Transcription
1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Ligas. Je suis l'un des principaux
artistes environnementaux. Dans ce cours, je vous guiderai étape par
étape dans le processus de
création de ressources pour les jeux vidéo à moyenne ou très longue
distance, également appelées ressources Vista. Ce cours a été
divisé en deux parties. Dans la première partie,
nous verrons comment créer
des montagnes
Vista, que vous pouvez facilement placer
autour de mesures esthétiques dans votre scène pour donner à votre environnement une apparence
plus vaste et complète. Nous verrons également comment créer des arbres
d'affichage, que vous pouvez placer sur les
montagnes pour plus de réalisme Dans la deuxième partie, nous verrons
comment créer des
bâtiments pouvant être utilisés à la
fois sur bâtiments pouvant être utilisés à de moyennes et grandes distances. Ils comporteront des matériaux
carrelables et des intérieurs à parallaxe
réalistes utilisant un système simplifié basé sur
le système utilisé dans la démo d'
Unreal Metrics À côté de cela, nous
inclurons également des chapitres
bonus sur la
façon de créer des
bâtiments hautement optimisés et rapides optimisés et rapides en utilisant des techniques plus
traditionnelles. Au final, vous
serez en mesure de créer différents types de
ressources Vista pour les jeux. Pour ce didacticiel, nous
utiliserons trois EMC
pour la modélisation. Cependant, nous ne traiterons que de la modélisation
très basique et UVNWrapping afin que vous puissiez facilement les reproduire dans
votre programme préféré Nous utiliserons également
Mamas at Tolbag et Photoshop pour la plupart de nos
pâtisseries et de nos créations de textures, et bien sûr, nous utiliserons Unreletent V Avec un total de
plus de 12 heures de contenu, je suis convaincu qu'à
la fin de ce cours, vous aurez les
compétences nécessaires pour créer différents types
de ressources VISTA. Ce cours est conçu
pour les artistes de niveau intermédiaire, il est
donc utile si
vous avez déjà une bonne connaissance
du logiciel mentionné. Ce cours sera également accompagné de sous-titres générés en anglais, chinois et espagnol. J'espère que
ce cours vous plaira et qu' il aura un
impact positif sur votre vie.
2. 01 Introduction rapide à World Creator: D'accord. Bienvenue dans notre tutoriel de création pour
Vista. Donc,
comme vous l'avez probablement remarqué,
si vous avez vu les images, toutes les descriptions
et tout le reste,
et que comme vous l'avez probablement remarqué,
si vous avez vu les images toutes les descriptions
et tout le reste, la bande annonce de
ce rôle est de
créer deux types de vues L'une d'entre elles sera
classique, les montagnes, et l'autre, plus urbaine, des bâtiments, des horizons et
ce genre de choses Je vais donc bien le diviser
en deux chapitres. Nous allons maintenant
commencer par le chapitre sur les montagnes, puis nous aurons également le chapitre
sur la construction. Ensuite, il
y aura du contenu
supplémentaire dans
lequel je vous montrerai comment créer
de petits environnements à
l'aide de ces actifs. Donc, pour nos montagnes, comme pour tout
autre
projet, je veux d'abord aller de l'avant et
trouver des références. Maintenant, je vais simplement
aller aux États-Unis
parce que les États-Unis ont souvent un très large éventail d'environnements
ou de paysages
différents, je devrais les appeler
que nous pouvons utiliser. J'aime donc aller de l'avant et
aller simplement sur Google Maps. Assurez-vous de monter
ici et de le régler sur Train
afin que vous puissiez Oh,
non, désolé, ne pas vous déplacer
par satellite ici. Et ce que vous voulez faire,
c'est que si vous optez pour plus, assurez-vous que Globe Vw. Oui, assurez-vous que la vue
du globe est également activée. Attends, en fait, ça
n'a plus d'importance. Je crois, mais maintenant ils l'ont mis à jour
, vous pouvez donc l'ignorer. Quoi qu'il en soit, ce qui va
se passer, c'est que nous voulons aller de l'
avant et
trouver des montagnes. Maintenant, si vous avez
une narration spécifique, bien
sûr, vous pourriez y aller
et trouver de telles montagnes Je vais juste y aller
et aller, je ne sais pas, dans une région qui
semble pleine de montagnes. Ici, ça ressemble à ça.
Et je veux, genre, essayer et probablement éviter
ces très vieux clichés. J'essaie donc de
trouver d' autres photos en
haute résolution ici. Mais une fois que je suis globalement
satisfait de ce que j'ai trouvé. Je pense donc que, par ici, cela semble très intéressant. Ce que je peux faire, c'est garder le contrôle, puis je pourrai passer
à mon point de vue sur les traités ici. Donc oui, ce genre de choses
est, bien sûr, en
assez basse résolution. Mais en général, ce genre de
choses, si vous zoomez simplement, la résolution augmentera
légèrement, est très bonne pour nous maintenant, probablement, comme prévisualiser ces montagnes et ensuite nous pourrons nous en
inspirer. Bien entendu, nous n'allons pas exactement créer cette montagne. Quoi qu'il en soit, trouvez
la montagne qui vous plaît, juste pour obtenir de
bonnes références. Et celui-ci a l'
air plutôt beau. Vous pouvez voir que ce n'est
pas trop pointu. Je devrais peut-être rendre le
mien un peu affûté. Je devrais peut-être adapter le
mien un
peu plus dans cette direction, pas tant pour les falaises que
pour la netteté Et pour le reste, j'aime
bien la chute de ce que nous avons ici qui
se retrouve dans ces vallées. C'est donc en grande partie le look
général que
je souhaite obtenir. Quoi qu'
il en soit,
nous allons maintenant utiliser un outil
appelé World Creator. Vous devez payer pour
cela, mais la licence est vraiment bon marché et
World Creator est un
outil en temps réel très puissant qui nous permet créer des pluies très rapidement et de manière très
flexible à partir de zéro. Ici, dans World Creator, allons-y et passons
rapidement en revue l'UY, même si c'est assez facile. Sur le côté gauche, nous avons
juste un nouveau fichier ouvert, en cours de
chargement ou, oui, en train d'ouvrir, de charger, de sauvegarder,
ce genre de choses. Vous pouvez également créer des captures d'écran
et d'autres choses de ce genre. Nous ne l'
utiliserons vraiment
que pour enregistrer certains fichiers. Ici, nous avons
quelques paramètres aléatoires comme la possibilité d'avoir un
rendu rapide pour
augmenter la vitesse de votre NDO si
votre PC est un peu lent Vous pouvez désactiver le rendu en temps
réel, puis vous devez
appuyer sur ce bouton chaque fois que vous souhaitez
effectuer une modification. Vous pouvez ajouter,
si nous allons ici, vous pouvez continuer et ajouter des nuages, par
exemple, des choses comme ça, ou vous pouvez ajouter de l'eau. Il y a donc des trucs plutôt
sympas là-dedans. Maintenant, nous n'en avons pas vraiment trop
besoin, et le plus important
se trouve sur le côté droit
, à savoir notre scène
ou nos réglages. Nous avons donc des paramètres globaux
qui sont très pratiques car ils
nous permettent d'appuyer sur un satellite, et vous pouvez voir qu'une fois que nous avons créé notre montagne, parce qu'elle n'est pas destructrice, en utilisant ce satellite, nous pouvons générer de nombreux
types de montagnes différents, que nous pouvons tous
convertir en ressources de fond. Il suffit donc de créer une montagne Wy Good
avec de belles textures, puis nous pouvons en générer
plusieurs
instantanément . Ici, ce que nous avons,
c'est que nous avons notre précision. Si vous réglez cette valeur
à environ un huitième, vous pouvez voir que votre bruit,
tout et tous
vos détails deviendront
beaucoup plus clairs. C'est donc quelque chose où,
pendant que vous travaillez, vous voudrez peut-être
le régler un peu plus bas. Je vais régler ça
à environ un demi-mètre. Ensuite, lorsque vous êtes prêt
à exporter vos modèles finaux, vous pouvez régler ce paramètre sur 18, juste pour obtenir un
peu plus de qualité. Et nous pouvons également
rendre cela fluide, qui est en fait plutôt cool. Même si nos montagnes
seront autonomes. Si jamais vous voulez créer une montagnes carrée
homogène, c'est incroyable. Par exemple, vous pouvez simplement
le rendre fluide, puis vous pouvez le
copier-coller et la transition
sera comme s'il s' agissait d'une transition
correcte. Maintenant, en dessous, nous
aurons nos biomes. Si nous cliquons dessus, il
y a une fonctionnalité dans World Creator où
vous pouvez essentiellement générer différents biomes
qui se comportent différemment. Quand je parle de biomes, je veux dire que différentes sections de votre pluie utiliseront des paramètres
différents. Comme nous ne
créons qu'une seule montagne, nous n'avons besoin que d'un seul biome Je ne vais
donc pas m'y intéresser World Creator propose sur
son site Web des tutoriels
incroyables que j'ai créés et qui vous montrent
tout en détail, tous ces paramètres
et autres choses de ce genre. Je recommande donc de
se renseigner là-dessus. Nous avons quelques paramètres de base
que nous allons passer en revue. Il s'agit de paramètres
tels que
le contrôle de la résistance de votre terrain. Il peut contrôler le bruit général de votre terrain pour le faire
ressembler à ce bruit vraiment encombrant Maintenant, ça ressemble plus à
ce que l'on peut voir en Islande, genre de rochers,
tout ce genre de choses. Vous pouvez le trouver ici.
Nous irons de l'avant et, bien
entendu, nous reviendrons sur
cette question plus tard. Et vous pouvez également trouver
des préréglages tels que, par
exemple, je
veux avoir des dunes, puis vous voulez
atténuer mes forces, ou je veux avoir une montagne, et maintenant j'ai comme une
montagne et d'autres choses de ce genre C'est donc certainement quelque chose que nous aborderons dans un instant. Nous avons plusieurs couches différentes.
Ces deux-là, on peut les ignorer. Celui-ci est destiné aux données réelles, mais il s'agit d'une fonctionnalité payante. Et pour moi, pour une raison ou une autre, la fonctionnalité ne fonctionne
même pas lorsque j'essaie de l'utiliser. Mais pour le reste, nous avons également
une couche de peinture personnalisée. Nous ne l'utiliserons pas non plus. La couche de vitres personnalisée nous
permet essentiellement de peindre selon des
types de formes spécifiques ou
quoi que ce soit d' autre ou de
planéité à l'intérieur de notre train Et encore une fois, si
nous ne l'utiliserons pas, c'est parce que nous voulons
utiliser une méthode procédurale. Celui-ci est très
important, les filtres. Dans les filtres, nous pouvons
ajouter un tas de choses. Donc, si je
change de siège comme ça,
dans les filtres, nous pouvons
ajouter un tas de choses, et vous pouvez voir que
lorsque vous zoomez dessus, vous pouvez voir que
toutes ces choses génèrent essentiellement des effets
différents, voyez, dans votre train. Cela nous permet donc, en gros, rendre
plus fluide, par exemple, et ce genre
de choses nous permet de manipuler nos deux
jusqu'
à ce que nous obtenions ce que nous voulons Si vous souhaitez,
par exemple, supprimer un filtre ou supprimer un élément
quelconque de ce programme, vous devez cliquer dessus
et le supprimer. Cela se produit donc également pour les
biomes et pour tout le reste. Maintenant, une solution classique, par exemple, serait de passer par ici, à
l'érosion. Et ici, nous pouvons voir,
par exemple, une érosion pluviale classique
que vous voyez souvent, qui commence déjà
à ressembler à ce dont nous
aurons besoin plus tard. C'est donc très rapide, vraiment
cool de faire ce genre de choses. Vous pouvez également passer à un
rendu simple si vous voulez avoir une
apparence légèrement meilleure et des choses comme ça. Nous y reviendrons, bien entendu, dans le prochain chapitre. Il ne s'agit que d'une
brève introduction. Maintenant que c'est fait. Ici, nous avons également nos matériaux, nous aborderons plus tard,
que nous pouvons utiliser pour
appliquer des textures
ou des couleurs unies ou
quoi que ce soit d'autre sur nous pouvons utiliser pour
appliquer des textures notre terrain, qui sera
très important pour notre pluie en particulier, parce
que nous allons cuire ces textures afin de pouvoir les utiliser comme un atout de vue plutôt que
d'avoir un
matériau paysager compliqué à l'intérieur d'Unreal, parce que nous voulons opter pour
quelque chose de rapide, facile et peu coûteux à utiliser car il sera très loin Il existe des paramètres
supplémentaires. Si vous allez ici au soleil, vous avez différents
réglages, comme
changer la direction
de votre éclairage, régler l'intensité de votre ciel, l'intensité de
votre soleil, tout ce genre de choses. Vous avez certaines vues de caméra,
comme votre vue filtrée. Vous pouvez jouer avec
la luminosité et le contraste pour améliorer ce genre de choses.
Un certain contrôle du cloud. Si vous activez vos nuages, vous aurez le contrôle, je
ne sais pas, de la diffusion de
la lumière, de la couverture, ce genre de choses,
il y a de nombreuses commandes Nous n'avons pas besoin de nuages, nous pouvons
donc simplement désactiver. De même,
nous aimons votre eau. Si vous allumez l'eau, vous pouvez
continuer et contrôler cela. OK, dans ce cas, nous avons une montagne, donc l'eau ne fonctionnerait pas
vraiment bien et aussi une certaine force
et une certaine échelle de l'
atmosphère et ce
genre de choses, qui peuvent contrôler ce
genre de valeurs. Oui, et quelques informations supplémentaires sur le
déplacement et le train. Ce ne sont donc que des paramètres. Maintenant, nous n'en aurons pas vraiment trop
besoin. Honnêtement, nous ne faisons que
générer un train. Cela peut être aussi simple ou aussi
compliqué que vous le souhaitez. Enfin, nous avons
la section sécurisée dans laquelle nous allons exporter
notre carte des hauteurs et nos autres actifs
que nous
pourrons ensuite convertir en modèles réels D'accord. Je dirais donc que c'est à peu près
tout pour l'introduction. Vous avez ici, encore une fois, une étape de configuration pour certains paramètres supplémentaires
tels que votre interface utilisateur, mais nous n'avons pas vraiment besoin de
ce genre de choses. Nous pouvons donc simplement créer
une toute nouvelle scène, car je ne veux pas utiliser
ce que j'utilise auparavant. déplaçant dans votre fenêtre d'affichage, cliquez avec
le bouton droit de la souris pour vous déplacer dans le
WASD afin de le survoler Vous pouvez également zoomer, et vous pouvez également continuer
et vous pouvez maintenir bouton
Alt Leftmuse enfoncé pour rotation
si vous Mais c'est désolé,
changez de souris, mais je veux dire. Mais oui, le mouvement FRS est très facile dans World's Creator Allons-y et passons au chapitre suivant. Nous allons
maintenant passer à la génération de
notre première montagne
. Je vais vous montrer
le flux de travail complet, de la
génération de
la montagne à sa
concrétisation maintenant passer à la génération notre première montagne
. Je vais vous montrer le flux de travail complet, de la
génération de
la montagne et à sa mise en valeur.
3. 02 Création de notre première montagne Partie1: OK. Maintenant que nous avons eu une
brève introduction, allons-y,
lançons-nous directement et commençons par générer
notre montagne. J'ai donc ma
référence ici, que je vais utiliser, et pour le
reste, vous pouvez, bien sûr, générer ou bien sûr rechercher
d'autres images de
référence, des
choses comme ça. Mais souvent, grâce aux filtres de
World Creator, nous pouvons obtenir quelque chose d'
assez proche de cela. Je vais le
déplacer sur
mon écran juste pour que je
puisse le regarder plus facilement. Et la première chose que nous
voulons faire est de
commencer par générer
une forme de base. Maintenant, je vais régler ma position
à un
demi-mètre parce que je vais
appliquer un tas de filtres
et d'autres choses de ce genre Je n'aime pas vraiment travailler
avec une position très élevée car cela peut vraiment
ralentir mon PC. Il suffit de
cliquer sur nos biomes. La première chose que nous voulons
faire , c'est passer au style, et nous voulons en gros être
déjà comme notre base ici,
notre style de base. Il y a donc quelques styles, et tous ces styles
ont
leurs propres paramètres uniques. ne sont donc pas de simples préréglages, ils
contrôlent en fait certains paramètres. J'aimerais probablement opter pour une chaîne de montagnes ici parce que,
comme vous pouvez le voir dans notre référence,
je veux probablement avoir
un
peu comme vous pouvez le voir dans notre référence, comme une montagne, mais je veux avoir quelques
tronçons jusqu'à la montagne parce que je veux pouvoir utiliser dans de nombreuses directions
différentes. Nous avons donc obtenu celui-ci, puis
ce que vous pouvez faire, c'est
entrer et commencer par contrôler
votre échelle ici, qui nous permettra
essentiellement de
voir quelle est la taille de la chaîne de montagnes que nous voulons atteindre. Cela correspond à environ 1,15,
je ne sais pas. J'ai juste besoin de
quelques montagnes. L'objectif général est
de générer cela. À la toute fin,
tous les bords. Ainsi, tout ce que vous verrez sur les bords ici
sera complètement plat et disparaîtra doucement Ensuite, ce que nous ferons, c'est construire, en
gros, comme si
nous saisissions des montagnes depuis
une vue de dessus. Vous pouvez donc l'imaginer comme ça. Si je regarde ici, je peux découper cette montagne et je peux
découper ces collines, par exemple, et ces découpes
finiront par ressembler nos
véritables mailles de
montagne que nous utiliserons Voyons voir, nous avons une chaîne de
vallées ici, qui peut contrôler la hauteur. J'aime bien qu'
il soit un peu plus bas comme ça, pour que
mes montagnes s'étendent sur une zone plate. Ensuite, c'est une plage dont la
hauteur n'a pas vraiment besoin, et la pente
ne semble pas faire grand-chose J'aime
jouer avec les paramètres. Je ne connais pas tous les
paramètres, mais j'aime jouer avec eux. Ici, l'aire de
répartition forestière
vous permet essentiellement de contrôler les conditions météorologiques un peu
plus que les arbres n'en poussent, et je vais
probablement faire en sorte que les choses restent les mêmes. Et nous avons également une
hauteur de montagne où nous pouvons contrôler la
hauteur générale des montagnes, ce
qui, je suppose, dans ce
cas , ne devrait pas
être trop mal comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est monter ici. Et oui, au fait, vous avez une hauteur de bruit
qui peut, une fois de plus, contrôler la
hauteur totale de vos montagnes. Mais ce qui m'
intéresse le plus , c'est que je m'
intéresse davantage à la graine. Et je veux essentiellement
prendre une graine qui me semble visuellement intéressante. Et je veux essayer de trouver les
montagnes un peu comme ça là où elles ne sont pas
trop près des bords. Donc, si je pouvais continuer, par
exemple, utiliser cette montagne
comme ma montagne principale, et vous verrez qu'
elle commence déjà à montrer certains de
ces points de vue ici. La seule chose que je n'
aime pas, c'est que la montagne continue dans cette région. Donc, je vais juste
jouer avec mes graines. Et ce qui
est bien, c'est que plus tard, nous pourrons
simplement , disons, disons que mes
compétences seront peut-être un peu inférieures. Plus tard, nous le pourrons littéralement lorsque toute notre
montagne sera prête. Oh, oui, par ici,
ça pourrait marcher. Lorsque
toute notre montagne est prête, nous pouvons simplement utiliser notre satellite pour générer
d'autres montagnes. C'est ce que j'essaie de dire. Je vais aller de
l'avant et je vais régler la hauteur de ma montagne. Au final, je n'aime pas
le siège après tout. Voyons voir, c'est quoi celui-ci ? Non Il faut donc une seconde pour obtenir ce
que vous voulez, mais c'est très important. Je pense que celui-ci
pourrait être très sympa. Nous pouvons donc le supprimer d'ici, et probablement
nous pourrons le supprimer
à ce stade,
même s'il faudrait qu'il
soit un peu plus bas, mais c'est comme un coup d'œil
supplémentaire. Et les sièges sont
toujours différents, donc ce n'est pas comme si je pouvais simplement trouver un siège et que vous
pouviez reproduire les sièges Le vôtre aura donc probablement un aspect légèrement
différent. À celui-ci, cela pourrait fonctionner si nous réglons maintenant un
peu plus
la hauteur de la montagne ici. Je ne
comprends pas pourquoi ils aiment tant
le bleu. C'est comme si c'était vraiment difficile de simplement voir le truc. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement légèrement mon angle et baisser
légèrement mon angle et
mon angle vertical pour essayer de minimiser la quantité d'
éclairage comme celle-ci. Et ensuite, passons peut-être à
mon point de vue ici. Peut-être mon exposition. Ce n'
est pas tellement mon exposition. Oui, ma luminosité. Et le
contraste de mon appareil photo, juste pour le donner, me permet
de le prévisualiser un peu plus facilement. Allons-y et
optons probablement pour celui-ci. Je pense que celui-ci fonctionnera bien. Je peux jeter un coup d'œil
à ma chaîne de montagnes. Mais disons que c'
est ce que nous voulons. Ici, il y a aussi du bruit. Il s'agit du bruit réel qui s'ajoute à vos chaînes de
montagnes. Sans cela, il
a juste l'air très plat. Le bruit, c'est cool. Nous
pouvons le laisser un peu. Pas trop fort, peut-être 0,3. Cependant, nous allons
aller de l'avant et utiliser des filtres pour appliquer beaucoup
plus de bruits différents En ce qui concerne votre bruit, vous
pouvez également contrôler tous les aspects de votre bruit des plus grands aux plus petits. Vous pouvez donc voir ici que je peux
supprimer certaines de ces valeurs. Et ici, vous pouvez voir que
le bruit va commencer à changer en fonction de cela. C'est donc quelque chose que je
voulais juste vous montrer car
cela reviendra plus tard. OK, génial. Maintenant que nous sommes satisfaits de la forme de base, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ici sur ce petit bouton de
filtres. C'est donc le premier filtre
dont nous aurions besoin, car nous
voulons avant tout rendre notre montagne un peu plus belle. Allons-y et essayons
peut-être de gonfler un peu notre montagne pour
qu'on se sente un peu mieux Ensuite, nous voulons probablement aller de l'
avant, en utiliser peu, comme l'érosion hydrique ,
qui provoquera de longues stries Ensuite, nous
pourrons partir de là. Oups. Mauvais écran, on y Je vais donc accéder à
mon bouton de filtre artistique. Par ici. Et puis
si nous passons au design, non, pas au design. Passons à l'effet.
Et voyons voir. Tellement de richesses. Et j'aime
souvent comme ici, voyez, vous pouvez voir que cela
fait une grande différence. J'aime souvent
jouer avec. Nous avons donc ici comme si la distorsion, le gonflage, le
gonflage normal me donnaient un meilleur
effet que Cela ressemble plus à la façon dont vous le dites depuis le Grand
Canyon et d'autres choses de ce genre. J'ai l'impression qu'il faut essayer autre
chose. Voyons voir. Canyons. Rocky,
fort. Rocky Sharp. Hmm. J'aime la
netteté, Mais je ne suis pas sûr que nous devrions
le faire maintenant pour l'instant. Ces couches s'empilent, ce qui signifie que nous pouvons
les empiler les unes
sur les autres
pour appliquer plus d'effets. Ce que je peux
faire, par exemple, c'est qu'en ce moment, j'ai l'impression qu'il y a
trop d'une montagne, donc je
peux aller de l'avant et essayer
d'en obtenir un peu plus , par exemple si nous optons pour l'hydraulique dans notre simulation
ici, ici, vous voyez, je peux essayer d'
utiliser l'hydraulique pour obtenir un peu plus de ces stries
que vous pouvez voir ici Disons que j'
ajoute un peu d'hydraulique, puis en plus de
cela, je peux ajouter une autre couche qui l'affectera encore
une fois Donc, ces systèmes hydrauliques
commencent à
me donner , c'est sûr, comme
ces traînées Oh, il y a une autre montagne
intéressante ici que nous pouvons
probablement capturer. C'est pratique si vous
pouvez en faire plusieurs. Cela me donne donc ces séries
intéressantes. Et allons-y
et descendons ici. Il y a beaucoup de
réglages ici. La férocité se manifestait essentiellement comme
à quel point elle était intense. Si je le réduis, il deviendra moins
intense comme ça. Maintenant, disons que je
vais opter pour une activité assez intense parce que je vais
changer de forme plus tard. Nous avons une certaine
intensité de portée, qui permettra également de contrôler l'intensité ici. Cela peut le faire
ressembler à un squelette. Je vais vraiment le faire,
tu sais quoi ? J'ai été content de la
première valeur que nous avions. Oh, ça n'a aucune raison, il a perdu l'annulation. Honnêtement, y a-t-il
autre chose que nous devons vraiment faire ? Vous avez quelques
commandes de fluidité ici, principalement pour le haut, mais cela ne fait pas
trop de différence Nous pouvons aller de l'avant et
ici, nous avons un
décalage d'angle dans lequel nous
pouvons également, encore une fois, changer les angles où
tout apparaîtra. Maintenant, la plupart de ces paramètres, honnêtement, je ne connais pas
tous les paramètres. Je joue juste avec ça
et vous pouvez voir l'effet. C'est donc ce que je
ferais principalement. Mais disons que
quelque chose comme
ça commence à
paraître très intéressant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement
continuer et
appuyer à nouveau sur le filtre artistique. Et, oh, au fait,
vous pouvez vraiment. Non,
peut-être que j' espérais qu'ils
aimeraient
ajouter de plus grands détails à l'art ajouter de plus grands détails en modifiant cette
valeur, mais ce n'est pas le cas. Quoi qu'il en soit, l'art est un filtre.
Et voyons voir. Nous avons donc celui-ci maintenant,
disons que nous voulons opter
pour, genre, je peux essayer l'effet encore une fois, mais je
veux probablement y aller pour,
genre, quelques effets rocheux. De bruit. Allons
faire sécher. Voyons voir. Nous avons un blanc rocailleux. Non, ça ne
ressemble pas vraiment à ce que je veux. Rocky, fort. Oui, peut-être
que si je le baisse, mais disons,
en fait, vous savez, platas ont l'air plutôt
belles, pointues et escarpées Essayons les platos. Euh
oui, oui, j'espère avoir bien
dit. Et voyons voir. Je joue juste avec
mon bruit pour voir quels en sont les effets. Donc, ici, vous pouvez modifier
votre force générale. Et cela n'a en fait que très
peu d'effet, pour être honnête. Je te jure que ça a eu
un effet plus long. Vous pouvez également jouer
avec la longueur. Oui, pour être honnête,
je ne pense pas que vous puissiez utiliser cette icône pour désactiver. Genre, ça le pousse
un peu vers l'extérieur, oui. Donc je suppose que c'est bien, mais ça ne donne pas encore exactement
ce que j'espérais. Terrasse, dérive, simulation.
Oui, et puis nous avons , disons, d'
abord, passons aux sédiments. Et les sédiments s'ajoutent essentiellement comme des morceaux au fond. J'espérais donc que cela
ajouterait de l'intérêt, mais je ne pense pas que les
sédiments soient bons pour créer ce type de situation où la pluie
s'écoule dans des zones plates. C'est là que les sédiments
sont vraiment utiles. Mais en gros, ce que j'
essaie de faire, c'est juste
d'essayer de me dire : « Oh, pour une raison ou une autre, une vue en
temps réel ne fonctionne pas ». Essayons encore une fois. J'essaie
juste d'obtenir un peu de douceur. Essayons le blanc sec,
alors voyons voir. M D'accord, cela
ajoute donc de la largeur dans ces
zones, ce qui est plutôt cool. Allons-y et
augmentons légèrement
le nombre maximum de crêtes,
car il ne faut pas oublier que ce sont de très
grandes montagnes Je ne le
regarde pas tant que ça de près. Ces montagnes ressemblent
davantage à ça de près. Permettez-moi de le dire comme
ça. Donc, bien sûr , ici, elles
sont vraiment fluides. J'ai envie de me
battre un peu en me dirigeant
davantage vers
ici avec ces crêtes Mais vous ne
voulez pas être trop petit, parce que quand vous le
regardez de
très loin comme ça, il se peut que cela ne vous semble pas correct. J'aime donc parfois
regarder les choses de loin. Donc, d'accord, disons que
nous avons quelque chose comme ça. Y a-t-il autre chose que
je vais voir, la force des couches. Oui, c'
est juste un peu plus important. Réglons probablement l'intensité de notre couche
à environ cinq poissons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est faire la plus
percutante, celle
qui aura le plus d'impact, à savoir
nos érosions Donc, si nous allons de l'avant
et
filtrons, nous voulons aller de l'avant et passer à l'érosion, parce que je
ne pense pas à l'érosion. Et puis ici,
nous avons un tas d' érosions
différentes que
nous pouvons faire pour obtenir cet
effet de flux classique ici Cela fait
vraiment une grande différence. Voyons voir, des flux rigides. Ce Rocky semble probablement
un peu trop lisse. J'aime bien ça. Je n'aime tout simplement pas
son apparence en bas. Donc, ce que je pourrais vouloir faire, c'est opter pour rocher parce que j'aime son apparence au sommet, puis utiliser des
sédiments pour le
déplacer vers le bas. Mais tout d'abord, jetons un coup
d'œil à Yeah, comme si les coulées d'étain étaient un
peu trop fortes. Et les flux doux, les flux doux
rocheux. Je pense que je vais opter
pour Rocky ici ou voir. Rocky fait en
fait une grande différence, surtout en
bas de la page. Nous avons donc ce genre de choses. Vous pouvez aller de l'avant
et
jouer avec vos valeurs, et vous pouvez voir ici
que cela commence à monter en flèche.
Maintenant, ne t'inquiète pas. Nous allons, genre,
équilibrer ça un peu plus tard,
des choses comme ça. Donc en ce moment, je
regarde juste
les sommets, la plupart du temps, comme la
moitié des montagnes
que je regarde. Je vais utiliser mes forces. Honnêtement, je suis plutôt
content de ma force. Disons donc
quelque chose comme ça. Et maintenant, si je vais de l'avant
et que j'ajoute mes sédiments, et que je veux opter
pour le dur ou la boue, c'est aussi plutôt cool. Parfois, il peut être
utile d'assouplir vos couches inférieures et de renforcer votre
force générale. Mais cela vous éloigne souvent un
peu trop de
votre montagne, vous voyez ? Ce qui, dans ce
cas, ne me plaît pas trop. Allons-y et cliquons
et maintenons pour le supprimer. Passons plutôt aux sédiments et au remplissage complet ici. Maintenant, nous en avons plus
comme nos montagnes. Et une fois que nous l'aurons fait, j'ai toujours envie de retrouver un tout petit peu de
netteté. Nous avons donc le cœur plein. Faisons un peu
plus attention à notre longueur pour voir si cela ne sert à rien. Force générale. Je ne sais pas Je ne sais pas si je veux utiliser trop de
sédiments. Cela l'a
mis à environ dix. Ce que vous devez
également
retenir si je me contente d' en taper dix ici, c'est que ces filtres,
plus vous ajoutez
de filtres, bien sûr, plus
les calculs sont intensifs pour votre environnement. Vous ne voulez donc pas y aller
trop intensément. Maintenant, je vais toujours être
timide et avoir ça. J'ai envie d'ajouter
un peu de netteté. Oh, une seconde, j'ai perdu mes forces. Allons-y. OK, Wi
n'aime pas que je tape,
alors je vais juste
continuer et faire ça. Au fait, vous avez aussi certaines combinaisons dans lesquelles vous
pouvez dire combinaison minimale ou maximale, ce qui ajoutera des modifications
différentes, mais je n'en ai pas vraiment
besoin pour le moment. Jetons donc un coup d'œil. Nous avons ici
notre version Rocky, qui ne fait qu'augmenter
la base, c'est très bien. Nous avons un blanc rocailleux, ce qui fait une
grande différence. Oui, donc ils font tous une
grande différence, en particulier les systèmes hydrauliques ici. Alors, voyons voir. Hydraulique. Essayons
de jouer un peu plus avec
vos itérations J'essaie juste de voir quel genre d'effets supplémentaires
je peux lui donner. Peut-être adoucir un peu ou je ne pense pas qu'
il y ait grand-chose à faire. OK, ce que je veux faire alors, c'est avoir
envie de me battre un peu en rendant
les sommets un peu plus nets parce que
même si dans la vraie vie, les sommets sont vraiment
lisses dans ces zones, on peut toujours voir une certaine netteté
et j'aime bien avoir ce genre de netteté
ici juste parce
que c'est Je vais donc simplement continuer
et je vais utiliser le filtre artistique. Ensuite, je
veux probablement utiliser l'érosion, et je veux utiliser la méthode la plus
tranchante, c'est pourquoi. Non, c'est comme des coulées d'étain. Faisons des flux rigides ici. Nous pouvons donc effectuer nos flux rigides, et vous pouvez constater
qu'ils diminuent légèrement. Maintenant, vous pouvez continuer
et vous pouvez jouer avec votre bruit abord
jouer avec votre bruit pour voir si c'est possible Nous voulons
donc absolument
continuer sur cette lancée, contrôler certaines de ces valeurs. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est
jouer, jouer avec notre profondeur pour, exemple, l'abaisser un peu plus. Vous pouvez avoir la force de la pluie, qui contrôle
la quantité de pluie affectée. J'essaie juste d'
obtenir une valeur un peu plus précise. Maintenant, ces bruits ne
signifient pas vraiment hauteur la plupart du temps, pour
autant que je me souvienne Malheureusement, nous
ne pouvons pas simplement les utiliser pour tomber de leur hauteur, mais j'aime quand même
jouer avec, juste pour voir si cela fait une différence
visuelle. Malheureusement, dans ce
cas, ce n'est pas le cas. Vous avez des itérations que
vous pouvez régler à la baisse pour contrôler
essentiellement la
fréquence à laquelle il coupe réellement Six à dix. Et je m'
y mets et je joue
avec mes valeurs ici jusqu'à ce j'aie quelque chose qui
me satisfasse. Fluidité du flux.
Dénoyz-le un peu plus. Et une autre chose intéressante
que vous pouvez faire
, et je peux vous montrer, c'est que vous pouvez monter ici et vous
pouvez contrôler où nous
voulons que ce bruit se produise. Donc, en ce moment,
j'ai l'impression
que je veux que ce
bruit soit aussi bruyant que celui du haut. Je veux donc probablement définir que mon itération est un
peu plus élevée, par exemple 15, puis je pourrai passer
à ma distribution Je peux appuyer sur R distribution. Nous allons principalement passer en revue cela
dans nos textures, mais nous pouvons continuer
et appuyer sur la hauteur. Et puis, ce que je peux
contrôler, c'est ma taille Je peux contrôler dans quelle plage
est-ce que je veux que cet effet se produise ? Je peux donc monter ici
et régler ma plage de manière à ce qu'elle
ne soit qu'aux valeurs les plus élevées. Donne le second. Allons-y. Maintenant, ce que vous pouvez voir
se trouve ici, voyez. Vous pouvez voir qu'il
contrôle un peu plus ma portée. Et vous pouvez également contrôler
un peu
plus loin ici grâce à ces valeurs plus faibles. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est comme si
c'était plus net en haut. Mais si je devais
désactiver ma taille, vous verrez que cela
enlève une partie de cette netteté
à la base, par exemple Nous avons donc ce genre de choses.
Ça a l'air plutôt bien. Je ne sais pas si je
veux peut-être faire quelque chose avec mes sédiments pour les évacuer un
peu mieux. Voyons voir. Donc sans largeur, sans largeur, c'est peut-être encore
un peu trop intense. Allons-y et
définissons les itérations à dix sans largeur Ok, donc, oui, ça a
déjà l' air un
peu mieux. Nous avons donc
préparé ce matériel. Maintenant, je ne suis toujours pas
satisfait de mon flux. Donc, en ce moment, j'ai mes
sédiments ici. Et si je déposais mes sédiments ? Oh, en fait, mon
érosion ici. Passons à mon érosion, la distribution de mes œuvres d'
art, et
contrôlons un peu plus la hauteur
ici. En gros, c'est un
peu plus bas ici, sorte que notre
distance est un peu plus douce,
comme vous pouvez le voir ici. OK, donc on l'a compris. La dernière chose que je
voudrais dire, c'est que j'ai l'
impression que les entailles à l'intérieur
sont un peu trop profondes, ce qui se produira probablement dans notre système hydraulique,
oui, ici. Définissons donc notre profondeur d'érosion
maximale. Oh, n'est-ce pas celui-là ? Oh, non, oui, ça
fait quelque chose, mais ça ne
fait pas ce que je voulais. Dans ce cas, nous
pouvons
probablement émettre des vibrations . Oui, oui, des vibrations. Réglons celui-ci un
peu plus bas pour rendre nos coupes un peu
moins blanches ici. OK. Plutôt cool. Maintenant,
disons que j'ai fixé ma position à 18. Et maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons des bruits
et des effets plus intéressants et d'autres choses de ce genre. Cela semble donc
très intéressant. La seule chose, c'est que je
ne suis pas encore content de mon siège. Maintenant, nous pouvons passer à notre
global, et ici, nous pouvons aller de l'avant
et, tout d'abord, contrôler un peu
plus notre bruit. Et notre siège général
et notre gamme de sièges, voyons voir. Je suis juste en train de réfléchir à
ce que je veux faire. Donc, si vous le
laissez au hasard pendant une seconde, cela commence à paraître
très intéressant. Je ne suis juste pas encore
content de ce que j'ai obtenu. Souvenez-vous donc de C 31. Et ce que je peux faire, c'est m'asseoir à différents sièges. Maintenant, la génération prendra un
certain temps. Je recommande donc de le remettre à
environ
1 mètre, car tout
ce dont
vous aurez besoin , c'est de vous
soucier de son apparence générale. À ce stade,
allons-y
et tout d'abord, parce que nous avons obtenu une
sauvegarde We Solid Base , il suffit d'appuyer sur Enregistrer
, puis d'accéder à vos fichiers source Let's
Do. Mountains enregistre et appelez ce Mountain underscore 01
ici et appuyez sur Enregistrer OK. Maintenant, allons-y et jouons un
peu plus avec mon siège jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose d'intéressant
visuellement. Je jouais
un peu plus avec ma gamme de bruit pour
voir si je pouvais rendre un peu
plus intéressante. Non, ça n'a pas l'air d'être grand-chose. OK, dans ce cas, je vais surtout me fier à mes
graines pour générer quelque chose de très intéressant et peut-être augmenter un
peu mon échelle ici pour
passer au premier tour. OK, maintenant nous avons quelque chose de
plus que ce que je recherchais. Oui, maintenant nous ressemblons davantage la chaîne de montagnes
que je voulais. OK, donc c'est plutôt cool. Donc 39 et avec une
échelle de 1,08, réduisons
légèrement notre portée afin de faire ressortir un peu plus la montagne car c'est là que nous
allons la couper OK, donc nous avons
quelque chose comme ça. Ouais. C'est joli,
c'est très sensible, se déplace pour une
raison ou une autre. Visuellement intéressant. Je vais mettre ma position à 18, juste
pour y jeter un coup d'œil. Sympa. Oui, cela commence
à ressembler beaucoup plus à ce que nous avons ici, mais à une échelle
légèrement plus petite
avec un peu plus de crêtes Mais oui, c'est plutôt cool. OK, alors allons-y et
revenons à nos filtres. Et ce que j'aime faire, c'
est revenir à 12 pour le moment. Donnez-lui une seconde pour générer.
Il entre dans mes filtres. Et puis, chaque fois que
je parle de New Generation, je veux bien sûr y
jeter un coup d'œil. Et ici, dans ma
peau blanche et sèche, j'ai probablement envie d'aller de l'avant et j'aime ce que cela
fait à la base, mais je veux probablement me limiter. Ajoutons donc une hauteur, puis je vais
vous montrer une autre astuce intéressante. Passons donc à une limite de
hauteur, et c'est à la hauteur que
nous voulons que cela affecte la
base, oui, la base. Nous voulons donc aller de l'avant et le
pousser vers le bas jusqu'à ce qu'il atteigne simplement le sommet ou qu'il
n'atteigne pas le sommet. Comme par ici. Ensuite, ce que vous pouvez
faire, c'est à votre taille, vous pouvez appuyer sur FX et ajouter un filtre supplémentaire. Supposons donc que
nous ajoutions un flou et le flou soit idéal pour donner
une impression de transition plus douce,
car nous brouillons la transition entre une hauteur
éloignée C'est donc vraiment bien de simplement avoir le contrôle total sur la
façon dont vous voulez l'utiliser. Allons-y. Alors maintenant
c'est un peu plus net. Oui, nous avons encore
des arêtes tranchantes, voyons voir, nous faisons notre
érosion, ce qui est une bonne chose Nous voulons avoir une partie de
ces sédiments d'érosion. Oui,
utilisons-le simplement pour le remplir. C'est très bien Et nos arêtes pour
le rendre un peu plus net C'est également une bonne chose. Je dirais que nous voudrions maintenant
ajouter notre dernier filtre,
et le dernier.
Si vous
appuyez sur le filtre T, ce est techniquement pas nécessaire
car
cela ne fonctionne pas à 100 %, mais vous pouvez passer au mode général
et ajouter un filtre à bord zéro. Et dans le filtre à arête zéro, si vous déplacez
toutes ces valeurs vers le haut, vous pouvez constater que cela supprimera essentiellement notre avantage. Par ici. Alors allons-y
et déplaçons tout cela vers le haut. Ainsi, il supprime le bord pour que
le bord soit parfaitement plat. Ensuite,
vous pouvez continuer et contrôler
la douceur, ce qui ressemble en gros à notre effet
lointain ici Et puis ce que j'aime faire dans ce cas, c'est probablement suivre mes règles. Et disons que
je veux utiliser,
je veux utiliser un peu de
sang, mais je
veux aussi probablement utiliser
une certaine distorsion. Et cette distorsion
ne fait pas grand-chose dans ce cas. Allons-y et
cliquons sur D pour le supprimer. Et voyons quoi d'autre. Tout d'abord,
vérifions si le flou fonctionne. Je suppose que parce que nous sommes sur notre biome principal, cela ne fonctionne pas Ajoutons un nouveau biome, un nouveau biome. Ajoutons une nouvelle distribution. Et c'est parti pour notre
Yeah, tu sais quoi ? Je ne suis pas sûr qu'il
y en ait une bonne. J'aimerais peut-être qu'il
y ait un bruit tourbillonnant ici,
je suppose, mais cela ne fait qu' ajouter du bruit supplémentaire
. Tu sais quoi ? Je vais le faire ?
Je suis désolée pour ça. Je pense que je vais le laisser. Je pense que ce n'est pas aussi nécessaire. Je voudrais peut-être,
genre, donner
une chute plus douce, mais ça ne m'intéresse pas vraiment. Ce que je peux faire, c'est
aller de l'avant et je peux
probablement couper ma chaîne de montagnes par ici. Ensuite, nous aurons une
très bonne chose à examiner. Donc, à ce stade, je dirais que
nous sommes probablement, je pense que notre montagne
de base est prête à partir. Je vais donc
régler ma précision à un huitième afin que nous obtenions une
meilleure précision ici Maintenant, je vais
enregistrer ma scène, et dans notre prochain chapitre, nous
allons continuer en ajoutant des couleurs
et
des textures réelles supplémentaires à cette scène. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
4. 03 Créer notre première montagne Partie2: OK, nous avons donc maintenant une
chaîne de montagnes vraiment cool ici. Et ce que nous allons faire maintenant,
c'est simplement aller avant et
travailler sur nos matériaux. Maintenant, pour ce qui est des matériaux, c'est ce que
j'aime souvent faire. Donc, si nous passons à cette
étape, nous pouvons passer à nos matériaux
. J'aime toujours commencer par des couleurs unies, presque comme
les différentes couleurs
pour que je puisse voir où tout se trouve. Je vais vous montrer dans un instant
ce que je veux dire par là. Et puis ce que j'aime faire, c'est passer aux textures réelles. Comme nous allons aller de avant et qu'il
s'agit d'un atout de Vista, nous devrons en fait
appliquer de vraies textures que nous devrons en fait
appliquer de vraies textures que
nous allons ensuite transformer en un véritable modèle. Donc, ici, ce que
nous pouvons faire, c'est passer
à nos matériaux, et puis vous
avez déjà un matériau, qui est votre
couleur unie ici. Maintenant, ce
qui est cool, c'est que vous pouvez monter
ici et vous pouvez, par
exemple, choisir votre couleur. Et même si je n'
aime pas vraiment le sélecteur de couleurs, vous pouvez entrer ici Vous pouvez par exemple changer
la couleur de votre train. Il existe également une texturation
ici où vous pouvez la modifier pour appliquer des textures, ce que nous ferons plus tard,
ainsi que des dégradés où vous pouvez la modifier pour
appliquer un dégradé spécifique Par exemple, ce que vous
pouvez faire si vous êtes en train de prendre un taxi, celui-ci n'a pas de préréglage. Je ne vais donc pas le
faire pour le moment. Bref, nous avons donc
notre première couleur. Maintenant, si je regarde ça, et que je garde également un œil sur mes affaires ici
sur mes cartes, je peux voir
que nous
aurons des rochers, que nous utiliserons
principalement au sommet. Ils sont mélangés ici. Nous aurons du sable,
de la terre, ce qui ressemble à un sable
légèrement différent. Nous aurons de l'herbe. Et je pense que oui, c'est probablement
là que nous allons le laisser. Maintenant, bien sûr, nous
avons aussi des arbres et tout le reste, mais ceux-ci seront placés
à l'intérieur ou dans le moteur à rouleaux. Sachant cela, commençons par le
premier ici. Allons-y et commençons
probablement par du sable. Nous pouvons donc utiliser nos
matériaux et décider où nous
voulons avoir le sable. Nous utiliserons principalement les distributions dont
je parlais, où vous pouvez accéder à vos règles et vous pouvez modifier la distribution. Je veux que mon sable soit principalement
posé près de la base, et je veux aussi
le placer entre les deux. Je ne veux pas que ça se passe
comme ici. Je ne veux pas vraiment l'
avoir sur une base très plate, même si cela ne m'intéresse pas
trop car nous allons
simplement découper nos pierres. Mais oui, nous ne
voudrons pas
nous mélanger au
gazon comme ici Je vais donc
commencer par m'adresser à la
distribution
d' œuvres d'art par attribution, désolée. Et le premier que j'
aime bien, c'est d'utiliser un flux. Alors, qu'est-ce que je peux faire en un clin d'
œil si tu donnes le second, oh, que s'est-il passé ?
Où est mon train ? Voilà mon train.
C'était étrange. Donc, ici, ce que je
peux faire, c'est qu'avec mon flux, vous pouvez voir tout de suite que
nous avons notre sable ici. Maintenant, ce que je remarque,
c'est que nous
allons ajouter rapidement le nouveau matériel
et le faire glisser vers le bas. Essayons ça ici. OK, pour qu'au moins je puisse tout voir
un peu mieux. Donc, notre flux
aura essentiellement tout cela
entre les zones d'ici. Ensuite, ce que nous pouvons
faire avec notre flux, c'est aller de l'avant et
contourner la valeur. Et c'est génial de simplement
ajouter du sable entre
ces cavités. Donc, le sable et tout
le reste sont un peu plus lents, même si je dois
aussi le régler à un
demi-mètre pour le rendre un
peu plus rapide. Nous y voilà. Nous pouvons donc aller de l'avant et fixer nos valeurs un peu plus élevées. Nous pouvons aller de l'avant et
régler la douceur. Je veux que celui-ci soit probablement, oh, très sensible. Et voilà, quelle est la douceur d'être un peu plus douce Alors maintenant, vous pouvez
voir que nous
recevons vraiment ce flux de sable. Et la façon dont cela
se produit est souvent qu' cause de la
pluie, il pleut, puis le sable
s'
accumule lentement et
tombe lentement comme ça Donc c'est parfait pour, genre, le
matériau numéro un. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous aurons du sable
et des trucs comme ça. Une autre est que je vais
probablement, tout d'
abord, passer mon
temps sur de l'herbe. Cependant, j'aime souvent avoir deux types
d'herbe de sable différents, comme je le disais, ce
qui
ressemble au ce
qui
ressemble sable typique que vous
pouvez voir entre les deux. Et puis il y a encore plus saletés sales et d'autres choses de ce genre. Donc, pour le premier, allons-y et ajoutons un autre matériau. Est-ce que ça marche ? Nous y voilà. Parfois, lorsque je
dois alterner entre mes points de vue,
cela ne s'enregistre pas. Donc, je m'en
fous de ces couleurs. Je m'intéresse juste à
l'information. Donc je peux juste aller ici
et je peux juste en
faire à nouveau une autre couleur,
juste pour que tu le saches. Maintenant, pour celui-ci,
ce que j'aime faire c'est dire que nous nous intéressons
à la distribution d'œuvres d'art, et disons que
je
veux
commencer par une taille, peut-être ? Ou une pente. Essayons la pente, car vous
pouvez contrôler la pente en gros. Eh bien, en fonction de la pente, vous pouvez contrôler votre gazon. Comme je l'ai déjà dit, je
regarde les montagnes. Ne regardez pas la base. Personnellement, cela ne nous
intéresse pas. Nous avons donc une pente, puis je pourrai jouer avec ma gamme de
pentes ici. Mais je
veux vraiment le séparer un
peu plus. Alors voyons voir. Nous avons donc notre
gamme de pentes ici. Oh, c'est vraiment comme ça. Et il y a un
peu d'herbe sur les cimes, que nous devrions peut-être mélanger parce que j'ai l'impression que je veux avoir du sable et de la
pierre principalement sur le dessus. Donc, pour mélanger les
choses, commençons faire
en sorte que cela ait une belle apparence avant de continuer. Nous avons donc celui-ci,
puis nous pouvons passer à notre pente, et
disons que nous y allons, par
exemple, souvent,
comme un flou d'angle, peut souvent très bien fonctionner Alors allons-y, optons flou
angulaire, réglons un peu l'
intensité Vous verrez qu'ils
peuvent pêcher à la ligne. Ou ce que vous pouvez
faire, c'est que nous pouvons également essayer un flux simple ici, qui peut parfois être
un peu plus lourd, mais vous pouvez voir ici qu'il se fond
un peu mieux dans le flux. Alors voyons voir.
Il y a donc de l' herbe qui remonte au fond Allons-y inclinons et rendons peut-être les
choses un peu plus intenses. Comme ça. Ensuite,
ce que je veux faire ,
c'est pouvoir continuer et
ajouter une autre hauteur. Donc, si nous passons à la hauteur de
distribution des œuvres d'art. Et avec cette hauteur, si je continue
et que tout d'abord, ne
sélectionne que les sommets
jusqu'à ce que cela apparaisse, ce
qui est probablement le cas jusqu'à présent. Peut-être que dans les plus basses,
nous pouvons garder de l'herbe. Cela dépend de vous. Faisons en sorte que les zones basses soient un
peu comme de l'herbe. Ensuite, ce que vous voulez faire c'est vous
mettre à votre hauteur, cliquer sur
le FX et effectuer une inversion Et en gros, il va
simplement inverser votre masque, ce qui signifie que nous n'aurons plus rien
à notre taille Nous commençons donc à
avoir de l'herbe fraîche sur le dessus d'ici, qui
a l'air plutôt belle. Maintenant, la prochaine chose
que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant
et aller chercher ma pierre. Et la terre, l'
herbe et le
sable seront tous
très rapprochés. Découpons donc une œuvre d'art
et un autre matériau. Allons-y et
prenons-le simplement comme une autre couleur. Peu importe, c'est
vert dans ce cas. Et pour ce qui est de la saleté, parce que je
veux qu'elle soit là, je veux probablement utiliser une
courbure ou quelque chose comme ça. Allons-y, faisons la courbure et vous pouvez
voir qu'ici, la courbure ne fait que
saisir ces morceaux de terre, nous pouvons en atténuer la
force pour contrôler la
quantité que nous voulons
mélanger entre les Je vais donc probablement faire en sorte que le
blanc et le rouge soient tous deux du sable. Le bleu sera l'
herbe, puis le vert. Je veux que cela ressemble à
une surface légèrement
sale, sablonneuse et herbeuse Waouh, c'est vraiment une mauvaise
façon de l'expliquer. Mais oui, alors
allons-y. Nous avons celui-ci. Vous pouvez jouer avec un rayon si vous voulez le rendre un
peu plus doux ou non. Je vais juste
aller de l'avant et
atténuer un
peu plus la douceur Oh, c'est très sensible. Euh, voyons voir, des étapes. Non, les étapes ne m'intéressent pas
trop. Diminuez peut-être un peu plus
l'intensité. Oui, quelque chose comme ça, ça devrait probablement aider avec le gazon et d'
autres trucs comme ça. Oui, je pense que ça va
marcher. Hum, voyons voir. Avons-nous besoin d'une
sorte de flux ici ou peut-être, non,
pas
d' arête parce que les arêtes attaquent
juste les arêtes. Souvent, j'
aime juste jouer avec. Par exemple, je n'
aime pas vraiment le flou angulaire. Oui,
essayons juste un débit rapide. OK, donc, allez vite, si je
le répand un peu plus. Et ce qui est cool, c'est que vous pouvez
jouer avec votre intensité. Oh, je suppose que dans ce cas, ce que je dois faire, c'est
probablement
passer aux effets spéciaux et
probablement inverser Non, non, non, non, désolé, ne pas l'inverse.
Courbure, débit rapide. Au lieu de faire
le flux rapide ici,
je devrais peut-être me lancer dans la distribution
d'œuvres d'art. Ajoutez un flux sur le dessus. Passez de Multiply
Probablement à Art ici. Mais je n'
aime pas ce flux. Ce flux se situe uniquement entre
les bords, et je ne le veux
vraiment pas. C'est donc en fait une mauvaise idée. Hein. Voyons voir. Direction du soleil. Non, ça ne servira à rien. Pente. Peut-être que Slope fait
quelque chose. Probablement pas. Oui, ici, vous voyez que la pente
est également trop molle. Oui, je suis juste en train de
regarder autour de moi. Donc, si je ne le trouve pas ici, je vais essayer une fois de
plus ici. Mais celui-ci n'est pas trop
important. Donc, j'essaie simplement
de trouver quelque chose
pour le rendre visuellement un
peu plus intéressant. Peut-être qu'une odeur s'écoule. Je te jure que ces petits flux ont
toujours été, par exemple, plus striés et plus simples Non, je ne pense
pas être capable d'obtenir, genre, pourquoi ce que je veux. À partir de là, pour être honnête. Donc
je vais juste le laisser. D'accord, je vous
recommande donc de jouer avec toutes ces valeurs pour
obtenir quelque chose que vous aimez. Mais disons que nous avons maintenant notre gazon
ici ou notre herbe, notre parfum supplémentaire ici. Maintenant, nous avons juste besoin
d'un peu de pierre, pour pouvoir commencer
à dessiner le matériau. Et cette fois, nous pouvons aller de
l'avant et trouver des pierres. Optons donc pour le
violet, par exemple. Et pour notre rock,
il existe en fait des préréglages que vous pouvez
parfois utiliser ici Où sont-ils ? Ce ne sont pas
ces préréglages ici. Je suppose que nous ne les
avons pas pour le moment. Probablement parce qu'ils ne sont appliqués que lorsque vous aimez ou non
vos textures. Ah. Étrange. Oh, attendez,
voici les préréglages. Vous pouvez donc sélectionner ici un préréglage. Et ces préréglages ajoutent également une
hérésie supplémentaire selon laquelle vous pouvez
changer les choses pour qu' elles ressemblent à de
l'herbe et à des choses comme ça Cependant, j'ai l'impression qu'ils ne
sont pas vraiment bons, donc je ne vais pas les utiliser. Passons à notre attribution, et passons à l'angle probablement. C'est un angle d'essai pour
commencer. Oh, mon Dieu, je
n'aime déjà pas ça. Je n'aime pas les angles. Arbre d'angle. Angle 3 D. Je vois cela se produire un
peu ici et là, mais ce n'est pas ici. Je suppose que je veux le faire, mais je dois à nouveau mélanger
la hauteur. Il est donc difficile de bien
faire les choses. Alors voyons voir.
Déterminons mon angle horizontal. Oh, non, attendez. Je n'
aime pas cet angle. Donc angle sweet, j'ai oublié
que cela me
permet, bien sûr, de contrôler littéralement dans quel angle
il fonctionne. Je suppose que nous pouvons utiliser le préréglage qui s'appelle littéralement roches, même si ce n'est pas encore
ce que je voulais qu'il soit. Il existe donc un préréglage
littéralement appelé rochers, comme vous pouvez le voir
ici,
qui fera presque les mêmes choses que ce que nous avons fait avec notre gazon. Maintenant, si vous
fixez simplement notre seuil de rugosité, un peu plus élevé,
qui contrôle le flux de matières à la fin Et si je
réduis un peu mes
forces , nous y arriverons. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est essayer de mettre un peu plus de
pierres, comme sur les flancs. C'est aussi plus ce que je
recherchais. Faisons donc à nouveau un triangle. Non, je ne pourrai pas utiliser l'
angle. Je suis désolée pour ça. Essayons plutôt la cavité, mais nous devons ensuite
éliminer le flux de notre sable. Essayons donc la carie. OK, donc oui, OK, donc la cavité fonctionne probablement
un peu mieux, même si je perds mes pierres. Je suis désolée si tu
viens de frapper mon chat Mio. Je ne savais pas qu'il
était dans la pièce. Bref, nous avons nos pierres, mais ensuite notre cavité
ici les mélange. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est mettre celui-ci en œuvre d'art, ce qui ne fera que peindre
notre cavité par-dessus, mais, bien sûr, c'est bien
trop accablant. Allons-y et
fixons notre seuil. Ici, un peu plus bas. Réglons notre concave, oui, parce que convexe est notre courbure, donc concave c'est bien,
et réglons notre force beaucoup Donc, ce que je veux faire, c'est
essayer d'avoir assez de force
pour être sur le côté ici. Alors je veux aller de
l'avant et je veux, genre, me débarrasser de tout ça Et je peux probablement
simplement le flouter en utilisant un flou d'angle. Oui, tu vois ? OK, donc c'est
très intéressant. Vous avez également un flou normal. Le flou normal, sauf qu'il fait
comme le flou de base, vous voyez ? Cela dépend donc en quelque sorte de
ce que vous voulez faire. Le flou d'angle ajoute souvent une
variation supplémentaire car il est flou sous un angle,
oui, sous un angle Je peux donc aller
ici. Je peux le brouiller Et ça va tout brouiller, mais ça ne va pas le
brouiller partout Et je peux jouer
avec mon angle pour, bien
sûr, contrôler l'endroit où
le flou se produira Nous avons donc terminé ces pièces maintenant. Et maintenant, ce que je veux
faire, c'est aller l'avant et ajouter une hauteur, probablement pour commencer. Et je vais déjà
régler cette hauteur comme la hauteur
à inverser ici Et je vais faire en sorte que
cette hauteur n'
apparaisse vraiment que près des sommets. Est-ce que je le retire du reste ? Oh, oui, je
le retire du reste parce que nous l'inversons, donc nous devons passer de l'
autre côté. Nous y voilà. Et ensuite OK. Juste jusqu'à ce que nous atteignions
presque la fin. Il y a quelque chose qui
ne va pas. Oui, quelque chose ne va pas. Je suis en train de l'inverser. Mais cela ne
devrait pas trop affecter
les choses. Ca, mec, où es-tu ?
Voici donc la hauteur. Oui C'est très bien. Mais je veux connaître la hauteur
du décompte. Allons-y et
supprimons l'inverse. Et je suppose que ce qui se passe,
c'est parce que la cavité est un art
si nous multiplions simplement nos hauteurs par le haut maintenant,
puisqu'il s'agit d'un nœud parent, d'un nœud enfant, et non d'un nœud
parent de la cavité. Je suppose que ça gardera la carie. Je ne savais pas vraiment
que cela suffirait. Et si vous voulez,
encore une fois, l'adoucissement, vous
pouvez procéder à un flou d'angle, ou vous pouvez simplement le rendre
flou Je pense qu'un
flou normal est plus facile à rendre. Nous pouvons donc monter ici et
flouter la hauteur. OK. Nous l'avons donc obtenu, et maintenant nous voulons
procéder à la suppression. Et lequel était que
nous avons utilisé le flux à 0,81, mais que nous allons,
bien sûr, utiliser beaucoup plus de débit Donc, si nous montons ici,
alors maintenant, si nous ajoutons simplement une distribution de flux et que nous
définissions la valeur comme
« Oh, désolée, ce n'était pas la valeur ». Je pense que c'était l'itération. J'ai oublié lequel le
rendait si fort. Comme je l'ai dit, il
y a tellement de valeurs. Tout simplement parce que je n'utilise pas
cet outil très souvent, car à quelle fréquence faites-vous
réellement des montagnes ? Je connais juste les
flux de travail, bien sûr. Jouons donc
avec l'itération. Non, pas d'évaporation.
Intensité de la gamme. Oui, je veux juste le rendre
un peu plus fort, alors jouez
avec vos valeurs car nous allons
encore une fois l'utiliser comme masque. Nous avons donc notre flux ici. Ajoutons peut-être
un flou d'angle rapide à je pense que celui-ci peut réellement
bénéficier d'un flou normal
car le flou d' angle
est trop intense Ajoutons donc un flou
normal ici. Ensuite, nous voulons aller de l'avant
et définir cela pour multiplier. Probablement. Nous pouvons également le faire. Nous pouvons également le configurer
pour qu'il soit soustrait ici, ce qui devrait le supprimer. Ou bien sûr, vous pouvez
utiliser vos boutons d'inversion. Donc, à l'heure actuelle, ce que je constate,
c'est que cela l'exclut dans
trop de domaines. Alors voyons voir, multiplions. Et je suppose que je ne peux pas
simplement faire l'inverse. Ah oui, oui, je
peux faire l'inverse. Juste pour m'assurer
que je ne sais pas, je perds beaucoup de
zones ici, mais c'est probablement à
cause des rougeurs. Mais je suis
également en train de le perdre dans ces domaines. Allons-y,
revenons notre flux et définissons les valeurs, peut-être un peu moins pour, espérons-le, récupérer un peu
plus de ces zones. Je dois toujours garder
à l'esprit que je dois
attendre le chargement car le chargement
prend souvent une seconde. Oui, d'accord. Maintenant, nous nous rapprochons
un peu plus. Nous avons donc nos pierres, qui se
trouvent pour la plupart sur le dessus, et elles sont
également posées sur les côtés. Nous avons nos saletés entre les deux. J'ai l'impression que nous sommes en train de perdre
une partie de notre terre verdâtre. Je pourrais donc
maintenant aller ici
dans ma terre verdâtre,
puis dans notre courbe, augmenter
légèrement la force pour atteindre certaines
de ces valeurs Et nous pouvons également
aller de l'avant et jouer un peu plus avec notre
rayon d'action. Allons-y. Vous voulez donc faire passer ces valeurs
dans ces domaines. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons
notre sable, il coule. Nous avons notre sable de base,
puis nos roches qui se fondent
dans le sable Ensuite, nous avons ce vert, qui va être une terre
légèrement plus foncée. Et puis nous avons
ici notre gazon, qui se mélange au reste J'ai l'impression que cela peut sembler
vraiment étrange en ce moment, mais je ne fais que
regarder les données. J'ai l'impression que ça a l'
air plutôt bien. Je vais donc simplement enregistrer ma scène à ce stade. Et si vous le souhaitez, si vous
voulez vraiment le prévisualiser correctement, cela ralentira
beaucoup plus les choses. Donc, normalement, je ne le
fais que lors de l'exportation. Nous pouvons passer à un huitième, et vous pouvez
voir ici que tout se passe un peu
mieux. Oh, mon Dieu. Vous pouvez voir à quel point
le rendu est lent. C'est vraiment difficile à rendre. Pour une raison ou une autre, c'est comme si je
gâchais ma souris. Donc, ce que je fais
, c'est d'aller ici. Et c'est ce que je ne sais pas. J'ai l'impression que cela doit être une question d'optimisation
car, pour être honnête, j'ai un PC vraiment solide. Donc, c'est très intéressant
que le rendu soit aussi mauvais. Je vais probablement
suivre mon rythme, et j'ai envie de le
rendre un peu plus doux. Je peux régler la
douceur ici. Voilà, on va l'
adoucir un peu. Et puis probablement,
je voudrais aussi aller avant et commencer
un peu comme un flou, juste pour euh, je ne sais pas si j'
aime le flou Essayons peut-être un angle bleu. Jouez jusqu'à l'angle.
Oui, je pense que ça pourrait marcher. OK, cool. Nous avons maintenant terminé
ces pièces. Je sais que cela a pris du temps
et que la première fois que je le fais, bien
sûr, il faut un certain pour les mélanger et s'assurer qu'
ils ont l'air corrects. Maintenant, dans
le chapitre suivant, nous
allons les remplacer par de vraies textures, et une fois cela fait,
nous pouvons simplement continuer
et tout enregistrer. Mais
ce qui est cool, c'est que tout n'est toujours
pas destructeur. Je peux littéralement entrer ici mais je ne vais pas le faire
parce que je ne
veux pas perdre mon travail. Je peux jouer avec les
graines et d'autres choses de ce genre, et cela se produira en utilisant exactement
les mêmes valeurs
que celles que nous avons définies maintenant, donc exactement les mêmes flux, cela peut simplement générer de
nouvelles montagnes. Donc c'est plutôt
cool. Allons-y et passons au
chapitre suivant où nous appliquerons nos cartes de
texture réelles à ces zones.
5. 04 Créer notre première montagne Partie3: Bien, ce que nous
allons faire maintenant, c'est transformer
les couleurs que nous avons créées en
textures réelles afin de pouvoir capturer
une couleur de base appropriée à
partir de notre
train, que nous une couleur de base appropriée à
partir de notre
train utiliserons
dans le moteur Unreal Maintenant, la première chose
dont nous avons besoin pour cela est, bien sûr, que nous aurions besoin de textures
réelles. Ce que je peux faire, c'est dans nos dossiers
sources et dans nos montagnes, je peux créer un
nouveau dossier appelé textures. Et ici, on peut y jeter un œil. , une chose est que Personnellement, une chose est que pour un Vista Acid je le sais par expérience, donc je n'ai pas à vous montrer, c'est que les
textures du gazon sont plutôt mauvaises à cause du
carrelage et d'autres choses de ce genre,
et comme elles
doivent être si petites, elles deviendront très bruyantes Je n'aime donc vraiment pas
utiliser des textures d'herbe. Donc, pour le gazon, j'
aime bien utiliser des couleurs
unies parce que souvent
, à grande distance, on ne remarque pas vraiment
ces couleurs unies, et en plus de cela, nous allons également utiliser
un matériau spécial à l'intérieur d'InvaligenFV, qui redonnera un
peu de cette texture au gazon, donc nous n'avons pas vraiment à nous en
soucier Nous avons donc du sable. Désolé, disons Sand
sur le score de 01. Ensuite, nous avons un autre sable. Sur le score de 02. Maintenant, pour le sable de base et le sable de sédiment, je vais
simplement donner au sédiment une
couleur légèrement plus foncée que la base. Donc oui, je suppose qu'on peut
appeler ça de la terre, du sable bleu. Ensuite, nous avons des pierres, et nous allons
ignorer l'herbe. Rock Underscore 01. Et oui, du rock. Je vais ignorer l'herbe. Celui-ci est un sable
ou une terre différents , ou quel que soit le
nom que vous voulez lui donner. Et celui-ci va être
envoyé. OK, parfait. Nous n'avons donc vraiment besoin que de trois
textures dans ce cas. Maintenant que cela est fait, nous
devons maintenant obtenir les textures. Ce tuteur n'a pas pour but de
créer du matériel,
car ce serait alors un tutoriel bien
trop volumineux et bien hors Au lieu de cela, il existe
de nombreux endroits où vous pouvez réellement
trouver des ressources gratuites. Certains de mes
endroits préférés sont texts.com où vous pouvez trouver du matériel PBR
et Ces textures
dépendent de la résolution,
elles sont gratuites ou vous pouvez obtenir des crédits, et ces crédits ne sont
souvent pas très chers. Donc, pour dix dollars, vous
pouvez obtenir 1 000 crédits, que vous pouvez utiliser
pour par exemple aller ici,
puis télécharger en assez haute résolution. Donc 1 000 crédits, et ce
ne sont que 25, donc ce n'est pas beaucoup. Ou si vous voulez
être totalement gratuit, et nous pouvons le faire
dans ce tutoriel
parce que nous nous retrouvons avec Unreal, vous pouvez utiliser des méga-scans Mega Scans appartient à Unreal. Donc, les éléments que vous utilisez gratuitement
sur les méga-scans doivent rester dans Unreal Vous ne pouvez pas simplement
récupérer quelques méga-scans et les utiliser
ensuite dans
un logiciel complètement différent, techniquement, comme s'il ne s'agissait
pas d'un droit d'auteur. Nous pouvons donc, par exemple,
accéder à Mega Scans, et les Mexicains ont
une bibliothèque beaucoup plus grande, et vous pouvez accéder aux surfaces, et disons que nous
voulons avoir du rock Nous pouvons aller de l'avant et
faire défiler la page vers le bas, et nous voulons probablement graver dans la
pierre
ici, faire une pierre ici. Et on peut y voir des falaises, des vestes, de la lave, de la mousse, comme
on peut en voir pas mal Maintenant, parce que
c'est un
très gros rocher, nous voulons
probablement opter pour falaises ou
quelque chose comme ça. Et ici, nous pouvons
simplement aller de l'avant et trouver du rock intéressant. Vous souhaitez obtenir des détails
qui ne sont pas trop précis. Comme si c'
était déjà trop précis. S'ils sont trop spécifiques, nous verrons trop bien le
carrelage, et cela ne sera pas très beau Celui-ci pourrait vraiment fonctionner. Il vous suffit d'aller de
l'avant et de vous connecter. Ici, ce que je viens de faire, vous pouvez ensuite choisir votre résolution,
et choisir votre résolution, nous avons besoin de quatre kilomètres.
Si vous atteignez huit kilomètres, créateur
du monde, ce
sera tellement lent. Quatre k sont donc largement suffisants, surtout pour Vista, ai-je dit. Comme je l'ai dit, vous êtes si
loin de ces montagnes, vous n'avez pas besoin de
beaucoup de résolution. Je vais vous donner beaucoup
de résolution juste pour vous donner le choix,
mais techniquement, nous travaillons avec des résolutions bien
supérieures et des Plcuns plus récents que ce dont nous avons réellement
besoin Il vous suffit donc de le
faire glisser dans votre dossier, cliquer avec le bouton
droit sur Extraire ici. Et la seule chose qui
nous intéresse vraiment c'est la normale, oui,
je suppose, la rugosité que vous
pouvez également obtenir et l'albédo Je vais juste tout
laisser de côté, juste au cas où, parce que je veux vous en dire un
peu plus sur déplacement, mais
ça viendra un peu plus tard. Donc, mais je suis juste en
train de retirer les frites. Ensuite, nous avons un parfum et nous voulons avoir
deux parfums différents, mais nous ne voulons pas qu'ils
soient trop différents Nous avons donc de
la terre et du sable. Jetons donc d'abord un
coup d'œil au sol, et je vais juste
faire défiler la page vers le bas et aller ici. Donc voilà, oui, on dirait que je l'ai
déjà utilisé auparavant. C'est donc une très bonne idée. Et puis il y a aussi un
peu plus de sable boueux. Donc j'aime bien celui-ci, honnêtement, donc je
vais juste le télécharger. Et voyons voir. Donc, si nous
gardons cette couleur à l'esprit, nous voulons obtenir quelque chose
comme ça, c'est ce que je veux dire. Si tu choisis une couleur comme
celle-ci, ne choisis pas le
rouge ou le sable super jaune. Essayez d'opter pour celui-ci, même s'il peut
sembler un peu trop basique. Je ne sais pas. Peut-être qu'une
route en gravier pourrait être belle. Nous pouvons toujours le modifier si cela
ne nous plaît pas. Alors empruntons le
chemin de gravier par ici. Et je vais juste
aller de l'avant et faire glisser ces fichiers dans mes dossiers. Donne-moi une seconde. Allons-y. OK. Et encore une fois,
je vais juste me débarrasser de ces fichiers indésirables, dont je n'ai pas besoin. Il ne nous reste
que
les fichiers eux-mêmes, et
ça devrait être tout fichiers eux-mêmes, et
ça devrait être Une autre chose que
nous allons faire, maintenant que nous les avons, c'est
que dans World Machine, si vous allez simplement vos paramètres, World
Machine, c'est vraiment bien que
cela puisse détecter automatiquement toutes nos cartes dans
le La seule chose que nous devons
faire est de nous assurer que la fin du
nom est la même. Donc tout BIDO est correct. Et puis nous avons la normale,
puis nous avons l'AO, et puis nous avons
le déplacement appelé profondeur. Je peux donc entrer ici
et appeler ça Oh, non, attends, en fait.
Pourquoi ferais-je ça ? Je peux littéralement changer
le réglage une fois à l'intérieur de. Allons-y. Je peux littéralement entrer ici et
modifier le réglage. J'ai oublié ça. Donc
oui, ça devrait aller. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
aller de l'avant, accéder à nos paramètres et à nos matériaux. Donc, si je
passe simplement à mon autre écran, commençons par le premier. Je vais donc laisser du
gazon jusqu'à la fin, mais commençons
par du sable ici. Oh, on dirait que j'ai besoin de changer de point de vue pour le mettre en valeur Désactivons donc
tout sauf l'envoi
pour commencer. Et c'est très simple, il vous suffit
de passer à la texturation, car cela tiendra simplement compte de tous nos paramètres, de
passer aux textures Et puis si vous cliquez, par exemple,
sur Albedo ici,
et que sur Albedo ici, vous naviguez et récupérez celui-ci qui a été envoyé.
Maintenant, un problème. L'envoi que nous avons en ce moment fait bien trop sombre, et je l'ai presque oublié. Et cela se produit souvent avec les acides
méga scan. Ils
sont bien trop sombres. Donc, si nous pouvions aller de l'avant
et
l'ouvrir, je ne vais pas le
faire, c'est parce que je dois vous dire que si nous l'ouvrons, notre environnement aura l'
air bien trop sombre
. Ce qui est embêtant dans World's
Creator, c'est que lorsque je ouvre et que je change de texture pour qu'elle soit
plus claire, elle ne se met pas à jour. Je dois littéralement changer le nom de ma texture
afin de la mettre à jour. Mais comme je ne
veux pas le faire, je vais simplement passer directement Photoshop et modifier déjà un peu
ces textures. Nous entrons dans le Photoshop. Je tiens à mentionner
qu'à ce stade, votre ordinateur
va ralentir un
peu lorsque nous commencerons à
travailler avec des textures. Donc, pour ce qui est de notre luminosité, puis-je peut-être ? Je ne pense pas que le
H Scrum Scan fera grand-chose Mais pour ce qui est de notre
luminosité ici, nous voulons aller de l'avant et rapprocher
un peu plus de la fin, et je la règle souvent à environ
80 ou quelque chose comme ça, de
sorte que les valeurs RGB supérieures soient
d'un peu plus de la moitié. Et cela semble souvent faire l'affaire dans
World Creator. Je sais que c'est souvent
trop intelligent
pour, par exemple, les moteurs de jeu,
mais pour une raison , le
faire dans World Creator me donne une
meilleure luminosité. Je monte ici, je fais en sorte que tout soit lumineux. Et dans le pire des cas, je
peux toujours le modérer. Et j'
utilise spécifiquement la luminosité et non les niveaux, car les niveaux ajoutent
également du contraste. Et ici,
celui-ci, bien sûr, je veux être un peu plus sombre. qui est bien, c'est que
dans World Creator, nous pouvons utiliser des couleurs pour
atténuer la luminosité. Il est donc plus facile de rendre les choses plus claires ou plus sombres que
de les rendre plus lumineuses. Je peux donc maintenant y aller
et rentrer ici. Je peux passer à ma texturation. Je peux cliquer sur l'albédo, et ça devrait tout charger Et maintenant, vous pouvez voir
que nous avons notre première texture ici. À ce stade, nous voulons
passer à notre échelle UV. Et réduis-le un peu
, quelque chose comme ça. Il peut donc rester
assez gros parce que, bien
sûr, nous
l'examinons de très loin. Nous devons donc garder cela à l'esprit. Vous pouvez continuer et utiliser
la projection triplanaire. Si vous voulez que
votre projection
soit celle de l'espace mondial et
non basée sur les UV, c'est à vous de choisir ce qui vous convient le
mieux. Tu vas voir ? Vous pouvez voir qu'il est
souvent préférable de
faire du triplanaire Et cette distribution améliorera la quantité de carrelage Je ne peux tout simplement pas le prononcer. Mais ici, cela
change la quantité de carrelage. Eh bien, en fait, non, désolée, quand c'est allumé, cela n'
améliore pas la quantité de carrelage Je le sais. Ne me citez pas là-dessus. Je ne suis pas sûr à 100 %. Je m'excuse. Vous
avez également un déplacement. Je vais vous montrer
celui avec les rochers car vous pouvez réellement ajouter déplacement
réel à votre maillage où que se trouve cette
texture. Maintenant que c'est
fait, c'est très bien. Nous avons toujours nos
couleurs. Vous pouvez toujours choisir vos
couleurs et contrôler l'obscurité de votre
sable et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez également contrôler
la rugosité en la rendant plus
brillante ou moins brillante Je vais régler le
mien autour de 0,9. Ensuite, nous allons
travailler sur notre deuxième couleur. Donc, notre deuxième couleur ici, la première chose que
nous devons faire est remettre notre couleur au blanc en cliquant simplement sur
l'un des préréglages blancs Sinon,
notre saleté paraîtra également rouge. Je vais encore une fois régler
ma rugosité à environ 0,9. Et celui-ci, j'allais simplement passer aux
textures,
sélectionner à nouveau la même saleté. Ensuite, je
vais juste continuer
et nous avons fait une échelle UV de, disons, dix environ,
afin que je puisse entrer ici. Échelle UV triplanaire d'environ dix.
Et c'est à peu près tout. OK. Maintenant, ce que je vais
faire avec celui-ci, c'est choisir ma couleur et le
rendre un peu plus foncé. Tu vois ? Nous y voilà. Cet art représente donc déjà
un grand changement, et nous n'avons pas vraiment besoin de créer
de type spécial de texturation ou d'ajouter des textures
supplémentaires Faisons donc un
assombrissement comme celui-ci. Ça a l'air plutôt
beau. voici
notre herbe. Comme je l'ai déjà dit, pour notre gazon, je veux vraiment utiliser
des couleurs unies pour cela. vais prendre ma couleur, et je vais faire en sorte que cette
couleur soit comme « oui », c'est pourquoi je n'
aime pas le sélecteur de couleurs Vous pouvez
utiliser ce sélecteur de couleurs comme
une image avec de l'herbe Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et
cliquer pour saisir votre couleur. Cependant, pour moi, c'est cassé. Donc je ne peux pas vraiment le faire. Mais vous pouvez voir qu'ici, si je vais juste de l'avant et que je
joue, ne serait-ce qu' une simple couleur unie comme celle-ci, peut déjà me donner un très bon effet à
distance. Si je prends celui-ci, disons que je quelque chose comme ça,
une couleur comme celle-ci. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est contrôler le clic droit sur Activé ? Quel était le raccourci ?
J'ai oublié le raccourci. Non. Alt OK,
double-cliquez avec le bouton droit de la souris. C'est un raccourci un peu bizarre. Un double clic droit
nous permet de dupliquer notre gazon ici afin
de conserver les mêmes paramètres. Et maintenant, ce que je veux peut-être faire avec celui-ci, c'est que je
pourrais, par exemple, aller de l'avant et ajouter
une sorte de bruit ou
quelque chose comme ça. Donc, la première chose que je
dois faire pour vraiment voir ce bruit, c'est d'
entrer dans ma couleur,
et disons que je rends
la couleur un peu
plus foncée comme ça et que nous pourrons voir ce bruit, c'est d'
entrer dans ma couleur, et disons que je rends
la couleur un peu l'équilibrer plus tard. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est aller à notre distribution ici. Si vous
me voyez parfois bouger, c'est étrange, c'est parce que ma souris se connecte
parfois à la vue. Comme je l'ai dit, pour une raison quelconque, le programme est un
peu bogué sur mon PC Mais en gros, nous voulons nous
tourner vers la distribution d'œuvres d'art, et faire comme une perle dans le bruit. Et puis avec cette
perle bruyante, si on continue une seconde. Je dois cliquer sur mon
biome puis l'ajouter. Parce que si je clique sur
ma taille et que je l'ajoute,
cela l'ajoutera en
tant qu' objet enfant de la hauteur,
et je ne le veux pas. Nous avons donc mon bruit de perle. Je vais juste procéder
et régler ça pour qu'il soit soustrait. Réduisez l'échelle
jusqu'à ce que nous voyions un petit
schéma bruyant que nous voyons ici. Et tu peux aussi
jouer avec ta force pour la
rendre plus ou moins forte. Ensuite, ce que vous voulez
faire, c'est simplement entrer dans le bruit des perles et ajouter
quelque chose pour le déformer, comme de la distorsion, par exemple Et ici, ce que vous pouvez
voir, c'est
que cette distorsion gâche un peu
les choses. Et nous pouvons continuer
et définir nos paramètres ici, nous pouvons, par exemple, nous assurer que notre
distorsion n'est pas trop importante, peut-être régler l'échelle pour qu'elle soit assez grande ou petite,
quelque chose comme ça. Donc, vu de loin,
on a juste l'impression qu' il y a de
légères différences. Maintenant, bien sûr, à
très grande échelle, cela aura l'air vraiment carrossable, mais
cela ne nous intéresse pas, car nous l'
observons depuis
les montagnes Nous ne l'observons
pas depuis les plaines car nous ne
créons aucune plaine Donc, quelque chose comme ça
fonctionnera très bien, je pense. Oui, je crois que ma saleté est toujours là.
J'ai envie d'y retourner et de faire en sorte que la couleur
ressemble un peu plus au jaune, c'est ton orange. Allons-y. Ils sont
peut-être un peu plus légers. Nous y voilà. Je pense que ça
a l'air un peu mieux. Nous avons donc fait notre
gazon de base ici, et nous allons améliorer
ce gazon en utilisant un matériau intégré à
UnweleEngine Allons-y donc et sauvons le péché. Maintenant, le suivant est celui-ci. Et celui-ci va de
pair avec celui-ci. Celui-ci était notre salissure
supplémentaire. Et celui-ci, c'était notre pierre. Oui, ça a l'air d'être Non, attends, ou c'est celui-ci. Hein. J'ai un peu oublié,
donc nous avons nos pierres, ce doivent être nos pierres, n'est-ce pas,
parce que c'est surtout en haut et sur les côtés. Mais, encore une fois,
celui-ci ressemble plus à des
rochers que l'autre, pour être très honnête, parce que les rochers sont
bien trop puissants. Mais encore une fois, ils sont
également au sommet. Je suppose que c'est à vous de décider. Donc, pour être honnête, j'ai un peu oublié
lequel c'était, mais allons-y et
décidons que pour l'instant, celui
du haut est constitué de pierres, et celui-ci ici va
être plein de terre. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre notre vert, remettre la couleur au
blanc, cliquer sur les textures. Et cette fois, je veux aller
chercher notre sable 02, ouvrir celui-ci,
ce qui, comme vous pouvez le
voir, est vraiment intense. Essayons de faire
une projection. Ah, dans ce cas,
TriplInPjection. Non, non, attendez. Ça a l'air mieux. Alors allons-y et
définissons simplement notre échelle UV. Comme je l'ai déjà dit, les pièces bruyantes ne sont pas souvent très belles. Je suppose que c'est
bon vu de loin. Nous avons donc celui-ci, qui
ressemble plus à un troisième et si nous allons de l'avant et
fixons notre rugosité
à une valeur encore plus faible, disons 0,8 Et maintenant allons-y, passons notre couleur, et essayons. Oui, allons-y pour
une couleur orange. Rendons-le un
peu plus sombre. Pas trop orangé. Je
veux que ça ressemble un peu à des dunes de
sable comme celle-ci. Je pense que quelque chose comme
ça devrait probablement fonctionner. Ensuite, nous
aurions notre pierre au-dessus. Et pour notre pierre, nous pouvons à
nouveau définir la couleur sur le blanc, régler notre rugosité
à environ 0,9, les
textures, cliquer dessus, et cette fois nous
pouvons récupérer notre pierre ici, qui est celle-ci Projection planaire.
Allons-y et jouons un peu plus avec notre
balance. Et j'ai l'impression que, oui, je ne suis pas sûre que c'est
le rocher que je veux. Pour être très honnête, je pense que je veux les
échanger. Parce que ce n'est tout simplement pas bien d'avoir autant de pierres. C'est à vous de décider. Je pense que ce que je vais faire,
c'est
rendre mes collines probablement un peu plus sablonneuses. Oui, et puis
mets la pierre dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est
continuer et malheureusement, vous ne pouvez pas simplement les
échanger à cause des paramètres. Donc, au lieu de cela, je
vais juste cliquer ici et je vais prendre de la pierre. Puis je clique sur
celui-ci. Et je vais prendre mon centu
et le faire de cette façon Alors tout d'abord,
allons-y rapidement et allons à notre rocher et je voudrais vous
montrer quelque chose. Oh, c'est vraiment désolé, le
scrollel est ennuyeux. Je n'aime pas les commandes
du logiciel, mais d'accord. Voici donc,
par exemple, notre rocher, et nous pouvons le rendre un peu plus grand et plus impressionnant. Maintenant, ce qui est cool, c'est que
vous pouvez activer le déplacement, et vous pouvez même ajouter le déplacement de
jumtree là où se trouvent vos pierres, ce qui peut ajouter un peu plus Maintenant, cela ralentit un peu votre
mer. Mais, je veux dire, ça ajoute des effets encore plus intéressants
ici. Cela dépend donc de vous. Je vais le désactiver pour le moment juste pour accélérer
un peu ma scène. Et surtout quand
on passe à 18, votre scène sera vraiment lente, alors ne l'utilisez que pour le rendu. Et maintenant, notre parfum sera posé dessus ici. Et jetons-y un coup d'œil. OK,
donc si le sable est sur le dessus, ça a l'
air prêt, c'est beaucoup mieux. Je vais probablement assombrir un
peu mon rocher. C'est donc le sable en ce
moment. Alors, atténuons un peu les choses. Oh, désolée, c'est le rocher, mais il avait toujours
la couleur du sable. Et maintenant, si nous adoptons
la couleur de notre roche, nous pouvons aller de l'avant et la déplacer
davantage dans le sens de la couleur du sable de cette façon. OK. Allons-y et
rendons notre sable un peu plus brillant et notre roche,
dans notre rugosité, un peu plus terne en le
réglant Oui, tu sais ce que
j'aime bien. Imagine ça avec des arbres
et des trucs comme ça. Je ne sais pas si je voudrais
peut-être
ajouter de l'herbe dans certaines zones. C'est un point sur lequel
nous pouvons également travailler. Donc pour le moment, allons-y
et sauvons Asin. Si je vais maintenant dans mon rocher et vois si l'ajout du déplacement, oui, cela représente
un changement intéressant. Et juste pour vraiment voir à
quoi cela ressemble, je veux
trouver un angle agréable, régler notre position à un huitième et
donner le second pour le rendu. Maintenant que vous pouvez le
constater ici, nous avons certainement une position plus intéressante
et d'autres choses de ce genre. Ça commence donc
à avoir l'air plutôt cool. J'ai l'impression que
le grain que nous
avons ici est peut-être
un peu trop fort. Mais encore une fois, ça n'aura pas l'air
si fort dans le réel. C'est aussi à cause de l'
éclairage et d'autres choses de ce genre. C'est donc quelque chose
que vous devez garder à l'esprit. Maintenant, en général, vous pouvez voir que ma scène
est un peu plus lente. En général, ça a l'
air plutôt bien. Faisons un quart. Oh, mon Dieu. Je crois que j'ai encore fait marche arrière. Oui, ma scène est à nouveau
buguée. 1 seconde. Laisse-moi juste passer à
la moitié. OK, c'est de retour. Je pense que nous devrions peut-être aller avant et
tout afficher à environ un quart pour apporter un peu plus de
fluidité
dans les détails. Parfois, les détails Wi Sharp ne
sont pas toujours les meilleurs. Nous avons donc ce genre de choses ici. Passons maintenant à notre pelouse de base, passons à notre hauteur, et voyons si nous
pouvons peut-être inclure ? Oh, c'est
comme ça que l'
herbe entre un peu plus, par exemple, là où nous avons nos pierres. OK, donc ici, maintenant, le
gazon est un peu plus recouvert de gazon dans certaines de
ces zones latérales. Et maintenant, si je vais juste de l'
avant et que je passe peut-être
à mon flux unique, vous savez, ma force est déjà réglée, comme si réglais ma plage de pente
un peu plus haut, peut-être ? Oui, allons-y. Donc pas trop
haut, quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est
probablement déplacer cette herbe sous ma terre battue. Oh, attends, je peux le faire. Même si ça a
l'air plutôt cool. Mais si je le fais, la
poussière va entendre. Au lieu de cela, ce que je vais faire,
c'est probablement mieux. Avoir celui-ci,
puis nous avons un flux. Si nous ajoutons ensuite une
autre distribution, comme un flux vraiment doux
et dit qu'il faut soustraire ici et
atténuer la valeur
vers le bas, juste pour éviter la présence d'herbe dans les
profondeurs de tout notre sable Ensuite, nous pouvons continuer à jouer un peu plus avec les valeurs de
hauteur. Et jouons
un peu comme sur notre pente. Ici, tu vois ? J'essaie juste d'introduire
un peu plus de gazon dans certaines des zones les plus hautes d'
ici. OK, tu sais quoi ? Je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez continuer et
vous pouvez l'affiner plus en plus si vous le
souhaitez, mais à ce jour, nous avons déjà passé une heure
à créer le train, et je pense que nous avons obtenu
quelque chose de plutôt cool. Donc, ce que je vais
faire, c'est juste continuer
et enregistrer ma scène. Dans notre prochain chapitre, nous allons poursuivre et
nous allons commencer par
le processus d' exportation au cours duquel nous exporterons toutes nos textures toutes nos
cartes de hauteur et d'autres choses du genre. Ensuite, nous pouvons commencer
à en faire un véritable modèle de géométrie. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
6. 05 Exporter notre montagne: OK, alors allons-y
et commençons par exporter notre terrain ici. Donc, ce n'est pas trop difficile. Le seul inconvénient, c'
est que personnellement, ouah, c'est très sensible, Aon. Personnellement, j'
ai quelques bugs dans le programme
pour une raison quelconque. Voyons donc comment ça se passe. Tout d'abord, ce que
j'aime faire, c'est monter ici et nous
avons nos montagnes et nos textes. Et allons-y,
appelons-le brut
ou quelque chose comme ça, juste pour avoir nos textures
brutes ici. Circle, laisse-moi
faire ça. Ensuite, je pourrai le recopier. D'accord. Et maintenant,
pour enregistrer nos cartes, nous voulons accéder
au bouton Enregistrer. Une seconde, j'ai encore une fois ce bogue où il
ne répond pas, et nous voulons continuer et
ajouter
l'illustration à nos préréglages d'exportation Et nous voulons
aller de l'avant et
exporter notre carte des hauteurs. Une carte normale, une carte divisée et une carte à colonnes. Je suppose que vous pouvez utiliser
une carte de rugosité si vous le souhaitez. Oui, juste pour le fun. Faisons également une carte de rugosité. habitude, je
ne le fais pas, mais je sais que je peux vous
montrer comment l'utiliser
dans Unreal Si je
ne le fais pas normalement, c'est parce que la carte de rugosité réagit si peu
dans Unreal parce qu'elle est si éloignée de la caméra que cela
n'a souvent pas vraiment Mais nous pouvons simplement l'exporter. Maintenant, à côté de cela, il y avait
aussi une option pour exporter votre maillage
ici. Exportation de maillages. Vous pouvez cliquer dessus, donc vous cliquez sur Mesh
, puis sur ici. Ainsi, vous pouvez réellement
l'exporter en tant qu'OBJ. Malheureusement, dans mon
cas, pour une raison ou une autre, celui-ci bloque littéralement World Creator pour moi.
C'est ce qu'il a toujours fait. Je ne sais pas pourquoi.
Malheureusement, ce que je vais
faire, c'est ne pas inclure celui-ci. Au lieu de cela, je
vais simplement utiliser la carte des hauteurs. Vous pouvez donc voir ici
la carte des hauteurs. Alors, jetons-y un coup d'œil. Pour ma carte de hauteur,
je souhaite exporter ma carte de hauteur hi PAP, désolé, au format PNG 16 bits ici qui est souvent
largement suffisant pour ce
dont j'ai besoin pour rester simple Ma carte standard, je souhaite
également l'exporter au format PNG. Oui, on peut juste
s'en tirer avec huit bits. Vous pouvez utiliser 16 bits si vous le souhaitez, mais il est rare que les cartes n'aient pas
besoin de plus de huit bits. Ce n'est que s'ils ont des détails de superposition très
spécifiques qu'ils
auraient besoin d'un débit un
peu plus Nous l'avons donc fait. Nous n'avons vraiment
besoin de rien d'autre. Non Notre carte, notre carte à éclaboussures, est
essentiellement la carte qui contient toutes les couleurs
différentes ici On peut donc aussi opter pour Pinchy. le moment, vous
ne voyez rien, mais une carte à éclaboussures est
essentiellement la carte qui contrôle l'emplacement
de tous nos matériaux Donc, là où il y a de
l'herbe, elle aura une couleur, là où il y a, je ne sais pas, de la roche, elle aura une autre couleur
et des trucs comme ça. Donc oui, ça devrait aller. Le seul truc, c'est que le
Splat map est en RGBA. Il y a donc quatre entrées. Cependant, nous avons plus de texture, nous verrons
donc comment cela se passe. Carte en couleurs ici,
voici notre texture réelle, qui est belle
et notre carte de rugosité, PNG, qui est également belle OK, génial. Ainsi, lorsque vous avez exporté toutes ces
cartes, vous pouvez faire deux choses
. Pour moi, l'un d'entre eux est
souvent Willy Buggy. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord enregistrer
ma scène. Et c'est pour les exporter toutes
en même temps. Je vais souvent ici
pour sélectionner un dossier, et je le colle essentiellement dans le dossier brut
que nous avons créé. Et puis j'
appuie essentiellement sur Exporter. Si cela ne
fonctionne pas, et je vais essayer, parfois c'est comme si cela gèle Si cela ne
fonctionne pas, vous pouvez également y aller, je crois que c'était celui-ci. Oh, non, non, désolée, celui-ci. Vous allez monter
ici, puis vous pouvez exporter des cartes individuelles en utilisant
ce bouton de sauvegarde ici. Mais allons-y
et essayons-le, d'accord ? Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est pour
le moment ma carte des hauteurs, c'est comme 2048 Je veux opter pour huit cartes
K, en fait. Je vais le remettre à 18 ici pour obtenir une
belle haute résolution et
charger la seconde. Et maintenant, ce que vous pouvez
voir, c'est qu'il
exporte maintenant à une résolution de
huit K. C'est donc ce qui contrôle principalement
la résolution. Maintenant que c'est fait, je vais continuer
et d' accord, oui, ça marche
toujours. Je vais maintenant simplement appuyer sur Exportl et nous
verrons si cela fonctionne Il semble donc qu'il ait réussi à exporter
la carte des hauteurs, bien qu'elle soit
réglée à zéro Ko. Donc, ce que je vais faire, c'est transmettre la vidéo car exportation
peut prendre un
certain temps. Cela peut prendre quelques minutes. Et en fonction de l'évolution des choses
, je vous tiendrai au courant. Il semble donc qu'il soit capable d'
exporter la carte des hauteurs. Oui, passons simplement à la
vidéo, car ici, vous pouvez voir qu'une carte fait environ 85 B, et nous verrons si elle a
correctement réussi
à tout exporter, même si, oh, elle
semble déjà tombée en panne. Oui, tu vois, ici, il
n'a pu exporter la carte des hauteurs et pas le
reste. OK, c'est assez juste. Dans ce cas, je vais simplement appuyer sur Enregistrer comme d' habitude et
appeler cette carte normale. Et oui, honnêtement,
je ne me soucie pas trop des
noms parce que nous
n'allons pas utiliser
celui-ci de toute façon. Donc, eh bien, nous
allons l'utiliser, mais nous allons le relooker Exportons-le donc comme
ça. Donc, ce que je vais faire, c'est exporter et passer chaque fois jusqu'à ce que
tout soit exporté. D'accord. Celui-ci
a donc été exporté. Maintenant, notre carte Splat, je suis assez curieuse de
connaître la carte Splat Je m'attends à voir ici les couches un, deux,
trois, quatre, cinq. OK, donc nous allons voir comment ça
se passe avec, par exemple, une carte à éclaboussures. Oui, donc ça devrait
rester en couches. Et je vais voir si cela fonctionne assez
bien pour que je puisse le traduire
dans Unreal Engine Alors Splat map, allons-y
et exportons celle-ci. OK, donc celui-ci a
également fonctionné. Notre carte des couleurs,
l'une des plus importantes. Allons-y et
sauvegardons celui-ci. D'accord. Et la dernière est notre carte de rugosité
ici . Allons-y
et sauvegardons ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est si
nous
ouvrons simplement la carte à éclaboussures dans
un Photoshop, oui, vous voyez, voici ce qui m'
inquiétait à propos de la carte à éclaboussures, elle contient certaines informations, mais pas les bonnes Allons-y,
revenons ici,
et sur notre carte à éclaboussures, je
vais tout d'abord
désactiver la transparence Je vais l'exporter
comme un fichier taga parce que parfois ces chaînes
ne sont pas
taga , désolé, TIF ici. Ces canaux semblent souvent
fonctionner un peu mieux. Et le plus difficile,
c'est pour le moment, donc nos couches sont
présentes ici. Mais il se peut que je doive les
exporter en double couche, ce
qui m'inquiète un
peu. Il s'est donc exporté maintenant. Jetons un coup d'œil à
l'intérieur de Photoshop et
suivons AR TIF. OK, donc oui, ça semble
un peu plus logique. OK, voyons donc
lesquelles il a réussi à capturer, car je ne crois pas que la carte à éclaboussures
n'est pas très vitale
pour des cartes spécifiques La raison en est que nous n'avons besoin que de
sable, d'herbe et de pierres. Alors, qu'est-ce que j'ai ici ? Donc, celui-ci est définitivement
comme l'herbe. OK, c'est bon. Celui-ci
ressemble à une pierre, n'est-ce pas ? Oui, ça doit
être comme le rocher. Et celui-ci est
probablement comme le sable. Je pense donc que nous pouvons nous en
tirer comme ça. Je pense que c'est
déjà suffisant pour ce dont nous avons besoin spécifiquement. La raison en est qu'
une carte à éclaboussures pour une vue n'est pas aussi
importante, car nous ne l'
utilisons que pour améliorer légèrement certaines de nos textures afin qu'elles soient légèrement
plus belles de près Mais nous nous appuyons principalement
sur notre couleur de base. C'est pourquoi cela ne m'inquiétait pas
trop. Mais oui, en général, il a
donc réussi à exporter
ces couches ici. Je suppose qu'une autre chose
que vous pourriez faire, même si je ne l'ai pas essayée, c' est de monter ici. Accédez à vos matériaux
et
désactivez certains de ces matériaux afin qu'ils n'interfèrent pas
avec votre carte à éclabousser Donc je ne sais pas si
celui-ci est comme, pour que vous puissiez, éteindre l'un des gazons, l'
un des O, peut-être que vous voulez vraiment
garder celui-ci allumé. Oui, tu peux éteindre l'herbe,
la terre et
tout ce genre de choses. De cette façon, vous
pouvez également essayer de capturer votre carte Splat Cependant, honnêtement, ce n'est
pas nécessaire pour ce que nous faisons. J'essaie de simplifier les choses parce que nous
ne
sommes tout simplement pas en train de créer un
véritable train pour le moment. Nous sommes juste en train de créer un modèle. Quoi qu'il en soit, notre carte des
querelles semble maintenant correcte. Allons-y et
supprimons le fichier PNG. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous ouvrir. Dans mon cas, je veux utiliser MMSettoLbg et nous pouvons commencer à
transformer cela en géométrie réelle, puis nous pouvons commencer à Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
7. 06 Cuire notre maille de montagne: OK, maintenant que nous
avons créé notre train, nous pouvons passer à
d'autres logiciels, ce dont je suis personnellement très content car ils
sont un peu plus stables pour moi. Nous n'aurons
donc pas autant de flèches, Nous n'aurons
donc pas autant de flèches contournement
et d'autres
choses Nous voici à l'intérieur du ouistiti. Maintenant, la première chose dont nous avons besoin
pour utiliser notre carte des hauteurs dans
Marmoset afin de, cuire notre véritable
maillage, c'est
que nous avons besoin d'un avion Vous pouvez simplement le faire dans trois
autres logiciels. Je vais juste utiliser Trees Max. Je vais juste
créer un avion simple. Je vais faire en sorte que
ce n'est pas une question d'échelle, donc je peux juste faire
100 x 100 centimètres. J'aime le placer
exactement au centre. Et puis ce que j'aime
faire, c'est donner un peu de géométrie. Disons 100
par 100 ici. Et c'est tout. Je peux juste
y aller et je vais, bien
sûr, vous fournir cet
avion. Donc, exportez et
ce qui est bien, c'est qu'un avion est déjà parfaitement cartographié par Uvn comme un carré, et
c'est ce que nous voulons Je peux donc simplement aller de l'avant et
exporter ce genre de choses ici. L'avion souligne
HP, par exemple, et cela n'a pas vraiment d'importance Vous pouvez simplement l'exporter
comme un FBX ou un OBJ. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de faire entrer cet avion à Momoset Allons-y. OK. Génial Nous avons donc fait venir cet avion. Dans Momoset, j'aime
toujours régler mon ciel de telle un sorte que je puisse
avoir
un aperçu un peu mieux
des choses Et c'est un ciel vraiment étrange. Oh, ils ont changé, on dirait qu'ils ont changé le
ciel par défaut dans les dernières mises à jour, mais encore une fois, nous avons donc
un avion ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un nouveau matériau appeler ce train
underscore HP, et le faire simplement glisser sur l'avion Ensuite, la deuxième
chose à faire est d'
aller dans l'avion, cliquer sur le sous-enfant
de l'avion, d'
activer la subdivision et de lui donner un
peu de géométrie Je vais donner cinq subdivisions jusqu'à ce que j'en sois à 30 millions ou d'accord, oui, 20 millions devraient suffire. Comme 20 millions de triangles. J'espère que vous avez un PC
légèrement puissant pour cela, sinon il pourrait être
un peu lent. La prochaine chose que nous
allons faire est passer ici au matériau, de régler le déplacement sur
la hauteur. Par ici. Maintenant, avec
nos cartes ici, nous voulons simplement les faire glisser
dans les bons emplacements. Nous avons donc notre
carte des hauteurs ici. Chaque fois que nous
glissons une carte des hauteurs, elle est un peu
difficile à voir, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Tout d'abord,
glissons également une carte des normes, et maintenant nous pouvons tout voir
un peu mieux. Et maintenant, avec notre carte des
normes, nous pouvons jouer à l'
échelle de notre hauteur, et vous voulez obtenir la bonne échelle que
nous avions auparavant. Mais cela vous donne également la possibilité de
jouer à la hauteur. Je trouve que c'est une très
belle balance. Donc 0,125. Nous avons notre carte d'
albédo ici, qui va immédiatement
lui donner de la couleur, et nous avons notre carte de
rugosité OK. Donc, bien sûr, ça ne se sent pas Oh, ouah, notre rugosité, nous devons
absolument la
modifier un peu parce
que c'est bien trop brillant. Mais je vais quand même le faire cuire. C'est comme si
c'était vraiment brillant. Donc, nous l'avons,
et à ce stade, correct car nous n'avons pas besoin d'utiliser notre carte
à éclaboussures Si vous le souhaitez, je ne vais pas
expliquer comment procéder, mais si vous le souhaitez, vous pouvez
ajouter une lumière directionnelle. Si vous souhaitez
prévisualiser rapidement votre scène, cliquez ici. Peut-être faire en sorte que ce soit un peu plus agréable. Jouez également avec votre forme pour lui
donner une ombre plus douce. Et je n'aime vraiment pas le ciel, alors je vais juste changer de ciel
rapidement Ce n'est pas nécessaire. J'aime juste
regarder quelque chose d'un peu plus décent. Mais depuis la dernière mise à jour, certaines choses ont changé
dans Momset OK, honnêtement,
c'est bon. OK, nous avons donc maintenant ce maillage, qui
sera notre polymème préféré La prochaine chose que nous devons
faire est d'avoir un faible polymsh qui
nous permettra de transformer tous
ces détails en haute résolution, car même si nous avons du
nanite dans Unreal, je voudrais vous montrer la technique générale Je ne veux pas vous montrer comment importer
environ 20 millions de polygones Ce n'est tout simplement pas nécessaire. Et aussi, ce que je veux
faire, c'est réduire un peu les choses .
C'est donc assez facile. Tout ce que nous devons faire, c'est prendre notre avion HP. Et je vais juste accéder
à mon dossier Exports ici. Ensuite, vous devez
accéder à Fichier et exporter. Oh, hé, ils ont changé
ça. Oh, ils ont complètement changé cette fenêtre. C'est le premier que je vois
parce que je viens de le mettre à jour avant le tutoriel car je m'attendais à ce qu'il n'y ait
pas autant de changements. Mais il semble que c'est
assez simple. Donc des exportations. Call it Train underscore HP OBJ et je n'ai pas besoin
d'exporter mes matériaux, mon modèle, et je
peux simplement appuyer sur Et cela devrait me
donner le choix. En cas de panne, abaissez les niveaux votre subdivision.
C'est à peu près ça. S'il tombe en panne, vous pouvez
simplement le baisser un peu, et cela ne fera pas une
grande différence car nous allons le
baisser de toute façon Mais si ça marche, alors ça
devrait aller. Donc, ce que je vois ici, c'est que cela prend
un peu trop de temps. Donc, ce que je vais faire, c'est
juste annuler ça, et ça prend probablement non, est-ce que ça prend un certain temps ou pas ? Pour annuler. Je vais juste transmettre la vidéo jusqu'à ce que l'
annulation soit terminée. Oh, d'accord. Donc, pour
faciliter la prise en main, nous pouvons simplement prendre
l'avion temporairement, nous pouvons régler cela
sur quatre segments. Chaque fois
que vous le faites, il est réinitialisé, vous suffit
donc d'activer et de
désactiver votre dispositif de déplacement, vous voyez ? Et puis ça revient en arrière. Je
ne sais pas pourquoi il fait ça. Mais aujourd'hui, nous
n'en sommes qu'à 5 millions, ce qui devrait être
beaucoup plus facile à exporter. Donc, encore une fois, nous pouvons simplement
continuer et appuyer sur Exporter, et maintenant il devrait pouvoir l'exporter un peu plus facilement. Maintenant, ce que je vais faire, c'est
utiliser ZBrush pour
optimiser
cela et aussi pour Van Bit Donc, pendant l'exportation, permettez-moi de
charger rapidement ZBrush Allons-y. C'
est donc fini d'exporter. Assurez-vous que c'est une scène plus sûre. Et maintenant, à l'aide d'un pinceau en C, je sais que mon interface
utilisateur est très différente. Si vous voulez, je peux passer
à celui que vous avez
probablement, comme
celui-ci. Et j'aime toujours
aller sur le document,
régler ma plage un peu plus basse et appuyer sur Zoom pour
zoomer sur mon Canvas. Et tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de
l'avant et d'importer. Et nous voulons importer
notre Train HP ici. Donc, dans le cas des zèbres, nous allons
décider de la forme d'une montagne, et nous allons également
l'optimiser C'est donc en fait
très excitant. C'est donc ce dont je
parle sans arrêt ne pas me soucier de l'
herbe et d'autres choses de ce genre. C'est parce qu'ici,
je vais choisir la montagne que
je veux avoir. Et je suis juste en train de jeter
un œil, donc je vais probablement y aller, je ne sais pas, nous pouvons probablement garder
ce site ici. Et si je partais comme ça,
d'ici ? À côté de ça. Et comme je ne
fais que créer des montagnes, je veux m'y arrêter tout
près de la montagne. Disons que je l'ai coupé ici. Allons-y, puis
je fais le tour du dos, puis ici, je vais
juste le découper comme ça. Je pense que c'est une
très bonne idée. Ensuite, ce que nous
allons faire plus tard , c'est nous
lancer dans n'importe quel logiciel d'arborescence,
et
nous allons simplement l'améliorer un
peu plus. Une fois cela fait, si vous gardez le contrôle, vous pouvez
accéder à votre outil de masquage Ensuite, si vous cliquez sur votre pinceau tout en maintenant la touche de contrôle enfoncée, nous voulons suivre une leçon de masque Il est donc parfois
un peu difficile de le voir du haut Donc, ce que je vais faire, c'est
juste aller de l'avant et voyons voir. Nous allions y
aller, non ? Donc je vais juste monter ici. Et j'essaie de lui donner, genre, une coupe décente. Donc, ici, vous pouvez voir que
je vais juste aller près de mes montagnes. Et ensuite, si je ne suis pas
sûr, je peux simplement terminer ma sélection, d'accord ? Et puis je peux voir
que maintenant je veux aller ici et ici. Et disons que je souhaite
également terminer cette sélection simplement en la
sélectionnant comme ça. Ensuite, je vais juste
continuer et je vais aussi
couper la parole ici. Alors allons-y ici.
Maintenant, annulons cela. Je n'ai pas aimé Osaka. Je n'ai pas aimé à quel point je l'ai
coupé. Faisons-le. Et maintenant, nous
allons le couper ici. Ensuite, nous voulons aller ici et probablement
juste le laisser
quelque part dans cette direction. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Si tu veux, tu peux aussi couper cette petite fossette ici. Parce que ça ne fait pas vraiment
partie de la montagne. Donc, si vous le souhaitez, nous pouvons
également nous en débarrasser. Et peut-être que vous voulez aussi vous débarrasser de cette partie ici. OK, cool. Ainsi, une fois que
vous avez décidé de la forme de votre montagne
que vous souhaitez utiliser, vous pouvez accéder aux groupes
poly et
appuyer sur le mât du groupe ici Maintenez ensuite la touche Contrôle enfoncée et faites
simplement glisser le pointeur dans un espace vide. Et maintenant, si vous
maintenez la touche Ctrl Shift et que vous cliquez sur votre montagne, comme ceci, vous pouvez voir que ce
sera notre montagne. Vous pouvez donc voir
que maintenant c'est comme un appareil autonome classique de type Vista
Mountain À ce stade, nous
voulons simplement passer à la géométrie. Ensuite, nous voulons accéder à
notre topologie modifiée et appuyer sur Supprimer masqué, ce qui éliminera simplement le maillage caché,
et c'est parti OK, cool. À ce stade, c'est à vous de
décider essentiellement de la part de la forme que vous souhaitez par rapport à partie de la forme
que vous souhaitez optimiser. heure actuelle, nous avons environ 8 900 millions de points, ce qui
ne signifie pas des polygones, mais c'est souvent assez proche Et vous pouvez voir
que nous avons ce maillage polygonal
très dense Ce que nous allons
faire, c'est parce que je veux vous montrer comment créer des actifs Vista
génériques
que vous pouvez également utiliser dans Unity ou dans tout autre logiciel
qui n'utilise pas Nanite Je veux continuer et je
veux optimiser le bit Maintenant, cela peut être un
peu difficile à expliquer. Je vais l'optimiser. Cependant, je vais le
garder légèrement plus élevé parce
que j'
utiliserai Nanite que
si je le créais pour, par
exemple, Unity ou un autre moteur de jeu La seule différence
est littéralement dans
quelle mesure nous décidons de l'optimiser
automatiquement. Je veux donc probablement
faire environ 50 000 polys. Mais si je le faisais pour, par exemple, Unity ou quelque chose comme ça, je serais à environ 20 000 ou quelque chose comme ça. Je peux donc
prétraiter le courant ici dans notre maître de décimation. Et je m'excuse si c'est allé un peu vite parce que
j'ai été distrait En gros, si vous
allez sur Ziplugin, vous pouvez faire glisser cette
fenêtre ici, et vous voulez accéder à
Decimation Vous appuyez sur le
courant de prétraitement pour
indexer essentiellement les calculs
du maillage afin qu'il
puisse l'optimiser. Nous sommes en train de l'optimiser pour qu'il ne reste que 20 % de notre Polycold
actif actuel Je peux donc appuyer sur Decimate Current. Et ce que j'aime faire
personnellement, c'est continuer à appuyer sur le
prétraitement actuel aime continuer à le décimer jusqu'à
ce que j'en sois satisfait afin de pouvoir voir
les changements réels Donc, ce que je veux faire, c'est aller de très près et essayer de garder intacte
la forme de ma montagne. Donc, si j'appuie sur Décimer,
vous pouvez voir que maintenant, ici, 35, vous pouvez voir que maintenant il
commence à perdre sa forme Si je devais le refaire,
vous verrez que nous en
sommes maintenant à 7 000. Maintenant, 7 000 peuvent
sembler très extrêmes. Cependant, n'oubliez pas
que nous avons une carte normale qui affichera
à nouveau tous nos détails. Donc, à une
telle distance , vous ne le remarquerez pas
vraiment. Cependant, comme j'aime créer
quelque chose que vous pouvez également regarder d'un peu plus
près pour un didacticiel, je vais
au moins continuer et je vais
l'annuler une fois de plus, au lieu de 20 %, je
vais le mettre à 35 Prétraitement. Décimer.
62 millions. Prétraitons une fois de plus. Et cette fois, réglez-le sur 80 ou quelque chose
comme ça. 50 000. OK, ça a l'
air bien. Maintenant que nous l'avons
fait, chaque fois que vous utilisez votre maître de
décimation, vous perdez tous vos UV Donc, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant
et vous
lancer dans votre outil principal UV,
qui est un peu en panne. Et j'aime bien souvent
faire un simple déballage. J'appuie simplement sur nmap,
et c'est tout. C'est déjà fait. Oh, non, attendez, il était toujours en
cours de chargement. Maintenant c'est fait. Et comme il s'agit d'
un gros avion, il aura tout de même empêché tout le déballage
dans cet avion, qui signifie qu'il n'
y a pas de joints, eh bien, l'extérieur, mais on
s'en fout de l'extérieur Ce maillage est
donc déjà terminé. Vous pouvez appuyer sur « Vérifier les coutures ,
puis vous pouvez voir que c'est ici. Les seules coutures se trouvent sur les
bords. Et avec l'UV Master, vous n'avez pas souvent à vous soucier des étirements. C'est vraiment bon pour
le maintenir à un bon rapport qualité-prix. Une fois cela fait, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais déjà
exporter mon maillage. J'en ai donc déjà fini
avec le pinceau. Vous pouvez continuer,
appuyer sur Exporter, appeler ce Train underscore
LP et l'enregistrer Maintenant, la première chose que
nous allons faire maintenant est de le faire cuire. Cependant,
je souhaite déjà l'importer
dans Tres Max. Mais tu peux utiliser M ou autre. Les outils que j'utilise sont
littéralement ceux qui se trouvent dans chaque arbre
et logiciel de modélisation. Même le nom est correct, sinon je
mentionnerai votre nom. Donc, ici, si nous procédons simplement
à une importation, A a couru ici. Vous ne voulez pas encore
changer quoi que ce soit, mais ici vous pouvez voir que, oui, cela semble assez hippie,
mais c'est là que Nanite
interviendrait, dans mon Je peux accéder à mon modificateur
Unwrap UVW, ou vous pouvez simplement ouvrir
vos UV Quel que soit l'outil que vous utilisez, ouvrez
simplement vos UV, puis vous pourrez vérifier, et
vous pouvez le voir ici Elle s'étend joliment sur toute
notre île, donc
ça a l'air bien. Génial Alors, qu'
allons-nous faire maintenant ? Nous allons maintenant
commencer le processus de cuisson. Nous voulons y aller
et nous voulons
retourner à l'intérieur du ouistiti La première chose que
j'aime faire, c'est de
me
lancer rapidement dans Photoshop et de modifier ma rugosité. Parce que pour une raison ou une autre, la rugosité est
un peu faible. Je pense que là où cela ne va pas, c'est que ces formes de rugosité, quand quelque chose est
blanc, ça a l'air terne, quand quelque chose est foncé, ça a l'air brillant, et
pour une raison ou une autre, ils ont décidé de faire
briller la roche, ce que je n'aime pas Je vais donc simplement
modifier les réglages et les niveaux. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est
continuer et appuyer sur
mon curseur noir vers le haut pour que
tout soit un peu plus léger Ensuite, si j'
appuie simplement sur Ctrl S, et comme c'est huit
K, l'
enregistrement du maillage peut prendre une seconde. Donc, euh, 90 %. Allons-y. Maintenant, si nous revenons à Mm
set, il sera mis à jour, vous voyez ? Cela semble
beaucoup plus logique. OK, génial. Ce que
nous allons faire maintenant, c'est
commencer à cuisiner. Donc, pour nos pâtisseries, il
suffit de monter ici et d'appuyer sur
cette petite icône en forme de pain, puis nous trouverons un nouveau boulanger. Dans notre boulanger, nous voulons
faire glisser les HP vers le
haut et simplement activer cette
petite icône en forme de I pour la voir à nouveau. Et nous voulons importer notre low
poly terrain P ici. Il y a donc un faible poly dans un faible. Parce que, bien sûr, c'est
exactement la même position parce que nous n'avons pas
changé de position, elle peut
très bien cuire. Ensuite, ce que nous devons faire,
c'est cliquer sur
Faible pour régler la cuisson à zéro. Et ici, vous avez
votre cage et dicte
essentiellement à partir de quel
point elle va commencer à cuire Si votre cage est plus petite que
les détails de votre hypol, cela provoquera une erreur de cuisson Déplacez-le donc toujours un peu au-dessus de manière à ce que
tout votre hypol soit recouvert Comme notre maille est tellement
similaire à notre maille, cela ne pose aucun problème car, oui, elle est tellement similaire que
nous n'avons pas besoin de faire grand-chose. À ce stade, nous
sommes prêts à
configurer tous nos produits de pâtisserie. Donc, si nous passons aux textures, créez un dossier appelé bakes Mountain sur le score. 01, Je le fais
parce que je capturerai
probablement quelques montagnes
supplémentaires plus tard. Oui, si tu veux, tu peux
aussi capturer celui-ci, mais je vais juste m'
en tenir au principal. Bien sûr, dans ma sortie, je vais définir cela comme Mountain 01. Appelez ça une montagne sur le score de 01, et je vais juste
opter pour les formats P&G Je n'aime pas vraiment le PSD car c'est
ennuyeux à prévisualiser Donc, au format PNG, j'aime
régler mes échantillons sur 16, ce qui nous donnera des résultats
légèrement plus nets, et j'aime les exporter
à une résolution de huit K. Ensuite, nous devons
déterminer ce dont nous avons besoin. Nous avons besoin d'une carte normale, désactivons tout
le reste. Nous n'avons pas vraiment besoin d'une carte des
hauteurs dans ce cas, car nous
avons déjà une hauteur. Oh, désolé, vous savez, nous n'avons pas besoin d'une carte des hauteurs car nous avons déjà un maillage. Nous avons besoin d'une amultclusion,
c'est toujours pratique, mais le plus
important est que
nous voulions exporter l'albédo,
qui est notre couleur, l'exportation et la rugosité,
qui est notre rugosité. C'est marrant, cette technique peut être utilisée avec n'importe quel autre atout. Si jamais vous avez un actif pour
lequel vous devez transformer les textures d'un actif un autre actif
très similaire. Vous pouvez toujours utiliser
cette technique. Tant que votre hipoly contient un
matériau contenant des ingrédients, vous pouvez simplement faire cuire tout ce qui se trouve dans le matériau profond
sur un autre actif Voyez cela,
par exemple, comme si vous avez un maillage hautement optimisé. Tu prends un modèle A. J'ai dû le faire plus souvent. Vous vous procurez un modèle A
en haute résolution, et vous devez le transformer en un atout mobile pour le
mobile et la réalité virtuelle. Ainsi, vous optimisez
l'ensemble de l'actif, vous le déballez Ensuite, vous
pouvez simplement, tant que la
forme est très similaire, utiliser Mamset pour passer de
cet élément à très haute
résolution à
un élément basse résolution,
juste en guise de conseil À ce stade, la
rugosité est donc normale. OK, nous n'avons rien
d'autre à faire. Donc, une fois que vous
en êtes satisfait, allumez tout. Je suis presque sûr que
la cuisson se passera bien, donc je n'ai pas besoin de
faire un test de cuisson, puis nous pouvons
simplement appuyer sur Cuire. Maintenant, donne-lui une seconde. La première fois prend
toujours plus de temps. Oh, alors, j'ai oublié de remettre mon hypol en
haute résolution Je vais donc simplement laisser
cette cuisson se terminer, puis je
vais rapidement
augmenter ma résolution
et recommencer à cuire. Alors, donne-moi juste une seconde. OK, c'est maintenant
complètement fait. Nous avons donc maintenant nos
valises prêtes à être utilisées. Si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr vérifier en désactivant votre
hypol ou simplement en le cachant Et si vous appuyez sur ce
petit bouton P, il
créera automatiquement un matériau pour vous avec les cartes attribuées. Tu vois ? Nous avons donc maintenant un matériau
par défaut. Et ici, vous pouvez voir que
nous avons maintenant notre four à faible teneur en polyéthylène, qui a l'air plutôt beau. Mais nous n'avons pas encore terminé. Nous avons donc maintenant une pâtisserie, oui, c'est très bien. Ce n'est pas du très high poly et il sera vraiment
beau vu de loin. Mais nous aurons un problème, que je vais vous montrer maintenant. Enregistrez d'abord ma scène. Et c' est si on y va dans trois ans, Max, donc on a un maillage. Maintenant, en fait, il
y a quelques problèmes. Le premier problème, assez simple, est que moteur
Unreal
lit toujours à partir de 000, où se trouve notre point de
pivot, ce qui signifie que nous
aimerions déplacer notre montagne Une fois que vous aurez terminé nos pâtisseries, ce sera une nouvelle version. Nous allons déplacer notre montagne ici,
au centre. Comme ça. Ainsi, un point de pivot sera situé au centre
de la montagne. Maintenant, si je ferme la tête et visage, nous avons un autre problème,
et ce problème est essentiellement
que maintenant, si nous exploitons le rouleau contre le rouleau
et que nous le plaçons,
ce qui se passera, c' est que
chaque fois que vous le placerez, il y aura un
très grand changement de hauteur parce que nous l'avons, bien sûr, découpé Et, bien sûr, cela
va provoquer très gros trous
et des trucs comme
ça . Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, au lieu de cela, nous allons décider de notre niveau de hauteur
de base. Je vais
probablement aller quelque part, probablement
quelque part à ce niveau. Je veux mettre de la
ficelle entre les deux, parce
que nous
allons déplacer
certaines pièces vers le haut et d'
autres vers le bas. Oui, je pense que quelque chose
comme ça devrait aller. Et puis ce que j'aime
faire, c'est simplement
créer un plan
très rapide, juste pour
me permettre de prévisualiser plus facilement quelque chose. Ensuite, si nous
passons simplement à nos deux, nous voulons
passer à notre sélection de bordure.
En gros, ce que vous
voulez faire, c'est sélectionner le
contour complet ici Une fois que vous avez fait
cela, vous devez utiliser ce
que l'on appelle la sélection
souple. Il porte le même nom
I Maya et Blender. Vous activez la sélection souple
et vous désactivez le contrôle du fichier. Et ce que vous pouvez voir
ici, c'est que cela
nous donnera un petit fichier comme celui-ci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que
si nous procédons maintenant à notre escalade,
puis que nous escaladons ce plat, vous pouvez voir qu'
il
escaladera soigneusement notre plat montagneux. Et puis si nous le déplaçons
un peu vers le bas, par
exemple, nous obtenons cet effet. Maintenant, ce que nous sommes en train de faire, c'est escalader notre plat montagneux Si je vais juste me
cacher, cache ça ici. Nous avons maintenant escaladé
les bords d'un plat de montagne, ce qui signifie qu'il se
fondra bien mieux Veillez bien sûr à ne pas apporter de modifications
extrêmes, ne pas apporter de modifications
extrêmes car vos textures
provoqueront des erreurs. Je ne vois pas ici
que j'ai une petite erreur. Parfois, vous voudrez
peut-être
simplement
déplacer celle-ci vers le haut voudrez
peut-être
simplement
déplacer celle-ci C. Et ne vous inquiétez pas si vous le faites
à petite échelle, cela ne posera
aucun problème d'UV, surtout pas sur un actif de
cette taille, mais cela peut éviter d'
étranges flèches d'ombrage Cela se produit chaque fois que nous optimisons
parfois des choses. Mais je pense que c'
est la bonne voie. Il y en a un de plus
ici. Encore une ici. C'est plus que
normal. Peut-être parce que plus vous
le quittez, plus vous en obtenez souvent. Mais il ne s'agit que d'un petit nettoyage, et une fois cela fait, notre montagne est déjà prête
à être exportée à néant, ce qui
est vraiment cool Donc, nous avons presque
terminé celui-ci maintenant. Vous pouvez maintenant choisir,
bien sûr, encore une fois, la hauteur de votre filet, mais je vais
juste le placer légèrement sous le sol afin que,
lorsque nous le glisserons,
il soit également légèrement en dessous du sol. Et je ne m'
inquiète pas encore pour l'échelle car je vais
définir l'échelle dans le moteur Unreal Car escalader des montagnes entières est assez difficile. Allons-y donc et exportons les fichiers,
exportons la sélection. Et ce que j'aime faire, c'est l'exporter sous forme de FBX. Montagne soulignée 01. Allons-y et créons
un nouveau dossier appelé two unreal ici Donc, Mountain 01, en sécurité. Et j'aime activer la
triangulation au cas où. Ensuite, je vais juste
continuer et oh, non, désolée, je ne veux pas le faire parce que nous n'avons pas cuisiné comme
ça. Il suffit d'appuyer sur OK. Allons-y. OK. Génial
Bref récapitulatif, nous avons maintenant un maillage final, et nos
textures cuites sont prêtes à être utilisées La seule chose que
vous voudrez peut-être faire
pour vos textures cuites ici est de vérifier que
le nom est correct, ce qui semble correct. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons
créer un nouveau projet Unreal
Engine Nous allons saisir
tous nos maillages et
créer un matériau spécial
que nous utiliserons pour le
terrain afin de pouvoir tout prévisualiser
correctement afin avoir une belle montagne
plus fine que nous pourrons utiliser
dans Unreal Allons-y donc et
poursuivons dans le chapitre suivant.
8. 07 Configuration de notre projet Unreal Engine: D'accord, nous
allons donc maintenant
commencer à nous concentrer sur un projet. Je vais donc simplement créer
un projet vide pour cela, et je veux continuer à
trouver un dossier. Laisse-moi juste y aller
et en faire un ici. Vista. J'aime toujours qualifier mes dossiers d'irréels
en majuscules Et allons-y et appelons-le FSTaunscore sol
ou quelque chose comme
ça Et oui, nous pouvons simplement obtenir
une qualité maximale, et il suffit de presser Create. Maintenant que c'est fait, nous voulons commencer. Permettez-moi de déplacer cela ici en créant une
structure de dossiers de base, puis nous pourrons continuer et commencer par
importer tous nos actifs. Voici donc notre contenu. Je vais juste créer un nouveau dossier que j'
appellerai Vista
underscore Tutil Et ici, j'aime avoir
un dossier appelé assets. Un autre dossier appelé
texte est un autre appelé sauvegardes et un autre
appelé materials like that Dans notre dossier Assets, je vais créer un autre
dossier que j'
appellerai « montagne » ou «
montagnes » ici. Désolé, permettez-moi de
me débarrasser de
mes filtres et d' autres choses de ce genre. Et dans ce dossier Mountains, nous pouvons importer notre
Mountain 01 FBX Allons-y et
saisissons-le ici. Et maintenant, la seule
chose que nous ne connaissons
pas encore, ce sont les échelles. C'est un point sur lequel
nous devons travailler. Je vais juste passer
à Avancé et j'active automatiquement les
maillages combinés Lorsque je l'active, il
mémorise le réglage, afin que nous puissions l'utiliser ultérieurement. Et pour l'instant, nous pouvons simplement
continuer et appuyer sur Importer. Ensuite, dans nos textures, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier. Montagne soulignée
01. Et ici, ce que je veux importer, ce sont
toutes mes cartes préfabriquées. Nous pouvons donc aller de l'avant et les importer ici. Maintenant, il y a certaines choses
que nous devons faire chaque fois que nous importons quelque chose
dans Real comme celui-ci. La première est que les cartes de
rugosité sont en niveaux de gris . Vous devez
donc les
ouvrir en double-cliquant dessus Ensuite, ce que vous voulez
faire, c'est
désactiver le SRGB ici De cette façon, le matériau est capable de le lire correctement
sous forme de carte de rugosité. Si vous ne le faites pas, votre rugosité
ne sera pas précise La deuxième, c'est que nous
voulons aller dans notre montagne. Et comme nous l'avons
fait au format open GL, alors que le moteur Unreal
utilise le format X direct, nous voulons passer en mode avancé
et inverser le canal vert La seule différence est que
le canal vert est inversé. Vous en entendrez peut-être parler
un peu plus tard à propos d'
OpenGL et de direct X. Vous pouvez également constater
que notre carte normale est vraiment solide,
mais ne vous inquiétez pas C'est quelque chose que nous
allons compenser à l'intérieur de notre matériel. Et
c'est à peu près tout. Pour le reste, nous pouvons à peu près
rester les mêmes pour le moment. Maintenant, la prochaine chose
que nous allons faire est de créer une
scène
de base que nous pouvons utiliser. Donc, ici, ce que
je vais faire,
c'est aller de l'avant et probablement de
créer un nouveau niveau. Mais allons-y
, commençons par les bases ici
et appuyons sur Créer. En gros, je
pense que nous allons créer quelque chose de plus
intéressant visuellement , mais nous le
ferons plus tard. Je veux d'abord pouvoir avoir un aperçu
de mes montagnes. Nous avons donc ici juste
un niveau de base qui ressemble à un éclairage
de base. On dirait que tout
a l'air, tout semble bien. Je vais aller dans File.
Enregistrez les niveaux actuels. Et dans mes tutoriels Vista
et mes sauvegardes ici. Je voudrais appeler cette montagne
et peut-être l'
appeler chaîne de montagnes ou quelque chose comme
ça, et appuyer sur Enregistrer. Je le ferai
plus tard parce que, bien sûr, il
s'agit d'un didacticiel pour Vista, j'
importerai probablement plus tard un environnement de base, puis je
vais placer les vues autour car sinon cela ne
paraîtra pas très intéressant
visuellement OK, génial. Une fois cela fait, la dernière chose à faire est nous concentrer sur
nos matériaux, et nous allons
commencer par créer un
matériau personnalisé pour les montagnes. Ce sera en fait un matériau
assez simple. Il suffit de
cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer le matériau. Vista Mountain
Underscore Master. Et j'aime toujours
l'appeler « maître ». Et ceci n'est pas une
introduction à Unreal. ai dit, nous travaillons simplement à la
création de Vista Je ne vais
donc pas
trop m'attarder sur le fonctionnement des
instances
et tout ce qui s'y rattache. Vous pouvez donc simplement suivre. Mais ce que nous allons faire, c'est créer
des matériaux de base. Maintenant, commençons
par récupérer tous nos
documents ici les traînant vers notre
maître de montagne , nous pourrons
simplement les attaquer. Nous pouvons les placer ici. Ensuite, j'ai juste envie de faire glisser. On dirait que mon malaise est un peu lent. Cela
arrive parfois quand j'ai trop de choses ouvertes. Alors laissez-moi
fermer Photoshop, et je garderai Trees Max ouvert. Allons-y. J'espère que c'
est un peu plus rapide. C'est juste que lorsque j'enregistre et que plusieurs
logiciels sont ouverts, cela commence à
ralentir un peu. Maintenant, la prochaine chose que
je veux faire est je veux les convertir en Pemter afin que nous puissions ensuite échanger
les
cartes si nécessaire Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris,
convertissez en Peter. Celui-ci s'appelle Oh, nous devons l'appeler un
peu plus spécifique. Appelons cela la couleur de base
globale. Si je dis « global c'est parce que nous allons
également avoir, bien
sûr, nos
textures de méga-scan que nous allons
superposer par-dessus C'est à cela que servait la carte
à éclaboussures. Donc Covert PenteroAll marque AO. Ici, si vous le souhaitez,
vous pouvez placer l'isolement
vide hors de
votre carte de rugosité
afin d'économiser de la mémoire sur vous pouvez placer l'isolement
vide hors de
votre carte de les textures Mais je ne vais pas vraiment me
concentrer là-dessus pour le moment. Note globale. Rugosité. D'accord. Nous avons donc ces quelques cartes. Maintenant, il y a un tas de choses que je
voudrais faire avec ça. Nous avons donc ici notre couleur de base
globale pour le moment, nous n'avons pas vraiment besoin de
faire quoi que ce soit pour le moment, nous pouvons
donc simplement la
placer dans une couleur de base. Dans l'ensemble, nous n'avons encore
rien à faire. Maintenant, dans mon habitude, je veux ajouter un nœud
appelé nœud normal aplatir Ce que cela nous permet de faire
, c'est de
brancher un appareil normal. Et puis, si nous cliquons une fois, nous pouvons ajouter un indicateur
d'échelle et nous pouvons appeler cela une
force globale normale ici. Et en faisant cela, et je
vais probablement le régler à 0,5, nous pouvons contrôler la force de cette carte des normes, car
elle a une force supplémentaire pour le moment . Cela se produit toujours avec les pluies. Pour une raison ou une autre, chaque fois que
vous faites pleuvoir comme celle-ci, la carte normale apparaît
trop forte, probablement
parce qu'elle essaie de superposer
à la fois votre carte de hauteur
et superposer
à la fois votre carte de hauteur votre hypolbke et qu'elle
essaie également de superposer les détails non cartographiques nous avons saisis Cependant, si nous ne le
faisions pas,
nous risquerions d'avoir des erreurs d'éclairage. Alors fais-moi confiance là-dessus. Nous pouvons simplement continuer
et l'utiliser pour le moment. Ajoutez cela à notre rugosité normale
et à notre rugosité globale. Je suppose que ce que nous voulons faire c'est peut-être simplement créer un multiplicateur ici, et nous allons intégrer notre rugosité
au B, puis un
paramètre d'échelle appelé rugosité Quantité ici, et nous
pouvons la brancher sur le A,
et réglons le niveau de
rugosité sur la je crois que 1 est la valeur par défaut Oui, oui, l'un est par défaut et connectez-le à
notre rugosité. OK, donc nous avons maintenant quelque chose de
très basique ici mais
qui semble correct. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà
appliquer ce matériau sur
notre montagne et nous pouvons l'
intégrer dans notre scène. Donc, ce que vous voulez faire,
c'est accéder aux matériaux, récupérer votre master, créer une instance de matériau et simplement appeler ce point de soulignement de
montagne 01 Alors allez-y, examinez nos actifs, et ouvrons Mountain 01. Il suffit de le faire glisser ici. Et il y a certaines choses
que j'aime faire. Tout d'abord, j'aime
aller de l'avant et faire glisser mon instance ici. Sûr Ensuite, j'aime dessiner ma montagne et je
lui donne déjà une échelle approximative, puis j'aime
allumer mon nanite Donc, ici, en ce moment, comme vous pouvez le voir, notre
montagne est mignonne. C'est une si jolie petite montagne, mais nous allons
opter pour quelque chose bien plus grand. Vous
voulez donc faire défiler la page vers le bas. Accédez à vos
paramètres d'importation et transformez. Et ici, je vais le
rendre environ 100 fois plus grand pour
commencer et appuyer sur Réimporter C'est pourquoi je ne
veux pas encore jouer à Nanite car je ne l'
ai pas encore activée. C'est 200 fois. Appuyez sur Réimporter. 200 fois, cela
semble toujours trop petit. Faisons-le 300 fois. Et c'est là
que nous pouvons contrôler la taille que nous voulons
donner à notre montagne. Maintenant,
sans environnement, c'est toujours un peu difficile
à trouver, un bon contexte. Mais comme vous pouvez le voir ici, la montagne
aime déjà de près, bien
sûr, les textures
semblent en assez basse résolution. Mais à distance,
même si j'aimerais probablement une rotation comme
ça, à distance, ça commence déjà à faire du
bien, et nous n'avons pas encore vraiment un
bon éclairage, mais cela peut aussi arriver plus tard Oui,
commençons pour l'instant par 300. La prochaine chose que je vais faire
est d'appuyer sur Activer le spot Nanite et appliquer mes modifications juste pour
activer Nanite dessus, puis je pourrai enregistrer ma scène Maintenant que c'est fait,
nous allons importer nos textures de
méga-scan. Donc, ceux que nous avons dû importer parce que nous
ne les utilisions pas tous, c'est que nous avions besoin d'un trait de soulignement 01 Nous voulions un Sand Underscore 01, mais je voulais aussi un gazon En fait, je
voulais qu'il y ait une pelouse ici, juste pour donner un
peu plus de détails. Parce qu'ici, nous avons
plus de contrôle. Sable 02. Jetons un coup d'œil. Passons à Where are
your textis Mountain ? Où est ma carte Splat ? J'ai oublié de faire cuire ma carte à éclaboussures. Donc, si nous ouvrions rapidement
notre scène de pâtisserie ici. Tout ce que vous avez à faire
est de monter dans votre train HB, glisser votre carte Splat sur
votre carte Albedo ici, et nous pourrons
immédiatement créer notre carte Splat. Ensuite, on passe aux sacs, éteint tout
sauf l'albédo Et je vais juste
entrer ici parce que sinon le nom ne sera
pas le même. Bigs mountain, Mountain
underscore 01 souligne split. Et passons au PNG. Et économisons.
Ensuite, nous pouvons simplement faire une cuisson très rapide. C'est donc
tout ce que nous devrons faire. Et la seule chose que j'
aime faire ensuite , c'est qu'une fois que c'est
fait, nous y voilà Je vais simplement supprimer l'albédo
du soulignement sous-tend pour améliorer
un peu
les conventions de dénomination OK, je suis vraiment désolée pour ça. Allons-y et
revenons à la bobine. Faites glisser notre carte à plat ici. Ça a l'air bien maintenant. Et je veux juste aller de
l'avant et l'ouvrir. Nous avons donc notre herbe, pierre et un sable. Nous n'aurons donc besoin d'
en importer qu'un envoyé. Alors, envoyez-en un, et faisons aussi Grass underscore
01 ici Maintenant, ce qui est bien, c'
est que nous avons déjà une
carte de rugosité sur notre terrain, nous n'avons pas besoin de gaspiller beaucoup
d'espace de texture là-dessus Tout ce que nous aurons à faire,
c'est d'importer notre carte d'albido et notre carte normale
depuis notre rocher d'ici, et même la carte d'albédo, techniquement, vous pouvez
simplement l'aimer J'aime juste ajouter l'albédo, puis je le mélange
avec ma texture d'origine pour lui donner
parfois une meilleure qualité. Ouvrez simplement votre montre normale et assurez-vous de retourner
le panneau vert Ensuite, nous avons notre envoi, et allons-y et
importons notre envoi Abdo normal ici comme
ça. Inversez le canal vert. Et maintenant, pour ce qui est de notre gazon ,
si tu veux, tu peux aller ici. Vous pouvez vous rendre sur le pont de Quixle et simplement importer le
gazon comme ceci, ou vous pouvez simplement vous
rendre sur le Voyons voir. Oui, parce que nous
n'avons besoin que d'un normal. Si je réfléchis à
voix haute, c'est parce que la rugosité et
tout le sont importés différemment chaque fois que
nous utilisons Quicklebidge, mais nous n'avons pas besoin Nous pouvons donc simplement entrer ici. Nous pouvons aller dans l'herbe, puis
nous pouvons y aller comme dans l'herbe sauvage. Si nous choisissons simplement quelque chose
qui a l'air assez générique. Honnêtement, celui
que nous avions ici. Surtout de l'herbe, je ne sais pas. Je ne veux pas quelque
chose de vraiment inégal. Je veux quelque chose qui ait
l'air vraiment uniforme. Donc probablement celui-ci.
Allez-y et connectez-vous. Allons-y. Je me suis donc connecté. Et maintenant, ce que tu peux faire, c'est
que j'ai juste besoin d'une qualité moyenne. Je n'ai pas vraiment besoin d'une
très haute résolution. Je peux donc simplement appuyer sur Télécharger, puis appuyer sur
Art et il sera automatiquement
ajouté à notre scène. Et maintenant, ici, je ne m'
intéresse qu'à ce qui est diffus et normal. Donc je vais juste
les suivre dans notre pelouse ici. Et puis pour le reste, ce que
je peux faire, c'est simplement : ce que j'aime faire,
c'est toujours enregistrer ma scène, quand je fais ce genre de choses et enregistrer
tout mon contenu. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris
sur mon dossier de contacts et appuyez sur Corriger les redirecteurs Cela garantira simplement
que lorsque nous
supprimerons nos dossiers mexicains parce que nous n'en avons plus besoin, nous pourrons les supprimer,
puis les textures que
nous avons déplacées
ne seront pas liées à notre matériel. À ce stade, il ne nous
reste plus qu'
à diffuser notre
gazon ici,
nous voulons procéder
à un réglage de la luminosité un peu plus élevé, car c'est, bien
sûr, quelque chose que nous avions l'
habitude de modifier dans Photoshop. Supposons donc que nous
commencions par trois. Cela semble vraiment en
basse résolution. Je sais que c'est deux k, mais
c'est vraiment faible pour deux k, mais nous verrons comment ça se passe. Quoi qu'il en soit, et celui-ci
est déjà correct. Maintenant que
toutes nos textures sont importées et prêtes à être utilisées, oui, nous
pouvons commencer par les faire glisser
dans notre matériau, puis nous pouvons commencer à
les configurer avec notre carte à éclaboussures Allons-y et faisons simplement
glisser celui-ci ici. Allons-y et faisons glisser celui-ci et enfin,
aussi notre gazon. Même si j'ai l'impression que notre gazon est probablement encore trop sombre. Allons-y et allons-y. D'accord. Tout cela est donc maintenant terminé. Maintenant, j'ai besoin de ma carte Splat. Alors allons-y,
prenons-le ici et faisons-le glisser ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
attribuer à
ces cartes les couleurs de notre carte
à éclaboussures Maintenant, la façon dont nous allons
essentiellement procéder est d'utiliser des lubrifiants
pour cela Donc, une fois que c'est fait, je vais
commencer par un club Oh, je ne peux pas taper une
interpolation linéaire ici, un lub. Et une seconde, je ne me
laisse pas vraiment faire ça. Un, deux, trois. J'ai juste besoin de garder l'ordre correct ne pas me tromper, quelle carte standard appartient à quel
larp et d'autres choses de ce genre Donc, d'accord, nous avons donc celui-ci. Maintenant, la première chose
que nous devons faire est de
déterminer notre masquage Pour cela, j'aime ouvrir ma carte Splat, et j'
aime bien y jeter un œil Il semble donc que notre canal rouge sera notre herbe. Maintenant, si nous nous contentons
de laisser le gazon par défaut, cela signifie
que le
canal suivant sera celui de nos rochers. Donc, si nous plantons notre
gazon ici, avec nos pierres,
c'est-à-dire celui-ci, nous voulons le cacher en utilisant
le canal vert Et puis parce qu'il ne
nous reste qu'une chaîne, il suffit de cliquer et de faire glisser ajouter une autre. OK, je voulais le sable en haut et notre
base en bas, puis frotter celui-ci en utilisant notre canal bleu
ici dans l'Alpha Vous pouvez voir cela
presque comme un mélange. Nous mélangeons simplement les différentes cartes à l'aide d'un masque Maintenant que c'est fait, la prochaine chose que je veux
faire est de lui donner un peu de contrôle à la
fois sur le carrelage, mais aussi sur la
force de mon masque ici Commençons donc doucement. Ajoutons une note de
coordonnées de texture ici. Et définissons un
périmètre à l'échelle et appelons cela un carrelage en gazon
souligné La raison en est que je veux aller de l'avant et
je veux lui donner carrelage
différent pour
chaque texture, car certaines textures nécessitent beaucoup de carrelage, d'autres très Réglons la valeur par défaut sur
dix ou quelque chose comme ça, puis multiplions le résultat. Ainsi, lorsque nous les multiplions, nous
multiplions nos coordonnées de
texture l'aide de notre carrelage en gazon Ainsi, plus nous définirons cette valeur plusieurs fois ou
plus nous
l'augmenterons, plus nos
textures seront mises en mosaïque Je peux maintenant continuer
et je peux entrer ici et dupliquer
cela trois fois. Appelez celui-ci Rock on the score
tuiling et celui-ci
sand on the score tuiling Ensuite,
branchez-les simplement sur leur bon
UV ici Et pendant que vous y êtes, vous pouvez également
les brancher sur
les bons UV non cartographiques ici Comme ça. OK, donc
celui-ci est également terminé. Maintenant, la prochaine chose que je
veux faire, c'est probablement aller de l'avant et simplement
dupliquer mes clubs ici Et jetons-y un coup d'œil. Ici
, l'herbe entre dans le B, le rocher dans le A
et le sable dans le A. Le canal vert entre
dans cet Alpha, canal
bleu dans celui-ci. Maintenant, il se peut que nous
devions également modifier nos masques, force, et nous pourrions avoir besoin de les inverser
et d'autres choses comme ça Cependant, ce genre
de choses ne
se produira que lorsque je l'
aurai prévisualisé. Je vais donc
faire glisser temporairement mon larp directement
dans ma couleur de base, et la seule raison pour laquelle je le fais est de
pouvoir réellement voir ce que je fais dans
mon matériau ici Alors allons-y et jetons
un coup d' œil. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Notre herbe, en ce moment, se
trouve là où se trouvent nos pierres. Donc, la première chose que je
dois faire est d' inverser et probablement
aussi de contrôler la force Ajoutons donc un périmètre d'
échelle et appelons cela force verte Je suppose que je vais l'appeler avec
la valeur par défaut définie sur un. Et puis je veux ajouter un multiplicateur, donc oh, non,
désolé, ne pas multiplier. Je veux ajouter un pouvoir, et je vais
contrôler mon pouvoir ici en maintenant le
contrôle et en faisant glisser mon canal vert vers le
pouvoir, puis en faisant glisser le vert vers la base de notre pouvoir afin que nous puissions
maintenant contrôler la puissance de notre masque vert Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter une note négative. Maintenez à nouveau le contrôle. Et nous allons l'utiliser pour le
retourner de manière à ce que notre pierre soit là et
notre herbe à la base. Maintenant, si je continue
et que j'appuie sur Enregistrer, cela devrait
inverser nos textures. Oui, c'est le cas. Et il semblerait que le
sable nous envahisse. Mais si nous nous contentons de passer nos matériaux et à notre instance
Mountain 01, nous pouvons maintenant commencer par en
avoir un certain contrôle. Donc je vais juste tout
activer et Green Strength. Tu vois ici ? Vous pouvez voir que
maintenant je peux contrôler la
quantité que j'en veux ici. La seule chose, c'est que cela ne semble pas vraiment
faire ressortir le gazon. Je sais que nous n'avions
pas beaucoup de gazon, mais je m'attendais à plus que cela. J'ai donc l'impression qu'
il fait probablement encore chaud. Par exemple, j'ai mon gazon ici, mais je ne sais pas. Je m'attends à plus. Donc, ce que je
vais faire, c'est ajouter des commandes pour mon rock ici. Non, attendez. En fait, je le
fais dans ma chaîne verte. Donc c'est contrôler, c' est contrôler la
roche et l'herbe. Je le fais correctement.
Donc j'ai juste besoin d'aller avant et j'oublie
parfois l'ordre dans lequel
je dois faire les choses. Celui-ci
sera Blue Strength. C'est garder le contrôle. Et je n'ai pas besoin de le déduire,
donc je n'ai pas besoin d'un point négatif Jette ça en bleu. Oui,
ça devrait être correct. Comme je l'ai dit, c'est juste une
question d'ordre des choses. J'ai parfois tendance à l'
oublier un peu. Maintenant, nous avons notre force bleue et nous pouvons maintenant aller de
l'avant et entrer ici. Et cela devrait essentiellement voir. Cela devrait redonner un
peu plus de gazon. Cependant, nous ne voulons pas que cela
soit trop intense. Nous voulons que ce soit
juste au niveau où il y ait un peu
de mélange entre les deux Maintenant, nous avons clairement notre sable, et nous avons notre pierre et
notre sable herbeux ici. Ne t'inquiète pas si ça a vraiment l'
air mauvais. C'est pourquoi nous avons
notre couleur de base principale car elle est
vraiment très mauvaise. Alors maintenant, ce que nous allons
faire, c'est
aller de l'avant et voyons voir, carrelage en
sable qui
dure peut-être 15 Notre pierre. Je suis plutôt
content de mon carrelage en pierre Et mon gazon, même
s'il fait beaucoup trop sombre, je vais régler
celui-ci et carrelage à environ 30
ou quelque chose comme ça Par ici. D'accord. La prochaine chose que je vais faire, c'est
d'aller dans mon gazon. Ouvrons-le. Et allons-y,
réglons cela comme Bidens of Five peut-être, et peut-être réglons ma
saturation sur
0,9 pour atténuer un
peu
la saturation et la rendre un
peu plus ancrée Donc, d'accord, nous avons notre gazon. Ce n'est pas beaucoup, mais
c'est quelque chose. Et tu peux
jouer un peu, mais je n'ai pas besoin de beaucoup
d'herbe. Donc oui, je veux baisser légèrement l'intensité de
mon vert, afin d'améliorer un peu la
décoloration Notre
force globale normale ici. C'est quelque chose que je veux prévisualiser une fois que nous
aurons tout mélangé Je vais donc passer
à ma couleur de base, puis ajouter un autre lub,
et je
veux ajouter dans mon A, la couleur de base de nos
textures, et dans B, notre couleur de base globale, connecter celle-ci à la sortie Ajoutez ensuite un
prémter scalaire que nous appellerons mélange de superposition de couleurs de
base Par exemple,
définissons-le simplement sur 0,5 pour
commencer Et c'est essentiellement
pour contrôler
la quantité de ces appels de base ici, que
nous voulons
intégrer à cela. Ensuite, ce que j'aime
faire, c'est ajouter un mélange de couleurs et de gravure. Et je le place souvent à la
base, puis dans mon mélange, je place souvent un vecteur d'
arbre constant ici, et je le fais comme du blanc, ce qui
équilibre souvent un peu ma
texture. Vous ne pourrez
peut-être pas vraiment le voir. Vous pouvez également vous
convertir à Bremra si vous le souhaitez. Comment est-ce que j'appelle ça ? Brûlez
de la couleur ou quelque chose comme ça. C'est comme une astuce que j'ai habitude de faire simplement parce qu'
elle équilibre notre couleur, mais parfois elle
ne fait rien. C'est un peu comme
un équilibre. Ouais Maintenant, nous avons
ici notre routine habituelle, et c'est de là que
viennent les choses
les plus importantes que nous
avons faites ici. Et c'est pour cela que je voulais surtout
obtenir les détails habituels. La couleur de base est un atout, mais je voulais surtout obtenir ces
détails fins et normaux. Vous pouvez presque appeler
cela un détail normal
, terme assez courant
si vous le connaissez. Nous voulons donc ajouter
ce que l'on appelle normales corrigées par l'angle de fusion Nous ajoutons notre
couleur de base ici. Ensuite, nous ajoutons nos valeurs
normales à la
normale supplémentaire comme ça et nous la
mettons dans notre emplacement normal Cela va donc se fondre
et vous pouvez déjà le voir se produire, ces deux normales. À ce stade, vous
pouvez aussi, bien sûr, vous
rendre ici et utiliser votre
normale aplatie si nécessaire pour contrôler la force de
vos normales individuelles Je vais simplement voir
si j'en ai besoin. Rughness, on peut partir. notre occlusion d'embiot, je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez
ajouter un Un score O. Force. Définissez la valeur par défaut sur un et
ajoutez un multiplicateur. Par ici. Nous avons donc un peu de
contrôle sur la force d'
occlusion ambiante Mais vous pouvez voir, allons-y. C'est déjà ça.
Ce n'est donc pas beaucoup. Mais maintenant, si nous sauvegardons notre scène, et avec un peu de chance, avec
tout ce que nous avons ajouté ,
voilà, nous commençons à
obtenir un bon mélange Nous commençons donc à mélanger nos roches ici
et notre sable,
mais nous obtenons tout de même un
peu notre texture générale Ou oui, texture générale. À ce stade, vous pouvez contrôler la quantité que
vous souhaitez mélanger. Très souvent, 0,5 est une bonne solution. Essayons de jouer avec
ma gravure de couleur en la réglant
légèrement plus bas pour
qu'elle ressemble un
peu plus à un assombrissement Mais il est très sensible, donc je ne veux pas trop
jouer avec. Voyons voir. Nous avons donc obtenu celui-ci. J'aime mon rock. J'aime la résistance normale des cartes
et d'autres choses de ce genre, et nous avons maintenant du gazon. Donc, j'ai l'impression que mon gazon
aurait dû être beaucoup plus épais, mais c'est peut-être une limite de notre carte d'
éclaboussures, car
notre carte d'éclaboussures a utilisé
l'autre texture de gazon Oui, je vois par
ici. Mais honnêtement, ce n'est pas vraiment
un gros problème pour un actif Vista. Par exemple, nous pourrions passer beaucoup
de temps à essayer de résoudre ce problème, mais ce ne serait pas vraiment
nécessaire. Donc, la première chose
que je vais faire maintenant, c'est
probablement me rendre sur ma montagne. Oh, désolée, c'est mon truc. Et je
veux ouvrir celui-ci. Je vais probablement assombrir un peu
mon rocher. Passons donc à notre
luminosité qui est peut-être de 0,8. Peut-être 0,5. Non, il ne
ressort pas assez avec 0,5. Donc oui, utilisons
0,8 ici. D'accord. Nous avons donc fait en sorte que celui-ci
fonctionne très bien. Maintenant, bien sûr, comme nous
sommes dans
une scène vraiment basique, elle ne sera pas très belle. C'est très plat et
des trucs comme ça. Nous le pouvons, bien sûr, mais nous le
ferons plus tard. Nous pouvons bien sûr jouer
avec notre lampe ici, voir que nous lui donnons déjà
instantanément un aspect plus intéressant chaque fois que vous la
contrôlez un peu. Ici, nous pouvons adoucir
l'angle de nos ombres, ce qui, je suppose, ne
convient pas trop à cette échelle. Mais ici, cela
change déjà un peu instantanément notre
montagne. Mais en gros, c'est
quelque chose que nous
aborderons dans les prochains chapitres. Maintenant que nous avons cette montagne, j'espère que vous pouvez déjà imaginer qu'il est
désormais très facile, par
exemple, de la dupliquer. Supposons que vous en ayez un
autre ici, et que vous créiez en fait
une chaîne de montagnes. Donc, si vous l'avez
et
que vous avez
également un train de base un train de base, vous donneriez également, bien
sûr, une texture. Disons donc que j'ai un très gros
train de base ici. Je m'accroche à mes montagnes. Oui, je vais probablement
rester comme ça. Et avec un seul maillage de montagne, nous pouvons tout de
suite créer de nombreuses variations. Vous pouvez donc imaginer que vous n' ayez que quelques mailles montagnardes et qu'elles se fondent très bien
ensemble Ici, les C sont vus à
distance, ce qui peut
nous donner instantanément de très
belles variations ici,
et maintenant il ne reste plus et maintenant il ne reste plus à jouer
avec la silhouette. Je dirais donc que c'est
la première façon d'aller avant et de créer une vue
imprenable sur certaines montagnes. À ce stade,
il ne nous reste plus qu'à aller l'avant et à tout
améliorer
un peu plus. Donc, dans le chapitre suivant, je
n'aurai que le
chapitre sur les tours où je créerai différentes variantes de
montagne que nous pouvons également importer ici. Ensuite, nous
aurons un autre chapitre. Et dans ce chapitre, je vais
simplement vous montrer un cas d'utilisation où nous les utiliserons dans un petit
environnement de présentation. Une fois cela fait, nous en aurons
fini avec les parties montagneuses, puis nous
passerons dans nos bâtiments pour entrer dans
nos bâtiments Vista. Jusqu'à présent, j'espère
que cela vous a été utile, et allons-y et
peaufinons tout cela jusqu'à ce que nous ayons
une belle scène de présentation.
9. 08 Intervalle de temps de création de variations de montagnes: M. JE
SUIS SUIS
10. 09 Correction d'insectes et placement de nos montagnes dans un échantillon de scène: Bien, ce que nous
allons faire dans ce chapitre, c'est expliquer comment
placer nos montagnes dans un environnement type, puis nous
allons également
créer plus tard des
arbres d'affichage juste pour vraiment rassembler les choses et vous montrer un exemple approprié Maintenant, avant
cela, il y avait un bogue que je voulais corriger. Vous avez peut-être
déjà remarqué que dans le chapitre
sur la pâtisserie, j'ai donné une notification rapide
sur la façon de corriger ce bogue. Mais au cas où vous
l'auriez oublié, je suis vraiment désolée, mais cela implique une
petite refonte C'est quelque chose que je
n'ai pas remarqué moi-même. En gros, là où vous
cuisinez vos montagnes, faites-les cuire sans sélectionner la carte
standard. Donc, ne vous contentez pas de
le désactiver,
mais supprimez littéralement la carte des normes, puis
faites cuire vos normales, car il s'avère que cela nous a causé
quelques problèmes de
force Au départ, je
voulais
le faire cuire comme d'habitude afin d'en tirer un peu plus de
détails Cependant, cela a créé un double
chevauchement vraiment étrange avec nos normales, ce qui n'arrive normalement jamais J'ai donc l'impression que c'est plutôt
une punaise de pâtisserie à l'intérieur de Momset Mais je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, cela réglera le
problème et
donnera à vos montagnes une bien meilleure
apparence. Maintenant, ce que nous allons
faire maintenant, c'est que j'ai absolument incroyable environnement de forêt de pins à
grande échelle absolument incroyable ici. Maintenant, cet environnement,
les gars de Real Biomes, que je peux vous montrer ici juste pour vous montrer
où le mérite est dû, ils ont eu la gentillesse
de me l'emprunter Ils créent des environnements absolument
incroyables. Alors jetez-y
un coup d'œil, et vous pourrez également vous procurer ces environnements dans leur
boutique ici. Donc, en gros, ici, nous allons utiliser une de leurs pinèdes,
que vous pouvez voir ici. Bien sûr, leur présentation est bien meilleure que
ce que je peux faire, mais elle est cool. Cet environnement ne sera
donc
malheureusement pas
inclus
dans ce projet, car
cet environnement vaut des centaines de dollars et je ne
possède pas les droits d'auteur nécessaires pour vous le
donner. Je ne serai pas inclus, mais
je vais l'utiliser comme exemple
de scène pour simplement entendre dans le dos, rendre les montagnes un
peu plus intéressantes Définitivement, environnement très
cool. Donc, si vous voulez avoir un environnement naturel vraiment
agréable, je vous recommande vivement d'y
jeter un œil. Tout est également
classé, procédural, ce qui est également très cool. Et pour nous, nous avons déjà un
beau modèle pour
commencer à l'utiliser car
l'environnement, j'ai volontairement supprimé leurs actifs
Vista afin que nous puissions, bien
sûr, y jeter un
coup d'œil. Ce que je vais
faire, c'est parce que cet environnement est tellement
vaste que
je vais tout d'
abord augmenter la tout d'
abord augmenter la vitesse de
mon appareil photo pour pouvoir le déplacer. Vous pouvez voir ici que l'environnement est assez vaste et que
les montagnes s'effondrent ou, malheureusement, les arbres continuent de pousser comme ça. Alors, qu'est-ce que nous allons
faire ? Je suis désolée pour ça. Mon son est devenu un peu fou. Ce que nous allons
faire, c'est investir dans nos actifs
et dans nos montagnes. Et je vais à
Placement Mountain, puis je vais essayer
de trouver un équilibre en fonction de ce que
nous avons ici. Allons-y, prenons, par
exemple, Mountain One et
commençons par l'équilibre. Maintenant, Mountain One, pour une
raison ou une autre, est vraiment petite. Je suppose que c'est petit parce que j'ai quand même foiré la
mise à l'échelle par rapport à un
environnement vraiment très vaste comme celui-ci Et c'est aussi un peu brillant, mais c'est quelque chose
que nous pouvons corriger. Maintenant, ce n'est pas vraiment
un problème, bien sûr. Cela signifie simplement que je dois l'étendre un peu plus. Oups ne voulait donc pas dire
sélectionner tout le feuillage. Ce que je vais faire, c'est
commencer, et j'espère qu'ils
ont des caméras. Non, pas cet arbre à caméras. Quatre. Oui, peut-être comme
quelque chose par ici. Oh, mon Dieu.
Baissons simplement la vitesse de mon appareil photo. Je veux créer comme point de départ,
car encore une fois, je ne fais que grandir pour créer cet environnement en
fonction de ce que je peux voir. Je pense que c'est
un bon point de départ. Utilisons-le ou peut-être ici. Je veux juste créer un point intéressant. Maintenant,
tu sais quoi ? Je pense que je vais
aller ici et utiliser celui-ci pour créer
mes rendus finaux, et je vais créer mon environnement fonction de ces
éléments ici Disons donc que quelque chose comme
ça serait très bien. Bien que je constate que nous avons un petit problème
ici avec quelques pierres, mais c'est quelque chose
que je vais corriger par la poste. Alors voyons voir. Peut-être. Je sais que vous
n'êtes pas obligés de le faire, donc je ne vais pas y passer
trop de temps,
donc je vais juste créer
une caméra cinématique
ici pour une caméra cinématique que je puisse
au moins y jeter un coup d'œil OK, donc si je base mon environnement
là-dessus et que je dois
placer mes montagnes, je vais placer une montagne, commençant par tout
le chemin à l'arrière. Maintenant, ce que je
dois faire, c'est que je peux, bien
sûr, simplement
les agrandir ici, mais il est souvent
préférable de les faire glisser plus de fois pour simplement les
agrandir à l'intérieur
de notre maillage réel. Allons donc ici et
fixons notre échelle à 300. Réglons ce paramètre à 700. Et Pasi et Port. Et voyons à quoi ça ressemble. Oh, ouah, il va
falloir monter assez haut. Faisons 2000, alors dans
ce cas. Par ici. Hum, vous pouvez également décider de la taille de vos talons. Donc, si j'ai
quelque chose comme ça, ça a l'air d'être une bonne taille. Je pense que ce que je
vais faire, c'est laisser à cette taille. Je vais donc également étendre les autres jusqu'à 2000. Et puis je ferai le reste avec l'échelle
manuelle
car, bien entendu, lorsque nous plaçons plusieurs
montagnes autour de
nous, nous pouvons utiliser la mise à
l'échelle manuelle lui donner un
peu plus de variation. Je vais donc procéder, puis nous pourrons
commencer par le placement. Les techniques que
je vous montre maintenant, vous pouvez
certainement les
ignorer si vous le souhaitez, si vous voulez simplement savoir
comment créer une montagne. Mais ces techniques s'
appliqueront à tout type d'environnement lorsque vous placerez vos montagnes. Donc, pour les gens qui
trouvent cela utile, vous pouvez certainement
continuer à regarder. Nous
l'avons ici. Maintenant, il y a plusieurs
choses que nous pouvons faire pour
conserver cet aperçu. Je peux aller voir mon acteur
de cinéma ici, et disons que je veux
garder cet aperçu La première chose que je vais faire,
c'est aller de l'avant et me dire que ce que je veux faire,
c'est
opter pour quelque chose d'un peu
plus cinématographique comme celui-ci Et j'ai déjà envie de le faire
maintenant, car alors au moins je pourrai avoir une chaîne de montagnes
qui le longe. Et voyons voir. Passons du zoom
universel à
peut-être 50 millimètres Non Essayons, j'aime
souvent les 35 sur 35. On y va, tu vois ? Ce sera
donc probablement une chaîne de montagnes afin que
je puisse en quelque sorte la couvrir. Et honnêtement, nos montagnes s'intègrent très bien dans cet environnement si je le regarde comme ça. Donc, en connaissant cette chaîne de montagnes, vous pouvez faire
si vous voulez
sortir de votre caméraman , cliquer dessus, puis monter
ici et épingler votre caméra comme
ça pour que nous puissions
suivre notre caméra. Ou ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux fenêtres d'affichage Windows, créer une deuxième fenêtre, puis dans celle-ci, la configurer sur
votre appareil photo .
C'est
une autre façon de procéder. Pour l'instant,
allons-y et arrêtons-nous juste pour vous faciliter la tâche, vous voyez, et nous pourrons
commencer par le placement. Nous avons donc une montagne ici. Je vais
probablement commencer par repousser cela un peu plus loin
jusqu'à ce que cela soit vraiment en dehors de l'environnement, même si je ne veux pas le
repousser trop loin. Donc quelque chose comme ça, peut-être l'agrandir un peu. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous
pouvons simplement le dupliquer, puis je vais simplement
opter pour la montagne numéro deux. C'est comme une longue chaîne de montagnes, que je peux peut-être
faire pivoter un peu ici. Comme je l'ai déjà dit,
je ne
vais vraiment le faire qu'en me
basant sur l'appareil photo. C'est ce que je vais me concentrer en ce
moment, comme ça. Maintenant, honnêtement, je pense que nous n'
aurons probablement pas besoin de
panneaux publicitaires. Je vais tout de même
vous montrer comment le faire,
mais c'est peut-être un de ces environnements
où nous n'avons probablement pas vraiment
besoin d'un arbre publicitaire ou quelque chose Disons que je l'
agrandisse, que je l' agrandisse et que je
le recule peut-être un peu. Nous le faisons pivoter un peu. Nous avons donc une
montagne centrale ici. Et je vais juste aller de l'avant
et je vais
copier celui-ci et la
montagne numéro quatre. Je veux juste utiliser
toutes les montagnes. Jetons donc un coup d'œil à
celui-ci. Qu'est-ce que je vais faire ? Et si je baissais un peu
celui-ci ? Nous y voilà. Nous avons donc, genre, une belle chaîne de montagnes. J'ai l'impression qu'il me
manque encore quelque chose. Voyons si je peux
prendre Mountain One et peut-être l'agrandir un
peu. Non, je ne pense pas que celui-ci
fonctionne pour moi. Allons-y et attrapons
Mountain Range Four. Voyons voir. J'en
fais probablement un petit peu. Je veux juste quelque chose qui
sorte du lot, parce que ce que
je regarde plus ici, c'est comme
une jolie silhouette. C'est ce que je regarde
principalement. Et ici,
c'est chouette d'
avoir une silhouette comme
celle-ci où
tout donne lieu à une belle vue. Donc ça a l'air plutôt cool. Nous avons donc cette chaîne de montagnes. Nous devons encore continuer un peu plus ici. Mais nous commençons certainement à
découvrir une chaîne de
montagnes plus intéressante. Et les résolutions
semblent également très bonnes. Oui, je suppose que nous pouvons
probablement jeter
des arbres. Voyons voir. J'ai envie d'avoir
peut-être quelque chose d'assez neutre. Alors peut-être que nous allons
dupliquer celui-ci. De ce côté,
épinglons rapidement mon acteur de caméra pour que
je puisse voir ce que je fais. Augmentez-le un peu. Nous y voilà. Il suffit d'avoir une montagne qui
se trouve principalement ici, elle vient par le côté. C'est assez gros. Ensuite, nous
avons une chaîne de montagnes ici. Et maintenant, ce que j'
aime
faire souvent , c'est que lorsque
je regarde ça, j'aime parfois déplacer les choses de haut en
bas pour voir ici. voyez, par exemple, avec celui-ci, je trouve que le déplacer vers le bas me
semble un peu plus agréable. J'essaie juste de susciter un intérêt visuel
supplémentaire. Comme ça. Maintenant, je peux aussi décider
que je veux
aussi avoir des montagnes très
éloignées et un des montagnes très
éloignées et un
peu plus grandes, mais c'est juste parce que je vais ensuite augmenter le brouillard
pour les rendre à peine visibles. Imaginons que nous essayions
quelque chose comme ça. Disons que nous avons une chaîne montagnes
pas trop intense comme celle-ci. Et je veux juste voir si
je remonte vraiment très loin en arrière. OK. J'ai l'impression qu'à ces
échelles, nous ne le ferons probablement pas Je peux jouer autour de ma
fourchette pour voir si nous pouvons obtenir une profondeur décente. Mais je ne sais pas si ce sera
peut-être un peu trop accablant,
mais nous pouvons voir Commençons donc par en
avoir quelques-unes. Je vais aussi les redimensionner juste sur l'axe Z,
juste pour les pousser vers l'extérieur. Et puis ici, les chaînes de montagnes sont
pratiquement bloquées, donc je ne sais pas si je peux
vraiment y faire grand-chose, je peux essayer de
reproduire l'une d'entre elles. Mais ici, vous pouvez constater
que ces chaînes de
montagnes sont déjà assez hautes. Disons que nous avons
quelque chose comme ça. Je ne sais pas encore si ça marche. Donc on en arrive comme ça,
mais je ne sais pas. Je ne sais pas si
j'aime vraiment le look. Je vais rapidement
examiner mon éclairage et voir s'il est possible de travailler sur la
hauteur exponentielle d'ici Oh, mon Dieu, c'est vraiment
très sensible. Réglons sur 0,00 001. Mm. Je ne suis pas sûr.
Honnêtement, je ne suis pas sûr. 0,007. Donc, disons
que cinq, c'était sympa. Ce que je vais faire, c'est
dire que nous avons
celui-ci, celui-ci,
celui-ci et celui-ci. Et quand vous les aurez tous
sélectionnés, nous pouvons simplement continuer et nous
pouvons temporairement les activer par électrons et tout
le reste. Alors voyons voir. Sans largeur. Sans largeur. Je peux aussi monter
ici et simplement forcer mon jeu une fois de plus pour
ne pas en voir les contours. Euh, j'aime bien
celui-ci ici et
celui-ci ici. Oui, tu sais quoi ?
En fait, il a l'air très joli. Je pense que ce que je
vais faire, c'est déplacer celui-ci ici. Je vais essayer de le reculer plus loin, et ce
sera probablement tout pour notre placement en
montagne. Mais vous pouvez voir avec quelle
rapidité nous
pouvons faire paraître une camionnette, beaucoup plus grande qu'elle ne l'est réellement. Et je sais, j'aime vraiment être
capable de travailler comme ça. Allons-y, repoussons
celui-ci un peu plus en arrière,
et peut-être, disons, voyons voir. C'
est Mountain One. C'est le crépuscule d'une
autre chaîne de montagnes. Peut-être celui-ci. Peut-être Mountain Range 4. Je veux juste
combler ce trou ici. Je n'en suis juste pas encore
sûr. Peut-être ceci. Oui, allons-y.
Ça a l'air plutôt sympa. OK. Génial. C'est donc pousser
Macht vers nos montagnes. Je pense que nos montagnes s'
adaptent plutôt bien. Ils peuvent être légèrement trop lumineux pour cet environnement
spécifique. Donc, bien sûr, c'est à
vous de décider ce que vous voulez faire
avec, par exemple, l'équilibre. Je ne sais pas si je veux peut-être changer un peu l'éclairage de mon
environnement. Je vais changer l'éclairage
et tout le reste car cela ne
concerne pas vraiment ce tutoriel. Je modifierai cela plus tard. Ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et aller dans mon environnement montagneux ou ma montagne, pas dans mon matériel,
je suis désolée. Et c'est une couleur qui brûle. Est-ce que je mélange ? OK, donc je suppose que j'
utilise Color Burn pour ça. Je ne sais pas si je
veux aussi utiliser une multiplication, qu'allons-nous voir ? Montagne 01. OK, oui, je l'utilise comme pour créer la couleur.
Le truc la gravure de couleur, c'est qu'elle belle dans ce
genre de cas, mais elle ne change pas vraiment
l'intensité globale de la couleur. Donc, ce que je vais probablement
faire, c'est ajouter un multiplicateur de plus
à mon matériel. Et il suffit de dupliquer la couleur du
chignon de couleur et d'appeler ça. Superposition de couleur globale. Nous y voilà. Ça pourrait
paraître un peu mieux. Si je continue et que je l'enregistre si nous ajoutons
quelque chose comme ça. OK, donc c'est enregistré. Et maintenant, mon année
gèle un peu, probablement parce que c'était
pour économiser ou quelque chose OK, alors jetons un coup d'œil maintenant. Nous avons donc notre superposition
de couleurs globale. Maintenant, je devrais être
capable, comme OK, c'est celui-ci, de le baisser. Et à ce stade, nous pouvons également décider si
nous voulons lui
donner une couleur orange
ou plus verte. Je vais lui donner
une légère teinte verte juste pour qu'il s'adapte un peu mieux à cet
environnement. Et puis quand je suis
satisfait de la couleur, disons que je suis plutôt
content de cette couleur, je peux simplement copier le SRGB Condo C
hexadécimal, passer au suivant,
puis le coller pour qu'
il soit de la même Par ici. Oui, tu sais quoi ?
Je pense que ça ira un peu mieux. Honnêtement, je pense que pour
une montagne de tutoriels, ce n'est pas trop mal. Bien entendu, ces montagnes ne
sont pas spécialement conçues
pour cet environnement. Peut-être que pour cet environnement, nous voudrions peut-être opter pour des montagnes plus abruptes, mais en général, cela
fonctionne parfaitement Je pense que la seule chose que
je
vais faire est de choisir parmi celle-ci, et je vais simplement
descendre un peu
plus bas certaines de ces
montagnes , cela
devrait faire l'affaire. Génial. OK, je voudrais
donc enregistrer ma
scène à ce stade, et je vais entrer dans le chapitre ici. Maintenant, dans le
chapitre suivant, je vais vous montrer
comment créer des arbres de vue. Je ne sais pas s'ils sont vraiment
nécessaires pour quelque chose loin, car nous avons
plus de montagnes rocheuses, mais les arbres Vista seraient plutôt
des espaces verts ici. Mais comme ils font toujours partie des panoramas, je
tiens absolument à vous les montrer Cet environnement dispose ici d'un système Vista
vraiment avancé. Malheureusement, notre système
sera un peu plus
basique, mais il devrait tout de même
fonctionner parfaitement. Allons-y donc
et abordons cela dans notre prochain chapitre.
11. 10 Création de nos arbres sur panneau d'affichage Partie1: OK, donc ce que je veux vous
montrer maintenant, c'est comment
créer des
arbres d'affichage très simples que nous utiliserons Il existe de nombreuses
techniques, simples ou très complexes,
pour créer des arbres Bilbo On pourrait dire que de nos jours, avec nanite, nous n'avons
même plus besoin de créer des arbres d'
affichage, car nanite peut durer à peu près
éternellement, et cela vous
donnera toujours une très belle Cependant, cet environnement
, en ce moment, raison de la
complexité des shaders, n'utilise pas réellement Nani C'est pourquoi vous voyez également des ombres apparaître
et d'autres choses de ce genre,
que je corrigerai plus tard Mais je vais vous montrer la technique
plus traditionnelle pour créer des arbres d'
affichage qui utilisent
pas réellement de nanite Et c'est vraiment quelque chose que
vous ne pouvez utiliser que sur de très, très longues distances, comme
c'est le cas ici, sinon cela ne
fera tout simplement pas beau. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et
dans notre tutoriel Vista, nous allons créer
une nouvelle scène ici. Allons-y, passons probablement aux sauvegardes et au nouveau, passons à un nouveau niveau. Et je veux en
faire un niveau complètement vide, car nous
allons essentiellement créer un seul
arbre, puis le cartographier comme un plan très simple que nous pouvons utiliser dans le matériau pour
déplacer des objets. Il existe un autre moyen
de le faire, à l'intérieur du ouistiti, mais dans notre cas, nous allons en fait simuler
l'éclairage de notre arbre, et pour simuler l'
éclairage de notre arbre, nous voulons aller de l'avant et nous voulons le faire
dans Unreal Unreal est un
peu plus bizarre. C'est pourquoi je le dis. Si vous voulez connaître
les techniques permettant faire chez le ouistiti, jetez un œil aux
chapitres de construction que nous
traiterons plus tard Et dans ces chapitres sur le bâtiment, je vous
montre comment transformer des intérieurs, et c'est le même
concept. Donc, une fois que vous y serez, vous commencerez à
comprendre cela. Quoi qu'il en soit, nouveau
niveau vide ici. Et allons-y et allons-y
et alourdissons cette charge . OK. Allons-y. Belle scène vide, il
n'y a rien à voir ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant
et tout d'abord, j'ai besoin de quelque chose ici, donc je vais juste
faire glisser un arbre. Et cela peut être n'importe quel arbre. Importez simplement ce que vous voulez. Il y a tellement d'
arbres gratuits que vous pouvez trouver. Si vous y allez, par exemple, ce que vous pouvez également trouver si vous avez vraiment besoin d'arbres gratuits, laissez-moi essayer de le trouver
pour vous. Allons-y. Si vous tapez simplement des arbres à
méga-scanner dans l'Unreal Marketplace, vous obtenez des packs d'arbres gratuits
à très grande échelle où vous pouvez obtenir
plus d'arbres que vous aurez jamais besoin, tous
créés par méga-scan Ils sont donc de très haute
qualité et vraiment jolis. Quoi qu'il en soit, ce que nous
allons faire, c'est parce que , bien
sûr, mon environnement est
une forêt de pins Il est logique que si j' utilisais l'un de ces arbres, je passe simplement
à mes mailles
et j'y traîne l'un de mes arbres À ce stade, je vais
également commencer à parler en termes plus génériques. Et je ne ferai qu'un seul arbre
d'affichage juste parce que j'ai l'impression que nous
n'en avons même pas vraiment besoin Donc, ici, nous avons un arbre. Je vais procéder et réinitialiser ma position à 000 comme ça. Et je peux également constater que
nous avons des LOD, mais c'est quelque chose sur lequel
nous pourrons travailler plus tard La prochaine chose que
je veux faire, c'est de
créer un appareil photo. Je vais donc
monter ici, créer caméra et juste un
simple acteur de caméra. Et je veux aller de l'avant et faire en sorte que cet acteur de caméra soit
actif ici. Et je veux régler mon
rapport hauteur/largeur un par un. Donc ici, si je règle celui-ci, je suppose que je ne peux pas le
voir parce que je n'ai pas de lumière
ou quoi que ce soit d'autre ici. Donc, ce que je vais faire,
c'est juste aller avant et
voler un peu de lumière. Donc pour l'instant, allons-y
et sauvegardons ma scène. Le fichier enregistre donc le niveau actuel. Et dans mon tutoriel Vista, je vais appeler cette génération de 33
panneaux d'affichage ici Donc, en gros, la
raison pour laquelle je suis un peu confuse
est logique, et c'est parce que j'ai
créé mon acteur de caméra, mais bien sûr, comme
tout est noir, je ne suis pas capable de bien
voir ce que je fais. J'ai donc besoin d'un peu
d'éclairage. Et quel moyen
plus simple d'obtenir de l'éclairage que de simplement ouvrir, par
exemple, très rapidement, je
ne vais pas ouvrir la
carte Wiarge parce que cela prend un certain temps Je vais juste
ouvrir l'exemple. Je vais juste copier-coller
tout l'éclairage ici pour le voler afin
que nous puissions l'utiliser
instantanément. Alors allons-y et
ouvrons ce niveau ici. Et c'est comme un
niveau plus petit, cela en fait également partie. Il est un peu de meilleure
qualité, mais il est petit. Et ici, vous pouvez voir
leurs bâtiments Vista ou Vista Mountain. Leurs montagnes Vista sont donc,
bien sûr, beaucoup plus définies parce qu'ils y ont passé beaucoup
plus de temps, et elles sont un
peu plus nettes. Mais de toute façon, ce n'est pas ce que
je veux dire en ce moment. Ce que je veux faire, c'est
passer à l'éclairage,
et je
vais rapidement saisir mon
feu de direction du brouillard atmosphérique, mon post-effet, ma
lucarne, ma lumière sysphérique, je
suppose, ma sphère de réflexion Je ne sais pas quels sont
ces avions, mais je vais juste tout copier. Maintenant, je peux simplement appuyer
sur Ctrl C, revenir au niveau de génération de mes trois
panneaux d'affichage Je vais appuyer sur
Contrave. Nous y voilà. OK, maintenant que nous l'avons, je devrais pouvoir
entrer dans mon appareil photo, et voilà. Cela me semble plus logique. Nous avons donc mon appareil photo ici, et ce que je veux faire,
c'est que dans cet appareil photo, je vais juste
placer mon arbre à peu près ici. Une autre chose que j'aime
faire, c'est m'orienter vers l'informatique. Ensuite,
je vais aller jeter un coup
d'œil à mes modes. Donc, en gros, l'un de ces modes, que j'
utiliserai probablement comme rugosité, je peux utiliser presque en génération, comme
un masque ici Maintenant, vous avez également votre génération d'
opacité ici, et je peux voir que mon arbre ici en ce
moment a du vent En fait, je ne veux pas
qu'il y ait du vent. Donc, s'il y
a du vent, il
suffit de l'éteindre. Dans mon cas, je peux le
faire dans mon matériel sinon je ne peux pas faire une
capture d'écran correcte, elle paraîtra
alors floue Je vais donc simplement continuer
, passer la vidéo et éteindre rapidement
tout le vent ici. Oh, ça ne prend pas
autant de temps que prévu. Dans ce cas, je vais le faire
très rapidement ici. Celui-ci n'a donc pas de vent. Je peux éteindre celui-ci. C'est ce que je peux désactiver. Et celui-ci, je peux l'
éteindre. Nous y voilà. Alors maintenant, il devrait être
entièrement en acier. Oui, ça a l'air plus logique. Donc, ici, nous avons maintenant notre canal d'opacité, que nous pouvons utiliser pour générer Le problème avec
celui-ci, c'est qu'il ne
génère pas réellement de tronc. Mais si nous essayons d'
utiliser le canal de rugosité, nous pouvons souvent le générer,
puis
le déplacer dans Photoshop pour l'amener à un niveau correct Alors maintenant, à ce stade, je veux couper une partie de mon
arbre à la base, ici. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est
aller ici dans ma console, et je vais
taper le point quatre LOD. Alors je veux dire zéro, ce qui signifie essentiellement
qu'il utilisera toujours LD zéro ici comme ça. Maintenant, ensuite, je vais aussi aller de l'avant
et je vais aussi
jouer un
peu avec mon éclairage pour obtenir quelque chose d'un
peu plus favorable. Nous avons des avions par ici. Je vais m'en
débarrasser. Blog, voyons le volume de mon post-traitement Je suis juste en train de
me demander si j'ai vraiment besoin de ma fourche à hauteur
exponentielle et de mon brouillard atmosphérique, cela n'ajouterait pas
grand-chose à ma scène C'est probablement parce que
la lucarne
semble utiliser une
carte cubique. Nous y sommes donc. Bien entendu, je n'ai pas
créé cet éclairage, je suis
donc en train d'y jeter
un coup d'œil. Mais ici, disons
que j'ai réglé ça à environ six. Oh, oui, sans aucun doute. On dirait qu'il
utilise le ciel. Donc, ce que je vais
faire, c'est utiliser le ciel, puis le régler
sur une quantité souhaitable. Disons, probablement vers six heures, et je vais changer
mon feu de direction. Et puis,
juste avant de prendre les photos, je vais juste l'éteindre. Donc, mon feu de direction, je vais aussi
le remettre à zéro. De cette façon, je peux le voir et je peux le déplacer un peu plus. Voir si je peux peut-être trouver
un angle de vue plus intéressant. Et je veux
rendre l'éclairage un peu plat, bien
sûr, mais nous simulons à peu près l'
éclairage Et c'est pour cela que nous
devons en quelque sorte faire semblant à ce stade. Donc, par ici. Et à l'heure actuelle, les lucarnes me
donnent également quelques bugs visuels dans les ombres, et c'est probablement
parce que nous essayons de
passer d'une scène à l'autre qui utilisent l'espace et le
lumen sur l'écran, etc. Cependant, cela
ne devrait pas poser de problème car ce que je vais faire,
c'est quand je suis heureuse, voir pourquoi je suis heureuse maintenant. Passons voir mon acteur de caméra. Mettons-le à zéro. Celui-ci à 180, et celui-ci également à zéro. Et puis, sans le faire pivoter, je veux le régler à
un angle correct ici. Nous y voilà. Et maintenant , nous avons
enfin notre arbre. Et ce que je vais
faire avec mon sapin, c'est que je vais juste prendre
un angle Passez au double et voyez si je veux le faire pivoter légèrement
différemment jusqu'à obtenir un panneau d'affichage plus intéressant Disons donc que quelque chose
comme ça va. À ce stade, nous
pouvons enregistrer une scène et commencer
le processus de rendu. Donc, ce que je veux faire, c'est
aller de l'avant et monter
ici pour voir ma
capture d'écran en haute résolution. C'est ce que nous avons. À ce stade, je vais éteindre mon brouillard atmosphérique, et je vais également éteindre
mon
brouillard d' une hauteur exponentielle ici Je vois que j'ai encore
quelques problèmes visuels ici. Maintenant, cela ressemble à un bug. Donc, je vais surtout aimer
le premier, faire le
rendu de la
capture d'écran et ensuite voir si elle est fausse ou bonne
ou quelque chose comme ça Nous pouvons probablement régler le
multiplicateur sur un ici, puis nous pouvons simplement
continuer et appuyer sur Capture pendant que les acteurs de la caméra sont
actifs. Et si tu cliques sur
ce petit lien, tu devrais pouvoir obtenir une
jolie image PNG comme celle-ci. Et je vois quelques
erreurs visuelles, mais je ne pense pas que ce soit trop grave. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant
et activer le mode
jeu ici parce que c'est quelque chose que
je veux faire. Et je vais lire
mon volume de post-traitement, et cette flèche que nous avons ici est
probablement l'élimination globale Donc, ce que je vais
faire, c'est probablement essayer de le
régler sur lumen Nous y voilà. Cela semble
corriger l'erreur. Maintenant, cet arbre aura
l'air un peu plat. Cependant, j'espère
que, vu de loin, ce ne sera pas aussi grave. Vous pouvez jouer un peu plus avec votre
éclairage pour obtenir un peu plus de
définition ici. Mais vous pouvez voir
ici, c'est assez difficile, et tout dépend du
type d'arbre que vous avez. Cependant, par rapport
à notre couleur de base, vous voyez, elle est encore bien meilleure. Nous allons donc simplement procéder et régler
cela . Je vais simplement cliquer sur ma vue,
appuyer à nouveau sur G et G pour m'
assurer qu'il
n'y a aucun mode de jeu. Et maintenant, je vais
commencer par
vérifier la résolution
que nous avons capturée. Nous avons donc capturé 914 par 914. C'est très bien parce que
nous voulons opter pour 512 par 512. Nous allons donc capturer
celui-ci une fois de plus. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une capture correcte de notre arbre. Ensuite, nous allons passer
à la visualisation de la mémoire tampon,
puis nous allons visualisation de la mémoire tampon, également
capturer l'opacité au cas où nous voudrions l'utiliser pour générer
une découpe Capturons donc l'opacité. Et capturons également
une rugosité ici. Et je ne sais pas s'
il y a autre chose que nous voudrions capturer. Y a-t-il peut-être une sorte d'
embitclusion qui fait quelque chose ? Non, une exclusion vide
ne sert à rien. Et probablement
aussi, la profondeur des scènes Vous pouvez l'utiliser pour
générer
de la profondeur à l'aide d'une superposition dans un Photoshop, mais nous n'en avons
probablement pas besoin Alors allons-y et commençons
par quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l'
air plutôt bien. Maintenant que nous avons
ces captures, il
ne nous reste plus qu'à enregistrer
ma scène, et nous voulons continuer
et
les ouvrir dans un
Photoshop. Allons-y. L'objectif est donc simple. Nous
avons notre arbre ici. Tout d'abord, nous
voulons
créer un masque et le
placer dans l'alpha. Je vais donc simplement le faire
glisser ici, mes pièces. C'est pourquoi je ne m'inquiétais
pas trop ma rugosité en utilisant ma rugosité comme opacité, car
comme vous pouvez le constater, avec la résolution
que nous avons, nous n'
avons pas trop de choses sur lesquelles
travailler Bref, ce que je
vais faire, c'est avoir ma rugosité ici Allons-y et
saisissons-les deux. Je vais aller de l'avant et
déplacer mon opacité vers le haut. Et dans mon obsession,
je vais juste sélectionner une gamme
de couleurs, et sélectionner uniquement les couleurs
noires ici Tu peux utiliser ton flou. Essayons donc cela pour
obtenir le meilleur résultat, et je vais juste appuyer sur Supprimer. Oui, ça
devrait aller pour le moment. En fait, nous voulons
conserver une couleur noire. Maintenant, ce que je peux
faire, c'est aussi aller ici dans ma rudesse Et pour ce qui est de ma rugosité,
tout ce que je veux faire c'est me concentrer sur mes
réglages et mes niveaux Et je veux
augmenter ces niveaux pour obtenir
une meilleure rugosité ici. Ensuite, pour celui-ci,
je vais continuer et régler
la couche supérieure sur « J'
aime toujours faire défiler un peu ». Je pense que c'est une brûlure au col, mais vérifions-le. L'éclairage peut également fonctionner.
Oui, utilisons Lighten Allons-y donc
et allons-y. Et maintenant, disons que
c'est déjà comme notre masque avec lequel nous pouvons commencer. Mais pour celui-ci, je préfère un peu le
masque que nous avons ici. Donc, ce que je devrais peut-être
faire à la
place, c'est remettre à la normale et
essayer me débarrasser un peu plus de ces
zones noires. Allons sélectionner la gamme de couleurs. Essayez de sélectionner un peu plus
les zones noires et de les supprimer. Oui, allons-y. Cela devrait probablement paraître un peu
mieux. Oui, tu vois ? Cela semble donc déjà
mieux que celui que nous avions
ici parce que celui-ci, je trouve que celui-ci était un
peu trop fort. Je suis peut-être très pointilleux, cela
ne fera peut-être aucune différence, mais si c'est le cas, j'aimerais juste aller de l'avant et essayer au moins d'en
tirer le meilleur parti avant de
devenir irréel Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant
celle-ci ici, et nous pouvons continuer et fusionner ces deux couches,
Contra A, Contra C, entrer dans notre couche 1, entrer dans les canaux, appuyer sur le plus, et Contra V pour le coller dans notre
canal Alpha Maintenant, avec celui-ci,
nous ne voulons pas que le fond
soit
réellement noir dans ce cas. Et la raison en est
qu'alors, ce qui se passera c'est que nous aurons souvent un très
léger contour noir. Donc, ce que nous voulons faire, c'est encore une
fois, pour celui-ci, je vais sélectionner
mon masque ici, oui. Mais appuyez contre Z. Et ensuite, si je vais dans ma première couche ajoute un masque comme
celui-ci , que j'appuie sur Ops et que je
passe ensuite dans mes chaînes pendant que
le masque est sélectionné, je devrais être capable de le coller
dans mon masque ici Maintenant, vous pouvez voir
que j'ai collé le masque que
nous avons ici, également dans le canal
de ma couche de remplissage Vous pouvez donc voir que nous avons
maintenant une découpe appropriée. Maintenant, la seule chose
que nous devons faire maintenant, c'est aller de avant et il y a deux choses
que j'aime faire souvent. La première est que j'aime
ajouter une couleur unie. En dessous et faites-en
la couleur la plus courante. Disons qu'ici, j' utilise mon sélecteur de couleur pour choisir une couleur un peu verte J'essaie juste de
trouver quelque chose qui se marie bien avec notre arbre, quelque chose comme ça.
C'est donc déjà une chose. Une autre chose que j'aime
faire et qui ne fonctionne pas toujours, mais je tiens tout de même à
vous montrer au cas où cela
fonctionnerait pour vous, et je ne sais pas si cela
fonctionnera pour celui-ci, est que j'aime dupliquer
ma couche ici, cliquer avec le bouton
droit de la souris et la convertir en
objet intelligent. Et puis ce que j'aime
faire, c'est filtrer, flouter Et j'aime brouiller les choses. Oh, je n'ai pas accès aux réglages parce que
j'ai besoin de les resturiser Filtre ? Flou. Et j'aime bien
aller de l'avant et m'embrouiller. Je choisis un gasienbur.
C'est ce que je voulais dire. Gasenbu. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est brouiller Et comme vous pouvez le constater,
cela ajoutera de
la douceur à notre contour,
ce qui rendra les
bords sombres un peu
moins marqués ici, vous voyez ? cela ajoutera de
la douceur à notre contour, ce qui rendra les
bords sombres un peu moins marqués ici, vous voyez Cela
semble donc souvent déjà un peu mieux. Et à ce stade, je
devrais probablement opter pour un
ton légèrement plus foncé pour mon arrière-plan. Essayons quelque chose comme
ça. Je ne sais pas L'arrière-plan
n'est pas très important, mais j'essaie de
toujours le correspondre le mieux possible. Alors maintenant, disons que nous
avons quelque chose comme ça, et appelons cela
notre arbre d'affichage OK. Génial. Il ne
nous reste plus qu'
à enregistrer cette texture. Donc, dans les textures de nos montagnes, je vais appeler un panneau d'affichage et ici,
je vais procéder au fichier, à l'
enregistrer sous. Tout d'abord, enregistrer sous. Tout d'abord, je vais l'enregistrer sous forme de PSD Ensuite, je voudrais également
procéder à l'enregistrement en tant que copie, et je vais l'enregistrer
au format PNG ou PNG. TGA, et appelez ce panneau d'affichage T
underscore, soulignez 01 et
appuyez OK. Génial. Donc, avec cette sauvegarde, allons-y et
passons à Tres Max. Maintenant, il suffit de
charger de la texture
dans notre matériau, cartographier sur un plan et transformer ce plan
en carré. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter
un peu plus de jom tree. Alors allons-y et
allons-y. Appelez ça Billboard Je vais juste charger un bitmap,
et je vais charger celui que nous venons d'avoir,
qui est notre arbre d'affichage ici, et appuyer
sur overside pour m'assurer qu'il ne fonctionne pas comme des
alphas Ensuite, ce que le ML va
faire , c'est que je vais également passer à mon opacité découpée ici Sélectionnez à nouveau l'arbre d'affichage. Et puis avec celui-ci,
je devrais l'avoir sous
forme de sortie Alpha ici. J'espère avoir sélectionné le bon réglage car
je charge rarement des cartes d'
opacité dans Tres Max, car, bien sûr, je
sais déjà que l'
opacité fonctionne La seule raison pour laquelle je le fais
maintenant, c'est plutôt pour vous, afin qu'il soit plus logique pour vous de regarder les choses. Et c'est quelque chose
qui arrive assez souvent chez les artistes et il
y a beaucoup de choses que nous ne faisons
tout simplement pas vraiment, sauf lorsque nous enseignons
un tutoriel, car cela rend visuellement plus logique. OK, on dirait que ça a marché. Tout dépend de la manière dont
vous voulez procéder. Vous pouvez donc simplement jouer
quelques boucles ici et ici et en haut et les découper. Vous pouvez également utiliser des modes
dans lesquels vous pouvez modifier votre plan sans
affecter la géométrie. Donc, ici, nous avons
genre un arbre comme celui-ci. Maintenant qu'il est complètement plat, je n'ai jamais vraiment l'impression d'aimer son apparence, mais, bien sûr, c'est
un arbre d'affichage Je veux donc vraiment essayer de garder aussi optimisé
que possible. Très souvent, j'ai tendance à le faire reculer un peu comme ça, juste un
peu plus de géométrie, ce qui,
selon moi, devrait être faisable de nos jours Et vous voulez le
placer au centre, puis vous voulez continuer
et vous voulez simplement faire
pivoter de 90 degrés. Je n'ai pas d'
allume-cigare ici. Et c'est une technique vraiment
démodée,
mais une technique très rapide
pour créer
des panneaux d'affichage parce que,
à distance, si j'éteins mes visages,
vous voyez, aussi, surtout
parce que nous les avons fait pivoter Maintenant, il ne sera pas
très beau en MX, mais vous aurez l'impression que l'arbre a un peu de dimensions. Je n'ai jamais vraiment essayé, mais je
suppose que si vous le voulez vraiment, vous pouvez essayer d'ajouter plus de géométrie en la faisant
pivoter comme ça. Et logiquement
parlant, cela ferait apparaître davantage l'arbre, mais
il se peut qu'il soit là ou qu'il voie Cela pourrait donc
ressembler davantage à un sapin de Noël. Donc, c'est à
vous de décider comment vous voulez gérer cela. Dans mon cas, ce que je
vais faire, c'est simplement avoir ces
deux arbres ici, et je vais
maintenant les exporter. Donc exportation de fichiers. Je ne me soucie pas vraiment la mise à l'échelle, parce
que c'est quelque chose je dois comprendre
dans Unreal de toute façon Exportez donc vers un vrai Billboard, trois,
soulignez 01 ici et économisez Et nous pouvons simplement appuyer sur OK. Génial. Nous avons donc
un arbre d'affichage Je suppose que si vous le souhaitez, je peux aussi enregistrer la scène. Des arbres d'affichage comme celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est dans le chapitre suivant, nous allons
procéder à l'importation dans UnreelEngine, puis nous allons
également simplement configurer et faire belles
peintures d'arbres dans
12. 11 Création de nos arbres sur panneau d'affichage Partie 2: OK. Maintenant que nous avons
créé notre essai de Bilbo, allons-y,
saisissons-le et configurons-le Pour une raison ou une autre, ma
scène est un peu lente, mais espérons
que cela changera bientôt. Donc, ici, nous pouvons
simplement l'importer. Je ne vais pas utiliser Nante
là-dessus
et juste m'assurer que le
message combiné est activé,
et que l'échelle uniforme, et que l'échelle uniforme, nous allons aller de l'avant et, par
exemple, y jeter un œil Nous pouvons donc procéder
à cette saisie,
puis nous pouvons, bien sûr, également saisir notre texture, et nous allons commencer par
simplement créer notre matériau. donc des textures. Billboard T, et importez simplement notre texture
TGA ici Et c'est à peu près tout ce dont
nous avons besoin. Maintenant, les matériaux seront
vraiment faciles pour cela. Allons-y et créons
un nouveau matériau que nous
appellerons Billboard
Underscore Master Et allons-y,
ouvre-le, et pour une raison ou une autre, il s'est ouvert sur mon
autre écran ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant, aller sur notre Billboard Three
où tu es et faire glisser notre
texture ici Alors, de quoi avons-nous besoin dans
notre billboard master ? Bien entendu, nous voulons également que
notre matériel soit aussi
bon marché que possible. Ajoutez donc le moins
possible
afin de vous assurer que les dépenses ne sont pas très importantes. Je vais passer du mode opaque au mode
masqué et moins translucide à
mon mode de fusion , car le
translucide n' aura pas l'air correct Et je vais le
faire recto verso. Maintenant, à ce stade,
je peux continuer
et simplement faire glisser ma couleur de base, et je peux aussi faire glisser mon
Alpha dans le masque opacite, ce qui devrait
découper notre trio Ensuite, je vais ajouter
un indicateur d'échelle sous forme de
clic appelé rugosité
et le régler sur 0,8, probablement par défaut
ici sur notre Et je suppose que si vous le souhaitez,
vous pouvez également
essayer de générer une norme
basée sur cette couleur de base, mais nous n'en avons pas besoin
car elle est si éloignée. Nous pouvons donc continuer et nous pouvons le
faire ici et
enregistrer notre scène. J'ai un peu peur
que ma scène soit si lente. De plus, ce que vous pouvez faire, c'est
aussi le faire plus tard, si vous voulez des ensembles de feuillage la dispersion souterraine ou
d'autres choses de ce genre, mais je ne pense pas
que nous en aurons besoin Alors allons-y et nous
voilà dans notre scène. Oui, je crois que j'ai
une fuite de mémoire quelque part. Laisse-moi juste
enregistrer ma scène ici. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant
avec des actifs, des montagnes ,
charger mon arbre affichage, du
matériel, sélectionner mon maître d'affichage, et simplement appliquer
ce matériel ici. Nous y voilà donc. Un arbre d'affichage rapide et
simple comme celui-ci Il ne reste plus qu'à examiner nos actifs
et, tout d'abord, déterminer la bonne
mise à l'échelle que nous souhaitons Donc, si je l'ai ici,
il est absolument minuscule. Je veux
qu'il soit à peu près à la même échelle que les arbres que
nous avons ici. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et
traîner ça ici. Ouvrez-le et ouvrez ce que
vous pouvez souvent faire. Donc, à l'heure actuelle, la
mise à l'échelle est un, un. Donc, si je vais de l'avant
et que
je l'augmente, je peux voir que c'est peu près la bonne
échelle que je veux, soit environ 12. Je peux
donc descendre ici et définir mon échelle par défaut. Et pour celui-ci,
c'est d'autant plus important que nous allons
utiliser de la peinture au feuillage pour définir l'échelle ici
et nulle part ailleurs. Nous y voilà donc. Maintenant, nous avons
notre Bilbotr ici. La prochaine chose que nous voulons
faire, c'est aller de l'avant et
peindre un peu de feuillage là-dessus. Je vais aller de
l'avant et me débarrasser de ces déchets
que nous avons ici Sauvegardez notre scène. Et pour
la peinture des feuillages, c'est vraiment facile à faire. Maintenant, très probablement, comme cette vue a déjà
beaucoup de feuillage, elle aura l'air un
peu accablante. Mais si nous examinons le
feuillage ici, nous devrions pouvoir
simplement faire glisser notre arbre, puis lorsque nous le ferons glisser,
il nous demandera où nous
voulons enregistrer notre
type de feuillage, car cela créera une copie de cet arbre et en un type de fichier spécial pour le feuillage. Nous pouvons donc continuer et simplement l'
enregistrer au même endroit ici comme ceci. Allons-y. Et maintenant,
il vient de se charger. Et
ce qui est cool avec cet arbre, c'est que nous pouvons continuer
et peindre. Donc, si je continue et que je
veux uniquement peindre sur mes mailles statiques, parce que je ne veux peindre sur ces montagnes d'ici, que
sur ces montagnes d'ici, vous pouvez voir
que si je clique, eh bien, cela créera beaucoup
trop d'arbres, donc c'est quelque chose sur lequel
nous allons travailler Donc, tout d'abord,
si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez réellement vous en
débarrasser. Maintenant, la première chose que
je veux, c'est que je vais
régler la densité de ma peinture beaucoup
plus bas, probablement à 0,05 Et la densité de peinture
fait en sorte que nous ne peignions pas
trop d'arbres au même endroit. Ensuite, nous pouvons monter
ici dans notre mise à l'échelle, et je vais probablement définir ma mise
à l'échelle entre 0,9 et 1,3. Cela nous donnera une
variation de mise à l'échelle. Juste comme ça, nous pouvons également avoir une variation de l'angle aléatoire. Cependant, celui-ci, vous
voulez le régler assez bas, donc probablement
quelque chose comme cinq. Maintenant, si je pouvais
continuer à peindre, vous pouvez le voir maintenant,
quand je peins ceci, et je ne sais vraiment pas pourquoi ma scène est si
lente, nous y voilà. Vous pouvez voir que nos
arbres sont maintenant peints et qu'ils ont des
angles aléatoires par rapport à eux. Maintenant, je n'aime pas encore ça, donc ce que je vais faire, c'est continuer
et je vais
maintenir mon quart de travail pour me
débarrasser de ces arbres ici. Je suppose que j'ai désactivé le
temps réel pour accélérer les choses, mais je suppose que j'
ai besoin de temps réel dans ce cas. Et je vais régler ma tonalité
aléatoire sur peut-être, disons que nous
allons opter pour 2,5. Et à côté de la
densité de peinture que nous avons, vous pouvez également avoir une
densité ici, qui oblige essentiellement les arbres à rester plus
éloignés les uns des autres. Donc, si je le mets à 50, et maintenant si je le
règle à taille de
mon pinceau à
2048 pour le rendre assez grand,
jetons un coup d'œil
et peignons ici OK, on y arrive.
C'est pour y arriver. Maintenant, autre chose que vous
pouvez faire dès maintenant, ils sont alignés en fonction de notre montagne. Je vais donc tout d'abord y aller et
remettre ce montant à environ 25. Vous pouvez continuer et vous
pouvez faire défiler la page vers le bas et appuyer sur
une ligne pour la remettre à la normale. De cette façon, ils
seront simplement droits, ce qui est souvent un peu plus beau pour
les arbres d'affichage un peu plus beau pour
les arbres d' Cependant, cela peut
parfois signifier qu' ils s'enfoncent un peu dans le
sol. Mon objectif est d'avoir, quand
je fais
ça , un beau niveau d'arbres, mais pas trop. À l'heure actuelle, ils ont encore
l'impression d'être trop nombreux. Donc, ce que je vais
faire, c'est aller de l'
avant, faire défiler la page vers le haut
et probablement régler ma densité de douleur à
0,02. Et nous y voilà. Vous pouvez donc maintenant peindre
les arbres de
vos panneaux d'affichage
où vous le souhaitez Donc, comme je l'ai déjà dit, je ne sais pas de combien il nous en faut. Je vais juste les
peindre ici pour le moment. Ensuite, bien sûr,
ce que vous voulez faire, c'est
aller de l'avant et les équilibrer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est
aller chez mon billboard master, et cela ne
coûtera pas cher Ajoutez un multiplicateur et un vecteur d'arbre constant afin que nous puissions avoir un peu plus de contrôle sur la couleur. Couleur et score.
Superposition. Allons-y faisons-le
et appuyons sur Enregistrer. Et
comme nous avons
déjà publié notre tweet, enregistrer prend un
peu plus de temps, surtout lorsque
nous travaillons sur une scène
aussi vaste,
car il y a tout simplement l'
enregistrer prend un
peu plus de temps,
surtout lorsque
nous travaillons sur une scène
aussi vaste,
car il y a tout simplement beaucoup de
choses de fond qui se passent également. Il faut donc toujours
un peu de temps
pour que votre scène
soit correctement mise à jour. Maintenant que je l'ai fait, la
première chose que je vais faire ,
c'est parce que mon arbre est
vraiment très orange. Je vais aller sur le panneau d'affichage de
mon
arbre et baisser un
peu ma saturation. Et voici ma texture. Alors allons-y pour
0,8. Nous y voilà. Et cela me permet ensuite de
passer
un peu plus facilement à mon matériel d'affichage.
C'est mon maître. Oh, désolé, convertissez-la en instance
matérielle et appliquez
cette instance à votre arbre. Sélectionnez donc l'instance. Je suppose que l'
arbre n'est plus allumé. Cela ne fera que mettre à jour le feuillage. Ne vous inquiétez pas
pour cela, nous pouvons simplement l'ouvrir sélectionner l'instance et appliquer celle-ci,
car je ne veux jamais appliquer de maître à mon arbre. Et maintenant, ce que nous pouvons
faire, c'est aller l'avant et entrer
ici dans notre couleur. Et aussi une couleur, souvenez-vous que cette scène
ressemble à des nuages, donc encore une fois, les couleurs sont un peu différentes
selon l'endroit où se trouve le nuage . Je vais donc simplement aller de l'avant
et le rendre un peu orange et un peu plus foncé. Et vous pouvez voir que je suis orange, un peu plus verte
et juste comme ça Tu vois ? Cela correspond déjà assez bien
à notre scène. À ce stade, je dirais : amusez-vous bien, peignez les
arbres où vous voulez. J'ai complètement oublié
où était mon orientation. Je suppose que c'est
là-bas que je veux avoir mes arbres. Donc tu peux monter ici et
je peux peindre mes arbres. Ou ce que je peux faire,
c'est aller de l'avant et aller voir mon
acteur de caméra ici. Et ensuite, sur
cette base, je peux aussi essayer de peindre des arbres, par
exemple. Maintenant, ces arbres devraient le faire. Oh, je ne suis plus dans la
peinture de feuillage. Ces arbres
devraient essentiellement apparaître très loin, vous voyez ? Si je
les peins jusqu'ici, ils apparaissent
vraiment à ces endroits. À ce stade, ce que je
vais faire, c'est aller avant et annuler
ce que je viens de faire, passer en
mode sélection pour pouvoir sélectionner mon Et ensuite, parce qu'il y a
tellement de choses ici, sélectionner mon acteur de caméra
et le pinger ou l'épingler, revenir en mode feuillage
et aller jusqu'ici. Et maintenant, vous pouvez
continuer et
placer les arbres
où vous le souhaitez. Supposons donc que je
les place ici, et que je regarde simplement
ma scène pour m'assurer qu'elles semblent logiques. Et, bien sûr, les arbres
ne pousseraient pas vraiment dans des endroits vraiment escarpés. Donc je suis juste en train de
me demander si ça a l'air sympa. Et non, ce n'est pas beau d'après mon épinglette si je
les ai sur le dessus. Je vais donc simplement
les déplacer dans la base. Au moins maintenant, tu sais
comment peindre ces arbres. Ne vous sentez pas
obligé de placer les arbres, car
tout dépend un peu. Et oui, je m'excuse
pour le retard. Mais oui,
tout
dépend en quelque sorte de ce que vous créez. Par exemple, ici, je peux
voir des arbres. Donc, j'ai vraiment envie de
jouer aux arbres ici. À ce stade, c'est
déjà hors de vue, mais je suppose que si vous le souhaitez, vous
pouvez en déplacer un peu ici. voyez, vous voulez rechercher principalement des zones plates ou des zones où vous
voulez simplement, exemple, mélanger les arbres. Nous avons donc ce genre de choses. Et honnêtement, ici, je ne pense pas que nous
pourrons voir quoi que ce soit. Peut-être par ici. Maintenant, regardez, monsieur, je ne vois
presque rien se passer. Je suppose que dans ces zones, vous pouvez jouer aux arbres. Mais je pense que nous avons déjà
presque atteint les limites de ce que nous pouvons réellement appliquer car cela ne
montre rien. Dans les zones importantes
parce que c'est si loin, vous ne verrez que les
spécifications à ce moment-là. Je vais donc probablement le
laisser ici et ne pas vraiment y peindre beaucoup plus simplement parce que cela ne représente pas
vraiment de l'art visuel et que cela représentera juste une dépense
supplémentaire pour la scène Mais certainement, comme ça, vous pouvez facilement peupler
vos montagnes. Et si vous avez plutôt des collines, c'est génial si vous
avez vraiment des collines et des choses comme ça, alors elles fonctionnent beaucoup mieux. Donc, si je pouvais aller de l'avant et revenir en mode appareil photo, oui, ici, je peux voir, genre, un petit peu
ici et là. Ici, on peut voir
des arbres sur les panneaux publicitaires. Et vu de cette distance,
ça a l'air plutôt bien. Le seul que je n'aime
vraiment pas, c'est celui
que je viens de placer parce que j'ai l'impression qu'il brise une silhouette
si j'ai des arbres ici. Donc je vais juste y
aller et je vais m'en
débarrasser rapidement ici. Et je vais dire
que c'est terminé. Et ça a l'air
d'être une très jolie scène. Maintenant, en prime, même si cela
ralentira vraiment votre scène, il y a certaines choses que vous
pouvez appliquer sur votre console. L'une d'elles est R ou échelle de distance du
feuillage LD est égale à trois. Et lorsque vous l'appliquez, cela
augmentera votre échelle de distance LD. Vous avez également une échelle
de distance
LD statique R 0,25 pour les maillages statiques Je pourrais peut-être
régler la balance sur une seule. Vous pouvez voir la
différence entre un et trois. Faisons-en deux ici. Et il diminuera essentiellement lorsque vos LOD
commenceront à disparaître. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous savons que la taille du
pool de streaming est de 5 000. Cela
augmentera essentiellement les tailles de résolution de vos textures. J'en ai encore quelques anciens, c'
est-à-dire que j'ai une
petite liste à ce sujet. Un qui génère des
champs de distance de masquage est égal à vrai, mais je ne sais pas si
cela fonctionnera dans moteur
Unh 5,
car ils
sont plutôt destinés moteur Unwel 4 Oui, tu vas voir, ils
ne font vraiment rien. Hum, je dirais
qu'à ce stade, oui, c'est plutôt bien. Je dirais donc que je place ici
comme un petit rocher, et je dirais que je considère que la partie
de ce
didacticiel consacrée à Vista Mountain est terminée. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est poursuivre sur la façon de créer des bâtiments Vista
qui ne seront pas seulement conçus à partir d'un Vista très
éloigné, mais que vous pourrez également
avoir sur une distance moyenne. Et ces chapitres
vont être un
peu plus complexes. Cependant, j'espère que
vous avez apprécié jusqu'à présent, comme les montagnes Vista, et je vous verrai dans
les prochains chapitres si vous les suivez
également.
13. 12 Capture des données Google Maps pour nos bâtiments: OK. Dans la dernière partie
de ce didacticiel, nous avons expliqué comment créer des montagnes
panoramiques et comment les
placer dans un environnement pour créer une belle scène
présidentielle ainsi que comment créer
des arbres pour panneaux publicitaires Ce que nous allons
faire dans cette partie c'est en
faire 180 et
créer des panoramas urbains Nous allons principalement
créer des bâtiments. Ces bâtiments
seront vraiment cool parce que ce
seront des bâtiments panoramiques, mais ils auront des intérieurs réels et
truqués qui auront l'
air très convaincants Et ils seront donc également
très beaux de près. Et puis j'ai une idée vraiment
géniale pour une
scène de présentation dans laquelle nous avons essentiellement une caméra qui
regarde depuis un gratte-ciel, et qui regarde tous
les autres bâtiments, et nous
aurons également un petit tutoriel bonus
sur la façon de tutoriel bonus créer des
rues et d'autres choses de ce genre Nous nous concentrerons principalement
sur nos bâtiments. Maintenant, pour ce qui est de nos bâtiments,
ce que j'aime faire, c'est d'
abord d'aller de l'avant
et de trouver des bâtiments. Je suis donc en train de scanner Google Map, et nous allons faire
quelque chose de très intéressant, qu'au lieu
de créer tous ces bâtiments à la main, en utilisant simplement une
capture d'écran, attendez, laissez-moi en trouver
un rapidement, sinon il fait chaud. Faisons comme je veux
aller à Seattle. Je pensais que c'était
quelque part par ici. Je ne viens pas d'Amérique, mais Seattle aime souvent parce que
j'ai l'impression que New York est vraiment un Seattle typique. Oh, oui, je vois. C'
était vraiment petit. OK. Alors, on y va. Je ne sais pas pourquoi
il ne s'affiche pas. C'est un peu
étrange. Ah, on y va. Maintenant avec rendu. OK, donc
ici, si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée , vous pouvez encore
une fois
voir ces trois bâtiments. Maintenant, je vais passer en revue une technique qui
nous permet, en gros, au lieu d'aller voir
ces bâtiments et au lieu d'aller voir
ces bâtiments et
peut-être d'aller voir Street
Viewer ici. Allons-y. Au lieu de
passer à Street View, d'
essayer de recréer tous
ces bâtiments et tout
ce genre de choses, je vais vous montrer comment
nous pouvons essentiellement emprunter ces bâtiments
sur Google Maps, et la géométrie ne
sera pas excellente, mais nous allons
emprunter ces bâtiments pour avoir déjà
un plan général. Ensuite, ce que nous
pouvons faire, c'est recréer ces
bâtiments à l'intérieur,
dans mon cas, de l' arbre sous le nom de Max, mais vous pouvez utiliser
ce que vous voulez Et nous pouvons le recréer simplement en imitant la
forme que nous allons exporter Maintenant, le truc cool, c'est que l' astuce que nous allons utiliser, vous pouvez également l'utiliser
seule sous forme de vista. Vous pouvez donc
littéralement exporter tous ces bâtiments et les utiliser
comme point de vue dans un véritable moteur. Cependant, bien sûr,
le problème, c'est
que cela ne ressemble pas
vraiment à un jeu. Tout d'abord, nous n'aurons aucun intérieur si vous faites
ce genre de choses. Mais comme en général,
cela ne
ressemble pas vraiment à un jeu typique car cela ressemble
beaucoup à la vraie vie. Je ne sais pas si je peux,
genre, non, une seconde. J'ai encore fait une bêtise. Débarrassez-vous
des étiquettes. Allons-y. Donc en ce moment, si vous
pouviez l'avoir, peut-être que c'est très
loin et qu'il y a
vraiment du brouillard,
cela pourrait fonctionner Mais en général, cela semble trop réaliste lorsque vous travaillez sur un niveau de jeu. De plus, il n'est pas de
la même qualité que je le souhaiterais. Par exemple, nous allons opter pour une qualité
supérieure à celle-ci. Passons donc en
revue la technique permettant de
capturer ces trois actifs et de les
intégrer à Ts Max. Pour cela, nous avons besoin de certaines choses. Nous devons utiliser un mixeur.
Blender est totalement gratuit. La seule raison pour laquelle nous devons utiliser
Blender est qu'il existe un plugin très spécifique que
nous voulons utiliser pour cela. Et je tiens juste
à vous dire que c'est une technique que j'ai moi-même simplement apprise
à partir d'une vidéo YouTube. Je ne vais pas être
spécial, du genre « Oh,
non, j'ai développé cette
technique ». Ce n'est pas comme ça. Je viens donc de l'apprendre moi-même, et cette technique m'
a simplement montré comment les exporter,
et, bien sûr, nous
allons continuer à travailler à partir de là. Il y a donc deux choses
dont tu as besoin. La première est que vous avez besoin d'un
logiciel appelé Render Dog. Vous pouvez le trouver
sur renderdog.org. Et puis ce que vous voulez faire, c'est ne pas
télécharger la dernière version. Pour une raison ou une autre, la
dernière ne fonctionne pas Vous devez
donc passer à
d'autres versions ici, puis vous voulez faire
défiler la page vers le bas et trouver le numéro de version V 1.9. Ensuite, vous pouvez
simplement télécharger le programme d'installation malade et l'installer comme
un logiciel normal. Oh, désolé, utilisez la
version 60 bits car je suppose que la plupart d'entre vous ont
une version 64 bits. À côté de cela, il y a
un autre connecteur dont vous avez besoin. Et c'est ce mixeur à
3 prises en D ici. Donc, avec ce plugin, je
vais aller de l'avant et je vais l'
inclure pour vous. Donc, juste pour vous faciliter la tâche. Disons que dans les bâtiments, euh, les plugins d'ici. Je vais le placer ici pour que vous
n'ayez pas à le télécharger. Ou ce que vous pouvez faire, c'est
simplement
rechercher le lien ici. Et puis ce que vous pouvez faire
pour le télécharger, il vous suffit de passer aux versions. Tu cliques sur celui-ci. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est
continuer,
vous voulez faire défiler la page vers le bas et
vous voulez cliquer sur le zip, puis il le
téléchargera comme ça. Alors laisse-moi aller de l'avant. Et nous pouvons simplement le laisser
comme un fichier zip. Maintenant que ces logiciels sont installés, la prochaine chose que nous
allons faire est de fermer tous nos navigateurs personnels
ici parce que nous allons
utiliser Google Chrome Cependant, nous devons exécuter certaines fonctions
spécifiques pour cela. Maintenant, la prochaine chose
que je veux faire c'est aussi pour vous, laisser un dossier dans les bâtiments. Je le laisserai également
dans les fichiers du plug-in, si cela vous convient, juste
pour le garder organisé. Je vais donc
vous laisser un fichier
texte contenant un code
spécifique. Donc je vais juste
l'appeler code. Ouvrons-le. Ensuite, nous pouvons continuer et
nous pouvons contrôler C, Contra V. C'
est donc ce dont nous avons besoin, et je vais, bien sûr, vous
montrer comment l'utiliser Laissons donc cela ouvert. Maintenant, ce que nous allons faire,
c'est que vous voulez aller ici, vous voulez taper CMD, juste pour votre invite de commande Ensuite, vous devez
passer à votre code. Vous voulez copier
le premier ici, simplement le
coller et appuyer sur Entrée. Maintenant que c'est fait. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est aller avant et
ouvrir Reng Donc, sur le document d'ici. Allons-y. Et puis
vous avez cette vue. Cela peut sembler très compliqué, mais c'est en fait assez facile. La prochaine chose que
vous devez faire
est de revenir à CMD, et il suffit d'
ouvrir la deuxième
invite de commande ici, qui saisit simplement l'emplacement
de notre extension om, puis ajoute du code
supplémentaire Nous pouvons donc simplement le copier.
Nous pouvons le coller ici, puis continuer et appuyer à nouveau sur Entrée. Maintenant, ce qui va se passer, c'est
qu'il redémarrera maison et, à côté du peigne, il ressemblera à
une fenêtre blanche. Il y aura ce
code ici. Nous voulons donc simplement
aller de l'avant et suivre ce code. Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est 20916, nous voulons entrer dans Rando Vous voulez accéder au fichier,
injecter dans le processus. Et maintenant, ce que nous
allons faire, c'est trouver ce numéro. Souvent, c'est aussi simple que de
taper dans Chrome ici, et c'est souvent
la mention « GPU Google Chrome »
que vous pouvez voir ici parce que nous
voulons lire les données du GPU. Donc 20916. Maintenant, vous voulez continuer et vous voulez
appuyer sur Injecter ici. Ensuite, ce que vous voulez faire,
c'est appuyer sur OK, et c'est très
important dans le code. Normalement,
dès que vous appuyez sur OK, message API s'affiche
, puis il indique actif. Ensuite, si vous allez maintenant sur Com, vous pouvez voir que vous
pouvez maintenant simplement continuer et sélectionner votre profil utilisateur. Et puis il ouvre Chrome et il l'ouvre
sur mon autre écran. Alors laissez-moi simplement
le faire glisser ici. Et vous savez que cela aura marché si vous avez placé
ce texte ici en haut. Maintenant que nous en sommes
arrivés là, il ne nous
reste plus qu'à
saisir et
à taper simplement des cartes ici. Ensuite, nous pouvons aller de
l'avant et accéder à Google Maps comme ceci. OK, alors ce que nous devons faire c'est continuer et
faire défiler la page vers le bas. Allons-y et
retournons à Seattle ici. Allons-y et cliquons
ici sur Satellite. Si vous cliquez sur Moi, vous
pouvez désactiver les libellés. Et maintenant, ce que nous
voulons faire, c'est nous
rendre dans les bâtiments que
nous voulons capturer. Qui sont par ici. Si je garde le contrôle, vous pouvez voir que maintenant
je peux les attraper. Maintenant, ce que j'aime souvent faire, c'est de nombreuses personnes aiment
capturer une zone entière. Cependant, je trouve
que la qualité
n'est pas très bonne
chaque fois que je le fais. J'aime donc souvent capturer deux ou
trois bâtiments. Donc ici, la
première chose que je fais c'est que je
commence exprès à zoomer Si je commence à
zoomer, c'est pour qu'il soit plus détaillé,
car tout comme dans
les moteurs de
jeu, il contient du LOD Donc plus je m'éloigne, vous
verrez si je zoome ici, cela devrait me donner
ou peut-être pas ici. Dès que vous zoomez, vous voyez, le niveau de détail augmente. C'est donc ce que nous essayons
également de faire. Nous essayons simplement d'aller ici et de trouver un bâtiment
que nous voulons créer. Alors construisons ces deux
bâtiments ici comme ça. Et quand tu seras prête
et que tu diras : « OK, c'est le bâtiment
que je veux capturer, tu veux y aller
et tu veux retourner à Rando Dock Et vous voulez monter ici,
vous voulez dire 5 secondes, et vous voulez
appuyer sur Capture après délai. Voici comment cela
fonctionne. Vous continuez et vous appuyez sur
Capture après délai. Vous entrez ici et vous
voulez juste déplacer votre appareil photo. La raison pour laquelle vous
souhaitez déplacer votre caméra maintenant, vous pouvez
constater qu'elle est en retard pendant un moment, c'est parce que votre
GPU a besoin d'un rendu Lorsque vous déplacez votre caméra, votre GPU affiche
activement ces bâtiments. Et maintenant, une fois que cette pièce
gelée a commencé, vous pouvez voir que Render Doc a capturé un bâtiment
ici. À ce stade,
nous pouvons le faire avec plusieurs bâtiments
avant de passer à autre chose. Disons donc que nous avons,
oui, un bâtiment comme celui-ci. Nous voulons probablement opter
pour un gratte-ciel. Nous voulons donc probablement surtout
capturer, exemple, des bâtiments assez hauts. Et peut-être que je vais aussi en capturer de plus
petits. Alors allons-y
et jetons un coup
d' œil à ce
bâtiment par ici. Et encore une fois, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer au déclencheur
Render Doc après chaque instant. Et il suffit de déplacer légèrement
votre appareil photo, et il y a le gel. OK. Et juste comme ça,
on peut en faire plusieurs. Disons donc que
ce seront nos bâtiments inférieurs. Allez-y et zoomez
pour vous assurer que j'ai la résolution la plus élevée. Oh, hé, pourquoi ? Non, je
n'ai pas l'intention de faire ça. Allez, Google Maps. Pour une raison ou une autre, il n'arrêtait de me
donner des étiquettes,
ce que je ne veux pas. Peu importe
si vous avez des étiquettes, mais je les trouve juste ennuyeuses. OK, alors disons que nous nous
emparons de ces bâtiments ici. Allons-y et faisons
un zoom arrière. Encore une fois, Render dog. Trig après jambe. Et vous voulez simplement
récupérer les bâtiments que vous pensez vouloir
transformer en actifs Vista. Donc, ce que je
regarde en gros, c'est que je regarde juste
quelques bâtiments de grande hauteur. Donc on en a, genre, un ou deux.
Nous avons quelques bâtiments courts. Je ne vais pas en faire trop. La raison en est
que c'est une huile de tus. Je ne vais pas
gagner une somme insensée, mais tu peux certainement en gagner
dix, si tu veux Je vais donc choisir
celui-ci et ces trois-là, puis je vais
l'appeler aujourd'hui. Les deux sont proches l'un
de l'autre, je peux probablement simplement zoomer et je peux les
réaliser en une seule capture. Par ici. Donc,
encore une fois, faites le tour du document, déclencheur après délai
, agitez-le Et nous y voilà. Il y
a eu la capture. La dernière, c'est que je veux
aller de l'avant et simplement capturer, oh, peut-être comme ces
deux-là ici. Ouais Ces trois-là. Je peux probablement faire
ces trois choses ici
au cas où je
les capturerais toutes. Nous les avons
ici. Vous devez vous assurer
qu'il se trouve dans votre champ de vision, sinon vous risquez qu'il ne
capture pas correctement, ne se
déclenche pas après délai, ne le
déplace pas un peu,
et nous y voilà, il ne reste plus
qu'à le capturer. Génial Maintenant que nous avons
capturé ces bâtiments, la prochaine chose que
nous voulons faire est de passer à Rando Doc et maintenant nous
voulons simplement les sauver. Je vais aller de l'avant et dans notre dossier building
exports, nous allons passer à la carte
, puis je vais créer
un autre dossier appelé RDC, qui signifie render Doc Maintenant, dans ce dossier, nous
allons enregistrer Asen. Nous voulons simplement cliquer sur
AFler, cliquer et appuyer sur Enregistrer. Ensuite, vous voulez continuer
et vous voulez
accéder au dossier et l'appeler, par
exemple, B one, save. Sauvez celui-ci, B deux. Celui-ci, B trois. B quatre, et B cinq par
ici. Et c'est à peu près tout. À ce stade, vous pouvez continuer et
vous pouvez fermer Render Dog et vous pouvez fermer Google Chrome et tout le reste. Et maintenant, la prochaine chose
que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et d'ouvrir un mixeur,
qui, pour une raison ou une autre, se trouve
à nouveau sur mon autre
écran ici. Et nous pouvons simplement supprimer tous les éléments par défaut et vous
voulez continuer et installer votre plugin, que nous avons ici. Je l'ai déjà installé. Je suppose que vous savez
comment installer les plug-ins. Mais si vous ne le faites pas,
parce que, bien sûr, je ne m'attendais pas à utiliser Blender , il
vous suffit
d'aller dans Modifier , de sélectionner les addons, d'
appuyer sur Installer, puis de
continuer et récupérer le fichier zip que
nous avons téléchargé Et c'est tout.
Ensuite, il vous suffit appuyer sur Installer l'addon et celui-ci appelle Maps Maps Model Importer Je peux donc aller ici, importer
des modèles de cartes et m'assurer
qu' il est activé
ici. OK, génial. Le mérite de ce plugin
revient donc à Allie Mitchell, et c'est un plugin vraiment sympa. J'aurais aimé qu'
un autre logiciel l'ait, mais je n'ai trouvé
aucun bon plugin autre que Blender qui utilise celui-ci. Nous avons donc beaucoup de chance que
Blender soit totalement gratuit. Maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons essentiellement passer à l'importation de fichiers. Et cette fois, vous souhaitez
obtenir une capture Google Maps. Ensuite, vous devez accéder
à l'endroit où nous avons enregistré nos bâtiments. Maintenant,
c'est très simple. Tout ce que nous
avons à faire, c'est d'utiliser mixeurs comme produit intermédiaire, puis je vais
passer personnellement à mon préféré
, Tres Max. Mais vous pouvez bien sûr rester dans un mixeur ou utiliser Maya
ou ce que vous voulez. Tous les concepts sont
exactement les mêmes par la suite. Vous sélectionnez le moment où vous
souhaitez appuyer sur Importer, et l'importation peut prendre un
certain temps. Votre écran va donc se figer, et ce que je vais faire, c'est que je
vais probablement passer la vidéo jusqu'à ce que l'
importation soit terminée , car l'arbre
Jom est assez désordonné Il contient également
des textures et des éléments importés, il faut
donc souvent
un certain temps pour tout importer. OK, allons-y. Il a donc importé. Et comme vous pouvez
le constater, si nous avons zoomé, c'est parce qu'
ici, vous pouvez voir que les bâtiments sont, par
exemple, manquants Plus elle est éloignée
, plus elle disparaît. Mais ce bâtiment sur lequel
nous avons vraiment zoomé maintenant un maillage plutôt
décent Bien sûr, c'est toujours une très mauvaise qualité
en termes de ce que nous voulons capturer, mais c'est une
base vraiment solide qui nous de déterminer ce que nous voulons avoir en termes de l'échelle et juste en termes d' objets supplémentaires sur le dessus. Ce qui est encore plus cool, c'est qu'il importe
également des matériaux. Si vous activez le mode de
capture de texte, cliquez ici. Tu y arrives, tu y vas.
Vous obtenez du matériel. Et je trouve que c'est cool, même si d'habitude je ne le fais pas parce que
c'est un
peu compliqué à nettoyer Je vais vous montrer comment créer des rues, mais vous pourriez être
capable créer des rues comme
ici et ce genre de choses. Mais oui, ça dépend
un peu de toi. Nous pouvons créer des panneaux d'affichage, celui-ci, pour notre twee, et nos voitures
ressembleront également à des panneaux d'affichage du haut vers le bas, mais tout dépend Bref, nous avons un
bâtiment ici. Tout ce que nous avons vraiment
à faire maintenant, c'est aller de l'avant et de tout sélectionner, et j'aime passer le contrôle J. Ce
qui donne une seconde, car il est essentiellement
divisé en différentes sections, ce qui signifie que le jom
tree n'est pas vraiment incroyable Maintenant que nous l'avons fait, si vous le souhaitez, vous
pouvez également continuer. Vous pouvez également le déplacer vers le haut et mieux le placer
au centre. Cela facilitera un
peu les choses lorsque nous importerons dans l'
arbre sous le nom de Max ici. Vous prenez donc votre pièce, vous passez à l'exportation de fichiers, et cela n'a pas d'importance. OBJ FBX,
exportez-le simplement en tant que quelque chose, et nous allons l'exporter dans nos bâtiments ou dans
notre dossier Maps,
créer un nouveau dossier appelé FBX Et ici, vous voulez
continuer et appuyer sur la touche B pour activer
les objets sélectionnés. Et maintenant, nous avons un
simple fichier FBX que nous pouvons utiliser dans n'importe quel
autre logiciel de Tweet Cela étant fait, je vais maintenant commencer les
laboratoires Quick Time où j' importe tous ces actifs, les
rejoins et les
exporte à nouveau.
14. 13 Création de notre bâtiment Vista Partie 1: OK, nous avons maintenant tous nos bâtiments. Je vais juste les
appeler blockouts parce que je ne sais pas vraiment
comment les appeler. Tous nos
bâtiments sont maintenant prêts, et je
vais utiliser TSMC,
mais ne vous inquiétez pas Ce que je vais
faire dans TSMC est tellement universel que vous pouvez facilement le reproduire
dans le programme de votre choix Alors allons-y
et présentons-nous. Cette petite fenêtre ici. Et je vais simplement vous montrer
comment construire complètement un bâtiment
du début à la fin. Et une fois cela fait,
nous pouvons consacrer le
temps nécessaire à la construction
de tous les autres bâtiments,
car leur préparation prend un certain temps
. Alors, tout d'abord,
allons-y et importons l'une de nos vues Exportez donc des cartes, FBX, puis je veux faire B one Ouvrons-le simplement parce que je veux faire comme
un bâtiment en tuiles. Un bâtiment en tuiles est probablement le plus facile pour
tout vous mettre en valeur. Je vais donc simplement importer ce FBX,
puis le second.
Allons-y. Et jetons-y un coup d'œil. Oui, donc celui-ci inclut ce grand bâtiment que nous avons ici. Donc ça a l'air plutôt
bien. OK, génial. Nous avons donc ce bâtiment maintenant. Honnêtement, personnellement,
je n'ai pas besoin des textures car
nous allons de toute façon
changer les choses un
peu plus tard. Je vais donc simplement ouvrir mon éditeur de matériel. Et est-ce que je peux m'en remettre ?
Voilà, on y va. Donc, comme j'ai
plusieurs écrans, parfois ils s'
ouvrent simplement ailleurs, et je vais juste
y aller et donner,
genre, du matériel de jeu. Ensuite, la prochaine chose
que je veux faire est de me faciliter
la vie, je vais passer en mode Face, et je
vais simplement supprimer tout
ce dont je n'ai pas besoin. Je suppose que si tu veux, tu
peux garder celui-ci dedans. Celui-ci semble également assez
proche en
termes de qualité. Mais je ne vais
pas le faire simplement parce
que c'est Citi Utoil. Je n'ai pas
besoin de
créer une vingtaine de bâtiments panoramiques différents pour
Titil Une fois que vous en avez fait un, le flux de travail est le
même pour tous. Je n'aurai donc qu'à
vous montrer comment faire l'un d'entre eux, et ensuite vous
saurez comment le faire. Je vais juste aller de
l'avant et je
veux, par exemple, placer mon pivot
à un endroit logique. Donc je vais juste le déplacer
vers le bas et peut-être le déplacer ici. Ensuite, la prochaine chose
que je veux faire c'est passer à ma vue de dessus
et je voudrais en quelque sorte
mettre les choses au clair, car nous savons tous que ce n'est pas facile à modéliser chaque fois que vous travaillez sur un bâtiment
non rectiligne Faisons donc quelque chose
comme ça ici. Passons à la
vue de mon site. Allons-y. Donc c'est plutôt
sympa au centre. Génial OK.
Nous avons donc celui-ci. J'ai l'impression qu'il y a des déchets. Donc, ce que j'aime
faire, c'est toujours sélectionner mon modèle pas contro I, puis appuyer
simplement sur le fil. OK. Est-ce que c'est un pistolet pourri ? Ah, C. D'accord, donc c'est assez étrange que ça reste un peu ennuyeux. Oh,
attends, c'est pour ça. Si nous passons en mode Vertex maintenant,
nous voyons pourquoi il le fait. Il a donc une telle largeur. Comme je l'ai dit, la géométrie qui provient des cartes
est complètement désordonnée Ce n'est pas fait pour les jeux. C'est juste censé, par exemple,
s'afficher facilement dans votre navigateur. Je veux donc simplement aller de l'avant et nettoyer les
choses un peu mieux, même si nous n'
allons pas nous en servir. La raison pour laquelle je
voulais
le faire, c'est pour que lorsque j'appuie sur Z,
il zoome correctement et qu'il ne lorsque j'appuie sur Z,
il
zoome correctement et qu'il ne zoome pas très loin. Donc ça a l'air plutôt bien. Allons-y et concentrons-nous sur ce bâtiment. Donc, la première chose que je veux
faire est de regarder à nouveau
le bâtiment ici pour que nous sachions
réellement à quoi il ressemble et que
nous puissions le recréer J'aurais probablement dû
le garder. Mais je le sais parce qu'il y avait
une forme vraiment spécifique à côté, cette forme ici, ce qui signifie que c'est probablement
ce bâtiment ici. Eh bien, non, ça ne ressemble pas à
celui-ci. C'est celui-ci ? Allons-y. Voici donc
le bâtiment d'ici. Maintenant, vous pouvez utiliser cette
vue si vous le souhaitez. habitude, j'aime
simplement aller de l'avant et admirer
notre vue sur la rue, afin de mieux voir à quoi ressemble le
bâtiment. Et nous pouvons voir que
c'est comme l'un de ces très
grands bâtiments classiques en béton. Revenons peut-être un peu en arrière. Street View est votre ami dans tout ce qui a
trait à l'art gay. Même s'il s'agit d'accessoires, ressources, de références, etc.,
c'est toujours votre ami que nous avons ce genre Maintenant que nous avons ce genre de choses, il y a quelques points auxquels nous allons
devoir réfléchir. La première est que partout
où nous avons des fenêtres, nous aurons probablement
deux types de variantes. Nous en aurons un qui
montrera l'intérieur de nos bâtiments,
et nous en aurons
un autre qui sera simplement comme des fenêtres à travers lesquelles vous
ne pouvez pas voir. Donc en gros, oh, en fait,
celui-ci est parfait. Oui, vous pouvez littéralement
voir l'effet. Parfois, parce qu'
il y a de la lumière, vous pouvez voir clairement à travers les fenêtres
et vous pouvez voir des liens. Et parfois, à cause
des reflets, vous ne pouvez pas voir
à travers les fenêtres. Et nous allons obtenir un peu le même effet,
car si nous avons besoin d'un
intérieur pour chaque bâtiment comme
celui-ci , deux choses se produiront. Premièrement, ou les intérieurs auront air très répétitifs
parce que nous devons
créer de nombreux intérieurs différents,
car nous
n'allons pas créer beaucoup d'intérieurs
différents. Ou ce que vous devez faire,
c'est créer une quantité énorme d'intérieurs juste pour que cela semble logique, ce qui est à la fois plus coûteux à rendre et prend beaucoup plus de temps. Gardez donc cela à l'esprit.
Les fenêtres sont des objets à part entière. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, la deuxième chose laquelle nous voulons
penser concerne les matériaux. Donc, ce bâtiment est à peu près
en béton, comme vous pouvez le voir. J'ai l'impression que, oui, il a une certaine géométrie, donc c'est à vous de décider de la quantité de
géométrie que vous voulez lui donner. Pour être honnête,
je vais probablement élargir un peu mes
fenêtres , juste pour minimiser
la géométrie. Mais si je regarde le bâtiment, surtout l'impression qu'il s'agit
d'un matériau unique. Ainsi, chaque fois que nous créons des bâtiments, nous pouvons souvent le faire de deux
manières. Nous pouvons utiliser des textures à carreler, qui ne sont que des
textures répétitives, comme celles que nous
avons vues avec l'herbe et
la terre de nos montagnes, ou nous pouvons utiliser ce que
l'on appelle une feuille de finition et une feuille de finition Allons-y et jetons
un coup d'œil. Allons-y. Voici donc un exemple
de feuille de découpe. Vous pouvez maintenant voir l'
ensemble de cet environnement, et une feuille de découpe est essentiellement une texture unique dans laquelle nous réutilisons les mêmes éléments
encore et encore. Par exemple, tous
ces éléments, comme je sais que ce n'
est pas un bâtiment, mais que c'est le même concept. Tous ces éléments sont comme
ici, nous avons la fenêtre, nous avons ce pilier, nous avons ce plancher et nous
avons ce mur. Tous ces éléments utilisent exactement
la même texture de
feuille de découpe. Donc, si je
monte ici et que je l'ouvre,
vous verrez qu'il s' agit de la feuille de finition. Vous pouvez voir qu'ici c'est comme un morceau de panneau de plancher. Il y a un morceau de caoutchouc. Il y a un morceau de métal. Il dispose de quelques panneaux de
plancher supplémentaires. Et avec ce genre de choses, vous voyez, vous pouvez voir
les panneaux de plancher, vous pouvez voir celui-ci. Nous sommes en mesure de
tout répéter encore et encore. Maintenant, j'ai des cours complets
sur la façon de procéder. Cependant, pour quelque chose d'
aussi grand qu'un bâtiment, je ne le recommande
souvent pas comme matériau de base. Ce que je veux dire par là, c'est
qu'à l'heure actuelle, ce bâtiment ,
comme vous pouvez le voir, est
clairement un matériau en béton. Cependant, il existe parfois des feuilles de découpe qui peuvent être
très utiles pour ce genre de petits détails, par exemple une feuille de découpe où vous avez simplement ces détails à l'intérieur de
la feuille de
découpe, ce qui vous permet
d'économiser beaucoup de mémoire de texture. Tout est une question
d'optimisation. Cependant, j'ai l'impression
que chaque fois que nous avons ces très grandes
textures ici, nous avons ces
briques ici, qui doivent être répétées
de très nombreuses fois. Et ici, nous avons ces
briques ou du béton. Ensuite, je recommande les matériaux utilisés pour les capsules de
carrelage. Je suppose que pour les cadres de fenêtres, si vous le souhaitez, vous pouvez
utiliser une feuille de finition. Cependant, pour un actif Vista, j'utilise parfois littéralement une couleur unie pour les cadres de fenêtres. Je vais également le faire ici. Par exemple, je n'
utilise même pas de couleur métallique. J'utilise simplement une couleur unie car, vu la distance à laquelle nous allons l'afficher en
avant-première, vous ne
pourrez jamais voir les détails réels d'un métal noir par rapport
à une couleur unie Sachant cela et sachant
que nous avons un bâtiment, ce que nous allons faire pour ce bâtiment, c'est
recréer le bâtiment modifiant
légèrement les fenêtres Pour votre base, c'est à
vous de décider ce que vous voulez faire. Ici, ces
bâtiments ont une base. Vous pouvez créer une base d'apparence
très simple comme peut-être des vitrines de magasins
et d'autres choses de ce genre. Et je recommande de
les rendre assez génériques. Je peux donc vous en donner un aperçu, ou je vais vous donner un
aperçu de la façon de procéder. C'est donc certainement
quelque chose que nous pouvons faire. Cependant, nous nous concentrons principalement sur le bâtiment à grande échelle. La raison en est
qu'il s'agit de cas d'utilisation. Souvent, pour les actifs Vista,
vous avez deux cas d'utilisation. L'un d'eux est
loin. Comme ça. vous pouvez le constater, Comme vous pouvez le constater, il
est très difficile, surtout si vous avez des arbres et tout le reste, de voir le moindre
détail comme base. Parfois, c'est aussi simple que simplement pousser le
bâtiment vers le bas pour qu'il ressemble à un grand bâtiment, un peu
comme vous le voyez ici. Un autre cas d'utilisation, qui
est le cas d'utilisation que nous allons
avoir, est que nous
allons avoir un point de vue similaire, disons que nous allons
avoir un point de vue comme celui-ci. Je veux créer une scène de
présentation, donc c'est vraiment difficile le faire avec précision. Je voudrais créer une scène
de
présentation à partir d'un gratte-ciel, et
je ne peux malheureusement pas vous montrer
correctement le gratte-ciel je ne peux malheureusement pas vous montrer
correctement fenêtre d'
un gratte-ciel, nous avons l'impression
de faire partie de la ville. Oui,
quelque chose comme ça. Supposons donc que vous
ayez un gratte-ciel, et que notre scène de présentation montre que nous
regardons vers le bas, et que nous voyons certains de
ces bâtiments ici Et nous avons aussi, genre, une scène nocturne cool où
nous aurons missive et tout ça,
et nous verrons partie des routes et peut-être des arbres Gardez donc à l'esprit
que ce sera notre cas d'utilisation. Parce que ce
sera notre cas d'utilisation, c'est l'un des
rares cas d'utilisation pour lesquels je recommande Où êtes-vous ? Allons-y. Non, attendez. Désolée, je
regardais ça. C'est l'un des rares cas d'utilisation où
je recommande d'avoir une entrée très, très basique et des choses
comme ça dans notre bâtiment. Et j'ai complètement
perdu le bâtiment. Allons-y. Ça y est. Ne cesse de changer Cool.
Butoke. OK, génial. Maintenant, c'était à peu près tout
pour l'explication. Désolée que cela ait pris si longtemps. Ce que nous allons faire
maintenant, c'est travailler sur notre
bâtiment ici. Passons donc
directement à Trees Max. J'aurai cette vue
sur mon autre scène. Et la première chose que nous
allons faire est définir la
forme de notre bâtiment, qui dans ce cas est une forme
très, très simple. Je vais juste aller de l'avant et aller au sommet. Parfois,
j'aime sélectionner un carré rouge afin voir, depuis le dessus, de quel bâtiment j'ai besoin. Et puis je peux voir que
c'est le bâtiment. Maintenant, celui-ci est carré, donc les techniques
sur lesquelles
nous avons travaillé ne sont pas très utiles
pour quelque chose comme ça, même si nous pouvons obtenir l'
échelle immédiatement. Je suis donc en train de créer une boîte. Cependant, si, par exemple, avez des bâtiments comme
celui-ci ou comme celui-ci, c'est beaucoup plus facile si nous
avons un aperçu réel. Donc, ici, nous avons
un bâtiment carré, et nous savons que le bâtiment
est situé exactement à 000. Gardez cela à l'esprit. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est le déplacer temporairement vers haut parce que je veux essayer
de conserver la même échelle. Nous pouvons le déplacer temporairement vers le haut, sélectionner le haut et déplacer
celui-ci vers le haut jusqu'à ce point. Maintenant que nous savons que
ce sera l'échelle de notre bâtiment, je peux maintenant
remettre l'axe Z à zéro. Et ensuite, je peux le
faire avec chacun d'entre eux. Je peux
maintenant régler ce bâtiment à zéro, zéro, et ici, pour notre blocus,
ce que j'aime souvent faire Et dans Blender, cela s'appelle
collections, dans Maya, cela s'appelle layers et dans
Trees Max, également appelé layers. Je l'ajoute simplement à
une couche supplémentaire. Et rappelez-le,
puis éteignez-le. OK, cool. Nous
avons donc nos bâtiments. Regardons nos bords
et nos visages ici. Ensuite, la première chose que
je veux faire est de
définir la plupart des éléments
solides. Ici,
nous avons un élément qui
se démarque et nous avons divers éléments du projet de loi, puis ici, nous
avons également un élément supérieur comme celui-ci. Maintenant, sachant cela, vous pouvez
souvent simplement utiliser une référence d'échelle. J'aime simplement
aller ici et ensuite, si, par
exemple, je regarde, je sais que ma mise à l'échelle
n'est pas tout à fait correcte, donc je n'ai pas besoin corriger
complètement en
fonction de la taille humaine. est donc quelque chose que nous
devons travailler. Pour l'instant, je vais juste créer un cube
très rapide ici, et je veux régler la
hauteur de ce cube à 180 centimètres. Et la longueur et la largeur,
je ne sais pas, 20 x 20. Il s'agit de l'
échelle moyenne d'une personne, sachant que vous pouvez
constater que nos bâtiments sont bien trop petits. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant
et je vais
probablement créer une
boucle d'une seconde. Je regarde juste que j'ai un L. J'ai besoin de
le regarder de loin. Voir les arbres est donc
agaçant. Allons-y. C'est mieux OK,
donc en voyant ça, disons que je
vais créer
une boucle à peu près par ici. Nous pouvons toujours le déplacer. Et si je
veux placer une boucle ici c'est parce que je suis en train de
deviner où notre bâtiment va être inséré à
la base ici C'est essentiellement ce que
je fais en ce moment. Donc avoir cette boucle ici,
oui, ça nous donne
beaucoup de choses à construire. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est simplement aller de l'avant et agrandir mon
bâtiment à une taille énorme. Et c'est ce dont je
parlais. Regarde quelle est
ta taille. Par exemple, la voiture est
souvent à la
hauteur du cou d'une personne. Voyons s'il y a quelque chose. Oh, oui, attendez, attendez.
Ici, nous avons une porte. Alors voilà, c'est oui. OK, tu peux le voir.
Ici, nous avons une porte, et une porte mesure souvent deux mètres dix, quelque chose autour de cette zone. Je ne vais pas être
très précis. Mais disons que si une
personne a cette taille, une, deux, trois, disons
3,5 à quatre personnes. Nous pouvons donc aller ici, un, deux, trois et quatre. Maintenant, nous pouvons
agrandir notre bâtiment. Et pour l'instant, je vais juste le déplacer ici jusqu'
à ce que le haut de notre ligne atteigne
à peu près ce point. Et c'est en gros comme ça que j'ai tendance à aimer deviner ce
genre de choses. S'il s'agit d'un bâtiment que
je regarderais de près, je serais bien plus
précis, car je le rendrais probablement
modulaire, mais ce n'est pas ce que je fais pour le moment. Sachant qu'il s'agit de
notre bâtiment ici, nous
pouvons
maintenant commencer par définir où nous
voulons placer ces piliers, les
cadres supérieur et inférieur ici. Donc, pour cela, allons-y
un peu plus loin. OK, nous avons donc un espace égal entre le haut et
le bas ici, ce qui signifie que
je peux probablement simplement sélectionner ces arêtes, placer une double connexion, puis espacer
uniformément cette connexion Et encore une fois, honnêtement, je
ne fais que deviner ici. Et je vais
deviner que quelque chose comme, oui, quelque chose comme
ça devrait aller. OK, cool. Nous avons donc également fait
ces pièces. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer des piliers. Je peux aller de l'avant, monter ici, appuyer sur Connect, et je peux
voir que ces piliers, ils sont tous les deux à une
distance égale du coin de la rue C'est donc à vous de décider, alors je vais opter pour «
peut-être allons-y ». Et gardez à l'esprit qu'il
s'agit d'une énorme échelle. Cela peut ne pas
sembler énorme,
mais gardez-le à l'esprit. Je peux donc continuer et créer une boîte rapide à partir de la ligne que nous venons de
créer jusqu'à la fin. Et puis, comme astuce simple, vous pouvez
souvent utiliser des cubes
simplement pour mesurer. Je peux donc maintenant déplacer
mon cube ici. Et je peux faire la même chose là où
je vais ici, me connecter. Et cette fois, j'ai juste besoin reculer un peu. Et maintenant, nous savons que nous avons une connexion à
peu près uniforme aux quatre
coins. Maintenant, à ce stade, nous allons simplement
continuer et sélectionner ces arêtes. Et nous allons, dans ce cas, opter
pour Hanf ou Bevil selon le
programme que vous utilisez, et vous pouvez l'utiliser
pour
vous séparer . Ne le
faites pas trop gros. Comme je l'ai déjà dit, c'est
un bâtiment énorme. Je ne veux pas trop l'agrandir, alors je vais continuer à regarder mes cartes Google Maps, car la base est toujours la
plus importante. Réglons ça à 8,5 centimètres ici,
quelque chose comme ça. Oui, ça devrait
être plutôt bon. OK. Génial Donc, à ce stade, ce que vous pouvez faire, c'est pour
ces pièces ici, temporairement, bien que nous les
améliorions plus tard, nous pouvons sélectionner tout
cela, puis nous pouvons passer aux paramètres d'extrusion, extruder vos maillages selon la normale
locale
et les jusqu'
à ce que nous obtenions quelque chose comme ça pour
qu'il soit inséré Ensuite, nous pouvons également aller de l'avant
et nous débarrasser de notre base ici parce que nous n'avons pas vraiment besoin de
voir le fond des choses de toute façon. Alors allons-y et faisons-le. Et ici, je
vais juste sélectionner par angle. En gros, il suffit de
se débarrasser de la base. C'est à peu près ça. OK, donc nous l'avons fait, c'est fait. Chaque fois que vous extrudez, ces panneaux latéraux ne
sont
parfois pas parfaitement droits. J'aime donc toujours
les sélectionner. Redimensionnez-les à plat vous
assurer qu'ils
sont parfaitement droits. Bien que, dans ce
cas, ils aient l'air plutôt bien. OK, génial. Ensuite, ce que nous
pouvons faire, c'est que plus tard, nous pouvons placer des
cadres de fenêtres ou quelque chose de
super, super basique juste à côté. OK, donc nous avons ceci. Nous avons maintenant le bain d'arrêt. Et souvent, pour faciliter
l'utilisation, eh bien, tout d'abord, ce que
je veux faire, c'est aller ici, et je veux que ce soit
peut-être un
peu trop épais. Je voudrais y donner un petit coup de pouce. C'est un peu difficile
à voir ici, mais ces bâtiments
ont souvent une telle garniture. Peut-être que c'est plus facile
si je vous montre ici, ici, ils ont une petite garniture,
puis ils entrent à l'intérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est
vraiment le faire. Ajoutons une autre
boucle rapide à peu près ici. Et puis pour celui-ci, je
vais aller de l'avant, je vais redimensionner et il sera très sensible à la mise à l'échelle,
probablement, ici, vous voyez. C'en est donc un. Je vais juste le ficeler et le redimensionner
comme s'il en avait deux Ensuite, je
vais juste
procéder à une extrusion supplémentaire Normal local,
extrudez-le un
peu . Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant.
Je vais simplement
sélectionner le centre et élargir un peu
ma sélection. Et puis je vais,
genre, l'extruder
dedans et l' extruder vers le bas Allons-y.
Cela nous donne donc un top très simple ici. À ce moment-là
, plus tard, j'aurai juste
un tas d'actifs
sur les toits que
nous pourrons
y ajouter , comme atras RC Mais ces actifs, nous ne
verrons pas comment les créer. Je vais juste
les avoir prêts à partir. OK, nous avons donc une partie supérieure. Si nous allons de l'avant et revenons en arrière, des données. Ouais. OK. Nous avons donc notre partie supérieure et les parties latérales
sur lesquelles nous allons également travailler et nous allons les modifier
légèrement. Maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est commencer à travailler sur nos
fenêtres ici. ce que j'aime toujours faire
parce que les fenêtres sont souvent une entreprise d'une telle envergure. Souvent, j'aime simplement sélectionner les zones sur lesquelles nous
voulons travailler sur nos fenêtres, et j'aime bien
les détacher
pour en faire modèle à part
entière Géométrie pour les actifs Vista, il n'est pas nécessaire
qu'elle soit
aussi parfaite que la géométrie pour les actifs de près. Je vais faire de
même ici. Nous avons ces actifs ici. Je vais le détacher. Je vais aussi aller de l'avant et
je vais détacher celui-ci La raison en est
que nous allons créer quelques
détails ici. Cependant, je ne sais pas encore quels seront
ces détails tant que je n'aurai mes fenêtres, car
vous pouvez voir qu' elles sont liées à
chaque fenêtre. Il y a beaucoup de fenêtres ici. Je vais essayer d'
économiser un peu le nombre de polygones en réduisant
le nombre de fenêtres La première chose que je
veux faire, c'est que je vais faire si j'
ai toujours une échelle V ? Je crois que je l'ai perdu. Allons-y
et faisons-en un autre. Faisons donc un plancher. Si une personne a 180 ans, je vais
probablement faire un plancher
de deux ou 20 mètres , juste pour en
faire un plancher assez bas. Et celui-ci, je vais
le fixer à 15 x 15. Souvent, c'est comme entre 22250,
c'est la hauteur du sol. Donc, s'il s'agit
d'une hauteur de plancher, nous avons un plancher. Ensuite, nous aurons
une intersection. Donc cette intersection
va
être semblable à celle-ci. 25 centimètres peut-être.
Et essayons-en 25. 25 centimètres Cela
semble un peu bas. Cravate 35. Essayons 40. J'essaie juste de laisser un
peu d' espace entre les deux. OK, donc nous avons ces
pièces ici. Et maintenant, ce que je vais faire c'est continuer et
je vais
le dupliquer à nouveau, puis continuer à le
dupliquer de haut en haut jusqu'à ce que nous ayons atteint à
peu près la fin ici Et oui, ça
a l'air d'être une fin plutôt solide, pour être honnête. Je vais y aller
et, tu sais quoi ? Déplaçons celui-ci vers le haut pour le fermer comme
il se doit. Et ici, faisons
également avancer celui-ci, et nous l'
améliorerons plus tard. OK, nous avons donc ces pièces de
fenêtre ici. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que je vais juste faire le placement
manuel. Vous pouvez, bien entendu, effectuer le placement
réel de l'automate. Mais je ne sais pas, j'ai l'
impression que c'est souvent mesure
suffisante pour une mesure manuelle, car c'est
un atout pour Vista. Je ne veux pas y consacrer
trop de temps. Je m'en fous donc de cette différence de
1 centimètre. Si vous voulez en faire un véritable atout qui figurera de près
dans votre niveau de jeu, comme si vous marchiez
juste à côté, je
vous recommande vivement d'utiliser actifs
modulaires et de ne pas simplement tout créer à
partir d'un seul bâtiment. Cependant, pour un actif offrant une vue
panoramique, l'avantage réside dans le fait de
pouvoir simplement placer
un bâtiment
entier à une grande distance sans avoir à effectuer de travaux supplémentaires. S. Nous avons donc celui-ci. Et celui-ci, en fait. OK, alors voyons voir.
Nous avons donc celui-ci. Je vais probablement le
déplacer vers le
haut parce que, tout comme je
déplace l'autre vers le haut, celui-ci sera également déplacé vers le haut. Allons-y. Cela permet probablement une très bonne clôture comme ça. Nous l'avons donc fait. Si vous le souhaitez, vous pouvez
maintenant continuer et simplement supprimer ces
pièces ici. OK. Nous avons donc maintenant défini la hauteur de nos
planchers. La prochaine chose que
nous voulons définir est combien de fenêtres
voulons-nous créer ? Nous savons qu'ici,
ce seront des piliers et que nous avons besoin de
fenêtres juste à côté. C'est pourquoi je le sépare car maintenant que
je le sépare,
il m'
est beaucoup plus facile de tout
sélectionner. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'
avant et monter ici, et j'aime bien le faire parce que l'espacement
n'est jamais exactement le même Nous devons faire un
peu d'affinement, mais j'aime aller de l'avant
et établir Et il suffit de voir avec combien de
fenêtres je peux m'en tirer. N'oubliez pas que vous devez garder un peu d'espace
entre les fenêtres. Ici, les fenêtres sont bien
plus petites que celles que nous aurons. Nous aurons des
fenêtres assez grandes et un espace beaucoup plus grand, comme vous pouvez le voir ici, mais cela améliorera
également
un peu plus la lisibilité dans notre cas améliorera
également
un peu plus la lisibilité Je pense qu'environ
trois fenêtres font probablement, je
ne sais pas, trois. Si j'en fais deux, il y
a beaucoup d'espace, mais ce seraient de très
grandes fenêtres, pour être honnête Oui, j'ai l'impression que l'
échelle est un peu petite. Oui, d'accord. Essayons donc
trois fenêtres ici. Ensuite, la prochaine chose que
je veux faire, c'est de
continuer et euh, S Non, attendez, je ne veux pas changer
pour l'instant. Je vais juste créer une boîte, et j'active une grille
extérieure pour créer
une boîte ici. Donc, la taille de l'une de nos
fenêtres est d'
environ 125 centimètres de long et de large. OK. Maintenant, ce que je
vais faire ici, c' ces espacements devraient
être exactement les mêmes Donc, si je continue et que j'
isole simplement ces deux pièces, passe peut-être à ma vue de dessus et que
je
sélectionne simplement ces pièces d'angle, je devrais pouvoir
simplement aligner la balance que je sélectionne en
ajoutant une fonction de connexion. Donc ça pousse. Et
celui-ci entre en ligne de compte. C'est un peu embêtant. Dans ce cas, ce que nous devons
faire, c'est faire un tout petit peu, je n'
appellerai pas ça de la triche, mais allons-y
et plaçons simplement une case des deux côtés ici, puis nous devons simplement
faire les côtés individuellement parce que nous ne pouvons pas nous déplacer d'
un côté à l'autre Oh, désolé, ne placez pas
la boîte à l'extérieur. Je ne sais pas pourquoi je me suis
assise dans le coin. Au lieu de cela, cela peut prendre un peu
plus de temps. Cependant, nous pouvons utiliser
la symétrie si vous le souhaitez. Pourquoi ? Oui, nous pouvons utiliser
la symétrie si vous le souhaitez. Donc, si vous le souhaitez, nous
pouvons simplement créer un quart d'un bâtiment, puis nous pouvons le copier. C'est à
toi de décider si tu veux. Donc, si vous ne placez qu'une
seule connexion ici, cela peut nous faire gagner un peu de temps. C'est donc probablement ce qu'il devrait faire. Quoi qu'il en soit, si nous nous concentrons uniquement sur
un quart d'un bâtiment, nous voulons commencer par
sélectionner un site ici, en plaçant les trois
connexions ici. En gros, ce que je
vais faire, c'est profiter
de
la fenêtre
d'angle pour la rendre un
peu plus petite car elle sera de toute façon
plus grande. Et je peux faire de même
ici, me connecter. Tu vois ? Et puis cette fenêtre
sera un peu plus petite, mais vous ne
pourrez jamais vraiment la voir correctement. Maintenant, à ce stade, nous
pouvons aller de l'avant et monter ici et un, deux, trois. Oh, ça va être
une échelle intéressante. J'ai l'impression que ces
fenêtres devraient être légèrement plus larges. Jetons donc
un coup d'œil à cela. Allons-y et
passons à Connect. Ouais. Nous en avons donc trois. Mais
je veux un espacement uniforme Il serait donc préférable de
conserver ces fenêtres comme celles-ci afin qu'elles soient légèrement plus fines. Vous ne le remarquerez pas
vraiment. Et si vous le souhaitez, vous pouvez agrandir un peu
votre bâtiment et faire des choses comme
ça pour l'utiliser. Mais je pense que pour le moment,
ça devrait aller. Une chose que nous devons garder à l'esprit est de savoir où se trouvent les piliers. Donc maintenant, nous
devons séparer celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, ceci et cela. Et ces bords ici. OK. Allons-y
et faisons-leur plaisir. Et nous allons
aller de l'avant, nous allons les chercher,
et ensuite, nous ferons, comme un biseau parce que vous
pouvez bien voir et oui, alors il y a, genre, une extrusion
supplémentaire ici J'ai eu l'impression que les fenêtres
étaient biseautées vers l'intérieur, ou sont-elles juste droites
? Il est vraiment difficile
de voir s'ils sont parfaitement droits
à l'intérieur ou s'ils ont un léger biseau. Je ne sais pas si
vous pouvez le voir. Ah.
Pour être honnête, ils me semblent directs. Waouh. Je n'avais pas l'intention de faire ça. Oui, ça va, Google Maps ? Oui, j'ai l'impression qu'ils sont probablement directement à l'intérieur. Alors allons-y
et allons-y tout droit. Et c'est quelque chose comme s'il était vraiment
difficile de changer par la suite. Assurez-vous donc que
vous en êtes satisfait. Mais je ne sais pas
si vous construisez le même bâtiment que
moi en ce moment. Donc, d'accord, nous avons ces pièces. Nous allons aller de l'avant, les fabriquer à la chimie et
leur donner
un chanfrein assez fin ici Voyons voir. Peut-être deux. Essayons 2
centimètres ici. OK. J'ai l'impression qu'ils
sont un peu longs. Peut-être que j'ai mal calculé
la hauteur du sol, mais je veux dire, j'ai calculé la hauteur en me basant sur
une personne normale Donc, en théorie, ça
devrait plutôt bien se passer. Quoi qu'il en soit, nous avons donc ceux-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement faire une extrusion normale. Nous voulons donc essentiellement
sélectionner toutes ces pièces. Et surtout pour
celui-ci. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
faire une extrusion normale. Et permettez-moi de
vérifier que je n'ai rien
oublié. Voyons voir, nous allons donc
extruder celui-ci, puis nous allons
créer un cadre de fenêtre. Et je pourrais avoir envie, je pourrais
juste essayer de créer ce cadre de fenêtre
directement ici. La seule chose, c'est que cela
peut être ennuyeux vouloir appliquer nos matériaux
parce que nous devons, exemple, sélectionner le
cadre de la fenêtre, etc. Mais c'est quelque chose que nous
pourrons examiner plus tard. Donc je vais juste te
montrer ce que je veux dire. C'est probablement plus facile. Laissez-moi simplement passer la vidéo
jusqu'à ce que celle-ci soit terminée. Il y a beaucoup de fenêtres.
OK, allons-y. J'ai donc extrudé toutes ces
fenêtres, et maintenant c'est à
vous de décider de la quantité de détails que vous souhaitez créer Je veux créer des
cadres de fenêtres, donc je vais, tout d'
abord, les
intégrer à la normale locale, ce
qui est
très important, et les appliquer à la quantité que vous voulez, ce qui est probablement quelque chose, oui, comme moins quatre Ça pourrait être une belle
somme, moins quatre. Ensuite, ce que je veux faire,
c'est appuyer sur OK. Tout de suite, je
veux passer en encart, et je veux insérer mes maillages Dans Maya, cela signifie extruder et
modifier uniquement le décalage, et dans Blender, cela s'appelle
également inset En gros, j'extrude
ces maillages ici, puis je vais simplement appuyer sur OK, car nous travaillons
actuellement une grande partie de la gestion d'actifs Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est
procéder à
l'extrusion à nouveau. Tu vois ? Et maintenant, nous l'avons. Maintenant, afin de
conserver notre sélection, je vais
souvent la faire de manière universelle. Normalement, ce que je ferais dans Max, c'est le faire pousser deux fois pour
que je sélectionne tout. Je vais ici et j'
appelle cela des cadres Ainsi, lorsque je désélectionne,
je peux enregistrer mes sélections Mais je comprends
que cela ne
fonctionne pas de la même manière dans tous les
logiciels. L'alternative est donc
de simplement détacher, d'accord ? Et maintenant,
comme ils sont détachés, nous avons beaucoup plus de flexibilité. Nous avons donc maintenant ces
pièces ici. Ensuite,
nous avons toutes ces fenêtres ici. Je ne sais pas,
peux-tu réduire le tien ? D'accord, donc oui, vous ne pouvez pas
réduire votre sélection. C'est un peu
pénible car cela
signifierait que je
devrais les sélectionner à nouveau, puis les supprimer. La raison pour laquelle je veux
les supprimer est que je
veux séparer mes fenêtres. Alors, qu'est-ce que je vais faire,
dois-je les supprimer ? Je suis juste en train d'avoir un
si je les supprime, ce sera ennuyeux
pour vous. Je peux regarder au-delà de ça, mais ce serait embêtant que nous le
reflétions pour vous permettre bien voir
ce que nous faisons. Mais si je les garde dedans, oui, d'accord, je
vais le faire. Je vais faire en sorte que ce soit un
peu moins destructeur. En gros, ce que
je vais faire c'est reproduire
l'ensemble de mon bâtiment, mais je vais le garder
comme exemple, ce qui signifie que plus tard
, je pourrai simplement retirer ces fenêtres et
les remplacer par nos fenêtres personnalisées, puis elles seront mises à jour
automatiquement. Alors fais-moi confiance. C'est comme créer
un bâtiment de base. Nous avons donc ces
pièces ici. Une chose que je
remarque, c'est qu'il y a un joli petit
cadre ici
, que j'aime bien capturer. Malheureusement, je ne
pense pas que le simple
fait de le capturer à cause des angles serait probablement un
peu plus ennuyeux. Ce que nous pourrions également faire, c'est
déplacer cela. Cependant, si nous le faisons, nous avons des
faces supplémentaires qui sont masquées, puis nous pouvons les
extruder Techniquement,
c'est une autre façon de procéder si vous
voulez le faire rapidement. Ou ce que vous pouvez faire,
c'est créer un modèle personnalisé et je me demande juste
si un modèle personnalisé est
probablement le plus rapide, car je n'ai besoin de le créer
que dans un seul domaine. Alors permettez-moi de créer rapidement
une boîte aléatoire ici. Et plaçons cette boîte
dans cette position là-haut. Et déplaçons-le ici. Maintenant, je peux simplement continuer
et je pourrai le convertir bientôt une Polly. Je
viens de me rendre compte que l'
enregistrement de
mon clavier n'était pas activé, donc je m'en excuse Donc, en gros, j'ai cette pièce. Ça ressort juste si
je regarde ma référence, et j'ai l'impression qu'elle
est légèrement abaissée. On dirait que c'est un
petit peu si je désactive ma rotation instantanée
comme ça. Oh, attendez. Permettez-moi tout d'abord de fixer l'
épaisseur avant de le faire. Je ne le fais pas trop
fin, car nous ne pourrons
même pas voir les détails. Alors déplacez-le un
peu vers le bas, poussez-le ici. Et je suppose
que la dernière chose que
je veux faire, c'est de supprimer cette
face arrière,
dont je ai pas besoin comme ça Ensuite, c'est à vous de décider, avec le cadre de
votre fenêtre
, si vous voulez le déplacer vers le bas ou simplement
passer au local. Rendons-le un
peu plus fin. C'est à vous de choisir ce que vous
voulez faire avec votre cadre de fenêtre. Si vous souhaitez l'assortir
à votre cadre de fenêtre ou si vous êtes satisfait de
ce look spécifique. Maintenant, ce que je peux faire,
c'est simplement aller de l'avant et déplacer
15. 14 Création de notre bâtiment Vista Partie 2: OK, donc ce que nous
allons faire maintenant, c'est
simplement
continuer à construire
notre bâtiment ici. La première chose
que je veux faire assurer que
tout est correctement aligné, car les bâtiments Vista sont l'une des rares fois
où je ne me
soucie pas vraiment de relier
chaque sommet chaque fois que nous
divisons le maillage, bien sûr Mais ce que je veux faire, c'est
activer mon snapping et il est
accroché aux points des sommets,
et je veux juste
les raccrocher à nos points de sommet, et je veux juste
les raccrocher à nos qui garantit
essentiellement que tout est
exactement l'un au-dessus de l'autre
et que nous n'avons pas de
petits trous ou quoi que petits La raison en est que souvenez-vous quand nous faisons de la symétrie. Donc, si je ressemble à William Close, il y a comme un petit trou
entre ces pièces, alors je ne fais que le casser. Et cela nous permettra, en général,
d'améliorer notre maillage. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est simplement ajouter quelques petits détails ici. Ensuite, nous allons
ajouter une fenêtre ou une fenêtre, des polices de boutique et
des choses comme ça. Et puis, à peu près comme si
notre maillage de base était terminé. Alors allons-y et
finissons-en ici. N'oubliez pas que nous
devons également faire les mêmes choses. Ici, avec celui-ci. Ce n'est donc pas la chose la plus amusante à faire. Oh, fais attention à ce que l'on y pense toujours
correctement. Mais une fois que c'est fait. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et continuer. Je ne sais
pas pourquoi les placements étranges sont si sensibles . C'est étrange. Nous y voilà. Et, bien sûr, si vous le
souhaitez, si vous avez le temps, vous pouvez connecter tous
ces sommets ici, mais nous allons
maintenant ajouter autres arêtes à ces
deux pièces ici Allez. Je vais donc essayer de le faire un
peu plus rapidement pour vous. Mais laissez-le blanc ?
Oh, non, attends, désolée. Je pense que je dois encore faire
celui-ci. OK, ça devrait être ça. OK. Génial. Nous
avons donc ces choses, et ce que nous allons
faire, c'est
simplement ajouter des bandes de
béton vraiment basiques ici. Dans mon cas, il est plus facile de réaliser ces
bandes de béton en géométrie. Parce qu'alors je peux simplement
utiliser le même béton. Alors je n'ai pas vraiment
à m'inquiéter trop à ce sujet. Voyons voir. Nous le
regardons ici en haut. Je suppose que la première chose que
je veux faire est simplement placer une double
connexion rapide en haut et en bas, ce qui
me
simplifiera un peu la vie lorsque nous commencerons à
placer ces bandes. Donc, il suffit de couper comme un
petit lien pour que nous arrêtions tous nos
détails sur ces deux points. Nous pouvons faire de même
ici, il suffit de le sélectionner. Et pour celui-ci, c'est
particulièrement important car ici, ces connexions entrent directement dans le reste
de ces détails. Maintenant que nous l'avons
fait, si nous
sélectionnons simplement les deux,
nous voulons simplement essayer de donner un espacement assez uniforme entre
les deux pour créer
ces détails supplémentaires Comme ils sont tous exactement
au même niveau en termes de géométrie ou exactement
à la même position, je peux simplement ajouter un pol,
ce qui, dans trois ans, Max
signifiera simplement le modifier exactement
au même moment. Ensuite, ce que je peux
faire, c'est, disons, que nous devons probablement le
refaire séparément. Je peux donc aller de l'avant, monter
ici et passer à la connexion. Et ajoutons probablement trois connexions ou
devons-nous en faire quatre ? Non, non, nous le
voulons probablement Oh, oui, nous voulons l'aligner sur nos fenêtres, n'est-ce pas ? J'y jette un œil ? Oui, nous voulons l'aligner sur
nos fenêtres. tout à fait honnête, je
l'avais complètement oublié . Donc, si nous voulons nous
aligner avec nos fenêtres, c'est à vous de décider ce que
vous voulez faire. Dans ce cas. Je pense que je vais juste
procéder et le faire manuellement. Je sais que cela peut prendre
un peu plus de temps. Mais ce n'est pas le plus
difficile à faire. Si je convertis simplement les
spécifications en poli ajouté ici, je
pourrais probablement
réutiliser celle-ci en haut, donc je ne devrais pas
trop m'
inquiéter à ce sujet, mais nous verrons Je vais juste aller de
l'avant et je vais juste situer approximativement. Quand on le place comme
ça, je suppose que vous pouvez fusionner toutes ces
pièces ensemble, oui. Parce que, par hasard, vous
avez maintenant exactement
le bon Polycount En fin de compte, je me rends compte que nous aurions pu simplement extruder cela
et que cela
aurait probablement été le
cas lors de l'extrusion de
nos fenêtres,
ce été le
cas lors de l'extrusion de
nos fenêtres, qui
aurait probablement facilité un peu
les choses Mais pour l'instant, honnêtement, cela peut sembler ennuyeux, mais comme c'est un
peu ennuyeux à faire, c'est pourquoi cela semble plus long, mais au final, tout faire ne
prendra peut-être que 5 minutes. Alors laissez-moi passer la
vidéo, et je vais simplement continuer à placer tous ces
bords ici. OK, c'est fait. Et maintenant, juste
pour nous faciliter la vie, nous nous allons
simplement sélectionner toutes les autres
ici. Mais vous ne voulez pas sélectionner, bien
entendu, vos piliers. Les sélections seront donc un
peu inégales comme ça. Ensuite, nous
allons simplement aller de l'avant et nous allons les
extruder, et pour l'instant, je vais
juste en rester là Ensuite, je
travaillerai sur les vitrines de mes magasins, même si celles-ci
seront très intéressantes car, bien
sûr, nous avons
une grande différence de hauteur. Une seconde,
laisse-moi terminer ça. Il y a une
grande différence de hauteur ici
et, bien entendu, les vitrines ne
seraient pas si
imposantes. Nous pouvons donc,
bien sûr, voir comment ils s'y prennent dans la vraie vie. Et dans la vraie vie, je me souviens
que les magasins sont comme, plus bas ou quelque chose comme ça. Donc, en gros, vous avez les paramètres
d'extrusion suivants. Normalement, enfoncez-le un
peu comme ça. Nous y voilà. Ce sont des détails plus que suffisants. J'ajoute juste quelques détails
supplémentaires parce que
je sais que
je vais voir les bâtiments d'un
peu plus près. Mais si, par exemple, vous avez une ligne d'horizon éloignée de Willy, je
vous recommande de ne même pas
ajouter aucun de ces détails Ensuite, je recommande
littéralement d'avoir une texture de certaines fenêtres et de simplement les
placer dessus. Il y aura un petit bonus
où je vous montrerai comment
créer un bâtiment très peu
détaillé, mais cela viendra une
fois que nous aurons, bien
sûr, terminé tous ces bâtiments
et autres choses
de ce genre. Mais je
veux quand même te le montrer. C'est comme une méthode vraiment
ancienne où il suffit d'
ajouter une texture sur un cube, et le tour est joué. Vous avez construit
quelque chose dans cette direction. Donc, ce que je peux faire, c'est
aller de l'avant et faire ceci, un, deux, un, deux. OK. Et puis si je l'extrude
dans la normale locale. Nous y voilà. OK. Génial. Maintenant que tout cela est fait, jetons un coup d'œil à nos
vitrines,
et puis la majeure partie de notre
bâtiment est
pratiquement prête
à être texturée, mais notre texturation sera
encore une fois très simple à Je vais y aller et
je vais jeter un œil Ah, voir ici comme je m'y attendais. J'ai donc l'impression que les
vitrines sont assez grandes. Elle peut voir si c'est la
porte, elles sont très grandes, puis elles s'
enfoncent et il y aura une autre
couche de fenêtres. De plus, ce que je peux voir
ici, c'est qu'il y a une petite bordure à l'endroit où
se trouve le béton. Techniquement,
celui-ci est en granit. Cependant, ce que nous allons
faire, c'est
simplement utiliser
le même béton,
mais nous en changerons simplement utiliser
le même béton légèrement la couleur. C'est donc un moyen facile d' ajouter
rapidement
un peu de variation supplémentaire. Donc oui, c'est assez élevé. Je vais créer ces vitrines
super simples. Et la façon dont
j'aime le faire est presque modulaire. R. Donc,
je vais
utiliser cet espace comme base, utiliser cet espace comme base, et nous pourrons réutiliser les
vitrines partout ailleurs. Je vais aller de l'avant
et créer une boîte. Oh, éteins un réseau. Par ici. Et faisons en sorte que cette boîte
soit 30 x 30 x 180. Nous savons donc que c'est
comme s'il s'agissait d'une personne ici. Ensuite, ce que je peux
faire, c'est créer une autre boîte ici, et
celle-ci sera pour, par exemple, nos vitrines. Je vais juste faire en sorte que cela
ressemble à des fenêtres assez fines parce que vous ne pourrez pas
regarder à travers elles ou
quoi que ce soit d'autre. Allons-y et
utilisons-le comme exemple. Vous pouvez le rendre parfaitement
modulable si vous le souhaitez. Je vais juste le fabriquer
et le manipuler en
fonction de mon bâtiment. Nous commençons donc par une base
en granit ici. Ce n'est pas trop haut, quelque chose comme ça. OK. Et oui, je vais aussi faire quelques portes. Ne
t'inquiète pas pour ça. Nous avons donc notre base en granit, et la prochaine chose que je
veux faire, c'est de
continuer et de
dupliquer le scube Je veux aller de l'avant
et je veux probablement étendre cela
quelque part ici. Et puis celle-ci sera comme
nos vitrines par défaut, qui dureront probablement jusqu'à présent. OK. Oui, abordons
ce point ici. Ensuite, je vais simplement continuer et
je vais réutiliser, une fois de plus, le cube de granit. Je vais le
dénoyauter un peu, et maintenant je vais juste
créer une petite structure. Oui, oui. Oui,
allons-y un peu Maintenant, je vais juste créer la petite structure qui le sous-tend. Je ne vais pas le rendre
aussi intense que je l'ai fait ma référence parce que
je n'
aime tout simplement pas que ça ait l'air aussi intense. Alors allons-y pour
quelque chose comme ça. Sélectionnez les extrémités et
effectuez une double connexion. Allons-y. Et vous devriez
essayer d'opter pour formes
légèrement plus grandes
chaque fois que vous travaillez avec des bâtiments
Vista si vous
voulez pouvoir voir les détails. Vous pouvez donc voir ici,
je suis juste en train d'insérer ceci, puis je sélectionne
la face supérieure. Maintenez Oh, je
voulais maintenir la touche Ctrl enfoncée pour, par
exemple, sélectionner une boucle, mais c'est sélectionner
la boucle Wong En gros, vous devez
sélectionner ces pièces, les
contredire, puis
supprimer tout le reste, car vous ne pouvez rien
voir d'autre de toute façon Pour ces pièces,
nous allons simplement les extruder dans une fenêtre Je veux le faire pour ça. Oui, je veux faire en sorte que mon
cube ait exactement la taille de ces fenêtres
ici comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement opter pour un espacement
uniforme, allons nous connecter Quatre,
rendons-les beaux et grands. Allons chercher de belles grandes
fenêtres ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement discuter pour eux. Mettez-le à zéro pour que nous
n'ayons qu'un seul chanfrein. Et encore une fois,
regardez-le de loin. Je vais rendre mes cadres de
fenêtres un peu plus épais pour que
nous puissions même les voir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est je vais juste
continuer et faire une autre connexion ici pour deux. Déplacez-les vers le bas. Connectez-vous ici. Un petit ici. Et maintenant,
ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant. Je vais
prendre ces avions
et je vais les
détacher pour pouvoir
les utiliser comme verre immédiatement. Je vais masquer la sélection. Ensuite, je vais aller chercher les
backplanes, et ceux que je peux simplement supprimer Ensuite, si j'opte pour la sélection
des bordures, je peux sélectionner toutes ces bordures, et je peux appuyer sur le pont, et cela reliera automatiquement
les frontières. Et une fois que nous
aurons dévoilé cet avion, nous pourrons le repousser, Panda Ici, nous avons un avion. Pour l'instant, je préfère simplement
les attacher à nouveau afin de pouvoir les
contrôler un peu plus. vais monter ici,
sélectionner cette ligne arrière Je vais monter ici,
sélectionner cette ligne arrière
et la déplacer complètement en
arrière. Tu vois, donc tu peux voir que je
fais ça très rapidement. Comme ce seront les appareils les plus éloignés de l'
appareil photo dans mon cas, je vais
donc le
faire de la manière la plus basique possible Je peux y aller et
je peux entrer ici. Je peux, bien sûr,
simplement le faire baisser. Cependant, si vous
souhaitez, par exemple, créer
une fenêtre double, vous pouvez toujours la pousser
davantage vers le bas. Ensuite, si nous centrons un point de pivot et, par exemple, une symétrie ici, nous pouvons presque inverser la
symétrie. Tu vois, on peut rapidement créer
une double ligne comme ça. Ajoutez à nouveau un poteau, puis je vais
juste continuer et déplacer
légèrement vers le bas. Et si nécessaire, vous
pouvez le déplacer
légèrement vers l' arrière pour qu'il
soit au centre ici. OK, génial.
C'est donc comme une police de boutique
vraiment très basique ici. Vous pouvez continuer et
vous pouvez, bien sûr, réutiliser cette police de boutique sur tous
les côtés, comme ici, centrer mon pivot
puis le faire pivoter de 180°. Et regardez jusqu'où.
Mais c'est loin d'être
non, tu sais quoi ? Non, ce n'est pas trop loin. J'aime qu'on
l'insère un peu plus. Et la symétrie
est aussi ton amie. Je vais vous montrer comment faire
le corner en un instant. Mais ce que je peux faire ici c'est que même pour celui-ci,
je peux utiliser la symétrie. Je peux commencer à un moment donné. Et comme il est bien trop grand, je peux simplement entrer et
tricher un peu en utilisant
une symétrie rapide,
puis en appuyant le modificateur de symétrie
à l'intérieur d'ici Ensuite, je
vais aller un peu
plus loin en disant qu'il ne
nous reste que deux fenêtres. Ensuite, ajoutez et ajoutez un poteau pour que nous
puissions tout modifier, un côté ici et placez l'autre
au centre. Tu vois ? Et encore une fois,
vous devez centrer votre pivot après cela, le faire pivoter. Oui, allons-y un
peu plus loin. OK. Génial. Donc, à ce stade, pour les coins, nous
allons avoir
essentiellement deux coins. L'une d'elles
sera juste des fenêtres, et l'une d'entre elles,
je vais simplement créer la porte la plus basique que
vous ayez jamais vue, et cela devrait à
peu près faire l'affaire. Les angles sont donc
encore une fois très simples. Nous nous emparons d'une de nos zones. Nous allons de l'avant et nous ajoutons
un modificateur
de symétrie sur l'axe X. Oui, je pense à l'
axe, je le retourne, puis je le fais simplement pivoter. Oh, non, non, pas l'axe X. Tu sais ce que je dois faire ? je pense que je dois
réinitialiser mes formulaires
X , geler vos transformations Cependant, je pense que je dois
réinitialiser mes formulaires
X, geler vos transformations ou supprimer votre historique. Quel que soit le programme que vous utilisez, ils ont tous des noms différents. Essayons donc à nouveau
maintenant que je l'ai fait. Ok, c'est
celui-là. Sur l'axe Y, lorsqu'il n'est pas inversé Nous y voilà. Je l'ai trouvée. Sur le Yaxs, faites-le pivoter comme
un espacement uniforme par ici, puis repoussez-le simplement Ce sera comme une
fenêtre ici. Chaque fois que j'en ai l'occasion, je peux
obtenir exactement comme un cadre de fenêtre. Nous y voilà. Si je le repousse, c'est dommage que ce
cadre de fenêtre ne fonctionne pas, mais ce serait peut-être un peu plus facile si je faisais un cadre à double
fenêtre comme celui-ci. Et puis modifiez
un peu plus les choses. Voyons donc si je le fais,
puis j'appuie dessus pour qu' il corresponde à peu près à
la fenêtre située derrière. Ensuite, je veux faire correspondre
cela à la hauteur. Non, j'ai mal sélectionné
quelque chose. Nous y voilà. C'est
celui que j'ai accidentellement sélectionné. Alors, intégrons ça. Passons à notre
vue de dessus. OK, voyons voir. Nous avons donc deux fenêtres ici, et celle-ci
deviendra plus tard comme une porte, mais je vais tout d'abord créer la version de base de la fenêtre.
Donc, des fenêtres ici. Et puis sur ce point, allons-y et
réduisons-le pour que je puisse le modifier. Honnêtement, c'est à
vous de décider ce que vous pouvez faire. Je ne suis pas vraiment attachée à
lui donner une apparence parfaite, alors je vais juste m'extruder
rapidement comme un avion par ici et
l'appeler aujourd'hui Maintenant, il y a aussi
des restes de jom tree,
comme vous pouvez le voir Ce reste de l'arbre Jom,
vous pouvez, bien sûr, le
supprimer si vous Puisque je vais utiliser Nanite, je vais essentiellement dire que ce n'est pas si
important car Nanite ajoutera de
toute façon des centaines
de milliers de polygones à ce maillage, juste pour que Je ne vais
donc pas trop m'inquiéter. Je veux aller de l'avant et
simplement ajouter un modificateur fluide pour corriger mon lissage sur celui-ci, sur celui-ci et sur
celui-ci ici Et maintenant, nous pouvons voir que nous
avons un chemin assez facile à prendre. Nous y voilà. Alors
allons-y et attrapons. Est-ce que j'ai tout ? Oui, allons-y
et prenons celui-ci. Copiez-le. Au centre, 90 degrés. Et déplace-le ici. Et oui, il n'est pas
nécessaire que cela s'aligne
parfaitement, car ce n'est pas ce sur quoi je me concentrais vraiment. J'ai juste besoin de quelque chose de
présentable. Et vous pouvez, bien sûr,
le rendre beaucoup plus précis. Si vous construisez les bâtiments
Vista de toute façon, vous pouvez tout aussi bien
les rendre beaux et précis. C'est exactement comme dans mon
cas. Oh, oups C'est juste que dans mon cas, begat est pour le tutoriel, et je vais
gaspiller tout le
travail que je fais fois le didacticiel terminé car je n'en ai pas vraiment besoin. Bien entendu, je ne veux pas
perdre trop de temps. Je peux donc voir ici
que la rotation s'est
gâchée . Est-ce qu'elle a fait beaucoup de bêtises Oui, ça a fait
beaucoup de bêtises. Désolée pour ça. Parfois, c'est plus facile si
vous fusionnez simplement des éléments car parfois
la rotation devient confuse, et oui, vous pouvez continuer à réinitialiser vos transformations et d'
autres choses de ce genre Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement aller de l'
avant rapidement et en faire un objet
solide comme ça, ce qui facilite
également la gestion de
vos pivots
et le fait pivoter
sans aucun problème Nous y voilà. Maintenant, nous n'
aurons plus aucun de
ces problèmes étranges. Et je vais
régler les petits problèmes liés fait que cela ne touche pas
le reste des murs. Donc, tout d'abord, je
vais les placer. Dois-je faire une autre entrée ici
, de ce côté. Donc, en gros,
je vais juste déplacer celui-ci. Je veux probablement placer
celui-ci au centre car je suis un peu fan de la
symétrie. Ou pas de symétrie. Je suis
fan de l'uniformité. J'ai l'impression qu'ils
ne fabriqueraient pas simplement des fenêtres différentes largeurs
, car il
faudrait également couper le verre à des endroits
très précis, ce qui représenterait
beaucoup de travail supplémentaire Alors que pour ces grands bâtiments, tout ce verre et tous
ces cadres auraient probablement
été fabriqués de ces cadres auraient probablement manière très standardisée. OK, cool. Donc, pour notre porte d'ici, disons que nous faisons une
petite porte ici, donc j'ai besoin d'une échelle de référence. Et disons que je fabrique la porte à partir du
bout de ce cadre. Chaque fois que vous avez une arête qui n'est pas complètement droite, vous pouvez simplement la sélectionner
et la
redimensionner à plat, puis la déplacer pour qu'elle redevienne droite. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Je peux continuer, sélectionner cette pièce, maintenir la touche Maj enfoncée et la faire pivoter, puis je vais simplement la
sélectionner pour son propre objet. Maintenant, j'ai dupliqué mon maillage, et je l'ai immédiatement modifié Et je peux m'en servir essentiellement pour créer un cadre de porte. Donc, si je place simplement le cadre de
la porte quelque part
le long de ce point, rendons pas trop large. Encore une fois, je ne me
soucie pas trop de la mise à l'échelle
et d'autres choses de ce genre. Je vais le placer ici. Oh, je n'ai pas copié.
Hein, c'est étrange Pour une raison ou une autre, il ne
copie pas. Mais ça copie. OK. C'est bizarre. Peu importe. J'ai
réussi à obtenir un faisceau, et c'est tout ce
qui compte pour moi d'en avoir un. Et puis pour
celui-ci, ce que je vais faire, c'est
simplement aller de l'avant et
je vais probablement déplacer celui-ci ici. Et celui-ci va jusqu'
en bas. Et celui-ci, je vais probablement le
déplacer jusqu'au bout comme ça, juste pour lui donner une
meilleure connexion. De cette façon, nous pouvons également
contrôler un peu mieux la largeur de notre porte. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais continuer et je
vais placer une autre boucle,
redimensionner à plat, placer une boucle ici, supprimer, tout ce qui se trouve
sur le côté. Et oui, je
vais juste le combler, et je vais juste le
placer devant ici. Ça ne m'inquiète pas trop. Si tu veux, tu
peux le faire comme ça là où ça s'arrête ici, mais j'
aime bien avoir un morceau assis
là Je peux donc y aller. Je peux sélectionner la face inférieure et
appuyer celle-ci également vers le bas, puis je peux sélectionner le Oh, je dois le placer dans Edge Connect, probablement je dois le placer ici.
Nous y voilà. Et encore une fois, pour le verre, vous pouvez simplement continuer et comme il
est déjà détaché, je peux probablement
simplement le déplacer vers le haut. Et placez une boucle dessus,
puis extrudez-la à nouveau vers
le bas. Alors maintenant, ici, vous pouvez
voir que nous avons un cadre. Il faut faire un peu de
nettoyage, par exemple combler cette lacune que nous
utilisons pour le supprimer Nous y voilà. Porte simple, cadre simple. Et à ce stade,
si tu veux, oh, attends, je peux vraiment
réutiliser celui-ci ici. Bien entendu, vous pouvez également
créer le véritable treillis de porte. Donc ce que j'ai tendance à faire,
c'est que j'ai tendance à le
faire rapidement et volontairement
dans ces cas-là Parce que je ne veux pas te faire
perdre trop de temps. Ce n'est pas vraiment un tutoriel
embrouillé, c'est pourquoi je ne veux pas y
passer trop de temps Nous avons donc une porte, et
si vous regardez, elle est un peu difficile à voir, mais c'est comme un cadre de
porte standard avec une base plus large. Donc c'est essentiellement comme ça. Il s'agit essentiellement d'une
connexion, comme ici. Vous pouvez choisir la largeur. Je vais probablement y aller pour 60. Ensuite, il y a une autre
connexion en haut, celle du haut est égale à
celles du côté, comme celle-ci. Et puis celui de
la base, ici, est un peu plus large,
comme vous pouvez le voir. J'ai l'impression que je veux probablement
étendre les choses, peut-être. Oui, j'ai envie de l'
étendre un peu plus pour lui donner un
peu plus d'espace. Oui, voilà, je me sens
déjà mieux dès que je l'ai fait. Assurez-vous donc, bien sûr, de modifier tous vos maillages pour
refléter ce changement rapide Nous y voilà. OK. Nous
avons donc celui-ci ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement continuer et oh, je peux voir le dos.
Nous y voilà. J'ai sélectionné. Jouons un
bridge tout autour. Peut-être le rendre un peu plus épais. Et,
bien sûr, nous aurons aussi comme du verre ici. À ce stade, vous pouvez
simplement aller de l'avant et je sais, créer un avion, tourner une grille extérieure pour
pouvoir accrocher l'avion
immédiatement à votre porte. Ensuite, enfoncez-le. Et puis, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez même créer
une petite poignée de porte pour laquelle je
vais
simplement créer ou utiliser une ligne où je crée
simplement un carré comme celui-ci. La
poignée de porte la plus basique que vous puissiez voir, c'est juste un simple carré. En gros, je détermine
approximativement la hauteur, et par coïncidence, la hauteur
est déjà assez bonne Peut-être le rendre un
peu plus grand et plus haut. Et je vais juste donner
un peu de filet aux extrémités pour
les rendre un peu rondes Ensuite,
je vais ajouter,
dans ce cas, que c'est un
modificateur intéressant, mais en gros, suffit de guider
un cylindre. Faites-en une
résolution assez basse, peut-être comme une. Nous y voilà. Et
c'est déjà une résolution
assez élevée.
Mais voilà. porte la plus basique de tous les temps, mais à distance,
elle fonctionne parfaitement. Nous avons donc
fait réaliser ces pièces ici. Je vais juste aller de l'avant
et je vais les sélectionner. Oh, ça m'inquiétait, parce
que c'est ennuyeux
de les sélectionner maintenant. Ensuite, je vais juste faire
une sélection manuelle. Voici
tout ça ? Oui. OK. Et puis ce que je peux faire pour
celui-ci, c'est tout simplement.
Une autre astuce de Tres Max consiste à
isoler votre maillage,
puis à joindre tout ce qui se trouve dans la liste,
car cela n'affichera que ce qui est attaché
à la liste isolée Ensuite, je peux juste
faire un simple miroir ici, le retourner. Et mettez-le en
place. Nous y voilà. Maintenant, nous l'avons instantanément.
Après Mirror in Trees Max, j'aime toujours
réinitialiser mes formulaires X. Si je veux le faire,
c'est parce que je veux m'
assurer que mes cartes normales ne sont pas inversées ou que mes cartes
normales ne le sont pas Donc, si je continue et que je vérifie. OK, donc tout a l'
air parfait. OK. Génial. Alors voilà. Nous avons un bâtiment. Bien sûr, cela
ne ressemble pas encore à
grand-chose sans aucune texture, mais c'est un très bon début. Donc, dans le chapitre suivant,
nous allons continuer
et nous allons commencer par rechercher des textures
pour notre bâtiment, et nous allons les appliquer. Une fois que c'est fait, nous passons à une vraie chose, puis la vraie chose commence, à savoir les intérieurs. C'est le plus important.
Il ne s'agit que d'une modélisation de base. Ne vous inquiétez pas pour ces
chiffres, comme
160 000 polis, c'est parce que
nous avons une énorme sauvegarde Si je sélectionne vraiment tout, cela fait environ 20 polis 40 verts, ce qui est bien lorsque
vous utilisez de la nanite Toutefois, si vos bâtiments sont
très éloignés, vous voudrez peut-être simplifier encore plus
les choses. Allons-y donc et
passons au chapitre suivant.
16. 15 Création de notre bâtiment Vista Partie 3: D'accord, nous
allons donc maintenant commencer par trouver nos
matériaux et les appliquer. Nous allons maintenant prendre
des décisions spécifiques. Permettez-moi de dire cela
dans ce bâtiment afin d'économiser la quantité de texture
que nous devons utiliser. Je veux m'en sortir avec tout
ce bâtiment en utilisant seulement deux textures
différentes. Et la raison en
est simplement d'optimiser davantage le matériau. Bien entendu,
plus votre bâtiment est texturé, plus son rendu
coûte cher. Bien sûr, vous auriez pu
utiliser des feuilles de découpe pour cela, mais nous
allons utiliser des astuces. Et la façon dont nous allons
économiser certaines choses est trouver une texture de béton vraiment
agréable. Et nous
allons simplement diviser notre bâtiment en plusieurs
matériaux qui présenteront différences d'obscurité
et couleur que nous pourrons contrôler
à l'intérieur d'Unreal Engine Et puis à côté de cela, nous avons
aussi nos cadres de fenêtres, qui
seront comme une couleur unie. Et notre verre, je ne le
compte pas vraiment parce
que c'est notre verre qui fera partie de
l'intérieur et de tout le reste, que nous
allons examiner dans un instant. Maintenant, normalement,
ce que je ferais, c'est utiliser les couleurs des sommets Et les couleurs des sommets sont un moyen
de donner une différente à
vos sommets ou
faces spécifiques De cette façon,
vous serez en
mesure d' attribuer des matériaux
en
fonction de ces couleurs Je peux vous le montrer si vous le souhaitez, très rapidement, même si
nous ne l'utiliserons pas. Donc ici, si je passe
à la peinture aux sommets, j'aurais pu
sélectionner une pièce,
et je voudrais passer aux couleurs des sommets Et ensuite,
par exemple, j'en fabriquerais un. Je ferais du rouge. Comme ça. Et puis si j'en sélectionne un
autre et que je le
mets en vert, vous
voudrez opter pour le RGB, donc le rouge, le vert, le bleu, comme ça. Vous pouvez maintenant voir
que j'ai attribué appels aux
sommets à ces
différentes phases, et qu'à l'intérieur d'unwel, vous
pouvez ensuite les utiliser pour appliquer
différents matériaux
en fonction de la couleur de votre sommet Maintenant, si nous
n'allons pas le faire, c'est
parce que je veux utiliser
Nanite et malheureusement, Nanite ne supporte pas encore les couleurs des
sommets 1 seconde. Laisse-moi juste aller l'avant et remettre
les choses à la normale ici. Et c'est essentiellement
la raison pour laquelle je souhaite utiliser uniquement des matériaux séparés.
Ça facilite beaucoup les choses. Allons-y et revenons aux méga-scans, car
celui-ci est une ressource très facile
pour trouver des informations. Si nous passons aux fichiers sources, ils sont vraiment volumineux. Allons ici.
Textures de bâtiments. Et là, je vais continuer
et je vais
commencer par le soulignement concret 01 Et je veux aussi avoir
quelque chose sur mon sabot. Je vais donc appeler ce
Roof 01 pour les ardoises du toit. OK, donc des surfaces. Et je voudrais juste
y jeter un coup d'œil. Ouais. C'est comme un béton assez propre, d'apparence
jaunâtre, sans trop de détails précis Sachant cela, je peux simplement
passer au béton, et je préfère probablement opter pour du béton
lisse ou peint. Probablement du béton lisse
pour commencer. Un sol en béton. Mais ce
garage de stationnement, sol en béton. Peut-être que c'est le
cas. Bien sûr, il y a un étage,
mais peu importe. C'est juste du béton. Celui-ci comporte deux
détails spécifiques, à mon avis. Celui-ci pourrait également fonctionner. J'ai le sentiment
que, où êtes-vous ? sol en béton du garage de stationnement
peut être agréable à utiliser, même si je crains un
peu que les détails ne soient trop
solides, pour être honnête. Maintenant je le regarde. Mais allons-y et ouvrons-le
dans un autre écran. Ensuite, je voudrais
aussi jeter
un coup d'œil au béton
peint et voir s' il y a quelque chose d'
intéressant là-dedans, mais je ne vois
rien directement. Non, donc Casting Stun, non. Oui, je ne pense pas que j'essaie
juste de jeter un œil, mais je n'ai pas l'impression
qu'il y ait autre chose. Et si celui-ci ne fonctionne pas, nous en trouverons
un autre. qui est bien, c'est que nous n'avons besoin de les fabriquer qu'une seule fois, et même si nous
changeons les matériaux, nous pouvons toujours les conserver Nous pouvons donc même, par exemple,
remplacer les matériaux ces bâtiments
pour les
réutiliser plusieurs fois, tout en leur donnant
un aspect légèrement différent. OK, donc ici,
nous avons un béton. Permettez-moi de me
connecter rapidement pour le télécharger. Voilà, et c'est à vous de décider, vous pouvez facilement
vous en tirer
avec une résolution de deux K. Je vais le régler à quatre K, puis je vais simplement le
baisser dans
le moteur de jeu en
fonction de mes besoins, car
à l'intérieur du volant, vous pouvez simplement réduire la résolution de votre
texture comme ça. Maintenant, une autre chose dont nous avons
besoin, c'est d'un toit. J'espère pouvoir simplement
taper un toit et ensuite je pourrai trouver
ce que je recherche. Je cherche un look
vraiment spécifique. Mais c'est pourquoi texts.com. Essayons ici et allons-y, peut-être que je pourrais taper un toit
ici et ensuite ça marchera. Voilà, celui-ci. Je
ne sais pas comment l' appeler toiture en bitume,
je suppose que c' est comme ça
que vous l'appelez Oui, j'en ai une ou y a-t-il d'autres variantes
qui sont également cool. Non, je pense que c'est le bon modèle que
je veux utiliser. Où es-tu ? Tu es là. OK. Par ici. Donc, ce que vous pouvez faire,
c'est que vous pouvez simplement continuer et
télécharger celui-ci. Je vais juste opter pour la version
gratuite pour vous. Je veux donc avoir l'albédo, la normale et la rugosité, et c'est probablement tout
ce dont Donc, tout d'abord, introduisons
le béton,
qui, pour une raison ou une autre, était appelé asphalte dans le
fichier Je veux
donc juste l'
ouvrir pour m'en assurer. OK, oui, c'est
bon. OK. Ensuite, je vais aussi opter pour le toit, et je fais simplement glisser
ces textures dans mon dossier de toit ici Vient maintenant le chemin de l'attribution des matériaux et de l'UVNWpping, ce qui peut prendre un certain temps Allons-y, passons en
revue notre documentation, et je vais
commencer un soulignement en béton crétois Waouh, je peux toujours taper. Le béton souligne zéro, un, souligne A, et
voyons de combien en avons-nous besoin A, B. Nous pouvons également utiliser B ici. Et peut-être C en bas. Faisons trois variantes. Béton A. Si vous le souhaitez, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée
et la faire
glisser ici pour la dupliquer. Béton B, béton C. Toit et charpentes. Commençons par ce genre de choses. Oui. OK. Maintenant que
nous avons réglé ce point, oui, nous avons également
un verre ici. Ce que je vais faire,
c'est déballer automatiquement l'ensemble de
mon bâtiment Alors tout d'abord,
afin de tout voir un
peu mieux, passons au concret 01 A, et attribuons
juste notre couleur de base. Donne-moi une seconde pour le charger. Je vais juste
sélectionner un bitmap. Maintenant, je vais sélectionner
celui-ci, et je vais placer
mon Gamma sur du blanc afin de
lui donner suffisamment de lumière. OK. Donc, oui, la façon dont le
déballage automatique fonctionne à l'intérieur du moteur
Unreal à l'intérieur de T max
est vraiment simple Vous pouvez même utiliser le mappage
triplanaire pour le faire dans un moteur réel Cependant, je vais juste
faire le déballage ici parce que c'est un
peu plus facile Nous attribuons essentiellement
notre matériel, et il s'agit simplement d'un
déballage automatique Peu importe le
logiciel que vous utilisez. Tous les logiciels disposent d'un
déballage automatique. Donc, dans mon cas, je
vais utiliser une carte UVW, la définir comme une boîte
pour déballer une boîte Ensuite, je donne à la
boîte un nombre pair comme 500 x 500 x 500. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est
instantanément déballé aux UV, tout, juste comme ça Maintenant que c'est fait
, la prochaine chose que je vais faire
est de commencer à retirer
mes fenêtres parce que nous
allons nous concentrer sur
celles-ci dans un petit moment commencer à retirer mes fenêtres parce que nous
allons nous , parce que nous allons placer créer un treillis de
fenêtre très spécifique. Je vais donc aller faire
mon diplôme ici, et ce serait peut-être un
peu embêtant de pouvoir tout sélectionner Allons-y. Mais cela
nous fera gagner beaucoup de temps si nous
le faisons maintenant ici. Je peux donc simplement continuer
et je peux sélectionner ceci. Ce
qui est bien, c'est qu'il sélectionnera automatiquement toutes
nos versions en miroir, puis nous supprimerons celle-ci, puis je vais vous
montrer comment créer les faux matériaux
parce qu'en général, nous voulons tout
d'abord les systèmes fonctionnent avant de
commencer à les appliquer
aux bâtiments Cependant, la création des systèmes n'
est pas trop difficile. Eh bien, en fait, d'accord, non ,
c'est un peu compliqué , soyons honnêtes, et leur création
prend
un peu de temps. Mais nous allons avoir notre
intérieur en trois couches. première couche est le faux intérieur, et cet intérieur aura l'air très réaliste même
s'il est faux. Par exemple, vous aurez l'impression qu'il
y a trois modèles D
assis dedans. Ce ne sera
pas qu'une simple image. Vous aurez l'impression
qu'il y a trois modèles assis dedans qui suivent
la caméra. Et en plus de cela, nous aurons une autre couche, et cette couche sera
la couche à rideaux dans laquelle nous allons essentiellement
créer un atlas avec plusieurs
types de rideaux
et de stores et d'autres choses du genre
que vous pouvez utiliser Et une fois
cela fait, nous aurons une dernière couche, qui sera notre couche de verre, et celle-ci est vraiment basique. Il s'agit simplement d'une couche
de verre sur le devant. La technique que j'utilise signifie légèrement
que vous obtenez un plcunt légèrement
plus élevé, mais ce sera beaucoup
plus facile à faire créer une teinte vraiment
compliquée qui gère tout pour
vous dans ces multiples couches, et je ne veux pas me compliquer la tâche car je ne
saurais probablement pas comment faire La seule chose qui m'
inquiète
un peu , c'est que le verre et le nanite ne vont
normalement pas ensemble Cependant, dans la dernière mise à jour, ils devraient
pouvoir fonctionner ensemble. La transparence devrait pouvoir
fonctionner dans la dernière
mise à jour avec Nante Cependant, au cas où
le nans ne fonctionnerait pas, je
peux, pour être honnête, me rappeler que cela
ne fonctionnait pas
encore complètement dans la dernière
mise à jour, qui est la 5.1 Au cas où cela
ne fonctionnerait pas encore, je le
ferai simplement dans le shader et je vous
montrerai comment procéder Il existe donc plusieurs
options pour procéder. Bien sûr, j'ai déjà construit
le bâtiment. Cependant, pour le verre
et d'autres choses de ce genre, je suis en quelque sorte en train de
créer le verre, donc pour être très honnête,
mais ne vous inquiétez pas Je vais m'en occuper. Donc, d'accord. Nous avons ces
panneaux de verre ici. Terminé. Ceux-ci contiendront principalement nos intérieurs,
mais pas tous. Ceux d'ici, je leur donnerai
probablement du faux verre. Ce serait donc probablement
comme un autre matériau. Nous avons donc des charpentes en béton. Du faux verre parce que c' est trop bas et je
ne veux pas créer un intérieur pour quelque chose d'aussi compliqué que le
rez-de-chaussée. Il est plus facile de
créer des intérieurs pour les pièces. Nous aurons donc un faux niveau
en verre en plus de cela. C'est également très bien. Oui, je pense que pour le moment,
ça devrait aller. Donc d'accord, nous avons appliqué tout notre béton ici.
C'est très bien. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est aller jusqu'au sommet. Et je veux aller de l'avant, faire de l'art
et ajouter du billard. Oh. Je vais aller de l'avant et simplement élargir
ma sélection ici et
celle-ci sera un toit. Ne vous inquiétez pas pour le carrelage. Je sais que le
carrelage est correct grâce à tout
ce que nous avons fait Parfois, chaque fois que vous appliquez un matériau, il essaie de l'appliquer partout.
Souvent, le simple fait de le convertir en un polyéthylène ajouté fonctionne mieux,
comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, je le convertit en
Adipol et il est capable de le lire
sous la forme de deux matériaux différents Je sais que c'est un
peu agaçant, mais ce n'est qu'une
de ces choses. Maintenant, pour celui-ci, l'extérieur
va devenir Non,
attendez, je vais garder le zéro pour le
béton surdimensionné afin qu'il fasse une transition
correcte Et puis l'intérieur ici. Donc, si je le convertit en
Adipol et que
, heureusement, cela a sauvegardé ma
sélection de la dernière fois, je peux
l'appeler concrete 01b ici. Et à ce stade, je vais
simplement masquer la sélection de tout ce que
j'ai déjà terminé. Ces pièces ici peuvent
également devenir du béton 01b. La journée devient un
peu plus sombre. Cliquez avec le bouton droit sur la sélection de la hauteur C'est juste une image massive, qui est vraiment embêtant
à prévisualiser en ce moment, mais celle-ci, nous pouvons une fois convertir en Alipol,
c'est dommage J'ai perdu la sélection parce que
je vous montrais comment faire. Je peux peut-être supprimer
la peinture du sommet. Est-ce que cela se souvient de ma sélection ? Non, c'
est nul d'avoir perdu ma sélection, donc je dois juste sélectionner rapidement toutes
ces images Celui-ci sera également sombre,
tout comme l'autre. Oh, oui, j'aime bien ça.
Et puis, pour ce qui
est du bas, il suffit de séparer le verre du
reste des cadres. Oups. Donc oui, il n'y a rien
de spécial à attribuer simplement
nos matériaux Donc celui-ci est aussi un B en béton, et cela devrait faire
l'affaire là-bas. Maintenant, pour
ceux-ci, nous voulons aller avant et faire
de la plupart d'entre eux nos cadres. Je pense qu'il est
probablement plus facile à ce stade de simplement convertir tout cela en dipôle Ensuite, j'ai probablement envie d'aller l'avant et de
choisir ces cadres ici. Comme ils vont être faux, nous devrions pouvoir
simplement appliquer notre faux verre. Non, attendez, je vais d'
abord appliquer mes cadres. Cela facilite les choses.
Il suffit de tout sélectionner. Prenons nos cadres ici et appliquons des
cadres sur tout. Ensuite, nous pouvons régler
celui-ci sur du faux verre. Et si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement changer
la couleur pour qu'elle ressemble un peu plus à une
couleur bleutée afin que nous puissions la voir Ce sera
donc du faux verre. Tous ceux du bas
ici vont devenir du C concret, je voudrais probablement aussi
régler pour qu' il ressemble à une couleur légèrement
différente. Et ici, encore une fois, celui-ci, du faux verre. Cela devrait donc probablement
ressembler ça avec nos cadres
et tout le reste. Sélection de la hauteur. Alors
allons-y. Celui-ci va donc
être concret. Celui-ci va
être du faux verre, et celui-ci va aussi être faux verre. Sélection de la hauteur. Tout d'abord, fais
celui-ci. Oh, sympa. C'est déjà Oh, non, A ne se souvenait pas de ma sélection, donc je dois quand même la sélectionner. Faux verre. Faux verre. Béton. Tu vois, ce
n'est pas difficile. Cela prend juste du temps. Mais une fois cela fait, nous n'avons plus vraiment besoin de
toucher au bâtiment et nous pouvons simplement commencer à nous
concentrer sur nos intérieurs, ce
qui sera le sujet de notre prochain
chapitre. Ici, je
vais juste le faire. Et je vais faire en sorte que le
faux verre soit, bien sûr, super générique dans ces
cas-là. Béton. Et normalement, celui-ci
ressemblerait à un cadre différent. Si vous le souhaitez, vous
pouvez passer à deux images. Oui, je fais le cadre 02, et celui-ci cadre sur le score 01. Ce qui est cool avec
les cadres, qu'ils
seront de couleurs unies, il n'y a presque aucune dépense
, car c'est littéralement une couleur unie
que nous allons appliquer. Donc celui-ci est
également très bien. Et maintenant, nous arrivons un peu plus à une zone plus ennuyeuse parce que nous en avons besoin, c'est comme
un objet solide, nous devons
donc en sélectionner plus. Donc du faux verre. Et
puis ici, je peux simplement sélectionner
toute la zone inférieure, hauteur Faux verre. Pareil ici. Oh, au fait, celui-ci n'est pas connecté, donc je peux simplement sélectionner
le modèle séparé. Hé, j'essaie
de faire tout ça, bien sûr,
assez rapidement, pour que vous
ne vous ennuyiez pas trop. Mais juste au cas où pour les personnes qui
souhaitent également voir comment modéliser réellement les bâtiments et ne pas simplement connaître
le flux de travail, je voudrais inclure ces éléments. Mais si vous avez
confiance en la modélisation, bien
sûr, et dans ce genre de choses,
ce qui, parce que j'ai l'impression un actif Vista est un actif une chose
tellement spécifique à apprendre que
la plupart du temps ,
les personnes qui apprennent
ce genre de choses ne sont pas
souvent des débutants. Ils seraient comme des personnes qui connaissent
déjà pas mal le moteur
et qui veulent simplement
connaître le flux de travail nécessaire à la création de
ressources Vista spécifiques et d'autres éléments de ce genre. C'est pourquoi je ne
vais pas non plus m'inquiéter trop. Mais oui, comme vous pouvez le constater maintenant, notre bâtiment est
pratiquement prêt à fonctionner, bien
sûr, sans le verre. Génial. Nous avons donc
fait ce travail ici. Maintenant, la prochaine chose que je
veux faire est de continuer et de
créer, par exemple, un échantillon. Oh, attends, désolée. J'ai complètement oublié que ces
cadres sont là. Une double vérification ? Ouais. Ces cadres, je dois
aller de l'avant et leur
appliquer le matériau du cadre. Maintenant c'est fait. Génial. OK, donc
comme je le disais, pour me préparer à passer à l'
irréel et à créer un shader intérieur et
tout ce
qui s'y rattache, ce qui constituera un tout
nouveau chapitre la prochaine fois, je vais déjà et je vais créer un avion placera l'avion
ici comme ça Et ce que je veux faire, c'est simplement faire reculer les choses. Et mon objectif principal est de fabriquer cet avion
à la bonne taille. Maintenant, l'échelle des
avions n'est pas trop mal. L'avantage de
toutes ces techniques c'est que nous n'avons qu'
à créer un seul étage, puis nous pouvons le reproduire de bas en bas,
puis
il suffit de
jongler un peu avec nos UV, et nous avons alors
beaucoup de variations Donc, ici, on y va. Notre avion est maintenant
également prêt à partir. Je vais
régler mon plan sur zéro, zéro et
zéro pour le moment et l'
appliquer à une nouvelle couche. Appelez-le intérieur,
éteignez-le,
puis sélectionnez l'ensemble du bâtiment et appliquez-le
également à la nouvelle couche. Soulignage du bâtiment 01. Je l'ai accidentellement placé
dans l'une d'elles. Nous y voilà. Maintenant, nous avons notre bâtiment
et maintenant nous avons également notre plan intérieur ici. Génial. Comme ce
chapitre n'est pas trop long, je vais déjà commencer
et simplement exporter cet avion spécifique
vers Unreal Engine Nous voici à l'intérieur d'Unreal et nous pouvons continuer
et, encore une fois,
créer un nouveau niveau de base
juste pour prévisualiser des éléments. Je vais juste aller
dans les actifs, dans un nouveau dossier. Des bâtiments d'ici. Je vais aussi créer un
fichier pour enregistrer le niveau S actuel et continuer à
l'enregistrer sous le nom de
nos bâtiments. Soulignage Vista. Construisez et économisez. D'accord, c'est maintenant également fait. Ensuite, ce que nous
allons faire, c'est si nous allons simplement consulter notre dossier, nous pouvons déjà préparer
quelques petites choses. Allons-y, exportons des bâtiments pour souligner l'irréel,
au cas où. Ici, je peux aller de l'avant et je
peux prendre cet avion, exporter des
fichiers, exporter et exporter cette fichiers, exporter et exporter Et j'ai l'impression
que l'avion doit probablement
être carré
pour que notre intérieur fonctionne mieux, mais c'est quelque chose que nous pouvons examiner, bien sûr. Alors ne vous
inquiétez pas pour le moment. Je peux simplement aller ici et
appeler ce plan de soulignement intérieur pour
tester le soulignement et enregistrer notre scène ou Et allez-y,
suivons-le ici. Et nous n'avons pas vraiment besoin d'utiliser de nanite pour le moment. Cela
n'a pas vraiment d'importance. Donc, combinez les maillages, et
je vais juste remettre l'échelle uniforme à un parce que cette fois,
nous avons fait l'échelle assez décente,
comme vous pouvez le voir ici La mise à l'échelle est donc assez correcte. Je devrais peut-être le faire
pivoter rapidement ici. OK. Génial. Nous avons donc maintenant
tout préparé. Dans les prochains
chapitres,
nous allons créer notre système,
qui est très similaire
à celui
qu'ils utilisent dans la démo de
Metrics
pour créer de faux
intérieurs ainsi tout le reste
pour notre bâtiment. Ce sera
un chapitre assez long. Ce sera également
beaucoup plus technique. Je vais donc faire de mon mieux pour
ralentir les choses et
vraiment tout expliquer, et nous allons
créer quelque chose de génial. Allons-y donc et
poursuivons dans les
prochains chapitres.
17. 16 Création de notre système de pièce intérieure Partie 1: OK, alors maintenant, nous allons
travailler sur quelque chose de vraiment
intéressant, à savoir les intérieurs. Nous allons maintenant emprunter une
partie de ce système à la démo
de Matrix. Je suis sûr que beaucoup
d'entre vous en ont déjà entendu parler et
y jettent un œil. La démo de Matrix ressemble une démo de démonstration d'Unrelengent Five
, vous pouvez simplement y jeter un œil,
et le tout est
généré dans UnrelgentFV Tout ce que vous
voyez ici provient UnrelgentFV. Maintenant
c'est vraiment cool. Vous pouvez littéralement télécharger tout
cet environnement et tout ce genre de choses ici. Vous pouvez littéralement
jouer avec tout. Mais en gros, l'
objectif était que, et je l'
ai ici, il s' agit de bâtiments issus de
cette démo spécifique, d'un système incroyable qui peut rendre votre
intérieur beaucoup plus
réaliste que d'avoir intérieur plat classique. Vous connaissez ces intérieurs
où, en gros, c'est comme une image plate
avec des pièces vides. Mais ici, vous pouvez avoir l'
impression qu'il y a de vrais canapés vrais produits et
tout ce qui s'
y oppose. Alors, juste comme
ça, vous pouvez également voir qu'il y a une différence. Vous pouvez voir
qu'ici certaines de ces fenêtres
ne sont pas intérieures, d'
autres sont intérieures. Maintenant, ce que nous allons
faire , c'est
créer quelque chose de similaire. Cela m'a tellement impressionné que je voulais vraiment
savoir comment créer cela. Cependant, il n'y avait
pratiquement aucune documentation. J'ai donc dû développer ou recréer, pour
ainsi dire, l'
intégralité de leur flux Maintenant, il y a certaines choses que je
voudrais vous faire savoir avant de commencer. Si nous voulons aller de l'avant
et réaliser ces intérieurs, si je voulais littéralement vous
montrer le matériau, vous comprendrez
pourquoi, si je vais à Oh, mon Dieu. Jetons juste un coup d'œil. Je devrais être capable de visiter des bâtiments de
la ville, donne-moi
juste une seconde. J'ai juste besoin de charger
un bâtiment avec un
intérieur ici, un bâtiment avec un
intérieur ici, et j'ai juste besoin de trouver
le matériel de base. Et vous pouvez déjà voir
combien de paramètres
il y a ici. Ce matériel que nous avons, donnez-moi
juste une
seconde pour le charger. C'est un matériau très
compliqué, dire
sans risque de se tromper, bien trop
compliqué pour être mis en valeur. Allez, où es-tu ? Enfin, je l'ai trouvée.
D'accord. Ce matériel est donc bien trop compliqué pour vous
montrer comment
le créer à partir de zéro dans un tutoriel,
comme vous pouvez le voir ici. Ce serait un
didacticiel à part
entière, à part entière. Et en plus de cela,
je n'aurais pas assez d'expérience pour vous
expliquer correctement ce que fait
chaque nœud. Vous pouvez donc voir ici
que nous avons un énorme matériel. La raison pour laquelle il est si grand est qu'à côté du système
intérieur, qui montre que vous aimez
ce faux système, il découpe également le verre
dans ce matériau
et ajoute même tous
nos rideaux, et ajoute même tous stores et tout Tout cela est fait
dans ce seul document. Cela peut donc être vraiment très accablant. Donc, ce que j'ai fait pour vous, c'est que
nous allons emprunter des
parties de ce matériel, mais nous n'
emprunterons que les parties intérieures. Donc, si nous allons dans notre tutoriel
Vista, j'ai importé le matériel
ici, et jetons-y un coup d'œil. Je suis donc allé de l'avant et je l'ai
appelé Windows simple, et c'est le contenu
que j'ai changé pour vous. Comme vous pouvez le constater, j'ai
optimisé le matériau. Donc tout ça, ce n'
est pas le mien. Le mérite revient à la démo de Metrics. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai simplement supprimé
un tas de
choses et optimisé un tas de choses pour les rendre plus lisibles, où nous en avons quelques
unes ici. Nous avons juste quelques commandes de données. Tu n'as pas à
t'inquiéter à ce sujet. Ce truc gère
les UV de notre intérieur. Ici, c'est ce qui gère la qualité du déplacement, la qualité du déplacement,
ce qui donne à vos pièces
intérieures apparence de trois D. Ici, celui-ci gère l'
exposition afin que nous puissions contrôler la luminosité
de notre intérieur. Et puis, ici, il
y a juste le chargement technique du débuffer,
le chargement de la position
et d'autres choses qui
ont y a juste le chargement technique du débuffer,
le chargement position
et d'autres choses qui trait à la
carte des hauteurs et à l'enchevêtrement. Je n'essaierai pas de t'expliquer. Le plus important, c'est
qu'ici,
nous contrôlons , nous
saisissons tout ce qui tout ce qui est créé ici
,
comme vos UV, vos pas de Ditter,
vos masques
et vos cartes cubiques,
etc. Et il le produira sous forme
d'une émission que nous pourrons utiliser. Ne vous inquiétez donc pas trop
pour le matériau. C'est tout simplement trop compliqué
pour ce type de tutoriel et cela ne
vaudrait tout simplement pas la peine de le passer en revue Cependant, honnêtement, nous aurons
les mains pleines créer les intérieurs
que vous voyez ici, et je vais
vous montrer comment procéder, ou je vais vous montrer un
exemple de l'intérieur. Mais le simple
fait de créer
ces intérieurs nous
prendra déjà beaucoup de temps, car nous devons créer des systèmes
complets pour cela. Une chose que je veux
faire, c'est créer ce cube ici,
ce rectangle. Cependant, je veux le
transformer en cube. Donc, ce que je vais faire, c'est que
je vais rapidement le déplacer ici
au lieu de quatre fenêtres, nous allons le transformer en deux. Donc je vais juste y aller et je vais monter ici. On y va et
on en fait deux fenêtres. Ensuite, je veux juste
entrer dans mes UV et vérifier qu'ils vont
exactement d'une frontière à l' vont
exactement d'une frontière à est très important
que les UV couvrent toutes les frontières
d'ici, ce qui est OK, une fois cela fait, je vais juste le réexporter
rapidement, puis je pourrai vous montrer à quoi sert le matériau que j'ai, sert le matériau que j'ai,
qui est comme un reste d'un matériau beaucoup plus gros Alors je vais vous montrer que
nous allons le faire. Ensuite, nous irons de l'
avant, nous commencerons étape par étape et nous ferons petits pas, car cela comporte pas
mal d'étapes. Nous
allons simplement créer étape par étape notre
système intérieur pour une fenêtre,
et une fois que nous aurons
créé une fenêtre, il sera plus facile
de la reproduire Donc, pour un test
d'avion intérieur irréel, allons-y et exportons-le Et maintenant, si nous allons de
l'avant et que nous entrons ici, je vais fermer celui-ci. Vous pouvez l'obtenir gratuitement
sur le marché Unreal. Vous pouvez donc
simplement
passer à votre chaise longue. Par ici. Et si vous devenez libre, définitivement libre, vous devriez pouvoir les trouver ici. Sinon, ce que vous pouvez faire, c'est
simplement taper une matrice. Oh, tapons la
matrice ici. Et ici, vous pouvez obtenir un échantillon
de la ville. L'exemple de la ville est la démo
complète de Matrix. Toutefois, si vous
tapez bâtiment
et que vous le réglez sur le plus bas ou le plus élevé. Voici les
exemples de bâtiments de la ville, et les exemples de bâtiments de la ville sont ceux
que je viens de vous montrer Donc ici, si vous
voulez y jeter un œil, vous pouvez jeter un coup d'
œil dans les bâtiments. La
façon dont ils sont créés est vraiment intéressante. Il s'agit d'une
technologie assez avancée qui explique comment
ils se ressemblent tous, placés ensemble à l'aide d'énormes générateurs de
bâtiments et de
tout ce genre de choses. Et aussi avec vos
intérieurs et tout le reste. Mais en général, c'est une bonne chose de simplement
regarder et admirer la qualité de
tous vos bâtiments. Nous allons donc également créer des bâtiments
Vista avec des intérieurs
essentiellement
proches de cette qualité. Et la façon dont nous
allons le faire, c'est si je
peux simplement clore celui-ci. Je peux aller dans notre scène, et réimportons-la. D'accord. Donc, ici, nous
avons notre intérieur. Ce que je peux faire, c'est
que ma fenêtre donne
directement sur l'intérieur de la fenêtre. Je vais
cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance matérielle pour nous. Intérieur sur le score de 01 le jour du score car nous aurons
également des intérieurs de nuit. Et si je continue, oui, je vais essentiellement
développer une
méthode plus simplifiée pour créer ces intérieurs, principalement
pour les actifs Vista. Maintenant, si je continue et
que je fais simplement glisser celui-ci, la première chose que je dois faire est de passer à mon exposition, et je dois,
genre, le modérer un
peu, par exemple moins
cinq ou quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'ici vous
pouvez voir l'intérieur. Ce n'est pas encore parfait car il n'y a pas encore de cadres dessus. Mais en général, vous pouvez voir
que ça a l'air vraiment cool. C'est presque
incroyable de penser que
ce n'est qu'un avion. Mais quand on le
regarde vraiment, on a l'impression que c'est gris. Ce n'est pas parfait, et je n'ai
pas créé cet intérieur. Cet intérieur spécifique
provient de la démo de Matrix. Donc, même avec ces intérieurs, on peut voir que
ce n'est pas parfait, mais vu de loin, ça a l'air vraiment cool. Donc ce que nous allons
faire, c'est qu'au lieu de tout
réunir dans un seul shader, j'ai maintenant ce
matériau simple, juste pour les intérieurs Et nous
allons simplement aller de l'avant et
augmenter légèrement le nombre de matériaux. La façon dont nous
le ferions serait avoir ici notre intérieur. Et puis, à trois, Max, nous allions placer un autre avion ici devant lui Et cet avion
contiendra essentiellement nos
stores ou rideaux Je vais vous montrer comment en
créer certains avec des rideaux, autres avec des stores. Et ce qui est cool, c'est
que nous pouvons simplement procéder à un déballage
UV de base, et ainsi
remplacer très rapidement les différents
stores de notre bâtiment Ensuite, face à cela,
nous pouvons réellement choisir. Nous pouvons choisir l'effet Oh
fake the window. Sur notre, nous pouvons choisir le O
fake comme le verre, désolé, l'effet verre sur cette couche également qui nous permettrait également d'
économiser un peu de géométrie. Et la raison pour laquelle nous
allons probablement le faire est que notre nanite ne supporte pas encore
un shader de fenêtre approprié Cependant, si vous
n'utilisez pas de nanite, vous pouvez simplement dupliquer
un autre plan devant celui-ci et ajouter un
matériau en verre à ce plan Maintenant, nous ne le ferons pas. Cependant, ce matériau en verre, vous pouvez trouver de nombreux matériaux en verre
différents simplement en allant
au magasin ou en regardant en ligne, il est très facile de créer un matériau en verre
transparent. C'est juste qu'avec l'anite
ça ne marche pas encore. Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir deux couches. L'un d'eux sera notre intérieur, et l'autre sera
simplement nos stores avec du
verre posé devant Et cela facilitera
un peu les choses. D'accord. Génial Sachant cela, il y a encore quelques points à garder à l'esprit. Il faut que ça reste
carré ici. Eh bien, nous pouvons le rendre long,
mais c'est un peu plus ennuyeux. Et nous n'avons aucun contrôle
sur la carte textuelle. Notre carte de texture
doit donc également ressembler à une texture carrée qui
touche tous les coins. Nous ne pouvons pas simplement continuer
et, par exemple,
mapper quatre de ces intérieurs sur une seule texture pour
économiser de l'espace de texture, malheureusement, car nous
utilisons des images HDR pour cela. OK, sachant tout cela, il y a certaines choses
dont nous avons besoin pour créer deux grandes étapes. La première étape est que nous voulons
aller de l'avant et
créer l'intérieur proprement dit sans passer par ici ou
puis-je vous le montrer ? Je ne pense pas pouvoir
simplement l'éteindre. Oh. Non, donc je ne pourrai
pas le désactiver pour toi. Oh, attendez, oui, en quelque sorte. Je peux en quelque
sorte l'éteindre ici. C'est donc essentiellement
ce que nous voulons. Nous allons d'abord
procéder et nous
allons simplement créer une pièce, qui sera notre pièce intérieure. Une fois cela fait, nous
allons créer un système qui sera
notre véritable intérieur, et c'est grâce à cela que
nous obtiendrons l'intérieur réel. Comme vous pouvez le constater, ils sont
séparés les uns des autres. Donc, pour créer une pièce, ce que j'aime faire, c'est que vous pouvez aller de l'avant et
créer un nouveau projet, mais pour vous, je
veux simplement créer un projet personnalisé. Donc, dans mon dossier SAS,
je vais accéder au fichier. Je vais créer un nouveau niveau, et je veux créer un niveau
complètement vide. De plus, créez. Oui, je peux
garder celui-ci pour le moment. Fichier et faites tout de suite comme
une sauvegarde du niveau a actuel, nous voulons l'enregistrer en tant que créateur de Room
nscore. Par ici. Maintenant vient quelque chose d'un
peu plus délicat. Donc, pour ce
créateur de salle,
plus tard nous aurons également besoin de
certains actifs. Maintenant, nous pouvons trouver de nombreux
actifs et matériaux, comme je l'ai déjà dit, grâce à
nos méga-scans ici. Mais disons que
nous avons une chambre. Il se peut que nous n'ayons pas de choses comme des portes ou
tout ce genre de choses. Donc, ce que je
veux faire, c'est
d'abord créer une pièce. Ensuite, je
vous montrerai où vous pouvez trouver des ressources
pour les portes, puis je vous expliquerai quelque chose
sur le droit d'auteur. Nous avons donc ce genre de choses ici. Que souhaitez-vous
faire pour votre chambre ? C'est en fait assez facile. Il vous suffit de
vous lancer, par exemple, dans votre Tris Maxine ici, nous voulons simplement y entrer et
créer une boîte Oh, active la bonne couche. Vous voulez aller de l'avant et
créer un cube simple. Maintenant, ce cube, je vais le
faire 100 x 100, non, non, avec une hauteur 220. Oui, faisons 220 x 220
x 220, juste pour essayer d'obtenir à
peu près une hauteur moyenne. Je vais le placer
exactement au centre. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est convertir
cela en un Poli ajouté
si vous utilisez Max, et que vous voulez sélectionner
la phase de police, est-à-dire que c'est exact. Il s'agit de la phase de fonte. Je regarde ici et je sélectionne
la phase de police, et je vais continuer
et je vais la supprimer. Ensuite, je veux sélectionner l'intégralité de
mon cube, et je veux l'inverser Je veux donc aller de l'avant,
monter ici et appuyer sur Flip
pour inverser les visages. En gros, ce que je ferais si
je pouvais activer l'abattage de
mon dos , c'est que vous ne pouvez pas voir l'
extérieur du cube Nous ne voyons que l'
intérieur du cube. Et de cette façon, c'est comme si ce sont les murs,
et
voici le plafond
et le sol. Donc, ce
sera essentiellement notre chambre. C'est juste un cube basique,
pas très intéressant. Si vous
souhaitez des pièces plus longues, vous pouvez simplement allonger
votre cube, et cela fonctionnera également. Hum, cependant, cela ne fonctionne pas
toujours parfaitement, nous allons
donc nous
en tenir à de
simples cubes ici. OK, génial. Nous
avons donc ce genre de choses. Maintenant, la prochaine chose
que
nous devons faire est de
diviser certains matériaux. Donc, pour ce
faire, j'aime
simplement détacher tous ces
sites d'ici Ça me facilite
un peu les choses. Et puis nous avons ici, le mur
gauche en arrière tandis que le sol et le plafond en boule droite sont à droite. D'accord. Génial Maintenant que c'
est fait, la prochaine chose que nous devons
faire est d'appliquer matériaux
distincts
en plus de cela. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons simplement nous adresser à notre éditeur de
matériel. Et pour ces matériaux,
faisons-les
un peu sur
le côté. Donc, à gauche. B. C' est vrai. Plancher au plafond. D'accord. Nous pouvons donc aller de l'avant
et passer à celui-ci. Celui-ci est parti.
Celui-ci est de retour. C'est vrai. Le plafond et notre sol. Donc, en gros, ce avec quoi nous
travaillons maintenant, c'est que plus tard, tout ce que nous
placerons dans cette pièce se transformera en une image du HCR, qui
ressemble essentiellement à une image du ciel. Si vous utilisez du ouistiti, de la peinture à base de
substance ou quelque chose comme ça, vous avez ce ciel autour duquel
vous pouvez faire pivoter Nous allons créer
quelque chose de similaire. Nous avons donc maintenant tout notre
matériel prêt à être utilisé. La dernière chose que je
veux faire, c'est aller l'avant et
ajouter une carte UVW En gros, je veux
juste faire un déballage. Je veux déballer automatiquement chaque avion pour
atteindre exactement le centre Donc, si je le fais,
et que je me convertit en Abl,
vous verrez maintenant vos déballages Ils seront tous
exactement au centre. De cette façon, il est inclinable. Chaque phase ici
est désormais parfaitement modulable. Oui, il est parfaitement carrelable, ce qui signifie que si nous ajoutons un matériau mural
ou autre, nous pouvons simplement attacher ce
matériau à notre guise. Nous avons donc maintenant terminé ce travail. Nous pouvons aller de l'avant
et ajouter cela à une couche. Et peut-être qu'il a un module intérieur. Vous pouvez ensuite continuer
et vous pouvez sélectionner, exporter la sélection. Module de partition intérieur, et exportez-le simplement sous forme
de fichier FBX ici Génial Si nous allons maintenant de l'avant
et retournons dans NWL, nous pouvons importer ce
modèle, le voici Allons-y. Oui, saisissez-le
comme un, car nous aurions dû définir à peu près la bonne échelle pour pouvoir continuer et
appuyer sur Importer. Ensuite, vous le mettez en plusieurs pistes et vous le mettez simplement à zéro, 00 dans votre scène ici. Nous avons donc maintenant ce
modèle ici. La raison pour laquelle nous
n'avons pas besoin de dossier c'est parce que c'est là que se trouverait
la fenêtre. C'est donc presque comme si nous étions en train d'
examiner notre dossier. Maintenant, ce que nous devons
décider, c'est que nous avons
besoin, bien sûr, de certains matériaux de portes
et d'autres choses de ce genre. C'est ce dont je
voulais parler. C'est une question
un peu délicate de mon point de vue. C'est parce que je suis en train de créer un didacticiel
que je vends, bien entendu,
parce que je le vends. Selon les termes du copyright,
je ne suis pas autorisé à vous
donner les actifs
que j'utilise ici. Je vais donc
utiliser des ressources de méga-numérisation
pour nos murs et d'autres objets de ce genre
pour habiller cette pièce. Cependant, comme dans les modèles
mexicains, je ne suis pas réellement en
mesure de vous
fournir ces actifs pour le projet. Ainsi, chaque fois que vous
ouvrirez ce projet, ces actifs
disparaîtront malheureusement. Mais peu importe,
car
je suis autorisé à vous
fournir l'image que nous en générons . Je ne suis tout simplement pas autorisé à vous
fournir des actifs bruts. Maintenant, en plus de cela, plus tard, vous aurez également besoin de meubles, et vous voudrez
peut-être
avoir une porte ou une lampe
ou autre chose ici également. Avec ce genre de choses,
c'est très important. Disposer d'une belle et vaste bibliothèque
de ressources que vous pouvez utiliser afin de
générer rapidement plusieurs intérieurs
différents. Donc, ce que je recommande de
faire, parce que honnêtement, je ne vais pas créer tous ces actifs
qui prendraient beaucoup de temps, c'est
simplement de me rendre ici. Et par exemple, pour le moment, celui-ci est gratuit pendant un mois, mais cela peut être
fait en
recherchant simplement des actifs intérieurs gratuits. Vous pouvez simplement accéder à la
version gratuite, et
disons si nous jetons un coup d'
œil à la gratuité
permanente ici et que nous recherchions simplement des
éléments pour, par exemple, des actifs
intérieurs. Donc, si je jette un coup d'œil, le studio de diffusion
possède des atouts intérieurs. Et vous pouvez également aller de l'avant
et vous pouvez, bien sûr, pack de meubles
gratuit contient également un tas d'actifs vraiment intéressants entièrement gratuits
que vous pouvez utiliser. Vous pouvez continuer, vous pouvez
le télécharger et nous pourrons ensuite également utiliser ce
genre de choses. Celui-ci est déjà génial
maintenant que vous pouvez l'utiliser. Moi-même, j'ai déjà
quelques packs ici. Si je fais défiler l'écran vers le bas, j'ai des packs vraiment
sympas qui
ressemblent à des maisons dans lesquelles j'
utiliserai la villa Triplex House , par
exemple, si j'
ouvre celle-ci Ici, j'ai juste un tas d' éléments de
style de visualisation
architecturale, que je peux
facilement utiliser
rapidement pour créer un
tas de pièces différentes. Je peux créer des salles de bain, des salons,
tout ce genre de choses. Et, bien sûr, aussi les chambres, qui sont celles que nous
utiliserons le plus. Alors allez-y, regardez autour de vous, trouvez un tas de ressources que vous
souhaitez utiliser pour habiller votre pièce, puis vous pourrez
les importer dans votre projet. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est laisser de
côté ce chapitre ici. Je vais importer
un tas d'actifs, puis nous allons
passer méga-scans et trouver de
jolis designs pour les murs Peut-être voulons-nous opter pour
un mur en plâtre avec une porte ou
quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons
continuer et commencer par habiller cette
pièce en particulier.
18. 17 Création de notre système de pièce intérieure Partie 2: OK. Je suis allée de l'avant et j'ai
saisi un tas d'atouts, donc maintenant j'en ai assez pour habiller ma chambre. Commençons donc. Maintenant, c'est un
peu amusant. Nous allons simplement concevoir
joliment un
intérieur de pièce. Nous allons seulement commencer par les murs et tout ce
qui se trouve vraiment près des murs, comme les peintures ou les portes, etc. Alors allons-y
et faisons vite le pont. Et allons-y, peut-être
, pour un plancher en bois. Passons donc aux surfaces. Et vous pouvez être très
flexible avec cela. N'oubliez pas qu'au final, vous vous retrouvez avec une simple image, vous n'avez
donc pas à opter pour une géométrie parfaite ou
quoi que ce soit d'autre. Je peux donc entrer ici et
utiliser du parquet en bois. Peut-être que c'en est un ou
peut-être comme Herring Bone. Oui, faisons quelque
chose comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement continuer et appuyer sur Télécharger, puis nous pouvons
déjà faire glisser ce contenu
depuis Mega Scan. C'est donc très sympa. Alors allons-y et pressons Art. Et c'est aussi simple que cela. Et pour
le moment, je suis en mode éteint, car en mode éclairé, on
ne peut vraiment rien voir C'est aussi simple que
de simplement faire glisser votre instance
matérielle ici. Voilà. Ensuite, vous pouvez
l'ouvrir, bien sûr, si vous voulez dire, passez au carrelage ici Si vous le souhaitez, vous pouvez l'envoyer, par
exemple, à deux par deux. Si vous voulez le
rendre plus petit ou plus grand. Tout dépend donc de vous.
OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant, allons-y
et optons pour nos murs. Et parfois, ce qui
est intéressant , c'est d'opter pour quelque chose d'un
peu plus stylisé Supposons que nous prenions, par
exemple, du plâtre
blanc et
que nous utilisions plâtre
blanc et
que un mur de briques rouges rustique, quelque chose comme ça
pourrait avoir l'air cool. Ici, je vois déjà des briques. Euh oui, c'est un
peu trop, passons à du moderne qui semble
un peu trop fort. Je veux juste quelque chose
que vous pouvez
probablement aussi voir dans un intérieur. Peut-être quelque chose comme
ça, celui-ci. Allons-y et
téléchargez-le. Juste quelque chose de cool. Ensuite, nous pourrons continuer et
partir de là. Maintenant, allons-y
et optons également pour le plâtre Um. Tu es là. Plâtre. Optons probablement pour du plâtre frais,
quelque chose comme ça. C'est vraiment très blanc. Peut-être que c'en est une.
Ouais En fait, je pense que c'est bien si nous optons
pour quelque chose d'assez blanc. Essayons celui-ci
ici pour commencer. Ensuite, nous verrons comment cela se passe. OK, donc nous avons une autre dose ? Oh, j'ai oublié le plafond. Allons-y
et ajoutons-y un pansement blanc. Et disons que nous
optons pour des briques. Ou devons-nous faire des briques de
ce côté, puis du blanc ? Hmm. Je ne suis pas sûr d'aimer trop
les briques. Je peux aussi
changer le marécage. Comme ça. Je ne suis pas
sûr d'en être un grand fan. Oui, nous pouvons faire une
telle variation plus tard. Pour l'instant,
gardons-le blanc. Pour l'instant, gardez-le blanc, et nous pourrons faire une
variation plus tard. Je veux juste créer quelque chose. exemple, ce n'est pas comme si j'avais créé cette
pièce en particulier auparavant, alors nous nous efforçons simplement
de trouver celle qui convient le mieux. Pour notre plafond, nous pouvons
probablement aussi opter pour du plâtre. Je peux essayer de taper le plafond. Peut-être qu'il y a des plafonds de type bureau ou quoi que ce soit d'autre. Oui, comme un plafond insonorisé. On dirait
un plafond de bureau. Allons-y
et utilisons celui-ci. Pourquoi pas ? Et donc, bien
sûr, vous pouvez également
utiliser votre propre matériel, ou vous pouvez vous rendre sur text.com Il existe de très nombreuses
options. OK. Disons donc que
nous avons quelque chose comme ça pour commencer. Maintenant, la prochaine chose
que je veux faire, c'est parce que je dois
être capable de voir réellement, je vais ajouter une
lumière et je veux ajouter une
lumière rectangulaire ici. Tu es là. Et maintenant passons du mode
éteint au mode allumé. Faites-le pivoter pour qu'il
pointe vers notre pièce. Passons à la largeur de la
source Seti un peu plus élevée et à la hauteur de la source
également un peu plus élevée ici Et nous n'avons pas vraiment besoin de projeter une ombre pour
pouvoir inverser cette tendance. Peut-être nous fixer à 20 en
termes de force. OK, maintenant nous avons une pièce que nous pouvons
certainement visiter. Et oui, ce n'est qu'une boîte.
Nous avons donc comme une boîte. Allons-y et voyons
si nous pouvons peut-être faire une porte et peut-être
faire autre chose. Chaque fois que j'ai besoin de chercher
quelque chose d'assez spécifique, j'espère que les
packs que j'
ai téléchargés ont un nom correct.
Je passe au contenu. Je descends ici jusqu'au
petit bouton du filtre et je vérifie le maillage statique, puis je tape simplement la porte et c'est parti.
Nous pouvons voir, c'est parti. Cette porte, bien que
ce soit une porte blanche, nous l'avons peut-être parce que maintenant nous aurions du blanc sur blanc
sur blanc. Donc je ne suis pas sûr. Ouais Oui, la porte est un
peu grande, mais je suppose que c'est correct. Disons que nous avons une
porte, peut-être comme sur le côté. Dites que notre porte
sera là. Et je vais
juste le mettre ici. C'est juste un intérieur vraiment
basique. Je n'ai besoin de rien de
super spécial. Disons que j'ai
quelque chose comme ça. Je voudrais peut-être, comme Ops,
désactiver votre Snap Scaling. Je vais
réduire un peu la taille. Je sais que ce n'est
peut-être pas très logique par rapport à la vraie vie. Cependant, j'espère qu'en
réduisant un peu la taille, la pièce paraîtra
un peu plus grande. Aussi, pour mon pansement ici. Allons-y,
entrons ici et réglons également le
carrelage à deux Voilà, nous allons le rendre
un peu plus doux. OK. Nous avons donc notre porte. Je ne sais pas si je peux
changer la couleur de ma porte pour quelque chose de
plus intéressant. On dirait que je peux
rapidement modifier le contenu. Juste en ajoutant simplement un, je ne sais pas pourquoi
ils ne l'ont pas fait. Alors peut-être comme une multiplication et multipliez simplement votre couleur de base en utilisant un vecteur t constant. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
convertissez ce vecteur
en superposition Bmterolor ici,
et définissez-le sur et définissez-le Allons-y. Et maintenant, une fois
que c'est fait, sauvegardons-le. Je devrais pouvoir
simplement saisir ma porte, passer à la superposition de couleurs, et maintenant je peux la régler pour qu'elle
ressemble peut-être à une porte foncée Juste quelque chose pour
briser la forme. Ensuite, je peux aller au contenu, réactiver le filtre de
maillage statique. Peut-être de la peinture ?
Non Quelque chose comme un objet mural,
peut-être. Lampe murale Je ne veux pas faire de lampes parce que je peux
les faire sous forme de panneau
mural à trois D. Voyons voir. Quels sont ces types
de panneaux muraux ? Allons y jeter un œil. Nous
avons quelque chose comme ça. C'est bizarre, on y est. Ah. Non Hein. J' espérais qu'il y
aurait une sorte de peinture ou
quelque chose comme ça. J'aurais été sympa.
Mais je ne sais pas si je peux trouver quelque chose de vraiment
bon ici. Je peux faire
défiler la page très rapidement pour voir s' ils l'ont peut-être changé pour
une raison ou une autre. Sinon, nous
allons simplement habiller notre mur avec d'autres objets. Oui, je ne pense pas que nous
aurons de la chance de trouver un tableau ou
quelque chose comme ça. Oh, nous avons certaines
de ces choses. Ça pourrait être cool.
C'est vraiment grand. J'ai créé mon cube dans la vraie vie, donc je suis assez
surprise de sa taille. Alors allons-y
, réduisons-les et peut-être,
déplacons-les ici. Comme un petit détail. Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de
spécial. Juste quelque chose. Maintenant, une autre chose est que les
lumières fonctionnent comme
ça.
Comme je vous l'ai montré, je ne l'
ai pas ouverte pour le moment, mais comme je vous l'ai montré, nous pouvons avoir nos modèles Tree D
ici comme des meubles. Cependant, ces
modèles TD fonctionnent mieux lorsqu'ils sont
près de l'arrière. Donc, ayant, par exemple, une lumière ici au centre, je veux avoir une lumière pour
avoir une source de lumière logique. Cependant,
en le faisant comme un modèle d'arbre, vous
allez avoir ce problème, donnez-moi une seconde pour le charger. Tu sais, le
bâtiment Vista. Vous obtiendrez que s'il est au centre, plus il est éloigné du centre, plus il sera étiré. Vous pouvez donc voir que
vous avez le problème que, comme avec le fauteuil, il semble étiré. Donc à cause de ça, je
veux en quelque sorte essayer d'éviter ça. Je vais donc aller de l'avant
et trouver la lumière, mais nous allons faire chauffer cette
lumière dans cette pièce. Donc, si je passe à la lumière ou à la lampe, peut-être ? Lampe. Lamp semble un
peu plus logique, je pense. N'y a-t-il pas de plafonnier, Willy ? Toit. Je veux dire, celui-ci, mais c'est plutôt inutile
parce que je veux quelque chose très proche du plafond. Je suppose que c'est petit,
allons-y. C'est suffisant. Nous avons donc quelques petites lumières. Disons que j'en ai
deux ici. Ça devrait aller. Surtout
à titre d'exemple. Vous pouvez le
rendre vraiment incroyable si vous le souhaitez. Cela
ne pose aucun problème. OK, disons que nous avons
maintenant notre salle de base, et c'est comme
la pièce où nous voulons plus tard pouvoir regarder autour de nous et
tout ce genre de choses. Maintenant, la prochaine chose
que nous devons
faire est d'
activer un plugin. Ce plugin, si vous
allez sur Modifier, plugins. Il s'agit d'un plugin
intégré à Unreal. Il suffit de l'
activer. Capture panoramique ici, capture panoramique. Ce plugin
nous permet donc de capturer essentiellement une image HCR que nous
pouvons utiliser pour la chambre. Vous voulez donc
simplement l'activer, puis
appuyer sur Redémarrer. Alors laissez-moi simplement
passer la vidéo et recommencer pour vous. Allons-y. OK, nous sommes donc de retour et
cela a été redémarré. La prochaine chose que
nous devons faire est de créer une caméra. Donc, si nous allons de l'avant et que nous voulons
aller de l'avant, en fait, je crée normalement une caméra en allant ici, puis je peux simplement
créer une caméra ici. Et vous pouvez simplement aller de
l'avant et opter pour un appareil photo normal. Vous n'avez pas besoin d'
une caméra cinématique. Je vais régler
cette caméra à 000, et je vais également
régler une rotation à 000. Oh, on dirait
que je devrais peut-être alterner ma chambre, en fait. Ce serait peut-être mieux. Allons-y et oh, ça n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez faire pivoter votre pièce , mais cela ne
devrait pas avoir d'importance. Dans ce cas, je vais juste régler mon appareil photo probablement à 90. En fait, je voulais faire face
au mur. Donc -90, allons-y. Nous sommes donc maintenant face au mur, et la prochaine chose
est que notre chambre est toujours
une par une. J'ai fabriqué ces deux mètres 20, ce qui signifie que je
dois le régler à 1:10 en position Z. Nous y voilà, 110, de sorte
que c'est exactement au centre de notre pièce,
comme vous pouvez le voir ici. C'est pourquoi vous voulez
conserver des valeurs égales. Vous
voulez essentiellement vous assurer que votre appareil photo se trouve exactement
au centre de la pièce. Ensuite, ce que vous
voulez faire, c'est
définir votre rapport spectral à un, ce qui signifie carré ici. Maintenant, ce que vous pouvez
voir,
c'est que lorsque nous l'avons exactement au
centre de notre pièce, vous devez vous assurer que ,
lorsque vous avez votre
champ de vision, il couvre exactement un mur, et il semblerait
que 90 soit exactement cela. Donc, si je regarde mon appareil photo, vous pouvez le voir ici.
Tu peux faire un zoom arrière, tu vois. Je dois couvrir
exactement un mur. Souvent, si vous
conservez des valeurs égales, vous pouvez le faire en réglant
votre rapport hauteur/largeur sur 90. Donc, ce qui va se passer, c'est qu'
avec une image panoramique, il faudra une
capture d'écran comme celle-ci. Il faudra une
capture d'écran comme celle-ci. Il en faudra un comme ça,
comme ça et comme ça. Donc, il va simplement se
retourner complètement. Et ensuite, le logiciel intégré à Unreal assemblera
le tout Donc, ce que nous devons faire
maintenant, c'est obtenir une note et vous pouvez la trouver dans les outils de votre moteur. S'il n'affiche pas le dossier de
votre moteur, vous devez accéder
aux paramètres et ici, vous devez
activer l'affichage du contenu du plug-in et l' affichage du
contenu du moteur. Ensuite, si nous allons simplement dans
le dossier AL, il s'appelle BP nscore Capture ici
, BP nscore capture ici
, BP nscore vais juste le
faire glisser ici et je vais le mettre au
centre quelque part par ici. Maintenant, si nous
ouvrons notre nœud de capture BP, vous pouvez voir qu'
il y a certaines choses que nous voulons faire ici. Maintenant, cette note peut
être un peu confuse, mais il n'y a pas grand-chose sur lequel
nous devrons nous concentrer. La seule chose sur laquelle nous
devons nous concentrer, c'est ici. Nous avons un répertoire de sortie, et vous voulez continuer et
copier mon
répertoire de sortie que j'ai ici. On dirait qu'il
a été enregistré la dernière fois. Le répertoire de sortie d'origine, si vous
l'utilisez pour la toute première fois, est un peu cassé.
Cela ne fonctionne pas toujours. C'est souvent une erreur. Cependant, si vous copiez simplement SP, cette sortie D avec O et D, puis que vous faites le petit
crochet, mettez en évidence DR, un autre crochet,
puis une barre oblique Si vous le faites pour
99,99 % d'entre vous, cela fonctionnera correctement. Maintenant, à côté de cela, vous pouvez entendre la modification de tous
les autres paramètres que vous souhaitez Toutefois, si vous ne
savez pas ce que vous faites, je
vous recommande de ne pas
utiliser ces paramètres. Tous ces paramètres sont
toujours ceux par défaut pour moi, donc je ne vais pas m'
inquiéter à ce sujet, donc je vais juste les
garder tels quels pour le moment. Une fois cela fait, nous pouvons
continuer et appuyer sur Enregistrer, non pas pour autant que nous ayons
apporté des modifications, mais vous pouvez
simplement continuer et nous protéger. Oh, c'est intéressant.
Censel. Je n'ai peut-être pas sauvegardé parce que je l'ai
fait, parce que je l'ai ouvert
ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, d'accord, nous avons maintenant une capture
ici, prête à être utilisée. Donc, pour
capturer cette image, vous devez aller de l'avant
et vous devez vous
rendre sur votre appareil photo ici. Vous souhaitez modifier tous les paramètres. Donc, par exemple, je vais régler mon pourcentage d'écran 100 juste pour le rendre un
peu plus net. Ensuite, ce que vous voulez faire,
c'est vous rendre ici, et vous voulez continuer et
appuyer sur Simuler ici Maintenant, dès que vous
appuyez sur Simuler, votre appareil photo se fige et qu'il devrait être capable de capturer
votre tension artérielle ici Vous pouvez également vous rendre
ici et vérifier que la
capture est en cours et réessayer. La presse aussi. Oh, on y va.
Maintenant, c'est en train de capturer. Pour une raison ou une autre, je vais le
geler lors de la capture. C'est alors que vous
savez qu'il
essaie de capturer votre image. Il est donc toujours gelé. Laisse-moi juste passer la vidéo
jusqu'à ce que j'en aie fini avec le gel. OK. On dirait que c'est fait,
donc on peut appuyer sur Pass. Et maintenant, il aurait dû
capturer une image. Donc, en gros, encore une fois,
si vous voulez continuer,
appuyez sur simuler. Si vous craignez
que cela ne fonctionne pas, vous
pouvez appuyer sur Simuler dans votre plan ici, puis il devrait
faire la même chose Donc, si je continue et que j'
appuie sur simuler ici, vous pouvez voir que le
plan est en cours d'exécution À ce moment-là, il aurait
dû simuler. Oui, on dirait ça.
À ce jour, il a simulé. Parfois, cela peut
encore prendre une seconde pour le capturer
correctement, mais il semble que maintenant
c'est un peu plus rapide. Je ne sais pas pourquoi
il a tellement gelé. Maintenant, où pouvez-vous
trouver cette note ? C'est un peu compliqué, mais vous devez accéder au répertoire
d'installation de votre projet Donc, avec ça, je veux dire
aller sur votre lecteur C. Laisse-moi aller ici. Fichiers du
programme Windows C Drive Epigame. Vous souhaitez sélectionner la version de
votre moteur. Dans mon cas, 5.1. Ensuite, ce que vous voulez
faire, vous devez passer au moteur, puis aux binaires. Ensuite, vous devez passer à Win 64 ,
puis vous aurez ici le dossier DR de
votre projet dans lequel vous pourrez obtenir
toutes vos captures. Je sais que c'est un peu une solution
de contournement, mais je préfère vous montrer
la méthode qui comporte le moins d'
erreurs plutôt que de vous montrer une méthode qui pourrait sembler plus simple Maintenant, si vous cliquez simplement sur votre dernier dossier, nous pourrons voir
que nous
capturons celui-ci aujourd'hui, car
c'est le 2 février. Ensuite, nous pouvons passer à
Final Color où nous avons un fichier EXR. Veuillez noter que si
vous obtenez un fichier PNG, pour le
changer en AXR, il vous
suffit de régler la profondeur de bits de sortie SP 8-32
ou 16-32, il suffit de la régler sur 32 Chaque fois que vous faites cela, vous obtenez
un fichier EXR qui est un Oh, pourquoi ne travaillez-vous pas ? Allons-y. Vous obtenez un fichier EXR qui
est une image de style HDR. Maintenant, une fois que c'est
fait, nous pouvons le
vérifier dans Photoshop. Allons-y. Et maintenant,
c'est ce que nous allons obtenir. Cela peut donc sembler un
peu drôle. C'est parce qu'
il y a certaines choses que nous devons changer. Donc, pour le moment, j'ai remarqué
que, pour une raison ou une autre, il n'a pas capturé le sol, peut-être comme une capture individuelle. Alors allons-y et essayons encore une fois pour pouvoir entrer ici. Et oui, notre étage
est définitivement prêt à être utilisé. Peu importe
où se trouve notre plan. Essayons donc de faire une
autre capture juste pour assurer qu'elle
fonctionne correctement. Juste pour vous montrer, par exemple, voici à quoi cela est
censé ressembler. Euh, jetons un coup d'œil. Je
pense que c'est celui-là. Ici, c'est ce à quoi il est
censé ressembler, il devrait
donc être capable
de capturer le sol. Alors allons-y
et revenons ici. Et parfois c'est comme
un petit buggy. C'est pourquoi vous voulez aller de l'avant et essayer de le
récupérer à nouveau. Je peux donc aller de l'avant, entrer ici, simuler et il y a mon appareil photo. Oh, tiens,
ne bougeras-tu pas mon appareil photo. OK. Désolée pour le découpage rapide. Les gars, vous n'allez pas croire ce que j'ai
dû endurer. Donc, comme vous l'avez
peut-être remarqué, lorsque j'ai essayé de capturer,
il y a eu un retard, et c'était étrange et étrange qu'ils n'aient pas
capturé le fond. Il s'avère donc que c'était un bug. C'était un vrai
bug moteur. Regardez ce genre de choses. Je sais que c'est un tutoriel,
mais ici, il a l'air me poser
plein de problèmes
différents. J'ai donc réussi à le réparer, ce qui est assez étrange car je crée des intérieurs
depuis de très nombreuses fois. Mais ici, vous pouvez
certainement voir qu'il s' agissait clairement d'
un bug lié au plug-in. Je ne sais pas
encore exactement pourquoi c'est arrivé. Tout d'un coup, cela
a semblé se produire
pour n'importe quel projet. Cela
n'avait pas vraiment d'importance. Mais finalement, j'ai réussi à capturer une
scène correcte ici. Maintenant, comment ai-je fait
ça ? Très facile Si nous examinons simplement
notre plan,
si vous avez ce problème, ce
qui l'a résolu pour moi, c'est de
régler la largeur de capture à 40 96 au lieu de
6 100 Et pour le reste, pour l'instant, j'ai fixé mon endettement à huit. Cependant, je devrais pouvoir
simplement le remettre à 32. Oh, à ce stade, parce que j'ai l'impression que
c'est la dette de capture. Par ici, 32 ans. Allons-y et
appuyons sur compiler et enregistrer. Maintenant,
pour exécuter ce script, c'est un peu bizarre, mais si vous rencontrez le même
problème que
moi, je passe de la
simulation à la
fenêtre sélectionnée ici Je vais aller de l'avant, appuyer sur
Play pour m' assurer que vous
êtes toujours dans votre appareil photo. Et puis c'est un peu stupide, mais tu dois
juste continuer à appuyer dessus jusqu'à ce que
le moteur gèle Et puis, à un moment
donné, il gèlera. Mais il semblerait que si vous
ne faites aucune activité,
oui, vous voyez, maintenant tout se fige. S'il n'y a aucune activité
sur votre écran, pour une raison quelconque, dans mon cas, il n'est pas en mesure de
lire le plan Je suppose donc que la raison
est probablement que le plugin de capture BP provient
principalement d'Unregen Four Je suppose donc qu'il y a
peut-être un petit
conflit lors de son utilisation dans
UnreigentFV Je ne suis pas tout à fait sûre,
mais maintenant que nous le savons et qu'il semble que
le gel ait cessé, nous aurions dû capturer,
espérons-le enfin. pour vous,
seule une seconde s'est écoulée, mais pour moi, 30
minutes se sont écoulées. Si nous allions de l'avant et ouvrons
celui-ci à des fins de transparence. Allons-y. OK, parfait. Comme
vous pouvez le voir ici, nous avons maintenant réussi à capturer un véritable
panorama comme celui-ci. Maintenant, une dernière chose
que j'ai faite,
mais ce n'est pas nécessaire, c'est que juste au cas où j'ajouterais un volume de
post-traitement, juste en allant ici, les
effets visuels et le volume de post-traitement. J'ai étudié mon exposition et j'ai tout réglé par défaut, un, un et un, juste pour m'assurer que
tout était correct. À ce stade, nous avons
notre photo panoramique ici, et oui, nous pouvons
travailler avec ça. Maintenant, la prochaine chose
que j'aime faire, c'est passer à mon outil de recadrage, et je veux juste en
recadrer la moitié. Je ne sais pas pourquoi il
essaie d'en capturer deux. Je n'ai jamais réussi
à le comprendre, mais le recadrer suffira. À ce stade, si vous passez à votre image et à sa taille, elle devrait être de 40 96 d'ici 2048 J'aime toujours capturer
une haute résolution
, puis la baisser
autant que nécessaire. Maintenant que c'est fait, il ne
vous reste plus qu'à procéder
à l'édition, à transformation et au retournement horizontal. Il est essentiel que le cube noir ici soit dans cette position,
sur le côté gauche, pas au centre, mais le
premier sur la gauche. Ensuite, vous devez toujours
garder un peu d'espace
entre les deux, car
c'est un cube parfait, et notre shader le lira
comme notre fenêtre C'est pourquoi nous devons le
maintenir dans cette position. Maintenant, ce qui est plutôt cool,
c'est qu'à ce stade, vous pouvez
entrer, par exemple, dans filtre et accéder à un filtre sur votre
appareil photo. Et vous pouvez apporter
des modifications à cette image. Si vous le souhaitez, vous pouvez même
faire glisser d'autres images. Vous pouvez donc même le faire glisser
comme un tableau ici, mais cela peut sembler un
peu déformé, vous ne voudrez peut-être pas le
faire. Mais je peux y aller. Je peux jouer
avec mon exposition et mon contraste de cette façon, et je peux juste, en général, peut-être vouloir rendre ma
pièce un peu plus chaude pour donner un ton un
peu plus chaud. Je peux aller de l'avant
et, par exemple, améliorer la texture en la rendant un peu plus nette et peut-être en améliorer un peu la
clarté Je peux faire tout
ce genre de choses. Ce n'est pas un problème de métal. Afin de créer
cette pièce ici. Nous pouvons donc maintenant apporter quelques modifications. va de même pour l'éclairage, ce que je
vais vous montrer dans un instant. Je vais d'abord vous
montrer le concept, puis nous pourrons l'améliorer. Disons donc que vous êtes satisfait de ce que nous
avons ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et récupérer un dossier, par exemple des fichiers sources,
des bâtiments, des t-shirts. Faisons en sorte que l'intérieur
souligne le HDR ici. Et utilisons
celui-ci comme un dossier. Ensuite, vous voulez simplement accéder
au fichier, en enregistrer une copie. Et vous voulez continuer
et copier ceci, non pas en tant que fichier EXR, mais en
tant que fichier HDR ici Et je qualifierai cet
intérieur de moins de 01, puis vous pourrez passer à
la sauvegarde Bra. Génial Alors maintenant, si nous
revenons ici, économisons notre chambre. Nous pouvons maintenant entrer dans
les bâtiments Vista, et je peux vous montrer ce que
nous venons de faire. Donc, ici, vous pouvez
voir que cet intérieur contenait
déjà quelques éléments
supplémentaires,
et qu' il est également en assez
basse résolution. En effet, les
CR utilisés par Unreal ne
sont que de un
à huit sur 256 ou
256 sur un à huit ou quelque chose comme ça
en termes de résolution, ce que nous pouvons également faire Donc, ce que nous voulons faire, c'est dans
notre tutoriel sur les textures pour Vista. L'intérieur met en valeur le
HDR. Et ici, vous voulez continuer et faire
glisser votre image HDR. À ce stade, vous voulez juste
continuer et l'ouvrir, et il y a certains paramètres
que je définis toujours. Je règle toujours mon texte ou, désolé, ma génération MIP pour l'
affiner ici. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est passer en compression et en mode avancé. Ici, je veux donc le
régler sur HDR compressé, juste pour optimiser un peu
plus la scène ou pour optimiser un peu
plus
notre texture et la compresser. OK. Nous pourrons donc contrôler
la résolution ultérieurement. C'est quelque chose
que je veux simplement réduire
progressivement jusqu'à ce que nous
soyons à un niveau confortable. Nous pouvons donc déjà
utiliser ce HDR. Nous voulons juste
aller de l'avant. Nous voulons récupérer notre intérieur ici. Ouvrez le matériau.
Ensuite, il suffit de saisir notre HDR et faire glisser dans l'emplacement de la carte
cubique Maintenant, la première chose
que vous
remarquerez peut-être , c'est que
celui-ci est vraiment sombre. Cela s'explique par le fait que, pour une raison ou une autre, les cartes cubiques et
tout ce qu'
elles ont utilisé sont vraiment surexposées, et ce, dans le but de compenser
quelque chose dans le shader Cependant, nous n'avons plus cet élément spécifique
dans notre shader Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'avoir à une exposition
normale. Nous branchons notre
carte cubique et nous pouvons régler notre exposition à zéro. Et lorsque nous le mettrons à zéro, il sera
identique à la valeur par défaut. Maintenant, vous remarquerez que nos atouts
intérieurs ici, si nous nous contentons de
la couleur intérieure, sont
également surexposés Celui-ci vient également de in real. Vous pouvez voir que ce
n'est que 512 x 512. Ce que je vais faire,
c'est faire défiler la page vers le bas et régler ma
luminosité sur quelque chose comme 0,1 ou 0,05 ou quelque chose
comme ça ici Juste pour
atténuer temporairement l'exposition afin que je puisse
tout vous montrer ici. Alors maintenant, vous pouvez voir
que nous avons maintenant notre intérieur que nous venons de
créer qui fonctionne très bien. L'éclairage ici
est bien trop fort, nous allons
donc certainement
travailler sur l'éclairage. Mais en général, cela fonctionne. Et au fait, ce que je voulais dire
à propos des marches et des marches dont j'ai parlé, c'est
ce que je voulais dire Si je mets ce paramètre à 128, vous pouvez voir que la
qualité augmente. Si je mets ce paramètre à 32, vous pouvez voir que la
qualité diminue. Vous pouvez donc le
contrôler. Bien entendu, plus vous montez haut, plus votre intérieur est
cher. Donc, si j'opte pour 1024 ou 1024, la qualité sera vraiment cool, mais le rendu sera aussi
très, très cher. Nous allons donc aller de l'avant
et remettre ce chiffre à 64 ici. Maintenant, dans
le chapitre suivant, nous allons
améliorer notre chambre. Nous allons aller de
l'avant et installer éclairage approprié dans notre pièce, et nous
allons déjà créer un design pour nos meubles. Et ensuite ce que nous allons
faire dans le chapitre. Ensuite, nous
commencerons à travailler sur nos trois modèles de
meubles actuels en D ici. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
19. 18 Création de notre système de pièce intérieure Partie 3: Bien, maintenant que
je vous ai montré
comment créer le
véritable système de salles, nous allons commencer
par
placer des actifs dans notre créateur de
salles ici. Nous y voilà.
Nous y voilà. L'objectif est donc de placer nos actifs
dans notre créateur de chambre, puis de faire en sorte que ces actifs incluent probablement
également des lampes. À l'aide de ces lampes, nous pouvons obtenir un éclairage
précis, puis nous allons simplement capturer la pièce avec un éclairage
précis, mais sans les actifs,
car les actifs dont nous avons besoin pour les capturer
séparément à l'aide d'un système
différent. Nous avons donc notre chambre ici. La première chose, c'est
que
je n'ai pas vraiment aimé que ma porte se trouve de
ce côté de
la pièce, alors je vais juste la déplacer de
l'autre côté. Mais honnêtement, celui-ci n'
est pas trop spécial, peut-être prenez-le, comme quelque part. Je sais, quelque
part par ici. Et disons que
nous en faisons une chambre à coucher, par exemple. Maintenant, j'ai l'impression que le blanc
est un peu ennuyeux. Je voudrais donc faire un
dernier essai pour voir si nous pouvons trouver quelque chose qui puisse
rendre cela plus intéressant. Je sais donc qu'
il y a des triacides et qu'il y a comme des acides
intérieurs ici. Cependant, ils sont souvent
très ornés, donc je ne suis pas sûre qu'ils
conviendront à cette pièce en particulier Oui, je ne pense pas qu'ils conviendront à cette
pièce en particulier ici. Mais il y a un tas de ressources ici si
tu veux les utiliser. Dans ce
cas, disons que je m'intéresse aux surfaces, à la
brique et à mes briques modernes. Et je vais juste voir si je peux trouver quelque chose
qui soit un
peu plus, je sais, quelque chose comme ça qui pourrait être
une couleur de brique intéressante parce que vous
imaginez que si c'est une couleur de brique intéressante, ils peuvent l'utiliser comme décoration
d'intérieur au
lieu de simplement
tout avoir en blanc. Bien sûr, ce que nous allons
faire plus tard, c'est créer un tas
d'intérieurs différents, afin que vous n'ayez pas à vous
soucier trop de savoir
lequel vous
allez créer pour le moment . Mais nous pouvons maintenant aller de l'avant
et nous pouvons aborder les surfaces, et c'est celui-ci ici. Allons-y
et ajoutons celui-ci ici. Réglez notre carrelage pour
qu'il soit peut-être deux par deux. Voilà. OK,
c'est fait. Maintenant, je vais
jouer à quelques actifs pouvoir
passer au contenu, et je vais simplement
activer les actifs statiques. En fait, tu sais
quoi ? Passons au grand TypeXHuseFLL, Je ne devrais pas
parler de cartes spécifiques, mais je ne
sais pas si vous avez, bien
sûr, ces cartes spécifiques. Maintenant, ce que
je vais faire, c'est, disons que j'ai
une climatisation, peut-être bien là-haut, puis disons
que je veux l'avoir ici comme un lit et le
rendre un peu plus petit. Eh bien, nous n'avons pas beaucoup de
place avec nos lits, n'est-ce pas ? Je vais donc tout réduire pour
donner l' impression que la pièce
est plus grande qu'elle ne l'est réellement. Et il est plus facile de le réduire que de modifier
la taille de la pièce. Et si c'est plus facile, c'est
parce
que je ne veux
pas avoir
à refaire toutes mesures exactes
avec
mes appareils photo et tout le reste parce que nous avons juste passé beaucoup de
temps à le configurer J'ai donc ce carré pour le réduire également pour le
rendre un peu plus petit ici. Alors voyons voir, nous avons trouvé celui-ci. Nous avons un lit, alors nous pouvons peut-être faire comme
une table de chevet à côté Et peut-être qu'il
y aura une lampe sur cette table de chevet. Nous avons donc ici une
table de chevet comme celle-ci. Et disons que nous
avons une lampe de chevet posée dessus ici. C'est donc déjà
une source de lumière. Ces deux-là seront
une autre source de lumière. Et j'aime bien essayer de tout
garder, par exemple, près du site,
ici, à l'arrière. Alors voyons voir. Y a-t-il autre chose que
je souhaiterais créer ? Peut-être quelque chose
comme une bibliothèque ou voyons voir, il y a une étagère. Je suis sûr qu'il y a quelque chose
que je peux utiliser là-dedans. Bien entendu, je ne connais
pas tous ces atouts, donc j'ai parfois besoin d'
un peu de temps. Faisons peut-être une étagère
comme celle-ci. À ce stade,
je peux vous le montrer, mais il est fort probable que si nous le
plaçons si loin, cela pourrait poser des problèmes. Et puis, en fait, je
n'aime pas cette étagère. Ça n'a pas l'air très beau. Oh, hé, voici des cadres
photo. Je les cherchais. Butoll. Ce n'est pas vraiment
un problème pour le moment. Nous pouvons aller de l'avant et garder
cela à l'esprit plus tard. Étagère de garage Nous avons
des canapés ici. Eh bien, tapons le livre. Willie, alors ils nous donnent des livres. Eh bien, non, attendez,
ils nous offrent Oh, mon Dieu, c'est une très
grande bibliothèque Je n'en veux pas une aussi grande. Et j'en ai
un autre ici, le retour des meubles gratuits. Et celui-ci peut aussi
contenir quelque chose. Il semblerait donc que nous ayons
des étagères standard
que nous pourrions utiliser et comme une
bibliothèque ici Essayons peut-être
quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je pense que ça
pourrait paraître un peu plus joli. Je vais essayer de le
placer à l'avant. Cependant, comme je l'ai déjà dit, cela peut poser des
problèmes s'il n'est pas beau, et si ces problèmes existent,
il suffit de le placer
plus en arrière. C'est donc à vous de décider.
Mais bien sûr, cela n'aurait pas
trop de sens d'avoir
celui-ci assis à côté du lit, car il n'
y a alors presque plus de place. Nous avons donc celui-ci ici. Et disons que dans celui-ci, je peux maintenant accéder à mes maillages
et à mes accessoires et taper un livre, et je peux peut-être y ajouter
quelques livres Et dupliquez-le
et peut-être, remplacez-le par d'
autres livres. Avançons un peu. Nous y voilà.
Disons que quelque chose comme ça est déjà une
jolie pièce. Génial Maintenant, la prochaine chose
que nous allons faire est d'aller de l'avant et commencer avec quelques lumières. Je vais régler
mon éclairage frontal un
peu plus bas, à environ un. Ensuite, je veux
aller de l'avant entrer ici
, allumer les lumières, et commencer par un projecteur pour cette lampe ici. Ces lampes sont également utiles plus tard lorsque
nous créons nos versions nocturnes,
car nous versions nocturnes,
car voulons, bien sûr,
leur donner un aspect un peu réaliste et émissif Donc pour l'instant, disons que nous capturons notre lumière ici, et que vous pouvez maintenant choisir
ce que vous voulez faire. Je vais donc régler
ma température
à 5 000 pour
qu'elle soit un peu plus chaude. Je vais régler mon rayon
pour qu'il ne soit pas trop grand ici. Et vous pouvez également
jouer avec votre cône extérieur intérieur pour, par
exemple, le placer
comme un objet plus pointu au loin. Je suppose que je vais aller
un peu plus
loin et peut-être régler
un peu plus bas. Oui, je pense que quelque chose comme
ça devrait probablement fonctionner. Ensuite, la prochaine chose
que je vais
faire est de
dupliquer cette lumière. Oh, et désolé,
réglez-le sur mobile. N'oublions pas qu'en réalité, nous voulons aller de l'avant
et le régler de manière à ce qu'il soit
mobile pour qu'il s'agisse
d'une lampe en temps réel. Maintenant, je vais aller de
l'avant et monter ici. Je vais placer la lumière ici, et disons que j'élargis un peu mon
rayon, mon cône un peu plus petit, et que je vais régler
mon intensité peut-être à 15 pour le rendre
un peu plus fort. Et puis je veux aussi en placer un de l'autre côté ici. Donc, en ce moment, nous avons ceci. Maintenant, cela peut sembler intéressant en termes d'éclairage
et autres, même si vous
voudrez peut-être définir le rayon de la source. Ou, en fait,
jouons avec les cônes. En gros, j'
essaie de créer des ombres douces ici. Je vais juste l'
éteindre temporairement. Voyons voir, car
les ombres restent assez dures. Normalement, vous
pouvez modifier ces valeurs.
Nous y voilà. Vous pouvez modifier le rayon de la
source. Et parfois, vous
voulez jouer avec le rayon de la source souple,
mais pas dans ce cas. Lorsque vous modifiez
le rayon de la source, vous pouvez
adoucir légèrement les ombres. Donc 42. Disons 40. Réglons également celui-ci sur 40. Nous y voilà. Maintenant, nous
avons des ombres plus douces. Donc, avec tout cela, ça
a l'air vraiment cool, mais nous avons un problème en ce
moment :
il fera probablement trop sombre. Je vais
commencer par cette lampe ici. Je vais le
reculer un peu, et je vais le fixer
un peu plus fort à cinq. Et ne t'inquiète pas. Il captera
toujours ces lumières. Peut-être quatre,
mais nous voulons rendre cette pièce un
peu plus légère pour
qu'elle soit belle
et intéressante lorsque nous
y regarderons mais nous voulons rendre cette pièce un
peu plus légère pour
qu'elle soit belle
et intéressante lorsque nous . Donc, à ce stade, nous pouvons continuer
et enregistrer notre scène. Ensuite, ce que nous
voulons faire, c'est
faire un peu d'organisation. Donc, tous ces actifs
que nous avons ici, allons-y et sélectionnons-les. Mettez-les dans un
dossier. Appelez ça des actifs. Ensuite, notre
pièce actuelle et nos lumières. Mets-le dans un dossier.
Appelez ça une structure. Allons-y. Maintenant, ce que nous avons c'est que nous avons laissé nos
lumières ici. Si tu veux, tu
peux, vas-y et appelle ça des lumières comme ça. Génial Donc, ce que
nous allons faire c'est aller de l'avant
et sauver le péché. Maintenant, tout d'abord, en
ce qui concerne les actifs que nous avons ici, nous voulons aller de l'avant et nous
voulons les désactiver. heure actuelle, avec vos actifs, vous ne pouvez pas simplement les cacher ici, car lorsque
vous les cachez ici, dès que nous appuierons sur Play, ils seront simplement dévoilés Donc, ce que j'ai tendance à faire dans ce
genre de cas, honnêtement, souvent, c'est simplement le
déplacer temporairement comme ça. Et puis je le recule
parce qu' il n'est pas nécessaire qu'il
soit très précis. Et maintenant, à ce stade, nous
pouvons entrer dans notre caméra. Oui, je vois, il fait probablement
un peu trop sombre, mais nous pourrons plus tard
utiliser nos effets
de vantardise ici pour contrôler
l'exposition. Nous passons donc à notre appareil photo. Ensuite, nous
allons jouer notre scène et faire tout ce que vous
voulez,
genre , voilà. Maintenant, il gèle. Alors maintenant, il
ne nous reste plus qu'une seconde. Et malheureusement, il a capturé ma souris alors qu'il faisait froid. Je ne suis donc pas en mesure de passer
l'enregistrement pour vous sans faire apparaître
beaucoup de fenêtres, barres, etc., mais cela ne devrait pas prendre trop de temps. Donc, en gros, nous
allons capturer cela. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est pour nos actifs. Malheureusement, nous ne pouvons pas réellement capturer
nos actifs spécifiques dans le moteur Unreal explique par le
fait que nous devons créer des
cartes de hauteur à partir de celles-ci, et UnrelEngine n'
a aucun moyen de créer des cartes de hauteur
à Je l'ai donc maintenant capturé. Et ce que je veux faire, c'est
maintenant aller de l'avant, et je veux juste en avoir un aperçu. C'était donc comme notre première chambre. Si nous allons maintenant de l'avant et allons notre dossier de capture.
Sélectionnez le suivant. Et fais-le glisser ici. Appuyez sur OK. Nous y voilà. C'
est donc notre prochaine chambre, qui n'a pas l'
air trop mal. Non, non, je peux vivre avec
ce type de luminosité. Maintenant, à ce
stade, vous pouvez à
nouveau le recadrer pour qu'il ne
s'agisse que d'une seule pièce. Ajoutez-le, transformez-le et
faisons une transformation horizontale. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez à nouveau accéder à
votre filtre Camera Raw pour peut-être
modifier un peu plus vos paramètres. Supposons donc que je
règle mon exposition, peut-être que je règle un peu mon contraste
. Peut-être améliorer
un peu mes reflets et ma texture. Peut-être un
peu de clarté. Nous y voilà. C'est donc comme une pièce assez
claire. Peut-être atténuer un tout petit peu mon
exposition. Ici, utilisez un peu plus mes points forts
, juste pour capturer un peu plus de ces
points forts. Et disons
quelque chose comme ça. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant
et continuer. OK. Et nous y voilà. Génial Alors allons-y et entrons dans
notre dossier intérieur HGRS. Fichier, enregistrez une copie. HDR et appelez-le interior 02. Maintenant, nous pouvons continuer
et nous pouvons le sauver. OK, maintenant que
nous l'avons fait, nous pouvons déjà entrer ici. Nous pouvons déjà le prévisualiser. Cela ne pose aucun problème. Je
veux juste continuer et annuler le transfert de mes actifs. Oh, pour une raison ou une autre, il a perdu l'histoire hindoue Peu importe, alors je le
déplace simplement à la main. Nous y voilà. C'est à peu
près aussi proche qu'avant. Et je vais juste y aller et je vais enregistrer ma scène. Je veux juste m'assurer
que tout est enregistré. OK. Et maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre,
nous pouvons tout d'
abord,
bien sûr, tester notre travail. Donc, si nous passons à
notre didacticiel
Vista, VisTA buildings, ouvrez
notre instance intérieure. Faites glisser notre 02 intérieur ici et définissez les mêmes paramètres
que ceux que nous avons définis auparavant. Nous voulons donc opter
pour le HCR compressé. Le calcul est vraiment lent. Normalement, ce n'est pas si lent, donc c'est assez curieux,
très intéressant. Franchement et zéro, je voulais dire net et un, pour être honnête. Ensuite, ce que nous pouvons faire,
c'est également aller de l'avant. Nous pouvons commencer à baisser la résolution jusqu'à ce
qu'elle atteigne un point avec
lequel je suis à l'aise, juste pour optimiser
un peu plus notre scène. Nous pouvons donc faire glisser l'
intérieur deux ici. Et je peux y aller pour enregistrer ma scène. Maintenant, juste pour rendre les choses
un peu plus sympa, allons-y, créons
rapidement un cube ici et
faisons-en un cadre Donc je vais juste
aimer un cube ici, presque comme s'il s'agissait
d'un cadre de fenêtre. Nous avons donc obtenu celui-ci. Dupliqué
également en bas Nous y voilà. Je vais
juste ajouter un
filtre
, par exemple, des
matériaux, une instance de matériau
ici et simplement prendre quelque chose
qui ressemble au noir. Nous y voilà. OK, donc ça se lit
un peu mieux. Maintenant, nous pouvons voir
que nous avons notre chambre, et que nous avons déjà nos lumières
et tout le reste ici. Donc, notre chambre est toujours
comme si elle était renversée. Gardez donc cela à l'esprit que
notre lumière sera là. Euh, il y a un
peu de distorsion, mais oui, ce n'est pas
une méthode parfaite , bien
sûr, donc vous
devez simplement vivre avec Nous avons donc maintenant terminé celui-ci. Maintenant, dans
le chapitre suivant, nous
allons travailler sur notre système d'actifs actuel, qui sera très
intéressant. Cependant, comme je l'ai déjà dit, nous ne pouvons pas le faire en
réalité Nous allons
donc passer
à MamoSettolbag Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
20. 19 Création de notre système de pièce intérieure Partie 4: OK. Maintenant que nous
avons un intérieur de base, nous allons
commencer à
travailler à la création ces faux modèles d'arbres que vous pouvez voir de
votre pièce intérieure. Ce
sera donc en fait un système très intéressant. Et c'est
celui qui était assez difficile à
comprendre quand on ne
savait pas comment faire. Je suis donc très heureuse
de vous le montrer. Maintenant, la première chose que
je veux faire, c'est ici, j'ai un tas de modèles, et je veux aller de l'avant et je veux
juste les combiner. Je vais donc, oh, désolée, consulter vos
outils de modélisation ici. Euh, du mannequinat. Nous y voilà. Et nous allons
les combiner. La raison en est
que nous devons réellement utiliser
ces modèles à l'intérieur du ouistiti, car nous devons créer deux cartes
de hauteur très spécifiques pour que cela fonctionne Mais comme je l'ai
déjà dit,
on ne peut pas créer ce
type de cartes de hauteur en bobine . Je vais
donc simplement sélectionner tous les modèles
que je souhaite utiliser et
inclure dans ces
trois atouts. Ensuite, ce que je
vais faire, c'est simplement appuyer sur
Mesh Merge. La seule chose est que je
dois sélectionner un matériau, donc j'espère qu'il le
fera correctement puisque je ne l'ai jamais utilisé avec autant de
matériaux comme celui-ci. OK ? Il semble donc
que cela fonctionne parfaitement. Maintenant, il s'agit essentiellement d'un seul modèle. À ce stade, je peux aller ici pour
faire recherche et je peux trouver
ce modèle spécifique. Et puis, ce que je peux faire, c'est que
si nous passons aux bâtiments, exportations, cessons de
souligner l'irréel Ensuite, je peux continuer et simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous voulez accéder
à Asset
Asset Actions,
appuyer sur Exporter et le
coller ici Nous allons donc appeler
ce soulignement intérieur 01, par exemple Et oui, on peut faire un FBX. Vous pouvez essayer OBJ si vous souhaitez également exporter vos matériaux, mais
normalement cela ne fonctionne pas Oui, tu vois, c'est dommage. Parfois, OBJ, dans
d'autres logiciels, exporte vos
textures en même temps Cependant, dans ce cas, ce
n'est pas le cas, je vais simplement continuer et m'
en tenir au FBX Je veux juste l'
essayer rapidement à la volée. C'est donc ce qui est
ennuyeux, c'est que nous ayons besoin d'une couleur de base. Voyons voir, nous
n'avons pas besoin de collision, nous n'avons pas besoin de niveau de
détail, tout ça. Il suffit de prendre le presexbook. Donc, oui, nous avons
besoin de couleurs de base. Nous avons besoin de ces couleurs de base car ce sont les
deux seules cartes dont nous avons besoin. Nous avons besoin d'une carte des couleurs de base et d'une carte des hauteurs d'
apparence spécifique. Maintenant, pour ces couleurs de base, le plus simple
est
souvent d'
aller ici , et vous savez quoi ? Permettez-moi de créer
un dossier. Dans mon dossier appelé interior 01 afin que nous puissions également y
mettre tous nos
textes. Donc, en gros, la façon
dont j'ai tendance à le
faire est de
sélectionner le matériau. Cela prend un peu de temps. C'est plus facile si vous avez créé l'actif vous-même, car vous
les avez déjà Vous trouverez ensuite la couleur de
base ici, et vous n'avez qu'à le
faire pour la couleur de base. Vous cliquez donc avec le bouton droit sur Asset
Actions
et vous exportez . Vous voulez
simplement exporter la couleur de base et je vais
simplement appuyer sur Enregistrer. Ensuite, je dois
continuer et
je dois le faire pour
chacun d'entre eux. C'est donc souvent plus facile
si nous laissons cette fenêtre
ouverte ici. Cliquez avec le bouton droit sur Asset Actions pour exporter et enregistrer. Ensuite, nous
avons le suivant. Cela ne prend donc pas trop de temps et cela dépend du nombre d'
intérieurs que vous devez créer. Mais je vais juste faire celui-ci, bien
sûr, tous les
autres intérieurs, je vais juste faire ceux qui
prennent du temps
juste parce que ce genre de
choses prend aussi du temps C'est ce qui est ennuyeux quand on crée
ce genre de choses : une fois que
vous connaissez le flux de travail, c'est vraiment facile à faire, mais cela prend tout simplement beaucoup de
temps. Voyons voir, nous avons nos livres
ici. Oui, pourquoi pas ? Disons aussi que je regrette
déjà d'avoir ajouté. Donc oui, plus vous
ajoutez d'acide, plus cela prendra du temps. Mais aussi, oui, vous ne
voulez pas être trop intense. Je ne vais pas faire de chom
car je peux facilement créer du
chrome automatiquement
dans Marmoset Ici, nous avons du bois
qui, pour une raison ou une autre,
n'est plus un intérieur. Passons donc à une exportation. Le bois, et puis il y
a la climatisation. Je suis donc content qu'ils n'aient utilisé qu'une seule texture pour
ce genre de choses. Alors exportez-le. OK, cool. Toutes ces choses
sont donc désormais exportées. Nous avons nos modèles et tout est prêt. La dernière chose que nous devons
exporter , c'est d'exporter le mur arrière que nous avons ici qui se trouve à l'intérieur
de la position. Maintenant, je veux m'
assurer que je n'ai effectué aucun type de mise à l'échelle,
ce qui semble être le cas. Ensuite, si nous passons à
Tres Max, suffit de
sélectionner le Bwall, de le
laisser là où il se trouve, laisser là où il car tout
est réglé sur zéro, zéro, zéro. Il devrait donc être exactement dans
la même
position que dans Unreal Ce n'est pas grave si ce n'est pas le cas. C'est juste plus facile si
on l'a comme ça. Je vais donc continuer et dans notre dossier parent dans
le dossier From unreal, par
exemple, ici, je vais simplement l'appeler
interior Bwall, par
exemple,
puis l'enregistrer Et tous les UV devraient
déjà être corrects car c' est un carré parfait.
OK, génial. Maintenant, il
ne nous reste plus qu'à aller de l'
avant et à mettre dans le sac à outils de
maman, et nous allons
préparer tout cela. Nous allons commencer
par simplement faire glisser notre puits arrière
intérieur,
que nous avons ici Ensuite, ce que nous voulons
faire, c'est que B veut faire glisser
le FBX contenant nos maillages Et il semblerait
que, malheureusement, il ne soit plus dans la
même position ici, ce qui signifie que je dois juste apporter quelques modifications. Donc je suppose que c'est celui-ci. Je suppose que c'est à cause
de ce point pivot. Maintenant, vous pouvez continuer
et si je sélectionne, ce sera peut-être aussi simple que de
passer au modding, alors vous n'aurez pas à
continuer à le placer manuellement Et s'il vous suffit de faire
défiler l'écran vers le bas pour accéder à votre
mode de moulage, de passer en pivot et
de le définir comme centre,
puis en bas, puis d'appuyer sur Accepter,
il se trouvera désormais au centre, en bas de votre scène. Et maintenant, si nous l'exportons à nouveau, espérons
que les
choses se
rapprocheront un peu plus. C'est donc l'exportation. Et maintenant, si on passe à la
bobine, on y va, on voit. Maintenant, dans le set Mom, il a été mis à jour et il est
maintenant au
bon endroit. OK. Génial. Je vais
aller ici pour remplir des postes de qualité. Je ne sais pas pourquoi il
a été réglé sur l'albédo. Et maintenant, la prochaine
chose que nous devons
faire est d'aller de
l'avant et d'
appliquer nos matériaux
à ces pièces. Donc, tout d'abord
, nous avons Chrome. Pour le chrome, je peux
simplement régler ma métallisation et diminuer légèrement ma rugosité. Ensuite, nous avons celui-ci, c'
est-à-dire que je ne pense
pas pouvoir lire le mode. Donc mode board. Est-ce que j'ai quelque chose
dans mes textures ? Sinon, vous pouvez également
contrôler la couleur. OK, donc c'est du bois. Je
peux donc simplement traîner dans le bois. Celui-ci est le climatiseur, donc je cherche juste à savoir s'ils correspondent aux
noms de mes textures. Certains d'entre eux semblent
correspondre, d'autres non. Tout cela s'apparente donc
au touch and go parce que, bien
sûr, comme je l'ai déjà dit, je ne l'ai pas vraiment utilisé. Ce ne sont pas des modèles que j'ai créés, donc je ne sais pas comment
ils sont structurés. Mi bed, qui est
la table de chevet. Voici la couverture.
Celui-ci, c'est le corps. Celui-ci est le coussin. C'est la lampe. Et
ceux-ci sont les livres. OK, génial. Nous avons donc maintenant
également terminé ces pièces. Maintenant, ils sont très brillants. Cependant, parce que nous
n'allons pas vraiment
saisir la rugosité ou
quoi que ce soit Vous pouvez simplement le laisser comme
ça, ou vous pouvez simplement passer
rapidement à vos
matériaux si vous voulez le
voir un peu plus beau et simplement
réduire votre rugosité Cela ne fait aucune différence.
C'est juste plus agréable de regarder quelque chose qui n'est pas si brillant
alors qu'il n'est pas
censé l'être Mais oui, nous ne nous
soucions vraiment que des couleurs dans ce cas. Oh, désolée, ne faites pas
ça pour la maison. Eh bien, en fait, je n'
ai pas trop d'importance. Nous avons donc maintenant une pièce terminée. Donc, la façon dont vous devriez voir les choses est que ce panneau arrière est à faible niveau et que tous ces
acides ici sont à haut pool Maintenant, ce que je vais faire, c'est
tout d'abord enregistrer ma scène, enregistrer un fichier,
enregistrer la scène ici, les
bâtiments, enregistrer la sauvegarde des actifs
intérieurs. Et préservons. Ensuite, ce que j'aime faire parce que
c'est ma scène, je vais passer en mode réglé pour faire comme un mode
couleur par défaut comme celui-ci. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à cuisiner. Alors, je l'ai déjà fait Oh, oui, je vous ai déjà montré
comment faire de la pâtisserie dans les montagnes Vista. Donc, au cas où vous ne l'auriez pas vu, vous devriez vous rendre ici jusqu'à
cette petite icône en forme de pain. Et puis ce que vous voulez
faire, c'est mettre votre intérieur en valeur. Et ton mur est bas. Il suffit d'appuyer sur ce
petit bouton ici pour activer la vue. Maintenant, le plus
important, c'est que dans votre creux, placez votre cage trop grande ou nulle, puis poussez complètement votre
cage vers l'
extérieur Nous devons donc en faire
500 jusqu'à ce qu'elle
couvre tout le maillage. Ah, 500. Faisons 450. C'est donc encore très proche. Mais en gros, vous voulez que lorsque vous le regardez
de face, il recouvre l'
ensemble du maillage de cette façon. Maintenant, à ce stade, je vais
aller de l'avant et nous avons
ici mon mur arrière intérieur. Je vais juste
aller de l'avant et je vais le dupliquer. Et pour celui-ci, je
veux essentiellement garder le contrôle et faire pivoter ce 180. Mais tu sais quoi ?
Non, on pourra le faire plus tard. Normalement,
si c'est un problème, je déplace simplement celui-ci hors de mon boulanger,
puis je le cache. Cependant, comme notre PivPoint se trouve en fait dans un endroit très
favorable, je viens de trouver un
moyen plus rapide de le faire Suis donc mon exemple. Nous voulons donc passer à
nos cartes, créer hauteurs
et créer une carte de l'
albédo Maintenant, plus tard,
nous
pouvons également créer une carte émissive Cependant, pour
celui-ci, nous
utiliserons le matériel
stéréo photométrique. fois celui-ci terminé, nous allons
continuer et donc, oui, albédo et la hauteur. Nous y voilà. Maintenant, vous voulez atteindre
votre taille, et c'est toujours comme si vous
deviez jouer un peu
avec. Très souvent,
je règle la distance intérieure à zéro
et la distance extérieure à zéro. Je fixe souvent des
valeurs assez élevées pour ce genre de
choses, peut-être 100, mais c'est quelque chose que nous devons essayer et ensuite nous
verrons si cela fonctionne. En termes de résolution de
texture, c'est à vous de décider à quelle
hauteur vous souhaitez atteindre. Plus la résolution est élevée, plus
le prix est élevé. Donc je vais juste le
laisser à deux kilomètres. C'est
franchement suffisant. Textures. L'intérieur
met en valeur les atouts. Intérieur inférieur au score de 01. Allons-y,
copions celui-ci et
collez-le dans nos sorties. Soulignement intérieur 01,
je veux continuer, enregistrer ceci sous forme de simple
PNG et appuyer sur Enregistrer Je vais régler
mes échantillons à 16, juste pour qu'ils soient beaux
et encore plus nets. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons simplement appuyer sur cuire, et
c'est déjà tout. Maintenant c'est fait. Nous avons maintenant nos cartes et
si je les ouvre, nous avons
ici notre carte des couleurs de base. La première chose que je vois, c'est que
j'ai oublié de régler votre rembourrage zéro et de
recommencer
à cuire parce que vous ne voulez
pas avoir ces contours
étranges Vous voulez simplement montrer, comme vous pouvez le voir ici, notre
forme intérieure réelle de cette manière. Maintenant, la prochaine
est notre carte des hauteurs, alors
jetons-y un coup d'œil. Et notre carte des hauteurs
semble plutôt correcte. Oui, je pense que nous l'avons fait, je
pense que cela pourrait fonctionner. Donc, votre carte des hauteurs
n'est pas aussi simple que celle-ci où vous pouvez
simplement indiquer une hauteur. Certaines modifications
doivent être effectuées dans les deux sens sur
chaque carte de hauteur. C'est un peu embêtant,
mais nous allons y revenir. Nous avons donc cette carte des
hauteurs ici. Ce que j'aimerais faire,
c'est appeler cette hauteur intérieure
sur le score 01. La raison en
est que pour calculer la profondeur correcte, nous avons besoin d'une carte des hauteurs de
l'arrière vers l'avant, mais aussi d'une carte de l'
avant vers l'arrière, puis le shader
sera en mesure calculer ces
deux cartes de hauteur, les
combiner
pour réduire la profondeur de votre scène et
créer un aspect de profondeur approprié Donc, ce que je fais, c'est simplement faire pivoter
les choses. Je vais désactiver mon albédo
et faire cuire ma deuxième hauteur Et maintenant nous devrions avoir
quelque chose comme ça. Nous avons donc celui-ci, dont vous pouvez voir qu'il est presque
entièrement blanc, et nous avons celui-ci qui montre beaucoup plus de
profondeur comme ça. Donc, j'ai ces deux cartes de
hauteur ici. La prochaine chose que
nous voulons faire, et personnellement,
c'est parfois plus facile pour vous d'utiliser un masque. Vous pouvez essayer de le faire à
partir de votre carte des hauteurs, mais il est parfois
plus facile de simplement configurer, d'
ajouter rapidement un masque Alpha ici
et de le créer. Tu vois ? Oui, cela nous
facilite la vie dans Photoshop. OK, nous avons donc un masque. Nous avons notre albédo et
nous avons nos hauteurs. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire
est
de passer à Photoshop. Et pour ce qui est de nos hauteurs,
nous
devons essentiellement placer ces hauteurs
dans des canaux spécifiques, puis nous
devons les équilibrer. En fait, nous n'avons
pas vraiment besoin d'en
faire quoi que ce soit. Nous pouvons littéralement le
faire glisser directement dans Unreal Engine Pour notre taille, vous
voulez saisir la première hauteur. Appelons donc ce
carré 02, juste pour le garder organisé. Vous voulez essentiellement faire
du dragon votre première taille, qui est celle
orientée vers l'avant ici. Ensuite, ce que vous voulez
faire, c'est continuer
et faire glisser immédiatement votre
masque Alpha La raison en
est que tout ce qui en dehors de cette zone doit être rendu noir. Donc, ce que je vais
faire, c'est superposer des couches
en arrière-plan ici. Je vais lui donner un
noir. Arrière-plan en montant ici dans une couleur unie et en créant simplement un fond
noir. Et puis ici, tout ce que nous
avons à faire est de sélectionner gamme de
couleurs et de cliquer sur la couleur noire juste pour sélectionner
toutes les couleurs noires. À ce moment-là, nous pouvons
retourner dans notre couche
et appuyer sur Supprimer. Alors maintenant, c'est ce que nous obtenons. La raison pour laquelle nous avons besoin d' arrière-plan noir
est qu'il agit comme un masque dans le
moteur Unreal à l'aide du shader S'il n'est pas noir,
cela créera un énorme mur de
profondeur, en gros. Maintenant que nous l'avons fait, la prochaine chose que nous devons
faire est de faire glisser notre
deuxième hauteur ici. Et pour cette hauteur,
nous voulons la modifier, transformer et la retourner horizontalement pour qu'elle soit
dans la même position. Encore une fois, vous pouvez simplement
continuer et vous pouvez monter ici, sélectionner une gamme de couleurs. Cliquez avec le bouton droit sur un
Rest R pour le modifier
et appuyez sur Supprimer. Et maintenant, nous avons également
celui-ci. OK, cool. Donc, à ce stade,
ce que nous pouvons faire, normalement, c'est
utiliser de la substance Zina, mais je ne sais pas
si je veux introduire un tout nouveau logiciel
juste pour cela Nous allons donc probablement
le faire dans Photoshop. Donc, ce que j'aime faire,
c'est aller de l'avant et dupliquer rapidement
cette couche. Et maintenant, nous avons ces deux éléments, lesquels nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et les convertir en objets intelligents. Et nous avons ces deux, sur
lesquels nous pouvons
cliquer avec le bouton droit de la souris et les
convertir à nouveau en objets intelligents. Maintenant, pour celui-ci,
ce que nous pouvons faire, c'est simplement le garder tel quel. Et nous voulons accéder
à nos chaînes. Et tout d'abord, dans votre canal bleu,
vous voulez continuer, oups et le supprimer
complètement Je vais donc juste
prendre une couleur noire. Oh, désolé, je dois
probablement créer une nouvelle couche ci-dessous. Disons que c'est une finale. Et ici, éteignez-le. Dans le noir dans la couleur bleue. Je veux aller de l'avant
et
inverser complètement
le cours des choses. OK. Et nous voulons le faire dans notre
chaîne bleue, c'est intéressant. Pourquoi ne peint-il pas
dans le canal bleu ? Cela n'a pas vraiment d'importance. En gros, il suffit de rendre
cette couche noire. Je ne veux juste pas que ce
soit une couche de remplissage. Alors ce que je vais faire,
c'est que nous aurons notre premier. C'est notre premier. Appuyez simplement sur Contra A pour sélectionner l'intégralité de
votre toile,
puis appuyez sur Contra C, désactivez-le, passez à finale et placez celui-ci
dans votre canal rouge Appuyez sur Contra V. Maintenant,
c'est important. Passons maintenant au second, Contra C. Jusqu'à votre finale et celui-ci doit
être dans le canal vert Ce sont donc les deux
seuls canaux que notre système pourra lire. Il ne lira pas réellement
le canal bleu. Ainsi, il peut lire le recto et le
verso comme ça. Et maintenant, bien sûr, chaque
fois que nous apportons une modification, voici
ce que vous
devriez voir approximativement. Cela ressemble souvent à une image verte ou
jaune. Nous pouvons maintenant, bien sûr, chaque fois que
nous devons apporter une modification, et vous avez rarement besoin de
faire une modification
au verso, car le verso est souvent très
proche du mur, donc cela ne fait pas grand-chose. Cependant, si jamais vous
avez besoin d'apporter une modification, vous pouvez aller ici et vous pouvez simplement cliquer
deux fois dessus, et maintenant vous pouvez voir que nous avons toujours ces couches séparées. Une fois celle-ci terminée, je vais tout
d'abord enregistrer ma scène au format PSD Ensuite,
une fois celui-ci terminé, classez, et je vais en enregistrer une copie, et je vais l'enregistrer sous ce format, cela n'a pas vraiment d'importance. TGA, PNG. Faisons juste Taga Et je l'appellerai interior
01 sous le nom de Scolled Depth. Et appuyez sur OK. Je sais que c'est bizarre d'
utiliser des PNG et des TGA Cela s'explique principalement par le
fait que j'ai tellement l'habitude d'utiliser TGA et que tout d'un coup j' exporte au format PNG et d'
autres choses de ce genre Quoi qu'il en soit, maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons
dans nos bâtiments Vista, oui, nous pouvons économiser du
sine ici. Et puis si nous passons aux actifs intérieurs de
textis, je vous serais reconnaissante pour
le Int underscore 01 Et ici, nous pouvons simplement faire
glisser notre couleur de base. Et nous voulons faire glisser
notre carte de profondeur ici. Oui, ça devrait à
peu près faire l'affaire. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous cherchons simplement notre
matériel ici, cela ne
fonctionnera probablement pas tout de suite parce que Oh, oui, ma chaîne est Oh, attendez. Créez le canal bleu. Je pense qu'il doit
en fait être complètement actif. Nous y voilà. C'est
plus logique. L'arrière-plan doit donc
être bleu et non noir. J'ai presque oublié
ça. Comme je l'ai dit, tout ce processus
comporte
de nombreuses petites étapes. Il se peut donc que tu
aies besoin de le relire plusieurs fois, comme moi,
juste pour te souvenir de tout. Donc, ici, c'est à
ça que c'est censé ressembler. Nous aimons le bleu et la couleur
rosée, je suppose. Quoi qu'il en soit, nous pouvons
maintenant accéder aux actifs
intérieurs,
cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter. Et maintenant, lorsque nous les introduisons, cela ne fonctionnera pas tout de suite. Nous devons trouver un équilibre entre
les hauteurs. Donc, tout d'abord, nous avons B do, et ensuite,
nous avons Adept ici Et c'est ce que je
veux dire. Comme vous pouvez le constater, tout d'
abord, je veux
probablement placer la
porte de l'autre côté. C'est donc ce qui est
embêtant quand on le retourne. Cependant, chaque fois que nous le
retournons dans Photoshop, il apparaîtra probablement comme
un vide noir. Nous verrons donc. Quoi qu'il en soit,
maintenant, ce que vous pouvez constater tout de
suite, c'est que, oui notre profondeur fonctionne, mais cela nous
pose quelques problèmes. Nous voulons donc simplement les
aborder un par un. Et ce truc
ici avec la porte, on peut y
jeter un œil. Commençons donc par la solution
probablement la plus évidente
, à savoir notre lit ici. En gros, ce que
vous voulez faire, c'est vous rendre ici et vous
voulez choisir votre lit. Voyons donc à quel moment. Les coussins ont donc toujours
une profondeur assez correcte. C'est comme la partie blanche. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement aller ici et utiliser mon outil Magic One, et je vais simplement
sélectionner les zones blanches. Et puis,
même si vous pouvez le faire dans votre
chaîne verte si vous le souhaitez vraiment, parfois, si vous
voulez gagner du temps, vous pouvez utiliser votre chaîne
verte, et vous pouvez essayer de
jouer avec elle ici. Mais si vous vous trompez, vous
ne
pourrez pas revenir facilement en arrière. Disons que je vais ici, juste dans ma chaîne verte
pour gagner du temps. Et je vais passer à ma
luminosité et à mon contraste, mes niveaux,
puis régler les niveaux ici
pour qu'ils soient un peu plus sombres. Et très probablement, vous
devez également vous rendre ici. Disons que mes tolérances sont un
peu plus élevées pour atteindre dix. Oui, tu sais ce que je
vais faire dans les deux cas. Je veux essentiellement sélectionner
ces zones ici. Et atténuez toutes
ces zones. C'est donc comme contrôler votre taille, car la
hauteur ne fonctionne pas aussi facilement qu'avec d'autres pièces, simplement parce qu'
elle est très sensible. Passons donc aux niveaux de
réglage des fichiers, et atténuons celui-ci, puis pendant qu'il
est encore sélectionné, nous devrions être en mesure d'
en enregistrer une copie. C'est pourquoi j'
aime le faire au sein du designer, car au
sein du designer, je peux automatiser ce processus. Cependant, je ne veux pas vous
présenter un tout nouveau
logiciel. Vous cliquez avec le bouton droit de la souris
et appuyez sur RIport et vous pouvez voir que
nous l'avons fait, mais c'est un peu trop Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement atteindre ces niveaux. C'est très sensible, vous devrez
donc
faire un peu attention à ce sujet. Jusqu'à ce que ce soit correct, je
veux conserver ma sélection. Nous pouvons donc aller ici et
réimporter. Et nous y voilà. Oui, tu vas continuer à
t'étirer. Vous ne pouvez pas vraiment
éviter les étirements, mais cela n'a pas d'
importance, car il s'
agit de ce à quoi cela ressemble
à une certaine distance. Donc oui, ça a l'
air plutôt bien. Peut-être que je le fais un
tout petit peu. Disons, environ 250 par ici. Et puis j'en suis très
content. OK, ensuite, nous avons ici le support d'éclairage et
tout ce genre de choses, mais il ne
s'étend pas assez. Donc, ce
que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est revenir
à Photoshop. Et c'est un peu dommage que nous ayons un objet
en face d'un
autre, sinon nous pourrions facilement sélectionner probablement notre
masque ici. Mais ce que nous pouvons faire,
c'est gamme de couleurs, sélectionner toutes les parties blanches,
puis maintenir la
touche Alt enfoncée à l'aide de notre outil de sélection et désélectionner certaines de ces
pièces ici Maintenant,
nous avons tout sélectionné, et nous pouvons le désactiver, revenir dans notre chaîne re. Ensuite, je vais simplement utiliser mon
outil de sélection polygonale pour désélectionner certaines de ces
zones ici Nous y voilà. OK, nous avons
donc celui-ci, et pour celui-ci, il ne nous reste
plus qu'à passer aux niveaux. Et parfois, pour
celui-ci, ça peut être mieux. Si vous déplacez simplement le
curseur supérieur pour le rendre plus blanc, lieu de simplement repousser
les niveaux de blanc, cela nous donne parfois un meilleur aspect doux chaque fois que
quelque chose est rond Nous pouvons donc essayer ça. Nous pouvons l'
enregistrer à nouveau sous forme de copie, d' intérieur, puis de
cliquer avec le bouton droit de la souris et de le réimporter Oui, c'est un peu intense. Et oui, il est vraiment difficile d'
éviter de donner aux objets ronds un
aspect un peu droit. Vous pouvez vous en souvenir, par
exemple, grâce à la chaise. Mais honnêtement, je pense que pour le moment , c'est bon. Oui, j'aime bien ça. Je
ne suis pas vraiment fan. La prochaine fois, évitons que des objets se croisent
pour la prochaine Mais pour celui-ci,
c'est bon. Ici, nous avons R. Oh, un, un. Nous avons celui-ci ici. Pour
cela, je peux probablement
simplement passer en mode sélection, contrôle,
pas de contrôle, changement de mode I pour
inverser ma sélection et désélectionner tout ce
qui n'est pas cette pièce, et maintenant nous pouvons continuer et,
encore une fois , repousser celle-ci Allons-y. Enregistrez une copie. Oui, je sais que ça prend un peu de
temps comme ça. Mais honnêtement, c'est pourquoi je vais juste chronométrer
le reste plus tard. y arrivant, il
pourrait s'éloigner
un peu plus du mur. Mais oui, je pense que
tu as des points. Tu peux juste
jouer avec ça. On y va, tu vois ? C'est
pourquoi ça fait aussi du bien maintenant. Et maintenant, enfin,
nous avons celui-ci, qui sous certains angles semble un peu rond,
ce qui est intéressant. Mais n'oubliez pas que nous aurons des cadres et tout le reste
devant,
donc ce ne sera pas si mal. Donc, je suppose que parce que nous l'
examinons de face, nous avons perdu tous les détails qui ressemblent aux livres
et autres choses de ce genre. C'est malheureux.
Cependant, nous ne pouvons pas vraiment éviter cela car il ne
s'agit pas de véritables modèles en
trois D. C'est donc quelque chose que j' peu oublié lorsque j'ai
placé les livres Bien entendu, nous les
examinons de face. Nous ne pouvons tout simplement pas tout faire. Sinon, nous aurions simplement
créé un véritable intérieur. Donc, ce que je vais
faire pour celui-ci c'est que celui-ci est un
peu intéressant. Donc, pour celui-ci, nous
pouvons contrôler où nous voulons qu'il commence et
où nous voulons qu'il se termine. Maintenant, je veux que cela se termine probablement
assez près de notre mur, peut-être un peu plus loin de
ce que nous avons ici. Cependant, je ne veux pas
que ça commence si tôt. Donc, ce que je peux faire,
c'est sélectionner à nouveau Control Shift. Je désélectionne tout ce qui
n'est pas cette pièce Et pour celui-ci,
c'est donc notre couverture. Je vais passer aux niveaux,
et je vais juste
aimer , prendre celui-ci. Repoussez-le un peu. O. Allons-y
et cliquons sur le pot vert. Tu vois, c'est très sensible. Je pense que je veux m'en rapprocher un peu plus.
Annulons-le. Repoussons-le un peu. Disons que c'était 40, alors faisons en sorte que ce soit 4249 Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre chaîne verte, et nous avons toujours
la même sélection. Et dans notre canal vert, nous devons le rendre plus blanc pour le rapprocher du mur. Alors rendons-le
encore une fois plus sombre, pour
l'éloigner. Essayons autour de 230. Fichier, Enregistrer sous forme de copie. Targa. Et allons-y
, cliquez avec le bouton droit de la souris
et réimportons. Tu vois ? Et c'est essentiellement ainsi
que vous pouvez contrôler cela. Je vais donc probablement l'assombrir un peu, puis je vais
simplement dire que c'est fait, simplement parce que nous aurons également des
stores et
tout ce qui se trouve devant C'est un peu comme de l'
art. Pour améliorer cela, vous cachez essentiellement des choses. C'est ainsi que vous pouvez améliorer un peu
plus
ce truc en le cachant et, bien
sûr, en le faisant en sorte
qu'il ne soit pas trop près l'appareil photo et d'
autres choses de ce genre. Mais d'accord. Alors, est-ce
que ça fait la brindille Nous y voilà. Je pense que ça va plutôt
bien pour Andere Je ne suis pas très
content du revers de la médaille. Au fond, je
m'attendais à ce que ça aille un peu mieux Alors voilà, c'est bon. Est-il peut-être incapable de bien
lire le verso ? Je veux dire, s'il n'est vraiment pas capable de bien lire le verso, je suppose que vous pouvez le faire c'
est le
sélectionner Control Shift I pour inverser la sélection
et ne sélectionner que le verso et peut-être
aussi certains coussins Ensuite, vous voulez
désélectionner le front. Donc, si je continue et que je fais une sélection polygonale, oh, attends Non, si je fais une section polygonale, cela ne sera pas assez beau Je peux faire une
sélection polygonale ici parce que nous n'avons pas besoin de
cette pièce entière comme ça Mais oui, je veux
récupérer ces pièces arrières. Allons-y et utilisons un outil magique pour sélectionner toutes
ces pièces. Réglez sur 15 Et puis, en gros, si nous le
rendons un peu plus épais, il devrait apparaître un
peu mieux à notre taille. La seule chose qui m'
inquiète un peu , ce sont les oreillers. Maintenant, bien sûr, vous pouvez
également désélectionner les oreillers, mais cela prendra, encore une fois, un peu plus de
temps. Nous avons donc celui-ci. Je peux aller de l'avant et maintenant passer aux niveaux et augmenter légèrement
les niveaux, peut-être 0,45 ou deux,
quatre, cinq, désolée Et je peux le lier. OK, il se peut que je veuille le faire
sans oreillers à la fin. Mais nous pouvons
être un peu plus forts. Essayons ça. Il y a un seuil où ça
commence à paraître plus solide. À l'heure actuelle, nous sommes juste
en dessous de ce seuil. 01. Tu vois ? Vous pouvez voir qu'il
commence à avoir l'air plus solide, mais maintenant, les
oreillers commencent également à être trop poussés vers l'extérieur. Donc, ce que je ferais, c'est probablement ce
que
je ferais et je fixerais peut-être ma tolérance, assez élevée, à 30 pour
voir si c'est OK, afin qu'il soit capable de
capturer ces fenêtres. Maintenant, j'ai remis ma
tolérance à 20. J'essaie juste de
le faire le plus vite possible, parce que je ne
veux pas vraiment perdre de temps là-dessus. Allons-y,
puis terminons
avec un outil de
sélection polygonal En fin de compte, il s'agit simplement de vous
montrer, bien sûr, les techniques que
vous pouvez utiliser pour résoudre ce type de problèmes au cas où vous voudriez vraiment passer beaucoup de temps sur votre intérieur. Ce sont donc les
oreillers sélectionnés ici. OK. Et maintenant, cela devrait me donner un
peu plus de sécurité en ne repoussant que le dos. Et puis, bien sûr,
si cet oreiller est plus foncé, cela peut poser des problèmes. Cependant, ces problèmes ne
sont souvent pas aussi visibles. Alors oui, tu sais quoi ? Je pense que je vais juste
le laisser ici. Juste
pour le plaisir,
fixons nos étapes de un à huit. Et vous verrez si j'en
veux huit, alors il sera capable de le lire. C'est donc comme
s'il se trouvait juste dessous de ce seuil.
Et je ne sais pas. Je peux continuer à essayer d'insister, mais il arrive un moment
où ça va tout simplement se casser. Je ne
veux donc pas trop insister. Et je suppose que si vous
voulez
vraiment, vraiment regarder
cela de près, oui, vous pouvez simplement augmenter
le seuil un peu plus. Oui, si je passe maintenant à 64, vous
voyez, ici, il n'est tout simplement pas
capable de le lire à 64 ans. Il suffit donc d'aller
un peu plus haut. Même si je fais juste un à huit, juste pour le moment, juste
pour le fun. Laissons ça entre un et huit, juste parce que je
regarde une jolie photo.
OK, on a trouvé ça. Maintenant, par curiosité, nous pouvons ouvrir le HDR
que nous avons créé
et essayer de le retourner. Cependant, je suis
sûr à 99,9 % que cela ne
fonctionnera pas et que nous
devons en fait faire demi-tour
et refaire
le rendu de l'ensemble de l'intérieur
de notre pièce Passons
donc à l'intérieur 02 HR Et la raison en est la façon dont la teinte le lit. Donc, si la porte est ici,
si je continue, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je
couche depuis l'arrière-plan pour pouvoir la modifier, et je la modifie en la
retournant horizontalement Donc oui, nous devons
garder à l'esprit que notre chambre est à peu près le
reflet de notre chambre. Maintenant, je peux faire une copie de sauvegarde. Normalement, je ne le remarque pas
vraiment parce que je n'ajoute pas souvent de
portes à mes chambres, ce qui est assez ironique, mais en fait, si vous
regardez la démo de Metrix, elles ne l'affichent pas souvent non plus Mais c'est ce qui va se passer. Nous l'avons donc maintenant reflété et nous
allons de l'avant et nous le réimportons. Et il y aura
probablement un vide noir dans l'un des cubes car il
n'est plus au
bon endroit. Tu vois ? Le mur du fond
est devenu un cube noir, et cela n'a toujours
pas résolu le problème. C'est pourquoi nous
ne
voulons pas reproduire ce genre de choses et
avoir toujours le vide noir au même endroit. OK, donc ça n'a pas d'importance. Nous devons revenir en arrière de
toute façon, car je veux également créer une carte missive à ce sujet Nous pouvons donc continuer et
le réimporter. Oh, ouah, nous en sommes
déjà à 40 minutes. OK, donc annulons ceci ou arrêtons
ce chapitre ici. Maintenant que c'
est fait, dans
le chapitre suivant , nous allons simplement
corriger quelques bogues et apporter quelques modifications finales. Et une fois cela fait, nous
avons un intérieur approprié, et nous pouvons déjà
tester notre
bâtiment. Nous pouvons simplement importer notre bâtiment avec un ou
deux intérieurs, voir à quoi il ressemble,
trouver du carburant pour les choses. Ensuite, ce que nous
pouvons faire, c'est faire de longues siestes où
nous allons simplement entrer et, exemple, créer un tas d'
intérieurs, un tas de pièces Bien entendu, nous
devons encore créer une émission
afin d' avoir
également une scène nocturne, ce qui est également très important Alors oui, allons-y
et continuons avec cela
dans le chapitre suivant.
21. 20 Configuration de notre bâtiment dans Unreal: OK, nous nous sommes donc arrêtés
avec notre intérieur. Cependant, nos intérieurs se sont inversés. La dernière fois, je
réfléchissais bien trop fort. Je me disais
: « Oh, nous allons juste échanger environnement
dans son ensemble, le relooker et
tout ça Mais je peux littéralement
échanger les meubles. Pour une raison ou une autre, je
n'y ai tout simplement pas pensé. Donc, ce que je peux littéralement faire,
c'est entrer dans notre profondeur et notre bido
et simplement la modifier, transformer et simplement la
retourner horizontalement C'est tout. Dt. OK, celui-ci, nous devons, par exemple, cliquer avec
le bouton droit de la souris créer un arrière-plan ferme et appuyer sur
OK avant de pouvoir le faire. Transformez et retournez horizontalement. Donc c'est probablement
parce que je suis fatiguée ou quelque chose comme ça et que je l'
oublie. J'appuie donc sur
Contras pour enregistrer ma scène. Et maintenant je peux continuer
et je peux Oh, attends. Désolée. Pour la carte détaillée, je dois également l'enregistrer
sous forme de TGA ici. Nous y voilà. OK. Nous pouvons donc simplement entrer ici,
Interior Assets,
Interior One, cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter, et Tata réparé. OK, génial. Je dirais donc que notre tout premier intérieur
est maintenant quasiment terminé. Nous avons maintenant passé en revue le
flux de travail sur la façon de créer nos pièces intérieures et également sur la manière de créer
nos actifs intérieurs. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est aller l'avant et commencer à
appliquer cela à mon bâtiment. Une fois cela fait, nous irons de l'avant et
nous travaillerons sur, dans notre cas, il s'agira
probablement de stores, car les fenêtres de
nos bâtiments
sont très fines Bien entendu, vous pouvez également
créer des rideaux. Cela se passe exactement de la même manière. Cependant, comme les
fenêtres sont si fines, il est plus logique d'
avoir des stores. Donc,
il va être un
peu intéressant de le
cartographier comme un coin. Nous devons donc y jeter un coup d'œil
rapide. Oh, tout d'abord, ici, si nous allons de l'avant et que nous savons que nous voulons en
faire un cube, nous pouvons probablement
opter pour un simple avion. Oh, je vais entrer dans mon bâtiment, et je peux simplement créer un
avion simple pour commencer. Et je sais que nous
avons déjà créé cet avion, mais il est plus facile
pour moi de simplement le recréer. Donc 500 par 500. Un plan cubique donc parfait,
aucun segment n'est nécessaire. Nous pouvons aller de l'avant, le faire
pivoter et le mettre en place sur notre bâtiment. Donc, ce que nous allons commencer à
faire maintenant, c'est démarrer Wi, comme si nous
allions ce bâtiment à la fin. Je vais donc commencer par un
seul intérieur. Et une fois cela fait, nous travaillerons
sur les stores. Et pour cet intérieur,
nous préférons probablement opter pour ici, comme deux fenêtres comme celle-ci. Et n'oubliez pas que nous
voulons conserver un peu d'espace
en haut et en bas pour améliorer l'
effet de profondeur. Nous avons donc l'intérieur de nos
fenêtres, et je peux y aller
et entrer ici. Maintenant, il existe un moyen de
créer des shaders. Vous pouvez cartographier plusieurs
intérieurs de fenêtres dans un seul shader. Cependant, je n'aime pas
vraiment faire ça. J'aime avoir plus de contrôle sur mon
environnement en utilisant simplement un peu plus de matériaux, car
sinon nous devons créer un énorme système
concernant l'espacement de nos fenêtres, etc. Cela faisait partie du système de la démo de
Matrix, je crois. Cependant, nous allons
opter pour quelque chose d'un
peu plus simplifié. C'est une vue. Ça
ne va pas être impressionnant vu de loin. Je vais donc appeler cela Int
underscore 01 ici. Oups. Int underscore 01 Et je vais juste
aller de l'avant et appliquer ceci à mon
avion comme ça. OK, donc tout
est maintenant appliqué. Toutes nos textures
sont prêtes à l'emploi. À ce stade, nous pouvons à
peu près simplement exporter ce bâtiment. Cela ne semble peut-être pas encore très bon, mais c'est quelque chose sur
lequel nous travaillerons plus tard. Ce que je peux
faire, d'ailleurs, c'est que je peux déjà dupliquer celui-ci et appeler
celui-ci pour le faux Windows. C'est quelque chose que je
peux certainement faire. Nous pouvons donc aller de l'avant
et entrer ici. Et appelez ça une fausse fenêtre. Et les fausses fenêtres, en
gros, elles
n'
auront aucun intérieur, car si on en place un
intérieur partout, il est bien trop facile de
tout voir se répéter. Donc, il suffit de faire un
joli intérieur de fausse fenêtre, ça aura l'air un peu plus beau. Alors allons-y et faisons-le. Nous avons maintenant ces deux pièces. Pour mon faux intérieur,
ce que j' ai probablement envie de faire, c'est de déménager
celui-ci ici. Et devons-nous créer
une fenêtre ou deux ? Je pense que ce que je vais
faire, c'est créer mes faux intérieurs par
segments de quatre. Nous en aurons donc un,
deux, trois et quatre. La raison pour laquelle nous voulons
le faire Oh, c'est trois. Je ne sais pas ce qui est
arrivé à quatre. Donc, si
nous voulons en avoir
quatre, c'est parce que nous avons un peu plus de variations,
car nous
allons simplement créer une texture
très basique, qui incorporera
ces quatre fausses fenêtres. J'ai en fait un tutoriel
YouTube que
j'ai déjà réalisé sur la façon de procéder, donc certains d'entre vous l'ont
peut-être vu. C'est donc chose faite. Nous pouvons sélectionner l'ensemble de notre
bâtiment, enregistrer notre scène. Donne-moi le second ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons probablement simplement continuer.
Oh, cela représente un dollar, d'ailleurs, avec mon écran chaque fois que je le redimensionne.
Alors ignorez simplement cela. Parfois, mon menu
est sur le côté. Je dois arrêter tout mon
PC juste pour résoudre ce problème, donc je n'ai pas vraiment
envie de le faire. Quoi qu'il en soit, passons aux exportations, puis passons
aux bâtiments 2 et réels. Et nous appellerons
ce
bâtiment Vista Unsce Underscore zéro Restons simples et gentils. Je vais juste activer la
triangulation au cas où. Et pour le reste, je
n'ai pas vraiment besoin de faire car nous avons construit
notre bâtiment à l'échelle Nous devrions
donc pouvoir utiliser mode
automatique
et appuyer sur OK. Génial. Alors maintenant, en réalité, ce que nous allons faire,
c'est commencer par installer ce
tout premier bâtiment, finaliser nos intérieurs, puis le reste
viendra plus tard Donc des textures. Allons-y,
il nous faut du béton. Béton inférieur au score de 01. Nous en avons besoin d'un autre
qui
obtiendra le meilleur score de 01 ici. Ce sont les deux seules
textures pour lesquelles, maintenant que nous en avons, bien
sûr, il se
peut qu'il y en ait d' lorsque nous créons plus de bâtiments. Nous n'avons donc besoin que de la
rugosité normale de l'albédo. Nous n'avons pas vraiment besoin d'un
déplacement pour cela. Importons-le donc et, pour le toit 01, donnez-moi une seconde. Oui, albédo, rugosité normale. Mettons-le ici. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est
d'entrer dans votre rugosité et de désactiver le SRGB, sinon la rugosité ne se lira
pas correctement. Pareil, nous devons revenir
à notre mode normal,
faire défiler l'écran vers le
bas et inverser le canal vert, car les
cartes de normes sont disponibles en deux formats, open GL et DirectX Ces normales sont actuellement
ouvertes en GL car c'est
la plus courante Cependant, Unreal
Engine utilise le X direct, et la seule différence est que le canal vert de votre carte des
normes est inversé Nos textures sont donc
désormais également prêtes à être utilisées. Alors, qu'allons-nous faire ? Nous allons commencer
par examiner notre matériel, et j'aurais probablement dû m'
organiser, c'est un peu mieux. Nous avons donc notre fenêtre.
Ah. Oui, allons-y parce que je sais
que nous allons probablement
créer beaucoup de
matériaux de construction. Construisons donc des bâtiments ici. Et ici, je vais aller de l'avant et je vais créer
un matériau principal. Voyons voir, construire, souligner
TilableUnderscore, master Faisons-le comme
ça. Donc, je construis Tilable Master ici. OK. Génial. Donc,
ce que nous allons faire, c'est
commencer par simplement glisser certaines
de nos textures Allons donc chercher notre
béton ici. Et sortons-les gentiment. Je vous ai déjà
parlé de l'insistance et de
tout ce qu'implique le labeur de la montagne Je ne vais
donc pas vous expliquer de
quoi il s'agit exactement, mais vous verrez ce que c'est lorsque nous passerons réellement
par le courant Nous voulons
les convertir en périmètres, appelés couleur de base Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit
de la souris sur Convertir en carte normale du périmètre
et de convertir la rugosité du périmètre Je ne sais pas pourquoi j'
appelle cela une carte normale. Je dis toujours que c'est
normal. Nous y voilà. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est ajouter une note de coordonnées de
texture, une texture. Coordonnez-vous ici afin que
nous puissions contrôler le carrelage. Nous devons cliquer sur
un paramètre d'échelle, l'
appeler carrelage, puis définir la valeur
par défaut sur un, et nous voulons simplement
multiplier notre carrelage par les coordonnées de texture
afin de contrôler le carrelage
de notre béton au
cas où nous voudrions continuer
et travailler avec coordonnées de texture
afin de contrôler le carrelage de notre béton au cela Allons-y. Ensuite,
ce que nous voulons faire. Celui-ci est très important. Nous voulons à nouveau ajouter une multiplication, et maintenant nous voulons
simplement multiplier notre béton de base avec un vecteur t constant,
qui est une couleur unie. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
convertissez-le à nouveau en périmètre,
puis appelez cette couleur. Oh, flotte. Cela nous permettra de
contrôler essentiellement la couleur
de notre béton, qui
signifie que c'est
ce dont je
parlais : nous allons avoir une seule texture de
béton. Mais le bâtiment aura tout de même un aspect différent car nous
allons lui donner des
différences de couleur. Maintenant, pour la carte normale, je n'ai pas vraiment besoin de
faire quoi que ce soit, donc je peux simplement la brancher
sur une carte de
rugosité normale si vous le souhaitez Vous pouvez multiplier votre rugosité par un périmètre d'échelle
appelé rugosité, quantité ou force ou
autre, défini
par défaut sur un comme celui-ci C'est pourquoi nous
avons également un peu de contrôle sur notre rugosité. Matériau donc super facile. Nous pouvons simplement
continuer et le sauvegarder. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est que si nous nous intéressons aux actifs, bâtiments, nous pouvons
aller de l'avant et nous pouvons commencer par importer l'ensemble de
notre bâtiment. Donc, les bâtiments 2 sont
réels, Vista Building 01. Assurez-vous absolument que les maillages
combinés sont activés, sinon vous ne passerez pas un moment
agréable car il
essaiera alors d'importer
chaque maillage individuellement Et si tu veux, nous pouvons utiliser Banitredy Nous pouvons activer Build
Nanite et il se transformera
immédiatement en un maillage en nanite, ce qui pourrait être pratique car c'est ce
que j'avais
prévu Ensuite, je peux simplement continuer et
appuyer sur Importer. Et nous y voilà.
Il ajoutera un tas de matériaux temporaires. Nous n'avons pas vraiment
à nous inquiéter à ce sujet. Mais si je fais entrer
ça ici, papa, nous avons tout notre bâtiment
ici. Joli et grand. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est de quel côté se trouve
mon Oh, ce site. Je vais juste procéder
à une rotation rapide. Ça me permet de
faire des brevi plus facilement. Allons-y. OK. Allons-y donc et commençons par
créer du matériel. Cliquez donc avec le bouton droit sur Créer une instance de
matériau. Soulignage en béton 01. Dois-je juste faire zéro, un, 02 ? Vous pouvez le rendre plus
descriptif, comme un soulignement clair ou un
soulignement foncé Mais je pense que je veux juste
aller de l'avant et faire 01. Et puis j'aime tout d'abord tout
activer comme
ça et économiser mon béton. Et maintenant j'ai besoin d'y réfléchir. Jetons donc un coup d'
œil au bâtiment. Nous avons donc le béton 01, puis nous avons le béton 02. Non. Faisons-le mieux. Renommons-le
en zéro concret. Il fait noir d'un trait. Oui,
ça peut marcher. Donc 01 Dash Dark. Nous aurons un autre doublon, que nous appellerons
Roof underscore 01 Et je les amène
tous ici. Voyons le béton du toit. Cadres. Donc, pour nos cadres, je vais
vous montrer comment
créer un autre matériau très
basique. Ce sont donc des cadres. C'est très bien. Faux verre et faux
intérieur. OK. OK, il y a donc encore
quelques matériaux
que nous devons créer. Mais commençons
par le premier. Nous avons donc du béton 01. Nous avons du béton 01 foncé. Pour l'instant, je vais
juste rendre la couleur foncée, la superposition de couleur un peu plus foncée Et puis plus tard, bien sûr,
nous trouverons un juste équilibre. Roof Serra One, ce que nous devons
faire, c'est aller sur
notre toit ici et simplement y
faire glisser ces textures, et ça devrait déjà être tout. Et maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est que si nous ouvrons simplement notre
bâtiment Vista ici, allons également faire glisser
celui-ci ici. Nous pouvons déjà commencer à
appliquer du matériel. Nous allons donc bien les
appliquer un par un. Nous avons donc du béton
01 ici. Nous avons notre toit 01 ici, en béton 02, qui est la version
sombre ici. Tout cela fonctionne.
OK, cadres. La prochaine étape
sera donc celle des cadres, des bâtiments. Nous pouvons créer un autre
matériau que nous appellerons. Je vais juste l'appeler
Metal Underscore Master, simplement parce que je sais que les cadres peuvent également être utilisés pour le
métal et tout le reste. Celui-ci va
être un peu plus personnalisé. Alors,
qu'est-ce que je veux faire ? Voyons voir, dans mes textures, créons un nouveau dossier
et
appelons-le métal. Maintenant, dans ce dossier, parce que vous vous souvenez, désolé, de
mon brassard de micro, souvenez-vous de la façon dont
j'ai dit que je voulais continuer
et économiser un peu de mémoire sur et économiser un peu de les textures en n'
appliquant aucune
texture Il y a
cependant une texture que je vais appliquer, et c'est une carte normale juste pour donner
un peu plus de qualité. Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais c'est génial si
vous avez de très gros morceaux de
métal comme nous en avons. Tout ce que j'ai à faire, c'est de
me rendre par
exemple sur
text.com, par exemple, pendant 1 seconde Je suis juste en train de créer un dossier. Où je peux placer la
texture que nous allons
télécharger et disons
que nous allons traiter les scans,
bien que les scans des traités ne le fassent
pas vraiment, parce qu'on ne
scanne pas vraiment du métal ordinaire. Peut-être
préférons-nous plutôt utiliser matériaux
PBR, puis nous tourner
vers le métal ici Et nous voulons juste
obtenir une carte normale vraiment souple ,
comme du métal. Brossé, non, usé, transparent. Optons pour de l'acier ordinaire. Zoomez juste pour voir. Oh, non, en acier ordinaire,
passons à celui-ci, en acier
ordinaire numéro deux. Zoomez. Je veux avoir une carte des normes très
subtile, mais elle doit être
légèrement intéressante visuellement. Faisons de l'acier battu. Essayons l'
acier battu, puis nous contrôlerons simplement la
résistance de la norme Vous pouvez le rendre très petit, donc 512 x 512
suffisent amplement, et nous pouvons aller de l'avant,
nous pouvons passer à la bobine et importer celle-ci. N'oubliez pas de l'ouvrir
et de retourner votre chaîne verte. Et en gros, si nous allons de
l'avant et suivons
cela ici, c'est la seule texture
que nous voulons créer. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit
avec cette texture, vous devez
cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir objet de texture, car nous allons utiliser un nœud UV
automatique pour cela, et la conversion en
objet de texture se réduit et
nous permet d'utiliser ce nœud spécifique Ensuite, vous pouvez le convertir en
peremter et appeler ce métal
sur la partition Normal ou simplement l'appeler normal
n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, ce que vous voulez
faire, c'est pour déballer automatiquement
aux UV,
nous allons
utiliser une technique appelée déballage triplanaire,
ou vous pouvez également l'appeler déballage ou vous pouvez également l'appeler Si vous tapez simplement une texture alignée sur
le monde,
world align normal,
désolé, world align normal,
car nous avons besoin d'un nomap Tout ce que vous avez à faire est de connecter votre carte non
cartographique et de
connecter un périmètre scalaire C'est ce que nous appelons le carrelage et le réglage est assez
élevé pour atteindre 250 En effet, en gros,
ce nœud
projettera notre carte Nor sous
tous les angles. Donc en haut, en bas, à gauche, à
droite, à l'avant, à l'arrière. Ensuite, il mélangera en douceur ces projections afin que
vous ne
voyiez pas vraiment de joints
rugueux . Cependant, il le fait
dans le monde entier, et c'est pourquoi notre carrelage
doit être si grand Vous allez donc voir comment cela fonctionne. Nous le branchons sur un nœud normal
aplati. Et si nous voulons le
faire, c'est parce que nous
voulons contrôler la force
de notre no map. Créez donc un
paramètre d'échelle, une résistance normale. Et c'est quelque chose
que nous avons déjà utilisé toutes ces notes dans le tutoriel
sur la montagne. Je vous montre simplement ici
pour les personnes qui
ne veulent peut-être pas montrer ou ne pas vouloir voir comment
créer des montagnes
et qui veulent simplement savoir comment créer des bâtiments
Vista. J'essaie donc d'
inclure un grand nombre de personnes. Ensuite, nous voulons avoir un vecteur à trois
constant. Cliquez avec le bouton droit de la souris,
convertissez-la en premor et appelez cette couleur de base, c'est super simple Et je vais créer
la couleur par défaut comme
une couleur blanchâtre Ensuite, nous voudrions
simplement avoir un compteur d' échelle pour le métal Maintenez-le à zéro. Et une échelle en fonction
de la rugosité. Et maintenant, nous pouvons,
si nous voulons, mélanger la rugosité, également avec une carte grunge, ce que je crois que nous avons Oh, non, n'
avons-nous pas de cartes récapitulatives ? Non. Mais c'est quelque chose
qui n'est possible que si c'est nécessaire. Donc pour l'instant, je vais juste
avoir une rugosité simple et régler
celle-ci à 0,3, probablement Ce n'est donc pas trop brillant. Peut-être 0,2. OK, donc du matériel
très basique pour l'instant. Nous pouvons aller de l'avant et économiser nos puis si nous nous intéressons à nos matériaux, à nos
bâtiments, nous pouvons
prendre un maître en métal,
créer une instance matérielle, et appelons cela un trait de soulignement
en métal. Les cadres de soulignement en métal soulignent le noir.
Ouvrons cela Encore une fois, j'aime bien l'avoir sur ma petite fenêtre ici, et je vais rendre
ma couleur de base un
peu plus foncée ici. Ensuite, j'ai juste
besoin de voir à quoi ça ressemble avant de
pouvoir faire autre chose. Nous le branchons donc dans nos cadres, et nous allons y jeter un
coup d'œil. Par ici. OK, donc cadres, noir métallique. Rendons-le un
peu plus sombre. ne fait pas trop sombre car presque rien n'est
jamais complètement noir lorsque nous travaillons avec PBS. Je vais faire en sorte que ma rugosité
soit de 0,4 ou 0,3. Et j'ai l'impression d'être une carte normale. Mets-nous à zéro. Nous y voilà. Maintenant, nous avons une petite carte des normes. Cela nous a mis à 0,2 ou peut-être 0,5, parce que je ne
veux pas être trop fort. Et je vais régler
mon carrelage à environ 400. Ou ai-je dû descendre plus bas ? 200 ? Oh, oui, je
dois descendre plus bas pour le rendre plus
inclinable comme ça Et maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez aussi
aller de l'avant et peut-être, exemple, mélanger cela avec une carte Grinch
pour votre rugosité Si vous voulez faire
quelque chose comme ça, vous feriez essentiellement quelque
chose comme ça. Alors passons au grunge. Créons un dossier appelé grunge dans notre dossier de textures Et puis si nous allions simplement de
l'avant et importons quelque chose. Alors permettez-moi de
trouver rapidement une carte grunge. Vous pouvez simplement obtenir celui-ci
auprès de l'irréel ou, désolé, auprès de Substance Designer, vous pouvez simplement l'obtenir
, par exemple Donc je vais juste continuer
et je vais juste importer comme ici. C'est comme une carte
grunge aléatoire comme celle-ci. Très courant chez les
concepteurs de substances, les peintres de substances. Vous pouvez les télécharger en ligne, taper une carte grunge, puis vous
pourrez la trouver Allons-y,
prenons-le et jetons-le ici. Et honnêtement, il vous
suffira de multiplier votre rugosité avec
cette carte grunge Cependant, multipliez également
cette carte grunge par un périmètre d'échelle
appelé quantité de grunge Oui, ça devrait
être ça. Il existe différentes manières de procéder, mais c'est probablement
parce que je veux contrôler la rugosité de base,
puis
superposer ma
carte de calcul dessus C'est pourquoi je veux conserver
ma rugosité de base ici. Mais maintenant, si je vous montre, nous devrions pouvoir passer à
peu près à nos cadres métalliques. Tu vois ? Et utilisez notre
quantité de grunge pour contrôler si nous voulons que notre grunge soit plus brillant en ce
moment Oui, plus brillant, alors
rendons notre mouture un peu
plus terne. Pas question, c'est brillant. Ouais. Donc, ici, vous pouvez
voir que vous pouvez maintenant passer à autre chose et
contrôler cet effet. Et si vous le souhaitez,
vous pouvez à nouveau cliquer avec
le bouton droit de la souris pour
le convertir en objet de texture. Ensuite, vous pouvez
ajouter
une texture alignée sur le monde,
cette fois, branchez-la ici. Branchez le même carreau ou non. Vous pouvez faire un nouveau carrelage.
Vous pouvez faire du scalaire. Le carrelage Grange pourrait en fait
être plus agréable pour en faire un nouveau 200. Nous y voilà. Nous
lui donnons donc simplement un peu d'UV générique et
si nous sauvegardons notre scène. Oui, nous avons maintenant
quelque chose de plus que suffisant pour broyer le carrelage, vous voyez ? Nous pouvons donc faire en sorte que
ce carrelage très grand si nous le voulons ou vraiment petit,
pour
lui donner un effet intéressant, un
terrain de jeu avec, par exemple,
la variation de rugosité. Et juste comme ça, vous pouvez ajouter de plus en plus de
variations si vous le souhaitez. Il s'agit simplement de savoir si
vous voulez y consacrer du temps ou des efforts,
car cette variation, vous ne la verrez jamais d'ici. Donc, vous pouvez littéralement opter
pour une couleur unie. Vous n'avez peut-être même pas besoin d'une carte de
rugosité ou d'une carte des normes, mais je tiens à le faire
parce que je sais que nos versions
seront un peu plus proches Je veux juste m'assurer que
je couvre toutes mes bases Nous avons donc un cadre en métal noir. Ensuite, nous avons un béton
C. Béton C, quel est celui qui
utilisait à nouveau du béton C ? Et ici, on
voit comme un toit. Oh, oui, le béton C
est ici, le granit. C'est celui que
nous allions fabriquer béton C. Je ne
sais pas si nous pouvons probablement
simplement utiliser du béton foncé, mais allons-y, reproduisons cela et
appelons ce béton 01, soulignons le granit Je ne sais pas. Donnez-lui
simplement un nom et jetez-le dans le béton
C. Et plus tard, vous pourrez, si vous le souhaitez,
remplacer la texture, mais je n'ai pas vraiment
envie d'en utiliser une autre. Donnons à cela peut-être
un
peu un ton bleu ici. Comme ça. Juste pour
donner un peu de variation et peut-être régler le carrelage à
trois ou quatre. OK ? Pas trop, car alors
je peux voir les choses se répéter. Je le vois déjà un
peu ici, il y a ce détail qui se répète. Mais vu de loin, ça
devrait aller. Nous y voilà donc. Donc, encore une fois, c'est un
peu différent. OK, donc notre faux verre, notre carte grunge très pratiques, tout comme
notre faux verre, et nous avons le cadre 02 Pourquoi avons-nous besoin du cadre 02 ? Pour être honnête, je ne suis pas tout à fait
sûr, isolons-le. Oh, le cadre 02 n'existe pas. Je ne sais pas pourquoi c'est ici,
mais dans le cadre 02, vous voyez ? Si je sais
qu'il n'existe pas est parce que lorsque vous l'isolez,
il doit montrer
quelque chose ou lorsque vous mettez en évidence. Donc
c'est vraiment bizarre. Il se peut qu'
il y ait une
sorte de reste quelque part. Mais honnêtement, à ce stade, ce que vous pouvez faire, c'est ou
vous pouvez, au cas
où, mettre les cadres noirs. Mais c'est quelque chose
Oh, non, attends. Je sais où il se trouve. Tu veux parier ? Je pense que
c'est celui-ci. Si je change cela,
vous voyez, voici celui-ci. Allons-y,
dupliquons
ceci, appelons ce chrome et
ajoutons celui-ci ici. Et allons-y et faisons-en une texture blanche avec un ensemble
métallique. Tu vois ? Maintenant, c'est du chrome, et je vais juste
le rendre complètement blanc. Et je vais aller de l'avant
et régler
ma rugosité pour qu'elle soit un
peu plus terne Et je vais juste
modérer ma dose de grunge. Rendez ma rugosité un peu plus
terne. Nous y voilà. Quelque chose comme ça
devrait
suffire à donner le coup de pouce. C'est bien trop exagéré. Je sais que je fais
tout
trop beau pour
un bâtiment panoramique, trop beau pour
un bâtiment panoramique, mais c'est juste comme cette envie que
j'ai avec ce genre de choses. Je veux juste créer des trucs
sympas. Mais, d'accord, nous avons donc
celui-ci ici. peux voir quelques palmiers
ombragés, mais nous y
reviendrons un peu plus tard. Ce ne sont probablement
que des problèmes de nanites à
cause des bals de fin d'année, des problèmes de
lumen parce que nous
avons un bâtiment qui
possède toutes les informations nécessaires et tout le reste OK, alors allons-y
pour notre faux verre. Maintenant, notre faux verre est légèrement différent de nos fausses fenêtres. Donc, nos fausses fenêtres, je veux y aller et les
rendre légèrement meilleures que les vitres
du bas. Pour notre faux verre,
ce que nous pouvons faire c'est probablement aller de l'avant et, oui, nous pouvons probablement
continuer et simplement dupliquer notre master en métal. Où es-tu ? Maître du métal. Répliquons cela
et appelons ce
faux maître du verre générique ici. Et allons-y
et ouvrons ça. Maintenant, pour celui-ci, nous n'avons pas
besoin de carte. C'en est une. Nous voulons contrôler
notre niveau de rugosité ici, ainsi que notre couleur de base et notre
couleur métallique Voyons voir, y a-t-il
autre chose dont nous aurons besoin ? Pour être honnête,
c'est probablement ça. Nous avons donc ceci. Je ne suis peut-être pas encore
content de la façon dont
je crée la carte du grinch Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris
et convertissons la
carte grunge en paramètre Ce qu'on appelle le crunch de rugosité, c'est que chaque fois que vous
convertissez un
objet de texture en périmètre,
il se produit convertissez un
objet de texture en périmètre, un bogue
qui réinitialise votre Vous devez donc
accéder rapidement à Granges, le
sélectionner, puis
nous pouvons continuer et l' attribuer
à nouveau en appuyant sur le petit bouton
fléché ici Voyons voir, nous avons
une certaine quantité de grunge, nous l'associons à notre rugosité, nous avons le
contrôle de notre métal Ça devrait
déjà être tout pour notre faux verre. Maintenant, je ne suis pas sûr que cette carte de Grinch sera très
belle Donc, ce que je vais
faire, c'est passer rapidement
à Zinger sur le
fond et je vais juste
exporter comme un tas de
grunges . Allons-y. Nous y voilà donc en substance. Nous pouvons simplement supprimer
toutes ces informations. Il est donc très facile de trouver un peu de grunges et vous pouvez faire
la même chose dans Painter Je vais avoir
des fuites ici. Je veux avoir peut-être
le grunge 01 que j'aime, grunge numéro 13, que j'aime bien Et restons-en
à ça pour le moment. Ce que j'aime faire,
c'est régler mon contraste assez bas pour le verre. Je vais juste changer mon siège aléatoire pour celui-ci. OK, donc ici, il semble que le contraste soit déjà assez faible. Nous pouvons jouer une
fois de plus avec notre siège aléatoire. Nous y voilà. OK, donc tu veux juste te
faire quelques grognements. Vous voulez créer quelques nœuds
de sortie ici. Branchez vos grunches et
appelez simplement le nœud de sortie
Grunch dont le score est inférieur à 01 Copiez-le sur l'étiquette. Celui-ci, Grunch Under le score 02. Et celui-ci, du
grunge, avec un score de 03. Bien sûr, vous ne devez le
faire qu'une seule fois, puis vous pourrez l'utiliser
pour n'importe quel projet. Ensuite, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit sur nos
sorties d'exportation de notes grunge sous forme de bitmap, sélectionner le dossier dans lequel
vous souhaitez l'exporter J'ai créé un
dossier Granges dans nos textures, et vous pouvez simplement effectuer une exportation
DGA Super, super rapide parce que ça
ne m'intéresse pas vraiment. J'ai juste besoin d'un peu de
grunge ici pour pouvoir jouer avec mon
métal avec mon verre Donc des matériaux et des bâtiments. Nous avons maintenant un
faux verre master générique. Créons une instance
matérielle, Gal est une fausse classe
underscore zéro, un Et ajoutez-le à
notre faux cours. Nous y voilà. Dans notre faux créneau de
classe ici. Maintenant, nous pouvons simplement continuer
et double-cliquer sur. Et en gros, ce que j' aime faire avec ce
type de faux verre, c'est que c'est l'une des rares
fois où je casse le PBR, c'est que je règle le métal
à environ 0,8 Je fais en sorte que ma couleur
soit assez foncée comme ça. Ensuite, je
joue essentiellement avec
ma rugosité et mes cartes croisées Réglons donc le carrelage de ma
carte Crunch assez haut, et cela augmentera
la rugosité assez haut pour la rugosité assez haut que je
puisse voir
ce que je fais Faisons donc quelque chose comme ça. Et je peux juste
lui donner une petite variation de rugosité et
ne pas le rendre trop brillant. Faisons donc 0,4. Maintenant, faisons 0,3
dans ma rugosité. Ouais. Quelque chose comme, d'accord ,
peut-être, un
peu moins de crunch Un peu plus. 1,05
peut-être. Nous y voilà. Donc, du verre super,
super basique et super rapide comme ça, juste pour obtenir quelque chose et vous pouvez
jouer un peu plus avec votre métal pour obtenir
différents effets. Dans ce cas, c'est
votre métal qui contrôle
vraiment son éclat
et tout le reste. C'est donc à vous de contrôler
en gros. Mais vu de loin, vous voyez, cela
ressemblera à un verre à travers
lequel vous ne pourrez pas
vraiment regarder. Vous pouvez aussi, si vous le souhaitez, le
rendre un peu bleuté, cela fait parfois plaisir Donc, si nous allions
ici et que nous le
faisions un tout petit peu
comme une couleur bleutée, peut-être un peu
plus claire, comme ça Nous y voilà. OK, du faux verre
super facile. Et la seule différence entre ce faux verre et celui que nous allons créer plus tard en utilisant nos fenêtres
ici, c'est que ces fenêtres auront juste un peu
plus de saleté localisée. aura donc de la saleté
dans les coins, ce qui le
rendra un peu plus beau. Nous avons donc obtenu
celui-ci. Ensuite, nous avons
notre intérieur 01d. Et ce que nous pouvons faire,
c'est que nous
pouvons vraiment l'intégrer à
notre nœud intérieur. Et puis je peux voir que j'
ai mon miroir. Oh, donc mon avion,
à sens unique. Donc je dois, genre, aller de l'avant
et faire pivoter ça ici. Y a-t-il autre chose ? Je vais juste fermer ceci. Y a-t-il autre chose que
j'ai à voir là-dedans ? Non, il semble
que nos cadres soient plutôt corrects. Bien sûr, l'intérieur est assez petit
dans ce cas, mais nous pouvons continuer et réexporter le tout. Oh, c'est vraiment embêtant
que mon
bâtiment No Wong ait gagné Vista . Bâtiments,
cliquez avec le bouton droit de la souris, réimportez. Donne-moi cette seconde,
et c'est parti. Et il y a notre intérieur,
qui, bien sûr, de loin, ne se
voit pas vraiment s'étirer, donc c'est juste un
peu plus joli Maintenant que nous avons
fait celui-ci, la prochaine chose que
nous allons faire est simplement créer
des stores que nous
pouvons placer
devant notre intérieur Et ces stores, ce
matériau qui
les retiendra , leur donneront également l'impression d'être un
peu plus vitrés impression d'être un
peu plus Nous allons juste le
rendre un peu nuageux et le rendre
visuellement plus intéressant. Mais je pense que vous pouvez imaginer que de loin, cela sera plutôt joli. Allons-y donc
et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
22. 21 Création de volets volets de fenêtre: OK, maintenant que nous
avons notre intérieur, la prochaine chose que nous
allons faire est de créer des
stores pour couvrir l' intérieur et ajouter plus de variation à notre
bâtiment en général Maintenant, ils utiliseront à peu près les mêmes techniques, et je vais simplement
créer quelque chose de très simple pour cela, car honnêtement, vous n'avez pas
vraiment besoin de grand-chose. Cependant, je vais
utiliser ce bâtiment
parce que c'est un bon modèle pour voir la taille de
mes stores. Donc, en gros, ce que
j'aime faire,
c'est dire que nous allons simplement de l'avant et que cela va
être très simple. Allons-y et
créons un cylindre, et je vais juste
activer la grille
extérieure pour pouvoir la créer
ici. Et le cylindre
sera la base de nos stores, en gros Nous pouvons continuer et simplement
supprimer les segments de hauteur. Et comme je vais le transformer en
texture, je ne me soucie pas vraiment nombre de
polygones ou
quoi que ce soit En gros, je vais l'
avoir assis à peu près comme ici parce qu'il
sera derrière le
cadre de la fenêtre plus tard. Et pousse juste vers l'extérieur. Disons quelque chose comme ça. OK. Supposons
que je vais probablement le déplacer jusqu'à présent,
que nous commencions par couvrir toute
la fenêtre, puis que
nous créerons
quelques variantes plus ou moins
ouvertes en fonction de cela. Ensuite,
je vais aller de l'avant et je
vais simplement créer 20 faces sur mon cylindre, convertir en antipol
et je
vais littéralement continuer et peut-être, tout d'
abord, nous amincirons
un peu Oui, d'accord, un
peu plus fin. Ensuite, sélectionnez l'une
des faces supérieures et procédez comme suit. Voilà. C'est probablement déjà suffisant. Maintenant, si vous le souhaitez, vous
pouvez continuer et vous pouvez rendre les
choses un peu plus agréables en sélectionnant ces
deux arêtes ici, mais vous ne les
verrez probablement jamais et en les déplaçant
légèrement vers le haut .
Comme ça. Je vois bien que ce n'est pas
exactement au centre, mais vous ne
pourrez pas vraiment le remarquer à
cette distance de toute façon. Nous avons donc cette
version ici, et maintenant ce que je vais
faire, c'est remettre cette
version à 000, puis je vais intégrer dans une nouvelle couche, l'appeler blinds et
éteindre le bâtiment 01 OK. Nous avons donc
notre store ici. Maintenant, ce que je vais
faire, c'est fermer cette fenêtre, et je vais
juste demander combien de versions
allons-nous adapter ici ? Un, deux, trois, quatre, peut-être. Donc un, deux, je pense
juste à trois, quatre, cinq, six, sept. Peut-être allons-y pour huit versions. Ouais Oui, c'est parti
pour huit versions. Ça devrait aller.
Supposons donc que nous ayons huit variantes différentes. Et toutes ces variations ont simplement une position légèrement
différente. Donc, en gros, on déplace tout un peu vers le haut. Ensuite, nous avons le
contrôle total sur la quantité stores que
nous voulons avoir et d'autres choses de ce genre Allons-y. Cela
devrait tout à fait bien se passer. OK, cool. Nous
avons donc ces versions. Maintenant, la prochaine chose que je
veux faire est de créer un avion simple. Faisons-le sur une vue de face
ou une vue de gauche ici. Et allons-y et créons
un plan parfaitement carré. Voici donc un avion. Faisons en sorte qu'il soit 450 par 450,
probablement, comme ça. Rédimensionné un peu plus. Nous allons juste l'
installer parfaitement dans notre avion. Et puis nous avons
les
quatre derniers . Je ne sais pas ce que c'est. J'aime les petits
ts que j'ai manqués ? Oh, on peut y aller et on
peut déplacer celui-ci ici. Et honnêtement, nous avons
même de la place pour, genre, plus si nous le voulons. Donc pour l'instant, laissons les
choses comme ça, et nous pouvons toujours en ajouter d'autres si nécessaire. Oh, jetons un coup d'œil. C'est donc à peu près
le même concept que lorsque nous avions notre intérieur. Nous avons essentiellement
nos stores,
qui sont nos stores à haute teneur en polyéthylène, et nous avons un store à faible teneur en polyéthylène, qui
est notre avion ici nous reste plus qu'à le faire Il ne nous reste plus qu'à le faire cuire au four, à une texture de tissu rapide
à l'intérieur du Substance
Painter et à
ajouter un masque, et nous aurons des stores que
nous pourrons facilement utiliser Allons-y et voyons voir, les
exportations, les bâtiments, les lignes. Et vous pouvez faire de
même avec des rideaux ou tout autre matériau
que vous voulez. Donc je vais aller de l'avant et
je vais dire, oh, attends. Je n'ai pas besoin d'un autre dossier. Je peux utiliser ce dossier. Nous avons donc un dossier, c'est
vraiment embêtant. Exporter, Exporter la sélection.
Je suis désolée pour ça. Je sais que cela semble un peu
stupide avec mon bogue d'interface utilisateur, mais je m'y suis un peu habitué maintenant. Donc celui-ci sera LP, en toute sécurité. OK. Honnêtement, si vous le souhaitez, vous pouvez même aimer
un turbo smooth. Je ne sais pas si ça
aura l'air bien. OK, pas dans ce cas. Bien que vous puissiez essayer de rendre
Turbos smooth, cela lui donnera un
aspect un peu
plus lisse, par exemple Mais je ne pense pas que cela soit
vraiment nécessaire dans ce cas. Je pense que cela devrait suffire
si je le laisse tel quel. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et nous
pouvons avoir nos stores. Venez ajouter Poly,
car c'est quoi ça ? C'est tellement bizarre. J'ai beaucoup plus de problèmes que d'habitude, ce qui est un peu
étrange, mais je vais le faire. C'est ainsi que cela se passe
toujours avec notre tutoriel chaque fois que vous
créez un didacticiel. Alors allons-y et
appelons-le HP en toute sécurité.
Allons-y. OK, et maintenant on peut aller de l'avant et ouvrir l'atolbg de maman Et ici, nous avons une
couche haute et une couche basse. Et si nous les
intégrons simplement dans une nouvelle scène à Mamosat,
je peux voir que mon avion
doit faire demi-tour. Sélectionnons mon avion
et appuyons simplement sur. Je vais juste
ajouter et ne pas modifier. En gros, je
veux juste inverser la carte des normes ou les normales. Et appelez à nouveau cela low poly. Allons-y. Cela devrait
faire l'affaire. OK. Génial Donc, pour
faire une cuisson très rapide, nous avons utilisé notre couche basse en polène à
faible teneur en polène, même manière que nous avons
créé nos intérieurs Nous allons de l'avant et nous réglons
la cuisson extérieure sur zéro
, nous augmentons notre décalage maximal pour couvrir tous
nos stores ici Ensuite, nous pouvons passer aux textures à
l'aveuglette. Et ici, créons-en
un autre appelé pâtisseries. Et ici, nous pouvons jeter
les cartes suivantes. Donc, si nous passons
à la pâtisserie, allons-y,
définissons ce 16 bits et utilisons notre PNG de sortie correct, et ce nom
sera blinds comme notre nom Et nous voulons aller de
l'avant et honnêtement, quatre kilomètres suffisent amplement. Avec ce genre de
choses, vous pouvez vous en tirer avec 512 ou deux, cinq, six, voire plus tard, mais nous pouvons toujours l'
optimiser plus tard. Il est donc préférable d'aller plus
haut puis plus bas que de descendre et de ne pas
pouvoir monter ensuite. Faisons une carte des normes ici. Mettons ici un masque Alpha, que nous masquerons spécifiquement là
où se trouvent nos stores Avons-nous besoin d'autre chose ? Non, nous n'avons pas vraiment besoin d'une embitclusion pour
quelque chose comme ça, honnêtement, c'est déjà Allons-y, installons ces deux versions
ici et nous pouvons simplement appuyer sur Cuire et vérifier. Ouais Oui, ça a
l'air de très bien fonctionner. Génial Maintenant, la dernière chose à faire est de
lui donner un peu de
texture et nous pouvons le faire en
chargeant Substance
Painter.
Par ici. Et dans le domaine du Substance Painter,
nous voulons aller de
l'avant et je crois que c'est la première fois vous
montre du Substance Painter, je vous
montre du Substance Painter,
mais je pense que vous en connaissez
déjà les bases, mais ce que
nous allons faire est très simple. Nous allons créer un nouveau
fichier, PBR metallic rugoness. Donc, pour
ce qui
est du dossier, ce que nous voulons faire ,
c'est sélectionner le plan low poly parmi
nos stores, ici La résolution du document
peut être de deux k, format OpenGL
non cartographique Ensuite, dans la
section Importer des cartes cuites, nous voulons
continuer, appuyer sur Art et sélectionner les
cartes que nous venons de créer. Il était ouvert, puis il suffit d'
appuyer pour charger notre fichier. Maintenant, une chose que nous devons
faire pour montrer notre opacité, c'est de nous rendre ici, à notre
grand regret,
pas dans nos paramètres d'affichage, dans les paramètres
de nos shaders Si vous n'avez pas cette fenêtre,
vous pouvez accéder à Windows, puis ici, vous pouvez accéder à Views et trouver les paramètres du shader Et je veux continuer, cliquer sur l'ASM Metal Ruf et
sélectionner A PBR Metal
Rugh with Alpha test, qui nous permet de
créer essentiellement une carte d'opacité Dans notre liste de textes, nous
pouvons contrôler le nom. Alors appelez ça Blind. Et
dans nos paramètres textiset, ici, nous pouvons contrôler
tous les canaux auxquels nous voulons ajouter
quelque chose Je vais juste appuyer
sur un plus, et je veux ajouter un canal d'
opacité ici Et puis si nous faisons défiler la page vers le bas, nous voulons sélectionner Normap Cliquez sur la carte des normes Blinds. Et puis vous pouvez voir que maintenant les stores d'
ici sont activés À ce stade, il ne nous
reste plus qu'à
créer une couche de remplissage simple dans nos
couches . Appelez cette base. Et dans notre couche de champ de base, nous voulons continuer, faire défiler la page vers le bas jusqu'à opacité et sélectionner
nos stores, que vous pouvez souvent
trouver en haut Maintenant, nos
stores sont prêts à être utilisés. À ce stade, nous pouvons simplement
aller de l'avant et trouver un beau tissu que
nous pouvons rapidement enfiler dessus, et nous
allons probablement opter pour quelque chose que nous
allons probablement faire blanc afin de pouvoir en contrôler
les couleurs plus tard. Alors allons-y
et tapons du tissu dans
nos matériaux intelligents. Voyons voir, casquette de baseball en tissu. Honnêtement, celui-ci fonctionne
peut-être déjà. Je ne sais pas si la
toile est froissée. Parfois, chaque fois que cela se produit, vous voulez simplement continuer
et désactiver
l'opacite pour qu'
il corresponde correctement. Je ne sais pas, le tissu est froissé. Allons y jeter un œil. Alors, qu'
avons-nous en tissu ? Qu'avons-nous d'autre, Axe ? Renforcé, denim, vieilli, lin froissé
et tissu lin chaud Il suffit de ressembler à
celui en lin froissé. Je l'aime encore plus.
Alors allons-y et fabriquons du lin
froissé ici Ensuite, j'
aime toujours ouvrir mon matériel et tout éteindre
pour avoir un aspect papier. C'est donc notre base. Nous allons aller de l'avant
et le rendre un
peu plus clair afin de
pouvoir contrôler la couleur plus tard,
quelque chose comme ça. Pas trop léger car
on perd alors certains détails. Je passe ensuite à ma base en tissu. Et il semblerait que
je veuille cliquer sur l'arbre à vagues et placer mon
carrelage un peu plus haut Réglons donc ce paramètre sur 30
et mes fibres désordonnées, mettons-le sur
trois ou deux ici En fait, tu sais
ce que j'ai aimé. Restons comme ça. Ensuite, nous avons notre mécène fibreux. heure actuelle, notre protecteur fibreux est bien trop intense, alors je vais juste y
aller et dans ma couleur de base, changer l'opacité pour l'
atténuer un peu Et ce que je veux faire, c'est probablement
aller de l'avant et régler ma taille un peu
plus bas dans mes plis Et aussi ici, juste pour ne pas rendre la
carte des hauteurs aussi intense. Ensuite, nous avons nos
fibres plus légères ici. Encore une fois, atténuons ma carte des hauteurs, et c'est très bien. Et puis nous avons
nos véritables plis. Et ce que j'aime faire
avec mes plis, c'est que je vais ajouter un flou sur le dessus Ajoutons donc un filtre,
puis sélectionnons le flou. Oui, j'aime donner un
peu plus de flou. Ensuite, je
vais
simplement passer de la couleur
de base à la couleur haute, puis atténuer mon
opacite pour l'obtenir Et la carte des hauteurs est la même
que celle qui n'est pas une carte dans Substance Painter. Quelque chose comme ça.
Et je ne sais pas. Peut-être que vous voulez
le nouer deux fois. Oui, peut-être,
faites défiler la page un peu vers le bas. Donc, ici, c'est carrelé deux fois. Peut-être pas deux fois, peut-être. Je veux juste le rendre
un peu petit. Faisons quelque chose comme ça. Honnêtement, ça
devrait très bien se passer. Ce ne sont que des stores
de fenêtre vraiment basiques. Nous n'avons pas besoin d'y aller
trop intensément. Ainsi, lorsque vous êtes
satisfait de ce que
vous avez, vous pouvez procéder au classement et,
tout d'abord, enregistrer notre scène. Les bâtiments enregistrent donc
les lignes et la page suivante Nous pouvons procéder à l'exportation de textures de
fichiers, sélectionner votre carte de sortie d'exportation, qui se trouvera simplement dans notre dossier de texte, PBR metal Taka. Et je vais juste aller de l'avant et je vais l'exporter commençant
probablement par 2048, mais nous réduirons
plus tard, très probablement Cela fait, maintenant, si nous continuons et oh,
attendez, j'ai oublié d'exporter Oh, non. Tu veux
vérifier quelque chose. Vous devez vérifier que
votre carte Alpha se trouve ici. C'est à l'intérieur de l'Alpha de votre couleur de base.
Je parle de ton masque. Et il semble que c'
est le cas, donc c'est une bonne chose. Donc, la prochaine chose que je
veux faire, c'est si nous passons à trois ans, Max, je vais juste copier mon avion,
et je vais
faire glisser celui-ci dans bâtiment 01 à n du bâtiment
01 en bloquant les stores Oui, sélectionnez ceci. Par ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer un nouveau dossier ou un nouveau dossier,
un nouveau matériel. Appelez ce blinds underscore 01. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est charger votre couleur de base ici, en
chargeant un bitmap Maintenant, ce qui est embêtant, c'
est qu'à trois Max, on ne peut pas simplement
arracher l'Alpha Donc, même si je charge
ma couleur de base, est fort probable
que je doive passer à
la transparence ici. Ou pas de transparence. Je voudrais passer à
ma découpe ici car il ne s'agit pas d'une
carte transparente, mais d'une carte découpée Vous souhaitez à nouveau
sélectionner votre couleur de base. Mais cette fois, lorsqu'il
ouvre vos paramètres, vous les réglez sur Alpha
puis , bien sûr, vous les appliquez
à votre avion. C'est très spécifique
à Three Years Max, donc
cela fonctionnera différemment selon le
logiciel que vous utilisez. Maintenant que c'est fait,
nous pouvons le
convertir en un
poly ajouté. Maintenant, il suffit
d'entrer convertir en un
poly ajouté. Maintenant, il suffit ici et de créer
des lignes pour pouvoir découper joliment
nos stores Nous en avons donc un.
Faisons d'abord celui-ci. Faisons-en un ici. Sélectionnez-le, détachez-le
et appuyez sur OK. Placez une autre ligne ici,
sélectionnez-la, détachez-la. Et si je le fais du grand au plus petit,
c'est pour que vous n'
ayez pas à supprimer les lignes qui les
sillonnent plus tard. Détachez-le, d'accord. Ici, il semble que nous ayons besoin de
faire une autre ligne ici. Pour le reste, c'est joli. Eh bien,
sur cette ligne, vous devriez activer avec précaution la préservation des UV, dans ce cas, et simplement déplacer légèrement
la ligne Ou bien tous les logiciels
ont préservé les UV, vous pouvez
donc simplement les rechercher
et savoir comment les utiliser. Mais en général, cela
fonctionne bien, je peux
donc
continuer à détacher ces pièces Celui-ci, je dois le
déplacer un peu. Et après cela, il ne s'agit que
d'un tas de placements. Mais c'est quelque chose
que
je ferai, bien sûr, étant donné le placement proprement dit et autres choses de ce genre, car cela
peut prendre un certain temps. Donc, tout d'abord, nous
vous montrons comment créer chaque
élément du bâtiment, puis nous lui
donnerons une belle apparence. Cela peut prendre une seconde
pour que ça soit vraiment très beau, mais ça
viendra plus tard. Nous pouvons donc aller de l'avant
et aller ici. Donc, pour l'instant, je vais simplement les placer
dans leur propre couche appelée lignes, afin que nous
puissions les suivre. Et disons que pour le moment,
je vais juste utiliser, je ne sais pas, ces deux-là. Disons que j'ai
ces deux là, et que vous voulez juste les copier. Et je vais les
jeter dans le bâtiment 1 et simplement les
déplacer juste
devant notre vitre ici. Et par ici. Maintenant, une chose dont
je me rends compte à ce stade, bien que je
ne m'en rende pas compte pour le moment, c'est que j'ai fait une
erreur dans ce que j'ai dit. J'ai donc dit que nos stores
donneraient également au
verre une apparence de verre Cependant, c'était faux.
Je veux dire, notre intérieur. Nous allons changer
la teinte de notre intérieur pour qu'il ressemble davantage à du verre. Et ici,
on dirait que je les ai fait un
peu trop blancs, mais ça ne devrait pas
vraiment poser de problème. C'est donc juste une erreur de ma part, mais cela ne fait pas une
grande différence. Nous avons donc maintenant ce matériel. Disons que nous
désactivons celui-ci. Allons-y et, encore une fois, exportons notre bâtiment, et
jetons un coup d'œil à cela. Exportez Tom Reels, Tom
Reel Buildings 01, allons-y et
réimportons simplement notre La réinitialisation au format FBX est
souvent la plus simple à effectuer. Oh, je voulais dire terminé. Appuyez sur OK, sinon vous perdrez vos matériaux.
Je suis désolée pour ça. C'est vraiment stupide de ma part. Quoi qu'il en soit,
allons-y et créons une texture appelée stores. Et ici, vous voulez
importer votre couleur de base, la rugosité
normale
de vos stores, car les deux autres cartes ne
contiennent aucune information Vous pouvez
donc simplement supprimer
les deux autres Comme toujours,
désactivez le SRGB sur les stores de vos fenêtres Et ce qui est amusant, c'est
que Substance
Painter enregistre des pots aussi directement que X. C'est
donc l'une des rares
fois où nous n'avons pas à appuyer sur le
canal Flip Green sur notre no map. Est-ce que j'ai déjà exactement
le matériau de base ? Je ne pense pas l'
avoir vraiment fait. Non, parce que notre
montagne Vista est très différente. Créons un matériau appelé ce maître de soulignement de base, et celui-ci est super simple Nous pouvons simplement continuer
et importer nos textures aveugles
ici comme ceci. C'est juste ça. Convertissez la couleur de base du spremètre, rugosité normale. Faisons une multiplication dans notre couleur de base et multiplions-la par un vecteur à trois constants, qui sera
également un paramètre appelé superposition de couleurs,
comme précédemment Et je vais
déjà lui donner une couleur plus foncée en
guise de
superposition, comme par défaut Celui-ci entre dans la couleur de base. La normale passe à la normale. Et si vous le souhaitez, vous
pouvez également multiplier votre rugosité à l'aide
d'une échelle appelée Roughness amount set is the
one that is our Et la dernière
chose à faire est de
passer à notre master de base, et nous voulons configurer notre
mode de fusion pour qu'il soit masqué ici. Ensuite, nous voulons simplement passer
de l'alpha à la couleur
de base et ajouter
celle-ci à notre meilleur masque. Et que nous allons découper
notre masque comme ça. Et puis c'est juste sûr. C'est ça. C'est
tout ce dont nous avons vraiment besoin. Nous pouvons maintenant aller de l'avant
et nous pouvons simplement nous occuper de nos matériaux, de nos bâtiments. Et voici notre Where
are you basic master ? Dupliquons ou, désolé,
créons une instance matérielle. Appelez-les comme si les stores
soulignaient le noir. Ensuite, nous pouvons simplement ouvrir notre bâtiment, et je crains que nous devions
réappliquer nos matériaux, mais c'est de ma faute Alors, voyez les bâtiments. Et nous avons
notre béton 01, notre toit 01, notre béton foncé, nos cadres
métalliques noirs, notre
béton, notre granit, notre
faux verre, notre chrome. Et ça, oui, nous avons beaucoup de matériel en ce moment. Cependant,
si vous utilisez
des atlas de texture ou des
feuilles de découpe, vous pouvez réduire
la quantité de matériaux si
vous le souhaitez atlas de texture ou des
feuilles de découpe, vous pouvez réduire
la quantité de matériaux si . Nous
avons un intérieur. Je ne vais pas encore faire de
fausses fenêtres, et nos
stores seront éteints ici Blanche ? Est-ce que cela fonctionne ? Oh, oui,
allons-y. Cela fonctionne. Ensuite, je veux juste
aller de l'avant, aller ma fenêtre et créer
un intérieur ici. OK, cool.
Voici donc nos stores. Oui, nous avons certainement
des flèches ombrées. Mais en général, comme
vous pouvez le voir ici, cela couvre assez bien les choses. Et surtout à distance,
vous pouvez toujours voir une partie
de l'environnement, mais en général, cela
fonctionne plutôt bien. Donc, si nous pouvions simplement
aller de l'avant et, titre d'exemple, aller à
titre d'exemple, aller ici et créer quelques intérieurs
différents. Bien sûr, l'intérieur aura exactement le même
aspect. Et je ne vais pas encore
expliquer comment faire l'accompagnement. Mais juste comme ça, nous
pouvons aller de l'avant et nous le pouvons. Eh bien, en fait, ce que vous
devriez faire juste pour vous faciliter la vie,
c'est déjà placer tous
ces stores dans la bonne position Ça et les déplacer vers le haut. Et la raison pour laquelle
je pourrais vouloir le
faire est que lorsque, par exemple,
je sélectionne un store, je
peux simplement le
copier et le déplacer ici. Maintenant, je n'ai pas trop peur qu' ils soient un peu plus gros. Oh, désolée, et une chose,
centrez vos pivots. Allons-y. Cela
rend également les choses beaucoup plus faciles. Je ne crains donc pas trop qu' elles soient un
peu plus grandes car, bien
sûr, nos fenêtres ont des tailles légèrement
différentes. Vous pouvez simplement
les agrandir si vous le souhaitez ou en faire ce que vous voulez. Donc je peux juste aller de l'avant et
montrer quelques
stores ici Disons que je vous en montre un
autre ici. Et disons un
qui soit complètement déployé ici. Pour celui-ci, je voudrais peut-être
aller un peu plus haut. Et disons une
autre que je vais faire ici. C'est pourquoi vous
voulez également les garder assez génériques afin de pouvoir les
placer facilement tout autour. Comme ça. OK. Nous avons donc terminé ces
stores, et vous pouvez ensuite simplement les
sélectionner tous et les jeter dans le bâtiment 01, ou vous pouvez créer votre
propre petite couche Je ne sais pas pourquoi
on y va. fois cela fait, nous pouvons continuer et
éteindre nos stores. Et encore une fois, exportez-le. Et cette fois, n'appuyons pas
sur Réinitialiser le FBX. Mais allons-y
et appuyons simplement sur OK. Donc, bien qu'il ne
doive pas réellement essayer de réinitialiser le FBX, cela ne se produit que lorsque nous
exportons un nouveau matériau
sur notre modèle C'est alors qu'il devient
confus et qu'il nous demande si nous voulons réinitialiser
l'ensemble de notre modèle. Mais si nous le
faisons, voilà. Vous pouvez donc voir que vous pouvez
très rapidement commencer à créer des variations
avec cela. OK, génial. Maintenant, nous sommes déjà très
en retard avec ce chapitre. Donc,
dans le chapitre suivant, nous allons travailler
sur nos fausses vitres. Une fois que ce sera fait,
nous irons de l'avant et nous commencerons par
simplement peupler, genre, un côté de ce bâtiment, et nous
verrons également comment fonctionne le coin Si le coin ne fonctionne pas bien, nous le fabriquerons simplement
en faux verre car, bien entendu,
je n'ai pas vraiment pensé à
utiliser un coin de cette façon. Mais c'est quelque
chose sur lequel nous pouvons travailler. Une fois cela fait, je vous ai montré à
peu près
tous les flux de travail, puis je vais
procéder à un long time lapse, où je créerai
différents intérieurs et diverses variantes de tout pour rendre le
bâtiment visuellement plus intéressant, car cela prend vraiment beaucoup de temps Ensuite, il se peut
qu'il y chapitres supplémentaires sur la façon
d'optimiser votre modèle, comment faire des choses comme améliorer le nombre de matériaux, etc. Mais c'est quelque chose
que nous aborderons
dans un prochain chapitre sur les bonus. Donc pour l'instant, le S est
déjà très joli, surtout quand on le regarde
du bas ici, il a déjà l'air
assez impressionnant. Et allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre.
23. 22 Création de nos fausses fenêtres et finition d'un côté du bâtiment: OK, donc ce que nous allons
faire maintenant, c'est travailler sur nos
fausses fenêtres ici. Et les faire, c'est
en fait très facile. C'est encore plus facile que de réparer les stores
que nous avions auparavant Disons donc que nous avons
ces quatre modèles ici, et que ce seront
nos faux modèles de fenêtres. Nous voulons aller de l'avant et
nous voulons les déballer aux UV en un carré un par un
pour leur donner un UV unique Et je vais simplement aller de l'avant et
je vais le faire ici comme ça en les
déballant simplement aux UV Et allons-y
et, bien sûr, vous voulez jumeler et leur donner le plus d'espace
possible, qui dans ce cas peut être un peu ennuyeux à cause de leur
forme rectangulaire, mais nous verrons. Donc j'ai l'impression, oui, ici, donc nous pouvons peut-être le faire si je le fais. Disons que nous
avons ces deux-là, puis que l'un d'eux
passe ici. Donc, de cette façon, nous pouvons déjà les agrandir un
peu, puis nous
avons juste celui-ci, puis il nous reste un
peu d'espace. Essayez donc de l'optimiser. Je ne veux pas
agrandir une fenêtre beaucoup plus grande que les autres
, car la densité des taxons
sera
alors réduite et vous pourrez
constater une différence résolution, ce que
nous ne voulons pas Disons donc quelque chose
de super basique comme celui-ci, très bien. Ensuite, nous
allons simplement exporter, et j'ai toujours ce bogue
ici, malheureusement. Ça n'a jamais été
aussi grave, mais bon. Nous allons aller de l'avant et
exporter depuis nos bâtiments. Créons-en un appelé Windows. Et ici, je
vais appeler ce Windows Underscore Painter,
parce que celui-ci, nous allons
passer à Substance Painter Allons-y. C'est tout Il ne nous reste plus qu'à passer
au peintre, à
créer une toute nouvelle scène, à la rugosité métallique du
PBR,
et nous pouvons nous lancer dans créer une toute nouvelle scène, à la rugosité métallique du
PBR, les exportations, les
bâtiments, les fenêtres, le peintre de
fenêtres 1024 c'est bien. Open GL est très bien, et nous
pouvons simplement appuyer sur OK. Et nous y voilà.
Voici nos fenêtres. Donc, à ce stade, tout est très similaire au matériau que nous avons créé pour un faux
verre à l'intérieur d'un moteur mural. Donc tout d'abord, par ici, oh, j'ai déjà un
bon nom de matériau, qui est fausse fenêtre.
C'est très bien. Nous allons
donc commencer par créer notre verre de base, qui sera une couche de remplissage très
simple ici, et nous allons régler
notre rugosité à 0,8,
comme nous l'avons fait
pour notre matériau De plus, dans
mon métal, ma rugosité sera un
peu plus élevée la couleur de base, nous voulons aller de l'
avant et lui donner
un ton bleuté un peu plus foncé, quelque chose
comme ça Ensuite,
je vais commencer par notre première variante, qui sera
une autre couche de remplissage. Et seule
la rugosité sera activée sur cette couche de remplissage rugosité sera activée sur Ensuite, je vais simplement ajouter un masque noir,
appelez-le rough 01, appelez-le rough 01, comme dans rugosité, variation 01 Allons-y. Ensuite,
dans ce masque noir, vous souhaitez ajouter une couche de remplissage, ce qui nous permet de
saisir un bitmap Dans ce cas, nous
allons simplement passer aux textures, et nous voulons opter pour
une couche de remplissage vraiment douce, comme des empreintes
digitales, des taches ou quelque chose comme ça Jetons donc un coup d'œil.
Peut-être des lingettes par ici. Allons-y. Cela peut vraiment fonctionner. Oui, ici. Donc, juste quelque chose pour le rendre
beau et doux, puis nous pouvons aussi
jouer ici avec notre niveau de rugosité, et c'est notre première couche Nous pouvons maintenant continuer
et simplement dupliquer cela et appeler cette variation de
rugosité 02 Et dans celui-ci, nous
voulons simplement avoir un masque noir, et nous
allons simplement prendre un pinceau, et vous pouvez utiliser le
pinceau de votre choix. J'ai probablement un tas
de pinceaux personnalisés, que vous pouvez également obtenir à un prix très avantageux sur le profil de
ma station. Mais pour l'instant, je vais m'
en tenir aux valeurs par défaut, comme un
pinceau blanc doux en fourrure ici Ensuite, je vais essentiellement
continuer et je vais peindre ce pinceau
autour de mes fenêtres. Parfois, c'est plus facile
si vous
appuyez réellement sur C. Et si vous appuyez sur C, vous pouvez passer d'une carte à l'autre. Donc, ce que vous
pouvez voir, c'est que je fais du vélo entre mes cartes je commence et que je
regarde ma carte de rugosité. Et je veux juste
apporter une certaine variation, bien
sûr, dans les
montants et tout le reste. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est encore une fois, séparer en utilisant
un autre grinch juste pour le rendre
un peu plus beau Faisons donc quelque chose
comme ça ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est en termes de rugosité, nous pouvons ajouter une couche de remplissage,
mais définir la couche de remplissage de manière
à ce qu'elle soit multipliée, ce qui signifie qu'elle conservera tout ce dans
quoi nous la peignons Ensuite,
nous pouvons simplement multiplier cela en utilisant, je ne sais pas, peut-être
comme ici, de la saleté. Et puis fixez le solde
comme si c'était assez bas, juste pour le redonner,
comme un peu plus de variation. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à jouer avec
vos niveaux
de rugosité
et autres choses de ce genre jusqu'à ce
que vous obteniez
quelque chose que vous aimez Donc, à ce stade, j'aime déjà le
rendre irréel afin de me faire une idée de ce à quoi cela ressemble, car l'apparence est toujours très différente chez
Painter par rapport à l'irréel Et ensuite, sur cette base,
nous pouvons apporter quelques modifications. Je suis donc en train de créer un dossier. Et nous pouvons aller de l'avant
et tout d'abord, faisons des économies ici. Et appelons celle-ci de fausses fenêtres.
Et puis ce que nous
pouvons faire, c'est aller avant et la rugosité
métallique du PBR, le
Taga 1024, est largement Honnêtement, nous n'en avons pas
besoin de beaucoup, mais je vais vous
montrer quelques
techniques d'optimisation dans les chapitres sur les bonus plus loin. Et puis créez un nouveau faux
soulignement Windows. Et ici, je vais
juste prendre rugosité métallique de
ma couleur de base car nous n'avons pas vraiment besoin d'
une carte numérique dans ce cas Et maintenant,
comme il s'agit d'une texture par défaut, nous devrions
pouvoir utiliser nos matériaux, nos matériaux de construction
et nos stores ici Ils ont également une texture
par défaut. Je devrais donc pouvoir
dupliquer
celui-ci et l'appeler fausse fenêtre. Ouvrons ça ici. Nous devons y apporter quelques modifications
, mais tout d'abord, allons-y et saisissons où se trouve votre faux
Windows, notre couleur de base. Oh, attendez, nous n'
avons pas de carte métallique, mais nous devrions être en mesure de
contrôler la métallisation qu'elle contient. Donc, honnêtement, nous avons juste besoin d' une couleur de base et d'une rugosité. Pour être honnête, nous n'avons même pas besoin d'une
couleur de base. Oui, notre couleur de base
et notre couleur métallique sont des couleurs plates car
je n'ai rien ajouté. Vous pouvez ajouter de la terre. Donc, si nous voulons
avoir une couleur de base, nous pouvons tout aussi bien entrer
ici, ajouter une couleur de base
et lui donner un peu de saleté brunâtre Pour le rendre
visuellement plus intéressant. Je pense que si nous
avons une idée de base de toute façon, ou si nous pouvons simplement créer
un tout nouveau matériau, mais parfois c'est agréable de le faire,
revenons encore une fois à de l'
art avec de la terre brunâtre Ensuite, je joue avec
mon opacité pour ne pas la rendre trop
forte ou trop molle Essayons ça.
Exportez une fois de plus. Et puis ici,
cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez. Allons-y. C'est
très, très subtil, mais maintenant nous pouvons voir
de la saleté ici. Quoi qu'il en soit, payez un contrôle de couleur, un
contrôle de rugosité. Maintenant, pour notre carte normale, ce que nous voulons faire, c'
est simplement
saisir quelque chose qui a, exemple, une normale très souple. Ou ce que je peux faire,
c'est simplement aller l'avant et régler ma normale à zéro. Donc, ici, nous
avons un 01 en béton. Oh, non, ouah, c'est bien
trop fort. J'avais oublié
ça. Dans ce cas, ce que je vais faire,
c'est juste modifier un peu
mon matériel. Nous avons donc ici un matériau
de base. Et ce que je veux faire,
c'est jeter un coup d'œil. Tout d'abord, dans notre carte normale, ajoutons un nœud
normal aplati Le prémètre de la balance est appelé « force
normale du score ». Définissez la valeur par défaut sur zéro. De cette façon, nous pouvons
littéralement le
désactiver simplement en modifiant
notre carte nor. Et puis, dans notre couleur de base, nous avons une superposition de couleur, donc c'est toujours bien Oh, oui, nous avions besoin d'
une échelle dont le périmètre est appelé
métallique afin de
pouvoir la contrôler lorsque nous
voulons utiliser le métal. Alors allons-y et
faisons-le. Et votre opacité, si vous ne
saisissez rien, je n'aurai tout simplement pas de masque Nous ne devrions donc pas avoir
à nous inquiéter à ce sujet. Donc 0,8, et la
force de notre carte standard sera de un,
ce qui signifie qu'il n'y aura aucune force de
carte standard. Nous avons maintenant ceci
, puis notre superposition de couleurs. Nous pouvons y remédier
parce que nous contrôlons notre couleur à l'intérieur de
Substance Painter. Notre niveau de rugosité, que dois-je faire à nouveau avec mon niveau de
rugosité ? Oh, oui, je le mets juste par défaut, donc ça
devrait aussi aller. Génial OK. À ce stade, vous souhaitez à nouveau
réexporter votre bâtiment. Dans un vrai bâtiment Vista. Par ici. Et réimporter ? Maintenant, nous pouvons
monter dans notre bâtiment, alors allons-y
et ouvrons-le. Et appliquons notre matériau
en verre. Donc des matériaux, des bâtiments, de
fausses fenêtres. C'est celui que
je veux ici. OK, il n'y a donc pas de réponse de
rugosité. Allons-y donc et
augmentons considérablement cela. Moyen rapide, facile si vous
voulez augmenter votre rugosité, par exemple en créant simplement une couche de remplissage ou simplement une couche
normale ici Vous souhaitez définir cette couche
si vous passez à la rugosité. Vous souhaitez configurer ce paramètre
pour qu'il soit transmis. Et puis tu veux les niveaux. Et si vous êtes dans vos niveaux,
sélectionnez votre rugosité, vous pouvez littéralement
contrôler la rugosité de toutes vos fenêtres en une seule fois C'est ce dont je
parlais : il y a une
grande différence entre l'irréel et le reste Donc, parfois, il
suffit d'aller ici et de
tout équilibrer un peu. Nous avons donc nos fausses fenêtres. Vous pouvez simplement continuer et saisir
à nouveau ici, je vois. Maintenant c'est beaucoup plus fort. Tout d'abord, commençons par la
toute première rugosité. Éteignons celui-ci. Et je peux aussi y aller
et contrôler la rugosité si je le voulais, mais j'aime aussi avoir un peu de contrôle de niveau Commençons par notre rugosité
de base juste pour voir. C'est trop fort. Nous voulons donc maintenant aller de l'avant
et baisser un
peu nos niveaux . Allons y jeter un œil. Comment est-ce ? C'est bon, mais oui, certaines d'entre elles sont probablement
dues à
cela, à ces valeurs fortes. Je vais donc réduire
cette rugosité, puis je
veux augmenter un peu cette rugosité Allons-y. En gros, il
suffit de jouer avec. Honnêtement, c'est tout
ce que je dis jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose
qui vous plaise. Ça ne l'est toujours pas. Et au
fait, qu'en est-il de l'obscurité ? L'obscurité va bien, mais ce n'est toujours
pas ce que je veux. Donc je vais juste jouer peut-être comme mon curseur de
rugosité centrale Jetons un coup d'œil
à ça. Réimportez. Waouh, c'est vraiment difficile
à obtenir. Oui, tu comprends. Je devrais donc être un
peu trop prudente, car
lorsque le soleil se couche, vous avez certainement l' apparence
sale
des vitres comme avant. Ce que je vais faire,
c'est juste régler la rugosité globale
un peu plus bas Nous avons donc ici
la rugosité globale. Allons-y
et atténuons celui-ci. Et puis il y a notre
rugosité secondaire dans laquelle
je
veux tout d'abord jouer un
peu plus, comme ma rupture avec GrungeSO ici Jouons avec
ça. Bon, voilà ,
maintenant ils commencent à avoir l'air
un peu plus sales, ce qui fonctionne très bien. OK. Je dirais que c' est en fait très
proche de ce que je souhaite. Elle va aller de l'avant et
je vais peut-être réduire un
peu
cette rugosité Et je vais aller de l'avant et, euh, que dois-je faire ? Je vais réduire légèrement
ma rugosité principale ,
juste pour qu'elle
ne soit pas aussi réfléchissante Et je crois que nous avons alors
trouvé le point idéal. Oui, ça marche bien. Nous
avons donc trouvé un bon endroit idéal. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire, c'est de passer
à ma
couleur de base ici. Et je vais
passer à la couleur de base. Rendez cette saleté de base un
peu plus résistante dans ma couleur de base ,
chaque fois qu'il n'y a pas de reflets de
rugosité ,
ajoutez-y un peu de saleté supplémentaire Allons-y. Je pense que cela
fonctionnera très bien. Et en plus de cela, nous avons également le contrôle de la rugosité
de notre matériau, dont j'ai déjà perdu de
fausses fenêtres ici Oh, et j'ai oublié de régler ma réponse de
rugosité, en fait. C'est vraiment dommage
parce que cela signifie que je n'ai peut-être pas
été à la hauteur. Allons-y et changeons
définitivement cela. Allons-y. Et voyons voir. Avec ma rugosité, tu vois, ici. Maintenant que j'ai réglé ma réponse approximative
pour désactiver le SRGB, cela semble déjà beaucoup mieux C'est pourquoi il n'y
avait pas vraiment bonne comparaison
entre les deux. Permettez-moi donc d'
équilibrer rapidement les choses une fois de plus. C'est donc ce que je
voulais dire avec le SRGB, nous devons le déclencher, mais il semble que
je puisse simplement le faire Ensuite, je peux juste atténuer un peu
la
rugosité totale Et cela fait probablement déjà
l'affaire. Cela ne prend donc pas trop de temps. Oui, et je vais rendre mon col
de base un
peu moins solide. Après tout, maintenant
que tout est équilibré. Bien sûr, en ce moment,
parce que je parle, tout va un
peu plus lentement, mais normalement, vous le
feriez très, très rapidement. Oui, allons-y. Fenêtres sales. Ça devrait être plutôt beau. OK, donc à ce stade, bien
sûr, vous pouvez continuer à jouer avec. Vous voulez peut-être lui donner plus de rugosité ou
moins de rugosité Comme je le disais, nous avons
un curseur de rugosité, nous pouvons
donc contrôler un
peu
la quantité en allant ici Je le règle plus bas ou moins bas. Je vais donc le régler, par
exemple, sur 0,8, juste pour effectuer un équilibrage rapide, et j'en suis très content. Maintenant, il y aura un chapitre plus tard où
nous allons également tout
équilibrer une fois de
plus, juste pour nous assurer que tout fonctionne bien. Mais en général, cela ressemble beaucoup à
ce que nous avons ici. Cependant, il est un
peu plus défini et contient des saletés un peu
plus localisées. Alors maintenant, vous savez également
comment faire ces deux choses. Donc ça a l'air plutôt bien. Je pense que ce que je
veux faire à ce stade, juste pour terminer ce chapitre c'est démarrer très
rapidement. Si je vais aller de l'avant et
peupler un côté entier de ce bâtiment ici et peut-être aussi dans les
coins de rue, nous pouvons d'
abord
déterminer en temps réel ce qu'il
faut faire des coins Et la raison pour laquelle je veux le faire, c'
est
essentiellement pour que nous
puissions avoir une meilleure idée
de l'apparence des choses. Ensuite, il y aura des intervalles de
temps où je créerai divers intérieurs et des choses
comme ça pour que nous ayons plus de choses sur lesquelles travailler. Donc, tout d'abord, je
voulais
juste voir ce qui se passerait
si nous achetions un intérieur, et je sais que cela
ne marchera pas, n'est-ce pas ? Je ne sais pas dans
quelle mesure je suis sûr, mais je suis presque sûr que
ça ne marchera pas. Et pour être honnête, c' est la première fois que
je fais un corner parce que je n'ai jamais vraiment pensé
à avoir besoin de faire un angle sur ces fenêtres. Et je pense que les autres
jeux, par
exemple, évitez-les chaque fois que
vous avez un corner. Je peux donc le faire juste
pour voir ce que cela va faire. Mais nous
voudrons probablement aller de l'avant et simplement fabriquer ces fausses
fenêtres dans les coins, juste pour nous faciliter la vie plutôt que
d' essayer de créer une
fenêtre d'angle et des choses comme ça. Mais on peut voir. Peut-être que vous pouvez également utiliser
des stores pour le couvrir Donc, ici, ce n'est pas génial. Tu vois ? Cela ressemble à une erreur. Donc je vais juste aller de l'
avant et je vais
prendre les
stores, qui font
tout le chemin ou presque
jusqu'ici, tout le chemin ou presque
jusqu'ici que vous ne
puissiez pas vraiment voir
exactement ce qu'il y a à
l'intérieur, ou je vais juste
avoir de fausses fenêtres À ce stade,
allons-y, lançons
les laboratoires temporels et commençons à peupler tout ce
côté du bâtiment
24. 23 Polir notre bâtiment: OK. Maintenant que c'
est fait, ce que nous allons faire,
c'est aller avant et simplement améliorer un peu notre apparence
générale. Cela commence donc déjà à paraître très
intéressant, même si, bien sûr, nous
n'avons qu'un seul intérieur, donc je
veux vraiment le changer. Et je pourrais avoir envie de placer
d'autres intérieurs plus tard. Donc, la première chose
que je veux faire, c'est je ne suis pas content de
ces fenêtres. Je veux leur donner
des stores, mais
je veux les rendre vraiment sombres pour qu'
on puisse à peine les voir. Et la démo de Matrix a fait
quelque chose de similaire. Maintenant, en général, cela
devrait probablement être aussi simple qu'
ici, nous avons notre fenêtre. En les plaçant essentiellement
au-dessus d'ici. Donc, si je vais de l'avant et si j' y vais parce que je
veux avoir ma fenêtre, mais je jette un coup d'œil. Je regarde juste mes
textures. Nous y voilà. Des stores parce que bon, nous pouvons
utiliser un masque si nous le voulons. Allons-y donc et utilisons les versions finales de celui-ci. Je vais aller dans
Fichier puis importer des ressources,
et je vais juste
importer mon. Je n'ai besoin que d'une couleur de base. Et une carte normale, à peu près. Maintenant, ce qui m'inquiète,
c'est que je pense que je veux aussi simplement importer le masque cuit parce que je ne suis pas tout à fait sûr. Je ne pense pas que nous puissions
réellement lire le masque correspondant à ma couleur de base lorsqu'
il est dans l'Alpha. Et je vais juste l'importer
dans mon projet et le définir sur les textures ici. OK. Oh, non, attendez, désolée, j'ai pu lire le
masque. C'est assez juste. Maintenant, une fois
que cela sera fait, que cela sera nous allons probablement simplement créer une
belle couche ici. Il s'agit en fait d'un dossier. C'est pour les stores. Les stores de base de notre couche. Ensuite, si nous faisons simplement une projection simple, vous montez ici et
cliquez sur projection, puis nous allons faire défiler la page vers bas et faire glisser cette
projection ici, et je voudrais aussi faire glisser mon image sans carte. Pour ma rugosité, je vais le régler
assez
terne je n'ai pas vraiment besoin de
hauteur et je ne le sais pas vraiment.
En fait, le métal sera réglé à zéro Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est simplement donner quelques variations. Pour commencer avec
celui-ci, cliquez ici. En gros, vous
voulez simplement le placer
autour de notre masque, il ne lit pas. C'est un peu
embêtant. Cela ne pose aucun problème. Donc, ce que je vais
faire, c'est aller de l'avant et, sur mes
stores, allons-y Tout d'abord, peignons mes stores, comme ça R Je sais que cela n'aura pas l'air bien, mais ne vous inquiétez pas, c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler. Nous avons donc un
store comme celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant, monter ici, peindre avec un
masque noir et, encore une fois, régler ce paramètre sur projection et faire
glisser votre alpha ici Parce que si vous le laissez
à la même position, voyez, nous pouvons simplement
peindre en alpha. Il existe de nombreuses façons de le faire, mais c'est la première
qui me vient à l'esprit. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, disons
que pour celui-ci, je vais opter pour peut-être,
peut-être comme un modèle plus bas
ici. Et allons-y et
passons aux stores de nos fenêtres. Et nos stores,
vous ne pourrez pas les
voir maintenant tant que nous
n'aurons pas fait notre masque Mais si je peins ça, puis
que je passe au masque, il se souvient de notre réglage, donc nous n'avons pas à le
peindre comme ça. Ah, allons aussi ici
et peignons les coins. OK. Alors pour celui-ci, je vais opter pour un modèle peut-être
comme celui-ci ici. Encore une fois, il suffit de le
peindre, même si je ne le vois pas,
car dès que je peins
avec mon masque, je peux le voir. Il existe un système de base
pour cela, bien sûr. Nous pouvons donc utiliser des points d'ancrage et tout ce genre
de trucs fantaisistes. Mais honnêtement, je n'ai besoin
de le faire que quatre fois. Alors parfois je suis juste paresseux. Et si je n'ai besoin de
le faire que quatre fois, c'est un peu exagéré Utilisons donc
celui-ci pour le dernier ici. Comme ça. Il suffit de le peindre, de le mettre dans un masque et de le
peindre ici. Nous y voilà. Bien entendu, si vous réalisez un projet de
très grande envergure et que vous avez besoin d'un système parfait , vous pouvez bien sûr contourner les choses
et les améliorer. Mais en général,
disons que nous avons ceci. Maintenant, ce que je vais
faire,
c'est tout d'abord contrôler la couleur de
mes stores, et je veux aussi
contrôler l'intensité Donc, pour ma couleur, je peux simplement continuer. Comme il
s'agit d'une couche, nous ne pouvons pas littéralement
changer la couleur de base, mais nous pouvons ajouter un filtre. Et dans ce filtre, je peux
ajouter ou remplacer les couleurs, balance des
couleurs ou un nœud HSL. Ne faisons donc pas d'équilibre des couleurs. Je pense que je vais juste
opter pour une note HSL. Et disons,
rendons les choses un
peu plus sombres ici. Ou si vous ne vous
contentez pas de l'assombrir, vous
pouvez également ajouter un filtre et faire correspondre les
couleurs ici Et puis ici, on peut faire en sorte que ça ressemble un peu plus à une
couleur bleutée. C'est donc à vous de décider. OK, donc nous avons
ceci. je veux avoir l'
impression qu'il est assis derrière ma fenêtre. Donc, en l'ayant derrière ma fenêtre,
ce que je pourrais faire, désactiver une projection, c' est en rassemblant certains de
ces détails de rugosité. Voyons voir, ceux d'ici, en les déplaçant au-dessus de
nos stores pour qu'ils soient
au moins au-dessus Et puis dans
les stores de ma fenêtre, si nous continuons et que nous
ajoutons des niveaux Ajoutons des niveaux
et définissons ces niveaux pour qu'ils correspondent
uniquement à notre rugosité, peut-être pour les
rendre un peu plus rugueux Ensuite, ce que je veux faire , c'
est voir si je
peux juste atténuer l'opacité de tout ça Je vais juste aller de l'
avant et ajouter une couche de remplissage
ici et définir la couche de remplissage
pour qu'elle
soit noire parce que si je
modifie simplement l'opacité ici,
alors je
ne la change que sur ici et définir la couche de remplissage soit noire parce que si je
modifie simplement l' pour qu'elle
soit noire parce que si je
modifie simplement l'opacité ici,
alors je
ne la change que ma couleur de base,
mais pas
sur ma rugosité ou quoi que ce Si j'ajoute une couche de remplissage noire, je devrais pouvoir simplement contrôler la couleur ici ou contrôler l'opacité ici pour obtenir quelque chose
d'un peu meilleur Non, je ne pense pas que cela
ressemble à ce que je souhaite pour l'instant, mais nous pouvons déjà l'exporter
juste pour le voir et nous en faire une idée. Donc, parce que j'ai passé du temps,
si vous l'avez vu, ne pas simplement copier les mêmes
fenêtres encore et encore, mais à
les aléser un peu Quand je vais importer mon texte sous forme de fausses
fenêtres ici, cela devrait nous donner
beaucoup de variations OK, donc ça marche Oh, non, attends, je n'ai pas
de carte des normes ici. J'aurais donc probablement besoin d'une carte normale. Mais en général, les stores apparaissent à peu près comme je m'y attendais. La seule chose, c'est qu'ils le sont ? J'ai accidentellement fait pivoter l'un
d'entre eux ici et là. Alors, d'accord, je vois ça. Je pense donc que ce
que je veux faire, c'est commencer par simplement importer une carte de normes.
Alors donne-moi
juste une seconde. Les stores sont normaux ici. Et avec ma carte des normes, je
vais réduire
considérablement l'intensité. Donc, tout d'abord, oh,
non, attendez, désolé, nous n'avons pas besoin de retourner
le canal vert car il vient de
Substance Painter. Je vais aller de l'avant et
passer à mon faux Windows, qui est un master de base. OK, oui, parfait. Oh, sympa. Il y a même
des stores, c'est normal, mais je vais
juste essayer de fausses fenêtres et faire glisser celle-ci Non, désolée. Pas celui-là. J'ai fait une erreur. Je dois faire glisser
le faux. Par accident, je dois
le faire glisser dans les stores, mais je veux faire glisser le
faux Windows ici Et puis je peux simplement supprimer
celui qui aveugle la fenêtre. OK. Ensuite, la
prochaine étape serait de retrouver mes forces
normales. Et si je le mets à zéro, cela montre
les stores à distance C. Et puis si nous le
réglons simplement sur 0,5, pour les
atténuer un peu plus,
0,8, même si je veux juste
que cela soit assez subtil 0,7 peut-être. OK,
quelque chose comme ça. Alors maintenant, je
commence à en avoir l'impression, surtout à
distance parce que
je travaille à distance. On a l'impression
d'avoir un peu de stores ici Et à ce stade, je voudrais
peut-être le rendre un peu plus
visible ici. Oui, il nous manque donc un peu de cette
porcelaine, n'est-ce pas ? Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est
ajouter d'autres niveaux, régler ces niveaux sur
métallique
et échanger ces couleurs ici, ce qui devrait le rendre
automatiquement métallique ou non ? Oui, donc ça le
rend métallique. Mais j'essaie juste de jouer avec
l'intensité ici. Maintenant, ils sont métalliques,
ils devraient donc être plus réfléchissants. Essayons quelque chose comme ça. Nous
trichons donc un
peu parce que les stores ne
seraient jamais métalliques, mais nous nous comportons comme si
les stores étaient derrière la vitre et pas tellement
devant Oh, un, un.
Allons-y et réimportons. OK, donc ça
commence déjà à aller un peu mieux. Et ici, vous pouvez voir l'éclat persiste maintenant
sur nos fenêtres, ce qui donne l'impression qu'il se
trouve davantage derrière la vitre. Maintenant, j'ai l'impression que c'est probablement un
peu trop visible pour le moment. Je vais donc aller de
l'avant et juste, le modérer
un peu plus. Et puis c'est probablement bien pour quelque chose d'aussi
basique que de fausses fenêtres. Oui, allons-y. OK.
Génial. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je voudrais probablement plus
tard placer un
peu plus d'intérieurs. Et aussi, parfois ici, j'ai réussi à faire
pivoter accidentellement l'une de mes fenêtres. C'est donc un autre bogue
que j'aimerais corriger. À temps. Maintenant, à ce stade, je pense que la dernière
chose que nous voulons
faire , c'est que, bien sûr , en
ce
moment, ici, nos intérieurs
soient absolument parfaits. Nous devrions donc peut-être
lui donner un petit aspect vitreux Et une fois cela fait, nous voulons également copier
et coller cet
aspect vitreux sur nos stores, car c'est la chose la plus délicate Donc, normalement, ce que je
ferais si j'avais quelque chose comme
ça et que je n'utilisais pas de nanite, je
placerais simplement un gros cube autour du bâtiment
et je le transformerais en verre De cette façon,
tout aura
automatiquement l'air d'avoir du verre devant,
ce qui me donnera un
peu plus de flexibilité contrôle
et un
peu plus de profondeur. Cependant, pour le moment,
je peux le faire. Maintenant, je peux continuer
et essayer de créer un
système et un shader très compliqués Cependant, ce qui se passerait ,
c'
est qu'avec ce système complexe , cela coûterait également le revêtement
de notre bâtiment, et je veux le faire parce que
, vu de loin, vous n'avez probablement
même pas besoin de verre Nous allons
donc
simplement créer un verre
très, très bon marché ici, sorte que lorsque nous le
regardons de loin, un
peu comme ça, que nous pouvons juste y voir une certaine réflectivité
brillante. Je vais donc aller de
l'avant et
passer à mon
didacticiel Vista et à Windows, et je veux ouvrir mon exemple de
fenêtre ici. C'est donc celui-ci.
Donc, ce
qui est bien, c'est que celui-ci passe à
la couleur émissive Cependant, nous
avons toujours le
contrôle total de notre rugosité et de
tout ce genre de choses. Nous pouvons donc jouer un peu plus
avec notre rugosité. Maintenant, nous avons ici une couleur générale de la
pièce, comme vous pouvez le voir. Ce que j'aime aussi
faire, c'est tout d'abord avoir
un peu de contrôle sur la puissance de notre émission en général Donc, ce que je
vais
faire, c'est ajouter un larp Et la raison en est que
vous obtenez presque
cet effet de brouillard,
l'effet que vous
ne pouvez pas
regarder correctement dans toute la pièce Nous voulons donc aller de l'avant
et nous voulons le larper en utilisant un vecteur constant Et appelons-le
Convert Spemter et appelons-le Foggy Luke ou
quelque chose comme
ça Et commençons par le
faire en blanc. Mettez-la dans une couleur émissive, appelez-la couleur k
brumeuse. Et puis, si nous sommes au pémètre
de l'échelle, appelez cela la force k brumeuse.
Allons-y. Oh, désolée, je
les inverse. Nous y voilà. OK. Maintenant, nous pouvons
contrôler la force. Donc, si je le règle sur 0,5, voyez, cela aura l'air un
peu brumeux Si je le mets à 0,9, il
sera encore plus beau. Et si nous combinons cela,
nous pouvons, bien sûr, utiliser le luclor brumeux
pour changer
légèrement la
couleur de nos fenêtres, et je le fais dans les citations aériennes
, et je le fais dans les citations aériennes Mais si je
l'ai
maintenant, la prochaine chose que je
veux faire est d'
obtenir une carte normale. Et je vais très probablement avoir besoin d' un concepteur
de
substances pour cela. Ouvrons donc simplement Designer. Ce sera comme une carte des normes du
bruit nacré,
une carte des normes ondulées
que nous pourrons utiliser pour lui donner
l'effet Qu'est-ce qui ne va pas ?
Donnez-lui un effet comme si le verre se déformait
légèrement Et pour être honnête,
nous pouvons même ajouter cet effet à notre verre
normal. vous le
feriez notre verre normal, parce que
nous avons maintenant un verre normal, c'est essentiellement ce
que nous allons faire dans notre Shader et je n'y avais
même pas pensé,
mais nous pouvons aussi faire de l'artiste ici Il s'agit d'une couche de remplissage
qui n'utilise, dans ce cas, qu'une hauteur,
mais nous utiliserons la normale. Et comme c'est normal, il y
aura un bruit de
perle si vous tapez ici
un bruit de perle. Oh, désolée, artiste dans un masque
noir rempli, et ici, nous pouvons
ajouter un bruit de perle. Le faire ici
me donne plus de flexibilité. Maintenant, je peux avoir plus
de contrôle ici, tu vois ? Alors rendons-le vraiment
fort dès maintenant. Mais réglez ensuite la projection
ici sur triplanaire
et faites-en une projection très douce ou une très grande projection comme
celle-ci , puis atténuez notre
hauteur L'objectif est d'obtenir
quelque chose de très subtil qui ressemble un peu
à une distorsion. Et nous allons faire quelque chose de
similaire à notre ombre. Donc, pour celui-ci, nous pouvons
aller de l'avant et l'exporter. Et allons-y, examinons nos textures et
nos fausses fenêtres. Vous voyez, ce n'est qu'une
carte de normes, alors saisissons-la à nouveau. Et vu de loin,
ça devrait nous donner, je peux le voir un petit peu. Plus tard
, je pourrais rendre mes fenêtres un
peu plus brillantes, et elles seront
probablement plus visibles Donc, si je vais ici, réglez mon support de rugosité sur 1,2 en fait Oh, désolé, pas 1,2, peut-être 0,5. Oui, je vois un
peu mieux. Honnêtement, l'essentiel de
tout cela ne sera qu'une question d'équilibre. Mais si cela ne vous
intéresse pas, bien sûr, vous pouvez simplement vous lancer et faire certaines de ces choses vous-même. Si vous avez de l'
expérience, au moins, ce que
nous allons faire en ce moment n'est pas très spécial. Alors allons-y et
appelons ceci, start ou quelque chose comme ça, je l'écris probablement mal, mais vous l'avez défini sur vide. Et tout ce que je veux faire ici,
c'est aller de l'avant saisir un bruit de Perlin, régler l'échelle sur une échelle assez grande Des artistes dans un nœud
normal, OpenGL. Allons-y. Et
contrôlez l'échelle de lumière. Et artiste dans un nœud de sortie, que j'appellerai window
underscore Perlin ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner Tu sais quoi ? Je
vais le mettre dans notre dossier Granges. Tout simplement parce que c'est un
peu plus facile dans ce cas. Donc, dossier Grunges,
exportez. C'est ça. C'est tout ce dont nous avons besoin.
Nous allons donc ici, et je vais juste
ajouter cela aux grunges parce que j'ai l'impression que
même s'il s'agit d'une carte normale, elle ressemble un peu à du grunge Nous voulons donc simplement aller de l'avant
et inverser le canal vert, et maintenant ce que nous pouvons
faire, c'est intégrer
cela à notre
matériel ici. OK, nous avons donc ce grunge. Maintenant, tout d'abord
, nous allons le transformer en un
objet de texture et ajouter un nœud normal aligné sur le monde
ainsi qu'
un peremter d'échelle que nous
appellerons window Dart Et définissons-le assez grand. Il y en a peut-être
400 pour
commencer . Et nous y voilà. Et si vous le souhaitez,
vous pouvez également y ajouter une note normale aplatie Window Resort. Montant et définissez le montant par défaut. Oui, laissons
la valeur par défaut à zéro. Nous y voilà. Mets-le dans notre appartement et normalement, juste comme ça. OK. Nous l'avons donc fait. Et maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est également contrôler notre speculaire
et notre rugosité Et je vais m'en tenir à
ce qui est assez basique. Par exemple, vous pouvez à nouveau ajouter un Geng met à une variation
de rugosité. Créons un nœud et
appelons-le specular. Si je fais du
specular, c'est parce que parfois le speculaire nous
donne un
peu plus de flexibilité,
il nous donne plus de flexibilité
en termes de réflectivité, car le métal n'est pas
la même chose que le spéculaire, mais je vais aussi Et pour ce qui est de ma rugosité, je veux aller de l'avant et
si je trouve où sont les, j'ai oublié
comment s'appelait celui-ci Je veux acheter le faux verre 01, et vous utilisez le faux verre
master générique ici. Et pour ce qui est de ma rugosité, je peux simplement le copier, le
coller ici, et
l'ajouter à ma rugosité, afin d'avoir un peu
plus de contrôle là-dessus OK. Nous avons donc quelques-unes
de ces notes ici, alors voyons ce
qu'elles font réellement et essayons de jouer un peu plus avec
les choses. Je vais donc juste
enregistrer mon shader. Et allons-y et ouvrons notre instance de fenêtre ou notre instance
intérieure ici. OK, jetons-y un coup d'œil.
Tous ces paramètres se trouvent donc uniquement dans les paramètres de l'échelle
globale car nous ne les avons pas vraiment
placés dans un endroit spécial. Donc, tout d'abord, nous avons
notre apparence brumeuse. Si je le mets sur un,
oui, c'est bon. Donc, si je le règle sur 0,1,
et que la couleur d'apparence brumeuse,
si je règle celle-ci, peut-être un peu plus
comme une couleur bleutée, nous pouvons également contrôler l'
obscurité ici Cela donne donc déjà
un effet intéressant. Ensuite, ce que je veux
faire, c'est que nous ayons notre « voyons voir », notre spéculaire. Pour le moment, le
spéculaire ne semble pas faire grand-chose. Alors,
tout d'abord, allons-y et optons pour notre complexe de fenêtres. C'est un peu difficile
de voir ces 200. Nous y voilà. Maintenant, nous
commençons à le voir. Je pense que je dois juste
augmenter un
peu plus mes forces. Et maintenant, si je prépare
mon dessert plus gros, d'accord, j'
aurai moins de trois points forts. Voyons voir. Forme et distance. Peut-être réglé comme
cinq. Oui, on y est. Maintenant, je commence à voir
un peu de distorsion sur nos fenêtres, ce qui est déjà mieux OK. Nous l'avons donc fait. Et maintenant,
regardons également ma rugosité. Donc, ma rugosité est
un peu difficile à voir. La raison pour laquelle c'est
difficile à voir, c'est parce que notre missive est
encore assez forte Donc, si je passe à 0,1, c'
est en fait une hérésie. C'est en fait réfléchissant, mais c'est un peu difficile à voir. C'est pourquoi vous
voulez jouer avec la force de l'apparence brumeuse, peut-être
la régler à
deux, et plus vous le dites plus fort, plus vous pouvez
le voir Faisons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous devrions également
avoir des contrôles d'exposition ici pour définir l'arrière-plan ici. Voyez un peu, ou
l'émissif réel pour, exemple, le rendre un
peu moins exposé Donc, si je le
mets sur, genre, moins, je ne sais pas, un OK. Ensuite, il s'agit simplement de
jouer avec les valeurs jusqu'à
obtenir quelque chose qui semble un
peu plus intéressant. Il y a aussi beaucoup de
grunge ici, je vois. Mais comme nous n'
avons pas beaucoup de rugosité, cela ne se
manifestera pas vraiment très bien Bien entendu, cela se fait
également par cas d'utilisation. Nous avons un éclairage vraiment basique, et plus tard, il sera
un peu plus beau. Mais ça commence déjà
à s' améliorer un peu. Maintenant, ce que je veux faire ensuite c'est que je veux également l'avoir
sur les stores de mes fenêtres Ou à peu près cet effet sur les stores de
mes fenêtres ici, juste pour donner l'impression qu'
ils se trouvent également derrière la vitre, donc je veux aussi y
mettre cette brume Maintenant, je peux le faire
parce que , bien sûr,
mes stores
ne
sont techniquement pas émissifs, ne
sont techniquement pas émissifs, mais nous pouvons essayer de le simuler
en utilisant notre couleur, par exemple Et oui, je ne vais pas utiliser
d'émissif dessus, donc nous pouvons le simuler en
utilisant notre couleur Mais oui, j'improvise
un peu ici simplement parce que je veux utiliser une technique plus optimisée parce que j'ai d'autres
techniques que je peux utiliser, mais elles ne sont vraiment
pas optimisées Et je les utilise souvent pour créer des choses rapidement,
Willy Willy, mais cela ne veut pas dire que ça
va vraiment bien les créer Allons-y donc. Et si nous allons
ici, nous pouvons utiliser
ce système d'apparence brumeuse et l'intégrer à
notre couleur de base Cela devrait donc déjà
nous donner un certain contrôle. Si je mets à 0,5,
d'accord, nous le ferons. Maintenant, autre chose
que nous devons faire pour le nos stores, c'est que
nous avons déjà le
contrôle de notre poids normal Nous avons donc le
contrôle de notre vie normale. Cela créera donc cet aspect
brumeux et nous avons contrôle de créer un SCLC,
contrôlons notre spéculaire et notre rugosité. Oui, ça suffit. Donc, si nous allons de l'avant et que nous l'enregistrons, il faut juste qu'il ait une belle apparence. Je pense que je suis
trop pointilleux en ce moment, probablement parce que
c'est un tutoriel, et je voudrais juste vous
montrer des trucs sympas. Mais honnêtement, les bâtiments Vista sont vraiment basiques. On s'attend à ce qu'ils
soient montrés de cette distance, de Wayford
ou même d'ici Mais il semble
que notre bâtiment se lit
toujours très bien, même de loin. C'est donc certainement
quelque chose que nous avons bien fait. Maintenant, allons-y
et entrons ici. Et nous avons nos
stores comme celui-ci ici. Allons-y et voyons la force de notre apparence brumeuse.
Couleur d'apparence brumeuse Faisons en sorte
que cette couleur ressemble un peu une couleur bleutée Ça vaut peut-être 0,15. Et puis nous avons un montant
spéculaire. Oh, désolé, quantité de rugosité ou
quantité séculaire. Donc, tout d'abord,
chaîne normale, définissons-la sur 0,5. Nous préférons être
un peu moins forts. Specular ne devrait
probablement rien faire. Par exemple, vous pouvez voir un tout
petit changement ici. Mais en gros, j'
essaie juste d'y arriver. Quelque chose comme 0,3
sur ma rugosité. Mais en ce moment, ce qui
se passe,
c'est que notre rugosité est trop spécifique. C'est trop spécifique pour
aimer nos stores. Donc en général, je n'aime pas non plus la façon dont cela
rend la couleur si forte. Atténuons donc
notre couleur brumeuse. Donc, ce que je vais
faire avec ma rugosité c'est pour obtenir une
quantité de rugosité, même concept Mettons fin à notre rugosité. En utilisant un, je suppose que nous pourrions simplement
utiliser une constante pour cela. Faisons donc B ici
et faisons A ici. Et notre rugosité
constante sera nulle, puis nous voulons
avoir un paramètre
d'échelle que nous appellerons rugosité, mélange de
soulignements ou
quelque chose comme ça mélange de
soulignements ou Voyons donc si je l'ai
fait correctement.
Alors j'en prends un. Je pense que je dois également régler
celui-ci sur un. Je ne pense pas pouvoir
vraiment le voir ici Je dois
donc enregistrer mon matériel
pour y jeter un œil, sinon c'est vraiment
difficile à voir. Parce qu'en gros, ce que je
fais, c'est ajouter une valeur, et comme la valeur est nulle, elle sera juste brillante. Alors maintenant, si je joue avec
mon mélange de rugosité, vous voyez, je peux rendre la
rugosité globale un peu brillante tout en
atténuant Je peux aussi reprendre mes forces
normales. Faites-le un peu
plus bas ici pour qu'il y ait
moins de rugosité. Alors maintenant, vous
pouvez voir que je peux modifier la rugosité
globale, et maintenant vous pouvez commencer à voir
que vous commencez à avoir l'impression que
c'est derrière la fenêtre Nous avons donc eu un mélange de rugosité
d'environ 0,5. Nous y voilà. Maintenant, nous avons plutôt l'impression que
si nous regardons les reflets globaux, impression que cela fait
partie de la fenêtre. Oui, bien sûr, nous
avons toujours notre intérieur, qui n'apparaitra pas
autant dans les reflets, mais je pense que pour le moment,
cela se présente plutôt bien. Je pense que nous avons pris
un bon départ ici. Je dirais que
les stores de mes fenêtres sont peut-être un peu trop lumineux. Alors allons-y,
atténuons l'obscurité, réglons-les
jusqu'au noir ici. Oui, je vois que ça va un
peu mieux. Et fabriquons nos
fausses vitres. Je dois le faire chez Painter. Je veux peut-être les rendre
un peu plus légers. Donc, ce designer, je peux
juste m'en débarrasser. Je veux faire mal à elle et
ensuite à la couleur de base générale. Allons-y,
réglons ça un
peu plus fort et
voyons à quoi ça ressemble. Oui, j'ai l'impression que ça va. C'est un peu mieux. Nous
avons quelques bugs d'éclairage, mais je ne
les aborderai pas tant que nous n'aurons pas réellement
commencé à faire de l'éclairage. Mais oui, je pense qu'en général,
cela fonctionne très bien. Et même pour un bâtiment panoramique, si vous n'avez que deux intérieurs, vous en avez probablement
déjà assez. Donc, en général, ça a l'
air plutôt bien. Bien entendu, nous voudrions toujours
placer les fenêtres ici. Mais une fois que vous avez placé un côté de votre bâtiment ou
quelques rangées, c'est beaucoup plus rapide car
vous pouvez simplement sélectionner, par
exemple, les
quatre ou cinq premières rangées ici et simplement utiliser ces rangées
entières et les placer. Donc, si je devais, par exemple, faire ceci, un, deux, trois, quatre, cinq, puis je dois aller
ici et
ce serait probablement plus facile si je sélectionnais réellement la
hauteur. C'est probablement plus facile si je fais de
la hauteur pour ce genre de choses. Parce qu'en gros,
ce que je veux
vous montrer , c'est que si nous prenons
les premières lignes,
eh bien, vous savez quoi ? Oui, rendons les choses encore plus faciles. Allons chercher toutes ces
fenêtres que nous
avons ici. Nous y voilà. Maintenant, si nous continuons à
tout dévoiler, vous pouvez récupérer ces
premières rangées, et vous pouvez simplement
les mélanger. Je peux donc les prendre, et au lieu de les avoir en haut pour ajouter plus de variation, je peux les avoir en bas. Maintenant, bien sûr, ce que je pourrais
faire d'abord, c'est simplement pivoter le
tout à 180° et le placer en position
ou au moins le
placer à peu près dans la position que je souhaite. Comme ça. Et maintenant, si je
prends simplement ces pièces, par
exemple, je peux les déplacer en bas puis les
déplacer en haut. Juste en le changeant
un peu comme ça, on obtient souvent déjà un très bon look et en
raison de la taille des fenêtres, je regrette déjà que la taille de
mes fenêtres ne soit pas absolument parfaite. Mais lorsque vous optimisez la
taille de vos fenêtres ,
cela sera également plus rapide car
vous aurez moins d'erreurs. Alors maintenant, si je
place celui-ci ici, je dois m'assurer que je suis assis au bon niveau. Oui, comme ça. Nous y voilà. Maintenant, tout
l'autre bâtiment est déjà terminé, juste comme ça. Et puis quand vous l'
exporteriez, et maintenant nous pouvons simplement
continuer et l'appliquer. Oh, je l'ai toujours. Oh, le virus s'est encore aggravé. OK. Je peux simplement aller de l'avant et, bien entendu, également appliquer
cela aux parties. Ensuite, il s'
agit simplement de créer d'autres intérieurs
et tout ce genre de choses. Alors allons-y
et entrons ici. Et
réimportons simplement fenêtres de mon
bâtiment. Nous y voilà. Alors maintenant, tu vois ? Nous
avons également ce côté. Et ce que vous pouvez également voir,
c'est qu'il semble que nous
ayons
un petit problème : chaque
fois qu'il
fait noir, notre émission apparaît trop, et cela est dû au brouillard Encore une fois, il s'agit d'un équilibre. Il s'agit d'établir un équilibre entre notre exposition et notre apparence brumeuse Donc, si je
réduis légèrement mon apparence brumeuse , puis que je règle mon
exposition à
moins deux, par exemple, ou à moins cinq, ici ou voir, alors cela s'équilibre un peu plus Disons moins quatre,
quelque chose comme ça, mais
ça a quand même l'air drôle. Et maintenant, dans l'obscurité, vous pouvez également mieux voir cette
réflectivité. Vous pouvez donc voir que
nous en sommes là, vous voyez. Vous voyez, vous pouvez voir que nous obtenons
cette réflectivité réelle. Tout dépend donc de
vos conditions d'éclairage. En éclairage direct, c'est
bien sûr plus difficile à voir, mais c'est sur lequel
nous allons bien
sûr également travailler. Et plus tard, nous allons
également créer une scène nocturne et
tout ce qui s'y rattache. Alors, que vais-je faire à ce stade ? Je vais continuer et
dans le chapitre suivant, dressons une liste de tout ce dont nous avons encore besoin Je sais que
cela peut sembler paresseux, mais je le fais en fait
pour vous montrer un plan. Disons donc que nous
en sommes arrivés là. Donc, la première chose que
je veux faire est finir de placer les
fenêtres du bâtiment sur ce bâtiment. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est aussi aller de l'avant et créer
une variation nocturne. Avant de le faire, je voudrais
probablement aller de l'avant
et créer, euh, des variations intérieures. Et ces deux choses, la finition du placement des
fenêtres du bâtiment, la création variations
intérieures
et tout ce genre de choses,
seront des laps de temps impartis. La variation nocturne ne se
fera pas en accéléré, mais nous
jouerons simplement avec, par exemple, une
carte émissive spécifique que nous allons créer Maintenant, je pense qu'une fois
arrivés à ce point, ce bâtiment et tous
les flux de travail seront
pratiquement définitifs, et il s'agira simplement polir et de
créer d'autres bâtiments. C'est donc sur cela que nous
allons travailler en premier. Et une fois cela fait, il s'agira principalement de peaufiner
et de présenter. Mais j'espère qu'en
général, vous aimez déjà. Nous en avons donc presque terminé avec tous nos flux de travail. voyez, un petit bogue ici, donc c'est comme de petites choses
que nous devons également corriger. Mais j'espère que vous avez déjà
apprécié les flux de travail
que nous avons abordés
jusqu' à présent. Il y a aussi une chose
que je vais faire dans un bâtiment
bonus super bon marché dans lequel je vais vous montrer comment
créer un cube incroyablement bon marché, littéralement un cube
avec des fenêtres dessus, comme une variante de
bâtiment incroyablement bon marché. Il n'y aura aucune fidélité, mais ce serait formidable si
c'est comme si loin. S'il est si loin,
vous pouvez travailler avec. Mais malgré cela,
vous pouvez imaginer
que nous sommes comme en
haute résolution. C'est toujours très beau et
lisible. Ça a l'air super. exemple, on a l'
impression que vous pouvez aussi regarder UpClose
parce que techniquement, vous pouvez à peu près le
regarder de près, mais pas de très Mais disons que vous
avez un jeu vidéo avec
un fusil de sniper et
que vous voulez, par exemple, zoomer Au moins, comme si vous
zoomiez avec votre
fusil de précision ou quelque chose comme ça, vous pouvez toujours tout lire.
Et ça se voit ici, tu vois. Ça a l'air beaucoup mieux
plus loin. Alors, pour être honnête,
cela ressemble à UpClose, ce qui est en quelque sorte l'objectif des bâtiments
Vista ne sont pas censés être magnifiques quand on les regarde
de si près Mais je pense que nous avons
fait du très bon travail jusqu'à présent. Passons donc à notre prochain chapitre, qui sera consacré aux délais de
finition de ce bâtiment Et puis nous aurons encore
quelques laps de temps pour créer
plusieurs intérieurs Alors oui, allons-y, continuons puis
finalisons notre bâtiment
25. 24 Finalisation de l'intervalle de temps de construction: [Pas de discours]
26. 25 Intervalle de temps de création de variations d'intérieur: D N° Le So Do. Puis le
Mm . Si c'est
des choses
comme des choses ça ça h.
27. 26 Création de variations nocturnes de notre bâtiment: OK, donc nous avons maintenant terminé
notre bâtiment ici,
notre tout premier bâtiment. Bien entendu, le tout
premier bâtiment prend absolument le plus de temps, et c'est simplement parce que nous
devons développer nos systèmes. Maintenant, ce que nous
allons faire dans ce chapitre, c'est aller de avant et créer
des variations nocturnes
pour notre bâtiment. Voici donc notre plan
avant de commencer à entrer dans les très
longs chapitres sur le time lapse Tout d'abord, nous allons
maintenant avoir un chapitre où nous allons créer les
versions nocturnes de nos bâtiments. Ensuite, nous allons
avoir deux chapitres bonus qui seront
très importants, en fait. La première porte sur la façon de créer un bâtiment
hautement optimisé, qui aura beaucoup
moins de flexibilité, mais qui ressemblera
presque à
un cube avec juste quelques fenêtres. Mais il est très rapide à réaliser, et il est également très
optimisé. La seconde porte sur la manière d' optimiser ce bâtiment
sans Nanite À l'heure actuelle, afin de
simplifier notre système, mais si nous
voulons toujours utiliser de la nanite, l'
une des rares choses dont
nous disposons
est que nous avons de nombreux matériaux besoin de nombreux matériaux à appliquer
sur notre bâtiment Cependant, sans anite, nous
pouvons être beaucoup plus
flexibles à cet égard Je vais donc vous montrer des
techniques qui, si vous n'
utilisiez pas de nanite
mais simplement du LOD, sur façon d'optimiser activement
votre bâtiment afin
d'avoir beaucoup moins de matériaux
ici et, en général, rendre votre bâtiment
plus optimisé Bref, c'est notre plan. Commençons par
les versions nocturnes. Maintenant, pour nos versions nocturnes, c'est franchement assez simple. La première chose que je veux
faire, c'est parce que nous sommes dans un exemple de scène, c'est m' assurer que mon
exposition ne change pas. Je vais donc aller ici pour mes effets visuels
, puis pour me demander où es-tu ? Oh, désolé, pas d'effets visuels. Oui, oui, effets visuels. Oh, désolé, volume de post-traitement. C'est ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire
défiler la page jusqu'en bas. Ensuite, dans les paramètres de volume du
post-traitement, je souhaite activer l'étendue
infinie. Cela permettra de
s'assurer que cet effet de publication est actif où que nous
nous trouvions dans notre scène. Ensuite, si nous faisons défiler la page vers le haut, nous voulons
passer à notre exposition, et je veux prendre en compte ma compensation d'
exposition ainsi que mes valeurs minimale et maximale. Je vais souvent régler mon minimum et mon
maximum à un ici, ou vous pouvez même les mettre
à zéro si vous le souhaitez. Disons donc zéro, par exemple. Ensuite, je vais
utiliser
ma compensation d' exposition pour
donner à ma scène un éclairage assez uniforme, comme celui que
nous avons ici. J'ai aussi remarqué que
maintenant je le fais, mais c'est
probablement à cause
de l'éclairage qui fait que mes
fenêtres ici semblent assez sombres. C'est quelque chose que
vous pouvez certainement également équilibrer et c'est quelque chose que
nous allons équilibrer. Cependant, c'est quelque chose
que nous allons trouver un équilibre lorsque nous
créerons notre scène finale. Parce qu'en ce moment,
comme vous pouvez le constater, cause de notre éclairage,
je ne peux pas me fier à cela. Je ne peux pas croire
que ces fenêtres soient particulièrement sombres en ce moment. Quoi qu'il en soit, nous avons terminé
notre exposition. Maintenant, pour Nitin, Anten, nous allons simplement échanger
nos matériaux intérieurs C'est la seule chose
que nous voulons faire. Je vais
commencer et pour l'instant, nous avons créé notre scène avec
nos intérieurs ici sur la
base d'une scène quotidienne,
et ils sont plutôt
beaux, d'après ce que je peux voir. Oui, je n'y vois
rien de spécial, alors laissez-les tels
qu'ils sont pour le moment. Maintenant, pour une scène nocturne, je vais
prendre mon éclairage directionnel,
et je vais le faire pivoter complètement vers le
haut jusqu'à
ce que nous obtenions une scène de plus en
plus sombre, probablement
quelque chose comme ça ici. J'aime toujours
lui donner un peu de lumière. Cela dépend en quelque sorte
de ce que vous voulez. Donc, utilisez-le, c'est comme une
nuit pure que nous passons ici. Mais bien sûr, nous allons
équilibrer notre
scène nocturne plus tard, afin de voir que tout fonctionne un
peu mieux. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons voir que cela fonctionne
déjà en quelque sorte, mais ce que
nous avons actuellement avec
nos scènes intérieures n'est pas encore vraiment
incroyable . Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous passons aux premier,
deuxième et troisième jours de notre
intérieur , nous pouvons simplement les dupliquer. Supposons donc que je vais le
dupliquer et appeler cet
intérieur 01 sur le score. Bien sûr, celui-ci reproduit l'
intérieur 02 de la partition. Nuit, et celle-ci est le
double de 03 nuits. Je vais ensuite les faire glisser dans l'un de mes bâtiments pour pouvoir
les prévisualiser. Deux et trois, puis
on pourra les ouvrir. Comme vous vous en souvenez peut-être, lorsque nous avons fait notre matériel ou que nous avons fait un certain équilibrage, nous avions une couleur générale de la pièce. Celui-ci est vraiment
utile en ce moment. Donc, ce que
nous pouvons faire, c'est les activer, et tout d'abord,
nous pouvons examiner notre exposition. Donc, compte tenu de mon exposition, je devrais peut-être aménager
un peu mes intérieurs. Voyons voir. Je l'ai réglé sur zéro, un
peu plus clair ou un
peu plus foncé. Zéro ou moins moins
cinq moins deux. Commençons peut-être par zéro. Ensuite, ce que j'aime faire,
c'est changer un peu de pièce parce que vu
de loin, cela peut paraître intéressant. Donc, si nous examinons la couleur
générale de votre pièce et que nous définissons cette couleur comme une couleur orange comme
celle-ci ou comme une couleur jaune, nous pouvons simuler comme si nos pièces présentaient des
différences de lumière. Disons donc que
cela ressemblera à une pièce
assez orange. Et nous avons notre visibilité, nous pouvons
donc aller de l'avant et aimer. Plus nous en
fabriquons, plus ils affectent
réellement les
bâtiments qui nous entourent. Maintenant, cinq, c'est
vraiment très fort mais voyons voir, peut-être, un, 0,5, je veux que ce soit
assez subtil. Essayons 0,5 pour le moment. Et l'apparence brumeuse ici, vous pouvez aussi l'utiliser
pour améliorer
un peu plus la teinte générale de la fenêtre en la
réglant simplement pour qu'elle soit
légèrement orange Disons donc que nous en
avons une orange,
puis que la
seconde, nous allons
opter pour une couleur plus bleutée Comme un collier bleu doré, quelque chose comme ça,
et dites encore 0,5. Voyons voir. Avons-nous
besoin d'un collier embué ? Je ne pense pas que nous ayons vraiment
besoin de changer cela. Va juste changer
un peu plus mon col bleu comme ça. Et puis l'intérieur 3. Je vais simplement
changer l'exposition à 0,5. Peut-être comme un. Oh, l'intérieur 3 n'est pas beaucoup utilisé, n'est-ce pas ? C'est comme l'intérieur
du bureau. Alors oh, attendez, voici
l'intérieur du bureau. OK. Alors, jetons-y un coup d'œil. Je vais
peut-être créer un intérieur deux, un peu comme un bleu
U plus foncé. Alors poussons
ça jusqu'au bleu. Regardons-le de
côté ou de loin, et maintenant atténuons-le un peu plus. OK. Un
arbre d'intérieur ici, nous voulons aller de l'avant et le
rendre un tout petit peu bleu juste pour lui donner une
impression dorée, et celui-ci sera simplement
blanc, un peu comme ça Oui, ça devrait fonctionner à
peu près. Vous pouvez également, si vous
souhaitez jouer un
peu plus comme dans l'autre fenêtre Vous pouvez donc l'avoir comme ça, ce qui
ressemblera à un bâtiment où y a de légères
différences de couleur, même si je pense que maintenant
c'est un peu trop bleu. Atténuez le ton ici. Donc vu de loin, oui,
ça va être très joli. Mais si vous voulez simplement
aller de l'avant et donner à toutes vos autres
fenêtres une très, très légère émission, vous
pouvez bien sûr le faire Et pour cela, je me
tournais vers mes fausses fenêtres ici, et je ferais simplement
des fausses fenêtres. Je me
trompe toujours. Oui, oui, les fausses fenêtres parce que
nous avons aussi du faux verre. C'est mon erreur en disant que j' aurais dû lui donner
un meilleur nom. Nous pouvons donc continuer, dupliquer cela et
appeler cela un faux Windowscnight Tracez ça dans
nos fausses fenêtres. Et pour celui-ci,
si nous l'ouvrons simplement et si nous
ouvrons ensuite notre
master de base ici, nous pouvons ajouter un paramètre d'
échelle de clic en S, appeler cette force d'émission et
maintenir la valeur par défaut à zéro Ensuite, nous voulons continuer
et multiplier
cela en utilisant un vecteur à trois constants
et ce vecteur à trois constants. Si nous le
convertissons également en pémètre, nous
appellerons ici la couleur de soulignement
émissive Et nous allons procéder et faire en
sorte que celui-ci soit peut-être comme un
blanc légèrement jaunâtre ici De cette façon, nous avons également le
contrôle de notre missive, afin de pouvoir l'
intégrer à notre couleur de missive. Et si nous le
réglons à très, très bas, cela produira
simplement une douce lueur provenant de nos fenêtres normales, juste pour améliorer
un peu la sensation. Et c'est à vous de
décider dans quelle mesure vous voulez utiliser ceci ou non
et tout le reste. Cela dépend aussi, par exemple, de
votre scène d'éclairage. En ce moment, nous sommes dans le
noir, presque. Et puis cela pourrait
être un bel effet. Cependant, si vous êtes comme une scène de
lever de soleil comme celle-ci, il est bien plus agréable
de n'avoir
que quelques fenêtres qui s'allument Nous allons donc probablement opter pour quelque chose qui ressemble davantage à
une scène comme celle-ci. Quoi qu'il en soit, nous avons donc
notre fausse soirée Windows. Nous pouvons maintenant aller de l'avant
et nous pouvons trouver notre force d'émission
et notre couleur d'émission. Et ensuite, si on continue
et qu'on fait glisser le curseur ici, tu peux y aller, tu
peux rendre les choses vraiment douces. Alors peut-être 0,00. Faisons 0,01 ici. Et puis, vu de loin, ça se lit un
peu mieux, mais tout
dépend de tes préférences. Je vais peut-être passer à 0,006, pour pouvoir distinguer de loin
les fenêtres supplémentaires. Peut-être 0,007 Allons-y. Ainsi,
de loin, je ne peux que distinguer les
fenêtres réelles comme celle-ci. Maintenant, si nous revenons à une
scène quotidienne, c'est à vous de décider. Donc, j'
aime souvent changer ces matériaux. Si j'aime les
alterner c'est parce que je
réalise souvent des scènes très spécifiques
qui se déroulent toute la journée ou toute la nuit. Je n'ai pas de cycles
diurnes et nocturnes. Cependant, vous pouvez essayer équilibrer vos matériaux
d'origine de
manière à ce que, selon qu'
il fasse jour ou nuit, ils aient toujours l'air corrects, même s'ils changent
de jour comme de nuit. Par exemple, ici,
d'accord,
c' est peut-être un peu
trop jaune pour une scène quotidienne, mais en général,
c'est quand même passable C'est donc à vous de décider si vous ne voulez pas
changer de matériau et si vous souhaitez rendre vos
bâtiments plus flexibles afin les
équilibrer afin qu'
ils conviennent aux deux scènes. Mais j'ai le contrôle, donc je veux juste continuer et
procéder de cette façon. Et honnêtement,
c'est tout pour ce chapitre. Dans
le chapitre suivant, nous allons donc vous
montrer un
exemple rapide de bâtiment très, très facile à créer. Allons-y donc et
poursuivons dans notre prochain chapitre.
28. 27 Bonus Créer rapidement des bâtiments Vista hautement optimisés: Bien, ce que nous allons
faire dans ce chapitre, c'est vous
montrer une autre
technique pour créer un bâtiment très, très rapidement. Donc, bien sûr, il y a moments où vous
voulez simplement créer une ligne d'horizon très rapide
et vous ne
voulez pas passer des heures à
créer des bâtiments Vous voulez juste vous
lancer très rapidement, comme dans un bâtiment. Maintenant, la façon dont nous
allons le faire
est d' utiliser une technique beaucoup plus
traditionnelle. Supposons donc que nous ayons
notre bâtiment ici, et ce que je vais faire,
c'est le masquer, créer une nouvelle couche et appeler rapidement
ce bâtiment souligné, par
exemple, quelque chose comme ça Maintenant, je peux continuer et je
peux créer une boîte ici. Et ce que je vais
faire , c'est
tricher un peu en
utilisant mon bâtiment d'origine
juste pour connaître à peu
près la taille, afin de
ne pas avoir à
déterminer une fois de plus la taille réelle
que je souhaite pour mon bâtiment Disons donc que je crée simplement une boîte en utilisant la même taille. Par ici. Maintenant, cette
technique se présente de deux manières. En gros, ce que vous
pouvez faire, c'est avoir un bâtiment
entièrement vitré jusqu'à la base. Et ce que je vais vous
montrer, c'est que je vais d'abord
vous montrer cette technique, puis je vais vous montrer
une autre technique dans laquelle
nous volons la base d'ici, et ce serait comme si vous
modélisiez simplement une base, puis que vous utilisiez la technique
rapide entre les deux. Nous avons donc notre
bâtiment ici. Maintenant, avec ce bâtiment,
je vais aller de l'avant et disons que nous allons créer une boucle rapide
ici en haut, une boucle rapide
ici en haut,
pour
que cela marque la fin. Et nous allons juste vous
donner paramètres
d'extrusion très simples, une extrusion très simple
ici comme ceci Et je vais juste
aller de l'avant et je vais les extruder dedans Et disons que je vais
juste les
extruder à nouveau
et les pousser vers le bas. Allons-y. C'est donc comme
la base de mon immeuble. Maintenant, à
ce stade,
je dois commencer à
travailler sur mon matériel. Donnez donc la seconde à charger. Ensuite, dans mes matériaux, je vais essentiellement
créer un matériau que j'appellerai noir, destiné uniquement
au toit et un autre que j'appellerai fenêtres, destiné à
la base. Et tu peux simplement aller de l'avant et faire en sorte que tout cela soit
noir ici. Et si vous l'inversez simplement,
faites en sorte que ce soit gris. 1 seconde
ne l'a pas fait correctement. Oh, ouais, ouais. J'
ai bien travaillé. OK. Ici, je vais
juste rendre les choses
un peu plus claires. Allons-y. Nous n'avons donc que
deux matériaux pour ce bâtiment : le toit et
les fenêtres proprement dites. Alors, comment
allons-nous procéder ? Très facile Comme je l'ai dit, c'est le truc le
plus élémentaire qui soit. Nous allons aller de l'avant et créer des bâtiments, des textures,
et je
vais simplement appeler
cela un et je
vais simplement appeler soulignement Windows
rapidement ici Et nous allons juste récupérer
quelque chose sur texts.com. Parce qu'ici, laisse-moi
juste déplacer ça ici. Texts.com possède de
nombreux bâtiments. Donc, si vous allez sur texts.com, vous pouvez accéder à des photos ordinaires puis à des bâtiments ici, et vous trouverez un tas de bâtiments
différents Maintenant, ceux qui m'
intéressent le plus seront
les gratte-ciel. Vous pouvez également essayer Tall, ou vous pouvez essayer Departments. souvent ce qui fonctionne le mieux. Mais essayons les gratte-ciel, par exemple. Mieux encore, vous avez
également une
version nocturne ici. Vous pouvez donc
créer instantanément une version nocturne. Et pour les versions nocturnes, vous pouvez utiliser
cette texture ici, non seulement comme couleur de base,
mais aussi comme couleur émissive,
ce qui la rend encore plus cool Alors allons-y et disons
que nous y allons car je ne sais pas, verre est un peu ennuyeux. Allons-y et accédons
au bureau, par exemple. Voici donc nos immeubles de
bureaux, et nous pouvons simplement choisir ce que nous voulons créer. Disons donc que je vais
créer celui-ci ici. Et puis ce qui est bien, c'est que text.com les
a déjà rendus flexibles. Vous devrez peut-être payer une
prime si
vous voulez qu'ils soient stables. Mais en général, vous pouvez simplement continuer et
disons que nous sélectionnons celui-ci. Et nous voulons simplement l'
intégrer rapidement dans nos bâtiments. Comme je l'ai déjà dit, nous n'
allons même pas
créer une façon de le dire, comme pour les cartes normales
ou ce genre de choses. Par exemple, nous allons simplement utiliser la couleur de base que nous avons
déjà ici. Je vais littéralement le faire glisser
instantanément ici. Passons donc aux
matériaux, Windows, cliquez et chargez dans un bitmap, et vous pouvez le faire, bien sûr, dans le logiciel de votre choix Comme ça, appuyez dessus , sinon la
texture ne sera pas belle. Allons-y. Ensuite, la
dernière chose que je veux faire est de faire
un déballage automatique aux UV Dans mon cas, dans Tres Max, c'est très simple car
vous pouvez utiliser la carte UVW,
la placer dans une case,
et disons que nous commençons par 500 par 500 par 500 OK, bien trop grand. Alors maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant
et l'étendre à une plus grande échelle. Et nous voulons juste aller de l'
avant et, bien sûr, faire en sorte que l'échelle soit
un peu belle que ce bâtiment se termine dans
un beau coin comme celui-ci. Et encore une fois ici, vous pouvez également le déplacer de telle
sorte qu'ici, il se termine également
bien dans un coin. Permettez-moi de
continuer à le redimensionner soigneusement jusqu'à ce que cela
me plaise. Allons-y. Cela se termine donc bien
dans un coin ici, et cela se termine également bien
dans un coin ici. Waouh, c'est ce que j'appelle « rapide ». Et puis peut-être qu'en haut, donne-le
aussi
comme ça. Donc, à ce stade, vous
pourriez déjà dire : « OK, je suis heureuse ». Tout cela va parfaitement bien. Par exemple, nous pouvons aller de
l'avant et disons qu'il s'agit de la version numéro un. Je vais me rendre dans les
bâtiments d'Expot vers Unreal. Et ici, je vais juste l'exporter dans notre dossier
d'origine. Et appelez ce soulignement
rapide V un, par exemple, juste
pour que je
puisse vous montrer ce que je voulais dire Maintenant, dans Unreal Engine, nous pouvons aller de l'avant
et passer nos textures, à des fenêtres de
soulignement rapides Et aussi,
allons-y, tout d'abord, avant de passer
aux actifs, aux bâtiments. Au fait, tous ces
restes de matériaux sont là, sauf
le plafond arrière Mais ici, tous ces matériaux
en béton, vous pouvez vraiment vous en
débarrasser. Une fois que vous avez remplacé
vos matériaux de construction, il devrait être en mesure de tous les
supprimer, voir et également supprimer celui-ci. Oh, désolé, Concrete,
A, nous y voilà. Faites en sorte que tout
soit un peu plus propre. Et puis ici, nous avons l'arrière
gauche et droit, et elles viennent juste de
notre cube intérieur. Bref, vite, zéro, un, importez-le comme un, combinez des
maillages, tout va bien Génial Le bâtiment
01 est si rapide que nous l'avons ici. Ce que nous allons faire, c'est en nos matériaux et nos bâtiments, je veux avoir un maître simple, qui ressemble
probablement beaucoup à notre
maître en métal ici. Donc, ce que je peux faire,
c'est que je peux probablement simplement réutiliser mon master en métal, créer une instance de matériau et la qualifier de noire. Ou bien sûr, vous pouvez
utiliser le matériau de votre toit. Honnêtement, je peux simplement y glisser le matériau de
mon toit, et
cela fonctionnera également. Mais oui, dans ce cas,
disons que nous
utiliserions une couleur unie
juste pour faciliter les choses, afin de pouvoir passer au noir. Et faisons-en
une couleur foncée. Ne le faites pas parfaitement
noir car rien dans le PBR n'est
réellement 100 % noir Je vais régler ma rugosité
très bas comme ça. Et bien sûr, votre quantité de
grunge
, eh bien, c'est à vous de décider
ce que vous voulez en faire Quoi qu'il en soit, vous voulez
simplement créer un collier noir uni ou utiliser
votre toit comme vous le souhaitez. Tout cela va
aller très vite. Maintenant, la prochaine est
que si nous allons de l'avant et utilisons
probablement notre master de base, celui-ci peut probablement fonctionner. Si je le duplique
et que j' appelle cette fenêtre de
soulignement rapide, soulignement 01, je peux
aussi ouvrir celle-ci Oh, désolée pour ça. Je ne voulais pas
dupliquer le matériel. Je souhaite créer l'instance de
matériau. Les fenêtres à décodage rapide
soulignent 01. OK. Alors, qu'est-ce qu'
on a ici ? Pour être honnête, c'est trop. Je n'ai pas besoin de tant de commandes. Créons donc plutôt
un nouveau matériau. Créons un nouveau
matériau que nous
appellerons fast underscore master Et tout ce dont j'ai vraiment
besoin pour cela, c'est quelques contrôles très
spécifiques. J'ai besoin, bien sûr, d'une texture. Une texture, désolée. Et je vais juste le
trouver rapidement sous Windows. Et ajoutons
ma texture ici. Donne-moi juste une
seconde pour le trouver. Allons-y. Nous avons notre texture. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer
et vous pouvez le multiplier en utilisant un vecteur t constant que nous appelons. Nous l'avons déjà fait. Corso OK, Lady. Je n'ai donc pas vraiment envie
d'y revenir. Allons-y. C'est donc notre
couleur de base, et pour le reste, nous devons redimensionner le périmètre
en fonction de la rugosité ici, ce qui nous place au
point zéro, probablement quatre Nous voulons que celles-ci restent assez ternes ou peut-être
0,3, car, bien
entendu, nous
ne faisons pas de différence
entre les fenêtres
et la pierre Bien entendu, vous pouvez créer vos propres cartes de rugosité. C'est très bien, mais je
travaille sur la rapidité en ce moment, pas sur la beauté. Ce sont
donc des bâtiments
qui ne sont pas
censés être montrés de près, Ce sont
donc des bâtiments
qui ne sont pas même
à distance Vous pouvez également, si vous le souhaitez,
créer un périmètre d'échelle pour le métal ici, et cela peut simplement rester
à zéro comme ça. Et encore une fois, si vous
souhaitez avoir une carte émissive, vous pouvez également générer une carte
émissive. Mais disons que c'est
tout ce dont nous avons vraiment besoin pour pouvoir continuer
et sauver cela. Nous pouvons entrer dans nos
matériaux, nos bâtiments, fast master, convertir cela, et simplement dire fast underscore
windows, underscore 01 Et tu connais le truc,
ouvrez votre bâtiment. Allez-y et appliquez
vos matériaux. Nous avons donc une fenêtre noire
et
rapide 01, et c'est parti. OK. Nanite est activé, nous pouvons
donc continuer
et appuyer sur Enregistrer Honnêtement, nous n'avons pas besoin de Nanite
pour quelque chose comme ça. Donc, la version numéro un,
très, très rapide, fonctionnera bien
sur une longue distance. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et passer à la
version numéro deux
, que je
vais également vous montrer. Donc, en construisant rapidement
sur le score de 01, et la seule différence
entre les numéros de version 01 et 02j, allez-y et euh Building, NSCoeFastun score Et pour ce bâtiment, si nous allons de l'avant et
que nous pouvons, par exemple ,
placer des arêtes ici, il
suffit, par
exemple, de les extruder Nous pouvons donc le faire. Et cela dépend de la mesure dans
laquelle vous voulez le faire. Donc ce que je peux faire, c'est le dire, voyons voir. Alors, par où recommence
le carrelage ? Nous avons donc
celui-ci. Jusqu'ici. Oui, donc jusqu'ici. Donc ce que je peux faire, c'est le déplacer comme ça. Et puis tout ce qui se trouve en
dessous, je peux
simplement le dupliquer plus tard
parce que c'est le même carrelage Je n'ai donc pas besoin de le
faire encore et encore. C'est donc juste si
vous voulez
lui donner un peu plus de
fidélité à votre actif. Ensuite, vous pouvez,
bien sûr, le faire. Ça commence à ressembler de plus
en plus à notre bâtiment
plus compliqué. La seule chose, c'est que
nous n'utilisons pas tous ces
shaders intérieurs sophistiqués et tout Nous utilisons simplement une texture simple, ce qui est une technique assez
courante. Ici, je peux voir que
quelque chose ne correspond pas ce que je voulais avec cette
texture. Cela arrive parfois. Parfois, vous
devez simplement entrer manuellement, et il est préférable, bien sûr, de le faire avant d'
apporter des modifications. Ensuite, nous pouvons simplement
voir le déplacer vers le haut. Et celui-ci, oh, celui-ci n'est pas
bon non plus. Allons-y. Il semblerait que je
n'ai regardé que les
deux bons visages, et j'ai juste supposé
que tout était correct. C'est donc de ma faute. Quoi qu'il en soit, allons-y et
continuons à placer ces boucles ici. Et celui-ci est déjà en place, et celui-ci est en bon état,
il n'est pas parfait, donc je devrais probablement y aller
et déplacer mes UV pour m'
assurer qu'ils sont parfaitement
alignés, sinon je
devrais faire trop de cartographie UV Donc oui, ça a l'air plutôt
bien. OK, génial. Et à ce stade, vous
voulez simplement continuer et sélectionner les éléments que vous
souhaitez inclure. Ce qui est probablement le
cas jusqu'à présent. Et tu l'as deviné. Nous allons
simplement le
réextruder Bien sûr, il y aura un tout
petit étirement et vous pourrez
certainement corriger cet
étirement à l'aide de vos UV, mais cela n'est souvent même pas
perceptible à cette distance Nous pouvons donc simplement continuer et m'accorder une
seconde. C'est ce que je vais faire. Ensuite,
vous supprimez simplement la moitié inférieure
de votre bâtiment, et vous pouvez dupliquer cette partie supérieure
encore et encore. Juste pour
gagner du temps encore une fois. Comme tout cela, même si je
ne l'expliquais pas,
cela irait encore plus vite. Mais oui, vous pourriez vraiment
travailler rapidement car
c'est le
cas si vous
voulez, par exemple, construire, je ne sais pas, 2030 bâtiments pour
un horizon spécifique À ce stade, vous ne
voulez pas passer des semaines créer des bâtiments que vous ne
pourrez jamais
voir de près. Et c'est là qu'il est bon d'utiliser parfois techniques
plus anciennes et
simplifiées. Mais, bien sûr, cela ne
sera pas très
beau de près, la plupart du temps. Quoi qu'il en soit, nous l'avons,
et je voudrais juste faire, genre, une extrusion en utilisant la
normale locale et l'extruder Et je vais
exagérer
un peu plus mes extrusions juste pour
pouvoir vraiment les voir
de loin Oh, je ne voulais pas sélectionner
cette seule pièce ici. Essaie encore une fois. Extruder.
Normal local. Poussez. Oui, ici, vous voyez un peu d'étirement,
mais ce n'est souvent pas notable. Ensuite, nous pouvons simplement
supprimer le côté. On peut aller de l'avant et on peut
détacher le haut ici. Donc, détachons-le. Ensuite, il suffit
de saisir notre bâtiment, de Maj
enfoncée, de le déplacer vers le bas, et je dois également supprimer l'un des There we go Passe. Et je
vais juste y aller. Je vais déplacer
ça, et voyons voir. Oui, tu vois, vu de loin, ça a l'air très bien. Nous pouvons donc simplement le déplacer, puis appliquer un certain nombre
de copies ici. Et puis ici, souvent à ce stade, je le
poussais jusqu'à un bon point de rupture, puis je le déplaçais complètement vers
le bas, juste comme ça. Donc, bâtiment numéro
deux, également effectué exportation, sélection
d'exportation,
soulignement rapide V deux Et celui-ci au moins, nous allons rattraper notre
retard sur l'éclairage. C'est vraiment la seule
raison pour laquelle nous le faisons juste pour capter un peu
de ce bel éclairage. Donc, si nous nous contentons
de l'importer celui-ci exporte les bâtiments
vers Unreal Fast V Two. Importez-le. Vous pouvez l'ouvrir, accéder à notre documentation et à Windows
01
noir et rapide. Allons-y. Et nous avons ici le bâtiment V deux. Vous pouvez donc voir que cela
semble déjà un peu plus agréable pour travail
encore assez minimal,
simplement parce que nous avons belles ombres qui s'en dégagent
maintenant Et le bâtiment numéro
3 serait simplement que si, par exemple,
nous prenions possession de l'un de nos
bâtiments d'origine, ici, nous remplacerions les
parties des fenêtres par notre propre bâtiment, et nous garderions le bas. Donc, vous
créeriez simplement un tas de bases
différentes, puis vous resteriez simplement dans fenêtres rapides
normales entre les deux. C'est plutôt à vous
de décider si
vous voulez le faire. Donc, ce que je peux faire, c'est
aller de l'avant et dire, où construisez-vous ? Désactivez l'isolation. Nous avons donc
le bâtiment 01, et je vais continuer
en sélectionnant les pièces
du bas et du
haut ici. Oui, comme ça, je vais
appuyer sur Contrave pour les
copier. Et
appelons celui-ci. Construire, souligner
rapidement, souligner 03. Éteignez le bâtiment 01. Et c'est à vous de décider où
souhaitez-vous avoir la copie ? Donc, dans mon cas, disons que je le déplace un peu vers le haut, puis je vais simplement procéder
et je vais l'extruder un
peu
à l'intérieur afin
d'avoir une petite marge de
manœuvre pour mon bâtiment Et ici, pour celui-ci, je vais probablement simplement
continuer et laisser ça en haut. Ensuite, par exemple, je prenais mon bâtiment fast 02,
je
prenais le centre
et je le copierais mon bâtiment fast 02,
je
prenais une fois, ferais glisser dans la couche de mon
bâtiment far 03. Et maintenant, il ne reste
plus qu'à entrer ici. Et encore une fois, comme vous pouvez le constater, ici, le béton
ne correspond pas vraiment. Vous voulez donc appliquer des textures qui semblent peut-être un
peu plus logiques. Mais ce que j'aime faire, c'est utiliser un modificateur FFD. si vous utilisez un mixeur, vous pouvez utiliser une laitue en retard. Non, pas tard. Modificateur de laitue,
je crois que cela s'appelle. Pareil pour Maya. Et en gros, si vous l'enfoncez
gentiment ensuite, vous pouvez lui donner un
petit coup de pouce. Il n'est pas nécessaire que cela corresponde
parfaitement à votre bâtiment,
car encore une fois, nous travaillons avec la
distance ici. Oui, tu vois, on peut
très bien l'intégrer ici. Ou vous pouvez déjà le faire de cette façon à l'
origine, et vous n'
aurez alors aucun ajustement
étrange à faire . Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant
et nous pouvons faire avancer les choses. Et pour celle
que j'ai déplacée vers le haut, je vais juste la
rendre un peu plus agréable en supprimant l'une des colonnes
du bas C'est parti pour que
tout s'adapte un peu mieux à tout. Et encore une fois, je vais juste
créer une autre copie. Et pour cette copie, je vais la couper
à ce stade, récupérer mon toit d'origine ici, et je vais juste le
détacher pour pouvoir le déplacer un peu plus facilement Allons-y. Tu veux
aller de l'avant et déplacer celui-ci vers le bas comme ça. Ouais. Nous avons donc également fait
refaire notre toit. Et maintenant, à ce stade,
vous pouvez voir qu'ici, nous
avons créé très rapidement un autre bâtiment. Disons que nous construisons rapidement 03, exportons la sélection,
soulignons rapidement V trois ici Oh, non Pourquoi est-ce qu'il est écrit V deux ? J'ai essayé V Three. OK. Hein. C'est
bizarre. Tapons-le. V trois. Sûr. OK. Étrange. Quoi qu'il en soit, allons-y et appuyons sur Copier. Et maintenant, si nous passons à Unreel, nous pouvons à nouveau
importer celui-ci Importer. Par ici. Supprimons
celui-ci et utilisons notre version normale que
nous avons ici. Et nous pouvons simplement
appliquer nos matériaux autant
ou peu que vous le souhaitez. Et dans le prochain chapitre
bonus où nous
aborderons les techniques
d'optimisation, vous pouvez également à nouveau combiner ces
techniques avec celles-ci. Je vais donc poursuivre et
commencer par dire que nous
avons des cadres ici. Ils
deviendront donc probablement des cadres métalliques noirs. Je vais juste le
faire également dans les images deux. Concrete C, je peux simplement le
mettre en évidence ou l'isoler, même si cela ne
semble pas fonctionner, probablement pas parce que j'
ai activé Nani Donc le chiffre C est, je crois, très sombre. Je sais qu'un
granit en béton est le numéro C, puis nous avons notre faux verre, qui sera du
faux verre 01 ici. Le béton A ne
sera que du béton. Le béton B va
être en béton, foncé. Enfin, nous avons notre point
de départ qui sera
probablement le toit, et nous avons aussi nos fenêtres
rapides ici. Allons-y. Comme vous pouvez
le voir, nous avons maintenant celui-ci. Il se peut que cela ne corresponde pas
vraiment à
notre béton de base, bien sûr ,
mais c'est
à vous de l'
équilibrer et de créer le
béton que vous voulez. Ou si vous êtes vraiment
paresseux comme moi, je pourrais ouvrir le
béton ici, et je vais, bien sûr,
le changer à nouveau. Je pourrais régler la
saturation à
0,7, puis régler ma luminosité
à environ trois. Tu vois ? C'est juste que je suis vraiment paresseux,
mais juste pour faire passer mon message,
en mais juste pour faire passer mon message, gros, ici, 2.5. Voilà donc trois manières de construire des bâtiments très rapides comme celui-ci. Chaque bâtiment a un
peu plus de détails, avons
donc un avec juste un cube,
un autre avec quelques extrusions, et un autre qui a en fait
un peu plus de logique,
ce qui, vu de loin, se lit bien mieux, bien
sûr, le
dernier se lit bien mieux Mais à distance, vous pouvez créer
très rapidement de
jolis bâtiments, puis nous avons un bâtiment beaucoup
plus compliqué qui peut fonctionner un peu
plus près, comme vous pouvez le voir ici. OK. Génial C'
était donc tout pour ce chapitre. Dans
notre prochain chapitre
, nous allons passer en revue techniques
d'optimisation de notre bâtiment
d'origine lorsque nous n'utilisions
pas Nanite Nous y reviendrons donc un
peu plus dans notre prochain chapitre.
29. 28 optimisations de bonus de construction (sans Nanite): D'accord. Bienvenue dans ce
prochain chapitre bonus. Dans ce chapitre, nous allons donc vous montrer
quelques techniques pour optimiser vos bâtiments du
point de vue des
matériaux. Cependant, cela signifie également que nous n'avons pas
le pouvoir du nanite C'est donc ce qui s'est
passé avec ces bâtiments. Par exemple, nous avons
jonglé un peu. Entre pouvoir utiliser Nanite et avoir toujours tout ce qui est
logique et simple Maintenant, vous pouvez totalement utiliser Nanite tout en gardant
tout très optimisé Cependant, il faudrait un art matériel
très avancé et un art
technique très avancé
pour en tirer le meilleur parti. C'est pourquoi j'ai choisi d' avoir un peu plus de
matériel ici et une configuration légèrement plus longue
afin de simplifier un
peu les flux de travail, car il s'
agit, bien sûr, d'un didacticiel. Il ne s'agira pas d'un projet de développement
AA très avancé. Cependant, même si nous avons économisé beaucoup
de mémoire en
n' utilisant pas beaucoup de
textures différentes ici, nous avons
un certain nombre de matériaux. Je veux donc vous montrer quelques
techniques sur la façon dont nous pouvons
réduire le
nombre de matériaux et
comment garder les choses un
peu plus flexibles. Et c'est ce que
nous allons examiner maintenant. Le seul inconvénient,
c' est que nous ne sommes
malheureusement pas en mesure d' utiliser Nante avec ces techniques car elles
impliquent de la peinture au sommet Supposons donc que nous allions de l'
avant et que nous passions à Trees Max. Je ne sais pas pourquoi c'est
sur mon autre écran, mais laissez-moi essayer Max n'aime pas que vous utilisiez plusieurs écrans dans votre
enregistrement et d'autres choses de ce genre. Supposons donc que nous ayons notre bâtiment
numéro un ici. Je vais juste aller de l'
avant et je vais simplement y aller
maintenant, copiez-le pour
rester en sécurité et appelez ce bâtiment underscore 01 underscore
OPT, comme C'est donc celui-ci
que nous pouvons utiliser. Maintenant, en gros, ce que je veux faire, c'est
aller de l'avant et utiliser couleurs des
sommets pour
réduire mon matériau Donc, maintenant, si nous
allions de l'avant et
ouvrons ce matériel ici. Donc, ce que nous sommes en mesure de faire ,
c'est d'
avoir un seul matériau en béton,
ce qui permettra déjà de nous débarrasser
de 12 matériaux ici. Nous ne pouvons également
avoir qu'un seul matériau métallique, sorte que nous obtiendrons l'un
des trois matériaux. Ensuite, nous en aurons un,
deux, trois ici, bien
sûr, qui ne
seront que nos intérieurs simples. Nous les garderons les mêmes
pour qu' ils restent un
peu simples. Ensuite, nous pouvons également cartographier nos fausses fenêtres
sur ces fenêtres, ce que
vous pouvez réellement faire dans le bâtiment d'origine. Cela signifie simplement que la saleté
peut ne pas sembler parfaite, mais qu'elle sera mieux optimisée. Nous allons donc aller de l'avant et le faire. C'est donc un autre pistolet à matériaux. Et oui, je pense que nous sommes
alors dans
une très bonne position. Commençons donc par le premier sujet qui
sera notre sujet concret. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous
pouvons réellement contrôler dans notre matériau si nous
voulons avoir des couleurs de sommet,
des couleurs béton
basées sur les couleurs des sommets Nous en avons quatre ou en fait, non, nous avons vraiment
trois options pour ce R, G et B, donc le rouge, le
vert et le bleu. Vous pouvez utiliser l'Alpha, mais
ce n'est pas toujours le meilleur, et c'est un peu
ennuyeux à configurer, donc c'est plus facile si
nous le faisons simplement. bien, c'est que nous avons déjà un
bâtiment ici. Alors voyons voir. Ici, nous avons notre toit, et ce que je vais faire, c'est sur
notre toit .
Si nous nous contentons de procéder à la sélection,
nous voulons aller de l'avant et passer à
Control I inversez la sélection Maintenant, dans TS Max, vous pouvez contrôler les couleurs
de
vos sommets ici avec la couleur Ou ce que vous pouvez faire, c'est
continuer et ajouter un modificateur
, appelé modificateur de couleur du
sommet Désolé, Vertex Paint Modificateur. À l'intérieur de Blender, il existe un système de peinture de vertex
intégré, et dans Maya, vous avez un système
similaire à celui-ci Avec le système Vertex Pine, nous pouvons à
nouveau sélectionner, par
exemple, ici, appuyer sur
Afficher les couleurs des sommets Vous pouvez voir que je suis capable, par
exemple, de sélectionner ces couleurs de
sommet ici Ensuite, ce que je peux faire, c'est les transformer en
une autre couleur. Maintenant, en gros, ici, nous avons notre toit et celui-ci
n'utilisera pas les couleurs des sommets Vous pouvez donc choisir ce que vous voulez faire, ou vous pouvez continuer et le garder qu'
il est, ou
vous pouvez le rendre rouge. Je vais rendre mon béton
par défaut rouge, donc je vais simplement tout
sélectionner car c'est la façon la
plus simple de le faire. Je vais le mettre
en rouge, puis j'appuie sur ce
petit bouton pour tout peindre. Et maintenant, vous pouvez voir que
la couleur du sommet
est maintenant affichée en rouge Je peux alors continuer
et je peux entrer ici si je veux
éteindre cet affichage. Maintenant, juste comme ça, si je vais l'avant et que je le convertit en
un poly ajouté, c'est maintenant complètement fait. Disons que nous avons
maintenant celui-ci. Supposons que je veuille
aller de l'avant et que je
veuille simplement passer à Face Select
et, heureusement, j'ai déjà tout
sélectionné ici. Disons que c'
est du béton foncé et je veux
le rendre vert. De plus, Cool tec, dans
Trees Max et Blender, vous devrez peut-être télécharger
un plugin
spécifique Si vous
n'avez rien sélectionné,
mais que vous avez déjà appliqué
vos matériaux, vous pouvez appuyer sur Select ID. Vous dites ces deux
mots et appuyez sur Sélectionner, puis il
sélectionnera votre matériau ou si vous en sélectionnez un, il sélectionnera notre béton
normal. Je peux donc maintenant passer ici
dans les couleurs de nos sommets, et je peux rapidement
régler cela sur le vert est certainement
ce que j'aime le plus dans Max parce que
c'est très rapide. Ensuite, je peux appuyer sur
Ctrl I pour les inverser et les mettre en rouge car il s'agit de notre couleur de sommet
par défaut Et maintenant, juste pour nous
assurer que cela fonctionne, nous pouvons ajouter une peinture de sommet
ici et afficher
les couleurs des sommets OK, c'est tout. C'est
donc maintenant chose faite. Nous pouvons continuer et masquer cette version. Ici, tout cela va être
d'une seule et même couleur
rouge, je crois, parce qu'on dirait que tout cela
est exactement pareil. Nous pouvons donc faire cette sélection de masque
rouge. Pour nos cadres, nous
ne le faisons pas vraiment. Eh bien, nos cadres, vous savez ce que
je vais faire parce que nous devrions peut-être
passer au chrome. Je vais les
sélectionner et les rendre également rouges. Le rouge est souvent votre couleur par défaut, donc vous
voulez souvent simplement rendre les choses rouges si vous voulez les garder rouges. Maintenant, pour celui-ci, ce que
je peux faire, c'est continuer et
c'est encore
une fois le maximum de précision. Je peux ajouter une peinture au sommet. Oh, je ne voulais pas avoir peur. Accédez à Element select, sélectionnez tout
et rendez-les verts.
En fait, dans ce cas, nous
voulons les rendre verts. Alors
allons-y et c'est parti. Un vert parfait. Vous pouvez le prévisualiser. Allons-y. Et ce que vous pouvez
faire avec celui-ci c'est que dans Max, vous pouvez simplement copier le modificateur Vertex Pine
et le coller ici Ensuite, il l'
appliquera
automatiquement tant que votre modèle
est exactement le même, il appliquera automatiquement
ces pièces ici. Et pareil, collez-le. Allons-y. Et c' est une autre façon, une façon
facile de le faire. Bien entendu, vous pouvez également utiliser des feuilles de découpe pour
abaisser les objets. Cependant, dans les feuilles de finition, vous
utiliserez souvent encore des matériaux à carreler En fin de compte, si vous utilisez une feuille de
découpe, vous pourrez peut-être
réduire le nombre de matériaux, mais vous
aurez souvent la même quantité de textures que celle que
nous avons actuellement. Donc, dans notre cas, je ne vais pas passer des heures plus à utiliser une feuille
de finition pour un bâtiment panoramique. Et je le recommande, j'ai créé un tutoriel
sur les feuilles de découpe. J'en ai déjà parlé. Mais dans mon cas, je
ne vais pas passer des
heures supplémentaires à tout mapper sur
une feuille de découpe et à créer une feuille de découpe quand je
peux le faire de cette façon, qui est beaucoup plus rapide, et cela signifie
simplement un peu
plus de matériaux. Maintenant, ici, toutes
ces fenêtres et tout ce qui s'y rattache
peuvent rester les mêmes. Nous n'allons pas changer
cela. Celui-ci, encore une fois, nous avons l'intérieur, qui
sera de notre couleur verte. Et ici, on y va. Contre I pour inverser la sélection. Tu vas
être notre couleur rouge. Et puis nous avons également eu
notre granit ici, et celui-ci peut devenir notre couleur bleue juste pour que
nous puissions le redonner à nouveau. Ce qui est cool, c'
est que vous pouvez même les utiliser, non seulement pour changer les couleurs, mais aussi pour changer les textures. Donc, même si je les
utilise pour les couleurs, le même concept vaut pour les textures. Si vous souhaitez remplacer
, par exemple, une texture de granit par une texture granit et que vous
souhaitez simplement avoir un plug and play, vous pouvez également le faire une fois de plus. Je vais donc simplement continuer
et appliquer ces
couleurs ici. Je pense que ce que je veux faire, c'est simplement rendre les choses un peu plus faciles. Je vais détacher mon béton juste pour pouvoir
bien le cacher Et c'est surtout
pour
vous permettre de voir plus facilement tout ce
que je fais. Alors cachons ça. » allons-y
et détachons celui-ci Je fais partie de ces molaires
qui aiment garder les choses détachées autant que possible Désolé, je ne peux pas parler, car j'ai l'impression que cela
me donne de la flexibilité. Mais je connais beaucoup de
modulaires qui aiment simplement tout assembler
puis les détacher quand
ils en ont besoin Et je ne sais pas. Je
pense qu'il n'y a rien à redire. C'est exactement ce que
tu préfères. Allons-y donc
et encore une fois ici. Et n'oubliez pas que
pour nos cadres, nous devons probablement les
rendre rouges, mais nous pouvons simplement
les rendre tous rouges. Ensuite, ce que nous pouvons
faire, c'est que pour nos fenêtres, nos fenêtres n'
utiliseront pas les couleurs des sommets parce que nous avons notre
propre matériau pour cela, qui est un matériau unique Mais oui, d'accord,
nous avons donc tout mis en rouge ici, sélection de la
hauteur. Maintenant, je
vais juste
sélectionner toutes ces pièces. Et le moyen le plus rapide de
le faire est d'ajouter simplement
une peinture au sommet. Allons-y. Commencez par simplement tout
mettre en rouge comme ça et vous pouvez
faire cette double vérification. Et ce que je vais
faire, c'est passer à ma sélection d'
éléments,
sélectionner les poignées de porte et
les rendre vertes au cas où je
voudrais les changer pour
une texture différente. Nous pouvons donc aller de l'avant et
transformer cela en vert. Je ne sais pas pourquoi. Parfois, il a un peu de
mal à sélectionner en mode sommet, je suppose Je ne me souviens pas que cela se soit produit, mais cela
ne s'est pas produit depuis longtemps. Est-ce que cela a fonctionné ? Oui, d'accord, alors maintenant, il
sélectionne parfois accidentellement les faces arrières. Vous devez donc être un peu plus créatif
dans la sélection ou simplement détacher ces pièces et les
sélectionner sur mesure. Quoi qu'il en soit,
allons-y. C'est également fait. Et d'ailleurs, si vous
réduisez accidentellement votre maillage et que vous oubliez
de désactiver les couleurs des sommets, vous pouvez simplement ajouter une nouvelle peinture pour les
sommets et revenir aux couleurs normales
.
OK, génial. Maintenant que nous l'avons fait, la prochaine chose que
nous voudrions
faire est d'
avoir nos fenêtres ici. Maintenant, si je vais juste
les détacher pour pouvoir facilement vous
montrer ce que je
veux en faire C'est-à-dire qu'au lieu d' utiliser un
matériau unique pour ces fenêtres, nous allons utiliser notre matériau de fenêtre
personnalisé et le
redimensionner un peu. Cela signifie une résolution légèrement
inférieure et une variation de
rugosité légèrement inférieure, mais en retour, nous économisons, encore une fois, un peu de matière Je peux donc continuer
et je peux voir que nous
avons comme ma fausse fenêtre, oui, parce que l'autre est
une fausse classe. Je peux entrer et j'ai
besoin de le prendre. Je ne sais pas pourquoi c'est si lent. Permettez-moi de sauvegarder ma scène car je
n'y fais pas vraiment confiance. Ou je dois encore me battre.
Essayons encore une fois. Hein. Oh, d'accord,
c'est bizarre. Maintenant, ça marche. Quoi qu'il en soit, allons-y
et optons pour de fausses fenêtres, et nous voulons voir laquelle ? Je pense que notre rugosité
est probablement la plus facile à lire et que la définition consiste à la
remplacer ici J'ai juste besoin de quelque chose
qui me
permette de voir facilement ce que je fais. Une fois cela fait,
permettez-moi de vérifier. Oui, toutes ces fenêtres
sont séparées, ce qui est une bonne chose. Maintenant, je peux continuer. Et si
tu veux, tu peux même les déballer
tous en même temps. Mais maintenant, ce que vous
voulez faire, c'est simplement aller de l'
avant et déballer le tout Sur ta fenêtre. Donc ce que j'ai tendance à faire avec ça, c'est que j'ai
tendance à ouvrir mon déballeur. J'ai tendance à montrer mes fenêtres
réelles. Ensuite, je commence par cartographier ces
fenêtres ici. Ensuite, il suffit de contrôler les
péages pour obtenir une mise à l'
échelle uniforme Et je
veux juste qu'ils tombent entre
nos fenêtres ici. Ils n'ont pas besoin d'être
parfaits, comme je l'ai déjà dit. Vous pouvez donc
simplement y aller et
dire que je vais
modifier un peu celui-ci. C'est même très
difficile à voir. Où se trouvent tous nos faux vents. Je suppose que c'est parce que
nos fausses fenêtres sont équipées de stores. Oui, donc tu devrais peut-être prendre ou
garder les stores. Ou ce que vous pouvez faire, c'est que vous
pouvez simplement les
faire pivoter sur place dans cette fenêtre pour les modifier
légèrement,
comme vous pouvez le voir, vous voyez ? Alors maintenant, ça a l'air un
peu plus changé. Et oui, c'est un
peu lent, mais vous voulez vraiment
le faire pour tous. Cependant, ce que vous pouvez
faire, c'est
que vous pouvez en quelque sorte , si nous
voulions tricher Ce que je ferais, c'est
détacher mes fenêtres ici,
et je me laisserais simplement passer
la vidéo et le faire hors caméra parce que
ce
n'est pas très intéressant OK, allons-y. Alors
je détache mes vitres Pour ces pièces, je
pourrais simplement copier
mes UV et les
coller ici, car il s'agit exactement
du même modèle, et cela devrait
se traduire correctement. Pareil pour ceux-ci.
Pour les autres, ce n'est peut-être pas
aussi simple parce que nous avons fait beaucoup de mise en miroir
et d'autres choses de ce genre, cela ne fonctionnera pas
aussi bien. Allons-y. Mais disons que vous
voulez aller de l'avant et tricher un peu parce que
vous êtes pressé Ce que vous pouvez faire, c'est vous
pouvez continuer et simplement sélectionner toutes nos
fenêtres ici. ce que nous avons comme ça,
et je vais
juste le modifier pour m'
assurer de ne pas l'avoir oublié Je vais faire la porte séparément simplement parce que les portes sont spécifiques, puis je les déballer
toutes en même temps Et ce que j'ai tendance à
faire pour ce genre de choses, c'est que si
je vais
ici, je veux juste passer à une fausse vue de fenêtre. Souvent, je me contente de
déballer toutes les fenêtres pour qu'elles se
situent au même
endroit au centre Ensuite, je
peux simplement sélectionner les fenêtres et les déplacer toutes même temps dans une texture de fenêtre aléatoire, puis je ne fais que les faire pivoter
grossièrement. Comme je l'ai dit, ce n'est pas fait
pour être aussi beau au départ, mais c'est certainement efficace UVNWpi prend juste un
peu plus de temps, mais si vous optez pour un bâtiment légèrement plus
optimisé, c'est une excellente
façon de le faire Et, bien entendu, en
termes de nombre de polygones, je vais également
vous montrer comment, par exemple,
appliquer des LOD au lieu du nanite pour optimiser davantage
notre bâtiment Et ce que vous pouvez également faire,
c'est , bien sûr, réduire la résolution de
vos textures ,
ce
qui, oh, hé , ne
semble pas attendre. Désolé, celui-ci, je
n'ai pas encore consulté Van web, donc j'y reviendrai plus tard.
De quoi parle-t-on ? Oui, nous pouvons également réduire la résolution de
nos textures, mais c'est quelque chose
que nous ferons un peu plus tard, sous la
forme d'un tout dernier chapitre bonus sur le
polissage. Parce que j'aime toujours faire
ça jusqu'à la fin. Oui, donc en général, ce
n'est pas trop difficile. Et une fois que nous l'
aurons fait, oh mon Dieu. En une seconde Je suis désolée pour ça. Il y a ce
bouton ennuyeux si vous appuyez dessus, vous obtenez un
tas d'erreurs qui
n'arrêtent pas de réapparaître
pour chaque coque anti-UV Quoi qu'il en soit, en gros, oui, UV l'a déballé, ce dont j'en ai presque
fini avec ici Ensuite, ce serait
aussi simple que ce que j'aime faire,
c'est passer ici
à Element Select, puis de les
sélectionner avec des
différences de longueur similaires pour
faciliter les choses ici. Ensuite, nous pouvons simplement
continuer et nous pourrons les placer à Nice. C'est un lieu. Je vais donc
placer celui-ci ici. Disons que je le fais ici, par exemple. Et oui, vous
pouvez voir ici que nous avons nos limites avec notre saleté. Vous pouvez essayer de l'étirer
un
peu et voir si cela
convient à la saleté. Parfois c'est le cas,
parfois non. Honnêtement, cela dépend de vous. Quelle que soit la manière dont vous
voulez le déballer aux UV, je vais juste faire en sorte que
cela reste simple et agréable Par ici. Et puis ce que
j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à sélectionner des
pièces aléatoires comme celle-ci. Voilà. Oh, désolée, c'est en fait plus facile
si je le fais un par un. Ensuite, je les fais pivoter. Donc, ici, faisons
également celui-ci. Et voilà, on fait
pivoter ces rondes. Nous y allons juste pour ajouter un
peu plus de variation, et c'est à vous de décider de la quantité de
variation que vous souhaitez ajouter. Quoi qu'il en soit,
je pense que mon point de vue a été compris. Maintenant, à ce stade,
la seule chose que
je
veux faire, c'est simplement
passer cette dernière petite
fenêtre. C'est notre porte. Allons-y. D'accord. Nous nous sommes donc cachés, et maintenant nous avons presque préparé notre filet, et il est prêt à être utilisé. Maintenant, je veux m'assurer
que pour notre béton, nous voulons n'
avoir qu'un seul matériau au lieu d'en avoir
plusieurs. Nous allons donc simplement appliquer C'est l'une des raisons, encore
une fois, pour lesquelles je
voulais simplement séparer mes maillages Je veux juste aller de
l'avant et
appliquer exactement le même matériau à
l'ensemble de mon béton . Parce que nous
y
utilisons maintenant les couleurs des sommets afin de les
séparer. C'est aussi pourquoi
je
voulais absolument copier ce bâtiment
et ne pas le faire sur mon bâtiment d'origine, car
cela n'aurait pas été amusant de devoir l'inverser
si je l'avais oublié. D'accord. Nous avons donc obtenu celui-ci.
Allons-y et postulons. Oh, un, un, du béton A. Allons-y et
agitons-le aussi juste pour être
sûrs . Oui, ça a l'air bien. Il semblerait qu'
il me manque ma fenêtre. Alors faisons un clic droit
et appuyons sur nhit Oh, non, attends, j'ai mes fenêtres Désolée C'est à
cause des sélections. C'est un peu difficile
à voir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner la
hauteur pour l'instant . Je veux continuer et sélectionner tous
mes cadres de fenêtres ici. Donc en fait, non, je
n'ai pas besoin de faire ça. me suffit de sélectionner
mes cadres de portes ici et d'
en faire nos fenêtres. Donc, encadrez 01 ici parce que seule une porte
possède un métal différent, ce qui
me fera encore une fois gagner un peu de temps. D'accord. Nous l'avons donc fait
également. Dévoilons-nous Dernière chose, je
dois juste inverser ce
que j'ai fait
ici sur le toit. Allons-y
et retransformons
celui-ci en notre toit, qui sera un toit en
béton, en béton
ici. OK, parfait. C'est donc maintenant revenu
à ce qu'il était. Je peux continuer et je
peux enregistrer ma scène. Et je peux l'exporter en tant que FBX. Et puis, si nous passons à
Unreal Engine,
nous aurons une vue sur les bâtiments Nous avons beaucoup de déchets ici, donc c'est certainement
quelque chose que nous allons
également nettoyer Mais allons-y et
importons notre deuxième bâtiment. Et cette fois, ce que
vous voulez faire, c'est dans votre option d'importation de la couleur des sommets, vous voulez continuer et
vous voulez appuyer sur Remplacer, oui, remplacer ici Et désactivons Build Nanite et ça
devrait être tout pour le moment Nous allons générer des
LD un peu plus tard. D'accord. Génial Nous avons donc maintenant notre
bâtiment Vista ici, comme vous pouvez le voir,
faites-le pivoter un peu. Et ouvrons-le, et
ensuite vous verrez que
celui-ci contient maintenant un peu moins de
matériaux que celui-ci. Donc, avec ces matériaux, nous en avons déjà certains
et nous
devons en recréer d' Nous avons donc notre intérieur un jour, intérieur deux jours, et notre
intérieur trois jours ici. Nous avons le matériel de nos
stores, que je veux conserver Alors, tu es où ? Les stores sont foncés, probablement. D'accord. Nous les avons donc. Nos fausses fenêtres vont
en fait
devenir les fenêtres
que nous avions auparavant, donc ce seront de fausses
fenêtres ici comme ça, et elles sont maintenant également
utilisées à la base. Donc, ici, vous pouvez voir à quoi ressemble celui-ci, et je peux voir que j'en ai
encore oublié un. Mais c'est quelque chose que je
peux régler très rapidement simplement en allant ici. Et déballons-le très
rapidement en UV et
réexportons-le . Une seconde J'ai oublié que je devais le
faire 11 car le plugin j'utilise ne dispose pas
d'un outil pour simplement superposer toutes les
pièces en même temps Au moins, la dernière fois que j'ai vérifié,
ce n'était pas le cas. Quoi qu'il en soit, nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y. C'est facile, n'est-ce pas ? Et vous pouvez simplement continuer
et copier cet UVW nwp. Placez-le également
ici, collez-le. Et je vais juste en prendre deux et les faire pivoter de 90 degrés pour leur donner, encore une
fois, un
peu de variation. Je suis désolée pour ça.
Allons-y et réexportons-le. Bâtiment intérieur 01 optimisé. Et nous pouvons simplement
les saisir à nouveau sans problème. D'accord. Cool. Nous
les avons donc également terminés. Nous avons notre toit ici, et maintenant vous pouvez voir
que nous l'avons
réduit à un toit en béton
et à un cadre. Donc, la façon dont nous
voulons procéder et travailler ce domaine est d'utiliser nos matériaux de base
actuels, le premier que nous voulons, c'est avoir notre béton ici, notre béton 01, et celui-ci utilise le matériau de construction
carrelable principal Je vais aller de l'
avant et je vais dupliquer.
Je vais appeler ce bâtiment tilable master underscore VC
en couleur de sommet Ensuite, je vais l'
ouvrir et le déplacer ici. Maintenant, la chose la plus simple
que nous voulons faire avec couleurs de
nos sommets est que
nous avons ici notre couleur de base Nous allons essentiellement créer trois couleurs et les multiplier. Donc Contra V et Contra V. Appelons cela une
seule couleur, R, score de couleur G et soulignement de couleur B. Vous voulez vous connecter à l'emplacement B pour voler
votre couleur de base Nous cherchons donc essentiellement à déterminer la couleur de
nos trois chaînes. Ensuite, ce que nous devons
faire, c'est les
assembler en utilisant une interpolation
linéaire Et dans cette interpolation linéaire, nous voulons
ajouter ce que l'
on appelle un nœud de couleur de sommet Avec cela, ce que nous pouvons faire c'est aller de l'avant
et dire tout je crois ce
que je crois que nous devons
faire , c'est avoir
la valeur par défaut ici. Le premier est toujours un peu embêtant car vous
pouvez l'échanger. Mais disons que
tout ce qui est rouge devient rouge. Ensuite, nous pouvons le cacher
à nouveau et dire
que tout ce qui est vert devient
vert. Il se peut que j'aie besoin de les
inverser, mais c'est quelque chose
que je ne
sais que chaque fois
que je le regarde. Et le dernier, tout ce
qui devient bleu. Il obtient le col bleu. Et il en
va de même pour votre métal. Maintenant, je ne vais pas
installer le métal parce que je
ne vais pas utiliser cette technique
pour mes autres bâtiments. Au lieu de cela, je vais
simplement utiliser couleur de
mon cadre par défaut,
car une chose dont je rendu compte,
c'est que
vous ne
pourrez même jamais les voir avec les poignées de porte . Alors pourquoi dépenser autant d'
efforts pour chromer ces petites pièces. Quoi qu'il en soit, ce que nous pouvons faire
maintenant, c'est aller de l'avant et disons
que nous avons un 01 concret. Répliquons cela et
appelons cela concret 01, soulignons VC. Ouvre-le. Et puis ce que vous
pouvez faire, c'est que si vous
continuez et que vous faites glisser
votre til boll VC, vous aurez quelques options supplémentaires Et appliquons
celui-ci à notre bâtiment. Nous avons donc un bâtiment ici. Je vais juste le traîner ici. Et les matériaux de construction
font en sorte que les cadres noirs, le métal ne
peut être que les cadres. Ici, je suis totalement d'
accord avec ça. Et puis nous avons
notre 01 VC en béton que nous pouvons
brancher ici. OK, cool. Et j'ai l'impression
d'avoir toujours mon original Oh, oui,
désolée pour ça. C'est un exemple que j'ai montré dans le chapitre des
bonus précédent. Allons-y. C'est
mieux OK, cool. Donc, théoriquement,
ce que nous devrions être en mesure de faire maintenant, c'est que si
nous passons à la couleur rouge, notre couleur rouge
devrait être celle par défaut, donc il n'y a rien parce que nous
avons déjà un béton Et puis, dans notre couleur verte, nous voulons rendre celui-ci
un peu plus foncé. Maintenant, jusqu'à présent, cela ne
semble pas encore fonctionner complètement. Si cela ne fonctionne pas
pour une raison ou une autre, oh ,
voilà, il semblerait
que mon col
bleu bouleverse tout. Ce que nous pouvons faire, c'est
aller de l'avant et il y a
peut-être eu
un problème d'importation. Nous pouvons donc descendre ici
pour notre peinture à mailles. Et puis si nous passons en
mode appel de vous, nous pouvons appuyer sur les canaux RGB. OK, donc ça marche.
Donc vert et bleu. Alors jetons un coup d'œil. Donc, les données des sommets,
rouges, vertes, bleues, et ça se trouve ici, ce qui semble tout à fait correct Ai-je bien sauvegardé mon matériel ? Parce que, bien sûr, vous
pouvez voir ici que nous avons correctement importé les couleurs de
nos sommets Donc, la prochaine chose
serait
que nous devons, par exemple, vérifier
rapidement. Parce qu'il semble que le
bleu recouvre, pour une raison ou
une autre, tout
sauf celui-ci Je suppose qu'ils sont échangés. Je suppose que c'est la couleur verte. Oui, donc la
couleur verte a été remplacée par
la couleur bleue, ce qui signifie que j'ai besoin que
sa couleur bleue entre ici Je voudrais probablement faire un point négatif sur ce
bleu. Voyons voir. Pour inverser la tendance c'est ce dont je
parlais, que j'ai juste besoin de trouver un équilibre. J'ai pensé que quelque chose n'
allait pas, mais c'est juste parce que nous avons à peine
utilisé la couleur bleue, donc je ne l'ai pas vraiment remarqué. Donc, si je vais de l'avant et que
le collier bleu soit bleu,
vert, couleur verte. Et la couleur rouge. Ensuite, nous pouvons voir maintenant que les deux
seules qui sont échangées
sont la couleur rouge et
notre couleur verte Et bien sûr, si tu veux, tu peux juste le laisser comme ça, mais j'aime bien mettre les choses
un peu plus en ordre Je vais donc continuer
et faire un autre inconvénient, et je crois que je n'ai
besoin de le faire que sur ma couleur verte parce que ma couleur rouge remplit déjà
tout le reste parce que
c'est une couleur par défaut. Maintenant, nous avons une
couleur verte ici. OK, je suppose que nous devons également inverser notre couleur rouge. Intéressant Je ne
me rappelle pas avoir jamais eu besoin de le faire. Mais bien sûr, puisque
nous avons du nanite ,
cela fait longtemps que
je n'ai pas utilisé cette technique spécifiquement
parce que nous
utilisons du nanite Mais nous y voilà.
bleu, vert, rouge Je constate que,
pour une raison ou une autre, j'ai oublié quelques
points, que je vais
juste corriger un instant. Voilà, tout
est réglé. Nous pouvons maintenant leur donner leurs
vraies couleurs, qui seront du
blanc uni pour le numéro un, légèrement plus foncé pour le numéro deux. Et du bleu foncé
pour le numéro trois. Quelque chose comme
ça, par exemple, sauve-nous et c'est parti. Nous avons donc moins de
matériaux maintenant, et vous pouvez continuer à optimiser
cela encore plus en combinant
simplement des éléments
encore et encore. Et maintenant,
si nous jetons d'abord un coup d'
œil,
vous pouvez constater qu' en termes de bâtiments, il y a
très peu
de différence, car
toute la très peu
de différence, car différence réside dans l'optimisation de la
géométrie. Mais comme vous pouvez le
constater, les bâtiments presque exactement la même
apparence. Donc, en général, c'
est un excellent moyen
d' optimiser votre scène, mais maintenant nous avons un problème
, c'est que nous n'
utilisons pas Nanite pour ce
bâtiment, qui est un peu
dommage, surtout
lorsqu'il s'agit de nouvelles technologies Cependant, notre bâtiment est encore assez hypole parce que nous avons
encore 40 000 triangles,
ce qui est tout à fait normal
étant donné le grand nombre d' insertions
provenant de nos fenêtres Donc, pour
optimiser cela, nous pouvons
accéder à nos paramètres LOD
et à notre niveau de détail, comme la
version old school de Nanite Cela nous permet essentiellement d'
optimiser notre maillage en
fonction de la distance à laquelle
nous le visualisons à
des distances définies. Tu devrais le voir sous le nom de Nanite. Avec la distance à
laquelle nous le regardons, il
optimisera automatiquement tout pour nous. L avec l'ancien système LOD, il comportera essentiellement
quatre mesures différentes et il passera de l'une à l'autre. C'est là la plus grande différence. Je peux accéder à mes paramètres LOD, et je veux que cela soit souvent
le cas pour une architecture d'accessoires ou de
niveaux de grande taille Essayons donc un gros accessoire,
puis appuyons sur Oui. Maintenant, cela va
générer des LOD pour nous. C'est ce qui est bien, c' est qu'il peut simplement
le faire à la main. Avec de grands bâtiments comme celui-ci, il serait peut-être
préférable de les construire manuellement. Mais disons que nous
avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce qui devrait
se passer, c'est que nous avons maintenant quatre LED zéro, LD un, qui est à 19 000, et vous pouvez voir qu'elles
commencent à se casser un peu,
LD deux, qui, oh,
se cassent trop vite Voyons si nous pouvons peut-être faire passer cela
à une
architecture de niveau. Ce ne sont que
des paramètres différents qu'ils
optimisent,
en gros. Essayons donc l'architecture de niveaux. Voyons voir, niveau
un, bon niveau deux. Je vois quelques
problèmes ici. Donc, ce que vous pouvez
réellement faire, c'est contrôler dans quelle mesure vous souhaitez que
votre bâtiment soit optimisé. Donc, au niveau deux, je
peux passer aux paramètres de réduction de LLD un Et au lieu d'
avoir 50 % de polygones, je peux
définir celui-ci sur, par exemple
, 75 et appuyer sur Appliquer Et maintenant, il ne conservera que 75 % de tous nos polygones
au lieu de 50 % seulement, et cela semble
déjà un peu mieux Nous pouvons aller de l'avant et
passer au niveau deux, et nous pouvons dire au niveau deux. Désolé, cela commence à zéro, c'est pourquoi cela
peut prêter à confusion. Je peux dire que je veux opter pour 50 % et que je veux
appliquer à nouveau mon mesh. Ici et violemment, puis au niveau trois, je peux continuer et dire :
OK, à ce stade, nous sommes si loin que nous
pouvons probablement fixer ce chiffre à 30 % et voir si cela
continue OK, donc ça fait 30 %, ça a l'air plutôt nul, mais nous devrions être
vraiment très loin. Alors maintenant, si nous déplaçons notre caméra et
regardons les triangles, plus nous nous éloignons, elle
devrait commencer à changer. Donc, LOD un. Et ici, il passe au LLD, c'est
vraiment volumineux parce qu'il s'agit, bien sûr, d'une architecture de niveaux Deux LD trois. Tu vois ? Donc trois, deux, un, zéro. Et juste comme ça. Je peux voir comme une diapositive
entre Let's have a look. Alors voilà, oh, non, tu vois ? Oui, on
ne voit presque pas le changement. Vous devez toujours effectuer un test pour vous assurer que vous
ne voyez pas le changement. Et pareil ici. Nous avons donc maintenant un bâtiment de
luxe ici qui ne contient peut-être pas de nanite, mais qui est quand même
un peu plus optimisé Que quand je reviens, on
ne voit pas vraiment beaucoup de détails. Vous pouvez constater que le Nanite d'
ici résiste bien mieux, et c'est parce que le Nanite est intégré à notre système
d'éclairage, sorte que les ombres fonctionnent
mieux que celui-ci C'est pourquoi je veux utiliser de la nanite pour ces bâtiments parce que c'est exactement
comme ici, tu vois C'est juste bien mieux. C'est
tellement agréable d'utiliser de la nanite. Mais en général, il s'agit d'une
bonne technique d'optimisation. Si vous souhaitez le visualiser
dans votre niveau, vous pouvez passer de l'informatique à écoute de votre niveau
de détail, coloration LD du
maillage. Il doit être gris, puis passer au rouge, vert et au bleu, en fonction de la LOD zéro,
un, deux et trois C'est ainsi que nous utiliserions les techniques
d'optimisation de nos bâtiments. C'est un excellent moyen si
vous voulez simplement aller avant et
optimiser davantage vos bâtiments. Cependant, vous
limitez un peu la qualité que vous
avez. Gardez donc cela à l'esprit,
bien sûr. Cool. Nous en sommes donc arrivés au point
où je
vais commencer par créer un énorme laps de temps dans lequel je
vais créer un tas de bâtiments
différents La création de ces
bâtiments supplémentaires ne prendra pas autant de temps que
le premier bâtiment car nous avons maintenant tous
nos matériaux prêts à être utilisés. Ensuite, ce que je peux faire c'est créer une petite scène de
présentation, qui sera également un time lapse, et ce sera probablement comme un time lapse narré.
Je n'en suis pas encore sûre. Tout dépend de ce que je vais aborder. Et je vais simplement créer une jolie
scène de présentation pour vous montrer comment vous pouvez utiliser les
bâtiments dans leur contexte. Allons-y donc
et
poursuivons dans les prochains chapitres.
30. 29 Intervalle de temps sur la création de bâtiments supplémentaires - Partie 1: Chose. Banane. D.D.D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D.D.D the
Mm the . Merci, je
31. 30 Intervalle de temps sur la création de bâtiments supplémentaires - Partie 2: R Je vous remercie. Le
32. 31 Création de l'intervalle de temps de notre échantillon de scène: D
33. 32 Outro: OK, nous sommes donc arrivés à la
fin de notre didacticiel. Au final, les choses ont pris un
peu plus de temps que ce à quoi
je m'attendais, mais c'est comme créer
ces systèmes de base. Cela prend toujours un certain temps. Mais une fois que vous l'avez fait, ce que vous avez vu au fil des siestes, c'est qu'il nous
a fallu plusieurs
heures pour créer notre bâtiment d'origine , simplement parce que nous avons dû
créer tous ces systèmes Il a fallu
environ 1 heure pour créer ce bâtiment. Celui-ci ne dure que 30 minutes, et celui-ci prendra probablement aussi 30 à 45 minutes pour être créé. Donc, au total, le temps
passe un peu. Vous pouvez certainement créer
d'autres bâtiments si vous le souhaitez. Dans mon cas, ce n'est pas vraiment
logique car pour moi, c'est un peu
comme du travail jetable Mais nous avons de très
beaux bâtiments. Maintenant, une chose que j'ai presque
oublié de vous montrer, c'est qu'à l'heure actuelle,
les bâtiments utilisent toujours quatre textures k. Si vous voulez le réduire parce que nous
n'avons vraiment pas besoin de quatre K, et que vous pouvez le réduire
en fonction la distance par rapport à
vos bâtiments, vous pouvez simplement ouvrir une texture et descendre
ici en compression, passer à Avancé et régler ce paramètre à la valeur
inférieure à, par exemple,
1024, pour ne
rendre les textures qu'à 10 h 24, qui ont toujours l'
air parfaitement correctes Si vous voulez descendre très bas, comme 64, par
exemple, alors oui, alors ça devient
comme Willie Blurry. Mais même ce flou à 64 ans, vu d'une
telle distance, semble toujours bon C'est donc
à vous de
décider, bien entendu, de ce que vous
voulez faire avec cela. Maintenant, ce que je vais
faire pour réinitialiser cela, c'est que ces
textures concrètes ici sont toutes basées sur
des méga-scans, et je ne suis pas
autorisé à fournir des textures de méga-scan
avec ce projet. Vous aurez donc les bâtiments. Cependant, je vais simplement remplacer ces textures par certaines
de mes propres textures. Nous avons maintenant quelques exemples de scènes. L'une d'elles était donc que
je vous ai montré ici, un exemple
de scène de
cette petite ville. Cet exemple de scène n'est malheureusement pas
inclus car il contient
de nombreux éléments différents dont je ne possède pas
les droits d'auteur. Je l'ai simplement intégré
ou je l'ai intégré un vieux projet que
j'ai réalisé il y a quelque temps. Vous ne
recevrez donc que les bâtiments. Il en va
de même pour nos montagnes. Vous ne recevrez
que les montagnes elles-mêmes et non l'environnement entier
qui les accompagne,
c' est-à-dire cet
environnement d'ici. Vous ne
recevrez donc que les montagnes car c'est le but de ce
tutoriel. Mais en général, j'espère
que vous avez appris de M. Doyle et
que cela vous a plu Je dirais
que c'est à peu près tout. Je pense donc que nous avons obtenu
un très bon résultat. Merci donc d'avoir
regardé FastRcor Doyle et j'espère vous voir la prochaine fois