous ces matériaux blancs pour qu' il soit plus facile de travailler avec. J'ai donc celui-là. C'est relativement facile et un bon point de départ. Passons aux UV. Et il n'y a pas de UV ici. Et nous devons d'abord une surface lisse ici car il y a beaucoup d'endroits pointus ici que nous ne voulons pas. Passons donc à Shading Pi et lissons. Ou allez à ce menu ici et aux normales. Et c'est la voie à suivre. Maintenant que nous savons comment créer un humain pour cela, je pense que c'est suffisant pour cette session. Et lors de la prochaine session, nous créerons également un UV pour tous ces éléments et terminerons le processus de déplacement. Bon, à la prochaine session. 13. Kit modulaire de Dock UV: Maintenant que nous connaissons le processus de création d'UV pour ces 98 mesures, continuons à faire les UV non natifs. Passons donc en mode polygone, excusez-moi, le mode Edge, et sélectionnez-les tous. Et clairement tranchant pour qu'il élimine tout bord tranchant que nous avons ici. Et créez une carte UV ici. Et maintenant, nous sommes prêts. Commencez le processus humain. Nous passons en mode Edge et commençons à tracer le contour. Juste à peu près. Nous ne voulons vraiment pas être aussi parfaits à ce sujet car le flux est tellement naturel qu'il va se perdre là-dedans. Nous n'avons vraiment pas besoin de créer des UV très prudents. Bien sûr, vous voulez faire attention ce que cela crée un bon UV, mais nous ne voulons vraiment pas en faire trop. Donc, marquez cela de même d' ici à ici. Un autre thème ici, c'est le même. Tout ce que vous avez à faire, c'est de faire passer le contour. Regardez-le de loin pour voir ce que vous essayez de faire. Donc Mark, voyant ici, nous l'avons sélectionné, cliquez avec le bouton droit sur rap et nous l'avons retiré avec succès. Maintenant, c'est plus facile à faire ici , car c'est un morceau de géométrie droit. Et il a parfaitement choisi pour nous ce que nous voulons. S'il n'a pas essayé de choisir la chose parfaite, vous pouvez le faire. Défaites quelques pas en arrière, puis revenez à l'endroit où vous êtes. D'accord jusqu'ici. Scène Mark. Sélectionnez ensuite ces arêtes et le schéma de repère également. Et plus tard, nous créons méthode qui n'a peut-être pas besoin de vous obliger à créer un UV même si nous avons eu la chance de créer quelque chose comme ça. Alors prenez celui-ci, cliquez avec le bouton droit de la souris et déballez. Et je crois que nous avons réussi séparer cela également. C'est vrai ? Cliquez ici également sur un parapluie . Et plus tard, en substance et essayez de texturer cela. Nous ferions en sorte que les textures essaient la projection planaire, ce qui la rendra parfaite. Sans coutures. Il couvrira les choses de façon simpliste pour nous. Alors ici, essayez de suivre le flux ici. Grossièrement. Vous ne voulez pas être exact. Et ce qui est bien, c'est que vous ne voulez vraiment pas être exact. Il suffit de sélectionner quelque chose et c'est bon d'y aller. Ok, des marques ici. Déballez. Cette partie inférieure, est prête également, trop enveloppée. D'accord, et cette pièce est parfaitement déballée. Passons maintenant à la pièce suivante. Et bien sûr, il reste une chose , à savoir la densité des pixels. Et nous allons régler cela plus tard. Nous créons d'abord les UV. Et si vous regardez cet exemple, vous voyez si nous allons dans la boîte à outils UV, donnez-le. Prenons un modèle de vérification de densité. Vous voyez cette vérification, votre motif ici est très grand, bien qu'il soit très petit ici. Et une moyenne plus petite, la quantité d' UV qu'il devrait prendre. Vous voyez, tout cela prend tellement de place. Et cette seule petite île ici a pris beaucoup de place et nous y remédierons plus tard. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Nous allons les réparer. Il ne reste donc que ces derniers. Reprenons donc ça. Passez en mode Edge en appuyant également sur. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez-les tous. Un peu clair. Bon, voyons ce que nous pouvons faire concernant la géométrie de celle-ci. On dirait que la géométrie est un peu foirée. Alors sélectionnez-les tous, frappez-les, émergés par la distance. Il n'a vraiment rien fait parce que ça va bien. Et vous verrez qu'il y a un petit problème ici. Et examinons-le pour voir s'il y a un problème partout ou non. Non. C'est le seul problème qui se pose ici. Et c'est très bien. Nous allons régler cela. Essayez simplement de sélectionner les sommets et de les connecter ou de les rejoindre. Le meilleur mot à ce que vous voyez ici, ou vous pouvez les sélectionner et les supprimer. Donc, celui-là aussi. Allons ici pour voir ce que nous pouvons faire à ce sujet. Pour combler l'écart. Alors prenez ceci et ceci et fermez d'ici. Et prenez celui-ci, le premier, et fermez-le ici. OK ? Et celui-là aussi, nous pouvons le sélectionner ici. Rejoignez-les ensemble. Celui-là, c'est délicat. Ok, on peut cacher ça en l'apportant et en sélectionnant celui-ci et celui-ci. Rejoignez-les. Et maintenant, le problème a été résolu partout. Okay, sortons du mode d'orientation festin. Et maintenant, nous sommes prêts à sélectionner les arêtes. Je vais donc aller ici et suivre la forme à peu près jusqu'ici et en faire une couture. Maintenir le contrôle enfoncé aide vraiment à sélectionner les arêtes. Il fera de son mieux pour suivre le chemin. Et c'est ce qu'on appelle la sélection de chemin la plus courte dans Blender. Si vous voulez connaître le nom exact, il va choisir le chemin le plus court entre le point sur lequel vous cliquez et le point que vous sélectionnez. Ici, il fait un travail parfait pour deviner la courbure. Faisons vraiment un travail parfait dans ce que nous allons créer. Cela rend vraiment la création d'UV et beaucoup plus agréable que ce qu'elle était auparavant. Bien sûr, tu le feras. création n'est pas la chose la plus intéressante qu'ils puissent faire. Mais pour l'instant, il fait du bon travail. Sélectionnez donc ceci en utilisant Non-it peut également créer des mesures qui vraiment pas besoin d'UV comme à l'ancienne. Comme je l'ai dit, si nous en avons la chance, nous pouvons également en créer quelques-uns, d' ignorer totalement le processus de création d'UV. Et concentrez-vous uniquement sur la création de contenu au lieu de l'aplatir pour modéliser sur un UV. Alors, d'ici à ici, permettez-moi de voir ce qu'il sélectionne. Pas mal. Prenez donc cette arête comme arête sous-jacente et suivez la courbe ici. Et j'ai l'impression que nous pouvons prendre du recul et amener le chemin d'ici jusqu'à ici. Pas de sélection ici. Et ensuite, venez ici. Cliquez avec le bouton droit et déballez. Nous devons maintenant sélectionner quelque chose qui apporte et amener la sélection jusqu'ici. Allons donc sélectionner le point jusqu' ici à partir de ce passeport, à partir de celui-ci. Et il fait un excellent travail dans la sélection de la courbure pour nous. Non emballé. Sélectionnez-le et déballé. Évitez la confusion. Je vais les prendre et les attraper ici. Je pense donc que nous devons créer une couture ici. Cela a mal fait, déballez. Ce n'est pas un problème, facile à résoudre. Au lieu de cela, la courbure est si dense qu'elle fait de son mieux pour en créer quelque chose. Alors Marxian prend ça et déballe et a parfaitement choisi cela. Et ici, déballez. Maintenant, tout a été déballé. Allons le vérifier. De ce côté-ci aussi. On dirait que ce côté n'a pas été sur les rapaces. OK. Nous avons ici une 123456 îles. Parfait. Allons-y pour les prochains. Allons-y pour celui-là. OK. L'avez-vous lu ? Et maintenant, il est temps de le faire. Et je vais partir. Dans l'ensemble. Ces deux-là sont similaires. Et pour récupérer un peu d'espace pixel, je vais supprimer l'un d'entre eux. Et je vais supprimer cela parce que ces deux-là étaient vraiment similaires l'un à l'autre. Et n'ajoute rien aux objets que nous étions en train de créer. Tellement clair, pointu. Maintenant, il est temps de suivre le chemin. Je peux donc saisir un autre point. Et c'est bien, vu Mark, le travail vu ici aussi. Ensuite, allez d'ici jusqu'à ici, à l'exception de ce qui n'a pas été marqué jusqu'ici. Et je ne les déballerai tant qu'un endroit qui semble complètement. Et les choses difficiles vont être celles qui ont beaucoup de sites pour eux. Les pièces cylindriques seront plus faciles à déballer. Ils vont être parfaitement déballés sans problème. Vous le verrez plus tard. Donc, ici, parfait. Suivez le chemin jusqu'ici. Et à partir de là. Et ce qui est bien, c'est que le flux est là pour nous aider à sortir les rayons UV . Plus tard. Dans fait des mises à jour de Blender. Je crois qu'ils vont mieux prendre en charge la géométrie haute résolution. Bien sûr, c'est maintenant beaucoup mieux comparé au Blender deux. Cependant, il y a quelques améliorations qu'ils peuvent apporter en termes de travail avec des géométries de haute qualité et des géométries de nounou. La raison pour laquelle nous optimisons ces mesures jusqu'à cette partie est que pour créer que vous soyez dans Blender beaucoup plus facilement. Vous voyez que nous n'avons vraiment pas beaucoup de difficultés à créer des UV. Mais Blender manque juste un peu. Quand il s'agit de travailler avec des mélangeurs de haute qualité, bien sûr, ils ont fait beaucoup d' améliorations et c'est déjà beaucoup mieux que les mélangeurs précédents, mais il reste encore un peu à faire. Donc, maintenant, à partir d'ici, je crois que nous avons déjà placé quelque chose. Mais celui-là, d'accord, et c'est fait aussi. Allons donc créer l'île. Sélectionnez cela, bien sûr, crée un UV pour cela. Tout d'abord et déballez. Prends-le sur le déballage. Celui-là aussi. De ce côté-ci. De ce côté, de ce côté devant. On l'a parfaitement fait sur rat pour ça. Prenons ça. Oui. Nous avons créé six Ireland. Il devrait y avoir six îles pour s'assurer que nous avons créé l'île parfaite. 123456. Et il y en a qui restent, ce qui est la même chose que nous allons faire. Sélectionnez donc tous les bords. Clair, net, je vais aussi le faire pour tous ces éléments. Tellement nette, nette et nette. Et une chose que vous pouvez faire est apporter ces mailles hautement polyvalentes à l'intérieur de Blender, ces mesures que nous n'avons pas optimisées et que nous essayons de les faire cuire sur celles-ci. Et peut-être devrions-nous faire quelque chose comme ça ou comme ça l' un sur l'autre. Ceux-ci sur eux-mêmes au lieu d'utiliser un polyéthylène élevé. Voyons donc ce que nous pouvons faire à ce sujet. Les deux situations sont abordables. Sélectionnez donc le flux. Retournez un peu en arrière. Sélectionnez à nouveau. C'est vraiment un travail parfait. Par conséquent, à partir d'ici, nous devons venir ici dans cette direction et choisir d'ici. Une autre raison pour laquelle nous optimisons tellement ces mesures est que plus tard nous allons créer des enfants partir de cela, des enfants modulaires. Et si nous importons quelques millions de morceaux de polygones dans ce gamin, il le fera exploser. Bien sûr, non idéal et Unreal Engine soucient vraiment pas que le polygone soit si élevé. Mais pour un peu de composition, excusez-moi, l'optimisation, j'ai essayé de fabriquer les polygones. Allons-y un peu. C'est donc ça. Et prenez quelque chose d'ici. Nous allons sélectionner ce dernier pour voir ce qu'il fait. Il fait du bon travail dans la sélection des arêtes. Faisons donc la même chose. Et à partir d'ici, allez jusqu'ici, ou d'ici, puis sélectionnez-le. Et le marketing n'a pas d'importance car nous n' allons pas créer des lignes dures et dures sur les thèmes. Ces scènes ne sont que pour placer les coutures afin que nous puissions les texturer. Avant cela, en utilisant les techniques de la génération précédente, nous devions créer des groupes de lissage basés sur les îles. Mais maintenant, bien que vous puissiez le faire, mais nous n'allons pas le faire car le flux de bordure est naturel et nous n'avons pas besoin de le rendre lisse ou quoi que ce soit. Par défaut, c'est lisse. Donc, jusqu'ici. Et je pense que c'est la dernière chose qui soit en place. Et si ça n'a pas fonctionné, il suffit de revenir en arrière quelques étapes, puis de revenir et les UV qui, d' accord, nous avons besoin de quelque chose pour relier ces deux thèmes. Voyons s'il reste quelque chose ici. Non. Sélectionnez cette option. Ok, il y a une scène ici que nous devrions faire. Un autre problème, facile. Nous devrons régler ce problème pour qu' il ferme la scène pour nous. Sélectionnez ces deux. OK. Sur le représentant. Ces deux-là en un seul, déballez. Le troisième. Voyons ce que nous faisons ici. Il a fermé à partir d'ici. Mais il devrait y avoir de l'ouverture ici. Vous voyez qu'il n'a pas été correctement fermé ici. Nous devons mettre quelques coutures ici. Et maintenant, c'est parfaitement pour nous sans aucun problème. Et pour faire l'UV, vous devez passer en mode polygone en appuyant sur trois et en déballant. Maintenant, votre déballage va bien. Il en reste encore un . 12345. Il y en a un autre caché ici, le dernier. La même chose ici. Nous allons placer les coutures avant de faire quoi que ce soit parce que j'ai trouvé que c'est plus facile et plus rapide à faire. Alors placez la même chose jusqu'ici. Et j'espère qu'ils amélioreront le travail avec beaucoup de polygones dans Blender plus tard avec les futures mises à jour. Et c'est une fonctionnalité très demandée et je pense qu' ils vont résoudre ce problème parce qu'elle a déjà été corrigée. Mais il ne reste que quelques améliorations qu'ils doivent mettre en œuvre ici. Et blender est arrivé jusqu'ici. Dans le calcul, la norme de l'industrie. Les logiciels sont vraiment du bon travail qu'ils vont faire. Ils ont fait un travail parfait. Et créer un logiciel capable de beaucoup de choses. Ils ont amélioré la sculpture. Également. Ce ne sera pas ZBrush, mais c'est quelque chose à considérer. Cela va être beaucoup meilleur à l'avenir. Nous allons donc les sélectionner également. Et venez ici, ou d'ici à la place. Et venez par ici. OK ? La bonne chose à propos de cette méthode, c'est que vous ne voulez vraiment pas être aussi prudent à propos du même placement. Et tout l' ombrage s'en souciera, s'en occupera. Vous voulez vraiment savoir ce qu'il y a là. Donc, d'ici jusqu' à ici, il y a une courbure ici. Jusqu'ici. Mark semble lent. Voyons voir. Nous avons l'impression d' être placés ici, à mi-chemin ici, à mi-chemin de la fin, ou d'ici, puis sélectionnez celui-ci comme le dernier. Nous avons donc placé la même chose partout. Déballez. Prends celui-là aussi. Déballez. Prends celui-là aussi. Déballez celui-là. Bien sûr, vous ne devriez pas vraiment vous soucier des dimensions des îlots UV. Nous nous occuperons d'eux plus tard en utilisant le plugin de densité textile. Ici aussi sur le rap. Le déballage est probablement terminé. Oui, nous avons six îles. Et nous sommes prêts à passer à la pièce suivante, qui est la dernière de cette rangée. Nous allons donc choisir cela. Et c'est facile, car il n'y a pas beaucoup d' informations ici. Juste quelques courbures assez naturelles et faciles à réaliser. Je vais donc prendre d'ici et d'ici. Encore une fois, cette partie supérieure, permettez-moi de partir d'ici et de partir de cette route. Et plus tard, en substance, lorsque nous avons essayé de texturer cela, nous utiliserons le mot « mappage aligné ou triplanaire » pour créer une texture pour cela. Et bien sûr, cela va masquer les thèmes que nous créons ici. Parce que chaque scène que vous placez ici sera affichée lorsque vous l' exportez en dehors de Blender, par exemple, dans Unreal, en substance ou ailleurs, ces coutures seront visibles et ils vont casser les textures. Mais vous allez créer les textures en substance et essayer projection plane afin ne pas voir vraiment de coutures visibles. Nous ne l'utilisons que pour résoudre les problèmes. Encore une fois, venez ici. La connexion est bonne. Et sélectionnez jusqu'à cette partie. Ensuite, nous devons également sélectionner cette boucle. Une autre est restée, et nous en avons fini avec ces morceaux de planche. C'est donc ça. Créons d'abord un UV, déballons. Sur envelopper le second, déballez le troisième, 1, quatrième, 1, cinquième 1. Et c'est la loi. Nous devons donc placer une couture ici aussi. Alors faites que ce déballage se produise ici parce que je ne veux pas que ce soit une île entière des UVA. Nous avons besoin de séparations ici. Encore une fois, passez en mode polygone et sélectionnez-le et déballez. Ensuite, sélectionnez-le et déballez ici également. Nous avons donc fait le déballage de ces prochains. Ok, maintenant que je regarde ces pièces, je n'aime vraiment pas les emmener dans la même chose. Parce que la première chose est que vous allez traiter va prendre beaucoup de temps. Et le second, cela ne vaut pas la peine du temps que vous consacrez à ce tutoriel à l'UV. Je vais donc les supprimer, mais si vous voulez les utiliser avec eux, le processus est le même. Vous suivez le chemin créez vos coutures et posez vos UV. Alors maintenant, je vais aller chercher ces derniers. Donc, le premier, beaucoup. Nous allons dégager le pointu. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est uniquement sélectionner cette pièce supérieure et la partie inférieure. Sélectionnons un peu soigneusement pour qu'il ne nous reste qu' un cylindre ou un cercle. Une meilleure façon de dire ça. Et puis venez jusqu' ici et placez la même chose ici. Sélectionnez-le. abord, créez un UV pour cela, puis déballez. D'accord, c'est bien. Maintenant, sélectionnons la même chose à partir d'ici, jusqu'au bas. Et nous ne nous soucions vraiment pas de la courbure ou de quoi que ce soit. Je vais juste placer une scène de rue de haut en ici. C'est ça. Marquez celui-ci comme le même. Et maintenant, suivons cela et faisons descendre le Cercle et en faire une île, une île distincte également . Allons donc prendre du recul et revenons d'ici. Et encore une fois, vous n' avez pas besoin d'être exact. Parce qu'avec Non-IT, il peut être très gratuit lorsque vous créez quelque chose comme celui-ci. Donc, frappons la marque semble incrémentielle. Économisez. Maintenant, prenons ce déballage. Prenez celui-ci et déballez également. C'est le moment où je vous ai dit que le mélangeur manque un peu de travail avec une géométrie de haute qualité. Parfois, il peut s'écraser et des choses inattendues peuvent se produire. Vous pouvez être prudent et travailler lentement lorsque vous créez avec une géométrie de haute qualité dans Blender. Mais faire, c'est sauver la scène. Et maintenant, je peux fermer la scène et le ramener. Nous y sommes donc. Et il n'y a pas grand-chose de perdu dans le processus. Prenons donc ce déballage. Ça ne cesse de m'écraser quand j'essaie de l'utiliser avec ça. Je vais donc faire passer cela à travers la sommation à l'intérieur de la substance, excusez-moi, à l'intérieur de Blender que je vais utiliser la somme. Et nous allons utiliser l'effondrement et mettre le ratio à quelque chose en deux. Et maintenant, voyons le filaire et vérifions avant et après. Vous voyez que c' est ce qui se passe là-bas. Alors travaillons avec ça pour l'instant. Si cela fonctionne ou non. Mais j'espère que les coutures sont en place. Cela ne fonctionne pas aussi bien, il faut donc aller dans ZBrush et décimer encore plus cela. Permettez-moi donc de sélectionner l'un d'entre eux et d'essayer de les fusionner. Ou temporairement. Supprimons ces éléments pour obtenir ce que nous voulons, puis fermons la scène sans tout supprimer. Donc quelque chose à partir d'ici, supprimez et supprimez. Une fois encore. Il nous reste maintenant ces parties. Uniquement. Maintenant, laissez-moi les fusionner. Encore une fois, sélectionnez-les et rendons-les tous unis en fusionnant. Et reprenons cela par une décimation. Je vais les décimer de moitié. Plus tard. Nous pouvons les mettre en substance sous la forme d'une pièce à haute teneur en polyéthylène. Maintenant, c'est suffisant et j'ai l'impression que nous n'avons aucun problème à utiliser cela. Exportons donc au format FBX et avec les paramètres. Sauf que maintenant, je vais tout supprimer et boire que si Vx que nous venons de créer, qui est celui-ci, et leur donner le matériel que vous avez. Et maintenant, nous ne devrions vraiment pas avoir problème que vous soyez ainsi. Laissez-moi donc choisir la pièce la plus haute ici. OK ? Ou partez d'ici et d'ici. Couture de marque. Sélectionnez d'ici jusqu'au bas sans trop vous soucier de la courbure ou de quoi que ce soit. Puis dessinez un cylindre en utilisant ces lignes ici. Ou un cercle. Ces parties inférieures. Par conséquent, Mark See, sélectionnez maintenant ceci. Commencez par créer un déballage UV. Maintenant, celui-là, et déballez ça. Et parce qu'il a un péché, il va faire un déballage cylindrique parfait pour nous. C'est vraiment ce dont nous avions besoin. Et maintenant, il y a celui-là. Prenons donc ça. Et c'est le déballage que nous avons fait pour cela. Et comme le nombre d'UV est à sa place, nous n'avons vraiment aucun problème. Encore une fois, je vais le faire maintenant. Je vais d'abord prendre ceci et créer la même chose pour tous ces éléments, puis les déballer. Je ne vais donc séparer que la partie supérieure et inférieure et le cylindre blanc en deux. Je crée ça. Alors Mark a péché. Et à partir de là, je vais choisir une courte sélection de chemins. Jusqu'ici. Le Danemark voit que ces pièces cylindriques sont beaucoup meilleures pour créer des UV pour eux et beaucoup plus faciles car il n'y a pas beaucoup d'île que nous pouvons créer. n'y a que peu d'îles, principalement trois ou quatre, et nous sommes prêts à y aller. Donc, n'allons pas trop par-dessus bord avec ça. Et essayez de sélectionner ici. Alors choisissons ceci, déballez. Sélectionnez ce déballage. La pièce supérieure aussi. Donc maintenant, ce que je vais faire est frapper P dans la fenêtre d'affichage et de les séparer par parties lâches afin que je puisse les séparer et travailler côte à côte sans avoir de distractions. Encore une fois, nous allons sélectionner la partie supérieure. Et comme le polygone est si bas, il va parfaitement fonctionner. Et tout ce que nous avons à faire est sélectionner les pièces supérieure et inférieure, les séparer et de les sélectionner en deux. Également. Il suffit de choisir le chemin avec soin pour ne pas commettre d'erreurs. Alors, celui-là se déballe. Celui-ci aussi sur rapide. Celui-là aussi sur le rap. Et je crois que moins de cinq minutes. Nous devrions en finir avec la création d' UV pour ces derniers. Et plus tard, lorsque nous créons un UV, nous commençons d'abord à créer les enfants avec eux. Et quand nous nous sommes assurés que les enfants travaillent ensemble bien et parfaitement, nous les texturons à l'intérieur de la substance, puis nous créerons des matériaux pour eux. Et maintenant, nous allons nous assurer que tout fonctionne bien. Ensuite, nous avons créé ces UV. Ensuite, nous les introduisons dans un mélangeur et commençons à créer une vraie manière. Il s'en mêle parce que ce sont des choses vraiment primitives que nous avons créées. Et maintenant, quand nous avons fait utiliser cela aux enfants, nous allons continuer à les bash et créer un système modulaire pour créer un obscurité. Bien sûr, lorsque nous aurons fini de créer le quai lui-même, nous créerons également quelques variations. Par exemple, ces variations, cassées dont nous avons parlé. abord, vous devez vous assurer que tout fonctionne, puis après cela, ira bien. Je vais le créer. Et comme je l'ai dit, car l'échelle des UV va conduire à peu importe, car nous allons les réparer plus tard. Et c'est assez dense en termes de géométrie. J'ai l'impression que si possible, je vais apporter les vrais polygones élevés, ceux que nous n'avons pas décimés, utilisés aussi haut probablement pour briser substance parce que nous avons perdu beaucoup de détails dans le processus de décimation. Et vous voulez vraiment donner un peu de détails pour être ici. Et nous voulions les utiliser comme hyperbole pour décomposer l'hyperbole que nous avons perdue pendant le processus de décimation. Si vous ne perdez pas beaucoup de polygones, vous pouvez commencer à l'utiliser et à les faire cuire sur eux-mêmes sans problème. Mais comme nous avons vraiment perdu beaucoup d'informations, nous pouvons utiliser ces informations primitives que nous n'avons pas décimées en tant que poly élevé. Donc celui-ci, et celui-ci a le dernier. Il n'y a que cela qui reste assez facile à faire. Sélectionnez donc uniquement la pièce supérieure , cochez c. Et ce sont exactement comme les données de numérisation que vous voyez. Dans ce scan, les données ne concernent pas vraiment la création d'UV, elles concernent la qualité. Et quand vous commencerez à texturer cela, vous comprendrez que les UV sont, bien qu'importants, mais pas aussi importants que les générations précédentes. Déballez donc. Sélectionnez cette option et déballez. Le dernier. Il en reste, ce qui est assez facile à faire. Et j'adore vraiment utiliser ces pièces cylindriques car elles sont plus faciles à créer et beaucoup plus utiles. Alors choisissons cela et choisissons le chemin qui passe par le milieu. Comme je l'ai dit, si le mélangeur commence à supporter plus de géométrie, c'est beaucoup mieux. Plus tard, vous n' avez vraiment plus besoin de décimer autant à partir de votre géométrie que vous la créez. Nous allons donc choisir d' ici jusqu'à ici. Et la bonne chose, c' est que si vous sélectionnez le chemin et que ce chemin n'est pas bon, vous reculez vraiment et sélectionnez un autre chemin qui vous convient le mieux. Alors choisissons ces deux-là et travaillons ensemble dessus. Et si ce n'était pas pour la distraction, j'adore travailler sur eux tous ensemble. Mais lorsque nous essayons de sélectionner des choses, elles gênent et créent des distractions, ce que nous ne voulons pas vraiment. Il est donc préférable d' essayer de les détacher les uns des autres, puis de commencer à créer des objets à partir d'eux ou de les UV ou de faire quoi que ce soit. OK ? Il s'agit de celui-là. À ce sujet. C'est un peu délicat car il y a beaucoup de changements planaires ici, ce que nous devrions faire manuellement. Encore une fois, ce n'est pas un problème énorme. Nous sommes vraiment connectés au bas. Et ici. Sélectionnez également cette option. Sélectionnez donc ce lien, déballez, sélectionnez lié sur le représentant. Ok, nous en avons fini avec la création d' UV pour ces derniers. Maintenant, ce gamin a également été déballé, et maintenant nous sommes restés ces petits enfants. Maintenant, je comprends quelque chose que nous n'utilisons jamais. Cette partie que vous voyez ici, nous ne les utilisons pas. Et je vais le faire parce que vraiment, pourquoi j'ai essayé de mettre un peu d'efforts dans quelque chose que nous n' allons jamais utiliser. J'ai donc sélectionné la partie inférieure et commençons également à sélectionner parmi ces pièces. Essayez de supprimer ces pièces. Il suffit de ces pièces que nous pouvons voir. Et bien sûr, nous n'allons pas voir ces parties également. Alors, tout d'abord, sélectionnons tous et effacons nettement pour que les distractions se dégagent et utilisons la boîte X-ray pour les sélectionner et les supprimer. Ok, nous n'allons les utiliser que parce qu'ils vont être cachés dans le jeu et nous n' allons pas les utiliser. Supprimons donc la géométrie inutile et ne le sélectionnons que. Je vois que ces deux-là sont similaires et je vais les supprimer. Et il nous en reste trois. Et ces deux-là sont également similaires. Je vais également supprimer celui-ci pour économiser plus d'espace de texture. Commençons donc à sélectionner. Il s'agit d'une géométrie à six côtés, et c'est aussi un peu plus difficile. Pas dur. C'est Take, ça prend un peu de temps pour essayer d'UV ça. Créons donc un UV pour cela et déballons-le. Et sélectionnez ici. Tout le chemin jusqu'ici marque la couture. Je vais sélectionner cette arête, ce bord inférieur, et passer en haut et supprimer tout ce que nous n'allons pas utiliser. Mais nous n'allons pas les voir dans les jeux. Supprimons-les sans problème. Et nous allons les ramener. Je vais désélectionner cette partie parce que nous allons voir cela comme un seul. Cette partie aussi. Nous allons utiliser ça. Et pour les autres parties, nous n'allons pas vraiment les utiliser. Alors traînons comme on l'a vu d' ici jusqu'à ici. Et sélectionnez cette pièce et faites une rampe. Sélectionnons également cette pièce et faisons un déballage sur cette pièce. Également. Puisque ceux-ci ne seront pas visibles, nous ne nous soucions pas vraiment cela parce que ce sont des boulons et des atouts de troisième place qui ne seront pas vus. Nous allons donc choisir cela. Commencez à aller quelque part et essayez de sélectionner manuellement cette pièce et de la supprimer. Pour ce qu'ils peuvent faire, c'est passer à une vue et sélectionner jusqu'à cette partie et supprimer. Ok, il nous reste beaucoup de choses. Faisons glisser ça jusqu'ici. Et séparons également le haut du bas. Donc, la scène Mark. Et maintenant, je vais faire un seul déballage de tout ça. Celui-là. Déballez. Nous avons déballé chaque pièce que vous voyez dans la scène. Et maintenant, ce que nous devons faire c'est de les placer à l'intérieur de 0 à un espace UV. Et c'est facile. Il suffit de les sélectionner ensemble et de les emballer dans l'espace UV 0 à un. Et c'est la chose la plus facile à faire. Et je vais prendre ça et les placer avec un de ces enfants qui ont un peu de sirène de l'espace. Nous devons donc d'abord vérifier la densité du vérificateur et assurer qu'ils sont tous cohérents. Donc, pour la densité du vérificateur, nous allons utiliser un plugin. C'est gratuit et j'ai fourni le lien dans la description et le fichier de lien pour que vous puissiez le télécharger et gratuitement, c'est un module complémentaire gratuit. Vous avez mis 0 ici et vérifiez votre e-mail. Je l'ai mis ici. Et lorsque vous le téléchargez, vous obtenez quelque chose comme ça dans les ports de vue UV de la vue. Ainsi, tout comme les précédents modules complémentaires que nous avons installés, le module complémentaire de préférence incontournable et installez-le à l'aide du fichier zip fourni. Donc, pour voir comment cela fonctionne, nous allons ici. abord, nous devons donner à cela un modèle de densité de damier. Donnons donc 24. Et disons que nous sommes satisfaits de la densité de pixels et voulons nous assurer que tout ce qui est ici suit la même densité de pixels. Donc, ce que nous devons faire, c'est saisir cela ici pour que nous sachions où il se trouve. Et maintenant, il s'agit du module complémentaire de densité textuelle. Nous le sélectionnons. Tout d'abord, nous pouvons voir quelle est la densité textile. C'est facultatif. Vous n' avez vraiment pas besoin de le faire. Dans une calculatrice, il prend en charge la densité, puis vous définissez la densité textile. Vous pouvez calculer la valeur définie. Il prend la densité textile de celui-ci. Maintenant, la densité textile est cette valeur. Encore une fois, vous allez sélectionner toutes les îles et la chaleur. Définissez ma densité de pixels, puis réglez ma densité textile. Vous voyez maintenant que tous les carrés sont cohérents partout. Soudain, densité textile sur tous. C'est tellement facile à faire. Et prenez celui-ci comme le dernier. Et maintenant, ils sont tous cohérents. En termes de densité textile. Aucune unité n'est plus grande que l'autre par rapport à la taille qu'elle prend. Comme il s'agit de la géométrie aux UV, tout est cohérent. Disons donc ceux-ci et donnez-leur la densité de pixels, vérifions également votre motif. Sélectionnez celui-ci comme dernier. Je vais les séparer, passer en mode édition. Vous voyez donc que la densité textile ici est la même ici aussi. Maintenant, sélectionnons tous ces éléments. Sélectionnez Lié. Maintenant, ils sont tous ici. Voyons ce que c'est, où cela appartient. Je vais donc tous les sélectionner. Sélectionnez également le lien et assurez-vous que tout est sélectionné. Et frappez, réglez ma densité textile et attendez que les calculs soient effectués. Bon, maintenant, il va régler la densité textile sur chaque île ici. Regardez-les maintenant dans une vue de dessus. Et maintenant, vous voyez que la densité textile est cohérente partout. Et nous avons une densité de pixels parfaite ici. Et maintenant, nous pouvons les sélectionner et aller dans ce moule et commencer à les emballer ensemble à l'aide de ce compresseur UV. abord, nous devons définir l'efficacité à qualité supérieure pour réhabiller les cartes UV. Nous ne voulons vraiment pas cela. Et pour la rotation, je veux également désactiver la rotation. Parce que je veux que tous mes UV fassent face à la même direction, car il s'agit d'un mot directionnel. Nous allons donc tous les faire face à la même direction. D'abord, allons voir ce que ça fait. Cela va prendre un peu de temps, puis le calculer et les amener à 0 à un espace UV. C'est le travail qu'il accomplit. Ce n'est pas mal. Il nous donne maintenant 66 %. Et plus on va vers 100, mieux c'est. Pour ce qui est de la direction, je vais régler le rembourrage sur un pour économiser un peu plus d'espace. Et reprenons la balle pour voir ce qu'il fait. L'emballage est maintenant terminé, et maintenant nous avons trois pour cent de plus. Et maintenant, apportons la texture directionnelle de la bibliothèque que nous avons. Et tout d'abord, supprimez. Vous atteignez un modèle de soin sur chacun d'entre eux. Créez donc un nouveau matériau. Pour la couleur de base. Je vais utiliser une image et utiliser cette image ici pour vérifier la direction. Nous allons donc tous les sélectionner. Voyons voir, c'est matériel et nous devons tous les sélectionner et leur donner du matériel à tous pour nous assurer que chacun d'entre eux est orienté dans la même direction aux UV. Allons donc tous les sélectionner et appuyer sur trois pour passer en mode édition. Et maintenant, nous sommes capables de manipuler les UV. Maintenant que je le regarde. Certains d'entre eux ont besoin d'un peu de rotation. Et ce n'est pas si évident. Je vais créer une image 1024 par 1024 dans Photoshop et essayer d'ajouter les instructions ici. Je vais mettre l' arrière-plan noir et peindre des bandes verticales ici pour que nous sachions que la direction va être la même. Nous n'allons peindre que dans une direction pour nous assurer que tout fonctionne bien. Prenons ça, copions-le et apportons ici. Un autre exemplaire. Nous allons donc exporter cela au format PNG et importé dans Blender. Alors ouvrons ça et mettons la direction ici. Et maintenant, vous voyez que beaucoup d'entre eux ont besoin d'un peu de directionnalité. Nous devons donc les réparer. Prenons donc ceux qui sont horizontaux de cette façon. Maintenant, je sais que ces éléments horizontaux doivent être corrigés. Et je dois les rendre tous verticaux. Nous allons donc sélectionner toutes les versions horizontales et sélectionner un peu afin que nous puissions sélectionner la longueur et les faire pivoter, les rendre verticales. Voyons donc ce que fait le Packard UV. Je vais enregistrer un incrémentiel pour une rotation, définir la valeur sur 0. Maintenant, ils sont tous dans la même direction. Nous avons beaucoup d'espace perdu ici, mais nous ne pouvons rien y faire. Ou nous pouvons fixer la direction, pas d'un seul côté, mais nous pouvons les faire tourner. De cette façon. Nous récupérons une partie de la résolution de texture. Mais nous devons nous assurer que chaque texture que nous ajoutons ici correspond à la texture de l'espace de travail. Je ne vais donc pas le faire. Je vais utiliser la même directionnalité. Faisons-les faire pivoter à 90 degrés. Déballez-les de cette façon pour voir ce qui se passe ici. C'est encore pire. y a donc rien que nous puissions y faire. Nous l'exportons simplement et nous l' utilisons comme texture. Ensuite, sortons et sélectionnons ces deux-l 14. Kits modulaires de quai de Kitbashing: Nous l'avons donc enfin préparé. Nous avons fait cela la somme en cours de traitement ou quoi que ce soit. Maintenant, nous sommes prêts à prendre cela et à commencer à continuer à bashing et faire des enfants modulaires à l'aide ces entités individuelles que nous avons. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous allons d'abord prendre ça. mannequin ne me manque vraiment pas. Je vais le supprimer pour l'instant. Et celui qui reste. Et les lumières et tout ce qui est essentiellement sauf cela. Prenons ça et on dirait qu'ils ont besoin d'un nouveau nom, mais ce n'est pas vraiment une de mes préoccupations pour l'instant. Je ne vais pas vraiment m'inquiéter du nom. Prenez donc ces jours et ceux-ci, et je vais les exporter sous forme de FBX. Allons les nommer. Maille Dot Kid. Exportez au format FBX. Bien sûr, copiez la direction pour que je sache quand elles ont été exportées vers. Ensuite, je vais aussi ouvrir ce niveau que nous utilisons pour créer des pannes d'électricité. Donc ce mannequin, je n'en ai vraiment pas besoin. Ou gardons cela pour la mise à l'échelle et les choses. Et je vais enregistrer une nouvelle version de cette scène. Mais je vais appeler ça sombre, continuer à défoncer. Et nommons ce chien qui continue de se défoncer aussi. Donc, Enregistrer sous, et maintenant nous avons une nouvelle scène dans un nouveau niveau et dans un nouveau dossier totalement. Alors, cachons ça parce que je n'en ai pas besoin. Ensuite, importez le fichier FBX que nous avons créé, qui est ce Dark Keeper. Laissez-le donc un peu de temps pour ouvrir, et maintenant nous l'avons importé. Et ce que nous allons faire, c'est prendre ces enfants qui ont été créés. Prenons une copie de cela, apportons-le ici et utilisons-le comme guide pour être un porte-place pour le lot de cubes pour que vous créez. Nous allons donc prendre des planches individuelles et les insérer ici pour créer une nouvelle version avancée de celle-ci. Et pour cela, je vais entrer dans ces filtres et cette option de sélection que vous voyez activée afin cette option de sélection que vous voyez activée afin que vous puissiez les rendre sélectionnables. Et avant cela, je vais le faire filaire pour que je puisse le voir à travers. Et trouvons-le ici. Et vous pouvez désactiver ce mode de sélection afin que, quoi que vous fassiez, vous ne puissiez pas le sélectionner. Nous allons faire glisser des pièces individuelles et créer les enfants. Laissez-moi donc en démontrer une simple. Par exemple, je vais prendre ça et apporter ça. Vous voyez les pivots allumés, tous sont désactivés. Je vais tous les sélectionner. Et à l'aide de cet outil interactif MagSafe, je vais appuyer sur un pivot rapide pour que tous les pivots se trouvent au centre de leur propre objet. Et maintenant, chaque objet que j'ai sélectionné, le pivot est ici. Et le pivot n'est pas si important. Parce que plus tard, je vais tous leur donner un pivot unifié. Allons donc dans le matériel. Et vous voyez que le matériau ici est constitué de planches de bois. Et là, c'est le parc. Ceux-ci sont vraiment importants car je vais faire une démonstration. Nous allons créer des enfants à l'aide de ces derniers , puis prendre cela dans Substance Painter, puis ramener la texture afin que nous puissions les texturer. Et c'est pourquoi je choisis d' abord de créer les enfants, puis de les texturer. Cela n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez d'abord les texturer, puis commencer à continuer à bashing, mais préférez la première façon. Prenons donc ça et je vais apporter ça et faire celui-là. Ceux-ci, Hello Kid vont servir de guide pour que nous ne fassions pas saillie ou ne fassions rien de stupide. Faisons donc pivoter pour l' utiliser d'une autre façon. Vous pouvez faire une rotation ici. Et cette rotation est très puissante. Nous avons créé les portes de manière à ce que chaque fois que vous tournez jusqu'à un certain degré, nous obtenons quelque chose de nouveau. Et c'est très bien. Et vous voyez à partir de deux, à partir de la même planche de deux versions complètement différentes de la même chose. Prenons donc ceci, par exemple, celui-ci, et apportons-le. Et nous allons le rendre un peu plus petit. Cela n'a pas vraiment d'importance. On peut s'en sortir. Et plus tard, lorsque nous avons créé cela, nous allons utiliser le deuxième canal uv et créer un masque RVB pour d'autres manipulations dans Unreal Engine à l' aide de Substance Painter, vous comprendrez. bientôt ce que nous allons faire et ce sera une méthode très puissante pour créer du contenu. Prenons donc celui-ci également et soyons prudents quant à la copie. Je ne fais que dupliquer et ne pas les apporter avoir une version intacte là-dessus aussi. Apportons ça ici et apportons une copie. Ou je peux les apporter ici et les utiliser comme pièce sur cette partie. Pour celui-ci, je peux soit le laisser être soit simplement sélectionner ces parties et les supprimer. Cela n'a pas vraiment d'importance car ces mesures vont être combinées ensemble et nous n'avons aucun problème du tout. Apportons quelque chose d'ici. Nous allons être un peu intelligents à ce sujet et en utiliser l'un pour que la démonstration soit beaucoup plus riche. Prenez-le aussi et apportez-le pour combler cette lacune. D'accord ? Maintenant, il nous reste avec ça. Laissez-moi prendre celui-ci et le redimensionner un peu. D'accord ? Maintenant, nous n'avons laissé qu' une chose, qui comble cette lacune ici. qui est bien, c'est que nous pouvons faire beaucoup de choses en utilisant cette méthode. Nous pouvons fondamentalement créer des variations infinies à partir de cela. Disons donc que nous l' avons créé et que nous sommes satisfaits de ce que nous avons créé. Faisons donc en sorte que celui-ci ne soit pas sélectionnable. Sélectionnable, excusez-moi. Et avant cela, prenons tous ces éléments et joignons-les ensemble pour que nous ayons un enfant ici. Alors sélectionnez-les et sélectionnez-les comme dernier et rejoignez-les. Et ce que vous devez garder à l'esprit, c'est que lorsque vous les sélectionnez tous, celui-ci devient un maillage unique. Vous devez corriger le pivot. Premièrement, faites le nom ou écrivez, puis examinez les paramètres de textures ici dans ce document pour voir que vous en avez deux parce que nous avons créé à partir de quelques enfants qui ont été créés un aboiement et un autre, si tu utilisais un seul enfant, tu ne devrais pas avoir quelque chose ici. Mais dans ce cas, nous avons créé deux enfants. Alors choisissons ceci, rendons cela sélectionnable. Et je vais apporter l'origine pour la sélectionner. Il porte l'origine de la période de celle-ci. Et maintenant, je vais le sélectionner et sélectionner le curseur de l'outil pivot. Et maintenant, il a un décalage, il pivote sur celui-ci sorte que lorsque nous avons sélectionné la période est le même pivot que le pivot occultant. Et c'est vraiment crucial dans la création de contenu. Vous devez avoir le pivot, les matériaux et la convention de dénomination en contact tout au long du projet afin de ne rien faire de mal ou quoi que ce soit. Mais en gros, vous voyez que lorsque nous déplacons cela, le pivot est ici. Maintenant, disons que nous avons créé beaucoup d'enfants et que nous en sommes satisfaits. Et ce que nous allons faire, c'est ouvrir Substance Painter pour l'instant. OK, c'est Substance Painter intact. Allons toucher New. Et ensuite, nous allons installer le même FBX que celui que nous avons exporté vers Blender. Je veux dire le FBX qui contient ces fichiers. Nous cliquons donc sur sélectionner ici et allons dans le répertoire qui contient ce combat. Laissez-moi l'ouvrir. Je ne vais vraiment toucher aucun de ces éléments et je ne vais pas me casser non plus. Je veux juste le tester. Ainsi, dans les décors de textures ici, vous voyez que nous avons écorce et des planches de bois. Disons que nous avons cuisiné quelque chose là-dessus. Bien sûr, nous allons faire beaucoup de choses plus tard, mais maintenant nous allons faire une démonstration. Donnons maintenant aux écorces un matériau simple et tournons à 90 degrés pour faire face aux directions auxquelles les parcs sont confrontés et donnons le même matériau à ceux-ci. Donc. À des fins de visualisation, faisons de celle-ci un peu une autre couleur, quelque chose comme ça afin qu'elles soient identifiables dans une certaine mesure. Je vais donc m'exporter. Vous venez ici et exportez des textures et donnez la même direction. Comme ce fichier FBX. Cela n'a pas vraiment d'importance, mais par souci de cohérence, je vais les placer dans le même dossier et cliquer sur Exporter. Et il a parfaitement exporté pour nous. Maintenant, dans Blender, voyons ce que nous faisons. Sélectionnons cette planche et couleur de base, accédons à Texture de l'image, puis appuyez sur Ouvrir. Et à partir de là, nous allons choisir la couleur de base des planches de bois. Voyez maintenant la couleur de base que nous avons ajoutée à ces informations. Insights, Substance Painter est ici parfaitement, sans aucun problème, vraiment parfaitement comme il pourrait l'être. Et choisissons également celui-ci. Et donnez-lui la même texture d'image ouverte. Et maintenant, je vais choisir une couleur de base d'écorce. Et maintenant, celui-ci fonctionne aussi, tout à fait juste, sans aucun problème vraiment. Et maintenant, ce qui est beau, c'est que si nous entrons ici et que nous regardons cela, vous voyez qu'ils ont également été texturés parce qu'ils partagent le même matériel que celui-ci. Et c'est vraiment une chose puissante à ce sujet car si vous vouliez rendre tous ces éléments uniques, nous aurions été obligés de créer beaucoup de textures et de jeux de textures individuels ce qui aurait été le cas J'ai vraiment fait sauter le tout. Et la performance va chuter de façon spectaculaire. Parce que nous répétons à partir des mêmes textures que nous ne subissons pas vraiment de perte de texture. Ou pensez, supposons que nous voulions créer un ensemble de textures simples pour cela, nous aurions placé toutes ces données dans un espace UV de 0 à un comme celui-ci. Vous voyez, si je vais dans l'espace UV, nous n'aurions pas à les placer tous dans cet espace UV unique de 0 à un. Et cela aurait causé beaucoup de textures, cette excellente résolution de texture perdue. Laissez-moi voir ce que je dis. Passons à la boîte à outils UV et donnons 24 textures par 1024 et sélectionnons également celle-ci. Donnez-lui le motif de caisse de densité textile. Donc, ça ne fonctionne pas. Laissons-le. Et voyons comment à partir de la densité textile qu'ils utilisent car ils se répètent à partir des mêmes éléments, répétés partout. Et disons que nous voulions créer une pièce unique sans utiliser toute cette approche de modularité que nous faisons depuis quelques heures et créer cette pièce en une seule pièce. Nous aurions été obligés créer beaucoup de variations et nous aurions été obligés de créer beaucoup d' enfants et de nombreux ensembles de textures. Et nous n'avons vraiment pas pu obtenir autant de densité textile. Et choisissons cela. Et pour des raisons de visualisation, nous allons nous en occuper pour que toutes les textures soient disponibles. Vous voyez ici, nous avons, laissez-moi le sélectionner. Nous avons beaucoup de chevauchements qui se produisent ici. Par exemple, sélectionnons cette option. Vous voyez ici, il y a beaucoup de chevauchements ici, mais ce n'est pas vraiment la chose à prendre en compte, car ils se mais ce n'est pas vraiment la chose à prendre en compte, car ils chevauchent dans la texture. Pas d'illumination parce que nous n'allons pas les faire cuire. Apportons ça ou touchons Pack. Laissez-moi frapper la meute. Et plus ces motifs de damier sont petits, meilleure est la densité de texture. Et maintenant, vous voyez à quel point c'était différent de ce que nous avions auparavant. Disons, par exemple, que celui-ci est chaotique. En utilisant cette méthode, nous sommes en mesure tirer parti de nombreuses techniques d' optimisation telles que modularité des feuilles de coupe et tout ce qui se passe essentiellement. Il s'agit donc d'une approche que nous allons suivre. J'espère que ça vous a plu aussi. Permettez-moi donc de supprimer cela et de commencer le processus dès le début. Et pour l'instant, je ne porte pas vraiment sur la texture ici. Allons donc ici et sur la couleur de base, apportons un simple RVB. Au lieu de la couleur. Encore une fois, RGBA là-dessus, car je veux les créer quelle que soit la texture. Nous allons donc faire glisser cela et commencer à créer un processus. Et nous avons déjà passé 15 minutes dans cette démo, mais c'est vraiment crucial. Et je crois qu'en suivant le tutoriel avec les yeux ouverts, vous pouvez vraiment en bénéficier beaucoup plus que d'essayer aveuglément de suivre ce que fait l'instructeur. Désormais, il s'agit de créativité, de liberté et de création de contenu. Nous avons le kit et la logique est définie ici. Nous sommes prêts à commencer, continuer à dénigrer et à nous amuser vraiment en créant ces enfants. Laissez-moi prendre cela et je vais l' introduire directement dans le capteur sans vraiment copier, car nous allons le remplacer en utilisant ces mesures détaillées qui vont créer. Et plus tard, nous allons faire cuire cette substance à l'aide de ces polymérases à haute teneur en polymérases créées à l'intérieur de ZBrush pour leur donner beaucoup plus de détails. Et nous utiliserons beaucoup de substances pour rendre ces produits aussi beaux que possible. Et ensuite, lorsque nous les avons créés, nous créerons un canal secondaire nous aider à le détailler encore plus. Mais pour l'instant, nous ne nous soucions que de l'utiliser et de créer des enfants. C'est déjà le nom, très bien. Et nous allons le rendre non sélectionnable. abord, faites-le filaire, puis faites-le sélectionnable pour qu'il ne soit pas gêné de la création. Apportons-les donc. Commencez à créer. Je vais d'abord apporter ça parce que ça correspond vraiment à la façon dont tout se passe. Je vais aller un peu aux frontières. Et comme celui-ci est un enfant naturel, il n'y a pas de problème si vous allez au-delà de la frontière pendant quelques secondes, quelques centimètres. Mais s'il s'agissait d'un kit artificiel, je veux dire, des enfants industriels, quelque chose de dur, vous auriez été obligé de coller deux limites une par une et de ne pas aller au-delà. Prenons donc ça. Et la bonne chose à ce sujet, c'est que nous les avons créés autant de côtés que possible. Prenons cette rotation de 90 degrés. Maintenant, vous voyez que nous parlons d'une autre variante gratuitement, et celles-ci ont l'air vraiment identiques les unes aux autres et prennent celle-ci et la font pivoter. Une autre variante également. Prenons cela et tournons celui-ci aussi. Et c'est une autre variante. Et essayez de les rendre autant de côtés que possible afin que vous obteniez vraiment beaucoup de variations gratuitement chaque fois que vous utilisez cela. Ils sont répétitifs. Permettez-moi de faire une nouvelle rotation dans cette direction. Une autre rotation ici. Et vous n'êtes vraiment pas obligé de les faire à plat. Vous voyez ici, essayez d' introduire un peu de variation dans tout ce que vous voyez. C'est un enfant naturel et ce n'est pas vraiment un problème si vous commencez à créer beaucoup de variations. Alors permettez-moi de les supprimer, celui-ci, de les amener ici et de commencer à les utiliser également. Et rappelez-vous, vous devriez en prendre une copie, sans les amener ici. Nous voulons avoir une sauvegarde afin que nous puissions également dire, toujours prendre quelque chose de cela. Prenons-le, on le soulève. Nous pouvons également utiliser les enfants du bar que nous avions ici. Celui-ci est également utile si vous voulez le rendre plus beau. Par exemple, ajouter un peu de narration, amener cette écorce ici pour transmettre le message que cela a été brisé et qu'ils l'ont remplacée par une écorce pour la rendre réalisable. Et vous pouvez faire toute la créativité que vous avez sans problème, en fait, le ciel est la limite sur le chemin que vous pouvez parcourir en utilisant cette méthode. Faisons tomber celle-ci et amenons celle-ci ici. Et lorsque nous les aurons créés, nous commencerons également à créer des variations. Alors, saké. L'un d'entre eux, par exemple, celui-ci. Apportons-le ici. Commencez à le placer à la main ici. Pour combler cette lacune. Si nous le faisons pivoter, nous obtiendrons une autre variation gratuite. Cela demande un peu de planification, mais cela vaut vraiment la peine d'obtenir le résultat que vous allez obtenir. Je ne vais donc pas utiliser ces zones qui font saillie. Allons dans Sélectionner, et je vais sélectionner Control Plus pour aller au-delà. Ou choisissons quelque chose comme ça et supprimons le. Et parce que le joueur ne verra jamais ça, ça va être caché sous beaucoup de choses. Et ce n'est pas vraiment un problème. Prenons ça et apportons ça ici. Une autre chose que vous pouvez faire est d'utiliser l' édition proportionnelle pour leur donner un nouveau look. Par exemple, passons ici à cette édition proportionnelle. S'il est désactivé ou s'il s'agit d'une activité pour obtenir l'effet. Pour que l' édition proportionnelle fonctionne, nous devons sélectionner une zone, par exemple, comme ici. Et en utilisant l'édition proportionnelle, déplacons-le dans une direction, par exemple ici. Vous pouvez également augmenter ou diminuer le cercle d'influence pour donner l' effet souhaité. Permettez-moi d' agrandir cela pour donner un peu d'ondulation ici. Et mettez-le aussi au même niveau que celui-ci et rendez celui-ci un peu plus plat. Et nous pouvons également en apporter un et l'utiliser ici. Et tant que vous restez entre les frontières, vous pouvez faire beaucoup de choses sans problème. Essayez simplement de rester aux frontières. C'est tout. Alors faites de cet indice un peu plus petit et apportez-le ici. Permettez-moi de voir ce que nous pouvons placer ici pour couvrir cette zone. Et c'est tout. Nous avons créé avec succès un enfant à l'aide de ces techniques de bashing et faisons glisser ce mannequin pour que nous puissions mieux voir et sélectionner cela. Apportez-le ici pour le former un peu. Et nous pouvons également agrandir cela en utilisant l'édition proportionnelle. Rendez cette zone un peu plus grande. Allons parler de ça. Ok, nous avons créé un enfant, et bien sûr, vous devriez garder à l'esprit que ces enfants ne sont pas seulement en x et y, vous voyez ici. Maintenant, nous n'avons traité que les x et y dans la bordure. Mais si vous regardez dans la roue avant, permettez-moi de le sélectionner, rendre ce gamin sélectionnable, les sélectionner tous et d'aller ici. Vous voyez que nous avons ici aussi une profondeur dont nous devons nous occuper. Pour cela, nous devons apporter certaines de ces pièces pour le coin fonctionne pour donner l'illusion de hauteur. Nous allons donc le sélectionner et le ramener ici. Parce que ces zones ne seront pas vues par le joueur. Nous n'allons pas les détailler autant, mais vous comprenez l'idée. Nous n'avons qu'à faire en sorte que cela fonctionne. Et celui-ci sert de base à tout ça. Nous allons donc le copier d' ici et le placer ici. Plus tard. Nous utiliserons également ces courriels pour donner un peu plus de détails à celui-ci. Nous allons d'abord apporter ça ici. Maintenant, dupliquez-le de l'autre côté. Et prenez ceci ou celui-ci et dupliquez-le ici aussi. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est choisir ces boulons et vis, ou le meilleur mot clou. Et commencez à les placer sur ces zones que nous devons leur donner. Un peu plus de détails pour ajouter une seconde touche de détail. Mais ce sont relativement, une petite entité ne sera pas vraiment vue par le joueur, mais pour ajouter un peu de détails, nous allons les présenter ici. Et nous vivons dans la zone du nano huit. Donnons donc à cela le plus de détails possible. Par exemple, nous l'avons fait, ils ont cousu ces pièces à l'aide de ces clous. Rendez-le également plus petit et placez-le sur les zones de connexion. Par exemple, dans ces parties également. Vous n'êtes pas obligé de le faire. Je vais le faire uniquement pour ajouter un calque supplémentaire. Prenons donc ça aussi. Apportez-le ici et essayez de les rendre aussi aléatoires que possible, et essayez de les décaler en XYZ, donnez-leur une rotation, n'importe quoi pour les rendre naturels. Exemple sur celui-ci. Je peux le faire pivoter dans cette direction pour donner un peu plus de détails. Prenons donc celui-là aussi et amenons celui-ci à la surface. Comme je l'ai dit, je n'ai vraiment pas besoin de le faire. Je ne m'en sers que pour vous donner un peu de détails sur le Trésor. Nous avons les gros trucs qui sont ceux-ci, et les trucs moyens, qui sont ces fissures, ces crevasses et des choses comme ça. Et ce sont de petites choses que nous allons ajouter à cela. Encore une fois, amenons-les ici. Et je commence à les placer au hasard et à les placer dans des endroits qui ont le plus de sens. D'accord ? Et plus tard, en substance, nous allons ajouter beaucoup de détails plus fins à l'aide de cartes et de hauteurs normales et de choses comme ça. Alors amenez cela au niveau suivant et nous allons ajouter beaucoup de saleté et de crasse pour que cela passe au niveau suivant. Et une fois que nous aurons fini de placer ces mâles, je prendrai des exportations de cela et je l'amènerai dans l'irréel pour voir le processus de remplacement de ces nano huit mesures que vous utilisez ces mesures d'occultation. que nous avons créé auparavant. Il s'agit donc de ça. Prenons ces bateaux et seulement ces bateaux. Et à part cela, et soulevez cela dans ces zones. Et voyons voir qu'il y a un peu de travail à faire sur certains d'entre eux, mais la plupart d'entre eux vont le faire à leur place. Allons en et rendre celui-ci visible aussi. Donc celui-là, celui-là aussi. Il y a une autre chose que nous pouvons faire, c'est de les placer et de les amener ici. Il s'agit donc du premier clip que nous avons créé. Allons voir ce que nous pouvons créer. Alors regardons d'ici, et celui-ci est un peu en saillie. On va les faire venir ici. Et examinons-le pour voir s' il y a quelque chose que nous pouvons faire. D'accord. C'est bon. Nous allons tous les sélectionner. Toutes ces entités créées et désélectionnées celle-ci , touche Contrôle enfoncée et en sélectionnant dessus. Et maintenant, nous allons nous joindre à eux. Et maintenant, nous allons choisir cela. Nous allons amener le curseur sur le curseur sélectionné. Et maintenant, l'origine est sur le pivot ici. Et choisissons celui-ci. Maj. Et S pour amener le pivot au curseur. Ces deux personnes partagent maintenant la même période. Réinitialisez donc l'origine. Nous apportons le curseur à l'origine. Maintenant, si nous les sélectionnons tous les deux, vous voyez qu'ils partagent le même pivot. Je vais donc copier le nom de celui-ci et y placer le nom. Et c'est partagé. Il place 01 ici pour identifier qu' il s'agit d'une variation, mais nous allons prendre cette suppression, supprimer également cette dénomination. Nous avons donc le nom, le pivot, les matériaux, tout ce qui est parfait ou juste à l'endroit. Nous devons entrer dans ce sommet. Et il a la même direction que celle que nous avons donnée. Il possède le même dossier d'exportation que celui que nous lui avons donné auparavant. Et c'est une bonne chose d'utiliser autant de vues que possible. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est sélectionner les exportations. Et il va remplacer le blog appelé maillages créés et supprimés. Bon, allons dans Unreal Engine et sélectionnons l' un d'entre eux que les utilisateurs. La même chose que nous avons éditée. C'est trois par deux. Et prenons cela à partir ici et cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportons. Il va falloir un peu de temps pour réimporter cela pour nous. Cela va générer une erreur car celui-ci n'a qu'un seul matériau et le FBX que nous avons exporté a vers des matériaux. Et c'est un matériau supplémentaire. Nous voulons donc cliquer sur Reset to FBX pour qu'il suive le même FBX WE important, ok, vous voyez, sans aucun problème, il a remplacé cette chose que nous avons utilisée. Et nous avons un peu de retard. Et c'est parce que ce n'est pas un cauchemardesque. Passons donc à ce mode tardif et à la vue d'ensemble des nanos. Ce n'est pas sympa parce qu'il a beaucoup de résolution que nous allons au filaire pour que vous voyiez le filaire dense là-dessus. Il a beaucoup de filaires. Cliquez avec le bouton droit de la souris dessus et cliquez sur Activer. Et cela va calculer un peu et faire de celui-ci un cauchemar pour nous, libre et sans aucun effort. C'est donc ce que nous obtenons. Et c'est noir parce que le matériau que nous utilisons ici utilise un recto verso. Désélectionnez donc le recto verso et cliquez sur Enregistrer. Maintenant, si vous allez dans les fenêtres d'affichage, nous obtenons ce que nous voulons. C'est donc ce que nous obtenons. Maille très détaillée et fonctionne parfaitement. Ces choses que vous voyez ici. En répétant encore et encore, ne vous en souciez pas, car plus tard, nous allons créer de nombreuses variantes pour rendre cela non répétable. Et l'un d'eux est d'obtenir celui-ci et de le mettre à l'échelle en négatif x, y négatif et z. Je me place ici pour briser l'étude 200. Maintenant, apportez-le ici. Ici. Il a maintenant ajouté un peu de variation. Allons donc dans le chargement détaillé pour mieux voir cela. C'est ce que nous obtenons essentiellement. Passons maintenant à Gérer la visualisation et la tête. Et nous recevons les mesures NANOG que nous avions ici. Il s'agit donc de ça. Passons en mode tardif. Et à partir de maintenant, ne vous reste plus qu'à créer les enfants. Nous allons créer tellement d'enfants. Nous allons créer 11 enfants , puis créer des variations pour eux aussi. Excusez-moi, Doc. Et plus tard, lorsque nous avons fini de créer le chien, créera également beaucoup d'accessoires et de mesures pour en faire un arbre détaillé. Maintenant, nous allons passer au mixeur et commencer à créer les enfants. Ok, nous en avons fini avec les trois par deux, et je vais le traîner et avoir quelques morceaux, deux autres pièces à faire. Mais bien sûr, nous allons d' abord faire les tâches , puis commencer à faire des variations après coup. Alors, faites ressortir ça. Et celui-ci est le même processus que celui de créer celui-ci. Mais ça va prendre un peu plus de temps parce que c'est une pièce plus grande. Et nous avons d'autres manipulations d' argent à faire, mais la logique générale est la même. Mais avant de faire quoi que ce soit, je vais faire quelque chose d'aussi intelligent. Vous avez vu dans cet exemple que nous avons créé le gamin en premier et que nous avons commencé à placer ces boulons après la création. Et maintenant, je vais commencer à placer ces bateaux ici et à les regrouper avant même de faire quoi que ce soit. Et cela permet de s'assurer que chaque fois que vous mettez ces planches ici, elles auront également des bateaux en place. Commençons donc par celui-ci. Et vous êtes libre de les redimensionner car ce sont des accessoires de trésorerie qui ne seront pas vraiment vus, mais ils ajoutent un peu de saveur et de réalisme à la façon dont la scène va se dérouler. Alors, sortons celui-là. Également déplacé pour dupliquer et amener cela ici aussi, puis les placer du soda. Vous voyez l'erreur numéro un que j'ai commise était de ne pas garder une version de sauvegarde de cela. Nous allons donc dupliquer ici et les agrandir au cas où. Sélectionnons tous ces éléments et sélectionnons celui-ci comme dernier objet , puis Control et J. Et maintenant, chaque fois que nous le déplacons vers un endroit, nous en avons également. Il s'agit donc d'un peu de raccourcis sur la façon dont nous pouvons créer des choses ensemble. Celui-ci est donc plus petit, donc les boulons doivent également être plus petits. Apportons-le ici. Et cette méthode de nano-création nous aide vraiment à atteindre un niveau de réalisme impossible auparavant. Et vous allez voir comment nano cela modifie vraiment les pipelines de création de jeux dans un avenir proche. Donc, celui-ci est ici. Et nous devons également placer le boulon sur ces sites afin de nous assurer que nous soutenons les deux côtés d'eux. C'est donc un peu de travail à faire, mais ça en vaudra la peine au bout du compte. Sélectionnez-les et rejoignez-les. Celle-ci, nous l'avons fait. Faites-les glisser sur le côté et les amener. Et vous êtes vraiment libre de savoir jusqu'où vous pouvez aller dans la création de ces enfants. Il peut même commencer à créer beaucoup de bateaux, beaucoup de contenu, et les faire glisser dans la scène. Et il y a vraiment un autre problème. Et plus tard, nous allons les exporter sous forme identités uniques sans être tués. Par exemple, nous ne créons qu'une seule planche et nous l'utilisons dans la scène pour habiller un peu plus. Et vous voyez que celui-ci est une version à faible teneur en poly du maillage que nous allons importer dans le moteur. Mais il y a beaucoup de crevasses, beaucoup de fissures et beaucoup de ruptures qui le font paraître mal, même sans appliquer de cartes. Il y a beaucoup de crevasses et c'est vraiment comme ça que la belle nuit prend soin de la géométrie. Et le comte de poly. Et les considérations de cette nature appartiennent vraiment au passé. Vraiment puissant quant à l' étroit qu'il supporte la géométrie, bien sûr, pas en ce moment, ne supporte pas le feuillage et certains autres types de mailles, mais à l'avenir, je crois qu'ils vont le réparer. Mais déjà une technique très puissante et un véritable changement de jeu. Nous allons donc choisir celui-ci également. Sélectionnez celui-ci, Contrôlez Entrer à nouveau, et vous devez sélectionner quelque chose comme dernier objet pour obtenir la période, obtenir le nom et obtenir n'importe quoi à partir de là. Alors, sortons ça et apportons ça. Il suffit d'en parler un peu et de leur donner un peu d'espacement. D'accord ? Maintenant, faites glisser ça et faites-le ressembler à ça. Sélectionnez-les et celui-ci comme dernier objet et appuyez sur Contrôle Entrée. D'accord ? Ces deux-là, parce qu'ils sont relativement minces. Nous allons le rendre plus petit et ne placer qu'un seul boulon ici. C'est à peu près tout. Sélectionnez celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur et apportez-la. Celui-ci est également relativement petit Planck. Et essayez d'ajouter autant de variantes que possible. Par exemple, au lieu de faire glisser ceci et de vous amener tout de suite vers le haut, donnez-lui un peu de décalage dans toutes les directions pour qu'il devienne un peu plus naturel. Comme je l'ai dit, Brick, ce sont des lignes droites que vous voyez dans les jeux. Et ajoutez beaucoup de courbes et de choses. Bien sûr, dans ce cas nous devons réduire cela un peu. Désactivons l'édition proportionnelle. Et c'est ce qui doit descendre pour s'assurer qu'il adhère à la surface. Et lorsque nous essayons de les ajouter au moteur, l'occlusion ambiante, l'éclairage et tout le reste vont les rendre parfaits. Maintenant, celui-ci est extraordinaire de le supprimer. Nous avons donc ajouté les boulons. Et maintenant, ils sont une sorte de choses à deux couches. Et choisissons-les, isolez-les et commençons à le sélectionner, par exemple. Sélectionnez-le et inversez la sélection. Pour que nous puissions prendre cela et les faire pivoter à 180 degrés et les amener ici. Il suffit de les compenser un peu. Voyons où nous pouvons attacher celui-ci pour l'amener à la surface. Et parce qu'il ne s'agit que de créer quelques variations, c'est un, c'est beaucoup plus rapide à faire parce que nous les avons déjà placées là-dedans. Juste un peu de traduction, de manipulation, de rotation et de choses comme ça. Rester. Prenons donc celui-ci et faites-les pivoter à 180 degrés et baissons-les. Et vérifiez s' il reste un espacement. Ok, celui-là va bien. Désélections-le. Apportez ça ici. Passons à trois pour passer en mode filaire. Bien sûr, j'ai défini le raccourci de celui-ci sur F3. F3, le vôtre peut être différent. Donc, hors du mode filaire et c'est fait. Et il reste ces derniers dont nous allons nous occuper. Sélectionnez cette option, inversez la sélection. Bien sûr. Allons en parler un peu pour lui donner un peu plus de dimension. Puis il a tourné. Parce qu'il s'agit d'une trésorerie, peut-être que je ne porte pas vraiment combien ils font ? Vous pouvez y aller et être un peu plus pointilleux, mais je ne partage pas tant que ça parce qu' ils ne seront pas vus en gros plan. Mais deux points pour ajouter un peu de détail. Nous pouvons le faire, mais je ne suis pas vraiment préoccupé par les placements et autres. Juste quelque chose qui a du sens visuellement, esthétique. Et parce que ce boulon appartient au même ensemble de textures que suite, nous allons avoir plus facilement le temps de les texturer parce que le boulon appartient à la même famille. C'est à partir des mêmes textures que je veux dire, nous allons les cuire ensemble. Prenons ça et apportons ça ici. Sélectionnons également celui-ci et baissons-le. Ok, celui-là aussi. Et il nous reste avec ça, ce qui est un peu plus facile à faire, car il ne s'agit que de quelques uns. Bon, c'est ça. Et passez à la vue filaire et sélectionnez-le et réduisez-le pour que vous puissiez voir que ce niveau de détail était vraiment impossible en utilisant les techniques de la génération précédente pour créer des mesures comme celle-ci. Il aurait fallu beaucoup de succès en performance, et cela rendrait le jeu vraiment impossible à jouer. C'était bon uniquement à des fins de visualisation, pas de gameplay, mais maintenant pour une nuit. Et la puissance qui nous permet de le faire, ce n'est vraiment pas une préoccupation quant à la quantité de polygones que nous devons avoir là-dedans. Prenons donc ça. Et pour que cela soit un peu plus facile à voir, je ne vais pas transformer cela en filaire. Au lieu de cela, je vais ajouter le cube par défaut ici et le redimensionner. Les proportions de cela parce qu'il a beaucoup de filaires et il va être un peu plus facile à voir pour nous. Vous allez comprendre dans une minute pourquoi je le fais. Placez-le donc grossièrement dans les proportions du même objet des deux, du côté libre également. Alors, sortons celui-là. Et faites glisser celui-ci. Également. Nous devons le rendre parfait parce que nous n' allons pas sortir des limites. Résolvons donc ça aussi. Et il ne reste que celui-là, d'accord ? Nous en sommes satisfaits. Et je vais le ramener. Maintenant, utilisez celle-ci comme frontière pour savoir jusqu'où nous pouvons aller. Par exemple, supposons que nous utiliserons l' utilisation d' une image filaire pour les rendre visibles. Vous voyez à quel point il est facile de regarder celui-ci. Et combien il est difficile de regarder celui-là. Nous avons beaucoup de filaires entre les deux et nous ne verrons vraiment pas ce qui se passe. Nous allons donc les sélectionner et ramener le filaire et faites-le glisser un peu. Et faisons en sorte que celui-ci soit sélectionnable. Trouvons-le ici. Passez d'abord en mode filaire et rendez-le incollectible pour que nous sachions où se trouvent les bordures. Maintenant, ce que nous allons faire c'est d'apporter cela et de commencer à les fabriquer et continuer à les corriger à l'aide des kits existants que nous avons ici. Reprenons donc quelques pas en arrière et rendons celui-ci sélectionnable. Et maintenant, sélectionnez-les et passez en mode de mise au point que j' utilise à partir des machines-outils, Adam. Nous n'avons donc aucun obstacle dans la perspective. Et nous sommes prêts à y aller et à me laisser traîner aussi celui de celui-ci. Commençons donc par celui-ci et rappelez-vous toujours d'utiliser Shift et D pour dupliquer, sans faire sortir le tout. Je vais donc en parler un peu pour atteindre le même niveau que les enfants précédents. Et je commence à prendre les enfants et j'ai juste besoin d'un peu de traduction. 15. Final Kitbashing The Dock: Après avoir fini ces deux pièces, il n'y en a qu'une, cette pièce six par six qui reste. Et ça va être le dernier. Ensuite, nous allons créer ces protecteurs et ces clôtures de classement. Alors, en regardant cela, supposons que nous allions seulement les sculpter comme des pièces individuelles et des pièces uniques à l'intérieur de ZBrush. Et vous pouvez imaginer à quel point nous avons dû faire une sculpture. Vous pouvez le compter pour celui-ci. Nous aurions été forcés sculpter quelque chose comme 20 pièces pour y parvenir. Mais vous ne verrez qu'utiliser cette mentalité de forgeron ici que nous avons utilisée pour créer des enfants, enfants plus petits, pour former des objets plus grands. Et cela fonctionne très bien et réduit une grande partie du temps de production de moitié et de plus de moitié. Ce n'est vraiment rien comparé si nous voulions rendre ces détails uniques et sculptés dans ZBrush. Allons donc commencer à créer ça. Et pour celui-là aussi, je vais aller ici. Voyons ce que nous avons. Je vais sélectionner, je vais sélectionner ces pièces en haut. J'utilise ça. Sélectionnez les autres et supprimez-les. Prenons à la place ces dernières et abordons-les juste un peu. Donc, c'est bon. Et maintenant, transformons celui-ci en filaire et ne le rendons pas sélectionnable. Ou avant cela, choisissons-les également. Un isolateur. OK, et maintenant, rendons cela non sélectionnable et commençons le processus de questions clés. Et celle-ci est un peu plus grande et nous avons encore du travail à faire. Rien. Le tout. C'est la même chose que pour les précédents. Nous allons seulement commencer à placer les détails ici. Et puis un peu de rotation et des choses comme ça où mon encre, comme vous le savez, ne me préoccupe pas vraiment la hauteur et de la façon dont elle remplit l'espace ici. Je vais seulement remplir cet espace en X et Y. Je veux dire ici et ici. Et puis en se souciant de la hauteur. Prenons donc ces dernières et je ne vais que dupliquer ça. Et utilisez le mouvement, la rotation et la mise à l'échelle pour que cela soit correct ? Prenons ça et apportons ça ici. Maintenant, je ne me soucie pas vraiment de la façon dont ils vont être placés. Je vais les placer grossièrement ici. Et plus tard, je les améliorerai en termes de rotation, de mise à l'échelle et de n'importe quoi. Maintenant, je fais essentiellement le test pour voir si tout fonctionne bien. Amenez celui-ci ici aussi. Maintenant, ici, je peux prendre ça et le faire pivoter à 180 degrés pour bien faire les choses. Et je peux le faire pivoter, par exemple, pour remplir encore plus l'espace. Et il est bon de laisser des espaces vides ici pour s' assurer qu'ils restent uniques au lieu, par exemple, de s'en aller l'un dans l'autre. Prenons ça et apportons ça ici. Et assurez-vous de ne pas dépasser les frontières en toute impasse. Il s'agit donc de ça. Utilisons également les enfants existants pour rendre ce blanc. Ou je peux dupliquer cela dans cette direction, excusez-moi, tourner dans cette direction et essayer de le placer ici et cela correspond parfaitement à la courbure ici. Heureux accidents. D'accord ? C'est à peu près tout ça. Mais je vais en placer un horizontal ici au lieu de toutes ces verticales. Et parce que celui-ci et celui-ci sont les mêmes, je vais faire pivoter ça. Alors, rendez-le identique. Nous pouvons également profiter de ces pièces pour le réaliser. Et prenons celui-là aussi. Apportez-le ici. Et c'est une pièce parfaite. Ou faites-le pivoter un peu pour obtenir quelque chose de différent. C'est bon, c'est bon. Et maintenant, reprenons celle-ci et copions. Et parce qu'il sort des frontières et qu'il a besoin d'évoluer. Et chaque fois que vous mettez ces pièces à l'échelle, essayez de les mettre à l'échelle dans toutes les directions au lieu, par exemple, de échelle dans une direction comme celle-ci, cela crée un peu de texture, un étirement plus tard. Il s'agit donc de les créer à l'aide de pièces Lego. Alors, vous devriez les considérer comme des pièces de Lego. Au fur et à mesure que vous les créez. Ce n'est pas différent des pièces Lego. C'est vraiment la même chose, mais un peu plus complexe. Prenons donc celui-ci, apportons-le juste un peu pour qu'ils s'intègrent ici. Ok, donnons un peu de rotation. On dirait que ça va bien. Et j'utilise des pièces plus grosses pour faire tout ça, parce que c'est six par six et j'ai un peu plus de temps pour créer. Donc, si vous commencez à utiliser ces pièces plus grosses, vous le terminerez plus tôt. Et comme je l'ai dit plus tard, nous allons mettre cela en substance. Mais avant cela crée une deuxième disposition UV pour cela. Et puis utilisez-le pour faire beaucoup de dégâts. Mes affaires et les faire passer au niveau supérieur en termes de réalité. Alors, portez avec moi. Pour que plus tard, nous ayons un peu de travail à faire à cet égard. Combien pouvons-nous créer ? Nous devons également créer un deuxième UV pour eux si vous voulez les détailler encore plus. Je peux donc prendre cela et l'adapter un peu dans cette direction. Pas tellement pour causer beaucoup de distorsion de texture. Juste un peu. Alors, laissez-moi voir. Ce que nous faisons ici. faut aussi l'amener ici. Plus vous entrez dans le processus, plus vous devenez professionnel. Pour ce qui est de créer des enfants, il suffit d'avoir un peu de planification. D'abord. Décidez de ce que vous souhaitez créer ultérieurement, exécutez le Polar. Sur ce point, nous allons passer un peu de temps à planifier et à voir sur quoi nous allons créer une couche. Vous avez amené ces enfants dans le terme détaillé de ZBrush. Et maintenant, nous utilisons cette mentalité de forgerons que je vous ai dit. Et créer un noir uniquement en utilisant cette quantité de plaques. Et chaque fois que nous obtenons des longueurs différentes parce que nous les avons faites de manière à ce que chaque fois que nous tournons cela, nous obtenons des variations. Si vous planifiez correctement, vous ferez des choses parfaites. Il suffit de faire attention à la planification. Vraiment puissant. Pour ce projet. J'ai passé quelques jours à planifier, à créer n'importe quoi. Je viens de commencer à planifier ce que nous allons créer. Un parapluie avec le temps que j'ai consacré à la planification. Alors que je regarde ça, je pense que celui-ci est un peu trop sinueux. Laissez-moi voir si je peux le résoudre faisant pivoter à quelques degrés. Ou je peux les faire sortir dans cette direction. Ensuite, je peux prendre cette pièce et l'amener ici et la faire pivoter. Evolutionnez-le pour remplir cet espace. Quelque chose comme ça. Et c'est bon pour mes goûts maintenant. Prenons cela et mettons un peu à l' échelle, pour ne pas avoir beaucoup de distorsion de texture. Et ça se passe si bien ensemble. Celui-là aussi, il fait du bon travail. Correspond à la courbure vérifiée. Prenons maintenant l'un de ces éléments. Par exemple, celui-ci essaie de l'intégrer ici. Il suffit de le rendre un peu plus petit. On y va. Juste un peu plus d' espacement pour le remplir. Ces deux-là sont identiques et doivent faire pivoter celui-ci pour en obtenir un nouveau instantanément. Faisons-le donc également dans cette direction. Il semble que je doive l'inverser dans cette direction. Maintenant, regardons ça. Maintenant, nous sommes parfaitement gentils. Donc seulement quelques autres à remplir. D'accord ? Tout va bien se passer. Laissons un peu d'espacement ici. Puis un peu plus. Pour cette pièce, je vais utiliser l'un d'entre eux, par exemple celui-ci. Et apportez-le, redimensionnez-le et insérez-le dans la vue et faites-le pivoter pour correspondre à la courbure. Quelque chose comme ça. Il y a un peu d' espacement ici que je peux réparer en tournant et pourquoi. Cela va beaucoup mieux. Alors faites évoluer ça. Et seulement quelques autres objets que nous devons placer pour remplir. Prenez donc celui qui tourne à 180 degrés et placez-le ici. Pivoté librement juste un peu. Et nous devons placer celui-ci ici pour combler le vide, en correspondant également à la courbure. Très bien. Il reste donc encore quelques uns. Prenons ça. Et nous pouvons l'apporter ici, l'adapter et l'utiliser pour remplir cet espace ici. Il faudra faire pivoter cela de manière inversée dans cette direction. Certains en font un nouveau. Nous avons donc fini, en gros un peu plus à faire. Prenons donc celui-là. Je dois le faire pivoter. Evolutionnez-le juste un peu, mais pas trop pour obtenir beaucoup de textes ou de distorsions. Nous allons donc le mettre à l'échelle pour remplir cet espace. Cela n'est fait que quelques petites pièces comme celle-ci pour remplir ces espaces. Et je peux vraiment le redimensionner sans problème. Et j'ai l'impression que les polygones là-dessus auraient pu dépasser quelque chose comme 2 millions de polygones car le nombre de polygones ici indique que nous atteignons 2 millions de polygones. Ce n'est pas un problème car le non-IT peut vraiment supporter cette quantité de polygone. C'est donc ça. Regardons ça. Et je peux prendre ça et le redimensionner. Et en faire quelque chose comme ça. Et sur celui-ci, je peux aussi le faire évoluer ici. Il s'agit donc de la pièce six par six. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est les prendre tous, les élever pour qu' ils correspondent à la courbure. Regardons-les dans toutes les directions. Et je dois les sélectionner et en parler aussi. Désélectionnez celui-ci, c'est dire dans chaque direction que nous obtenons des variations de hauteur, ce qui est bien. Maintenant, parce qu'ils sont plus élevés que le niveau du sol, nous devons placer ces cadres pour créer un cadre pour celui-ci. Apportons-le ici. Et nous ne sommes pas vraiment prudents à ce sujet, car cela ne va être caché en dessous que pour ajouter une nouvelle couche de profondeur dans la mer. Alors, sortons celui-là. Ensuite. Sélectionnez ces deux sous le premier. Dupliquez-les et faites-les pivoter de 90 degrés pour créer le cadre pour cela également. Et la scène devient un peu lourde car elle va avoir beaucoup de polygones. Ce n'est pas vraiment un problème. Nous allons donc tous les sélectionner. Tout, et choisissons celui-ci comme le dernier et joignez-les ensemble pour qu'il ne devienne qu'une seule pièce. Et isolons-le. Et c'est un million et demi de polygones ici. Gérable socialement pour l'instant, non ? Nous allons donc sélectionner celui-ci et le rendre sélectionnable. Encore une fois, je vais utiliser cela pour dériver le pivot sur celui-ci. Laissez-moi donc faire glisser ça pour voir comment fonctionne le système de pivot. abord, si vous essayez toujours d' apporter quelque chose dans Blender, il va le centrer sur ce curseur. Et par défaut, ce curseur se trouve au centre du monde. Ainsi, lorsque vous créez quelque chose qui amène l'objet que vous créez au centre du monde. Nous sélectionnons donc celui-ci, celui-ci pour décaler ce centre du monde ici en allant ici et en utilisant ceci qui indique celui-ci et le ramenera dans la sélection. Maintenant, le centre du monde est ici, de sorte que nous allons décaler la période de celle-ci au centre du monde qui l'a fait, que nous avons compensé deux ici. Alors, nous allons frapper ici. Et nous allons amener le pivot sur le curseur. Maintenant, il a également placé le pivot là-dessus. Nous l'avons compensé et trompé essentiellement le mélangeur pour dire cela pour compenser le pivot ici. Alors, touchons Shift. Et encore une fois, bien sûr, ce Shift et S proviennent du module complémentaire machines-outils si vous ne l'avez pas installé, je vous encourage vraiment à l'installer et instructions sur la façon de l' installer sont dans les chapitres précédents. Donc, vous amenez ce centre à l'origine. Et maintenant, il est devenu l'origine du centre du monde en z, en 000, en X, Y et Z. Donc maintenant si vous essayez d' annuler la transformation, il devient un maillage ici. Examinons donc le maillage pour voir s'il y a un problème. Maintenant. Et prends celui-ci. J'ai besoin du nom de celui-ci et nous allons le supprimer. Et je vais renommer celle-ci en cette pièce et l'exporter. Ok, n'exportez pas le maillage. Et maintenant, ce que nous allons faire , c'est faire entrer cela dans Andrea. Bien sûr, c'est non réel, nous devons les réimporter. Avant cela, trouvons la pièce ici et allons la convertir en neuf. Et cela a pris un peu de temps, pas vraiment parce que celui-ci est bon marché. Et cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez. Et maintenant, vous voyez qu'il a beaucoup ajouté au port. Et si c'est un peu répétitif, ne pouvons pas poser de problème. Parce que celui-ci est une pièce carrée. Nous pouvons le faire pivoter dans toutes les directions, copier et créer de nouvelles choses avec lui. Ce n'est pas vraiment un problème. Mais nous devons d'abord occuper des pièces restantes comme celle-ci, protecteurs et de ces clôtures. Et plus tard, nous arrivons ici et je commence des deux côtés et je mets toutes choses à la main. Et je peux dire que ce qui est difficile à propos de ce couple. La création où ces pièces de planches ont besoin de beaucoup de manipulations. Et c'est fait essentiellement. Maintenant, ces dernières sont vraiment faciles à créer car il ne s'agit que d'un quatre pièces. Pas vraiment difficile à créer. La chose difficile où ces planches, dont nous avions besoin pour couvrir beaucoup de terre dedans. Et c'est fait et maintenant nous sommes prêts à créer les protecteurs et les instances. On se voit donc dans Blender. Ok, nous allons traîner ça. Apportez-le ici. Plus tard, nous pourrions également créer quelques variations pour cela. Allons donc créer ça. Permettez-moi de voir combien d'enfants nous avons besoin pour créer 123. Allons donc commencer par celui-ci. Et pour ces derniers, nous allons surtout utiliser morceaux d' écorce au lieu d'afficher des pièces que nous avons ici. Laissez-moi prendre ça. abord, je dois modifier la rotation à 90 degrés, puis les amener ici. Nous allons donc choisir ceci et ceux-ci également. Encore une fois, je vais rendre ce filaire sélectionnable. Allons-y. Et c'est essentiellement la même chose. Nous allons placer ces planches dans ces endroits pour qu'elles soient naturelles. C'est tout. Parce que ces plans sont vraiment naturels. Ceux-ci s'harmonisent parfaitement. Alors, regardons ça. Il reste juste un peu d'espacement. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est de les prendre et il suffit de les faire pivoter pour obtenir de nouvelles variations car elles sont multiples. Et prendre la rotation d' eux n'est pas vraiment un problème. Parce que ces derniers ne vont pas voir beaucoup. Vous n'allez pas être aussi prudent au sujet du placement. Je peux donc supprimer celui-ci en toute sécurité et l'apporter ici. Et il y a un bon mode ici qui utilise des points de pivot individuels, que vous pouvez sélectionner ici. Et c'est pour dire au mélangeur comment utiliser les origines ou les points de pivot. Je vais sélectionner les origines individuelles. Et si j'essaie de faire pivoter cela, il essaie de faire pivoter chaque objet en fonction son pivot d'origine au lieu de les utiliser tous pour, par exemple, comme ça. Par défaut, si j'essaie de les faire pivoter par défaut, c'est au centre de la boîte de sélection. Et cela signifie que chaque fois que j'essaie de tourner, c'est essayer de tourner autour du centre, qui n'est vraiment pas ce que je veux. Je vais donc ici sélectionner les origines individuelles, et il essaie de faire pivoter chaque objet en fonction de sa propre origine. Allons donc tourner. Et maintenant, vous voyez que chaque objet tourne autour d'lui-même. Une bonne façon d'ajouter du hasard aux enfants. Je vais donc le ramener un peu et les modifier. Et je vais les sélectionner. Je n'apporte ça qu'ici. Et aussi en utilisant des origines individuelles, essayez de leur donner un peu de rotation, de rotation aléatoire. Et ici aussi, je vais les faire pivoter. Et je peux prendre cela et faire pivoter à l'envers pour créer une nouvelle variation, pas de variation. Et soulevez-les juste un peu. Et ici, je dois placer un objet plus gros. Et c'est une pièce majeure. Sélectionnons celui-ci par exemple, et apportons-le ici. Je pense que c'est trop gros. Je dois faire tomber ça. Ce n'est pas un problème énorme. Je peux le réduire un peu pour m'adapter à ce dont j'ai besoin et en parler. Ok, et maintenant je dois placer ça ici aussi et voir à quel point il est facile de créer ces enfants par rapport à ces liens de planches. Parce qu'ils ne seront pas placés avec autant de soin, ils ne seront pas non plus vus par le joueur. Nous allons donc être beaucoup plus rapides sur ces questions. Prenons ça et on les ramène. Et seulement un peu. Il est nécessaire de le placer à la main ici. Juste un peu, pas tellement. De plus, nous allons couvrir ces lacunes à l'aide de pièces horizontales que nous ajoutons. Nous allons donc les sélectionner et les amener ici au centre et commençons à les placer horizontalement. D'accord. C'est ainsi que nous le faisons. Pour ajouter des planches horizontales pour maintenir cela ensemble et vous donner des indications. Nous pouvons également utiliser ces mêmes planches ici. Nous devons donc les dupliquer, faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, je dois placer cette boîte de sélection au centre. Et ce que nous allons faire, c'est de l' insérer dans les frontières et de ne pas passer par-dessus bord. Par exemple, quelque chose comme ça. Et nous allons faire ressortir ça et le faire grandir dans cette direction. Ce n'est pas vraiment un problème parce que le joueur ne le verra pas. Nous ne ferons que créer l'illusion de cela, pas une réalité. Nous allons donc choisir cela. Ou je vais placer ça ici pour qu'ils ne soient pas dans la vue. Je prends certains d'entre eux, dupliquer, l'amener ici et je fais ça dans cette direction. Je pense donc qu'ils sont identiques. D'accord. Maintenant, sélectionnons un peu plus, puis commençons à les faire tourner et à les dupliquer. Celui-ci est donc nouveau et nous devons l' agrandir dans ce sens. Prenons donc ça, allons-les un peu plus minces . Je vais donc prendre cela et les faire baisser et les afficher pour créer de nouvelles variations. Par exemple, faire pivoter cela , faire pivoter dans une autre direction. Donnez-moi un décalage en rotation. Et faites tout ce que vous faites pour cacher la répétition. Et aussi en utilisant celui-ci. Et ces derniers seront essentiellement sous l'eau. Mais nous allons les créer juste au cas où nous aurions besoin de faire quelque chose. C'est donc bien. Maintenant, choisissons ceci, ces horizontaux. Ensuite, nous devons les placer de l'autre côté. Il ne s'agit que de dupliquer, les amener et de les déplacer un peu pour s'adapter à la courbure ici. donc pivoter pour obtenir une nouvelle variation. Vous voyez la différence maintenant ? Et vérifiez s' ils s'intègrent ici. Oui, ils s'adaptent parfaitement. Maintenant. Nous devons trouver cela et le rendre sélectionnable pour le supprimer. C'est celui-là. Prenons le nom. Ensuite. Isolez-les. Sélectionnez-les tous sauf celui-ci. Alors, sélections-les tous et désélections-les et joignez-les ensemble en utilisant Control et J. Et maintenant ce joignez-les ensemble en utilisant Control et J. sont des identités uniques. Et avant cela, je dois faire quelque chose de plus. C'est ce qui fait baisser cela. Rendez le visage un peu plus fort. Désélectionnons donc celui-ci. Je crois que j'ai copié cela. Je n'en ai pas besoin. J'ai juste besoin de les sélectionner et de les faire tomber. Faites en sorte que ça ressemble à une vraie base. Il suffit de tourner. D'accord. Ensuite, choisissons cela et donnez-leur un peu de rotation et de déplacement aléatoires. Et parce que ce sont des enfants naturels, ils vont très bien ensemble. Alors amenez celui-ci ici. D'accord, ça marche. Très bien. Maintenant, sélectionnez-les tous, isolez-les et désélectionnez-les, et joignez-les tous ensemble. Et tirez leur nom de là. Et nous devons également prendre le pivot de celui-ci. Alors choisissons ceci, amenons l' origine mondiale pour la sélectionner et amenons le pivot sur le curseur. Maintenant, ces deux personnes partagent le même pivot. Ramenons le curseur à son emplacement d'origine. Maintenant, supprimez celui-ci et je vais le renommer en ce que nous avions auparavant. Ok, c'est fini. Exportons-le en irréel et voyons ce que nous avons créé. Nous avons donc sélectionné celui-ci est également près d'un million de polygones. Exportons. Et trouvons-le ici. C'est ici, et nous allons d'abord le convertir en, n'est-ce pas ? Et la raison pour laquelle je convertit cela ce soir avant de les créer, c'est quand nous créons une chose importante. Sans les convertir en nano, nous obtenons un impact sur les performances parce qu'elles vont avoir des mesures et avoir beaucoup d'instances à partir de ces mesures aura un impact sur les performances. Je vais donc le convertir la première nuit, puis les réimporter. Nous allons donc réimporter. Terminé. Remplacez cette option. Laissez-moi les voir. Vous placez ça. Et vous voyez plutôt que ces lignes CG ici, nous avons quelque chose d'un peu plus beau à regarder. Et c'est plus naturel. Ensuite. Ce que nous devons faire, c'est créer ces pièces quatre par 46 par six. Puis, plus tard, créez le système de financement. Et c'est facile à créer. Et bien sûr, nous allons faire quelque chose pour éviter ce carrelage évident que nous voyons ici, par exemple, prendre cela et le faire pivoter à 180 degrés. Et parce que vous utilisez un système métrique, il sera placé là où il doit se trouver. Par exemple, celui-ci a cassé le carrelage ici. Regardons ça. Il a juste besoin d'un peu de déplacement pour qu'il fonctionne. D'accord. Vous voyez qu'il a complètement brisé le carrelage ici. Et plus tard, nous irons, nous allons également améliorer la situation. Mais d'abord, créons les enfants, et plus tard, nous nous occuperons des répétitions. Bon, nous y voilà. Et je vais aussi sélectionner ces enfants et ces enfants. Nous allons maintenant les créer de la même manière que nous avons créé le code bloc. Nous allons utiliser celui-ci et café pour créer une variation pour cela. Apportons celui-ci ici. Je vais donc les sélectionner et les amener ici. D'accord ? Ils sont maintenant en place. Je vais les sélectionner. Je veux dire, en sélectionnant tout sauf ces piliers. Nous allons donc tout sélectionner. Désélectionnez ces piliers. D'accord. Allons l'inspecter et nous sommes prêts à y aller. Et je vais dupliquer ça. Et amenez-les ici. Regardons cela de façon isolée. C'est bien d'une manière ou d'une autre, mais nous devons placer un pilier ici pour combler cet écart entre les deux. Nous allons donc choisir celui-ci. Et je vais apporter ça ici et n'en sélectionner que le nom et utiliser quelques-uns de ceux-ci. Je vais m'en servir pour couvrir ici. Ok, agrandissez ça et apportez-le pour couvrir cette zone. Vous pouvez également consacrer plus de temps à créer une pièce plus unique. Mais nous utilisons ce que nous avons créé maintes et maintes fois pour créer de nouvelles identités. Cette réutilisabilité aide vraiment à créer et à être créatif. Nous allons donc copier cela à l' envers et sélectionnez-les. Et nous devons rejoindre le moteur, puis les rejoindre ici. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est d'abord faire exploser celui-ci. En le sélectionnant et en allant dans la vue d'édition, il suffit de cliquer sur P. et par des parties lâches. Et maintenant, il fait exploser le maillage que nous avons dans ses propres mesures de création. Je vais donc les sélectionner uniquement en sélectionnant ces options horizontales. D'accord ? Maintenant, je vais utiliser l' original de chaque individu, les faire pivoter pour leur donner des variations. Donnons-lui des choses individuelles. Parce que le pivot de tous ces éléments, comme vous vous en souvenez peut-être, nous plaçons le pivot ici. Cela ne fonctionne pas, je dois donc appuyer sur Alt sur nous pour que les pivots soient localisés sur eux. Maintenant, en utilisant des origines individuelles, tournez. Maintenant, cela nous donne un peu d'effet papillon, que nous ne voulons pas voir ces derniers être symétriques l'un par rapport à l'autre. Je vais donc rendre cela un peu plus localisé en les tournant, compensant et en les dupliquant pour créer une nouvelle identité. Nous allons donc choisir celui-ci également. Et je peux aussi, par exemple, faire descendre celui-ci et le remplacer par un autre maillage. C'est très bien. Et donnez à cela un effet de terrasses comme des terrasses que vous voyez ici. Donc, celui-ci, je vais le sélectionner et essayer de lui donner autant de variations que nécessaire. Et comme vous le pouvez. Par exemple, je peux prendre celui-ci, pivoter comme ça. Et cela a créé fondamentalement une nouvelle chose. Prenons celle-ci parce que c'est trop évident. Et apportez-le ici. Donc, celui-là aussi. Je suis content de cette partie ici. Je vais donc supprimer ce sport. Bien sûr, je vais le garder car laissez-moi voir. Nous avons une pièce en double ici. y a donc pas de problème. Nous pouvons résoudre ce problème. Ok, ou j'ai supprimé ça. Je vais donc supprimer tout cela à la place parce que je vais les placer ici et je vais désélectionner celui-ci pour désélectionner celui-ci savoir où je vais placer mon enfant. Nous allons donc tous les sélectionner. Et je vais m'en servir comme guide pour savoir où placer mon enfant. Je vais donc les placer ici et les supprimer parce que je n'en ai pas besoin. Prenons-les tous. peux exclure ces piliers car je vais les faire pivoter et leur donner une rotation. Je n'ai pas besoin de prototyper cela. Laissez-moi voir ce que j'ai sélectionné. Donc, il faut que je le désélectionne également. Ok, celui-là va très bien. Et maintenant, allons ici et essayons de les faire pivoter en utilisant des origines individuelles. Mais avant cela, je dois maintenir Alt et S. Bien sûr, ces alternatives appartiennent à cet outil interactif maxims, que je l'ai installé. Par défaut, cela ne fonctionne pas si nous voulons, que nous voulions travailler, vous devez l' installer et attribuer un raccourci dans un pivot rapide. Ok, envoyons Alton S. Et maintenant, désélectionnons ceux-ci et donnons à cela alternatives de rotation sur ceux-ci aussi. Pour rendre cela unique. Et maintenant, nous avons un caractère unique dans chaque site que nous voyons ici. Comparons-les les uns aux autres. Et je peux prendre des variantes individuelles, par exemple, et les faire pivoter pour obtenir de nouvelles variations. Vous pouvez les déplacer, par exemple, pour obtenir une nouvelle chose. Maintenant que je regarde ça, c' est la répétition de la même chose. Je vais les faire pivoter à l' envers pour obtenir de nouvelles variantes, d'accord ? Quelque chose comme ça. Permettez-moi de rendre cela normal. Comme ça. Je compare cela à cela. C'est bon, c'est bon. Mais je dois faire pivoter cela et le rendre unique et le redimensionner qu'il ne soit pas si identique à celui-ci. Je suis donc content de ça. Sélectionnons-les tous et sélectionnons celui-ci comme dernier objet et joignez-les ensemble. Et parce que nous partageons la même période que cela, nous sommes prêts à y aller. Permettez-moi de défaire les mouvements. Et ces deux-là partagent le même pivot parce que nous les avons définis pour qu'ils soient. Prenons donc celui-ci, retirons le nom et le renommons. Bien sûr, nous devons d'abord supprimer celui-ci et le retirer du genou, puis l'exporter pour voir ce que nous avons créé. Ok, prenons cela et donnons des exportations pour le tester dans Unreal en utilisant un sommet qui exporte. Nous voici donc à Unreal. Sélectionnons cette pièce six par six et convertissons en nitrate, sauvegardons, puis réimportés. Ok, nous y voilà et nous l'avons réimporté. Nous avons parfaitement créé cet enfant. Et cette pièce six par six a été placée sur les zones que nous l'avons utilisées, c' est-à-dire celle-ci. Bien sûr, la chose que nous créons a été cachée ici. Mais ce n'est pas un problème. Vous avez un enfant et vous pouvez le placer et créer de nouvelles choses avec lui. Donc, pour la dernière, je vais créer cette pièce quatre par quatre. Ce sera le dernier des protecteurs. Plus tard, nous créons ce système d'escrime. Et ce sera le plus facile et le plus rapide à créer. Donc, le bol du mélangeur, c' est le dernier. Je vais l'apporter ici et l'amener ici aussi. Nous devons donc les sélectionner. Tous. Tout d'abord, je vais tous les sélectionner et les amener ici pour qu' il soit quatre par quatre. Ensuite, nous devons voir les mots que la frontière se trouve sur celle-ci. Il semblerait que nous ayons encore plus besoin d'apporter cela à droite. Juste un peu. D'accord ? Et maintenant, les limites de cela se trouvent ici. Nous devons sélectionner et supprimer tout ce que nous avons jusqu'ici. Sélectionnez donc la longueur et supprimez-les. Ok, supprimé. Nous allons maintenant devoir les sélectionner. N'en sélectionnez qu'un. Je veux dire un polygone de chacun. Et choisissez également de ce côté-ci. Je ne vais sélectionner qu'un polygone , puis sélectionner lié pour qu'ils soient tous sélectionnés. OK, maintenant, sélectionnez lié. Et je vais les mettre à l'échelle dans cette direction pour qu' ils couvrent l'ensemble. Voyons maintenant cela isolément View pour voir ce qui se passe ici. Et il est verrouillé. Et il est évident que c' est identique à la précédente. Je vais donc encore faire exploser P, pièces détachées pour ce pilier. Je vais les sélectionner et les supprimer. D'accord. C'est celui qui reste. Oui, c'est de la part du gamin. Je vais apporter ça pour le pilier. Amenez-le au centre. Et c'est trop épais. Allons le rendre un peu plus mince. Et d'accord, c'est bien. Et maintenant, baissons cela, faites-le pivoter à nouveau, baissons-le, faites-le pivoter ici, puis tournons ici pour lui donner un peu plus de variation. Prenons donc celui-ci ici. Et nous voulons le placer ici également. Donc, tournons. Et nous recevons essentiellement la nouvelle chose. Et maintenant, nous n'avons pas besoin que celui-ci soit ici parce que c'est un petit morceau et nous n'avons pas besoin d'avoir autant de piliers. Maintenant, ce que nous allons faire est donné ce peu de détails. Nous allons donc tous les sélectionner, leur donner des pivots individuels et les amener ici. Ou nous pouvons les faire pivoter dans leur propre direction , puis passer à pivoter et définir centre de la délimitation et les afficher ainsi. Pour leur donner plus de détails et de séparation de la précédente que nous avons créée. Nous allons donc l' inspecter de tous les côtés. Je dois tous les sélectionner. Mais celui-là et donnez-leur une frustration individuelle. Rendez-le plus unique. De plus, un certain déplacement est également nécessaire pour qu'il ne ressemble pas à celui précédent. Disons donc ça. Ensuite, je vais désactiver les origines individuelles et aller au centre de la boîte de sélection et en créer une nouvelle. Il semble que ce nouveau modèle nécessite également une certaine rotation. Puis un certain déplacement aussi. Par exemple, apportez ceci ici. Rotation. Il suffit de créer des rotations et des mouvements de base pour créer une nouvelle identité. Supposons que vous deviez créer cela entièrement dans ZBrush sans utiliser ces enfants. Il aurait fallu une éternité pour créer ces enfants. Donc, celui-là va bien, très bien. Sélectionnez cette option. Je vais supprimer ce mannequin. Je n'en ai pas besoin. OK, et maintenant, sélectionnez celui-ci comme dernier contrôle et J. Il s'agit maintenant d'une entité unique. Et l'intrigue bien sûr. Je dois d'abord apporter ça. Maintenant, sélectionnez-les tous et rejoignez-les. Alors amenez celui-ci ici. Il semble que je l' ai décalé pour pivoter sur celui-ci que nous ne voulons pas. J'ai défini le pivot pour être ici, ce que je ne veux vraiment pas. Donc, à l'étranger, c'est à partir des fichiers de sauvegarde que j'avais. C'est le même, mais avec les pivots corrects. Alors amenez-le à l'endroit. Et ils devaient le sélectionner et pivoter vers l' origine du curseur à sa place. Aujourd'hui, ils partagent le même pivot. Nous allons donc choisir cela. Copie, le nom et l'élitisme parce que je n'en ai pas besoin. Et placez le nom ici, supprimez le reste et appuyez sur Exporter. Et choisissons ceci, qui est cette pièce quatre par quatre en premier, convertie en neuf, je dirais et renforcée. Et si vous rencontrez pour écraser Unreal Engine lorsque vous comparez, excusez-moi, exportez et convertissez-les en nuit, ouvrez une scène simple, puis convertissez cela en ma nuit là-bas. Parce que la chose que nous avons eue là va prendre beaucoup de performance et elle peut parfois s'écraser. Donc, si vous vous écrasez lors de la création de nano huit mesures, ouvrez une scène simple. Et ensuite, les mesures importantes et nanotubes, puis Importer, ouvrez votre scène. D'accord, il a été importé. Et maintenant, il est évident que nous devons réduire un peu la hauteur de cette situation. Parce que quand je les compare, ces derniers sont si élevés. Et si je veux apporter ce système d'escrime, ce ne sera pas évident. Donc, à l'étranger, cette pièce est ici comme guide, et maintenant je vais le sélectionner et le faire descendre pour correspondre à la hauteur de celle-ci. Quelque chose comme ici. Maintenant, je dois décaler le pivot vers ici. Encore une fois, comme toujours, pivotez pour le sélectionner et pivotez vers plus grossier. Et décalons le pivot à sa place. Et maintenant, je vais exporter cela et réimporté en 100. Alors prends ça un ouvert, c'est plutôt quel éditeur et il le réimporte de sorte que la hauteur. Et maintenant, il correspond à ce que nous avons ici. Et c'est parfait. Il s'agit donc de la création de ce système d'escrime. C'est ce que nous avons créé. Passons au support d'éclairage détaillé pour voir ce que nous avons créé. Beaucoup de ces lignes CG ont disparu maintenant. Et maintenant. Il ne reste plus qu' remplacer ce système d'escrime. Et c'est le plus facile à désirer. Il ne reste donc que ces derniers et ils sont assez faciles à faire. Alors laissez-moi supprimer cela et un par un, je les amène ici et je commence à les corriger comme nous le faisions auparavant. Et je vais utiliser ces trois conserver ce lot parce que je crois que cela conviendra parfaitement. Donc, pour les piliers et ici, je vais prendre ça et bien sûr l'amener au sommet. D'accord. Pour les autres, prenons également cela et remplacons-le par ça. Ceux-ci font du bon travail pour cacher les coutures que nous avons sur ces draps. Nous allons donc utiliser celui-ci ici aussi. Ce processus ne prend pas beaucoup de temps, car il est un peu plus facile à faire que les autres. Il ne fait que continuer à défoncer. Nous sommes donc prêts à y aller. Donc, vous apportez ceci ici et essayez de briser chaque ligne que vous voyez ici. Je vous dis toujours toujours briser la ligne résiduelle que vous voyez et de la remplacer par quelque chose de naturel. Il s'agit donc d'une. Prenons ces deux-là aussi et amenons-les ici. D'accord ? Maintenant, faites-les pivoter dans cette direction. Je vais les remplacer par ça. Ok, c'est bien. Maintenant, prenons ces trois, excluant le code de bloc et en les faisant sauter ici, les remplacer par ces enfants aussi. Mais comme ils sont si répétitifs, je vais y apporter quelques ajustements. Par exemple. Apportez ça, baissez ça. Quelques manœuvres pour les faire ressembler à des noix ou répétitives. Celui-ci a donc besoin 16. Kits de quas texturés: Ok, maintenant que nous avons créé un noir lui-même, il n'est pas temps que nous commencions à texturer ces planches. Et comme vous le savez, si nous commençons à texturer ces plans, tous les enfants obtiendront également de la texture. Mais comme vous le savez, nous les avons trop décimés. Et si vous commencez à les faire cuire les uns sur les autres, nous n'obtenons pas vraiment les résultats souhaités. Vous voyez que c'est une pure mathématique si nous essayons de briser tout cela. Nous allons donc passer dans ZBrush et utiliser les mesures décimées que nous avons. Vous voyez cette quantité de polygones que nous avons ici. Nous allons donc exporter cela vers Blender, puis les placer l'un sur l' autre afin que nous puissions commencer à les cuire ces versions poly, à faible teneur en poly. Vous voyez par exemple celui-ci contient beaucoup de détails par rapport à ce que nous avons dans Blender. D'abord, ce gamin n'est pas ce que nous allons utiliser. Laissez-moi prendre cela et je peux le supprimer en toute sécurité parce que je ne vais pas l'utiliser. Donc celui-ci en maintenant la touche Alt enfoncée et cliquez sur, supprimez-les. Celui-ci supprime, supprime et supprime également. Ok, maintenant il nous reste avec ces enfants que nous allons utiliser. Je crois donc que je ne sais vraiment pas lequel d'entre eux je vais supprimer. Je sais que je vais garder celui-là. Qu'en est-il de ces personnes ne sait vraiment pas et comme celles-ci sont vraiment de petites mesures, je les garde et plus tard, nous le ferons. Donc. Commençons à les décimer de manière à ce qu'ils soient un peu plus petits lorsque nous les exportons dans Blender car, comme vous le savez, mélangeur est un peu lourd à manipuler des mesures hautement polyvalentes. Je vais donc les prendre un par un et décimer un nombre raisonnable. Je vais donc les décimer en utilisant la même technique. Je vais prendre des planches individuelles et entrer dans ce maître de destination, puis pré-traiter. Et quand c'est fini, je vais apporter un nombre raisonnable ici. Et puis l'estimation, par exemple, je ne conserve peut-être que 50  % de ces polygones. Et maintenant, il a vraiment décimé sans perdre de qualité. Et je vais importer cela dans Blender afin que nous lui donnions un matériau approprié en plaçant au-dessus du poly bas afin que plus tard, nous les exportons sous forme de polytopes élevés sur les mailles. à l'intérieur de Substance Painter Je ne me soucie donc vraiment pas de la quantité de ces polygones car c'est le poly élevé et ne va pas être utilisé dans la production finale. Je veux seulement pouvoir utiliser les informations de celle-ci et les faire cuire au-dessus de celle-ci. Donc, le prochain. Maintenant que je le regarde, je peux le dire, par exemple, sans faire de pré-traitement et sans donner de décimates et de vous donner les personnes. Je vais venir ici et écrire trois cent trois cents. Et si je clique sur Custom 300, il va décimer, prétraiter le maillage et le décimer en même temps d' un seul clic sur un bouton en utilisant ce nombre de sommets que nous lui donnons. Et maintenant, vous voyez que le montant est parfaitement de trois mille, trois cent mille polygones. Et c'est une autre façon de le faire. Au lieu de procéder au pré-traitement, donner une valeur pour voir si cela fonctionne ou non sous-estimer le résultat que nous avons. Maintenant, vous m'avez vu faire cette décimation. Je ne veux pas prendre votre temps répéter la même chose encore et encore. Je vais donc mettre en pause la vidéo et revenir vers vous une fois le processus de décimation terminé, vous ne perdrez rien parce que vous avez vu ce processus et je ne vais pas vraiment vous déranger. Regardez-le encore et encore car il s'agit d'un processus répétitif. D'accord ? Mais la décimation des données en utilisant les mêmes paramètres que ceux que je vous ai dit. Maintenant, nous avons 5 millions de polygones, ce qui est beaucoup plus gérable que 20 millions de polygones, bien sûr, pour Blender, si vous avez une machine lourde, vous pouvez essayer de les importer sous-estimé et intact. Mais depuis que j'enregistre en même temps, certaines ressources sont occupées et je ne veux vraiment pas trop tuer. Je vais donc prendre tous ces éléments et les exporter au format FBX. Appelons-le HP de ZBrush pour que je sache qu'il s'agit d'une qualité supérieure de ZBrush car plus tard, nous allons exporter ce poly élevé hors prêteur. Les réglages sont donc bons. Toutes les normales binaires, triangulées et nourries à la cuillère. Alors, nous allons frapper, d'accord. Il va falloir un peu de temps pour exporter cela. OK, il a été exporté. Et maintenant, allons chez Blender, et je vais les garder. Nous allons tous les sélectionner et les placer dans le même dossier pour conserver les choses, organiser et créer une nouvelle collection. Et appelons ça ce LP. Bon, maintenant tous ces éléments sont pliés sous la même chose. Je peux les activer et les éteindre. Et maintenant, allons-y et les aspects importants que nous avons créés. C'est Ashby de ZBrush avec tous les paramètres par défaut. Et je vais importer un VAX et cela va prendre un certain temps dans Blender car Blender, comme vous le savez, n'est pas si génial quand il s'agit gérer des millions de polygones entiers. À moins que ce soit pour mon cas, je ne sais pas. Il faut donc attendre et ne rien faire car ça ne s'est pas écrasé. Le logiciel effectue le processus sous le capot. Et vous allez récupérer vos fichiers dès qu'ils commenceront à importer. Ok, maintenant nous l'avons fait et exporté, excusez-moi, des objets importants pour nous ici et parfaitement à l'endroit. Ces deux-là ne sont donc pas utilisés. Je vais également supprimer celui-ci. Je pourrais supprimer cela, mais gardons ça parce qu' il ne sera pas cuit au four. Et tout ce que nous faisons va être redondant. D'accord ? Et maintenant, vous voyez qu'ils ont tous été placés. Nous devons maintenant faire deux ou trois choses. abord, nous devons nous assurer que chacun d'entre eux appartient aux mêmes textures que parce que Substance Painter reconnaît les fichiers comme des textures. Par exemple, si j'ai sélectionné ici, vous voyez le parc de matériaux 14, et si je sélectionne la pièce en dessous, elle fait partie et elle ne va pas cuire à l'intérieur de Substance Painter, car la substance doit reconnaître les deux comme ayant les mêmes textures afin qu'elle les brise l'une sur l'autre. Alors choisissons cette partie, cette écorce entière. Et pour cela, je vais créer un nouveau matériel pour cela, ou attribuons la boîte à tous. D'accord. Il contient maintenant le matériau d'écorce et tous et maintenant Substance Painter sait qu'il devrait faire cuire ça au-dessus de celui-ci. Et il y a un cas où vous avez des mailles qui se chevauchent, par exemple, ne se chevauchent pas. Je veux dire, en ce qui concerne la façon dont la poliomyélite et localement certains mailles faibles en poly se chevauchent , par exemple, ceux qui devraient se faire cuire les uns sur les autres, par exemple, cela va être en plus de cela, quelque chose comme ça, que ces mesures ont des interactions et si vous ne commencez pas à les nommer, Substance Painter commencera par défaut à cuire cela et cela affectera des effets à chacun autres. Et cela va créer une occlusion ambiante et une cavité sur la saleté dans ces zones, qui est normalement ce qui se passe dans la vie réelle. Mais si vous ne voulez pas que ceux-ci se répercutent mutuellement, vous devez sélectionner cette option. Par exemple, modifiez le nom. Par exemple, celui-ci est 01 sous-jacent bas et le poly bas et élevé étant 01 sous-jacent élevé. Et puis le nom principal, ce 102 poly 0 sous-jacent bas puis élevé pour souligner Hi et les renommer pour que peintre de substance sache ne pas les faire cuire l'un sur l'autre. Nous n'allons donc pas utiliser ça pour l'instant. Nous ne nous soucions donc pas vraiment de cela. Laissons-le. Donc, celui-ci, je vais tous les sélectionner et attribuer un nouveau matériel. Optons pour de nouveaux matériaux et appelons ça des planches. Et cliquez sur Ok, pour qu'il remplace tous les matériaux que nous avons ici. Et nous voulons également les sélectionner et les attribuer également. D'accord ? Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est de les sélectionner. Il s'agit des mesures hautement polyvalentes importées de ZBrush. Et amenons-les à vérifier si nous avons raison là-dessus. Ils sont donc tous ici. Créons une collection. Sélectionnez-les tous, créez une collection et appelez-la HP. C'est à des fins d'organisation. Vous pouvez vraiment vivre sans ça aussi. Nous allons donc sélectionner LP. Maintenant, ce sont des mesures de faible poly que nous avons, et choisissons-les toutes. Je souhaite exporter cela en un seul fichier. Et lorsque nous importons cela dans la substance, nous arrivons à un ensemble de textures, un pour les planches et un pour ces parcs. Je vais donc exporter cela, appelons-le le dernier trait de soulignement o p et limitons l'exportation pour sélectionner cet objet. Et exportez. Comme il s'agissait d'un fichier simple, il a vraiment bien exporté. Désélections-le maintenant et sélectionnons toutes ces mesures dans le dossier HP. Et ce sont nos polymérases hôtes. Sélectionnons donc ce point inexploré et appelons cela un trait de soulignement final sombre HP. Parce qu'ils espèrent qu'ils prendront un certain temps à exporter, pas si longtemps, mais vous pouvez dire que cela peut prendre 23 à cinq minutes. Ok, il exporte. D'accord, l'exportation est terminée. Maintenant, ouvrons Substance Painter. Bon, nous sommes ici dans Substance Painter. Et pour créer un fichier, nous allons dans Fichier et Nouveau. Et à partir de ce menu, nous pouvons sélectionner le maillage bas en poly. Et à partir de là, je vais utiliser le couple final bas poly. Et pour la résolution de documents, nous ne nous en soucions vraiment pas, car plus tard, au fond, nous pouvons le modifier. Et pour un format de carte normal, définissons OpenGL. Plus tard, nous le convertirons en Direct X, et nous montrerons comment le convertir en lecture directe X4 dans Unreal car la substance est meilleure pour lire OpenGL et Unreal est une meilleure lecture. Direct X. Donc, pour Unreal Engine également, nous pouvons vérifier que c'est allumé. Et pour ceux-ci, nous ne voulons vraiment rien faire parce que nous n'avons pas appareil photo et nous ne voulons pas qu'il déballe pour nous parce que nous avons fait le mixeur latéral de déballage. Nous allons donc appuyer sur Import. Et il va falloir une seconde pour importer pour nous. Vérifions donc si tout va bien. Nous avons ce maillage, nous pouvons peindre dessus. Nous allons également sélectionner celui-ci. Maintenant que je peins là-dessus, il y a beaucoup de peinture ici. Et c'est vraiment ce que nous ne voulons pas, car cela fait maintenant partie de cet ensemble de textures. Donc ici, désactivons le poly élevé et apportons le contrôle de qualité médiocre oui, celui-ci utilise les planches et je dois appliquer le matériau d'écorce à cela. Donc, tous dans notre parc. Maintenant, prenons-les et faisons une autre exportation et écrasons ce faible poly. Et maintenant, passons à la substance et vous pouvez soit aller sur nouveau soit vous pouvez aller dans les paramètres du projet. Ici, vous voulez sélectionner et apporter le fichier poly faible et cliquer sur OK, afin qu'il importe les nouveaux paramètres pour vous. Maintenant que je vais peindre là-dessus, je reçois toujours la même erreur. Alors, touchons New. Et encore une fois, apportez le poly bas. Maintenant, voyons. Maintenant, tous ces éléments proviennent du même ensemble de textures et n'ont pas vraiment de problèmes. Vous pouvez donc maintenant toucher F one pour voir également les UV. Sélectionnons celui-ci, et c'est aussi l'UV pour celui-ci. Cela n'a pas sélectionné les boulons. Alors, sélectionnez-les et exportons, encore une fois, limitons également la sélection. Objets sélectionnés. Et encore une fois, je vais toucher New et apporter localement. Et il y a souvent des problèmes de pitch de cette nature qui se produisent. Et il faut constamment faire des allers-retours pour voir ce qui se passe ici. Et celui-là, très bien, passons aux planches. Et je suis capable de peindre là-dessus. Les UV vont bien. Nous sommes prêts à cuire. Donc il 32 passe en mode texture, F2 vers le port de vue 3D. Donc, pour la cuisson, nous devons passer à ces réglages de textures. Et à partir de là, il existe une option appelée Big Mesh Maps. Lorsque vous l'avez entendu, vous avez des options car Substance Painter s' appuie fortement sur un masque intelligent pour faire la texturation à notre place. Par exemple, vous voyez ici, permettez-moi de vous montrer quelque chose. Celle-ci est si évidente. Vous voyez donc qu'il y a beaucoup de rupture de surface, une rupture des bords y est également présente. Et si je fais glisser ça dans la surface, tu vois qu'il n'y a rien de tel. C'est pourquoi, parce que nous n'avons rien choisi au-dessus de cette substance, le peintre s'appuie fortement sur les cartes maillées que nous fabriquons dessus, par exemple, cette carte de courbure indique au logiciel où placer la courbure. Cela, par exemple, cette carte d'occlusion ambiante. Pour l'occlusion ambiante et n'importe quelle carte a sa propre utilisation est de quatre. Nous faisons donc cuire des cartes afin que nous puissions créer des cartes du poly élevé au poly bas afin que ces matériaux intelligents et ce masque intelligent fonctionnent également là-dedans. Désélectionnez-les tous et nous ne travaillerons qu' avec la normale pour l'instant pour voir si cela fonctionne ou non. Alors, allons-y. Appliquez la résolution à deux k. Et à partir de là, nous allons prendre un maillage haute définition. Donc, à partir de là, je vais sélectionner le HP sombre pour les prochains résultats. L'important est cet anti-crénelage. Je vais le régler à quatre. Et ce nom de maillage est ce que je vous ai dit. Si vous voulez prendre des mesures les unes sur les autres et que vous ne voulez pas que ces mesures s'affectent mutuellement. Vous changez leur nom et touchez uniquement par nom du maillage afin que chaque maillage portant le même nom soit cuit l'un sur l'autre. Donc, pour l'instant, allons faire cuire au four. Et il y en a une, cette distance frontale maximale et Maxwell. Si vous allez dans Blender et que vous voyez ce maillage ici, laissez-moi le sélectionner. Lorsque vous essayez de cuire un maillage, une maille haute en poly au-dessus d' maillage faible en poly Maille Substance Painter va toujours tirer beaucoup de gris et attraper ces informations et les remettre en poly bas. Et cela se fait par le biais d'un système appelé cage. Et Substance Painter utilise une cage pour tirer les anneaux. Et la valeur que nous mettons ici, les microphones ou les rayons qui vont filmer vers l'extérieur. Et cette distance rare concerne les rayons qui vont filmer vers l'intérieur. Et un exemple de cela serait permettez-moi de rendre cela visible. Alors, faisons-le. Disons que nous voulons faire cuire ces polymères élevés, celui-ci en plus de cela, ce que nous sommes, ce que Substance Painter va faire , c'est utiliser une carte en cage. Et la carte a la même taille que le maillage. Et si nous modifions ce nombre pour qu'il soit plus grand, par exemple, ce très 0,01, cela va créer une cage un peu plus grande que le maillage. Et cela va englober tout le maillage. Vous voyez que cela dépasse des surfaces du maillage et qu'il va cuire, tirer jusqu'à présent et prendre beaucoup d'informations entre les deux. Et si le point est un peu plus petit, il ne va pas prendre les informations de haute qualité du poly élevé. Vous devez donc toujours apporter un bon rapport qualité-prix ici. Je vais donc l'extruder un peu pour que nous obtenions un peu plus d' informations s' il y a quelque chose à cuire. Alors, frappons gros sélectionnés. Et il va maintenant faire cuire des planches. Il m'a déjà donné quelques erreurs. Voyons ce qui se passe. D'accord. Il n'y a rien. Le problème était avec mon lecteur C. Il était plein et il me donnait cette erreur. J'ai donc vidé quelques gigaoctets pour pouvoir travailler avec ce projet. Allons donc commencer par l'écorce et les cacher. Et il commence à faire cuire les cartes. Bon, allons entrer ici. Et d'abord normal, mettons la résolution à quatre K et HP sélectionnés. Je pars avec la même distance à l'avant et à l'arrière. Et j'ai mis l'anti-crénelage quatre par quatre. Bien sûr, vous pouvez aller plus longtemps, mais c'est la pièce d'accueil. Commençons donc à cuire. Et maintenant, vous voyez que la normale est cuite sur le maillage que nous avons ici. Et c'est parfaitement cuit sans problème car toutes les conventions de dénomination, la texture du matériau, le placement de texture sur n'importe quoi. Donc, si vous voulez voir la normale cuite, vous appuyez sur B et cela vous amène aux mailles de base ici. Quand vous entrez ici et que vous trouvez la normale. Et c'est la normale de cuisson que nous avons apportée. Et ça vient du fait que ZBrush est entré ici. Et ces fuites que vous voyez ici sont au fait que la scène a été un peu déformée. Mais ce n'est pas vraiment un problème parce que ce n'est pas vraiment une chose à considérer car ce n'est pas un problème énorme. Alors, laissez-moi entrer ici. Et maintenant, je vais faire cuire des normales d' espace de travail et A0. L'espace de travail ressemble normalement à la carte normale, mais il contient des informations de position, je crois. Et A0 va nous donner où le maillage ne reçoit pas de lumière. Alors, allons frapper l'écorce de cuisson. Il a cuisiné assez vite. Et la carte d'occlusion ambiante et d' épaisseur sera la plus longue en termes de cuisson. Et A0 va aussi rendre les pièces un peu comme des crevasses et des choses comme ça et les rendre plus sombres pour que la saleté puisse s'y occlure. Fondamentalement, la couleur blanche est plus exposée à la lumière du soleil. Allons donc trouver l'occlusion ambiante. Et c'est ce que nous obtenons. Vous voyez ici, où il y a des crevasses sur la carte normale dans cette partie, par exemple, cette partie entre et elle reçoit l'occlusion ambiante ou la couleur foncée de sorte que nous savons qu'il y a de l' indentation ici. Donc aussi cuit au four. Passons à la courbure et à la position. Et la raison pour laquelle je ne fais pas par D parce qu' ils sont séparés les uns des autres et peuvent être facilement sélectionnés. Et si nous avions un maillage complexe, nous aurions dû créer une carte d'identité pour cela, mais ce n'est pas le cas. Nous ne créons donc aucune carte d'identité, donc payons la courbure et la position. Et la courbure va identifier où se trouvent les endroits, comme par exemple, vous voyez ici qu'il y a un avantage ici pour faire des boulangers et une masse intelligente pour mettre les informations sur les bords ici. Et c'est bon pour avoir des boulangers. Et voici la carte de position. Et maintenant, nous pouvons déjà y faire glisser un matériau intelligent pour voir comment cela fonctionne. Allons donc ici et avons quelque chose qui contient des informations de courbure. Et maintenant, vous voyez dans ces zones quelle est la courbure qui se produit, cela nous a placé cela. Vous voyez que cette zone est un avantage. Il a mis en évidence ce H pour nous. Et vous voyez ces zones se produire. Nous allons donc faire cuire la carte des épaisseurs en finale, et elle sera la plus longue en termes de temps de cuisson. Et il va définir l'épaisseur ou la finesse l'objet pour appliquer des effets tels que la diffusion souterraine, la peinture d'une peau et d' autres choses semblables. Les zones blanches ou blanches, quelque chose comme ça, ou les zones les plus épaisses. Et ces noirs sont les plus fins. Et c'est bon pour certaines opérations que ce masque intelligent, celui qui est le plus épais a une teinte un peu plus claire que ce masque plus fin. C'est particulièrement utile lorsque nous créons des textures pour la peau ou pour le feuillage , ou pour des choses semblables. Ok, c'est également cuit au four sans aucun problème. Et je vais sauver ça et aller pour le prochain. Passons donc à la texture et cachons ça et optons pour ces planches. Bon, passons au jeu de textures. Et encore une fois, nous allons faire la même chose. Je vais d' abord briser la normale pour voir comment ça marche. Toujours. J'ai essayé de commencer par la normale pour voir si ça marche ou non. Pour voir si je vois un problème ou non. Il fonctionne parfaitement bien sans aucun problème. Et il a fonctionné rapidement pour vendre des CD. Normal. C'est ce qui se passe ici. C'est donc très bien. Je vais tous les activer en même temps, courbure, position A0 et épaisseur. Et ils prennent Planck parce que si vous frappez les textures sélectionnées, il va faire cuire ces textures que nous avons sélectionnées pour tous les ensembles de textures ici, dont l' écorce est l'une d'elles. Je vais donc préparer des planches de cuisson pour qu'elles ne mendient que les planches. Je vais donc mettre la vidéo en pause jusqu'au moment où la cuisson a été créée. Je vous y verrai donc. OK, la cuisson est terminée et maintenant nous sommes prêts à commencer à texturer ça. Mais quand il s'agit de texturer, tout comme la création de scènes lorsque nous avons créé avec occultant et passant du grand moyen au petit, nous commençons celle-ci aussi par grand, moyen et petit, nous créons des choses qui sont plus grandes et visibles de si loin. Par exemple, si vous attribuez une texture par défaut à cela, vous ne voir et distinguer que certaines couleurs primitives. Et quand vous entrez ici, vous commencez à voir des fibres de bois. Si vous zoomez ici, vous commencez à voir cette bosse individuelle sur les choses dans la texture. Et c'est ainsi que nous allons créer notre texture. abord, nous allons créer des couleurs primitives. Ensuite, je commencerai ces formes qui se distinguent de la distance moyenne. Et puis, en commençant à ajouter ces petits détails et certaines des œuvres d'art que nous voyons sur les réseaux sociaux et n'importe où ailleurs, vous voyez que l'image contient beaucoup de détails, beaucoup de détails, et vous pourriez être tenté de commencer par ces détails, mais ce n'est pas vraiment comme ça que cela fonctionne. Vous devriez commencer par le pic et passer par le moyen et le petit. Et c'est ainsi que nous allons aller. Et pour celui-là, nous avons également besoin d'une texture forte, fortes textures de référence. Et j'ai choisi celui-ci parce que la couleur est un peu neutre et plus vis-à-vis des vraies nuances de couleurs. On peut vraiment deviner que si cette scène était ensoleillée ici et là, leur couleur aurait beaucoup altéré. Et c'est pourquoi, lorsque vous faites de la photogrammétrie, les gens recommandent toujours de passer par un temps couvert, quelque chose comme ça parce que les couleurs sont toutes neutres et non touchées. Et si je voulais choisir la couleur de quelque chose comme ça. D'après quelque chose comme ça, vous voyez qu'il y a beaucoup de post-traitement ici. Et les couleurs sont légèrement altérées et ce ne sont pas couleurs neutres et ces couleurs après l'application du post-traitement. Donc, pour les couleurs, essayez de ramasser quelque chose qui est un peu neutre et continuez à partir de là. Nous pouvons également prendre celui-ci. Et celui-là aussi. Parce qu'ils ont des couleurs vraiment neutres et peuvent vraiment nous aider à détecter les cordes. Prenons donc celle-ci comme base et commençons à lui donner un peu de couleur. Commençons par ajouter un calque de remplissage. Et je vais faire glisser celui-ci ici pour que ce n'est pas la façon dont nous puissions l'utiliser parfaitement. Ajoutons donc un calque de remplissage. Et cette couche contient essentiellement les informations qui composent un shader PBR, un matériau PBR, une couleur, un métal, rugosité, une normale et une hauteur. Et ce sont les plus importants en matière création de matériaux PBR. Et gardez également à l'esprit que si vous voulez, par exemple, n'utiliser qu' une couleur et une rugosité. Vous pouvez essayer de désactiver ces chaînes que vous n'utilisez pas. Par exemple, si vous n' utilisez aucune technologie de pointe à ce sujet, vous pouvez baisser la hauteur et c'est bon pour optimiser la fenêtre d' affichage des substances pour vous-même. Donc, pour la couleur , cliquons dessus. Ou nous pouvons cliquer dessus et enfoncer et choisir une couleur à partir d'ici. Quelque chose comme ça. C'est bien. Maintenant, éteignons ça. Et pour la rugosité de base, je vais l'amener jusqu'ici parce que le bois est rugueux et pas si brillant. Alors, permettez-moi de voir si je peux faire glisser une autre couleur. Quelque chose qui a un peu de gris et de brun à la fois. Celui-là pourrait être mieux. Oui, c'est mieux. Mais j'ai l'impression que je peux vraiment commencer à ajouter un peu de contraste de couleur à cela et à le rendre plus proche du brun foncé. C'est pour la couleur primitive. Et si vous travaillez en équipe, il vaut mieux avoir l'habitude de renommer ces couches que chaque fois que les gens viennent à cela et commencent à manipuler cela, ils sachent ce qui se passe et ce qui se passe là-bas. Ce calque de remplissage, le calque 1 et la couche deux ne sont pas aussi descriptifs. Je vais donc nommer cette couleur de boîtier. Comme ces planches appartenaient à un kit modulaire, nous voulons être aussi neutres que possible. Par exemple, vous ne voulez vraiment pas que quelque chose de ce genre se produise dans toute votre texture. Parce que si vous commencez à dupliquer cela partout, vous voyez toujours ces répétitions évidentes. Essayez donc de rester le plus neutre possible et le plus générique possible lors de la création de kits pour une utilisation modulaire, c'est également mieux pour l'utilisation. Donc, la chose la plus évidente quand il s'agit de créer ce sont les fibres de bois. Je vais donc exclure ces deux-là afin de les rendre métalliques plus tard. Alors choisissons ceci et ajoutons cela ici. Et je veux appeler cette voie. Sur celui-ci, je vais ajouter un masque noir. Ensuite, je peux commencer à sélectionner ces éléments individuels. Et parce qu' ils sont basés sur la géométrie, je vais utiliser la sélection de la géométrie et la sélectionner. Et maintenant, ils ont été ajoutés au masque de dossier. Et ce n'est pas tous les changements que nous apportons à ce dossier qui n'affectera que ces planches de bois, pas celle-ci. Et ce dossier est un excellent système en matière création de matériaux. Donc, pour la couleur de base, cliquons dessus avec le bouton droit de la souris et ajoutons un filtre. Et ici, je vais apporter un contraste. Pour ajouter un peu de contraste. Ceci, c'est vraiment plus vers le capot que j'aime. Ajoutons donc à nouveau un calque de remplissage et n'apportons que la couleur. Eh bien, oui, ces fibres alimentaires que vous voyez dans les bois. Et au lieu de les faire dans la couleur de base, je vais donner à cette couleur de base, la couleur visible. Et ajoutez un clic droit et ajoutez un masque noir. Et je vais utiliser le flux de travail du masque car cela me donne une meilleure résolution en matière de texture et ainsi de suite sur ce masque, c'est noir et chaque endroit où je commence à ajouter du blanc, il devient disponible, il devient visible. Je vais donc placer un masque ici, deux parties que je veux qu' ils soient visibles. Je vais donc ajouter des masques procéduraux au lieu de peindre des masques. Je vais donc venir ici. Cet assistant, et je vais ajouter un champ pour pouvoir ajouter une texture que je vois d'ici. Par exemple. Celui-ci est bon pour ajouter les fibres de bois que nous voulons. Et passons la direction dans la même direction que celle de notre monde, qui est horizontale, verticale au lieu d'horizontale. Faisons donc pivoter ces 90 degrés. Maintenant, la rotation s'améliore beaucoup. Donnons donc quelque chose d'évident au carrelage. C'est bon pour ajouter ces fibres de racines primitives. Il s'agit essentiellement de la première. Et vous pouvez également appliquer le solde. Contraste C. Qu'est-ce que vous aimez là-dedans ? Et vous pouvez également ajouter le carrelage ici, mais j'ai ajouté le carrelage ici. Allons en faire trois. Maintenant. Allons-y pour deux. Maintenant que nous avons choisi où nous voulons que notre couleur soit, le masque, nous sommes maintenant prêts à aller. Cliquez ici et choisissez la couleur à partir d'ici. Alors choisissons une couleur à partir d'ici, une couleur grisâtre. Et je peux en parler pour le rendre plus visible. Ou voyons voir ce que nous pouvons choisir ici. Maintenez simplement enfoncé, cliquez dessus et entrez dans cette palette de textures que nous avons ici. Et je commence à prendre votre texture. Quelque chose comme ça. Nous voulons être aussi neutres que possible et ne pas ajouter beaucoup de détails. Pour le réglage des couleurs, Allons dans Remplir, ajouter un filtre. Et je vais ajouter un contraste à cela et le rendre un peu contrasté. Et allons-le un peu plus léger. D'accord ? Et maintenant, c'est vraiment uniforme en termes de rugosité. C'est la couleur de base, elle se porte bien. Je clique sur C Now pour pouvoir visualiser les différents canaux qui sont colorés métalliques, rugosité, normaux et hauteurs. Et c'est le métal que nous n'avons rien. C'est la rugosité et la rugosité est fondamentalement la même chose. Ajoutons donc une rugosité. Et maintenant, vous voyez, en ajoutant cette rugosité, j'ai ajouté quelques variations de rugosité ici. Je vais donc rendre ça un peu plus léger. Passons maintenant au matériel. Commencez à faire pivoter le soleil ici et vous voyez un peu de rugosité se produire ici. Et si je le rends pur brillant, vous voyez qu'il y a beaucoup de lumière réfléchie, mais cela ne fonctionne pas de cette façon. Je vais donc en faire quelque chose comme ça. D'accord ? Ajoutons maintenant une nouvelle couleur. Couche de remplissage. Je veux dire, je vais d'abord ajouter celle-ci un peu de hauteur pour qu'elle devienne bruyante. Tout comme pour la hauteur aussi, je vais en faire quelque chose comme ça pour qu'il y ait beaucoup de variation de hauteur. Donc vous faites éclore, ne devriez pas avoir à l'esprit que ce sont deux cartes K. Et lorsque nous importons cela dans Unreal, nous exportons pour des cartes K et la résolution devient beaucoup meilleure. Mais puisque maintenant j'enregistre même temps cela, j'ai décidé de travailler avec k. Et si vous voulez en faire plus, vous pouvez accéder ici aux paramètres des ensembles de textures dans ce drop- menu bas, définissez-le sur quatre K ou 12851 k, selon votre système et cela dépend de chaque texture. Et si je mets ça à quatre k, ces écorces restent encore deux k alors gardez cela à l'esprit aussi. Passons donc à la création. Comme je l'ai dit, nous allons être génériques et nous n'ajouterons pas beaucoup de données de contraste et de données visibles ici, juste quelques trucs génériques, rien de plus. Ajoutons donc une couleur. Et ici, encore une fois, je vais rendre les couleurs vraiment évidentes. Dans le masque. Je vais ajouter un masque noir et ajouter un calque de remplissage. Je vais donc sélectionner ce calque et le copier. Bien sûr, gardez à l'esprit que lorsque vous nommez ces couches est une bonne chose. Mais comme cela va prendre beaucoup de temps, je vais ignorer cette partie, renommer ça, mais aussi. Essayez de le renommer et de consacrer plus de temps depuis le tutoriel au processus de texturation, j'ai décidé de ne pas le renommer car je peux consacrer le temps nécessaire à la création de textures. Gardez cela à l'esprit aussi. Allons donc ici et commençons à choisir quelque chose, quelque chose parmi eux aussi. Allons donc aussi à ces fibres de bois. Voyons la direction. Si je le mets à 90 degrés et que je ne marche pas. Alors, faisons-en deux. Et cela ajoute beaucoup de ces fibres de bois fines que vous voyez sur ce qui se passe. Allons-y. Et sur la dureté. Nous avons des contrôles procéduraux et jusqu'où nous pouvons pousser cela. Et pour les noix, voyons si nous pouvons, si vous voulez appliquer des noix ou non. est donc bon d'en ajouter quelques-uns, mais pas tellement parce que cela va se répéter tout au long du processus. Et nous ne voulons vraiment pas cela. Il s'agit donc d'une procédure b2. Je vais manipuler cela à l'aide des filtres qui conduisent notre masque. Je vais cliquer ici et accéder à Filter. Dans ce filtre, je vais venir ici et sélectionner le travail. Ce travail, essentiellement ce que le nom suggère, déforme la texture et la rend moins uniforme. Et comparons-le avant et après avoir vu cela ajoute beaucoup de hasard à cela. Disons donc que nous sommes satisfaits de cela. Et allez ici et essayez de choisir la couleur de cette texture au lieu d'utiliser cette couleur évidente. Laissez-moi choisir quelque chose d'ici. J'adore que celle-ci soit d'une teinte plus foncée. Celle-ci, quelque chose comme ça. Ou laissez-moi voir si je peux choisir quelque chose qui est un peu brunâtre. Quelque chose comme ça. Cela fonctionne parfaitement, mais nous devons ajouter beaucoup de contraste à cela. Allez dans Filtre et contraste ou diminuez la luminosité et donnez-lui un peu de contraste. Celui-ci fonctionne, d'accord. Et pour manipuler encore plus la couleur, vous pouvez accéder à cet assistant et ajouter un filtre. Et ici, vous pouvez également sélectionner The TSL, ce qui est bon pour ajouter de la teinte, de la saturation et de la légèreté. légèreté sert à assombrir et à éclaircir. La saturation est bonne pour rendre la couleur gris pur ou utiliser le spectre complet de la même couleur. Et cette vue est bonne pour modifier la couleur. Allons donc chercher quelque chose d'un peu brunâtre, quelque chose comme ça. Bon, et maintenant pour la saturation, ajoutons un peu de saturation et réduisons la légèreté pour en faire une teinte brune plus foncée. Laissez-moi le vérifier avant et après. Ou laissez-moi en parler. Maintenant. Voyons ceci et aussi celui-là. Et je vais choisir une couleur à partir d'ici aussi. Au lieu de cette couleur. Ce n'était pas vraiment satisfaisant pour moi. Donc, celui-là va bien. Alors regardons autour de vous. Bien sûr, vous devriez avoir ces endroits à l'esprit car nous allons les utiliser également. Parce qu'ils ont beaucoup de rotation et nous les avons tournés pour faire des enfants. Nous allons donc choisir cela. C'est un droit, et donnons un peu de rugosité à celui-ci. Et je vais rendre ça quelque chose comme ça, un peu plus léger en termes de rugosité. Donc, vous voyez ici, vous le voyez ici. Ajoutons donc aussi de la hauteur. Je ne vais pas être aussi extrême. Alors, montons la hauteur à la place. Juste quelque chose de neutre. Et nous allons le vérifier avant et après. Et augmentez un peu la hauteur. Ok, maintenant c'est en train de devenir ce que j'ai vraiment aimé. Une chose que j' ai remarquée, c'est que ce modèle de bruit est cohérent partout, voyez-vous ? Il est cohérent dans toute notre texture. Et je ne veux pas vraiment, vraiment le briser un peu. Allons donc ajouter un remplissage ici. Et à partir de là, au lieu d'utiliser des procédures, je vais utiliser l'une des grandes cartes maillées, au four. Voyons donc la courbure. C'est la carte de courbure que nous avons cuite. Et voici la carte de courbure de l'écorce. Il s'agit de la carte de courbure des planches. Ajoutons donc la courbure. Cette courbure, je vais cliquer sur Soustraire. Allons soustraire. Maintenant, visualisons le masque en maintenant la touche Alt enfoncée et en cliquant dessus, vous pouvez visualiser le masque. Nous allons donc le vérifier avant et après que vous l'ayez vu, cela affaiblit beaucoup l'effet. Et il supprime également l'effet des bords. Vous voyez ici que les fibres de bois que nous possédons sont touchées ou non affectées par les fibres de bois que nous possédons. C'est donc une bonne chose à ce sujet. Ajoutons une autre couleur. Alors, pour celle-ci, permettez-moi de rendre la couleur un peu plus prononcée, quelque chose comme ça. Ici. 17. Finaliser la texture de quai: Bon, bienvenue à la prochaine leçon. Et nous prenons cert celui-ci et nous sommes prêts à passer au prochain, qui est bien sûr un conseil d'administration de collègues, car ce sont essentiellement des œuvres, mais pas celle que vous avez en tête. Par exemple, nous ne créons pas d'écorces d'arbres et ici nous allons créer quelque chose comme ça, d'accord ? Et ça va être notre référence principale et c'est une excellente image et je vais l'utiliser. D'abord, je ne vais rien faire avec ces planches pour l'instant. Allons les cacher. Et cela rend l'expérience de la substance beaucoup plus agréable. Masquer ces couches pour retrouver un peu de performance. Alors venons ici et supprimons cela et appliquons votre couche par défaut. Et je vais seulement activer la couleur et la rendre rouge. Ensuite, je vais copier ça. Et chaque fois que je colle, je reçois ce calque, comme vous le savez dans les chapitres précédents, j'ai celui-ci avec les couleurs évidentes afin que chaque fois que je le colle et que je colle un masque, je sais ce qui est revenez, changez la couleur, faites de la rugosité, de la variation, hauteur et des choses comme ça pour faire cuire la matière. Oui. OK, allons créer. Alors, copions tout d'abord ça et entrons ici. Et je vais faire la couleur ou quelque chose comme ça. Ok, choisissons cette couleur. Très bien. Quelque chose de brunâtre. Et puis nous aurons beaucoup de couleurs, des échantillons comme celui-ci qui sont portés ajouteraient des choses comme ça. Vous voyez qu'il y a beaucoup de décoloration et de désaturation ici. Et nous allons couvrir tout ça. Et bien sûr, pour ces détails, j'ai vraiment aimé y mettre quelque chose, mais ce sont des génériques, peut-être qu'ils vont être répétés encore et encore. Je ne vais donc pas y mettre de détails évidents. Donc, bien sûr, la rugosité nécessite un peu de réglage. Mettons-le à quelque chose comme ça. Je ne vais vraiment pas pousser la rugosité si rugueuse pour qu'elle ne reflète aucune lumière en arrière. Je vais toujours ajouter un peu de réflectivité ici. Peu importe sa taille, il devrait y avoir quelque chose même dans les matériaux les plus rugueux. Alors, repartons et choisissons celui-ci. Ou passons à nouveau dans Filter et apporter le contraste, rendre un peu contrasté. Luminosité moindre. D'accord, je suis content de celui-ci. Et maintenant, nous allons le sélectionner à nouveau en tant que masque noir. Et en masque noir. Vous voyez donc qu'il y a beaucoup de directionnalité ici. Je vais, comme le précédent, le précédent. Je vais ajouter un peu de directionnalité à cela. Allons donc trouver une carte grunge bidirectionnelle. Ok, cette carte de subvention cinq et des cartes grunge à notre travail. Très bien. Donc celui-là est un peu aboyé comme je le veux vraiment. Allons donc voir ce que nous pouvons faire à ce sujet. Allons voir le masque. C'est donc le masque. Je vais modifier le masque sorte que chaque fois que j'ai modifié le masque, le rouge disparaît et apparaît également. Alors venons ici et augmentons le carrelage à quelque chose comme ça. Cela commence à bien paraître. Et comme la densité de texture est la même, nous obtenons un résultat parfait au fil du temps. Et bien que celui-ci soit plus grand que celui-ci, mais tout le grunge est le même. La même taille ici et la même taille ici, peu importe la taille ou la taille des UV car ils appartiennent tous deux à la même densité de texture. C'est donc ce que je vais chercher. Maintenant. Allons chercher l'équilibre. Fais-en quelque chose comme ça. Et pour le contraste, je ne vais pas vraiment faire contraste parce que je veux avoir beaucoup de changements ici. Vous voyez que ce n'est ni rouge ni brun. C'est quelque chose entre les deux. Voyons donc inversé. Cette inversion semble être bruyante, bruyante et bonne, mais voyons d'abord ce que nous choisissons. Donc, à partir de la palette de couleurs, choisissons quelque chose comme ça, et c'est parfait pour ajouter ces nuances. Maintenant, venons ici, voir si je peux l'inverser. Maintenant. Gardons ça. Et je vais modifier un peu la couleur. Le filtre ici apporte le nœud HSL. Alors, faites-le un peu plus sombre. Changeons le talon en quelque chose ou augmentons la saturation. Et ensuite, ajoutons à nouveau un filtre, optons pour contraste et ajoutons un peu de contraste à cela. OK ? Quelque chose comme ça se passerait bien. Maintenant, ils peuvent les utiliser et choisir une autre couleur à partir d'ici. Je vais chercher quelque chose de plus sombre que la valeur que nous avons en dessous de ça. En fait, celle-ci, encore une fois, celle-ci va être bonne. Et je ne veux pas qu'il soit aussi reflété. Donc la rugosité et le rend un peu inutile, réfléchissant. Et je vais aussi ajouter la hauteur pour donner à cela un peu de variation de hauteur ici aussi. Donc, pour la hauteur, permettez-moi de voir ce que je peux faire avec ça. En apportant ça ou en apportant. Je ne fais que faire ça quelque chose comme ça ici. Celle-ci est bonne. Maintenant, rendons les choses plus rugueuses. Et pour la couleur. Allons chercher quelque chose comme ça et supprimons ce HSL et apportons un nouveau. À la place. Celui-ci crée une charge de travail que j'aime vraiment. Changeons donc le talon en quelque chose. Je crois que quelque chose d'un peu plus sombre ferait pour rendre ce parc plus proche. Rends-le moins saturé que quelque chose comme ça va bien, bien sûr, c'est devenu trop intense à la hauteur. Allons sur le canal droit et réduisons ça un peu, quelque chose comme ça, pour que nous ayons quelque chose à travailler. Je suis content de l'emplacement de la hauteur ici. Maintenant, ajoutons un nouveau calque. Et nous devrons encore ajouter plus de directionnalité à cela. Allons donc dans ces oranges qui sont remplies. Et je vais copier ça pour avoir le masque et le champ en même temps. Nous allons donc choisir une de ces oranges. Les deux ont été créés pour l'outil de carte grungy se débrouillait bien. C'est ça. Cela va se passer, bien à certains endroits et pas ailleurs. Donnons donc un peu de carrelage. De plus, le travail de voir si nous aimons le résultat ou non. Et nous pouvons également inverser les résultats. Quelque chose comme ça. Donc, dans l'ensemble, grunge et la saleté iront bien. Maintenant, c'est à CG. Allons ici et ajoutons un remplissage, excusez-moi, le filtre. Et ici, je vais apporter du travail pour le rendre un peu plus aléatoire, quelque chose comme l' écorce que vous voyez là-bas. C'est bon, c'est bon. Allons choisir une couleur à partir d'ici. Quelque chose comme ça serait bien, mais je veux vraiment en faire une autre couleur. Quelque chose de très léger, je veux choisir. C'est donc bien. Et maintenant, ajoutons la hauteur. À la hauteur, je vais apporter ça. OK ? Et maintenant, la hauteur se porte bien aussi. Apportons la rugosité. Amenez-le si haut. Passons donc à différents modes. Il s'agit de la couleur de base. C'est la rugosité. C'est la hauteur. Vous voyez qu'il y a ici et qu' il y a des piqûres dans d'autres endroits. Et c'est une carte normale et je pense que la normale est trop intense pour l'instant. Je ne veux vraiment pas que ce soit trop intense. Donc, dans la catégorie high-tech, je prends le dessus. Maintenant. C'est juste. Je vais faire tomber celui-là. Quelque chose comme ça, d'accord ? Et ramenez celui-ci aussi en hauteur. Cette carte normale n'est donc pas si intense. Donc, ça va bien. Et maintenant, apportons ça et comparez-les. Ici. La couleur est différente et je veux que ce soit comme, je ne veux pas qu'il appartienne à la même famille parce qu'ils ne le sont pas. Alors, cachons ça et repartons pour apporter quelque chose de plus directionnel. Collez ça. Et d'après les procédures ici, je vais aller voir quelle directionnalité nous avons. Nous avons utilisé ces deux-là. Et cherchons une direction ou nous avons quelque chose qui se passe ici aussi. Ce bruit directionnel est donc très fin, mais il est globalement trop fort. Allons faire pivoter de 90 degrés pour faire face à la direction des objets et baisser un peu la balance. Nous voulons quelque chose qui ajoute un peu de directionnalité ici pour lui donner non seulement la différenciation des couleurs, mais aussi une rugosité et des choses dans cette nature. Alors choisissons une couleur parmi celle-ci. Je vais chercher quelque chose de plus sombre que toute l'ombre. Par exemple, à partir d'ici, comparons l' avant et l'après. Dans l'ensemble, on ajoute un peu d'obscurité à cela. Apportez donc la rugosité et faites-la assez rugueuse et apportez également la hauteur. Et je vais y arriver. Au lieu de le faire ressortir. Voyez qu'il ajoute une bonne quantité de fibres directionnelles ici. Je crois que je peux réduire cela et ne pas le rendre aussi intense. Bon, quelque chose comme ça va bien. Et je vais faire ce son, ou est-ce parce que l'histoire que je prends pour cela est ceux-ci appartiennent au chien et que le chien est bien utilisé depuis tant de temps. Et ils sont si vieux et bruyants. Bon, collons ça et reprenons une certaine directionnalité ici. Ils n' appartiennent pas vraiment à ce que je veux, mais ils vont faire et ajouter un peu de bruit général. Donc, le contraste vers le bas. Permettez-moi d'augmenter le travail pour le faire passer partout. Et je vais ajouter un autre remplissage ici. Je vais prendre cela par exemple, et nous allons le faire pivoter. Faites pivoter à 90 degrés. Bien sûr, je l'ai trop dit. Voyons voir. Et je peux faire en sorte que cela se multiplie. Voyons, multiplions puis soustrayons. Soustraire, c'est mieux, mais c'est la soustraction vers le bas pour que nous obtenions quelque chose ici aussi. Nous avons des endroits vraiment contrastés et certains endroits qui contribuent au changement de forme de la texture. Prenons ça et je vais donner cette couleur vraiment comme ça. OK ? C'est bien. Et maintenant, pour ce qui est de la rugosité, je vais le rendre difficile, bien sûr. Et donnons un peu de hauteur dans une direction négative. Voyez-vous maintenant qu' ils entrent, par exemple, ils ont été sculptés à partir de la surface du bois. Et c'est vraiment bon à mon goût. Changeons donc cela et ça commence vraiment à bien paraître. Je vais permettre cela, ramener le carrelage à quelque chose de plus raisonnable comme quatre. Et faisons en sorte que cela soit soustrait. Nous sommes plus forts. 900, ajoutant un certain niveau de bruit de surface. Cela va bien. Allons donc ici. J'aime vraiment ça, je veux le garder. Alors regardons ici aussi. Ok, c'est très bien. Maintenant, ajoutons ici. Et encore une fois, je vais maintenant opter pour ces sculptures sur bois que vous voyez ici être beaucoup séparées en surface. Allons ici et je vais, encore une fois, je vais choisir un bruit directionnel, quelque chose comme ça. Mais le fait est que je vais le faire pivoter de 90 degrés. Et une chose que je peux faire est de surveiller attentivement le carrelage. Je ne vais pas aller aux toilettes l' un avec l'autre. Je vais leur dire séparément afin que je puisse dire que c' est un seul et celui ci jusqu'au sommet. Quelque chose comme ça. Et puis ici, je ne vais utiliser que quelques-uns d'entre eux. Et ce sera génial quand nous le transformerons en noir. Je vais le rendre assez sombre. Et bien sûr, ça va être assez rude. Et la hauteur aussi, je vais baisser la hauteur pour créer quelque chose comme ces effets que vous voyez ici. C'est bien, mais ne le rendons pas si visible. Nous allons choisir une couleur foncée à partir d'ici. Et je vais ajouter des niveaux. Utiliser des niveaux. Je suis capable de manipuler le masque. Vous voyez que le masque est ici comme ça. Passons donc aux niveaux pour voir si nous pouvons en retirer une partie. Donc, quelque chose comme ça. Tout va bien. Je vais juste le rendre un peu plus sombre. Ici. Ajoutons un peu de contraste à cela. Faisons un contraste énorme au Timor pour être plus visité. Après cela, je vais apporter un filtre, ce filtre encore une fois, je vais travailler ça juste un peu pour que nous ayons un peu de péricarpe et naturellement cela, comparons ça avant et après. Et disons que c'est deux CG, mais cela le rend vraiment parfait pour ajouter ces bandes de cassées. Quoi ? C'est bien. Et maintenant, voyons voir. C'est-à-dire, créons un dossier et contrôlons G pour les regrouper et appeler cela globalement, car nous avons décidé que celui-ci avait des bruits globaux et des choses comme ça. Et appelons ce bois. Et ici, sélectionnez-les et Control G pour en faire un sous-dossier de celui-ci. Parce que plus tard, nous pourrions le remplacer par un appareil comme Bartlett et le transformer en une zone de compteurs intelligente. Appelons donc cela une directionnalité globale. Il s'agit donc de ça. Et créons un autre dossier. Et dans celui-ci, nous allons ajouter des bruits de surface et des choses qui le rendent un peu plus naturel. Bon, allons-y ici. Appelez ça un bruit de surface. Encore une fois, je vais coller ça ici. Et maintenant, nous allons choisir parmi les branches qui ne sont pas si directionnelles, mais aussi celles qui ont un bruit global pour elles. Donc, si vous tapez ceci, vous obtiendrez toutes les procédures qui sont vues ici. Reprenons donc les cartes grunge que nous avons ici dans notre arsenal. Exemple. Sélectionnez cette option. Je vais tous les sélectionner pour voir si j'ai aimé l' effet ou non, si je l'ai aimé ou si je le manipule et si j'en fais certaines choses. Et si ça ne me plaisait pas, je le change vraiment par autre chose. Nous allons donc opter pour la couleur. Fantastique. Ce que nous aimons, c'est qu'il ajoute un peu de ces échantillons noirs ici, j'aime vraiment la décoloration et des choses comme ça qui se produisent. Alors quelle rugosité je vais le faire refléter. Il a été peint à l' heure actuelle et il n'est pas trop vieux. OK. Et pour la hauteur, faisons-le un peu comme s' ils avaient été peints et qu'ils un peu de volume de couleur. Vous voyez, c'est comme être peint tout à l'heure. Alors, venons ici. Et pour la carte grunge, montons l'équilibre. Je ne veux pas le rendre trop fort, juste quelque chose qui peut contenir la place. OK. Cela commence à devenir bruyant et j' aime vraiment que ça soit comme ça. Ajoutons donc une couche de peinture. Et ici, je vais appeler ça la netteté, comme la précédente. Je vais le faire passer travers le filtre et sélectionner la netteté. Et maintenant, cela affine globalement la texture pour nous. C'est bien, mais je vais juste en garder une partie et ne pas le rendre trop bruyant et anormal. Quelque chose comme ça avant et après. Il ajoute un peu de résolution et de netteté à la texture que nous avons ici. Encore une fois, peignons ça à partir des oranges. Allons voir ce dont nous avons besoin. Je crois que je peux mettre le contraste jusqu'au sommet. Et voyons le masque. C'est bon pour ajouter des nuances de couleurs ici également. Faisons donc que ce n'est pas si rude. Et choisissez une couleur à partir d'ici. Quelque chose comme ça, quelque chose comme la couleur générale. Nous pouvons ajouter à cela. OK ? Et pour la hauteur, je vais juste en sortir un peu. Pas tellement, juste un peu. Encore une fois, à ça. Et quand j'ai fini d'ajouter ces procédures, je vais à ces masques intelligents et je génère un masque basé sur la géométrie et rend ces textures si localisées et appartenaient à la géométrie. Ce sont des procédures qui se répétent encore et encore, quelle que soit la géométrie. Allons-y pour ça. Je crois que celui-ci fait des échantillons de couleurs parfaits ici. C'est quelque chose que j'aime vraiment. Vous pouvez en ajouter le plus grand nombre à l'aide de cette option. Encore une fois, nous allons ajouter un filtre après cela, vous pouvez vraiment investir votre temps dans ce filtre pour voir ce que vous aimez vraiment. Alors, allons-le un peu. OK ? Et cet effet est globalement trop fort. Allons le rendre un peu plus faible. Mais bien sûr, nous avons quelque chose ici, que je peux ajouter un masque et essayer d'en éliminer une partie utilisant des procédures et en soustrayant une procédure. Donc je choisis quelqu'un qui fait tellement de carrelage aléatoire et je le mets à multiplier ou à soustraire. Bon, et maintenant, choisissons une couleur dans ces zones. Celui-ci constitue une combinaison de couleurs parfaite. Comme la couleur, comme si le mot a été expédié. perdu beaucoup de choses. Je vais donc le rendre pur rude. Et je vais aussi faire entrer la hauteur et faire en sorte que ça se passe un peu. Comme si elle aurait été sculptée par certaines personnes. Bien sûr, c'est trop fort. Je vais y aller et voyons sans soustraire, mais voyons si je peux rendre cette soustraction moins intense. Oui, c'est bien. Et je vais rendre la couleur un peu plus brillante. Alors, venons ici et essayons de choisir quelque chose d'ici. Ok, celui-là va bien. Mais je vais le rendre un peu plus faible en termes de couleur et aller chercher quelque chose de plus fort. Ok, celui-ci va bien. OK. J'ai l'impression que nous y arriverons. Et il suffit d'ajouter un peu plus de variation de couleur. Vous voyez la couleur de base. C'est si riche et beau. Bon, voyons ce qu'ils peuvent ajouter. Ensuite, nous allons ajouter ces masques intelligents basés sur la géométrie. À ce moment-là encore, à partir des procédures. Ces procédures sont vraiment puissantes. Alors, prenons quelque chose. D'accord, quelque chose comme ça. Le masque. Il est évident que nous devons introduire un peu de travail pour y arriver. Visible puis ramenez la balance à quelque chose comme celui-ci et qui est inversé, que s'il a un inverse ou non. Non. C'est trop fort pour l'instant. Nous allons donc ajouter une autre procédure. Ajoutez un champ et sélectionnez aléatoirement une procédure pour soustraire ou multiplier l' effet pour l'affaiblir. Donc, pour celui-là aussi, je vais choisir une couleur , quelque chose comme ça. Couleur crémeuse. OK. Avec elle, la couleur, c'est vraiment ce dont je suis content. Je ne peux vraiment pas aller plus et essayer d'investir davantage dans la texturation. Mais j'ai l'impression que c'est déjà bon à mon goût. Et maintenant, je vais ajouter ces masques intelligents pour rendre ça un peu plus beau. Ajoutons donc une autre couleur et essayons de tester le masque intelligent pour voir ce que nous proposons. C'est donc bien. Passons maintenant aux opérations de masque et essayons de baisser un peu l'équilibre global pour assurer que nous avons sélectionné un peu de ces zones de courbure. Ou je peux simplement supprimer cela et utiliser l'un des autres bords que nous avons. Cette section de masque, quelque chose qui n'est pas pour CG par exemple, celle-ci, il y a un fort CGI assez fort et ça va nous donner des résultats anormaux partout. Je vais donc ajouter quelque chose qui contient beaucoup de bruit, de faiblesses et de forces. Celui-là va bien et ça va être parfait. Allons dans la couleur. Pour bords. Je vais toujours choisir une couleur un peu plus blanche que les autres pour mettre davantage en valeur les bords. Donc, quelque chose comme ça. Mais j'ai besoin d'ajouter un peu de contraste au masque, pas à la couleur elle-même au masque, pour le faire ne pas aller autant vers l'extérieur et l'intérieur. Donc, à un certain contraste. Voyons donc ça. Cela ne fonctionne donc pas pour moi. Je vais chercher autre chose et ça arrive beaucoup de temps. Vous créez quelque chose et vous n'en êtes pas satisfait et vous le supprimez. Cela arrive beaucoup de temps. Celui-ci est donc meilleur, bien sûr, l'effet est maintenant trop fort. Dans l'ensemble. Je vais entrer dans la section mondiale et le faire tomber. Quelque chose comme ça. Des échantillons blancs sur les zones que la carte de courbure a cuites pour nous. Alors baissez le contraste et augmentez un peu celui-ci. Je vais en parler, mais il a dit que cet effet est trop fort, donc je vais ajouter un remplissage. Et en utilisant l'une de ces cartes grunge , par exemple celle-ci. Laissez-y un peu d'essai. Maintenant, je vais encore faire en sorte que ça se multiplie. Voyons avant et après avoir vu qu'il a enlevé une partie du masque intense que nous avons là. OK ? Tout va bien. Et maintenant, après ce filtre encore, travaillons un peu l'effet. Pas tant que ça, juste un tout petit peu. Maintenant, dans l'ensemble, je vais partir. La couleur est trop intense. Allons le faire baisser un peu. Alors venons ici et essayons de coller un autre masque pour les tester pour voir ce qu'ils font. L'un de ceux qui sont toujours utilise celui-ci, c'est plutôt génial. Ces deux produits produisent d'excellents résultats en matière de texture. Et donc, au lieu de cela, supprimons ceci, la couche de peinture. Et je vais le régler pour passer à travers le masque noir et coller ce masque dedans. Et maintenant, j'ai fait passer ça. Passons dans le filtre et ajoutons le contraste ou la saturation des teintes. Passons aux filtres et utilisons la saturation. Supprimez cela. Nous pouvons ajouter un peu de noircissement ici à l'aide de cela. Nous allons vérifier ça avant et après. Juste un peu de noircissement général. Bien sûr, je peux venir ici et, dans l'ensemble, rendre l'effet plus fort . Pas tellement. Nous allons donc vérifier avant et après. OK. Tout va bien. Maintenant, je vais ajouter quelques touches supplémentaires pour mettre en évidence les bords afin de mieux les voir. Nous allons donc ajouter un autre calque. Maintenant. Je vais choisir quelque chose qui met en valeur les bords pour nous. Non, je n'y vais pas. Ces spots nous donnent également des points aléatoires, mais je ne vais pas l'utiliser car je vais finir cela en utilisant ce sélecteur de bord. OK ? Celle-ci est bonne. Et il est évident que nous devons rendre l'effet moins fort. Supprimons donc tous les bruits de sondages, à l' exception des zones où la séparation du masque est si évidente. Allons donc ici et donnons une couleur blanche à partir d'ici. Pas d'ici. Allons chercher quelque chose comme ça qui est un peu moins saturé. C'est donc cela pour ajouter un peu de contraste aux bords par rapport à l'ensemble. Donc, je me sens bien à ce sujet. Donc avant et après, encore une fois, je vais apporter un filtre et capter un bruit aléatoire pour soustraire de ce masque. Définissons le mode de manière à soustraire et à comparer avant et après. Avant et après ce masque. Cela rend l'effet moins fort, mais nous allons en faire quelque chose comme ça. Et je vais chercher une couleur plus brillante pour l'achat. Pas si génial. Mais tout va bien se passer. Et je vais baisser un peu toute la couleur. Une chose que je vois clairement, c'est que beaucoup de ces bois sont un peu décolorés, classés dans les baignoires et le fond parce qu'ils sont frappés et qu'ils sont plus exposés à l'air libre et ils reçoivent beaucoup de décoloration là-dedans. Ajoutons donc un filtre ici à un calque de peinture et le définissons pour qu'il passe à travers et ajoutons un masque. Je vais donc ajouter un filtre ici. Je vais d'abord utiliser HSL pour égayer le tout. Mais bien sûr, nous devons lui donner un masque. C'est donc parce que nous avons fait, nous avons rendu ces heures verticales. Nous pouvons utiliser ce masque, ce masque du haut. Si je l'ai configuré pour qu'il soit ici et que je vais aux options de masque, c'est beaucoup plus lourd en haut à moins d'être fort en bas. Je vais donc beaucoup changer ça. Tout d'abord, réduisez le contraste. Et je ne veux pas que ce soit aussi intense. Et ensuite, allons voir. Maintenant, cela ne fonctionne pas, donc je vais supprimer cela et apporter une couleur et l'utiliser ici au lieu d'utiliser une couche de couche de peinture. Faisons en sorte qu'il ne soit pas si fort. Je voulais juste quelques endroits. Et puis disons que je suis content de la façon dont ça se passe. Mais d'abord, je vais rendre cela moins visible et changer la couleur quelque chose un peu plus vers le monde. Donc, quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons réparer quelque chose parce que l'effet est si fort partout et je ne le veux vraiment pas. Allons donc ici. En plus de celui-ci, je vais ajouter une couche rose. Et cette couche de peinture nous permet de peindre en noir et blanc qui se trouvent ici. Si je commence à peindre, je deviens blanc. Et si je commence à appuyer sur X, vous voyez cela devenir noir. Et si j'appuie sur le texte, je vais le supprimer. Je vais donc choisir l'une d'entre elles, par exemple celle-ci ou l'une de ces saletés et commencer à le faire. Retirés du masque à l'aide ces pinceaux pour que l'effet ne se produise que sur la partie supérieure, non sur l'ensemble du maillage. Alors d'abord, agrandissez et essayez de peindre pour isoler uniquement la partie supérieure, pas les parties du corps. Voyons donc. Et bien sûr, une autre chose que nous pouvons faire est passer en mode 2D ici. Et je commence à peindre ici aussi. C'est beaucoup plus facile à faire, à la planéité des étagères UV. Voyons maintenant avant et après. Ou je peux passer en mode Masque et essayer de le supprimer d'ici. C'est beaucoup plus évident ici. Je veux donc seulement que ces parties aient les données et bien sûr ce parc de chats. Supprimons donc l'effet du corps des parcs. Et parce que cette brosse est vraiment une brosse Dirt One et non C21, ça aide. Revenons donc en arrière et voyons l'effet. Vous voyez la partie supérieure ou frappez aussi. Une autre chose que je vais faire est de dupliquer ce calque en bas. Mais au lieu d' ajouter la saleté par le haut, je vais ajouter la saleté sous cette terre afin que nous touchions également les parties inférieures. Donc avant et après. Laissez-moi voir si j'ai quelque chose. Par exemple, ce sol, la saleté, au lieu de son général trop fort, allons diminuer l'effet juste un peu pour l' isoler dans cette partie inférieure. Voyons donc sur et en dehors. Ou bien ce que nous pouvons faire, c'est essayer d'ajouter un lecteur de peinture ici, d'ajouter une peinture, et je commence à peindre certaines de ces pièces car c'est beaucoup plus plat ici et plus facile à sculpter. Je ne vais donc peindre que sur le dessus et bas des îlots individuels pour obtenir l'effet de peinture que vous voulez vraiment. C'est ce qui se passe ici et ici aussi. Et je vais aussi peindre sur du carton. Mais dans l'ensemble, je ne vais pas le rendre trop fort. Je vais le rendre un peu plus calme plus tard. Je vais donc appuyer sur X et retirer certaines parties au hasard. Ou je peux ajouter un autre grunge en ajoutant une couche de champ. Par exemple, le croquant fort grand. Et il commence à se multiplier qu'il ne soit pas trop fort dans l' ensemble, de sorte qu'il en épuise une partie. Utilisons donc soustraire et analysons un peu la soustraction. Maintenant, entrez ici et je commence à peindre sur certaines parties. Dévoilez-en plus de cela. Et c'est ce qui est entré en vigueur. Ok, c'est bien. Et maintenant, dans l'ensemble, je vais aller ici et rendre l' effet plus fort. Ok, et maintenant voyons si je peux choisir une autre couleur pour différencier cette couleur. Alors, venez ici et essayez de choisir une autre couleur qui est un peu différente de celle-ci. Ce n'est pas totalement différent, mais quelque chose que nous pouvons deviner. D'accord, quelque chose comme ça. Apportons la visibilité. OK. Et maintenant, je veux seulement que la couleur et la rugosité soient à peu près élevées. Et voyons si je peux ajouter une hauteur subtile. Pas tellement, juste un peu. Bon, c'est ça. Maintenant, j'ai l'impression de pouvoir manipuler davantage ces parties. Allons peindre. Commencez à éliminer certaines de ces pièces. Dans l'ensemble. Ne pas rendre l' effet trop fort car dans certains endroits l'effet est trop fort. Et je ne veux pas que ce soit partout. Par exemple, cette partie ici. Et généralement sur toutes ces parties. Alors rendons cette soustraction un peu plus forte, quelque chose comme ça. C'est le mot que nous recevons. Passons à la vue 3D. Commençons par comparer cela avec les clients que nous avons. Apportez donc les flancs. Et je suis tout à fait content de la façon dont ça se passe. OK ? Et maintenant, je vais exporter cela et testé dans Unreal pour voir ce que nous avons créé jusqu'à présent. Je vais renommer cela et ajouter le noir avant les deux parce que le nom est descriptif mais pas assez descriptif, je vais l'ajouter pour qu'il soit alphabétique, plus facile à trouver Celles-ci à l'intérieur d'Unreal Engine. Alors le chien aboie puis les planches. Allons donc exporter. Je lui ai d'abord donné un nom, répertoire de sortie, puis nous devons choisir un modèle de sortie. Nous pouvons aller de l'avant et utiliser l'un de ces emballages uniformes. Cela fonctionne, d'accord, mais nous devons faire quelques variations. Allons trouver l' UE emballée ici. Et maintenant, vous voyez ici dans la normale. C'est ce qu'est la carte normale. Il exporte le Direct X normal et nous ne voulons pas cela. Je vais donc faire glisser ça ici et le remplacer par OpenGL Norba. Cela ne me permet pas. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer sur Dupliquer. Et ensuite, ici. Très bien, OpenGL. Par défaut, ce Direct X est le meilleur exportateur vers Unreal Engine. Mais comme beaucoup de logiciels utilisés pour créer du contenu utilisent OpenGL, je vais créer OpenGL et ensuite le faire directement dans Unreal Engine. Faisons donc glisser vers OpenGL ici. Maintenant, dans les modèles, je vais récupérer cet OpenGL emballé Unreal Engine. Et un type de fichier dépendra également du modèle de sortie, qui est PNG. Et puis ici, je vais passer devant les noms et ajouter un trait de soulignement. Le soulignement est une convention de dénomination que je conserve toujours pour renommer mes textures. Par exemple, cela souligne le nom du maillage, puis le nom de la texture. Il lui dit donc que c'est une texture, appartient à ce Mesh et appartient à quel ensemble de textures. Il est donc bon de garder ce MSF, bien que nous n'ayons pas de MAC, je vais garder ce groupe pour la texture de la chaîne. Il exporte la texture du canal, texture pour nous et a R, G et B. Le canal va exporter le mix A0. Et cela signifie que le HOW initial cuit et tout ce que nous avons ajouté ici. Et puis le vert va être rugosité et le bleu va être métallique. Bien sûr, ils peuvent modifier l'ordre, mais c'est vraiment ce que je vais faire. Donc, tout, d'accord ? Et pour la taille, je vais le régler à quatre k. Bien sûr, je crois qu'il va y avoir un peu de calculs parce que la taille des documents est de deux k et qu'elle doit augmenter leur taille . répondit le jumelage pour être l'illusion de l'infini. Pour remplir les espaces vides des UV avec la couleur des textures. Pour ce qui est de l' exportation, c'est bien. Nous allons cliquer sur Exporter pour exporter. Et c'est le résultat que nous obtenons des exportations. C'est la couleur de base, mais c'est normal, bien sûr, OpenGL. Et c'est la texture du canal, qui contient trois canaux. Un pour A0, un pour le métal et un pour l'occlusion ambiante. Et ensuite, c' est pour les planches. Bien sûr, la normale des planches et des canaux emballés. Ensuite, je vais importer cela dans Unreal Engine et commencer à créer le premier matériau. Et nous voici dans Unreal Engine. Allons ici et essayons toujours de nous en tenir à la structure de dossiers que vous possédez. Créons un dossier et appelons ça des textures. Et je vais importer ces textures dans ce dossier. Voici donc les textures. Sélectionnons-les et importons-les complètement. Il les a importés sans problème. Et il y a certaines choses que nous devons faire. Tout d'abord, sélectionnons une carte normale et ouvrons-les. La carte normale est maintenant en OpenGL et nous devons la convertir en Direct X. Et nous le faisons en venant ici. Nous allons montrer tous les détails avancés. Ici. Il existe une option Flip Green Channel que vous pouvez utiliser pour convertir cette option en une normale Direct X. Mais pour celui-ci aussi, convertissons-le en x en retournant le canal vert. Bien sûr, parce que nous avons créé celui-ci dans OpenGL, en retournant, cela donnera lieu à un XNOR direct si c'est le cas par défaut. Donc, texte sombre, carte normale, vous n' avez vraiment rien à faire. Et pour ce qui est des textures de masque de canal, celles-ci, je vais venir ici. Et pour la compression, je vais le définir pour masquer car si je le définit sur la valeur par défaut, la correction des couleurs sRGB va se produire et cela va modifier la rugosité métallique et A0 a ensuite été créé et ils ne le voudront pas. C'est sRGB ici, et ça va modifier certaines couleurs. Et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Changeons donc ça pour masquer et sauvegardez-les tous en toute sécurité. Et maintenant, nous sommes prêts à créer d' abord du matériel, et nous allons créer le matériel dans la prochaine leçon. On se voit là avant d'aller au chapitre suivant sont vraiment ceux qui ont créé un matériau simple. C'est-à-dire que c'est un matériau simple, ce n'est rien de trop compliqué. J'ai branché la couleur de base ici normale dans sa prise. Et celui-ci, R passe en A0, vert devient rugosité, et le bleu devient métallique. Je voulais juste voir si cela fonctionne ou non. Ensuite, je les ai convertis en périmètre. Si vous créez un échantillonneur de texture et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en paramètre et nommez-le quelque chose. Plus tard, vous pouvez créer une instance de matériau, en extraire des instances matérielles et créer n'importe quel type de variation souhaité. Et j'ai constaté qu' il y avait quelques problèmes que je dois résoudre avant de créer des matériaux. La première est que ces recherches blanches que nous avons ajoutées sont un peu trop fortes et je dois les rendre un peu plus faibles. ensemble, elle est trop forte et donne la couleur une apparence vraiment dénuée à certains points. Et l'un d'entre eux est question. Si je viens ici, vous voyez que nous utilisons deux ensembles pour enfants essentiellement pour créer celui-ci à partir de la planche sur laquelle fonctionne, n'est-ce pas ? Et une pour l' écorce, que la texture ne va pas regarder ici , vous voyez que la texture n'est rien de ce que nous avions prévu. Et c'est pourquoi, lorsque nous essayons d'importer, d'exporter cela depuis Blender, nous n'avons pas vérifié ce seul matériau. Nous devrions l' éteindre car il contient deux jeux de matériaux, un pour l'écorce contient deux jeux de matériaux, et 14 les planches. Et celui-ci est plus facile à résoudre. Nous allons d'abord le faire , puis corriger la couleur de cette partie à l'intérieur de Substance Painter. Et plus tard, nous créerons un matériau maître sophistiqué pour couvrir tous ces éléments. C'est donc l'un des combats de mixeur qui sont conservés et non supprimés au cas où. Maintenant, cela s'est avéré utile et essayez toujours de conserver les fichiers de sauvegarde de votre projet. Ce sont donc les fichiers que nous avons exportés avec un seul ID de matériau. Et si je le sélectionne et que je vais dans cette section, vous voyez qu'il y a quelques identifiants de matériaux ici et ici. Mais pas ici, car ce n'est que l'argent. Quoi qu'il en soit, nous allons décocher cette option car vous allez l' exporter avec deux ID de matériau au lieu d'un seul. Ou le nombre d'identifiants matériels dont nous disposons, cela n'a pas d'importance. 18. Flux de travail de création de matériaux: Félicitations d'être venus jusqu'ici. Et maintenant, nous allons enfin créer le matériel principal. Et si vous connaissez le concept de matériel maître, c'est un matériau et ce que nous avons créé suffisamment complexe pour qu'il englobe beaucoup de choses. Par exemple, ces maillages que vous voyez ici, de nombreuses machines que nous créons vont être gérées par un matériau maître. Et j'aime classer mes matériaux principaux en fonction des propriétés de surface de ceux-ci. Par exemple, pour les surfaces opaques, créez toujours un matériau principal. Par exemple, les surfaces op-ed se trouvent vraiment beaucoup dans la nature. Par exemple, cela ferait du rock, du fer. Tout ce qui bloque la lumière sera dans un seul matériau principal que quatre fois les bords et les choses que vous diffusez sous la surface, par exemple les feuilles, les herbes, le feuillage est de la peau. Et ce genre de choses, ou créez un matériau de maître. Ensuite, pour les objets translucides, par exemple, le verre, un effet hologramme ou des choses semblables, ou créez un matériau maître basé sur les propriétés de surface de l'objet. J'ai créé un matériau de maître. Pour l'instant, nous allons créer un seul matériel principal pour prendre soin de tout le document que nous avons ici. Et plus tard, nous créerons un matériau maître pour l'eau et un matériau maître pour Fourier juste pour nous assurer que nous couvrons suffisamment dans ce cours. Alors, comment créer réellement un matériau maître ? Le matériau principal est un type de matériau ordinaire. Si nous allons dans le dossier Matériaux, il suffit de cliquer sur créé en utilisant ce matériau, vous créez un matériau et j' adore toujours les appeler m soulignement. Et cela signifie que c'est un matériau de mesure, souligne quelque chose, par exemple opaque, vous le nommez quelque chose. Et je crée toujours un 0 avant le nom car il le place par ordre alphabétique au début de la liste. Donnons un nom à ce matériel principal. Opaque. Dans ce matériau de référence, nous allons créer de nombreuses fonctionnalités et la rendre suffisamment puissante pour répondre à de nombreux besoins. Et s'est également assuré que le matériau maître est assez solide. Nous allons apprendre quelques techniques de superposition, par exemple, créer de la saleté entre ces planches de bois et quelque chose qui se passe dans la nature, ou pour créer de la saleté générale pour rendre cela encore plus sale et avoir l'air utilisé et pour compenser et faire n'importe quoi sur ces matériaux maîtres. Et l'un des contrôles les plus simples que je crée toujours sur le matériau principal est, par exemple, de prendre la couleur de base, qui est une texture. La couleur de base est toujours une texture multipliée par trois constantes, multipliée par trois constantes. Et mettez celui-ci, mettez cette constante trois à 11. Parce que ce que je fais, multiplie pour la couleur. Je fais 111 parce qu' il reste le même sur le matériau principal qui essaie toujours conserver la valeur par défaut. La valeur par défaut est plutôt subjective. Dans ce cas, multiplier les besoins 1112 indiquent la valeur par défaut. Et cela signifie que notre couleur de base ne changera pas du tout. Alors, faisons-le glisser ici. Bien sûr, nous devons donner une texture à celle-ci. Allons donc ici et cherchons le docteur. Je vais utiliser celle-ci comme texture. Vous voyez donc que c'est la texture foncée sans rugosité, AO métallique et les informations normales que nous avons créées en substance sont de couleur pure sans rien. Donc, si j'essaie de le changer, c'est vraiment impossible si je viens ici et que j' essaie de le changer ici, par exemple, de changer la couleur par quelque chose comme le rouge, et de multiplier ce mouillé sur le dessus de la couleur que nous avons et essayez toujours de la sauvegarder pour obtenir le résultat dans la scène. Unreal Engine nous a donc fourni un outil appelé instance. L'instanciation signifie que vous créez quelque chose ici et que vous l'exposez à l' éditeur pour utiliser ces connaissances que vous créez dans Unreal Engine Material Editor pour les modifier dans la fenêtre d'affichage. Et même. Dans le gameplay. Pour passer une instance, il suffit de cliquer dessus avec le bouton droit et de le convertir en paramètre. Appelons cette texture pour l'instant. Et je vais appeler celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en paramètre, et je vais l'appeler. Vous avez donc frappé Save Land. Si vous souhaitez voir l' effet dans le gameplay, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et créez une instance matérielle. Et nous allons le faire glisser vers quelque chose comme ça. Vous voyez donc que rien ne s'est passé parce que c'est pareil. Nous allons donc le sélectionner. Le matériau que vous présentez est une instance matérielle obtient les informations des nœuds que nous avons créés ici. Vous voyez que la texture que nous avons exposée au paramètre est maintenant disponible ici pour être modifiée sous couleur également. Allons donc ici et essayons de changer cette instance. Nous verrons ce qui se passe. Je viens donc ici et à la volée sans vraiment le faire aussi, sans vraiment avoir besoin de quoi que ce soit de cuisiner. Je change la couleur à la volée. Et bien sûr, je peux changer la couleur pour changer la couleur de base quelque chose, autre chose. Essentiellement. Vous pouvez faire beaucoup de choses avec cette instance. Et nous allons utiliser cela dans les avantages de notre imprimante pour toutes sortes de changements dans la fenêtre d'affichage d'Unreal Engine. Au lieu de venir ici, maîtrisez le matériel, changez quelque chose d'appliqué , enregistrez-le, attendez d'être cuit, puis allez voir qui vous voulez. Plus l'itération est rapide et c'est la voie à suivre. Commençons donc à créer quelque chose d'autre. Par exemple, voyons voir, je vais créer une autre multiplication. Cette multiplication est également bonne pour assombrir et éclaircir les choses. Donc le résultat de la multiplication en a, puis amenez les constantes et mettez-la en B. Et cela se multiplie, si je définit la constante sur une, elle sera par défaut. Si je le fixe à 0,5, il va s'assombrir. Et si je le mets à 0, nous obtenons essentiellement, ne recevons rien parce que tout fois 0, cela signifie 0 et tout le temps est lui-même. Je vis donc la couleur à être, vis la constante d'en être une, et je vais la nommer base, couleur, plus sombre. Par exemple. Vous avez vraiment besoin que je change le nom par ce que vous voulez. Une autre chose que je fais est d' ajouter un peu de désaturation, deux textures si j'en ai besoin. Par exemple, il existe un nœud appelé D saturé. Cette désaturation. Vous avez branché le RVB ici et mis le résultat ici, puis nous avons besoin d' une autre constante. Et cette constante indique essentiellement la quantité de saturation que nous voulons de ce 0 est la valeur par défaut, ce qui signifie aucune désaturation. Et l'une d'elles est la désaturation maximale que nous pouvons obtenir. On peut le faire, faire une image en noir et blanc essentiellement. Appelons cela la saturation. Et je vais définir la valeur par défaut sur 0. Allons donc dans l'instance matérielle pour voir ce que nous avons là. Apportons donc cette instance matérielle. Maintenant, vous voyez ici, nous avons non seulement la couleur de base et la couleur, mais aussi nous avons l'assombrissement de la couleur de base, ce qui est l'effet de la multiplication. On peut parler et je suis en train d' éclaircir l'effet. Et nous pouvons également désaturer la texture pour la rendre noire et blanche également. Ou pour enlever certaines couleurs. Au moins. C'est essentiellement la façon dont nous y parvenons. Et une bonne chose cette création matérielle maîtresse c'est que le ciel est la limite. Vous pouvez aller jusqu'où vous voulez sans problème. Mais un seul problème est que vous obtenez beaucoup de nœuds et que vous obtenez beaucoup de fils là-dedans. Vous voyez que celui-ci est un contrôle simple, vraiment basique, simple pour la couleur de base. Je suppose que nous allons faire beaucoup de manipulations pour la rugosité métallique, pour les normales, pour l'occlusion ambiante. Chaque fois que nous essayons de faire beaucoup de nœuds et de câblage et les choses deviendraient vraiment désordonnées dans l'éditeur de matériaux. Et tu devrais vraiment penser à quelque chose comme ça. Vous avez beaucoup de nœuds, beaucoup de fils sont branchés ensemble, et vous ne savez vraiment pas ce qu'est ce que c'est et ce qui appartient à quoi. Nous allons donc réduire tout cela, toute cette fonction que nous avons créée, une seule fonction matérielle. Cette affaire fonctionnera vraiment vous aide à garder votre travail propre et organisé. Et vous n'avez vraiment pas besoin de porter beaucoup de choses. Bien sûr, là où les choses dans le matériau fonctionnent et les conserveront et les utiliseront le matériau fonctionnent et les conserveront et comme un système préfabriqué en modularité pour créer des matériaux maîtres, par exemple, pour ces couleurs albédo, Je vais créer. Fonction matérielle et démonstration que. Alors, entrons ici dans mon dossier de matériaux. Je vais créer un nouveau dossier et l'appeler fonction. Et je vais mettre mes fonctions matérielles ici. J'adore garder mes fonctions séparées pour les matériaux maîtres. Vous venez donc ici et vous entrez dans les matières et les textures. Il y a une fonction matérielle ici. Appelons donc ce maître Matière soulignée basique. Et pour le préfixe, j'adore ajouter un trait de soulignement fou pour que je sache que c'est une fonction matérielle et plus tard, c'est un peu plus facile à sélectionner. Donc, lorsque vous l'ouvrez, c' est essentiellement comme le matériel principal. C'est comme Material Editor. Toutes les fonctionnalités sont là. Mais au lieu d'avoir ces nœuds d'attribut matériel, nous avons une sortie. Et pour les rendre identiques, je vais créer des attributs matériels. Faites des attributs matériels, excusez-moi. Je n'ai pas choisi le mauvais. Attributs des matériaux. s'agit donc des principaux attributs matériels et c'est pareil, tout comme celui-ci. C'est la même chose que ça. Mais vous avez beaucoup d'options car fonction matérielle par défaut ne sait vraiment quel type de matériau nous allons créer. Il les a tous mis à notre disposition. Mais si vous n'utilisez pas quelque chose, par exemple, comme l'opacité, il sera fondamentalement coupé. Mais par Unreal Engine, ce n'est pas un problème. Je vais donc porter ça là-dedans. Et nous avons obtenu notre fonction matérielle. Nous avons créé notre première fonction matérielle, et c'est tellement simple et facile. Donc, si vous voulez apporter la fonction matérielle et l'utiliser ici, vous pouvez simplement apporter une fonction matérielle, appelez. Il s'agit du noeud vide sur lequel vous pouvez invoquer le matériau. Cherchons donc Matt F. Il s'agit de la fonction matérielle que nous avons créée, et vous verrez qu' elle a un résultat. Et ce résultat doit être alimenté dans cet apport matériel. Mais pour que cela fonctionne, faut cliquer dessus. Et ici, vous voulez utiliser l'attribution matérielle. Donc, si vous le connectez ici, vous avez créé un matériau maître qui utilise une fonction de matériau unique. Mais parce que nous n'avons vraiment rien attribué, les valeurs sont fondamentales. Vous obtenez de la rugosité, avez une couleur de base spéculaire, non métallique et noire, ce qui est la couleur par défaut dans création de matériaux si vous n'accrochez pas quelque chose. Disons donc qu'au lieu d'avoir ces nœuds au niveau du matériau maître qui vont tous les intégrer dans les fonctions matérielles, de sorte que chaque fois que vous essayez d' apporter une fonction matérielle, nous sommes je les obtiens aussi. J'ai donc simplement mis le résultat dans la couleur de base et je l'enregistre. Et vous attendez que les shaders soient compilés. Et je n'en ai vraiment pas besoin et je vais les éteindre. Alors, touchons à sauver. Et voyons ce qui se passe. Allons donc dans l' instance de matériau et vous verrez les mêmes instances matérielles qui y sont créées. Je veux dire, ils sont présents dans cette fonction matérielle. Et maintenant, nous n'avons utilisé qu'un seul fil pour connecter autant de votre fonction. La sortie matérielle ici. Et cela va extraire les informations et nous les donner dont nous avons besoin. Et vous pouvez les changer fondamentalement, sans aucun problème. Vous avez les mêmes commandes et, sans aucun problème, l'essentiel est que votre matériel principal soit maintenant si propre et organisé plus tard lorsque nous essayons de superposer ces fonctions matérielles sur chacune de ces fonctions. d'autre part, nous avons vraiment une interface d'entretien propre au lieu d' une interface désordonnée. Parce que nous allons créer, par exemple, trois ou quatre matériaux PBR différents et les connecter les uns aux autres. Pour fabriquer un matériau maître puissant, nous devons vraiment câbler certaines choses pour que cela se produise au lieu d' avoir beaucoup de fils pour rendre cela vraiment impossible à regarder. L'un des problèmes, c'est que nous avons fini d'obtenir vraiment quoi que ce soit ici pour les changer. Je veux dire, vous pouvez aller les transformer en une instance matérielle, mais supposons que nous obtenions beaucoup de matériaux, beaucoup de fonctions matérielles. Par exemple, je vais copier cet été. Nous allons créer une fonction matérielle digne. Nous allons donc copier ça. Excusez-moi. Je vais apporter un appel de fonction matérielle. Et encore une fois, apportez cette correspondance f n. Donc si nous essayons de les mélanger, par exemple, en utilisant le matériau utilisé, il est plus facile de rechercher un mélange de calques. Cherchons maintenant du matériel. Il devrait donc être quelque part ici. Cliquez avec le bouton droit et couche de matériau. Et ce sont tous des mélanges de couches de matériaux métalliques que vous voudrez peut-être utiliser. Et le plus basique que nous allons utiliser est cela normal pour des cartes normales ou des choses comme ça ? Et cette couche de matériau mélange un standard. Et si vous le faites glisser, nous sommes en mesure de mélanger deux matériaux principaux, des fonctions matérielles basées sur un alpha. Et cet alpha pourrait être une texture, un mélange de sommets, pourrait être une couleur de sommet juste avec ce que nous avons créé à l'intérieur de ZBrush. Il pourrait s'agir essentiellement de n'importe quoi pour les séparer les uns des autres. Nous sortons donc le résultat de celui-ci dans la base, sortons, les résultats de celui-ci dans le haut et le faisons glisser ici. Et disons que vous voulez un mélange de ces deux-là. Si nous n'appliquons rien dans cet alpha, nous obtenons un mélange entre les deux. Nous allons donc l'enregistrer pour voir ce qui se passe. Donc, si nous passons à l'instance de matériau mat, cette instance de matériau n'a pas changé du tout. Nous devrions obtenir un ensemble de nouveaux nœuds ici pour pouvoir également modifier le matériel de celui-ci. Mais comme ce sont les mêmes, ces paramètres que nous avons ajoutés ici sont les mêmes et leur nom est le même, chaque fois que nous les collons, nous obtenons ces erreurs. Et chaque fois que nous collons cette fonction de matériau maître, nous répétons la même chose encore et encore. Et si j'essaie de changer quelque chose ici, nous allons également refléter un changement ici. Ce que nous allons faire, c'est rendre ce matériau un peu plus neutre. Pour que plus tard, nous puissions appliquer certaines choses ici pour faire en sorte que ce musulman soit important. Nous sommes des fonctions personnalisées et chaque fois que tout crée une nouvelle chose. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Et je vous le dis, si vous n' utilisez que ce matériel maître veut, c'est très bien. Mais si plus tard quelque chose comme ça se produisait, vous voulez changer quelque chose à ce sujet et quelque chose à ce sujet. Il faut donc y réfléchir. Et la façon dont nous le faisons est d'apporter une entrée de fonction. Cette entrée de fonction est identique à celle ces paramètres que vous voyez ici, mais elle est utilisée pour les fonctions matérielles. Il dispose d'une option de prévisualisation. Vous pouvez vraiment laisser cela à l'être et il a une sortie. Nous collons donc cette sortie ici, et nous l'avons remplacé ici. Donc, pour un aperçu, je vais coller ça ici que nous ayons un peu de valeur d'aperçu. Vous devez donc garder à l'esprit que le type de fonction qu'il a créé pour nous est le vecteur trois. Et celui-ci est constant, un vecteur 1. Nous devons donc changer celui-ci de vecteur pour entrer un scalaire pour qu'il ne s'agisse que d'une seule valeur, pas quelque chose, de trois couleurs. Vous devez avoir cela à l'esprit. Vous voulez que chacun d'entre eux utilise ses propres fonctions et nous l'apprendrons à l'avenir. Nous allons donc cliquer sur Enregistrer pour voir ce qui se passe. Et maintenant, vous voyez ici, cela a créé quelques entrées pour nous. Cette entrée est la même que celle-ci. Il veut que nous mettions quelque chose ici pour pouvoir personnaliser chaque fonction matérielle séparément l'une de l'autre. Et c'est ce qu'il y a de beau. Nous venons ici. Créez un paramètre, appelez-le quelque chose et créez un autre paramètre, appelez-le quelque chose. Et nous sommes en mesure de les modifier indépendamment les uns des autres. Bien qu'il s'agisse des mêmes fonctions, nous sommes en mesure de les modifier séparément et c'est une belle chose à utiliser. Allons-y et créons d'autres. Pour cette tente. Je vais faire glisser un fil vers l'extérieur et sélectionner une entrée de fonction. Et si vous faites cela, il utilisera ce nœud comme aperçu pour cela, c'est ce que nous voulons. Je veux vraiment que l'aperçu soit quelque chose par défaut. Lorsque vous le dessinez et que vous apportez une entrée de fonction func. Note essentiellement comment mettre la fonction la plus optimale pour cela. Vous voyez que celui-ci est un vecteur, trois étant convertis en paramètre. Et il a sélectionné un vecteur de trois pour nous, ici aussi, ce qu'ils veulent. Apportons celui-ci ici. Et vous devez également garder à l'esprit que vous devez le nommer correctement. Il y a un nom d'entrée. Je vais le sélectionner et le mettre ici. Ensuite, vous pouvez également cliquer dessus avec le bouton droit et convertir celle-ci en constante afin qu' elle ne soit pas disponible dans instance matérielle et nous utilisons uniquement cela. Cliquez avec le bouton droit de la souris dessus et convertissez également deux constantes, et il est resté avec celle-ci. Et celui-ci qui est converti en constante et fait glisser un fil vers l'extérieur. Recherchez la fonction, l'entrée de fonction. Et vous voyez qu'il a maintenant sélectionné un scalaire pour nous, qui est celui-ci. Il s'agit d'une valeur scalaire et d'une valeur vectorielle. Chaque fois que vous essayez de faire glisser quelque chose, au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher une entrée fonctionnelle, la valeur par défaut est le vecteur trois, mais si vous essayez de vous user puis de rechercher le nom, il va choisir la chose qui vous convient. Alors connectons celle-ci à la fraction et appelons celle-ci cette durée. Voyons donc ce dont nous avons besoin. Le nom va bien, le nom de celui-ci va bien. Et celui-ci doit être renommé. Je vais donc appeler cette BC pour la teinte de couleur de base. Bon, et maintenant, économisons et nous avons des erreurs ici, qui est très bien et ce que nous voulions. Chacun d'entre eux a donc besoin d'une contribution. Laissez-moi vraiment séparer ces quatre belles visualisations. Vous voyez chaque nœud que nous, toutes les fonctions matérielles que nous avons renommées ici sont maintenant présentées ici. Nous voulons teindre la couleur de base cette saturation et l'assombrissement de la couleur de base. Ainsi, à droite du nom de chacun, il y a une indication du type de données désiré. Celui-ci a besoin d'un vecteur trois, celui-ci a besoin d'un scalaire, et celui-ci a également besoin d'un scalaire. Et un scalaire est une constante. Vous pouvez le faire glisser depuis en maintenant un enfoncé et en cliquant sur. Apportez, prenez un scalaire pour vous. Et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en paramètre. Vous obtenez maintenant un paramètre scalaire. Je vais donc nommer ce soulignement de la Colombie-Britannique, assombrir et l'apporter ici. Et vous vous souvenez que la valeur par défaut était une. Parce que nous utilisions une multiplication et une multiplication par un moyen par défaut. Un autre pour la saturation, c'est 0. Nous allons le sélectionner. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez ce paramètre en paramètre et appelez-le BC cette durée. Et pour un autre, il faut un vecteur trois. Vous maintenez trois enfoncés et cliquez et cela vous apporte un vecteur trois. Et la valeur par défaut devrait être celle dans ce cas, car nous utilisons un multiplicateur et nous multiplions, il faut un par défaut dans chaque canal. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en paramètre, appelez-le BC, quel que soit votre nom. Mais pour ce cas, nous allons aller avec Colombie-Britannique et l'appeler teinte B, C. Il s'agit maintenant d'un matériau distinct de celui-ci, car nous utilisons des paramètres distincts pour décaler celui-ci en tant que matériau autre. Donc, pour celui-là aussi, nous allons copier ceci et les faire tomber. La première chose à faire est de cliquer dessus renommer et de les renommer en quelque chose que vous comprenez. Par exemple, en ajoutant un point, excusez-moi, je pense en souligner deux après tout cela parce que si le nom de ceux-ci est le même, chaque fois que j' essaie de changer cela, cela va aussi changer cela. Nous allons donc faire une démonstration. Annulons le Renommer. Si je change quelque chose, celui-ci est également modifié. Nous ne voulons pas cela. Et pour y remédier, nous allons mettre quelque chose après le nom ou avant le nom ou tout ce que vous voulez faire pour les rendre indépendants les uns des autres dans l'instance matérielle. Alors branchons ce fil là où celui-ci, où celui-ci aussi. Maintenant, notre matériel fonctionne, d'accord ? Et bien que nous n'ayons créé qu'une seule fonction matérielle, nous avons pu créer deux matériaux, deux matériaux PBR indépendants l'un de l'autre, en utilisant le même mot. Pour l'Alpha, vous pouvez utiliser beaucoup de choses. Vous pouvez utiliser. Peinture Vertex. Vous pouvez utiliser la couleur des sommets. Ce nœud est responsable de la peinture des sommets et de la couleur des sommets en même temps. Vous pouvez également apporter des données en noir et blanc, par exemple un bruit Clouds ou quelque chose de cette nature. Alors venons ici et allons dans un contenu de démarrage à partir de la texture, trouver quelque chose qui a celui-ci va bien, alors glissons celui-ci dans le matériau principal. Et regardons ça. Vous voyez ici une bonne séparation entre les flèches noires et blanches. Et si j'essaie de le faire glisser ici, il va séparer ces deux textures fonction de cette valeur. Je vais donc apporter une note, des coordonnées de texture. Recherchez une coordonnée. Celui-ci est responsable de compenser les UV multiplier les UV tout ce que vous voulez en faire. Je vais donc multiplier ça. Et je vais le multiplier par un, car l'une est la valeur par défaut pour le carrelage et c'est le style par défaut. Je ne veux vraiment pas carrelager sols ou faire une erreur et changer le nom par un, je veux une valeur par défaut à un. Et appelons cela « laborieuse ». D'accord ? Et pour ajouter quelques modifications d'effet post-effet, ajoutons une multiplication ici. Faites glisser celle-ci et apportez une constante ici, appelez-le contraste de bruit dans le nuage. Et je vais définir la valeur par défaut parce qu'il s' agit d'une multiplication. Donc, tout fonctionne bien, nous devons économiser. Et c'est la forme la plus simple création de fonctions matérielles que nous ayons explorée. Donc, pour que la texture fonctionne, nous devons cliquer ici. Et nous obtenons ce que nous voulons essentiellement. Mais si vous regardez, au lieu d'obtenir deux textures, nous en obtenons une. Allons-y. Et c'est parce que nous ne l'avons pas renommé et que nous n'avons pas mis d' entrée de fonction ici. Donc, faisons glisser les entrées d'une fonction et écrivons ceci ici. Et celle-ci expose la texture pour nous afin que nous puissions l'utiliser plus tard. C'est ça, Save. Et nous avons des erreurs ici parce qu'il faut un échantillonneur de texture pour être alimenté. Apportons donc l'échantillonneur de texture peut le convertir en paramètre et l'appeler BC sur leurs jupes signifie couleur de base pour le matériau pour faire glisser celui-ci ici. Pour les valeurs par défaut, cherchons la faute. Il y a une texture vide facile à utiliser. Cette texture par défaut. Donc, copions celui-ci et apportons ça ici, mettez-le ici. Et je vais renommer cela en C uniquement couleur de base pour le premier matériau. Passons maintenant à l'instance matérielle. Vous voyez que la valeur par défaut apparaît ici, c'est ce que nous voulons. Alors ouvrons ça. Et vous voyez que cette texture apparaît ici, ce que nous ne voulons vraiment pas. Passons à la fonction matérielle ici. Et comme il s'agit d'un paramètre, cliquons avec le bouton droit de la souris et convertissons en texture. Ou plutôt, faites glisser votre texture vers l'extérieur et apportez ce bruit par défaut. Et cliquez ici. Et nous avons collecté celui-ci. Et maintenant, il a supprimé cette texture pour nous, s'il s'agit d'une texture Ford for J, et nous ne voulons vraiment pas que cela se répète encore et encore. Créons donc nos matériaux pour la couleur de base de la première. Apportons le OK. Et pour le second, je vais le quitter. J'ai vraiment envie de voir les changements. Vous voyez maintenant que nous avons assisté la transition entre les deux matériaux. Nous avons beaucoup de contrôles. Pour rendre ces commandes un peu belles à regarder. Je vais les classer dans leurs propres catégories. Nous allons donc entrer ici dans le matériel, matériel maître, pas la question de votre fonction. Et nous avons quelques travaux de nettoyage à faire. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Nous allons donc sélectionner ceci et en regroupements. Je vais le faire. Créez un groupe et appelez-le zéros de texture. Faites-moi donc savoir qu'il appartient au premier groupe de textures. Alors, mettez-lui aussi. Pour celui-là, je vais créer une texture pour les mettre en texture groupée pour texturer aussi sur celle-ci et texturer sur celle-ci aussi. Et pour celui-là, je vais le placer dans la catégorie du bruit. C'est juste un nom pour mieux connaître nos textures. Nous allons donc appuyer sur Enregistrer. Et lorsque nous entrons dans l'instance matérielle, ouvrons l'instance matérielle. Et vous voyez que tous ces éléments ont été classés dans leurs propres catégories. Nous avons les premières textures de couleur de base avec les commandes Almeida que nous avons ajoutées. Et puis nous avons la texture nécessaire, la texture est ici avec des contrôles albédo. Et il y a du bruit. Il y a quelque chose de mal qui se passe ici pour le carrelage. Je ne l'ai pas mis dans un groupe de bruit. Il n'y en a pas. Pas de bruit. Donc, le bruit, c'est aussi du bruit. Nous allons le sauver. Et maintenant, ces deux personnes ont été placées dans la catégorie des bruits. Maintenant, la visualisation est meilleure. Nous pouvons faire beaucoup de choses et ajouter d'autres contrôles. Par exemple, les contrôles normaux, contrôles de rugosité au-delà de cela, et nous allons faire ce texte. Alors, voyons ça. Je vais compenser les couleurs du bruit des nuages. Je vais le rendre plus sombre et, ou quoi que vous vouliez faire, ce sera celui qui sera alimenté dans l'Alpha. Voyons le carrelage. Vous pouvez modifier le carrelage pour effectuer la transition vers ce que vous voulez. Et nous avons tous les contrôles. Nous pouvons rendre cela plus sombre, rendre la couleur de base plus foncée ou la rendre saturée. Ou, par exemple, prenez celui-ci et assombrir celui-ci. Vous voyez, c'est vraiment un site de création de matériaux évolutif qui vous permet d'utiliser votre matériel et de faire tout ce que vous voulez en faire. Il s'agit donc la création de fonctions matérielles et du système de superposition des matériaux. Après avoir créé un matériau maître puissant, nous sommes en mesure non seulement de modifier la transition pour les faire apparaître ou disparaître. Nous pouvons changer le carrelage pour faire tous les contrôles dont nous avons besoin. Et nous pouvons changer les couleurs des différents matériaux indépendamment les uns des autres. Bien que nous n'ayons créé qu'une seule fonction de matériau maître. Je veux dire, nous en avons pris deux variantes. Tant que vous créez la fonction matérielle pour être puissante, vous pouvez faire beaucoup de choses avec elle. Ensuite, nous allons développer cette fonction de matériau et la rendre beaucoup plus puissante et ajouter des contrôles sur la rugosité, métal et tout ce qui se passe ici. Nous commencerons donc le processus de création dans le prochain chapitre. Bon, on se voit là-bas. 19. Le premier matériel principal: Bon, maintenant que nous avons créé un matériel de base pour montrer comment le système va fonctionner. Je vais les prendre et supprimer ANOVA. Et celui-là aussi, je vais supprimer parce que vous n' utiliserez que le premier matériau. On a fini de créer ce premier matériau que nous créons des doublons et couche après couche, créer un dernier matériau, ok, pour l'instant, nous ne nous soucions que de cette chose que nous avons créée ici pour la couleur de base. Je suis content de ça et je vais le garder. Normalement. Les principaux changements que nous apportons à couleur de base sont la désaturation, la rendant plus foncée et lui donnant un peu de tentes. Et c'est essentiellement ce qu'il fait et j'en suis satisfait jusqu'à présent. Les textures de l'espace réservé, vous pouvez utiliser ces textures par défaut et il n'y a rien de mal à cela. Il ne faut que veiller à ce que le paramètre de compression reste tout au long chaque fois que vous activez SRGB et que vous définissez le paramètre de compression sur quelque chose ici lorsque vous souhaitez le remplacer dans une instance matérielle. il doit également y accéder pour avoir les mêmes paramètres de compression. Vous pouvez également créer vos propres textures utilitaires dans Photoshop. Et surtout, par exemple, c'est la texture que nous avons créée à l'intérieur de la substance. Regardons la taille. C'est pour k et nous n' allons pas utiliser une clé étrangère comme texture par défaut car chaque fois nous en retirons une instance matérielle, nous dupliquons cette dernière pour texture k encore et encore. Et cela va nécessiter beaucoup de performances, beaucoup de mémoire de texture et vraiment inutile. Nous allons donc créer une image 60 par 60 ou 32 par 32. Ensuite, je vais prendre une des couleurs d'ici. Ce n'est pas vraiment important. Je veux juste que toute la texture soit monotone. C'est tout ce qui compte. Encore une fois, pour les maths normaux, venons ici et passons 32 par 32. Qui va le rendre assez bon marché pour qu'il n'ait pas de frais supplémentaires sur les performances et le stockage. Prenons donc celui-ci et commençons à peindre partout. Nous voulons que celui-ci soit monotone. Et celle-ci est un peu délicate car elle a quelques chaînes. Et les chaînes, elles viennent ici et sélectionnent les chaînes. Vous voyez qu'il y a R, G et B. Lorsque vous décidez de mettre une information ici, elles doivent rester cohérentes tout au long. Par exemple, dans cette texture, A0 a été placé dans le canal rouge, vert héberge le canal de rugosité et le bleu est métallique. Et nous n'avons pas de métal dans ces bois. Ainsi, chaque fois que vous créez une texture de canal, elle doit suivre les mêmes règles que celles de A0 ou doit être A0. Le vert doit être reflux et le bleu doit être métallique. Et aussi, je vais ajouter un autre canal alpha plus tard si vous avez créé un matériau de tuile qui a certaine hauteur pour le prêt de hauteur ou des choses comme ça, j'ai décidé d'ajouter un canal alpha supplémentaire ici, pas supplémentaire pour le canal, essentiellement un canal alpha. Nous avons donc peint ceci. Et allons-y pour celui-là. Et je vais également redimensionner celui-ci à 32. Nous avons juste besoin d'avoir les chaînes, n'est-ce pas ? Prenons donc la couleur d'ici. Je ne veux pas qu'il le rende bleu ou quelque chose comme ça parce qu' il est converti en carte normale assez facilement dans Unreal Engine. Faisons l' opacité jusqu' à 100 peintures partout. Nous les avons donc prêts, mais je vais l'exporter dans ces utilitaires. Je vais appeler cette couleur de base. Vous avez vu que je parlais son utilitaire et que le format est PNG. Je veux utiliser le format PNG. Ok, les paramètres. Et celui-là aussi. Appelons cela normal, soulignons à nouveau l' utilité normale et le format, ce qui va être normal. Et celui-ci, il a un canal alpha, et il faut se rappeler qu' il a un canal alpha. Appelons ça. Appelons-le A0 r m. Ou vous pouvez simplement l'appeler bras. Et je vais l'appeler Arm Edge parce que certaines textures nous créons plus tard peuvent également héberger un canal haut. Nous les sauvons donc. Et nous allons les réimporter ici. Je vais créer un dossier appelé utilitaire et apporter mes textures d' utilitaire ici. Et ce sont ces textures. Maintenant, sélectionnez-les et fabriquons tout. Très bien, donc celui-ci est le bord du bras. Je vais le masquer. Et chaque fois que vous importez une vraie texture ici, vous voulez également la définir pour masquer. Un sRGB est désactivé. Et celui-là est bien. Je suis content de ça. Et le dernier est normal. Une carte normale est correcte, car la, à cause de la couleur, elle l'a définie wrapper normal et elle est également correcte. Commençons donc à remplacer cela. Cherchons donc la couleur de base pour vous. Maintenant, au lieu de cette couleur, nous avons une version beaucoup moins chère de cela. Il s'agit essentiellement d'une texture de 30 à 830 qui n'est pas vraiment en performance. Et vous pouvez aussi aller 16 à 16 et personne ne vous empêche vraiment d'y aller. Et c'est bon pour la texture. Donc, si l'aperçu n'est pas mis à jour, vous voulez entrer ici et toucher des nœuds en temps réel. Et je crois, oui, la prévisualisation est terminée. Mais cela va avoir un certain coût dans la performance. Je vais donc le garder tel qu'il est. C'est donc un échantillonneur de texture, une entrée que je vais écrire ici couleur de base. Parce que tout ce que vous faites ici va se refléter là. Nous avons donc cette désaturation, tout va bien. Et puis nous avons cette teinte de couleur de base. Je vais ajouter un BC avant chacun d'eux pour que je sache qu'il contrôle la Colombie-Britannique. Et c'est bon pour nommer les conventions et optionnel, si vous êtes heureux, vous le faites. Donc c'est la teinte DC et c'est que je vais l'appeler DC au lieu de sombre et je vais le nommer Brighton parce que si j'augmente la valeur de l' éclaircissement de l'effet, pas d'effet assombrissant. Faisons donc ces dernières. Très bien. Voyons voir, pour l'instant, nous sommes satisfaits de cela. Sélectionnez-les tous et appuyez sur C. Et cela crée une zone de commentaires autour d'eux. Je vais appeler cet albédo ou cette couleur de base ou tout ce que vous voulez nommer. Il s'agit donc des contrôles de couleur de base. Et si nous entrons ici et que je commence à les voir, vous voyez que les noms ont été changés respectueusement. Et le prochain, je vais l'apporter. Sélectionnons cela et amenons le bras ici. Et vous voyez que le paramètre de compression est défini sur masque, c'est ce que nous voulons. Créons donc une boîte de commentaires autour de cela et appelons-la bras, afin que je sache à quoi ressemblera cette texture. Examinons donc la sortie. Et ici, nous devons faire glisser le métal et l'amener jusqu'au bleu. Parce que le bleu, si vous vous en souvenez, maintenait le métal et le métal, je ne ferai rien parce que le métal est un interrupteur. Ce n'est pas comme une rugosité. Vous l'augmentez ou le diminuez. C'est un interrupteur. Métallique, oui ou non. Et c'est la seule chose que je fais au métal, car chaque fois qu'il est métallique, il va utiliser une autre méthode pour ombrer cette pièce. Et s'il n'est pas métallique, il va en utiliser un autre. Je suggère donc vraiment de ne laisser que le métal à 0. Et bien sûr, il y a des parties au milieu, par exemple du métal rouillé ou du métal à moitié rouillé. C'est quelque chose entre les deux. Et c'est valable pour le garder. Et je vais créer une autre sortie et appeler celle-ci. Je vais traîner celui-ci de cet alpha jusqu'au bout. Mais je vais les garder séparés les uns des autres. Nous allons donc choisir celui-ci pour un peu de ménage. Voyons voir, pour le prochain, c'est un spéculaire, je n'y touche pas vraiment. Et puis c'est quatre rugosités. Mais la rugosité, je vais faire passer une boucle. Je vais utiliser la carte de rugosité, qui est le canal vert comme Alpha. Pour que je puisse donner deux valeurs comme les hommes de rugosité et la rugosité max pour diviser les informations de rugosité pour nous. Et j'ai vraiment trouvé cette méthode très utile. Je vais donc créer quelques constantes, 12. Je ne vais pas les définir à 01 parce qu'il va utiliser le spectre complet et nous obtenons beaucoup de contraste et ce n'est pas ce que nous voulons pour la base. Je vais le régler à 2,5 ou 0,25 et ce 1,75. Et faites glisser celle-ci dans une entrée de fonction. Et mettez celui-ci ici. Et je vais cacher ça. Une fois encore. Je vais également apporter une entrée de fonction. Et comme celui-ci est un scalaire, il choisit la meilleure option pour nous et l'attribue ici. Et je vais le mettre en rugosité. C'est le contrôle ultime de la rugosité. Nous allons donc faire glisser vos commentaires et la rugosité de vos collègues. Ok, et maintenant ce que nous allons faire, c'est renommer ça, je vais appeler cette rugosité méchante. Celui-là. Je vais appeler ça la rugosité maximale. Alors, nous allons le sauver. Et nous avons beaucoup d'erreurs ici. Et vous voyez ce qui se passe ici. Nous avons des choses entre les deux ici. Ces contrôles de couleur de base s'affichent. Le contrôle de la rugosité se situe entre les contrôles que nous avons. Je veux que vous soyez tous voisins pour que je puisse mieux les contrôler. Il y a donc quelque chose qui s'appelle la priorité du sel. Donc, si la priorité de quelque chose est 0, elle apparaîtra en haut de la liste. C'est un, il va baisser, et ça va être deux, ça va être encore plus bas. Et en utilisant cette priorité de tri, vous pouvez vraiment mieux organiser vos affaires. Le premier était donc cette texture de couleur de base. Et une chose que je veux garder mes textures en tête de liste. Donnons donc à ce genre de priorité négative. Et vous devriez le faire sur les fonctions. Et celui-ci donne également la priorité à la négative. J'ai donc l'impression d'avoir fait quelque chose de mal. Et avant cela, je dois faire quelque chose comme ça pour que cela soit exposé au matériel maître. Je dois donc faire glisser un fil vers l'extérieur et introduire une entrée de fonction pour que nous puissions changer cela plus tard. Et je vais appeler ça HA, ou bras. Et il nous apporte un vecteur trois et nous pouvons le traîner et chercher à apporter des composants de frein. Et je vais utiliser quatre composants, RGB et a, qui signifient alpha. Et si vous n'utilisez pas Alpha, vous pouvez utiliser trois composants au lieu de quatre composants. Faites-le glisser en dehors de la vue. Je vais maintenir le contrôle enfoncé sur ce nœud et faire entrer le vert ici. On dirait qu'il fonctionne avec des composants de flotteur de rupture pour. Essayons donc trois. Il s'agit donc de trois. Et maintenant, remanions le G dans le, je vais rebrancher le gène vers l'alpha de cette rugosité. Maintenant, ça marche. Et pour B, je vais le connecter au métal. Il fonctionne. Très bien, prenons celui-ci et supprimons le. Et puis il reste le r, qui signifie occlusion ambiante. Et puis celui-ci, j'ai décidé de le faire glisser directement. Ici. Comme vous le voyez, nous avons déjà fait glisser celui-ci, c'est bon. Nous allons utiliser cette hauteur plus tard. Peut-être créer un peu de hauteur, apprendre des choses. Et maintenant, apportons également la carte normale. Sélectionnons ceci et recherchons un soulignement normal. Et c'est la texture que nous avons créée. Cliquons dessus pour nous assurer que celui-ci est bien là. Et il a également modifié les paramètres de compression en carte normale. Raccordons tout de suite celui-ci à la normale. Et la raison pour laquelle j'ai fait cela était d'exposer cela au matériel principal afin que nous puissions les placer en tête de liste. Encore une fois, c'est faire glisser les entrées d'une fonction. Et celui-là va, très bien, et nommez celui-ci normal. Alors, touchons à sauver. Maintenant, si nous venons ici carte normale ou que nous sommes ici, mais la couleur de base est au-dessus. Je vais donc sélectionner cette entrée de fonction, encore une fois, trier la priorité à négative et celle-ci à une entrée négative également. Nous allons donc appuyer sur Enregistrer. Et maintenant que nous allons l'examiner, les entrées de carte que nous avons sont ici en haut. C'est ce que nous voulions vraiment être plus tard, je connecte aussi les sorties nécessaires. Allons donc créer pour l'occlusion ambiante. Encore une fois, je vais créer une Ambien pointue et traînée, donc une carte de collusion dans l'alpha de cela. Et je vais faire la même chose. Et là où ces n, et il peut ne pas être nécessaire de le faire aussi. Vous pouvez directement le connecter et l'utiliser, ou vous pouvez utiliser des commandes, selon vos souhaits. Je vais donc garder cela pour voir ce qui se passera à l'avenir, ainsi de suite. Je vais appeler ça un Min et appeler celui-ci un maximum. Ok, et pour les valeurs par défaut, réglons celui-ci sur quelque chose ici. Je ne veux pas que ce soit noir pur. Et celui-là, réglons-le sur un et mettons la sortie de la boucle dans l'A0 et appelons ceci. Ok, maintenant, nous ne sommes restés qu' avec la normale. Et le contrôle que je vais ajouter pour la normale sera des lattes et des normaux. Nous mettons la normale ici et nous lui donnons une constante. Nous voulons donner à cela un scalaire. Nous allons donc faire glisser les constantes et à partir de cela apportons votre entrée de fonction et appelons-la force normale. Il y a quelque chose d'étrange dans ce nœud, c'est que cette charge n'augmente pas la puissance normale. Il élimine également de la puissance normale. Si vous le regardez, on appelle ça des noix normales aplaties, fortifiées normales. Mais psychologiquement, j'adore l'un d'eux. Je vais ajouter à une valeur, par exemple, faire de la valeur deux ou trois choses que j' ajoute à la valeur, sans aplatir la valeur. Mais ici, si vous commencez à augmenter le nombre, cela va aplatir encore plus votre normale. Je vais donc inverser l'effet en utilisant un moins et faire glisser celui-ci moins ici. De sorte que chaque fois que nous traînons celui-ci vers le haut, on le renverse ici. Et puis je mettrai ici, ce qui, au lieu d'aplatir, va augmenter la force normale. Bien sûr, vous pouvez laisser tout cela et nommer cette normale en latin, mais rebrancher cela ici. Mais pour les effets psychologiques, je vais le garder comme ça. C'est donc la première normale. Et connectons-le à la normale. Et nous avons beaucoup de flèches ici que nous allons éventuellement réparer. Alors, allons-y. Je vais ajouter encore plus de couche normale en ajoutant une carte normale détaillée. Et ce détail Lamar mon gros, lorsque nous commençons à l'utiliser, il va ajouter beaucoup de résolution à la texture sans aucun travail supplémentaire. Alors choisissons ce que vous êtes normal, laissez-moi le trouver dans le visualiseur de contenu. Et ici, je vais le dupliquer. Dupliquez-le, les détails normaux vous soulignent. Essayons celui-là. Je vais avoir un séparateur. Nous allons le sélectionner ici. Et celui-ci va toujours avoir une haute qualité que ce soit des styles au-dessus de notre maille. Il y ajoute encore plus de résolution. Faisons donc sortir le fonctionnement, ou appelons ça la queue. Normal. Pour ajouter ces données est normal en plus de cela, nous avons besoin d'un nœud appelé normal corrigé d'angle de fusion. C'est la bonne façon de fusionner avec des cartes normales à l'aide de cette fonction. Nous apportons donc celui-ci. C'est la normale de base, et c'est la normale supplémentaire. Maintenant, sélectionnez-le sur la carte normale. Bon, maintenant, chaque fois que nous créons un matériau, nous devons placer une carte normale et une carte normale au-dessus. C'est bien, mais peut parfois être limité, par exemple, vous ne voulez vraiment pas avoir une carte normale décente. Au lieu de cela, utilisez également la carte normale de la vanille. Je vais donc appeler l'interrupteur. Trouvons l'interrupteur, l'interrupteur statique. Et en utilisant cet interrupteur esthétique, il a un vrai et un faux. Je vais créer un commutateur et l'intégrer dans la valeur afin que chaque fois que nous le définissons comme vrai, il utilise les normales mixtes. Et quand nous le définissons sur false, il va prendre la normale principale et ignorer complètement cette chaîne de nœuds et n'utiliser que la carte normale vanille au lieu d'ajouter des détails sur mes genoux. Alors, faisons glisser quelque chose et un bool statique. Et cela a une valeur qui est uniquement activée et désactivée, activée et désactivée. Nous voulons que la valeur par défaut soit fausse. Bien sûr, faisons glisser une entrée de fonction vers l'extérieur. Et cette entrée de fonction que vous voyez crée parfaitement un bool statique pour nous. Donc maintenant, je vais le définir ici et je vais le définir par défaut sur false, sorte que chaque fois que vous n'ayez pas à utiliser les cartes normales détaillées. Nous allons donc le brancher sur la carte normale et c'est parfait. Nous avons maintenant créé un commutateur. Permettez-moi de le préciser un peu. Nous avons fait un changement. Chaque fois que nous le définissons comme vrai, il va utiliser cette carte mixte normale que nous avons créée. Il va donner un titre à celui-ci et le fusionner sur la méthode habituelle que nous avons. Et chaque fois que nous le définissons sur faux, il n'utilisera que la carte normale de la vanille sans faire quoi que ce soit avec ses propres contrôles. J'ai donc dit que c'était faux par défaut. Pour que nous puissions le changer plus tard. Bon, nous allons le sauvegarder encore une fois. Et nous sommes à peu près en désordre ici. Il faut y remédier, d'accord. Et ici, je vais aussi apporter cette normale aplatie. Et tous ces contrôles ici. Mettez celui-ci dans une normale aplatie. Et celui-là, je vais l' appeler D dix force normale. Et la valeur false sera false ou 0. Et puis, ce sera négatif. Ce ne sera pas négatif et moins un. Il va l'inverser. 0 inversé dans Unreal signifie blanc, et il va en sortir. Et je crois que vous devenez moins que normal ici. Plus tard, nous changerons que c'était mal. Mettons celui-ci ici. Et bien sûr, j'ai besoin de créer un système de tuile pour cela, apportons un nœud de coordonnées et une constante, amenons les constantes ici, c'est constant parce que nous voulons l'exposer et plus tard modifiez-le. Je vais aussi apporter une fonction. Et il va sélectionner un scalaire pour nous et le placer dans les UV. Appelons donc cela un détail cyclique normal. Et placez une tuilage pour une valeur par défaut. Je vais le régler en un seul. Et nous avons un carrelage ici. Je vais régler celui-ci à un, et celui-là aussi. Parce qu'un inversé devient, on veut dire blanc, inversé devient noir, et ensuite la planéité, on n'obtient pas de planéité. Et cela signifie que nous n'aplatissons pas la normale. Nous avons donc créé un carrelage pour cela également. Sélectionnons tout cela et appelons cela normal. Il s'agit du matériel principal le plus basique que vous ayez créé ultérieurement. Si nous devions changer quelque chose, nous pouvons venir ici et changer beaucoup de choses. Par exemple, vous pouvez modifier l'opacité. Vous pouvez ajouter une couleur MSF si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, ces contrôles sont corrects. Je suis content de ces contrôles. Et une chose à noter que bien que ces derniers aient les UV en 0 à un UV et que nous ne leur dirons pas, mais plus tard, nous allons créer des matériaux et des matériaux procéduraux à l'intérieur de la substance et coiffez-les alors que nous allons créer ici un système de carrelage qui recouvre ces textures. Et bien sûr pour cette spécification. Des textures particulières, nous n'allons pas leur dire. Je vais garder le total à un seul. Mais pour les prochains, nous allons ajouter un peu de carrelage, donc nous devons être allergiques pour être ici. Nous allons donc sélectionner celui-ci et le faire ressortir. Et je vais mettre la multiplication dans les UV de la normale et du bras et de la couleur de base afin que nous ayons également un système de carrelage ici. Je vais donc nommer ce carrelage. Et je vais définir le carrelage par défaut. L'un signifie pas de carrelage. Cela signifie 0 à un espace UV et totalise un. D'accord ? Et définissons cette priorité de celle-ci sur deux points négatifs pour qu'elle apparaisse en haut de la liste. Si nous venons ici, le carrelage est ici, ce qui est parfait. Nous avons donc créé la logique, et maintenant nous allons créer le matériel principal. Nous allons donc les sélectionner. Et la première chose qui est évidente que nous devons faire est de régler cela. Commençons donc le paramètre scalaire de tuilage et appelons-le silencieux général. Donc, pour une carte normale, évoquons ces textures à partir d'ici. Laissez-moi les traîner ici. OK, et nous allons, pour l'instant supprimés. Prenons la couleur de base connectée dans la couleur de base et la convertissons en périmètre afin que nous puissions la changer plus tard dans le gameplay. Appelez cette couleur de base. Et nous avons besoin d'une carte normale. Glissons celle-ci est la normale que vous êtes, non ? Faites-le glisser et le convertissons en paramètre et appelons cela normal. Alors, ce que nous sommes restés, c'est celui-là. Mettons-le ici et appelons-le H. Vous voyez que nous avons deux sorties. L'un est pour le résultat et l'autre provient de la hauteur que nous obtenons de l'alpha de celui-ci. Ok, allons parler de celui-ci et le rendre un peu plus classé. Voyons ce qu'il nous reste. Et je vais mettre les commandes de la couleur de base au-dessus d'eux. Voyons donc la couleur de base. Et pour les commandes. Je vais d'abord faire la désaturation. Faisons en sorte qu'il en soit un. Ensuite, teintez ce Brighton comme trois. Alors, économisons. Et maintenant, nous les avons ici. Mais en bas de la liste, cela n'a pas d' importance car plus tard, nous l'avons renommé aussi pour être en dessous de la liste. Passons donc aux contrôles de reflux et à la rugosité. Je vais le régler pour une rugosité étrangère, max. Nous allons le fixer à cinq. Ensuite, les contrôles suivants appartenaient à la normale. Commençons par faire l' A0 parce que c'est plus facile. Donc, il faut le nommer six, celui-ci comme sept. Et ensuite, pour une carte normale, cette carte normale a déjà été définie sur une carte négative pour aller au sommet car il s'agit d'une texture. Et ensuite, vous avez la force normale, qui doit être huit. Ensuite, nous avons cet interrupteur, que j'ai besoin de le régler à neuf. Mettons celui-ci à neuf et nous sommes restés avec les contrôles du détail normaux. Donc pour les normales détaillées, pour le carrelage du détail normal, je vais le régler à dix. Pour les textures. Je vais le régler sur deux points négatifs. Donc le soda, ils veulent que les textures restent au top. Et ensuite, nous avons la force normale. Et il y avait dix ans. Faisons ça 111. Je crois que c'est fini. Nous allons donc le sauvegarder et consulter les résultats. Comme vous le voyez, ils ont été parfaitement commandés. Nous avons les contrôles de rugosité, puis les contrôles AL, puis nous avons la force normale. Nous l'avons fait. Nous avons ce faisceau, qui signifie Boolean. On dirait que nous ne l'avons pas renommé. Donnons un nom à celui-ci. Utilisez les détails. Normal. S'il est activé, il affichera également les contrôles du détail normaux. Disons donc ici, utilisez la normale qui est présente ici aussi. Donc maintenant, il ne reste plus que le port de textures . Sélectionnons donc ce détail normal et faites-le glisser dans le détail normal et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en paramètre et en détail coloré normal. D'accord. Maintenant, nous devons porter certaines choses ici. Nous avons besoin de la rugosité. Nous allons le copier. Nommez-le rugosité. Nombreux. Comme vous vous en souvenez, pour une moyenne de rugosité, nous l'avons fixé à 25,25. Dupliquez-le pour la rugosité max. Vendons ça à 0,75. Définissez le nom sur Max. Appelons cela un présage. Pour une femme. Prenons la valeur, quelque chose comme ça et mettons la valeur ici et connectons et sélectionnons celle-ci et appelons-la A0. Max. J'ai répondu qu'il en était un. Bon, et maintenant nous avons besoin d'un paramètre scalaire pour la force normale. Appelons cela une force normale. La force. Je vais le faire en sorte qu'il en soit un. Ensuite, il faut un commutateur booléen. Appelons donc le converti statique ici. Et pour la valeur par défaut, je vais le définir sur faux, mais nous pouvons l' activer plus tard. Cliquons avec le bouton droit de la souris là-dessus. Je crois. Cependant, cherchons des Bu statiques. Et il y a une version de paramètre de celle-ci qui est la même, mais nous pouvons le paramétrer pour qu'elle soit inchangée ultérieurement. Et celui-ci est le bon à utiliser. Alors, appelons-le. Utilisez les détails. Normal. Par défaut, vous pouvez définir la valeur par défaut, False ou tout ce dont vous avez besoin. Donc, une autre constante. Donnons un nom à celui-ci. Détail, style normal. Et nous allons le copier. Pour la quantité de carrelage. Par défaut, je vais le définir sur un. Et puis, pour la force normale totale, je vais aussi le faire. Prenons donc ces éléments et les abattons et finissons enfin et avons créé le premier matériau PBR dans Unreal Engine Material Editor. Et c'est un matériau assez génial. Nous pouvons faire beaucoup de choses avec cela. Et maintenant, pour les tests, je vais le sélectionner car il y a quelques matériaux. Et je vais venir ici dans les documents de celui-ci, je vais prendre quelques exemples. Nommons une planche de soulignement et prends-en une et appelons cela m. Underscore. Travailler. Prenez toujours vos instances de l'itinéraire principal, du matériel principal afin de savoir ce que vous faites. Alors, pour aboyer, venons ici. abord, nous devons y assigner les textures d'écorce foncée. Alors, cherchons le médicament. C'est la bonne chose à propos de la dénomination. Vous le cherchez et vous le prenez. Donc, pour l'écorce, voyez, choisissons cela pour la normale. Pour la couleur de base. Excusez-moi, je me trompe. Pour la couleur de base. J'aurais dû choisir la couleur de base de les sélectionner mal. Ok, c'est le matériel principal de base sur Touched. Et maintenant, sélectionnons ceci et passons dans un éditeur de mash statique. Et le premier pick-up. Soulignement. écorce. On dirait qu'on doit y aller vice-versa. Oui, il faut y retourner. Donc, copions-le et revenons en arrière et collons le matériel ici. Ce matériel a été appliqué là-dessus et il fonctionne. Très bien, et maintenant prenons un exemple pour la planche et éditée. Donc, des planches. Nous allons sélectionner les textures. Allons dans le noir. Et pour les planches, texture du premier bras, puis la couleur de base. Et puis il y a une carte normale qui est créée, celle-ci aussi. Maintenant, ce qu'il nous reste à faire, c'est de l'assigner à cela. Ok, soulignons en blanc. C'est le matériau principal qu'il nous donne le plus grand rôle qu'il fait. Très bien ? Mais celui-ci doit être métallique, ces boulons ou non métalliques, ils ont l'air en plastique plutôt que métallique. Examinons donc l'instance matérielle. Et ici, nous avons choisi le mauvais. Allons donc sélectionner les planches pour chiens. Et maintenant, choisissons cela et ceux-ci sont revenus dans leur état métallique. Sauvez-les. Et ici aussi, quand je le regarde, nous obtenons le résultat parfait. Passons donc en mode suppression dans les visualisations de tampon. Cherchons du métal. Et pourtant, ils sont aussi métalliques. Donc, c'est très bien. Nous devons maintenant attribuer ces matériaux à toutes les mesures statiques que nous avons créées. Allons donc ici. Ce n'est rien de trop chic. Nous devons donner ces matériaux. Alors choisissons d'abord ces 3. Besoin de changer leurs matériaux. Donc, pour le premier, passons au soulignement du MOE. Vierge. Et il va falloir une minute pour attribuer la statique, attribuer le matériau à ce maillage statique. D'accord, c'est bon. Et tout se passe parfaitement. Maintenant. Je suis aussi l' écorce de l'école plus jeune. Et nous ne constatons aucun changement car tout est la valeur par défaut et fonctionne parfaitement. Nous allons donc sélectionner cette planche. Et chaque fois qu'il y a une planche, nous devons y assigner le matériel. Donc, la première chose à faire vraiment, alors est-ce que j'aboie, copierai et le colle ici ? Et celui-là va bien aussi. Celui-là aussi. Et celui-ci est en marche, disons tous. Et apportez d'autres mailles statiques. Allons parler de ces trois. Et ils utilisent le matériau de l'écorce. J'ai donc déjà copié le matériel d'écorce. D'accord. Alors collons celui-là aussi. Et collez celui-là aussi. Cela a été bien. Et plus tard, lorsque nous essayons de superposer les matériaux sur le dessus, nous obtiendrons des résultats en les combinant. Alors fermez-les. Et celui-ci est plus facile car ils utilisent également le matériau d' écorce. Nous allons donc tous les sélectionner et appliquer l'instance matérielle. Parce que plus tard, chaque fois quelqu'un a essayé de changer l'instance matérielle, elle sera répercutée sur toutes les instances matérielles. Et c'est une bonne chose. Les changements d'itinéraire reflètent donc tous ces changements. Je vais donc me protéger de toute la scène. Et tout va bien. Maintenant, vous pouvez vraiment modifier les instances matérielles qui peuvent modifier les objets à la volée. Nous allons donc sélectionner le matériau principal pour le vérifier pour voir si tout fonctionne correctement ou non. Donc, le premier, maintenant que je les regarde, nous pouvons faire d'autres choses à ce sujet. Parce que plus tard, nous allons ajouter beaucoup plus de textures. Nous pouvons tous les placer dans la catégorie Texture 01. Alors, venons ici et sélectionnez-les tous. Sélectionnez ceux qui appartiennent à la même famille et placez le groupe à la texture 01. Celui-ci doit également être sur la texture 01. Tout cela pour texturer 01. sorte que plus tard, lorsque nous attribuons de nouveaux matériaux, pu les héberger dans la même catégorie. Ils sont donc tous dans la catégorie Texture 01. Une autre chose à faire est que si nous venons ici, nous voulons tous les prendre dans le même ordre que nous avons un moyen ici, vous voyez, ils sont très ordonnés et propres. Nous pouvons également modifier la seule priorité ici. Donnons donc au carrelage la première, la troisième priorité. Allons faire 10. Faites ce 112. Excusez-moi, je me suis trompé. Ce 11, celui-là aussi. 34. Et maintenant, vérifions si elle a été corrigée ou non. Oui, il y a été placé au sommet parce que la seule priorité est évidente. Il suffit de leur donner de la valeur. C'est facile à faire. Donc, celui-ci était quatre. Faisons ça 156789101120, 131450. D'accord, disons et voyons le cas réel. Tous se portent bien, à l'exception de ce changement de couleur de base. Passons à cette couleur de base, et nous devons lui donner une priorité unique. Celui-ci a cinq ans, celui-ci a sept ans, celui-ci doit être six. D'accord ? Dites, et maintenant regardez-les. Ils ont raison ? Et si je sélectionne celui-ci et que j'importe également les détails normaux, nous obtenons celui-ci également ici. Et c'est très bien. Très bien. Nous avons également les contrôles normaux détaillés ici et tout. Ensuite, nous pouvons le faire, ajouter beaucoup plus de logique et acheter la priorité d'assaut. Ils vont en dessous. Ces couches. allons maintenant vérifier l'instance de matériau Nous allons maintenant vérifier l'instance de matériau et les modifications apportées à d'autres instances matérielles. Vous voyez le carrelage que tout se passe ici. Très bien, changeons les blancs pour voir que tout fonctionne, c'est vrai ou non. Pour le carrelage, arrivons au carrelage ne fonctionne pas. Je crois que nous aurions dû utiliser objets de texture plutôt que des échantillonneurs de textures ici, car les objets de texture ont tendance à fonctionner beaucoup mieux à l'intérieur, c'est une vraie fonction. Donc, c'est une solution facile. Nous pouvons le faire. Et je suis content que ce soit arrivé pour que nous sachions ce qui se passe autour de cela. Apportons donc un objet supplémentaire. D'accord ? Et maintenant, la solution de contournement est un peu différente. Je dois déconnecter cela et sortir des entrées de fonction. Cette entrée de fonction, vous avez dit, fait ressortir la texture aux sorcières. Parfait. Nous devons texturer le vecteur trois. Par conséquent, vecteur de ces liens entiers. Mais la texture l'est, il faut donc placer l'objet texture ici, celui par défaut. Nous allons donc le copier et le coller ici. Puis réinitialisez cela et prévisualisez la texture de cet échantillonneur de texture. C'est la solution de contournement à parcourir. Et cela fonctionne très bien. Donnons un nom à celui-ci. Couleur de base. Il doit être unique. Nous allons donc copier le nom de celui-ci et le supprimer. Ou faisons glisser les mots ici et maintenant les supprimer. Supprimez celui-ci et collez la couleur de base ici. Alors maintenant, sauvegardez-le, et maintenant nous devons faire un peu de réparations ici. Ainsi, pour la texture sur la couleur de base, elle a besoin d'une texture et elle accepte uniquement la couleur de texture pas l' objet de texture, pas l'échantillonneur de texture. Nous devons donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et le convertir en objet de texture. Et ensuite, ce qu' il faut faire, c'est de copier cela et de le coller dans cette entrée. Apportez-le ici. Ensuite, convertissez le nom en paramètre et remplacez le nom de celui-ci par celui-ci. C'est ça. Ok, maintenant, c'est fini. Maintenant, allons trouver le trait de soulignement de la couleur de base. Vous. Cliquez sur Enregistrer. Et maintenant, si nous passons à l'instance matérielle, permettez-moi d'en parler. Cette instance matérielle. Si j'essaie de le carrelage. Maintenant, vous voyez que c'est du carrelage. Seules les couleurs de base ne totalisent pas la totalité du matériau, c'est seulement la couleur de base. Et nous le ferons également pour tous. Et c'est une solution facile. Nous aurions dû le faire avant, mais je suis vraiment content que cela se soit produit lorsque vous travaillez avec des fonctions matérielles. Il est préférable de travailler avec les objets de texture plutôt que des échantillonneurs de textures. Donc, pour celui-ci aussi, j'ai besoin d'apporter l'objet de texture. Donc, pour l'avant-première, notre AR, je suis Edge. Je vais apporter celui-ci et l'amener ici. Il le désactive automatiquement et remplace le paramètre de compression pour nous. Avant cela, je dois également sortir une entrée de fonction et prendre le nom de celui-ci et le copier ici. Il est dit que les noms doivent être uniques. Je vais donc reformuler cela, prendre le nom et le supprimer, coller le nom ici, et maintenant le mettre ici. Nous allons donc coller le nom. Il fonctionne. Très bien, encore quelques textures à faire. Et ils appartiennent uniquement à la section de carte normale. Bon, ici encore, apportons, des objets supplémentaires. Faites glisser une entrée de fonction vers l'extérieur et introduisez-la dans cette texture pour qu' elle ne l'utilise que. Donc, pour celui-ci, je vais utiliser un trait de soulignement normal. Vous êtes un utilitaire normal. Et mettons à jour les nœuds. Appelons cette carte normale. Enfilez ça ici. C'est lié à ici. Sélectionnez le nom de celui-ci, copiez-le et renommez-le en carte normale. Ok, il reste encore un autre à faire, c'est celui-là. Encore une fois, apportez cet objet de texture et appelons cette carte normale. Et m 20. Deuxième masques UV et RGB: Ok, nous avons fait le premier matériau et maintenant nous allons créer des masques, pour pouvoir générer de la saleté sur ces derniers. Et nous allons faire la même chose. Nous allons copier ceci, faire tomber celui-ci et les mélanger ensemble. Bien sûr, utiliser un changement de ce matériau à la place. Donc, ce que nous allons faire pour générer le masque, c'est générer un masque pour chaque maillage statique. Par exemple, pour celui-ci, nous allons créer un masque RVB. Par exemple, l'un des masques génère une occlusion que l'un d' entre eux génère une surface qui génère des données générales de bruit sur l'un d'eux. Et placez ces masques dans un canal RVB, R, G et B dans une texture et utilisez ce masque RGD pour générer du bruit et Mars et tout ce que vous voulez en fonction de la géométrie elle-même. Alors, comment faisons-nous cela ? Il s'agit d'une scène avec la liste des mailles statiques que nous utilisons pour générer un chien. Et nous les avons ici parfaitement bien. Et vous voyez ici, si je passe en mode prévisualisation des matériaux, vous voyez que la séparation des matériaux est également là. Nous devons donc y réfléchir car nous allons mélanger tout cela en un seul matériau. Par conséquent, je veux dire que nous allons apporter cela à l'intérieur Substance Painter et en utilisant les générateurs de Substance Painter, essayer de générer de la saleté sur les lieux. Par exemple, comme ceci, où la cavité se connecte ou sur des endroits où elle est affectée par votre collusion. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous devrions le faire. Vous allez niveler. Mais si vous regardez les UV de celui-ci, laissez-moi passer à l'éditeur UV. Et si vous regardez les UV, vous constatez que ce maillage est composé de nombreux UV empilés les uns sur les autres. Parce que nous composons ce maillage à partir de nombreuses mesures répétitives. Et il y a quatre ou cinq mesures qui composent uniquement ce maillage statique. Vous voyez donc ici qu'il y a beaucoup d' îlots UV empilés les uns sur les autres. Et cela ne va pas nous aider à générer des UV à l'intérieur de Substance Painter, car Substance Painter a dans la plupart des cas besoin ses îles uniques pour pouvoir générer des données parfaites. Par exemple, si nous essayons maintenant de faire ces idées Substance Painter, nous allons avoir la répétition partout et tout est ici. Il va être écrasé sur tous ces éléments, mais je n'en veux pas. Je veux que chaque maillage chaque maillage statique que nous avons placé ici génère cela, soit compté comme un maillage statique unique généré dans le processus de cuisson. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous allons séparer ces îles. Mais je ne vais pas faire cela dans les mesures statiques elles-mêmes. Je vais prendre une copie de chacun d'eux. Par exemple, permettez-moi d'en prendre une copie. Je vais le faire ressortir et l' utiliser à la place comme sauvegarde. Donc, quand j'en ai fini, supprimez-le simplement. Je vais garder le premier contact. Prenons donc ça. Et vous voyez que les UV ne sont pas touchés ici aussi. Je vais apporter le Packer UV. Et dans celui-ci, je veux régler le rembourrage un seul réglage ici car je veux utiliser le maximum de 0 à un espace UV. Donc, il a fait ses valises. Et le processus va prendre un peu de temps, bien sûr, peu de temps car nous l' avons déjà déballé et il ne va le placer que dans un espace UV de 0 à un. Donnez-lui un peu de temps. Il faudra quelque chose entre une minute et deux minutes pour chaque pièce, car la pièce que vous voyez ici est assez dense et cela va prendre un certain temps. Mais bien sûr, ça en vaut la peine. Plus tard, lorsque vous verrez les résultats, vous allez adorer. Il ne m'a pas dit plus de deux minutes. Et c'est fini. Vous voyez, il a aménagé toutes les îles UV ici, parfaites pour nous. Et nous allons préparer nos informations sur ce peintre à l'intérieur de Substance. Et lorsque nous nous sommes assurés que cela fonctionne parfaitement, nous copions ces UV et avons transformé les UV de ce maillage vers le deuxième canal UV de ce maillage. Si nous passons aux paramètres de maillage ici, vous voyez qu'il n'a que le premier canal UV, qui est responsable de la couleur que nous allons créer un autre canal UV et transformer. Ce UV que vous voyez ici sur ce maillage afin que nous puissions utiliser cela à l'intérieur d' Unreal Engine pour générer la saleté et le processus de création d'UV, votre processus de transformation n' est plus difficile que de cliquer ici et de créer une nouvelle carte UV et UV. Et vous voulez le sélectionner et cliquer sur cette icône pour l'activer. Ainsi, lorsque vous avez sélectionné celui-ci, vous sélectionnez celui-ci comme dernier objet, appuyez sur Contrôle et L et accédez à Copier les cartes UV. Et quand vous cliquez sur Copier les cartes UV, allons-y. Voyez que les cartes UV de celle-ci ont été transférées ici. Et nous pouvons utiliser cette carte pour générer saleté dans Unreal Engine et faire toutes sortes de choses. Et lorsque nous passons à la première carte UV, vous voyez qu'elle est intacte. Ces étagères UV sont à leur place. Alors, faisons-le. Je vais créer un UV pour cela parce que c'est un maillage relativement gros. Et un UV pour cela aussi. Nous allons donc le copier, le sortir et aller dans ses UV. Nous allons utiliser les mêmes réglages et le même bloc de chaleur. Et il va falloir un certain temps pour générer des UV. Et je reviendrai quand le processus sera terminé. Celui-ci s'est terminé en moins d'une minute, ce qui me plaît. Et maintenant, allons-y et prenons celui-là, fais-le sortir. Lorsque nous avons fini de calculer les UV, nous les apportons à l'intérieur Substance Painter et essayons de les texturer là. Bien sûr, nous n' allons pas texturer. Nous allons créer un masque RVB pour sécher la saleté sur le masque sur lequel nous avons, par exemple, conduire l' occlusion essentiellement décidera cela à l'intérieur de Substance Painter. Et lorsque nous avons terminé la création en masse RVB, nous avons des masques RVB que nous pouvons exporter dans Unreal Engine, puis utiliser pour chacun un maillage statique. D'accord ? Celle-ci l'a également fait. Une chose que je vais faire est donner ces différents ensembles de textures. Donnons donc un autre matériel à ce sujet. Je vais appeler ça sombre six par six. D'accord. Ainsi, lorsque nous importons cela dans Substance Painter, nous obtenons différentes entités au lieu de se chevaucher les UV. Si nous définissons les matériaux de tous ces matériaux comme identiques, nous obtenons beaucoup de chevauchements à l'intérieur de la substance que nous ne voulons pas. Donc, vous voyez que le matériau est l' écorce cinq sur ce qui est de l' écorce car elle devrait être différente. Je vais donc le rendre descriptif. Faisons donc sombre quatre par quatre. Et que ça devienne sombre deux par deux. D'accord ? Et maintenant, je vais prendre cela et les convertir en un maillage statique. Laissez-moi d'abord les copier. Et nous allons tout cacher. Et la seule chose que je vais faire c'est supprimer ce matériau, ce matériau rouge dessus et en faire un matériau unique. Parce que si nous l'importons comme ici et que nous disons Substance Painter, nous allons définir la texture pour cela. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je ne vais avoir qu'un seul ensemble de textures pour tous ces éléments. Et parce qu'il ne s'agira que d'un masque noir et blanc, la résolution ne sera pas du tout un problème. C'est pourquoi nous pouvons placer plusieurs d' entre eux dans un seul matériau. Voyons donc le nom de cela. Je vais appeler ça des planches et le rendre blanc aussi. qu'ils appartiennent à la même texture que l'on a dit lorsque nous importons dans Unreal Engine, dans Substance Painter, excusez-moi. Donnons donc ce matériau de planche. Faisons ça ici plutôt que là. Je l'ai donc fait sur tous ces éléments. Permettez-moi de tout sélectionner et d' aller dans Affecter du matériel, attribuer un nouveau matériel. Je vais appeler ça des planches. Et les planches 01 exemple, ou rendre quelque chose de descriptif. Ou appelons-le. Requête Planks. D'accord ? Le nom n'a pas vraiment d'importance. Vous devriez nommer quelque chose que vous connaissez bien. Vous voyez donc qu'ils ont tous les mêmes textures que, donc je vais toutes les sélectionner et passer en mode polygone. Et c'est maintenant une mère qui frappe leur bouton d'emballage. Et lorsque nous appuyons sur le bouton Retour, il va placer tous les UV différents, à différents endroits. Et lorsque nous séparons ces mailles, nous obtiendrons des choses parfaites car ces mesures auront les UV à leur place. Ce maillage et cette machine aussi. Mais ensemble, nous allons utiliser un seul masque RVB pour l'ensemble de ce pack. Ok, l'emballage est également terminé. Si je zoome ici, vous verrez qu'il y a beaucoup d'îles ici, ce qui est normal car il s' agit de plusieurs mailles sur trois. Et si je les regarde séparés, l'amine, c'est l' effet que je vous ai dit. Ceux-ci ont été placés pour se compléter mutuellement. Et celui-là aussi. Vous voyez que l'île a été parfaitement placée. Et peut-être que nous exportons un masque pour k 44, k car un masque va être exagéré. Mais pour obtenir le plus de qualité, je vais le faire. Il s'agit donc de celui-là aussi. Et il ne nous reste plus que cela. Bon, prenons-les. Dupliquez-les. Et je vais faire la même chose pour eux aussi. Isolons-les et donnons à tous une maturité unique de quelque chose à retenir. Par exemple, fabriquons-leur des clôtures. D'accord ? Nous allons les vérifier un par un pour voir si tous contiennent le même matériel. Oui, c'est le cas. Et choisissons-les tous. Je vais faire la même chose. Allez ici et frappez la meute uniquement pour que nous ayons le parking. Le stationnement était également fait. Avant cela, je suis allé de l'avant et j'ai appliqué toutes les transformations. Préparez le bon emballage. Laissez-moi entrer dans l'emballage et la fissuration est terminée. d'abord appliqué toutes les transformations afin qu'il connaisse les proportions et les choses dans la nature. C'est donc fini aussi. Les matériaux font leur travail. Permettez-moi d'entrer dans la vue principale pour pouvoir tous les visiter. Maintenant, ce que je vais faire, c'est de prendre ces dernières et de les ramener. Et sélectionnez-les. Sélectionnez tous ces éléments et amenez-le ici pour qu'il soit un peu centré. D'accord ? Maintenant, je vais les prendre, les prendre et les exporter sous la forme d' un seul fichier FBX vers Substance Painter. Quand j'ai vraiment fini de texturer ces idées, je veux dire en créant des masques en noir et blanc. Revenez ensuite et transférez les UV et testez-les dans Unreal Engine. Commençons par enregistrer, enregistrer et exporter en tant que FBX. Alors prenez-les tous et je vais faire le FBX régulier, pas des diabétiques. Donc, à partir d'ici, je vais me limiter à le sélectionner. Je vais laisser le reste intact. Et pour celui-ci, permettez-moi de le renommer en masque RGB. Ensuite, vous appuyez sur Exporter FBX et attendez que les calculs soient effectués. Ok, nous sommes ici peintre en substance. Et je vais importer cela en utilisant tous les mêmes paramètres. C'est le fichier que j'exporte. allons donc importer et voir ce que nous avons fait jusqu'ici. Tellement important, tout a réussi. Eh bien, voyons voir. Nous avons cette passerelle, nous avons les clôtures, puis nous avons trois pièces sombres. OK, c'est fini maintenant. Et maintenant, nous sommes de retour l'un sur l'autre. Nous allons les faire cuire les uns sur les autres. Démontons donc l'un d'entre eux en utilisant un peu comme ça, moins cher et plus facile à faire. Je vais donc entrer dans les paramètres de texture ici comme d'habitude, je vais faire des cartes de maillage. Et je vais utiliser le localement comme rendement élevé en poly et cuit deux pour k. Laissez celui-ci intact et échantillonnez jusqu'à quatre par quatre. Alors ça a frappé au four et attends qu'il finisse. Le processus de cuisson est donc terminé. Maintenant, allons appuyer sur B pour visiter les cartes de maillage de base. Il s'agit d'un id et il s'agit d'une occlusion ambiante. Et maintenant, vous voyez ce dont je parle ici, c'est dire : les zones où les mailles interagissent les uns avec les autres, nous avons beaucoup d'occlusion. Et comme les UV sont uniques, nous voyons le résultat unique partout où nous regardons cette scène ici, il y a beaucoup d' occlusion qui se produit, ce qui est dans la nature et la nature. Beaucoup de saleté et de poussière se rassembleraient dans ces zones. Maintenant que je regarde ça, c' est un résultat vraiment parfait que nous avons ici. Bon, et maintenant allons démontrer ce que nous pouvons faire avec ça, puis allons les choisir. Tous. Nous avons la carte, les cartes cuites. Ajoutons un calque. Et pour la visualisation, faisons-le rouge. Disons donc que nous allons attribuer le rouge, les deux seules données d'occlusion. Ainsi, à partir de l'un de ces masques, vous êtes libre de choisir méthode que vous voulez, que ce soit la peinture, la peinture à la main ou l'utilisation de procédures. Mais de cette façon, je suis beaucoup plus heureux de les utiliser parce qu'ils confirment vraiment le maillage parfait. Alors choisissons cette occlusion. Et maintenant, vous voyez qu'il l' a placé sur les zones où les données sont plus occlues. Et plus tard dans Unreal afin que nous puissions lui dire d' appliquer un matériau uniquement sur ces parties rouges. Bien sûr, il y a place à des améliorations. Et nous pouvons également apporter beaucoup d' améliorations. Mais c'est un bon point de départ. Et disons que pour un peu de saleté générale, je vais utiliser un canal vert. Alors j'évoque la couleur à être, utilisons RVB à la place et ramenons le rouge, bleu vers le bas, et faisons monter le vert. Masquons cela en utilisant celui-ci. Non, celui-ci remplace les données d'occlusion, dont je n'ai pas besoin. D'accord, j'utilise celui-ci. Et vous pouvez également augmenter ou diminuer l'intensité du masque. Par exemple, utiliser ce vert pour dégager de la saleté sur les zones où le vert a été sélectionné. C'est donc essentiellement ce que nous allons faire, et le bleu aussi. Mais au lieu d'utiliser des couleurs, nous allons utiliser des chaînes qui vont apprendre. Mais avant cela, permettez-moi de les supprimer tous et d'aller cuire tout cela aussi. Et ce sera la même chose. Je vais d'abord avoir à l'esprit que vous devriez tous les sauver à chaque fois parce que la substance a tendance à s'écraser beaucoup. Je vais donc entrer dans les paramètres de texture ici. Et le résultat, la taille de la sortie, tout est à sa place. Et je vais faire cuire et attendre que le résultat soit terminé. J'ai donc fait ça et j'ai fait la cuisson, tous. Et si c'est le cas, si vous touchez P maintenant, vous pouvez voir la cuisson que la substance a fait tout cela et c'est parfait tout au long. Je suis content de ça. Mais il y a un petit problème là-dessus. Je peux vraiment vivre sans ça. Je peux le réparer, mais laissons-le parce que c' est une petite chose dans un ensemble qui ne sera pas vue de si près. Il n'est donc pas vraiment nécessaire de le toucher car le maillage est clair. Mais le masquage va avoir des problèmes et nous allons y remédier. D'accord ? Commençons donc par celui-là, car il est en tête de liste. Et maintenant, voyons lorsque nous allons exporter des textures, nous allons exporter des canaux individuels. Vous voyez ici. Laissez-moi faire glisser celui-ci vers le bas. Lorsque nous exportons depuis Substance Painter, nous exportons ces canaux. Vous voyez sRGB, couleur de base. La rugosité métallique est normale et en hauteur. Nous allons donc ajouter des chaînes clients pour héberger la chaîne RVB pour nous. En plus de cette couleur de base et d'autres choses comme cela, nous allons appuyer sur ce bouton dans les paramètres de texture et les canaux, appuyer sur ce bouton. Et ce sont ces canaux d'utilisateurs. Apportons les utilisateurs 0 , puis l'utilisateur un et l'utilisateur deux. Et contrairement à ces chaînes qui n'ont pas pu être renommées ou quoi que ce soit, nous pouvons également le renommer. Donnons un nom à cet utilisateur 0 ou, ou lisons celui-ci en vert et celui-ci bleu. Ils devraient également avoir les noms en tête. Lorsque vous appuyez sur C pour pouvoir visualiser celui de chaque enfant, vous avez vu ici la couleur de base, métallique, qui ne devrait pas être comme ici. Sur cette couche, j'ai mal peint quelque chose. Permettez-moi de supprimer cela et nous avons la rugosité métallique, la hauteur normale. Puis l'utilisateur 0, l'utilisateur un vert et l'utilisateur deux bleu. Nous allons mettre le RVB sur ces derniers afin que nous puissions les mélanger et les associer et les produire sous la forme d'un seul fichier image. Alors, sortons. Et ici, apportons un calque de remplissage et appelons ça noir. Parce que ici je vais voir cet utilisateur 102. Et ici, permettez-moi d' aller voir l'un des utilisateurs. Vous voyez que c'est du blanc pur, moi dans le Queens que l'utilisateur rouge est maintenant blanc pur. Exportez cela, nous obtenons du blanc, rouge, du vert et du bleu. Et pour en faire un arrière-plan, je vais faire glisser celui-ci vers le bas pour que l'arrière-plan de chacun d'entre eux soit noir. Donc, tout ce que nous ajoutons ici serait blanc. Il crée un noir et blanc dans chaque canal. Un noir et blanc en lecture utilisateur, un noir et blanc en vert utilisateur et un noir et blanc en bleu utilisateur. Bon, ajoutons un autre calque. Et maintenant, séparons simplement la couleur et l'utilisateur qui le sont, car je veux faire en sorte que la couleur de l'utilisateur soit une. Bien sûr, vous n'avez vraiment pas à faire de couleur car vous n'avez besoin que du canal utilisateur et de la couleur. Vous n'en avez vraiment pas besoin parce que nous n'allons pas exporter une carte de couleurs à partir de cela, mais pour les visualisations et pour voir ce qui se passe avec la couleur avec la chaîne, je veux dire, je vais garder le et plus tard supprimez-le vraiment ou laissez-le intact. Nous avons donc ajouté le calque de remplissage. Et nommons celui-ci en rouge. Et passons ici dans cette section Masque intelligent et essayons de choisir l'une de ces procédures. Celui-ci retient l' inflammation pour nous. Et nous pouvons également y aller et faire toutes sortes de manipulations avec le masque que nous avons ici. Alors, allons-y un peu. Celui-ci pourrait héberger des données d'occlusion pour nous. D'accord, je suis content de ça. C'est bon. Ajoutons maintenant un autre canal, un autre calque, je veux dire, seulement la couleur et l'utilisateur vert. Maintenant ici, faisons glisser le rouge vers le bas, le bleu vers le bas, seulement le vert vers le haut. Nous voulons des chiffres scientifiques, pas quelque chose entre les deux. Par exemple, quelque chose comme ici nous voulons du vert pur, qui est 0 en rouge, 0 en bleu et un en vert. Bon, et maintenant voyons ce que nous pouvons faire à propos du vert. vert. Voyons ce que nous pouvons faire. Par exemple, ces arêtes. Il s'agit de trouver un bon bruit qui représentera ce que nous voulons. D'accord ? Celle-ci est bonne, mais elle écrase la précédente. C'est bon pour certains bruits globaux. Gardons le vert pour le bruit global. Et allez dans l'éditeur de masques. Je vais juste baisser l' équilibre. Et bien sûr, vous n'avez vraiment pas besoin utiliser le canal vert ou le canal que nous les séparons et plus tard dans Unreal, nous pouvons les désactiver ou les utiliser ou les ajouter, tout ce que vous pouvez en penser. Nous allons donc ajouter un filtre. Et en faire un soda flou. Ce n'est pas si contrasté. Et il y a quelques transitions entre les deux. D'accord, mais pas tellement. Faisons en sorte que ça ressemble à ça. D'accord ? C'est bien. Et maintenant qu'à l'esprit, nous avons le rouge pour les données d' occlusion, le vert pour la saleté générale. Et voyons à quoi nous pouvons utiliser le bleu. Activez maintenant uniquement la couleur et l'utilisateur deux. Maintenant, si nous allons sur les canaux individuels, individuels, vous voyez le masque que nous avons créé pour le rouge. Et c'est le masque que nous avons créé pour le vert. Et c'est le masque pour bleu, qui est celui-ci. Et nous allons lui donner un masque. Alors, rendons celui-ci vert et celui-ci bleu. Maintenant, utilisez l'une de ces procédures. Par exemple, celui-ci, et maintenant testez-le pour voir ce que nous avons créé. Faisons en sorte que la couleur soit bleue. En baissant le rouge et le vert. Je fais remonter le bleu. Ok, c'est trop fort. Cherchons quelque chose d'autre. Faisons d'abord la couleur bleue. Et puis ça. Et celui-ci est bon pour génération de bruit sélectif pour faire quelques variations de texture. D'accord ? Et maintenant, sélectionnons ceux que nous avons créés. Et bien sûr, ce noir en dessous. Je vais le copier et enregistrer le fichier. Avant ça. Je vais répéter le même processus pour tous. Alors cachons cela pour obtenir un peu de spécifications de performance. Et ici, je vais aussi voir les paramètres des ensembles de textures et apporter des chaînes gratuites. Utilisateur 0, premier utilisateur, utilisateur deux. D'accord ? Et maintenant, collons ça. Et ça va calculer pour nous. Comparons ça côte à côte. Par celui-là. C'est à peu près la même chose. Allons ici dans le générateur de bruit de ces bleus et essayons faire quelque chose d'autre ou de manipuler, ou nous pouvons utiliser un autre canal pour cela. Alors, pour le bleu, donnons quelque chose d'autre. Ou prévision par souci de cohérence. Gardons ça. Ok, gardons ça uniquement par souci de cohérence. Et plus tard, nous nous occuperons de cela à l'intérieur d' Unreal Engine si nous voulions utiliser beaucoup de ce bleu ou non. Et c'est bien aussi. Visualisons donc les chaînes. Il s'agit de l'utilisateur 0, l'utilisateur à l'autre, excusez-moi, de l'utilisateur 0, l'utilisateur un et de l'utilisateur deux. D'accord ? Et pour celui-ci également, nous n'avons pas encore d'informations sur ce canal. Ajoutons l'utilisateur 0, l'utilisateur un et l'utilisateur deux, puis collons les informations ici. Il va attendre un peu. D'accord ? Et c'est l'information que nous voulons. D'accord. Et parfait. Allons-y pour Francis. D'accord. Et ici aussi, je vais amener les utilisateurs 012. Et rappelez-vous que ces chaînes ou commencent à partir de 12, de 0 à l'infini. Ok, copiez la chaîne ici aussi. Alors regardons-les. Et j'ai l'impression d'avoir besoin d'un peu plus de bleu ici aussi. Mais ce n'est pas tellement parce qu'il ne s'agit pas de mesures si occlues. Nous allons donc en faire un autre, qui est le dernier. Et ce Planck s'en va. Et ici encore, je vais sélectionner l'utilisateur 012 et encore une fois, coller mes chaînes. Ok, je crois que c'est le cas. Assez pour ce dont nous avons vraiment besoin ici. Passons donc à vide, ce vide et mettons la couleur noire pour pouvoir vraiment visualiser le masque RVB. Ici. Et les zones noires sont les zones intactes. Et ces zones vertes, rouges et bleues, qui sont les zones qui seront les plus influencées. Allons donc pour le bleu. Et j'ai l'impression qu'ici, je vais utiliser un autre masque à la place pour la saleté générale. Bon, allons-y pour ça. Celui-ci va bien, mais je dois être plus général. D'accord, quelque chose comme ça. Je suis content de ça. Augmentons un peu, puis floue. D'accord. C'est bien. Et nous allons flouter celle-ci. Parce que je ne veux vraiment pas qu'il soit aussi court. Sur flou. C'est très bien. Et visualisons les autres aussi. Nous allons seulement voir le noir et le faire tomber. D'accord, très bien. Comme je l'ai dit, ces couleurs que nous avons ajoutées dans la fenêtre d'affichage ou simplement à des fins de visualisation. Et vraiment rien de plus. Et plus tard, lorsque nous exporterons cela, nous n' allons pas vraiment les utiliser. Ceux-ci sont uniquement destinés à visionner des informations Substance Painter. Et amenez celui-ci en noir. Ces noirs seront les zones intactes dans le shader lorsque nous le créons à l'intérieur sur réel. Donc, celui-là aussi. Bon, pour l'instant, je suis content de la façon dont se déroule la distribution des textures. Alors, nous allons le sauver. Et nous allons créer le modèle d'exportation d'exportation qui convient à l'exportation de ces canaux. Pas la couleur de base normale ou ce genre de choses. Nous allons exporter les canaux créés par les utilisateurs. Passons donc aux modèles de sortie. Ici. Je vais en créer un nouveau. Et appelons ça l'export de masque. Ok, et ici, j'ai besoin d'apporter un de ces modèles, gris, nous n'allons pas l'utiliser. RVB est pour l'image, par exemple, une image diffuse ou une image vidéo parce qu'elle a RG et B. Mais ce R plus G plus B est ce que nous allons utiliser car il dispose de trois canaux différents et il est parfait pour utilisez jusqu'à présent des noms. Je vais mettre le trait de soulignement, ce qui signifie que c'est juste de la texture. Ensuite, nous allons utiliser les textures qui cliquent sur cette icône. Ici. Nous allons sélectionner des ensembles de textures, d'accord ? Et puis soulignez le masque r, g, b. D'accord ? Et pour le modèle, je vais le définir sur PNG et 8 bits. Il n'y a rien de mal à ça. Assignons donc des chaînes individuelles ici. Donc pour l'utilisateur 0, je vais le définir sur notre utilisateur, je vais le définir sur G, si vous vous en souvenez. Et si l'utilisateur doit être sélectif avec vos sélections, vous pouvez sélectionner quelque chose qui ne va pas. Et l'utilisateur deux, je vais le définir sur B. Et maintenant, allons sélectionner le modèle que nous avons créé. Je crois que ça va être ici, d'accord ? Exportations de masques pour le modèle. Pour le type de fichier, il va être basé sur un modèle PNG. Et pour la taille, je vais les exporter en quatre K. Bien sûr, je lui ai donné le chemin d'exportation et passons à Exporter. Et cela ne prendra pas trop de temps, car il s'agit textures simples et ne prennent vraiment pas le temps d'exporter. Et c'est le résultat de ces textures que vous voyez se produire ici. Et nous allons les importer dans Unreal. Et puisque nous utilisons le jeu de textures dans ce modèle que nous avons créé, nous savons ce que nous allons créer. Cela revient donc à parler deux par deux. T souligner le docteur quatre par 46 par six offenses et un chemin s'éloigne. Nous allons donc les utiliser pour générer les textures à l'intérieur d'Unreal. Mais avant cela, nous allons créer un deuxième canal UV pour les mesures puissent utiliser ces données. Nous voici donc dans Blender et je crois. Nous avons donné à celui-ci le deuxième canal UV. Laissez-moi le regarder ici. Nous avons le deuxième canal UV ici, qui fonctionne bien. Jetons un coup d'œil à ça. Maintenant. Allons-y pour d'autres. Prenons donc ça pour les cacher pour l'instant. Et prenez celui-ci, créez un nouveau UV pour lui, l' active, puis cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée. Maintenez la touche Contrôle enfoncée, contrôlez L, puis copiez les cartes UV. Ok, maintenant, inspectons les UV de celui-ci aussi, d'accord, très bien. Disquons également ces deux-là. Et ici, créons un nouveau clic Maj activé par UV sur ce contrôle L et copions les UV. D'accord ? Nous devons vraiment nous inspecter pour voir s'ils fonctionnent ou non. Ok, celui-là va très bien aussi. Laissez-moi écrire ceci. C'est une partie délicate ici. Ces trois personnes partagent les mêmes UV. Voyons donc ce que nous pouvons faire à ce sujet. Nous allons créer un nouveau UV activé. Sélectionnez celui-ci. Nous les sélectionnons un par un. Contrôlez un L et copiez les UV. Et maintenant, passons aux UV ici, vous voyez que les UV sont parfaitement en place, ce que nous voulions, est les UV qu' il partage avec eux. Ok, celui-là va très bien. Et comme vous vous en souvenez, il y a quelques matériaux et nous n'avons pas changé les matériaux à ce sujet. Au lieu de cela, nous avons modifié le matériel sur ces documents temporaires que nous allons supprimer. Il y a quelques matériaux. Celui-ci aussi quelques matériaux, et celui-ci aussi quelques matériaux. Gardez cela à l'esprit aussi. Encore une fois, créez un nouveau UP pour cela et contrôlez et L, copiez des cartes UV et regardez les UV de celui-ci. D'accord, très bien. Maintenant, le dernier de cette rangée. Nous devons d'abord créer une nouvelle carte UV pour elle, activer, de sorte que si vous ne l'activez pas, vous obtiendrez ici vos cartes UV, ce que nous ne voulons vraiment pas. Nous voulons que les UV soient placés dans celui-ci. Par conséquent, Maj sélectionne celui-ci comme le dernier. Copiez les cartes UV, puis sélectionnez-la. Les UV sont parfaitement l'endroit. D'accord, et disons cet article. Et il nous reste avec ça. Créons des canaux UV pour cela. abord, je vais créer une chaîne YouTube. Sélectionnez ce bouton Maj et cliquez sur Control L activé et copiez les cartes UV sélectionnées. Avant que cela ne soit activé. Permettez-moi d'activer tout cela avant de faire quoi que ce soit et de créer un nouveau UV pour cela également. On dirait que nous n'avons pas créé d'UV pour cela. D'accord. Maintenant, avec cet UV activé Control L, copiez les cartes UV, sélectionnez celle-ci. Contrôlez le changement de vitesse, puis contrôlez les UV de transfert. D'accord ? Vous avez vraiment les dernières étapes. D'accord ? Celui-ci en dernier lieu, et celui-ci est le dernier. Bon, et maintenant, nous allons les sélectionner. Allez dans l'éditeur UV et les UV sont parfaits ici. Ok, allons toucher Alt et H pour les ramener tous. Et nous allons prendre ces désirs temporairement et les amener ici pour que nous puissions les voir uniquement. Je vais donc tous les prendre et n'activer que la première chaîne d'entre eux. C'est facultatif, mais je n'ai pas fait l'autre méthode d'exportation avec cet UV comme actif. Mais normalement, comme passe-temps, je les sélectionne et je mets le premier UV comme actif. D'accord ? Et après cela, je vais les exporter et les réimporter dans Unreal Engine. Testez les deuxièmes UV pour voir s' ils fonctionnent ou non. Il ne reste donc que des manœuvres simples. Le processus prend un peu de temps, mais le résultat que vous allez tirer est vraiment énorme. Parce que le masque que nous avons créé, il est vraiment confirmé au maillage et amène la réalité au niveau supérieur. D'accord ? Celui-ci était le dernier. Et il suffit de les vérifier. Ils font tous de leur mieux. Et choisissons cela parce que je n'en ai pas besoin, je les supprime vraiment. Bien sûr, j'ai une version de ce fichier, que j'ai ces fichiers, mais je ne vais les conserver que. Et je vais faire apparaître ce modèle X et donner le dossier d'exportation initial sur ce dossier car je vais appuyer sur Exporter pour que ces combats soient remplacés. Je vais donc dans le dossier où tous se trouvent , puis je clique sur Accepter. Ensuite, il s'agit de les sélectionner un par un et de les exporter. Et n' oubliez pas que nous voulons déjà désactiver ce matériau, car nous ne voulons vraiment pas qu'ils aient uniquement le même matériel, car ils contiennent deux identifiants de matériaux. Donc, pour celui-ci, nous allons cliquer sur Exporter. Et il a exporté. Je vais donc tous les prendre et cliquer sur Export. Et parce que les noms sont les mêmes et n'importe quoi, je suis fondamentalement le pivot, tout est identique et intact. Ils vont vraiment être parfaitement remplacés par les versions précédentes. Nous n'aurons aucun problème lorsque nous leur importerons des informations sur le réel, je veux dire, les réimporter dans Unreal et les tester. Gardez simplement cela à l'esprit que vous devriez avoir le nom, la période sous matériaux intacts. Donc, celui-ci, le pivot est correct, touchons Exporter. Et un deuxième dans cette rangée. Exportez également. Celui de la dernière de cette rangée. Bien sûr, gardez à l'esprit que vous avez deux identifiants matériels. Vous devriez vraiment éteindre celle-ci. Ainsi, en fonction de la taille de l'objet et de la quantité de polygone, l'exportation pour chacun d'entre eux prendra un certain temps . Ceux-ci vont donc prendre moins de temps à exporter parce qu'ils sont plutôt bon marché. mailles sont vraiment sans problème. Exporte, lorsque vous appuyez sur le bouton. Exporter. Ceux-ci sont les derniers. Maintenant que nous les avons tous exportés, il s'agit maintenant d'aller dans Unreal Engine et d'essayer de les tester. Et quand nous nous sommes assurés que les UV sont tous corrects, nous commençons à créer le matériel. Ok, nous sommes ici à Unreal. Et passons aux mailles ici et regardons celui-ci. Il possède, par accident, deux canaux UV qui sont, dont le premier est celle-ci, la carte dont vous vous souvenez que nous avons créée. Et la seconde étant la carte qu'il a créée pour la situation d'éclairage cuit au four et quand et puisque nous n'utilisons pas la situation de chargement en vrac, je vais ici. Et dans ce menu, il devrait y avoir une option, générer, charger mes vues. Et je vais l' enlever et appliquer des modifications. Et il va supprimer le deuxième canal UV pour nous. Vous voyez maintenant que nous n'avons que la première chaîne de télévision que nous avons créée dans Blender. Je vais maintenant réimporter le maillage de base. Il va falloir un peu à compiler. Maintenant, lorsque nous regardons cela, nous avons la première semaine D et nous avons le deuxième uv , responsable de la génération sombre. Nous avons créé cela juste pour l'instant dans Blender. Passons donc à d'autres mesures statiques pour voir si nous avons une génération de charges de cartes lumineuses. S'il s'agit essentiellement de deux UV 01, vous désactivez cette option et appuyez sur Appliquer les modifications. Il supprime le deuxième canal UV pour vous. Vous pouvez ensuite réimporter le maillage en toute sécurité pour obtenir le résultat dont vous avez besoin. Bon, et maintenant allons regarder les deuxièmes UV. C'est bon, parfait. Et il est maintenant temps de le faire, ce qui devrait prendre un peu plus de temps car il s'agit d'un maillage énorme. Il possède deux UV. Il ne devrait en avoir qu'un seul que vous voulez, car nous n' allons pas l'utiliser dans situation d'éclairage cuit au four et nous allons utiliser la lumière. Lumen n'a vraiment pas besoin de lumière. Mes seins, en termes d' ampoules UV que nous avons créées dans Unreal Engine quatre. Maintenant, nous n'avons qu'un seul que vous allez canaliser et réimportons pour que les UV soient remplacés. D'accord ? Maintenant, nous avons le deuxième uv, qui est celui-ci. Parfait. Et maintenant, touchons Control Shift et S pour enregistrer tout ce qui se trouve dans la scène, y compris la carte elle-même, puis optons pour d'autres. Alors celui-là, cochez ça. Ensuite, nous importons le maillage de base. Donc, les UV sont parfaits. Lorsque vous créez des nano, il mesure, gardez simplement à l'esprit que l'activation de cette fonction. Nous allons faire un fardeau un peu lourd sur Unreal Engine. Essayez donc de l'enlever si vous utilisez cette nuit-là et de la lumière. Parce que l'utilisation de ces méthodes n'a vraiment pas besoin d' avoir des UV de carte lumineuse. Et il va y avoir un peu plus de calculs à faire. Assurez-vous donc de vérifier cela. Maintenant, importez le maillage de base. D'accord ? Maintenant, les UV se trouvent directement sur le premier canal. Nous fonctionnons, d' accord, comme nous nous y attendions. Sortons donc de celui-ci et partons pour d'autres aussi. D'accord ? Et maintenant, réimportez la base. Ok, celui-là est aussi fini. Les UV sont à leur place. Voyons maintenant si nous n'avons rien manqué en termes de rotation ou de mouvements ou quoi que ce soit parce qu'ils 21. Matériaux de maître des couches: Ok, après avoir généré le masque RVB et s' être assuré que toutes les mesures ont le même deuxième canal UV. Il est temps de commencer la superposition à l'intérieur du matériau principal. Nous allons donc les copier et les faire tomber. Je fais ça parce que je ne veux vraiment pas créer le tout à partir de zéro. Créer. J'utilise la fonction matérielle que nous avons créée, et nous les utilisons également. Mais n'oubliez pas que nous devons renommer cela car si vous ne le renommez pas, nous n'obtenons rien dans l'instance matérielle. Alors d'abord, allons faire un Renommer dessus et mettre deux points de soulignement après tous. Et de cette façon, ils deviennent uniques. Laissez-moi donc copier ce soulignement deux. Et puis je vais copier cela après le nom de tous ces éléments pour m'assurer qu'ils sont uniques. Après avoir veillé à ce qu'ils soient uniques, nous allons également changer de groupe. Parce que si nous changeons le groupe ici sans le renommer, par exemple, dans le cas de cette teinte de couleur de base bleue, cela va également changer le groupe de celui-ci. Nous allons donc nous assurer qu'avant de faire quoi que ce soit ici, nous créons un nom pour eux. Je vais donc ajouter le soulignement deux pour indiquer que c'est, cela appartient au deuxième matériau. Alors mettons le soulignement deux et c'est une solution facile, il s'agit vraiment de copier et coller des choses. Rien de plus que ça. OK ? Et nous sommes arrivés à la fin. Maintenant, nous sommes restés avec ça. Et maintenant, prenons ces éléments et nous allons les amener dans la texture de celle-ci. Donc, texture 0, ainsi. Mais dans le cas de l'IoT, nous n'allons rien faire car ils seront regroupés sous texture à la troisième priorité. Si nous nous souvenons, nous avons fixé une priorité au sel là-dessus et nous n' avons aucun problème en termes de priorité au sel. Alors, gardons ça. Nous allons le copier encore une fois ou plusieurs fois en fonction de la quantité de matériau que nous allons créer pour chaque maillage. Je crois donc que 23 ou quatre suffisent. Nous allons donc copier ça. Encore ici. Je vais souligner trois avant les deux. Permettez-moi donc de supprimer cela. Je peux le supprimer car je peux prendre celui-ci et le renommer. C'est beaucoup plus facile que de nettoyer les deux et de les remplacer par trois. C'est intact, nous n'avons donc qu'à mettre trois points de soulignement après tous. Et plus vous ajoutez de couches de matériaux, plus vous dépenserez réellement en termes de coût des shaders et de complexité des matériaux. Vous devriez donc avoir cela à l'esprit aussi, si vous voulez vraiment être un peu conscient de la performance, vous ne voulez vraiment pas faire beaucoup de superposition, juste quelque chose. Représentez donc l'œuvre. OK ? Blender a un nom de lot et nous l'utilisons. Et j'espère qu'il y a quelque chose comme ça dans Unreal trip pour pouvoir grouper, renommer certaines de ces notes. Donc, celui-là aussi. Et pour l'instant, je crois qu'il ne reste plus qu'un autre. OK. Faisons tomber celui-là aussi. Au lieu de trois, ajoutons quatre. Et lorsque nous nous sommes assurés que le nom est correct, nous changeons le regroupement ainsi que la priorité du savon. C'est bon. Et ils vont tous être regroupés parfaitement sans aucun problème. hommes de rugosité. Et il en reste d'autres. Et nous allons utiliser le masque que nous avons créé pour différencier les parties des matériaux. Et pour l'instant, nous utilisons des matériaux d'Unreal Engine lui-même. Et puis, quand il s'est assuré que tout fonctionne bien et parfait, nous répondons à certains matériaux et nous les remplaçons. Nous les avons donc prêts, et maintenant il reste le regroupement. Donc, tous appartiennent à la texture est réglée sur. Et maintenant, prenons ces, tous, placés dans la texture. Troisièmement, créez une catégorie pour eux. Et pour les textures. Mettons-les aussi dans la texture, trois catégories. Et ces derniers sont restés. Regroupez-les sous texture pour catégorie. Ces textures aussi. Ok, c'est fini. Disons maintenant qu'il est sûr de voir s'ils apparaissent dans une instance matérielle ou non. Je ne suis pas vraiment sûr qu'ils sachent qu'ils devraient être connectés pour y être montrés. Apportons donc un nœud à mélanger entre ces fonctions matérielles. Et ce nœud est important. Mélange de couches réelles. Ce sont les différents mélanges de calques que nous pouvons utiliser. Et un que je vais utiliser est le mélange de couches de matériaux, un standard. Et c'est génial. Il faut un matériau de base qui est le matériau en dessous, et prend un matériau qui apparaît en haut et quelque chose pour Alpha au cas où c'est la masse RVB que nous avons cuite. Et une autre chose importante, c' est que nous devrions aller ici. Et pour les textures, sélectionnons chaque texture. Par exemple, celui-ci, et définissez la source de l'échantillonneur pour qu'elle partage la goutte. Et cela permet d'utiliser plus de 16 textures dans le shader. Il s'agit donc d'une solution facile. Nous devrions le faire sur toutes nos textures, échantillonneurs de textures. Parce que nous allons utiliser beaucoup de textures. Et c'est une bonne chose de mettre tout cela sur le partage de texture pour que rien ne se passe vraiment. Donc, c'est très bien. Et maintenant, mettons le résultat ici dans la base et mettons les résultats de celui-ci dans le haut et faites glisser le matériau mélangé comme résultat. Maintenant, nous devons mettre quelque chose pour l'Alpha. Cet Alpha va être un masque RVB, qui est le mode de compression du masque. Bien sûr, je vais utiliser l'un d'entre eux. Nous allons donc faire glisser la texture. Et dans cette texture, je vais utiliser ce bras de texture et définir la source de celui-ci également pour partager, saisir, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, convertir en périmètre. Et appelons ce masque RVB et le mettons dans le dossier RVB Masking. Et pour la priorité définie, définissez-la sur 0 afin qu'elle reste toujours au top. Nous n'allons pas utiliser cela tel quel. Nous allons ajouter quelques maths pour nous assurer que nous pouvons contrôler chaque canal individuellement. Donc, pour la publicité rouge qui est Strike, cette annonce peut vraiment ajouter ou soustraire du masque. Si nous créons une valeur positive, nous ajoutons au masque et rendons l'effet plus fort et nous devenons négatifs, soustrayons de celui-ci. Et cette annonce fait le travail de l'ajout et soustrait parfaitement pour nous. Et après cela, je vais ajouter une multiplication. Cette multiplication est parfaite pour ajouter du contraste. Ajoutons donc quelques paramètres scalaires et appelons cela une force RVB rouge. Et appelez ça un RVB rouge. Contraste. Pour la publicité, je n' y ajoute vraiment rien. Je vais le définir par défaut à 0. Mais pour multiplier par 0 par défaut, pour être défini par défaut comme masque lui-même, vous devez placer celui-ci ici pour vous assurer qu' il s'agit de la valeur par défaut. Donc. Sortons celui-là. Et toujours lorsque vous créez un masquage comme celui-ci, assurez-vous de faire glisser une note serrée dans ce nœud de serrage, de serrer la valeur comprise entre 01 et de s'assurer que rien de fou ne se passe. Et si nous le faisons sans cela, sans cela, nous avons vraiment toutes sortes de problèmes quand on passe plus de 0 à un. Il existe donc un nœud appelé nœud saturé. Et ce nœud saturé est essentiellement la pince, pince 01, mais celle-ci est par défaut 01. Mais dans celui-ci, vous pouvez entrer de la valeur. Mais comme nous allons nous assurer que chaque valeur est comprise entre 01, nous, et nous n'allons rien changer ici. Nous pouvons simplement faire glisser celui-ci et le remplacer par celui-ci. Il est bon d'utiliser ce saturé si vous ne restez qu'entre 01, je n'utilise rien, mais vous pouvez personnaliser cela, par exemple, le définir entre 0,51. Nous n'allons donc pas le faire. Ce nœud saturé est un nœud libre. La pince, et vous pouvez vraiment l'utiliser pour emprisonner la valeur comprise entre 01 et vous assurer qu'elle ne dépasse pas. Allons donc dans l'éditeur de shader et tester certaines choses. Ok, maintenant le résultat est foiré et nous devons régler certaines choses, d'accord ? Et nous allons le réparer par maillage statique, par exemple. Pour celui-ci, nous allons créer un maître séparé, excusez-moi, une instance matérielle. J'ai donc ce parc et ces planches, qui étaient bonnes pour les premiers utilisateurs juste au moment où nous n'avions pas de superposition. Mais maintenant, je vais prendre un exemple de ceux-ci, pas de cela lui-même parce qu' ont des textures dedans et d'autres, et certains paramètres corrigés. Je ne vais pas m'en prendre directement parce que nous n' avons plus vraiment le temps prendre et de les faire en premier. Je vais donc prendre de ces éléments que nous avons quelque chose de réparé là-dedans. Prenons donc de l'écorce ou des planches, prenons des planches. Et nous devrions garder à l'esprit que nous ne devrions vraiment pas changer ces éléments, quelle que soit la condition. Nous ne devrions pas changer cela parce que si nous les modifions, nous obtenons également beaucoup de changements. Donc, pour la planche, faisons glisser une instance. Je vais appeler ça un trait de soulignement. Chemin. Passerelle. soulignement. Par exemple, quatre mains par quatre. Je vais l'utiliser là-dessus, sur ce document quatre par quatre. Alors, choisissons celui-ci. Et pour la planche, permettez-moi de chercher le chemin du Koweït quatre par quatre. Et maintenant, nous devons faire certaines choses pour remédier à ce problème. OK ? Ce matériel a été fixe et détaillé, normal et tout ce que nous avons dit est à sa place. Mais nous devons mettre ceci, mettre ces deux-là dans ce masquage RVB également. Allons donc à partir de textures irréelles, apportons quelque chose ici et remplacez-le par ces textures. Passons aux textures d'une startup. Contenu extérieur, apporte autre chose, apportez quelques-uns de ceux-ci. Plus tard. Nous allons les utiliser et les changer. Bien sûr. Permettez-moi de prendre ça, de le faire glisser ici et de prendre sa normale. Vous voyez qu'il a écrasé tout le matériel que nous ne voulons pas vraiment. Apportons donc celui-là. Pour masque RGB. Nous devons choisir le masque RVB. C'est pour celui-là. Rappelez-vous, c'était le chemin, la passerelle ou la passerelle. Oui, celui-là. Qui a créé ça. Et maintenant, c'est le masque qui nous conduit. Mais une chose que nous n'avons pas faite, ou je suis heureux que ce soit arrivé, c' est que sur ce masque RVB, si nous ne le configurons pas pour utiliser le deuxième canal UV, c'est par défaut et utilise le premier canal UV pour la vente que. Pour utiliser la deuxième chaîne de film, nous devons aller aux coordonnées de texture, apporter cela sans aucun doute. Par défaut, vous voyez que l'index de coordonnées est 0. Et ce 0 est celui que nous avons utilisé par défaut pour la couleur. Et l'un va être le deuxième. Au lieu d'utiliser à partir de 0, au lieu d'utiliser de un à trois et de continuer, il commence par 0. Donc le second, le second est un ici. Gardez cela à l'esprit. Maintenant, allons cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, vous voyez que l'effet a été parfaitement placé ici sur ces zones d' occlusion et vraiment mécontent de cela. Et combien nous avons pu ajouter nous n'utilisons qu'un seul masque. Permettez-moi donc de désactiver le temps réel pour économiser des performances et apporter ce matériel maître et ainsi de suite comme matériau maître si nous le voulions, par exemple. Et je vous ai dit que ces textures vont être très simples. Carolinien, nous les changerons plus tard. Mais pour l'instant, allons-y et mettons ça, laissez-moi cacher ça. Placez ces deux dans le masquage RVB. Pour la priorité au sel. Définissons-les sur un pour qu'ils apparaissent sous ce masque RVB. Ils sont donc là aussi. Laissez-moi voir ce que je peux faire avec ce masque. Je peux vraiment diminuer l' effet ou même l'éteindre. Si je n'en ai pas envie. Je peux aussi aller au-delà. Vous voyez, il va aussi au-delà des frontières. Donc maintenant, nous avons serré celui-ci et il ne va pas au-delà de 01 et il reste toujours cohérent. OK. Pour le contraste. Excusez-moi, je manipulais le contraste, excusez-moi. Je me trompais. Donc, pour la force, je peux faire tout le chemin jusqu'au sommet ou je peux le réduire. Vous voyez à quel point il commence à se rétrécir et à disparaître. Vous voyez ces zones de fuite. Et si je dois ajouter un peu de contraste, j'ajoute le contraste en utilisant ce curseur. Allons donc ici. Et au lieu de cela, mettons la chaîne en premier et mettons celle-ci dans la seconde. Pour que j'aie la corde en premier et que je contraste avec la seconde pour pouvoir mieux les utiliser sans aucun problème. Maintenant que j'en ai la force, je peux l'activer et l'éteindre. Ou si je ne suis pas satisfait de l'effet, je peux vraiment l'éteindre parfaitement sans problème. Et si je veux y ajouter, je peux le faire. OK. C'est bon pour la première couche. Et pour la deuxième couche. Nous allons encore copier ceci. Et la raison pour laquelle nous n'obtenons aucune erreur ou quelque chose là-dedans est parce que ces valeurs saturées et saturées ne bloquent pas les valeurs entre 01 et s'assurent que rien n'est vraiment inattendu. arrive. Je vais donc brancher le résultat de ce mélange dans le matériau de base et ses résultats dans la sortie du matériau. Je vais prendre les résultats de celui-ci et les aborder dans ce matériau haut de gamme pour l'alpha. Maintenant, je vais utiliser le canal vert, et je vais utiliser ces canaux et brancher le canal vert ici. Et pour celle-ci, je vais le faire, au lieu d'utiliser le rouge, je vais écrire en vert. Et pour celui-là aussi. Donc, la priorité de ce 13, la priorité de celle-ci. Pour le nœud saturé, il fonctionne plutôt bien aussi. Connectons ça et sauvegardons ça. Et maintenant, voyons ce qu' il y a. Pour réparer. Les contrôles ont été ajoutés. Et maintenant, nous devons aller ici et les paramètres des ensembles de textures sont également ici. C'est plutôt content. Je ne vais pas utiliser la texture du bras car les textures irréelles ne l'ont pas. Mais pour l'instant, je vais ajouter des textures temporaires. Utilisons cela et utilisons également cette carte normale ici. Ok, cela nuit au bruit global à notre texture. Nous pouvons entrer dans le matériau intelligent, cette instance matérielle que nous avons créée et faire toutes sortes de choses folles avec elle. Par exemple, allons changer le bruit en quelque chose. Et vous voyez ici que nous avons été touchés. Laissons-le donc aller brancher le dernier. OK, ici. Copions ceci et collons-le. Placez les résultats ici et placez les résultats de celui-ci dans la base. Et le dernier matériau va aussi au sommet. C'est donc le résultat. Et je vais copier ça, le faire tomber, amener le B ici, et appeler ce bleu. Renommez-le bleu ici aussi. Triez la priorité de celui-ci à cinq et de celui-ci à six. Et faites glisser le nœud saturé dans l'Alpha. C'est bon, c'est fini. Nous avons réalisé la création de matériaux à l'intérieur du matériau principal. Et maintenant, ce que nous avons fait c'est de nous assurer que tous utilisent la bonne instance matérielle que nous créons pour eux. Nous pouvons vraiment aller fermer le matériel, le matériel maître parce que nous n'en avons vraiment pas besoin. Apportons donc le matériel à ce sujet. Et je vais seulement activer la normale et la rugosité de celle-ci. Mettons donc celui-ci dans la normale. Comme vous le savez, ils sont temporairement et nous n' allons pas vraiment les utiliser. Je vais les ajouter juste pour voir quel sera l'effet. va donc s'agir d' un masque général, d' une saleté générale. Voyons le matériau principal de cette instance matérielle. Oui. Cela a été ajouté ici comme ce que nous avons maintenant, la force et le contraste pour RG et B de chacun d' entre eux, ce qui est très bien. Maintenant, allons ajouter le bleu. Vous voyez, il l'a complètement fait pour nous. Faisons donc ça si contrasté. C'est bon pour ajouter des échantillons d'eau ou des échantillons de saleté ou des choses comme ça. Pour l'instant, je peux vraiment désactiver cela si je ne suis pas content de l'effet. Je n'ai vraiment pas à le faire. Donc. Maintenant que nous avons créé cette première instance matérielle, il est temps de créer d' autres instances matérielles également. La seule chose que nous devons faire est brancher le canal RVB respectif. ai vraiment pas besoin de faire quoi que ce soit à ce sujet. Et cueillez des textures de base ici pour vous assurer que le masquage et tout fonctionnent bien, tout comme celui-ci, euh, plus tard, nous créerons des matériaux à placer dessus également. Il y a donc une autre chose que nous devons faire est de créer un matériau maître pour cette pièce, afin de réduire les bruits que nous avons générés à l'intérieur de la substance pour obtenir les informations. Je vais donc aller voir les matériaux. Et à partir de celui-ci, à partir de cette instance particulière que nous avons manipulée, je vais prendre une instance. Vous pouvez donc vous en sortir et l'appeler aboyer. Après tout ça. Sélectionnons-le et passons ici et collons ça. Vous voyez maintenant qu'il utilise les informations. Mais pour l'écorce, nous allons remplacer ces textures par l'écorce au lieu de la planche. Et vous devez le faire corrigé sur ceux qui utilisent des instances matérielles, des fentes de matériaux. Allons donc sélectionner l'aboiement ici et travailler les champs et aboyer normalement et appuyez sur Enregistrer. Et maintenant, ici, vous voyez. Toutes les informations que nous avons ajoutées sont également présentes ici. Parce que ces deux-là partagent le même deuxième uv, nous devons vraiment le faire réparer pour que cela fonctionne. Allons voir leur effet là-dessus. Allons-y. Et c'est, en regardant, que je pense vraiment à un banc de neige au sommet de ces bois. Très bons effets, euh, plus tard, bien sûr, nous allons le changer. Mais pour l'instant, veillons à ce que nous nous occupions également de tout cela. Bon, pour nous faciliter la tâche, je vais choisir ces deux-là. Et à partir de maintenant, prenez instances matérielles à partir de cela parce que c'est ce qui retient le matériau des planches. Et celui-ci contient le matériau d'écorce au lieu de l'utiliser. Parce que nous avons également fait quelques manipulations là-dessus, comme la configuration de ces textures. Je ne vais pas vraiment refaire ça. Je vais donc prendre les instances matérielles de cela. Permettez-moi donc de renommer celui-ci pour souligner. planches. Le nom était répétitif. Underscore, ID de soulignement. Pour que je sache que nous allons faire ça avec ça, d'accord. Et celui-ci ne fait que souligner les aboiements. Et à partir de maintenant, je vais prendre des exemples de cela. Mais pour les rendre encore plus, beaucoup meilleurs, je vais y aller et je vais remplacer h texture par elle. Et pour celui-là aussi. Parce que je veux que celui-ci soit neutre n'ait aucune information. Donc, tout gâche pour ça. Et nous allons y remédier. Et c'est une solution facile. Prenons donc, pour cela, regardons le nom. Et dans la section matériel maintenant, prenons un exemple de ceci, par exemple, édité. Dans le dernier, je vais ajouter le nom de ce maillage statique qui l'utilise. Permettez-moi donc de prendre un exemple de cela. OK, et maintenant, sélectionnons ceci et allons dans cette vue de maillage statique. Nous avons maintenant celui-ci prêt, mais aussi celui-ci, le quai. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est le masque noir quatre sur quatre. Maintenant, celui-là est faux. Allons-y pour la passerelle. Oui, c'était la bonne main que vous voyez prendre effet ici. OK. Et celui-là aussi. Prenons la passerelle comme masque. Il s'est parfaitement corrigé. OK. Nous avons pris soin de celui-ci et maintenant nous allons faire le reste. Et cela va nous faire gagner du temps dans la sélection de textures et choses parce que je ne veux vraiment pas aller sélectionner beaucoup de textures. Prenons donc de celui-ci. Voyons quoi, que vas-tu faire. Je vais faire ça trois par deux ici. Bon, choisissons le nom. Dans l'onglet Matériaux. Je vais prendre une instance de cela et copier le nom. Et dans ce cas, il suffit de sélectionner un masque RVB représenté pour chaque texte. Parlons donc de ces deux-là. Pour cette texture de bras encore, je vais utiliser cette passerelle et pour celle-ci aussi. D'accord, tout est sauvé. Passons maintenant à un éditeur d'images statiques. Ici. Cette passerelle trois par deux. C'est le cas. Ce 13 par deux. Oui, celui-là. Le fait aussi. Il s'agissait de la zone d'erreur en substance. Et je vous ai dit que c'était sur la zone du masque et que ce n'est pas vraiment un problème. C'est comme si je serais ébréché ou quelque chose comme ça. Je ne vais donc pas vraiment faire quoi que ce soit avec ça. Allons-y pour celui-là. Copions le nom. OK. Et apportez les documents sont et je vais prendre de celui-ci, prendre un exemple de cela et copier le nom de cela. Encore une fois, apportez ces deux. Pour la texture du bras. Je vais m'en servir parce qu'ils appartiennent au même enfant. Et nous devons toujours l'utiliser. Allons donc étudier Gosh, rédacteur en chef. Et dans cette vue matérielle, choisissons la pièce six par six. OK ? De plus. Nous allons choisir cette pièce six par six. Ok, ça va bien aussi. Allons voir ce qui s'est passé sur le quai. Vous voyez beaucoup de bris et de saletés et beaucoup de choses se passent ici gratuitement, vraiment sans aucun effort. Plus tard, quand nous nous sommes assurés que tout fonctionne. Très bien. Nous allons également créer des matériaux pour cela. Par exemple, sur ces zones occlues, il est parfait pour ajouter du bois ébréché afin de faire en sorte que ces endroits ont été ébréchés ou quelque chose comme ça. Ok, maintenant, allons-y pour ça. Commençons par celui-ci. Prends le nom. Et celui-ci n'utilise qu'un seul matériau, c'est l'écorce. Je vais donc prendre de l'écorce éditée. OK. Nous allons sélectionner la texture pour cela. Je crois que c'était deux par deux. Apportons ce bar. C'est ça, oui. Il fonctionne. Et c'est mon erreur de nommer ça deux par deux. Ce n'est pas deux par deux, trois par trois. Bien sûr, j'ai choisi le mauvais matériel. Prenons le bon. Oui, c'est le bon matériau. Pour le nom. J'aurais dû nommer ce 13 par deux, pas deux par deux. Ce n'est pas une grave erreur. Je peux vivre avec ça. Et évitons que celle-ci soit également affectée. Pas vraiment de panique si l' effet est si fort pour l'instant, nous allons le corriger plus tard. Donc, pour celui-là aussi, copions le nom. Et de là, apportez le matériel. Il utilise l'écorce. Utilisons donc ce parc édité et affrontons son nom à la fin de ça. Donc pour la texture ARM, je vais utiliser quatre par quatre, ça va bien. Ici, dans cet éditeur d'images statiques, désélectionnons ici cette pièce quatre par quatre, qui est responsable cela et regardons la saleté et l'occlusion. Oui. Ils ont été payés sur la bonne zone. Donc, celui-ci a également été corrigé. Maintenant, celle-ci est la dernière de cette pièce à utiliser la matière en vrac. Prenons le nom et apportons le matériau d'écorce prenons un exemple de cela et donnons le nom six par six. Celui-là l'est. Alors, appuyez sur Enregistrer et allez dans l'éditeur de mash statique et apportons ce six par six. Je pense que nous aurions dû choisir celui-ci. Nous allons donc visualiser cela. Non, ce n'est pas le cas. C'est l'un des matériaux de planche, alors choisissons-le à la main. OK. Et celle-ci est terminée. Vous voyez que toutes les saletés sont occlues dans ces zones. OK. Je suis content de ça. Et il ne reste plus qu'un matériau et six pièces, ce qui est facile à réparer. Ok, nous allons les sélectionner car toutes ces pièces de poignée utilisaient le même matériau et les mêmes textures que vous avez facilement le temps de les attribuer. Nous allons donc choisir celui-ci. Pour celui-ci, appelons ça des fours et copions le nom. Non, j'aurais dû en prendre l'exemple. À la place. Tenseurs. Maintenant ici, apportez le masque sRGB de clôture. Bon, et maintenant, passons aux éditeurs d'images statiques. Et tous ces éléments doivent avoir les fonds nécessaires. D'accord, ça marche très bien. Vous voyez que la zone d'occlusion va bien. Copions-le et collons-le ici aussi. Pour s'assurer qu' ils utilisent tous la même texture. Ok, c'est le dernier d'entre eux qui ont été techniquement finis de créer le masque anti-poussière pour tout ça aussi. Donc, vous en voyez plus. Il a ajouté une contribution à toutes les mesures, bien que nous n'ayons rien changé. Et nous allons prendre, créer des textures et les remplacer par celles-ci et aussi manipuler le masque pour créer un effet. Maintenant, il s'agit de manipuler les masques. Prenons celui-là. Je pense que la saleté générale est trop lourde là-dessus. Allons activer les commandes. Et essayez de faire baisser Effect un peu. Allons réduire la force de cela. Vous ne voulez que des choses subtiles qui ne soient pas si fortes. Ok, ça va bien là-dessus. Visitons également d'autres régions. Voyons ce que fait le vert. annonces vertes globales de la saleté en plus de cela, ce qui est, très bien. Je n'en veux qu'un peu. Et bien sûr, beaucoup de contraste. Il est bon d'ajouter ces types de copeaux de bois et d' ajouter beaucoup d'échantillons, vous savez, pour rendre cela beaucoup moins répétitif. Vous voyez à quel point il a un beau contributeur au mix. Voyons maintenant ce que fait le masque bleu. Apportons la force de cette saleté générale que nous générerons plus tard. Donc, pour l'instant, je ne m' en soucie vraiment pas trop. Découvrez comment il s'est cassé et a ajouté de nombreux éléments non répétitifs aux planches. Et c'est la beauté de la méthode que nous prenons. Donc, pour celui-ci aussi, j'ai l'impression que c'est un peu trop fort dans l'ensemble. Permettez-moi de manipuler les commandes, apporter cette occlusion et de la rendre un peu contrastée. Et bien sûr, donnons-lui un peu de saleté générale. Abattons un peu la saleté générale et donnons beaucoup de contraste. Et apportez tout ça. Je ne veux lui donner que quelques copeaux de bois. OK. Et le bleu, je ne fais rien avec ça. Prenons donc ça et je crois que je peux entrer ici en toute sécurité. C'est XT. Mettons le négatif ici et activons. Snapping. Pouvez-vous voir à quel point cela a vraiment brisé la répétition ? Prenons donc celui-là. Répétées. Faites pivoter à 480 degrés. Apportez-le ici. Regardons ça. Il y a un effet papillon ici, ce que je ne suis pas content. Allons donc en négatif X. Le Butterfly Effect se produit ici et je ne m'en soucie vraiment pas maintenant. Allons-y pour ça. Cela ne va pas être vu autant. Je ne m'en occupe pas vraiment autant. Je ne cherche que des domaines où je peux m'améliorer. Par exemple, cette zone, six par six, doit être manipulée. Il s'agit de les prendre, de le mettre en l'air pour que nous puissions voir beaucoup mieux. Et plus tard, nous avons supprimé. Faisons donc baisser la force de cela et donnons un peu de contraste. Et bien sûr, donnez-lui un effet de rupture total sur le bleu. Voyons voir. Maintenant, je ne vais pas vraiment faire quoi que ce soit avec le bleu. Supprimons celui-ci. Parce que l'effet a été fait ici. Et vous voyez que c'est beaucoup plus subtil que ce qui était auparavant. Ok, maintenant que je regarde le noir, je suis vraiment content de ça et de la façon dont ça se passe. Vous avez vu comment nous avons vraiment créé des enfants, seulement des clients individuels et des aboiements. Et à partir de ces planches et de ces écorces, utilisant la mentalité du forgeron, nous avons créé un chien entier en utilisant seulement quelques enfants répétitifs et utilisons certaines techniques pour cacher cette répétition. Vous avez maintenant les outils, les connaissances et la mentalité nécessaires pour créer un monde entier à partir d'enfants célibataires en utilisant la modularité. Pour l'instant, j'ai l'impression de pouvoir créer une maison brisée ici en utilisant la même mentalité et en utilisant les mêmes enfants que nous avons créés. Ou je peux appeler le chapitre à Don et aller chercher ces zones et étoffer ces zones pour les inventer, elles sont mises à jour et sont aussi belles. se voit donc dans le chapitre suivant. 22. Créer la grange: Ok, maintenant que nous avons créé le travail matériel et pour cela, je suis prêt à passer à la création cette vieille cabane abandonnée ici. Et comme vous le savez, j'ai décidé de le faire trois par trois, mais maintenant j'ai changé d'avis. Et je vais faire quelque chose de plus grand. Je vais utiliser la même mentalité de forgeron et je vais utiliser ces enfants que nous avons fournis et que nous avons créé Kevin ici. N'oubliez donc pas d'utiliser autant que possible les données que vous créez. Et de cette façon, vous progressez beaucoup plus vite. Et ce n'est pas leur environnement qui sera cohérent aussi, car j'utilise le même enfant et les mêmes textures avec un masquage RVB, a vraiment créé un trou creusé dans des bois et des écorces. Ok, maintenant, nous sommes prêts à le faire aussi. Laissez-moi conclure irréel. Et c'est le mood board que j'ai rassemblé, principalement pour quelque chose comme ça. Et je vais utiliser toutes les techniques que nous avons créées jusqu'à présent pour créer cela. Vous voyez donc une chose qui est évidente et toutes ces images sont une cabane en bois abandonnée. Et il y a des irrégularités ici aussi bien qu'ici. Il y a beaucoup de choses qui se passent. Et je vais regarder ces textures et vraiment décider de ce que je veux créer. Mais le regard principal que je cherche va être quelque chose comme ça. Je veux dire, pour ce qui est de le rendre abandonné. Bon, allons commencer à créer. Et je vais commencer à créer en premier le squelette. Apportons-les donc. Je vais les amener ici. Et j'ai le mannequin comme référence d'échelle pour voir ce qui se passe. Je pense donc qu'il devrait y avoir cinq ou quatre mètres de long. Quand je le compare à la taille du mannequin. Et c'est bien. Et apportez-le ici. Et celui-là aussi. Je vais leur faire quelque chose comme ça. Apportez celui-ci ici, et amenez-le ici pour que nous lui donnions 1234 mètres d' espace pour travailler. Et nous allons en parler aussi. Je vais les amener au niveau du sol. Et ça n'a pas d'importance si ça se passe un peu. Et puisque ceux-ci utilisent les mêmes UV que ceux que nous avons dans Unreal Engine. Je peux vraiment aimer créer un matériel ici. Laissez-moi entrer dans la couleur de base, les publicités, l'image, la texture et ouvrir. Et utilisez ces textures ici. C'est donc l'écorce diffuse. Voyons maintenant, dans la vue matérielle, ils fonctionnent bien. Très bien, permettez-moi d' ouvrir le menu shader. Et ici, je vais aller à l'éditeur de shader. Vous voyez que la couleur diffuse a été ajoutée. Et maintenant, je vais dupliquer cela, le rendre unique, glisser l' emballage normal et mettre la couleur ici pour que nous voyions un peu de sieste normale ici également. Ok, c'est très bien. Je n'ajouterai plus de cartes uniquement pour la rendre unique. OK, sur celui-ci aussi, faisons-le RVB. Et choisissez la texture d'ici. OK ? J'ai ramassé la planche et ça marche, non ? Tout va bien. Et Maj D pour dupliquer cela, rendre unique et faire glisser la carte normale ici. Maintenant, nous avons un peu de cartographie normale comme quoi ? J'ai besoin de mettre la force à un ou à quelque chose au milieu, pas trop par-dessus bord. Allons-y pour celui-là aussi. Donnons un non à une valeur forte à mi-chemin entre les deux. Je peux soit travailler dans cette condition, soit aller dans le menu Solid et travailler sans aucune couleur. Pour l'instant, nous avons préféré aller ici pour voir ce qui se passe vraiment. Je vais donc faire pivoter ces 90 degrés. Ce que je vais faire, c'est créer une panne d'électricité pour cela. Des pannes de courant pour la maison. Quelque chose qui peut maintenir la structure ensemble. Et je pense vraiment logiquement à la création de la maison. Je voulais le rendre aussi authentique que possible. Donc, cassons celui-ci ici. Et je le place ici aussi. Il ne fallait donc qu'un peu de déplacement. Et je peux le faire pivoter pour le rendre unique. Alors, fais-en quelque chose comme ça. Pour l'instant, je ne pense qu'à faire en sorte que la structure soit correcte ? Parce que je veux vraiment rendre cela aussi authentique que possible. Prenons donc celui-ci, Shift et Alt G, il l'amène au centre du monde afin que je puisse le manipuler librement sans problème sur la structure. Alors apportez-le ici. Je vais faire quelque chose avec ça. Et maintenant, faites glisser ici et apportez-le ici. Et il voit à quel point l'utilisation de ce système de modularité, en utilisant cette mentalité de forgeron, nous sommes capables de faire beaucoup de choses qui auraient pris beaucoup de temps à créer. Nous créons un chien de maison basé sur les modules que vous avez créés. Et vraiment rien de nouveau. Tout ce que nous faisons, c'est réutiliser , réutiliser et réutiliser beaucoup de données pour créer ce que nous avons. Je veux imiter quelque chose comme ça. Prenons donc celui-ci, amenez-le ici et tournez-le à 90 degrés dans cette direction. Autant que possible. Vous devez éviter cette ligne. C'est facile. C'est tellement CG et mauvais. Faisons donc ça quelque chose comme ça. OK. Prenons cette structure et j'ai l'impression pouvoir la copier et la ramener ici. Faisons donc quelque chose comme ça. Et j'ai l'impression que celle-ci est bonne pour la taille de la maison, mais 1234, laissez-moi faire quatre mètres. Je peux également réduire la taille de celui-ci et créer un besoin de faire quelque chose ici aussi. Prenons ça et mettons-le ici. Et comme le pivot est au centre, je suis vraiment capable de redimensionner les deux côtés sans problème. OK. Et apportez-le à l'endroit. Et apportez-le ici aussi. OK. Maintenant, je peux copier ceci, le faire descendre et façonner celui-ci aussi. Prenons donc cette rotation de quelques degrés et tournons ces 1 premiers 90 degrés, puis une rotation pour le rendre unique. OK. Il s'agit de 1,5 côté de la cabine. Comme l'entrée du Kevin. Je vais l'élargir encore plus. Passons donc à Pure Ref pour voir ce que nous pouvons créer. Cela a plutôt bien retenu mon attention. Ils disent que c'est la structure que nous avons créée et nous pouvons l'agrandir encore plus et créer quelque chose, une maison comme celle-ci. Prenons donc celui-là et je vais copier tout ça. OK. Je vais le dupliquer et je vais le redimensionner. Alors faites en sorte que cet effet se produise. Alors, allons le rendre un peu plus grand. Je vais l'amener au niveau du sol. OK. Regardons maintenant la pure réf. C'est le premier. Et celui-là. Et cette plus grande, c'est celui-là. OK ? Je suis content de la façon dont cela se passe, mais nous devons encore réduire cette structure . Donc. OK ? Maintenant, nous l'avons rendu beaucoup plus grand. Et comme ils vont vraiment être cachés sous des tonnes de rondins et de cabanes, de planches de bois et de choses comme ça. ne fais vraiment pas autant de répétitions cachées là-dessus, je autant de répétitions cachées là-dessus, fais seulement quelques rotations manuelles pour que cela paraisse bien, alors prenons cela et amenons-le ici pour agir comme pièce maîtresse. Mais il est évident que je dois améliorer les choses. Alors venons ici et rendons la connexion beaucoup plus réfléchie. Et maintenant, je peux agrandir la maison à partir d'ici. Regardons donc la référence pure, point de départ de la maison. Il va ici. Et nous avons répété la même chose dans les 90 degrés. OK ? Prenons celui-ci, prenons les et apportons ici. OK ? Et maintenant, je peux prendre cela sans cela, bien sûr. Ceci et amenez-le ici, faites pivoter à 90 degrés. Et j'ai copié ici. Quelque chose comme ça, mais je dois agrandir la maison. OK. Je suis content de la taille de 123456 mètres. OK. Faisons glisser quelques-uns d' entre eux et amenons-les encore mieux façonner la maison. Il suffit de manipuler de l'argent. Apportez ça ici et ramenez-le ici. Nous avons donc ce besoin de quelque chose en haut ici et quelque chose de ce côté aussi. Cette zone. Bon, faisons en sorte que la connexion fonctionne. Nous devons élargir cela encore un peu plus pour y remédier. Prenons donc celui-là et amenons-le au centre. Juste ici. Je veux faire la pièce de connexion ici. Alors, faites-le un peu plus grand. Et les liens devrions-nous écrire des deux côtés ? Si je le fais glisser ? Bon, juste un peu. Quelque chose comme ça va bien. Bon, et maintenant voyons ce que nous pouvons faire à ce sujet. J'ai besoin de quelques pièces supplémentaires pour que cette connexion se produise. Prenons-les tous et les traînons ici. Et je peux clairement prendre une autre décision. Je vais prendre ça et leur apporter quelques mètres de ce côté pour pouvoir dupliquer ces pièces sans vraiment les étirer. Bon, et maintenant prenons ces pièces et je dois les faire glisser manuellement à l'endroit. D'accord, il suffit de vérifier les connexions. Très bien, ici aussi, c'est en rotation. Je pourrais rendre celle-ci un peu plus grande pour établir les liens, n'est-ce pas ? Et celui-ci doit également être réparé. Il faut que je m'en rende quelque part ici. OK. Il s'agit de la structure de la maison. Et apportons celui-ci ici. Et j'ai l'impression de pouvoir changer la taille de celle-ci pour qu'elle soit plus grande. C'est la pièce de connexion, donc il n'y a pas de problème. OK ? Et c'est fait, nous avons fait le squelette de la maison. Et maintenant, ce que nous devons faire, c'est d'en faire le reste. Prenons donc celui-ci et apportons-le ici. Et comme tout cela va être caché sous une charge de planches, je ne m'occupe pas vraiment de la précision. Je ne cherche que quelque chose qui soit logique. OK ? Il s'agit d'une fondation. Prenez une version sûre, incrémentielle, enregistrez, enregistrez une nouvelle version. Nous sommes maintenant prêts à étoffer tout cet environnement. Et puisque nous utilisons la texture, nous sommes vraiment en mesure de voir ce que nous faisons. Et vraiment, quand nous nous sommes assurés d'être satisfaits de l'ensemble de la structure, je vais également créer un deuxième canal UV pour celui-ci. Et plus tard, faites de celui-ci un nano mesh et apportez-le à l'Unreal Engine et faites-le bien. Bon, prenons ça et sonnons celui-là au centre. Je vais rendre cela aussi logique que possible. Alors prenez avec moi juste pour trouver quelque chose dans ce centre. Puisque tous les bois ou ont vraiment un bon degré de torsion dedans, ça a l'air très bien. Je suis satisfait des résultats que nous obtenons. Et rappelez-vous simplement que nous ne réutilisons que des éléments que nous avons créés auparavant. Vous n'êtes pas vraiment en train de créer quelque chose de nouveau. Nous réutilisons les données encore et encore pour créer de nouvelles identités. Et même je peux aller plus loin et créer des accessoires avec celui-ci, par exemple, des barils et des choses comme ça. Si vous le voulez. Tellement mécontent de ça. Et j'ai l'impression que je peux prendre celui-ci et le copier à cet endroit aussi pour servir de fondement. OK. Apportez-le ici. Donnez-lui juste une rotation réglée. Donnez-lui donc un aspect unique. Et je peux apporter celui-ci. Je ne l'apporterai pas ici parce qu' il va être caché. Et je vais l'apporter ici pour contrecarrer l'équilibre. OK ? Maintenant que je suis en train de regarder, je suis plutôt content de la structure de la pièce. Maintenant, je vais m' étoffer à l'aide ces planches et bien sûr de ces morceaux d'écorce. Allons donc créer. Ok, j'ai l'impression de pouvoir les copier et les faire venir ici aussi. Nous avons besoin d'autant de réalité que possible pour le rendre authentique. Prends ces haricots et traîne-les vers le haut. J'ai juste besoin de les rapprocher pour faire partie de cette pièce. Maintenant, je fais grossir celle-ci et je le fais aller dans cette direction. Ce n'est pas vraiment un problème. Il va être caché dans la structure. Donc. Qui s'en soucie ? La règle est que plus le joueur verra quelque chose, et plus il est important, plus vous y mettrez de ressources qui dépendent vraiment du jeu. que vous créez, sur les structures que vous créez et sur ce genre de choses. Donc, 14 ici et un pour ici. Laissez-moi voir ça. Je peux aussi faire tomber celui-là. Faisons en sorte que ça paraisse plus réel. Un café deux fois. Rendez-le donc plus beau. Celui-ci doit donc être réparé un peu. Et là aussi, je peux placer ces poutres car beaucoup d'entre elles peuvent être exposées au spectateur. Je vais le rendre aussi authentique que possible. Alors prends ça, soulevez-les. Vous avez copié la mauvaise chose. Prenons ces éléments et supprimons-les. Je vais seulement prendre ça. OK ? Maintenant, il ne reste plus que ces pièces de hauteur. Je vais donc copier ça et les faire remonter pour que le squelette aille vraiment loin. Et ici, j'ai deux choix. Je peux vraiment supprimer cela car il ne sera pas vu par le joueur. Et quand je pense que ça va être une pièce, un chemin ou quelque chose comme ça. Donc, je n'ai vraiment pas besoin de pièces comme celle-ci ici. Je peux donc prendre celle-ci pour la structure, mais celles dont je n'ai vraiment pas besoin. Prends ça aussi. Faites-le pivoter pour le rendre un peu plus unique. Et voyons voir. Je peux prendre cela, dupliquer et le faire pivoter de 90 degrés dans cette direction et l'amener ici. Alors faites aussi de celui-ci un faisceau. Je le prends donc en double, je au centre et redimensionne pour qu'il corresponde à la courbure de la maison. Donc, ici, redimensionnons-nous juste dans cette direction. Prenez ce café et amenez-les ici. OK. Maintenant que je regarde la maison, je commence à avoir l'air content. Il ne reste plus qu'un peu plus. C'est dangereux car il a beaucoup de courbure et faut s'assurer qu'il va directement dans la structure. Et prenons ça et copions ça. pivoté à 90 degrés en z. Et je vais faire celle-ci, cette pièce triangulaire à l'aide de celle-ci, en faire à peu près la taille en ici. Il suffit d'agrandir la taille. Et je vais faire pivoter la taille ici. OK. Maintenant, regardons ça. Et j'ai l'impression qu' il ne reste plus que celui-là. Et aussi un certain placement des bois pour les faire entrer dans la structure. Allons voir ça. OK. Enfin, j'ai l'impression de me contenter du squelette et de la structure de la maison pour l'instant. Je vais supprimer ça. Placez plutôt des verticales. Parce que je veux supposer qu'il y a une porte ici. OK ? Et maintenant, apportons les planches et commençons à planifier cet environnement. Et j'ai l'impression de pouvoir tout de suite prendre la taille vierge et les redimensionner pour les agrandir. Cela ne va pas poser de problème énorme. Commençons donc par ça. Il y a beaucoup de rotations et de choses comme ça se produisent ici. Vous devez donc supporter avec moi quelques secondes. OK. Comme celui-ci et mettez-le dans la structure. Prenons maintenant les tailles de planches et les redimensionnons à leur place initiale. OK. C'est bon. Prenons donc les planches ou je peux d'abord prendre les écorces, commencer à rincer les parties inférieures de l'aigu ici. Je veux dire, cette oreillette intérimaire. OK. Prenons ce double de l'autre côté. Et parce que cela va être caché sous terre, nous ne nous soucions pas vraiment de cela. Prenons donc ça et commençons à le dupliquer. Faites une pièce de chemin pour cela. Et je ne vais pas faire autant de courbure ici. Je veux juste que cela soit aussi réel que possible. Nous sommes en train de créer un plancher pour cela. Il suffit d'essayer de faire pivoter. Dupliquer. Faites pivoter, plus. Dupliquer, faire pivoter, dupliquer. Et faites pivoter. Que je peux tous les prendre et les amener ici et faire une autre rotation ici. OK ? Nous avons fait fonctionner cette pièce. OK ? Bien sûr, cela ne sera pas vu par le joueur. Mais dans l'intérêt de rendre cela vraiment beau, je prends du temps et je crée quelque chose authentique pour que lorsque nous voulions faire entrer le joueur, le joueur est confronté à un pas dans la maison, et il n'est pas vide. Donc pour le couloir, je vais l'utiliser car il est plus grand et contient beaucoup plus d'informations. Alors redimensionnons un peu pour que je puisse dupliquer et rendre nécessaire de le rendre un peu plus petit, d'accord ? Et maintenant, dupliquez-le, et il fait entièrement le travail pour moi. Prenons donc ce double un par un pour faire la paix avec eux. Prenons-les donc. Bien sûr, j'ai besoin de les faire tomber et de les regarder. Je veux les faire au même niveau. OK. Maintenant, je peux les prendre et continuer à dupliquer et à faire tourner le gamin pour étoffer la promenade dans la maison. Continuez simplement à dupliquer pour qu'il n'ait pas l'air identique. Bon, et maintenant, prenons tout ce kit. Et je dois faire un autre double sur eux. Peut même les dupliquer, les faire pivoter dans cette direction pour en faire quelque chose comme ça. Ok, nous allons présenter ces statistiques pour voir ce que nous pouvons trouver. D'accord, nous avons 3 millions de polygones, ce qui est beaucoup. Et je ne veux vraiment pas en faire autant. Donc, ce que nous pouvons faire, les prendre et les supprimer pour l'instant, car je ne veux vraiment pas rendre cela si énorme pour que nous ayons quelques problèmes lors de l' importation du nano mesh. Donc, nous ne faisons pas cela. Au lieu de cela, je vais vider la pièce à l'aide de ces planches, les laisser rapprocher. Commençons à épanouir à l'aide des planches. Au lieu de cela, ils sont beaucoup moins chers. Et je peux gérer plus de polygones. Bien sûr, vous pouvez y aller autant que vous le souhaitez avec la nuit. Mais je ne vais vraiment pas placer autant de polygones ici. Parce que chez les experts, nous allons faire face à de nombreux problèmes car ma machine est un peu plus faible que vous ne le pensez. Nous pourrions également rencontrer des problèmes lors de l'enregistrement. Je fais donc quelques optimisations ici pour m'assurer que tout va fonctionner. Très bien ? Prenez donc celui-ci aussi et dupliquez-le et faites pivoter de 90 degrés. Ici aussi, 90 degrés. Couvrez la pièce ici et faites-la, rendez celle-ci un peu plus fine. Et cela n' a pas de problème non plus. Je peux vraiment vivre avec quelque chose comme ça et nous allons faire sortir. OK ? Maintenant, vous voyez à quel point la tablette est belle quant à l'environnement, à toute la structure. Prenons donc ça. Je vais en parler et faire un léger redimensionnement pour combler cette lacune ici. Et cela n'a vraiment aucun problème. Prenez donc toujours le double pour vous assurer que ces originaux ne se gâchent pas vraiment. Bon, 90 degrés. Maintenant, mettons celui-ci ici aussi. Nous allons le dupliquer. Faites pivoter à 90 degrés. Je vais faire tout ce que je peux faire pour rendre cela unique. Parce qu'il a de nombreux côtés. Nous n'avons vraiment aucun problème à faire ces rotations. Alors lançons celui-ci. Je peux combler cette lacune en utilisant l'une de ces planches. Par exemple, celui-ci. Mettons-le au centre. Faisons ressortir cela pour que nous puissions voir un peu mieux. Allons le faire pivoter. Et je vais y arriver. Un peu plus petit et placez-le dessus et dupliquez-le un peu plus de temps. Alors, faites en sorte que ça se passe. OK. Je vais seulement dupliquer cela pour qu' il comble le vide. D'accord, cela a comblé le vide. Mais, bien sûr, c'est trop répétitif pour l'instant. Faisons tourner ça et ne pas faire en sorte que ce n'est pas si rapide. Il s'agit donc de cela aussi. Regardons ça dans la vue latérale. OK. Je suis content de ça. Bon, continuons à chasser la maison. Je vais aussi créer ce côté. OK. Nous allons le redimensionner. Faites en sorte qu'il comble parfaitement le vide. OK. Cela peut prendre un peu, mais comme vous le voyez, ce que nous avons fait avec l'obscurité, le résultat sera génial. Prends ces deux Quatre-vingt-dix degrés et amenez-les ici. Comblez donc le vide. Lorsque nous nous sommes assurés que certaines zones fonctionnent, nous faisons des doublons pour améliorer le fonctionnement des pièces. Et bien sûr, accélère notre travail. Nous allons donc redimensionner cela, agrandissons-les. OK ? Mettons-les en place. Prenons le plus possible d'eux afin que nous puissions en prendre plus tard au lieu de les traîner d'ici. Donc je ne l'ai pas tellement utilisé, alors amenons-les ici aussi. Faites pivoter à 90 degrés. Quatre-vingt-dix degrés ici aussi, et amenez-les dans un endroit. OK. Permettez-moi de prendre ceci, je veux l' apporter pour remplir cette zone. Celle-ci pour combler cette lacune ici. OK ? Et maintenant, je peux le faire, tourné dans cette direction et utilisé pour remplir cette zone également. Mais je vais y faire face dans cette direction pour que nous utilisions également une autre phase. Ok, ça a l'air bien pour ici aussi. Je crois que nous avons toutes les pièces ici. Permettez-moi d'aller voir mon point de vue sur les céréales pour voir à quoi elles ressemblent. Bon, nous avons toutes les pièces ici. Et je peux, par exemple, prendre celui-ci et l'apporter également pour combler cette lacune. Je peux aussi faire une rotation pour le rendre moins répétitif. Alors prenez-les et levez-les et tournez à 90 degrés dans une autre direction pour les rendre uniques. Et il s'agit de cacher les répétitions pour que ce que nous créons soit beau. Alors prenez celui-ci et apportez-le et couvrez cette zone ici. Bon, prenons quelques-unes des pièces ici. Par exemple, celui-ci. Je peux également couvrir cette pièce en utilisant ça. Nous n'avons donc à remplir l'endroit avec ça. Okay, c'est à propos de ça. Lorsque nous nous sommes assurés que ce côté fonctionne bien, nous commençons à le dupliquer à d'autres endroits et à le manipuler pour rendre celui-ci beaucoup plus rapide. Bon, apportons celui-ci et essayons de remplir toute cette zone avec celle-ci. Et bien sûr, je peux faire tomber celle-ci. Amenons-les à leur place et remplissons cette zone avec ça. J'ai donc besoin de l'apporter un peu pour le rendre plus plat, pas si rond. Ok, on a couvert cette pièce. Et prenons-en un et couvrons l'écart ici. Et je peux faire pivoter en toute sécurité dans cette direction pour le rendre unique. Ok, j'ai créé cette partie. Passons en mode Solid. Et je commence à sélectionner toutes ces pièces. Je veux sélectionner toutes ces pièces et les amener de l'autre côté. Voyons donc ce que je peux sélectionner. Décalez également pour le dupliquer de l'autre côté. Et faites une autre rotation dans cette direction. Je peux aussi faire une rotation ici. Allons donc voir dans la fenêtre d'affichage des matériaux. Ok, c'est très bien. Et maintenant, prenons ça ou je peux prendre un de ces plus petits. Laissez-moi voir. Je peux prendre cela et l'apporter ici et l'agrandir pour combler cet écart également. Okay, c'était à propos de ça. Il peut donc prendre ces pièces, ces pièces verticales. Et je commence également à étoffer cette zone. Et je ne vais pas trop me préoccuper de rendre cela parfait parce que ce n'est pas parfait. C'était quelque chose utilisé par certains voleurs, pas vraiment bien fait, puis ils ont décidé de l'abandonner. C'est l'histoire que j'ai en tête pour que cela paraisse bien. OK. Vous pouvez les prendre, soulever et les faire pivoter. Fais-en une toute nouvelle chose. D'autres manipulations doivent être effectuées. Et prenons-les, dupliquons-les de l'autre côté et faisons-le aussi. Maintenant, prenons de ceux-ci, je vais utiliser principalement ces dernières et les amener au centre et les placer ici dans cette triangulation. Alors fais-le, séparons-les les uns des autres pour qu'il soit plus facile de les sélectionner pour moi. Venez ici et commençons à combler le vide ici. Et je ne vais pas être aussi parfait que je l'ai dit. Essayez donc de dupliquer cela et de l'agrandir. Je vais le mettre en place ici et le faire tomber. Parce que je peux dupliquer cela, commencer à épanouir et à combler cette lacune. Et après cela, je m' occuperai des doublons ici et je les pivoter pour les rendre un peu plus semblables à ce qu'ils devraient être. Je veux dire, en ce qui concerne l' absence de répétition. Celle-ci est terminée. Et je peux faire pivoter cette pièce et l'apporter pour combler cette lacune. Également. J'ai juste besoin de le ramener à l'arrière. OK ? Maintenant, j'ai l'impression de pouvoir l'utiliser uniquement parce que maintenant que je le compare à la taille du mannequin, je suis vraiment content de ce qui se passe. Je vais tout prendre. Vous êtes vraiment libre d'aller faire ce que vous voulez faire et créer ce que vous voulez créer. Mais pour l'instant, je vais les prendre et les mettre dans une collection, inutilisés et les cacher. Nous allons trouver la collection et la cacher. OK. Et maintenant, prenons ces éléments et comblons également le vide dans le dos avec eux. Donc, pas de problème avec ça. J'ai juste besoin d' apporter quelque chose ici et de remplir cette zone avec ces pièces de serrure au lieu de cela. Bon, prenons un double de tous et amenons-les ici. Nous avons un peu d'espace pour les remplir. Donc celui-là, je n'utilise pas celui-ci aussi. J'ai juste besoin de le redimensionner un peu. Et je peux reproduire cela un peu plus de temps pour le faire comme ça. Et apportons ça au lieu de les laisser sortir. OK ? Et maintenant, prenons ces plus petits. N'utilisons que ces plus grands pour l' instant pour étoffer leur environnement. Et quand nous avions quelques espaces vides, nous utilisons ce plus petit pour couvrir cela. Prends donc ceux-là et je dois faire un double de ce côté-ci aussi. Tournons-le pour faire quelques différenciations. Et dupliquez-les ici. Et dupliquez, faites-les pivoter pour les rendre uniques. Ok, et maintenant, utilisons cette pièce pour aider à couvrir certaines zones. D'accord, ça devient maintenant une paix de 3 millions, pas de problème. Je crois que nous pouvons gérer cela. Alors, apportons ça. Et il suffit de réfléchir à ce que vous allez créer. Et quand vous décidez que c'est vraiment une question d'exécution. Alors amenez celui-ci ici et essayez de faire quelques doublons. Ok, j' ai l'impression d'être content de ça. Il suffit d'ajouter quelques pièces horizontales ici aussi. Par exemple, ce mot les tient à leur place, quelque chose comme ça. Mais j'ai l'impression que je peux vraiment redimensionner cette direction et essayer de la dupliquer pour le faire comme ça. Donc, juste quelques doublons. Bon, maintenant, ça se maintient bien ensemble. Maintenant, je peux prendre cela par exemple et faire une pièce de porte pour celle-ci. Et bien sûr, je vais fermer la porte, sans vraiment ouvrir la porte ou quelque chose comme ça. Apportons donc celui-ci et redimensionnons comme ça et essayons dupliquer parfois, bien sûr. Gardez la rotation à l'esprit. Prenons donc quelques doublons supplémentaires. Je vais aussi le faire pivoter de 90 degrés. Prenons d'abord ce mannequin et supprimons le. Et maintenant, je peux prendre certains de ces bois et les faire pivoter et les amener ici. Comme s'ils avaient été cousus ensemble à l'aide de ces mots. Et ils l'ont utilisé pour tout fermer. Un peu de narration. Bon, trouvons où nous étions et amenons celui-ci dans le mélange. OK. Je suis plutôt content de la façon dont cela s'est avéré. Et je peux enregistrer et effectuer des incrémentielles pour enregistrer une nouvelle version de celle-ci. Et prenez tous ces éléments. Je vais choisir quelque chose qui apporte quelque chose. Par exemple, celui-ci me laisse-moi voir. Non. Choisissons-en un qui contient une plus petite quantité de polygone. Par exemple, celui-ci. Apportons-le ici et apportons-le ici. Parce que je veux faire ces deux pyruvates. Sélectionnez donc tous ces éléments et sélectionnez ce dernier comme dernier objet à l'aide de Maj J et appuyez sur Contrôle. Et J, excusez-moi, en utilisant Maj et cliquez pour faire de celui-ci le dernier objet sélectionné. Et puis Control et J pour en faire une pièce unie. Je vais maintenant exporter cette substance sous forme FBX et d'insuline importante dans Unreal Engine. Et j'espère que je n' ai aucun problème à importer cela. C'est un cauchemardesque. Il s'agit de 3 millions de polygones. Nous pouvons vraiment y arriver. Nous allons donc le dupliquer. Un trait de soulignement statique de maillage, soulignement 01. Nous allons donc ajouter à parler ici aussi. Le pivot est donc également à sa place. Et parce que nous avons quelques matériaux ou que c'est à l'exportation, je ne vais pas appliquer un seul matériau parce qu'il lave les autres pièces d'identité et je ne le veux pas. Prenons donc ça. Et ici, je dois mettre ce dossier d'exportation que nous avions. Nous avons donc le maillage statique pour parler de la grange 01. Voyons maintenant les exportations. Et il va l'exporter avec les paramètres FBX pour nous. Donc, parce qu'il s'agit d'une pièce de 3 millions, nous aurons peut-être un peu de temps à attendre que celle-ci soit exportée. J'ai donc mis la vidéo en pause et je suis revenu vers vous et c'est fait. D'accord, il a exporté et il a fallu moins que prévu. Je vais donc fermer le mixeur et ouvrir Unreal Engine parce que je n' ai vraiment aucun fardeau supplémentaire en termes de performances. Je vais donc fermer Blender. Et j'ai ouvert l'Unreal Engine avec une scène vide pour que je ne reçoive pas de chaleur supplémentaire ici non plus. Passons donc aux mesures. Et dans le noir, créons un dossier et appelons la barre. Je vais importer, je vais l'importer ici. Nous allons donc appuyer sur Import. Et je vais le sélectionner ici. Il s'ouvre tout de suite. Je ne vais pas en faire un cauchemar. Supprimons donc la nuit. Et je ne veux pas générer une vue cartographique légère aussi, donc je vais d'abord l'importer, et ensuite, lorsque nous l'importerons et l'enregistrerons, je vais activer le nanomètre là-dessus. D'accord, c'est important, et c'est aussi important que les textures que nous utilisions d'un mélangeur, je n'en veux pas. Je vais donc les supprimer. Et c'est notre maillage sans aucune probabilité importante. Et retirez celui-là aussi. Et sauvez tout le reste. C'est notre maille. Le nombre de triangles est de trois millions. OK ? Maintenant, allons activer l' homme maintenant j'espère ne pas avoir de problèmes. Nous allons donc appuyer sur Activer. Il va calculer un peu et convertir cela en anti-question. Nous devrions attendre que les calculs soient effectués. Et je reviendrai vers vous une fois le processus terminé. Les calculs ont été effectués et nous avons maintenant un maillage nano huit dans notre péché. Et bien sûr, j' aurais pu construire les parties que j'ai supprimées, mais comme cela n' ajoute rien à nos connaissances et que nous n' allons rien gagner. Également. Je vais vraiment garder cela ne fait que rendre le tutoriel un peu plus facile à gérer. Alors choisissons celui-ci et je peux le supprimer et l'apporter immédiatement ici. D'accord, la maille avec toute sa splendeur. Je suis vraiment content de ça. Bon, allons maintenant dans l'une de nos caméras de composition. Laissez-moi le trouver ici et essayer de regarder, d'accord, c'est très beau. Allons le faire pivoter un peu. Celui-ci va être beaucoup mieux, beaucoup, beaucoup mieux. Et je peux faire quelque chose dans son ensemble. Prenons donc ça. Je ne sais pas si ça fonctionne ou non, mais je vais le copier et le redimensionner. Permettez-moi de me concentrer là-dessus. Et je vais le faire pivoter de 180 degrés dans cette direction. Alors, c'est comme, que voulez-vous qu'il crée ? Je suis plutôt contente de voir comment ça s'est passé. Puisque c'est un espace non jouable. Ce n'est pas vraiment un problème. Ce que nous faisons ici. Prenons cela, faisons tomber celle-ci et allons dans l'une de nos caméras de composition. J'ai commencé à visiter ça. D'accord, c'est très bien. Et même si j'ai dit que ce n' est pas un espace jouable, c'est très amusant d'avoir quelque chose comme ça. Prenons donc celui-là. Et je peux faire un autre duplicata. Mais cette fois, un double à 90 degrés. Faites quelque chose que nous voulons. OK. Maintenant, sortons celui-là. Ou je peux encore réduire cette taille. Ok, vous voyez, nous avons ajouté cette chose que nous voulions sans problème. C'est vraiment un accident heureux. Je n'avais vraiment pas prévu ça et c'est arrivé. Vraiment et j'en suis content. Alors, laissons-les. D'accord, et je suis content de ça. Et maintenant, je vais créer le deuxième canal uv pour cela et affecter le shader ici également. Nous avons deux emplacements de matériaux ici, et c'est très bien. OK. Prenons ça, je vais parler de ça devant ça. Couvrez donc cette zone. Prenons-les, réduisons un peu la taille. Je veux être plus naturel, quelque chose comme ça. Maintenant, prenons la caméra. Très bien. Je suis vraiment content de la façon dont cela se passe. Et ils ne voient qu'en utilisant des planches, nous avons pu créer un kit complet, un tout autre enfant. Laissez-moi voir. Oui, ça ne fonctionne pas. Très bien, maintenant que j'ai créé cela, allons nous préoccuper du deuxième canal UV pour cela. Bon, on se voit chez le prêteur. Nous voici donc dans Blender. Et regardons les UV. Et si je vais dans l'éditeur UV, je reçois les mêmes UV que les planches. C'est ce que nous obtenons. Cet effet de carte normal que vous voyez est l'effet du shader ajouté ici. Supprimons donc cela. Je ne le veux vraiment pas. Alors venons ici et supprimons cela pour que nous obtenions quelque chose comme ça. Ok, c'est notre disposition UV que nous avons empruntée aux enfants, à ces enfants. Et il est parfaitement en place. Nous avons quelques chevauchements. Ce n'est pas un problème car nous avons utilisé quelques enfants pour créer cela et ce chevauchement n'est vraiment pas naturel. Je vais donc aller chez UV Packer. Et ici, mettons un rembourrage pour que vous ayez moins d'espace UV gaspillé et que vous perdiez l'emballage. Et cet emballage va nous donner, je n'aurais pas dû le faire, j'aurais dû créer la première chaîne de télévision en premier. Donc, un a fermé et l'a ouvert à nouveau. Pour les UV, nous avons donc la première carte UV, et nous allons créer une deuxième carte UV dessus, aussi facilement que d'appuyer sur ce bouton. Sélectionnez donc celui-ci et appuyez sur l' icône de cette caméra pour activer ce dernier afin que chaque changement que nous effectuons soit sur ce deuxième canal, et non sur celui-ci. Passons donc en mode édition et ouvrons l'éditeur UV. Parce que ce sera un maillage lourd. Il va falloir un certain temps pour calculer les UV pour nous en fonction de votre machine et de la façon dont le fœtus. Alors, le Packer UV, mettons-le en un seul. Et nous avons déjà appuyé sur le bouton Retour, cela va prendre un peu de temps et calculer les résultats pour nous. Je vais donc faire une pause et vous voir après coup. Les calculs sont donc effectués. Et nous obtenons parfaitement les cartes UV 23. Créez des filets de blocage de feuillage: Bonjour et félicitations d'être venus au chapitre trois, où nous allons passer beaucoup de temps à créer du feuillage. Et nous allons créer un feuillage AAA pour cette scène afin que nous puissions en prendre autant. Mais une chose à noter est que lorsque j'ai commencé à faire le deuxième canal UV sur ceux-ci et que j'ai réimporté cela en utilisant l'éditeur de mash statique ici, ici, cliquez et très important. Certains d' entre eux ont perdu leur non-informatique. Donc, si vous rencontrez quelque chose comme ça , il suffit de réactiver la manière qui est si facile. Passons donc en mode de visualisation nocturne et remarquons que tout est devenu étroit pour ces arbres. Aussi, j'ai décidé de les transformer en nano, bien sûr, pour l'instant parce qu'ils sont tellement lourds de polygones, alors j'ai décidé de les faire nano un peu moins cher. Donc maintenant, si j'y vais et que je commence à jouer ici, j'ai vraiment de faibles performances et je n'ai aucun impact sur les performances. Parfait et sans problème. D'accord, dans ce chapitre, et ce sera un long chapitre, nous allons créer du feuillage. Bien sûr, le feuillage va appartenir à la zone tropicale car il s'agit d'une plage d'une manière ou d'une autre. Et nous allons créer quelque chose qui ressemble à cela. Bien sûr, le principal type d'arbre que nous allons créer est les palmiers que vous voyez ici aussi pour occulter créeront les palmiers car ce sont les principales caractéristiques de cette zone. Et nous allons créer des palmiers. Bien sûr, des palmiers réguliers, des palmiers et des palmiers sur mesure comme ceux que vous voyez ici. Et bien sûr, nous allons créer des arbustes de palmiers ou quelque chose comme ça que vous voyez ici. Ce ne sont pas des palmiers. Essentiellement. Bien sûr, ils le sont, mais ce sont des choses pointues, pas l'arbre lui-même. Nous allons donc également faire quelques variations. Assurez-vous donc de couvrir beaucoup de choses sur les palmiers. Et ces palmiers sont un peu plus durs que la plupart des types d'arbres. Le prochain type de visualisation que nous allons créer est cette fougère. Et ces entreprises sont communes dans toutes les scènes que vous allez créer. Mais bien sûr, dans ces zones tropicales, comme celle-ci, beaucoup d'entreprises sont présentes et nous allons également créer beaucoup d'entreprises. Bien sûr, nous créons une ou deux variantes et les rendons suffisamment fortes pour répondre à nos objectifs. Les entreprises vont donc devenir un deuxième type de feuillage. Et pour le prochain, nous allons aussi chercher ces bananiers. Bien sûr, nous allons créer un petit bananier. Mais quelque chose qui donne un peu de feuillage car ces bananiers sont aussi courants dans les zones tropicales. Et ce seront les principaux types d' arbres, de feuillages et de végétations qui vont créer et les créer de manière à pouvoir les réutiliser autant que possible. L'objectif principal de ce cours est donc création de feuillages pour les zones tropicales. Et nous allons d'abord créer un poly élevé que les texturer, puis les cuire dans un seul plan, commencer à découper l'avion. Et le feuillage peut ensuite être extrait de ce plan et modélisé. Alors, portez avec moi. Vous allez également acquérir beaucoup de connaissances de ce cours en matière de création de feuillages. Passons donc à Blender et commençons à créer le black-out. Nous sommes donc ici dans Blender et, comme toujours, nous pratiquons. Nous avons le mannequin en écailles ici. Et il s'agit d'un plan simple deux par deux, deux mètres par deux mètres. Et puis la dernière chose que nous allons faire cuire jusqu'au seul avion. Nous ne nous soucions donc pas vraiment la topologie pour l'instant, car tout cela va être réduit dans le plan unique. Commençons donc à visualiser la référence et nous allons commencer par cette fougère, qui est un peu plus courante que la plupart des formulations que nous allons faire. Et c'est un peu plus facile à travailler. Nous allons donc travailler avec ça. Et quand nous nous sommes assurés d'avoir le reste, nous allons commencer créer le reste du feuillage. Donc, lorsque vous regardez, regardez les brûlures, vous voyez qu'il y a beaucoup de modularité. Nous pouvons donc commencer l'entreprise par cette feuille unique et quelques tiges. Et nous n'avons vraiment pas à sculpter chaque feuille que vous voyez ici. Cela prend une éternité. Si vous voulez sculpter. Cela va prendre beaucoup de choses et ce n'est pas vraiment efficace car à la fin il va se décomposer en un plan sigma et il ne sera pas vraiment si important. Alors pourquoi s'embêter à sculpter ça ? Parce que c'est très répétitif. Donc, si vous regardez les feuilles individuellement, vous verrez finalement qu'il y a un petit motif qui se passe ici. Nous allons donc diviser cela en quelques sections. Ces feuilles individuelles qui sont ici, ces petits timbres qui sont chargés maintenir ces feuilles individuelles. Ensuite, ils créent un cluster et s'attachent à cette tige principale ici. Allons donc commencer à créer. Et nous allons être modulaires là-dessus. Nous allons créer une feuille unique et nous allons la sculpter pour que nous soyons satisfaits de la forme et de tout. Ensuite, nous allons le dupliquer sur la croix pour créer un cluster. Et lorsque nous nous sommes assurés que le cluster va bien, recréez quelques variations au cluster et commencez également à créer les principales entreprises. Allons donc créer. abord, je vais créer cette plus grande tige ici. C'est donc très facile. Tout ce que vous avez à faire est de traîner un seul membre d'avion. Sortez ça. Plus tard. Nous allons créer un plan pour cela. Nous allons donc prendre une seule voie. Visualisons les normales du visage. C'est bon, d'accord. Et si vous regardez ce terme ici, ce terme est épais quand il commence, s'amincit et commence. D'accord, et nous allons reproduire ça. Passons donc à la mise en place, désactivant le mode de visualisation normal. Et j'ai commencé à faire, que voulons-nous ? Nous devons vraiment, pour juste une résolution, ajouter ici. Prenons-le, prenons cela et passons à l' édition proportionnelle en maintenant enfoncée, oh, donc quand j'essaierai de réduire cela, cela affectera également d'autres zones. Prenons ça et évoquons ça. C'est un bon point de départ. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter des segments ici et les réduire. Bien sûr, je vais désactiver l'édition proportionnelle, quelque chose comme ça. Et donnons-lui un chanfrein en maintenant les touches Control et V enfoncées, c'est dans mon cas le contrôle et sois, ok, faisons-le d'abord pour qu' il teigne les taupes. Et maintenant que je le regarde, regardons la référence. Est-ce qu'il se passe quelque chose ici et je vais le dupliquer. Allons donc pour ces bords. D'abord. Créez un tronçon entre les deux. Et sortez ces deux bords et faites-les sortir un peu. Nous voulons créer ça, d'accord ? Maintenant que je le regarde, j'en suis content, mais je dois simplement simplifier les choses. Et chaque fois que je fais de la rotation, de la mise à l'échelle , n'importe quoi, je fais une transformation pour m'assurer que chaque transformation est en place. Prenons donc cela et commençons à rétrécir dans ce domaine. Je veux juste un peu. D'accord, et maintenant on veut donner un peu d'épaisseur. Allons donc dans les modificateurs et solidifions. Cela se solidifie parfaitement. Nous ajoutons l'épaisseur que nous voulons. D'accord. Faisons en sorte que ça ressemble à ça. Et ajoutons également une surface de subdivision. Donnez-lui quelques subdivisions. Bon, commençons à devenir réalistes. Bien sûr, lorsque nous ajoutons, lorsque vous commencez à ajouter des détails à l'intérieur de ZBrush, cela va vraiment trop loin pour rendre cela réaliste. Alors, entrons ici. Et je veux ajouter une subdivision ici aussi. Appliquons donc le solidifié avant de faire quoi que ce soit. Voyons donc ce que je peux faire. Maintenant, appliquez le solidifié. Et je vais passer dans ce mode. Et pour celui-ci, pour ce bord, choisissons le chemin le plus court jusqu'ici. En bas et donnez-lui une petite bulle pour qu' elle soit un peu plus épaisse. Bon, regardons ça. Et je suis vraiment content de la façon dont la forme se déroule. Faisons gratuitement une mise à l'échelle ici, pas pour le faire paraître. Donc, CG, il suffit d'ajouter des irrégularités dans la mesure du possible. D'accord. Allons inspecter ici. Et j'ai l'impression que je peux vraiment que c'était bien. Allons aussi ces deux-là. Laissez-moi aller sur ce site. Je vais cibler ça vers ça, puis ça vers ça. Pour que nous ayons cela entre les deux. Bon, maintenant, prenons ça et faisons-les tomber. Je peux donc passer à la radiographie bucks et les sélectionner et les faire baisser un peu. Je ne veux vraiment pas que ce soit aussi tipsy. Il s'agit donc de ça. Et voyons ce que nous pouvons faire de plus. D'accord, je suis content de ça. Copions ça et apportons ça. Le ministre va créer une autre variante. Par exemple, permettez-moi de le dire et de lui donner un profil différent de celui-ci. Ce n'est pas si nécessaire, mais je vais le rendre aussi beau et authentique que possible. Ok, une autre variante. Et nous avons créé la première tige. Je vais également utiliser ce système pour ce tout début. Si vous regardez cette référence principale que nous avons ici, il y a une tige ici. Et je vais considérer que c'est une tige pour cette partie ou cette partie médiane. Et ainsi que cette partie ici aussi, parce qu'elle est tellement cachée et les détails ne sont pas si évidents que je peux utiliser cela aussi pour cette partie. Maintenant, ce que je vais faire c'est créer quelques feuilles de cette section. Bon, voyons quelle est la forme. Et nous pouvons créer à peu près à l'aide d'un simple plan. Faisons donc un peu plus petit. Et c'est bien. Appliquons les transformations et réduisons cette partie supérieure. Donne-lui une bulle. Je vais en parler un peu et faire baisser cette partie. Shade Lisse aussi. Je vais créer quelque chose comme ça, mais de haut en bas, vous voyez, nous devrions regarder quelque chose comme ça, pas dans une autre direction. Mais vous avez le sens. Ce que je vais créer. Prenons ça sortons ça et on te donne le plus net. Plus tard, dans ZBrush, j'essaierai d'ajouter beaucoup de détails, il suffit de m'accompagner. Donc, pour cette partie, allons essayer de faire ressortir ça. J'essaie de lui donner une forme circulaire. Et pour celui-là aussi, je vais lui donner un avantage pointu. Quelque chose comme ça. Bien sûr, ça commence à paraître dur, mais on va quand même régler ça. D'accord. C'est bon pour nos objectifs. Maintenant, donnons-le solidifier. Je vais lui donner des surfaces de subdivision. Augmentons la solidification et appliquons tous. Bon, et maintenant prenons ça et dupliquons ça quelques fois. Nous créons des variantes à partir de cela, puis nous les dupliquons pour créer des clusters. Et quand nous avons créé des grappes, cela créera toute la tige. Donc, quelque chose comme ça. D'accord ? Je pense que c' est bon pour les points de départ de celui-ci. Maintenant que nous avons créé le kit initial pour cela, créons une collection pour ceux-ci et appelons-les afin de ne pas les perdre. Et je peux faire autre chose et renommer un lot sur ceux-ci. Et SetName, nommez, gravez, les renommez tous en entreprises pour ne pas les perdre. Fermez donc le dossier. Allons maintenant pour d'autres. Et allons-y pour ça. Et vous voyez que la forme de cette époque est en quelque sorte similaire à cela, mais un peu différente. Je vais donc créer ça à partir d'un seul plan. Cela ressemble en quelque sorte à cela, mais c'est une grande différence. Nous allons donc créer, agrandissons un peu et donnons des divisions. Alors, faites-le déformer. Nous avons donc quelques divisions en ce moment. Et ici. Nous devons rendre cela si épais. Et ensuite, nous nous soucions également des autres. Alors rendons-les un peu plus épaisses, ces plus minces, et cela s' amincit au fur et à mesure qu'il va vers le haut. Ce top est aussi le plus fin. C'est donc bien. Apportons maintenant un segment ici. Et comme toujours, gardons quelques segments ici, sélectionnez-les et rapportons-les. Pour lui donner un peu de forme, donnons d'abord une teinte lisse et apportons cette solidification. Et se solidifie, bien. Et appliquons-le. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est de donner cela le premier niveau de surface de subdivision. Je vais simplifier les choses, puis ajouter d'autres surfaces de subdivision et en faire un commis à Catmull ou quel que soit son nom. Regardons donc la forme. Je suis content de ça. Et maintenant, il reste quelque chose. Et cela donne à cela un peu de transition de forme parce qu'il s' atténue au fur et à mesure qu'il va vers le haut. Quelque chose comme ça. D'accord. Pour cette première partie de la religion, ne vous en souciez pas parce qu'elle va être gâtée. Voyons voir. Mais j'ai l'impression que c'est un peu trop fluide pour ce qu'est la réalité. Alors, allons ici, soulevez celui-ci. Anna, commencez à choisir ça et donnez un double. Sélectionnons donc tout cela et donnons un paquet comme biseau de sig. Il suffit de faire cette partie 20, voyez, elle a été pointue. Revenons ici et fabriquons celui-ci. Je vais aussi écrire. ne s'agit pas d'une modélisation de surfaces dures. C'est ce que la forme de cela, c'est vraiment plus tard à l'intérieur de ZBrush, nous commençons à frapper ces bords et à les rendre naturels à nouveau. Il s'agit donc de ça. Et faisons glisser une copie. Pour celui-là, je vais changer un peu la forme. Activons l'édition proportionnelle. Et je vais le rendre un peu différent de ce qu' est la pièce voisine. Agrandissez-le aussi. D'accord. Maintenant, j'ai l'impression de pouvoir rendre cette partie plus difficile. surface n'est pas si dure, mais quelque chose qui tient. Alors, en apportant celui-ci, regardons le haut ici. Mais je vais prendre ça, prendre ça, tout ça, et le réduire. Alors faites-le un peu sur ce site, c'est parce qu'il n'est pas si profond à la fin. Il s'agit donc de regarder les références. Lorsque vous regardez suffisamment de références, vous avez l'idée de ce que vous allez faire. Il s'agit des tiges. Et maintenant, regardons les feuilles. Regardez les feuilles est assez simple et joli quelque chose de bien, quelque chose de pointu. Je peux vraiment être créé en utilisant un seul plan. Encore une fois, je vais prendre un seul avion et le redimensionner en x. le redimensionner en x. Et tout de suite, nous pouvons changer la forme en quelque chose comme ça. D'accord ? Il doit être épais au début et pointu à la fin. Quelque chose comme ça. Mais donnons un peu de redimensionnement aléatoire. Ok, c'est bien. Et maintenant, faisons en sorte que ce point soit uniforme ici. Vous voyez, c'est lié d'une manière ou d'une autre, mais je ne vais pas les faire fondre ensemble. Donnons donc à cela une teinte solidifiée et lisse et donnons cela lisse, simple. Et puis surface de subdivision et donnez-lui suffisamment de résolution pour qu'elle tienne. Passons donc au mode sommet. Donnez-lui un avantage entre les deux et supprimez l' édition proportionnelle pour le moment. C'est en quelque sorte la forme de celle-ci. bouton ici permettez-moi également d'appliquer cela. Et ici aussi, nous devons le sélectionner et réduire la taille ici. Donc, des plats là-dedans. Donc, ici aussi. Et ici, juste un peu. Et dans l'ensemble, j'ai l'impression que c'est trop épais. Ouais, ça va bien. Bon, et maintenant, nous allons copier trois fois. Maintenant, prenons ça. Maintenant. J'ai les enfants pour le sondage. Et je vais les renommer par lots pour le nommer soudainement Paul. Ok, et donnez-leur une nouvelle collection et une nouvelle colonne Paul. Et plus tard, je m' occuperai d'eux lorsque nous commencerons à aller sur ZBrush pour les détailler. Apportons ça ici. On dirait que celui-ci a été rebaptisé à tort. Je m'en fous. Corrigez ça plus tard. Et on va chercher l'écorce elle-même. Il existe de nombreuses façons de créer ce parc. un sens, je peux créer un simple cylindre, et il commence à le déplacer à l'aide d'une carte de déplacement du parc qui créera de la substance intérieure. Ce serait un autre moyen. Mais nous pouvons passer au modulaire dans celui-ci comme vous le voyez, si vous le regardez, c'est comme une collection de puissance empilée l'une sur l'autre. Vous voyez que c'est comme de simples boulons, des plats simples empilés les uns sur les autres après le dîner. Je suis sûr que vous avez vu quelque chose comme ça et nous pouvons y penser de cette façon. Nous pouvons créer un individu de cela. Et plus tard, empilez l'un sur l'autre pour créer une écorce. Et c'est une autre façon de s'y prendre. Et maintenant que je pense que j' aime vraiment être modulaire là-dessus aussi. Je vais créer des bandes individualistes puis les empiler les unes sur les autres, les faire pivoter, les mettre à l'échelle, les façonner pour créer de nouvelles identités. Et d'abord, de cette façon, je crois que nous pouvons créer beaucoup de variations d' arbres à partir de quelques enfants. Nous allons donc zoomer là-dessus et essayer d'encadrer là-dessus. D'accord. Maintenant, cachons ces deux formes principales que nous pouvons utiliser pour créer un cylindre. La forme la plus simple que je vais créer. Bon, créons un cylindre. Bien sûr, Shade Smooth et dans les normales, un certain angle normal. C'est le type de cylindre que je cherche. Vous voyez, ce cylindre est quelque chose comme ça, mais décalez-le et modifiez-le comme ça. Et si je regarde le haut de ce cylindre, tu vois qu'il est très moche et qu'il est parti et je ne veux pas ça. Prenons cela supprimé, prenons ceci et supprimons cela, et passons en mode Edge et apportons le menu de recherche et saisissons la grille. Cette grille remplit le polygone avec quelques polygones et elle fait de son mieux pour le quantifier. Prenons donc celui-ci et lançons cette recherche. Il apporte la dernière action. D'accord ? Nous avons la base. Appliquons tout. Et je vais placer le pivot au centre, qui est celui-ci. D'accord ? C'est la base de tout cela. Et vous voyez ici, certains bords sont déplacés. Certains bords sont frappés avec une bordure lisse. Vous voyez ici, nous pouvons facilement réaliser cet effet en utilisant une bordure lisse Chrome. Et ici, vous voyez qu'il y a beaucoup d'éducation ici. Il y a des endroits où la différence de hauteur est si visible, par exemple, comme celui-ci. Je vais donc en créer quelques-uns et commencer à le dupliquer. Donc, celui-là pour le début. Nous allons le copier. Et un autre, je vais créer quelque chose comme ça. Donnons donc un peu de hauteur. Et puis je vais en mode radiographie bugs et j'essaie donner à cela un peu de variation de hauteur. Bien sûr, plus tard, nous allons corriger tous ces problèmes à l'intérieur de ZBrush. Lorsque nous commencerons à résoudre ce problème, vous verrez qu'il n'y a pas vraiment de problème dans ce domaine. Prenons ça et réduisons ça. Donc, quelque chose comme ça. Prenons celui-ci, apportons-le ici. Et encore une fois, jetez-y un peu un coup d'œil pour voir à partir de laquelle nous pouvons créer. Ici. Ils ont tous un biseau. Prenons donc cela, passez en mode polygone. Et ici, soulevez cela pour créer cet effet de bulle pour ce savon. Prenez du recul et soulevez-le. C'est ce qu'ils ont tous en commun, vous voyez ici. Mais il y a un peu différent. Prenons cela et supprimons cela et remplacons-le comme le plus simple. Est-ce que cet individualiste raye un début plus fin en bas et devient plus épais en haut, OK, Parfaitement quelque chose comme ça. Et si vous commencez à dupliquer cela l'un sur l'autre, vous voyez que nous sommes facilement en mesure de créer cet effet que vous voyez ici. Il se passe parfaitement. Nous allons donc les supprimer, commençons à faire quelques variations de cela. Maintenant que j'ai la forme de base, j'ai vraiment l'impression de pouvoir apporter cela dans ZBrush et détailler qu' il est beaucoup plus facile de détailler cela à l'intérieur de ZBrush. D'accord. Je vais parfois dupliquer. Cinq autres sont peut-être suffisantes. D'accord. Maintenant, apportons le kit de paume ici et dupliquons cela. Je l'amène ici. Et en utilisant ces enfants, ils ont pu créer un palmier uniquement en utilisant ces éléments individuels. Et regardons ensuite. Et nous avons ces bananiers. Si on regarde la forme des feuilles, on voit que la ligue est normale, quelque chose comme ça. Et dans sa forme la plus propre, il y a quelque chose comme ça. Dans la nature. Quelque temps, il se refuse et devient quelque chose comme ça. Vous voyez dans le jardin. Il y a quelque chose comme ça qui se passe. Et c'est facile à créer. Il suffit de créer la première forme, qui est celle-ci. Et grâce à l'utilisation de la texture, nous commençons à les créer également. Bien sûr, nous pouvons également déchirer quelque chose au niveau de la géométrie. Allons-y. Nous devons d' abord créer l'entreprise et le four. Parfait, cylindrique. Maintenant que je le regarde, c' est comme la tige que vous avez créée pour Paul. Et quand elle émerge dans la feuille, elle change de couleur. Voir la couleur devient plus brillante que la chose principale. Prenons un de ces éléments. Allons-y pour les entreprises. Celle-ci, c'est mieux. Sortons celui-là et rendons-le un peu plus épais. Celle-ci est bonne pour les fougères bananières. Alors, imitons sa forme. allons opter pour un seul avion et nous pouvons tout faire en un seul plan. Nous avons juste besoin d'avoir des proportions. Appliquons donc tous les éléments sélectionnés des arêtes ou des sommets. Bien sûr, donnez-leur quelques sommets. Ensuite, passons à l' édition proportionnelle et essayons de redimensionner la forme. Quelque chose comme ça et en haut aussi, quelque chose comme ça. Laissez-moi voir si je peux le faire. Celle-ci va bien se passer. Mais les bords sont un peu trop pointus. Prenons-les. Et je vais leur donner un chanfrein ou au-dessus ou contrôler V, puis appuyer sur V pour passer en mode sommet. Celle-ci est carrément. Donnons un centre. Je peux me connecter manuellement d'ici à ici. Confirmez. À partir d'ici. Je peux donc confirmer ici. Celui-ci doit donc sortir un peu. Désactivez l'édition proportionnelle. Je ne veux pas affecter tout ça. D'accord ? Quelque chose comme ça. Et sortez ces deux-là et faites-les en un seul. Ok, c'est la forme initiale de ça. Et puis, à travers les âges de ZBrush, nous avons pu créer quelque chose de si Shade Smooth et le donner un peu de solidification. Je ne veux pas que ce soit autant. D'accord. Et maintenant, surface de subdivision. Facilitez la première et donnez quelques subdivisions. Prochaine. Regardons la forme. D'accord, c'est bon. Allons-y. Copiez ça encore un peu. Plus tard, nous pourrons en détailler un et ensuite copier cela au lieu de cela, mais pour nous assurer que nous les avons sélectionnés, je vais les conserver pour l'instant afin de savoir combien nous sommes des relations que je devrais créer ? Bon, prenons tout ça, créons une nouvelle collection, appelons ça la banane. Et renommez le lot, bien sûr. Et faites aussi de la banane. Parlons donc de ça. Je vais les placer les uns contre les autres. Donc, lorsqu'il est important pour ZBrush, je peux les sélectionner sans problème. Alors sélectionnez-les, épanouissez-le. Ok, c'est le gamin pour ça. Et voyons quoi d'autre. Nous pourrions créer. Celui-ci reste et je crois qu'il peut vraiment utiliser le kit de paume pour le créer. Ce n'est qu'un poème, mais vraiment pas aussi développé. Je pense que c'est bon pour le feuillage. Nous pouvons en apprendre beaucoup de choses. Maintenant que j'ai l'enfant, permettez-moi de les amener au centre et de les enlever parce que je n'en ai vraiment pas besoin. Et je peux simplement apporter cela dans ZBrush et commencer à les détailler. Et quand nous avons commencé à les dissuader, les décimer et à les amener dans Blender, et je commence à continuer à défoncer comme les enfants précédents, comme un kit sombre, puis je fais beaucoup d'arbres et de choses. en utilisant ces éléments. Bon, je te vois dans ZBrush. Avant d'aller à ZBrush, j'ai pensé que c'était une bonne chose si vous commenciez à créer des graminées, car ces plaques d'herbe sont les types de feuillage les plus courants que vous voyez dans les jeux. Alors, allons également créer des plaques de préhension. Donc je les prends et je veux juste lui donner un aspect d'herbe. D'accord. Les normales doivent être retournées. Vous sélectionnez la face et appuyez sur Maj et N pour recalculer les normales. Ok, les normales vont bien. Et maintenant, donnons quelques sommets avec lesquels travailler. Nous n'avons besoin que de quelques sommets. Prenons donc ça. Et je vais travailler par les sommets et commencer à les rétrécir parce que, vous savez, l'herbe est épaisse en bas , puis en haut. Je vais donc faire cet effet maintenant. Donc quelque chose comme ça et des taches d'herbe, vraiment pas différent de celui-ci. D'accord. Je vais donner un peu d' épaisseur pour qu'il se lise mieux dans une carte normale. Celui-ci est donc terminé. Et les graminées sont vraiment plus difficiles que ça. Donc, comme toujours, donnez-lui un peu d'épaisseur en utilisant solidifier. Ce n'était pas juste un peu. que nous puissions lire beaucoup à l'intérieur, mieux dans la carte normale et lui donner une surface de subdivision. Pour le premier, je donne un simple et pour le second, je donne la normale. Maintenant, nous avons notre compréhension ici. C'est bon. Et pour cette partie, nous devons le réparer à l' intérieur de ZBrush. Nous ne nous en soucions vraiment pas. Je vais donc créer des plaques d'herbe, une saine, une vieille au milieu. Nous allons donc créer une bonne quantité de graminées. Prenons donc celui-là, dupliquons-le. Vivre que je peux vraiment prendre. Six sont suffisants pour les nouveaux, pour le MIT et deux anciens. Pour l'instant. C'est bon pour les créer. Ok, allons les renommer par lots. Je vais définir le nom sur herbe et donner à cela leur propre collection et leurs propres graphiques de colonnes. Donc pour l'instant, je vais les exporter en tant que FBX unique à l'intérieur de ZBrush pour voir s'il y a des problèmes de topologie. Certains d'entre eux devront peut-être être triangulés avant d'être exportés vers ZBrush. Je les prends donc tous et j'utilise la première exportation FBX normale. Pour sélectionner et exporter un correctif, permettez-moi de renommer ce pack de feuillage et d'exporter. Maintenant, importons. Bon, c'est ça. Et cliquez sur Open. Et j'espère que nous n' obtiendrons aucune erreur, d'accord ? Parce que tout cela est triangulé et nous n'avons vraiment aucun problème à importer cela. D'accord. Laissez-moi voir ça. C'est bon. Ok, nous sommes maintenant prêts à commencer à sculpter ce feuillage, et laissez-moi les regarder. Et tous ont été importés avec succès. Le nom est erroné, mais je m'en fiche vraiment parce que nous savons ce qui se passe ici. Voici donc le gamin de la banane, c'est la porte de l'herbe. C'est le gamin ferme, et c'est le kit pollen. Jusqu'à ce que Startup trouve ça vraiment. Je n'ai pas besoin de celui-ci. Alors, laissez-moi entrer ici et le supprimer. Parce que plus tard, je peux vraiment les gâcher et créer quelque chose comme ça. Bon, commençons à créer d'abord. Essayez toujours de conserver quelques fichiers sûrs de votre fichier ZBrush. Au lieu de cela, quelque chose ne va pas. Qui a vraiment quelque chose à retourner ? Essayez toujours de conserver quelques variations, c'est le feuillage O1. J'ai essayé de garder quelques variations de mes fichiers parce que ZBrush a parfois tendance à planter et vous êtes vraiment blessé si vous perdez beaucoup de progrès. Donc, faites toujours quelque chose comme ça. Vous voyez que j'en ai trois versions et j'ai essayé de les économiser toutes les dix minutes, toutes les 15 minutes, de sorte que je ne perds pas beaucoup de progrès si le ZBrush panne et que je perds ma progression. Bon, nous avons cela en tête et commençons à sculpter. Et pour sculpter, comme je le fais, j'essaie d'abord de changer ce décalage, cliquer sur cette icône pour qu' elle les cache tous. Et nous n'avons qu'un seul sous-outil pour travailler et appuyer sur F pour qu'il s'encadre. Et ensuite, il est centré sur l'écran pour que vous ne puissiez tourner que autour de cela. Ainsi, pour ajouter de la résolution, vous pouvez vraiment opter pour Dynamesh ou appuyer Contrôle et D pour commencer à donner cette résolution. Parce que ça va être sculpté, je vais vraiment le faire pour ZBrush parce que j'ai besoin de beaucoup de bonne topologie ici pour que ma sculpture devienne beaucoup meilleure. Donc, pour le flou, allons-le et une mauvaise résolution. Donnons une résolution de 1024. Et cette résolution, comme vous le savez, dépend de la taille de ce modèle. Si j'augmente la taille de ce modèle et commence à le dynamiser sur cette résolution, j'obtiens différents polygones. Cela n'a donc pas fonctionné. Allons plus haut. Il est maintenant bon d'ajouter des détails primitifs. Allons donc le faire plus haut. Ok, c'est suffisant. Et je crois que je peux vraiment travailler avec ça. Et je peux lisser, sont ces parties. Ou je peux utiliser le Smooth à partir d'ici, le vernis pour polir celui-ci juste pour que les polygones se déplacent à leur place et que j'ai une meilleure topologie avec laquelle travailler. Ok, ou un ZBrush sculptant ou essayez de travailler avec ma tablette à stylo pour donner meilleurs résultats lors d'une sculpture, d'accord, maintenant que nous connaissons la surface de base pour sculpter ZBrush, et bien sûr, nous ont expliqué ce qu'ils font et comment personnaliser votre fenêtre pour mieux sculpter ZBrush. Nous sommes vraiment prêts à sculpter. J'ai tendance à utiliser beaucoup de cartes Alpha pour sculpter au minimum ZBrush. Bon, allons créer des cartes Alpha pour nous aider pendant le processus de sculpture. Créez mes Alphas à l' intérieur du peintre ou du designer ou Photoshop. Dans ce cas, je vais créer les alphas dans Substance Designer car c'est le meilleur qui crée les alphas à partir de zéro. Bon, venons ici. Nous voulons créer un graphique de substances. Et prenons cette rugosité métallique et appelons cette carte de hauteur unique. Cela a créé que pour nous, nous ne nous soucions vraiment pas ces sorties, car nous n'allons exporter qu'un Alpha noir et blanc à partir de cela pour pouvoir le faire à l'intérieur de ZBrush. Et le facteur le plus important quand il s'agit de créer des alphas est essentiellement regarder des références pour voir ce que nous proposons. Et en regardant ce port de référence, ou vraiment, la première chose que j'obtiens, c'est ces lignes de bruit horizontales et verticales que nous voyons ici. Je vais donc créer ça. Et vous voyez que ces pièces ne sont pas plates. Il s'agit d'avions simples ou non. Ils sortent et entrent et c'est vraiment une qualité de ceux-ci. Je crois donc que celui-ci est génial lorsqu'il s'agit de créer ces bruits. Pour cette partie, vous voyez qu'il sort et qu'il entre. Ces données en noir et blanc sont dans les parties de l'attente, elles sortent et dans les parties où il est noir entrent et vous voyez qu'elles correspondent parfaitement à ce que nous voulions, mais c'est un peu trop bruyant. Alors venons ici et donnons un peu de flou. Flou. Écailles de gris de haute qualité, mettez la qualité à une et réduisez un peu celle-ci. Et avant celle-ci, je peux lui donner le niveau extérieur pour que nous utilisions toute la gamme de noir et blanc. D'accord ? C'est ça. Et maintenant, le bruit est un peu trop CGC. Il ne se passe vraiment rien en termes de différenciation des valeurs. Ajoutons un flou de pente en niveaux de gris. C'est la loi que les blogueurs peuvent vraiment nous aider à ajouter ces prix bon marché, sculpter de la valeur lorsque nous travaillons avec le pinceau de bordure lisse. Alors, venons ici. Et j'ai vraiment adoré ce nuage au bruit. Et ajoutons ça au mélange. Et celui-ci est vraiment devenu quelque chose comme un parti pris. Et pour bien faire les choses, nous devons ramener les échantillons jusqu' au haut et faire en sorte que celui-ci crée des effets de soustraction et abaisse un peu cette valeur. Et il a dit que ça commence à étouffer beaucoup de ces zones que j'aime vraiment. Essayons donc cela pour voir ce que nous proposons à l'intérieur de ZBrush. Et pour exporter cela ou vraiment, vous pouvez utiliser cette icône de sauvegarde ici au lieu de la brancher dans une sortie et d'essayer de sortir à partir de là. Bien sûr, si vous utilisez la sortie et si vous modifiez quelque chose, vous pouvez vraiment réexporter à l'aide d'un seul bouton. Mais pour l'instant, je vais utiliser l'icône de sauvegarde. Et je pense que pour les cartes de hauteur, la meilleure résolution possible que nous puissions obtenir du TSPT et du tiff. Donc, pour l'instant, je vais chercher Tiff. Appelons celui-là. Bark est 01, puis testez-le à l'intérieur de ZBrush. Bon, on est ici. allons lisser cette partie un peu pour que lorsque nous l' importons, nous puissions en voir la qualité. Donc, pour utiliser Alpha, allez toujours faire glisser un rectangle. Et pour Alpha, allons sélectionner Alpha sans importance. Et maintenant, nous pouvons le sélectionner en utilisant le glissement Alpha que nous pouvons faire glisser ici et vous voyez à quel point il commence à déplacer parfaitement la géométrie pour nous. Et comme celui-ci est une chose naturelle, il peut vraiment aller loin dans la création de détails de haute qualité. C'est donc un bon point de départ. Si je le regarde de loin, vous voyez qu'il a ajouté beaucoup de différenciation à l'intérieur. Et pour ces parties, ce n'est vraiment pas un problème, car la première chose, c' le joueur ne verra cette partie parce qu'elle va être cachée. Et la deuxième chose, c'est que nous pouvons vraiment couper, lisser ça. Je suis donc vraiment content de la façon dont cela se passe. Reprenons donc quelques pas en arrière et utilisons quelques réglages pour augmenter lentement l'intensité pour que je puisse le déplacer encore plus. D'accord ? Vous voyez que le déplacement ici est vraiment parfait et a ajouté beaucoup de détails ici. Donc, si vous voulez éviter qu'il n'affecte d'autres zones, suffit d'affecter le masque facial arrière et de commencer à faire glisser votre alpha. Et en C, il n'affecte plus d'autres zones. Essayons donc de traîner. Et si vous le regardez depuis la vue de dessus, vous voyez qu'il a ajouté beaucoup de différenciation par rapport aux précédents. Alors, essayons d'ajouter un peu plus de bruit. Maintenant, regardons ça de tous les côtés. C'est parfait. Il a ajouté beaucoup de valeur à cela. Et pour ce faire, si vous regardez la distribution des polygones, vous voyez que les polygones ici sont autorisés à être désordonnés par rapport aux zones intactes. Revenons donc en arrière et frappons à nouveau Dynamesh. Et nous avons activé le Dynamesh pour refaire Dynamesh, il vous suffit de contrôler et de faire glisser dans les fenêtres d'a 24. Sculpture de feuillage dans Zbrush: Bon, bienvenue à la prochaine session de sculpture. Et maintenant, nous allons sculpter ces tiges et ces tiges plus grosses. Nous allons sculpter ces feuilles et ces tiges. Bon, allons vérifier les références. Et en regardant ces références, quand il s'agit de la création ****, est-ce qu'il y a beaucoup de directionnalité. Zones. Vous voyez la Terre, beaucoup de bruit directionnel et ces zones de tige et dans cette partie aussi. Je vais donc créer un bruit directionnel pour soutenir la sculpture de cette session. Cela appartient donc à la session précédente et ajoutons un cadre et passons à la prochaine. Donc, pour trouver quelque chose de directionnel, c'est déjà devant nous. C'est directionnel, et celui-ci est également directionnel. Cela dépend vraiment du type de situation que vous prévoyez. Voyons ces rayures directionnelles. Et celui-là semble plutôt le faire baisser. Comparés à ceux-ci, ils sont vraiment là ou quelque chose de directionnel pour quelque chose comme l'humeur, pas pour la création de feuillages. J'y vais donc et la direction va bien. Supprimons certains motifs. Ok, et maintenant allons vous donner une échelle de gris flou de pente. Vous savez que cela nous donne un peu de qualité sculptante. Encore une fois, comme toujours , deux échantillons d' hommes et un très petit échantillon. Nous allons être si subtils là-dessus car cela semble déjà trop bruyant et nous ne voulons vraiment pas ajouter beaucoup de bruit ici. Allons lui donner une qualité flou, en niveaux de gris. Et je veux qu'il s' agisse d'un tout petit flou. Prenons cela et voyons ce que fait celui-ci. Et je peux entrer ici et sélectionner ce bruit directionnel ou ces égratignures. Et ici, faites baisser l'intensité de cette taille de sortie. Je peux vraiment faire ça à k par 512 pour en faire quelque chose comme ça qui supporte la directionnalité sur ceux-ci parce que sont quelque chose de rectangle comme celui-ci est un rectangle parfait et soutient cela. Bon, allons-y. Et au lieu de 0 et de deux négatifs, j'en prends un ici et un négatif ici. Et vous voyez tout de suite, ça commence à arriver pour k d'ici 1024, ce qui ajoute beaucoup plus de résolution. Prenons ça et gardons ça et appelons ça des feuilles. Bon, et maintenant, allons dans ZBrush et sélectionnez-le. Maintenant, sélectionnez-le et maintenez la touche enfoncée. Cliquez dessus pour qu'il cache tout. Il est évident que nous devons donner à celui-ci Dynamesh et une résolution plus élevée. Et certains placent également des divisions pour donner cette résolution ultime avec laquelle nous pouvons travailler. Allons donc ici et sélectionnons l' Alpha k. Allons-y pour ces feuilles. Voyons si celle-ci fonctionne ou non. C'est trop fort. Allons baisser l'intensité. Et vous voyez que les étoiles ajoutent beaucoup de bonne directionnalité et de bruit dans ces parties. OK ? Parce que c'est un rectangle comme si c'était vraiment parfait pour ajouter les détails de bruit que nous voulons. J'ai l'impression qu'avant de faire quoi que ce soit, j'ai besoin d'ajouter des bruits plus gros car ces bruits sont si brillants et si petits que j'ai d'abord besoin d' ajouter des bruits plus gros. Par exemple, en écaillant certains de ces bords, puis en ajoutant ce bruit. Parce que vous connaissez la règle, optez toujours pour le pic puis le moyen et le petit. Ok, on va chercher cette bordure lisse. Mais sur celui-ci, je ne veux vraiment pas avoir cela parce que c'est exact quand je ne le veux pas. Nous allons donc toucher certains de ces bords pour qu' ils se lisent beaucoup mieux dans une carte normale. Essayez simplement d' ajouter des bruits au hasard. Et pour vous assurer que vous ne recevez vraiment aucune erreur, assurez-vous que ce masquage arrière est désactivé. Parce que s'il est éteint et que vous commencez à ajouter beaucoup de garniture, lissez le bruit de bordure. Vous voyez qu'il commence à aller beaucoup et à courir à détruire l'autre côté aussi parce que ce maillage est relativement mince. Et si vous essayez d' ajouter beaucoup de bruits, par exemple, bien sûr, en utilisant d'autres pinceaux. Si j'essaie d'ajouter du bruit ou d'essayer de devenir fou, dessine également cette partie. Ce n'est pas le cas. Mais sur ces mailles minces, il y a le masque facial arrière. Ok, on va tailler la bordure lisse et mettre le masque facial sur le dos. Nous avons quelques arêtes à couper. Ok, allons continuer ces bords. Parce que si plus tard nous commençons à transformer celle-ci en carte normale, laissez-moi choisir cette casquette folle normale. Vous voyez, il commence à ajouter beaucoup de bruit fin là-dedans. Ne les laissez donc pas intacts. Cela permettra de mieux lire la carte normale et la silhouette. OK ? Il suffit de quelques arêtes supplémentaires pour traiter ces pièces. Laissez-moi aller ici et essayer de frapper ces bords. Et c'est ce que je veux dire vraiment, en foirant la topologie. Si vous rencontrez pour faire quelque chose comme ça, il suffit de le lisser. Utiliser le Maj pour lisser les polygones à leur place. Et le lisser juste un peu pour que ça ressemble plus à ce qu'il devrait vraiment être. Surtout sur ces mailles minces lorsque de nombreuses intersections peuvent se produire. Et vous voyez qu'il y a beaucoup de disparités ici. Essayez simplement d'ajouter le pinceau lisse, lissez légèrement la surface. Quelque chose comme ça. Essayez simplement d'ajouter un pinceau lisse et d'éliminer tous vos problèmes. Bon, allons-y. Déplacons-nous ces pièces. Et encore une fois, ces parties, je dois commencer à frapper les bords et essayer de maîtriser la silhouette comme ce que, par exemple, vu ici, qui a essayé de briser la silhouette pour le faire. Regardons CG. Et bien sûr , nous n'allons pas les importer dans Blender avec la même résolution, car il va être beaucoup à travailler avec Blender pour décimer cela en un un nombre raisonnable pour que nous puissions les dupliquer, car ils appartiennent tous à la plus petite partie. Lorsque nous les avons ajoutés à Blender, nous voulons en faire beaucoup. L'ajout d'un peu moins de résolution aidera donc beaucoup. Passons donc à la brosse standard. Et le même alpha a été sélectionné pour nous et le masque facial arrière est également activé. Commencez ces bruits directionnels ici. Et bien sûr, vous pouvez choisir d'utiliser la brosse standard de barrage, mais cela prend beaucoup de temps pour sculpter ainsi. Vous devez sculpter beaucoup pour obtenir quelque chose comme ça. Mais nous avons vraiment, en regardant des références, nous avons pu créer un bruit qui a commencé à épargner beaucoup de maux de tête en termes de sculpture sur nous. Donc, le bruit s'est ajouté aussi. Mais pour le rendre un peu plus brillant, surtout au centre, je veux créer une tige plus grande ici à l'aide d'une brosse standard DOM. Et j'utilise la brosse standard de barrage mais inversée. En utilisant Alt, au lieu d'y aller, je sculpte plutôt qu' additive. Celui-ci ajoute donc une tige que l'on voit au milieu des feuilles du palmier. Celui-ci fera également un itinéraire cartographique normal parfait. Je n'ai pas allumé le masque facial arrière. Et cela a commencé à affecter ces zones également. Il s'agit d'une petite taille. Je vais l'ignorer, mais essayez d'avoir ce masque facial à chaque fois que vous essayez de sculpter. Surtout sur ces zones plus minces comme une seule. Donc, celui-là, je vais partir. Allons maintenant pour le prochain. Allons tous les voir. Et c'est l'heure de cette fois-ci. Bon, nous allons le sélectionner. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit ici pour l'isoler. Une autre chose que vous pouvez faire pour mettre en valeur une partie de la silhouette et la supprimer. Et nous avons exploré cette technique qui consiste à maintenir le contrôle enfoncé et à sélectionner certaines pièces. Allons créer en utilisant ce Lasso au lieu de créer à partir de ce pinceau, ok, sélectionnez certaines portions. Et ensuite, vous pouvez affûter le masque. Alors, faites-le vraiment affûter. Mais bien sûr, nous devons ajouter un peu plus de géométrie pour qu'elle soit impeccable. Allons donc faire monter le Dynamesh jusqu'au bout. Et maintenant, ça commence à paraître beaucoup mieux. Sélectionnez donc quelques-unes des pièces. Essayez de choisir au hasard parmi certaines parties. OK, et maintenant, affinons la sélection et inversons le masque en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en cliquant une fois sur l'écran. Et tu veux frapper démasqué. Bonjour Don Masque. Et il va cacher la partie démasquer pour nous. Ensuite, vous appuyez sur Supprimer caché. Et il va supprimer cette géométrie pour nous. Et ce que nous devons faire, c'est appuyer à nouveau sur Dynamesh , Contrôler et faire glisser. Et il va remplir ces zones pour nous. Et vous voyez parfaitement, nous avons modifié la silhouette en supprimant également certaines parties. Nous allons donc couper la bordure lisse et commencer à écailler certains bords. Bien sûr, vous savez que j' ai le masque facial activé. Donc, en regardant ces pièces, je veux vraiment vous donner un peu de douceur puis de copeaux de la surface. Ces zones tentent d'abord de le lisser pour que les polygones se rejoignent, puis s'écroulent de la surface. Cela le rend plus naturel que si vous rencontriez quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment un problème. OK ? Puisque celles-ci vont être cuites dans un seul plan, je ne me soucie vraiment pas de la topologie pour l'instant. Bien sûr, sur ces morceaux d'écorce, on pourrait vouloir faire la topologie, non ? Mais ces derniers, je vais créer des kits avec eux, puis les décomposer en avion. La géométrie n'est donc pas la première préoccupation en ce qui concerne ces feuilles. Ce poème s'en va. Ok, on a fait ça. Et maintenant, il est temps d'aller à la brosse standard et de trouver du bruit. Faisons en sorte que ça soit un peu plus net. Et avec le masque de dos Beth, essayons de frapper un peu la surface. Non, c'est trop pointu. Allons le faire baisser un peu. OK, c'est bien. Revenons en arrière quelques étapes et commençons à ajouter un peu plus de résolution pour qu'il ait plus de résolution. J'essaie d'ajouter. chaque côté ici. Et vous voyez que je n' ajouterai rien ici parce que cette partie va ici parce que cette partie va être transformée en un seul plan et elle ne sera pas vue du tout. Donc, ajouter quelque chose à cela serait un gaspillage. Donc, celui-ci va bien aussi. Et maintenant, apportons le standard du barrage et essayons d'ajouter cette fine tige au milieu de cela. OK ? Juste une somme. Et celui-là est également fait. Regardons la normale. C'est bon, ça va être cuit parfaitement. Encore une fois, prenez des renforts de votre scène et nous allons faire la dernière étape et l' ajouté délibérément parce que je voulais quelque chose de relativement nouveau, quelque chose de vraiment vieux et quelque chose de vraiment vieux . entre les deux. Maintenant, sélectionnons celui-ci et cachons tout le reste. Et appuyez sur F pour zoomer là-dessus. Ok, donnons maintenant ce Dynamesh. En bas. Commencez à toucher certains bords. Et je veux que celui-ci soit quelque chose entre deux cinglés si vieux et pas si neuf. OK. Je vais être agressif sur une partie et molle et certaines parties aussi. Apportons donc à nouveau la brosse standard et utilisons ce bruit. Et sans ce bruit, il aurait fallu 100 heures à créer ce cours. Parce que ce bruit était vraiment un raccourci vers beaucoup de sculpture. Apportons donc la brosse standard du barrage et faisons soigneusement la tige centrale. OK. C'est fait. Et maintenant, je peux aller en toute sécurité sur les plus gros timbres. Je veux dire ces deux-là. OK. Il est temps d'isoler celui-ci et je commence à y travailler. Comme toujours, Dynamesh le permet de corriger la topologie. Nous allons faire baisser le flou. Et je commence à m'éloigner des bords pour que nous ayons une meilleure lecture normale de la carte. Cela appartient à la même famille, donc nous allons faire la même chose là-dessus. Nous allons briser les bords et ajouter ce bruit de fibre. OK ? Cela ajoute vraiment à la profondeur de la normale et améliorera la lecture de la carte normale. Essayez simplement de frapper les bords avec précaution. OK ? Maintenant, nous devons revenir en arrière et refaire la même chose pour cette partie descendante. Et si la géométrie a foiré, il suffit de le lisser pour qu'elle soit juste. Il s'agit de la dernière partie. Ok, apportons ces normes et essayons d'appliquer ce bruit de l'autre côté. Essayons d'abord de le lisser , puis d'appliquer ce joli. parties où la géom a peut-être foiré et essayer coller le bruit pour qu' elles se suivent. l'air naturel. Et sans ce bruit vraiment, il aurait fallu beaucoup de temps pour les créer. Nous aurions dû faire beaucoup d' entre eux sont standard et couper la bordure de fumée pour obtenir quelque chose comme ça. Mais en utilisant un peu de bruit, vous pouvez passer beaucoup de temps en toute sécurité dans ce processus de sculpture. Donc maintenant que je regarde ça, je peux vraiment faire beaucoup de travail avec celui-ci uniquement. Laissez-moi zoomer là-dessus. Je peux vraiment prendre celui-ci et le supprimer parce qu'il ne sera pas nécessaire et une perte de temps parce que tout cela va être cuit dans un seul plan. Et beaucoup de ces détails que nous sculptons ne seront pas visibles du tout. Donc, mettre votre temps sur des endroits était très logique. OK. Maintenant, le kit d'écorce est terminé. Le kit de paume, le gamin du palmier à l'écorce est terminé. Et une tige et des feuilles sont également faites. Nous avons maintenant deux options. L'un d'eux est de les décimer et de les amener dans un mélangeur et de commencer à façonner les arbres. Ou le second, ce qui est mieux, je crois, continue à sculpter tous ces éléments. Et puis, lorsque nous nous sommes assurés qu' ils soient enfin sculptés, nous les décimons et les introduisons dans Blender. Et je commence à faire le travail là-bas. Je crois donc que je vais aller sur le chemin suivant, commençant à les sculpter également. Et une fois terminé, apportez-le dans Blender. OK. Pour le prochain, je vais chercher l'entreprise et la porte de l'entreprise. Nous allons également le rendre modulaire. Nous allons sculpter ce terme, puis sculpter des feuilles individuelles. Ensuite, nous conservons ces feuilles pour créer des grappes uniques. Et une des grappes, finie, nous créons les entreprises elles-mêmes. Donc, pour créer des vies, nous devons le faire glisser vers l'extérieur pour former cette forme de feuille. Et pour les timbres eux-mêmes, ce seront des pièces cylindriques assez ordinaires. Nous allons leur donner juste quelques fibres pour bien paraître sur une carte normale. Allons donc commencer à créer ça. Je vais en premier pour les tiges elles-mêmes, d'accord, sélections-les. Et je vais mourir dans une machine pour réparer la topologie. Ok, flou et Dynamesh. Ok, on a quelque chose comme ça , et je suis content de ça. Et pour l'instant, je vais sculpter un peu les bords à l'aide de la bordure lisse. Permettez-moi de prendre cela et de commencer à atteindre ces bords pour qu'il se lise mieux dans une carte normale. Ensuite, une fois ces derniers terminés, je commencerai également à ajouter la direction des fibres. Pour l'instant, concentrons-nous sur la forme du bec. Vous pouvez également agrandir la taille du pinceau pour obtenir l'effet que vous voulez vraiment. OK. C'est bien. Et maintenant, donnons à cela quelque chose comme ça. Oui, c'est bon. Passons maintenant à la brosse standard. Et je commence à donner un peu de détails ou de détails. Amenons le Dynamesh jusqu'à quatre K et contrôlons la traînée. Pour donner plus de détails à travailler avec. Bien sûr, nous devons le diviser un peu temps pour donner un peu plus de détails. OK ? C'est déjà bien. Les planches pour les tiges. OK. Puisque cela va être cuit dans une carte normale, je ne veux vraiment pas le faire, faire ça plus de détails. On va juste être un bruit général ici. Donnons donc certains de ces bruits. Un peu de garniture pour qu' il soit mieux lu dans vie normale et nous ne sommes pas confrontés à quelque chose d'aussi bruyant. Soyez juste directionnel au sujet du bruit. Et j'ai frappé dans cette direction. Et comme cela va être cuit sur un seul plan, je ne suis pas vraiment préoccupé par le polygone ici non plus. Et bien sûr, la distribution des polygones et des choses comme ça. Ok, c'est à peu près tout. Allons pour le prochain, c'est ça. Et je vais faire la même chose pour ça. Et bien sûr, normalement lorsque je sculpte ici ou que j'essaie de déplacer la forme. En utilisant également le pinceau Move mais déplacé à gauche et des choses comme ça pour Blender, je fais le déplacement là-bas. Bon, prenons ça et je commence à corriger la topologie. Anna commence à toucher les bords. Bien sûr, nous devons réduire la taille du pinceau. Et nous ne faisons rien à l'arrière puisqu'on ne le verra pas. Donc, je perds ton temps dans un endroit qui ne sera jamais vu. Je suis juste si difficile à ce sujet et quelque chose comme ça. Et rendons cela aussi lisse pour qu'il devienne plus net. OK ? Et maintenant, il suffit de réduire ça. Et vous ne savez vraiment pas combien de temps cet alpha nous a permis. J'ai essayé la sculpture sans alpha. Cela prend beaucoup de temps. OK. Celui-là est faux. Donnons ce détail. OK. Quelque chose comme ça. Je suis content de ça. Ok, on va aller pour le prochain. C'est ce qui saute pour les feuilles. Je vais prendre ces deux-là et les supprimer. Puisque je vais savoir, les supprimons pas, gardons les. Je crée également des feuilles latérales multiples. Donnons donc un peu de flou Dynamesh. OK ? Et maintenant, apportons le pinceau Move en appuyant sur B, m et v. Ok, c'est le pinceau et nous devons donner cet effet. Ici. Je vais prendre ces pièces. Nous allons réduire la taille de la boîte. Faites-le glisser pour donner cette forme de feuilles. Dynamesh pour créer la distribution des polygones. Très bien ? Et je dois mieux façonner ça. Et prenez aussi de ces pièces. OK. Nous avons déplacé cette partie. Et ce n'est pas vraiment un problème. Je peux vraiment m'en occuper parce que ça ne va pas être vu. Donnons donc un plus grand dilemme à ce sujet. Allons pour quatre k. Et comme il s'agit d'un petit maillage, il n'y aura pas vraiment beaucoup de détails. Je vais donc subdiviser deux fois. Juste une fois. C'est suffisant. Et maintenant, optons pour un pinceau standard. Et voyons si cet alpha fonctionne ou non. Non, c'est déjà trop fort. Allons le faire tomber. Ajoutons simplement quelque chose. Allons aussi dans cette direction. Bon, et maintenant c'est bon pour le premier type de bruit. Apportons maintenant la brosse standard de barrage. Nous devons également effectuer un nettoyage manuel ici. Je vais sculpter le négatif ici et appliquer le négatif. Je veux dire, je maintiens Alt et sculpte parce que **** le pinceau standard par défaut entre en place. Vous devez les retenir pour qu'ils sortent au lieu de covalents. OK ? Et maintenant Skulpt à partir de ça et il y a quelques tiges, des timbres locaux sur ces feuilles. Et essayez de bien faire l'effet. Puisque cela va aussi être si petit, vraiment petit. Vous ne savez pas à quel point ce sera petit . Je n'ajoute pas vraiment beaucoup de détails. J'ajoute juste des cassures de surface et des choses comme ça pour améliorer la lecture normale. Ok, c'est à peu près tout. Ajoutons-en quelques derniers. Et passons aussi de l' autre côté. Essayez de maintenir Alt enfoncé pour que la sculpture soit sortie. Bon, maintenant, sortons certains d'ici. Un de ses homologues ici aussi. Donc, un dernier ici. OK ? Ce sera le cas pour les feuilles. Et je vais prendre ces quatre. Allons ramasser ça. Je vais supprimer cela parce que je l'ai assez détaillé. Je vais donc le supprimer. Et nous allons également supprimer celui-ci. Et au lieu de cela, dupliquez ces deux fois. Je suis donc en train de dupliquer. Prenons le pinceau Move et baissons-le. Et encore une fois, dupliquez une fois de plus. Et en bas, je vais modifier la forme et créer plusieurs formes, mais la base sera la même. Prenons donc celui-ci et sortons du pinceau pour dessiner. Ok, et maintenant je vais apporter le pinceau Move, pas le gizmo B. Maintenant, essayez de modifier la forme de cette feuille en quelque chose d'autre. Et prends celui-là, allons-y un peu plus court. D'accord, quelque chose comme ça. D'accord, je suis content de ça. Maintenant, nous allons tous les visualiser. Et maintenant, le gamin de la firme est également terminé. Nous allons maintenant de l'avant avec l' herbe, ce gamin de l'herbe va aussi suivre les mêmes règles que nous y avions. Permettez-moi de les prendre tous et de les fusionner. OK. Encore une fois, pour qu'ils appartiennent tous au même kit. Et je peux vraiment y travailler sans problème. Passons donc à Dynamesh dans la résolution la plus possible et donnons un peu de Dynamesh. Apportons maintenant le pinceau standard et commençons à donner ce détail également. Donc, parce que je travaille tous sur eux en même temps, le bruit qui colle ici va également affecter d' autres. C'est bien et cela nous fait gagner un peu de temps. D'accord, essayez juste de coller quelque chose ici. D'accord, c'est bon. Et maintenant, amenons les troupes à perdre de l'eau. Et je commence à toucher ces bords juste un peu. Et faites également allumer le masque facial arrière, sorte que vous n'allez pas de l'autre côté. D'accord, essayez juste de frapper ces bords. Donc, nous ne voulons pas le rendre aussi évident. Et ces dernières vont donc être cuites dans un seul plan. Évitez donc les détails excessifs et mettez votre temps et efforts sur la partie qui est la plus évidente pour les joueurs. OK ? Celle-ci est bonne. Et j'ai l'impression de pouvoir toucher un peu ces bords. Formez ça mieux. Quelque chose comme ça. OK. Allons en chercher un autre. Commencez également à écailler les bords. Ces deux personnes vont venir du nouveau gamin. Ceux-ci vont être nouveaux. Et quelques prochains vont être ébréchés un peu. Les prochains seront plutôt vieux et je vais en épuiser beaucoup pour les faire paraître vieux et rouillés. OK. C'est bien. Et nous allons aussi toucher cette zone. C'est un, maintenant, je vais être un peu plus radical sur ces deux-là. Supportez juste avec moi un peu de sculpture et ensuite nous garderions ces lots plus tard. OK. Quelques bords de la surface aussi pour les rendre vieux. Encore un peu. Allons-y aussi. Et à partir du suivant, je vais me cacher de la géométrie et supprimer également. Allons donc pour les prochains. On dirait qu'ici, il y a un problème de papyrus. Alors, allons frapper une douceur. OK, c'est fini. Et beaucoup de détails que nous ajoutons à cela se trouvent dans Substance Painter lorsque nous déciderons de les texturer. Et nous ajouterons beaucoup de détails normaux là-dedans. Alors, pour l'instant. Prenez quelques-unes des pièces. Essayez simplement d'être aléatoire à ce sujet. OK ? Maintenant, affinez le masque, inversez le masque, cachez-le sur le masque et supprimez-le. Et maintenant Dynamesh, encore une fois, assurez-vous que le flou est bas afin que vous ne perdiez pas beaucoup de ces sculptures. OK, il suffit de glisser. Maintenant, le Dynamesh va combler les lacunes pour nous là-bas. OK, c'est fini. Et maintenant, j'ai découvert que ces bords sont bons. Quand l'herbe est pourie. Les bords sont si durs et si tranchants. Je veux dire, ces bords ébréchés. Mais voyons si je peux le lisser pour qu'il se lise mieux à l'intérieur de la normale. Et puis il fait de la douceur avec la bordure lisse pour lui donner un peu de détails. C'est juste quelque chose comme ça. Parce que s'il est si pointu, il ne se lira pas bien dans le dos normal. Il suffit de le rendre un peu plus lisse. Et tu es bon d'y aller. Pour que les polygones se réunissent aussi bien. Ici aussi. Et il ne reste que ces parties. Cette partie est terminée. Et maintenant, nous avons fini la sculpture de ces herbes. Maintenant, nous allons tous les visiter. Et seul ce gamin de banane est resté. Et encore une fois, comme toujours, je vais frapper certains de ces bords et sculpter. Laissez-moi les faire sortir. Pour la tige, je vais toucher certains bords. Et pour les feuilles, je vais en faire une. Ensuite, détaillez-le pour créer le reste. Pour gagner beaucoup de temps, sculpter. Sculpter peut être vraiment intimidant. Parfois, nous devons garder l'énergie et travailler pour d'autres endroits. Allons donc augmenter la résolution Dynamesh. Et Dynamesh, ça. Nous avons une bonne quantité de géométrie à travailler. Nous devons rendre les bords un peu coupés. Juste un petit peu. OK ? Celle-ci va bien. Et maintenant, optons pour brosse standard et essayons d' introduire ces fibres. OK ? Il ne reste que quelques autres. J'ai fini. OK. Maintenant, allons chercher les feuilles. Et pour les feuilles, prenons ces trois et je vais les supprimer. Parce que lorsque j'en créerai un, je vais dupliquer cela et vous donner des détails. OK. Et celui-là, et celui-là, il ne nous reste plus que ça. OK ? Celui-ci, bien sûr, doit être corrigé car il manque un peu de géométrie ici. Allons donc jusqu' au sommet et Dynamesh. La géométrie est donc bonne. Maintenant, je vais ajouter ces détails tout de suite car il contient beaucoup de fibres directionnelles. OK ? Et j'ai découvert que ajout de fibres ici entraînerait également quelques fibres ici. Je vais donc masquer cette partie. Donc, la meilleure option pour masquer quelque chose comme celui-ci est le rectangle. Alors ne masquez que cette partie. Et je commence à amener ces fibres directionnelles dans cette direction afin qu' elles n'affectent pas cet endroit. Ils ne vont que dans cette direction. Maintenant, je suis plutôt content de ça. C'est donc bon pour celui-là. Maintenez maintenant le contrôle et un seul clic. Si vous faites glisser, vous allez mourir les chiffres, mais je ne vais garder qu'un seul clic. Je vais maintenant laisser les fibres aller dans cette direction. OK ? Voyons maintenant ce que nous avons ici. Et c'est parfait, très bien. Certaines fibres entrent ici et quelques fibres ici aussi. Apportons donc la brosse standard de barrage et essayons d'apporter quelque chose entre les deux. Maintenez Alt enfoncé pour que nous obtenions ça ici. Nous voulons qu'il soit sorti, pas à l'intérieur. OK ? C'est à peu près tout ça. Et maintenant, ajoutons des fibres directionnelles qui vont dans la même direction que celle-ci ici aussi. Parce que c'est quelque chose que j'ai examiné les références et j'ai vu qu'il y a des choses plus importantes qui se passent ici. Alors, faisons-les ici. Allons aussi de l' autre côté. Prenons d'ici, maintenons Alt enfoncé pour qu' ils sortent. OK. Quelque chose comme ça. Et je vais être assez symétrique là-dessus parce que sur les références, je crois que c'est assez symétrique. Ok, maintenant c'est fait et je vais prendre quelques doublons de ça. C'est le principal. Et prenons un double et optons pour le pinceau Move, Move Gizmo. Alors réduisez cela et visitons ça pour que nous sachions ce que nous faisons. Un exemplaire. Je fais quatre variantes là-dessus. Commençons maintenant à travailler là-dessus. Vous pouvez uniquement passer en mode Draw. Et nous devons peindre certaines pièces, bien sûr avec du masquage. Ok, on va que le lasso est le meilleur d'entre eux, je crois. Et essayez de peindre certaines pièces dedans. OK. Et quelques homologues ici aussi. Maintenez simplement la touche Contrôle enfoncée et ne le laissez pas. Bon, rendez-les tranchants. Ceci et supprimez caché. Maintenant, c'est Dynamesh. Et Dynamesh va combler certaines lacunes. Et ce n'est pas ce que je veux. Je vais garder cela tel qu'il est parce qu'il va être cuit dans un avion comme avec cette information et rien entre les deux. Je vais donc garder cela tel qu' il est et je ne vais pas combler les lacunes. Ok, on va aller pour le prochain. Encore une fois, je vais masquer certaines parties. Pas aussi agressif que celui-ci, mais quelque chose entre les deux. Ok, apportons la brosse à lasso et essayons de choisir certaines des pièces à supprimer. Et certaines parties de cela s'affûtent également. Et ne les affûtons pas pour l'instant. Inversez le masque. Je ne masque et ne supprime pas non plus. Et je ne vais pas aussi le Dynamesh parce qu'il va combler certaines lacunes inutiles que je ne veux vraiment pas. OK ? Et maintenant, voyons-les tous. Je pense que c'est suffisant à cet effet et je peux également supprimer celui-ci. Alors, les litres. Et je crois que nous avons suffisamment sculpté sur les parties du feuillage. Maintenant que je le regarde, je suis plutôt content du résultat que nous obtenons. Maintenant, nous allons les décimer parce que le nombre de poly est si élevé. Et quand nous importerons cela dans Blender, parce que nous allons faire beaucoup de bashing d'enfants. Au lieu d'en obtenir 50 millions, nous obtenons quelque chose comme 300 millions de polygones lorsque nous continuons à les défoncer et encore plus encore. Je vais donc les décimer à un nombre raisonnable, plus important que dans Blender. J'ai donc créé une nouvelle scène codée décimée. Pour que plus tard, je puisse revenir en arrière et faire n'importe quel changement sur les principaux si j'en ai besoin. Prenons-les tous. Et j'ai l'impression de pouvoir les fusionner dans leurs groupes. Par exemple, ces aboiements sont le même groupe pour que je puisse les fusionner facilement. Et je ne peux les décimer qu'en un seul clic. Prenons celui-là. Il s'agit maintenant de 7 millions de polygones. Allons piller, excusez-moi, pour le maître de la décimation et chauffons le courant de prétraitement. Cela va prendre un peu de temps, puis décimer cela pour nous. Bien sûr, la version décimée va toujours l'être. Nous allons donc en faire une autre version décimée pour le faible poly afin que nous commencions à texturer cette pour le faible poly afin que nous commencions perspicacité Substance Painter. Bien sûr, nous conservons un polygone élevé et faisons cuire cela sur un plan local à l' opération terminée. C'est bon, on dirait qu'il est cassé. Essayez de pré-traiter. Et maintenant, décimons. Maintenant, il va falloir un peu de temps pour décimer le maillage et il le convertit un million et demi. Je suis plutôt content de ce que c'est. Permettez-moi de regarder les résultats. Et le résultat est parfait. Et je vais garder ça pour maintenant et plus tard et créer une autre version à faible poly de celui-ci. Allons aussi pour d'autres endroits. Je vais donc chercher ce kit. Fusions-les vers le bas, vers le bas, vers le bas et vers le bas. OK. C'est le même enfant. Pré-processus. Comme c'est beaucoup moins cher, il va se calculer beaucoup plus rapidement. OK, décimez. Maintenant, j'obtiens de bons résultats là-dessus. Allons chercher un autre kit, qui est celui-ci, et les fusionner. Et prétraitons encore une fois. À partir de maintenant, il vous suffit de les pré-traiter et de décimer le cap. Bien sûr, au lieu de l'utiliser, vous pouvez faire glisser un numéro ici. Par exemple, apportez un numéro personnalisé ici, et c'est dans 1300 minutes de 300 000. Et touchez Custom. Il va prétraiter et décimer en même temps pour vous. Cette option est donc également disponible. Nous décimons donc encore une fois. Et nous devrions obtenir un assez bon nombre, ce qui est bien. Maintenant, choisissons celui des lapins. Autour de celui-ci. Je vais le fusionner. Et voyons voir. Je prends ça et je fusionne aussi pour que nous ayons ce gamin, ce kit banane comme le même filet. Bon, et maintenant, voyons à nouveau le pré-processus. Et quand nous aurons fini, je vais encore frapper décimate. OK ? Maintenant, celui-ci fusionne sans vraiment perdre beaucoup de qualité. D'accord, et le dernier, c'est cette parcelle d'herbe. Et j'ai l'impression que c'est déjà un bon nombre. Laissez-moi le regarder. Je peux descendre sans perdre de qualité et c'est une bonne nouvelle. Laissez-le calculer et estimer. Bon, on arrive à un très bon nombre. Et je suis content de la façon dont nous obtenons les résultats. Ok, maintenant il nous reste avec l'écorce, le kit de fougère, le poème, le gamin à la banane et le saladier. OK. Et nous sommes venus de quelque 50 millions en 3 millions, ce qui est une bonne chose. Mais il y a encore d'autres choses à faire sur cette herbe de fougère, ces feuilles de palmier et ces bananes, elles vont toutes être cuites dans un seul avion et je ne suis pas vraiment Je me soucie d' eux pour l'instant. Nous allons les cacher. Il ne nous reste plus qu'avec ce kit de barres, qui est une véritable géométrie 3D. Nous allons donc choisir cela. Et je veux dupliquer celle-ci. Et en ce qui concerne la duplication, laissez-moi d'abord supprimer cela. Maintenant, divisons ces deux parties. Parce que je veux faire une séparation entre ces mesures, je ne veux vraiment pas qu'elles soient aussi proches. Allons donc à Move, brossez-vous et essayons de l'amener jusqu'ici. Et celui-là aussi, pour qu'ils soient séparés. OK ? Et maintenant, je vais les unifier en les fusionnant. Maintenant, dupliquez. Masquons la première version, qui est le poly élevé, et essayons de la sauvegarder d'abord et de décimer cela. Nous allons faire tomber ça. Parce que ce sera un faible poly. Et nous allons dupliquer cela pour des exemples pour un arbre, nous pourrions prendre quelque chose comme 100 pour en faire un arbre. Je vais donc apporter cela à un montant raisonnable. Laissez-le calculer. Et maintenant décimer encore une fois, nous sommes arrivés à ce chiffre. Ce que nous pouvons aussi descendre davantage, mais évoquons cela sans vraiment sélectionner ce poly élevé. Je sélectionne ce poly bas. Et dans ce menu, dans le sous-menu du projet. Il projette ou il va projeter de la géométrie là-dessus et la rendre identique la géométrie hyperbolique. Et cela permet de s'assurer qu'il n'y a pas de place entre le poly élevé et local et peut déjà le voir. Bon, et maintenant, décimons encore une fois. Je vais en descendre beaucoup plus loin parce que, comme je l'ai dit, nous allons copier cela beaucoup de temps. Et nous allons avoir un peu plus de mal si le polygone est si élevé. Reprenons donc ce projet. Et maintenant, regardons le faible poly. Il a toujours l'air hyperbolique. Je vais faire un autre pas vers le bas. Ok, quelque chose comme ça devrait être bon. Et maintenant prenons ceci, sélectionnez-le et rendons le lien hypertexte visible et projetons à nouveau. Et cela va faire en sorte qu'il soit préférable d'essayer de projeter l' image là-dessus. OK ? J'ai l'impression que celle-ci est assez bonne. Vous pouvez faire un pas vers le bas. Mais j'ai l'impression de pouvoir garder ça. C'est assez bon pour mon but. Revoyons donc ça. D'accord, c'est bon. Et maintenant, je les sélectionne tous et je les exporte vers Blender. Exportons. Je vais pour FBX et je crée un nouveau dossier, nommez-le comme vous pouvez vous souvenir, et j'appelle ce kit feuillage. Ici, je vais sélectionner tous les éléments triangulés et chaq 25. Highpoly Foliage Kitbashing: Bon, maintenant, nous sommes prêts à continuer. Est-ce que le patch du gamin travaille là-dessus. Mais avant cela, vous vous souvenez que je les ai mis dans un dossier d'écorce. Je vais faire une autre chose. Je vais d'abord sélectionner un faible poly désiré. Et si je vais ici et que je commence à visualiser le filaire, vous voyez que ce sont des polygones bas. Je vais donc les sélectionner et les mettre dans un dossier bas poly. De cette façon, je peux les sélectionner plus tard, en un seul clic, les afficher, les afficher et faire ce que je veux. Et je vais renommer ce dossier trop haut poly au lieu de port. Et je vais mettre tout bonjour Pauline ici et tout ce qui est bas ici aussi. Donc, plus tard, lorsque je vais l' exporter, par exemple, je n'ai qu'un seul clic. Exportez la police locale. Et ce sont des exportations très polyvalentes en un seul clic. Et de cette façon, je trouve que c'est beaucoup mieux. Bon, allons-y pour que cette herbe fonctionne. Pour les graminées. Je vais créer un seul avion et ce seul train va servir d' avion éveillant pour nous. Et nous avons assez de variations ici. Permettez-moi de les redimensionner un peu pour qu' ils s'intègrent dans les frontières. Et je vais en prendre une copie à nouveau et l'apporter ici pour que nous ayons assez de textures pour texturer ces lames d'herbe à l'intérieur de Substance Painter. Laissez-moi apporter cet avion ou laissez-moi le sélectionner. Et je vais les amener à jouer pour que lorsque je commence à les cuire, je reçois autant d'informations que je veux. OK ? Mais il y a quelque chose à faire et c'est le choix. Permettez-moi d'aller ici et de le sélectionner et de l'amener un peu sur le côté que nous ayons suffisamment d' espace entre eux. Ou je peux aussi apporter ça ici. Permettez-moi donc de choisir ceci, ceux-ci, l'avion aussi. Permettez-moi de les sélectionner tous. Pour l'avion. C'est bon de cuisiner sur un seul plan, mais je vais le tester un peu parce qu'un peu de temps a découvert que l'isolement prendrait beaucoup mieux soin des normales. Et en ce qui concerne les UV, si je vais ici, vous voyez que les UV vont bien. Voyez que les UV sont, à leur place et à leur place, de 0 à un espace UV. Alors, laissez-moi le nommer avion à gazon. Et ceux-ci, une lame d'herbe. Ok, laissez-moi cacher l'éditeur UV et je vais tous les sélectionner et leur donner du matériel de saisie. OK ? Maintenant, ils partagent tous le même matériel pour que sa substance, il essaie de les relier les uns aux autres. Laissez-moi donc les sélectionner et les amener sur le côté pour qu' il soit plus facile de les cacher ou de faire ce que je veux. Je vais donc sélectionner ceci et ceci et maintenir M enfoncés et les mettre dans un dossier haut en poly. Et celui-ci et mettez-le dans un dossier de mauvaise qualité. Ok, c'est maintenant dans le dossier Low Poly. Et pour l'instant, je peux vraiment les activer et les désactiver, en un seul clic. Je les ramène si j'en ai besoin. Je ne les change vraiment pas dans tout. Je veux seulement qu'ils soient au même endroit pour que lorsque j'ai essayé de les faire cuire, nous n'avons vraiment aucune erreur. OK. Celui-ci était destiné à l'herbe. Maintenant, allons nous occuper de ce kit banane. Ok, laissez-moi amener le pivot, le centre et passer en mode édition. Et encore une fois, je vais frapper P et me séparer par des parties lâches. Et de cette façon, nous séparons ces quatre enfants l'un de l'autre. Donc, ce 1111. Maintenant, permettez-moi de prendre cela et de les faire descendre et de cacher ces poly de faible valeur et de haute qualité. Je vais donc créer une nouvelle fois un soda d'avion. Nous l'utilisons comme un diamètre de plan de cuisson assez isolé. Quelque chose comme ça, d'accord, pour que nous ayons des carrés partout. Maintenant. Je dois faire un peu de kit de bashing. Permettez-moi de placer le pivot au centre d'eux qu'il soit plus facile pour moi de les manipuler. Et apportons ça ici. Et je peux réduire un peu la taille et l'amener au sommet pour qu'elle soit au-dessus de l'avion. Et nous n'avons pas non plus de problèmes de cuisson. Prenons donc celui-là aussi. Laissez-moi voir à quel point j'ai redimensionné cela. C'est 0,04. Regardons ça, prenons une copie et apportons ça ici. Je vais également mettre la même valeur ici pour qu'elle soit cohérente partout. Ok, et maintenant, amenons celui-ci au sommet de ça et faisons quelque chose comme ça. OK ? Et maintenant, nous sommes prêts à créer beaucoup de bananes à partir de cela pour les enfants. Laissez-moi prendre ceci et j'ai l'impression pouvoir augmenter un peu la taille de celle-ci et la faire baisser parce que les feuilles sont plus larges. Ok, nous allons amener celui-ci ici. Et une chose que je peux faire est de manipuler un peu celle-ci. Et je peux passer en mode édition et utiliser l'édition proportionnelle. Utilisons cela pour voir si cela fonctionne ou non. Et essayez d'en parler. D'accord, ça marche. Je n'en ai besoin que deux. Ce haut pour qu'il soit au-dessus de la taille des feuilles ici. Maintenant, c'est bon. Maintenant, copions ceci et apportons ça ici. Et encore une fois, je vais utiliser le même terme et l'utiliser ici aussi parce qu'ils sont tous de la même feuille et ils partagent tous les mêmes proportions. Laissez-moi les prendre et les amener ici. Ou je peux vraiment le retourner pour économiser un peu plus d'espace de texture. D'accord, quelque chose comme ça. Permettez-moi de prendre ceci et de dire ces deux-là ensemble. Et je peux vraiment prendre ça et le faire baisser un peu. OK ? C'est la bonne chose sur le dessus de la feuille. Celle-ci est bonne aussi. Maintenant, copions-le à nouveau et apportons-le ici. Et nous devons mettre celui-ci au centre et l'amener au sommet de celui-ci. On dirait que je peux augmenter un peu la taille pour rester la même. Un peu plus d' espace de texture et ramenez-le jusqu'ici. OK ? C'est ça. Et en utilisant ce kit, je peux vraiment produire beaucoup de variations en termes de kit banane. Et je peux les emmener, vraiment les dupliquer pour créer tout ce que je veux. Reprenons-les et amènons-les ici. Pour que nous puissions créer d'autres variations à partir de celle-ci. Laissez-moi prendre ceci et je peux vraiment nommer cet avion bananier et prendre tout sauf celui-là et appeler cette banane quelque chose dont nous nous souvenons. Et sélections-les tous et créons un matériau pour eux et appelons-les banane matérielle. Pour que plus tard, lors de la cuisson à l'intérieur la substance, il n'y aura vraiment aucun problème. Je mets donc celui-ci dans le dossier local et ceux-ci dans le poly élevé. Et comme le poly bas volume élevé est caché, nous les cachons aussi, vous voyez, mais ils sont là et nous pouvons les activer et les désactiver. Bon, et maintenant prenons ces dernières. Et j'ai l'impression de pouvoir les supprimer parce que je n'en ai vraiment pas besoin. Gardons-les. Et je peux m'en servir. Parallèlement à cela aussi. Un autre avantage de réutiliser les choses autant que possible. Permettez-moi donc de prendre celui-ci et de l'apporter ici que nous ayons suffisamment de variations ici. Bon, ces deux-là étaient beaucoup plus faciles en termes de manipulation. Vous voyez, si je les connecte. Vous voyez, il ne s'agit que de placer les choses à l'intérieur de l'espace UV 0 à un. Et pour celle-ci, j'ai vraiment dû relier deux pièces ensemble pour former ce que je voulais. Mais pour ces derniers, ce n'est pas la même chose. Je vais d'abord former un cluster plus petit et, à partir du plus petit cluster, créer tout ça. Et ça va prendre beaucoup plus de temps. Mais en fin de compte, vous apprendrez beaucoup du processus de création. Alors, cachons ça et je vais ensuite faire les meubles. Donc, pour y faire référence, je vais créer un cluster. Permettez-moi de séparer toutes les parties. Bon, je vais commencer par créer un cluster. Ensuite, l'utilisation de ce cluster a formé une forme plus grande, puis utiliser la variation, créer des variations à partir de cela. Créons donc un seul plan pour commencer ici. Et en fin de compte, nous allons emballer beaucoup de choses là-dedans. Laissez-moi prendre ça et les évoquer. Bien sûr, pour le pivot, laissez-moi les prendre et je peux placer le pivot quelque part par ici parce je veux pivoter pour être ici afin que leur manipulation soit beaucoup plus facile si je les glisse. d'ici. C, le fait de pouvoir voter d'ici est bien plus avantageux que de tourner à partir du milieu. Laissez-moi placer le pivot. Ici. Il suffit de sélectionner certains sommets et de les faire pivoter. Et pour les feuilles aussi, je vais mettre le pivot ici. OK. Celui-ci, et celui-ci est le dernier. Donc, avant quoi que ce soit, regardons les références. Et vous voyez, en regardant ces références, je vais d'abord créer quelque chose comme ça. Nous allons créer ce cluster. Laissez-moi le dupliquer. Et je vais le faire pivoter. Soda. Nous sommes également en mesure de le voir dans cette direction. Nous allons donc créer des clusters. Les grappes, les feuilles deviennent la taille. Ils sont plus grands quand ils sont au début. Et une certaine randomisation se produit, mais dans l'ensemble, elles deviennent plus en plus petites à mesure qu'elles atteignent le sommet. Nous allons donc créer cet effet. Nous allons commencer en gros et dirigerons vers les petites portions du haut. Laissez-moi prendre ça, je vais faire ça en premier. Laissez-moi apporter ça. Je vais l'utiliser et le dupliquer également. Je vais donc commencer en gros. Mais assez gros pour s'assurer que, au niveau de la taille, ils obtiennent quelque chose comme ça. Je vais commencer par gros et créer un formulaire comme ça. Bon, maintenant, prenons ça. Et je voulais réduire cela pour qu'ils soient au même niveau l'un que l'autre. Et lorsque nous allons les faire cuire dans une carte normale, nous n'obtenons aucune erreur. Vous voyez donc que ça commence en gros. Permettez-moi de redimensionner cela pour que nous puissions voir beaucoup de choses de Blender. Et j'ai d'autres images à regarder. Par exemple, celle-ci que vous voyez, montre à quel point ils sont gros au début et vont plus vers les plus petits. Je vais donc faire glisser celle-ci pour les regarder au début des étapes. Je vais donc commencer par créer des clusters. Allons-y. Je vais faire quelque chose comme ça. Et puis laissez-moi dupliquer cela et en faire quelque chose et la taille comme ça. OK ? Et celui-ci a également tourné 90 degrés, quelque chose comme ça. Et je vais garder le patch de ces trois points seulement et je vais les utiliser. Faisons en sorte qu'ils soient au même niveau. OK ? Ils sont maintenant au même niveau. Et je vais faire ressortir ça. OK ? Je vais utiliser ces trois éléments et faire autant de variations que possible. Pour s'assurer qu'il y a suffisamment de variations à cet égard. Examinons-les, regardons la référence pour voir ce que nous obtenons de vos références. Et en ce qui concerne la rotation, certains d'entre eux pointent vers le haut et certains pointent vers le bas. Mais dans l'ensemble, l'angle de départ devient plus serré à mesure qu'ils vont vers le haut, par exemple, ils commencent par quelque chose comme ça. Et en fin de compte, ils commencent vraiment à faire un tel angle. Nous allons donc répéter le même angle. Permettez-moi donc de prendre cela et d'y faire quelques variations. Je vais donc en prendre une copie pour le rendre plus petit. C'est la répétition. Jusqu'au bout du compte, nous allons créer quelque chose comme ça. Nous commençons gros et nous allons étroit au fur et à mesure que nous passons au sommet. Bon, prenons celui-ci et tournons. Et au fur et à mesure, je fais un petit redimensionnement, puis je tourne vers le haut de sorte que lorsque nous y arriverons, il y a un angle comme celui-ci qui se produit ici. Je resserre l'angle en allant vers le haut et je redimensionne ça. Laissez-moi prendre ça et les mettre à l'échelle. Puis faites-les pivoter vers le haut et faites également quelques légères variations. Et plus tard, quand j'ai fini avec ça, je vais les prendre et les dupliquer de l'autre côté. Maintenant, tournons à partir d'ici. Faites-les plus petits, légèrement rotatifs et décalés. Et cela n'a vraiment pas d'importance si certaines feuilles au début ou même au milieu des étapes sont un peu décalées, quelque chose comme ça, par exemple, étant plus grandes que ce qu'elles devraient être. Cette randomisation se produit toujours dans la nature et ne s'en préoccupe vraiment pas. Il suffit de faire ça juste. Et comme ils vont être si petits, si petits sont vraiment cuits dans une carte normale. Vous ne vous souciez pas vraiment. Nous n'avons qu'à faire les proportions, n'est-ce pas ? Reprenons maintenant quelque chose d'ici et copions ça en haut. Les deux premiers, le redimensionnement général. D'accord, quelque chose comme ça. Et maintenant, tournez vers le haut. Ok, quelque chose comme ça, un homme fier de ça. Il suffit de les amener ici. Et comme cela va vraiment être vu de loin, personne n'y fait attention. Que nous créons cela à partir de trois ou quatre clusters seulement. C'est la beauté de ça qui va vraiment commencer à donner un coup de pied. Commencez, créez des enfants. Jetez un coup d'œil à la référence pour voir ce que vous voulez. Et ensuite, vous êtes vraiment capable de garder bash et créer beaucoup d'entités à partir de choses répétitives. Et la partie principale de ce cours consiste à apprendre comment créer beaucoup de choses à partir de Kate bashing. Vous voyez, nous avons pu faire des planches et des bars et nous avons vraiment créé un noir et un brûlage de ceux-ci. Vraiment, réutiliser des trucs est une bonne chose et vous devriez l'apprendre. Ok, redimensionnons les choses et rapprochons-nous un peu. Parce que si vous regardez la référence, plus elles vont vers le haut parce qu'elles sont de plus en plus petites, l'espacement entre elles diminue également. Je vais donc aussi faire cet effet. Bon, et maintenant prenons d'ici, amenez-les au sommet. abord, une redimensionnement générale pour s' assurer que le redimensionnement se produit. Puis faites-les pivoter et amenez-les ici et faites une rotation pour vous assurer d'aller au sommet. OK ? Et une autre chose que vous pouvez faire est de les apporter Lorsque vous créez un cluster, vous pouvez les intégrer dans ZBrush et commencer à les attacher les uns aux autres. Et cela permet de s'assurer qu' ils s'attachent à la tige et que vous obtiendrez un niveau de réalisme supplémentaire là-dedans. Mais ce n'est pas vraiment ce que je vais chercher parce que le montant que je reçois ne vaut pas peine de passer autant de temps à créer quelque chose comme ça, d'accord ? Cela semble avoir un bon point de départ et je vais, d' accord, quelque chose comme ça. J'adore vraiment ça. OK ? Maintenant, reprenons à partir d'ici et effectuons une redimensionnement générale et une rotation. Et vous dites que c'est beau en utilisant le système de bashing des enfants, nous avons pu générer de nouvelles idées, générer de nouvelles choses à partir de concepts répétitifs. OK. Je suis de temps en temps à aller dans la vue et je commence à regarder de loin pour voir quelle image vous créez. Lorsque je me suis assuré de les créer de la bonne manière, je les duplique et j' y fais beaucoup de variations pour m'assurer que j'ai suffisamment de variations. D'accord, c'est bien. Et maintenant, copions ça de ce côté-ci. Faites-le vraiment petit. 12 ont couvert cette taille avec quelques autres variations par rapport à cette taille. Pour que je prenne cet angle là-dedans. Et vous voyez, laissez-moi copier ça. Et voyons comment nous en sommes vraiment arrivés à partir de là. Du point de départ de 90 degrés à quelque chose comme ça simplement en dupliquant choses et en effectuant des rotations aléatoires. OK ? Celui-ci semble devoir descendre ou me laisser en parler. Plus tard. Je vais y toucher pour m'assurer que c'est juste. Permettez-moi donc de prendre tous ces éléments et de faire un double. Laissez-moi les amener ici et je vais les refléter de l'autre côté. Laissez-moi les traîner et je vais les refléter. C'est donc facile à faire si je vais à l'objet et au miroir, et que je vais les mettre en miroir en x. Vous voyez que cet axe rouge appartient à X. Donc je vais les mettre en miroir le long de x. D'accord ? Nous avons maintenant quelque chose comme ça pour faire ça, d'accord. Prenons-les tous. Et il semble que je dois les intégrer pour m'assurer que la mise à l'échelle se produit. Mais maintenant, c'est trop uniforme. J'ai donc besoin de faire des rotations, des variations et des choses comme ça. Par exemple, même je peux prendre cela, apporter cela, peux l'utiliser ici pour m' assurer que j'ai assez de variation pour couvrir cela. Vous voyez donc, nous avons créé une bonne variation ici. Et c'est la même procédure que celle que nous allons suivre. Vous allez créer autant d'aléatoire ici. Nous ne serons pas si aléatoires parce que cela n'arrive pas vraiment dans la nature. Mais nous allons être assez aléatoires pour cacher la symétrie qui se déroule ici. Alors, faisons-le. Et une chose qui se produit lorsque vous reproduisez des choses, si vous commencez aussi. appliqué une transformation là-dessus, je crois que certaines normales se trompent. Et maintenant, laissez-moi passer à la vue normale et vous voyez que les normales se sont trompées. Mais pour y remédier, vous devez vraiment sélectionner l'objet et appuyer sur Maj M pour calculer l'extérieur de la normale. Et cela corrige également les normales. Permettez-moi donc de les sélectionner tous. Et si vous ne le faites pas, vous obtenez également des erreurs de rendu dans Unreal et Substance. Vous ne voyez pas ce côté parce que les normales doivent être inversées. Et c'est quelque chose que cela arrive beaucoup quand on reproduit des choses. Gardez cela à l'esprit aussi. Sélectionnez-les tous et allez dans le menu Appliquer, ce menu de transformation. Je dois appliquer la balance. Et je crois que la rotation. Oui, vous avez vu qu'il nous a appliqué les transformations et allons maintenant les sélectionner toutes, passer à la vue d' édition. Il faut un peu de temps pour passer en mode édition car il y a beaucoup de polygones ici. Il s'est donc écrasé. Et je vous ai dit que le mélangeur est un peu décalé lorsqu' on travaille sur de grandes portions de polygones. Je les sélectionne donc en petites portions et je vais les réparer. OK. Nous allons les sélectionner. Je vais passer en mode polygone. Sélectionnez Maj N pour calculer l'extérieur de la normale. Maintenant, les normales ont été corrigées. Il suffit d'aller travailler en petites portions pour y remédier. OK. Encore une fois, déplacez et recalculez les normales. Ok, celui-là aussi a été corrigé. Maintenant, prenons cela et allons répartir par portion et fixons les normales. Sélectionnez Alt, Maj et Entrée. Nous calculons les Normands. OK, c'est fait. Et cela vous évitera beaucoup de problèmes quand il s'agit de les rendre plus tard. Calculez donc à nouveau les normales. Bon, allons maintenant passer à la dernière partie. Nous allons le sélectionner. Et Oliver. Et cela se produit dans les objets en miroir. Vous n'êtes vraiment pas obligé de le faire là-dessus. Si vous faites quelque chose qui réinitialise la transformation, essayez de ne pas transformer la période car le pivot se trompe et j'ai fait la même erreur. Vous voyez, celui-ci est ici. Et puisque j'ai postulé , vous n'auriez pas dû vraiment faire cela. Le pivot est devenu une partie du centre. Et maintenant, si j'essaie de faire pivoter ça, j'ai quelque chose comme ça et je n'en veux vraiment pas. Maintenant, mettons le pivot au centre et faisons le travail. Il fera le travail. Mais gardez cela à l'esprit. Téléchargez la transformation une à la fois pour que vos choses soient correctes. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Je vais faire un pivot rapide pour que leur période devienne centrale ici. Revenons donc à notre travail normal. Et je commence à faire la randomisation ici. Je ne veux pas que cette personne le fasse. Cette partie semble symétrique ? J'ai juste besoin d'ajouter quelques variantes pour m'assurer que l'effet naturaliste existe . OK. Essayez simplement d'être si aléatoire à leur sujet. Et je peux même prendre le temps de les déplacer et d'ajouter une autre couche de randomisation comme ce que vous voyez. Maintenant, la randomisation est bien meilleure. Il s'agit donc de la première grappe. Il semblerait que je doive apporter ça ici et faire de la randomisation ici aussi. Ok, c'est bon pour le premier. Je vais maintenant prendre ça. Et si je commence à visualiser cela, vous voyez à certains endroits qu'il doit descendre. Par exemple, dans cette partie, il doit être raisonnable. Et dans certains endroits, il doit devenir au niveau de cela. Je vais donc venir ce World Center ici. J'ai touché Shift et S et j'amène le centre mondial à le sélectionner afin que tout ce que je réponds soit trouvé ici. Et je vais créer une courbe. Passons donc à la courbe de trajectoire tournons la courbe et pivoter pour qu'elle corresponde à la direction de celle-ci. OK. On dirait que j'ai besoin de pivoter de 90 degrés. Laissez-moi voir ça. Je peux même redimensionner cela pour que cela corresponde aux proportions de celui-ci. Maintenant, je vais choisir ça. Laissez-moi essayer. Ok, maintenant je vais sélectionner ceci et apporter le modificateur de courbe. Ce modificateur de courbe, est-ce le premier ? Je sélectionne les objets et j' apporte une courbe ici. Laissez-moi apporter ça. À son propre endroit. Et maintenant, utilisons cette courbe. Et si j'essaie de manipuler la courbe, vous voyez que celle-ci est également manipulée. Permettez-moi donc de prendre celui-ci et je dois en parler un peu pour m'assurer qu'il correspond aux proportions de celui-ci. Ok, quelque chose comme ça et nous avons vraiment fait un excellent travail là-dessus. Je vais donc sélectionner mon objet et appliquer la courbe. Maintenant, si je manipule la courbe, cela n'affecte plus cela. Supprimons donc celui-ci. Et c'est celui dont je suis satisfait. Sélectionnons-les tous et apportons ou sélectionnons celui-ci comme dernier objet. Il contrôle J pour qu'ils soient tous attachés l'un à l'autre. Maintenant, cela fait partie de l'objet unique et apporte l'origine mondiale à sa place parce que j'ai besoin de voir où se trouve le pivot de celui-ci. Je vais donc placer le pivot ici. Le pivot n'a vraiment pas d' importance sur celui-ci. Oui. Le pivot n'a pas d'importance. Je vais centrer le pivot et placer celui-ci ici parce que nous ne le manipulons pas pour l'instant. Apportons ça ici. Je dois faire passer cela au-dessus du niveau de l'avion pour que lorsque nous essayons de le faire cuire, nous obtiendrons toutes les informations possibles de celui-ci. Je vais donc enregistrer cette version car je reçois des erreurs en raison du nombre élevé de polygones ici. Permettez-moi donc d'abord de sauvegarder cette scène et d'enregistrer une nouvelle sauvegarde incrémentielle de celle-ci pour créer une nouvelle scène. Et maintenant, après cela, je vais supprimer ces dossiers de haute qualité et peu poly car ils ajoutent beaucoup à ce fichier de sauvegarde et il devient lourd. Et parfois, j'ai aussi des erreurs écrasantes. Laissez-moi en parler. Et c'est la section faible poly, permettez-moi de prendre des jours et le terme principal et de les supprimer également. Maintenant, prenez le dossier poly élevé et supprimez portion par portions pour qu'il soit plus petit dans la section de rendu. OK. Et maintenant, je crois pouvoir l'économiser beaucoup plus vite que ça. Oui. Plus tard, lorsque j'ai fini de les créer, je fusionnerai les scènes ensemble parce que j'ai conservé la version de sauvegarde pour pouvoir y retourner. Laissez-moi prendre cela et je peux le redimensionner pour récupérer une certaine résolution. Il s'agit d'un espace UV de 0 à un. Et je peux vraiment utiliser tout ce qui se trouve entre les deux. Alors, nous allons faire glisser ça. Et c'est bon pour l'instant. Allons donc créer le prochain. Maintenant, j'utilise celui-ci. Et la même procédure, je prends ça et ça commence à former la forme. Faissons-les plus petits. OK ? Et maintenant, je commence par un angle de 90 degrés et je me déplace lentement vers le haut. Ils sont donc suspendus l'un au-dessus de l'autre. Je vais les amener ici. Et je commence à prendre l'angle. Et bien sûr, le redimensionnement général, pour s' assurer que les feuilles deviennent plus petites au fur et à mesure qu'elles vont vers le sommet. Permettez-moi donc de les comparer les uns aux autres. C'est très bien. Il s'agit maintenant de le dupliquer , de pivoter et de le redimensionner pour s' assurer que l'échelle et la proportion sont correctes. OK. Amenez-les, redimensionnez. Et je dois régler le pivot sur le centre de la boîte de sélection afin qu'ils soient tous mis à l'échelle en même temps. La section précédente, la méthode de rotation précédente était des origines individuelles, de sorte qu' elles soient toutes pivotées en fonction de leurs origines. Je voulais une rotation uniforme pour que je sois obligé d'y remédier. Reprenons donc ça. Et je travaille de plus grandes portions ici. Alors, commençons par établir le taux de rotation , puis les mettre en place individuellement. Et un angle fixe et une mise à l'échelle également. Regardons donc de la vue de dessus. Juste une rotation manuelle. Et ce sera le cas, d'accord. Regardez par le haut. Et c'est bon. Prenons donc à nouveau de ces éléments et évoquons-les. abord, redimensionnez pour vous assurer que leur taille est correcte. Et puis fixez la rotation et la mise à l'échelle et obtenez autant de hasard que possible au début pour que cela soit beau et naturel en même temps. Voyez que l'angle doit se resserrer là-haut. Faisons donc juste ça et réduisons ça. Et je pourrais finir par utiliser uniquement ces deux-là pour les entreprises, car la variation peut se faire en utilisant la phase de texturation aussi bien en substance que dans la mesure du possible ou essayer de créer autant de variations que possible par rapport à cela. . C'est bon, mais j'ai besoin de faire un peu le bon angle. Assurez-vous simplement que l'angle de départ soit correct. Donc, celui-ci est en train de se terminer. Maintenant, prenons d'ici et amenons-les au sommet. abord, je dois m'assurer qu'ils sont plus petits. Assurez-vous que l'angle de départ est correct. Et maintenant, c'est là que les origines individuelles se mettent en place. Je veux définir l'origine des origines individuelles de sorte que lorsque je les fais pivoter vers le haut, chacune d'elles soit tournée en fonction de son angle de départ. Et c'est très bien, vraiment. Il suffit d'effectuer une rotation manuelle et un redimensionnement. Il a vraiment mal agi. OK ? Et maintenant, je dois fixer l'angle de départ là-dessus et m'assurer que plus ils vont vers le haut, ils deviennent quelque chose comme un angle de 90 degrés là-dedans. OK. Prenons ça pour faire sortir celui-ci un peu et faire cet angle vraiment de 90 degrés. Je dois en parler pour couvrir cette zone également. Il suffit de copier ceci et de donner des variations ici. Alors, faites bien ça. OK. Maintenant, sélectionnons tous ces éléments. Au lieu de cela, pour ce terme et celui-ci. Et je dois appuyer sur le Shift D pour les dupliquer et maintenant les amener de ce côté. Et c'est dû à la grande quantité de polygones que nous avons ici. Alors, nous allons les refléter. Les objets se reflètent dans global x. Maintenant, si vous vous en souvenez, nous devrions également essayer de corriger les normales. Permettez-moi de les sélectionner tous et d'aller au menu de transformation , mais n'appliquez que l'évasion. Allons voir les normales. Et vous voyez que les normales doivent être corrigées. OK. Est-ce réparé ? Il suffit de les prendre et vous voyez que leur période est à leur place parce que je n'ai pas du tout appliqué le pivot. Et c'est bien. Ok, allons les sélectionner tous et nous avons calculé les normales pour les corriger. Et faites partie par portions afin de ne pas avoir d'erreurs. OK. Sélectionnez Tout. J'ai donc perdu beaucoup de progrès, excusez-moi. Finis par vraiment utiliser celui-ci et le dupliquer partout. Trouvez-en assez. Et faisons-le pivoter et laisser la création de variation pour la substance. Donc, celle-ci est bonne. Et prenons ces deux-là. Et je traîne vers le haut. J'ai beaucoup d' erreurs dans Blender. Et parce que ce maillage est si lourd, maintenant, je vais l'importer dans ZBrush et décimé un peu pour que j'aie plus facilement le temps de manipuler cela à l'intérieur Blender parce que je voulais prendre plusieurs exemplaires de celui-ci. Et c'était quelque chose comme dix millions de polygones. Et c'était vraiment lourd pour Blender. Prenons ça, oui, de ce côté-ci. Et maintenant, ce que je dois faire, c'est décimer que ces deux chiffres sont raisonnables pour qu'il soit plus facile de manipuler cela à l'intérieur de Blender. Laissez-moi donc recalculer. Et comme c'est un maillage lourd, nous pouvons vraiment prendre du temps à créer, mais cela en vaut la peine. Et parce que ces mesures sont vraiment assez isolées il y a vraiment des erreurs à l'intérieur de Blender. Blender est un peu aimant quand il s'agit de travailler avec de la haute qualité, surtout quelque chose comme celui-ci que j'ai dû dupliquer plusieurs fois. Je me suis fait écraser plusieurs fois, alors j'ai décidé de l'exporter en FBX et d'essayer décimer pour pouvoir mieux travailler à l'intérieur Blender car il ne s'agissait pas de ce maillage. C'était quelque chose comme 10 millions de polygones. Et nous avions beaucoup plus d'enfants à faire. Donc. Il aurait fallu quelque chose comme 50 millions de polygones. Et c'était vraiment une douleur d'essayer travailler et d'enregistrer en même temps dans Blender. Allons donc cuire au four. Bon, et maintenant, nous n' avons qu'un million de polygones. Bien sûr, lorsque vous essayez d' exporter dans Blender, je crois que cela devient 2 millions de polygones parce que c'est un point actif, pas des polygones ou quelque chose du genre. Je vais donc exporter ça. Permettez-moi de l'exporter en tant que FBX et écraser ce fichier et de le nommer édité. Bon, maintenant, économisez. Maintenant, je vais réimporter ça dans Blender. Nous voici donc dans ce péché de mélangeur, et j'ai décidé de ramener cela autour de ceux-ci, nous avons 7 millions de polygones. Bon, importons ça. C'est ce dossier. Vous voyez qu'il a baissé 50 fois plus bas. VX si important. Attendez un peu de temps pour calculer. Et nous allons dupliquer cela quelque temps ici pour obtenir autant de variation que nous le voulons dans le fond. C'est donc ça. Nous avons maintenant 2 millions de polygones supplémentaires. Et c'est bon. Il est comparé aux 10 millions. C'est un peu plus facile à gérer. Nous allons donc le copier et le faire pivoter de 90 degrés afin de préserver beaucoup d'espace de texture. Et copiez ces deux-là. Cela va prendre un peu plus de temps car il s'agit de 4 millions de polygones. Et maintenant, amenons-les de l'autre côté. OK ? C'est suffisant pour notre objectif. C'est suffisant. Et nous allons également créer autant de variations à partir de cela. Comparons-les donc et ça va bien. Et donnons à tous un matériel de fougère. OK ? Et mettez-le dans le dossier bas en polyéthylène. Et mettez-les dans le haut poly. Et sélectionnez le polyéthylène élevé. Bon, et maintenant, allons-y. Visualisez-les. Je vais les intégrer dans cette partie et créer une nouvelle version de cette scène et les supprimer. Et de pouvoir aussi travailler sur le kit de paume. Je crée donc un nouveau fichier, je les supprime et les supprimons. OK ? Et maintenant, je peux déjà dire que nous consacrons beaucoup de temps, d' efforts et de ressources pour créer ce que nous voulons car c'est déjà un million de pièces. Si on essayait de baiser ça, on avait beaucoup et beaucoup de polygones. Je ne le veux vraiment pas. Permettez-moi d'amener ça au centre. Et je vais déjà les apporter dans ZBrush et faire une autre décimation et les ramener pour que nous ayons plus de temps, continuez à basher ça. Encore une fois, exportez au format FBX, limitez à le sélectionner. Et importez-le à nouveau dans ZBrush. Ensuite, faites-le glisser et remontez-le. Et je dois décimer ça. Alors allez décimer et essayez de le décimer. Et parce que le nombre de poly est élevé, si nous essayons de garder le patch, nous avons toutes sortes de problèmes là-bas. Je vais donc entrer dans une autre couche de continuation. Prends ça aussi. Maintenant, celle-ci est déjà bonne. Encore une fois, exportez-les au format FBX et écrasez ce fichier. Exportez-les tous et cliquez sur OK. Et c'est fini. Je peux supprimer ces fichiers en toute sécurité et les ramener. C'est ça. Maintenant, à partir d'un million et demi, nous sommes vraiment arrivés à quelque 30 000 polygones et c'est bon. Nous allons donc tous les sélectionner. Frappez P et par des pièces desserrées. Et maintenant, nous devons donner ces pièces aux pivots pour que leur manipulation soit beaucoup plus facile. Donc, celui-ci ici, ici aussi. Maintenant, nous pouvons mieux les manipuler. Alors, sortons ça. Et je dois apporter un plan deux par deux comme référence. Alors commencez maintenant à continuer le processus de bashing. Et avant cela, jetons un coup d'œil aux étangs. Voyez que c'est une fougère et la fournaise, donc le slat et l'Australie. Et il y a ces feuilles qui sortent de là. Allons donc ici pour voir qu'ils commencent aussi à être malades et qu' ils commencent à devenir plus petits au fur et à mesure qu'ils atteignent le sommet. Alors regardons-les dans l'action. Vous les voyez ici. Et formez quelque chose comme ça. Nous allons d'abord créer les branches individuelles , puis à partir de branches, créer les arbres. Par conséquent, en regardant les références que vous voyez, nous sommes en mesure de deviner la forme originale de cela. Juste un peu de temps, regardez les références pour voir ce que vous avez trouvé, puis je commence à exécuter. Et celle-ci nous donne également de bonnes informations sur la forme des feuilles de palmier. La branche commence, puis ces intermodales commencent à se façonner. Commençons largement et commençons un peu plus petit à partir. Ils vont au sommet. Prenons donc celui-là. Bien sûr, prenez-les tous et dupliquez-les. abord, allons en trouver un qui soit un peu fiable, quelque chose comme celui-ci. Et nous pouvons considérer cela comme une référence et commencer à manipuler, ok, dupliquer cela, apporter ça ici, et avoir un bon nombre de triangles aussi. Donc je prends ça ressemble à la participation, donc quelque chose comme un pic. Ils ont quelque chose d'un peu sinueux en eux. Vous voyez qu'il y a quelque chose qui se passe là-bas et ce n'est pas quelque chose comme ça. C'est comme un tourbillon et ce n'est pas le cas. Prenons donc ça. Une chose que nous pouvons manipuler. C'est encore une fois, amenez le centre du monde. Et ici, pour le sélectionner. À partir de là, créez une courbe. Nous pouvons également emprunter un chemin ou un départ avec Bézier. Commençons par Bézier. Et ce Bézier est bon pour façonner les objets. Mais nous devons d'abord le faire. Expédiez ceci pour le rendre génial. Allons ici et je commence à manipuler les poignées. OK. Prends celui-là et fais tourner ça aussi pour le rendre droit, puis commencer à manipuler ça, d'accord ? Commencez par faire une ligne droite. D'accord, quelque chose comme ça. Maintenant, commencez à façonner cela en fonction de ce que nous avons, faites tomber ces deux-là 26. Feuillage et texture: Nous avons donc créé et exporté ces fichiers. Et je vais les faire cuire à l'intérieur de Substance Designer parce que Substance Designer a un avantage sur le peintre de substance en termes de cuisson et c'est la fabrication du masque d'opacité, qui est un beaucoup utile quand il s'agit de feuillage. C'est donc les gros dossiers que j'ai. Je vais d' abord prendre le poly bas et le faire glisser ici. Et cela nous donne une erreur de voir que si nous voulons en faire un UDP, et UDP est essentiellement un maillage qui a plusieurs UE, mais nous ne le voulons pas, car ce sont des maillages différents avec des UV différents. . Et si vous voulez en savoir plus sur l'UDM, vous considérez qu'il s'agit essentiellement, par exemple, créer un maillage, puis sur ce maillage, vous créez plusieurs UV , plusieurs, plusieurs de ces 0 à un UV les espaces pour que le maillage ait beaucoup plus de résolution, mais ce n'est pas le cas. Donc, on va avoir, non. Et je vais aussi traîner celui-ci ici. Et il va le relier. Et il va falloir un peu de temps pour l'importer dans le fond. Parce que vous verrez que le maillage prend quelque chose comme un gigaoctet et qu'il va prendre un peu trop d'importance, mais sans importance. Ça va être très fluide. Et c'est important. Nous avons maintenant quelques mesures ici. premier est le feuillage bas et le feuillage haut. Et voyons les matériaux qui s'y trouvent. Vous voyez que tous les matériaux sont identiques ici. Je vais donc sauver ça. Et sélectionnons les informations de modélisation de feuillage bas et de cuisson. Ici, vous voyez que nous avons ces UV ici. Permettez-moi de les sélectionner tous. Et ne travaillez qu'avec la banane parce que c'est la première question. Oui. Donc, pour le haut poly ici, je vais apporter de ressource et je vais prendre ce feuillage haut. Et comme les matériaux sont les mêmes, ils vont cuire parfaitement et parfaitement pour nous. Donnons-lui donc une définition de la résolution. Je vais le régler sur quatre K et l'anti-crénelage, je vais le régler quatre par quatre. Voyons donc cuire au four. À voir. Il faut d'abord ajouter un boulanger. Et pour la première fois, je vais apporter une cartographie normale. Allons sur le rendu de démarrage pour voir s'il y a quelque chose à définir. Et il va charger la scène et il va ensuite calculer les normales pour nous. Et une fois les calculs terminés, la carte normale sera stockée ici et nous l' obtiendrons dans Explorer. Et c'est la normale qu'elle nous donne. Alors, laissez-moi le regarder. Mais une chose que vous pouvez faire pour vous assurer qu'elle englobe le tout, ce qui augmente cette valeur frontale. Si vous soulevez cela, cela garantit que vous rompez beaucoup d'informations et que cette valeur de départ ressemble à une cage. Si vous augmentez ce cas, cela englobera plus d'informations à ce sujet, ainsi de suite, la normale. Laisse-moi, faisons-le OpenGL. Plus tard, nous convertissons cela en œufs directs à l'intérieur d'Andrea, car le mélangeur de substances et de nombreux logiciels utilisés utilisent OpenGL. Et le seul à utiliser Direct X est Unreal Engine. Disons donc le rendu de départ à nouveau. Et maintenant, nous nous assurons qu' il prend beaucoup de l' information que nous voulons. Et ça va les placer ici aussi. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et l'afficher dans Explorer. Nous allons les faire entrer dans Explorer. Et nous allons importer ces cartes dans Substance Painter pour pouvoir texturer là-dedans. Donc, maintenant, nous avons ceci. Nous avons la normale. Créons d'autres boulangers. L'un des plus importants Baker est le masque d'opacité. Et disons le rendu de départ et assurez-vous de décocher celui-ci parce que nous ne voulons vraiment pas faire cuire une autre normale. Et ce masque d'opacité est ce qui anime vraiment la texture pour nous sur ces endroits blancs. Il va révéler du maillage et de ces parties noires, il va se cacher. Plus tard, vous verrez à quel point cette carte est utile. Allons donc salut celui-là aussi. Ensuite, je vais créer une occlusion ambiante, une courbure, une position, une maladie et des moments dans l'espace mondial. Alors, allons frapper Bake. Et il va falloir un peu pour calculer , puis nous créerons nos résultats ici pour nous. D'accord, c'est fini et il a fait cuire toutes les cartes pour nous. Et c'est la carte normale. C'est de l'opacité. C'est Ambien, donc collusion, courbure. Et la position. Et l'espace de travail normal, nous allons les faire cuire en peintre. Cela nous donnera de meilleurs résultats. Et c'est la carte de l'épaisseur. Bon, voyons maintenant, c' un problème que nous avons ici, c'est que leur nom n'est pas génial ? Je vais donc créer un dossier, appeler ça de la cuisson. Et ceux-ci, je vais les mettre ici. Et par exemple, nommons cette banane pour que nous sachions à quel maillage elle appartient et qu'elle a disparu d'ici également. Et maintenant, je vais désélectionner celui-ci et choisir le matériau de l'écorce. Nous allons le sélectionner. Ici. J'ai vraiment besoin de désactiver l' opacité car sur celle-ci, je ne veux vraiment pas utiliser l'opacité. Alors, permettez-moi de voir si celle-ci, celle-ci est une opacité du maillage. Je vais seulement obtenir la carte normale, l'occlusion ambiante, la courbure et l'épaisseur et d'autres cartes étaient cuites à l'intérieur du peintre. Alors, laissez-moi voir, c' est le rendu de départ. Maintenant, il va nous rendre parce que celui-ci est le matériau du parc. Si vous vous en souvenez, il s'agit d'une véritable géométrie. Nous n'allons pas utiliser la carte d'opacité pour cela. Puisque celle-ci est une véritable géométrie, le calcul va prendre un peu plus de temps. Mais ne vous inquiétez pas, je ne perds vraiment pas de temps à regarder celui-ci. Je vais arrêter la vidéo et revenir vers vous sur le processus de cuisson terminé. D'accord, j'ai trouvé le problème. Et c'est que cette valeur de premier plan ici est tellement parce que celle-ci est une véritable géométrie et que nous n'allons pas vraiment dépasser cela. Je vais en faire la valeur par défaut sur le dos de hanche à nouveau pour voir si nous avons obtenu le résultat parfait, nous utiliserons cela. Mais si nous n'avons pas obtenu le résultat, je le fais cuire à l'intérieur Substance Painter et j'en prends d'autres. Il s'agit donc de Start Render. Et maintenant, avec le plus bas, nous obtenons de meilleurs résultats sont prêts. Parce que le fichier cage et celui-ci n'ont vraiment pas besoin de durer aussi longtemps. Et si vous rencontrez une erreur, quelque chose comme ça, par exemple, il ne pourrait pas faire d'occlusion ambiante. Il suffit d'attendre et après la cuisson, activer l'occlusion ambiante seule et de la casser seule afin de ne pas obtenir de performances. Je vais donc refaire la cuisson, m'arrêter à nouveau et revenir vers vous une fois le processus de cuisson terminé. Ok, la cuisson est terminée et maintenant je les désactive tous de cuire uniquement l' occlusion ambiante. Disons cuire au four. Et maintenant, il fait cuire l'occlusion ambiante sans aucun problème. Parfois, cela arrive vraiment après la cuisson, ils vont tous permettre celui qui n'a pas cuit. Pour qu'il fasse cuire. Bien sûr, c'est quelque chose qui se passe à l'intérieur du designer. Je n'ai pas vu quelque chose comme ça à l'intérieur du peintre. OK. Et un réveil s'est également terminé. Je vais prendre les fichiers qu'il a cuits et créer un nouveau dossier et nommer cette partie. C'est pour que je sache lequel appartient à quoi. Au début de chaque dossier, je vais ajouter à quels enfants il appartient. Plus tard, à l'intérieur de Substance Painter, nous avons plus de facilité à comprendre ce qui est. Parce que le nom de tous est jaune feuillage. Et je vais ajouter cela pour que nous puissions nous assurer que tout est à sa place. Donc, désactivons celui-ci et je vais chercher l'herbe. Laissez-moi donc voir ce que j'ai besoin de matériel photographique, je veux une opacité, une courbure et une épaisseur normales. Parce que celui-ci est également en train de cuire dans un plan plat, je vais augmenter un peu la taille de la cage qu'elle englobe toute l'information. Donc, la cuisson sur celle-ci a également fini. Et si vous commencez à rencontrer des problèmes, par exemple, il faut trop de temps pour cuire au four ou qu'il ne cuit pas, essayez de réduire cette valeur frontale et cela signifie qu'il faut la réparer. C'est donc l'opacité, parfaite et normale et tout ce qui est fondamentalement, je vais les prendre tous et les amener dans le dossier d'herbe et mettre l'herbe avant chacun d'eux. Ce n'est pas nécessaire. Plus tard. Insight Substance Painter, nous avons plus de facilité à trouver des textures et à les aligner. Il ne reste donc que quelques autres. Maintenant, je vais passer au prochain, qui est le sondage. Sélectionnez-le et avec les mêmes paramètres, commençons le rendu. Et je reviendrai quand le rendu sera terminé. Mais j'ai découvert que parfois il essaie vraiment de ne pas prendre Substance Designer, suffit d'essayer de manipuler un peu cette police de valeur, faire baisser, de la ramener. Offrez, il résoudra les problèmes de cuisson. Ok, le gamin des palmiers a fini aussi. Je l'ai gaspillé et je l'ai mis dans son propre dossier et je les renomme aussi. ne nous reste donc plus que les matières étrangères. OK. Sélectionnons-les tous. Épaisseur non positionnée. Il suffit de retirer ça et d' essayer de le simuler. Et puis elle parle si longtemps, quelque chose comme ça. Arrêtez simplement le moteur de rendu et essayez de manipuler cette valeur un peu ou vers le haut, ça va résoudre le problème, je crois. Vous voyez, maintenant, ça va assez vite. C'est une erreur que je reçois dans la nouvelle version de Substance, un concepteur 3D, elle n'était pas présente dans les versions précédentes. Rarement, je ne sais pas s' il s'agit d'un bug ou quelque chose comme ça. Mais c'est assez nouveau. Encore une fois, le A ou n'a pas fini. Après avoir fait tout cela, je vais tous les désactiver et reprendre l'EO. La cuisson est terminée et je vais tous les désactiver sauf l' occlusion ambiante et casser à nouveau ça. Donc, ça se fait sans aucun problème vraiment. Je vais donc m'arrêter et revenir vers vous sur le processus de cuisson qui est terminé. Donc, le four descend aussi. Et je peux dire à peu près que le processus de cuisson à l'intérieur de Substance Designer est terminé. Nous avons 12345 matériaux que nous avons cuisinés. Ensuite, il est temps d' entrer en substance et attribuer ces matériaux pour commencer le processus de texturation. C'est donc de la substance et je vais cliquer sur File New. Et je ne touche pas vraiment tout cela pour la carte normale. Je vais le définir sur OpenGL pour la taille des documents. Nous pourrons également augmenter cela plus tard. Nous allons donc sélectionner le fichier. Et c'est ça, le feuillage est bas. Et passons à Import. Et nous ne devrions pas avoir cinq ensembles de textures ici. Laissez-moi les vérifier. 12345. Alors, nous allons tous les cacher. Et je vais importer des textures pour pouvoir les attribuer à ces textures ici. Allons donc toucher les ressources d'importation. Mais je vais ajouter des ressources ici. Cliquez sur Ajouter. Et à partir de là, je vais les sélectionner et les ouvrir, et encore une fois, je vais les ouvrir complètement parce que Substance Painter vous permet de résoudre en ne l'utilisant pas. C'est donc pour l'herbe et celle-ci pour le poème comme le dernier. Donc, maintenant, nous devons définir quelque chose. Nous voulons les intégrer dans le projet pour qu' il fasse partie d'un projet. Et nous voulons cliquer sur Import. Et avant cela, sélectionnons l' un d'entre eux et appuyez sur Contrôle et a, puis sélectionnez-les comme texture. Donc, frappez les importations. D'accord, et toutes vos textures ont maintenant été importantes ici. Je vais donc sauvegarder le projet et commencer faire le travail de texturation. C'est ça. Maintenant, nous sommes dans la matière banane. Allons-y ici. Et c' est la carte normale de la banane. Vous voyez qu'il s'est parfaitement appliqué ici sans aucun problème. Et voici la carte de courbure de la banane. Mettons-le dans une carte de courbure. C'est l'OE. Faisons en sorte que ça passe à l'occlusion ambiante. Et c'est la carte de l'épaisseur. Et nous devons faire cuire d'autres cartes comme la position et l' espace de travail normaux et ce sera un masque assez facile trop grand. Je vais donc le mettre à quatre K et bien sûr les désactiver tous. Et les normales de position et d' espace de travail. Faisons, bien sûr, un X aléatoire, une vue frontale. Et nous voulons faire cuire uniquement la banane pour qu'elle soit cuite. Le poste ne fait rien. Donc, nous ne nous en soucions vraiment pas. C'est ça. Et maintenant, nous pouvons utiliser le masquage intelligent et le matériau intelligent ici également. Et une autre chose que nous devons faire est d'entrer ici et de ces canaux et d' appliquer également la carte d'opacité. Laissez-moi, ce n'est pas de l'opacité, mais avant d'ajouter l'opacité, il faut changer le shader. Allons dans ce menu shader. Et ici, je veux en sélectionner l'un, soit celui-ci, soit celui-ci. Il s'agit d'un interrupteur d'allumage et d'arrêt. Si le niveau d'opacité est inférieur à 0,5, il va le masquer complètement. Et si c'est au-dessus du 0,5, ça va le montrer, et c' est quelque chose entre les deux, donc je vais utiliser ça. Maintenant, le shader est opacité. Et maintenant, ici, voyons ce que nous pouvons utiliser. L'opacité est ici. Donc, pour le canal Opacity également, je vais me laisser voir l'opacité. Bien sûr, pour que cela se produise, nous devons apporter une couche de champ, définir tout par défaut et uniquement. Utilisez l'opacité. L'opacité apporte cette carte et maintenant vous voyez qu'elle a utilisé la carte d'opacité pour masquer n'importe quelle partie, mais celle-ci pour nous. C'est donc bien. Allons maintenant pour le prochain. C'est le matériau d'écorce, bien sûr, pour celui-ci, nous n'avons vraiment aucune opacité car il s'agit d'une véritable géométrie. Ce pauvre enfant que nous avons ici. Assignons donc l'écorce A0 et la courbure. Écorce normale. Vous voyez que ces détails ont été inclus dans cet article et l'épaisseur de l'écorce, qui est celle-ci. OK, et maintenant, allons également faire cuire d'autres cartes. Espace mondial normal et position. Je vais changer latéralement pour celui-ci et frapper le matériau de l' écorce. OK. Il a fait cuire l'espace mondial normal, puis la carte de position. Ok, celui-là aussi. Okay, passons à la prochaine, qui est la matière étrangère. Bon, voyons voir. Ce shader de celui-ci est correct. Également. Nous devons maintenant corriger cela. C'est le cabinet. Et maintenant, connectons l'entreprise à cela. Il s'agit de l'occlusion ambiante. Mettons en occlusion ambiante. Il s'agit de la carte de courbure. Il s'agit de la carte normale. Et vous voyez que la carte normale prend effet, d'accord ? Il fait un travail parfait ici. Et puis la carte de l'épaisseur et l'espace mondial Norma et la position, nous devons les faire cuire. Mais avant cela, apportons une chaîne. Et dans la texture, donc, je dois apporter un canal Opacity. Bon, je vais le passer ici. Et faisons glisser le masque d' opacité ici pour que le masque d'opacité soit obtenu, d'accord. Bon, et maintenant, allons dans les paramètres de cuisson. Une fois encore. Je vais faire cuire ça. Revenons à celle-ci parce que ce sont les cartes feuilletées et veut englober comme information, autant d'informations que possible. Laissez-le cuire au four. Ok, c'est fini. Maintenant, passons à la prochaine, qui est l'herbe. Et c'est une bonne chose de les nommer. Nous avons maintenant une idée de l'endroit où placer ça, d'accord ? Celui-ci est A0 pour l'herbe. Celle-ci est la courbure. Celle-ci est la normale. OK ? Et nous allons en apporter un autre. Nous devons d'abord lui donner une carte d' épaisseur ici. Et ajoutons également le canal d' opacité. Donc, pour l'opacité, je vais lui donner l'opacité de l'herbe. OK, c'est fini. Maintenant, passons à la prochaine, qui est la paume, et c'est la dernière. Et après cela, nous pouvons commencer le processus de texturation. Passons donc aux paramètres de texture et ajoutons également de l'opacité. Créez un nouveau calque de remplissage, activez uniquement opacité et placez l' opacité ici. Bon, maintenant, allons brancher les textures ici. Ou la carte normale. C'est ça, c'est l'occlusion ambiante. C'est la courbure. Et c'est l'épaisseur. Et j'ai besoin d'aller dans les paramètres de cuisson et de faire cuire d'autres images. Seulement ces deux-là. Ok, ça a été cuit et fait, je crois. Et maintenant, voyons aussi d'autres textures pour voir s'il nous manque quelque chose ou non. Donc, sur celui-ci, je n'ai rien pris. Alors, allons frapper Bake. OK. C'était celui de l'herbe. Et maintenant, nous sommes prêts à commencer le processus de texturation. Tout est prêt. Nous pouvons également faire une sauvegarde et prendre une sauvegarde et commencer à l'extrême. Je l'ai donc repris et nous allons commencer par l'herbe. Le fait que l'herbe soit la plus simple d'entre eux est également un peu plus difficile. Donc, nous nous occupons de la main parce que c'est un peu droit. Et c'est ce que nous faisons. Et lorsque nous nous sommes assurés de bien comprendre les concepts, nous avons également recours à d'autres. Je ne prends que l'herbe et je cache tout le reste pour que je puisse le faire. Pour réduire un peu les performances, car d'autres en prennent également les performances. Donc, pour l'herbe, je vais commencer et appeler cette opacité de la couche. Et le processus de texturation est comme le processus de création que nous utilisons et créons les grandes formes, moyennes et petites, et continuons et d'abord, nous décidons de créer quelque chose qui le définit de loin. loin, et ce sont les couleurs les plus basiques. Pour les couleurs de base aussi, j'ai décidé de passer par l'entreprise parce que je veux qu'elle ait des couleurs tropicales, pas des couleurs de la jungle, qui sont un peu plus profondes. J'ai décidé de les ramasser parce que ce sont des couleurs un peu plus claires. Je vais donc les colorer, mais ils n'ont pas tous la même couleur. Ajoutons donc immédiatement un calque de remplissage, NSC. Il commence à laver tout ce que nous avons en termes d'opacité. Laissez-moi faire quelque chose. Je vais tout mettre dans un dossier. Appelons celui-ci en herbe et faisons du dossier un masque noir. que nous puissions décider de placer l'opacité ici en tant que calque de remplissage. Soulevez la couche de remplissage et recherchez de l'herbe. Et c'est l'herbe d'opacité. Et je dois faire descendre celui-ci de ce dossier. Il n'est pas nécessaire qu'il fasse partie de ce dossier. C'est donc le canal Opacity. Je vais le laisser tel quel. Et regardez ce qui se passe si nous essayons d'ajouter quelque chose ici. Et par exemple, en essayant de changer la couleur, ça va seulement affecter cette zone, ce que nous voulons. Commençons à choisir la couleur. Permettez-moi donc d'activer la couleur plus tard à la rugosité aussi. L'herbe a donc tendance à ne pas être si brillante. Et je ne vais pas faire quelque chose comme ça. Je ne vais y arriver qu'un peu. Alors choisissons la couleur de quelque part ici. Et celle-ci est bonne, et celle-ci est bonne pour certaines graminées. J'ai donc besoin de masquer celui-là. Et créons un dossier pour cela. Et je vais le mettre dans ce dossier. Et comme celui-ci est un sous-dossier de celui-ci, il va également respecter cela. Je vais donc appeler ça un mâle d'herbe. Et c'est l'herbe, la couleur principale des herbes. OK. Donc, pour celle-ci, je vais sélectionner certaines herbes et les colorer. Par exemple. Je suis un peu sélectif là-dessus et je sélectionne certains d'entre eux. OK ? Celui-ci, et colorions celui-là aussi. Cette couleur. OK ? Je vais maintenant ajouter un autre calque de remplissage. Maintenant, choisissons cela et n'activons que la couleur et la rugosité. Et choisissez d'ici. Je veux que la couleur de ces graminées soit beaucoup plus claire. Ajoutons donc un masque noir. Et ce sont ces herbes. Et je vais les sélectionner pour être un peu plus facile pour vous-même. Vous auriez pu choisir de créer le masque d'identification, mais ce n'est pas vraiment un problème. Je peux manger. Je peux facilement résoudre ce problème en sélectionnant cette couleur. Donc, pour les autres graminées heureuses aussi, je vais chercher quelque chose comme ça. OK. Appliquons la couleur et la rugosité. Choisissez une couleur dans cette zone. C'est beaucoup plus profond en termes de couleur. Ajoutons donc un masque noir et sélectionnons ceux-ci pour que j'aie suffisamment de variations en termes de couleurs. Donc, celui-là aussi. Et il reste encore une fois que je décide de le mettre ici. Bon, nous allons choisir le masque. Ok, maintenant c'est l'herbe primaire appelée couleur que vous recherchez. Un qui est si vif, certains entre les deux et sur des couleurs plus profondes. Bon, c'est le moment de les détailler. Maintenant, fermons ce dossier et apportons quelque chose dessus. Maintenant, vous voyez de loin la variable pour distinguer les différentes couleurs. Pour effectuer un zoom arrière, vous pouvez voir les différentes couleurs entre elles. Maintenant, je vais ajouter un peu de variation de couleur que ce n'est pas si CG et uniforme. Vous voyez que ce n'est qu'une seule couleur d'une seule valeur monotone, et je ne le veux pas. Permettez-moi donc d'appeler cette variation. Ce nom des couches à l'intérieur des substances est plutôt bon. Si vous donnez cette substance à un ami et que le dossier porte les noms et tout ce qu'il contient. Ça va être beaucoup mieux. Mais puisque nous allons travailler seuls là-dessus et que personne n'y touchera vraiment. Je ne me soucie pas vraiment du nom des calques car cela va prendre beaucoup de temps et je ne veux vraiment pas passer beaucoup de temps à renommer les calques. Mais avoir MindTap renommer les calques, c'est une bonne chose et toujours le garder. D'accord, n'ajoutons qu'une couleur. Choisissez la couleur à partir d'ici. OK ? Ajoutons maintenant un masque noir et un remplissage. Et essayez de reprendre les procédures qui sont ici. Parce que l'herbe est tellement directionnelle, je vais choisir quelque chose de directionnel parce que l'herbe a beaucoup de directionnalité. Alors laissez-moi prendre celui-ci et vérifiez-le pour un après qu'il ait vu ajouter beaucoup de variations en termes de couleur. Dans une telle situation. J'adore toujours aller à la couleur elle-même et la multiplier parce que le multiplicateur mélange la couleur localisée à tout le monde et à chacun. Donc, vous voyez que si je le mets à la normale, il va ajouter la même couleur avec la même intensité à tous, qui n'est pas vraiment ce que nous voulons. Si nous examinons la couleur de base ici, vous constatez que la couleur a été ajoutée à tous. Mais si nous la configurons pour qu' elle se multiplie, elle va localiser la couleur en fonction de l' intensité des couleurs de chaque tour. Sur certaines couleurs, il va l'éclaircir, et d'autres vont assombrir la couleur. Le multiplicateur est donc mon choix pour ces solidement moi. Juste un peu moins saturé et allez au masque. Ensuite, nous pouvons également choisir de voir l'effet. Et maintenant, permettez-moi de déverrouiller la balance pour pouvoir évoluer dans cette direction ou dans cette direction. C'est une bonne chose que nous puissions ajouter des fibres d'herbe comme celle-ci. Si vous regardez l' image de l'herbe ici, que j'ai, il y a beaucoup de fibres qui se ici et des effets directionnels. Et je suis très content de la façon dont nous obtenons cet effet. Je suis donc content de celui-ci. Laissez-moi y aller et ajouter un peu de rugosité. Et l'herbe, vous savez, ne sera pas si brillante. Je vais donc ajouter un peu de rugosité comme ça. Bien sûr, l'ajout d'un peu de différenciation rendra la normale beaucoup meilleure. Permettez-moi de regarder le C normal en ajoutant cette variation de hauteur, nous obtenons une meilleure lecture de la carte normale. D'accord, mais c'est trop bruyant. Allons juste avoir quelque chose. Donc, toujours aussi légèrement. Et maintenant, ajoutons une autre couleur. Et maintenant, choisissons la couleur à partir d'ici. Maintenant, je vais ajouter une couleur plus profonde, quelque chose comme ça. Mais la couleur est maintenant à CGI ne veut vraiment pas quelque chose comme ça. Mais pour les zones tropicales, cette couleur le fera. Je vais donc le garder, mais normalement je ne donne pas vraiment mes herbes une couleur comme celle-ci. Encore une fois, ajoutons un masque noir et ajoutons un calque de remplissage et choisissons une procédure. Par exemple. Nous allons choisir quelque chose comme ça. Parce que celui-ci est également directionnel. Examinons donc le masque pour voir quelles zones celui-ci affecte, et c'est essentiellement là qu'il va colorer il a été montré. Encore une fois, j'adore ça pour que nous puissions le dire uniquement dans cette direction parce que l'herbe est tellement directionnelle et que nous voulons avoir les effets là. OK, et maintenant, passons uniquement à la couleur de base et allumé et désactivé pour voir l'effet. Définissons-le pour qu'il se multiplie nouveau et apportons la valeur que nous voulons, juste un peu de variation de couleur là-dedans. OK ? Maintenant, il est bon d' ajouter les fibres. Et maintenant, allons-y. Et une variation de rugosité à cela aussi. Ok, c'est bon aussi. Quand je suis satisfait de la contribution. Et je pourrais aussi choisir d'ajouter un peu de différenciation de hauteur ici. OK ? Et maintenant, c'est plutôt bien et a l'air si naturel en termes de grille comme vous le voyez, c'est très comme l'herbe que nous voyons ici. Bon, allons-y. Et en plus de tout, je vais ajouter un calque, un calque de masque. Je vais dire que c'est plus pointu. Et je vais mettre le mode à passer. Et ce passage permet de prendre un instantané à partir de toutes les couches situées en dessous. Et maintenant, vous voyez, nous voyons ici la couleur de base. Mais je vais ajouter un filtre. Et ce filtre, je vais ajouter de la netteté. Et maintenant, vous voyez qu'il a ajouté un peu d'effet d'affûtage, mais c'est un peu tellement, je vais le rendre pas si net. Parce que si vous l' affûtez et tant de choses, cela vous causera toutes sortes de problèmes. Et des artefacts. Je ne veux pas ça. Nous ne voulons que quelque chose. Si légèrement, quelque chose comme ça pour en faire vraiment Papa. Encore une fois, si nous commençons à regarder cette référence de loin, de près, vous voyez qu'il y a beaucoup de ces lignes en zigzag ici, qui sont comme des lignes rapprochées. Et je vais le faire tout de suite. Il y a beaucoup de ces lignes blanches ici, et je crois que ce sont les vaisseaux du feuillage. Nous allons donc ajouter une autre couleur. Et je vais choisir la couleur ici, à partir de là. Donc, c'est comme bleu. Mais je pourrais aller avec quelque chose plus tard. Bon, et maintenant, ajoutons un masque noir. Et encore une fois, nous allons chercher quelque chose d'orienté vers le haut. Ajoutons un calque de remplissage à cela et choisissons quelque chose de directionnel. Cherchons la direction ici. Il y a aussi des bruits directionnels ici. Ce sont ces égratignures directionnelles. Isolez le masque. Maintenant, nous devons faire pivoter le masque de soda. Vous voyez les directions à 90 degrés. 90 degrés. Maintenant, nous devons dire cela très bien quelque chose comme ça. Visualisons cela, mais nous devons ajouter un peu de contraste pour mieux voir les nuances de couleurs. Donc quelque chose comme ça, mais je n'en veux vraiment pas partout. Et je vais ajouter un niveau après celui-ci. En maintenant la touche Alt enfoncée, en cliquant sur ce masque, je peux visualiser le masque et je vais ajouter encore plus de contraste à cela. Je veux vraiment des nuances de couleurs sélectives. En le faisant glisser, celui-ci jusqu'ici, je soustrais du masque. Et en faisant glisser celui-ci, j'ajoute un peu de contraste pour obtenir quelque chose comme ça. Vous voyez qu'il y a des choses qui se produisent ici. Mais bien sûr, il s'agit de deux. C'est tellement évident et je ne le veux vraiment pas. Mettons donc la couleur à multiplier. Une fois encore. Ne se multiplie pas. Passons à un autre mode. Celle-ci est bonne. Le blanc fait vraiment quelque chose que j'ai travaillé. Et il se localise en fonction de la couleur de chaque lame d'herbe que nous avons ici. Et vous voyez que c'est sélectif et pas tellement. Passons donc à Levels et faisons simplement un peu plus. Et je peux visualiser la couleur et ces zones blanches où obtenir le masque. Nous allons donc en ajouter un peu plus. Et faisons en sorte qu'il ne soit pas si fort. Ok, c'est plutôt bien. Et vraiment ajouter ces dernières touches à la couleur. Alors rendons-le un peu fort et ajoutons une procédure après cela, laissez-moi ajouter un calque de remplissage. Et à partir de là, je vais ajouter quelque chose comme ça. Mais regardons la couleur. Je veux prendre cette procédure et soustraire ou multiplier cela rapport au bruit que j'ai. Et maintenant, vous voyez, au lieu d'avoir cela partout, nous multiplions l' effet pour être un peu sélectif là-dessus. Alors rendons les noix multiplicatrices si fortes car elles ont vraiment un effet délavé. Et maintenant, passons à la couleur. Et c'est vraiment ce dont je suis content. Ok, c'est bon aussi. Et en dessous de celui-ci, je vais ajouter une autre couleur. Et je vais ajouter des couleurs de saleté partout. Allons donc pour la couleur et la saleté. Je vais ajouter quelque chose de brunâtre, quelque chose comme ça. OK. C'est bon. Et maintenant encore, ajoutez un masque noir et un remplissage pour que je puisse sélectionner l'endroit où la saleté pourrait apparaître. OK. Quelque chose comme ça. Vous voyez, cela se produit dans des endroits aléatoires, partout. Passons à la couleur de base et essayons d'activer et de désactiver l'effet pour voir où il a été affecté. Donnons donc un peu de rotation pour qu'il corresponde la direction du bruit sur la balance. Allons en faire un peu plus. Encore une fois pour la couleur. Faisons en sorte que la couleur se multiplie. Multipliez. Allons pour la normale et réduisons l'opacité. Et maintenant, regardons ça. Mais j'ai l'impression que je peux vraiment prendre cela, donner à cela la rotation normale qu'il a. Allons chercher le masque que vous puissiez mieux voir cela. Je vais y arriver. Oui, cette rotation va bien. Et juste un peu de bruit aux couleurs. OK ? Maintenant, une chose que je peux faire est d'arriver à cette opacité. Vous verrez cette opacité se produire ici. Et je peux ajouter une douleur à la couche à cette opacité. Et c'est là que je peux également modifier l'opacité. Appelons donc ce correctif d'opacité. Pour que cela se produise. Cette couche de peinture est vraiment une couche procédurale au-dessus de celle-ci, sorte que je peux choisir sélectivement où afficher l'effet, où afficher ou non l' opacité. Je ne vais pas ajouter à l'opacité. Je vais en soustraire. Allons donc ici. Et ce sont les couches que cela va affecter. Et je n' affecterai que la couleur Opacité. Et vous pouvez le rendre blanc ou noir. Si je le rends blanc, il va se reconstruire à partir de la texture. Mais si je le rends noir, je suis capable de retirer la couleur de l'herbe pour qu'elle ait l'effet de se décomposer un peu ou quelque chose comme ça. Et laissez-moi apporter ce masque ici pour que je puisse mieux voir cela. Et je n' utilise pas vraiment cet Alpha parce que c'est deux CG et vraiment pas bon à mon goût. Je vais donc me brosser et ramasser quelque chose d'ici. Et il y a beaucoup de pinceaux parmi lesquels vous pouvez choisir. Par exemple, permettez-moi de choisir ceci. Et à l'aide de ce pinceau, je suis capable de sélectionner et de créer cet effet ébréché sur les graminées, ce qui l'aide à être beaucoup plus naturaliste. Maintenant, j'ajoute cet effet comme si l'herbe a été consommée ou quoi que ce soit que vous pouvez penser. Ou laissez-moi choisir un autre pinceau. Par exemple, celui-ci. Le nom est écrit ici est un morceau de pinceau. Et vous pouvez choisir de commencer à éliminer certaines zones. Et c'est bien, surtout pour ces zones que nous avons décidé d'éliminer. Nous sommes vraiment en train de créer des effets et je suis content de cet effet. Également. Plus tard, nous pourrons utiliser ce masque que nous créons. Laissez-moi l'allumer et l'éteindre. Vous le voyez. Il ne peut être désactivé qu'à l'aide d'une seule couleur, un seul clic. Essayons maintenant d' ajouter un peu de cela. Je l'expédie à certaines de ces graminées. Mais je ne vais pas vraiment aller par-dessus bord et rendre ça trop fort parce que je veux vraiment Selective ce qui n'est pas tellement. Nous allons donc ajouter un peu ici aussi. Et faites-en Eaton. Ok, maintenez simplement la touche Maj enfoncée et cliquez pour qu'elle ajoute quelque chose comme ça et s' éloigne de votre maillage. OK ? Et ils vont vraiment être bons dans le moteur lorsque nous les rendons à l'intérieur d'Unreal. Nous allons donc ajouter ici aussi. C'est vraiment un effet naturel que nous créons. Donc, il suffit d'ajouter cela sur ces zones ébréchées peut également écailler certaines de ces zones. OK, et maintenant, agrandissons la taille du pinceau et essayons de déchiqueter sélectivement certaines pièces. Mais vous ne devriez vraiment pas aller trop par-dessus bord parce que vous ne voulez vraiment pas beaucoup de bruit dans votre texture. Parce que plus tard, cela sera beaucoup plus bruyant à l'intérieur d'Unreal lorsque vous essayez de l'importer là-bas. Essayez donc de vous déchiqueter. Ces pièces et ces pièces que nous avons créées à l'intérieur de ZBrush sont donc ces pièces que nous avons créées à l'intérieur de le cas idéal pour les ajouter écailler ici. Je crois donc que celle-ci est bonne. Allons-y avant et après avoir vu que nous avons ajouté une charge de nidificateur de copeaux. Maintenant que nous avons créé un peu d'opacité corrigée, je vais utiliser cette couche et la référencer plus tard. Appliquez l'effet sur les pièces que nous avons peintes. Vous voyez sur ces pièces de peintres. Je vais créer quelque chose appelé point d'ancrage. Et ce point d'ancrage est ce que le nom suggère. Il va ancrer quelque chose ici et nous pourrons y faire référence plus tard. Ajoutons donc un effet d'assistant au-dessus de cela et ajoutons un point d'ancrage. Et appelons ce correctif d'opacité. Ok, maintenant, plus tard, quand je le veux, je peux déjà y faire référence et utiliser ce masque. Allons donc en haut et pour tester, il suffit d'ajouter une couche de douleur normale, une couche de remplissage normale et ajouter un masque noir. Et maintenant, au lieu d' ajouter une procédure, ce que nous faisons normalement, choisir parmi l'une d' elles est vraiment ajouter un calque de remplissage et sur l'échelle de gris au point d'ancrage. Et c'est ce masque d'opacité. Et ça ne fonctionne pas. Je devrais créer cela en utilisant la section masquage. C'était ça qui aurait été beaucoup mieux. Et je dois faire quelques correctifs parce que je pense qu'ils seraient bien meilleurs. Donc ici, au lieu d'ajouter l'opacité en tant que bitmap, je vais désactiver cela et choisir l'opacité de 0. Et après ça, ici, je vais ajouter un masque noir. Et puis là-dessus, je vais ajouter un remplissage. Et ici, je vais choisir l'opacité pour cela. Alors, venons ici et reprenons l'opacité. Et désactivons cet effet sur l'opacité. Faisons glisser tout ça vers le bas pour que nous obtenions quelque chose comme ça. Et maintenant, nous devons inverser l'opacité. Nous allons donc entrer ici et ajouter un niveau inverse l'opacité pour que nous obtenions quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais copier cet effet. Au lieu de cela, collé ici. Il ne fonctionne pas là. Laissez-moi totalement désactiver cela et je vais le supprimer. Au lieu de cela, je vais peindre l'effet ici, excusez-moi. Ajoutons donc une couche de peinture. Et 27. La texture des feuillages: Continuons et nous allons commencer par le kit banane pour l'instant. Et comme toujours, utilisons des références. J'ai rassemblé les références ici et je vais les utiliser. Encore une fois, pour l'opacité corrigée, laissez-moi également supprimer celle-ci. Nous allons faire glisser uniquement l'opacité de cet effet de calque et ajouter un masque noir avec un calque de remplissage. Et cherchons la banane et utilisons son opacité. Et je vais ajouter un niveau inversé. Et ici, faites glisser l'opacité vers le bas. Donc, nous ne voyons que cela. Et encore une fois, je vais créer un dossier. Et dans le dossier ou le masque noir et un calque de remplissage. Et utilisez celui-ci pour qu'il n'affecte les couleurs de la branche Opacité et ne dépasse pas. Celle-ci est bonne. Donnons maintenant quelques couleurs principales. Ajoutez un dossier et appelez ce dossier principal. Nous allons donc opter pour quelques couleurs. Et j'ai vraiment aimé cette couleur profonde, vert foncé qu'elle possède. Nous allons le choisir. Ok, c'est bon pour eux. Ajoutons un masque noir et je commence à peindre pour sélectionner cette zone. OK. Ne les sélectionnez-les que pour le prochain. Donnons un autre type de vert, ce qui est quelque chose comme ça. Activez uniquement la couleur. Prenons ce vert parfait pour celui-là. Maintenant, ajoutons à nouveau un masque noir et peignons simplement dessus. Oui. Ok, je les ai choisis. Et maintenant, trouvons un autre tombeau. Et je vais faire quelque chose entre eux. Et je crois que ça va bien pour le troisième. Alors, prenons quelque chose d'ici. Couleur uniquement. Ok, un autre masque noir et de la peinture sur ces parties seulement. Maintenant, je vais laisser les couleurs se ressembler vraiment et je vais les réparer plus tard. Juste, nous allons peindre un masque ici. Et j'aurais vraiment aimé pouvoir faire cuire le masque d'identité. Mais c'est fini de la cuisson. Et il suffit de peindre. Ces deux-là se ressemblent beaucoup. Et je vais choisir une autre couleur. Nous allons choisir ici, parmi une nuance qui se trouve entre eux. Ok, ce vert vivant va le faire. Donc. Il y a une chose que je peux dire, c'est que nous allons peindre beaucoup de dégâts sur ces bananes. Vous voyez qu'il y a beaucoup de dégâts dans ces zones de bordure que nous subissons actuellement. Mais avant cela, donnons une certaine variation de couleur sur chacun d'entre eux. Donnons donc la variation de couleur. Et maintenant que je regarde la référence, vous voyez qu'il y a beaucoup de ces taches jaunes qui sont visibles sur celles-ci. Faisons donc ça. Allons donc sélectionner la couleur à partir de là. Quelque chose comme ça. Et la rugosité et augmente la rugosité parce que c'est si rugueux. Quand je regarde par rapport à la couleur de la banane entière. Ajoutez un masque noir et remplissez le calque. Et je vais utiliser des procédures, je vais en sélectionner un qui contient des nuanciers de couleurs. Celle-ci va bien. OK. C'est parfait, ajoute vraiment une bonne nuance de couleur là-dedans. Visualisons le masque. C'est bon, vraiment mécontent de l'effet. Mais je vais ajouter. Travailler. Alors faites-le moins de CG. Donc, quelque chose comme ça va bien. Et bien sûr, je peux dire que je peux obtenir de meilleurs résultats de couleur en utilisant Multiply, mais pas en multipliant. Nous allons en utiliser un autre. Il suffit de parcourir tous les modes pour voir avec lequel vous obtenez le meilleur résultat. Ok, cette tension va bien, et elle va localiser la couleur fonction de la couleur qui se trouve en dessous. Et c'est vraiment un excellent travail. Alors que la couleur soit si présente ici, je vais la rendre moins présente. Je peux utiliser une procédure pour en soustraire. Nous allons donc utiliser une procédure comme celle-ci et essayons d'en soustraire. Maintenant, regardons ça. Et en rendant l' effet de soustraction plus fort, je suis en mesure d'en supprimer davantage. Donc, réduisons un peu la soustraction à quelque chose comme ça. Et maintenant, je peux ajouter un calque rose et essayer d'effacer manuellement certaines des zones qui sont encore présentes. Donc celui-ci ici, je peux m'en retirer et je peux basculer entre X pour enlever et peindre même temps sur des zones comme, par exemple, sur celle-ci. Je peux vraiment retirer de ces bords. Parce que plus tard, je vais ajouter aux bords. Et touchons X sur celui-ci et essayons de peindre une nuance là-dessus. Et essayez vraiment regarder et de voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Cela commence déjà à bien paraître. Et maintenant, ajoutons d'autres calques pour que la sculpture apparaisse un peu. Activez donc uniquement la couleur. Et laissez-moi voir si je peux activer la hauteur pour voir ce qui se passe. Nous allons le rendre additif au lieu de soustraire, mais en ajoutant seulement un petit peu de hauteur. Pas tellement. Et allez sur la carte normale. Et c'est bon de l'ajouter. Ok, allons maintenant chercher celui-ci et commençons à nous concentrer un peu sur le DHS. Donnons donc ce masque. Bon, ça commence à paraître bien. Maintenant, vous devriez vraiment vous soucier la sélection des couleurs de celle-ci car celle-ci est vraiment importante et les affecte tous. Je vais donc choisir un vert comme celui-ci. Laissez-moi choisir parmi ceux-ci et comparer avant et après. Faisons en sorte que la couleur se multiplie. Et bien sûr, je vais le rendre moins intense. Et les limites supérieures sont bonnes à ajouter ces bords de surbrillance que je veux de ces bananes. Ajoutons une rugosité. rendons pas ça aussi rude. Ajoutons maintenant des détails à haute fréquence pour les gros plans. Nous allons donc ajouter un aiguiseur. Appelons ça un aiguisement. Ça, continuez de passer à travers. Bien sûr, celui-ci est le tableau selon lequel vous n'êtes pas une couche de champ. Et ajoutez un filtre. Et à partir de là, choisissons aiguiser. Et cela ajoute une autre couche de liste restreinte à cela. Et choisissons ce contrôle et C et je crois pouvoir le coller. Laissez-moi voir. Je peux aussi le coller sur cette couche. C'est une fougère. Et nous allons le peindre ici avant de rire, accord, ajoutons un peu de netteté à cela aussi. Et l'herbe a aussi la netteté. Je suis donc content de ça. Ne voyons que la banane. Ok, et maintenant ajoutons ces écailles rien ici que nous attendions sur les bords. Et nous pouvons utiliser la même méthode que celle que nous avons peinte sur l'herbe, qui va à ce masque d'opacité. Appelons cela l'opacité. Et ici, essayez d'ajouter une couche de peinture et commencez à effacer certains bords. OK ? Et tout le but est de supprimer ces lignes CG que vous voyez ici. Les lignes sont tellement parfaites au pixel et ne le veulent pas vraiment. Il suffit d'y ajouter un léger bruit. Pour casser les bords. Cela prend un peu de temps, mais le résultat en vaudra la peine. Il suffit de peindre sur les pièces que vous voulez. Voyons donc. Je suis content de ça. Pour l'instant. Ajoutons ici un point d'ancrage pour que nous puissions y faire référence ultérieurement. Encore une fois, sous cette couche de netteté, je vais ajouter cette couche de rouille. Non, pas celui-là. Faites-le glisser. Au lieu de le sélectionner. D'accord, ajoutons un calque rempli de masque noir. Et au lieu d'utiliser un objectif procédural pour les points d'ancrage. Et quoi que ce soit que nous essayons de peindre là, nous obtenons cela aussi. Je vais le rendre multicouche. Prenons celui-ci et allons-le un peu plus léger. C'est la couleur parfaite pour elle, exactement ce que je voulais. Et encore une fois, copiez ce calque et baissez celui-ci. Donc, un clic dessus pour le ramener à sa forme originale. Maintenant, passons au masque et visualisons le masque. Et je vais ajouter un filtre, une autre bulle, une bulle coulissante, pour qu'elle dépasse un peu le masque peint. Et maintenant, voyons l'effet. Maintenant, vous voyez que nous ajoutons d'abord une lumière puis ajoutons l'obscurité en C. C'est ce qui se passe ici. Il essaie d'abord d'ajouter un calque clair et un calque sombre par la suite. Encore une fois ici pour nous assurer que nous nous débarrassons de cela sur les bords, nous arrivons à ce calque de remplissage et ajoutons un remplissage, apportons le masque d'opacité et définissons le mode pour qu'il se multiplie. Ainsi, cela prend soin des bords et ne se produit que sur les endroits où nous peignons. Nous avons donc créé cela et nous allons ici et commençons à peindre à nouveau. Et maintenant, chaque fois que nous peignons, nous obtenons cet effet que nous voulons qu'il soit calqué. Masque, parfait pour ajouter les détails. Essayons donc d' effacer les bords. Et c'est vraiment, quand je regarde les références, c' est vraiment courant dans la banane d'avoir cet effet, c'est ce que vous voyez ici. Continuons donc à peindre sur les bords. Et bien sûr, le point d'ancrage auquel nous avons fait référence ici, et nous y avons fait référence. La couche de référence doit être au-dessus du point d'ancrage lui-même. Si nous traînons celui-ci en dessous, cela ne fonctionnera pas vraiment. La référence de l'ancre doit être au-dessus du point d'ancrage lui-même. Dans la pile de couches. Vous devriez aussi avoir cela à l'esprit. Donc, juste un peu de peinture sur les bords. Essayons de ne pas le rendre trop bruyant. Si vous commencez à faire en sorte que tous les endroits aient le même effet, cela aura l'air un peu bruyant. Soyez simplement sélectif sur l' endroit où vous l'ajoutez. OK ? Essayez simplement de peindre au hasard sur certaines zones et d'essayer de vous débarrasser de ces bords sur certaines parties également. C'est la beauté d' avoir des références. Si vous regardez beaucoup de références avant de les exécuter, vous prenez vraiment de l'avance sur le projet et vous obtiendrez beaucoup de bonnes choses en regardant la référence. Et tant que vous avez l'idée que c'est vraiment là, essayez simplement d'avoir l'idée et référence avant d'entrer ici et vous êtes prêt à partir. Vraiment. Essayez simplement de peindre ces pièces. Et supportez avec moi, ça en vaudra la peine. Devenons fous là-dessus et essayons de vraiment pousser cette zone. Parce que ce sont des pièces identiques. Si vous essayez d'ajouter autant de variations, nous pouvons également masquer l' identité. Par exemple, supprimer totalement cette pièce. Excusez-moi. Vous voyez, en supprimant cela, nous avons maintenant introduit un nouveau niveau de réalisme à cet égard. Écaillons également la base et agrandissons la taille de votre pinceau pour pouvoir peindre plus rapidement. Et ces plantes tropicales sont, je crois, l' une des plus difficiles en termes de création végétale. Parce qu'elles sont beaucoup plus différentes des plantes normales créées à l'intérieur des jeux. Ils ont des tons de couleurs différents. Ils ont des courbes, des caractéristiques et des plans vraiment différents à créer. Celui-ci est donc aussi fait. Ajoutons quelque chose ici. Je peux vraiment enlever cette partie parce que celles-ci sont répétées juste à l'envers. Je peux vraiment introduire une nouvelle quantité de variation en modifiant tellement les textures. Et vous voyez que ces deux-là sont identiques, mais nous les avons assez différents. Et comme je vous l'ai dit dans Blender part, plus tard, à l' intérieur de la substance, nous essayons d'ajouter beaucoup de variations dans la création de textures. Que c'est vraiment un pouvoir de beauté. Le nombre d'outils que vous pouvez utiliser pour créer des variations est vraiment puissant. Vous pouvez utiliser de la substance, vous pouvez utiliser ZBrush, vous pouvez utiliser Blender. Et dans chaque situation, vous pouvez ajouter autant de variations que vous le souhaitez. Ok, nous allons peindre certaines de ces zones et essayons de laisser certaines d'entre elles intactes. Par exemple, ceux-ci ont touché, certains d'entre eux ont vraiment touché certains d'entre eux entre les deux. Nous allons donc appuyer sur X pour révéler cette partie. Bien sûr, supprimez ces pièces de masque. Nous voulons nous baser pour être là. En parlant de base, permettez-moi de créer une nouvelle couche ici. Regardons la base. Regardez la tige principale. Je veux ajouter un autre calque. Copions ce calque et ajoutons un masque noir. Et essayez également de peindre sur cette partie de la tige. Je veux juste mettre en évidence les parties de la tige. Et plus tard, si nous devions changer la couleur, nous la changerons. Je crois que nous allons changer la couleur parce que la couleur n'est pas si verdâtre. Essayez simplement de peindre au hasard pour soutenir le caractère aléatoire. Ok, nous ne frappons que les parties du tampon. Je crois que pour la couleur, nous allons la changer aussi parce qu'ils ne sont pas seulement comme les fichiers de référence, ainsi de suite, la couleur, Allons choisir quelque chose d'ici. Celle-ci va bien. Rendre la couleur vraiment différente de la couleur des feuilles. D'accord, pour la banane, je crois que c'est bon. Bien sûr, nous pouvons ajouter quelques variations de hauteur pour améliorer la situation. Essayez simplement d'économiser progressivement afin de ne pas perdre de progrès. Parce que la substance a parfois tendance à écraser et ça fait vraiment mal à sa progression. Et ajoutons un autre calque. Et sur ce calque, je n'affecterai que la hauteur. Allons dans ce masque et choisissons quelque chose et manipulons simplement la hauteur. Je veux quelque chose pour mettre en valeur les bords parce que. Vous voyez qu'il y a beaucoup de variations de hauteur. Ajoutons. Ce bord est solide. C'est bien. Mais c'est à l'effet. Plus fort. Mais n'ayez pas vraiment peur car nous ajoutons un flou à cela pour rendre cela plus naturel, il suffit de le rendre un peu plus fort. Et sur la netteté, je vais le supprimer. Et au lieu de cela, ajoutez un filtre et ajoutez un flou pour y faire également la variation de hauteur. Rendez-le un peu plus rugueux. Bon, maintenant, travaillons avec le flou. C'est flou. Au moment où nous commençons à ajouter un flou, mais commence à paraître beaucoup mieux. Ok, c'est pour la banane, je crois que plus tard, si nous devions réparer quelque chose, nous reviendrons le réparer plus tard. Voyons donc, montrez-les tous. Et le dernier est cette paume Garde dont nous devons nous occuper. Ne montrez que cela. Et encore une fois, ajoutons l'opacité. N'affecte que le canal d'opacité. Ajoutez un masque noir et sélectionnez l' opacité correspondante ici, qui est le pôle. Et réduisez l'opacité. Et ici, je dois inverser l'effet. OK ? Et maintenant, ajoutons un dossier. Bien sûr, je ne veux pas que celui-ci fasse partie de ce dossier. Ajoutez un masque noir. Remplissez ce poème pour limiter les couleurs qui seront créées uniquement à cette zone d'opacité. Allons donc pour Paul et je vais changer les références. Et je vais également créer quelques variations à partir de cela. Une lumière et un mort. Pour les vivants. Nous allons choisir la couleur à partir d'ici. Très bien, je suis parfaitement la couleur que je veux. Et masquons-les. Je veux celui-là. Ces deux-là veulent être vivants et ces deux-là morts. Nous allons donc ajouter une peinture. Je veux masquer ces deux-là, ils sont vivants et ces deux-là morts. Bien, masquez ces deux-là. Et maintenant, ajoutons une couleur de base pour les morts. Je vais choisir quelque chose brunâtre, quelque chose d'ici. Donc seulement la couleur. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée sur un seul canal et cliquer pour activer uniquement cette chaîne. Donc, les morts aussi, celui-là va bien. Mais j'ai l'impression d'avoir besoin de changer la couleur. Choisissons-le à la place de celui-ci. Il a un brun plus foncé. Cela va beaucoup aider. Quelque chose comme ça. Et pour la rugosité de la fourrure brune, je vais la rendre vraiment rugueuse parce que le plan séché n'a vraiment aucune rugosité. Nous allons donc sélectionner ce masque avec un masque de café, un autre masque noir ici, et le coller pour masquer les niveaux inversés afin qu'il sélectionne celui-ci. Nous allons donc encore peindre un calque, ajouter un calque de remplissage, ajouter un masque noir et je vais mettre en évidence ces parties de tige ici. Essayons donc de peindre sur l'art du timbre avec soin. OK. C'est pour cela et pour celui-là aussi, c'est beaucoup plus facile car c'est tellement droit. Le choix est plus facile. Et il peut également sélectionner certaines de ces pièces. Pour que les points de connexion apparaissent davantage. D'accord, quelque chose comme ça. Voyons maintenant quelle couleur nous pouvons donner cela. Je vais chercher quelque chose plus tard. Seule la couleur est faible. Ok, celui-là va bien. C'est une bonne indication là-dedans. Et pour celui-là aussi, permettez-moi de choisir parmi ceux qui sont vivants. Je vais choisir une couleur comme celle-ci. Seulement la couleur et un peu de rugosité avec une grande rugosité. Et je vais ajouter un masque noir. Peignez et commencez à peindre sur ces zones. D'accord, essayez simplement de mettre en évidence cette partie et certains points de connexion. Parce que vous voyez que ces pièces ont un peu d' injection de couleur ici. Je vais donc sélectionner la couleur à partir d'ici. Il suffit de choisir quelque chose comme ça. OK ? C'est notre droit, et c'est bon pour ajouter la couleur de base. Et maintenant, ajoutons ces couleurs bruyantes que nous connaissons. Sélectionnez-les tous et placez-les dans un dossier et appelons-les . Tout de suite. Ajoutons de la netteté. Ajoutez un calque de remplissage, excusez-moi, peignez une couche, filtrez, affûtez. C'est trop. Faisons-en quelque chose comme ça et faisons-le passer. Ok, maintenant, nous sommes prêts à commencer à ajouter ces couleurs. Bon, allons-y en dessous. Et je commence à peindre les couches. D'abord, essayons la couleur. Regardez une procédure. Optez pour quelque chose de procédural, puis commencez à choisir leur exemple. C'est bon pour ajouter ces détails. Mais changeons d'abord la couleur pour voir ce que nous proposons. Quelque chose comme ici. Couleur à multiplier. Il commence déjà à assombrir certaines des parties que j'aime vraiment. Et choisissons la couleur car elle est déjà trop forte. Je vais ajouter un remplissage et sélectionner l' une de ces procédures au hasard. Je n'en ai pas un en particulier à l'esprit. Alors choisissons celui-ci et essayons de le soustraire. La puce en retire une partie et ajoute la rugosité. Je joue un peu avec sans valeur. Ok, et maintenant ajoutons une autre couleur blanche pour mettre en évidence ces bords. OK. J'ai l'impression que cela a mis en évidence de mauvais ports. Permettez-moi de le sélectionner aux niveaux après cela, un inversé. Je peux vraiment le prendre et le rendre un peu moins fort. Ok, celui-là va bien. Nous allons choisir une couleur parmi ces parties brunes. OK. Cela commence à se réunir et je ne vais pas vraiment ajouter beaucoup de modes à cela, mais quelque chose d'aussi légèrement. Donc, une autre couleur. Allons choisir des procédures aléatoires pour voir laquelle est la meilleure. Non. Il ne s'agit que de sélectionner des procédures, tester les couleurs pour voir si l' une d'elles fonctionne ou non. Donc, celui-là. Ça a l'air bien. Nous devons choisir une couleur. Et alors que cela commence à donner à cette illusion de couleur que ces couleurs se décomposent. Et c'est vraiment bien. Faisons en sorte que ça se multiplie. sombre sur certaines parties et plus tard sur certaines parties aussi. Nous allons donc ajouter quelques fibres. Ajoutez un calque, uniquement la couleur. Et bien sûr, la hauteur, peut-être. Le masque noir. Encore une fois, choisissez l'une de ces directives. Par exemple, celui-ci. OK ? Tout va bien, mais je dois faire ressortir le contraste. Je veux juste quelque chose de si légèrement. Ok, et maintenant, donnons un peu de variation à la hauteur. Apportons ça. Et la rugosité, augmentez la rugosité. Et choisissez l'une de ces couleurs. Une de ces couleurs de dette. Et la rugosité a besoin d'une hauteur doit être manipulée juste un peu. Bon, maintenant, regardons-les tous. J'ai l'impression que je suis vraiment content du feuillage que nous avons créé et maintenant il ne nous reste plus que ce parc. Une chose à noter est que nous conservons ces fichiers de substances afin que plus tard, si nous devions ajouter plus de détails, nous reviendrons et ajouterons ces détails. Pour l'instant, je suis vraiment content des détails. Allons-y pour ce pauvre gamin. C'est une géométrie bizarre et un peu plus différente à manipuler car sur ces parties, nous avons vraiment ajouté des procédures. Mais sur celui-ci, nous nous soucions vraiment de la géométrie. Bien sûr, les procédures et ce sont aussi des masques intelligents. Alors choisissons ce parc ou une écorce que je suis content de la couleur. Ces trois sont bons à mon goût. Je suis vraiment content de leur couleur. Ajoutons donc une couleur de base pour chacun d'entre eux. Et choisissez la base à partir d'ici. Choisissez l'un de ces tons plus clairs. Tout va bien. Et bien sûr, celui-ci va être assez rude. Ajoutons beaucoup de rugosité à cela, mais nous n'en allons pas totalement, car même les objets les plus rugueux ont une certaine spécularité pour eux. Donc, baissez un peu la rugosité. Et maintenant, ajoutons quelques procédures pour donner autant de détails que nécessaire. Et plus tard, utilisez ce masque intelligent pour que la couleur appartenait vraiment à la géométrie, car ils ont vraiment utilisé la géométrie rendre les couleurs si localisées. Nous allons donc choisir une autre couleur à partir d'ici. Et je commence aussi à donner la rugosité à la variation. Le masque noir et un calque de remplissage. Et je vais copier ça, mais bien sûr, rendons les couleurs si prononcées. Je vais utiliser cette couleur car elle est tellement différente du ton, des autres. Et sélectionnez cette couche. Et chaque fois que vous collez ce calque, choisissez un autre masque, changez la couleur pour obtenir quelque chose qui fonctionne bien. Nous allons donc choisir la couleur ici et ce remplissage. Choisissez une procédure procédurale, il suffit d' écrire une procédure et toutes apparaîtront ici. Vous pouvez également entrer dans la couleur de base et visiter ce que vous avez créé ? Je suis donc content de ça. Collons une autre couche et allons choisir une autre procédure. Et il suffit de voir où l' effet a été appliqué. Et ensuite, vous êtes prêt à choisir une autre couleur. Et vous voyez la différenciation des couleurs qu'elle a créée. Encore une fois, collez la couche en procédural, voyez quelque chose qui fonctionne bien. Et essayez de lui donner une autre couleur. Vous n'êtes pas vraiment lié à cela. Vous pouvez également les utiliser. Par exemple, choisissons la couleur ici pour vous donner ce ton ici. Cela fonctionne vraiment. Donc ceci, l'urine, une stratégie fonctionne très bien leur donner beaucoup de réalisme. Baissez le solde et choisissez l'une de ces zones et donnez-lui un peu de variation de préférence. Collez à nouveau le calque, sélectionnez la procédure et choisissez la couleur de la même couleur. Avant d'ajouter les procédures, c'est vraiment pour ajouter ces masques intelligents. C'est vraiment un aspect procédural, mais dès que vous commencez à ajouter ces masques intelligents, il commence à prendre forme. Il suffit donc de m'accompagner pendant quelques secondes. Lorsque nous les sélectionnons, j'opte aussi pour ces teintes plus sombres. Choisissons quelque chose d' ici et allons aussi les chercher. Examinons maintenant la couleur de base. Et nous nous enrichissons en termes de couleur de base. Ajoutons donc le calque à nouveau. Sélectionnez le calque de remplissage. Non, pas celui-là. Allons-y pour autre chose. Ok, celui-là va bien aussi. Nous allons choisir quelques-uns de ces plus légers. C'est bon pour la base. Nous allons tous les sélectionner. Donnez-lui un autre dossier. Appelons ça la base. Et bien sûr, nous pouvons ajouter d'autres calques. Mais pour l'instant, c'est suffisant. Et nous ajouterons un masque de peinture. Appelons ça le filtre affûté et choisissons pointu. Et bien sûr, cela devrait faire passer celui-ci. Et nous ne voulons vraiment pas autant de netteté. Pas tellement quelque chose à faire apparaître dans la barre de couleurs. Maintenant, c'est l'heure. Je retire celui-ci et je sélectionne ce calque. Uniquement. Il est maintenant temps de choisir ces couleurs pour que celle-ci soit localisée à la géométrie que vous voyez, elle a sélectionné les couleurs de géométrie pour nous. Et le masque est basé sur la géométrie. Vraiment. Choisissez l'un d'entre eux. OK ? Et je peux vraiment baisser la couleur un peu. Collez à nouveau la couleur. Maintenant, utilisez-en d'autres pour voir ce que vous avez trouvé. Par exemple, celle-ci va bien, ajoutant l'obscurité à ces crevasses. C'est une bonne chose. Nous allons choisir dans cette zone. OK ? Maintenant, ajoutons encore une fois. Celui-là est tellement fort que je ne le choisis pas vraiment. Ok, celui-là aussi. Allons baisser l'équilibre. Commencez à choisir une couleur à partir d'ici. Ok, j'ai l'impression que c'est beau, mais nous devons mettre davantage en valeur les bords pour donner une illusion de ce qui se passe ici. Je vais donc chercher certains de ces bords, pas celui-là. Je vais juste chercher quelque chose pour représenter la forme, pour mettre en valeur les formes. Nous allons donc baisser l'équilibre. Oui, c'est bien. Maintenant, nous allons choisir. Une couleur de ces pièces, de ces pièces plus claires. Je vais choisir ici. Maintenant, vous voyez qu'il a vraiment commencé à mettre en évidence les bords. Et je suis vraiment content de la façon dont ça se passe. Allons donc baisser un peu ça. Et je veux une autre couche de H Highlight. Laissez-moi voir. Oui, c'est aussi notre droit. Seulement la couleur et un peu de variation de rugosité. Cette fois, je vais en prendre un plus sombre. Ce que je peux vraiment faire, c'est d'aller ici et d'ajouter la couche de peinture dans le masque afin que je puisse peindre un peu sur ces pièces. Un peu de peinture aléatoire sur ces pièces. Faites donc ressortir un peu plus les moments forts des âges. Je suis juste tellement aléatoire. Et va couvrir les bords sur ces mêmes parties. Parce que je veux vraiment un point culminant sur ceux-ci. Et cela va me donner cette séparation. Faites pivoter la couleur pour mieux visiter cette zone. Plus tard, lorsque nous tenterons de l' ajouter à Unreal, nous verrons ce résultat. Et bien sûr, nous devrons peut-être changer certaines couleurs pour que cela fonctionne mieux. Remarques. D'accord, juste un peu plus de variation. Je vais juste mettre en évidence ces bords pour que lorsque vous les empilez les uns sur les autres, ils soient identifiables les uns des autres. Et ne pas être aussi prudent avec la peinture de couleur. OK. Et je crois que c'est le dernier ici. C'est le dernier. Et chaque fois que les procédures ne fonctionnaient pas, vous pouvez vraiment peindre quelques détails. Détails peints à la main pour faire ce que vous voulez être. Ces détails peints à la main sont vraiment ce qui amène votre chaîne de texte à un niveau supérieur. En plus des procédures, vous pouvez aller à mi-chemin avec les procédures, mais si vous voulez obtenir des résultats réalistes ultimes, vous voulez avoir des détails en main. OK ? Et maintenant, les bords ont également été mis en évidence. Je vais l'enregistrer et maintenant il est temps d'exporter ces textures en substance et de faire, excusez-moi, dans Blender et d'y faire la modélisation 3D. Nous allons continuer à les bash et créer ce que nous voulons là-bas. Il est donc temps de l'exporter. Et maintenant, passons à Exporter des textures. Et pour les modèles de sortie, je vais utiliser celui que nous avons créé, ce pacte, OpenGL. Et si vous le regardez ici, c'est la même chose. Mais pour la normale, nous avons remplacé la normale OpenGL, le XOred direct. Nous pouvons retourner cette idée sur le réel. Nous allons donc utiliser la même chose là-dessus également. Et mettons la sortie pour k et je vais leur donner une direction d'exportation. Examinons maintenant les modèles. Et pour la dénomination, il va utiliser le jeu de textures de soulignement t, de maille, de soulignement. Et ça va être parfait. Il va utiliser ce jeu de textures dans la dénomination. Nous allons donc cliquer sur Export. Et pour la dilution, vous voulez aussi le définir à l'infini pour créer un rembourrage, d' accord, il va prendre un peu de temps pour exporter cela et je reviendrai quand l'exportation sera terminée. Ok, c'est notre dossier d'exportation et nous allons faire quelque chose avec ça. Je vais prendre cela et créer un rembourrage pour cela parce que plus tard à l'intérieur et lorsque nous effectuons un zoom arrière, il va rencontrer certains pixels, et il va emprunter quelques pixels à ces deux couleurs, le maillage de l'extérieur. Nous allons donc également créer un rembourrage dans Photoshop. Mais une solution plus facile serait faite à l'intérieur Substance Designer. Laissez-moi l'exporter. Je vais désactiver le masque. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur ce masque de dossier. Et vous appuyez sur Basculer le masque et il va désactiver ce masque pour que les informations affichées ici soient exportées. Vous voyez beaucoup de couleurs ici, et cela va être exporté pour nous. Permettez-moi donc de les sélectionner tous. Je vais l'utiliser car je pense que c'est beaucoup mieux que d' utiliser Photoshop. C'est l'écorce. Il a en fait la géométrie. Et pour la prochaine, laissez-moi choisir cette fougère. Et sur le masque de dossier lorsque nous l'avons créé, je vais également désactiver le masque. Et sur celui-ci, je vais désactiver le masque. Et sur celui-ci aussi. Ensuite, nous passons à l'exportation. Passons maintenant aux exportations. Et en utilisant les mêmes paramètres et même tout, nous allons cliquer sur Exporter. Et vous voyez, pour l'instant, cela ne montre rien parce que l'alpha a été pris en considération et je prends la couleur de base de chacun d'entre eux, de ceux-ci. Et ceux-ci, je les fais glisser dans Substance Designer. Faites-les glisser sur LinkedIn. Et celui-ci est également procédural. Je veux dire, en corrigeant l' un d'entre eux, je peux tous les prendre. Donc, vous voyez que celui-ci est ici. Il y a des motifs de couleur ici, mais le rembourrage des couleurs n'est vraiment pas ce que nous voulons pour celui-ci. Nous voulons colorer un rembourrage pour il soit de la même couleur que celui-ci. Permettez-moi de vérifier les autres aussi. Celle-ci va bien. Nous ne faisons rien avec ça. Celui-ci, nous devons le réparer et le rendre vert. Et celui-ci est en quelque sorte juste. OK. Nous ne voulons vraiment rien faire. C'est les seuls que nous voulons corriger. Est-ce que c'est ça. Laissez-moi prendre cela car il y a déjà le rembourrage. Nous voulons convertir le rembourrage. Vous faites glisser et sans aucun doute, et recherchez une fracture. Et ensuite, ici, vous allez aussi être divisé. Vous obtenez un RVB et un Alpha. Faites glisser celui-ci et optez pour un mélange. Et faites glisser et sans doute, optez pour HHS et faites-le glisser ici. Et nous allons utiliser ce masque pour les séparer. Alors maintenant, il suffit de sélectionner le mélange et d'essayer de manipuler le TSL. Nous faisons mal. Sélectionnez ces deux nœuds et appuyez sur X pour les convertir en autre chose. Maintenant, sélectionnez celui-ci pour voir le mélange double-cliquez dessus et un seul clic sur celui-ci pour pouvoir modifier la palette de couleurs. Maintenant, en fonction du masque, nous changeons la couleur du rembourrage de celui-ci pour qu'il soit plus proche de ce que nous voulons. C'est. Il suffit de choisir quelque chose d'un peu verdâtre, d'un peu vert foncé. chose comme ça va bien, sorte que lorsque nous effectuons un zoom arrière, il va choisir cette couleur. Ok, maintenant je vais prendre ceci et simplement enregistrer et l'écraser par le précédent. Ou tout d'abord, faisons glisser un nœud l'extérieur et recherchons à nouveau la fusion alpha et cette fois alpha. Et maintenant, fusionnez cet alpha pour que nous reprenions notre texture avec l'Alpha. Mais le rembourrage des couleurs est également corrigé. Je vais donc exporter celui-là aussi. Et je vais l' écraser par ça. Ok, celui-ci va exporter. Maintenant, c'est terminé. Vous voyez cette erreur car nous avons lié celle-ci et elle a déjà écrasé celle-ci. Alors connectons celui-ci ici. C'est le masque. Et supprimons ce HSL et apportons un autre HSL et connectons ici. Et maintenant, nous devons manipuler le TSL pour obtenir quelque chose de plus comme les couleurs des lames d'herbe. Nous voulons opter pour quelque chose d'un peu vert. Ok, quelque chose comme ça va faire. Donc maintenant c'est le résultat et avec Alpha, je vais appuyer sur Enregistrer et l' écraser par celui-ci. Je vais donc prendre un peu de temps pour calculer. Nous avons maintenant le résultat et nous sommes prêts à fermer celui-ci, un mélangeur à ouverture. Et comme toujours, je vais le faire rentrer. Et maintenant, je vais apporter le fichier de texture et un module complémentaire qui nous aidera à apporter le fichier de texture PNG est celui-ci si vous accédez à la préférence et à ce module complémentaire, il suffit de chercher Images en tant que plans. Et ce module complémentaire, vous l' activez et vous appuyez simplement sur Maj et a, dans cette image , appuyez sur Image comme plans, puis vous devrez choisir une texture. Je vais choisir cette couleur de base. OK ? Passons maintenant à l'aperçu des matériaux. Vous voyez que la couleur de base avec l'alpha a été définie pour nous. Et pour voir cela, il faut vraiment aller dans l'aperçu du matériel et nous avons ce matériel ici. Nous allons opter pour un autre plan d'image. Et cette fois, sélectionnez celle-ci. Non, c'est le bart. Nous n'avons vraiment pas besoin que celui-ci soit comme ça. Allons maintenant pour fougère. OK. Encore une fois, l'image comme plan. Maintenant, de l'herbe. Et une autre chose que nous devons faire est ce polymère. Il a maintenant parfaitement configuré ces matériaux pour nous et avec Alpha également. Et ce qui est bien, c'est que nous n'avons vraiment pas besoin d'initier le travail ou des choses de ce genre pour que ces alphas fonctionnent. Maintenant, il reste encore une chose et je dois apporter la maille faible en poly que nous avons cuite en substance. Je veux dire, ce fichier poly bas. Et nous recevons tous ces éléments. Je vais les supprimer, supprimer, supprimer, supprimer tous, mais ces quatre. Et ce sont ceux que nous allons utiliser pour texturer, créer l'écorce. Laissez-moi prendre l'un d'entre eux. Ils utilisent tous le même matériau. Donc sur la couleur de base, l'image, la texture. Et il s'ouvre. Et à partir de là, il suffit de sélectionner un matériau. C'est l'écorce et ce sont les plans de faible valeur sur lesquels nous sommes prêts à commencer à couper et à créer des objets. OK ? Maintenant, je vais enregistrer, effectuer une sauvegarde et commencer à créer processus dans la prochaine leçon. On se voit là-bas. 28. Meshes de herbe en temps réel en 3D: Il est enfin temps de faire de la vraie folie, c'est la création. Et ce sont ceux que nous allons importer dans l'irréel. Et nous allons les créer aussi localement que possible afin pouvoir utiliser beaucoup plus de performances dans d'autres endroits. Mais, bien sûr, ces éléments sont importants. Mais nous allons essayer de les rendre le plus possible localement. Je vais donc traîner ça pour que je puisse mieux voir. Je vais commencer par l'herbe. Cela peut donc mettre le pivot ici et mettre cela au sommet. Je compare cela à la taille de ce mannequin. La première chose que je vais faire est donc d'en extraire des mesures uniques. Comme vous le savez, il s'agit d'un plan unique, d'un seul plan plat avec une découpe alpha et des choses comme ça. Je vais donc passer en mode édition et je commence à faire glisser des lignes ici pour pouvoir les charger, extraire des mesures à partir de là. Donc je ne suis que parce qu'il s' agit d'un morceau de géométrie tellement droit que je vais simplement faire glisser quelques lignes en mode édition et essayer de les séparer plus tard, extraire l'image. Je vais donc amener des lignes entre les deux afin que je les place de manière à pouvoir, par exemple, prendre celle-ci et la faire glisser comme un maillage et avoir quelque chose à l'esprit que plus vous reconstruisez d'alpha à partir de votre mesh, plus les performances de E seront élevées pour Unreal Engine, par exemple, si vous essayez de l'importer dans unreal, il y aura beaucoup de plans, un après l'autre, pour créer un feuillage. Et quelque chose comme ça, par exemple, créerait un feuillage. Et si vous regardez ceci, il s'agit d'un plan unique, rien de plus vraiment, seul plan avec un peu d' alpha et cet alpha, cet effet est appelé overdraw. Nous ne voulons vraiment pas que beaucoup d'alpha soient révélés. Nous voulons cacher autant d' alpha que possible. Par exemple, lorsque j' essaie de découper notre maille, je vais découper cette partie parce que je ne veux vraiment pas que cette partie soit tellement vue. Nous allons les couper autant que possible pour que peu d' alpha soit visible dans notre maillage. C'est ce qu'on appelle le dépassement Alpha et Unreal Engine déteste vraiment cet effet. Alors, gardez cela à l'esprit. Ok, et c'est pourquoi je vais découper cette partie et la supprimer. Parce que je ne veux vraiment voir beaucoup d'alpha dans ces avions. Prenez donc celui-ci et supprimez-le également. Maintenant, la seule chose que je vais faire est de faire glisser une ligne et d'englober un morceau de maillage avec deux lignes. Et maintenant, je peux vraiment sélectionner celui-ci et le supprimer. Plus tard, lorsque nous aurons fini, je peux frapper P séparément par des parties lâches. Nous allons donc refaire la découpe. D'accord. Quelque chose comme ça et essayez de manipuler trop ivre autant que possible. Et si j'essaie de faire glisser celui-ci, il va également fausser les UV. Mais si vous voulez préserver les UV lorsque vous déplacez cette ligne, vous devez utiliser la diapositive pour ne manipuler que la ligne et non les UV. C'est également important à garder à l'esprit. Voyons donc ce que ça fait ? Parfait. Et je vais passer en mode polygone et supprimer celui-ci aussi. Donc, celui-là va bien. J'essaie de mettre un morceau entre deux lignes pour que plus tard, je puisse vraiment découper une pièce. Je ne vais pas faire celui-là, celui-là si haut poly parce que ce sont des pièces individuelles et nous allons essayer de les recouvrir. Il va y avoir beaucoup de polygones. Et vous avez vu à quel point manipulation de nombreux polygones était douloureuse dans Blender. Et bien sûr, le mélangeur est vraiment devenu beaucoup meilleur en termes de manipulation de tant de polygones, mais il a toujours ses propres inconvénients. Cela va être beaucoup mieux, mais pour l'instant, nous devons également garder cela à l'esprit. Le dernier, j'ai commencé avec l' herbe parce que sont les plus simples. Et nous pouvons explorer les concepts et vraiment voir où nous pouvons aller avec ces herbes. Et les concepts que nous utilisons pour les graminées s'appliquent également à tout type de feuillage que vous souhaitez créer pour un jeu. D'accord ? Et maintenant, vous avez ces parties que nous devrons supprimer. D'accord ? Et maintenant, nous avons des pièces individuelles. Je devrais les subdiviser un peu pour que plus tard, lorsque vous essayez de les plier, ils n' auront vraiment aucun problème. Prenons-les tous. Cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez Il va le faire. Subdivisez-les, l'offre, puis reprenez-les et subdivisez-les à nouveau. Et maintenant, examinons-les en termes de polygones. D'accord ? C'est bien. C'est vraiment ce que je vais chercher. Donc, sur cette partie, je n'en veux vraiment pas parce que c'est exagéré. On peut prendre ça. Et ceux-ci, le terme principal. Et maintenant, je vais en extraire des mesures uniques. Laissez-moi passer en mode édition, frappez P par des parties lâches. Nous avons maintenant une géométrie individuelle, mais le problème est maintenant que la période de ce pôle du pivot a été centrée. Je sais que nous allons également corriger la période. Laissez-moi d'abord essayer de manipuler chacun afin que nous puissions nous cacher autant que possible de l'alpha. Prenons donc tous ces éléments. Et je peux vraiment utiliser l'outil couteau et le faire glisser jusqu' ici et le confirmer. D'accord ? Et passez simplement en mode polygone et supprimez-le et sélectionnez celui-ci et mettez la période ici. Bon, et maintenant, manipulons la géométrie pour se cacher de l'alpha. Et comme vous le savez, si j' essaie de faire glisser celui-ci, cela va nuire aux UV et déformer les UV. Ce n'est pas ce que je veux. Prenons-le et utilisons l'outil Slight pour qu'il n'affecte pas autant les UV. Nous voulons donc nous cacher autant que possible des pièces, des parties Alpha. Donc, celui-là va bien. Laissez-moi prendre celui-ci et le faire glisser vers le haut. Et plus vous vous cachez de l'Alpha demain, optimisez votre maillage sera simplement utilisé un léger outil afin qu'il n'affecte pas du tout les UV. D'accord. Sur celui-là aussi. Nous sommes parfaits. D'accord ? Et cette partie a besoin de beaucoup de manipulations. Je vais à l'outil couteau et cliquez sur Confirmer et supprimer cette partie. Ok, et maintenant, voyons les statistiques pour voir que celle-ci a des triangles certifiés et c'est très bien. Nous pouvons y arriver. Prenons cela doucement jusqu'ici. Ou laissez-moi le regarder. Je peux vraiment prendre celui-ci, prendre ce polygone et découper d'ici, jusqu'à ici sur ce point. Et prenez celui-ci et supprimez-le. D'accord ? Bien sûr, nous pouvons vraiment prendre les choses facilement et ne pas être aussi obsédés par cela. Mais par souci d'optimisation, je suis vraiment radical là-dessus parce que je veux que ce soit le plus optimisé. Et je vais choisir ici et couper un morceau jusqu' au bout. Cette partie. Bon, et maintenant passons en mode polygone et essayons de le supprimer. Ensuite, nous avons ici quelques bords que nous devons réparer. Prenons cela et supprimons, supprimons, supprimons. Voyons maintenant la géométrie elle-même sans alpha. Et c'est essentiellement ce que je cherche. Je veux vraiment que le maillage cache une grande partie de l'Alpha. Prenons donc ceci et celui-là et les fusionnons. Passons donc au mode matériel. Et je peux prendre ça et l'apporter ici. D'accord ? Et je peux en parler aussi. D'accord. C'est bien. Allons en chercher d'autres aussi. Cela peut prendre quelques minutes, mais ça en vaut vraiment la peine. La quantité d' optimisation que vous pouvez effectuer immédiatement ici. Je vais donc utiliser l'outil à couteaux que nous sachions qu'il existe d'autres façons de manipuler cela également. Prenons ces éléments et supprimons celui-ci. Je peux le glisser dedans. D'accord. Celui-ci l'a également ralenti . Il suffit d'utiliser l'outil Slight pour préserver les UV. D'accord ? Donc celui-ci sur une fente ici aussi, au lieu d'utiliser une pente parce que c'est trop, je vais couper. Tout de suite jusqu'ici. D'accord ? Maintenant, je peux simplement les prendre et les supprimer. Cette partie ne fait pas vraiment partie de la géométrie, donc je vais la supprimer, fusionner ces deux-là ensemble. Et ici, je vais utiliser un couteau pour couper le filet. Et cela peut vraiment paraître un peu moins intéressant que la création de mailles elle-même. Mais croyez-moi, cela va être inutile. Si vous essayez d'être optimisé en premier lieu, plus tard, cela vous évitera beaucoup de problèmes. Je vais donc le sélectionner et placer le pivot ici. Alors glissons-le vers le haut et mettons la période ici. Donc, celui-ci et celui-ci, il en reste d'autres. Encore une fois, je vais ici et j'apporte le mode coupe et j' essaie de couper de cette partie. D'accord ? Maintenant, je vais prendre ça, le glisser. D'accord. Il reste encore un peu plus là-dessus. Et Unreal Engine déteste vraiment quand vous révélez une grande partie de l'alpha, devrait essayer de couvrir autant de l'Alpha que possible. Prenons donc celui-ci sur celui-ci et fusionnons ça. Ok, c'est bien. Et prenez celui-ci et celui-ci, je fusionne ceci et celui-ci que je peux aussi fusionner ici. Et je peux couper une ligne d'ici et aussi ralentir ce matin. Et enfin, fusionnez ceci à ceci et celui-ci à cela. Bon, c'est bon pour ça. Insérons maintenant un pivot pour être ici. Prenons tous une distance non fusionnée. D'accord ? Celui-ci est également fait. Prends donc avec moi pour compléter celle-ci aussi. Apportons l' outil couteau et essayons de couper à droite et de supprimer ces polygones et de mettre le pivot tout de suite ici. Et essayez de ralentir cette chose. Ok, je peux vraiment apporter du polygone supplémentaire ici et une pente aussi. Plus tard, nous allons utiliser toutes sortes de techniques pour créer les herbes elles-mêmes. Nous allons utiliser beaucoup de randomisation, beaucoup de modificateurs pour créer les graminées. Et comme je vous l'ai dit, les techniques que nous utilisons ici s'appliquent vraiment à tout type de feuillage que vous souhaitez créer. Celle-ci va bien aussi. Maintenant, les pivots fonctionnent. Cette fois-ci. Nous y allons, ce qui, je crois, a besoin d'un peu plus de manipulation. Coupons loin d'ici. À la place. Nous n'avons vraiment pas besoin de toutes ces parties. D'accord ? Et glissant. Et je peux prendre ceci et ceci et fusionner ça. D'accord ? Et cela va vous épargner beaucoup de FPS plus tard à l'intérieur et nous me croirons, cela peut paraître un peu intimidant, mais cela fait vraiment partie du processus. masquez autant d'Alpha vous économiserez beaucoup d' images par seconde. Donc, un peu de fusion. Et maintenant, je vais passer d'ici à ici. Puis j'ai pris tout de suite jusqu'ici, jusqu'ici. D'accord ? Et je vais également supprimer ces parties. Celui-là. Je peux prendre ça et doucement descendre. Et sélectionnons tous les sommets et fusionnons également un seul sommet. Laissez-moi donc prendre ceci et sélectionner tous les fusionnés par distance. D'accord ? Tous les sommets sont là. Un peu plus de manipulation à faire. Ok, celui-là, on peut simplement y arriver lentement. Vous pouvez vraiment ignorer cette partie, mais je vous encourage vraiment à faire cette technique car cela va vous épargner beaucoup d'ennuis . Prenons ces éléments et supprimons les. Et c'est un grand trou que nous devons couvrir. Prenons ça, apportons-le ici. Ils l'ont ralenti, ont pénétré, coupé d' ici et ont fait tout le chemin pour se disperser. D'accord. Je peux les prendre et les supprimer également. Donc un peu plus de cachette. Prenons-les et on peut les fusionner. D'accord ? Où est celui-là ? D'accord. C'est bien aussi. Permettez-moi donc de placer la période ici. Nous sommes à mi-chemin, il reste encore un peu plus. Prenons donc tous ces éléments. Et je peux passer en mode Édition et apporter une coupe à partir d'ici et vraiment à emporter de tous. Celui-ci n'a donc pas besoin d' autant de manipulations. Juste un peu. Ça ne l'a pas beaucoup blessé. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de manipuler autant de sommets. Bon, il reste juste un peu ici. Je peux prendre cette fusion et les prendre, et fusionner ces deux-là ensemble. D'accord ? Et je peux apporter la réduction, voter encore une fois. Coupez d'ici jusqu' à ici pour gagner du temps, d'accord ? Donc tous ces éléments et supprimez-les. Et assurez-vous que lorsque vous faites glisser ceci, il suffit de les sélectionner tous et de défusionner les sommets. Je peux donc supprimer cela également. Passons en mode Solid. Et puis ici pour voir quelles parties ont le plus besoin de manipulations. Ok, celui-là vous apportera tellement de choses. Ok, et celui-ci a également été fait plus tard avec le site pour que le pivot soit placé. Et nous les déciderons individuellement. Et cette quatrième ligne que nous avons ajoutée est vraiment puissante pour masquer les alphas. Il a ajouté un peu de géométrie, mais ça en vaut vraiment la peine. Et la géométrie pourrait vraiment être cachée à l'aide de nombreuses techniques, mais cet alpha va être pénible si vous apportez autant d' alpha dans Unreal Engine. Encore une fois, fusionnez-les tous ou fusionnez-les. Beaucoup manuellement. D'accord. Celui qui reste va à la moisissure solide, d'accord, c'est ce que nous voulons. Et une pente celle-ci vers le haut et une lente aussi. Juste un peu de ralentissement. Rien de plus vraiment. Ce nombre de sommets plus tard, nous garantirons que lorsque nous ajouterons des quantités de modificateurs, il les supportera. Et nous allons ajouter quelques modificateurs de Ben et beaucoup de modificateurs pour nous assurer que nous obtenons la flexion parfaite et des choses comme ça. Ok, prenons tous les fusionnés par distance. Et maintenant, je peux l'amener ici. Et je peux aussi prendre ces deux-là. Je les amène ici. D'accord. Et de temps en temps, allez dans Solid View. Je regarde le filaire pour voir ce qui se passe là-bas. Il vaut donc la peine d'ajouter un peu de géométrie ici et d'essayer de l'intégrer. Et aussi, oui, celui-là va bien. Ok, celui-là est aussi fini. Ensuite, les sélectionner tous par un m'a vraiment aidé. En accélérant mon flux de travail. Je peux travailler sur eux tous ensemble sans aucun problème. Ainsi, lorsque vous faites glisser un fil pour voir les uns les autres, veillez à sélectionner l'image par distance afin qu'elle fusionne les sommets afin ne pas avoir de sommets superposés. Alors, maintenant, choisissez l'outil à couteaux et essayez de couper tout de suite. Ici. Allez jusqu'au sommet de celui-ci. Confirmez-le et je peux vraiment en supprimer beaucoup. D'accord. Maintenant, un peu glissant. Prenons-les tous. Permettez-moi de visualiser le GEO. Nous avons foiré la géométrie, et nous ne voulons pas cela. Encore une fois, allons ici et une pente de celle-ci au sommet, fusionnons les sommets et une pente celui-ci vers ici, fusionnez à nouveau. Apportez ici, fusionnez-vous à nouveau. Voyons maintenant le GEO. Nous devons mettre cela au sommet et mettre celui-ci au sommet assurer que le GEO va bien. Prenons donc ça, on les a tous fusionnés. Et je peux vraiment m' en sortir avec ça. Pas vraiment de problème. Ou je peux simplement supprimer celui-ci. Ça ne vaut pas vraiment le prix. Prenons-les tous individuellement et essayons de placer le pivot ici. Donc, celui-là, je prends ça et je reviens à un niveau. Et maintenant, nous les avons tous. Vérifions les pivots pour vérifier que tous les pivots fonctionnent. Je vais le mettre ici. Et tous les pivots fonctionnent bien. Prenons-les tous. Faites-les glisser vers l'arrière et je peux faire glisser un doublon vers l'extérieur. Maintenant, prenons ces copies et je vais les isoler. Essayez donc de faire glisser quelques copies. Bon, maintenant, nous avons assez de sommets pour travailler. Et maintenant, nous en avons. Prenons quelques-uns d'entre eux. Par exemple, ceux-ci, et essayez de faire pivoter de cette façon et de les amener au centre. Et maintenant, nous devons faire du travail. Commençons par filaire et prenons-les maintenant tous et vous pouvez aller apporter le menu de recherche, chercher au hasard. Vous pouvez évoquer la transformation randomisée. Nous pouvons en parler et nous pouvons mettre quelques valeurs pour les randomiser. Par exemple, nous pouvons randomiser l'emplacement en x, emplacement en y, l'emplacement en Z. Nous ne voulons vraiment pas faire beaucoup de z car ce sera vraiment quelque chose comme ça suspendu au-dessus. Et il va les déplacer en fonction de leurs pivots. D'accord. Allons le rendre plus large. Et la rotation aussi, permettez-moi de voir si je peux faire pivoter. La rotation va également être bonne. Cela va ajouter un peu de profondeur à cela. Et un peu de rotation ici et sur z de z. Et pour la balance aussi, permettez-moi de rendre la balance un peu plus randomisée. Ok, prenons celui-ci et disons que nous sommes contents de cela, d'accord, je vais tous les prendre, sélectionner quelque chose ici et les rejoindre. Et maintenant, nous avons créé un amas d' herbe et la géométrie est bonne ici. La quantité de géométrie que nous obtenons ici n'est pas trop élevée. Je peux donc prendre ça. Appliquons la transformation. Et maintenant, ici, voyons ce que nous faisons. Je vais au modificateur, et à partir de là, je vais utiliser le modificateur de déformation simple et essayer d'utiliser un peu de modificateurs en plus de cela. Je vais donc les modifier un peu à gauche, Shift D pour dupliquer cela sur un autre axe. Et il suffit de les regarder de tous les côtés pour voir si cela fonctionne ou non. D'accord ? Celle-ci va bien. Je vais regarder de tous les axes. Encore une fois, je vais me pencher, mais maintenant dans une autre direction. Ok, on peut appeler ça la première grappe de graminées. Il pointe dans cette direction. Je suis content de ça. Vous pouvez également utiliser d'autres modificateurs sous cette forme simple. Laissez-moi l'apporter. Et nous pouvons utiliser du ruban adhésif ou, par exemple, quelque chose comme l'effet conique qui se produit. Je vais le réduire. Maintenant. Laissez-moi voir ce que fait le z. Celle-ci pourrait être bonne, mais gardons ça tel qu'il est. D'accord. Disons que je suis content de ça. Je vais tous les prendre et appuyer sur Contrôle et huit pour appliquer le modificateur. C'est donc la première grappe d'herbe. Passons au mode rendu. Rien ne se passe vraiment. C'est ce que vous obtenez. Je vais donc en mode ombrage et je clique avec le bouton droit et ombré. Voyons donc le filaire ici. Et il n'est pas trop dense et je suis content de l'amas d'herbe que nous arrivons ici et nous allons créer des grappes de tailles multiples. Passons donc à la vue matérielle et essayons de les regarder de tous les côtés. Et si vous souhaitez effectuer d'autres manipulations, vous pouvez aller ici et essayer de sélectionner certains sommets. Par exemple, ces dernières. Et en utilisant l'édition proportionnelle, essayez de les déplacer, de les faire pivoter. Ou même vous pouvez les adapter à ce que vous voulez en faire. Ok, c'est bien. Pour le premier cluster. Je vais le prendre et appliquer toutes les transformations. Appelons cela comme un trait de soulignement. Feuillage, herbe. Oh, un. D'accord. Il s'agit du premier cluster et nous allons maintenant créer un autre cluster. C'est vraiment la voie que nous prenons pour la création de feuillages. Nous coupons les plans, créons des grappes, les avons randomisés, faisons des modificateurs pour les rendre vraiment beaux. Donc, je crois que c'est le cas. Très bien, créons un autre cluster. Permettez-moi de prendre ceci, de le faire glisser ici et d'essayer de le reproduire également. Donc, juste le triangle mental compte. Quand vous les dupliquez, je ne vais pas vraiment chercher quelque chose au-dessus des deux k. Ok , celui-là va bien, faisons-en plus. D'accord ? Maintenant, prenons ces doublons et amenons-les ici. Et encore une fois, je vais les randomiser. Revenons donc en arrière. Non, isolez-les avec cela afin que je puisse comparer la taille à la taille du mannequin. Encore une fois, passez à celui-ci et essayons de les randomiser un peu. Donc maintenant sur z ne veulent vraiment pas de randomisation. Nous sommes allés trop loin. Sur X. Oui, quelque chose comme ça. Je vais en former un plus grand. Permettez-moi donc d'en prendre un peu plus et de les traîner, car celle-ci va vraiment être la plus grande. taille des polygones n'est pas si énorme. Reprenons-les tous et frappons l' objet Transform. Non, pas comme ça. Je vais en faire quelque chose comme ça, d'accord ? Et essayez également de faire la rotation qu'elle crée quelque chose comme ça. Bon, et maintenant, passons en mode édition. Je vais en prendre quelques-unes et je vais les faire tomber. Et pas tant que ça. Ok, ça s'est écrasé, mais ça a créé cet effet. Donc, ici, c'est comme ça. Maintenant, prenons-les tous et joignons-les ensemble. Il suffit de choisir quelque chose entre les deux afin qu'ils puissent les rejoindre tous pour économiser à nouveau. Et ici aussi, je vais créer cet effet. Alors choisissons quelque chose d'ici, ramènons-le, quelque chose à partir d'ici, le faire descendre, et quelque chose du centre. Apportez-le. D'accord. De tous les côtés. Ça ressemble à ça. D'accord ? Maintenant, nous avons celui-là. Appliquons toutes les transformations et appliquons le modificateur de déformation simple. Allons donc pour le groupe. Juste ce léger virage ici. Dupliquez ceci. Je suis allé dans une autre direction. Et regardez de tous les côtés pour voir ce qui se passe là-bas. Donc, très bien, je suis content de ça. Appliquez toutes les transformations et faites-la glisser sur le côté, juste là. Et vous voyez que celui-ci est plus grand que celui qui a tourné. D'accord ? Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Plus tard, dans Unreal, créez certaines choses pour vous assurer que chaque fois que nous effectuons une rotation et que nous nous éloignerons de cela, il y aura une diminution du nombre de polygones. Supportez avec moi quand nous importerons cela dans Unreal, vous le découvrirez. Passons donc à Solid View et sélectionnez-les et frappons ombre lisse pour que l'ombrage ait disparu. Bon, maintenant je vais créer un autre cluster, celui-ci, je vais en créer un vaste. Encore une fois, laissez-moi apporter cette note, faisons une copie. Et celui-là, je vais en créer un pire. Quelque chose qui englobe beaucoup d'espace. Quelque chose comme ça. Passez en mode matériau, sélectionnez-les tous et ombrez doucement. Encore une fois, apportez l'objet Transform, randomisation. Cherchons une transformation aléatoire, d'accord, randomisation. Et à partir de là, ça a l'air bien. De là aussi. Je ne vais pas faire grand-chose en z. Juste un peu de randomisation là-bas. D'accord ? Celui-ci va bien, mettons celui-ci en un seul. Et ce qui est bien, c'est que lorsque vous créez ceci, au moment où vous en êtes satisfait, il y a une graine aléatoire et vous pouvez y aller. Et essayez différentes options pour voir celle que vous aimez le plus. Je vais donc utiliser quelque chose, quelque chose comme ça. D'accord. Je suis content de ça. Prenons tous quelque chose entre les deux et rejoignons-les. Et maintenant, postulez pour apporter les transformations à leur place. Et maintenant, ajoutons le modificateur de pliage. Simple la forme et nous ne nous inclinons pas dans cette direction. Nous sommes en train de se pencher. En fait, ne faisons pas cela. Faisons quelque chose. Essayez simplement d'en former la forme. Je vais donc le rendre un peu plus petit que celui-là. Faisons la même taille mais un peu plus courte. Bon, et là encore, je vais créer cet effet. Prenons ça, faisons-les tomber. Prends ça, fais-les descendre dans toutes les directions. Parce que c'est quelque chose que j'ai vu se produire dans beaucoup d'herbes. D'accord ? Celui-ci va bien, alors prenons celui-ci, amenez-le ici et nommez-le. Copions le nom d'ici. Nommez ce 10 pour nommer ce 103. Ok, maintenant la création de gazon est terminée. Ce que je peux faire, c'est entrer ici, le comptage poly est bon. D'accord ? Je peux les prendre. Et à côté de celui-ci, je peux vraiment les prendre totalement et les traîner dehors parce que je n'en ai vraiment pas besoin pour l'instant. Okay, allons en chercher un autre qui est ce kit de fougère. Ce sont donc les enfants fougères. Je vais aussi les couper. Allons donc ici et je commence à faire des compressions ici. Et ne vous inquiétez pas, je vais manipuler ces coupures plus tard. Il s'agit donc de 1234 sections, donc je vais également ajouter quelques sections verticales. Manipulez-les. Encore une fois, je vais mettre quelque chose ici pour vraiment couper cette partie parce que je n'ai vraiment pas besoin de cette partie. Donc, avoir un peu d'alpha et c'est vraiment évitable, nous ne pouvons pas vraiment faire quelque chose à ce sujet. Donc, si vous voulez essayer de couper beaucoup d'alpha, nous aurions beaucoup de géométrie et de géométrie inutile, et nous ne voulons vraiment pas cela. Permettez-moi donc de prendre tout ce que je peux au lieu d'être vraiment dramatique à ce sujet. Alors, remettons quelque chose côté ici et essayons de faire tomber ça. Et je ne suis pas vraiment trop dramatique à ce sujet, tout comme le saucisseur, mais quelque chose à accrocher. Parce que, comme je l'ai dit, il est vraiment inévitable d' avoir quelque chose comme ça. Nous voulons couper beaucoup d'alpha, nous devons ajouter beaucoup de géométrie et cela va poser un autre problème. Donc, coupez seulement la pièce dont nous avons besoin. D'accord ? Maintenant, à partir de cette partie aussi, je vais apporter quelque chose d'ici. Prenons ça, prenons tout ça. Et c'est p par sélection, sorte que nous avons un p au carré ici. Je peux donc vraiment prendre celui-ci et l'ajuster un peu. Celle-ci remonte et quelque chose comme ça. Ok, je suis content de ça parce qu'on ne peut rien faire de plus. Si vous voulez cacher beaucoup d'alpha, nous allons vraiment trop loin et ce n'est pas nécessairement le cas. Permettez-moi donc de prendre cela, amener au centre et d'appliquer la transformation. Alors apportez-le ici. Et on y va aussi pour le prochain. Essayez simplement d'apporter des modifications Alpha. Je peux donc prendre celui-ci et les fusionner. Bon, et maintenant, apportons le couteau à couper. WWF est donc plus rapide lors de la création de coupes. Donc, sur celui-ci aussi. Et maintenant, je peux prendre ceci, séparé, ceci par sélection. Je veux mettre le pivot ici. Alors, permettez-moi de voir si je peux faire glisser celui-ci ici. Ou je devrais ajouter une pièce verticale ici sur cette partie parce que nous allons imprimer ceci. Mettons donc la pièce sur la tige. Bon, et maintenant, mettez la rotation ici. Il suffit de pivoter, de l'amener ici, d'appliquer la transformation. Et boum, c'est fini. Nous n'avons que deux autres pièces. Donc, j'ai l'impression que la coupe me donnera un meilleur résultat. Et c'est beaucoup plus rapide que d'essayer de faire glisser les sommets dans ce cas. Prenons tous ces éléments et supprimons-les inutilement Alpha vraiment. Et encore à partir d'ici, nous allons couper. D'accord, jusqu'ici. Je peux prendre cette diapositive. D'accord ? Maintenant, retirez tous ces éléments séparément par sélection. Et je dois ajouter une pièce au centre, une ligne verticale au centre pour Stan. Ok, celui-là est aussi fini. Donnons maintenant à cela son propre pivot. Laissez-moi, oui, le nombre de triangles est très bon. Apportez-le ici, téléchargez toutes les transformations effectuées. Il n'y a qu'un seul morceau pour l'envoi postal et je vais aussi couper un peu plus de Cox. Alors amenez celui-ci ici. Mais je vais encore couper et être un peu plus doux là-dessus. Et si vous vouliez qu'il accompagne quelque chose comme le kit de gazon là-dessus, nous aurions vraiment dû déployer beaucoup d'efforts, efforts inutiles là-dessus pour que ça paraisse bien. Donc, celui-ci a l'air moche. Revenons en arrière quelques pas. Et je peux apporter une coupure ici. C'est vraiment nécessaire. Parfois, il faut vraiment faire des choix pour améliorer les résultats. D'accord. reste encore quelques coupes. D'accord, j'ai fini. Et maintenant, faisons une pièce verticale qui va bien pour le stock. Je vais choisir celui-là. Non, prenons plutôt cela et glissons-le dans celui-ci et mettons la période ici. Rotation. Apportez-le ici, postulez. Bon, nous avons le kit. Nous sommes maintenant prêts à faire le processus de passion des enfants. Et si vous vous en souvenez, les entreprises avaient aussi des tiges ici, qui les reliaient toutes ensemble. Et le système ne s'arrête vraiment pas ici. Vous voyez que ce terme disparaît. Et c'est essentiellement relier la pièce au sol. Donc ici, nous n'avons vraiment pas de tige. Et je vais faire quelque chose de créatif et en extraire une tige de cette partie sur chacun d'entre eux. Je vais aller ici. Ralentisons un peu vers la droite. Vous allez comprendre ce que je fais dans une minute. Je vais ajouter une autre coupe qui va directement à cette partie. D'accord ? Et cliquez sur Sélectionner. Et je vais sélectionner cette partie et le Shift D et l'apporter ici. Et je vais faire quelque chose. Je vais parler de celui-ci. Apportez celui-ci, faites-le glisser vers le haut. Permettez-moi de supprimer ceci, celui-là aussi. Je vais mettre celui-ci au sommet et le placer ici. Mais je vais prendre ça, celui-là , le fusionner. Prends celui-là, fusionne-le. D'accord, nous avons maintenant créé une tige pour l' entreprise que nous avons. Et bien sûr, j'ai l'impression que c'est trop long. Permettez-moi de prendre cela et de l' amener au sommet, désélectionner, de l' amener en haut de la sélection. Et comme ça, manipulez la tige. Je peux vraiment les prendre tous et les redimensionner comme Seigneur et l'amener ici. Et prenons ceci et je vais également utiliser cette pièce de tampon sur ces pièces. Nous allons donc appuyer sur Maj D et séparez-les par sélection. Maintenant, nous avons également la pièce de la STM ici. Alors, apportons-le ici. Et je vais prendre ce chanfrein à distance, d'accord ? Et maintenant, je vais chanfreiner cela en créant une bulle. D'accord ? Maintenant, prenez celui-ci, joignez-les ensemble et sélectionnez celui-ci ou celui-ci. Ou je peux parler de celui-ci, l' évoquer aussi. Je les rejoins ensemble. Prends ça sur celui-ci comme le dernier. Ok, celui-ci a également un tampon. Et maintenant, nous devons placer le pivot sur cette partie de la tige. Et nous n'avons vraiment pas de géométrie ici. Nous allons donc le sélectionner et placer le pivot au milieu de cette ligne. Celui-ci l'a aussi mis ici. Nous devons le faire deux fois plus. Prenons donc cette tige, apportons-la tout de suite pour entendre la réponse ici et sélectionner ces deux-là. Séparer par sélection. Séparer par des pièces détachées pour que chacune d'entre elles soit sa propre pièce. Et la raison pour laquelle je connecte ces deux-là ensemble, c'est que lorsque nous essayons de les plier, cela tend ensemble, sans les plier un par un. Allons donc à aucun sommet. En regardant, chanfreinez ça et faites-les glisser ici. D'accord ? Maintenant, rejoignez ces deux-là ensemble. Je vais fusionner cela et cela est apparu là-dessus. Maintenant, ils font partie de la même chose ensemble. Et comme celui-ci va être si petit dans la scène, il ne va pas vraiment le voir, d'accord ? Et mettez le pivot ici. C'est le dernier. Prenons ce chanfrein et manipulons les sommets de ces parties de connexion et joignons ces deux-là. Et c'est une autre méthode pour vraiment utiliser la géométrie à votre avantage, juste pour que vous ayez à penser créatif et à exécuter le plan. D'accord ? Et maintenant, nous avons quatre pièces. Bon, commençons à continuer à défoncer. La principale référence que je cherche est celle-ci. Et celui-là, vous voyez ? Ils viennent du sol et ils sont pliés. D'accord. Prenons ça, je vais encore apporter ça ici et faire un double. Je vais faire mon travail sur Les doublons, pas sur ses pièces originales. J'ai donc l'impression que celle-ci est un peu trop longue. Prenons ces éléments et supprimons-les. Pour l'instant. Apportez la période jusqu'ici. Et ce placement de période est vraiment nécessaire. Amis modificateur lorsque nous l'ajoutons. Encore une fois, prenons celui-ci, amenez-les tous ici et essayons cela dépend, pourrait faire référence simplement à la forme et au virage. D'accord ? Je ne vais pas le plier dans cette direction. Au lieu de cela, dans cette direction. D'accord ? C'est une fois. Et prenez tous ces éléments et prenez celui-ci comme le dernier. Contrôler et copier les modificateurs. Je ne vais donc pas tous les plier dans la même direction. Je vais leur ajouter un peu de directionnalité. Nous allons donc tous les sélectionner. Dupliquer, mettre le centre, quelque chose comme ça. D'accord ? Et maintenant, je vais les prendre individuellement et essayer de me pencher vers l'un des plus, l'un d'eux moins. Et soyez un peu aléatoire sur le groupe que je crée là-dessus. D'accord ? Le cygne. Vous voyez que le fait d'être si aléatoire là-dessus aidera beaucoup. D'accord ? Maintenant, je vais les prendre tous, les amener et les mettre à l'échelle en faisant cela pour créer une autre couche de mailles. Et je vais en faire quelque chose comme ça. Encore une fois, je vais prendre l' un d'eux plus. L'un d'eux se plie moins et est un peu aléatoire sur vos créations. Ce caractère aléatoire est vraiment la clé pour les rendre vraiment réalistes. D'accord ? Celui-là de moins, celui-là encore. D'accord, quelque chose comme ça. Je suis plutôt content de ça. Et maintenant, prenons la première couche. Passons à une vue solide pour qu'il soit plus facile à prendre en main. Je vais sélectionner le premier calque une fois et faire un autre doublon et le faire apparaître. Et vous voyez, bien que nous ayons beaucoup de doublons, mais le polygone est assez gérable et facile à utiliser. Bon, maintenant, faites une autre copie et réduisez-les. Et sur ceux-ci, je ne vais pas vraiment faire beaucoup de virage, je vais les faire une ligne droite. Si vous voyez quelque chose comme ça, certains d'entre eux se plient davantage et, au centre, ils se dirigent vers le ciel. Je vais donc réduire le virage là-dessus. D'accord ? Celui-là aussi. Et quand on les mélange ensemble, qui en voit vraiment la beauté ? D'accord, et celle-ci est la dernière. Permettez-moi de les prendre et les faire pivoter pour qu'ils ne se croisent pas autant. Bon, et maintenant, allons ici et essayons de voir, d'accord, vraiment beau. Et je suis content de ça. Et chaque fois que nous tournons vers quelque part, nous obtenons un nouveau résultat. Bon, prenons-les tous et prenons quelque chose entre les deux. Ça n'a pas vraiment d'importance parce qu'ils sont tous au centre. Et avant cela, laissez-moi prendre un double de cela, amenez-le ici. Au cas où quelque chose ne va pas, nous avons quelque chose à revenir. Et je les prends tous et applique le modificateur sur eux. Ou au lieu de sélectionner un par un et d'appliquer des modificateurs, je peux tous les prendre, aller dans Object et convertir en Mesh. Mesh. Il les sélectionne tous et les convertit en correspondance réelle sans aucune géométrie. Prenons-les tous maintenant et prenons celui-ci entre les 29. Milles d'arbre en temps réel en 3D: Après avoir fait l'herbe Fernanda, nous sommes prêts à affronter et à créer ce gamin bananier. Bon, pour la banane, regardons les références car ce sont toujours les meilleurs amis lors de la création de choses. Et c'est, dans un sens, quelque chose comme la fougère. Mais bien sûr, il y a des variations à la banane et nous n' allons pas créer exactement cela. Nous allons imiter cela et créer quelque chose comme ça. Bon, prenons-les tous. On dirait que je dois l' agrandir un peu. Parce que maintenant que je le regarde, les feuilles sont un peu plus grandes que la taille humaine que nous possédons. Donnons donc à celui-ci un peu de segments pour que nous puissions séparer notre feuillage. Ne vous inquiétez donc pas s' ils se croisent. Nous allons nous occuper d'eux plus tard. Pour celui-ci également, nous ne nous soucierons pas trop du placement des segments, tout comme l' herbe que nous avons fait. que nous allons faire. Très bien. Ok, supprimons ça et ajoutons quelques segments ici. Et maintenant, je peux prendre ça. Et commençons par manipuler les segments et ensuite nous pouvons les séparer. Et comme toujours, nous allons faire de notre mieux pour nous assurer qu' n'y a pas beaucoup d'alpha. D'accord ? Assurez-vous juste que vous coupez suffisamment. Il suffit de faire glisser ça ici. Passons à quelques pas et commençons par ici. Ramenez-le aussi. Celle-ci aussi. Maintenant, on dirait que nous pouvons prendre ça et appeler ça un morceau. Plus tard. Nous nous occuperons également du reste de cela , si profondément séparés. Maintenant, venons ici. Et je peux sûrement donner un segment au milieu. Pour que nous puissions continuer à plier cela, nous n'avons aucun problème. Laissez-moi prendre ça. Je vais les évoquer et mettre le pivot ici. Ok, c'est le pivot. Et maintenant, regardons. Cela a l'air bien parce que cela ne va pas se répéter autant. Et nous n'allons pas faire beaucoup de personnalisations là-dessus. Et ce n'est pas si courant que le gamin de l'herbe coupée à l'herbe était dans de nombreux endroits, mais cette banane n'est vraiment pas si courante. Donc, celui-là est, très bien. Je peux les prendre et les faire tomber. Okay, c'était le premier. Et maintenant, allons-y pour les autres. Et la procédure va être la même que cela. Nous allons créer des segments, puis les séparer et les affiner. Et assurez-vous de faire de votre mieux pour couper autant d'alpha que possible. D'accord ? Juste un peu plus. Et je peux prendre ça et dire que c'est fini pour l'instant. Bien sûr, permettez-moi de le détacher de cette rotation dans la direction. Il semblerait que nous ayons besoin d'autres manipulations. Faisons une pièce maîtresse et amenons les segments là où le système est censé se trouver. D'accord. Un peu plus d'alpha se cachant ici aussi. Et ici, je vais ajouter un segment à nouveau. Parce que ça vaut vraiment la peine d'essayer de cacher autant d'Alpha. Et apportons celui-ci ici. Non, nous allons plutôt faire glisser celui-ci. Ok, ça va bien, c'est fini. Placons celui-ci au-dessus. Je vais mettre le pivot ici. D'accord ? Le second, et il y a encore plus à faire. Juste un peu de manipulation de sommets. Celle-ci l'est déjà, on peut dire que c'est fait. D'accord, séparons ça. Et il reste encore quelques manipulations à faire. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également utiliser la coupe pour couper des sommets ici. Mais pour celle-ci, je joue vraiment avec l'instance de manipulation de sommets. Celle-ci aussi, nous pouvons l'apporter ici. Et celui-là aussi. Toutes ces coupes alpha en vaudront la peine lorsque nous importerons cela dans Unreal, cela va être d'une grande aide. Lorsque nous importons à partir de là. Ce sera un excellent gain de performance lorsque nous l'importerons dans Unreal, cela peut prendre un peu de temps et ne pas être la chose la plus belle que vous puissiez faire pendant la phase de production, Mais croyez-moi, ça en vaudra la peine. Ok, celui-là aussi. Et choisissons celui-ci. J'ai mis le pivot ici et, bien sûr, je vais passer en mode sommet. Collez celui-ci, et tout va bien. Je peux les prendre et les faire tomber. Voyons maintenant où se trouve le pivot ici. Celui-là est ici. Allons-y aussi et assurons-nous de couper suffisamment d'Alpha. Personnellement, je déteste que ces deux-là soient forcés de faire beaucoup de manipulations, mais cela fait partie du processus. Et il faut vraiment s'en occuper. Si vous voulez avoir autant de performances que possible. Et certaines œuvres ne sont peut-être que les meilleures choses à faire au monde, mais elles sont nécessaires. Par exemple, le processus de création d'UV n'est pas vraiment le plus intéressant qu'un artiste puisse faire, mais il fait partie du processus et il faut l'accepter car il fait partie du processus. Bien sûr, celui-ci fait également partie du processus et il faut vraiment l'accepter. Ok, celui-là aussi. Nous allons les séparer. D'autres manipulations doivent être effectuées. Apportez la paix au centre, d'accord ? Il suffit de manipuler ça à sa place. Et nous sommes bons de continuer là-dessus. Mais avant cela, laissez-moi les prendre et les faire tomber. Et je vais toujours utiliser la diapositive aussi parce qu' elle me donne le meilleur résultat. Et cela ne me donne pas beaucoup de distorsion UV. D'accord ? Celui-ci, le pivot est terminé. Celui-ci, celui-là, et celui-là. D'accord. Il ne reste plus que trois. Et nous sommes bons à y aller. Allons d' abord pour celui-là, car c'est le plus facile. Faites glisser ça vers l'extérieur. Et bien sûr, séparez ces deux-là l'un de l'autre. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons les séparer et commencer à travailler seuls sur eux. Prenons donc ça. Et j'ai adoré ce qui est plus facile pour la dernière fois parce qu'il ne nécessite pas beaucoup de travail. Laissez-moi couper un sommet ici. Il y a un jeu équilibré. Vous devez le garder. Vous voulez conserver beaucoup d'alpha ou ajouter plus de géométrie. Et tout ce que vous faites va provoquer des performances. Mais il faut vraiment décider de la voie à suivre. D'accord ? La paix entre les deux, faites tomber celle-ci et mettez le pivot ici. Ok, celui-là aussi. Faites pivoter à 90 degrés. Amenez-les tous ici. Ok, celui-là. Et ça va être le dernier. Je veux dire, le prochain sera le dernier. Et un autre chemin que nous aurions pu parcourir est d'amener l'outil à couteaux et il commence à couper. a beaucoup de choses là-dedans, mais j'ai décidé d'aller de cette façon. Et c'est vraiment à vous de voir quelle est votre meilleure façon de faire le travail. J'ai donc décidé d'aller par là. Et maintenant, faisons la pièce maîtresse et montons ceux-ci. Celui-là tout de suite. Et celui-ci j'écris et je place le pivot ici, apporte ici, j'applique toutes les transformations et la plus facile à faire. Nous avons juste besoin d'un peu de manipulation sur eux parce que la tige est si droite que nous n'avons vraiment rien à faire. Donc, le cygne, et c'est le plus facile à quatre. Il suffit de découper grandes formes et de les garder à la place. D'accord. Et une pièce au centre. Je vais faire baisser ça. Et celui-là et placez le pivot ici. Et maintenant, appliquez la transformation et je les sélectionne tous et je clique sur Shade lisse pour que tout ce que nous faisons sur eux soit lisse, quoi qu'il en soit. Le polygone est donc tellement optimisé. Je vais les apporter ici, les garder comme secours et les placer au centre. Nous pouvons donc jouer à nouveau un simple modificateur de déformation, tout comme le gamin fougère. Et placez le groupe. Assurez-vous que cela se passe dans cette direction. D'accord, quelque chose comme ça. Et sélectionnez-les tous, pas le mannequin. Sélectionnez tout cela et ceci comme le dernier. Modificateurs de contrôle et de copie. Ok, maintenant nous avons terminé et nous pouvons commencer à dupliquer et à faire pivoter cela pour m'assurer que j'ai suffisamment de variation là-dedans. Bon, 1234567. Nous allons dupliquer cela et essayer de combler quelques lacunes et essayons simplement de les manipuler. Et prenez-les et faites-les monter comme deuxième couche et faites-les tourner autour. D'accord. Mais comme vous le savez, nous n'allons pas vraiment nous pencher autant sur ceux-ci que les précédents. Je vais les rendre plus droites et plus pointées vers le ciel. Et la troisième couche va également être beaucoup plus droite que celles-ci. Essayez d'être manuel et aléatoire là-dessus afin d'en tirer le meilleur parti possible. D'accord ? Regardons-les. Allons-y. Prenons ceux-ci, le deuxième calque, copions-les et les ramènerons au sommet. On dirait que nous avons fait quelque chose de mal. Nous n'avons qu'à choisir parmi ceux-ci, et non ceux. Donc, ces derniers. Très bien, sélectionnez-les et amenez-les au sommet. Et bien sûr, réduisez-les. Et je vais faire une rotation une certaine mesure pour leur donner un peu de hasard. Et encore une fois, je vais réduire l'angle parce que c' est vraiment ce qui se passe dans la référence. Si vous regardez. Les plus bas ont un angle plus grand vers le sol. Et lorsqu'ils se déplacent vers le sommet, ils pointent vers le ciel. Et c'est ce que nous allons créer. Allons les réduire. Et regardons le compte de poly. Et c'est très, très optimisé et n'a pas vraiment beaucoup de problèmes. Ok, prenons ça, prends-les les meilleurs et ceux-là aussi. Je vais en faire une autre copie et l'amener au sommet. Même. Rendre l'angle plus serré. Passons à Solid View et faisons en sorte que les angles de chacun d'entre eux soient plus petits. Okay, c'est le premier des enfants bananes. Prenons-les tous et prenons l'un d' entre eux et joignez-les ensemble. Bien sûr, avant cela, j'aurais dû aller ici et les convertir en maillage pour que tous les modificateurs disparaissent. Maintenant, je vais choisir cette option comme la dernière et les rejoindre ensemble. Appliquez les rotations. Et celle-ci est bonne pour la première banane. Permettez-moi de comparer la hauteur par rapport à cette année. Ça va bien. Maintenant que je regarde ça, la hauteur est très bonne. Et bien sûr, pour les graminées lorsque nous les importons dans Unreal, nous allons faire en sorte que la taille soit variable même si nous n'utiliserons pas des plantes aussi épaisses, nous allons les réduire. Maintenant, allons les prendre, prendre ces bananes dupliquées et les amener ici. Et maintenant, je vais faire quelque chose qui est encore plus plié. Vous voyez, je vais créer des feuilles qui sont vraiment nombreuses. Prenons-les et amènons-les ici. Et je vais faire le groupe, le premier groupe sur ces formes simples. Et un groupe très serré. Quelque chose qui peut pointer vers le sol, peu près à 180 degrés. D'accord ? Tout va bien. Prenons tous ces modificateurs de contrôle et de copie. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est de les faire pivoter pour obtenir la variation que je veux vraiment. D'accord. Il s'agit de sept pièces. Permettez-moi de les copier que je crée une pièce circulaire ici. Prenons ça, amenons-le ici. Pour celui-ci également, ajoutons un modificateur de pliage, mais cette fois, réduisez la cintreuse. Courbure de déformation simple. Et pourquoi ? Maintenant ? Faisons le virage à 90 degrés. Allons maintenant chercher quelque chose entre 9180. Et j'ai l'impression que celle-ci pourrait bien se passer. 120, ok, prenons maintenant ces éléments et sélectionnons celui-ci comme le dernier contrôlant les modificateurs L et copier. Et maintenant, je vais faire de même et créer une pièce circulaire à l'aide de ceux-ci. D'accord ? Maintenant, revenons en arrière. Bien sûr, cela ressemble maintenant au CG car tous les angles sont les mêmes. Et je vais y remédier. Ne vous inquiétez pas, nous allons régler ça. D'accord. Reprenons ça. Sur celui-là. Je vais encore une autre bande de déformation simple et maintenant l'angle de 90 irait bien. Bon, et maintenant, sélectionnons tous ces éléments. Celui-ci a le moins de contrôle et de contrôle des modificateurs. Ok, nous allons varier les angles. Ne vous inquiétez pas trop pour les rendre vraiment naturels. D'accord ? Et maintenant, tournez. Et bien sûr, je vais ajouter une transformation, randomiser la transformation, la modifier pour rendre les rotations encore plus, beaucoup meilleures. C'est donc bien. Et maintenant, pour la dernière pièce, je vais les ajouter à nouveau. Cette fois-ci. Créez une bande avec un angle inférieur. Par exemple, ces quarante-cinq ans vont bien. Je vais les donner, les modifier à tous et essayer de les faire pivoter pour former une pièce circulaire. D'accord ? Regardons maintenant. Et celui-là va bien, allons maintenant varier les modificateurs là-dessus. Sélectionnez-les. Je ne vais pas tous les faire 180. Je vais juste leur donner des variations. Certains d'entre eux encore plus. Certains d'entre eux sont moins nombreux. Bon, et maintenant, allons-y. Vous voyez, il commence à paraître. Allons procédural et nous allons vraiment CG. Donnez-leur un peu plus, donnez-leur moins. Et quand nous aurons terminé, nous allons également ajouter beaucoup de variations de rotation. Par exemple, ils ne le sont pas. Donc, CG comme ça. Il suffit de supporter avec moi. Nous allons tous les réparer dans un peu. Allons donc ici et je crois que nous pouvons également choisir ici. Non, on va le faire à partir de là. Essayez simplement de donner toutes les variantes que vous pouvez donner à celles-ci. Et la variation est vraiment la clé pour les rendre moins procéduraux. Et il peut les plier un peu plus. Ou vous pouvez vraiment les prendre et réduire le groupe. Par exemple, la courbure standard vers le bas, c'est 90 degrés. Nous pouvons en prendre quelques-uns quand plus vous pouvez prendre certains d'entre eux et les plier moins, j'en laisserai intacte, par exemple. Ok, et maintenant, je vais prendre certains d' entre eux et essayer d'être aléatoire et je n' ai pas de schéma devinable. Vous ne voulez vraiment pas avoir le modèle devinable. Alors sélectionnons tous et allons Object, Convertissez et convertissez en maillage. Et maintenant, allons tous les frapper. Sélectionnez Objet, Transformer. Allons transformer la nation au hasard. D'accord ? Celui-là. Cherchons plutôt la randomisation. Transfert aléatoire. C'est ça. Maintenant, je crois que je vais les faire pivoter uniquement en y ou en z. En z, je vais les faire pivoter en Z et créer un motif non devinable comme celui-ci. Vous voyez que c'est un début pour devenir roi. C'est très beau. D'accord ? Et maintenant, je peux aussi prendre cela et donner autant de variations que possible. Prenons-les tous. Sélectionnez quelque chose entre les deux et Control et J pour les rejoindre. Ok, celui-là, je vais l'apporter ici et comparons la taille à celle-ci. Celui-ci est plus grand, mais celui-ci est vraiment plus plein ? Ok, nommons ce maillage statique, feuillage, banane 01, copions banane 01, le nom et donnons le nom à celui-ci. J'ai l'impression de me contenter de deux variantes pour la banane. Et maintenant, j'ai l'impression que nous pouvons commencer à créer le palmier. Et pour le kit de poèmes, nous avons une passion pour les enfants à faire. Prenons ça et amènons-les ici. Et dis-le ça. Parce que nous allons utiliser deux matériaux pour le palmier. Nous allons utiliser ça. Comparons la taille à la taille d'un mannequin. Bon, nous avons celui-là. Mettons la période ici et nous devons la couper. Nous n'allons pas faire si attention à la coupe de celle-ci parce que c'est non, prenons ceci et commençons les segments comme ils le feront, comme nous le ferons également pour d'autres. Alors choisissons des pièces et commençons à les séparer les unes des autres. Je ne vais pas être si prudent pour cela parce que celui-ci va aussi être une pièce plus grande et pas si courante. Je ne vais donc pas rendre les coupes alpha aussi radicales. Nous allons juste être un peu prudents à ce sujet, mais pas tellement. Prenons donc cela comme premier kit et désélectionné. Et plus tard, je m' occuperai des autres. Tout à l'heure, mettons-les ici. Et lorsque nous avons veillé à ce que nous ayons fini, nous nous occupons également du reste. Donc, ici, je vais ajouter, bien sûr, prenons ceci et amenez-le ici pour qu'il englobe tout le maillage pour nous. Donc là-dessus, s'il vous plaît. Donc, coupons-le aussi ici. Et c'est le dernier. Et j'ai l'impression que je peux faire tomber ces deux-là et l'amener tout de suite ici. Et je peux passer d'ici tout de suite à ici. Bon, prenons celui-ci et on peut le séparer sans problème. Bien sûr, c'est la première passe et nous nous occuperons du reste plus tard. Prenons donc celui-là aussi. Pour celle-ci, je vais couper car la coupe me donne les meilleurs résultats possibles grâce au placement des UV individuels. Prenons donc celui-là aussi. Et il nous reste avec ça. Il y a des choses qui doivent être corrigées. D'accord ? Je ne fais que fusionner ces éléments. Je vais essayer de couper pour que vous cachiez assez d'Alpha de ça. Et j'espère que c'est la dernière découpe alpha, dans tout le processus parce que nous les avons tous réalisés. Et celle-ci est la dernière à avoir été faite. Ok, allons-y et abordons celui-là aussi. Et je suis très heureux que le processus soit fait, c'est vraiment un processus chronophage, mais un travail vraiment inutile. Prenons-les tous. Fusionnez garçon, distance. Nous avons eu quelques sommets qui étaient sur le chemin. Bon, apportons celui-là aussi. Et coupez un morceau. Et mettez la période de celle-ci là-dessus, là-dessus. Amenons-le ici pour que le pivot soit là. D'accord ? C'est le premier. Allons le faire pivoter. Je vais l'amener ici. Il reste encore un peu plus. Supportez juste avec moi et ne devenez pas fou, vraiment. Baissez ça. D'accord. Et je vais prendre ça et l'amener au centre et ici aussi. Parlons donc de ça. Mettez le pivot ici. Et je peux vraiment placer quelques polygones Extra ici pour faire glisser ça pour m'assurer que vous n'avez pas beaucoup d'Alpha ici. Nano, c'est une bonne chose, mais l'une des limites qu'il a actuellement est qu'il ne fonctionne pas avec les mesures Alpha. Si nous avions eu avec des non-indigènes disponibles pour le feuillage aussi, ça aurait été génial. Et nous n'avons vraiment pas besoin de créer beaucoup de mesures, les diviser en plans uniques et de choses comme ça. Nous créons vraiment un maillage et une flèche, c'est fait. Et j'espère qu'ils résoudront ces problèmes la nuit lorsque Unreal Engine publiera la version stable, non l'accès anticipé. Prenons donc celui-ci, pivoter et l' amener ici, c'est fait. Et j'espère que le dernier, essayez simplement de bien faire les choses. Sélectionnez-les tous sur une diapositive ici. Et je peux placer un vertice ici et rendre les coupes alpha encore plus radicales. Bon, maintenant mettons le pivot ici, placez-le, c'est fait. Ok, on a fait ça au gamin. Il s'agit de 11. Nous avons deux nouvelles variantes de branches et quelques anciennes variantes. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Allons donc examiner les références pour voir ce que nous avons ici. Bûche pour l'écorce. Vous voyez que c'est la principale référence que nous recherchons. Nous allons les empiler l'un sur l'autre. Et au fur et à mesure qu'ils atteignent le sommet, ils deviennent vraiment plus petits. Bien sûr, c'est qu' ils sont plus petits entre les deux. Et au fur et à mesure, ils sont peints un peu et ils pourraient même devenir plus grands. Examinons donc d'autres références également. Donc, la plupart du temps, ils commencent gros. Et au fur et à mesure qu'ils atteignent le sommet, ils deviennent plus petits, mais ils grossissent également dans certaines portions. Un peu de hasard est donc également en place, dont nous devons nous occuper. Prenons donc l'une de ces copies et apportons-la ici. Et nous allons l'empiler pour aller au sommet. Et la façon dont je vais le faire est d'utiliser le modificateur de tableau. Nous n'allons donc pas le faire dans x. Réinitialisons le X2 one à 0 et z à un. Et Z devrait monter. Et il semble que nous ayons besoin de postuler en appliquant la transformation. Je vous dis que c'est ici et que les rotations doivent être en premier. Ok, faisons ça quelque chose et gardons aussi le comptage poly à l'esprit. Laissez-moi donc comparer la taille du mannequin. Et il en a besoin, nous en avons besoin de plus. Ok, on y va 20. Prenons maintenant l'un d'eux aussi. Par exemple, celui-ci a copié, amenez-le ici, appliquez la transformation et retirez le modificateur pour que nous en ayons plus. Vous voyez donc l'effet d' empilement de pas à pas que nous avons eu sur ce point. Vous voyez, ils sont empilés l'un sur l'autre, mais nous devons corriger cela pour créer l'effet que nous voulons. Ok, prenons ça et faisons tomber celui-ci un peu. Quelque chose comme ça. Maintenant, je dois m' assurer qu'au fur et à mesure qu'ils atteignent le sommet, ils deviennent plus petits. Et pour ça, apportons un vide. Et je vais utiliser ce vide, redimensionner pour qu' ils atteignent le sommet. Ils peuvent également être mis à l'échelle. Je vais donc le sélectionner et il y a un décalage d'objet, et nous allons utiliser ce décalage d'objet. Nous allons sélectionner ce vide. Maintenant, tout ce que nous faisons à ce vide va être fait par étapes. Par exemple, si je le redimensionne un peu, vous voyez qu'ils deviennent de plus en plus petits fur et à mesure qu'ils vont au sommet. Je ne vais pas être aussi radical. Laissez-moi regarder ça et faire 0,95 dans toutes les directions. Regardons-les maintenant. Vous voyez que c'est ce qui se passe. Ce que je ne veux vraiment pas beaucoup de ça. Donc, ne le rendons pas aussi radical. Prenons donc cette 0,99 au lieu de 0,95. Et regardons ça. D'accord. C'est beaucoup mieux. Ils deviennent plus petits au fur et à mesure qu'ils atteignent le sommet. Et donnons plus à cela. Ok, Vingt-cinq c'est bien. Et maintenant prenons également celui-ci et donnons des objets décalés. Et encore une fois, utilisez-le ici. Ok, et maintenant nous voyons qu'ils vont au sommet, ils deviennent aussi plus petits. Je vais donc les prendre tous les deux. Et bien sûr, si je sélectionne ce vide et que je le fais pivoter , voyez-vous, laissez-moi juste tourner dans cette direction. Vous voyez qu'il crée un peu de rotation aléatoire là-dedans. Pour l'instant, je suis satisfait de cet effet. Permettez-moi de prendre les deux et d'aller à Object, Convertir et convertit un maillage. Nous avons converti cela, mais il y a quelque chose que nous devons faire. ne s'agit que de deux mesures. Et j'ai besoin de beaucoup de mesures au lieu de deux mesures pour mesures au lieu de deux mesures que je puisse mieux les empiler et faire une randomisation, une randomisation des mains aussi. Allons donc à celui-ci. Frappez P et par des pièces desserrées. Ok, et sélectionnez-lui aussi. Passez en mode édition et en détachant des pièces. Et maintenant, nous avons 20 pièces ici et 45 pièces au total qui composent cet arbre. D'accord ? Maintenant, je vais toucher Alt et S pour que je puisse donner à chacun son point de pivot unique. D'accord ? C'est celui qui a le point de pivot unique et je les reçois et je les forme un peu à la main. Par exemple, je peux prendre cela, le faire pivoter. Je peux faire toutes sortes de choses à la main pour faire l'effet. Très bien, regardons ceci pour voir quelle partie a le plus besoin de manipulation. D'accord ? Et regardons ça. C'est bon. C'est parfait à mon goût. Et certains d'entre eux sont vraiment empilés trop près. Et je peux les prendre et les déplacer vers le haut, les déplacer vers le bas pour créer l' effet que je recherche. Bon, allons-y. D'accord ? Maintenant, c'est le premier que nous avons créé. Comparons ça à la taille d'un mannequin. C'est relativement médial. Permettez-moi donc de prendre celui-ci et de le supprimer. Et ici, je vais tous les prendre et sélectionner celui-ci comme étant le joignant Peace et appuyer sur Control et J, afin qu'ils soient rejoints et celui-ci soit utilisé comme pivots. Allons à l'échelle. Laissez-moi voir si je peux les mettre à l'échelle. Oui, la mise à l'échelle fonctionne, très bien aussi. Nous n'avons vraiment aucun problème majeur dans une mise à l'échelle. Prenons donc et appliquons les transformations. Maintenant, il est temps de les prendre, d'en parler et de commencer à basculer leur K. Prenons-les et les amenons ici. On dirait que j'ai besoin de les agrandir et de ne pas m'inquiéter des tailles pour K. Et ils supportent vraiment cela pour qu'ils puissent tous les prendre et frapper, Appliquer la rotation, appliquer la position à un autre emplacement, appliquez une balance et n'importe quoi. Alors laissez-moi entrer ici et un simple modificateur de déformation et obtenez le virage. Et je vais les plier en Y. C'est la première couche. Nous allons donc le plier encore plus. Et prenez tous ces éléments comme les derniers, contrôlez et copiez les modificateurs. D'accord ? Maintenant, je dois les faire pivoter. Ok, c'est la première couche. Je peux vraiment les prendre. Et avant de les plier, je peux leur donner un peu plus de résolution parce qu'ils le méritent. Alors, sélectionnons tous les sous-diviser. Et maintenant, la flexion est beaucoup plus précise. Alors sélectionnez-les tous et passez en mode édition et donnez-leur la sous-division. Bon, maintenant, la soudure est importante. Et bien sûr, la quantité de polygone est tellement sauvage, donc nous pouvons garder cela. D'accord. Il s'agit de la première couche. Bien sûr, nous allons copier ça, les copier. Et je peux les faire pivoter et les faire descendre aussi, car ces parties en bas doivent être vraiment celles de KD. Faisons donc quelque chose comme ça. D'accord ? Et comme vous le voyez dans les références, les parties supérieures, il y a beaucoup de ceux qui pointent vers le sol et ce sont surtout des parties pourries. Je vais donc les prendre. Et Bendis More. Prenez-le aussi et pliez-le. Faisons le virage vers la rotation dans le local pour qu' ils soient rendus dans la direction locale plutôt que dans la direction globale. Bon, faisons en sorte que le groupe soit plus petit et que la rotation soit plus grande. Faisons donc le groupe et apportons le montant. Et j'ai juste eu quelques détails en plaçant les détails pour bien faire ça. Prenons ça et tournons. Rendre le virage moins élevé. Ok, celui-là aussi. Et bien sûr, nous devons faire pivoter cela pour qu' ils ne soient pas pliés. Je n'aimais pas le premier. Donc celle-ci, je crois que celle-ci est la dernière. Faisons une rotation et créons les listes de groupes. Prenons ces deux derniers et nous devons les faire pivoter parce qu'ils ont quelque chose comme des doublons. Celle-ci va bien. Maintenant, prenons ces derniers, ceux du bas et je déplace D et faisons une autre rotation aussi. Donc, rendez cette partie inférieure plus complète même. Donc. Celle-ci est bonne aussi. Et maintenant, prenons ces meilleurs et amenons-les au sommet et réduisons la flexion. Parce que c'est vraiment ce qui se passe dans la nature. Sur des palmiers. La partie supérieure de l'arbre ne pointe pas vraiment vers le bas. Ils pointent vers le ciel. C'est la première variante que nous avons faite. Bien sûr, je peux mettre plus d'arbres vivants là-dessus. Permettez-moi de dupliquer cela et de réduire la flexion. Bon, prenons-les encore plus. Tournez-les et faites-les plier. Rendons moins la flexion sur celle-ci aussi. C'est la première volaille que vous avez créée. Le processus de création était vraiment agréable. Je vais donc prendre cela et ajouter un simple modificateur de déformation à cela. Et je vais faire un conique. Mais ne se rétrécir pas dans cette direction. Je vais partir, je vais le faire en Z et le rendre plus petit. De sorte que lorsqu'il passe au sommet, il devient plus petit. C'est vraiment ce que nous avons vu dans les références. Celui-ci est donc beaucoup plus beau. Oui. La partie supérieure soutient également cela. Et je vais prendre tout ça, exclure l'arbre. Et laissez-moi en prendre un double, amenez-le ici pour que nous en ayons peut-être besoin plus tard. Je vais donc m'y opposer. Convertissez-les. Passons à Object Convert to mesh. Ils ne sont pas convertis, donc je vais les convertir à la main. Voyons donc les voir. Prenez du recul et passez à une vue solide. Et c'est ce que vous obtenez de l'arbre. Vous voyez que ça devient parfaitement quelque chose comme la poésie. Et sélectionnons tous ces éléments et ombrageons lisses et ombrages lisses, ceux-ci aussi. Okay, c'est le premier arbre. Laissez-moi les sélectionner. Sélectionnez tous ces éléments et celui-ci comme dernier et appuyez sur Contrôle et J pour les rejoindre. Et maintenant, le pivot est là. Permettez-moi donc de dupliquer cela de ce côté-ci. Je vais donc appeler cela d' abord appliquer le modificateur. Encore une fois, je vais appeler cela plus le feuillage 301. D'accord ? Et maintenant, j'ai celui-là que je peux y faire d'autres belles choses. Par exemple, je peux prendre la forme simple. Allons nous plier. Je me plie en x et laissez-moi voir le matériau. D'accord, c'est bon. Je dois télécharger un modificateur et maintenant entrer ici et sélectionner uniquement les feuilles. On dirait qu'il a sélectionné les feuilles pour nous. Bon, je vais toucher la sélection P. Et je vais mettre ça au milieu et les faire pivoter pour qu'ils soient orientés vers le haut. À la place. Je vais seulement les faire tomber. D'accord, quelque chose comme ça. Ou laissez-moi voir. Quelque chose comme ça va bien ici. Celui-ci est beaucoup mieux. J'ai juste besoin de rendre cela un peu plus logique. Prenons donc ces éléments et Control et J. Et le pivot est ici aussi. Renommons ces 2,2£. Bon, maintenant, nous devons créer quelques autres palmiers. Je vais en créer des plus petits. Laissez-moi prendre ces deux-là, les amener ici et tout de suite, appliquer la balance. Et je vais faire le modificateur de tableau. Mais celui-là sur 0 et z, mettons-le à un. Sélectionnez celui-ci afin que je puisse également copier le modificateur à partir de celui-ci. Faisons donc quelque chose comme ça. Et je ne vais pas rendre cela plus grand qu'un être humain. Faisons donc de celui-ci aussi six. Amenez ça au sommet. Quelque chose comme ça. Et maintenant, apportons à nouveau un vide. Je vais faire le décalage de l' objet et sélectionner ce décalage d'objet et sélectionner celui-ci également. Maintenant, je vais réduire ça. D'accord, quelque chose comme ça. Mais allons-y un peu plus grand. Bon, prenons ces deux-là. Bien sûr, prenons cela et faites-le pivoter pour créer des rotations aléatoires, tout comme celle-ci. D'accord ? Prenez-les et je vais aller dans Object Convert et les convertir en maillage. Et allez dans LED vous. Séparer par des pièces détachées pour que tout le monde soit la même pièce. Et maintenant, je vais les sélectionner tous, I Alt S pour obtenir chaque période unique. Et la période sera centrée sur le maillage. Nous allons donc en sélectionner quelques-uns au hasard. Et faites-les pivoter. Encore une fois, de manière aléatoire, les tournent et essaient d'être aussi aléatoires que possible. Faites en sorte que ces meilleurs soient plus petits. Quelque chose comme ça. Prenez-les tous et sélectionnez-les comme les derniers et rejoignez-les. Je peux supprimer cela. Et maintenant, je peux les prendre et les amener ici. Encore une fois, je vais les plier simplement, la forme brûlée et y. Alors redonnons-leur un peu de subdivision. Maintenant, ils sont tous subdivisés et maintenant copient modificateurs et passent en haut et il commence à faire pivoter cela. Assurez-vous de les rendre aussi aléatoires que possible. Et prenez-les et apportez-les et ne les faites pas tous à 180 degrés. Donnez-leur juste un peu de hasard. D'accord ? Mais celle-ci, comparée à la taille de celles-ci, est un peu trop grande, donc je vais le prendre et le redimensionner dans ces deux directions. Maintenant, c'est beaucoup plus logique. Prenez-les en train de préparer le café et faites la rotation. Allons faire le virage, excusez-moi. D'accord. Celui-ci est également fait. Prenons ces premiers et faisons une rotation. Sélectionnez-les tous. Convertir en maillage. Je vais choisir celui-ci comme le dernier et je les rejoindrai. C'est aussi le petit palmier. À savoir trois. Voyons si je peux le plier pour en tirer quelque chose de plus. Simple, la bande de forme. Oui, celui-ci nous donne un bon résultat. D'accord. Mais les placer là où ils devraient être et devront créer quelques autres arbres. Des palmiers, je veux dire, alors laissez-moi prendre ça et le copier, amenez-le ici. J'ai l'impression de pouvoir les prendre. Et pour les toucher. Permettez-moi de prendre ceci et d' évoquer celle-ci. Ok, mettons à l'échelle celle-ci pour créer un arbre plus grand. Bon, prenons ces deux-là, rejoignez-les. Comparons-le maintenant à la taille du mannequin et c'est très bien, vraiment parfait. Encore une fois, placez celui-ci en haut. Voyons donc où se trouve le point de raccordement et mettons cela ici. Allons le faire baisser davantage. Sélectionnez-les et rejoignez-les. Maintenant, venons ici, et je vais choisir cela et mettre la période ici. D'accord ? Celui-là. Allons le faire pivoter. Je peux également prendre ces feuilles et les sélectionner toutes et frapper un double pour donner aux feuilles une autre forme. Parce que ce sont les mêmes que ceux-là. Je vais leur donner un autre formulaire. Je peux prendre ces deux-là parce qu'ils sont vraiment répétitifs et les suppriment. Maintenant, le formulaire est un peu plus différent. Bon, prenons celui-là. Nommez-le quatre. Et je vais créer une version groupe de celle-ci. Bande de déformation si simple. Brûlons ça d'une façon plus que vous ne pouvez l'imaginer. Par exemple, mettons quelque chose comme ça. Ok, c'est bien. Copions ça, apportons-le ici. Et Maj T sur le modificateur pour rendre le virage encore plus dans une autre direction. Et c'est vraiment l'effet qui se produit sur ces arbres. Nous nous penchons bien là-dessus. Ok, passons à la Maj D là-dessus. Pas tant que ça. Faisons en sorte qu'il se penche sur z. Ok, maintenant on en a assez. Ils sont trop étirés. Permettez-moi de déplacer celui-ci et de l'amener au sommet et de faire de celui-ci un effileur. Au lieu de ça. Allons le réduire en C. Maintenant, c'est vraiment une chose magique. Faisons donc de cet effet quelque chose comme ça. Bon, maintenant, les palmiers sont très bien façonnés. Et nous allons en faire une autre copie. Je crois que celle-ci est la dernière version que nous créons pour le groupe sur z. C'est, Faisons y arriver et faire le groupe, un autre groupe et Z et aller à un autre degré. À la place. n'est pas quelque chose comme ça. Allons en faire un peu moins que ce qu'il est réellement. Par exemple, le virage va bien. Et ça ne s' étire pas trop. Laissez-moi prendre ceci et je peux supprimer celui-ci. Et passons D pour créer une version plus récente. Parce que nous l'avons supprimé. Faisons en sorte que celui-ci ne soit pas si plié. Nous sommes en train de plier ça, mais pas au 30. Matériel de feuillage et vent: Ok, après avoir passé beaucoup de temps, nous sommes enfin de retour dans l'irréel, ou je vais les prendre. Laissez-moi d'abord entrer ici en mode édition feuillage. Et je vais prendre ça et les enlever. Ok, après les avoir enlevés, il y a une chose que je vais faire, c'est aller dans ces mailles et ces feuillages. Je vais également les supprimer. Cela me donne une erreur de dire qu'ils s' habituent à d'autres projets. Je ne vais donc pas faire ça. Je ne vais le faire que pour ce niveau particulier. Allons donc commencer à les importer pour les bords. Bon, nous y voilà. Nous allons tous les sélectionner. Nous n'allons pas les transformer en nanomachines parce que 998 et si bon pour le moment avec le feuillage est, et il y en a une autre, qui est que je vais entrer dans cette section de matériaux, ne crée pas de matériau. Ok, allons tout importer et ils vont tous être importants. D'accord, ils sont devenus importants. Et bien sûr, les images SEM que j'ai aussi importantes. Et je vais supprimer cela car plus tard, nous allons les importer dans leurs propres dossiers respectifs et créer un matériel avec eux, puis les appliquer. Bon, allons protester. Faites-les glisser, certains d' entre eux dans la scène. Comparons-les. Oui. C'est bien. Et vous voyez, sans créer même aucun matériau avec la quantité de feuillage et de géométrie que nous avons placées dans le feuillage ici, cela donne une bonne silhouette ici. Permettez-moi donc de supprimer celui-ci et d'en faire glisser quelques-uns dans la même chose. Par exemple, je crois que nous pouvons prendre cela et l'agrandir également. Si nous le voulions. Nous allons les tester ici. C'est le feuillage. Si nous zoomons si loin quand nous sommes en mesure de voir cela. D'accord, c'est plutôt bien. Et je suis content de la façon dont nous avons créé le feuillage c'est que nous sommes maintenant prêts à créer un matériau pour eux. Maintenant, bien sûr, pour le matériel, je vais prendre le même matériel que celui qui peut aller dans le dossier Materials. J'ai la même fonction. Laissez-moi le dupliquer. Je m'appelle ça un feuillage. Et ici, je vais supprimer certains d'entre eux et ajouter un peu de fonction. La diffusion souterraine également. C'est ici, la couleur du sous-sol. Nous allons également créer une entrée pour celle-ci. La première chose que nous devons ajouter est la diffusion souterraine. Et bien sûr, nous devons supprimer cette hauteur de sortie parce que nous n'allons pas le faire, nous n'allons pas faire de mélange de matériaux là-dessus. C'est la même fonction et nous n'allons pas le rendre coûteux. La première chose qu'il peut vraiment enlever, c'est ce système de carrelage. Nous ne voulons vraiment pas le système de carrelage car nous ne disons aucune texture. Je peux donc prendre celui-ci et le supprimer également. Prenons donc de la texture, des sorties de texture. À partir de là, je vais prendre une multiplication et faire glisser ça ici. Je vais apporter une entrée de fonction ce printemps. Entrées de fonction. Et je vais en faire un vecteur trois. Et appelons ce S pour la diffusion souterraine, couleur SSS. Bon, maintenant, faisons-le glisser ici. Et pour la couleur de base, nous allons lui donner les défauts. Ok, quant à l'aperçu, donnons à cette constante trois, un vecteur constant trois pour l'aperçu, donnons-lui 0. Kid, n'importe quelle couleur que nous donnons à celle-ci sera la couleur du sous-sol. La couleur sous la surface est une couleur qui traverse les objets fins. Par exemple, si vous tenez une feuille contre le soleil, vous verrez qu' un peu de lumière passe à travers la feuille. Et c'est essentiellement l' effet que nous recherchons. Et encore une fois, on va se multiplier. Et encore une fois, mettons-le ici. Et pour celui-là, je vais en faire un scalaire. Et pour celui-là, je vais en faire une force. Il s'agit de la sous-surface d'une chaîne. Apportons le vecteur constant. Et pour le faux, je vais le régler sur un. D'accord ? Maintenant, il s'agit de nos contrôles souterrains, mais il y a des moments où nous n'avons vraiment pas besoin d'utiliser la diffusion souterraine , par exemple, je vais également utiliser ce matériau pour l'écorce. Et le buck n'a pas de matériau souterrain. Je vais donc créer un commutateur comme nous l'avons créé ici. Permettez-moi de le copier et de l'amener en haut et de faire glisser la sortie dans le sous-sol, diffusant cette couleur de sous-surface. D'accord ? Il y a maintenant une autre chose que nous devons faire. Si nous voulons utiliser la diffusion souterraine, nous avons branché le vrai. Mais si nous voulons vraiment ne rien utiliser, je mets 0 dedans. C'est fait. Et nous devons créer de l'alpha pour cela. Et je vais emprunter l'Alpha de ce commutateur et le mettre ici. Et je vais appeler cela l' utilisation de la diffusion souterraine. Et quelle que soit la valeur par défaut, je vais la définir sur false de sorte que chaque fois que nous voulons que la diffusion souterraine soit utilisée et activée. Prenons donc tout et appelons ça la dispersion sous-surface. C'est le matériau de base du feuillage. Et une chose que nous voulons, ce que nous devons faire, c'est cette texture de bras. texture des bras n'est-elle pas du tout pour le feuillage, n'est-ce pas ici ? C'est l' occlusion ambiante, la rugosité, métal et la hauteur. Nous supprimons la hauteur, mais la texture que nous allons créer parce que nous l'avons apportée au peintre de la substance en utilisant le même emballage de texture. Je pense que nous pouvons utiliser cela. Permettez-moi donc d'importer toutes les textures. Bon, je vais importer un dossier d'intersections. Et ce sont les textures que nous voulons importer. Importer. D'accord, il y a des choses que nous devons couvrir. Premièrement, les cartes normales. Je vais sélectionner toutes les cartes normales et inverser notre canal vert. Et ce sont toutes des cartes normales. Fondamentalement, la seule chose que vous devez faire est d'aller ici et de basculer le canal vert car les cartes normales ont été créées dans OpenGL, mais Unreal utilise Direct X, que nous devons inverser Le canal vert ici, d'accord ? Il ne reste que quelques taupes. Celui-là. Et celui-ci est le dernier. Pour les textures de type canal. Laissez-moi les évoquer. Je vais sélectionner tous ceux qui ont cette teinte. Et nous devrons modifier le paramètre de compression pour masquer plutôt que le paramètre par défaut. Parce que nous ne voulons vraiment pas de SRGB là-dessus, d'accord ? Celui-là à masquer. Maintenant que je les regarde, ceux-ci ont été modifiés en utilisant la même procédure que celle que nous avons créée. Si, si je décide de visualiser les canaux dans la R, nous avons l'AOT, en G, nous avons la rugosité. Et en B, nous avons du métal. Bien sûr, dans le cas de ceux-ci, nous n'avons vraiment pas de métal. Le canal est donc aussi bras. Notre occlusion ambiante A4 ou pour reflux et M pour le matériau. Je vais donc les sauver et utiliser le même. Mais les seuls cas où sur ceux-ci n'ont vraiment pas de métal, donc je vais désactiver l'entrée métallique. Et une chose de plus, c'est que sur l'Alpha de chaque canal diffus que moi, venez ici et sélectionnez n'importe lequel d'entre eux. Vous voyez sur l'alpha, nous avons le masque d'opacité. Et je vais faire quelque chose, faire un ajustement. Je vais emprunter le canal alpha de chaque texture diffuse multiplier et l' amener dans le masque d'opacité. L'opacité n'a pas vraiment d'importance. Une autre chose que je dois faire est sur la multiplication, je vais créer une constante scalaire, brancher ici, 321 et la nommer. Opacité. Une force. Ainsi, si chaque fois que vous avez besoin d'ajuster la couleur d'exécution de l'opacité des feuilles, vous pouvez le faire. Alors choisissons celui-ci et appelons son opacité. Et tout le reste semble être pour armer la texture se porte bien. Il contrôle la rugosité et l'A0. Normal fait son travail. D'accord ? La sortie est à sa place. La sous-surface a été créée. Et encore une fois, puisque nous allons également utiliser celui-ci sur l'écorce, permettez-moi de créer un interrupteur ici pour vous assurer de choisir si nous allons utiliser l'écorce ou non. Alors, laissez-moi appeler cela la force de l'opacité. Et comme Park ne va pas utiliser d'opacité, je vais créer un commutateur. Et je vais apporter l'interrupteur à partir d'ici. D'accord ? Chaque fois que nous voulons utiliser le canal d'opacité, nous l'utilisons. Et chaque fois que nous ne voulons vraiment pas utiliser le canal d'opacité, nous en apportons un. Et j'en apporte un parce que si j'apporte 0, ça va faire disparaître le maillage et je ne veux pas ça. Bon, faisons-le glisser dans l'Opacité et appelons cela une opacité. Appelons cela utiliser l'opacité. Et je crois que nous avons vraiment fini de créer celui-ci. Et nous ne voulons vraiment pas rendre cela encore plus complexe. Mais nous allons également créer un vent pour la série Fourier. Le vent est l' une des caractéristiques les plus importantes matière de création de feuillage. Créons maintenant un matériau maître, le matériau principal qui utilise cette fonction. Passons donc au matériau, sections et aux colonnes. Et je vais mettre des zéros doubles qu' il arrive ici par ordre alphabétique. Presque tous les matériaux maîtres. Je vais appeler ça mon trait de soulignement énorme. Bon, nous avons le matériel dont nous avons besoin pour faire certaines choses pour que cela soit parfait. Donc, parce que nous allons utiliser une fonction, nous faisons en sorte que celle-ci accepte les fonctions. D'accord ? Et nous faisons en sorte que le modèle d'ombrage soit recto verso pour chacun. Celui-ci garantit que le matériau est recto-verso et soutient également le feuillage. Si je fais bien cela, voyez-vous, maintenant que le feuillage recto-verso est activé, le canal d'opacité et le sous-sol sont activés. C'est donc l'effet de cela. Faisons donc cela et apportons un appel de fonction matérielle. Et ici, cherchons du feuillage. Oui, c'est le feuillage Maître. Et avec tous les contrôles que nous avons ici, je vais mettre le résultat ici. Et bien sûr, nous avons beaucoup d'erreurs car nous devons nous assurer que beaucoup de choses sont reliées les unes aux autres. Alors ouvrons ça. Et nous devons d'abord nous assurer que leur positionnement est correct. Tout comme la couleur de base, la rugosité et le A0 qui sont anormaux, qui sont à leur place. Je vais m'assurer apporter ce contrôle souterrain opacité et tout ce que nous avons ajouté récemment se dans cet endroit de r en bas. Allons donc ici. Et je crois que les derniers, sur lesquels nous avons fait la priorité, sont ceux-ci. J'en crois neuf. Le dernier compte 11 ici, ce qui est la force normale détaillée. Je vais donc l'ajouter après 11 couleurs de sous-surface. Je vais fixer celui-ci à 12 ans et celui à 13 ans. Et le bool statique de celui-ci doit être 12 à la place. Je fais donc ce 112, ce 113. Ce 114. OK. Maintenant, nous allons appuyer sur Enregistrer. Ici. Le sous-sol est descendu jusqu'à cette partie, ce qui est bon. Voyons maintenant, par souci d'opacité, je vais faire de cette étude 15 et ce 116 Sauver. Et maintenant, tout est en ordre. Nous avons les textures sur les commandes de couleur de base supérieure après cette rugosité, AO, normale, normale détaillée, puis souterraine et opacité. Je suis plutôt content de ça. Et maintenant, nous allons nous connecter un peu. Et aussi pour gagner du temps pour ces sorties, je vais faire glisser la sortie de ce matériau. D'ici. Je vais les sélectionner, les copier et les apporter ici. D'accord ? Maintenant, une bonne chose est que la priorité de tri des matériaux sur chacun d'entre eux a également été triée. Par exemple, toutes ces textures sont 0. Et puis en 1678, tout est en ordre. Il reste donc un peu de connexion. Voyons donc ce carrelage général. Nous ne voulons vraiment pas que ce détail soit normal. C'est ici. Normal. Laissez-moi le mettre ici. Texture du bras. C'est cette couleur de base. Et puis, ce sont eux qui sont là. Le processus de création est vraiment modulaire ici, nous réutilisons beaucoup de choses en matière de mailles. Tout ce qui est essentiellement. tendance à entendre Brighton, à entendre les hommes de rugosité et la rugosité max. Et vous voyez que le concept de discours réutilise autant que possible les données que nous avons créées précédemment. Et cela accélère vraiment le processus de création. Le dernier était une force normale. Ensuite, utilisez une carte normale détaillée, puis un tuilage normal détaillé et une force normale détaillée, qui est celle-ci et celle-ci. D'accord ? Nous devons maintenant les couvrir également. D'accord ? Pour utiliser la diffusion souterraine, je vais utiliser un commutateur booléen. Copions ceci et appelons-le utiliser SSS. Je vais faire en sorte que la valeur par défaut soit fausse, d'accord ? Et maintenant, branchez-le ici. Je vais prendre un vecteur trois, qui est la couleur du sous-sol, et le faire glisser ici. Je réutilise les données autant que possible. Encore une fois, je veux un paramètre scalaire pour la souterraine d'une force. Appelons-le la force souterraine. Et faites-le glisser. Là encore, un commutateur booléen appelé use opacité. Et appelons celui-là. Utilisez l'opacité et faites-la glisser ici. Et puis le paramètre scalaire a appelé l'opacité une force. D'accord ? Maintenant, je dois brancher celui-là. Pour la valeur par défaut du sous-sol d'une force. Laissez-moi voir ce que c'est ici. La sous-surface d'une chaîne est une. Mettons la valeur par défaut à un. Et cette valeur par défaut est très importante, d'accord ? Pour l'opacité de la force, c'est aussi un. Et c'est éteint. D'accord, tout fonctionne. Très bien. Allons appuyer sur Save. Et maintenant, nous n' aucune erreur parce que c'est presque fait. Donc, pour la troisième priorité, celle-ci est de 15. Nous allons faire ce 1161719, 2021. Ok, allons cliquer sur Enregistrer et enregistrer l'instance matérielle à partir de cela pour voir si tout fonctionne bien, ok, masque RGB. Maintenant, on dirait que nous nous sommes trompés. Nous avons obtenu du matériau maître opaque. Supprimons-le et prenons du feuillage du matériau principal, d'accord. Maintenant, la texture du bras est normale, tout est ici pour être utilisé. Opacité détaillée normale. Permettez-moi d'activer tous ces éléments. Nous avons donc les commandes disponibles ici. Tout va bien, mais pour ces deux-là, je dois les brancher dans les groupes texture un parce que tout est dans la texture du groupe un. Nous allons donc appuyer sur Enregistrer. Et maintenant, examinons l'instance matérielle. Tout est en ordre. Nous avons activé le diesel normal, nous avons les commandes, activé le sous-sol. Nous avons le sous-sol et celui-ci je dois le soulever ou Cassidy. Le sous-sol, un besoin renforcé doit être ici. OK. Celui-ci a 17 ans, celui-ci doit avoir 18 ans. Ce 119. Ce 120. OK, allons appuyer sur Enregistrer. Et tout est correct ici. D'accord ? Nous sommes maintenant prêts à brancher la texture et à commencer le processus de création de matériaux. C'est le matériau, bien sûr, on s'est assuré que chaque matériau de base est à sa place. Nous créons également un système éolien. Je ne l'ai pas oublié. Nous allons créer une largeur pour celle-ci. Okay, fermons celui-là. Et pour les testeurs, créons le matériel de préhension. Je vais le tester ici. Sortons de ce feuillage, prenons quelque chose et appelons ça je souligne l'herbe. Bon, maintenant, apportons toutes les textures. Bien sûr, je vais aller aux textures et à apporter des kits d'herbe, qui sont ceux-ci. OK. Apportons le matériel et les bordereaux pour qu'il soit disponible. Prenons le kit vestimentaire ici. Couleur de base, normale, et masque. Maintenant, ça marche. Très bien, nous devons activer l'opacité. Permettez-moi d'activer l'opacité. Cela ne fonctionne pas. Je veux dire, en termes d'opacité, faire baisser cela et je crois que nous avons fait quelque chose de mal dans le matériel. C'est donc recto verso, mais en mode de fusion, nous allons le définir pour qu'il soit masqué. Vous, vous devriez le définir pour masquer. Et là aussi, au lieu d'utiliser l'opacité, utilisons le masque d'opacité. Appuyez sur Enregistrer et enregistrez celui-ci également pour qu'il affecte le matériau comme précédemment. Maintenant, l'opacité prend parfaitement effet. OK. Maintenant, tout, chaque contrôle auquel nous nous attendons est divisé. Activons donc également la diffusion souterraine. Maintenant, si vous regardez cette zone lumineuse, vous voyez passer un peu de lumière. Bien sûr, en fonction de la lumière du soleil, vous pouvez également changer cela. Par exemple, si vous avez chaud le soleil de midi, vous pouvez l'amener ici et voir leur effet. Bon, voyons voir, disons que je suis content de ça. Je vais aller au dossier de mailles et au feuillage. Et maintenant, ces trois herbes que nous avons, je vais chercher le matériel d'herbe, herbe MIE, et elles fonctionnent, d'accord. Et comme prévu, ok, copions ça et collons les ici. D'accord ? Maintenant, tout fonctionne. Très bien, laissez-moi écrire ça dans la scène. Regardez-les. Permettez-moi de désactiver cela. Et l'herbe fonctionne bien ? Et parfaitement, tout est en place, chaque attribut matériel fonctionne. Maintenant, permettez-moi de regarder le soleil en utilisant cela, vous voyez, c'est l'effet de la diffusion souterraine. Si vous regardez les herbes à travers le Soleil, vous verrez un peu de soleil traverser les fines couches de l'herbe. Si vous voulez rendre l'effet encore plus fort, nous avons créé les contrôles pour cela. Laissez-moi apporter ça ici. Et ici, vous pouvez décider de la couleur du soleil, par exemple, si la couleur est rouge pour quelque chose qui ne se passe pas , la couleur est chaude, vous pouvez faire la guerre de la couleur. Et pour le sous-sol, une force même, vous pouvez rendre l'effet plus fort. Mais je crois que c' est bon pour l'instant. Et nous allons le sauver. Et testons aussi les autres. Apportons ça au soleil. Vous voyez que c'est l' effet du sous-sol. Celui-là aussi. Oui. Subsurface travaille également là-dessus. Et celui-là aussi. OK. Très bien. Je suis content des herbes. Allons en créer d'autres aussi. Passons aux matériaux. Et à partir de là, je vais créer une véritable instance, l' appeler un trait de soulignement et apporter les textures fermes ici. Recherchez une entreprise. Connaissez-vous celui-là, d'accord. Et maintenant encore, brûlez pour cette couleur de base. Et la firme connaît Vomer. D'accord, tout va bien. Et maintenant, je vais activer le canal d'opacité. D'accord ? C'est le canal Opacity qui fonctionne. Très bien. Allons activer le sous-sol et en faire une couleur chaude. Bien sûr, la couleur de celle-ci est vraiment le vôtre. Vous pouvez vraiment faire ce que vous voulez faire. Alors maintenant, passons au feuillage et sélectionnons ce coût des entreprises créées. Ici. Je ne suis que ferme. D'accord ? Très bien. La fougère fonctionne parfaitement. Copions le matériel. Et j'y travaille aussi. Ici aussi. Bon, c'est plutôt bien. Je suis content de ça. Passons maintenant à la banane. Encore une fois matériaux. Prenez l'exemple de cette banane de soulignement d' ammoniac. C'est l'effet d' une bonne convention de dénomination. Nous avons le nom, non ? Et chaque fois que j' essaie de sélectionner quelque chose, j'ai déjà tapé le nom que je veux et je comprends ça. OK. C'est la texture du bras, couleur de base. Et c'est normal. Encore une fois, optez pour le sous-sol et l'opacité. Bien que Christ soit entré en vigueur, donnons une couleur chaude au Sauvegarde. Je vais évoquer les mesures du feuillage, qui sont ces mesures. Et cherchez la banane K. Celui-ci fonctionne. C'est bon ? Parfait. L'opacité fonctionne également et est copiée ici. D'accord ? Celui-ci est également fait. Et maintenant, il ne reste plus que l'écorce et les feuilles de palmier. Ok, allons aussi prendre soin d'eux. Allez dans le matériau et prenez l' exemple du feuillage. Appelons ça mon trait de soulignement, Bark. écorce. OK. Et ici, cherchons des poèmes ou des branches. Si des branches de palmier. En fait, je cherche le poème. Matériau de l'écorce, pas les branches de palmier. Bon, voyons la recherche d'écorce ici. Celui-là, c'est de l'aboiement. Celle-ci, donnons une écorce normale. Cela fonctionne bien, et nous n'avons vraiment pas besoin d'opacité là-dessus. C'est bon pour cela. Et prenez-en un autre de cela et appelez-le le protocole d'entente, soulignez Paul, ne cherchez que des palmiers ici et donnez leurs sexes respectifs à leurs propres lieux ? Non, pour celui-là, j'ai besoin d'un Mach normal et nous voulons Cassidy. OK, c'est fini. Et la diffusion souterraine comme toujours réglée sur une couleur chaude. Économisez. Et maintenant, prenons soin des autres. Il ne reste plus qu'une écorce à Paul. OK. Sur celui-ci, voyons ce que c'est. C'est le poème Bark. Celui-ci est le poème Bark. Parfaitement fait et le matériel et tout vont très bien. Copions ça à tous. On dirait que sur tout ça, c'est le premier. Nous avons donc facilement le temps de leur attribuer le matériel. Il suffit de copier depuis un endroit et de le copier vers d'autres. Et comme c'est tellement modulaire, cela va fonctionner sur tous. Peu importe ce que c'est vraiment, quel point vous êtes grand ou petit ou même fait que vous y arrivez. Et il y a un peu de retard. Et c'est parce que beaucoup de cas sont ici. Allons donc encore une fois pour celui-là. Je vais chercher les branches de palmier. D'accord ? Celle-ci va bien. Nous allons le copier. Et je vais copier cela pour les deuxièmes entrées de matériaux pour tous les maillages statiques. Et encore quelques autres, juste celle-ci. Sauvons-les tous. Et maintenant, je peux les fermer, commencer à les tester pour voir ce que nous avons créé. Nous allons traîner quelques palmiers ici. Oui, très bien. Et ils travaillaient également sur les textures sur n'importe quoi. C'est en train de prendre forme. Très bien. Apportons-le ici. Prenons un qui est plié. Et je peux aussi les mettre à l'échelle pour obtenir quelque chose de différent, d'accord, les poèmes vont très bien. Et maintenant, je dois faire quelque chose. Nous pouvons soit commencer à peindre les palmiers ici. Je veux dire, tout de suite, commencez à les disperser maintenant. Ou nous pouvons prendre les palmiers et les laisser après avoir créé mesures paysagères, car certains des mailles paysagères que nous créons vont déplacer beaucoup de ces zones. Par exemple, pour ce domaine, je pourrais créer quelque chose. Nous pouvons créer des mesures rocailleuses qui pourraient être extrudées vers cette pièce. Mais créer un palmier sur ceux-ci peut vraiment paraître horrible et pas si beau. Je vais donc laisser la dispersion pour une autre fois après que nous aurons créé et un paysage nocturne dispersé des mailles. Mais pour l'instant, je vais m'occuper du matériel hivernal là-dessus. Après tout, l'une des caractéristiques les plus importantes de notre feuillage est le vent. Et nous allons créer cela. Passons donc à la matière feuilletée. Bien sûr, nous allons créer un vent ici. L'entrée responsable d' un événement et essentiellement de tout mouvement qui créera ce mot position du nom suggère qu'il va décaler la position du maillage. Et nous allons utiliser des notes et des textures pour y arriver. Allons donc quelque part ici. Je vais apporter un nœud de position mondiale. Ce nœud à une position est un nœud qui mappe la texture au monde, bien sûr, est en unités Unreal. Et il va dire la texture à chaque fois en un centimètre, dans un maillage d'un mètre, par exemple, sur un cube d'un mètre, il va indiquer la texture. Si vous l'attribuez aux UV de la texture, il indiquera 100 fois aux UV. Et c'est une valeur énorme. Et il faut vraiment le serrer. Ajoutons donc le nœud blanc. Par ce nœud de division, nous disons qu' au lieu, par exemple, de le carrelager tous les centimètres aux toilettes à un autre numéro. Je vais donc apporter une entrée de fonction. Et l'entrée de la fonction va être scalaire. Alors faites-le glisser ici. Et pour la valeur par défaut, faisons l'aperçu et apportons une constante. Et je vais faire celui-là. La valeur par défaut sera une, mais plus tard, nous allons changer cela. Bon, maintenant, ça va lier la texture en fonction de la valeur que nous lui donnons ici. Par exemple, nous le divisons par 100 et il va se resserrer plus ou moins. Et nous le déciderons plus tard. Maintenant, tous les mouvements qui vont créer, par exemple, pour ces Fourier, permettez-moi mesurer un feuillage afin que je puisse mieux expliquer. Donc, tout ce que nous allons faire bouger va utiliser une texture noire et blanche et parties blanches de la texture jusqu'à ce que le maillage bouge. Et les parties noires vont dire à la texture de ne pas bouger. Nous allons donc utiliser une texture pour dire où se déplacer et nous ne sommes pas tellement. Encore une fois, nous allons apporter une texture. Faisons une texture. Copiez ça à partir d'ici. OK. C'est la texture. Nommons ce seul vent. Bien sûr, la texture du vent. Et celui-là, donnons le genre de priorité de 22. C'est 123. Faisons du savon la priorité, n'est-ce pas ? Nous avons donc une texture et nous devons brancher dans les UV de cette texture. Mais il y a un problème car cette position mondiale absolue est en x, y et z, mais la texture est en X et Y, ou vous et c'est mardi, mais celle-ci est en 3D. Nous devons donc serrer et utiliser seulement deux canaux. Essayons donc celui-ci et apportons une note appelée masque de composant. Et nous allons utiliser uniquement notre Angie, ou u et v sont x et y. Nous n'utiliserons que deux canaux. Et si j'utilise trois canaux, ça va nous faire erreur. Jusqu'à présent, la valeur par défaut, ne l'utilisons pas. Prenons celle-ci et utilisons l'une de ces textures car nous allons utiliser une texture noire et blanche, non une texture diffuse. Nous allons utiliser des textures de masque. Et jusqu'à présent, toutes les choses que nous créons restent au même endroit parce qu'elles n'ont aucun mouvement à nos deux N. Pour créer un mouvement, je dois le faire sortir et créer note du gestionnaire après cela. Cela va donc modifier les UV jusqu'à présent, jusqu'ici, nous ne sommes capables que de mosaïquer les UV, mais ce nœud de panneau nous permet de panoramique les UV aussi bien dans les directions que nous voulons mettre fin à la chose que nous avons Je veux le donner. Permettez-moi de copier ceci et d'appeler celui-ci. La vitesse du vent. Ok, donnons une priorité de 24. Et celui-là, c'est le style du vent. Et maintenant, mettons celui-ci à la vitesse. Et pour la vitesse, laissez-moi en faire un, accord, en fait un est bon. Et maintenant, faisons glisser celui-ci dans le décalage de position mondiale et enregistrez-le. Ok, nous avons des erreurs ici, que nous devons mettre des choses ici. OK, faisons glisser une note, faites glisser une constante et nommez-la. Lors du carrelage. La valeur par défaut était une, je crois. Laissez-moi regarder ça. Cependant, la valeur par défaut était 1 et la fausse valeur pour celle-ci était également une. D'accord ? Maintenant, il y a une texture que nous devons brancher ici. Et je vais prendre cette texture, l'apporter ici, et l'appeler quand le bras. Bon, nous allons traîner celui-ci ici. Et il y a quelque chose appelé la vitesse du vent. Pour la vitesse du vent. Car la troisième priorité est d'aimer et de voir ce qu' était la dernière, 20, 21. Et celui-ci, vingt deux et vingt trois. OK, et sélectionnez-les et placez-les dans le dossier Wind plutôt que dans le dossier Textures. D'accord ? Celle-ci aussi, mettez-la dans le vent. Celui-ci l'a aussi mis dans le vent. Alors, cliquez sur Enregistrer, utiliser et tester cette banane, par exemple. Montons donc le matériel de banane. Et nous avons le groupe éolien ici. Nous devons donc brancher une texture, nous devons brancher une texture en noir et blanc ici. Et je vais entrer dans le contenu de démarrage. Et il y a ici quelques textures en noir et blanc que vous pouvez utiliser. Et je vais utiliser ce bruit de Perlin. Regardons ça. Oui, c'est une bonne nuit nuageuse. Et il a également une bonne plage entre le noir et le blanc. La seule chose que je dois faire est de le mettre dans le masque. Et par défaut, je crois que c'est un masque. Si ce n'est pas le cas, il suffit de le mettre en masque pour que la compression corresponde à cette texture de bras. Alors prenons celui-ci et faites-le glisser ici. Et maintenant, vous voyez que nous avons le mouvement qui se produit, mais ce n'est pas vraiment trop naturel, accord, nous devons manipuler ainsi de suite pour le carrelage à vent. Laissez-moi le mettre à quelque chose comme un 100 pour le moment où la limite de vitesse la fait tellement baisser. J'ai presque cessé de bouger. Faisons en sorte que ça double. Et on dirait que je dois y arriver. Maintenant, le vent est en train de se produire. Bon, maintenant nous avons un vent qui se produit et il suffit changer le carrelage du vent et la vitesse du vent pour nous assurer qu'il se déplace. Et pour rendre le vent plus fort, laissez-moi entrer ici. Et une fois cette texture ajoutée, ajoutons une multiplication. Bon, mettez le résultat ici, et je veux faire glisser une valeur. Permettez-moi de l'emprunter d'ici et d'appeler ça la force du vent. Pour la troisième priorité, fixez-la à 25. Je pense que ça devrait être k, disons. Et ici, nous devons brancher quelque chose. Ok, prenons ça d' ici et appelons ça une ficelle. Et la valeur par défaut est un. Et cliquez sur Enregistrer. Ok, maintenant, apportons l'exemple matériel de celui-ci. Et maintenant, nous avons la force du vent. Et si j'essaie vraiment de le pousser, vent est plus fort. D'accord ? Et c'est aussi simple et facile. Mais l'un des problèmes que pose celui-ci est que tout ce qui concerne le maillage se déplace avec le vent. Et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Nous voulons que certaines parties du maillage soient en mouvement et d'autres non. Et cela se fait à travers la couleur du sommet. Nous utilisons Blender ou ZBrush ou n'importe quel DCC que vous utilisez pour dériver les données colorées de sommets afin que vous puissiez sélectionner les endroits que vous souhaitez déplacer ou non. Allons donc dans Blender. Et c'est dans cette scène que nous avons créé nos mesures. Je vais donc prendre de l'herbe ou prendre celle dans laquelle nous travaillons. Et nous allons créer une couleur de sommet pour cela. Et pour créer une couleur de sommet, nous allons ici et dans ce menu de couleur de sommet, créons quelque chose, créons une note que nous pouvons peindre une coloration de sommet. Et pour pouvoir visualiser la couleur du sommet. Il y a un mode ici. Si vous accédez à Solid View. Il y a un mode ici. Au lieu d'utiliser le matériau de couleur, vous sélectionnez une couverture de sommet. Bien sûr, vous pouvez sélectionner la texture, mais nous allons chercher les données de sommets. Et pour pouvoir peindre des données de couleur de sommet, vous entrez ici en mode objet. Il y a quelque chose ici appelé le point de sommet. Et ici, vous voulez peindre un sommet et nous allons utiliser le sommet rouge. Et je veux dire, chaque sommet rouge va bouger. Et chaque sommet noir restera au même endroit. Et je le dis parce qu'ici, si je vais voir le matériel ici, je vais me multiplier. Laissez-moi faire glisser celui-ci vers le bas. Je vais créer une multiplication et apporter le résultat de cette multiplication ici. Et pour piloter les parties de la texture que nous allons déplacer, je vais apporter la couleur du sommet, et je vais faire glisser une couleur de sommet rouge. Bien sûr, vous pouvez utiliser le vert et le bleu, mais comme le rouge est le plus accessible, je vais utiliser humide et il n'y a aucune raison derrière l'utilisation du rouge. Vous pouvez utiliser le vert et le bleu pour vous-même si vous le souhaitez. Cette multiplication va donc être utilisée par la couleur du sommet rouge. Et les endroits que nous allons peindre lisent R1. Cette chaîne, sur ce canal rouge, nous peignons un en rouge et nous ne peignons rien pour être noir. Et il va se multiplier. Chaque sommet rouge va être déplacé. Et chaque sommet étudie le noir, il restera au même endroit et à ses mouvements parce que nous nous branchons en position de travail. Mais si c'était émissif ou autre chose, cela aurait été la même chose. Allons donc ici et essayons de peindre quelque chose. Je vais mettre la couleur en noir pur. Et essayez de peindre pour agrandir le rayon. Et essayez de tout peindre ici. Et cela va faire en sorte que tous les mailles restent au même endroit. D'accord ? C'est la partie qui ne bouge pas du tout. Chaque partie noire va rester la même. Et chaque partie que nous peignons en rouge va bouger. Bien sûr, nous voulons aller au RVB et apporter le rouge, faire baisser le vert et le bleu, et amener le lecteur. Maintenant que je peins, chaque partie rouge va bouger. Laissez-moi peindre tous ces rouges. Ok, maintenant, chaque partie est en mouvement. Et maintenant, faisons tomber celle-ci pour que nous puissions peindre en noir et entrer ici. Et je commence à peindre ces pièces en noir pour que ces pièces ne bougent pas. Et j'espère que c' est vraiment logique. Chaque partie que vous peignez en noir va rester la même et chaque partie que vous peignez en rouge va bouger. C'est donc ça. Passons en mode objet. Et maintenant, je vais prendre ça et cliquer sur Exporter. Et il va écraser le fichier que nous avons là. Montons donc l' Unreal Engine. Et comme nous avons changé quelque chose ici, disons encore une fois, sauvegardons également le matériel. Et maintenant, nous devons, ok, sélectionner ceci et les réimporter. Maintenant, les premiers que nous avons peints en noir vont rester au même endroit. Et les pièces que nous avons peintes en rouge vont bouger exactement ce que nous avons créé ici. C'est vraiment la couleur, la puissance des couleurs des sommets pour pouvoir obtenir cet effet. Et pour celui-là aussi, je vais peindre la couleur des sommets, mais nous allons être un peu plus intelligents là-dessus. Et nous n'allons pas peindre à la main. Nous allons créer un avion. Et nous allons traîner celui-ci ici. Bon, nous allons créer un plan et nous allons peindre la couleur du sommet là-dessus. Au lieu de l'utiliser, passons ici. Et nous allons créer, faire de l'avion pour qu'il englobe le tout. Si je peux visualiser la flèche filaire, vous voyez qu'il y a beaucoup de filaires ici que nous ne sommes pas vraiment capables de peindre très soigneusement. Mais celui-ci n'a que quatre sommets. Et peindre là-dessus est beaucoup plus facile qu'eux. Créons donc un canal de couleur de sommet et passons à la couleur des sommets. Et nous n'allons peindre que sur quatre sommets car celui-ci n'a que quatre sommets. Je vais donc, pour la partie inférieure, peindre en noir et peindre en noir. Mai 32. Nanite pour les rochers blocus: Après avoir créé les enfants sablonneux, nous sommes maintenant prêts à commencer le kit rock. Et nous allons utiliser cette référence comme référence principale car elle contient beaucoup de roches côtières, de roches superposées et de roches sanglantes, qui sont parfaites pour ce type de conditions météorologiques. Laissez-moi prendre ça et l'amener ici. Et je vais faire la panne d'électricité dans Blender. Bien sûr, je ne fais aucun détail dans Blender. Je vais seulement créer un cube simple et l'exporter vers Photoshop et ZBrush, excusez-moi, car l'exporter vers ZBrush, puis le détailler ici. Je vais seulement créer le mélangeur cubain pour connaître les proportions et les choses comme ça. Je vais donc créer un cube de base. Je vais faire ça huit par huit. Cela va être énorme. Encore une fois, je vais créer un autre cube et faire ce cube 14 par quatre. Un autre cube et faites-le deux par deux. Et un autre plus petit. Je vais le faire un par un. Ils vont tous avoir les UV, mais cela n'a pas d'importance car ceux-ci, les UV ne sont pas un problème dans les lieux de départ. Parce que nous n'allons pas utiliser de UV de carrelage sur ce point. Nous allons placer les Alphas pour obtenir un meilleur résultat. Laissez-moi prendre ceci et le dupliquer pour que nous ayons quelques petits rochers. Je les compare donc la taille du mannequin et c'est tout à fait juste. Alors, hum, maintenant que j' ai la panne d'électricité, faites-les glisser et dupliquez-les à nouveau. Et nous allons créer des kits de tourne-roche dont nous disposons de suffisamment de variations pour cela. Et nous allons les rendre si nombreux que chaque fois que nous les tournons, nous obtenons une autre variation. OK ? Et nous allons créer certaines couches et faire en sorte que certaines d'entre elles aient de la chance que nous ayons suffisamment de variations en termes de zones tropicales. Prenons-les donc. Je vais les amener au centre du monde. OK ? Bien sûr, je fabrique les cubes, la forme du cube. Et pas nécessairement je vais les garder en cubes parce que je vais les extruder, les réduire, faire toutes sortes de changements et faire beaucoup de choses. Par exemple, les faire rectangles au lieu d'un cube. Mais il s'agit de conserver les proportions par rapport à la taille du mannequin que nous avons ici. Bon, je vais tous les prendre et toucher Exportations. Et bien sûr, j'ai le fond d'ouverture de ZBrush. Nous allons donc cliquer sur Export. Et ça va prendre un peu. C'est tellement important pour ZBrush. Ok, allons appuyer sur Contrôle et N pour effacer le canevas et cliquer sur l'un de ces sous-outils. Et maintenant, vous pouvez cliquer sur celui-ci qui a transformé les sous-outils et le faire glisser. Maintenant, nous avons les enfants prêts à être sculptés. Je vais utiliser la même méthode. Je vais les dynamiser dans une certaine mesure , leur donner des formes. Et quand j'étais heureux, je le dynamise à un niveau inférieur, puis commence à contrôler D pour sculpter dessus. Alors, venons ici et voyons les enfants. Oui, il y en a quatre politiquement corrects, et je ne vais sélectionner que celui-là. Et faisons les manipulations là-dessus. On dirait que c' est la pièce de 8 mètres, et je vais d'abord sculpter dessus. Et encore une fois, j'insiste que vous créez des fichiers enregistrés, comme je l'ai fait ici, créez des sauvegardes et enregistrez progressivement afin que vous ne perdiez aucune progression. Maintenant que je regarde ça, il semble que je dois transformer le cube en quelque chose de rectangle. Donnons donc un Dynamesh simple. Et comme la taille de la file d'attente est énorme, est de huit mètres, nous obtenons un million de polygones qui ne veulent vraiment pas ça. Allons donc baisser la résolution Dynamesh et Dynamesh et maintenant nous en avons assez. Donc je ne veux vraiment pas beaucoup de polygones et de début de statut. On dirait donc que je peux même revenir en arrière, quelque chose comme 32 ou 16 ans. D'accord, c'est suffisant. Maintenant, faisons glisser le pinceau et je commence à donner cette forme. Et si celui-ci est un petit DC, nous sommes allés au maximum. Nous pouvons aller à la préférence puis dessiner la taille maximale du pinceau. Vous pouvez l'apporter à ce que vous voulez. Allons donc au maximum par milliers. Et ici, vous pouvez également le faire glisser et façonner le cube comme vous le souhaitez. Alors, prenons ceux-ci, traînez-les dehors. Et en bas, nous allons les façonner aussi. Comme je vous l'ai dit, ils ne resteront pas parfaits. Pièces de huit mètres, huit mètres. Je vais les extruder, les faire pivoter et faire autant de changements que je veux pour leur faire paraître ce que je veux vraiment. Maintenant, je donne à cette forme un aspect basique de tous les côtés pour m'assurer que chaque taille est différente d'une autre. Ok, c'est bon pour les débutants. Donnons-lui maintenant un autre Dynamesh. Et vous voyez que les polygones ont été faussés. Nous ne voulons vraiment pas cela, alors donnons-lui un Dynamesh. Maintenant, le polygone est bien meilleur. Et maintenant, nous pouvons utiliser Control D pour commencer à détailler celui-ci. Alors n'oubliez pas de sauvegarder et de faire un Dynamesh et désactiver Dynamesh car à partir de maintenant, nous ne comptons que sur le contrôle et D, OK ? Maintenant, il y a suffisamment de subdivisions et nous sommes prêts à sculpter. Puisque la distribution des polygones est correcte, nous obtenons des carrés parfaits n'importe où. Allons donc pour la Floride lisse. Nous pouvons essayer d'atteindre les bords en premier car ces arêtes dures sont vraiment contre les alphas que nous allons créer. Nous allons donc détruire certains endroits pour nous assurer que lorsque nous ajoutons les alphas étaient parfaits. Et si vous voulez manipuler le volume, nous pouvons opter pour cette accumulation d'argile ainsi que de l' argile et de l'argile et utiliser celle que vous souhaitez manipuler le plus la forme. Par exemple, si je veux extruder sur cette partie, j'ai donné ce volume. Et puis lissez-le pour modifier le volume également. Veillons à ce que nous fassions également quelques changements de volume. Mais je ne vais pas être aussi radical là-dessus. Juste aux volumes. Et quand vous êtes heureux, vous passez à la bordure lisse avec l' Alpha et essayez de l'adoucir pour vous assurer qu'elle conserve la forme rocheuse que nous voulons. Donc à partir d'ici aussi, essayez de frapper et de ne pas ramasser votre stylo car chaque fois vous mettez le stylo ici, il va goûter à une normale et au revoir. Vraiment ne décrocher pas le téléphone ou votre tablette, nous sommes en mesure d'introduire beaucoup de changements planaires. Et si vous commencez à vraiment prendre votre tablette à chaque fois qu'il va échantillonner différentes normales et que vous différents changements planaires. Si c'est ce que vous voulez, vous allez vraiment le faire, mais si vous le souhaitez, vous pouvez garder votre pinceau et ne pas le soulever. Essayez simplement de goûter le même bruit. OK. Et passons à l'accumulation d' argile ou d'argile, ou tout ce que vous voulez faire. Commencez à introduire un volume supplémentaire. Soyez négatif à certains endroits et positif sur certains aussi. Vous ne voulez vraiment pas le rendre aussi uniforme. Vous voulez vraiment ajouter à un endroit et devenir négatif. Par exemple, maintenir Alt comme négatif de ce côté également. Et si vous le voulez, vous pouvez tenir le tout en douceur. Vous pouvez maintenir la touche Maj et faire un lissage, ou vous pouvez amener la bordure lisse et commencer à aplatir la zone. Si vous voulez. Vous pouvez également maintenir la touche Alt enfoncée pour faire sortir le lissage au lieu d'y aller. Ainsi, chaque fois que vous mettez votre stylo pour ne pas le retirer, maintenez simplement votre plan enfoncé et ne le retirez pas pour que vous ne peignez que sur une seule normale. Et si je mets mon stylo et que je ne le ramasse pas et que je continue, vous voyez, je vais introduire un nouvel avion ici. Et c'est vraiment ce qui se passe dans la nature. Prenons cette zone, lissons. s'agit donc que d' ajouter les grandes formes. Et plus tard, en utilisant les cartes Alpha, nous commençons à introduire des formes moyennes et de petites formes. C'est de ce côté-ci et maintenant allons chercher certains des pinceaux dont j'ai besoin pour rendre notre travail beaucoup plus facile. Celle-ci, j'ajoute certains de ces médicaments de base, par exemple. Ajoutons-les pour les entendre et, bien sûr, allumons la face arrière pour ne pas affecter les autres diapositives. Et ils disent à quel point il a commencé à ajouter des détails dans les endroits que j'avais. Nous allons donc également affecter cette partie. On dirait donc que nous avons vraiment besoin de supprimer beaucoup de ces alphas de soda sculptés qui fonctionnent mieux, il est donc préférable d' utiliser des alphas plutôt que de sculpter manuellement. Je fais donc quelques spécifications pour supprimer tous les détails que j'ai placés manuellement et commencer à compter sur Alphas. Et cela va nous donner un meilleur résultat. Bien sûr, vous pouvez utiliser les détails de la place à la main, mais garder cet alpha est beaucoup mieux. Essayons donc de travailler là-dessus. Cela me dit que j'ai beaucoup de pas et que ça va les supprimer. Alors, répondons oui, pour qu'il les remplace tous. Commencez donc à appliquer cet effet de superposition et soyez aléatoire dessus. Par exemple, téléverser le bruit dans toutes les directions. Au lieu de l'ajouter dans une seule direction. Allons donc prendre du recul et le rendre plus fort. OK ? Maintenant, c'est plus comme ça. Maintenant, optez pour un autre pinceau. Nous allons sélectionner celui-ci pour voir ce qu'il a à offrir. Bien sûr, toujours activé le masquage automatique pour économiser beaucoup de maux de tête. Nous pouvons également maintenir Alt enfoncée pour introduire une version négative de cela également. Allons donc dans ces domaines que vous n' avez pas tant de détails. Et je commence à appliquer certains d'entre eux. Maintenant, j'ai ramassé un autre pinceau et un masque arrière. Appliquons maintenant les détails. OK ? Et cela peut aussi être aléatoire là-dessus. Permettez-moi donc de regarder les bords et de réduire la taille du pinceau et d'essayer de rendre les choses comme un enchérisseur, un enchérisseur. Nous allons donc télécharger un pinceau. De ce côté-ci aussi. Puisque nous avons le masque arrière, cela n'affecte pas les autres parties. Il n'est donc pas bon de le comparer, car il s'agit d'une forme de tapis différente de celle-ci. Je vais donc choisir un autre Alpha à coller là. À la place. Je prends le même alpha et j'essaie d'utiliser cette sortie et tous les endroits pour fabriquer l'uniforme. D'accord, et maintenant ce côté reste. Faisons le masquage arrière du visage. Je peux augmenter la taille et l'intensité pour le rendre plus intense. Donc, celui-ci l'a aussi fait. Et nous devons nous rendre dans cette zone parce que c'est devenu un réfrigérateur plutôt qu'une montagne. Alors choisissons cette zone et essayons de la frapper. En fait, pour le rendre aussi lisse. Je vais présenter un autre avion. Et au lieu de le faire à quatre côtés, je vais le faire à six ou huit faces en fonction de ce que nous voulons vraiment accomplir avec cela. Alors, lissons ça. Maintenant, apportez l'alpha que nous avons et essayez de coller l'alpha ici. Et il suffit de faire de ce côté-ci. Maintenant, c'est beaucoup plus réaliste. Essayez simplement de peindre et de devenir négatif aussi. OK ? Et maintenant, c'est beaucoup plus beau que ce qu'il était. Donc, avant d'appliquer un Alpha, allons ici et essayons d'atteindre ce bord. Nous ne voulons pas cela. Tellement pointu. Essayons donc d'ajouter déjà quelques changements planaires. Pour que l'on applique les pinceaux sur eux, nous n'avons vraiment aucun problème. En transition, ce serait bien mieux. OK. Et ici aussi, ça a l'air moelleux et nous devons guérir cela. D'accord, de ce côté aussi. Je vais le lisser et coller quelques petits bruits de roche ici. Passons donc au pinceau que nous avons là. Ensuite, il commence à télécharger la voix. Et sur les pièces. Quand il déplace tellement la géométrie, vous pouvez prendre la brosse lisse et essayer de lisser les pièces également. Mais ici, j' ai vraiment fait un excellent travail. Prenons donc cela et appliquons-le à plus petite échelle. Sur ces parties. Ici aussi. Laissez-moi postuler. Puisque ce rocher est assez bruyant, nous n'avons pas vraiment de difficultés. Parce qu'il est plus facile de créer un travail bruyant. Puis cassé ce n'est pas si bruyant parce que le bruit fera une partie du travail pour nous. Alors appliquons-le ici aussi. C'est fini. Maintenant, sur ce port, il faudra également télécharger et le bruit téléchargé inversé ici. Et c'est très bien. OK. Appliquons positif. Et n'essayez pas d'aller trop par-dessus bord. Parce qu'il pourrait entrer en conflit avec d'autres endroits. Je vais créer un effet négatif. Appliquez également à Alpha ici. Et aussi ici et plus tard sur la texture. Et nous ferons beaucoup de travail pour que ce soit brillant et vraiment rocheux. Et essayez de lisser certaines parties où nous avons tellement foiré la géométrie. Ok, maintenant que je le regarde, ça va bien de tous les côtés. Maintenant, ce que je vais faire, c'est obtenir de l' or z et avant cela j'ai enregistré le fichier afin que vous ne perdiez aucune progression et appuyez sur Maj D pour qu'il passe au bas du niveau de subdivision et la chaleur devient invisible. Bon, allons maintenant Blender et les supprimer ou les faire sortir. Et nous voulons toucher Import pour qu' il importe le film pour nous. Alors, importons, OK, c'est fini. Et maintenant, nous avons le niveau de subdivision le plus bas. Nous pouvons l'utiliser avec celui-ci. Et celui-là. Nous avons un travail plus difficile à utiliser, car il y a beaucoup de changements planaires que nous devons prendre en considération. Bon, glissons celui-ci et passons dans l'éditeur UV. D'abord. Donnez-lui une carte UV, et maintenant nous allons commencer à faire les croisements UV. Donc. Le processus est le même. Vous allez suivre la courbure et vous séparer en fonction de la courbure. Désélectionnons donc cette partie et essayons de mieux suivre la courbure. Reprenons plutôt cette partie. Vous pouvez ensuite revenir en arrière et observer la courbure pour voir où elle va. Reprenons à partir d'ici. Et je commence à suivre tout le chemin jusqu'ici et nous ne voulons vraiment pas y aller. Tellement prudent à ce sujet. Il suffit de coller quelques lignes ici pour que nous puissions avoir la courbure. Et sur cette partie, si vous voyez que la géométrie est foirée, vous ne devriez vraiment pas vous en soucier. Parce que plus tard, lorsque nous avons décimé, nous allons également nettoyer ces pièces. Donc, vous ne devriez vraiment pas vous soucier de cela. Alors optez pour la courbure. Séparez cette partie de la pièce située en dessous. Je dois donc faire quelques pas en arrière. À partir d'ici. Le photon UV va être beaucoup plus difficile raison de la complexité du maillage. Ce que nous allons faire de toute façon. Voyons donc où nous en sommes. Bon, et maintenant, faisons le chemin le plus court jusqu'ici. Non, choisissons d' ici, puis d'ici à ici. Ok, rendons celle-ci nette et choisissons celle-ci et allons jusqu'ici. Non, venons d'ici. Celle-ci est meilleure. Maintenant, venez ici, marquez le péché. Et nous voulons également séparer cette partie. Donnons un avion à celui-ci. Pour cette géométrie. Vous ne devriez pas vraiment vous en soucier parce que nous allons y remédier. Nous allons donc refaire ça. Ici. Nous allons seulement opter pour la courbure, sans nous en préoccuper vraiment. Donc, celui-là aussi. Ici. C'est vraiment quelque chose de perceptible. Je ne vais sélectionner une de ces lignes qui vient d'ici. Et mettez-le jusqu'à cette partie. Ok, marquons la même chose aussi. Et cet endroit aussi, je vais placer une scène ici. Et une couture qui va jusqu'au sommet et qui se connecte à cette partie. Alors, ok, marquons celui-ci comme le même. Et nous devons mettre une autre couture qui vient d' ici. De cette façon. Jusqu'au sommet de cette partie. Reprenons maintenant à partir d'ici, puis connectons-le à ici. Je crois donc que la création humaine doit commencer là-dessus. Passons donc au polygone. Et il commence à le sélectionner et à déballer. Et sélectionnez-le et déballez. Et bien sûr, il peut cliquer sur tabulation pour voir le mode UV actif. Et séparez-vous en disant : Ok, faisons également de celui-ci une respiration distincte. Cette partie à saisir. Celui-là aussi sur le représentant. Il suffit de ressembler à une autre île UV restante sur le rack. OK. Et maintenant, tout a été parfaitement déballé. Passons maintenant à UV Packer. Apportez le rembourrage à un seul, rendez-le de haute qualité et il l' emboîterait pour qu'il prenne les UV pour nous. On dirait que ce n'est pas si optimal et qu'il faut y réfléchir. Alors, allons encore faire vos valises. Réglez la rotation à 45 degrés. Savoir. Nous devons faire un peu de main en plaçant les choses aussi parce que je veux que toutes les îles soient confrontées dans la même direction. Prenons donc celui-ci et tournons. Maintenant, ils sont tous orientés vers une seule direction. Et ces deux-là sont des pièces supérieures et inférieures. Je ne me soucie vraiment pas d'eux. Donc du sang rouge. Une rotation et un pack ont été désactivés à nouveau. Nous avons maintenant une meilleure résolution. Bien sûr, pour économiser de l'espace. Je peux prendre celui-ci et le redimensionner, par exemple. Mais celui-ci va nous donner une certaine incohérence de texture. Je vais donc le garder pour l'instant et l'exporter vers ZBrush. Nous allons donc cliquer sur Export. Il vous indique que la topologie a changé. Il va le transférer, oui. Et maintenant, il va transférer la topologie à tous les niveaux de subdivision afin que nous ayons une cohérence totale. Il est donc en train de redéfinir les détails. Donnez-lui juste un peu de temps pour qu'il calcule. Il a fallu un peu de temps pour calculer la géométrie. La géométrie change et s'applique également au plus haut niveau. Et si vous passez également au plus haut niveau, vous obtiendrez les mêmes résultats. Alors, regardons ça. Il a l'air bien partout. Donc, si je viens ici et que les groupes automatiques avec les UV sont maintenant activés, et maintenant si je fais cela, vous voyez que nous obtenons tous les UV là-bas. Alors maintenant, allons faire la suivante. Bon, maintenant, on va le cacher. Voyons ça comparé à ça. Et maintenant, nous allons également créer une pièce de taille moyenne. Alors, cachons celui-là et concentrons-nous uniquement là-dessus. Donnons donc un sourire vraiment Dynamesh. Et je veux encore plus descendre. Permettez-moi d'aller au Dynamesh le plus bas possible. Ok, on dirait que ça ne va pas baisser. Nous allons donc appuyer sur le pinceau Move. Commençons à changer un peu la forme. Et essayons de modifier la forme de façon plus dramatique par rapport à celle-ci. Je vais faire en sorte que celle-ci soit beaucoup plus modifiée. OK ? Celui-ci regarde de tous les côtés pour que vous ayez des résultats différents à chaque fois. OK ? C'est bon, Overleaf. Et maintenant, touchons un autre Dynamesh. Passons à une résolution plus basse pour voir. Aujourd'hui, c'est malheureusement le plus bas que nous puissions faire. Ok, éteignons le Dynamesh. Et maintenant, à partir d'ici, je peux compter sur le clivage pour subdiviser cela. Ok, passons à Shift D. Un peu plus de temps pour obtenir 6 millions de polygones. Et maintenant, il est temps de commencer à couper la bordure lisse pour introduire les changements planaires. Ensuite, nous appliquons également les bruits. Essayons donc de toucher ces bords. Et chaque fois que vous sentez que c'est un peu trop bruyant, vous pouvez frapper le changement de vitesse et obtenir un résultat plus fluide. Il suffit de l'essayer et de le lisser un peu. De sorte que lorsque vous introduisez plus tard quelques alphas, vous n'obtiendrez pas beaucoup de bruits de bord aussi. Il suffit donc de rendre les bords un peu plus lisses que les autres. OK ? Maintenant, nous allons aussi changer planes ici. Nous ne voulons vraiment pas de cube parfait. Nous voulons Q, mais pas le quadriface q. Allons chercher autre chose. Bon, allons-y quelques pas en arrière. Nous devons réparer cette partie. OK ? Maintenant, prenons celui-là. Puisque nous ne pouvons pas utiliser Dynamesh, je ne suis plus vraiment capable de frapper cette partie. Parce que si nous devions utiliser Dynamesh, nous pourrions facilement toucher Dynamesh et le résultat serait là. Je ne vais donc pas utiliser Dynamesh à la place. Je vais plutôt me fier aux détails de la location à main. Je crois donc que pour la mise en forme , c'est bon, et maintenant faisons quelques changements planaires ici aussi. OK ? Retournons quelques pas en arrière et passons D. C'est le plus bas. Ok, allons plutôt avec ça. Nous allons donc appuyer sur D pour monter et il commence à télécharger des bruits. Essayez simplement d'être un peu plus radical là-dessus. Détroit introduit un changement planaire. Et c'est parce que je veux avoir des choses différentes à chaque fois que nous faisons une rotation. C'est bon, et cet endroit reste ici. Je vais aussi demander à Alt d'extruder. Parce que la dynamique, la bordure lisse de coupe est Z sub. Si nous tenons le coup, vous recevrez l'annonce. À la place. Déplacons cette partie. Et maintenant, il est temps. Nous proposons celui-ci. Essayons donc quelques alphas. Allons-y avec celui-là. C'est le précédent. Appliquons-le. Oui, nous obtenons de bons résultats. Appliquons sur tous les endroits. OK. Essayez simplement de ne pas le faire glisser autant parce que si vous le faites trop glisser, rencontrez beaucoup de problèmes, essayez simplement d'être plus petit là-dessus. Et chaque fois que vous avez fait face à quelque chose de mal, essayez simplement de le lisser. Mettons donc les détails ici aussi. Nous devons être petits ici. OK ? Celle-ci va bien. Sur celui-ci aussi, nous obtenons ce que nous voulons. Maintenant, réorganisons un peu ces polygones et essayons de coller le bruit aussi là. Lorsque vous voulez appliquer le bruit, il suffit de le lisser puis de l'appliquer, vous obtiendrez également une autre couche de bruit. Puisque je veux que celui-ci soit le même rocher que le précédent, j'applique également le même bruit de roche. OK. Allons visiter de tous les côtés. Maintenant, chaque fois que nous effectuons une rotation, nous obtenons de nouveaux résultats et c'est parfaitement correct. Et ce que je veux vraiment faire, appliquons le bruit ici, mais négatif. Et ici aussi, on dirait que nous en avons besoin. Donc, beaucoup de distribution de polygones. OK ? Maintenant, faisons glisser l' Alpha ici également et réarrangeons un peu ces bords. Et plus tard, lorsque nous décimons cela, beaucoup de problèmes de distribution de polygones vont disparaître. OK ? Et maintenant, nous avons ceci, touchons D pour passer au niveau de subdivision le plus bas, excusez-moi, déplacons D. OK. C'est aussi bas que possible. Et nous devons UV cela à l'intérieur de Blender maintenant. Alors frappons douillet sur visible. Maintenant, dans Blender, nous avons eu ça. Bon, prenons cela isolé et commençons le processus humain. Et je place les lignes UV sur les pièces où c'est le plus logique que je suis des pièces de courbure. D'accord, ici. Et nous devons descendre jusqu'ici, jusqu'ici. Et je fais de mon mieux pour suivre la courbure. Et vous n'avez vraiment pas besoin d'être aussi précis là-dessus, car cela va être caché sous beaucoup de géométrie. Il s'agit d'un poly bas et nous voyons la ligne. Mais plus tard, lorsque vous ajoutez de la géométrie réelle à cela, cela ne sera pas vraiment visible. Et cela devient quelque chose comme le kit sombre, ces mots que nous avons créés. Bon, allons maintenant faire de celle-ci une couture. Maintenant, sélectionnez cette partie et essayez de suivre, suivez la courbure. OK ? Nous allons suivre à partir d'ici. Allons-y, revenons à quelques pas. Et maintenant, suivez à partir d'ici. Et croyez-moi, vous faites quelque chose comme ça va être beaucoup plus facile que vous n'êtes, par exemple, un maillage qui a quelque chose comme quelques millions de polygones. OK ? Ça peut ressembler à un peu. est écrasant, mais cela fait partie du processus et il ne peut pas vraiment l'esquiver. Continuons donc jusqu'ici. Et deux ici aussi. bien chez cet homme que j'ai mentionné, c'est que nous ne voulons vraiment préoccuper autant des lignes que vous avez posées ici. Vous voulez que quelque chose ressemble à la forme. C'est bon, marquez celui-là aussi comme C. Et maintenant, allons ici et faisons en sorte que ces deux-là semblent aussi pour ces deux-là semblent aussi que nous puissions séparer cette partie. Alors, laissez-moi regarder d'ici. Il suffit d'aller se détendre un peu. Et commençons par ici. Ok, je vais venir ici, puis deux ici et le marquer comme on l'a vu sur celui-ci. Je vais faire du freestyle ici. Ok, marquez celui-là comme on l'a vu aussi. Vous devez placer une ligne de couture ici. OK ? Et jusqu'ici jusqu'ici. Maintenant, venons d'ici. Ou si cela n'a pas fonctionné, nous pouvons essayer de choisir entre les deux. OK ? Et sélectionnez le même marché. Essayons maintenant de les séparer. Laissez-moi choisir cela. OK ? Ça a l'air bien. Et déballez ça. Ok, appareil photo parfait. Sélectionnez celui-ci et assurez-vous mettre la même chose ici lorsque vous sélectionnez Lié. Pour que vous choisissiez quelque chose entre les coutures, d'accord ? Sur celui-ci, on dirait que nous devons régler certaines choses ici. Commençons par sélectionner ce déballage et sélectionner celui-ci également. On dirait qu'il a été sélectionné. Déballez 1234. Nous avons besoin de deux pièces, plus. Quels sont ces deux-là ? Et nous devons combler le fossé. Nous devrions vraiment trouver où se trouve l'écart. Celle-ci, c'est ici. Ok, choisissons ça et commercialisons comme scène. Ainsi, lorsque nous le sélectionnons, il va également séparer cette sélection de cette sélection. Déballons-nous donc celle-ci et seulement cette lettre restante sur rapide. Ok, nous avons le déballage parfait ici, et maintenant nous allons les placer ici aussi. Voyons donc ce que nous avons ici. Bien sûr, nous devons nous assurer d'utiliser le plus possible l'espace UV. Et choisissons-les tous. Taille un peu. Et décochez cette nouvelle échelle de soda UV. Nous avons des UV plus gros. Et vous voyez, nous avons eu un peu plus d'UV que ça. Nous voulons que ce pourcentage soit beaucoup plus élevé que celui-ci. s'agit donc maintenant de 57. Et si nous le frappons, tournons-les maintenant vers quelque chose comme ça et maintenant ils sont emballés. Et maintenant, nous avons beaucoup plus de résolution que ce qui était auparavant. Ok, c'est bien et j'en suis content. Et maintenant, je vais toucher Export. Mais avant d'apporter des modifications majeures, je vais enregistrer ce fichier. Au lieu de cela, si quelque chose ne va pas ou si quelque chose doit vraiment revenir à celui-ci. Et maintenant, passons à Blender et cliquez sur Exporter. Et j'espère que nous n'aurons vraiment aucun problème. Bon, maintenant, il est en train de lire le fichier gazy. Donnez-lui un peu de temps. D'accord, et je crois que c'est ce qu'il a fait. Examinons donc les UV. Aussi le groupe reçoit des UV, d'accord, nous avons des UV parfaits ici. Et nous pouvons simplement passer à la suivante car elle a déjà été utilisée. Allons donc revenir en arrière. Faites quelques pas en avant en appuyant sur D et en regardant tout ce que nous avons créé. Ok, c'est parfaitement là et vous avez lu aussi. Donc, si vous voyez quelque chose ici en termes de géométrie foirée, lorsque nous décimerons cela, nous allons nous en occuper principalement. Et ils vont tous être perdus au four. Et nous n'allons pas exporter celui-ci dans l'irréel. Parce que, comme je l'ai dit. Nous voulons être beaucoup plus rapides et bien sûr aussi un peu optimaux. Nous allons donc décimer cela et utiliser la version haute poly. Par exemple, nous pouvons exporter celui-ci vers un million de polygones. Et l'utilisateur 2 millions de polygone a un polype élevé est de payer avec ce soda. Nous conservons beaucoup de détails. Allons voir ce que nous avons ici. Ok, celui-là a fait et celui-là aussi. Et nous avons maintenant quelques bons morceaux de roche que nous pouvons utiliser. Bon, voyons maintenant ce que nous avons. Nous avons des pièces plus petites. Nous avons quelques-unes des plus petites pièces dont nous devons nous occuper. D'accord, allons créer, on les cache tous. Et pour celui-là encore, apportons la résolution Dynamesh jusqu'au bout. Oui, celui-là est beaucoup mieux. Apportons maintenant le pinceau Move et je commence à manipuler la forme de celle-ci. Ok, ne le rendons pas vraiment moelleux. Si nous voulons saisir tous les sommets, frapper un espace et sur ce décalage focal, essayez de le ramener jusqu'au sommet afin que lorsque vous faites glisser, vous obtiendrez quelque chose comme ça. Ok, nous ne voulons pas ça. Nous allons faire glisser. Dans une certaine mesure. J'aime vraiment l'effet, mais je dois le rendre un peu plus fort. Ce n'est pas vraiment un problème d'avoir des zones moelleuses. Donc, chaque changement majeur que vous effectuez vient de toucher le Dynamesh. Celui-là aussi. Sortons celui-là. Dynamesh. Et la bonne chose, c'est que puisque la résolution est tout à fait terminée, nous n'obtenons pas une géométrie vraiment élevée, alors prenons celle-ci également. Et maintenant, il est temps de prendre la bordure lisse et de commencer à manipuler la forme. Bon, prenons celui-là. Et bien sûr, pour obtenir la meilleure qualité, nous avons besoin de beaucoup de résolution à ce sujet. Ok, Emily, et la paix suffit pour celui-là. Je pense que nous n'avons vraiment pas besoin de 6 millions de polygones pour cela. Ok, reprenons ça comme toujours, j'ai essayé d'économiser progressivement pour ne pas perdre de progrès. Bon, prenons celui-ci et commençons à toucher les bords. Ok, essayez d'être si aléatoire et vraiment, vraiment, je ne veux pas être aussi précis là-dessus. OK ? Je veux surtout faire de celui-ci une pièce cubique, vraiment comme un cube afin que nous puissions l'utiliser comme une paix de transaction entre les objets. OK ? Maintenant, sur celui-ci aussi, essayez de frapper les bords. En cube. Je ne veux pas dire quelque chose à quatre côtés, juste quelque chose qui ressemble à la forme. Ok, apportons l' alpha que nous utilisions, commençons par manipuler la forme. OK, allons-le. D'accord, de ce côté, ça va bien. Mais comme celui-ci est plus petit, je vais faire baisser un peu cette intensité Z parce que je ne veux vraiment pas la rendre aussi intense. Ok, celui-là va bien. Maintenant, nous allons aussi faire glisser cette partie. Et nous obtenons ici une géométrie de message que nous pouvons vraiment corriger en maintenant la touche Maj enfoncée et en le lissant. OK ? Faisons celui-là aussi. Puisque celle-ci est une petite pièce, nous n'avons vraiment pas beaucoup de problèmes à créer la forme que nous voulons. Et nous devons également faire des formes ici. D'accord, de ce côté, aussi, nous devrons peut-être mettre des alphas aussi. Ok, c'est très bien. Pour celui-là. Je ne pense vraiment pas que je vais créer beaucoup plus de bruits. Examinons simplement pour voir si nous devons vraiment manipuler certaines formes de cette partie. C'est vraiment pour CG. Glissons encore une fois l'alpha. Donnons-y un peu de détails ici aussi. Ok, celui-là est aussi fini. Et maintenant, allons-y. Je vais toucher le Maj D pour passer au niveau de subdivision le plus bas, c'est-à-dire celui-ci. Et nous ne devrions pas vraiment avoir un travail difficile à essayer d'UV ça. Ok, on va devenir invisible. Et je crois que nous avons appris qu'ils sont activés. Et c'est celui-là ? Laissez-moi, oui. C'est ça parce qu'il n'a pas d'UV et le confondre avec celui-là. OK. C'est ça. Allons commencer à utiliser les UV que nous avons eux aussi, mais je vais seulement manipuler cela, d'accord ? Maintenant, c'était celui que nous avons UV, celui-ci est celui qui n'a pas d'UV. Bon, essayons de ramasser les bords. Et comme nous n'avons vraiment pas beaucoup de géométrie, nous avons un bon moment pour vous. Ok, suivons la courbure du mieux possible. Mais vraiment pour ne pas être aussi radical là-dessus. Juste quelque chose pour préserver la forme. Tout le chemin jusqu'ici. Maintenant, descendons, d'accord. Marquer le schéma et séparer cette partie également, marquer le schéma. Et plus vous avez de changements planaires, la création d'UV sera difficile car vous avez beaucoup plus de sites à prendre en charge. Mais comme celui-ci n'a vraiment pas beaucoup de sites et qu'il est surtout de forme cubique. Nous n'avons vraiment pas de mal à utiliser cela. Donc, d'ici à ici aussi, je crois qu'il ne reste qu'un seul de plus, et c'est celui-là. Et essayez de ne pas laisser d'espace entre les deux pour que la création d'UV soit beaucoup plus facile. Donc oui, nous devons combler cette lacune. Par Jeff, je veux dire, quelque chose comme ça. Jusqu'à celui-ci. Maintenant, déballez le rap, le représentant. Et il ne reste que quelques autres débouchés. Regardons cette partie ici. Celui-ci mène et déballe. Il a été parfaitement déballé. Donc maintenant, nous devons faire pivoter cela, je crois qu'en tournant, nous obtenons plus d'espacement des UV là-bas. Donc maintenant, nous sommes à mi-chemin et maintenant nous allons beaucoup mieux. Nous allons donc les redimensionner. Redimensionnez-les davantage. Rotation. Nous allons donc utiliser celui-ci. J'ai fait un meilleur travail. Et cette création UV est vraiment subjective. Parfois, vous obtenez un meilleur résultat, en les plaçant à la main. Parfois, vous obtenez de meilleurs résultats avec ces données préexistantes. Et parfois, rarement, vous devez essayer de voir ce qui fonctionne vraiment. Et c'est un bien-être subjectif. Donc celui-ci va bien, et maintenant sauvegardons celui-ci et sauvegardons également la scène ZBrush. Allez donc dans Blender et cliquez sur Exportations. Maintenant, il est en train de lire le fichier. Et les UV sont corrects aussi parce que le groupe hôtelier avec UV est allumé, OK. Maintenant, si vous touchez D, passez à vélo et que vous voyez des groupes modifiés, nous voyons les UV et j'espère qu'il ne s'écrasera pas. Maintenant, nous les avons parfaitement ici. Et comme nous avons beaucoup de polygones ici, la transition serait plutôt transparente. Nous allons donc en faire la valeur par défaut. Et je vais également supprimer celui-ci. Non supprimé. Je veux dire, je vais le cacher. Allons donc au plus haut niveau. Et voyons ce que nous avons. Nous en avons quelques plus petits. Et ceux-ci vont également être des pièces en transition. Et maintenant, quand nous en avons fini avec eux, nous avons d'autres enfants à prendre en charge. Nous avons un autre enfant qui commence du grand au petit. Et nous devons également prendre soin de ce gamin. Et je crois que nous allons le faire dans la prochaine leçon. Mais pour l'instant. Essayons de gérer ces deux-là seulement. Alors, cachons ça. Et je vais relier ces deux pièces ensemble. Il a donc fusionné pour que nous puissions travailler ensemble et gagner un peu de temps. Nous allons donc toucher Dynamesh à la résolution la plus basse. OK ? Parfait. Nous n'avons vraiment pas beaucoup de géométrie là-dedans et essayons de manipuler la forme à l'aide du pinceau Move. Ok, allons faire ressortir ça un peu. Puisque ces deux-là sont petits, si je manipule cela, il ne fera que manipuler celui-ci aussi. 33. Nanite pour les rochers en couches: Bon, bienvenue à la prochaine leçon. Et dans cette leçon, nous allons créer ici des formes rocheuses superposées. Et avant cela, examinons d'autres références que nous avons obtenues. Et surtout celui-là. Vous voyez ces effets rocheux superposés que vous voyez ici. Et contrairement à celui où nous avions des rectangles dans cette direction, je veux dire, ayant le plus gros prêt en direction verticale, ces derniers, nous allons les rendre horizontaux. Parce que vous voyez ici, si nous les rendons horizontaux, nous pouvons en tirer le meilleur parti. Et nous allons créer ces couches. Par exemple, comme des rochers que vous voyez ici. Il y a beaucoup de roches superposées dans les zones côtières et ce sont là quelques références dont nous pouvons tirer parti. Et bien sûr, certaines fois comme celles-ci, elles sont assez courantes dans ces types de conditions météorologiques et nous allons créer cela. Alors, cachons tous ces éléments et commençons par les plus gros. Nous avons donc celui-là. Une fois encore. Nous avons le fond d'ouverture du mélangeur. Nous avons le Golgi et ce genre de choses à notre disposition. Amenons-les tous pour que je puisse voir dans quelle direction. Je traîne celui-là aussi. Agrandissons donc la taille du pinceau. Et comme je n'ai pas stocké les condamnés de la dernière session, ce tirage doit également être ajusté pour l'instant parce que je veux rendre les tailles de tirage et tellement plus grandes pour pouvoir déplacer celui-ci sans aucun problème. Prenons cela et apportons le pinceau Move pour pouvoir manipuler et déplacer cela dans n'importe quelle direction . Je veux donc en faire un rectangle. Bien sûr, comme nous n'avons pas vraiment beaucoup de sommets, il est vraiment plus facile pour moi de manipuler cela en utilisant seulement huit sommets. Celui-ci est donc en bonne forme, mais je crois que je peux aussi faire glisser celui-ci pour en faire un plat plus rectangulaire. Et faites glisser celui-ci vers le bas. OK. Maintenant, nous sommes prêts à Dynamesh. Je vais à Dynamesh avec la résolution la plus basse possible. OK ? Et comme le nombre de poly est si élevé, nous obtenons tellement de polygones puisque l'objet est plus grand. Permettez-moi de ne prendre que celui-ci. Et laissez-moi voir si je peux aller plus bas. Puisqu'il sera beaucoup plus facile d'avoir des polygones inférieurs , vous serez serré. Allons donc baisser celle-ci et c'est un flou de n'importe quel Dynamesh. On dirait que c'est la liste que nous pouvons consulter. Allons-y avec ça. Et maintenant, je vais toucher certains bords pour réduire un peu la taille. Et puis, après cela, nous allons à nouveau sur Dynamesh pour obtenir également un nombre de poly plus bas. Allons donc commencer à atteindre ces bords. Et je ne vais pas faire glisser Alpha ici parce que je veux le rendre aussi fluide que possible. Et ce n'est pas lisse, mais quelque chose comme ça. Ok, nous allons sculpter sur tous les bords pour que vous n'ayez pas de bords durs évidents ici. Alors, touchons aussi celui-là. Et essayez de ne pas pousser votre stylo pour faire mal. Nous ne voulons vraiment pas rendre cela aussi fort. Celui-là aussi. Et il y a deux ou trois choses que vous pouvez faire pour que cela soit lisse. Vous pouvez soit le maintenir enfoncé, déplacer et le lisser, soit utiliser ce bouton Publier pour lisser celui-ci. Que si vous appuyez sur ce bouton, vous devenez plus lisse, beaucoup plus agressif. Donc, celui-là va bien. Nous avons des bords mais pas si durs. Et si nous maintenons la touche Maj enfoncée et que nous cliquons, nous obtenons quelque chose de moelleux qui n'aime vraiment pas. Bon, allons maintenant faire ressortir les alphas. Et je vais utiliser des Alphas superposés pour celui-ci. Laissez-moi traîner le rock alpha. Bien sûr, vous pouvez aller utiliser ces alphas libres sont les 50 alphas rock PSD, auxquels je vous ai donné le lien. Mais je vais l'utiliser une fois avant de les ajouter à nouveau, Dynamesh, afin que nous ayons le moins de résolution. Ok, maintenant, la distribution des polygones va bien aussi. Et nous devons opprimer celle-ci en utilisant Control et D, d'accord ? 5 millions de polygones suffisent. Et éteignez également le Dynamesh. Et j'utilise ces falaises de calque et je me suis assuré que le masquage de la face arrière est allumé et je commence à faire glisser l'effet. Ok, c'est bien, mais je dois le rendre un peu plus fort. Donc, si je traîne tellement ça, nous obtenons quelque chose comme ça qui n'est pas vraiment désiré de le faire, c'est bien. Mais dans une certaine mesure, pas seulement, soyons directionnels là-dessus. Et nous voulons mettre la directionnalité à chaque endroit que nous voyons là-dessus. Et je veux m' assurer qu'ils suivent tous la même direction. Okay, celui-là aussi. Mettons-le ici sur cette partie. Également. Nous devons y arriver. Assurez-vous qu'ils sont tous cousus ensemble. OK ? Nous avons simplement créé un rocher qui est agréable à regarder, ok, sur ces barres aussi, soyons directionnels et ne pas trop aller par-dessus bord avec elle. OK. Sur cette partie aussi et sur celle où il reste, laissez-moi aller dans une autre direction. OK. On dirait que nous avons fait quelque chose de mal. Faisons en sorte qu'il ne soit pas si fort. Allons-y pour 30 au lieu de 40. Les analystes essaient de faire glisser. Bon, maintenant, nous avons quelque chose de bien mieux. Essayez juste de coller un peu d' Alpha ici. OK ? Examinons maintenant toutes les directions. Il semble que je doive vraiment revenir arrière avant d'en ajouter l' car c'était trop fort et que nous obtenons des effets indésirables. OK ? Celui-ci va bien. Nous allons maintenant peindre davantage les effets. Maintenant, allons le faire dans la même direction, d'accord, comme celui-ci. Et de ce côté aussi. Allons dans cette direction, d'accord ? Maintenant, nous devons suivre la même direction jusqu'à ce côté-ci. L'effet est beaucoup plus cellulaire, mais nous n'en obtenons pas vraiment beaucoup. Allons-y ici aussi. OK ? Sur toutes les parties , ça va bien. Et nous devons également appliquer les effets ici. OK ? Et juste un côté de plus. OK ? Et tous les côtés que nous avons maintenant appliqué l'effet. Nous devons également nous attaquer à ces domaines. Et il y a de plus en plus de zones plus petites. C'est vraiment moelleux et je n'en voulais vraiment pas. OK. Celui-ci a l'air juste. Et prenons cette autre couche de médicament et essayons de coller sur certaines parties. Prenez ce look moelleux, partez vraiment et nous collons un petit. Bon, regardons de l'extérieur. Et cela va bien, surtout si vous commencez un joli patch, nous obtenons des résultats parfaits avec elle. Appliquons donc sur celui-ci aussi. Assurez-vous de ne pas avoir de tels bords dans vos résultats. Ce n'est pas si naturel. Et l'un des inconvénients d'un lissage trop important est que sur certains endroits, vous obtenez des résultats moelleux, ce qui n'est vraiment pas souhaitable. Essayez simplement de peindre l'alpha sur les endroits pour que cet effet moelleux disparaisse. Cette partie aussi. Soyez si petit, je ne veux vraiment pas aller aussi radical sur ces parties. OK ? Maintenant, c' est beaucoup mieux. Et nous, et nous pouvons le prendre, rendre visible et revenir à deux pas vers le niveau de subdivision le plus bas. Ok, nous avons celui-là. Et nous pouvons également commencer à UV celui-là. Allons donc passer à Z et aller voir visible. OK. Maintenant, venons ici. Bien sûr, nous devons toucher Import qu'il importe cela pour nous. Et vous voyez que cela a disparu et est venu ici, c'est vraiment ce que nous voulions. Prenons donc celui-ci isolé et commençons à créer un humain pour cela. Et bien sûr, comme celui-ci est si moelleux, la création d'UV va être simple car il n'y a pas beaucoup de courbure à deviner. Nous n'en avons besoin que deux. Mettez quelques lignes juste pour fabriquer les UV et nous ne serons pas aussi prudents. Ok, allons-y et essayons de choisir le chemin le plus court vers les endroits que vous pourriez juger bon. Et venons ici. Et deux ici le font d' ici jusqu'ici. Faites en sorte que celui-ci semble aussi. Et comme celui-ci est une courbure, commençons à reprendre tout de suite jusqu'ici. Ok, maintenant, sur cette partie, connectons-les pour qu' on soit fermé. À partir d'ici, sélectionnons tout le chemin jusqu'à ici. En utilisant cette courbure. Nous devons également sélectionner la courbure inférieure. Et jusqu'ici parce qu' on ne le verra pas de toute façon. D'accord, et d'ici jusqu'à ici. Bon, j'ai choisi une bonne chose. Et maintenant, marquons C. Ok, maintenant nous avons fermé les thèmes et maintenant sélectionnons, sélectionnez lié. On dirait qu'il y a un fossé ouvert ici, d'accord ? Et c'est celui-là, Mark Scheme. Et maintenant, sélectionnez-le, d'accord ? Les coutures sont maintenant fermées. Sur le rap. Déballez. Sélectionnez celui-ci également sur le représentant. Au moment où ce polygone disparaît, nous savons que le déballage a été complètement effectué. OK. Et je crois qu'il ne reste plus qu'un déballage. OK. Maintenant, c'est fini. Passons maintenant à UV Packer One. Ok, redimensionnez les UV. Nous avons quelque chose comme ça, qui n'est pas vraiment un désert. Prenons-les donc et je devrais m' assurer que je les sélectionne tous et que je fais pivoter. Tournons de manière à ce qu' ils soient tous orientés dans la même direction. Et désactivé la rotation. Allons prendre du recul. Et maintenant, nous allons le faire. Non, nous avons empiré. Et nous devons le faire pivoter pour préserver certains UV. Allons dans cette direction et essayons de tourner. Ok, on dirait que c'est le mieux qu'il puisse y aller. Bien sûr, nous allons l'exporter pour k pour cela afin d'avoir une bonne résolution. Et nous allons faire du shader, tout comme la carte normale et les choses pour créer cette solution hybride dans Unreal Engine. Prenons donc celui-ci, sauvegardons le fichier du mélangeur et, bien sûr, sauvegardons également le ZBrush. Maintenant, allons dans Blender et cliquez sur Exportations, en sélectionnant uniquement cette option. OK ? Maintenant, le pinceau va prendre un peu de temps pour tourner. C'est important, on dirait que c'est devenu important. Touchons Maj et F pour passer au filaire. Et voici les UV que nous avons obtenus. D'accord, c'est très bien. Et maintenant, nous sommes prêts à passer au prochain. Mais avant cela, prenons celui-ci et touchons D pour passer au niveau de division de chute le plus élevé pour récupérer la plupart des détails. OK. C'est ce que nous avons obtenu ici. Nous devons maintenant faire d' autres clips ici. Prenons celle-ci et cachons tout le reste. Juste celui-là. Maintenant, je vais apporter la brosse B, M v. C'est la brosse Move. Et faisons également de celle-ci une pièce rectangulaire. Et nous allons toucher Dynamesh à la résolution la plus basse. OK ? C'est très bien. Et maintenant, comparons-le aux autres. D'accord, c'est bon. Prenons donc celui-ci et faisons un lissage déjà en utilisant ce vernis. Maintenant, c'est trop lisse. Commençons par toucher certains bords à l' aide de la bordure lisse. Essayez juste de toucher ces bords. Non, pas ça à un fort, il suffit de le rendre un peu plus lisse. Je veux juste quelque chose de rectangulaire. Et il y a tellement de sites. OK ? Lissons celui-ci utilisant Shift au lieu d'utiliser le polonais. OK ? Maintenant, nous l'avons obtenu, et maintenant, touchons Dynamesh et désactivons le Dynamesh. Et encore une fois, je vais prendre les calques, commencer à les appliquer ici. Mais bien sûr, avant cela, nous devons lui donner suffisamment de résolution. C'est suffisant pour cela. Nous pouvons maintenant appliquer totalement la résolution. Rendons-le un peu plus fort. OK ? Et faites de celui-ci l'inversé. Et essayez également de faire l'Alpha dans ces domaines. Il suffit d'essayer d'en faire une direction. Et sur les zones où il est moelleux, essayez simplement de peindre le petit. Et essayez de peindre. Alpha aussi ici. Il suffit d' être directionnel et c'est bon d'y aller. OK ? Maintenant, sur cette partie, si vous avez une zone comme celle-ci, essayez simplement de peindre un petit Alpha. Ça n'a vraiment pas d'importance. Et sur des zones plus petites comme celle-ci, il suffit de peindre un peu plus petit en fonction de la taille du maillage. Vous voulez vraiment choisir d'aller petit ou grand. OK ? C'est bien et j'ai l' impression que nous avons ici quelques mesures qui doivent être corrigées, accord, maintenez le Shift enfoncé et revenez en arrière et peignez un peu d'alpha par-dessus. OK ? Ceux-ci peuvent être un peu problématiques en ce qui concerne la cuisson normale des cartes. Et essayez simplement de maintenir la touche Maj enfoncée pour vous empêcher de nombreux maux de tête qui pourraient survenir plus tard. OK. Il suffit de regarder la maille et partout où ils ont senti qu'il y a quelque chose qui ne va pas. Il suffit de coller l'alpha sous. Bon, et maintenant, comparons ça à celui-ci. Et bien sûr, celui-ci est à son niveau le plus bas. Allons-y. OK. Et nous les comparons un par un et ils sont parfaits, exemple, pour ces zones moelleuses, nous pourrions utiliser celle-ci pour couvrir la pièce. Mais maintenant que je regarde cela, nous en avons vraiment fini avec la création des rochers car cela va être falaise et ceux-ci ne sont pas vraiment utiles. Et nous ne pouvons utiliser une bonne chose qu'en utilisant cela. Ok, prenons ça supprimé. Et aussi les prochains que je vais supprimer. Nous avons maintenant huit pièces, ce qui est suffisant pour créer une autre variante. Bien sûr, nous avons 1234567 pièces, et celles-ci sont attachées l'une à l'autre. Laissez-moi y aller et diviser en deux parties pour qu'il les attache. Ils les touchent les uns des autres, et maintenant c'est séparé. Et la bonne chose, c'est qu'il maintient les UV sous le niveau de subdivision que nous avons créé pour cela. Il s'agit du niveau de subdivision. Allons descendre quelques pas. Voyez-vous, nous ne faisons que descendre là-dessus. Passons donc au filaire, et maintenant les UV sont également en place. C' est bien à ce sujet. Allons-y jusqu'au bout. Et maintenant, nous devons exporter ces maillages. Mais avant cela, il y un autre qui doit être humide. Prenons donc soin des UV de celui-ci. Accédez au niveau de subdivision le plus bas que vous ne le voyez. Il n'a pas de UV, il devient donc visible. Allons le rendre visible. Maintenant, nous devons aller chez Blender. OK ? C'est ce que nous obtenons. C'est correct, créons un UV pour cela. Maintenant, nous devons faire les coutures UV. OK. Allons-y ici. Et essayez simplement de suivre la courbure aussi grossièrement que possible car comme je l'ai dit, cela va être enterré sous beaucoup de géométrie. Il suffit d'entrer ici et ça a fait un travail parfait. Et je vais aussi venir ici. Et tout le long jusqu'ici, fais-le c, k. Et sur celui-ci, descendez aussi à cette section. Marquez celui-ci comme le même. OK ? Maintenant, celle-ci est tellement moelleuse et la courbure va bien. Donc, celui-ci essaie seulement d'appuyer sur Contrôle pour choisir le chemin le plus court. OK ? Et maintenant, d'ici jusqu'à ici, d'accord ? Et je crois que nous en avons fini avec la création du péché. Créez également la même chose pour celle-ci. Ok, maintenant, c'est fini. Déballons-le. Déballez sur celui-ci. Maintenant, sélectionnez-le et déballons. J'ai mal frappé Pin. Nous allons donc choisir celui-ci également. Nous devons placer une couture ici. OK, sélectionnons les pièces et sélectionnons les mêmes pièces et déballons. Et ça va détacher ça de ça. OK. Allons-y maintenant. Nous l'avons. Nous avons déballé celui-ci. Et toutes les pièces ont été parfaitement représentées. Alors, allons déballer. Cela nous a donné un bon résultat. Faisons en sorte que celui-ci tourne et désactive ou tourne. Sachez que c'était mieux. Ok, celui-là est beaucoup mieux, mais nous allons faire passer cet UV dans une autre direction. Nous voulons qu'ils soient tous dans la même direction. Ok, on dirait que c' est le mieux que nous puissions faire. Et on gaspille une grande partie de l'espace UV. Il faut donc vraiment choisir. Allons-y pour quelque chose comme ça. OK, maintenant, allons sur Export et allons dans ZBrush. Ça va prendre un peu, d'accord ? Et, euh, dis que tout va bien. Et maintenant, nous pouvons également le séparer par UV. C'est bon. OK. Et maintenant, voyons le pour aller au niveau de la subdivision hôte, qui est celui-ci. OK ? Le processus de création est maintenant terminé. Nous avons ces rochers et nous avons aussi la plage à prendre soin. À partir de maintenant, je vais créer un nouveau coffre. Et je vais appeler ça décimé que je les ai comme secours. Et j'ai celui-là pour pouvoir le décimer. Un polyéthylène important et localement pour Blender, pour les faire cuire à l'intérieur de la substance. Bien sûr, le même enfant va aussi pour le gamin de la plage. Quand nous en aurons fini, nous traiterons également avec le gamin de la plage de base. Donc la première chose que je vais faire , c'est d'y aller, je vais désactiver la géométrie, désactiver ce niveau de subdivision. Je vais donc appuyer sur Supprimer plus bas, et cela va supprimer tous les niveaux de subdivision inférieurs qu'il avait. Et maintenant, il nous reste avec cela, mais bien sûr, les UV sont intacts. Et nous pouvons le goûter aussi. Prenons donc une copie de ça. Nous allons le dupliquer. Il s'est donc écrasé et j'ai dû ramener le combat à nouveau. Donc, ça n'a pas d'importance. Allons cliquer sur Dupliquer. Et maintenant, nous avons une copie de ce fichier et une copie que je peux, nous allons en faire l'un, le poly élevé et l'un d' entre eux le local bien sûr, le faible poly dans les normes nano étatiques. Nous n'allons pas faire de celui-ci un millier de polygones. Nous allons créer des millions de polygones, mais c'est un. C'est censé être aussi faible en poly. Prenons donc celui-ci et passons dans maître de la décimation et essayons d'atteindre courant de pré-traitement afin qu'il calcule les sommets pour voir ce qu'il peut faire à ce sujet. Bon, maintenant, il analyse le maillage. Donc avant cela, activons également les UV du cube. Alors, prenons le courant de pré-processus. Et il va analyser le maillage. Et comme c'est assez lourd, ça va prendre un peu de temps. Maintenant, c'est en cours de traitement. Mais comme celui-ci est si lourd, cela peut prendre un peu de temps. L'opération s' est terminée en deux minutes. Maintenant, je vais décimer le courant et garder les UV disponibles. Donc maintenant, nous avons un million de pièces, d'accord ? Je pourrais garder celui-là pour le faible poly, ou je peux même aller plus bas. Prenons celui-ci comme un poly bas et gardons celui-ci aussi haut en poly. Et celui-ci s'est activé, et celui-ci s'est également activé. Je vais choisir un poly bas et aller au projet ici. Et il projette de façon à ce qu'il projette tous les détails de haute qualité sur le site. Encore une fois, comme celui-ci est si lourd, ça va prendre un peu. Mais au final, le résultat en vaudra la peine et nous allons obtenir exactement ce que nous avions sur le haut poly et projeté sur le plan local. OK, c'est fait maintenant. Maintenant, si je sors de ça et que je zoome vraiment sur le maillage, vous voyez que l'activation ou la désactivation d'un n'a vraiment pas d'importance. Bien sûr, nous avons ce problème de lissage que vous devez résoudre dans Blender, mais le résultat sera cohérent. Prenons donc celui-là. Celui-ci est le faible poly et celui-ci est l'Hyperledger. Et plus tard, si en rencontrant un problème dans Blender, je vais le faire sur high poly et créer une version inférieure aussi à partir de cela. Le premier scénario est que je vais garder ces 5 millions de polygones, bien sûr, lorsque nous essayons d'importer dans Blender obtenir dix millions. Donc le premier scénario est que je vais garder ce poly aussi élevé et garder celui-ci aussi localement. Mais si cela n'a pas fonctionné, je vais garder ce million de pièces en poly et en créer un autre comme le local. Maintenant que nous avons décimé cette pièce, allons frapper d'autres groupes avec les UV. Et maintenant, vous comprenez que les UV sont également en place. Maintenant, vous voyez que sur la base des clusters humains que nous avons créés, nous obtenons des couleurs différentes sur chaque cluster. Nous allons donc appuyer sur Control et Z. pour revenir en arrière. Parce que je ne veux pas que 02 se regroupent sur eux. Prenons donc celui-ci et nous avons cette pièce. Il s'agit de 6 millions de polygones. Nous ne voulons vraiment pas beaucoup de polygones là-dessus. Prenons-le donc. Voyons si je peux revenir dans une autre subdivision et les comparer avant et après. Allons-y. Ok, je prends ça et je supprime le bas. Bien sûr, sauvegardez-le. Donc, pour celle-ci, je vais en faire une copie. Permettez-moi de le faire aussi pour celui-là. Celui-là, je crois que tant de géométrie n'est pas si inutilement là-dessus. Je prends celui-ci, disons de prétraiter. Et maintenant, au lieu de le porter à 20 %, je vais chercher quelque 50 % pour que nous ayons également un peu d' optimisation de la taille du fichier. Encore une fois, ça va prendre deux minutes. Mais pour les résultats, je vais le régler à 50 % parce que je sais que je vais avoir beaucoup d' erreurs à l'intérieur de Blender car maintenant nous avons 26 points ici, ce qui équivaut à quelque chose comme 50 millions de polygones à l'intérieur de Blender, ce qui est un chaos. Et nous risquons de prendre beaucoup de crashs, donc je vais m'épargner un peu d'ennuis. Donc l'opération est terminée, et maintenant je vais régler le pourcentage à 50 et maintenant atteindre décimate. Bien sûr, il semble que l' opération n'ait pas été terminée. Laissez son pré-processus à nouveau, parfois ça arrive au milieu du pré-processus, ça se brise. C'est juste un bug aléatoire. Ça arrive un jour. Opération terminée. Et maintenant sur 50 %, nous allons atteindre décimate. Et maintenant, il a aussi diminué. Quelque chose comme 3 millions de polygones. Et je sais que je vais obtenir le double du montant dans Blender. Allons donc pour le prochain, c'est ça. Et je dois d'abord le convertir à 20 % pour une qualité supérieure, car il à 20 % pour s'agit d'une pièce relativement petite. Et je ne veux vraiment pas beaucoup de polygones là-dessus. C'est donc ça. Conservez les UV et les courants prétraités. Et attendez un peu pour qu'il calcule l'opération de fusion effectuée. Et je vais le décimer pour que je reçoive le poly bas comme ça. Je vais donc garder celle-ci comme valeur élevée car, comme je l'ai dit, s'agit d'une pièce relativement petite et je vais conserver 1 million de polygones pour cela. Et je ne vais pas rester aussi égal que ça pour cette petite pièce. Je vais donc prendre ça et garder celui-ci comme le poly élevé et le dupliquer. Sur celui-ci. Je vais faire, conserver le prétraitement UV et faire de celui-ci le localement. Il y a 250 000 polygones là-dessus , ce qui est très bien. Et l'hyperbole est là aussi. Passons donc à la prochaine pièce, qui est celle-ci. Et c'est évident que je ne vais pas garder autant de polygones pour ça. Voyons donc, prétraitons et décimés. Ok, celui-là, je vais garder ça comme le poly élevé et le dupliquer. Et préprocédez à nouveau. Et je vais décimer celui-là pour obtenir le local aussi. Alors prenons le prétraitement. Il s'agit du polygone local avec de bonnes quantités de polygones car l'utilisation d'un polygone moyen pour cela constituerait un gaspillage de ressources. Allons-y pour celui-là. On dirait que celui-ci doit également être décimé vers le bas. Assurez-vous simplement d'avoir les UV chaque fois que vous voulez les décimer. Donc c'est fait. Et maintenant, il décime. Et je vais garder ça comme le poly élevé et le dupliquer. Et décimez celui-ci à 20 % également pour le considérer localement. Okay, celui-là aussi. Et maintenant, nous n'avons laissé que cette partie de ce gamin et seulement deux falaises. Alors, cachons ça et je vais le prétraiter à nouveau. Et c'est essentiellement ce que nous allons faire avec le prétraitement, les décimer et en créer une qualité supérieure et de mauvaise qualité. Parce que, comme je l'ai dit, Nana, il n'y a vraiment aucun problème avec polygone élevé, mais le prêteur l'a fait. Et je vais utiliser Blender pour attribuer des matériaux à ceux-ci, vérifier les UV et les choses comme ça. Je ne vais donc pas avoir de problèmes dans Blender car il a tendance à planter beaucoup avec de grandes quantités de géométrie. L'opération a donc été effectuée et décimée. Ok, celui-là va bien et cliquez sur Duplicate. Je vais décimer celle-ci à 20 % ainsi qu'un faible poly. OK ? Celui-ci est également fait. Et maintenant, nous avons ces deux pièces majeures. L'un d'eux est cette énorme falaise. Et qu'est-ce que c'est ? Bon, faisons-les. Et la quantité de polygones que nous obtenons va bien ici. Disons donc que c'est le prétraitement. Et avant cela, il peut sauver parce qu'on va faire un changement majeur et ça pourrait vraiment rompre quelque chose. Et supprimons plus bas. OK, et maintenant, le prétraitement avec l'UE est activé. Ok, je vais le décimer à 20 % pour que je puisse l' utiliser comme polyéthylène élevé et me laisser le dupliquer. Et là encore, je vais baisser à 20 %. OK ? Décimer. Je peux également utiliser cette pièce pour le local. Nous avons donc maintenant celui-ci et ensuite nous sommes prêts à opter pour le kit de plage. Prenons donc celui-là. Il semble que nous ayons déjà un problème là-dessus. Laissez-moi les lisser. OK. Allez-y. Certaines zones qui ont besoin d'un peu de réparation. OK. Il y a quelques changements mineurs et ce n'est pas vraiment perceptible. Là encore, il s'agit de 20 millions de polygones. C'est très important pour ça. Alors, gardez les UV, je vais décimer cela à 20 % pour le poly élevé, puis copier cela. Encore une fois, 20 % de plus pour le faible poly. Ok, maintenant décimez celui-ci. C'est bon pour un polyéthylène élevé. Et dupliquez-le à nouveau. Je vais décimer cela. À 20 % également. OK ? Décimez maintenant. C'est aussi bon pour celui-ci. Nous devons donc faire certaines choses. Je dois tous les sélectionner pour qu' ils soient tous visibles. Et maintenant, nous avons 14 pièces ici. Chacun a deux pièces, un poly bas et une hyperbole qui se trouvent sur une autre. Et si je sélectionne celui-ci, il s'agit de deux mailles. Je vais donc tous les sélectionner et l'exporter en tant que FBX dans Blender afin pouvoir faire la texture à l'intérieur de la substance. Mais avant cela, je dois exporter cela dans Blender et leur donner du matériel. OK, allons toucher Export. Je vais nommer ce kit rock et l'exporter en X. Je les exporte tous binaires et je peux utiliser la triangulation. D'accord, tout va bien. Maintenant, je vais tous les exporter dans un seul fichier. Donc le fichier a été exporté et je l'ai ici. Et maintenant, c'est l'heure. Nous allons également nous occuper du kit de plage. Maintenant, nous l'avons ici. Maintenant, nous commençons à décimer cela. Mais il y a une chose dont nous devons prendre soin. Et c'est que nous n'avons pas vraiment créé les UV pour ce gamin. Nous allons donc créer une valeur faible avant cela, mais la création d'UV n'est pas un problème là-dessus. Plus grosses pièces, nous devons réduire les UV en un espace UV de 0 à un, car ils sont tous des plans plats et les UV par défaut sont là. Mais pour ces rochers, nous devons créer de simples UV. Juste un simple UV pour que nous puissions tenir. Commençons d'abord le processus de création. Et maintenant, nous voyons que j'ai créé un autre fichier. Et venons ici. Et dans la section géométrie, je dois supprimer le bas et le dupliquer. Et avant la duplication, je veux aussi tous les cacher. J'ai juste besoin de le faire décimer parce que celui-ci est très polyvalent. Même pour le poly élevé, je vais décimer cela et utiliser les UV de garder, décimer cela à 20  % pour agir localement. Ensuite, je prends ces 20 % et décime à nouveau 20 % pour être le nôtre localement. Décimons donc. Bon, maintenant, c'est suffisant. Et je vais dupliquer cela et faire un prétraitement et utiliser les UV de garder, je vais décimer celui-ci aussi afin que plus tard le processus humain soit beaucoup plus facile à l'intérieur substance et du mélangeur bien sûr, décimé et maintenant décimé courant. Ok, c'est suffisant pour les prochains. Je vais sélectionner celui-ci pour voir de quoi il s'agit. abord, essayez de supprimer la subdivision inférieure et processus de Petri afin que nous puissions le décimer. Okay, celui-ci a décimé. Bon, c'est un bon montant. Nous allons le dupliquer. Et le résumé de celui-ci aussi, ok, celui-ci est bon au bas. Allons-y pour le prochain. Celui-ci devient plus facile car il contient moins de polygones. Nous allons donc décimer celle-ci aussi. OK ? Très bien, passons pour le prochain. Et maintenant, je vais d'abord les décimer tous à un montant raisonnable, puis faire la faible création poly à partir de ceux-ci. Donc, à partir de maintenant, je vais seulement décimer les désirs élevés de poly. Décimer. Le chiffre est bon. Et celui-ci a été pré-traité et estimé. D'accord, il reste encore un peu. Zoomons là-dessus. Et j'espère qu'ils sont tous un million de pièces, ce qui est beaucoup plus facile à décimer en raison la moindre quantité de polygones. OK, décimez. Le prochain. Celui-ci doit également être décimé. OK. Il ne reste que quelques autres. Et puis il y a le kit de pierre. C'est le plus petit. Et assurez-vous de conserver UV car ils ont des UV primitifs et nous allons améliorer les UV à l'intérieur de Blender. Alors décimez. Voyons maintenant ces pierres, qui ont beaucoup de polygones, y attendaient vraiment pas. Encore une fois, prétraitez l'estimation. Et c'est presque très bien pour le poly élevé, car celui-ci est un petit morceau. Je vais donc le décimer à nouveau. Celui-ci est parfait pour le polyéthylène élevé. Allons donc pour celui-là et préprocédons. OK, décimez. Et celui-ci est aussi trop élevé même pour un polyéthylène élevé. Il décime encore une fois. Et maintenant, je vais prendre la forme hyperbolique, d'accord, choisissons celle-ci. Ce sont des pièces de raccordement. Je vais aussi faire la synthèse à ce sujet. Et j'espère que c'est la dernière décimation de l'hypotenuse. Et ensuite, nous allons les copier et faire le poly bas aussi. Mais cela ne va pas prendre autant car le nombre de poly est relativement à sentir. Cela ne prendra que quelques secondes. OK, décimez. Ok, c'est suffisant pour le polyéthylène élevé. Allons donc pour l'endroit pour lequel nous n'avons pas créé de haute qualité pour le faible rapport qualité-prix. Je veux dire, nous créons également un dipôle pour ce faible poly. Et nous voulons commencer à partir d'ici. Bon, nous allons dupliquer ça. Je vais prétraiter celui-ci et décimer pour qu' il soit plus bas dans Polygon. OK ? Très bien. Prenons celui-ci, dupliquons ça. Prétraiter à nouveau que décimé. OK. Celui-là. Dupliquez-le. Pré-traitement et estimation. OK. Il ne reste plus qu'un peu. Allons-y ici. Nous devons le dupliquer. Prétraiter et décimer. OK ? Cela a également été décimé. Allons-y pour ça que celui-là aussi. Maintenant, celui-là, nous allons le dupliquer. Pré-traiter et décimer. D'accord, il ne reste que quelques autres. J'aurais dû d'abord le dupliquer. Alors, prétraitons à nouveau et décimons. D'accord, le polygone est une bonne quantité et maintenant dupliquez à nouveau celui-ci. Prétraiter et décimer. On dirait que nous n'avons pas décimé cela. Supprimons donc celui-ci et continuons à partir de là. Dupliquez donc ce préprocesseur et c'est fait et il ne reste que ceux qui restent. Nous allons donc dupliquer ce préprocessus. Donc, même celle-ci est si haute pour cette petite pièce. Encore une fois, le prétraitement est plus bas parce que je pense à la création humaine et création d' UV à ce sujet serait un cauchemar. Allons donc sélectionner celui-ci et le dupliquer. Pré-processus. Décimez, prétraitez à nouveau et décimez. D'accord, ça tient bien. Et pour le dernier, prenons ces deux processus et décimons. Bien sûr, nous devons aller plus bas. Et nous pouvons même aller plus bas. Pas si bas. Il suffit d' aller pour celui-là. OK ? Maintenant, toutes les pièces ont été faites. Nous avons 12 pièces pour avoir des pièces faibles en poly et accompagnées de 12 polythéismes. Et nous avons 24 pièces géométriques au total. Encore une fois, je vais exporter ça pour la mélanger pour faire la cuisson et préparations pour la substance. OK. Je l'exporte également. Et dans la prochaine leçon, nous commencerons également à les cuire. Je vais donc tous les exporter ici. Il suffit de le convertir en FBX. Et appelons ça un gamin de la plage. En utilisant les mêmes paramètres que je vais exporter. OK ? Ceux-ci, je vais l'exporter et vous voir dans la prochaine leçon. 34. Texturer le kit de plage: Il est enfin temps de les amener tous et de commencer le processus de préparation. Et nous allons les faire ressortir et leur attribuer différentes textures. Je vais donc commencer par le coup de pied de plage. Laissez-moi l'apporter. Le voilà. Et comme c'est un peu lourd, cela peut prendre un peu de temps. D'accord, je vais importer ça. Le but est que nous leur attribuons différentes textures afin que les UV séparés lorsque nous les texturons à l'intérieur du peintre de substance. Et cette préparation de cuisson est l'une des plus importantes dans tout le processus. D'accord, ils sont devenus importants, mais il semble qu'il y un problème de mise à l'échelle puisque celui-ci est le mannequin. Et ces derniers doivent également être redimensionnés. J'ai donc remarqué que ces dernières sont 1000 fois plus petites qu'elles ne devraient l'être. Je vais donc atteindre une échelle et écrire un 100. C'est la taille qu'ils devraient avoir. Il s'agit de pièces de 8 mètres. Et par rapport à la taille du mannequin, qui mesure environ deux mètres, vous voyez que tout est parfait et fin. D'accord ? Maintenant, l'une des parties les plus importantes de la préparation de cuisson consiste à sélectionner les deux pièces correspondantes , puis à leur attribuer différents matériaux. Nous allons donc choisir ces deux-là. Et en utilisant l'utilité matérielle, je vais leur donner un matériel. Commençons donc par ces pièces de 8 mètres. D'accord. Et j'ai touché Shift Q. Je vais les appeler Beach. soulignement, huit par huit. D'accord. Pour que je sache où il appartient. Et si vous avez remarqué que leur période est terminée. Et la période est au centre du monde. Et si je prends celui-ci et que j'essaie de le faire pivoter, j'obtiendrai cet effet de décalage. Je vais donc les sélectionner et placer le pivot au centre des deux mailles. Cela permet de s'assurer que le pivot est au centre et que la manipulation est un peu plus facile. Donnons donc à celui-ci le même matériel. Je vais lui donner une plage. Soulignez huit par 800 score 02. Il s'agit donc d'une variation qui ne doit pas être confondue par celle-ci. Encore une fois, sélectionnez celui-ci et placez le pivot au centre d'eux. Et je vais faire la même chose pour tout ça aussi. Nous allons donc les sélectionner. Sélectionnez ces deux. Et celle-ci est une pièce quatre par quatre. Nous allons donc le rendre riche. soulignement. Quatre par quatre. Souffrement 01. D'accord. Donnez-moi aussi les règles. Le pivot est au centre, et maintenant, sélectionnons ces deux-là et donnons 02. OK, et pivotant. Et donnez-lui 103. Notez qu'ils n'ont pas été renommés 03. Et celui-ci permet à la substance de les reconnaître comme des ensembles de textures différents afin qu' elle puisse créer des textures différentes pour chacun d'eux. Okay, on y va. Celle-ci aussi. Nous devons l'appeler D. Chaque trait de soulignement, un par 100 au carré est de 01. D'accord ? Et la période aussi au centre. Et essayons-le pour cette 102. Et celui-ci appartient au gamin deux par deux. ne vois pas si j'ai corrigé le pivot sur celui-ci. Ok, sélectionnons ce trait de soulignement de 100 carrés, deux par deux 01 et ce 102. D'accord ? Et assurez-vous que le poly élevé localement transportant tous le même matériau et donnez à celui-ci sa période. Pivotez également sur celui-ci. Je vais donc relier ces pièces ensemble. D'abord, donnons-leur le matériel. Score Beach 100. La pierre. Ok. Maintenant, le poly haut et le bas poly transportent le même matériau. Et je peux prendre ce mannequin en toute sécurité et l'enlever. Et maintenant, il y a un peu de travail à faire et c'est renommer le poly bas, c'est avoir une convention de dénomination cohérente. Pour que plus tard, nous puissions facilement les exporter dans l'irréel. D'accord, prenons le local en premier. Si vous voulez voir lequel est le type local, vous sélectionnez celui-ci et compare les polygones au polygones inférieur. Et nous voyons que celui-ci est le plus bas localement. Et vous voyez la quantité de polygones. Et si je le sélectionne, vous voyez qu'il y a beaucoup plus de polygones. Celui-ci est donc le local et vous pouvez, bien sûr, faire baisser les statistiques. Et vous voyez que celle-ci est de qualité médiocre. Je vais donc les renommer en fonction de leur matériel. Donnons donc un trait de soulignement à celui-ci. Atteindre. Des centaines, quatre par quatre, soulignent trois. C'est donc une solution facile que nous devons faire. Bon, prenons celui-là. Celui-ci est la haute vallée, et celle-ci est la région, vous pouvez facilement les sélectionner. Et en utilisant les statistiques, comprenez lequel est de haute qualité et de mauvaise qualité. D'accord ? Et je vais ajouter uniquement le trait de soulignement esthétique en maille avant tous. Bon, nous allons choisir ça. C'est le polyéthylène élevé. C'est le local. Et je vais d'abord avant de nommer cela, je vais passer en mode Edition et appuyer sur P et séparer par des parties lâches afin que nous ayons différentes parties ici. Je vais donc renommer cette mesure statique et enregistrer chaque pierre. Souffrement 01. Ok, je copie ce nom, duplique le nom et ne change que le numéro de variation parce que je ne veux pas que tout soit identique. D'accord ? Celui-ci était le dernier. Et enfin, nous avons ces pièces à prendre en charge. Nous avons ces deux pièces moyennes. J'espère que c' est local, d'accord ? Et une chose que j' ai oubliée, c'est qu'ils ont UV et que nous les utilisons avant de faire les travaux sur eux. Et je suis vraiment content de ça. Ok, celle-ci est aussi bien rebaptisée sixième pièce. Je vais leur donner leur pivot, puisque le pivot est au centre. Alors choisissons toutes les hyperboles, de mauvaise qualité, excusons-moi, et donnons-leur les règles. D'accord. Celui-ci était le dernier. Celui-ci est donc le poly élevé et celui-ci le localement. Et je reçois le nom et le renommer, ajouter une étude commandée, restaurer et donner ce genou. C'est donc un peu descriptif. Et plus tard, dans Unreal Engine, nous pouvons savoir quel matériau doit être affecté à l'usure. Celui-là. Car l'hyperbole n'aura vraiment pas besoin de la renommer car il n'y a rien à craindre. n'y a rien de croisé ni de pièces inutilement. Prenons donc celui-là aussi, renommez. Et celui-ci doit être renommé un par un. D'accord. Je n'ajoute qu'un maillage statique avant cela. Soulignement de l'étude Grenache. Pour celui-là, je lui donne 0 0,02$. Si je lui donne 01, il m'entoure. Donc, celui-là aussi. Celui-ci est le faible poly. Même le local a beaucoup de détails. Merci ce soir. Et celui-ci va être 01. Étudiez, bon sang. Maintenant, celui-ci doit également être renommé. Copiez le nom du matériau. Et seulement ajouter un maillage statique avant qu'il ne s'agisse de cette convention de dénomination est vraiment cruciale. Cela peut prendre un peu de temps, mais ça en vaut vraiment la peine. ne nous reste donc que ces pièces. D'accord ? Cette pièce est la pièce locale. Copions le matériau et ajoutons un maillage statique sur la ligne avant cela. Enfin, la dernière pièce. Après celui-ci, nous nous occuperons également du kit rock. Je suis un maillage statique. Bon, ils ont tous été renommés. Bien sûr, vous pouvez aller de l'avant et renommer le poly élevé, mais ce n'est pas vraiment important. Nous pouvons les prendre. Ok, maintenant nous avons tout le localisme ici, 15 pièces et je les compte. C'est bon. Il ne manque rien ici. Bon, je vais les sélectionner et les placer dans un nouveau groupe appelé localement. Et prenez ceux que nous n'avons pas sélectionnés. D'accord. Et c'est censé être le gamin de haute qualité. Permettez-moi d'aller à la première vue et d'essayer de les voir tous. Et c'est le DC de haute qualité. Il compte 7 millions de polygones. Puis cliquez sur M pour créer une nouvelle collection et l'appeler High Poly. Je vais les exporter séparément et je suis déterminé à nommer parce que je veux qu'il puisse décocher cette visibilité et pouvoir les sélectionner uniquement. Ok, je prends ça, celui-là est le local. Et sélectionnez-les tous, appuyez sur Exportations en tant que FBX et sélectionnons des objets. Limite à sélectionner un objet et à l'appeler H soulignement, faibles exportations et poids pour qu'il soit exporté. Ok, c'est fini et maintenant, désélectionnez-les tous. Cachez ça et soulevez celui-ci. Et comme celle-ci est vraiment lourde, cela peut prendre un peu plus de temps. Mais c'est un processus que nous devons faire et appeler celui-ci. Bonjour, d'accord, Exports. D'accord. Tous ont été exportés et sauvegardés de cette scène. Et je vais prendre tous ces éléments et les supprimer. Et maintenant, il est temps d'apporter le kit rock. Donc sélectionné. C'est le kit rock et le succès Import. Et je reviendrai quand le processus d'importation sera terminé. Bon, maintenant, je me souviens que je t'ai oublié avec une plage mignonne. Bien sûr, dans la plupart des cas, les UV sont corrects, mais quelques pièces devaient être fixées et un peu d' ombrage devait être effectué. D'accord, c'était aussi important. Je les prends et ils doivent être mis à l'échelle de 100. Faisons cela , puis passons à la partie précédente pour résoudre les problèmes. Bon, sauvez la scène. Voici donc la scène précédente et le côté hypotenuse. Nous n'avons vraiment besoin de rien. Nous devons simplement confirmer certaines choses à faible valeur. Et la première, c'est que je prends ça et comme ils appartiennent tous au même ensemble de textures, je vais les faire cuire dans le même espace UV 0 à un. Montons donc l'éditeur UV et sélectionnons tous ces éléments. Nous allons tous les sélectionner. Et maintenant, vous voyez que tous les UV ont été corrigés. Je n'ai qu'à lire UV Packer. Réglez celui-ci à un et mettez-les tous à haute qualité pour les placer dans un espace UV de 0 à un. D'accord ? Maintenant, je crois que la densité de texture est correcte également. Passons à la boîte à outils UV. Assignez-leur ensuite une texture et inspectez-les. Et tous les carrés doivent avoir la même taille. Peu importe la taille ou la taille de l'objet. D'accord, c'est bon. Revenons en arrière pour leur donner le même matériel qu'ils avaient. Et maintenant, nous allons le faire quelques fois pour voir si vous pouvez en obtenir un meilleur à la place. Ok, on dirait que c'est le mieux que nous puissions faire. Allons-y. Et pour d'autres aussi. Pour celui-là, je crois que les UV sont ici. Les UV se trouvent dans un espace UV de 0 à un. Mais pour m'assurer que tout va bien, je les prends tous et je les mets à l'échelle. Le centre juste un peu pour lui donner un peu de zone tampon, ok, c'est fait pour celui-là aussi. Prenons-les tous. Et c'est aussi notre droit. Je ne vais lui donner qu'un peu de zone tampon. Et tout cela aussi parce que nous n'avons pas modifié la valeur par défaut parce qu'il s'agissait de plans simples. Et nous n'avions vraiment rien à voir avec les UV. Mais sur la pièce huit par huit, nous devons également corriger les UV. Et tout ce que nous devons faire, c'est de mettre cela à 0 dans un espace UV, rien de plus. Sélectionnez-les tous et apportez-les juste un peu. Ok, celui-ci doit vraiment entrer parce qu'il est mis à l'échelle deux fois plus. Je le mets donc à l'échelle au centre pour l' amener à 0 à un espace. Juste comme ça. Celui-là aussi pour le dernier. Juste un numéro scalaire et obtenez-le. Ok, c'est le problème. Nous n'avons vraiment pas besoin de faire autre chose. Laissez-moi en parler. D'accord. En ce qui concerne les objectifs de cuisson du processus de préparation, c'est fait. Et maintenant, je les sélectionne et les exporte et j' écrase le fichier précédent. D'accord ? Je sélectionne ce poly bas et limite la sélection et je frappe l'exportation. D'accord ? C'est la fusée. Et comme vous le voyez, c'est beaucoup plus lourd que cela , avec quelque 17 millions de polygones. Et d'accord, nous allons nous en occuper. La première chose, encore une fois, je vais prendre chaque individu, donner son propre pivot et renommer le matériau à nos fins. Par exemple, permettez-moi de créer un matériau pour celui-ci, je vais l'appeler couche de roche, soulignement, grand. D'accord ? Et prenons le polygone bas et vous voyez que c'est assez évident sous la forme de la géométrie. Je prends donc celui-ci et renommez une mesure statique sous partition et collez le nom du matériau. Bon, et maintenant c' est le deuxième. Nous avons donné son pivot. Maintenant, sélectionnez-le, donnez-lui un nouveau matériau et appelons-le médium en couches rocheuses. OK, copiez le matériel et ajoutez un nom à l'U1 local. J'ajoute toujours ce trait de soulignement aux mesures afin qu'elles soient beaucoup plus faciles à trouver plus tard. Celui-ci est donc le plus cher. Appliquons le pivot et donnons à cela le matériau. Rocher. soulignement discret. OK, et copiez le nom et attribuez-le au local. Et même sur ce plan local , on espère que nous aurons quelque chose comme deux millions de polygones, ce qui est énorme. Et vous voyez, même sans appliquer de carte normale, cela se présente bien localement. Changeons le nom de celui-ci. Commencer le trait de soulignement initial. Revenons en arrière encore quelques autres. Appelons cela d'abord, donnez-lui le matériau rock plucky medium. D'accord. Et renommez le poly bas, qui est celui-ci en statique mentionné qui marque le nom du matériau, accord, et donne également sa période. Revenons donc en arrière et assignons une intimité à tous les deux. Voyons le pivot de celui-ci. D'accord, c'est bon. Pour celui-là. Bloc de roche, petit. Ensuite, sélectionnez le local, qui est celui-ci. Très bien. mailles statiques et les coller sont un nom surréaliste. D'accord, il reste encore là. Et ensuite, nous exportons cela. Alors choisissons ceci, apportons le pivot. Sélectionnons celui-ci et apportons le pivot sur celui-ci également. J'utilise le pivot rapide pour placer le pivot au centre de cela parce que j'ai découvert que ceux-ci étant centrés me donnerait un meilleur résultat en les contrôlant. Donnez-leur du matériel. Rock blocky, minuscule, souligne 0 travail et renommé localement. Maillage statique, partition, nom du matériau. Et cette convention de dénomination nous aide vraiment plus tard à identifier les textures, à leur donner du matériel approprié et trouver des instances matérielles ou tout ce qui nous aidera. D'accord ? Et pour celui-là aussi, apportons le pivot ici. Et celui-là est aussi une période. Et 02 sur celui-ci. Pour le faible poly également. Je vais définir le nom de l'image esthétique et leur donner une localisation de cils. Tout est fait ici aussi. Et maintenant, je vais les sélectionner. Nous avons sept pièces, ce qui va bien. Et je vais les introduire dans la collection low poly, les sélectionner et les intégrer dans la collection hyperbolique. D'accord ? Mais maintenant, je peux les activer et les éteindre. Quand vous voyez, même le petit poly bas est composé de quelque chose comme 40, excusez-moi, 4 millions de polygones. Je vais donc ramener ça et ne sélectionner que ces enfants bas en poly. D'accord, très bien. Je vais exporter ça. Alors, appelons-le. Kit Rock soulignent bas. Donc, la raison pour laquelle j'exporte ce produit séparé vers la plage est que la substance sera déposée deviendrait vraiment lourde et Willie, difficile à contrôler car elle va avoir beaucoup d'informations de cuisson et nous obtiendrons beaucoup d'erreurs. J'ai donc décidé de garder les roches identiques dans un dossier et de conserver les dossiers de plage dans un seul dossier. Exportons celui-là. Et encore une fois, comme celui-ci est assez lourd, il va falloir un peu de temps même pour les locaux. Et le poly élevé est aussi pire, car il s'agit de 40 millions de personnes, 14 millions de polygones. Et il faudra peut-être du temps tranquille pour être exporté. Celui-ci a été exporté. Et maintenant, allons sélectionner cette hauteur localement. Sélectionnez cette option. Et maintenant, je vais exporter ceci et celui-ci va prendre beaucoup de temps. Mais c'est très bien. Allons donc pour FBX et donnons un trait de soulignement à ce kit rock. Bonjour, Ok, je vais également exporter et mettre en pause l' enregistrement. Revenons maintenant quand l'exportation est que le maillage est devenu important et je dois aller à mu. Et ici, avec les paramètres par défaut, je vais sélectionner le maillage bas en poly. Et comme toujours, je vais commencer par la plage. Alors sélectionnez-le et appuyez sur. D'accord. Et c'est ce que nous avons obtenu. Voyons les textures pour voir ce que nous avons ici. D'accord ? Nous avons celui-là, celui-ci séparé. Celui-ci s'est également séparé. Je les inspecte un par un pour voir s'il y a quelque chose qui ne va pas. Celui-ci va bien, et maintenant nous sommes prêts à prendre les textures. Et pour créer les textures, nous allons tous les visualiser. Et d'abord, chaque fois que j'essaie de cuisiner quelque chose, je commence par la carte normale. Passons donc aux jeux de textures, aux paramètres. Et peu importe lequel vous allez choisir. Tout ce que vous avez à faire est de désélectionner tous ces éléments et de vérifier la normale. Et ici, sélectionnez votre haute polyéthylène. Si vous prévoyez de les faire cuire sur eux-mêmes, nous voulons utiliser celui-ci. Mais comme nous allons apporter le poly élevé, apportez le poly haut d'ici. D'accord ? Et pour la résolution, passons temporairement à deux k car je vais avoir une pause rapide sur tous. Donc, avec les paramètres par défaut, je vais faire cuire des textures sélectionnées parce que si je le frappe. Il va faire cuire la carte normale pour tous. D'accord ? Vous voyez que ça va faire cuire la normale pour tous. Et je vais mettre la vidéo en pause et nous reviendrons vers vous fois la cuisson terminée. C'est fini. Maintenant. Je veux toucher B pour aller à la cuisson et à la section normale. Bon, et maintenant nous verrons que chacun d'entre eux a la cuisson normale. Cela signifie que tout fonctionne bien en termes de sélection du matériau. S'il y a tout qui se croise ou non, ou s'il y a quelque chose qui fonctionne bien. Tous maintenant ou ayant leurs normales. Et ils ont très bien fonctionné. Il y a quelques problèmes, mais cela n'a vraiment pas d'importance car ce maillage est si petit qu'il ne sera jamais vu. Donc. Celle-ci est également en train de cuire. Et cela signifie que nous avons parfaitement fait le processus de cuisson gratuit dans Blender. Et maintenant, pour la cuisson, je vais faire cuire un par un et voir si vous avez assez de capacité ou sur votre lecteur C, nous pouvons les cuire complètement. Mais pour la cuisson, je vais passer à chaque ensemble de textures. Par exemple, sur celui-ci, faites cuire. Maintenant, je vais activer les normales de l'espace mondial A0, courbure, la position et l'épaisseur. Et je vais amener la taille de sortie deux pour k et l'anti-crénelage à quatre par quatre. Maintenant, je ne vais pas toucher les textures sélectionnées par le cochon. Je vais faire cuire un par un parce que maintenant je suis un peu limité sur mon lecteur C et je vais cuire chaque ensemble de textures séparément. Et le processus est le même. Je vais faire ça et maintenant ça va faire une carte de texture pour moi. Et la cuisson est terminée. Je peux maintenant parcourir différents modes de cuisson pour voir que les cartes ont été faites. D'accord. Maintenant, je peux aller au suivant en toute sécurité et commencer également à cuire les morceaux de roche. Lorsque je me suis assuré que tout a été cuit, nous commençons le processus de texturation. Encore une fois, je vais créer un nouveau fichier avec tout ce qui est défini par défaut, m' assure que la carte normale est OpenGL et que cet espace tangent de calcul par fragment est activé pour Unreal Engine. Maintenant, sélectionnons la touche de ligne basse et créons un projet. Comme la scène est si lourde, il va falloir un peu à charger. Et tout va bien ici. Bien sûr, vous pouvez utiliser un F1 gratuit ou un F1 pour visualiser les UV afin de vous assurer que les UV sont activés. Celui-ci s'est donc séparé, celui-ci ainsi que les UV. Et celui-ci a aussi les UV. Celui-ci semble avoir un problème ici parce que j'ai défini ces deux-là avec la même texture, mais je sépare la zone du derme. n'y a pas vraiment de problème. Après avoir créé les fichiers de texture, je peux vous montrer une méthode pour combiner ces deux-là également. Allons-y pour celui-là. Ça marche, d'accord ? Et celui-là aussi, les UV sont en place et celui-ci, d'accord, tout fonctionne bien, sauf pour ce dont nous nous occuperons plus tard. Il s'agit donc du fichier de haute qualité. Et choisissons ces deux-là. Et je vais d'abord sélectionner ce 1, qui est plus proche de ce moyen. Et prenez le matériel et sélectionnez celui-ci. Et sélectionnez celui-ci comme dernier L. et nous voulons copier le matériel du lien. D'accord, après ça, si je les sélectionne. Maintenant, ces deux éléments ont le même matériau. C'est pour le polyéthylène élevé. Et maintenant, exportons le poly élevé et plus tard nous nous occuperons également du poly bas. Allons donc pour le haut et les exportations. Ok, cela a été exporté et prenons maintenant soin du fichier local et mondial. Et encore une fois, je vais le sélectionner, c' est le matériau pour sélectionner celui-ci comme le dernier et appuyer sur Control et les matériaux L et Lincoln. Maintenant, tous ces éléments sont également unis. Permettez-moi d'aller au matériel et de voir qu'ils partagent maintenant le même matériel, d'accord ? Maintenant, je prends ça et exporte pour que les problèmes soient résolus. D'accord, et c'est notre dossier de substance. Et je vais le remplacer. Au lieu de créer un nouveau projet, je vais remplacer le fichier. Je vais donc voir la configuration du projet pour le fichier ici. Je vais sélectionner ce nouveau que nous avons créé avec les matériaux téléchargés. Les mêmes. Maintenant, ces deux matériaux qui s'appliquaient, si je sélectionne celui-ci et que je clique sur Sélectionner uniquement, vous voyez que ces deux-là partagent maintenant la même texture. Donc, si j'évoque les UV, vous voyez que les UV écrivent leur place. Ok, c'est très bien. Celui-ci a été supprimé. Nous pouvons vraiment l'abandonner parce qu'il ne s'y habitue pas. Maintenant, le problème va bien. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est faire cuire une carte assez simple et normale sur tous pour voir si tout fonctionne correctement ou non. Nous allons tous les étiqueter. Mais la carte normale a mis la résolution à deux km d'ici. Sélectionnez tout par défaut et faites cuire la texture sélectionnée de manière ce qu'elle prenne la carte normale pour tous. Le Baker normal a fait ça. Et maintenant, ils ont tous une carte normale. D'accord. Maintenant, euh, je m'assure que tout fonctionne bien. Il est maintenant temps de sauvegarder le projet et de créer les autres cartes. Et je vais utiliser la même procédure. Je vais les sélectionner un par un et faire cuire toutes les cartes possibles. Alors assurez-vous que tout va bien. Nous commençons le processus de texturation. Enfin, sélectionnez-les tous. Mais celui-là aussi pour k et anti-crénelage à quatre par quatre. Et je vais les faire cuire au four. Et je reviendrai quand le bicarbonate sur ceux-ci aura également fini. Et nous pouvons voir que la cuisson lieu et que toutes les cartes sont visionnées ici et que tout est parfaitement cuit. Et maintenant, nous sommes prêts à passer à cette insertion supplémentaire. Et je vais commencer par ce gamin de la plage. Alors, absolument en faisant cela, nous allons aussi chercher le rocher. Laissez-moi les isoler tous ou non, commençons par le plus grand. Je vais commencer par ces deux grands. Alors, nous allons tous les cacher. Mais celui-là. Bon, et maintenant, nous allons le sélectionner. Et maintenant, dans la session des couches, nous sommes capables de faire la peinture et toutes sortes de choses dont nous avons besoin. Je vais donc réduire cela parce que je n'en ai pas besoin pour l'instant. Et nous allons également examiner de près les références. Parce que si vous regardez les références et que vous disposez d'une collection cohérente de références, vous aurez plus de facilité à choisir des couleurs et des choses de ce genre. Et je vais prendre les couleurs de ces images que j' ai obtenues sur textures.com. Mais j'ai celui-là pour voir les transitions et ce genre de choses. D'accord, et commençons à créer pour la première, je vais opter pour les grandes formes. Désactivons donc toutes les choses. Mais la couleur, la rugosité et le sable vont être assez rugueux. Nous allons donc nous joindre à une valeur approximative, d'accord ? Quelque chose comme ça. Et maintenant, pour la couleur, reprenons ça. D'accord. Laissez-moi voir ce que je peux faire avec celui-ci. Maintenant, cela fonctionnera mieux. Je vais prendre la couleur de la béatitude et reprendre quelque chose au milieu entre les deux. C'est le premier. Et maintenant, nous allons calquer sur le calque pour créer l' effet que nous voulons. Et comme toujours, nous allons passer de grands, moyens à petits. Créons donc maintenant de grandes formes. Donc pour la couleur et la rugosité, donnons une couleur un peu plus rugueuse. Et pour la couleur, laissez-moi choisir une de ces couleurs plus sombres. OK, et maintenant je sélectionne ce calque, ajoute un masque noir et j' ajoute un calque de remplissage. D'accord ? Et maintenant, je vais sélectionner celui-ci, le copier. Pour que plus tard, je puisse apporter ça et n' apporter que le terrain. Bon, et maintenant passons aux procédures et cherchons quelque chose comme du sable pour voir ce qu' il a à offrir. Maintenant, on dirait qu'il n'y a rien. Nous allons donc opter pour les procédures et essayer de choisir parmi ces valeurs, sont de bonnes valeurs, d'accord ? Et maintenant, vous voyez déjà qu'il a commencé à faire un peu de variation de couleur, mais c'est vraiment trop. Je ne veux pas beaucoup de bruit de couleur là-dedans. Allons donc chercher la carte grunge. Faisons deux carrelages 22. D'accord ? Et maintenant, je vais baisser l'équilibre pour que nous ayons un peu d'échantillons de couleurs ici et là pour un peu plus sombre de sable. Ok, celui-là va bien. Ajoutons maintenant un autre pour la couleur. Laissez-moi aller chercher quelque chose d'assez énorme. D'accord. Celui-là. Et je copie ce calque pour que chaque fois que je peins ceci et que je puisse visualiser ce que fait la couleur. Passons donc au calque de remplissage et encore une fois dans les procédures, je vais le sélectionner. Effectuons un zoom arrière. La couleur est globalement trop forte et je vais la rendre un peu plus petite en utilisant le carrelage. Et bien sûr, le carrelage doit être réparé. Bon, allons-y un peu. Je vais essayer de nettoyer une paire de cet effet en utilisant un autre champ. Je vais apporter une autre procédure et essayer d'en soustraire. Prenons donc celui-ci et mettons le mode à multiplier. Il faut se multiplier, c'est un excellent travail. Ou laissez-moi venir ici et mettre le carrelage 21. Ok, c'est bon. Maintenant, pour la couleur, je vais choisir quelque chose de plus léger. Je vais choisir quelques-uns de ces patchs plus légers que nous voyons ici. OK, et maintenant manuellement ici, passons à des patchs un peu plus légers. D'accord ? Celui-ci est idéal pour certaines variations de couleurs. Ok, celui-là va bien. Maintenant, allons-y et ajoutons plus. Bien sûr, puisque celui-ci est un peu délicat sur les endroits un peu plus bas. Par exemple, dans ces zones, nous avons besoin d'une couleur plus foncée pour tricher une carte diffuse pour penser qu'elle est vraiment plus sombre ici et que c'est un bon hack à faire. Allons donc apporter la couleur ici dans ce domaine, je vais apporter l'occlusion ambiante et me laisser voir où nous en sommes. C'est à la plage ou à manger au moyen d'aides. Et puis ici, cherchez huit par huit. Et vous voyez cela. C'est vraiment la cuisson à occlusion ambiante de celle-ci que nous avons. Nous allons donc le sélectionner. Et bien sûr, le masque est maintenant trop fort. Laissez-moi, est-ce le masque ? Et nous voulons que le masque soit inversé car sur ces zones sombres, je veux être blanc. Allons donc ici et ajoutons des niveaux et un masque inversé. Ok, maintenant dans les parties sombres, nous avons la couleur que nous voulons voir. La couleur a été collectée dans des parties plus foncées. Et faisons-le glisser vers l'extérieur pour rendre l'effet un peu plus fort. Et pour nous assurer que nous éliminons ces pièces plus légères, nous en faisons quelque chose comme ça. D'accord ? Et maintenant, dans ces parties sombres, nous avons cette nuance. Et je vais le sélectionner et utiliser ce sélecteur de couleurs, choisir parmi ces sites plus sombres également. C'est ce que nous arrivons ici et je vais le rendre assez sombre. Maintenant, nous avons un peu plus de profondeur dans la couleur. Bon, voyons le masque. Si je peux manipuler davantage le masque. Faisons en sorte que ça ressemble à ça. Et maintenant, nous avons plus de variations de couleurs ici. Ok, je suis des pièces plus foncées et des pièces plus légères. Cela se porte bien. Et maintenant , apportons une autre couleur. Et sur celui-ci, je vais apporter la carte de courbure. Voyons donc huit pieds sur huit. Et maintenant, pour le masque, je vais apporter la carte de courbure. Bon, c'est le masque. Maintenant, c'est le masque et 20 pour le manipuler pour en tirer le meilleur parti. Je vais donc apporter des niveaux. Allons l'inverser. Voyons voir. Faisons quelques manipulations pour voir ce que nous obtenons. Bien sûr, je ne veux vraiment pas beaucoup de contraste là-dedans. Nous allons encore inverser. On dirait que celle-ci est meilleure. Et essayez de le faire remonter pour mieux isoler de l'effet. Bon, maintenant, allons-y et donnons une autre couleur. Par exemple, nous pouvons aller plus sombre pour ajouter un peu de valeur plus foncée à cela, ou nous pouvons aller plus léger. Laissez-moi voir lequel fonctionne le mieux. Je crois qu'en allant plus léger, nous ferons beaucoup mieux. Passons maintenant à la couleur de base. Et c'est ce que nous obtenons dans la couleur de la course et on dirait que nous devons aller beaucoup plus loin dans la création de ceci et nous devons ajouter beaucoup plus de détails. Et quand nous nous sommes assurés que tout va bien, nous allons créer un masque intelligent à partir de cela et l'appliquer à tous les autres, ainsi que des manipulations relatives à chaque pièce. Maintenant, ajoutons un autre niveau. Et ici, je vais utiliser l'une des procédures. Allons faire des procédures. Et plus tard, après avoir fait toutes les choses, je vais utiliser ces taches noires et blanches. À ajouter. Vous voyez ici beaucoup d'échantillons de saleté qui sont minuscules. Je vais utiliser ça mais couche au-dessus de toutes les choses. Ils vont maintenant que je vais utiliser les procédures pour voir ce que je peux trouver. D'accord, essayez simplement d'ajouter différents échantillons de couleurs et modifier les couleurs également. C'est plutôt bien. Commençons donc à en ajouter plus. Il s'agit d'utiliser des procédures pour créer l' effet de superposition que vous voulez vraiment de ce K. Celui-ci a l'air bien, mais inversons-le. D'accord ? Et c'est totalement trop fort. Faisons simplement quelque chose comme ça. Pour la couleur. Reprenons l'une de ces zones. D'accord. Allons en chercher d'autres aussi. Mais dans l'ensemble, vous avez besoin de beaucoup plus de détails. Apportons donc le calque et appelons ce stylo pointu. Et je vais le faire passer et le garder au-dessus des couches. Alors faites-le passer à travers. Et ajoutez un filtre. Et dans le filtre, sélectionnez Netteté pour y ajouter un autre niveau de détail. C'est trop fort. Allons le faire tomber. Vous voyez, sans cela, c'est vraiment floue. J'essaie de l'utiliser. Cela ajoute une autre couche de réalisme en détail. Je vais garder ça au-dessus de tout. Apportez donc à nouveau le calque pour le masque. Nous allons utiliser l'une de ces procédures. Et choisissons la couleur. Nous allons opter pour une autre couleur. Celle-ci pourrait aller bien, d'accord, un peu de couleur brunâtre dedans. Maintenant, j'ajoute des échantillons moyens, les gros, et maintenant j'ajoute des médiums, puis plus tard, je vais ajouter les plus petits. Alors, supportez avec moi jusqu'à ce que nous y allions. C'est donc la couleur de base et c'est la carte de rugosité et le sable est assez rugueux si vous le savez. Nous allons donc en ajouter d'autres. Il suffit de passer par la procédure et de regarder et de voir ce que vous obtenez. Et ces procédures sont vraiment puissantes. Chaque fois que vous essayez de les utiliser, vous obtenez un résultat différent. Et chaque fois que j'utilise ça, peu importe ce que je crée, s'il s'agit d'une surface dure, si elle est organique, si c'est un kit comme celui-ci pour le paysage, tout cela va obtenir le meilleur résultats à chaque fois. Ils sont assez puissants. Encore une fois, une bonne. Après avoir effectué ces procédures, nous allons apporter les masques intelligents. C'est une chose à prendre, utilisez également certaines des grandes cartes maillées. Voyons donc ce que nous avons ici. Essayez juste de regarder. Prenons la couleur , puis nous déciderons de ce que nous allons faire avec la couleur avec le masque. Celui-ci nettoie tout l'effet. Je ne veux pas être aussi fort, alors allons chercher le masque et baisser l'équilibre. Nous en voulons juste un peu, pas tellement. Bon, maintenant, allons-y et encore, ajoutez des détails moyens. Il suffit de voir quelles procédures fonctionnent et ce qui n'est pas le cas. Par exemple, celui-ci peut fonctionner. D'accord, ajoutons de la couleur à ça. Faisons en sorte qu'il soit blanc trouble et aussi la rugosité. Donnons-y un peu de variation. Ok, nous en voyons l'effet. Voyons avant et après que vous ayez vu parmi tous ces échantillons de chiens, celui-ci va bien et fait une bonne chose. Passons donc à nouveau aux détails moyens et je continue jusqu'à ce que je sois satisfait de la couleur de base. Il suffit donc de voir ce qu'ils font et d' essayer d'en sélectionner quelques-uns. Celle-ci va bien aussi. Un bon effet numérique. Je ne vais donc pas le faire pour la couleur de base, mais c'est de la peinture qui fuit. Permettez-moi d'avoir le nom et de supprimer cette couche et d' apporter plutôt celle-ci. Recherchez des fuites et utilisez cette peinture qui fuit ici. Celui-là l'est. Donnons-lui une couleur, puis décidons du type de masque que nous allons utiliser dessus. Bon, allons-y un peu plus léger. Et nous ne voulons vraiment pas que cela soit aussi fort car il lave les parties sombres que nous avons ajoutées ici. Ajoutons juste un petit peu. Celle-ci va bien. Je vais maintenant ajouter ces beaux détails. Laissez-moi les sélectionner. Et je vais utiliser les bruits en noir et blanc. Nous allons donc opter pour des procédures. Et ici, je vais utiliser celui de celui-ci, d' accord, utilisons-le. Et dans l'ensemble, j'ai l' impression que celui-ci doit en dire beaucoup. Je veux dire tellement de choses. Changeons donc un peu l'équilibre. Et je ne vais pas donner d'abord une couleur énorme à celle-ci, la première chose que je vais ajouter, c'est la hauteur. Et en utilisant cela, vous voyez, nous ajoutons un niveau de hauteur précis à cela. 35. Texturer le kit Rock: Bon, bienvenue à la prochaine leçon. Et maintenant, nous allons également nous occuper des rochers. Je vais commencer par celui-là. Et je vais chercher un aspect comme ça. Ce sont les principales références que je vais chercher et ce sont des mousses et ce sont des couleurs que je peux choisir normalement lorsque vous allez chercher des références, essayez de ramasser parmi images qui sont des nœuds tellement manipulées. Par exemple, cette image n'a pas de post-traitement, mais celle-ci présente beaucoup de post-traitement et les couleurs sont vraiment déformées et ont beaucoup de contraste et de demande, par exemple, celui-ci a également beaucoup de corrections de post-traitement et de couleurs et de choses comme ça. Si vous voulez opter pour des références, optez pour quelque chose comme celui-ci, qui n'a vraiment aucune correction de couleur. Allons-y pour ça et je vais choisir les couleurs principales, car c'est la principale Bonne chance que je cherche. Je vais chercher des taches sombres et un peu saturées avec un peu de mousse et des choses comme ça. Ok, apportons ça ici pour que nous ayons un meilleur endroit où travailler et essayer de les enlever tous, d'accord ? Nous avons maintenant celui-ci et il est temps de commencer le processus de travail. Donc, pour la première, je vais chercher la couleur et la rugosité pour définir la couleur principale de la roche. Nous allons donc opter pour quelque chose de sombre parce qu' il est sombre et n' a pas beaucoup de valeur de couleur, tout comme les précédents où nous étions en train de créer le gamin du sable. C'était quelque chose de jaunâtre, mais celui-ci est tout nouveau camion et vers l'obscurité. Donc, pour la rugosité, rendons les choses assez rugueuses. Quelque chose comme ça. C'est la base sur laquelle nous allons nous appuyer. Bon, rendons les choses un peu plus rugueuses, un peu, excusez-moi, un peu spéculaires. Bon, maintenant pour la couleur, reprenons à partir d'ici. D'accord ? C'est bien. Je vais faire de celle-ci la base. Ensuite, je commence à superposer ça. Et comme toujours, je vais calquer sur le calque pour créer ce que je veux. Alors pour celui-ci, optons pour la rugosité et la couleur uniquement et choisissons les couleurs. Quelque chose de vraiment évident. Cela m'ennuie les yeux, alors je le fais tomber. Donc, quelque chose comme ça, d'accord ? Parce que je ne vais que celui-là, je vais l'utiliser pour savoir quelles parties vont être correctes et ajouter un remplissage. Et je vais copier ce calque. Allez au remplissage et commencez à superposer les procédures sur les procédures. Bon, reprenons les textures procédurales. Celui-ci a déjà commencé à ajouter le bon peu de variation de couleur dans. Et je vais d'abord faire les procédures, puis plus tard, nous ferons le masquage intelligent pour le localiser également. Je vais d'abord chercher des formes de bec. Vous voyez que celle-ci change silencieusement la texture. Voyons donc ce que nous pouvons faire avec l'équilibre. C'est bien, et maintenant je vais changer la couleur et la rugosité. Ok, celle-ci ajoute une bonne variation de couleur. Alors rendons celui-ci un peu plus spéculaire car avoir une couleur comme celle-ci ressemblera vraiment à ça. Si vous augmentez la rugosité, cela devient vraiment de la saleté. Donc, je n'y arriverai pas. Alors Raphe. Ok, c'est bien. Passons maintenant à d'autres procédures également. Je les sélectionne un par un, les teste pour voir ce qui me plaira et ce que je n'aime vraiment pas. Je vais surtout chercher des choses qui ajoutent tant de choses. Ok, c'est bon aussi. Nous allons choisir une couleur. D'ici. Vous dites que l'ajout d'un peu de blancheur ici donne l'impression d'être emporté par quelque chose. D'accord ? Celle-ci va bien aussi. Et je commence vraiment à aimer ça. Vous voyez, même sans ajouter autant de détails, car le maillage est si détaillé que vous obtenez beaucoup de choses. D'accord. Rendons celle-ci un peu plus rugueuse. Et tout de suite, je vais ajouter la netteté que nous ajoutons normalement à nos textures. Alors passez à travers un autre filtre et sélectionnez immédiatement la netteté en commençant à bien paraître. Mais je dois le faire baisser davantage parce que c'est trop bruyant pour l'instant. Okay, c'est bien à mi-chemin. Maintenant, allons-y et commençons à le faire. Procédural, celui-là. Ou même. Au lieu d'aller ici et d' essayer de toujours choisir ici. Je peux y aller et entrer dans cette section de texture. Anna commence à voir les procédures ici. De cette façon, c'est beaucoup plus rapide et je vois les résultats immédiatement ou non. Je n'ai vraiment pas à sélectionner chaque fois pour que la charge et le poids. C'est donc un peu plus grand gain de temps et c'est une bonne technique à utiliser. Et je les ai toujours en tête et je peux voir ce qu'ils font tout de suite. Alors choisissons ici et apportons-le tout de suite ici. Ok, un autre bon. Et maintenant, j'essaie de rendre la couleur de base aussi riche que possible. Alors, choisissons celui-ci. Ok, c'est bien, mais il faut le rendre un peu plus sombre. Allons-y. Pour quelque chose comme ça. Je veux qu'il soit plus sombre. D'accord ? Maintenant, apportons celui-ci et réduisons davantage. Je veux ajouter plus d'outil d' obscurité. Et maintenant, vous voyez que la procédure commence à enrichir la couleur de base. Mais pour en fin faire un plus fort qui en a besoin, sont finalement des masques intelligents et en font référence un peu. Ok, je vais procéder à cette procédure. Et nous avons cela, et c'est un véritable gain de temps. Et je vois les procédures tout de suite et je n' ai pas à les sélectionner un par un ancêtre. Je les ai et je peux les voir tout de suite ce qu'ils font. Ok, celui-ci est assez énorme. Choisissons une autre couleur et je pourrais changer cela en fonction de la contribution qu'elle apporte à la surface. Ok, ça l'a fait, très bien. Et cela rendra les choses un peu plus rugueuses. Et je peux déjà avoir un peu de hauteur. Voyons ce que fait l'ajout d'un peu de hauteur sur celui-ci. Voyons, avant et après la hauteur. D'accord, c'est bon. Encore une fois, apportez ceci et enregistrez également le fichier. Je ne veux pas perdre beaucoup de progrès comme le précédent. Et encore une fois, je vous dis que j' ai gardé quelques fichiers et que j'économise constamment sur eux. Donnons donc à celui-ci une procédure. Maintenant, utilisons-le. Non, je ne m'en vais que pour ceux qui ont beaucoup de contraste et qui changent beaucoup de valeur. Utilisons celui-ci. Et ajouter beaucoup d'échantillons de saleté là-dedans. Nous allons choisir une couleur. Je peux également les utiliser. Celui-ci a une bonne plage de valeurs de couleur. Reprenons donc à partir d'ici. D'accord, la couleur est faite. Mais je vais manipuler le masque épique parce que je ne veux vraiment pas affecter l'endroit entier. Je vais au contraste plus net. Lorsque vous voyez en rendant le contraste plus net, je le localise à certains endroits et je le retire d'autres endroits. Voyons voir. Permettez-moi de le dire avant le contraste et après le contraste, cela le rend plus fort sur certaines parties, moins sur certaines parties également. Donc, sur celui-ci, c'est énorme et je ne veux vraiment pas que ce soit comme ça. Prenons donc un autre remplissage. Et je vais multiplier ça en plus de ça. Ou nous allons utiliser Soustraire. Utilisons Multiply. Voyons maintenant le masque. C'est un peu plus subtil et j'ai vraiment besoin d' ajouter une autre procédure, ajouter un calque de remplissage. Et ici, utilisez l'un d'entre eux. Celui-là, et faisons-le pivoter. Faites pivoter à 90 degrés. Et je vais multiplier celui-ci au-dessus de cet os pour mieux observer l' effet. D'accord. C'est beaucoup mieux. Bon, maintenant, ça commence à bien paraître. Nous avons la valeur qui passe de l'obscurité à la lumière. Des échantillons de couleurs et tout est prêt ? Commençons donc à superposer celle-ci. Encore une fois, allez dans Fill Layer. Et je vais utiliser cela de façon procédurale pour regarder. Je vais apporter le contraste. Apportez plutôt la balance. Baissez l'équilibre. Et celle-ci ajoute un peu de couleur. Encore une fois, allons choisir parmi ces couleurs. Changeons donc la référence et optons pour celle-ci. Laissez-moi voir ce que je peux choisir. Bien que je vous recommande vraiment choisir une poignée de textures et de les accompagner. Vous voyez que j'ai une quantité assez faible de références que je peux utiliser et cela m' assure d'avoir une cohérence dans l'ensemble. Si vous essayez de choisir les couleurs parmi tant de textures, vous n' obtiendrez pas vraiment beaucoup de cohérence. Vous allez avoir beaucoup de nouvelles choses, mais la cohérence n'est pas vraiment merveilleuse. Essayez donc d'ajouter ce peu de verdâtre à cela. Par exemple, c' est le plus grand, ou des choses comme ça. Bien sûr, plus tard, je pourrais ajouter le plus de choses aux crevasses. Mais celui-ci est bon pour ajouter ces couleurs. Et le rendre un peu plus brillant. Parce que la souris est un peu plus brillante. J'ai fait le travail. Maintenant, utilisons-le. C'est assez fort et je vais inverser ça. D'accord ? Donnons maintenant une couleur. Je vais chercher la référence principale que j'avais. Et voyons ici, revenons en arrière et essayons de choisir une couleur à partir d'ici. L'un d'eux se débrouillait plutôt bien. Sélectionnons celui-ci, bien que celui-ci ne soit pas si réel. Je vais chercher quelque chose de sombre. Ok, celui-là a l'air bien. Mais je dois choisir une autre couleur. Allons-y ici. Et parce que c'est dans l'ombre, il y a un peu de bleu dans toutes les couleurs. Et j'aurais dû trouver autre chose. Mais nous nous en sortons très bien avec ça. Reprenons à partir d'ici. Et celui-là semble bien. Mais dans l'ensemble, je dois rendre le masque un peu moins prononcé comme celui-ci. Mais celle-ci ressemble vraiment à de la couleur. On dirait qu'un patch de couleur est appliqué dessus. Je vais chercher une couleur plus foncée. Ajoutons un filtre. Et le contraste et la luminosité. Permettez-moi de voir ce que je peux à sa luminosité baissée et à son contraste. D'accord. C'est maintenant mieux que ce que nous allons biseauter sous de lourdes couches de procédure. Nous allons le sélectionner. Non, celui-ci est utile plus tard pour ajouter quelques patchs de souris que nous pouvons y ajouter. Mais nous devons aussi essayer cela. Par exemple, prenons cinq au plus de correctifs, mais pour le plus, je vais le faire plus tard. Je ne vais donc pas m'en servir. Donc, sur celui-ci, utilisons-le. Il s'agit d'un jeu qui consiste à sélectionner différentes procédures et à voir laquelle ne fonctionne pas. Et après cela, vous obtiendrez vraiment un bon résultat. Cela a l'air juste et est riche en termes de couleur de base, normal se réfère à n'importe quoi. Donc, celui-là va bien. Nous allons choisir ici. D'accord. Très bien. aussi, nous obtenons une bonne variation de couleur. Et c'est la couleur de base. Et il regarde les tarifs. Mais nous devons le rendre plus riche. Nous ajoutons maintenant les détails moyens. Plus tard, l'ajout de ces petits détails le fera ressortir encore plus. Bon, maintenant, choisissons une couleur à partir d'ici. Oui. On dirait que les bords ont été endommagés. C'est une bonne chose. Allons rendre les choses plus rugueuses. Ok, il suffit de jeter un coup d'œil à la couleur de base et d'essayer de continuer à ajouter des procédures. Je sais, celui-ci n'est pas aussi bien. Et c'est subjectif. Certains d'entre eux fonctionnent et d'autres ne le font pas. C'est trop bas. C'est trop haut. Celle-ci est bonne. Ajoutons un peu de dégâts là-dedans. Je vais également activer la hauteur et faire baisser ça. Vous voyez déjà commencé à descendre. Et pour la couleur, rendons les choses plus lumineuses car ces endroits ont tendance à être plus lumineux parce qu'ils ont été touchés. Mais c'est trop fort ici. Laissez-moi ajouter la peinture. Laissez-moi ajouter, laissez-moi aller au masque. Et en plus de cette procédure, je vais ajouter une peinture et peindre manuellement une partie de cela. Mais n'utilisons pas la peinture car je vais faire une procédure à partir de ce masque intelligent pour peindre ne fonctionne pas vraiment avec un masque intelligent. Mais nous allons baisser l'équilibre. Celle-ci va bien. Je n'ai pas besoin d'ajuster la couleur et de la rendre plus foncée car elle est trop brillante. Et ajustez également la hauteur car il y a trop de choses. D'accord ? Très bien. Et après cela, nous ajouterons les masques intelligents, ajouterons toutes sortes de dommages de courbure et de bords et des choses comme ça. Et nous allons le faire vraiment parfaitement rock. D'accord ? Cette fois encore. Utilisons celui-ci pour voir ce qu'il fait. Bon, de bonnes taches de couleur. Mais après celui-ci, je vais ajouter un filtre et travailler avec un peu parce qu'il a l'air un peu aussi. CG. Quelque chose comme ça va bien mieux. Et pour la couleur, prenons une de ces couleurs. Même ici, il y a quelque chose comme ça qui se passe. Mais je veux vraiment réduire l'effet. Allons donc ici et ajoutons une autre procédure, ajoutons un calque de remplissage et essayons utiliser celui-ci et de le multiplier par rapport à cela. Et fais-le multiplier. Faisons en sorte que cela devienne un peu plus important. D'accord ? Celle-ci est bonne. Et dans l'ensemble, je suis vraiment content de la direction dans laquelle nous allons. Mais nous devons réduire un peu cette couleur. C'est trop brillant. Regardons maintenant la couleur de base et c'est très bien. Maintenant, il n'y a rien de plus que ce que nous pouvons essayer. Maintenant, allons ajouter ces masques intelligents pour les rendre vraiment basés sur le maillage. Je vais donc sélectionner tous ces contrôles G pour les regrouper et les appeler des procédures, accord, et ajouter un autre groupe. Mais sur celui-ci, je vais appeler ça des masques intelligents ou un masque en maille, ou fondamentalement ce que vous voulez et garder le plus aiguisé en haut. Je vais donc supprimer ce champ car je n'ai besoin que de couleur sur les données de rugosité avec un masque noir pour pouvoir faire glisser celui-ci dans k. Sélectionnons l'un d'entre eux pour voir ce que nous proposons. Vous voyez que ces derniers portent vraiment celui-ci à un nouveau niveau et qu'ils utilisent les données de sculpture et les données de maillage que nous y avons ajoutées. Et ça va vraiment bien. Mais dans l'ensemble, c'est trop fort. Allons dans la section masquage et essayons de réduire l'équilibre mondial. Quelque chose comme ça. Quand cet air est un peu trop fort. Permettez-moi de penser à quoi je vais utiliser celui-ci. Nous allons choisir l'une de ces couleurs à voir. Où celui-ci va être utilisé. Celle-ci est bonne pour certains dommages. Je vais ajouter un peu de couleur blanche, d'accord ? Quelque chose comme ça. Et vous voyez, parce qu'il est basé sur les données de sculpture, cela l'amène à un nouveau niveau. Et dans l'ensemble, encore une fois, c'est trop fort. Allons le faire baisser un peu. Maintenant. Il se lit beaucoup mieux. Nous allons donc essayer d' appliquer la couleur avec celle-ci. Encore une fois, celui-ci est une cavité, mais il contient également des informations de bord. Allons donc au masque et baissons tellement le niveau. Celui-ci surligneur les bords. Je peux donner à celle-ci la couleur la plus foncée. Bien sûr, plus tard, nous rendrons les bords un peu plus blancs pour les mettre en valeur pour la composition. Bon, ajoutons maintenant un nouveau début pour vérifier ça. Et je fais en sorte que celle-ci devienne plus sombre. Voyons voir. Si une valeur plus sombre se lit bien , oui, elle en écrit une autre. Voyons ça. Non, celui-ci n'est pas vraiment celui-là aussi. Et celui-ci sélectionne les parties les plus sombres, ce qui est correct. Nous allons choisir la couleur de cette zone. Je peux aussi faire cette seule messe. C'est une bonne lecture pour le plus. Allons-y un peu plus sombre. Optons pour un vert plus foncé. Celle-ci est bonne. Et ajouter un peu de masse en plus de ça. D'accord. Allons-y pour un autre. Non, ce n'est pas vraiment le cas. Nous avons un peu de texture qui s'étire ici, ce qui n'est pas vraiment un problème. On ne le verra pas de toute façon. Ok, utilisons-nous d'autres. La bonne saleté globale basée sur la géométrie. Donc, j'adore ça. Nous allons plutôt choisir ici. Ok, c'est bien, mais allons-y. Pour les rendre plus évidents. Voyons ce bord poussiéreux. Cela va donner un peu de surbrillance aux bords. Allons-y, je crois que c'est une couleur plus foncée. Rendons l'effet plus fort. Oui, ça va bien, non ? Vous voyez que nous avons un peu de soutien à la couleur noire. Et plus tard, nous sélectionnerons les bords et leur donnerons une couleur plus blanche. Nous allons donc utiliser ça. Maintenant. Celui-ci est répétitif. Maintenant, celui-ci ajoute des couleurs au hasard. Ici. J'adore ça. Donnons également à celui-ci une couleur foncée ou blanche. La couleur blanche va beaucoup mieux. Vous voyez que ça commence à ressembler vraiment au rocher. Bon, maintenant, ajoutons d'autres. Et celui-ci doit aussi être sombre. Allons en utiliser un peu plus. Voyons ce que ça fait. Il met vraiment en valeur les bords. Je vais faire sombre plus tard. Sélectionnez certains de ces bords à partir ici et créez un peu de légèreté. Nous allons donc choisir une autre couleur foncée à partir d'ici. Mais pas trop sombre. Quelque chose. Tout comme celui-ci a l'air bien. Et je vais aller au masque. Et nous pouvons l'effet un peu comme celui-ci. D'accord ? Maintenant, je dois ajouter ces surlignements de bord et l'appeler terminé. Allons-y quatre bords. C'est en les sélectionnant, je vais désactiver la netteté pour le premier. Retirons l'aiguiseur et baissons le niveau. Bien sûr, je vais augmenter le contraste afin que nous puissions choisir entre ces zones. Ok, je vais donner à celui-ci une couleur plus claire pour que les bords soient simples. Et c'est ce qui se passe vraiment dans la nature. Les bords sont vraiment endommagés. Et je peux rendre l'effet plus fort. Ok, c'est bien. Maintenant, j'ai l'impression de me contenter de la couleur du rocher. Et je peux sélectionner ces deux dossiers. Et avec l'effet d'affûtage avec contrôle et G pour les regrouper, je vais appeler ça rock 01 et en faire un matériau intelligent. Ok, nous allons cacher ça. Et je vais également exporter les textures de celle-ci. Allons à Exporter les textures. Et encore une fois, je vais utiliser cet OpenGL. Et sur celui-ci, je vais utiliser pour k et vous donner également la direction de l'exportation. Tout va bien. Cliquez sur Exportations. Et c'est la texture exportée par la couleur de base. Et nous recevons une bonne quantité de données. Une chose que nous pouvons faire pour l'améliorer, je peux ajouter un calque de remplissage sous tout et n'appliquer que la normale. Et celui-là est un gros bloc de roche. Cherchons le nom loci big et ajoutons une carte normale. Et chaque fois que vous essayez de coller la carte normale ici, vous obtenez une MAP normale plus forte. Comparez avant et après que nous obtenions la carte normale. Ok, je n'utilise pas vraiment ça. Laissons-le. Maintenant que nous avons créé le matériel intelligent, je vais le supprimer d' ici et l'appliquer à d'autres. Celui-ci est le médium. Appliquons-le et c'est fait. Ok, ça va bien. J'ai l'air bien. Et ce sont aussi de petits et de petits. Parce qu'ils sont de la même famille. Je n'ai vraiment aucun problème à appliquer la texture sur eux. Celle-ci l'a également fait. Et maintenant, je sélectionne ces trois à exporter. Mais je vais les exporter à deux km, car K va être exagéré sur ces trois. Et maintenant, cliquez sur Exportations. OK, c'est fini. Et maintenant, supprimons la texture de tous ces éléments pour économiser un peu de performance et opter pour les falaises, les rochers, les produits de la couche. Alors, appliquons-le ici pour voir. D'accord. Il commence déjà à être très beau. Je suis content de ça. Vraiment. Très naturel et belle apparence de loin et belle apparence de gros plan. Mettons donc le matériel intelligent sur celui-ci aussi. D'accord ? Très bien. Très bien. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez vraiment prendre ceci et, comme le précédent, plus de tout, ajouter le remplissage ou la couche de peinture et appeler celui-ci c'est juste moi. ramenez-le dans la netteté, faites-le passer à travers. Et ajoutez du contraste et de la luminosité. Sur celui-là. Allons baisser la luminosité. Celui-ci crée une couleur différente, ou ajoutons une saturation de teinte ou le filtre. Et ici, sélectionnez une saturation de teinte. Vous pouvez contrôler la saturation en légèreté. Maintenant, celui-ci est en train de faire de la science-fiction. À certains endroits. C'est peut-être une bonne couleur, mais pas ici. Bon, prenons une couleur. Allons opter pour certaines de ces couleurs brunâtres. D'accord, quelque chose comme ça. Et apportons le contraste des couleurs et la luminosité ou au-dessus de cela. Apportez la luminosité ici et donnez-lui un peu d'obscurité. Vous pouvez vraiment choisir lequel utiliser et tout irait bien. Désactivons donc ça. Je vais utiliser celui-ci parce que tous ces rochers appartiennent à la même zone. Et cela ne sert à rien de faire des différenciations. Donc, une autre chose que vous pouvez faire est d'ajouter un autre calque, augmenter la couleur. Et bien sûr, si la rugosité, si vous voulez. Ajoutez donc un masque noir et une couche de remplissage et je vais apporter la carte de courbure ou la carte d'occlusion ambiante à partir de celle-ci. C'est-à-dire, copions le nom ici. Recherchez collez les masques. Vous collez le nom que vous obtenez les textures de carte cuites ici. Il s'agit donc de la carte de l' épaisseur. Voyons le masque. Sachez que l'épaisseur ne fonctionne pas. Nous pouvons également utiliser A0. D'accord. Le A0, je vais changer la couleur en noir. Et sur A0 parce qu'il est blanc sur toutes les zones, je vais l'inverser. Nous allons donc ajouter un niveau, inverser pour qu'il soit disponible sur les zones crevasses. Et maintenant, en venant ici avant et après, cela ajoute un peu d' obscurité aux bords. J'essaie de rendre ça un peu plus comme tricher un peu de profondeur là-dedans. Mais comme ces deux-là sont voisins et que cela affecte l' occlusion ambiante sur celle-ci, je vais plutôt utiliser la courbure. Alors, si vous voulez les faire cuire, essayez de donner des espaces pour ne pas occlusion ambiante. Cuire au four. Quelque chose comme ça arrive. Parce que la cuisson, elle veut faire cuire. C'est vraiment, celui-ci bloque vraiment le soleil, alors donnez-lui un espace pour qu'il soit mieux cuit. Nous allons donc utiliser la courbure à la place. Celui-ci est donc la courbure. Et je peux tout de suite dire que cela a ajouté un peu de profondeur à cela. Faisons en sorte que cela se réfère également. Et je peux aussi manipuler la courbure. Allons donc pour les niveaux. Inverse. Maintenant, il met en valeur les bords. Je vais aussi chercher des zones profondes. Parlons-en plus de ça. Ajoutons un autre niveau et essayons de mettre en évidence ces zones uniquement. Je vais chercher les zones sombres, qui sont les zones crevasses. Faisons donc un peu plus contrasté. Et maintenant, regardons ça. Et maintenant, vous voyez qu'il a ajouté le battement de la fausse profondeur là-dedans. Alors, allons-y. C'est très calme. Bon, maintenant nous avons un peu simulé la profondeur là-dedans. Faisons donc un peu plus sombre. Oui, il simule beaucoup plus la profondeur. Et dans quatre domaines, c'est juste, alors choisissons celui-ci. Je vais chercher ce gros et en plus de tout, je colle celui-là. Maintenant, vous voyez que c'est la profondeur ici. Et une bonne chose à noter est que vous avez vu que nous avons sélectionné la texture cuite de celle-ci. Vous voyez. Sur celui-ci, sur ce support que nous avons créé ce remplissage, nous avons sélectionné la texture qui appartient, vous voyez, au support. Et je vais coller ça. Et comme cette substance était une grosse texture a une bonne caractéristique : si vous apportez cela et copiez cela ici, au lieu d'utiliser la grosse texture précédente, elle va maintenant utiliser la grosse texture de la mailles que j'ai ici. Et c'est une bonne chose, vous n'avez vraiment pas besoin éteindre et de sélectionner à nouveau la texture de cuisson. Si nous voulons donner un peu de masquage cuit au four, c'est une bonne idée à utiliser. Voyons donc avant et après que vous le voyez, cela ajoute un peu de profondeur à cela. Je vais donc exporter les deux quatre K. Et j'ai l' impression que sur celui-ci, je peux vraiment augmenter la profondeur aussi parce que vous voyez que la profondeur n'est qu'ici. Je veux en couvrir davantage. Passons donc à quatre niveaux. Appliquez le masque. Je vais aussi choisir un peu à partir des bords. Alors, apportons celui-ci ici. Sélectionnez-en plus, mais essayez d'en découper un peu plus. Vous voyez, nous avons maintenant beaucoup plus d'informations dans ces domaines, ce qui est une bonne chose. D'accord ? Il est maintenant très beau. Et je vais faire la même chose pour toutes ces roches qui ont été exportées. Je vais le sélectionner car disons cela avant et après. Vous voyez que celui-ci est avant, et celui-ci est après. Vous voyez qu'il y a beaucoup de séparation dans ces zones. Et cela a vraiment porté ça à de nouveaux niveaux. Prenons donc celui-ci d'ici. C'est vraiment un bon hack et je crois que je vais désormais le faire pour le travail de groupe que j'exporte. D'accord ? J'apprécie vraiment ce processus. Prenons donc celui-ci, supprimons et collons ça. Bon, maintenant, nous avons beaucoup plus de séparation entre les couleurs. Une autre chose que vous pouvez faire est de coller uniquement un simple calque de remplissage ici, vous pouvez partir de cette liste de matériaux, sélectionner une partie du matériau. Par exemple, choisissons certains de ces bétons qui contiennent un peu d'informations. Nous allons donc choisir celui-ci. Et il écrase la texture pour vous. D'accord ? Il l' écrase sur celui-ci. Vous voyez maintenant, au lieu d' avoir un peu de couleur noire, nous avons également des informations sur les couleurs. Je vais donc modifier la couleur, baisser la luminosité parce que nous voulons simuler la profondeur là-dessus. Okay, celui-ci se débrouille bien. Et sur celui-ci aussi, sélectionnons ce gros et sélectionnez-le. Mais je dois baisser la luminosité pour la rendre vraiment sombre. Ok, maintenant, il y a beaucoup plus de profondeur. Et bien sûr, vous pouvez également manipuler le masque si vous voulez le savoir. Celle-ci va bien, je couvre toutes les crevasses. D'accord ? Celle-ci va bien, je vais copier ce calque. Permettez-moi d'exporter ces deux-là en premier lieu. Je vais désélectionner ces deux-là inexplorés. Je vais les exporter en quatre K, d'accord. Cliquez sur Exporter. Et c' est la couleur de base qu'elle avait créée. Nous avons beaucoup de différenciation de la valeur, ce qui le rend parfait. Et dans Unreal Engine, nous pourrions être obligés de modifier un peu la couleur. Nous avons importé à Unreal. Et pour voir si tout va bien. Et si c'était mal, nous revenons juste, comme les morceaux de bûches et nous manipulons ces couleurs. Je vais donc le sélectionner et les copier également. Permettez-moi d'abord de faire ce gros plan pour voir quels changements il apporte. Je copie la même chose. Vous voyez ? Cela ajoute beaucoup plus de séparation dans les zones de bordure. Mais prenons celui-ci et lui apportons la netteté. Mais dans l'ensemble, comme celui-ci n'est pas si profond, je vais manipuler les niveaux et les rendre moins forts, ajoutant juste quelques uns au lieu d'en ajouter beaucoup. Donc, tout va bien. Celle-ci est bonne. Et maintenant, collons celui-ci avec le même réglage sur ceux-ci également. Parce qu'ils viennent de la même famille. Chaque fois que je colle le matériau intelligent, celui-ci sur un maillage. Il convertit les cartes de cuisson en mailles spécifiques. Bon, et maintenant, celui-ci va bien aussi. Laissez-moi voir si je peux changer celui-ci un peu plus en fonction de celui-ci. Maintenant, apportons-le à quelque chose comme ici. Ok, donnons-les aussi. Chômeurs sur ces derniers. Et ils ont l'air bien, Ok, je vais maintenant les exporter un par un. Et encore une fois, je vais exporter cela en deux k. Et après cela, nous allons à Blender et essayons d'exporter les 98 mesures de chaque maille séparément en irréel et essayer commencer à continuer à bashing et création matérielle là-bas. Le mélangeur de Boeing et moi allons importer des fichiers à faible teneur en poly que nous avons donné au fond. Et ce sont ces dossiers, le rock kid low et la plage basse. Je vais les importer et les comparer à la taille du mannequin. Et puisque tout va bien avec eux, y compris le pivot et les conventions de dénomination et les matériaux. Je vais les sélectionner et les exporter vers Unreal Engine. Il s'agit de la plage. Allons aussi apporter le kit rock. Je vais apporter celui-ci puisque nous avons modifié le matériel sur deux d'entre eux. Ok, celui-ci est aussi le rocher. Et tout va bien, et ceux-ci sont séparés. Voyons ce qu'il y a là. Cela devrait être le même. Maille séparée également. Oui, ça va bien. Tout va bien. La seule chose que nous devons faire est remonter le sommet qui vous donne la direction des exportations. Et j'accepte. Et puisque sur tous ces éléments, regardez, ce mannequin est ici, je n' en veux pas. voulais juste pour voir si la mise à l'échelle et tout va bien. Bon, maintenant, ça devrait avoir le même matériel. C'est bon. Et ceux-ci devraient également avoir le même matériau. Très bien. Je vais donc les emmener et les exporter un par un vers l'irréel. Ensuite, je les importe et je les convertis ce soir. Et comme ils ont tous le même identifiant matériel, je veux dire un muscle de votre lumière au lieu d'avoir couplé. Je vais avec les mêmes paramètres ici. Ok, prenons-les un par un et cliquons sur Exporter. Et en fonction de la taille des mesures, elles peuvent être inférieures ou supérieures aux exportations. Et je vais répéter le même processus jusqu'à ce qu'ils aient tous été exportés. Et je crois que si vous en prenez plusieurs et qu'il exporte, il va complètement exporter. C'est donc une excellente idée. Et parfois, ça ne fonctionnait pas. Lorsque j'essaie de sélectionner quelques mesures et de cliquer sur Exporter, cela m'a donné une erreur, mais je crois que depuis que j'ai mis à jour, je ne reçois plus votre problème. Nous allons donc choisir ces deux-là aussi. Il exporte. Et ce sont des plus petits ensemble. Et enfin celui-là, d'accord, maintenant c'est révélateur que nous avons séparé cela, vous voyez, toutes sont des mesures uniques et nous avons 22 mesures statiques dans la scène présente. Et sur le dossier d'exportation, nous en avons deux, seulement deux aussi. Et cela signifie que nous avons parfaitement exporté les avons tous pris et que nous avons également frappé des travaux d'exportation. Je n'étais pas au courant. Et il suffit de le découvrir. La prochaine étape consiste à évoquer l'irréel. Je vais créer une scène vide pour que nous ne fassions aucun fardeau sur les mesures de performance. Ici, créons un dossier et appelons cela paysage. Importons. Et je vais tous les prendre. Puisque ces derniers sont relativement petits. D'accord ? Il s'ouvre pour la couleur des sommets. Nous n'avons pas besoin de la couleur du sommet. Je vais créer des nanobots et m'assurer que la carte lumineuse générée est éteinte. D'accord, et maintenant il n'a pas tous fait de ports. Il va falloir un peu pour calculer les mailles et les convertir en mailles non blanches en même temps. D'accord, ils ont été importés. Et maintenant, allons les tester, les faire glisser dans la scène et aller dans la nano, n'est-ce pas ? ensemble de la visualisation. Et vous voyez que tout n'est pas courant ici. Ok, c'est fini. Je vais sauver la scène. Et dans la prochaine leçon, nous créerons un matériau pour eux et continuerons à basculer et à créer le paysage avec eux. Bon, on se voit là-bas. 36. Remplacer la Nanite par un terrain: Ok, on importe les mailles et on les a convertis ce soir aussi. Et maintenant, il est temps d'y aller et d'apporter les textures. Et pour pouvoir les trouver mieux, je vais créer un nouveau dossier et l'appeler paysage. Et je veux placer toutes les textures que je vais apporter ici. Et ils sont là. Permettez-moi de les sélectionner tous. Et je vais apporter tous les autres moyens. Bon, et maintenant, nous avons un peu de travail à faire. Je vais sélectionner toutes les textures du tube de canal. Et ceux-ci, nous voulons nous assurer de les placer dans le groupe de masquage. Il ne reste donc qu'un peu plus. Et pour m'assurer qu' ils sont cohérents, je vais placer les paramètres de compression et les placer dans le masque afin qu'il n'y ait pas de correction de couleur sRGB là-dedans. Et lorsque nous les appliquons à l'instance matérielle, nous ne rencontrons aucun problème. Cela peut vous prendre un peu de temps, mais cela en vaut la peine car cela va casser le projet s'il n'est pas vraiment configuré correctement. Et après cela, je vais également apporter les cartes normales et faire en sorte que les cartes normales retournent leur canal vert également. Et parfois, ces textures de type canal que vous créez deviennent des nuances de bleu et des choses comme ça et sont converties en carte normale. Ici, ils ne le sont pas, ils sont à l'ombre du jaune, mais il arrive parfois qu'ils deviennent similaires à la carte normale. Et Unreal Engine les convertit par erreur en cartes normales. Cherchons donc les normales et toutes les cartes normales sont ici. Bon, allons-les. Et nous voulons descendre et retourner leur canal vert parce que nous les avons proposés dans OpenGL et j'ai décidé d'offrir plus de textures toujours dans OpenGL parce que j'utilise des utilisateurs OpenGL substance painter utilise également OpenGL. J'ai donc décidé de faire OpenGL toutes mes normales afin avoir une cohérence dans la création de contenu. Et plus tard, en un seul clic, je peux les convertir en matière normale Direct X. Unreal Engine lit en un seul clic sans aucun problème pour les convertir en Direct X. Cela dépend vraiment de vos goûts et de vos applications de choix. Parce que principalement peintre de substances et de substances, concepteur, tous deux utilisent OpenGL, a décidé de créer des préréglages qui n'exportent qu'en OpenGL. Pour que je sache que chaque fois que j' ouvre une carte normale importée dans Unreal, je dois retourner le canal vert. Bon, il est maintenant temps d'aller créer des matériaux maîtres pour cela. Et le matériel maître que nous allons créer ne sera pas différent du matériel maître que nous avons créé pour ces derniers. Allons donc ici. Et pour les matériaux, je vais copier mes notes à partir d'ici, mais nous ne voulons vraiment pas beaucoup de personnalisation sur ce matériel. Je ne veux qu'une seule couche, d'accord, juste celui-là. Et celui-là. Je vais les copier et créer un nouveau matériel et l' appeler z de 0. Donc, par ordre alphabétique, il va au début et l'appelle m paysage nocturne de soulignement. D'accord. Et chaque fois que vous créez un nano mesh pour l'instant, vous ne devriez pas activer le recto verso car les nuits, je crois pour l'instant, ne prennent pas en charge le recto verso. Et certaines des textures, excusez-moi, des mailles à l'échelle nanométrique que nous avons créées, notre plan unique. Laissez-moi les évoquer. Ils sont dans ces mesures. Et ici, vous voyez celle-ci à l'étranger, vous avez dit qu'elle jette une ombre. Mais si vous regardez depuis les lapins, vous ne voyez rien parce que ce n'est qu' un seul avion plat qui est déplacé. Donc, vous voudrez peut-être aller appliquer le recto verso, mais je ne le recommande vraiment pas car ça brise la nuit. D'accord. Copions toute la chaîne ici. Et je vais aller ici et sélectionner utiliser attributs de matériau pour qu' il le connecte là. Maintenant, mettons le résultat ici et d'accord, le matériel principal est fait avec tous les contrôles. Allons appuyer sur Save. Et maintenant, je vais créer des instances matérielles maîtres à partir de cela. Pour faciliter l'accès. Je vais m'occuper de ça pour que ça ne disparaisse pas pour l'instant. Mais je vais également apporter un autre navigateur de contenu que nous ayons la texture et le matériel ici, sorte qu'il soit un peu plus facile pour nous de créer des instances matérielles. Allez donc dans Windows et depuis le navigateur de la console pendant le Second Council of Content Browser. Et si vous avez un deuxième moniteur, vous pouvez le faire glisser là et l'utiliser là. Mais nous gardons cela à l'écran pour que nous sachions ce que nous créons bien, pour l'instant, je ne me soucie vraiment pas de la fenêtre d'affichage. Je veux seulement créer un matériel de référence. Celle-ci, créons, apportons un autre navigateur continent. Sur celui-ci, je veux apporter les mesures, les mesures paysagères, et je veux copier le nom de celles-ci, le nom de chacune d'elles afin pouvoir nommer l' instance matérielle en conséquence. C'est donc un peu plus facile pour moi de sélectionner des choses et de les renommer. J'ai tout là. Nous allons donc copier le nom de celui-ci. Créez une instance matérielle, appelez-la mon trait de soulignement, puis copiez le nom. D'accord ? Nous avons maintenant l'instance matérielle. Je peux assigner les textures immédiatement. Et puisque je connais celui-ci, utilise le nom de celui-ci, et c'est ainsi que nous l'avons défini dans Blender. Nous avons décidé de vérifier que le jeu de textures du matériau porte le même nom que l'objet lui-même. Vous voyez que les textures exportées depuis l'extérieur de Substance Painter ont été correctement nommées sur le maillage lui-même. Et il a dit que c'est le pouvoir de cela. Nous avons décidé de créer un matériau pour cela et avons nommé le matériau de façon dimensionnelle afin que lorsque le peintre de substance exporte, sélectionnez le nom de la texture indiquée, qui est le nom de l'objet. et créer une texture pour nous. Et maintenant, tout a été défini par ordre alphabétique pour nous. Apportons celui-ci ici. Maintenant, nous devons apporter celle-ci, puis une carte normale, puis diffuser. D'accord ? Maintenant, cela a été réglé. Nous allons le sauver. Et nous pouvons en parler. C'est le nom que nous avons défini sur les textures. Et c'est le même nom que celui-ci, et le même nom que la texture que Dieu a exportée. Et je vais sélectionner ceci et vous voyez que cela amène l' instance matérielle avec celle-ci. Et maintenant, nous verrons qu'il a été configuré correctement pour que nous puissions l'utiliser. Et c'est vraiment une bonne chose de tout nommer au maillage statique afin que toutes les textures, instances matérielles, mes textures et le nom du maillage deviennent unis pour que vous soyez capable de les trouver beaucoup plus rapidement. Créons donc une autre instance matérielle. Tout d'abord, copiez le nom de celui-ci. Et créez une instance matérielle. Encore une fois, je souligne, copiez le nom. D'accord ? N'importe qui ici. En les sélectionnant, en les désactivant et en apportant la texture. Et en utilisant ce nom, je suis en mesure de trouver les textures associées à ce maillage, mais je peux aussi les faire glisser d'ici. Texture normale et bras. C'est une excellente technique pour sélectionner le maillage et définir le matériau comme ça. Ok, celui-là aussi. air vraiment sympa. De cette façon, vous avez de la consistance ou de la crosse et ne pouvez les trouver qu'en quelques secondes. Bon, nous allons copier le nom de celui-ci. Instance matérielle. Encore une fois, faites glisser ces textures. Il s'agit de la couleur de base, de la texture normale du bras. Et encore une fois, sélectionnez celui-ci et donnez-lui la carte dont il a besoin. Ok, celui-ci fonctionne aussi. C'est donc le processus que nous devons faire pour 22 mesures ici. Cela peut prendre un peu de temps, mais il n'y a aucun moyen de contourner ce problème. Et c'est vraiment le moyen le plus rapide. Pour pouvoir trouver les textures, les matériaux et n'importe quoi. Il suffit d'un seul clic. D'accord ? Normal et bras. Et maintenant, sélectionnez celui-ci. Apportez l'instance matérielle. Cela fonctionne bien aussi. Copiez donc le nom de celui-ci. Et pour gagner un peu de temps, car il s'agit d'un processus tellement répétitif, je vais créer le reste des instances matérielles et copier le nom. Créez une instance matérielle afin que vous n' ayez vraiment pas à me voir le faire encore et encore. C'est un processus répétitif et je sais ce que je vais créer les instances matérielles et revenir vers vous lorsque j'aurai fini. Donc, euh, créé. Certains d'entre eux sont confrontés à quelque chose qu'ils voient. Ces mesures de combat qui appartenaient au gamin de pierre utilisent les mêmes textures qu'elles utilisent. Celui-là. Parce qu'ils utilisent les mêmes textures que nous allons créer. Une seule instance matérielle pour eux, car ils utilisent la même instance matérielle et créent cinq instances matérielles où cela ne serait pas si pratique. Je ne vais donc créer qu' un seul matériau et nommer ce maillage statique une pierre. Ok. Je sais maintenant que cela appartient à cet âne. Et je peux également supprimer le nom pour que je puisse le trouver mieux. Je vais donc attribuer la texture à celle-ci et les placer dans tous ces fichiers. C'est donc une bonne option pour vous de connaître ces six. Ils ont six ans. Bon, allons-y encore. Ces deux-là aussi, ces minuscules, utilisent la même texture. Je vais donc créer un matériau pour eux et supprimer le nom et l'utiliser sur ces deux-là. D'accord, les instances matérielles ont été créées avec succès et je vais toutes les prendre et les ouvrir. Et même dans ce dossier il y a ordre alphabétique, vous voyez que l'ordre alphabétique est également présent ici. Je ne vais donc sélectionner que les textures par défaut et les remplacer par des textures ici. Et nous allons choisir un par un et aller de l'avant. Celui-ci a donc besoin de quatre par quatre, un par un. Et encore une fois, fermez celui-ci, activez-les. Et je sais que je devrais sélectionner la texture suivante, parmi la sélection des textures une par une. Et c'est vraiment facile d'y aller. Encore une fois, utilisez vraiment cette convention de dénomination pour vous faire gagner beaucoup de temps. Pour l'instant, je n'ai vraiment rien qui permet de gagner plus de temps que cela. Et tout est défini par ordre alphabétique. La clé est que le nom du matériau et du maillage portent le même nom. Et bien sûr, nous ajoutons un trait de soulignement statique au nom du maillage, qui n'est pas présent dans le nom de la texture. Mais ce n'est pas le problème. Vous pouvez facilement y aller. Bon, encore une fois, vous gagnez un peu de temps. Je sélectionne moi-même les textures et je reviens vers vous sur les textures ont été définies. Et c'est plutôt répétitif. Et vous savez, le processus, nous leur attribuons toutes les textures. Il vous suffit de sélectionner et de préciser le nom de l' instance matérielle et d'y appliquer les textures respectives. Et puisque nous utilisons le nom du maillage esthétique pour être inclus dans le nom de l'instance matérielle. Nous pouvons simplement aller de l'avant ici. Voyons ce qui se passe. Parce que nous avons le nom qu' avant d'ouvrir chaque maillage statique ici, je sélectionne son nom et nous sommes dans ce matériau redressé. Et de sorte que l' instance matérielle a été nommée. D'après cela, je peux vraiment le trouver là. Et c'est bon pour le fonctionnement par lots que vous pouvez faire. Juste avant d'ouvrir ça. Copiez le nom ici, cherchez-le. Vous trouverez l'instance matérielle responsable de cela. D'accord ? C'est tout ce que nous pouvons faire pour automatiser le processus. Et aussi, puisque ce processus va être répétitif et s'arrêter et revenir vers vous une fois terminé. Et sur ces maillages qui partagent la même texture, vous savez que nous avons supprimé le nom. Il s'agit maintenant de l'instance matérielle. Maintenant, au lieu de copier le nom de l'instance de matériau, je vais copier l'instance de matériau elle-même car elle est partagée sur tous ces éléments. Je les sélectionne et ne colle que l' instance matérielle ici. Il va attribuer le matériel automatiquement pour nous. Et sur ces deux-là aussi, puisqu'ils utilisent le même matériel, je vais faire la même chose. Sélectionnez-les ici et supprimez le nom car nous savons que nous supprimons le nom pour cela. OK, appliqué. Et c'est beau. Ici. Collez-le à nouveau. Et celui-là va bien aussi. A craignait la profondeur que nous avons ajouté ces deux points forts. Maintenant, c'est bien. D'accord, nous avons fait tout ce que nous pouvions faire. Et tout est mis en place sur la nécessité de se faire sans aucun problème. Nous allons donc retirer celle-ci et trouver certaines des mesures et les tester à l'intérieur du moteur. Et vous voyez qu'ils fonctionnent bien. Ils travaillent vraiment amusant. Il est maintenant temps d'utiliser le nano qu'il maille pour remplir le paysage. Et comme vous le savez, je ne vais pas vraiment les prendre un par un, les manipuler, les dupliquer, les faire pivoter et garder Bash comme ça. Je vais les sélectionner et créer des méga assemblages avec eux afin de pouvoir utiliser beaucoup plus de créativité pour les créer. Nous avons déjà parlé des méga assemblées dans les chapitres précédents. Et si vous avez oublié ce que c'est, vous pouvez revenir en arrière et vérifier cette leçon. Pour créer des méga assemblages, nous créons simplement un nouveau niveau et nous créerons ce niveau par défaut pour qu' il y ait quelque chose à voir ici. Lorsque nous aurons fini de créer nous supprimerons tous ces éléments également. Nous allons donc élever les enfants. Je vais commencer par ces 28 par huit. Et apportons la lumière directionnelle. Je vais le rendre un peu plus fort pour que je puisse mieux voir. Je me fiche vraiment la situation d'éclairage car ça va être supprimé. Alors, quand j'ai fait en sorte que tout soit centré au centre du monde et je m'assure que vous les placez centrés. Parce que si vous ne les rendez pas centrés, vous aurez beaucoup de problèmes. Je vais donc garder ces mesures par lots et m'assurer qu'il n'y a pas de couture visible. Je crois donc que celle-ci est bonne. Je vais les sélectionner et les dupliquer, les faire pivoter, les agrandir, faire toutes sortes de choses qu'il peut imaginer. Tous les types de traductions que vous pouvez imaginer vraiment. Voici donc la même chose. Je vais apporter un de ces éléments que je peux utiliser pour couvrir la mer. Et ils disent à quel point ils s'ajoutent parfaitement les uns aux autres. Vous voyez, car il s'agit deux mailles distinctes et qu'il y a beaucoup de géométrie entre les deux. La transition est si fluide et sans aucun problème. Prenons donc tout cela, c'est que nous ne devrions pas vraiment avoir d'apparence évidente là-dedans. Ok, celui-là est en train de le faire maintenant, non ? Il y a ici un peu de sperme que nous pouvons réparer. Permettez-moi d'apporter un autre filet de ce kit pour couvrir cela. Ok, ça va bien, mais il a déjà introduit une nouvelle scène. C'est essentiellement ce qu'il peut faire pour que cela semble moins évident. Et si vous le souhaitez également, vous pouvez en prendre un et toucher des niveaux de gris et redimensionner pour introduire un peu de dimension dans cela et comment c'est. D'accord pour ici, ça fonctionne parfaitement. C'est donc un enfant. Une autre chose que vous pouvez faire est que si vous voulez avoir des machines plus petites, comme celles-ci, vous pouvez aller ici dans l'outil de peinture feuillage et je commence à peindre certaines d'entre elles. Amenons-les ici et tu peux les utiliser et les peindre. D'accord ? Et comme celui-ci n'est pas vraiment un maillage statique, mais plutôt un outil de peinture feuillage. Si vous sauvegardez celui-ci et que dans le niveau commence à le casser, il va se cacher et disparaître. Et si vous voulez que cela, quelque chose comme ça, ne voulez vraiment pas casser ce qui n' est pas édité dans la scène car cela va être supprimé. Je ne vais donc pas vraiment m'en servir. Bien sûr, vous pouvez l'utiliser, mais si vous le cassez, vous aurez un peu de problème. Nous allons donc les sélectionner tous ici également. Supprimez-les. D'accord. Celui-ci va bien et maintenant, apportons non, apportons quelques-uns de ces éléments. Commencez à brosser les enfants pour créer une chose. Vous voyez. Nous en avons maintenant 18 par huit ici. 18 par huit ici. Fondamentalement, nous couvrons quelque chose comme 16 pièces de sol par 16. Et c'est vraiment parfait et contribue grandement à créer ces paysages. Il en va de même ici, aussi évident. Laissez-moi voir si je peux tourner et si la hauteur semble un peu. Et ici, il a introduit une autre scène. Je vais redimensionner ça juste un peu. D'accord ? Il a parfaitement frappé la même chose. Et celle-ci est déjà en train d'ajouter un peu de même. Essayez simplement de faire pivoter, de redimensionner, d' ajouter un peu de profondeur pour couvrir les coutures. Et une chose dans cette approche est que si vous cachez quelque chose en dessous, vous voyez que toutes ces couches vont être cachées. Et tout ce qui n' est pas vu, par exemple, de ce maillage. Il n'est affiché que dans l'analyse que vous voyez réellement et que vous voyez qu'il est mis en évidence ici. Et tout ce qui se trouve en dessous va être supprimé dans le rendu. Et c'est ce qu'on appelle l'appel d'occlusion. C'est une excellente optimisation qui se produit immédiatement en nanomètres. Disons donc que je suis content de cela. Je vais prendre la lumière directionnelle, le puits de lumière et tout ce qui se trouve dans la scène et les enlever. Et rappelez-vous que nous ne voulons vraiment rien dans la scène , sauf cela. Il s'agit donc de les sélectionner tous. Et sélectionnez tous les maillages esthétiques Créer à partir de la sélection. Et vous souhaitez voir les Blueprints d'instance de niveau de set pack. Et pour les pivots, je vais aller au centre. Il va créer un cadre de sélection, quelque chose comme une collision autour cela dans trois directions, x, y et z, et placera le pivot juste au centre de celles-ci. C'est donc avec ça que je suis en train de rouler. Allons frapper. D'accord. Et maintenant, nous devrions sauver cela. Je vais appeler ça 01. Et nous voulons enregistrer le Blueprint dans ce dP maillé. Et celui-là aussi, je vais sauvegarder dans les cartes. Et 01 sur le score, c'est 01. D'accord, tout va bien. Gardez-le dehors. Et passons au paysage que nous avons. Bon, venons ici et maintenant nous allons traîner ça. Et vous voyez que nous avons une image plus grande qui peut couvrir beaucoup plus de surface qu'avant. Et nous pouvons prendre cela, dupliquer et faire n'importe quoi en utilisant cela. Et vous voyez qu'il crée quelque chose comme un sable qui se trouve dans cette plage. C'est vraiment la puissance de ce méga assemblage. Vous emmenez des enfants, créez quelque chose de nouveau avec eux à chaque fois. Et ici, si vous le souhaitez, vous pouvez apporter l'outil de feuillage et apporter les mesures paysagères comme les plus petites pierres et essayer de les peindre ici. Mais je ne les utilise pas vraiment. Je vais laisser le feuillage plus loin pour les siècles. C'est donc l'un des enfants de la plage. Et maintenant, je vais en créer un autre. Et c'est si simple de créer des enfants qui seront utilisés pour les assemblages Omega. Nous allons donc appuyer sur Enregistrer. Et là encore, je vais rendre la lumière directionnelle un peu plus intense. Dix, c'est bien. Et essayez d'apporter cela aussi. Je vais donc faire quelque chose de plus grand et assurer que chaque fois que vous essayez de mettre quelque chose ici, assurez-vous qu'il se trouve au centre du monde. Bon, maintenant, il s'est assuré que c'est au centre. Et maintenant, je vais commencer à manipuler. Une bonne pratique est que si vous voulez créer cela, suffit de sélectionner certains sommets de l'extérieur et de les supprimer pour que ce ne soit pas si dur ici. Et j'aurais dû le faire. Vous voyez, si vous le regardez d'en haut, vous voyez qu'il est parfait, carré. Et si vous voulez avoir un peu plus de facilité à contrôler les coutures, vous voulez simplement supprimer certaines de ces coutures au hasard. bords qui ne sont pas si durs, je ne l'ai pas fait, mais je vous encourage vraiment à le faire aussi. Prenons donc celui-là. Et je vais créer une bonne variation par rapport à cela. Je vais juste créer grandes formes comme celle-ci et je ne me soucie pas vraiment des scènes et de la façon dont elles sont. J'essaie vraiment de faire quelque chose de grand, encore plus grand que ça. 16 par 16. D'accord. Maintenant, prenons-les. Et c'est déjà un logo certain. Disons donc cela en mots que chaque fois que vous essayez de les faire pivoter, tout ce que nous faisons en fonction de l'axe routier non de l'axe local. Il n'y a qu'un peu d'opposés. Offset parfois. Il suffit de les faire pivoter. D'accord ? Maintenant, sélectionnons toutes les mesures statiques et faites-en une autre simplement pivoter pour qu' elle donne un peu de randomisation dans la forme et placez-la ici. Je vais tous les sélectionner. Tout ce qui correspond à l'esthétique. Et je vais les amener davantage au centre. C'est donc bien maintenant. Apportons maintenant quelques mesures pour tenter de couvrir ces zones. Et si j'apporte une forme, un cube un par un, vous voyez qu'il s'agit d'un mètre par mètre. C'est la taille du maillage. Et c'est une bonne pratique ici d'avoir des formes grandes, moyennes et petites. Nous sommes en train d'en faire un gros. Et je n'épargnerai rien tant que je n'en serai pas satisfait. Essayons donc d'apporter ces mesures pour couvrir les coutures. Et celui-là fait vraiment un excellent travail, car c'est un excellent travail. Il est huit par huit. Il couvre parfaitement beaucoup de choses. Alors, laissez-moi voir. Il s'agit de huit par huit variantes deux, et il s'agit de la variation huit par huit. Et ils se couvrent vraiment parfaitement. Ok, prenons ça et couvrons le major semble. J'utilise ça. Plus tard. Nous avons essayé de faire beaucoup mieux en utilisant cela. Permettez-moi de supprimer celui-ci et de prendre ces deux-là. Et essayez de couvrir ces thèmes majeurs qui sont vendus si visibles et ont également un peu de rotation afin qu'ils ne soient pas si visibles à chaque fois. Bon, maintenant prenons ces deux-là aussi et essayons de les amener ici. Ici, je vais utiliser une pièce quatre par quatre. Et si vous en êtes satisfait, ils peuvent le prendre et le redimensionner. Ce n'est pas un problème. Mais essayez de faire en sorte que cela ne semble pas si évident. Par exemple, nous avons couvert la même chose mais nous en avons introduit un peu plus ici. Nous pouvons parfaitement le prendre, dupliquer, le faire pivoter pour couvrir la même chose. Ces zones, un peu de péché, sont acceptées parce que le joueur ne peut vraiment pas le voir. Laissez-moi jouer. C'est du côté joueur de, vous savez, qu'il est visible par quelque chose. Et il y a un autre problème qui pourrait se produire. Vous voyez qu'il y a beaucoup de superpositions ici. En gros, il y a quelque chose comme cinq mailles l'un sur l'autre. Et c'est une mauvaise chose pour Nano. Nano, je détesterais m' imposer sur cet effet. Et ça va être un peu touché par la performance pour les non-TI. Si je passe en mode de visualisation et en vue d'ensemble non informatique, ou si je peux simplement aller au dépassement car c'est ce qui montre le problème. Voyez-vous, c'est la couleur que nous recherchons. Et chaque fois que vous passez à une couleur rougeâtre, c'est mauvais pour la performance. Et comme cet effet est un écran espacé, vous voyez maintenant que nous sommes proches et beaucoup de mesures sont empilées sur une autre. Et la distance est, par exemple, certains d'entre eux peuvent être à 20 centimètres au-dessus de cela. Mais si vous partez, vous voyez que l'effet devient plus important. Depuis maintenant. Sur la base de cet écran, l'espacement entre celui-ci n'est pas de 20 centimètres. Au lieu de cela, c'est quelque chose comme quelques centimètres ou un centimètre. Et il va prendre de plus en plus lourd chaque fois que nous y retournons, vous voyez maintenant que la teinte permanente est rouge. Essayez donc de ne pas avoir beaucoup d'empilement l'un sur l'autre. Nous allons donc démontrer ça. Passez en mode Éclairage et essayez d'empiler celui-ci pour voir le problème. Et maintenant, allons le réduire. Mode de dépassement. Vous voyez, il y a maintenant beaucoup de problèmes ici. Et si je viens ici, vous voyez qu'il n'y a pas de problème car il y a un peu de superposition et une certaine distance entre les calques en fonction de l'espace écran. Mais si je m'en vais, vous voyez que ça devient plus lourd. Parce que la distance entre les couches n'est plus de 20 centimètres. Bien sûr, peut-être un centimètre. Donc, vous ne voulez vraiment pas avoir quelque chose comme ça. Beaucoup de superposition, c'est mauvais. Et parce que nous allons superposer ces dernières sur une autre, nous pourrions obtenir un peu de performance. Gardez cela à l'esprit aussi. Maintenant, prenons celui-ci en rotation. J'ai fait une bonne chose. Pour couvrir ce bouton C ici. Je peux en apporter un autre et essayer de le couvrir, il semble que ça fait du bon travail. J'y ajoute également un peu de variation. Prenons donc cela, je crois que si je l'apporte ici, il fait un meilleur travail pour couvrir les coutures. Prenons celui-là. Et je peux vraiment ajouter un peu de profondeur pour couvrir ces coutures aussi. Vous voyez à chaque fois que vous essayez d'ajouter un nouveau maillage, il commence à bien couler parce qu'ils utilisent tous la même chose que matériau intelligent et ils chantent vraiment bien avec un autre. Bon, maintenant, choisissons ça et baissons-le un peu. Je peux vraiment le dupliquer, l' apporter ici et en couvrir certaines choses. Et ici, laissez-moi faire pivoter le calque. Il y a un peu de Siméon ici, que je peux couvrir en utilisant ça. Bon, maintenant, on arrive quelque part. Nous avons ajouté suffisamment de résolution et cela semble aussi couvrir. Mais de ce côté, je devrai peut-être le faire un peu plus profond et le faire descendre. Non, il ne fait pas du bon travail. Prenons donc l'une de ces mesures, par exemple. Prenons ça. Et nous pouvons aussi les utiliser, mais sachez que celui-ci n'appartient vraiment pas à cet enfant. Utilisons quelque chose d'autre, par exemple, celui-ci pour couvrir la scène. Disons que je suis content de ça. Ensuite, vous pouvez partir et essayer de manipuler davantage les semble obtenir ce que vous voulez. Et vous comprenez l'idée en gros. Prenons ça, je pense en tournant et en le faisant baisser. J'obtiens un bon résultat. Mais il y a un peu de sperme ici que je peux à peu près cacher en faisant baisser ça , d' accord, maintenant je suis un peu plus heureux avec ça que je vais tout sélectionner. Sélectionnons tous ces éléments et supprimons les. Maintenant, il y a un départ joueur que vous ne voulez pas. Et je disais qu'il s'agit d'un maillage statique. Nous allons donc tous les sélectionner. Créez à partir de la sélection, des Blueprints d'instance au niveau du pack et du pivot vers le centre. Ok, maintenant je nomme ce 102 et je mets le maillage, mets le Blueprint, et c'est le dossier. Ok, et maintenant celui-ci va aussi à 0 à la ligne 0 pour l'enregistrer et aller au paysage et essayer de le tester. Okay, c'est papa, c'est assez énorme. Et nous pouvons vraiment l'utiliser pour couvrir. Beaucoup de domaines. Et si vous en êtes satisfait, vous pouvez le reprendre et essayer de couvrir plus de zones. C'est vraiment le pouvoir de la beauté. Je peux à peu près continuer à défoncer beaucoup de choses à créer. Prenons-les tous les deux et on les ramène un peu. Bon, maintenant, passons à la caméra de composition et voyons comment ça chante avec leur environnement. Veuillez le sélectionner. Ok, tu vois, maintenant on arrive quelque part. Maintenant, c'est bon de créer ces enfants de sable. Allons aussi créer quelque chose pour la montagne. Et pour la jungle. Nous utilisons le même gamin de sable, mais nous allons peindre peu de feuillage pour faire ressembler à Django, par exemple, en ajoutant un peu d'herbe, un peu de fougère et des choses comme ça pour le faire On dirait vraiment Django. Ok. Nous allons maintenant créer un kit pour la montagne. Passons donc aux paysages. Et je vais utiliser ce calque et ceux et les supprimer. Et annulons cela et sélectionnons ces deux, sélectionnons ces deux maillages statiques. Et je vais les amener au sommet du Z. D'accord ? Supprimez cela. Maintenant, nous avons celui-là que vous pouvez créer beaucoup de choses à l'aide de celui-ci. Prenons le soleil et rendons le soleil un peu plus intense. Maintenant que nous avons ceci, commençons à continuer à dénigrer. Et celui-là aussi. Vous pouvez le faire pivoter pour créer de nouvelles identités. Et maintenant, vous voyez que nous avons développé cela vraiment gratuitement sans aucun coût. C'est une bonne bande de montagne que nous pouvons utiliser pour créer beaucoup de choses. Et vous voyez que nous n'avons aucune répétition. Et vous pouvez également prendre cela et utiliser d'autres côtés. Mais nous avons fait une rotation de 180 degrés. Vous pouvez également utiliser ce côté. Prenons donc ça. Ok, vous voyez comment cet effet de superposition se produit. Et je prends cela et parce que ce sont des mesures non indigènes, elles se mélangent vraiment bien sans aucun problème. Et vous voyez qu'avec un seul maillage comme celui-ci, nous sommes en mesure de créer quelque chose comme celui-ci. Sortons celui-ci et essayons de l'utiliser pour couvrir certaines zones. Vous voyez ajouter un peu d'effet de terrasses ici, ce qui est bien. Et comme nous utilisons le même matériau intelligent et intelligent et tous ces éléments passent vraiment un bon moment à mélanger la couleur. Et puis réfléchissez à cela. Prenons ça et apportons ça un peu. Celui-là aussi. Ou nous pouvons le faire pivoter, le placer au hasard et à certains endroits. D'accord ? Celui-ci va bien. Prenons maintenant celui-ci et sélectionnons ces mesures esthétiques. Maintenant, sélectionnons tout le reste. Je pensais qu'il pourrait y avoir une sélection inversée, ce n'est pas le cas. Donc maintenant pour les voir passer en mode tardif et vous voyez vraiment qu'il n'y a pas de semblant évident ou quoi que ce soit de ce genre. Nous avons de très bonnes superpositions là-dedans. Nous allons donc tous les sélectionner. Créer à partir de la sélection, Blueprint d'instance de niveau pack pour celui-ci, je vais également le mettre au centre. Ok, appelons-le 03. Et placez le maillage dans le dossier BP. J'ai de nouveau enregistré la carte. Trois sous-jacents 0. Ok, on l'a fait. Et maintenant, allons utiliser ça. Découvrez ce que nous pouvons créer avec. Disons que c'est une énorme maille. Et nous pouvons gagner beaucoup de temps en utilisant ce maillage pour pouvoir le faire. Couvrez beaucoup de zones et passons maintenant en mode non éclairé. Et nous pouvons utiliser ce maillage pour tout créer. Essentiellement. Laissez-moi le faire glisser et je peux le copier, le faire sortir. Et vous n'avez aucune idée du nombre de polygones que nous utilisons à ce sujet. C'est beaucoup, c'est de très grandes quantités de polygones que nous utilisons ici. Bon, prenons ça et je peux le faire pivoter. Allons en local. Sur celui-ci, je vais aller au local. Et c'est l' effet de superposition qu'il crée. Allons à la caméra de composition. Nous allons quelque part. Et maintenant, nous allons copier une autre fois faire pivoter et le faire apparaître. Faites pivoter davantage pour créer toutes sortes d'effets. Et je peux aussi apporter cela. Et supposons que nous n'utilisions vraiment que des kits uniques. Au lieu de l'utiliser. Par exemple, nous avons quelque chose comme dix mesures ici. Supposons que nous ne devions utiliser que des mesures statiques uniques à la place. Et essayez de faire pivoter ce que vous voyez en fonction de la taille de ce maillage statique, nous rencontrons beaucoup de problèmes ici. Ce méga assemblage est vraiment une excellente idée. Laissez-moi prendre ça et les faire pivoter. Mais je peux prendre cela en manipulant la rotation. Je peux cacher un peu de répétition là-dedans. Allons maintenant sur le site de vision et vous verrez la taille réelle du maillage. C'est le résultat que nous obtenons. Bien sûr, la collision est un peu désactivée, mais comme nous n'allons pas implémenter de gameplay, c'est très bien. Je suis content de ça. Et maintenant, continuons à bashing en utilisant ces derniers. Je vais peupler la plage et un peu de montagne aussi. Alors, venons ici. Non, ça ne fonctionne pas dans le noir. Je vais l'apporter ici et le faire descendre pour qu'il y ait un peu de connexion ici, mais ça devient automatiquement caché. D'accord ? Et nous en avons deux. Celui-ci ne fonctionne vraiment pas. Permettez-moi d'en apporter une plus petite. Permettez-moi de voir si je peux mettre en évidence certains thèmes ici, qui fait du bon travail pour cacher les coutures. Ce sont donc des plus petits qui aident beaucoup à couvrir les coutures. Bon, prenons celui-là et baissons-le. Je peux facilement dire qu' il y a des millions et des millions de polygones dans cette scène. Et nous sommes en train de manipuler sans vraiment avoir de problèmes. Et si vous voyez qu'il y a un peu de même, il peut venir ici et il peut venir ici et commencer à utiliser certaines des mesures à la place. Par exemple, ce huit par huit, disons, est placé ici pour couvrir cette scène. Et je fais vraiment un excellent travail ici aussi. Apportons celui-là. Ici aussi. Vous voyez qu'il est automatiquement soudé sur cette pièce, qui est génial. Nous allons donc faire glisser celui-ci vers un endroit où il ne crée pas de scène. Prenons ce gros quand il commence à le dupliquer. Mais sur une autre rotation, vous voulez dire que je ne veux pas avoir beaucoup de coutures visibles ici. Vous voyez qu'il n'y a pas de sperme ici et ils se mélangent naturellement ensemble. Et celui-ci est en train de regarder. Très bien, prenons ça et copions et couvrons un peu de semblables. Encore une fois, en utilisant ça, je peux prendre celui-là. Et a tourné pour qu'il soit soudé ici. Mais nous avons un peu de péché que nous pouvons couvrir ici. Prenons ça et faisons-le tomber. Faisons ça. À la place. Je peux faire pivoter la saleté et faire pivoter, excusez-moi, dupliquer à nouveau pour fusionner là-dedans. Mais nous avons ajouté un peu de couture ici. Permettez-moi de supprimer cela. Et comme celui-ci va être caché derrière la cabine, je ne fais vraiment rien avec ça. Je vais me concentrer uniquement sur les parties que vous voyez sur cet appareil photo. Parce que si vous essayez de prendre soin de toute la scène, cela prendra beaucoup de temps et vous verrez qu'il y a des endroits ici où nous n' arrivons nulle part. Donc je vais le faire, vous êtes les parties qui vont être visitées dans la caméra de composition et rien de plus. Bon, prenons ça ici. Je peux le dupliquer à sa place et le faire pivoter qu'il cache automatiquement beaucoup de péchés pour moi sans aucun problème. Donc, dupliquons à nouveau et dupliquons à nouveau. Et je vais faire une rotation pour obtenir une autre rangée de mesures en plus de ça. Et c'est une technique géniale pour cacher cela semble, mais comme je l'ai dit, cela va ajouter beaucoup de complexité en termes de Nano, c'est un dépassement. 37. Création de matériaux d'eau: Bonjour et félicitations d'être venus au chapitre cinq. Et c'est enfin le cinq, le cinquième et le dernier chapitre. Et ce sera le plus court dans le temps, car il y a juste un peu de polissage que nous devons faire pour y remédier. Et bien sûr, un peu d' éclairage et de post-traitement. Et dans la première leçon du dernier chapitre, nous allons créer un matériau aquatique parce que c'est sombre et personne ne peut vraiment imaginer un chien sans eau. Et celui-ci ajoutera également à la base de connaissances que nous avons apprise au cours de ce cours. Donc, pour créer le matériel aquatique, nous avons besoin d'un jeu. Nous devons créer un plan qui englobe de nombreuses zones. Donc, pour créer un plan, il suffit d'aller dans Blender, tout supprimer et de créer un plan simple. Bon, allons rendre ça si grand. Ou ajoutons un plan et au lieu de deux mètres, faisons-le 20 à la place pour qu'il devienne plus grand. Pour les UV. Nous n' allons rien faire parce qu'il va y avoir les UV, n'est-ce pas ? Nous voulons que les UV soient de 0 à un espace UV. Et vous voyez ici que les UV vont de 0 à un espace UV, et les UV sont corrects. Je l'ai appelé avion beaucoup d'eau statique. Donc, pour une période, Allons assigner le pivot à ici. Ainsi, si dans Unreal Engine nous voulions assembler cela, nous avons plus de temps à saisir cela. Et parce que c'est 20 mètres, nous avons vraiment facile à chronométrer un claquement si vous le souhaitez. C'est donc notre avion. Passons au sommet et créons un dossier d'exportation et exportons celui-ci. Bon, revenons à l'irréel. Et amener notre avion. J'ai créé un dossier pour cela et nous allons l'importer. C'est ça. Je ne veux pas le faire maintenant parce que nous allons rendre cela translucide et, je crois, ne soutient pas la translucidité pour l'instant. Nous allons donc l'importer. Important et faites-le glisser dans la scène. La première chose que nous devons faire, c'est de faire pivoter cela. Permettez-moi d'activer l'inclinaison pour que nous fassions pivoter ce degré, qui est juste dans la direction de la plage ici. Donc, pour la mise à l'échelle, je vais simplement verrouiller la balance et la mettre à l'échelle de dix, afin que nous l'amenions ici sans problème. Evolutionnez-le. Bien sûr, le tour, c'est trop. Allons en faire cinq. Et n'oubliez pas que nous voulons vraiment affecter la zone où nous voyons cela dans la caméra de composition. Alors, apportons-le ici. Et peu importe si elle passe sous cette couche, nous n'avons vraiment aucun problème cacher la couche d'eau là-dedans. Allons donc à la caméra de composition. On dirait que nous devons faire baisser un peu la surface de l'eau. Ainsi, pour contrôler ce maillage, vous pouvez le sélectionner et, à l'emplacement de la zone z, faites-le glisser vers le bas. Ou si vous souhaitez le faire manuellement, nous ne voyons aucun pivot ici. Maintenez donc Alt enfoncée et cliquez sur le milieu ici pour créer temporairement des prévient et abaisser la surface de l'eau. Je pense donc que c'est bon à nos fins. Nous devons maintenant créer le matériel. Et la première chose que nous voyons dans l'eau, c'est les ondulations d'eau et les vagues que nous voyons à la surface du mot. Créons donc ça. Je vais donc l'enregistrer dans le dossier Materials. Créons un nouveau matériau maître car nous voulons en faire un matériau translucide. Et ces matériaux que nous avons créés, l' un d'eux est masqué et l' un d'eux est opaque. Donc, selon la surface du matériau, c'est différent. Alors créez un double 0. Travail de score. D'accord. Bien sûr, nous allons changer le mode de fusion en translucide que deux. Cela change. Mais pour l'instant, ne m' inquiète pas vraiment. Je vais d'abord créer un soda normal. Nous voyons ce que nous allons faire. Et puis, après cela, créez la rugosité de la couleur de base et tout ce qui est fondamentalement. Et bien sûr, nous pourrons ajouter une réfraction plus tard pour que lorsque nous regardons l'eau, les choses en dessous se brisent. Et vous avez vu cet effet lorsque vous mettez le crayon dans un verre d' eau et que vous remplissez le verre d'un peu d'eau. Vous voyez que le crayon se brise et c'est parce que les vagues se brisent. Des vagues de lumière. Les vagues après la lumière se brisent lorsqu'elles pénètrent à la surface de l'eau. Nous allons donc créer cet effet également. Nous allons donc créer des vagues d'eau et des ondulations , puis les animer également. Et pour créer les normales, je compte sur Substance Designer. Et c'est le meilleur choix pour créer des normales très rapidement. Et il existe certaines options que nous pouvons utiliser, par exemple, pour créer. Ou normalement, vous pouvez utiliser le bruit de Perlin. Et ce bruit de Perlin peut vraiment faire baisser l'échelle. Et cela créerait une bonne carte normale. Nous devons donc créer la normale également. Donc, faisons glisser et pas de route et normal. Et ici, nous devons également définir le mode sur OpenGL. Vous verrez donc tout de suite, nous commençons à voir un peu de déplacement ici. Faisons donc en sorte qu'il soit plus fort, juste un peu. Fais-en cinq ou dix. Vous voyez un peu de déplacements se produire. Et si vous voulez en ajouter plus, vous pouvez vraiment regretter que celui-ci soit parfaitement en traîne. C'est donc l'un des moyens de créer une carte normale pour l'eau. Et une autre note que vous pouvez utiliser pour créer vraiment le coût de l'eau X est ce coût en temps réel x. Et bien sûr, il y a une version colorée de cela et nous n'utilisons pas cela, nous utilisons l'échelle de gris. Les deux vous donnent les mêmes résultats, mais vous voulez utiliser une échelle de gris si vous voulez vraiment la transformer en normale tout de suite. Maintenant, nous branchons celui-ci ici et vous voyez que nous obtenons quelque chose comme ces bâtonnets d' aquarelle que vous voyez se produire à la surface de l'eau. Il y a donc certains paramètres que vous pouvez modifier. Vous pouvez prendre ce curseur et le faire glisser comme vous le souhaitez. Et bien sûr, nous pouvons manipuler cette surface IOR pour rendre plus forte ou moins forte, mais nous allons chercher quelque chose d'un peu moins fort. Et bien sûr, pour les sondages ou son ampleur, vous pouvez vraiment manipuler pour obtenir quelque chose de vraiment radical ou quelque chose de réglé. Donc, parce que nous allons utiliser celle-ci pour une carte normale, nous allons utiliser quelque chose de réglé. Donc, au lieu de l'utiliser, branchons celui-ci sur une carte normale. Et c'est le résultat. C'est trop bruyant. Et avant cela, nous devons frapper un espace ici et apporter un flou de nœud. Vous voulez mettre le flou en niveaux de gris de haute qualité entre cela. Il est donc tout de suite trop fort. Si nous regardons la carte normale, vous voyez qu'elle est vraiment emportée. Et vérifions que c'est la qualité et la mettrons au sommet. Et pour l'intensité. Faisons en sorte que ça ressemble à ça. D'accord ? Il s'agit maintenant d'une bonne carte normale que nous pouvons créer pour la surface de l'eau. Et bien sûr, l'un d'entre eux, parce que je vais en créer un autre et Londres l'un sur l' autre pour créer le bon effet. Nous avons donc besoin d'un déplacement. Alors faisons glisser les niveaux pour que nous sachions que c'est une sortie, c'est un nœud fictif que je connais. Je devrais exporter ce nœud et nous pouvons en créer un autre, ou nous pouvons l'utiliser pour économiser un peu de mémoire de texture peut être un peu optimisée. Nous allons utiliser celui-ci et toilettes dix fois pour la première couche d'eau et toilettes 20 fois pour la deuxième couche. Ok, n'utilisons que ces deux 4 bits d'optimisation. Sauvons donc celui-ci. Je vais l'appeler hauteur de l'eau et l'exporter au format PNG. OK, et maintenant, sélectionnons celui-ci et assurez-vous que la normale est réglée sur OpenGL soda. Nous pouvons inverser le canal vert et convertir en Direct X dans Unreal Engine. Je vais donc appeler cette eau normale et sauver celle-ci aussi. Et les deux sont deux K. Et c'est bien d'avoir un peu d'optimisation et ne pas tout exporter comme quatre K ou huit K. Donc revenons à Unreal Engine et important, je vais les amener dans le dossier de texture et apportez-les. D'accord. Maintenant, ouvrons-les tous les deux. Je vais basculer le canal vert sur celui-ci et l'amener au paramètre de compression de masse pour éteindre le sRGB et tout sauvegarder. Apportons cela dans le shader et commençons à créer. Et tout de suite, branchons la carte normale ici. Laissons-le pour plus tard, car nous allons l' utiliser pour créer l'effet de décalage. D'accord ? Maintenant, si vous voyez cela, vous dites quelque chose comme les ondulations d'eau qui se produisent. Pour l'optimisation. Nous allons sélectionner celui-ci. Apportez l' utilitaire normal ici. Ce u normal, qui est une texture de 16 par 16, sorte que pas chaque fois que nous l'utilisons à la texture K en arrière-plan et que nous créons une nouvelle instance de matériau au-dessus de celle-ci. Ok, pour celui-là aussi, utilisons l'utilitaire de l'âge du bras et plus tard, dans l'instance matérielle, nous allons les réparer. Créons donc un paramètre et appelons ce mot sous-jacent normal. Parce que nous allons créer quelques normales. Alors, sortons à nouveau celui-ci. Et appelez ça le soulignement normal deux. Et nous allons les mélanger ensemble. Créons donc un angle normal, un angle normal de Londres. Cherchons l' angle corrigé. Normal. C'est donc la normale de base et c'est la normale supplémentaire. Et nous allons les brancher sur la carte normale. Nous avons donc besoin d'un carrelage différent pour chacun parce que je veux que certains soient plus grands et qu'un autre soit plus petit. Apportons donc les coordonnées de texture et copions deux fois. Multipliez et multipliez. Et apportez un paramètre scalaire. Et ce paramètre scalaire multiplie les UV en x et en y ensemble. Et si vous voulez avoir le contrôle sur les x et y séparément, vous devez en créer quelques-uns, puis mettre en valeur le vecteur et les ajouter ensemble. Et la raison pour laquelle nous n'utilisons pas AD, car AD ajoute ces deux valeurs, par exemple, si celle-ci vaut 0 et que celle-ci est une, elle les ajoute les deux ensemble et elle devient une et elle se multiplie par un. Mais ajouter le vecteur est différent. Il ne s'agit pas de les ajouter. Il crée deux canaux séparément. Pour la première chaîne, nous en créons une et pour sa première chaîne, sa deuxième chaîne, bien sûr, nous allons en créer un. Et il ne s'agit pas de les ajouter, c'est ajouter pour créer une valeur de deux vecteurs, x et y, a et B ou orangey ou comme vous voulez l'appeler. Donc, pour celui-ci, appelons cela un sous-jacent normal. Il prend du carrelage. Pour celui-là. Un sous-jacent normal. Pourquoi travailler ? Ok, et connectons-le ici, amenons celui-ci dans les coordonnées UV de celui-ci et créons-en un autre ici. Appelons ça le soulignement normal deux. Si vous voulez les attacher ensemble, vous n'avez vraiment aucun problème. Si vous n'utilisez qu'un paramètre scalaire et que vous le multipliez, d'accord ? Il est normal de le brancher ici. Celui-là aussi. Maintenant, commentons cela comme d'habitude. Enregistrez-le et créons le premier matériau à partir de cela. Passons donc au matériel. Et nous voulons que vous en tiriez parti. Je l'ai souligné. D'accord. Prenons cela et passons dans un éditeur de maillage statique. Et au lieu d'appliquer le matériel sur l'instance, appliquons-le ici. Est-ce que je souligne l'eau et je l'applique et apporte le matériau intelligent pour commencer à manipuler les choses. Donc, pour la normale, je vais ramener l'eau normale et l'eau normale à nouveau. Et je veux leur dire différemment l'un de l'autre. Et vous voyez, c'est le fait qu'il est en train de créer. Et nous devons tellement essayer cela. Nous allons donc affecter ces valeurs. Pour la normale, nous voulons le coiffer. Faisons en sorte que ce soit 100. D'accord ? Et regardez-le ici. On dirait que c'est génial. Et pour celui-là, faisons-en deux cents, deux cents. Ok, maintenant nous avons les ondulations d'eau qui se produisent ici. Et bien sûr, plus tard, nous pourrons changer le carrelage. Mais pour l'instant, les vagues ne bougent pas et ce n'est pas vraiment satisfaisant car la surface de l'eau, nous voulons qu'elles bougent. Allons donc ici. Et pour le tuilage, après cela, nous voulons également ajouter un nœud planaire. Prenons cela, faites-le glisser vers l'extérieur et apportons quelques nœuds parallèles. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher Panther et de le dupliquer plusieurs fois. Nous devons donc appliquer cela ici. Et pour les coordonnées, téléchargez les coordonnées ici. Et je vais faire la même chose sur celui-ci aussi. Et nous devons leur attribuer un mouvement. Et nous allons attribuer une vitesse. Et vous voyez dans la création de matériaux éoliens, nous utilisons également cette Panthère. C'est bon pour créer du mouvement. Créons donc un paramètre et un collège normal sous un et une vitesse. D'accord ? Et copions cela et copions celui-ci et rendons cela normal à la vitesse. Et cliquez sur Enregistrer. Passons maintenant à l'instance matérielle. Et nous devons y ajouter une motion. Alors, montez l' instance matérielle. Et nous voyons que cela ressemble à : Oui, celui-ci n'a pas été lié à sa place. Maintenant, nous l'avons ici. Donc, la vitesse, faisons-le 0,1. Vous voyez maintenant les mouvements de l'eau qui se produisent ici. Et pour celui-ci, nous pouvons augmenter pour pointer ou pour les rendre vraiment séparés. Nous pouvons augmenter celui-ci. Et maintenant, vous voyez que ces plus grosses portions de l'eau se déplacent lentement et que les petites portions se déplacent plus rapidement. Et j'espère que vous voyez cela correctement. D'accord. Mais maintenant, leur rotation n'est pas quelque chose que je veux. Ils tournent vers cette direction, mais je veux pouvoir changer la rotation comme je le ferai. Ajoutons donc un nœud appelé rotation personnalisée. Il suffit d'ajouter quatre. Recherchez des produits personnalisés. Et vous verrez le rotateur personnalisé ici. Encore une fois, nous devons nous rapprocher de cela. Encore une fois, augmentons celui-ci et ramènerons cela. Parce que nous voulons placer ce résultat dans les coordonnées UV. Mettons donc ce résultat ici et copions-le à nouveau et mettons ces résultats ici. Et pour l'UV, nous voulons télécharger une coordonnée de texture avec tous ses carreaux. Et pour celui-là aussi, j' ai placé un UV ici. Et il y a une autre chose que nous devons faire, c'est d'apporter une constante et appelons cela normal sous une forme sous-jacente. Rotation et copiez cela. Apportez ça ici. Et celui-là aussi. Mais appelons-le quelque chose de différent. Soulignement normal deux. Il y a donc une chose à noter à propos de cette rotation. Cette rotation est comprise entre 0 et 1. Comme vous le voyez, nous n'avons que la valeur comprise entre 0 et un. Mais la rotation se déroule normalement à 100, excusez-moi, 360 degrés. Donc la valeur que vous mettez ici, 0, elle va être 01, elle sera de 360 degrés. Vous devez donc effectuer les calculs à l' esprit pour que cela se produise. Donc, sauvegardons cela et passons à l'instance matérielle. Et nous avons ces deux valeurs à réaliser. Changeons donc la direction. Maintenant, vous voyez que cette normale va dans cette direction. Faisons donc pivoter un peu et vous voyez que nous sommes rotation qu'il faut le retourner. Parce que je crois que nous allons ajouter une lumière pour voir où va la direction. Donc c'est tout, je crois que si je mets un négatif ici, maintenant, ça va dans cette direction, qui est beaucoup mieux. Maintenant, faisons quelque chose d'autre. Maintenant, celui-ci va dans cette direction. Ok, copions cette valeur et l' amenons également à cette rotation. Maintenant, ils sont tous deux confrontés à cette direction. Bon, laissez-moi les regarder. D'accord. Vous pouvez, si vous le souhaitez, ajouter un léger décalage pour les séparer les uns des autres si vous le souhaitez. C'est donc la chose de base pour les normales. Nous devons donc maintenant créer un contrôle pour les couleurs. Nous allons donc dupliquer celui-ci et appeler celui-ci, en faire un paramètre, et l'appeler un trait de soulignement d'eau. Très bien. Cela va être accompagné de celui-ci. Appliquons toutes les coordonnées UV à celle-ci afin qu'elles soient contrôlées ensemble. Et copions le nom et faisons-le périmètre également et appelons celui-ci ou appliquons-le, rotation et essentiellement les UV de celui-ci à celui-ci. D'accord ? Nous devons maintenant mélanger ces deux-là ensemble. Et pour le mélange, nous allons utiliser un plus simple. Et pour celui-là, je vais mettre les résultats en a et pour celui-ci dans b. Et pour alpha, nous n'appliquons rien. Bien sûr, nous ne voulons rien appliquer parce que nous allons utiliser un 0.5, qui va se fondre entre les deux, tout comme les normales que nous croisons, nous allons faire le même chose. Ajoutons donc un autre lobe et branchons celui-ci dans la couleur de base. Nous voulons maintenant créer quelques couleurs pour la surface de l'eau. Apportons donc quelques vecteurs 3 et les convertissons en paramètres et appelons cette eau sous-jacente à une couleur. Et appelez celui-là. On est en train de mentir à la couleur. Et faites glisser ces deux-là. Je dois donc rendre celui-ci noir parce que c'est noir et B est blanc, 0 et blanc, si vous vous en souvenez. Je vais donc mettre le résultat de cette boucle dans cette Alpha. Et rendons celle-ci blanche. Passons maintenant à l' instance de matériau pour pouvoir modifier la couleur. Montons donc l'instance matérielle. Pour le masque, je vais apporter T souligner la hauteur de l'eau. Ok, apportons ça ici et appliquons ça à celui-ci aussi. Nous devons donc appliquer une couleur à ceux-ci également. Donc, pour la première, je vais entrer une couleur bleue. Faisons en sorte que ce soit bleu foncé. Pour le second. Faisons plutôt un autre bleu. Quelque chose comme ça. Maintenant, vous voyez des ondulations d'eau bouger. Certaines sont plus grandes, d'autres sont plus petites, d' autres plus rapides et d' autres sont plus lentes. Et bien que nous ayons créé quelque chose comme ça, l'eau n'est pas si opaque et nous devons entrer dans le matériau. Et maintenant, il y a ces changements que nous devons apporter. Nous devons laisser le domaine matériel comme surface. Mais le mode de mélange, nous devons rendre un translucide. Nous voyons maintenant que beaucoup d' options ont été supprimées. Mais pour y remédier, nous entrons dans ce menu de déploiement et pour le modèle d'éclairage, nous devons le mettre en volume de translucidité de surface afin qu'il y ait ces options en arrière et de bien sûr, nous avons aussi la réfraction. Donc, ce n'est toujours pas un effet car nous devons également appliquer l'opacité trans. Allons donc pour l' opacité et les manifestants, appliquons le 0.5 à la soude d'opacité. Nous sommes en train de fondre entre la moitié et la valeur. Donc, tout de suite, vous voyez que nous sommes capables de voir à travers ce matériel. Nous allons le sauver. Et le tau lumineux, vous voyez l'opacité se produire. Bien sûr, il y a certaines choses à propos la couleur que nous devons changer et nous le ferons plus tard. Il y a donc une chose à propos de l'eau. Si vous commencez à regarder cet angle raide, vous ne voyez rien. Et si vous, commençons à avoir l'air perpendiculaire, vous êtes capable de voir beaucoup de choses et pour le faire, cet effet est appelé pour l'instant. Allons ici et amenons noeud et appelons pour l'instant. Bon, ça pour l'instant. C'est quelque chose qui fait que cela se produise. Si je l'attribue à la couleur de base. Enlevons celui-ci. Assignons-le à une couleur émissive. Vous voyez donc, nous disons une transition de valeur entre 0, qui est sombre et blanc, ce qui est le plus lumineux, bien sûr. Donc, lorsque nous regardons un angle perpendiculaire, nous voyons 0. Donc, lorsque nous regardons angles plus raides, nous n'en voyons aucun. Et c'est essentiellement ce que nous allons faire face à celui-ci. Alors, nous allons faire glisser ça. Et pour l'opacité, faisons glisser celle-ci aussi. Maintenant, vous voyez l'effet se produire ici. Sur les bords. Nous constatons que l'effet est plus opaque. Mais quand nous avons l'air perpendiculaire, nous obtenons une parfaite translucidité. Et pour contrôler la valeur, nous devons placer un paramètre scalaire ici et appeler celui-ci pour l'instant, opacité. D'accord ? Et maintenant, allons le changer dans un cas matériel. Et maintenant, tout de suite, vous ne voyez aucun changement ici. Voyons donc que c'est l'opacité de l'entonnoir. Allons-le vers le haut. Maintenant, vous voyez que lorsque nous regardons suite à la surface de l'eau, nous voyons beaucoup de choses, mais quand nous regardons. De cette façon, sous un angle plus raide, nous ne voyons pas grand-chose. Et c'est essentiellement ce qui se passe avec la surface de l'eau. Allons en faire 31. Ou fondamentalement n'importe quelle valeur que vous voulez mettre. Vous voyez, nous le sommes, quand vous regardez au bas de l'eau, vous voyez beaucoup de choses. Et quand on regarde cet angle, n'y a pas beaucoup d'opacité . Et je ne veux pas voir beaucoup de translucidité ici. Faites-le glisser un peu vers le bas pour voir un peu de mouvement et de mouvement se produire ici. C'est donc bien. Et maintenant, j'ai l'impression de pouvoir changer le carrelage. Faisons en sorte que cela soit cinquante, cinquante aussi. Et faisons-en 100 à la place. Et passez par la caméra de composition. Et je commence à le voir. Mais ajoutons un peu de correction de couleur dans l'eau. Et pour le moment, nous ne sommes pas en mesure sélectionner parce qu' il est translucide et nous ne sommes pas en mesure de le sélectionner pour pouvoir sélectionner les objets translucides et ne pas vraiment détester c'est simplement t, sorte que vous êtes en mesure de sélectionnez les matériaux translucides. D'accord, et celui-ci est ici. Allons chercher de la couleur. Et pour la couleur, je vais utiliser certaines des vraies références que nous avons. Utilisons ce sera des références pour pouvoir colorer cette couleur, ainsi de suite, la couleur principale. Apportez-le et utilisez ce sélecteur de couleurs et sélectionnez quelque chose à partir d'ici. Et pour la seconde, choisissons-en une plus brillante. Celui-ci réfléchit beaucoup plus à l' environnement et aux couleurs que nous avons notre premier calque sur l'utilisation du volume post-traitement. L'éclairage les rendra plutôt joliment mélangés. Il y a donc une autre chose que nous pouvons faire, c'est de les prendre. J'en parle parce que maintenant le matériel montre ce qu'il y a en dessous. Et c'est une couleur bleue pure que nous ne voulons vraiment pas. Alors choisissons celui-ci et essayons de l'amener ici. Et bien sûr, je vais le faire baisser que la plage continue de bouger. Disons comme ça, parlez-en. Je vais le faire pivoter pour qu'il descende. D'accord, quelque chose comme ça. Pour améliorer le mixeur, je vais sélectionner le paysage, apporter le mode d'édition du paysage et essayer d'effacer un peu cette partie. Essayez simplement de peindre négativement pour que l'effet diminue. Maintenant, nous avons beaucoup mieux la ligne de plage et elle chante beaucoup mieux avec l'environnement. Il est donc maintenant en train de choisir l'eau. Je ne veux pas que ce soit T Encore, ont désactivé la sélection de la translucidité et apportez celui-ci ici. Et maintenant, regardons depuis la caméra de composition. Il faudra le faire davantage pour d'autres pièces également. Nous allons donc le sélectionner. Et je vais beaucoup le faire baisser. C'est pour montrer que la plage continue d'aller et que nous avons un peu de mélange entre le paysage et la plage. Nous allons donc faire glisser celui-ci vers l' arrière pour fusionner davantage. Je peux tous les prendre et faire une autre copie, mais celle-ci change l'angle pour que l' angle soit droit. Quelque chose comme ça. Mais choisissons celui-ci et supprimons le car je n'en veux pas. Bon, maintenant, nous avons beaucoup plus, un meilleur mélange des couleurs. Et cette plage est également prise en considération. Apportons donc la caméra de composition. Maintenant, il y a aussi un peu de couleur pêche ici. Et pour le rendre un peu plus intéressant, apportons quelques mailles statiques que nous avons créées. Je veux dire, le paysage nocturne mesure ces rochers. Et faisons glisser certains d'entre eux pour obtenir un meilleur mélange des couleurs. se passe ici. Bien sûr, ce n'est peut-être pas trop évident, mais c'est une bonne chose à ajouter. Et vous voyez un peu de rupture de couleur là-dedans. Nous allons faire beaucoup de choses. Essayons de le copier quelque temps. Parce que cela crée vraiment un grand effet, même si nous ne sommes pas en mesure de voir autant. Mais cette petite touche a vraiment brisé l'environnement au niveau supérieur. Et encore une fois, prenons cette copie, apportons-la et remplacons-la ailleurs. Mais nous ajouterons une rupture de couleur dans l'environnement. Tout comme celui-ci ici. Mais il s'agit d'eau. Et nous pouvons également prendre cela. Apportons un pivot temporaire. Et nous pouvons également faire baisser le niveau de l'eau. Et je crois que pour les contrôles et tout, c'est assez bon pour ce niveau parce que nous n'attendons vraiment pas beaucoup plus de cette eau. Nous devons juste désigner que c' est sombre et qu' il y a de l'eau ici. Je peux donc dire que cette leçon est terminée. Et dans la prochaine leçon, nous allons également opter pour l'éclairage et le post-traitement. Je vous verrai donc lors de la séance d'éclairage. 38. Traitement de la lumière et des post-traitements: Félicitations d'être venus jusqu'ici. Et nous sommes enfin en mesure d'éclairer la scène. Et c'est l'un des aspects les plus importants de la création d'environnement. Et un éclairage pourrait vraiment bien élever votre scène à un nouveau niveau ou vraiment détruit. Et tous les efforts déployés ici seront beaucoup meilleurs si vous utilisez un bon système d'éclairage et d'éclairage qu' Unreal Engine cinq a à offrir s'appelle la lumière. Et c'est un nouveau système génial qui vous permet de ne pas avoir d'éclairage global, mais de l'avoir en temps réel également dans les anciens moteurs maladroits. Au cours des générations précédentes. Je veux dire, il y a eu deux situations. L'un d'eux utilisait un éclairage cuit au four, s'appuyait sur des cartes lumineuses et des choses comme ça. Et l'un d'eux était l'éclairage dynamique. Si je vais à la source lumineuse ici, vous voyez que nous avons trois réglages de mobilité. L'un est statique, et c' est la bakélite, et l'autre est mobile. Et dans Unreal Engine quatre, nous en avions aussi. L'éclairage statique serait le rétroéclairage. Et pour le rétroéclairage, vous devez aller et pour chacun un maillage statique, par exemple, vous apportez le mashup esthétique. Vous souhaitez créer un nouveau canal UV et y placer les UV pour pouvoir les utiliser comme tapis lumineux, puis cuire l'éclairage et tourner pour chaque changement de lumière dont vous avez besoin pour cuire l'éclairage. Par exemple, vous apportez une lumière ponctuelle , par exemple, permettez-moi de maintenir votre charge de points. Et si vous voulez que cela prenne effet de la plus belle manière, vous devez le mettre en statique, car ils sont statiques vont être cuits et vous obtenez cette erreur. Cela signifie que vous devrez faire cuire l'éclairage pour que celui-ci prenne effet et donne des ombres et tout ce que vous pouvez imaginer. Et il y avait quelques bons sites. C'est qu'ils obtiennent la meilleure qualité possible. Parce que l'irréel a subi beaucoup de pâtisseries. Et pour la cuisson, vous devez vraiment aller dans les paramètres de construction et construire l'éclairage ou mettre la qualité de l'éclairage à la production. Et nous serons ravis d'entrer en vigueur. De cette façon. Unreal Engine a eu le plus de temps pour calculer les choses, calculer comment la lumière traverse la masse lumineuse et calculé l'éclairage de la meilleure façon possible, et nous en aurions tiré la meilleure qualité. Et une autre chose, c'est que c'était gratuit, absolument. Parce que dès que vous faites cuire une lumière dans la scène, cette diapositive est stockée dans ces cartes UV, dans les deuxièmes cartes UV que vous avez cuites. Et dès que vous frappez four et que le bébé a fini, c'est fini, et il n'a aucune performance dans le jeu. Et ce serait gratuit. Soyez vraiment libre, absolument. Et vous pouvez mettre beaucoup, par exemple, des milliers de lumières de ce point dans une scène, dans une scène statique, et au moment où vous le faites cuire, ils seraient partis. Bien sûr, la même chose se produit également dans Unreal Engine. Si vous voulez utiliser la même chose en bakélite statique, vous devez mettre l' éclairage ici, mettre tout en esthétique en termes d'éclairage et mettre un puits de lumière, également. Puits de lumière, puits de lumière statiques. Et placez la source lumineuse également dans un état statique pour que chaque changement que vous apportez, vous devez aller construire un éclairage pour prendre effet. Comme je l'ai dit de cette façon, vous obtenez la meilleure qualité et c'est gratuit. Mais bien sûr, il va y avoir un peu de temps de rendu. Chaque fois que vous devez changer quelque chose et voir les effets, vous devez venir ici et mettre la qualité de l'éclairage sur ce que vous voulez. Et l'éclairage Unreal Engine passe par un peu de calculs en utilisant la masse lumineuse vous donnera le résultat. Mais une autre fois, si vous vouliez changer quelque chose, vous seriez allé faire la même chose. Cela vous donne donc le meilleur résultat, mais cela prend un peu de temps. Et c'est bien sûr, une bonne chose d'utiliser quelques jeux ne va pas changer radicalement. L'éclairage, par exemple, vous créez un niveau. Et ce niveau, c'est que vous passez du point B au point A au point B, et il n'y aura aucun changement d'éclairage tout au long d'un jeu linéaire. Par exemple, un jeu de tir, que vous commencez du point A au point B sans perdre en utilisant les changements de lumière. Mais il y a des moments où vous allez créer une carte du monde ouverte. Vous souhaitez créer une carte de bac à sable lorsque l'éclairage est constamment en train de changer et de se mettre à jour. Cela ne fonctionnerait pas vraiment parce qu'Unreal Engine doit calculer l'éclairage à chaque seconde et aller cuire l'éclairage ne sera pas la solution car la cuisson de l'éclairage prend beaucoup de temps et Unreal Engine a besoin de calculer la lumière à chaque seconde et de vous rendre le résultat. Par exemple, vous souhaitez avoir une scène de jour et de nuit. Vous voulez que la lumière change, devienne sombre, devienne lumière et tout le reste. Et de cette façon, vous devrez utiliser l'éclairage dynamique. Et pour utiliser l' éclairage dynamique, il fallait le faire. Entrez dans la source lumineuse et mettez-la sur mobile et aussi sur votre puits de lumière mobile. Cette méthode vous a vraiment permis d'obtenir le retour dynamique de la lumière. Et tout ce que vous mettez dans la scène est tout ce que vous obtenez le résultat final. n'y a pas de pâtisserie. Et vous obtenez le résultat le plus rapidement possible, et vous obtenez des commentaires constants. La bonne chose est que chaque fois que vous voulez changer d'éclairage, même vous pouvez changer la lumière en jeu. Même lorsque le joueur joue au jeu, vous pouvez obtenir un éclairage dynamique. Mais il y a quelques problèmes. première est que les ombres et tout ne seraient pas aussi précis que la bakélite. Parce qu'Unreal Engine n'a pas vraiment beaucoup de temps pour calculer l'éclairage et l'éclairage global. Bref, GI pour calculer cela. Unreal Engine doit donc réfléchir en quelques millisecondes pour vous redonner le résultat. Le résultat ne serait donc pas aussi précis. Bien sûr, ce serait beau à regarder, mais ce n'est pas le cas, ça ne sera pas aussi précis que possible. Et cela va également être lourd sur les performances puisque tout est constamment mis à jour et que vous recevez des retours constants de la part du moteur et les performances seront lourdes. Mais ce n'est pas le cas dans Unreal Engine. Cinq. Bien sûr, il s'agit d' Unreal Engine pour un accès anticipé et même pas Unreal Engine 5. Il s'agit de la version d'accès anticipé qui permet d'activer les faits d'un CDF voir les changements et de se préparer à la nouvelle version d'Unreal Engine. La fonctionnalité affichée ici va être améliorée ultérieurement. Parlons donc nouvelles fonctionnalités qu'Unreal Engine doit fournir. L'un des changements les plus importants est la lumière, le nouvel éclairage et l'éclairage global d'Unreal Engine. Et parlons un peu l'éclairage global pour que vous sachiez ce que l'éclairage global, l'éclairage global est l'éclairage indirect. En termes simples, vous bénéficiez d'un éclairage direct, c'est-à-dire la lumière qui provient du soleil et qui frappe la surface. Et ces zones que vous voyez ici sont directement éclairées. Ils sont sous l'effet d'une lumière de direction. Et c'est ce qu'on appelle l'éclairage direct. Mais il y a des zones qui ne reçoivent pas vraiment l'éclairage direct, tout comme ces zones d'ombre ici. Et cette zone n'est pas affectée par la lumière, par la lumière directionnelle. Je veux dire, c'est ce qu'on appelle éclairage indirect parce que si vous le savez, la lumière se déplace en race et lorsque les rayons de lumière Un objet, ils se déplacent dans une autre direction. Et c'est ce qu'on appelle la loi de la réflexion, j'espère que vous en avez entendu parler. Si la lumière vient de cette direction, frappe sur une surface, elle rebondit et va une nouvelle direction et frappe une nouvelle surface, par exemple, ce plancher, puis revient. vers un endroit pour qu'il frappe quelque chose et qu'il se déplace à l'infini. Et il y a beaucoup de rayons qui rendent cela possible. Allons donc dans un puits de lumière. Et ici, il y a quelque chose qui s'appelle l'intensité. Si je le désactive, vous voyez que c'est uniquement l'effet de l'éclairage direct. Il n'y a qu'un seul moyen. Seule la lucarne, excusez-moi, la lumière du soleil, la lumière du soleil frappe la surface et disparaît vraiment et s'enlève constamment et il n'y a aucun reflet. Et vous voyez ici, c'est noir pur. Et ce n'est pas vraiment ce qui se passe dans la vraie vie. Mais c'est là l'effet de l'illumination mondiale. Et c'est vraiment ce qui rend l'effet de l' éclairage beaucoup meilleur. Et pour récupérer l'éclairage global, vous devez aller dans le puits de lumière et mettre l'intensité à un. Et cela fait que les rayons voyagent une fois de plus ou parfois plus pour rendre la scène beaucoup plus réaliste. Et ces zones de la vie réelle sont également affectées par le puits de lumière, et non par la lumière du soleil. Et vous voyez que c'est parce qu'ils ont un peu de teinte bleue. Et c'est parce qu'ils entrent dans l'ombre, ils obtiennent leur lumière du puits de lumière. Et ce ton bleu est également pour cela. Il s'agit donc de l'illumination mondiale. Et le lumen nous donne l'éclairage mondial en temps réel sans cuisson et avec la meilleure qualité. Il nous donne la meilleure qualité sans vraiment avoir besoin de consacrer beaucoup de temps à la deuxième création UV. Et vous voyez dans ce tutoriel, nous n'avons vraiment pas créé le cauchemar. Le terme utilisé par Unreal Engine quatre pour la deuxième création UV, nous n'avons pas vraiment créé de carte lumineuse. Tout est cuit en temps réel et à la vitesse la plus rapide possible et nous obtenons également la meilleure qualité. Il n'est pas nécessaire de faire cuire la lumière. Nous changeons tout en quelques millisecondes. En temps réel également et obtenez la meilleure qualité. Et c'est le pouvoir de la lumière. Si vous souhaitez activer la lumière, bien sûr, lumen est activé si vous démarrez les cinq projets Unreal Engine dès le début. Tout comme dans le cas de ce cours. Si vous accédez aux paramètres du projet, vous suffit d'accéder à tous les paramètres et de rechercher un éclairage global. Et comme il s'agit du projet Unreal Engine par défaut, c'est Lumen par défaut. Si vous venez de projets mis à jour d' Unreal Engine quatre, vous devrez peut-être venir ici et activer la lumière. Et bien sûr, il y a des réflexions. Bien sûr, pour les réflexions également, vous voulez obtenir la lumière et la définir en lumen si vous mettez à jour un projet à partir d' Unreal Engine quatre. Voyons donc la lumière en action. Si vous apportez la lumière du soleil dans la scène, la source lumineuse et le puits de lumière, vous pouvez alors guérir, garder le contrôle et L, je veux dire le bon contrôle et vous obtenez ceci, vous obtenez ceci gizmo, puis vous pouvez changer la lumière, a changé la direction de la lumière en temps réel. Et vous obtenez la meilleure qualité possible. Et vous voyez à quel point les ombres sont magnifiquement changées et que la scène change de façon spectaculaire. Mais il manque quelque chose dans ce puits de lumière. Pour obtenir le meilleur. Voyez-vous, nous avons maintenant changé la couleur. Nous avons changé le soleil. Laissez-moi faire quelque chose comme ça. Maintenant, le soleil est en dessous l'horizon et nous devrions avoir la nuit, mais cela ne se produit pas. C'est parce que nous devons entrer ici et sélectionner le ciel est sphère et frapper Refresh material pour que les couleurs changent. Mais si vous voulez que cela change dynamiquement, laissez-moi annuler quelques étapes. OK ? Si vous voulez que la couleur du ciel change également, lorsque vous tournez la lumière du soleil, vous devez entrer dans ce puits de lumière. Et il capturait en temps réel. Cela va donc être un peu plus lourd sur les performances puisqu'il va également calculer la couleur de la lumière. Mais cela va aussi changer la couleur du ciel. Il y a donc des erreurs ici. Et cela nous dit qu' il y a une lucarne avec capture en temps réel et qu'elle a besoin d'une atmosphère de ciel dans la scène. Donc, pour faire entrer une atmosphère de ciel dans la scène, nous devons entrer dans cet effet visuel et apporter cette industrie de l'atmosphère. Maintenant, nous obtenons une autre erreur et cela nous dit que celui-ci est en collision avec le laissez-moi le mettre dans le dossier d'éclairage pour que vous puissiez le voir là. Alors, l'éclairage, allons-y. Et il nous dit que cette atmosphère de ciel est la nouvelle version de ce brouillard atmosphérique. Où est-il ? C'est ici. C'est le brouillard atmosphérique. Et si nous voulons que celui-ci fonctionne, nous devons sélectionner ce brouillard atmosphérique dans la scène si vous l'avez, et le supprimer. Bon Dieu, maintenant toutes les erreurs ont disparu, et maintenant nous pouvons également obtenir l'éclairage. Et maintenant, vous voyez, bien que nous n'ayons rien fait, les couleurs et tout se mélangent beaucoup mieux. Et tout a été très bien mélangé. Encore une fois, si je frappe le contrôle et puisse manipuler ce gadget, si j'amène le soleil sous l'horizon, vous obtiendrez également ces couleurs de coucher de soleil. OK ? Nous devons maintenant faire pivoter le soleil à un endroit quand nous en sommes satisfaits. Et maintenant, je fais l'éclairage réel. Laissez-moi trouver un bon endroit. Par exemple, celle-ci est belle pour l'instant. Si vous ne voulez pas garder le contrôle et moi, pour pouvoir déplacer ce gadget, vous pouvez simplement entrer dans la source lumineuse. Laissez-moi l'apporter ici. Le mouvement de cette source lumineuse n'a pas vraiment d'importance. La seule chose qui compte cette source lumineuse, c'est la rotation. Appliquons donc la rotation. Et maintenant, en utilisant cette rotation, vous pouvez changer la couleur de l'éclairage. Cela fait fondamentalement la même chose. Permettez-moi donc de désactiver l' accrochage d'angle pour que vous puissiez le manipuler librement. Ainsi, vous pouvez également modifier la couleur de l'éclairage. Allons donc manipuler ensemble l'éclairage. C'est bon pour une zone tropicale qui donne une très bonne lumière du soleil. OK. Laissez-nous simplement manipuler la source lumineuse pour obtenir le résultat que nous voulons. Et bien sûr, si vous ne voulez vraiment pas changer celle-ci aussi, vous pouvez entrer dans cette source lumineuse et ensuite cette rotation, vous pouvez également modifier la rotation ici. Allons-y. Je cherche une couleur de midi où le soleil est au-dessus. Il y a beaucoup de lumière dans la mer. Quelque chose comme ça. Je veux une couleur chaude que vous voyez dans les zones tropicales. Disons donc que nous sommes satisfaits de la lumière dont nous disposons. Et bien sûr, vous pouvez également venir ici et changer l' éclairage. Vous pouvez modifier l'intensité. concerne l'intensité, je ne modifie pas vraiment cette valeur parce que j'en suis content pour l'instant. Bon, nous allons entrer dans la source lumineuse. Vous pouvez également modifier la couleur de la lumière. Maintenant, si nous le changeons, nous obtenons une nouvelle couleur. Et je ne suggère vraiment pas que vous changiez radicalement. Restez simplement dans ces zones si vous le souhaitez, si vous voulez changer la lumière pour les maintenir, mais j'utilise la même couleur. Et une autre méthode pour changer la couleur de la scène consiste à utiliser cette température. Si vous l'activez, vous obtenez cette température. À Kelvin. Si vous le faites glisser bas, vous obtenez une température plus élevée. Et si vous le faites glisser vers la droite, vous obtenez une température plus fraîche. Vous voyez qu'il ajoute un peu d' éclairage frais à la scène. Activons-le également. Ce sont des choses générales que vous pouvez faire. Allons donc rendre ça un peu plus beau. Passons au brouillard de hauteur exponentielle. Et il y a ici une option appelée brouillard volumétrique. Activez donc ceci. Bien sûr, si vous n'avez pas ce brouillard de hauteur exponentielle dans la scène, vous allez dans ce menu Créer et, à partir des effets visuels, pu faire glisser le Hyde Park exponentiel. Et ce feutre de hauteur exponentielle dépend vraiment du supplément que vous mettez ici. Et je veux dire, si vous le posez, si vous le faites glisser vers le haut, vous obtenez plus de brouillard dans ces zones. Et c'est vraiment les téléphones, le niveau du sol. Et si vous montez le niveau du sol, vous obtenez beaucoup plus de brouillard dans ces zones. Je suis donc content de ce que nous avons ici. Et je crois que les lumières, la lumière directionnelle, doivent changer quelque chose. Allons en parler. Mettons cela sur une autre valeur. Maintenant, celui-ci est vraiment extrême. Il s'agit de l'intensité lumineuse indirecte que nous manipulons. Revenons à un et nous le modifions constamment pour voir ce que nous aimons. Ok, celui-là a l' air bien aussi. Allons maintenant à un puits de lumière ici. Et nous pouvons également augmenter l'intensité pour obtenir quelque chose que nous aimons. Celui-ci est donc vraiment haut. Et la bonne chose, c' est que vous obtenez des changements constamment mis à jour. Passons donc à nouveau au brouillard de hauteur exponentielle. Nous avons maintenant activé le brouillard volumétrique. Pour activer le brouillard. Et je veux dire, la densité du brouillard devient deux ici dans la première option, il y a une densité de brouillard. Et plus vous le faites glisser haut, plus vous en sortez les gens. Et pour que cela apparaisse vraiment, vous pouvez même aller au-delà de cette valeur. Vous pouvez saisir, par exemple un, et prendre beaucoup de brouillard. Va jusqu'à dix. Et vous pouvez vraiment faire sauter le brouillard. Nous allons donc opter pour quelque chose comme 0,1. bien, c'est que les changements se produisent de façon spectaculaire dans la scène. Nous allons donc opter pour quelque chose comme 0,50,05, qui est la valeur la plus élevée ici. rendons pas ça aussi brumeux. Parce que je ne l'ai pas vu dans les références. y a pas eu beaucoup de brouillard dans ces zones car c'est très clair et je n'ai pas vu autant de brouillard dans ces zones. Nous allons donc en faire la valeur par défaut. Et passons à la source lumineuse. Vous pouvez enregistrer ces paramètres. Vous pouvez en extraire une capture d'écran. Si vous voulez changer radicalement. Je vais donc créer une nouvelle version de cette scène et la changer un peu. Ok, comment a créé une nouvelle version pour que celle-ci reste intacte et je vais changer certaines choses à ce sujet. Passons donc à la source de lumière et en maintenant plus facile le contrôle et je peux manipuler l'éclairage. Voyons donc si nous pouvons le changer par autre chose. Et maintenant, nous obtenons une couleur de coucher de soleil vraiment magnifique. Essayez simplement de faire pivoter le soleil pour voir ce que vous obtenez et ce que vous aimez. Celui-ci est vraiment magnifique. Nous avons beaucoup de soleil qui vient d'ici, ce qui fait sombre et met l'accent sur cette zone. Mais je veux plutôt que l'accent soit mis ici. Quelque chose comme celui-ci, qui est le point le plus brillant. Je me sens donc comme le précédent que nous avions, ce qui était quelque chose comme ça. Je crois que je n'ai pas sauvé la scène. Ouvrons-le à nouveau pour que nous ayons la banque précédente, d'accord ? C'est ce que nous avons et je suis vraiment content de celui-ci. Permettez-moi d'aller à la source lumineuse et de changer la température pour ajouter un peu d'éclairage frais à la scène pour voir ce que nous obtenons. Maintenant, nous ajoutons un éclairage un peu plus frais. C'est un peu plus beau. Nous allons le vérifier avant et après. J'aime la façon dont cette couleur cool contribue à la scène, et celle-ci la rend si neutre. Je veux désactiver cela. Je veux faire entrer un peu de fils jaunâtre dans la scène, mais c'est un peu trop. Activons cela et apportons simplement un peu de coloration cool dans la scène. Juste un peu pour laver une partie de ce jaune jaune non naturel que nous avons ici. OK. Permettez-moi de sélectionner à nouveau la lumière du soleil pour voir si je peux faire pointer ces ombres vers cette zone. Juste un peu. Je ne suis pas vraiment fan de changer l'éclairage quand je trouve quelque chose qui fonctionne bien. J'ai donc vraiment adoré ce mélange de couleurs. Et je vais garder ça. Si vous voulez obtenir une bonne chose. Si vous êtes considéré comme naturel, vous ne voulez vraiment pas faire beaucoup de changements. Parce que chaque changement dramatique que vous allez ajouter va ruiner le gâchis réaliste de votre scène. Par exemple, si vous prenez la source lumineuse et changez une couleur vraiment saturée comme celle-ci, vous n'obtiendrez pas de bons résultats. Essayez simplement de bouger naturellement et de modifier légèrement les valeurs. Ok, et je suis vraiment content de ce mélange de couleurs que nous avons ici. Et maintenant, il y a aussi du volume post-processus. Ce volume post-traitement. Je vous encourage vraiment à modifier lorsque le projet est terminé, car il va modifier beaucoup de valeurs et vous vous trompez si vous essayez de modifier les valeurs au milieu de votre projet. quatrième. Faire en sorte que le post-processus affecte l'ensemble de la scène puisqu' il ne s'agit que d'une petite boîte. Et si vous devez vraiment englober la scène entière, vous devez l'agrandir. Mais il y a une option ici. Si vous descendez, il y a une infinité. Cela va affecter le monde entier, peu importe la taille du volume post-processus. Et si je décoche cela, vous voyez, nous obtenons les changements. Si je rends cela infini, cela va affecter le monde entier. Voyons donc quelques-uns des paramètres que nous avons modifiés jusqu'à présent. Le premier réglage que nous avons modifié était l'exposition. Laissez-moi l'apporter. C'est là l'exposition. Et nous l'avons réglé sur 11 pour éliminer vraiment l'adaptation oculaire. Parce qu'il y a un effet naturel qui se produit si vous regardez le soleil et que vous regardez ensuite une zone plus sombre. Il faut un peu de temps pour que vos yeux puissent s'adapter. Permettez-moi de désactiver cela et de désactiver celui-ci également. Regardons maintenant la lumière. Vous voyez quand nous regardons de l'obscurité. Trop lumineux. Il y a un peu de temps pour que la glace s'adapte à la nouvelle situation d'éclairage. Et si nous regardons du clair au noir, vous voyez qu'il y a un peu de temps pour que les yeux s'adaptent. Et c'est ce qu'on appelle l'adaptation. Et pour l'éclairage, nous voulons normalement désactiver cela pour que nous obtenions tout sans vraiment attendre que l'adaptation soit faite. Si vous voulez que je m'adapte, vous pouvez vraiment cocher cela. Mais j'adore vraiment allumer celle-ci. Il y a donc une autre chose que nous avons modifiée, et c'était dans l'étalement des couleurs. Nous avons ajouté un peu de contraste pour réduire les couleurs un peu. Permettez-moi donc de désactiver le contraste. La chose est un peu délavée et j'adore toujours ajouter un peu de contraste à la scène, en faisant simplement le 1.251 pour que les Turkers deviennent plus sombres, plus lumineux et plus lumineux. Et il y a un peu de contraste dans la scène, qui est un excellent outil de composition. Bon, allons maintenant voir ce que nous pouvons obtenir du volume post-processus. La floraison est vraiment quelque chose qui fleurit. Il épanouit la lumière. Si nous l' activons, la lumière va vraiment s'éteindre. Et si nous baissons l' intensité, vous voyez, cela rend le serveur léger dans de nombreux endroits. Et c'est quelque chose que je peux dire. Par exemple, dans un rêve vu, par exemple, le joueur rêve de quelque chose ou de choses comme ça. Vous voudrez peut-être ajouter cela. Mais normalement, pour rendre cela réaliste, nous ne voulons vraiment pas changer cela. Il y a cette aberration chromatique. Activez-le. Il y a un peu de distorsion de l'objectif ici, dont vous pouvez vraiment profiter. Permettez-moi donc de le mettre en 0,1 très légèrement. Pour rendre les lignes un peu plus déformées. Vous pouvez aller où vous voulez obtenir l' effet que vous voulez. Un peu de distorsion de l' objectif aide donc à être un peu plus réaliste. Laissez-moi entrer dans la composition tout va bien, jusqu'à présent si bien. Allons en choisir un autre qui est le masque de profondeur. Et en utilisant ce troisième masque, vous pouvez appliquer une image en niveaux de gris, par exemple, permettez-moi d'en trouver une. Tout comme ce bruit de Perlin. Laissez-moi trouver ça d'ici. Bruit précoce. Il essaie d'ajouter l'image en noir et blanc pour déformer l' image et la faire, faire une partie du bruit à l'écran. Allons donc l'activer. Maintenant. Vous voyez la saleté qui provient du bruit de Perlin. C'est le troisième. Et c'est ce que vous obtenez à l'écran. Et c'est vraiment un excellent effet si vous voulez ajouter, si vous voulez ajouter un peu de couleur à la scène. Par exemple, dans un jeu que le joueur regarde le monde à travers un verre, vous pouvez ajouter un peu de rugosité ici pour rendre l'effet un peu plus réaliste. Et bien sûr, vous pouvez aussi teinter ça. Permettez-moi de faire quelque chose de vraiment perceptible. Et maintenant, vous voyez que nous avons teinté de rouge. Et si je monte si haut, vous obtenez quelque chose comme ça, mais je ne veux vraiment pas en faire quelque chose comme ça. Ensuite, il y a cette caméra, que je ne change vraiment pas. Cette lumière évasée est l' effet que vous obtenez sur l'écran si la lumière du soleil est si intense. Et si je l'allume et que je regarde le soleil, vous voyez que c'est l' effet de l'évasation de la lentille. Et si je le baisse, vous voyez que l'objectif s'allume. Faisons donc qu'il ne soit pas si puissant. Et regardez la caméra de composition. Laissez-moi le trouver. Il s'agissait également de Lens Flare. Laissez-moi voir. Cela n' affecte vraiment rien, donc je vais le supprimer. Et pour les effets d'image, il y a cette vignette qui est très importante. Et cela va assombrir les bords de l'image et placer le focus au centre. Et si je le fais glisser vers le haut, vous verriez qu'il commence à assombrir les bords et à laisser le centre. Il s'agit d'un bon outil de composition pour s'assurer que le joueur peut se concentrer sur le bon endroit. Ensuite, ce Granger, qui ajoute beaucoup de bruit à l'écran. Et mettons l'intensité. Vous voyez que quelque chose comme ça se passe. C'est un excellent effet à ajouter. Si votre jeu le prend en charge. Par exemple, le joueur regarde à travers un écran ou quelque chose comme ça. Ce qui se produit cet effet. Donc ce n'est pas le cas, nous ne l'utilisons pas vraiment. Il y a cette profondeur de champ que vous pouvez vraiment flouter certaines zones et laisser certaines zones intactes. Donc, pour ce projet, nous ne le faisons pas parce que nous avons le vaste paysage qui fait l'excellent travail. Il y a donc la balance des blancs et nous avons le même terme, température que nous avions en lumière directionnelle ici. Si je le fais glisser vers le bas, nous obtenons une couleur plus fraîche. Et si je le traîne vers le haut, vous obtenez une couleur plus chaude. Et c'est essentiellement l'inverse de ce que nous avions au soleil. Et il y a cette teinte qui nous donne un effet de science-fiction, que vous n'aimez vraiment pas. Il y a donc cette saturation. Maintenant, nous entrons dans l'étalement des couleurs. Et ce sont des options de classement des couleurs vraiment puissantes options de classement des couleurs vraiment dans lesquelles vous pouvez faire beaucoup de choses. Donc, si vous augmentez la saturation, vous obtiendrez une plus grande saturation des couleurs. Si vous le désactivez, vous voyez quelque chose de noir et de blanc. Alors, faisons-en un. Et vous pouvez également ajouter des couleurs pour faire disparaître cette saturation. Désactivons donc ça. Et le contraste, bien sûr, vous avez vu qu'il y a ce gain gamma et ce décalage. Et je ne vous encourage vraiment pas à changer ces couleurs à moins que vous n' ayez une bonne raison de le faire. C'est un bon marqueur silhouette. En utilisant ce gamma. Puis son gain, qui peut vraiment éclaircir la scène ou l'assombrir. C'est comme un multiplicateur de la lumière que vous avez. Et puis il y a un décalage qui peut vraiment changer votre scène. Et j'obtiendrai une bonne chose. Je ne vous recommande vraiment pas de changer cela. Nous avons donc ces contrastes de saturation, gain gamma, un décalage global, et cela change tout à l'échelle mondiale. Ensuite, nous avons des ombres, des tons moyens et des reflets. ombres affectent les zones les plus foncées, par exemple, ces zones Si je la modifie, laissez-moi changer la couleur de l'ombre. Vous voyez maintenant que tout ne change que dans ce domaine. Laissez-moi vraiment le faire apparaître. Vous voyez que tout se passe dans les zones d'ombre et chaque modification vous effectuez cette recherche lorsque vous avez les mêmes contrôles ici, nous avons un contraste d'ombre, excusez-moi, contraste de saturation, gain gamma décalage. Mais ils n' affecteront que les zones d'ombre. Et ce ton moyen est destiné aux zones qui ne sont ni ombres, ni lumière pure. Cela va affecter les zones intermédiaires. Et le point culminant va également affecter les zones les plus claires. Si vous voulez résoudre pour obtenir la meilleure couleur, nous ne changerons rien. Il y a donc ce mélange, Divers et divers. Et ici, le plus important est l'étalement des couleurs. Laissez-moi l' allumer et l'allumer également. Nous avons quelque chose appelé une table de recherche, et vous pouvez les invoquer. Certains préréglages Unreal Engine en recherchant LUT, qui signifie « look up table », et en apportent certains pour voir leur effet. Il s'agit de certaines couleurs qui modifient les couleurs de votre scène en fonction du préréglage que vous leur donnez. Donc, vous voyez, si j'en parle, ce n'est qu'une petite texture. Vous voyez que la résolution est de 256 sur 16. C'est une image dans laquelle vous insérez vos couleurs RVB , puis que vous les modifiez pour obtenir une nouvelle couleur. Et vous pouvez exporter cela de l'irréel, par exemple dans Photoshop et essayer de le ramener. Et chaque couleur que vous changez dans Photoshop sera également affectée ici. Ces couleurs sont donc vraiment cool pour cette zone tropicale. Allons-y ce matin. Ce sont des préréglages. Vous pouvez vraiment l'intégrer dans Photoshop et essayer de les modifier. Donc, pour avoir un peu de pratique, j'ai importé une table de choix de couleurs neutres pour que vous puissiez l'utiliser dans vos projets. Et ceci provient du site Web d' Unreal Engine. Et j'ai fait glisser ceci et mis dans le dossier de texture, et je peux le faire glisser, vous pouvez l'obtenir. Et une chose que vous remarquez à propos table de choix des couleurs est qu'ici, vous voulez pour le groupe de textures, pour la valeur par défaut, il est défini sur World. Laissez-moi donc mettre ça dans le monde. Vous voyez qu'il devient pixélisé. Et pour obtenir la meilleure qualité que vous souhaitez. Faites glisser celle-ci vers le bas et ici, recherchez une table de recherche. Et c'est le préréglage de la table de choix des couleurs que vous avez étudié et cliquez sur Enregistrer. Ok, maintenant cette table de choix de couleurs, laissez-moi la glisser dans le volume post-traitement. Permettez-moi d'augmenter le volume post-processus. Et je l'ai sélectionné dans le navigateur de contenu. Assignons ça ici. Et c'est la table de choix des couleurs. C'est neutre. Vous voyez, si je l' allume et l'éteins, il ne se passe rien parce que ce sont vraiment les couleurs RVB neutres que vous attendez d'obtenir. Donc, pour nous assurer que nous puissions utiliser la puissance de Photoshop. Dans Unreal Engine. Nous allons dans le navigateur de contenu. Et ici, je veux exporter cela depuis Unreal afin que nous puissions manipuler cela à l'intérieur de Photoshop. Vous le sélectionnez donc dans Content Browser et Actions sur les ressources. Vous avez touché Exportations. Vous voulez donc l'exporter, mais il va maintenant l' exporter en tant que cible. Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous allons l' importer au format PNG. allons donc économiser pour assurer que nous sommes en mesure de modifier la scène. Je vais prendre une capture d'écran, venant sélectionner ce menu et sur la capture d'écran haute résolution. Et cliquez sur Enregistrer. Il va enregistrer cela pour vous dans un dossier. La résolution n'a donc pas vraiment d'importance. Nous n'avons besoin que de quelque chose pour tenir les couleurs. Et je l'ai importé dans Photoshop. Et c'est la cible que nous avons, la table de choix. Faites-le glisser dedans. Et il y a des couleurs neutres que vous avez. Je vais contrôler a pour le sélectionner, puis le copier, puis le coller dans la scène, le laisser quelque part, il suffit de le laisser ici. Ensuite, vous souhaitez effectuer tous les ajustements que vous pouvez utiliser ces calques de réglage, par exemple, rendons-les un peu plus contrastées. Je vais en faire quelque chose de vraiment visible. Ajoutons donc beaucoup de contraste. Ajoutons une saturation de teinte. Pour en savoir plus. Je vais créer quelque chose qui surgit vraiment. Disons donc que nous sommes satisfaits des changements que nous avons apportés. Donc, ce que vous devez faire, c'est sélectionner ces couches jusqu'à présent. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris et fusionnez les calques. Maintenant, vous voyez que tout ce que nous avons fait est en train d'être cuit ici, et cela ne devrait pas vraiment se pencher sur cela. Donc, pour réimporter cela dans Andrea, sélectionnez un calque et maintenez le contrôle enfoncé. Et il suffit de cliquer pour sélectionner tout ce qui se trouve dans cette couche, qui est celle-ci. Maintenez les touches Control et C enfoncées et créez un nouveau document. Par défaut, il vous donnera la taille de l' image que vous possédez. Cliquez sur Créer et collez-le ici. Nous voulons maintenant enregistrer cela en tant que contrôle PNG et S définissez le format ici sur PNG. Et appelons cela une LUT sous-jacente éditée. Bon, sauvegardez-le. Revenons maintenant à Unreal Engine. Et ici, revenons en arrière quelques étapes pour pouvoir comparer cela à l'image que nous obtenons dans Unreal. Donc, dans Unreal, importons ça. Et c'est cela qui a édité un point UTI PNG. OK ? Nous l'avons apporté. Pour s'assurer qu'il fonctionne parfaitement. Nous devons entrer dans le groupe de textures et rechercher une table de recherche, d'accord ? Et cliquez sur Enregistrer. Nous devons maintenant sélectionner celui-ci et entrer dans le post-processus. Et ici, dans la section de classement des couleurs, permettez-moi de le trouver. C'est ici. Nous voulons l'appliquer. Vous voyez donc que tout ce que nous avons fait dans Photoshop y a été appliqué. C'est en tête-à-tête comparé à Photoshop. Et c'est vraiment un moyen puissant d' utiliser la puissance des photoshops dans Unreal Engine. Bien sûr, vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel utilisant des tables de choix. Mais dans ce cas, puisque nous utilisons Photoshop, en parlant de Photoshop, mais en gros, vous pouvez utiliser n'importe quel logiciel prenant en charge l'étalonnage des couleurs à la qualité des couleurs et le transformer en Unreal Engine pour pouvoir utiliser la puissance de ce logiciel ainsi que d'Unreal Engine, vraiment une excellente façon d'utiliser. Laissez-moi donc voir si je peux utiliser l'une de ces tables de choix qu' Unreal Engine a à offrir. Ceci est édité et a également été ajouté ici. Donc, celui-ci n'est pas que je vérifie constamment pour voir si j'ai aimé les couleurs ne le sont pas. Ce n'est pas le cas. Celui-ci n'est pas aussi bien. Allons vérifier ça. C'est bien mais un peu saturé. Bien sûr, vous pouvez vérifier ce curseur pour obtenir le précédent ou obtenir le nouveau ou quelque chose entre les deux. Je n'utilise donc pas vraiment tables de choix de couleurs pour ce projet. OK ? Le prochain est ce film. Et vous pouvez les modifier pour voir si vous aimez quelque chose ou non. Et normalement, je n'e 39. Conclusion: Félicitations et merci. Félicitations pour avoir terminé ce cours. Et j'espère que vous avez appris un peu de ce cours. Et merci d'avoir fait confiance aux deux prochains tutoriels. Nous avons fait de notre mieux pour vous fournir les tutoriels de la plus haute qualité vous aideront à progresser dans votre carrière. Et j'espère que ce cours aura vraiment quelques points à apprendre. Nous avons commencé à rassembler des références, puis à faire le blackout et à rendre tout modulaire possible afin que nous puissions réutiliser le plus possible pour créer cet environnement. Et nous avons utilisé de nombreuses technologies, tout comme les nanobots, les lumens et les méga assemblages, et bien d'autres encore le nouveau logiciel a à offrir. Et encore une fois, merci d' confiance aux deux prochains tutoriels. Et j'espère que vous aurez du plaisir à apprendre les choses ensemble. Que Dieu vous bénisse et adieu.