Transcription
1. Introduction: Bonjour et bienvenue dans les deux
prochains tutoriels. m'appelle Raj et je serai votre instructeur
dans ce tutoriel, vous découvrirez les dernières techniques de création d'
environnement pour les jeux. C'est donc le cours qu'il vous faut. Dans ce cours, nous
apprendrons beaucoup de la collecte de références et de l'
importance de cela et de
l'étape de planification. Et bien sûr, nous allons
créer le black-out avec les formes simples pour nous assurer que la composition fonctionne bien. Et après cela, nous
créerons les invites AAA des mesures aux textures
pour nous
assurer de couvrir beaucoup de
choses dans ce tutoriel. Nous
examinerons également les nouvelles fonctionnalités d'Unreal Engine
telles que le lumen 98 et méga assemblages pour nous assurer
que nous poussons l'égalité à un
niveau si élevé que nous créons
des environnements AAA pour James, utilisation
annuelle. Le métier à tisser et le
nouvel éclairage mondial. C'est en temps réel, vraiment la nouvelle avancée
d'Unreal Engine 5 pour s'assurer que l'environnement d'éclairage sera aussi bon, nous créerions une bonne
gamme de produits à partir de construction modulaire jusqu'aux éléments
naturels, tout
comme le feuillage,
les arbres, les buissons, les
bananiers, les palmiers. Pour m'assurer qu'il y a beaucoup de
feuillage comme j'ai été couvert. Et nous allons également opter pour la création de galets de
roche et d'islam. positif dans ce
cours, c'est que nous
en apprendrons beaucoup sur la modularité parce que nous allons
créer des kits et construire un monde énorme à partir de
ces astuces modulaires. Et bien que nous
aborderons les bases de l'interface utilisateur, mais je vous
recommande vraiment de vous
familiariser un peu avec le
logiciel mentionné, y compris Blender,
Unreal Engine cinq, substance painter,
designer, Gloria, et bien sûr ZBrush. Et c'est un cours qui n'a
pas de laps de temps. La plupart des enfants connaissent l'avenir rapide. Tout a été
expliqué que nous
apprenons le plus et que nous tirons le
meilleur parti de ce cours. Je m'appelle Josh, et je suis chargé de suivre la dent suivante dans espoir d'avoir une belle
expérience ensemble. On se voit donc dans le cours.
2. Planification et références: Bon, bonjour et
merci d'avoir regardé. J'espère passer un
bon moment ensemble. Pour ce cours,
j'ai donc choisi de
créer une sorte d'environnement Pirate
Island. Voici les
tableaux de référence que j'ai rassemblés. Et pour éliminer
toute incohérence, nous ne voyons que les
plus importantes. C'est une sorte de
chose que je vais chercher. Je vais créer une île, sorte d'Irlande, cette chose avec un port. Et nous allons
placer des plans
tropicaux que vous
verrez dans les films de pirates. Nous allons
créer des poèmes, des variantes différentes de ces poèmes. Des bananiers, des fougères. Et l'Irlande elle-même,
qui va
être composée de beaucoup de
roches et de shaders d'eau. Nous allons créer des
trains et des choses comme ça. Et cette
étape de planification est probablement l'étape la plus importante en ce qui concerne
la création d'environnements pour les jeux, car sans
une planification adéquate, vous allez échouer. Et les chances de succès
diminueront considérablement. Et pourquoi cette planification
est si importante, car cette planification est comme une fondation
pour une maison. Et puis personne ne va dans une maison sans faire
les fondations. L'étape la plus importante de la
planification consiste à rassembler et à
rassembler des références. Et ces références
garantiront que vous créerez un
environnement
aussi authentique que possible et réduira la quantité
de conjectures que vous avez. Et nous vous aiderons à prendre de nombreuses décisions
éclairées
tout au long du projet. Nous avons choisi ce thème de l' île
Pirate car il
pose de nombreux défis. Nous devons créer un bon support de
terrain. Nous devons créer
des shaders d'eau. Nous devons créer beaucoup de
roches, de plantes et de végétation. Et bien sûr, nous devons
créer
une sorte de port brisé qui a
été abandonné depuis longtemps. Et j'aime toujours abandonner les choses parce que ces trucs cassés s'
avèrent beaucoup plus
difficiles que de créer des zones saines, propres
et intactes. Et rappelez-vous que pour la diffusion des
références, vous devez avoir
certaines choses en tête. Vous devez disposer d'images qui prennent en charge les grandes, moyennes
et petites formes. Vous devez disposer d'images qui
contribuent à la grande image. Les choses que nous voyons le plus lorsque nous regardons
l'image de loin. Ici, nous voyons la composition et
la façon dont les arbres ont été
placés ensemble, et comment l'
environnement est vraiment mélangé au
travail, à l'eau. Mais celui-ci n'
aide pas vraiment à décider quel type
de Paul Muni créer. Nous devons donc
chercher des images d'accueil et trouver des images un peu
plus proches que celles
que vous voyez ici. Nous avons beaucoup d'
images rapprochées de toutes sortes de poèmes, formes et de choses
qui nous aideront. Vous devez donc disposer de
références qui
vous aideront à décider quelles sont
les grandes formes, quelles sont les formes moyennes et quelles sont les petites formes. Par exemple, ici, nous
sommes en mesure de distinguer de nombreux détails
impossibles à voir. Par exemple, dans une
image comme celle-ci, ou une image comme celle-ci, contient des images de quatre prises de vue, plans
moyens et de gros plan. Cela vous aidera beaucoup
lors de la création d'environnements. Bien sûr,
l'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi d'utiliser ce thème de l'Irlande est l'utilisation la nanotechnologie fournie par
Unreal Engine. Nous allons créer des œuvres
de haute qualité sans optimisation. Et nous allons
les importer directement depuis ZBrush sans en créer des versions
à faible teneur en poly. Et cela
améliorera vraiment la qualité
de la scène dans son ensemble. Et nous allons également utiliser la
lumière pour éclairer notre scène. La principale application de décence de ce
tutoriel sera Blender. Nous allons faire beaucoup
de choses dans Blender. Et nous allons utiliser un
paquet de substances pour la texturation. Et je veux dire substance 3D
peintre, concepteur 3D. Et nous utilisons le pinceau pour
détailler beaucoup de choses. Et bien sûr, nous créons
le paysage en utilisant Gaia. Bien sûr. Pour l'instant, avec la sortie d' Unreal Engine pour un accès anticipé, le paysage n'est pas
repris par la lumière. Et vous comprendrez pourquoi lorsque nous allons à la séance
d'éclairage. Mais pour l'instant, il est
bon de savoir que nous
créons le paysage
pour être le black-out. Bien sûr, nous créons
un blog appelé aménagement paysager Gaia,
puis nous le remplaçons 98 mesures de
haute qualité
afin qu'elles soient choisies par lumière et contribuent à
l'éclairage de la scène. Et bien sûr, l'une des
technologies que nous
fournit Unreal Engine est le
méga outil d'assemblage. En utilisant le méga assemblage, recréez des
éléments naturels comme ceux-ci, falaises, des rochers et des choses. Tout comme une
approche modulaire, par exemple, nous allons créer des
variantes de produits. Tournez-les,
déplacez-les, mettez-les à l'échelle et mélangez-les ensemble
dans
un niveau prédéfini et un préfabriqué a tendance à être utilisé dans leur environnement. Et bien sûr, nous allons
créer beaucoup de plantes et de végétations
un peu plus difficiles à faire, par
exemple, que les végétations
normales, ces plantes tropicales présentent
de nombreuses irrégularités. Vous l'avez vu ici. Ces feuilles de
banane présentent beaucoup d' irrégularités et
sont un peu difficiles à faire, mais nous allons surmonter le défi et faire
les choses ensemble. Nous allons donc créer des fougères
aussi pour les entreprises et les choses. Nous allons utiliser Blender pour
créer une panne d'électricité
, puis nous les détaillons dans ZBrush et nous utilisons la technique de découpe Alpha
pour créer du feuillage, jauges de chute
3D et des informations
importantes. Andrea, Bien sûr, pour l'
instant, le feuillage
n'est pas supporté par la
lumière et non plus. Nous allons donc
les créer à la vieille école. Et l'adepte est que
la création va être l'
une des parties les plus
intéressantes que
nous ayons dans tout ce tutoriel
et l'une des plus longues. Parce que nous allons faire
beaucoup de végétation et de plantes. Et bien sûr, nous voyons
les références pour eux plus tard lorsque nous passons à
la création du feuillage. Mais pour les débutants, nous
allons créer des pannes d'
électricité pour eux. Ensuite, après la panne d'électricité,
nous allons itérer, répéter et itérer davantage pour que l'environnement soit sur mon chemin. Quand il s'agit de
créer un
environnement, c'est d'abord créer le bloc
parce que la panne d'électricité sera le
tremplin qui nous
permettra de créer un environnement aussi
authentique.
autant que possible. Et bien sûr, nous veillerons ce que l'environnement soit dans les bonnes proportions
et échelles. Et dans les premières sessions,
nous allons créer quelque chose comme ça
avec des boîtes grises. Bien sûr, nous
allons leur donner couleur pour mieux comprendre
la composition, la couleur de
l'environnement. Mais dans l'ensemble, dans les premières sessions, ce sera quelque chose comme ça. Nous allons créer
des formes simples,
des formes élémentaires qui ressembleront à tout
ce que nous allons créer. Par exemple, si vous
voulez créer un arbre, nous allons importer
quelque chose comme celui-ci, un cylindre et l'appeler
arbre au début. Parce que, vous savez,
si nous commençons à créer un véritable arbre dès
les premières étapes, il se pourrait
que nous n'ayons pas vraiment
besoin de l'utiliser à l'avenir . Si nous nous lançons comme nous le
sommes, nous perdons beaucoup
de temps parce que nous avons créé un actif AAA qui
ne sera jamais utilisé. Donc, dans les premiers
endroits, nous allons
utiliser des pannes de courant qui ressemblent la forme et
aux grandes formes pour vérifier la composition, l'emplacement de la caméra,
certaines couleurs, un peu d'éclairage. voir comment va
se dérouler l'environnement. Ensuite, nous avons
veillé à ce que tout fonctionne parfaitement ensemble. Nous commençons à créer de vrais accessoires, des actifs
et des textures, des matériaux et des choses comme ça. Nous devons simplement nous
assurer, au
début , que notre environnement
fonctionnera parfaitement. Il est donc bon de résister à
la tentation de
créer des actifs AAA
en premier lieu. Et commencez par
créer une panne d'électricité. Lorsque nous nous sommes assurés de
commencer à les améliorer. Et pour l'éclairage également, nous créons des
laissez-passer d'éclairage simples qui nous
aideront à nous assurer que notre environnement fonctionne comme il
se doit, que la composition
et tout ce qui se passe. Et puis, dans les étapes ultérieures, nous commençons à itérer et à calquer, calquer et calquer au-dessus de l' éclairage pour créer
quelque chose de beau. Maintenant que nous comprenons un peu la façon dont le
projet va se dérouler. Nous allons jeter un coup d'œil
aux logiciels que nous allons utiliser pour ce projet,
à blender, Goryeo, ZBrush, substance et irréel. Bien sûr, ce regard ne sera
pas
aussi approfondi car il s'agit pas d'une introduction
à mélanger notre cours. Et nous supposons que vous
connaissez un peu les logiciels mentionnés en premier lieu, mais nous allons
voir les changements et certains raccourcis que
vous avez modifiés pour améliorer
un peu mieux les expériences. Bon, on se voit là-bas.
3. Interface utilisateur du logiciel: Nous voici donc dans Blender et
Blender va servir pont entre
ZBrush et irréel. Et bien sûr, le
mixeur lui-même sera la principale
application DCC que nous utilisons. Nous faisons beaucoup de modélisation, texturation en utilisant essentiellement
beaucoup de choses dans Blender. Mais le prêteur est tellement personnalisable qu'on ne
découvre pas que nous
devons revoir certains
des changements de raccourcis
qui ont été apportés
pour améliorer mon expérience
. Bien sûr, vous êtes libre de
ne pas utiliser ce que j'utilise, mais pour vous assurer que
tout le monde est sur la même longueur d'onde, nous devons les couvrir. Donc, le premier
module complémentaire important que vous devez installer est
ce Patrick's adam, qui signifie batch FBX. Et vous pouvez l'
extraire à partir de ce lien GitHub. Bien sûr, j'ai fourni
le lien dans un fichier Word qui se trouve dans des fichiers
de projet
vers lesquels vous pouvez accéder et
copiez simplement le lien ici. Ce que ces mauvais maux de tête
ajoutent, c'est sélectionner l'objet
r et simplement
cliquer sur Exporter et il
va l'exporter vers un
dossier auquel nous l'affectons. Mais d'abord pour installer le module complémentaire, vous voulez entrer
ici et modifier le mode et passer aux préférences référencées,
excusez-moi. Dans ce menu complémentaire, il
vous suffit de cliquer sur Installer. Ensuite, vous faites référence au
dossier que vous avez installé et copié
l'outil complémentaire,
sélectionnez-le et cliquez sur Installer les atomes. Je l'ai donc installé. Je ne vais donc rien faire, mais vous devez cliquer sur
installer des modules complémentaires pour
qu' ils deviennent
disponibles ici. que fait ce pad, c'est
exporter des objets vers Andrea. Et il a quelques options pour
nous aider à mieux exporter. Mais d'abord, nous
devons attribuer un dossier. Et c'est le dossier
que nous allons utiliser. Puis cliquez sur Accepter. Le dossier devient donc
disponible ici. Et maintenant, ce que vous
devez faire est d'exporter. Mais il y a quelques
options que nous
devons parcourir lorsque vous créez un objet et que vous souhaitez l'
importer dans irréel
en premier lieu, vous devez
le placer au centre du monde. Le pivot est donc au centre
et tout fonctionne bien. Par exemple, si nous mettons l'objet ici et que nous l'
exportons vers Unreal, le pivot sera
centré sur le monde. Et il va être compensé par rapport à ce pivot que nous avons ici au
centre de l'objet. Cette transformation centrale permet de contourner l'emplacement de
l'objet dans le monde actuel. Lorsque nous l'exportons,
il va toujours
l'exporter en tant qu'objet central. Donc pour savoir ce qu'il fait, nous allons d'abord le désactiver pour voir
l'effet et cliquer sur Exporter. Maintenant, vous voyez que l'objet
a été exporté. Allons nous posséder du
vrai. Et c'est le même objet
que celui que nous avons exporté. Nous allons l'importer. Nous ne voulons
vraiment rien faire. Nous avons juste besoin de
l'exporter, de l'importer. Excusez-moi. On y va. Apportons
l'objet ici. Et vous voyez l'objet, vous ne pouvez
rien voir ici. C'est pourquoi l'objet
a été placé ici. Vous voyez, c'est l'objet et c'est le centre
du monde dans Blender, tel que vous le voyez ici. C'est l'objet et c'
est le centre du monde. Si nous activons la transformation
du centre, soit la façon dont vous la
placez dans le monde, elle l'exportera
toujours aux
zéros, à 0 en x et y et z. Alors passons à l'irréel et apportons le
et cliquez sur Importer. Maintenant, le pivot a été
correctement placé comme nous le voulons. Assurez-vous donc que le
transfert du capteur est toujours activé. Car il
arrive souvent que l'on ait un objet quelque part
loin du milieu du monde. Et vous voulez que le pivot reste toujours au même
endroit que l'objet. Plus est le transfert appliqué. Il y a beaucoup de
fois où vous effectuez une rotation. Par exemple, faire pivoter et beaucoup de manipulations dans une échelle
tournent et n'importe quoi. Si la
transformation appliquée est liée, elle va toujours appliquer
la transformation sur celles-ci. Vous voyez que parce que
nous avons une mise à l'échelle, l'objet tourne
plus que tout. La balance et tout le reste
ont été ruinés et vous
devez le réparer. Et l'une des façons consiste à cliquer sur Appliquer. Et celui-ci le fait
essentiellement. Il définit toutes
les valeurs par défaut pour que proportions
par défaut
deviennent toutes un. Et c'est bon
lorsque vous exportez informations sur d'autres applications, la transformation et
tout ira bien. Cette pièce d'identité matérielle. Il y a beaucoup
de fois où vous créez un objet, par exemple, laissez-moi le faire et y aller. Par exemple, ici,
vous venez ici et sélectionnez cette face et lui attribuez
un nouveau matériau. Par exemple, faire de
ce matériau un nouveau matériau. Et vous voyez qu'en arrivant
dans cette section de matériaux, cet objet contient
quelques matériaux. Laissez-moi changer la couleur là-dessus. Pour qu'il devienne
plus important. Vous voyez donc que nous avons quelques
documents à ce sujet. Si vous souhaitez conserver
les deux matériaux, vous souhaitez désactiver celui-ci. Parce que si c'est activé, il va écraser les deux
matériaux et en faire un. Activons donc un ID de
matériau et l'exportons. Et encore une fois, testé en non-réel. Comme vous l'avez vu, le matériel
comportait quelques matériaux. Cet objet contient quelques matériaux dans
Unreal à l'intérieur de Blender. Et lorsque nous avons importé avec
ces conditions dans un mélangeur, vous voyez que le matériau
vient d'être remis
à un seul matériau. Si votre objet
contient plusieurs matériaux, vous souhaitez désactiver que
ce redimensionnement que vous voyez
s'est produit ici parce que nous avons
récité l'objet dans Blender et cela
n'a pas vraiment d'importance. Un autre module complémentaire que
vous pouvez installer, bien
sûr, se trouve dans
Blender par défaut. Et dans cette section complémentaire, vous venez ici
et recherchez pi. Et c'est cette
vue pyrimidine. Et si je le désactive
pour voir si, par
exemple ici, j'ai cliqué sur Control et a, vous voyez ce menu
se produire ici, qui est le menu des
transformations que je fais. Mais si vous l'activez en
appuyant sur Contrôle et un, vous dites un menu comme celui-ci, ce qui est un peu
meilleur pour fonctionner. Activez-le donc et
vous obtenez beaucoup de menus à
tarte dans votre mixeur. Le prochain ajout
que vous pouvez utiliser est cet outil interactif massif, disponible
dans ce lien GitHub. Il a beaucoup de fonctionnalités, mais celles que nous allons
utiliser le plus sont ces pivots et modifications rapides et
rapides, pivots et modifications rapides et
rapides je
leur ai attribués à un raccourci, Alt et Maj et Alt. Et comme vous le voyez maintenant, le pivot se trouve au
centre de l'objet. Si je sélectionne les sommets
ici, par exemple, si j'appuie sur Alt et que le pivot a maintenant
été placé ici, si je clique sur Alt et encore une fois, il va le centrer dans le, il sera centré au
centre de l'objet. Donc, si vous
le touchez en mode objet, il va centrer le
pivot sur votre objet. Mais en mode édition, si quelques sommets
sélectionnés sont sélectionnés, il va le placer ici. Si vous sélectionnez un visage, il sera placé
au milieu du visage. Et si vous sélectionnez une
arête et que vous touchez Alt et S, il va
centrer le pivot sur l'arête que vous avez sélectionnée. Et pour cela, vous
devez aller aux préférences. Dans cette section K-Map. Vous souhaitez sélectionner
cette origine rapide. Et à la fois en
mode objet et en mode maillage, modifiez le raccourci car si vous le modifiez uniquement
en mode objet, cela n'affecte que
l'homme
en mode objet sans affecter l'objet
lorsqu'il est en mode maillage. Ce mode maillage, le mode Edit lorsque
nous entrons dans le maillage lui-même et que nous sommes capables manipuler les sommets
et les faces, etc. Mais ce mode objet est
lorsque nous sommes, par exemple, dans la fenêtre d'affichage et capable de sélectionner les
objets différemment. Le mode maillage est donc ici, et le mode objet est l'ensemble des fenêtres de
mixage ici. Le prochain ajout que
nous allons installer est outils de
texte et possède
de nombreuses fonctionnalités intéressantes
en matière d'Europe. Pour le télécharger, vous accédez à ce lien et la dernière
version est ici, et vous pouvez la télécharger
et l'installer dans Blender. Pour l'installer, vous allez à
nouveau dans Préférences, Add-ons et installez, puis sélectionnez le fichier zip que vous avez
installé, puis installez-le. D'accord, puis vous faites glisser votre fenêtre vers l'extérieur et
passez en mode UV, en mode éditeur UV. Appuyez sur N. Et maintenant, l'outil de texte est ici, et vous pouvez le sélectionner. Et nous pouvons faire toutes sortes
de choses avec cela. Mais c'est juste pour dire
comment l'installer. Nous l'utilisons lorsque nous
commençons un processus humain. Le prochain module complémentaire sera la boîte à outils UV, que vous pouvez récupérer à partir de ce lien que j'ai
fourni ici. Vous pouvez simplement
le télécharger depuis GMB Road. Vous obtenez le
fichier zip que vous voulez. Bien sûr, c'est prié, vous entrez dans ces
Préférences et allez à installation et accédez au dossier
que vous avez téléchargé. Il s'agit donc de la flèche installée dans la boîte à
outils UV, et vous obtenez ce module complémentaire qui nous aidera à vérifier
la densité du vérificateur. Par exemple, définir
la densité du vérificateur. Et à certaines sortes de choses que nous verrons dans la section UV. Le prochain est magique UV, qui est bien sûr
un mélangeur par défaut. Ils viennent ici et
cherchent de la magie. Et c'est magique UV, sa valeur par défaut dans Blender. Et vous avez simplement activé
et vous l'obtiendrez ici. Et la prochaine ère
est ce conditionneur UV, qui est bon pour emballer
les UV dans Blender, apportons-le ici. Il choisit les UV avec de nombreux algorithmes
améliorés par rapport
au système
d'emballage par défaut du mélangeur. Et pour le télécharger, il vous
suffit de vous rendre sur ce site Web. Et allez dans la section mixeur. Au bas de la page, vous trouverez ces deux liens. L'un concerne le module complémentaire et l'autre pour le programme lui-même
car il utilise un module complémentaire comme pont pour utiliser ce fichier EXE pour emballer
les textures pour nous. abord, vous devez
installer le module complémentaire, qui vous amène à
cette page GitHub. Il vous suffit de le télécharger ici et de le fermer
, puis de télécharger le programme. Et il téléchargera
le zip pour vous. Et c'est ce que vous obtenez. un est l'ajout sur
lui-même et quel est le programme dont vous avez besoin
pour décompresser le programme. Vous obtenez ceci, qui
est le fichier EXE. Donc, pour le faire fonctionner, vous devez, encore une fois, venir
ici et il est installé. Vous devez installer l'
ADA, pas le programme. Vous l'installez donc. Et puis vous obtenez ceci, qui est l'emballage UV. Pour l'activer, vous devez appuyer sur
ce bouton et cela vous
demande quelque chose. Je l'ai donc fait ici. Nous ne sommes pas en
mesure de le faire ici. Essayez-le sur une ancienne installation de
mixeur ici. Lorsque vous cliquez sur pack, il
vous faudra copier les œufs, un fichier dans cette direction où
il a un chargement ici, copier et les coller
dans le dossier qu'il vous a indiqué dans un copyright pour
la version 2.93 que j'ai. Maintenant, si vous frappez la meute, il va se cacher
parfaitement pour vous. Il va utiliser l'espace UV 0 à un pour emballer le
plus efficacement possible. Le prochain élément
que nous allons
installer est donc les
utilitaires de matériel, Adam. Et c'est le
lien que vous avez copié un ouvert dans votre navigateur
et vous serez
confronté à un tel écran et vous allez simplement cliquer
ici et télécharger le zip et attendre que le fichier zip soit être téléchargé,
puis allez dans Blender. Et ici encore Préférences, installez le module complémentaire, dirigez-vous
vers le dossier de téléchargement. matériau lui-même est maître
et vous l'installez. Bon, nous avons installé
ça. Et trouvons-le. Un vrai utilitaire. Le raccourci
est Maj plus q. Vous appuyez dessus. Ensuite, ici, vous
pouvez effectuer toutes sortes de
personnalisations de matériaux ici, par
exemple en ajoutant
un nouveau matériau. Appelons ça 101. OK ? Et puis, ici, vous voyez que le
matériel s'est produit là-bas. Supposons que nous voulions
attribuer un nouveau
matériel à cette 02. Et ensuite, cela fait ce que nous
pouvons faire ici. Il peut faire beaucoup de choses. Par exemple, copions cela quelque temps et donnons
ces différents documents. Et maintenant, donnons ça. Disons maintenant que nous voulons
sélectionner tous les objets
de la scène qui
ont un réel 0 à n. Par conséquent nous cliquons ici et
sélectionnons par matériau 02. Et ces deux-là ont utilisé
ce 02, ce qui est juste. Et ces deux-là utilisent 01. C'est donc un excellent module complémentaire. Investissez-y, installez-le. Il est gratuit de voir ce qui se passe et ce que
vous pouvez faire à ce sujet. Et le prochain ajout est ces
machines-outils que vous pouvez télécharger à partir du lien. C'est gratuit. Vous mettez 0 ici
et importez votre e-mail. Ensuite, vous pourrez
le télécharger ici. Il s'agit de la dernière version. Vous téléchargez le zip et l'
installez comme nous avons
installé les précédents. Et il a d'excellentes
fonctionnalités, mais nous ne l'
utiliserons autant dans le tutoriel, mais voyons quelques-unes de
ses fonctionnalités. Allons dans Modifier les préférences. Et ici,
recherchez des machines-outils. Ici, vous pouvez faire toutes sortes
de configurations avec elle. Il y a beaucoup de menus, beaucoup de choses parfaites
que vous pouvez utiliser. Par exemple, une partie que
j'utilise assez souvent est cette partie d'ombrage. Dans cet énorme, j'ai configuré la touche pour
être Shift et Spacebar. Et puis si je clique sur la barre d'espace
Shift, nous obtenons ce
point d'ombrage ici, qui a beaucoup de
configurations. Par exemple, si vous
voulez vérifier les
normales de son visage pour voir si
elles fonctionnent ou non,
ou si vous voulez le définir
sur un rendu matériel, filaire ou solide,
ou fondamentalement tout ce que
vous voulez faire avec ça. Ce qui est bon, Shade Smooth, qui ombrage le
tout comme un lisse. On attribue un
degré pour un lissage, par exemple
pour quelque chose,
la surface dure. Et cela fait essentiellement
ce que celui-ci fait ici. Vous n'avez vraiment pas besoin de
venir ici et d'ombrer lisse et de corriger les normales. Mais vous venez ici
et sélectionnez ce que vous voulez. Une autre grande tarte qu'il possède qui est très utile
est cette transformation, vous pouvez
l'étendre par Control Alt, IQ. Bien sûr, vous pouvez modifier
un raccourci si vous le souhaitez. Si j'appuie sur Control Alt et q, j'ai beaucoup d'options de
transformation. Par exemple, définir
le point de pivot pour qu'il soit le centre du cadre de sélection sur
le curseur 3D ou quoi que ce soit, définissant la
transformation sur globale, en
définissant la
transformation sur globale,
locale ou tout autre élément de cette nature. Et c'est très
utile, par exemple, maintenant le pivot se trouve sur le globe. Sur le plan global, ce qui
signifie que le pivot restera
toujours le même dans cette direction. Disons donc que cela
tourne un peu et que je veux faire
passer le pivot dans cette direction. Celui-ci est en face. Il vous suffit d'entrer ici et de
sélectionner le mode local. Et maintenant, vous voyez que le pivot est maintenant orienté vers l'
objet. Une excellente option à utiliser. Et un autre
est le curseur pi, que je l'
ai attribué à Shift et S. et nous l'utiliserons à
peu près dans ce cours, car par exemple, créons un Q par défaut
et créons un autre cube. Et disons que nous voulons le cube
soit identique, excusez-moi, faites le pivot, vous voyez que le pivot est
différent ici. Supprimons donc cette copie,
excusez-moi, sélectionnez-moi ici, et mettons le point
ici et disons qu'un pivot est ici que nous devons
faire quelques cases. L'un est ici, et l'autre est ici. Ce pivot est la
même période que celui-ci. Et pour cela, je vais
choisir celui qui a le pivot. Et je vais aller à Shift S et
amener le pivot à l'origine. Parce que c'est
maintenant sur l'origine, mais disons qu'
ils sont compensés par rapport à l'origine. Maintenant, un Maj S sélectionné et amenez le centre
pour le sélectionner. Maintenant, l'origine a
été sélectionnée ici, et nous pouvons faire toutes
sortes de choses. Et l'un d'eux est la correction du
pivot. Et j'ai défini le cube
qui n'est pas d'origine. Vous voyez : Il y a un petit point ici qui indique
que le pivot est ici. Et un petit point
ici va ici. Et c'est celui que nous
avons décalé au pivot propre. Sélectionnez-le et vous décalez
S et pivotez sur le curseur. Maintenant, reprenons le
pivot vers l'origine. Et maintenant, ils
partagent tous les deux le même pivot. Et le pivot
les possède est le même. Une autre chose que vous
pouvez faire est Shift S et apporter l'origine pour le sélectionner. Et maintenant, l'origine a
été évoquée ici. Et vous pouvez étendre les choses
au centre de cet objet. Par exemple,
apportons un cylindre. Le cylindre
a été créé au centre de
ce sont par exemple, si vous voulez l'ajouter ici deux cailloux et faire
toutes sortes de choses. Et voyons que, par exemple, nous voulons dupliquer
cela autour, donc nous le sélectionnons. Maintenant, le pivot est
au centre de cela, mais maintenant pivot
apparaît ici. Vous ne devriez pas vous laisser berner par ça. Nous avons sélectionné cette option. Et maintenant, nous voyons le
pivot et appuyez sur Maj S et origine vers le curseur ici, puis
passez en haut et Maj D. Amenez-le ici. Et je peux faire des choses
comme ça avec ça. C'est un complément parfait. Vous devriez y investir et
voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Et le prochain ajout est
l'un des plus utiles. Et c'est le trois atome
modulaire. Vous copiez le lien et il
sera confronté à cela. Et il y a la
documentation ici. Et vous voulez accéder à la
version, la dernière version, et la dernière version est maintenant 4 pour télécharger celle de Windows. Et encore une fois,
allez dans la préférence installée, allez dans le répertoire
que vous avez, placez le dossier. Et c'est trois modulaires. Ensuite, vous cliquez
sur Install Add-on et je l'ai déjà
installé, et cela me donne une erreur, mais ce n'est pas un problème. Nous pouvons le réparer car j'
ai téléchargé le module complémentaire. Maintenant, ok,
ouvrons une fenêtre d'affichage. Et dans ce menu, il y a
un arbre que vous pouvez ouvrir. Alors, touchons New. Et maintenant, nous avons quelques
options que nous pouvons choisir entre Bosch en appuyant sur
Shift et ainsi décaler a. La première que vous saisissez
devrait être cette mesure d'arbre, et c'est la
base de notre arbre. Et ajoutons un arbre ivre
et frapper l'arbre de janvier. Et maintenant, il génère
un arbre basé sur les valeurs procédurales
que nous saisissons ici. Encore une fois, allons décaler
une branche, une branche, une branche, et vous appuyez sur Générer et cela devient disponible
pour votre analyse, vraiment procédurale
et non destructive. Et vous pouvez faire beaucoup
de choses avec ça. Et ce qui est génial,
c'est qu'il s'agit d'un module complémentaire
gratuit dans lequel
vous pouvez investir. Voyons donc ce que nous pouvons
faire avec ce module complémentaire. Et il y a une excellente option
ici, ajouter des feuilles. Si vous ajoutez, cela
créera un congé pour vous, une texture de feuille pour vous. Vous pouvez faire toutes sortes
de choses avec elle, et même la changer
pour autre chose. Par exemple, apportons
la faute Q, excusez-moi. Apportons la faute q. Et nous voulons relier
ces deux-là ensemble. Tout ce que vous voudrez faire
doit être lié à cela. Sélectionnez donc ceci et celui-ci. Rejoignez-les. Et allons voir ce qui s'est passé, ce qui s'est passé sur l'arbre. Et vous voyez que la faute
est apparue ici. Et si vous souhaitez utiliser
uniquement ce cube par défaut, vous venez ici,
sélectionnez ce cube inversé. Maintenant, allez dans l'arbre et maintenant le Q par défaut a été un
frawn partout. Et vous pouvez l'utiliser
comme feuilles ou comme tout ce
que vous voulez. La première option
que nous pouvons utiliser est donc les liens et correspond essentiellement à
la longueur de l'arbre. Enlevons-les. Nous pouvons donc utiliser et voir
ce qui se passe ici. Et c'est à ce moment que vous
créez l'arbre. Vous le dupliquez et utilisez le siège pour randomiser
et créer de nouvelles choses. Et la longueur correspond essentiellement à
la longueur de l'arbre. Et cette course, le hasard est essentiellement le
bruit aléatoire qu'il ajoute à l'arbre. Cette résolution
est la résolution qu'elle ajoute à l'
arborescence que vous voyez ici. Il suffit de regarder le visage, ne
peut pas voir le visage contraire,
ajouté ou diminué. Et cette attraction
ressemble à la gravité, mais de manière inverse. Si vous commencez
à le diminuer, l'arbre va tomber. Et si vous l'augmentez, l'arbre sera
attiré par le ciel. Et la forme sera à
quel point la forme sera épaisse et fine. Et ce rayon
définit le rayon de départ, le rayon du
point de départ de l'arbre, par
exemple, augmentons-le. Ensuite, le rayon de fin va
se définir. L'extrémité sera celle
de l'épaisseur ou l'
épaisseur du capuchon d'extrémité. Allons l'augmenter. Et le ciel est la limite sur le chemin que vous pouvez
aller avec ce module complémentaire. C'est un module complémentaire incroyable
et essayez de l'utiliser. Après cela,
vous devriez avoir une compréhension de la
façon dont l'arbre va être, alors vous êtes prêt à partir. Si vous avez un
peu de connaissances sur l'arbre, ce n'est pas une connaissance
académique, mais quelque chose qui fonctionne. Apportons donc des branches. Vous pouvez faire, modifier quelque chose ici ou cliquer sur Générer l'arborescence. Il va le mettre à jour. C'est donc l'arbre
sur les branches. Il y a ce début qui définit le point de départ en
fonction du coffre que nous avons. Par exemple, si
nous le plaçons à 0,5, le point de départ
sera à mi-hauteur. Le point final est le dernier point sur lequel se trouvent les
branches. Par exemple, nous avons commencé une certification et
fixons la fin à 0,6. Maintenant, nous avons
des branches serrées pour être seulement sur ces pièces de longueur, en
gros, cela va
définir la longueur
des branches. Faisons en sorte que cela soit un peu
plus intéressant. Un. Et celui-ci à 0,9. OK ? Et maintenant, la longueur est que la densité
des
branches correspond à la quantité de branches qu'
elle va ajouter. S'il est égal à 0, il
sera minimum. Et plus vous montez, plus
il y aura de branches, la résolution
va également augmenter. Angle de départ.
Vous voyez l'angle de départ. Maintenant, il est 45 ans. Vous pouvez manipuler l'angle de
départ à modifier. Et vous pouvez, vous n'êtes pas
obligé d'utiliser uniquement cette
valeur unique pour tous. Vous pouvez faire beaucoup de choses. Par exemple, passons la
nuit. Dans cette propriété, apportez une valeur aléatoire et branchez cette valeur aléatoire
dans l'angle de départ. Pour la moyenne, je vais le
mettre à 45 et pour le maximum je vais le
mettre à 90. Et maintenant, vous voyez
au début, le point de départ
est de 45 degrés. Et dans les dernières
branches, l'angle est, vous voyez ici l'angle est perpendiculaire
parfait à 990 degrés. Et je peux le définir, par exemple, quelque chose comme 50 pour
créer cet effet. Et ils peuvent
également utiliser
cette valeur aléatoire pour randomiser les choses
que vous avez ici. Et ce caractère aléatoire, en gros, que suggère ce nom ? Ajoute beaucoup d'aléatoire
aux branches. Je vous suggère de toujours
utiliser le caractère aléatoire que vous voyez dans les programmes procéduraux. Et cette chance de brique, laissez-moi mettre ça sur 45. Il génère un arbre à mettre à jour. Bon, maintenant l'angle
est de 45. Nous pouvons le visualiser
beaucoup mieux et ils répandent le risque que de nombreuses branches se
brisent au début. Et si vous augmentez les chances d'avoir beaucoup
de branches cassées. C'est assez explicite. Et cette résolution correspond également à la quantité de résolution que
nous allons utiliser. Cette planéité le rend
parfaitement procédural. Et je vous encourage à
ne pas l'utiliser
autant parce que nous
voulons toujours beaucoup d'
imperfections. Bien sûr. Et surtout si le cas est un arbre qui est
parfait chose naturelle. Nous allons donc ramener cette chance de
rupture à quelque chose de
plus raisonnable. Par exemple, 0,2. Et maintenant,
vous voyez la combinaison de branches
parfaites et de branches
cassées. Ensuite, nous avons la résolution qui est explicite. Ensuite, le rayon de départ définit l'
épaisseur
des points de départ des branches. Et si vous commencez à l'augmenter, vous obtenez quelque
chose comme ça. Les branches plus épaisses que cette
attraction sont ce que nous avons couvert. Avant. Que si vous commencez à augmenter, les branches vont
pointer vers le ciel. Et cette force de gravité est
fondamentalement opposée à cela. Si vous commencez à l'augmenter, vous ajoutez beaucoup plus de
gravité aux branches. La suivante est une rigidité
qui s'explique de soi. Et c'est délicat. Split. Si vous effectuez un zoom sur les branches, vous voyez que les branches commencent
à se diviser à partir d'un point. C'est ce qui se passe dans la nature. Si vous ne le souhaitez pas, vous pouvez le désactiver
afin que nous n'ayons qu'une seule
branche sans division. Et si vous commencez à
augmenter la fracture, vous obtenez beaucoup
plus de branches et sachez que la résolution va
également augmenter. Vous pourriez rencontrer
quelque chose comme ça, ce qui n'est pas naturel. Désactivez-le donc. Et ce gars du Texas, regardons ça. Vue de dessus. Augmenté un peu de fractionnement. Ce collègue du Texas commence à faire pivoter au hasard pour créer
ces autres impôts affectent
ce rayon divisé et un tango divisé est
basé sur celui-ci. Ensuite, vous
définissez la vitesse ou le
rayon de la fracture, ou sur quel angle. Il s'agit donc, je crois que nous avons couvert les
modules complémentaires les plus importants que nous utilisons. Bien sûr, j'ai
essayé de couvrir les principales choses, et
non celles que
vous connaissez bien. Nous allons maintenant nous
lancer dans ZBrush et explorer l'
interface utilisateur de ZBrush. Et nous voici dans ZBrush. Enfin, vous pouvez faire glisser un outil, par
exemple un plan 3D. Faites-le glisser et il suffit de
cliquer sur Modifier et d'aller ici. Et pour vous assurer que tout
s'affiche ici,
vous devrez en faire un polymères 3D
si
c'est une chose par défaut qu'
elle a grandi à partir de ZBrush. Mais si c'est quelque chose que
vous importez de Blender, pas besoin de le faire. En fait, prenons ce cube par défaut et nous
allons l'importer
dans ZBrush et le démontrer. Alors sélectionnez-le. Et je préfère toujours
exporter mes objets FBX, car c'est plus facile et
cohérent. Vous souhaitez donc sélectionner la
limite pour sélectionner les objets afin
qu'ils ne les exportent que. Il n'y a rien dans la scène. Par exemple, s'il
y a plusieurs objets dans la scène et
que vous souhaitez exporter celui-ci, vous souhaitez le limiter aux objets
sélectionnés à l'aide de celle-ci. Et pour le reste, vous êtes prêt à partir. Et nous pouvons également appliquer des
transformations, mais dans la plupart des cas, cela n'a
vraiment pas d'importance. Et c'est nul. Il 01 et a frappé l'exportation FBX. Ensuite, vous devez
aller dans ZBrush. Et bien sûr, votre mine
ZBrush
n'est peut-être pas configurée de cette façon. Ce sont les choses
que j'utilise le plus. Je les ai glissés
dans la mise en page et interface utilisateur afin de pouvoir
y accéder un peu
plus facilement et plus rapidement. Et nous allons apprendre comment le
faire, juste les numérateurs. Il existe donc plusieurs façons d'
importer des objets en dehors
de ZBrush. Et l'un d'eux est
ce maillage 3D d'importation. Puis sélectionnez-le. Il est ouvert. Et nous
ne nous soucions vraiment pas de cela. Maintenant, touchons Importer. Maintenant, le fichier a été
parfaitement importé et maintenant nous
sommes en mode édition. Si vous n'êtes pas en mode édition, vous suffit de cliquer dessus
et de passer en mode édition. Et maintenant, vous voyez que le
nombre de poly ici n'est que huit, ce qui n'est pas bon pour la
sculpture dans ZBrush. Et si je commence à sculpter, on ne voit rien ici parce que le
polygone est très bas. Et pour y remédier, vous pouvez utiliser Dynamesh
ou utiliser des subdivisions pour subdiviser votre maillage. Vous accédez à l'onglet Géométrie. Et ici, il y a
un bouton de division. Si vous touchez le blanc,
il va se diviser, mais il aura également une surface
lisse pour vous. Et si votre étui
est une surface chaude, vous n'en voulez vraiment pas. Si vous voulez que l'
objet reste dans les mêmes proportions et ne
modifie rien dans la taille. Vous appuyez uniquement sur Activer, désactiver celui-ci et
appuyez sur diviser, diviser, diviser autant de
fois que vous le souhaitez. Et maintenant, nos objets ont
été assez divisés et nous sommes maintenant
capables de sculpter là-dessus. Et l'une des façons d' ajouter de la résolution
est d'utiliser le Dynamesh. Allons plus bas. Supprimez une valeur supérieure pour que
nous ayons verrouillé les subdivisions. Et pour Dynamesh, vous devez
également accéder à
l'onglet Géométrie. Et ici, dans l'
onglet Dynamesh, vous allez appuyer sur Dynamesh. Mais si vous voulez faire glisser ça dans la scène,
que faites-vous ? Vous accédez aux préférences et à configuration et activez la personnalisation. Et maintenant, vous pouvez
faire glisser ce que vous voyez ici dans les
calques, par exemple, utilisant cette
résolution supérieure
par exemple, vous pouvez contrôler et alterner et faire glisser cela dans la mise en page vers ce que vous voulez,
où que vous le vouliez. Et si vous êtes
satisfait de la mise en page, vous venez ici. Désactivez cela, activez
la personnalisation et démarrez la configuration, Store, config, je
veux dire votre magasin. Et il vous indique que la
prochaine fois que vous ouvrirez ZBrush, il utilisera la
même disposition pour vous. Et si vous souhaitez
exporter votre café, vous allez simplement dire IBB et enregistrer l'interface utilisateur sur votre disque dur. Si vous souhaitez y accéder. Si vous voulez en effacer
quelque chose, vous accédez à l'élément
dont vous n'avez pas besoin. Encore une fois, maintenez la touche Contrôle
et Alt enfoncée, puis faites-le glisser dans
les ports de vue pour qu'il disparaisse. Maintenant, les choses
que j'utilise sont ces options de masquage et certaines options UV et les
formations et supprimez, dupliquez,
divisez, divisez et Dynamesh, et nous
les couvrirons plus tard. Mais pour l'instant, nous
allons faire Dynamesh. Désactivons donc la personnalisation et
stockons la configuration. Parce que j'ai traîné
le Dynamesh ici. Je travaille ici et j'
ignore totalement cet onglet de géométrie. Donc, pour Dynamesh, vous
avez besoin de deux choses. L'une est la résolution, qui est bien
sûr disponible ici, que j'ai traînée
ici, Dynamesh. Et ces options, si
vous voulez le flouter, vous avez simplement désactivé le flou parce que l'
estomac lisse et flou juste un peu. Et la prochaine
chose importante est cette résolution, par
exemple, mettons-la
à 256 et frappons Dynamesh. Et maintenant, vous voyez que la résolution
a été tout aussi élevée. Et vous voyez beaucoup de détails se produire ici, cette résolution et Dynamesh dépendent vraiment de
la taille de l'image. Par exemple, si j'agrandis ce maillage et sur la
même résolution, j'obtiendrai
plus de dénombrements de poly. Une chose à garder à l'esprit est que la taille du maillage aura une incidence sur la quantité de polygones
que vous allez obtenir. Et disons que nous
avons sculpté là-dessus
et que nous en sommes satisfaits. Donc, fixons-le à 512. Et si vous
souhaitez modifier votre Dynamesh
pour qu'il soit affecté, vous contrôlez et faites glisser le clic gauche de la
souris dans la fenêtre d'affichage. Et il va se
mettre à jour et afficher les chiffres de poly mis à jour pour vous. Et il va de nouveau à Dynamesh pour vous sur la résolution la
plus élevée. Si ce n'est pas le cas, vous allez lisser
un peu la surface et contrôler et faire glisser. Et maintenant, vous voyez qu'il a
appliqué le Dynamesh pour nous. Disons donc que nous
allons utiliser cela
comme maillage d'anode. Vous voyez que le polygone est très élevé et nous allons l'
importer dans ZBrush. D'abord. Je vais le
détailler un peu, juste un peu. Avec ces pinceaux
que nous avons ici. Si vous souhaitez que votre pinceau
n'affecte que la taille avant. Il y a une option
ici appelée dans le masquage automatique qui s'appelle
le masque facial arrière. Si vous activez le masque facial
arrière, cela n'
affectera pas les autres parties si votre maillage est trop petit, par
exemple, faisons
glisser quelque chose de plus gros. Et maintenant, vous voyez, bien que
nous n'ayons rien appliqué
ici, cela a également affecté
ce côté. Donc, si vous voulez éviter
que cela ne se produise, vous passez au pinceau. Et ici, vous voulez
activer le masquage arrière. Et bien sûr, j'ai
traîné le masque
arrière et arrière ici
parce que je l'ai beaucoup utilisé. Reprenons donc la même
opération. Regardons le dos. Il est intact à cause
de cette option. Refaisons-le. Sans cela, vous voyez l'effet qui
se produit ici. Nous allons donc détailler un
peu cela pour que vous
ayez quelque chose à décimer. Disons donc que nous sommes
satisfaits de cela et que nous allons
importer cette machine sous forme de
machine gérée dans Unreal Engine. Ce que vous pouvez faire, c'est que si
vous avez un nombre illimité de ressources, par
exemple, si vous
avez beaucoup de grammes et CPU, de SSD et d'autres choses, vous voulez l'exporter comme
c'est le cas
dans Unreal Engine, ce n'est pas un problème, mais je suis un peu limité sur les
ressources et j'enregistre
en même temps. Je vais donc décimer cela à un nombre raisonnable pour pouvoir exporter
vers Unreal Engine. Alors venons ici
et ce plugin Z. Et si vous n'avez pas
ce menu ici, si c'est le cas, vous souhaitez utiliser cette option et la
faire glisser vers l'extérieur pour qu'
elle soit disponible. Et si vous n'avez pas
ce plugin Z,
vous pouvez également venir ici le plugin
Z et le
faire glisser ici pour que vous
ayez les plugins ici. Donc, dans le plugin Z, il y a une option
appelée laissez-moi faire glisser ça vers un autre endroit. Z plugin et faites-le glisser ici. Donc, dans le plugin Z, il y a un plugin appelé maître de
décimation. Cette méthode de décimation
est parfaite pour réduire la quantité de polygone sans
perdre autant de qualité. Alors, lissons un peu ça. Ce que fait ce
maître de décimation. Si vous regardez le
filaire ici, il va garder
le filaire sur les endroits
les plus touchés et laisser
ceux qui ne seront décimatés que sur les parties qui ne
sont pas tellement affectées, par exemple, des parties comme dans ces zones qui
n'ont pas été touchées. Il va
réduire les polygones de ces zones et laisser ces zones les
plus touchées. Pour cela, vous voulez d'abord
prétraiter le courant. Il va prendre ce sous-marin deux. Et c'est ce que l'on appelle des tubes
souples dans ZBrush. Cela va prendre un
peu de temps en fonction la taille des polygones et
cela va être prétraité. Nous avons maintenant quelques
options à faire. L'un d'eux est décimé sur le pourcentage de la valeur
que nous lui donnons ici. Et on utilise ces préréglages,
même sans prétraitement. Ils sont séparés, ces préréglages font les choses que nous allons
faire en même temps. Il va prétraiter
et ensuite il va décimer au nombre
que nous lui donnons ici. Nous l'avons donc prétraité. Et disons que
nous
ne conserverons que 20 %
du polygone. Donc, vous touchez le
courant décimé et cela va
prendre un peu de temps. Et vous voyez que cela a réduit
le nombre de poly si élevé. Et en gardant seulement 20
% des polygones sans aucune touche de qualité que vous voyez maintenant si nous passons
en mode filaire, vous voyez que le nombre de polygones a été considérablement
ré
4. Le paysage dans Gaea: Maintenant, nous allons créer
un paysage à l'intérieur de Gaia. Mais celui-ci ne
sera pas un paysage comme vous le savez,
si, par exemple, nous l'avons
créé et à l'intérieur, le
texturons dans Unreal Engine, nous allons le créer et
utiliser la carte de couleurs dessus. Un aperçu important d'
Unreal Engine et utilise les zones les plus éloignées comme vue et a remplacé
les zones proches de la caméra des mesures nano huit
pour tirer le meilleur parti de la qualité du paysage. Parce qu'en ce moment, lumen, le
système d'éclairage Unreal Engine cinq ne capte paysages et c'est
pour l'accès anticipé, mais à l'avenir,
ils vont y remédier. Pour l'instant, nous allons utiliser ce paysage comme une panne d'électricité, un aperçu important d'
Unreal Engine et utiliser une coloration de base et remplacer les pièces proches de caméra par nano votre précieux. Je pense donc que cela
suffira à ce que
nous allons créer, mais nous n'allons pas en
faire une montagne. Ce sera une île. Nous allons donc sélectionner la
montagne et la faire descendre à l'aide de cette étude
de
noeuds post-processus disponible ici. Par exemple, sélectionnons la
pince et baissez-la juste un peu et regardez-la après la note d'érosion.
Et c'est très bien. Fondamentalement, tout va faire pour cette
île en particulier parce que ne sera pas quelque chose de
beaucoup plus complexe. Changeons donc ce C pour voir s'il y a quelque chose plus intéressant
ici. Ensuite, quand je
sélectionne la montagne, elle élimine l'érosion
qui se produit ici. Et je n'en veux pas. Je veux toujours regarder la
montagne après l'érosion. Alors choisissons l'érosion ou touchons simplement F. Donc,
quel que soit le nœud que
vous sélectionnez, vous serez toujours vous cette érosion dans cette
montagne après avoir été érodé. C'est donc bien, je crois. Pour une île. Regardez-le de tous les côtés. Et changeons
ce C pour voir s' il
se passe quelque chose qui nous plaît. Celle-ci est meilleure.
Je ne veux pas avoir de montagnes pointues ici. Celui-ci,
vous devriez garder à l'esprit que si vous êtes serré et les ressources, vous voulez mettre l'
aperçu sur le point,
surtout maintenant que
j'enregistre un
2.5 stable pour surtout maintenant que
j'enregistre un
2.5 stable économiser sur les performances. Et n'oubliez pas d'épargner
assez souvent vendre. Maintenant que l'Irlande de
base est en cours, nous pouvons continuer et aller de l'avant. Et
bien sûr, il y a une carte de notes. Si vous cliquez sur Tab et que vous
appelez l'Irlande, il existe un nœud insulaire qui peut également nous
aider à créer un effet
insulaire. Mettons-le ici. Attendez que
les calculs soient effectués. Et maintenant, nous
ne voyons rien parce que nous devons peindre
quelque chose ici. Nous devons peindre un masque à
révéler depuis l'île. Nous allons donc le sélectionner et
cliquer sur Modifier l'Irlande. Ici. Maintenant, nous pouvons peindre, démasquer les pièces que nous voulons reconstruire à
partir de ce montage. Laissez-le calculer un peu. Et maintenant, nous pouvons commencer à
peindre. Commençons. Ce masque que nous avons
peint va
révéler depuis la montagne. Et ça va servir de masque. Nous allons peindre davantage. Cela va créer un effet insulaire pour
nous et cela va être très efficace
et très amusant à jouer. Mais pour l'instant, je pense que nous
n'avons vraiment pas besoin de l'utiliser, je vais
donc le supprimer. Mais au fait, il est ici pour être utilisé. Si vous aimez l'effet, ils peuvent continuer et jouer avec. Mais encore une fois, dans l'ensemble, j'ai
l'impression que la hauteur de la
montagne est trop élevée. Alors choisissons la montagne
et apportons la pince tau. Regardez-le une fois que l'
érosion s'est produite. Et allons-y un peu la
balance. Maintenant. Ce n'est absolument pas
ce que je cherche. Revenons donc en arrière. À la place. Faisons
cela dans l'érosion de la douceur de la roche
pour rendre les œuvres douces. Et je peux simplement désactiver cette vue 2D car je n'en ai
vraiment pas besoin. Donc. Montons un
peu la force et vous devez
appliquer les changements. Et si vous voulez faire les changements à la volée parce que le nœud d'érosion est lourd. Et il s'attend à ce que vous appliciez
les modifications chaque fois que vous modifiez quelque chose, car ils sont relativement
lourds que les autres nœuds. Donc, qui doit appuyer ce bouton de verrouillage pour que chaque
fois que nous changeons quelque chose, nous le voyons en temps réel. Mais les
performances vont être un peu lourdes. C'est donc bien. Quand je le regarde. Il s'agira d'un pirate irlandais
basique que
nous allons créer. Examinons donc cela et voyons s'il
y a des changements à faire. Mais pour l'instant, je suis content de cela. Alors, sortons celui-là. Et il y a un nœud. Et c'est ce qu'on appelle le littoral. Et maintenant, nous voyons le nœud d'érosion parce qu'
il a été épinglé. Nous allons donc le sélectionner
et l'épingler. Ou même, sélectionnons
celui-ci sans rien et commençons à voir les changements
d'ici à ici. On dirait donc que nous devons changer le niveau d'eau et l'amener à un endroit où
il commence à s'éroder. Cet effet de plage pour nous. Sauvons ça. Donc le niveau d'eau est trop élevé, baissons-le. OK. Vous voulez que
cette zone soit
au niveau de l'eau et
garder cette zone comme plage. Mais nous devrons changer un peu plus
certaines choses. Voyons donc, nous voulons en
révéler beaucoup. Allons faire tomber ça. Et voyons la transition. Et soulevez cette
transition également. Nous avons donc la zone insulaire ici, une plage et cette
zone érodée par l'eau. Ajoutons donc une eau, et cette eau sera ici sous la forme du lac. Et appuyez sur F pour
visualiser cela uniquement. Et maintenant, nous disons la plage
que nous voulions créer. Il y a donc des choses à changer et ce niveau d'eau, baissons-le encore plus. OK. Vous dites que la transition ici, ces zones sont plus élevées que le niveau de l'eau et c'est
la plage que nous voulions. Faisons donc de cette
plage un peu plus grande. Non, pas celui-là. Dans l'ensemble. C'est vraiment
ce que nous cherchons à créer une île
et à créer une plage. Et bien sûr,
créer le Waterloo. Ici, c'est parfait pour ajouter une côte ou quelque chose
que nous voulons créer. Nous avons donc créé
quelque chose comme ça. Et maintenant, faisons quelque chose de bien plus beau que
ce qui est déjà. Nous avons donc la
primitive de la montagne ici et nous pouvons essayer de mélanger certaines
choses ensemble. Nous allons donc ajouter un mélangeur. Et nous voulons mettre celui-ci ici et copier le même nœud de
montagne ici. Nous allons donc le sélectionner. Et bien sûr, nous voulons
sélectionner
celui-ci et le déépingler afin que chaque fois que
vous sélectionnez un nœud, nous puissions le visualiser, quels que
soient les nœuds. C'est donc la montagne
que nous voyons, mais nous n'allons en
révéler que certaines parties. Changeons donc la graine en quelque
chose d'un peu différent. Nous ne voulons pas que ce
soit la même chose. OK ? Et maintenant, nous
ne voulons en révéler que quelques parties. Nous pourrions soit aller utiliser le nœud de l'île, soit
utiliser un masque, ainsi de suite. abord, amenons
l'île maintenant pour voir s'il y a quelque chose
qui nous plaît. Alors choisissons
celui-ci ici et commençons à révéler un
peu de cette île. Alors, sélectionnez-le et modifiez l'Irlande. Et maintenant, nous pouvons peindre certaines pièces. Et il passe par
le noeud de montagne. Donnons un
peu de temps pour calculer, et apportons
le nœud d'érosion. Et rendre l'érosion beaucoup plus agressive qu'
elle ne doit l'être. Donc, quelque chose comme ça. Et amenez la montagne
et touchons F là-dessus pour que nous ne voyions que cela et
amenons la montagne. Allons le faire monter un
peu ou faire tomber. Et l'érosion est
bien sûr, à forte intensité. Bon, maintenant, disons que
nous en sommes heureux. Ou nous pouvons laisser l'érosion
sur cette partie. Essayons donc d'abord de connecter cela ici et de
visualiser ce nœud. Essayez de l'épingler et de l'insérer dans
l'érosion. Au lieu de ça. Nous avons donc besoin d'un masque
pour le séparer. Cette île est un masque et nous voulons mettre
celle-ci dans le masque. Et cela ne fonctionne pas
parce que le mixeur, je crois, n'est pas très bon pour ce genre
de choses que nous voulons faire. Au lieu de cela, utilisons
le nœud combiné. Et cette combinaison est parfaite pour ajouter des montagnes
et des choses ensemble. Nous allons donc les combiner. Et voyons si cela
fonctionne comme un masque. Et mettons cela
dans l'érosion. C'est ce qui se passe, d'accord. Supprimons cette érosion
car nous n'en avons pas besoin. Laissons-le au cas où nous
voudrions l'utiliser à l'avenir. Ce n'est donc pas l'
effet que nous voulons. Nous voulons faire de cette île. Il y a cette montagne
à utiliser comme décalage. L'Irlande qui va, par exemple, ici, on voit les îles
se séparer ensemble. Une partie de l'île
étant ici à part, étant contrariée par, jusqu'ici, nous voulons créer cela. Il y a donc un nœud
appelé Transform. Cela nous aide à transformer cela
et à l'amener dans cette partie, par
exemple, et à le
faire sortir de cette île. Prenons donc cela et
commençons à le visualiser. Et nous voulons l'
amener quelque part ici
et l'intégrer ici. Et commencez à
visualiser cela uniquement. Nous ne voulons pas le masque, supprimons cette connexion et apportons cela et
faites-le pour que nous les utilisions
tous les deux ensemble. Allons donc nous transformer et commencer à compenser cela et à l'
amener ailleurs. Par exemple, quelque chose
comme ça pour créer une île décalée qui
va ailleurs. Bon, et maintenant voyons
et visualisons cela une fois que le lac a été appliqué. abord, sauvegardons et commençons
à visualiser. C'est seulement ça. On dirait qu'il
y a un parc
ici à cause
du nœud d'érosion. Nous allons donc sauvegarder le projet, le
fermer et l'ouvrir
à nouveau pour voir si les bogues se résolvent ou non. C'était un insecte. Je devais le faire. une fois la chaîne de nœuds. Il arrive parfois qu'il s'agisse d'un logiciel relativement nouveau
et qu'il est en production. Donc, sauf quelques
bugs mineurs s'ils se sont produits. Et maintenant, au lieu
de cette montagne, insérons ce
nœud combiné dans l'érosion. Et attendez que
les calculs soient effectués. C'est l'effet
que nous obtenons. Nœud côtier et noeud du lac. Vous voyez maintenant que ce décalage
se produit ici. Mais nous ne voulons pas que cela
soit vendu aussi puissant. Prenons donc ce nœud de
transformation, qui est le
dernier de cette chaîne et le faisons traverser
l'érosion. Lot. Bien sûr, nous devons rendre l'érosion un
peu trop forte. Et insérez-le dans
le nœud combiné et faites-le comme épinglé. Visualisez maintenant cela. Ce n'est donc pas une petite
île que nous avons créée. Et vous pouvez répéter le même processus et obtenir
autant d'îles que vous le souhaitez. Nous allons maintenant donner à cela un peu de texturation
primitive. Donc, pour la chaîne de texte, nous allons utiliser la couleur du
nœud, la texture. Et vous pouvez le choisir
directement à partir d'ici,
ou même en appuyant sur Tab ou en
sélectionnant la texture. Nous mettons cela ici et cela crée une texture bruyante basée sur les données
que nous avons ici. Vous pouvez y faire toutes
sortes de choses. Compenser la texture ou créer des pentes
et des choses comme ça. C'est donc bien. Et cette texture est
un peu bonne, donc nous allons donner à
cela une vraie couleur. Donc, le nœud de dragon est sorti. Et nous allons
sélectionner les maths SAT. Les sitemaps sont donc
des données et des couleurs extraites
des données satellites qu'ils ont scannées. Et ils sont vraiment parfaits
pour ajouter des couleurs au mélange. J'ai donc l'impression d'être
bon avec cette couleur. Nous pouvons également l'inverser. Prenons cela ou
choisissons quelque chose d'autre. Il faut un peu d' expérimentation pour voir
ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Dans l'ensemble, le
processus passe par tous et commence
à sélectionner ce que vous voulez. Je vais donc créer
quelque chose qui a cette nuance, cette nuance vers le gris. Disons donc que
je suis content de cela, alors choisissons autre chose. J'ai donc trouvé que
ce 23 fonctionne parfaitement. Essayons l'inverse. Cela pourrait être génial. Quand il s'agit de chaîne de texte. Nous avons ces zones de pointe et nous avons ces
zones herbeuses. Mais je veux que ces zones d'
érosion soient un peu prononcées. Nous venons donc ici
et nous choisissons cela. Nous sommes libres
d'utiliser ceux que nous voulons. Alors, sélectionnez-le sur le
nœud et sortons celui-ci. Apportez un
nœud de niveau modifié. Il a besoin des données. Nous donnons donc les données
et les visualisons ici. C'est donc le masque noir
et blanc. Voyons lequel est le meilleur. Ok, c'est mieux pour
ce que je voulais. Nous allons donc le sélectionner et
le copier. Et nous voulons
sélectionner ce plan du site. Et vous voyez que
l'aperçu est un peu plat car il faut qu'une
carte de hauteur passe sur leurs jambes. Nous allons donc sélectionner la dernière chaîne de nœuds dans la section de la carte de
hauteur, qui est ce lac et la
haine, même en sous-couche. Donc, il va toujours
rester allumé, ce que nous allons
créer, d'accord ? Maintenant, au lieu de
ce lac ici, je vais mettre ça
comme masque à la place. C'est donc le niveau extérieur, c'est la texture. Et c'est un plan de site que
nous en tirons. Je vais donc rendre ça
un peu plus léger. Alors choisissons quelque chose, quelque chose comme ça et
essayons de les mélanger ensemble. Ajoutons donc un nœud de mixage. Et ici,
augmentez
le ratio et placez ce
niveau automatique comme masque. Et pour rendre l'effet plus fort, visualisons cela
et passons à notre niveau. Si vous appuyez sur Appliquer les rayons, cela augmentera l'
effet et le rendra plus fort. Attendons donc que les
calculs soient effectués. Maintenant, c'est l'effet
que nous obtenons. Maintenant, pour la couleur, Allons sélectionner quelque chose. Beurre. Mais bien sûr, il est évident que
nous ne voulons pas que cela soit aussi net et fort. Commençons par sélectionner la
couleur, quelque chose comme ça. Je suis à la recherche de la
couleur qui se marie bien avec ce
que nous avons ici. Ou nous pouvons choisir
parmi d'autres préréglages. Par exemple, sélectionnez un rocher dimanche au lieu de sélectionner un rocher. Disons donc que nous en
sommes satisfaits. Je peux venir ici
et désélectionner ça. Et maintenant, l'effet est un
peu plus cellulaire, et je suis content de cela. Allons donc ajouter
quelques autres choses. Rendez-le donc un
peu plus beau. D'accord, c'est à peu près tout, mais dans ces zones
proches de c, je vais ajouter
quelques zones de plage. Alors, venons ici
et choisissons cette côte. Je commence à faire glisser le nœud de
texture à partir de celui-ci. Et nous voulons rendre ces
zones plus proches du lac que les plages. Alors choisissons le
sol et baissons-le. Bien sûr, nous devons
appliquer cette jambe pour que les changements deviennent en temps réel. Alors pentez aussi vers le bas. Montez cette échelle. Pensez à nouveau vers le bas aussi. Pas tellement. Allons en parler. C'est l'effet que
nous voulons mais inversé. Ajoutons donc un nœud
inverseur inversé. Nous avons maintenant sélectionné
ces zones. Donnons donc un plan du site
et sélectionnons une couleur sablonneuse. Passons dans la
catégorie sablonneux, puis commençons
à réparer quelque chose qui
est plus proche de la plage. Ok, on dirait que c'est ça. Et là encore, nous voulons un nœud de mixage. Et nous voulons le mélanger ici ,
augmenter l'opacité et appliquer le
masque dans cette partie. OK ? Maintenant, c'est beaucoup
plus vers l'aimer. Bien sûr, nous pouvons en tirer
quelques masques. Si vous apportez un nœud de niveau
modifié, nous pouvons utiliser ces nœuds de lac
dotés de certains masques. Vous voyez que c'est le C. Bien sûr, nous allons
l'utiliser plus tard. Et celui-là est la profondeur. C'est la profondeur de la mer. Et celui-ci va
être le rivage. Nous allons donc d'abord utiliser la profondeur et la mettre
au niveau global. Bien sûr, définitivement. Ok, celle-ci est géniale, et il s'agit d'une
donnée en noir et blanc que nous pouvons utiliser. Donnez-lui une texture. Et nous voulons
lui donner la teinte bleue parce que
ce sera l'eau. Utilisons donc les applications SAP
et choisissons le bleu. Et encore ici, sortez un mélangeur et branchez-le ici et utilisez le niveau
extérieur comme masque. Séparez-les les uns des autres. Ce bleu clair signifie donc que l'eau n'est pas si
profonde dans ces zones, ce
qui se
passe vraiment dans la nature. Nous allons donc choisir cela. Je vais sélectionner une autre couleur bleue
avec ça mieux. Donc, quelque chose comme ça ferait. Bien sûr, au lieu de la profondeur, utilisons le lac lui-même
au niveau extérieur pour
voir ce qui se passe. OK. C'est plutôt comme ça. Ces zones sont les zones où l'eau n'est pas si profonde, puis va
dans la Deepwater. Allons donc l'inverser. Oui, c'est beaucoup mieux. Et nous avons ces plages,
les zones qui vont au
sommet qui sont herbeuses ,
puis les
sommets de montagne que nous avons ici. Et j'ai l'impression que nous
arrivons à la fin. Voyons donc ce que nous
pouvons faire pour y apporter un peu
plus de profondeur. Apportons donc un autre niveau
extérieur et utilisons ces côtes sur
cette épingle pour que nous
puissions visualiser cela. Nous voulons donner à ces zones
une autre nuance de bleu. Nous allons donc sélectionner
ces deux textures. Bien sûr, nous ne voulons pas que
cela soit aussi intense. Une fois encore, copiez le plan du site et sélectionnez une couleur claire
au lieu de cela. Et encore une fois, mélangeur, branchez ça, amène l'opacité jusqu' au niveau extérieur. Ok, vous voyez que ces zones
qui sont plus proches de l'eau, nous voyons un bleu plus clair. Et plus il s'enfonce profondément dans les rangs et il devient plus profond. Donc soudain, j'ai l'
impression que c'est bien parce que ce
n'est qu'un paysage primitif. Nous n'allons pas y apporter
d'autres ajustements. Et au fait, ce lac sera remplacé
par le bassin versant que nous allons
créer à l'intérieur d'Unreal. Mais ce sera quelque chose comme
un
black-out pour tester les
couleurs dans les étapes antérieures. Je suis donc totalement content de cela, et je vais l'
exporter plus tard. Si vous le souhaitez, vous pouvez également commencer à ajouter différentes
îles ici et là. C'est votre
préférence personnelle si vous l'aimez. Mais pour l'instant, je suis
satisfait de cela et je vais
exporter ces données et ces informations
importantes et réelles. Et vous devez garder à l'esprit
que nous sommes obligés d'utiliser celui sur le, car si
nous commençons à exporter vers k, cela va
nous donner quelques erreurs ici parce que c'est gratuit. Et si vous souhaitez exporter
plusieurs requêtes, vous devez acheter la licence. Mais cela va être
bon à nos fins. Nous allons donc exporter cela. Donc, dans cette table de mixage, faisons glisser autre chose
et apportons des nœuds de sortie. Ici, nous voulons sélectionner
le chemin. Et c'est bien. Sélectionnez le dossier. Maintenant, nous avons le chemin. Et pour le format, Faisons en PNG. Et ici aussi, trouvons le lac, qui est le dernier dans le nœud de hauteur et faisons
glisser et sortons. Ce
sera notre paysage. Encore une fois, donnez-lui un chemin
et sélectionnez-le comme ligne. Parce que si vous souhaitez l'importer en tant
que paysage à
l'aide de l'éditeur Paysage, vous allez également
l'exporter. Nous avons donc deux nœuds
de sortie. Maintenant, nous pouvons aller construire. Commençons par les renommer. Cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et
cliquez sur Renommer et appelez ce paysage, excusez-moi. Paysage. Et
celle-ci est la carte des couleurs. OK ? Maintenant, nous devons venir ici. Et dans le dossier Build, je vais choisir le même dossier que celui que
nous avons sélectionné, car je souhaite que toutes mes données
soient dans le même dossier. Nous allons donc sélectionner et aller le même dossier. Cliquez
sur Start Build. Et maintenant, il va faire les calculs et les résultats
une fois que nous aurons créé jusqu'à présent. Cela va donc venir de tout le chemin
depuis le début. Et construire,
construire, construire. Pour nous donner les résultats qu'il calcule du
début à la fin. Les calculs
vont donc prendre un
peu de temps. Je vais mettre en pause la vidéo et revenir vers vous lors
des calculs. Les
calculs sont donc terminés. Et c'est le
dossier Build que nous avons. Nous avons cette carte de couleurs qui est
exportée au fur et à mesure que PNG est parfaite. Je suis content de ça. Et puis nous avons le paysage
qui est en ligne. Il est maintenant temps d'ouvrir l'
Unreal Engine et de commencer à importer dans Andrea.
Bon, on se voit là-bas.
5. Importer un paysage vers UE5: Ok, nous sommes dans Unreal
Engine et nous allons cliquer sur Nouveau et créer une
nouvelle carte par défaut. Et il s'agit de la carte par défaut. Et l'éclairage fonctionne
également, n'est-ce pas ? Allons sur Play pour voir si
tout va bien. Oui, ça marche. Et maintenant, nous devons venir ici
dans le paysage. C'est le mode et appuyez sur Nouveau. Au lieu d'en créer un nouveau, nous allons
importer à partir d'un fichier. Nous allons sélectionner et utiliser cette ligne. On dirait que nous
devons réparer quelque chose. Frappons donc important pour
voir si cela fonctionne ou non. Nous recevons des erreurs
et nous ne voulons pas cela et nous devons corriger
les options d'importation. Allons donc dans Manage. Au lieu de cela, sélectionnez cet
acteur de paysage et supprimez-le. Encore une fois, allez ici. Et pour la résolution de sortie, nous voulons les sélectionner 24
car c'était 1024. Au fait, à Goryeo,
ça va le créer. Voyons donc, il importe. Et nous avons
toujours des erreurs. Ce n'est pas vraiment
ce que nous avions prévu. Nous allons donc le sélectionner à
nouveau et le supprimer. Et la résolution de la carte de hauteur ici est erronée, nous
devons la corriger. Allons donc pour 1024 d'ici
1024 et frappons à nouveau importation. Maintenant, c'est ce que nous
allons parfaitement bien. Et ces zones
doivent être réparées. Donc, pour résoudre ce problème,
passons à Gérer savoir. Encore une fois supprimés. Cela se produira souvent
lorsque vous essayez
d'importer des paysages si vous
n'êtes pas trop prudent. Maintenant, la résolution est correcte. Et la résolution globale
doit être la même 24. Donc, les importations. Maintenant, nous nous sommes débarrassés de
ces sections inutiles. C'est l'île
qui va créer un, c'est le paysage et
fonctionne parfaitement bien. Et maintenant, nous devons y
appliquer une texture. Alors sortons d'abord de là et sauvegardons tout
d'abord. Je vais donc créer un nouveau dossier et l'
appeler île privée. Et celle-ci est très importante. Vous devriez avoir le
nom du dossier et tout. Très bien, donc à
l'intérieur de l'île Pirate, je vais créer
un dossier, appeler ça cartes et l'appeler 00. Les pannes sous-jacentes à a. Donc j'appelle
ce 00 parce qu'il ajoute un 0 avant le
nom en tant que suffixe. Cela se produit sur la liste en haut de
la liste et la panne sera le nom du dossier,
le nom du
dossier, excusez-moi, le nom de la carte,
et je vais le
modifier plus tard,
par exemple, ce que je vais importer
les mesures de proxy sont nommées cette
proximation sous-jacente 01 sous-jacente à a. Et si j'ai fait quelques
itérations et
que le maillage de proxy 01 sous-jacent soit, pour que nous sachions
ce qui se passe. Nous allons donc le sauver. Et maintenant, je vais entrer ici et apporter un
dossier et le nommer à nouveau
dossier
Matériaux et couleurs et l'appeler debug parce
que ce seront mes matériaux de débogage qui ne
vont pas faire jusqu'
au dernier jeu. Je vais simplement fabriquer des
matériaux temporairement ici. Nous allons donc sélectionner le
matériau et créer, nommer paysage informatique et importer. Et je vais importer
cela en tant que carte de couleurs. Alors choisissons-le et voyons
si tout va bien. Il devrait être sRGB et couleur. Bon, je vais bien. Fermons-le et apportons
ce matériel paysager. Et bien sûr,
apportez cette texture ici et branchez-la
dans la couleur de base. La couleur fonctionne. Très bien ? Nous devons donc fabriquer cette tuile une fois sur
l'ensemble du paysage, le système de carrelage pour les
matériaux de base n'est pas comme cela, mais pour le paysage, nous devons
apporter des coordonnées de
couche de paysage. Dans la cartographie est l'échelle. Nous devons entrer la
résolution d'entrée que nous avions là. Appelez-le 1024 et branchez-le aux
UV et appuyez sur Enregistrer. Maintenant, c'est parti. Alors
venons ici, sélectionnons les
matériaux paysagers, sélectionnez-le. Et dans le
matériel paysager, appliquons cela. OK ? Maintenant, il a calculé
et apporté le matériel et n'importe quoi. Et c'est bon, je suis
content de ça. Voyons donc une importation,
quelque chose ici. Quelque chose comme mannequin,
ce personnage. Pour voir l'échelle de l'être
humain normal par rapport à toute
l'île
pour voir si je
veux redimensionner l'île ou non. J'ai donc besoin d'
agrandir l'île juste un peu pour qu'elle fonctionne mieux. Donc, pour l'emplacement,
mettons-le 000. Et pour la mise à l'échelle,
choisissons ceci. Et dans la balance, je ne vais pas trop
l'adapter, juste un peu. Mettons donc 808080 ici. Une fois encore. Il joue un
mannequin ici. Trop gros. Mettons-en 50. Ok, c'est trop petit maintenant, je vais utiliser
cet AT pour l'instant. D'accord, je suis content de ça. Maintenant, le paysage est
un peu brillant. Venons ici. Et pour la rugosité, ajoutons une constante. Et nous voulons créer quelque chose
comme 0,7 valeurs pour qu'il ajoute un peu
de rugosité
au paysage et
ne soit pas si brillant. OK. C'est ce qui me plaît. Et ici, il y
aura un port. Et avant cela, il y aura
quelque chose comme une forteresse ou quelque chose avec beaucoup d'arbres qui se produisent
ici et là. Et bien sûr, ce domaine
va être le C. Voyons ce que
nous pouvons faire à ce sujet. Prenons donc ce paysage. Au lieu de redimensionner uniformément, je vais entrer ici 50. Et ici, je vais
en faire des centaines. Maintenant, allons en faire 80. Et essayez un autre
mannequin ici. Et essayez de le renverser pour voir
s'il y a un droit ou non. Alors choisissons-le
, puis commençons à jouer dessus. C'est le C. Il
va y avoir un port ici. Oui, c'est la
balance que je
cherche . C'est génial. Je vais donc placer
la caméra ici. Alors venons ici et
sauvegardons la carte en tant que nouvelle. Dites sauvegarder le
niveau actuel comme ici, je vais écrire en B afin que nous ayons beaucoup de
variations de la carte. Et si nous détruisons quelque chose, nous avons quelque chose
à faire référence. Supprimons donc cela et commençons à faire un
peu de ménage. Je vais choisir tous les facteurs qui contribuent
à
l'éclairage de
la scène et je les mettrai
dans le dossier d'éclairage. Et ce dossier est très important pour le garder
propre et cohérent. Donc, le joueur commence,
c'est ici. Apportons ça ici. Donc, quand on joue avec joueur de
ponder ici,
ce qui me plaît, le joueur démarre,
je vais le déplacer le dossier utilitaire. Et ce paysage. Je vais en
faire son propre dossier. Faisons donc de lui un dossier
paysage. Et cette réflexion, je
n'en ai pas besoin pour l'instant. Et ce mannequin,
j'ai supprimé celui-ci. Je vais le mettre
dans le dossier maillé. Dans le dossier, mettons cela crée un nouveau sous-dossier
dans le maillage et
appelons-le blackout. Parce que cela ne sera utilisé qu'en
tant que code bloc et qu'il sera
supprimé ultérieurement. Et essayez de garder vos
dossiers aussi propres que possible pour éviter de
futurs maux de tête. Nous allons donc ajouter un
post-processus ici. Accédez au volume et essayez de trouver
le volume post-traitement. La façon normale est
que nous étendions cela pour englober l'ensemble du paysage,
mais nous ne voulons pas cela. Nous sélectionnons simplement un post-processus, entrons ici et nous atteignons une portée
infinie. Pour que même il
s'agisse d'un petit cube, il va affecter
le monde entier. Et il y a
ici un cadre qui doit être corrigé et c'est l'exposition. Allons le trouver ici. Il s'agit de l'effet d'adaptation. Vous voyez, si vous regardez
le soleil et que vous regardez en arrière, il y aura des changements dans l'
éclairage et l'exposition. Vous voyez que la main claire est
devenue plus sombre ici. Et je ne veux pas de ces effets d'adaptation
oculaire. Je vais le désactiver. Nous allons sélectionner l'exposition
post-processus. Mettons-le à un seul. Et ce moyen et
mon Min et Max, réglons-les sur un pour qu' il supprime toute l'exposition
qui se passe ici. Mettons-le à 0. 0,5, c'est bien. C'est bon pour les premières
étapes où vous ne voulez rien arriver ici
en cas d'adaptation. Ajoutons donc celui-ci au dossier
d'éclairage. Et dans le sous-dossier, appelez-le PP ou post-traitement. Et maintenant, je vais faire
venir la caméra. Nous pouvons venir ici et
créer du cinéma et faire glisser une caméra
cinématographique ou ici. Ou nous pouvons simplement à partir d'ici, créer une caméra cinématographique et
créer un acteur cinématographique. Il répond à une caméra juste
en place que nous sommes. Nous allons donc le sélectionner. Et pour celui-ci, je
veux avoir la vue complète au lieu de ce menu ici. Je vais aller dans les fenêtres d'affichage et
le sélectionner ici. Nous allons donc sélectionner la caméra
et piloter la caméra. Nous voyons maintenant le monde à travers les objectifs
de l'appareil photo. Nous allons donc le sélectionner. Certains paramètres
doivent être effectués. Sélectionnez donc l'appareil photo. Et dans le panneau Détails de la fenêtre ici. Apportez un
panneau de détails supplémentaire ici. Et regardons et
amènerons-le en France d'abord. Le réglage de l'objectif. Je vais le
rendre un peu plus large. J'ai vraiment adoré ces
tableaux cinématographiques que vous avez ici. C'est donc bien. Et faites monter l'
ouverture actuelle pour qu'elle zoome complètement. C'est donc pour la caméra
occultante. Placons-le quelque part
bon à des fins compositionnelles. Disons donc que nous en sommes
satisfaits ici. Et pour l'instant, nous
le sélectionnons et le plaçons ici où nous pouvons le placer
quelque part ici. Disons que
je suis content de ça. Plus tard, nous pourrions changer cela. Donc, pour l'instant, j'en suis content. Et sélectionnons un nouveau
dossier et appelons-le caméra. Nous allons donc sélectionner l'appareil photo
et en apporter une autre copie au cas où quelque chose ne
va pas avec l'appareil photo ou que nous aurions
quelque chose à faire référence. Nous allons donc sélectionner l'appareil photo. Une chose qu'ils peuvent
faire est de priver ici, dans le futur, d'aller dans
les fenêtres cinématographiques. Dans la fenêtre d'affichage cinématographique, vous avez certaines options. Sélectionnons-le et sélectionnons
l'appareil photo à partir d'ici. Vous avez des options pour
placer vos lignes de quadrillage. Ces lignes de grille sont parfaites
pour ajouter les points focaux. Par exemple, je vais utiliser
la règle des tiers dans ce domaine. Nous allons donc utiliser ces lignes pour placer
nos points focaux. Par exemple, je vais placer
un point focal ici,
à savoir le port. Par exemple. Apportez un autre château ici, un château cassé ou quelque chose
ici pour équilibrer. C'est ce qu'on appelle la
règle des tiers. Nous divisons l'écran en tiers horizontalement
et verticalement. Et ces points vestimentaires ici sont les points dont nous avons besoin pour placer
nos points focaux. Et rappelez-vous que lorsque vous placez
un point focal ici, il est bon de placer quelque chose
ici pour équilibrer l'image afin qu'elle ne soit pas si lourde ici et
si légère ici. C'est donc bien. Et sélectionnons cette
caméra ou supprimées et copions-la et collons pour que
nous ayons la caméra mise à jour. Nous avons ceci, et allons l'épingler pour que même lorsque
vous sélectionnez autre chose, la caméra reste
au même endroit et
nous ne voulons pas cela. Masquons-le et commençons à
placer les formes occultants. Et à partir de ce menu Créer, faisons glisser un simple cube et l'
amener quelque part ici. Et je commence à le visualiser à
partir de la caméra de composition. Apportons les grilles, et c'est parfaitement là
que va se trouver la partie cassée. Ce sera une pièce ou quelque chose que nous
allons placer. Les ports ont bien sûr les
dimensions en tête. Et maintenant, ce cube par défaut
est d'un mètre par mètre. Et si, par exemple, redimensionner par quelque chose, nous avons maintenant
quelque chose de trois mètres
coupé par un. Ces
dimensions devraient être prises en compte car plus tard,
dans Blender, nous
allons créer des mesures de
remplacement pour les
importations pour que cela ait un
peu plus de détails. Nous avons donc besoin de ces
valeurs à l'esprit. C'est donc bien pour l'instant. Pour celui-là,
donnons également trois minutes 30. OK ? Et pour celui-là, sélectionnons également ceci, une sortie de là. Et apportez cet appareil photo et
peint à nouveau pour cet endroit, nous allons utiliser ce cube
et le placer sur cette partie. Soyez donc un
porte-blocs, par exemple,
plus tard, nous plaçons un
château avant cette file d'attente. Utilisez ce cube comme
espace réservé au château. Donc, lorsque vous sélectionnez
une caméra et que vous la peignez,
cela aura une
petite valeur de performance car cette scène a
été rendue maintenant en IS1, dans
cette fenêtre
et une autre dans celle-ci. Allons donc ici et
vérifions la désactivation en temps réel. Ainsi, seuls les changements
se produisent ici et aucun coût supplémentaire n'a été
mis en valeur. Nous allons donc le sélectionner et cela
ne reflète que les changements. Et redimensionnons-nous beaucoup. Par exemple, nous pouvons
visualiser cela comme un mur de port cassé ou quelque chose comme ça. Allons ici sélectionnons la caméra et
pilotons la caméra. Ok, c'est parfait. On peut utiliser un
mur de château ici. Nous pouvons utiliser des clips. Nous pouvons utiliser n'importe quoi pour équilibrer cette image. Et essayez toujours de faire copier
ce mannequin ici pour
que nous puissions que nous puissions mieux comprendre comment se
déroulera la mise à l'échelle. Donc, pour ajouter un peu de
profondeur à cet environnement, passons à ce Create et
allons dans les effets visuels. Et Greg,
hauteur exponentielle pour n. Et cela ajoute un brouillard et c'est comme
ce qui se passe dans la nature. Il est plus sombre dans les zones devant nous et s'
éclaircit vers la fin. Et cela va
ajouter un peu de profondeur à la scène. Ajoutons donc cela à
l'éclairage. Et ce n'est pas un éclairage
ordinaire. Mettons-le dans son
propre dossier et appelons-le. Plus tard, nous pourrions
modifier les paramètres, mais pour l'instant,
ce sera parfait. Je crois que dans l'ensemble, c'est
bon pour cette partie. Et lors de la prochaine session,
nous allons améliorer les pannes d'électricité et faire la panne d'électricité au niveau
supérieur, car c'est
nécessaire pour que nous sachions ce qui fonctionne et
ce qui ne fonctionne pas. se voit donc lors de la prochaine session.
6. Améliorer le blocage des quas: D'accord. Nous avons placé les
pannes de courant grossières ici. Et normalement, lorsque je vais créer des projets sont
dus
à beaucoup de ces formes
primitives et à partir de ce menu Créer
ou apporter beaucoup de ces formes
créer et
l'amener dans la scène et
commence à s'adresser. Mais ici, je vais le
rendre un peu plus court et le maillage proxy et la
panne d'électricité en même temps. Et je vais faire de
l'obscurité ou des ports ou quoi que vous l'
appeliez en premier lieu, puis
commencer à les détailler. Allons donc voir quelles sont
les références du chien. C'est ce que va être l'
obscurité. Je vais créer quelque chose
comme ça. Une maison. Cette maison sera plutôt ancienne et sombre
au-dessus du niveau de la mer, quelque chose comme ça que
vous voyez sur les images. Et je vais le
rendre modulaire, quelque chose comme celui-ci autrefois utilisé comme
île pirate, Doug et beaucoup de navires, de
bateaux et d'autres choses étaient là, mais maintenant c'est abandonné. Et je l'appelle abandonné parce que je
veux y arriver, parce que ces anciens
se sont avérés beaucoup
plus difficiles. Vous voyez, créer quelque chose
comme celui-ci est beaucoup plus
difficile que de créer quelque chose
comme celui-ci, par exemple. Tellement gentille et bien rangée. J'ai décidé de faire de
celui-ci un vieux port. Et je vais le
rendre modulaire. Et ce sera beaucoup de menuiseries que nous allons
faire ici. Ok, je vais d'abord faire
les pannes dans Blender, dans les mesures de proxy
et les pannes d'électricité dans Blender, puis les
importer dans irréel. Et laissez-moi démontrer
quelque chose que vous voyez. C'est bon de prendre
ce mannequin. Laissez-moi le trouver ici. Et prenez ce mannequin. Cliquez avec le bouton droit de la souris comme
action et exportez. Et je vais exporter ce peu important dans
Blender afin que nous ayons la même échelle que celle que nous
avons ici dans
Blender également. Alors, exportez, je vais
l'exporter ici. Format FBX. Par souci de cohérence, lorsque
vous ouvrez la scène d'atterrissage, il est toujours bon de
monter les unités. Laissez-moi trouver une unité. C'est ici. Et toujours pour vous assurer que
tout est cohérent, assurez-vous que le système
unitaire est métrique. Et pour la longueur, vous êtes libre d'
utiliser des centimètres ou des mètres, mais je vous encourage à utiliser centimètres car c'est
ce que fait Unreal Engine. unités Unreal Engine égale un centimètre équivaut à
une unité Unreal Engine. Je vous encourage donc à chaque fois
que vous ouvrez un nouveau péché mélangeur, essayez
toujours de faire correspondre votre
système d'unité à Unreal Engine. Maintenant, je vais
importer des mannequins. Laissez-moi l'importer
à partir du même fichier ici. Importons FBX. Maintenant, nous avons ceci. Nous pouvons utiliser comme
FBX ou excusez-moi, comme référence pour la taille. Je vais donc créer
un tube cube par défaut. Et ce tube mesure deux
mètres sur deux mètres et près un peu plus grand que
ce mannequin qu'il devrait être. Voyons donc voir. La taille est notre droit. Celui-ci mesure deux mètres
et le mannequin mesure 182 mètres et
deux centimètres de haut. Et pour m'en débarrasser, je vais choisir l'Américain
et vous devez l'ouvrir. Et ces racines, je
vais
les désactiver pour que nous ne voyions que
le mannequin ici. Sauvons donc la scène et n'
oublions pas de sauvegarder par incréments pour
ne pas manquer quelque chose. Je vais supprimer cette lumière et l'appareil photo car
je n'en ai pas besoin. D'accord. Pour commencer, je vais en faire un kit
modulaire pour le port, c'est pour le dossier. Je veux dire, ces
gravures sur bois qui se connectent entre elles
et forment
la forme, la forme générale des ports. Voyons donc ce que
nous pouvons faire à ce sujet. Je vais donc apporter
un avion, deux par deux. Je me sens deux par deux. C'est un peu
trop petit pour ça. Cachons ça et
faisons-le 400 à la place. Pour celui-ci, je vais plutôt créer un cube afin d'avoir
plus de contrôle sur la taille. Donc, sur la hauteur, je vais le rendre assez
petit, quelque chose comme ça. Et assignons le pivot ici et appliquons les
transformations. Ça ressemble à mes
jouets d'affichage ou à des personnes handicapées. Laissons-les les milléniaux. Maintenant, cela fonctionne parfaitement et rend la période
ici non censurée. Ok, c'est bon
pour la hauteur, mais j'ai l'impression de pouvoir le
faire baisser un peu. D'accord. Maintenant, je vais le
rendre un peu plus grand. Une unité deux par trois. Nous allons le faire. Un est deux par trois. Et bien sûr, je
dois tous les sélectionner. Allons donc ici
et sélectionnons la radiographie. Commencez à le déplacer ici. Et je vais obtenir
environ deux par trois. Ce sera
notre premier magasin. Alors centrons-nous et mettons le pivot ici et appliquons
toutes les transformations. Mais je ne vais pas
mettre ce sel à plat. Je vais le rendre
un peu plus intéressant en
ajoutant des planches,
des planches ordinaires,
pas si compliquées. Nous allons donc d'abord le
sélectionner et le renommer en maillage statique. Tempo di de soulignement pour modulaire. Sombre. Ici, je peux, par
exemple, appeler
ça trois par deux. Et soulignez 01, assurez-vous
toujours d'avoir de
bonnes conventions de dénomination afin qu'elles soient
lisibles et que vous
n'ayez aucun problème à les sélectionner
et à les manipuler. Donc, c'est très bien. Et celle-ci permet de
s'assurer que nous avons même variations
et
des choses que nous sommes
heureux et qu'il n'y a aucun problème à
créer les variations. Il suffit de le dupliquer. Nous le
renommerons aussi en 0, et vous serez prêt à partir. Ok, c'est ça. Et je vais le
sélectionner un peu de temps. Et ici. Essayez de faire
quelques blancs ici. Mais je ne veux pas
qu'ils soient aussi grands. Je veux juste quelques petites planches pour qu'elles aient un
peu de profondeur ici. Alors, sélections-les tous
et copions-les autour. Et il suffit de
les manipuler un peu parce que je ne veux
pas qu'ils soient aussi plats. Je veux juste avoir
un peu de
définition de l'environnement dès
que
nous commençons à le créer. D'accord ? Et je ne veux pas que tout
soit aussi parfait, essaie
toujours d'ajouter des imperfections.
Par exemple, ici. Dans le cas de cette distance
entre les planches individuelles, je vais les rendre un
peu plus aléatoires, alors sélectionnez-les toutes. Sélectionnez ce
nom comme dernier et appuyez sur Contrôle
et J pour les rendre unis. Donc, tout le nom
est ici. C'est donc le premier. Laissez-moi le voir. Vous devriez toujours avoir
à l'esprit de ne jamais changer le
nom et le pivot. Parce que si vous les modifiez et que vous l'exportez vers irréel
et réimporté, et si la période est éteinte, vous rencontrez des problèmes de
compensation. Ou si vous changez de nom, vous obtenez une identité complètement nouvelle dont vous
ne voulez vraiment pas avoir
quelque chose comme ça. D'accord ? Et pendant un certain temps, je pense retracer la
période ici même. Pour réaliser cette transformation,
c'est un peu mieux pour les enfants modulaires, s'ils sont normaux,
les enfants aiment toujours
placer le pivot
quelque part ici, en bas à gauche, ou
quoi que vous l'appelez. Nous allons donc le sélectionner. Vous pouvez l'apporter au
centre du monde ou laisser
partout où vous le souhaitez. Essayons donc
celui-ci et apportons l'exportation par lots et affectons le dossier
d'exportation pour lui. Dans le dossier occultant. Appelons les exportations d'un dossier. Il suffit d'acheter en 1 clic. Nous sommes en mesure d'exporter
cela dans l'irréel. Bien sûr, il s'
agira de 98 mesures, mais pour l'instant, je ne vais pas
les transformer en nuit. J'ai juste de l'importance comme
maillage ordinaire à l'intérieur d'Unreal Engine. À l'intérieur d'Unreal. Allons dans le contenu et sélectionnons le dossier de l'
îlot de pièces que nous
avons et créons un
dossier appelé maillages. Ici aussi, je vais
créer un dossier appelé dark. Donc, je mets toujours les
dossiers architecturaux à couple ici, excusez-moi, contenu
ici. Donc, les importations. Et apportez ça. Si vous voulez passer la nuit, vous voulez participer à la nuit Build. Mais pour l'instant, je ne vais
rien faire et l'exporter tel quel. D'accord. Excusez-moi,
importé tel quel. C'est donc ça. Et faisons-le glisser dans
la scène et commençons par ne pas avoir dû faire
ça pour déplacer la caméra. Prenons donc
celui-ci et supprimons celui-ci, prenons celui-ci
et faisons une copie. Essayez toujours d'en avoir une
copie à partir de votre appareil photo. Nous allons donc l'épingler pour rester
ici et d'abord sauvegardé et frappé, désactiver le temps réel afin qu' aucune barrière supplémentaire ne soit
sur les performances. Maintenant, le
mode de traduction est réglé sur le monde. Je vais le
rendre local pour que la rotation reste
relative à locale. Pas comme ça. D'accord ? Prenons donc celui-là
et évoquons un peu. Et je vais le
dupliquer quelques fois
pour l' amener juste devant. Supprimons donc ça pour voir si je vais en
faire 100 unités. Copions pour voir cent, deux cent trois cents. Ok, c'est 300, mais un peu de décalage ici, ce qui nous
intéresse plus tard. Pour l'instant, je ne vais
parfois dupliquer cela que pour rendre
les ports disponibles. Je peux même essayer de copier
ça, mais pas. Mettons-le là-dedans. Allons faire quelque chose de
carré pour ça. Au lieu d'en
faire un trois par deux, faisons six par six, couvrons beaucoup plus d'espace. Encore une fois, copions ceci et apportons ça
ici et créons un avion. C'est deux par deux. Je vais m'
en servir comme référence. Maintenant, la dimension est de 400, alors prenons-la. Et ces carrés
mesurent un mètre de long. Je vais donc l'extruder. quelques mètres d'ici, 1234, quelques
places d'ici. D'accord ? Maintenant, ce que je vais
faire, c'est choisir celui-ci. Je vais prendre ça
, en parler ici et le dupliquer trois
fois ici. Et quelques fois ici. Pour l'instant, pour la mise à l'échelle, je ne porte pas
vraiment beaucoup car je
vais rendre cela un
peu imparfait. Donc, je ne me soucie vraiment pas de savoir si la taille est
de quelques centimètres. Maintenant, je vais
sélectionner tous ces éléments et sélectionner celui-ci comme le dernier et
appuyer sur Contrôle et J. Pour que le pivot devienne
disponible ici. Alors sauvegardons et apportons-le ici et appelons-le maillage statique, sombre six par 601, pour que nous sachions que
c'est le premier. Alors allons écrire le nom et l'
exporter encore et encore, allons dans Unreal Engine. d'abord, supprimons cela parce que je veux les utiliser dans une autre situation et
les importer d'ici, six par six. Sauvez-les et commencez
à les amener d'ici. Ok, c'
est vraiment mieux. Désactivons donc l'accrochage et
remontons un peu celui-ci. Bon, et maintenant je vais
activer la capture. 123456 va bien. Il y a quelques
centimètres de distance. Je vais le réparer plus tard. Donc, pour celui-là, je vais utiliser l'autre. Nous allons le sélectionner ici. Placez-le. Cela ne fonctionne donc pas. Je crois que c'est un bug de accès anticipé d'
Unreal Engine cinq. Ce problème pourrait être corrigé dans
les prochaines versions. Nous allons donc faire glisser celui-là. Et soulevez-le juste un peu. Allons traîner ça. Ou vous pouvez simplement cliquer ici. Et parce que le nom de
notre voisin, nous pouvons simplement sélectionner le maillage d'
étude de leur maison. Sélectionnez donc celui-ci et
décalez-le ici. D'accord. Je suis content de ça. Nous allons le dupliquer. Amenez-le devant. Encore un café.
Et c'est fini. Puisque cette partie ne sera
pas vue par la caméra, je me fiche vraiment
que ça va aller ou non. Prenons donc celui-ci et copions-le ici pour agrandir un peu
le port. Donc maintenant, ça arrive
un peu à CG. Je vais en créer un nouveau. Prenons ceci, faisons glisser une copie
et, bien sûr, apportons
celle-ci ici. Et faites ça 14 par quatre. D'accord ? Et faites glisser un avion
quatre sur quatre. Prenons ça. Et bien sûr, j'ai mal agi. Prenez celui-ci et
apportez-le ici. Centrez, celui-ci, et
amenez-le grossièrement à l'endroit. Commencez à le redimensionner. Ok, c'est bien. Et redimensionnez-le en y pour que
nous ayons également un peu
quatre par quatre. La période est donc
également à sa place. Et prenons celui-ci,
cet avion supprimé. D'accord ? Et c'est une
pièce quatre par quatre,
exportons et apportons ici. Encore une fois dans Unreal Engine.
Et la même chose. Essayez de l'importer ici, sélectionnez la
pièce quatre par quatre et apportez-la un peu ici pour que nous
puissions faire certaines choses ici. Et dans l'ensemble, j'ai
l'impression d'avoir besoin baisser un peu
ce niveau de la mer
parce qu'il est trop élevé. Et j'ai besoin d'un
peu plus de séparation entre la côte
elle-même et la mer. Je veux que le niveau de la
mer soit un peu plus bas. Passons donc en mode
paysage et Sculptons. Modifions la taille du
pinceau vers le bas. Changez pour faire baisser ce niveau de
la mer. Juste un peu. Et je ne fais pas
trop attention à la sculpture, car peu
importe ce que nous faisons, cela va être remplacé
par un shader d'eau et un avion. Je ne vais donc pas être
aussi prudent à ce sujet. Nous sommes donc loin de là. Augmentons la taille
du pinceau et commençons à
le mélanger quelque part. Et je peux ajouter le
plan d'eau ici, par exemple. Alors, sauvegardons tout
et essayons d'étendre le port. Ces directions. Nous allons copier
celle-ci. Et prends celui-ci. Prenez-les également et copiez-les. Alors prenez-le et
placez-le ici ou ici. Maintenant, la distance ici
devrait être de quatre mètres,
ce qui, je crois, est correct. Maintenant, évoquons celui-ci et commençons à jouer pour voir ce que
nous avons créé jusqu'à présent. C'est donc la maison. Et c'est le port. Faites-le un peu plus petit. Et ici, il y
aura aussi le port. D'accord ? Je suis content de ça. Ou au lieu de créer
cet uniforme, je vais prendre ceci, supprimer et utiliser l'une de ces quatre
pièces par quatre et l'
extraire pour créer un port
d'atterrissage différent de
la taille de celui-ci. Et ça va se
passer, d'accord. Nous allons également étendre les ports
à cette zone. Je voulais couvrir
toute la zone et
la zone de transition entre
la plage et le C. Alors prenons celle-ci
et la traîner que la maison soit
placée sur l'un de ces ports. D'accord, quelque chose comme ça. On peut jouer des choses ici. Par exemple, ajoutez un peu de narration, par exemple. Cela a été
rompu ou quelque chose comme ça. Voyons donc ce qui
se passera à l'avenir. D'accord, ici, je suis
content de ça. Et la bonne chose, c'est que lorsque nous essayons de créer des mailles à l'
échelle nanométrique, les mesures
dynamiques
sont si élevées que la ligne de
transmission n'est pas si droite. Et cg, vous voyez beaucoup de transitions faire des
allers-retours et la rendre si naturelle. Nous allons donc copier ça. Et je vais m'étendre et
rendre le port beaucoup plus épique. C'est donc un
peu plus comme ça. Ici, par exemple, je peux ajouter des clôtures ou des choses comme ça.
Je l'ai en tête. Encore une fois, prends
celui-ci et je vais en extraire un autre port. Vous voyez ces ports dans la vraie
vie quand la mer, excusez-moi, le navire atterrit ici et les gens entrent ici
et essaient de travailler sur des ports ou de mettre quelque chose dans les arbres ou quoi que
vous l'appelez. Je vais créer ça. Nous avons
créé certains ports avec succès. Rendez-le plus intéressant. Je vais emprunter ce gamin et le
copier ici et le
placer ici pour faire
une autre couche de ports. Parce que nous avons placé une instance de maillage
statique ici. Je vais le sélectionner, supprimer, le
sélectionner et le supprimer également. Je vais seulement le sélectionner et
le supprimer. Maintenant, nous avons ce petit. Prenons-le et on l'a copié. Ici. Il y a un peu d' intersection et
ce n'est pas un problème. Je peux, par exemple, faire un port cassé
ou quelque chose comme ça. Donc, dans l'ensemble, je suis content de la
façon dont le port se déroule. Prenons celui-là
et copions-le. Et plus tard, lorsque nous commençons
à étoffer la scène, je peux prendre cela par exemple. Et dans Blender, faites une
nouvelle variation à partir de cela et appelez-la variantes
0 pour commencer à la manipuler, changer, à en changer
quelque chose
et à créer de nouvelles
choses à partir de lui. Par exemple,
quelque chose comme ça, une version cassée ou
quelque chose comme ça. Mais pour l'instant, je me
concentre uniquement sur les pièces principales, plutôt sur les pièces architecturales
qui composent le port. Et maintenant que je
regarde ça, ces pièces en bois ne sont pas
au-dessus de rien. Je vais leur faire
une base pour
qu'ils se tiennent au-dessus de
quelque chose qui n'est pas à l'antenne. Pour ajouter un peu de réalisme et de
narration à cela. Et je vais créer
quelque chose comme ça. Bonnes pièces cylindriques qui
servent de base à la laine. Et quelque chose comme ça. Bon, allons
commencer à créer ça. Ok, ici, je vais
prendre ça, l'amener ici. Je ne vais utiliser cela
que comme positionnement du pivot. Et quand j'en aurai fini
de le placer, je vais retirer cette pièce. D'accord ? Nous avons sélectionné celui-ci. Apportons un cylindre n et essayons de l'ombrager. Donc, ici, je vais
faire de l'ombre lisse. D'accord ? Maintenant, nous allons le redimensionner. Je veux qu'il soit calme, plus petit, quelque chose comme ça. Et je commence à
augmenter la taille. La boîte est retirée à nouveau et prenez
celle-ci et faites-la tomber. Je ne me
soucie vraiment pas de la taille. Pour l'instant. Bien sûr, plus tard, nous
allons y remédier lorsque nous avons essayé de créer de vrais mailles. Prenons donc celui-là
et réduisons beaucoup. D'accord ? Et placez-le ici. De la vue de dessus.
Ça a l'air bien. Il y a donc une chose
à garder à l'esprit. Et c'est-à-dire que je ne vais pas vraiment
copier ça ici. Parce que si je copie
ça ici et que j'
essaie de modulariser le gamin, si je me laisse prendre ça
et essayer de le copier, je vais prendre et faire
une affaire croisée. Je ne le veux pas,
donc je vais
prendre celui-ci et les supprimer. Il s'agit donc de ça. Prenons quelques autres, pouvons les
redimensionner et essayer de les copier
encore plus de fois afin qu'ils servent de
base à nos ports. Prenons donc ça et je vais
les amener un peu. Et pour ceux-ci, je vais
les copier de ce côté et les
décaler un peu. Prenons donc
tout ce que nous avons créé et faisons de celui-ci le
dernier objet sélectionné et appuyez sur Control et J. Et maintenant le pivot a été
placé ici, n'est-ce pas ? Tout comme ce que nous voulons. Et je vais sélectionner toutes ces pièces
du milieu. Et sélectionnez-les et supprimez-les. D'accord ? C'est ce que
je voulais créer. Prenons ceci
et Shade Smooth. Faites l'ombrage de droite. Donc ici, je vais les sélectionner et
les copier horizontalement pour que cela
devienne beaucoup plus naturel. Nous allons donc le redimensionner vers le bas. C'est bon. Il s'agit de
la pièce à bâbord trois par deux. Maintenant, venons ici. Sombre et on appelle ça sombre. Base, sous-jacente trois par deux, sous-jacente 01 au cas où nous voudrions créer
une variation plus tard. Donc, la bonne chose à
faire cette période, tout comme si nous sommes unis
à celle-ci, c'est que lorsque nous essayons de les
manipuler, ils deviennent le sponsor
au même endroit. Prenons cela, exportons
et écrivons dans une minute, vous allez
comprendre ce que je vais importer et baser. Je vais prendre celui-là. Et ici, je vais sélectionner ceci et les supprimer qu'il ne me reste plus que
celui-ci. Prenons donc celui-ci
et essayons de le copier au lieu d'utiliser la version du
Blueprint que nous avions. Donc celui-ci et pour apporter qui sont simplement copier et coller ceci et utiliser
celui-ci et un spawn,
ça ne fonctionne pas, alors
faites-le glisser d'ici. D'accord ? Maintenant, nous voyons que la base et protecteur ont été mis
en place pour nous. Et j'ai cette entrée
qui se croise ici, dont je vais m'occuper. Alors venons ici, sélectionnez-le et supprimez-le. Nous allons donc l'exporter à nouveau. Et tout ce que nous avons à faire est de sélectionner
celui-ci et de cliquer sur Importer. Maintenant, le problème a été résolu. Maintenant, nous n'avons pas de pièce
qui se croise ici, alors faisons-le sortir. Bien sûr, à l'avenir,
je vais en faire beaucoup plus de
variations et le rendre moins uniforme. Et j'ai l'impression que je
vais également placer un gros cylindre
ici. Alors prenons celui-là, traînez-le et faites-moi paresseux. Et je vais
supprimer celui-ci. D'accord ? Il exporte et importe. Une fois encore. C'est vraiment puissant, reflétant les changements
en une minute. Je vais donc faire de même pour toutes les pièces
restantes. Apportons celui-ci ici. Et maintenant, je vais faire quelque chose pour cela et pour cela, je vais aussi
prendre celui-ci ici et l'élargir un peu. Sélectionnez-les tous, amenez-les ici. Et encore une fois, sélectionnez toutes ces options. Et on dirait que
j'ai mal fait ça. Je vais aussi
les sélectionner. Donc, ici, nous allons traîner ça. D'accord, je suis content de ça. Et je vais copier celle-ci et l'apporter ici
au milieu de ça. Encore une fois, copions
le tout. Je veux dire, ces personnes du milieu ne veulent
vraiment pas que
celles-ci soient sélectionnées. Nous allons donc les sélectionner. D'accord. Et copiez-les
de ce côté aussi. Sélectionnez cette copie. Maintenant, je ne vais pas
copier ça ici. Celle-ci, je vais appeler ça une base sombre
modulaire à mailles statiques. Et celle-ci
sera la pièce six par six. D'accord ? Et maintenant, des experts et traînez ces
deux-là ici. Bien sûr, ce sont des pièces
distinctes, mais avec un peu
de consistance saké, je vais
les faire appartenir au même endroit et ne pas être attachées les unes
aux autres. Prenons soin de celui-ci
et copions celui-ci aussi. Sélectionnez tous ces éléments et
apportez-les ici. Maintenant, je vais sélectionner
uniquement la partie de celle-ci. Sélectionnez-les tous et faites-le
ressortir. Pour l'instant, je ne m'
en soucie pas vraiment parce qu'ils vont
être réparés plus tard. C'est donc bien aussi. Mais prenons
ceci et ça et les traînons ici
au milieu. Donc pour celui-là aussi, je vais l'appeler quatre
par quatre et cliquer sur Exporter. Et je vais
supprimer celui-ci et l' amener à
sa place à peu près. Passons donc à l'irréel et apportons les deux pièces
créées, d'accord ? Importation de quatre par 46 par six. Je ne souhaite modifier
aucun des paramètres. D'accord. Je suis content de ça. Prenons donc cela parce que
cela va
avoir une base, copier et coller. Et je vais apporter la pièce
quatre par quatre pour cela. Ok, maintenant, ça se
réunit très parfaitement. Pour cela, permettez-moi de voir
ce que je peux faire à ce sujet. Et remplacez-le par
cette base six par six. Mais ça ressemble à ça. Je n'ai pas besoin que
celui-ci soit ici. Je vais donc le
faire pivoter à 90 degrés
et le placer ici. Et celui-là est beaucoup mieux. Au lieu de couvrir
cette partie que le joueur va
traverser, il va plutôt couvrir
cette zone. Prenons donc celui-là
et copions-le ici. Et encore une fois, prenez
celui-ci et amenez la pièce quatre par quatre
à 90 degrés et placez-la ici. Je suis content de la façon dont
ça se passe. Alors prenez celui-ci, copiez-le, puis six pièces par six. Encore une fois, et copiez ceci ici pour que nous ayons le lieu d'atterrissage de la
pièce que nous avons ici. Prenons donc celui-là aussi. Je ne
vais pas copier cela
parce que cette zone est
rectifiée et nous n'avons vraiment pas besoin de faire des pièces
inutiles ici. Ici encore, je vais placer les trois par
deux et les copier deux fois. Celui-ci est cassé. Je n'ai vraiment rien à faire avec ça. Il s'agit donc de la pièce six par six. Nous allons copier. Ce n'est pas six par six, mais
quatre par quatre. Apportons les quatre par quatre. Commencez à l'étoffer. Et
ce qui est positif
avec cette approche, c'est que lorsque nous essayons de les
détailler et de les
faire nano huit
mesures qui remplacent la
pensée immunitaire que lorsque nous essayons de les
détailler et de les
faire nano huit
mesures qui remplacent la
pensée immunitaire, il ne fera que renforcer. Et vous
verrez cela à l'avenir, quel point cela
va être puissant. Nous avons donc fait un
peu de placement. Allons ici et
trouvons la caméra. Je suis content de
la façon dont le
cours se déroule. Je peux même faire glisser
cette caméra pour
révéler à nouveau une grande partie du port, mais je ne vais pas le
faire pour le moment. Alors choisissons cela
et apportons la base. C'est six par six. Tout ce que vous avez à faire, c'est
seulement les faire glisser. D'accord ? C'est bien. Je suis content de ça. Et maintenant, les seules choses restantes
sont celles-ci, je crois. Donc. Il s'agit d'une pièce
quatre par quatre. Copiez-le et apportez cette pièce
quatre par quatre. Ensuite, je vais corriger les
choses, comme ça. D'accord. Essayez de copier cela plus loin. Je suis tout à fait content de
la façon dont le port se
réunit. Prenons un coffre de la scène pour que rien ne nous gâche
vraiment. Je vais donc appeler ça C. Et
revenons sur la scène et
voir ce qui se passe. Oui. En ce qui concerne la mise à l'échelle, je suis vraiment content âge de l'écaillage des chevaux. C'est bien. Et j'ai l'
impression d'avoir besoin de rendre cette maison un peu plus grande et
plus sophistiquée. Et c'est dire que c'est, très bien. Je suis content du port. Et lors de la prochaine
session, je vais encore
améliorer le cheval. D'accord. On se voit là-bas.
7. Finaliser le blocage des quas: Ok, nous avons fait
la première passe détailler l'obscurité ici. Et maintenant, nous allons
créer un système de garde-corps qui traverse tous ces éléments
pour être un protecteur. Il vaut mieux appeler
ça le
système d'escrime , pas l'escrime. La clôture qui
traverse tous
ces éléments pour protéger les gens
contre la chute dans la mer. Maintenant, je vais aussi le
rendre modulaire. Allons donc à nouveau ouvert prêteur. Et encore une fois, je vais en prendre
une copie demain, les dimensions et le
pivot. ne créons donc pas un cercle, un cylindre, et le rendre un peu plus petit et le
redimensionner juste un peu. Permettez-moi de mettre la période ici. Et je vais améliorer le Shade Smooth
là-dessus parce que je ne veux
vraiment pas cette facette que les données soient si lisses et que 30 degrés
soient parfaites pour cela. Donc, sélectionnez la case. Il faut que ce soit un peu
plus petit. Quand je le compare
au mannequin ici, j'ai l'impression que celui-ci va bien. Je vais donc rendre ce
cylindre comme celui-ci. Mais si nous
trouvions des intersections entre
les deux pièces, je pourrais
le faire baisser un peu. Pour éviter tout
chevauchement de géométrie qui n'est pas bon
pour la composition. Donc, celui-ci est ici. Maintenant, je vais faire une
copie, remonter celle-ci, pivoter de 90 degrés et le
redimensionner dans cette direction. Quelque chose comme ça. Reprenez-en une copie pour vous
débarrasser de ces lignes CG. Je les plie juste un peu. Plus tard, lorsque nous tenterons
de les détailler, nous ferons beaucoup plus
attention à placer les détails. Ce sera donc le
premier rail qui va créer,
qui les sélectionne tous et
celui-ci et
les relient, Control et J. Comparons ensemble le pivot
de ces deux-là. Maintenant, le pivot est
au même endroit. Si votre période est
de, par exemple, si le pivot,
permettez-moi de bien faire les choses. Si le pivot est ici et que vous souhaitez
fixer le système de pivot, par
exemple, empruntez
le pivot à partir d'ici. Ce que vous pouvez faire, c'est utiliser
ce World Center ici. Permettez-moi de faire glisser
ça pour qu'il soit un peu
mieux à visualiser. Laissez-moi traîner ça. Et disons que nous voulons en
emprunter le pivot. Et le pivot est au sommet. Je vais donc
sélectionner cela et mettre le pi d'origine et mettre
World Center non sélectionné. Et maintenant, il a placé
le mot au centre sur ce port que la période
de cela a été placée. Et maintenant, nous le sélectionnons et
placons le pivot non sélectionné. Excusez-moi. Je me suis trompé. Sélectionnez cette option non sélectionnée. Et nous apportons le
pivot sur le curseur. Maintenant, nous plaçons d'abord
le curseur là-dessus. Placez le curseur ici
sur le pivot de celui-ci, puis modifiez le pivot
sur celui-ci également. Et c'est ce que vous pouvez faire pour emprunter cette
période. Faisons donc le pivot vers l'
origine et apportons cela. Et maintenant, nous verrons que le
placement est correct, alors prenons celui-ci, un maillage
statique sur leur score. Clôture sombre modulaire. Donc, appelons-le trois mètres. Soulignement 01. Le nom doit être
aussi strict que possible. Donc exporté. Et je vais faire
une autre variation par rapport à cela. Copions ceci et fabriquons un
coin de celui-ci. Supprimons donc celui-ci. Maintenant. Joignez-vous à ces deux pièces et
maintenant nous avons une pièce de coin. D'accord ? Bien sûr, fusionnez-les. Accidentellement. Permettez-moi de copier le nom
et de le dupliquer. Et nommez ce coin de clôture. Trois mètres soulignent un, et celui-ci est le
fonds, celui par défaut. Je vais choisir cela
parce que je n'en ai pas besoin. Supprimez-les sans problème. Exportons
ça et ça aussi. Maintenant, je vais en
faire quelques nouvelles pour en faire des
variations. Sortons celui-là. Celui-là, je vais
sélectionner et faire
quelques mètres. Faites-moi savoir. J'aurais dû d'abord en faire une copie. Faites glisser ceci pour
que cette pièce soit touchée. Prenons-les et on
les traîne un peu. Donc, celui-ci va bien aussi. Et j'aurais pu mettre ça au sommet juste un peu pour lui donner un
peu de variation. Alors nommons ces deux mètres au lieu de trois mètres parce qu'il s'agit d'une pièce de
deux mètres. Et la variante 01. Supprimons celui-ci et
faisons une copie à partir de celui-ci. Prenez l'original
et apportez-le ici. Et je vais faire
une formule. S'il vous plaît Prenez celui-ci et
faites-le sortir. Par exemple, prenez
ceci et apportez-le ici pour lui donner un
peu de variation. Je vais donc le sélectionner et
le supprimer. Il s'agira également d'une
variante. Parfait pour ajouter
au centre. Faisons donc également les droits
de dénomination. Je vais appeler ça quatre
mètres sous-jacents à 01. Je pense donc que c'
est suffisant pour cela. Plus tard, nous devrons peut-être
ajouter d'autres variantes. Mais pour l'instant, c'est suffisant. Prenons-les un
par un et exportons-les. Et puis importez-les dans l'irréel pour que l'ensemble soit correct ? Nous allons donc les faire glisser vers l'extérieur, les
faire pivoter et jouer
ici, et prendre des
sauts progressifs de la mer. D'accord ? Importations. Et prenez ces quatre points importants sans rien
changer. Alors, sauvons-les. Une fois encore. Je vais emprunter ça et le remplacer par
la clôture. Prenons un coin
car celui-ci est un coin. Il est évident ici
que nous devrons également ajouter une pièce de coin pour
celle-ci. Alors ouvrons le mixeur. Apportez cette pièce d'angle et
faites-en un coin
de
collège plus petit coin
de
collège au lieu de trois mètres. Variation 01. OK, et exporté. Et importés ici. Ensuite. Il suffit donc de sélectionner
celui-ci et de le remplacer par celui-ci. D'accord ? C'est bien. Et commençons à copier
cela pour corriger les choses. Encore une fois, il s'agit trouver un bon moyen
de les copier. Et faites beaucoup de
choses avec ça. Ces lignes constitueront donc des lignes
parfaites pour guider l'œil vers le point focal,
qui est celui-ci. Allons donc ici. Et
les lignes de guidage sont très fortes pointer l'œil
vers le point focal. Et essayez toujours d'utiliser
la ligne de guidage. Ils vont beaucoup aider
dans la conversation. Prenons donc ces éléments et commençons
à les dupliquer. Je peux les sélectionner ici. Nous allons sélectionner le téléphone
avec cette pièce. Je vais arranger le système
d'escrime. Plus tard, nous ajouterons
de nombreuses variantes. Par exemple, faire des cassés, en faire des minuscules et soignés. Et c'est juste une question
de temps pour attendre et voir. OK, c'est fait. Maintenant, je vais choisir ça. Ces nouveaux systèmes
de financement. Celui-là. Le dernier. Sélectionnez ceci, et ceci, sélectionnez-le car il
s'agit de la pièce d'angle. Et amenez-les ici. Et sélectionnez cette pièce de deux mètres et faites-la glisser ici
pour combler cet écart. Ok, c'est suffisant. Et maintenant, je peux choisir ça. Et je commence à sélectionner
quelque chose de façon aléatoire. Nous allons donc copier ça. Commençons par les sélectionner
aléatoirement. Et le fait
est qu'il est bon
d'éviter toute répétition ou
chose de cette nature. Retournons celui-ci en arrière. Reprends ton café. Non. Trois mètres, je vous en prie. Maintenant, prenons celui-là. Et je vais le faire pivoter. Lorsque vous essayez de copier avec Alt. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, la caméra
va également bouger avec vous. Celui-ci est donc aussi bon. Et je ne vais rien
faire ici. Plus tard, je pourrais ajouter quelques
instructions pour couvrir cette zone, mais pour l'instant, je ne me
soucie que des formes globales. Le système métrique
est donc également correct. Vous voyez qu'il y a un espace de
mètre ici, ce qui est parfait. Mais en utilisant des incréments de 100
centimètres, nous sommes facilement
capables d'échanger des choses. Donc, c'est bon. Faisons en sorte que ce soit deux mètres, un au lieu d'un seul mètre. Ou je peux faire de ce
coin, s'il vous plaît. Oui, ça marche
bien, parfaitement. Alors, faites glisser celui-ci. Sélectionnez une
pièce de deux mètres. À partir d'ici. Plus tard, nous ajouterons quelques
variantes pour chacune d'elles. Par exemple, il se peut que nous ayons
quelques pièces de deux mètres. Et cela aidera beaucoup à couvrir la modularité que nous avons créée. Prenons-les
et copions-les. Je vais placer un
coin ici, mais un coin de trois mètres. Au lieu de cela,
allons dans Blender. Faites-en une pièce
d'angle de quatre mètres aussi. Faites donc glisser ceci ici et copiez celui-ci et
créez les droits de dénomination. Escrime. Étranger. OK,
dupliquez-le et faites-le pivoter de 90 degrés. Maintenant, il fait quatre mètres
sur quatre mètres. Je vais supprimer cela et l'apporter
ici pour combler l'écart. Rendez-le plus gros. D'accord ?
Sélectionnez-les tous les deux et rejoignez-les. Que le pivot devrait
être bon aussi. Exportez-le également. Et ouvrez Unreal Engine
et importez-le à nouveau. Pièce d'angle de quatre mètres. Il semblerait que vous ayez besoin de
faire pivoter cela ici, et c'est parfait maintenant. D'accord. Nous avons fait la balustrade
sur la première plateforme. Maintenant, il s'agit
de copier et de coller la logique que nous avons
créée autour de nous. Faisons en sorte que
celui-ci soit comme ça. Et copiez ça pendant un certain temps. Lorsque vous créez quelque chose. Lorsque vous le terminez,
il s'agit de copier et de coller. Et c'est le cas, surtout dans le cas de l'approche
modulaire. C'est vraiment utile lorsque vous commencez à créer des choses
dans une approche modulaire. Et vous voyez à quel point
le système métrique est puissant. Toute la structure
que nous avons créée ici repose sur un système métrique qui permet une création rapide
d'objets. Je vais donc
copier ça autour. Une façon de copier ceci est deux. Une échelle qui est en négatif, dans ce cas négatif x. Faisons en sorte qu'elle soit négative. Et il inverse essentiellement il fait dupliquer
de l'autre côté. Maintenant que j'ai créé cela, laissez-moi les prendre, je vais
les emprunter d'ici. Alors, emmenez-les d'ici. Il suffit de les copier
et de les placer là-dedans. Et plus tard, si nous en avons besoin, nous pourrons changer la clôture
en un seul clic. Je viens juste d'une fois quelque chose
ou d'une itération rapide. C'est donc répétitif. Prenons ça,
sortons celui-là. Ensuite, nous pourrons faire de
celui-ci
un peu cassé pour raconter
un peu de conte ou jouer
quelque chose ici. Alors, mettons ce
côté. Prenez-les. Puisqu'ils n'ont
pas de matière distinctive, il m'est un peu difficile
de les sélectionner, mais ce n'est pas un problème. C'est beaucoup
plus rapide que d'essayer d'y ajouter des guillemets
simples. Prenons ça
et copions-les ici. Et essayez toujours de rester sur la grille. Vous voyez à quel point le système
de grille fonctionne parfaitement. Nous avons placé la grille
métrique ici, et elle fonctionne par incréments de 100
centimètres. Ainsi, chaque fois que nous
essayons de déplacer quelque chose, c'est juste à l'
endroit dont nous avions besoin, et c'est très bien. Nous allons donc ajouter celui-ci ici. Pour celui-là, je vais
créer un
coin, pas celui-là. Celui-ci est R. Donc, pour celle-ci, je vais
changer la pièce en quelque chose de deux mètres. D'accord ? Reprenons ça
à partir d'ici. Commencez à les copier et à les
amener là-bas. Donc, le dernier, c'est fait. Je peux l'enlever en toute sécurité ou le remplacer par quelque chose qui n'est
pas un coin comme celui-ci. Un peu d'écart ici. Et plus tard,
nous pouvons également essayer de créer système de clôture supplémentaire pour cela. Maintenant que nous en avons fait
un peu, passons à la vue Maximiser et commençons à regarder à travers
la caméra de composition. D'accord. J'ai l'impression de pouvoir
changer cela
un peu pour révéler un peu plus de ce qui se passe ici. Et vous voyez beaucoup de lignes
directrices ici pointant vers le
point focal qui se trouve ici. Maintenant, fais-le savoir. Nous sommes en mode cinématographique. Nous devrions être en mode cinématographique. Et puis la caméra est apparente. Et choisissons l'appareil photo. Ce n'est pas le cas. Allons donc manuellement dans la caméra et commençons
à voir les lignes de la grille. C'est bien. C'est bien aussi. Je vais donc l'amener ici un peu. Et celui-ci se
débrouille bien aussi. En fin de compte, nous allons
recouvrir ces zones avec beaucoup de feuillage afin de fermer un peu la
composition. Et nous utilisons le feuillage is, arbres, les herbes arbustes et les choses
comme ça pour créer un effet de vignette qui centrera
l'accent uniquement sur cette partie. C'est donc l'
appareil photo de composition dont je suis satisfait. Pour l'instant. Sélectionnez celui-ci et supprimez-le
et prenez-en une copie. Maintenant, fermons
cela et
voyons où nous devons mettre les
clôtures et les copier. Je dois les prendre et
les copier de ce côté aussi. Permettez-moi de supprimer cela. Et je vais en
faire un coin. Deux par deux fonctionne très bien. Encore une fois maintenant pourquoi nous
devons le retourner, un
négatif le
retourne et essayer de ne pas copier cela et de l'utiliser
pour engendrer des choses. Par exemple, créez celui-ci et
remplacez-le par quelque chose. L'
effet négatif est toujours là. Essayez donc toujours d'
étendre vos choses sur des modules qui ne sont pas
inversés ou quelque chose comme ça. Donc, zoomer ici
fonctionne bien ? Ou je peux simplement l'échanger par une pièce d'angle par une pièce d'
angle médiale. Apportons-le ici. Et c'est une pièce de 3 mètres. Nous allons l'échanger avec une
pièce de deux mètres. Cela fonctionne. Très bien. Maintenant, je vais
copier les clôtures d' ici et les
copier de l'autre côté. Pour fermer ça ici. Faites pivoter à 90 degrés. Plus tard, lorsque nous essayons de faire de la
variation et de l'habiller, qui essaye de faire cela correctement ? Nous faisons beaucoup de rotation,
brisant les choses. Nous faisons beaucoup de choses pour rendre cela aussi naturel
que possible. Nous allons donc copier cette rotation
pour rompre la répétition
et la placer ici. Et il est évident que nous n'avons
pas besoin de cette pièce. Ou je peux l'échanger avec
une pièce de deux mètres. Non, ça ne fonctionne pas. Supprimons-le. Et celui-ci
va également être supprimé. Celui-ci est échangé
par le plus petit. D'accord, ici. De plus, nous devons également placer
ces modules. Prenons-les et
amène-les ici. Et encore du café. Et empruntez quelque chose d'ici. Échangeons ça par une pièce de
deux mètres. Ici. Apportez le
coin pour le couvrir. Encore une fois, un corollaire. Celui-ci, l'arbre, nous en
avons trois au milieu ,
non, avant la pièce du mètre. C'est vrai ? Ceux-ci aussi. Laissez-moi les copier. Et ce système
de grille est très puissant. Regardez à quel point cela est merveilleux, ils commencent à travailler ensemble. Et même si c'est
quelque chose de naturel, le système de grille fonctionne
parfaitement là-dessus. Tout se trouve sur une grille, sur le système métrique. Celui-là. Et maintenant, je n'ai qu'à sortir ça et à faire un coin ou vivre
ça comme ça. Faisons tourner ça autour. Voyons voir. Celui-ci est
une fente en V de trois mètres. bâclé avec deux. Et copiez-le à nouveau sur le côté. D'accord. Maintenant, j'ai l'impression que le système
d'escrime fonctionne. Très bien. Mais vous devez également avoir un
système de clôture ici pour que je
puisse prendre celui-ci, le
faire sortir pour entrer ici et échanger celui-ci par une pièce de
deux mètres. Et nous devons couvrir cette zone. Plus vous vous concentrerez
sur la panne d'électricité, plus
vous en profiterez plus tard. Parce que plus tard, il
s'agira créer des maillages plus
détaillés sur le réel, excusez-moi, dans Blender,
puis d'importer le terme ici pour obtenir
quelque chose qui semble bien. Il suffit de consacrer un
peu de temps à
la panne d'électricité et à la modularité. Et vous en apprécierez
plus tard, vous verrez une neige de pois de deux mètres à deux
mètres sans coin. Celui-ci, on peut
l'échanger avec autre chose. Prenons-les
et copions-les ici. Ensuite, nous pourrons ensuite trouver
quelque chose pour rendre cela plus naturel et copier cela et essayer de l'échanger
avec d'autres enfants. Bon, ça va bien maintenant. Je pense donc maintenant que le système de
financement est correct. Et en ce moment, il s'agit de CG et les lignes sont si droites. Et tout fonctionne
sur un système métrique. C'est bon dans une certaine mesure, mais il aura l'air modulaire. Si vous n'essayez pas
d'ajouter beaucoup de variations. Je veux dire la variation des mesures, la
variation de texture
et tout autre élément. Nous avons donc fait le port. Et maintenant, je suis vraiment
content de ça. Prenons cela et copions
cela de ce côté aussi pour combler cet écart, car cela
ne sera pas visible. Bon, et maintenant prenons
le volume post-traitement. Et ici, dans la
correction des couleurs, excusez-moi, dans l'étalonnage des couleurs dans l'onglet global, je vais
ouvrir le contraste. Et je vais
faire le contraste 1,25 pour que les couleurs apparaissent un
peu plus. 1,25. Cela rend la couleur un peu plus
vivante et heureuse, ce qui rend les sombres plus sombres et
rend les éclats plus lumineux, ajoutant de bonnes
variations et de contrastes
dans la scène. D'accord ? Il s'agit d'une capture
d'écran d' avant et après l'
ajout du contraste, vous voyez à quel point celui-ci est
délavé et comment il est devenu contraste. Et nous avons maintenant
consacré beaucoup de temps à la panne d'électricité. Et bien sûr, nous allons
développer la panne d'électricité encore plus. Et plus vous
passez de temps à la panne d'électricité, vous obtiendrez de meilleurs résultats plus tard
, car c'est à
l'étape de la panne d'électricité, que vous définissez
le nombre de mesures, nombre de matériaux et
comment beaucoup de choses que vous voulez. La planification à
ce stade est très cruciale pour créer
quelque chose de beau. Et vous voyez ici en
utilisant simplement. Quelques mesures. Il y a 12 mesures. Nous avons créé
tout un système de ports. Et cette planification
est très utile. Et vous pourriez être
tenté, par exemple, faire beaucoup d'accessoires AAA et les
placer dans la scène
sans faire un bloc approprié. Et ce bloc peut sembler un peu intimidant et moins intéressant que de commencer à
créer autant d'actifs AAA. Mais cela en vaudra la
peine car maintenant nous avons créé une logique assez puissante pour
le chien que nous avons ici. Laissez-moi en parler. Vous voyez, nous avons créé notre médicament
et tout est en place. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est prendre ces mesures, commençant à y ajouter des détails. Et ensuite, il s'agit
de les sélectionner pour exporter. Et dans Unreal Engine, sélectionnez-les ici et appuyez sur Importer et ils sont placés
juste après l'autre. Et essayez toujours de prendre du temps
et de consacrer le temps à la planification, préférence, à la diffusion, à la
modularité et au black-out. Bien sûr, si votre système utilise un système à des
fins de modularité, consacrez du temps et de la modularité
à quelque chose de ce genre. Il a dit que cela aurait été
impossible à créer sur certaines mesures uniques sans
perdre beaucoup de qualité. Mais maintenant, nous avons créé un
système suffisamment puissant pour créer un canard entier à l'
aide de quelques mailles. Et plus tard, lorsque nous commencerons à les
texturer et à leur
ajouter des détails, vous comprendrez
à quel point ce
système de modularité fonctionne. Et essayez toujours d'avoir beaucoup de choses placées dans la modularité. Bien sûr, il y a beaucoup
d'accessoires, par exemple des accessoires de chargement, des
bateaux et des choses comme ça,
que je vais placer plus tard. Je ne crée peut-être pas panne
d'électricité pour eux parce
qu'ils prennent un peu de signe ou je pourrais créer panne d'électricité pour eux en
fonction de l'humeur dans laquelle je suis. Mais dans l'ensemble, c'est dans
ce module, excusez-moi, dans ce système d'occultation,
que vous décidez
vraiment nombre de mesures
et de matériaux et tout ce que vous
allez créer. Donc, plus vous
passerez de temps dans
la panne d'électricité, plus votre projet
sera en fin de compte. N'ayez donc pas honte si la scène ne va pas bien
paraître pour l'instant, elle aura fière allure plus tard
lorsque vous essayez d'ajouter des maillages, mais essayez d'ajouter beaucoup
de modularité et électricité que vous voyez gagne beaucoup plus de
succès plus tard. Laissez-moi l'échanger avec ça. C'est le dernier. Maintenant, notre canard est fini. Et lorsque vous cherchez une panne d'électricité
et créez une panne d'électricité, commencez à passer du grand
au moyen et au petit. Et vous voyez les
grands, sont
ceux qui sont les plus visibles lorsque vous essayez de
les regarder de loin. Nous avons d'abord créé deux grands mailles
, puis nous avons commencé à ajouter
ce petit
système de clôture qui
est plus petit que celui-ci et il ce petit
système de clôture qui s'
agit de formes moyennes. Et pour les petites
formes, par exemple, ce sont des accessoires de pansement ou des choses de cette nature. Par exemple, ajouter des décalcomanies, petits accessoires comme des accessoires de chargement, ou essayer d'ajouter des planches cassées ou choses de ce genre dans les
détails de la scène. Normalement, lorsque je
fais les projets, je fais le grand et le moyen
dans la phase de black-out. Et plus tard, euh, commencez à étoffer la scène
et commencez à ajouter ces détails de batteurs pour rendre l'environnement
beaucoup plus sophistiqué. Encore une fois, jetons
un autre coup d'œil ici. Maintenant que j'ai créé un port, je ne veux vraiment pas qu'il
s'agisse d'une échelle de gris. Allons donc ici et
créons un matériau pour cela. Et je vais faire de
la matière un espace mondial car ces mesures n'ont
pas d'UV pour l'instant. Je vais créer des matériaux d'
espace de travail pour que la texture soit appliquée
au monde, pas aux objets. Et c'est bon pour
contourner les UV. Bon, créons
un nouveau matériel. Je vais appeler ça la place
des mondes, black-out. Et je vais mettre cela dans le dossier de
débogage pour que je sache plus tard que je n'utiliserai pas
cela dans le produit final. Ainsi, pour l'espace de travail, il existe un nœud appelé texture alignée sur
le monde. C'est ici. Il nous donne essentiellement une texture projetée
soit en X et Y, soit en Z, soit en X et Y et
Z combinés ensemble. Je vais donc prendre celui-ci
et j'ai besoin de la couleur de base. Et maintenant, pour une texture, je vais attribuer une texture à cela pour que la texture soit
mappée au monde. Passons donc au contenu de
départ pour voir ce qu'ils ont dans
les textures ici. Je vais donc chercher une texture
en noir et
blanc pour noir et que nous puissions la
changer plus tard. Donc, ce bruit de Perlin va faire, je crois,
prenons ceci et deux. Signez des textures aux fonctions
matérielles. Il s'agit d'une fonction matérielle. Si vous cliquez dessus, vous accédez à la fonction qui
a créé ce matériau. Vous devez d'abord convertir
celui-ci en objet de texture. Il vous suffit de cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et de les convertir en matériaux d'objet de
texture, à
l'exception Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez ces deux paramètres
afin que
nous puissions les modifier plus tard en temps réel. Appelons donc simplement cette
texture. Et la taille de la texture. Nous devons attribuer un
vecteur trois à cela. Et convertissons également celui-ci en périmètre
et appelons cela le carrelage. Ok. Et pour le style par défaut, je vais le rendre
blanc et le blanc est blanc en RG et B et ceux-ci deviennent X, Y et Z, vous voyez ici. Prenons donc cela
et bien sûr, je vais ajouter une
multiplication ici. Faites glisser la sortie à l'aide de Control, puis faites-la glisser ici. Faites glisser le matériau dans le a, amenez un autre vecteur trois ici et
convertissez-le en paramètre. Et maintenant, je vais
appeler ça la teinte. Pour le changement, les valeurs par défaut, je vais le rendre
blanc car le blanc en multiplication signifie la valeur par défaut. Et c'est la valeur par défaut. Prenons donc cela et allons dans l'espace de travail Debug
Materials. Prenez un exemple de
cela et appelez ça sombre. Ou nous pouvons simplement l'
appeler m underscore
doc pour que nous sachions qu'il s'
agit d'une instance matérielle. Donc, pour la texture,
ça fonctionne. Très bien. Laissons-y teintés. Juste un peu aussi. truc brunâtre,
quelque chose comme ça. Et pour le carrelage, ce
carrelage est dans l'espace mondial. Et maintenant, c'est dire à Unreal
Engine de mosaïquer cette texture. Tout le monde, une unité irréelle. Cela devient énorme. Si vous essayez de zoomer là-dessus, vous voyez, si nous essayons de zoomer
très, très, très près, nous voyons la
texture ici, mais nous ne voyons rien
ici car le carrelage est tellement répétitif que nous
pouvons Je ne vois pas ici. Nous allons donc dire
aux toilettes tous les mètres. Nous mettons donc 100 ici, 100 ici et 100 ici. C'est donc ce que nous obtenons. Allons clore ça. Et je ne vais pas
sélectionner tous ces éléments et leur attribuer le matériel. Au lieu de cela, je vais aller
aux mailles et si sombre, je vais tous les ouvrir. Cela va prendre un
peu de temps et sélectionner m underscore doc et le placer ici pour qu'il donne un peu
de teinture de couleur à cela. Nous pouvons donc contrôler la teinture des
couleurs plus tard. Cliquons avec le bouton droit de la souris dessus et copions et allons à tout le monde,
à chacun et à tout le monde, et essayons de le coller
dans cet état ici. Lorsque nous essayons de sauvegarder cela, vous comprendrez à
quel point ils essaient d'ajouter
à la composition. Ainsi, la
fréquence d'images a chuté est due de nombreuses instances de maillage
ont été ouvertes chaque fois qu'il charge le HDRI, l'éclairage
et tout. Et nous avons un
peu de goutte de pluie, mais ce n'est pas un problème. Nous les sauvegardons tous
et fermons cela. Et maintenant, vous voyez, si vous essayez de zoomer, vous voyez un peu de coloration
primitive ici. Et vous voyez que les textures
sont cartographiées dans le monde. Et bien sûr, nous
n'avons pas créé de UV pour cela. Mais ce monde n'est pas problématique. Une texture de ligne le résout pour nous. Prenons ceci et vous voyez, si j'essaie de le déplacer, vous voyez que l'objet est en mouvement, mais la texture va rester
à sa place. Et c'est parce que
la texture a été cartographiée dans le
monde, pas dans l'objet. C'est bon pour contourner
les UV et la création. Et cette méthode est
quelque chose que nous utiliserons ultérieurement lors de la
création de certains objets. Vous ne créez pas d'UE pour eux. Nous comptons sur des
cartes spatiales du monde, des choses comme celle-ci. Ok, prenons celui-ci
et allons par la fenêtre. Et j'ai toujours essayé de
regarder la
caméra de composition, de prendre une capture d'écran et de la comparer
avant et après. Je vais donc venir ici, en haute résolution, une capture d'écran. Et il faut une
capture d'écran pour nous. Vous cliquez dessus, et c'est ce que nous obtenons. C'est le premier. C'est le deuxième, et c'est avec
la couleur ajoutée. Vous voyez ? Maintenant, il a beaucoup ajouté beaucoup de
couleur à cela. Et je suis content que ce
chapitre ait pris trop de temps. Je vais finir
cette start-up, terminant le black-out lors
des prochaines sessions. D'accord. voit là-bas.
8. Bloquer les arbres: Cependant, nous avons fait
les ports de base ici et maintenant j'ai l'
impression que c'est le bon moment pour
passer feuillage et au
bloc ou au feuillage. Parce que c'est ici il y a beaucoup d'espaces
vides que nous devrions couvrir pour créer
cet effet de vignette. Si vous voulez voir
ce qu'est la vignette, passons au post-traitement. Et dans ces effets d'image,
il y a cette vignette. Si vous soulevez ce curseur vers le haut, vous voyez qu'il assombrit
les bords et quitte le centre au point le
plus lumineux. Et c'est un appareil pour nous dire
où nous concentrer et où focaliser les images et cette vignette que nous allons
faire quelque chose comme ça. Nous allons mettre
des arbres ici pour
fermer la composition
jusqu'à ce que le spectateur, Hé, attention
à ces parties. Et le feuillage va être un facteur important
dans cette scène. Et nous allons
consacrer beaucoup de temps
à créer un feuillage
de haute qualité. Et le feuillage n'est pas
comme n'importe quel autre feuillage
que vous avez vu. Ce feuillage tropical est
un peu différent de ce qui est créé pour
d'autres jeux. Voyons donc la référence pour voir ce que nous devrions créer. Ces zones tropicales, les types d'arbres les plus visibles ou ces poèmes et ces bananiers, bananiers et cocotiers. Et c'est un grand
rassemblement ici. Nous allons mettre ceci ou quelque chose comme ça pour
fermer la composition. Et nous allons créer quelques
variantes de chacune d'elles. Quelques bananiers,
quelques cocotiers et quelques palmiers. Et ces arbres tropicaux sont
un peu spéciaux par rapport aux autres
types de feuillage et ont également leurs propres
défis. Analysons pour voir
quelles sont les formes. Laissez-moi traîner celui-là. Il a dit : « Il y a un cylindre, plutôt un cylindre bruyant
qui va au sommet. Ensuite, nous avons ces
branches ici. Et l'angle de départ de ces branches
diffère de ceux du haut. Et si vous isolez
cela, par exemple, si vous niez totalement le parc, vous voyez, c'est quelque chose
que vous voyez. Et les fougères
sont également quelque chose que nous allons créer
dans ce cours. Vous voyez que les branches
sont droites ici et les angles
deviennent plus serrés. Plus ils vont au sommet. Et c'est droit vers le
ciel au sommet de l'arbre. Nous allons donc créer
quelque chose comme ça. abord, nous allons également créer certaines sortes de
cocotiers. Vous voyez que ces arbres ont été
pliés sans être inclinés naturellement. Je ne sais pas pourquoi, mais
c'est quelque chose qui se produit dans de nombreux
arbres des zones tropicales. Par exemple, ici, l'
arbre est incliné et le fait pivoter jusqu'à
un certain degré. Par exemple,
quelque chose comme ça. Il s'agit du deuxième type d' arbre que nous allons créer. Peut-être des
bananiers et des choses que vous trouverez dans
une zone tropicale. Faisons donc la panne d'électricité. Il y a toujours
une scène créée dans Blender, tout
vidé et
apporté ça comme mannequin. Et pour l'unité, allons étudier
deux centimètres ici. Et nous sommes prêts à y aller maintenant. Et maintenant, nous allons créer
le code triplet à l'aide du module complémentaire de
l'arborescence modulaire. C'est un excellent module complémentaire et je vous
encourage à y investir et à
en tirer des leçons. Alors, cliquez sur New. Et ici, Shift a et nous
allons apporter la mesure. Et cela va être
la base de notre maillage. Et nous devons apporter un coffre
et appuyer sur Générer l'arbre. Et il est évident que l'écorce du poème n'est pas
quelque chose comme ça. Permettez-moi d'en parler et de le
rendre un peu plus petit afin que
nous ayons un peu plus
de biens immobiliers avec lesquels
travailler dans Blender. palmiers sont un
peu plus lourds dans
le rayon lorsqu'ils partent du sol
et
commencent à s' éclaircir au
fur et à mesure qu'ils vont au sommet. Et il y a un peu
de bruit ici et là. Et certaines variantes
du palmier sont un
peu ondulées et bruyantes. Par exemple,
quelque chose comme ça. Vous voyez que ce n'est pas parfait au pixel, droit, un peu ondulé. Allons donc
créer cet effet. Et pour le hasard ici, je vais le faire baisser. Je veux juste un peu de
hasard, pas tellement. Quelque chose comme ça va
faire pour le rayon de départ. Allons le faire tomber. Juste un peu. Quelque chose comme ça. Et le rayon d'extrémité, celui-ci le fera. Et donnons
un peu de résolution et rendons leur randomisation
un peu meilleure. Bon, maintenant, c'est un
peu plus comme l'effet
que nous allons créer. Je ne vais donc utiliser ça
que pour la panne d'électricité. Et nous le ferons plus tard, plus
tard, nous détaillerons cela. Et ajoutons quelques branches
pour voir si cela fonctionne ou non. Et lorsque vous connectez
quelque chose ici, allez sur Générer l'arbre. Et il est évident que ce n'
est pas un arbre que nous voulons. Voyons donc la
photo et voyons que les succursales sont des startups
si hautes et que nous
n'avons aucune succursale ici. C'est Bear Park
sans branches ni rien. Donc, pour commencer, je vais en parler
pour que
tous ces éléments disparaissent. D'accord ? Quelque chose comme ça. Et je ne veux pas que ces
branches soient séparées. Divisez-le ici, c'est arrivé. Je ne le veux vraiment pas parce
que n'
est pas vraiment ce qui
se passe dans les palmiers. Nous avons donc maintenant quelques branches. Rendons-leur un peu moins de force et
donnons-lui aussi quelques branches supplémentaires. Maintenant, l'angle
de démarrage ne fonctionne pas. Je veux que ces branches inférieures
soient un
peu plus affectées par l'effet de gravité et moins de gravité ici. Apportons ça ici. Et nous pouvons le faire d'une certaine façon. L'un est l'effet de la gravité, quelque chose comme celui-ci.
Allons en parler. Et l'un d'entre eux passe par
l'angle de départ. Et je vais randomiser cela,
cet angle de départ est maintenant une valeur unique qui est
appliquée à tous, mais je veux le randomiser. Allons donc à la
propriété et apportons une valeur aléatoire et
branchons ici pendant une minute. Je vais le régler
à 45 et au maximum, donc 90. Faisons maintenant quelque chose comme ça et
abordons la résolution. Maintenant, essayez de les affecter. Et je veux plus de
branches sur le dessus. Et à la fin, au lieu de 95, mettons-le à un seul. Allons-y un
peu plus avec la gravité. C'est donc un
peu quelque chose comme ça, mais pas totalement. Je vais faire quelque chose de beaucoup
plus sophistiqué plus tard, mais pour l'instant, c'est
quelque chose que nous allons faire. Bon, et maintenant, nous devons y ajouter quelques feuilles pour le
rendre plus naturel. Allons donc mesurer
et frapper ajouter des feuilles. Ou avant cela,
permettez-moi d'entrer ici et ajouter une autre couche de
branches pour agir comme une brindille. Car maintenant, si nous ajoutons des
feuilles, des feuilles vont
être ajoutées ici, ce qui n'est pas quelque chose
que nous voulons. Apportons donc les branches
et cliquons sur Générer l'arbre. Et avant cela, permettez-moi réduire
la densité des branches afin qu'elle ne crée pas
beaucoup de branches pour nous. Et pour la durée, je vais
faire passer ça à quelque
chose comme ça. Ce seront
nos ajustements. Allons donc ici
et ajoutons des feuilles. Et il est évident
que les feuilles
vont être un peu plus grosses. Permettez-moi de le sélectionner, agrandir et de cliquer sur Appliquer. Les feuilles de palmier sont
dans quelque chose comme ça. Je vais créer quelque chose
qui le représente. Voyons quelque chose
ici pour voir ce qu'ils sont. Et il est vu ici,
c'est une sorte de triangulaire qui commence large et mince au fur et à mesure qu'ils
se déplacent jusqu'à la fin. Allons-y et exécutons. Green, prenez un avion de défaillance. Placez le pivot ici, et agrandissez un
peu. Bien sûr, plus tard,
nous pourrons le manipuler et
faire tout ce que nous
voulons en faire. Faites-le glisser un peu et ajoutons des points de contrôle. Je vais les redimensionner. Quelque chose comme ça.
Pour prendre effet. Je vais sélectionner le Pivot, peux, le mettre ici, faire baisser pour qu'ils
soient au même niveau. Et je vais le
sélectionner et sélectionner la feuille comme
dernière et les rejoindre. Maintenant, allons-y ici. Sélectionnez notre Control
I en direct pour inverser la sélection
et la supprimer. C'est donc quelque chose dont
nous avons besoin pour un palmier, bien
sûr, ils sont un
peu chaotiques. Laissez-moi entrer ici et essayer de manipuler
les dernières branches. Et ces dernières branches sont
quelque chose qui sont comme des ajustements. Et tout ce que
vous leur faites va
affecter le placement
de ces sauts. Donc les scissions ne veulent vraiment pas que ça commence, laissez-moi le faire glisser vers le haut pour qu'
elles ne soient pas tellement. Pour la densité des branches.
Je peux l'apporter. N'apportez pas de chance. La brique tourne, baisse-la. Restons-nous à
quelque chose comme ça. Ce sera un cercle parfait, mais maintenant les feuilles sont
un peu trop grandes. Et je dois le
rendre un peu plus long et plus petit en
même temps. Donc, quelque chose comme ça. Et choisissons le coffre. Et dans le rayon final, je vais le rendre
un peu plus épais. Et quoi que vous fassiez, cela affectera le comptage des feuilles ici. C'est donc ça. Maintenant, nous avons créé une
panne d'électricité pour le poteau. Et la bonne chose à ce sujet, c'est que nous pouvons utiliser beaucoup
de choses aléatoires que nous avons ici pour
améliorer les choses ou même faire d'autres variations
assez rapidement. Prenons donc cela et disons que nous en
sommes satisfaits. Décalons D pour
dupliquer, faites-le glisser vers l'extérieur. Et ici, nous pouvons faire
toutes sortes de changements. Par exemple, changer la graine, rendre un peu plus grande. Et effectuez toutes sortes de changements que vous voudrez
peut-être voir. Celui-ci va donc
être un peu plus grand. Et nous pouvons changer les graines pour obtenir quelque chose de totalement différent. C'est donc un,
prenons-le, traîne-le. Et pour celle-ci, je
vais diminuer la résolution et y ajouter
beaucoup de randomisation. Ajoutons un peu de randomisation. Aidez à améliorer la résolution à et faire quelque chose comme ça. Ou nous pouvons le faire pivoter même pour créer cet arbre w1 sur
ces cocotiers. Prends ça aussi. Maintenant, rendons la longueur
un peu plus grande et changeons la traction
supérieure, apportons la résolution de celle-ci et
apportons la résolution ici. Donc, pour les pannes d'électricité, j'ai l'impression que c'est suffisant. Et nous allons les exporter et les rendre irréels. Commencez à modifier la mer. Il y a donc un problème. Si vous essayez d'exporter
cela vers Unreal, vous ne verrez rien car si j'essaie de réduire le modificateur, vous voyez que les feuilles ont disparu maintenant. Mais pour éviter cela, vous devez faire quelque chose car cela utilise maintenant
les nœuds de géométrie. Vous devez prendre
ces mesures réelles plutôt que des instances. Donc, pendant cette recherche, menu vers le haut et vous voulez taper ce make
instances, alors appliquez-le. Et maintenant, toutes les feuilles
sont des instances réelles au lieu de mailles de protocole ou de
nœuds de géométrie . Et celui-là. Sur ce point, nous allons
l'activer et le ramener sa
place, sélectionner tous
ces éléments et les rejoindre. Bon, passons à ce point de vue. Et c'est essentiellement ce que
nous obtenons de l'arbre ici. Nous allons donc le sélectionner et y
appliquer un autre matériau. Au lieu de cela,
nommons qu'il aboie afin que dans Unreal Engine,
nous puissions lui attribuer un autre matériau au lieu de
cela. Ok, faisons de ce filet statique un trait de
soulignement f pour le feuillage. Et Paul. Nommons maintenant ce soulignement
de noix de coco 01. Grip. Apportez ça. Et je vais fermer cette fenêtre parce que je n'en ai
vraiment pas besoin. C'est donc ce que nous
allons faire pour les
autres. Sélectionnez donc celui-ci, apportez la recherche d'instances. Nous chargerons un modificateur à ce sujet, les
sélectionnerons tous,
nous les rejoindrons et donnerons au
parc un matériel distinct. Appelons ça de l'aboiement. Et les autres sont
les feuilles. Et nommez-le. Paul, soulignez 0 rangée 1. Et visualisons
ses matériaux. Et peu supprimez ça. À la place. Sélectionnez cette option. Tout d'abord, rendez-le unique ici. Et celui-là aussi. Alors choisissons cela et donnons-lui un caractère immatériel. Le nom n'a vraiment pas d'importance. Il suffit de séparer cela
du reste de la région. Donc, celui-ci est pour cela. Nous devons maintenant faire la même
chose à cet égard. Et ces deux-là sont
la même mesure. Je vais donc supprimer celui-ci. Et maintenant, il est temps de le faire. Alors, apportez cette recherche à des instances réelles et rejoignez-les. Et avant d'appliquer
un modificateur à ce sujet. Ensuite, sélectionnez-les tous et
joignez-les pour les noms. Je vais appeler ça 02. Le dernier. Plus tard, je vais
ajouter de nombreuses variantes. Mais maintenant pour les Black Codes, cela va refaire,
faire en sorte que les instances appliquent
un modificateur là-dessus, puis sélectionnez-les tous et joyez-les et appellez-le noix de coco 02. Il est donc temps de procéder à
cette exportation par lots. Attribuez un dossier
avec les paramètres par défaut. Je vais les exporter
un par un et le bailleur. Et maintenant,
amenons-les à l'intérieur d'Unreal. Allez donc dans les mesures, créez un nouveau dossier, appelez-le feuillage et un
sous-dossier appelé arbres. Nous voulons rester aussi
organisés que possible. Donc, avant d'importer des données, sélectionnons toutes
ces mesures et
excluons ces deux mesures. Sélectionnez-les, déplacez-vous
vers le dossier Mesures. Et dans le dossier des maillages, créez un nouveau sous-dossier,
appelez-le des pannes. Et dans les Black
Codes, nous allons créer un nouveau
sous-dossier appelé dark, afin que nous puissions les désactiver et les
activer en un seul clic. Il est donc temps d'
amener les arbres ici et
de les sélectionner tous sans importance. Je vais enregistrer que
les arbres ne sont pas supportés par la lumière ou la nuit car ce sont des technologies
relativement nouvelles. Et il faudra un peu de temps à Unreal Engine
pour les soutenir. Et je crois que cela prendra
en charge avec la première version parce que c'est vraiment une demande cette fonctionnalité et je crois qu' ils ne vont pas la sauter. Attendons donc. Et ils ont été
importés avec succès. Et ce que nous pouvons faire, c'est
commencer à les placer à la main ou nous pouvons utiliser l'
outil de feuillage pour les peindre. Et ce que vous voyez ici,
c'est que ces tensions sont unilatérales et
nous ne voulons pas cela. Nous allons donc attribuer un matériau pour qu'il
montre les deux côtés, pas seulement un seul site. Dans les matériaux. Mode de débogage. Sur ce matériau de l'espace de travail. Je vais aller de
l'avant et le faire recto verso, puis
l'attribuer à ces arbres. Prenons donc une
instance,
ou prenons de celle-ci et modifions la couleur de celle-ci en quelque chose comme un peu verdâtre. Et appelez ça, je
souligne, traitez. Et entrez ici deux mailles et
retrouvez-les tous, apportez-les. Et dans l'éditeur de mash statique, appliquez le matériel ici. Arbre de soulignement. Et maintenant, vous voyez que nous sommes également
en mesure de visualiser cette
partie ici. Nous allons donc copier le même
matériel à tous. Mais j'ai l'impression de devoir changer un peu
le ton et
la couleur du matériau. Et c'est le troisième, et
appliquons-le au dernier. Et changeons
un peu le ton et rendons-le plus sombre. Alors,
sauvegardez-les tous et fermez-les. C'est bon à des fins
politiques. Pour l'instant, passons à la vue composition et
commençons à jouer à la main. Deux arbres pour
tester la composition. Oui, ils seront parfaits. Commençons donc à
placer à la main et, bien sûr, utilisez l'outil de feuillage pour
peindre quelques arbres ici. Avant cela,
permettez-moi de supprimer ces deux-là. Sortez du
dossier, excusez-moi, mode
caméra et
désactivé ou en temps réel. Et épinglez ce soda, nous n'obtenons aucune performance. Passons donc au mode impression
feuillage. Et ici, je vais les sélectionner les
mettre ici et tout de suite
sans rien peindre, je peux dire que la
densité est trop importante. Vous voyez, ce n'est rien qui se passe
vraiment dans la nature. Je vais donc ramener la densité de peinture à
quelque chose comme ça. C'est aussi trop. Nous allons donc le
ramener encore plus à quelque chose
comme la moitié de cette valeur. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est venir ici, et pour éviter
qu'ils soient tous de la même taille, je vais sélectionner chacun
d'entre eux. Et dans la mise à l'échelle, je vais définir la moyenne 2,5
et définir le maximum pour qu'il en soit un. La taille est donc
variable entre 0,51 et tous n'
utilisent pas la même taille. Commençons donc à peindre
certaines choses ici, et certaines choses ici aussi. D'accord ? Et maintenant, sortons et allons visiter la
composition à partir d'ici. Et maintenant j'ai l'impression que la
composition est un peu trop bruyante et je ne veux pas que
ces arbres soient aussi denses. Nous allons donc régler ça. Nous allons résoudre ce problème en
allant dans le Folio, c'est un
outil de proie et nous n'
allons pas peindre. Nous allons rejouer. Ce replay nous permet de modifier ce que nous
avons peint ici. Nous allons donc appuyer sur Répondre. Et tout de suite ici, je vais ramener la
densité à moitié. Et en peignant ici, nous sommes en train de supprimer. À partir de là. Augmentons la taille du pinceau. D'accord ? Celui-ci va bien. Supprimons donc
certains d'entre eux plus. Et tout de suite, je commence
à me sentir heureux. Diminuons donc la densité et commençons à peindre un peu plus à l'horizon pour le
rendre un peu plus simple. Donc, on
ne va pas les voir, donc je ne vais pas les peindre. Et quelques autres ici. Allons faire baisser ça encore plus. Et maintenant, je commence à
me sentir heureux à ce sujet. Allons à la caméra de
composition et commençons par Inspector. Ok, ça commence
à paraître bien. Mais dans ces domaines, j'ai
besoin de peindre un peu plus pour couvrir cette ligne
d'horizon ici, car je
ne veux vraiment pas qu'elle soit visible. Nous allons donc peindre un peu
près l'outil de feuillage. On dirait que ça
n'a rien fait. allons donc épingler cela pour que nous voyions ce
qui se passe en temps réel. Et ça commence à peindre. Et maintenant, il commence à
remplir cette zone d'arbres. Donc, celui-là va bien. Maintenant, je crois que nous
pouvons dire que c'est fait. Voyons donc ce qui se passe. Et je suis content de la façon dont le
feuillage se réunit, mais il y a quelque chose que
nous devons réparer et
c'est que la couleur des arbres fruitiers n'est pas
quelque chose que je veux vraiment. Parlons donc de ça. Et il commence à choisir la
couleur à partir de ça. Et apportez
quelque chose comme ça ici. Et maintenant, la couleur ressemble
davantage à ce que je voulais. Plus tard. Nous allons également
régler ce problème. Nous allons créer des matériaux
complets pour cela. Bon, et maintenant c'est
bon pour le remplacement. Bien sûr, plus tard
, nous
ajouterons plus de fermes de feuillage , d'autres
variantes d'arbres également. Mais pour l'instant, j'ai l'impression que la
panne d'électricité se porte bien et nous vérifions
la composition pour voir
ce qui se passe là-bas. Pour la prochaine session, nous allons créer des
maillages à l'échelle nanométrique pour le paysage. Bien sûr, le code de bloc
Nanak mesure que nous les avons placés ici et couvrent
tout le paysage. Bien sûr, la zone visible ne comporte pas huit mesures pour que nous sachions ce qui
se passe là-bas. Nous allons utiliser des mesures nano
huit et des méga assemblages et amener ce paysage à
un tout autre niveau. se voit donc dans le chapitre suivant.
9. Dans les méga assemblages: Dans ce chapitre, nous allons créer des
mesures de paysage pour remplacer celles par des mesures
paysagères. Et tout le concept est que nous créons des mesures de haute qualité. Par exemple, des
mesures de plage, des rochers, des
mailles de fond de la jungle et des choses comme ça pour couvrir
tout le paysage avec ceux-ci. Parce que l'
acteur paysagiste n'est pas pris en charge par le système de lumière Unreal
Engine. Et il ne va
rien rebondir dans la scène et il sera
visualisé en noir. Si nous voulons voir cela, allons voir visualiser. Et ici, nous voulons voir l'éclairage global de la
lumière. Maintenant, celui-là, c'est Lumen. Et c'est ce que
Lumen regarde lorsqu' il essaie d'éclairer la scène. Il va choisir parmi ces couleurs et
les réinjecter dans un, les
réinjecter dans la scène. Et il a dit que ces
couleurs sont
parfaitement ici et c'
est là aussi. Mais le paysage
n'est pas capté par lumière et nous
allons le remplacer des mesures de nanotubes pour
qu'il devienne beaucoup plus réaliste en termes
de qualité du paysage. Mais vous êtes libre d'aller détailler le paysage
que vous possédez. Mais nous allons
créer des mesures et couvrir tout le
paysage de nano. Il s'intègre avec des
nano-mesures de haute
qualité et intègre cela dans notre
nouvelle génération. L'ensemble du concept
consiste donc à créer des kits de mailles. Par exemple, un
mesquite de plage, un mesquite de la jungle et un mousquet irakien commencent
à les placer et à
les placer dans la scène pour créer des
paysages de haute qualité. Donc, car les mesures
que nous allons
créer ne sont pas là et nous n'
avons pas créé quelque chose. Je vais donc
récupérer quelque chose de méga bibliothèque de scans et démo
ce que nous allons créer. Ainsi, pour apporter le pont
Quicksort, soit vous pouvez ouvrir
le pont Quicksort, une application autonome, ou vous pouvez l'
apporter à partir du menu
contextuel ici. Je ne suis pas au courant de celle-ci, mais celle-ci vous permet
également de télécharger et de gérer des mesures de
qualité
et de les intégrer dans la scène en
un seul clic. Nous allons donc
télécharger certaines mesures
de cette catégorie. Actifs 3D, naturels. Ce remblai
maille ces derniers. J'en ai donc téléchargé certains,
mais de mauvaise qualité pour les
faire entrer dans la scène. Bien sûr, il ne s'agit
pas de 98 mesures. Nous les
convertirons en 98 mesures, mais je les ai téléchargées
en mauvaise qualité pour que la vitesse de téléchargement
ne nous fasse pas mal et qu'elles soient
téléchargées beaucoup plus rapidement. Donc, si vous ne
voyez pas cela ici, il vous
suffit d'aller dans Edit et plugins et ici de
rechercher bridge et de l'activer. Et si le moteur nécessite
que vous redémarriez le moteur, vous allez
redémarrer le moteur et récupérer le
pont Quicksort ici. Et lorsque vous l'ouvrez,
il vous demande d'entrer
votre nom d'utilisateur, votre mot de passe, votre adresse e-mail et ce
genre de choses. Et le plug-in devient
disponible pour vous. J'ai donc téléchargé certains d'entre eux. Prenons ça. Et tout ce que
nous allons faire est de créer des mesures de
haute qualité comme
celle-ci et de commencer à les placer, par
exemple, dans ces zones, nous pourrions jouer quelque chose comme
ça pour le rendre beaucoup plus beau. et d'aspect naturel au lieu d'utiliser un paysage. Et cela nous donnera un niveau de détail que vous
n'avez jamais imaginé. Prenons tous ces éléments
et exportons-les dans Unreal. Vous pouvez soit les attraper et les
importer, soit de la meilleure façon, les
exporter avec ce clic. Ok, je veux
l'exporter, l'exporter. Et la deuxième ligne a également été
exportée. Nous en avons donc ici, et je vais prendre les mailles et
les importer dans la mer. Pour l'instant. Il ne s'agit pas de mesures
nano huit. Ce ne sont que des mesures régulières, mais des mesures régulières
de faible qualité, car je télécharge cette version
de mauvaise qualité pour être un peu plus rapide
sur l'enregistrement. Donc, pour les convertir en nana, vous allez soit dans un éditeur de maillage statique, puis activez nano et appliquez les modifications. Maintenant, il a été converti en nitrite pour s'assurer que
tout ne va pas bien. Vous allez dans ce menu et
gérez la visualisation. Accédez à la vue d'ensemble. Et maintenant, vous voyez que celui-ci est
vert dans le masque. Le vert est beau et le rouge est une mesure
non magnétique. Et vous voyez que tout ce qui est
dans cette scène n'est pas nul, sauf en particulier. Et si vous essayez de le copier,
il copie également le nano
maillage. Prenons ça à la
place et allons ici. Et l'autre façon de le
convertir en nano est de cliquer avec le bouton droit de la souris ici. Et nano il l'a activé
parce que ce sont des mesures
de mauvaise qualité. Ils seront
convertis assez rapidement. Et nous n'avons aucun problème de
converser en eux. Mais si vous téléchargez des mesures de
haute qualité, la conversion peut prendre un
peu plus de temps en
fonction de votre machine. Donc, convertissons cela aussi. Nous avons maintenant 498
mesures ici. Je peux donc vraiment
sortir de ce mode, ce
mode nano visualisation, et le désactiver. Et nous savons que nous avons des
produits non infectieux ici. Ce que nous allons donc faire, c'est
distribuer ces mesures à l'ensemble du niveau et
commencer à
les placer pour créer un paysage
en matière de haute qualité. bien, c'est que nous
obtenons un
paysage de très haute qualité certaines caractéristiques qui
auraient été impossibles à créer avec les entités paysagères
par défaut. Et une mauvaise chose, c'est
que cela prend une éternité. Par exemple, prenons ceci, nous commençons à copier, à les
amener, à les
faire pivoter, à les agrandir, à les redimensionner, faire ce que nous voulons. Cela va prendre une
éternité car il s'agit de petites portions qui sont petites portions qui très peu pratiques pour
commencer à manipuler cela et à faire pivoter et les mains placées toutes dans la scène. En tant qu'acteur unique. Ils ont créé une fonctionnalité
appelée Mega assemblies, et c'est une excellente nouvelle fonctionnalité et Unreal Engine
cinq qui
vous permet de les traiter
comme des mesures modulaires. Par exemple, créez
de nombreuses nouvelles entités à l'aide de cet outil. Et c'est essentiellement comme un Lego. Vous commencez à placer des enfants individuels et à créer nouvelles identités simplement
en utilisant les anciens. Donc deux démo que ce
sera quelque chose comme ça, par
exemple, prenez ceci
et mélangez-le avec ça. L'impression est une pierre qui fait dupliquer
quelque temps. Apportez-le ici. Dupliquez-le, faites-le pivoter et redimensionnez-le en double et faites ce que vous voulez en faire. Et vous êtes libre de faire
tout ce que vous voulez. Et prenons celui-ci
et mettons-le dans le mélange. En les mélangeant ensemble, nous avons créé une nouvelle identité. Supposons que nous utilisions l'ancienne méthode
pour les créer. Par exemple, les prendre dans les détails
ZBrush, la bouche, les
mettre en substance
et créer de nouvelles mesures. Il aurait fallu
beaucoup plus de temps pour créer, mais en utilisant ces méga assemblages, c'est beaucoup plus rapide. Recréez des enfants et
traitez-les uniquement des pièces Lego et créez de nouvelles
entités avec eux. Voyons donc qu'
ils sont prédéfinis et que nous voulons
créer quelque chose à partir de
cela pour les
emmener, les amener ailleurs. Par exemple, commencez à
changer de position. Rendez celui-ci plus grand. Celle-ci duplique également un peu plus
cela. Et parce que ces mesures
sont de haute qualité, elles se sont vraiment
mélangées assez rapidement. Et vous voyez
qu'en faisant quelques duplications
et des choses comme celle-ci, nous avons créé de nouveaux
donneaux modulaires qui auraient été impossibles à
créer avec d'anciennes méthodes. En utilisant des portions plus petites. Nous créons des
portions plus grandes, puis commençons à distribuer
autour de la scène. Et cette méthode s'
appelle Mega assemblies. Et il a beaucoup
de bonnes fonctionnalités. La première est que le
temps d'itération est beaucoup plus rapide jusqu'à ce que nous n'ayons jamais pu atteindre quelque chose comme celui-ci en termes de qualité de
texture à l'aide de mesures AUC car cela est maintenant utilisé pour les matériaux.
d'en utiliser un seul. Et enfin,
les résultats vont être bien meilleurs
par rapport aux anciennes méthodes. Et cela rend le système
préfabriqué et modularité et beaucoup
plus puissant. Nous pouvons prendre ces
itérations, les modifier et créer de nouveaux kits
en un rien de temps. Et vous pouvez planifier un peu
et créer, par exemple, quelque chose comme un gamin
de plage composé de beaucoup d'
ondulations et de choses
que vous voyez sur les plages et quelque chose
comme un sol, un gamin de la jungle. Puis ce gamin de falaise ici pour en faire une
montagne. Le ciel est la limite de la
distance que vous pouvez aller. Vous pouvez faire beaucoup de grandes
choses et beaucoup de
grands enfants en utilisant cette méthode. Alors, comment
créer vraiment des méga assemblages ? Prenons donc ça
et le petit, car je ne veux vraiment pas
utiliser de méga scans dans mes scènes. J'adore créer moi-même
beaucoup de choses au lieu d'utiliser ces mesures
préexistantes. Ainsi, pour créer des méga assemblages, nous ouvrons simplement un
nouveau niveau et vous
définissez ce
niveau par défaut ou vide. C'est à vous de choisir. Pour l'éclairage, nous allons
conserver celui par défaut. Mais lorsque vous avez fini de créer
vos méga assemblages, vous voulez supprimer tous
les acteurs nécessaires, qui ne sont pas nécessaires. Parce que nous
allons faire référence à ce niveau plutôt qu'à notre niveau. Et si nous gardons cette
lumière directionnelle et un puits de lumière, chaque fois que vous le faites glisser
dans la scène, nous allons créer. Une nouvelle direction de
lumière dans la scène. Et ce n'est pas vraiment ce que
nous voulons. Mais maintenant, pour
pouvoir visualiser les choses, nous avons besoin d'un peu de
lumière. Donc, nous gardons ça. Supprimons donc celui-ci et commençons à le
faire glisser dans la mer. Et c'est comme une pièce Lego
que nous allons créer. Rendons donc l'éclairage
un peu plus intense. C'est juste à des fins de
visualisation, je n'ai vraiment pas besoin
d'une lumière. Sortons-les et réinitialisons les rotations pour
qu' elles soient au
milieu de la scène. Prenons ça et
créons quelque chose avec. Rendez cela plus grand, agrandissez
celui-ci aussi. Dupliquez-les autour. Et la bonne chose, c'est que
ces mesures sont si élevées que
la transition n'
aurait pas été visible, c'est supposer que nous créons des mesures nanog que
ces transitions, les lignes de transition
deviennent vraiment naturelles que nous n'aurions pas
pu les voir. Prenons cette pierre et la dupliquons
deux fois. Et vous êtes libre de faire ce que
vous voulez faire avec cela. Donc, nous allons le
copier autour d'un peu plus. Et je peux également utiliser l'outil de peinture
feuillage pour peindre. Par exemple, ce
caillou ici. Faites-le glisser et réduisons un
peu la taille du pinceau. Le caillou, pour ne pas être si gros. Nous allons donc
réduire cette
taille dix fois et amenons la densité. Vous voyez que nous avons créé
quelque chose comme ça. D'accord ? Maintenant que nous en avons, prenons cela, prenons tous ces acteurs dont nous n'avons
pas besoin et les supprimons. Oui. Et celui-là aussi. Nous voulions maintenant
transformer cela en assemblages Omega. Et pour cela, nous allons tous les
sélectionner,
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer
à partir de la sélection. Et c'est ce menu qui vous
permet de le faire. abord, vous voulez prendre en compte ces acteurs
externes. Et vous souhaitez le définir pour qu'il s'agisse de Blueprints d'
instance de niveau
compressé. Et il en fait un plan que nous pouvons saisir dans la scène et
beaucoup manipulent
et font toutes sortes de
choses que vous voulez. La prochaine option est donc
de faire la période. Et c'est très important. Et si vous souhaitez que le pivot
soit centré autour du maillage, il va créer une boîte ou sur les limites et placer
le pivot au centre. Et celui-ci crée une boîte et place le
pivot au centre, mais sur la partie inférieure. Et le prochain,
c'est utiliser un acteur. Par exemple. Prenons
ça et apportons ça ici. Par exemple, nous
voulons définir le pivot sur cette zone au lieu d'être centre ou au centre du bas. Nous allons donc le renommer en quelque chose
qui est identifiable. Ajoutons un 0. Et encore une fois, sélectionnez-les tous. Créer à partir de la sélection, Blueprint d'instance de niveau
TAC, acteur. Et ici, nous allons
choisir cela comme pivot. Nous avons donc cliqué sur OK et nous devrions
créer un dossier pour eux. Je vais créer sur le dossier d'instance au niveau des
cartes, et appelons-le test
01 parce que ce sera
pour le test et je
ne vais pas l'utiliser
dans la production finale. Alors, sauvegardez ça. Et maintenant, nous allons
créer une ressource Blueprint. Cette ressource de Blueprint va
être celle que nous avons traînée
dans la scène. Apportons ça ici
dans mon dossier de mailles. Et dans le
dossier Blueprint, enregistrez-le. Et maintenant, nous allons créer une autre carte. Celui-là aussi. Je vais le nommer une carte de
soulignement, test de soulignement. Il nous a maintenant donné ce plan que nous
pouvons utiliser à nos niveaux. Sauvons donc tout et ouvrons la scène
que nous avons créée auparavant. C'est donc ça. Et passons en
mode non éclairé, excusez-moi, en mode live, et glissons ce
plan dans la scène. Et maintenant, vous voyez, nous
avons
créé ce gamin avec succès et nous l'avons
amené là-dedans. Et la bonne chose est que nous
puissions le réutiliser autant que nous le voulons. Nous pouvons également le modifier. qui est bien, c'est que
nous pouvons le changer. Bien sûr, nous pouvons créer
autant de Blueprint, autant de Blueprints
que nous voulons en utilisant la même méthode, les
intégrer dans la scène,
les modifier et faire tout ce que nous
voulons en faire. Et vous voyez que le pivot
a été placé ici. Et disons que nous voulions
changer le pivot à cet égard. Et bien sûr,
gardez toujours à l'esprit
le placement des règles si vous
mettez quelque chose dans le monde, n'essayez jamais d'
affecter ce pivot. Parce que le pivot
va changer et votre assemblage va
également changer avec cela. Allons donc ici. Gardez ça. Et ce n'est pas le cas, c'
est une chose que nous
avons ouvert le
plan ici. Alors, cliquons avec le bouton droit de la souris
et appuyez sur Modifier ou briquer. Cela permet de briser le tout et de supprimer également
le Blueprint. Nous pouvons donc maintenant tous
les sélectionner à nouveau. Créer à partir de la sélection. Et maintenant, placez le pivot
au centre et appuyez sur OK, et faites la même chose que ceux-ci
aussi. Nous devons donc créer une
nouvelle identité. Créez donc à partir de la
sélection et du centre. Celle-ci, appelons
ce 0 pour tester. Celui-ci sera également
dans la section des mesures. Appelons ce
Blueprint 0 pour tester. D'accord, et maintenant, cela nous
a créé. Allons maintenant dans la scène, ouvrons et sauvegardons n'importe quoi. Et maintenant, nous pouvons faire glisser
ça dans la scène. Et vous voyez maintenant que le
pivot est ici. Le positionnement du pivot
est donc vraiment votre choix, peu importe ce que vous voulez en faire. Disons donc que nous n'en sommes pas satisfaits
et supprimez-le. Et nous sommes maintenant prêts à créer le décor en utilisant
les données que nous avons ici. Et ce qui est bien, c'
est qu'il s'agit mesures qui
permettront à la transition d'être parfaite. Il peut aussi
les changer à la volée. Par exemple, prenons
cela et dupliquons cela. Apportez ça autour. Et disons, par exemple, que
nous voulons supprimer quelque chose de cela ou d'autres
manipulations,
nous pouvons cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris et frapper brique. Si vous touchez une instance de
brique, au niveau de la brique, cela
va vous poser une question. Vous êtes sûr ? Oui. Et maintenant, nous avons
ces mesures en tant qu' entités
individuelles et nous pouvons faire tout ce que nous
voulons en faire. Et c'est vraiment un système
puissant qui nous
permet de faire ce genre de
choses. Ce sont donc des choses qui
n'en sont pas ressorties. Et comme toujours, si
vous voulez changer quelque chose dans l'ensemble, vous voulez ouvrir le
plan et
laissez-moi en parler pour que
vous puissiez mieux le voir. Et rappelez-vous que si vous
changez quelque chose ici, cela se reflétera dans les niveaux que
nous avons créés auparavant. Prenons donc ceci,
prenons , par exemple
ceci et évoquons cela. Et maintenant, dans la scène. Vous voyez que chaque changement que je fais dans le plan directeur
va se refléter ici ainsi que dans
le monde entier cela a déjà
été référencé ? Alors faites glisser celui-ci vers le haut. Vous voyez, sur ces deux cas, il a été augmenté parce
qu'ils sont la même chose. Mais ici, c'est
au même endroit parce que
j'ai cassé ça. C'est à quel point
ce système est puissant. Et j'ai trouvé quelque chose que
je ne veux vraiment pas
créer une panne d'électricité pour les mesures
paysagères ici. Et je vais les
créer plus tard pour
que je me soucie
des proportions et des choses comme ça plus tard. Maintenant. Permettez-moi donc de supprimer tous
ces méga scans et je vais
supprimer toutes les méga
scans de ma bibliothèque. Je ne veux vraiment pas utiliser
cela dans ma scène et crée tout moi-même
au lieu d'utiliser le mégapascal.
10. Bloc du kit de quai modulaire: Bon, bienvenue dans
le deuxième chapitre. Dans ce chapitre, nous allons améliorer l'obscurité
ici et nous allons
créer des tweets modulaires basés sur ces mailles occultantes
créées pour créer
un canard entier et créer un canard entier et créer quelque chose d'unique. au lieu d'être si répétitif. Et donc CG regarde. Plus tard, nous
passons au milieu où nous avons amélioré les
pages de feuillets et ce paysage. Et puis nous créons
cette forteresse ici, qui est également un
objet secondaire parce que nous n'allons pas
visiter cette forteresse de si près. Et cela va
être juste pour équilibrer la composition et
n'avoir aucun effet sur le gameplay. C'est pourquoi c'est
la deuxième importance. Et la raison pour laquelle je
ne vais pas remplacer cela maintenant par des mesures Proximus comme celle-ci
pour les améliorer, c'est parce que je vais
créer des enfants. Et ensuite, avec ces enfants, cela créera,
par exemple, une gravure sur bois. Nous allons créer une gravure sur bois. Et non seulement créative, sombre, mais seulement pour créer beaucoup d' accessoires et cette
maison en bois ici aussi. Nous allons donc créer
un enfant, un peu des enfants, puis commencer à faire la
maison à partir de ces enfants. Et ici, nous allons
non seulement créer des ressources de haute qualité, mais nous allons également être efficaces en
production et réutiliser autant que possible à partir des données existantes
que nous avons créées. La méthode que je
vais utiliser pour cela, je vais appeler ça la mentalité de fer Smith ou de
forgerons noirs. Et pensez à un forgeron. Il a des enfants,
des pièces de fer. Et il utilise ces parties
pour former les nouvelles choses. Mais la seule différence, c'est
que nous créons le gamin. Et quand on utilise ce gamin, il ne disparaît pas. Et nous disposons de ressources illimitées à
moins que le forgeron, qui dispose de ressources limitées. Et ce forgeron
prend par exemple
un fer, un bois et n'importe quoi. Je les mélange ensemble et vous
donne une nouvelle identité. Et c'est ce que nous
allons faire ici. Nous allons
créer des planches, ce qui est la
chose la plus fondamentale que nous voyons ici. Et créez-en des
enfants modulaires. Nous créons à
partir de zéro pour former de nouvelles choses. Par exemple, nous prenons une
planche, nous la dupliquons. Par exemple, voyons, laissez-moi entrer ici et isoler ce maillage pour
voir ce qui se passe. Vous voyez ici. Ce serait ce que l'
on appelle les roupies qui ont
été créées
à l'aide de certains drapeaux. Nous allons créer ces planches, ces planches
individuelles,
et je commence à les faire pivoter, à les mettre à l'
échelle, à les mélanger et
à les associer pour créer de nouvelles identités. Et puis pour la
pièce suivante, par exemple, c'est cette pièce, qui est plus grande que ça. De plus, nous allons utiliser les mêmes planches et lui donner
un peu de variation. Le cœur de ce
kit modulaire est donc les planches de bois. Nous allons donc
créer des planches de bois. Et en utilisant cette limite, nous avons placé les planches de bois
ici pour créer un module modulaire. De cette façon, non seulement nous
allons créer des mesures
de haute qualité, mais nous allons également
être efficaces en production. Et parce que ce chien est
fortement tributaire du bois, nous allons passer
un bon moment sculpter les détails car nous allons créer des enfants. Et puis, parmi ces enfants, faites un canard entier. C'est unique. Lorsque nous aurons terminé
la discussion elle-même, nous allons utiliser le même kit et construire une maison à partir de celui-ci. Ou bien sûr, nous allons
faire une maison dirigeante parce que j'aime toujours
créer des choses détruites. Parce que c'est beaucoup plus
stimulant et amusant à faire par rapport à ces trucs
propres et bien rangés. Allons donc dans le mélangeur et
commençons à planifier les choses. C'est donc la même chose que celle que nous avons utilisée pour
bloquer le Tuck. Je vais en faire une copie et garder
celle-ci en sauvegarde. Et il y a dans
cette machine-outil, j'ai oublié de dire, qui est le
pi de sauvegarde. Si je l'apporte. Cette machines-outils,
laissez-moi élargir la vue et il y a
ce contrôle S que j'ai
affecté pour enregistrer la tarte. Et si je frappe contrôle et SCC, nous avons beaucoup d'options
au lieu d'aller ici et d'essayer de sauvegarder manuellement comme vous le ferez simplement ici, appuyez sur Control et S
et vous appuyez sur ouvrir ou créer un nouveau niveau ou enregistrez
votre scène comme barre, cette sauvegarde incrémentielle
que nous utilisons beaucoup de plaisir. Par exemple, voyons voir, nous frappons incrémentiellement maintenant qui en ont créé sept
exemplaires, par
exemple, disons
que nous changeons quelque chose. Et nous voulons créer une
nouvelle sauvegarde incrémentielle. Il crée une nouvelle version pour nous. C'est un
module complémentaire très puissant et je vous
suggère fortement d'utiliser. Et non seulement nous pouvons faire des
choses basées sur des projets, mais vous pouvez également importer et exporter OBJ et ce genre de choses. Laissez-moi donc dire passer ici, créer un nouveau dossier
pour l'obscurité. Je vais donc nommer ce docteur. Et ici,
laissez-moi parler aussi. Maintenant, je vais utiliser ces enfants
modulaires qui ont été
créés auparavant comme limite. Laissez-moi traîner quelque chose
ici. Et c'est la limite
maximale que nous pouvons parcourir. Nous pouvons maintenant y aller. Et nous ne devrions pas
dépasser les frontières. C'est une
préférence personnelle. Par exemple, vous pouvez créer quelque chose qui entre et sort
des frontières. Mais je vous
recommande vivement de rester entre les frontières
car dans ce cas, il fait sombre et il est fait
au-dessus des morceaux de pizza qui sont très irréguliers et ont beaucoup de
qualité artificielle. Mais si vous voulez
créer quelque chose de très propre, par
exemple, une
pièce ou une pièce de science-fiction. Vous ne voulez vraiment pas
aller au-delà de cela. Par exemple, permettez-moi de le sélectionner et de prendre celui-ci et de l'
amener un peu. Et disons que nous
voulons
recouvrir ce maillage à l'horizontale, comme nous l'avons amené ici. Et des toilettes. Et vous voyez ici, il y a des combats Z ici et nous ne voulons pas cela. Prenez donc celle-ci comme bordure
maximale que vous pouvez aller et ne pas
dépasser cela, surtout si votre maille
est très propre et bien rangée. Pensez par exemple à ces
enfants de chambre ou à un kit de science-fiction
que vous souhaitez créer. Mais celui-là est sombre. Il n'y a pas
beaucoup de problème si vous voulez aller un
peu au-delà de la frontière. Mais gardez cela à l'esprit aussi pour rester entre les lignes
autant que possible. Nous allons donc
créer des planches. Apportons donc un cube ici. Il s'agit du Q par défaut, et il s'agit de deux
mètres sur deux mètres. Et ce n'est pas ce que je veux. Je veux en faire une
seule pièce de miroir. Vous comprendrez pourquoi et cela n'oubliez pas
que vous devriez avoir la longueur en
centimètres si vous le souhaitez. Parce que c'est un vieux
dicton que j'ai créé. La longueur a été
mise à centimètres. Nous l'avons fixé à centimètres
au début du cours. Mais si vous créez une nouvelle scène, laissez-moi en créer une nouvelle. Maintenant, vous voyez que l'unité
est revenue aux compteurs. Bien sûr, il n'y a pas de
problème à utiliser des compteurs, mais comme Unreal Engine
utilise des compteurs, je vais le faire, excusez-moi, Unreal Engine
utilise des centimètres et tous les centimètres
sont de 100 unités. Je vais aussi utiliser des
centimètres. Revenons donc à notre péché originel. Disons cela et
apportons-le ici pour servir de guide pour
créer la planche. Créons donc un cube. Et c'est, vous voyez, il fait 2000 centimètres
et je vais en
faire 100 parce que c'est
plus facile de travailler de cette façon. Maintenant, nous allons créer
une planche à partir de cela,
un blanc occultant, puis apporter ces planches qui vont créer
à l'intérieur de ZBrush. Et je commence à
les détailler plus tard. L'unité est donc de deux centimètres. Et maintenant, passons à
cette échelle d'objets. Et je vais appliquer
la balance ici. Supposons que nous ayons
une pièce de 200 centimètres. Et si nous diminuons
la taille comme celle-ci, par
exemple, faites-en un. Maintenant, nous n'obtenons pas 0,1, soit dix centimètres. Bien sûr, nous arrivons à 100 fois 0,1 et cela équivaut à 2020, excusez-moi, 20 centimètres. Je vais donc revenir en une
pièce de 100 centimètres pour que nous ayons un peu plus de
temps à manipuler cela va résoudre pour
le x. Je vais régler à 0,3 et utiliser
les chiffres qui
sont ronds. Pour que plus tard, lorsque nous
décidons de subdiviser cela, nous aurons un peu
plus de facilité
à mettre en place la résolution. Par exemple, si vous le réglez sur quelque chose comme ça, vous en
aurez un peu. plus difficile de subdiviser cela. Alors mettez ceci 2.3, mettez le z deux points un, et mettez y deux mètres. C'est donc ce que nous
avons créé et mettons-le ici et je suis content de la
forme de la planche. Et maintenant, je vais
cacher ça pour l'instant. Et nous allons
utiliser cette planche et l'amener dans l'irréel, excusez-moi, dans ZBrush
et commencer à la sculpter. Mais avant cela, nous avons besoin de prendre en compte
certaines choses. Nous allons utiliser des
bruits pour texturer cela. Et c'est très bien. Si vous commencez la puissance
de ZBrush à sculpter, mais je commence à créer d'
autres logiciels dans le mix pour
vous donner beaucoup plus de pouvoir. Et par là, je veux dire
quelque chose comme ça. Nous allons utiliser cette texture. Cette texture est gratuite
et je l'ai obtenue sur le site Web Creative Commons, qui est gratuit à utiliser. Et bien sûr, cela ne m'
oblige pas à créditer l'auteur. Mais, bien sûr, gardez
à l'esprit que certains membres
du Creative Common
auront l'attribution nécessaire. Mais ce site
Web ne m'
obligeait pas à utiliser l'attribution, mais je vais l'
utiliser gratuitement et ce n'
est pas un problème. Alors,
gardez cela à l'esprit. Je ne veux vraiment pas quelque chose ou quelqu'un qui vous suit pour
ce que vous créez. Nous allons donc
utiliser cette texture. Nous allons convertir cela en données
noir et blanc en utilisant Substance ou
Photoshop et essayer créer une texture
de tuile pour
nous aider à ajouter quelques détails
à ce sujet dans ZBrush. Bien sûr, il n'y a pas de
limite quant à la distance que vous pouvez aller. Par exemple, vous
pouvez accéder en toute sécurité dans ZBrush et commencer à jouer tous les
détails que vous voulez. Mais cela va prendre
beaucoup de temps et nous n'avons pas ce
luxe à passer, par
exemple, une journée à sculpter
quelques planches de bois. Ce n'est pas un artiste ZBrush. Vous êtes un artiste de l'environnement. Et la première chose qui intéresse
les gens, c'est la qualité de l'environnement
que vous avez créé, non le temps que vous
avez passé sur ZBrush. Poser à la main quelques détails de
dégâts. Nous allons utiliser autant que les données existantes et être beaucoup plus rapides et efficaces en
production. Prenons donc celui-là. Et nous allons créer
un UV de base pour cela. Parce que si nous importons cela
dans ZBrush et commençons à Dynamesh, Dynamesh
ajoute beaucoup de géométrie,
mais détruit également les UV. De cette façon, dans ZBrush, nous ne sommes pas en mesure de le détailler parce qu'il y a eu des ruines. Pour l'instant, nous n'
allons pas utiliser Dynamesh, moins pour l'instant, car
si nous essayons de tester Dynamesh, les UV disparaîtraient. Et nous n'avons aucun moyen d'attribuer
cette texture à cela. Bien sûr, nous pouvons créer de l'
alpha à partir de cette fin. Utilisez la
méthode de glissement alpha dans ZBrush et commencez à
détailler en utilisant l'alphabet. Nous allons utiliser un poids un peu plus simple. Et nous aurons
beaucoup plus facilement le temps de régler le bruit global
pour l'ensemble du maillage. Assez d'explications. Allons ici et je commence à commencer, commençons par le détail. La première chose que nous
allons faire est de subdiviser cela dans Blender
au lieu d'aller dans ZBrush. Parce que, comme je l'ai dit, Dynamesh
va ruiner les UV. Et si vous commencez à subdiviser cela manuellement
à l'intérieur de ZBrush, nous obtiendrons une certaine incohérence
autour des polygones. Par exemple, un polygone est plus grand et un polygone
plus petit. Et nous voulons
des carrés parfaits. Nous allons donc subdiviser
cela manuellement à l'intérieur de Blender. Contrôlons l'art
pour ajouter une subdivision. Et maintenant que nous sommes ici, nous pouvons ajouter des segments comme nous le voulons. Donc, comme vous vous en souvenez, cette évasion pour x était de 0,3
et c'est la raison j'ai choisi
d'apporter un nombre entier,
quelque chose comme ça. Au lieu d'apporter un numéro, par
exemple,
quelque chose comme ça. Laissez-moi choisir cela. Et encore une fois, je vais
mettre trois ou deux segments. Et je sélectionne deux segments
parce que ces deux segments, les blancs
en trois morceaux. trois sections et
chacune mesurant dix centimètres, parce qu'il s'agissait d'une pièce d'un
mètre et nous l'avons
réduite à 30
centimètres en x. Et maintenant nous avons divisé 30 centimètres
en trois morceaux. Ensuite, ces trois pièces
étant chacune de 110 centimètres. La hauteur, le Z
va, d'accord, car il est déjà à
dix centimètres de pièce. Et pour l'axe Y ici, parce qu'il fait 2000 centimètres, je vais ajouter. Alors, il faut d'
abord le confirmer. Et puis, ici, ajoutez un segment,
puis excusez-moi, un segment, puis augmentez le nombre
à quelque chose comme 19. Et pourquoi 19 ? Parce qu'il crée
20 cellules ici pour nous. Et vous devez toujours faire en sorte le segment soit inférieur au
nombre que vous avez. C'est donc ce que nous obtenons. Alors, ce sont des carrés parfaits. Si nous commençons à subdiviser cela dans Blender
ou à l'intérieur de ZBrush. Nous n'avons aucun problème à
subdiviser parce que nous obtenons
toujours des
carrés parfaits. Donc, si nous décochons l'affichage
optimal, vous voyez que chaque fois que nous
commençons à ajouter une subdivision, nous obtenons des carrés parfaits. Et c'est vraiment ce que
nous attendons de cela. Maintenant, je l'ai un peu subdivisé
. Appliquons la subdivision, et maintenant nous allons
éliminer les UV. Pour que plus tard, nous puissions appliquer les textures de tuile à ce
sujet dans ZBrush. Nous allons donc ouvrir l'éditeur UV. Pour que nous puissions travailler. Nous devons passer en
mode édition pour
pouvoir manipuler
la géométrie. D'accord ? Et maintenant, nous devons sélectionner
les arêtes tranchantes pour agir comme coutures
UV, puis déballer
un objet à partir de celles-ci. Sélectionnez donc des arêtes vives,
cliquez simplement avec le bouton droit de la souris Ou mieux, vous
allez dans le menu Sélectionner. Et ici, sélectionnez des arêtes vives. Et maintenant, il a sélectionné les arêtes
vives pour nous et nous pouvons diviser le maillage en
fonction de cela. Et pour plus de facilité d'accès, je suis allé de l'avant et j'ai introduit cela dans le menu
préféré rapide afin de pouvoir y accéder
uniquement en appuyant sur Q. Et si j'appuie sur Q, je vois
les arêtes vives sélectionnées
ici aussi. Au lieu de
sélectionner et de trouver cela, si vous souhaitez ajouter quelque chose
à vos favoris rapides,
il vous
suffit de le sélectionner, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur. Vous souhaitez cliquer sur Ajouter
aux favoris rapides. Si l'option est quelque chose comme ça supprimée
des favoris rapides, cela signifie qu'elle
provient déjà de votre menu de favoris rapides, qui dans ce cas,
je l'ai ici. Nous allons donc sélectionner des arêtes vives. Et encore une fois, vous voulez faire un
clic droit et marquer C. Et cela
en fait des coutures UV que nous
pouvons utiliser pour séparer les
UV les uns des autres. Alors, vous venez ici,
cliquez avec le bouton droit de la souris et déballez. Vous voulez donc sélectionner
et être en mode polygone, au lieu d'être en mode sommet, sélectionnez-les
tous, puis cliquez sur Déballage. Et maintenant, il
l'a déballé pour nous. Et pour voir si la texture fonctionne, nous devons d'abord appliquer
votre carte de texture, une carte de vérification ici pour voir si les
densités textiles sont correctes ou non. Alors, venons ici. Et à l'aide de la boîte à outils UV, je vais entendre un son, vérifier votre carte sur ma
machine et voir ceci. Et c'est essentiellement la densité de texture
sur ce maillage particulier. Et vous voyez que la carte du damier
est ici, sont des carrés parfaits. Et c'est aussi ce que nous voulons
sur notre maillage. Parce que si, par exemple, vous affecté à commencer à
attribuer un bruit
de carrelage, êtes
affecté à commencer à
attribuer un bruit
de carrelage,
nous obtenons beaucoup d'étirements ici et beaucoup de
compression ici, que nous ne voulons pas couper les carrés
parfaits. de cela. Et le problème, c'est que
je crois que nous n'avons pas téléchargé leurs
transformations ici. Vous voyez que les transformations
sont fausses. Et pour télécharger une transformation, vous devez utiliser le pi de
transformation à partir des machines-outils que nous avons introduites
dès les premières sessions. Vous appuyez sur Contrôle a et
appuyez sur Appliquer pour toutes
les transformations. Et maintenant, nous avons un peu
plus de facilité à régler cela
pour qu'il soit parfaitement UV. Et voyons que si nous utilisons ceci sur appliqué, si nous essayons, par
exemple, de faire des bulles ce maillage, nous avons
beaucoup de subdivisions. Essayons un autre exemple. Créons une nouvelle file d'attente. Commençons à le redimensionner. Si nous commençons tout de suite à ajouter des bulles ici, mélangeur ne
sait pas vraiment laquelle est. Et il ne
sait vraiment pas comment les ajouter car
les choses que l'objet est toujours sur cette taille et nous
devons dire qu'un mélangeur, l'objet a été
redimensionné et nous le faisons car
les choses que
l'objet est toujours sur
cette taille et nous
devons dire qu'un mélangeur,
l'objet a été
redimensionné et nous le faisons
. en appliquant les
transformations. Et tout cela
devrait être sur un seul. Et si nous appliquons
la transformation et que maintenant l'échelle est de 111, et maintenant le mélangeur sait que nous avons changé
l'échelle sur ce point. Et maintenant, si j'
essaie de faire des bulles, nous obtenons
maintenant
un biseau parfait. Contrairement à
cette situation, vous
rencontrez beaucoup de problèmes
dans l'ajout de bulles. Allons donc appliquer les
transformations là-dessus. Passons maintenant à l'édition UV. Et vous pouvez aller
ici dans ce menu et les cartes
UV, supprimer les UV
que vous avez créés
auparavant et ajouter un UV. Et maintenant, le proche UV est très, très chaotique et nous
devons y remédier. Donc, quand je rentre ici, et heureusement, nous avons
les coutures UV en place. Passons à l'éditeur UV. Nous voulons d'abord apporter cette boîte à outils UV et appliquer votre motif de damier dessus pour voir si cela
fonctionne ou non. Nous devons donc tout sélectionner
et cliquer sur déballage. Maintenant. Maintenant, vous voyez que vous obtenez des
carrés parfaits n'importe où. Peu importe la taille du visage, sa taille, sa petite taille, sa taille, ou sa petite taille, nous obtenons des
carrés parfaits n'importe où. Et cela signifie que si vous commencez à appliquer une texture ici, elle sera
parfaite ou crosse. C'est donc pour la
création de mailles de base à l'intérieur de Blender. Maintenant, j'ai l'impression
que nous pouvons prendre cela et commencer à le dupliquer et
à y apporter les changements. Créons donc un nouveau vierge. Et disons que
je veux rendre ce blanc un
peu plus grand. Et la planche n'est
normalement pas aussi épaisse, donc je vais aussi la réduire
en hauteur. Et disons que
nous voulons un UV, et maintenant vous voyez cette
compression UV se produire ici. Nous devons donc appliquer à nouveau
les modifications. Déballez. Maintenant, les UV sont de
retour à l'état par défaut, qui étaient parfaits se déroulent, excusez-moi, des carrés parfaits. Et disons que nous
voulons mélanger ces deux-là en un seul objet pour qu'
ils partagent le même UV. avons donc rejoints. Et sélections-les tous et
cliquons sur déballage. Et comparons
la densité de pixels. Et vous voyez qu'il faut de la
densité, c'est de la crosse. Et bien que nous ayons
modifié l'échelle de celle-ci pour qu'elle soit beaucoup
plus grande, vous voyez que la texture, taille est parfaite ou la crosse. Et si nous commençons à inspecter les UV pour voir
ce qui se passe, vous voyez
cet objet plus grand. Il faut beaucoup plus d'
espace UV que cet objet. Et c'est ce qui se
passe dans la vraie vie. Les objets les plus gros auront beaucoup plus d'espace
UV occupé. Et le rapport de texture est
parfait ici également. Permettez-moi donc de prendre ceci et d'isoler la sélection afin que nous ayons ceci
ainsi qu'une pièce distincte. Et pour les
pièces directionnelles, comme le ferait, vous devez vous
assurer que toutes
les îlots UV sont dans
la même direction. Par exemple,
ici. Dans ce cas, laissez-moi enlever le motif à
carreaux. Permettez-moi d'appliquer votre
matériel là-dessus. Allons ici et
créons un nouveau matériel. Et sur la couleur de base,
je vais utiliser la texture de l'image et cliquer sur Ouvrir. Et je vais utiliser
une de ces aboiements, qui est bien sûr directionnelle. Passons donc en mode
matériel
pour voir la texture. Remplacons-le donc
par une autre texture. Par exemple. Celui-ci
est également directionnel, permettez-moi de vérifier le nom. Cette direction sur le bruit ici. Alors, permettez-moi de venir ici
et de les sélectionner tous. Et agrandissez la texture un
peu pour que
nous puissions en voir plus de
détails. conséquent, si nous essayons de
le sélectionner, par exemple, et de le faire pivoter dans
une autre direction, laissez-moi le sélectionner à la place. Sélectionnez la limite à la couture UV. Si je commence à faire pivoter cela
dans une autre direction, vous voyez maintenant que c' est orienté vers la
direction qu'il devrait. Mais ici, la direction
des UV est erronée. Ces zones également. Vous voulez que toute votre
Irlande soit toujours la même direction
et qu'elles soient toutes confrontées à cette horizontale
en cas de cela. Nous allons donc les sélectionner et
les faire pivoter. Un maillage d'inspecteur pour
voir ce qui se passe. Et vous voyez que la
direction est bonne. C'est vrai ? Et c'est juste dans toutes
les directions. Gardez cela à l'esprit pour les blessures et
les choses directionnelles. Vous voulez avoir la
directionnalité dans votre esprit et tous vos UV doivent faire face à la même direction. Supprimons donc. Ou plutôt, essayez de l'utiliser également
sur ce maillage. Nous allons donc appuyer sur Shift Q
pour les utilitaires de matériaux. Ou vous pouvez sélectionner cet objet
et le sélectionner en dernier, appuyez sur Contrôle
et L. Et ici, vous
voulez lier les matériaux pour que
celui-ci utilise également cela. Nous allons donc les prendre et les
sélectionner tous et les
faire pivoter de 90 degrés pour qu'ils soient dans
la même direction ici parce que nous n'
allons rien faire. Nous pouvons dépasser l' espace UV de
0 à un en
agrandissant cet espace. J'ai donc ajouté un peu plus
de résolution. Bien que nous
allons prendre cela plus tard dans
Substance Painter. Mais pour l'instant, parce que
nous allons
ajouter le bruit à l'intérieur de ZBrush, nous devons avoir un
peu plus de détails en agrandissant les
îles UVA un peu plus grandes. Et plus tard, lorsque nous aurons
terminé le travail, les
ramènerons dans l'espace UV 0 à un pour cuire à
l'intérieur de la substance. Prenons donc celui-là aussi. Et celui-ci prend déjà
l'espace dont il avait besoin. Maintenant, nous avons la base et nous pouvons copier
ces planches encore une fois pour créer un
morceau de planche dont nous avions besoin. Donc ça, je vais aussi
le réduire en hauteur. Prenons celui-ci
et augmentons la taille. Nous devons avoir plusieurs
tailles pour qu'aucune d'entre elles ne soit vraiment identique. Prenons donc cette rotation. Excusez-moi, redimensionnez-le. Lorsque vous avez fini de redimensionner, vous appuyez
sur Appliquer tous les éléments. Bien sûr, lorsque vous appliquez tout, il va remettre le
pivot en place. y a donc rien
à craindre. Nous amenons
les UV chez eux, excusez-moi, les pivots
vers leurs lieux. Et une chose que
nous pouvons faire pour économiser encore plus d'espace est d'utiliser
cette texture, de m'excuser, de
les faire pivoter et de les
détailler dans de nombreuses directions. Par exemple, ce serait un
gros gaspillage si nous décidons sculpter cela sur cette
face avant, seulement nous allons sculpter tout ce site et les
rendre uniques dans
toutes les directions,
de sorte que
lorsque nous essayons de faites-les pivoter, nous obtenons autant de
directions que vous le souhaitez. Par exemple, à partir de
ces cinq mesures, nous en obtiendrons dix
parce qu'une est ici. L'un est idiot tourné vers l'extérieur. Et gardez cela à
l'esprit pour plus d'efficacité. Permettez-moi donc de voir et comparer les résultats avec le kit modulaire
que nous avons ici. Et cela fonctionne bien,
donc nous pouvons, par exemple, quand nous aurons fini de
sculpter là-dessus, je peux me laisser prendre votre
café en tant que sauvegarde et les isoler pour que je puisse travailler avec
eux Bien mieux. Je peux donc prendre ça, amener ici à
toutes sortes de choses. Pivoté un peu, apportez
une autre planche. Commencez à faire
cela en utilisant la
fonctionnalité et la
mentalité des forgerons que je vous ai dit. Prenez quelques morceaux, commencez à les
changer et à créer de
nouvelles identités avec eux. Et de cette façon, nous allons
avoir beaucoup de variations, en utilisant les mêmes enfants
encore et encore. Permettez-moi donc de les prendre, tous, de les supprimer et de
revenir ici. Et nous en avons aussi. Permettez-moi donc de prendre cette copie. Et je veux aussi quelque chose d'un
peu plus serré
ici. Et assignons, appliquons
les transformations. Je veux donc que des choses
plus petites soient utilisées
pour remplir les lieux. Prenez donc ceci, faites-le
plus petit et essayez avoir autant de
variations de taille que possible, par
exemple, prenez cela aussi
et réduisez-le. Commençons à penser logiquement et vous comprendrez
ce que vous voulez faire. J'ai donc appliqué les
transformations et toutes les transformations, et joignez-les ensemble. Et pour l'instant, donnons à eux la carte de
texture de densité textile que nous avions. Allons donc ici, sélectionnez-les tous. Et comme les
coutures sont en place, il
suffit de se rencontrer, de déballer. Maintenant, je me
déballais parfaitement pour nous. Et vérifions la
densité des textiles sur tous. Et c'est
cohérent partout. Permettez-moi donc de
les prendre un
peu à l'échelle pour qu'ils
prennent beaucoup plus de place. Et lorsque nous essayons d'ajouter
du bruit dans ZBrush, nous obtenons un peu de détails. Maintenant, sélectionnez-les tous. Bien sûr, ils sont monoblocs. Appliquez cette carte directionnelle et vérifiez
ce qui se passe. Il est donc évident que nous devons tous les
prendre et les faire pivoter de 90 degrés pour que la directionnalité soit
la même. Permettez-moi donc de supprimer cela, attribuer le
matériau par défaut à ceux-ci, et d'aller à Solid V. Et il s'agit de planches de bois. Et c'est la
planche de bois que nous allons
sculpter et y ajouter des détails,
mais pas pour la détruire autant. Ce
seront des planches assez nouvelles et nous allons en
créer une nouvelle. Permettez-moi d'appeler ce
nouveau Planck et d'appeler ça des planches cassées. Et nous les utiliserons
pour détailler et créer ces pièces cassées
que nous bloquions. Alors laissez-moi prendre ça et
passer en mode édition, appuyez sur P. et par des parties lâches. Maintenant, vous voyez que le nom
devient correct. Et ils sont tous neufs. Et celui-là aussi, je
vais passer en mode édition. C'est par des pièces lâches. Et maintenant, ils ont été
renommés en planches cassées. Et c'est parfaitement ce que
nous voulons et appuyez
sur Alt et S pour appliquer le pivot au centre d'eux. Et là-dessus également, ce Paltz et S proviennent de cet énorme outil interactif. Et ce pivot rapide,
qui, si vous attribuez un raccourci
à un nouveau mode objet, va placer le pivot
au centre du maillage. Et si, par exemple, vous passez en mode édition et que vous sélectionnez
quelque chose, par exemple, sélectionnez ces sommets et
appuyez sur Alt et S. Cela va
amener le pivot à l'endroit
que vous avez sélectionné. Alors choisissons cela et revenons en
arrière en quelques étapes. Et c'est ce que nous avons tous les deux
pour m'excuser, de
nouvelles planches de bois. Et c'est ce que nous avons
pour toutes les bonnes planches. Et maintenant, nous avons besoin de
quelque chose pour le
rendre un peu plus réaliste. Et c'est ajouter
des boulons et des vis. Parce que si nous commençons
à penser logiquement, ces installations
auraient été reliées
entre elles à l'aide de
boulons et de vis. Bien sûr, nous pouvons
vivre sans cela. Mais ce serait une
bonne idée de créer également
des
objets à surface dure. Et la nuit
nous permet également de créer beaucoup plus de fidélité résolution
et de qualité au kit que nous
allons créer. Nous allons donc utiliser
le module complémentaire dans blender. C'est la valeur par défaut là-dedans. Allons dans Préférences. Et chez les adultes, il y a un
module complémentaire appelé Bolt Factory. Et c'est un module complémentaire
qui, je crois, a été engagé par la
communauté et ils commencent à l'ajouter au Blender
par défaut. Donc, pour accéder à ce que vous devez cliquer sur Shift a et
dans cette création de maillage, commencez à sélectionner la création des
bateaux. Et maintenant, il y a beaucoup de modificateurs
parmi lesquels nous pouvons choisir pour créer nos bateaux. Bien sûr, le
premier d'entre eux est créer un boulon ou non. Et puis en utilisant les préréglages. Par exemple, quelque chose comme
ça pour créer ce que vous voulez. Et il y a beaucoup
de choses que vous pouvez manipuler pour obtenir le
résultat souhaité. Et c'est procédural. Et lorsque vous cliquez ici, il disparaît et
valide le maillage. Et maintenant, vous avez une correspondance
parfaite ici. Alors, gardons ça. Bien sûr, nous le redimensionnerons plus tard pour ne pas nous
inquiéter pour eux. Nous allons les redimensionner. Encore une fois, allez à boulon et il a conservé les paramètres précédents
que nous avons. Et changeons ça en boulon. C'est bien aussi. Nous allons donc utiliser
ces deux-là aussi. Je vais donc prendre ça
et les redimensionner tranquillement et les amener ici. Et je ne vais pas
les redimensionner davantage parce que nous allons les
sculpter ZBrush et
ensuite les redimensionner. Je vais donc
prendre cela et ombrager doucement sur la boîte à nouveau, apporter l'ombrage Pi, faire 30 degrés pour qu'ils deviennent une surface
dure. Prenons ça
et copions-les. Parfois, nous voulons créer
autant de variations que nous le voulons. Quatre suffisent donc, je crois, car il s'agira plutôt de petites mesures qui
ajouteront un peu de deuxième couche ou de couche
tertiaire
dans ces planches. Et ils ne
seront pas visités de gros plan. Vous ne perdrez donc pas
beaucoup de temps à essayer de
les rendre parfaits. Prenons-les et passons
dans Edit et batch, renommons. Et vous voulez manger SetName
et les rappeler et frapper. D'accord. Et bien sûr, vous
devez le régler à zéro. Et maintenant, ils ont été
renommés pour créer des packs avec un numéro indiquant qu'
ils sont très instantanés. Alors, sortons ça aussi. Il s'agit des enfants
en planche de bois. Et maintenant, nous allons créer ces enfants protégés et créer quelque chose
pour cela aussi. Prenons donc une copie de ça. Pour ces protecteurs, nous allons utiliser des pièces cylindriques. Par exemple, ils ont cassé l'écorce de l'arbre ou quelque chose du
genre qui est cylindrique. Et essayez de l'utiliser
comme base pour l'obscurité. Nous allons donc créer des parcs
de tailles multiples. Grands, moyens et petits. N, par exemple, lorsque
nous avons créé le gamin, nous pouvons les mélanger avec ceux-ci pour créer de nouvelles
identités. Et ce serait vraiment
une perte de temps si nous essayons rendre chaque chose qu'
il crée ici unique, par
exemple, créer
plusieurs protecteurs et en faire un unique. Par exemple, prenez ceci, continuez à sculpter dans
ZBrush, puis apportez-le
en UV et textez-le à
l'intérieur de Substance Painter. Et puis prenez la suivante, apportez-la dans ZBrush, commencez à le détailler. Vous lisez, l'apportez
en substance et encore et
encore, un sculpteur. Le même processus pour tous. Ce serait une perte de temps. Nous allons donc en créer
un os nu. Nous allons créer les enfants. Et puis de ces
enfants qui vont créer des portions plus grandes, par
exemple en créant un enfant composé
de plusieurs boîtes. Et puis commencez à créer quelque chose comme ça
avec ceux qui existent déjà. C'est comme un
système préfabriqué, sa modularité. Et puis, dans Unreal Engine, nous commençons à créer des shaders
pour eux qui ajouteront un peu de variation
aux couleurs et essentiellement
à leurs matériaux. Au lieu d'essayer à chaque fois de créer un nouveau kit ou un nouveau maillage. Alors, allons-y et
apportons un cylindre. Et je le compare à
la taille de ce mannequin, qui correspond à la taille d'
un être humain normal. Et faisons-en un grand. Celui-là va bien. So Shade Smooth. Et 30 degrés le
rendent parfait pour l'ombrage et
ramène les superpositions. Maintenant, cela va
être la base de ce que nous allons créer
et nous
allons en prendre beaucoup de
variations. Je vais donc d'abord
amener le pivot ici pour que nous puissions le
placer juste au-dessus
du plan de sol. Donc, pour être plus précis, créons à nouveau un cylindre. Et vérifiez les tailles. Je vais le régler à cent
cent sur ce
point, de sorte que nous ayons des
carrés parfaits si vous essayez d'en ajouter deux. Nous en avons donc 100 contre 100. Et maintenant, ici,
appliquons les transformations. Faites-en une douceur de 30 degrés. Essayez maintenant d'ajouter de la résolution. Je vais donc en amener neuf. Ou au lieu de neuf, apportons quelque chose comme cinq. Maintenant, ce sont des carrés parfaits. Donnons maintenant un
peu de subdivision. Surface de subdivision. Rendre les choses simples. Maintenant, nous allons
subdiviser cela. Bien sûr, vous voyez qu'il y a irrégularités ici parce que celui-ci est un polygone unique
et pas vraiment ce que nous voulons. Nous allons donc le sélectionner, le supprimer, le sélectionner et le supprimer. Et nous allons sélectionner
cet avantage ici. Et nous voulons chercher du remplissage. Et nous obtenons un excellent remplissage ici, qui essaie de remplir
le polygone avec le meilleur qu'il puisse obtenir de
ce maillage que nous avons ici. Et il a fait du
bon travail là-dessus. Et je vais faire la
prochaine fois là-dessus aussi. Tellement reconnaissant. Et maintenant, allons-y
et subdivisons ça. Je vais simplifier les choses et commencer à ajouter des
subdivisions ou de la crosse. Je ne me soucie vraiment pas de
ces bords facettés que vous voyez se produire ici
parce que plus tard dans ZBrush, d'
abord, nous lissons cela puis essayons d'ajouter des
choses que vous voulez. Allons donc appliquer les transformations et maintenant apporter la création UV de. Alors, ici, sélectionnons
les arêtes vives. Il l'a choisi pour nous. Marquons la couture. Déballez. Et on dirait que nous
avons un petit
problème ici parce que je pense que nous les avons
tous marqués comme étant aigus. Défaites-le deux fois pour récupérer nos
précédents UV. Bon, c'est ça. Et vous voyez, nous avons sélectionné cette partie que nous ne voulons pas. Nous allons donc tous les sélectionner. Sélectionnez-les tous. Cliquez avec le bouton droit et cliquez sur Effacer. Voyez-vous, maintenant il a effacé toutes les
coutures que nous avons ici. Nous devons à nouveau
régler les arêtes vives et inspecter
pour voir ce qui se passe. Et des arêtes pointues parfaitement là. Encore une fois, j'ai marqué une scène et
maintenant en frappé une autre déballée. Il est préférable d'être
en mode polygone plutôt que d'être inversé, voir mode Edge
11. Sculpter les grands détails: D'accord, il y a encore une
chose que vous pouvez faire. Et c'est si vous voulez
les détailler à l'intérieur ZBrush et donner la
carte de déplacement sans problème. Et un peu plus vite, vous pouvez les
sélectionner et les
rejoindre ensemble. Parce que si vous apportez
cela dans ZBrush et commencez à appliquer
la carte détaillée, vous devez postuler individuellement, mais nous les
connectons les
uns aux autres, puis nous chargeons une carte détaillée à l'intérieur.
de ZBrush, puis détachez-les dans ZBrush. Encore une fois, celui-ci
et le toucher, excusez-moi, attachez
eux aussi. Et celui-ci comme le dernier,
sélectionnez un objet comme les
vies perdues et Contrôlez J. Et maintenant nous en avons, et faisons quelque chose
pour cela aussi. Mais j'ai l'impression que dans l'ensemble, nous n'avons pas
besoin de beaucoup de détails à ce
sujet car le
processus va prendre un peu de
temps et ce n' est
pas quelque chose que le joueur va voir. Je vais donc
les supprimer et en créer autres qui sont un peu
plus simples à utiliser. Par exemple,
quelque chose comme ça. Et nous n'avons vraiment pas
besoin de ces parties parce qu'elles
ne seront pas visibles. De toute façon. Alors pourquoi consacrer autant de temps et d'efforts
à sculpter ça ? Alors, permettez-moi de voir si oui, c'est mieux. Maintenant, je peux venir ici
en toute sécurité et choisir. Permettez-moi de zoomer et d'entrer en vue
solide et de sélectionner ceci. Et je commence à augmenter
la sélection. On dirait que ce n'est pas le cas. Prenons donc cela et commençons à augmenter la sélection
en appuyant sur Control M plus. Et quand nous y sommes arrivés, je
vais simplement désélectionner ceux qui appartenaient à la
partie supérieure et supprimons cela. Et maintenant prenons ceci,
cette envie et l'extrudons juste un
peu pour que
ce soit quelque chose comme un pic au lieu d'être des
boulons ou quelque chose comme ça. Et sélectionnons les
boulons et redimensionnons. Bon, on va le faire. Et maintenant, je vais combler le vide ici en cliquant avec le
bouton droit de la souris, en
sélectionnant les bords, en cliquant avec le
bouton droit de la souris et en appuyant sur. Et cela créera un
nouveau visage pour vous là-bas. Et puis ombragez doucement. Et puis dans le
prix d'ombrage 3230 degrés. On dirait que c'est un
peu trop gros. Faites-le glisser
ici et en apportons quelques exemplaires au cas où nous voudrions
créer des variations. Ok, et maintenant,
joignons-les aussi et appelons ce boulon ou un pic
ou tout ce que vous voulez. Maintenant,
sélectionnez-les tous , puis
exportez-les en tant que FBX dans ZBrush. Nous voici donc dans
ZBrush et passons à Import et apportons le FPA
x que nous avons créé auparavant. Nous n'avons pas besoin de
changer quoi que ce soit. Ensuite, il a importé
sans problème. Nous sommes donc prêts
à faire la sculpture. Et voyons où nous en sommes, où nous allons.
Commençons d'abord. Je vais d'abord commencer par cette couverture et les
supprimer également. Nous allons donc appuyer sur F pour encadrer là-dessus de sorte que
lorsque j'essaie de faire pivoter, tournant sur ceux-ci
et en contournant ceux-ci. Et n'oubliez pas de sauvegarder
souvent car ZBrush
se bloque
parfois et que vous risquez de perdre un
peu de progrès. Ils ont toujours tendance à créer
des copies à partir de nos
projets et à créer, par
exemple, trois projets
à partir du même projet. Et commencez à économiser
progressivement sur ceux-ci. Pour que j'ai quelque chose
à revenir. Maintenant, nous avons cette quantité
de polygone et c'est bon, mais pas vraiment. Nous allons donc frapper douceur au lieu de la dynamique
parce que si nous touchons Dynamesh, cela va ruiner les UV. Et essayons de
voir ce qu'il fait. Si vous essayez de Dynamesh ces derniers.
Il va s'enrouler. Vous voyez qu'il a une
géométrie ruinée et la vue
va également être ruinée. Et si vous allez chez le maître UV
et que vous frappez aplatir ici, cela dit qu'il n'y a pas d'UV, mais reprenons du
recul avant Dynamesh. Et c'est avant Dynamesh. Et maintenant, aplatissons. Et maintenant, il va montrer
les UV qui vont le créer à l'intérieur de Blender et les UV sont parfaitement là
sans problème. Alors, nous allons aplatir et maintenant nous allons lisser les pois. Et si nous essayons de toucher Control et D commence à atténuer ce problème. Mais je ne vais pas
les lisser. Je ne vais pas utiliser Dynamesh. Je vais utiliser
le lisse régulier, qui est disponible
ici dans l'onglet Géométrie. Et cette fracture, je l'ai fait glisser dans la fenêtre d'affichage
et le contrôle. Et le raccourci pour
cela est Control et D, si j'essayais de revenir en arrière, il y a ce problème de lissage. Maintenant, si je frappe doucement, ça ne va pas
lisser les bords. Il ne fera qu'
ajouter à la géométrie. Mais si vous voulez avoir un
peu de lissage,
vous pouvez faire un peu de recul
et l'appliquer en douceur, puis appuyer sur Control
et D ou le poêle, n'est-ce pas ? Maintenant,
les bords sont lisses pour nous un peu parce que ça va
être une paroisse et ça va le faire, nous allons sculpter
beaucoup d'arêtes ici. Il n'y a pas de problème
si nous essayons d'ajouter les bords pour être aussi lisses au début. Nous avons donc maintenant cette quantité de polygones, 5 millions de polygones. Et nous sommes prêts à commencer à le
remplacer par une carte de tuilage. abord, nous devons créer une carte de
tuilage pour cela. Je vais créer cette carte de tuilage dans
Photoshop et basée sur les photos réelles afin que
nous ayons une base solide
pour commencer. Je vais utiliser ces vraies photos pour
générer des cartes
de hauteur les carrelager et les appliquer aux planches que
nous avons là. Cela permettra de réaliser des cartes de tuilage
parfaites que nous
puissions les utiliser
sans problème sur nos mailles. C'est donc l'une des images sont ouvertes dans Photoshop et une chose que nous pouvons faire
est de créer ce carré. Apportons donc la récolte. Et voyons d'abord quelle est
la résolution de ce problème. Allez à l'image. Taille de l'image. Vous voyez que la résolution
est assez importante. Je vais le
faire pour k par quatre k. Et ce n'est pas vraiment un problème parce que la résolution le
soutient. Donc sur le ratio ici, je vais
taper manuellement quatre par 496 pour le 96 et appuyer sur OK. Ou tout d'abord, ils peuvent
décider de sélectionner la
partie particulière de votre maillage. Je vais donc sélectionner
cette partie et cliquer sur OK, et maintenant nous avons l'image
recadrée et la taille est maintenant pour k. Et nous allons créer une carte en échelle de
gris,
que nous pouvons utiliser pour
détailler nos cartes dans ZBrush. Alors commençons par toucher le contrôle
, puis fermons la saturation
jusqu'au négatif 100. Et maintenant, nous avons une carte
de base en échelle de gris. Et si vous commencez à appliquer cela tant que
carte de déplacement dans ZBrush, les parties noires
entrent et les
parties blanches disparaissent. Et les rapports qui
sont de 0,5, super. Ils vont
rester touchés. Tout ce
qui va au-delà de cela se passe, tout ce
qui se passe en dessous. Commençons à
manipuler l'image. Nous avons ces
calques de réglage ici. Et l'un que nous allons
utiliser le plus est ce contraste de
luminosité, niveaux et ces courbes. Passons donc à la luminosité et contraste et ajoutons un peu de contraste pour séparer encore plus
les valeurs. Et copions à nouveau la valeur. Et maintenant, il y a beaucoup
de séparations ici. Vous voyez que ces parties
entrent en jeu et que cette
partie est en train de sortir. Et si nous regardons cela,
nous obtenons ceci, donc je ne vais pas le
rendre trop bruyant. Supprimons cela. C'est un bon point de départ, et passons maintenant aux niveaux. Commencez à ajouter un peu
plus de séparation entre les valeurs. Ce ne sera que des points de
départ et
plus tard, dans ZBrush, vous essayez d'en
ajouter encore plus. Disons donc que
nous sommes satisfaits de cela. Cela constituerait une
excellente carte de tuile. Et maintenant, nous allons les
fusionner ensemble. Et maintenant, nous allons exporter
cela et nous attacher à ce créneau. Mais le problème, c'est que
ce n'est pas du carrelage. Si nous, par exemple, répétons cette
image encore et encore. Il y a droit. La séparation est tellement évidente, mais nous allons
faire ce lien. Et comment nous le faisons, nous
passons à Filtrer l'autre décalage. Cela décalera l'image en
fonction des données de pixels
que nous lui donnons. Et maintenant la taille de l'image
est de quatre k. Comme vous le savez, nous allons mettre
220482048 ici. Et maintenant, ce sont les
bords de l'image qui ont été
décalés au centre. Et nous allons prendre ce pinceau
cicatrisant et commencer à peindre sur ces zones afin qu'il essaie de
flouter les bords. Alors choisissons quelque chose plus grand et commençons à
Nuager cette zone. Et attendez un peu que
les calculs soient effectués. Et maintenant, vous voyez que la couture
dure a disparu et c'est
ce que vous pouvez faire pour que
l'image le carreau rompe également ce titre. Donc celle-ci, et
bien sûr le ciel est la limite
sur la distance que vous pouvez aller, mais il s'agira
d'une imagerie détaillée de carrelage. Nous n'allons pas consacrer beaucoup
de temps et d'efforts là-dessus. Nous allons faire en sorte que
cela devienne une couche
de base pour nous. Et plus tard, dans
Photoshop, nous essaierons de le faire, dans ZBrush va essayer
d'ajouter beaucoup de sculpture en plus. Nous allons maintenant
exporter cela. Et je vais l'
exporter sous forme de PSD, que vous pouvez voir ici. Parce que PSTN tiff, ou les meilleurs cas pour
ces cartes que nous avons importées dans ZBrush pour les
détails dans ZBrush. Pour ajouter la carte des déplacements, nous devons entrer ici dans cet onglet de déplacement
et importer la carte. Et c'est ce que nous avons créé
et nous allons l'importer. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est faire glisser un
peu
l'intensité de
cet incident et appuyer sur le déplacement du chargement. Et cela a ajouté
trop de déplacements. Et ce n'est pas vraiment ce que
nous voulons. Nous voulons rendre
l'effet beaucoup, beaucoup plus subtil. Rendons donc l'effet
un peu moins fort. C'est un acier trop bruyant. Faisons en sorte que
ça ressemble à ça. Et ce sera
un bon point de départ pour notre projet. C'est donc la première couche. Nous allons ajouter
juste un peu de bruit, pas trop. Faisons donc ça,
rendons-le un peu plus fort. Pas tant que ça. Mettez quelque chose entre les deux. Je pense que deux vont marcher. C'est bon pour la base. Et maintenant, nous allons créer
une autre carte des déplacements. Et c'est ça, il y a beaucoup de
directionnalité. Voyons donc quelle est
la résolution. J'ai l'impression que si je
l'échelle à 96 sur 48, nous obtenons quelque chose de bien et nous n'avons pas besoin de le recadrer. Encore une fois, baissons la saturation et commençons à ajouter un peu de
contraste à cela. Alors faites-le apparaître un peu plus. Donc, quelque chose comme ça. Il a un peu de directionnalité que
nous aimons vraiment. Passons donc à Filter Offset. Passons à Filter Offset. Et maintenant là-dessus, nous allons également le compenser. 24 est 48 par 1024, car il s'agit d'une image de deux
k par quatre k, et cette valeur fonctionnera. Essayons donc de flouter les bords pour
qu'ils soient en carrelage
dans toutes les directions. Maintenant, c'est seulement parti. Et si vous voulez le rendre un
peu plus cohérent, vous pouvez également le flouter. Pour cela, je vais
utiliser l'outil de brosse de guérison. Il veut que vous
mainteniez enfoncé le
clic Alt et l'échantillon d'une zone. Et puis, en utilisant cela, essayez de peindre
là-dessus pour flouter cette zone. Ok, ça va faire. Et maintenant, prenons
le décalage pour
le ramener à sa
place d'origine et l'enregistrer en tant que PSD. Bon, et maintenant,
allons dans ZBrush et commençons à remplacer la carte. Apportez-le. Nous allons maintenant
télécharger le déplacement. Et vous voyez une bonne directionnalité que
celle-ci a ajoutée. Revenons donc à quelques étapes
avant d'ajouter ces cartes. Apportons donc cette carte sans même faire la carte précédente et chargeons maintenant un déplacement. Maintenant, vous voyez que cela
nous a apporté beaucoup
de bonne directionnalité en termes de fibres de bois
et de choses comme ça. C'est un effet génial
et j'adore ça. Faisons donc un téléchargement meilleur et plus fort, un déplacement. Cela va faire, mais dans l'ensemble, c'est
un peu trop bruyant. Nous avons beaucoup de contraste
ici, ce que nous ne voulons pas. Faisons donc trois
au lieu de cinq. Cela fera en sorte que c'est un
excellent point de départ. Je suis content de ça. Je vais maintenant
commencer une sculpture sur les bords pour ajouter
du biseau, du biseau naturel et des agents. Parce que si vous essayez de voir cela, vous voyez que c'est un accord plat. Si j'essaie d'ajouter un peu, un peu de biseau, par
exemple,
quelque chose comme ça. Si vous essayez d'ajouter Bevel, vous verrez les données qui
se produisent ici. en va de même
pour le gameplay. Si nous commençons à atteindre les bords, ce sera beaucoup plus important lorsque nous commencerons à
placer cela dans la scène. Alors, retirez votre renfort de votre péché pour que
nous puissions sculpter. Une façon d'utiliser à
nouveau les alphas consiste à utiliser des alphas
qui ne sont pas fatiguants. Par exemple, dans ces images vous voyez, nous pouvons
saisir ces informations. C'est ce que sont les fibres
de ces images. Et cela commence à les transformer en cartes en niveaux de
gris pour commencer à sculpter à l'aide de ces
informations ZBrush et elles feront des choses
parfaites parce que nous avons
tiré cela images
réelles et
ils ont beaucoup de bonne naturalité que
nous pouvons utiliser. Pour faire ça. Encore une fois, allons ici et essayons de
recadrer l'image. Deux pièces les plus
susceptibles d'être utilisées. Cette partie est donc la plus
intéressante. abord, nous devons désactiver le ratio, puis
essayer de le saisir. abord, effacez le ratio, puis essayez de le
récupérer librement. Et cette partie est
celle qui contient le plus
d'informations que nous voulons. Alors d'abord, transformez-le
en niveaux de gris, puis commencez à ajouter un
peu de contraste pour
le séparer encore plus. Comme vous le savez, ces
parties noires entrent et ces parties blanches
vont rester au top. Alors sauvegardez-le en tant que PSD. Et celui-là
fera un parfait. Je vais l'utiliser
comme il est. Je vais seulement le
rendre noir et blanc. Ensuite, passons aux niveaux pour voir ce que nous
pouvons en tirer. Essayer d'effacer beaucoup de ces informations pour ne
conserver que cette zone. Donc, quelque chose comme
ça sera parfait. Ou même nous pouvons apporter beaucoup
plus d'informations à ce sujet. Et voyons, en ajoutant
une couche de contraste. Ces deux-là,
ça va bien se passer. Je vais aussi sauver ça. Et celui-là. Et ça. Je ne vais conserver que cette partie qui contient les
informations les plus intéressantes. Et retirons cette partie. Encore une fois, convertissez cela
en masque en niveaux de gris. Et j'ai l'impression que, dans l'
ensemble, cela va être parfait. Et je ne vais rien
faire avec ça. Je vais donc l'
enregistrer en tant que PSD. Lorsque vous essayez
d'importer des cartes de hauteur
comme celle-ci dans ZBrush, essayez de les exporter au format PSD
ou tiff car il y a beaucoup plus de qualité
que les autres formats. Alors celui-là, voyons ce
qu'ils peuvent en tirer. C'est bien, mais voyons
ce qu'il fait comme inversé. Ce masque va être un
bon choix pour Substance Painter lorsque nous essayons de
texturer des choses là-dedans. Mais dans l'
ensemble, je vais garder ça. Abaissons le contraste et répétons le processus peu pour réduire un peu le
contraste. Encore une fois, ajoutons un niveau. Donc, baissez un peu
les valeurs blanches. Celui-ci fera donc beaucoup
mieux par rapport à cela. Juste un peu de contraste
ou de contraste. Et sauvegardez-le à nouveau en tant que PSD. Nous allons donc utiliser cela, sans importance dans ZBrush pour
commencer à donner des détails
dans notre maillage. Prenons un pinceau d'ici. Vous pouvez toujours utiliser
un standard ou une argile, celle que vous
aimez, c'est à vous de choisir. Ensuite, pour importer des données, vous devez entrer dans
Alpha et importer. Et à partir de là, vous
pouvez choisir parmi le fichier PSD que nous avons créé auparavant,
sans importance en tant qu'Alpha. Et maintenant, nous les avons ici. Mais c'est basé
sur la session. Et si vous commencez
à redémarrer ZBrush, je crois qu'ils
vont disparaître. Donc, pour pouvoir faire glisser
ces Alphas ici,
nous devons passer en mode
pinceau et en
faire un rectangle Bragg pour
ne pas peindre. Nous traînons Alpha dehors. Nous devons donc avoir un masque
facial arrière et essayer sélectionner l'un de ces
Alphas, par exemple, ceci. Commençons donc à faire glisser pour
voir ce qui se passe. Si vous souhaitez modifier cela davantage. Vous pouvez accéder à cet onglet Modifier et commencer à effectuer toutes sortes
de modifications. Par exemple, ajouter un contraste,
réduire l'intensité. Ou même en utilisant cette
longueur droite, vous allez l'
agrandir. Quelque chose comme ça, non ? J'ai l'impression que c'est
trop bruyant et je vais ramener l'intensité
à environ dix. Et je crois que dix vont aussi
être bruyants. Faisons donc qu'il
soit globalement trop bruyant. Je ne vais donc pas utiliser Alphas, mais si vous
voulez créer des alphas, c'est la voie à suivre. Maintenant que j'ai donné un peu de bruit
préliminaire, nous pouvons commencer
à frapper le Dynamesh en toute sécurité. Ce Dynamesh va ruiner les UV. Mais je ne m'en soucie vraiment pas
maintenant parce que nous allons apporter beaucoup
de changements à cela, ce qui va également ruiner les UV. Nous allons donc utiliser le Dynamesh et modifier l'UV pour que la
distribution UV,
excusez-moi, la distribution des polygones
soit unique dans l'ensemble. Allons
essayer de Dynamesh ça. Je vais régler la
résolution sur 56 pour voir ce qui se passe et toucher Dynamesh et cela va supprimer
les niveaux de subdivision. Donc oui. Maintenant, Dynamesh
est retourné quelque part. Vous pouvez soit garder cela comme bruit global et
commencer à sculpter dessus. Vous pouvez également utiliser Dynamesh en utilisant une valeur
plus importante, par
exemple, 1024 et Dynamesh. Cela m'a donné le même résultat, donc je vais
commencer par 128. C'est Dynamesh. Il supprime les
niveaux de subdivision que nous avions ici. Et c'est une bonne
idée de commencer une résolution inférieure,
car il est maintenant plus facile d'ajouter de plus
grands détails que de commencer à avoir
beaucoup de polygones, par
exemple des millions de
polygones. Et essayez toujours de commencer par polygones
inférieurs, car c'est plus facile à gérer et vous pouvez faire
beaucoup de choses avec. Voyons donc voir. Que font les alphas ? Ramenons l'intensité
à quelque chose de 25. C'est un bon bruit de départ, mais il est globalement trop
fort et trop bruyant. Supprimons donc par
Control Z et réduisons Control Z et réduisons cela car cela rend
l'effet un peu fort. Maintenant, je tiens Alt pour
rendre l'effet négatif. Et vous pouvez le faire aussi. Je comprends maintenant que ces alphas ne seront
pas bons pour cette affaire. Je vais donc commencer à
sculpter manuellement. Nous avons ajouté les bruits
primitifs et tout est prêt
pour une bonne sculpture. Et maintenant, je vais les détacher
les uns des autres parce que si j'essaie de
sculpter sur ce port, par
exemple, je vais
prendre beaucoup de choses là-dessus, donc je n'en veux pas. Prenons ceci et vous pouvez
entrer dans cette division et
frapper Split deux parties. Il va diviser toutes les
parties qui ne sont pas connectées les unes aux autres
et les diviser essentiellement. Nous avons donc
des planches individuelles. Et maintenant, ce que vous allez
faire, c'est de rester en mouvement là-dessus. En maintenant la touche Maj, cliquez dessus
pour ne pouvoir sculpter que sur cette planche particulière. Et si vous voulez aller sur
d'autres planètes, vous les sélectionnez, ouvrez cette icône, puis
commencez à sculpter dessus. Donc, pour la sculpture, je vais utiliser cette
bordure lisse, qui est un bon pinceau
pour frapper ces bords. Et donc, apportez cette bordure lisse et
crème. Il doit aller dans la visionneuse
et dans la palette de pinceaux. Et ici, vous voulez
aller dans cette section de garniture. s'agit d'une
bordure lisse ajustée car ce n'est pas par défaut dans l'interface utilisateur que vous l'
avez fait glisser à partir d'ici. Et ensuite, ce que vous pouvez faire est de
saisir cela en allant dans cette configuration de préférences et ils vont la personnaliser
et la faire glisser dans la fenêtre d'affichage pour qu'ils le
disent chaque
fois que vous ouvrez ZBrush. Le prochain pinceau
que je vais utiliser régulièrement est
ce pinceau horodatage, qui est par défaut dans l'URL. Donc, vous avez frappé B et
D. Et voilà. Brosse à tampon Dam. Cette brosse à horodatage
est ce que nous allons
utiliser pour créer des fibres de bois
et des choses semblables. Donc, les deux pinceaux
que je vais utiliser régulièrement
sont ces pinceaux. Commençons donc à sculpter. Et la
chose la plus évidente que nous allons
faire pour commencer, c'est que
nous allons atteindre les limites. Certains les font paraître brisés
ou quelque chose voudrait. Une autre chose que
vous pouvez faire pour rendre cette bordure lisse
un peu plus forte est de sélectionner un Alpha et d'apporter cette puissance pour ce
carré ailleurs ici. Et cela rend l'effet pinceau beaucoup plus fort que
ce qu'il était auparavant. Alors comparez cela à cela. Voyez-vous, maintenant la puce
de l'étude que je n'ai pas entendue est beaucoup plus forte
et plus probable. Nous allons donc ajouter un peu de bruit de
bord à cela. Une erreur que
beaucoup de gens font est d'
ajouter beaucoup de bruit aux
bords. Nous ne voulons pas cela. Nous voulons seulement ajouter. Certains agents endommagés, par exemple, si vous essayez de sculpter
chaque bord uniformément, vous obtiendrez beaucoup
de bruit, par exemple, quelque chose comme ça va
être beaucoup de bruit
et vous n'y allez pas pour faire la distinction entre
cela et il
n'y a pas de repos pour les yeux. Essayez donc d'ajouter ces
dommages de manière sélective. J'ai essayé d'ajouter des dommages
aux pièces et de laisser certaines pièces endommagées afin que le spectateur ait
des lieux de repos. Et la portée que vous
faites n'est pas du bruit pur. Ce que je vais
faire de ces deux côtés, je vais faire une
sculpture unique sur chaque site afin
que lorsque nous tournons cela,
nous obtenions des
résultats parfaits à chaque fois. Cela contribue à la réutilisabilité. Plus tard, lorsque nous essayons de faire en sorte que
le chien utilise ces kits, cette quantité limitée de planches, il fera un canard entier. Et vous le verrez plus tard. En utilisant la puissance d'Unreal Engine et night et de
ZBrush and Blender, nous allons créer un chien
en utilisant uniquement ces pièces. Nous allons donc toucher les bords. Ces fibres de bois
contribuent déjà beaucoup à
la sculpture. Quand je fais ça aussi, je le souhaiterais. Quand je sculptais, j'essaie toujours de
sculpter sur un
nombre de poly plus bas, quelque chose comme ça. Ensuite, je commence à ajouter des détails
plus fins plus tard. Lorsque j'essaierai d'ajouter des détails finaux, je vais rendre ce polygone beaucoup
plus haut. Tellement de chaleur. Plus de bords. Laissez quelques bords touchés,
quelque chose comme ça. Voyons donc voir. Disons que
nous en sommes satisfaits. Mais avant cela,
donnons de la bulle à ces bords , alors si vous connaissez le biseau
et son apparence, ce sera un
grand boom naturel. Nous ajoutons. Disons maintenant que nous sommes satisfaits de cela et du résultat que
cela nous a donné. Vous avez plusieurs
façons d'introduire beaucoup plus de polygones dans
cette distribution, car
nous avons commencé à ajouter
beaucoup d'ondulations dans cette distribution de polygones, ce que nous ne voulons pas
quand on faire cela va
ici et commencer, par
exemple, à doubler la
résolution, à rendre le flou. Et parce que si vous le
brouillez, il va apprendre beaucoup
de choses que vous avez sculptées ici
et frapper Dynamesh. Cela n'a donc pas fonctionné. Examinons la résolution. Et Dynamesh.
Ce n'est donc pas le cas non plus. Ce Dynamesh est basé sur
la taille du modèle. Si vous vous en souvenez, nous l'avons
dit
au début, les sessions de début
dépendent de la taille du modèle, nous devons
donc l'amener jusqu'à 496. Et ça n'a même pas aidé. Allons-y. Pour l'utilitaire Dynamesh
Master Dynamics. C'était auparavant le maître Dynamesh, mais maintenant c'est l'utilitaire Dynamesh. Amenons donc le polygone
à environ un million. Et la bonne chose à ce sujet
est que vous pouvez entrer le nombre ici pour dire à ZBrush combien de polygones
vous voulez vraiment de cela, combien de polygones réels ? Alors, Dynamesh et
réduisons le flou. Et cela ne vous aide pas
parce que c'est trop petit, donc oui, ça ne fonctionne pas, donc nous devons nous en tenir à
ajouter une douceur nous-mêmes. Donc désactivé cela en douceur
et commencez à diviser cela. Nous avons donc maintenant beaucoup plus de
résolution à travailler. Comme si c'était bon pour cette affaire. Maintenant, j'ajoute un terme standard. Et en utilisant ce terme standard, vous êtes prêt à ajouter beaucoup
de fibres de bois ici. Vous voyez combien de détails
il commence à ajouter. Faites en sorte que la taille de la brosse soit
plus petite que
pour commencer à additionner le bruit global, puis saisissez
la bordure lisse
et commencez à sculpter de manière sélective pour en
supprimer une partie. Créer quelque chose que j'aimerais. Comme je l'ai dit, nous ne voulons vraiment beaucoup de bruit
partout. C'est donc le processus que
nous allons continuer. Mais avant cela, je vais faire le même processus
pour tous ces éléments. Je vais d'abord sculpter
les bords. Ensuite, nous
commencerons à résoudre ce problème. Et plus tard, nous commençons à ajouter
ces détails plus fins. Donc, pour l'instant, tout est une
question de traitement. Nous allons donc toucher les bords et essayer de regarder
ici et là et commençons à inspecter votre
objet de tous les côtés. Ne commencez jamais à faire bruiter
votre sculpteur parce que plus tard, lorsque
nous cuiserons la carte normale, elle sera trop bruyante
et nous ne sommes pas vraiment fan de rendre les choses trop bruyantes parce que je ne
sais vraiment pas. où regarder. Et vous devez avoir
des lieux de repos pour les yeux et
certaines zones intactes. Parce que si vous le
rendez trop bruyant, c'est pur bruit et chaos
et mauvais pour la composition. Et vous voyez à quel point cela
ajoute des dégâts aux bords. Ce traitement de bord est l'un des éléments
les plus importants de ZBrush. Chaque fois que vous essayez de
faire des choses et même pour les surfaces dures, je commence à ajouter
beaucoup de dégâts
aux bords parce que j' aime
vraiment les choses
quand elles sont cassées. Et c'est plus, beaucoup plus
difficile que les lunettes normales. Et nous pouvons également commencer à
ajouter des calques. Nous allons donc inspecter ça. Voici un peu touché. Ajoutons un peu de
sculpture là-dedans. C'est donc bien. Une chose que vous pouvez faire est de
sélectionner votre surface et commencer à ajouter des détails en
ne ramassant pas votre pinceau. Et quand vous faites
quelque chose comme
ça, il va choisir
les normales de l'endroit que vous sculptez,
puis vous continuerez. Et le fait de cette façon, c'est que vous
ne devriez pas prendre le stylo. Vous devriez commencer
le même coup. Ne le ramassez jamais. Parce que chaque fois que vous
essayez de choisir votre stylo, il va échantillonner
les normales de la surface de la Terre. Et cela vaut vraiment la peine de le
faire ressembler, je n'essaierais jamais ajouter une
pièce distinctive dans votre objet. Par exemple, nous
ne voulons vraiment pas quelque chose comme
ça tout autour de notre maillage. Et lorsque nous essayons d'ajouter cela à
la scène et d'
essayer de répéter cela, nous voyons toujours
quelque chose comme ça. Soyez toujours aussi générique
que possible lorsqu' il commence à créer des kits. Et voyons, par exemple, que
nous voulons ajouter un
peu d'ondulation à cela. Nous entrons ici et il serait m and v. Et ça va faire
glisser le pinceau Move pour nous. Et ce pinceau lisse, je vais le rendre un
peu plus fort et
essayer d'ajouter un peu d'ondulation
au monde. Et cela fait une planche de
bois parfaite pour nous et commencez à l'
inspecter de tous les côtés. Et il commence à le déplacer
juste un peu gros pour
qu' il ne s'agisse pas d'une ligne CG pure. Et j'essaie toujours de
briser cette ligne CG parce qu'elle gâche
vraiment l'
effet de s'en rendre compte. Voyons donc ça. Et je vais essayer de
sculpter là-dessus. Et vous voyez si, maintenant, essayez de
dynamiser ceci avec 496, j'ai obtenu beaucoup plus de résolution
parce que ce maillage est beaucoup
plus grand que ces mailles. Revenons donc en arrière et commençons à rendre cela un
peu déplacé. N'allez pas trop
par-dessus bord avec ça. Nous n'en voulons qu'un, juste un peu d'ondulation ici pour que ce ne soit pas des lignes CG parfaites et essayez
toujours de casser. Ce sont des lignes droites.
Quand on les voit dans des jeux. Vous voulez un moyen
naturel, Vénus, quand il s'agit de
lignes dans votre jeu, parce que ces lignes ne sont pas toujours dans la vie seront parfaites, surtout pour ces choses
faites par l'homme qui ont beaucoup d'ondulations et de choses
naturelles. Commençons donc à atteindre ses bords. Et plus tard, lorsque nous tenterons de l'
importer dans Unreal, je vais créer ces
mailles à l'échelle nanométrique et je n'essaierai pas
d'en retirer beaucoup de polygones. Et puis ils courent,
nous allons
les UV dans le prêteur à l'intérieur de
Blender , puis
les texturer à l'intérieur de la substance. Et la substance est
géniale quand il
s'agit de texturer les actifs
et peut-être pour Nano, et cela les rend vraiment
agréables à faire. Et il faut de la ficelle
pour être une chose parfaite en utilisant des matériaux intelligents
et des choses comme ça. Et nous apprendrons comment utiliser des matériaux
intelligents et comment
réutiliser autant de données que nous en disposons. Essayons donc de
sculpter et de frapper ces
bords. Donc, lorsque nous aurons fini de traiter ces bords, je vais ajouter des détails
plus fins ici. Des fibres de bois et des
choses comme ça. Donc, pour l'instant,
traitons les bords. Parfois, devenez fou avec
ça et commencez à ajouter des détails fous ici. Mais soyez prudent de ne pas
passer par-dessus bord et de commencer
à ajouter beaucoup de bruit. Allons donc pour le
prochain, qui est ici. Alors que je
regarde ce premier,
ajoutez un peu de
bruit à l'aide du pinceau Move. Il suffit d'innover, pas
de le rendre trop fort. Et essayez de jeter un coup d'
œil à votre référence pour voir si vous pouvez en tirer
une idée ou non. En frappant ces bords. Nous les rendons
beaucoup plus beaux lorsque nous commençons à importer cela dans le moteur, car
ces lignes ne seront pas très bien
vues dans le jeu parce que nous devons ajoutez-y quelques bulles,
quelque chose comme ça. s'agit d'un
niveau naturel et cela le rend Il s'agit d'un
niveau naturel et cela le rend visible dans le jeu lorsque nous essayons de l'ajouter et de la friandise fiscale, comme je l'ai dit, ajouter des
détails importants que
certains détails moyens et détails.
qui sont intelligents. Et je n'ai jamais essayé de
rendre vos bruits de la même taille, toujours. Parce que ce sera sur un identifiable pour le spectateur
lorsque nous essayons de les regarder. Cet endroit est un peu touché. C'est donc bien. Voyons combien de
L il nous reste, juste quelques-uns d'entre eux. Alors choisissons ceci et commençons à détailler
celui-ci également. Je vais donc laisser ça comme
ça, ne pas ajouter trop de
bruit là-dedans. Je vais rendre ça
parfait. Il suffit d'ajouter quelques
dégâts de bois ici et là. C'est donc bon pour ici. Et allons voir les
détails ici. Et comme je l'ai dit, ne faites jamais vos bruits que les détails que vous faites de la même taille. Vous souhaitez ajouter de grands, moyens et petits détails. Certains détails
visibles de loin, par
exemple, de cette vue. Vous voyez certains
de ces bruits, mais lorsque nous nous approchons d'eux, vous dites aussi ces
bruits plus fins ici. Faites donc les bruits
dans trois catégories. Grands, moyens, petits, et
ces grands
objectifs moyens et petits sur tout ce
que vous essayez de réaliser en CG. Et c'est une règle
que nous suivons dans chaque création de contenu
que nous réalisons, soit la façon dont j'ai donné l'animation, la composition, l'
éclairage, tout ce que vous faites, ce grand, moyen et petit
est va beaucoup nous aider. C'est donc bien. Allons-y et commençons à rendre les
bords plus visibles. Et le prochain enfant que nous
allons sculpter est ces enfants cassés, des couvertures
cassées. Et là, nous allons
également nous éloigner des pièces, supprimer certaines parties pour le
rendre plus intéressant. Et à l'allure ancienne. Comme je l'ai dit, allez avec de grands détails
moyens et petits. Et ces grands détails, moyens
et petits ,
étaient importants lorsque
nous bloquons les environnements. Lorsque nous bloquons les environnements
delta, nous créons de grandes
formes, des formes visibles
de si loin, et nous essayons de
les rendre aussi cohérentes que possible pour voir si la
composition fonctionne ou non. Et quand nous étions
satisfaits des grandes formes, nous avons commencé à intégrer
les formes moyennes, par
exemple, en créant
le système de garde-corps sombre, créant des choses comme ça. Et quand nous étions heureux, nous reprenons une autre couche et faisons de petites choses, de petites choses. Par exemple, ajouter des accessoires de
pansement et
des choses comme ça. Et essayez toujours de faire des
choses grandes, moyennes et petites à considérer. Ajoutez donc un peu d'ondulation à cela et commencez à
écailler encore plus les bords. Donc. Cette bordure lisse est un
excellent pinceau lorsqu'il s'
agit de sculpter dans ZBrush. Et je me retrouverai dans
neuf pour cent du temps à
utiliser ce pinceau, qui crée beaucoup de choses. C'est un excellent pinceau et
une excellente fonctionnalité à utiliser. Il s'agit donc d'une planche relativement nouvelle et
nous n'ajouterons pas
beaucoup de choses à cela plus tard lorsque nous essayons de l'utiliser
avec cela parce qu'il
n'y a pas de rude semblant invisible ici. Nous passons un bon moment à le
faire car nous
ne voulons vraiment pas être sélectifs
quant aux bords. nous étions dans les générations
précédentes. En sélectionnant ces arêtes coupantes si parfaitement et perdez
beaucoup de temps sur eux. Nous allons être beaucoup plus heureux lorsque nous commencerons à UV,
ce nanotube mesure, bien
sûr, parce qu'ils sont un peu plus lourds sur la taille des polygones, nous allons avoir
un peu plus de mal. quand il
s'agit d'attendre que vous soyez ,
mais dans l'ensemble, le
processus sera beaucoup plus agréable. Encore une fois, commençons par ces pages et
essayons d'y ajouter quelques détails. Comme je l'ai dit, n'essayez pas sculpter tout ce que
vous avez vu ici parce que cela va le rendre pur bruit et vraiment
mauvais pour la composition. Ensuite, lorsque nous essayons de créer une carte
normale pour cela, nous allons avoir du
mal à distinguer
ce qui est quoi, car cela ajoute beaucoup de bruit. Donc la composition et laisse quelques bords
touchés comme ça. OK. Je crois que nous avons tout
fait. Je suis content de ça. Et visualisons l'
ensemble du kit. Et nous avons fini de créer l'ensemble du kit et d'ajouter
les détails que nous voulions. Donc, une chose que nous pouvons faire est de
commencer à les détailler davantage, les utiliser aussi, et à essayer d'y ajouter des bruits
. Je crois donc que je devrais aller les
détailler à la place. Et c'est parce qu'il
y a beaucoup de fois où je commence à sculpter
quelque chose de grand, moyen, petit et petit. Et quand je regarde d'autres
endroits et que je vois qu' ils ne sont même pas
sculptés à mi-chemin. Essayez donc toujours d'y aller. Et je sculpte en même temps car disons
que, par exemple, nous ajoutons beaucoup de bruit à
12. Sculpter les petits détails: Nous allons donc maintenant sculpter les gros et moyens détails
sur cette boîte également. Donc, avant cela, nous
devons faire certaines choses. Nous allons d'abord les isoler. Et vous voyez ici un peu de
facettage ,
ce que nous ne voulons pas. Nous pouvons d'abord entrer ici dans
cet onglet Déformation, ajoutons-y quelques
détails. J'ai rendu les polygones beaucoup
plus nombreux en subdivisant
deux fois. Ensuite, allons dans
cet onglet Déformation. Il y a ce curseur de polissage que j'ai traîné ici. Et par ce polonais,
nous allons
ajouter beaucoup de douceur
ici. Essayons donc de polir. Et ça va rendre les
choses beaucoup plus lisses. Plus vous avez de polygones, plus il
faudra quatre calculs. Et je crois qu'il a ajouté un
PID de polissage ici, mais ce n'est pas ce que nous voulons. Si vous voulez le
rendre plus progressif, vous voulez activer
ce cercle ici est très petit et difficile à voir, mais si vous cliquez dessus
et commencez à le polir, vous obtiendrez des résultats beaucoup plus
agressifs. Et comme vous le voyez, le vernis de base, pour nous. Mais pour obtenir l'
ultime chose que vous voulez, vous devez le faire
une fois de plus. Sur une densité élevée. Parce que le nombre
de poly ici est très élevé. 1313 millions de polygones. Il va calculer
un peu de temps. Mais après, en
venons à en valoir la peine. Et en attendant
que ça se calcule, passons à Photoshop. Je me suis séparé pour les textures d'
écorce, une très basse fréquence,
un médium et deux mots
à haute fréquence. Et nous allons créer un déplacement de
carrelage, les
cartographier pour nous aider
pendant le processus de sculpture. Pour cela,
passons en mode rognage. Et voyons la résolution
et comment c'est vraiment, nous pouvons continuer quelque chose comme 248 pour 962048 en 1496. Et c'est bien. Il a séparé cette partie pour nous et c'est là
que nous pouvons l'utiliser. Bon, faisons
un PSD à partir de ça. Et comme vous le voyez, la petite
chose ici est terminée. Et nous obtenons le bon
résultat que nous voulions. Il vous suffit donc d'
essayer quelques fois pour obtenir une chose lisse
que vous voulez. Donc, ici, sauvegardons cela en tant que PSD et nous devons faire
certaines choses ici. Faites glisser le curseur vers le bas. Je ne vais
rien faire avec ça. C'est déjà une bonne chose. Il suffit d'ajouter un
peu de contraste pour ajouter des
détails de meilleure qualité ici. C'est tout ce que nous voulons. Voyons donc la résolution. On peut faire. Il en laisse deux pour le 2048 de quatre k. Et maintenant, nous
pouvons passer à un autre décalage. Et 1024 d'ici 2048, c'est la moitié de l'image
que nous avons ici. Passons donc au mode brosse de guérison et de
guérison et
commençons à flouter cette ligne. Juste comme ça. Nous ne voulons vraiment pas faire beaucoup
de choses parce que nous allons quand même
sculpter là-dessus. Nous avons donc brouillé la ligne. Passons à Filter Offset et le décaler
au même endroit qu'il se trouvait. Cliquez sur Enregistrer. Et pour les tests, je vais sculpter et
apporter ça dans ZBrush. Allons donc dans l'onglet déplacement
et importons à partir d'ici. Et c'est la même écorce. Voyons ce qu'il fait. Ajoutons juste un peu
de déplacement. Par conséquent, je pense que cela
va être trop intense. Trop intense. Je vais ajouter de
très faibles quantités de détails. Celui-ci est donc bon, mais les détails sont
toujours très importants. Laissez-moi donc. Venez ici et téléchargez le déplacement
sur un montant inférieur. Et cela commence à paraître beau en ce qui concerne ce que nous voulons. Nous allons donc créer une autre carte de
déplacement. Cela va donc
être trop intense. Et je crois que je vais finir par
utiliser cela parce qu'il contient beaucoup plus de
détails que cela. C'est très haute fréquence, mais c'est un peu plus comme ça. Voyons donc la résolution. Une fois encore. On peut
s'en tenir à 2048 d'ici 496. Prenons du centre et
fabriquons ce noir et blanc. Et une chose pour le
rendre un peu plus intéressant et ne pas
avoir beaucoup de bruit, c'est de le flouter
. Allons à Blur. Nous pouvons utiliser le flou. Et bien sûr, le flou gaussien pour flouter un peu pour qu'
il ne soit pas si intense. Zoomons dessus pour voir l'
effet un peu mieux. Maintenant, vous voyez que ça l'a un peu
brouillé. Et maintenant, passons au contraste
et ajoutons un peu de contraste, mais pas, je ne vais pas
ajouter de contraste. Et sauvegardons ça en tant que PSD. Et au lieu de cela,
apportons celui-là. C'est ce que nous voulons. Déplacement maintenant appliqué. C'est très bas. Nous devons en retirer un 0 pour
le rendre dix
fois plus fort. Nous devons encore être
beaucoup plus forts. Cette valeur de force
dépend vraiment du type de
texture que vous créez. Maintenant, il prend forme. Je ressemble beaucoup plus à un parc. Nous allons donc le rendre un peu plus fort. Cinq fois. Non, c'est trop intense
jusqu'à ce qu'il soit bruyant. Au lieu de cinq,
nous allons en faire deux. Celui-ci est donc trop
bruyant. Je vais prendre du
recul et ajouter cette valeur précédente au lieu d'appliquer le
déplacement. Nous allons maintenant les séparer
et le faire manuellement. Et essayons d'abord de
faire celui-là aussi. Nous allons donc le sélectionner. Inversons, sachant que l'
inverse fonctionne. Je vais donc exporter
cela comme il est pour voir ce qui se passe. Alors enregistrez-le comme PSD et testé ici pour voir si ça fait du bien. Bon, nous allons le sélectionner. Et le déplacement appliqué. Dans l'ensemble. Je suis
content de cela parce qu' il a ajouté beaucoup de bruit
indésirable ici. C'est vraiment
bon à mon goût. Maintenant, je vais
faire la sculpture. Et pour cela, je vais
diviser et diviser deux parties. Toujours. Maintenant, il a fait la
séparation pour nous et nous sommes prêts à
sculpter en tête-à-tête. abord, je vais utiliser le
rectangle de pinceau en argile et commencer à utiliser les alphas que
nous avons ajoutés comme ça. Et si je commence à éditer, vous voyez que cela ajoute beaucoup de
déplacements ici, ce qui est une bonne chose. Maintenant que je suis en train de le regarder. C'est donc le retour arrière, la face arrière. Et agrandissez la taille du pinceau. Mais maintenant, l'effet
est un peu trop fort. Allons le rendre plus faible. Il ajoute une bonne quantité
de déplacement dans la boîte en bois ici. Faisons donc
ça un peu ondulé. Une annonce sur le chemin d'ici aussi. Maintenant, chaque angle
que nous ajoutons, c'est ajouter ces détails. Nous devons donc nous concentrer là-dessus. Et nous pouvons faire Dynamesh pour rendre la distribution
des polygones un peu plus lourde. Il sait donc qu'il a supprimé
beaucoup de polygones,
mais ce n'est pas un
problème et a conservé les éléments de base dont nous avions besoin. Encore une fois, nous devons entrer dans cette bordure lisse et crème
avec un alpha dur. Commencez à ajouter quelques
détails à ce sujet. Et nous voulons beaucoup de ces trucs
cassés ici. Puisque ce sera
radio et
cylindrique, il va falloir
sculpter et tous les sites. Plus tard, nous commençons à
ajouter ces détails plus fins. Nous n'atteignons que ces bords. Fais-le casser. Et cela
dépend uniquement de la
quantité de détails que vous voulez donner à ces derniers et
du temps que vous y avez consacré. Et pour ajouter des détails, il
faut vraiment tenir compte de
certaines choses en tête. La première est la distance qui va
être du point de vue
du joueur et de la régularité
de l'affichage. Et si ça
doit être réel, si souvent. Et le joueur peut interagir avec
Spark, s'en approcher. Vous souhaitez y ajouter un peu
de détails. Un peu plus de détails. Je veux dire, en fonction de
la mesure dans laquelle le spectateur va
le voir. Par exemple, dans les tireurs à la
première personne, où le joueur
va regarder beaucoup de choses. De gros plan. Vous voulez vraiment ajouter des détails que le joueur
puisse visiter les choses de manière
haute qualité. Mais s'il
s'agit de cette rangée supérieure, par
exemple, d'une
montagne si éloignée, ou de choses avec lesquelles le joueur
n'interagira pas, vous ne voulez vraiment y
ajouter autant de
détails fins. Et parce que cela
proviendra d' un kit que le
joueur va voir. Nous allons lui donner des détails
moyens et laisser le reste pour le shader et
la texture à l'intérieur de Substance,
Painter et Unreal. Voyons donc ça. Je vais au détail du pinceau
Move et je l'affiche juste un peu. Pas tant que ça. Ok, ça semble aller bien. Et maintenant, coupez doucement parce que nous sommes sur
une intensité de 100%. C'est très intense. Mais si vous voulez le rendre
moins fort et un parent, vous voulez réduire
la résolution. Normalement quand il
essayait de sculpter. J'ajoute les détails grands et
moyens à l'intérieur de ZBrush. Et quand il s'agit de
petits et minuscules détails, je vais les ajouter à
l'intérieur du peintre de substance, ou dans un tel shader
dans Unreal Engine. Cela dépend de vous, de
combien vous voulez aller. Mais je trouve toujours qu'
ajouter ces détails plus fins à l'intérieur de la substance ou de l'Unreal sera beaucoup plus
agréable à l'œil. Et jusqu'au temps que vous
allez passer sur un accessoire. Je vais laisser ça car je ne le déplace
pas tant, mais je ne le frappe que sous certains
angles. Et essayez toujours d'appuyer sur Maj qu'il s'accroche
à une certaine vue. Et plus tard, vous pourrez mieux
visiter cela. C'est donc bien.
Allons-y pour le prochain. Et je le compare à
la taille de celle-ci. Ces bords sont donc un peu plus forts que ceux
que vous voyez sous. Donc, le prochain. C'est également plus important que cela et nous devons également être
plus forts sur celui-ci. Essayez de briser la
silhouette ici. Puisque notre jeu est censé être une vue
à la troisième personne, que vous avez vu dans Unreal. Nous n'ajoutons pas ces détails
ultimes, car passer votre temps sur quelque chose
qui ne sera pas visionné n'est vraiment pas
ce que vous voulez faire. Vous voulez que votre objet soit aussi détaillé qu' il sera vu dans le jeu. Et ne pas ajouter beaucoup de détails
inutiles sur quelque chose qui ne
sera jamais vu de gros plan. Il faut donc être sage et ne pas trop aller par-dessus bord en
détaillant ces mesures. Et vous pourriez être tenté d'
ajouter beaucoup de détails plus fins. Mais plus tard dans le gameplay, vous découvrirez que cela
va être caché sous quelque chose ou ne sera pas
vu par le joueur. Pour que l'effort que vous déployez sur ce plan
soit gaspillé. Essayez donc toujours de garder à l'esprit
que les objets qui seront les plus
vus et qui seront mis en jeu par le joueur régulièrement
et non fermé. Vous voulez
les détailler le plus en détail. Puisqu'il s'
agira d'un kit modulaire, nous allons être aussi
génériques que possible et commencerons à ajouter des détails
qui ne sont pas si uniques. Parce que plus tard, si vous commencez à ajouter beaucoup de détails uniques, vous aurez beaucoup
de répétitions dans la scène. Et vous ne voulez pas
que, par exemple, vous ne souhaitiez pas
ajouter quelque chose de
ce genre à tous vos objets. Parce que si vous essayez
de répéter cela, le joueur s'en apercevra donc qu'il doit être
si sage à ce sujet. Maintenant que je regarde ça, je suis bon avec ce gamin seulement, et je ne vais pas sculpter le gamin de la clôture seulement
créer ces parcs. Et plus tard, nous créerons une clôture pour enfants en utilisant
ces œuvres. Et ajoutez des cordes et des choses comme ça
pour le rendre unique, le
rendre unique. Le dernier est donc
un grand non plus. Faisons donc un peu la
répartition de l'âge. Randall. Et allez dans le
pinceau Move et
l'affiche un peu lentement. Ce n'est pas si CG. Et
celui-là aussi. Et celui-là aussi. Parce qu'il ajoute
beaucoup plus de naturel. Faisons les enfants que
vous sculptez ici. C'est donc les
enfants de Francis. Je ne vais pas
sculpter là-dessus parce que ça va être une perte de temps et nous ne les
verrons pas de gros plan. Et on va les
utiliser pour aboyer le gamin, pour faire ce gamin. Pour cela,
ajoutons un peu de résolution à l'
aide de Dynamesh. Augmentons la
résolution. Maintenant. La résolution est bonne. Nous n'allons pas
ajouter beaucoup de détails
à cela parce que, comme je l'ai dit, agit vraiment d'une petite
invite qui ne
sera pas visitée
de près. Il suffit d'ajouter quelques petits détails
pour les rendre uniques. Et vous voyez à quel point cette bordure
lisse est
puissante lorsqu'
il s'agit de sculpter. Nous avons sculpté beaucoup de choses en utilisant uniquement la bordure lisse du
ruisseau. C'est sculpter, c'est juste
pour les rendre uniques et pas si semblables les uns aux autres. C'est donc bon
pour cela aussi. Voyons donc tout ici. Pour l'instant. Nous avons ces boulons, nous avons ces maillons cassés, nous avons ces
planches saines et le Bartlett. Donc, en fonction de ce que
vous allez faire, vous pouvez soit
essayer de les décimer et de les intégrer dans Blender ,
puis de la substance
pour la chaîne de texte. Ou nous pouvons y ajouter des
détails plus fins. Et j'ai envie d'ajouter
cette couche secondaire de détails à ce sujet sera Parfait. Allons donc partir de zéro
à partir de ça. Et nous allons passer un par un
et commencerons à ajouter des détails. Ensuite, nous devons d'abord donner cette résolution pour pouvoir sculpter. La résolution à
ce sujet est plutôt bonne. Sélectionnons le pinceau
standard du barrage et commençons à ajouter ces petits détails
sur la surface. Alors faites en sorte qu'il soit plus
désireux et essayez d' être agressif sur certaines parties et pas aussi agressif pour d'autres. Faisons le
masquage du visage arrière. Commencez à frapper certains endroits avec un coup plus important et
d'autres endroits avec un coup plus petit. Et puis en utilisant
une bordure lisse. Essayons de le
mettre à plat sur la mèche. Lorsque vous utilisez une bordure de
greffe, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée pour
inverser l'effet. Quand je sculpte ou que j'ai
essayé de faire beaucoup de coups. Et puis maintenez Alt enfoncé, relâchez-le, maintenez-le enfoncé, relâchez pour faire avancer l'
effet. Parce que si j'
essaie de maintenir Alt enfoncé , il commence à ne faire qu'ajouter. Si j'essaie de sculpter, ça ne commence qu'à s'écrouler. Je suis donc constamment en train d'appuyer sur
Alt et de maintenir Alt. Faites-le quelque part entre les deux pour sculpter à certains endroits et ajouter des détails à d'autres endroits. Et vous voyez à quel
point nous prenons ces cellules et
les transformons en fibres de bois. En relâchant constamment, en maintenant Alt enfoncé, relâchant pour rendre l'effet plus fort et plus semblable au bois. Cela essaie également d'
éliminer une grande partie de ce
bruit que nous avons ici, ce
qui rend cela un
peu plus facile à lire. Je vais essayer
d'importer cela en substance et d'en faire cuire la carte
normale. Nous allons obtenir une cuisson normale
parfaite qui n'est pas si bruyante. Nous allons donc aussi couper ces
bords. Et n'oubliez pas d'appuyer sur Alt et de
le relâcher si souvent pour créer les
détails que vous voulez. Allons-y
et
essayons toujours d'économiser pour Allons-y et
essayons toujours ne pas
perdre beaucoup de progrès. Surtout pour cette sculpture, car cette sculpture
prend beaucoup de temps. Si vous perdez vraiment un
peu de progrès, cela commence à agacer beaucoup
parce que vous devez passer par un processus répétitif, sculpter et sculpter pour revenir
à ce que vous étiez. Vous voyez, en
regardant toutes les diapositives, nous avons une chose bruyante. Comme vous le dites, lorsque nous
regardons de si loin, nous voyons une partie de
cette expédition parmi nous. Nous allons le regarder. Vue en gros plan. Nous voyons ces détails. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est d'ajouter des détails plus fins et de rendre cette résolution encore
plus élevée ou de laisser ces
détails pour
le fond. Par exemple, vous pouvez accéder à ce menu Surface et vous pouvez utiliser ce bruit pour générer du bruit
pour vous-même. Laissez-moi zoomer dessus. Et faisons-le du bruit. Par exemple,
quelque chose comme ça. Et cela peut aussi changer le profil pour obtenir quelque chose
que vous aimez vraiment. Ok, appuyez sur OK. Et pour
que cela prenne effet, vous devez en appliquer
trop pour que cela nous apporte des détails plus
fins ici. Alors, c'est possible. Mélangez une partie de ça, revenez en arrière. Ne pas faire
les effets partout,
pour le faire paraître procédural. J'ai déjà l'impression
que c'était mieux avant. Allons donc pour la prochaine planche. Nous devons lui donner quelques détails, soit en utilisant Dynamesh,
soit en lissant. Allons donc pour Dynamesh. Et Dynamesh. Je vais parler
de la résolution. Et il a de nouveau Dynamesh pour
récupérer beaucoup de polygones. D'accord, il s'est écrasé. Et maintenant, nous allons voir
l'importance d' avoir ces sauvegardes pour plus de facilité. Nous sommes donc de retour au
dernier état que j'ai fait, il y a trois minutes. Nous n'avons donc rien perdu. Nous sommes ici pour sculpter. Ok, donc allons pour une coupe
lisse et commençons à frapper
certains de ces endroits. Et avant cela, nous
pouvons l'utiliser pour ajouter ces détails ici. Certains d'entre eux sont grands, d'
autres petits, et d'autres de notre rencontre
quelque part entre les deux. Et ne faites pas que l'effet soit trop fort sur tous les lieux. Vous voyez. Elles sont plus grandes, elles sont taille moyenne et elles sont fumées. Et faites ce masque
facial arrière pour qu'il ne
blesse pas ce site. Ensuite, vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée
pour inverser l'effet. Au lieu d'expédier
en surface, nous ajoutons plutôt à la
surface. Il fait saillie dans
cette partie et dans cette partie aussi. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée
et le relâcher
pour obtenir l'effet souhaité. Ainsi, vous pouvez même réduire la
taille du pinceau pour ajouter ces petits détails. Et faites cela autant de
sites que possible. Parce que plus tard, en
tournant cela, nous avons quatre pièces de
Planck individuellement. Laisse des
détails uniques sur chaque site afin que lorsque nous tournons, planches individuelles
soient
autant de fois que vous le souhaitez. Par exemple, ici, il y a une planche ici, une autre planche ici, une autre planche ici, une autre planche
unique. Maintenant, nous ajoutons
ces détails plus fins. Essayez d'ajouter cet Alt, maintenez
enfoncé, relâchez Alt, maintenez la touche Alt relâchée. Non seulement pour s'
éloigner des pièces, mais aussi
pour ajouter à certaines pièces. Au lieu d'essayer uniquement des entreprises de
transport et d'imprimer cet alpha pour rendre l'
effet beaucoup plus important. Et j'espère que plus tard,
nous commencerons à ajouter des
outils de sculpture procédurale à l'intérieur de ZBrush, par exemple, pour ajouter des dommages à des pages ou à des choses similaires. Les effets procéduraux
seront beaucoup
plus efficaces que de commencer à ajouter beaucoup de détails de la main
comme celui-ci. Scott prend beaucoup
de temps. Mais une fois que vous en avez pris le coup, le processus de sculpture
devient une chose relaxante. Vraiment. J'adore sculpter. Le seul problème de la sculpture, c'est qu'
il faut beaucoup de temps. Si vous voulez rendre
les effets parfaits. C'est ici que vous
pouvez utiliser l'alpha. Vous créez l'alpha et ces
alpha seront un raccourci sculpter des
détails de haute qualité. À ce sujet. Examinons la résolution. Dynamesh. Il s'est ajouté
à la résolution. Je vais sauver la scène maintenant. J'économise toujours deux fois. Ce que je vais dire parce que
chaque fois que je perds quelque chose, j'ai quelque chose à retourner. Et il a vu que quand
le ZBrush s'est écrasé, nous avions vu sauver
trois minutes en arrière. Et j'économise toujours
en arrière-plan. Et je ne fais pas d'enregistrement pendant l'enregistrement parce que cela
prend un peu de temps, mais vous savez, vous devriez économiser. Perdre les progrès en
matière de scoutisme est
vraiment une mauvaise chose. Il faut beaucoup y aller. Retour dans les détails de la portée que vous avez déjà
sculpté. C'est une chose vraiment douloureuse
qui arrive un jour. Et vous pouvez éviter
cela et éviter cela en allant et en économisant
progressivement. Ajoutons donc ces
détails plus fins ici. Alors, agrandissons un peu le
pinceau. Et n'essayez pas de supprimer tous
les détails car cela
devient plat. Et la carte normale, un tweet
aussi fort que vous le souhaitez. Donc, utiliser Alt release hold
pour créer cela
affecterait également ce côté. Si vous essayez de rendre la taille du
pinceau trop grande, vous allez supprimer
de nombreux détails. Faites donc en sorte que le pinceau soit de taille
appropriée pour qu'il n'efface
ni ne détaille quoi que ce soit. Vous pourriez être
tenté d'y ajouter beaucoup de détails et de bruit. Cela aura fière
allure dans ZBrush, mais une fois que vous l'aurez ajouté au moteur, cela aura l'air
chaotique si vous essayez d'
ajouter beaucoup de détails sur la sculpture. Mais plus tard, nous ajouterons
ces détails plus fins à l'
aide de shader dans Unreal Engine quatre dans Substance Painter à l'aide de cartes normales
détaillées. Le prochain, et ce
sera la répétition de la même chose.
Nous allons le faire. Des fibres adultes ici. Rendez chaque côté unique. J'essaie de sculpter
la surface pour
que nous puissions l'utiliser et la faire pivoter
autant de fois que vous le souhaitez. donc Essayez donc de
sculpter ici aussi. Je n'ai pas ajouté de
détails ici. Et je vais seulement
ajouter un peu de bruit ici que cette fréquence ne soit pas aussi
élevée que les autres. Juste un petit bruit. Donc, pour cela, essayons également d'
enlever une partie de ce canapé est du bruit et de le rendre pas si bruyant. Essayez toujours d'avoir autant de variantes que possible dans
votre kit. C'est une bonne chose d'
avoir beaucoup de variations pour pouvoir faire
beaucoup de choses avec elles. Et si vous essayez de les
rendre tous uniques, vous en tirerez le
meilleur parti. Et si vous essayez de
les rendre identiques, vous n'obtiendrez pas
autant de variations que vous le souhaitez. Donc, non. Je suis donc content de ça. Allons-y pour le prochain. Pour celui-ci, parce qu'
il est trop petit, il
faut ajouter
ces petits morceaux. Parce que c'est un bois. Nous allons être
directionnels et nous n'essayons pas d'
ajouter quelque chose qui va à l'
encontre de la directionnalité. Par exemple, en commençant par
des motifs d'éclosion comme
celui-ci sur le bois. Cela ne fonctionne pas. Et si vous créez des alphas, vous aurez plus de
temps à sculpter. Et vous gagnerez beaucoup de temps pendant le processus de sculpture. Commencez donc à ajouter ces détails. Ok, c'est à peu près
tout. Pour le prochain. Je vais le laisser tel
qu'il est parce qu'il y a déjà
beaucoup de bruit là-dedans. Et pour celui-ci aussi, car il contient les
détails les plus fins que nous avons ajoutés. Pour celui-là aussi. Cela va aussi avoir beaucoup
de bruit sur celui-ci. Et celui-ci reçoit la quantité de bruit
que vous souhaitez, car la
carte de déplacement que vous y ajoutez. Et celui-ci
va bien. D'accord. C'est le parc, disons. Donc, sur ce point, je vais
imprimer la résolution. Bien sûr, plus tard, nous le
décimerons à un nombre
raisonnable. Mais pour l'instant, optons
pour le pinceau standard, que j'ai
attribué un Alpha-2. Celui-ci que nous avons créé
précédemment dans Photoshop et essayons d'en faire quelque chose comme ça. Ok, il a ajouté beaucoup
de nœuds de surface à cela, ce qui rend ça
plus sur le genre, ok. Celle-ci est bonne. Ajoutons aussi le même
bruit ici. Je vais aussi rendre
celle-ci bruyante. Cet alpha
aide beaucoup pendant le processus à faire des bruits. Et nous ne voulons vraiment pas activer le
masquage de la face arrière, car cela affecte
déjà le bruit beaucoup plus que
ce dont vous avez besoin. D'accord ? Il s'agit de sculpter, alors sélectionnez-les tous. Celui-ci a également besoin
d'un peu de traitement. Nous allons donc ajouter ces détails. Sélectionnez cette option. C'est une gravure sur bois
qui va la créer et je suis content de ce
revêtement en ce moment. Je vais donc décimer cela. Bien sûr, je vais
décimer cela parce qu'ils travaillent avec une
version décimée est beaucoup plus facile. La nuit ne va pas
avoir de problèmes avec ça. Il peut gérer tellement de polygones. Mais pour nous aider à exporter plus rapidement et à
les donner plus rapidement. Je vais les décimer
et l'utiliser comme sauvegarde
et créer une nouvelle scène
pour une version décimée, vous voyez que j'ai créé une
nouvelle scène et l'appelle décimée pour que
nous puissions le décimer. Et si quelque chose a mal tourné, vous n'avez vraiment aucun problème à
récupérer ces sauvegardes. Donc, décimation,
je vais sélectionner ceci et aller dans les plugins Z
et la décimation, maître. C'est le courant de pré-traitement. Et je ne vais garder
que 20 % des polygones. Il ne va rien perdre, mais cela va réduire une grande partie de la quantité de
polygones que nous avons ici. Alors, regardons ça. Et décimons le courant
et voyons que rien ne s'est passé, mais la quantité de polygone a considérablement
diminué. C'est donc bien. Allons-y pour d'autres. Et je vais en
faire un et ensuite décimer sur
eux tous en même temps. Gagnez un peu de temps. Nous allons donc choisir cela. Et entrez dans cette fusion dans les
sous-outils et fusionnez-vous. Et il avait toujours du soda, ça fusionnait
tout ce qu'il voit. Alors fusionnez-vous jusqu'à ce que nous
arrivions à la fin. Cela appartient donc
à un autre kit. Et je vais le sélectionner. Et vous voyez le comte de
poly ici. Et je vais passer au prétraitement. Et il va
falloir un peu de temps pour calculer cela
, puis nous le décimons. Et cela va tous les
décimer à seulement 20 %
des polygones. Plus tard, lorsque vous exportez
dans l'irréel et la substance, nous avons un meilleur moment que lorsque vous
les apportez à Blender. C'est tellement décimé sans rien
perdre. Et voyons à ce sujet. Parce qu'ils ont des
gammes différentes en poly count. Je vais les décimer
séparément au lieu de les décimer ensemble parce que certains d'entre eux ont beaucoup plus de
polygones que les autres. Je vais
les décimer séparément. Ne pas trop détailler
l'un d'entre eux et laisser certains
d'entre eux en détail. Donc, celui-là, d'accord. Le suivant, vous voyez qu'il y
a beaucoup plus de
polygones que ce petit. Et je vais répéter
le même processus jusqu'à ce que nous arrivions à la fin. Celui-ci est énorme. Il s'agit de 3 millions de pièces. Comparons-le avec
les autres en dessous. Un million, cinq millions. Et c'est pourquoi je
les prends et je
les résume séparément. Le calcul est donc fait et
maintenant décime son ensemble. Avoir beaucoup de polygones
et de polygones inutiles. Je vais aller encore plus
loin et décimer à nouveau la situation actuelle
de 20 %. Et nous avons perdu beaucoup de polygones
sans perdre de qualité. Et vous pouvez aller plus
loin et commencer
à décimer davantage. Maintenant que je le regarde,
il y a beaucoup de
polygones ici. Bien sûr, comme je l'ai dit, gérer Billy n' aucun problème avec de grandes
quantités de polygones. Nous avons juste besoin de quelque chose
pour aller un peu plus vite. Je vais donc commencer le
processus préalable à ce sujet. Et cette fois, au lieu
d'utiliser 20 %, je vais en acheter dix pour optimiser davantage
parce que plus tard, lorsque vous les apporterez
dans Blender, nous aurons un
peu de problème avec ces détails de
polygones et blender, bien qu'il ait
progressé un peu en termes de travail avec des mesures de
haute qualité, mais il a un peu
plus de travail pour faire du solveur. À l'heure actuelle, nous
allons seulement décimer ces quatre Oberlander
parce que l'irréel et la substance n'ont
vraiment aucun problème avec de grandes quantités de géométrie. Mais vous les avez vus à l'intérieur Blender va prendre un peu de temps à utiliser beaucoup de polygones. C'est pourquoi nous
décimons cela. Et si vous avez une machine lourde, vous n'
avez vraiment aucun problème. Donc prétraité et maintenant
décimé au tour du
pourcentage fait un total. C'est un peu trop pour ça. Encore une fois, prétraitons
et
il est temps, cela prendra moins de temps parce que le nombre de poly est tellement inférieur
au précédent, qui était de 5 millions. C'est dix fois
dix fois plus bas. Et maintenant, prétraitons, mais j'ai
envie de repartir à 10 %. Maintenant, il n'a eu aucun effet. Ce
maître de décimation est donc très bon pour décimer des objets. Essentiellement. L'algorithme est si puissant que, sans
perdre de qualité, nous sommes en mesure de décimer
les maillages jusqu'à 10 %, voire moins,
sans perte de qualité. Une chose que vous pouvez faire est conserver les versions de
haute qualité et de les cuire à partir de ces
informations. Et utilisez-les comme peu de
poly et essayez de
les cuire pour obtenir
ce niveau de détail. Mais nous allons
voir ce qui se passe. Donc, sur celui-ci, je vais aussi
décimer de 10%. Et puis, certains d'entre eux,
nous pouvons aller encore plus bas. Et plus bas, comme je l'ai dit, c'est uniquement pour Blender
car il y a un peu de problème à utiliser les mesures de
haute qualité. C'est devenu beaucoup mieux
depuis la sortie de 3, mais il y a maintenant quelques problèmes. Il faut que ce soit bien
mieux que ça. Celui-ci a de nouveau frappé
les courants du sommet. Est-ce que c'est ça ? Nous pouvons passer une étape plus bas
pour résoudre le problème. Vous savez, une perte de qualité vraiment. Il n'y en a que quelques
autres. Ils ont tous la
même résolution, donc je vais les
fusionner pour pouvoir les
décimer ensemble. Décimons donc. J'ai l'impression que dix
pour cent suffiront pour cela. Parce qu'il y a beaucoup
de polygones ici. Il va en
calculer un peu plus, mais plus tard, cela
vaudra le temps que
nous avons mis ici. Et nous économisons le temps
des UV dans Blender. Et ce
ne sont que des enfants que nous
allons construire des
enfants modulaires à partir de cela. Par exemple, s'il s'agit
d'un million de pièces, cela va être bon en soi. Mais lorsque nous essayons de créer une clôture composée
de plusieurs d'entre elles, nous allons faire des cauchemars. Ces grandes quantités de polygones. Donc, vous auriez dû le faire, avoir cela aussi
à l'esprit. Donc l'opération est terminée,
Allons-y pour dix pour cent. Aucune perte de qualité. Prétraitons encore une fois et nous allons chercher dix
pour cent de plus ici. Pas de perte de qualité ici aussi. Nous allons donc tous les sélectionner. Fusionnez-les. Fusionnez ces enfants. Nous avons maintenant 1 million de pièces
qui contiennent 1 million de polygones. Voyons ce que nous
pouvons faire à ce sujet. Nous pouvons sauver la scène et faire
une autre décimation à ce sujet. Parce que j'ai l'impression qu'il a besoin une autre décimation mais qu'il ne va
pas radicaliser sur quelque chose
comme dix pour cent, nous allons conserver 50
% des polygones. Allons-y pour quelque chose comme 50. Et maintenant, l'estimation est encore une fois. D'accord ? Maintenant, sans
aucune perte de qualité, nous avons pu les décimer. Prenons-les donc. Divisez deux parties
parce que je veux toutes les
diviser et les exporter une par
une dans un mélangeur. Exportez-les tous
en même temps, mais je les importe
un par un afin que je ne reçoive aucune
performance dans Blender. Parce que l'ajout de ces mesures
ajoutera un certain
fardeau à Blender et nous ferons
du processus UV un cauchemar. Je vais donc les prendre un par
un et les utiliser un
par un et les
exporter de sorte que nous travaillerons qu'une
seule pièce même temps et en laissant
beaucoup de processus sans processus. Je vais donc l'exporter en
tant que FBX et créons
un dossier pour lui. Ou nous
pouvons les plugins et
utiliser le sous-total master et l'exporter à partir d'ici. Et c'est une bonne option. Et nous pouvons décocher l'exportation
en tant que fichier FBX unique afin qu' elle les exporte tous
individuellement sous forme de fichiers OBJ. Et nous recevons 27 pièces OBJ
individuelles. Mais OBJ, normalement, lorsque nous
essayons de l'exporter depuis ZBrush,
sera désactivé à une échelle. Nous allons donc faire
la même chose en utilisant ici ou à partir d'ici. Disons donc le nom,
ce que vous voulez.
Dans les paramètres. En gros, nous avons fait
le décor ici. Maintenant, il a exporté le fichier pour nous. Nous avons un seul fichier
FBX ici. Ok, ça n'a pas
vraiment d'importance. Nous l'exportons dans le mélangeur. Nous avons donc créé un nouveau mélangeur
péché et on l'a appelé UV sombre. Et nous allons
importer le FBX ici. Prenez ceci et importez. Cela va prendre
un peu de temps. Maintenant, importé parfaitement. D'accord. Chacun est important
en tant que seul. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est maintenant sauver la scène
et continuer à le prouver. Et je vais
plutôt utiliser
l'un de ces modèles simples pour que vous sachiez quel est
le processus et comment nous pouvons utiliser les mailles nouveau-nés. Et avant cela,
gardons tous ces matériaux blancs pour qu'
il soit plus facile de travailler avec. J'ai donc celui-là. C'est relativement facile et un bon point de départ.
Passons aux UV. Et il n'y a pas de UV ici. Et nous devons d'abord une surface lisse
ici car il
y a beaucoup d'endroits pointus
ici que nous ne voulons pas. Passons donc à Shading
Pi et lissons. Ou allez à ce menu
ici et aux normales. Et c'est la voie
à suivre. Maintenant que nous savons comment
créer un humain pour cela, je pense que c'est suffisant
pour cette session. Et lors de la prochaine session, nous
créerons également un UV pour tous ces éléments et terminerons
le processus de déplacement. Bon, à
la prochaine session.
13. Kit modulaire de Dock UV: Maintenant que nous connaissons le processus de création d'UV
pour ces 98 mesures, continuons à
faire les UV non natifs. Passons donc en
mode polygone, excusez-moi, le mode Edge, et sélectionnez-les tous. Et clairement tranchant pour qu'il élimine tout bord tranchant
que nous avons ici. Et créez une carte
UV ici. Et maintenant, nous sommes prêts. Commencez le processus humain. Nous passons en mode Edge et commençons à tracer le
contour. Juste à peu près. Nous ne voulons vraiment pas
être aussi parfaits à ce sujet car le flux est tellement naturel qu'il va
se perdre là-dedans. Nous n'avons vraiment pas besoin de
créer des UV très prudents. Bien sûr, vous voulez faire attention ce que cela crée un bon UV, mais nous ne
voulons vraiment pas en faire trop. Donc, marquez cela de même d'
ici à ici. Un autre thème ici,
c'est le même. Tout ce que vous avez à faire, c'est
de faire passer le contour. Regardez-le de loin pour
voir ce que vous essayez de faire. Donc Mark, voyant ici, nous l'avons sélectionné,
cliquez avec le bouton droit sur rap et nous l'avons
retiré avec succès. Maintenant, c'est plus facile à
faire ici , car c'est un
morceau de géométrie droit. Et il a parfaitement choisi
pour nous ce que nous voulons. S'il n'a pas essayé de choisir la chose
parfaite, vous pouvez le faire. Défaites quelques pas en arrière, puis revenez à
l'endroit où vous êtes. D'accord jusqu'ici. Scène Mark. Sélectionnez ensuite ces arêtes
et le schéma de repère également. Et plus tard, nous créons méthode qui n'a peut-être pas
besoin de vous obliger à créer un UV même si nous avons eu la chance de créer
quelque chose comme ça. Alors prenez celui-ci,
cliquez avec le bouton droit de la souris et déballez. Et je crois que nous
avons réussi séparer cela également. C'est vrai ? Cliquez ici également sur un parapluie
. Et plus tard, en substance
et essayez de texturer cela. Nous ferions en sorte que les textures
essaient la projection planaire, ce qui la rendra parfaite. Sans coutures. Il couvrira les choses de
façon simpliste pour nous. Alors ici, essayez de suivre
le flux ici. Grossièrement. Vous ne
voulez pas être exact. Et ce qui est bien, c'est que vous ne voulez
vraiment pas être exact. Il suffit de sélectionner quelque chose
et c'est bon d'y aller. Ok, des marques ici. Déballez. Cette partie inférieure, est prête également, trop enveloppée. D'accord, et cette pièce est parfaitement
déballée. Passons maintenant à la pièce suivante. Et bien sûr,
il
reste une chose , à savoir
la densité des pixels. Et nous allons régler cela
plus tard. Nous créons d'abord les UV. Et si vous regardez cet exemple, vous voyez si nous allons dans la boîte à outils
UV, donnez-le. Prenons un modèle de
vérification de densité. Vous voyez cette vérification, votre
motif ici est très grand, bien qu'il soit très petit ici. Et une moyenne plus petite,
la quantité d' UV qu'il devrait prendre. Vous voyez, tout cela
prend tellement de place. Et cette seule petite île ici a pris beaucoup de place
et nous y remédierons plus tard. Ne vous inquiétez pas à
ce sujet. Nous allons les réparer. Il ne reste donc que
ces derniers. Reprenons donc ça. Passez en mode Edge
en appuyant également sur. Cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez-les
tous. Un peu clair. Bon, voyons ce que nous pouvons faire concernant la
géométrie de celle-ci. On dirait que la géométrie
est un peu foirée. Alors sélectionnez-les tous, frappez-les, émergés par la distance. Il n'a vraiment rien
fait parce que ça va bien. Et vous verrez qu'il y a
un petit problème ici. Et examinons-le
pour voir s'il y a un problème partout ou non. Non. C'est le seul problème qui se pose ici.
Et c'est très bien. Nous allons régler cela. Essayez simplement de sélectionner les sommets et de les
connecter ou de les rejoindre. Le meilleur mot à
ce que vous voyez ici, ou vous pouvez les sélectionner et
les supprimer. Donc, celui-là aussi. Allons ici pour voir
ce que nous pouvons faire à ce sujet. Pour combler l'écart. Alors prenez ceci et ceci
et fermez d'ici. Et prenez celui-ci, le premier, et fermez-le ici. OK ? Et celui-là aussi,
nous pouvons le sélectionner ici. Rejoignez-les ensemble. Celui-là, c'est délicat. Ok, on peut cacher
ça en l'apportant et
en sélectionnant
celui-ci et celui-ci. Rejoignez-les. Et maintenant, le problème
a été résolu partout. Okay, sortons
du mode d'orientation festin. Et maintenant, nous sommes prêts
à sélectionner les arêtes. Je vais donc aller ici
et suivre la forme à
peu près jusqu'ici
et en faire une couture. Maintenir le contrôle enfoncé
aide vraiment à sélectionner les arêtes. Il fera de son mieux
pour suivre le chemin. Et c'est ce qu'on appelle la sélection de
chemin la plus courte dans Blender. Si vous voulez connaître
le nom exact, il va choisir
le chemin le plus court entre le point sur lequel vous cliquez et le point
que vous sélectionnez. Ici, il fait un travail
parfait pour deviner la courbure. Faisons vraiment un travail parfait dans ce que nous allons créer. Cela rend vraiment la
création d'UV et beaucoup plus agréable que ce qu'elle était
auparavant. Bien sûr, tu le feras. création n'est pas la
chose la plus intéressante qu'ils puissent faire. Mais pour l'instant, il
fait du bon travail. Sélectionnez donc ceci en utilisant Non-it peut également
créer des mesures qui vraiment pas besoin
d'UV comme à l'ancienne. Comme je l'ai dit, si
nous en avons la chance, nous pouvons également en créer
quelques-uns, d' ignorer totalement le
processus de création d'UV. Et concentrez-vous uniquement sur la création de
contenu au lieu de l'aplatir
pour modéliser sur un UV. Alors, d'ici à ici, permettez-moi de voir ce qu'il sélectionne. Pas mal. Prenez donc cette arête comme arête sous-jacente et suivez la courbe ici. Et j'ai l'impression que nous pouvons prendre du
recul et amener le chemin d'ici jusqu'à ici. Pas de sélection ici. Et ensuite, venez ici. Cliquez avec le bouton droit et déballez. Nous devons maintenant sélectionner
quelque chose qui apporte et amener la sélection jusqu'ici. Allons donc
sélectionner le point jusqu'
ici à partir de ce passeport,
à partir de celui-ci. Et il fait un excellent travail dans la
sélection de la courbure pour nous. Non emballé.
Sélectionnez-le et déballé. Évitez la confusion. Je vais les prendre
et les attraper ici. Je pense donc que nous devons créer une couture ici. Cela a mal fait, déballez. Ce n'est pas un problème, facile à résoudre. Au lieu de cela, la courbure est si dense qu'elle fait de
son mieux pour en créer
quelque chose. Alors Marxian prend ça et déballe et a parfaitement
choisi cela. Et ici, déballez. Maintenant, tout a été
déballé. Allons le vérifier. De ce côté-ci aussi. On dirait que ce côté
n'a pas été sur les rapaces. OK. Nous avons ici une
123456 îles. Parfait. Allons-y pour les prochains. Allons-y pour celui-là. OK. L'avez-vous lu ? Et maintenant, il est temps de le faire. Et je vais partir. Dans l'ensemble. Ces deux-là sont similaires. Et pour récupérer un peu d'espace
pixel, je vais supprimer l'un d'entre eux. Et je vais supprimer
cela parce que ces
deux-là étaient vraiment
similaires l'un à l'autre. Et n'ajoute rien aux
objets que nous étions en train de créer. Tellement clair, pointu. Maintenant, il est temps de suivre le chemin. Je peux donc saisir un autre point. Et c'est bien, vu
Mark, le travail
vu ici aussi. Ensuite, allez d'ici
jusqu'à ici, à l'exception de ce qui n'a pas
été marqué jusqu'ici. Et je ne les déballerai tant qu'un endroit qui semble complètement. Et les choses difficiles
vont être celles qui
ont beaucoup
de sites pour eux. Les pièces cylindriques seront plus faciles à déballer. Ils vont être
parfaitement déballés sans problème. Vous le verrez plus tard. Donc, ici, parfait. Suivez le chemin jusqu'ici. Et à partir de là. Et ce qui est bien, c'est que le
flux est là pour nous aider à
sortir les rayons UV . Plus tard. Dans fait des mises à jour de Blender. Je crois qu'ils vont mieux
prendre en charge la
géométrie haute résolution. Bien sûr, c'est maintenant beaucoup mieux comparé au Blender deux. Cependant, il y a quelques
améliorations qu'ils peuvent apporter en termes de travail avec des géométries de
haute qualité et des géométries de
nounou. La raison pour laquelle nous optimisons
ces mesures jusqu'à cette partie est que pour créer que vous soyez dans
Blender beaucoup plus facilement. Vous voyez que nous
n'avons vraiment pas beaucoup de difficultés à créer des UV. Mais Blender manque juste un peu. Quand il s'agit de travailler avec des mélangeurs de
haute qualité, bien sûr, ils ont fait beaucoup d'
améliorations et c'est déjà beaucoup
mieux que les mélangeurs précédents, mais il reste encore un peu à faire. Donc, maintenant, à partir d'ici, je crois que nous avons déjà
placé quelque chose. Mais celui-là, d'accord, et c'est fait aussi. Allons donc
créer l'île. Sélectionnez cela, bien sûr, crée un UV pour cela. Tout d'abord et déballez. Prends-le sur le déballage. Celui-là aussi. De ce côté-ci. De ce côté, de ce côté devant. On l'a parfaitement fait sur rat pour
ça. Prenons ça. Oui. Nous avons créé six Ireland. Il devrait y avoir six
îles pour s'assurer que nous avons créé
l'île parfaite. 123456. Et il y
en a qui restent, ce qui est la même chose
que nous allons faire. Sélectionnez donc tous les bords. Clair, net, je vais aussi le
faire pour tous ces éléments. Tellement nette, nette et nette. Et une chose que vous pouvez faire est apporter ces
mailles hautement polyvalentes à l'intérieur de Blender, ces mesures que nous n'avons pas optimisées et que nous essayons de les faire
cuire sur celles-ci. Et peut-être devrions-nous
faire quelque chose comme
ça ou comme ça l'
un sur l'autre. Ceux-ci sur eux-mêmes
au lieu d'utiliser un polyéthylène élevé. Voyons donc ce que
nous pouvons faire à ce sujet. Les deux situations
sont abordables. Sélectionnez donc le flux. Retournez un peu en arrière. Sélectionnez à nouveau. C'est vraiment un
travail parfait. Par conséquent,
à partir d'ici, nous devons venir ici dans
cette direction et choisir d'ici. Une autre raison pour laquelle nous optimisons tellement
ces mesures
est que plus tard nous allons créer des enfants partir de cela, des enfants modulaires. Et si nous importons quelques millions
de
morceaux de polygones dans ce gamin, il le fera exploser. Bien sûr, non idéal
et Unreal Engine soucient
vraiment pas que
le polygone soit si élevé. Mais pour un peu de
composition, excusez-moi, l'optimisation, j'ai
essayé de fabriquer les polygones. Allons-y un peu. C'est donc ça. Et prenez quelque chose d'ici. Nous allons sélectionner ce
dernier pour voir ce qu'il fait. Il fait du bon travail dans la sélection des arêtes. Faisons donc la même chose. Et à partir d'ici, allez
jusqu'ici, ou d'ici,
puis sélectionnez-le. Et le marketing n'a pas d'importance car nous n'
allons pas créer des lignes
dures et dures sur les thèmes. Ces scènes ne sont que pour placer les coutures afin que
nous puissions les texturer. Avant cela, en utilisant les techniques de la
génération précédente, nous devions créer
des groupes de lissage basés sur les îles. Mais maintenant, bien que
vous puissiez le faire, mais nous n'allons pas le faire
car le flux de bordure est naturel et nous n'avons pas besoin de le
rendre lisse ou quoi que ce soit. Par défaut, c'est lisse. Donc, jusqu'ici. Et je pense
que c'est la dernière
chose qui soit en place. Et si ça n'a pas fonctionné, il
suffit de revenir en arrière quelques
étapes, puis de revenir et les UV qui, d'
accord, nous avons besoin de quelque chose pour
relier ces deux thèmes. Voyons s'il
reste quelque chose ici. Non. Sélectionnez cette option. Ok, il y a une scène
ici que nous devrions faire. Un autre problème, facile. Nous devrons régler ce problème pour qu' il ferme la scène pour nous. Sélectionnez ces deux. OK. Sur le représentant. Ces deux-là en un seul, déballez. Le troisième. Voyons ce que nous faisons ici. Il a fermé à partir d'ici. Mais il devrait y
avoir de l'ouverture ici. Vous voyez qu'il n'a pas été
correctement fermé ici. Nous devons mettre quelques
coutures ici. Et maintenant, c'est parfaitement pour
nous sans aucun problème. Et pour faire l'UV, vous devez passer en mode
polygone en appuyant sur
trois et en déballant. Maintenant, votre déballage va bien. Il en
reste encore un . 12345. Il y en a un autre caché
ici, le dernier. La même chose ici. Nous allons placer les
coutures avant de faire quoi
que ce soit parce que j'ai trouvé que c'est
plus facile et plus rapide à faire. Alors placez la même chose jusqu'ici. Et j'espère qu'ils
amélioreront le travail avec beaucoup de polygones dans Blender plus tard avec
les futures mises à jour. Et c'est une fonctionnalité très
demandée et je pense qu'
ils vont
résoudre ce problème parce qu'elle a
déjà été corrigée. Mais il ne reste que quelques améliorations qu'ils doivent mettre en œuvre ici. Et blender est arrivé jusqu'ici. Dans le calcul, la norme
de l'industrie. Les logiciels sont vraiment du bon
travail qu'ils vont faire. Ils ont fait un travail parfait. Et créer un logiciel
capable de beaucoup de choses. Ils ont amélioré
la sculpture. Également. Ce ne sera pas ZBrush, mais c'est quelque chose à considérer. Cela va être
beaucoup meilleur à l'avenir. Nous allons donc les sélectionner également. Et venez ici, ou d'ici à la place. Et venez par ici. OK ? La bonne chose à propos de
cette méthode, c'est que vous ne voulez vraiment pas être aussi prudent à propos du
même placement. Et tout l'
ombrage s'en
souciera, s'en occupera. Vous voulez vraiment
savoir ce qu'il y a là. Donc, d'ici jusqu'
à ici, il y a une
courbure ici. Jusqu'ici. Mark semble lent. Voyons voir. Nous avons l'impression d'
être placés ici, à
mi-chemin ici, à
mi-chemin de la fin, ou d'ici, puis
sélectionnez celui-ci comme le dernier. Nous avons donc placé la
même chose partout. Déballez. Prends celui-là aussi. Déballez. Prends celui-là aussi. Déballez celui-là. Bien sûr, vous ne devriez pas
vraiment vous soucier des dimensions
des îlots UV. Nous nous occuperons
d'eux plus tard
en utilisant le plugin de densité textile. Ici aussi sur le rap. Le déballage est probablement terminé. Oui, nous avons six îles. Et nous sommes prêts à passer
à la pièce suivante, qui est la
dernière de cette rangée. Nous allons donc choisir cela. Et c'est facile, car il n'y a pas beaucoup d'
informations ici. Juste quelques
courbures assez naturelles et faciles à réaliser. Je vais donc prendre
d'ici et d'ici. Encore une fois, cette partie supérieure, permettez-moi de partir d'ici
et de partir de cette route. Et plus tard, en substance, lorsque nous avons essayé de texturer cela, nous utiliserons le mot « mappage aligné ou triplanaire » pour
créer une texture pour cela. Et bien sûr, cela va masquer les thèmes que
nous créons ici. Parce que chaque scène que
vous placez ici sera affichée lorsque vous l'
exportez en dehors de Blender, par
exemple, dans
Unreal, en substance ou ailleurs, ces
coutures seront visibles et
ils vont
casser les textures. Mais vous allez
créer les textures en substance et essayer projection
plane afin ne
pas voir vraiment de coutures visibles. Nous ne l'utilisons que pour
résoudre les problèmes. Encore une fois, venez ici. La connexion est bonne. Et sélectionnez jusqu'à cette partie. Ensuite, nous devons également sélectionner
cette boucle. Une autre est restée, et nous en avons fini avec
ces morceaux de planche. C'est donc ça. Créons d'abord un UV, déballons. Sur envelopper le second, déballez le troisième, 1, quatrième, 1, cinquième 1. Et c'est la loi. Nous devons donc placer
une couture ici aussi. Alors faites que ce déballage
se produise ici parce que je
ne veux pas que ce soit
une île entière des UVA. Nous avons besoin de
séparations ici. Encore une fois, passez en mode
polygone et
sélectionnez-le et déballez. Ensuite, sélectionnez-le et
déballez ici également. Nous avons donc fait le
déballage de ces prochains. Ok, maintenant que je regarde ces pièces, je n'aime vraiment pas
les emmener dans la même chose. Parce que la première chose est que vous
allez traiter va prendre beaucoup de temps. Et le second, cela ne vaut pas la peine du
temps que vous consacrez à ce tutoriel à l'UV. Je vais donc les supprimer, mais si vous voulez les
utiliser avec eux, le processus est le même. Vous suivez le chemin créez vos coutures et
posez vos UV. Alors maintenant, je vais
aller chercher ces derniers. Donc, le premier, beaucoup. Nous allons dégager le pointu. Maintenant, ce que nous
allons faire, c'est uniquement sélectionner cette pièce supérieure
et la partie inférieure. Sélectionnons un peu soigneusement
pour qu'il ne nous reste qu'
un cylindre ou un cercle. Une meilleure façon de dire ça. Et puis venez jusqu' ici et placez la même chose
ici. Sélectionnez-le. abord, créez un UV pour
cela, puis déballez. D'accord, c'est bien. Maintenant, sélectionnons
la même chose à partir
d'ici, jusqu'au bas. Et nous ne nous
soucions vraiment pas de la courbure ou de quoi que ce soit. Je vais juste placer
une scène de rue de haut en ici. C'est ça. Marquez celui-ci comme le même. Et maintenant, suivons
cela et faisons descendre le Cercle et en
faire une île,
une île distincte également . Allons donc prendre du
recul et revenons d'ici. Et encore une fois, vous n'
avez pas besoin d'être exact. Parce qu'avec Non-IT, il peut être très gratuit lorsque vous
créez quelque chose comme celui-ci. Donc, frappons la marque semble
incrémentielle. Économisez. Maintenant, prenons ce déballage. Prenez celui-ci et
déballez également. C'est le moment où je vous ai
dit que le mélangeur manque un peu de travail
avec une géométrie de haute qualité. Parfois, il peut s'écraser et des
choses inattendues peuvent se produire. Vous pouvez être prudent et travailler lentement lorsque vous créez avec une géométrie de
haute qualité dans Blender. Mais faire, c'est sauver la scène. Et maintenant, je peux fermer la
scène et le ramener. Nous y sommes donc. Et il n'y a pas grand-chose de
perdu dans le processus. Prenons donc ce déballage. Ça ne cesse de m'écraser quand
j'essaie de l'utiliser avec ça. Je vais donc faire passer cela à travers la sommation
à l'intérieur de la substance, excusez-moi, à l'intérieur de Blender que je vais
utiliser la somme. Et nous allons
utiliser l'effondrement et mettre le ratio à
quelque chose en deux. Et maintenant, voyons le filaire et
vérifions avant et après. Vous voyez que c'
est ce qui se passe là-bas. Alors travaillons avec ça pour l'instant. Si cela fonctionne ou non. Mais j'espère que les
coutures sont en place. Cela ne fonctionne pas aussi bien, il faut donc aller dans ZBrush
et décimer encore plus cela. Permettez-moi donc de sélectionner l'un d'entre eux et d'essayer de les
fusionner. Ou temporairement. Supprimons ces éléments pour obtenir ce que nous voulons, puis fermons la scène sans tout
supprimer. Donc quelque chose à partir d'ici, supprimez et supprimez. Une fois encore. Il nous reste
maintenant ces parties. Uniquement. Maintenant, laissez-moi les fusionner. Encore une fois,
sélectionnez-les et
rendons-les tous unis
en fusionnant. Et reprenons cela
par une décimation. Je vais
les décimer de moitié. Plus tard. Nous pouvons les mettre en
substance sous la forme d'une pièce à haute teneur en polyéthylène. Maintenant, c'est suffisant
et j'ai l'impression que
nous n'avons aucun
problème à utiliser cela. Exportons donc au format FBX
et avec les paramètres. Sauf que maintenant, je vais
tout
supprimer et boire que si Vx
que nous venons de créer, qui est celui-ci, et leur donner le
matériel que vous avez. Et maintenant, nous ne devrions vraiment pas avoir problème que vous soyez ainsi. Laissez-moi donc choisir la pièce la
plus haute ici. OK ? Ou partez d'ici
et d'ici. Couture de marque. Sélectionnez d'ici
jusqu'au bas sans
trop vous soucier de la
courbure ou de quoi que ce soit. Puis dessinez un cylindre en
utilisant ces lignes ici. Ou un cercle. Ces parties inférieures. Par conséquent, Mark See, sélectionnez maintenant ceci. Commencez par créer un déballage UV. Maintenant, celui-là, et déballez ça. Et parce qu'il a un péché, il va faire un
déballage cylindrique parfait pour nous. C'est vraiment ce dont nous avions besoin. Et maintenant, il y a celui-là. Prenons donc ça. Et c'est le déballage
que nous avons fait pour cela. Et comme le
nombre d'UV est à sa place, nous n'avons vraiment aucun problème. Encore une fois, je
vais le faire maintenant. Je vais d'abord prendre ceci et créer la même chose pour tous
ces éléments, puis les déballer. Je ne vais donc
séparer que la partie supérieure et inférieure et
le cylindre blanc en
deux. Je crée ça. Alors Mark a péché. Et à partir de là, je vais
choisir une courte sélection de chemins. Jusqu'ici. Le Danemark voit que ces pièces
cylindriques sont
beaucoup meilleures pour
créer des UV pour eux et beaucoup plus faciles
car il
n'y a pas beaucoup d'île
que nous pouvons créer. n'y a que peu d'îles, principalement trois ou quatre, et nous sommes prêts à y aller. Donc, n'allons pas trop
par-dessus bord avec ça. Et essayez de sélectionner ici. Alors choisissons ceci, déballez. Sélectionnez ce déballage. La pièce supérieure aussi. Donc maintenant, ce que je vais faire est frapper P dans la
fenêtre d'affichage et de les séparer par parties
lâches afin que je puisse les séparer et
travailler côte
à côte sans
avoir de distractions. Encore une fois, nous allons sélectionner
la partie supérieure. Et comme le polygone est si bas, il va parfaitement fonctionner. Et tout ce que nous avons à faire est sélectionner les pièces supérieure
et inférieure, les
séparer et de les
sélectionner en deux. Également. Il suffit de choisir le chemin avec soin pour ne
pas commettre d'erreurs. Alors, celui-là se déballe. Celui-ci aussi sur rapide. Celui-là aussi sur le rap. Et je crois
que moins de cinq minutes. Nous devrions en finir avec la création d'
UV pour ces derniers. Et plus tard,
lorsque nous créons un UV, nous commençons d'abord à créer
les enfants avec eux. Et quand nous nous sommes
assurés que les enfants travaillent ensemble
bien et parfaitement, nous les texturons
à l'intérieur de la substance,
puis nous créerons des matériaux pour eux. Et maintenant, nous allons nous
assurer que tout fonctionne bien. Ensuite, nous avons créé ces UV. Ensuite, nous les
introduisons dans un mélangeur et commençons
à créer une vraie manière. Il s'en mêle
parce que ce sont des choses vraiment primitives
que nous avons créées. Et maintenant,
quand nous avons fait utiliser cela aux enfants, nous allons continuer à
les bash et créer un
système modulaire pour créer un obscurité. Bien sûr, lorsque nous aurons fini de
créer le quai lui-même, nous créerons également quelques
variations. Par exemple, ces variations, cassées dont
nous avons parlé. abord, vous
devez vous assurer que tout fonctionne,
puis après cela, ira bien. Je vais le créer. Et comme je l'ai dit, car l'échelle
des UV va conduire à peu importe, car nous
allons les réparer plus tard. Et c'est assez dense
en termes de géométrie. J'ai l'impression que si possible, je vais apporter les
vrais polygones élevés, ceux que nous n'avons pas décimés, utilisés aussi haut probablement pour briser substance parce que nous avons perdu beaucoup de détails dans
le processus de décimation. Et vous voulez vraiment donner un peu de
détails pour être ici. Et nous voulions les utiliser
comme hyperbole pour
décomposer l'hyperbole que nous avons perdue pendant le processus de décimation. Si vous ne perdez pas
beaucoup de polygones, vous pouvez commencer à l'utiliser et à les faire cuire sur
eux-mêmes sans problème. Mais comme nous avons vraiment perdu
beaucoup d'informations, nous pouvons utiliser ces informations
primitives que nous
n'avons pas décimées
en tant que poly élevé. Donc celui-ci, et
celui-ci a le dernier. Il n'y a que cela
qui reste assez facile à faire. Sélectionnez donc
uniquement la pièce supérieure , cochez c. Et ce sont exactement comme les données de
numérisation que vous voyez. Dans ce scan, les données
ne concernent pas vraiment la création d'UV, elles concernent la qualité. Et quand vous commencerez
à texturer cela, vous comprendrez que les UV sont, bien qu'importants,
mais pas
aussi importants que les générations
précédentes. Déballez donc. Sélectionnez cette option
et déballez. Le dernier. Il en reste, ce qui est assez facile à faire. Et j'adore vraiment utiliser ces pièces cylindriques
car elles sont plus faciles à créer et beaucoup plus utiles. Alors choisissons cela et choisissons le chemin qui
passe par le milieu. Comme je l'ai dit, si le mélangeur
commence à supporter plus de géométrie,
c'est beaucoup mieux. Plus tard, vous n'
avez vraiment plus besoin de décimer autant à partir de votre géométrie que
vous la créez. Nous allons donc choisir d'
ici jusqu'à ici. Et la bonne chose, c'
est que si vous sélectionnez le chemin et
que ce chemin n'est pas bon, vous
reculez vraiment et sélectionnez un autre chemin qui vous
convient le mieux. Alors choisissons ces
deux-là et travaillons ensemble dessus. Et si ce n'était pas pour
la distraction, j'adore travailler sur
eux tous ensemble. Mais lorsque nous
essayons de sélectionner des choses, elles gênent et
créent des distractions, ce que nous ne voulons pas vraiment. Il est donc préférable d'
essayer de les détacher les uns des
autres, puis de commencer
à créer des objets à partir d'eux
ou de les UV ou de faire quoi que ce soit. OK ? Il s'agit de celui-là. À ce sujet. C'est un peu délicat car il y a beaucoup de changements
planaires ici, ce que nous devrions faire manuellement. Encore une fois, ce n'est pas un problème énorme. Nous sommes vraiment connectés
au bas. Et ici. Sélectionnez également cette option. Sélectionnez donc ce lien, déballez, sélectionnez lié sur le représentant. Ok, nous en avons fini avec la création d'
UV pour ces derniers. Maintenant, ce gamin
a également été déballé, et maintenant nous sommes restés
ces petits enfants. Maintenant, je comprends
quelque chose que nous n'utilisons jamais. Cette partie que vous voyez ici, nous ne les utilisons pas. Et je vais le faire parce que vraiment, pourquoi j'ai essayé de mettre un peu d'efforts dans quelque chose que nous n'
allons jamais utiliser. J'ai donc sélectionné
la partie inférieure et commençons également à sélectionner
parmi ces pièces. Essayez de supprimer ces pièces. Il suffit de ces pièces
que nous pouvons voir. Et bien sûr, nous n'allons pas
voir ces parties également. Alors,
tout d'abord, sélectionnons tous et
effacons nettement pour que les distractions se dégagent et utilisons la boîte X-ray pour les sélectionner
et les supprimer. Ok, nous n'allons
les utiliser que parce qu'ils vont être cachés dans le jeu et nous n'
allons pas les utiliser. Supprimons donc la géométrie
inutile et ne le sélectionnons que. Je vois que ces deux-là sont similaires et
je vais les supprimer. Et il nous en reste trois. Et ces deux-là sont également similaires. Je vais
également supprimer celui-ci pour économiser
plus d'espace de texture. Commençons donc à sélectionner. Il s'agit d'une géométrie à six côtés, et c'est
aussi un peu plus difficile. Pas dur. C'est Take, ça prend un peu de
temps pour essayer d'UV ça. Créons donc un UV
pour cela et déballons-le. Et sélectionnez ici. Tout le chemin jusqu'ici marque la couture. Je vais sélectionner cette
arête, ce bord inférieur, et passer en haut et supprimer tout ce que
nous n'allons pas utiliser. Mais nous n'allons pas
les voir dans les jeux. Supprimons-les
sans problème. Et nous allons les ramener. Je vais désélectionner cette partie parce que nous
allons voir cela comme un seul. Cette partie aussi. Nous
allons utiliser ça. Et pour les autres parties, nous
n'allons pas vraiment les utiliser. Alors traînons comme on l'a vu d'
ici jusqu'à ici. Et sélectionnez cette pièce
et faites une rampe. Sélectionnons également cette pièce et faisons un déballage sur cette pièce. Également. Puisque ceux-ci
ne seront pas visibles, nous ne nous soucions pas vraiment cela
parce que ce sont des boulons et des atouts de
troisième place qui ne
seront pas vus. Nous allons donc choisir cela. Commencez à aller quelque part et essayez de sélectionner
manuellement cette
pièce et de la supprimer. Pour ce qu'ils peuvent
faire, c'est passer à une vue et sélectionner jusqu'à cette partie et supprimer. Ok, il nous reste beaucoup de choses. Faisons glisser ça
jusqu'ici. Et séparons également le
haut du bas. Donc, la scène Mark. Et maintenant, je vais
faire un seul déballage
de tout ça. Celui-là. Déballez. Nous avons déballé chaque pièce
que vous voyez dans la scène. Et maintenant, ce que nous devons faire c'est de les placer à l'intérieur de
0 à un espace UV. Et c'est facile. Il suffit de les sélectionner
ensemble et de les emballer dans l'espace UV 0 à un. Et c'est la chose la
plus facile à faire. Et je vais
prendre ça et
les placer avec un de ces enfants qui ont un peu
de sirène de l'espace. Nous devons donc d'abord vérifier la densité du
vérificateur et assurer qu'ils
sont tous cohérents. Donc, pour la densité du vérificateur, nous allons utiliser un plugin. C'est gratuit et j'ai
fourni le lien dans la description et
le fichier de lien pour
que vous puissiez le télécharger et
gratuitement, c'est un module complémentaire gratuit. Vous avez mis 0 ici et
vérifiez votre e-mail. Je l'ai mis ici. Et lorsque vous le téléchargez,
vous obtenez quelque chose comme
ça dans les ports de vue UV de la vue. Ainsi, tout comme les précédents
modules complémentaires que nous avons installés, le module complémentaire de préférence incontournable et
installez-le à l'aide du fichier
zip fourni. Donc, pour voir comment cela fonctionne, nous allons ici. abord, nous devons donner à cela
un modèle de densité de damier. Donnons donc 24. Et disons que nous sommes
satisfaits de la
densité de pixels et voulons nous assurer
que tout ce qui est ici suit la
même densité de pixels. Donc, ce que nous devons
faire, c'est saisir cela ici pour que nous
sachions où il se trouve. Et maintenant, il s'agit du module complémentaire de densité
textuelle. Nous le sélectionnons. Tout d'abord, nous pouvons voir quelle est
la densité textile. C'est facultatif. Vous n'
avez vraiment pas besoin de le faire. Dans une calculatrice, il prend en charge la densité, puis vous définissez
la densité textile. Vous pouvez calculer la valeur définie. Il prend la densité textile
de celui-ci. Maintenant, la
densité textile est cette valeur. Encore une fois, vous allez sélectionner
toutes les îles et la chaleur. Définissez ma densité de pixels, puis réglez ma densité textile. Vous voyez maintenant que tous les carrés
sont cohérents partout. Soudain,
densité textile sur tous. C'est tellement facile à faire. Et prenez celui-ci
comme le dernier. Et maintenant, ils
sont tous cohérents. En termes de densité textile. Aucune unité n'est plus grande que l'autre par rapport à la taille
qu'elle prend. Comme il s'agit de la géométrie aux UV, tout est cohérent. Disons donc ceux-ci et
donnez-leur la densité de pixels, vérifions également votre motif. Sélectionnez celui-ci comme dernier. Je vais les séparer, passer en mode édition. Vous voyez donc que
la densité textile ici est
la même ici aussi. Maintenant, sélectionnons tous ces éléments. Sélectionnez Lié. Maintenant, ils sont tous ici. Voyons ce que c'est, où cela appartient. Je vais donc tous les
sélectionner. Sélectionnez également le lien et assurez-vous que
tout est sélectionné. Et frappez, réglez ma densité textile et attendez que
les calculs soient effectués. Bon, maintenant, il va régler la densité textile sur
chaque île ici. Regardez-les maintenant dans une vue de dessus. Et maintenant, vous voyez que la densité
textile est cohérente partout. Et nous avons une densité de
pixels parfaite ici. Et maintenant, nous pouvons les
sélectionner et aller dans ce moule et commencer à les emballer ensemble à
l'aide de ce compresseur UV. abord, nous devons
définir l'efficacité à qualité supérieure pour
réhabiller les cartes UV. Nous ne voulons vraiment pas cela. Et pour la rotation, je veux également
désactiver la rotation. Parce que je veux que tous
mes UV fassent face à la même direction,
car il s'agit d'un mot directionnel. Nous allons donc
tous les faire face à la même direction. D'abord, allons
voir ce que ça fait. Cela va prendre un peu
de temps, puis
le calculer et les amener à
0 à un espace UV. C'est le travail qu'il accomplit. Ce n'est pas mal. Il nous donne maintenant 66 %. Et plus on va
vers 100, mieux c'est. Pour ce qui est de la direction, je
vais régler le rembourrage sur un pour économiser un
peu plus d'espace. Et reprenons la balle
pour voir ce qu'il fait. L'emballage est maintenant terminé, et maintenant nous avons
trois pour cent de plus. Et maintenant, apportons la texture
directionnelle de
la bibliothèque que nous avons. Et tout d'abord, supprimez. Vous atteignez un
modèle de soin sur chacun d'entre eux. Créez donc un nouveau matériau.
Pour la couleur de base. Je vais utiliser
une image et utiliser cette image ici pour
vérifier la direction. Nous allons donc tous les sélectionner. Voyons voir, c'est matériel et nous devons tous les
sélectionner et
leur donner du matériel à tous pour nous assurer que chacun d'entre eux est orienté dans
la même direction aux UV. Allons donc
tous les sélectionner et appuyer sur trois
pour passer en mode édition. Et maintenant, nous sommes capables de
manipuler les UV. Maintenant que je le regarde. Certains d'entre eux ont besoin
d'un peu de rotation. Et ce n'est pas si évident. Je vais créer
une image 1024 par 1024 dans Photoshop et essayer d'ajouter
les instructions ici. Je vais mettre l'
arrière-plan noir et peindre des bandes
verticales ici pour que nous
sachions que la direction
va être la même. Nous n'allons peindre que dans une direction pour nous assurer
que tout fonctionne bien. Prenons ça, copions-le et apportons ici. Un autre exemplaire. Nous allons donc exporter cela au
format PNG et importé dans Blender. Alors ouvrons ça et
mettons la direction ici. Et maintenant, vous voyez que beaucoup d'entre eux ont besoin d'un peu de
directionnalité. Nous devons donc les réparer. Prenons donc ceux qui
sont horizontaux de cette façon. Maintenant, je sais
que ces éléments horizontaux
doivent être corrigés. Et je dois
les rendre tous verticaux. Nous allons donc sélectionner toutes
les versions horizontales et sélectionner un peu
afin que nous puissions sélectionner la
longueur et les faire pivoter, les
rendre verticales. Voyons donc ce que fait
le Packard UV. Je vais enregistrer un
incrémentiel pour une rotation, définir la valeur sur 0. Maintenant, ils sont tous
dans la même direction. Nous avons beaucoup d'espace
perdu ici, mais
nous ne pouvons rien y faire. Ou nous pouvons fixer la direction, pas d'un seul côté, mais nous pouvons les faire tourner. De cette façon. Nous récupérons une partie de la résolution de texture. Mais nous devons nous
assurer que chaque texture
que nous ajoutons ici correspond à la texture de
l'espace de travail. Je ne vais donc pas le faire. Je vais utiliser la
même directionnalité. Faisons-les faire
pivoter à 90 degrés. Déballez-les de cette façon pour
voir ce qui se passe ici. C'est encore pire. y a donc rien que
nous puissions y faire. Nous l'exportons simplement et nous l'
utilisons comme texture. Ensuite, sortons
et sélectionnons ces
deux-l
14. Kits modulaires de quai de Kitbashing: Nous l'avons donc enfin
préparé. Nous avons fait cela la somme en cours de traitement ou quoi que ce soit. Maintenant, nous sommes prêts à prendre cela
et à commencer à continuer à bashing et faire des enfants modulaires à l'aide ces
entités individuelles que nous avons. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous allons d'abord prendre ça. mannequin ne me manque vraiment pas. Je vais le supprimer pour l'instant. Et celui qui reste. Et les lumières et tout ce qui
est essentiellement sauf cela. Prenons ça et on dirait
qu'ils ont besoin d'un nouveau nom, mais ce n'est pas vraiment une de mes
préoccupations pour l'instant. Je ne vais pas vraiment
m'inquiéter du nom. Prenez donc ces jours et ceux-ci, et je vais les
exporter sous forme de FBX. Allons les nommer. Maille Dot Kid. Exportez au format FBX. Bien sûr, copiez la
direction pour que je sache quand elles ont
été exportées vers. Ensuite, je vais aussi ouvrir ce niveau que nous
utilisons pour créer des pannes d'électricité. Donc ce mannequin, je n'en ai
vraiment pas besoin. Ou gardons cela pour la mise à
l'échelle et les choses. Et je vais enregistrer une nouvelle
version de cette scène. Mais je vais appeler
ça sombre, continuer à défoncer. Et nommons ce chien qui
continue de se défoncer aussi. Donc, Enregistrer sous, et maintenant nous avons une nouvelle scène dans un nouveau niveau
et dans un nouveau dossier totalement. Alors, cachons ça
parce que je n'en ai pas besoin. Ensuite, importez le
fichier FBX que nous avons créé, qui est ce Dark Keeper. Laissez-le donc un peu de temps pour ouvrir, et maintenant nous l'avons importé. Et ce que nous allons
faire, c'est prendre ces enfants
qui ont été créés. Prenons une copie de cela, apportons-le ici et
utilisons-le comme guide pour être un porte-place pour le
lot de cubes pour que vous créez. Nous allons donc prendre
des planches individuelles et les
insérer ici pour créer une nouvelle version
avancée de celle-ci. Et pour cela, je
vais entrer dans
ces filtres et cette option de sélection que
vous voyez activée afin cette option de sélection que
vous voyez activée afin
que vous puissiez les rendre sélectionnables. Et avant cela, je vais le
faire filaire pour que
je puisse le voir à travers. Et trouvons-le ici. Et vous pouvez désactiver ce mode de sélection afin
que, quoi que vous fassiez, vous ne puissiez pas le sélectionner. Nous allons faire glisser
des pièces individuelles et créer les enfants. Laissez-moi donc en démontrer une simple. Par exemple, je vais
prendre ça et apporter ça. Vous voyez les pivots allumés, tous sont désactivés. Je vais tous les sélectionner. Et à l'aide de cet outil
interactif MagSafe, je vais appuyer sur un
pivot rapide pour que tous les pivots se trouvent au
centre de leur propre objet. Et maintenant, chaque objet
que j'ai sélectionné, le pivot est ici. Et le pivot
n'est pas si important. Parce que plus tard,
je vais
tous leur donner un pivot unifié. Allons donc dans le matériel. Et vous voyez que le matériau
ici est constitué de planches de bois. Et là, c'est le parc. Ceux-ci sont vraiment importants car je vais faire une démonstration. Nous allons créer des
enfants à l'aide de ces derniers
, puis prendre cela dans Substance Painter, puis
ramener la texture afin que
nous puissions les texturer. Et c'est pourquoi je choisis d'
abord de créer les enfants,
puis de les texturer. Cela n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez d'abord les texturer,
puis commencer à continuer à bashing, mais préférez la première façon. Prenons donc ça et je vais
apporter ça et faire celui-là. Ceux-ci, Hello Kid
vont servir de guide pour que nous ne fassions pas saillie ou ne
fassions rien de stupide. Faisons donc pivoter pour l'
utiliser d'une autre façon. Vous pouvez faire une rotation ici. Et cette rotation
est très puissante. Nous avons créé les portes de manière
à ce que chaque fois que vous tournez jusqu'à un certain degré,
nous obtenons quelque chose de nouveau. Et c'est très bien. Et vous voyez à partir de deux, à partir de la même planche de deux
versions complètement différentes de la même chose. Prenons donc ceci, par
exemple,
celui-ci, et apportons-le. Et nous allons le rendre un peu plus petit. Cela n'a pas vraiment d'importance. On peut s'en sortir. Et plus tard, lorsque
nous avons créé cela, nous allons utiliser le
deuxième canal uv et créer un masque
RVB pour d'autres
manipulations dans Unreal Engine à l'
aide de Substance Painter, vous comprendrez. bientôt
ce que nous allons faire et ce sera une méthode
très puissante pour créer du contenu. Prenons donc celui-ci également et soyons prudents
quant à la copie. Je ne fais que dupliquer et
ne pas
les apporter avoir une
version intacte là-dessus aussi. Apportons ça
ici et apportons une copie. Ou je peux les
apporter ici et les utiliser comme pièce sur cette partie. Pour celui-ci, je peux
soit le laisser être soit simplement sélectionner ces
parties et les supprimer. Cela n'a pas vraiment d'importance car ces
mesures vont
être combinées ensemble et
nous n'avons aucun problème du tout. Apportons
quelque chose d'ici. Nous allons être un
peu intelligents à
ce sujet et en utiliser l'un pour que la démonstration
soit beaucoup plus riche. Prenez-le aussi et
apportez-le pour combler cette lacune. D'accord ? Maintenant, il nous reste avec ça. Laissez-moi prendre celui-ci et le
redimensionner un peu. D'accord ? Maintenant, nous n'avons laissé qu' une chose, qui
comble cette lacune ici. qui est bien, c'est que nous pouvons faire beaucoup de choses
en utilisant cette méthode. Nous pouvons fondamentalement créer des
variations infinies à partir de cela. Disons donc que nous l'
avons créé et que nous sommes satisfaits de
ce que nous avons créé. Faisons donc en sorte que
celui-ci ne soit pas sélectionnable. Sélectionnable, excusez-moi. Et avant cela,
prenons tous
ces éléments et joignons-les ensemble pour que nous ayons un
enfant ici. Alors sélectionnez-les et
sélectionnez-les comme
dernier et rejoignez-les. Et ce que
vous devez garder
à l'esprit, c'est que lorsque
vous les sélectionnez tous, celui-ci devient un maillage unique. Vous devez corriger le pivot. Premièrement, faites le
nom ou écrivez, puis examinez les paramètres de
textures ici dans ce document pour voir
que vous en avez deux parce que nous avons
créé à partir
de quelques enfants qui ont été créés
un aboiement et un autre, si tu utilisais un seul enfant, tu ne devrais pas avoir
quelque chose ici. Mais dans ce cas, nous avons
créé deux enfants. Alors choisissons ceci,
rendons cela sélectionnable. Et je vais apporter
l'origine pour la sélectionner. Il porte l'origine de
la période de celle-ci. Et maintenant, je vais le sélectionner et sélectionner le curseur de l'outil
pivot. Et maintenant, il a un décalage, il pivote sur celui-ci sorte que lorsque nous avons
sélectionné la période est le même pivot que
le pivot occultant. Et c'est vraiment crucial
dans la création de contenu. Vous devez avoir le
pivot, les matériaux
et la convention de dénomination en
contact tout au long du projet afin de ne
rien faire de mal ou quoi que ce soit. Mais en gros, vous voyez que
lorsque nous déplacons cela, le pivot est ici. Maintenant, disons que nous
avons créé beaucoup d'enfants
et que nous en sommes satisfaits. Et ce que nous
allons faire, c'est
ouvrir Substance Painter pour l'instant. OK, c'est Substance
Painter intact. Allons toucher New. Et ensuite, nous allons installer le même FBX que celui que nous avons
exporté vers Blender. Je veux dire le FBX qui
contient ces fichiers. Nous cliquons donc sur sélectionner ici et allons dans le répertoire
qui contient ce combat. Laissez-moi l'ouvrir. Je ne vais
vraiment toucher aucun de ces éléments et je ne
vais pas me casser non plus. Je veux juste le tester. Ainsi, dans les décors de
textures ici, vous voyez que nous avons écorce et des planches de bois. Disons que nous avons
cuisiné quelque chose là-dessus. Bien sûr, nous allons faire
beaucoup de choses plus tard, mais maintenant nous allons faire une démonstration. Donnons maintenant aux écorces un matériau simple
et tournons
à 90 degrés pour faire face aux directions
auxquelles les parcs sont confrontés et donnons le même matériau
à ceux-ci. Donc. À des fins de visualisation, faisons de celle-ci un peu une autre couleur, quelque chose comme ça
afin qu'elles soient identifiables dans une certaine mesure. Je vais donc m'exporter. Vous venez ici et exportez des textures et donnez
la même direction. Comme ce fichier FBX. Cela n'a pas vraiment d'importance,
mais par souci de cohérence, je vais les placer dans le même dossier et cliquer sur Exporter. Et il a parfaitement exporté
pour nous. Maintenant, dans Blender,
voyons ce que nous faisons. Sélectionnons cette
planche et couleur de
base, accédons à
Texture de l'image, puis appuyez sur Ouvrir. Et à partir de là, nous
allons choisir la couleur de base des planches de bois. Voyez maintenant la couleur de base que
nous avons ajoutée à ces informations. Insights, Substance
Painter est ici parfaitement, sans aucun problème, vraiment parfaitement
comme il pourrait l'être. Et choisissons également
celui-ci. Et donnez-lui la même texture
d'image ouverte. Et maintenant, je vais
choisir une couleur de base d'écorce. Et maintenant, celui-ci fonctionne
aussi, tout à fait juste, sans
aucun problème vraiment. Et maintenant, ce
qui est beau, c'est que si nous entrons
ici et que nous regardons cela, vous voyez qu'ils ont également été texturés
parce qu'ils
partagent le même
matériel que celui-ci. Et c'est vraiment une chose
puissante à ce sujet car si vous vouliez
rendre tous ces éléments uniques,
nous aurions été obligés de créer beaucoup de textures
et de jeux
de textures
individuels ce qui aurait été le cas J'ai vraiment
fait sauter le tout. Et la performance va
chuter de façon spectaculaire. Parce que nous répétons
à partir des mêmes textures que nous ne subissons pas
vraiment de perte de texture. Ou pensez, supposons que nous
voulions créer un ensemble de
textures simples pour cela, nous aurions placé toutes
ces données dans un espace UV de 0 à
un comme celui-ci. Vous voyez, si je vais dans l'espace UV, nous n'aurions pas
à les placer tous dans cet espace UV unique de
0 à un. Et cela aurait
causé beaucoup de textures, cette excellente
résolution de texture perdue. Laissez-moi voir ce que je dis. Passons à la boîte à outils UV
et donnons 24 textures par 1024 et
sélectionnons également celle-ci. Donnez-lui le motif de caisse de
densité textile. Donc, ça ne fonctionne pas. Laissons-le. Et voyons comment à partir de la
densité textile qu'ils utilisent car ils se répètent à partir des mêmes éléments,
répétés partout. Et disons que
nous voulions créer une pièce unique sans utiliser toute
cette approche de modularité
que nous faisons
depuis quelques heures et créer
cette pièce en une seule pièce. Nous aurions été obligés créer beaucoup de
variations et nous
aurions été
obligés de créer beaucoup d' enfants et de nombreux ensembles de
textures. Et nous n'avons vraiment pas pu obtenir
autant de densité textile. Et choisissons cela. Et pour des raisons
de visualisation, nous allons nous en occuper pour
que toutes les
textures soient disponibles. Vous voyez ici, nous avons, laissez-moi le sélectionner. Nous avons beaucoup de chevauchements
qui se produisent ici. Par exemple, sélectionnons cette option. Vous voyez ici, il y a beaucoup de chevauchements ici,
mais ce n'est pas vraiment
la chose à prendre en compte, car
ils
se mais ce n'est pas vraiment la chose à prendre en compte, car
ils chevauchent
dans la texture. Pas d'illumination parce que
nous n'allons pas les faire cuire. Apportons ça
ou touchons Pack. Laissez-moi frapper la meute. Et plus ces motifs de
damier sont petits, meilleure est la densité de
texture. Et maintenant, vous voyez à quel point c'était
différent de
ce que nous avions auparavant. Disons, par exemple, que
celui-ci est chaotique. En utilisant cette méthode,
nous sommes en mesure tirer parti de nombreuses techniques d' optimisation telles que modularité des feuilles de
coupe
et tout ce qui se passe essentiellement. Il s'agit donc d'une approche
que nous allons suivre. J'espère que ça vous
a plu aussi. Permettez-moi donc de supprimer cela et de
commencer le processus dès le début. Et pour l'instant, je ne porte pas
vraiment sur la texture ici. Allons donc ici
et sur la couleur de base, apportons un simple RVB.
Au lieu de la couleur. Encore une fois, RGBA là-dessus, car je veux les créer
quelle que soit la texture. Nous allons donc faire glisser cela et
commencer à créer un processus. Et nous avons déjà passé
15 minutes dans cette démo, mais c'est vraiment crucial. Et je crois qu'en suivant le tutoriel avec les yeux ouverts, vous pouvez vraiment en
bénéficier beaucoup plus que d'essayer
aveuglément de suivre ce que fait l'instructeur. Désormais, il s'agit de créativité, de liberté
et de création de contenu. Nous avons le kit et la logique est définie ici. Nous sommes prêts à commencer, continuer à dénigrer et à nous
amuser
vraiment en créant ces enfants. Laissez-moi prendre cela
et je vais l'
introduire directement dans le capteur
sans vraiment copier, car nous
allons le remplacer en utilisant ces
mesures détaillées qui vont créer. Et plus tard, nous allons faire cuire cette substance à
l'aide de
ces polymérases à haute teneur en polymérases
créées à
l'intérieur de ZBrush pour
leur donner beaucoup plus de détails. Et nous utiliserons beaucoup de substances pour rendre ces produits aussi
beaux que possible. Et ensuite, lorsque nous les avons créés, nous créerons un canal
secondaire nous aider
à
le détailler encore plus. Mais pour l'instant, nous
ne nous soucions que de l'utiliser et de créer des enfants. C'est
déjà le nom, très bien. Et nous allons le rendre
non sélectionnable. abord, faites-le filaire, puis faites-le sélectionnable pour qu'il ne soit pas
gêné de la création. Apportons-les donc. Commencez à créer. Je vais d'abord
apporter ça parce que ça correspond
vraiment à
la façon dont tout se passe. Je vais aller un
peu aux frontières. Et comme celui-ci
est un enfant naturel, il n'y a pas de problème
si vous allez au-delà de
la frontière pendant quelques secondes, quelques centimètres. Mais s'il s'agissait d'un kit artificiel, je veux dire, des enfants industriels, quelque chose de dur,
vous auriez été
obligé de coller deux limites une
par une et de ne pas aller au-delà. Prenons donc ça. Et la bonne chose à
ce sujet, c'est que nous les avons créés autant de
côtés que possible. Prenons cette
rotation de 90 degrés. Maintenant, vous voyez que nous parlons d'une autre
variante gratuitement, et celles-ci ont l'air vraiment
identiques les unes aux autres et prennent
celle-ci et la font pivoter. Une autre variante également. Prenons cela et tournons celui-ci aussi. Et c'est une autre variante. Et essayez de
les rendre autant de côtés que possible afin que vous
obteniez vraiment beaucoup de variations
gratuitement chaque fois que vous
utilisez cela. Ils sont répétitifs. Permettez-moi de faire une nouvelle rotation
dans cette direction. Une autre rotation ici. Et vous n'êtes vraiment pas
obligé de les faire à plat. Vous voyez ici, essayez d'
introduire un peu de variation dans
tout ce que vous voyez. C'est un enfant naturel et
ce n'est pas vraiment un problème si vous commencez à créer
beaucoup de variations. Alors permettez-moi de les supprimer, celui-ci, de les amener
ici et de commencer à les
utiliser également. Et rappelez-vous, vous devriez en
prendre une copie, sans les
amener ici. Nous voulons avoir une sauvegarde
afin que nous puissions également dire, toujours prendre quelque chose de cela. Prenons-le, on le soulève. Nous pouvons également utiliser les
enfants du bar que nous avions ici. Celui-ci est
également utile si vous
voulez le rendre plus beau. Par exemple, ajouter un
peu de narration, amener cette écorce
ici pour transmettre le message que cela a été brisé
et qu'ils l'ont remplacée par une écorce pour la
rendre réalisable. Et vous pouvez faire toute
la créativité que vous avez sans problème, en
fait, le ciel est la limite sur
le
chemin que vous pouvez parcourir
en utilisant cette méthode. Faisons
tomber celle-ci et amenons
celle-ci ici. Et lorsque nous les aurons créés, nous commencerons également à créer des
variations. Alors, saké. L'un d'entre eux,
par exemple, celui-ci. Apportons-le ici. Commencez à le placer à la main ici. Pour combler cette lacune. Si nous le faisons pivoter, nous obtiendrons
une autre variation gratuite. Cela demande un peu de planification, mais cela vaut vraiment
la peine d'obtenir le résultat que
vous allez obtenir. Je ne vais donc pas utiliser ces
zones qui font saillie. Allons dans Sélectionner, et je vais sélectionner
Control Plus pour aller au-delà. Ou choisissons quelque chose
comme ça et supprimons le. Et parce que le joueur ne verra
jamais ça, ça va être caché
sous beaucoup de choses. Et ce n'est pas vraiment un
problème. Prenons ça
et apportons ça ici. Une autre chose que
vous pouvez faire est d'utiliser l' édition
proportionnelle pour
leur donner un nouveau look. Par exemple, passons
ici à cette édition proportionnelle. S'il est désactivé ou s'il s'agit
d'une activité pour obtenir l'effet. Pour que l'
édition proportionnelle fonctionne, nous devons sélectionner une zone, par
exemple, comme ici. Et en utilisant l'édition
proportionnelle, déplacons-le dans une
direction, par exemple ici. Vous pouvez également augmenter
ou diminuer le cercle d'influence pour donner l'
effet souhaité. Permettez-moi d'
agrandir cela pour donner un
peu d'ondulation ici. Et mettez-le aussi
au même niveau que celui-ci et
rendez celui-ci un peu plus plat. Et nous pouvons également en apporter un et l'utiliser ici. Et tant que vous
restez entre les frontières, vous pouvez faire beaucoup de
choses sans problème. Essayez simplement de rester aux frontières. C'est tout. Alors faites de cet
indice un peu plus petit et apportez-le ici. Permettez-moi de voir ce que nous
pouvons placer ici pour couvrir cette zone. Et c'est tout. Nous avons créé avec succès
un enfant à l'aide de ces techniques de
bashing et faisons
glisser ce mannequin
pour que nous puissions mieux voir et sélectionner cela. Apportez-le ici
pour le former un peu. Et nous pouvons également
agrandir cela en utilisant l'édition
proportionnelle. Rendez cette zone un peu plus grande. Allons parler de ça. Ok, nous avons créé un enfant, et bien sûr, vous devriez
garder à l'esprit que ces enfants ne sont pas seulement en x et y,
vous voyez ici. Maintenant, nous n'avons traité que
les x et y dans la bordure. Mais si vous regardez dans
la roue avant, permettez-moi de le sélectionner, rendre ce gamin sélectionnable, les sélectionner
tous et d'aller ici. Vous voyez que nous avons ici aussi
une profondeur dont
nous devons nous occuper. Pour cela, nous devons
apporter certaines de ces
pièces pour le coin fonctionne pour donner
l'illusion de hauteur. Nous allons donc le sélectionner et le
ramener ici. Parce que ces zones ne seront pas
vues par le joueur. Nous n'allons pas les
détailler autant, mais vous comprenez l'idée. Nous n'avons qu'à faire en sorte que cela fonctionne. Et celui-ci sert de
base à tout ça. Nous allons donc le copier d' ici et le placer ici. Plus tard. Nous utiliserons également ces courriels pour donner
un peu plus de détails à celui-ci. Nous allons d'abord apporter
ça ici. Maintenant, dupliquez-le
de l'autre côté. Et prenez
ceci ou celui-ci et
dupliquez-le ici aussi. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est choisir ces
boulons et vis, ou le meilleur mot clou. Et commencez à les placer sur ces zones que
nous devons leur donner. Un peu plus de détails pour
ajouter une seconde touche de détail. Mais ce sont relativement, une petite entité ne sera pas vraiment vue
par le joueur, mais pour ajouter un peu de détails, nous allons
les présenter ici. Et nous vivons dans
la zone du nano huit. Donnons donc à cela le
plus de détails possible. Par exemple, nous l'avons fait, ils
ont cousu ces
pièces à l'aide de ces clous. Rendez-le également plus
petit et
placez-le sur les zones de connexion. Par exemple, dans
ces parties également. Vous n'êtes pas obligé de le faire. Je vais le faire uniquement pour ajouter un calque
supplémentaire. Prenons donc ça aussi. Apportez-le ici et essayez de
les rendre aussi aléatoires que possible, et essayez de les décaler en XYZ, donnez-leur une rotation, n'importe quoi
pour les rendre naturels. Exemple sur celui-ci. Je peux le faire pivoter dans cette direction pour donner un peu
plus de détails. Prenons donc celui-là
aussi et amenons celui-ci
à la surface. Comme je l'ai dit, je n'ai vraiment
pas besoin de le faire. Je ne m'en sers que pour
vous donner un peu de détails sur le Trésor. Nous avons les gros trucs
qui sont ceux-ci, et les trucs moyens, qui sont ces fissures, ces
crevasses et des choses comme ça. Et ce sont de petites choses que nous allons ajouter
à cela. Encore une fois,
amenons-les ici. Et je commence à les placer au
hasard et à les placer dans des endroits qui ont le plus de sens. D'accord ? Et plus tard, en substance, nous allons ajouter
beaucoup de détails plus fins à
l'aide de cartes et de hauteurs normales
et de choses comme ça. Alors amenez cela au niveau suivant et nous
allons ajouter beaucoup de saleté et de crasse pour que cela
passe au niveau suivant. Et une fois que nous aurons fini de
placer ces mâles, je prendrai des exportations de cela et je
l'amènerai dans l'irréel pour voir le processus de remplacement de
ces nano huit mesures que vous utilisez ces mesures d'occultation.
que nous avons créé auparavant. Il s'agit donc de ça. Prenons ces bateaux et
seulement ces bateaux. Et à part cela, et soulevez cela
dans ces zones. Et voyons voir qu'il y a un peu de travail à faire sur certains d'entre eux, mais la plupart d'entre eux
vont le faire à leur place. Allons en et rendre
celui-ci visible aussi. Donc celui-là, celui-là aussi. Il y a une autre chose
que nous pouvons faire, c'est de
les placer et de les amener ici. Il s'agit donc du premier
clip que nous avons créé. Allons voir
ce que nous pouvons créer. Alors regardons d'ici, et celui-ci est un peu
en saillie. On va les faire
venir ici. Et examinons-le pour voir s' il y a quelque chose
que nous pouvons faire. D'accord. C'est bon. Nous allons tous les sélectionner. Toutes ces entités
créées et désélectionnées celle-ci , touche Contrôle enfoncée
et en sélectionnant dessus. Et maintenant, nous allons nous
joindre à eux. Et maintenant, nous allons
choisir cela. Nous allons amener le
curseur sur le curseur sélectionné. Et maintenant, l'origine est
sur le pivot ici. Et choisissons celui-ci. Maj. Et S pour amener le
pivot au curseur. Ces deux personnes partagent maintenant
la même période. Réinitialisez donc l'origine. Nous apportons le curseur à l'origine. Maintenant, si nous les sélectionnons tous les deux, vous voyez qu'ils
partagent le même pivot. Je vais donc copier le nom de celui-ci et y placer le
nom. Et c'est partagé. Il place 01 ici pour identifier qu'
il s'agit d'une variation, mais nous allons
prendre cette suppression, supprimer également cette dénomination. Nous avons donc le
nom, le pivot,
les matériaux, tout ce qui
est parfait ou juste à l'endroit. Nous devons entrer dans ce sommet. Et il a la même
direction que celle que nous avons donnée. Il possède le même dossier d'exportation
que celui que nous lui avons donné auparavant. Et c'est une bonne chose d'utiliser autant de vues que
possible. Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est sélectionner les exportations. Et il va remplacer le blog appelé maillages
créés et supprimés. Bon, allons dans Unreal Engine et sélectionnons l'
un d'entre eux que les utilisateurs. La même chose que nous avons éditée. C'est trois par deux. Et prenons cela à partir ici et cliquez avec le bouton droit de la souris
et réimportons. Il va falloir un peu de temps pour réimporter cela pour nous. Cela va générer une
erreur car celui-ci
n'a qu'un seul matériau et le FBX que nous avons exporté
a vers des matériaux. Et c'est un matériau supplémentaire. Nous voulons donc cliquer sur Reset
to FBX pour qu'il suive le même FBX WE
important, ok, vous voyez, sans aucun problème, il
a remplacé cette chose
que nous avons utilisée. Et nous avons un peu de retard. Et c'est parce que ce
n'est pas un cauchemardesque. Passons donc à ce
mode tardif et à la vue d'ensemble des nanos. Ce n'est pas
sympa parce qu'il a beaucoup de résolution que nous
allons au filaire pour
que vous voyiez le
filaire dense là-dessus. Il a beaucoup de filaires. Cliquez avec le bouton droit de la souris dessus et cliquez sur
Activer. Et cela va calculer un peu et faire de celui-ci un
cauchemar pour nous, libre et sans
aucun effort. C'est donc ce que nous obtenons. Et c'est noir parce que le
matériau que nous utilisons ici utilise un recto verso. Désélectionnez donc le
recto verso et cliquez sur Enregistrer. Maintenant, si vous allez dans les fenêtres d'affichage, nous obtenons ce que nous voulons. C'est donc ce que nous obtenons. Maille très détaillée et
fonctionne parfaitement. Ces choses que vous voyez ici. En répétant encore et encore, ne vous en souciez pas,
car plus tard, nous allons
créer de nombreuses variantes pour rendre cela non répétable. Et l'un d'eux est d'obtenir celui-ci et de le mettre à l'échelle en
négatif x, y négatif et z. Je me
place ici pour briser l'étude 200. Maintenant, apportez-le ici. Ici. Il a maintenant ajouté un
peu de variation. Allons donc dans le
chargement détaillé pour mieux voir cela. C'est ce que nous obtenons essentiellement. Passons maintenant à Gérer
la visualisation et la tête. Et nous recevons les
mesures NANOG que nous avions ici. Il s'agit donc de ça. Passons en mode tardif. Et à partir de maintenant, ne vous
reste plus qu'à
créer les enfants. Nous allons
créer tellement d'enfants. Nous allons créer 11 enfants ,
puis créer des variations
pour eux aussi. Excusez-moi, Doc. Et plus tard, lorsque nous avons
fini de créer le chien, créera également beaucoup d'accessoires et de mesures pour en faire
un arbre détaillé. Maintenant, nous allons passer
au mixeur et
commencer à créer les enfants. Ok, nous en avons fini avec les
trois par deux, et je vais le traîner
et avoir quelques morceaux, deux autres pièces à faire. Mais bien sûr, nous
allons d'
abord faire les tâches , puis commencer à faire
des variations après coup. Alors, faites ressortir ça. Et celui-ci est le même
processus que celui de créer celui-ci. Mais ça va
prendre un peu plus de temps parce que c'est une pièce plus grande. Et nous avons d'autres manipulations d'
argent à faire, mais la
logique générale est la même. Mais avant de faire quoi que ce soit, je vais faire
quelque chose d'aussi intelligent. Vous avez vu dans cet exemple que nous avons créé le gamin en premier
et que nous avons commencé à placer ces boulons après la création. Et maintenant, je vais commencer à
placer ces bateaux
ici et
à les regrouper avant
même de faire quoi que ce soit. Et cela permet de s'assurer que chaque fois que vous mettez
ces planches ici, elles auront également des bateaux
en place. Commençons donc par celui-ci. Et vous êtes libre de les redimensionner
car ce sont des accessoires de trésorerie qui ne seront pas
vraiment vus, mais ils ajoutent un peu de saveur et de réalisme à la façon dont la
scène va se dérouler. Alors, sortons celui-là. Également déplacé pour dupliquer et amener cela
ici aussi, puis les placer du soda. Vous voyez l'erreur numéro un que j'ai commise était de ne pas garder
une version de sauvegarde de cela. Nous allons donc dupliquer ici et les
agrandir au cas où. Sélectionnons tous ces éléments
et sélectionnons celui-ci comme dernier objet
, puis Control et J.
Et maintenant, chaque fois que nous le
déplacons vers un endroit, nous en avons également. Il s'agit donc d'un peu de raccourcis sur la façon dont nous pouvons créer des
choses ensemble. Celui-ci est donc plus petit, donc les boulons doivent également
être plus petits. Apportons-le ici. Et cette
méthode de nano-création
nous aide vraiment à atteindre un niveau
de réalisme impossible auparavant. Et vous allez voir
comment nano cela modifie vraiment les
pipelines de création de jeux dans un avenir proche. Donc, celui-ci est ici. Et nous devons également placer le boulon sur ces sites afin de nous assurer que nous
soutenons les deux côtés d'eux. C'est donc un peu de travail à faire, mais ça en vaudra la
peine au bout du compte. Sélectionnez-les et rejoignez-les. Celle-ci, nous l'avons fait. Faites-les glisser sur le
côté et les amener. Et vous êtes vraiment libre de savoir jusqu'où vous pouvez aller dans la
création de ces enfants. Il peut même commencer à
créer beaucoup de bateaux, beaucoup de contenu, et les faire glisser dans la scène. Et il y a vraiment un autre
problème. Et plus tard, nous
allons les exporter sous forme identités
uniques
sans être tués. Par exemple, nous
ne créons qu'une seule planche et nous
l'utilisons dans la scène pour
habiller un peu plus. Et vous voyez que celui-ci est
une version à faible teneur en poly
du maillage que nous allons
importer dans le moteur. Mais il y a beaucoup de crevasses, beaucoup de fissures et beaucoup de ruptures qui le font
paraître mal, même
sans appliquer de cartes. Il y a beaucoup de crevasses
et c'est vraiment
comme ça que la belle nuit
prend soin de la géométrie. Et le comte de poly. Et les considérations
de
cette nature appartiennent vraiment au passé. Vraiment puissant quant à l'
étroit qu'il supporte
la géométrie, bien sûr, pas en ce moment, ne supporte pas le feuillage
et certains autres types de mailles, mais à l'avenir, je crois
qu'ils vont le réparer. Mais déjà une technique très
puissante et un véritable changement de jeu. Nous allons donc choisir
celui-ci également. Sélectionnez celui-ci,
Contrôlez Entrer à nouveau, et vous devez sélectionner
quelque chose comme dernier objet pour obtenir la période, obtenir le nom et
obtenir n'importe quoi à partir de là. Alors, sortons ça
et apportons ça. Il suffit d'en parler un
peu et de leur donner un
peu d'espacement. D'accord ? Maintenant, faites glisser ça et faites-le ressembler à ça. Sélectionnez-les et celui-ci comme dernier objet et
appuyez sur Contrôle Entrée. D'accord ? Ces deux-là, parce
qu'ils sont relativement minces. Nous allons le
rendre plus petit et ne
placer qu'un seul boulon ici. C'est à peu près tout. Sélectionnez celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée, puis cliquez sur et
apportez-la. Celui-ci est également
relativement petit Planck. Et essayez d'ajouter autant de
variantes que possible. Par exemple, au lieu de faire glisser ceci et de vous amener tout de
suite vers le haut, donnez-lui un
peu de décalage dans toutes les directions pour qu'il
devienne un peu plus naturel. Comme je l'ai dit, Brick, ce sont des lignes
droites que
vous voyez dans les jeux. Et ajoutez beaucoup de
courbes et de choses. Bien sûr, dans ce cas nous devons
réduire cela un peu. Désactivons l'édition
proportionnelle. Et c'est ce qui doit
descendre pour s'assurer qu'il
adhère à la surface. Et lorsque nous essayons de
les ajouter au moteur, l'occlusion ambiante,
l'éclairage et tout le reste vont
les rendre parfaits. Maintenant, celui-ci est
extraordinaire de le supprimer. Nous avons donc ajouté les boulons. Et maintenant, ils sont une sorte
de choses à deux couches. Et choisissons-les, isolez-les et commençons à le
sélectionner, par exemple. Sélectionnez-le et inversez
la sélection. Pour que nous puissions prendre cela et les faire pivoter
à 180 degrés et les amener ici. Il suffit
de les compenser un peu. Voyons où nous pouvons attacher celui-ci pour l'amener
à la surface. Et parce qu'il ne s'agit que de
créer quelques variations, c'est un, c'est beaucoup plus rapide à faire parce que
nous
les avons déjà placées là-dedans. Juste un peu de traduction, de manipulation, de
rotation et de choses comme ça. Rester. Prenons donc celui-ci et faites-les pivoter à 180 degrés
et baissons-les. Et vérifiez s'
il reste un espacement. Ok, celui-là va bien. Désélections-le. Apportez ça ici. Passons à trois pour passer
en mode filaire. Bien sûr, j'ai défini le
raccourci de celui-ci sur F3. F3, le vôtre peut être différent. Donc, hors du
mode filaire et c'est fait. Et il
reste ces derniers dont nous
allons nous occuper. Sélectionnez cette option, inversez la
sélection. Bien sûr. Allons en parler
un peu pour lui donner un peu plus
de dimension. Puis il a tourné. Parce qu'il s'agit d'une
trésorerie, peut-être que je ne porte pas vraiment combien ils
font ? Vous pouvez y aller et être
un peu plus pointilleux, mais je ne partage pas tant
que ça parce qu' ils ne seront pas vus
en gros plan. Mais deux points pour ajouter un
peu de détail. Nous pouvons le faire, mais je
ne suis pas
vraiment préoccupé par les
placements et autres. Juste quelque chose qui a du
sens visuellement, esthétique. Et parce que ce boulon appartient
au même ensemble de textures que suite, nous allons avoir
plus facilement le temps de les texturer parce que le boulon appartient
à la même famille. C'est à partir des mêmes
textures que je veux dire, nous allons
les cuire ensemble. Prenons ça et apportons
ça ici. Sélectionnons
également celui-ci et baissons-le. Ok, celui-là aussi. Et il nous reste avec ça, ce qui est un peu plus facile
à faire, car il
ne s'agit que de quelques uns. Bon, c'est ça. Et passez à la vue filaire et
sélectionnez-le et réduisez-le pour que vous puissiez voir que ce niveau de
détail était vraiment impossible en utilisant les techniques de la
génération précédente pour créer des mesures comme celle-ci. Il aurait fallu
beaucoup de succès en performance, et cela rendrait le jeu
vraiment impossible à jouer. C'était bon uniquement à des fins de
visualisation, pas de gameplay,
mais maintenant pour une nuit. Et la puissance qui nous
permet de le faire, ce n'est vraiment pas une préoccupation
quant à la quantité de polygones que nous
devons avoir là-dedans. Prenons donc ça. Et pour que cela soit un
peu plus facile à voir, je ne vais pas transformer
cela en filaire. Au lieu de cela, je vais
ajouter le cube par défaut ici et le redimensionner. Les proportions de
cela parce qu'il a beaucoup de filaires
et il va être un peu plus facile à voir
pour nous. Vous allez comprendre dans
une minute pourquoi je le fais. Placez-le donc grossièrement
dans les proportions
du même objet des deux, du côté libre également. Alors, sortons celui-là. Et faites glisser celui-ci. Également. Nous devons le rendre parfait
parce que nous n'
allons pas sortir
des limites. Résolvons donc ça aussi. Et il ne
reste que celui-là, d'accord ? Nous en sommes satisfaits. Et je
vais le ramener. Maintenant, utilisez celle-ci comme
frontière pour savoir jusqu'où nous pouvons aller. Par exemple, supposons
que nous utiliserons l'
utilisation d' une image filaire
pour les rendre visibles. Vous voyez à quel point il est facile de
regarder celui-ci. Et combien il est difficile de regarder celui-là. Nous avons beaucoup de filaires entre
les deux et nous ne
verrons vraiment pas ce qui se passe. Nous allons donc les sélectionner
et ramener le filaire et
faites-le glisser un peu. Et faisons en sorte que
celui-ci soit sélectionnable. Trouvons-le ici. Passez d'abord
en mode filaire et rendez-le incollectible pour que nous
sachions où se trouvent les bordures. Maintenant, ce que nous allons faire c'est d'apporter cela et de commencer à les fabriquer et continuer à les corriger à
l'aide des kits existants
que nous avons ici. Reprenons donc quelques pas en arrière et rendons
celui-ci sélectionnable. Et maintenant, sélectionnez-les et
passez en mode de mise au point que j' utilise à partir des
machines-outils, Adam. Nous n'avons donc aucun
obstacle dans la perspective. Et nous sommes prêts à y aller et à
me laisser traîner aussi celui de celui-ci. Commençons donc par
celui-ci et
rappelez-vous toujours d'utiliser Shift
et D pour dupliquer, sans faire sortir le
tout. Je vais donc
en parler un
peu pour atteindre le même
niveau que les enfants précédents. Et je commence à prendre les enfants et j'ai juste besoin d'un peu
de traduction.
15. Final Kitbashing The Dock: Après avoir fini
ces deux pièces, il n'y en a qu'une, cette pièce
six par six qui reste. Et ça va
être le dernier. Ensuite, nous
allons créer ces protecteurs et ces clôtures
de classement. Alors, en regardant cela, supposons que nous
allions seulement les sculpter comme des pièces individuelles et des pièces
uniques à l'intérieur de ZBrush. Et vous pouvez imaginer à quel point nous avons dû faire
une sculpture. Vous pouvez le compter pour celui-ci. Nous aurions été forcés sculpter quelque chose comme 20
pièces pour y parvenir. Mais vous ne verrez qu'utiliser cette mentalité de forgeron ici que nous avons
utilisée pour créer des enfants, enfants plus petits, pour
former des objets plus grands. Et cela fonctionne très
bien et réduit une grande partie du temps de production de
moitié et de plus de moitié. Ce n'est vraiment rien comparé si nous voulions rendre ces détails
uniques et sculptés dans ZBrush. Allons donc commencer
à créer ça. Et pour celui-là aussi, je vais aller ici. Voyons ce que nous avons. Je vais sélectionner, je vais sélectionner
ces pièces en haut. J'utilise ça. Sélectionnez les
autres et supprimez-les. Prenons à la place ces dernières
et abordons-les juste un peu. Donc, c'est bon. Et maintenant, transformons celui-ci en filaire et ne le rendons
pas sélectionnable. Ou avant cela,
choisissons-les également. Un isolateur. OK,
et maintenant, rendons cela non sélectionnable et commençons
le processus de questions clés. Et celle-ci est un peu plus grande et nous avons
encore du travail à faire. Rien. Le tout. C'est la même chose
que pour les précédents. Nous allons seulement commencer à
placer les détails ici. Et puis un peu de rotation et des choses comme
ça où mon encre, comme vous le savez, ne me préoccupe pas
vraiment la hauteur et de la façon dont elle
remplit l'espace ici. Je vais seulement remplir cet espace en X et Y. Je
veux dire ici et ici. Et puis en se
souciant de la hauteur. Prenons donc ces dernières et je ne vais que
dupliquer ça. Et utilisez le mouvement, la rotation
et la mise à l'échelle pour que cela soit correct ? Prenons ça
et apportons ça ici. Maintenant, je ne me
soucie pas vraiment de la façon dont ils
vont être placés. Je vais les
placer grossièrement ici. Et plus tard,
je les
améliorerai en termes de rotation, de mise à l'échelle
et de n'importe quoi. Maintenant, je fais essentiellement le test pour voir si tout
fonctionne bien. Amenez celui-ci
ici aussi. Maintenant, ici, je peux prendre
ça et le faire pivoter à 180 degrés pour bien faire les choses. Et je peux le faire pivoter, par
exemple, pour remplir encore plus
l'espace. Et il est bon de laisser des espaces
vides ici pour s'
assurer qu'ils
restent uniques au lieu, par
exemple, de s'en
aller l'un dans l'autre. Prenons ça
et apportons ça ici. Et assurez-vous de ne pas
dépasser les frontières en toute impasse. Il s'agit donc de ça. Utilisons également les enfants existants
pour rendre ce blanc. Ou je peux dupliquer cela dans
cette direction, excusez-moi, tourner dans cette direction
et essayer de le placer ici et cela
correspond parfaitement à la courbure ici. Heureux accidents. D'accord ?
C'est à peu près tout ça. Mais je vais en placer un horizontal ici
au lieu de toutes ces verticales. Et parce que celui-ci et
celui-ci sont les mêmes, je vais faire pivoter ça. Alors, rendez-le identique. Nous pouvons également
profiter de ces pièces pour le réaliser. Et prenons celui-là aussi. Apportez-le ici. Et
c'est une pièce parfaite. Ou faites-le pivoter un peu pour
obtenir quelque chose de différent. C'est bon, c'est bon. Et maintenant, reprenons
celle-ci et copions. Et parce qu'il
sort des frontières et qu'il a besoin d'évoluer. Et chaque fois que vous
mettez ces pièces à l'échelle, essayez de les mettre à l'échelle dans toutes les directions au lieu, par exemple,
de échelle dans une
direction comme
celle-ci, cela crée un peu de texture,
un étirement plus tard. Il s'agit donc de les créer
à l'aide de pièces Lego. Alors, vous devriez
les considérer comme des pièces de Lego. Au fur et à mesure que vous les créez. Ce n'est pas
différent des pièces Lego. C'est vraiment la même chose, mais un peu plus complexe. Prenons donc celui-ci, apportons-le juste un peu pour qu'ils
s'intègrent ici. Ok, donnons
un peu de rotation. On dirait que ça va bien. Et j'utilise des pièces plus grosses
pour faire tout ça, parce que c'est six par six et j'ai un peu
plus de temps pour créer. Donc, si vous commencez à utiliser
ces pièces plus grosses, vous le terminerez plus tôt. Et comme je l'ai dit plus tard, nous allons mettre cela
en substance. Mais avant cela crée une
deuxième disposition UV pour cela. Et puis utilisez-le pour
faire beaucoup de dégâts. Mes affaires et les faire
passer au niveau supérieur
en termes de réalité. Alors, portez avec moi. Pour que plus tard, nous ayons un
peu de travail à faire à cet égard. Combien pouvons-nous créer ? Nous devons également créer
un deuxième UV pour eux si vous voulez les
détailler encore plus. Je peux donc prendre cela et l'adapter un peu dans cette direction. Pas tellement pour causer beaucoup
de distorsion de texture. Juste un peu. Alors, laissez-moi voir. Ce que nous faisons ici. faut aussi
l'amener ici. Plus vous entrez
dans le processus, plus
vous devenez professionnel. Pour ce qui est de créer des enfants, il
suffit d'avoir
un peu de planification. D'abord. Décidez de ce que vous
souhaitez créer ultérieurement, exécutez le Polar. Sur ce point, nous allons
passer un peu de temps à
planifier et à voir sur
quoi nous allons créer une couche. Vous avez amené ces enfants
dans le terme détaillé de ZBrush. Et maintenant, nous utilisons cette mentalité de forgerons
que je vous ai dit. Et créer un noir uniquement
en utilisant cette quantité de plaques. Et chaque fois que nous obtenons des longueurs
différentes
parce que nous
les avons faites de manière à ce que chaque
fois que nous tournons cela, nous obtenons des variations. Si vous planifiez correctement, vous ferez des choses parfaites. Il suffit de faire attention
à la planification. Vraiment puissant.
Pour ce projet. J'ai passé quelques jours à planifier, à
créer n'importe quoi. Je viens de commencer
à planifier ce que
nous allons créer. Un parapluie avec le temps
que j'ai consacré à la planification. Alors que je regarde ça, je pense que celui-ci est
un peu trop sinueux. Laissez-moi voir si je peux le résoudre faisant pivoter
à quelques degrés. Ou je peux les faire
sortir dans cette direction. Ensuite, je peux prendre cette pièce et l'amener
ici et la faire pivoter. Evolutionnez-le pour remplir cet espace. Quelque chose comme ça. Et c'est bon pour mes goûts maintenant. Prenons cela et mettons un peu à l'
échelle, pour
ne pas avoir beaucoup de distorsion de
texture. Et ça se
passe si bien ensemble. Celui-là aussi, il fait du bon travail. Correspond à la courbure vérifiée. Prenons maintenant l'un de ces éléments. Par exemple, celui-ci
essaie de l'intégrer ici. Il suffit de le rendre un
peu plus petit. On y va. Juste un peu plus d'
espacement pour le remplir. Ces deux-là sont identiques
et doivent faire pivoter celui-ci pour en obtenir un
nouveau instantanément. Faisons-le donc également dans
cette direction. Il semble que je doive
l'inverser dans cette direction. Maintenant, regardons ça. Maintenant, nous sommes
parfaitement gentils. Donc seulement quelques autres à remplir. D'accord ? Tout va bien se passer. Laissons un peu
d'espacement ici. Puis un peu plus. Pour cette pièce, je vais utiliser l'un d'entre eux, par
exemple celui-ci. Et apportez-le,
redimensionnez-le et insérez-le dans la vue et faites-le pivoter
pour correspondre à la courbure. Quelque chose comme ça. Il y a un peu d'
espacement ici que je peux réparer en tournant et pourquoi. Cela va beaucoup mieux. Alors faites évoluer ça. Et seulement quelques autres objets
que nous devons placer pour remplir. Prenez donc celui qui tourne à
180 degrés et
placez-le ici. Pivoté librement juste un peu. Et nous devons placer
celui-ci ici pour combler le vide, en correspondant
également à la courbure. Très bien. Il reste donc
encore quelques uns. Prenons ça. Et nous pouvons l'apporter ici, l'adapter et l'utiliser pour
remplir cet espace ici. Il faudra faire pivoter cela de manière
inversée dans cette direction. Certains en font un nouveau. Nous avons donc fini, en gros un
peu plus à faire. Prenons donc celui-là. Je dois le faire pivoter. Evolutionnez-le juste un peu, mais pas trop pour obtenir
beaucoup de textes ou de distorsions. Nous allons donc le mettre à l'échelle pour remplir cet espace. Cela n'est fait que
quelques petites pièces comme celle-ci pour remplir ces espaces. Et je peux vraiment le redimensionner sans
problème. Et j'ai l'impression que les polygones
là-dessus auraient pu
dépasser quelque chose comme 2 millions de polygones car
le nombre de polygones ici indique que nous atteignons 2 millions de polygones. Ce n'est pas un problème
car le non-IT peut vraiment supporter cette
quantité de polygone. C'est donc ça. Regardons ça. Et je peux prendre ça
et le redimensionner. Et en faire quelque chose comme ça. Et sur celui-ci, je peux aussi le faire évoluer ici. Il s'agit donc de la pièce
six par six. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est les prendre tous, les élever pour qu'
ils correspondent à la courbure. Regardons-les
dans toutes les directions. Et je dois les sélectionner
et en parler aussi. Désélectionnez celui-ci, c'est dire dans chaque direction que nous
obtenons des variations de hauteur,
ce qui est bien. Maintenant, parce qu'ils sont
plus élevés que le niveau du sol, nous devons placer ces cadres pour créer
un cadre pour celui-ci. Apportons-le ici. Et nous ne sommes pas vraiment prudents à ce sujet,
car cela ne va être caché en dessous
que pour ajouter une nouvelle couche de
profondeur dans la mer. Alors, sortons celui-là. Ensuite. Sélectionnez ces deux
sous le premier. Dupliquez-les et faites-les pivoter de
90 degrés pour créer le
cadre pour cela également. Et la scène
devient un peu lourde car elle va
avoir beaucoup de polygones. Ce n'est pas vraiment un problème. Nous allons donc tous les sélectionner. Tout, et choisissons celui-ci comme le dernier
et joignez-les ensemble pour qu'il
ne devienne qu'une seule pièce. Et isolons-le. Et c'est un million
et demi de polygones ici. Gérable socialement
pour l'instant, non ? Nous allons donc sélectionner celui-ci
et le rendre sélectionnable. Encore une fois, je vais utiliser cela pour dériver le pivot sur celui-ci. Laissez-moi donc faire glisser ça pour voir
comment fonctionne le système de pivot. abord, si vous essayez toujours d'
apporter quelque chose dans Blender, il va le centrer
sur ce curseur. Et par défaut, ce curseur se trouve
au centre du monde. Ainsi, lorsque vous
créez quelque chose qui amène l'objet que vous créez au
centre du monde. Nous sélectionnons donc celui-ci,
celui-ci pour décaler
ce centre
du monde ici en allant ici et
en utilisant ceci qui indique celui-ci et le
ramenera dans la sélection. Maintenant, le centre du monde
est ici, de sorte que nous allons décaler la période de celle-ci au centre
du monde qui l'a fait, que nous avons compensé deux ici. Alors, nous allons frapper ici. Et nous allons amener
le pivot sur le curseur. Maintenant, il a également placé
le pivot là-dessus. Nous l'avons compensé et trompé
essentiellement le mélangeur pour dire cela pour compenser
le pivot ici. Alors, touchons Shift. Et encore une fois, bien sûr, ce
Shift et S proviennent du module complémentaire machines-outils si
vous ne l'avez pas installé, je
vous encourage vraiment à l'installer et instructions sur la façon de l'
installer sont dans les chapitres précédents. Donc, vous amenez ce
centre à l'origine. Et maintenant, il est
devenu l'origine
du centre du monde en z, en 000, en X, Y et Z. Donc maintenant si vous essayez d'
annuler la transformation, il devient un
maillage ici. Examinons donc le maillage pour
voir s'il y a un problème. Maintenant. Et prends celui-ci. J'ai besoin du nom de
celui-ci et nous allons le supprimer. Et je vais renommer celle-ci
en cette pièce et l'exporter. Ok, n'exportez pas le maillage. Et maintenant, ce que nous allons
faire , c'est faire entrer cela dans Andrea. Bien sûr, c'est non réel, nous devons les réimporter. Avant cela,
trouvons la pièce ici et allons la
convertir en neuf. Et cela a pris un peu de temps, pas vraiment parce que
celui-ci est bon marché. Et cliquez avec le bouton droit de la souris et
réimportez. Et maintenant, vous voyez qu'il a beaucoup
ajouté au port. Et si c'est un peu répétitif, ne pouvons pas poser de problème. Parce que celui-ci
est une pièce carrée. Nous pouvons le faire pivoter dans toutes les directions, copier et
créer de nouvelles choses avec lui. Ce n'est pas vraiment un problème. Mais nous devons d'abord occuper des
pièces restantes comme celle-ci, protecteurs et de ces clôtures. Et plus tard,
nous arrivons ici et je commence des deux côtés et je mets toutes choses à la
main. Et je peux dire que ce qui est difficile
à propos de ce couple. La création où
ces pièces de planches ont besoin de beaucoup de
manipulations. Et c'est fait essentiellement. Maintenant, ces dernières sont
vraiment faciles à créer car il ne s'agit
que d'un quatre pièces. Pas vraiment difficile à créer. La chose difficile
où ces planches, dont nous avions besoin pour couvrir
beaucoup de terre dedans. Et c'est fait et
maintenant nous sommes prêts à créer les protecteurs
et les instances. On se voit donc dans Blender. Ok, nous allons traîner ça. Apportez-le ici. Plus tard, nous pourrions également créer quelques
variations pour cela. Allons donc créer ça. Permettez-moi de voir combien d'enfants nous avons
besoin pour créer 123. Allons donc
commencer par celui-ci. Et pour ces derniers,
nous allons surtout utiliser morceaux d'
écorce au lieu d'afficher des pièces
que nous avons ici. Laissez-moi prendre ça. abord, je dois
modifier la rotation à 90 degrés, puis les
amener ici. Nous allons donc choisir ceci
et ceux-ci également. Encore une fois, je vais rendre ce filaire sélectionnable. Allons-y. Et c'est
essentiellement la même chose. Nous allons placer
ces planches dans ces endroits pour
qu'elles soient naturelles. C'est tout. Parce que ces plans
sont vraiment naturels. Ceux-ci s'harmonisent parfaitement. Alors, regardons ça. Il reste juste un peu
d'espacement. Et maintenant, ce que nous allons
faire,
c'est de les prendre et il suffit de
les faire pivoter pour obtenir de nouvelles variations
car elles sont multiples. Et prendre la rotation d'
eux n'est pas vraiment un problème. Parce que ces derniers ne
vont pas voir beaucoup. Vous n'allez pas être aussi
prudent au sujet du placement. Je peux donc supprimer
celui-ci en toute sécurité et l'apporter ici. Et il y a un bon
mode ici qui
utilise des points de pivot individuels, que vous pouvez sélectionner ici. Et c'est pour dire au
mélangeur comment
utiliser les origines ou les points de pivot. Je vais sélectionner les origines
individuelles. Et si j'essaie de faire pivoter cela, il essaie de faire pivoter
chaque objet en fonction son pivot d'origine au lieu
de les utiliser tous
pour, par exemple, comme ça. Par défaut, si j'essaie de les
faire pivoter par défaut, c'est au centre de la boîte de sélection. Et cela signifie que chaque
fois que j'essaie de tourner, c'est essayer de tourner
autour du centre, qui n'est vraiment pas ce que je veux. Je vais donc ici sélectionner
les origines individuelles, et il essaie de faire pivoter chaque objet en
fonction de sa propre origine. Allons donc tourner. Et maintenant, vous voyez que chaque objet
tourne autour d'lui-même. Une bonne façon d'ajouter du
hasard aux enfants. Je vais donc le
ramener un peu et les modifier. Et je vais les sélectionner. Je n'apporte ça qu'ici. Et aussi en utilisant
des origines individuelles, essayez de leur donner un peu de
rotation, de rotation aléatoire. Et ici aussi, je vais les faire pivoter. Et je peux prendre cela et faire pivoter à l'envers pour créer une
nouvelle variation, pas de variation. Et soulevez-les juste un peu. Et ici, je dois
placer un objet plus gros. Et c'est une pièce majeure. Sélectionnons celui-ci
par exemple, et apportons-le ici. Je pense que c'est trop gros. Je dois faire tomber ça. Ce n'est pas un problème énorme. Je peux le réduire un
peu pour m'adapter à ce
dont j'ai besoin et en parler. Ok, et maintenant je
dois placer ça ici
aussi et voir à quel point il est facile de créer ces enfants par rapport
à ces liens de planches. Parce qu'ils ne seront
pas placés avec autant de soin, ils ne seront pas non plus vus
par le joueur. Nous allons donc être
beaucoup plus rapides sur ces questions. Prenons ça
et on les ramène. Et seulement un peu. Il est nécessaire de le
placer à la main ici. Juste un peu, pas tellement. De plus, nous allons couvrir
ces lacunes à l'aide de
pièces horizontales que nous ajoutons. Nous allons donc les sélectionner et les amener ici
au centre et commençons à les
placer horizontalement. D'accord. C'est ainsi que nous le faisons. Pour ajouter des planches horizontales
pour maintenir cela ensemble et
vous donner des indications. Nous pouvons également utiliser ces
mêmes planches ici. Nous devons donc les dupliquer,
faire pivoter de 90 degrés. Maintenant, je dois placer cette boîte
de sélection au centre. Et ce que nous allons
faire, c'est de l'
insérer dans les frontières et de
ne pas passer par-dessus bord. Par exemple,
quelque chose comme ça. Et nous allons faire
ressortir ça et le faire grandir dans cette direction. Ce n'est pas
vraiment un problème parce que le joueur
ne le verra pas. Nous ne ferons que créer l'illusion de cela,
pas une réalité. Nous allons donc choisir cela. Ou je vais placer ça ici pour qu'ils
ne soient pas dans la vue. Je prends certains d'entre eux, dupliquer, l'amener ici et je fais ça
dans cette direction. Je pense donc qu'ils sont identiques. D'accord. Maintenant, sélectionnons un peu plus, puis commençons à les faire tourner
et à les dupliquer. Celui-ci est donc nouveau et nous devons l'
agrandir dans ce sens. Prenons donc ça,
allons-les un peu plus minces . Je vais donc prendre cela et les faire baisser et les afficher pour
créer de nouvelles variations. Par exemple, faire pivoter cela
, faire pivoter
dans une autre direction. Donnez-moi un décalage en rotation. Et faites tout ce que vous
faites pour cacher la répétition. Et aussi en utilisant celui-ci. Et ces derniers seront
essentiellement sous l'eau. Mais nous allons les
créer juste au cas où nous aurions besoin de faire quelque chose. C'est donc bien. Maintenant, choisissons
ceci, ces horizontaux. Ensuite, nous devons
les placer de l'autre côté. Il ne s'agit que
de dupliquer, les
amener
et de les déplacer un peu pour s'adapter à la
courbure ici. donc pivoter pour obtenir
une nouvelle variation. Vous voyez la
différence maintenant ? Et vérifiez s'
ils s'intègrent ici. Oui, ils s'adaptent parfaitement. Maintenant. Nous devons trouver cela et le
rendre sélectionnable pour le supprimer. C'est celui-là.
Prenons le nom. Ensuite. Isolez-les. Sélectionnez-les tous sauf celui-ci. Alors, sélections-les tous
et désélections-les et
joignez-les ensemble en utilisant
Control et J.
Et maintenant ce joignez-les ensemble en utilisant
Control et J. sont des identités
uniques. Et avant cela, je dois
faire quelque chose de plus. C'est ce qui fait baisser cela. Rendez le visage
un peu plus fort. Désélectionnons donc celui-ci. Je crois que j'ai copié cela. Je n'en ai pas besoin. J'ai juste besoin de les sélectionner
et de les faire tomber. Faites en sorte que ça ressemble à une vraie base. Il suffit de tourner. D'accord. Ensuite, choisissons cela et donnez-leur un peu de
rotation et de déplacement aléatoires. Et parce que ce
sont des enfants naturels, ils vont très bien
ensemble. Alors amenez celui-ci ici. D'accord, ça marche. Très bien. Maintenant,
sélectionnez-les tous, isolez-les et désélectionnez-les, et joignez-les tous ensemble. Et tirez leur nom de là. Et nous devons également prendre le
pivot de celui-ci. Alors choisissons ceci, amenons l'
origine mondiale pour la sélectionner et amenons le pivot sur le curseur. Maintenant, ces deux personnes
partagent le même pivot. Ramenons le curseur
à son emplacement d'origine. Maintenant, supprimez celui-ci
et je vais le renommer en ce que
nous avions auparavant. Ok, c'est fini. Exportons-le en irréel
et voyons ce que nous avons créé. Nous avons donc sélectionné celui-ci est
également près d'un million de polygones. Exportons. Et
trouvons-le ici. C'est ici, et nous allons d'abord le
convertir en, n'est-ce pas ? Et la raison pour laquelle je
convertit cela ce soir avant de les créer, c'est quand
nous créons une chose importante. Sans les convertir en nano, nous obtenons un impact sur les performances parce qu'elles
vont avoir des mesures et avoir
beaucoup d'instances à partir de ces mesures aura un
impact sur les performances. Je vais donc le convertir la première nuit, puis les
réimporter. Nous allons donc réimporter. Terminé. Remplacez cette option. Laissez-moi les voir. Vous placez ça. Et vous voyez plutôt que
ces lignes CG ici, nous avons quelque chose d'un peu
plus beau à regarder. Et c'est plus naturel. Ensuite. Ce que nous devons
faire, c'est créer ces pièces
quatre par 46 par six. Puis, plus tard, créez
le système de financement. Et c'est facile à créer. Et bien sûr, nous allons
faire quelque chose pour éviter ce carrelage évident que nous
voyons ici, par exemple, prendre cela et le faire pivoter à 180 degrés. Et parce que vous
utilisez un système métrique, il sera placé
là où il doit se trouver. Par exemple, celui-ci
a cassé le carrelage ici. Regardons ça. Il a juste besoin d'un peu de
déplacement pour qu'il fonctionne. D'accord. Vous voyez qu'il a complètement brisé
le carrelage ici. Et plus tard, nous
irons, nous allons également améliorer la situation. Mais d'abord,
créons les enfants, et plus tard, nous nous
occuperons des répétitions. Bon, nous y voilà. Et je vais aussi sélectionner ces enfants et
ces enfants. Nous allons maintenant les créer de la même manière que nous avons créé
le code bloc. Nous allons
utiliser celui-ci et café pour créer une
variation pour cela. Apportons celui-ci ici. Je vais donc les sélectionner et
les amener ici. D'accord ? Ils sont maintenant en place. Je vais les sélectionner. Je veux dire, en sélectionnant tout
sauf ces piliers. Nous allons donc tout sélectionner. Désélectionnez ces piliers. D'accord. Allons l'inspecter
et nous sommes prêts à y aller. Et je vais
dupliquer ça. Et amenez-les ici. Regardons cela de
façon isolée. C'est bien d'une manière ou d'une autre, mais nous
devons placer un pilier ici pour combler cet
écart entre les deux. Nous allons donc choisir celui-ci. Et je vais apporter
ça ici et n'en
sélectionner que le nom et
utiliser quelques-uns de ceux-ci. Je vais m'en servir
pour couvrir ici. Ok, agrandissez ça et apportez-le pour couvrir cette zone. Vous pouvez également consacrer plus de temps à créer
une pièce plus unique. Mais nous utilisons ce que nous
avons créé maintes et
maintes fois pour créer de nouvelles identités. Cette réutilisabilité aide vraiment à créer et à être créatif. Nous allons donc copier cela à l'
envers et sélectionnez-les. Et nous devons rejoindre le moteur, puis les rejoindre ici. Nous avons donc cette pièce ici. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est d'abord faire exploser celui-ci. En le sélectionnant et en
allant dans la vue d'édition,
il suffit de cliquer sur P.
et par des parties lâches. Et maintenant, il fait exploser le
maillage que nous avons dans ses propres mesures de création. Je vais donc les sélectionner uniquement en sélectionnant
ces options horizontales. D'accord ? Maintenant, je vais utiliser l'
original de chaque individu, les
faire pivoter pour
leur donner des variations. Donnons-lui
des choses individuelles. Parce que le pivot de
tous ces éléments, comme vous vous en souvenez peut-être, nous
plaçons le pivot ici. Cela ne fonctionne pas, je
dois donc appuyer sur Alt sur nous pour que les pivots soient
localisés sur eux. Maintenant, en utilisant des
origines individuelles, tournez. Maintenant, cela nous donne un
peu d'effet papillon, que nous ne
voulons pas voir ces derniers être symétriques l'un par rapport à l'autre. Je vais donc rendre cela un peu plus localisé en les tournant, compensant et en les
dupliquant pour créer une nouvelle identité. Nous allons donc choisir
celui-ci également. Et je peux aussi, par exemple, faire descendre celui-ci et le
remplacer par un autre maillage. C'est très bien. Et donnez à cela un effet de
terrasses comme des terrasses que vous voyez ici. Donc, celui-ci, je vais le sélectionner et
essayer de lui donner
autant de variations que nécessaire. Et comme vous le pouvez. Par exemple, je peux prendre celui-ci, pivoter comme ça. Et cela a créé
fondamentalement une nouvelle chose. Prenons celle-ci parce que
c'est trop évident. Et apportez-le ici. Donc, celui-là aussi. Je suis content de
cette partie ici. Je vais donc
supprimer ce sport. Bien sûr, je vais le garder
car laissez-moi voir. Nous avons une
pièce en double ici. y a donc pas de problème.
Nous pouvons résoudre ce problème. Ok, ou j'ai supprimé ça. Je vais donc supprimer
tout cela à la place parce que je vais
les placer ici et je vais
désélectionner celui-ci pour désélectionner celui-ci savoir où je vais
placer mon enfant. Nous allons donc tous les sélectionner. Et je vais m'en servir
comme guide pour savoir où
placer mon enfant. Je vais donc
les placer ici et les supprimer parce
que je n'en ai pas besoin. Prenons-les tous. peux exclure ces piliers car je vais
les faire pivoter et leur donner une rotation. Je n'ai pas besoin de prototyper cela. Laissez-moi voir ce que j'ai sélectionné. Donc, il faut que je le
désélectionne également. Ok, celui-là va très bien. Et maintenant, allons
ici et essayons de
les faire pivoter en utilisant des origines individuelles. Mais avant cela, je dois
maintenir Alt et S. Bien sûr, ces alternatives appartiennent à cet outil
interactif maxims, que je l'ai installé. Par défaut, cela ne fonctionne pas
si nous voulons, que nous voulions travailler, vous devez l'
installer et attribuer un raccourci dans un pivot rapide. Ok, envoyons Alton S. Et maintenant, désélectionnons ceux-ci et donnons à cela alternatives de rotation
sur ceux-ci aussi. Pour rendre cela unique. Et maintenant, nous avons un caractère unique dans chaque site que nous voyons ici. Comparons-les les uns aux autres. Et je peux prendre des
variantes individuelles, par
exemple, et les faire pivoter
pour obtenir de nouvelles variations. Vous pouvez
les déplacer, par exemple, pour obtenir une nouvelle chose. Maintenant que je regarde
ça, c' est la répétition
de la même chose. Je vais les faire pivoter à l'
envers pour obtenir de nouvelles
variantes, d'accord ? Quelque chose comme ça. Permettez-moi de rendre cela normal. Comme ça. Je compare cela à cela. C'est bon, c'est bon. Mais je dois faire pivoter
cela et le rendre unique et le redimensionner qu'il ne soit pas si
identique à celui-ci. Je suis donc content de ça. Sélectionnons-les tous
et sélectionnons celui-ci comme dernier objet et
joignez-les ensemble. Et parce que nous partageons la même période que cela,
nous sommes prêts à y aller. Permettez-moi de défaire les mouvements. Et ces deux-là partagent le même pivot parce que
nous les avons définis pour qu'ils soient. Prenons donc celui-ci, retirons le nom et le renommons. Bien sûr, nous
devons d'abord supprimer celui-ci et le retirer
du genou, puis l'exporter pour voir
ce que nous avons créé. Ok, prenons cela et
donnons des exportations pour le tester dans Unreal en utilisant un
sommet qui exporte. Nous voici donc à Unreal. Sélectionnons cette pièce
six par six et convertissons en nitrate, sauvegardons, puis réimportés. Ok, nous y voilà
et nous l'avons réimporté. Nous avons parfaitement créé
cet enfant. Et cette pièce six par six
a été placée sur les zones que nous l'avons utilisées, c'
est-à-dire celle-ci. Bien sûr, la chose que nous
créons a été
cachée ici. Mais ce n'est pas un problème. Vous avez un enfant et vous pouvez le
placer et créer de nouvelles
choses avec lui. Donc, pour la dernière, je vais créer cette pièce
quatre par quatre. Ce sera le
dernier des protecteurs. Plus tard, nous créons
ce système d'escrime. Et ce sera le plus facile et le plus rapide à
créer. Donc, le bol du mélangeur, c'
est le dernier. Je vais l'apporter
ici et
l'amener ici aussi. Nous devons donc les sélectionner. Tous. Tout d'abord,
je vais tous les sélectionner et
les amener ici pour qu'
il soit quatre par quatre. Ensuite, nous devons voir les mots
que la frontière se trouve sur celle-ci. Il semblerait que nous ayons encore plus besoin d'apporter cela à droite. Juste un peu. D'accord ? Et maintenant, les
limites de cela se trouvent ici. Nous devons sélectionner et supprimer
tout ce que nous avons jusqu'ici. Sélectionnez donc la longueur
et supprimez-les. Ok, supprimé. Nous allons maintenant devoir les sélectionner. N'en sélectionnez qu'un. Je veux dire un polygone de chacun. Et choisissez également de
ce côté-ci. Je ne vais
sélectionner qu'un polygone
, puis sélectionner lié pour qu'ils soient
tous sélectionnés. OK, maintenant, sélectionnez lié. Et je vais les mettre à l'échelle dans cette direction pour qu'
ils couvrent l'ensemble. Voyons maintenant cela isolément View pour voir ce qui se passe ici.
Et il est verrouillé. Et il est évident que c' est identique à
la précédente. Je vais donc
encore faire exploser P, pièces
détachées pour ce pilier. Je vais les
sélectionner et les supprimer. D'accord. C'est celui
qui reste. Oui, c'est de la part du gamin. Je vais apporter
ça pour le pilier. Amenez-le au centre. Et c'est trop épais. Allons le
rendre un peu plus mince. Et d'accord, c'est bien. Et maintenant,
baissons cela, faites-le pivoter à nouveau, baissons-le, faites-le
pivoter ici, puis tournons ici pour lui donner un peu plus de
variation. Prenons donc celui-ci ici. Et nous voulons le
placer ici également. Donc, tournons. Et nous recevons
essentiellement la nouvelle chose. Et maintenant, nous n'avons pas besoin que celui-ci
soit ici parce que c'est un petit morceau et nous n'avons pas
besoin d'avoir autant de piliers. Maintenant, ce que nous allons faire est donné ce peu de détails. Nous allons donc tous les sélectionner, leur donner des pivots individuels et les amener ici. Ou nous pouvons les faire pivoter dans
leur propre direction
, puis passer à pivoter
et définir centre de la
délimitation et
les afficher ainsi. Pour leur donner plus de détails
et
de séparation de la
précédente que nous avons créée. Nous allons donc l'
inspecter de tous les côtés. Je dois tous les sélectionner. Mais celui-là et donnez-leur
une frustration individuelle. Rendez-le plus unique. De plus, un certain déplacement
est
également nécessaire pour qu'il ne
ressemble pas à celui précédent. Disons donc ça. Ensuite, je
vais désactiver les origines individuelles et aller au centre de la boîte de sélection
et en créer une nouvelle. Il semble que ce nouveau modèle
nécessite également une certaine rotation. Puis un certain déplacement aussi. Par exemple, apportez ceci ici. Rotation. Il suffit de créer des rotations et des mouvements
de base pour créer une nouvelle identité. Supposons que vous
deviez créer cela entièrement dans ZBrush
sans utiliser ces enfants. Il aurait fallu une éternité
pour créer ces enfants. Donc, celui-là va bien, très bien. Sélectionnez cette option. Je vais supprimer ce
mannequin. Je n'en ai pas besoin. OK, et maintenant, sélectionnez celui-ci
comme dernier contrôle et J. Il s'agit maintenant d'une entité unique. Et l'intrigue bien sûr.
Je dois d'abord apporter ça. Maintenant,
sélectionnez-les tous et rejoignez-les. Alors amenez celui-ci ici. Il semble que je l'
ai décalé pour pivoter sur celui-ci
que nous ne voulons pas. J'ai défini le pivot
pour être ici, ce que je ne veux vraiment pas. Donc, à l'étranger, c'est à partir des fichiers de
sauvegarde que j'avais. C'est le même, mais
avec les pivots corrects. Alors amenez-le à l'endroit. Et ils devaient
le sélectionner et pivoter vers l' origine
du curseur à sa place. Aujourd'hui, ils partagent
le même pivot. Nous allons donc choisir cela. Copie, le nom et l'élitisme
parce que je n'en ai pas besoin. Et placez le nom ici, supprimez le reste et appuyez sur Exporter. Et choisissons ceci, qui est cette pièce
quatre par quatre en premier, convertie en neuf,
je dirais et renforcée. Et si vous rencontrez pour
écraser Unreal Engine lorsque
vous comparez, excusez-moi, exportez et
convertissez-les en nuit, ouvrez une scène simple, puis convertissez cela
en ma nuit là-bas. Parce que la chose que nous avons
eue là va prendre beaucoup de performance et
elle peut parfois s'écraser. Donc, si vous vous écrasez lors de la création de nano
huit mesures, ouvrez une scène simple. Et ensuite, les mesures
importantes et nanotubes, puis Importer, ouvrez votre scène. D'accord, il a été importé. Et maintenant, il est évident
que nous devons réduire un peu la hauteur de
cette situation. Parce que quand je
les compare,
ces derniers sont si élevés. Et si je veux apporter
ce système d'escrime, ce ne sera pas évident. Donc, à l'étranger, cette pièce
est ici comme guide, et maintenant je vais le
sélectionner et le faire descendre pour correspondre à la
hauteur de celle-ci. Quelque chose comme ici. Maintenant, je dois décaler
le pivot vers ici. Encore une fois, comme toujours, pivotez pour le sélectionner
et pivotez vers plus grossier. Et décalons le
pivot à sa place. Et maintenant, je vais exporter
cela et réimporté en 100. Alors prends ça un ouvert, c'est plutôt quel éditeur et il le réimporte de
sorte que la hauteur. Et maintenant, il correspond à
ce que nous avons ici. Et c'est parfait. Il s'agit donc de la création de ce système
d'escrime. C'est ce que nous avons créé. Passons au support
d'éclairage détaillé pour voir ce que nous avons créé. Beaucoup de ces
lignes CG ont disparu maintenant. Et maintenant. Il ne reste plus qu' remplacer ce système d'escrime. Et c'est le plus facile à désirer. Il ne
reste donc que ces derniers et ils sont
assez faciles à faire. Alors laissez-moi supprimer
cela et un par un, je les amène ici et
je commence à
les corriger comme nous le faisions auparavant. Et je vais utiliser ces trois conserver ce lot parce que je crois que cela
conviendra parfaitement. Donc, pour les piliers et
ici, je vais prendre ça et bien sûr l'amener
au sommet. D'accord. Pour les autres, prenons également cela
et remplacons-le par ça. Ceux-ci font du bon
travail pour cacher les coutures que nous avons sur ces draps. Nous allons donc utiliser
celui-ci ici aussi. Ce
processus ne prend pas beaucoup de temps, car il est un peu plus facile à faire
que les autres. Il ne fait que continuer à défoncer. Nous sommes donc prêts à y aller. Donc, vous apportez ceci ici et essayez de briser
chaque ligne que vous voyez ici. Je vous
dis toujours toujours briser la ligne
résiduelle que vous voyez et de la remplacer par
quelque chose de naturel. Il s'agit donc d'une. Prenons ces deux-là
aussi et amenons-les ici. D'accord ? Maintenant, faites-les pivoter
dans cette direction. Je vais les remplacer par ça. Ok, c'est bien. Maintenant, prenons ces trois, excluant le code de bloc
et en les faisant sauter ici, les
remplacer par
ces enfants aussi. Mais comme
ils sont si répétitifs, je vais y apporter quelques
ajustements. Par exemple. Apportez ça, baissez ça. Quelques manœuvres pour
les faire ressembler à des noix
ou répétitives. Celui-ci a donc besoin
16. Kits de quas texturés: Ok, maintenant que nous avons
créé un noir lui-même, il n'est pas temps que nous commencions à
texturer ces planches. Et comme vous le savez, si nous
commençons à texturer ces plans, tous les enfants
obtiendront également de la texture. Mais comme vous le savez, nous les avons trop
décimés. Et si vous commencez à les faire cuire
les uns sur les autres, nous n'obtenons pas vraiment les résultats
souhaités. Vous voyez que c'est une
pure mathématique si nous essayons de briser tout cela. Nous allons donc passer dans ZBrush et utiliser les
mesures décimées que nous avons. Vous voyez cette quantité de
polygones que nous avons ici. Nous allons donc exporter
cela vers Blender, puis les
placer l'un sur l' autre afin que
nous puissions commencer à les cuire ces
versions poly, à faible teneur en poly. Vous voyez par exemple celui-ci contient beaucoup de détails par rapport à ce que
nous avons dans Blender. D'abord, ce gamin n'est pas
ce que nous allons utiliser. Laissez-moi prendre cela et je peux le supprimer en toute sécurité parce que
je ne vais pas l'utiliser. Donc celui-ci en maintenant la
touche Alt enfoncée et cliquez sur, supprimez-les. Celui-ci supprime,
supprime et supprime également. Ok, maintenant il nous reste avec ces enfants que nous
allons utiliser. Je crois donc que je ne sais
vraiment pas
lequel d'entre eux je
vais supprimer. Je sais que je vais
garder celui-là. Qu'en est-il de ces personnes
ne sait vraiment pas et comme celles-ci sont
vraiment de petites mesures, je les garde et
plus tard, nous le ferons. Donc. Commençons à les décimer
de manière à ce qu'ils soient un peu plus petits lorsque nous les
exportons dans Blender
car, comme vous le savez, mélangeur est un peu lourd à
manipuler des mesures hautement polyvalentes. Je vais donc les prendre un par un et
décimer un nombre raisonnable. Je vais donc les décimer
en utilisant la même technique. Je vais prendre des
planches individuelles et entrer dans ce maître de destination,
puis pré-traiter. Et quand c'est fini, je vais apporter un
nombre raisonnable ici. Et puis l'estimation,
par exemple, je ne conserve peut-être que 50
% de ces polygones. Et maintenant, il a vraiment décimé
sans perdre de qualité. Et je vais
importer cela dans Blender afin que nous lui
donnions un matériau approprié en
plaçant au-dessus
du poly bas afin que plus tard, nous les exportons sous forme
de polytopes élevés sur les mailles. à l'intérieur de
Substance Painter Je ne me soucie donc vraiment pas de la
quantité de ces polygones car c'est le poly élevé et ne va pas être utilisé
dans la production finale. Je veux seulement pouvoir
utiliser les informations de celle-ci et les faire cuire au-dessus de celle-ci. Donc, le prochain. Maintenant que je le regarde,
je peux le dire, par exemple, sans faire de
pré-traitement et sans
donner de décimates et de
vous donner les personnes. Je vais venir ici et écrire trois cent
trois cents. Et si je clique sur Custom 300, il va décimer, prétraiter le maillage et le
décimer en
même temps d' un
seul clic sur un bouton en utilisant ce nombre de
sommets que nous lui donnons. Et maintenant, vous voyez que le montant
est parfaitement de trois mille, trois cent mille polygones. Et c'est une autre
façon de le faire. Au lieu de procéder au pré-traitement, donner une valeur pour voir
si cela fonctionne ou
non sous-estimer
le résultat que nous avons. Maintenant, vous
m'avez vu faire cette décimation. Je ne veux pas prendre votre temps répéter la même
chose encore et encore. Je vais donc mettre en pause
la vidéo et
revenir vers vous une fois le processus de
décimation terminé, vous ne perdrez
rien parce que vous avez vu ce processus et je ne vais pas
vraiment vous déranger. Regardez-le encore et encore car il s'agit d'un processus
répétitif. D'accord ? Mais la décimation des données en utilisant les mêmes paramètres
que ceux que je vous ai dit. Maintenant, nous avons 5 millions de
polygones, ce qui est beaucoup plus gérable que 20 millions
de polygones, bien sûr, pour Blender, si vous avez une machine lourde, vous pouvez essayer de
les importer sous-estimé
et intact. Mais depuis que j'enregistre en
même temps, certaines ressources sont occupées et je ne
veux vraiment pas trop tuer. Je vais donc prendre tous
ces éléments et les exporter au format FBX. Appelons-le HP de
ZBrush pour que je sache qu'il s'agit d'une qualité supérieure de ZBrush car plus tard, nous allons
exporter ce
poly élevé hors prêteur. Les réglages sont donc bons. Toutes les normales binaires, triangulées
et nourries à la cuillère. Alors, nous allons frapper, d'accord. Il va falloir un
peu de temps pour exporter cela. OK, il a été exporté. Et maintenant, allons chez Blender, et je vais les garder. Nous allons tous les sélectionner et les placer dans le même
dossier pour conserver les choses, organiser et créer
une nouvelle collection. Et appelons ça ce LP. Bon, maintenant tous ces éléments sont
pliés sous la même chose. Je peux les activer et les éteindre. Et maintenant, allons-y et
les aspects importants que nous avons créés. C'est Ashby de ZBrush avec tous les
paramètres par défaut. Et je vais importer
un VAX et cela va prendre un certain temps dans Blender
car Blender, comme vous le savez, n'est pas si génial quand il s'agit gérer
des millions de polygones entiers. À moins que ce soit pour mon
cas, je ne sais pas. Il faut donc
attendre et ne
rien faire car
ça ne s'est pas écrasé. Le logiciel effectue le
processus sous le capot. Et vous allez
récupérer vos fichiers dès qu'ils commenceront à importer. Ok, maintenant nous l'avons fait et
exporté, excusez-moi, des objets
importants pour nous ici et parfaitement à
l'endroit. Ces deux-là ne sont donc pas utilisés. Je vais également supprimer
celui-ci. Je pourrais supprimer cela, mais gardons ça parce qu'
il ne sera pas cuit au four. Et tout ce que nous faisons
va être redondant. D'accord ? Et maintenant, vous voyez
qu'ils ont tous été placés. Nous devons maintenant faire
deux ou trois choses. abord, nous devons nous assurer
que chacun d'entre eux appartient aux mêmes
textures que parce que Substance Painter reconnaît
les fichiers comme des textures. Par exemple, si j'ai sélectionné ici, vous voyez le parc de matériaux 14, et si je sélectionne la pièce en
dessous, elle fait partie et elle
ne va pas cuire
à l'intérieur de Substance Painter, car la substance doit
reconnaître les deux comme ayant les mêmes textures afin qu'elle les brise l'une
sur l'autre. Alors choisissons cette
partie, cette écorce entière. Et pour cela, je vais
créer un nouveau matériel pour cela, ou attribuons la
boîte à tous. D'accord. Il contient maintenant le
matériau d'écorce et
tous et maintenant Substance
Painter sait qu'il devrait faire cuire ça
au-dessus de celui-ci. Et il y a un cas où vous
avez des mailles qui se chevauchent, par
exemple, ne se chevauchent pas. Je veux dire, en ce qui concerne
la façon dont la poliomyélite et localement certains mailles
faibles en poly se chevauchent , par
exemple,
ceux qui devraient se faire cuire les uns sur les
autres, par exemple, cela va
être en plus de cela,
quelque chose comme ça, que ces mesures ont
des interactions et si vous
ne commencez pas à les nommer, Substance Painter commencera par
défaut à cuire cela et cela affectera
des effets à chacun autres. Et cela va créer
une occlusion ambiante et une
cavité sur la saleté dans ces zones, qui est normalement ce qui
se passe dans la vie réelle. Mais si vous ne voulez
pas que ceux-ci se répercutent mutuellement, vous devez sélectionner cette option. Par exemple, modifiez le nom. Par exemple, celui-ci est 01 sous-jacent bas et le poly bas et
élevé étant 01
sous-jacent élevé. Et puis le nom principal, ce 102 poly 0 sous-jacent bas
puis élevé pour souligner Hi et les renommer pour que peintre de
substance sache ne pas les
faire cuire l'un sur
l'autre. Nous n'allons donc pas
utiliser ça pour l'instant. Nous ne nous
soucions donc pas vraiment de cela. Laissons-le. Donc, celui-ci, je vais tous
les sélectionner et attribuer
un nouveau matériel. Optons pour de nouveaux matériaux
et appelons ça des planches. Et cliquez sur Ok, pour qu'il remplace tous les
matériaux que nous avons ici. Et nous voulons également les sélectionner et les
attribuer également. D'accord ? Et maintenant, ce que nous allons
faire, c'est de les sélectionner. Il s'agit des mesures hautement
polyvalentes importées de ZBrush. Et amenons-les à vérifier
si nous avons raison là-dessus. Ils sont donc tous ici. Créons une collection. Sélectionnez-les tous, créez une
collection et appelez-la HP. C'est à des fins d'organisation. Vous pouvez vraiment vivre
sans ça aussi. Nous allons donc sélectionner LP. Maintenant, ce sont
des mesures de faible poly que nous avons, et choisissons-les toutes. Je souhaite exporter cela
en un seul fichier. Et lorsque nous importons
cela dans la substance, nous arrivons à un ensemble de textures, un pour les planches et
un pour ces parcs. Je vais donc exporter cela, appelons-le le dernier trait de soulignement o p et limitons l'exportation
pour sélectionner cet objet. Et exportez. Comme il
s'agissait d'un fichier simple, il a vraiment bien exporté. Désélections-le maintenant
et sélectionnons toutes ces
mesures dans le dossier HP. Et ce sont nos polymérases
hôtes. Sélectionnons donc
ce point inexploré et appelons cela un trait de
soulignement final sombre HP. Parce qu'ils
espèrent qu'ils prendront un certain temps à exporter, pas si longtemps, mais vous
pouvez dire que cela peut prendre 23 à cinq minutes. Ok, il exporte. D'accord, l'exportation est terminée. Maintenant, ouvrons
Substance Painter. Bon, nous sommes ici dans
Substance Painter. Et pour créer un fichier, nous allons dans Fichier et Nouveau. Et à partir de ce menu, nous pouvons
sélectionner le maillage bas en poly. Et à partir de là, je vais
utiliser le couple final bas poly. Et pour la résolution de documents, nous ne nous en soucions vraiment pas,
car plus tard, au
fond, nous pouvons le modifier. Et pour un format de carte normal, définissons OpenGL. Plus tard, nous le
convertirons en Direct X, et nous montrerons comment le
convertir en lecture
directe X4 dans Unreal car la substance
est meilleure pour lire OpenGL et Unreal est
une meilleure lecture. Direct X. Donc, pour Unreal Engine également, nous pouvons vérifier que c'est allumé. Et pour ceux-ci, nous ne voulons
vraiment
rien faire parce que nous n'avons
pas appareil photo et nous
ne voulons pas qu'il déballe pour nous parce que nous avons fait le mixeur
latéral de déballage. Nous allons donc appuyer sur Import. Et il va falloir une
seconde pour importer pour nous. Vérifions donc si
tout va bien. Nous avons ce maillage, nous pouvons peindre dessus. Nous allons également sélectionner celui-ci. Maintenant que je peins là-dessus, il y a beaucoup
de peinture ici. Et c'est vraiment ce que nous
ne voulons pas, car cela fait maintenant partie de cet ensemble de textures. Donc ici, désactivons le poly élevé et apportons le contrôle de qualité
médiocre oui, celui-ci utilise les
planches et je dois appliquer le
matériau d'écorce à cela. Donc, tous dans notre parc. Maintenant, prenons-les et faisons une autre exportation et
écrasons ce faible poly. Et maintenant, passons à
la substance et vous pouvez soit aller sur nouveau soit vous pouvez aller dans les paramètres
du projet. Ici, vous voulez sélectionner et apporter le
fichier poly faible et cliquer sur OK, afin qu'il importe les
nouveaux paramètres pour vous. Maintenant que je vais
peindre là-dessus, je reçois toujours
la même erreur. Alors, touchons New. Et encore une fois, apportez le poly bas. Maintenant, voyons. Maintenant, tous ces éléments proviennent
du même ensemble de textures et n'ont pas
vraiment de problèmes. Vous pouvez donc maintenant toucher F one
pour voir également les UV. Sélectionnons celui-ci, et c'est aussi l'UV
pour celui-ci. Cela n'a pas sélectionné les boulons. Alors,
sélectionnez-les et exportons, encore une fois, limitons également la sélection. Objets sélectionnés. Et encore une fois, je vais
toucher New et apporter localement. Et il y a souvent des problèmes de
pitch de
cette nature qui se produisent. Et il faut
constamment faire des
allers-retours pour voir ce qui
se passe ici. Et celui-là, très bien,
passons aux planches. Et je suis capable de peindre là-dessus. Les UV vont bien. Nous sommes prêts à cuire. Donc il 32 passe en mode texture, F2 vers le port de vue 3D. Donc, pour la cuisson, nous devons passer à ces
réglages de textures. Et à partir de là, il existe une
option appelée Big Mesh Maps. Lorsque vous l'avez entendu,
vous avez des options car Substance Painter s'
appuie fortement sur un masque intelligent pour
faire la texturation à notre place. Par exemple, vous voyez ici, permettez-moi de vous montrer quelque chose. Celle-ci est si évidente. Vous voyez donc qu'il y a
beaucoup de rupture de surface, une rupture des bords y est
également présente. Et si je fais glisser ça
dans la surface, tu vois qu'il
n'y a rien de tel. C'est pourquoi, parce que nous n'avons rien
choisi au-dessus de cette substance, le peintre
s'appuie fortement sur les cartes maillées
que nous fabriquons dessus, par
exemple, cette carte de courbure indique
au logiciel où placer la courbure. Cela, par exemple, cette carte d'occlusion
ambiante. Pour l'occlusion ambiante et n'importe quelle carte a sa
propre utilisation est de quatre. Nous faisons donc cuire des cartes afin que nous
puissions créer des cartes
du poly
élevé au poly bas afin que
ces matériaux
intelligents et ce masque intelligent fonctionnent également
là-dedans. Désélectionnez-les tous et nous ne travaillerons
qu' avec la normale pour l'instant pour voir si
cela fonctionne ou non. Alors, allons-y. Appliquez la résolution à
deux k. Et à partir de là, nous
allons prendre un maillage
haute définition. Donc, à partir de là, je vais sélectionner le HP sombre pour les prochains résultats. L'important est
cet anti-crénelage. Je vais le régler à quatre. Et ce nom de maillage
est ce que je vous ai dit. Si vous voulez prendre des
mesures les unes sur les autres et que vous ne voulez pas que ces
mesures s'affectent mutuellement. Vous changez leur nom
et touchez uniquement par nom du
maillage afin que
chaque maillage portant le même nom soit cuit l'un
sur l'autre. Donc, pour l'instant, allons faire cuire au four. Et il y en a une, cette distance
frontale maximale et
Maxwell. Si vous allez dans Blender et
que vous voyez ce maillage ici, laissez-moi le sélectionner. Lorsque vous
essayez de cuire un maillage,
une maille haute en poly au-dessus d' maillage
faible en poly Maille Substance Painter
va toujours tirer beaucoup de gris et attraper ces informations et
les remettre en poly bas. Et cela se fait par le biais
d'un système appelé cage. Et Substance Painter utilise une
cage pour tirer les anneaux. Et la valeur que
nous mettons ici, les
microphones ou les rayons qui vont
filmer vers l'extérieur. Et cette distance rare
concerne les rayons qui
vont filmer vers l'intérieur. Et un exemple de cela serait permettez-moi de rendre cela visible. Alors, faisons-le. Disons que nous voulons faire
cuire ces polymères élevés, celui-ci en plus de
cela, ce que nous sommes,
ce que Substance
Painter va
faire , c'est utiliser une carte en cage. Et la carte a la
même taille que le maillage. Et si nous modifions ce nombre pour qu'il soit
plus grand, par exemple, ce très 0,01, cela
va créer une cage un peu
plus grande que le maillage. Et cela va
englober tout le maillage. Vous voyez que cela dépasse
des surfaces
du maillage et
qu'il va cuire, tirer jusqu'à présent et prendre beaucoup d'informations
entre les deux. Et si le point est un
peu plus petit, il ne va pas prendre les informations
de haute qualité du poly élevé. Vous devez donc toujours apporter
un bon rapport qualité-prix ici. Je vais donc l'extruder
un peu pour que nous obtenions un peu
plus d' informations s'
il y a quelque chose à cuire. Alors, frappons gros sélectionnés. Et il va
maintenant faire cuire des planches. Il
m'a déjà donné quelques erreurs. Voyons ce qui se passe. D'accord. Il n'y a rien. Le problème était avec mon lecteur C. Il était plein et il me
donnait cette erreur. J'ai donc vidé quelques
gigaoctets pour pouvoir
travailler avec ce projet. Allons donc commencer par
l'écorce et les cacher. Et il commence à faire cuire les cartes. Bon, allons entrer ici. Et d'abord normal,
mettons la résolution à quatre K et HP sélectionnés. Je pars avec la même distance
à l'avant et à l'arrière. Et j'ai mis l'anti-crénelage
quatre par quatre. Bien sûr, vous pouvez aller plus longtemps, mais c'est la pièce d'accueil. Commençons donc à cuire. Et maintenant, vous voyez que la
normale est cuite sur le maillage
que nous avons ici. Et c'est
parfaitement cuit sans problème car toutes les conventions de dénomination,
la texture du
matériau, le
placement de texture sur n'importe quoi. Donc, si vous voulez voir
la normale cuite, vous appuyez sur B et cela vous amène
aux mailles de base ici. Quand vous entrez ici
et que vous trouvez la normale. Et c'est la normale de cuisson
que nous avons apportée. Et ça vient du
fait que ZBrush est entré ici. Et ces fuites
que vous voyez ici sont au
fait que la scène a
été un peu déformée. Mais ce n'est pas vraiment un
problème parce que ce n'est pas vraiment une chose à
considérer car ce
n'est pas un problème énorme. Alors, laissez-moi entrer ici. Et maintenant, je vais faire cuire des normales d'
espace de travail et A0. L'espace de travail
ressemble normalement à la carte normale, mais il contient des
informations de position, je crois. Et A0 va nous donner où le maillage ne
reçoit pas de lumière. Alors, allons frapper l'écorce de cuisson. Il a cuisiné assez vite. Et la carte d'occlusion ambiante et d'
épaisseur sera la plus longue
en termes de cuisson. Et A0 va aussi rendre
les pièces un peu comme des crevasses et des choses
comme ça et les rendre plus sombres pour que la saleté
puisse s'y occlure. Fondamentalement, la couleur blanche est plus exposée à la
lumière du soleil. Allons donc trouver
l'occlusion ambiante. Et c'est ce que nous obtenons. Vous voyez ici, où il y a des crevasses sur la carte normale dans cette
partie, par exemple, cette partie entre et elle reçoit l'occlusion ambiante ou la couleur foncée de sorte que
nous savons qu'il y a de l'
indentation ici. Donc aussi cuit au four. Passons à la courbure
et à la position. Et la raison pour laquelle je ne
fais pas par D parce qu'
ils sont séparés les uns des autres
et peuvent être facilement sélectionnés. Et si nous avions un maillage complexe, nous aurions dû
créer une carte d'identité pour cela, mais ce n'est pas le cas. Nous ne créons donc
aucune carte d'identité, donc payons la courbure
et la position. Et la courbure
va identifier où
se trouvent les endroits, comme par exemple, vous voyez ici qu'il y a
un avantage ici pour faire des boulangers et une masse
intelligente pour mettre les informations sur les bords ici. Et c'est bon pour avoir des boulangers. Et voici la carte de position. Et maintenant, nous pouvons déjà y faire glisser un matériau intelligent pour voir comment cela fonctionne. Allons donc ici et avons quelque chose qui contient des informations de
courbure. Et maintenant, vous voyez dans ces zones quelle
est la courbure qui se produit, cela nous a placé cela. Vous voyez que cette zone est un avantage. Il a mis en évidence
ce H pour nous. Et vous voyez ces
zones se produire. Nous allons donc faire cuire la carte des
épaisseurs en finale, et elle sera la plus longue
en termes de temps de cuisson. Et il va
définir l'épaisseur ou la finesse l'objet pour appliquer des effets tels que la diffusion
souterraine, la
peinture d'une peau et d'
autres choses semblables. Les zones blanches
ou blanches,
quelque chose comme ça, ou les zones les plus épaisses. Et ces noirs
sont les plus fins. Et c'est bon pour
certaines opérations que
ce masque intelligent, celui qui est le
plus épais a une teinte
un peu plus claire que ce masque plus fin. C'est particulièrement utile lorsque
nous créons des textures pour la peau ou pour le feuillage
, ou pour des choses semblables. Ok, c'est
également cuit au four sans aucun problème. Et je vais sauver ça
et aller pour le prochain. Passons donc à la texture et cachons ça et optons
pour ces planches. Bon, passons au jeu de textures. Et encore une fois, nous allons
faire la même chose. Je vais d'
abord briser la normale pour voir comment
ça marche. Toujours. J'ai essayé de commencer par la normale pour voir si
ça marche ou non. Pour voir si je vois un
problème ou non. Il fonctionne parfaitement
bien sans aucun problème. Et il a fonctionné rapidement pour vendre des CD. Normal. C'est ce qui se passe ici. C'est donc très bien. Je vais tous les activer
en même temps, courbure, position
A0 et épaisseur. Et ils prennent
Planck parce que si vous frappez les textures sélectionnées, il va faire cuire ces
textures que nous avons sélectionnées pour tous les ensembles de
textures ici,
dont l' écorce est l'une d'elles. Je vais donc préparer des planches de
cuisson pour qu'elles
ne mendient que les planches. Je vais donc mettre
la vidéo en pause jusqu'au moment
où la cuisson
a été créée. Je vous y verrai donc. OK, la cuisson est terminée et maintenant nous sommes prêts à commencer à texturer ça. Mais quand il s'agit de texturer, tout comme la création de scènes
lorsque nous avons créé avec occultant et passant du
grand moyen au petit, nous commençons celle-ci aussi
par grand, moyen et petit, nous créons des choses qui sont plus grandes et visibles
de si loin. Par exemple, si vous attribuez
une texture par défaut
à cela, vous ne voir et distinguer que
certaines couleurs primitives. Et quand vous entrez ici, vous commencez à voir
des fibres de bois. Si vous zoomez ici, vous commencez à voir cette bosse
individuelle sur les choses dans la texture. Et c'est ainsi que nous
allons créer notre texture. abord, nous allons
créer des couleurs primitives. Ensuite, je commencerai ces formes
qui se distinguent
de la distance moyenne. Et puis, en commençant à ajouter ces petits détails et
certaines des œuvres d'art que nous voyons sur
les réseaux sociaux et n'importe où ailleurs, vous voyez que l'image
contient beaucoup de détails, beaucoup de détails, et vous pourriez être tenté de
commencer par ces détails, mais ce n'est pas
vraiment comme ça que cela fonctionne. Vous devriez commencer par le pic et passer par le moyen et le petit. Et c'est ainsi que
nous allons aller. Et pour celui-là,
nous avons également besoin d'une texture
forte, fortes textures de référence. Et j'ai choisi celui-ci
parce que la couleur est un peu neutre et plus vis-à-vis
des vraies nuances de couleurs. On peut vraiment deviner
que si cette scène était ensoleillée ici et là, leur couleur aurait beaucoup
altéré. Et c'est pourquoi, lorsque vous faites
de la photogrammétrie, les gens recommandent toujours de
passer par un temps couvert, quelque chose comme ça
parce que les couleurs sont toutes neutres et non touchées. Et si je voulais choisir la couleur de
quelque chose comme ça. D'après quelque chose comme
ça, vous voyez qu'il y
a beaucoup de post-traitement
ici. Et les couleurs sont légèrement altérées
et ce ne sont pas couleurs
neutres et ces couleurs après l'application du post-traitement. Donc, pour les couleurs, essayez de
ramasser quelque chose qui est un peu neutre et
continuez à partir de là. Nous pouvons également prendre
celui-ci. Et celui-là aussi. Parce qu'ils ont des couleurs
vraiment neutres et peuvent vraiment
nous aider à détecter les cordes. Prenons donc celle-ci comme base et commençons à
lui donner un peu de couleur. Commençons par ajouter un calque de remplissage. Et je vais faire
glisser celui-ci ici pour que ce n'est pas la
façon dont nous puissions
l'utiliser parfaitement. Ajoutons donc un calque de remplissage. Et cette couche contient
essentiellement les informations
qui composent un shader PBR, un matériau
PBR, une couleur, un métal, rugosité, une normale et une hauteur. Et ce sont les plus
importants en matière création de
matériaux PBR. Et gardez également à l'esprit
que si vous voulez, par
exemple, n'utiliser qu'
une couleur et une rugosité. Vous pouvez essayer de désactiver
ces chaînes que
vous n'utilisez pas. Par exemple, si vous n'
utilisez aucune technologie de pointe à ce sujet, vous pouvez
baisser la hauteur et c'est bon pour optimiser la fenêtre d'
affichage des substances pour vous-même. Donc,
pour la couleur , cliquons dessus. Ou nous pouvons cliquer dessus et
enfoncer et choisir une couleur à partir d'ici. Quelque chose comme ça. C'est bien. Maintenant,
éteignons ça. Et pour la rugosité de base, je vais l'amener
jusqu'ici parce que le bois est rugueux
et pas si brillant. Alors, permettez-moi de voir si je peux faire glisser
une autre couleur. Quelque chose qui a un peu de gris et de brun à la fois. Celui-là pourrait être mieux. Oui, c'est mieux. Mais j'ai l'impression que je peux
vraiment commencer à ajouter un peu de contraste de couleur
à cela et à le rendre plus proche du brun foncé. C'est pour la couleur
primitive. Et si vous travaillez en équipe, il vaut mieux avoir l'habitude
de renommer ces couches que chaque fois
que les gens viennent à cela et commencent
à manipuler cela, ils sachent ce qui se passe et
ce qui se passe là-bas. Ce calque de remplissage, le calque 1 et la couche deux
ne sont pas aussi descriptifs. Je vais donc nommer
cette couleur de boîtier. Comme ces planches
appartenaient à un kit modulaire, nous voulons être aussi
neutres que possible. Par exemple, vous ne voulez
vraiment pas que quelque chose de ce genre
se produise dans toute votre texture. Parce que si vous commencez à
dupliquer cela partout, vous voyez toujours
ces répétitions évidentes. Essayez donc de rester le plus neutre
possible et le plus
générique possible lors de la
création de kits pour une utilisation modulaire, c'est également mieux pour l'utilisation. Donc, la chose la plus évidente quand il s'agit de créer ce
sont les fibres de bois. Je vais donc
exclure ces
deux-là afin de
les rendre métalliques plus tard. Alors choisissons ceci et
ajoutons cela ici. Et je veux appeler cette voie. Sur celui-ci, je vais
ajouter un masque noir. Ensuite, je peux commencer à
sélectionner ces éléments individuels. Et parce qu'
ils sont basés sur la géométrie, je vais utiliser la sélection de la géométrie
et la sélectionner. Et maintenant, ils ont été
ajoutés au masque de dossier. Et ce n'est pas tous les
changements que nous apportons à ce dossier qui n'affectera que
ces planches de bois, pas celle-ci. Et ce dossier est un
excellent système en matière création de matériaux. Donc, pour la couleur de base, cliquons dessus avec le bouton droit de la
souris et ajoutons un filtre. Et ici, je vais
apporter un contraste. Pour ajouter un peu de contraste. Ceci, c'est vraiment plus vers le capot
que j'aime. Ajoutons donc à nouveau un calque de remplissage
et n'apportons que la couleur. Eh bien, oui, ces fibres alimentaires
que vous voyez dans les bois. Et au lieu de
les faire dans la couleur de base, je vais donner à
cette couleur de base, la couleur visible. Et ajoutez un clic droit
et ajoutez un masque noir. Et je vais utiliser
le flux de travail du masque car cela me donne une meilleure résolution
en matière de texture et ainsi de suite sur ce masque, c'est noir et chaque endroit où
je commence à ajouter du blanc, il devient disponible,
il devient visible. Je vais donc
placer un masque ici, deux parties que je veux qu'
ils soient visibles. Je vais donc ajouter des masques
procéduraux au lieu
de peindre des masques. Je vais donc venir ici. Cet assistant, et
je vais ajouter un champ pour pouvoir ajouter une texture que
je vois d'ici. Par exemple. Celui-ci est bon pour ajouter les fibres de
bois que nous voulons. Et passons la direction dans
la même direction
que celle de notre monde, qui est horizontale, verticale
au lieu d'horizontale. Faisons donc pivoter ces 90 degrés. Maintenant, la rotation
s'améliore beaucoup. Donnons donc
quelque chose d'évident au carrelage. C'est bon pour ajouter ces fibres de
racines primitives. Il s'agit essentiellement de la première. Et vous pouvez également
appliquer le solde. Contraste C. Qu'est-ce que vous aimez là-dedans ? Et vous pouvez également ajouter
le carrelage ici, mais j'ai ajouté le carrelage ici. Allons en faire trois. Maintenant. Allons-y pour deux. Maintenant que nous avons
choisi où nous voulons que notre couleur soit, le masque, nous sommes maintenant prêts à aller. Cliquez ici et choisissez
la couleur à partir d'ici. Alors choisissons une couleur
à partir d'ici, une couleur grisâtre. Et je peux en parler
pour le rendre plus visible. Ou voyons voir
ce que nous pouvons choisir ici. Maintenez simplement enfoncé, cliquez dessus et entrez dans cette
palette de textures que nous avons ici. Et je commence à
prendre votre texture. Quelque chose comme ça. Nous voulons être aussi
neutres que possible et ne pas ajouter beaucoup de détails. Pour le réglage des couleurs, Allons dans Remplir, ajouter un filtre. Et je vais ajouter
un contraste à cela
et le rendre
un peu contrasté. Et allons-le un peu plus léger. D'accord ? Et maintenant, c'est vraiment uniforme en
termes de rugosité. C'est la couleur de base,
elle se porte bien. Je clique sur C Now pour
pouvoir visualiser les différents canaux
qui sont colorés métalliques,
rugosité, normaux et hauteurs. Et c'est le métal que
nous n'avons rien. C'est la rugosité
et la rugosité est fondamentalement la même chose. Ajoutons donc une rugosité. Et maintenant, vous voyez,
en ajoutant cette rugosité, j'ai ajouté quelques
variations de rugosité ici. Je vais donc rendre
ça un peu plus léger. Passons maintenant au matériel. Commencez à faire pivoter le
soleil ici et vous voyez un peu de
rugosité se produire ici. Et si je le rends pur brillant, vous voyez qu'il y a beaucoup de
lumière réfléchie, mais cela ne fonctionne pas de cette façon. Je vais donc en faire
quelque chose comme ça. D'accord ? Ajoutons maintenant une nouvelle
couleur. Couche de remplissage. Je veux dire, je vais d'abord ajouter celle-ci un peu de hauteur pour qu'elle devienne bruyante. Tout comme pour
la hauteur aussi, je vais en faire quelque chose comme ça pour qu'il y ait beaucoup de
variation de hauteur. Donc vous faites éclore, ne devriez pas avoir à l'esprit
que ce sont deux cartes K. Et lorsque nous importons
cela dans Unreal, nous exportons pour
des cartes K et la résolution
devient beaucoup meilleure. Mais puisque maintenant j'enregistre même temps cela, j'ai décidé de travailler avec k. Et si vous voulez en
faire plus, vous pouvez accéder ici aux paramètres des ensembles de
textures
dans ce drop-
menu bas, définissez-le sur quatre K ou 12851 k, selon votre système et cela dépend de chaque texture. Et si je mets ça à quatre k, ces écorces restent
encore deux k alors gardez cela à l'esprit aussi. Passons donc à la création. Comme je l'ai dit, nous allons être génériques et nous n'ajouterons pas beaucoup de données de contraste et de
données visibles ici, juste quelques
trucs génériques, rien de plus. Ajoutons donc une couleur. Et ici, encore une fois, je vais rendre les couleurs
vraiment évidentes. Dans le masque. Je vais ajouter un
masque noir et ajouter un calque de remplissage. Je vais donc sélectionner
ce calque et le copier. Bien sûr,
gardez à l'esprit que lorsque vous
nommez ces couches est une bonne chose. Mais comme cela va
prendre beaucoup de temps, je vais ignorer cette partie, renommer ça, mais aussi. Essayez de le renommer
et de consacrer plus de temps depuis le tutoriel
au processus de texturation, j'ai décidé de ne pas le renommer
car je peux consacrer le temps nécessaire à la création de textures. Gardez cela à l'esprit aussi. Allons donc ici et
commençons à choisir quelque chose, quelque chose parmi eux aussi. Allons donc aussi à ces fibres de
bois. Voyons la direction. Si je le mets à 90
degrés et que je ne marche pas. Alors, faisons-en deux. Et cela ajoute beaucoup de ces fibres de bois fines que
vous voyez sur ce qui se passe. Allons-y. Et sur la dureté. Nous avons des contrôles procéduraux et jusqu'où nous pouvons pousser cela. Et pour les noix,
voyons si nous pouvons, si vous voulez appliquer des noix
ou non. est donc bon
d'en ajouter quelques-uns, mais pas tellement parce que
cela va se répéter tout au long
du processus. Et nous ne voulons vraiment pas cela. Il s'agit donc d'une procédure b2. Je vais
manipuler cela à
l'aide des filtres qui
conduisent notre masque. Je vais cliquer
ici et accéder à Filter. Dans ce filtre, je vais
venir ici et sélectionner le travail. Ce travail, essentiellement
ce que le nom suggère, déforme la texture et la
rend moins uniforme. Et comparons-le
avant et après avoir vu cela ajoute beaucoup de
hasard à cela. Disons donc que
nous sommes satisfaits de cela. Et allez ici et essayez de choisir la couleur de cette texture au lieu d'utiliser
cette couleur évidente. Laissez-moi choisir
quelque chose d'ici. J'adore que celle-ci soit
d'une teinte plus foncée. Celle-ci, quelque chose comme ça. Ou laissez-moi voir si je peux choisir quelque chose qui est
un peu brunâtre. Quelque chose comme ça. Cela fonctionne parfaitement, mais nous devons ajouter beaucoup
de contraste à cela. Allez dans Filtre et contraste ou diminuez la luminosité et
donnez-lui un peu de contraste. Celui-ci fonctionne, d'accord. Et pour manipuler encore plus
la couleur, vous pouvez accéder à cet
assistant et ajouter un filtre. Et ici, vous pouvez
également sélectionner The TSL, ce qui est bon pour ajouter de la teinte, de
la saturation et de la légèreté. légèreté sert à
assombrir et à éclaircir. La saturation est bonne pour rendre la couleur gris pur ou utiliser le spectre complet
de la même couleur. Et cette vue est bonne
pour modifier la couleur. Allons donc chercher quelque chose d'un peu brunâtre, quelque chose comme ça. Bon, et maintenant pour
la saturation, ajoutons un peu de saturation
et
réduisons la légèreté pour en faire une teinte brune
plus foncée. Laissez-moi le vérifier
avant et après. Ou laissez-moi en parler. Maintenant. Voyons ceci
et aussi celui-là. Et je vais choisir une
couleur à partir d'ici aussi. Au lieu de cette couleur. Ce n'était pas vraiment
satisfaisant pour moi. Donc, celui-là va bien. Alors regardons autour de vous. Bien sûr, vous devriez
avoir ces endroits à l'esprit car nous allons
les utiliser également. Parce qu'ils ont
beaucoup de rotation et nous
les avons tournés
pour faire des enfants. Nous allons donc choisir cela. C'est un droit, et donnons
un peu de rugosité à celui-ci. Et je vais rendre
ça quelque chose comme ça, un peu plus léger en
termes de rugosité. Donc, vous voyez ici,
vous le voyez ici. Ajoutons donc aussi de la hauteur. Je ne vais pas être aussi extrême. Alors, montons la
hauteur à la place. Juste quelque chose de neutre. Et nous allons le vérifier
avant et après. Et augmentez un peu la hauteur. Ok, maintenant c'est en train de devenir
ce que j'ai vraiment aimé. Une chose que j'
ai remarquée, c'est que ce modèle de bruit est
cohérent partout, voyez-vous ? Il est cohérent
dans toute notre texture. Et je ne veux pas vraiment, vraiment le
briser un peu. Allons donc ajouter
un remplissage ici. Et à partir de là, au lieu
d'utiliser des procédures, je vais utiliser l'une des
grandes cartes maillées, au four. Voyons donc la courbure. C'est la
carte de courbure que nous avons cuite. Et voici la
carte de courbure de l'écorce. Il s'agit de la
carte de courbure des planches. Ajoutons donc la courbure. Cette courbure, je
vais cliquer sur Soustraire. Allons soustraire. Maintenant, visualisons le masque en maintenant la touche Alt enfoncée et en
cliquant dessus, vous pouvez
visualiser le masque. Nous allons donc le vérifier
avant et après que vous l'ayez vu, cela affaiblit beaucoup l'effet. Et il supprime également
l'effet des bords. Vous voyez ici que les fibres de bois que nous possédons
sont touchées ou non affectées par les
fibres de bois que nous possédons. C'est donc une bonne chose à ce sujet. Ajoutons une autre couleur. Alors, pour celle-ci, permettez-moi de rendre la couleur un peu plus prononcée,
quelque chose comme ça. Ici.
17. Finaliser la texture de quai: Bon, bienvenue à
la prochaine leçon. Et nous prenons cert
celui-ci et nous sommes prêts à passer
au prochain,
qui est bien sûr
un conseil d'administration de collègues, car ce sont
essentiellement des œuvres, mais pas celle que
vous avez en tête. Par exemple, nous ne
créons pas d'écorces d'arbres et ici nous allons
créer quelque chose
comme ça, d'accord ? Et ça va être
notre référence principale et c'est une excellente image et
je vais l'utiliser. D'abord, je ne vais rien
faire avec
ces planches pour l'instant. Allons les cacher. Et cela rend l'expérience de la
substance beaucoup plus agréable. Masquer ces couches pour retrouver un peu de
performance. Alors venons ici et supprimons
cela et appliquons votre couche
par défaut. Et je vais seulement activer
la couleur et la rendre rouge. Ensuite, je vais copier ça. Et chaque fois que je colle, je reçois ce
calque, comme vous le savez dans les chapitres
précédents, j'ai celui-ci avec
les couleurs évidentes afin que chaque fois que je le colle
et que je colle un masque, je sais ce qui est revenez, changez la couleur,
faites de la rugosité, de la variation, hauteur et des choses comme
ça pour faire cuire la matière. Oui. OK, allons créer. Alors, copions tout d'abord ça
et entrons ici. Et je vais faire la
couleur ou quelque chose comme ça. Ok, choisissons cette
couleur. Très bien. Quelque chose de brunâtre. Et puis nous
aurons beaucoup de couleurs, des échantillons comme celui-ci qui sont portés ajouteraient des
choses comme ça. Vous voyez qu'il y a beaucoup de décoloration et de
désaturation ici. Et nous allons
couvrir tout ça. Et bien sûr, pour
ces détails, j'ai vraiment aimé y mettre
quelque chose, mais ce sont des génériques, peut-être qu'ils vont être
répétés encore et encore. Je ne vais donc pas y mettre de détails
évidents. Donc, bien sûr, la rugosité
nécessite un peu de réglage. Mettons-le à
quelque chose comme ça. Je ne vais vraiment pas
pousser la rugosité si rugueuse pour qu'elle ne
reflète aucune lumière en arrière. Je vais toujours ajouter un
peu de réflectivité ici. Peu importe sa taille, il devrait
y avoir quelque chose même
dans les matériaux les plus rugueux. Alors, repartons
et choisissons celui-ci. Ou passons à nouveau dans Filter
et apporter le contraste, rendre un peu contrasté. Luminosité moindre. D'accord, je suis content de celui-ci. Et maintenant, nous allons le sélectionner
à nouveau en tant que masque noir. Et en masque noir. Vous voyez donc qu'il y a beaucoup de directionnalité ici. Je vais, comme le
précédent, le précédent. Je vais ajouter un peu de
directionnalité à cela. Allons donc trouver une carte grunge bidirectionnelle. Ok, cette carte de subvention cinq et des cartes grunge à
notre travail. Très bien. Donc celui-là est un peu
aboyé comme
je le veux vraiment. Allons donc voir ce que
nous pouvons faire à ce sujet. Allons voir le masque. C'est donc le masque. Je vais modifier le masque sorte que chaque fois que
j'ai modifié le masque, le rouge disparaît et
apparaît également. Alors venons ici et augmentons le carrelage
à quelque chose comme ça. Cela commence à bien paraître. Et comme la densité de texture
est la même, nous obtenons un
résultat parfait au fil du temps. Et bien que celui-ci soit
plus grand que celui-ci, mais tout le
grunge est le même. La même taille ici et
la même taille ici, peu
importe la taille ou la
taille des UV car ils
appartiennent tous deux à la même densité de
texture. C'est donc ce que je
vais chercher. Maintenant. Allons chercher l'équilibre. Fais-en quelque chose comme ça. Et pour le contraste, je ne vais pas vraiment faire contraste parce que je veux avoir
beaucoup de changements ici. Vous voyez que ce n'est
ni rouge ni brun. C'est quelque chose entre les deux. Voyons donc inversé. Cette inversion
semble être
bruyante, bruyante et bonne, mais
voyons d'abord ce que nous choisissons. Donc, à partir de la palette de couleurs, choisissons quelque chose comme ça, et c'est parfait pour
ajouter ces nuances. Maintenant, venons ici, voir si je peux l'inverser. Maintenant. Gardons ça. Et je vais modifier un peu
la couleur. Le filtre ici
apporte le nœud HSL. Alors, faites-le un peu plus sombre. Changeons le talon en quelque chose ou augmentons
la saturation. Et ensuite, ajoutons à
nouveau un filtre, optons pour contraste et ajoutons un peu
de contraste à cela. OK ? Quelque chose comme ça se
passerait bien. Maintenant, ils peuvent les utiliser et
choisir une autre couleur à partir d'ici. Je vais chercher quelque chose de
plus sombre que la valeur que
nous avons en dessous de ça. En fait, celle-ci, encore une fois, celle-ci
va être bonne. Et je ne veux pas qu'il
soit aussi reflété. Donc la rugosité et le
rend un peu inutile,
réfléchissant. Et je vais
aussi
ajouter la hauteur pour donner à cela un peu de
variation de hauteur ici aussi. Donc, pour la hauteur, permettez-moi de voir ce que je
peux faire avec ça. En apportant ça
ou en apportant. Je ne fais que faire ça
quelque chose comme ça ici. Celle-ci est bonne. Maintenant, rendons les choses plus rugueuses. Et pour la couleur. Allons chercher quelque chose comme
ça et supprimons ce HSL et apportons un nouveau. À la place. Celui-ci crée
une charge de travail
que j'aime vraiment. Changeons donc le
talon en quelque chose. Je crois que quelque chose d'un peu plus sombre ferait pour rendre
ce parc plus proche. Rends-le
moins saturé que quelque chose comme
ça va bien, bien
sûr, c'est devenu
trop intense à la hauteur. Allons sur le canal droit et
réduisons ça un peu, quelque chose comme ça, pour
que nous ayons
quelque chose à travailler. Je suis content de l'emplacement de la
hauteur ici. Maintenant, ajoutons un nouveau calque. Et nous devrons encore
ajouter plus de directionnalité
à cela. Allons donc dans ces
oranges qui sont remplies. Et je vais copier
ça pour avoir le masque et le champ
en même temps. Nous allons donc choisir une
de ces oranges. Les deux ont été créés pour l'outil de
carte grungy se débrouillait bien. C'est ça. Cela va se passer, bien à certains endroits et
pas ailleurs. Donnons donc
un peu de carrelage. De plus, le travail de voir si
nous aimons le résultat ou non. Et nous pouvons également
inverser les résultats. Quelque chose comme ça. Donc, dans l'ensemble, grunge et la saleté
iront bien. Maintenant, c'est à CG. Allons ici et ajoutons un remplissage, excusez-moi, le filtre. Et ici, je vais
apporter du travail pour le
rendre un peu plus aléatoire, quelque chose comme l'
écorce que vous voyez là-bas. C'est bon, c'est bon. Allons choisir
une couleur à partir d'ici. Quelque chose comme ça
serait bien, mais je veux vraiment en
faire une autre couleur. Quelque chose de très
léger, je veux choisir. C'est donc bien. Et maintenant, ajoutons la hauteur. À la hauteur, je vais
apporter ça. OK ? Et maintenant, la hauteur
se porte bien aussi. Apportons la rugosité. Amenez-le si haut. Passons donc à différents modes. Il s'agit de la couleur de base. C'est la rugosité. C'est la hauteur. Vous voyez qu'il y a
ici et qu' il y a des
piqûres dans d'autres endroits. Et c'est une
carte normale et je pense que la normale est trop intense pour l'instant. Je ne veux vraiment pas
que ce soit trop intense. Donc, dans la catégorie high-tech, je
prends le dessus. Maintenant. C'est juste. Je vais faire tomber celui-là. Quelque chose comme ça, d'accord ? Et ramenez celui-ci
aussi en hauteur. Cette carte normale
n'est donc pas si intense. Donc, ça va bien. Et maintenant, apportons
ça et comparez-les. Ici. La couleur est différente et je
veux que ce soit comme, je ne veux pas qu'il
appartienne à la même famille
parce qu'ils ne le sont pas. Alors, cachons ça et repartons pour apporter
quelque chose de plus directionnel. Collez ça. Et d'après
les procédures ici, je vais aller voir quelle
directionnalité nous avons. Nous avons utilisé ces deux-là. Et cherchons une direction ou nous avons quelque chose qui se
passe ici aussi. Ce
bruit directionnel est donc très fin, mais il est globalement trop fort. Allons faire pivoter de
90 degrés pour faire face à la direction des objets et
baisser un peu la balance. Nous voulons quelque chose qui ajoute
un peu de directionnalité ici pour lui donner non seulement
la différenciation des couleurs, mais aussi une rugosité
et des choses dans cette nature. Alors choisissons une couleur
parmi celle-ci. Je vais chercher quelque chose de plus
sombre que toute l'ombre. Par exemple, à partir d'ici, comparons l'
avant et l'après. Dans l'ensemble, on ajoute un peu
d'obscurité à cela. Apportez donc la
rugosité et faites-la assez rugueuse et apportez également
la hauteur. Et je vais y arriver. Au lieu de le faire ressortir. Voyez qu'il ajoute une bonne quantité de fibres directionnelles ici. Je crois que je
peux réduire cela et ne pas le rendre aussi intense. Bon, quelque chose
comme ça va bien. Et je vais
faire ce son, ou est-ce parce que l'histoire
que je prends pour cela est ceux-ci appartiennent au
chien et que le chien est bien utilisé
depuis tant de temps. Et ils sont si vieux et bruyants. Bon, collons ça et reprenons une certaine
directionnalité ici. Ils n'
appartiennent pas vraiment à ce que je veux, mais ils vont faire et
ajouter un peu de bruit général. Donc, le contraste vers le bas. Permettez-moi
d'augmenter le travail pour le faire passer
partout. Et je vais ajouter
un autre remplissage ici. Je vais prendre
cela par exemple, et nous allons le faire pivoter. Faites pivoter à 90 degrés. Bien sûr, je l'ai trop dit. Voyons voir. Et je peux
faire en sorte que cela se multiplie. Voyons, multiplions
puis soustrayons. Soustraire, c'est mieux, mais c'est la soustraction vers le bas pour que nous obtenions
quelque chose ici aussi. Nous avons des endroits vraiment contrastés
et certains endroits qui contribuent au changement de forme de la texture. Prenons ça
et je vais donner cette couleur vraiment comme ça. OK ? C'est bien. Et maintenant,
pour ce qui est de la rugosité, je vais le rendre
difficile, bien sûr. Et donnons un peu de
hauteur dans une direction négative. Voyez-vous maintenant qu'
ils entrent, par
exemple, ils ont été sculptés à partir de la
surface du bois. Et c'est vraiment
bon à mon goût. Changeons donc cela et ça
commence vraiment à bien paraître. Je vais permettre cela, ramener le carrelage à quelque chose de plus
raisonnable comme quatre. Et faisons en sorte que cela soit soustrait. Nous sommes plus forts. 900, ajoutant un certain niveau
de bruit de surface. Cela va bien. Allons donc ici. J'aime vraiment ça,
je veux le garder. Alors regardons ici aussi. Ok, c'est très bien. Maintenant, ajoutons ici. Et encore une fois, je
vais maintenant opter pour ces sculptures sur bois que vous voyez ici être
beaucoup séparées en surface. Allons ici
et je vais, encore une fois, je vais choisir un bruit
directionnel, quelque chose comme ça. Mais le fait est que je
vais le faire pivoter de 90 degrés. Et une chose que
je peux faire est de
surveiller attentivement le carrelage. Je ne vais pas aller aux toilettes l'
un avec l'autre. Je vais leur dire
séparément afin que je puisse dire que c' est
un seul et celui ci
jusqu'au sommet. Quelque chose comme ça.
Et puis ici, je ne vais utiliser que
quelques-uns d'entre eux. Et ce sera génial quand
nous le transformerons en noir. Je vais le
rendre assez sombre. Et bien sûr, ça va
être assez rude. Et la hauteur aussi, je
vais
baisser la hauteur pour créer quelque chose comme ces effets
que vous voyez ici. C'est bien, mais ne le
rendons pas si visible. Nous allons choisir une
couleur foncée à partir d'ici. Et je vais ajouter des
niveaux. Utiliser des niveaux. Je suis capable de manipuler le masque. Vous voyez que le masque
est ici comme ça. Passons donc aux niveaux pour voir si nous pouvons en retirer une partie. Donc, quelque chose comme ça. Tout va bien. Je vais juste le
rendre un peu plus sombre. Ici. Ajoutons un peu de
contraste à cela. Faisons un contraste énorme au
Timor pour être plus visité. Après cela, je vais apporter un
filtre, ce filtre encore une fois, je vais travailler ça
juste un peu pour que nous ayons un peu de péricarpe et
naturellement cela, comparons ça
avant et après. Et disons que c'est deux CG, mais cela le rend vraiment
parfait pour ajouter ces bandes de cassées. Quoi ? C'est bien. Et
maintenant, voyons voir. C'est-à-dire, créons un
dossier et contrôlons G pour les
regrouper et
appeler cela globalement, car nous avons décidé que celui-ci avait des bruits
globaux
et des choses comme ça. Et appelons ce bois. Et ici, sélectionnez-les et Control G pour en faire
un sous-dossier de celui-ci. Parce que plus tard, nous pourrions le remplacer par un appareil comme Bartlett et le transformer en une zone de compteurs
intelligente. Appelons donc cela une directionnalité
globale. Il s'agit donc de ça. Et créons un autre dossier. Et dans celui-ci, nous allons
ajouter des bruits de surface et des choses qui le rendent
un peu plus naturel. Bon, allons-y ici. Appelez ça un bruit de surface. Encore une fois, je vais
coller ça ici. Et maintenant, nous allons
choisir parmi les branches qui
ne sont pas si directionnelles, mais aussi celles qui ont un bruit
global pour elles. Donc, si vous tapez ceci, vous obtiendrez toutes les
procédures qui sont vues ici. Reprenons donc les cartes
grunge que nous avons ici
dans notre arsenal. Exemple. Sélectionnez cette option. Je vais
tous les sélectionner pour voir si j'ai aimé l'
effet ou non, si je l'ai aimé ou si je le
manipule et si j'en fais certaines choses. Et si ça ne me plaisait pas, je le change vraiment
par autre chose. Nous allons donc opter pour la couleur. Fantastique. Ce que nous aimons, c'est qu'il ajoute un peu de ces échantillons
noirs ici, j'aime vraiment la
décoloration et des choses comme ça qui se produisent. Alors quelle rugosité je
vais le faire refléter. Il a été peint à l'
heure actuelle et il n'est pas trop vieux. OK. Et pour la hauteur, faisons-le un peu
comme s' ils avaient été
peints et qu'ils un peu de volume de couleur. Vous voyez, c'est comme être
peint tout à l'heure. Alors, venons ici. Et pour la carte grunge, montons l'équilibre. Je ne veux pas le
rendre trop fort, juste quelque chose qui
peut contenir la place. OK. Cela commence à
devenir bruyant et j' aime
vraiment que ça
soit comme ça. Ajoutons donc une couche de peinture. Et ici, je vais
appeler ça la netteté, comme la précédente. Je vais le faire passer travers le filtre et sélectionner la netteté. Et maintenant, cela affine globalement
la texture pour nous. C'est bien, mais je
vais juste en garder une partie et ne pas le rendre
trop bruyant et anormal. Quelque chose comme ça
avant et après. Il ajoute un peu de résolution et de netteté à la
texture que nous avons ici. Encore une fois, peignons
ça à partir des oranges. Allons voir ce dont nous avons besoin. Je crois que je peux mettre le contraste jusqu'au sommet. Et voyons le masque. C'est bon pour ajouter des nuances
de couleurs ici également. Faisons donc que ce n'est pas si rude. Et choisissez une couleur à partir d'ici. Quelque chose comme ça,
quelque chose comme la couleur générale. Nous pouvons ajouter à cela. OK ? Et pour la hauteur, je vais juste
en sortir un peu. Pas tellement, juste un peu. Encore une fois, à ça. Et quand j'ai fini
d'ajouter ces procédures,
je vais à ces masques intelligents et je génère un
masque basé sur la géométrie et
rend ces textures si localisées et appartenaient
à la géométrie. Ce sont des procédures
qui se répétent encore et encore,
quelle que soit la géométrie. Allons-y pour ça. Je crois que celui-ci fait des
échantillons de couleurs parfaits ici. C'est quelque chose
que j'aime vraiment. Vous pouvez
en ajouter le plus grand nombre à l'aide de cette option. Encore une fois, nous allons
ajouter un filtre après cela, vous pouvez vraiment
investir votre temps dans ce filtre pour voir
ce que vous aimez vraiment. Alors, allons-le un peu. OK ? Et cet effet est
globalement trop fort. Allons le rendre un peu plus faible. Mais bien sûr, nous avons
quelque chose ici, que je peux ajouter un masque et
essayer d'en éliminer une partie utilisant des procédures et en soustrayant
une procédure. Donc je choisis quelqu'un qui fait tellement de
carrelage aléatoire et je le mets
à multiplier ou à soustraire. Bon, et maintenant, choisissons
une couleur dans ces zones. Celui-ci constitue une combinaison
de couleurs parfaite. Comme la couleur, comme si le
mot a été expédié. perdu beaucoup de choses. Je vais donc le
rendre pur rude. Et je vais
aussi faire entrer
la hauteur et faire en sorte que ça
se passe un peu. Comme si elle aurait été
sculptée par certaines personnes. Bien sûr, c'est trop fort. Je vais y aller et
voyons sans soustraire, mais voyons si je peux rendre
cette soustraction moins intense. Oui, c'est bien. Et je vais rendre la
couleur un peu plus brillante. Alors, venons ici et essayons de choisir quelque chose d'ici. Ok, celui-là va bien. Mais je vais le rendre un peu plus faible en termes de couleur et
aller chercher quelque chose de plus fort. Ok, celui-ci va bien. OK. J'ai l'impression que nous y arriverons. Et il suffit d'ajouter un peu plus de variation de couleur.
Vous voyez la couleur de base. C'est si riche et beau. Bon, voyons
ce qu'ils peuvent ajouter. Ensuite, nous allons ajouter ces masques intelligents
basés sur la géométrie. À ce moment-là encore,
à partir des procédures. Ces procédures sont vraiment
puissantes. Alors, prenons quelque chose. D'accord, quelque chose comme
ça. Le masque. Il est évident que nous devons introduire un peu
de travail pour y arriver. Visible puis
ramenez la balance à quelque chose comme
celui-ci et qui est inversé, que s'il a un
inverse ou non. Non. C'est trop fort pour l'instant. Nous allons donc ajouter une autre procédure. Ajoutez un champ et
sélectionnez aléatoirement une procédure pour soustraire ou multiplier l'
effet pour l'affaiblir. Donc, pour celui-là aussi, je vais choisir une couleur , quelque chose comme ça. Couleur crémeuse. OK. Avec elle, la couleur, c'est
vraiment ce dont je suis content. Je ne peux vraiment pas aller plus et essayer d'investir davantage
dans la texturation. Mais j'ai l'impression que c'est déjà
bon à mon goût. Et maintenant, je vais ajouter ces masques intelligents pour rendre
ça un peu plus beau. Ajoutons donc une autre couleur et essayons de tester le masque intelligent
pour voir ce que nous proposons. C'est donc bien. Passons maintenant aux
opérations de masque et essayons de baisser un
peu
l'équilibre global pour assurer que nous avons sélectionné un peu de ces zones de courbure. Ou je peux simplement supprimer cela et utiliser l'un des autres
bords que nous avons. Cette section de masque, quelque chose qui n'est pas
pour CG par exemple, celle-ci, il y a un fort
CGI assez fort et ça
va nous donner des
résultats anormaux partout. Je vais donc ajouter
quelque chose qui contient beaucoup de bruit, de faiblesses et de
forces. Celui-là va bien et
ça va être parfait. Allons dans la couleur. Pour bords. Je vais toujours
choisir une couleur
un peu plus blanche que les autres
pour mettre davantage en valeur les bords. Donc, quelque chose comme ça. Mais j'ai besoin d'ajouter un peu de
contraste au masque, pas à la couleur
elle-même au masque,
pour le faire ne pas aller
autant vers l'extérieur et l'intérieur. Donc, à un certain contraste. Voyons donc ça. Cela ne fonctionne donc pas pour moi. Je vais chercher autre
chose et ça arrive
beaucoup de temps. Vous créez quelque chose et vous n'en êtes
pas satisfait et vous le supprimez. Cela arrive beaucoup de temps. Celui-ci est donc
meilleur, bien sûr, l'effet est maintenant
trop fort. Dans l'ensemble. Je vais entrer dans la section mondiale
et le faire tomber. Quelque chose comme ça. Des échantillons blancs sur les zones que la
carte de courbure a cuites pour nous. Alors baissez le contraste
et augmentez un peu celui-ci. Je vais en parler, mais il a dit que cet
effet est trop fort, donc je vais ajouter un remplissage. Et en utilisant l'une de
ces cartes grunge , par
exemple celle-ci. Laissez-y un peu d'essai. Maintenant, je vais encore
faire en sorte que ça se multiplie. Voyons avant et
après avoir vu qu'il a enlevé une partie du
masque intense que nous avons là. OK ? Tout va bien. Et maintenant, après
ce filtre encore, travaillons un peu l'effet. Pas tant que ça, juste un tout petit peu. Maintenant, dans l'ensemble, je vais partir. La couleur est trop intense. Allons le faire baisser un peu. Alors venons ici et essayons de coller un autre masque pour
les tester pour voir ce qu'ils font. L'un de ceux
qui sont toujours utilise celui-ci, c'est
plutôt génial. Ces deux produits produisent d'excellents résultats en
matière de texture. Et donc, au lieu de cela, supprimons ceci, la couche de
peinture. Et je vais le régler pour passer à travers le masque noir et
coller ce masque dedans. Et maintenant, j'ai fait
passer ça. Passons dans le filtre et ajoutons le contraste ou la saturation des teintes. Passons aux filtres et utilisons
la saturation. Supprimez cela. Nous pouvons ajouter un peu de noircissement ici
à l'aide de cela. Nous allons vérifier ça
avant et après. Juste un peu de noircissement général. Bien sûr, je peux venir
ici et, dans
l'ensemble, rendre l'effet plus fort
. Pas tellement. Nous allons donc vérifier avant et après. OK. Tout va bien. Maintenant, je vais ajouter quelques touches supplémentaires pour mettre en évidence les bords
afin de mieux les voir. Nous allons donc ajouter un autre calque. Maintenant. Je vais choisir quelque chose qui met en valeur
les bords pour nous. Non, je n'y vais pas. Ces spots
nous donnent également des points aléatoires, mais je ne vais pas l'utiliser
car je vais finir cela en utilisant ce sélecteur de bord. OK ? Celle-ci est bonne. Et il est évident que nous devons rendre
l'effet moins fort. Supprimons donc tous les bruits de
sondages, à l'
exception des zones où la
séparation du masque est si évidente. Allons donc ici et donnons une couleur blanche à partir d'ici. Pas d'ici. Allons chercher quelque chose
comme ça qui est un peu moins saturé. C'est donc cela pour ajouter un peu de contraste aux bords
par rapport à l'ensemble. Donc, je me sens
bien à ce sujet. Donc avant et après, encore une fois, je vais apporter un filtre et capter un bruit aléatoire pour
soustraire de ce masque. Définissons le mode de manière à soustraire et à comparer
avant et après. Avant et après ce masque. Cela rend l'effet
moins fort, mais nous allons en faire
quelque chose comme ça. Et je vais chercher une
couleur plus brillante pour l'achat. Pas si génial. Mais tout va bien se passer. Et je vais baisser un peu
toute la couleur. Une chose que je vois
clairement, c'est
que beaucoup de ces bois
sont un peu décolorés, classés dans les baignoires et le fond
parce qu'ils sont frappés et qu'ils sont plus exposés à l'air
libre et ils reçoivent beaucoup
de décoloration là-dedans. Ajoutons donc un filtre ici à
un calque de peinture et le définissons pour qu'il
passe à travers et ajoutons un masque. Je vais donc
ajouter un filtre ici. Je vais d'abord utiliser HSL pour égayer le
tout. Mais bien sûr, nous
devons lui donner un masque. C'est donc parce que nous avons fait, nous avons rendu ces
heures verticales. Nous pouvons utiliser ce masque, ce masque du haut. Si je l'ai configuré pour qu'il soit ici
et que je vais aux options de masque, c'est beaucoup plus lourd en haut à
moins d'être fort en bas. Je vais donc beaucoup changer ça. Tout d'abord, réduisez le contraste. Et je ne veux pas que
ce soit aussi intense. Et ensuite, allons voir. Maintenant, cela ne fonctionne pas, donc je vais supprimer
cela et apporter une couleur et l'utiliser
ici au lieu d'utiliser une
couche de couche de peinture. Faisons en sorte qu'il ne soit pas si fort. Je voulais juste quelques endroits. Et puis disons que je suis
content de la façon dont ça se passe. Mais d'abord, je vais rendre
cela moins visible et changer la couleur quelque chose un peu plus
vers le monde. Donc, quelque chose comme ça. Maintenant, nous devons réparer quelque chose
parce que l'effet est si fort partout et je
ne
le veux vraiment pas. Allons donc ici. En plus de celui-ci, je
vais ajouter une couche rose. Et cette couche de peinture nous permet de peindre en noir et
blanc qui se trouvent ici. Si je commence à peindre,
je deviens blanc. Et si je commence à appuyer sur X, vous voyez cela devenir noir. Et si j'appuie sur le texte, je vais le supprimer. Je vais donc
choisir l'une d'entre elles, par
exemple celle-ci
ou l'une de ces saletés
et commencer à le faire. Retirés du masque à l'aide ces pinceaux pour que l'effet ne
se produise que sur la partie supérieure, non sur l'ensemble du maillage. Alors d'abord,
agrandissez et essayez de
peindre pour isoler uniquement la partie supérieure, pas les parties du corps. Voyons donc. Et bien sûr, une autre
chose que nous pouvons faire est passer en mode 2D ici. Et je commence à
peindre ici aussi. C'est beaucoup plus facile à faire, à la planéité
des étagères UV. Voyons maintenant
avant et après. Ou je peux passer en mode Masque et
essayer de le supprimer d'ici. C'est beaucoup plus évident ici. Je veux donc seulement que ces parties aient les données et bien sûr ce parc de chats. Supprimons donc l'effet
du corps des parcs. Et parce que cette brosse est vraiment une brosse Dirt One et non
C21, ça aide. Revenons donc en arrière
et voyons l'effet. Vous voyez la partie supérieure
ou frappez aussi. Une autre chose
que je vais faire est de dupliquer ce
calque en bas. Mais au lieu d'
ajouter la saleté par le haut, je vais ajouter
la saleté sous cette terre afin que nous touchions également les parties
inférieures. Donc avant et après. Laissez-moi voir si j'ai quelque chose. Par exemple, ce sol, la saleté, au lieu de son
général trop fort, allons diminuer l'effet juste un peu pour l'
isoler dans cette partie inférieure. Voyons donc sur et en dehors. Ou bien ce que nous pouvons faire, c'est essayer d'ajouter un lecteur
de peinture ici, d'ajouter une peinture, et je commence à peindre certaines de ces pièces car c'est beaucoup plus plat ici
et plus facile à sculpter. Je ne vais donc
peindre que sur le dessus et bas des îlots individuels pour obtenir l'effet de peinture
que vous voulez vraiment. C'est ce qui se passe
ici et ici aussi. Et je vais aussi peindre
sur du carton. Mais dans l'ensemble, je ne vais pas le
rendre trop fort. Je vais le rendre un
peu plus calme plus tard. Je vais donc appuyer sur X et retirer certaines parties
au hasard. Ou je peux ajouter un autre grunge en
ajoutant une couche de champ. Par exemple, le croquant
fort grand. Et il commence à se multiplier qu'il ne soit pas trop fort dans l'
ensemble, de
sorte qu'il en épuise
une partie. Utilisons donc soustraire et
analysons un peu la soustraction. Maintenant, entrez ici et je commence
à peindre sur certaines parties. Dévoilez-en plus de cela. Et c'est ce qui est entré en vigueur. Ok, c'est bien. Et maintenant, dans l'ensemble, je vais aller ici et rendre l'
effet plus fort. Ok, et maintenant voyons si
je peux choisir une autre couleur pour différencier
cette couleur. Alors, venez ici et essayez de choisir une autre couleur qui est
un peu différente de celle-ci. Ce n'est pas totalement différent, mais
quelque chose que nous pouvons deviner. D'accord, quelque chose comme ça. Apportons la visibilité. OK. Et maintenant, je veux seulement que la couleur et la rugosité
soient à peu près élevées. Et voyons si je peux ajouter
une hauteur subtile. Pas tellement, juste un peu. Bon, c'est ça. Maintenant, j'ai l'impression de pouvoir
manipuler davantage ces parties. Allons peindre. Commencez à éliminer
certaines de ces pièces. Dans l'ensemble. Ne pas rendre l'
effet trop fort car dans certains endroits l'effet
est trop fort. Et je ne veux pas que ce
soit partout. Par exemple, cette partie ici. Et généralement sur
toutes ces parties. Alors rendons cette
soustraction un peu plus forte, quelque chose comme ça. C'est le
mot que nous recevons. Passons à la vue 3D. Commençons par comparer cela avec
les clients que nous avons. Apportez donc les flancs. Et je suis tout à fait
content de la façon dont ça se passe. OK ? Et maintenant, je vais
exporter cela et testé dans Unreal pour voir
ce que nous avons créé jusqu'à présent. Je vais renommer cela et ajouter le noir avant les deux parce que le nom est descriptif mais pas assez
descriptif, je vais l'ajouter pour
qu'il soit alphabétique, plus facile à trouver Celles-ci
à l'intérieur d'Unreal Engine. Alors le chien aboie puis les planches. Allons donc exporter. Je lui ai d'abord donné un nom, répertoire de
sortie, puis nous devons choisir
un modèle de sortie. Nous pouvons aller de l'avant et utiliser
l'un de ces emballages uniformes. Cela fonctionne, d'accord,
mais nous devons
faire quelques variations. Allons trouver l'
UE emballée ici. Et maintenant, vous voyez
ici dans la normale. C'est ce qu'est la carte normale. Il exporte le Direct X normal
et nous ne voulons pas cela. Je vais donc faire glisser ça ici et le remplacer
par OpenGL Norba. Cela ne me permet pas. Je vais donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cliquer
sur Dupliquer. Et ensuite, ici. Très bien, OpenGL. Par défaut, ce Direct X est le meilleur exportateur
vers Unreal Engine. Mais comme beaucoup de
logiciels utilisés pour créer du contenu utilisent OpenGL, je vais
créer OpenGL et
ensuite le faire directement dans
Unreal Engine. Faisons donc glisser vers OpenGL ici. Maintenant, dans les modèles, je vais récupérer cet OpenGL emballé
Unreal Engine. Et un type de
fichier
dépendra également du
modèle de sortie, qui est PNG. Et puis ici, je vais passer devant les noms et
ajouter un trait de soulignement. Le soulignement est une
convention de dénomination que je conserve toujours pour renommer
mes textures. Par exemple, cela
souligne le nom
du maillage, puis le
nom de la texture. Il lui dit donc que
c'est une texture, appartient à ce Mesh et
appartient à quel ensemble de textures. Il est donc bon de
garder ce MSF, bien que nous n'ayons pas de MAC, je vais garder ce groupe
pour la texture de la chaîne. Il exporte la texture du canal, texture pour nous et
a R, G et B. Le canal va
exporter le mix A0. Et cela signifie que
le HOW initial cuit et tout ce que nous avons ajouté ici. Et puis le vert va être rugosité et le bleu
va être métallique. Bien sûr, ils peuvent
modifier l'ordre, mais c'est vraiment
ce que je vais faire. Donc, tout, d'accord ? Et pour la taille, je
vais le régler à quatre k. Bien sûr, je crois qu'il va y
avoir un peu de calculs parce que la
taille des documents est de deux k et qu'elle doit augmenter
leur taille . répondit le jumelage pour être
l'illusion de l'infini. Pour remplir
les espaces vides
des UV avec la couleur
des textures. Pour ce qui est de l'
exportation, c'est bien. Nous allons cliquer sur Exporter pour exporter. Et c'est le résultat que
nous obtenons des exportations. C'est la couleur de base, mais c'est normal, bien
sûr, OpenGL. Et c'est la texture du canal, qui contient trois canaux. Un pour A0, un pour le métal et un pour l'occlusion
ambiante. Et ensuite, c'
est pour les planches. Bien sûr, la normale des
planches et des canaux emballés. Ensuite, je vais
importer cela dans Unreal Engine et commencer à
créer le premier matériau. Et nous voici
dans Unreal Engine. Allons ici et essayons toujours de nous en tenir
à la
structure de dossiers que vous possédez. Créons un dossier
et appelons ça des textures. Et je vais importer ces
textures dans ce dossier. Voici donc les textures. Sélectionnons-les et
importons-les complètement. Il les a importés
sans problème. Et il y a certaines choses
que nous devons faire. Tout d'abord, sélectionnons une carte
normale et ouvrons-les. La carte normale est maintenant en OpenGL et nous devons la
convertir en Direct X. Et nous le faisons en
venant ici. Nous allons montrer tous les
détails avancés. Ici. Il existe une option Flip Green
Channel que vous pouvez utiliser pour convertir cette option
en une normale Direct X. Mais pour celui-ci aussi, convertissons-le en x en
retournant le canal vert. Bien sûr, parce que nous avons
créé celui-ci dans OpenGL, en
retournant, cela donnera lieu à un XNOR direct si
c'est le cas par défaut. Donc, texte sombre, carte normale, vous n'
avez vraiment rien à faire. Et pour ce qui est des textures de
masque de canal, celles-ci, je vais
venir ici. Et pour la compression,
je vais le définir pour masquer
car si je le définit sur la valeur par défaut, la correction des couleurs sRGB va
se produire
et cela va
modifier la rugosité métallique et A0 a ensuite été créé et
ils ne le voudront pas. C'est sRGB ici, et ça va modifier
certaines couleurs. Et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Changeons donc ça pour
masquer et sauvegardez-les tous en toute sécurité. Et maintenant, nous sommes prêts à créer d'
abord du matériel, et nous allons créer le
matériel dans la prochaine leçon. On se voit là avant d'aller
au chapitre suivant sont vraiment ceux qui ont créé un matériau
simple. C'est-à-dire que c'est un matériau
simple, ce n'est rien de trop compliqué. J'ai branché la couleur
de base ici normale dans sa prise. Et celui-ci, R passe en A0, vert devient rugosité, et le bleu devient métallique. Je voulais juste voir si
cela fonctionne ou non. Ensuite, je
les ai convertis en périmètre. Si vous créez un échantillonneur de texture et cliquez dessus
avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en paramètre et
nommez-le quelque chose. Plus tard, vous pouvez créer une instance de
matériau, en extraire des instances
matérielles et créer n'importe quel type de
variation souhaité. Et j'ai constaté qu'
il y avait quelques problèmes que je dois résoudre
avant de créer des matériaux. La première est que ces
recherches blanches que nous avons ajoutées sont un
peu trop fortes et je dois les rendre un peu plus faibles. ensemble, elle est trop
forte et donne la couleur une apparence vraiment
dénuée à certains points. Et l'un d'entre eux est question. Si je viens ici, vous voyez que nous utilisons
deux ensembles pour enfants essentiellement pour créer celui-ci à partir de la planche sur laquelle fonctionne,
n'est-ce pas ? Et une pour l'
écorce, que la texture ne
va pas regarder
ici , vous voyez que la texture
n'est rien de ce que nous avions prévu. Et c'est pourquoi, lorsque
nous essayons d'importer, d'exporter cela depuis Blender, nous n'avons pas vérifié ce
seul matériau. Nous devrions l'
éteindre car il
contient deux jeux de matériaux,
un pour l'écorce contient deux jeux de matériaux, et 14 les planches. Et celui-ci est plus facile à résoudre. Nous allons d'abord le faire
, puis corriger la couleur de cette partie
à l'intérieur de Substance Painter. Et plus tard, nous créerons un matériau maître sophistiqué
pour couvrir tous ces éléments. C'est donc l'un des combats de
mixeur qui sont conservés et non
supprimés au cas où. Maintenant, cela s'est avéré
utile et
essayez toujours de conserver les fichiers
de sauvegarde de votre projet. Ce sont donc les fichiers que nous avons exportés avec un seul ID de matériau. Et si je le sélectionne et que je vais
dans cette section, vous voyez qu'il y a quelques identifiants de matériaux
ici et ici. Mais pas ici, car
ce n'est que l'argent. Quoi qu'il en soit, nous allons décocher cette option
car vous allez l'
exporter avec deux ID de
matériau au lieu d'un seul. Ou le nombre d'identifiants matériels dont nous
disposons, cela n'a pas d'importance.
18. Flux de travail de création de matériaux: Félicitations
d'être venus jusqu'ici. Et maintenant, nous allons enfin
créer le matériel principal. Et si vous connaissez le concept de matériel maître, c'est un matériau et
ce que nous avons créé suffisamment
complexe pour qu'il
englobe beaucoup de choses. Par exemple, ces maillages
que vous voyez ici, de nombreuses machines que
nous créons vont
être gérées par un matériau maître. Et j'aime classer mes matériaux principaux en
fonction des
propriétés de surface de ceux-ci. Par exemple, pour les surfaces
opaques, créez
toujours un matériau
principal. Par exemple, les surfaces op-ed se trouvent
vraiment
beaucoup dans la nature. Par exemple, cela
ferait du rock, du fer. Tout ce qui bloque la
lumière sera dans un seul matériau principal
que quatre fois les bords et
les choses que
vous diffusez sous la surface, par
exemple les feuilles, les
herbes, le feuillage est de la peau. Et ce genre de choses, ou créez un matériau de maître. Ensuite, pour les
objets translucides, par exemple, le verre, un effet hologramme
ou des choses semblables, ou créez un
matériau maître basé sur les propriétés
de surface de l'objet. J'ai créé un matériau de maître. Pour l'instant, nous allons
créer un seul
matériel principal pour prendre soin de tout le document
que nous avons ici. Et plus tard, nous créerons un matériau maître
pour l'eau et un matériau maître pour Fourier juste pour nous assurer que nous
couvrons suffisamment dans ce cours. Alors, comment
créer réellement un matériau maître ? Le matériau principal est un type de matériau
ordinaire. Si nous allons dans le dossier Matériaux, il
suffit de cliquer sur créé en
utilisant ce matériau, vous créez un matériau
et j'
adore toujours les appeler m soulignement. Et cela signifie que c'est un matériau
de mesure, souligne quelque chose, par
exemple opaque, vous le nommez quelque chose. Et je crée toujours un
0 avant le nom car il le place
par ordre alphabétique au début de la liste. Donnons un nom à ce matériel
principal. Opaque. Dans ce matériau de référence, nous allons créer
de nombreuses fonctionnalités et la
rendre suffisamment puissante pour
répondre à de nombreux besoins. Et s'est également assuré que le matériau maître
est assez solide. Nous allons apprendre quelques
techniques de superposition, par exemple, créer de la saleté entre ces planches de bois et quelque chose qui
se passe dans la nature, ou pour créer de la saleté générale pour rendre cela encore
plus sale et avoir l'air utilisé et pour compenser et faire n'importe quoi sur ces matériaux
maîtres. Et l'un des
contrôles les plus simples que je crée
toujours sur le matériau
principal est, par
exemple, de prendre
la couleur de base, qui est une texture. La couleur de base est toujours une texture multipliée par trois constantes, multipliée par trois constantes. Et mettez celui-ci, mettez cette constante
trois à 11. Parce que ce que je fais,
multiplie pour la couleur. Je fais 111 parce qu'
il reste le même sur le matériau principal qui essaie toujours
conserver la valeur par défaut. La valeur par défaut est
plutôt subjective. Dans ce cas, multiplier les besoins
1112 indiquent la valeur par défaut. Et cela signifie que notre couleur de base ne changera pas du tout. Alors, faisons-le glisser ici. Bien sûr, nous devons
donner une texture à celle-ci. Allons donc ici et
cherchons le docteur. Je vais utiliser
celle-ci comme texture. Vous voyez donc que c'est la texture foncée
sans rugosité, AO métallique et les
informations normales que nous avons créées en substance sont de
couleur pure sans rien. Donc, si j'essaie de le changer,
c'est vraiment impossible si je viens
ici et que j' essaie de le changer ici, par
exemple, de
changer la
couleur par quelque chose comme le rouge, et de multiplier ce mouillé sur le dessus de la couleur que nous avons et essayez
toujours de la sauvegarder pour obtenir
le résultat dans la scène. Unreal Engine nous a donc
fourni un outil appelé instance. L'instanciation signifie que
vous créez quelque chose ici et que vous l'exposez à l'
éditeur pour utiliser ces
connaissances que vous créez dans Unreal Engine
Material Editor pour les modifier dans la fenêtre d'affichage. Et même. Dans le gameplay. Pour passer une instance, il
suffit de cliquer dessus
avec le bouton droit et de le
convertir en paramètre. Appelons cette texture pour l'instant. Et je vais appeler
celui-ci, cliquer avec le bouton droit de la souris, convertir en paramètre, et je vais l'appeler. Vous avez donc frappé Save Land. Si vous souhaitez voir l'
effet dans le gameplay, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris et
créez une instance matérielle. Et nous allons le faire glisser vers
quelque chose comme ça. Vous voyez donc que rien ne s'est passé
parce que c'est pareil. Nous allons donc le sélectionner. Le matériau que vous
présentez est une
instance matérielle obtient les informations des nœuds que nous avons créés ici. Vous voyez que la texture
que nous avons exposée au paramètre est maintenant disponible ici pour être modifiée
sous couleur également. Allons donc ici et essayons de changer cette instance.
Nous verrons ce qui se passe. Je viens donc ici et à
la volée sans
vraiment le faire aussi,
sans vraiment avoir besoin de quoi que ce soit
de cuisiner. Je change la
couleur à la volée. Et bien sûr, je peux changer la couleur pour changer
la couleur de base quelque chose, autre chose. Essentiellement. Vous pouvez faire beaucoup de choses avec
cette instance. Et nous allons utiliser cela
dans les avantages de notre imprimante pour toutes sortes de changements dans la fenêtre d'affichage d'Unreal
Engine. Au lieu de venir ici, maîtrisez le matériel, changez
quelque chose d'appliqué ,
enregistrez-le, attendez d'être cuit, puis allez
voir qui vous voulez. Plus l'itération est rapide et
c'est la voie à suivre. Commençons donc à
créer quelque chose d'autre. Par exemple, voyons voir, je vais créer une autre multiplication. Cette multiplication est également bonne pour assombrir et éclaircir
les choses. Donc le résultat de la multiplication en a, puis amenez
les constantes et mettez-la en B. Et cela se multiplie, si je définit
la constante sur une, elle sera par défaut. Si je le fixe à 0,5, il va s'assombrir. Et si je le mets à 0,
nous obtenons essentiellement, ne
recevons rien parce que
tout fois 0, cela signifie 0 et tout le
temps est lui-même. Je vis donc la couleur à être, vis la constante d'en être une, et je vais la nommer base, couleur, plus sombre. Par exemple. Vous avez vraiment besoin que je change le nom par
ce que vous voulez. Une autre chose que je fais est d'
ajouter un peu de désaturation, deux textures si j'en ai besoin. Par exemple, il existe un
nœud appelé D saturé. Cette désaturation. Vous avez branché le RVB ici
et mis le résultat ici, puis nous avons besoin d'
une autre constante. Et cette constante indique
essentiellement la
quantité de saturation que nous voulons
de ce 0 est la valeur par défaut, ce qui signifie aucune désaturation. Et l'une d'elles est la
désaturation maximale que nous pouvons obtenir. On peut le faire, faire une image en
noir et blanc essentiellement. Appelons cela
la saturation. Et je vais définir
la valeur par défaut sur 0. Allons donc dans l'instance matérielle pour
voir ce que nous avons là. Apportons donc cette instance
matérielle. Maintenant, vous voyez ici, nous avons non seulement la
couleur de base et la couleur, mais aussi nous avons l'assombrissement de la couleur de
base, ce qui est l'effet
de la multiplication. On peut parler et je suis en train d'
éclaircir l'effet. Et nous pouvons également désaturer la texture pour la rendre
noire et blanche également. Ou pour enlever certaines
couleurs. Au moins. C'est essentiellement la
façon dont nous y parvenons. Et une bonne chose cette création matérielle maîtresse c'est que le ciel est la limite. Vous pouvez aller jusqu'où vous
voulez sans problème. Mais un seul problème
est que vous obtenez beaucoup de nœuds et que vous obtenez
beaucoup de fils là-dedans. Vous voyez que celui-ci est
un contrôle simple, vraiment basique, simple
pour la couleur de base. Je suppose que nous
allons faire beaucoup de manipulations pour la rugosité
métallique, pour les normales, pour l'occlusion
ambiante. Chaque fois que nous essayons de faire
beaucoup de nœuds et de câblage et les choses deviendraient vraiment
désordonnées dans l'éditeur de matériaux. Et tu devrais vraiment
penser à quelque chose comme ça. Vous avez beaucoup de nœuds, beaucoup de fils
sont branchés ensemble, et vous
ne savez vraiment pas ce qu'est ce que c'est et
ce qui appartient à quoi. Nous allons donc réduire
tout cela,
toute cette fonction
que nous avons créée, une seule fonction matérielle. Cette affaire
fonctionnera vraiment
vous aide à garder votre travail
propre et organisé. Et vous n'avez vraiment pas
besoin de porter beaucoup de choses. Bien sûr,
là où les choses dans
le matériau fonctionnent
et les conserveront et les
utiliseront le matériau fonctionnent
et les conserveront et comme un système préfabriqué en modularité
pour créer des matériaux
maîtres, par exemple, pour
ces couleurs albédo, Je vais créer. Fonction matérielle et démonstration que. Alors, entrons ici
dans mon dossier de matériaux. Je vais créer un nouveau
dossier et l'appeler fonction. Et je vais mettre mes fonctions
matérielles ici. J'adore garder mes fonctions séparées
pour les matériaux maîtres. Vous venez donc ici et vous entrez dans
les matières et les textures. Il y a une
fonction matérielle ici. Appelons donc ce maître
Matière soulignée basique. Et pour le préfixe, j'adore ajouter un trait de soulignement fou pour que je sache que c'est une
fonction matérielle et plus tard, c'est un
peu plus facile à sélectionner. Donc, lorsque vous l'ouvrez,
c' est essentiellement comme
le matériel principal. C'est comme Material Editor. Toutes les fonctionnalités
sont là. Mais au lieu d'avoir ces nœuds d'attribut
matériel, nous avons une sortie. Et pour les rendre identiques, je vais créer des attributs
matériels. Faites des
attributs matériels, excusez-moi. Je n'ai pas choisi le mauvais. Attributs des matériaux. s'agit donc des principaux attributs
matériels et c'est pareil, tout comme celui-ci. C'est la même chose que ça. Mais vous avez beaucoup
d'options car fonction
matérielle par
défaut ne sait vraiment quel type de matériau
nous allons créer. Il les a tous mis à notre disposition. Mais si vous n'utilisez pas
quelque chose, par exemple, comme l'opacité, il sera
fondamentalement coupé. Mais par Unreal Engine, ce n'est pas un problème. Je vais donc porter ça
là-dedans. Et nous avons obtenu notre fonction
matérielle. Nous avons créé notre première fonction
matérielle, et c'est tellement simple et facile. Donc, si vous voulez
apporter la fonction matérielle
et l'utiliser ici, vous pouvez simplement apporter une fonction
matérielle, appelez. Il s'agit du noeud vide sur lequel vous pouvez
invoquer le matériau. Cherchons donc Matt F. Il s'agit de la
fonction matérielle que nous avons créée, et vous verrez qu'
elle a un résultat. Et ce résultat doit être
alimenté dans cet apport matériel. Mais pour que cela fonctionne, faut cliquer dessus. Et ici, vous voulez
utiliser l'attribution matérielle. Donc, si vous
le connectez ici, vous avez créé
un matériau maître qui utilise une fonction de matériau unique. Mais parce que nous n'avons
vraiment rien attribué, les valeurs sont fondamentales. Vous obtenez de la rugosité, avez une couleur de base spéculaire, non métallique et noire,
ce qui est la couleur par défaut dans création de
matériaux si vous
n'accrochez pas quelque chose. Disons donc qu'au lieu
d'avoir ces nœuds au niveau
du matériau maître qui vont tous les intégrer dans les fonctions
matérielles, de sorte que chaque fois que vous essayez d'
apporter une fonction matérielle, nous sommes
je les obtiens aussi. J'ai donc simplement mis le résultat dans la
couleur de base et je l'enregistre. Et vous attendez que les
shaders soient compilés. Et je n'en ai vraiment
pas besoin et je vais les éteindre. Alors, touchons à sauver. Et voyons ce qui se passe. Allons donc dans l'
instance de matériau et vous verrez les mêmes instances matérielles
qui y sont créées. Je veux dire, ils sont présents
dans cette fonction matérielle. Et maintenant, nous n'avons utilisé qu'un seul fil pour connecter
autant de votre fonction. La sortie matérielle ici. Et cela va extraire les informations et nous les donner dont
nous avons besoin. Et vous pouvez
les changer fondamentalement, sans aucun problème. Vous avez les mêmes commandes
et, sans aucun problème, l'essentiel est que
votre matériel
principal soit maintenant si propre et organisé plus tard
lorsque nous essayons de
superposer ces fonctions matérielles
sur chacune de ces fonctions. d'autre part, nous avons vraiment une
interface d'entretien propre au lieu d'
une interface désordonnée. Parce que nous allons
créer, par exemple, trois ou quatre matériaux
PBR différents et les connecter les uns aux autres. Pour fabriquer un matériau
maître puissant, nous devons vraiment câbler certaines choses pour
que cela se produise au lieu d' avoir beaucoup de fils pour rendre cela vraiment
impossible à regarder. L'un
des problèmes, c'est que
nous avons fini d'obtenir vraiment quoi que ce soit
ici pour les changer. Je veux dire, vous pouvez aller
les transformer en une instance
matérielle, mais supposons que nous
obtenions beaucoup de matériaux, beaucoup de fonctions matérielles. Par exemple, je vais
copier cet été. Nous allons créer une
fonction matérielle digne. Nous allons donc copier ça. Excusez-moi. Je vais apporter
un appel de fonction matérielle. Et encore une fois, apportez cette correspondance f n. Donc si nous essayons de
les mélanger, par exemple, en utilisant le matériau utilisé, il est plus facile de
rechercher un mélange de calques. Cherchons maintenant du matériel. Il devrait donc être
quelque part ici. Cliquez avec le bouton droit et couche de matériau. Et ce sont tous des mélanges de couches de
matériaux métalliques que
vous voudrez peut-être utiliser. Et le plus basique que
nous allons utiliser est cela normal pour des cartes normales
ou des choses comme ça ? Et cette couche de matériau
mélange un standard. Et si vous le faites glisser,
nous sommes en mesure de mélanger deux matériaux
principaux, des fonctions
matérielles
basées sur un alpha. Et cet alpha
pourrait être une texture, un mélange de sommets, pourrait être une
couleur de sommet juste avec ce que nous avons créé à l'intérieur de ZBrush. Il pourrait s'agir essentiellement de n'importe quoi pour les
séparer les uns des autres. Nous sortons donc le résultat de celui-ci dans la base, sortons, les résultats de celui-ci dans
le haut et le faisons glisser ici. Et disons que vous
voulez un mélange de ces deux-là. Si nous n'appliquons
rien dans cet alpha, nous obtenons un mélange
entre les deux. Nous allons donc l'enregistrer pour
voir ce qui se passe. Donc, si nous passons à l'instance de
matériau mat, cette instance de matériau
n'a pas changé du tout. Nous devrions obtenir un ensemble de
nouveaux nœuds ici
pour
pouvoir également modifier le matériel de celui-ci. Mais comme ce sont les mêmes, ces paramètres
que nous avons ajoutés ici sont les mêmes et leur nom est
le même, chaque fois que nous les collons, nous obtenons ces erreurs. Et chaque fois que nous collons cette fonction de matériau
maître, nous répétons
la même chose
encore et encore. Et si j'essaie de changer
quelque chose ici, nous allons également refléter un
changement ici. Ce que nous allons faire, c'est rendre ce matériau un
peu plus neutre. Pour que plus tard, nous puissions appliquer certaines choses ici pour
faire en sorte que ce musulman soit important. Nous sommes des fonctions personnalisées et chaque fois que tout
crée une nouvelle chose. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Et je
vous le dis, si vous n'
utilisez que ce
matériel maître veut, c'est très bien. Mais si plus tard quelque chose comme ça
se produisait, vous
voulez changer quelque chose à ce sujet
et quelque chose à ce sujet. Il faut donc y réfléchir. Et la façon dont nous le faisons
est d'apporter une entrée de fonction. Cette entrée de fonction
est identique
à celle ces paramètres
que vous voyez ici, mais elle est utilisée pour les fonctions
matérielles. Il dispose d'une option de prévisualisation. Vous pouvez vraiment laisser cela
à l'être et il a une sortie. Nous collons donc cette sortie ici, et nous l'avons remplacé
ici. Donc, pour un aperçu,
je vais coller ça ici que nous ayons un peu
de valeur d'aperçu. Vous devez donc
garder à l'esprit que le type de fonction qu'il a créé
pour nous est le vecteur trois. Et celui-ci est constant,
un vecteur 1. Nous devons donc changer
celui-ci de vecteur pour
entrer un scalaire pour qu'il ne
s'agisse que d'une seule valeur, pas quelque chose, de trois couleurs. Vous devez avoir cela à l'esprit. Vous voulez que chacun d'entre eux utilise ses propres fonctions et nous l'apprendrons
à l'avenir. Nous allons donc cliquer sur Enregistrer pour
voir ce qui se passe. Et maintenant, vous voyez ici, cela a créé quelques
entrées pour nous. Cette entrée est la
même que celle-ci. Il veut que nous mettions quelque chose
ici pour
pouvoir personnaliser chaque fonction
matérielle séparément l'une de l'autre. Et c'est ce qu'il y a de beau. Nous venons ici. Créez un paramètre,
appelez-le quelque chose et créez un autre paramètre,
appelez-le quelque chose. Et nous sommes en mesure de
les modifier indépendamment les uns
des autres. Bien qu'il s'agisse
des mêmes fonctions, nous sommes en mesure de les modifier séparément et c'est une
belle chose à utiliser. Allons-y et créons d'autres. Pour cette tente. Je vais faire glisser un fil vers l'extérieur
et sélectionner une entrée de fonction. Et si vous faites cela,
il
utilisera ce nœud comme
aperçu pour cela, c'est
ce que nous voulons. Je veux vraiment que l'aperçu
soit quelque chose par défaut. Lorsque vous le dessinez et que vous
apportez une entrée de fonction func. Note essentiellement comment mettre la fonction la
plus optimale pour cela. Vous voyez que celui-ci est un vecteur, trois étant convertis
en paramètre. Et il a sélectionné un vecteur de trois pour nous, ici aussi,
ce qu'ils veulent. Apportons celui-ci ici. Et vous
devez également garder à l'esprit que vous devez le nommer correctement. Il y a un nom d'entrée. Je vais le sélectionner
et le mettre ici. Ensuite, vous pouvez également
cliquer dessus avec le bouton droit et
convertir
celle-ci en constante afin qu' elle ne soit pas disponible dans instance
matérielle et
nous utilisons uniquement cela. Cliquez avec le bouton droit de la souris dessus et
convertissez également deux constantes, et il est resté avec celle-ci. Et celui-ci qui est converti
en constante et fait
glisser un fil vers l'extérieur. Recherchez la fonction, l'entrée de
fonction. Et vous voyez qu'il a maintenant sélectionné un scalaire pour nous,
qui est celui-ci. Il s'agit d'une valeur scalaire et
d'une valeur vectorielle. Chaque fois que vous essayez de faire
glisser quelque chose, au lieu de cliquer avec le bouton droit de la souris et rechercher une entrée fonctionnelle, la valeur par défaut est le vecteur trois, mais si vous essayez de vous user
puis de rechercher le nom, il va choisir la chose qui vous
convient. Alors connectons celle-ci à
la fraction et appelons celle-ci cette durée. Voyons donc ce dont nous avons besoin. Le nom va bien, le nom de celui-ci
va bien. Et celui-ci doit
être renommé. Je vais donc appeler cette
BC pour la teinte de couleur de base. Bon, et maintenant, économisons et nous avons
des erreurs ici, qui est très bien et
ce que nous voulions. Chacun d'entre eux a donc besoin d'une contribution. Laissez-moi vraiment séparer ces quatre belles
visualisations. Vous voyez chaque nœud que nous, toutes les fonctions matérielles
que nous avons renommées ici sont maintenant
présentées ici. Nous voulons teindre la couleur de base cette saturation et l'assombrissement
de la couleur de base. Ainsi, à droite
du nom de chacun, il y a une indication du
type de données désiré. Celui-ci a besoin d'un vecteur trois, celui-ci a besoin d'un scalaire, et celui-ci a également besoin
d'un scalaire. Et un scalaire est une constante. Vous pouvez le faire glisser depuis en
maintenant un enfoncé et en cliquant sur. Apportez, prenez un scalaire pour vous. Et vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris et le
convertir en paramètre. Vous obtenez maintenant
un paramètre scalaire. Je vais donc nommer
ce soulignement de la Colombie-Britannique, assombrir et l'apporter ici. Et vous vous souvenez que la valeur
par défaut était une. Parce que nous utilisions une multiplication et une multiplication
par un moyen par défaut. Un autre pour
la saturation, c'est 0. Nous allons le sélectionner. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez ce paramètre
en paramètre et
appelez-le BC cette durée. Et pour un autre, il
faut un vecteur trois. Vous maintenez trois enfoncés
et cliquez et cela vous apporte
un vecteur trois. Et la valeur par défaut devrait
être celle dans ce cas, car nous utilisons un
multiplicateur et nous multiplions, il faut
un par défaut dans chaque canal. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
convertissez-le en paramètre, appelez-le BC, quel que soit
votre nom. Mais pour ce cas,
nous allons aller avec Colombie-Britannique et l'appeler teinte B, C. Il s'agit maintenant d'un
matériau distinct de celui-ci, car nous utilisons des paramètres distincts pour décaler celui-ci en tant
que matériau autre. Donc, pour celui-là aussi, nous allons copier ceci
et les faire tomber. La première chose
à faire est de cliquer dessus renommer
et de les renommer en quelque chose que vous comprenez. Par exemple, en ajoutant un
point, excusez-moi, je pense en souligner deux après tout cela parce que si le
nom de ceux-ci est le même, chaque fois que j'
essaie de changer
cela, cela va aussi changer
cela. Nous allons donc faire une démonstration. Annulons le Renommer. Si je change quelque chose, celui-ci est également modifié. Nous ne voulons pas cela.
Et pour y remédier, nous allons mettre quelque chose après le nom
ou avant le nom ou tout ce que vous voulez
faire pour les rendre
indépendants les uns des autres
dans l'instance matérielle. Alors branchons ce fil là où celui-ci,
où celui-ci aussi. Maintenant, notre matériel
fonctionne, d'accord ? Et bien que nous n'ayons créé
qu'une seule fonction matérielle, nous avons pu créer
deux matériaux, deux matériaux PBR
indépendants l'un de l'autre, en utilisant le même mot. Pour l'Alpha, vous pouvez utiliser
beaucoup de choses. Vous pouvez utiliser. Peinture Vertex. Vous pouvez utiliser la couleur des sommets. Ce nœud est responsable de la peinture des
sommets et de la
couleur des sommets en même temps. Vous pouvez également apporter des données en
noir et blanc, par
exemple un bruit Clouds
ou quelque chose de cette nature. Alors venons ici et allons dans un contenu
de démarrage à partir de la texture, trouver quelque chose qui a celui-ci va bien, alors glissons celui-ci
dans le matériau principal. Et regardons ça. Vous voyez ici une bonne séparation entre les
flèches noires et blanches. Et si j'essaie de le faire glisser ici, il va séparer
ces deux textures fonction de cette valeur. Je vais donc apporter une
note, des coordonnées de texture. Recherchez une coordonnée. Celui-ci est
responsable de compenser les UV multiplier les UV tout ce que
vous voulez en faire. Je vais donc multiplier ça. Et je vais le
multiplier par un,
car l'une est la valeur par défaut pour le carrelage et c'est le style
par défaut. Je ne
veux vraiment pas carrelager sols ou faire une erreur et
changer le nom par un, je veux une valeur par défaut à un. Et appelons cela « laborieuse ». D'accord ? Et pour ajouter quelques modifications d'effet
post-effet, ajoutons une multiplication ici. Faites glisser celle-ci et apportez une constante ici,
appelez-le contraste de bruit dans le nuage. Et je vais
définir la valeur par défaut parce qu'il s'
agit d'une multiplication. Donc, tout
fonctionne bien, nous devons économiser. Et c'est la forme la
plus simple création
de fonctions matérielles que nous ayons explorée. Donc, pour que la texture fonctionne, nous devons cliquer ici. Et nous
obtenons ce que nous voulons essentiellement. Mais si vous regardez, au
lieu d'obtenir deux textures, nous en obtenons une. Allons-y. Et c'est parce que nous ne l'avons pas renommé et que nous
n'avons pas mis d'
entrée de fonction ici. Donc, faisons glisser les entrées d'une fonction et
écrivons ceci ici. Et celle-ci expose
la texture pour nous afin que nous puissions
l'utiliser plus tard. C'est ça, Save. Et nous avons des erreurs ici parce qu'il faut un échantillonneur de
texture pour être alimenté. Apportons donc l'échantillonneur de
texture peut le convertir en
paramètre et l'appeler BC sur leurs jupes signifie couleur de base pour le matériau pour faire
glisser celui-ci ici. Pour les valeurs par défaut,
cherchons la faute. Il y a une texture
vide facile à utiliser. Cette texture par défaut. Donc, copions celui-ci et apportons ça ici, mettez-le ici. Et je vais
renommer cela en
C uniquement couleur de base pour
le premier matériau. Passons maintenant à l'instance
matérielle. Vous voyez que la valeur par défaut apparaît ici, c'est
ce que nous voulons. Alors ouvrons ça. Et vous voyez que cette texture
apparaît ici, ce que nous ne voulons vraiment pas. Passons à la
fonction matérielle ici. Et comme il s'agit d'un paramètre,
cliquons avec le bouton droit de la souris et
convertissons en texture. Ou plutôt, faites glisser votre
texture vers l'extérieur et apportez ce bruit par défaut. Et cliquez ici. Et nous avons collecté celui-ci. Et maintenant, il a supprimé
cette texture pour nous, s'il s'agit d'une texture Ford for J, et nous ne voulons vraiment pas que cela se répète encore
et encore. Créons donc nos matériaux pour la couleur
de base de la première. Apportons le OK. Et pour le second,
je vais le quitter. J'ai vraiment envie de
voir les changements. Vous voyez maintenant que nous avons assisté la transition entre
les deux matériaux. Nous avons beaucoup de contrôles. Pour rendre ces commandes un
peu belles à regarder. Je vais les classer
dans leurs propres catégories. Nous allons donc entrer
ici dans le matériel, matériel
maître, pas la
question de votre fonction. Et nous avons quelques travaux de
nettoyage à faire. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Nous allons donc sélectionner ceci et en
regroupements. Je vais le faire. Créez un groupe et
appelez-le zéros de texture. Faites-moi donc savoir
qu'il appartient
au premier groupe de textures. Alors, mettez-lui aussi. Pour celui-là, je vais
créer une texture pour les mettre en texture
groupée pour texturer aussi sur celle-ci et
texturer sur celle-ci aussi. Et pour celui-là, je vais le placer
dans la catégorie du bruit. C'est juste un nom pour mieux
connaître nos textures. Nous allons donc appuyer sur Enregistrer. Et lorsque nous entrons dans l'instance
matérielle, ouvrons l'instance
matérielle. Et vous voyez que tous
ces éléments ont été classés dans
leurs propres catégories. Nous avons les premières
textures de
couleur de base avec les
commandes Almeida que nous avons ajoutées. Et puis nous avons la texture nécessaire, la texture est ici avec des contrôles
albédo.
Et il y a du bruit. Il y a quelque chose de mal qui
se passe ici pour le carrelage. Je ne l'ai pas mis
dans un groupe de bruit. Il n'y en a pas. Pas de bruit. Donc, le bruit, c'est aussi du bruit. Nous allons le sauver. Et maintenant, ces deux personnes ont été
placées dans la catégorie des bruits. Maintenant, la visualisation
est meilleure. Nous pouvons faire beaucoup de choses
et ajouter d'autres contrôles. Par exemple, les contrôles normaux, contrôles de
rugosité au-delà de cela, et nous allons faire ce texte. Alors, voyons ça. Je vais compenser les
couleurs du bruit des nuages. Je vais le rendre plus sombre et, ou quoi que vous vouliez faire, ce sera celui
qui sera alimenté dans l'Alpha. Voyons le carrelage. Vous pouvez modifier le
carrelage pour effectuer la transition vers
ce que vous voulez. Et nous avons tous les contrôles. Nous pouvons rendre cela plus sombre, rendre la couleur de base plus foncée ou la rendre saturée. Ou, par exemple, prenez celui-ci
et assombrir celui-ci. Vous voyez, c'est vraiment un
site de création de
matériaux évolutif qui vous
permet d'utiliser votre matériel et de faire tout ce que vous
voulez en faire. Il s'agit donc la création de fonctions
matérielles et du
système de superposition des matériaux. Après avoir créé un matériau
maître puissant, nous sommes en mesure non seulement de modifier la transition pour
les faire apparaître ou disparaître. Nous pouvons changer le carrelage pour faire tous les contrôles dont nous avons besoin. Et nous pouvons changer les couleurs
des différents matériaux
indépendamment les uns des autres. Bien que nous n'ayons créé qu'une seule fonction de
matériau maître. Je veux dire, nous en avons pris deux
variantes. Tant que vous créez la fonction matérielle
pour être puissante, vous pouvez faire
beaucoup de choses avec elle. Ensuite, nous
allons développer
cette fonction de matériau et la
rendre beaucoup plus puissante et
ajouter des contrôles sur la rugosité, métal et
tout ce qui se passe ici. Nous commencerons donc le
processus de création dans le prochain chapitre. Bon, on se voit là-bas.
19. Le premier matériel principal: Bon, maintenant que nous avons
créé un matériel de
base pour montrer comment
le système va fonctionner. Je vais les prendre
et supprimer ANOVA. Et celui-là aussi, je vais supprimer
parce que vous n'
utiliserez que le premier matériau. On a fini de créer
ce premier matériau que nous créons des doublons
et couche après couche, créer un dernier matériau,
ok, pour l'instant, nous ne nous soucions que de
cette chose que nous avons créée
ici pour la couleur de base. Je suis content de ça et
je vais le garder. Normalement. Les principaux changements que nous apportons à couleur de
base sont la désaturation, la rendant plus foncée et
lui donnant un peu de tentes. Et c'est essentiellement ce qu'il fait et j'en suis
satisfait jusqu'à présent. Les
textures de l'espace réservé, vous pouvez utiliser ces textures par défaut et il n'y a rien de
mal à cela. Il ne faut que
veiller à ce que le
paramètre de compression reste tout au long chaque fois que vous activez SRGB et que vous
définissez le paramètre
de compression sur quelque chose ici
lorsque vous
souhaitez le remplacer dans une
instance matérielle. il doit également y accéder pour avoir les mêmes
paramètres de compression. Vous pouvez également créer vos propres textures utilitaires
dans Photoshop. Et surtout, par exemple, c'est la texture que nous avons
créée à l'intérieur de la substance. Regardons la taille. C'est pour k et nous n'
allons pas utiliser une clé étrangère comme texture par défaut
car chaque fois nous en retirons une
instance matérielle, nous
dupliquons cette dernière pour texture
k encore et encore. Et cela va nécessiter
beaucoup de performances, beaucoup de mémoire de texture
et vraiment inutile. Nous allons donc créer une image
60 par 60 ou 32 par 32. Ensuite, je vais prendre une
des couleurs d'ici. Ce n'est pas vraiment important. Je veux juste que toute la
texture soit monotone. C'est tout ce qui compte. Encore une fois, pour les maths normaux, venons ici et
passons 32 par 32.
Qui va le rendre assez bon marché pour qu'il
n'ait pas de frais supplémentaires sur les performances et
le stockage. Prenons donc celui-ci et
commençons à peindre partout. Nous voulons
que celui-ci soit monotone. Et celle-ci est un
peu délicate car elle
a quelques chaînes. Et les chaînes, elles viennent ici et sélectionnent les chaînes. Vous voyez qu'il y a R, G et B. Lorsque vous décidez de mettre
une information ici, elles doivent rester
cohérentes tout au long. Par exemple, dans cette texture, A0 a été placé
dans le canal rouge, vert héberge le canal de
rugosité et le bleu est métallique. Et nous n'avons pas de métal
dans ces bois. Ainsi, chaque fois que vous créez
une texture de canal, elle doit suivre les mêmes
règles que celles de A0 ou doit être A0. Le vert doit être reflux et le
bleu doit être métallique. Et aussi, je vais ajouter un autre canal alpha
plus tard si vous avez créé un matériau de tuile qui a certaine hauteur pour le
prêt de hauteur ou des choses comme ça, j'ai décidé d'ajouter un canal
alpha supplémentaire ici, pas supplémentaire pour le canal, essentiellement un canal alpha. Nous avons donc peint ceci. Et allons-y pour celui-là. Et je vais également redimensionner
celui-ci à 32. Nous avons juste besoin d'avoir
les chaînes, n'est-ce pas ? Prenons donc la
couleur d'ici. Je ne veux pas qu'il le rende
bleu ou quelque chose comme
ça parce qu' il est converti en carte
normale assez facilement
dans Unreal Engine. Faisons l'
opacité jusqu' à 100 peintures partout. Nous les avons donc prêts, mais je vais l'exporter dans
ces utilitaires. Je vais appeler
cette couleur de base. Vous avez vu que je parlais son utilitaire et que
le format est PNG. Je veux utiliser le format PNG. Ok, les paramètres. Et celui-là aussi. Appelons cela normal, soulignons à nouveau l'
utilité normale et le format, ce qui va être normal. Et celui-ci, il a
un canal alpha, et il faut se rappeler qu'
il a un canal alpha. Appelons ça. Appelons-le A0 r m. Ou
vous pouvez simplement l'appeler bras. Et je vais l'appeler Arm Edge parce que certaines
textures nous créons
plus tard peuvent également héberger
un canal haut. Nous les sauvons donc. Et nous allons les réimporter ici. Je vais créer
un dossier appelé utilitaire et apporter mes textures d'
utilitaire ici. Et ce sont ces textures. Maintenant, sélectionnez-les
et fabriquons tout. Très bien, donc celui-ci
est le bord du bras. Je vais le masquer. Et chaque fois que vous importez
une vraie texture ici, vous voulez également la définir
pour masquer. Un sRGB est désactivé. Et celui-là est bien. Je suis content de ça. Et
le dernier est normal. Une carte normale est
correcte, car la, à
cause de la couleur,
elle l'a définie wrapper
normal et
elle est également correcte. Commençons donc à remplacer cela. Cherchons donc la couleur
de base pour vous. Maintenant, au lieu de cette couleur, nous avons une
version beaucoup moins chère de cela. Il s'agit essentiellement d'une
texture de 30 à 830 qui n'est pas
vraiment en performance. Et vous pouvez aussi aller 16 à 16 et personne ne
vous empêche vraiment d'y aller. Et c'est bon
pour la texture. Donc, si l'aperçu
n'est pas mis à jour, vous voulez entrer ici
et toucher des nœuds en temps réel. Et je crois, oui, la
prévisualisation est terminée. Mais cela va avoir un certain
coût dans la performance. Je vais donc le garder
tel qu'il est. C'est donc un échantillonneur de texture, une entrée que je vais
écrire ici couleur de base. Parce que tout ce que vous faites ici va se
refléter là. Nous avons donc cette
désaturation, tout va bien. Et puis nous avons cette teinte
de couleur de base. Je vais ajouter un BC avant chacun d'eux pour
que je sache qu'il contrôle la Colombie-Britannique. Et c'est bon pour nommer les
conventions et optionnel, si vous êtes heureux, vous le faites. Donc c'est la teinte DC et c'est que je vais l'appeler DC au lieu de sombre et
je vais le nommer Brighton parce que
si j'augmente la valeur de l' éclaircissement de l'effet,
pas d'effet assombrissant. Faisons donc ces dernières. Très bien. Voyons voir, pour l'instant, nous sommes satisfaits de cela. Sélectionnez-les tous
et appuyez sur C. Et cela crée une
zone de commentaires autour d'eux. Je vais appeler cet albédo ou cette couleur de base ou tout ce que
vous voulez nommer. Il s'agit donc des contrôles de
couleur de base. Et si nous entrons ici et
que je commence à les voir, vous voyez que les noms ont
été changés respectueusement. Et le prochain, je
vais l'apporter. Sélectionnons cela et amenons le bras ici. Et vous voyez que le
paramètre de compression est
défini sur masque,
c'est ce que nous voulons. Créons donc une boîte de commentaires autour de cela et appelons-la bras, afin que je sache à quoi ressemblera cette
texture. Examinons donc la sortie. Et ici, nous devons faire glisser le métal et
l'amener jusqu'au bleu. Parce que le bleu, si vous vous en souvenez, maintenait le
métal et le métal, je ne ferai rien parce que le métal est un interrupteur. Ce n'est pas comme une rugosité. Vous l'augmentez ou le diminuez. C'est un interrupteur.
Métallique, oui ou non. Et c'est la seule
chose que je fais au métal, car chaque
fois qu'il est métallique, il va utiliser une autre
méthode pour ombrer cette pièce. Et s'il n'est pas métallique, il va en utiliser un autre. Je suggère donc vraiment de ne
laisser que le métal à 0. Et bien sûr, il y a des parties
au milieu, par
exemple du métal rouillé
ou du métal à moitié rouillé. C'est quelque chose entre les deux. Et c'est valable pour le garder. Et je vais créer une autre
sortie et appeler celle-ci. Je vais traîner celui-ci de
cet alpha jusqu'au bout. Mais je vais les garder
séparés les uns des autres. Nous allons donc choisir celui-ci pour un peu
de ménage. Voyons voir, pour le prochain, c'est un spéculaire, je
n'y touche pas vraiment. Et puis c'est quatre rugosités. Mais la rugosité, je vais
faire passer une boucle. Je vais utiliser
la carte de rugosité, qui est le
canal vert comme Alpha. Pour que je puisse donner deux
valeurs comme les hommes de rugosité et la rugosité max pour diviser les informations de
rugosité pour nous. Et j'ai vraiment trouvé cette
méthode très utile. Je vais donc créer
quelques constantes, 12. Je ne vais pas les définir à
01 parce qu'il va utiliser le spectre complet et
nous obtenons beaucoup de contraste et
ce n'est pas ce que nous voulons pour la base. Je vais le régler à 2,5
ou 0,25 et ce 1,75. Et faites glisser celle-ci dans
une entrée de fonction. Et mettez celui-ci ici. Et je vais cacher ça. Une fois encore. Je vais également apporter
une entrée de fonction. Et comme
celui-ci est un scalaire, il choisit la meilleure option
pour nous et l'attribue ici. Et je vais le
mettre en rugosité. C'est le
contrôle ultime de la rugosité. Nous allons donc faire glisser vos commentaires
et la rugosité de vos collègues. Ok, et maintenant ce que nous
allons faire, c'est renommer ça, je vais appeler
cette rugosité méchante. Celui-là. Je vais appeler
ça la rugosité maximale. Alors, nous allons le sauver. Et nous avons
beaucoup d'erreurs ici. Et vous voyez ce
qui se passe ici. Nous avons des
choses entre les deux ici. Ces contrôles de
couleur de base s'affichent. Le contrôle de la rugosité se situe entre les
contrôles que nous avons. Je veux que vous soyez tous
voisins pour que je puisse mieux les
contrôler. Il y a donc quelque chose qui
s'appelle la priorité du sel. Donc, si la priorité
de quelque chose est 0, elle apparaîtra en
haut de la liste. C'est un, il
va baisser, et ça va être deux, ça va être encore plus bas. Et en utilisant cette priorité de tri, vous pouvez vraiment mieux organiser
vos affaires. Le premier était donc
cette texture de couleur de base. Et une chose que je veux garder mes textures en
tête de liste. Donnons donc à ce genre de
priorité négative. Et vous devriez
le faire sur les fonctions. Et celui-ci donne également la priorité à la
négative. J'ai donc l'impression d'avoir
fait quelque chose de mal. Et avant cela, je dois
faire quelque chose comme ça pour que cela soit exposé
au matériel maître. Je dois donc faire glisser un fil vers l'extérieur et introduire une entrée
de fonction pour que nous puissions changer cela
plus tard. Et je vais appeler
ça HA, ou bras. Et il nous apporte un vecteur trois et nous pouvons le traîner et chercher à apporter des composants de
frein. Et je vais utiliser
quatre composants, RGB et a, qui
signifient alpha. Et si vous n'utilisez
pas Alpha, vous pouvez utiliser trois composants
au lieu de quatre composants. Faites-le glisser en
dehors de la vue. Je vais maintenir le contrôle
enfoncé sur ce nœud et faire entrer
le vert ici. On dirait qu'il fonctionne
avec des composants de flotteur de rupture pour. Essayons donc trois. Il s'agit donc de trois. Et maintenant, remanions
le G dans le, je vais rebrancher le gène vers l'alpha de cette
rugosité. Maintenant, ça marche. Et pour B, je vais le
connecter au métal. Il fonctionne. Très bien,
prenons celui-ci et supprimons le. Et puis il reste le r, qui signifie occlusion
ambiante. Et puis celui-ci, j'ai décidé de le
faire glisser directement. Ici. Comme vous le voyez, nous avons déjà fait
glisser celui-ci, c'est bon. Nous allons utiliser cette
hauteur plus tard. Peut-être créer un peu de
hauteur, apprendre des choses. Et maintenant, apportons également la carte normale. Sélectionnons ceci et
recherchons un soulignement normal. Et c'est la texture
que nous avons créée. Cliquons dessus pour nous
assurer que celui-ci est bien là. Et il a également modifié les paramètres
de
compression en carte normale. Raccordons tout de suite
celui-ci à la normale. Et la raison pour laquelle j'ai fait cela
était d'exposer cela au matériel
principal afin
que nous puissions
les placer en tête de liste. Encore une fois, c'est faire glisser les entrées
d'une fonction. Et celui-là va, très bien, et nommez celui-ci normal. Alors, touchons à sauver. Maintenant, si nous venons ici
carte normale ou que nous sommes ici, mais la couleur de base est au-dessus. Je vais donc sélectionner
cette entrée de fonction, encore une fois, trier la priorité à négative et celle-ci
à une entrée négative également. Nous allons donc appuyer sur Enregistrer. Et maintenant que nous allons l'examiner, les entrées de carte que nous
avons sont ici en haut. C'est ce que nous voulions
vraiment être plus tard, je connecte aussi les sorties
nécessaires. Allons donc créer
pour l'occlusion ambiante. Encore une fois, je vais créer
une Ambien pointue et traînée, donc une carte de collusion dans
l'alpha de cela. Et je vais
faire la même chose. Et là où ces n, et il peut ne pas être
nécessaire de le faire aussi. Vous pouvez directement le
connecter et l'utiliser, ou vous pouvez utiliser des commandes, selon vos souhaits. Je vais donc garder
cela pour voir ce qui se passera à l'avenir, ainsi de suite. Je vais appeler ça un Min
et appeler celui-ci un maximum. Ok, et pour les valeurs par défaut, réglons celui-ci sur
quelque chose ici. Je ne veux pas que
ce soit noir pur. Et celui-là,
réglons-le sur un et mettons la sortie de la boucle
dans l'A0 et appelons ceci. Ok, maintenant, nous ne sommes restés qu'
avec la normale. Et le contrôle que je vais
ajouter pour la normale sera des lattes et des normaux. Nous mettons la normale ici
et nous lui donnons une constante. Nous voulons donner à cela un scalaire. Nous allons donc faire glisser les
constantes et à partir de cela apportons votre entrée de fonction
et appelons-la force normale. Il y a quelque chose d'étrange dans
ce nœud, c'est que cette charge n'augmente pas
la puissance normale. Il élimine également de
la puissance normale. Si vous le regardez, on appelle
ça des
noix normales aplaties, fortifiées normales. Mais psychologiquement,
j'adore l'un d'eux. Je vais ajouter à une
valeur, par exemple, faire de la valeur deux ou trois choses que j'
ajoute à la valeur, sans aplatir la valeur. Mais ici, si vous commencez
à augmenter le nombre, cela va aplatir encore plus
votre normale. Je vais donc inverser
l'effet en utilisant un moins et faire glisser
celui-ci moins ici. De sorte que chaque fois que
nous
traînons celui-ci vers le haut, on le renverse ici. Et puis je mettrai ici,
ce qui, au lieu d'aplatir, va augmenter
la force normale. Bien sûr, vous pouvez
laisser tout cela et nommer cette normale en latin, mais rebrancher cela ici. Mais pour les effets psychologiques, je vais le garder comme ça. C'est donc la première normale. Et
connectons-le à la normale. Et nous avons
beaucoup de flèches ici que nous allons
éventuellement réparer. Alors, allons-y. Je vais ajouter
encore plus de couche normale en ajoutant une carte normale
détaillée. Et ce détail
Lamar mon gros, lorsque nous commençons à l'utiliser,
il va ajouter
beaucoup de résolution à la texture sans
aucun travail supplémentaire. Alors choisissons ce que vous êtes normal, laissez-moi le trouver dans
le visualiseur de contenu. Et ici, je vais
le dupliquer. Dupliquez-le, les
détails normaux vous soulignent. Essayons celui-là. Je vais avoir
un séparateur. Nous allons le sélectionner ici. Et celui-ci va toujours
avoir une haute qualité que ce soit des
styles au-dessus de notre maille. Il y ajoute encore plus de
résolution. Faisons donc sortir
le fonctionnement, ou appelons ça la queue. Normal. Pour ajouter ces données
est normal en plus de cela, nous avons besoin d'un nœud appelé normal corrigé
d'angle de fusion. C'est la bonne façon de fusionner avec des cartes
normales à l'aide de cette fonction. Nous apportons donc celui-ci. C'est la normale de base, et c'est la normale
supplémentaire. Maintenant,
sélectionnez-le sur la carte normale. Bon, maintenant, chaque fois
que nous
créons un matériau, nous devons placer une carte normale et une carte normale au-dessus. C'est bien, mais peut parfois
être limité, par
exemple, vous ne
voulez vraiment pas avoir une carte normale
décente. Au lieu de cela, utilisez également la carte
normale de la vanille. Je vais donc appeler l'interrupteur. Trouvons l'interrupteur, l'interrupteur
statique. Et en utilisant cet interrupteur esthétique, il a un vrai et un faux. Je vais créer un
commutateur et l'intégrer dans la valeur afin que chaque
fois que nous le définissons comme vrai, il utilise les normales mixtes. Et quand nous le définissons sur false, il va prendre la
normale principale et
ignorer complètement cette chaîne de nœuds et n'utiliser que la carte normale vanille au lieu d'ajouter des
détails sur mes genoux. Alors, faisons glisser
quelque chose et un bool statique. Et cela a une valeur qui est
uniquement activée et désactivée, activée et désactivée. Nous voulons que la valeur
par défaut soit fausse. Bien sûr, faisons glisser
une entrée de fonction vers l'extérieur. Et cette entrée de fonction que vous voyez crée
parfaitement un bool
statique pour nous. Donc maintenant, je vais le définir ici et je vais le définir
par défaut sur false, sorte que chaque fois que
vous n'ayez pas à utiliser les cartes normales détaillées. Nous allons donc le brancher sur la carte
normale et c'est parfait. Nous avons maintenant créé un commutateur. Permettez-moi de le préciser un peu. Nous avons fait un changement. Chaque fois que nous le définissons comme vrai, il va utiliser cette carte mixte normale
que nous avons créée. Il va donner un titre à celui-ci et le fusionner sur
la méthode habituelle que nous avons. Et chaque fois que nous le
définissons sur faux, il n'utilisera que la carte normale de la
vanille
sans faire quoi que ce
soit avec ses propres contrôles. J'ai donc dit que c'était faux
par défaut. Pour que
nous puissions le changer plus tard. Bon, nous allons le sauvegarder encore une fois. Et nous sommes à
peu près en désordre ici. Il faut y remédier, d'accord. Et ici, je vais
aussi apporter cette normale
aplatie. Et tous ces
contrôles ici. Mettez celui-ci dans une normale
aplatie. Et celui-là, je vais l'
appeler D dix force normale. Et la valeur false
sera false ou 0. Et puis,
ce sera négatif. Ce ne sera pas
négatif et moins un. Il va l'inverser. 0 inversé dans
Unreal signifie blanc, et il va en sortir. Et je crois que vous devenez
moins que normal ici. Plus tard, nous
changerons que c'était mal. Mettons celui-ci ici. Et bien sûr, j'ai besoin de créer
un système de tuile pour cela, apportons un nœud de coordonnées
et une constante, amenons les constantes ici, c'est constant parce
que nous voulons l'exposer
et plus tard modifiez-le. Je vais aussi apporter
une fonction. Et il va
sélectionner un scalaire pour nous et le
placer dans les UV. Appelons donc cela un
détail cyclique normal. Et placez une tuilage pour
une valeur par défaut. Je vais le régler en un seul. Et nous avons
un carrelage ici. Je vais régler
celui-ci à un, et celui-là aussi. Parce qu'un inversé devient, on veut dire blanc,
inversé devient noir, et ensuite la planéité,
on n'obtient pas de planéité. Et cela signifie que nous
n'aplatissons pas la normale. Nous avons donc créé un carrelage
pour cela également. Sélectionnons tout cela
et appelons cela normal. Il s'agit du matériel principal le plus
basique que vous ayez créé ultérieurement. Si nous devions
changer quelque chose, nous pouvons venir ici et
changer beaucoup de choses. Par exemple, vous pouvez
modifier l'opacité. Vous pouvez ajouter une couleur MSF
si vous le souhaitez. Mais pour l'instant, ces
contrôles sont corrects. Je suis content de ces contrôles. Et une chose à
noter que bien que ces derniers aient les UV en 0 à un UV et que nous ne leur dirons
pas, mais plus tard, nous
allons créer des matériaux et des
matériaux procéduraux à l'intérieur de la substance et coiffez-les alors que
nous allons créer ici
un système de carrelage
qui recouvre ces textures. Et bien sûr pour cette spécification. Des textures particulières, nous
n'allons pas leur dire. Je vais garder le
total à un seul. Mais pour les prochains, nous
allons ajouter un peu de carrelage, donc nous devons être
allergiques pour être ici. Nous allons donc sélectionner
celui-ci et le faire ressortir. Et je vais mettre la
multiplication dans les UV de la normale
et du bras et de la couleur de base afin que nous ayons également un
système de carrelage ici. Je vais donc nommer
ce carrelage. Et je vais définir
le carrelage par défaut. L'un signifie pas de carrelage. Cela signifie 0 à un
espace UV et totalise un. D'accord ? Et définissons
cette priorité de celle-ci sur deux points négatifs pour qu'elle apparaisse
en haut de la liste. Si nous venons ici, le carrelage est ici, ce qui est parfait. Nous avons donc créé la logique, et maintenant nous allons
créer le matériel principal. Nous allons donc les sélectionner. Et la première chose qui est évidente que nous devons
faire est de régler cela. Commençons donc le paramètre scalaire de tuilage
et appelons-le silencieux général. Donc, pour une carte normale, évoquons ces
textures à partir d'ici. Laissez-moi les traîner ici. OK, et nous allons,
pour l'instant supprimés. Prenons la
couleur de base connectée dans la couleur de base et la
convertissons en périmètre afin que nous puissions
la changer plus tard dans le gameplay. Appelez cette couleur de base. Et nous avons besoin d'une carte normale. Glissons celle-ci est la
normale que vous êtes, non ? Faites-le glisser et le
convertissons
en paramètre et appelons cela normal. Alors, ce que nous sommes
restés, c'est celui-là. Mettons-le
ici et appelons-le H. Vous voyez que nous avons
deux sorties. L'un est pour le résultat
et l'autre provient de la hauteur que nous obtenons
de l'alpha de celui-ci. Ok, allons parler de celui-ci et le rendre un peu
plus classé. Voyons ce qu'il nous reste. Et je vais mettre les commandes de la
couleur de base au-dessus d'eux. Voyons donc la couleur de base. Et pour les commandes. Je vais d'abord faire la
désaturation. Faisons en sorte qu'il en soit un. Ensuite, teintez ce
Brighton comme trois. Alors, économisons. Et maintenant, nous les avons ici. Mais en bas de la liste, cela n'a pas d'
importance car plus tard, nous l'avons renommé aussi pour
être en dessous de la liste. Passons donc aux
contrôles de reflux et à la rugosité. Je vais le régler
pour une rugosité étrangère, max. Nous allons le
fixer à cinq. Ensuite, les contrôles suivants
appartenaient à la normale. Commençons par faire l'
A0 parce que c'est plus facile. Donc, il faut le nommer six, celui-ci comme sept. Et ensuite, pour une carte normale, cette carte normale a déjà
été définie sur une carte
négative pour aller au sommet
car il s'agit d'une texture. Et ensuite, vous avez
la force normale, qui doit être huit. Ensuite, nous avons cet interrupteur, que j'ai besoin de le régler à neuf. Mettons celui-ci à
neuf et nous sommes restés avec les contrôles
du détail normaux. Donc pour les normales détaillées, pour le carrelage
du détail normal, je vais le régler à dix. Pour les textures. Je vais
le régler sur deux points négatifs. Donc le soda, ils veulent que les
textures restent au top. Et ensuite, nous avons la force
normale. Et il y avait dix ans. Faisons ça 111. Je crois que c'est fini. Nous allons donc le sauvegarder
et consulter les résultats. Comme vous le voyez, ils ont été parfaitement
commandés. Nous avons les contrôles de rugosité,
puis les contrôles AL, puis nous avons la force
normale. Nous l'avons fait. Nous avons ce faisceau, qui signifie Boolean. On dirait que nous
ne l'avons pas renommé. Donnons un nom à celui-ci. Utilisez les détails. Normal. S'il est activé, il affichera également
les contrôles du
détail normaux. Disons donc ici, utilisez la normale qui est
présente ici aussi. Donc maintenant, il ne reste plus que le port de textures
. Sélectionnons donc ce
détail normal et faites-le glisser dans le détail
normal et cliquez dessus avec le bouton droit de la souris, convertissez-le en paramètre
et en détail coloré normal. D'accord. Maintenant, nous devons porter
certaines choses ici. Nous avons besoin de la rugosité. Nous allons le copier. Nommez-le rugosité. Nombreux. Comme vous vous en souvenez, pour
une moyenne de rugosité, nous l'avons fixé à 25,25. Dupliquez-le pour
la rugosité max. Vendons ça à 0,75. Définissez le nom sur Max. Appelons cela un présage. Pour une femme. Prenons la valeur, quelque chose comme ça et
mettons la valeur ici et
connectons et sélectionnons
celle-ci et appelons-la A0. Max. J'ai répondu qu'il en était un. Bon, et maintenant nous avons besoin d'un paramètre scalaire pour
la force normale. Appelons cela une force normale. La force. Je vais le faire
en sorte qu'il en soit un. Ensuite, il faut
un commutateur booléen. Appelons donc le
converti statique ici. Et pour la valeur par défaut, je vais le définir sur faux, mais nous pouvons l'
activer plus tard. Cliquons avec le bouton droit de la souris là-dessus. Je crois. Cependant, cherchons
des Bu statiques. Et il y a une version
de paramètre de celle-ci qui est la même, mais nous pouvons le paramétrer pour
qu'elle soit inchangée ultérieurement. Et celui-ci est le
bon à utiliser. Alors, appelons-le. Utilisez les détails. Normal. Par défaut, vous pouvez
définir la valeur par défaut, False ou tout ce dont vous avez besoin. Donc, une autre constante. Donnons un nom à celui-ci. Détail, style normal. Et nous allons le copier. Pour la quantité de carrelage. Par défaut, je vais
le définir sur un. Et puis, pour la force
normale totale, je vais aussi le
faire. Prenons donc ces éléments et
les
abattons et finissons
enfin et avons créé le premier matériau PBR dans Unreal Engine
Material Editor. Et c'est un matériau assez
génial. Nous pouvons faire beaucoup de
choses avec cela. Et maintenant, pour les tests, je vais le sélectionner car il y a
quelques matériaux. Et je vais venir ici dans les documents
de celui-ci, je vais prendre
quelques exemples. Nommons une planche de soulignement et prends-en une et appelons cela m. Underscore. Travailler. Prenez toujours vos
instances de l'itinéraire principal, du matériel principal afin de savoir
ce que vous faites. Alors, pour aboyer, venons ici. abord, nous devons y assigner les
textures d'écorce foncée. Alors, cherchons le médicament. C'est la bonne chose
à propos de la dénomination. Vous le cherchez
et vous le prenez. Donc, pour l'écorce, voyez, choisissons
cela pour la normale. Pour la couleur de base. Excusez-moi, je me trompe. Pour la couleur de base. J'aurais dû choisir la couleur de base de les
sélectionner mal. Ok, c'est le matériel
principal de base sur Touched. Et maintenant, sélectionnons ceci et passons dans un éditeur de mash
statique. Et le premier pick-up. Soulignement. écorce. On dirait qu'on doit y
aller vice-versa. Oui, il faut y retourner. Donc, copions-le et revenons en arrière et collons le
matériel ici. Ce matériel a été appliqué
là-dessus et il fonctionne. Très bien, et maintenant prenons un exemple pour la
planche et éditée. Donc, des planches. Nous allons sélectionner les textures. Allons dans le noir. Et pour les planches, texture du
premier bras,
puis la couleur de base. Et puis il y a une carte normale qui est créée, celle-ci aussi. Maintenant, ce qu'il nous reste à faire,
c'est de l'assigner à cela. Ok, soulignons en blanc. C'est le
matériau principal qu'il
nous donne le plus grand rôle
qu'il fait. Très bien ? Mais celui-ci doit être métallique, ces boulons ou non métalliques, ils ont l'air en plastique
plutôt que métallique. Examinons donc l'instance
matérielle. Et ici, nous avons choisi
le mauvais. Allons donc sélectionner
les planches pour chiens. Et maintenant, choisissons
cela et ceux-ci
sont revenus dans leur état
métallique. Sauvez-les. Et ici aussi, quand
je le regarde,
nous obtenons le
résultat parfait. Passons donc
en mode suppression dans les visualisations de tampon. Cherchons du métal. Et pourtant, ils sont aussi
métalliques. Donc, c'est très bien. Nous devons maintenant attribuer
ces matériaux à toutes
les mesures statiques
que nous avons créées. Allons donc ici. Ce n'est rien de trop chic. Nous devons donner ces matériaux. Alors choisissons d'abord ces 3. Besoin de changer leurs matériaux. Donc, pour le premier, passons au
soulignement du MOE. Vierge. Et il va falloir une
minute pour attribuer la statique, attribuer le matériau
à ce maillage statique. D'accord, c'est bon. Et tout se
passe parfaitement. Maintenant. Je suis aussi l'
écorce de l'école plus jeune. Et nous
ne constatons aucun changement car tout est la
valeur par défaut et fonctionne parfaitement. Nous allons donc sélectionner cette planche. Et chaque fois qu'il y a une planche, nous devons y assigner
le matériel. Donc, la première chose à faire vraiment, alors est-ce que j'aboie, copierai et le colle ici ? Et celui-là
va bien aussi. Celui-là aussi.
Et celui-ci est en marche, disons tous. Et apportez d'autres mailles statiques. Allons parler de ces trois. Et ils utilisent
le matériau de l'écorce. J'ai donc déjà copié le
matériel d'écorce. D'accord. Alors collons
celui-là aussi. Et collez celui-là aussi. Cela a été bien. Et plus tard, lorsque nous essayons de
superposer les matériaux sur le dessus, nous obtiendrons des
résultats en les combinant. Alors fermez-les. Et celui-ci est plus facile car ils utilisent également le matériau d'
écorce. Nous allons donc tous les sélectionner et
appliquer l'instance matérielle. Parce que plus tard, chaque fois quelqu'un a essayé de changer
l'instance
matérielle, elle sera
répercutée sur toutes les instances matérielles. Et c'est une bonne chose. Les changements d'itinéraire
reflètent donc tous ces changements. Je vais donc me protéger
de toute la scène. Et tout va bien. Maintenant, vous pouvez vraiment
modifier les instances matérielles qui peuvent
modifier les objets à la volée. Nous allons donc sélectionner le matériau
principal pour le
vérifier pour voir si tout fonctionne correctement ou non. Donc, le premier, maintenant que je les regarde, nous pouvons faire d'autres
choses à ce sujet. Parce que plus tard, nous allons
ajouter beaucoup plus de textures. Nous pouvons tous les placer dans
la catégorie Texture 01. Alors, venons ici
et sélectionnez-les tous. Sélectionnez ceux qui appartiennent à la même famille et placez
le groupe à la texture 01. Celui-ci doit également
être sur la texture 01. Tout cela pour texturer 01. sorte que plus tard, lorsque
nous attribuons de nouveaux matériaux, pu les
héberger dans la même catégorie. Ils sont donc tous dans
la catégorie Texture 01. Une autre chose à faire
est que si nous venons ici, nous voulons tous les prendre dans le même ordre que nous
avons un moyen ici, vous voyez, ils sont très ordonnés et propres. Nous pouvons également modifier la seule
priorité ici. Donnons donc au carrelage
la première, la troisième priorité. Allons faire 10. Faites ce 112. Excusez-moi, je me suis trompé. Ce 11, celui-là aussi. 34. Et maintenant, vérifions si elle a
été corrigée ou non. Oui, il y a été placé au sommet parce que la seule
priorité est évidente. Il suffit de leur donner de la valeur. C'est facile à faire. Donc, celui-ci était quatre. Faisons ça 156789101120, 131450. D'accord, disons
et voyons le cas réel. Tous se portent bien, à l'exception de ce changement
de couleur de base. Passons à cette couleur de base, et nous devons
lui donner une priorité unique. Celui-ci a cinq ans, celui-ci a sept ans,
celui-ci doit être six. D'accord ? Dites, et maintenant regardez-les. Ils ont raison ? Et si je sélectionne celui-ci et que j'importe également les
détails normaux, nous obtenons celui-ci également ici. Et c'est très bien. Très bien. Nous avons également les contrôles
normaux détaillés ici et tout. Ensuite, nous pouvons le faire, ajouter beaucoup plus de logique
et acheter la priorité d'assaut. Ils vont en dessous. Ces couches. allons maintenant vérifier l'instance de
matériau Nous allons maintenant vérifier l'instance de
matériau
et les modifications apportées
à d'autres
instances matérielles. Vous voyez le carrelage que
tout se passe ici. Très bien, changeons
les blancs pour voir que tout fonctionne,
c'est vrai ou non. Pour le carrelage, arrivons
au carrelage ne fonctionne pas. Je crois que nous aurions dû utiliser objets de
texture plutôt que des
échantillonneurs de textures ici, car les objets de texture ont tendance
à fonctionner beaucoup mieux à l'intérieur, c'est une vraie fonction. Donc, c'est une solution
facile. Nous pouvons le faire. Et je suis content que ce soit arrivé pour que nous sachions ce qui
se passe autour de cela. Apportons donc un objet supplémentaire. D'accord ? Et maintenant, la solution de contournement est
un peu différente. Je dois déconnecter cela et sortir des entrées de
fonction. Cette entrée de fonction, vous avez dit, fait ressortir la
texture aux sorcières. Parfait. Nous devons
texturer le vecteur trois. Par conséquent, vecteur de ces liens entiers. Mais la texture l'est, il faut
donc placer
l'objet
texture ici, celui par défaut. Nous allons donc le copier
et le coller ici. Puis réinitialisez cela et prévisualisez la texture de cet échantillonneur de
texture. C'est la solution de contournement à parcourir. Et cela fonctionne très bien. Donnons un
nom à celui-ci. Couleur de base. Il doit être unique. Nous allons donc copier le nom
de celui-ci et le supprimer. Ou faisons glisser les mots
ici et maintenant les supprimer. Supprimez celui-ci et collez
la couleur de base ici. Alors maintenant, sauvegardez-le, et maintenant nous devons faire un
peu de réparations ici. Ainsi, pour la texture
sur la couleur de base, elle a besoin d'une texture et elle accepte
uniquement
la couleur de texture pas l'
objet de texture, pas l'échantillonneur de texture. Nous devons donc cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et le
convertir en objet de texture. Et ensuite, ce qu'
il faut faire, c'est de copier cela et de le coller dans
cette entrée. Apportez-le ici. Ensuite,
convertissez le nom en paramètre et remplacez le nom
de celui-ci par celui-ci. C'est ça. Ok, maintenant, c'est fini. Maintenant, allons trouver le trait de soulignement
de la couleur de base. Vous. Cliquez sur Enregistrer. Et maintenant, si nous passons à
l'instance matérielle, permettez-moi d'en parler.
Cette instance matérielle. Si j'essaie de le carrelage. Maintenant, vous voyez que c'est du carrelage. Seules les couleurs de base ne totalisent
pas la totalité du matériau, c'est seulement la couleur de base. Et nous le ferons également pour
tous. Et c'est une solution facile. Nous aurions dû le faire avant, mais je suis vraiment content que cela
se soit produit lorsque vous travaillez
avec des fonctions matérielles. Il est préférable de travailler avec les objets de texture plutôt que des échantillonneurs
de textures. Donc, pour celui-ci aussi, j'ai besoin d'apporter l'objet de
texture. Donc, pour l'avant-première, notre AR, je suis Edge. Je vais apporter
celui-ci et l'amener ici. Il le désactive automatiquement et remplace le paramètre de
compression pour nous. Avant cela, je dois également
sortir une entrée de fonction et prendre le nom de
celui-ci et le copier ici. Il est dit que les noms doivent être uniques. Je vais donc reformuler cela, prendre le nom et le supprimer, coller le nom ici, et maintenant le mettre ici. Nous allons donc coller le
nom. Il fonctionne. Très bien,
encore quelques textures à faire. Et ils appartiennent uniquement à
la section de carte normale. Bon, ici encore, apportons, des objets
supplémentaires. Faites glisser une entrée de fonction vers
l'extérieur et introduisez-la dans cette texture pour qu'
elle ne l'utilise que. Donc, pour celui-ci, je vais
utiliser un trait de soulignement normal. Vous êtes un utilitaire normal. Et mettons à jour les nœuds. Appelons cette carte normale. Enfilez ça ici. C'est lié à ici. Sélectionnez le nom de celui-ci, copiez-le et
renommez-le en carte normale. Ok, il reste encore un autre
à faire, c'est celui-là. Encore une fois, apportez cet
objet de texture et appelons cette carte normale. Et m
20. Deuxième masques UV et RGB: Ok, nous avons fait le premier matériau et maintenant nous allons
créer des masques, pour pouvoir
générer de la saleté sur ces derniers. Et nous allons
faire la même chose. Nous allons copier ceci, faire tomber celui-ci et les mélanger ensemble. Bien sûr, utiliser un changement de
ce matériau à la place. Donc, ce que nous allons
faire pour générer le masque, c'est générer un
masque pour chaque maillage statique. Par exemple, pour celui-ci, nous allons créer un masque RVB. Par exemple, l'un des masques génère une occlusion que l'un d' entre eux génère une
surface qui génère
des données
générales de bruit sur l'un d'eux. Et placez ces masques dans
un canal RVB, R, G et B dans une texture et
utilisez ce masque RGD pour générer du bruit et Mars et tout ce que vous
voulez en fonction de la
géométrie elle-même. Alors, comment faisons-nous cela ? Il s'agit d'une scène avec
la liste des
mailles statiques que nous utilisons pour générer un chien. Et nous les avons
ici parfaitement bien. Et vous voyez ici, si je passe
en mode prévisualisation des matériaux, vous voyez que la
séparation des matériaux est également là. Nous devons donc y réfléchir
car nous allons mélanger tout cela en
un seul matériau. Par conséquent, je veux dire que nous
allons apporter cela à l'intérieur Substance Painter et en utilisant les générateurs de
Substance Painter, essayer de générer de la saleté sur les lieux. Par exemple, comme ceci, où la cavité se connecte ou sur des endroits où elle est
affectée par votre collusion. Alors, comment pouvons-nous faire cela ?
Nous devrions le faire. Vous allez niveler. Mais si vous
regardez les UV de celui-ci, laissez-moi passer à l'éditeur UV. Et si vous regardez les UV, vous constatez que ce maillage
est composé
de nombreux UV empilés
les uns sur les autres. Parce que nous composons ce maillage à partir de nombreuses mesures
répétitives. Et il y a
quatre ou cinq mesures qui composent uniquement
ce maillage statique. Vous voyez donc ici
qu'il y a beaucoup
d' îlots UV empilés les uns
sur les autres. Et cela ne va pas nous aider
à générer des UV à l'intérieur de Substance
Painter, car Substance Painter a
dans la plupart des cas besoin ses îles uniques
pour pouvoir générer des données parfaites. Par exemple, si nous
essayons maintenant de faire ces idées
Substance Painter, nous allons avoir
la
répétition partout et
tout est ici. Il va être écrasé sur tous ces éléments, mais
je n'en veux pas. Je veux que chaque maillage chaque
maillage statique que nous avons placé ici génère cela, soit compté comme un maillage statique unique généré
dans le processus de cuisson. Alors, comment pouvons-nous faire cela ? Nous allons séparer
ces îles. Mais je ne vais pas faire cela dans les mesures statiques elles-mêmes. Je vais prendre une
copie de chacun d'eux. Par exemple, permettez-moi d'en
prendre une copie. Je vais le faire
ressortir et l'
utiliser à la place comme sauvegarde. Donc, quand j'en
ai fini, supprimez-le simplement. Je vais garder le
premier contact. Prenons donc ça. Et vous voyez que les UV
ne sont pas touchés ici aussi. Je vais apporter
le Packer UV. Et dans celui-ci, je veux régler le rembourrage un seul réglage ici car je veux utiliser le
maximum de 0 à un espace UV. Donc, il a fait ses valises.
Et le processus va prendre un peu
de temps, bien sûr,
peu de temps car nous l'
avons déjà déballé et
il ne va le
placer que dans un espace UV de 0 à un. Donnez-lui un peu de temps. Il faudra quelque chose entre une minute
et deux minutes pour chaque pièce, car
la pièce que vous voyez ici est assez dense et
cela va prendre un certain temps. Mais bien sûr, ça en vaut la peine. Plus tard, lorsque vous
verrez les résultats, vous allez adorer. Il ne m'a pas dit
plus de deux minutes. Et c'est fini. Vous voyez, il a aménagé toutes
les îles UV
ici, parfaites pour nous. Et nous allons préparer nos informations sur ce peintre à l'intérieur de
Substance. Et lorsque nous nous sommes assurés que cela
fonctionne parfaitement, nous copions ces UV et avons
transformé les UV de ce maillage vers le deuxième canal
UV de ce maillage. Si nous passons aux
paramètres de maillage ici, vous voyez qu'il n'a que le
premier canal UV, qui est responsable de
la couleur que nous allons créer un autre
canal UV et transformer. Ce UV que vous voyez ici sur ce maillage
afin que nous puissions utiliser cela
à l'intérieur d'
Unreal Engine pour générer la saleté et
le processus de création d'UV, votre processus de transformation n'
est plus difficile que de cliquer ici et de
créer une nouvelle carte UV et UV. Et vous voulez le sélectionner et cliquer sur cette icône
pour l'activer. Ainsi, lorsque vous avez sélectionné celui-ci, vous sélectionnez celui-ci
comme dernier objet, appuyez sur Contrôle et L et
accédez à Copier les cartes UV. Et quand vous cliquez sur Copier les cartes UV, allons-y. Voyez que les cartes UV de celle-ci ont été
transférées ici. Et nous pouvons utiliser cette
carte pour générer saleté dans Unreal Engine et
faire toutes sortes de choses. Et lorsque nous passons à
la première carte UV, vous voyez qu'elle est intacte. Ces étagères UV
sont à leur place. Alors, faisons-le. Je vais créer un UV pour cela parce que c'est un maillage
relativement gros. Et un UV pour cela aussi. Nous allons donc le copier, le
sortir et aller dans ses UV. Nous allons utiliser les mêmes
réglages et le même bloc de chaleur. Et il va falloir
un certain temps pour générer des UV. Et je reviendrai
quand le processus sera terminé. Celui-ci s'est terminé en moins d'une minute, ce qui
me plaît. Et maintenant, allons-y et prenons
celui-là, fais-le sortir. Lorsque nous avons fini de
calculer les UV,
nous les apportons à l'intérieur Substance Painter et
essayons de les texturer là. Bien sûr, nous n'
allons pas texturer. Nous allons créer un masque
RVB pour sécher la saleté
sur le masque sur lequel nous avons, par
exemple, conduire l'
occlusion essentiellement
décidera cela à l'intérieur de
Substance Painter. Et lorsque nous avons terminé la création en masse
RVB, nous avons des
masques RVB que nous pouvons exporter dans Unreal Engine,
puis utiliser pour chacun un maillage
statique. D'accord ? Celle-ci l'a également fait. Une chose que je
vais faire est donner ces différents ensembles de
textures. Donnons donc
un autre matériel à ce sujet. Je vais appeler
ça sombre six par six. D'accord. Ainsi, lorsque nous importons cela dans
Substance Painter, nous obtenons différentes entités
au lieu de se chevaucher les UV. Si nous définissons les matériaux de
tous ces matériaux comme identiques, nous obtenons beaucoup de chevauchements à l'intérieur de la substance
que nous ne voulons pas. Donc, vous voyez que le
matériau est l'
écorce cinq sur ce qui est de l'
écorce car elle devrait être différente. Je vais donc le
rendre descriptif. Faisons donc
sombre quatre par quatre. Et que ça devienne
sombre deux par deux. D'accord ? Et maintenant, je vais prendre cela et les convertir
en un maillage statique. Laissez-moi d'abord les copier. Et nous allons tout cacher. Et la seule chose
que je vais faire c'est supprimer ce matériau, ce matériau rouge dessus et en faire un matériau
unique. Parce que si nous
l'importons comme ici et que nous disons
Substance Painter, nous allons définir la
texture pour cela. Ce n'est pas vraiment ce que je veux. Je ne vais avoir qu'un seul ensemble de
textures pour tous ces éléments. Et parce qu'il ne
s'agira que d'un masque noir et blanc, la résolution ne sera
pas du tout un problème. C'est pourquoi nous pouvons
placer plusieurs d' entre
eux dans un
seul matériau. Voyons donc le nom de cela. Je vais appeler ça des planches et le rendre
blanc aussi. qu'ils appartiennent à la
même texture que l'on a dit lorsque nous importons dans Unreal Engine, dans Substance
Painter, excusez-moi. Donnons donc ce matériau de
planche. Faisons ça ici
plutôt que là. Je l'ai donc fait sur tous ces éléments. Permettez-moi de tout sélectionner et d'
aller dans Affecter du matériel, attribuer un nouveau matériel. Je vais appeler ça des planches. Et les planches 01 exemple, ou rendre quelque chose de descriptif. Ou appelons-le. Requête Planks. D'accord ? Le nom n'a pas vraiment d'importance. Vous devriez nommer quelque chose que
vous connaissez bien. Vous voyez donc qu'ils ont tous
les mêmes textures que, donc je vais toutes
les sélectionner et passer en
mode polygone. Et c'est maintenant une mère
qui frappe leur bouton d'emballage. Et lorsque nous appuyons sur le bouton Retour, il va placer tous
les UV différents,
à différents endroits. Et lorsque nous séparons
ces mailles, nous obtiendrons des choses
parfaites car ces mesures
auront les UV à leur place. Ce maillage et
cette machine aussi. Mais ensemble, nous
allons utiliser un seul masque RVB
pour l'ensemble de ce pack. Ok, l'emballage
est également terminé. Si je zoome ici, vous verrez qu'il y a
beaucoup d'îles ici, ce qui est normal car il s'
agit de plusieurs mailles sur trois. Et si je les regarde séparés, l'amine, c'est l'
effet que je vous ai dit. Ceux-ci ont été placés
pour se compléter mutuellement. Et celui-là aussi. Vous voyez que l'île a
été parfaitement placée. Et peut-être que nous exportons un
masque pour k 44, k car un masque va
être exagéré. Mais pour obtenir le plus de qualité,
je vais le faire. Il s'agit donc de
celui-là aussi. Et il ne nous reste plus
que cela. Bon, prenons-les. Dupliquez-les. Et je vais faire la même
chose pour eux aussi. Isolons-les et donnons à tous une maturité unique
de quelque chose à retenir. Par exemple,
fabriquons-leur des clôtures. D'accord ? Nous allons
les vérifier un par un pour voir si tous contiennent
le même matériel. Oui, c'est le cas. Et choisissons-les tous. Je vais faire la même chose. Allez ici et frappez la meute uniquement pour que nous ayons
le parking. Le stationnement
était également fait. Avant cela, je suis allé de l'avant et j'ai appliqué toutes
les transformations. Préparez le bon emballage. Laissez-moi entrer dans l'emballage
et la fissuration est terminée. d'abord appliqué toutes les
transformations afin qu'il connaisse les proportions
et les choses dans la nature. C'est donc fini aussi. Les matériaux
font leur travail. Permettez-moi d'entrer dans la vue principale
pour pouvoir tous les visiter. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est de prendre ces dernières et de les ramener. Et sélectionnez-les. Sélectionnez tous ces éléments
et amenez-le ici pour qu'il soit un peu
centré. D'accord ? Maintenant, je vais les prendre, les prendre
et les exporter sous la forme d'
un seul fichier FBX vers Substance Painter. Quand j'ai
vraiment fini de texturer ces
idées, je veux dire en créant des masques en noir
et blanc. Revenez ensuite et transférez les UV et testez-les
dans Unreal Engine. Commençons par enregistrer, enregistrer et
exporter en tant que FBX. Alors prenez-les tous
et je vais faire le FBX régulier, pas des diabétiques. Donc, à partir d'ici, je vais me limiter
à le sélectionner. Je vais laisser le
reste intact. Et pour celui-ci, permettez-moi de le
renommer en masque RGB. Ensuite, vous appuyez sur Exporter FBX et attendez que
les calculs soient effectués. Ok, nous sommes ici peintre en
substance. Et je vais importer cela en utilisant tous les mêmes paramètres. C'est le fichier que j'exporte. allons donc importer et voir
ce que nous avons fait jusqu'ici. Tellement important, tout
a réussi. Eh bien, voyons voir. Nous avons cette passerelle, nous avons les clôtures, puis nous avons
trois pièces sombres. OK, c'est fini maintenant. Et maintenant, nous sommes de retour l'un
sur l'autre. Nous allons les faire cuire les uns
sur les autres. Démontons donc l'un d'entre eux en utilisant
un peu comme ça, moins cher et plus facile à faire. Je vais donc entrer dans les paramètres de
texture
ici comme d'habitude, je vais faire des cartes de maillage. Et je vais
utiliser le localement comme rendement élevé en poly et
cuit deux pour k. Laissez celui-ci intact et échantillonnez
jusqu'à quatre par quatre. Alors ça a frappé au four et
attends qu'il finisse. Le processus de cuisson est donc terminé. Maintenant, allons appuyer sur B pour
visiter les cartes de maillage de base. Il s'agit d'un id et
il s'agit d'une occlusion ambiante. Et maintenant, vous voyez ce
dont je parle ici, c'est dire : les zones où les mailles interagissent
les uns avec les autres, nous avons beaucoup d'occlusion. Et comme les UV sont uniques, nous voyons le résultat unique partout où nous
regardons cette scène ici, il y a beaucoup d'
occlusion qui se produit, ce qui est dans la nature
et la nature. Beaucoup de saleté et de poussière
se rassembleraient dans ces zones. Maintenant que je regarde
ça, c' est un
résultat vraiment parfait que nous avons ici. Bon, et maintenant allons
démontrer ce que nous pouvons faire avec ça, puis
allons les choisir. Tous. Nous avons la
carte, les cartes cuites. Ajoutons un calque. Et pour la visualisation,
faisons-le rouge. Disons donc que nous
allons attribuer le rouge, les deux seules données d'occlusion. Ainsi, à partir de l'un de ces
masques, vous êtes libre de choisir méthode
que vous
voulez, que ce soit la peinture, la peinture à la main ou
l'utilisation de procédures. Mais de cette façon, je suis
beaucoup plus heureux de
les utiliser parce qu'ils
confirment vraiment le maillage parfait. Alors choisissons cette
occlusion. Et maintenant, vous voyez qu'il l'
a placé sur les zones où les
données sont plus occlues. Et plus tard dans Unreal
afin que nous puissions lui dire d'
appliquer un matériau
uniquement sur ces parties rouges. Bien sûr, il y a
place à des améliorations. Et nous pouvons également apporter beaucoup d'
améliorations. Mais c'est un bon point de
départ. Et disons que pour
un peu de saleté générale, je vais utiliser
un canal vert. Alors j'évoque la couleur à être, utilisons RVB à la place
et
ramenons le rouge, bleu vers le bas, et faisons
monter le vert. Masquons cela
en utilisant celui-ci. Non, celui-ci remplace les données d'occlusion,
dont je n'ai pas besoin. D'accord, j'utilise celui-ci. Et vous pouvez également augmenter ou diminuer l'intensité
du masque. Par exemple, utiliser
ce vert pour dégager de la saleté sur les zones où le vert a été
sélectionné. C'est donc essentiellement
ce que nous allons faire, et le bleu aussi. Mais au lieu d'utiliser des couleurs, nous allons utiliser des
chaînes qui vont apprendre. Mais avant cela,
permettez-moi de
les supprimer tous et d'aller cuire
tout cela aussi. Et ce
sera la même chose. Je vais d'abord avoir à
l'esprit que vous devriez tous
les sauver à chaque fois parce que la substance a
tendance à s'écraser beaucoup. Je vais donc entrer dans les paramètres de
texture ici. Et le résultat, la taille de la sortie, tout est à sa place. Et je vais faire cuire et attendre que le
résultat soit terminé. J'ai donc fait ça et j'ai fait
la cuisson, tous. Et si c'est le cas, si vous touchez
P maintenant, vous pouvez voir la cuisson que
la substance a fait tout cela et
c'est parfait tout au long. Je suis content de ça. Mais il y a
un petit problème là-dessus. Je peux vraiment vivre sans ça. Je peux le réparer, mais
laissons-le parce que c' est
une petite chose dans un
ensemble qui ne sera pas vue
de si près. Il n'est donc pas vraiment nécessaire de le toucher car
le maillage est clair. Mais le masquage va avoir des problèmes et
nous allons y remédier. D'accord ? Commençons donc par celui-là, car il
est en tête de liste. Et maintenant, voyons lorsque nous allons
exporter des textures, nous allons exporter des canaux individuels.
Vous voyez ici. Laissez-moi faire glisser celui-ci vers le bas. Lorsque nous exportons
depuis Substance Painter, nous exportons ces canaux. Vous voyez sRGB, couleur de base. La rugosité métallique est
normale et en hauteur. Nous allons donc ajouter
des chaînes clients pour héberger la chaîne RVB pour nous. En plus de cette
couleur de base et d'autres choses comme cela, nous allons appuyer sur ce bouton dans les paramètres de texture et les
canaux, appuyer sur ce bouton. Et ce sont ces canaux
d'utilisateurs. Apportons les utilisateurs 0
, puis l'utilisateur un et l'utilisateur deux. Et contrairement à ces chaînes qui
n'ont pas pu être renommées ou quoi que ce soit, nous pouvons également le renommer. Donnons un nom à cet utilisateur 0 ou, ou lisons celui-ci en vert
et celui-ci bleu. Ils devraient également avoir les
noms en tête. Lorsque vous appuyez sur C pour pouvoir visualiser celui de
chaque enfant, vous avez vu ici la couleur de base, métallique, qui
ne devrait pas être comme ici. Sur cette couche, j'ai mal
peint quelque chose. Permettez-moi de supprimer cela et nous avons la rugosité métallique, la hauteur
normale. Puis l'utilisateur 0, l'utilisateur un vert
et l'utilisateur deux bleu. Nous allons mettre
le RVB sur ces derniers afin que nous puissions les mélanger
et les
associer et les produire sous la forme d'un
seul fichier image. Alors, sortons. Et ici, apportons un calque de
remplissage et appelons ça noir. Parce que ici je vais
voir cet utilisateur 102. Et ici, permettez-moi d'
aller voir l'un des utilisateurs. Vous voyez que c'est du blanc pur, moi dans le Queens que l'utilisateur
rouge est maintenant blanc pur. Exportez cela, nous
obtenons du blanc, rouge, du vert et du bleu. Et pour en faire un arrière-plan, je vais faire glisser
celui-ci vers le bas pour
que l'arrière-plan de
chacun d'entre eux soit noir. Donc, tout ce que nous ajoutons
ici serait blanc. Il crée un noir et
blanc dans chaque canal. Un noir et blanc en lecture utilisateur, un noir et blanc en vert utilisateur et un noir et
blanc en bleu utilisateur. Bon, ajoutons un autre calque. Et maintenant, séparons simplement
la couleur et l'utilisateur qui le sont, car je veux faire en sorte que la
couleur de l'utilisateur soit une. Bien sûr, vous n'avez vraiment pas
à faire de couleur car vous n'avez besoin que du
canal utilisateur et de la couleur. Vous n'en avez vraiment pas besoin
parce que nous n'allons pas
exporter une carte de couleurs à partir de cela, mais pour les visualisations
et pour voir ce qui se passe
avec la couleur avec la chaîne,
je veux dire, je vais garder le
et plus tard supprimez-le
vraiment ou
laissez-le intact. Nous avons donc ajouté le calque de remplissage. Et nommons celui-ci en rouge. Et passons ici dans cette section Masque intelligent et essayons de choisir
l'une de ces procédures. Celui-ci retient l'
inflammation pour nous. Et nous pouvons également y aller et faire toutes sortes de manipulations avec le masque que nous avons ici. Alors, allons-y un peu. Celui-ci pourrait héberger des données
d'occlusion pour nous. D'accord, je suis content de
ça. C'est bon. Ajoutons maintenant un autre
canal, un autre calque, je veux dire, seulement la couleur
et l'utilisateur vert. Maintenant ici, faisons
glisser le rouge vers le bas, le bleu vers le bas, seulement le vert vers le haut. Nous voulons des chiffres scientifiques, pas quelque chose entre les deux. Par exemple, quelque chose comme
ici nous voulons du vert pur, qui est 0 en rouge, 0 en bleu et un en vert. Bon, et maintenant voyons ce que
nous pouvons faire à propos du vert. vert. Voyons ce que nous pouvons faire. Par exemple, ces arêtes. Il s'agit de trouver un bon bruit qui représentera
ce que nous voulons. D'accord ? Celle-ci est bonne, mais elle
écrase la précédente. C'est bon pour
certains bruits globaux. Gardons le vert
pour le bruit global. Et allez dans l'éditeur de masques. Je vais juste baisser l'
équilibre. Et bien sûr, vous n'avez
vraiment pas besoin utiliser le canal vert ou le canal que nous les
séparons et
plus tard dans Unreal, nous pouvons les désactiver ou les
utiliser ou les ajouter, tout ce que
vous pouvez en penser. Nous allons donc ajouter un filtre. Et en faire un soda flou. Ce n'est pas si contrasté. Et il y a quelques
transitions entre les deux. D'accord, mais pas tellement. Faisons en sorte que
ça ressemble à ça. D'accord ? C'est bien. Et maintenant qu'à l'esprit, nous avons le rouge pour les données d'
occlusion, le vert pour la saleté générale. Et voyons à quoi
nous pouvons utiliser le bleu. Activez maintenant uniquement la
couleur et l'utilisateur deux. Maintenant, si nous allons sur les canaux individuels, individuels, vous voyez le masque que nous avons
créé pour le rouge. Et c'est le masque que
nous avons créé pour le vert. Et c'est le masque pour bleu, qui est celui-ci. Et nous allons
lui donner un masque. Alors, rendons celui-ci
vert et celui-ci bleu. Maintenant, utilisez l'une de
ces procédures. Par exemple, celui-ci, et maintenant testez-le pour voir
ce que nous avons créé. Faisons en sorte que la couleur soit bleue. En baissant le rouge et le vert. Je fais remonter le bleu. Ok, c'est trop fort. Cherchons quelque chose d'autre. Faisons d'abord la couleur bleue. Et puis ça. Et celui-ci est bon pour génération de bruit sélectif pour faire quelques variations de texture. D'accord ? Et maintenant,
sélectionnons ceux que nous avons créés. Et bien sûr, ce noir
en dessous. Je vais le copier
et enregistrer le fichier. Avant ça. Je vais répéter le même processus
pour tous. Alors cachons cela pour obtenir
un peu de spécifications de performance. Et ici, je
vais aussi voir les
paramètres des ensembles de textures et apporter des chaînes
gratuites. Utilisateur 0, premier utilisateur, utilisateur deux. D'accord ? Et maintenant, collons ça. Et ça va
calculer pour nous. Comparons ça côte à côte. Par celui-là. C'est à peu près la même chose. Allons ici dans le générateur
de bruit de ces bleus et essayons faire quelque chose
d'autre ou de manipuler, ou nous pouvons utiliser un
autre canal pour cela. Alors, pour le bleu, donnons quelque chose d'autre. Ou prévision par souci de
cohérence. Gardons ça. Ok, gardons ça uniquement par
souci de cohérence. Et plus tard, nous nous occuperons de cela à l'intérieur d'
Unreal Engine si nous voulions utiliser beaucoup
de ce bleu ou non. Et c'est bien aussi. Visualisons donc les chaînes. Il s'agit de l'utilisateur 0, l'utilisateur à l'autre, excusez-moi, de l'utilisateur 0, l'utilisateur un et de l'utilisateur deux. D'accord ? Et pour celui-ci également, nous n'avons pas encore d'informations sur
ce canal. Ajoutons l'utilisateur 0, l'utilisateur un et l'utilisateur deux, puis collons les
informations ici. Il va attendre un peu. D'accord ? Et c'est l'information
que nous voulons. D'accord. Et parfait. Allons-y pour Francis. D'accord. Et ici aussi, je vais amener les utilisateurs 012. Et rappelez-vous que ces
chaînes ou commencent à partir de 12, de 0 à l'infini. Ok, copiez
la chaîne ici aussi. Alors regardons-les. Et j'ai l'impression d'avoir besoin d'un peu
plus de bleu ici aussi. Mais ce n'est pas tellement
parce qu'il ne s'agit pas de mesures si occlues. Nous allons donc en faire un autre, qui est le dernier. Et ce Planck s'en va. Et ici encore, je
vais sélectionner l'utilisateur 012 et encore une fois,
coller mes chaînes. Ok, je crois que c'est le cas. Assez pour ce
dont nous avons vraiment besoin ici. Passons donc à vide, ce vide et mettons
la couleur noire pour pouvoir
vraiment
visualiser le masque RVB. Ici. Et les zones noires sont les zones intactes. Et ces zones vertes,
rouges et bleues, qui sont les zones qui seront les plus influencées. Allons donc pour le bleu. Et j'ai l'impression qu'ici, je vais utiliser un autre masque à la
place pour la saleté générale. Bon, allons-y pour ça. Celui-ci va bien, mais je dois être plus général. D'accord, quelque chose comme
ça. Je suis content de ça. Augmentons un peu,
puis floue. D'accord. C'est bien. Et nous allons flouter celle-ci. Parce que je ne
veux vraiment pas qu'il soit aussi court. Sur flou. C'est très bien. Et visualisons les
autres aussi. Nous allons seulement voir le noir
et le faire tomber. D'accord, très bien. Comme je l'ai dit, ces couleurs que nous avons ajoutées dans la fenêtre d'affichage ou
simplement à des fins de visualisation. Et vraiment rien de plus. Et plus tard, lorsque
nous exporterons cela, nous n'
allons pas vraiment les utiliser. Ceux-ci sont uniquement destinés à visionner
des informations Substance Painter. Et amenez celui-ci en noir. Ces noirs
seront les zones
intactes dans le shader lorsque
nous le créons à l'intérieur sur réel. Donc, celui-là aussi. Bon, pour l'instant, je suis
content de
la façon dont se
déroule la distribution des textures. Alors, nous allons le sauver. Et nous allons créer le modèle d'exportation d'exportation qui convient à l'exportation
de ces canaux. Pas la couleur de base normale
ou ce genre de choses. Nous allons exporter les canaux créés par les
utilisateurs. Passons donc aux modèles
de sortie. Ici. Je vais
en créer un nouveau. Et appelons ça l'export de masque. Ok, et ici, j'ai besoin d'apporter un
de ces modèles, gris, nous n'allons pas l'utiliser. RVB est pour l'image, par exemple, une image diffuse ou une image vidéo
parce qu'elle a RG et B. Mais ce R plus G plus B est
ce que nous allons utiliser car il dispose de trois canaux
différents et il est parfait pour
utilisez jusqu'à présent des noms. Je vais mettre
le trait de soulignement, ce qui signifie que c'est
juste de la texture. Ensuite, nous allons
utiliser les textures qui cliquent sur cette icône. Ici. Nous allons sélectionner des ensembles de
textures, d'accord ? Et puis soulignez le masque
r, g, b. D'accord ? Et pour le modèle, je vais le
définir sur PNG et 8 bits. Il n'y a rien de mal à ça. Assignons donc des
chaînes individuelles ici. Donc pour l'utilisateur 0, je vais le
définir sur notre utilisateur, je vais le définir sur
G, si vous vous en souvenez. Et si l'utilisateur doit être sélectif
avec vos sélections, vous pouvez sélectionner
quelque chose qui ne va pas. Et l'utilisateur deux, je vais
le définir sur B. Et maintenant, allons sélectionner le modèle
que nous avons créé. Je crois que ça va
être ici, d'accord ? Exportations de masques pour le modèle. Pour
le type de fichier, il va être basé sur
un modèle PNG. Et pour la taille, je vais les
exporter en quatre K. Bien sûr, je
lui ai donné le chemin d'exportation et passons à Exporter. Et cela ne prendra pas
trop de temps, car il s'agit textures
simples et ne prennent
vraiment pas le temps d'exporter. Et c'est le résultat de ces textures que vous
voyez se produire ici. Et nous allons
les importer dans Unreal. Et puisque nous utilisons le jeu de textures dans ce modèle
que nous avons créé, nous savons ce que nous
allons créer. Cela revient donc à
parler deux par deux. T souligner le docteur quatre par 46 par six offenses et
un chemin s'éloigne. Nous allons donc les utiliser pour
générer les textures à l'intérieur d'Unreal. Mais avant cela, nous
allons créer un deuxième canal UV pour les mesures
puissent utiliser ces données. Nous voici donc dans
Blender et je crois. Nous avons donné à celui-ci le
deuxième canal UV. Laissez-moi le regarder ici. Nous avons le deuxième canal
UV ici, qui fonctionne bien. Jetons un coup d'œil à ça. Maintenant. Allons-y pour d'autres. Prenons donc ça
pour les cacher pour l'instant. Et prenez celui-ci, créez un nouveau UV pour lui, l'
active, puis
cliquez dessus en maintenant la touche Maj enfoncée. Maintenez la touche Contrôle enfoncée,
contrôlez L, puis copiez les cartes UV. Ok, maintenant, inspectons les UV de celui-ci
aussi, d'accord, très bien. Disquons également ces deux-là. Et ici, créons
un nouveau
clic Maj activé par UV sur ce
contrôle L et copions les UV. D'accord ? Nous devons vraiment nous
inspecter pour voir
s'ils fonctionnent ou non. Ok, celui-là va très bien aussi. Laissez-moi écrire ceci. C'est une partie délicate ici. Ces trois personnes partagent les mêmes UV. Voyons donc ce que
nous pouvons faire à ce sujet. Nous allons créer un
nouveau UV activé. Sélectionnez celui-ci. Nous les
sélectionnons un par un. Contrôlez un L et copiez les UV. Et maintenant, passons
aux UV ici, vous voyez que les UV sont
parfaitement en place, ce que nous voulions, est les UV qu'
il partage avec eux. Ok, celui-là va très bien. Et comme vous vous en souvenez, il y a quelques matériaux et nous n'avons pas
changé les matériaux à ce sujet. Au lieu de cela, nous avons modifié
le matériel sur ces documents temporaires que nous
allons supprimer. Il y a quelques matériaux. Celui-ci aussi quelques
matériaux, et celui-ci aussi
quelques matériaux. Gardez cela à l'esprit aussi. Encore une fois, créez un nouveau UP
pour cela et contrôlez et L, copiez des cartes UV et
regardez les UV de celui-ci. D'accord, très bien. Maintenant, le dernier de cette rangée. Nous devons d'abord créer
une nouvelle carte UV pour elle, activer, de sorte que si
vous ne l'activez pas, vous obtiendrez ici
vos cartes UV, ce que nous ne voulons vraiment pas. Nous voulons que les UV soient
placés dans celui-ci. Par conséquent, Maj sélectionne
celui-ci comme le dernier. Copiez les cartes UV, puis sélectionnez-la. Les UV sont parfaitement l'endroit. D'accord, et disons cet article. Et il nous reste avec ça. Créons des
canaux UV pour cela. abord, je vais
créer une chaîne YouTube. Sélectionnez ce bouton
Maj et cliquez sur
Control L activé et copiez les cartes
UV sélectionnées. Avant que cela ne soit activé. Permettez-moi
d'activer tout cela avant de faire quoi que ce soit et de créer un
nouveau UV pour cela également. On dirait que nous n'avons pas
créé d'UV pour cela. D'accord. Maintenant, avec cet UV
activé Control L, copiez les cartes UV, sélectionnez celle-ci. Contrôlez le changement de vitesse, puis
contrôlez les UV de transfert. D'accord ? Vous avez vraiment
les dernières étapes. D'accord ? Celui-ci en dernier lieu, et celui-ci est le dernier. Bon, et maintenant, nous allons les sélectionner. Allez dans l'éditeur UV et
les UV sont parfaits ici. Ok, allons toucher Alt et H
pour les ramener tous. Et nous allons prendre ces désirs
temporairement et
les amener ici pour que nous
puissions les voir uniquement. Je vais donc tous les prendre et n'activer que la
première chaîne d'entre eux. C'est facultatif,
mais je n'ai pas fait l'autre méthode d'exportation
avec cet UV comme actif. Mais normalement, comme passe-temps, je les
sélectionne et je mets le
premier UV comme actif. D'accord ? Et après cela, je vais
les exporter et les réimporter
dans Unreal Engine. Testez les deuxièmes UV pour voir s'
ils fonctionnent ou non. Il ne reste donc que des
manœuvres simples. Le processus
prend un peu de temps, mais le résultat que
vous allez tirer est
vraiment énorme. Parce que le masque que
nous avons créé, il est vraiment confirmé
au maillage et amène
la réalité au niveau supérieur. D'accord ? Celui-ci était le dernier. Et il suffit de les vérifier. Ils
font tous de leur mieux. Et choisissons cela parce que je n'en ai pas besoin, je les supprime
vraiment. Bien sûr, j'ai une
version de ce fichier, que j'ai ces fichiers, mais je ne vais les
conserver que. Et je vais faire apparaître
ce modèle X et donner le
dossier d'exportation initial sur ce dossier car je vais appuyer sur
Exporter pour que ces
combats soient remplacés. Je vais donc dans le dossier où
tous se trouvent ,
puis je clique sur Accepter. Ensuite, il s'agit de les
sélectionner un par un et de les exporter. Et n'
oubliez pas que nous
voulons déjà désactiver ce
matériau, car nous
ne voulons vraiment pas qu'ils aient uniquement le même matériel,
car ils
contiennent deux identifiants de matériaux. Donc, pour celui-ci,
nous allons cliquer sur Exporter. Et il a exporté. Je vais donc tous les
prendre et cliquer sur Export. Et parce que les noms sont
les mêmes et n'importe quoi, je suis fondamentalement le pivot, tout est
identique et intact. Ils vont vraiment être parfaitement remplacés par
les versions précédentes. Nous n'aurons aucun problème lorsque nous
leur importerons des informations sur le réel, je veux dire, les réimporter
dans Unreal et les tester. Gardez simplement cela à l'esprit que
vous devriez avoir le nom, la période sous
matériaux intacts. Donc, celui-ci, le pivot est
correct, touchons Exporter. Et un deuxième dans cette rangée. Exportez également. Celui de la
dernière de cette rangée. Bien sûr, gardez à l'esprit que vous avez deux identifiants matériels. Vous devriez vraiment
éteindre celle-ci. Ainsi, en fonction de
la taille de l'objet et de la
quantité de polygone, l'exportation
pour chacun
d'entre eux prendra un certain temps . Ceux-ci vont donc
prendre moins de temps à exporter parce qu'ils
sont plutôt bon marché. mailles sont vraiment
sans problème. Exporte, lorsque vous
appuyez sur le bouton. Exporter.
Ceux-ci sont les derniers. Maintenant que nous les avons tous
exportés, il s'agit maintenant d'aller dans Unreal Engine
et d'essayer de les tester. Et quand nous nous sommes assurés
que les UV sont tous corrects, nous
commençons à
créer le matériel. Ok, nous sommes ici à Unreal. Et passons aux mailles
ici et regardons celui-ci. Il possède, par accident, deux
canaux UV qui sont,
dont le premier est celle-ci,
la carte dont vous vous
souvenez que nous avons créée. Et la seconde étant
la carte qu'il a créée pour la
situation d'éclairage cuit au four et quand et puisque nous n'utilisons pas la situation de chargement
en vrac, je vais ici. Et dans ce menu, il devrait y avoir une option, générer, charger mes vues. Et je vais l'
enlever et appliquer des modifications. Et il va supprimer le
deuxième canal UV pour nous. Vous voyez maintenant que nous
n'avons que la première chaîne de télévision
que nous avons créée dans Blender. Je vais maintenant
réimporter le maillage de base. Il va falloir
un peu à compiler. Maintenant, lorsque nous regardons cela, nous avons la première semaine D
et nous avons le deuxième uv
, responsable de
la génération sombre. Nous avons créé cela juste
pour l'instant dans Blender. Passons donc à d'autres mesures
statiques pour voir si nous avons une
génération de charges de cartes lumineuses. S'il s'agit essentiellement
de deux UV 01, vous désactivez cette option et
appuyez sur Appliquer les modifications. Il supprime le deuxième canal
UV pour vous. Vous pouvez ensuite réimporter
le maillage en toute sécurité pour obtenir le
résultat dont vous avez besoin. Bon, et maintenant allons regarder
les deuxièmes UV. C'est bon, parfait. Et il est maintenant temps de le faire, ce qui devrait prendre un peu plus de temps
car il s'agit d'un maillage énorme. Il possède deux UV. Il ne devrait en avoir
qu'un seul que vous voulez, car nous n'
allons pas l'utiliser dans situation d'éclairage
cuit au four et
nous allons utiliser la lumière. Lumen n'a vraiment pas
besoin de lumière. Mes seins, en termes d' ampoules UV que nous avons créées dans
Unreal Engine quatre. Maintenant, nous n'avons qu'un seul que
vous allez canaliser et
réimportons pour que les
UV soient remplacés. D'accord ? Maintenant, nous avons le deuxième
uv, qui est celui-ci. Parfait. Et maintenant, touchons Control Shift et S pour enregistrer
tout ce qui se trouve dans la scène, y compris la carte elle-même, puis optons pour d'autres. Alors celui-là, cochez ça. Ensuite, nous importons
le maillage de base. Donc, les UV sont parfaits. Lorsque vous créez des nano,
il mesure, gardez simplement à l'esprit que l'activation de cette fonction. Nous allons faire un
fardeau un peu lourd sur Unreal Engine. Essayez donc de l'enlever si vous utilisez cette
nuit-là et de la lumière. Parce que l'utilisation de ces
méthodes
n'a vraiment pas besoin d'
avoir des UV de carte lumineuse. Et il va y avoir un peu plus de
calculs à faire. Assurez-vous donc de vérifier cela. Maintenant, importez le maillage de base. D'accord ? Maintenant, les UV se trouvent directement
sur le premier canal. Nous fonctionnons, d'
accord, comme nous nous y attendions. Sortons donc de celui-ci
et partons pour d'autres aussi. D'accord ? Et maintenant, réimportez la base. Ok, celui-là est aussi fini. Les UV sont à leur place. Voyons maintenant si nous n'avons rien
manqué en termes de
rotation ou de mouvements ou
quoi que ce soit parce qu'ils
21. Matériaux de maître des couches: Ok, après avoir généré
le masque RVB et s' être assuré que toutes les mesures ont
le même deuxième canal UV. Il est temps de
commencer la superposition à
l'intérieur du matériau principal. Nous allons donc les copier
et les faire tomber. Je fais ça parce que
je ne veux vraiment pas
créer le
tout à partir de zéro. Créer. J'utilise la
fonction matérielle que nous avons créée,
et nous
les utilisons également. Mais n'oubliez pas que nous devons renommer cela car si
vous ne le renommez pas, nous n'obtenons rien
dans l'instance matérielle. Alors d'abord, allons
faire un Renommer dessus et mettre deux points de soulignement
après tous. Et de cette façon, ils deviennent uniques. Laissez-moi donc copier ce
soulignement deux. Et puis je vais copier
cela après le nom de tous ces éléments pour m'assurer
qu'ils sont uniques. Après avoir veillé à
ce qu'ils soient uniques, nous allons également
changer de groupe. Parce que si nous
changeons le groupe ici sans
le renommer, par
exemple, dans le cas de
cette teinte de couleur de base bleue, cela va également changer le
groupe de celui-ci. Nous allons donc nous assurer qu'avant de faire
quoi que ce soit ici, nous créons un nom pour eux. Je vais donc ajouter le soulignement deux pour indiquer que c'est, cela appartient au
deuxième matériau. Alors mettons le soulignement deux et c'est une solution
facile,
il s'agit vraiment de copier et
coller des choses. Rien de plus que ça. OK ? Et nous sommes
arrivés à la fin. Maintenant, nous sommes
restés avec ça. Et maintenant, prenons ces éléments et
nous allons les amener dans la texture de
celle-ci. Donc, texture 0, ainsi. Mais dans le cas de l'IoT, nous n'allons
rien faire car
ils seront regroupés sous texture
à la troisième priorité. Si nous nous souvenons, nous avons fixé une priorité au
sel là-dessus et nous n'
avons aucun problème en
termes de priorité au sel. Alors, gardons ça. Nous allons le
copier encore une fois ou plusieurs
fois en
fonction de la quantité de matériau
que nous allons créer pour chaque maillage. Je crois donc que 23 ou
quatre suffisent. Nous allons donc copier ça. Encore ici. Je vais souligner
trois avant les deux. Permettez-moi donc de supprimer cela. Je peux le supprimer car je peux prendre celui-ci et le renommer. C'est beaucoup
plus facile que de nettoyer les deux et de les remplacer par trois. C'est intact, nous n'avons
donc qu'à
mettre trois points de soulignement
après tous. Et plus vous ajoutez de
couches de matériaux, plus vous dépenserez
réellement en termes de coût des shaders et de complexité des
matériaux. Vous devriez donc avoir
cela à l'esprit aussi, si vous voulez vraiment être un peu conscient de
la performance, vous ne voulez vraiment pas faire beaucoup de superposition,
juste quelque chose. Représentez donc l'œuvre. OK ? Blender a un
nom de lot et nous l'utilisons. Et j'espère qu'il y a
quelque chose comme ça dans Unreal trip pour pouvoir grouper, renommer certaines de ces notes. Donc, celui-là aussi. Et pour l'instant, je crois qu'il
ne reste plus qu'un autre. OK. Faisons tomber celui-là aussi. Au lieu de trois,
ajoutons quatre. Et lorsque nous nous sommes assurés que
le nom est correct, nous changeons le regroupement
ainsi que la priorité du savon. C'est bon. Et ils vont tous
être regroupés parfaitement
sans aucun problème. hommes de rugosité. Et il en reste
d'autres. Et nous allons
utiliser le masque que nous avons créé pour différencier les parties des matériaux. Et pour l'instant, nous utilisons des matériaux d'Unreal
Engine lui-même. Et puis, quand il s'est assuré que tout fonctionne
bien et parfait, nous répondons à certains matériaux
et nous les remplaçons. Nous les avons donc prêts, et maintenant il reste le
regroupement. Donc, tous appartiennent à
la texture est réglée sur. Et maintenant, prenons ces, tous, placés dans la texture. Troisièmement, créez une
catégorie pour eux. Et pour les textures. Mettons-les aussi dans
la texture, trois catégories. Et ces derniers sont restés. Regroupez-les sous
texture pour catégorie. Ces textures aussi. Ok, c'est fini. Disons maintenant qu'il est
sûr de voir s'ils
apparaissent dans une
instance matérielle ou non. Je ne suis pas vraiment sûr qu'ils sachent qu'ils devraient être
connectés pour y être montrés. Apportons donc un nœud à mélanger entre ces fonctions
matérielles. Et ce nœud est important. Mélange de couches réelles. Ce sont les différents
mélanges de calques que nous pouvons utiliser. Et un que je vais
utiliser est le
mélange de couches de matériaux, un standard. Et c'est génial. Il faut un matériau de base qui est le
matériau en dessous, et prend un matériau
qui apparaît en haut
et quelque chose pour Alpha au cas où c'est la
masse RVB que nous avons cuite. Et une autre chose importante, c'
est que nous devrions aller ici. Et pour les textures, sélectionnons chaque texture. Par exemple, celui-ci, et définissez la
source de l'échantillonneur pour qu'elle partage la goutte. Et
cela permet
d'utiliser plus de 16 textures
dans le shader. Il s'agit donc d'une solution facile. Nous devrions le faire sur toutes nos textures, échantillonneurs de textures. Parce que nous allons
utiliser beaucoup de textures. Et c'est une bonne chose de mettre tout
cela sur le partage
de texture pour que rien ne se passe
vraiment. Donc, c'est très bien. Et maintenant, mettons
le résultat ici
dans la base et mettons
les résultats de
celui-ci dans le haut et faites glisser le
matériau mélangé comme résultat. Maintenant, nous devons mettre
quelque chose pour l'Alpha. Cet Alpha va
être un masque RVB, qui est le
mode de compression du masque. Bien sûr, je vais
utiliser l'un d'entre eux. Nous allons donc faire glisser la texture. Et dans cette texture, je vais utiliser ce bras de texture et définir la source de
celui-ci également pour partager,
saisir, cliquer dessus avec le bouton droit de la souris,
convertir en périmètre. Et appelons ce masque
RVB et le mettons
dans le dossier RVB Masking. Et pour la priorité définie, définissez-la sur 0 afin qu'elle reste
toujours au top. Nous n'allons pas
utiliser cela tel quel. Nous allons ajouter quelques
maths pour nous assurer que nous pouvons contrôler chaque
canal individuellement. Donc, pour la publicité rouge
qui est Strike, cette annonce peut vraiment ajouter
ou soustraire du masque. Si nous créons une valeur positive, nous ajoutons au masque et rendons l'effet plus fort et nous devenons négatifs,
soustrayons de celui-ci. Et cette annonce fait le travail de l'ajout et soustrait
parfaitement pour nous. Et après cela, je
vais ajouter une multiplication. Cette multiplication est parfaite
pour ajouter du contraste. Ajoutons donc quelques paramètres
scalaires et appelons
cela une force RVB rouge. Et appelez ça un RVB rouge. Contraste. Pour la publicité, je n'
y ajoute vraiment rien. Je vais le définir par défaut à 0. Mais pour multiplier par 0 par défaut, pour être défini par défaut comme masque lui-même, vous devez placer celui-ci
ici pour vous assurer qu'
il s'agit de la valeur par défaut. Donc. Sortons celui-là. Et toujours lorsque vous créez un
masquage comme celui-ci, assurez-vous de faire glisser une
note serrée dans ce nœud de
serrage, de serrer la valeur comprise entre 01 et de s'assurer que
rien de fou ne se passe. Et si nous le faisons
sans cela, sans cela, nous avons vraiment
toutes sortes de problèmes quand on passe
plus de 0 à un. Il existe donc un nœud appelé nœud saturé. Et ce nœud saturé
est essentiellement la pince, pince 01, mais
celle-ci est par défaut 01. Mais dans celui-ci, vous pouvez entrer de la valeur. Mais comme nous
allons nous assurer que chaque valeur est comprise entre 01, nous, et nous n'allons rien changer ici. Nous pouvons simplement faire glisser
celui-ci et le remplacer par celui-ci. Il est bon d'utiliser ce saturé si vous ne
restez qu'entre 01, je n'utilise rien, mais
vous pouvez personnaliser cela, par
exemple, le
définir entre 0,51. Nous n'allons donc pas le faire. Ce nœud saturé
est un nœud libre. La pince, et vous pouvez
vraiment l'utiliser pour emprisonner la valeur comprise entre 01 et vous assurer
qu'elle ne dépasse pas. Allons donc dans l'éditeur de shader et
tester certaines choses. Ok, maintenant le résultat est
foiré et nous devons régler
certaines choses, d'accord ? Et nous allons le réparer par maillage statique,
par exemple. Pour celui-ci, nous allons
créer un maître séparé,
excusez-moi, une instance matérielle. J'ai donc ce parc
et ces planches, qui étaient bonnes pour les premiers utilisateurs juste au moment où
nous n'avions pas de superposition. Mais maintenant, je vais prendre
un exemple de ceux-ci, pas de cela lui-même
parce qu' ont des textures
dedans et d'autres, et certains paramètres corrigés. Je ne vais pas m'en prendre
directement parce que nous n'
avons plus vraiment le temps prendre et de les
faire en premier. Je vais donc prendre
de ces éléments que nous
avons quelque chose de réparé là-dedans. Prenons donc de
l'écorce ou des planches, prenons des planches. Et nous devrions garder à l'esprit que nous ne devrions vraiment pas changer ces éléments, quelle que soit la condition. Nous ne devrions pas changer cela
parce que si
nous les modifions, nous obtenons également beaucoup de
changements. Donc, pour la planche, faisons glisser une instance. Je vais appeler
ça un trait de soulignement. Chemin. Passerelle.
soulignement. Par exemple, quatre mains par quatre. Je vais l'utiliser là-dessus, sur ce document quatre par quatre. Alors, choisissons celui-ci. Et pour la planche, permettez-moi de chercher le chemin du
Koweït quatre par quatre. Et maintenant, nous devons faire certaines
choses pour remédier à ce problème. OK ? Ce matériel a été
fixe et détaillé, normal et tout ce que
nous avons dit est à sa place. Mais nous devons mettre ceci,
mettre ces deux-là dans ce masquage
RVB également. Allons donc à partir de textures
irréelles, apportons quelque chose ici et remplacez-le par
ces textures. Passons aux textures
d'une startup. Contenu extérieur,
apporte autre chose, apportez quelques-uns de ceux-ci. Plus tard. Nous allons les utiliser
et les changer. Bien sûr. Permettez-moi de prendre ça, de le
faire glisser ici et de prendre
sa normale. Vous voyez qu'il a écrasé tout
le matériel que
nous ne voulons pas vraiment. Apportons donc celui-là. Pour masque RGB. Nous devons choisir le masque RVB. C'est pour celui-là. Rappelez-vous, c'était le chemin,
la passerelle ou la passerelle. Oui, celui-là.
Qui a créé ça. Et maintenant, c'est le
masque qui nous conduit. Mais une chose que nous n'avons pas faite, ou je suis heureux que ce soit arrivé, c'
est que sur ce masque RVB, si nous ne le configurons pas pour utiliser
le deuxième canal UV, c'est par défaut et utilise le premier canal UV
pour la vente que. Pour utiliser la deuxième chaîne de film, nous devons aller aux coordonnées de
texture, apporter cela sans aucun doute. Par défaut, vous voyez que l'index de
coordonnées est 0. Et ce 0 est celui que
nous avons utilisé par défaut pour la couleur. Et l'un va
être le deuxième. Au lieu d'utiliser à partir de 0, au lieu d'utiliser de un à trois et de continuer,
il commence par 0. Donc le second, le second est
un ici. Gardez cela à l'esprit.
Maintenant, allons cliquer sur Enregistrer. Et maintenant, vous voyez que l'effet
a été
parfaitement placé ici sur ces zones d'
occlusion et vraiment mécontent de cela. Et combien nous avons
pu ajouter nous
n'utilisons qu'un seul masque. Permettez-moi donc de désactiver le temps réel pour économiser
des performances et apporter ce
matériel maître et ainsi de suite comme matériau
maître si nous le
voulions, par exemple. Et je vous ai dit que
ces textures
vont être très simples. Carolinien, nous les
changerons plus tard. Mais pour l'instant, allons-y et
mettons ça, laissez-moi cacher ça. Placez ces deux dans le masquage RVB. Pour la priorité au sel. Définissons-les sur
un pour qu'ils apparaissent sous ce masque RVB. Ils sont donc là aussi. Laissez-moi voir ce que je peux
faire avec ce masque. Je peux vraiment diminuer l'
effet ou même l'éteindre. Si je n'en ai pas envie. Je peux aussi aller au-delà. Vous voyez, il va aussi au-delà
des frontières. Donc maintenant, nous avons serré
celui-ci et il
ne va pas au-delà de 01 et il reste
toujours cohérent. OK. Pour le contraste. Excusez-moi, je
manipulais le contraste, excusez-moi. Je me trompais. Donc, pour la force, je peux faire tout le chemin jusqu'au
sommet ou je peux le réduire. Vous voyez à quel point
il commence à se
rétrécir et à disparaître. Vous voyez ces zones de fuite. Et si je dois
ajouter un peu de contraste, j'ajoute le contraste en utilisant ce curseur. Allons donc ici. Et au lieu de cela, mettons la chaîne en premier et mettons
celle-ci dans la seconde. Pour que j'aie la
corde en premier et que je
contraste avec la seconde pour
pouvoir mieux les utiliser
sans aucun problème. Maintenant que j'en ai la force, je peux l'activer et l'éteindre. Ou si je ne suis pas
satisfait de l'effet, je peux vraiment l'éteindre
parfaitement sans problème. Et si je veux y
ajouter, je peux le faire. OK. C'est bon pour
la première couche. Et pour la deuxième couche. Nous allons encore copier ceci. Et la raison pour laquelle
nous n'obtenons aucune erreur ou quelque chose
là-dedans est parce que ces valeurs saturées et
saturées ne bloquent pas les valeurs entre 01 et s'assurent que rien n'est
vraiment
inattendu. arrive. Je vais donc brancher le
résultat de ce mélange dans le matériau de base et ses résultats dans la sortie du
matériau. Je vais prendre les résultats de celui-ci et les aborder dans ce matériau haut de gamme
pour l'alpha. Maintenant, je vais utiliser
le canal vert, et je vais utiliser ces canaux et brancher le canal
vert ici. Et pour celle-ci, je vais le faire, au lieu d'utiliser le rouge, je vais écrire en vert. Et pour celui-là aussi. Donc, la priorité de ce 13, la priorité de celle-ci. Pour le nœud saturé, il fonctionne plutôt bien aussi. Connectons ça et sauvegardons ça. Et maintenant, voyons ce qu'
il y a. Pour réparer. Les contrôles ont été ajoutés. Et maintenant, nous devons
aller ici et les paramètres des ensembles
de textures sont également ici. C'est plutôt content. Je
ne vais pas utiliser la texture du bras car les
textures irréelles ne l'ont pas. Mais pour l'instant, je vais
ajouter des textures temporaires. Utilisons cela et utilisons également cette carte
normale ici. Ok, cela nuit au
bruit global à notre texture. Nous pouvons entrer dans
le matériau intelligent, cette instance matérielle que nous avons créée et faire toutes sortes
de choses folles avec elle. Par exemple, allons
changer le bruit en quelque chose. Et vous voyez ici que
nous avons été touchés. Laissons-le donc
aller brancher le dernier. OK, ici. Copions ceci et collons-le. Placez les résultats ici et placez les résultats de
celui-ci dans la base. Et le dernier matériau va
aussi au sommet. C'est donc le résultat. Et je vais copier
ça, le faire tomber, amener le B ici, et appeler ce bleu. Renommez-le bleu ici aussi. Triez la priorité de celui-ci à
cinq et de celui-ci à six. Et faites glisser le
nœud saturé dans l'Alpha. C'est bon, c'est fini. Nous avons réalisé la création de
matériaux à l'intérieur du matériau principal. Et maintenant, ce que nous avons fait c'est de nous assurer que tous utilisent la bonne instance matérielle
que nous créons pour eux. Nous pouvons vraiment aller
fermer le matériel, le matériel maître parce que
nous n'en avons vraiment pas besoin. Apportons donc le
matériel à ce sujet. Et je vais seulement activer la normale
et la rugosité de celle-ci. Mettons donc
celui-ci dans la normale. Comme vous le savez, ils sont temporairement et nous n'
allons pas vraiment les utiliser. Je vais les ajouter juste pour voir
quel sera l'effet. va donc s'agir d' un masque général, d'
une saleté générale. Voyons le matériau principal
de cette instance matérielle. Oui. Cela a été ajouté
ici comme ce que nous avons maintenant, la force et le contraste pour RG et B de chacun d'
entre eux, ce qui est très bien. Maintenant, allons ajouter le bleu. Vous voyez, il l'a complètement
fait pour nous. Faisons donc ça si contrasté. C'est bon pour ajouter des échantillons d'eau ou des échantillons de saleté
ou des choses comme ça. Pour l'instant, je peux vraiment désactiver cela si je
ne suis pas content de l'effet. Je n'ai vraiment pas à le faire. Donc. Maintenant que nous avons créé cette
première instance
matérielle, il est temps de
créer d' autres
instances matérielles également. La seule chose que nous devons faire est brancher le canal
RVB respectif. ai vraiment pas besoin de
faire quoi que ce soit à ce sujet. Et cueillez
des textures de base ici pour
vous assurer que le masquage et
tout fonctionnent bien, tout comme
celui-ci, euh, plus tard, nous créerons des matériaux à placer dessus également. Il y a donc une autre
chose que nous devons faire est de créer un matériau maître pour
cette pièce, afin de réduire les
bruits que nous avons générés
à l'intérieur de la substance pour obtenir les informations. Je vais donc aller
voir les matériaux. Et à partir de celui-ci, à partir de cette instance particulière
que nous avons manipulée, je vais prendre une instance. Vous pouvez donc vous en
sortir et l'appeler aboyer. Après tout ça. Sélectionnons-le et passons
ici et collons ça. Vous voyez maintenant qu'il utilise
les informations. Mais pour l'écorce, nous allons remplacer ces textures par l'écorce
au lieu de la planche. Et vous devez le faire
corrigé sur ceux qui utilisent des instances matérielles, des fentes
de matériaux. Allons donc
sélectionner l'aboiement ici et travailler les champs et
aboyer normalement et appuyez sur Enregistrer. Et maintenant, ici, vous voyez. Toutes les informations que nous avons ajoutées sont également
présentes ici. Parce que ces deux-là partagent
le même deuxième uv, nous devons vraiment le faire réparer pour
que cela fonctionne. Allons voir
leur effet là-dessus. Allons-y. Et c'est, en regardant, que je pense vraiment à
un banc de neige au sommet
de ces bois. Très bons effets, euh, plus tard, bien sûr,
nous allons le changer. Mais pour l'instant, veillons à ce que nous nous occupions également
de tout cela. Bon, pour nous faciliter
la tâche, je vais choisir ces deux-là. Et à partir de maintenant, prenez instances
matérielles
à partir de cela parce que c'est ce qui retient le matériau
des planches. Et celui-ci contient le matériau d'écorce
au lieu de l'utiliser. Parce que nous avons également fait quelques
manipulations là-dessus, comme la configuration de
ces textures. Je ne vais pas vraiment
refaire ça. Je vais donc prendre les instances
matérielles de cela. Permettez-moi donc de renommer
celui-ci pour souligner. planches. Le nom était répétitif. Underscore, ID de soulignement. Pour que je sache que nous allons
faire ça avec ça, d'accord. Et celui-ci ne fait que
souligner les aboiements. Et à partir de maintenant, je vais
prendre des exemples de cela. Mais pour les rendre encore
plus, beaucoup meilleurs, je vais y aller
et je vais
remplacer h texture par elle. Et pour celui-là aussi. Parce que je veux que
celui-ci soit neutre n'ait aucune information. Donc, tout gâche pour ça. Et nous allons y remédier. Et c'est une solution facile. Prenons donc, pour cela, regardons le nom. Et dans la section matériel maintenant, prenons un
exemple de ceci, par
exemple, édité. Dans le dernier,
je vais ajouter le nom de ce maillage statique qui l'utilise. Permettez-moi donc de prendre un
exemple de cela. OK, et maintenant,
sélectionnons ceci et allons dans cette vue de maillage statique. Nous avons maintenant celui-ci prêt, mais aussi celui-ci, le quai. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est le masque noir quatre sur quatre. Maintenant, celui-là est faux. Allons-y pour la passerelle. Oui, c'était la
bonne main que vous voyez prendre effet ici. OK. Et celui-là aussi. Prenons la passerelle
comme masque. Il s'est parfaitement corrigé. OK. Nous avons pris soin de celui-ci et maintenant nous
allons faire le reste. Et cela va nous faire gagner du temps
dans la sélection de textures et choses parce que je ne
veux
vraiment pas aller sélectionner
beaucoup de textures. Prenons donc de celui-ci. Voyons quoi, que
vas-tu faire. Je vais faire ça
trois par deux ici. Bon, choisissons le nom. Dans l'onglet Matériaux. Je vais prendre
une instance de cela et copier le nom. Et dans ce cas, il suffit de
sélectionner un masque RVB
représenté pour chaque texte. Parlons donc de ces deux-là. Pour cette texture de bras encore, je vais utiliser cette passerelle
et pour celle-ci aussi. D'accord, tout est sauvé. Passons maintenant à un éditeur d'images
statiques. Ici. Cette passerelle trois par
deux. C'est le cas. Ce 13 par deux. Oui, celui-là. Le fait aussi. Il s'agissait de la
zone d'erreur en substance. Et je vous ai dit que c'était sur la zone du masque et que ce
n'est pas vraiment un problème. C'est comme si je serais
ébréché ou quelque chose comme ça. Je ne vais donc pas vraiment
faire quoi que ce soit avec ça. Allons-y pour celui-là. Copions le nom. OK. Et apportez les documents sont et je vais
prendre de celui-ci, prendre un exemple de cela et copier le nom de cela. Encore une fois, apportez ces deux. Pour la texture du bras. Je vais m'en servir parce qu'ils
appartiennent au même enfant. Et nous devons toujours l'utiliser. Allons donc
étudier Gosh, rédacteur en chef. Et dans cette vue matérielle, choisissons la pièce six par six. OK ? De plus. Nous allons choisir cette pièce
six par six. Ok, ça va
bien aussi. Allons voir ce qui
s'est passé sur le quai. Vous voyez beaucoup de bris et de saletés et beaucoup de choses
se passent ici gratuitement, vraiment sans aucun effort. Plus tard, quand nous nous sommes
assurés que tout fonctionne. Très bien. Nous allons également créer des
matériaux pour cela. Par exemple, sur
ces zones occlues, il est parfait pour ajouter du bois
ébréché afin de
faire en sorte que ces endroits ont été ébréchés
ou quelque chose comme ça. Ok, maintenant, allons-y pour ça. Commençons par celui-ci. Prends le nom. Et celui-ci n'utilise qu'un seul
matériau, c'est l'écorce. Je vais donc prendre
de l'écorce éditée. OK. Nous allons sélectionner
la texture pour cela. Je crois que c'était deux par deux. Apportons ce bar. C'est ça, oui. Il fonctionne. Et c'est mon erreur de
nommer ça deux par deux. Ce n'est pas deux par deux,
trois par trois. Bien sûr, j'ai choisi
le mauvais matériel. Prenons le bon. Oui, c'est le bon
matériau. Pour le nom. J'aurais dû nommer ce
13 par deux, pas deux par deux. Ce n'est pas une grave erreur. Je peux vivre avec ça. Et évitons que celle-ci
soit également affectée. Pas vraiment de panique si l'
effet est si fort pour l'instant, nous allons
le corriger plus tard. Donc, pour celui-là aussi, copions le nom. Et de là, apportez
le matériel. Il utilise l'écorce. Utilisons donc ce parc édité et affrontons son
nom à la fin de ça. Donc pour la texture ARM, je vais utiliser
quatre par quatre, ça va bien. Ici, dans cet éditeur
d'images statiques, désélectionnons ici cette pièce
quatre par quatre, qui est responsable cela et regardons la
saleté et l'occlusion. Oui. Ils ont été payés
sur la bonne zone. Donc, celui-ci a également été corrigé. Maintenant, celle-ci est la dernière de cette pièce à utiliser
la matière en vrac. Prenons le nom et
apportons le matériau
d'écorce prenons un exemple
de cela et donnons le nom six par six. Celui-là l'est. Alors, appuyez sur Enregistrer et allez dans l'éditeur de mash statique et
apportons ce six par six. Je pense que nous
aurions dû choisir celui-ci. Nous allons donc visualiser cela. Non, ce n'est pas le cas. C'est l'un des matériaux de
planche, alors choisissons-le à la main. OK. Et celle-ci est terminée. Vous voyez que toutes les saletés sont
occlues dans ces zones. OK. Je suis content de ça. Et il ne reste plus qu'un
matériau et six pièces, ce qui est facile à réparer. Ok, nous allons les sélectionner car toutes ces pièces de
poignée utilisaient le même matériau et les mêmes
textures que vous avez facilement le temps de les attribuer. Nous allons donc choisir celui-ci. Pour celui-ci, appelons ça des
fours et copions le nom. Non, j'aurais dû en prendre
l'exemple. À la place. Tenseurs. Maintenant ici, apportez
le masque sRGB de clôture. Bon, et maintenant, passons
aux éditeurs d'images statiques. Et tous ces éléments doivent
avoir les fonds nécessaires. D'accord, ça marche très bien. Vous voyez que la
zone d'occlusion va bien. Copions-le et
collons-le ici aussi. Pour s'assurer qu'
ils utilisent tous la même texture. Ok, c'est le dernier
d'entre eux qui ont été techniquement finis de créer le
masque anti-poussière pour tout ça aussi. Donc, vous en voyez plus. Il a ajouté une contribution
à toutes les mesures, bien que nous n'ayons rien
changé. Et nous allons prendre, créer des textures et les
remplacer par celles-ci et aussi manipuler le masque pour
créer un effet. Maintenant, il s'agit de
manipuler les masques. Prenons celui-là. Je pense que la saleté générale est
trop lourde là-dessus. Allons activer
les commandes. Et essayez de faire baisser
Effect un peu. Allons réduire la
force de cela. Vous ne voulez que des
choses subtiles qui ne soient pas si fortes. Ok, ça va
bien là-dessus. Visitons également d'autres régions. Voyons ce que fait le vert. annonces vertes globales de la saleté en plus
de cela, ce qui est, très bien. Je n'en veux qu'un peu. Et bien sûr,
beaucoup de contraste. Il est bon d'ajouter ces types de copeaux de bois et d'
ajouter beaucoup d'échantillons, vous savez, pour rendre cela beaucoup
moins répétitif. Vous voyez à quel point il a un beau
contributeur au mix. Voyons maintenant ce que fait
le masque bleu. Apportons la force de
cette saleté générale que nous générerons
plus tard. Donc, pour l'instant, je ne m'
en soucie vraiment pas trop. Découvrez comment il s'est cassé et
a ajouté de nombreux
éléments non répétitifs aux planches. Et c'est la beauté de la
méthode que nous prenons. Donc, pour celui-ci aussi, j'ai l'impression que c'est
un peu trop fort dans l'ensemble. Permettez-moi de manipuler les commandes, apporter cette occlusion et de la
rendre un peu contrastée. Et bien sûr,
donnons-lui un peu de saleté générale. Abattons
un peu la saleté
générale et donnons
beaucoup de contraste. Et apportez tout ça. Je ne veux lui donner que
quelques copeaux de bois. OK. Et le bleu, je ne
fais rien avec ça. Prenons donc ça et je crois que
je peux entrer ici en toute sécurité. C'est XT. Mettons le négatif
ici et activons. Snapping. Pouvez-vous voir à quel point cela a vraiment brisé la
répétition ? Prenons donc celui-là. Répétées. Faites pivoter à 480 degrés. Apportez-le ici.
Regardons ça. Il y a un
effet papillon ici, ce que je ne suis pas content. Allons donc en négatif X. Le Butterfly Effect se produit ici et je ne m'en soucie
vraiment pas maintenant. Allons-y pour ça. Cela ne va
pas être vu autant. Je ne m'en occupe pas vraiment
autant. Je ne cherche que des domaines
où je peux m'améliorer. Par exemple, cette zone, six par six, doit être
manipulée. Il s'agit de les prendre, de le mettre en l'air pour que nous
puissions voir beaucoup mieux. Et plus tard, nous avons supprimé. Faisons donc baisser la force de cela et donnons
un peu de contraste. Et bien sûr, donnez-lui un
effet de rupture total sur le bleu. Voyons voir. Maintenant, je ne vais pas vraiment faire
quoi que ce soit avec le bleu. Supprimons celui-ci. Parce que l'effet a
été fait ici. Et vous voyez que c'est beaucoup plus
subtil que ce qui était auparavant. Ok, maintenant que je
regarde le noir, je suis vraiment content de ça
et de la façon dont ça se passe. Vous avez vu comment nous avons vraiment
créé des enfants, seulement des
clients individuels et des aboiements. Et à partir de ces planches et de ces écorces, utilisant la
mentalité du
forgeron, nous avons créé un chien entier en utilisant seulement quelques
enfants répétitifs et utilisons certaines techniques pour cacher
cette répétition. Vous avez maintenant les outils, les
connaissances et la mentalité nécessaires pour créer un monde entier à partir d'enfants
célibataires en utilisant la modularité. Pour l'instant, j'ai l'impression de
pouvoir créer une maison brisée ici
en utilisant la même mentalité et en utilisant les mêmes enfants
que nous avons créés. Ou je peux appeler le
chapitre à Don et aller chercher ces zones et étoffer ces zones
pour les inventer, elles sont mises à jour et sont aussi
belles. se voit donc dans le chapitre suivant.
22. Créer la grange: Ok, maintenant que nous avons créé le
travail matériel et pour cela, je suis prêt à
passer à la création cette vieille
cabane abandonnée ici. Et comme vous le savez, j'ai
décidé de le faire trois par trois, mais maintenant j'ai changé d'avis. Et je vais faire
quelque chose de plus grand. Je vais utiliser la même mentalité de
forgeron et je vais utiliser ces enfants que nous avons
fournis et que nous avons créé
Kevin ici. N'oubliez donc pas d'utiliser autant que possible les
données que vous créez. Et de cette façon, vous
progressez beaucoup plus vite. Et ce n'est pas leur environnement qui
sera cohérent aussi, car j'utilise
le même enfant et
les mêmes textures avec
un masquage RVB, a
vraiment créé un trou
creusé dans des bois et des écorces. Ok, maintenant, nous sommes prêts à le
faire aussi. Laissez-moi conclure irréel. Et c'est le mood
board que j'ai rassemblé, principalement pour quelque
chose comme ça. Et je vais utiliser
toutes les techniques que nous avons créées jusqu'à
présent pour créer cela. Vous voyez donc une chose
qui est évidente et toutes ces images sont une
cabane en bois abandonnée. Et il y a des
irrégularités ici aussi bien qu'ici. Il y a beaucoup de
choses qui se passent. Et je vais
regarder ces textures et vraiment décider de ce que
je veux créer. Mais le regard principal que je
cherche va être
quelque chose comme ça. Je veux dire, pour ce qui est de le
rendre abandonné. Bon, allons
commencer à créer. Et je vais commencer à créer en premier le squelette. Apportons-les donc. Je vais les amener ici. Et j'ai le mannequin comme référence
d'échelle pour
voir ce qui se passe. Je pense donc qu'il
devrait y avoir cinq
ou quatre mètres de long. Quand je le compare à
la taille du mannequin. Et c'est bien. Et
apportez-le ici. Et celui-là aussi. Je vais leur faire
quelque chose comme ça. Apportez celui-ci ici, et amenez-le
ici pour que nous lui donnions 1234 mètres d'
espace pour travailler. Et nous allons
en parler aussi. Je
vais les amener au niveau du sol. Et ça n'a pas d'importance
si ça se passe un peu. Et puisque ceux-ci utilisent les mêmes UV que ceux que
nous avons dans Unreal Engine. Je peux vraiment aimer
créer un matériel ici. Laissez-moi entrer dans la couleur de base, les publicités, l'image, la texture et ouvrir. Et utilisez ces textures ici. C'est donc l'écorce diffuse. Voyons maintenant, dans
la vue matérielle, ils fonctionnent bien. Très bien, permettez-moi d'
ouvrir le menu shader. Et ici, je vais
aller à l'éditeur de shader. Vous voyez que la
couleur diffuse a été ajoutée. Et maintenant, je vais dupliquer
cela, le rendre unique, glisser l'
emballage normal et mettre la couleur ici pour que nous
voyions un peu de
sieste normale ici également. Ok, c'est très bien. Je n'ajouterai plus de cartes
uniquement pour la rendre unique. OK, sur celui-ci aussi,
faisons-le RVB. Et choisissez la texture d'ici. OK ? J'ai ramassé la planche
et ça marche, non ? Tout va bien. Et Maj D pour dupliquer cela, rendre unique et faire glisser
la carte normale ici. Maintenant, nous avons un peu de cartographie
normale comme quoi ? J'ai besoin de mettre la force à un ou à quelque chose au milieu, pas trop par-dessus bord. Allons-y pour
celui-là aussi. Donnons un non à une valeur forte à
mi-chemin entre les deux. Je peux soit travailler dans
cette condition, soit
aller dans le menu Solid et travailler
sans aucune couleur. Pour l'instant, nous avons
préféré aller ici pour voir ce qui se
passe vraiment. Je vais donc faire pivoter
ces 90 degrés. Ce que je vais faire, c'est
créer une panne d'électricité pour cela. Des pannes de courant pour la maison. Quelque chose qui peut maintenir
la structure ensemble. Et je
pense vraiment
logiquement à la création de la maison. Je voulais le rendre aussi
authentique que possible. Donc, cassons celui-ci ici. Et je le place ici aussi. Il ne fallait donc qu'un peu de déplacement. Et je peux le faire pivoter pour le
rendre unique. Alors, fais-en quelque chose comme ça. Pour l'instant, je ne
pense qu'à faire en sorte que la
structure soit correcte ? Parce que je veux vraiment rendre cela aussi authentique que possible. Prenons donc celui-ci, Shift et Alt G, il l'amène au
centre du monde afin que je puisse le manipuler librement sans
problème sur la structure. Alors apportez-le ici. Je vais faire
quelque chose avec ça. Et maintenant, faites glisser ici et
apportez-le ici. Et il voit à quel point l'utilisation de ce système de
modularité, en utilisant cette mentalité de
forgeron, nous sommes capables de faire beaucoup de choses qui auraient pris
beaucoup de temps à créer. Nous créons un chien de maison basé sur les modules
que vous avez créés. Et vraiment rien de nouveau. Tout ce que nous faisons, c'est
réutiliser , réutiliser et réutiliser beaucoup de
données pour créer ce que nous avons. Je veux imiter
quelque chose comme ça. Prenons donc celui-ci, amenez-le ici et tournez-le à
90 degrés dans cette direction. Autant que possible. Vous devez éviter cette
ligne. C'est facile. C'est tellement CG et mauvais. Faisons donc ça
quelque chose comme ça. OK. Prenons cette structure
et j'ai l'impression pouvoir la copier et la ramener
ici. Faisons donc quelque chose comme ça. Et j'ai l'impression que celle-ci est bonne pour la taille de la maison, mais 1234, laissez-moi
faire quatre mètres. Je peux également réduire la taille
de celui-ci et créer un besoin de faire quelque chose
ici aussi. Prenons ça
et mettons-le ici. Et comme le pivot
est au centre, je suis vraiment capable de redimensionner les deux côtés
sans problème. OK. Et apportez-le à l'endroit. Et apportez-le ici aussi. OK. Maintenant, je peux copier ceci, le
faire descendre et façonner
celui-ci aussi. Prenons donc cette
rotation de quelques degrés et tournons ces 1
premiers 90 degrés, puis une rotation
pour le rendre unique. OK. Il s'agit de 1,5 côté de la cabine. Comme l'entrée du Kevin. Je vais l'élargir
encore plus. Passons donc à Pure Ref pour
voir ce que nous pouvons créer. Cela a plutôt bien retenu mon
attention. Ils disent que c'est la
structure que nous avons créée et nous pouvons l'agrandir encore plus
et créer quelque chose, une maison comme celle-ci. Prenons donc celui-là et je vais
copier tout ça. OK. Je vais le dupliquer et
je vais le redimensionner. Alors faites en sorte que cet effet se produise. Alors, allons le rendre un peu plus grand. Je vais l'amener
au niveau du sol. OK. Regardons maintenant la pure réf. C'est le premier. Et celui-là. Et cette
plus grande, c'est celui-là. OK ? Je suis content de la façon dont
cela se passe, mais nous devons encore
réduire
cette structure . Donc. OK ? Maintenant, nous l'avons rendu beaucoup plus grand. Et comme ils vont
vraiment
être cachés sous des
tonnes de rondins et de cabanes, de planches de bois
et de choses comme ça. ne fais vraiment pas
autant de répétitions
cachées là-dessus, je autant de répétitions
cachées là-dessus, fais
seulement quelques rotations manuelles pour que cela paraisse bien, alors prenons cela et amenons-le ici pour agir
comme pièce maîtresse. Mais il est évident que je
dois améliorer les choses. Alors venons ici et rendons la connexion
beaucoup plus réfléchie. Et maintenant, je peux agrandir
la maison à partir d'ici. Regardons donc la référence pure, point de
départ de la maison. Il va ici. Et nous avons
répété la même chose dans les 90 degrés. OK ? Prenons celui-ci, prenons les et apportons ici. OK ? Et maintenant, je peux prendre cela
sans cela, bien sûr. Ceci et amenez-le ici,
faites pivoter à 90 degrés. Et j'ai copié ici. Quelque chose comme ça,
mais je dois
agrandir la maison. OK. Je suis content de la
taille de 123456 mètres. OK. Faisons glisser quelques-uns d' entre
eux et
amenons-les encore mieux façonner la maison. Il suffit de
manipuler de l'argent. Apportez ça ici et
ramenez-le ici. Nous avons donc ce besoin de
quelque chose en haut ici et quelque chose de
ce côté aussi. Cette zone. Bon, faisons en
sorte que la connexion fonctionne. Nous devons élargir cela encore
un peu plus pour y remédier. Prenons donc celui-là et amenons-le au
centre. Juste ici. Je veux faire la pièce de
connexion ici. Alors, faites-le un peu plus grand. Et les liens
devrions-nous écrire des deux côtés ? Si je le fais glisser ? Bon, juste un peu. Quelque chose comme ça va bien. Bon, et maintenant voyons
ce que nous pouvons faire à ce sujet. J'ai besoin de quelques pièces supplémentaires pour que cette
connexion se produise. Prenons-les tous
et les traînons ici. Et je peux clairement prendre
une autre décision. Je vais prendre ça
et leur apporter quelques mètres de
ce côté pour pouvoir dupliquer ces pièces sans vraiment les
étirer. Bon, et maintenant prenons ces pièces et je dois les faire glisser manuellement
à l'endroit. D'accord, il suffit de vérifier
les connexions. Très bien, ici
aussi, c'est en rotation. Je pourrais rendre celle-ci
un peu plus grande pour établir les liens, n'est-ce pas ? Et celui-ci doit également
être réparé. Il faut que je m'en rende
quelque part ici. OK. Il s'agit de la
structure de la maison. Et apportons
celui-ci ici. Et j'ai l'impression de pouvoir changer la taille de
celle-ci pour qu'elle soit plus grande. C'est la pièce de connexion, donc il n'y a pas de problème. OK ? Et c'est fait, nous avons fait
le squelette de la maison. Et maintenant, ce que nous devons faire,
c'est d'en faire le reste. Prenons donc celui-ci
et apportons-le ici. Et comme tout
cela va être caché sous une charge de planches, je ne m'occupe pas
vraiment de la précision. Je ne cherche que
quelque chose qui soit logique. OK ? Il s'agit d'une fondation. Prenez une version sûre, incrémentielle, enregistrez, enregistrez une nouvelle version. Nous sommes maintenant prêts à
étoffer tout cet environnement. Et puisque nous
utilisons la texture, nous sommes vraiment en mesure de
voir ce que nous faisons. Et vraiment, quand
nous nous sommes
assurés d'être satisfaits de
l'ensemble de la structure, je vais également créer un deuxième canal UV
pour celui-ci. Et plus tard, faites de celui-ci un nano mesh et apportez-le à l'Unreal Engine
et faites-le bien. Bon, prenons ça et
sonnons celui-là au centre. Je vais rendre cela aussi
logique que possible. Alors prenez avec moi juste pour trouver
quelque chose dans ce centre. Puisque tous les bois ou
ont vraiment un bon degré
de torsion dedans, ça a l'air très bien. Je suis satisfait des résultats
que nous obtenons. Et rappelez-vous simplement
que nous ne réutilisons que des éléments que
nous avons créés auparavant. Vous n'êtes pas vraiment en
train de créer quelque chose de nouveau. Nous réutilisons les données encore et encore pour créer de nouvelles identités. Et même je peux aller plus loin et
créer des accessoires avec celui-ci, par
exemple, des barils
et des choses comme ça. Si vous le voulez. Tellement
mécontent de ça. Et j'ai l'impression que je peux prendre celui-ci et le copier à
cet endroit aussi pour servir de fondement. OK. Apportez-le ici.
Donnez-lui juste une rotation réglée. Donnez-lui donc un aspect unique. Et je peux apporter celui-ci. Je ne l'apporterai pas ici parce qu'
il va être caché. Et je vais l'apporter
ici pour contrecarrer l'équilibre. OK ? Maintenant que je suis en train de regarder, je suis plutôt content de la
structure de la pièce. Maintenant, je vais m'
étoffer à l'aide ces planches et bien sûr de
ces morceaux d'écorce. Allons donc créer. Ok, j'ai l'impression de pouvoir
les copier et
les faire venir ici aussi. Nous avons besoin d'autant de
réalité que possible pour le rendre authentique. Prends ces haricots
et traîne-les vers le haut. J'ai juste besoin de les
rapprocher pour faire partie
de cette pièce. Maintenant, je fais grossir
celle-ci et je le fais aller dans cette direction. Ce n'est pas vraiment un problème. Il va être caché
dans la structure. Donc. Qui s'en soucie ? La règle est que
plus le joueur
verra quelque chose, et plus il est important, plus vous
y mettrez de ressources qui
dépendent vraiment du jeu.
que vous créez, sur les structures que vous
créez et sur ce genre de choses. Donc, 14 ici et un pour ici. Laissez-moi voir ça. Je peux aussi faire tomber celui-là. Faisons en sorte que ça paraisse plus réel. Un café deux fois. Rendez-le donc plus beau. Celui-ci doit donc
être réparé un peu. Et là aussi, je peux placer ces poutres car beaucoup d'entre elles peuvent
être exposées au spectateur. Je vais le rendre
aussi authentique que possible. Alors prends ça, soulevez-les. Vous avez copié la mauvaise chose. Prenons ces éléments
et supprimons-les. Je vais seulement prendre ça. OK ? Maintenant, il ne reste plus que ces
pièces de hauteur. Je vais donc copier
ça et les faire remonter pour que le squelette aille
vraiment loin. Et ici, j'ai
deux choix. Je peux vraiment supprimer cela car il ne
sera pas vu par le joueur. Et quand je pense que
ça va être une pièce, un chemin ou
quelque chose comme ça. Donc, je n'ai vraiment pas besoin de
pièces comme celle-ci ici. Je peux donc prendre celle-ci
pour la structure, mais celles dont je n'ai vraiment pas besoin. Prends ça aussi. Faites-le pivoter pour le rendre
un peu plus unique. Et voyons voir. Je peux prendre cela, dupliquer et le faire
pivoter de 90 degrés dans cette direction
et l'amener ici. Alors faites aussi de celui-ci un faisceau. Je le prends donc en double, je au centre et redimensionne pour qu'il corresponde à la
courbure de la maison. Donc, ici, redimensionnons-nous
juste dans cette direction. Prenez ce café et
amenez-les ici. OK. Maintenant que je
regarde la maison, je commence à avoir l'air
content. Il ne reste plus qu'un peu plus. C'est dangereux car il a beaucoup
de courbure et faut s'assurer qu'il
va directement dans la structure. Et prenons ça et copions ça. pivoté à 90 degrés en z. Et je vais faire celle-ci, cette
pièce triangulaire à l'aide de celle-ci, en
faire à peu près la taille en ici. Il suffit d'agrandir la taille. Et je vais faire pivoter
la taille ici. OK. Maintenant, regardons ça. Et j'ai l'impression qu'
il ne reste plus que celui-là. Et aussi un certain placement des bois pour les faire
entrer dans la structure. Allons voir ça. OK. Enfin, j'ai l'impression de me
contenter du squelette et de la
structure de la maison pour l'instant. Je vais supprimer ça. Placez plutôt des
verticales. Parce que je veux supposer
qu'il y a une porte ici. OK ? Et maintenant, apportons
les planches et commençons à
planifier cet environnement. Et j'ai l'impression de pouvoir tout de
suite prendre la taille vierge et
les redimensionner pour les agrandir. Cela ne va pas
poser de problème énorme. Commençons donc par ça. Il y a beaucoup de rotations et de choses comme ça
se produisent ici. Vous devez donc supporter avec moi quelques secondes. OK. Comme celui-ci et
mettez-le dans la structure. Prenons maintenant les
tailles de planches et les redimensionnons à
leur place initiale. OK. C'est bon. Prenons donc les planches ou je peux d'abord
prendre les écorces, commencer à rincer les
parties inférieures de l'aigu ici. Je veux dire, cette oreillette intérimaire. OK. Prenons ce double de
l'autre côté. Et parce que cela va
être caché sous terre, nous ne nous soucions pas
vraiment de cela. Prenons donc ça et commençons
à le dupliquer. Faites une pièce de chemin pour cela. Et je ne vais pas faire
autant de courbure ici. Je veux juste que cela soit
aussi réel que possible. Nous sommes en train de créer un plancher pour cela. Il suffit d'essayer de faire pivoter. Dupliquer. Faites pivoter, plus. Dupliquer, faire pivoter, dupliquer. Et faites pivoter. Que je peux tous
les prendre et les amener ici et faire
une autre rotation ici. OK ? Nous avons fait fonctionner cette
pièce. OK ? Bien sûr, cela ne sera
pas vu par le joueur. Mais dans l'intérêt de
rendre cela vraiment beau, je prends du temps et je
crée quelque chose authentique pour que lorsque nous voulions faire entrer le joueur, le joueur est confronté
à un pas dans la maison, et il n'est pas vide. Donc pour le couloir, je vais l'utiliser
car il est plus grand et contient
beaucoup plus d'informations. Alors redimensionnons
un peu pour que je puisse dupliquer et rendre nécessaire de le
rendre
un peu plus petit, d'accord ? Et maintenant, dupliquez-le, et il fait entièrement
le travail pour moi. Prenons donc ce
double un par un pour faire
la paix avec eux. Prenons-les donc. Bien sûr, j'ai besoin de les faire tomber et de les regarder. Je veux les faire
au même niveau. OK. Maintenant, je peux les prendre et continuer à dupliquer et
à faire tourner le gamin pour étoffer
la promenade dans la maison. Continuez simplement à dupliquer pour qu'il n'ait pas l'air identique. Bon, et maintenant,
prenons tout ce kit. Et je dois faire un autre
double sur eux. Peut même les dupliquer, les faire pivoter dans cette
direction pour en faire quelque chose comme ça. Ok, nous allons présenter
ces statistiques pour voir ce que nous
pouvons trouver. D'accord, nous avons 3 millions de
polygones, ce qui est beaucoup. Et je ne veux vraiment pas
en faire autant. Donc, ce que nous pouvons faire, les
prendre et les
supprimer pour l'instant, car je
ne veux vraiment pas rendre cela si énorme pour que nous ayons quelques problèmes lors de l'
importation du nano mesh. Donc, nous ne faisons pas cela. Au lieu de cela, je vais
vider la pièce à l'aide de
ces planches, les
laisser rapprocher. Commençons à épanouir
à l'aide des planches. Au lieu de cela, ils sont beaucoup moins chers. Et je peux gérer plus de polygones. Bien sûr, vous pouvez y aller
autant que vous le souhaitez avec la nuit. Mais je ne vais vraiment pas placer autant de
polygones ici. Parce que chez les experts, nous allons faire face à de nombreux
problèmes car ma machine est un peu plus faible que
vous ne le pensez. Nous pourrions également rencontrer des problèmes
lors de l'enregistrement. Je fais donc quelques
optimisations ici pour m'assurer que tout
va fonctionner. Très bien ? Prenez donc celui-ci
aussi et dupliquez-le et faites pivoter de 90 degrés. Ici aussi, 90 degrés. Couvrez la pièce
ici et faites-la, rendez celle-ci un peu plus fine. Et cela n'
a pas de problème non plus. Je peux vraiment vivre avec
quelque chose comme ça et nous allons faire sortir. OK ? Maintenant, vous voyez à quel point la
tablette est belle quant à l'environnement, à toute la structure. Prenons donc ça. Je vais en parler et faire un léger redimensionnement
pour combler cette lacune ici. Et cela n'a vraiment
aucun problème. Prenez donc toujours le double pour vous assurer que
ces originaux ne se gâchent pas
vraiment. Bon, 90 degrés. Maintenant, mettons
celui-ci ici aussi. Nous allons le dupliquer. Faites pivoter à 90 degrés. Je vais faire tout ce que je
peux faire pour rendre cela unique. Parce qu'il a de nombreux côtés. Nous n'avons vraiment aucun problème à
faire ces rotations. Alors lançons
celui-ci. Je peux combler cette lacune en utilisant l'une
de ces planches. Par exemple, celui-ci. Mettons-le au centre. Faisons ressortir cela pour que
nous puissions voir un peu mieux. Allons le faire pivoter. Et je vais y arriver. Un peu plus petit et placez-le dessus et
dupliquez-le un peu plus de temps. Alors, faites en sorte que ça se passe. OK. Je vais seulement
dupliquer cela pour qu'
il comble le vide. D'accord, cela a comblé le vide. Mais, bien sûr, c'est
trop répétitif pour l'instant. Faisons tourner ça et ne pas
faire en sorte que ce n'est pas si rapide. Il s'agit donc de cela aussi. Regardons ça
dans la vue latérale. OK. Je suis content de ça. Bon, continuons à
chasser la maison. Je vais aussi créer
ce côté. OK. Nous allons le redimensionner. Faites en sorte qu'il comble parfaitement le vide. OK. Cela peut prendre un peu, mais comme vous le voyez, ce que nous avons
fait avec
l'obscurité, le résultat sera génial. Prends ces deux Quatre-vingt-dix degrés et amenez-les
ici. Comblez donc le vide. Lorsque nous nous sommes
assurés que certaines zones fonctionnent, nous faisons des doublons pour améliorer le fonctionnement des pièces. Et bien sûr, accélère
notre travail. Nous allons donc redimensionner cela,
agrandissons-les. OK ? Mettons-les en place. Prenons le plus possible
d'eux afin
que nous puissions en prendre plus tard au lieu de
les
traîner d'ici. Donc je ne l'ai pas tellement utilisé, alors
amenons-les ici aussi. Faites pivoter à 90 degrés. Quatre-vingt-dix degrés ici aussi, et amenez-les dans un endroit. OK. Permettez-moi de prendre ceci, je veux l'
apporter pour remplir cette zone. Celle-ci pour combler
cette lacune ici. OK ? Et maintenant, je peux le faire, tourné dans cette direction et utilisé pour remplir
cette zone également. Mais je vais y
faire face dans cette direction pour
que nous utilisions également une autre phase. Ok, ça a l'air
bien pour ici aussi. Je crois que nous avons
toutes les pièces ici. Permettez-moi d'aller voir mon point de vue sur les céréales
pour voir à quoi elles ressemblent. Bon, nous avons toutes
les pièces ici. Et je peux, par exemple, prendre celui-ci et l'apporter également
pour combler cette lacune. Je peux aussi faire une rotation
pour le rendre moins répétitif. Alors prenez-les et
levez-les et tournez
à 90 degrés dans une autre direction pour les
rendre uniques. Et il s'agit de cacher
les répétitions pour que ce que
nous créons soit beau. Alors prenez celui-ci et
apportez-le et couvrez cette zone ici. Bon, prenons quelques-unes
des pièces ici. Par exemple, celui-ci. Je peux également couvrir cette pièce
en utilisant ça. Nous n'avons donc à remplir l'endroit avec ça. Okay, c'est à propos de ça. Lorsque nous nous sommes assurés que ce
côté fonctionne bien, nous commençons à le dupliquer
à d'autres endroits et à le
manipuler pour rendre
celui-ci beaucoup plus rapide. Bon, apportons celui-ci et essayons de remplir
toute cette zone avec celle-ci. Et bien sûr, je peux
faire tomber celle-ci. Amenons-les à leur place et remplissons cette zone avec ça. J'ai donc besoin de
l'apporter un peu pour le
rendre plus plat,
pas si rond. Ok, on a couvert cette pièce. Et prenons-en un et
couvrons l'écart ici. Et je peux faire
pivoter en toute sécurité dans cette direction
pour le rendre unique. Ok, j'ai créé cette partie. Passons en mode Solid. Et je commence à sélectionner
toutes ces pièces. Je veux sélectionner toutes
ces pièces et les
amener de l'autre côté. Voyons donc ce que je peux sélectionner. Décalez également pour
le dupliquer de l'autre côté. Et faites une autre rotation
dans cette direction. Je peux aussi faire une rotation ici. Allons donc voir dans
la fenêtre d'affichage des matériaux. Ok, c'est très bien. Et maintenant, prenons ça ou je peux prendre un de ces plus petits. Laissez-moi voir. Je peux
prendre cela et l'apporter ici et l'agrandir
pour combler cet écart également. Okay, c'était à propos de ça. Il peut donc prendre ces
pièces, ces pièces verticales. Et je commence également à
étoffer cette zone. Et je ne vais
pas trop me
préoccuper de rendre cela parfait
parce que ce n'est pas parfait. C'était quelque chose utilisé
par certains voleurs, pas vraiment bien fait,
puis ils ont décidé de l'abandonner. C'est l'histoire que j'ai en tête pour que cela paraisse bien. OK. Vous pouvez les prendre, soulever et les faire pivoter. Fais-en une toute nouvelle
chose. D'autres manipulations
doivent être effectuées. Et prenons-les, dupliquons-les de l'autre côté et faisons-le aussi. Maintenant, prenons de ceux-ci, je vais utiliser
principalement ces dernières et les amener
au centre et
les placer ici dans
cette triangulation. Alors fais-le, séparons-les les
uns des autres pour qu'il soit
plus facile de les sélectionner pour moi. Venez ici et commençons à combler
le vide ici. Et je ne vais pas être
aussi parfait que je l'ai dit. Essayez donc de dupliquer cela et
de l'agrandir. Je vais le mettre en place
ici et le faire tomber. Parce que je peux dupliquer cela, commencer à épanouir
et à combler cette lacune. Et après cela, je m'
occuperai des doublons ici et je
les pivoter pour les rendre un peu plus semblables à ce qu'ils devraient être. Je veux dire, en ce qui concerne l'
absence de répétition. Celle-ci est terminée. Et je peux faire
pivoter cette pièce et l'apporter
pour combler cette lacune. Également. J'ai juste besoin de le ramener à l'arrière. OK ? Maintenant, j'ai l'impression de pouvoir l'utiliser uniquement parce que maintenant que je le
compare à la
taille du mannequin, je suis vraiment content de
ce qui se passe. Je vais tout prendre. Vous êtes vraiment libre d'aller faire ce que vous voulez faire et créer ce que vous
voulez créer. Mais pour l'instant, je vais les prendre et
les mettre
dans une collection, inutilisés et les cacher. Nous allons trouver la
collection et la cacher. OK. Et maintenant, prenons ces éléments et comblons également le vide dans le
dos avec eux. Donc, pas de problème avec ça. J'ai juste besoin d'
apporter quelque chose ici et de remplir cette zone avec ces pièces de serrure
au lieu de cela. Bon, prenons un
double de tous et
amenons-les ici. Nous avons un peu d'espace
pour les remplir. Donc celui-là, je n'utilise pas celui-ci aussi. J'ai juste besoin de le redimensionner un peu. Et je peux reproduire
cela un peu plus de temps pour le faire comme ça. Et apportons ça au
lieu de les laisser sortir. OK ? Et maintenant,
prenons ces plus petits. N'utilisons que ces
plus grands pour l'
instant pour étoffer
leur environnement. Et quand nous avions
quelques espaces vides, nous utilisons ce plus
petit pour couvrir cela. Prends donc ceux-là et je dois faire un double
de ce côté-ci aussi. Tournons-le pour faire
quelques différenciations. Et dupliquez-les ici. Et dupliquez,
faites-les pivoter pour les rendre uniques. Ok, et maintenant, utilisons cette pièce pour
aider à couvrir certaines zones. D'accord, ça devient maintenant une paix de 3
millions, pas de problème. Je crois que nous pouvons gérer cela. Alors, apportons ça. Et il suffit de réfléchir à ce que vous allez créer. Et quand vous décidez que c'est
vraiment une question d'exécution. Alors amenez celui-ci ici et essayez de faire quelques
doublons. Ok, j'
ai l'impression d'être content de ça. Il suffit d'ajouter quelques
pièces horizontales ici aussi. Par exemple, ce
mot
les tient à leur place,
quelque chose comme ça. Mais j'ai l'impression que je peux
vraiment redimensionner
cette direction et
essayer de la dupliquer pour le faire comme ça. Donc, juste quelques doublons. Bon, maintenant, ça
se maintient bien ensemble. Maintenant, je peux prendre cela
par exemple et faire une
pièce de porte pour celle-ci. Et bien sûr, je vais
fermer la porte, sans vraiment ouvrir la
porte ou quelque chose comme ça. Apportons donc
celui-ci et redimensionnons comme
ça et essayons dupliquer
parfois, bien sûr. Gardez la rotation à l'esprit. Prenons donc quelques
doublons supplémentaires. Je vais aussi le faire pivoter de
90 degrés. Prenons d'abord ce
mannequin et supprimons le. Et maintenant, je peux prendre certains de ces bois et les faire pivoter et les amener ici. Comme s'ils avaient été cousus
ensemble à l'aide de ces mots. Et ils l'ont utilisé
pour tout fermer. Un peu de narration. Bon, trouvons où nous étions et amenons celui-ci
dans le mélange. OK. Je suis plutôt content de la
façon dont cela s'est avéré. Et je peux enregistrer et effectuer des incrémentielles pour enregistrer une
nouvelle version de celle-ci. Et prenez tous ces éléments. Je vais choisir quelque chose qui apporte
quelque chose. Par exemple,
celui-ci me laisse-moi voir. Non. Choisissons-en un qui contient une
plus petite quantité de polygone. Par exemple, celui-ci. Apportons-le ici et
apportons-le ici. Parce que je veux faire
ces deux pyruvates. Sélectionnez donc tous
ces éléments et sélectionnez ce dernier comme dernier objet à
l'aide de
Maj J et appuyez sur Contrôle. Et J, excusez-moi, en utilisant Maj et cliquez pour faire de celui-ci le
dernier objet sélectionné. Et puis Control et J pour en
faire une pièce unie. Je vais maintenant
exporter cette substance sous forme FBX et d'insuline importante
dans Unreal Engine. Et j'espère que je n' ai aucun problème à
importer cela. C'est un cauchemardesque. Il s'agit de 3 millions de polygones. Nous pouvons vraiment y arriver. Nous allons donc le dupliquer. Un trait de soulignement statique de maillage,
soulignement 01. Nous allons donc ajouter
à parler ici aussi. Le pivot est donc également à
sa place. Et parce que nous avons quelques matériaux ou que c'est
à l'exportation, je ne vais pas appliquer un
seul matériau parce qu'il lave les autres pièces d'identité
et je ne le veux pas. Prenons donc ça. Et ici, je dois mettre ce
dossier d'exportation que nous avions. Nous avons donc le
maillage statique pour parler de la grange 01. Voyons maintenant les exportations. Et il va l'exporter
avec les paramètres FBX pour nous. Donc, parce qu'il s'agit d'une pièce de
3 millions, nous aurons peut-être un peu de temps à attendre que
celle-ci soit exportée. J'ai donc mis la vidéo en pause et je suis
revenu vers vous et c'est fait. D'accord, il a exporté et il
a fallu moins que prévu. Je vais donc fermer
le mixeur et ouvrir Unreal Engine
parce que je n'
ai vraiment aucun fardeau supplémentaire
en termes de performances. Je vais donc fermer Blender. Et j'ai ouvert l'Unreal
Engine avec une scène vide pour que je ne reçoive pas de chaleur
supplémentaire ici non plus. Passons donc aux mesures. Et dans le noir, créons un dossier
et appelons la barre. Je vais importer, je
vais l'importer ici. Nous allons donc appuyer sur Import. Et je vais
le sélectionner ici. Il s'ouvre tout de suite. Je ne vais pas en
faire un cauchemar. Supprimons donc la nuit. Et je ne veux pas générer une vue cartographique
légère aussi, donc je vais d'abord
l'importer, et ensuite,
lorsque nous l'importerons et l'enregistrerons, je vais activer le
nanomètre là-dessus. D'accord, c'est important,
et c'est aussi important que les textures
que nous utilisions d'un mélangeur, je n'en veux pas. Je vais donc les supprimer. Et c'est notre maillage sans
aucune probabilité importante. Et retirez celui-là aussi. Et sauvez tout le reste. C'est notre maille. Le nombre de triangles
est de trois millions. OK ? Maintenant, allons
activer l' homme maintenant
j'espère ne pas avoir de problèmes. Nous allons donc appuyer sur Activer. Il va calculer un peu et convertir cela
en anti-question. Nous devrions attendre que
les calculs soient effectués. Et je reviendrai vers vous une
fois le processus terminé. Les calculs
ont été effectués et
nous avons maintenant un maillage nano
huit dans notre péché. Et bien sûr, j'
aurais pu construire les parties
que j'ai supprimées, mais comme cela n'
ajoute rien à nos connaissances et que nous n'
allons rien gagner. Également. Je
vais vraiment garder cela ne fait que rendre le tutoriel
un peu plus facile à gérer. Alors choisissons celui-ci et je peux le supprimer et l'apporter
immédiatement ici. D'accord, la maille avec
toute sa splendeur. Je suis vraiment content de ça. Bon, allons maintenant dans l'une
de nos caméras de composition. Laissez-moi le trouver ici
et essayer de regarder, d'accord, c'est très beau. Allons le faire pivoter un peu. Celui-ci va
être beaucoup mieux, beaucoup, beaucoup mieux. Et je peux faire quelque chose dans son ensemble. Prenons donc ça. Je ne sais pas si ça
fonctionne ou non, mais je vais le copier et
le redimensionner. Permettez-moi de me concentrer là-dessus. Et je vais le faire pivoter de 180 degrés dans cette direction. Alors, c'est comme, que voulez-vous qu'il crée ? Je suis plutôt contente de
voir comment ça s'est passé. Puisque c'est un espace non
jouable. Ce n'est pas vraiment un problème. Ce que nous faisons ici. Prenons cela, faisons
tomber celle-ci
et allons dans l'une de
nos caméras de composition. J'ai commencé à visiter ça. D'accord, c'est très bien. Et même si j'ai dit que ce n'
est pas un espace jouable, c'est très amusant d'avoir
quelque chose comme ça. Prenons donc celui-là. Et je peux faire
un autre duplicata. Mais cette fois,
un double à 90 degrés. Faites quelque chose que nous voulons. OK. Maintenant, sortons celui-là. Ou je peux encore réduire cette
taille. Ok, vous voyez, nous avons ajouté cette chose que nous
voulions sans problème. C'est vraiment un accident heureux. Je n'avais vraiment pas prévu
ça et c'est arrivé. Vraiment et j'en suis content. Alors, laissons-les. D'accord, et je suis content de ça. Et maintenant, je vais créer le deuxième canal uv pour cela et affecter le shader
ici également. Nous avons deux emplacements
de matériaux ici, et c'est très bien. OK. Prenons ça, je vais parler de
ça devant ça. Couvrez donc cette zone. Prenons-les,
réduisons un peu la taille. Je veux être plus naturel,
quelque chose comme ça. Maintenant, prenons la caméra. Très bien. Je suis vraiment
content de la façon dont cela se passe. Et ils ne voient qu'en
utilisant des planches, nous avons pu
créer un kit complet, un tout autre
enfant. Laissez-moi voir. Oui, ça ne
fonctionne pas. Très bien, maintenant que j'ai créé cela, allons nous préoccuper du
deuxième canal UV pour cela. Bon, on se voit chez le prêteur. Nous voici donc dans Blender. Et regardons les UV. Et si je vais dans l'éditeur UV, je reçois les mêmes
UV que les planches. C'est ce que nous obtenons. Cet effet de carte normal
que vous voyez est
l'effet du shader ajouté
ici. Supprimons donc cela. Je ne le veux vraiment pas. Alors venons ici et supprimons cela pour que nous obtenions
quelque chose comme ça. Ok, c'est notre disposition UV que nous avons empruntée aux
enfants, à ces enfants. Et il est parfaitement en place. Nous avons quelques chevauchements. Ce n'est pas un problème car
nous avons utilisé quelques enfants pour créer cela et ce
chevauchement n'est vraiment pas naturel. Je vais donc aller chez UV Packer. Et ici, mettons un
rembourrage pour que vous ayez moins d'espace UV
gaspillé et que vous perdiez l'emballage. Et cet emballage
va nous donner, je n'aurais pas dû le faire,
j'aurais dû créer la
première chaîne de télévision en premier. Donc, un a fermé
et l'a ouvert à nouveau. Pour les UV, nous avons donc
la première carte UV, et nous allons créer
une deuxième carte UV dessus, aussi facilement que d'appuyer sur ce bouton. Sélectionnez donc celui-ci et appuyez sur l'
icône de cette caméra pour
activer ce dernier afin que
chaque changement que nous
effectuons soit sur ce
deuxième canal, et non sur celui-ci. Passons donc en mode édition
et ouvrons l'éditeur UV. Parce que ce sera
un maillage lourd. Il va falloir
un certain temps pour calculer les UV pour nous en
fonction de votre machine
et de la façon dont le fœtus. Alors, le Packer UV, mettons-le en un seul. Et nous avons déjà
appuyé sur le bouton Retour, cela va prendre un peu de temps et calculer
les résultats pour nous. Je vais donc faire une pause et vous
voir après coup. Les calculs sont donc effectués. Et nous obtenons
parfaitement les cartes UV
23. Créez des filets de blocage de feuillage: Bonjour et félicitations
d'être venus au chapitre trois, où nous allons passer beaucoup de temps à créer du feuillage. Et nous allons
créer un feuillage AAA pour cette scène afin que nous
puissions en prendre autant. Mais une chose à noter est
que lorsque j'ai commencé à faire le deuxième canal UV
sur ceux-ci et que j'ai réimporté cela en utilisant l'éditeur de
mash statique
ici, ici, cliquez
et très important. Certains d'
entre eux ont perdu leur non-informatique. Donc, si vous rencontrez
quelque chose comme
ça , il suffit de réactiver la
manière qui est si facile. Passons donc en mode de
visualisation nocturne et remarquons que tout est devenu étroit pour ces arbres. Aussi, j'ai décidé de
les transformer en nano, bien sûr, pour l'instant parce qu'ils
sont tellement lourds de polygones, alors j'ai décidé de les faire nano un peu moins cher. Donc maintenant, si j'y vais et que je
commence à jouer ici, j'ai vraiment de
faibles performances
et je n'ai aucun impact sur les performances. Parfait et
sans problème. D'accord, dans ce chapitre, et ce
sera un long chapitre, nous allons créer du feuillage. Bien sûr, le feuillage
va appartenir à la zone tropicale car il
s'agit d'une plage d'une manière ou d'une autre. Et nous allons créer
quelque chose qui ressemble à cela. Bien sûr, le principal
type d'arbre que nous allons
créer est les
palmiers que vous voyez ici aussi pour occulter
créeront les palmiers car ce sont les principales
caractéristiques de cette zone. Et nous allons
créer des palmiers. Bien sûr, des palmiers réguliers, des
palmiers et
des palmiers sur mesure comme
ceux que vous voyez ici. Et bien sûr, nous allons
créer des arbustes de palmiers ou quelque chose
comme ça que vous voyez ici. Ce ne sont pas des palmiers. Essentiellement.
Bien sûr, ils le sont, mais ce sont des
choses pointues, pas l'arbre lui-même. Nous allons donc également faire
quelques variations. Assurez-vous donc de couvrir beaucoup de choses
sur les palmiers. Et ces palmiers sont un peu plus durs que
la plupart des types d'arbres. Le prochain
type de visualisation que nous allons créer est cette fougère. Et ces entreprises sont communes dans toutes les scènes que vous
allez créer. Mais bien sûr, dans ces zones tropicales,
comme celle-ci, beaucoup d'entreprises sont présentes et nous allons également créer
beaucoup d'entreprises. Bien sûr, nous créons une
ou deux variantes et les
rendons suffisamment fortes
pour répondre à nos objectifs. Les entreprises vont donc
devenir un deuxième type de feuillage. Et pour le prochain, nous allons aussi
chercher ces bananiers. Bien sûr, nous allons
créer un petit bananier. Mais quelque chose qui donne un peu
de feuillage car ces
bananiers sont aussi courants dans les zones tropicales. Et ce
seront les principaux types d'
arbres, de feuillages et de
végétations qui vont créer et
les créer de manière
à pouvoir les réutiliser
autant que possible. L'objectif principal de
ce cours est donc création de
feuillages
pour les zones tropicales. Et nous allons d'abord
créer un poly élevé que les
texturer, puis
les cuire dans un seul plan, commencer à découper l'avion. Et le feuillage peut ensuite être extrait de ce
plan et modélisé. Alors, portez avec moi. Vous allez également acquérir
beaucoup de connaissances de ce cours en matière de création de
feuillages. Passons donc à Blender et
commençons à créer le black-out. Nous sommes donc ici dans Blender et,
comme toujours, nous pratiquons. Nous avons le
mannequin en écailles ici. Et il s'agit d'un plan simple
deux par
deux, deux mètres par deux mètres. Et puis la dernière
chose que nous allons faire cuire
jusqu'au seul avion. Nous ne nous soucions donc pas vraiment la topologie pour l'instant,
car tout cela va être réduit
dans le plan unique. Commençons donc à visualiser la référence et nous
allons commencer par cette fougère, qui est un peu plus courante que la
plupart des formulations
que nous allons faire. Et c'est un peu
plus facile à travailler. Nous allons donc
travailler avec ça. Et quand nous
nous sommes assurés d'avoir le reste, nous allons commencer créer le reste du
feuillage. Donc, lorsque vous
regardez, regardez les brûlures, vous voyez qu'il y a beaucoup
de modularité. Nous pouvons donc commencer l'entreprise par cette feuille unique et
quelques tiges. Et nous n'avons vraiment
pas à sculpter chaque feuille
que vous voyez ici. Cela prend une éternité. Si vous voulez sculpter. Cela va
prendre beaucoup de choses et ce n'est pas vraiment efficace
car à la fin il va se décomposer
en un plan sigma et il ne sera pas vraiment si important. Alors pourquoi s'embêter à sculpter ça ? Parce que c'est très répétitif. Donc, si vous regardez les
feuilles individuellement, vous verrez finalement qu'il y a un petit motif qui
se passe ici. Nous allons donc diviser
cela en quelques sections. Ces feuilles individuelles
qui sont ici, ces petits timbres
qui sont chargés maintenir ces feuilles
individuelles. Ensuite, ils créent un cluster et s'attachent à cette tige
principale ici. Allons donc commencer à créer. Et nous allons
être modulaires là-dessus. Nous allons créer une feuille unique et
nous allons la sculpter
pour que nous soyons satisfaits de
la forme et de tout. Ensuite, nous
allons le
dupliquer sur la croix pour
créer un cluster. Et lorsque nous nous sommes assurés
que le cluster va bien, recréez quelques
variations au cluster et commencez également à
créer les principales entreprises. Allons donc créer. abord, je vais créer
cette plus grande tige ici. C'est donc très facile. Tout ce que vous avez à faire est de
traîner un seul
membre d'avion. Sortez ça. Plus tard. Nous allons créer un plan pour cela. Nous allons donc
prendre une seule voie. Visualisons
les normales du visage. C'est bon, d'accord. Et si vous regardez
ce terme ici, ce terme est épais
quand il commence, s'amincit et commence. D'accord, et nous allons
reproduire ça. Passons donc à la mise en place, désactivant le mode
de visualisation normal. Et j'ai commencé à faire,
que voulons-nous ? Nous devons vraiment, pour juste une résolution,
ajouter ici. Prenons-le,
prenons cela et passons à l'
édition proportionnelle
en maintenant enfoncée, oh, donc quand j'essaierai de
réduire
cela, cela affectera également
d'autres zones. Prenons ça
et évoquons ça. C'est un bon point de
départ. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est ajouter des segments ici
et les réduire. Bien sûr, je vais désactiver l'édition proportionnelle,
quelque chose comme ça. Et donnons-lui un chanfrein en maintenant les touches Control et V
enfoncées, c'est dans mon cas le
contrôle et sois, ok,
faisons-le d'abord pour qu'
il teigne les taupes. Et maintenant que je le regarde, regardons la référence. Est-ce qu'il se
passe quelque chose ici et je vais le
dupliquer. Allons donc pour ces bords. D'abord. Créez un tronçon entre les deux. Et sortez ces deux bords et faites-les
sortir un peu. Nous voulons créer ça, d'accord ? Maintenant que je
le regarde, j'en suis content,
mais je dois simplement
simplifier les choses. Et chaque fois que je fais de la
rotation, de la mise à l'échelle ,
n'importe quoi, je fais une transformation pour m'assurer que chaque
transformation est en place. Prenons donc cela et commençons
à rétrécir dans ce domaine. Je veux juste un peu. D'accord, et maintenant on veut donner
un peu d'épaisseur. Allons donc dans
les modificateurs et solidifions. Cela se solidifie parfaitement. Nous ajoutons l'épaisseur
que nous voulons. D'accord. Faisons en sorte que
ça ressemble à ça. Et ajoutons également une
surface de subdivision. Donnez-lui quelques subdivisions. Bon, commençons à
devenir réalistes. Bien sûr, lorsque nous
ajoutons, lorsque vous commencez à ajouter des détails à l'intérieur de ZBrush, cela va vraiment trop loin pour rendre cela réaliste. Alors, entrons ici. Et je veux ajouter une
subdivision ici aussi. Appliquons donc le solidifié
avant de faire quoi que ce soit. Voyons donc ce que je peux faire. Maintenant, appliquez le solidifié. Et je vais
passer dans ce mode. Et pour celui-ci, pour ce bord, choisissons le
chemin le plus court jusqu'ici. En bas et donnez-lui une petite bulle pour qu'
elle soit un peu plus épaisse. Bon, regardons ça. Et je suis vraiment content de la
façon dont la forme se déroule. Faisons gratuitement une mise
à l'échelle ici, pas pour le faire paraître. Donc, CG, il suffit d'ajouter des irrégularités dans la mesure du
possible. D'accord. Allons inspecter ici. Et j'ai l'impression que je peux
vraiment que c'était bien. Allons aussi ces deux-là. Laissez-moi aller sur ce site. Je vais cibler
ça vers ça, puis ça vers ça. Pour que nous ayons cela entre les deux. Bon, maintenant, prenons ça
et faisons-les tomber. Je peux donc passer à la
radiographie bucks et
les sélectionner et les faire
baisser un peu. Je ne veux vraiment pas
que ce soit aussi tipsy. Il s'agit donc de ça. Et voyons ce que
nous pouvons faire de plus. D'accord, je suis content de ça. Copions ça
et apportons ça. Le ministre va créer
une autre variante. Par exemple, permettez-moi de
le dire et
de lui donner un profil
différent de celui-ci. Ce n'est pas si nécessaire, mais je vais le rendre aussi beau et
authentique que possible. Ok, une autre variante. Et nous avons créé la première tige. Je vais également utiliser ce système pour ce tout début. Si vous regardez cette
référence principale que nous avons ici, il y a une tige ici. Et je vais considérer que
c'est une tige pour cette partie ou cette partie médiane. Et ainsi que cette
partie ici aussi, parce qu'elle est tellement cachée et
les détails ne sont pas si évidents que je peux utiliser
cela aussi pour cette partie. Maintenant, ce que je vais faire c'est créer quelques
feuilles de cette section. Bon, voyons
quelle est la forme. Et nous pouvons
créer à peu près à l'aide d'un simple plan. Faisons donc un peu plus petit. Et c'est bien. Appliquons les transformations et réduisons cette
partie supérieure. Donne-lui une bulle. Je vais en parler
un
peu et faire baisser cette partie. Shade Lisse aussi. Je vais créer quelque chose
comme ça, mais de haut en bas, vous voyez, nous devrions
regarder quelque chose comme ça, pas dans une
autre direction. Mais vous avez le sens. Ce que je vais créer. Prenons ça sortons ça et on
te donne le plus net. Plus tard, dans ZBrush, j'essaierai d'ajouter beaucoup de
détails, il suffit de m'accompagner. Donc, pour cette partie, allons essayer de
faire ressortir ça. J'essaie de
lui donner une forme circulaire. Et pour celui-là aussi, je vais
lui donner un avantage pointu. Quelque chose comme ça. Bien sûr, ça commence
à paraître dur, mais on va quand même
régler ça. D'accord. C'est bon pour nos objectifs. Maintenant, donnons-le solidifier. Je vais lui donner des surfaces de
subdivision. Augmentons la solidification
et appliquons tous. Bon, et maintenant
prenons ça et dupliquons ça quelques fois. Nous créons des
variantes à partir de cela, puis nous
les dupliquons pour créer des clusters. Et quand nous avons créé
des grappes, cela
créera toute la tige. Donc, quelque chose comme ça. D'accord ? Je pense que c' est bon pour les
points de départ de celui-ci. Maintenant que nous avons créé le kit
initial pour cela, créons une
collection pour ceux-ci et appelons-les afin de
ne pas les perdre. Et je peux faire autre chose et renommer un lot sur ceux-ci. Et SetName, nommez, gravez, les
renommez tous en
entreprises pour ne pas les perdre. Fermez donc le dossier. Allons maintenant pour d'autres. Et allons-y pour ça. Et vous voyez que la
forme de cette époque est en quelque sorte similaire à cela, mais un peu différente. Je vais donc créer
ça à partir d'un seul plan. Cela ressemble en quelque sorte à cela, mais c'est une grande différence. Nous allons donc créer,
agrandissons un peu et donnons
des divisions. Alors, faites-le déformer. Nous avons donc quelques
divisions en ce moment. Et ici. Nous devons rendre cela si épais. Et ensuite, nous nous
soucions également des autres. Alors rendons-les
un peu plus épaisses, ces plus minces, et cela s'
amincit au fur et à mesure qu'il va vers le haut. Ce top est aussi
le plus fin. C'est donc bien. Apportons maintenant un
segment ici. Et comme toujours, gardons
quelques segments ici, sélectionnez-les
et rapportons-les. Pour lui donner un peu de forme, donnons d'abord une teinte lisse
et apportons cette solidification. Et se solidifie, bien. Et appliquons-le. Maintenant, ce que nous devons
faire, c'est de donner cela le premier niveau de surface de
subdivision. Je vais
simplifier les choses, puis ajouter d'autres
surfaces de subdivision et en
faire un commis à Catmull
ou quel que soit son nom. Regardons donc la forme. Je suis content de ça. Et maintenant,
il reste quelque chose. Et cela donne à cela un peu de transition de forme parce qu'il s'
atténue au fur et à mesure qu'il va vers le haut. Quelque chose comme ça. D'accord. Pour cette première
partie de la religion, ne vous en souciez pas parce qu'elle
va être gâtée. Voyons voir. Mais j'ai
l'impression que c'est un peu trop fluide pour ce qu'est
la réalité. Alors, allons ici, soulevez celui-ci. Anna, commencez à choisir ça
et donnez un double. Sélectionnons donc tout cela et donnons un paquet comme biseau de sig. Il suffit de faire cette partie 20, voyez, elle a été pointue. Revenons ici et fabriquons celui-ci.
Je vais aussi écrire. ne s'agit pas d'une modélisation de
surfaces dures. C'est ce que la forme de cela, c'est vraiment plus tard
à l'intérieur de ZBrush, nous commençons à frapper ces bords
et à les rendre naturels à nouveau. Il s'agit donc de ça. Et faisons glisser une copie. Pour celui-là, je vais
changer un peu la forme. Activons l'édition
proportionnelle. Et je vais le
rendre un peu différent de
ce qu' est la pièce voisine. Agrandissez-le aussi. D'accord. Maintenant, j'ai l'impression de pouvoir rendre
cette partie plus difficile. surface n'est pas si dure, mais quelque chose qui tient. Alors, en apportant celui-ci, regardons le
haut ici. Mais je vais prendre
ça, prendre ça, tout ça, et le réduire. Alors faites-le un
peu sur ce site, c'est parce qu'il n'est pas
si profond à la fin. Il s'agit donc de
regarder les références. Lorsque vous
regardez suffisamment de références, vous avez l'idée de ce que
vous allez faire. Il s'agit des tiges. Et maintenant,
regardons les feuilles. Regardez les feuilles est assez simple et joli quelque chose de
bien, quelque chose de pointu. Je peux vraiment être créé
en utilisant un seul plan. Encore une fois, je vais
prendre un seul avion et le
redimensionner en x. le
redimensionner en x. Et tout de suite, nous pouvons changer la forme en
quelque chose comme ça. D'accord ? Il doit être épais au début et
pointu à la fin. Quelque chose comme ça. Mais donnons un
peu de redimensionnement aléatoire. Ok, c'est bien. Et maintenant, faisons en sorte que
ce point soit uniforme ici. Vous voyez, c'est lié d'une manière ou d'une autre, mais je ne vais pas les faire
fondre ensemble. Donnons donc à cela une teinte
solidifiée et lisse et donnons cela lisse, simple. Et puis surface de subdivision et donnez-lui suffisamment de résolution pour
qu'elle tienne. Passons donc au mode sommet. Donnez-lui un avantage entre les deux et supprimez l'
édition proportionnelle pour le moment. C'est en quelque sorte la forme de celle-ci. bouton ici
permettez-moi également d'appliquer cela. Et ici aussi, nous devons le sélectionner et réduire la taille
ici. Donc, des plats là-dedans. Donc, ici aussi. Et ici, juste un peu. Et dans l'ensemble, j'ai
l'impression que c'est trop épais. Ouais, ça va bien. Bon, et maintenant, nous allons
copier trois fois. Maintenant, prenons ça. Maintenant. J'ai les enfants pour le sondage. Et je vais les renommer
par lots pour le nommer soudainement Paul. Ok, et donnez-leur une nouvelle
collection et une nouvelle colonne Paul. Et plus tard, je m'
occuperai d'eux lorsque nous commencerons à aller sur ZBrush pour les
détailler. Apportons ça ici. On dirait que celui-ci a été rebaptisé à
tort. Je m'en fous. Corrigez ça plus tard. Et on va
chercher l'écorce elle-même. Il existe de nombreuses façons
de créer ce parc. un sens, je peux
créer un simple cylindre, et il commence à le
déplacer à l'aide d'une carte de déplacement du parc qui créera de la substance
intérieure. Ce serait un autre moyen. Mais nous pouvons passer au modulaire dans
celui-ci comme vous le voyez, si vous le regardez, c'est comme une collection de puissance empilée l'une
sur l'autre. Vous voyez que
c'est comme de simples boulons, des plats
simples empilés les uns sur les
autres après le dîner. Je suis sûr que vous avez
vu quelque chose comme
ça et nous pouvons y
penser de cette façon. Nous pouvons créer un
individu de cela. Et plus tard, empilez l'un sur l'autre
pour créer une écorce. Et c'est une autre
façon de s'y prendre. Et maintenant que je
pense que j'
aime vraiment être modulaire
là-dessus aussi. Je vais créer
des bandes individualistes
puis les empiler les
unes sur les autres, les
faire pivoter, les mettre à l'échelle, les façonner pour créer de
nouvelles identités. Et d'abord, de cette façon, je crois que nous pouvons créer beaucoup de variations d' arbres à partir de
quelques enfants. Nous allons donc zoomer là-dessus et
essayer d'encadrer là-dessus. D'accord. Maintenant, cachons ces deux formes principales que nous pouvons utiliser pour créer
un cylindre. La forme la plus simple que
je vais créer. Bon, créons un cylindre. Bien sûr, Shade Smooth et dans
les normales, un certain angle normal. C'est le type de
cylindre que je cherche. Vous voyez, ce cylindre
est quelque chose comme ça, mais
décalez-le et modifiez-le comme ça. Et si je regarde le
haut de ce cylindre, tu vois qu'il est très moche et qu'il est parti et je ne
veux pas ça. Prenons cela supprimé, prenons ceci et supprimons cela, et passons
en mode Edge et apportons le menu de recherche
et saisissons la grille. Cette grille remplit le
polygone avec quelques polygones et elle fait de
son mieux pour le quantifier. Prenons donc celui-ci
et lançons cette recherche. Il apporte la dernière action. D'accord ? Nous avons la base. Appliquons tout. Et je vais placer le
pivot au centre, qui est celui-ci. D'accord ? C'est la base de tout cela. Et vous voyez ici, certains bords sont déplacés. Certains bords sont frappés
avec une bordure lisse. Vous voyez ici, nous pouvons facilement réaliser cet effet en utilisant une bordure lisse
Chrome. Et ici, vous voyez qu'il y
a beaucoup d'éducation ici. Il y a des endroits où la différence de hauteur
est si visible, par
exemple, comme celui-ci. Je vais donc en créer quelques-uns et commencer à le
dupliquer. Donc, celui-là pour le début. Nous allons le copier. Et un autre, je vais
créer quelque chose comme ça. Donnons donc
un peu de hauteur. Et puis je vais en mode
radiographie bugs et j'essaie donner
à cela un peu
de variation de hauteur. Bien sûr, plus tard, nous allons corriger tous
ces problèmes à l'intérieur de ZBrush. Lorsque nous
commencerons à résoudre ce problème, vous verrez qu'il
n'y a pas vraiment de problème
dans ce domaine. Prenons ça
et réduisons ça. Donc, quelque chose comme ça. Prenons
celui-ci, apportons-le ici. Et encore une fois, jetez-y un peu un coup
d'œil pour voir à partir de
laquelle nous pouvons créer. Ici. Ils
ont tous un biseau. Prenons donc cela, passez en mode polygone. Et ici,
soulevez cela pour créer cet
effet de bulle pour ce savon. Prenez du recul et soulevez-le. C'est ce qu'ils ont tous
en commun, vous voyez ici. Mais il y a un peu différent. Prenons cela et supprimons cela et
remplacons-le comme le plus simple. Est-ce que cet individualiste
raye un début plus fin en bas et devient
plus épais en haut,
OK, Parfaitement
quelque chose comme ça. Et si vous commencez à dupliquer
cela l'un sur l'autre, vous voyez que nous sommes facilement en mesure de
créer cet effet
que vous voyez ici. Il se passe parfaitement. Nous allons donc les supprimer, commençons à faire quelques
variations de cela. Maintenant que j'ai la forme de base, j'ai vraiment l'impression de
pouvoir apporter cela dans ZBrush et détailler qu'
il est beaucoup plus facile de détailler
cela à l'intérieur de ZBrush. D'accord. Je vais parfois
dupliquer. Cinq autres
sont peut-être suffisantes. D'accord. Maintenant, apportons le kit de paume ici
et dupliquons cela. Je l'amène ici. Et en utilisant ces enfants, ils ont
pu créer un palmier uniquement en utilisant ces éléments
individuels. Et regardons ensuite. Et nous avons ces bananiers. Si on regarde la
forme des feuilles, on voit que la ligue est
normale, quelque chose comme ça. Et dans sa
forme la plus propre, il y a quelque chose comme ça. Dans la nature. Quelque temps, il se refuse et devient
quelque chose comme ça. Vous voyez dans le jardin. Il y a quelque chose
comme ça qui se passe. Et c'est facile à créer. Il suffit de créer la
première forme, qui est celle-ci. Et grâce à l'utilisation de la texture, nous commençons à
les créer également. Bien sûr, nous pouvons également déchirer quelque chose au niveau de la
géométrie. Allons-y. Nous devons d'
abord créer l'entreprise et le four. Parfait, cylindrique. Maintenant que je le regarde,
c' est comme la tige
que vous avez créée pour Paul. Et quand elle émerge
dans la feuille, elle change de couleur. Voir la couleur devient plus
brillante que la chose principale. Prenons un de ces éléments. Allons-y pour les entreprises.
Celle-ci, c'est mieux. Sortons celui-là
et rendons-le un peu plus épais. Celle-ci est bonne pour
les fougères bananières. Alors,
imitons sa forme. allons opter pour un seul avion et nous pouvons
tout faire en
un seul plan. Nous avons juste besoin d'avoir
des proportions. Appliquons donc tous les éléments sélectionnés des arêtes ou des sommets. Bien sûr, donnez-leur
quelques sommets. Ensuite, passons à l' édition
proportionnelle et
essayons de redimensionner la forme. Quelque chose comme ça
et en haut aussi, quelque chose comme ça. Laissez-moi voir si je peux le faire. Celle-ci va bien se passer. Mais les bords sont
un peu trop pointus. Prenons-les. Et je vais leur donner un chanfrein ou au-dessus ou contrôler V, puis appuyer sur V
pour passer en mode sommet. Celle-ci est carrément. Donnons un centre. Je peux me connecter manuellement
d'ici à ici. Confirmez. À partir d'ici.
Je peux donc confirmer ici. Celui-ci doit
donc sortir un peu. Désactivez l'édition proportionnelle. Je ne veux pas affecter
tout ça. D'accord ? Quelque chose comme ça. Et sortez ces deux-là
et faites-les en un seul. Ok, c'est la forme
initiale de ça. Et puis, à travers les âges
de ZBrush, nous avons pu
créer quelque chose de si Shade Smooth et
le donner un peu de solidification. Je ne veux pas que ce soit autant. D'accord. Et maintenant, surface
de subdivision. Facilitez la première
et donnez quelques subdivisions. Prochaine. Regardons la forme. D'accord, c'est bon. Allons-y. Copiez ça encore un peu. Plus tard, nous pourrons en détailler un et ensuite copier
cela au lieu de cela, mais pour
nous assurer que nous les avons sélectionnés, je vais les conserver pour l'instant afin de savoir combien nous sommes des
relations que je devrais créer ? Bon, prenons tout ça, créons une nouvelle collection,
appelons ça la banane. Et renommez le lot, bien sûr. Et faites aussi de la banane. Parlons donc de ça. Je
vais les placer les uns contre les autres. Donc, lorsqu'il est important pour ZBrush, je peux les sélectionner
sans problème. Alors sélectionnez-les, épanouissez-le. Ok, c'est le gamin pour ça. Et voyons quoi
d'autre. Nous pourrions créer. Celui-ci reste et
je crois qu'il peut vraiment utiliser le kit de paume pour le
créer. Ce n'est qu'un poème, mais vraiment pas aussi développé. Je pense que c'est
bon pour le feuillage. Nous pouvons en apprendre beaucoup de
choses. Maintenant que j'ai l'enfant, permettez-moi de les amener
au centre et de les enlever parce
que je
n'en ai vraiment pas besoin. Et je peux simplement apporter cela dans ZBrush et
commencer à les détailler. Et quand nous avons commencé
à les dissuader, les
décimer et à
les amener dans Blender, et je commence à continuer à défoncer
comme les enfants précédents, comme un
kit sombre, puis je fais beaucoup
d'arbres et de
choses. en utilisant ces éléments. Bon, je te vois dans ZBrush. Avant d'aller à ZBrush, j'ai pensé que c'était
une bonne chose si vous commenciez à créer
des graminées, car ces plaques d'herbe sont
les types de feuillage les plus courants que vous voyez dans les jeux. Alors, allons également créer
des plaques de préhension. Donc je les prends et je veux juste
lui donner un aspect d'herbe. D'accord. Les normales
doivent être retournées. Vous sélectionnez la face et appuyez sur Maj et N pour
recalculer les normales. Ok, les normales vont bien. Et maintenant, donnons
quelques sommets avec lesquels travailler. Nous n'avons besoin que de quelques sommets. Prenons donc ça. Et je vais travailler par les sommets et commencer à les
rétrécir parce que, vous savez, l'herbe est épaisse
en bas , puis en haut. Je vais donc faire
cet effet maintenant. Donc quelque chose comme ça
et des taches d'herbe, vraiment pas
différent de celui-ci. D'accord. Je vais
donner un peu d' épaisseur pour qu'il se lise
mieux dans une carte normale. Celui-ci est donc terminé. Et les graminées sont vraiment plus
difficiles que ça. Donc, comme toujours, donnez-lui un peu d'épaisseur en utilisant solidifier. Ce n'était pas juste un peu. que nous puissions
lire beaucoup à l'intérieur, mieux dans la carte normale et lui donner une surface de
subdivision. Pour le premier, je donne un simple et pour le second, je donne la normale. Maintenant, nous avons notre compréhension ici. C'est bon. Et pour cette partie, nous devons le réparer à l'
intérieur de ZBrush. Nous ne nous en soucions vraiment pas. Je vais donc créer
des plaques d'herbe, une saine,
une vieille au milieu. Nous allons donc créer une
bonne quantité de graminées. Prenons donc
celui-là, dupliquons-le. Vivre que je peux vraiment prendre. Six sont suffisants pour les nouveaux, pour le MIT et deux
anciens. Pour l'instant. C'est bon pour les créer. Ok, allons les renommer par lots. Je vais définir le nom sur
herbe et donner à cela
leur propre collection et leurs propres graphiques de colonnes. Donc pour l'instant, je vais les
exporter en
tant que FBX unique à l'intérieur de ZBrush pour voir s'il y
a des problèmes de topologie. Certains d'entre eux devront peut-être
être triangulés
avant d'être exportés vers ZBrush. Je les prends donc tous et j'utilise
la première exportation FBX normale. Pour sélectionner et exporter un correctif, permettez-moi de renommer ce pack de
feuillage et d'exporter. Maintenant, importons. Bon, c'est ça. Et cliquez sur Open. Et j'espère que nous n'
obtiendrons aucune erreur, d'accord ? Parce que tout cela est
triangulé et nous n'avons vraiment aucun problème à
importer cela. D'accord. Laissez-moi voir ça. C'est bon. Ok, nous sommes maintenant prêts à commencer à
sculpter ce feuillage, et laissez-moi les regarder. Et tous ont été
importés avec succès. Le nom est erroné, mais je m'en fiche vraiment parce que nous savons ce qui
se passe ici. Voici donc le gamin de la banane, c'est la porte de l'herbe. C'est le gamin ferme, et c'est le kit pollen. Jusqu'à ce que Startup trouve ça vraiment. Je n'ai pas besoin de celui-ci. Alors, laissez-moi entrer
ici et le supprimer. Parce que plus tard, je peux vraiment les
gâcher et créer
quelque chose comme ça. Bon, commençons à
créer d'abord. Essayez toujours de conserver quelques fichiers
sûrs de votre fichier ZBrush. Au lieu de cela, quelque chose ne va pas. Qui a vraiment
quelque chose à retourner ? Essayez toujours de conserver quelques
variations, c'est le feuillage O1. J'ai essayé de garder quelques variations
de mes fichiers parce que
ZBrush a
parfois tendance à planter et vous êtes vraiment
blessé si vous perdez
beaucoup de progrès. Donc, faites toujours
quelque chose comme ça. Vous voyez que j'en ai trois
versions et j'ai
essayé de les économiser
toutes les dix minutes, toutes les 15 minutes, de sorte
que je ne perds pas beaucoup de progrès si le ZBrush panne et que je perds ma progression. Bon, nous avons cela en tête
et commençons à sculpter. Et pour sculpter, comme je le fais, j'essaie d'abord de
changer ce décalage, cliquer sur cette icône pour qu'
elle les cache tous. Et nous n'avons qu'un seul sous-outil pour travailler et appuyer sur
F pour qu'il s'encadre. Et ensuite, il est centré
sur l'écran pour que
vous ne puissiez tourner que
autour de cela. Ainsi, pour ajouter de la résolution, vous pouvez vraiment opter pour
Dynamesh ou appuyer Contrôle et D pour commencer à
donner cette résolution. Parce que ça va
être sculpté, je vais vraiment le faire pour ZBrush
parce que j'ai besoin de beaucoup de bonne topologie ici pour que ma sculpture
devienne beaucoup meilleure. Donc, pour le flou, allons-le
et une mauvaise résolution. Donnons une
résolution de 1024. Et cette résolution,
comme vous le savez, dépend de la
taille de ce modèle. Si j'augmente la taille
de ce modèle et commence à le dynamiser
sur cette résolution, j'obtiens différents polygones. Cela n'a donc pas fonctionné. Allons plus haut. Il est maintenant bon d'ajouter
des détails primitifs. Allons donc le faire plus haut. Ok, c'est suffisant. Et je crois que je peux
vraiment travailler avec ça. Et je peux lisser, sont
ces parties. Ou je peux utiliser le
Smooth à partir d'ici, le vernis pour polir
celui-ci juste pour que les polygones se
déplacent à leur place et que j'ai une meilleure topologie avec laquelle travailler. Ok, ou un
ZBrush sculptant ou essayez de travailler avec ma tablette à stylo pour donner meilleurs résultats lors
d'une sculpture, d'accord, maintenant que nous connaissons la surface de base pour sculpter
ZBrush, et bien sûr, nous ont expliqué
ce qu'ils font et comment personnaliser votre fenêtre pour
mieux sculpter ZBrush. Nous sommes vraiment prêts à sculpter. J'ai tendance à utiliser
beaucoup de cartes Alpha pour sculpter
au minimum ZBrush. Bon, allons créer
des cartes Alpha pour nous aider
pendant le processus de sculpture. Créez mes Alphas à l'
intérieur du peintre ou du
designer ou Photoshop. Dans ce cas, je vais
créer les alphas dans Substance Designer
car c'est le meilleur
qui crée les
alphas à partir de zéro. Bon, venons ici. Nous voulons créer
un graphique de substances. Et prenons cette rugosité
métallique et appelons cette carte de hauteur unique. Cela a créé que pour nous,
nous ne nous soucions vraiment pas ces sorties, car
nous n'allons
exporter qu'un Alpha noir et blanc à
partir de cela pour pouvoir le faire à
l'intérieur de ZBrush. Et le facteur le plus important quand il s'agit de créer
des alphas est essentiellement regarder des références pour
voir ce que nous proposons. Et en regardant ce port de
référence, ou vraiment, la première chose que j'obtiens,
c'est ces lignes de bruit horizontales et
verticales que nous voyons ici. Je vais donc créer ça. Et vous voyez que ces
pièces ne sont pas plates. Il s'agit d'avions simples ou non. Ils sortent et
entrent et c'est vraiment
une qualité de ceux-ci. Je crois donc que celui-ci est génial lorsqu'il s'agit
de créer ces bruits. Pour cette partie, vous voyez qu'il
sort et qu'il entre. Ces données en noir et blanc
sont dans les parties de l'attente, elles sortent et dans les
parties où il est noir
entrent et vous voyez qu'elles
correspondent parfaitement à
ce que nous voulions, mais c'est un peu trop bruyant. Alors venons ici et
donnons un peu de flou. Flou. Écailles de gris de haute qualité,
mettez la qualité à une et
réduisez un peu celle-ci. Et avant celle-ci, je peux lui donner le niveau extérieur pour que nous utilisions toute la gamme
de noir et blanc. D'accord ? C'est ça. Et maintenant, le bruit
est un peu trop CGC. Il ne se passe
vraiment rien en termes de différenciation des valeurs. Ajoutons un
flou de pente en niveaux de gris. C'est la loi que les blogueurs
peuvent vraiment
nous aider à ajouter ces prix bon marché, sculpter de la valeur lorsque nous travaillons avec le pinceau de bordure
lisse. Alors, venons ici. Et j'ai vraiment adoré
ce nuage au bruit. Et ajoutons ça au mélange. Et celui-ci est vraiment
devenu quelque chose comme un parti pris. Et pour bien faire les choses, nous devons ramener les
échantillons
jusqu' au haut et faire en sorte que celui-ci crée des effets
de soustraction et abaisse un peu cette
valeur. Et il a dit que ça commence
à étouffer beaucoup de ces zones que j'aime vraiment. Essayons donc cela pour
voir ce que nous proposons à l'intérieur
de ZBrush. Et pour exporter cela
ou vraiment, vous pouvez utiliser cette icône de sauvegarde ici au
lieu de la brancher dans une sortie et d'essayer de sortir
à partir de là. Bien sûr, si vous utilisez la sortie et si vous modifiez quelque chose, vous pouvez vraiment réexporter
à l'aide d'un seul bouton. Mais pour l'instant, je vais
utiliser l'icône de sauvegarde. Et je pense que pour les cartes de hauteur, la meilleure résolution possible que nous puissions obtenir du TSPT et du tiff. Donc, pour l'instant, je vais chercher Tiff. Appelons celui-là. Bark est 01, puis
testez-le à l'intérieur de ZBrush. Bon, on est ici. allons lisser cette partie un peu pour que
lorsque nous l'
importons, nous puissions en voir
la qualité. Donc, pour utiliser Alpha, allez
toujours faire glisser un rectangle. Et pour Alpha, allons
sélectionner Alpha sans importance. Et maintenant, nous pouvons
le sélectionner en utilisant le glissement
Alpha que nous pouvons faire glisser ici et vous voyez à quel point il commence à
déplacer
parfaitement la géométrie pour nous. Et comme celui-ci
est une chose naturelle, il peut
vraiment aller
loin dans la création de détails
de haute qualité. C'est donc un
bon point de départ. Si je le regarde de loin, vous voyez qu'il a ajouté beaucoup de différenciation à l'intérieur. Et pour ces parties,
ce n'est vraiment
pas un problème, car
la première chose, c' le joueur ne
verra cette partie parce qu'elle
va être cachée. Et la deuxième chose, c'est que nous pouvons vraiment
couper, lisser ça. Je suis donc vraiment content de la
façon dont cela se passe. Reprenons donc quelques pas en
arrière et utilisons quelques réglages pour
augmenter lentement l'intensité pour que je puisse
le déplacer encore plus. D'accord ? Vous voyez que le
déplacement ici est vraiment parfait et
a ajouté beaucoup de détails ici. Donc, si vous voulez éviter qu'il n'affecte
d'autres zones, suffit d'affecter
le masque facial arrière et de commencer à faire glisser votre alpha. Et en C, il n'affecte plus
d'autres zones. Essayons donc de traîner. Et si vous le regardez
depuis la vue de dessus, vous voyez qu'il a ajouté beaucoup de différenciation par rapport
aux précédents. Alors,
essayons d'ajouter un peu plus de bruit. Maintenant, regardons
ça de tous les côtés. C'est parfait. Il a ajouté
beaucoup de valeur à cela. Et pour ce faire, si vous regardez la distribution des
polygones, vous voyez que les polygones
ici sont autorisés à être
désordonnés par rapport aux
zones intactes. Revenons donc en arrière et
frappons à nouveau Dynamesh. Et nous avons activé le Dynamesh pour refaire
Dynamesh, il
vous suffit de contrôler et de
faire glisser dans les fenêtres d'a
24. Sculpture de feuillage dans Zbrush: Bon, bienvenue à la
prochaine session de sculpture. Et maintenant, nous allons
sculpter
ces tiges et ces tiges plus grosses. Nous allons sculpter
ces feuilles et ces tiges. Bon, allons vérifier les
références. Et en regardant
ces références, quand il s'agit de la création ****, est-ce qu'il y a beaucoup
de directionnalité. Zones. Vous voyez la Terre, beaucoup de bruit directionnel et ces zones de tige et
dans cette partie aussi. Je vais donc créer
un bruit directionnel pour soutenir la sculpture de
cette session. Cela appartient donc à la session
précédente et
ajoutons un cadre et passons
à la prochaine. Donc, pour trouver quelque chose de
directionnel, c'est déjà devant nous. C'est directionnel, et
celui-ci est également directionnel. Cela dépend vraiment du type de situation que
vous prévoyez. Voyons ces rayures
directionnelles. Et celui-là
semble plutôt le faire baisser. Comparés à
ceux-ci, ils sont vraiment là ou quelque chose de directionnel
pour quelque chose comme l'humeur, pas pour la création de feuillages. J'y vais donc et
la direction va bien. Supprimons
certains motifs. Ok, et maintenant allons vous donner
une échelle de gris flou de pente. Vous savez que cela nous donne un
peu de qualité sculptante. Encore une fois, comme toujours
, deux échantillons d'
hommes et un très petit échantillon. Nous allons être
si subtils
là-dessus car cela
semble déjà trop bruyant et nous ne voulons vraiment pas
ajouter beaucoup de bruit ici. Allons lui donner une qualité flou, en niveaux de
gris. Et je veux qu'il s'
agisse d'un tout petit flou. Prenons cela et
voyons ce que fait celui-ci. Et je peux entrer ici et sélectionner ce
bruit directionnel ou ces égratignures. Et ici, faites
baisser l'intensité de cette taille de sortie. Je peux vraiment faire ça à k par 512 pour en faire
quelque chose comme ça qui supporte la directionnalité
sur ceux-ci parce que sont quelque chose de rectangle comme
celui-ci est un rectangle parfait
et soutient cela. Bon, allons-y. Et au lieu de 0
et de deux négatifs, j'en prends un ici
et un négatif ici. Et vous voyez tout de suite, ça commence à arriver
pour k d'ici 1024, ce qui ajoute beaucoup
plus de résolution. Prenons ça et gardons
ça et appelons ça des feuilles. Bon, et maintenant, allons dans
ZBrush et sélectionnez-le. Maintenant, sélectionnez-le et
maintenez la touche enfoncée. Cliquez dessus pour qu'il
cache tout. Il est évident que
nous devons donner à celui-ci Dynamesh et
une résolution plus élevée. Et certains placent
également des divisions pour donner cette résolution
ultime avec
laquelle nous pouvons travailler. Allons donc ici
et sélectionnons l' Alpha k. Allons-y
pour ces feuilles. Voyons si
celle-ci fonctionne ou non. C'est trop fort. Allons baisser l'intensité. Et vous voyez que les
étoiles ajoutent beaucoup de bonne directionnalité
et de bruit dans ces parties. OK ? Parce que c'est un rectangle
comme si c'était vraiment parfait pour ajouter les détails de
bruit que nous voulons. J'ai l'impression
qu'avant de faire quoi que
ce soit, j'ai besoin d'ajouter des bruits
plus gros car ces bruits sont si brillants et si petits que j'ai d'abord besoin d'
ajouter des bruits plus gros. Par exemple, en écaillant certains de ces bords, puis
en ajoutant ce bruit. Parce que vous connaissez la règle, optez
toujours pour le pic
puis le moyen et le petit. Ok, on va chercher cette
bordure lisse. Mais sur celui-ci, je
ne veux vraiment pas avoir cela parce que c'est exact quand
je ne le veux pas. Nous allons donc toucher certains de ces bords pour
qu' ils se lisent beaucoup mieux
dans une carte normale. Essayez simplement d'
ajouter des bruits au hasard. Et pour vous assurer que vous ne recevez
vraiment aucune erreur, assurez-vous que ce
masquage arrière est désactivé. Parce que s'il est
éteint et que vous commencez à ajouter beaucoup de garniture,
lissez le bruit de bordure. Vous voyez qu'il commence à aller beaucoup et à courir à détruire l'autre côté aussi parce que ce
maillage est relativement mince. Et si vous essayez d'
ajouter beaucoup de bruits, par
exemple, bien sûr, en utilisant
d'autres pinceaux. Si j'essaie d'ajouter
du bruit ou d'essayer de devenir fou, dessine également cette partie. Ce n'est pas le cas. Mais sur ces mailles minces, il
y a le masque facial arrière. Ok, on va tailler la bordure lisse et mettre
le masque facial sur le dos. Nous avons quelques arêtes à couper. Ok, allons
continuer ces bords. Parce que si plus tard nous
commençons à transformer
celle-ci en carte normale, laissez-moi choisir cette casquette folle normale. Vous voyez, il commence à ajouter
beaucoup de bruit fin là-dedans. Ne les laissez donc pas intacts. Cela permettra de mieux
lire la carte normale et la silhouette. OK ? Il suffit de quelques arêtes supplémentaires
pour traiter ces pièces. Laissez-moi aller ici et
essayer de frapper ces bords. Et c'est ce que je veux dire vraiment, en foirant la topologie. Si vous rencontrez pour faire
quelque chose comme ça, il
suffit de le lisser. Utiliser le Maj pour lisser les polygones
à leur place. Et le lisser
juste un peu pour que
ça ressemble plus à ce qu'il devrait
vraiment être. Surtout sur ces
mailles minces lorsque de nombreuses
intersections peuvent se produire. Et vous voyez qu'il y a beaucoup
de disparités ici. Essayez simplement d'ajouter
le pinceau
lisse, lissez légèrement la surface. Quelque chose comme ça. Essayez simplement d'ajouter un pinceau
lisse et d'éliminer
tous vos problèmes. Bon, allons-y. Déplacons-nous ces pièces. Et encore une fois, ces parties, je dois commencer à frapper les bords et
essayer de maîtriser la silhouette comme ce que, par
exemple, vu ici, qui a essayé de briser la
silhouette pour le faire. Regardons CG. Et
bien sûr , nous n'allons pas les
importer dans Blender avec la même
résolution, car il
va être beaucoup à travailler avec Blender pour
décimer cela en un un nombre raisonnable pour que nous puissions les
dupliquer,
car ils appartiennent tous à la
plus petite partie. Lorsque nous les avons ajoutés à Blender, nous voulons en faire beaucoup. L'ajout d'un peu moins de
résolution aidera donc beaucoup. Passons donc à la brosse
standard. Et le même alpha
a été sélectionné pour nous et le
masque facial arrière est également activé. Commencez ces
bruits directionnels ici. Et bien sûr, vous pouvez
choisir d'utiliser la brosse standard de barrage, mais cela prend beaucoup de temps
pour sculpter ainsi. Vous devez sculpter beaucoup pour
obtenir quelque chose comme ça. Mais nous avons vraiment, en
regardant des références, nous avons pu créer
un bruit qui a commencé à épargner beaucoup de maux de tête en
termes de sculpture sur nous. Donc, le bruit s'est ajouté aussi. Mais pour le rendre un peu plus brillant, surtout au centre, je veux créer
une tige plus grande ici à l'aide d'une brosse standard DOM. Et j'utilise la
brosse standard de barrage mais inversée. En utilisant Alt, au lieu d'y aller, je sculpte plutôt qu'
additive. Celui-ci ajoute donc une tige que l'on voit
au milieu
des feuilles du palmier. Celui-ci fera également un itinéraire cartographique
normal parfait. Je n'ai pas
allumé le masque facial arrière. Et cela a commencé à affecter
ces zones également. Il s'agit d'une petite taille. Je vais l'ignorer,
mais essayez d'avoir ce masque facial à chaque
fois que vous essayez de sculpter. Surtout sur ces zones
plus minces comme une seule. Donc, celui-là, je vais partir. Allons maintenant pour le prochain. Allons tous les voir. Et c'est l'heure de cette fois-ci. Bon, nous allons le sélectionner. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez avec le bouton droit
ici pour l'isoler. Une autre chose
que vous pouvez faire pour mettre en valeur une partie de la
silhouette et la supprimer. Et nous avons exploré cette
technique qui consiste à maintenir le contrôle enfoncé et à
sélectionner certaines pièces. Allons créer en utilisant ce Lasso au lieu de
créer à partir de ce pinceau, ok, sélectionnez certaines
portions. Et ensuite, vous pouvez
affûter le masque. Alors, faites-le vraiment affûter. Mais bien sûr, nous devons ajouter un peu plus de géométrie pour
qu'elle soit impeccable. Allons donc faire monter le
Dynamesh jusqu'au bout. Et maintenant, ça commence à
paraître beaucoup mieux. Sélectionnez donc quelques-unes des pièces. Essayez de choisir au hasard
parmi certaines parties. OK, et maintenant,
affinons la sélection
et inversons le masque en maintenant la touche Ctrl enfoncée et
en cliquant une fois sur l'écran. Et tu veux frapper
démasqué. Bonjour Don Masque. Et il va cacher
la partie démasquer pour nous. Ensuite, vous appuyez sur Supprimer caché. Et il va supprimer
cette géométrie pour nous. Et ce que nous devons
faire, c'est appuyer à
nouveau sur Dynamesh , Contrôler et faire glisser. Et il va remplir
ces zones pour nous. Et vous voyez parfaitement, nous avons modifié
la silhouette
en supprimant également certaines parties. Nous allons donc
couper la bordure lisse et commencer à
écailler certains bords. Bien sûr, vous savez que j'
ai le masque facial activé. Donc, en regardant ces pièces, je veux vraiment vous
donner un peu de douceur puis
de copeaux de la surface. Ces zones tentent d'abord de
le lisser pour que les polygones se rejoignent, puis
s'écroulent de la surface. Cela le rend plus naturel que si vous rencontriez
quelque chose comme ça. Ce n'est pas vraiment un problème. OK ? Puisque celles-ci
vont être
cuites dans un seul plan, je ne me soucie vraiment pas de
la topologie pour l'instant. Bien sûr, sur ces morceaux d'écorce, on pourrait vouloir faire
la topologie, non ? Mais ces derniers, je
vais créer
des kits avec eux,
puis les
décomposer en avion. La géométrie n'est donc pas la première préoccupation en ce
qui concerne ces feuilles. Ce poème s'en va. Ok, on a fait ça. Et maintenant, il est temps d'aller à la brosse standard
et de trouver du bruit. Faisons en sorte que ça soit un peu plus net. Et avec le masque de dos Beth, essayons de frapper un peu
la surface. Non, c'est trop pointu. Allons le faire baisser un
peu. OK, c'est bien. Revenons en arrière quelques étapes et commençons à ajouter un
peu plus de résolution pour qu'il ait
plus de résolution. J'essaie d'ajouter. chaque côté ici. Et vous voyez que je n'
ajouterai rien ici parce que
cette partie va ici parce que
cette partie va
être transformée en
un seul plan et elle ne
sera pas vue du tout. Donc, ajouter quelque chose à
cela serait un gaspillage. Donc, celui-ci va bien aussi. Et maintenant, apportons le standard du
barrage et
essayons d'ajouter cette fine tige
au milieu de cela. OK ? Juste une somme. Et celui-là est également fait. Regardons la normale. C'est bon, ça va
être cuit parfaitement. Encore une fois, prenez des renforts de
votre scène et nous
allons faire la dernière étape et l' ajouté délibérément parce que je voulais quelque chose de relativement
nouveau, quelque chose de vraiment vieux et quelque chose de vraiment vieux
. entre les deux. Maintenant, sélectionnons celui-ci
et cachons tout le reste. Et appuyez sur F pour zoomer là-dessus. Ok, donnons maintenant ce
Dynamesh. En bas. Commencez à toucher certains bords. Et je veux que celui-ci soit quelque
chose entre deux cinglés si vieux et pas si neuf. OK. Je vais
être agressif sur une partie et molle et
certaines parties aussi. Apportons donc à
nouveau la brosse
standard et utilisons ce bruit. Et sans ce bruit, il aurait
fallu 100 heures à créer
ce cours. Parce que ce bruit
était vraiment un raccourci vers
beaucoup de sculpture. Apportons donc la brosse standard du
barrage et faisons soigneusement la
tige centrale. OK. C'est fait. Et maintenant, je peux aller en toute sécurité
sur les plus gros timbres. Je veux dire ces deux-là. OK. Il est temps d'isoler celui-ci et
je commence à y travailler. Comme toujours, Dynamesh le
permet de corriger la topologie. Nous allons faire baisser le flou. Et je commence à m'éloigner des bords pour que nous ayons une meilleure lecture
normale de la carte. Cela appartient à la même famille, donc nous allons faire la
même chose là-dessus. Nous allons briser les bords
et ajouter ce bruit de fibre. OK ? Cela ajoute vraiment à la profondeur de la normale et améliorera
la lecture de la carte normale. Essayez simplement de frapper les
bords avec précaution. OK ? Maintenant, nous devons revenir en arrière et refaire la même chose pour
cette partie descendante. Et si la géométrie a foiré, il
suffit de le lisser pour qu'elle soit juste. Il s'agit de la dernière partie. Ok, apportons ces normes et essayons d'appliquer ce bruit
de l'autre côté. Essayons d'abord de le
lisser , puis d'appliquer ce joli. parties où la géom
a peut-être
foiré et essayer coller le bruit pour qu'
elles se suivent. l'air naturel. Et sans
ce bruit vraiment, il aurait fallu beaucoup
de temps pour les créer. Nous aurions
dû faire beaucoup
d' entre eux sont standard et couper la bordure de fumée pour obtenir
quelque chose comme ça. Mais en utilisant un peu de bruit, vous pouvez passer beaucoup de temps en
toute sécurité dans ce processus
de sculpture. Donc maintenant que je regarde ça, je peux vraiment faire beaucoup de
travail avec celui-ci uniquement. Laissez-moi zoomer là-dessus. Je peux vraiment prendre
celui-ci et le supprimer parce qu'il ne sera pas nécessaire et une perte de
temps parce que tout cela va être cuit
dans un seul plan. Et beaucoup de ces
détails que nous
sculptons ne seront
pas visibles du tout. Donc, mettre votre temps sur des endroits
était très logique. OK. Maintenant, le kit d'écorce est terminé. Le kit de paume, le gamin du
palmier à l'écorce est terminé. Et une tige et des feuilles
sont également faites. Nous avons maintenant deux options. L'un d'eux est de les décimer
et de les amener dans un mélangeur et de commencer
à façonner les arbres. Ou le second, ce qui est mieux, je crois, continue à
sculpter tous ces éléments. Et puis, lorsque nous nous sommes
assurés qu' ils soient enfin sculptés, nous les décimons et les
introduisons dans Blender. Et je commence à faire
le travail là-bas. Je crois donc que je vais
aller sur le chemin suivant, commençant à
les sculpter également. Et une fois terminé,
apportez-le dans Blender. OK. Pour le prochain, je vais chercher l'entreprise
et la porte de l'entreprise. Nous allons également le
rendre modulaire. Nous allons sculpter ce terme, puis sculpter
des feuilles individuelles. Ensuite, nous conservons ces feuilles
pour créer des grappes uniques. Et une des grappes,
finie, nous créons
les entreprises elles-mêmes. Donc, pour créer des vies, nous devons le faire glisser
vers l'extérieur pour former cette forme de feuille. Et pour les timbres
eux-mêmes, ce seront des pièces cylindriques assez
ordinaires. Nous allons leur donner juste quelques fibres pour
bien paraître sur une carte normale. Allons donc commencer
à créer ça. Je vais en premier pour
les tiges elles-mêmes, d'accord, sélections-les. Et je vais mourir dans une
machine pour réparer la topologie. Ok, flou et Dynamesh. Ok, on a quelque chose comme
ça , et je suis content de ça. Et pour l'instant, je vais sculpter un peu
les bords à l'aide de
la bordure lisse. Permettez-moi de prendre cela
et de commencer à atteindre ces bords pour qu'il se lise
mieux dans une carte normale. Ensuite, une fois ces derniers terminés, je commencerai également à ajouter la
direction des fibres. Pour l'instant,
concentrons-nous sur
la forme du bec. Vous pouvez également
agrandir la taille du pinceau pour obtenir l'effet
que vous voulez vraiment. OK. C'est bien. Et maintenant, donnons à cela
quelque chose comme ça. Oui, c'est bon. Passons maintenant à
la brosse standard. Et je commence à donner un
peu de détails ou de détails. Amenons le Dynamesh
jusqu'à quatre
K et contrôlons la traînée. Pour donner plus de
détails à travailler avec. Bien sûr, nous devons le
diviser un peu temps pour donner
un peu plus de détails. OK ? C'est déjà bien. Les planches pour les tiges. OK. Puisque cela va
être cuit dans une carte normale, je ne veux vraiment pas le faire,
faire ça plus de détails. On va juste être un bruit
général ici. Donnons donc certains
de ces bruits. Un peu de garniture pour qu'
il soit mieux lu dans vie
normale et nous ne sommes pas confrontés à quelque chose d'aussi bruyant. Soyez juste directionnel
au sujet du bruit. Et j'ai frappé dans cette direction. Et comme cela va être
cuit sur un seul plan, je ne suis pas vraiment préoccupé par le
polygone ici non plus. Et bien sûr, la
distribution des polygones et
des choses comme ça. Ok, c'est à peu près tout. Allons pour le
prochain, c'est ça. Et je vais faire la
même chose pour ça. Et bien sûr, normalement
lorsque je sculpte ici ou que j'essaie de
déplacer la forme. En utilisant également le pinceau Move
mais déplacé à gauche et des
choses comme ça pour Blender, je fais le déplacement là-bas. Bon, prenons ça et je commence à corriger
la topologie. Anna commence à toucher les bords. Bien sûr, nous devons
réduire la taille du pinceau. Et nous ne faisons rien à l'arrière
puisqu'on ne le verra pas. Donc, je perds ton temps dans
un endroit qui ne
sera jamais vu. Je suis juste si difficile à
ce sujet et quelque chose comme ça. Et rendons cela aussi lisse
pour qu'il devienne plus net. OK ? Et maintenant, il suffit de
réduire ça. Et vous ne savez vraiment pas
combien de temps cet alpha nous
a permis. J'ai essayé la sculpture
sans alpha. Cela prend beaucoup de temps. OK. Celui-là est faux. Donnons ce détail. OK. Quelque chose comme ça. Je suis content de ça. Ok,
on va aller pour le prochain. C'est ce qui saute
pour les feuilles. Je vais prendre ces
deux-là et les supprimer. Puisque je vais savoir, les supprimons pas,
gardons les. Je crée également
des feuilles latérales multiples. Donnons donc un peu
de flou Dynamesh. OK ? Et maintenant, apportons le pinceau
Move en appuyant sur B, m et v. Ok, c'est le pinceau et nous devons
donner cet effet. Ici. Je vais prendre ces pièces. Nous allons réduire la taille de la boîte. Faites-le glisser pour donner
cette forme de feuilles. Dynamesh pour créer la distribution des
polygones. Très bien ? Et je dois mieux
façonner ça. Et prenez aussi de ces
pièces. OK. Nous avons
déplacé cette partie. Et ce n'est pas
vraiment un problème. Je peux vraiment m'en occuper parce
que ça ne
va pas être vu. Donnons donc
un plus grand dilemme à ce sujet. Allons pour quatre k. Et
comme il s'agit d'un petit maillage, il n'y aura pas vraiment beaucoup de détails. Je vais donc subdiviser
deux fois. Juste une fois. C'est suffisant. Et maintenant, optons pour
un pinceau standard. Et voyons si cet
alpha fonctionne ou non. Non, c'est déjà trop fort. Allons le faire tomber. Ajoutons simplement quelque chose. Allons aussi dans cette
direction. Bon, et maintenant c'est bon
pour le premier type de bruit. Apportons maintenant la brosse standard de
barrage. Nous devons également effectuer un
nettoyage manuel ici. Je vais sculpter le négatif
ici et appliquer le négatif. Je veux dire, je maintiens Alt et sculpte parce que **** le
pinceau standard par défaut entre en place. Vous devez les retenir pour
qu'ils sortent au lieu de covalents. OK ? Et maintenant Skulpt à partir de ça et
il y a quelques tiges, des timbres locaux sur ces feuilles. Et essayez de bien faire
l'effet. Puisque cela va aussi
être si petit, vraiment petit. Vous ne savez pas à quel point ce sera petit
. Je n'ajoute pas vraiment
beaucoup de détails. J'ajoute juste des cassures de
surface et des choses comme ça pour améliorer
la lecture normale. Ok, c'est à peu près tout. Ajoutons-en quelques derniers. Et passons aussi de l'
autre côté. Essayez de maintenir Alt enfoncé pour que
la sculpture soit sortie. Bon, maintenant,
sortons certains d'ici. Un de ses homologues
ici aussi. Donc, un dernier ici. OK ? Ce sera le cas
pour les feuilles. Et je vais
prendre ces quatre. Allons ramasser ça. Je vais supprimer
cela parce que je l'ai assez détaillé. Je vais donc le supprimer. Et nous allons également
supprimer celui-ci. Et au lieu de cela, dupliquez
ces deux fois. Je suis donc en train de dupliquer. Prenons le pinceau Move
et baissons-le. Et encore une fois, dupliquez une fois de plus. Et en bas,
je vais modifier la forme et créer
plusieurs formes, mais la base sera la même. Prenons donc celui-ci et sortons du pinceau
pour dessiner. Ok, et maintenant je vais
apporter le pinceau Move, pas le gizmo B. Maintenant, essayez de modifier la forme de cette feuille en quelque chose
d'autre. Et prends celui-là, allons-y
un peu plus court. D'accord, quelque chose comme ça. D'accord, je suis content de ça. Maintenant, nous allons tous les visualiser. Et maintenant, le gamin de la firme
est également terminé. Nous allons maintenant de l'avant avec l'
herbe, ce gamin de l'herbe va aussi suivre les
mêmes règles que nous y avions. Permettez-moi de les prendre tous
et de les fusionner. OK. Encore une fois, pour qu'ils appartiennent tous
au même kit. Et je peux vraiment
y travailler sans problème. Passons donc à Dynamesh dans la résolution la plus possible et donnons un peu de Dynamesh. Apportons maintenant
le pinceau standard et commençons à donner
ce détail également. Donc, parce que je travaille tous
sur eux en même temps, le bruit qui colle ici va également affecter d'
autres. C'est bien et cela
nous fait gagner un peu de temps. D'accord, essayez juste de coller
quelque chose ici. D'accord, c'est bon. Et maintenant, amenons
les troupes à perdre de l'eau. Et je commence à toucher
ces bords juste un peu. Et faites également allumer le
masque facial arrière, sorte que vous n'allez pas
de l'autre côté. D'accord, essayez juste de
frapper ces bords. Donc, nous ne voulons pas
le rendre aussi évident. Et ces dernières vont
donc
être cuites dans
un seul plan. Évitez donc les détails
excessifs et mettez votre temps et efforts sur la partie qui est la
plus évidente pour les joueurs. OK ? Celle-ci est bonne. Et j'ai l'impression de pouvoir
toucher un peu ces bords. Formez ça mieux.
Quelque chose comme ça. OK. Allons en
chercher un autre. Commencez également à écailler les bords. Ces deux personnes vont
venir du nouveau gamin. Ceux-ci vont être nouveaux. Et quelques prochains
vont
être ébréchés un peu. Les prochains seront plutôt vieux et
je vais en épuiser beaucoup pour
les faire paraître vieux et rouillés. OK. C'est bien. Et nous allons aussi toucher
cette zone. C'est un, maintenant, je vais
être un peu plus radical
sur ces deux-là. Supportez juste avec moi un
peu de sculpture et ensuite nous garderions ces
lots plus tard. OK. Quelques bords de la surface aussi pour les
rendre vieux. Encore un peu.
Allons-y aussi. Et à partir du suivant, je vais me cacher de la
géométrie et supprimer également. Allons donc pour les prochains. On dirait qu'ici, il y a
un problème de papyrus. Alors, allons frapper une douceur. OK, c'est fini. Et beaucoup de détails
que nous ajoutons à cela se
trouvent dans Substance Painter lorsque nous déciderons de les texturer. Et nous ajouterons beaucoup de détails
normaux là-dedans. Alors, pour l'instant. Prenez quelques-unes des pièces. Essayez simplement d'être aléatoire à ce sujet. OK ? Maintenant, affinez le masque, inversez le masque, cachez-le
sur le masque et supprimez-le. Et maintenant Dynamesh, encore une fois, assurez-vous que le flou
est bas afin que vous
ne perdiez pas beaucoup de
ces sculptures. OK, il suffit de glisser. Maintenant, le Dynamesh va
combler les lacunes pour nous là-bas. OK, c'est fini. Et maintenant, j'ai découvert que ces bords sont bons. Quand l'herbe est pourie. Les bords sont si
durs et si tranchants. Je veux dire, ces bords ébréchés. Mais voyons si je peux le lisser pour qu'il se
lise mieux à l'intérieur de la normale. Et puis il fait de la douceur avec la bordure lisse
pour lui donner un peu de détails. C'est juste quelque chose comme ça. Parce que s'il est si pointu, il ne se lira pas
bien dans le dos normal. Il suffit de le rendre un peu plus lisse. Et tu es bon d'y aller. Pour que les polygones se
réunissent aussi bien. Ici aussi. Et il ne reste que
ces parties. Cette partie est terminée. Et maintenant, nous avons fini la
sculpture de ces herbes. Maintenant, nous allons tous les visiter. Et seul ce
gamin de banane est resté. Et encore une fois, comme toujours, je vais frapper certains de
ces bords et sculpter. Laissez-moi les faire sortir. Pour la tige, je
vais toucher certains bords. Et pour les feuilles, je
vais en faire une. Ensuite, détaillez-le
pour créer le reste. Pour gagner beaucoup de
temps, sculpter. Sculpter peut être
vraiment intimidant. Parfois, nous devons garder l'énergie et travailler pour
d'autres endroits. Allons donc augmenter la
résolution Dynamesh. Et Dynamesh, ça. Nous avons une bonne quantité de
géométrie à travailler. Nous devons rendre les
bords un peu coupés. Juste un petit peu. OK ? Celle-ci va bien. Et maintenant, optons pour brosse
standard et essayons d'
introduire ces fibres. OK ? Il ne reste que quelques
autres. J'ai fini. OK. Maintenant, allons
chercher les feuilles. Et pour les feuilles,
prenons ces trois et je
vais les supprimer. Parce que lorsque j'en
créerai un, je vais dupliquer cela
et vous donner des détails. OK. Et celui-là, et celui-là, il ne
nous reste plus que ça. OK ? Celui-ci, bien sûr,
doit être corrigé car il manque
un peu de géométrie ici. Allons donc jusqu'
au sommet et Dynamesh. La géométrie est donc bonne. Maintenant, je vais ajouter ces détails tout de
suite car il contient beaucoup de fibres directionnelles. OK ? Et j'ai découvert que ajout de fibres ici entraînerait également
quelques fibres ici. Je vais donc
masquer cette partie. Donc, la meilleure option pour masquer quelque chose comme celui-ci
est le rectangle. Alors ne masquez que cette partie. Et je commence à amener ces fibres directionnelles
dans cette direction afin qu' elles n'affectent pas cet endroit. Ils ne vont que
dans cette direction. Maintenant, je suis plutôt content de ça. C'est donc bon pour celui-là. Maintenez maintenant le contrôle
et un seul clic. Si vous faites glisser, vous
allez mourir les chiffres, mais je ne vais
garder qu'un seul clic. Je vais maintenant laisser les fibres aller
dans cette direction. OK ? Voyons maintenant
ce que nous avons ici. Et c'est parfait, très bien. Certaines fibres entrent ici et quelques fibres
ici aussi. Apportons donc la brosse
standard de barrage et essayons d'apporter
quelque chose entre les deux. Maintenez Alt enfoncé pour que
nous obtenions ça ici. Nous voulons qu'il soit sorti, pas à l'intérieur. OK ? C'est à peu près tout ça. Et maintenant, ajoutons des fibres directionnelles qui vont dans la même direction
que celle-ci ici aussi. Parce que c'est
quelque chose que j'ai examiné les
références et j'ai vu qu'il y a des
choses plus importantes qui se passent ici. Alors, faisons-les ici. Allons aussi de l'
autre côté. Prenons d'ici, maintenons Alt enfoncé pour qu'
ils sortent. OK. Quelque chose comme ça. Et je vais être
assez symétrique
là-dessus parce que sur
les références, je crois que c'est
assez symétrique. Ok, maintenant c'est fait et je vais prendre
quelques doublons de ça. C'est le principal. Et prenons un double et optons pour le
pinceau Move, Move Gizmo. Alors réduisez cela et visitons ça pour que
nous sachions ce que nous faisons. Un exemplaire. Je fais quatre
variantes là-dessus. Commençons maintenant à travailler là-dessus. Vous pouvez uniquement passer en mode Draw. Et nous devons peindre certaines pièces, bien
sûr avec du masquage. Ok, on va que le lasso est le meilleur
d'entre eux, je crois. Et essayez de peindre certaines pièces dedans. OK. Et quelques homologues
ici aussi. Maintenez simplement la touche Contrôle enfoncée
et ne le laissez pas. Bon, rendez-les tranchants. Ceci et supprimez caché. Maintenant, c'est Dynamesh. Et Dynamesh va
combler certaines lacunes. Et ce n'est pas ce que je veux. Je vais garder
cela tel qu'il est parce qu'il va être cuit dans un avion comme avec cette information
et rien entre les deux. Je vais donc garder cela tel qu' il est et je ne
vais pas combler les lacunes. Ok, on va aller pour le prochain. Encore une fois, je vais
masquer certaines parties. Pas aussi agressif que celui-ci,
mais quelque chose entre les deux. Ok, apportons
la brosse à lasso et essayons de choisir certaines
des pièces à supprimer. Et certaines parties de
cela s'affûtent également. Et ne les affûtons
pas pour l'instant. Inversez le masque. Je ne masque et ne supprime pas non plus. Et je ne vais pas aussi le
Dynamesh parce qu'il
va combler certaines lacunes inutiles que
je ne veux vraiment pas. OK ? Et maintenant, voyons-les tous. Je pense que c'est suffisant à cet effet et je peux également
supprimer celui-ci. Alors, les litres. Et je crois que nous avons suffisamment sculpté sur
les parties du feuillage. Maintenant que je le regarde,
je suis plutôt content du
résultat que nous obtenons. Maintenant, nous allons
les décimer parce que le
nombre de poly est si élevé. Et quand nous
importerons cela dans Blender, parce que nous allons
faire beaucoup de bashing d'enfants. Au lieu d'en obtenir 50 millions, nous obtenons quelque chose
comme 300 millions de polygones lorsque nous continuons à les
défoncer et encore plus encore. Je vais donc
les décimer à un nombre raisonnable, plus
important que dans Blender. J'ai donc créé une nouvelle scène
codée décimée. Pour que plus tard,
je puisse revenir en arrière et faire n'importe quel changement sur
les principaux si j'en ai besoin. Prenons-les tous. Et j'ai l'impression de
pouvoir les
fusionner dans leurs groupes. Par exemple, ces aboiements sont le même groupe pour que je
puisse les fusionner facilement. Et je ne peux les décimer
qu'en un seul clic. Prenons celui-là. Il s'agit maintenant de 7
millions de polygones. Allons piller, excusez-moi, pour le maître de la décimation et
chauffons le courant de prétraitement. Cela va prendre un peu de temps, puis
décimer cela pour nous. Bien sûr, la version décimée va toujours l'être. Nous allons donc en faire une autre version
décimée
pour le faible poly
afin que nous commencions à
texturer cette pour le faible poly
afin que nous commencions perspicacité
Substance Painter. Bien sûr, nous conservons un
polygone élevé et faisons cuire cela sur un plan local à l'
opération terminée. C'est bon, on
dirait qu'il est cassé. Essayez de pré-traiter. Et maintenant, décimons. Maintenant, il va falloir un
peu de temps pour décimer le maillage et il le convertit un
million et demi. Je suis plutôt
content de ce que c'est. Permettez-moi de regarder les résultats. Et le résultat est
parfait. Et je vais garder ça
pour maintenant et plus tard et créer une autre version à faible
poly de celui-ci. Allons aussi pour d'autres
endroits. Je vais donc chercher ce kit. Fusions-les vers le bas, vers le
bas, vers le bas et vers le bas. OK. C'est le même enfant. Pré-processus. Comme c'est beaucoup moins cher, il va se calculer
beaucoup plus rapidement. OK, décimez. Maintenant, j'obtiens de
bons résultats là-dessus. Allons chercher un autre kit, qui est celui-ci, et les fusionner. Et prétraitons encore une fois. À partir de maintenant,
il vous suffit de les
pré-traiter et de décimer le
cap. Bien sûr, au lieu
de l'utiliser, vous pouvez faire glisser un numéro ici. Par exemple, apportez un numéro
personnalisé ici, et c'est dans 1300 minutes de
300 000. Et touchez Custom. Il va prétraiter et décimer en
même temps pour vous. Cette option est donc également
disponible. Nous décimons donc encore une fois. Et nous devrions obtenir un assez
bon nombre, ce qui est bien. Maintenant,
choisissons celui des lapins. Autour de celui-ci. Je vais le fusionner. Et voyons voir. Je prends ça et je
fusionne aussi pour que
nous ayons ce gamin, ce kit banane
comme le même filet. Bon, et maintenant,
voyons à nouveau le pré-processus. Et quand nous aurons fini, je vais encore frapper décimate. OK ? Maintenant, celui-ci
fusionne sans vraiment
perdre beaucoup de qualité. D'accord, et le dernier,
c'est cette parcelle d'herbe. Et j'ai l'impression que c'est
déjà un bon nombre. Laissez-moi le regarder. Je peux descendre
sans perdre de qualité et
c'est une bonne nouvelle. Laissez-le calculer et estimer. Bon, on arrive à
un très bon nombre. Et je suis content de la façon dont nous obtenons les
résultats. Ok, maintenant il nous
reste avec l'écorce, le kit de fougère, le poème, le gamin à la banane et
le saladier. OK. Et nous sommes venus
de quelque 50 millions en 3 millions, ce qui est une bonne chose. Mais il y a encore d'autres
choses à
faire sur cette herbe de fougère, ces feuilles de palmier
et ces bananes, elles vont toutes
être cuites dans un seul avion et je ne suis pas vraiment Je me soucie d'
eux pour l'instant. Nous allons les cacher. Il ne nous
reste plus qu'avec ce kit de barres, qui est une véritable géométrie 3D. Nous allons donc choisir cela. Et je veux
dupliquer celle-ci. Et en ce qui concerne la duplication, laissez-moi d'abord supprimer cela. Maintenant, divisons ces deux parties. Parce que je veux faire
une séparation entre ces mesures, je
ne veux vraiment pas qu'elles soient aussi proches. Allons donc à Move, brossez-vous et essayons
de l'amener jusqu'ici. Et celui-là
aussi, pour qu'ils soient séparés. OK ? Et maintenant, je vais les unifier en les
fusionnant. Maintenant, dupliquez.
Masquons la première version, qui est le poly élevé, et essayons de la sauvegarder d'abord
et de décimer cela. Nous allons faire tomber ça. Parce que ce sera un faible poly. Et nous allons dupliquer cela pour des exemples pour un arbre, nous pourrions prendre quelque chose comme 100 pour en faire un arbre. Je vais donc apporter cela
à un montant raisonnable. Laissez-le calculer. Et maintenant décimer encore une fois, nous sommes arrivés à ce chiffre. Ce que nous pouvons aussi descendre davantage, mais
évoquons cela sans vraiment
sélectionner ce poly élevé. Je sélectionne ce poly bas. Et dans ce menu, dans le sous-menu
du projet. Il projette ou il va
projeter de la géométrie là-dessus et la rendre identique la géométrie hyperbolique. Et cela permet de s'assurer
qu'il n'y a pas de place entre le poly élevé et local et peut
déjà le voir. Bon, et maintenant,
décimons encore une fois. Je vais en
descendre beaucoup plus loin parce que, comme je l'ai dit, nous allons copier
cela beaucoup de temps. Et nous allons avoir un peu plus de mal si le
polygone est si élevé. Reprenons donc ce
projet. Et maintenant, regardons le faible poly. Il a toujours l'air hyperbolique. Je vais faire
un autre pas vers le bas. Ok, quelque chose comme
ça devrait être bon. Et maintenant prenons
ceci, sélectionnez-le
et rendons le lien hypertexte
visible et projetons à nouveau. Et cela va faire en sorte qu'il soit préférable d'essayer de projeter l'
image là-dessus. OK ? J'ai l'impression que
celle-ci est assez bonne. Vous pouvez faire un pas vers le bas. Mais j'ai l'impression de pouvoir garder ça. C'est assez bon pour mon but. Revoyons donc ça. D'accord, c'est bon. Et maintenant, je les sélectionne tous et je
les exporte vers Blender. Exportons. Je vais pour FBX et je
crée un nouveau dossier, nommez-le comme
vous pouvez vous souvenir, et j'appelle ce kit feuillage. Ici, je vais sélectionner tous les éléments triangulés et chaq
25. Highpoly Foliage Kitbashing: Bon, maintenant, nous sommes
prêts à continuer. Est-ce que le patch du gamin travaille là-dessus. Mais avant cela,
vous vous souvenez que je les ai mis dans un dossier d'écorce. Je vais faire une autre chose. Je vais d'abord
sélectionner un faible poly désiré. Et si je vais ici et que je commence à visualiser
le filaire, vous voyez que ce
sont des polygones bas. Je vais donc les sélectionner
et les mettre dans un dossier
bas poly. De cette façon, je peux les
sélectionner plus tard, en un seul clic, les
afficher, les afficher et faire ce que je veux. Et je vais renommer ce dossier trop haut
poly au lieu de port. Et je vais
mettre tout bonjour Pauline ici et tout ce qui est
bas ici aussi. Donc, plus tard, lorsque je vais l'
exporter, par exemple, je n'ai qu'un seul clic. Exportez la police locale. Et ce sont des exportations très
polyvalentes en un seul clic. Et de cette façon, je trouve
que c'est beaucoup mieux. Bon, allons-y pour que
cette herbe fonctionne. Pour les graminées. Je vais créer
un seul avion et ce seul train va
servir d' avion éveillant pour nous. Et nous avons assez de
variations ici. Permettez-moi de
les redimensionner un peu pour qu'
ils s'intègrent dans les frontières. Et je vais en prendre une copie à nouveau et l'apporter
ici pour que nous
ayons assez de textures pour texturer ces lames d'herbe à l'intérieur de
Substance Painter. Laissez-moi apporter cet avion
ou laissez-moi le sélectionner. Et je vais les
amener à
jouer pour que lorsque je
commence à les cuire, je reçois
autant d'informations que je veux. OK ? Mais il y a quelque chose à faire et c'est le choix. Permettez-moi d'aller ici et de le sélectionner
et de l'amener un
peu sur le côté que nous ayons suffisamment d'
espace entre eux. Ou je peux aussi apporter ça
ici. Permettez-moi donc de choisir ceci, ceux-ci, l'avion aussi. Permettez-moi de les sélectionner tous. Pour l'avion. C'est bon de cuisiner
sur un seul plan, mais je vais le
tester un peu parce qu'un peu de temps a découvert que
l'isolement prendrait beaucoup mieux soin des normales. Et en ce qui concerne les UV, si je vais ici, vous voyez que les UV vont bien. Voyez que les UV sont, à leur place et à leur place,
de 0 à un espace UV. Alors, laissez-moi le
nommer avion à gazon. Et ceux-ci, une lame d'herbe. Ok, laissez-moi cacher l'éditeur UV et je vais tous les
sélectionner et
leur donner du matériel de saisie. OK ? Maintenant, ils partagent tous le même matériel pour
que sa substance, il essaie de
les relier les uns aux autres. Laissez-moi donc les sélectionner
et les amener sur
le côté pour qu' il soit plus facile de les cacher
ou de faire ce que je veux. Je vais donc
sélectionner ceci et ceci
et maintenir M enfoncés et
les mettre dans un dossier haut en poly. Et celui-ci et mettez-le
dans un dossier de mauvaise qualité. Ok, c'est maintenant dans
le dossier Low Poly. Et pour l'instant, je peux vraiment les
activer et
les désactiver, en un seul clic. Je les ramène
si j'en ai besoin. Je ne
les change vraiment pas dans tout. Je veux seulement qu'ils soient
au même endroit pour que
lorsque j'ai essayé de les faire cuire, nous n'avons vraiment aucune erreur. OK. Celui-ci était
destiné à l'herbe. Maintenant, allons nous
occuper de ce kit banane. Ok, laissez-moi amener le pivot, le centre et passer
en mode édition. Et encore une fois, je vais frapper P et me séparer par des parties lâches. Et de cette façon, nous
séparons
ces quatre enfants l'un de l'autre. Donc, ce 1111. Maintenant, permettez-moi de prendre
cela et de les faire descendre et de cacher ces poly de faible
valeur et de haute qualité. Je vais donc
créer une nouvelle fois un soda d'avion. Nous l'utilisons comme un diamètre de
plan de cuisson assez
isolé. Quelque chose comme
ça, d'accord, pour que nous ayons
des carrés partout. Maintenant. Je dois faire un peu
de kit de bashing. Permettez-moi de placer le pivot
au centre d'eux qu'il soit plus facile pour
moi de les manipuler. Et apportons ça ici. Et je peux réduire
un peu la taille et l'amener
au sommet pour qu'elle soit
au-dessus de l'avion. Et nous n'avons pas non plus de
problèmes de cuisson. Prenons donc celui-là aussi. Laissez-moi voir à quel point j'ai
redimensionné cela. C'est 0,04. Regardons ça, prenons
une copie et apportons ça ici. Je vais également mettre
la même valeur ici pour qu'elle soit
cohérente partout. Ok, et maintenant, amenons
celui-ci au sommet de ça et faisons
quelque chose comme ça. OK ? Et maintenant, nous sommes prêts à créer beaucoup de bananes
à partir de cela pour les enfants. Laissez-moi prendre ceci
et j'ai l'impression pouvoir augmenter un
peu la
taille de celle-ci et la faire baisser parce que les
feuilles sont plus larges. Ok, nous allons amener
celui-ci ici. Et une chose que je peux faire
est de manipuler un peu celle-ci. Et je peux passer en mode édition et utiliser
l'édition proportionnelle. Utilisons cela pour voir
si cela fonctionne ou non. Et essayez d'en parler. D'accord, ça marche. Je n'en ai besoin que deux. Ce haut pour qu'il soit au-dessus de la taille des
feuilles ici. Maintenant, c'est bon. Maintenant, copions ceci et
apportons ça ici. Et encore une fois, je vais utiliser le même terme et l'utiliser
ici aussi parce qu'ils sont
tous de la même feuille et ils partagent tous les
mêmes proportions. Laissez-moi les prendre et les
amener ici. Ou je peux vraiment le
retourner pour économiser un
peu plus d'espace de texture. D'accord, quelque chose comme ça. Permettez-moi de prendre ceci et de
dire ces deux-là ensemble. Et je peux vraiment prendre ça
et le faire baisser un peu. OK ? C'est la bonne
chose sur le dessus de la feuille. Celle-ci est bonne aussi. Maintenant, copions-le
à nouveau et apportons-le ici. Et nous devons mettre celui-ci au centre et
l'amener
au sommet de celui-ci. On dirait que je peux augmenter un peu
la taille
pour rester la même. Un peu plus d'
espace de texture et
ramenez-le jusqu'ici. OK ? C'est ça. Et en utilisant ce kit, je peux
vraiment produire beaucoup de variations en termes
de kit banane. Et je peux les emmener, vraiment les dupliquer pour créer tout ce
que je veux. Reprenons-les
et amènons-les ici. Pour que nous puissions créer d'autres
variations à partir de celle-ci. Laissez-moi prendre ceci
et je peux vraiment nommer cet avion bananier et prendre tout sauf celui-là et appeler cette banane quelque chose
dont nous nous souvenons. Et sélections-les tous et créons un matériau pour eux et
appelons-les banane matérielle. Pour que plus tard,
lors de la cuisson à l'intérieur la substance, il n'y
aura vraiment aucun problème. Je mets donc celui-ci dans le dossier local et
ceux-ci dans le poly élevé. Et comme le poly
bas volume élevé est caché, nous
les cachons aussi, vous voyez, mais ils
sont là et nous
pouvons les activer et les désactiver. Bon, et maintenant
prenons ces dernières. Et j'ai l'impression de pouvoir les
supprimer parce que je n'en ai
vraiment pas besoin. Gardons-les. Et je peux m'en servir. Parallèlement à cela aussi. Un autre avantage de réutiliser les
choses autant que possible. Permettez-moi donc de prendre
celui-ci et de l'apporter ici que nous ayons suffisamment de
variations ici. Bon, ces deux-là étaient beaucoup plus faciles en termes de manipulation. Vous voyez, si je les connecte. Vous voyez, il ne s'agit que de placer les choses à l'intérieur de
l'espace UV 0 à un. Et pour celle-ci, j'ai vraiment dû relier deux pièces ensemble pour former
ce que je voulais. Mais pour ces derniers, ce n'est pas la même chose. Je vais d'abord former un cluster plus petit et,
à partir du plus petit cluster, créer tout ça. Et ça va prendre
beaucoup plus de temps. Mais en fin de compte, vous apprendrez beaucoup
du processus de création. Alors, cachons ça et je vais ensuite faire les
meubles. Donc,
pour y faire référence, je vais créer un cluster. Permettez-moi de séparer
toutes les parties. Bon, je vais
commencer par créer un cluster. Ensuite, l'utilisation de ce cluster a
formé une forme plus grande,
puis utiliser la variation, créer des variations à partir de cela. Créons donc un seul
plan pour commencer ici. Et en fin de compte,
nous allons emballer beaucoup de choses là-dedans. Laissez-moi prendre ça
et les évoquer. Bien sûr, pour le pivot, laissez-moi les prendre et je peux placer le pivot
quelque part par ici parce je veux pivoter pour être ici
afin que
leur manipulation soit beaucoup plus facile
si je les glisse. d'ici. C, le fait de pouvoir voter
d'ici est bien plus avantageux que
de tourner à partir du milieu. Laissez-moi placer le pivot. Ici. Il suffit de sélectionner certains sommets
et de les faire pivoter. Et pour les feuilles aussi, je vais mettre le pivot
ici. OK. Celui-ci, et
celui-ci est le dernier. Donc, avant quoi que ce soit, regardons les références. Et vous voyez, en
regardant ces références, je vais d'abord créer
quelque chose comme ça. Nous allons
créer ce cluster. Laissez-moi le dupliquer. Et je vais le faire
pivoter. Soda. Nous sommes également en mesure de le voir dans
cette direction. Nous allons donc
créer des clusters. Les grappes, les feuilles
deviennent la taille. Ils sont plus grands quand ils
sont au début. Et une certaine randomisation se produit, mais dans l'ensemble, elles deviennent plus en plus petites à mesure
qu'elles atteignent le sommet. Nous allons donc
créer cet effet. Nous allons commencer en gros et dirigerons vers les petites
portions du haut. Laissez-moi prendre ça, je vais faire ça en premier. Laissez-moi apporter ça. Je vais l'utiliser et le
dupliquer également. Je vais donc commencer en gros. Mais assez gros pour
s'assurer que, au niveau de la taille, ils
obtiennent quelque chose comme ça. Je vais commencer par gros
et créer un formulaire comme ça. Bon, maintenant, prenons ça. Et je voulais
réduire cela pour qu'ils soient au
même niveau l'un que l'autre. Et lorsque nous allons les faire
cuire dans une carte normale, nous n'obtenons aucune erreur. Vous voyez donc que
ça commence en gros. Permettez-moi de redimensionner cela pour
que nous puissions voir
beaucoup de choses de Blender. Et j'ai d'autres
images à regarder. Par exemple, celle-ci que vous voyez, montre à quel point ils sont gros
au début et vont plus
vers les plus petits. Je vais donc faire
glisser celle-ci pour
les regarder
au début des étapes. Je vais donc commencer par
créer des clusters. Allons-y. Je vais faire
quelque chose comme ça. Et puis laissez-moi dupliquer
cela et en faire quelque chose et
la taille comme ça. OK ? Et celui-ci a également tourné 90 degrés, quelque chose comme ça. Et je vais garder le
patch de ces trois points seulement et je
vais les utiliser. Faisons en sorte qu'ils soient au même niveau. OK ? Ils sont maintenant au même niveau. Et je vais faire ressortir ça. OK ? Je vais utiliser ces trois éléments et faire autant de
variations que possible. Pour s'assurer qu'il y a
suffisamment de variations à cet égard. Examinons-les, regardons la référence
pour voir ce que nous
obtenons de vos
références. Et en ce qui concerne la rotation,
certains d'entre eux pointent vers le haut et certains pointent vers le bas. Mais dans l'ensemble, l'angle de
départ devient plus serré
à mesure
qu'ils vont vers le haut, par
exemple, ils
commencent par quelque chose comme ça. Et en fin de compte, ils commencent vraiment à
faire un tel angle. Nous allons donc répéter
le même angle. Permettez-moi donc de prendre cela et
d'y faire quelques variations. Je vais donc en prendre une copie pour
le rendre plus petit. C'est la répétition. Jusqu'au bout du compte, nous allons
créer quelque chose comme ça. Nous commençons gros et nous allons étroit au
fur et à mesure que nous passons au sommet. Bon, prenons
celui-ci et tournons. Et au fur et à mesure, je fais un petit redimensionnement,
puis je tourne vers le haut de sorte
que lorsque nous y arriverons, il y a un angle comme celui-ci
qui se produit ici. Je resserre l'angle en
allant vers le haut et
je redimensionne ça. Laissez-moi prendre ça
et les mettre à l'échelle. Puis faites-les pivoter vers le haut et faites également quelques légères
variations. Et plus tard, quand
j'ai fini avec ça, je vais
les prendre et les dupliquer de
l'autre côté. Maintenant, tournons à partir d'ici. Faites-les plus petits, légèrement
rotatifs et décalés. Et cela n'a vraiment pas d'importance
si certaines feuilles
au début ou même au milieu des étapes
sont un peu décalées, quelque chose comme
ça, par exemple, étant plus grandes que
ce qu'elles devraient être. Cette randomisation se produit
toujours dans la nature et
ne s'en préoccupe vraiment pas. Il suffit de faire ça juste. Et comme ils
vont être si petits, si petits sont vraiment cuits
dans une carte normale. Vous ne vous
souciez pas vraiment. Nous n'avons qu'à faire
les proportions, n'est-ce pas ? Reprenons maintenant quelque chose d'ici et
copions ça en haut. Les deux premiers, le redimensionnement général. D'accord, quelque chose comme ça. Et maintenant, tournez vers le haut. Ok, quelque chose comme
ça, un homme fier de ça. Il suffit de les amener ici. Et comme cela
va vraiment être vu
de loin, personne n'y fait
attention. Que nous créons cela à partir de trois ou quatre clusters
seulement. C'est la beauté de ça qui
va vraiment commencer à donner un coup de pied. Commencez, créez des enfants. Jetez un coup d'œil
à la référence pour voir ce que vous voulez. Et ensuite, vous êtes vraiment
capable de garder bash et créer beaucoup d'entités
à partir de choses répétitives. Et la partie principale de
ce cours consiste
à apprendre comment créer beaucoup de
choses à partir de Kate bashing. Vous voyez, nous avons pu
faire des planches et des bars et nous avons vraiment créé un noir et un
brûlage de ceux-ci. Vraiment, réutiliser des trucs est une bonne chose et
vous devriez l'apprendre. Ok, redimensionnons les choses
et rapprochons-nous un peu. Parce que si vous
regardez la référence, plus elles vont vers le haut parce qu'elles sont
de plus en plus petites, l'espacement entre
elles diminue également. Je vais donc aussi faire
cet effet. Bon, et maintenant
prenons d'ici, amenez-les au sommet. abord, une redimensionnement générale pour s'
assurer que le
redimensionnement se produit. Puis faites-les pivoter
et amenez-les ici et faites une rotation pour vous
assurer d'aller au sommet. OK ? Et une autre chose que vous pouvez faire est
de les apporter Lorsque vous créez un cluster, vous pouvez les intégrer dans ZBrush et commencer à
les attacher les uns aux autres. Et cela permet de s'assurer qu'
ils s'attachent à la tige et que vous obtiendrez un
niveau de réalisme supplémentaire là-dedans. Mais ce n'est pas vraiment ce que
je vais chercher parce que le montant que je reçois ne vaut pas peine de passer autant de temps à créer quelque chose
comme ça, d'accord ? Cela semble avoir un bon point
de départ
et je vais, d'
accord, quelque chose comme ça. J'adore vraiment ça. OK ? Maintenant, reprenons à partir d'ici et effectuons une
redimensionnement générale et une rotation. Et vous dites que c'est beau
en utilisant le système de bashing des enfants, nous avons pu
générer de nouvelles idées, générer de nouvelles choses à partir de concepts
répétitifs. OK. Je suis de temps en temps à aller
dans la vue et je commence à regarder de loin pour voir
quelle image vous créez. Lorsque je me suis assuré de
les créer de la bonne manière,
je les duplique et j'
y fais beaucoup de variations pour m'assurer
que j'ai suffisamment de variations. D'accord, c'est bien. Et maintenant, copions ça de
ce côté-ci. Faites-le vraiment petit. 12 ont couvert cette
taille avec quelques autres variations par rapport à cette taille. Pour que je prenne cet
angle là-dedans. Et vous voyez, laissez-moi copier ça. Et voyons comment nous en sommes
vraiment arrivés à partir de là. Du point de départ de 90
degrés à quelque chose comme ça
simplement en dupliquant choses et en effectuant des rotations aléatoires. OK ? Celui-ci semble
devoir descendre ou
me laisser en parler. Plus tard. Je vais y toucher pour
m'assurer que c'est juste. Permettez-moi donc de prendre tous ces éléments
et de faire un double. Laissez-moi les amener
ici et je vais les
refléter de
l'autre côté. Laissez-moi les traîner et
je vais les refléter. C'est donc facile à faire si je
vais à l'objet et au miroir, et que je vais les mettre en
miroir en x. Vous voyez que cet
axe rouge appartient à X. Donc je vais les mettre en
miroir le long de x. D'accord ? Nous avons maintenant quelque chose comme ça pour
faire ça, d'accord. Prenons-les tous. Et il semble que je
dois les
intégrer pour m'assurer que la
mise à l'échelle se produit. Mais maintenant, c'est trop uniforme. J'ai donc besoin de faire des rotations, des variations et des choses comme ça. Par exemple, même je peux
prendre cela, apporter cela, peux l'utiliser ici pour m'
assurer que j'ai assez de variation pour couvrir cela. Vous voyez donc, nous avons créé une
bonne variation ici. Et c'est la même procédure que celle que nous allons suivre. Vous allez créer
autant d'aléatoire ici. Nous ne serons pas si aléatoires parce que cela n'arrive
pas vraiment dans la nature. Mais nous allons
être assez aléatoires pour cacher la symétrie
qui se déroule ici. Alors, faisons-le. Et une chose qui se produit
lorsque vous reproduisez des choses, si vous commencez aussi. appliqué une
transformation là-dessus, je crois que certaines
normales se trompent. Et maintenant, laissez-moi passer à la vue normale et vous
voyez que les normales se sont trompées. Mais pour y remédier, vous devez vraiment
sélectionner l'objet et appuyer sur Maj M pour calculer
l'extérieur de la normale. Et cela corrige également
les normales. Permettez-moi donc de les sélectionner tous. Et si vous
ne le faites pas, vous obtenez également des erreurs de rendu dans Unreal et
Substance. Vous ne voyez pas ce côté parce que les normales
doivent être inversées. Et c'est quelque chose que cela arrive beaucoup quand on
reproduit des choses. Gardez cela à l'esprit aussi. Sélectionnez-les tous et allez dans le menu Appliquer,
ce menu de transformation. Je dois appliquer la balance. Et je crois que la rotation. Oui, vous avez vu qu'il nous a appliqué les transformations et
allons maintenant les sélectionner toutes,
passer à la vue d' édition. Il faut un peu de temps
pour passer en mode édition car il y a beaucoup
de polygones ici. Il s'est donc écrasé. Et je vous ai dit que le mélangeur
est un peu décalé lorsqu' on
travaille sur de grandes
portions de polygones. Je les sélectionne donc
en petites portions et je
vais les réparer. OK. Nous allons les sélectionner. Je vais passer en mode polygone. Sélectionnez Maj N pour calculer
l'extérieur de la normale. Maintenant, les normales
ont été corrigées. Il suffit
d'aller travailler en petites
portions pour y remédier. OK. Encore une fois, déplacez et
recalculez les normales. Ok, celui-là aussi a été corrigé. Maintenant, prenons cela et allons répartir par portion
et fixons les normales. Sélectionnez Alt, Maj et Entrée. Nous calculons les Normands.
OK, c'est fait. Et cela vous évitera beaucoup de problèmes quand il s'agit de les
rendre plus tard. Calculez donc à nouveau les normales. Bon, allons maintenant passer
à la dernière partie. Nous allons le sélectionner. Et Oliver. Et cela se produit dans
les objets en miroir. Vous n'êtes vraiment pas obligé
de le faire là-dessus. Si vous faites quelque chose qui
réinitialise la transformation, essayez de ne pas transformer la période car le pivot se trompe
et j'ai fait la même erreur. Vous voyez, celui-ci est ici. Et puisque j'ai postulé , vous n'auriez pas
dû vraiment faire cela. Le pivot est devenu
une partie du centre. Et maintenant, si j'essaie de faire pivoter ça, j'ai quelque chose comme ça
et je n'en veux vraiment pas. Maintenant, mettons le pivot
au centre et faisons le travail. Il fera le travail. Mais gardez cela à l'esprit. Téléchargez la
transformation une
à la fois pour que vos choses soient correctes. Nous allons donc sélectionner tous ces éléments. Je vais faire un
pivot rapide pour que leur période devienne centrale ici. Revenons donc à
notre travail normal. Et je commence à faire la
randomisation ici. Je ne veux pas que cette personne le fasse. Cette partie semble symétrique ? J'ai juste besoin d'ajouter quelques
variantes pour m'assurer que l'effet
naturaliste
existe . OK. Essayez simplement d'être si
aléatoire à leur sujet. Et je peux même prendre le
temps de
les déplacer et d'ajouter une autre couche de randomisation
comme ce que vous voyez. Maintenant, la randomisation
est bien meilleure. Il s'agit donc de
la première grappe. Il semblerait que je doive apporter ça ici et faire de la randomisation
ici aussi. Ok, c'est bon
pour le premier. Je vais maintenant prendre ça. Et si je commence à
visualiser cela, vous voyez à certains endroits
qu'il doit descendre. Par exemple, dans cette partie,
il doit être raisonnable. Et dans certains endroits, il doit devenir au niveau de cela. Je vais donc venir
ce World Center ici. J'ai touché Shift et S et j'amène le centre mondial à le sélectionner afin que tout ce que je réponds
soit trouvé ici. Et je vais créer une courbe. Passons donc à la courbe de trajectoire tournons la courbe et pivoter pour qu'elle corresponde à la
direction de celle-ci. OK. On dirait que j'ai besoin de
pivoter de 90 degrés. Laissez-moi voir ça. Je peux même redimensionner cela pour que cela corresponde aux proportions
de celui-ci. Maintenant, je vais choisir ça. Laissez-moi essayer. Ok,
maintenant je vais sélectionner ceci et apporter
le modificateur de courbe. Ce modificateur de courbe,
est-ce le premier ? Je sélectionne les objets et j'
apporte une courbe ici. Laissez-moi apporter ça. À son propre endroit. Et maintenant, utilisons cette courbe. Et si j'essaie de
manipuler la courbe, vous voyez que celle-ci
est également manipulée. Permettez-moi donc de prendre
celui-ci et je dois en parler un
peu pour m'assurer qu'il correspond
aux proportions de celui-ci. Ok, quelque chose comme ça et nous avons vraiment fait un excellent travail là-dessus. Je vais donc sélectionner mon
objet et appliquer la courbe. Maintenant, si je manipule la courbe, cela n'affecte plus cela. Supprimons donc celui-ci. Et c'est
celui dont je suis satisfait. Sélectionnons-les tous et apportons ou sélectionnons
celui-ci comme dernier objet. Il contrôle J pour qu'ils soient tous
attachés l'un à l'autre. Maintenant, cela fait partie de l'objet
unique et apporte l'origine mondiale à
sa place parce que j'ai besoin de voir où se trouve le
pivot de celui-ci. Je vais donc placer
le pivot ici. Le pivot n'a vraiment pas d'
importance sur celui-ci. Oui. Le pivot n'a pas d'importance. Je vais centrer le
pivot et placer celui-ci ici parce que nous ne le
manipulons pas pour l'instant. Apportons ça ici. Je dois faire passer cela
au-dessus du niveau de l'avion pour que
lorsque nous essayons de le faire cuire, nous obtiendrons toutes les informations
possibles de celui-ci. Je vais donc enregistrer cette
version car je reçois des erreurs en raison du nombre
élevé de polygones ici. Permettez-moi donc d'abord de sauvegarder
cette scène et d'enregistrer une nouvelle sauvegarde incrémentielle de celle-ci pour créer une nouvelle scène. Et maintenant, après cela, je vais supprimer ces dossiers de haute qualité
et peu poly car ils ajoutent beaucoup à ce fichier de sauvegarde
et il devient lourd. Et parfois, j'ai aussi des erreurs
écrasantes. Laissez-moi en parler. Et c'est la section
faible poly, permettez-moi de prendre des jours et le terme principal et de les
supprimer également. Maintenant, prenez le dossier poly élevé et supprimez portion
par portions pour qu'il soit plus petit dans
la section de rendu. OK. Et maintenant, je crois pouvoir l'économiser beaucoup
plus vite que ça. Oui. Plus tard, lorsque j'ai fini de les
créer, je fusionnerai les scènes
ensemble parce que
j'ai conservé la version de sauvegarde pour pouvoir y retourner. Laissez-moi prendre cela et je peux le redimensionner pour récupérer
une certaine résolution. Il s'agit d'un espace UV de 0 à un. Et je peux vraiment utiliser
tout ce qui se trouve entre les deux. Alors, nous allons faire glisser ça. Et c'est bon pour l'instant. Allons donc
créer le prochain. Maintenant, j'utilise celui-ci. Et la même procédure, je prends ça et ça
commence à former la forme. Faissons-les plus petits. OK ? Et maintenant, je commence par un angle de
90 degrés et je me
déplace lentement vers le haut. Ils sont donc suspendus l'un
au-dessus de l'autre. Je vais
les amener ici. Et je commence à prendre l'angle. Et bien sûr,
le redimensionnement général, pour s'
assurer que les feuilles deviennent plus petites au fur et à mesure
qu'elles vont vers le sommet. Permettez-moi donc de les comparer les
uns aux autres. C'est très bien. Il s'agit maintenant de le dupliquer
, de pivoter
et de le redimensionner pour s'
assurer que l'échelle et la
proportion sont correctes. OK. Amenez-les, redimensionnez. Et je dois régler le
pivot sur le centre de la
boîte
de sélection afin qu'ils soient tous mis
à l'échelle en même temps. La section précédente, la méthode de rotation
précédente était des origines individuelles, de
sorte qu'
elles soient toutes pivotées en
fonction de leurs origines. Je voulais une rotation uniforme pour que je sois
obligé d'y remédier. Reprenons donc ça. Et je travaille de plus grandes
portions ici. Alors, commençons par établir le taux de rotation
, puis les
mettre en place individuellement. Et un angle fixe et
une mise à l'échelle également. Regardons donc de la vue de dessus. Juste une rotation manuelle. Et ce sera le cas, d'accord. Regardez par le haut. Et c'est bon. Prenons donc à nouveau de
ces éléments et évoquons-les. abord, redimensionnez pour vous assurer que leur taille est correcte. Et puis fixez la
rotation et la mise à l'échelle et obtenez autant de hasard que possible
au début pour que
cela soit beau et
naturel en même temps. Voyez que l'angle doit
se resserrer là-haut. Faisons donc juste ça
et réduisons ça. Et je pourrais finir par utiliser uniquement ces deux-là pour les
entreprises, car la variation
peut se faire en utilisant la phase de texturation aussi
bien en substance que dans la mesure du possible ou essayer de créer autant
de variations que possible par rapport à cela. . C'est bon, mais j'ai besoin de faire un peu le bon
angle. Assurez-vous simplement que l'angle de
départ soit correct. Donc, celui-ci est en train de se terminer. Maintenant, prenons d'ici
et amenons-les au sommet. abord, je dois m'assurer
qu'ils sont plus petits. Assurez-vous que l'angle de
départ est correct. Et maintenant, c'est là que les origines individuelles
se mettent en place. Je veux définir l'origine des origines individuelles de sorte que
lorsque je les fais pivoter vers le haut, chacune d'elles soit tournée en
fonction de son angle de départ. Et c'est très bien, vraiment. Il suffit d'effectuer une rotation manuelle
et un redimensionnement. Il a vraiment mal agi. OK ? Et maintenant, je dois
fixer l'angle de départ là-dessus et m'assurer que plus ils
vont vers le haut, ils deviennent quelque chose comme
un angle de 90 degrés là-dedans. OK. Prenons ça pour
faire sortir celui-ci
un peu et faire cet angle vraiment de 90 degrés. Je dois en parler pour
couvrir cette zone également. Il suffit de copier ceci et de donner des
variations ici. Alors, faites bien ça. OK. Maintenant,
sélectionnons tous ces éléments. Au lieu de cela, pour ce
terme et celui-ci. Et je dois appuyer sur le
Shift D pour
les dupliquer et maintenant
les amener de ce côté. Et c'est dû à
la grande quantité de polygones
que nous avons ici. Alors, nous allons les refléter. Les objets se reflètent dans global x. Maintenant, si vous vous en souvenez, nous devrions également essayer de corriger
les normales. Permettez-moi de les sélectionner tous et d'aller au menu de transformation
, mais n'appliquez que l'évasion. Allons
voir les normales. Et vous voyez que les normales
doivent être corrigées. OK. Est-ce réparé ? Il suffit de les prendre et vous voyez
que leur période est à leur place
parce que je n'ai pas
du tout appliqué le pivot.
Et c'est bien. Ok, allons les
sélectionner tous et nous avons calculé les normales
pour les corriger. Et faites partie par portions
afin de ne pas avoir d'erreurs. OK. Sélectionnez Tout. J'ai donc perdu beaucoup de
progrès, excusez-moi. Finis par vraiment utiliser celui-ci
et le dupliquer partout. Trouvez-en assez. Et faisons-le pivoter
et laisser la création de variation
pour la substance. Donc, celle-ci est bonne. Et prenons ces deux-là. Et je traîne vers le haut. J'ai beaucoup d'
erreurs dans Blender. Et parce que ce maillage
est si lourd, maintenant, je vais l'importer
dans ZBrush et décimé un peu pour que j'aie plus facilement le temps de manipuler
cela à l'intérieur Blender parce que je voulais prendre plusieurs exemplaires de celui-ci. Et c'était quelque chose comme
dix millions de polygones. Et c'était vraiment
lourd pour Blender. Prenons ça,
oui, de ce côté-ci. Et maintenant, ce que je dois faire,
c'est décimer que ces deux chiffres sont raisonnables pour qu'il soit
plus facile de manipuler
cela à l'intérieur de Blender. Laissez-moi donc recalculer. Et comme c'est un maillage lourd, nous pouvons vraiment prendre
du temps à créer, mais cela en vaut la peine. Et parce que ces mesures sont vraiment assez isolées il y a
vraiment des erreurs
à l'intérieur de Blender. Blender est un peu aimant quand il s'agit de travailler
avec de la haute qualité, surtout quelque chose
comme celui-ci que j'ai dû dupliquer plusieurs fois. Je me suis fait écraser
plusieurs fois,
alors j'ai décidé de l'exporter
en FBX et d'essayer décimer pour pouvoir mieux travailler à l'intérieur Blender car il ne s'agissait
pas de ce maillage. C'était quelque chose comme
10 millions de polygones. Et nous avions beaucoup
plus d'enfants à faire. Donc. Il aurait fallu quelque chose
comme 50 millions de polygones. Et c'était vraiment
une douleur d'essayer travailler et d'enregistrer en
même temps dans Blender. Allons donc cuire au four. Bon, et maintenant, nous n'
avons qu'un million de polygones. Bien sûr, lorsque vous essayez d'
exporter dans Blender, je crois que cela devient 2 millions de polygones parce que
c'est un point actif, pas des polygones ou
quelque chose du genre. Je vais donc
exporter ça. Permettez-moi de l'exporter en tant que FBX et écraser ce fichier
et de le nommer édité. Bon, maintenant, économisez. Maintenant, je vais réimporter
ça dans Blender. Nous voici donc dans
ce péché de mélangeur, et j'ai décidé de ramener
cela autour de ceux-ci, nous avons 7 millions de polygones. Bon, importons ça. C'est ce dossier. Vous voyez qu'il a
baissé 50 fois plus bas. VX si important. Attendez un peu de temps pour calculer. Et nous allons dupliquer
cela quelque temps ici pour obtenir autant de variation que
nous le voulons dans le fond. C'est donc ça. Nous avons maintenant 2 millions de
polygones supplémentaires. Et c'est bon. Il est comparé aux 10 millions. C'est un peu plus facile à gérer. Nous allons donc le copier et le faire pivoter de 90 degrés afin de préserver
beaucoup d'espace de texture. Et copiez ces deux-là. Cela va prendre
un peu plus de temps car il s'agit de 4
millions de polygones. Et maintenant,
amenons-les de l'autre côté. OK ? C'est suffisant
pour notre objectif. C'est suffisant. Et nous allons également créer autant de
variations à partir de cela. Comparons-les donc
et ça va bien. Et donnons à
tous un matériel de fougère. OK ? Et mettez-le dans
le dossier bas en polyéthylène. Et mettez-les dans
le haut poly. Et sélectionnez le polyéthylène élevé. Bon, et maintenant, allons-y. Visualisez-les. Je vais les intégrer dans cette partie et créer une nouvelle version de cette
scène et les supprimer. Et de pouvoir aussi travailler
sur le kit de paume. Je crée donc un nouveau
fichier, je les supprime et
les supprimons. OK ? Et maintenant, je peux
déjà dire que nous consacrons beaucoup de temps, d'
efforts et de ressources pour créer ce que nous voulons car c'est déjà un
million de pièces. Si on essayait de baiser ça, on avait beaucoup
et beaucoup de polygones. Je ne le veux vraiment pas. Permettez-moi d'amener ça au centre. Et je vais déjà
les apporter dans ZBrush et faire une autre décimation et les ramener pour que nous ayons
plus de temps, continuez à basher ça. Encore une fois, exportez au format FBX, limitez à le sélectionner. Et importez-le à nouveau dans ZBrush. Ensuite, faites-le glisser et remontez-le. Et je dois
décimer ça. Alors allez décimer et
essayez de le décimer. Et parce que le nombre de
poly est élevé, si nous essayons de garder le patch, nous avons toutes sortes
de problèmes là-bas. Je vais donc entrer dans
une autre couche de continuation. Prends ça aussi. Maintenant, celle-ci est déjà bonne. Encore une fois, exportez-les
au format FBX et écrasez ce fichier. Exportez-les tous et
cliquez sur OK. Et c'est fini. Je peux supprimer ces fichiers en toute sécurité et les ramener. C'est ça. Maintenant, à partir d'un million et demi, nous sommes vraiment arrivés à
quelque 30 000
polygones et c'est bon. Nous allons donc tous les sélectionner. Frappez P et par des pièces desserrées. Et maintenant, nous devons
donner
ces pièces aux pivots pour
que leur manipulation soit beaucoup plus facile. Donc, celui-ci ici, ici aussi. Maintenant, nous pouvons mieux
les manipuler. Alors, sortons ça. Et je dois apporter un
plan deux par deux comme référence. Alors commencez maintenant à continuer le processus de
bashing. Et avant cela,
jetons un coup d'œil aux étangs. Voyez que c'est une fougère et la fournaise, donc le slat et l'Australie. Et il y a ces feuilles
qui sortent de là. Allons donc ici pour voir qu'ils
commencent aussi
à être malades et qu' ils commencent à devenir plus petits au fur et à mesure
qu'ils atteignent le sommet. Alors
regardons-les dans l'action. Vous les voyez ici. Et formez quelque chose comme ça. Nous allons d'abord créer les branches individuelles
, puis à partir de branches,
créer les arbres. Par conséquent, en regardant les
références que vous voyez, nous sommes en mesure de deviner la forme
originale de cela. Juste un peu de temps, regardez les références pour voir
ce que vous avez trouvé, puis je commence à exécuter. Et celle-ci
nous donne également de bonnes informations sur la forme des feuilles
de palmier. La branche commence, puis ces intermodales
commencent à se façonner. Commençons largement et
commençons un peu plus petit à partir. Ils vont au sommet.
Prenons donc celui-là. Bien sûr,
prenez-les tous et dupliquez-les. abord, allons en trouver
un qui soit un peu fiable, quelque chose comme celui-ci. Et nous pouvons considérer cela comme
une référence et commencer à manipuler, ok,
dupliquer cela, apporter ça ici, et avoir un bon
nombre de triangles aussi. Donc je prends ça
ressemble à la participation, donc quelque chose comme un pic. Ils ont quelque chose
d'un peu sinueux en eux. Vous voyez qu'il y a
quelque chose qui se passe là-bas et ce n'est
pas quelque chose comme ça. C'est comme un tourbillon
et ce n'est pas le cas. Prenons donc ça. Une chose que nous
pouvons manipuler. C'est encore une fois, amenez le
centre du monde. Et ici, pour le sélectionner. À partir de là, créez une courbe. Nous pouvons également emprunter un chemin
ou un départ avec Bézier. Commençons par Bézier. Et ce Bézier est bon
pour façonner les objets. Mais nous devons d'abord le faire. Expédiez ceci pour le rendre génial. Allons ici et je commence à
manipuler les poignées. OK. Prends celui-là et fais tourner ça
aussi pour le rendre droit, puis commencer
à manipuler ça, d'accord ? Commencez par faire une ligne droite. D'accord, quelque chose comme ça. Maintenant, commencez à façonner
cela en fonction de ce que nous avons, faites
tomber ces deux-là
26. Feuillage et texture: Nous avons donc créé et
exporté ces fichiers. Et je vais les faire cuire à l'intérieur de Substance
Designer parce que Substance Designer
a un avantage sur le peintre de substance
en termes de cuisson et c'est
la fabrication du masque d'opacité, qui est un beaucoup utile
quand il s'agit de feuillage. C'est donc les gros
dossiers que j'ai. Je vais d'
abord prendre le poly bas et le faire glisser ici. Et cela nous donne une erreur de voir que si nous voulons en
faire un UDP,
et UDP est essentiellement un maillage
qui a plusieurs UE, mais nous ne le
voulons pas, car ce
sont des maillages différents
avec des UV différents. . Et si vous voulez
en savoir plus sur l'UDM, vous considérez qu'il s'agit essentiellement, par
exemple, créer un maillage, puis sur ce maillage, vous
créez
plusieurs UV , plusieurs, plusieurs de ces 0 à un UV les espaces pour que le maillage ait
beaucoup plus de résolution, mais ce n'est pas le cas. Donc, on va avoir, non. Et je vais aussi traîner
celui-ci ici. Et il va le relier. Et il va
falloir un peu de temps pour l'importer dans le fond. Parce que vous verrez que le maillage
prend quelque chose comme un gigaoctet et
qu'il va prendre un peu trop d'importance,
mais sans importance. Ça va être très fluide. Et c'est important. Nous avons maintenant quelques
mesures ici. premier est le feuillage
bas et le feuillage haut. Et voyons les
matériaux qui s'y trouvent. Vous voyez que tous les matériaux
sont identiques ici. Je vais donc sauver ça. Et sélectionnons les
informations de modélisation de feuillage bas et de cuisson. Ici, vous voyez que nous avons
ces UV ici. Permettez-moi de les sélectionner tous. Et ne travaillez qu'avec la banane parce que c'est
la première question. Oui. Donc, pour le haut poly ici, je vais apporter de ressource et je vais
prendre ce feuillage haut. Et comme les
matériaux sont les mêmes, ils vont cuire parfaitement
et parfaitement pour nous. Donnons-lui donc une
définition de la résolution. Je vais le régler sur
quatre K et l'anti-crénelage, je vais le régler quatre par
quatre. Voyons donc cuire au four. À voir. Il faut d'abord ajouter un boulanger. Et pour la première fois, je vais apporter une cartographie normale. Allons sur le rendu de démarrage pour voir s'il y a
quelque chose à définir. Et il va charger
la scène et il va ensuite
calculer
les normales pour nous. Et une fois les
calculs terminés, la carte
normale sera
stockée ici et nous l'
obtiendrons dans Explorer. Et c'est la normale
qu'elle nous donne. Alors, laissez-moi le regarder. Mais une chose que vous
pouvez faire pour vous assurer qu'elle englobe
le tout, ce
qui augmente cette valeur
frontale. Si vous soulevez cela, cela
garantit que vous rompez beaucoup d'informations et que cette valeur de
départ ressemble à une cage. Si vous augmentez ce cas, cela englobera
plus d'informations à ce sujet, ainsi de suite, la normale. Laisse-moi, faisons-le OpenGL. Plus tard, nous
convertissons cela en
œufs directs à l'intérieur d'Andrea, car
le
mélangeur de substances et de nombreux logiciels utilisés
utilisent OpenGL. Et le seul à utiliser
Direct X est Unreal Engine. Disons donc le rendu de
départ à nouveau. Et maintenant, nous nous assurons qu' il prend beaucoup de l'
information que nous voulons. Et ça va
les placer ici aussi. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris
et l'afficher dans Explorer. Nous allons les faire entrer dans Explorer. Et nous allons importer
ces cartes dans Substance Painter pour
pouvoir texturer là-dedans. Donc, maintenant, nous avons ceci. Nous avons la normale. Créons d'autres boulangers. L'un des plus importants Baker
est le masque d'opacité. Et disons le rendu de départ et assurez-vous de décocher celui-ci parce que nous ne
voulons vraiment pas faire cuire une autre normale. Et ce masque d'opacité
est ce qui anime vraiment la texture pour nous sur
ces endroits blancs. Il va révéler
du maillage et de
ces parties noires, il va se cacher. Plus tard, vous verrez à quel point cette carte est
utile. Allons donc salut celui-là aussi. Ensuite, je vais
créer une occlusion ambiante, une courbure, une position, une maladie
et des moments dans l'espace mondial. Alors, allons frapper Bake. Et il va falloir
un peu pour calculer
, puis nous créerons nos
résultats ici pour nous. D'accord, c'est fini et il a fait
cuire toutes les cartes pour nous. Et c'est la carte normale. C'est de l'opacité. C'est Ambien, donc collusion, courbure. Et la position. Et l'espace de travail normal, nous allons
les faire cuire en peintre. Cela nous donnera de meilleurs résultats. Et c'est la carte de l'épaisseur. Bon, voyons maintenant,
c' un
problème que nous avons ici, c'est que leur nom
n'est pas génial ? Je vais donc créer un
dossier, appeler ça de la cuisson. Et ceux-ci, je vais les
mettre ici. Et par exemple, nommons
cette banane pour que nous
sachions à quel maillage elle appartient et qu'elle a disparu
d'ici également. Et maintenant, je vais
désélectionner celui-ci et choisir le
matériau de l'écorce. Nous allons le sélectionner. Ici. J'ai vraiment besoin de désactiver l'
opacité car sur celle-ci, je ne veux vraiment pas
utiliser l'opacité. Alors, permettez-moi de voir si
celle-ci, celle-ci est une opacité du maillage. Je vais seulement obtenir la carte
normale, l'occlusion ambiante, la courbure et l'épaisseur et d'autres cartes étaient cuites
à l'intérieur du peintre. Alors, laissez-moi voir, c'
est le rendu de départ. Maintenant, il va nous
rendre parce que celui-ci est le matériau du parc. Si vous vous en souvenez,
il s'agit d'une véritable géométrie. Nous n'allons pas utiliser
la carte d'opacité pour cela. Puisque
celle-ci est une véritable géométrie, le calcul va prendre un peu plus
de temps. Mais ne vous inquiétez pas, je ne
perds vraiment pas de temps à regarder celui-ci. Je vais arrêter la vidéo et revenir vers vous sur le processus de
cuisson terminé. D'accord, j'ai trouvé le problème. Et c'est que cette valeur
de premier plan ici est tellement parce que celle-ci est une véritable
géométrie et que nous n'allons pas vraiment
dépasser cela. Je vais en faire la valeur
par défaut sur le dos de hanche à
nouveau pour voir si nous avons obtenu le résultat parfait,
nous utiliserons cela. Mais si nous n'avons pas obtenu le résultat, je le fais cuire à l'intérieur Substance Painter et j'en
prends d'autres. Il s'agit donc de Start Render. Et maintenant, avec le plus bas, nous obtenons de meilleurs
résultats sont prêts. Parce que le fichier cage et celui-ci n'ont vraiment pas
besoin de durer aussi longtemps. Et si vous rencontrez une erreur,
quelque chose comme ça, par
exemple, il ne pourrait
pas faire d'occlusion ambiante. Il suffit d'attendre et après la cuisson, activer l'occlusion ambiante
seule et de la casser seule afin de ne pas
obtenir de performances. Je vais donc
refaire la cuisson, m'arrêter à nouveau et revenir vers vous une fois
le processus de cuisson terminé. Ok, la cuisson est terminée et maintenant je les désactive tous de cuire uniquement l'
occlusion ambiante. Disons cuire au four. Et maintenant, il fait cuire
l'occlusion ambiante sans aucun problème. Parfois, cela arrive
vraiment après la cuisson, ils vont
tous permettre
celui qui n'a pas cuit. Pour qu'il fasse cuire. Bien sûr, c'est quelque chose qui se passe à l'intérieur du designer. Je n'ai pas vu quelque chose
comme ça à l'intérieur du peintre. OK. Et un réveil
s'est également terminé. Je vais prendre
les fichiers qu'il a cuits et créer un nouveau dossier
et nommer cette partie. C'est pour que je sache
lequel appartient à quoi. Au début de chaque dossier, je vais ajouter à quels
enfants il appartient. Plus tard, à l'intérieur de
Substance Painter, nous avons plus de facilité
à comprendre ce qui est. Parce que le nom
de tous est jaune feuillage. Et je vais
ajouter cela pour que nous puissions nous assurer que tout
est à sa place. Donc, désactivons celui-ci et je vais chercher
l'herbe. Laissez-moi donc voir ce que j'ai besoin de matériel
photographique, je veux une opacité, une
courbure et une épaisseur normales. Parce que celui-ci est également en train de
cuire dans un plan plat, je vais augmenter un peu
la taille de la cage qu'elle englobe toute
l'information. Donc, la cuisson sur
celle-ci a également fini. Et si vous commencez à rencontrer
des problèmes, par exemple, il faut trop de temps pour
cuire au four ou qu'il ne cuit pas, essayez de réduire cette
valeur frontale et cela signifie qu'il faut la réparer. C'est donc l'opacité, parfaite et normale et
tout ce qui est fondamentalement, je vais les prendre tous et
les amener dans le dossier d'herbe et mettre l'herbe avant chacun d'eux. Ce n'est pas nécessaire. Plus tard. Insight Substance Painter,
nous avons plus de facilité à trouver des textures
et à les aligner. Il ne reste donc que quelques
autres. Maintenant, je vais passer au prochain, qui est le sondage. Sélectionnez-le et
avec les mêmes paramètres, commençons le rendu. Et je reviendrai
quand le rendu sera terminé. Mais j'ai découvert
que parfois il essaie
vraiment de ne pas
prendre Substance Designer, suffit d'essayer de manipuler un peu
cette police de valeur, faire baisser, de la ramener. Offrez, il résoudra
les problèmes de cuisson. Ok, le gamin
des palmiers a fini aussi. Je l'ai gaspillé et je
l'ai mis dans son propre dossier et je les
renomme aussi. ne nous reste donc plus que
les matières étrangères. OK. Sélectionnons-les tous. Épaisseur non positionnée. Il suffit de retirer ça et d'
essayer de le simuler. Et puis elle parle si
longtemps, quelque chose comme ça. Arrêtez simplement le moteur de rendu et essayez de manipuler cette
valeur un peu ou vers le haut, ça va résoudre le
problème, je crois. Vous voyez, maintenant, ça
va assez vite. C'est une erreur
que je reçois dans la nouvelle version de Substance, un concepteur 3D, elle n'était pas
présente dans les versions précédentes. Rarement, je ne sais pas s'
il s'agit d'un bug ou quelque chose comme ça. Mais c'est assez nouveau. Encore une fois, le A
ou n'a pas fini. Après avoir fait tout cela, je vais tous les désactiver et reprendre l'EO. La cuisson est terminée et
je vais tous les désactiver sauf
l'
occlusion ambiante et casser à nouveau ça. Donc, ça se fait sans
aucun problème vraiment. Je vais donc m'arrêter et
revenir vers vous sur le processus de
cuisson qui est terminé. Donc, le four
descend aussi. Et je peux dire à peu près que le processus de cuisson à l'intérieur de
Substance Designer est terminé. Nous avons 12345 matériaux
que nous avons cuisinés. Ensuite, il est temps d'
entrer en substance et attribuer ces matériaux pour
commencer le processus de texturation. C'est donc de la substance et
je vais cliquer sur File New. Et je ne
touche pas vraiment tout cela pour la carte normale. Je vais le définir sur
OpenGL pour la taille des documents. Nous pourrons également augmenter cela plus tard. Nous allons donc sélectionner le fichier. Et c'est ça, le feuillage est bas. Et passons à Import. Et nous ne devrions pas avoir cinq ensembles de
textures ici. Laissez-moi les vérifier. 12345. Alors, nous allons tous les cacher. Et je vais importer
des textures pour pouvoir les
attribuer à ces
textures ici. Allons donc toucher les ressources
d'importation. Mais je vais ajouter
des ressources ici. Cliquez sur Ajouter. Et à partir de là, je
vais les sélectionner et
les ouvrir, et encore une fois, je vais les ouvrir complètement parce que
Substance Painter vous
permet de résoudre
en ne l'utilisant pas. C'est donc pour l'herbe et celle-ci pour
le poème comme le dernier. Donc, maintenant, nous devons définir quelque chose. Nous voulons les intégrer dans le projet pour qu'
il fasse partie d'un projet. Et nous voulons cliquer sur Import. Et avant cela, sélectionnons l' un d'entre eux et
appuyez sur Contrôle et a, puis sélectionnez-les comme texture. Donc, frappez les importations. D'accord, et toutes vos textures ont maintenant été importantes ici. Je vais donc sauvegarder
le projet et commencer faire le
travail de texturation. C'est ça. Maintenant, nous sommes dans la matière
banane. Allons-y ici. Et c'
est la carte normale de la banane. Vous voyez qu'il s'est
parfaitement appliqué ici sans
aucun problème. Et voici la carte de courbure de la
banane. Mettons-le dans une
carte de courbure. C'est l'OE. Faisons en sorte que ça passe
à l'occlusion ambiante. Et c'est la carte de l'épaisseur. Et nous devons faire cuire d'autres
cartes comme la position et l' espace de travail normaux et
ce sera un masque assez facile trop grand. Je vais donc le mettre à quatre K et bien sûr les
désactiver tous. Et les normales de position et d'
espace de travail. Faisons, bien sûr, un X
aléatoire, une vue frontale. Et nous voulons faire cuire uniquement la
banane pour qu'elle soit cuite. Le poste ne
fait rien. Donc, nous ne nous en
soucions vraiment pas. C'est ça. Et maintenant, nous pouvons utiliser
le masquage intelligent et le matériau
intelligent ici également. Et une autre chose que nous
devons faire est d'entrer ici et de ces canaux et d'
appliquer également la carte d'opacité. Laissez-moi, ce n'est pas de l'opacité, mais avant d'ajouter l'opacité, il
faut changer le shader. Allons dans ce menu shader. Et ici, je veux en
sélectionner l'un, soit celui-ci, soit celui-ci. Il s'agit d'un
interrupteur d'allumage et d'arrêt. Si le
niveau d'opacité est inférieur à 0,5, il va le
masquer complètement. Et si c'est au-dessus du 0,5, ça va le montrer,
et c' est quelque chose
entre les deux, donc je vais utiliser ça. Maintenant, le shader est opacité. Et maintenant, ici,
voyons ce que nous pouvons utiliser. L'opacité est ici. Donc, pour le
canal Opacity également, je vais me laisser
voir l'opacité. Bien sûr, pour que cela se produise, nous devons apporter une couche de champ, définir tout
par défaut et uniquement. Utilisez l'opacité. L'opacité apporte cette
carte et maintenant vous voyez qu'elle a utilisé la carte d'opacité
pour masquer n'importe quelle partie, mais celle-ci pour nous. C'est donc bien.
Allons maintenant pour le prochain. C'est le
matériau d'écorce, bien sûr, pour celui-ci, nous n'avons
vraiment aucune opacité car
il s'agit d'une véritable géométrie. Ce pauvre enfant que nous avons ici. Assignons donc l'écorce
A0 et la courbure. Écorce normale. Vous voyez que ces détails
ont été inclus dans
cet article et l'épaisseur de l'écorce, qui est celle-ci. OK, et maintenant, allons également faire cuire
d'autres cartes. Espace mondial normal et position. Je vais changer latéralement
pour celui-ci et frapper le matériau de l'
écorce. OK. Il a fait cuire l'espace mondial normal, puis
la carte de position. Ok, celui-là aussi. Okay, passons à la prochaine, qui est la matière étrangère. Bon, voyons voir. Ce shader
de celui-ci est correct. Également. Nous devons maintenant corriger cela. C'est le cabinet. Et maintenant, connectons
l'entreprise à cela. Il s'agit de l'occlusion ambiante. Mettons en occlusion ambiante. Il s'agit de la carte de courbure. Il s'agit de la carte normale. Et vous voyez que la
carte normale prend effet, d'accord ? Il fait un
travail parfait ici. Et puis la carte de l'épaisseur et l'espace mondial Norma et la
position, nous devons les faire cuire. Mais avant cela,
apportons une chaîne. Et dans la texture, donc, je dois apporter un canal
Opacity. Bon, je vais le passer ici. Et faisons glisser le masque d'
opacité ici pour que le masque d'opacité soit obtenu, d'accord. Bon, et maintenant, allons
dans les paramètres de cuisson. Une fois encore. Je vais faire cuire ça. Revenons
à celle-ci parce que ce sont les cartes feuilletées et
veut englober comme information, autant d'informations que possible. Laissez-le cuire au four. Ok, c'est fini. Maintenant, passons à la prochaine, qui est l'herbe. Et c'est une bonne
chose de les nommer. Nous avons maintenant une idée de l'endroit où
placer ça, d'accord ? Celui-ci est A0 pour l'herbe. Celle-ci est la courbure. Celle-ci est la normale. OK ? Et nous allons en
apporter un autre. Nous devons d'abord lui donner une carte d'
épaisseur ici. Et ajoutons également le canal d'
opacité. Donc, pour l'opacité, je vais lui donner
l'opacité de l'herbe. OK, c'est fini. Maintenant, passons à la prochaine, qui est la paume, et c'est la dernière. Et après cela, nous pouvons
commencer le processus de texturation. Passons donc aux paramètres de texture
et ajoutons également de l'opacité. Créez un nouveau
calque de remplissage, activez uniquement opacité et placez l'
opacité ici. Bon, maintenant, allons brancher
les textures ici. Ou la carte normale. C'est ça, c'est l'occlusion
ambiante. C'est la courbure. Et c'est l'épaisseur. Et j'ai besoin d'aller dans
les paramètres de cuisson et de faire cuire d'autres images.
Seulement ces deux-là. Ok, ça a été cuit
et fait, je crois. Et maintenant,
voyons aussi d'autres textures pour voir s'il nous
manque quelque chose ou non. Donc, sur celui-ci, je
n'ai rien pris. Alors, allons frapper Bake. OK. C'était celui de l'herbe. Et maintenant, nous sommes prêts à
commencer le processus de texturation. Tout est prêt. Nous pouvons également faire une sauvegarde et prendre une sauvegarde
et commencer à l'extrême. Je l'ai donc repris et nous
allons commencer par l'herbe. Le fait que l'herbe soit la
plus simple d'entre eux est également un peu plus
difficile. Donc, nous nous occupons de la
main parce que c'est un peu droit. Et c'est ce que nous faisons. Et lorsque nous nous
sommes assurés de bien comprendre les concepts, nous avons également recours à d'autres. Je ne prends que l'herbe et je cache tout le
reste pour que je puisse le faire. Pour réduire un peu les
performances, car d'autres en prennent également les
performances. Donc, pour l'herbe, je vais commencer et
appeler cette opacité de la couche. Et le processus de texturation est comme le
processus de création que nous utilisons et créons les grandes formes, moyennes et petites, et
continuons et d'abord, nous décidons de créer quelque chose qui
le définit de loin. loin, et ce sont les couleurs les plus basiques. Pour les couleurs de base aussi, j'ai décidé de passer par
l'entreprise parce que je veux qu'elle ait
des couleurs tropicales, pas des couleurs de la jungle, qui sont un peu plus profondes. J'ai décidé de les
ramasser parce que ce sont des couleurs
un peu plus claires. Je vais donc les colorer, mais ils n'ont
pas tous la même couleur. Ajoutons donc immédiatement un
calque de remplissage, NSC. Il commence à laver
tout ce que nous
avons en termes d'opacité. Laissez-moi faire quelque chose. Je vais
tout mettre dans un dossier. Appelons celui-ci en herbe et faisons du
dossier un masque noir. que nous puissions décider de placer l'opacité
ici en tant que calque de remplissage. Soulevez la couche de remplissage
et recherchez de l'herbe. Et c'est l'herbe d'opacité. Et je dois faire descendre
celui-ci de ce dossier. Il n'est pas nécessaire
qu'il fasse partie de ce dossier. C'est donc le canal Opacity. Je vais le laisser tel quel. Et regardez ce qui se passe si nous
essayons d'ajouter quelque chose ici. Et par exemple,
en essayant de changer la couleur, ça va seulement affecter cette zone,
ce que nous voulons. Commençons à choisir la couleur. Permettez-moi donc d'activer la couleur plus tard à
la rugosité aussi. L'herbe a donc tendance
à ne pas être si brillante. Et je ne vais pas faire
quelque chose comme ça. Je ne vais y arriver qu'un peu. Alors choisissons la couleur
de quelque part ici. Et celle-ci est bonne,
et celle-ci est bonne pour certaines graminées. J'ai donc besoin de masquer celui-là. Et créons
un dossier pour cela. Et je vais le
mettre dans ce dossier. Et comme celui-ci est un
sous-dossier de
celui-ci, il va également respecter
cela. Je vais donc
appeler ça un mâle d'herbe. Et c'est l'herbe, la couleur principale des herbes. OK. Donc, pour celle-ci, je vais sélectionner certaines
herbes et les colorer. Par exemple. Je suis un peu sélectif là-dessus et je
sélectionne certains d'entre eux. OK ? Celui-ci, et colorions
celui-là aussi. Cette couleur. OK ? Je vais maintenant
ajouter un autre calque de remplissage. Maintenant, choisissons cela et n'activons que la couleur
et la rugosité. Et choisissez d'ici. Je veux que la couleur de ces
graminées soit beaucoup plus claire. Ajoutons donc un masque noir. Et ce sont ces herbes. Et je vais
les sélectionner pour être un peu
plus facile pour vous-même. Vous auriez pu
choisir de créer le masque d'identification, mais ce n'est pas vraiment un problème. Je peux manger. Je peux facilement résoudre ce problème en
sélectionnant cette couleur. Donc, pour les autres
graminées heureuses aussi, je vais chercher
quelque chose comme ça. OK. Appliquons la couleur
et la rugosité. Choisissez une couleur dans cette zone. C'est beaucoup plus profond
en termes de couleur. Ajoutons donc un
masque noir et sélectionnons ceux-ci pour que j'aie suffisamment de variations
en termes de couleurs. Donc, celui-là aussi. Et il reste encore une fois que je
décide de le mettre ici. Bon, nous allons choisir le masque. Ok, maintenant c'est l'herbe primaire appelée
couleur que vous recherchez. Un qui est si vif, certains entre les deux
et sur des couleurs plus profondes. Bon, c'est le moment de les détailler. Maintenant, fermons ce dossier et apportons quelque chose
dessus. Maintenant, vous voyez de
loin la variable pour distinguer les
différentes couleurs. Pour effectuer un zoom arrière, vous pouvez voir les différentes
couleurs entre elles. Maintenant, je vais ajouter un
peu de variation de couleur que
ce n'est pas
si CG et uniforme. Vous voyez que ce n'est qu'une seule couleur d'une seule valeur monotone,
et je ne le veux pas. Permettez-moi donc d'appeler cette variation. Ce nom des couches à l'intérieur
des substances est plutôt bon. Si vous donnez cette
substance à
un ami et que le dossier porte les
noms et tout ce qu'il contient. Ça va être beaucoup mieux. Mais puisque nous allons
travailler seuls là-dessus et que personne n'y
touchera vraiment. Je ne me soucie pas vraiment du nom des calques
car cela va
prendre beaucoup de temps et
je ne veux vraiment pas passer beaucoup de
temps
à renommer les calques. Mais avoir MindTap
renommer les calques, c'est une bonne chose
et toujours le garder. D'accord, n'ajoutons qu'une couleur. Choisissez la couleur à partir d'ici. OK ? Ajoutons maintenant un masque
noir et un remplissage. Et essayez de reprendre
les procédures qui sont ici. Parce que l'herbe
est tellement directionnelle, je vais choisir
quelque chose de
directionnel parce que l'herbe a beaucoup de
directionnalité. Alors laissez-moi prendre
celui-ci et
vérifiez-le pour un après qu'il ait
vu ajouter beaucoup de variations en termes de couleur. Dans une telle situation. J'adore toujours aller à la couleur elle-même et
la multiplier parce que le multiplicateur
mélange la couleur localisée à tout le monde
et à chacun. Donc, vous voyez que si je le
mets à la normale, il va ajouter la même couleur avec la même intensité
à tous, qui n'est pas vraiment
ce que nous voulons. Si nous examinons la couleur de
base ici, vous constatez que la couleur a été
ajoutée à tous. Mais si nous la configurons pour qu'
elle se multiplie, elle va localiser la couleur en fonction de l'
intensité des couleurs de chaque tour. Sur certaines couleurs, il
va l'éclaircir, et d'autres
vont assombrir la couleur. Le multiplicateur est donc mon
choix pour ces solidement moi. Juste un peu moins saturé
et allez au masque. Ensuite, nous pouvons également
choisir de voir l'effet. Et maintenant, permettez-moi de déverrouiller
la balance pour pouvoir évoluer dans cette direction
ou dans cette direction. C'est une bonne
chose que nous
puissions ajouter des
fibres d'herbe comme celle-ci. Si vous regardez l'
image de l'herbe ici, que j'ai,
il y a beaucoup de
fibres qui se ici et des effets directionnels. Et je suis très content de la
façon dont nous obtenons cet effet. Je suis donc content de celui-ci. Laissez-moi y aller et ajouter un
peu de rugosité. Et l'herbe, vous savez, ne sera pas si brillante. Je vais donc ajouter un peu de
rugosité comme ça. Bien sûr, l'ajout d'un peu de différenciation rendra
la normale beaucoup meilleure. Permettez-moi de regarder le C normal en ajoutant
cette variation de hauteur, nous obtenons une meilleure lecture de
la carte normale. D'accord, mais c'est trop bruyant. Allons juste avoir quelque chose. Donc, toujours aussi légèrement. Et maintenant, ajoutons une autre couleur. Et maintenant, choisissons
la couleur à partir d'ici. Maintenant, je vais ajouter une
couleur plus profonde, quelque chose comme ça. Mais la couleur est maintenant à CGI ne veut vraiment pas
quelque chose comme ça. Mais pour les zones tropicales,
cette couleur le fera. Je vais donc le garder,
mais normalement je
ne donne pas vraiment mes herbes une couleur comme celle-ci. Encore une fois, ajoutons un masque noir et ajoutons un calque de remplissage et
choisissons une procédure. Par exemple. Nous allons choisir
quelque chose comme ça. Parce que celui-ci est également
directionnel. Examinons donc le masque pour voir quelles zones
celui-ci affecte, et c'est essentiellement là qu'il va colorer il a été montré. Encore une fois, j'adore ça pour que
nous puissions le dire uniquement dans cette direction
parce que l'herbe est tellement directionnelle et que nous voulons
avoir les effets là. OK, et maintenant, passons uniquement
à la couleur de base et allumé et désactivé pour
voir l'effet. Définissons-le pour qu'il se multiplie nouveau et apportons la
valeur que nous voulons, juste un peu de
variation de couleur là-dedans. OK ? Maintenant, il est bon d'
ajouter les fibres. Et maintenant, allons-y. Et une variation de rugosité
à cela aussi. Ok, c'est bon aussi. Quand je suis satisfait de
la contribution. Et je pourrais aussi
choisir d'ajouter un peu de différenciation
de hauteur ici. OK ? Et maintenant, c'est plutôt
bien et a l'air si naturel en termes de
grille comme vous le voyez, c'est très comme l'herbe
que nous voyons ici. Bon, allons-y. Et en plus de tout, je vais ajouter un
calque, un calque de masque. Je vais dire que c'est plus pointu. Et je vais mettre le
mode à passer. Et ce passage
permet de prendre un instantané à partir de
toutes les couches situées en dessous. Et maintenant, vous voyez, nous voyons ici
la couleur de base. Mais je vais ajouter un filtre. Et ce filtre, je
vais ajouter de la netteté. Et maintenant, vous voyez qu'il a ajouté
un peu d'effet d'affûtage, mais c'est un peu tellement, je vais le
rendre pas si net. Parce que si vous l'
affûtez et tant de choses, cela vous causera
toutes sortes de problèmes. Et des artefacts. Je ne veux pas ça. Nous ne voulons que quelque chose. Si légèrement, quelque chose comme
ça pour en faire vraiment Papa. Encore une fois, si nous commençons à regarder cette référence de
loin, de près, vous voyez qu'il y a beaucoup de
ces lignes en zigzag ici, qui sont comme des lignes rapprochées. Et je vais le faire
tout de suite. Il y a beaucoup de ces lignes
blanches ici, et je crois que ce sont les
vaisseaux du feuillage. Nous allons donc ajouter une autre couleur. Et je vais choisir
la couleur ici, à partir de là. Donc, c'est comme bleu. Mais je pourrais aller avec
quelque chose plus tard. Bon, et maintenant,
ajoutons un masque noir. Et encore une fois, nous allons chercher
quelque chose d'orienté vers le haut. Ajoutons un calque de remplissage à cela et choisissons
quelque chose de directionnel. Cherchons
la direction ici. Il y a aussi des
bruits directionnels ici. Ce sont ces égratignures
directionnelles. Isolez le masque. Maintenant, nous devons faire
pivoter le masque de soda. Vous voyez les
directions à 90 degrés. 90 degrés. Maintenant, nous devons dire cela très
bien quelque chose comme ça. Visualisons cela, mais
nous devons ajouter un peu de contraste pour mieux
voir les nuances de couleurs. Donc quelque chose comme ça, mais je n'en veux
vraiment pas partout. Et je vais ajouter un niveau
après celui-ci. En maintenant la touche Alt enfoncée, en cliquant sur ce masque, je peux visualiser le masque et je vais ajouter encore
plus de contraste à cela. Je veux vraiment des nuances de couleurs
sélectives. En le faisant glisser,
celui-ci jusqu'ici, je soustrais du masque. Et en faisant glisser celui-ci, j'ajoute un peu de contraste pour obtenir
quelque chose comme ça. Vous voyez qu'il y a des choses
qui se produisent ici. Mais bien sûr, il s'agit de deux. C'est tellement évident et je ne le veux
vraiment pas. Mettons donc la
couleur à multiplier. Une fois encore. Ne se multiplie pas. Passons à un autre
mode. Celle-ci est bonne. Le blanc fait vraiment
quelque chose que j'ai travaillé. Et il se localise en
fonction de la couleur de chaque lame d'herbe
que nous avons ici. Et vous voyez que c'est sélectif
et pas tellement. Passons donc à Levels et faisons
simplement un peu plus. Et je peux visualiser la couleur et ces zones blanches
où obtenir le masque. Nous allons donc en ajouter un peu plus. Et faisons en sorte qu'il ne soit pas si fort. Ok, c'est plutôt bien. Et vraiment ajouter ces
dernières touches à la couleur. Alors rendons-le un peu fort et ajoutons une
procédure après cela, laissez-moi ajouter un calque de remplissage. Et à partir de là, je vais
ajouter quelque chose comme ça. Mais regardons la couleur. Je veux prendre cette
procédure et soustraire ou multiplier cela rapport au bruit que j'ai. Et maintenant, vous voyez,
au lieu d'avoir cela partout, nous multiplions l'
effet pour être un peu sélectif là-dessus. Alors rendons les noix
multiplicatrices si fortes car elles ont
vraiment un effet délavé. Et maintenant, passons à la couleur. Et c'est vraiment
ce dont je suis content. Ok, c'est bon aussi. Et en dessous de celui-ci, je vais ajouter une autre couleur. Et je vais ajouter des
couleurs de saleté partout. Allons donc pour la
couleur et la saleté. Je vais ajouter quelque chose de
brunâtre, quelque chose comme ça. OK. C'est bon. Et maintenant encore, ajoutez un masque
noir et un remplissage pour
que je puisse sélectionner l'endroit où la
saleté pourrait apparaître. OK. Quelque chose comme ça. Vous voyez, cela se produit dans des
endroits aléatoires, partout. Passons à la couleur de base et
essayons d'activer et de désactiver l'effet pour
voir où il a été affecté. Donnons donc un peu de
rotation pour qu'il corresponde la direction du
bruit sur la balance. Allons en faire un peu plus. Encore une fois pour la couleur. Faisons en sorte que la couleur se multiplie. Multipliez. Allons pour la normale
et réduisons l'opacité. Et maintenant, regardons ça. Mais j'ai l'impression que je peux
vraiment prendre cela, donner à cela la
rotation normale qu'il a. Allons chercher le masque que vous puissiez mieux
voir cela. Je vais y arriver. Oui, cette rotation va bien. Et juste un peu de bruit
aux couleurs. OK ? Maintenant, une chose que je peux faire
est d'arriver à cette opacité. Vous verrez cette opacité
se produire ici. Et je peux ajouter une douleur à la
couche à cette opacité. Et c'est là que je peux également
modifier l'opacité. Appelons donc ce correctif d'opacité. Pour que cela se produise. Cette couche de peinture est vraiment une couche
procédurale au-dessus de celle-ci, sorte que je peux
choisir sélectivement où afficher l'effet, où afficher ou non l'
opacité. Je ne vais pas
ajouter à l'opacité. Je vais en soustraire. Allons donc ici. Et ce sont les couches
que cela va affecter. Et je n'
affecterai que la couleur Opacité. Et vous pouvez le
rendre blanc ou noir. Si je le rends blanc, il va se reconstruire à
partir de la texture. Mais si je le rends noir, je suis capable de retirer
la couleur de l'herbe pour qu'elle
ait l'effet de se décomposer un peu ou
quelque chose comme ça. Et laissez-moi apporter ce masque ici pour que je
puisse mieux voir cela. Et je n'
utilise pas vraiment cet Alpha parce que c'est deux CG et
vraiment pas bon à mon goût. Je vais donc me brosser et
ramasser quelque chose d'ici. Et il y a beaucoup de pinceaux parmi
lesquels vous pouvez choisir. Par exemple,
permettez-moi de choisir ceci. Et à l'aide de ce pinceau, je suis capable de sélectionner et de créer cet effet
ébréché sur les graminées, ce qui l'aide à être
beaucoup plus naturaliste. Maintenant, j'ajoute cet effet comme si l'herbe a été consommée ou
quoi que ce soit que vous pouvez penser. Ou laissez-moi
choisir un autre pinceau. Par exemple, celui-ci. Le nom est écrit
ici est un morceau de pinceau. Et vous pouvez choisir de
commencer à éliminer certaines zones. Et c'est bien, surtout pour ces zones que nous avons
décidé d'éliminer. Nous sommes vraiment en train de créer des
effets et je suis
content de cet effet. Également. Plus tard, nous pourrons utiliser ce
masque que nous créons. Laissez-moi l'allumer et l'éteindre. Vous le voyez. Il ne peut être désactivé
qu'à l'aide d'une seule couleur, un seul clic. Essayons maintenant d'
ajouter un peu de cela. Je l'expédie à certaines
de ces graminées. Mais je ne vais pas vraiment aller
par-dessus bord et rendre ça trop fort parce que je veux vraiment
Selective ce qui n'est pas tellement. Nous allons donc ajouter un peu
ici aussi. Et faites-en Eaton. Ok, maintenez simplement la touche
Maj enfoncée et cliquez pour qu'elle ajoute quelque chose comme ça
et s' éloigne de
votre maillage. OK ? Et ils
vont vraiment être bons dans le moteur lorsque nous
les rendons à l'intérieur d'Unreal. Nous allons donc ajouter ici aussi. C'est vraiment un
effet naturel que nous créons. Donc, il suffit d'ajouter
cela sur ces zones ébréchées peut également écailler certaines de
ces zones. OK, et maintenant, agrandissons la taille du pinceau et essayons de déchiqueter
sélectivement certaines pièces. Mais vous ne devriez vraiment pas aller trop
par-dessus bord parce que vous
ne voulez vraiment pas beaucoup de
bruit dans votre texture. Parce que plus tard,
cela sera beaucoup plus bruyant à l'intérieur d'Unreal lorsque
vous essayez de l'importer là-bas. Essayez donc de vous déchiqueter. Ces pièces et
ces pièces que nous avons
créées à l'intérieur de
ZBrush sont donc ces pièces que nous avons
créées à l'intérieur de le
cas idéal pour les ajouter écailler ici. Je crois donc que celle-ci est bonne. Allons-y avant et après avoir
vu que nous avons ajouté une charge
de nidificateur de copeaux. Maintenant que nous avons créé
un peu d'opacité corrigée, je vais utiliser cette couche et la référencer plus tard. Appliquez l'effet sur les
pièces que nous avons peintes. Vous voyez sur ces pièces de peintres. Je vais créer quelque chose
appelé point d'ancrage. Et ce point d'ancrage est
ce que le nom suggère. Il va ancrer
quelque chose ici et nous pourrons y
faire référence plus tard. Ajoutons donc un effet d'assistant au-dessus
de cela et
ajoutons un point d'ancrage. Et appelons ce correctif d'opacité. Ok, maintenant, plus tard,
quand je le veux, je peux déjà y faire référence et
utiliser ce masque. Allons donc en haut
et pour tester, il suffit d'ajouter une couche de douleur
normale, une couche de remplissage normale
et ajouter un masque noir. Et maintenant, au lieu d'
ajouter une procédure, ce que nous faisons normalement, choisir parmi l'une d'
elles est vraiment ajouter un calque de remplissage et sur l'échelle de
gris au point d'ancrage. Et c'est ce masque d'opacité. Et ça ne fonctionne pas. Je devrais créer cela
en utilisant la section masquage. C'était ça qui
aurait été beaucoup mieux. Et je dois faire quelques correctifs parce que je pense qu'ils
seraient bien meilleurs. Donc ici, au lieu d'ajouter
l'opacité en tant que bitmap, je vais désactiver cela
et choisir l'opacité de 0. Et après ça, ici, je
vais ajouter un masque noir. Et puis là-dessus, je
vais ajouter un remplissage. Et ici, je vais
choisir l'opacité pour cela. Alors, venons ici
et reprenons l'opacité. Et désactivons cet
effet sur l'opacité. Faisons glisser tout ça vers le bas pour que nous obtenions
quelque chose comme ça. Et maintenant, nous devons
inverser l'opacité. Nous allons donc entrer ici et ajouter un niveau inverse l'opacité pour que nous obtenions
quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais
copier cet effet. Au lieu de cela, collé ici.
Il ne fonctionne pas là. Laissez-moi totalement désactiver cela
et je vais le supprimer. Au lieu de cela, je vais
peindre l'effet
ici, excusez-moi. Ajoutons donc une couche de peinture. Et
27. La texture des feuillages: Continuons
et nous allons
commencer par le kit
banane pour l'instant. Et comme toujours,
utilisons des références. J'ai rassemblé
les références ici et je vais les utiliser. Encore une fois, pour l'opacité corrigée, laissez-moi également supprimer celle-ci. Nous allons faire glisser
uniquement l'opacité de cet effet de
calque et ajouter un
masque noir avec un calque de remplissage. Et cherchons la banane
et utilisons son opacité. Et je vais ajouter
un niveau inversé. Et ici, faites glisser
l'opacité vers le bas. Donc, nous ne voyons que cela. Et encore une fois, je vais
créer un dossier. Et dans le dossier ou le masque
noir et un calque de remplissage. Et utilisez celui-ci pour
qu'il n'affecte les couleurs de la branche Opacité et ne dépasse pas.
Celle-ci est bonne. Donnons maintenant
quelques couleurs principales. Ajoutez un dossier et
appelez ce dossier principal. Nous allons donc opter pour quelques couleurs. Et j'ai vraiment aimé
cette couleur
profonde, vert foncé qu'elle possède. Nous allons le choisir. Ok, c'est
bon pour eux. Ajoutons un masque noir
et je commence à peindre pour sélectionner cette zone. OK. Ne les sélectionnez-les que
pour le prochain. Donnons un autre
type de vert, ce qui est quelque chose comme ça. Activez uniquement la couleur. Prenons ce
vert parfait pour celui-là. Maintenant, ajoutons à
nouveau un masque noir et peignons simplement dessus. Oui. Ok, je les ai choisis. Et maintenant, trouvons un autre tombeau. Et je vais faire
quelque chose entre eux. Et je crois que ça
va bien pour le troisième. Alors, prenons quelque
chose d'ici. Couleur uniquement. Ok, un autre masque noir et de la
peinture sur ces parties seulement. Maintenant, je vais laisser
les couleurs se
ressembler vraiment et je
vais les réparer plus tard. Juste, nous allons peindre
un masque ici. Et j'aurais vraiment aimé pouvoir faire
cuire le masque d'identité. Mais c'est fini de la cuisson. Et il
suffit de peindre. Ces deux-là
se ressemblent beaucoup. Et je vais
choisir une autre couleur. Nous allons choisir ici, parmi une nuance qui se
trouve entre eux. Ok, ce vert vivant va le faire. Donc. Il y a une chose que je
peux dire, c'est que nous
allons peindre beaucoup de
dégâts sur ces bananes. Vous voyez qu'il y
a beaucoup de dégâts dans ces zones de bordure que
nous subissons actuellement. Mais avant cela, donnons une certaine variation de couleur
sur chacun d'entre eux. Donnons donc la variation
de couleur. Et maintenant que je
regarde la référence, vous voyez qu'il y a beaucoup de ces taches jaunes qui
sont visibles sur celles-ci. Faisons donc ça. Allons donc sélectionner
la couleur à partir de là. Quelque chose comme ça. Et la rugosité et augmente la rugosité
parce que c'est si rugueux. Quand je regarde par rapport à la couleur de la banane entière. Ajoutez un masque noir et remplissez le calque. Et je vais utiliser
des procédures, je vais en sélectionner un qui
contient des nuanciers de couleurs. Celle-ci va bien. OK. C'est parfait, ajoute
vraiment une bonne
nuance de couleur là-dedans. Visualisons le masque. C'est bon, vraiment
mécontent de l'effet. Mais je vais ajouter. Travailler. Alors faites-le moins de CG. Donc, quelque chose comme
ça va bien. Et bien sûr, je peux dire que je peux obtenir de
meilleurs résultats de couleur en utilisant Multiply, mais
pas en multipliant. Nous allons en utiliser un autre. Il suffit de parcourir tous
les modes pour voir avec
lequel vous obtenez le
meilleur résultat. Ok, cette tension va bien, et elle va
localiser la couleur fonction de la couleur
qui se trouve en dessous. Et c'est vraiment
un excellent travail. Alors que la couleur soit
si présente ici, je vais la
rendre moins présente. Je peux utiliser une procédure
pour en soustraire. Nous allons donc utiliser une procédure comme
celle-ci et essayons d'en
soustraire. Maintenant, regardons ça. Et en rendant l'
effet de soustraction plus fort, je suis en mesure d'en supprimer davantage. Donc,
réduisons un peu la soustraction à
quelque chose comme ça. Et maintenant, je peux ajouter un calque
rose et essayer d'effacer
manuellement certaines des
zones qui sont encore présentes. Donc celui-ci ici, je peux m'en retirer
et je peux basculer entre X pour enlever et peindre même temps sur
des zones comme, par
exemple, sur celle-ci. Je peux vraiment retirer
de ces bords. Parce que plus tard, je vais ajouter
aux bords. Et touchons X sur celui-ci et essayons de peindre une nuance là-dessus. Et essayez vraiment regarder et
de voir ce qui
fonctionne et ce qui ne fonctionne pas. Cela
commence déjà à bien paraître. Et maintenant, ajoutons d'autres calques pour que la sculpture
apparaisse un peu. Activez donc uniquement la couleur. Et laissez-moi voir si je peux
activer
la hauteur pour voir ce qui se passe. Nous allons le rendre additif
au lieu de soustraire, mais en ajoutant seulement un
petit peu de hauteur. Pas tellement. Et allez
sur la carte normale. Et c'est bon de l'ajouter. Ok, allons maintenant chercher
celui-ci et commençons à nous concentrer un peu sur le DHS. Donnons donc ce masque. Bon, ça commence à paraître bien. Maintenant, vous devriez
vraiment vous soucier la sélection des couleurs de celle-ci car celle-ci est vraiment importante et les
affecte tous. Je vais donc choisir
un vert comme celui-ci. Laissez-moi choisir parmi ceux-ci et
comparer avant et après. Faisons en sorte que la
couleur se multiplie. Et bien sûr, je vais le
rendre moins intense. Et les limites supérieures sont bonnes à ajouter ces bords de surbrillance que
je veux de ces bananes. Ajoutons une rugosité. rendons pas ça aussi rude. Ajoutons maintenant des détails
à haute fréquence pour les gros plans. Nous allons donc ajouter un aiguiseur. Appelons ça un aiguisement. Ça, continuez de passer à travers. Bien sûr, celui-ci
est le tableau selon lequel vous n'êtes pas une couche de champ. Et ajoutez un filtre. Et à partir de là,
choisissons aiguiser. Et cela ajoute une autre couche
de liste restreinte à cela. Et choisissons ce contrôle et C et
je crois pouvoir le coller. Laissez-moi voir. Je peux aussi le coller sur
cette couche. C'est une fougère. Et nous allons le peindre
ici avant de rire, accord, ajoutons un peu de
netteté à cela aussi. Et l'herbe a aussi la
netteté. Je suis donc content de ça. Ne voyons que la banane. Ok, et maintenant ajoutons
ces écailles rien ici que nous attendions
sur les bords. Et nous pouvons utiliser la même méthode que celle que nous avons peinte sur l'herbe, qui va à
ce masque d'opacité. Appelons cela l'opacité. Et ici, essayez
d'ajouter une couche de peinture et
commencez à effacer certains bords. OK ? Et tout le but est de supprimer ces lignes CG
que vous voyez ici. Les lignes sont tellement
parfaites au pixel et ne
le veulent pas vraiment. Il suffit d'y ajouter un léger
bruit. Pour casser les bords. Cela prend un peu de temps, mais le résultat en vaudra la peine. Il suffit de peindre sur les
pièces que vous voulez. Voyons donc. Je suis content de ça. Pour l'instant. Ajoutons ici un point
d'ancrage pour que nous puissions y faire
référence ultérieurement. Encore une fois, sous
cette couche de netteté, je vais ajouter
cette couche de rouille. Non, pas celui-là. Faites-le glisser. Au lieu de le sélectionner. D'accord, ajoutons un
calque rempli de masque noir. Et au lieu d'utiliser un
objectif procédural pour les points d'ancrage. Et quoi que ce soit que nous
essayons de peindre là, nous obtenons cela aussi. Je vais le
rendre multicouche. Prenons celui-ci et
allons-le un peu plus léger. C'est la
couleur parfaite pour elle, exactement ce que je voulais. Et encore une fois, copiez ce calque
et baissez celui-ci. Donc, un clic dessus pour le
ramener à sa forme originale. Maintenant, passons au masque
et visualisons le masque. Et je vais ajouter un filtre, une autre bulle, une bulle coulissante, pour qu'elle
dépasse un peu le masque peint. Et maintenant, voyons l'effet. Maintenant, vous voyez que nous ajoutons d'abord une lumière puis ajoutons l'obscurité en C. C'est
ce qui se passe ici. Il essaie d'abord
d'ajouter un calque clair et un calque
sombre par la suite. Encore une fois ici pour nous assurer que nous nous débarrassons de
cela sur les bords, nous arrivons à ce
calque de remplissage et ajoutons un remplissage, apportons le masque d'opacité et
définissons le mode pour qu'il se multiplie. Ainsi, cela prend soin
des bords et ne se produit que sur les
endroits où nous peignons. Nous avons donc créé cela et nous
allons ici et
commençons à peindre à nouveau. Et maintenant, chaque fois que nous peignons, nous obtenons cet effet
que nous voulons qu'il soit calqué. Masque, parfait pour
ajouter les détails. Essayons donc d'
effacer les bords. Et c'est vraiment, quand je regarde les
références,
c' est vraiment courant dans la
banane d'avoir cet effet, c'est
ce que vous voyez ici. Continuons donc à
peindre sur les bords. Et bien sûr, le point d'ancrage auquel nous avons fait référence ici, et nous y avons fait référence. La couche de référence doit être au-dessus du point d'ancrage lui-même. Si nous traînons
celui-ci en dessous,
cela ne fonctionnera pas vraiment. La référence de l'ancre doit être au-dessus du
point d'ancrage lui-même. Dans la pile de couches. Vous devriez aussi avoir cela
à l'esprit. Donc, juste un peu de peinture sur les bords. Essayons de ne pas
le rendre trop bruyant. Si vous commencez à faire en sorte que tous les endroits
aient le même effet, cela aura l'air un peu bruyant. Soyez simplement sélectif sur l'
endroit où vous l'ajoutez. OK ? Essayez simplement de
peindre au hasard sur certaines zones et d'essayer de vous débarrasser de ces
bords sur certaines parties également. C'est la beauté d'
avoir des références. Si vous regardez beaucoup de
références avant de les exécuter, vous prenez vraiment
de l'avance sur le projet et vous
obtiendrez beaucoup de bonnes choses en regardant la référence. Et tant que vous avez l'idée que c'est vraiment là, essayez
simplement d'avoir l'idée et référence avant d'entrer
ici et vous êtes prêt à partir. Vraiment. Essayez simplement de
peindre ces pièces. Et supportez avec moi, ça
en vaudra la peine. Devenons fous là-dessus et
essayons de vraiment pousser cette zone. Parce que ce sont
des pièces identiques. Si vous essayez d'ajouter
autant de variations, nous pouvons également masquer l'
identité. Par exemple, supprimer totalement cette
pièce. Excusez-moi. Vous voyez, en supprimant cela, nous avons maintenant introduit un nouveau
niveau de réalisme à cet égard. Écaillons
également la base et agrandissons la
taille de votre pinceau pour
pouvoir peindre plus rapidement. Et ces
plantes tropicales sont, je crois, l'
une des plus difficiles en
termes de création végétale. Parce qu'elles sont
beaucoup
plus différentes des plantes normales
créées à l'intérieur des jeux. Ils ont des
tons de couleurs différents. Ils ont des
courbes, des caractéristiques et
des plans vraiment différents à créer. Celui-ci est donc aussi fait. Ajoutons quelque chose ici. Je peux vraiment enlever cette partie parce que celles-ci sont
répétées juste à l'envers. Je peux vraiment introduire
une nouvelle quantité de variation en modifiant tellement
les textures. Et vous voyez que ces
deux-là sont identiques, mais nous les avons assez
différents. Et comme je vous l'ai dit dans
Blender part, plus tard,
à l' intérieur de la substance, nous
essayons d'ajouter beaucoup de variations dans la création de
textures. Que c'est vraiment
un pouvoir de beauté. Le nombre d'outils que vous pouvez utiliser pour créer des variations
est vraiment puissant. Vous pouvez utiliser de la substance, vous pouvez utiliser ZBrush, vous pouvez utiliser Blender. Et dans chaque situation, vous pouvez ajouter autant de variations
que vous le souhaitez. Ok, nous allons peindre
certaines de ces zones et
essayons de laisser
certaines d'entre elles intactes. Par exemple, ceux-ci ont touché, certains d'entre eux ont vraiment touché certains
d'entre eux entre les deux. Nous allons donc appuyer sur X pour
révéler cette partie. Bien sûr, supprimez
ces pièces de masque. Nous voulons nous baser pour être là. En parlant de base, permettez-moi de
créer une nouvelle couche ici. Regardons la base. Regardez la tige principale. Je veux ajouter un autre calque. Copions ce calque
et ajoutons un masque noir. Et essayez également de peindre sur
cette partie de la tige. Je veux juste mettre en évidence
les parties de la tige. Et plus tard, si nous devions changer la couleur,
nous la changerons. Je crois que nous allons
changer la couleur parce que la couleur
n'est pas si verdâtre. Essayez simplement de peindre au
hasard pour soutenir le
caractère aléatoire. Ok, nous
ne frappons que les parties du tampon. Je crois que pour la couleur, nous allons la changer
aussi parce qu'ils ne sont pas seulement comme les fichiers de
référence, ainsi de suite, la couleur, Allons choisir
quelque chose d'ici. Celle-ci va bien.
Rendre la couleur vraiment différente de la
couleur des feuilles. D'accord, pour la banane, je crois que c'est bon. Bien sûr, nous pouvons ajouter
quelques variations
de hauteur pour améliorer la situation. Essayez simplement d'économiser
progressivement
afin de ne pas
perdre de progrès. Parce que la substance a
parfois tendance à écraser et ça
fait vraiment mal à sa progression. Et ajoutons un autre calque. Et sur ce calque,
je n'affecterai que la hauteur. Allons dans ce masque et choisissons quelque chose et
manipulons simplement la hauteur. Je veux quelque chose pour
mettre en valeur les bords parce que. Vous voyez qu'il y a beaucoup de variations de
hauteur. Ajoutons. Ce bord est solide. C'est bien. Mais c'est à l'effet. Plus fort. Mais n'ayez pas vraiment peur car nous ajoutons un flou à
cela pour rendre cela plus
naturel, il
suffit de le rendre un peu plus fort. Et sur la netteté, je vais le supprimer. Et au lieu de cela, ajoutez
un filtre et ajoutez un flou pour y faire également la
variation de hauteur. Rendez-le un peu plus rugueux. Bon, maintenant,
travaillons avec le flou. C'est flou. Au moment où nous commençons
à ajouter un flou, mais commence à paraître beaucoup mieux. Ok, c'est
pour la banane, je crois que plus tard, si nous
devions réparer quelque chose, nous
reviendrons le réparer plus tard. Voyons donc, montrez-les tous. Et le dernier est cette paume Garde dont nous
devons nous occuper. Ne montrez que cela. Et encore une fois,
ajoutons l'opacité. N'affecte que le canal d'opacité. Ajoutez un masque noir et sélectionnez l'
opacité correspondante ici, qui est le pôle. Et réduisez l'opacité. Et ici, je dois
inverser l'effet. OK ? Et maintenant,
ajoutons un dossier. Bien sûr, je ne
veux pas que celui-ci
fasse partie de ce dossier. Ajoutez un masque noir. Remplissez ce poème pour limiter les couleurs qui seront créées uniquement à
cette zone d'opacité. Allons donc pour Paul et je vais
changer les références. Et je vais également
créer quelques variations à partir de cela. Une lumière et un mort. Pour les vivants. Nous allons choisir la couleur à partir d'ici. Très bien, je suis parfaitement
la couleur que je veux. Et masquons-les. Je veux celui-là. Ces deux-là veulent être
vivants et ces deux-là morts. Nous allons donc ajouter une peinture. Je veux masquer ces deux-là, ils sont vivants
et ces deux-là morts. Bien, masquez ces deux-là. Et maintenant, ajoutons une
couleur de base pour les morts. Je vais choisir quelque chose brunâtre, quelque chose d'ici. Donc seulement la couleur. Vous pouvez maintenir la touche Alt enfoncée sur un seul canal et cliquer pour activer
uniquement cette chaîne. Donc, les morts aussi, celui-là va bien. Mais j'ai l'impression d'avoir
besoin de changer la couleur. Choisissons-le à la place de
celui-ci. Il a un brun plus foncé. Cela va beaucoup aider. Quelque chose comme ça. Et pour la rugosité de la fourrure brune, je vais la rendre
vraiment rugueuse parce que le plan séché
n'a vraiment aucune rugosité. Nous allons donc sélectionner ce
masque avec un masque de café, un autre masque noir ici, et le coller pour masquer les niveaux inversés afin
qu'il sélectionne celui-ci. Nous allons donc encore peindre un calque, ajouter un calque de remplissage,
ajouter un masque noir et je vais mettre en évidence
ces parties de tige ici. Essayons donc de peindre sur l'art du
timbre avec soin. OK. C'est pour cela et
pour celui-là aussi, c'est beaucoup plus facile car
c'est tellement droit. Le choix est plus facile. Et il peut également sélectionner certaines
de ces pièces. Pour que les
points de connexion apparaissent davantage. D'accord, quelque chose comme ça. Voyons maintenant quelle
couleur nous pouvons donner cela. Je vais chercher quelque chose plus tard. Seule la couleur est faible. Ok, celui-là va bien. C'est une bonne indication là-dedans. Et pour celui-là aussi, permettez-moi de choisir parmi
ceux qui sont vivants. Je vais choisir une
couleur comme celle-ci. Seulement la couleur et
un peu de rugosité avec une grande rugosité. Et je vais
ajouter un masque noir. Peignez et commencez à
peindre sur ces zones. D'accord, essayez simplement de mettre en évidence cette partie et certains points de
connexion. Parce que vous voyez que ces pièces ont un peu d'
injection de couleur ici. Je vais donc sélectionner
la couleur à partir d'ici. Il suffit de choisir quelque chose comme ça. OK ? C'est notre droit, et c'est bon pour
ajouter la couleur de base. Et maintenant, ajoutons ces couleurs
bruyantes que nous connaissons. Sélectionnez-les tous et
placez-les dans un dossier et
appelons-les . Tout de suite. Ajoutons de la netteté. Ajoutez un calque de remplissage, excusez-moi, peignez une couche, filtrez, affûtez. C'est trop. Faisons-en quelque chose comme ça et
faisons-le passer. Ok, maintenant, nous sommes prêts à
commencer à ajouter ces couleurs. Bon, allons-y en dessous. Et je commence à peindre les couches. D'abord, essayons la couleur. Regardez une procédure. Optez pour quelque chose de procédural, puis commencez
à choisir leur exemple. C'est bon pour
ajouter ces détails. Mais changeons d'abord la couleur pour voir ce que nous proposons. Quelque chose comme ici. Couleur à multiplier. Il commence déjà à assombrir certaines des parties
que j'aime vraiment. Et choisissons la couleur car elle est déjà trop forte. Je vais ajouter un remplissage et sélectionner l'
une de ces
procédures au hasard. Je n'en ai pas un en
particulier à l'esprit. Alors choisissons celui-ci et
essayons de le soustraire. La puce en retire une partie
et ajoute la rugosité. Je joue un peu avec sans valeur. Ok, et maintenant ajoutons une autre couleur blanche pour mettre
en évidence ces bords. OK. J'ai l'impression que cela a
mis en évidence de mauvais ports. Permettez-moi de le sélectionner aux niveaux
après cela, un inversé. Je peux vraiment le prendre et
le rendre un peu moins fort. Ok, celui-là va bien. Nous allons choisir une couleur
parmi ces parties brunes. OK. Cela commence à se
réunir et je ne vais pas vraiment ajouter
beaucoup de modes à cela, mais quelque chose d'aussi légèrement. Donc, une autre couleur. Allons choisir des procédures
aléatoires pour voir laquelle est la meilleure. Non. Il ne s'agit que de
sélectionner des procédures, tester les couleurs pour voir si l'
une d'elles fonctionne ou non. Donc, celui-là. Ça a l'air bien. Nous
devons choisir une couleur. Et alors que cela commence à donner à cette illusion de couleur que ces
couleurs se décomposent. Et c'est vraiment bien.
Faisons en sorte que ça se multiplie. sombre sur certaines parties et
plus tard sur certaines parties aussi. Nous allons donc ajouter quelques fibres. Ajoutez un calque, uniquement la couleur. Et bien sûr, la hauteur, peut-être. Le masque noir. Encore une fois, choisissez l'une de ces directives.
Par exemple, celui-ci. OK ? Tout va bien, mais je dois faire ressortir
le contraste. Je veux
juste quelque chose de si légèrement. Ok, et maintenant, donnons un peu de variation à la
hauteur. Apportons ça. Et la rugosité, augmentez
la rugosité. Et choisissez l'une de ces couleurs. Une de ces couleurs de dette. Et la rugosité
a besoin d'une hauteur doit être manipulée juste un peu. Bon, maintenant,
regardons-les tous. J'ai l'impression que je suis
vraiment content du feuillage que nous
avons créé et maintenant il ne nous reste plus
que ce parc. Une chose à noter
est que nous conservons ces fichiers de substances
afin que plus tard, si nous devions ajouter plus de détails, nous reviendrons et ajouterons
ces détails. Pour l'instant, je suis vraiment
content des détails. Allons-y pour ce pauvre gamin. C'est une géométrie bizarre
et un peu plus différente à manipuler car sur ces parties, nous avons vraiment
ajouté des procédures. Mais sur celui-ci, nous nous
soucions vraiment de la géométrie. Bien sûr, les procédures et ce
sont aussi des masques intelligents. Alors choisissons ce parc ou une écorce que je suis
content de la couleur. Ces trois sont
bons à mon goût. Je suis vraiment
content de leur couleur. Ajoutons donc une
couleur de base pour chacun d'entre eux. Et choisissez la base à partir d'ici. Choisissez l'un de ces tons plus clairs. Tout va bien. Et bien sûr, celui-ci va
être assez rude. Ajoutons beaucoup de
rugosité à cela,
mais nous n'en allons pas
totalement, car
même les objets les plus rugueux ont une certaine spécularité pour eux. Donc, baissez un peu
la rugosité. Et maintenant, ajoutons quelques procédures pour donner
autant de détails que nécessaire. Et plus tard, utilisez ce masque intelligent pour
que la couleur appartenait vraiment à la géométrie, car ils ont
vraiment utilisé la géométrie rendre
les couleurs si localisées. Nous allons donc choisir une autre
couleur à partir d'ici. Et je commence aussi à donner la
rugosité à la variation. Le masque noir et un calque de remplissage. Et je vais copier ça, mais bien sûr, rendons
les couleurs si prononcées. Je vais utiliser cette
couleur car elle est tellement différente du
ton, des autres. Et sélectionnez cette couche. Et chaque fois que vous collez ce calque, choisissez un autre masque,
changez
la couleur pour obtenir quelque chose
qui fonctionne bien. Nous allons donc choisir la
couleur ici et ce remplissage. Choisissez une procédure procédurale, il suffit d'
écrire une procédure et toutes apparaîtront ici. Vous pouvez également entrer dans la couleur de base et visiter
ce que vous avez créé ? Je suis donc content de ça. Collons une autre couche et allons choisir
une autre procédure. Et il suffit de voir où l'
effet a été appliqué. Et ensuite, vous êtes prêt
à choisir une autre couleur. Et vous voyez la
différenciation des couleurs qu'elle a créée. Encore une fois, collez la couche
en procédural, voyez quelque chose qui fonctionne bien. Et essayez de
lui donner une autre couleur. Vous n'êtes pas vraiment
lié à cela. Vous pouvez également les utiliser. Par exemple,
choisissons la couleur ici pour vous donner ce ton ici. Cela fonctionne vraiment. Donc ceci, l'urine, une stratégie fonctionne très
bien leur donner beaucoup de réalisme. Baissez le solde et choisissez l'une de ces zones et donnez-lui un
peu de variation de préférence. Collez à nouveau le calque, sélectionnez la procédure et choisissez la couleur de la même couleur. Avant d'ajouter
les procédures, c'est vraiment pour ajouter
ces masques intelligents. C'est vraiment un aspect procédural, mais dès que vous commencez à
ajouter ces masques intelligents, il commence à prendre forme. Il suffit donc de m'accompagner pendant
quelques secondes. Lorsque nous les sélectionnons, j'opte aussi pour ces teintes
plus sombres. Choisissons quelque chose d' ici et allons aussi
les chercher. Examinons maintenant
la couleur de base. Et nous nous enrichissons
en termes de couleur de base. Ajoutons donc le calque à nouveau. Sélectionnez le calque de remplissage. Non, pas celui-là. Allons-y pour autre chose. Ok, celui-là
va bien aussi. Nous allons choisir quelques-uns de
ces plus légers. C'est bon pour la base. Nous allons tous les sélectionner. Donnez-lui un autre dossier. Appelons ça la base. Et bien sûr, nous pouvons ajouter
d'autres calques. Mais pour l'instant, c'est suffisant. Et nous ajouterons un masque de peinture. Appelons ça le
filtre affûté et choisissons pointu. Et bien sûr, cela devrait
faire passer celui-ci. Et nous ne voulons vraiment pas
autant de netteté. Pas tellement quelque chose à faire
apparaître dans la barre de couleurs. Maintenant, c'est l'heure. Je retire celui-ci et je
sélectionne ce calque. Uniquement. Il est maintenant temps de choisir
ces couleurs pour que celle-ci soit localisée à la géométrie que vous voyez, elle a sélectionné les couleurs de
géométrie pour nous. Et le masque est basé
sur la géométrie. Vraiment. Choisissez l'un d'entre eux. OK ? Et je peux vraiment
baisser la couleur un peu. Collez à nouveau la couleur. Maintenant, utilisez-en d'autres pour voir
ce que vous avez trouvé. Par exemple,
celle-ci va bien, ajoutant l'obscurité à ces crevasses.
C'est une bonne chose. Nous allons choisir dans
cette zone. OK ? Maintenant, ajoutons encore une fois. Celui-là est tellement fort que je ne le choisis pas vraiment. Ok, celui-là aussi. Allons baisser l'équilibre. Commencez à choisir une couleur à partir d'ici. Ok, j'ai l'impression que
c'est beau, mais nous devons mettre davantage en valeur
les bords pour donner une illusion de
ce qui se passe ici. Je vais donc chercher certains de
ces bords, pas celui-là. Je vais juste chercher quelque chose pour
représenter la forme, pour mettre en valeur les formes. Nous allons donc baisser l'équilibre. Oui, c'est bien. Maintenant, nous allons choisir. Une couleur de ces pièces, de ces pièces plus claires. Je vais choisir ici. Maintenant, vous voyez qu'il a vraiment commencé
à mettre en évidence les bords. Et je suis vraiment
content de la façon dont ça se passe. Allons donc baisser
un peu ça. Et je veux une autre
couche de H Highlight. Laissez-moi voir. Oui,
c'est aussi notre droit. Seulement la couleur et un peu
de variation de rugosité. Cette fois, je vais
en prendre un plus sombre. Ce que je peux vraiment faire, c'est
d'aller ici et d'ajouter la couche de peinture dans
le masque afin que je puisse peindre un peu sur
ces pièces. Un peu de peinture aléatoire
sur ces pièces. Faites donc
ressortir un peu plus les moments forts des âges. Je suis juste tellement aléatoire. Et va couvrir les bords
sur ces mêmes parties. Parce que je veux vraiment un point
culminant sur ceux-ci. Et cela va
me donner cette séparation. Faites pivoter la couleur
pour mieux visiter cette zone. Plus tard, lorsque nous tenterons de l'
ajouter à Unreal, nous verrons ce résultat. Et bien sûr, nous devrons
peut-être changer certaines couleurs pour que cela
fonctionne mieux. Remarques. D'accord, juste un peu plus de variation. Je vais juste mettre en évidence ces bords pour que lorsque vous les
empilez les uns sur les autres, ils soient identifiables les
uns des autres. Et ne pas être aussi
prudent avec la peinture de couleur. OK. Et je crois que c'est
le dernier ici. C'est le dernier. Et chaque fois que les procédures
ne fonctionnaient pas, vous pouvez vraiment
peindre quelques détails. Détails peints à la main pour faire ce que vous voulez être. Ces
détails peints à la main sont vraiment ce qui amène votre
chaîne de texte à un niveau supérieur. En plus des procédures, vous pouvez aller à mi-chemin avec les procédures, mais si vous voulez obtenir des résultats
réalistes ultimes, vous voulez avoir des détails
en main. OK ? Et maintenant, les bords ont également
été mis en évidence. Je vais l'enregistrer et
maintenant il est temps d'exporter ces textures en
substance et de faire, excusez-moi, dans Blender et d'y
faire la modélisation 3D. Nous allons continuer à les bash et créer
ce que nous voulons là-bas. Il est donc temps de l'exporter. Et maintenant, passons à
Exporter des textures. Et pour les modèles de sortie, je vais utiliser celui que nous avons créé, ce pacte, OpenGL. Et si vous le regardez ici, c'est la même chose. Mais pour la normale, nous avons remplacé la
normale OpenGL, le XOred direct. Nous pouvons retourner cette
idée sur le réel. Nous allons donc utiliser la
même chose là-dessus également. Et mettons la sortie pour k et je vais
leur donner une direction d'exportation. Examinons maintenant les modèles. Et pour la dénomination, il va
utiliser le jeu de textures de soulignement t, de
maille, de soulignement. Et ça va être parfait. Il va utiliser ce jeu de
textures dans la dénomination. Nous allons donc cliquer sur Export. Et pour la dilution, vous voulez
aussi le définir à l'infini pour créer un rembourrage, d'
accord, il va
prendre un peu de temps pour exporter cela et je
reviendrai quand l'exportation sera terminée. Ok, c'est notre dossier d'exportation et nous allons faire
quelque chose avec ça. Je vais prendre cela et
créer un rembourrage pour cela parce que plus tard à l'intérieur et
lorsque nous effectuons un zoom arrière, il va rencontrer
certains pixels, et il va
emprunter quelques pixels à ces deux couleurs, le maillage de l'extérieur. Nous allons donc également créer un
rembourrage dans Photoshop. Mais une solution plus facile
serait faite à l'intérieur Substance Designer.
Laissez-moi l'exporter. Je vais désactiver le masque. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
sur ce masque de dossier. Et vous appuyez sur Basculer le masque
et il va désactiver ce masque pour que les informations affichées
ici soient exportées. Vous voyez beaucoup de couleurs ici, et cela va
être exporté pour nous. Permettez-moi donc de les sélectionner tous. Je vais l'utiliser
car je pense que c'est beaucoup mieux que d'
utiliser Photoshop. C'est l'écorce. Il a
en fait la géométrie. Et pour la prochaine, laissez-moi choisir cette fougère. Et sur le masque de dossier
lorsque nous l'avons créé, je vais également désactiver
le masque. Et sur celui-ci, je vais désactiver le masque. Et sur celui-ci aussi. Ensuite, nous passons à l'exportation. Passons maintenant aux exportations. Et en utilisant les mêmes paramètres et même tout,
nous allons cliquer sur Exporter. Et vous voyez, pour l'instant,
cela ne montre rien parce que l'alpha a été pris en considération
et je prends la couleur de base
de chacun d'entre eux, de ceux-ci. Et ceux-ci, je
les fais glisser dans Substance Designer. Faites-les glisser sur LinkedIn. Et celui-ci est également
procédural. Je veux dire, en corrigeant l'
un d'entre eux, je peux tous les prendre. Donc, vous voyez que celui-ci est ici. Il y a
des motifs de couleur ici, mais le rembourrage des couleurs
n'est vraiment pas ce que nous voulons pour celui-ci. Nous voulons colorer un rembourrage pour il soit de la même couleur que celui-ci. Permettez-moi de vérifier les autres aussi. Celle-ci va bien. Nous ne faisons
rien avec ça. Celui-ci, nous devons
le réparer et le
rendre vert. Et celui-ci est en quelque sorte juste. OK. Nous ne
voulons vraiment rien faire. C'est les seuls que
nous voulons corriger. Est-ce que c'est ça. Laissez-moi prendre cela car il y
a déjà le rembourrage. Nous voulons convertir le rembourrage. Vous faites glisser et sans aucun doute, et recherchez une fracture. Et ensuite, ici, vous
allez aussi être divisé. Vous obtenez un RVB et un Alpha. Faites glisser celui-ci
et optez pour un mélange. Et faites glisser et sans doute, optez pour HHS et faites-le glisser ici. Et nous allons utiliser ce masque pour les séparer. Alors maintenant, il suffit de sélectionner le mélange et d'essayer de
manipuler le TSL. Nous faisons mal. Sélectionnez ces deux
nœuds et appuyez sur X pour les convertir en autre chose. Maintenant, sélectionnez celui-ci pour
voir le mélange double-cliquez
dessus et un seul
clic sur celui-ci pour pouvoir modifier
la palette de couleurs. Maintenant, en fonction du masque, nous changeons la
couleur du rembourrage de celui-ci pour qu'il soit plus proche de
ce
que nous voulons. C'est. Il suffit de choisir quelque
chose d'un peu verdâtre, d'un peu vert foncé. chose comme ça va bien, sorte que lorsque nous effectuons un zoom arrière, il va choisir cette couleur. Ok, maintenant je vais
prendre ceci et simplement enregistrer et l'écraser
par le précédent. Ou tout d'abord, faisons glisser un nœud l'extérieur et recherchons à nouveau la fusion alpha
et cette fois alpha. Et maintenant, fusionnez cet alpha pour que nous
reprenions notre texture avec l'Alpha. Mais le rembourrage des couleurs
est également corrigé. Je vais donc exporter
celui-là aussi. Et je vais l'
écraser par ça. Ok, celui-ci
va exporter. Maintenant, c'est terminé. Vous voyez cette erreur
car nous avons lié celle-ci et elle a déjà
écrasé celle-ci. Alors connectons
celui-ci ici. C'est le masque. Et supprimons
ce HSL et apportons un autre HSL et
connectons ici. Et maintenant, nous devons manipuler le TSL pour obtenir quelque chose de plus comme les couleurs des
lames d'herbe. Nous voulons opter pour
quelque chose d'un peu vert. Ok, quelque chose
comme ça va faire. Donc maintenant c'est le
résultat et avec Alpha, je vais appuyer sur Enregistrer et l'
écraser par celui-ci. Je vais donc prendre un
peu de temps pour calculer. Nous avons maintenant le résultat
et nous sommes prêts à fermer celui-ci,
un mélangeur à ouverture. Et comme toujours, je
vais le faire rentrer. Et maintenant, je vais
apporter le fichier de texture
et un module complémentaire qui nous
aidera à apporter le fichier de texture
PNG est celui-ci si vous accédez à la
préférence et à ce module complémentaire, il suffit de chercher
Images en tant que plans. Et ce module complémentaire, vous l'
activez et vous appuyez
simplement sur Maj et
a, dans cette image , appuyez sur Image comme plans, puis
vous devrez choisir une texture. Je vais choisir
cette couleur de base. OK ? Passons maintenant
à l'aperçu des matériaux. Vous voyez que la couleur de base avec l'alpha a
été définie pour nous. Et pour voir cela, il faut
vraiment aller dans l'aperçu du matériel et nous
avons ce matériel ici. Nous allons opter pour un autre plan
d'image. Et cette fois, sélectionnez celle-ci. Non, c'est le bart. Nous n'avons vraiment pas besoin que
celui-ci soit comme ça. Allons maintenant pour fougère. OK. Encore une fois, l'image comme plan. Maintenant, de l'herbe. Et une autre
chose que nous devons
faire est ce polymère. Il a maintenant parfaitement configuré ces matériaux pour nous
et avec Alpha également. Et ce qui est bien, c'est que nous n'avons vraiment pas besoin
d'initier le travail ou des choses de ce genre
pour que ces alphas fonctionnent. Maintenant, il
reste encore une chose et je dois
apporter la maille faible en poly que
nous avons cuite en substance. Je veux dire, ce fichier poly bas. Et nous recevons tous ces éléments. Je vais
les supprimer, supprimer, supprimer, supprimer tous, mais ces quatre. Et ce sont
ceux que nous
allons utiliser pour texturer, créer l'écorce. Laissez-moi prendre l'un d'entre eux. Ils utilisent tous
le même matériau. Donc sur la couleur de base, l'image, la texture. Et il s'ouvre. Et à partir de là, il suffit de
sélectionner un matériau. C'est l'écorce et ce
sont les plans de faible valeur sur
lesquels nous sommes prêts à commencer à couper et à
créer des objets. OK ? Maintenant, je vais enregistrer, effectuer une sauvegarde et commencer à créer processus dans la prochaine
leçon. On se voit là-bas.
28. Meshes de herbe en temps réel en 3D: Il est enfin temps de faire de la
vraie folie, c'est la création. Et ce sont ceux que nous allons
importer dans l'irréel. Et nous allons les
créer aussi localement que possible afin pouvoir utiliser beaucoup plus de
performances dans d'autres endroits. Mais, bien sûr, ces éléments
sont importants. Mais nous allons essayer de
les rendre le plus possible
localement. Je vais donc traîner ça pour que je puisse mieux voir. Je vais commencer
par l'herbe. Cela peut donc mettre le pivot ici et mettre
cela au sommet. Je compare cela à
la taille de ce mannequin. La première chose que
je vais faire est donc d'en extraire
des mesures uniques. Comme vous le savez,
il s'agit d'un plan unique, d'un seul plan plat avec une découpe alpha
et des choses comme ça. Je vais donc passer en mode
édition et je commence à faire glisser des lignes ici pour pouvoir
les charger,
extraire des mesures à partir de là. Donc je ne suis que parce qu'il s'
agit d'un
morceau de géométrie tellement droit que
je vais simplement faire
glisser quelques lignes en mode édition et
essayer de
les séparer plus tard, extraire l'image. Je vais donc amener des lignes
entre les deux afin que je
les place de manière à pouvoir, par
exemple, prendre celle-ci et la
faire glisser comme un maillage et avoir quelque chose à
l'esprit que plus vous
reconstruisez d'alpha à partir de votre mesh, plus
les performances
de E seront élevées pour Unreal
Engine, par exemple, si vous essayez de l'importer
dans unreal, il y aura beaucoup de plans, un après l'autre,
pour créer un feuillage. Et quelque chose comme
ça, par exemple, créerait un feuillage. Et si vous regardez
ceci, il s'agit d'un plan unique,
rien de plus vraiment, seul plan avec un peu d'
alpha et cet alpha, cet effet est appelé overdraw. Nous ne voulons vraiment pas que beaucoup
d'alpha soient révélés. Nous voulons cacher autant d'
alpha que possible. Par exemple, lorsque j'
essaie de découper notre maille, je vais découper cette
partie parce que je ne
veux vraiment pas que cette partie
soit tellement vue. Nous allons
les couper autant que
possible pour que peu
d' alpha soit visible dans notre maillage. C'est ce qu'on appelle le
dépassement Alpha et Unreal Engine déteste
vraiment cet effet. Alors, gardez cela à l'esprit. Ok, et
c'est pourquoi je vais découper cette
partie et la supprimer. Parce que je ne veux vraiment voir beaucoup d'alpha
dans ces avions. Prenez donc celui-ci et
supprimez-le également. Maintenant, la seule chose que je
vais faire est de faire glisser une ligne et d'englober un morceau
de maillage avec deux lignes. Et maintenant, je peux vraiment sélectionner
celui-ci et le supprimer. Plus tard, lorsque nous aurons fini, je peux frapper P séparément
par des parties lâches. Nous allons donc refaire la découpe. D'accord.
Quelque chose comme ça et essayez de manipuler trop ivre
autant que possible. Et si j'essaie de faire glisser celui-ci, il va également
fausser les UV. Mais si vous voulez préserver les
UV lorsque vous déplacez cette ligne, vous devez utiliser
la diapositive pour ne manipuler que la
ligne et non les UV. C'est également important
à garder à l'esprit. Voyons donc ce
que ça fait ? Parfait. Et je vais passer en mode polygone et supprimer
celui-ci aussi. Donc, celui-là va bien. J'essaie de mettre un morceau
entre deux lignes pour que plus tard, je puisse vraiment
découper une pièce. Je ne vais pas faire celui-là, celui-là si haut
poly parce que ce sont des pièces individuelles et nous allons
essayer de les recouvrir. Il va y avoir
beaucoup de polygones. Et vous avez vu à quel point manipulation de nombreux polygones
était douloureuse dans Blender. Et bien sûr, le
mélangeur
est vraiment devenu beaucoup meilleur en termes de manipulation
de tant de polygones, mais il a toujours ses
propres inconvénients. Cela va être beaucoup mieux, mais pour l'instant, nous devons également
garder cela à l'esprit. Le dernier, j'ai commencé avec l'
herbe parce que sont les plus simples. Et nous pouvons explorer
les concepts et vraiment voir où nous pouvons
aller avec ces herbes. Et les concepts que nous utilisons
pour les graminées
s'appliquent également à tout type de feuillage que vous
souhaitez créer pour un jeu. D'accord ? Et maintenant, vous avez
ces parties que nous devrons supprimer. D'accord ? Et maintenant, nous avons
des pièces individuelles. Je devrais les subdiviser
un peu pour que plus tard, lorsque vous essayez de les plier, ils n'
auront vraiment aucun problème. Prenons-les tous. Cliquez avec le bouton droit de la souris et subdivisez Il va le faire. Subdivisez-les, l'offre, puis reprenez-les
et subdivisez-les à nouveau. Et maintenant, examinons-les
en termes de polygones. D'accord ? C'est bien. C'est
vraiment ce que je vais chercher. Donc, sur cette partie, je n'en veux vraiment pas
parce que c'est exagéré. On peut prendre ça. Et ceux-ci, le terme principal. Et maintenant, je vais en extraire des mesures
uniques. Laissez-moi passer en mode édition, frappez P par des parties lâches. Nous avons maintenant une géométrie individuelle, mais le problème est maintenant
que la période de ce pôle du pivot
a été centrée. Je sais que nous allons également
corriger la période. Laissez-moi d'abord
essayer de manipuler chacun afin que nous puissions nous cacher
autant que possible de l'alpha. Prenons donc tous ces éléments. Et je peux vraiment utiliser l'outil couteau et le faire glisser jusqu'
ici et le confirmer. D'accord ? Et passez simplement en mode
polygone et
supprimez-le et sélectionnez celui-ci
et mettez la période ici. Bon, et maintenant,
manipulons la géométrie
pour se cacher de l'alpha. Et comme vous le savez, si j'
essaie de faire glisser
celui-ci, cela va nuire aux
UV et déformer les UV. Ce n'est pas ce que je veux. Prenons-le et utilisons l'outil Slight pour qu'il
n'affecte pas autant les UV. Nous voulons donc nous cacher
autant que possible des pièces, des
parties Alpha. Donc, celui-là va bien. Laissez-moi prendre
celui-ci et le faire glisser vers le haut. Et plus vous vous cachez
de l'Alpha demain, optimisez votre maillage sera simplement utilisé un léger outil afin qu'il
n'affecte pas du tout les UV. D'accord. Sur celui-là aussi. Nous sommes parfaits. D'accord ? Et cette partie a besoin de
beaucoup de manipulations. Je vais à l'outil couteau et cliquez sur Confirmer et
supprimer cette partie. Ok, et maintenant,
voyons les statistiques pour voir que celle-ci a des
triangles certifiés et c'est très bien. Nous pouvons y arriver. Prenons cela
doucement jusqu'ici. Ou laissez-moi le regarder. Je peux vraiment prendre celui-ci, prendre ce polygone et
découper d'ici, jusqu'à ici
sur ce point. Et prenez celui-ci et supprimez-le. D'accord ? Bien sûr, nous
pouvons vraiment prendre les choses facilement et ne pas être aussi
obsédés par cela. Mais par souci
d'optimisation, je suis vraiment radical là-dessus parce que je veux que ce soit le plus
optimisé. Et je vais
choisir ici et couper un morceau jusqu'
au bout. Cette partie. Bon, et maintenant passons en mode
polygone et
essayons de le supprimer. Ensuite, nous avons
ici quelques bords que nous devons réparer. Prenons cela et
supprimons, supprimons, supprimons. Voyons maintenant la
géométrie elle-même sans alpha. Et c'est essentiellement
ce que je cherche. Je veux vraiment que le maillage
cache une grande partie de l'Alpha. Prenons donc ceci et
celui-là et les fusionnons. Passons donc au mode matériel. Et je peux prendre ça
et l'apporter ici. D'accord ? Et je peux
en parler aussi. D'accord. C'est bien. Allons en chercher
d'autres aussi. Cela peut prendre
quelques minutes, mais ça en vaut vraiment la peine. La quantité d'
optimisation que vous pouvez effectuer immédiatement ici. Je vais donc utiliser
l'outil à couteaux que nous sachions qu'il existe d'autres façons de manipuler
cela également. Prenons ces éléments
et supprimons celui-ci. Je peux le glisser dedans. D'accord. Celui-ci l'a également ralenti
. Il suffit d'utiliser l'outil Slight pour préserver les UV. D'accord ? Donc celui-ci sur une
fente ici aussi, au lieu d'utiliser une pente
parce que c'est trop, je vais couper. Tout de suite jusqu'ici. D'accord ? Maintenant, je peux simplement les
prendre et les supprimer. Cette partie ne fait pas vraiment
partie de la géométrie, donc je vais la supprimer, fusionner ces deux-là ensemble. Et ici, je vais utiliser un couteau pour
couper le filet. Et cela peut vraiment paraître un peu moins intéressant que
la création de mailles elle-même. Mais croyez-moi, cela
va être inutile. Si vous essayez d'être optimisé
en premier lieu, plus tard, cela
vous évitera beaucoup de problèmes. Je vais donc le sélectionner
et placer le pivot ici. Alors glissons-le vers le haut et
mettons la période ici. Donc, celui-ci et celui-ci, il en
reste d'autres. Encore une fois, je vais
ici et j'apporte le mode coupe et j'
essaie de couper de cette partie. D'accord ? Maintenant, je vais
prendre ça, le glisser. D'accord. Il
reste encore un peu plus là-dessus. Et Unreal Engine déteste
vraiment quand vous révélez une grande partie de l'alpha, devrait essayer de couvrir autant
de l'Alpha que possible. Prenons donc celui-ci sur
celui-ci et fusionnons ça. Ok, c'est bien. Et prenez celui-ci et celui-ci, je fusionne ceci et celui-ci
que je peux aussi fusionner ici. Et je peux couper une ligne d'ici et
aussi ralentir ce matin. Et enfin, fusionnez ceci à
ceci et celui-ci à cela. Bon, c'est bon pour ça. Insérons maintenant un
pivot pour être ici. Prenons tous une distance
non fusionnée. D'accord ? Celui-ci est également fait. Prends donc avec moi pour
compléter celle-ci aussi. Apportons l'
outil couteau et essayons de
couper à droite et de supprimer ces polygones et de mettre le
pivot tout de suite ici. Et essayez de ralentir cette chose. Ok, je peux vraiment apporter du polygone supplémentaire ici
et une pente aussi. Plus tard, nous allons
utiliser toutes sortes de techniques pour créer
les herbes elles-mêmes. Nous allons utiliser
beaucoup de randomisation, beaucoup de modificateurs pour
créer les graminées. Et comme je vous
l'ai dit, les techniques que nous
utilisons ici
s'appliquent vraiment à tout type de feuillage que vous souhaitez créer. Celle-ci va bien aussi. Maintenant, les pivots fonctionnent. Cette fois-ci. Nous y allons, ce qui, je crois, a besoin d'un
peu plus de manipulation. Coupons loin d'ici. À la place. Nous n'avons vraiment pas besoin de
toutes ces parties. D'accord ? Et glissant. Et je peux prendre ceci et
ceci et fusionner ça. D'accord ? Et cela va vous
épargner beaucoup de FPS plus tard à l'intérieur et
nous me croirons, cela peut paraître un peu intimidant, mais cela fait vraiment
partie du processus. masquez autant d'Alpha vous économiserez beaucoup d'
images par seconde. Donc, un peu de fusion. Et maintenant, je vais
passer d'ici à ici. Puis j'ai pris tout
de suite jusqu'ici, jusqu'ici. D'accord ? Et je vais également supprimer
ces parties. Celui-là. Je peux prendre ça et doucement descendre. Et sélectionnons tous les sommets et
fusionnons également un seul sommet. Laissez-moi donc prendre ceci et sélectionner tous les fusionnés par distance. D'accord ? Tous les sommets sont là. Un peu plus de
manipulation à faire. Ok, celui-là, on peut
simplement y arriver lentement. Vous pouvez vraiment
ignorer cette partie, mais je
vous encourage vraiment à faire cette technique car cela va
vous épargner beaucoup d'ennuis
. Prenons ces éléments
et supprimons les. Et c'est un grand trou
que nous devons couvrir. Prenons ça,
apportons-le ici. Ils l'ont ralenti, ont
pénétré, coupé d' ici et ont fait tout le chemin pour se disperser. D'accord. Je peux les prendre
et les supprimer également. Donc un peu plus de cachette. Prenons-les et
on peut les fusionner. D'accord ? Où est celui-là ? D'accord. C'est bien aussi. Permettez-moi donc de placer la
période ici. Nous sommes à mi-chemin,
il reste encore un peu plus. Prenons donc tous ces éléments. Et je peux passer en mode
Édition et apporter une coupe à partir d'ici et vraiment
à emporter de tous. Celui-ci n'a donc pas besoin d'
autant de manipulations. Juste un peu. Ça ne l'a pas beaucoup blessé. Nous n'avons donc pas vraiment besoin de
manipuler autant de sommets. Bon, il reste juste un peu ici. Je peux prendre cette fusion
et les prendre, et fusionner ces deux-là ensemble. D'accord ? Et je peux apporter
la réduction, voter encore une fois. Coupez d'ici
jusqu' à ici pour gagner du
temps, d'accord ? Donc tous ces éléments et supprimez-les. Et assurez-vous que
lorsque vous faites glisser ceci, il suffit de les sélectionner tous et de
défusionner les sommets. Je peux donc supprimer cela également. Passons en mode Solid. Et puis ici pour voir quelles parties ont
le plus besoin de manipulations. Ok, celui-là vous
apportera tellement de choses. Ok, et celui-ci a également été fait plus tard avec le site pour que
le pivot soit placé. Et nous
les déciderons individuellement. Et cette quatrième ligne
que nous avons ajoutée est vraiment puissante pour masquer les alphas. Il a ajouté un peu de géométrie, mais ça en vaut vraiment la peine. Et la géométrie pourrait vraiment être cachée à l'aide de
nombreuses techniques, mais cet alpha va être
pénible si vous apportez autant d'
alpha dans Unreal Engine. Encore une fois, fusionnez-les tous
ou fusionnez-les. Beaucoup manuellement. D'accord. Celui qui reste
va à la moisissure solide, d'accord, c'est ce que nous voulons. Et une pente celle-ci vers le haut et
une lente aussi. Juste un peu de ralentissement. Rien de plus vraiment. Ce nombre de
sommets plus tard, nous garantirons que lorsque nous ajouterons des
quantités de modificateurs,
il les supportera. Et nous allons ajouter quelques modificateurs de Ben et
beaucoup de modificateurs pour nous
assurer que nous obtenons la flexion parfaite
et des choses comme ça. Ok, prenons tous
les fusionnés par distance. Et maintenant, je peux
l'amener ici. Et je peux aussi prendre
ces deux-là. Je les
amène ici. D'accord. Et de temps en temps,
allez dans Solid View. Je regarde le filaire pour
voir ce qui se passe là-bas. Il vaut donc la peine
d'ajouter un peu de géométrie ici et d'essayer de l'intégrer. Et aussi, oui,
celui-là va bien. Ok, celui-là est aussi fini. Ensuite, les sélectionner tous par
un m'a vraiment aidé. En accélérant mon flux de travail. Je peux travailler sur eux tous ensemble sans
aucun problème. Ainsi, lorsque vous faites glisser un fil
pour voir les uns les autres, veillez à sélectionner l'image par distance afin qu'elle fusionne les sommets afin ne pas avoir de sommets
superposés. Alors, maintenant, choisissez l'outil à
couteaux et
essayez de couper tout de suite. Ici. Allez jusqu'au
sommet de celui-ci. Confirmez-le et je peux vraiment en
supprimer beaucoup. D'accord. Maintenant, un peu glissant. Prenons-les tous. Permettez-moi de visualiser le GEO. Nous avons foiré la géométrie, et nous ne voulons pas cela. Encore une fois, allons ici
et une pente de celle-ci au sommet, fusionnons les sommets et une pente celui-ci vers ici, fusionnez à nouveau. Apportez ici, fusionnez-vous à nouveau. Voyons maintenant le GEO. Nous devons mettre cela au sommet
et mettre celui-ci au sommet assurer
que le GEO va bien. Prenons donc ça, on les
a tous fusionnés. Et je peux vraiment m'
en sortir avec ça. Pas vraiment de problème. Ou je peux simplement supprimer celui-ci. Ça ne vaut pas vraiment le prix. Prenons-les tous individuellement et
essayons de placer le pivot ici. Donc, celui-là, je prends
ça et je reviens à un niveau. Et maintenant, nous les avons tous. Vérifions les pivots pour
vérifier que tous les
pivots fonctionnent. Je vais le mettre ici. Et tous les pivots
fonctionnent bien. Prenons-les tous. Faites-les glisser vers l'arrière et je peux
faire glisser un doublon vers l'extérieur. Maintenant, prenons ces
copies et je vais les isoler. Essayez donc de faire glisser quelques copies. Bon, maintenant, nous avons assez de
sommets pour travailler. Et maintenant, nous en avons. Prenons quelques-uns d'entre eux. Par exemple, ceux-ci, et essayez de faire pivoter de cette façon
et de les amener au centre. Et maintenant, nous devons faire du travail. Commençons par filaire et prenons-les
maintenant tous
et vous pouvez aller apporter le
menu de recherche, chercher au hasard. Vous pouvez évoquer la transformation
randomisée. Nous pouvons en parler et nous
pouvons mettre quelques valeurs
pour les randomiser. Par exemple, nous pouvons
randomiser l'emplacement en x, emplacement en y, l'emplacement en Z. Nous ne
voulons vraiment pas faire beaucoup de z car ce
sera vraiment quelque chose comme
ça suspendu au-dessus. Et il va les déplacer en
fonction de leurs pivots. D'accord. Allons le rendre plus large. Et la rotation aussi, permettez-moi de voir si je peux faire pivoter. La rotation
va également être bonne. Cela va ajouter un
peu de profondeur à cela. Et un peu de rotation
ici et sur z de z. Et pour la balance aussi, permettez-moi de rendre la balance
un peu plus randomisée. Ok, prenons celui-ci et disons que nous sommes
contents de cela, d'accord, je vais tous les prendre, sélectionner quelque chose
ici et les rejoindre. Et maintenant, nous avons
créé un amas d' herbe et la géométrie
est bonne ici. La quantité de
géométrie que nous obtenons ici
n'est pas trop élevée. Je peux donc prendre ça. Appliquons la transformation. Et maintenant, ici,
voyons ce que nous faisons. Je vais au modificateur,
et à partir de là, je vais utiliser le modificateur de déformation simple et essayer d'utiliser un peu de
modificateurs en plus de cela. Je vais donc
les modifier un peu à gauche, Shift D pour dupliquer
cela sur un autre axe. Et il suffit de les regarder de tous les côtés pour voir si
cela fonctionne ou non. D'accord ? Celle-ci va bien. Je vais regarder de tous les axes. Encore une fois, je vais me pencher, mais maintenant dans une autre direction. Ok, on peut appeler ça
la première grappe de graminées. Il pointe dans cette direction. Je suis content de ça. Vous pouvez également utiliser d'autres modificateurs sous cette forme simple. Laissez-moi l'apporter. Et nous pouvons utiliser du ruban adhésif
ou, par exemple, quelque chose comme l'effet
conique qui se produit. Je vais le réduire. Maintenant. Laissez-moi voir ce que fait le z. Celle-ci pourrait être bonne, mais gardons ça tel qu'il est. D'accord. Disons que je suis
content de ça. Je vais
tous les prendre et appuyer sur Contrôle et huit pour
appliquer le modificateur. C'est donc la première
grappe d'herbe. Passons au mode rendu. Rien ne se passe vraiment. C'est ce que vous obtenez. Je vais donc en mode ombrage et je
clique avec le bouton droit et ombré. Voyons donc le
filaire ici. Et il n'est pas trop dense et je suis content de l'amas
d'herbe que nous
arrivons ici et nous allons
créer des grappes de tailles multiples. Passons donc à la vue
matérielle et
essayons de les regarder de tous les côtés. Et si vous souhaitez effectuer
d'autres manipulations, vous pouvez aller ici et
essayer de sélectionner certains sommets. Par exemple, ces dernières. Et en utilisant l'édition
proportionnelle, essayez de les déplacer, de les faire pivoter. Ou même vous pouvez
les adapter à ce que vous
voulez en faire. Ok, c'est bien. Pour le premier cluster. Je vais le prendre et appliquer toutes les
transformations. Appelons cela comme un trait de soulignement. Feuillage, herbe. Oh, un. D'accord. Il s'agit du premier
cluster et nous
allons maintenant créer un autre
cluster. C'est vraiment la voie que nous
prenons pour la création de feuillages. Nous coupons les plans,
créons des grappes, les avons
randomisés, faisons des modificateurs pour
les rendre vraiment beaux. Donc, je crois que c'est le cas. Très bien,
créons un autre cluster. Permettez-moi de prendre ceci, de le
faire glisser ici et d'essayer
de le reproduire également. Donc, juste le triangle mental compte. Quand vous les dupliquez, je ne vais pas vraiment chercher
quelque chose au-dessus des deux
k. Ok , celui-là va bien, faisons-en plus. D'accord ? Maintenant, prenons ces
doublons et amenons-les ici. Et encore une fois, je
vais les randomiser. Revenons donc en arrière. Non, isolez-les avec cela afin que je puisse comparer la taille à la
taille du mannequin. Encore une fois, passez à celui-ci et
essayons de les randomiser un peu. Donc maintenant sur z ne veulent vraiment
pas de randomisation. Nous sommes allés trop loin. Sur X. Oui, quelque chose comme ça. Je vais en former un plus grand. Permettez-moi donc d'en prendre un peu plus et de les traîner, car celle-ci va
vraiment être la plus grande. taille des polygones n'est pas si énorme. Reprenons-les tous et frappons l'
objet Transform. Non, pas comme ça. Je vais en faire
quelque chose comme ça, d'accord ? Et essayez également de faire la rotation qu'elle crée
quelque chose comme ça. Bon, et maintenant,
passons en mode édition. Je vais en prendre
quelques-unes et je vais les
faire tomber. Et pas tant que ça. Ok, ça s'est écrasé, mais ça
a créé cet effet. Donc, ici, c'est comme ça. Maintenant, prenons-les tous
et joignons-les ensemble. Il suffit de choisir quelque chose
entre les deux afin qu'ils puissent les
rejoindre tous pour économiser à nouveau. Et ici aussi, je vais
créer cet effet. Alors choisissons quelque chose
d'ici, ramènons-le, quelque chose à partir d'ici, le
faire descendre, et quelque chose du
centre. Apportez-le. D'accord. De tous les côtés. Ça ressemble à ça. D'accord ? Maintenant, nous avons celui-là. Appliquons toutes les
transformations et appliquons le modificateur de déformation simple. Allons donc pour le groupe. Juste ce léger virage ici. Dupliquez ceci. Je suis allé dans une autre direction. Et regardez de tous les côtés pour voir ce qui
se passe là-bas. Donc, très bien, je suis
content de ça. Appliquez toutes les
transformations et
faites-la glisser sur le côté,
juste là. Et vous voyez que celui-ci est plus grand que
celui qui a tourné. D'accord ? Maintenant, nous avons quelque chose comme ça. Plus tard, dans Unreal, créez certaines choses pour
vous assurer que chaque fois que nous effectuons une rotation et
que nous nous éloignerons de cela, il y aura une
diminution du nombre de polygones. Supportez avec moi quand nous importerons cela dans Unreal,
vous le découvrirez. Passons donc à Solid View et sélectionnez-les et frappons ombre lisse pour que
l'ombrage ait disparu. Bon, maintenant je vais
créer un autre cluster, celui-ci, je vais
en créer un vaste. Encore une fois, laissez-moi
apporter cette note, faisons une copie. Et celui-là, je vais
en créer un pire. Quelque chose qui englobe
beaucoup d'espace. Quelque chose comme ça. Passez en mode matériau, sélectionnez-les tous
et ombrez doucement. Encore une fois, apportez l'objet
Transform, randomisation. Cherchons une transformation aléatoire, d'accord,
randomisation. Et à partir de là, ça a l'air bien. De là aussi. Je ne vais pas faire grand-chose en z. Juste un peu de
randomisation là-bas. D'accord ? Celui-ci va bien,
mettons celui-ci en un seul. Et ce qui est bien, c'est que
lorsque vous créez ceci, au moment où vous en
êtes satisfait, il y a une graine aléatoire
et vous pouvez y aller. Et essayez différentes options pour
voir celle que vous aimez le plus. Je vais donc utiliser quelque chose, quelque
chose comme ça. D'accord. Je suis content de ça. Prenons tous quelque chose
entre les deux et rejoignons-les. Et maintenant, postulez pour apporter les transformations
à leur place. Et maintenant, ajoutons
le modificateur de pliage. Simple la forme et nous ne nous
inclinons pas dans cette direction. Nous sommes en train de se pencher. En fait, ne faisons pas cela. Faisons quelque chose. Essayez simplement d'en former
la forme. Je vais donc le rendre un peu plus petit que
celui-là. Faisons la même
taille mais un peu plus courte. Bon, et là encore, je vais créer cet effet. Prenons ça, faisons-les
tomber. Prends ça, fais-les
descendre dans toutes les directions. Parce que c'est
quelque chose que j'ai vu se produire dans
beaucoup d'herbes. D'accord ? Celui-ci va bien, alors prenons celui-ci, amenez-le ici et nommez-le. Copions le nom d'ici. Nommez ce 10 pour nommer ce 103. Ok, maintenant la
création de gazon est terminée. Ce que je peux faire, c'est entrer ici, le comptage poly est bon. D'accord ? Je peux les prendre. Et à côté de celui-ci, je peux vraiment les prendre
totalement et les traîner dehors parce que je n'en ai vraiment
pas besoin pour l'instant. Okay, allons en chercher un
autre qui
est ce kit de fougère. Ce sont donc les enfants fougères. Je vais aussi les couper. Allons donc ici et je commence à faire des compressions ici. Et ne vous inquiétez pas, je vais
manipuler ces coupures plus tard. Il s'agit donc de 1234 sections, donc je vais également ajouter quelques sections
verticales. Manipulez-les. Encore une fois, je vais mettre
quelque chose ici pour vraiment couper cette
partie parce que je n'ai vraiment pas besoin de
cette partie. Donc, avoir un peu d'alpha et
c'est vraiment évitable, nous ne pouvons pas vraiment faire
quelque chose à ce sujet. Donc, si vous voulez
essayer de couper beaucoup d'alpha, nous aurions beaucoup de géométrie et de
géométrie inutile, et nous ne voulons vraiment pas cela. Permettez-moi donc de prendre tout ce que je peux au lieu d'être vraiment dramatique
à ce sujet. Alors, remettons quelque chose côté ici et essayons
de faire tomber ça. Et je ne suis pas vraiment trop dramatique à ce sujet, tout
comme le saucisseur, mais quelque chose à accrocher. Parce que, comme je l'ai dit, il est vraiment inévitable d'
avoir quelque chose comme ça. Nous voulons couper
beaucoup d'alpha, nous devons ajouter
beaucoup de géométrie et cela va
poser un autre problème. Donc, coupez seulement la
pièce dont nous avons besoin. D'accord ? Maintenant, à partir de cette partie aussi, je vais apporter quelque chose d'ici. Prenons ça,
prenons tout ça. Et c'est p par sélection, sorte que nous avons un
p au carré ici. Je peux donc vraiment prendre
celui-ci et l'ajuster un peu. Celle-ci remonte et
quelque chose comme ça. Ok, je suis content de ça parce
qu'on ne peut rien faire de plus. Si vous voulez cacher beaucoup
d'alpha, nous allons vraiment trop loin
et ce n'est pas nécessairement le cas. Permettez-moi donc de prendre cela, amener au centre
et d'appliquer la transformation. Alors apportez-le ici. Et on y va aussi pour
le prochain. Essayez simplement d'apporter
des modifications Alpha. Je peux donc prendre
celui-ci et les fusionner. Bon, et maintenant,
apportons le couteau à couper. WWF est donc plus rapide lors de
la création de coupes. Donc, sur celui-ci aussi. Et maintenant, je peux prendre ceci, séparé, ceci par sélection. Je veux mettre le pivot ici. Alors, permettez-moi de voir si je peux
faire glisser celui-ci ici. Ou je devrais ajouter une pièce
verticale ici sur cette partie parce que
nous allons imprimer ceci. Mettons donc la
pièce sur la tige. Bon, et maintenant, mettez la
rotation ici. Il suffit de pivoter, de l'amener
ici, d'appliquer la transformation. Et boum, c'est fini. Nous n'avons que deux autres pièces. Donc, j'ai l'impression que la coupe me
donnera un meilleur résultat. Et c'est beaucoup plus rapide que d'essayer de faire glisser les
sommets dans ce cas. Prenons tous
ces éléments et
supprimons-les inutilement Alpha vraiment. Et encore à partir d'ici, nous allons couper. D'accord, jusqu'ici. Je peux prendre cette diapositive. D'accord ? Maintenant, retirez tous ces éléments
séparément par sélection. Et je dois ajouter une
pièce au centre, une ligne verticale
au centre pour Stan. Ok, celui-là est aussi fini. Donnons maintenant à cela
son propre pivot. Laissez-moi, oui, le
nombre de triangles est très bon. Apportez-le ici, téléchargez toutes
les transformations effectuées. Il n'y a qu'un seul morceau
pour l'envoi postal et je vais aussi couper un peu
plus de Cox. Alors amenez celui-ci ici. Mais je vais encore
couper et être un peu plus doux là-dessus. Et si vous vouliez qu'il
accompagne quelque chose comme le kit de
gazon là-dessus, nous aurions vraiment
dû déployer beaucoup d'efforts, efforts
inutiles
là-dessus pour que ça paraisse bien. Donc, celui-ci a l'air moche. Revenons en arrière quelques pas. Et je peux apporter une coupure ici. C'est vraiment nécessaire. Parfois, il faut
vraiment faire des choix pour améliorer les résultats. D'accord. reste encore quelques coupes. D'accord, j'ai fini. Et maintenant, faisons une pièce verticale qui
va bien pour le stock. Je vais choisir celui-là. Non, prenons
plutôt cela et glissons-le
dans celui-ci et mettons
la période ici. Rotation. Apportez-le ici, postulez. Bon, nous avons le kit. Nous sommes maintenant prêts à faire
le processus de passion des enfants. Et si vous vous en souvenez, les entreprises avaient aussi des
tiges ici, qui les reliaient toutes
ensemble. Et le système
ne s'arrête vraiment pas ici. Vous voyez que ce terme disparaît. Et c'est essentiellement relier la
pièce au sol. Donc ici, nous
n'avons vraiment pas de tige. Et je vais faire quelque chose de
créatif et en extraire une tige de cette partie sur
chacun d'entre eux. Je vais aller ici. Ralentisons un
peu vers la droite. Vous allez comprendre
ce que je fais dans une minute. Je vais ajouter une autre coupe qui va directement à cette partie. D'accord ? Et cliquez sur Sélectionner. Et je vais sélectionner cette partie et le Shift D et l'apporter ici. Et je vais faire quelque chose. Je vais parler de celui-ci. Apportez celui-ci,
faites-le glisser vers le haut. Permettez-moi de supprimer
ceci, celui-là aussi. Je vais mettre celui-ci au sommet et
le placer ici. Mais je vais prendre ça,
celui-là , le fusionner. Prends celui-là, fusionne-le. D'accord, nous avons maintenant créé une tige pour l'
entreprise que nous avons. Et bien sûr, j'ai
l'impression que c'est trop long. Permettez-moi de prendre cela et de l'
amener au sommet, désélectionner, de l'
amener en haut de la sélection. Et comme ça,
manipulez la tige. Je peux vraiment les prendre tous et les redimensionner comme Seigneur
et l'amener ici. Et prenons ceci
et je vais également utiliser cette pièce de tampon sur
ces pièces. Nous allons donc appuyer sur Maj D et
séparez-les par sélection. Maintenant, nous avons également la
pièce de la STM ici. Alors, apportons-le ici. Et je vais
prendre ce
chanfrein à distance, d'accord ? Et maintenant, je vais chanfreiner
cela en créant une bulle. D'accord ? Maintenant, prenez celui-ci, joignez-les ensemble et sélectionnez celui-ci ou celui-ci. Ou je peux parler de celui-ci, l'
évoquer aussi. Je les rejoins ensemble. Prends ça sur
celui-ci comme le dernier. Ok, celui-ci a
également un tampon. Et maintenant, nous devons placer le
pivot sur cette partie de la tige. Et nous n'avons vraiment pas
de géométrie ici. Nous allons donc le sélectionner
et placer le pivot
au milieu de cette ligne. Celui-ci l'a aussi mis ici. Nous devons le faire
deux fois plus. Prenons donc cette tige, apportons-la tout de suite pour entendre la réponse ici et
sélectionner ces deux-là. Séparer par sélection. Séparer par des
pièces détachées pour que
chacune d'entre elles soit sa propre pièce. Et la raison pour laquelle je
connecte ces deux-là ensemble, c'est que lorsque
nous essayons de les plier, cela tend ensemble, sans les
plier un par un. Allons donc à aucun sommet. En regardant, chanfreinez ça et
faites-les glisser ici. D'accord ? Maintenant, rejoignez ces deux-là ensemble. Je vais fusionner cela et
cela est apparu là-dessus. Maintenant, ils font partie de
la même chose ensemble. Et comme celui-ci va
être si petit dans la scène, il ne va
pas vraiment le voir, d'accord ? Et mettez le pivot ici. C'est le dernier. Prenons ce chanfrein et manipulons les sommets de ces parties de connexion
et joignons ces deux-là. Et c'est une autre
méthode pour vraiment utiliser la géométrie à
votre avantage, juste pour que vous ayez à penser
créatif et à exécuter le plan. D'accord ? Et maintenant, nous
avons quatre pièces. Bon, commençons à continuer à défoncer. La principale référence que
je cherche est celle-ci. Et celui-là, vous voyez ? Ils viennent du sol
et ils sont pliés. D'accord. Prenons ça, je vais encore
apporter ça
ici et faire un double. Je vais faire mon travail sur Les
doublons, pas sur ses pièces originales. J'ai donc l'impression que
celle-ci est un peu trop longue. Prenons ces éléments
et supprimons-les. Pour l'instant. Apportez la
période jusqu'ici. Et ce placement de période
est vraiment nécessaire. Amis modificateur lorsque nous l'ajoutons. Encore une fois, prenons celui-ci, amenez-les tous ici
et essayons cela dépend, pourrait faire référence simplement à la
forme et au virage. D'accord ? Je ne vais pas le
plier dans cette direction. Au lieu de cela, dans cette direction. D'accord ? C'est une fois. Et prenez tous ces éléments et prenez
celui-ci comme le dernier. Contrôler et copier les modificateurs. Je ne vais donc pas tous les plier dans
la même direction. Je vais leur ajouter un peu de
directionnalité. Nous allons donc tous les sélectionner. Dupliquer, mettre le centre,
quelque chose comme ça. D'accord ? Et maintenant, je
vais les prendre individuellement et essayer de me
pencher vers l'un des
plus, l'un d'eux moins. Et soyez un peu aléatoire sur le groupe que je
crée là-dessus. D'accord ? Le cygne. Vous voyez que le fait d'être si aléatoire
là-dessus aidera beaucoup. D'accord ? Maintenant, je vais les
prendre tous, les amener et les mettre à l'échelle
en faisant cela pour
créer une autre
couche de mailles. Et je vais en faire
quelque chose comme ça. Encore une fois, je vais prendre l'
un d'eux plus. L'un d'eux se plie
moins et est un peu aléatoire sur vos créations. Ce caractère aléatoire
est vraiment la clé pour
les rendre vraiment réalistes. D'accord ? Celui-là de moins, celui-là encore. D'accord, quelque chose comme ça. Je suis plutôt content de ça. Et maintenant, prenons
la première couche. Passons à une vue solide pour
qu'il soit plus facile à prendre en main. Je vais sélectionner
le premier
calque une fois et faire un autre
doublon et le faire apparaître. Et vous voyez, bien que
nous ayons beaucoup de doublons, mais le polygone est assez gérable et
facile à utiliser. Bon, maintenant, faites une autre copie
et réduisez-les. Et sur ceux-ci,
je ne vais pas vraiment faire beaucoup de virage, je vais
les faire une ligne droite. Si vous voyez quelque chose comme ça, certains d'entre eux se plient davantage et,
au centre, ils se
dirigent vers le ciel. Je vais donc réduire
le virage là-dessus. D'accord ? Celui-là aussi. Et quand
on les mélange ensemble, qui en voit vraiment la beauté ? D'accord, et
celle-ci est la dernière. Permettez-moi de les prendre et les
faire
pivoter pour qu'ils ne se croisent pas autant. Bon, et maintenant, allons
ici et essayons de voir, d'accord, vraiment beau.
Et je suis content de ça. Et chaque fois que nous
tournons vers quelque part, nous obtenons un nouveau résultat. Bon, prenons-les tous et
prenons quelque chose entre les deux. Ça n'a pas vraiment d'importance parce qu'ils sont
tous au centre. Et avant cela, laissez-moi
prendre un double de cela, amenez-le ici. Au cas où
quelque chose ne va pas, nous avons quelque chose à revenir. Et je les prends tous et applique le modificateur sur eux. Ou au lieu de sélectionner un par un et d'appliquer des modificateurs, je peux tous les prendre, aller dans Object et
convertir en Mesh. Mesh. Il les sélectionne tous et
les convertit en correspondance réelle
sans aucune géométrie. Prenons-les tous maintenant et prenons
celui-ci entre les
29. Milles d'arbre en temps réel en 3D: Après avoir fait
l'herbe Fernanda, nous sommes prêts à affronter et à
créer ce gamin bananier. Bon, pour la banane, regardons les références
car ce sont
toujours les meilleurs amis
lors de la création de choses. Et c'est, dans un sens, quelque chose comme la fougère. Mais bien sûr, il
y a des variations à la banane et nous n'
allons pas créer exactement cela. Nous allons imiter cela et créer quelque chose comme ça. Bon, prenons-les tous. On dirait que je dois l'
agrandir un peu. Parce que maintenant que
je le regarde, les feuilles sont un peu plus grandes que la taille
humaine que nous possédons. Donnons donc à celui-ci un peu de segments pour que nous puissions
séparer notre feuillage. Ne vous inquiétez donc pas s'
ils se croisent. Nous allons nous
occuper d'eux plus tard. Pour celui-ci également, nous ne nous
soucierons pas trop du placement
des segments,
tout comme l' herbe que nous avons fait. que nous allons faire. Très bien. Ok, supprimons ça et ajoutons quelques
segments ici. Et maintenant, je peux prendre ça. Et commençons par manipuler les segments et ensuite
nous pouvons les séparer. Et comme toujours, nous
allons faire de notre mieux pour nous assurer qu' n'y
a pas beaucoup d'alpha. D'accord ? Assurez-vous juste que
vous coupez suffisamment. Il suffit de faire glisser ça ici. Passons à quelques pas
et commençons par ici. Ramenez-le aussi. Celle-ci aussi. Maintenant, on dirait que nous pouvons prendre ça et appeler ça un
morceau. Plus tard. Nous nous occuperons également
du reste
de cela , si profondément séparés. Maintenant, venons ici. Et je peux sûrement donner
un segment au milieu. Pour que nous puissions continuer
à plier cela, nous n'avons aucun problème. Laissez-moi prendre ça. Je vais les évoquer
et mettre le pivot ici. Ok, c'est le pivot. Et maintenant, regardons. Cela a l'air bien parce que cela ne va pas
se répéter autant. Et nous n'allons pas faire beaucoup
de personnalisations là-dessus. Et ce n'est pas si courant que le gamin de l'herbe coupée
à l'herbe était dans de nombreux endroits, mais cette banane
n'est vraiment pas si courante. Donc, celui-là est, très bien. Je peux les prendre et les
faire tomber. Okay, c'était
le premier. Et maintenant, allons-y pour les autres. Et la procédure va
être la même que cela. Nous allons créer des segments, puis
les séparer et les affiner. Et assurez-vous de faire de votre mieux pour couper autant d'alpha que possible. D'accord ? Juste un peu plus. Et je peux prendre ça et
dire que c'est fini pour l'instant. Bien sûr,
permettez-moi de le détacher de cette rotation dans la direction. Il semblerait que nous ayons
besoin d'autres manipulations. Faisons une
pièce maîtresse et amenons les segments là où le
système est censé se trouver. D'accord. Un peu plus d'alpha
se cachant ici aussi. Et ici, je vais
ajouter un segment à nouveau. Parce que ça vaut vraiment la peine d'essayer de cacher autant d'Alpha. Et apportons
celui-ci ici. Non, nous allons plutôt faire glisser celui-ci. Ok, ça va
bien, c'est fini. Placons celui-ci au-dessus. Je vais mettre le pivot ici. D'accord ? Le second, et
il y a encore plus à faire. Juste un peu de
manipulation de sommets. Celle-ci l'est déjà, on peut dire que c'est fait. D'accord, séparons ça. Et il reste encore quelques
manipulations à faire. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez également utiliser la coupe pour couper des sommets ici. Mais pour celle-ci, je joue vraiment avec l'instance de manipulation de
sommets. Celle-ci aussi, nous
pouvons l'apporter ici. Et celui-là aussi. Toutes ces
coupes alpha en
vaudront la peine lorsque nous importerons
cela dans Unreal, cela va être d'une grande aide. Lorsque nous importons à partir de là. Ce sera un
excellent gain de performance lorsque nous l'importerons dans Unreal, cela peut prendre un peu de
temps et ne pas être la
chose la plus belle que vous
puissiez faire pendant la phase
de production, Mais croyez-moi,
ça en vaudra la peine. Ok, celui-là aussi. Et choisissons celui-ci. J'ai mis le pivot
ici et, bien sûr, je vais passer
en mode sommet. Collez celui-ci,
et tout va bien. Je peux les prendre et les
faire tomber. Voyons maintenant où se trouve
le pivot ici. Celui-là est ici. Allons-y aussi et assurons-nous de
couper suffisamment d'Alpha. Personnellement, je déteste que ces deux-là soient forcés de faire
beaucoup de manipulations, mais cela fait partie
du processus. Et il faut vraiment
s'en occuper. Si vous voulez avoir autant de
performances que possible. Et certaines œuvres ne sont
peut-être que les meilleures choses
à faire au monde, mais elles sont nécessaires. Par exemple, le processus de
création d'UV n'est pas vraiment le plus intéressant
qu'un artiste puisse faire, mais il fait partie du processus
et
il faut l'accepter car il
fait partie du processus. Bien sûr, celui-ci fait
également partie du processus et il faut
vraiment l'accepter. Ok, celui-là aussi. Nous allons les séparer. D'autres manipulations
doivent être effectuées. Apportez la paix au centre, d'accord ? Il suffit de manipuler
ça à sa place. Et nous sommes bons de continuer là-dessus. Mais avant cela, laissez-moi
les prendre et les faire tomber. Et je vais toujours utiliser la diapositive aussi
parce qu'
elle me donne le meilleur résultat. Et cela ne me donne pas
beaucoup de distorsion UV. D'accord ? Celui-ci, le pivot est terminé. Celui-ci, celui-là,
et celui-là. D'accord. Il ne reste plus que trois. Et nous sommes bons à y aller. Allons d' abord pour celui-là,
car c'est le plus facile. Faites glisser ça vers l'extérieur. Et bien sûr, séparez
ces deux-là l'un de l'autre. D'accord ? Et maintenant, nous pouvons
les séparer et commencer à travailler seuls sur eux. Prenons donc ça. Et j'ai adoré ce qui est
plus facile pour la dernière fois parce qu'il ne
nécessite pas beaucoup de travail. Laissez-moi couper un sommet ici. Il y a un jeu équilibré. Vous devez le garder. Vous voulez conserver beaucoup d'alpha ou ajouter
plus de géométrie. Et tout ce que vous faites
va provoquer des performances. Mais il faut vraiment
décider de la voie à suivre. D'accord ? La paix entre
les deux, faites
tomber celle-ci et mettez le pivot ici. Ok, celui-là aussi. Faites pivoter à 90 degrés. Amenez-les tous
ici. Ok, celui-là. Et ça va
être le dernier. Je veux dire, le
prochain sera le dernier. Et un autre chemin que
nous aurions pu parcourir est d'amener l'outil à couteaux
et il commence à couper. a beaucoup de choses là-dedans, mais j'ai décidé d'aller de cette façon. Et c'est vraiment à vous
de voir quelle est votre meilleure façon
de faire le travail. J'ai donc décidé d'aller par là. Et maintenant, faisons la pièce maîtresse
et montons ceux-ci. Celui-là tout de suite. Et celui-ci j'écris et je
place le pivot ici, apporte ici, j'applique toutes les transformations
et la plus facile à faire. Nous avons juste besoin d'un peu de
manipulation sur eux parce que la tige est si droite que nous
n'avons vraiment rien à faire. Donc, le cygne, et c'est
le plus facile à quatre. Il suffit de découper grandes formes et de
les garder à la place. D'accord. Et une pièce au centre. Je vais faire baisser ça. Et celui-là et
placez le pivot ici. Et maintenant, appliquez la transformation et je les sélectionne tous
et je clique sur Shade lisse pour que
tout ce que nous faisons sur eux soit
lisse, quoi
qu'il en soit. Le polygone est donc tellement optimisé. Je vais les apporter ici, les
garder comme secours et
les placer au centre. Nous pouvons donc jouer à nouveau un
simple modificateur de déformation, tout comme le gamin fougère. Et placez le groupe. Assurez-vous que cela se passe
dans cette direction. D'accord, quelque chose comme ça. Et sélectionnez-les tous,
pas le mannequin. Sélectionnez tout cela et
ceci comme le dernier. Modificateurs de contrôle et de copie. Ok, maintenant nous avons terminé
et nous pouvons commencer à dupliquer et à faire
pivoter cela pour m'assurer que j'ai suffisamment de
variation là-dedans. Bon, 1234567. Nous allons dupliquer cela et
essayer de combler quelques lacunes et essayons simplement de les manipuler. Et prenez-les et
faites-les monter comme deuxième couche et faites-les tourner autour. D'accord. Mais comme vous le savez, nous
n'allons pas vraiment nous pencher
autant sur ceux-ci
que les précédents. Je vais
les rendre plus droites et plus pointées vers le ciel. Et la troisième couche
va également
être beaucoup
plus droite que celles-ci. Essayez d'être manuel et
aléatoire
là-dessus afin d'en tirer le meilleur parti
possible. D'accord ?
Regardons-les. Allons-y. Prenons ceux-ci,
le deuxième calque, copions-les et
les ramènerons au sommet. On dirait que nous avons fait
quelque chose de mal. Nous n'avons qu'à
choisir parmi ceux-ci, et non ceux. Donc, ces derniers. Très bien, sélectionnez-les
et amenez-les au sommet. Et bien sûr, réduisez-les. Et je vais faire une rotation une certaine mesure pour leur donner
un peu de hasard. Et encore une fois, je vais
réduire l'angle parce que c' est vraiment ce qui se passe
dans la référence. Si vous regardez. Les plus bas
ont un angle plus grand
vers le sol. Et lorsqu'ils se déplacent vers le sommet, ils pointent vers le ciel. Et c'est ce que nous
allons créer. Allons les réduire. Et regardons le compte de poly. Et c'est très, très optimisé et n'a pas vraiment
beaucoup de problèmes. Ok, prenons ça, prends-les les meilleurs et
ceux-là aussi. Je vais en faire une autre copie
et l'amener au sommet. Même. Rendre l'angle plus serré. Passons à Solid View et faisons en sorte que les angles de
chacun d'entre eux soient plus petits. Okay, c'est le
premier des enfants bananes. Prenons-les tous et prenons l'un d'
entre eux et joignez-les ensemble. Bien sûr, avant cela, j'aurais dû aller
ici et
les convertir en maillage pour que tous
les modificateurs disparaissent. Maintenant, je vais choisir
cette option comme la dernière
et les rejoindre ensemble. Appliquez les rotations. Et celle-ci est bonne
pour la première banane. Permettez-moi de comparer la hauteur
par rapport à cette année. Ça va bien. Maintenant que je regarde ça, la hauteur est très bonne. Et bien sûr, pour
les graminées lorsque nous les importons dans Unreal, nous allons faire en sorte que la taille soit variable même si nous n'utiliserons pas des plantes aussi épaisses, nous allons les réduire. Maintenant, allons les prendre,
prendre ces bananes
dupliquées et les amener ici. Et maintenant, je vais faire quelque chose qui est encore plus
plié. Vous voyez, je vais créer
des feuilles qui
sont vraiment nombreuses. Prenons-les
et amènons-les ici. Et je vais faire le groupe, le premier groupe sur
ces formes simples. Et un groupe très serré. Quelque chose qui peut
pointer vers le sol, peu près à
180 degrés. D'accord ? Tout va bien. Prenons tous ces modificateurs de
contrôle et de copie. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est de
les faire pivoter pour obtenir la variation
que je veux vraiment. D'accord. Il s'agit de sept pièces. Permettez-moi de les copier que je crée une pièce
circulaire ici. Prenons ça,
amenons-le ici. Pour celui-ci également,
ajoutons un modificateur de pliage, mais cette fois, réduisez
la cintreuse. Courbure de déformation simple. Et pourquoi ? Maintenant ? Faisons le virage à 90 degrés. Allons maintenant chercher quelque chose
entre 9180. Et j'ai l'impression que
celle-ci pourrait bien se passer. 120, ok, prenons maintenant ces éléments et sélectionnons celui-ci comme le dernier contrôlant les modificateurs
L et copier. Et maintenant, je vais faire de même et créer une
pièce circulaire à l'aide de ceux-ci. D'accord ? Maintenant, revenons en arrière. Bien sûr, cela ressemble maintenant au CG car tous les
angles sont les mêmes. Et je vais y
remédier. Ne vous inquiétez pas, nous
allons régler ça. D'accord. Reprenons ça. Sur celui-là. Je vais encore une autre bande de
déformation simple et maintenant l'angle de 90
irait bien. Bon, et maintenant,
sélectionnons tous ces éléments. Celui-ci a le moins de contrôle
et de contrôle des modificateurs. Ok, nous
allons varier les angles. Ne vous inquiétez pas trop pour
les rendre vraiment naturels. D'accord ? Et maintenant, tournez. Et bien sûr, je
vais ajouter une transformation, randomiser la transformation, la
modifier pour rendre les rotations encore
plus, beaucoup meilleures. C'est donc bien. Et maintenant, pour la dernière pièce, je vais les ajouter à nouveau. Cette fois-ci. Créez une bande
avec un angle inférieur. Par exemple, ces
quarante-cinq ans vont bien. Je vais les donner, les modifier
à tous et essayer de les
faire pivoter pour former
une pièce circulaire. D'accord ? Regardons maintenant. Et celui-là va bien, allons
maintenant varier les
modificateurs là-dessus. Sélectionnez-les. Je ne vais pas tous les
faire 180. Je vais juste leur
donner des variations. Certains d'entre eux encore plus. Certains d'entre eux sont moins nombreux. Bon, et maintenant, allons-y. Vous voyez, il commence à paraître. Allons procédural et
nous allons vraiment CG. Donnez-leur un peu plus,
donnez-leur moins. Et quand nous
aurons terminé, nous allons également ajouter beaucoup de variations de
rotation. Par exemple, ils ne le sont pas. Donc, CG comme ça. Il suffit de supporter avec moi. Nous allons tous
les réparer dans un peu. Allons donc ici et je crois que nous pouvons également choisir
ici. Non, on va le faire à partir de là. Essayez simplement de donner toutes les variantes que
vous pouvez donner à celles-ci. Et la variation est
vraiment la clé pour les
rendre moins procéduraux. Et il peut les plier un peu plus. Ou vous pouvez vraiment les prendre
et réduire le groupe. Par exemple, la courbure
standard vers le bas, c'est 90 degrés. Nous pouvons en prendre
quelques-uns quand plus vous pouvez prendre certains d'entre eux
et les plier moins, j'en laisserai
intacte, par exemple. Ok, et maintenant, je
vais prendre certains d' entre eux et
essayer d'être aléatoire et je n'
ai pas de schéma devinable. Vous ne voulez vraiment pas
avoir le modèle devinable. Alors sélectionnons tous et allons Object, Convertissez et convertissez en maillage. Et maintenant, allons tous les
frapper. Sélectionnez Objet, Transformer. Allons transformer la
nation au hasard. D'accord ? Celui-là. Cherchons plutôt la
randomisation. Transfert aléatoire. C'est ça. Maintenant, je
crois que je vais les faire pivoter
uniquement en y ou en z. En z, je vais les
faire pivoter en Z et créer un
motif non devinable comme celui-ci. Vous voyez que c'est un début
pour devenir roi. C'est très beau. D'accord ? Et maintenant, je peux aussi prendre cela et donner
autant de variations que possible. Prenons-les tous. Sélectionnez quelque chose entre les deux et Control et J pour les rejoindre. Ok, celui-là, je vais l'apporter ici et comparons la
taille à celle-ci. Celui-ci est plus grand, mais celui-ci est vraiment plus plein ? Ok, nommons ce maillage
statique, feuillage,
banane 01,
copions banane 01, le nom et donnons
le nom à celui-ci. J'ai l'impression de me contenter de deux
variantes pour la banane. Et maintenant, j'ai
l'impression que nous pouvons commencer à
créer le palmier. Et pour le kit de poèmes, nous avons une passion pour les enfants à faire. Prenons ça et
amènons-les ici. Et dis-le ça. Parce que nous allons
utiliser deux matériaux pour le palmier. Nous allons utiliser ça. Comparons la taille à
la taille d'un mannequin. Bon, nous avons celui-là. Mettons la période
ici et nous devons la couper. Nous n'allons pas faire si
attention à la coupe de celle-ci parce que c'est non, prenons ceci et
commençons les segments comme ils le feront, comme nous le ferons également pour
d'autres. Alors choisissons des pièces et commençons à
les séparer les unes des autres. Je ne vais pas être si
prudent pour cela parce que celui-ci va aussi être une pièce plus grande et
pas si courante. Je ne vais donc pas rendre
les coupes alpha aussi radicales. Nous allons juste être un
peu prudents à ce sujet, mais pas tellement. Prenons donc cela comme premier kit et désélectionné. Et plus tard, je m'
occuperai des autres. Tout à l'heure,
mettons-les ici. Et lorsque nous avons veillé à
ce que nous ayons fini, nous nous occupons également du reste. Donc, ici, je vais ajouter, bien
sûr, prenons
ceci et amenez-le ici pour qu'il englobe tout
le maillage pour nous. Donc là-dessus, s'il vous plaît. Donc, coupons-le aussi ici. Et c'est le dernier. Et j'ai l'impression que je
peux faire
tomber ces deux-là et l'amener tout de
suite ici. Et je peux passer d'ici
tout de suite à ici. Bon, prenons celui-ci et on peut le séparer
sans problème. Bien sûr, c'est la
première passe et nous nous
occuperons du reste plus tard. Prenons donc celui-là aussi. Pour celle-ci, je vais
couper car la coupe me donne les meilleurs résultats possibles grâce au placement
des UV individuels. Prenons donc celui-là aussi. Et il nous reste avec ça. Il y a des choses
qui doivent être corrigées. D'accord ? Je ne fais que fusionner ces éléments. Je vais essayer de couper pour que vous
cachiez assez d'Alpha de ça. Et j'espère que c'est la
dernière découpe alpha,
dans tout le processus parce que
nous les avons tous réalisés. Et celle-ci est la
dernière à avoir été faite. Ok, allons-y et
abordons
celui-là aussi. Et je suis très heureux que
le processus soit fait,
c'est vraiment un processus chronophage, mais un travail vraiment inutile. Prenons-les tous. Fusionnez garçon, distance. Nous avons eu quelques sommets
qui étaient sur le chemin. Bon, apportons
celui-là aussi. Et coupez un morceau. Et mettez la période de
celle-ci là-dessus, là-dessus. Amenons-le ici pour
que le pivot soit là. D'accord ? C'est le premier. Allons le faire pivoter. Je vais l'amener ici. Il reste encore un peu plus. Supportez juste avec moi
et ne devenez pas fou, vraiment. Baissez ça. D'accord. Et je vais prendre
ça et l'amener au centre
et ici aussi. Parlons donc de ça. Mettez le pivot ici. Et je peux vraiment
placer quelques polygones
Extra
ici pour faire glisser ça pour m'assurer que vous n'avez pas
beaucoup d'Alpha ici. Nano, c'est une bonne chose, mais l'une des limites
qu'il
a actuellement est qu'il ne
fonctionne pas avec les mesures Alpha. Si nous avions eu avec des non-indigènes disponibles
pour le feuillage aussi, ça aurait été génial. Et nous n'avons vraiment pas besoin de
créer beaucoup de mesures, les
diviser en
plans uniques et de choses comme ça. Nous créons vraiment un
maillage et une flèche, c'est fait. Et j'espère qu'ils résoudront ces
problèmes la
nuit lorsque Unreal Engine
publiera la version stable, non l'accès anticipé. Prenons donc celui-ci, pivoter et l'
amener ici, c'est fait. Et j'espère que le dernier, essayez
simplement de bien faire les choses. Sélectionnez-les tous sur une
diapositive ici. Et je peux placer un vertice ici et rendre les
coupes alpha encore plus radicales. Bon, maintenant mettons le pivot
ici, placez-le, c'est fait. Ok, on a fait ça au
gamin. Il s'agit de 11. Nous avons deux nouvelles variantes de branches
et quelques anciennes variantes. Voyons donc ce que nous pouvons faire. Allons donc examiner
les références pour voir
ce que nous avons ici. Bûche pour l'écorce. Vous voyez que c'est la principale
référence que nous recherchons. Nous allons les empiler l'un
sur l'autre. Et au fur et à mesure qu'ils atteignent le sommet, ils deviennent vraiment plus petits. Bien sûr, c'est qu'
ils sont plus petits entre les deux. Et au fur et à mesure, ils sont peints un peu et
ils pourraient même devenir plus grands. Examinons donc d'autres
références également. Donc, la plupart du temps, ils commencent gros. Et au fur et à mesure qu'ils atteignent le sommet, ils deviennent plus petits, mais ils grossissent également dans certaines
portions. Un peu de hasard est donc également en place, dont nous
devons nous occuper. Prenons donc l'une de ces
copies et apportons-la ici. Et nous allons
l'empiler pour aller au sommet. Et la façon dont je vais le faire est d'utiliser le modificateur de tableau. Nous n'allons donc pas le
faire dans x. Réinitialisons le X2 one
à 0 et z à un. Et Z devrait monter. Et il semble
que nous ayons besoin de
postuler en appliquant
la transformation. Je vous dis que c'est ici et que les rotations doivent être en premier. Ok, faisons ça quelque chose et gardons aussi le
comptage poly à l'esprit. Laissez-moi donc comparer la
taille du mannequin. Et il en a besoin, nous en avons besoin de plus. Ok, on y va 20. Prenons maintenant
l'un d'eux aussi. Par exemple, celui-ci a
copié, amenez-le ici, appliquez la transformation et
retirez le modificateur pour
que nous en ayons plus. Vous voyez donc l'effet d'
empilement de pas à pas que nous avons
eu sur ce point. Vous voyez, ils sont
empilés l'un sur l'autre, mais nous devons corriger cela pour créer l'effet
que nous voulons. Ok, prenons ça et faisons tomber
celui-ci un peu. Quelque chose comme ça. Maintenant, je dois m'
assurer qu'au fur et à mesure qu'ils
atteignent le sommet, ils deviennent plus petits. Et pour ça,
apportons un vide. Et je vais utiliser ce vide, redimensionner pour qu'
ils atteignent le sommet. Ils peuvent également être mis à l'échelle. Je vais donc le sélectionner
et il y a un décalage d'objet, et nous allons utiliser
ce décalage d'objet. Nous allons
sélectionner ce vide. Maintenant, tout ce que
nous faisons à ce vide va
être fait par étapes. Par exemple, si je le
redimensionne un peu, vous voyez qu'ils
deviennent de plus en plus petits fur
et à mesure qu'ils
vont au sommet. Je ne vais pas être aussi radical. Laissez-moi regarder ça et faire
0,95 dans toutes les directions. Regardons-les maintenant. Vous voyez que c'est ce
qui se passe. Ce que je ne
veux vraiment pas beaucoup de ça. Donc, ne le rendons pas aussi radical. Prenons donc cette
0,99 au lieu de 0,95. Et regardons ça. D'accord. C'est beaucoup mieux. Ils deviennent plus petits au fur et à mesure
qu'ils atteignent le sommet. Et donnons plus à cela. Ok, Vingt-cinq c'est bien. Et maintenant prenons
également celui-ci et donnons des objets décalés. Et encore une fois, utilisez-le ici. Ok, et maintenant nous voyons
qu'ils vont au sommet, ils deviennent aussi plus petits. Je vais donc les
prendre tous les deux. Et bien sûr, si je sélectionne
ce vide et que je le fais pivoter ,
voyez-vous, laissez-moi juste
tourner dans cette direction. Vous voyez qu'il crée un peu de rotation aléatoire
là-dedans. Pour l'instant, je suis
satisfait de cet effet. Permettez-moi de
prendre les deux et d'aller à Object, Convertir et convertit un maillage. Nous avons converti cela, mais il y a quelque chose
que nous devons faire. ne s'agit que de deux mesures. Et j'ai besoin de beaucoup de
mesures au lieu de deux mesures
pour mesures au lieu de deux mesures que je puisse
mieux les empiler et faire une
randomisation, une randomisation des mains aussi. Allons donc à celui-ci. Frappez P et par des pièces desserrées. Ok, et
sélectionnez-lui aussi. Passez en mode édition
et en détachant des pièces. Et maintenant, nous avons 20
pièces
ici et 45 pièces au total
qui composent cet arbre. D'accord ? Maintenant, je vais toucher
Alt et S pour que je puisse donner à chacun son point de pivot
unique. D'accord ? C'est celui qui a le point de
pivot unique et je
les reçois et je les forme un peu à la
main. Par exemple, je peux
prendre cela, le faire pivoter. Je peux faire toutes sortes de choses
à
la main pour faire l'effet. Très bien,
regardons ceci pour voir quelle partie a
le plus besoin de manipulation. D'accord ? Et regardons
ça. C'est bon. C'est parfait à mon goût. Et certains d'entre eux sont
vraiment empilés trop près. Et je peux les prendre
et les déplacer vers le haut, les
déplacer vers le bas pour créer l'
effet que je recherche. Bon, allons-y. D'accord ? Maintenant, c'est le
premier que nous avons créé. Comparons ça à la
taille d'un mannequin. C'est relativement médial. Permettez-moi donc de prendre
celui-ci et de le supprimer. Et ici, je vais tous les
prendre et sélectionner celui-ci comme étant le joignant
Peace et appuyer sur Control et J, afin qu'ils soient rejoints et celui-ci soit utilisé
comme pivots. Allons à l'échelle. Laissez-moi voir si je peux les mettre à l'échelle. Oui, la mise à l'échelle fonctionne, très
bien aussi. Nous n'avons vraiment aucun
problème majeur dans une mise à l'échelle. Prenons donc et appliquons
les transformations. Maintenant, il est temps de les
prendre, d'en parler et de commencer
à basculer leur K.
Prenons-les et les
amenons ici. On dirait que j'ai besoin de les
agrandir et de ne pas
m'inquiéter des tailles pour K. Et ils
supportent vraiment cela pour
qu'ils puissent tous les prendre et frapper, Appliquer la rotation, appliquer la
position à un autre emplacement, appliquez une balance et n'importe quoi. Alors laissez-moi entrer ici et un simple modificateur de déformation
et obtenez le virage. Et je vais les plier en Y. C'est la première couche. Nous allons donc le plier encore plus. Et prenez tous ces éléments comme les derniers, contrôlez et copiez les modificateurs. D'accord ? Maintenant, je dois les faire pivoter. Ok, c'est
la première couche. Je peux vraiment les prendre. Et avant de les plier, je peux leur donner un peu plus de résolution
parce qu'ils le méritent. Alors, sélectionnons
tous les sous-diviser. Et maintenant, la flexion est
beaucoup plus précise. Alors sélectionnez-les tous et passez en mode édition et
donnez-leur la sous-division. Bon, maintenant, la soudure est importante. Et bien sûr, la quantité de polygone est tellement sauvage,
donc nous pouvons garder cela. D'accord. Il s'agit de la première couche. Bien sûr, nous allons
copier ça, les copier. Et je peux les faire pivoter et les
faire descendre aussi, car ces parties en bas
doivent être vraiment celles de KD. Faisons donc
quelque chose comme ça. D'accord ? Et comme vous le voyez dans les
références, les parties supérieures, il y a beaucoup de ceux qui pointent vers
le sol et ce sont surtout des parties pourries. Je vais donc les prendre. Et Bendis More. Prenez-le
aussi et pliez-le. Faisons le virage vers
la rotation dans le local pour qu'
ils soient rendus dans la direction locale plutôt que dans la direction globale. Bon, faisons en sorte que le groupe soit
plus petit et que la rotation soit plus grande. Faisons donc le groupe
et apportons le montant. Et j'ai juste eu quelques détails en plaçant les détails pour bien
faire ça. Prenons ça et tournons. Rendre le virage moins élevé. Ok, celui-là aussi. Et bien sûr, nous devons
faire pivoter cela pour qu' ils ne soient pas pliés. Je n'aimais pas le premier. Donc celle-ci, je crois que
celle-ci est la dernière. Faisons une rotation et
créons les listes de groupes. Prenons ces deux
derniers et nous devons les
faire pivoter parce qu'ils ont quelque chose
comme des doublons. Celle-ci va bien. Maintenant, prenons ces derniers, ceux du bas et je déplace D et faisons une autre
rotation aussi. Donc, rendez cette
partie inférieure plus complète même. Donc. Celle-ci est bonne aussi. Et maintenant, prenons
ces meilleurs et amenons-les au sommet
et réduisons la flexion. Parce que c'est vraiment
ce qui se passe dans la nature. Sur des palmiers. La partie supérieure de l'arbre ne
pointe pas vraiment vers le bas. Ils pointent
vers le ciel. C'est la première
variante que nous avons faite. Bien sûr, je peux mettre
plus d'arbres vivants là-dessus. Permettez-moi de dupliquer cela et
de réduire la flexion. Bon, prenons-les encore plus. Tournez-les et
faites-les plier. Rendons moins la flexion sur
celle-ci aussi. C'est la première
volaille que vous avez créée. Le processus de création était
vraiment agréable. Je vais donc prendre cela et ajouter un simple
modificateur de déformation à cela. Et je vais faire un conique. Mais ne se rétrécir pas
dans cette direction. Je vais partir, je
vais le faire en Z et le rendre plus petit. De sorte que lorsqu'il passe au sommet, il devient plus petit. C'est vraiment ce que nous avons
vu dans les références. Celui-ci est donc beaucoup plus
beau. Oui. La partie supérieure soutient
également cela. Et je vais prendre tout
ça, exclure l'arbre. Et laissez-moi en prendre un
double, amenez-le ici pour que nous en ayons
peut-être besoin plus tard. Je vais donc m'y opposer. Convertissez-les. Passons à
Object Convert to mesh. Ils ne sont pas convertis, donc je vais les convertir
à la main. Voyons donc les voir. Prenez du recul et
passez à une vue solide. Et c'est ce que vous
obtenez de l'arbre. Vous voyez que ça
devient parfaitement quelque chose
comme la poésie. Et sélectionnons tous
ces éléments et ombrageons lisses et
ombrages lisses, ceux-ci aussi. Okay, c'est
le premier arbre. Laissez-moi les sélectionner. Sélectionnez tous ces éléments
et celui-ci comme dernier et appuyez sur
Contrôle et J pour les rejoindre. Et maintenant, le pivot est là. Permettez-moi donc de dupliquer
cela de ce côté-ci. Je vais donc appeler cela d'
abord appliquer le modificateur. Encore une fois, je vais appeler
cela plus le feuillage 301. D'accord ? Et maintenant, j'ai celui-là que je peux y faire
d'autres belles choses. Par exemple, je peux
prendre la forme simple. Allons nous plier. Je me plie en x et laissez-moi voir le matériau. D'accord, c'est bon. Je dois télécharger un
modificateur et maintenant
entrer ici et sélectionner uniquement
les feuilles. On dirait qu'il a sélectionné
les feuilles pour nous. Bon, je vais
toucher la sélection P. Et je vais
mettre ça au milieu et
les faire pivoter pour qu'ils soient
orientés vers le haut. À la place. Je vais seulement
les faire tomber. D'accord, quelque chose comme ça. Ou laissez-moi voir. Quelque chose comme
ça va bien ici. Celui-ci est beaucoup mieux. J'ai juste besoin de rendre cela
un peu plus logique. Prenons donc ces éléments
et Control et J. Et le pivot est ici aussi. Renommons ces 2,2£. Bon, maintenant, nous devons créer quelques autres
palmiers. Je vais en créer
des plus petits. Laissez-moi prendre ces deux-là, les
amener ici et tout de
suite, appliquer la balance. Et je vais faire
le modificateur de tableau. Mais celui-là sur 0 et z, mettons-le à un. Sélectionnez celui-ci afin que je
puisse également copier le modificateur
à partir de celui-ci. Faisons donc
quelque chose comme ça. Et je ne vais pas rendre cela plus
grand qu'un être humain. Faisons donc de celui-ci aussi six. Amenez ça au sommet. Quelque chose comme ça. Et maintenant, apportons à nouveau
un vide. Je vais faire le décalage de l'
objet et sélectionner ce décalage d'objet et
sélectionner celui-ci également. Maintenant, je
vais réduire ça. D'accord, quelque chose comme ça. Mais allons-y un peu plus grand. Bon, prenons ces deux-là. Bien sûr, prenons
cela et faites-le pivoter pour créer des rotations aléatoires, tout
comme celle-ci. D'accord ? Prenez-les et je vais aller dans Object Convert
et les convertir en maillage. Et allez dans LED vous. Séparer par des pièces détachées pour que tout le monde soit la même pièce. Et maintenant, je vais les
sélectionner tous, I Alt S pour obtenir chaque période
unique. Et la période
sera centrée sur le maillage. Nous allons donc en sélectionner
quelques-uns au hasard. Et faites-les pivoter. Encore une fois, de manière aléatoire, les
tournent et essaient d'être
aussi aléatoires que possible. Faites en sorte que ces meilleurs soient plus petits. Quelque chose comme ça. Prenez-les tous et sélectionnez-les comme les
derniers et rejoignez-les. Je peux supprimer cela. Et maintenant, je peux les prendre
et les amener ici. Encore une fois, je vais les
plier simplement, la forme brûlée et y. Alors redonnons-leur
un peu de subdivision. Maintenant, ils sont tous
subdivisés et maintenant copient modificateurs et passent en haut et
il commence à faire pivoter cela. Assurez-vous de
les rendre aussi aléatoires que possible. Et prenez-les et apportez-les et ne les faites pas
tous à 180 degrés. Donnez-leur juste un
peu de hasard. D'accord ? Mais celle-ci, comparée
à la taille de celles-ci, est un peu trop grande, donc je vais le prendre
et le redimensionner dans
ces deux directions. Maintenant, c'est beaucoup plus logique. Prenez-les en train de
préparer le café et faites la rotation. Allons faire le virage, excusez-moi. D'accord. Celui-ci est également fait. Prenons ces
premiers et faisons une rotation. Sélectionnez-les tous. Convertir en maillage. Je vais choisir celui-ci comme le
dernier et je les rejoindrai. C'est aussi le petit
palmier. À savoir trois. Voyons si je peux le
plier pour en tirer quelque chose de plus. Simple, la bande de forme. Oui, celui-ci nous donne un bon résultat. D'accord. Mais les placer
là où ils devraient être et
devront créer quelques
autres arbres. Des palmiers, je veux dire,
alors laissez-moi prendre ça et le copier, amenez-le ici. J'ai l'impression de pouvoir les prendre. Et pour les toucher. Permettez-moi de prendre ceci et d'
évoquer celle-ci. Ok, mettons à l'échelle
celle-ci pour créer un arbre plus grand. Bon, prenons
ces deux-là, rejoignez-les. Comparons-le maintenant à la taille
du mannequin et c'est très
bien, vraiment parfait. Encore une fois, placez celui-ci en haut. Voyons donc où se trouve le point de
raccordement et mettons cela ici. Allons le faire baisser davantage. Sélectionnez-les et rejoignez-les. Maintenant, venons ici, et je vais choisir cela
et mettre la période ici. D'accord ? Celui-là. Allons le faire pivoter. Je peux également prendre ces feuilles et les
sélectionner toutes et frapper un double pour donner aux
feuilles une autre forme. Parce que ce sont
les mêmes que ceux-là. Je vais
leur donner un autre formulaire. Je peux prendre ces
deux-là parce qu'ils sont vraiment
répétitifs et les suppriment. Maintenant, le formulaire est un
peu plus différent. Bon, prenons celui-là. Nommez-le quatre. Et je vais créer une version
groupe de celle-ci. Bande de déformation si simple. Brûlons ça d'une façon
plus que vous ne pouvez l'imaginer. Par exemple, mettons
quelque chose comme ça. Ok, c'est bien. Copions ça, apportons-le ici. Et Maj T sur le modificateur pour rendre le virage encore plus dans
une autre direction. Et c'est vraiment l'effet qui se produit
sur ces arbres. Nous nous penchons bien là-dessus. Ok, passons à la Maj D là-dessus. Pas tant que ça. Faisons en
sorte qu'il se penche sur z. Ok, maintenant on en a assez. Ils sont trop
étirés. Permettez-moi de déplacer celui-ci et de l'amener au sommet
et de faire de celui-ci un effileur. Au lieu de ça.
Allons le réduire en C. Maintenant, c'est vraiment
une chose magique. Faisons donc de cet effet
quelque chose comme ça. Bon, maintenant, les palmiers sont très
bien façonnés. Et nous allons en faire une autre copie. Je crois que celle-ci est
la dernière version que nous
créons pour le groupe sur
z. C'est, Faisons y arriver et faire le groupe, un autre groupe et Z
et aller à un autre degré. À la place. n'est pas quelque chose comme ça. Allons en faire un peu
moins que ce qu'il est réellement. Par exemple, le virage va bien. Et ça ne s'
étire pas trop. Laissez-moi prendre ceci et je
peux supprimer celui-ci. Et passons D pour
créer une version plus récente. Parce que nous l'avons supprimé. Faisons en sorte que celui-ci ne soit pas si plié. Nous sommes en train de plier ça, mais
pas au
30. Matériel de feuillage et vent: Ok, après avoir passé
beaucoup de temps, nous sommes enfin de retour dans l'irréel, ou je vais les prendre. Laissez-moi d'abord entrer ici
en mode édition feuillage. Et je vais prendre
ça et les enlever. Ok, après les avoir enlevés, il y a une chose
que je vais faire, c'est aller dans ces
mailles et ces feuillages. Je vais également
les supprimer. Cela me donne une erreur
de dire qu'ils s'
habituent à d'autres projets. Je ne vais donc pas faire ça. Je ne vais le faire que
pour ce niveau particulier. Allons donc commencer à les
importer pour les bords. Bon, nous y voilà. Nous allons tous les sélectionner. Nous n'allons pas
les transformer en nanomachines parce que 998 et si bon
pour le moment avec le feuillage est, et il y en a une autre, qui est que je vais entrer dans
cette section de matériaux, ne crée pas de matériau. Ok, allons tout importer et ils vont tous
être importants. D'accord, ils sont devenus importants. Et bien sûr, les images SEM que
j'ai aussi importantes. Et je vais supprimer cela car plus tard, nous
allons les importer dans leurs propres dossiers
respectifs et créer un matériel avec
eux, puis les appliquer. Bon, allons protester. Faites-les glisser, certains d'
entre eux dans la scène. Comparons-les. Oui. C'est bien. Et vous voyez, sans créer même aucun
matériau avec la quantité de feuillage et de géométrie que nous avons
placées dans le feuillage ici, cela donne une bonne
silhouette ici. Permettez-moi donc de supprimer celui-ci et d'en faire glisser
quelques-uns dans la même chose. Par exemple, je crois que
nous pouvons prendre cela et l'agrandir
également. Si nous le voulions. Nous allons les tester ici. C'est le feuillage. Si nous zoomons si loin quand
nous sommes en mesure de voir cela. D'accord, c'est plutôt bien. Et je suis content de la façon dont
nous avons créé le feuillage c'est que nous sommes maintenant prêts à
créer un matériau pour eux. Maintenant, bien sûr, pour le
matériel, je vais prendre le même matériel que celui qui peut
aller dans le dossier Materials. J'ai la même fonction. Laissez-moi le dupliquer. Je m'appelle ça un feuillage. Et ici, je
vais supprimer certains d'entre eux et ajouter un
peu de fonction. La
diffusion souterraine également. C'est ici, la couleur du
sous-sol. Nous allons également créer une
entrée pour celle-ci. La première chose
que nous devons
ajouter est la
diffusion souterraine. Et bien sûr, nous devons supprimer cette hauteur de sortie parce que
nous n'allons pas le faire, nous n'allons pas faire de mélange de
matériaux là-dessus. C'est la même fonction et nous n'allons pas
le rendre coûteux. La première chose qu'il peut vraiment enlever, c'est
ce système de carrelage. Nous ne voulons vraiment pas le système de
carrelage car nous ne
disons aucune texture. Je peux donc prendre celui-ci
et le supprimer également. Prenons donc de la texture, des sorties
de texture. À partir de là, je vais prendre une multiplication et faire glisser ça ici. Je vais apporter une entrée de
fonction ce printemps. Entrées de fonction. Et je vais en faire
un vecteur trois. Et appelons ce S pour la diffusion souterraine, couleur
SSS. Bon, maintenant, faisons-le glisser ici. Et pour la couleur de base, nous allons
lui donner les défauts. Ok, quant à l'aperçu, donnons à cette constante trois, un vecteur constant trois
pour l'aperçu, donnons-lui 0. Kid, n'importe quelle couleur que nous
donnons
à celle-ci sera la couleur du sous-sol. La couleur sous la surface est une couleur qui traverse
les objets fins. Par exemple, si vous tenez
une feuille contre le soleil, vous verrez qu'
un peu de lumière passe
à travers la feuille. Et c'est essentiellement l'
effet que nous recherchons. Et encore une fois, on va
se multiplier. Et encore une fois, mettons-le ici. Et pour celui-là, je vais
en faire un scalaire. Et pour celui-là, je vais en
faire une force. Il s'agit de la sous-surface d'une chaîne. Apportons le vecteur constant. Et pour le faux, je
vais le régler sur un. D'accord ? Maintenant, il s'agit de nos contrôles
souterrains, mais il y a des moments où nous n'avons vraiment pas besoin d'utiliser la diffusion
souterraine , par
exemple, je vais également utiliser ce matériau pour
l'écorce. Et le buck n'a
pas de matériau souterrain. Je vais donc créer un commutateur comme
nous l'avons créé ici. Permettez-moi de le copier et de
l'amener en haut et de faire
glisser la sortie dans le sous-sol, diffusant cette couleur de
sous-surface. D'accord ? Il y a maintenant une autre
chose que nous devons faire. Si nous voulons utiliser la diffusion
souterraine, nous avons branché le vrai. Mais si nous voulons vraiment
ne rien utiliser, je mets 0 dedans. C'est fait. Et nous devons
créer de l'alpha pour cela. Et je vais emprunter
l'Alpha de
ce commutateur et le mettre ici. Et je vais appeler cela l'
utilisation de la diffusion souterraine. Et quelle que soit la valeur par défaut, je vais la définir sur
false de sorte que chaque fois que nous voulons que la diffusion
souterraine soit utilisée et activée. Prenons donc
tout et appelons ça la dispersion sous-surface. C'est le
matériau de base du feuillage. Et une chose que nous voulons, ce que nous devons
faire,
c'est cette texture de bras. texture des bras n'est-elle pas du
tout pour le feuillage, n'est-ce pas ici ? C'est l'
occlusion ambiante, la rugosité, métal et la hauteur. Nous supprimons la hauteur, mais la texture que
nous allons créer parce que nous l'avons apportée au peintre de la substance en utilisant
le même emballage de texture. Je pense que nous pouvons utiliser cela. Permettez-moi donc d'importer toutes les
textures. Bon, je vais importer
un dossier d'intersections. Et ce sont les
textures que nous
voulons importer. Importer. D'accord, il y a des choses
que nous devons couvrir. Premièrement, les cartes normales. Je vais sélectionner toutes
les cartes normales et
inverser notre canal vert. Et ce sont toutes des cartes normales. Fondamentalement, la seule
chose que vous devez faire est d'aller ici et de basculer le canal vert car les cartes normales ont été
créées dans OpenGL, mais Unreal utilise Direct X, que nous devons inverser
Le canal vert ici, d'accord ? Il ne reste que quelques
taupes. Celui-là. Et celui-ci est le dernier. Pour les textures de type canal. Laissez-moi les évoquer. Je vais sélectionner tous
ceux qui ont cette teinte. Et nous devrons modifier
le paramètre de compression pour masquer plutôt que
le paramètre par défaut. Parce que nous ne
voulons vraiment pas de SRGB là-dessus, d'accord ? Celui-là à masquer. Maintenant que je les
regarde, ceux-ci ont été modifiés en utilisant la même procédure
que celle que nous avons créée. Si, si je décide de visualiser
les canaux dans la R, nous avons l'AOT, en G, nous avons la rugosité. Et en B, nous avons du métal. Bien sûr, dans le
cas de ceux-ci, nous n'avons vraiment pas
de métal. Le canal est donc aussi bras. Notre occlusion ambiante A4 ou pour reflux et
M pour le matériau. Je vais donc les sauver et
utiliser le même. Mais les seuls cas où sur ceux-ci
n'ont vraiment pas de métal, donc je vais désactiver
l'entrée métallique. Et une chose de plus, c'est que
sur l'Alpha de
chaque canal diffus que moi, venez ici et
sélectionnez n'importe lequel d'entre eux. Vous voyez sur l'alpha, nous avons le masque d'opacité. Et je vais faire
quelque chose, faire un ajustement. Je vais emprunter
le canal alpha de chaque texture diffuse multiplier et l'
amener dans le masque d'opacité. L'opacité n'a pas vraiment d'importance. Une autre chose que je dois
faire est sur la multiplication, je vais créer
une constante scalaire, brancher ici,
321 et la nommer. Opacité. Une force. Ainsi, si chaque fois que vous avez
besoin
d'ajuster la couleur d'exécution de l'opacité
des feuilles, vous pouvez le faire. Alors choisissons celui-ci
et appelons son opacité. Et tout le reste
semble être pour armer la texture
se porte bien. Il contrôle la
rugosité et l'A0. Normal fait son travail. D'accord ? La sortie est à sa place. La sous-surface a été créée. Et encore une fois, puisque nous
allons également utiliser celui-ci
sur l'écorce, permettez-moi de créer un interrupteur
ici pour vous
assurer de choisir si nous allons
utiliser l'écorce ou non. Alors, laissez-moi
appeler cela la force de l'opacité. Et comme Park ne
va pas utiliser d'opacité, je vais créer un commutateur. Et je vais apporter
l'interrupteur à partir d'ici. D'accord ? Chaque fois que nous voulons
utiliser le canal d'opacité, nous l'utilisons. Et chaque fois que nous
ne voulons vraiment pas utiliser le canal d'opacité,
nous en apportons un. Et j'en apporte un
parce que si j'apporte 0, ça va faire disparaître
le maillage et
je ne veux pas ça. Bon, faisons-le glisser
dans l'Opacité et appelons cela une opacité. Appelons cela utiliser l'opacité. Et je crois que nous avons vraiment
fini de créer celui-ci. Et nous ne
voulons vraiment pas rendre cela
encore plus complexe. Mais nous allons également créer un vent pour la
série Fourier. Le vent est l' une des
caractéristiques les plus importantes matière de création de
feuillage. Créons maintenant un matériau
maître, le matériau principal
qui utilise cette fonction. Passons donc au matériau, sections et aux colonnes. Et je vais
mettre des zéros doubles qu'
il arrive ici par ordre alphabétique. Presque tous les matériaux
maîtres. Je vais appeler ça mon trait
de soulignement énorme. Bon, nous avons le
matériel dont nous avons besoin pour faire certaines choses pour
que cela soit parfait. Donc, parce que nous allons
utiliser une fonction, nous faisons en sorte que celle-ci
accepte les fonctions. D'accord ? Et nous faisons en sorte que
le modèle d'ombrage soit
recto verso pour chacun. Celui-ci garantit
que le matériau est recto-verso et soutient également
le feuillage. Si je fais bien cela, voyez-vous, maintenant que le feuillage recto-verso
est activé, le canal d'opacité et le sous-sol sont activés. C'est donc l'effet de cela. Faisons donc cela et apportons
un appel de fonction matérielle. Et ici, cherchons du
feuillage. Oui, c'est
le feuillage Maître. Et avec tous les contrôles
que nous avons ici, je vais mettre
le résultat ici. Et bien sûr,
nous avons beaucoup d'erreurs car nous devons nous assurer que beaucoup de choses sont
reliées les unes aux autres. Alors ouvrons ça. Et nous devons d'abord nous assurer que leur positionnement est correct. Tout comme la couleur de base, la rugosité et le A0
qui sont anormaux, qui sont à leur place. Je vais m'assurer apporter ce
contrôle souterrain opacité et tout ce que nous avons
ajouté récemment se dans cet endroit de r
en bas. Allons donc ici. Et je crois que les derniers, sur
lesquels nous avons fait la
priorité, sont ceux-ci. J'en crois neuf. Le dernier compte 11 ici, ce qui est la force
normale détaillée. Je vais donc l'ajouter
après 11 couleurs de sous-surface. Je vais fixer celui-ci
à 12 ans et celui à 13 ans. Et le bool statique de
celui-ci doit être 12 à la place. Je fais donc ce
112, ce 113. Ce 114. OK. Maintenant,
nous allons appuyer sur Enregistrer. Ici. Le sous-sol est descendu jusqu'à cette partie, ce
qui est bon. Voyons maintenant, par souci d'opacité, je vais faire de cette
étude 15 et ce 116 Sauver. Et maintenant, tout est en ordre. Nous avons les textures sur les commandes de couleur de base supérieure
après cette rugosité, AO, normale, normale détaillée, puis souterraine et opacité. Je suis plutôt content de ça. Et maintenant, nous allons nous connecter
un peu. Et aussi pour gagner du temps
pour ces sorties, je vais faire glisser
la sortie de ce matériau. D'ici. Je vais les sélectionner,
les copier et
les apporter ici. D'accord ? Maintenant, une bonne chose est que
la priorité de tri des matériaux sur chacun d'entre eux a également
été triée. Par exemple, toutes
ces textures sont 0. Et puis en 1678, tout est en ordre. Il reste donc un peu de
connexion. Voyons donc ce carrelage général. Nous ne voulons vraiment pas
que ce détail soit normal. C'est ici. Normal. Laissez-moi le mettre
ici. Texture du bras. C'est cette couleur de base. Et puis, ce sont eux qui sont là. Le processus de création est
vraiment modulaire ici, nous réutilisons beaucoup de choses
en matière de mailles. Tout ce qui est essentiellement. tendance à entendre Brighton, à entendre les hommes de rugosité
et la rugosité max. Et vous voyez que le concept
de discours réutilise autant que possible les données que nous
avons créées précédemment. Et cela accélère vraiment le processus de
création. Le dernier était une force
normale. Ensuite, utilisez une carte normale détaillée,
puis un tuilage normal détaillé
et une force normale détaillée, qui est celle-ci et celle-ci. D'accord ? Nous devons maintenant les
couvrir également. D'accord ? Pour utiliser la
diffusion souterraine, je vais utiliser
un commutateur booléen. Copions ceci et
appelons-le utiliser SSS. Je vais faire en sorte que la
valeur par défaut soit fausse, d'accord ? Et maintenant, branchez-le ici. Je vais prendre
un vecteur trois, qui est la couleur du sous-sol, et le faire glisser ici. Je réutilise les données
autant que possible. Encore une fois, je veux un paramètre scalaire pour
la souterraine d'une force. Appelons-le
la force souterraine. Et faites-le glisser. Là encore, un
commutateur booléen appelé use opacité. Et appelons celui-là. Utilisez l'opacité et faites-la glisser ici. Et puis le paramètre scalaire
a appelé l'opacité une force. D'accord ? Maintenant, je dois
brancher celui-là. Pour la valeur par défaut du
sous-sol d'une force. Laissez-moi voir ce que c'est ici. La sous-surface d'une chaîne est une. Mettons la
valeur par défaut à un. Et cette valeur par défaut
est très importante, d'accord ? Pour l'opacité de la force,
c'est aussi un. Et c'est éteint. D'accord, tout fonctionne. Très bien. Allons appuyer sur Save. Et maintenant, nous n' aucune erreur parce que
c'est presque fait. Donc, pour la troisième priorité, celle-ci est de 15. Nous allons
faire ce 1161719, 2021. Ok, allons cliquer sur Enregistrer et enregistrer l'instance matérielle à
partir de cela pour voir si
tout fonctionne bien, ok, masque RGB. Maintenant, on dirait que
nous nous sommes trompés. Nous avons obtenu du
matériau maître opaque. Supprimons-le et prenons du
feuillage du matériau principal, d'accord. Maintenant, la texture du bras est normale, tout est ici pour être utilisé. Opacité détaillée normale. Permettez-moi d'activer tous ces éléments. Nous avons donc les commandes
disponibles ici. Tout va bien,
mais pour ces deux-là, je dois les brancher dans les groupes texture un parce que tout
est dans la texture du groupe un. Nous allons donc appuyer sur Enregistrer. Et maintenant, examinons
l'instance matérielle. Tout est en ordre. Nous avons activé le diesel normal, nous avons les commandes,
activé le sous-sol. Nous avons le sous-sol et celui-ci je dois le
soulever ou Cassidy. Le sous-sol, un
besoin renforcé doit être ici. OK. Celui-ci a 17 ans, celui-ci doit avoir 18 ans. Ce 119. Ce 120. OK, allons appuyer sur Enregistrer. Et tout est correct ici. D'accord ? Nous sommes maintenant prêts à
brancher la texture et à commencer le processus de
création de matériaux. C'est le matériau, bien
sûr, on s'est assuré que chaque matériau de base
est à sa place. Nous créons également un système éolien. Je ne l'ai pas oublié. Nous allons créer
une largeur pour celle-ci. Okay, fermons celui-là. Et pour les testeurs,
créons le matériel de préhension. Je vais le tester ici. Sortons de ce feuillage, prenons quelque chose et appelons
ça je souligne l'herbe. Bon, maintenant, apportons
toutes les textures. Bien sûr, je vais
aller aux textures et à apporter
des kits d'herbe, qui sont ceux-ci. OK. Apportons le matériel et les bordereaux pour
qu'il soit disponible. Prenons le kit
vestimentaire ici. Couleur de base, normale, et
masque. Maintenant, ça marche. Très bien, nous devons
activer l'opacité. Permettez-moi d'activer l'opacité. Cela ne fonctionne pas. Je veux dire, en termes d'opacité, faire baisser cela et je crois que nous
avons fait quelque chose de
mal dans le matériel. C'est donc recto verso, mais
en mode de fusion, nous allons le définir pour qu'il soit masqué. Vous, vous devriez le définir pour masquer. Et là aussi, au lieu d'utiliser l'opacité, utilisons le masque d'opacité. Appuyez sur
Enregistrer et enregistrez celui-ci également
pour qu'il affecte le matériau comme précédemment. Maintenant, l'opacité
prend parfaitement effet. OK. Maintenant, tout,
chaque contrôle auquel nous nous attendons est divisé. Activons donc également la diffusion
souterraine. Maintenant, si vous regardez
cette zone lumineuse, vous voyez
passer un peu de lumière. Bien sûr, en fonction de
la lumière du soleil, vous pouvez également changer cela. Par exemple, si vous avez
chaud le soleil de midi, vous pouvez l'amener ici
et voir leur effet. Bon, voyons voir, disons
que je suis content de ça. Je vais aller au
dossier de mailles et
au feuillage. Et maintenant, ces trois
herbes que nous avons, je vais chercher
le matériel d'herbe, herbe
MIE, et elles
fonctionnent, d'accord. Et comme prévu, ok, copions ça et
collons les ici. D'accord ? Maintenant, tout fonctionne. Très bien, laissez-moi
écrire ça dans la scène. Regardez-les. Permettez-moi de désactiver cela. Et l'herbe
fonctionne bien ? Et parfaitement,
tout est en place, chaque
attribut matériel fonctionne. Maintenant, permettez-moi de regarder
le soleil en utilisant cela, vous voyez, c'est l'effet
de la diffusion souterraine. Si vous regardez les
herbes à travers le Soleil, vous verrez un peu de soleil traverser les fines
couches de l'herbe. Si vous voulez rendre
l'effet encore plus fort, nous avons créé les
contrôles pour cela. Laissez-moi apporter ça ici. Et ici, vous pouvez décider de
la couleur du soleil, par
exemple, si la couleur est rouge pour
quelque chose qui ne
se passe pas ,
la couleur est chaude, vous pouvez faire la guerre de la couleur. Et pour le sous-sol, une force même, vous pouvez
rendre l'effet plus fort. Mais je crois que c'
est bon pour l'instant. Et nous allons le sauver. Et testons aussi
les autres. Apportons ça au soleil. Vous voyez que c'est l'
effet du sous-sol. Celui-là aussi. Oui. Subsurface
travaille également là-dessus. Et celui-là aussi. OK. Très bien. Je suis content des herbes. Allons en créer
d'autres aussi. Passons aux matériaux. Et à partir de là, je vais
créer une véritable instance, l'
appeler un trait de soulignement et apporter les
textures fermes ici. Recherchez une entreprise. Connaissez-vous celui-là, d'accord. Et maintenant encore, brûlez
pour cette couleur de base. Et la firme connaît Vomer. D'accord, tout va bien. Et maintenant, je vais activer
le canal d'opacité. D'accord ? C'est le
canal Opacity qui fonctionne. Très bien. Allons activer
le sous-sol et en faire une couleur chaude. Bien sûr, la couleur de celle-ci est vraiment
le vôtre. Vous pouvez vraiment faire
ce que vous voulez faire. Alors maintenant, passons au feuillage et sélectionnons ce coût des
entreprises créées. Ici. Je ne suis que ferme. D'accord ? Très bien. La fougère
fonctionne parfaitement. Copions le matériel. Et j'y travaille
aussi. Ici aussi. Bon, c'est plutôt bien.
Je suis content de ça. Passons maintenant à la banane. Encore une fois matériaux. Prenez l'exemple de cette banane de soulignement d'
ammoniac. C'est l'effet d'
une bonne convention de dénomination. Nous avons le nom, non ? Et chaque fois que j'
essaie de sélectionner quelque chose, j'ai déjà tapé le nom
que je veux et je comprends ça. OK. C'est la texture du bras, couleur
de base. Et c'est normal. Encore une fois, optez pour le
sous-sol et l'opacité. Bien que
Christ soit entré en vigueur, donnons une
couleur chaude au Sauvegarde. Je vais évoquer les mesures du
feuillage, qui sont ces mesures. Et cherchez la banane K. Celui-ci fonctionne. C'est bon ? Parfait. L'opacité fonctionne
également et est copiée ici. D'accord ? Celui-ci est également fait. Et maintenant, il ne reste
plus que l'écorce et les
feuilles de palmier. Ok, allons aussi prendre
soin d'eux. Allez dans le matériau et prenez l'
exemple du feuillage. Appelons ça mon trait de soulignement,
Bark. écorce. OK. Et ici, cherchons
des poèmes ou des branches. Si des branches de palmier. En fait, je
cherche le poème. Matériau de l'écorce, pas
les branches de palmier. Bon, voyons la
recherche d'écorce ici. Celui-là, c'est de l'aboiement. Celle-ci, donnons
une écorce normale. Cela fonctionne bien,
et nous n'avons vraiment pas besoin d'opacité là-dessus. C'est bon pour cela. Et prenez-en
un autre de cela et appelez-le le protocole d'entente, soulignez Paul, ne cherchez que des palmiers ici et donnez leurs
sexes respectifs à leurs propres lieux ? Non, pour celui-là, j'ai besoin d'un Mach normal et
nous voulons Cassidy. OK, c'est fini. Et
la diffusion souterraine comme toujours réglée sur une couleur chaude. Économisez. Et maintenant, prenons soin
des autres. Il ne reste plus qu'une
écorce à Paul. OK. Sur celui-ci,
voyons ce que c'est. C'est le poème Bark. Celui-ci est le poème Bark. Parfaitement fait et le matériel et tout vont très bien. Copions ça à tous. On dirait que sur tout
ça, c'est le premier. Nous avons donc facilement le temps de leur
attribuer le matériel. Il suffit de copier depuis un endroit
et de le copier vers d'autres. Et comme c'est tellement modulaire, cela va fonctionner
sur tous. Peu importe ce que c'est vraiment, quel point vous êtes grand ou petit ou même fait
que vous y arrivez. Et il y a un peu de retard. Et c'est parce que beaucoup
de cas sont ici. Allons donc encore une fois pour celui-là. Je vais chercher les branches de palmier. D'accord ? Celle-ci va bien. Nous allons le copier. Et je
vais copier cela pour les deuxièmes entrées de matériaux
pour tous les maillages statiques. Et encore quelques autres, juste celle-ci. Sauvons-les tous. Et
maintenant, je peux les fermer, commencer à les tester pour voir
ce que nous avons créé. Nous allons traîner quelques
palmiers ici. Oui, très bien. Et ils travaillaient également sur les
textures sur n'importe quoi. C'est en train de prendre forme. Très bien. Apportons-le ici. Prenons un qui est plié. Et je peux aussi les
mettre à l'échelle pour obtenir quelque chose de différent, d'accord, les poèmes vont très bien. Et maintenant, je dois faire quelque chose. Nous pouvons soit commencer à
peindre les palmiers ici. Je veux dire, tout de suite, commencez à les disperser maintenant. Ou nous pouvons prendre les palmiers et
les laisser après avoir créé mesures paysagères, car
certains des
mailles paysagères que nous
créons vont
déplacer beaucoup de ces zones. Par exemple, pour ce domaine, je pourrais créer quelque chose. Nous pouvons créer des mesures rocailleuses qui pourraient être extrudées vers cette pièce. Mais créer un
palmier sur ceux-ci peut vraiment paraître horrible
et pas si beau. Je vais donc laisser la
dispersion pour une autre fois après que nous aurons créé et un
paysage nocturne dispersé des mailles. Mais pour l'instant, je
vais m'occuper du matériel hivernal là-dessus. Après tout, l'une des caractéristiques
les plus importantes de notre feuillage est le vent. Et nous allons créer cela. Passons donc à la matière feuilletée. Bien sûr, nous allons
créer un vent ici. L'entrée
responsable d' un événement et essentiellement de
tout mouvement qui
créera ce mot position du nom suggère qu'il
va décaler la
position du maillage. Et nous allons
utiliser des notes et des textures pour y
arriver. Allons donc
quelque part ici. Je vais apporter un nœud de position
mondiale. Ce nœud à une position est un nœud qui mappe la
texture au monde, bien
sûr, est en unités Unreal. Et il va
dire la texture à chaque fois en un centimètre, dans un maillage d'un mètre, par exemple, sur un cube d'un mètre, il va indiquer la texture. Si vous l'attribuez aux
UV de la texture, il indiquera 100 fois
aux UV. Et c'est une valeur énorme. Et il faut vraiment le
serrer. Ajoutons donc le nœud blanc. Par ce nœud de division, nous disons qu'
au lieu, par exemple, de le
carrelager tous les centimètres aux toilettes
à un autre numéro. Je vais donc apporter
une entrée de fonction. Et l'entrée de la fonction
va être scalaire. Alors faites-le glisser ici. Et pour la valeur par défaut, faisons l'aperçu
et apportons une constante. Et je vais faire celui-là. La valeur par défaut sera une, mais plus tard, nous
allons changer cela. Bon, maintenant, ça va lier
la texture en fonction de la
valeur que nous lui donnons ici. Par exemple, nous le
divisons par 100 et il va se resserrer
plus ou moins. Et nous le déciderons plus tard. Maintenant, tous les mouvements
qui vont créer, par exemple, pour ces Fourier, permettez-moi mesurer
un feuillage afin
que je puisse mieux expliquer. Donc, tout ce que nous allons faire bouger va utiliser une texture noire et blanche et parties blanches de
la texture
jusqu'à ce que le maillage bouge. Et les parties noires vont dire
à la texture de ne pas bouger. Nous allons donc utiliser une texture pour dire où
se déplacer et nous ne sommes pas tellement. Encore une fois, nous allons
apporter une texture. Faisons une texture. Copiez ça à partir d'ici. OK. C'est la texture. Nommons ce seul vent. Bien sûr, la texture du vent. Et celui-là, donnons
le genre de priorité de 22. C'est 123. Faisons du
savon la priorité, n'est-ce pas ? Nous avons donc une texture
et nous devons brancher dans les
UV de cette texture. Mais il y a un problème car cette
position mondiale absolue est en x, y et z, mais la texture est en X et Y, ou vous et c'est mardi, mais celle-ci est en 3D. Nous devons donc serrer et utiliser seulement deux
canaux. Essayons donc
celui-ci et apportons une note appelée masque de composant. Et nous allons
utiliser uniquement notre Angie, ou u et v sont x et y. Nous
n'utiliserons que deux canaux. Et si j'utilise trois canaux, ça va nous faire erreur. Jusqu'à présent, la valeur par défaut, ne l'utilisons pas. Prenons
celle-ci et utilisons l'une de ces textures car nous
allons utiliser une texture noire
et blanche, non une texture diffuse. Nous allons utiliser des textures de
masque. Et jusqu'à présent, toutes les choses que nous créons
restent au même endroit parce qu'elles n'ont aucun mouvement à nos deux N. Pour
créer un mouvement, je dois le faire sortir et créer note du gestionnaire après cela. Cela va donc
modifier les UV jusqu'à présent,
jusqu'ici, nous ne sommes
capables que de mosaïquer les UV, mais ce nœud de panneau
nous permet de panoramique les UV aussi bien dans les directions que nous voulons
mettre fin à la chose que
nous avons Je veux le donner. Permettez-moi de copier ceci
et d'appeler celui-ci. La vitesse du vent. Ok, donnons
une priorité de 24. Et celui-là, c'est
le style du vent. Et maintenant, mettons
celui-ci à la vitesse. Et pour la vitesse, laissez-moi en faire un, accord, en fait un est bon. Et maintenant, faisons glisser celui-ci dans le
décalage de position mondiale et enregistrez-le. Ok, nous avons
des erreurs ici, que nous devons mettre
des choses ici. OK, faisons glisser une note, faites glisser une constante et nommez-la. Lors du carrelage. La valeur par défaut
était une, je crois. Laissez-moi regarder ça. Cependant, la valeur par défaut était 1 et la fausse valeur pour
celle-ci était également une. D'accord ? Maintenant, il y a une texture que
nous devons brancher ici. Et je vais prendre cette
texture, l'apporter ici, et l'appeler quand le bras. Bon, nous allons traîner
celui-ci ici. Et il y a quelque chose
appelé la vitesse du vent. Pour la vitesse du vent. Car la troisième priorité
est d'aimer et de voir ce qu' était
la dernière, 20, 21. Et celui-ci, vingt
deux et vingt trois. OK, et
sélectionnez-les et placez-les dans le dossier Wind plutôt que
dans le dossier Textures. D'accord ? Celle-ci aussi, mettez-la dans le vent. Celui-ci l'a aussi mis
dans le vent. Alors, cliquez sur Enregistrer, utiliser et tester cette banane, par
exemple. Montons donc le matériel de
banane. Et nous avons le groupe éolien ici. Nous devons donc brancher une texture, nous devons brancher une texture en noir
et blanc ici. Et je vais entrer dans
le contenu de démarrage. Et il y a ici quelques textures
en noir
et blanc que vous pouvez utiliser. Et je vais utiliser ce bruit de Perlin.
Regardons ça. Oui, c'est une
bonne nuit nuageuse. Et il a également une bonne plage entre le
noir et le blanc. La seule chose que je dois faire est de le
mettre dans le masque. Et par défaut, je
crois que c'est un masque. Si ce n'est pas le cas,
il suffit de le mettre en masque pour que la compression corresponde
à cette texture de bras. Alors prenons celui-ci
et faites-le glisser ici. Et maintenant, vous voyez que nous avons
le mouvement qui se produit, mais ce n'est pas vraiment
trop naturel, accord, nous devons manipuler
ainsi de suite pour le carrelage à vent. Laissez-moi le mettre à
quelque chose comme un 100 pour le moment où la
limite de vitesse la fait tellement baisser. J'ai presque cessé de bouger. Faisons en sorte que ça double. Et on dirait que je
dois y arriver. Maintenant, le vent est en train de se produire. Bon, maintenant nous avons un vent qui se produit et il suffit changer le carrelage
du vent et la vitesse du vent pour nous
assurer qu'il se déplace. Et pour rendre le
vent plus fort, laissez-moi entrer ici. Et
une fois cette texture ajoutée,
ajoutons une multiplication. Bon, mettez le résultat ici, et je veux faire glisser une valeur. Permettez-moi de l'emprunter d'ici
et d'appeler ça la force du vent. Pour la troisième priorité, fixez-la à 25. Je pense que ça devrait
être k, disons. Et ici, nous
devons brancher quelque chose. Ok, prenons ça d'
ici et appelons ça une ficelle. Et la valeur par défaut est un. Et cliquez sur Enregistrer. Ok, maintenant, apportons l'exemple
matériel de celui-ci. Et maintenant, nous avons
la force du vent. Et si j'essaie vraiment de le pousser, vent est plus
fort. D'accord ? Et c'est
aussi simple et facile. Mais l'un des problèmes que pose
celui-ci est que
tout ce qui concerne le maillage
se déplace avec le vent. Et ce n'est vraiment pas ce que nous voulons. Nous voulons que certaines parties
du maillage
soient en mouvement et d'autres non. Et cela se fait à travers
la couleur du sommet. Nous utilisons Blender ou ZBrush
ou n'importe quel DCC que vous utilisez pour dériver les données
colorées de sommets
afin que vous puissiez sélectionner les endroits que
vous souhaitez déplacer ou non. Allons donc dans Blender. Et c'est dans cette scène que
nous avons créé nos mesures. Je vais donc prendre de l'herbe ou prendre
celle dans laquelle nous travaillons. Et nous allons créer
une couleur de sommet pour cela. Et pour créer une couleur de sommet, nous allons ici et dans
ce menu de couleur de sommet, créons quelque chose, créons une note que nous pouvons
peindre une coloration de sommet. Et pour pouvoir visualiser
la couleur du sommet. Il y a un mode ici. Si vous accédez à Solid View. Il y a un mode ici. Au lieu d'utiliser
le matériau de couleur, vous sélectionnez une couverture de sommet. Bien sûr, vous pouvez
sélectionner la texture, mais nous allons chercher
les données de sommets. Et pour pouvoir peindre des données
de couleur de sommet, vous entrez ici
en mode objet. Il y a quelque chose
ici
appelé le point de sommet. Et ici, vous voulez
peindre un sommet et nous
allons utiliser le sommet rouge. Et je veux dire, chaque sommet rouge
va bouger. Et chaque sommet
noir restera au même endroit. Et je le dis
parce qu'ici, si je vais voir le matériel ici, je vais me multiplier. Laissez-moi faire glisser celui-ci vers le bas. Je vais créer une multiplication et apporter le résultat de
cette multiplication ici. Et pour piloter les parties de la texture que
nous allons déplacer, je vais apporter
la couleur du sommet, et je vais faire glisser
une couleur de sommet rouge. Bien sûr, vous pouvez
utiliser le vert et le bleu, mais comme le rouge est
le plus accessible, je vais utiliser humide et il n'y a aucune raison
derrière l'utilisation du rouge. Vous pouvez utiliser le vert et le bleu
pour vous-même si vous le souhaitez. Cette multiplication va donc
être utilisée par la couleur du sommet rouge. Et les endroits que nous
allons peindre lisent R1. Cette chaîne, sur
ce canal rouge, nous peignons un en rouge et nous
ne peignons rien pour être noir. Et il va se multiplier. Chaque sommet rouge
va être déplacé. Et chaque sommet étudie le noir, il restera au
même endroit et à ses mouvements parce que nous nous
branchons en position de travail. Mais si c'était émissif
ou autre chose, cela aurait été
la même chose. Allons donc ici et
essayons de peindre quelque chose. Je vais mettre la
couleur en noir pur. Et essayez de peindre pour agrandir
le rayon. Et essayez de
tout peindre ici. Et cela va faire en sorte que tous
les mailles restent au
même endroit. D'accord ? C'est la partie qui
ne bouge pas du tout. Chaque partie noire
va rester la même. Et chaque partie que nous
peignons en rouge va bouger. Bien sûr, nous voulons aller
au RVB et apporter le rouge, faire baisser le vert et le bleu, et amener le lecteur. Maintenant que je
peins, chaque partie rouge
va bouger. Laissez-moi peindre
tous ces rouges. Ok, maintenant, chaque partie est en mouvement. Et maintenant, faisons tomber
celle-ci pour
que nous puissions peindre en noir
et entrer ici. Et je commence à peindre ces pièces en noir pour que
ces pièces ne bougent pas. Et j'espère que c'
est vraiment logique. Chaque partie que vous peignez
en noir va rester la même et chaque partie que vous peignez en
rouge va bouger. C'est donc ça. Passons en mode objet. Et maintenant, je vais prendre
ça et cliquer sur Exporter. Et il va écraser
le fichier que nous avons là. Montons donc l'
Unreal Engine. Et comme nous avons changé
quelque chose ici, disons encore une fois,
sauvegardons également le matériel. Et maintenant, nous devons, ok, sélectionner ceci
et les réimporter. Maintenant, les premiers que
nous avons peints en noir vont rester
au même endroit. Et les pièces que nous avons
peintes en rouge vont
bouger exactement ce que
nous avons créé ici. C'est vraiment la couleur, la puissance des couleurs des sommets pour pouvoir
obtenir cet effet. Et pour celui-là aussi, je vais peindre la couleur des sommets, mais nous allons être
un peu plus intelligents là-dessus. Et nous n'allons pas peindre
à la main. Nous allons créer un avion. Et nous allons traîner
celui-ci ici. Bon, nous allons
créer un plan et nous allons peindre
la couleur du sommet là-dessus. Au lieu de l'utiliser, passons ici. Et nous allons créer,
faire de l'avion pour qu'il
englobe le tout. Si je peux visualiser
la flèche filaire, vous voyez qu'il y a beaucoup de
filaires ici que nous
ne sommes pas vraiment capables de
peindre très soigneusement. Mais celui-ci
n'a que quatre sommets. Et peindre là-dessus est
beaucoup plus facile qu'eux. Créons donc un canal de couleur de
sommet et passons à la couleur des sommets. Et nous n'allons peindre que sur quatre sommets car
celui-ci n'a que quatre sommets. Je vais donc, pour
la partie inférieure, peindre en
noir et peindre en noir. Mai
32. Nanite pour les rochers blocus: Après avoir créé les enfants sablonneux, nous sommes
maintenant prêts à
commencer le kit rock. Et nous allons utiliser cette référence comme
référence principale car elle contient beaucoup de roches côtières, de roches superposées et
de roches sanglantes, qui sont parfaites pour ce
type de conditions météorologiques. Laissez-moi prendre ça
et l'amener ici. Et je vais faire la
panne d'électricité dans Blender. Bien sûr, je ne fais
aucun détail dans Blender. Je vais seulement
créer un cube simple et l'exporter vers
Photoshop et ZBrush, excusez-moi, car l'exporter vers ZBrush, puis le détailler ici. Je vais seulement créer le mélangeur cubain pour connaître les proportions
et les choses comme ça. Je vais donc
créer un cube de base. Je vais faire
ça huit par huit. Cela va être énorme. Encore une fois, je vais créer un autre cube et faire
ce cube 14 par quatre. Un autre cube et
faites-le deux par deux. Et un autre plus petit. Je vais le faire un par un. Ils vont tous
avoir les UV, mais cela n'a pas d'importance
car ceux-ci,
les UV ne sont pas un problème
dans les lieux de départ. Parce que nous n'allons pas
utiliser de UV de carrelage sur ce point. Nous allons placer
les Alphas pour
obtenir un meilleur résultat. Laissez-moi prendre ceci et le
dupliquer pour que
nous ayons quelques petits rochers. Je les compare donc la taille du mannequin
et c'est tout à fait juste. Alors, hum, maintenant que j'
ai la panne d'électricité, faites-les glisser et
dupliquez-les à nouveau. Et nous allons créer des kits de
tourne-roche dont nous disposons de
suffisamment de variations pour cela. Et nous allons les rendre si nombreux que chaque
fois que nous les tournons, nous obtenons une autre variation. OK ? Et nous allons créer certaines couches
et faire en sorte que
certaines d'entre elles aient de la chance que nous ayons suffisamment de variations en
termes de zones tropicales. Prenons-les donc. Je vais les amener
au centre du monde. OK ? Bien sûr, je fabrique
les cubes, la forme du cube. Et pas nécessairement
je vais
les garder en cubes parce que je
vais les extruder, les
réduire, faire toutes sortes de changements et faire beaucoup de choses. Par exemple, les faire
rectangles au lieu d'un cube. Mais il s'agit de conserver les proportions par rapport à la taille du mannequin
que nous avons ici. Bon, je vais tous les
prendre et toucher Exportations. Et bien sûr, j'ai le fond d'ouverture de
ZBrush. Nous allons donc cliquer sur Export. Et ça va prendre un peu. C'est tellement important pour ZBrush. Ok, allons appuyer sur Contrôle
et N pour effacer le canevas et cliquer sur l'un de
ces sous-outils. Et maintenant, vous pouvez cliquer sur celui-ci qui a transformé les
sous-outils et le faire glisser. Maintenant, nous avons les enfants
prêts à être sculptés. Je vais utiliser
la même méthode. Je vais les dynamiser dans
une certaine mesure , leur donner des formes. Et quand j'étais heureux, je le dynamise à un niveau
inférieur, puis commence à contrôler D
pour sculpter dessus. Alors, venons ici
et voyons les enfants. Oui, il y en a
quatre politiquement corrects, et je ne vais
sélectionner que celui-là. Et faisons les
manipulations là-dessus. On dirait que c'
est la pièce de 8 mètres, et je vais d'abord
sculpter dessus. Et encore une fois, j'insiste que vous créez
des fichiers enregistrés, comme je l'ai fait ici, créez des sauvegardes et enregistrez progressivement afin que vous
ne perdiez aucune progression. Maintenant que je regarde ça, il semble que je dois transformer le cube en
quelque chose de rectangle. Donnons donc un Dynamesh
simple. Et comme la taille de
la file d'attente est énorme, est de huit mètres, nous obtenons un million de polygones qui ne veulent
vraiment pas ça. Allons donc
baisser la résolution
Dynamesh et Dynamesh
et maintenant nous en avons assez. Donc je ne veux vraiment pas beaucoup de polygones et de
début de statut. On dirait donc que je
peux même revenir en arrière, quelque chose comme 32 ou 16 ans. D'accord, c'est suffisant. Maintenant, faisons glisser le pinceau et
je commence à donner cette forme. Et si celui-ci est un petit DC, nous sommes allés au
maximum. Nous pouvons aller à la préférence puis dessiner la taille maximale du pinceau. Vous pouvez l'apporter à
ce que vous voulez. Allons donc au
maximum par milliers. Et ici, vous pouvez
également le faire glisser et façonner le cube
comme vous le souhaitez. Alors, prenons
ceux-ci, traînez-les dehors. Et en bas, nous allons les
façonner aussi. Comme je vous l'ai dit, ils
ne resteront pas parfaits. Pièces de huit mètres, huit
mètres. Je vais les extruder,
les faire pivoter et faire autant de changements que je veux pour leur faire paraître
ce que je veux vraiment. Maintenant, je donne à cette forme
un aspect basique de tous les côtés pour m'assurer que chaque taille
est différente d'une autre. Ok, c'est bon
pour les débutants. Donnons-lui maintenant
un autre Dynamesh. Et vous voyez que les polygones
ont été faussés. Nous ne voulons vraiment pas cela, alors donnons-lui un Dynamesh. Maintenant, le polygone est bien meilleur. Et maintenant, nous pouvons utiliser Control D pour commencer à
détailler celui-ci. Alors n'oubliez pas de sauvegarder et de faire un Dynamesh et désactiver Dynamesh
car à partir de maintenant, nous ne comptons que sur le
contrôle et D, OK ? Maintenant, il y a suffisamment de subdivisions
et nous sommes prêts à sculpter. Puisque la
distribution des polygones est correcte, nous obtenons
des carrés parfaits n'importe où. Allons donc pour la Floride
lisse. Nous pouvons essayer d'atteindre
les bords en premier car ces arêtes dures sont vraiment contre les alphas
que nous allons créer. Nous allons donc détruire certains endroits pour nous
assurer que lorsque nous ajoutons les alphas
étaient parfaits. Et si vous voulez
manipuler le volume, nous pouvons opter pour cette
accumulation d'argile ainsi que de l'
argile et de l'argile et utiliser celle que vous souhaitez
manipuler le plus la forme. Par exemple, si je
veux extruder sur cette partie, j'ai donné ce volume. Et puis lissez-le pour
modifier le volume également. Veillons à ce que nous fassions également
quelques changements de volume. Mais je ne vais pas
être aussi radical là-dessus. Juste aux volumes. Et quand vous êtes heureux, vous passez à la bordure lisse avec l'
Alpha et essayez de l'adoucir pour vous assurer qu'elle conserve la
forme rocheuse que nous voulons. Donc à partir d'ici
aussi, essayez de frapper et de ne pas ramasser votre stylo
car chaque fois vous mettez le stylo ici, il va goûter
à une normale et au revoir. Vraiment ne décrocher pas le
téléphone ou votre tablette, nous sommes en mesure
d'introduire beaucoup de changements planaires. Et si vous commencez
à vraiment prendre votre tablette à chaque fois
qu'il va échantillonner différentes normales et que vous différents changements
planaires. Si c'est ce que vous voulez, vous allez vraiment le faire, mais si vous le souhaitez, vous pouvez garder votre pinceau
et ne pas le soulever. Essayez simplement de goûter
le même bruit. OK. Et passons à l'accumulation d'
argile ou d'argile, ou tout ce que vous voulez faire. Commencez à introduire
un volume supplémentaire. Soyez négatif à certains endroits
et positif sur certains aussi. Vous ne voulez vraiment pas
le rendre aussi uniforme. Vous voulez vraiment ajouter à
un endroit et devenir négatif. Par exemple,
maintenir Alt comme négatif de
ce côté également. Et si vous le voulez, vous
pouvez tenir le tout en douceur. Vous pouvez maintenir la touche Maj
et faire un lissage, ou vous pouvez amener la bordure lisse et
commencer à aplatir la zone. Si vous voulez.
Vous pouvez également maintenir la touche Alt enfoncée pour faire
sortir le lissage au lieu d'y aller. Ainsi, chaque fois que vous mettez votre
stylo pour ne pas le retirer, maintenez
simplement votre plan enfoncé
et ne le retirez pas pour que vous ne
peignez que sur une seule normale. Et si je mets mon stylo et que je
ne le ramasse pas et que je continue, vous voyez, je vais introduire
un nouvel avion ici. Et c'est vraiment ce qui
se passe dans la nature. Prenons cette zone, lissons. s'agit donc que d'
ajouter les grandes formes. Et plus tard, en utilisant les cartes Alpha, nous commençons à introduire des formes
moyennes et de
petites formes. C'est de ce côté-ci et maintenant
allons chercher certains
des pinceaux dont j'ai besoin pour
rendre notre travail beaucoup plus facile. Celle-ci, j'ajoute certains de ces
médicaments de base, par exemple. Ajoutons-les pour les
entendre et, bien sûr, allumons la face
arrière pour ne pas affecter les autres diapositives. Et ils disent à
quel point il a commencé à ajouter des détails dans les
endroits que j'avais. Nous allons donc également affecter
cette partie. On dirait donc que nous avons vraiment
besoin de supprimer beaucoup de ces
alphas de soda sculptés qui fonctionnent mieux, il est
donc préférable d'
utiliser des alphas plutôt que de sculpter
manuellement. Je fais donc quelques
spécifications pour supprimer tous
les détails que j'ai placés manuellement et commencer
à compter sur Alphas. Et cela va
nous donner un meilleur résultat. Bien sûr, vous pouvez utiliser
les détails de la place à la main, mais garder cet alpha
est beaucoup mieux. Essayons donc de travailler là-dessus. Cela me dit que j'ai beaucoup de pas et que ça
va les supprimer. Alors, répondons
oui, pour qu'il les remplace tous. Commencez donc à appliquer cet effet de superposition
et soyez aléatoire dessus. Par exemple, téléverser le
bruit dans toutes les directions. Au lieu de l'ajouter
dans une seule direction. Allons donc prendre du recul
et le rendre plus fort. OK ? Maintenant, c'est plus comme ça. Maintenant, optez pour un autre pinceau. Nous allons sélectionner celui-ci pour
voir ce qu'il a à offrir. Bien sûr, toujours activé le masquage automatique pour
économiser beaucoup de maux de tête. Nous pouvons également maintenir Alt enfoncée pour introduire une
version négative de cela également. Allons donc dans ces domaines que vous n'
avez pas tant de détails. Et je commence à
appliquer certains d'entre eux. Maintenant, j'ai ramassé un autre pinceau
et un masque arrière. Appliquons maintenant les détails. OK ? Et cela peut aussi être
aléatoire là-dessus. Permettez-moi donc de regarder les bords et de
réduire
la taille du pinceau et d'essayer de
rendre les choses comme
un enchérisseur, un enchérisseur. Nous allons donc télécharger un pinceau. De ce côté-ci aussi. Puisque nous avons le masque
arrière, cela n'affecte pas les autres parties. Il n'est donc pas bon de le
comparer, car il
s'agit d'une forme de tapis
différente de celle-ci. Je vais donc choisir un autre
Alpha à coller là. À la place. Je prends
le même alpha et j'essaie d'utiliser cette
sortie et tous
les endroits pour fabriquer l'uniforme. D'accord, et maintenant ce
côté reste. Faisons le masquage arrière du visage. Je peux augmenter la taille et l'intensité pour
le rendre plus intense. Donc, celui-ci l'a aussi fait. Et nous devons nous rendre dans cette zone
parce que c'est devenu un réfrigérateur
plutôt qu'une montagne. Alors choisissons cette zone
et essayons de la frapper. En fait, pour le rendre aussi lisse. Je vais présenter
un autre avion. Et au lieu de le
faire à quatre côtés, je vais le
faire à six ou huit faces en fonction de ce que nous voulons
vraiment
accomplir avec cela. Alors, lissons ça. Maintenant, apportez l'alpha que nous
avons et essayez de coller
l'alpha ici. Et il suffit de faire de
ce côté-ci. Maintenant, c'est
beaucoup plus réaliste. Essayez simplement de peindre et de
devenir négatif aussi. OK ? Et maintenant, c'est beaucoup plus beau que ce qu'il était. Donc, avant d'appliquer un Alpha, allons ici et essayons d'atteindre ce bord. Nous ne voulons pas cela. Tellement pointu. Essayons donc d'ajouter déjà quelques changements
planaires. Pour que l'on applique
les pinceaux sur eux, nous n'avons vraiment aucun problème. En transition, ce serait bien mieux. OK. Et ici
aussi, ça a l'air moelleux et nous devons guérir cela. D'accord, de ce côté aussi. Je vais le
lisser et coller quelques petits bruits de
roche ici. Passons donc au pinceau
que nous avons là. Ensuite, il commence à télécharger la voix. Et sur les pièces. Quand il déplace
tellement
la géométrie, vous pouvez prendre
la brosse lisse et essayer de lisser
les pièces également. Mais ici, j'
ai vraiment fait un excellent travail. Prenons donc cela et
appliquons-le à plus petite échelle. Sur ces parties. Ici aussi. Laissez-moi postuler. Puisque ce rocher est assez bruyant, nous n'avons pas vraiment de
difficultés. Parce qu'il est plus facile de
créer un travail bruyant. Puis cassé ce n'est pas si bruyant parce que le bruit fera
une partie du travail pour nous. Alors appliquons-le ici aussi. C'est fini. Maintenant, sur ce port, il faudra
également télécharger et le bruit téléchargé inversé ici. Et c'est très bien. OK.
Appliquons positif. Et n'essayez pas d'aller
trop par-dessus bord. Parce qu'il pourrait entrer en conflit
avec d'autres endroits. Je vais créer un effet négatif. Appliquez également à Alpha ici. Et aussi ici et
plus tard sur la texture. Et nous ferons beaucoup
de travail pour que ce soit brillant et vraiment rocheux. Et essayez de
lisser certaines parties où nous avons tellement
foiré la géométrie. Ok, maintenant que je le
regarde,
ça va bien
de tous les côtés. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est obtenir de l' or z et avant cela j'ai
enregistré le fichier afin que vous ne perdiez aucune progression et appuyez sur Maj D pour
qu'il passe
au bas du niveau de
subdivision et la chaleur devient invisible. Bon, allons maintenant Blender et les supprimer
ou les faire sortir. Et nous voulons toucher Import pour
qu' il importe le film pour nous. Alors, importons, OK, c'est fini. Et maintenant, nous avons le niveau de subdivision le
plus bas. Nous pouvons l'utiliser avec celui-ci. Et celui-là. Nous avons un travail
plus difficile à utiliser, car il y a beaucoup de changements
planaires que nous devons
prendre en considération. Bon, glissons celui-ci
et passons dans l'éditeur UV. D'abord. Donnez-lui une carte UV, et maintenant nous allons commencer
à faire les croisements UV. Donc. Le processus est le même. Vous allez suivre la courbure et vous séparer en
fonction de la courbure. Désélectionnons donc cette partie et essayons de mieux suivre la
courbure. Reprenons plutôt
cette partie. Vous pouvez ensuite revenir en arrière et observer la courbure pour
voir où elle va. Reprenons à partir d'ici. Et je commence à
suivre tout le chemin jusqu'ici et nous
ne voulons vraiment pas y aller. Tellement prudent à ce sujet. Il suffit de coller quelques lignes ici pour que nous puissions
avoir la courbure. Et sur cette partie, si vous voyez que
la géométrie est foirée, vous ne devriez vraiment pas vous en soucier. Parce que plus tard,
lorsque nous avons décimé, nous allons également nettoyer
ces pièces. Donc, vous ne devriez vraiment
pas vous soucier de cela. Alors optez pour la courbure. Séparez cette partie de
la pièce située en dessous. Je dois donc faire
quelques pas en arrière. À partir d'ici. Le photon UV va être beaucoup plus difficile raison de la
complexité du maillage. Ce que nous allons
faire de toute façon. Voyons donc où nous en sommes. Bon, et maintenant, faisons le chemin le
plus court jusqu'ici. Non, choisissons d'
ici, puis d'ici à ici. Ok, rendons celle-ci
nette et choisissons celle-ci et allons jusqu'ici. Non, venons d'ici.
Celle-ci est meilleure. Maintenant, venez ici, marquez le péché. Et nous voulons également séparer
cette partie. Donnons un avion à celui-ci. Pour cette géométrie. Vous
ne devriez pas vraiment vous en soucier parce que nous allons y
remédier. Nous allons donc refaire ça. Ici. Nous
allons seulement opter pour la courbure, sans nous en
préoccuper vraiment. Donc, celui-là aussi. Ici. C'est vraiment
quelque chose de perceptible. Je ne vais sélectionner une de ces lignes
qui vient d'ici. Et mettez-le
jusqu'à cette partie. Ok,
marquons la même chose aussi. Et cet endroit aussi, je vais placer une scène ici. Et une couture qui
va jusqu'au sommet et qui se connecte
à cette partie. Alors, ok, marquons
celui-ci comme le même. Et nous devons mettre une
autre couture qui
vient d' ici. De cette façon. Jusqu'au sommet de cette partie. Reprenons maintenant à partir d'ici,
puis connectons-le à ici. Je crois donc que la création humaine doit commencer là-dessus. Passons donc au polygone. Et il commence à le sélectionner
et à déballer. Et sélectionnez-le et déballez. Et bien sûr, il peut cliquer sur tabulation
pour voir le mode UV actif. Et séparez-vous en disant : Ok, faisons également de celui-ci une respiration
distincte. Cette partie à saisir. Celui-là aussi sur le représentant. Il suffit de ressembler à une autre
île UV restante sur le rack. OK. Et maintenant, tout a
été parfaitement déballé. Passons maintenant à UV Packer. Apportez le rembourrage à un seul, rendez-le de haute qualité et il l'
emboîterait pour qu'il
prenne les UV pour nous. On dirait que ce n'est pas si optimal et qu'il
faut y réfléchir. Alors, allons encore faire vos valises. Réglez la rotation à 45 degrés. Savoir. Nous devons faire un peu de
main en plaçant les choses aussi parce que
je veux que toutes les îles soient
confrontées dans la même direction. Prenons donc
celui-ci et tournons. Maintenant, ils sont tous orientés
vers une seule direction. Et ces deux-là sont des pièces supérieures
et inférieures. Je ne me soucie vraiment pas d'eux. Donc du sang rouge. Une rotation
et un pack ont été désactivés à nouveau. Nous avons maintenant une meilleure résolution. Bien sûr, pour économiser de l'espace. Je peux prendre celui-ci et le
redimensionner, par exemple. Mais celui-ci va
nous donner une certaine incohérence de texture. Je vais donc le
garder pour l'instant et l'exporter vers ZBrush. Nous allons donc cliquer sur Export. Il vous indique que la
topologie a changé. Il va le transférer, oui. Et maintenant, il va transférer
la topologie à tous les niveaux de subdivision afin que nous ayons une cohérence totale. Il est donc en train de
redéfinir les détails. Donnez-lui juste un peu de temps
pour qu'il calcule. Il a fallu un peu de temps
pour calculer la géométrie. La géométrie change et s'applique également
au plus haut niveau. Et si vous passez également au
plus haut niveau, vous obtiendrez les
mêmes résultats. Alors, regardons ça. Il a l'air bien partout. Donc, si je viens
ici et que les groupes automatiques
avec les UV sont maintenant activés, et maintenant si je fais cela, vous voyez que nous obtenons
tous les UV là-bas. Alors maintenant, allons faire la suivante. Bon, maintenant, on va le cacher. Voyons ça
comparé à ça. Et maintenant, nous allons également créer
une pièce de taille moyenne. Alors, cachons celui-là et concentrons-nous
uniquement là-dessus. Donnons donc un sourire
vraiment Dynamesh. Et je veux encore plus descendre. Permettez-moi d'aller au
Dynamesh le plus bas possible. Ok, on dirait que
ça ne va pas baisser. Nous allons donc appuyer sur le pinceau Move. Commençons à changer un peu
la forme. Et essayons de modifier la forme de façon plus dramatique
par rapport à celle-ci. Je vais faire en sorte que
celle-ci soit beaucoup plus modifiée. OK ? Celui-ci regarde de tous les côtés pour que vous ayez des résultats
différents à chaque fois. OK ? C'est bon, Overleaf. Et maintenant, touchons
un autre Dynamesh. Passons à une
résolution plus basse pour voir. Aujourd'hui, c'est malheureusement
le plus bas que nous puissions faire. Ok,
éteignons le Dynamesh. Et maintenant, à partir d'ici, je peux compter sur le clivage
pour subdiviser cela. Ok, passons à Shift D. Un peu plus de temps pour obtenir
6 millions de polygones. Et maintenant, il est temps de commencer à couper
la bordure lisse pour
introduire les changements planaires. Ensuite, nous appliquons également
les bruits. Essayons donc de toucher ces bords. Et chaque fois que vous sentez
que c'est un peu trop bruyant, vous pouvez frapper le changement de vitesse et obtenir un résultat
plus fluide. Il suffit de l'essayer et de le
lisser un peu. De sorte que lorsque vous
introduisez plus tard quelques alphas, vous n'obtiendrez pas beaucoup
de bruits de bord aussi. Il suffit donc de rendre les bords un
peu plus lisses que les autres. OK ? Maintenant, nous allons aussi
changer planes ici. Nous ne
voulons vraiment pas de cube parfait. Nous voulons Q, mais pas
le quadriface q. Allons chercher autre chose. Bon, allons-y quelques pas en arrière. Nous devons réparer cette partie. OK ? Maintenant, prenons celui-là. Puisque nous ne pouvons pas utiliser Dynamesh, je ne suis plus vraiment capable de
frapper cette partie. Parce que si nous devions
utiliser Dynamesh, nous pourrions facilement toucher Dynamesh et le
résultat serait là. Je ne vais donc pas
utiliser Dynamesh à la place. Je vais plutôt me fier aux détails de la
location à main. Je crois donc que pour la mise en forme , c'est bon, et maintenant faisons quelques
changements planaires ici aussi. OK ? Retournons quelques pas en arrière et passons D.
C'est le plus bas. Ok, allons plutôt
avec ça. Nous allons donc appuyer sur D pour monter et
il commence à télécharger des bruits. Essayez simplement d'être un peu
plus radical là-dessus. Détroit introduit
un changement planaire. Et c'est parce que je veux
avoir des choses différentes à chaque
fois que nous faisons une rotation. C'est bon, et cet
endroit reste ici. Je vais aussi demander à Alt
d'extruder. Parce que la dynamique, la
bordure lisse de coupe est Z sub. Si nous tenons le coup, vous recevrez l'annonce. À la place. Déplacons cette partie. Et maintenant, il est temps. Nous proposons celui-ci. Essayons donc quelques alphas. Allons-y avec celui-là. C'est le précédent. Appliquons-le. Oui, nous obtenons de
bons résultats. Appliquons sur tous les endroits. OK. Essayez simplement de ne pas le faire glisser autant parce que si
vous le faites trop glisser, rencontrez beaucoup de problèmes, essayez
simplement d'être plus petit là-dessus. Et chaque fois que vous avez
fait face à quelque chose de mal, essayez
simplement de le lisser. Mettons donc
les détails ici aussi. Nous devons être petits ici. OK ? Celle-ci va bien. Sur celui-ci aussi, nous obtenons ce que nous voulons. Maintenant, réorganisons
un peu
ces polygones et essayons de coller
le bruit aussi là. Lorsque vous voulez
appliquer le bruit, il
suffit de le lisser
puis de l'appliquer, vous obtiendrez également une autre couche
de bruit. Puisque je veux que celui-ci soit le même
rocher que le précédent, j'applique également le même bruit de
roche. OK. Allons visiter
de tous les côtés. Maintenant, chaque fois que nous effectuons une rotation, nous obtenons de nouveaux résultats
et c'est parfaitement correct. Et ce que je veux vraiment faire, appliquons
le bruit ici, mais négatif. Et ici aussi, on dirait que nous en avons besoin. Donc, beaucoup de
distribution de polygones. OK ? Maintenant, faisons glisser l'
Alpha ici
également et réarrangeons un peu
ces bords. Et plus tard, lorsque
nous décimons cela, beaucoup de problèmes de
distribution de polygones vont disparaître. OK ? Et maintenant, nous avons ceci, touchons D pour passer au niveau de subdivision le
plus bas, excusez-moi, déplacons D. OK. C'est aussi bas que possible. Et nous devons UV cela à
l'intérieur de Blender maintenant. Alors frappons douillet sur visible. Maintenant, dans Blender, nous avons eu ça. Bon, prenons cela isolé et commençons
le processus humain. Et je place les
lignes UV sur les pièces où c'est le plus logique
que je suis des pièces de courbure. D'accord, ici. Et nous devons
descendre jusqu'ici, jusqu'ici. Et je fais de mon mieux pour
suivre la courbure. Et vous
n'avez vraiment pas besoin d'être aussi précis là-dessus, car cela
va être caché sous
beaucoup de géométrie. Il s'agit d'un poly bas et
nous voyons la ligne. Mais plus tard, lorsque vous ajoutez de la géométrie
réelle à
cela, cela ne sera pas vraiment
visible. Et cela devient quelque chose
comme le kit sombre, ces mots que nous avons créés. Bon, allons maintenant faire de
celle-ci une couture. Maintenant, sélectionnez cette partie et essayez de suivre,
suivez la courbure. OK ? Nous allons suivre à partir d'ici. Allons-y, revenons à
quelques pas. Et maintenant, suivez à partir d'ici. Et croyez-moi, vous faites
quelque chose comme ça
va être beaucoup
plus facile que vous n'êtes, par
exemple, un maillage
qui a quelque chose comme quelques millions de polygones. OK ? Ça peut
ressembler à un peu. est écrasant, mais cela fait partie
du processus et il
ne peut pas vraiment l'esquiver. Continuons donc jusqu'ici. Et deux ici aussi. bien
chez cet homme que j'ai mentionné, c'est que nous ne voulons
vraiment préoccuper autant des
lignes que vous avez posées ici. Vous voulez que quelque chose ressemble
à la forme. C'est bon, marquez
celui-là aussi comme C. Et maintenant, allons ici et faisons en sorte que
ces deux-là semblent aussi
pour ces deux-là semblent aussi que nous
puissions séparer
cette partie. Alors, laissez-moi regarder d'ici. Il suffit d'aller se détendre un peu. Et commençons par ici. Ok, je vais
venir ici, puis deux ici et le marquer comme
on l'a vu sur celui-ci. Je vais faire du
freestyle ici. Ok, marquez celui-là
comme on l'a vu aussi. Vous devez placer une
ligne de couture ici. OK ? Et jusqu'ici jusqu'ici. Maintenant, venons d'ici. Ou si cela n'a pas fonctionné, nous pouvons essayer de choisir entre les deux. OK ? Et sélectionnez le
même marché. Essayons maintenant de les
séparer. Laissez-moi choisir cela. OK ? Ça a l'air bien. Et déballez ça. Ok, appareil photo parfait. Sélectionnez celui-ci et
assurez-vous mettre la même chose ici
lorsque vous sélectionnez Lié. Pour que vous choisissiez
quelque chose entre les coutures, d'accord ? Sur celui-ci, on
dirait que nous devons régler
certaines choses ici. Commençons par sélectionner ce déballage et sélectionner celui-ci également. On dirait qu'il a été sélectionné. Déballez 1234. Nous avons besoin de deux pièces, plus. Quels sont ces deux-là ? Et nous devons combler le fossé. Nous devrions vraiment trouver
où se trouve l'écart. Celle-ci, c'est ici. Ok, choisissons ça
et commercialisons comme scène. Ainsi, lorsque nous le sélectionnons, il va également
séparer cette sélection de cette sélection. Déballons-nous donc
celle-ci et seulement cette lettre
restante sur rapide. Ok, nous avons le déballage
parfait ici, et maintenant nous allons les
placer ici aussi. Voyons donc ce que nous avons ici. Bien sûr, nous devons nous
assurer d'utiliser le plus possible
l'espace UV. Et choisissons-les tous. Taille un peu. Et décochez
cette nouvelle échelle de soda UV. Nous avons des UV plus gros. Et vous voyez, nous avons eu un peu
plus d'UV que ça. Nous voulons que ce pourcentage
soit beaucoup plus élevé que celui-ci. s'agit donc maintenant de 57. Et si nous le frappons,
tournons-les maintenant vers quelque chose
comme ça et maintenant ils sont emballés. Et maintenant, nous avons
beaucoup plus de résolution que ce qui était auparavant. Ok, c'est bien et
j'en suis content. Et maintenant, je vais toucher Export. Mais avant d'apporter des
modifications majeures, je vais enregistrer ce fichier. Au lieu de cela, si quelque chose ne va pas ou si quelque chose doit vraiment
revenir à celui-ci. Et maintenant, passons à
Blender et cliquez sur Exporter. Et j'espère que nous
n'aurons vraiment aucun problème. Bon, maintenant, il est en train de lire
le fichier gazy. Donnez-lui un peu de temps. D'accord, et je crois que
c'est ce qu'il a fait. Examinons donc les UV. Aussi le groupe reçoit des UV, d'accord, nous avons des UV parfaits ici. Et nous pouvons simplement passer à la suivante car elle a déjà été
utilisée. Allons donc revenir en arrière. Faites quelques pas en avant en appuyant sur D et en regardant tout ce
que nous avons créé. Ok, c'est parfaitement là
et vous avez lu aussi. Donc, si vous voyez quelque chose
ici en termes de géométrie
foirée, lorsque nous
décimerons cela, nous allons nous en occuper
principalement. Et ils vont tous
être perdus au four. Et nous n'allons pas
exporter celui-ci dans l'irréel. Parce que, comme je l'ai dit. Nous voulons être beaucoup plus rapides et bien sûr aussi un
peu optimaux. Nous allons donc
décimer cela et utiliser la version haute poly. Par exemple, nous pouvons
exporter celui-ci
vers un million de polygones. Et l'utilisateur 2 millions de polygone a un polype élevé est
de payer avec ce soda. Nous conservons beaucoup
de détails. Allons voir
ce que nous avons ici. Ok, celui-là a fait et
celui-là aussi. Et nous avons maintenant quelques
bons morceaux de roche
que nous pouvons utiliser. Bon, voyons
maintenant ce que nous avons. Nous avons des pièces plus petites. Nous avons quelques-unes
des plus petites pièces dont
nous devons nous occuper. D'accord, allons créer, on les cache tous. Et pour celui-là encore, apportons la
résolution Dynamesh jusqu'au bout. Oui, celui-là est beaucoup mieux. Apportons maintenant le pinceau Move et je commence à manipuler
la forme de celle-ci. Ok, ne le
rendons pas vraiment moelleux. Si nous voulons saisir
tous les sommets, frapper un espace et sur
ce décalage focal, essayez de le ramener jusqu'au sommet
afin que lorsque vous faites glisser,
vous obtiendrez
quelque chose comme ça. Ok, nous ne voulons pas ça. Nous allons faire glisser. Dans une certaine mesure. J'aime vraiment l'effet, mais je dois le
rendre un peu plus fort. Ce n'est pas vraiment un problème
d'avoir des zones moelleuses. Donc, chaque changement majeur que
vous effectuez vient de toucher le Dynamesh. Celui-là aussi. Sortons celui-là. Dynamesh. Et la bonne chose, c'est que puisque la résolution
est tout à fait terminée, nous n'obtenons pas une géométrie vraiment
élevée, alors prenons celle-ci également. Et maintenant, il est temps de prendre la bordure lisse et de
commencer à manipuler la forme. Bon, prenons celui-là. Et bien sûr, pour obtenir
la meilleure qualité, nous avons besoin de beaucoup de
résolution à ce sujet. Ok, Emily, et la paix
suffit pour celui-là. Je pense que nous n'avons vraiment pas besoin de 6 millions de
polygones pour cela. Ok,
reprenons ça comme toujours, j'ai essayé d'économiser progressivement pour
ne pas perdre de progrès. Bon, prenons
celui-ci et commençons à toucher les bords. Ok, essayez d'être si
aléatoire et vraiment,
vraiment, je ne veux pas
être aussi précis là-dessus. OK ? Je veux surtout faire de
celui-ci une pièce cubique, vraiment comme un cube afin
que nous puissions l'utiliser comme une paix de transaction
entre les objets. OK ? Maintenant, sur celui-ci aussi, essayez de frapper les bords. En cube. Je ne veux pas dire
quelque chose à quatre côtés, juste quelque chose qui
ressemble à la forme. Ok, apportons l'
alpha que nous utilisions, commençons par
manipuler la forme. OK, allons-le. D'accord, de ce côté,
ça va bien. Mais comme celui-ci est plus petit, je vais faire baisser un
peu cette
intensité Z parce que je ne
veux vraiment pas la rendre aussi intense. Ok, celui-là va bien. Maintenant, nous allons aussi faire glisser
cette partie. Et nous obtenons ici une
géométrie de message que nous
pouvons vraiment corriger en maintenant la
touche Maj enfoncée et en le lissant. OK ? Faisons
celui-là aussi. Puisque celle-ci est une petite pièce, nous n'avons vraiment pas beaucoup de problèmes à créer la
forme que nous voulons. Et nous devons également faire
des formes ici. D'accord, de ce côté, aussi, nous devrons peut-être
mettre des alphas aussi. Ok, c'est très bien. Pour celui-là. Je
ne pense vraiment pas que je vais créer beaucoup plus de bruits. Examinons simplement
pour voir si nous
devons vraiment manipuler certaines
formes de cette partie. C'est vraiment pour CG. Glissons encore une fois l'alpha. Donnons-y un peu de
détails ici aussi. Ok, celui-là est
aussi fini. Et maintenant, allons-y. Je vais toucher le
Maj D pour passer au
niveau de subdivision le plus bas, c'est-à-dire celui-ci. Et nous ne devrions pas vraiment avoir un travail difficile à essayer d'UV ça. Ok, on va devenir invisible. Et je crois que nous avons
appris qu'ils sont activés. Et c'est celui-là ? Laissez-moi, oui. C'est
ça parce qu'il n'a pas d'UV et le confondre avec celui-là. OK. C'est ça. Allons commencer à utiliser les UV que
nous avons eux aussi, mais je vais seulement
manipuler cela, d'accord ? Maintenant, c'était
celui que nous avons UV, celui-ci est celui qui n'a pas d'UV. Bon, essayons de
ramasser les bords. Et comme nous n'avons vraiment pas
beaucoup de géométrie, nous avons un bon moment pour
vous. Ok, suivons la courbure
du mieux possible. Mais vraiment pour ne pas être
aussi radical là-dessus. Juste quelque chose pour
préserver la forme. Tout le chemin jusqu'ici. Maintenant, descendons, d'accord. Marquer le schéma et séparer cette
partie également, marquer le schéma. Et plus vous avez de
changements planaires, la
création d'UV sera difficile car vous avez beaucoup plus de
sites à prendre en charge. Mais comme celui-ci
n'a vraiment pas beaucoup de sites et qu'il est
surtout de forme cubique. Nous n'avons vraiment pas de
mal à utiliser cela. Donc, d'ici à ici aussi, je crois qu'il ne
reste qu'un seul de plus, et c'est celui-là. Et essayez de ne pas laisser d'espace entre les deux pour que la
création d'UV soit beaucoup plus facile. Donc oui, nous devons
combler cette lacune. Par Jeff, je veux dire,
quelque chose comme ça. Jusqu'à celui-ci. Maintenant, déballez le rap, le représentant. Et il ne reste que quelques autres
débouchés. Regardons cette partie ici. Celui-ci mène et déballe. Il a été parfaitement déballé. Donc maintenant, nous devons faire pivoter cela, je crois qu'en tournant,
nous obtenons plus d'espacement des UV là-bas. Donc maintenant, nous sommes
à mi-chemin et maintenant nous allons beaucoup
mieux. Nous allons donc les redimensionner. Redimensionnez-les davantage. Rotation. Nous allons donc utiliser celui-ci. J'ai fait un meilleur travail. Et cette création UV
est vraiment subjective. Parfois, vous obtenez un meilleur
résultat, en les plaçant à la main. Parfois, vous obtenez de meilleurs résultats avec ces données préexistantes. Et parfois, rarement,
vous devez essayer de
voir ce qui fonctionne vraiment. Et c'est un bien-être subjectif. Donc celui-ci va bien, et maintenant sauvegardons
celui-ci et sauvegardons également
la scène ZBrush. Allez donc dans Blender
et cliquez sur Exportations. Maintenant, il est en train de lire le fichier. Et les UV sont corrects
aussi parce
que le groupe hôtelier
avec UV est allumé, OK. Maintenant, si vous touchez D, passez à
vélo et que vous
voyez des groupes modifiés, nous voyons les UV et j'espère
qu'il ne s'écrasera pas. Maintenant, nous les avons
parfaitement ici. Et comme nous avons beaucoup
de polygones ici, la transition
serait plutôt transparente. Nous allons donc en faire la valeur par défaut. Et je vais également supprimer
celui-ci. Non supprimé. Je veux dire, je vais le cacher. Allons donc au plus haut niveau. Et voyons ce que nous avons. Nous en avons quelques plus petits. Et ceux-ci
vont également être des pièces en transition. Et maintenant, quand nous en avons
fini avec eux, nous avons d'autres enfants à prendre en charge. Nous avons un autre enfant
qui commence du grand au petit. Et nous devons également prendre soin
de ce gamin. Et je crois que nous allons le
faire dans la prochaine leçon. Mais pour l'instant. Essayons de gérer
ces deux-là seulement. Alors, cachons ça. Et je vais relier
ces deux pièces ensemble. Il a donc fusionné pour que nous
puissions travailler ensemble
et gagner un peu de temps. Nous allons donc toucher Dynamesh à
la résolution la plus basse. OK ? Parfait. Nous n'avons vraiment pas
beaucoup de géométrie là-dedans et essayons de manipuler la
forme à l'aide du pinceau Move. Ok, allons faire ressortir
ça un peu. Puisque ces deux-là sont petits, si je manipule
cela, il ne fera que
manipuler celui-ci aussi.
33. Nanite pour les rochers en couches: Bon, bienvenue à
la prochaine leçon. Et dans cette leçon,
nous allons
créer ici des formes
rocheuses superposées. Et avant cela,
examinons d'autres
références que nous avons obtenues. Et surtout celui-là. Vous voyez ces
effets rocheux superposés que vous voyez ici. Et contrairement à celui où nous avions des rectangles dans cette
direction, je veux dire, ayant le plus gros prêt
en direction verticale, ces derniers, nous allons les
rendre horizontaux. Parce que vous voyez ici, si nous les rendons horizontaux, nous pouvons en tirer le
meilleur parti. Et nous allons
créer ces couches. Par exemple, comme des
rochers que vous voyez ici. Il y a beaucoup de roches
superposées dans les zones
côtières et ce sont là
quelques références dont nous
pouvons tirer parti. Et bien sûr, certaines
fois comme
celles-ci, elles sont assez
courantes dans ces types de conditions météorologiques et nous
allons créer cela. Alors, cachons tous
ces éléments et commençons
par les plus gros. Nous avons donc celui-là. Une fois encore. Nous avons le fond
d'ouverture du mélangeur. Nous avons le Golgi et ce
genre de choses à notre disposition. Amenons-les tous pour que je puisse voir
dans quelle direction. Je traîne celui-là aussi. Agrandissons donc la taille du
pinceau. Et comme je n'ai pas stocké les condamnés
de la dernière session, ce tirage doit
également être ajusté pour l'instant parce que
je veux rendre les tailles de tirage et tellement plus grandes pour pouvoir déplacer celui-ci
sans aucun problème. Prenons cela et apportons le pinceau Move
pour pouvoir manipuler et déplacer cela dans n'importe quelle direction
. Je veux donc en
faire un rectangle. Bien sûr, comme nous n'avons pas
vraiment beaucoup de sommets, il est vraiment plus facile pour
moi de manipuler cela en utilisant seulement huit sommets. Celui-ci est donc en
bonne forme, mais je crois que je peux aussi faire
glisser celui-ci pour
en faire un plat plus
rectangulaire. Et faites glisser celui-ci vers le bas. OK. Maintenant, nous sommes prêts
à Dynamesh. Je vais à Dynamesh avec la résolution la
plus basse possible. OK ? Et comme le nombre de
poly est si élevé, nous obtenons tellement de polygones
puisque l'objet est plus grand. Permettez-moi de ne prendre que celui-ci. Et laissez-moi voir si
je peux aller plus bas. Puisqu'il sera beaucoup plus facile d'avoir
des
polygones inférieurs ,
vous serez serré. Allons donc baisser celle-ci et c'est
un flou de n'importe quel Dynamesh. On dirait que c'est
la liste que nous pouvons consulter. Allons-y avec ça. Et maintenant, je vais toucher certains bords pour réduire un peu
la taille. Et puis, après cela,
nous allons à nouveau sur Dynamesh pour obtenir également un nombre de poly
plus bas. Allons donc commencer
à atteindre ces bords. Et je ne vais pas
faire glisser Alpha ici parce que je veux le
rendre aussi fluide que possible. Et ce n'est pas lisse, mais
quelque chose comme ça. Ok, nous allons sculpter
sur tous les bords pour que vous n'ayez pas de bords durs
évidents ici. Alors, touchons aussi celui-là. Et essayez de ne pas pousser
votre stylo pour faire mal. Nous ne voulons vraiment pas
rendre cela aussi fort. Celui-là aussi. Et
il y a deux ou trois choses que vous pouvez
faire pour que cela soit lisse. Vous pouvez soit le maintenir enfoncé, déplacer et le lisser, soit utiliser ce bouton
Publier pour lisser celui-ci. Que si vous appuyez sur ce bouton,
vous devenez plus lisse, beaucoup plus agressif. Donc, celui-là va bien. Nous avons des bords
mais pas si durs. Et si nous maintenons la touche
Maj enfoncée et que
nous cliquons, nous obtenons quelque chose de moelleux qui n'aime vraiment pas. Bon, allons maintenant faire
ressortir les alphas. Et je vais utiliser des Alphas
superposés pour celui-ci. Laissez-moi traîner le rock alpha. Bien sûr, vous pouvez aller utiliser ces alphas libres sont
les 50 alphas rock PSD, auxquels je vous ai donné le lien. Mais je vais l'utiliser une fois avant de
les ajouter à nouveau, Dynamesh, afin que nous ayons le
moins de résolution. Ok, maintenant, la
distribution des polygones va bien aussi. Et nous devons opprimer celle-ci en utilisant
Control et D, d'accord ? 5 millions de polygones suffisent. Et éteignez également le
Dynamesh. Et j'utilise ces falaises de
calque et je me suis
assuré que le masquage de la
face arrière est allumé et je commence à faire glisser l'effet. Ok, c'est bien, mais je dois le rendre
un peu plus fort. Donc, si je traîne tellement ça, nous obtenons quelque chose comme
ça qui n'est pas vraiment désiré de le faire, c'est bien. Mais dans une certaine mesure, pas seulement, soyons
directionnels là-dessus. Et nous voulons mettre la
directionnalité à chaque endroit que
nous voyons là-dessus. Et je veux m'
assurer qu'ils
suivent tous la
même direction. Okay,
celui-là aussi. Mettons-le
ici sur cette partie. Également. Nous devons y arriver. Assurez-vous qu'ils
sont tous cousus ensemble. OK ? Nous avons simplement créé un rocher qui est agréable
à regarder, ok, sur ces barres aussi, soyons directionnels et ne pas trop
aller par-dessus bord avec elle. OK. Sur cette partie aussi et sur celle où il reste, laissez-moi aller dans une autre direction. OK. On dirait que nous avons
fait quelque chose de mal. Faisons en sorte qu'il ne soit pas si fort. Allons-y pour 30 au lieu de 40. Les analystes essaient de faire glisser. Bon, maintenant, nous avons
quelque chose de bien mieux. Essayez juste de coller un peu d'
Alpha ici. OK ? Examinons maintenant toutes
les directions. Il semble que je
doive vraiment revenir arrière avant d'en ajouter l' car c'était trop
fort et que nous obtenons des effets indésirables. OK ? Celui-ci va bien. Nous allons maintenant peindre davantage
les effets. Maintenant, allons le faire
dans la même direction, d'accord, comme celui-ci. Et de ce côté aussi. Allons dans cette
direction, d'accord ? Maintenant, nous devons suivre la même direction
jusqu'à ce côté-ci. L'effet est
beaucoup plus cellulaire, mais nous n'en
obtenons pas vraiment beaucoup. Allons-y ici aussi. OK ? Sur toutes les parties
, ça va bien. Et nous devons également appliquer
les effets ici. OK ? Et juste un côté de plus. OK ? Et tous les côtés que nous avons
maintenant appliqué l'effet. Nous devons également nous attaquer à
ces domaines. Et il y a de plus en plus de zones
plus petites. C'est vraiment moelleux et je n'en voulais
vraiment pas. OK. Celui-ci a l'air juste. Et prenons cette autre couche de médicament et essayons
de coller sur certaines parties. Prenez ce look moelleux, partez
vraiment et
nous collons un petit. Bon, regardons de l'extérieur. Et cela va bien, surtout si vous
commencez un joli patch, nous obtenons des résultats
parfaits avec elle. Appliquons donc sur
celui-ci aussi. Assurez-vous de ne pas avoir de tels bords
dans vos résultats. Ce n'est pas si naturel. Et l'un des inconvénients d'un lissage
trop important est que sur certains endroits, vous obtenez des résultats
moelleux, ce qui n'est
vraiment pas souhaitable. Essayez simplement de peindre l'alpha sur les endroits pour que cet effet
moelleux disparaisse. Cette partie aussi. Soyez si petit, je ne veux
vraiment pas aller
aussi radical sur ces parties. OK ? Maintenant, c'
est beaucoup mieux. Et nous, et nous pouvons le prendre, rendre visible
et revenir à deux
pas vers le niveau de subdivision le plus bas. Ok, nous avons celui-là. Et nous pouvons également commencer
à UV celui-là. Allons donc passer à Z
et aller voir visible. OK. Maintenant, venons ici. Bien sûr, nous devons toucher Import qu'il importe cela pour nous. Et vous voyez que cela a
disparu et est venu ici, c'est vraiment ce que nous voulions. Prenons donc celui-ci isolé et commençons à
créer un humain pour cela. Et bien sûr, comme
celui-ci est si moelleux, la création d'UV
va être simple car il n'y a pas beaucoup de courbure à deviner.
Nous n'en avons besoin que deux. Mettez quelques lignes juste pour fabriquer les UV et nous
ne serons pas aussi prudents. Ok, allons-y et essayons de
choisir le chemin le plus court vers les endroits que
vous pourriez juger bon. Et venons ici. Et deux ici le font d'
ici jusqu'ici. Faites en sorte que celui-ci semble aussi. Et comme celui-ci
est une courbure, commençons à reprendre tout de
suite jusqu'ici. Ok, maintenant, sur cette partie, connectons-les pour qu'
on soit fermé. À partir d'ici, sélectionnons
tout le chemin jusqu'à ici. En utilisant cette courbure. Nous devons également sélectionner la courbure
inférieure. Et jusqu'ici parce
qu' on ne le verra pas de
toute façon. D'accord, et
d'ici jusqu'à ici. Bon, j'ai choisi une bonne chose. Et maintenant, marquons C. Ok, maintenant nous avons fermé
les thèmes et maintenant sélectionnons, sélectionnez lié. On dirait qu'il y a un fossé
ouvert ici, d'accord ? Et c'est celui-là, Mark Scheme. Et maintenant, sélectionnez-le, d'accord ? Les coutures sont maintenant
fermées. Sur le rap. Déballez. Sélectionnez celui-ci également sur le représentant. Au moment où ce
polygone disparaît, nous savons que le déballage
a été complètement effectué. OK. Et je crois qu'il ne reste plus qu'un
déballage. OK. Maintenant, c'est fini.
Passons maintenant à UV Packer One. Ok, redimensionnez les UV. Nous avons quelque chose comme ça, qui n'est pas vraiment un désert. Prenons-les donc et je devrais m' assurer que je
les sélectionne tous et que je fais pivoter. Tournons de manière à ce qu' ils soient
tous orientés
dans la même direction. Et désactivé la rotation. Allons prendre du recul. Et maintenant, nous allons le faire. Non, nous avons empiré. Et nous devons le faire pivoter pour
préserver certains UV. Allons dans cette direction
et essayons de tourner. Ok, on dirait que c'est
le mieux qu'il puisse y aller. Bien sûr, nous allons
l'exporter pour k pour cela afin d'avoir
une bonne résolution. Et nous allons
faire du shader, tout comme la
carte normale et les choses pour créer cette solution hybride
dans Unreal Engine. Prenons donc celui-ci, sauvegardons le fichier du mélangeur
et, bien sûr, sauvegardons également
le ZBrush. Maintenant, allons dans Blender
et cliquez sur Exportations, en sélectionnant uniquement cette option. OK ? Maintenant, le pinceau va
prendre un peu de temps pour tourner. C'est important, on
dirait que c'est devenu important. Touchons Maj et F
pour passer au filaire. Et voici les UV que nous avons obtenus. D'accord, c'est très bien. Et maintenant, nous sommes prêts à
passer au prochain. Mais avant cela, prenons
celui-ci et touchons D pour passer au niveau de division de chute
le plus élevé pour récupérer la plupart des détails. OK. C'est ce que nous avons obtenu ici. Nous devons maintenant faire d'
autres clips ici. Prenons celle-ci
et cachons tout le reste. Juste celui-là. Maintenant, je vais apporter la brosse B, M v. C'est la brosse Move. Et faisons
également de celle-ci une pièce rectangulaire. Et nous allons toucher Dynamesh à la résolution
la plus basse. OK ? C'est très bien. Et maintenant,
comparons-le aux autres. D'accord, c'est bon. Prenons donc celui-ci et faisons un lissage
déjà en utilisant ce vernis. Maintenant, c'est trop lisse. Commençons par toucher certains bords à
l' aide de la
bordure lisse. Essayez juste de toucher ces bords. Non, pas ça à un fort, il
suffit de le rendre un peu
plus lisse. Je veux juste quelque
chose de rectangulaire. Et il y a tellement de sites. OK ? Lissons celui-ci utilisant Shift au lieu
d'utiliser le polonais. OK ? Maintenant, nous l'avons obtenu, et maintenant, touchons Dynamesh et désactivons
le Dynamesh. Et encore une fois, je vais
prendre les calques, commencer à les appliquer ici. Mais bien sûr, avant cela, nous devons lui donner
suffisamment de résolution. C'est suffisant pour cela. Nous pouvons maintenant appliquer totalement la
résolution. Rendons-le un peu plus fort. OK ? Et faites de celui-ci l'inversé. Et essayez également de faire l'Alpha
dans ces domaines. Il suffit d'essayer d'en faire une direction. Et sur les zones
où il est moelleux, essayez
simplement de peindre le petit. Et essayez de peindre. Alpha aussi ici. Il suffit d'
être directionnel et c'est bon d'y aller. OK ? Maintenant, sur cette partie, si vous avez une zone comme celle-ci, essayez
simplement de peindre un petit Alpha. Ça n'a vraiment pas d'importance. Et sur
des zones plus petites comme celle-ci, il suffit de peindre un peu plus petit en fonction
de la taille du maillage. Vous voulez vraiment choisir
d'aller petit ou grand. OK ? C'est bien et j'ai l'
impression que nous
avons ici quelques mesures qui
doivent être corrigées, accord, maintenez
le Shift enfoncé et revenez en arrière et
peignez un peu d'alpha par-dessus. OK ? Ceux-ci peuvent être un peu problématiques en ce qui
concerne la cuisson normale des cartes. Et essayez simplement de maintenir la touche Maj enfoncée
pour vous empêcher de nombreux
maux de tête qui pourraient
survenir plus tard. OK. Il suffit de regarder la maille et partout où ils ont senti
qu'il y a quelque chose qui ne va pas. Il suffit de coller l'alpha sous. Bon, et maintenant, comparons
ça à celui-ci. Et bien sûr, celui-ci est à
son niveau le plus bas. Allons-y. OK. Et nous les
comparons un par un et ils sont parfaits, exemple, pour
ces zones moelleuses, nous pourrions utiliser celle-ci
pour couvrir la pièce. Mais maintenant que je
regarde cela, nous en avons vraiment fini avec la
création des rochers car cela va être falaise et ceux-ci ne
sont pas vraiment utiles. Et nous ne pouvons utiliser une bonne
chose qu'en utilisant cela. Ok, prenons ça supprimé. Et aussi les prochains
que je vais supprimer. Nous avons maintenant huit pièces, ce qui est suffisant pour
créer une autre variante. Bien sûr, nous avons
1234567 pièces, et celles-ci sont
attachées l'une à l'autre. Laissez-moi y aller et diviser en deux parties
pour qu'il les attache. Ils les touchent les
uns des autres, et maintenant c'est séparé. Et la bonne chose, c'est
qu'il maintient les UV sous le niveau de subdivision
que nous avons créé pour cela. Il s'agit du niveau de subdivision. Allons descendre quelques pas. Voyez-vous, nous ne faisons que
descendre là-dessus. Passons donc au filaire, et maintenant les UV sont également en place. C'
est bien à ce sujet. Allons-y jusqu'au bout. Et maintenant, nous devons
exporter ces maillages. Mais avant cela,
il y un autre qui
doit être humide. Prenons donc soin
des UV de celui-ci. Accédez au
niveau de subdivision le plus bas que vous ne le voyez. Il n'a pas de UV, il devient
donc visible. Allons le rendre visible. Maintenant, nous devons aller chez Blender. OK ? C'est ce que
nous obtenons. C'est correct,
créons un UV pour cela. Maintenant, nous devons faire
les coutures UV. OK. Allons-y ici. Et essayez simplement de suivre
la courbure aussi grossièrement que possible car comme je l'ai dit, cela va être enterré
sous beaucoup de géométrie. Il suffit d'entrer ici et
ça a fait un travail parfait. Et je vais aussi
venir ici. Et tout le long
jusqu'ici, fais-le c, k. Et sur celui-ci,
descendez aussi à cette section. Marquez celui-ci comme le même. OK ? Maintenant, celle-ci est tellement moelleuse et la
courbure va bien. Donc, celui-ci essaie seulement d'appuyer sur Contrôle pour choisir le chemin le
plus court. OK ? Et maintenant, d'ici
jusqu'à ici, d'accord ? Et je crois que nous en avons
fini avec la création du péché. Créez également la même chose pour
celle-ci. Ok, maintenant, c'est fini. Déballons-le. Déballez sur celui-ci. Maintenant, sélectionnez-le et déballons. J'ai mal frappé Pin. Nous allons donc choisir
celui-ci également. Nous devons placer une couture ici. OK, sélectionnons les pièces et sélectionnons les mêmes
pièces et déballons. Et ça va
détacher ça de ça. OK. Allons-y
maintenant. Nous l'avons. Nous avons déballé celui-ci. Et toutes les pièces ont
été parfaitement représentées. Alors, allons déballer. Cela nous a donné un bon résultat. Faisons en sorte que celui-ci tourne
et désactive ou tourne. Sachez que c'était mieux. Ok, celui-là est beaucoup mieux, mais nous allons faire passer cet
UV dans une autre direction. Nous voulons qu'ils soient tous
dans la même direction. Ok, on dirait que c'
est le mieux que nous puissions faire. Et on gaspille une grande partie
de l'espace UV. Il faut donc vraiment choisir. Allons-y pour
quelque chose comme ça. OK, maintenant, allons sur
Export et allons dans ZBrush. Ça va prendre un peu, d'accord ? Et, euh, dis que tout va bien. Et maintenant, nous pouvons également le
séparer par UV. C'est bon. OK. Et maintenant, voyons le pour aller au
niveau de la subdivision hôte, qui est celui-ci. OK ? Le
processus de création est maintenant terminé. Nous avons ces rochers et nous
avons aussi la plage à
prendre soin. À partir de maintenant, je vais
créer un nouveau coffre. Et je vais
appeler ça décimé que je les ai comme secours. Et j'ai
celui-là pour pouvoir le décimer. Un polyéthylène important
et localement pour Blender, pour les faire cuire à l'intérieur de la substance. Bien sûr, le même enfant va aussi
pour le gamin de la plage. Quand nous en aurons fini, nous traiterons également avec le gamin de la plage de
base. Donc la première chose
que je vais
faire , c'est d'y aller, je vais désactiver
la géométrie, désactiver ce niveau de subdivision. Je vais donc
appuyer sur Supprimer plus bas, et cela va supprimer tous les niveaux de subdivision
inférieurs qu'il avait. Et maintenant, il nous reste avec cela, mais bien sûr,
les UV sont intacts. Et nous pouvons le goûter aussi. Prenons donc une copie de ça. Nous allons le dupliquer. Il s'est donc écrasé et j'ai dû
ramener le combat à nouveau. Donc, ça n'a pas d'importance. Allons cliquer sur Dupliquer. Et maintenant, nous avons une copie de
ce fichier et une copie que je peux, nous allons en faire l'un, le poly élevé et l'un d'
entre eux le local bien sûr, le faible poly dans les normes
nano étatiques. Nous n'allons pas faire de
celui-ci un millier de polygones. Nous allons créer des millions de
polygones, mais c'est un. C'est censé être aussi faible en poly. Prenons donc
celui-ci et passons dans maître de la
décimation et essayons d'atteindre courant de
pré-traitement
afin qu'il calcule les sommets pour
voir ce qu'il peut faire à ce sujet. Bon, maintenant, il
analyse le maillage. Donc avant cela, activons également
les UV du cube. Alors, prenons le courant de
pré-processus. Et il va
analyser le maillage. Et comme c'est assez lourd, ça va prendre
un peu de temps. Maintenant, c'est en cours de traitement. Mais comme celui-ci est si lourd, cela peut prendre
un peu de temps. L'opération s'
est terminée en deux minutes. Maintenant, je vais
décimer le courant et garder les UV disponibles. Donc maintenant, nous avons un
million de pièces, d'accord ? Je pourrais garder celui-là pour le faible poly, ou je
peux même aller plus bas. Prenons celui-ci comme
un poly bas et gardons celui-ci aussi haut en poly. Et celui-ci s'est activé, et celui-ci s'est également activé. Je vais choisir un poly bas et aller
au projet ici. Et il projette de
façon à ce qu'il projette tous les
détails de haute qualité sur le site. Encore une fois, comme
celui-ci est si lourd, ça va prendre un peu. Mais au final, le
résultat
en vaudra la peine et
nous allons obtenir exactement ce que nous avions sur le haut poly et
projeté sur le plan local. OK, c'est fait maintenant. Maintenant, si je sors de ça et que je zoome
vraiment sur le maillage, vous voyez que l'activation ou la désactivation d'un n'a
vraiment pas d'importance. Bien sûr, nous avons
ce problème de lissage que vous devez
résoudre dans Blender, mais le résultat sera cohérent. Prenons donc celui-là. Celui-ci est le faible poly et
celui-ci est l'Hyperledger. Et plus tard, si en rencontrant un
problème dans Blender, je vais le faire
sur high poly et créer une version inférieure
aussi à partir de cela. Le premier scénario
est que je vais
garder ces 5 millions de polygones, bien
sûr, lorsque nous
essayons d'importer dans Blender obtenir dix millions. Donc le premier scénario est
que je vais garder ce poly aussi élevé et
garder celui-ci aussi localement. Mais si cela n'a pas fonctionné, je vais garder
ce million de pièces en poly et en créer un
autre comme le local. Maintenant que nous avons
décimé cette pièce, allons frapper
d'autres groupes avec les UV. Et maintenant, vous comprenez que les
UV sont également en place. Maintenant, vous voyez que
sur la base des clusters humains
que nous avons créés, nous obtenons des
couleurs différentes sur chaque cluster. Nous allons donc appuyer sur Control et Z. pour revenir en arrière. Parce que je ne veux pas que
02 se regroupent sur eux. Prenons donc celui-ci
et nous avons cette pièce. Il s'agit de 6 millions de polygones. Nous ne voulons vraiment pas
beaucoup de polygones là-dessus. Prenons-le donc. Voyons si je peux
revenir dans
une autre subdivision et les comparer avant
et après. Allons-y. Ok, je prends ça
et je supprime le bas. Bien sûr, sauvegardez-le. Donc, pour celle-ci, je
vais en faire une copie. Permettez-moi de le faire aussi pour
celui-là. Celui-là, je crois que
tant de géométrie n'est pas si inutilement là-dessus. Je prends celui-ci, disons de prétraiter. Et maintenant, au lieu de le
porter à 20 %, je vais chercher
quelque 50 % pour
que nous ayons également un peu d'
optimisation de la taille du
fichier. Encore une fois, ça va prendre
deux minutes. Mais pour les résultats,
je vais le régler à 50 % parce que je sais que je
vais avoir beaucoup d'
erreurs à l'intérieur de Blender car maintenant nous avons
26 points ici,
ce qui équivaut à quelque chose comme 50 millions de polygones
à l'intérieur de Blender, ce qui est un chaos. Et nous risquons de prendre
beaucoup de crashs, donc je vais
m'épargner un peu d'ennuis. Donc l'opération est terminée,
et maintenant je vais
régler le pourcentage à 50
et maintenant atteindre décimate. Bien sûr, il semble que l'
opération n'ait pas été terminée. Laissez son pré-processus à nouveau, parfois ça arrive au milieu
du pré-processus, ça se brise. C'est juste un
bug aléatoire. Ça arrive un jour. Opération terminée. Et maintenant sur 50 %,
nous allons atteindre décimate. Et maintenant, il a aussi diminué. Quelque chose comme 3
millions de polygones. Et je sais que je vais obtenir le
double du montant dans Blender. Allons donc pour le
prochain, c'est ça. Et je dois d'abord le convertir
à 20 % pour une
qualité supérieure, car il à 20 % pour s'agit d'une pièce
relativement petite. Et je ne veux vraiment pas
beaucoup de polygones là-dessus. C'est donc ça. Conservez les UV et les courants
prétraités. Et attendez un peu
pour qu'il calcule l'opération de fusion effectuée. Et je vais le décimer pour
que je reçoive le poly bas comme ça. Je vais donc garder celle-ci comme valeur élevée
car, comme je l'ai dit, s'agit d'une pièce relativement petite et je vais conserver 1
million de polygones pour cela. Et je ne vais pas rester aussi égal que ça pour
cette petite pièce. Je vais donc prendre ça
et garder celui-ci comme le poly élevé et le
dupliquer. Sur celui-ci. Je vais faire, conserver le prétraitement UV et
faire de celui-ci le localement. Il y a 250 000 polygones
là-dessus , ce qui est très bien. Et l'hyperbole
est là aussi. Passons donc à la prochaine
pièce, qui est celle-ci. Et c'est évident
que je ne vais pas garder autant de
polygones pour ça. Voyons donc, prétraitons
et décimés. Ok, celui-là, je
vais garder ça comme le poly élevé et le dupliquer. Et préprocédez à nouveau. Et je vais décimer
celui-là pour obtenir le
local aussi. Alors prenons le prétraitement. Il s'agit du polygone local avec de bonnes
quantités de polygones car l'utilisation d'un polygone moyen pour cela constituerait un
gaspillage de ressources. Allons-y pour celui-là. On dirait que celui-ci doit également
être décimé vers le bas. Assurez-vous simplement d'avoir les UV chaque fois que vous
voulez les décimer. Donc c'est fait. Et maintenant, il décime. Et je vais garder ça comme le poly élevé et le dupliquer. Et décimez celui-ci à 20 % également pour le considérer
localement. Okay, celui-là aussi. Et maintenant, nous
n'avons laissé que cette partie de ce
gamin et seulement deux falaises. Alors, cachons ça et je
vais le prétraiter à nouveau. Et c'est essentiellement ce que nous
allons faire avec le prétraitement, les
décimer et en créer une qualité supérieure et de mauvaise
qualité. Parce que, comme je l'ai dit, Nana, il n'y a vraiment
aucun problème avec polygone
élevé, mais le prêteur l'a fait. Et je vais utiliser Blender pour attribuer
des matériaux à ceux-ci, vérifier les UV et
les choses comme ça. Je ne vais donc pas
avoir de problèmes dans Blender car il a tendance à planter beaucoup avec de grandes
quantités de géométrie. L'opération a donc été effectuée et décimée. Ok, celui-là va bien
et cliquez sur Duplicate. Je vais décimer
celle-ci à 20 %
ainsi qu'un faible poly. OK ? Celui-ci est également fait. Et maintenant, nous avons ces
deux pièces majeures. L'un d'eux est cette énorme falaise. Et qu'est-ce que c'est ? Bon, faisons-les. Et la quantité de polygones que nous obtenons va bien ici. Disons donc que c'est le prétraitement. Et avant cela, il peut sauver
parce qu'on va
faire un changement majeur et ça pourrait vraiment rompre
quelque chose. Et supprimons plus bas. OK, et maintenant, le
prétraitement avec
l'UE est activé. Ok, je vais
le décimer à 20 % pour que je puisse l'
utiliser comme polyéthylène élevé
et me laisser le dupliquer. Et là encore,
je vais baisser à 20 %. OK ? Décimer. Je peux également utiliser cette pièce
pour le local. Nous avons donc maintenant celui-ci et ensuite nous sommes prêts à opter
pour le kit de plage. Prenons donc celui-là. Il semble que nous ayons déjà
un problème là-dessus. Laissez-moi les
lisser. OK. Allez-y. Certaines zones qui ont besoin
d'un peu de réparation. OK. Il y a quelques changements mineurs et ce n'est pas vraiment perceptible. Là encore, il s'agit de
20 millions de polygones. C'est très important pour ça. Alors, gardez les UV, je vais décimer cela à 20 % pour le
poly élevé, puis copier cela. Encore une fois, 20 %
de plus pour le faible poly. Ok, maintenant décimez celui-ci. C'est bon pour un polyéthylène élevé. Et dupliquez-le à nouveau. Je vais décimer cela. À 20 % également. OK ? Décimez maintenant. C'est aussi bon pour
celui-ci. Nous devons donc faire certaines choses. Je dois tous les sélectionner pour
qu' ils soient tous visibles. Et maintenant, nous avons 14 pièces ici. Chacun a
deux pièces, un poly bas et une hyperbole qui
se trouvent sur une autre. Et si je sélectionne celui-ci, il
s'agit de deux mailles. Je vais donc tous les sélectionner et
l'exporter en tant que FBX dans Blender afin pouvoir faire la texture
à l'intérieur de la substance. Mais avant cela,
je dois exporter cela dans Blender et leur
donner du matériel. OK, allons toucher Export. Je vais nommer ce
kit rock et l'exporter en X. Je les exporte tous binaires et je peux
utiliser la triangulation. D'accord, tout va bien. Maintenant, je vais tous
les exporter dans un seul fichier. Donc le fichier a été exporté
et je l'ai ici. Et maintenant, c'est l'heure. Nous allons également nous occuper
du kit de plage. Maintenant, nous l'avons ici. Maintenant, nous commençons à décimer cela. Mais il y a une chose dont
nous devons prendre soin. Et c'est que
nous n'avons pas vraiment créé les UV pour ce gamin. Nous allons donc créer
une valeur faible avant cela, mais la création d'UV
n'est pas un problème là-dessus. Plus grosses pièces, nous devons
réduire les UV en un espace UV de 0 à un, car ils
sont tous des plans plats et les UV
par défaut sont là. Mais pour ces rochers, nous devons créer de
simples UV. Juste un simple UV pour
que nous puissions tenir. Commençons d'abord le processus
de création. Et maintenant, nous voyons que j'ai
créé un autre fichier. Et venons ici. Et dans la
section géométrie, je dois supprimer le bas
et le dupliquer. Et avant la duplication, je
veux aussi tous les cacher. J'ai juste besoin de le faire décimer parce que
celui-ci est très polyvalent. Même pour le poly élevé, je vais décimer cela
et utiliser les UV de garder, décimer cela à 20
% pour agir localement. Ensuite, je prends ces
20 % et décime
à nouveau 20 % pour être le nôtre localement. Décimons donc. Bon, maintenant, c'est suffisant. Et je vais dupliquer cela et faire un prétraitement
et utiliser les UV de garder, je vais décimer
celui-ci aussi afin que plus tard le processus humain soit
beaucoup plus facile à l'intérieur substance et du mélangeur bien sûr, décimé et maintenant
décimé courant. Ok, c'est suffisant
pour les prochains. Je vais sélectionner
celui-ci pour voir de quoi il s'agit. abord, essayez de supprimer la subdivision inférieure et processus de
Petri afin que
nous puissions le décimer. Okay, celui-ci a décimé. Bon, c'est un bon montant. Nous allons le dupliquer. Et le résumé de
celui-ci aussi, ok, celui-ci est bon au bas. Allons-y pour le prochain. Celui-ci devient plus facile car il contient
moins de polygones. Nous allons donc décimer
celle-ci aussi. OK ? Très bien, passons
pour le prochain. Et maintenant, je vais d'abord les
décimer tous à un montant raisonnable, puis faire la faible
création poly à partir de ceux-ci. Donc, à partir de maintenant, je
vais seulement décimer les désirs
élevés de poly. Décimer. Le chiffre est bon. Et celui-ci a été pré-traité
et estimé. D'accord, il reste encore un peu. Zoomons là-dessus. Et j'espère qu'ils
sont tous un million de pièces, ce qui est beaucoup plus facile
à décimer en raison la moindre quantité de polygones. OK, décimez. Le prochain. Celui-ci doit également
être décimé. OK. Il ne reste que quelques autres. Et puis il y a le kit de pierre. C'est le plus petit. Et
assurez-vous de conserver UV car ils ont des UV primitifs
et nous allons
améliorer les UV à l'intérieur de Blender. Alors décimez. Voyons maintenant ces pierres, qui ont
beaucoup de polygones, y attendaient vraiment pas. Encore une fois,
prétraitez l'estimation. Et c'est presque très
bien pour le poly élevé, car celui-ci
est un petit morceau. Je vais donc le
décimer à nouveau. Celui-ci est parfait
pour le polyéthylène élevé. Allons donc pour
celui-là et préprocédons. OK, décimez. Et celui-ci est aussi
trop élevé même pour un polyéthylène élevé. Il décime encore une fois. Et maintenant, je vais prendre
la forme hyperbolique, d'accord, choisissons celle-ci. Ce sont des pièces de
raccordement. Je vais aussi faire la
synthèse à ce sujet. Et j'espère que c'est la dernière décimation de
l'hypotenuse. Et ensuite, nous allons
les copier et faire le poly
bas aussi. Mais cela ne va pas
prendre autant car le nombre de poly
est relativement à sentir. Cela ne prendra que
quelques secondes. OK, décimez. Ok, c'est suffisant
pour le polyéthylène élevé. Allons donc pour
l'endroit pour lequel nous
n'avons pas créé de haute qualité
pour le faible rapport qualité-prix. Je veux dire, nous créons également un dipôle
pour ce faible poly. Et nous voulons commencer à partir d'ici. Bon, nous allons dupliquer ça. Je vais prétraiter
celui-ci et décimer pour qu'
il soit plus bas dans Polygon. OK ? Très bien. Prenons
celui-ci, dupliquons ça. Prétraiter à nouveau que décimé. OK. Celui-là. Dupliquez-le. Pré-traitement
et estimation. OK. Il ne reste plus qu'un peu. Allons-y ici. Nous devons le dupliquer. Prétraiter et décimer. OK ? Cela a également été décimé. Allons-y pour ça que
celui-là aussi. Maintenant, celui-là,
nous allons le dupliquer. Pré-traiter et décimer. D'accord, il ne reste que quelques
autres. J'aurais dû d'abord le
dupliquer. Alors, prétraitons à nouveau et décimons. D'accord, le polygone est une bonne quantité et maintenant
dupliquez à nouveau celui-ci. Prétraiter et décimer. On dirait que nous
n'avons pas décimé cela. Supprimons donc celui-ci
et continuons à partir de là. Dupliquez donc ce préprocesseur et c'est fait et il ne
reste que ceux qui restent. Nous allons donc dupliquer
ce préprocessus. Donc, même celle-ci est si
haute pour cette petite pièce. Encore une fois, le prétraitement est plus bas parce que je pense à la création humaine et création d'
UV à ce sujet
serait un cauchemar. Allons donc sélectionner
celui-ci et le dupliquer. Pré-processus. Décimez, prétraitez
à nouveau et décimez. D'accord, ça tient bien. Et pour le dernier, prenons ces deux
processus et décimons. Bien sûr, nous devons aller plus bas. Et nous pouvons même aller plus bas. Pas si bas. Il suffit d'
aller pour celui-là. OK ? Maintenant, toutes les
pièces ont été faites. Nous avons 12 pièces pour avoir des pièces
faibles en poly et
accompagnées de 12 polythéismes. Et nous avons 24
pièces géométriques au total. Encore une fois, je vais
exporter ça pour la mélanger pour
faire la cuisson et préparations pour la
substance. OK. Je l'exporte également. Et dans la prochaine leçon, nous commencerons également à les
cuire. Je vais donc
tous les exporter ici. Il suffit de le convertir en FBX. Et appelons ça
un gamin de la plage. En utilisant les mêmes paramètres que
je vais exporter. OK ? Ceux-ci, je vais
l'exporter et vous voir dans
la prochaine leçon.
34. Texturer le kit de plage: Il est enfin temps de les
amener tous et de commencer le processus de préparation. Et nous allons
les faire ressortir
et leur attribuer différentes
textures. Je vais donc commencer par le coup
de pied de plage. Laissez-moi l'apporter. Le voilà. Et comme
c'est un peu lourd, cela peut prendre un peu de temps. D'accord, je vais importer ça. Le but est que nous leur attribuons
différentes textures afin que
les UV séparés lorsque nous les texturons
à l'intérieur du peintre de substance. Et cette préparation de cuisson
est l'une des plus importantes dans tout le processus. D'accord, ils sont devenus importants, mais il semble qu'il y un problème de mise à l'échelle puisque celui-ci est le mannequin. Et ces derniers
doivent également être redimensionnés. J'ai donc remarqué que ces dernières sont 1000 fois
plus petites qu'elles ne devraient l'être. Je vais donc atteindre une échelle
et écrire un 100. C'est la taille
qu'ils devraient avoir. Il s'agit de pièces de 8 mètres. Et par rapport à la
taille du mannequin, qui mesure environ deux mètres, vous voyez que tout
est parfait et fin. D'accord ? Maintenant, l'une des parties les plus importantes de
la préparation de cuisson
consiste à sélectionner les deux pièces correspondantes
, puis à leur attribuer différents
matériaux. Nous allons donc choisir ces deux-là. Et en utilisant l'utilité matérielle, je vais
leur donner un matériel. Commençons donc par
ces pièces de 8 mètres. D'accord. Et j'ai touché Shift Q. Je
vais les appeler Beach. soulignement, huit par huit. D'accord. Pour que je sache où il
appartient. Et si vous avez remarqué
que leur période est terminée. Et la période est au
centre du monde. Et si je prends celui-ci
et que j'essaie de le faire pivoter, j'obtiendrai
cet effet de décalage. Je vais donc les
sélectionner et placer le pivot au
centre des deux mailles. Cela permet de s'assurer que
le pivot est
au centre et
que la
manipulation est un peu plus facile. Donnons donc à celui-ci
le même matériel. Je vais lui donner une plage. Soulignez huit
par 800 score 02. Il s'agit donc d'une variation qui ne doit pas
être confondue par celle-ci. Encore une fois, sélectionnez celui-ci et placez le pivot
au centre d'eux. Et je vais
faire la même chose pour tout ça aussi. Nous allons donc les sélectionner. Sélectionnez ces deux. Et celle-ci est une pièce
quatre par quatre. Nous allons donc le rendre riche. soulignement. Quatre par quatre. Souffrement 01. D'accord. Donnez-moi aussi les règles. Le pivot est au centre, et maintenant, sélectionnons
ces deux-là et donnons 02. OK, et pivotant. Et donnez-lui 103. Notez qu'ils n'ont
pas été renommés 03. Et celui-ci permet à la
substance de les reconnaître comme des
ensembles de textures différents afin qu' elle puisse créer
des textures différentes pour chacun d'eux. Okay, on y va.
Celle-ci aussi. Nous devons l'appeler D. Chaque trait de soulignement, un
par 100 au carré est de 01. D'accord ? Et la période aussi
au centre. Et essayons-le pour cette 102. Et celui-ci appartient
au gamin deux par deux. ne vois pas si j'ai corrigé
le pivot sur celui-ci. Ok, sélectionnons
ce trait de soulignement de 100 carrés, deux par deux
01 et ce 102. D'accord ? Et assurez-vous que le poly élevé
localement transportant tous le même matériau et
donnez à celui-ci sa période. Pivotez également sur celui-ci. Je vais donc relier
ces pièces ensemble. D'abord,
donnons-leur le matériel. Score Beach 100. La pierre. Ok. Maintenant, le poly haut et le bas poly transportent
le même matériau. Et je peux prendre ce
mannequin en toute sécurité et l'enlever. Et maintenant, il y a un peu de
travail à faire et c'est renommer le poly bas, c'est avoir une convention de
dénomination cohérente. Pour que plus tard, nous puissions facilement les
exporter dans l'irréel. D'accord, prenons
le local en premier. Si vous voulez voir lequel
est le type local, vous sélectionnez celui-ci et compare
les polygones
au polygones inférieur. Et nous voyons que
celui-ci est le plus bas localement. Et vous voyez la quantité de polygones. Et si je le sélectionne, vous voyez
qu'il y a beaucoup plus de polygones. Celui-ci est donc le local
et vous pouvez, bien sûr, faire baisser les statistiques. Et vous voyez que celle-ci est
de qualité médiocre. Je vais donc les renommer en
fonction de leur matériel. Donnons donc un trait de soulignement à
celui-ci. Atteindre. Des centaines,
quatre par quatre, soulignent trois. C'est donc une solution facile
que nous devons faire. Bon, prenons celui-là. Celui-ci est la haute vallée, et celle-ci est la région, vous pouvez facilement les sélectionner. Et en utilisant les statistiques, comprenez lequel est de
haute qualité et de mauvaise qualité. D'accord ? Et je vais ajouter uniquement le trait de
soulignement esthétique en maille avant tous. Bon, nous allons choisir ça. C'est le polyéthylène élevé. C'est le local. Et je vais d'abord
avant de nommer cela, je vais passer en mode
Edition et appuyer sur P
et séparer par des parties lâches afin que nous ayons
différentes parties ici. Je vais donc renommer cette mesure statique
et enregistrer chaque pierre. Souffrement 01. Ok, je copie ce nom, duplique le nom
et ne change que le numéro de
variation parce que je ne veux pas que tout soit identique. D'accord ? Celui-ci était le dernier. Et enfin, nous avons ces
pièces à prendre en charge. Nous avons ces deux pièces moyennes. J'espère que c'
est local, d'accord ? Et une chose que j'
ai oubliée, c'est qu'ils ont UV et que nous les utilisons avant de
faire les travaux sur eux. Et je suis vraiment content de ça. Ok, celle-ci est
aussi bien rebaptisée sixième pièce. Je vais leur donner
leur pivot, puisque le pivot est
au centre. Alors choisissons toutes les hyperboles,
de
mauvaise qualité, excusons-moi,
et donnons-leur les règles. D'accord. Celui-ci était le dernier. Celui-ci est donc le poly élevé
et celui-ci le localement. Et je reçois le
nom et le renommer, ajouter une étude commandée, restaurer et donner ce genou. C'est donc un peu descriptif. Et plus tard, dans Unreal Engine, nous pouvons savoir quel matériau
doit être affecté à l'usure. Celui-là. Car l'hyperbole n'aura vraiment
pas besoin de la renommer
car il n'y a rien
à craindre. n'y a rien de croisé
ni de pièces inutilement. Prenons donc
celui-là aussi, renommez. Et celui-ci doit être
renommé un par un. D'accord. Je n'ajoute qu'un maillage
statique avant cela. Soulignement de l'étude Grenache. Pour celui-là, je
lui donne 0 0,02$. Si je lui donne 01, il m'entoure. Donc, celui-là aussi. Celui-ci est le faible poly. Même le local a
beaucoup de détails. Merci ce soir. Et celui-ci va être 01. Étudiez, bon sang. Maintenant, celui-ci doit également
être renommé. Copiez le nom du matériau. Et seulement ajouter un maillage statique avant qu'il ne s'agisse de cette convention de dénomination
est vraiment cruciale. Cela peut prendre un peu de temps, mais ça en vaut vraiment la peine. ne nous reste donc que
ces pièces. D'accord ? Cette pièce est la pièce locale. Copions le matériau et ajoutons un maillage statique sur
la ligne avant cela. Enfin, la dernière pièce. Après celui-ci,
nous nous occuperons également
du kit rock. Je suis un maillage statique. Bon, ils
ont tous été renommés. Bien sûr, vous pouvez aller de l'avant
et renommer le poly élevé, mais ce n'est pas
vraiment important. Nous pouvons les prendre. Ok, maintenant nous avons tout
le localisme ici, 15 pièces et je
les compte. C'est bon. Il ne manque rien ici. Bon, je vais les
sélectionner et les
placer dans un nouveau groupe
appelé localement. Et prenez ceux que
nous n'avons pas sélectionnés. D'accord. Et c'est censé
être le gamin de haute qualité. Permettez-moi d'aller à la première vue
et d'essayer de les voir tous. Et c'est le DC de haute qualité. Il compte 7 millions de polygones. Puis cliquez sur M pour créer une nouvelle collection
et l'appeler High Poly. Je vais les exporter séparément et je suis
déterminé à nommer parce que je veux qu'il puisse décocher cette visibilité et
pouvoir les sélectionner uniquement. Ok, je prends ça, celui-là est le local. Et
sélectionnez-les tous, appuyez sur Exportations en tant que
FBX et sélectionnons des objets. Limite à sélectionner un objet
et à l'appeler H soulignement, faibles exportations et poids pour
qu'il soit exporté. Ok, c'est fini et maintenant,
désélectionnez-les tous. Cachez ça et soulevez celui-ci. Et comme celle-ci
est vraiment lourde, cela peut prendre un peu plus de temps. Mais c'est un processus que nous
devons faire et appeler celui-ci. Bonjour, d'accord, Exports. D'accord. Tous ont été exportés et sauvegardés
de cette scène. Et je vais prendre tous ces
éléments et les supprimer. Et maintenant, il est temps d'apporter
le kit rock. Donc sélectionné. C'est le
kit rock et le succès Import. Et je reviendrai quand le processus
d'importation sera terminé. Bon, maintenant, je me souviens que je t'ai oublié avec une plage mignonne. Bien sûr, dans
la plupart des cas, les UV sont corrects, mais quelques
pièces devaient être fixées et un peu d'
ombrage devait être effectué. D'accord, c'était aussi
important. Je les prends et ils
doivent être mis à l'échelle de 100. Faisons cela
, puis passons à la
partie précédente pour résoudre les problèmes. Bon, sauvez la scène. Voici donc la scène précédente
et le côté hypotenuse. Nous n'avons vraiment
besoin de rien. Nous devons simplement confirmer certaines
choses à faible valeur. Et la première, c'est que je prends ça et comme
ils appartiennent tous au
même ensemble de textures, je vais les faire cuire dans
le même espace UV 0 à un. Montons donc l'éditeur UV et
sélectionnons tous ces éléments. Nous allons tous les sélectionner. Et maintenant, vous voyez que tous les
UV ont été corrigés. Je n'ai qu'à lire UV Packer. Réglez celui-ci à
un et mettez-les
tous à haute qualité pour les placer dans un espace UV de
0 à un. D'accord ? Maintenant, je crois que la
densité de texture est correcte également. Passons à la boîte à outils UV. Assignez-leur ensuite une texture et inspectez-les. Et tous les carrés
doivent avoir la même taille. Peu importe la taille ou la
taille de l'objet. D'accord, c'est bon. Revenons en
arrière pour leur donner le même
matériel qu'ils avaient. Et maintenant, nous allons le faire
quelques fois pour voir si vous pouvez en obtenir un
meilleur à la place. Ok, on dirait que c'est
le mieux que nous puissions faire. Allons-y. Et pour d'autres aussi. Pour celui-là, je crois que les
UV sont ici. Les UV se trouvent dans un espace UV
de 0 à un. Mais pour m'assurer que
tout va bien, je les prends tous et je
les mets à l'échelle. Le centre juste un peu pour
lui donner un peu de zone tampon, ok, c'est fait pour
celui-là aussi. Prenons-les tous. Et c'est aussi notre droit. Je ne vais lui donner
qu'un peu de zone tampon. Et tout cela
aussi parce que nous
n'avons pas modifié la valeur par défaut parce qu'il s'agissait de plans
simples. Et nous n'avions vraiment rien
à voir avec les UV. Mais sur la pièce huit par huit, nous devons également corriger
les UV. Et tout ce que nous
devons faire, c'est de mettre cela à 0 dans un
espace UV, rien de plus. Sélectionnez-les tous et
apportez-les juste un peu. Ok, celui-ci doit vraiment
entrer parce qu'il est mis
à l'échelle
deux fois plus. Je le mets donc à
l'échelle au centre pour l'
amener à 0 à un espace. Juste comme ça. Celui-là aussi
pour le dernier. Juste un numéro scalaire et obtenez-le. Ok, c'est le problème. Nous n'avons vraiment pas besoin
de faire autre chose. Laissez-moi en parler. D'accord. En ce qui concerne les objectifs de cuisson du processus de
préparation, c'est fait. Et maintenant, je
les sélectionne et
les exporte et j'
écrase le fichier précédent. D'accord ? Je sélectionne ce poly
bas et limite la
sélection et je frappe l'exportation. D'accord ? C'est la fusée. Et comme vous le voyez, c'est
beaucoup plus lourd que cela
, avec
quelque 17 millions de polygones. Et d'accord, nous
allons nous en occuper. La première chose, encore une fois, je vais prendre
chaque individu, donner son propre pivot et renommer le matériau
à nos fins. Par exemple, permettez-moi de créer
un matériau pour celui-ci, je vais l'appeler
couche de roche, soulignement, grand. D'accord ? Et prenons le
polygone bas et vous voyez que c'est assez évident sous
la forme de la géométrie. Je prends donc celui-ci et renommez une mesure statique sous partition et collez
le nom du matériau. Bon, et maintenant c'
est le deuxième. Nous avons donné son pivot. Maintenant, sélectionnez-le, donnez-lui un nouveau matériau et
appelons-le médium en couches rocheuses. OK, copiez le matériel et ajoutez un nom à l'U1 local. J'ajoute toujours
ce trait de soulignement aux mesures afin qu'elles soient beaucoup plus faciles à trouver plus tard. Celui-ci est donc le
plus cher. Appliquons le pivot et
donnons à cela le matériau. Rocher. soulignement discret. OK, et copiez le nom et
attribuez-le au local. Et même sur
ce plan local , on
espère que nous aurons quelque chose comme deux millions
de polygones, ce qui est énorme. Et vous voyez, même sans
appliquer de carte normale, cela se
présente bien localement. Changeons le nom de celui-ci. Commencer le trait de soulignement initial. Revenons en arrière encore
quelques autres. Appelons cela d'abord, donnez-lui le matériau
rock plucky medium. D'accord. Et renommez le poly bas, qui est celui-ci en statique mentionné qui marque
le nom du matériau, accord, et donne également sa
période. Revenons donc en arrière et assignons
une intimité à tous les deux. Voyons le
pivot de celui-ci. D'accord, c'est bon.
Pour celui-là. Bloc de roche, petit. Ensuite, sélectionnez le local, qui est celui-ci. Très bien. mailles statiques et
les coller sont un nom surréaliste. D'accord, il
reste encore là. Et ensuite, nous exportons cela. Alors choisissons ceci,
apportons le pivot. Sélectionnons celui-ci et apportons le pivot sur
celui-ci également. J'utilise le pivot rapide pour placer le pivot au
centre de cela parce que j'ai découvert que
ceux-ci étant centrés me
donnerait un meilleur
résultat en les contrôlant. Donnez-leur du matériel. Rock blocky, minuscule, souligne 0 travail et renommé localement. Maillage statique, partition, nom
du matériau. Et cette convention de dénomination nous aide
vraiment plus tard à identifier les textures, à
leur donner du matériel approprié et trouver des instances matérielles ou
tout ce qui nous aidera. D'accord ? Et pour celui-là aussi, apportons le pivot ici. Et celui-là est aussi une période. Et 02 sur celui-ci. Pour le faible poly également. Je vais définir le nom de l'image esthétique et leur
donner une localisation de cils. Tout
est fait ici aussi. Et maintenant, je vais
les sélectionner. Nous avons sept pièces,
ce qui va bien. Et je vais les introduire dans la
collection low poly,
les sélectionner et les intégrer dans
la collection hyperbolique. D'accord ? Mais maintenant, je peux les
activer et les éteindre. Quand vous voyez, même
le petit poly bas
est composé de
quelque chose comme 40, excusez-moi, 4 millions de polygones. Je vais donc ramener ça et ne sélectionner que
ces enfants bas en poly. D'accord, très bien. Je vais exporter ça. Alors, appelons-le. Kit Rock soulignent bas. Donc, la raison pour laquelle j'exporte ce produit séparé vers la plage est que la substance
sera déposée deviendrait vraiment
lourde et Willie, difficile à contrôler car
elle va avoir beaucoup d'informations de cuisson et nous
obtiendrons beaucoup d'erreurs. J'ai donc décidé de
garder les roches identiques dans un dossier et de conserver les dossiers de plage
dans un seul dossier. Exportons celui-là. Et encore une fois, comme
celui-ci est assez lourd,
il va falloir un peu de
temps même pour les locaux. Et le poly élevé
est aussi pire, car il s'agit de 40 millions de
personnes, 14 millions de polygones. Et il faudra peut-être
du temps tranquille pour être exporté. Celui-ci a été exporté. Et maintenant, allons
sélectionner cette hauteur localement. Sélectionnez cette option. Et maintenant, je vais exporter
ceci et celui-ci va prendre beaucoup de
temps. Mais c'est très bien. Allons donc pour FBX et donnons un trait de soulignement à
ce kit rock. Bonjour, Ok, je vais également
exporter et mettre en pause l'
enregistrement. Revenons maintenant quand
l'exportation est que le maillage est devenu important
et je dois aller à mu. Et ici, avec les paramètres
par défaut, je vais sélectionner
le maillage bas en poly. Et comme toujours, je vais
commencer par la plage. Alors sélectionnez-le et appuyez sur. D'accord. Et c'est ce que nous avons obtenu. Voyons les textures
pour voir ce que nous avons ici. D'accord ? Nous avons
celui-là, celui-ci séparé. Celui-ci s'est également séparé. Je
les inspecte un par un pour voir s'il y a quelque chose qui ne va pas. Celui-ci va bien, et maintenant nous sommes prêts
à prendre les textures. Et pour créer les textures, nous allons tous les visualiser. Et d'abord, chaque fois que
j'essaie de cuisiner quelque chose, je commence par la carte normale. Passons donc aux
jeux de textures, aux paramètres. Et peu importe
lequel vous allez choisir. Tout ce que vous avez à
faire est de désélectionner tous ces éléments et de
vérifier la normale. Et ici, sélectionnez
votre haute polyéthylène. Si vous prévoyez de
les faire cuire sur eux-mêmes, nous voulons utiliser celui-ci. Mais comme nous allons
apporter le poly élevé, apportez le poly haut d'ici. D'accord ? Et pour la résolution, passons temporairement à deux k car je vais
avoir une pause rapide
sur tous. Donc, avec les paramètres par défaut, je vais faire cuire
des textures sélectionnées parce que si je le frappe. Il va faire cuire la carte
normale pour tous. D'accord ? Vous voyez que ça va faire cuire
la normale pour tous. Et je vais mettre
la vidéo en pause et nous
reviendrons vers vous fois la cuisson
terminée. C'est fini. Maintenant. Je veux toucher B pour aller à la cuisson et
à la section normale. Bon, et maintenant nous
verrons que chacun d'entre eux a la cuisson normale. Cela signifie que
tout fonctionne bien en termes de
sélection du matériau. S'il y a tout qui se
croise ou non, ou s'il y a quelque chose
qui fonctionne bien. Tous maintenant ou
ayant leurs normales. Et ils ont très bien fonctionné. Il y a quelques problèmes, mais cela
n'a vraiment pas d'importance car ce maillage est si petit qu'il ne sera
jamais vu. Donc. Celle-ci est également en train de cuire. Et cela signifie que nous avons parfaitement fait le processus de cuisson gratuit dans
Blender. Et maintenant, pour la cuisson, je vais faire cuire un par un et voir si vous avez assez de
capacité ou sur votre lecteur C, nous pouvons les cuire complètement. Mais pour la cuisson, je vais passer à
chaque ensemble de textures. Par exemple, sur celui-ci, faites cuire. Maintenant, je vais activer les normales de l'espace
mondial A0, courbure, la position
et l'épaisseur. Et je vais amener
la taille de sortie deux pour k et l'anti-crénelage à
quatre par quatre. Maintenant, je ne vais pas toucher
les textures sélectionnées par le cochon. Je vais faire cuire un par
un parce que maintenant je suis
un peu limité sur mon lecteur C et je vais cuire chaque ensemble de textures séparément. Et le processus est le même. Je vais faire ça et maintenant ça va faire
une carte de texture pour moi. Et la cuisson est terminée. Je peux maintenant parcourir différents modes de cuisson pour voir que les cartes
ont été faites. D'accord. Maintenant, je peux aller au suivant
en toute sécurité et commencer également à cuire les morceaux de
roche. Lorsque je me suis assuré que
tout a été cuit, nous commençons le processus de texturation. Encore une fois, je vais créer un nouveau fichier avec tout ce qui est
défini par défaut, m'
assure que la
carte normale est OpenGL et que cet espace tangent de
calcul par fragment est activé pour
Unreal Engine. Maintenant, sélectionnons la
touche de ligne basse et créons un projet. Comme la scène est si lourde, il va falloir
un peu à charger. Et tout va bien ici. Bien sûr, vous pouvez
utiliser un F1 gratuit ou un F1 pour visualiser les UV afin de vous assurer que les UV
sont activés. Celui-ci s'est donc séparé, celui-ci ainsi que les UV. Et celui-ci a aussi
les UV. Celui-ci semble
avoir un problème ici
parce que j'ai défini ces
deux-là avec la même texture, mais je sépare la zone du derme. n'y a pas vraiment de problème. Après avoir créé
les fichiers de texture, je peux vous montrer une méthode pour
combiner ces deux-là également. Allons-y pour celui-là. Ça marche, d'accord ? Et celui-là aussi, les UV sont en place
et celui-ci, d'accord, tout fonctionne
bien, sauf pour ce dont nous nous
occuperons plus tard. Il s'agit donc du fichier
de haute qualité. Et choisissons ces deux-là. Et je vais d'abord
sélectionner ce 1, qui est plus proche de
ce moyen. Et prenez le matériel
et sélectionnez celui-ci. Et sélectionnez celui-ci comme
dernier L.
et nous voulons copier
le matériel du lien. D'accord, après ça,
si je les sélectionne. Maintenant, ces deux éléments ont
le même matériau. C'est pour le polyéthylène élevé. Et maintenant, exportons le poly
élevé et plus tard nous nous occuperons également
du poly bas. Allons donc pour le
haut et les exportations. Ok, cela a été exporté et prenons
maintenant soin
du fichier local et mondial. Et encore une fois, je vais le
sélectionner,
c' est le matériau pour sélectionner celui-ci comme le dernier et appuyer sur Control et les matériaux L et
Lincoln. Maintenant, tous ces éléments
sont également unis. Permettez-moi d'aller au
matériel
et de voir qu'ils partagent maintenant
le même matériel, d'accord ? Maintenant, je prends ça et exporte pour que les
problèmes soient résolus. D'accord, et c'est
notre dossier de substance. Et je vais le remplacer. Au lieu de créer
un nouveau projet, je vais remplacer le fichier. Je vais donc voir la configuration du projet
pour le fichier ici. Je vais sélectionner
ce nouveau que nous avons créé avec les
matériaux téléchargés. Les mêmes. Maintenant, ces deux matériaux
qui s'appliquaient, si je sélectionne celui-ci
et que je clique sur Sélectionner uniquement, vous voyez que ces deux-là
partagent maintenant la même texture. Donc, si j'évoque les UV, vous voyez que les UV
écrivent leur place. Ok, c'est très bien. Celui-ci a été supprimé. Nous pouvons vraiment l'abandonner
parce qu'il ne s'y habitue pas. Maintenant, le problème va bien. Et maintenant, ce que je vais
faire, c'est faire cuire
une carte assez simple et normale sur tous pour voir si tout fonctionne
correctement ou non. Nous allons tous les étiqueter. Mais la carte normale
a mis la résolution à deux km d'ici. Sélectionnez tout par défaut et faites cuire la texture sélectionnée de manière ce qu'elle prenne la
carte normale pour tous. Le Baker normal a fait ça. Et maintenant, ils ont tous une carte
normale. D'accord. Maintenant, euh, je m'assure que
tout fonctionne bien. Il est maintenant temps de
sauvegarder le projet et de créer les
autres cartes. Et je vais utiliser
la même procédure. Je vais les sélectionner un par
un et faire cuire toutes les cartes possibles. Alors assurez-vous que
tout va bien. Nous commençons le processus de texturation. Enfin, sélectionnez-les tous. Mais celui-là aussi pour k et
anti-crénelage à quatre par quatre. Et je vais les faire cuire au four. Et je reviendrai quand
le bicarbonate sur ceux-ci aura également fini. Et nous pouvons voir
que la cuisson lieu et que toutes les cartes sont visionnées ici et que tout
est parfaitement cuit. Et maintenant, nous sommes prêts à passer
à cette insertion supplémentaire. Et je vais commencer par ce gamin
de la plage. Alors, absolument en faisant
cela, nous allons aussi
chercher le rocher. Laissez-moi
les isoler tous ou non, commençons par le plus grand. Je vais commencer par
ces deux grands. Alors, nous allons tous les cacher. Mais celui-là. Bon, et
maintenant, nous allons le sélectionner. Et maintenant, dans la session des couches, nous sommes capables de faire la peinture et toutes sortes de choses
dont nous avons besoin. Je vais donc réduire cela parce que je n'en ai pas
besoin pour l'instant. Et nous allons
également
examiner de près les références. Parce que si vous
regardez les références et que vous disposez d'une
collection cohérente de références, vous aurez plus de facilité à choisir des couleurs et des
choses de ce genre. Et je vais
prendre les couleurs de ces images que j'
ai obtenues sur textures.com. Mais j'ai celui-là pour voir les transitions et ce genre de
choses. D'accord, et commençons à créer
pour la première, je vais opter pour
les grandes formes. Désactivons donc
toutes les choses. Mais la couleur,
la
rugosité et le sable
vont être assez rugueux. Nous allons donc nous joindre
à une valeur approximative, d'accord ? Quelque chose comme ça. Et maintenant, pour la couleur, reprenons ça. D'accord. Laissez-moi voir ce que je peux
faire avec celui-ci. Maintenant, cela fonctionnera mieux. Je vais
prendre la couleur de la béatitude et reprendre
quelque chose au milieu entre les deux. C'est le premier. Et maintenant, nous allons
calquer sur le calque pour créer l'
effet que nous voulons. Et comme toujours, nous allons
passer de grands, moyens à petits. Créons donc maintenant
de grandes formes. Donc pour la couleur et la rugosité, donnons une couleur un
peu plus rugueuse. Et pour la couleur, laissez-moi
choisir une de ces couleurs plus sombres. OK, et maintenant je
sélectionne ce calque, ajoute un masque noir et j'
ajoute un calque de remplissage. D'accord ? Et maintenant, je vais
sélectionner celui-ci, le copier. Pour que plus tard, je puisse
apporter ça et n'
apporter que le terrain. Bon, et maintenant passons
aux procédures et cherchons quelque chose comme du
sable pour voir ce qu'
il a à offrir. Maintenant, on dirait qu'il
n'y a rien. Nous allons donc opter pour les procédures
et essayer de choisir parmi ces valeurs, sont de bonnes valeurs, d'accord ? Et maintenant, vous voyez déjà
qu'il a commencé à faire un peu de variation de couleur, mais c'est vraiment trop. Je ne veux pas beaucoup de bruit de
couleur là-dedans. Allons donc chercher la carte grunge. Faisons deux carrelages 22. D'accord ? Et maintenant, je vais
baisser l'équilibre pour que nous ayons un peu d'échantillons de couleurs ici et
là pour un peu
plus sombre de sable. Ok, celui-là va bien. Ajoutons maintenant
un autre pour la couleur. Laissez-moi aller chercher
quelque chose d'assez énorme. D'accord. Celui-là. Et je copie ce calque
pour que chaque fois que je peins ceci et que je puisse visualiser ce que fait la
couleur. Passons donc au calque de remplissage
et encore une fois dans les procédures, je vais
le sélectionner. Effectuons un zoom arrière. La couleur est globalement trop
forte et je vais la
rendre un peu plus petite
en utilisant le carrelage. Et bien sûr, le carrelage
doit être réparé. Bon,
allons-y un peu. Je vais essayer de
nettoyer une paire de cet effet en utilisant un autre champ. Je vais apporter
une autre procédure et essayer d'en
soustraire. Prenons donc celui-ci et
mettons le mode à multiplier. Il faut se multiplier,
c'est un excellent travail. Ou laissez-moi venir ici
et mettre le carrelage 21. Ok, c'est bon. Maintenant, pour la couleur, je vais choisir
quelque chose de plus léger. Je vais choisir quelques-uns de ces patchs plus légers
que nous voyons ici. OK, et maintenant manuellement ici, passons à des patchs un peu
plus légers. D'accord ? Celui-ci est idéal pour
certaines variations de couleurs. Ok, celui-là va bien. Maintenant, allons-y et ajoutons plus. Bien sûr, puisque
celui-ci est un peu délicat sur
les endroits un peu plus bas. Par exemple, dans ces zones, nous avons besoin d'une couleur plus foncée
pour tricher une carte diffuse pour penser qu'elle est vraiment plus sombre ici et que c'est
un bon hack à faire. Allons donc apporter la
couleur ici dans ce domaine, je vais apporter
l'occlusion ambiante et me laisser voir où nous en sommes. C'est à la plage ou à manger au moyen d'aides. Et puis ici,
cherchez huit par huit. Et vous voyez cela. C'est vraiment la
cuisson à occlusion ambiante de celle-ci que nous avons. Nous allons donc le sélectionner. Et bien sûr, le masque
est maintenant trop fort. Laissez-moi, est-ce le masque ? Et nous voulons que le masque soit inversé car sur
ces zones sombres, je veux être blanc. Allons donc ici et ajoutons des niveaux et
un masque inversé. Ok, maintenant dans les parties sombres, nous avons la couleur
que nous voulons voir. La couleur a été
collectée dans des parties plus foncées. Et faisons-le glisser vers l'extérieur pour rendre
l'effet un peu plus fort. Et pour nous assurer que nous
éliminons ces pièces plus légères, nous en faisons
quelque chose comme ça. D'accord ? Et maintenant, dans
ces parties sombres, nous avons cette nuance. Et je vais le sélectionner
et utiliser ce sélecteur de couleurs, choisir parmi ces
sites plus sombres également. C'est ce que nous
arrivons ici et je vais le
rendre assez sombre. Maintenant, nous avons un peu plus de
profondeur dans la couleur. Bon, voyons le masque. Si je peux manipuler davantage
le masque. Faisons en sorte que
ça ressemble à ça. Et maintenant, nous avons plus
de variations de couleurs ici. Ok, je suis des pièces plus foncées et des pièces
plus légères. Cela se porte bien.
Et maintenant ,
apportons une autre couleur. Et sur celui-ci, je vais
apporter la carte de courbure. Voyons donc
huit pieds sur huit. Et maintenant, pour le masque, je vais apporter
la carte de courbure. Bon, c'est le masque. Maintenant, c'est le masque et 20 pour le manipuler pour en tirer
le meilleur parti. Je vais donc apporter des niveaux. Allons l'inverser. Voyons voir. Faisons quelques manipulations
pour voir ce que nous obtenons. Bien sûr, je ne veux vraiment pas beaucoup de contraste là-dedans. Nous allons encore inverser. On dirait que
celle-ci est meilleure. Et essayez de le faire remonter pour mieux isoler
de l'effet. Bon, maintenant, allons-y et
donnons une autre couleur. Par exemple, nous pouvons aller plus sombre pour ajouter un peu de valeur
plus foncée à cela, ou nous pouvons aller plus léger. Laissez-moi voir
lequel fonctionne le mieux. Je crois qu'en allant plus léger, nous ferons beaucoup mieux. Passons maintenant à la couleur de base. Et c'est ce que nous
obtenons dans la couleur de la course et on dirait que nous
devons aller beaucoup plus loin dans la création de ceci et nous devons ajouter
beaucoup plus de détails. Et quand nous nous sommes assurés
que tout va bien, nous allons créer
un masque intelligent à partir de cela et l'appliquer
à tous les autres,
ainsi que des manipulations
relatives à chaque pièce. Maintenant, ajoutons un autre niveau. Et ici, je vais
utiliser l'une des procédures. Allons faire des procédures. Et plus tard, après avoir fait
toutes les choses, je vais utiliser ces taches
noires et blanches. À ajouter. Vous voyez ici beaucoup d'échantillons de
saleté qui sont minuscules. Je vais utiliser ça mais couche au-dessus de toutes les choses. Ils vont maintenant que je vais utiliser les procédures pour voir
ce que je peux trouver. D'accord, essayez simplement d'ajouter différents
échantillons de couleurs et modifier les couleurs
également. C'est plutôt bien. Commençons donc à en ajouter plus. Il s'agit d'utiliser
des procédures pour créer l' effet de superposition
que vous voulez vraiment de ce K.
Celui-ci a l'air bien, mais inversons-le. D'accord ? Et c'est totalement trop fort. Faisons simplement quelque
chose comme ça. Pour la couleur.
Reprenons l'une de ces zones. D'accord. Allons en chercher
d'autres aussi. Mais dans l'ensemble, vous avez besoin de
beaucoup plus de détails. Apportons donc le calque
et appelons ce stylo pointu. Et je vais le
faire passer et le
garder au-dessus des couches. Alors faites-le passer à travers. Et ajoutez un filtre. Et dans le filtre, sélectionnez Netteté pour y ajouter un autre niveau
de détail. C'est trop fort.
Allons le faire tomber. Vous voyez, sans cela,
c'est vraiment floue. J'essaie de l'utiliser. Cela ajoute une autre couche de
réalisme en détail. Je vais garder ça
au-dessus de tout. Apportez donc
à nouveau le calque pour le masque. Nous allons utiliser l'une de
ces procédures. Et choisissons la couleur. Nous allons opter pour une autre couleur. Celle-ci pourrait aller bien, d'accord, un peu de couleur brunâtre dedans. Maintenant, j'ajoute des échantillons
moyens, les gros, et maintenant j'ajoute des médiums, puis plus tard, je vais
ajouter les plus petits. Alors, supportez avec moi
jusqu'à ce que nous y allions. C'est donc la couleur de base et c'est la carte de
rugosité et le sable est assez
rugueux si vous le savez. Nous allons donc en ajouter
d'autres. Il suffit de passer par la procédure et de regarder
et de voir ce que vous obtenez. Et ces procédures
sont vraiment puissantes. Chaque fois que vous essayez de les utiliser, vous obtenez un résultat différent. Et chaque fois que j'utilise ça, peu
importe ce que je crée, s'il s'agit d'une surface dure,
si elle est organique, si c'est un kit comme
celui-ci pour le paysage, tout cela va obtenir le meilleur
résultats à chaque fois. Ils sont assez puissants. Encore une fois, une bonne. Après avoir effectué
ces procédures, nous allons apporter les masques intelligents. C'est une chose à prendre, utilisez également certaines des grandes cartes
maillées. Voyons donc ce que nous avons ici. Essayez juste de regarder. Prenons la couleur
, puis nous déciderons de
ce que nous allons
faire avec la couleur avec le masque. Celui-ci nettoie tout
l'effet. Je ne veux pas être aussi fort, alors allons chercher le masque
et baisser l'équilibre. Nous en voulons juste un peu, pas tellement. Bon, maintenant, allons-y et
encore, ajoutez des détails moyens. Il suffit de voir quelles procédures
fonctionnent et ce qui n'est pas le cas. Par exemple,
celui-ci peut fonctionner. D'accord, ajoutons de la couleur à ça. Faisons en sorte qu'il soit blanc trouble
et aussi la rugosité. Donnons-y un
peu de variation. Ok, nous en voyons l'effet. Voyons avant et après que vous ayez vu parmi tous
ces échantillons de chiens, celui-ci va bien
et fait une bonne chose. Passons donc à nouveau aux détails
moyens et
je continue
jusqu'à ce que je sois satisfait de
la couleur de base. Il suffit donc de voir ce qu'ils font et d'
essayer d'en sélectionner quelques-uns. Celle-ci va bien aussi. Un bon effet numérique. Je ne vais donc pas le faire
pour la couleur de base, mais c'est de la peinture qui fuit. Permettez-moi d'avoir le nom et de supprimer cette couche et d'
apporter plutôt celle-ci. Recherchez des fuites et utilisez cette peinture qui fuit
ici. Celui-là l'est. Donnons-lui
une couleur, puis décidons du type de masque que
nous allons utiliser dessus. Bon,
allons-y un peu plus léger. Et nous ne voulons vraiment pas que
cela soit aussi fort car il lave les parties sombres
que nous avons ajoutées ici. Ajoutons juste un petit peu. Celle-ci va bien. Je vais maintenant ajouter
ces beaux détails. Laissez-moi les sélectionner. Et je vais utiliser les bruits en
noir et blanc. Nous allons donc opter pour des procédures. Et ici, je vais
utiliser celui de celui-ci, d' accord, utilisons-le. Et dans l'ensemble, j'ai l'
impression que celui-ci doit en dire
beaucoup. Je veux dire tellement de choses. Changeons donc un peu
l'équilibre. Et je ne vais pas donner d'abord une couleur énorme à
celle-ci, la première chose que je
vais ajouter, c'est la hauteur. Et en utilisant cela, vous voyez, nous ajoutons un niveau de hauteur
précis à cela.
35. Texturer le kit Rock: Bon, bienvenue à
la prochaine leçon. Et maintenant, nous allons également nous
occuper des rochers. Je vais commencer
par celui-là. Et je vais chercher
un aspect comme ça. Ce sont les principales
références que je vais chercher et ce sont des mousses et ce
sont des couleurs que je peux choisir normalement lorsque vous
allez chercher des références, essayez de ramasser parmi images qui sont des nœuds tellement manipulées. Par exemple, cette image n'a pas
de post-traitement, mais celle-ci présente beaucoup de post-traitement et les couleurs sont vraiment déformées et ont beaucoup de contraste et
de demande, par exemple,
celui-ci a également beaucoup de
corrections de post-traitement et de couleurs et de
choses comme ça. Si vous voulez opter
pour des références, optez pour quelque chose comme celui-ci, qui n'a vraiment
aucune correction de couleur. Allons-y pour
ça et je vais choisir les
couleurs principales, car c'est la principale Bonne
chance que je cherche. Je vais chercher des taches sombres et un peu saturées avec un peu de mousse et des choses comme ça. Ok, apportons ça ici pour que nous ayons
un meilleur endroit où
travailler et essayer de
les enlever tous, d'accord ? Nous avons maintenant celui-ci et il est
temps de commencer le processus
de travail. Donc, pour la première, je vais chercher la couleur et la rugosité pour définir la couleur
principale de la roche. Nous allons donc opter pour
quelque chose de sombre parce qu' il est sombre et n'
a pas beaucoup de valeur de couleur, tout comme les précédents où nous étions en train de créer
le gamin du sable. C'était quelque chose de
jaunâtre, mais celui-ci est tout nouveau camion et
vers l'obscurité. Donc, pour la rugosité, rendons les choses assez rugueuses. Quelque chose comme ça. C'est la base sur laquelle
nous allons nous appuyer. Bon, rendons les choses un
peu plus rugueuses, un peu, excusez-moi, un peu spéculaires. Bon, maintenant pour la couleur, reprenons à partir d'ici. D'accord ? C'est bien. Je vais faire de
celle-ci la base. Ensuite, je commence
à superposer ça. Et comme toujours, je vais
calquer sur le
calque pour créer ce que je veux. Alors pour celui-ci, optons pour la rugosité
et la couleur uniquement et
choisissons les couleurs. Quelque chose de vraiment évident. Cela m'ennuie les yeux, alors je le fais tomber. Donc, quelque chose comme ça, d'accord ? Parce que je ne vais que celui-là, je
vais l'utiliser
pour savoir quelles parties vont être
correctes et ajouter un remplissage. Et je vais
copier ce calque. Allez au remplissage et commencez à superposer les procédures sur
les procédures. Bon, reprenons les textures
procédurales. Celui-ci a déjà commencé à ajouter le bon peu de variation de
couleur dans. Et je vais d'abord faire les procédures,
puis plus tard,
nous ferons le masquage intelligent pour le localiser également. Je vais d'abord chercher des formes de bec. Vous voyez que celle-ci change
silencieusement la texture. Voyons donc ce que nous pouvons
faire avec l'équilibre. C'est bien, et maintenant je vais changer la couleur et
la rugosité. Ok, celle-ci ajoute une bonne variation
de couleur. Alors rendons celui-ci
un peu plus spéculaire car avoir une couleur comme
celle-ci ressemblera vraiment à ça. Si vous
augmentez la rugosité, cela devient vraiment de la saleté. Donc, je n'y arriverai pas. Alors Raphe. Ok, c'est bien. Passons maintenant à d'autres
procédures également. Je les sélectionne un par un, les
teste pour voir ce qui me
plaira et ce que je n'aime
vraiment pas. Je vais surtout chercher des
choses qui ajoutent tant de choses. Ok, c'est bon aussi. Nous allons choisir une couleur. D'ici. Vous dites que l'ajout
d'un peu de blancheur ici donne l'impression d'être
emporté par quelque chose. D'accord ? Celle-ci va bien aussi. Et je
commence vraiment à aimer ça. Vous voyez, même sans
ajouter autant de détails, car le maillage est si détaillé que vous obtenez beaucoup de choses. D'accord. Rendons celle-ci
un peu plus rugueuse. Et tout de suite, je vais
ajouter la netteté que nous ajoutons normalement à nos textures. Alors passez à travers un autre filtre et sélectionnez
immédiatement la netteté en commençant à bien paraître. Mais je dois le faire baisser davantage parce que c'est trop bruyant pour l'instant. Okay, c'est bien à mi-chemin. Maintenant, allons-y et commençons à le faire. Procédural,
celui-là. Ou même. Au lieu d'aller ici et d'
essayer de toujours choisir ici. Je peux y aller et
entrer dans cette section de texture. Anna commence à voir
les procédures ici. De cette façon, c'est beaucoup plus rapide et je vois les résultats
immédiatement ou non. Je n'ai vraiment pas
à sélectionner chaque fois pour
que la charge et le poids. C'est donc un peu plus
grand gain de temps et c'est une
bonne technique à utiliser. Et je
les ai toujours en tête et je peux voir ce qu'ils font tout de suite. Alors choisissons ici et
apportons-le tout de suite ici. Ok, un autre bon. Et maintenant, j'essaie de rendre la couleur de base aussi
riche que possible. Alors, choisissons celui-ci. Ok, c'est bien, mais
il faut le rendre un peu plus sombre. Allons-y. Pour
quelque chose comme ça. Je veux qu'il soit plus sombre. D'accord ? Maintenant, apportons celui-ci
et réduisons davantage. Je veux ajouter plus d'outil d'
obscurité. Et maintenant, vous voyez que la
procédure commence à enrichir la couleur de base. Mais pour en fin faire un plus fort qui en a besoin, sont
finalement des masques intelligents et en font référence un peu. Ok, je vais
procéder à cette procédure. Et nous avons cela, et c'est
un véritable gain de temps. Et je vois les procédures tout de
suite et je n'
ai pas à les sélectionner
un par un ancêtre. Je les ai et je peux
les voir tout de suite ce qu'ils font. Ok, celui-ci est assez énorme. Choisissons une autre couleur
et je pourrais changer cela en fonction de la contribution qu'elle apporte à la surface. Ok, ça l'a fait, très bien. Et
cela rendra les choses un peu plus rugueuses. Et je peux déjà
avoir un peu de hauteur. Voyons ce que fait l'ajout
d'un peu de hauteur sur celui-ci. Voyons, avant
et après la hauteur. D'accord, c'est bon. Encore une fois, apportez ceci et enregistrez
également le fichier. Je ne veux pas perdre beaucoup de progrès comme
le précédent. Et encore une fois, je vous
dis que j' ai gardé
quelques fichiers et que j'économise
constamment sur eux. Donnons donc à
celui-ci une procédure. Maintenant, utilisons-le. Non, je ne m'en vais que pour
ceux qui ont beaucoup de contraste
et qui changent beaucoup de valeur. Utilisons celui-ci. Et ajouter beaucoup d'échantillons de
saleté là-dedans. Nous allons choisir une couleur. Je peux également
les utiliser. Celui-ci a une bonne
plage de valeurs de couleur. Reprenons donc à partir d'ici. D'accord, la couleur est faite. Mais je vais
manipuler le masque épique parce que je ne
veux vraiment pas affecter l'endroit entier. Je vais au
contraste plus net. Lorsque vous voyez en rendant
le contraste plus net, je le localise à certains endroits et je le
retire d'autres endroits. Voyons voir. Permettez-moi de le dire avant le contraste et
après le contraste, cela le rend plus fort
sur certaines parties, moins sur certaines parties également. Donc, sur celui-ci, c'est
énorme et je
ne veux vraiment pas que ce soit comme ça. Prenons donc un autre remplissage. Et je vais multiplier
ça en plus de ça. Ou nous allons utiliser Soustraire. Utilisons Multiply. Voyons maintenant le masque. C'est un peu plus subtil
et j'ai vraiment besoin d' ajouter une autre procédure,
ajouter un calque de remplissage. Et ici, utilisez l'un d'entre eux. Celui-là, et faisons-le pivoter. Faites pivoter à 90 degrés. Et je vais multiplier
celui-ci au-dessus de cet os pour mieux observer l'
effet. D'accord. C'est beaucoup mieux. Bon, maintenant,
ça commence à bien paraître. Nous avons la valeur qui passe
de l'obscurité à la lumière. Des échantillons de couleurs et
tout est prêt ? Commençons donc à
superposer celle-ci. Encore une fois, allez dans Fill Layer. Et je vais utiliser cela de façon
procédurale pour regarder. Je vais apporter le contraste. Apportez plutôt la balance. Baissez l'équilibre. Et celle-ci ajoute
un peu de couleur. Encore une fois, allons
choisir parmi ces couleurs. Changeons donc la référence
et optons pour celle-ci. Laissez-moi voir ce que je peux
choisir. Bien que je vous
recommande vraiment choisir une poignée
de textures et de les accompagner. Vous voyez que j'ai une quantité assez
faible de références que je peux utiliser
et cela m'
assure d'avoir une
cohérence dans l'ensemble. Si vous essayez de choisir les couleurs
parmi tant de textures, vous n'
obtiendrez pas vraiment beaucoup de cohérence. Vous allez avoir
beaucoup de nouvelles choses, mais la cohérence
n'est pas vraiment merveilleuse. Essayez donc d'ajouter ce
peu de verdâtre à cela. Par exemple, c'
est le plus grand, ou des choses comme ça. Bien sûr, plus tard, je pourrais
ajouter le plus de choses aux crevasses. Mais celui-ci est bon pour
ajouter ces couleurs. Et le rendre un peu plus brillant. Parce que la souris est
un peu plus brillante. J'ai fait le travail. Maintenant,
utilisons-le. C'est assez fort et
je vais inverser ça. D'accord ? Donnons maintenant une couleur. Je vais chercher la
référence principale que j'avais. Et voyons ici, revenons en arrière et
essayons de
choisir une couleur à partir d'ici. L'un d'eux se
débrouillait plutôt bien. Sélectionnons celui-ci, bien que
celui-ci ne soit pas si réel. Je vais chercher quelque chose de sombre. Ok, celui-là a l'air bien. Mais je dois choisir
une autre couleur. Allons-y ici. Et parce que
c'est dans l'ombre, il y a un peu de bleu
dans toutes les couleurs. Et j'aurais dû
trouver autre chose. Mais nous nous en sortons très bien avec ça. Reprenons à partir d'ici. Et celui-là semble bien. Mais dans l'ensemble, je dois
rendre le masque un peu moins prononcé
comme celui-ci. Mais celle-ci
ressemble vraiment à de la couleur. On dirait qu'un patch de
couleur est appliqué dessus. Je vais chercher une couleur plus foncée. Ajoutons un filtre. Et le contraste et la luminosité. Permettez-moi de voir ce que je peux à sa luminosité baissée et à son contraste. D'accord. C'est maintenant mieux que
ce que
nous allons biseauter sous de lourdes
couches de procédure. Nous allons le sélectionner. Non, celui-ci est utile
plus tard pour ajouter quelques patchs de souris
que nous pouvons y ajouter. Mais nous devons aussi
essayer cela. Par exemple, prenons cinq
au plus de correctifs, mais pour le plus, je
vais le faire plus tard. Je ne vais donc pas m'en servir. Donc, sur celui-ci, utilisons-le. Il s'agit d'un jeu qui consiste à sélectionner différentes procédures et à voir laquelle ne fonctionne pas. Et après cela, vous obtiendrez
vraiment un bon résultat. Cela a l'air juste et est riche en termes de couleur de base, normal se réfère à n'importe quoi. Donc, celui-là va bien. Nous allons choisir ici. D'accord. Très bien. aussi, nous obtenons une
bonne variation de couleur. Et c'est la couleur de base. Et il regarde les tarifs. Mais nous devons le rendre plus riche. Nous ajoutons maintenant
les détails moyens. Plus tard, l'ajout de
ces petits détails le
fera ressortir encore plus. Bon, maintenant, choisissons une
couleur à partir d'ici. Oui. On dirait que les bords
ont été endommagés. C'est une bonne chose.
Allons rendre les choses plus rugueuses. Ok, il suffit de jeter un coup d'œil à la couleur de base et d'essayer de
continuer à ajouter des procédures. Je sais, celui-ci n'est pas aussi bien. Et c'est subjectif.
Certains d'entre eux fonctionnent et d'autres ne le font pas. C'est trop bas. C'est trop haut.
Celle-ci est bonne. Ajoutons un peu de
dégâts là-dedans. Je vais également activer la hauteur
et faire baisser ça. Vous voyez déjà
commencé à descendre. Et pour la couleur, rendons les choses plus lumineuses car ces endroits ont tendance à être plus lumineux parce
qu'ils ont été touchés. Mais c'est trop fort ici. Laissez-moi ajouter la peinture. Laissez-moi ajouter, laissez-moi
aller au masque. Et en plus de cette procédure, je vais ajouter une peinture
et peindre manuellement une
partie de cela. Mais n'utilisons pas la peinture
car je vais faire une procédure à partir de
ce masque intelligent pour peindre ne
fonctionne pas vraiment avec un
masque intelligent. Mais nous allons
baisser l'équilibre. Celle-ci va bien. Je n'ai pas besoin d'ajuster la couleur et de la rendre plus foncée
car elle est trop brillante. Et ajustez
également la hauteur car il y a
trop de choses. D'accord ? Très bien. Et après cela, nous
ajouterons les masques intelligents, ajouterons toutes sortes de dommages de courbure et de bords
et des choses comme ça. Et nous allons le faire vraiment
parfaitement rock. D'accord ? Cette fois encore. Utilisons celui-ci
pour voir ce qu'il fait. Bon, de bonnes taches de couleur. Mais après celui-ci,
je vais ajouter un filtre et travailler avec un peu parce qu'il a l'air un peu aussi. CG. Quelque chose comme ça
va bien mieux. Et pour la couleur, prenons une de ces couleurs. Même ici, il y a
quelque chose comme ça qui se passe. Mais je veux
vraiment réduire l'effet. Allons donc ici et
ajoutons une autre procédure,
ajoutons un calque de remplissage et essayons utiliser celui-ci et de le
multiplier par rapport à cela. Et fais-le multiplier. Faisons en sorte que cela devienne un
peu plus important. D'accord ? Celle-ci est bonne. Et dans l'ensemble, je suis vraiment content de la
direction dans laquelle nous allons. Mais nous devons réduire un peu
cette couleur. C'est trop brillant. Regardons maintenant la couleur
de base et c'est très bien. Maintenant, il n'y a rien de plus que
ce que nous pouvons essayer. Maintenant, allons ajouter ces masques intelligents pour les rendre
vraiment basés sur le maillage. Je vais donc sélectionner
tous ces contrôles G pour les regrouper et
les appeler des procédures, accord, et ajouter un autre groupe. Mais sur celui-ci,
je vais appeler ça des masques intelligents ou un masque en maille, ou fondamentalement ce que vous voulez et garder le plus
aiguisé en haut. Je vais donc supprimer
ce champ car je n'ai besoin que de couleur sur les données de rugosité avec un masque noir pour
pouvoir faire glisser celui-ci dans k. Sélectionnons l'un d'entre eux pour
voir ce que nous proposons. Vous voyez que ces derniers
portent vraiment celui-ci à un
nouveau niveau et qu'ils
utilisent les données de sculpture
et les données de maillage que
nous y avons ajoutées. Et ça va vraiment bien. Mais dans l'ensemble, c'est trop fort. Allons dans la section masquage et essayons de réduire l'équilibre
mondial. Quelque chose comme ça. Quand cet air est un peu trop fort. Permettez-moi de penser à quoi je
vais utiliser celui-ci. Nous allons choisir l'une de
ces couleurs à voir. Où celui-ci
va être utilisé. Celle-ci est bonne
pour certains dommages. Je
vais ajouter un peu de couleur
blanche, d'accord ? Quelque chose comme
ça. Et vous voyez, parce qu'il est basé sur
les données de sculpture, cela l'amène à un nouveau niveau. Et dans l'ensemble, encore une fois,
c'est trop fort. Allons le faire baisser un peu. Maintenant. Il se lit beaucoup mieux. Nous allons donc essayer d' appliquer la couleur
avec celle-ci. Encore une fois, celui-ci est une cavité, mais il contient également
des informations de bord. Allons donc au masque et
baissons tellement le niveau. Celui-ci surligneur les bords. Je peux donner à celle-ci
la couleur la plus foncée. Bien sûr, plus tard, nous rendrons les bords un peu plus blancs pour les
mettre en valeur pour la composition. Bon, ajoutons maintenant un nouveau
début pour vérifier ça. Et je fais en sorte que
celle-ci devienne plus sombre. Voyons voir. Si une
valeur plus sombre se lit bien ,
oui, elle en
écrit une autre. Voyons ça. Non, celui-ci n'est pas
vraiment celui-là aussi. Et celui-ci sélectionne les parties les plus sombres,
ce qui est correct. Nous allons choisir la couleur
de cette zone. Je peux aussi faire cette
seule messe. C'est une bonne
lecture pour le plus. Allons-y un peu plus sombre. Optons pour un vert plus foncé. Celle-ci est bonne. Et ajouter un peu de masse en plus de ça. D'accord. Allons-y pour un autre. Non, ce n'est pas vraiment le cas. Nous avons un peu de texture qui
s'étire ici, ce qui n'est pas vraiment un problème. On ne le verra pas de
toute façon. Ok, utilisons-nous d'autres. La bonne saleté globale
basée sur la géométrie. Donc, j'adore ça. Nous allons plutôt choisir ici. Ok, c'est bien, mais allons-y. Pour les rendre plus évidents. Voyons ce bord poussiéreux. Cela va donner un peu de surbrillance aux
bords. Allons-y, je crois que
c'est une couleur plus foncée. Rendons l'effet plus fort. Oui, ça va
bien, non ? Vous voyez que nous avons un peu de
soutien à la couleur noire. Et plus tard, nous
sélectionnerons les bords et
leur donnerons une couleur plus blanche. Nous allons donc utiliser ça. Maintenant. Celui-ci est répétitif. Maintenant, celui-ci
ajoute des couleurs au hasard. Ici. J'adore ça.
Donnons également à celui-ci une couleur foncée ou blanche. La couleur blanche
va beaucoup mieux. Vous voyez que ça commence à
ressembler vraiment au rocher. Bon, maintenant, ajoutons
d'autres. Et celui-ci
doit aussi être sombre. Allons en utiliser un peu plus. Voyons ce que ça fait. Il met vraiment en valeur les bords. Je vais
faire sombre plus tard. Sélectionnez certains de ces bords à partir ici et créez un peu
de légèreté. Nous allons donc choisir une autre couleur
foncée à partir d'ici. Mais pas trop sombre. Quelque chose. Tout comme celui-ci a
l'air bien. Et je vais aller au masque. Et nous pouvons l'effet un
peu comme celui-ci. D'accord ? Maintenant, je dois
ajouter ces surlignements
de bord et l'appeler terminé. Allons-y quatre bords. C'est en les sélectionnant, je vais désactiver la
netteté pour le premier. Retirons l'aiguiseur
et baissons le niveau. Bien sûr, je vais
augmenter le contraste afin que nous puissions
choisir entre ces zones. Ok, je vais donner à celui-ci une couleur plus claire pour que
les bords soient simples. Et c'est ce qui
se passe vraiment dans la nature. Les bords sont vraiment endommagés. Et je peux rendre
l'effet plus fort. Ok, c'est bien. Maintenant, j'ai l'impression de me
contenter de la couleur du rocher. Et je peux sélectionner
ces deux dossiers. Et avec l'effet d'affûtage avec contrôle et
G pour les regrouper, je vais appeler ça rock 01 et en faire un
matériau intelligent. Ok, nous allons cacher ça. Et je vais également exporter les
textures de celle-ci. Allons à
Exporter les textures. Et encore une fois, je vais
utiliser cet OpenGL. Et sur celui-ci, je
vais utiliser pour k et vous donner également la
direction de l'exportation. Tout va
bien. Cliquez sur Exportations. Et c'est la texture exportée
par la couleur de base. Et nous recevons
une bonne quantité de données. Une chose que nous pouvons
faire pour l'améliorer, je peux ajouter un calque de remplissage sous tout et
n'appliquer que la normale. Et celui-là est un gros bloc de roche. Cherchons le nom loci
big et ajoutons une carte normale. Et chaque fois que vous essayez de
coller la carte normale ici, vous obtenez une MAP normale plus forte. Comparez avant et après
que nous obtenions la carte normale. Ok, je n'utilise pas vraiment ça. Laissons-le. Maintenant que nous avons créé le
matériel intelligent, je vais le supprimer d' ici et l'appliquer
à d'autres. Celui-ci est le médium. Appliquons-le et c'est fait. Ok, ça va
bien. J'ai l'air bien. Et ce sont aussi de petits
et de petits. Parce qu'ils sont de
la même famille. Je n'ai vraiment aucun problème à
appliquer la texture sur eux. Celle-ci l'a également fait. Et maintenant, je sélectionne ces
trois à exporter. Mais je vais
les exporter à deux km, car K va être exagéré
sur ces trois. Et maintenant, cliquez sur Exportations. OK, c'est fini. Et maintenant, supprimons la texture
de tous ces éléments pour économiser un peu de performance
et opter pour les falaises, les
rochers, les produits de la couche. Alors, appliquons-le ici pour voir. D'accord. Il commence déjà
à être très beau. Je suis content de ça. Vraiment. Très naturel et belle
apparence de
loin et belle apparence
de gros plan. Mettons donc le
matériel intelligent sur celui-ci aussi. D'accord ? Très bien. Très bien. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez vraiment prendre ceci et,
comme le précédent, plus de tout, ajouter
le remplissage ou la couche de peinture
et appeler
celui-ci c'est juste moi. ramenez-le dans la netteté, faites-le passer à travers. Et ajoutez du contraste et de la luminosité. Sur celui-là. Allons baisser
la luminosité. Celui-ci crée une couleur
différente, ou ajoutons une
saturation de teinte ou le filtre. Et ici, sélectionnez
une saturation de teinte. Vous pouvez contrôler la saturation en
légèreté. Maintenant, celui-ci est en train de faire de la science-fiction. À certains endroits. C'est peut-être
une bonne couleur, mais pas ici. Bon, prenons une couleur. Allons opter pour certaines de
ces couleurs brunâtres. D'accord, quelque chose comme ça. Et apportons
le contraste
des couleurs et la luminosité ou au-dessus de cela. Apportez la luminosité ici et
donnez-lui un peu d'obscurité. Vous pouvez vraiment
choisir lequel
utiliser et tout
irait bien. Désactivons donc ça. Je vais utiliser
celui-ci parce que tous ces rochers appartiennent
à la même zone. Et cela ne sert à rien de
faire des différenciations. Donc, une autre chose
que vous pouvez faire est d'ajouter un autre calque, augmenter la couleur. Et bien sûr, si la
rugosité, si vous voulez. Ajoutez donc un masque noir
et une couche de remplissage et je vais apporter
la carte de courbure
ou la carte d'occlusion
ambiante à partir de celle-ci. C'est-à-dire, copions
le nom ici. Recherchez collez les masques. Vous collez le nom
que vous obtenez les textures de carte cuites ici. Il s'agit donc de la carte de l'
épaisseur. Voyons le masque. Sachez que l'épaisseur
ne fonctionne pas. Nous pouvons également utiliser A0. D'accord. Le A0, je vais changer la couleur en
noir. Et sur A0 parce qu'il est
blanc sur toutes les zones, je vais l'inverser. Nous allons donc ajouter un niveau, inverser pour qu'il soit
disponible sur les zones crevasses. Et maintenant, en venant ici
avant et après, cela ajoute un peu d'
obscurité aux bords. J'essaie de rendre ça un peu plus comme tricher un
peu de profondeur là-dedans. Mais comme ces deux-là sont
voisins et que cela affecte l'
occlusion ambiante sur celle-ci, je vais plutôt utiliser la
courbure. Alors, si vous
voulez les faire cuire, essayez de donner des espaces pour
ne pas occlusion ambiante. Cuire au four.
Quelque chose comme ça arrive. Parce que la cuisson,
elle veut faire cuire. C'est vraiment, celui-ci bloque
vraiment le soleil, alors donnez-lui un espace pour
qu'il soit mieux cuit. Nous allons donc utiliser la
courbure à la place. Celui-ci est donc la courbure. Et je peux tout de
suite dire que cela a ajouté un peu de profondeur à cela. Faisons en sorte que cela se réfère également. Et je peux aussi manipuler
la courbure. Allons donc pour les niveaux. Inverse. Maintenant, il met en valeur les bords. Je vais aussi chercher
des zones profondes. Parlons-en plus de ça. Ajoutons un autre niveau et essayons de mettre en évidence
ces zones uniquement. Je vais chercher les zones sombres, qui sont les zones crevasses. Faisons donc un
peu plus contrasté. Et maintenant, regardons ça. Et maintenant, vous voyez qu'il a ajouté le
battement de la fausse profondeur là-dedans. Alors, allons-y. C'est très calme. Bon, maintenant nous avons un peu
simulé la profondeur là-dedans. Faisons donc un peu plus sombre. Oui, il
simule beaucoup plus la profondeur. Et dans quatre domaines, c'est juste, alors
choisissons celui-ci. Je vais chercher ce gros
et en plus de tout, je colle celui-là. Maintenant, vous voyez que c'est
la profondeur ici. Et une bonne chose à
noter est que vous avez vu que nous avons sélectionné la
texture cuite de celle-ci. Vous voyez. Sur celui-ci, sur ce support
que nous avons créé ce remplissage, nous avons sélectionné la texture qui appartient, vous
voyez, au support. Et je vais coller ça. Et comme cette substance était une
grosse texture a une bonne caractéristique : si vous
apportez cela et copiez cela ici, au lieu d'utiliser la grosse texture
précédente, elle va maintenant utiliser la grosse texture de la
mailles que j'ai ici. Et c'est une bonne chose,
vous n'avez vraiment pas besoin éteindre et de sélectionner à nouveau
la texture de cuisson. Si nous voulons donner
un peu de masquage cuit au four, c'est une bonne idée à utiliser. Voyons donc avant
et après que vous le voyez, cela ajoute un peu
de profondeur à cela. Je vais donc
exporter les deux quatre K. Et j'ai l'
impression
que sur celui-ci, je peux
vraiment augmenter la profondeur
aussi parce que vous voyez que la
profondeur n'est qu'ici. Je veux en couvrir davantage. Passons donc à quatre niveaux. Appliquez le masque. Je vais aussi choisir un
peu à partir des bords. Alors, apportons celui-ci ici. Sélectionnez-en plus, mais essayez d'en
découper un peu plus. Vous voyez, nous avons maintenant beaucoup plus d'informations
dans ces domaines, ce qui est une bonne chose. D'accord ? Il est maintenant très beau. Et je vais faire
la même chose pour toutes ces roches qui
ont été exportées. Je vais le sélectionner car disons cela
avant et après. Vous voyez que celui-ci est avant,
et celui-ci est après. Vous voyez qu'il y a beaucoup de
séparation dans ces zones. Et cela a vraiment porté
ça à de nouveaux niveaux. Prenons donc
celui-ci d'ici. C'est vraiment un bon hack
et je crois que je vais désormais le
faire pour le travail de
groupe que j'exporte. D'accord ? J'apprécie vraiment
ce processus. Prenons donc celui-ci,
supprimons et collons ça. Bon, maintenant, nous avons beaucoup plus de
séparation entre les couleurs. Une autre chose
que vous pouvez faire est de coller uniquement un simple calque de
remplissage ici, vous pouvez partir de cette
liste de matériaux, sélectionner une partie du matériau. Par exemple, choisissons certains de ces bétons qui contiennent un
peu d'informations. Nous allons donc choisir celui-ci. Et il écrase
la texture pour vous. D'accord ? Il l'
écrase sur celui-ci. Vous voyez maintenant, au lieu d'
avoir un peu de couleur noire, nous avons également des
informations sur les couleurs. Je vais donc modifier la couleur, baisser la luminosité
parce que nous voulons
simuler la profondeur là-dessus. Okay, celui-ci se débrouille bien. Et sur celui-ci aussi, sélectionnons ce
gros et sélectionnez-le. Mais je dois
baisser
la luminosité pour la rendre vraiment sombre. Ok, maintenant, il y a beaucoup
plus de profondeur. Et bien sûr, vous pouvez également
manipuler le masque si vous voulez le savoir. Celle-ci va bien, je
couvre toutes les crevasses. D'accord ? Celle-ci va bien, je vais copier ce calque. Permettez-moi d'exporter ces
deux-là en premier lieu. Je vais désélectionner ces deux-là
inexplorés. Je vais
les exporter en quatre K, d'accord. Cliquez sur Exporter. Et c' est la couleur de base
qu'elle avait créée. Nous avons beaucoup de
différenciation de la valeur, ce qui le rend parfait. Et dans Unreal Engine, nous pourrions être obligés de modifier un peu
la couleur. Nous avons importé à Unreal. Et pour voir si
tout va bien. Et si c'était mal, nous revenons
juste, comme les morceaux de bûches et nous
manipulons ces couleurs. Je vais
donc le sélectionner et
les copier également. Permettez-moi d'abord de faire ce gros plan
pour voir quels changements il apporte. Je copie la même chose. Vous voyez ? Cela ajoute beaucoup plus de
séparation dans les zones de bordure. Mais prenons celui-ci et lui
apportons la netteté. Mais dans l'ensemble, comme
celui-ci n'est pas si profond, je vais manipuler les niveaux et les
rendre moins forts, ajoutant
juste quelques uns au lieu
d'en ajouter beaucoup. Donc, tout va bien.
Celle-ci est bonne. Et maintenant, collons celui-ci avec le même réglage
sur ceux-ci également. Parce qu'ils
viennent de la même famille. Chaque fois que je colle
le matériau intelligent, celui-ci sur un maillage. Il convertit les
cartes de cuisson en mailles spécifiques. Bon, et maintenant, celui-ci
va bien aussi. Laissez-moi voir si je peux
changer celui-ci un peu plus en fonction de celui-ci. Maintenant, apportons-le à
quelque chose comme ici. Ok,
donnons-les aussi. Chômeurs sur ces derniers. Et ils ont l'air bien, Ok, je vais maintenant
les exporter un par un. Et encore une fois, je vais
exporter cela en deux k. Et après cela, nous allons à Blender et essayons d'exporter les 98
mesures de chaque maille séparément en irréel et essayer commencer
à continuer à bashing et
création matérielle là-bas. Le mélangeur de Boeing
et moi allons
importer des fichiers à faible teneur en poly que
nous avons donné au fond. Et ce sont ces dossiers, le rock kid low
et la plage basse. Je vais les importer et les comparer à la
taille du mannequin. Et puisque tout
va bien avec eux, y compris le pivot et les conventions de dénomination et
les matériaux. Je vais les sélectionner
et les exporter
vers Unreal Engine. Il s'agit de la plage. Allons aussi apporter
le kit rock. Je vais apporter
celui-ci puisque nous avons modifié le matériel
sur deux d'entre eux. Ok, celui-ci est aussi
le rocher. Et tout va bien, et ceux-ci sont séparés. Voyons ce qu'il y a là. Cela devrait être le même. Maille séparée également. Oui, ça va bien. Tout va bien. La seule chose que
nous devons faire est remonter le sommet qui
vous donne la direction des exportations. Et j'accepte. Et puisque sur tous ces éléments, regardez, ce mannequin est ici, je n'
en veux pas. voulais juste pour voir si la mise à l'échelle
et tout va bien. Bon, maintenant, ça devrait
avoir le même matériel. C'est bon. Et ceux-ci devraient
également avoir le même
matériau. Très bien. Je vais donc les emmener et
les exporter
un par un vers l'irréel. Ensuite, je
les importe et je les convertis ce soir. Et comme ils ont tous
le même identifiant matériel, je veux dire un muscle de votre lumière
au lieu d'avoir couplé. Je vais avec les
mêmes paramètres ici. Ok, prenons-les
un par un et cliquons sur Exporter. Et en fonction de la
taille des mesures, elles peuvent être inférieures
ou supérieures aux exportations. Et je vais répéter le même processus jusqu'à ce qu'ils aient tous
été exportés. Et je crois que si vous en prenez
plusieurs et qu'il exporte, il va complètement exporter. C'est donc une excellente idée. Et parfois, ça ne fonctionnait pas. Lorsque j'essaie de sélectionner quelques
mesures et de cliquer sur Exporter,
cela m'a donné une erreur, mais je crois que depuis que
j'ai mis à jour, je ne reçois plus
votre problème. Nous allons donc choisir
ces deux-là aussi. Il exporte. Et ce sont des
plus petits ensemble. Et enfin celui-là, d'accord, maintenant c'est révélateur que nous avons
séparé cela, vous voyez, toutes sont des
mesures uniques et nous
avons 22 mesures statiques
dans la scène présente. Et sur le dossier d'exportation, nous en
avons deux, seulement deux aussi. Et cela signifie que nous
avons parfaitement exporté les avons tous pris
et que nous avons également
frappé des travaux d'exportation. Je n'étais pas au courant. Et il suffit de le découvrir. La prochaine
étape consiste à évoquer l'irréel. Je vais créer une
scène vide pour que nous ne
fassions aucun fardeau sur les mesures de
performance. Ici, créons un
dossier et appelons cela paysage. Importons. Et je
vais tous les prendre. Puisque ces derniers sont
relativement petits. D'accord ? Il s'ouvre pour la couleur des sommets. Nous n'avons pas besoin de la couleur du sommet. Je vais créer des
nanobots et
m'assurer que la carte
lumineuse générée est éteinte. D'accord, et maintenant il
n'a pas tous fait de ports. Il va falloir
un peu pour calculer les mailles et les convertir en mailles non blanches en même temps. D'accord, ils ont été importés. Et maintenant, allons les tester, les faire glisser dans la scène
et aller dans la nano, n'est-ce pas ? ensemble de la visualisation. Et vous voyez que tout
n'est pas courant ici. Ok, c'est fini. Je vais sauver la scène. Et dans la prochaine
leçon, nous créerons un matériau pour eux et continuerons à basculer et à créer le paysage avec eux.
Bon, on se voit là-bas.
36. Remplacer la Nanite par un terrain: Ok, on importe les mailles et on les a convertis
ce soir aussi. Et maintenant, il est temps d'y aller et d'apporter les
textures. Et pour pouvoir les
trouver mieux, je vais créer un nouveau
dossier et l'appeler paysage. Et je veux placer toutes
les textures que je
vais apporter ici. Et ils sont là. Permettez-moi de les sélectionner tous. Et je vais apporter
tous les autres moyens. Bon, et maintenant, nous avons
un peu de travail à faire. Je vais sélectionner toutes les textures
du tube de canal. Et ceux-ci, nous voulons nous
assurer de
les placer dans le groupe de masquage. Il ne reste donc qu'un peu plus. Et pour m'assurer qu'
ils sont cohérents, je vais placer les paramètres de
compression et
les placer dans le masque afin qu'il n'y ait pas de
correction de couleur sRGB là-dedans. Et lorsque nous les appliquons à
l'instance matérielle, nous ne rencontrons aucun problème. Cela peut
vous prendre un peu de temps, mais cela en vaut la peine car
cela va casser le projet s'il n'est pas
vraiment configuré correctement. Et après
cela, je vais également
apporter les cartes normales
et faire en sorte que les cartes normales retournent leur
canal vert également. Et parfois, ces textures de
type canal que vous créez deviennent des nuances de
bleu et des choses comme ça et sont
converties en carte normale. Ici, ils ne le sont pas, ils sont à l'ombre du jaune, mais il arrive parfois qu'ils deviennent similaires
à la carte normale. Et Unreal Engine les
convertit par erreur en cartes normales. Cherchons donc les normales et toutes les cartes
normales sont ici. Bon, allons-les. Et nous voulons
descendre et retourner leur canal vert parce que
nous les avons proposés dans OpenGL et j'ai décidé
d'offrir plus de textures toujours dans
OpenGL parce que j'utilise des utilisateurs OpenGL substance painter
utilise également OpenGL. J'ai donc décidé de faire OpenGL
toutes mes normales afin avoir une cohérence
dans la création de contenu. Et plus tard, en
un seul clic, je peux les convertir en matière normale
Direct X. Unreal Engine lit en un seul clic
sans aucun problème pour
les convertir en Direct X. Cela
dépend vraiment de vos goûts et de vos applications de choix. Parce que principalement peintre de
substances et de substances, concepteur, tous deux utilisent OpenGL, a décidé de créer des préréglages
qui n'exportent qu'en OpenGL. Pour que je sache que chaque fois que j' ouvre une carte normale
importée dans Unreal, je dois retourner le canal
vert. Bon, il est maintenant temps d'aller
créer des matériaux maîtres pour cela. Et le
matériel maître que nous
allons créer ne
sera pas différent
du matériel maître que nous avons créé pour ces derniers. Allons donc ici. Et pour les matériaux, je vais copier
mes notes à partir d'ici, mais nous ne voulons vraiment pas beaucoup de personnalisation
sur ce matériel. Je ne veux qu'une seule couche, d'accord, juste celui-là. Et celui-là. Je vais
les copier et créer un nouveau matériel et l'
appeler z de 0. Donc, par ordre alphabétique,
il va
au début et l'appelle m
paysage nocturne de soulignement. D'accord. Et chaque fois que vous créez
un nano mesh pour l'instant, vous ne devriez pas activer le
recto verso car les nuits, je crois pour l'instant, ne
prennent pas en charge le recto verso. Et certaines des textures,
excusez-moi, des mailles à l'échelle nanométrique que nous avons créées,
notre plan unique. Laissez-moi les évoquer. Ils sont dans ces mesures. Et ici, vous voyez celle-ci
à l'étranger, vous avez dit qu'elle jette une ombre. Mais si vous regardez
depuis les lapins, vous ne voyez
rien parce que ce n'est
qu' un seul
avion plat qui est déplacé. Donc, vous voudrez peut-être aller
appliquer le recto verso, mais je ne le recommande vraiment pas car
ça
brise la nuit. D'accord. Copions toute la
chaîne ici. Et je vais aller
ici et sélectionner utiliser attributs de
matériau pour qu'
il le connecte là. Maintenant, mettons le résultat
ici et d'accord, le matériel principal est fait
avec tous les contrôles. Allons appuyer sur Save. Et maintenant, je vais créer des instances
matérielles maîtres à partir de cela. Pour faciliter l'accès. Je vais m'occuper de
ça pour que ça ne disparaisse pas pour l'instant. Mais je vais également
apporter un autre navigateur de
contenu que nous ayons la texture et le matériel ici, sorte qu'il soit un peu
plus facile pour nous de
créer des instances matérielles. Allez donc dans Windows et depuis
le navigateur de la console pendant le Second Council
of Content Browser. Et si vous avez un
deuxième moniteur, vous pouvez le faire glisser là
et l'utiliser là. Mais nous gardons
cela à l'écran pour
que nous sachions ce que nous
créons bien, pour l'instant, je ne me
soucie vraiment pas de la fenêtre d'affichage. Je veux seulement créer
un matériel de référence. Celle-ci,
créons, apportons un autre navigateur
continent. Sur celui-ci, je veux apporter les mesures, les mesures
paysagères, et je veux copier
le nom de celles-ci, le nom de chacune d'elles afin pouvoir nommer l'
instance matérielle en conséquence. C'est donc un peu
plus facile pour moi de sélectionner des choses et de les renommer. J'ai tout là. Nous allons donc copier le
nom de celui-ci. Créez une instance matérielle, appelez-la mon trait de soulignement,
puis copiez le nom. D'accord ? Nous avons maintenant l'instance
matérielle. Je peux assigner les
textures immédiatement. Et puisque je connais celui-ci, utilise le nom de celui-ci, et c'est ainsi que nous l'avons
défini dans Blender. Nous avons décidé de vérifier que le jeu
de textures du
matériau porte le même nom que
l'objet lui-même. Vous voyez que les textures
exportées depuis l'extérieur de Substance Painter
ont été
correctement nommées sur le maillage lui-même. Et il a dit que c'est
le pouvoir de cela. Nous avons décidé de créer un
matériau pour cela et avons nommé le matériau de façon dimensionnelle afin que lorsque le
peintre de substance exporte, sélectionnez le nom de
la texture indiquée, qui est le nom de
l'objet. et créer une texture pour nous. Et maintenant, tout a été défini
par ordre alphabétique pour nous. Apportons celui-ci ici. Maintenant, nous devons
apporter celle-ci,
puis une carte normale,
puis diffuser. D'accord ? Maintenant, cela a été réglé. Nous allons le sauver. Et nous
pouvons en parler. C'est le nom que
nous avons défini sur les textures. Et c'est le même
nom que celui-ci, et le même nom que la
texture que Dieu a exportée. Et je vais
sélectionner ceci et vous
voyez que cela amène l'
instance matérielle avec celle-ci. Et maintenant, nous verrons qu'il
a été configuré correctement pour que nous puissions l'utiliser. Et c'est vraiment une
bonne chose de
tout nommer au maillage statique afin que toutes les textures, instances
matérielles,
mes textures et le nom du maillage deviennent
unis pour que vous soyez capable de les trouver beaucoup plus rapidement. Créons donc une autre instance
matérielle. Tout d'abord, copiez le
nom de celui-ci. Et créez une instance matérielle. Encore une fois, je souligne,
copiez le nom. D'accord ? N'importe qui ici. En les sélectionnant, en les désactivant et
en apportant la texture. Et en utilisant ce nom, je suis en mesure de trouver
les textures associées à
ce maillage, mais je peux aussi
les faire glisser d'ici. Texture normale et bras. C'est une excellente technique pour sélectionner le maillage et définir
le matériau comme ça. Ok, celui-là aussi. air vraiment sympa. De cette façon, vous avez de
la consistance ou de la crosse et ne
pouvez les trouver qu'en quelques secondes. Bon, nous allons copier le
nom de celui-ci. Instance matérielle. Encore une fois, faites glisser ces textures. Il s'agit de la couleur de base, de la texture normale du bras. Et encore une fois, sélectionnez celui-ci et donnez-lui la
carte dont il a besoin. Ok, celui-ci
fonctionne aussi. C'est donc le processus
que nous devons
faire pour 22 mesures ici. Cela peut
prendre un peu de temps, mais il n'y a aucun moyen de contourner ce problème. Et c'est vraiment le moyen
le plus rapide. Pour pouvoir trouver les textures,
les
matériaux et n'importe quoi. Il suffit d'un seul clic. D'accord ? Normal et bras. Et maintenant, sélectionnez celui-ci. Apportez l'instance matérielle. Cela fonctionne bien aussi. Copiez donc le nom de celui-ci. Et pour gagner un peu de temps, car il s'agit d'un processus tellement
répétitif, je vais créer le reste des instances matérielles
et copier le nom. Créez une instance matérielle
afin que vous n'
ayez vraiment pas à me voir le
faire encore et encore. C'est un
processus répétitif et je sais ce que je vais créer les instances matérielles
et revenir vers vous lorsque j'aurai fini. Donc, euh, créé. Certains d'entre eux sont confrontés à
quelque chose qu'ils voient. Ces mesures de combat
qui appartenaient
au gamin de pierre utilisent les mêmes
textures qu'elles utilisent. Celui-là. Parce qu'ils utilisent les mêmes textures que
nous allons créer. Une seule
instance matérielle pour eux, car ils utilisent la même
instance matérielle et créent cinq instances matérielles où cela ne serait pas si pratique. Je ne vais donc créer qu'
un seul matériau et nommer ce maillage statique une pierre. Ok. Je sais maintenant que cela
appartient à cet âne. Et je peux également supprimer
le nom pour que je puisse le trouver mieux. Je vais donc attribuer
la texture à celle-ci et les placer dans
tous ces fichiers. C'est donc une bonne option
pour vous de connaître ces six. Ils ont six ans. Bon,
allons-y encore. Ces deux-là aussi, ces minuscules, utilisent la même texture. Je vais donc créer
un matériau pour eux et supprimer le nom
et l'utiliser sur ces deux-là. D'accord, les instances matérielles
ont été créées avec succès et je vais toutes les
prendre
et les ouvrir. Et même dans ce dossier il y a ordre
alphabétique, vous voyez que l'ordre alphabétique
est également présent ici. Je ne vais donc sélectionner que les textures par défaut et les
remplacer par des textures ici. Et nous allons choisir
un par un et aller de l'avant. Celui-ci a donc besoin de
quatre par quatre, un par un. Et encore une fois, fermez
celui-ci, activez-les. Et je sais que je devrais sélectionner la texture suivante, parmi la sélection
des textures une par une. Et c'est vraiment facile d'y aller. Encore une fois, utilisez vraiment cette convention
de dénomination pour vous faire gagner beaucoup de temps. Pour l'instant, je n'ai vraiment rien qui permet de gagner
plus de temps que cela. Et tout est défini
par ordre alphabétique. La clé est que le nom du matériau et du maillage
portent le même nom. Et bien sûr, nous ajoutons un trait de soulignement statique
au nom du maillage, qui n'est pas présent dans
le nom de la texture. Mais ce n'est pas le problème. Vous pouvez facilement y
aller. Bon, encore une fois,
vous gagnez un peu de temps. Je sélectionne moi-même les
textures et
je reviens vers vous sur les
textures ont été définies. Et c'est plutôt répétitif. Et vous savez, le processus, nous leur attribuons toutes
les textures. Il vous suffit de
sélectionner et de préciser le nom
de l' instance matérielle et d'y appliquer les
textures respectives. Et puisque nous utilisons le nom
du maillage esthétique pour être inclus dans le nom
de l'instance matérielle. Nous pouvons simplement aller de l'avant ici. Voyons ce qui se passe. Parce que nous avons le nom qu' avant d'ouvrir chaque maillage
statique ici, je sélectionne son nom et nous sommes dans ce
matériau redressé. Et de sorte que l'
instance matérielle a été nommée. D'après cela, je peux
vraiment le trouver là. Et c'est bon pour le
fonctionnement par lots que vous pouvez faire. Juste avant d'ouvrir ça. Copiez le nom
ici, cherchez-le. Vous trouverez l'instance
matérielle responsable de cela. D'accord ? C'est tout ce que nous pouvons
faire pour automatiser le processus. Et aussi, puisque ce
processus va
être répétitif et s'arrêter et revenir vers vous une
fois terminé. Et sur ces maillages qui
partagent la même texture, vous savez que nous avons
supprimé le nom. Il s'agit maintenant de l'instance
matérielle. Maintenant, au lieu de copier le nom de l'instance de
matériau, je vais copier l'instance de
matériau elle-même car elle est
partagée sur tous ces éléments. Je les sélectionne et ne colle que l'
instance matérielle ici. Il va attribuer le
matériel automatiquement pour nous. Et sur ces deux-là aussi, puisqu'ils utilisent le
même matériel, je vais faire la
même chose. Sélectionnez-les ici
et supprimez le nom car nous savons que
nous supprimons le nom pour cela. OK, appliqué. Et c'est beau. Ici. Collez-le à nouveau. Et celui-là
va bien aussi. A craignait la profondeur que nous avons
ajouté ces deux points forts. Maintenant, c'est bien. D'accord, nous avons fait
tout ce que nous pouvions faire. Et tout est mis en place sur la nécessité de se faire sans aucun problème. Nous allons donc
retirer celle-ci et
trouver certaines des mesures
et les tester à l'intérieur du moteur. Et vous voyez qu'ils fonctionnent bien. Ils travaillent vraiment amusant. Il est maintenant temps d'utiliser le nano qu'il maille pour
remplir le paysage. Et comme vous le savez, je ne
vais pas vraiment les prendre un par un, les
manipuler, les dupliquer, les
faire pivoter et
garder Bash comme ça. Je vais
les sélectionner et créer des méga assemblages avec
eux afin de pouvoir utiliser beaucoup plus de créativité pour
les créer. Nous avons déjà parlé des méga assemblées
dans les chapitres précédents. Et si vous avez
oublié ce que c'est, vous pouvez revenir en arrière et
vérifier cette leçon. Pour créer des méga assemblages, nous créons simplement un
nouveau niveau et nous
créerons ce niveau par défaut pour
qu' il y ait quelque chose à voir
ici. Lorsque nous aurons fini de créer nous supprimerons
tous ces éléments également. Nous allons donc élever les enfants. Je vais commencer par
ces 28 par huit. Et apportons la lumière
directionnelle. Je vais le
rendre un peu plus fort pour que
je puisse mieux voir. Je me fiche vraiment la situation d'éclairage car ça va
être supprimé. Alors, quand j'ai fait en sorte que
tout soit centré au centre
du monde et je
m'assure que vous
les placez centrés. Parce que si vous ne les
rendez pas centrés, vous aurez
beaucoup de problèmes. Je vais donc garder
ces mesures par lots et m'assurer qu'il n'y a pas de couture visible. Je crois donc que celle-ci est bonne. Je vais les sélectionner
et les dupliquer, les faire
pivoter, les agrandir, faire toutes sortes de choses
qu'il peut imaginer. Tous les types de traductions
que vous pouvez imaginer vraiment. Voici donc la même chose. Je vais apporter un de ces éléments que je peux utiliser
pour couvrir la mer. Et ils disent à quel point
ils s'ajoutent parfaitement les uns aux autres. Vous voyez, car il s'agit deux mailles distinctes et qu'il
y a beaucoup de
géométrie entre les deux. La transition est si fluide et sans
aucun problème. Prenons donc
tout cela, c'est que nous ne devrions pas vraiment avoir
d'apparence évidente là-dedans. Ok, celui-là est en train de le
faire maintenant, non ? Il y a
ici un peu de sperme que nous pouvons réparer. Permettez-moi d'apporter un autre filet
de ce kit pour couvrir cela. Ok, ça va bien, mais il
a déjà introduit une nouvelle scène. C'est essentiellement ce qu'il peut
faire pour que cela semble moins évident. Et si vous le souhaitez également, vous pouvez en prendre un
et toucher des niveaux de gris et redimensionner pour introduire un peu de dimension dans
cela et comment c'est. D'accord pour ici, ça
fonctionne parfaitement. C'est donc un enfant. Une autre chose que
vous pouvez faire est que si vous voulez avoir des machines
plus petites, comme celles-ci, vous pouvez aller ici dans l'outil de peinture feuillage et je commence à peindre
certaines d'entre elles. Amenons-les ici et
tu peux les utiliser et les peindre. D'accord ? Et comme celui-ci n'est pas
vraiment un maillage statique, mais plutôt un outil de peinture
feuillage. Si vous sauvegardez celui-ci et que dans
le niveau commence à le casser,
il va
se cacher et disparaître. Et si vous voulez que
cela, quelque chose comme ça, ne voulez
vraiment pas casser
ce qui n'
est pas édité dans la scène car cela va être supprimé. Je ne vais donc pas vraiment
m'en servir. Bien sûr, vous pouvez l'utiliser, mais si vous le cassez, vous aurez
un peu de problème. Nous allons donc les
sélectionner tous ici également. Supprimez-les. D'accord. Celui-ci va bien
et maintenant, apportons
non, apportons quelques-uns de ces éléments. Commencez à brosser
les enfants pour créer une chose. Vous voyez. Nous en avons maintenant 18 par huit ici. 18 par huit ici. Fondamentalement, nous
couvrons quelque chose comme 16 pièces de sol par 16. Et c'est vraiment parfait et contribue grandement à
créer ces paysages. Il en va de même ici, aussi évident. Laissez-moi voir si je peux tourner
et si la hauteur semble un peu. Et ici, il
a introduit une autre scène. Je vais redimensionner
ça juste un peu. D'accord ? Il a parfaitement frappé la même chose. Et celle-ci est déjà
en train d'ajouter un peu de même. Essayez simplement de faire pivoter, de redimensionner, d'
ajouter un peu de profondeur
pour couvrir les coutures. Et une chose dans
cette approche est que si vous cachez
quelque chose en dessous, vous voyez que toutes ces couches
vont être cachées. Et tout ce qui n'
est pas vu, par
exemple, de ce maillage. Il n'est affiché que dans
l'analyse que vous voyez
réellement et que vous voyez qu'il est mis en évidence ici. Et tout ce
qui se trouve en dessous va
être supprimé dans le rendu. Et c'est ce qu'on appelle l'appel
d'occlusion. C'est une excellente
optimisation qui se produit immédiatement
en nanomètres. Disons donc que
je suis content de cela. Je vais prendre la lumière
directionnelle, le puits de lumière et tout ce qui se trouve dans
la scène et les enlever. Et rappelez-vous que nous ne voulons
vraiment rien dans la scène
, sauf cela. Il s'agit donc de les sélectionner tous. Et sélectionnez tous
les maillages esthétiques
Créer à partir de la sélection. Et vous souhaitez voir les Blueprints d'instance de
niveau de set pack. Et pour les pivots, je vais aller au centre. Il va créer
un cadre de sélection, quelque chose comme une
collision autour cela dans trois directions, x, y et z, et placera le pivot juste
au centre de celles-ci. C'est donc avec ça que je suis en train de
rouler. Allons frapper. D'accord. Et maintenant, nous
devrions sauver cela. Je vais appeler ça 01. Et nous voulons enregistrer le
Blueprint dans ce dP maillé. Et celui-là aussi, je vais sauvegarder dans les cartes. Et 01 sur le score, c'est 01. D'accord, tout va
bien. Gardez-le dehors. Et passons au
paysage que nous avons. Bon, venons ici
et maintenant nous allons traîner ça. Et vous voyez que nous avons
une image plus grande qui peut couvrir beaucoup
plus de surface qu'avant. Et nous pouvons prendre cela, dupliquer et faire
n'importe quoi en utilisant cela. Et vous voyez qu'il crée quelque chose comme un sable qui
se trouve dans cette plage. C'est vraiment la puissance
de ce méga assemblage. Vous emmenez des enfants, créez quelque chose de nouveau
avec eux à chaque fois. Et ici, si vous le souhaitez, vous pouvez apporter l'outil de
feuillage et apporter les mesures paysagères comme les plus petites pierres et
essayer de les peindre ici. Mais je ne les utilise pas vraiment. Je vais laisser le feuillage
plus loin pour les siècles. C'est donc l'un des enfants de
la plage. Et maintenant, je vais en
créer un autre. Et c'est si
simple de créer des enfants qui seront utilisés
pour les assemblages Omega. Nous allons donc appuyer sur Enregistrer. Et là encore, je vais rendre la
lumière directionnelle un peu plus intense. Dix, c'est bien. Et essayez d'apporter cela aussi. Je vais donc faire
quelque chose de plus grand et assurer que chaque fois que vous essayez de mettre quelque chose ici, assurez-vous qu'il se trouve
au centre du monde. Bon, maintenant, il s'est assuré
que c'est au centre. Et maintenant, je vais
commencer à manipuler. Une bonne pratique est que si vous voulez créer cela, suffit de
sélectionner certains sommets de l'extérieur et de les supprimer pour que ce ne soit pas si dur ici. Et j'aurais dû le faire. Vous voyez, si vous le
regardez d'en haut, vous voyez qu'il est parfait, carré. Et si vous voulez avoir un peu
plus de facilité à
contrôler les coutures, vous voulez simplement supprimer certaines
de ces coutures au hasard. bords qui ne sont pas si durs, je ne l'ai pas fait, mais je
vous encourage vraiment à le faire aussi. Prenons donc celui-là. Et je vais créer une
bonne variation par rapport à cela. Je vais juste créer grandes formes comme
celle-ci et je ne me
soucie pas vraiment des scènes
et de la façon dont elles sont. J'essaie vraiment de
faire quelque chose de grand, encore plus grand que ça. 16 par 16. D'accord. Maintenant, prenons-les. Et c'est déjà
un logo certain. Disons donc cela en mots que chaque fois que vous
essayez de les faire pivoter, tout ce que nous faisons en
fonction de l'axe routier non de l'axe local. Il n'y a qu'un peu d'opposés. Offset parfois. Il suffit de les faire pivoter. D'accord ? Maintenant, sélectionnons toutes les mesures statiques
et faites-en une autre simplement pivoter pour qu'
elle donne un peu de randomisation dans la forme
et placez-la ici. Je vais tous les sélectionner. Tout ce qui
correspond à l'esthétique. Et je vais
les amener davantage au centre. C'est donc bien maintenant. Apportons maintenant
quelques mesures pour tenter de couvrir ces zones. Et si j'apporte une forme, un cube un par un, vous voyez qu'il s'agit d'un
mètre par mètre. C'est la taille du
maillage. Et c'est une bonne pratique
ici d'avoir des formes grandes, moyennes et petites. Nous sommes en train d'en faire un gros. Et je n'épargnerai rien tant que je n'en serai pas
satisfait. Essayons donc d'apporter ces
mesures pour couvrir les coutures. Et celui-là
fait vraiment un excellent travail, car
c'est un excellent travail. Il est huit par huit. Il couvre parfaitement beaucoup de
choses. Alors, laissez-moi voir. Il s'agit de huit
par huit variantes deux, et il s'agit de la variation huit
par huit. Et ils se
couvrent vraiment parfaitement. Ok, prenons ça et couvrons le major
semble. J'utilise ça. Plus tard. Nous avons essayé de faire beaucoup
mieux en utilisant cela. Permettez-moi de supprimer celui-ci
et de prendre ces deux-là. Et essayez de couvrir ces thèmes
majeurs qui sont vendus si visibles et ont
également un peu de rotation afin qu'ils ne soient pas si
visibles à chaque fois. Bon, maintenant prenons ces
deux-là aussi et essayons
de les amener ici. Ici, je vais utiliser
une pièce quatre par quatre. Et si vous en êtes satisfait,
ils peuvent le prendre
et le redimensionner. Ce n'est pas un problème. Mais essayez de faire en sorte que
cela ne semble pas si évident. Par exemple, nous avons
couvert la même chose mais nous en avons introduit un peu
plus ici. Nous pouvons parfaitement le prendre, dupliquer, le faire pivoter pour
couvrir la même chose. Ces zones, un peu de péché, sont acceptées parce que le joueur ne peut
vraiment pas le voir. Laissez-moi jouer. C'est du
côté joueur de, vous savez, qu'il est visible par quelque chose. Et il y a un autre
problème qui pourrait se produire. Vous voyez qu'il y a beaucoup
de superpositions ici. En gros, il y a quelque chose comme cinq mailles l'un
sur l'autre. Et c'est une mauvaise chose pour Nano. Nano, je détesterais m'
imposer sur cet effet. Et ça va être un peu touché par la
performance pour les non-TI. Si je passe en
mode de visualisation et en vue d'ensemble non informatique, ou si je peux simplement
aller au dépassement car c'est
ce qui montre le problème. Voyez-vous, c'est la couleur
que nous recherchons. Et chaque fois que vous passez
à une couleur rougeâtre, c'est mauvais pour la performance. Et comme cet effet
est un écran espacé, vous voyez maintenant que nous sommes proches et beaucoup de mesures sont
empilées sur une autre. Et la distance
est, par exemple, certains d'entre eux peuvent être à 20
centimètres au-dessus de cela. Mais si vous partez, vous voyez que l'effet
devient plus important. Depuis maintenant. Sur la base de cet écran, l'espacement entre celui-ci
n'est pas de 20 centimètres. Au lieu de cela, c'est quelque chose comme quelques centimètres
ou un centimètre. Et il va
prendre de plus en plus
lourd chaque fois que nous y retournons, vous voyez maintenant que la
teinte permanente est rouge. Essayez donc de ne pas avoir beaucoup d'empilement l'un sur
l'autre. Nous allons donc démontrer ça. Passez en mode Éclairage et essayez d'empiler celui-ci pour
voir le problème. Et maintenant, allons le réduire. Mode de dépassement. Vous voyez, il y a
maintenant beaucoup de
problèmes ici. Et si je viens ici, vous voyez qu'il n'y a pas de
problème car il y a un peu
de superposition et une certaine distance
entre les calques en
fonction de l'espace écran. Mais si je m'en vais, vous voyez que ça devient plus lourd. Parce que la distance entre les couches n'est plus de
20 centimètres. Bien sûr, peut-être un centimètre. Donc, vous ne voulez vraiment pas
avoir quelque chose comme ça. Beaucoup de superposition, c'est mauvais. Et parce que nous allons
superposer ces dernières
sur une autre, nous pourrions obtenir un peu
de performance. Gardez cela à l'esprit aussi. Maintenant, prenons celui-ci en rotation. J'ai fait une bonne chose. Pour couvrir ce bouton C ici. Je peux en apporter un autre et essayer de le couvrir,
il semble que ça fait du bon travail. J'y ajoute également un peu
de variation. Prenons donc cela, je crois que si je l'apporte ici, il fait un meilleur travail
pour couvrir les coutures. Prenons celui-là. Et je peux vraiment ajouter un peu de profondeur pour couvrir
ces coutures aussi. Vous voyez à chaque fois que vous
essayez d'ajouter un nouveau maillage, il commence à bien couler parce qu'ils
utilisent tous la même chose que matériau
intelligent et ils chantent vraiment
bien avec un autre. Bon, maintenant, choisissons ça
et baissons-le un peu. Je peux vraiment le dupliquer, l'
apporter ici et en couvrir
certaines choses. Et ici, laissez-moi
faire pivoter le calque. Il y a un peu de Siméon ici, que je peux couvrir en utilisant ça. Bon, maintenant, on
arrive quelque part. Nous avons ajouté suffisamment
de résolution et cela semble aussi couvrir. Mais de ce côté, je devrai peut-être le faire
un peu plus profond et le faire descendre. Non, il ne fait pas du bon travail. Prenons donc l'une
de ces mesures, par
exemple. Prenons ça. Et nous pouvons aussi les utiliser, mais sachez que celui-ci
n'appartient vraiment pas à cet enfant. Utilisons quelque chose d'autre, par
exemple, celui-ci
pour couvrir la scène. Disons que
je suis content de ça. Ensuite, vous pouvez partir
et essayer de
manipuler davantage les semble
obtenir ce que vous voulez. Et vous comprenez l'idée en gros. Prenons ça,
je pense en
tournant et en le faisant baisser. J'obtiens un bon résultat. Mais il y a un peu de
sperme ici que je peux à peu près cacher en
faisant baisser ça , d'
accord, maintenant je suis un
peu plus heureux avec ça que je vais tout
sélectionner. Sélectionnons tous
ces éléments et supprimons les. Maintenant, il y a un départ joueur
que vous ne voulez pas. Et je disais qu'il
s'agit d'un maillage statique. Nous allons donc tous les sélectionner. Créez à partir de la sélection, des Blueprints d'instance
au niveau du pack et du pivot vers le centre. Ok, maintenant je nomme ce
102 et je mets le maillage, mets le Blueprint,
et c'est le dossier. Ok, et maintenant celui-ci
va aussi à 0 à la ligne 0 pour l'enregistrer
et aller au paysage
et essayer de le tester. Okay, c'est
papa, c'est assez énorme. Et nous pouvons vraiment
l'utiliser pour couvrir. Beaucoup de domaines. Et si vous en êtes satisfait, vous pouvez le reprendre et
essayer de couvrir plus de zones. C'est vraiment le
pouvoir de la beauté. Je peux à peu près continuer à défoncer
beaucoup de choses à créer. Prenons-les tous les deux
et on les ramène un peu. Bon, maintenant, passons à la caméra de composition et voyons comment ça chante
avec leur environnement. Veuillez le sélectionner. Ok, tu vois, maintenant on arrive quelque part. Maintenant, c'est bon de
créer ces enfants de sable. Allons aussi créer quelque chose
pour la montagne. Et pour la jungle. Nous utilisons le même gamin de sable, mais nous allons peindre peu de feuillage pour faire ressembler
à Django, par
exemple, en ajoutant un peu
d'herbe, un peu de fougère et des choses comme
ça pour le faire On dirait vraiment Django. Ok. Nous allons maintenant créer
un kit pour la montagne. Passons donc aux paysages. Et je vais utiliser ce calque
et ceux et les supprimer. Et annulons cela
et sélectionnons ces deux,
sélectionnons ces deux maillages statiques. Et je vais les amener
au sommet du Z. D'accord ? Supprimez cela. Maintenant, nous
avons celui-là que vous pouvez créer beaucoup de
choses à l'aide de celui-ci. Prenons le soleil et rendons le soleil un peu
plus intense. Maintenant que nous avons ceci,
commençons à continuer à dénigrer. Et celui-là aussi. Vous pouvez le faire pivoter
pour créer de nouvelles identités. Et maintenant, vous voyez que nous avons développé cela vraiment gratuitement
sans aucun coût. C'est une bonne bande
de montagne que nous pouvons utiliser pour créer
beaucoup de choses. Et vous voyez que nous n'avons aucune
répétition. Et vous pouvez également prendre cela
et utiliser d'autres côtés. Mais nous avons fait une rotation de 180 degrés. Vous pouvez également utiliser ce côté. Prenons donc ça. Ok, vous voyez comment cet effet
de superposition se produit. Et je prends cela et parce que ce sont
des mesures non indigènes, elles se
mélangent vraiment bien
sans aucun problème. Et vous voyez qu'avec
un seul maillage comme celui-ci, nous sommes en mesure de créer
quelque chose comme celui-ci. Sortons celui-ci et
essayons de l'utiliser pour couvrir certaines zones. Vous voyez ajouter un peu d'effet de terrasses
ici, ce qui est bien. Et comme nous utilisons le même matériau
intelligent et intelligent et tous ces éléments passent vraiment un bon
moment à mélanger la couleur. Et puis réfléchissez à cela. Prenons ça et apportons ça
un peu. Celui-là aussi. Ou nous pouvons le faire pivoter, le
placer au hasard
et à certains endroits. D'accord ? Celui-ci va bien. Prenons maintenant celui-ci et sélectionnons ces mesures
esthétiques. Maintenant, sélectionnons
tout le reste. Je pensais qu'il pourrait y avoir une sélection
inversée, ce n'est pas le cas. Donc maintenant pour les voir passer en
mode tardif et vous voyez vraiment qu'il n'y a pas de
semblant évident ou quoi que ce soit de ce genre. Nous avons de très bonnes
superpositions là-dedans. Nous allons donc tous les sélectionner. Créer à partir de la sélection, Blueprint d'instance de niveau
pack pour celui-ci, je
vais également le mettre au centre. Ok, appelons-le 03. Et placez le maillage
dans le dossier BP. J'ai de nouveau enregistré la carte. Trois sous-jacents 0. Ok, on l'a fait. Et maintenant, allons utiliser ça. Découvrez ce que nous pouvons créer avec. Disons que c'est une énorme maille. Et nous pouvons gagner beaucoup de temps en utilisant ce
maillage pour pouvoir le faire. Couvrez beaucoup de zones et passons
maintenant en mode non éclairé. Et nous pouvons utiliser ce maillage pour tout
créer. Essentiellement. Laissez-moi le faire glisser et je peux le
copier, le faire sortir. Et vous n'avez aucune idée du nombre de polygones que nous utilisons à ce sujet. C'est beaucoup, c'est de très grandes quantités de polygones
que nous utilisons ici. Bon, prenons ça
et je peux le faire pivoter. Allons en local. Sur celui-ci, je vais aller au local. Et c'est l'
effet de superposition qu'il crée. Allons à la caméra de
composition. Nous allons quelque part. Et maintenant, nous allons copier
une autre fois faire pivoter et le faire apparaître. Faites pivoter davantage pour créer
toutes sortes d'effets. Et je peux aussi apporter cela. Et supposons que nous n'utilisions
vraiment que des kits uniques. Au lieu de l'utiliser. Par exemple, nous avons quelque chose
comme dix mesures ici. Supposons que nous ne devions utiliser que des
mesures statiques uniques à la place. Et essayez de faire pivoter ce que vous voyez en fonction
de la taille de ce maillage statique, nous rencontrons beaucoup
de problèmes ici. Ce méga assemblage est
vraiment une excellente idée. Laissez-moi prendre ça
et les faire pivoter. Mais je peux prendre cela en
manipulant la rotation. Je peux cacher un peu de
répétition là-dedans. Allons maintenant sur le site de vision et vous verrez la taille réelle
du maillage. C'est le résultat
que nous obtenons. Bien sûr, la collision
est un peu désactivée, mais comme nous n'allons pas
implémenter de gameplay, c'est très bien. Je suis content de ça. Et maintenant,
continuons à bashing en utilisant ces derniers. Je vais peupler la plage et un peu
de montagne aussi. Alors, venons ici. Non, ça ne
fonctionne pas dans le noir. Je vais l'apporter
ici et le faire descendre pour qu'il y ait
un peu de connexion ici, mais ça
devient automatiquement caché. D'accord ? Et nous en avons deux. Celui-ci ne fonctionne vraiment pas. Permettez-moi d'en apporter une plus petite. Permettez-moi de voir si je peux mettre en évidence
certains thèmes ici, qui fait du bon
travail pour cacher les coutures. Ce sont donc des
plus petits qui aident
beaucoup à couvrir les coutures. Bon, prenons
celui-là et baissons-le. Je peux facilement dire qu' il y a des millions et des millions de polygones
dans cette scène. Et nous sommes en train de manipuler sans vraiment avoir de problèmes. Et si vous voyez
qu'il y a
un peu de même, il peut venir ici et il peut venir ici et commencer à utiliser certaines
des mesures à la place. Par exemple, ce
huit par huit, disons, est placé ici
pour couvrir cette scène. Et je fais vraiment un
excellent travail ici aussi. Apportons
celui-là. Ici aussi. Vous voyez qu'il est automatiquement
soudé sur cette pièce, qui est génial. Nous allons donc faire glisser celui-ci vers un endroit où il
ne crée pas de scène. Prenons ce gros quand il commence à le
dupliquer. Mais sur une autre rotation, vous voulez dire que je ne
veux pas avoir beaucoup de coutures
visibles ici. Vous voyez qu'il n'y a pas de sperme ici et ils se mélangent
naturellement ensemble. Et celui-ci est en train de regarder. Très bien, prenons ça et
copions et couvrons un peu de semblables. Encore une fois, en utilisant ça, je
peux prendre celui-là. Et a tourné pour qu'il
soit soudé ici. Mais nous avons un peu de péché
que nous pouvons couvrir ici. Prenons ça
et faisons-le tomber. Faisons ça. À la place. Je peux faire pivoter la saleté et faire pivoter, excusez-moi, dupliquer à
nouveau pour fusionner là-dedans. Mais nous avons ajouté un
peu de couture ici. Permettez-moi de supprimer cela. Et comme celui-ci
va être caché derrière la cabine, je ne fais vraiment
rien avec ça. Je vais me concentrer uniquement sur les parties que vous
voyez sur cet appareil photo. Parce que si vous essayez de prendre
soin de toute la scène, cela prendra beaucoup de
temps et vous verrez qu'il y a des endroits ici où nous n'
arrivons nulle part. Donc je vais le faire, vous êtes les parties
qui vont être visitées dans la
caméra de composition et rien de plus. Bon, prenons ça ici. Je peux le dupliquer à sa
place et le faire pivoter qu'il cache automatiquement beaucoup de péchés pour moi
sans aucun problème. Donc, dupliquons à nouveau et dupliquons à nouveau. Et je vais faire une rotation
pour obtenir une autre rangée
de mesures en plus de ça. Et c'est une technique géniale pour cacher cela semble, mais comme je l'ai dit, cela va ajouter beaucoup de complexité en termes de
Nano, c'est un dépassement.
37. Création de matériaux d'eau: Bonjour et félicitations
d'être venus au chapitre cinq. Et c'est enfin le cinq, le cinquième et le dernier chapitre. Et ce sera le
plus court dans le temps, car il y a juste un peu de polissage que
nous devons faire pour y remédier. Et bien sûr, un peu d'
éclairage et de post-traitement. Et dans la première leçon
du dernier chapitre, nous allons créer un
matériau aquatique parce que c'est sombre et personne ne peut vraiment
imaginer un chien sans eau. Et celui-ci ajoutera également à la base de connaissances que nous
avons apprise au cours de ce cours. Donc, pour créer le
matériel aquatique, nous avons besoin d'un jeu. Nous devons créer un plan qui englobe
de nombreuses zones. Donc, pour créer un plan, il suffit d'aller dans Blender, tout
supprimer et de
créer un plan simple. Bon, allons rendre ça si grand. Ou ajoutons un plan et
au lieu de deux mètres,
faisons-le 20 à la place pour
qu'il devienne plus grand. Pour les UV. Nous n'
allons rien faire parce qu'il va y
avoir les UV, n'est-ce pas ? Nous voulons que les UV soient de
0 à un espace UV. Et vous voyez ici que
les UV vont de 0 à un espace UV, et les UV sont corrects. Je l'ai appelé avion
beaucoup d'eau statique. Donc, pour une période, Allons
assigner le pivot à ici. Ainsi, si dans Unreal Engine nous voulions assembler cela, nous avons plus
de temps à saisir cela. Et parce que c'est 20 mètres, nous avons vraiment facile à chronométrer un
claquement si vous le souhaitez. C'est donc notre avion. Passons au sommet et créons un dossier d'exportation
et exportons celui-ci. Bon, revenons à l'irréel. Et amener notre avion. J'ai créé un dossier pour
cela et nous allons l'importer. C'est ça. Je ne veux pas le
faire maintenant parce que nous allons rendre cela
translucide et,
je crois, ne soutient pas
la translucidité pour l'instant. Nous allons donc l'importer. Important et faites-le
glisser dans la scène. La première chose que nous devons
faire, c'est de faire pivoter cela. Permettez-moi d'activer l'inclinaison pour que nous fassions
pivoter ce degré, qui est juste dans la direction
de la plage ici. Donc, pour la mise à l'échelle, je vais simplement verrouiller la
balance et la mettre à l'échelle de dix, afin que nous l'amenions
ici sans problème. Evolutionnez-le. Bien sûr, le tour, c'est trop. Allons en faire cinq. Et n'oubliez pas que nous voulons
vraiment affecter la zone où nous voyons cela dans la caméra de
composition. Alors, apportons-le ici. Et peu importe si elle
passe sous cette couche, nous n'avons vraiment aucun problème cacher la couche d'eau là-dedans. Allons donc à la caméra de
composition. On dirait que nous devons faire baisser un peu
la surface de
l'eau. Ainsi, pour contrôler ce maillage, vous pouvez le sélectionner et,
à l'emplacement de la zone z, faites-le glisser vers le bas. Ou si vous souhaitez le faire
manuellement,
nous ne voyons aucun pivot ici. Maintenez donc Alt enfoncée et cliquez sur le
milieu ici pour créer temporairement des prévient et abaisser la surface de l'eau. Je pense donc que c'est
bon à nos fins. Nous devons maintenant
créer le matériel. Et la première chose que
nous voyons dans l'eau, c'est les ondulations d'eau et les vagues que nous voyons à la
surface du mot. Créons donc ça. Je vais donc l'enregistrer
dans le dossier Materials. Créons un nouveau matériau
maître car nous voulons en faire
un matériau translucide. Et ces matériaux
que nous avons créés, l'
un d'eux est masqué et l'
un d'eux est opaque. Donc, selon la surface
du matériau, c'est différent. Alors créez un double 0. Travail de score. D'accord. Bien sûr, nous allons changer le mode de fusion en
translucide que deux. Cela change. Mais pour l'instant, ne
m'
inquiète pas vraiment. Je vais d'abord
créer un soda normal. Nous voyons ce que nous allons faire. Et puis, après cela, créez la rugosité de la couleur de base
et tout ce qui est fondamentalement. Et bien sûr, nous pourrons
ajouter une réfraction plus tard pour que lorsque nous
regardons l'eau, les choses en dessous se brisent. Et vous avez vu cet
effet lorsque vous mettez le crayon dans un verre d' eau et que vous remplissez le verre
d'un peu d'eau. Vous voyez que le crayon se brise et c'est
parce que les vagues se brisent. Des vagues de lumière. Les vagues après la lumière se brisent lorsqu'elles pénètrent à
la surface de l'eau. Nous allons donc créer
cet effet également. Nous allons donc créer des vagues
d'eau et des ondulations
, puis les animer également. Et pour créer les normales, je compte sur
Substance Designer. Et c'est le meilleur
choix pour créer des normales très rapidement. Et il existe certaines
options que nous pouvons utiliser, par
exemple, pour créer. Ou normalement, vous pouvez
utiliser le bruit de Perlin. Et ce bruit de Perlin
peut vraiment faire baisser l'échelle. Et cela créerait
une bonne carte normale. Nous devons donc créer
la normale également. Donc, faisons glisser et pas de
route et normal. Et ici, nous devons également définir
le mode sur OpenGL. Vous verrez donc tout de suite, nous commençons à voir un peu de
déplacement ici. Faisons donc en sorte qu'il soit
plus fort, juste un peu. Fais-en cinq ou dix. Vous voyez un peu de
déplacements se produire. Et si vous voulez en ajouter plus, vous pouvez vraiment regretter que
celui-ci soit parfaitement en traîne. C'est donc l'un des moyens de
créer une carte normale pour l'eau. Et une autre note que
vous pouvez utiliser pour créer vraiment le coût de l'eau X est
ce coût en temps réel x. Et bien sûr, il y a une version colorée de cela
et nous n'utilisons pas cela, nous utilisons l'échelle de gris. Les deux vous donnent
les mêmes résultats, mais vous voulez utiliser une
échelle de gris si vous
voulez vraiment la transformer en
normale tout de suite. Maintenant, nous branchons celui-ci
ici et vous voyez que nous obtenons quelque chose comme ces bâtonnets d'
aquarelle que vous voyez se produire à la
surface de l'eau. Il y a donc certains paramètres
que vous pouvez modifier. Vous pouvez prendre ce curseur et le faire glisser
comme vous le souhaitez. Et bien sûr, nous pouvons manipuler cette surface IOR pour rendre plus forte
ou moins forte, mais nous allons chercher quelque chose
d'un peu moins fort. Et bien sûr, pour les
sondages ou son ampleur, vous pouvez vraiment manipuler pour obtenir quelque chose de vraiment radical
ou quelque chose de réglé. Donc, parce que nous allons
utiliser celle-ci pour une carte normale, nous allons utiliser
quelque chose de réglé. Donc, au lieu de l'utiliser, branchons celui-ci
sur une carte normale. Et c'est le résultat. C'est trop bruyant. Et avant cela, nous devons frapper un espace ici et
apporter un flou de nœud. Vous voulez mettre le flou en niveaux
de gris de haute qualité entre cela. Il est donc tout de suite trop fort. Si nous regardons la carte normale, vous voyez qu'elle est vraiment emportée. Et vérifions que c'est la
qualité et la mettrons au sommet. Et pour l'intensité. Faisons en sorte que
ça ressemble à ça. D'accord ? Il s'agit maintenant d'une bonne carte normale que nous pouvons créer pour la
surface de l'eau. Et bien sûr, l'un d'entre eux, parce que je vais en
créer un autre et Londres l'un sur l'
autre pour créer le bon effet. Nous avons donc besoin d'un
déplacement. Alors faisons glisser les niveaux pour que nous sachions que
c'est une sortie, c'est un
nœud fictif que je connais. Je devrais exporter ce nœud et
nous pouvons en créer un autre, ou nous pouvons l'utiliser pour économiser un peu de mémoire de texture
peut être un peu optimisée. Nous allons utiliser celui-ci
et toilettes dix fois pour la première couche d'eau et toilettes 20 fois pour
la deuxième couche. Ok, n'utilisons que ces
deux 4 bits d'optimisation. Sauvons donc celui-ci. Je vais l'appeler
hauteur de l'eau et l'exporter au format PNG. OK, et maintenant, sélectionnons
celui-ci et assurez-vous que la normale est
réglée sur OpenGL soda. Nous pouvons inverser le canal
vert et convertir en Direct
X dans Unreal Engine. Je vais donc appeler cette eau normale et sauver
celle-ci aussi. Et les deux sont deux K. Et c'est bien d'avoir un
peu d'optimisation et ne pas tout exporter
comme quatre K ou huit K. Donc revenons à
Unreal Engine et important, je vais les amener dans le dossier de texture
et apportez-les. D'accord. Maintenant, ouvrons-les tous les deux. Je vais basculer le
canal vert sur celui-ci et l'amener au
paramètre de compression de masse pour éteindre le sRGB
et tout sauvegarder. Apportons cela dans le
shader et commençons à créer. Et tout de suite, branchons
la carte normale ici. Laissons-le pour
plus tard, car nous allons l'
utiliser pour créer
l'effet de décalage. D'accord ? Maintenant, si vous voyez cela, vous dites quelque chose
comme les ondulations d'eau qui se produisent. Pour l'optimisation.
Nous allons sélectionner celui-ci. Apportez l'
utilitaire normal ici. Ce u normal, qui
est une texture de 16 par 16, sorte que pas chaque fois que
nous l'utilisons à
la texture K en arrière-plan et que nous créons une nouvelle instance
de matériau au-dessus de celle-ci. Ok, pour celui-là aussi, utilisons l'utilitaire de l'âge du bras et plus tard, dans l'instance
matérielle, nous allons les réparer. Créons donc un paramètre et appelons ce mot
sous-jacent normal. Parce que nous allons
créer quelques normales. Alors, sortons à nouveau
celui-ci. Et appelez ça le
soulignement normal deux. Et nous allons les
mélanger ensemble. Créons donc un
angle normal, un angle normal de Londres. Cherchons l'
angle corrigé. Normal. C'est donc la normale de base et c'est la normale
supplémentaire. Et nous allons les
brancher sur la carte normale. Nous avons donc besoin d'un carrelage différent
pour chacun parce que je veux que certains soient plus grands et qu'un
autre soit plus petit. Apportons donc les
coordonnées de texture et copions
deux fois. Multipliez et multipliez. Et apportez un paramètre scalaire. Et ce
paramètre scalaire multiplie
les UV en x et en y ensemble. Et si vous voulez avoir le
contrôle sur les x et y séparément, vous devez en créer
quelques-uns, puis mettre en valeur le vecteur et les
ajouter ensemble. Et la raison pour laquelle
nous n'utilisons pas AD, car AD ajoute ces
deux valeurs, par exemple, si celle-ci vaut 0 et que
celle-ci est une, elle les ajoute les deux
ensemble et elle devient une et elle se
multiplie par un. Mais ajouter le vecteur est différent. Il ne s'agit pas de les ajouter. Il crée deux
canaux séparément. Pour la première chaîne, nous en créons une et
pour sa première chaîne, sa
deuxième chaîne, bien sûr, nous allons en
créer un. Et il ne s'agit pas de les ajouter, c'est ajouter pour créer
une valeur de deux vecteurs, x et y, a et B ou orangey ou comme
vous voulez l'appeler. Donc, pour celui-ci, appelons cela un
sous-jacent normal. Il prend du carrelage. Pour celui-là. Un
sous-jacent normal. Pourquoi travailler ? Ok, et connectons-le
ici, amenons celui-ci dans les coordonnées UV de celui-ci et créons-en un
autre ici. Appelons ça le
soulignement normal deux. Si vous voulez
les attacher ensemble, vous n'avez vraiment aucun problème. Si vous n'utilisez qu'un
paramètre scalaire et que vous le multipliez, d'accord ? Il est normal de le
brancher ici. Celui-là aussi. Maintenant, commentons
cela comme d'habitude. Enregistrez-le et créons le premier matériau à partir de cela. Passons donc au matériel. Et nous voulons que vous en
tiriez parti. Je l'ai souligné. D'accord. Prenons cela et passons
dans un éditeur de maillage statique. Et au lieu d'appliquer le
matériel sur l'instance, appliquons-le ici. Est-ce que je souligne l'eau
et je l'applique et apporte le matériau intelligent
pour commencer à manipuler les choses. Donc, pour la normale, je vais ramener l'eau normale et l'eau normale à nouveau. Et je veux leur dire
différemment l'un de l'autre. Et vous voyez, c'est le
fait qu'il est en train de créer. Et nous devons tellement essayer cela. Nous allons donc affecter ces valeurs. Pour la normale, nous voulons le coiffer. Faisons en sorte que ce soit 100. D'accord ? Et regardez-le ici. On dirait que c'est génial. Et pour celui-là,
faisons-en deux cents, deux cents. Ok, maintenant nous avons les
ondulations d'eau qui se produisent ici. Et bien sûr, plus tard,
nous pourrons changer le carrelage. Mais pour l'instant, les vagues
ne bougent
pas et ce n'est pas vraiment satisfaisant car
la surface de l'eau, nous voulons qu'elles bougent. Allons donc ici. Et pour le tuilage, après cela, nous voulons également ajouter
un nœud planaire. Prenons cela, faites-le glisser vers l'extérieur et apportons
quelques nœuds parallèles. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher Panther et de
le dupliquer plusieurs fois. Nous devons donc appliquer
cela ici. Et pour les coordonnées, téléchargez les coordonnées ici. Et je vais faire la même
chose sur celui-ci aussi. Et nous devons leur attribuer
un mouvement. Et nous allons
attribuer une vitesse. Et vous voyez dans la création de
matériaux éoliens, nous utilisons également cette Panthère. C'est bon pour
créer du mouvement. Créons donc un paramètre
et un collège normal sous un et une vitesse. D'accord ? Et copions cela et copions celui-ci et rendons cela
normal à la vitesse. Et cliquez sur Enregistrer. Passons maintenant à l'instance
matérielle. Et nous devons y ajouter une
motion. Alors, montez l'
instance matérielle. Et nous voyons que
cela ressemble à : Oui, celui-ci n'a pas été
lié à sa place. Maintenant, nous l'avons ici. Donc, la vitesse,
faisons-le 0,1. Vous voyez maintenant les mouvements de
l'eau qui se produisent ici. Et pour celui-ci, nous
pouvons augmenter pour
pointer ou pour les rendre
vraiment séparés. Nous pouvons augmenter celui-ci. Et maintenant, vous voyez que ces
plus grosses portions de l'eau se déplacent lentement et que les petites
portions se déplacent plus rapidement. Et j'espère que vous
voyez cela correctement. D'accord. Mais maintenant, leur rotation
n'est pas
quelque chose que je veux. Ils tournent
vers cette direction, mais je veux pouvoir
changer la rotation comme je le ferai. Ajoutons donc un nœud appelé
rotation personnalisée. Il suffit d'ajouter quatre. Recherchez des produits personnalisés. Et vous verrez le rotateur
personnalisé ici. Encore une fois, nous devons nous
rapprocher de cela. Encore une fois, augmentons
celui-ci et ramènerons cela. Parce que nous voulons placer ce
résultat dans les coordonnées UV. Mettons donc ce
résultat ici et copions-le à nouveau et mettons
ces résultats ici. Et pour l'UV, nous voulons télécharger une coordonnée de texture
avec tous ses carreaux. Et pour celui-là aussi, j' ai placé un UV ici. Et il y a une autre chose que nous devons faire, c'est d'apporter une constante et appelons cela
normal sous une forme sous-jacente. Rotation et copiez cela. Apportez ça ici. Et celui-là aussi. Mais appelons-le quelque
chose de différent. Soulignement normal deux. Il y a donc une chose à
noter à propos de cette rotation. Cette rotation est comprise entre 0 et 1. Comme vous le voyez, nous n'avons que
la valeur comprise entre 0 et un. Mais la rotation se déroule
normalement à 100, excusez-moi, 360 degrés. Donc la valeur que
vous mettez ici, 0, elle va être 01, elle sera de 360 degrés. Vous devez donc effectuer
les calculs
à l' esprit pour que cela se produise. Donc, sauvegardons cela et passons
à l'instance matérielle. Et nous avons ces deux
valeurs à réaliser. Changeons donc la direction. Maintenant, vous voyez que cette normale
va dans cette direction. Faisons donc pivoter un peu et vous voyez que nous sommes rotation qu'il
faut le retourner. Parce que je crois que nous allons ajouter une lumière pour voir où va
la direction. Donc c'est tout, je crois que si
je mets un négatif ici,
maintenant, ça va dans cette direction, qui est beaucoup mieux. Maintenant, faisons
quelque chose d'autre. Maintenant, celui-ci va
dans cette direction. Ok, copions cette valeur et l'
amenons également à cette
rotation. Maintenant, ils sont tous deux
confrontés à cette direction. Bon, laissez-moi les regarder. D'accord. Vous pouvez, si vous le souhaitez, ajouter un léger décalage
pour les séparer les
uns des autres si vous le souhaitez. C'est donc la
chose de base pour les normales. Nous devons donc maintenant créer un contrôle pour les
couleurs. Nous allons donc dupliquer celui-ci et appeler
celui-ci, en
faire un paramètre, et l'appeler un
trait de soulignement d'eau. Très bien. Cela va être
accompagné de celui-ci. Appliquons
toutes les coordonnées UV à celle-ci afin qu'elles soient
contrôlées ensemble. Et copions le nom
et faisons-le périmètre également et appelons
celui-ci ou appliquons-le, rotation et essentiellement les UV
de celui-ci à celui-ci. D'accord ? Nous devons maintenant mélanger
ces deux-là ensemble. Et pour le mélange, nous
allons utiliser un plus simple. Et pour celui-là, je vais mettre les résultats en a
et pour celui-ci dans b. Et pour alpha, nous
n'appliquons rien. Bien sûr, nous ne
voulons rien appliquer parce que nous allons
utiliser un 0.5, qui va se
fondre entre les deux, tout comme les normales que
nous
croisons, nous allons faire
le même chose. Ajoutons donc un autre lobe et branchons celui-ci
dans la couleur de base. Nous voulons maintenant
créer quelques couleurs pour la
surface de l'eau. Apportons donc quelques vecteurs
3 et les convertissons en paramètres et appelons cette
eau sous-jacente à une couleur. Et appelez celui-là. On est en train de mentir à la couleur. Et faites glisser ces deux-là. Je dois donc rendre celui-ci noir parce que c'est
noir et B est blanc,
0 et blanc, si vous vous en souvenez. Je vais donc mettre le résultat de cette
boucle dans cette Alpha. Et rendons celle-ci blanche. Passons maintenant à
l' instance de matériau pour
pouvoir modifier la couleur. Montons donc l'instance
matérielle. Pour le masque, je vais apporter T souligner la hauteur de
l'eau. Ok, apportons ça ici et appliquons ça
à celui-ci aussi. Nous devons donc appliquer une
couleur à ceux-ci également. Donc, pour la première, je vais entrer une couleur bleue. Faisons en sorte que ce soit bleu foncé. Pour le second. Faisons plutôt un autre
bleu. Quelque chose comme ça. Maintenant, vous
voyez des ondulations d'eau bouger. Certaines sont plus grandes,
d'autres sont plus petites, d'
autres plus rapides et d'
autres sont plus lentes. Et bien que nous ayons créé
quelque chose comme ça, l'eau n'est pas si opaque et nous devons
entrer dans le matériau. Et maintenant, il y a ces
changements que nous devons apporter. Nous devons laisser le domaine
matériel comme surface. Mais le mode de mélange, nous devons rendre un translucide. Nous voyons maintenant que beaucoup d'
options ont été supprimées. Mais pour y remédier, nous entrons dans ce menu de déploiement et
pour le modèle d'éclairage, nous devons le mettre en volume de
translucidité de surface afin qu'il y ait
ces options en arrière et de bien sûr, nous avons aussi
la réfraction. Donc, ce n'est toujours pas un effet car nous devons également
appliquer l'opacité trans. Allons donc pour l'
opacité et les manifestants, appliquons le 0.5
à la soude d'opacité. Nous sommes en train de fondre entre
la moitié et la valeur. Donc, tout de suite, vous
voyez que nous sommes capables de voir à travers ce
matériel. Nous allons le sauver. Et le tau lumineux, vous voyez
l'opacité se produire. Bien sûr, il y a
certaines choses à propos la couleur que nous devons changer et nous le ferons plus tard. Il y a donc une chose
à propos de l'eau. Si vous commencez
à regarder cet angle raide, vous ne voyez rien. Et si vous, commençons
à avoir l'air perpendiculaire, vous êtes capable de voir beaucoup
de choses et pour le faire,
cet effet est appelé pour l'instant. Allons ici et amenons
noeud et appelons pour l'instant. Bon, ça pour l'instant. C'est quelque chose qui
fait que cela se produise. Si je l'attribue à
la couleur de base. Enlevons celui-ci. Assignons-le à une couleur
émissive. Vous voyez donc, nous disons une transition de valeur entre 0, qui est sombre et blanc, ce qui est le
plus lumineux, bien sûr. Donc, lorsque nous regardons un angle perpendiculaire,
nous voyons 0. Donc, lorsque nous regardons angles
plus raides, nous n'en
voyons aucun. Et c'est essentiellement
ce que nous
allons faire face à celui-ci. Alors, nous allons faire glisser ça. Et pour l'opacité, faisons glisser celle-ci aussi. Maintenant, vous voyez l'effet
se produire ici. Sur les bords. Nous constatons que
l'effet est plus opaque. Mais quand nous avons l'air
perpendiculaire, nous obtenons une parfaite
translucidité. Et pour contrôler la valeur, nous devons placer un paramètre
scalaire ici et appeler
celui-ci pour l'instant, opacité. D'accord ? Et maintenant, allons le changer dans un cas
matériel. Et maintenant, tout de suite, vous ne voyez aucun
changement ici. Voyons donc que c'est
l'opacité de l'entonnoir. Allons-le vers le haut. Maintenant, vous voyez que lorsque nous regardons suite à la
surface de l'eau, nous voyons beaucoup de choses, mais quand nous regardons. De cette façon, sous un angle plus raide, nous ne voyons pas grand-chose. Et c'est essentiellement ce qui se passe avec la
surface de l'eau. Allons en faire 31. Ou fondamentalement n'importe quelle valeur
que vous voulez mettre. Vous voyez, nous le sommes, quand vous regardez au
bas de l'eau, vous voyez beaucoup de choses. Et quand on regarde cet angle, n'y a pas beaucoup d'opacité
. Et je ne veux pas voir
beaucoup de translucidité ici. Faites-le glisser
un peu vers le bas pour voir un peu de mouvement et de
mouvement se produire ici. C'est donc bien. Et maintenant, j'ai l'impression de
pouvoir changer le carrelage. Faisons en sorte que cela soit
cinquante, cinquante aussi. Et faisons-en 100 à la place. Et passez par la caméra de
composition. Et je commence à le voir. Mais ajoutons un peu de correction de couleur dans l'eau. Et pour le moment, nous ne sommes pas en mesure sélectionner parce qu'
il est translucide et nous ne sommes pas en mesure de le sélectionner
pour pouvoir sélectionner les objets translucides et
ne pas vraiment détester c'est simplement t, sorte que vous êtes en mesure de sélectionnez
les matériaux translucides. D'accord, et celui-ci est ici. Allons chercher de la couleur. Et pour la couleur, je vais utiliser certaines des vraies
références que nous avons. Utilisons ce sera des références
pour pouvoir colorer cette couleur, ainsi de suite, la couleur principale. Apportez-le et utilisez ce sélecteur de couleurs et
sélectionnez quelque chose à partir d'ici. Et pour la seconde, choisissons-en une plus brillante. Celui-ci réfléchit beaucoup plus à l'
environnement et
aux couleurs que nous
avons notre premier calque sur l'utilisation du volume
post-traitement. L'éclairage les rendra plutôt joliment
mélangés. Il y a donc une autre chose que
nous pouvons faire, c'est de les prendre. J'en parle
parce que maintenant le matériel
montre ce qu'il y a en dessous. Et c'est une couleur bleue pure que nous ne voulons vraiment pas. Alors choisissons celui-ci
et essayons de l'amener ici. Et bien sûr, je vais
le faire baisser que la plage
continue de bouger. Disons comme
ça, parlez-en. Je vais le faire pivoter pour
qu'il descende. D'accord, quelque chose comme ça. Pour améliorer le mixeur, je vais sélectionner
le paysage,
apporter le mode d'édition du paysage et essayer d'effacer un peu
cette partie. Essayez simplement de peindre négativement pour que
l'effet diminue. Maintenant, nous avons beaucoup
mieux la ligne de plage et elle chante beaucoup mieux avec
l'environnement. Il est donc maintenant en train de choisir l'eau. Je ne veux pas que ce soit T Encore, ont désactivé la sélection de la
translucidité et apportez celui-ci ici. Et maintenant, regardons depuis
la caméra de composition. Il faudra le faire davantage
pour d'autres pièces également. Nous allons donc le sélectionner. Et je vais beaucoup le
faire baisser. C'est pour montrer que la plage continue d'aller et que
nous avons un peu de mélange entre le
paysage et la plage. Nous allons donc faire glisser celui-ci vers l'
arrière pour fusionner davantage. Je peux tous les prendre
et faire une autre copie, mais celle-ci change l'angle pour que l'
angle soit droit. Quelque chose comme ça.
Mais choisissons celui-ci et supprimons le
car je n'en veux pas. Bon, maintenant, nous avons beaucoup
plus, un meilleur mélange des couleurs. Et cette plage est également prise
en considération. Apportons donc la caméra de
composition. Maintenant, il y a aussi un peu de
couleur pêche ici. Et pour le rendre un peu
plus intéressant, apportons quelques
mailles statiques que nous avons créées. Je veux dire, le paysage nocturne
mesure ces rochers. Et faisons glisser certains
d'entre eux pour obtenir un meilleur mélange des couleurs. se passe ici. Bien sûr, ce n'est peut-être
pas trop évident, mais c'est une bonne chose à ajouter. Et vous voyez un peu de rupture de
couleur là-dedans. Nous allons faire beaucoup de choses. Essayons de le copier
quelque temps. Parce que cela crée
vraiment un grand effet, même si nous ne sommes pas
en mesure de voir autant. Mais cette petite touche a
vraiment brisé l'environnement
au niveau supérieur. Et encore une fois, prenons cette copie, apportons-la et
remplacons-la ailleurs. Mais nous ajouterons une rupture de couleur
dans l'environnement. Tout comme celui-ci ici. Mais il s'agit d'eau. Et nous pouvons également prendre cela. Apportons un pivot temporaire. Et nous pouvons également faire baisser
le niveau de l'eau. Et je crois que pour les
contrôles et tout, c'est assez bon pour ce niveau parce que nous
n'attendons vraiment pas beaucoup plus
de cette eau. Nous devons juste désigner que
c' est sombre et qu'
il y a de l'eau ici. Je peux donc dire que cette leçon est terminée. Et dans la prochaine leçon, nous allons également opter pour l'éclairage
et le post-traitement. Je vous verrai donc lors de
la séance d'éclairage.
38. Traitement de la lumière et des post-traitements: Félicitations
d'être venus jusqu'ici. Et nous sommes enfin en mesure
d'éclairer la scène. Et c'est l'un des aspects les
plus importants de la création d'environnement. Et un éclairage pourrait
vraiment bien élever votre scène à un nouveau niveau
ou vraiment détruit. Et tous les efforts déployés
ici seront beaucoup meilleurs si vous utilisez
un bon système d'éclairage et
d'éclairage qu' Unreal Engine cinq a à
offrir s'appelle la lumière. Et c'est un nouveau système génial qui vous
permet de ne pas avoir d'éclairage
global, mais de l'avoir en temps réel
également dans les anciens moteurs maladroits. Au cours des générations précédentes. Je veux dire, il y a eu deux
situations. L'un d'eux utilisait un éclairage cuit au four, s'appuyait sur des cartes lumineuses
et des choses comme ça. Et l'un d'eux était l'éclairage dynamique. Si je vais à la
source lumineuse ici, vous voyez que nous avons trois réglages de
mobilité. L'un est statique, et c'
est la bakélite, et l'autre est mobile. Et dans Unreal Engine quatre, nous en avions aussi. L'éclairage statique
serait le rétroéclairage. Et pour le rétroéclairage,
vous devez
aller et pour chacun un maillage statique, par
exemple, vous apportez
le mashup esthétique. Vous souhaitez créer un nouveau
canal UV et
y placer les UV pour pouvoir les utiliser comme tapis
lumineux, puis cuire
l'éclairage et tourner pour chaque changement de lumière
dont vous avez besoin pour cuire l'éclairage. Par exemple, vous apportez
une lumière ponctuelle , par
exemple, permettez-moi de maintenir votre charge de points. Et si vous voulez que cela prenne effet de la plus belle manière, vous devez le
mettre en statique, car ils sont statiques vont être cuits et vous
obtenez cette erreur. Cela signifie que vous devrez faire cuire l'éclairage
pour que celui-ci prenne effet et donne des ombres et tout ce
que vous pouvez imaginer. Et il y avait quelques
bons sites. C'est qu'ils obtiennent la
meilleure qualité possible. Parce que l'irréel a
subi beaucoup de pâtisseries. Et pour la cuisson, vous devez
vraiment aller dans les paramètres de construction
et construire l'éclairage ou mettre la
qualité de l'éclairage à la production. Et nous serons ravis d'entrer en
vigueur. De cette façon. Unreal Engine a eu le plus de
temps
pour calculer les choses, calculer comment la lumière
traverse la masse lumineuse et calculé l'éclairage de la meilleure façon possible,
et nous
en aurions tiré la
meilleure qualité. Et une autre chose, c'est que
c'était gratuit, absolument. Parce que dès que vous faites
cuire une lumière dans la scène, cette diapositive est stockée
dans ces cartes UV, dans les deuxièmes
cartes UV que vous avez cuites. Et dès que vous frappez four et que le bébé a fini, c'est fini, et il
n'a aucune performance dans le jeu. Et ce serait gratuit. Soyez vraiment libre, absolument. Et vous pouvez mettre
beaucoup, par exemple, des milliers de
lumières de ce point dans une scène, dans une scène statique, et au moment où vous le
faites cuire, ils seraient partis. Bien sûr, la même chose se produit également
dans Unreal Engine. Si vous voulez utiliser la même chose en bakélite
statique, vous devez mettre l'
éclairage ici, mettre tout en esthétique
en termes d'éclairage et mettre un puits de lumière, également. Puits de lumière, puits de
lumière statiques. Et placez la source lumineuse également dans un état statique pour que
chaque changement que
vous apportez, vous devez aller construire un
éclairage pour prendre effet. Comme je l'ai dit de cette façon, vous obtenez la meilleure qualité
et c'est gratuit. Mais bien sûr, il va y
avoir un peu de temps de rendu. Chaque fois que vous devez changer quelque chose et voir les effets, vous devez venir ici et mettre la qualité de l'éclairage
sur ce que vous voulez. Et l'éclairage Unreal Engine passe
par un peu de calculs en utilisant
la masse lumineuse vous
donnera le résultat. Mais une autre fois, si vous
vouliez changer quelque chose, vous seriez allé faire
la même chose. Cela vous donne donc
le meilleur résultat, mais cela prend un peu de temps. Et c'est bien sûr,
une bonne chose
d'utiliser quelques jeux ne va pas
changer radicalement. L'éclairage, par exemple,
vous créez un niveau. Et ce niveau, c'est
que vous passez du point B au
point A au point B, et il n'y
aura aucun changement d'éclairage tout au long d'un jeu linéaire. Par exemple, un jeu de tir, que vous commencez du point A au point B sans perdre en utilisant
les changements de lumière. Mais il y a des moments où vous
allez créer une carte du monde ouverte. Vous souhaitez créer une carte de
bac à sable lorsque l'éclairage est constamment en
train de changer et de se mettre à jour. Cela ne fonctionnerait pas vraiment
parce qu'Unreal Engine doit calculer
l'éclairage à chaque seconde et aller
cuire l'éclairage ne sera pas
la solution car la cuisson de l'éclairage prend beaucoup de temps et
Unreal Engine a besoin de
calculer la lumière à chaque seconde et de
vous rendre le résultat. Par exemple, vous souhaitez
avoir une scène de jour et de nuit. Vous voulez que la lumière change, devienne sombre, devienne lumière
et tout le reste. Et de cette façon, vous
devrez utiliser l'éclairage dynamique. Et pour utiliser l'
éclairage dynamique, il fallait le faire. Entrez dans la source lumineuse
et mettez-la sur mobile et aussi sur votre puits de lumière
mobile. Cette méthode vous a vraiment permis d'obtenir le
retour dynamique de la lumière. Et tout ce que vous mettez dans la scène est tout ce que
vous obtenez le résultat final. n'y a pas de pâtisserie. Et vous obtenez le résultat le plus rapidement
possible, et vous obtenez des commentaires
constants. La bonne chose est que
chaque fois que vous voulez
changer d'éclairage, même vous pouvez changer la
lumière en jeu. Même lorsque le joueur
joue au jeu, vous pouvez obtenir un éclairage
dynamique. Mais il y a
quelques problèmes. première est que les ombres
et tout ne
seraient pas aussi précis que
la bakélite. Parce qu'Unreal Engine n'a pas vraiment beaucoup de temps pour calculer l'éclairage
et l'éclairage global. Bref, GI pour calculer cela. Unreal Engine doit donc réfléchir en quelques millisecondes pour
vous redonner le résultat. Le résultat
ne serait donc pas aussi précis. Bien sûr, ce serait
beau à regarder, mais ce n'est pas le
cas, ça ne
sera pas aussi précis que possible. Et cela va également être
lourd sur les performances puisque tout est constamment
mis à jour et que vous recevez des retours
constants
de la part du moteur et les performances seront
lourdes. Mais ce n'est pas le
cas dans Unreal Engine. Cinq. Bien sûr, il s'agit d'
Unreal Engine pour un accès
anticipé et
même pas Unreal Engine 5. Il s'agit de la
version d'accès anticipé qui permet d'activer les faits
d'un CDF voir les changements et de
se préparer à la nouvelle version
d'Unreal Engine. La fonctionnalité
affichée ici va être améliorée ultérieurement. Parlons donc nouvelles fonctionnalités qu'Unreal
Engine doit fournir. L'un des changements les plus
importants est la lumière, le nouvel éclairage et l'éclairage global
d'Unreal Engine. Et parlons un peu l'éclairage global pour que vous sachiez ce que l'éclairage
global, l'éclairage global
est l'éclairage indirect. En termes simples, vous bénéficiez d'un éclairage
direct, c'est-à-dire la lumière
qui provient du soleil et qui frappe la surface. Et ces zones que vous voyez
ici sont directement éclairées. Ils sont sous l'effet
d'une lumière de direction. Et c'est ce qu'on appelle
l'éclairage direct. Mais il y a des zones qui
ne reçoivent pas vraiment
l'éclairage direct, tout comme ces
zones d'ombre ici. Et cette zone n'est pas
affectée par la lumière, par la lumière directionnelle. Je veux dire, c'est ce qu'on appelle éclairage
indirect
parce que si vous
le savez, la lumière se déplace en race et lorsque les rayons de
lumière Un objet, ils se déplacent dans
une autre direction. Et c'est ce qu'on appelle la
loi de la réflexion, j'espère que vous en avez
entendu parler. Si la lumière
vient de cette direction, frappe sur une surface, elle rebondit et va une nouvelle direction et
frappe une nouvelle surface, par
exemple, ce plancher, puis
revient. vers un endroit pour qu'il frappe quelque chose et qu'il
se déplace à l'infini. Et il y a beaucoup de rayons
qui rendent cela possible. Allons donc dans un puits de lumière. Et ici, il y a
quelque chose qui s'appelle l'intensité. Si je le désactive, vous voyez que c'est uniquement l'effet
de l'éclairage direct. Il n'y a qu'un seul moyen. Seule la lucarne, excusez-moi, la lumière du soleil, la lumière du soleil
frappe la surface et
disparaît vraiment et s'enlève constamment et il n'y a aucun
reflet. Et vous voyez ici,
c'est noir pur. Et ce n'est pas vraiment
ce qui se passe dans la vraie vie. Mais c'est là l'effet de
l'illumination mondiale. Et c'est vraiment ce qui rend l'effet de l'
éclairage beaucoup meilleur. Et pour récupérer
l'éclairage global, vous devez aller dans le puits de lumière et mettre
l'intensité à un. Et cela fait que les rayons
voyagent une fois de plus ou parfois plus pour rendre la
scène beaucoup plus réaliste. Et ces zones de la vie
réelle sont également
affectées par le puits de lumière, et
non par la lumière du soleil. Et vous voyez que c'est parce qu'ils ont un
peu de teinte bleue. Et c'est parce
qu'ils entrent dans l'ombre, ils obtiennent leur lumière
du puits de lumière. Et ce ton bleu
est également pour cela. Il s'agit donc de l'illumination
mondiale. Et le lumen nous donne l'éclairage
mondial en temps réel sans cuisson et avec
la meilleure qualité. Il nous donne la meilleure qualité
sans vraiment avoir besoin de consacrer beaucoup de
temps
à la deuxième création UV. Et vous voyez dans ce tutoriel, nous n'avons vraiment pas
créé le cauchemar. Le terme utilisé par Unreal Engine quatre pour la
deuxième création UV, nous n'avons pas vraiment
créé de carte lumineuse. Tout est cuit
en temps réel et à la vitesse la plus rapide possible et nous obtenons également la
meilleure qualité. Il n'est pas nécessaire de faire
cuire la lumière. Nous changeons tout
en quelques millisecondes. En temps réel également et
obtenez la meilleure qualité. Et c'est le pouvoir de la lumière. Si vous souhaitez activer
la lumière, bien sûr, lumen est activé si vous démarrez les cinq
projets Unreal Engine dès le début. Tout comme dans le cas
de ce cours. Si vous accédez aux paramètres du projet, vous suffit d'accéder
à tous les paramètres et de rechercher un éclairage global. Et comme il s'agit du projet Unreal Engine par
défaut, c'est Lumen par défaut. Si vous venez de projets
mis à jour d'
Unreal Engine quatre, vous devrez peut-être venir
ici et activer la lumière. Et bien sûr,
il y a des réflexions. Bien sûr, pour
les réflexions également, vous voulez obtenir la
lumière et la définir en
lumen si vous mettez à jour un projet à partir d'
Unreal Engine quatre. Voyons donc la
lumière en action. Si vous apportez la
lumière du soleil dans la scène, la source lumineuse
et le puits de lumière, vous pouvez alors guérir, garder le contrôle et L, je veux dire le bon contrôle
et vous obtenez ceci, vous obtenez ceci gizmo, puis vous pouvez
changer la lumière, a changé la direction
de la lumière en temps réel. Et vous obtenez la meilleure
qualité possible. Et vous voyez à quel point
les ombres sont magnifiquement changées et que la scène change de
façon spectaculaire. Mais il
manque quelque chose dans ce puits de lumière. Pour obtenir le meilleur. Voyez-vous, nous avons maintenant
changé la couleur. Nous avons changé le soleil. Laissez-moi faire quelque chose comme ça. Maintenant, le soleil est en dessous l'horizon et nous devrions
avoir la nuit, mais cela ne se produit pas. C'est parce que nous devons
entrer ici et sélectionner le ciel est sphère et frapper Refresh material pour
que les couleurs changent. Mais si vous voulez que
cela change dynamiquement, laissez-moi annuler quelques étapes. OK ? Si vous voulez que la couleur
du ciel change également, lorsque vous tournez la lumière
du soleil, vous devez
entrer dans ce puits de lumière. Et il capturait en temps réel. Cela va donc être un peu
plus lourd sur les performances puisqu'il va également
calculer la couleur
de la lumière. Mais cela va aussi changer la
couleur du ciel. Il y a donc des
erreurs ici. Et cela nous dit qu'
il y a une lucarne avec capture
en temps réel et qu'elle a
besoin d'une atmosphère de ciel
dans la scène. Donc, pour faire entrer une
atmosphère de ciel dans la scène, nous devons entrer dans cet effet visuel et apporter
cette industrie de l'atmosphère. Maintenant, nous obtenons une autre
erreur et cela
nous dit que celui-ci
est en collision avec le laissez-moi
le mettre dans le dossier d'éclairage
pour
que vous puissiez le voir là. Alors, l'éclairage, allons-y. Et il nous dit que
cette atmosphère de ciel est la nouvelle version de ce brouillard
atmosphérique. Où est-il ? C'est ici. C'est le brouillard atmosphérique. Et si nous
voulons que celui-ci fonctionne, nous devons sélectionner ce brouillard atmosphérique dans la scène si vous
l'avez, et le supprimer. Bon Dieu, maintenant toutes
les erreurs ont disparu, et maintenant nous pouvons également obtenir
l'éclairage. Et maintenant, vous voyez, bien que
nous n'ayons rien fait, les couleurs et tout
se mélangent beaucoup mieux. Et tout a été très bien
mélangé. Encore une fois, si je
frappe le contrôle et puisse
manipuler ce gadget, si j'amène le soleil
sous l'horizon, vous obtiendrez également ces
couleurs de coucher de soleil.
OK ? Nous devons maintenant faire pivoter le soleil à un endroit quand
nous en sommes satisfaits. Et maintenant, je fais
l'éclairage réel. Laissez-moi trouver un bon endroit. Par exemple, celle-ci est
belle pour l'instant. Si vous ne voulez pas
garder le contrôle et moi, pour pouvoir déplacer ce gadget, vous pouvez simplement
entrer dans la source lumineuse. Laissez-moi l'apporter ici. Le mouvement de cette
source lumineuse n'a pas vraiment d'importance. La seule chose
qui compte cette source lumineuse,
c'est la rotation. Appliquons donc la rotation. Et maintenant, en utilisant cette rotation, vous pouvez changer
la couleur de l'éclairage. Cela fait fondamentalement
la même chose. Permettez-moi donc de désactiver l'
accrochage d'angle pour que vous puissiez le manipuler librement. Ainsi,
vous pouvez également modifier la couleur
de l'éclairage. Allons donc manipuler
ensemble l'éclairage. C'est bon pour une zone tropicale qui donne une
très bonne lumière du soleil. OK. Laissez-nous simplement manipuler la source lumineuse pour obtenir
le résultat que nous voulons. Et bien sûr, si vous
ne voulez vraiment pas changer
celle-ci aussi, vous pouvez entrer dans cette source lumineuse et
ensuite cette rotation, vous pouvez également modifier la
rotation ici. Allons-y. Je cherche une
couleur de midi où le soleil est au-dessus. Il y a beaucoup de
lumière dans la mer. Quelque chose comme ça. Je veux une couleur chaude que
vous voyez dans les zones tropicales. Disons donc que nous sommes satisfaits de la
lumière dont nous disposons. Et bien sûr, vous pouvez également venir ici et changer l'
éclairage. Vous pouvez modifier l'intensité. concerne l'intensité, je
ne modifie pas vraiment cette valeur parce que j'en suis
content pour l'instant. Bon, nous allons entrer dans
la source lumineuse. Vous pouvez également modifier la couleur de la
lumière. Maintenant,
si nous le changeons,
nous obtenons une nouvelle couleur. Et je ne suggère vraiment pas que
vous changiez radicalement. Restez simplement dans ces
zones si vous le souhaitez, si vous voulez changer la
lumière pour les maintenir, mais j'utilise la même couleur. Et une autre méthode pour changer la couleur de la scène consiste
à utiliser cette température. Si vous l'activez, vous obtenez cette température. À Kelvin. Si vous le faites glisser bas, vous obtenez
une température plus élevée. Et si vous le faites glisser vers la droite, vous obtenez une température
plus fraîche. Vous voyez qu'il ajoute un peu d'
éclairage frais à la scène. Activons-le également. Ce sont des
choses générales que vous pouvez faire. Allons donc rendre ça
un peu plus beau. Passons au brouillard de
hauteur exponentielle. Et il y a
ici une option appelée brouillard volumétrique. Activez donc ceci. Bien sûr, si vous n'avez pas ce
brouillard de hauteur exponentielle dans la scène, vous allez dans ce menu Créer
et, à partir des effets visuels, pu faire glisser le Hyde Park
exponentiel. Et ce feutre de
hauteur exponentielle
dépend vraiment du supplément
que vous mettez ici. Et je veux dire, si vous le posez, si vous le faites glisser vers le haut, vous obtenez plus de
brouillard dans ces zones. Et c'est vraiment les
téléphones, le niveau du sol. Et si vous montez le niveau du
sol, vous obtenez beaucoup
plus de brouillard dans ces zones. Je suis donc content de ce que
nous avons ici. Et je crois que les lumières, la lumière directionnelle,
doivent changer quelque chose. Allons en parler. Mettons cela sur
une autre valeur. Maintenant, celui-ci est vraiment extrême. Il s'agit de l'intensité
lumineuse indirecte que nous manipulons. Revenons à un et nous le modifions constamment pour
voir ce que nous aimons. Ok, celui-là a l'
air bien aussi. Allons maintenant à un
puits de lumière ici. Et nous pouvons également augmenter l'intensité pour obtenir
quelque chose que nous aimons. Celui-ci est donc vraiment haut. Et la bonne chose, c'
est que vous obtenez des changements
constamment mis à jour. Passons donc à nouveau au brouillard de
hauteur exponentielle. Nous avons maintenant activé
le brouillard volumétrique. Pour activer le brouillard. Et je veux dire, la densité du brouillard devient deux ici dans la première option,
il y a une densité de brouillard. Et plus vous le faites glisser haut, plus vous en sortez
les gens. Et pour que cela apparaisse vraiment, vous pouvez même aller
au-delà de cette valeur. Vous pouvez saisir, par
exemple un, et
prendre beaucoup de brouillard. Va jusqu'à dix. Et vous pouvez vraiment
faire sauter le brouillard. Nous allons donc opter pour
quelque chose comme 0,1. bien, c'est
que les changements se produisent de façon
spectaculaire dans la scène. Nous allons donc opter pour
quelque chose comme 0,50,05, qui est la
valeur la plus élevée ici. rendons pas ça aussi brumeux. Parce que je ne l'ai pas
vu dans les références. y a pas eu beaucoup de brouillard dans ces zones car c'est très clair et je n'ai pas vu
autant de brouillard dans ces zones. Nous allons donc en faire la valeur par défaut. Et passons à
la source lumineuse. Vous pouvez enregistrer ces paramètres. Vous pouvez en
extraire une capture d'écran. Si vous voulez
changer radicalement. Je vais donc créer une nouvelle version de cette
scène et la changer un peu. Ok, comment a créé une
nouvelle version pour
que celle-ci reste
intacte et je
vais changer certaines
choses à ce sujet. Passons donc à la source de lumière et en maintenant
plus facile le contrôle et je peux
manipuler l'éclairage. Voyons donc si nous pouvons
le changer par autre chose. Et maintenant, nous obtenons une
couleur de coucher de soleil vraiment magnifique. Essayez simplement de faire pivoter le soleil pour voir ce que vous
obtenez et ce que vous aimez. Celui-ci est vraiment magnifique. Nous avons beaucoup de
soleil qui vient d'ici, ce
qui fait sombre et met
l'accent sur cette zone. Mais je veux plutôt que
l'accent soit mis ici. Quelque chose comme celui-ci, qui est le point le plus brillant. Je me sens donc comme le
précédent que nous avions, ce qui était quelque chose comme ça. Je crois que je n'ai pas
sauvé la scène. Ouvrons-le à nouveau pour que nous ayons la banque
précédente, d'accord ? C'est ce que nous avons et je suis
vraiment content de celui-ci. Permettez-moi d'aller à la source lumineuse
et de changer la température pour ajouter un peu d'éclairage
frais à
la scène pour voir ce que nous obtenons. Maintenant, nous ajoutons un éclairage un peu
plus frais. C'est un peu plus beau. Nous allons le vérifier avant et après. J'aime la façon dont cette couleur cool contribue à la scène, et
celle-ci la rend si neutre. Je veux désactiver cela. Je veux faire entrer un peu de fils
jaunâtre dans la scène, mais c'est un peu trop. Activons cela et apportons
simplement un peu de
coloration cool dans la scène. Juste un peu pour laver une
partie de ce jaune jaune non naturel
que nous avons ici. OK. Permettez-moi de sélectionner à nouveau la
lumière du soleil pour voir si je peux faire
pointer ces ombres vers cette zone. Juste un peu. Je ne suis pas vraiment fan de changer l'éclairage quand je trouve quelque chose qui
fonctionne bien. J'ai donc vraiment adoré
ce mélange de couleurs. Et je vais garder ça. Si vous voulez obtenir une bonne chose. Si vous êtes considéré comme naturel, vous ne voulez vraiment pas
faire beaucoup de changements. Parce que chaque
changement dramatique que vous allez ajouter
va ruiner le
gâchis réaliste de votre scène. Par exemple, si vous prenez
la source lumineuse et changez une
couleur vraiment saturée comme celle-ci, vous n'obtiendrez pas
de bons résultats. Essayez simplement de bouger naturellement et de modifier légèrement les
valeurs. Ok, et je suis vraiment
content de ce mélange de couleurs
que nous avons ici. Et maintenant, il y a aussi
du volume post-processus. Ce volume post-traitement. Je vous encourage vraiment à modifier lorsque le projet
est terminé, car il va modifier beaucoup de valeurs et
vous vous trompez si vous essayez de modifier les valeurs
au milieu de votre
projet. quatrième. Faire en sorte que le post-processus
affecte l'ensemble de la scène puisqu' il ne s'agit que d'une petite boîte. Et si vous devez vraiment
englober la scène entière, vous devez l'agrandir. Mais il y a une option ici. Si vous descendez,
il y a une infinité. Cela va affecter le monde entier, peu
importe la taille du volume
post-processus. Et si je décoche cela, vous voyez, nous obtenons les changements. Si je rends cela infini, cela va affecter
le monde entier. Voyons donc quelques-uns
des paramètres que nous
avons modifiés jusqu'à présent. Le premier réglage que nous avons
modifié était l'exposition. Laissez-moi l'apporter. C'est là l'exposition. Et nous l'avons réglé sur 11 pour
éliminer vraiment l'adaptation oculaire. Parce qu'il y a un effet
naturel qui se produit si vous regardez le soleil et que vous
regardez ensuite une zone plus sombre. Il faut un peu de temps pour
que vos yeux puissent s'adapter. Permettez-moi de
désactiver cela et de désactiver celui-ci également. Regardons maintenant la lumière. Vous voyez quand nous
regardons de l'obscurité. Trop lumineux. Il y a un peu de temps
pour que la glace
s'adapte à la nouvelle situation
d'éclairage. Et si nous regardons
du clair au noir, vous voyez qu'il y a un peu de temps
pour que les yeux s'adaptent. Et c'est ce qu'on appelle
l'adaptation. Et pour l'éclairage, nous voulons normalement désactiver
cela pour que nous obtenions tout sans
vraiment
attendre que l'adaptation soit faite. Si vous voulez que je m'adapte, vous pouvez vraiment cocher cela. Mais j'adore vraiment
allumer celle-ci. Il y a donc une autre
chose que nous avons modifiée, et c'était dans l'étalement des couleurs. Nous avons ajouté un peu de contraste pour réduire les couleurs un peu. Permettez-moi donc de désactiver le contraste. La chose est un peu
délavée et j'adore toujours ajouter un peu de contraste à la scène,
en faisant
simplement le 1.251 pour que les Turkers deviennent plus sombres, plus lumineux
et plus lumineux. Et il y a un peu de
contraste dans la scène, qui est un excellent outil de
composition. Bon, allons maintenant
voir ce que nous pouvons obtenir du volume
post-processus. La floraison est
vraiment quelque chose qui fleurit. Il épanouit la lumière. Si nous l'
activons, la
lumière va vraiment s'éteindre. Et si nous baissons l'
intensité, vous voyez, cela rend le serveur léger
dans de nombreux endroits. Et c'est quelque chose
que je peux dire. Par exemple, dans un rêve
vu, par exemple, le joueur rêve de quelque chose ou de choses comme ça. Vous voudrez peut-être ajouter cela. Mais normalement, pour rendre
cela réaliste, nous ne
voulons vraiment pas changer cela. Il y a cette
aberration chromatique. Activez-le. Il y a un peu de
distorsion de l'objectif ici, dont vous pouvez vraiment
profiter. Permettez-moi donc de le mettre en
0,1 très légèrement. Pour rendre les lignes un
peu plus déformées. Vous pouvez aller où vous voulez obtenir l'
effet que vous voulez. Un peu de distorsion de l'
objectif aide donc à être un
peu plus réaliste. Laissez-moi entrer dans la composition
tout va bien, jusqu'à présent si bien. Allons en choisir un autre
qui est le masque de profondeur. Et en utilisant ce troisième masque, vous pouvez appliquer une image en niveaux de
gris, par
exemple, permettez-moi d'en trouver une. Tout comme ce bruit de Perlin. Laissez-moi trouver ça d'ici. Bruit précoce. Il essaie d'ajouter l'image en noir et blanc pour déformer l'
image et la faire, faire une partie du
bruit à l'écran. Allons donc l'activer. Maintenant. Vous voyez la saleté qui
provient du bruit de Perlin. C'est le troisième. Et c'est ce que vous
obtenez à l'écran. Et c'est vraiment un excellent
effet si vous voulez ajouter, si vous voulez ajouter un peu de
couleur à la scène. Par exemple, dans un
jeu que le joueur regarde le
monde à travers un verre, vous pouvez ajouter un peu de rugosité
ici pour rendre l'effet un peu plus réaliste. Et bien sûr, vous pouvez aussi
teinter ça. Permettez-moi de faire quelque chose de
vraiment perceptible. Et maintenant, vous voyez que nous
avons teinté de rouge. Et si je monte si haut, vous obtenez quelque chose comme ça, mais je ne veux vraiment pas en
faire quelque chose comme ça. Ensuite, il y a cette caméra, que je
ne change vraiment pas. Cette lumière évasée est l'
effet que vous obtenez sur l'écran si la
lumière du soleil est si intense. Et si je l'allume
et que je regarde le soleil, vous voyez que c'est l'
effet de l'évasation de la lentille. Et si je le baisse, vous voyez que l'objectif s'allume. Faisons donc qu'il
ne soit pas si puissant. Et regardez la caméra de
composition. Laissez-moi le trouver. Il s'agissait
également de Lens Flare. Laissez-moi voir. Cela n'
affecte vraiment rien, donc je vais le supprimer. Et pour les effets d'image, il y a cette vignette
qui est très importante. Et cela va
assombrir les bords de l'image et placer le
focus au centre. Et si je le fais glisser vers le haut, vous verriez qu'il commence à assombrir les bords et à laisser
le centre. Il s'agit d'un bon
outil de composition pour s'assurer que le joueur peut se concentrer
sur le bon endroit. Ensuite, ce Granger, qui ajoute beaucoup de
bruit à l'écran. Et mettons l'intensité. Vous voyez que quelque chose comme
ça se passe. C'est un excellent effet à ajouter. Si votre jeu le prend en charge. Par exemple, le joueur
regarde à travers un
écran ou quelque chose comme ça. Ce qui se produit cet effet. Donc ce n'est pas le cas, nous
ne l'utilisons pas vraiment. Il y a cette profondeur de
champ que vous pouvez vraiment flouter certaines zones et
laisser certaines zones intactes. Donc, pour ce projet, nous ne le faisons pas
parce que nous avons le vaste paysage qui
fait l'excellent travail. Il y a donc la balance
des blancs et nous avons le même terme, température que nous avions en lumière
directionnelle ici. Si je le fais glisser vers le bas, nous obtenons une couleur plus fraîche. Et si je le traîne vers le haut, vous
obtenez une couleur plus chaude. Et c'est essentiellement l'inverse de
ce que nous avions au soleil. Et il y a cette teinte qui nous
donne un effet de science-fiction, que vous n'aimez vraiment pas. Il y a donc cette saturation. Maintenant, nous entrons dans
l'étalement des couleurs. Et ce sont des options de
classement des couleurs vraiment
puissantes options de
classement des couleurs vraiment dans lesquelles
vous pouvez faire beaucoup de choses. Donc, si vous augmentez
la saturation, vous obtiendrez une plus grande
saturation des couleurs. Si vous le désactivez, vous voyez quelque chose de
noir et de blanc. Alors, faisons-en un. Et vous pouvez également ajouter des couleurs pour faire disparaître
cette saturation. Désactivons donc ça. Et le contraste, bien sûr, vous avez vu qu'il y a ce gain
gamma et ce décalage. Et je ne vous
encourage vraiment pas à changer
ces couleurs à moins que vous n'
ayez une bonne raison de le faire. C'est un bon marqueur
silhouette. En utilisant ce gamma. Puis son gain, qui peut vraiment éclaircir
la scène ou l'assombrir. C'est comme un multiplicateur de
la lumière que vous avez. Et puis il y a un décalage qui peut vraiment
changer votre scène. Et j'obtiendrai une bonne chose. Je ne
vous recommande vraiment pas de changer cela. Nous avons donc ces contrastes de
saturation, gain
gamma, un décalage global,
et cela
change tout à l'échelle mondiale. Ensuite, nous avons des ombres, des tons
moyens et des reflets. ombres affectent les zones les plus foncées, par
exemple, ces zones Si je la modifie, laissez-moi changer la couleur de l'ombre. Vous voyez maintenant que tout
ne change que dans ce domaine. Laissez-moi vraiment le faire apparaître. Vous voyez que tout se
passe dans les zones d'ombre et chaque modification vous effectuez cette recherche lorsque vous avez les mêmes
contrôles ici, nous avons un
contraste d'ombre, excusez-moi, contraste de
saturation, gain
gamma décalage. Mais ils n'
affecteront que les zones d'ombre. Et ce ton moyen
est destiné aux zones qui ne
sont ni ombres, ni lumière pure. Cela va affecter
les zones intermédiaires. Et le point
culminant va également affecter les zones les plus claires. Si vous voulez résoudre pour
obtenir la meilleure couleur, nous ne
changerons rien. Il y a donc ce mélange,
Divers et divers. Et ici, le plus important est
l'étalement des couleurs. Laissez-moi l'
allumer et l'allumer également. Nous avons quelque chose
appelé une table de recherche, et vous pouvez les invoquer. Certains
préréglages Unreal Engine en recherchant LUT, qui signifie « look up table », et
en apportent certains pour voir leur effet. Il s'agit de certaines couleurs qui
modifient les couleurs de votre scène en fonction du
préréglage que vous leur donnez. Donc, vous voyez, si j'en parle, ce n'est qu'une petite texture. Vous voyez que la résolution
est de 256 sur 16. C'est une image
dans laquelle vous
insérez vos couleurs RVB , puis que vous les modifiez
pour obtenir une nouvelle couleur. Et vous pouvez exporter
cela de l'irréel, par
exemple dans Photoshop
et essayer de le ramener. Et chaque couleur
que vous changez dans Photoshop sera également
affectée ici. Ces couleurs sont donc vraiment cool
pour cette zone tropicale. Allons-y ce matin. Ce sont des préréglages. Vous pouvez vraiment l'intégrer dans Photoshop et essayer de les
modifier. Donc, pour avoir un peu de pratique, j'ai importé une table de choix de
couleurs neutres pour que vous puissiez
l'utiliser dans vos projets. Et ceci provient du site Web d'
Unreal Engine. Et j'ai fait glisser ceci et mis dans le dossier de
texture, et je peux le faire glisser,
vous pouvez l'obtenir. Et une chose que
vous remarquez à propos table de choix des
couleurs
est qu'ici, vous voulez pour le groupe de textures, pour la valeur par défaut,
il est défini sur World. Laissez-moi donc mettre ça dans le monde. Vous voyez qu'il devient pixélisé. Et pour obtenir la meilleure
qualité que vous souhaitez. Faites glisser celle-ci vers le bas et ici, recherchez une table de recherche. Et c'est le
préréglage de la table de choix des
couleurs que vous avez étudié et cliquez sur Enregistrer. Ok, maintenant cette table de choix de
couleurs, laissez-moi la glisser dans le volume
post-traitement. Permettez-moi d'augmenter le volume
post-processus. Et je l'ai sélectionné
dans le navigateur de contenu. Assignons ça ici. Et c'est la table
de choix des couleurs. C'est neutre. Vous voyez, si je l'
allume et l'éteins, il ne se passe rien
parce que ce sont vraiment les couleurs RVB neutres
que vous attendez d'obtenir. Donc, pour nous assurer que nous puissions
utiliser la puissance de Photoshop. Dans Unreal Engine. Nous allons dans le navigateur de contenu. Et ici, je veux
exporter cela depuis Unreal afin que nous puissions manipuler
cela à l'intérieur de Photoshop. Vous le sélectionnez donc dans Content
Browser et Actions sur les ressources. Vous avez touché Exportations. Vous voulez donc l'exporter, mais il va maintenant l'
exporter en tant que cible. Cela n'a pas vraiment d'importance. Nous allons l'
importer au format PNG. allons donc économiser pour assurer que nous sommes
en mesure de modifier la scène. Je vais prendre une capture d'écran, venant sélectionner ce menu
et sur la capture d'écran haute résolution. Et cliquez sur Enregistrer. Il va enregistrer cela
pour vous dans un dossier. La résolution
n'a donc pas vraiment d'importance. Nous n'avons besoin que
de quelque chose pour tenir les couleurs. Et je l'ai
importé dans Photoshop. Et c'est la cible que
nous avons, la table de choix. Faites-le glisser dedans. Et il y a des
couleurs neutres que vous avez. Je vais contrôler
a pour le sélectionner,
puis le copier, puis le coller
dans la scène, le laisser quelque part, il suffit de le
laisser ici. Ensuite, vous souhaitez effectuer tous les ajustements que vous pouvez utiliser ces calques de réglage, par
exemple,
rendons-les un peu plus contrastées. Je vais en faire quelque
chose de vraiment visible. Ajoutons donc beaucoup de contraste. Ajoutons une saturation de teinte. Pour en savoir plus. Je vais créer quelque chose
qui surgit vraiment. Disons donc que nous sommes
satisfaits des changements
que nous avons apportés. Donc, ce que vous devez
faire, c'est sélectionner ces couches jusqu'à présent. Puis cliquez avec le bouton droit de la souris
et fusionnez les calques. Maintenant, vous voyez que tout ce que nous
avons fait est en train d'être
cuit ici, et cela ne devrait pas
vraiment se pencher sur cela. Donc, pour réimporter cela dans Andrea, sélectionnez un calque
et maintenez le contrôle enfoncé. Et il suffit de cliquer pour sélectionner tout ce qui se trouve dans cette
couche, qui est celle-ci. Maintenez les touches Control et C enfoncées
et créez un nouveau document. Par défaut, il vous
donnera la taille de
l'
image que vous possédez. Cliquez sur Créer et collez-le ici. Nous voulons maintenant enregistrer cela en
tant que contrôle PNG et S définissez
le format ici sur PNG. Et appelons cela une LUT sous-jacente
éditée. Bon, sauvegardez-le. Revenons maintenant
à Unreal Engine. Et ici,
revenons en arrière quelques étapes pour pouvoir
comparer cela à l'image
que nous obtenons dans Unreal. Donc, dans Unreal, importons ça. Et c'est cela qui
a édité un point UTI PNG. OK ? Nous l'avons apporté. Pour
s'assurer qu'il fonctionne parfaitement. Nous devons entrer dans
le groupe de textures et rechercher une table de recherche, d'accord ? Et cliquez sur Enregistrer. Nous devons maintenant sélectionner celui-ci et entrer dans
le post-processus. Et ici, dans la
section de classement des couleurs, permettez-moi de le trouver. C'est ici. Nous
voulons l'appliquer. Vous voyez donc
que tout ce que nous avons fait dans Photoshop y a été
appliqué. C'est en tête-à-tête
comparé à Photoshop. Et c'est vraiment
un moyen puissant d'
utiliser la puissance des photoshops
dans Unreal Engine. Bien sûr, vous pouvez
utiliser n'importe quel logiciel utilisant
des tables de choix. Mais dans ce cas, puisque nous utilisons Photoshop, en
parlant de Photoshop,
mais en gros, vous pouvez
utiliser n'importe quel logiciel prenant en charge l'étalonnage des couleurs
à la qualité des couleurs et le
transformer en Unreal Engine pour pouvoir utiliser la puissance de ce logiciel
ainsi que d'Unreal Engine, vraiment une excellente façon d'utiliser. Laissez-moi donc voir si
je peux utiliser l'une de ces tables de choix qu'
Unreal Engine a à offrir. Ceci est édité et a également été
ajouté ici. Donc, celui-ci n'est pas que je vérifie
constamment pour voir si j'ai aimé
les couleurs ne le sont pas. Ce n'est pas le cas. Celui-ci n'est pas aussi bien. Allons vérifier ça. C'est bien mais
un peu saturé. Bien sûr, vous pouvez
vérifier ce curseur pour obtenir le précédent ou obtenir le nouveau ou
quelque chose entre les deux. Je n'utilise donc pas vraiment tables de choix de
couleurs
pour ce projet. OK ? Le prochain est ce film. Et vous pouvez les modifier pour voir si vous aimez quelque chose ou non. Et normalement, je
n'e
39. Conclusion: Félicitations
et merci. Félicitations pour
avoir terminé ce cours. Et j'espère que vous avez
appris un peu de ce cours. Et merci d'avoir fait confiance aux deux
prochains tutoriels. Nous avons fait de notre mieux
pour vous fournir les tutoriels de la plus haute qualité vous aideront
à progresser
dans votre carrière. Et j'espère que ce cours aura vraiment quelques points
à apprendre. Nous avons commencé à rassembler des
références, puis à faire
le blackout et à rendre tout modulaire
possible afin que nous puissions réutiliser le plus possible pour créer
cet environnement. Et nous avons utilisé de nombreuses technologies,
tout comme
les nanobots, les lumens et les méga assemblages, et bien d'autres encore le nouveau logiciel
a à offrir. Et encore une fois, merci d' confiance aux deux
prochains tutoriels. Et j'espère que vous aurez du plaisir à
apprendre les choses ensemble. Que Dieu vous bénisse et adieu.