Creación de edificios y recursos de Vista para juegos con 3ds Max y Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare
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Créer des bâtiments et des ressources Vista pour des jeux à l'aide de 3ds Max et Unreal Engine 5

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Bande-annonce d'introduction

      1:52

    • 2.

      01 Introduction rapide à World Creator

      11:14

    • 3.

      02 Création de notre première montagne Partie1

      29:51

    • 4.

      03 Créer notre première montagne Partie2

      23:01

    • 5.

      04 Créer notre première montagne Partie3

      24:19

    • 6.

      05 Exporter notre montagne

      9:42

    • 7.

      06 Cuire notre maille de montagne

      26:10

    • 8.

      07 Configuration de notre projet Unreal Engine

      31:20

    • 9.

      08 Intervalle de temps de création de variations de montagnes

      14:58

    • 10.

      09 Correction d'insectes et placement de nos montagnes dans un échantillon de scène

      18:33

    • 11.

      10 Création de nos arbres sur panneau d'affichage Partie1

      23:17

    • 12.

      11 Création de nos arbres sur panneau d'affichage Partie 2

      14:44

    • 13.

      12 Capture des données Google Maps pour nos bâtiments

      19:30

    • 14.

      13 Création de notre bâtiment Vista Partie 1

      46:57

    • 15.

      14 Création de notre bâtiment Vista Partie 2

      29:47

    • 16.

      15 Création de notre bâtiment Vista Partie 3

      24:00

    • 17.

      16 Création de notre système de pièce intérieure Partie 1

      22:02

    • 18.

      17 Création de notre système de pièce intérieure Partie 2

      29:10

    • 19.

      18 Création de notre système de pièce intérieure Partie 3

      17:04

    • 20.

      19 Création de notre système de pièce intérieure Partie 4

      36:57

    • 21.

      20 Configuration de notre bâtiment dans Unreal

      34:20

    • 22.

      21 Création de volets volets de fenêtre

      27:40

    • 23.

      22 Création de nos fausses fenêtres et finition d'un côté du bâtiment

      25:48

    • 24.

      23 Polir notre bâtiment

      36:14

    • 25.

      24 Finalisation de l'intervalle de temps de construction

      7:14

    • 26.

      25 Intervalle de temps de création de variations d'intérieur

      27:38

    • 27.

      26 Création de variations nocturnes de notre bâtiment

      11:16

    • 28.

      27 Bonus Créer rapidement des bâtiments Vista hautement optimisés

      23:19

    • 29.

      28 optimisations de bonus de construction (sans Nanite)

      36:26

    • 30.

      29 Intervalle de temps sur la création de bâtiments supplémentaires - Partie 1

      41:17

    • 31.

      30 Intervalle de temps sur la création de bâtiments supplémentaires - Partie 2

      19:35

    • 32.

      31 Création de l'intervalle de temps de notre échantillon de scène

      15:27

    • 33.

      32 Outro

      2:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

4

apprenants

--

À propos de ce cours

Créer des ressources Mid/Vista pour les jeux

Ce cours étape par étape est conçu pour vous enseigner le processus complet de création de différents types de ressources vista pour les jeux. Y compris des montagnes, du feuillage sur panneau d'affichage et des bâtiments.
Vous acquerrez une compréhension approfondie des techniques utilisées dans le secteur, tout en conservant des flux de travail simplifiés pour les rendre gérables pour les artistes individuels.


Outre le cours de base dans lequel vous apprendrez à créer des montagnes vista statiques et des bâtiments de type mid/vista, nous avons également inclus du contenu bonus présentant diverses techniques pour créer des bâtiments encore plus rapidement et plus optimisés.
Chaque leçon est présentée de manière claire et facile à suivre, afin que vous soyez en mesure de saisir les concepts et de les appliquer à vos propres projets.

POINTS CLÉS

Ce cours se compose de deux parties. Dans la première partie, nous verrons comment créer des montagnes vista en utilisant world creator, marmoset toolbag, Zbrush et Photoshop. Ces montagnes peuvent ensuite être utilisées comme maillages statiques dans votre scène pour générer rapidement une chaîne de montagnes Vista. Nous terminerons cette partie en créant des arbres sur panneau d'affichage et en les plaçant sur nos montagnes.

Dans la deuxième partie, nous verrons comment créer des bâtiments avec vue. Nous allons d'abord nous concentrer sur la mise en place de nos flux de travail et de nos systèmes et créer un bâtiment de type « héros ». Après quoi, il sera assez rapide de produire des bâtiments supplémentaires. Nous inclurons également des chapitres bonus pour les personnes qui souhaitent générer des bâtiments plus optimisés, des bâtiments plus rapides ou des bâtiments sans nanite.

Nous terminerons ce chapitre par un exemple rapide de la mise en place de ces bâtiments dans une scène.

PLUS DE 12,5 HEURES !

Ce cours contient plus de 12,5 heures de contenu. Vous pouvez suivre chaque étape.
Veuillez noter que les échantillons de scènes de grande taille ne sont pas inclus dans les fichiers sources. Cependant, toutes les montagnes et tous les bâtiments sont inclus, ainsi que tous les fichiers sauvegardés en dehors d'Unreal Engine.

NIVEAU DE COMPÉTENCE

Ce cours est destiné aux artistes de niveau intermédiaire. Il sera très utile si vous avez de l'expérience dans au moins un logiciel de modélisation 3D, Unreal Engine 5, et un peu de Photoshop et Substance Painter.

OUTILS UTILISÉS

  • 3DS MAX (les techniques peuvent être reproduites dans Blender ou Maya)
  • Unreal Engine 5
  • Créateur de monde
  • Peintre 3D de substance
  • Sac à outils Marmoset 4
  • Zbrush
  • Photoshop

VOTRE INSTRUCTEURE
miel Sleegers est un artiste Lead Environment et propriétaire de FastTrackStudio. Il a travaillé sur des jeux tels que The Division 2 + DLC chez Ubisoft, Forza Horizon 3 chez Playground Games, et en tant que Freelance sur plusieurs projets en tant qu'artiste environnemental et matériel.

FICHIERS SOURCE
STous les fichiers sources sont inclus dans ce cours, à l'exception de certaines scènes utilisées dans la présentation.

TRIER DES CHAPITRES
Il y a un total de 31 vidéos réparties en chapitres faciles à comprendre.
Toutes les vidéos porteront des noms logiques et sont numérotées pour vous permettre de trouver facilement celles que vous souhaitez suivre.

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Level: Intermediate

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Transcription

1. Bande-annonce d'introduction: Je m'appelle Emil Ligas. Je suis l'un des principaux artistes environnementaux. Dans ce cours, je vous guiderai étape par étape dans le processus de création de ressources pour les jeux vidéo à moyenne ou très longue distance, également appelées ressources Vista. Ce cours a été divisé en deux parties. Dans la première partie, nous verrons comment créer des montagnes Vista, que vous pouvez facilement placer autour de mesures esthétiques dans votre scène pour donner à votre environnement une apparence plus vaste et complète. Nous verrons également comment créer des arbres d'affichage, que vous pouvez placer sur les montagnes pour plus de réalisme Dans la deuxième partie, nous verrons comment créer des bâtiments pouvant être utilisés à la fois sur bâtiments pouvant être utilisés à de moyennes et grandes distances. Ils comporteront des matériaux carrelables et des intérieurs à parallaxe réalistes utilisant un système simplifié basé sur le système utilisé dans la démo d' Unreal Metrics À côté de cela, nous inclurons également des chapitres bonus sur la façon de créer des bâtiments hautement optimisés et rapides optimisés et rapides en utilisant des techniques plus traditionnelles. Au final, vous serez en mesure de créer différents types de ressources Vista pour les jeux. Pour ce didacticiel, nous utiliserons trois EMC pour la modélisation. Cependant, nous ne traiterons que de la modélisation très basique et UVNWrapping afin que vous puissiez facilement les reproduire dans votre programme préféré Nous utiliserons également Mamas at Tolbag et Photoshop pour la plupart de nos pâtisseries et de nos créations de textures, et bien sûr, nous utiliserons Unreletent V Avec un total de plus de 12 heures de contenu, je suis convaincu qu'à la fin de ce cours, vous aurez les compétences nécessaires pour créer différents types de ressources VISTA. Ce cours est conçu pour les artistes de niveau intermédiaire, il est donc utile si vous avez déjà une bonne connaissance du logiciel mentionné. Ce cours sera également accompagné de sous-titres générés en anglais, chinois et espagnol. J'espère que ce cours vous plaira et qu' il aura un impact positif sur votre vie. 2. 01 Introduction rapide à World Creator: D'accord. Bienvenue dans notre tutoriel de création pour Vista. Donc, comme vous l'avez probablement remarqué, si vous avez vu les images, toutes les descriptions et tout le reste, et que comme vous l'avez probablement remarqué, si vous avez vu les images toutes les descriptions et tout le reste, la bande annonce de ce rôle est de créer deux types de vues L'une d'entre elles sera classique, les montagnes, et l'autre, plus urbaine, des bâtiments, des horizons et ce genre de choses Je vais donc bien le diviser en deux chapitres. Nous allons maintenant commencer par le chapitre sur les montagnes, puis nous aurons également le chapitre sur la construction. Ensuite, il y aura du contenu supplémentaire dans lequel je vous montrerai comment créer de petits environnements à l'aide de ces actifs. Donc, pour nos montagnes, comme pour tout autre projet, je veux d'abord aller de l'avant et trouver des références. Maintenant, je vais simplement aller aux États-Unis parce que les États-Unis ont souvent un très large éventail d'environnements ou de paysages différents, je devrais les appeler que nous pouvons utiliser. J'aime donc aller de l'avant et aller simplement sur Google Maps. Assurez-vous de monter ici et de le régler sur Train afin que vous puissiez Oh, non, désolé, ne pas vous déplacer par satellite ici. Et ce que vous voulez faire, c'est que si vous optez pour plus, assurez-vous que Globe Vw. Oui, assurez-vous que la vue du globe est également activée. Attends, en fait, ça n'a plus d'importance. Je crois, mais maintenant ils l'ont mis à jour , vous pouvez donc l'ignorer. Quoi qu'il en soit, ce qui va se passer, c'est que nous voulons aller de l' avant et trouver des montagnes. Maintenant, si vous avez une narration spécifique, bien sûr, vous pourriez y aller et trouver de telles montagnes Je vais juste y aller et aller, je ne sais pas, dans une région qui semble pleine de montagnes. Ici, ça ressemble à ça. Et je veux, genre, essayer et probablement éviter ces très vieux clichés. J'essaie donc de trouver d' autres photos en haute résolution ici. Mais une fois que je suis globalement satisfait de ce que j'ai trouvé. Je pense donc que, par ici, cela semble très intéressant. Ce que je peux faire, c'est garder le contrôle, puis je pourrai passer à mon point de vue sur les traités ici. Donc oui, ce genre de choses est, bien sûr, en assez basse résolution. Mais en général, ce genre de choses, si vous zoomez simplement, la résolution augmentera légèrement, est très bonne pour nous maintenant, probablement, comme prévisualiser ces montagnes et ensuite nous pourrons nous en inspirer. Bien entendu, nous n'allons pas exactement créer cette montagne. Quoi qu'il en soit, trouvez la montagne qui vous plaît, juste pour obtenir de bonnes références. Et celui-ci a l' air plutôt beau. Vous pouvez voir que ce n'est pas trop pointu. Je devrais peut-être rendre le mien un peu affûté. Je devrais peut-être adapter le mien un peu plus dans cette direction, pas tant pour les falaises que pour la netteté Et pour le reste, j'aime bien la chute de ce que nous avons ici qui se retrouve dans ces vallées. C'est donc en grande partie le look général que je souhaite obtenir. Quoi qu' il en soit, nous allons maintenant utiliser un outil appelé World Creator. Vous devez payer pour cela, mais la licence est vraiment bon marché et World Creator est un outil en temps réel très puissant qui nous permet créer des pluies très rapidement et de manière très flexible à partir de zéro. Ici, dans World Creator, allons-y et passons rapidement en revue l'UY, même si c'est assez facile. Sur le côté gauche, nous avons juste un nouveau fichier ouvert, en cours de chargement ou, oui, en train d'ouvrir, de charger, de sauvegarder, ce genre de choses. Vous pouvez également créer des captures d'écran et d'autres choses de ce genre. Nous ne l' utiliserons vraiment que pour enregistrer certains fichiers. Ici, nous avons quelques paramètres aléatoires comme la possibilité d'avoir un rendu rapide pour augmenter la vitesse de votre NDO si votre PC est un peu lent Vous pouvez désactiver le rendu en temps réel, puis vous devez appuyer sur ce bouton chaque fois que vous souhaitez effectuer une modification. Vous pouvez ajouter, si nous allons ici, vous pouvez continuer et ajouter des nuages, par exemple, des choses comme ça, ou vous pouvez ajouter de l'eau. Il y a donc des trucs plutôt sympas là-dedans. Maintenant, nous n'en avons pas vraiment trop besoin, et le plus important se trouve sur le côté droit , à savoir notre scène ou nos réglages. Nous avons donc des paramètres globaux qui sont très pratiques car ils nous permettent d'appuyer sur un satellite, et vous pouvez voir qu'une fois que nous avons créé notre montagne, parce qu'elle n'est pas destructrice, en utilisant ce satellite, nous pouvons générer de nombreux types de montagnes différents, que nous pouvons tous convertir en ressources de fond. Il suffit donc de créer une montagne Wy Good avec de belles textures, puis nous pouvons en générer plusieurs instantanément . Ici, ce que nous avons, c'est que nous avons notre précision. Si vous réglez cette valeur à environ un huitième, vous pouvez voir que votre bruit, tout et tous vos détails deviendront beaucoup plus clairs. C'est donc quelque chose où, pendant que vous travaillez, vous voudrez peut-être le régler un peu plus bas. Je vais régler ça à environ un demi-mètre. Ensuite, lorsque vous êtes prêt à exporter vos modèles finaux, vous pouvez régler ce paramètre sur 18, juste pour obtenir un peu plus de qualité. Et nous pouvons également rendre cela fluide, qui est en fait plutôt cool. Même si nos montagnes seront autonomes. Si jamais vous voulez créer une montagnes carrée homogène, c'est incroyable. Par exemple, vous pouvez simplement le rendre fluide, puis vous pouvez le copier-coller et la transition sera comme s'il s' agissait d'une transition correcte. Maintenant, en dessous, nous aurons nos biomes. Si nous cliquons dessus, il y a une fonctionnalité dans World Creator où vous pouvez essentiellement générer différents biomes qui se comportent différemment. Quand je parle de biomes, je veux dire que différentes sections de votre pluie utiliseront des paramètres différents. Comme nous ne créons qu'une seule montagne, nous n'avons besoin que d'un seul biome Je ne vais donc pas m'y intéresser World Creator propose sur son site Web des tutoriels incroyables que j'ai créés et qui vous montrent tout en détail, tous ces paramètres et autres choses de ce genre. Je recommande donc de se renseigner là-dessus. Nous avons quelques paramètres de base que nous allons passer en revue. Il s'agit de paramètres tels que le contrôle de la résistance de votre terrain. Il peut contrôler le bruit général de votre terrain pour le faire ressembler à ce bruit vraiment encombrant Maintenant, ça ressemble plus à ce que l'on peut voir en Islande, genre de rochers, tout ce genre de choses. Vous pouvez le trouver ici. Nous irons de l'avant et, bien entendu, nous reviendrons sur cette question plus tard. Et vous pouvez également trouver des préréglages tels que, par exemple, je veux avoir des dunes, puis vous voulez atténuer mes forces, ou je veux avoir une montagne, et maintenant j'ai comme une montagne et d'autres choses de ce genre C'est donc certainement quelque chose que nous aborderons dans un instant. Nous avons plusieurs couches différentes. Ces deux-là, on peut les ignorer. Celui-ci est destiné aux données réelles, mais il s'agit d'une fonctionnalité payante. Et pour moi, pour une raison ou une autre, la fonctionnalité ne fonctionne même pas lorsque j'essaie de l'utiliser. Mais pour le reste, nous avons également une couche de peinture personnalisée. Nous ne l'utiliserons pas non plus. La couche de vitres personnalisée nous permet essentiellement de peindre selon des types de formes spécifiques ou quoi que ce soit d' autre ou de planéité à l'intérieur de notre train Et encore une fois, si nous ne l'utiliserons pas, c'est parce que nous voulons utiliser une méthode procédurale. Celui-ci est très important, les filtres. Dans les filtres, nous pouvons ajouter un tas de choses. Donc, si je change de siège comme ça, dans les filtres, nous pouvons ajouter un tas de choses, et vous pouvez voir que lorsque vous zoomez dessus, vous pouvez voir que toutes ces choses génèrent essentiellement des effets différents, voyez, dans votre train. Cela nous permet donc, en gros, rendre plus fluide, par exemple, et ce genre de choses nous permet de manipuler nos deux jusqu' à ce que nous obtenions ce que nous voulons Si vous souhaitez, par exemple, supprimer un filtre ou supprimer un élément quelconque de ce programme, vous devez cliquer dessus et le supprimer. Cela se produit donc également pour les biomes et pour tout le reste. Maintenant, une solution classique, par exemple, serait de passer par ici, à l'érosion. Et ici, nous pouvons voir, par exemple, une érosion pluviale classique que vous voyez souvent, qui commence déjà à ressembler à ce dont nous aurons besoin plus tard. C'est donc très rapide, vraiment cool de faire ce genre de choses. Vous pouvez également passer à un rendu simple si vous voulez avoir une apparence légèrement meilleure et des choses comme ça. Nous y reviendrons, bien entendu, dans le prochain chapitre. Il ne s'agit que d'une brève introduction. Maintenant que c'est fait. Ici, nous avons également nos matériaux, nous aborderons plus tard, que nous pouvons utiliser pour appliquer des textures ou des couleurs unies ou quoi que ce soit d'autre sur nous pouvons utiliser pour appliquer des textures notre terrain, qui sera très important pour notre pluie en particulier, parce que nous allons cuire ces textures afin de pouvoir les utiliser comme un atout de vue plutôt que d'avoir un matériau paysager compliqué à l'intérieur d'Unreal, parce que nous voulons opter pour quelque chose de rapide, facile et peu coûteux à utiliser car il sera très loin Il existe des paramètres supplémentaires. Si vous allez ici au soleil, vous avez différents réglages, comme changer la direction de votre éclairage, régler l'intensité de votre ciel, l'intensité de votre soleil, tout ce genre de choses. Vous avez certaines vues de caméra, comme votre vue filtrée. Vous pouvez jouer avec la luminosité et le contraste pour améliorer ce genre de choses. Un certain contrôle du cloud. Si vous activez vos nuages, vous aurez le contrôle, je ne sais pas, de la diffusion de la lumière, de la couverture, ce genre de choses, il y a de nombreuses commandes Nous n'avons pas besoin de nuages, nous pouvons donc simplement désactiver. De même, nous aimons votre eau. Si vous allumez l'eau, vous pouvez continuer et contrôler cela. OK, dans ce cas, nous avons une montagne, donc l'eau ne fonctionnerait pas vraiment bien et aussi une certaine force et une certaine échelle de l' atmosphère et ce genre de choses, qui peuvent contrôler ce genre de valeurs. Oui, et quelques informations supplémentaires sur le déplacement et le train. Ce ne sont donc que des paramètres. Maintenant, nous n'en aurons pas vraiment trop besoin. Honnêtement, nous ne faisons que générer un train. Cela peut être aussi simple ou aussi compliqué que vous le souhaitez. Enfin, nous avons la section sécurisée dans laquelle nous allons exporter notre carte des hauteurs et nos autres actifs que nous pourrons ensuite convertir en modèles réels D'accord. Je dirais donc que c'est à peu près tout pour l'introduction. Vous avez ici, encore une fois, une étape de configuration pour certains paramètres supplémentaires tels que votre interface utilisateur, mais nous n'avons pas vraiment besoin de ce genre de choses. Nous pouvons donc simplement créer une toute nouvelle scène, car je ne veux pas utiliser ce que j'utilise auparavant. déplaçant dans votre fenêtre d'affichage, cliquez avec le bouton droit de la souris pour vous déplacer dans le WASD afin de le survoler Vous pouvez également zoomer, et vous pouvez également continuer et vous pouvez maintenir bouton Alt Leftmuse enfoncé pour rotation si vous Mais c'est désolé, changez de souris, mais je veux dire. Mais oui, le mouvement FRS est très facile dans World's Creator Allons-y et passons au chapitre suivant. Nous allons maintenant passer à la génération de notre première montagne . Je vais vous montrer le flux de travail complet, de la génération de la montagne à sa concrétisation maintenant passer à la génération notre première montagne . Je vais vous montrer le flux de travail complet, de la génération de la montagne et à sa mise en valeur. 3. 02 Création de notre première montagne Partie1: OK. Maintenant que nous avons eu une brève introduction, allons-y, lançons-nous directement et commençons par générer notre montagne. J'ai donc ma référence ici, que je vais utiliser, et pour le reste, vous pouvez, bien sûr, générer ou bien sûr rechercher d'autres images de référence, des choses comme ça. Mais souvent, grâce aux filtres de World Creator, nous pouvons obtenir quelque chose d' assez proche de cela. Je vais le déplacer sur mon écran juste pour que je puisse le regarder plus facilement. Et la première chose que nous voulons faire est de commencer par générer une forme de base. Maintenant, je vais régler ma position à un demi-mètre parce que je vais appliquer un tas de filtres et d'autres choses de ce genre Je n'aime pas vraiment travailler avec une position très élevée car cela peut vraiment ralentir mon PC. Il suffit de cliquer sur nos biomes. La première chose que nous voulons faire , c'est passer au style, et nous voulons en gros être déjà comme notre base ici, notre style de base. Il y a donc quelques styles, et tous ces styles ont leurs propres paramètres uniques. ne sont donc pas de simples préréglages, ils contrôlent en fait certains paramètres. J'aimerais probablement opter pour une chaîne de montagnes ici parce que, comme vous pouvez le voir dans notre référence, je veux probablement avoir un peu comme vous pouvez le voir dans notre référence, comme une montagne, mais je veux avoir quelques tronçons jusqu'à la montagne parce que je veux pouvoir utiliser dans de nombreuses directions différentes. Nous avons donc obtenu celui-ci, puis ce que vous pouvez faire, c'est entrer et commencer par contrôler votre échelle ici, qui nous permettra essentiellement de voir quelle est la taille de la chaîne de montagnes que nous voulons atteindre. Cela correspond à environ 1,15, je ne sais pas. J'ai juste besoin de quelques montagnes. L'objectif général est de générer cela. À la toute fin, tous les bords. Ainsi, tout ce que vous verrez sur les bords ici sera complètement plat et disparaîtra doucement Ensuite, ce que nous ferons, c'est construire, en gros, comme si nous saisissions des montagnes depuis une vue de dessus. Vous pouvez donc l'imaginer comme ça. Si je regarde ici, je peux découper cette montagne et je peux découper ces collines, par exemple, et ces découpes finiront par ressembler nos véritables mailles de montagne que nous utiliserons Voyons voir, nous avons une chaîne de vallées ici, qui peut contrôler la hauteur. J'aime bien qu' il soit un peu plus bas comme ça, pour que mes montagnes s'étendent sur une zone plate. Ensuite, c'est une plage dont la hauteur n'a pas vraiment besoin, et la pente ne semble pas faire grand-chose J'aime jouer avec les paramètres. Je ne connais pas tous les paramètres, mais j'aime jouer avec eux. Ici, l'aire de répartition forestière vous permet essentiellement de contrôler les conditions météorologiques un peu plus que les arbres n'en poussent, et je vais probablement faire en sorte que les choses restent les mêmes. Et nous avons également une hauteur de montagne où nous pouvons contrôler la hauteur générale des montagnes, ce qui, je suppose, dans ce cas , ne devrait pas être trop mal comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est monter ici. Et oui, au fait, vous avez une hauteur de bruit qui peut, une fois de plus, contrôler la hauteur totale de vos montagnes. Mais ce qui m' intéresse le plus , c'est que je m' intéresse davantage à la graine. Et je veux essentiellement prendre une graine qui me semble visuellement intéressante. Et je veux essayer de trouver les montagnes un peu comme ça là où elles ne sont pas trop près des bords. Donc, si je pouvais continuer, par exemple, utiliser cette montagne comme ma montagne principale, et vous verrez qu' elle commence déjà à montrer certains de ces points de vue ici. La seule chose que je n' aime pas, c'est que la montagne continue dans cette région. Donc, je vais juste jouer avec mes graines. Et ce qui est bien, c'est que plus tard, nous pourrons simplement , disons, disons que mes compétences seront peut-être un peu inférieures. Plus tard, nous le pourrons littéralement lorsque toute notre montagne sera prête. Oh, oui, par ici, ça pourrait marcher. Lorsque toute notre montagne est prête, nous pouvons simplement utiliser notre satellite pour générer d'autres montagnes. C'est ce que j'essaie de dire. Je vais aller de l'avant et je vais régler la hauteur de ma montagne. Au final, je n'aime pas le siège après tout. Voyons voir, c'est quoi celui-ci ? Non Il faut donc une seconde pour obtenir ce que vous voulez, mais c'est très important. Je pense que celui-ci pourrait être très sympa. Nous pouvons donc le supprimer d'ici, et probablement nous pourrons le supprimer à ce stade, même s'il faudrait qu'il soit un peu plus bas, mais c'est comme un coup d'œil supplémentaire. Et les sièges sont toujours différents, donc ce n'est pas comme si je pouvais simplement trouver un siège et que vous pouviez reproduire les sièges Le vôtre aura donc probablement un aspect légèrement différent. À celui-ci, cela pourrait fonctionner si nous réglons maintenant un peu plus la hauteur de la montagne ici. Je ne comprends pas pourquoi ils aiment tant le bleu. C'est comme si c'était vraiment difficile de simplement voir le truc. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement légèrement mon angle et baisser légèrement mon angle et mon angle vertical pour essayer de minimiser la quantité d' éclairage comme celle-ci. Et ensuite, passons peut-être à mon point de vue ici. Peut-être mon exposition. Ce n' est pas tellement mon exposition. Oui, ma luminosité. Et le contraste de mon appareil photo, juste pour le donner, me permet de le prévisualiser un peu plus facilement. Allons-y et optons probablement pour celui-ci. Je pense que celui-ci fonctionnera bien. Je peux jeter un coup d'œil à ma chaîne de montagnes. Mais disons que c' est ce que nous voulons. Ici, il y a aussi du bruit. Il s'agit du bruit réel qui s'ajoute à vos chaînes de montagnes. Sans cela, il a juste l'air très plat. Le bruit, c'est cool. Nous pouvons le laisser un peu. Pas trop fort, peut-être 0,3. Cependant, nous allons aller de l'avant et utiliser des filtres pour appliquer beaucoup plus de bruits différents En ce qui concerne votre bruit, vous pouvez également contrôler tous les aspects de votre bruit des plus grands aux plus petits. Vous pouvez donc voir ici que je peux supprimer certaines de ces valeurs. Et ici, vous pouvez voir que le bruit va commencer à changer en fonction de cela. C'est donc quelque chose que je voulais juste vous montrer car cela reviendra plus tard. OK, génial. Maintenant que nous sommes satisfaits de la forme de base, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et ici sur ce petit bouton de filtres. C'est donc le premier filtre dont nous aurions besoin, car nous voulons avant tout rendre notre montagne un peu plus belle. Allons-y et essayons peut-être de gonfler un peu notre montagne pour qu'on se sente un peu mieux Ensuite, nous voulons probablement aller de l' avant, en utiliser peu, comme l'érosion hydrique , qui provoquera de longues stries Ensuite, nous pourrons partir de là. Oups. Mauvais écran, on y Je vais donc accéder à mon bouton de filtre artistique. Par ici. Et puis si nous passons au design, non, pas au design. Passons à l'effet. Et voyons voir. Tellement de richesses. Et j'aime souvent comme ici, voyez, vous pouvez voir que cela fait une grande différence. J'aime souvent jouer avec. Nous avons donc ici comme si la distorsion, le gonflage, le gonflage normal me donnaient un meilleur effet que Cela ressemble plus à la façon dont vous le dites depuis le Grand Canyon et d'autres choses de ce genre. J'ai l'impression qu'il faut essayer autre chose. Voyons voir. Canyons. Rocky, fort. Rocky Sharp. Hmm. J'aime la netteté, Mais je ne suis pas sûr que nous devrions le faire maintenant pour l'instant. Ces couches s'empilent, ce qui signifie que nous pouvons les empiler les unes sur les autres pour appliquer plus d'effets. Ce que je peux faire, par exemple, c'est qu'en ce moment, j'ai l'impression qu'il y a trop d'une montagne, donc je peux aller de l'avant et essayer d'en obtenir un peu plus , par exemple si nous optons pour l'hydraulique dans notre simulation ici, ici, vous voyez, je peux essayer d' utiliser l'hydraulique pour obtenir un peu plus de ces stries que vous pouvez voir ici Disons que j' ajoute un peu d'hydraulique, puis en plus de cela, je peux ajouter une autre couche qui l'affectera encore une fois Donc, ces systèmes hydrauliques commencent à me donner , c'est sûr, comme ces traînées Oh, il y a une autre montagne intéressante ici que nous pouvons probablement capturer. C'est pratique si vous pouvez en faire plusieurs. Cela me donne donc ces séries intéressantes. Et allons-y et descendons ici. Il y a beaucoup de réglages ici. La férocité se manifestait essentiellement comme à quel point elle était intense. Si je le réduis, il deviendra moins intense comme ça. Maintenant, disons que je vais opter pour une activité assez intense parce que je vais changer de forme plus tard. Nous avons une certaine intensité de portée, qui permettra également de contrôler l'intensité ici. Cela peut le faire ressembler à un squelette. Je vais vraiment le faire, tu sais quoi ? J'ai été content de la première valeur que nous avions. Oh, ça n'a aucune raison, il a perdu l'annulation. Honnêtement, y a-t-il autre chose que nous devons vraiment faire ? Vous avez quelques commandes de fluidité ici, principalement pour le haut, mais cela ne fait pas trop de différence Nous pouvons aller de l'avant et ici, nous avons un décalage d'angle dans lequel nous pouvons également, encore une fois, changer les angles où tout apparaîtra. Maintenant, la plupart de ces paramètres, honnêtement, je ne connais pas tous les paramètres. Je joue juste avec ça et vous pouvez voir l'effet. C'est donc ce que je ferais principalement. Mais disons que quelque chose comme ça commence à paraître très intéressant. Maintenant, ce que je veux faire, c'est simplement continuer et appuyer à nouveau sur le filtre artistique. Et, oh, au fait, vous pouvez vraiment. Non, peut-être que j' espérais qu'ils aimeraient ajouter de plus grands détails à l'art ajouter de plus grands détails en modifiant cette valeur, mais ce n'est pas le cas. Quoi qu'il en soit, l'art est un filtre. Et voyons voir. Nous avons donc celui-ci maintenant, disons que nous voulons opter pour, genre, je peux essayer l'effet encore une fois, mais je veux probablement y aller pour, genre, quelques effets rocheux. De bruit. Allons faire sécher. Voyons voir. Nous avons un blanc rocailleux. Non, ça ne ressemble pas vraiment à ce que je veux. Rocky, fort. Oui, peut-être que si je le baisse, mais disons, en fait, vous savez, platas ont l'air plutôt belles, pointues et escarpées Essayons les platos. Euh oui, oui, j'espère avoir bien dit. Et voyons voir. Je joue juste avec mon bruit pour voir quels en sont les effets. Donc, ici, vous pouvez modifier votre force générale. Et cela n'a en fait que très peu d'effet, pour être honnête. Je te jure que ça a eu un effet plus long. Vous pouvez également jouer avec la longueur. Oui, pour être honnête, je ne pense pas que vous puissiez utiliser cette icône pour désactiver. Genre, ça le pousse un peu vers l'extérieur, oui. Donc je suppose que c'est bien, mais ça ne donne pas encore exactement ce que j'espérais. Terrasse, dérive, simulation. Oui, et puis nous avons , disons, d' abord, passons aux sédiments. Et les sédiments s'ajoutent essentiellement comme des morceaux au fond. J'espérais donc que cela ajouterait de l'intérêt, mais je ne pense pas que les sédiments soient bons pour créer ce type de situation où la pluie s'écoule dans des zones plates. C'est là que les sédiments sont vraiment utiles. Mais en gros, ce que j' essaie de faire, c'est juste d'essayer de me dire : « Oh, pour une raison ou une autre, une vue en temps réel ne fonctionne pas ». Essayons encore une fois. J'essaie juste d'obtenir un peu de douceur. Essayons le blanc sec, alors voyons voir. M D'accord, cela ajoute donc de la largeur dans ces zones, ce qui est plutôt cool. Allons-y et augmentons légèrement le nombre maximum de crêtes, car il ne faut pas oublier que ce sont de très grandes montagnes Je ne le regarde pas tant que ça de près. Ces montagnes ressemblent davantage à ça de près. Permettez-moi de le dire comme ça. Donc, bien sûr , ici, elles sont vraiment fluides. J'ai envie de me battre un peu en me dirigeant davantage vers ici avec ces crêtes Mais vous ne voulez pas être trop petit, parce que quand vous le regardez de très loin comme ça, il se peut que cela ne vous semble pas correct. J'aime donc parfois regarder les choses de loin. Donc, d'accord, disons que nous avons quelque chose comme ça. Y a-t-il autre chose que je vais voir, la force des couches. Oui, c' est juste un peu plus important. Réglons probablement l'intensité de notre couche à environ cinq poissons. Maintenant, ce que je veux faire, c'est faire la plus percutante, celle qui aura le plus d'impact, à savoir nos érosions Donc, si nous allons de l'avant et filtrons, nous voulons aller de l'avant et passer à l'érosion, parce que je ne pense pas à l'érosion. Et puis ici, nous avons un tas d' érosions différentes que nous pouvons faire pour obtenir cet effet de flux classique ici Cela fait vraiment une grande différence. Voyons voir, des flux rigides. Ce Rocky semble probablement un peu trop lisse. J'aime bien ça. Je n'aime tout simplement pas son apparence en bas. Donc, ce que je pourrais vouloir faire, c'est opter pour rocher parce que j'aime son apparence au sommet, puis utiliser des sédiments pour le déplacer vers le bas. Mais tout d'abord, jetons un coup d'œil à Yeah, comme si les coulées d'étain étaient un peu trop fortes. Et les flux doux, les flux doux rocheux. Je pense que je vais opter pour Rocky ici ou voir. Rocky fait en fait une grande différence, surtout en bas de la page. Nous avons donc ce genre de choses. Vous pouvez aller de l'avant et jouer avec vos valeurs, et vous pouvez voir ici que cela commence à monter en flèche. Maintenant, ne t'inquiète pas. Nous allons, genre, équilibrer ça un peu plus tard, des choses comme ça. Donc en ce moment, je regarde juste les sommets, la plupart du temps, comme la moitié des montagnes que je regarde. Je vais utiliser mes forces. Honnêtement, je suis plutôt content de ma force. Disons donc quelque chose comme ça. Et maintenant, si je vais de l'avant et que j'ajoute mes sédiments, et que je veux opter pour le dur ou la boue, c'est aussi plutôt cool. Parfois, il peut être utile d'assouplir vos couches inférieures et de renforcer votre force générale. Mais cela vous éloigne souvent un peu trop de votre montagne, vous voyez ? Ce qui, dans ce cas, ne me plaît pas trop. Allons-y et cliquons et maintenons pour le supprimer. Passons plutôt aux sédiments et au remplissage complet ici. Maintenant, nous en avons plus comme nos montagnes. Et une fois que nous l'aurons fait, j'ai toujours envie de retrouver un tout petit peu de netteté. Nous avons donc le cœur plein. Faisons un peu plus attention à notre longueur pour voir si cela ne sert à rien. Force générale. Je ne sais pas Je ne sais pas si je veux utiliser trop de sédiments. Cela l'a mis à environ dix. Ce que vous devez également retenir si je me contente d' en taper dix ici, c'est que ces filtres, plus vous ajoutez de filtres, bien sûr, plus les calculs sont intensifs pour votre environnement. Vous ne voulez donc pas y aller trop intensément. Maintenant, je vais toujours être timide et avoir ça. J'ai envie d'ajouter un peu de netteté. Oh, une seconde, j'ai perdu mes forces. Allons-y. OK, Wi n'aime pas que je tape, alors je vais juste continuer et faire ça. Au fait, vous avez aussi certaines combinaisons dans lesquelles vous pouvez dire combinaison minimale ou maximale, ce qui ajoutera des modifications différentes, mais je n'en ai pas vraiment besoin pour le moment. Jetons donc un coup d'œil. Nous avons ici notre version Rocky, qui ne fait qu'augmenter la base, c'est très bien. Nous avons un blanc rocailleux, ce qui fait une grande différence. Oui, donc ils font tous une grande différence, en particulier les systèmes hydrauliques ici. Alors, voyons voir. Hydraulique. Essayons de jouer un peu plus avec vos itérations J'essaie juste de voir quel genre d'effets supplémentaires je peux lui donner. Peut-être adoucir un peu ou je ne pense pas qu' il y ait grand-chose à faire. OK, ce que je veux faire alors, c'est avoir envie de me battre un peu en rendant les sommets un peu plus nets parce que même si dans la vraie vie, les sommets sont vraiment lisses dans ces zones, on peut toujours voir une certaine netteté et j'aime bien avoir ce genre de netteté ici juste parce que c'est Je vais donc simplement continuer et je vais utiliser le filtre artistique. Ensuite, je veux probablement utiliser l'érosion, et je veux utiliser la méthode la plus tranchante, c'est pourquoi. Non, c'est comme des coulées d'étain. Faisons des flux rigides ici. Nous pouvons donc effectuer nos flux rigides, et vous pouvez constater qu'ils diminuent légèrement. Maintenant, vous pouvez continuer et vous pouvez jouer avec votre bruit abord jouer avec votre bruit pour voir si c'est possible Nous voulons donc absolument continuer sur cette lancée, contrôler certaines de ces valeurs. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est jouer, jouer avec notre profondeur pour, exemple, l'abaisser un peu plus. Vous pouvez avoir la force de la pluie, qui contrôle la quantité de pluie affectée. J'essaie juste d' obtenir une valeur un peu plus précise. Maintenant, ces bruits ne signifient pas vraiment hauteur la plupart du temps, pour autant que je me souvienne Malheureusement, nous ne pouvons pas simplement les utiliser pour tomber de leur hauteur, mais j'aime quand même jouer avec, juste pour voir si cela fait une différence visuelle. Malheureusement, dans ce cas, ce n'est pas le cas. Vous avez des itérations que vous pouvez régler à la baisse pour contrôler essentiellement la fréquence à laquelle il coupe réellement Six à dix. Et je m' y mets et je joue avec mes valeurs ici jusqu'à ce j'aie quelque chose qui me satisfasse. Fluidité du flux. Dénoyz-le un peu plus. Et une autre chose intéressante que vous pouvez faire , et je peux vous montrer, c'est que vous pouvez monter ici et vous pouvez contrôler où nous voulons que ce bruit se produise. Donc, en ce moment, j'ai l'impression que je veux que ce bruit soit aussi bruyant que celui du haut. Je veux donc probablement définir que mon itération est un peu plus élevée, par exemple 15, puis je pourrai passer à ma distribution Je peux appuyer sur R distribution. Nous allons principalement passer en revue cela dans nos textures, mais nous pouvons continuer et appuyer sur la hauteur. Et puis, ce que je peux contrôler, c'est ma taille Je peux contrôler dans quelle plage est-ce que je veux que cet effet se produise ? Je peux donc monter ici et régler ma plage de manière à ce qu'elle ne soit qu'aux valeurs les plus élevées. Donne le second. Allons-y. Maintenant, ce que vous pouvez voir se trouve ici, voyez. Vous pouvez voir qu'il contrôle un peu plus ma portée. Et vous pouvez également contrôler un peu plus loin ici grâce à ces valeurs plus faibles. Maintenant, ce que nous pouvons voir, c'est comme si c'était plus net en haut. Mais si je devais désactiver ma taille, vous verrez que cela enlève une partie de cette netteté à la base, par exemple Nous avons donc ce genre de choses. Ça a l'air plutôt bien. Je ne sais pas si je veux peut-être faire quelque chose avec mes sédiments pour les évacuer un peu mieux. Voyons voir. Donc sans largeur, sans largeur, c'est peut-être encore un peu trop intense. Allons-y et définissons les itérations à dix sans largeur Ok, donc, oui, ça a déjà l' air un peu mieux. Nous avons donc préparé ce matériel. Maintenant, je ne suis toujours pas satisfait de mon flux. Donc, en ce moment, j'ai mes sédiments ici. Et si je déposais mes sédiments ? Oh, en fait, mon érosion ici. Passons à mon érosion, la distribution de mes œuvres d' art, et contrôlons un peu plus la hauteur ici. En gros, c'est un peu plus bas ici, sorte que notre distance est un peu plus douce, comme vous pouvez le voir ici. OK, donc on l'a compris. La dernière chose que je voudrais dire, c'est que j'ai l' impression que les entailles à l'intérieur sont un peu trop profondes, ce qui se produira probablement dans notre système hydraulique, oui, ici. Définissons donc notre profondeur d'érosion maximale. Oh, n'est-ce pas celui-là ? Oh, non, oui, ça fait quelque chose, mais ça ne fait pas ce que je voulais. Dans ce cas, nous pouvons probablement émettre des vibrations . Oui, oui, des vibrations. Réglons celui-ci un peu plus bas pour rendre nos coupes un peu moins blanches ici. OK. Plutôt cool. Maintenant, disons que j'ai fixé ma position à 18. Et maintenant, vous pouvez voir que nous obtenons des bruits et des effets plus intéressants et d'autres choses de ce genre. Cela semble donc très intéressant. La seule chose, c'est que je ne suis pas encore content de mon siège. Maintenant, nous pouvons passer à notre global, et ici, nous pouvons aller de l'avant et, tout d'abord, contrôler un peu plus notre bruit. Et notre siège général et notre gamme de sièges, voyons voir. Je suis juste en train de réfléchir à ce que je veux faire. Donc, si vous le laissez au hasard pendant une seconde, cela commence à paraître très intéressant. Je ne suis juste pas encore content de ce que j'ai obtenu. Souvenez-vous donc de C 31. Et ce que je peux faire, c'est m'asseoir à différents sièges. Maintenant, la génération prendra un certain temps. Je recommande donc de le remettre à environ 1 mètre, car tout ce dont vous aurez besoin , c'est de vous soucier de son apparence générale. À ce stade, allons-y et tout d'abord, parce que nous avons obtenu une sauvegarde We Solid Base , il suffit d'appuyer sur Enregistrer , puis d'accéder à vos fichiers source Let's Do. Mountains enregistre et appelez ce Mountain underscore 01 ici et appuyez sur Enregistrer OK. Maintenant, allons-y et jouons un peu plus avec mon siège jusqu'à ce que j'obtienne quelque chose d'intéressant visuellement. Je jouais un peu plus avec ma gamme de bruit pour voir si je pouvais rendre un peu plus intéressante. Non, ça n'a pas l'air d'être grand-chose. OK, dans ce cas, je vais surtout me fier à mes graines pour générer quelque chose de très intéressant et peut-être augmenter un peu mon échelle ici pour passer au premier tour. OK, maintenant nous avons quelque chose de plus que ce que je recherchais. Oui, maintenant nous ressemblons davantage la chaîne de montagnes que je voulais. OK, donc c'est plutôt cool. Donc 39 et avec une échelle de 1,08, réduisons légèrement notre portée afin de faire ressortir un peu plus la montagne car c'est là que nous allons la couper OK, donc nous avons quelque chose comme ça. Ouais. C'est joli, c'est très sensible, se déplace pour une raison ou une autre. Visuellement intéressant. Je vais mettre ma position à 18, juste pour y jeter un coup d'œil. Sympa. Oui, cela commence à ressembler beaucoup plus à ce que nous avons ici, mais à une échelle légèrement plus petite avec un peu plus de crêtes Mais oui, c'est plutôt cool. OK, alors allons-y et revenons à nos filtres. Et ce que j'aime faire, c' est revenir à 12 pour le moment. Donnez-lui une seconde pour générer. Il entre dans mes filtres. Et puis, chaque fois que je parle de New Generation, je veux bien sûr y jeter un coup d'œil. Et ici, dans ma peau blanche et sèche, j'ai probablement envie d'aller de l'avant et j'aime ce que cela fait à la base, mais je veux probablement me limiter. Ajoutons donc une hauteur, puis je vais vous montrer une autre astuce intéressante. Passons donc à une limite de hauteur, et c'est à la hauteur que nous voulons que cela affecte la base, oui, la base. Nous voulons donc aller de l'avant et le pousser vers le bas jusqu'à ce qu'il atteigne simplement le sommet ou qu'il n'atteigne pas le sommet. Comme par ici. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est à votre taille, vous pouvez appuyer sur FX et ajouter un filtre supplémentaire. Supposons donc que nous ajoutions un flou et le flou soit idéal pour donner une impression de transition plus douce, car nous brouillons la transition entre une hauteur éloignée C'est donc vraiment bien de simplement avoir le contrôle total sur la façon dont vous voulez l'utiliser. Allons-y. Alors maintenant c'est un peu plus net. Oui, nous avons encore des arêtes tranchantes, voyons voir, nous faisons notre érosion, ce qui est une bonne chose Nous voulons avoir une partie de ces sédiments d'érosion. Oui, utilisons-le simplement pour le remplir. C'est très bien Et nos arêtes pour le rendre un peu plus net C'est également une bonne chose. Je dirais que nous voudrions maintenant ajouter notre dernier filtre, et le dernier. Si vous appuyez sur le filtre T, ce est techniquement pas nécessaire car cela ne fonctionne pas à 100 %, mais vous pouvez passer au mode général et ajouter un filtre à bord zéro. Et dans le filtre à arête zéro, si vous déplacez toutes ces valeurs vers le haut, vous pouvez constater que cela supprimera essentiellement notre avantage. Par ici. Alors allons-y et déplaçons tout cela vers le haut. Ainsi, il supprime le bord pour que le bord soit parfaitement plat. Ensuite, vous pouvez continuer et contrôler la douceur, ce qui ressemble en gros à notre effet lointain ici Et puis ce que j'aime faire dans ce cas, c'est probablement suivre mes règles. Et disons que je veux utiliser, je veux utiliser un peu de sang, mais je veux aussi probablement utiliser une certaine distorsion. Et cette distorsion ne fait pas grand-chose dans ce cas. Allons-y et cliquons sur D pour le supprimer. Et voyons quoi d'autre. Tout d'abord, vérifions si le flou fonctionne. Je suppose que parce que nous sommes sur notre biome principal, cela ne fonctionne pas Ajoutons un nouveau biome, un nouveau biome. Ajoutons une nouvelle distribution. Et c'est parti pour notre Yeah, tu sais quoi ? Je ne suis pas sûr qu'il y en ait une bonne. J'aimerais peut-être qu'il y ait un bruit tourbillonnant ici, je suppose, mais cela ne fait qu' ajouter du bruit supplémentaire . Tu sais quoi ? Je vais le faire ? Je suis désolée pour ça. Je pense que je vais le laisser. Je pense que ce n'est pas aussi nécessaire. Je voudrais peut-être, genre, donner une chute plus douce, mais ça ne m'intéresse pas vraiment. Ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et je peux probablement couper ma chaîne de montagnes par ici. Ensuite, nous aurons une très bonne chose à examiner. Donc, à ce stade, je dirais que nous sommes probablement, je pense que notre montagne de base est prête à partir. Je vais donc régler ma précision à un huitième afin que nous obtenions une meilleure précision ici Maintenant, je vais enregistrer ma scène, et dans notre prochain chapitre, nous allons continuer en ajoutant des couleurs et des textures réelles supplémentaires à cette scène. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 4. 03 Créer notre première montagne Partie2: OK, nous avons donc maintenant une chaîne de montagnes vraiment cool ici. Et ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement aller avant et travailler sur nos matériaux. Maintenant, pour ce qui est des matériaux, c'est ce que j'aime souvent faire. Donc, si nous passons à cette étape, nous pouvons passer à nos matériaux . J'aime toujours commencer par des couleurs unies, presque comme les différentes couleurs pour que je puisse voir où tout se trouve. Je vais vous montrer dans un instant ce que je veux dire par là. Et puis ce que j'aime faire, c'est passer aux textures réelles. Comme nous allons aller de avant et qu'il s'agit d'un atout de Vista, nous devrons en fait appliquer de vraies textures que nous devrons en fait appliquer de vraies textures que nous allons ensuite transformer en un véritable modèle. Donc, ici, ce que nous pouvons faire, c'est passer à nos matériaux, et puis vous avez déjà un matériau, qui est votre couleur unie ici. Maintenant, ce qui est cool, c'est que vous pouvez monter ici et vous pouvez, par exemple, choisir votre couleur. Et même si je n' aime pas vraiment le sélecteur de couleurs, vous pouvez entrer ici Vous pouvez par exemple changer la couleur de votre train. Il existe également une texturation ici où vous pouvez la modifier pour appliquer des textures, ce que nous ferons plus tard, ainsi que des dégradés où vous pouvez la modifier pour appliquer un dégradé spécifique Par exemple, ce que vous pouvez faire si vous êtes en train de prendre un taxi, celui-ci n'a pas de préréglage. Je ne vais donc pas le faire pour le moment. Bref, nous avons donc notre première couleur. Maintenant, si je regarde ça, et que je garde également un œil sur mes affaires ici sur mes cartes, je peux voir que nous aurons des rochers, que nous utiliserons principalement au sommet. Ils sont mélangés ici. Nous aurons du sable, de la terre, ce qui ressemble à un sable légèrement différent. Nous aurons de l'herbe. Et je pense que oui, c'est probablement là que nous allons le laisser. Maintenant, bien sûr, nous avons aussi des arbres et tout le reste, mais ceux-ci seront placés à l'intérieur ou dans le moteur à rouleaux. Sachant cela, commençons par le premier ici. Allons-y et commençons probablement par du sable. Nous pouvons donc utiliser nos matériaux et décider où nous voulons avoir le sable. Nous utiliserons principalement les distributions dont je parlais, où vous pouvez accéder à vos règles et vous pouvez modifier la distribution. Je veux que mon sable soit principalement posé près de la base, et je veux aussi le placer entre les deux. Je ne veux pas que ça se passe comme ici. Je ne veux pas vraiment l' avoir sur une base très plate, même si cela ne m'intéresse pas trop car nous allons simplement découper nos pierres. Mais oui, nous ne voudrons pas nous mélanger au gazon comme ici Je vais donc commencer par m'adresser à la distribution d' œuvres d'art par attribution, désolée. Et le premier que j' aime bien, c'est d'utiliser un flux. Alors, qu'est-ce que je peux faire en un clin d' œil si tu donnes le second, oh, que s'est-il passé ? Où est mon train ? Voilà mon train. C'était étrange. Donc, ici, ce que je peux faire, c'est qu'avec mon flux, vous pouvez voir tout de suite que nous avons notre sable ici. Maintenant, ce que je remarque, c'est que nous allons ajouter rapidement le nouveau matériel et le faire glisser vers le bas. Essayons ça ici. OK, pour qu'au moins je puisse tout voir un peu mieux. Donc, notre flux aura essentiellement tout cela entre les zones d'ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire avec notre flux, c'est aller de l'avant et contourner la valeur. Et c'est génial de simplement ajouter du sable entre ces cavités. Donc, le sable et tout le reste sont un peu plus lents, même si je dois aussi le régler à un demi-mètre pour le rendre un peu plus rapide. Nous y voilà. Nous pouvons donc aller de l'avant et fixer nos valeurs un peu plus élevées. Nous pouvons aller de l'avant et régler la douceur. Je veux que celui-ci soit probablement, oh, très sensible. Et voilà, quelle est la douceur d'être un peu plus douce Alors maintenant, vous pouvez voir que nous recevons vraiment ce flux de sable. Et la façon dont cela se produit est souvent qu' cause de la pluie, il pleut, puis le sable s' accumule lentement et tombe lentement comme ça Donc c'est parfait pour, genre, le matériau numéro un. Maintenant, comme vous pouvez le voir ici, nous aurons du sable et des trucs comme ça. Une autre est que je vais probablement, tout d' abord, passer mon temps sur de l'herbe. Cependant, j'aime souvent avoir deux types d'herbe de sable différents, comme je le disais, ce qui ressemble au ce qui ressemble sable typique que vous pouvez voir entre les deux. Et puis il y a encore plus saletés sales et d'autres choses de ce genre. Donc, pour le premier, allons-y et ajoutons un autre matériau. Est-ce que ça marche ? Nous y voilà. Parfois, lorsque je dois alterner entre mes points de vue, cela ne s'enregistre pas. Donc, je m'en fous de ces couleurs. Je m'intéresse juste à l'information. Donc je peux juste aller ici et je peux juste en faire à nouveau une autre couleur, juste pour que tu le saches. Maintenant, pour celui-ci, ce que j'aime faire c'est dire que nous nous intéressons à la distribution d'œuvres d'art, et disons que je veux commencer par une taille, peut-être ? Ou une pente. Essayons la pente, car vous pouvez contrôler la pente en gros. Eh bien, en fonction de la pente, vous pouvez contrôler votre gazon. Comme je l'ai déjà dit, je regarde les montagnes. Ne regardez pas la base. Personnellement, cela ne nous intéresse pas. Nous avons donc une pente, puis je pourrai jouer avec ma gamme de pentes ici. Mais je veux vraiment le séparer un peu plus. Alors voyons voir. Nous avons donc notre gamme de pentes ici. Oh, c'est vraiment comme ça. Et il y a un peu d'herbe sur les cimes, que nous devrions peut-être mélanger parce que j'ai l'impression que je veux avoir du sable et de la pierre principalement sur le dessus. Donc, pour mélanger les choses, commençons faire en sorte que cela ait une belle apparence avant de continuer. Nous avons donc celui-ci, puis nous pouvons passer à notre pente, et disons que nous y allons, par exemple, souvent, comme un flou d'angle, peut souvent très bien fonctionner Alors allons-y, optons flou angulaire, réglons un peu l' intensité Vous verrez qu'ils peuvent pêcher à la ligne. Ou ce que vous pouvez faire, c'est que nous pouvons également essayer un flux simple ici, qui peut parfois être un peu plus lourd, mais vous pouvez voir ici qu'il se fond un peu mieux dans le flux. Alors voyons voir. Il y a donc de l' herbe qui remonte au fond Allons-y inclinons et rendons peut-être les choses un peu plus intenses. Comme ça. Ensuite, ce que je veux faire , c'est pouvoir continuer et ajouter une autre hauteur. Donc, si nous passons à la hauteur de distribution des œuvres d'art. Et avec cette hauteur, si je continue et que tout d'abord, ne sélectionne que les sommets jusqu'à ce que cela apparaisse, ce qui est probablement le cas jusqu'à présent. Peut-être que dans les plus basses, nous pouvons garder de l'herbe. Cela dépend de vous. Faisons en sorte que les zones basses soient un peu comme de l'herbe. Ensuite, ce que vous voulez faire c'est vous mettre à votre hauteur, cliquer sur le FX et effectuer une inversion Et en gros, il va simplement inverser votre masque, ce qui signifie que nous n'aurons plus rien à notre taille Nous commençons donc à avoir de l'herbe fraîche sur le dessus d'ici, qui a l'air plutôt belle. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et aller chercher ma pierre. Et la terre, l' herbe et le sable seront tous très rapprochés. Découpons donc une œuvre d'art et un autre matériau. Allons-y et prenons-le simplement comme une autre couleur. Peu importe, c'est vert dans ce cas. Et pour ce qui est de la saleté, parce que je veux qu'elle soit là, je veux probablement utiliser une courbure ou quelque chose comme ça. Allons-y, faisons la courbure et vous pouvez voir qu'ici, la courbure ne fait que saisir ces morceaux de terre, nous pouvons en atténuer la force pour contrôler la quantité que nous voulons mélanger entre les Je vais donc probablement faire en sorte que le blanc et le rouge soient tous deux du sable. Le bleu sera l' herbe, puis le vert. Je veux que cela ressemble à une surface légèrement sale, sablonneuse et herbeuse Waouh, c'est vraiment une mauvaise façon de l'expliquer. Mais oui, alors allons-y. Nous avons celui-ci. Vous pouvez jouer avec un rayon si vous voulez le rendre un peu plus doux ou non. Je vais juste aller de l'avant et atténuer un peu plus la douceur Oh, c'est très sensible. Euh, voyons voir, des étapes. Non, les étapes ne m'intéressent pas trop. Diminuez peut-être un peu plus l'intensité. Oui, quelque chose comme ça, ça devrait probablement aider avec le gazon et d' autres trucs comme ça. Oui, je pense que ça va marcher. Hum, voyons voir. Avons-nous besoin d'une sorte de flux ici ou peut-être, non, pas d' arête parce que les arêtes attaquent juste les arêtes. Souvent, j' aime juste jouer avec. Par exemple, je n' aime pas vraiment le flou angulaire. Oui, essayons juste un débit rapide. OK, donc, allez vite, si je le répand un peu plus. Et ce qui est cool, c'est que vous pouvez jouer avec votre intensité. Oh, je suppose que dans ce cas, ce que je dois faire, c'est probablement passer aux effets spéciaux et probablement inverser Non, non, non, non, désolé, ne pas l'inverse. Courbure, débit rapide. Au lieu de faire le flux rapide ici, je devrais peut-être me lancer dans la distribution d'œuvres d'art. Ajoutez un flux sur le dessus. Passez de Multiply Probablement à Art ici. Mais je n' aime pas ce flux. Ce flux se situe uniquement entre les bords, et je ne le veux vraiment pas. C'est donc en fait une mauvaise idée. Hein. Voyons voir. Direction du soleil. Non, ça ne servira à rien. Pente. Peut-être que Slope fait quelque chose. Probablement pas. Oui, ici, vous voyez que la pente est également trop molle. Oui, je suis juste en train de regarder autour de moi. Donc, si je ne le trouve pas ici, je vais essayer une fois de plus ici. Mais celui-ci n'est pas trop important. Donc, j'essaie simplement de trouver quelque chose pour le rendre visuellement un peu plus intéressant. Peut-être qu'une odeur s'écoule. Je te jure que ces petits flux ont toujours été, par exemple, plus striés et plus simples Non, je ne pense pas être capable d'obtenir, genre, pourquoi ce que je veux. À partir de là, pour être honnête. Donc je vais juste le laisser. D'accord, je vous recommande donc de jouer avec toutes ces valeurs pour obtenir quelque chose que vous aimez. Mais disons que nous avons maintenant notre gazon ici ou notre herbe, notre parfum supplémentaire ici. Maintenant, nous avons juste besoin d'un peu de pierre, pour pouvoir commencer à dessiner le matériau. Et cette fois, nous pouvons aller de l'avant et trouver des pierres. Optons donc pour le violet, par exemple. Et pour notre rock, il existe en fait des préréglages que vous pouvez parfois utiliser ici Où sont-ils ? Ce ne sont pas ces préréglages ici. Je suppose que nous ne les avons pas pour le moment. Probablement parce qu'ils ne sont appliqués que lorsque vous aimez ou non vos textures. Ah. Étrange. Oh, attendez, voici les préréglages. Vous pouvez donc sélectionner ici un préréglage. Et ces préréglages ajoutent également une hérésie supplémentaire selon laquelle vous pouvez changer les choses pour qu' elles ressemblent à de l'herbe et à des choses comme ça Cependant, j'ai l'impression qu'ils ne sont pas vraiment bons, donc je ne vais pas les utiliser. Passons à notre attribution, et passons à l'angle probablement. C'est un angle d'essai pour commencer. Oh, mon Dieu, je n'aime déjà pas ça. Je n'aime pas les angles. Arbre d'angle. Angle 3 D. Je vois cela se produire un peu ici et là, mais ce n'est pas ici. Je suppose que je veux le faire, mais je dois à nouveau mélanger la hauteur. Il est donc difficile de bien faire les choses. Alors voyons voir. Déterminons mon angle horizontal. Oh, non, attendez. Je n' aime pas cet angle. Donc angle sweet, j'ai oublié que cela me permet, bien sûr, de contrôler littéralement dans quel angle il fonctionne. Je suppose que nous pouvons utiliser le préréglage qui s'appelle littéralement roches, même si ce n'est pas encore ce que je voulais qu'il soit. Il existe donc un préréglage littéralement appelé rochers, comme vous pouvez le voir ici, qui fera presque les mêmes choses que ce que nous avons fait avec notre gazon. Maintenant, si vous fixez simplement notre seuil de rugosité, un peu plus élevé, qui contrôle le flux de matières à la fin Et si je réduis un peu mes forces , nous y arriverons. Ensuite, ce que je veux faire, c'est essayer de mettre un peu plus de pierres, comme sur les flancs. C'est aussi plus ce que je recherchais. Faisons donc à nouveau un triangle. Non, je ne pourrai pas utiliser l' angle. Je suis désolée pour ça. Essayons plutôt la cavité, mais nous devons ensuite éliminer le flux de notre sable. Essayons donc la carie. OK, donc oui, OK, donc la cavité fonctionne probablement un peu mieux, même si je perds mes pierres. Je suis désolée si tu viens de frapper mon chat Mio. Je ne savais pas qu'il était dans la pièce. Bref, nous avons nos pierres, mais ensuite notre cavité ici les mélange. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est mettre celui-ci en œuvre d'art, ce qui ne fera que peindre notre cavité par-dessus, mais, bien sûr, c'est bien trop accablant. Allons-y et fixons notre seuil. Ici, un peu plus bas. Réglons notre concave, oui, parce que convexe est notre courbure, donc concave c'est bien, et réglons notre force beaucoup Donc, ce que je veux faire, c'est essayer d'avoir assez de force pour être sur le côté ici. Alors je veux aller de l'avant et je veux, genre, me débarrasser de tout ça Et je peux probablement simplement le flouter en utilisant un flou d'angle. Oui, tu vois ? OK, donc c'est très intéressant. Vous avez également un flou normal. Le flou normal, sauf qu'il fait comme le flou de base, vous voyez ? Cela dépend donc en quelque sorte de ce que vous voulez faire. Le flou d'angle ajoute souvent une variation supplémentaire car il est flou sous un angle, oui, sous un angle Je peux donc aller ici. Je peux le brouiller Et ça va tout brouiller, mais ça ne va pas le brouiller partout Et je peux jouer avec mon angle pour, bien sûr, contrôler l'endroit où le flou se produira Nous avons donc terminé ces pièces maintenant. Et maintenant, ce que je veux faire, c'est aller l'avant et ajouter une hauteur, probablement pour commencer. Et je vais déjà régler cette hauteur comme la hauteur à inverser ici Et je vais faire en sorte que cette hauteur n' apparaisse vraiment que près des sommets. Est-ce que je le retire du reste ? Oh, oui, je le retire du reste parce que nous l'inversons, donc nous devons passer de l' autre côté. Nous y voilà. Et ensuite OK. Juste jusqu'à ce que nous atteignions presque la fin. Il y a quelque chose qui ne va pas. Oui, quelque chose ne va pas. Je suis en train de l'inverser. Mais cela ne devrait pas trop affecter les choses. Ca, mec, où es-tu ? Voici donc la hauteur. Oui C'est très bien. Mais je veux connaître la hauteur du décompte. Allons-y et supprimons l'inverse. Et je suppose que ce qui se passe, c'est parce que la cavité est un art si nous multiplions simplement nos hauteurs par le haut maintenant, puisqu'il s'agit d'un nœud parent, d'un nœud enfant, et non d'un nœud parent de la cavité. Je suppose que ça gardera la carie. Je ne savais pas vraiment que cela suffirait. Et si vous voulez, encore une fois, l'adoucissement, vous pouvez procéder à un flou d'angle, ou vous pouvez simplement le rendre flou Je pense qu'un flou normal est plus facile à rendre. Nous pouvons donc monter ici et flouter la hauteur. OK. Nous l'avons donc obtenu, et maintenant nous voulons procéder à la suppression. Et lequel était que nous avons utilisé le flux à 0,81, mais que nous allons, bien sûr, utiliser beaucoup plus de débit Donc, si nous montons ici, alors maintenant, si nous ajoutons simplement une distribution de flux et que nous définissions la valeur comme « Oh, désolée, ce n'était pas la valeur ». Je pense que c'était l'itération. J'ai oublié lequel le rendait si fort. Comme je l'ai dit, il y a tellement de valeurs. Tout simplement parce que je n'utilise pas cet outil très souvent, car à quelle fréquence faites-vous réellement des montagnes ? Je connais juste les flux de travail, bien sûr. Jouons donc avec l'itération. Non, pas d'évaporation. Intensité de la gamme. Oui, je veux juste le rendre un peu plus fort, alors jouez avec vos valeurs car nous allons encore une fois l'utiliser comme masque. Nous avons donc notre flux ici. Ajoutons peut-être un flou d'angle rapide à je pense que celui-ci peut réellement bénéficier d'un flou normal car le flou d' angle est trop intense Ajoutons donc un flou normal ici. Ensuite, nous voulons aller de l'avant et définir cela pour multiplier. Probablement. Nous pouvons également le faire. Nous pouvons également le configurer pour qu'il soit soustrait ici, ce qui devrait le supprimer. Ou bien sûr, vous pouvez utiliser vos boutons d'inversion. Donc, à l'heure actuelle, ce que je constate, c'est que cela l'exclut dans trop de domaines. Alors voyons voir, multiplions. Et je suppose que je ne peux pas simplement faire l'inverse. Ah oui, oui, je peux faire l'inverse. Juste pour m'assurer que je ne sais pas, je perds beaucoup de zones ici, mais c'est probablement à cause des rougeurs. Mais je suis également en train de le perdre dans ces domaines. Allons-y, revenons notre flux et définissons les valeurs, peut-être un peu moins pour, espérons-le, récupérer un peu plus de ces zones. Je dois toujours garder à l'esprit que je dois attendre le chargement car le chargement prend souvent une seconde. Oui, d'accord. Maintenant, nous nous rapprochons un peu plus. Nous avons donc nos pierres, qui se trouvent pour la plupart sur le dessus, et elles sont également posées sur les côtés. Nous avons nos saletés entre les deux. J'ai l'impression que nous sommes en train de perdre une partie de notre terre verdâtre. Je pourrais donc maintenant aller ici dans ma terre verdâtre, puis dans notre courbe, augmenter légèrement la force pour atteindre certaines de ces valeurs Et nous pouvons également aller de l'avant et jouer un peu plus avec notre rayon d'action. Allons-y. Vous voulez donc faire passer ces valeurs dans ces domaines. Alors, jetons-y un coup d'œil. Nous avons notre sable, il coule. Nous avons notre sable de base, puis nos roches qui se fondent dans le sable Ensuite, nous avons ce vert, qui va être une terre légèrement plus foncée. Et puis nous avons ici notre gazon, qui se mélange au reste J'ai l'impression que cela peut sembler vraiment étrange en ce moment, mais je ne fais que regarder les données. J'ai l'impression que ça a l' air plutôt bien. Je vais donc simplement enregistrer ma scène à ce stade. Et si vous le souhaitez, si vous voulez vraiment le prévisualiser correctement, cela ralentira beaucoup plus les choses. Donc, normalement, je ne le fais que lors de l'exportation. Nous pouvons passer à un huitième, et vous pouvez voir ici que tout se passe un peu mieux. Oh, mon Dieu. Vous pouvez voir à quel point le rendu est lent. C'est vraiment difficile à rendre. Pour une raison ou une autre, c'est comme si je gâchais ma souris. Donc, ce que je fais , c'est d'aller ici. Et c'est ce que je ne sais pas. J'ai l'impression que cela doit être une question d'optimisation car, pour être honnête, j'ai un PC vraiment solide. Donc, c'est très intéressant que le rendu soit aussi mauvais. Je vais probablement suivre mon rythme, et j'ai envie de le rendre un peu plus doux. Je peux régler la douceur ici. Voilà, on va l' adoucir un peu. Et puis probablement, je voudrais aussi aller avant et commencer un peu comme un flou, juste pour euh, je ne sais pas si j' aime le flou Essayons peut-être un angle bleu. Jouez jusqu'à l'angle. Oui, je pense que ça pourrait marcher. OK, cool. Nous avons maintenant terminé ces pièces. Je sais que cela a pris du temps et que la première fois que je le fais, bien sûr, il faut un certain pour les mélanger et s'assurer qu' ils ont l'air corrects. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons les remplacer par de vraies textures, et une fois cela fait, nous pouvons simplement continuer et tout enregistrer. Mais ce qui est cool, c'est que tout n'est toujours pas destructeur. Je peux littéralement entrer ici mais je ne vais pas le faire parce que je ne veux pas perdre mon travail. Je peux jouer avec les graines et d'autres choses de ce genre, et cela se produira en utilisant exactement les mêmes valeurs que celles que nous avons définies maintenant, donc exactement les mêmes flux, cela peut simplement générer de nouvelles montagnes. Donc c'est plutôt cool. Allons-y et passons au chapitre suivant où nous appliquerons nos cartes de texture réelles à ces zones. 5. 04 Créer notre première montagne Partie3: Bien, ce que nous allons faire maintenant, c'est transformer les couleurs que nous avons créées en textures réelles afin de pouvoir capturer une couleur de base appropriée à partir de notre train, que nous une couleur de base appropriée à partir de notre train utiliserons dans le moteur Unreal Maintenant, la première chose dont nous avons besoin pour cela est, bien sûr, que nous aurions besoin de textures réelles. Ce que je peux faire, c'est dans nos dossiers sources et dans nos montagnes, je peux créer un nouveau dossier appelé textures. Et ici, on peut y jeter un œil. , une chose est que Personnellement, une chose est que pour un Vista Acid je le sais par expérience, donc je n'ai pas à vous montrer, c'est que les textures du gazon sont plutôt mauvaises à cause du carrelage et d'autres choses de ce genre, et comme elles doivent être si petites, elles deviendront très bruyantes Je n'aime donc vraiment pas utiliser des textures d'herbe. Donc, pour le gazon, j' aime bien utiliser des couleurs unies parce que souvent , à grande distance, on ne remarque pas vraiment ces couleurs unies, et en plus de cela, nous allons également utiliser un matériau spécial à l'intérieur d'InvaligenFV, qui redonnera un peu de cette texture au gazon, donc nous n'avons pas vraiment à nous en soucier Nous avons donc du sable. Désolé, disons Sand sur le score de 01. Ensuite, nous avons un autre sable. Sur le score de 02. Maintenant, pour le sable de base et le sable de sédiment, je vais simplement donner au sédiment une couleur légèrement plus foncée que la base. Donc oui, je suppose qu'on peut appeler ça de la terre, du sable bleu. Ensuite, nous avons des pierres, et nous allons ignorer l'herbe. Rock Underscore 01. Et oui, du rock. Je vais ignorer l'herbe. Celui-ci est un sable ou une terre différents , ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner. Et celui-ci va être envoyé. OK, parfait. Nous n'avons donc vraiment besoin que de trois textures dans ce cas. Maintenant que cela est fait, nous devons maintenant obtenir les textures. Ce tuteur n'a pas pour but de créer du matériel, car ce serait alors un tutoriel bien trop volumineux et bien hors Au lieu de cela, il existe de nombreux endroits où vous pouvez réellement trouver des ressources gratuites. Certains de mes endroits préférés sont texts.com où vous pouvez trouver du matériel PBR et Ces textures dépendent de la résolution, elles sont gratuites ou vous pouvez obtenir des crédits, et ces crédits ne sont souvent pas très chers. Donc, pour dix dollars, vous pouvez obtenir 1 000 crédits, que vous pouvez utiliser pour par exemple aller ici, puis télécharger en assez haute résolution. Donc 1 000 crédits, et ce ne sont que 25, donc ce n'est pas beaucoup. Ou si vous voulez être totalement gratuit, et nous pouvons le faire dans ce tutoriel parce que nous nous retrouvons avec Unreal, vous pouvez utiliser des méga-scans Mega Scans appartient à Unreal. Donc, les éléments que vous utilisez gratuitement sur les méga-scans doivent rester dans Unreal Vous ne pouvez pas simplement récupérer quelques méga-scans et les utiliser ensuite dans un logiciel complètement différent, techniquement, comme s'il ne s'agissait pas d'un droit d'auteur. Nous pouvons donc, par exemple, accéder à Mega Scans, et les Mexicains ont une bibliothèque beaucoup plus grande, et vous pouvez accéder aux surfaces, et disons que nous voulons avoir du rock Nous pouvons aller de l'avant et faire défiler la page vers le bas, et nous voulons probablement graver dans la pierre ici, faire une pierre ici. Et on peut y voir des falaises, des vestes, de la lave, de la mousse, comme on peut en voir pas mal Maintenant, parce que c'est un très gros rocher, nous voulons probablement opter pour falaises ou quelque chose comme ça. Et ici, nous pouvons simplement aller de l'avant et trouver du rock intéressant. Vous souhaitez obtenir des détails qui ne sont pas trop précis. Comme si c' était déjà trop précis. S'ils sont trop spécifiques, nous verrons trop bien le carrelage, et cela ne sera pas très beau Celui-ci pourrait vraiment fonctionner. Il vous suffit d'aller de l'avant et de vous connecter. Ici, ce que je viens de faire, vous pouvez ensuite choisir votre résolution, et choisir votre résolution, nous avons besoin de quatre kilomètres. Si vous atteignez huit kilomètres, créateur du monde, ce sera tellement lent. Quatre k sont donc largement suffisants, surtout pour Vista, ai-je dit. Comme je l'ai dit, vous êtes si loin de ces montagnes, vous n'avez pas besoin de beaucoup de résolution. Je vais vous donner beaucoup de résolution juste pour vous donner le choix, mais techniquement, nous travaillons avec des résolutions bien supérieures et des Plcuns plus récents que ce dont nous avons réellement besoin Il vous suffit donc de le faire glisser dans votre dossier, cliquer avec le bouton droit sur Extraire ici. Et la seule chose qui nous intéresse vraiment c'est la normale, oui, je suppose, la rugosité que vous pouvez également obtenir et l'albédo Je vais juste tout laisser de côté, juste au cas où, parce que je veux vous en dire un peu plus sur déplacement, mais ça viendra un peu plus tard. Donc, mais je suis juste en train de retirer les frites. Ensuite, nous avons un parfum et nous voulons avoir deux parfums différents, mais nous ne voulons pas qu'ils soient trop différents Nous avons donc de la terre et du sable. Jetons donc d'abord un coup d'œil au sol, et je vais juste faire défiler la page vers le bas et aller ici. Donc voilà, oui, on dirait que je l'ai déjà utilisé auparavant. C'est donc une très bonne idée. Et puis il y a aussi un peu plus de sable boueux. Donc j'aime bien celui-ci, honnêtement, donc je vais juste le télécharger. Et voyons voir. Donc, si nous gardons cette couleur à l'esprit, nous voulons obtenir quelque chose comme ça, c'est ce que je veux dire. Si tu choisis une couleur comme celle-ci, ne choisis pas le rouge ou le sable super jaune. Essayez d'opter pour celui-ci, même s'il peut sembler un peu trop basique. Je ne sais pas. Peut-être qu'une route en gravier pourrait être belle. Nous pouvons toujours le modifier si cela ne nous plaît pas. Alors empruntons le chemin de gravier par ici. Et je vais juste aller de l'avant et faire glisser ces fichiers dans mes dossiers. Donne-moi une seconde. Allons-y. OK. Et encore une fois, je vais juste me débarrasser de ces fichiers indésirables, dont je n'ai pas besoin. Il ne nous reste que les fichiers eux-mêmes, et ça devrait être tout fichiers eux-mêmes, et ça devrait être Une autre chose que nous allons faire, maintenant que nous les avons, c'est que dans World Machine, si vous allez simplement vos paramètres, World Machine, c'est vraiment bien que cela puisse détecter automatiquement toutes nos cartes dans le La seule chose que nous devons faire est de nous assurer que la fin du nom est la même. Donc tout BIDO est correct. Et puis nous avons la normale, puis nous avons l'AO, et puis nous avons le déplacement appelé profondeur. Je peux donc entrer ici et appeler ça Oh, non, attends, en fait. Pourquoi ferais-je ça ? Je peux littéralement changer le réglage une fois à l'intérieur de. Allons-y. Je peux littéralement entrer ici et modifier le réglage. J'ai oublié ça. Donc oui, ça devrait aller. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant, accéder à nos paramètres et à nos matériaux. Donc, si je passe simplement à mon autre écran, commençons par le premier. Je vais donc laisser du gazon jusqu'à la fin, mais commençons par du sable ici. Oh, on dirait que j'ai besoin de changer de point de vue pour le mettre en valeur Désactivons donc tout sauf l'envoi pour commencer. Et c'est très simple, il vous suffit de passer à la texturation, car cela tiendra simplement compte de tous nos paramètres, de passer aux textures Et puis si vous cliquez, par exemple, sur Albedo ici, et que sur Albedo ici, vous naviguez et récupérez celui-ci qui a été envoyé. Maintenant, un problème. L'envoi que nous avons en ce moment fait bien trop sombre, et je l'ai presque oublié. Et cela se produit souvent avec les acides méga scan. Ils sont bien trop sombres. Donc, si nous pouvions aller de l'avant et l'ouvrir, je ne vais pas le faire, c'est parce que je dois vous dire que si nous l'ouvrons, notre environnement aura l' air bien trop sombre . Ce qui est embêtant dans World's Creator, c'est que lorsque je ouvre et que je change de texture pour qu'elle soit plus claire, elle ne se met pas à jour. Je dois littéralement changer le nom de ma texture afin de la mettre à jour. Mais comme je ne veux pas le faire, je vais simplement passer directement Photoshop et modifier déjà un peu ces textures. Nous entrons dans le Photoshop. Je tiens à mentionner qu'à ce stade, votre ordinateur va ralentir un peu lorsque nous commencerons à travailler avec des textures. Donc, pour ce qui est de notre luminosité, puis-je peut-être ? Je ne pense pas que le H Scrum Scan fera grand-chose Mais pour ce qui est de notre luminosité ici, nous voulons aller de l'avant et rapprocher un peu plus de la fin, et je la règle souvent à environ 80 ou quelque chose comme ça, de sorte que les valeurs RGB supérieures soient d'un peu plus de la moitié. Et cela semble souvent faire l'affaire dans World Creator. Je sais que c'est souvent trop intelligent pour, par exemple, les moteurs de jeu, mais pour une raison , le faire dans World Creator me donne une meilleure luminosité. Je monte ici, je fais en sorte que tout soit lumineux. Et dans le pire des cas, je peux toujours le modérer. Et j' utilise spécifiquement la luminosité et non les niveaux, car les niveaux ajoutent également du contraste. Et ici, celui-ci, bien sûr, je veux être un peu plus sombre. qui est bien, c'est que dans World Creator, nous pouvons utiliser des couleurs pour atténuer la luminosité. Il est donc plus facile de rendre les choses plus claires ou plus sombres que de les rendre plus lumineuses. Je peux donc maintenant y aller et rentrer ici. Je peux passer à ma texturation. Je peux cliquer sur l'albédo, et ça devrait tout charger Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons notre première texture ici. À ce stade, nous voulons passer à notre échelle UV. Et réduis-le un peu , quelque chose comme ça. Il peut donc rester assez gros parce que, bien sûr, nous l'examinons de très loin. Nous devons donc garder cela à l'esprit. Vous pouvez continuer et utiliser la projection triplanaire. Si vous voulez que votre projection soit celle de l'espace mondial et non basée sur les UV, c'est à vous de choisir ce qui vous convient le mieux. Tu vas voir ? Vous pouvez voir qu'il est souvent préférable de faire du triplanaire Et cette distribution améliorera la quantité de carrelage Je ne peux tout simplement pas le prononcer. Mais ici, cela change la quantité de carrelage. Eh bien, en fait, non, désolée, quand c'est allumé, cela n' améliore pas la quantité de carrelage Je le sais. Ne me citez pas là-dessus. Je ne suis pas sûr à 100 %. Je m'excuse. Vous avez également un déplacement. Je vais vous montrer celui avec les rochers car vous pouvez réellement ajouter déplacement réel à votre maillage où que se trouve cette texture. Maintenant que c'est fait, c'est très bien. Nous avons toujours nos couleurs. Vous pouvez toujours choisir vos couleurs et contrôler l'obscurité de votre sable et d'autres choses de ce genre. Vous pouvez également contrôler la rugosité en la rendant plus brillante ou moins brillante Je vais régler le mien autour de 0,9. Ensuite, nous allons travailler sur notre deuxième couleur. Donc, notre deuxième couleur ici, la première chose que nous devons faire est remettre notre couleur au blanc en cliquant simplement sur l'un des préréglages blancs Sinon, notre saleté paraîtra également rouge. Je vais encore une fois régler ma rugosité à environ 0,9. Et celui-ci, j'allais simplement passer aux textures, sélectionner à nouveau la même saleté. Ensuite, je vais juste continuer et nous avons fait une échelle UV de, disons, dix environ, afin que je puisse entrer ici. Échelle UV triplanaire d'environ dix. Et c'est à peu près tout. OK. Maintenant, ce que je vais faire avec celui-ci, c'est choisir ma couleur et le rendre un peu plus foncé. Tu vois ? Nous y voilà. Cet art représente donc déjà un grand changement, et nous n'avons pas vraiment besoin de créer de type spécial de texturation ou d'ajouter des textures supplémentaires Faisons donc un assombrissement comme celui-ci. Ça a l'air plutôt beau. voici notre herbe. Comme je l'ai déjà dit, pour notre gazon, je veux vraiment utiliser des couleurs unies pour cela. vais prendre ma couleur, et je vais faire en sorte que cette couleur soit comme « oui », c'est pourquoi je n' aime pas le sélecteur de couleurs Vous pouvez utiliser ce sélecteur de couleurs comme une image avec de l'herbe Vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et cliquer pour saisir votre couleur. Cependant, pour moi, c'est cassé. Donc je ne peux pas vraiment le faire. Mais vous pouvez voir qu'ici, si je vais juste de l'avant et que je joue, ne serait-ce qu' une simple couleur unie comme celle-ci, peut déjà me donner un très bon effet à distance. Si je prends celui-ci, disons que je quelque chose comme ça, une couleur comme celle-ci. Ensuite, ce que vous pouvez faire, c'est contrôler le clic droit sur Activé ? Quel était le raccourci ? J'ai oublié le raccourci. Non. Alt OK, double-cliquez avec le bouton droit de la souris. C'est un raccourci un peu bizarre. Un double clic droit nous permet de dupliquer notre gazon ici afin de conserver les mêmes paramètres. Et maintenant, ce que je veux peut-être faire avec celui-ci, c'est que je pourrais, par exemple, aller de l'avant et ajouter une sorte de bruit ou quelque chose comme ça. Donc, la première chose que je dois faire pour vraiment voir ce bruit, c'est d' entrer dans ma couleur, et disons que je rends la couleur un peu plus foncée comme ça et que nous pourrons voir ce bruit, c'est d' entrer dans ma couleur, et disons que je rends la couleur un peu l'équilibrer plus tard. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller à notre distribution ici. Si vous me voyez parfois bouger, c'est étrange, c'est parce que ma souris se connecte parfois à la vue. Comme je l'ai dit, pour une raison quelconque, le programme est un peu bogué sur mon PC Mais en gros, nous voulons nous tourner vers la distribution d'œuvres d'art, et faire comme une perle dans le bruit. Et puis avec cette perle bruyante, si on continue une seconde. Je dois cliquer sur mon biome puis l'ajouter. Parce que si je clique sur ma taille et que je l'ajoute, cela l'ajoutera en tant qu' objet enfant de la hauteur, et je ne le veux pas. Nous avons donc mon bruit de perle. Je vais juste procéder et régler ça pour qu'il soit soustrait. Réduisez l'échelle jusqu'à ce que nous voyions un petit schéma bruyant que nous voyons ici. Et tu peux aussi jouer avec ta force pour la rendre plus ou moins forte. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est simplement entrer dans le bruit des perles et ajouter quelque chose pour le déformer, comme de la distorsion, par exemple Et ici, ce que vous pouvez voir, c'est que cette distorsion gâche un peu les choses. Et nous pouvons continuer et définir nos paramètres ici, nous pouvons, par exemple, nous assurer que notre distorsion n'est pas trop importante, peut-être régler l'échelle pour qu'elle soit assez grande ou petite, quelque chose comme ça. Donc, vu de loin, on a juste l'impression qu' il y a de légères différences. Maintenant, bien sûr, à très grande échelle, cela aura l'air vraiment carrossable, mais cela ne nous intéresse pas, car nous l' observons depuis les montagnes Nous ne l'observons pas depuis les plaines car nous ne créons aucune plaine Donc, quelque chose comme ça fonctionnera très bien, je pense. Oui, je crois que ma saleté est toujours là. J'ai envie d'y retourner et de faire en sorte que la couleur ressemble un peu plus au jaune, c'est ton orange. Allons-y. Ils sont peut-être un peu plus légers. Nous y voilà. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Nous avons donc fait notre gazon de base ici, et nous allons améliorer ce gazon en utilisant un matériau intégré à UnweleEngine Allons-y donc et sauvons le péché. Maintenant, le suivant est celui-ci. Et celui-ci va de pair avec celui-ci. Celui-ci était notre salissure supplémentaire. Et celui-ci, c'était notre pierre. Oui, ça a l'air d'être Non, attends, ou c'est celui-ci. Hein. J'ai un peu oublié, donc nous avons nos pierres, ce doivent être nos pierres, n'est-ce pas, parce que c'est surtout en haut et sur les côtés. Mais, encore une fois, celui-ci ressemble plus à des rochers que l'autre, pour être très honnête, parce que les rochers sont bien trop puissants. Mais encore une fois, ils sont également au sommet. Je suppose que c'est à vous de décider. Donc, pour être honnête, j'ai un peu oublié lequel c'était, mais allons-y et décidons que pour l'instant, celui du haut est constitué de pierres, et celui-ci ici va être plein de terre. Donc, ce que je peux faire, c'est prendre notre vert, remettre la couleur au blanc, cliquer sur les textures. Et cette fois, je veux aller chercher notre sable 02, ouvrir celui-ci, ce qui, comme vous pouvez le voir, est vraiment intense. Essayons de faire une projection. Ah, dans ce cas, TriplInPjection. Non, non, attendez. Ça a l'air mieux. Alors allons-y et définissons simplement notre échelle UV. Comme je l'ai déjà dit, les pièces bruyantes ne sont pas souvent très belles. Je suppose que c'est bon vu de loin. Nous avons donc celui-ci, qui ressemble plus à un troisième et si nous allons de l'avant et fixons notre rugosité à une valeur encore plus faible, disons 0,8 Et maintenant allons-y, passons notre couleur, et essayons. Oui, allons-y pour une couleur orange. Rendons-le un peu plus sombre. Pas trop orangé. Je veux que ça ressemble un peu à des dunes de sable comme celle-ci. Je pense que quelque chose comme ça devrait probablement fonctionner. Ensuite, nous aurions notre pierre au-dessus. Et pour notre pierre, nous pouvons à nouveau définir la couleur sur le blanc, régler notre rugosité à environ 0,9, les textures, cliquer dessus, et cette fois nous pouvons récupérer notre pierre ici, qui est celle-ci Projection planaire. Allons-y et jouons un peu plus avec notre balance. Et j'ai l'impression que, oui, je ne suis pas sûre que c'est le rocher que je veux. Pour être très honnête, je pense que je veux les échanger. Parce que ce n'est tout simplement pas bien d'avoir autant de pierres. C'est à vous de décider. Je pense que ce que je vais faire, c'est rendre mes collines probablement un peu plus sablonneuses. Oui, et puis mets la pierre dedans. Donc, ce que je vais faire, c'est continuer et malheureusement, vous ne pouvez pas simplement les échanger à cause des paramètres. Donc, au lieu de cela, je vais juste cliquer ici et je vais prendre de la pierre. Puis je clique sur celui-ci. Et je vais prendre mon centu et le faire de cette façon Alors tout d'abord, allons-y rapidement et allons à notre rocher et je voudrais vous montrer quelque chose. Oh, c'est vraiment désolé, le scrollel est ennuyeux. Je n'aime pas les commandes du logiciel, mais d'accord. Voici donc, par exemple, notre rocher, et nous pouvons le rendre un peu plus grand et plus impressionnant. Maintenant, ce qui est cool, c'est que vous pouvez activer le déplacement, et vous pouvez même ajouter le déplacement de jumtree là où se trouvent vos pierres, ce qui peut ajouter un peu plus Maintenant, cela ralentit un peu votre mer. Mais, je veux dire, ça ajoute des effets encore plus intéressants ici. Cela dépend donc de vous. Je vais le désactiver pour le moment juste pour accélérer un peu ma scène. Et surtout quand on passe à 18, votre scène sera vraiment lente, alors ne l'utilisez que pour le rendu. Et maintenant, notre parfum sera posé dessus ici. Et jetons-y un coup d'œil. OK, donc si le sable est sur le dessus, ça a l' air prêt, c'est beaucoup mieux. Je vais probablement assombrir un peu mon rocher. C'est donc le sable en ce moment. Alors, atténuons un peu les choses. Oh, désolée, c'est le rocher, mais il avait toujours la couleur du sable. Et maintenant, si nous adoptons la couleur de notre roche, nous pouvons aller de l'avant et la déplacer davantage dans le sens de la couleur du sable de cette façon. OK. Allons-y et rendons notre sable un peu plus brillant et notre roche, dans notre rugosité, un peu plus terne en le réglant Oui, tu sais ce que j'aime bien. Imagine ça avec des arbres et des trucs comme ça. Je ne sais pas si je voudrais peut-être ajouter de l'herbe dans certaines zones. C'est un point sur lequel nous pouvons également travailler. Donc pour le moment, allons-y et sauvons Asin. Si je vais maintenant dans mon rocher et vois si l'ajout du déplacement, oui, cela représente un changement intéressant. Et juste pour vraiment voir à quoi cela ressemble, je veux trouver un angle agréable, régler notre position à un huitième et donner le second pour le rendu. Maintenant que vous pouvez le constater ici, nous avons certainement une position plus intéressante et d'autres choses de ce genre. Ça commence donc à avoir l'air plutôt cool. J'ai l'impression que le grain que nous avons ici est peut-être un peu trop fort. Mais encore une fois, ça n'aura pas l'air si fort dans le réel. C'est aussi à cause de l' éclairage et d'autres choses de ce genre. C'est donc quelque chose que vous devez garder à l'esprit. Maintenant, en général, vous pouvez voir que ma scène est un peu plus lente. En général, ça a l' air plutôt bien. Faisons un quart. Oh, mon Dieu. Je crois que j'ai encore fait marche arrière. Oui, ma scène est à nouveau buguée. 1 seconde. Laisse-moi juste passer à la moitié. OK, c'est de retour. Je pense que nous devrions peut-être aller avant et tout afficher à environ un quart pour apporter un peu plus de fluidité dans les détails. Parfois, les détails Wi Sharp ne sont pas toujours les meilleurs. Nous avons donc ce genre de choses ici. Passons maintenant à notre pelouse de base, passons à notre hauteur, et voyons si nous pouvons peut-être inclure ? Oh, c'est comme ça que l' herbe entre un peu plus, par exemple, là où nous avons nos pierres. OK, donc ici, maintenant, le gazon est un peu plus recouvert de gazon dans certaines de ces zones latérales. Et maintenant, si je vais juste de l' avant et que je passe peut-être à mon flux unique, vous savez, ma force est déjà réglée, comme si réglais ma plage de pente un peu plus haut, peut-être ? Oui, allons-y. Donc pas trop haut, quelque chose comme ça. Et ce que je vais faire, c'est probablement déplacer cette herbe sous ma terre battue. Oh, attends, je peux le faire. Même si ça a l'air plutôt cool. Mais si je le fais, la poussière va entendre. Au lieu de cela, ce que je vais faire, c'est probablement mieux. Avoir celui-ci, puis nous avons un flux. Si nous ajoutons ensuite une autre distribution, comme un flux vraiment doux et dit qu'il faut soustraire ici et atténuer la valeur vers le bas, juste pour éviter la présence d'herbe dans les profondeurs de tout notre sable Ensuite, nous pouvons continuer à jouer un peu plus avec les valeurs de hauteur. Et jouons un peu comme sur notre pente. Ici, tu vois ? J'essaie juste d'introduire un peu plus de gazon dans certaines des zones les plus hautes d' ici. OK, tu sais quoi ? Je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez continuer et vous pouvez l'affiner plus en plus si vous le souhaitez, mais à ce jour, nous avons déjà passé une heure à créer le train, et je pense que nous avons obtenu quelque chose de plutôt cool. Donc, ce que je vais faire, c'est juste continuer et enregistrer ma scène. Dans notre prochain chapitre, nous allons poursuivre et nous allons commencer par le processus d' exportation au cours duquel nous exporterons toutes nos textures toutes nos cartes de hauteur et d'autres choses du genre. Ensuite, nous pouvons commencer à en faire un véritable modèle de géométrie. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 6. 05 Exporter notre montagne: OK, alors allons-y et commençons par exporter notre terrain ici. Donc, ce n'est pas trop difficile. Le seul inconvénient, c' est que personnellement, ouah, c'est très sensible, Aon. Personnellement, j' ai quelques bugs dans le programme pour une raison quelconque. Voyons donc comment ça se passe. Tout d'abord, ce que j'aime faire, c'est monter ici et nous avons nos montagnes et nos textes. Et allons-y, appelons-le brut ou quelque chose comme ça, juste pour avoir nos textures brutes ici. Circle, laisse-moi faire ça. Ensuite, je pourrai le recopier. D'accord. Et maintenant, pour enregistrer nos cartes, nous voulons accéder au bouton Enregistrer. Une seconde, j'ai encore une fois ce bogue où il ne répond pas, et nous voulons continuer et ajouter l'illustration à nos préréglages d'exportation Et nous voulons aller de l'avant et exporter notre carte des hauteurs. Une carte normale, une carte divisée et une carte à colonnes. Je suppose que vous pouvez utiliser une carte de rugosité si vous le souhaitez. Oui, juste pour le fun. Faisons également une carte de rugosité. habitude, je ne le fais pas, mais je sais que je peux vous montrer comment l'utiliser dans Unreal Si je ne le fais pas normalement, c'est parce que la carte de rugosité réagit si peu dans Unreal parce qu'elle est si éloignée de la caméra que cela n'a souvent pas vraiment Mais nous pouvons simplement l'exporter. Maintenant, à côté de cela, il y avait aussi une option pour exporter votre maillage ici. Exportation de maillages. Vous pouvez cliquer dessus, donc vous cliquez sur Mesh , puis sur ici. Ainsi, vous pouvez réellement l'exporter en tant qu'OBJ. Malheureusement, dans mon cas, pour une raison ou une autre, celui-ci bloque littéralement World Creator pour moi. C'est ce qu'il a toujours fait. Je ne sais pas pourquoi. Malheureusement, ce que je vais faire, c'est ne pas inclure celui-ci. Au lieu de cela, je vais simplement utiliser la carte des hauteurs. Vous pouvez donc voir ici la carte des hauteurs. Alors, jetons-y un coup d'œil. Pour ma carte de hauteur, je souhaite exporter ma carte de hauteur hi PAP, désolé, au format PNG 16 bits ici qui est souvent largement suffisant pour ce dont j'ai besoin pour rester simple Ma carte standard, je souhaite également l'exporter au format PNG. Oui, on peut juste s'en tirer avec huit bits. Vous pouvez utiliser 16 bits si vous le souhaitez, mais il est rare que les cartes n'aient pas besoin de plus de huit bits. Ce n'est que s'ils ont des détails de superposition très spécifiques qu'ils auraient besoin d'un débit un peu plus Nous l'avons donc fait. Nous n'avons vraiment besoin de rien d'autre. Non Notre carte, notre carte à éclaboussures, est essentiellement la carte qui contient toutes les couleurs différentes ici On peut donc aussi opter pour Pinchy. le moment, vous ne voyez rien, mais une carte à éclaboussures est essentiellement la carte qui contrôle l'emplacement de tous nos matériaux Donc, là où il y a de l'herbe, elle aura une couleur, là où il y a, je ne sais pas, de la roche, elle aura une autre couleur et des trucs comme ça. Donc oui, ça devrait aller. Le seul truc, c'est que le Splat map est en RGBA. Il y a donc quatre entrées. Cependant, nous avons plus de texture, nous verrons donc comment cela se passe. Carte en couleurs ici, voici notre texture réelle, qui est belle et notre carte de rugosité, PNG, qui est également belle OK, génial. Ainsi, lorsque vous avez exporté toutes ces cartes, vous pouvez faire deux choses . Pour moi, l'un d'entre eux est souvent Willy Buggy. Donc, ce que je vais faire, c'est d'abord enregistrer ma scène. Et c'est pour les exporter toutes en même temps. Je vais souvent ici pour sélectionner un dossier, et je le colle essentiellement dans le dossier brut que nous avons créé. Et puis j' appuie essentiellement sur Exporter. Si cela ne fonctionne pas, et je vais essayer, parfois c'est comme si cela gèle Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez également y aller, je crois que c'était celui-ci. Oh, non, non, désolée, celui-ci. Vous allez monter ici, puis vous pouvez exporter des cartes individuelles en utilisant ce bouton de sauvegarde ici. Mais allons-y et essayons-le, d'accord ? Donc, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est pour le moment ma carte des hauteurs, c'est comme 2048 Je veux opter pour huit cartes K, en fait. Je vais le remettre à 18 ici pour obtenir une belle haute résolution et charger la seconde. Et maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est qu'il exporte maintenant à une résolution de huit K. C'est donc ce qui contrôle principalement la résolution. Maintenant que c'est fait, je vais continuer et d' accord, oui, ça marche toujours. Je vais maintenant simplement appuyer sur Exportl et nous verrons si cela fonctionne Il semble donc qu'il ait réussi à exporter la carte des hauteurs, bien qu'elle soit réglée à zéro Ko. Donc, ce que je vais faire, c'est transmettre la vidéo car exportation peut prendre un certain temps. Cela peut prendre quelques minutes. Et en fonction de l'évolution des choses , je vous tiendrai au courant. Il semble donc qu'il soit capable d' exporter la carte des hauteurs. Oui, passons simplement à la vidéo, car ici, vous pouvez voir qu'une carte fait environ 85 B, et nous verrons si elle a correctement réussi à tout exporter, même si, oh, elle semble déjà tombée en panne. Oui, tu vois, ici, il n'a pu exporter la carte des hauteurs et pas le reste. OK, c'est assez juste. Dans ce cas, je vais simplement appuyer sur Enregistrer comme d' habitude et appeler cette carte normale. Et oui, honnêtement, je ne me soucie pas trop des noms parce que nous n'allons pas utiliser celui-ci de toute façon. Donc, eh bien, nous allons l'utiliser, mais nous allons le relooker Exportons-le donc comme ça. Donc, ce que je vais faire, c'est exporter et passer chaque fois jusqu'à ce que tout soit exporté. D'accord. Celui-ci a donc été exporté. Maintenant, notre carte Splat, je suis assez curieuse de connaître la carte Splat Je m'attends à voir ici les couches un, deux, trois, quatre, cinq. OK, donc nous allons voir comment ça se passe avec, par exemple, une carte à éclaboussures. Oui, donc ça devrait rester en couches. Et je vais voir si cela fonctionne assez bien pour que je puisse le traduire dans Unreal Engine Alors Splat map, allons-y et exportons celle-ci. OK, donc celui-ci a également fonctionné. Notre carte des couleurs, l'une des plus importantes. Allons-y et sauvegardons celui-ci. D'accord. Et la dernière est notre carte de rugosité ici . Allons-y et sauvegardons ça. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est si nous ouvrons simplement la carte à éclaboussures dans un Photoshop, oui, vous voyez, voici ce qui m' inquiétait à propos de la carte à éclaboussures, elle contient certaines informations, mais pas les bonnes Allons-y, revenons ici, et sur notre carte à éclaboussures, je vais tout d'abord désactiver la transparence Je vais l'exporter comme un fichier taga parce que parfois ces chaînes ne sont pas taga , désolé, TIF ici. Ces canaux semblent souvent fonctionner un peu mieux. Et le plus difficile, c'est pour le moment, donc nos couches sont présentes ici. Mais il se peut que je doive les exporter en double couche, ce qui m'inquiète un peu. Il s'est donc exporté maintenant. Jetons un coup d'œil à l'intérieur de Photoshop et suivons AR TIF. OK, donc oui, ça semble un peu plus logique. OK, voyons donc lesquelles il a réussi à capturer, car je ne crois pas que la carte à éclaboussures n'est pas très vitale pour des cartes spécifiques La raison en est que nous n'avons besoin que de sable, d'herbe et de pierres. Alors, qu'est-ce que j'ai ici ? Donc, celui-ci est définitivement comme l'herbe. OK, c'est bon. Celui-ci ressemble à une pierre, n'est-ce pas ? Oui, ça doit être comme le rocher. Et celui-ci est probablement comme le sable. Je pense donc que nous pouvons nous en tirer comme ça. Je pense que c'est déjà suffisant pour ce dont nous avons besoin spécifiquement. La raison en est qu' une carte à éclaboussures pour une vue n'est pas aussi importante, car nous ne l' utilisons que pour améliorer légèrement certaines de nos textures afin qu'elles soient légèrement plus belles de près Mais nous nous appuyons principalement sur notre couleur de base. C'est pourquoi cela ne m'inquiétait pas trop. Mais oui, en général, il a donc réussi à exporter ces couches ici. Je suppose qu'une autre chose que vous pourriez faire, même si je ne l'ai pas essayée, c' est de monter ici. Accédez à vos matériaux et désactivez certains de ces matériaux afin qu'ils n'interfèrent pas avec votre carte à éclabousser Donc je ne sais pas si celui-ci est comme, pour que vous puissiez, éteindre l'un des gazons, l' un des O, peut-être que vous voulez vraiment garder celui-ci allumé. Oui, tu peux éteindre l'herbe, la terre et tout ce genre de choses. De cette façon, vous pouvez également essayer de capturer votre carte Splat Cependant, honnêtement, ce n'est pas nécessaire pour ce que nous faisons. J'essaie de simplifier les choses parce que nous ne sommes tout simplement pas en train de créer un véritable train pour le moment. Nous sommes juste en train de créer un modèle. Quoi qu'il en soit, notre carte des querelles semble maintenant correcte. Allons-y et supprimons le fichier PNG. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous ouvrir. Dans mon cas, je veux utiliser MMSettoLbg et nous pouvons commencer à transformer cela en géométrie réelle, puis nous pouvons commencer à Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 7. 06 Cuire notre maille de montagne: OK, maintenant que nous avons créé notre train, nous pouvons passer à d'autres logiciels, ce dont je suis personnellement très content car ils sont un peu plus stables pour moi. Nous n'aurons donc pas autant de flèches, Nous n'aurons donc pas autant de flèches contournement et d'autres choses Nous voici à l'intérieur du ouistiti. Maintenant, la première chose dont nous avons besoin pour utiliser notre carte des hauteurs dans Marmoset afin de, cuire notre véritable maillage, c'est que nous avons besoin d'un avion Vous pouvez simplement le faire dans trois autres logiciels. Je vais juste utiliser Trees Max. Je vais juste créer un avion simple. Je vais faire en sorte que ce n'est pas une question d'échelle, donc je peux juste faire 100 x 100 centimètres. J'aime le placer exactement au centre. Et puis ce que j'aime faire, c'est donner un peu de géométrie. Disons 100 par 100 ici. Et c'est tout. Je peux juste y aller et je vais, bien sûr, vous fournir cet avion. Donc, exportez et ce qui est bien, c'est qu'un avion est déjà parfaitement cartographié par Uvn comme un carré, et c'est ce que nous voulons Je peux donc simplement aller de l'avant et exporter ce genre de choses ici. L'avion souligne HP, par exemple, et cela n'a pas vraiment d'importance Vous pouvez simplement l'exporter comme un FBX ou un OBJ. Tout ce dont nous avons besoin, c'est de faire entrer cet avion à Momoset Allons-y. OK. Génial Nous avons donc fait venir cet avion. Dans Momoset, j'aime toujours régler mon ciel de telle un sorte que je puisse avoir un aperçu un peu mieux des choses Et c'est un ciel vraiment étrange. Oh, ils ont changé, on dirait qu'ils ont changé le ciel par défaut dans les dernières mises à jour, mais encore une fois, nous avons donc un avion ici. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est créer un nouveau matériau appeler ce train underscore HP, et le faire simplement glisser sur l'avion Ensuite, la deuxième chose à faire est d' aller dans l'avion, cliquer sur le sous-enfant de l'avion, d' activer la subdivision et de lui donner un peu de géométrie Je vais donner cinq subdivisions jusqu'à ce que j'en sois à 30 millions ou d'accord, oui, 20 millions devraient suffire. Comme 20 millions de triangles. J'espère que vous avez un PC légèrement puissant pour cela, sinon il pourrait être un peu lent. La prochaine chose que nous allons faire est passer ici au matériau, de régler le déplacement sur la hauteur. Par ici. Maintenant, avec nos cartes ici, nous voulons simplement les faire glisser dans les bons emplacements. Nous avons donc notre carte des hauteurs ici. Chaque fois que nous glissons une carte des hauteurs, elle est un peu difficile à voir, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Tout d'abord, glissons également une carte des normes, et maintenant nous pouvons tout voir un peu mieux. Et maintenant, avec notre carte des normes, nous pouvons jouer à l' échelle de notre hauteur, et vous voulez obtenir la bonne échelle que nous avions auparavant. Mais cela vous donne également la possibilité de jouer à la hauteur. Je trouve que c'est une très belle balance. Donc 0,125. Nous avons notre carte d' albédo ici, qui va immédiatement lui donner de la couleur, et nous avons notre carte de rugosité OK. Donc, bien sûr, ça ne se sent pas Oh, ouah, notre rugosité, nous devons absolument la modifier un peu parce que c'est bien trop brillant. Mais je vais quand même le faire cuire. C'est comme si c'était vraiment brillant. Donc, nous l'avons, et à ce stade, correct car nous n'avons pas besoin d'utiliser notre carte à éclaboussures Si vous le souhaitez, je ne vais pas expliquer comment procéder, mais si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter une lumière directionnelle. Si vous souhaitez prévisualiser rapidement votre scène, cliquez ici. Peut-être faire en sorte que ce soit un peu plus agréable. Jouez également avec votre forme pour lui donner une ombre plus douce. Et je n'aime vraiment pas le ciel, alors je vais juste changer de ciel rapidement Ce n'est pas nécessaire. J'aime juste regarder quelque chose d'un peu plus décent. Mais depuis la dernière mise à jour, certaines choses ont changé dans Momset OK, honnêtement, c'est bon. OK, nous avons donc maintenant ce maillage, qui sera notre polymème préféré La prochaine chose que nous devons faire est d'avoir un faible polymsh qui nous permettra de transformer tous ces détails en haute résolution, car même si nous avons du nanite dans Unreal, je voudrais vous montrer la technique générale Je ne veux pas vous montrer comment importer environ 20 millions de polygones Ce n'est tout simplement pas nécessaire. Et aussi, ce que je veux faire, c'est réduire un peu les choses . C'est donc assez facile. Tout ce que nous devons faire, c'est prendre notre avion HP. Et je vais juste accéder à mon dossier Exports ici. Ensuite, vous devez accéder à Fichier et exporter. Oh, hé, ils ont changé ça. Oh, ils ont complètement changé cette fenêtre. C'est le premier que je vois parce que je viens de le mettre à jour avant le tutoriel car je m'attendais à ce qu'il n'y ait pas autant de changements. Mais il semble que c'est assez simple. Donc des exportations. Call it Train underscore HP OBJ et je n'ai pas besoin d'exporter mes matériaux, mon modèle, et je peux simplement appuyer sur Et cela devrait me donner le choix. En cas de panne, abaissez les niveaux votre subdivision. C'est à peu près ça. S'il tombe en panne, vous pouvez simplement le baisser un peu, et cela ne fera pas une grande différence car nous allons le baisser de toute façon Mais si ça marche, alors ça devrait aller. Donc, ce que je vois ici, c'est que cela prend un peu trop de temps. Donc, ce que je vais faire, c'est juste annuler ça, et ça prend probablement non, est-ce que ça prend un certain temps ou pas ? Pour annuler. Je vais juste transmettre la vidéo jusqu'à ce que l' annulation soit terminée. Oh, d'accord. Donc, pour faciliter la prise en main, nous pouvons simplement prendre l'avion temporairement, nous pouvons régler cela sur quatre segments. Chaque fois que vous le faites, il est réinitialisé, vous suffit donc d'activer et de désactiver votre dispositif de déplacement, vous voyez ? Et puis ça revient en arrière. Je ne sais pas pourquoi il fait ça. Mais aujourd'hui, nous n'en sommes qu'à 5 millions, ce qui devrait être beaucoup plus facile à exporter. Donc, encore une fois, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Exporter, et maintenant il devrait pouvoir l'exporter un peu plus facilement. Maintenant, ce que je vais faire, c'est utiliser ZBrush pour optimiser cela et aussi pour Van Bit Donc, pendant l'exportation, permettez-moi de charger rapidement ZBrush Allons-y. C' est donc fini d'exporter. Assurez-vous que c'est une scène plus sûre. Et maintenant, à l'aide d'un pinceau en C, je sais que mon interface utilisateur est très différente. Si vous voulez, je peux passer à celui que vous avez probablement, comme celui-ci. Et j'aime toujours aller sur le document, régler ma plage un peu plus basse et appuyer sur Zoom pour zoomer sur mon Canvas. Et tout ce que nous avons à faire, c'est d'aller de l'avant et d'importer. Et nous voulons importer notre Train HP ici. Donc, dans le cas des zèbres, nous allons décider de la forme d'une montagne, et nous allons également l'optimiser C'est donc en fait très excitant. C'est donc ce dont je parle sans arrêt ne pas me soucier de l' herbe et d'autres choses de ce genre. C'est parce qu'ici, je vais choisir la montagne que je veux avoir. Et je suis juste en train de jeter un œil, donc je vais probablement y aller, je ne sais pas, nous pouvons probablement garder ce site ici. Et si je partais comme ça, d'ici ? À côté de ça. Et comme je ne fais que créer des montagnes, je veux m'y arrêter tout près de la montagne. Disons que je l'ai coupé ici. Allons-y, puis je fais le tour du dos, puis ici, je vais juste le découper comme ça. Je pense que c'est une très bonne idée. Ensuite, ce que nous allons faire plus tard , c'est nous lancer dans n'importe quel logiciel d'arborescence, et nous allons simplement l'améliorer un peu plus. Une fois cela fait, si vous gardez le contrôle, vous pouvez accéder à votre outil de masquage Ensuite, si vous cliquez sur votre pinceau tout en maintenant la touche de contrôle enfoncée, nous voulons suivre une leçon de masque Il est donc parfois un peu difficile de le voir du haut Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller de l'avant et voyons voir. Nous allions y aller, non ? Donc je vais juste monter ici. Et j'essaie de lui donner, genre, une coupe décente. Donc, ici, vous pouvez voir que je vais juste aller près de mes montagnes. Et ensuite, si je ne suis pas sûr, je peux simplement terminer ma sélection, d'accord ? Et puis je peux voir que maintenant je veux aller ici et ici. Et disons que je souhaite également terminer cette sélection simplement en la sélectionnant comme ça. Ensuite, je vais juste continuer et je vais aussi couper la parole ici. Alors allons-y ici. Maintenant, annulons cela. Je n'ai pas aimé Osaka. Je n'ai pas aimé à quel point je l'ai coupé. Faisons-le. Et maintenant, nous allons le couper ici. Ensuite, nous voulons aller ici et probablement juste le laisser quelque part dans cette direction. Oui, ça a l'air plutôt sympa. Si tu veux, tu peux aussi couper cette petite fossette ici. Parce que ça ne fait pas vraiment partie de la montagne. Donc, si vous le souhaitez, nous pouvons également nous en débarrasser. Et peut-être que vous voulez aussi vous débarrasser de cette partie ici. OK, cool. Ainsi, une fois que vous avez décidé de la forme de votre montagne que vous souhaitez utiliser, vous pouvez accéder aux groupes poly et appuyer sur le mât du groupe ici Maintenez ensuite la touche Contrôle enfoncée et faites simplement glisser le pointeur dans un espace vide. Et maintenant, si vous maintenez la touche Ctrl Shift et que vous cliquez sur votre montagne, comme ceci, vous pouvez voir que ce sera notre montagne. Vous pouvez donc voir que maintenant c'est comme un appareil autonome classique de type Vista Mountain À ce stade, nous voulons simplement passer à la géométrie. Ensuite, nous voulons accéder à notre topologie modifiée et appuyer sur Supprimer masqué, ce qui éliminera simplement le maillage caché, et c'est parti OK, cool. À ce stade, c'est à vous de décider essentiellement de la part de la forme que vous souhaitez par rapport à partie de la forme que vous souhaitez optimiser. heure actuelle, nous avons environ 8 900 millions de points, ce qui ne signifie pas des polygones, mais c'est souvent assez proche Et vous pouvez voir que nous avons ce maillage polygonal très dense Ce que nous allons faire, c'est parce que je veux vous montrer comment créer des actifs Vista génériques que vous pouvez également utiliser dans Unity ou dans tout autre logiciel qui n'utilise pas Nanite Je veux continuer et je veux optimiser le bit Maintenant, cela peut être un peu difficile à expliquer. Je vais l'optimiser. Cependant, je vais le garder légèrement plus élevé parce que j' utiliserai Nanite que si je le créais pour, par exemple, Unity ou un autre moteur de jeu La seule différence est littéralement dans quelle mesure nous décidons de l'optimiser automatiquement. Je veux donc probablement faire environ 50 000 polys. Mais si je le faisais pour, par exemple, Unity ou quelque chose comme ça, je serais à environ 20 000 ou quelque chose comme ça. Je peux donc prétraiter le courant ici dans notre maître de décimation. Et je m'excuse si c'est allé un peu vite parce que j'ai été distrait En gros, si vous allez sur Ziplugin, vous pouvez faire glisser cette fenêtre ici, et vous voulez accéder à Decimation Vous appuyez sur le courant de prétraitement pour indexer essentiellement les calculs du maillage afin qu'il puisse l'optimiser. Nous sommes en train de l'optimiser pour qu'il ne reste que 20 % de notre Polycold actif actuel Je peux donc appuyer sur Decimate Current. Et ce que j'aime faire personnellement, c'est continuer à appuyer sur le prétraitement actuel aime continuer à le décimer jusqu'à ce que j'en sois satisfait afin de pouvoir voir les changements réels Donc, ce que je veux faire, c'est aller de très près et essayer de garder intacte la forme de ma montagne. Donc, si j'appuie sur Décimer, vous pouvez voir que maintenant, ici, 35, vous pouvez voir que maintenant il commence à perdre sa forme Si je devais le refaire, vous verrez que nous en sommes maintenant à 7 000. Maintenant, 7 000 peuvent sembler très extrêmes. Cependant, n'oubliez pas que nous avons une carte normale qui affichera à nouveau tous nos détails. Donc, à une telle distance , vous ne le remarquerez pas vraiment. Cependant, comme j'aime créer quelque chose que vous pouvez également regarder d'un peu plus près pour un didacticiel, je vais au moins continuer et je vais l'annuler une fois de plus, au lieu de 20 %, je vais le mettre à 35 Prétraitement. Décimer. 62 millions. Prétraitons une fois de plus. Et cette fois, réglez-le sur 80 ou quelque chose comme ça. 50 000. OK, ça a l' air bien. Maintenant que nous l'avons fait, chaque fois que vous utilisez votre maître de décimation, vous perdez tous vos UV Donc, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et vous lancer dans votre outil principal UV, qui est un peu en panne. Et j'aime bien souvent faire un simple déballage. J'appuie simplement sur nmap, et c'est tout. C'est déjà fait. Oh, non, attendez, il était toujours en cours de chargement. Maintenant c'est fait. Et comme il s'agit d' un gros avion, il aura tout de même empêché tout le déballage dans cet avion, qui signifie qu'il n' y a pas de joints, eh bien, l'extérieur, mais on s'en fout de l'extérieur Ce maillage est donc déjà terminé. Vous pouvez appuyer sur « Vérifier les coutures , puis vous pouvez voir que c'est ici. Les seules coutures se trouvent sur les bords. Et avec l'UV Master, vous n'avez pas souvent à vous soucier des étirements. C'est vraiment bon pour le maintenir à un bon rapport qualité-prix. Une fois cela fait, ce que je vais faire maintenant, c'est que je vais déjà exporter mon maillage. J'en ai donc déjà fini avec le pinceau. Vous pouvez continuer, appuyer sur Exporter, appeler ce Train underscore LP et l'enregistrer Maintenant, la première chose que nous allons faire maintenant est de le faire cuire. Cependant, je souhaite déjà l'importer dans Tres Max. Mais tu peux utiliser M ou autre. Les outils que j'utilise sont littéralement ceux qui se trouvent dans chaque arbre et logiciel de modélisation. Même le nom est correct, sinon je mentionnerai votre nom. Donc, ici, si nous procédons simplement à une importation, A a couru ici. Vous ne voulez pas encore changer quoi que ce soit, mais ici vous pouvez voir que, oui, cela semble assez hippie, mais c'est là que Nanite interviendrait, dans mon Je peux accéder à mon modificateur Unwrap UVW, ou vous pouvez simplement ouvrir vos UV Quel que soit l'outil que vous utilisez, ouvrez simplement vos UV, puis vous pourrez vérifier, et vous pouvez le voir ici Elle s'étend joliment sur toute notre île, donc ça a l'air bien. Génial Alors, qu' allons-nous faire maintenant ? Nous allons maintenant commencer le processus de cuisson. Nous voulons y aller et nous voulons retourner à l'intérieur du ouistiti La première chose que j'aime faire, c'est de me lancer rapidement dans Photoshop et de modifier ma rugosité. Parce que pour une raison ou une autre, la rugosité est un peu faible. Je pense que là où cela ne va pas, c'est que ces formes de rugosité, quand quelque chose est blanc, ça a l'air terne, quand quelque chose est foncé, ça a l'air brillant, et pour une raison ou une autre, ils ont décidé de faire briller la roche, ce que je n'aime pas Je vais donc simplement modifier les réglages et les niveaux. Ensuite, ce que je veux faire, c'est continuer et appuyer sur mon curseur noir vers le haut pour que tout soit un peu plus léger Ensuite, si j' appuie simplement sur Ctrl S, et comme c'est huit K, l' enregistrement du maillage peut prendre une seconde. Donc, euh, 90 %. Allons-y. Maintenant, si nous revenons à Mm set, il sera mis à jour, vous voyez ? Cela semble beaucoup plus logique. OK, génial. Ce que nous allons faire maintenant, c'est commencer à cuisiner. Donc, pour nos pâtisseries, il suffit de monter ici et d'appuyer sur cette petite icône en forme de pain, puis nous trouverons un nouveau boulanger. Dans notre boulanger, nous voulons faire glisser les HP vers le haut et simplement activer cette petite icône en forme de I pour la voir à nouveau. Et nous voulons importer notre low poly terrain P ici. Il y a donc un faible poly dans un faible. Parce que, bien sûr, c'est exactement la même position parce que nous n'avons pas changé de position, elle peut très bien cuire. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est cliquer sur Faible pour régler la cuisson à zéro. Et ici, vous avez votre cage et dicte essentiellement à partir de quel point elle va commencer à cuire Si votre cage est plus petite que les détails de votre hypol, cela provoquera une erreur de cuisson Déplacez-le donc toujours un peu au-dessus de manière à ce que tout votre hypol soit recouvert Comme notre maille est tellement similaire à notre maille, cela ne pose aucun problème car, oui, elle est tellement similaire que nous n'avons pas besoin de faire grand-chose. À ce stade, nous sommes prêts à configurer tous nos produits de pâtisserie. Donc, si nous passons aux textures, créez un dossier appelé bakes Mountain sur le score. 01, Je le fais parce que je capturerai probablement quelques montagnes supplémentaires plus tard. Oui, si tu veux, tu peux aussi capturer celui-ci, mais je vais juste m' en tenir au principal. Bien sûr, dans ma sortie, je vais définir cela comme Mountain 01. Appelez ça une montagne sur le score de 01, et je vais juste opter pour les formats P&G Je n'aime pas vraiment le PSD car c'est ennuyeux à prévisualiser Donc, au format PNG, j'aime régler mes échantillons sur 16, ce qui nous donnera des résultats légèrement plus nets, et j'aime les exporter à une résolution de huit K. Ensuite, nous devons déterminer ce dont nous avons besoin. Nous avons besoin d'une carte normale, désactivons tout le reste. Nous n'avons pas vraiment besoin d'une carte des hauteurs dans ce cas, car nous avons déjà une hauteur. Oh, désolé, vous savez, nous n'avons pas besoin d'une carte des hauteurs car nous avons déjà un maillage. Nous avons besoin d'une amultclusion, c'est toujours pratique, mais le plus important est que nous voulions exporter l'albédo, qui est notre couleur, l'exportation et la rugosité, qui est notre rugosité. C'est marrant, cette technique peut être utilisée avec n'importe quel autre atout. Si jamais vous avez un actif pour lequel vous devez transformer les textures d'un actif un autre actif très similaire. Vous pouvez toujours utiliser cette technique. Tant que votre hipoly contient un matériau contenant des ingrédients, vous pouvez simplement faire cuire tout ce qui se trouve dans le matériau profond sur un autre actif Voyez cela, par exemple, comme si vous avez un maillage hautement optimisé. Tu prends un modèle A. J'ai dû le faire plus souvent. Vous vous procurez un modèle A en haute résolution, et vous devez le transformer en un atout mobile pour le mobile et la réalité virtuelle. Ainsi, vous optimisez l'ensemble de l'actif, vous le déballez Ensuite, vous pouvez simplement, tant que la forme est très similaire, utiliser Mamset pour passer de cet élément à très haute résolution à un élément basse résolution, juste en guise de conseil À ce stade, la rugosité est donc normale. OK, nous n'avons rien d'autre à faire. Donc, une fois que vous en êtes satisfait, allumez tout. Je suis presque sûr que la cuisson se passera bien, donc je n'ai pas besoin de faire un test de cuisson, puis nous pouvons simplement appuyer sur Cuire. Maintenant, donne-lui une seconde. La première fois prend toujours plus de temps. Oh, alors, j'ai oublié de remettre mon hypol en haute résolution Je vais donc simplement laisser cette cuisson se terminer, puis je vais rapidement augmenter ma résolution et recommencer à cuire. Alors, donne-moi juste une seconde. OK, c'est maintenant complètement fait. Nous avons donc maintenant nos valises prêtes à être utilisées. Si vous le souhaitez, vous pouvez bien sûr vérifier en désactivant votre hypol ou simplement en le cachant Et si vous appuyez sur ce petit bouton P, il créera automatiquement un matériau pour vous avec les cartes attribuées. Tu vois ? Nous avons donc maintenant un matériau par défaut. Et ici, vous pouvez voir que nous avons maintenant notre four à faible teneur en polyéthylène, qui a l'air plutôt beau. Mais nous n'avons pas encore terminé. Nous avons donc maintenant une pâtisserie, oui, c'est très bien. Ce n'est pas du très high poly et il sera vraiment beau vu de loin. Mais nous aurons un problème, que je vais vous montrer maintenant. Enregistrez d'abord ma scène. Et c' est si on y va dans trois ans, Max, donc on a un maillage. Maintenant, en fait, il y a quelques problèmes. Le premier problème, assez simple, est que moteur Unreal lit toujours à partir de 000, où se trouve notre point de pivot, ce qui signifie que nous aimerions déplacer notre montagne Une fois que vous aurez terminé nos pâtisseries, ce sera une nouvelle version. Nous allons déplacer notre montagne ici, au centre. Comme ça. Ainsi, un point de pivot sera situé au centre de la montagne. Maintenant, si je ferme la tête et visage, nous avons un autre problème, et ce problème est essentiellement que maintenant, si nous exploitons le rouleau contre le rouleau et que nous le plaçons, ce qui se passera, c' est que chaque fois que vous le placerez, il y aura un très grand changement de hauteur parce que nous l'avons, bien sûr, découpé Et, bien sûr, cela va provoquer très gros trous et des trucs comme ça . Ce n'est pas ce que nous voulons. Donc, au lieu de cela, nous allons décider de notre niveau de hauteur de base. Je vais probablement aller quelque part, probablement quelque part à ce niveau. Je veux mettre de la ficelle entre les deux, parce que nous allons déplacer certaines pièces vers le haut et d' autres vers le bas. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait aller. Et puis ce que j'aime faire, c'est simplement créer un plan très rapide, juste pour me permettre de prévisualiser plus facilement quelque chose. Ensuite, si nous passons simplement à nos deux, nous voulons passer à notre sélection de bordure. En gros, ce que vous voulez faire, c'est sélectionner le contour complet ici Une fois que vous avez fait cela, vous devez utiliser ce que l'on appelle la sélection souple. Il porte le même nom I Maya et Blender. Vous activez la sélection souple et vous désactivez le contrôle du fichier. Et ce que vous pouvez voir ici, c'est que cela nous donnera un petit fichier comme celui-ci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous procédons maintenant à notre escalade, puis que nous escaladons ce plat, vous pouvez voir qu' il escaladera soigneusement notre plat montagneux. Et puis si nous le déplaçons un peu vers le bas, par exemple, nous obtenons cet effet. Maintenant, ce que nous sommes en train de faire, c'est escalader notre plat montagneux Si je vais juste me cacher, cache ça ici. Nous avons maintenant escaladé les bords d'un plat de montagne, ce qui signifie qu'il se fondra bien mieux Veillez bien sûr à ne pas apporter de modifications extrêmes, ne pas apporter de modifications extrêmes car vos textures provoqueront des erreurs. Je ne vois pas ici que j'ai une petite erreur. Parfois, vous voudrez peut-être simplement déplacer celle-ci vers le haut voudrez peut-être simplement déplacer celle-ci C. Et ne vous inquiétez pas si vous le faites à petite échelle, cela ne posera aucun problème d'UV, surtout pas sur un actif de cette taille, mais cela peut éviter d' étranges flèches d'ombrage Cela se produit chaque fois que nous optimisons parfois des choses. Mais je pense que c' est la bonne voie. Il y en a un de plus ici. Encore une ici. C'est plus que normal. Peut-être parce que plus vous le quittez, plus vous en obtenez souvent. Mais il ne s'agit que d'un petit nettoyage, et une fois cela fait, notre montagne est déjà prête à être exportée à néant, ce qui est vraiment cool Donc, nous avons presque terminé celui-ci maintenant. Vous pouvez maintenant choisir, bien sûr, encore une fois, la hauteur de votre filet, mais je vais juste le placer légèrement sous le sol afin que, lorsque nous le glisserons, il soit également légèrement en dessous du sol. Et je ne m' inquiète pas encore pour l'échelle car je vais définir l'échelle dans le moteur Unreal Car escalader des montagnes entières est assez difficile. Allons-y donc et exportons les fichiers, exportons la sélection. Et ce que j'aime faire, c'est l'exporter sous forme de FBX. Montagne soulignée 01. Allons-y et créons un nouveau dossier appelé two unreal ici Donc, Mountain 01, en sécurité. Et j'aime activer la triangulation au cas où. Ensuite, je vais juste continuer et oh, non, désolée, je ne veux pas le faire parce que nous n'avons pas cuisiné comme ça. Il suffit d'appuyer sur OK. Allons-y. OK. Génial Bref récapitulatif, nous avons maintenant un maillage final, et nos textures cuites sont prêtes à être utilisées La seule chose que vous voudrez peut-être faire pour vos textures cuites ici est de vérifier que le nom est correct, ce qui semble correct. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons créer un nouveau projet Unreal Engine Nous allons saisir tous nos maillages et créer un matériau spécial que nous utiliserons pour le terrain afin de pouvoir tout prévisualiser correctement afin avoir une belle montagne plus fine que nous pourrons utiliser dans Unreal Allons-y donc et poursuivons dans le chapitre suivant. 8. 07 Configuration de notre projet Unreal Engine: D'accord, nous allons donc maintenant commencer à nous concentrer sur un projet. Je vais donc simplement créer un projet vide pour cela, et je veux continuer à trouver un dossier. Laisse-moi juste y aller et en faire un ici. Vista. J'aime toujours qualifier mes dossiers d'irréels en majuscules Et allons-y et appelons-le FSTaunscore sol ou quelque chose comme ça Et oui, nous pouvons simplement obtenir une qualité maximale, et il suffit de presser Create. Maintenant que c'est fait, nous voulons commencer. Permettez-moi de déplacer cela ici en créant une structure de dossiers de base, puis nous pourrons continuer et commencer par importer tous nos actifs. Voici donc notre contenu. Je vais juste créer un nouveau dossier que j' appellerai Vista underscore Tutil Et ici, j'aime avoir un dossier appelé assets. Un autre dossier appelé texte est un autre appelé sauvegardes et un autre appelé materials like that Dans notre dossier Assets, je vais créer un autre dossier que j' appellerai « montagne » ou «   montagnes » ici. Désolé, permettez-moi de me débarrasser de mes filtres et d' autres choses de ce genre. Et dans ce dossier Mountains, nous pouvons importer notre Mountain 01 FBX Allons-y et saisissons-le ici. Et maintenant, la seule chose que nous ne connaissons pas encore, ce sont les échelles. C'est un point sur lequel nous devons travailler. Je vais juste passer à Avancé et j'active automatiquement les maillages combinés Lorsque je l'active, il mémorise le réglage, afin que nous puissions l'utiliser ultérieurement. Et pour l'instant, nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Importer. Ensuite, dans nos textures, nous pouvons cliquer avec le bouton droit sur Nouveau dossier. Montagne soulignée 01. Et ici, ce que je veux importer, ce sont toutes mes cartes préfabriquées. Nous pouvons donc aller de l'avant et les importer ici. Maintenant, il y a certaines choses que nous devons faire chaque fois que nous importons quelque chose dans Real comme celui-ci. La première est que les cartes de rugosité sont en niveaux de gris . Vous devez donc les ouvrir en double-cliquant dessus Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est désactiver le SRGB ici De cette façon, le matériau est capable de le lire correctement sous forme de carte de rugosité. Si vous ne le faites pas, votre rugosité ne sera pas précise La deuxième, c'est que nous voulons aller dans notre montagne. Et comme nous l'avons fait au format open GL, alors que le moteur Unreal utilise le format X direct, nous voulons passer en mode avancé et inverser le canal vert La seule différence est que le canal vert est inversé. Vous en entendrez peut-être parler un peu plus tard à propos d' OpenGL et de direct X. Vous pouvez également constater que notre carte normale est vraiment solide, mais ne vous inquiétez pas C'est quelque chose que nous allons compenser à l'intérieur de notre matériel. Et c'est à peu près tout. Pour le reste, nous pouvons à peu près rester les mêmes pour le moment. Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est de créer une scène de base que nous pouvons utiliser. Donc, ici, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et probablement de créer un nouveau niveau. Mais allons-y , commençons par les bases ici et appuyons sur Créer. En gros, je pense que nous allons créer quelque chose de plus intéressant visuellement , mais nous le ferons plus tard. Je veux d'abord pouvoir avoir un aperçu de mes montagnes. Nous avons donc ici juste un niveau de base qui ressemble à un éclairage de base. On dirait que tout a l'air, tout semble bien. Je vais aller dans File. Enregistrez les niveaux actuels. Et dans mes tutoriels Vista et mes sauvegardes ici. Je voudrais appeler cette montagne et peut-être l' appeler chaîne de montagnes ou quelque chose comme ça, et appuyer sur Enregistrer. Je le ferai plus tard parce que, bien sûr, il s'agit d'un didacticiel pour Vista, j' importerai probablement plus tard un environnement de base, puis je vais placer les vues autour car sinon cela ne paraîtra pas très intéressant visuellement OK, génial. Une fois cela fait, la dernière chose à faire est nous concentrer sur nos matériaux, et nous allons commencer par créer un matériau personnalisé pour les montagnes. Ce sera en fait un matériau assez simple. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour créer le matériau. Vista Mountain Underscore Master. Et j'aime toujours l'appeler « maître ». Et ceci n'est pas une introduction à Unreal. ai dit, nous travaillons simplement à la création de Vista Je ne vais donc pas trop m'attarder sur le fonctionnement des instances et tout ce qui s'y rattache. Vous pouvez donc simplement suivre. Mais ce que nous allons faire, c'est créer des matériaux de base. Maintenant, commençons par récupérer tous nos documents ici les traînant vers notre maître de montagne , nous pourrons simplement les attaquer. Nous pouvons les placer ici. Ensuite, j'ai juste envie de faire glisser. On dirait que mon malaise est un peu lent. Cela arrive parfois quand j'ai trop de choses ouvertes. Alors laissez-moi fermer Photoshop, et je garderai Trees Max ouvert. Allons-y. J'espère que c' est un peu plus rapide. C'est juste que lorsque j'enregistre et que plusieurs logiciels sont ouverts, cela commence à ralentir un peu. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est je veux les convertir en Pemter afin que nous puissions ensuite échanger les cartes si nécessaire Alors, cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez en Peter. Celui-ci s'appelle Oh, nous devons l'appeler un peu plus spécifique. Appelons cela la couleur de base globale. Si je dis « global c'est parce que nous allons également avoir, bien sûr, nos textures de méga-scan que nous allons superposer par-dessus C'est à cela que servait la carte à éclaboussures. Donc Covert PenteroAll marque AO. Ici, si vous le souhaitez, vous pouvez placer l'isolement vide hors de votre carte de rugosité afin d'économiser de la mémoire sur vous pouvez placer l'isolement vide hors de votre carte de les textures Mais je ne vais pas vraiment me concentrer là-dessus pour le moment. Note globale. Rugosité. D'accord. Nous avons donc ces quelques cartes. Maintenant, il y a un tas de choses que je voudrais faire avec ça. Nous avons donc ici notre couleur de base globale pour le moment, nous n'avons pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit pour le moment, nous pouvons donc simplement la placer dans une couleur de base. Dans l'ensemble, nous n'avons encore rien à faire. Maintenant, dans mon habitude, je veux ajouter un nœud appelé nœud normal aplatir Ce que cela nous permet de faire , c'est de brancher un appareil normal. Et puis, si nous cliquons une fois, nous pouvons ajouter un indicateur d'échelle et nous pouvons appeler cela une force globale normale ici. Et en faisant cela, et je vais probablement le régler à 0,5, nous pouvons contrôler la force de cette carte des normes, car elle a une force supplémentaire pour le moment . Cela se produit toujours avec les pluies. Pour une raison ou une autre, chaque fois que vous faites pleuvoir comme celle-ci, la carte normale apparaît trop forte, probablement parce qu'elle essaie de superposer à la fois votre carte de hauteur et superposer à la fois votre carte de hauteur votre hypolbke et qu'elle essaie également de superposer les détails non cartographiques nous avons saisis Cependant, si nous ne le faisions pas, nous risquerions d'avoir des erreurs d'éclairage. Alors fais-moi confiance là-dessus. Nous pouvons simplement continuer et l'utiliser pour le moment. Ajoutez cela à notre rugosité normale et à notre rugosité globale. Je suppose que ce que nous voulons faire c'est peut-être simplement créer un multiplicateur ici, et nous allons intégrer notre rugosité au B, puis un paramètre d'échelle appelé rugosité Quantité ici, et nous pouvons la brancher sur le A, et réglons le niveau de rugosité sur la je crois que 1 est la valeur par défaut Oui, oui, l'un est par défaut et connectez-le à notre rugosité. OK, donc nous avons maintenant quelque chose de très basique ici mais qui semble correct. Si vous le souhaitez, vous pouvez déjà appliquer ce matériau sur notre montagne et nous pouvons l' intégrer dans notre scène. Donc, ce que vous voulez faire, c'est accéder aux matériaux, récupérer votre master, créer une instance de matériau et simplement appeler ce point de soulignement de montagne 01 Alors allez-y, examinez nos actifs, et ouvrons Mountain 01. Il suffit de le faire glisser ici. Et il y a certaines choses que j'aime faire. Tout d'abord, j'aime aller de l'avant et faire glisser mon instance ici. Sûr Ensuite, j'aime dessiner ma montagne et je lui donne déjà une échelle approximative, puis j'aime allumer mon nanite Donc, ici, en ce moment, comme vous pouvez le voir, notre montagne est mignonne. C'est une si jolie petite montagne, mais nous allons opter pour quelque chose bien plus grand. Vous voulez donc faire défiler la page vers le bas. Accédez à vos paramètres d'importation et transformez. Et ici, je vais le rendre environ 100 fois plus grand pour commencer et appuyer sur Réimporter C'est pourquoi je ne veux pas encore jouer à Nanite car je ne l' ai pas encore activée. C'est 200 fois. Appuyez sur Réimporter. 200 fois, cela semble toujours trop petit. Faisons-le 300 fois. Et c'est là que nous pouvons contrôler la taille que nous voulons donner à notre montagne. Maintenant, sans environnement, c'est toujours un peu difficile à trouver, un bon contexte. Mais comme vous pouvez le voir ici, la montagne aime déjà de près, bien sûr, les textures semblent en assez basse résolution. Mais à distance, même si j'aimerais probablement une rotation comme ça, à distance, ça commence déjà à faire du bien, et nous n'avons pas encore vraiment un bon éclairage, mais cela peut aussi arriver plus tard Oui, commençons pour l'instant par 300. La prochaine chose que je vais faire est d'appuyer sur Activer le spot Nanite et appliquer mes modifications juste pour activer Nanite dessus, puis je pourrai enregistrer ma scène Maintenant que c'est fait, nous allons importer nos textures de méga-scan. Donc, ceux que nous avons dû importer parce que nous ne les utilisions pas tous, c'est que nous avions besoin d'un trait de soulignement 01 Nous voulions un Sand Underscore 01, mais je voulais aussi un gazon En fait, je voulais qu'il y ait une pelouse ici, juste pour donner un peu plus de détails. Parce qu'ici, nous avons plus de contrôle. Sable 02. Jetons un coup d'œil. Passons à Where are your textis Mountain ? Où est ma carte Splat ? J'ai oublié de faire cuire ma carte à éclaboussures. Donc, si nous ouvrions rapidement notre scène de pâtisserie ici. Tout ce que vous avez à faire est de monter dans votre train HB, glisser votre carte Splat sur votre carte Albedo ici, et nous pourrons immédiatement créer notre carte Splat. Ensuite, on passe aux sacs, éteint tout sauf l'albédo Et je vais juste entrer ici parce que sinon le nom ne sera pas le même. Bigs mountain, Mountain underscore 01 souligne split. Et passons au PNG. Et économisons. Ensuite, nous pouvons simplement faire une cuisson très rapide. C'est donc tout ce que nous devrons faire. Et la seule chose que j' aime faire ensuite , c'est qu'une fois que c'est fait, nous y voilà Je vais simplement supprimer l'albédo du soulignement sous-tend pour améliorer un peu les conventions de dénomination OK, je suis vraiment désolée pour ça. Allons-y et revenons à la bobine. Faites glisser notre carte à plat ici. Ça a l'air bien maintenant. Et je veux juste aller de l'avant et l'ouvrir. Nous avons donc notre herbe, pierre et un sable. Nous n'aurons donc besoin d' en importer qu'un envoyé. Alors, envoyez-en un, et faisons aussi Grass underscore 01 ici Maintenant, ce qui est bien, c' est que nous avons déjà une carte de rugosité sur notre terrain, nous n'avons pas besoin de gaspiller beaucoup d'espace de texture là-dessus Tout ce que nous aurons à faire, c'est d'importer notre carte d'albido et notre carte normale depuis notre rocher d'ici, et même la carte d'albédo, techniquement, vous pouvez simplement l'aimer J'aime juste ajouter l'albédo, puis je le mélange avec ma texture d'origine pour lui donner parfois une meilleure qualité. Ouvrez simplement votre montre normale et assurez-vous de retourner le panneau vert Ensuite, nous avons notre envoi, et allons-y et importons notre envoi Abdo normal ici comme ça. Inversez le canal vert. Et maintenant, pour ce qui est de notre gazon , si tu veux, tu peux aller ici. Vous pouvez vous rendre sur le pont de Quixle et simplement importer le gazon comme ceci, ou vous pouvez simplement vous rendre sur le Voyons voir. Oui, parce que nous n'avons besoin que d'un normal. Si je réfléchis à voix haute, c'est parce que la rugosité et tout le sont importés différemment chaque fois que nous utilisons Quicklebidge, mais nous n'avons pas besoin Nous pouvons donc simplement entrer ici. Nous pouvons aller dans l'herbe, puis nous pouvons y aller comme dans l'herbe sauvage. Si nous choisissons simplement quelque chose qui a l'air assez générique. Honnêtement, celui que nous avions ici. Surtout de l'herbe, je ne sais pas. Je ne veux pas quelque chose de vraiment inégal. Je veux quelque chose qui ait l'air vraiment uniforme. Donc probablement celui-ci. Allez-y et connectez-vous. Allons-y. Je me suis donc connecté. Et maintenant, ce que tu peux faire, c'est que j'ai juste besoin d'une qualité moyenne. Je n'ai pas vraiment besoin d'une très haute résolution. Je peux donc simplement appuyer sur Télécharger, puis appuyer sur Art et il sera automatiquement ajouté à notre scène. Et maintenant, ici, je ne m' intéresse qu'à ce qui est diffus et normal. Donc je vais juste les suivre dans notre pelouse ici. Et puis pour le reste, ce que je peux faire, c'est simplement : ce que j'aime faire, c'est toujours enregistrer ma scène, quand je fais ce genre de choses et enregistrer tout mon contenu. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris sur mon dossier de contacts et appuyez sur Corriger les redirecteurs Cela garantira simplement que lorsque nous supprimerons nos dossiers mexicains parce que nous n'en avons plus besoin, nous pourrons les supprimer, puis les textures que nous avons déplacées ne seront pas liées à notre matériel. À ce stade, il ne nous reste plus qu' à diffuser notre gazon ici, nous voulons procéder à un réglage de la luminosité un peu plus élevé, car c'est, bien sûr, quelque chose que nous avions l' habitude de modifier dans Photoshop. Supposons donc que nous commencions par trois. Cela semble vraiment en basse résolution. Je sais que c'est deux k, mais c'est vraiment faible pour deux k, mais nous verrons comment ça se passe. Quoi qu'il en soit, et celui-ci est déjà correct. Maintenant que toutes nos textures sont importées et prêtes à être utilisées, oui, nous pouvons commencer par les faire glisser dans notre matériau, puis nous pouvons commencer à les configurer avec notre carte à éclaboussures Allons-y et faisons simplement glisser celui-ci ici. Allons-y et faisons glisser celui-ci et enfin, aussi notre gazon. Même si j'ai l'impression que notre gazon est probablement encore trop sombre. Allons-y et allons-y. D'accord. Tout cela est donc maintenant terminé. Maintenant, j'ai besoin de ma carte Splat. Alors allons-y, prenons-le ici et faisons-le glisser ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est attribuer à ces cartes les couleurs de notre carte à éclaboussures Maintenant, la façon dont nous allons essentiellement procéder est d'utiliser des lubrifiants pour cela Donc, une fois que c'est fait, je vais commencer par un club Oh, je ne peux pas taper une interpolation linéaire ici, un lub. Et une seconde, je ne me laisse pas vraiment faire ça. Un, deux, trois. J'ai juste besoin de garder l'ordre correct ne pas me tromper, quelle carte standard appartient à quel larp et d'autres choses de ce genre Donc, d'accord, nous avons donc celui-ci. Maintenant, la première chose que nous devons faire est de déterminer notre masquage Pour cela, j'aime ouvrir ma carte Splat, et j' aime bien y jeter un œil Il semble donc que notre canal rouge sera notre herbe. Maintenant, si nous nous contentons de laisser le gazon par défaut, cela signifie que le canal suivant sera celui de nos rochers. Donc, si nous plantons notre gazon ici, avec nos pierres, c'est-à-dire celui-ci, nous voulons le cacher en utilisant le canal vert Et puis parce qu'il ne nous reste qu'une chaîne, il suffit de cliquer et de faire glisser ajouter une autre. OK, je voulais le sable en haut et notre base en bas, puis frotter celui-ci en utilisant notre canal bleu ici dans l'Alpha Vous pouvez voir cela presque comme un mélange. Nous mélangeons simplement les différentes cartes à l'aide d'un masque Maintenant que c'est fait, la prochaine chose que je veux faire est de lui donner un peu de contrôle à la fois sur le carrelage, mais aussi sur la force de mon masque ici Commençons donc doucement. Ajoutons une note de coordonnées de texture ici. Et définissons un périmètre à l'échelle et appelons cela un carrelage en gazon souligné La raison en est que je veux aller de l'avant et je veux lui donner carrelage différent pour chaque texture, car certaines textures nécessitent beaucoup de carrelage, d'autres très Réglons la valeur par défaut sur dix ou quelque chose comme ça, puis multiplions le résultat. Ainsi, lorsque nous les multiplions, nous multiplions nos coordonnées de texture l'aide de notre carrelage en gazon Ainsi, plus nous définirons cette valeur plusieurs fois ou plus nous l'augmenterons, plus nos textures seront mises en mosaïque Je peux maintenant continuer et je peux entrer ici et dupliquer cela trois fois. Appelez celui-ci Rock on the score tuiling et celui-ci sand on the score tuiling Ensuite, branchez-les simplement sur leur bon UV ici Et pendant que vous y êtes, vous pouvez également les brancher sur les bons UV non cartographiques ici Comme ça. OK, donc celui-ci est également terminé. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et simplement dupliquer mes clubs ici Et jetons-y un coup d'œil. Ici , l'herbe entre dans le B, le rocher dans le A et le sable dans le A. Le canal vert entre dans cet Alpha, canal bleu dans celui-ci. Maintenant, il se peut que nous devions également modifier nos masques, force, et nous pourrions avoir besoin de les inverser et d'autres choses comme ça Cependant, ce genre de choses ne se produira que lorsque je l' aurai prévisualisé. Je vais donc faire glisser temporairement mon larp directement dans ma couleur de base, et la seule raison pour laquelle je le fais est de pouvoir réellement voir ce que je fais dans mon matériau ici Alors allons-y et jetons un coup d' œil. Alors, qu'est-ce que nous avons ici ? Notre herbe, en ce moment, se trouve là où se trouvent nos pierres. Donc, la première chose que je dois faire est d' inverser et probablement aussi de contrôler la force Ajoutons donc un périmètre d' échelle et appelons cela force verte Je suppose que je vais l'appeler avec la valeur par défaut définie sur un. Et puis je veux ajouter un multiplicateur, donc oh, non, désolé, ne pas multiplier. Je veux ajouter un pouvoir, et je vais contrôler mon pouvoir ici en maintenant le contrôle et en faisant glisser mon canal vert vers le pouvoir, puis en faisant glisser le vert vers la base de notre pouvoir afin que nous puissions maintenant contrôler la puissance de notre masque vert Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter une note négative. Maintenez à nouveau le contrôle. Et nous allons l'utiliser pour le retourner de manière à ce que notre pierre soit là et notre herbe à la base. Maintenant, si je continue et que j'appuie sur Enregistrer, cela devrait inverser nos textures. Oui, c'est le cas. Et il semblerait que le sable nous envahisse. Mais si nous nous contentons de passer nos matériaux et à notre instance Mountain 01, nous pouvons maintenant commencer par en avoir un certain contrôle. Donc je vais juste tout activer et Green Strength. Tu vois ici ? Vous pouvez voir que maintenant je peux contrôler la quantité que j'en veux ici. La seule chose, c'est que cela ne semble pas vraiment faire ressortir le gazon. Je sais que nous n'avions pas beaucoup de gazon, mais je m'attendais à plus que cela. J'ai donc l'impression qu' il fait probablement encore chaud. Par exemple, j'ai mon gazon ici, mais je ne sais pas. Je m'attends à plus. Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter des commandes pour mon rock ici. Non, attendez. En fait, je le fais dans ma chaîne verte. Donc c'est contrôler, c' est contrôler la roche et l'herbe. Je le fais correctement. Donc j'ai juste besoin d'aller avant et j'oublie parfois l'ordre dans lequel je dois faire les choses. Celui-ci sera Blue Strength. C'est garder le contrôle. Et je n'ai pas besoin de le déduire, donc je n'ai pas besoin d'un point négatif Jette ça en bleu. Oui, ça devrait être correct. Comme je l'ai dit, c'est juste une question d'ordre des choses. J'ai parfois tendance à l' oublier un peu. Maintenant, nous avons notre force bleue et nous pouvons maintenant aller de l'avant et entrer ici. Et cela devrait essentiellement voir. Cela devrait redonner un peu plus de gazon. Cependant, nous ne voulons pas que cela soit trop intense. Nous voulons que ce soit juste au niveau où il y ait un peu de mélange entre les deux Maintenant, nous avons clairement notre sable, et nous avons notre pierre et notre sable herbeux ici. Ne t'inquiète pas si ça a vraiment l' air mauvais. C'est pourquoi nous avons notre couleur de base principale car elle est vraiment très mauvaise. Alors maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et voyons voir, carrelage en sable qui dure peut-être 15 Notre pierre. Je suis plutôt content de mon carrelage en pierre Et mon gazon, même s'il fait beaucoup trop sombre, je vais régler celui-ci et carrelage à environ 30 ou quelque chose comme ça Par ici. D'accord. La prochaine chose que je vais faire, c'est d'aller dans mon gazon. Ouvrons-le. Et allons-y, réglons cela comme Bidens of Five peut-être, et peut-être réglons ma saturation sur 0,9 pour atténuer un peu la saturation et la rendre un peu plus ancrée Donc, d'accord, nous avons notre gazon. Ce n'est pas beaucoup, mais c'est quelque chose. Et tu peux jouer un peu, mais je n'ai pas besoin de beaucoup d'herbe. Donc oui, je veux baisser légèrement l'intensité de mon vert, afin d'améliorer un peu la décoloration Notre force globale normale ici. C'est quelque chose que je veux prévisualiser une fois que nous aurons tout mélangé Je vais donc passer à ma couleur de base, puis ajouter un autre lub, et je veux ajouter dans mon A, la couleur de base de nos textures, et dans B, notre couleur de base globale, connecter celle-ci à la sortie Ajoutez ensuite un prémter scalaire que nous appellerons mélange de superposition de couleurs de base Par exemple, définissons-le simplement sur 0,5 pour commencer Et c'est essentiellement pour contrôler la quantité de ces appels de base ici, que nous voulons intégrer à cela. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est ajouter un mélange de couleurs et de gravure. Et je le place souvent à la base, puis dans mon mélange, je place souvent un vecteur d' arbre constant ici, et je le fais comme du blanc, ce qui équilibre souvent un peu ma texture. Vous ne pourrez peut-être pas vraiment le voir. Vous pouvez également vous convertir à Bremra si vous le souhaitez. Comment est-ce que j'appelle ça ? Brûlez de la couleur ou quelque chose comme ça. C'est comme une astuce que j'ai habitude de faire simplement parce qu' elle équilibre notre couleur, mais parfois elle ne fait rien. C'est un peu comme un équilibre. Ouais Maintenant, nous avons ici notre routine habituelle, et c'est de là que viennent les choses les plus importantes que nous avons faites ici. Et c'est pour cela que je voulais surtout obtenir les détails habituels. La couleur de base est un atout, mais je voulais surtout obtenir ces détails fins et normaux. Vous pouvez presque appeler cela un détail normal , terme assez courant si vous le connaissez. Nous voulons donc ajouter ce que l'on appelle normales corrigées par l'angle de fusion Nous ajoutons notre couleur de base ici. Ensuite, nous ajoutons nos valeurs normales à la normale supplémentaire comme ça et nous la mettons dans notre emplacement normal Cela va donc se fondre et vous pouvez déjà le voir se produire, ces deux normales. À ce stade, vous pouvez aussi, bien sûr, vous rendre ici et utiliser votre normale aplatie si nécessaire pour contrôler la force de vos normales individuelles Je vais simplement voir si j'en ai besoin. Rughness, on peut partir. notre occlusion d'embiot, je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un Un score O. Force. Définissez la valeur par défaut sur un et ajoutez un multiplicateur. Par ici. Nous avons donc un peu de contrôle sur la force d' occlusion ambiante Mais vous pouvez voir, allons-y. C'est déjà ça. Ce n'est donc pas beaucoup. Mais maintenant, si nous sauvegardons notre scène, et avec un peu de chance, avec tout ce que nous avons ajouté , voilà, nous commençons à obtenir un bon mélange Nous commençons donc à mélanger nos roches ici et notre sable, mais nous obtenons tout de même un peu notre texture générale Ou oui, texture générale. À ce stade, vous pouvez contrôler la quantité que vous souhaitez mélanger. Très souvent, 0,5 est une bonne solution. Essayons de jouer avec ma gravure de couleur en la réglant légèrement plus bas pour qu'elle ressemble un peu plus à un assombrissement Mais il est très sensible, donc je ne veux pas trop jouer avec. Voyons voir. Nous avons donc obtenu celui-ci. J'aime mon rock. J'aime la résistance normale des cartes et d'autres choses de ce genre, et nous avons maintenant du gazon. Donc, j'ai l'impression que mon gazon aurait dû être beaucoup plus épais, mais c'est peut-être une limite de notre carte d' éclaboussures, car notre carte d'éclaboussures a utilisé l'autre texture de gazon Oui, je vois par ici. Mais honnêtement, ce n'est pas vraiment un gros problème pour un actif Vista. Par exemple, nous pourrions passer beaucoup de temps à essayer de résoudre ce problème, mais ce ne serait pas vraiment nécessaire. Donc, la première chose que je vais faire maintenant, c'est probablement me rendre sur ma montagne. Oh, désolée, c'est mon truc. Et je veux ouvrir celui-ci. Je vais probablement assombrir un peu mon rocher. Passons donc à notre luminosité qui est peut-être de 0,8. Peut-être 0,5. Non, il ne ressort pas assez avec 0,5. Donc oui, utilisons 0,8 ici. D'accord. Nous avons donc fait en sorte que celui-ci fonctionne très bien. Maintenant, bien sûr, comme nous sommes dans une scène vraiment basique, elle ne sera pas très belle. C'est très plat et des trucs comme ça. Nous le pouvons, bien sûr, mais nous le ferons plus tard. Nous pouvons bien sûr jouer avec notre lampe ici, voir que nous lui donnons déjà instantanément un aspect plus intéressant chaque fois que vous la contrôlez un peu. Ici, nous pouvons adoucir l'angle de nos ombres, ce qui, je suppose, ne convient pas trop à cette échelle. Mais ici, cela change déjà un peu instantanément notre montagne. Mais en gros, c'est quelque chose que nous aborderons dans les prochains chapitres. Maintenant que nous avons cette montagne, j'espère que vous pouvez déjà imaginer qu'il est désormais très facile, par exemple, de la dupliquer. Supposons que vous en ayez un autre ici, et que vous créiez en fait une chaîne de montagnes. Donc, si vous l'avez et que vous avez également un train de base un train de base, vous donneriez également, bien sûr, une texture. Disons donc que j'ai un très gros train de base ici. Je m'accroche à mes montagnes. Oui, je vais probablement rester comme ça. Et avec un seul maillage de montagne, nous pouvons tout de suite créer de nombreuses variations. Vous pouvez donc imaginer que vous n' ayez que quelques mailles montagnardes et qu'elles se fondent très bien ensemble Ici, les C sont vus à distance, ce qui peut nous donner instantanément de très belles variations ici, et maintenant il ne reste plus et maintenant il ne reste plus à jouer avec la silhouette. Je dirais donc que c'est la première façon d'aller avant et de créer une vue imprenable sur certaines montagnes. À ce stade, il ne nous reste plus qu'à aller l'avant et à tout améliorer un peu plus. Donc, dans le chapitre suivant, je n'aurai que le chapitre sur les tours où je créerai différentes variantes de montagne que nous pouvons également importer ici. Ensuite, nous aurons un autre chapitre. Et dans ce chapitre, je vais simplement vous montrer un cas d'utilisation où nous les utiliserons dans un petit environnement de présentation. Une fois cela fait, nous en aurons fini avec les parties montagneuses, puis nous passerons dans nos bâtiments pour entrer dans nos bâtiments Vista. Jusqu'à présent, j'espère que cela vous a été utile, et allons-y et peaufinons tout cela jusqu'à ce que nous ayons une belle scène de présentation. 9. 08 Intervalle de temps de création de variations de montagnes: M. JE SUIS SUIS 10. 09 Correction d'insectes et placement de nos montagnes dans un échantillon de scène: Bien, ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est expliquer comment placer nos montagnes dans un environnement type, puis nous allons également créer plus tard des arbres d'affichage juste pour vraiment rassembler les choses et vous montrer un exemple approprié Maintenant, avant cela, il y avait un bogue que je voulais corriger. Vous avez peut-être déjà remarqué que dans le chapitre sur la pâtisserie, j'ai donné une notification rapide sur la façon de corriger ce bogue. Mais au cas où vous l'auriez oublié, je suis vraiment désolée, mais cela implique une petite refonte C'est quelque chose que je n'ai pas remarqué moi-même. En gros, là où vous cuisinez vos montagnes, faites-les cuire sans sélectionner la carte standard. Donc, ne vous contentez pas de le désactiver, mais supprimez littéralement la carte des normes, puis faites cuire vos normales, car il s'avère que cela nous a causé quelques problèmes de force Au départ, je voulais le faire cuire comme d'habitude afin d'en tirer un peu plus de détails Cependant, cela a créé un double chevauchement vraiment étrange avec nos normales, ce qui n'arrive normalement jamais J'ai donc l'impression que c'est plutôt une punaise de pâtisserie à l'intérieur de Momset Mais je ne sais pas. Quoi qu'il en soit, cela réglera le problème et donnera à vos montagnes une bien meilleure apparence. Maintenant, ce que nous allons faire maintenant, c'est que j'ai absolument incroyable environnement de forêt de pins à grande échelle absolument incroyable ici. Maintenant, cet environnement, les gars de Real Biomes, que je peux vous montrer ici juste pour vous montrer où le mérite est dû, ils ont eu la gentillesse de me l'emprunter Ils créent des environnements absolument incroyables. Alors jetez-y un coup d'œil, et vous pourrez également vous procurer ces environnements dans leur boutique ici. Donc, en gros, ici, nous allons utiliser une de leurs pinèdes, que vous pouvez voir ici. Bien sûr, leur présentation est bien meilleure que ce que je peux faire, mais elle est cool. Cet environnement ne sera donc malheureusement pas inclus dans ce projet, car cet environnement vaut des centaines de dollars et je ne possède pas les droits d'auteur nécessaires pour vous le donner. Je ne serai pas inclus, mais je vais l'utiliser comme exemple de scène pour simplement entendre dans le dos, rendre les montagnes un peu plus intéressantes Définitivement, environnement très cool. Donc, si vous voulez avoir un environnement naturel vraiment agréable, je vous recommande vivement d'y jeter un œil. Tout est également classé, procédural, ce qui est également très cool. Et pour nous, nous avons déjà un beau modèle pour commencer à l'utiliser car l'environnement, j'ai volontairement supprimé leurs actifs Vista afin que nous puissions, bien sûr, y jeter un coup d'œil. Ce que je vais faire, c'est parce que cet environnement est tellement vaste que je vais tout d' abord augmenter la tout d' abord augmenter la vitesse de mon appareil photo pour pouvoir le déplacer. Vous pouvez voir ici que l'environnement est assez vaste et que les montagnes s'effondrent ou, malheureusement, les arbres continuent de pousser comme ça. Alors, qu'est-ce que nous allons faire ? Je suis désolée pour ça. Mon son est devenu un peu fou. Ce que nous allons faire, c'est investir dans nos actifs et dans nos montagnes. Et je vais à Placement Mountain, puis je vais essayer de trouver un équilibre en fonction de ce que nous avons ici. Allons-y, prenons, par exemple, Mountain One et commençons par l'équilibre. Maintenant, Mountain One, pour une raison ou une autre, est vraiment petite. Je suppose que c'est petit parce que j'ai quand même foiré la mise à l'échelle par rapport à un environnement vraiment très vaste comme celui-ci Et c'est aussi un peu brillant, mais c'est quelque chose que nous pouvons corriger. Maintenant, ce n'est pas vraiment un problème, bien sûr. Cela signifie simplement que je dois l'étendre un peu plus. Oups ne voulait donc pas dire sélectionner tout le feuillage. Ce que je vais faire, c'est commencer, et j'espère qu'ils ont des caméras. Non, pas cet arbre à caméras. Quatre. Oui, peut-être comme quelque chose par ici. Oh, mon Dieu. Baissons simplement la vitesse de mon appareil photo. Je veux créer comme point de départ, car encore une fois, je ne fais que grandir pour créer cet environnement en fonction de ce que je peux voir. Je pense que c'est un bon point de départ. Utilisons-le ou peut-être ici. Je veux juste créer un point intéressant. Maintenant, tu sais quoi ? Je pense que je vais aller ici et utiliser celui-ci pour créer mes rendus finaux, et je vais créer mon environnement fonction de ces éléments ici Disons donc que quelque chose comme ça serait très bien. Bien que je constate que nous avons un petit problème ici avec quelques pierres, mais c'est quelque chose que je vais corriger par la poste. Alors voyons voir. Peut-être. Je sais que vous n'êtes pas obligés de le faire, donc je ne vais pas y passer trop de temps, donc je vais juste créer une caméra cinématique ici pour une caméra cinématique que je puisse au moins y jeter un coup d'œil OK, donc si je base mon environnement là-dessus et que je dois placer mes montagnes, je vais placer une montagne, commençant par tout le chemin à l'arrière. Maintenant, ce que je dois faire, c'est que je peux, bien sûr, simplement les agrandir ici, mais il est souvent préférable de les faire glisser plus de fois pour simplement les agrandir à l'intérieur de notre maillage réel. Allons donc ici et fixons notre échelle à 300. Réglons ce paramètre à 700. Et Pasi et Port. Et voyons à quoi ça ressemble. Oh, ouah, il va falloir monter assez haut. Faisons 2000, alors dans ce cas. Par ici. Hum, vous pouvez également décider de la taille de vos talons. Donc, si j'ai quelque chose comme ça, ça a l'air d'être une bonne taille. Je pense que ce que je vais faire, c'est laisser à cette taille. Je vais donc également étendre les autres jusqu'à 2000. Et puis je ferai le reste avec l'échelle manuelle car, bien entendu, lorsque nous plaçons plusieurs montagnes autour de nous, nous pouvons utiliser la mise à l'échelle manuelle lui donner un peu plus de variation. Je vais donc procéder, puis nous pourrons commencer par le placement. Les techniques que je vous montre maintenant, vous pouvez certainement les ignorer si vous le souhaitez, si vous voulez simplement savoir comment créer une montagne. Mais ces techniques s' appliqueront à tout type d'environnement lorsque vous placerez vos montagnes. Donc, pour les gens qui trouvent cela utile, vous pouvez certainement continuer à regarder. Nous l'avons ici. Maintenant, il y a plusieurs choses que nous pouvons faire pour conserver cet aperçu. Je peux aller voir mon acteur de cinéma ici, et disons que je veux garder cet aperçu La première chose que je vais faire, c'est aller de l'avant et me dire que ce que je veux faire, c'est opter pour quelque chose d'un peu plus cinématographique comme celui-ci Et j'ai déjà envie de le faire maintenant, car alors au moins je pourrai avoir une chaîne de montagnes qui le longe. Et voyons voir. Passons du zoom universel à peut-être 50 millimètres Non Essayons, j'aime souvent les 35 sur 35. On y va, tu vois ? Ce sera donc probablement une chaîne de montagnes afin que je puisse en quelque sorte la couvrir. Et honnêtement, nos montagnes s'intègrent très bien dans cet environnement si je le regarde comme ça. Donc, en connaissant cette chaîne de montagnes, vous pouvez faire si vous voulez sortir de votre caméraman , cliquer dessus, puis monter ici et épingler votre caméra comme ça pour que nous puissions suivre notre caméra. Ou ce que vous pouvez faire, c'est accéder aux fenêtres d'affichage Windows, créer une deuxième fenêtre, puis dans celle-ci, la configurer sur votre appareil photo . C'est une autre façon de procéder. Pour l'instant, allons-y et arrêtons-nous juste pour vous faciliter la tâche, vous voyez, et nous pourrons commencer par le placement. Nous avons donc une montagne ici. Je vais probablement commencer par repousser cela un peu plus loin jusqu'à ce que cela soit vraiment en dehors de l'environnement, même si je ne veux pas le repousser trop loin. Donc quelque chose comme ça, peut-être l'agrandir un peu. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons simplement le dupliquer, puis je vais simplement opter pour la montagne numéro deux. C'est comme une longue chaîne de montagnes, que je peux peut-être faire pivoter un peu ici. Comme je l'ai déjà dit, je ne vais vraiment le faire qu'en me basant sur l'appareil photo. C'est ce que je vais me concentrer en ce moment, comme ça. Maintenant, honnêtement, je pense que nous n' aurons probablement pas besoin de panneaux publicitaires. Je vais tout de même vous montrer comment le faire, mais c'est peut-être un de ces environnements où nous n'avons probablement pas vraiment besoin d'un arbre publicitaire ou quelque chose Disons que je l' agrandisse, que je l' agrandisse et que je le recule peut-être un peu. Nous le faisons pivoter un peu. Nous avons donc une montagne centrale ici. Et je vais juste aller de l'avant et je vais copier celui-ci et la montagne numéro quatre. Je veux juste utiliser toutes les montagnes. Jetons donc un coup d'œil à celui-ci. Qu'est-ce que je vais faire ? Et si je baissais un peu celui-ci ? Nous y voilà. Nous avons donc, genre, une belle chaîne de montagnes. J'ai l'impression qu'il me manque encore quelque chose. Voyons si je peux prendre Mountain One et peut-être l'agrandir un peu. Non, je ne pense pas que celui-ci fonctionne pour moi. Allons-y et attrapons Mountain Range Four. Voyons voir. J'en fais probablement un petit peu. Je veux juste quelque chose qui sorte du lot, parce que ce que je regarde plus ici, c'est comme une jolie silhouette. C'est ce que je regarde principalement. Et ici, c'est chouette d' avoir une silhouette comme celle-ci où tout donne lieu à une belle vue. Donc ça a l'air plutôt cool. Nous avons donc cette chaîne de montagnes. Nous devons encore continuer un peu plus ici. Mais nous commençons certainement à découvrir une chaîne de montagnes plus intéressante. Et les résolutions semblent également très bonnes. Oui, je suppose que nous pouvons probablement jeter des arbres. Voyons voir. J'ai envie d'avoir peut-être quelque chose d'assez neutre. Alors peut-être que nous allons dupliquer celui-ci. De ce côté, épinglons rapidement mon acteur de caméra pour que je puisse voir ce que je fais. Augmentez-le un peu. Nous y voilà. Il suffit d'avoir une montagne qui se trouve principalement ici, elle vient par le côté. C'est assez gros. Ensuite, nous avons une chaîne de montagnes ici. Et maintenant, ce que j' aime faire souvent , c'est que lorsque je regarde ça, j'aime parfois déplacer les choses de haut en bas pour voir ici. voyez, par exemple, avec celui-ci, je trouve que le déplacer vers le bas me semble un peu plus agréable. J'essaie juste de susciter un intérêt visuel supplémentaire. Comme ça. Maintenant, je peux aussi décider que je veux aussi avoir des montagnes très éloignées et un des montagnes très éloignées et un peu plus grandes, mais c'est juste parce que je vais ensuite augmenter le brouillard pour les rendre à peine visibles. Imaginons que nous essayions quelque chose comme ça. Disons que nous avons une chaîne montagnes pas trop intense comme celle-ci. Et je veux juste voir si je remonte vraiment très loin en arrière. OK. J'ai l'impression qu'à ces échelles, nous ne le ferons probablement pas Je peux jouer autour de ma fourchette pour voir si nous pouvons obtenir une profondeur décente. Mais je ne sais pas si ce sera peut-être un peu trop accablant, mais nous pouvons voir Commençons donc par en avoir quelques-unes. Je vais aussi les redimensionner juste sur l'axe Z, juste pour les pousser vers l'extérieur. Et puis ici, les chaînes de montagnes sont pratiquement bloquées, donc je ne sais pas si je peux vraiment y faire grand-chose, je peux essayer de reproduire l'une d'entre elles. Mais ici, vous pouvez constater que ces chaînes de montagnes sont déjà assez hautes. Disons que nous avons quelque chose comme ça. Je ne sais pas encore si ça marche. Donc on en arrive comme ça, mais je ne sais pas. Je ne sais pas si j'aime vraiment le look. Je vais rapidement examiner mon éclairage et voir s'il est possible de travailler sur la hauteur exponentielle d'ici Oh, mon Dieu, c'est vraiment très sensible. Réglons sur 0,00 001. Mm. Je ne suis pas sûr. Honnêtement, je ne suis pas sûr. 0,007. Donc, disons que cinq, c'était sympa. Ce que je vais faire, c'est dire que nous avons celui-ci, celui-ci, celui-ci et celui-ci. Et quand vous les aurez tous sélectionnés, nous pouvons simplement continuer et nous pouvons temporairement les activer par électrons et tout le reste. Alors voyons voir. Sans largeur. Sans largeur. Je peux aussi monter ici et simplement forcer mon jeu une fois de plus pour ne pas en voir les contours. Euh, j'aime bien celui-ci ici et celui-ci ici. Oui, tu sais quoi ? En fait, il a l'air très joli. Je pense que ce que je vais faire, c'est déplacer celui-ci ici. Je vais essayer de le reculer plus loin, et ce sera probablement tout pour notre placement en montagne. Mais vous pouvez voir avec quelle rapidité nous pouvons faire paraître une camionnette, beaucoup plus grande qu'elle ne l'est réellement. Et je sais, j'aime vraiment être capable de travailler comme ça. Allons-y, repoussons celui-ci un peu plus en arrière, et peut-être, disons, voyons voir. C' est Mountain One. C'est le crépuscule d'une autre chaîne de montagnes. Peut-être celui-ci. Peut-être Mountain Range 4. Je veux juste combler ce trou ici. Je n'en suis juste pas encore sûr. Peut-être ceci. Oui, allons-y. Ça a l'air plutôt sympa. OK. Génial. C'est donc pousser Macht vers nos montagnes. Je pense que nos montagnes s' adaptent plutôt bien. Ils peuvent être légèrement trop lumineux pour cet environnement spécifique. Donc, bien sûr, c'est à vous de décider ce que vous voulez faire avec, par exemple, l'équilibre. Je ne sais pas si je veux peut-être changer un peu l'éclairage de mon environnement. Je vais changer l'éclairage et tout le reste car cela ne concerne pas vraiment ce tutoriel. Je modifierai cela plus tard. Ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et aller dans mon environnement montagneux ou ma montagne, pas dans mon matériel, je suis désolée. Et c'est une couleur qui brûle. Est-ce que je mélange ? OK, donc je suppose que j' utilise Color Burn pour ça. Je ne sais pas si je veux aussi utiliser une multiplication, qu'allons-nous voir ? Montagne 01. OK, oui, je l'utilise comme pour créer la couleur. Le truc la gravure de couleur, c'est qu'elle belle dans ce genre de cas, mais elle ne change pas vraiment l'intensité globale de la couleur. Donc, ce que je vais probablement faire, c'est ajouter un multiplicateur de plus à mon matériel. Et il suffit de dupliquer la couleur du chignon de couleur et d'appeler ça. Superposition de couleur globale. Nous y voilà. Ça pourrait paraître un peu mieux. Si je continue et que je l'enregistre si nous ajoutons quelque chose comme ça. OK, donc c'est enregistré. Et maintenant, mon année gèle un peu, probablement parce que c'était pour économiser ou quelque chose OK, alors jetons un coup d'œil maintenant. Nous avons donc notre superposition de couleurs globale. Maintenant, je devrais être capable, comme OK, c'est celui-ci, de le baisser. Et à ce stade, nous pouvons également décider si nous voulons lui donner une couleur orange ou plus verte. Je vais lui donner une légère teinte verte juste pour qu'il s'adapte un peu mieux à cet environnement. Et puis quand je suis satisfait de la couleur, disons que je suis plutôt content de cette couleur, je peux simplement copier le SRGB Condo C hexadécimal, passer au suivant, puis le coller pour qu' il soit de la même Par ici. Oui, tu sais quoi ? Je pense que ça ira un peu mieux. Honnêtement, je pense que pour une montagne de tutoriels, ce n'est pas trop mal. Bien entendu, ces montagnes ne sont pas spécialement conçues pour cet environnement. Peut-être que pour cet environnement, nous voudrions peut-être opter pour des montagnes plus abruptes, mais en général, cela fonctionne parfaitement Je pense que la seule chose que je vais faire est de choisir parmi celle-ci, et je vais simplement descendre un peu plus bas certaines de ces montagnes , cela devrait faire l'affaire. Génial. OK, je voudrais donc enregistrer ma scène à ce stade, et je vais entrer dans le chapitre ici. Maintenant, dans le chapitre suivant, je vais vous montrer comment créer des arbres de vue. Je ne sais pas s'ils sont vraiment nécessaires pour quelque chose loin, car nous avons plus de montagnes rocheuses, mais les arbres Vista seraient plutôt des espaces verts ici. Mais comme ils font toujours partie des panoramas, je tiens absolument à vous les montrer Cet environnement dispose ici d'un système Vista vraiment avancé. Malheureusement, notre système sera un peu plus basique, mais il devrait tout de même fonctionner parfaitement. Allons-y donc et abordons cela dans notre prochain chapitre. 11. 10 Création de nos arbres sur panneau d'affichage Partie1: OK, donc ce que je veux vous montrer maintenant, c'est comment créer des arbres d'affichage très simples que nous utiliserons Il existe de nombreuses techniques, simples ou très complexes, pour créer des arbres Bilbo On pourrait dire que de nos jours, avec nanite, nous n'avons même plus besoin de créer des arbres d' affichage, car nanite peut durer à peu près éternellement, et cela vous donnera toujours une très belle Cependant, cet environnement , en ce moment, raison de la complexité des shaders, n'utilise pas réellement Nani C'est pourquoi vous voyez également des ombres apparaître et d'autres choses de ce genre, que je corrigerai plus tard Mais je vais vous montrer la technique plus traditionnelle pour créer des arbres d' affichage qui utilisent pas réellement de nanite Et c'est vraiment quelque chose que vous ne pouvez utiliser que sur de très, très longues distances, comme c'est le cas ici, sinon cela ne fera tout simplement pas beau. Donc, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et dans notre tutoriel Vista, nous allons créer une nouvelle scène ici. Allons-y, passons probablement aux sauvegardes et au nouveau, passons à un nouveau niveau. Et je veux en faire un niveau complètement vide, car nous allons essentiellement créer un seul arbre, puis le cartographier comme un plan très simple que nous pouvons utiliser dans le matériau pour déplacer des objets. Il existe un autre moyen de le faire, à l'intérieur du ouistiti, mais dans notre cas, nous allons en fait simuler l'éclairage de notre arbre, et pour simuler l' éclairage de notre arbre, nous voulons aller de l'avant et nous voulons le faire dans Unreal Unreal est un peu plus bizarre. C'est pourquoi je le dis. Si vous voulez connaître les techniques permettant faire chez le ouistiti, jetez un œil aux chapitres de construction que nous traiterons plus tard Et dans ces chapitres sur le bâtiment, je vous montre comment transformer des intérieurs, et c'est le même concept. Donc, une fois que vous y serez, vous commencerez à comprendre cela. Quoi qu'il en soit, nouveau niveau vide ici. Et allons-y et allons-y et alourdissons cette charge . OK. Allons-y. Belle scène vide, il n'y a rien à voir ici. Maintenant, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et tout d'abord, j'ai besoin de quelque chose ici, donc je vais juste faire glisser un arbre. Et cela peut être n'importe quel arbre. Importez simplement ce que vous voulez. Il y a tellement d' arbres gratuits que vous pouvez trouver. Si vous y allez, par exemple, ce que vous pouvez également trouver si vous avez vraiment besoin d'arbres gratuits, laissez-moi essayer de le trouver pour vous. Allons-y. Si vous tapez simplement des arbres à méga-scanner dans l'Unreal Marketplace, vous obtenez des packs d'arbres gratuits à très grande échelle où vous pouvez obtenir plus d'arbres que vous aurez jamais besoin, tous créés par méga-scan Ils sont donc de très haute qualité et vraiment jolis. Quoi qu'il en soit, ce que nous allons faire, c'est parce que , bien sûr, mon environnement est une forêt de pins Il est logique que si j' utilisais l'un de ces arbres, je passe simplement à mes mailles et j'y traîne l'un de mes arbres À ce stade, je vais également commencer à parler en termes plus génériques. Et je ne ferai qu'un seul arbre d'affichage juste parce que j'ai l'impression que nous n'en avons même pas vraiment besoin Donc, ici, nous avons un arbre. Je vais procéder et réinitialiser ma position à 000 comme ça. Et je peux également constater que nous avons des LOD, mais c'est quelque chose sur lequel nous pourrons travailler plus tard La prochaine chose que je veux faire, c'est de créer un appareil photo. Je vais donc monter ici, créer caméra et juste un simple acteur de caméra. Et je veux aller de l'avant et faire en sorte que cet acteur de caméra soit actif ici. Et je veux régler mon rapport hauteur/largeur un par un. Donc ici, si je règle celui-ci, je suppose que je ne peux pas le voir parce que je n'ai pas de lumière ou quoi que ce soit d'autre ici. Donc, ce que je vais faire, c'est juste aller avant et voler un peu de lumière. Donc pour l'instant, allons-y et sauvegardons ma scène. Le fichier enregistre donc le niveau actuel. Et dans mon tutoriel Vista, je vais appeler cette génération de 33 panneaux d'affichage ici Donc, en gros, la raison pour laquelle je suis un peu confuse est logique, et c'est parce que j'ai créé mon acteur de caméra, mais bien sûr, comme tout est noir, je ne suis pas capable de bien voir ce que je fais. J'ai donc besoin d'un peu d'éclairage. Et quel moyen plus simple d'obtenir de l'éclairage que de simplement ouvrir, par exemple, très rapidement, je ne vais pas ouvrir la carte Wiarge parce que cela prend un certain temps Je vais juste ouvrir l'exemple. Je vais juste copier-coller tout l'éclairage ici pour le voler afin que nous puissions l'utiliser instantanément. Alors allons-y et ouvrons ce niveau ici. Et c'est comme un niveau plus petit, cela en fait également partie. Il est un peu de meilleure qualité, mais il est petit. Et ici, vous pouvez voir leurs bâtiments Vista ou Vista Mountain. Leurs montagnes Vista sont donc, bien sûr, beaucoup plus définies parce qu'ils y ont passé beaucoup plus de temps, et elles sont un peu plus nettes. Mais de toute façon, ce n'est pas ce que je veux dire en ce moment. Ce que je veux faire, c'est passer à l'éclairage, et je vais rapidement saisir mon feu de direction du brouillard atmosphérique, mon post-effet, ma lucarne, ma lumière sysphérique, je suppose, ma sphère de réflexion Je ne sais pas quels sont ces avions, mais je vais juste tout copier. Maintenant, je peux simplement appuyer sur Ctrl C, revenir au niveau de génération de mes trois panneaux d'affichage Je vais appuyer sur Contrave. Nous y voilà. OK, maintenant que nous l'avons, je devrais pouvoir entrer dans mon appareil photo, et voilà. Cela me semble plus logique. Nous avons donc mon appareil photo ici, et ce que je veux faire, c'est que dans cet appareil photo, je vais juste placer mon arbre à peu près ici. Une autre chose que j'aime faire, c'est m'orienter vers l'informatique. Ensuite, je vais aller jeter un coup d'œil à mes modes. Donc, en gros, l'un de ces modes, que j' utiliserai probablement comme rugosité, je peux utiliser presque en génération, comme un masque ici Maintenant, vous avez également votre génération d' opacité ici, et je peux voir que mon arbre ici en ce moment a du vent En fait, je ne veux pas qu'il y ait du vent. Donc, s'il y a du vent, il suffit de l'éteindre. Dans mon cas, je peux le faire dans mon matériel sinon je ne peux pas faire une capture d'écran correcte, elle paraîtra alors floue Je vais donc simplement continuer , passer la vidéo et éteindre rapidement tout le vent ici. Oh, ça ne prend pas autant de temps que prévu. Dans ce cas, je vais le faire très rapidement ici. Celui-ci n'a donc pas de vent. Je peux éteindre celui-ci. C'est ce que je peux désactiver. Et celui-ci, je peux l' éteindre. Nous y voilà. Alors maintenant, il devrait être entièrement en acier. Oui, ça a l'air plus logique. Donc, ici, nous avons maintenant notre canal d'opacité, que nous pouvons utiliser pour générer Le problème avec celui-ci, c'est qu'il ne génère pas réellement de tronc. Mais si nous essayons d' utiliser le canal de rugosité, nous pouvons souvent le générer, puis le déplacer dans Photoshop pour l'amener à un niveau correct Alors maintenant, à ce stade, je veux couper une partie de mon arbre à la base, ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est aller ici dans ma console, et je vais taper le point quatre LOD. Alors je veux dire zéro, ce qui signifie essentiellement qu'il utilisera toujours LD zéro ici comme ça. Maintenant, ensuite, je vais aussi aller de l'avant et je vais aussi jouer un peu avec mon éclairage pour obtenir quelque chose d'un peu plus favorable. Nous avons des avions par ici. Je vais m'en débarrasser. Blog, voyons le volume de mon post-traitement Je suis juste en train de me demander si j'ai vraiment besoin de ma fourche à hauteur exponentielle et de mon brouillard atmosphérique, cela n'ajouterait pas grand-chose à ma scène C'est probablement parce que la lucarne semble utiliser une carte cubique. Nous y sommes donc. Bien entendu, je n'ai pas créé cet éclairage, je suis donc en train d'y jeter un coup d'œil. Mais ici, disons que j'ai réglé ça à environ six. Oh, oui, sans aucun doute. On dirait qu'il utilise le ciel. Donc, ce que je vais faire, c'est utiliser le ciel, puis le régler sur une quantité souhaitable. Disons, probablement vers six heures, et je vais changer mon feu de direction. Et puis, juste avant de prendre les photos, je vais juste l'éteindre. Donc, mon feu de direction, je vais aussi le remettre à zéro. De cette façon, je peux le voir et je peux le déplacer un peu plus. Voir si je peux peut-être trouver un angle de vue plus intéressant. Et je veux rendre l'éclairage un peu plat, bien sûr, mais nous simulons à peu près l' éclairage Et c'est pour cela que nous devons en quelque sorte faire semblant à ce stade. Donc, par ici. Et à l'heure actuelle, les lucarnes me donnent également quelques bugs visuels dans les ombres, et c'est probablement parce que nous essayons de passer d'une scène à l'autre qui utilisent l'espace et le lumen sur l'écran, etc. Cependant, cela ne devrait pas poser de problème car ce que je vais faire, c'est quand je suis heureuse, voir pourquoi je suis heureuse maintenant. Passons voir mon acteur de caméra. Mettons-le à zéro. Celui-ci à 180, et celui-ci également à zéro. Et puis, sans le faire pivoter, je veux le régler à un angle correct ici. Nous y voilà. Et maintenant , nous avons enfin notre arbre. Et ce que je vais faire avec mon sapin, c'est que je vais juste prendre un angle Passez au double et voyez si je veux le faire pivoter légèrement différemment jusqu'à obtenir un panneau d'affichage plus intéressant Disons donc que quelque chose comme ça va. À ce stade, nous pouvons enregistrer une scène et commencer le processus de rendu. Donc, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et monter ici pour voir ma capture d'écran en haute résolution. C'est ce que nous avons. À ce stade, je vais éteindre mon brouillard atmosphérique, et je vais également éteindre mon brouillard d' une hauteur exponentielle ici Je vois que j'ai encore quelques problèmes visuels ici. Maintenant, cela ressemble à un bug. Donc, je vais surtout aimer le premier, faire le rendu de la capture d'écran et ensuite voir si elle est fausse ou bonne ou quelque chose comme ça Nous pouvons probablement régler le multiplicateur sur un ici, puis nous pouvons simplement continuer et appuyer sur Capture pendant que les acteurs de la caméra sont actifs. Et si tu cliques sur ce petit lien, tu devrais pouvoir obtenir une jolie image PNG comme celle-ci. Et je vois quelques erreurs visuelles, mais je ne pense pas que ce soit trop grave. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et activer le mode jeu ici parce que c'est quelque chose que je veux faire. Et je vais lire mon volume de post-traitement, et cette flèche que nous avons ici est probablement l'élimination globale Donc, ce que je vais faire, c'est probablement essayer de le régler sur lumen Nous y voilà. Cela semble corriger l'erreur. Maintenant, cet arbre aura l'air un peu plat. Cependant, j'espère que, vu de loin, ce ne sera pas aussi grave. Vous pouvez jouer un peu plus avec votre éclairage pour obtenir un peu plus de définition ici. Mais vous pouvez voir ici, c'est assez difficile, et tout dépend du type d'arbre que vous avez. Cependant, par rapport à notre couleur de base, vous voyez, elle est encore bien meilleure. Nous allons donc simplement procéder et régler cela . Je vais simplement cliquer sur ma vue, appuyer à nouveau sur G et G pour m' assurer qu'il n'y a aucun mode de jeu. Et maintenant, je vais commencer par vérifier la résolution que nous avons capturée. Nous avons donc capturé 914 par 914. C'est très bien parce que nous voulons opter pour 512 par 512. Nous allons donc capturer celui-ci une fois de plus. Et maintenant, vous pouvez voir que nous avons une capture correcte de notre arbre. Ensuite, nous allons passer à la visualisation de la mémoire tampon, puis nous allons visualisation de la mémoire tampon, également capturer l'opacité au cas où nous voudrions l'utiliser pour générer une découpe Capturons donc l'opacité. Et capturons également une rugosité ici. Et je ne sais pas s' il y a autre chose que nous voudrions capturer. Y a-t-il peut-être une sorte d' embitclusion qui fait quelque chose ? Non, une exclusion vide ne sert à rien. Et probablement aussi, la profondeur des scènes Vous pouvez l'utiliser pour générer de la profondeur à l'aide d'une superposition dans un Photoshop, mais nous n'en avons probablement pas besoin Alors allons-y et commençons par quelque chose comme ça. Je trouve que ça a l' air plutôt bien. Maintenant que nous avons ces captures, il ne nous reste plus qu'à enregistrer ma scène, et nous voulons continuer et les ouvrir dans un Photoshop. Allons-y. L'objectif est donc simple. Nous avons notre arbre ici. Tout d'abord, nous voulons créer un masque et le placer dans l'alpha. Je vais donc simplement le faire glisser ici, mes pièces. C'est pourquoi je ne m'inquiétais pas trop ma rugosité en utilisant ma rugosité comme opacité, car comme vous pouvez le constater, avec la résolution que nous avons, nous n' avons pas trop de choses sur lesquelles travailler Bref, ce que je vais faire, c'est avoir ma rugosité ici Allons-y et saisissons-les deux. Je vais aller de l'avant et déplacer mon opacité vers le haut. Et dans mon obsession, je vais juste sélectionner une gamme de couleurs, et sélectionner uniquement les couleurs noires ici Tu peux utiliser ton flou. Essayons donc cela pour obtenir le meilleur résultat, et je vais juste appuyer sur Supprimer. Oui, ça devrait aller pour le moment. En fait, nous voulons conserver une couleur noire. Maintenant, ce que je peux faire, c'est aussi aller ici dans ma rudesse Et pour ce qui est de ma rugosité, tout ce que je veux faire c'est me concentrer sur mes réglages et mes niveaux Et je veux augmenter ces niveaux pour obtenir une meilleure rugosité ici. Ensuite, pour celui-ci, je vais continuer et régler la couche supérieure sur « J' aime toujours faire défiler un peu ». Je pense que c'est une brûlure au col, mais vérifions-le. L'éclairage peut également fonctionner. Oui, utilisons Lighten Allons-y donc et allons-y. Et maintenant, disons que c'est déjà comme notre masque avec lequel nous pouvons commencer. Mais pour celui-ci, je préfère un peu le masque que nous avons ici. Donc, ce que je devrais peut-être faire à la place, c'est remettre à la normale et essayer me débarrasser un peu plus de ces zones noires. Allons sélectionner la gamme de couleurs. Essayez de sélectionner un peu plus les zones noires et de les supprimer. Oui, allons-y. Cela devrait probablement paraître un peu mieux. Oui, tu vois ? Cela semble donc déjà mieux que celui que nous avions ici parce que celui-ci, je trouve que celui-ci était un peu trop fort. Je suis peut-être très pointilleux, cela ne fera peut-être aucune différence, mais si c'est le cas, j'aimerais juste aller de l'avant et essayer au moins d'en tirer le meilleur parti avant de devenir irréel Quoi qu'il en soit, nous avons maintenant celle-ci ici, et nous pouvons continuer et fusionner ces deux couches, Contra A, Contra C, entrer dans notre couche 1, entrer dans les canaux, appuyer sur le plus, et Contra V pour le coller dans notre canal Alpha Maintenant, avec celui-ci, nous ne voulons pas que le fond soit réellement noir dans ce cas. Et la raison en est qu'alors, ce qui se passera c'est que nous aurons souvent un très léger contour noir. Donc, ce que nous voulons faire, c'est encore une fois, pour celui-ci, je vais sélectionner mon masque ici, oui. Mais appuyez contre Z. Et ensuite, si je vais dans ma première couche ajoute un masque comme celui-ci , que j'appuie sur Ops et que je passe ensuite dans mes chaînes pendant que le masque est sélectionné, je devrais être capable de le coller dans mon masque ici Maintenant, vous pouvez voir que j'ai collé le masque que nous avons ici, également dans le canal de ma couche de remplissage Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant une découpe appropriée. Maintenant, la seule chose que nous devons faire maintenant, c'est aller de avant et il y a deux choses que j'aime faire souvent. La première est que j'aime ajouter une couleur unie. En dessous et faites-en la couleur la plus courante. Disons qu'ici, j' utilise mon sélecteur de couleur pour choisir une couleur un peu verte J'essaie juste de trouver quelque chose qui se marie bien avec notre arbre, quelque chose comme ça. C'est donc déjà une chose. Une autre chose que j'aime faire et qui ne fonctionne pas toujours, mais je tiens tout de même à vous montrer au cas où cela fonctionnerait pour vous, et je ne sais pas si cela fonctionnera pour celui-ci, est que j'aime dupliquer ma couche ici, cliquer avec le bouton droit de la souris et la convertir en objet intelligent. Et puis ce que j'aime faire, c'est filtrer, flouter Et j'aime brouiller les choses. Oh, je n'ai pas accès aux réglages parce que j'ai besoin de les resturiser Filtre ? Flou. Et j'aime bien aller de l'avant et m'embrouiller. Je choisis un gasienbur. C'est ce que je voulais dire. Gasenbu. Et maintenant, ce que je peux faire, c'est brouiller Et comme vous pouvez le constater, cela ajoutera de la douceur à notre contour, ce qui rendra les bords sombres un peu moins marqués ici, vous voyez ? cela ajoutera de la douceur à notre contour, ce qui rendra les bords sombres un peu moins marqués ici, vous voyez Cela semble donc souvent déjà un peu mieux. Et à ce stade, je devrais probablement opter pour un ton légèrement plus foncé pour mon arrière-plan. Essayons quelque chose comme ça. Je ne sais pas L'arrière-plan n'est pas très important, mais j'essaie de toujours le correspondre le mieux possible. Alors maintenant, disons que nous avons quelque chose comme ça, et appelons cela notre arbre d'affichage OK. Génial. Il ne nous reste plus qu' à enregistrer cette texture. Donc, dans les textures de nos montagnes, je vais appeler un panneau d'affichage et ici, je vais procéder au fichier, à l' enregistrer sous. Tout d'abord, enregistrer sous. Tout d'abord, je vais l'enregistrer sous forme de PSD Ensuite, je voudrais également procéder à l'enregistrement en tant que copie, et je vais l'enregistrer au format PNG ou PNG. TGA, et appelez ce panneau d'affichage T underscore, soulignez 01 et appuyez OK. Génial. Donc, avec cette sauvegarde, allons-y et passons à Tres Max. Maintenant, il suffit de charger de la texture dans notre matériau, cartographier sur un plan et transformer ce plan en carré. Ou si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un peu plus de jom tree. Alors allons-y et allons-y. Appelez ça Billboard Je vais juste charger un bitmap, et je vais charger celui que nous venons d'avoir, qui est notre arbre d'affichage ici, et appuyer sur overside pour m'assurer qu'il ne fonctionne pas comme des alphas Ensuite, ce que le ML va faire , c'est que je vais également passer à mon opacité découpée ici Sélectionnez à nouveau l'arbre d'affichage. Et puis avec celui-ci, je devrais l'avoir sous forme de sortie Alpha ici. J'espère avoir sélectionné le bon réglage car je charge rarement des cartes d' opacité dans Tres Max, car, bien sûr, je sais déjà que l' opacité fonctionne La seule raison pour laquelle je le fais maintenant, c'est plutôt pour vous, afin qu'il soit plus logique pour vous de regarder les choses. Et c'est quelque chose qui arrive assez souvent chez les artistes et il y a beaucoup de choses que nous ne faisons tout simplement pas vraiment, sauf lorsque nous enseignons un tutoriel, car cela rend visuellement plus logique. OK, on dirait que ça a marché. Tout dépend de la manière dont vous voulez procéder. Vous pouvez donc simplement jouer quelques boucles ici et ici et en haut et les découper. Vous pouvez également utiliser des modes dans lesquels vous pouvez modifier votre plan sans affecter la géométrie. Donc, ici, nous avons genre un arbre comme celui-ci. Maintenant qu'il est complètement plat, je n'ai jamais vraiment l'impression d'aimer son apparence, mais, bien sûr, c'est un arbre d'affichage Je veux donc vraiment essayer de garder aussi optimisé que possible. Très souvent, j'ai tendance à le faire reculer un peu comme ça, juste un peu plus de géométrie, ce qui, selon moi, devrait être faisable de nos jours Et vous voulez le placer au centre, puis vous voulez continuer et vous voulez simplement faire pivoter de 90 degrés. Je n'ai pas d' allume-cigare ici. Et c'est une technique vraiment démodée, mais une technique très rapide pour créer des panneaux d'affichage parce que, à distance, si j'éteins mes visages, vous voyez, aussi, surtout parce que nous les avons fait pivoter Maintenant, il ne sera pas très beau en MX, mais vous aurez l'impression que l'arbre a un peu de dimensions. Je n'ai jamais vraiment essayé, mais je suppose que si vous le voulez vraiment, vous pouvez essayer d'ajouter plus de géométrie en la faisant pivoter comme ça. Et logiquement parlant, cela ferait apparaître davantage l'arbre, mais il se peut qu'il soit là ou qu'il voie Cela pourrait donc ressembler davantage à un sapin de Noël. Donc, c'est à vous de décider comment vous voulez gérer cela. Dans mon cas, ce que je vais faire, c'est simplement avoir ces deux arbres ici, et je vais maintenant les exporter. Donc exportation de fichiers. Je ne me soucie pas vraiment la mise à l'échelle, parce que c'est quelque chose je dois comprendre dans Unreal de toute façon Exportez donc vers un vrai Billboard, trois, soulignez 01 ici et économisez Et nous pouvons simplement appuyer sur OK. Génial. Nous avons donc un arbre d'affichage Je suppose que si vous le souhaitez, je peux aussi enregistrer la scène. Des arbres d'affichage comme celui-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est dans le chapitre suivant, nous allons procéder à l'importation dans UnreelEngine, puis nous allons également simplement configurer et faire belles peintures d'arbres dans 12. 11 Création de nos arbres sur panneau d'affichage Partie 2: OK. Maintenant que nous avons créé notre essai de Bilbo, allons-y, saisissons-le et configurons-le Pour une raison ou une autre, ma scène est un peu lente, mais espérons que cela changera bientôt. Donc, ici, nous pouvons simplement l'importer. Je ne vais pas utiliser Nante là-dessus et juste m'assurer que le message combiné est activé, et que l'échelle uniforme, et que l'échelle uniforme, nous allons aller de l'avant et, par exemple, y jeter un œil Nous pouvons donc procéder à cette saisie, puis nous pouvons, bien sûr, également saisir notre texture, et nous allons commencer par simplement créer notre matériau. donc des textures. Billboard T, et importez simplement notre texture TGA ici Et c'est à peu près tout ce dont nous avons besoin. Maintenant, les matériaux seront vraiment faciles pour cela. Allons-y et créons un nouveau matériau que nous appellerons Billboard Underscore Master Et allons-y, ouvre-le, et pour une raison ou une autre, il s'est ouvert sur mon autre écran ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant, aller sur notre Billboard Three où tu es et faire glisser notre texture ici Alors, de quoi avons-nous besoin dans notre billboard master ? Bien entendu, nous voulons également que notre matériel soit aussi bon marché que possible. Ajoutez donc le moins possible afin de vous assurer que les dépenses ne sont pas très importantes. Je vais passer du mode opaque au mode masqué et moins translucide à mon mode de fusion , car le translucide n' aura pas l'air correct Et je vais le faire recto verso. Maintenant, à ce stade, je peux continuer et simplement faire glisser ma couleur de base, et je peux aussi faire glisser mon Alpha dans le masque opacite, ce qui devrait découper notre trio Ensuite, je vais ajouter un indicateur d'échelle sous forme de clic appelé rugosité et le régler sur 0,8, probablement par défaut ici sur notre Et je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez également essayer de générer une norme basée sur cette couleur de base, mais nous n'en avons pas besoin car elle est si éloignée. Nous pouvons donc continuer et nous pouvons le faire ici et enregistrer notre scène. J'ai un peu peur que ma scène soit si lente. De plus, ce que vous pouvez faire, c'est aussi le faire plus tard, si vous voulez des ensembles de feuillage la dispersion souterraine ou d'autres choses de ce genre, mais je ne pense pas que nous en aurons besoin Alors allons-y et nous voilà dans notre scène. Oui, je crois que j'ai une fuite de mémoire quelque part. Laisse-moi juste enregistrer ma scène ici. Et maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant avec des actifs, des montagnes , charger mon arbre affichage, du matériel, sélectionner mon maître d'affichage, et simplement appliquer ce matériel ici. Nous y voilà donc. Un arbre d'affichage rapide et simple comme celui-ci Il ne reste plus qu'à examiner nos actifs et, tout d'abord, déterminer la bonne mise à l'échelle que nous souhaitons Donc, si je l'ai ici, il est absolument minuscule. Je veux qu'il soit à peu près à la même échelle que les arbres que nous avons ici. Alors laisse-moi juste aller de l'avant et traîner ça ici. Ouvrez-le et ouvrez ce que vous pouvez souvent faire. Donc, à l'heure actuelle, la mise à l'échelle est un, un. Donc, si je vais de l'avant et que je l'augmente, je peux voir que c'est peu près la bonne échelle que je veux, soit environ 12. Je peux donc descendre ici et définir mon échelle par défaut. Et pour celui-ci, c'est d'autant plus important que nous allons utiliser de la peinture au feuillage pour définir l'échelle ici et nulle part ailleurs. Nous y voilà donc. Maintenant, nous avons notre Bilbotr ici. La prochaine chose que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et peindre un peu de feuillage là-dessus. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de ces déchets que nous avons ici Sauvegardez notre scène. Et pour la peinture des feuillages, c'est vraiment facile à faire. Maintenant, très probablement, comme cette vue a déjà beaucoup de feuillage, elle aura l'air un peu accablante. Mais si nous examinons le feuillage ici, nous devrions pouvoir simplement faire glisser notre arbre, puis lorsque nous le ferons glisser, il nous demandera où nous voulons enregistrer notre type de feuillage, car cela créera une copie de cet arbre et en un type de fichier spécial pour le feuillage. Nous pouvons donc continuer et simplement l' enregistrer au même endroit ici comme ceci. Allons-y. Et maintenant, il vient de se charger. Et ce qui est cool avec cet arbre, c'est que nous pouvons continuer et peindre. Donc, si je continue et que je veux uniquement peindre sur mes mailles statiques, parce que je ne veux peindre sur ces montagnes d'ici, que sur ces montagnes d'ici, vous pouvez voir que si je clique, eh bien, cela créera beaucoup trop d'arbres, donc c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler Donc, tout d'abord, si vous maintenez la touche Shift enfoncée, vous pouvez réellement vous en débarrasser. Maintenant, la première chose que je veux, c'est que je vais régler la densité de ma peinture beaucoup plus bas, probablement à 0,05 Et la densité de peinture fait en sorte que nous ne peignions pas trop d'arbres au même endroit. Ensuite, nous pouvons monter ici dans notre mise à l'échelle, et je vais probablement définir ma mise à l'échelle entre 0,9 et 1,3. Cela nous donnera une variation de mise à l'échelle. Juste comme ça, nous pouvons également avoir une variation de l'angle aléatoire. Cependant, celui-ci, vous voulez le régler assez bas, donc probablement quelque chose comme cinq. Maintenant, si je pouvais continuer à peindre, vous pouvez le voir maintenant, quand je peins ceci, et je ne sais vraiment pas pourquoi ma scène est si lente, nous y voilà. Vous pouvez voir que nos arbres sont maintenant peints et qu'ils ont des angles aléatoires par rapport à eux. Maintenant, je n'aime pas encore ça, donc ce que je vais faire, c'est continuer et je vais maintenir mon quart de travail pour me débarrasser de ces arbres ici. Je suppose que j'ai désactivé le temps réel pour accélérer les choses, mais je suppose que j' ai besoin de temps réel dans ce cas. Et je vais régler ma tonalité aléatoire sur peut-être, disons que nous allons opter pour 2,5. Et à côté de la densité de peinture que nous avons, vous pouvez également avoir une densité ici, qui oblige essentiellement les arbres à rester plus éloignés les uns des autres. Donc, si je le mets à 50, et maintenant si je le règle à taille de mon pinceau à 2048 pour le rendre assez grand, jetons un coup d'œil et peignons ici OK, on y arrive. C'est pour y arriver. Maintenant, autre chose que vous pouvez faire dès maintenant, ils sont alignés en fonction de notre montagne. Je vais donc tout d'abord y aller et remettre ce montant à environ 25. Vous pouvez continuer et vous pouvez faire défiler la page vers le bas et appuyer sur une ligne pour la remettre à la normale. De cette façon, ils seront simplement droits, ce qui est souvent un peu plus beau pour les arbres d'affichage un peu plus beau pour les arbres d' Cependant, cela peut parfois signifier qu' ils s'enfoncent un peu dans le sol. Mon objectif est d'avoir, quand je fais ça , un beau niveau d'arbres, mais pas trop. À l'heure actuelle, ils ont encore l'impression d'être trop nombreux. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant, faire défiler la page vers le haut et probablement régler ma densité de douleur à 0,02. Et nous y voilà. Vous pouvez donc maintenant peindre les arbres de vos panneaux d'affichage où vous le souhaitez Donc, comme je l'ai déjà dit, je ne sais pas de combien il nous en faut. Je vais juste les peindre ici pour le moment. Ensuite, bien sûr, ce que vous voulez faire, c'est aller de l'avant et les équilibrer un peu. Donc, ce que je vais faire, c'est aller chez mon billboard master, et cela ne coûtera pas cher Ajoutez un multiplicateur et un vecteur d'arbre constant afin que nous puissions avoir un peu plus de contrôle sur la couleur. Couleur et score. Superposition. Allons-y faisons-le et appuyons sur Enregistrer. Et comme nous avons déjà publié notre tweet, enregistrer prend un peu plus de temps, surtout lorsque nous travaillons sur une scène aussi vaste, car il y a tout simplement l' enregistrer prend un peu plus de temps, surtout lorsque nous travaillons sur une scène aussi vaste, car il y a tout simplement beaucoup de choses de fond qui se passent également. Il faut donc toujours un peu de temps pour que votre scène soit correctement mise à jour. Maintenant que je l'ai fait, la première chose que je vais faire , c'est parce que mon arbre est vraiment très orange. Je vais aller sur le panneau d'affichage de mon arbre et baisser un peu ma saturation. Et voici ma texture. Alors allons-y pour 0,8. Nous y voilà. Et cela me permet ensuite de passer un peu plus facilement à mon matériel d'affichage. C'est mon maître. Oh, désolé, convertissez-la en instance matérielle et appliquez cette instance à votre arbre. Sélectionnez donc l'instance. Je suppose que l' arbre n'est plus allumé. Cela ne fera que mettre à jour le feuillage. Ne vous inquiétez pas pour cela, nous pouvons simplement l'ouvrir sélectionner l'instance et appliquer celle-ci, car je ne veux jamais appliquer de maître à mon arbre. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller l'avant et entrer ici dans notre couleur. Et aussi une couleur, souvenez-vous que cette scène ressemble à des nuages, donc encore une fois, les couleurs sont un peu différentes selon l'endroit où se trouve le nuage . Je vais donc simplement aller de l'avant et le rendre un peu orange et un peu plus foncé. Et vous pouvez voir que je suis orange, un peu plus verte et juste comme ça Tu vois ? Cela correspond déjà assez bien à notre scène. À ce stade, je dirais : amusez-vous bien, peignez les arbres où vous voulez. J'ai complètement oublié où était mon orientation. Je suppose que c'est là-bas que je veux avoir mes arbres. Donc tu peux monter ici et je peux peindre mes arbres. Ou ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et aller voir mon acteur de caméra ici. Et ensuite, sur cette base, je peux aussi essayer de peindre des arbres, par exemple. Maintenant, ces arbres devraient le faire. Oh, je ne suis plus dans la peinture de feuillage. Ces arbres devraient essentiellement apparaître très loin, vous voyez ? Si je les peins jusqu'ici, ils apparaissent vraiment à ces endroits. À ce stade, ce que je vais faire, c'est aller avant et annuler ce que je viens de faire, passer en mode sélection pour pouvoir sélectionner mon Et ensuite, parce qu'il y a tellement de choses ici, sélectionner mon acteur de caméra et le pinger ou l'épingler, revenir en mode feuillage et aller jusqu'ici. Et maintenant, vous pouvez continuer et placer les arbres où vous le souhaitez. Supposons donc que je les place ici, et que je regarde simplement ma scène pour m'assurer qu'elles semblent logiques. Et, bien sûr, les arbres ne pousseraient pas vraiment dans des endroits vraiment escarpés. Donc je suis juste en train de me demander si ça a l'air sympa. Et non, ce n'est pas beau d'après mon épinglette si je les ai sur le dessus. Je vais donc simplement les déplacer dans la base. Au moins maintenant, tu sais comment peindre ces arbres. Ne vous sentez pas obligé de placer les arbres, car tout dépend un peu. Et oui, je m'excuse pour le retard. Mais oui, tout dépend en quelque sorte de ce que vous créez. Par exemple, ici, je peux voir des arbres. Donc, j'ai vraiment envie de jouer aux arbres ici. À ce stade, c'est déjà hors de vue, mais je suppose que si vous le souhaitez, vous pouvez en déplacer un peu ici. voyez, vous voulez rechercher principalement des zones plates ou des zones où vous voulez simplement, exemple, mélanger les arbres. Nous avons donc ce genre de choses. Et honnêtement, ici, je ne pense pas que nous pourrons voir quoi que ce soit. Peut-être par ici. Maintenant, regardez, monsieur, je ne vois presque rien se passer. Je suppose que dans ces zones, vous pouvez jouer aux arbres. Mais je pense que nous avons déjà presque atteint les limites de ce que nous pouvons réellement appliquer car cela ne montre rien. Dans les zones importantes parce que c'est si loin, vous ne verrez que les spécifications à ce moment-là. Je vais donc probablement le laisser ici et ne pas vraiment y peindre beaucoup plus simplement parce que cela ne représente pas vraiment de l'art visuel et que cela représentera juste une dépense supplémentaire pour la scène Mais certainement, comme ça, vous pouvez facilement peupler vos montagnes. Et si vous avez plutôt des collines, c'est génial si vous avez vraiment des collines et des choses comme ça, alors elles fonctionnent beaucoup mieux. Donc, si je pouvais aller de l'avant et revenir en mode appareil photo, oui, ici, je peux voir, genre, un petit peu ici et là. Ici, on peut voir des arbres sur les panneaux publicitaires. Et vu de cette distance, ça a l'air plutôt bien. Le seul que je n'aime vraiment pas, c'est celui que je viens de placer parce que j'ai l'impression qu'il brise une silhouette si j'ai des arbres ici. Donc je vais juste y aller et je vais m'en débarrasser rapidement ici. Et je vais dire que c'est terminé. Et ça a l'air d'être une très jolie scène. Maintenant, en prime, même si cela ralentira vraiment votre scène, il y a certaines choses que vous pouvez appliquer sur votre console. L'une d'elles est R ou échelle de distance du feuillage LD est égale à trois. Et lorsque vous l'appliquez, cela augmentera votre échelle de distance LD. Vous avez également une échelle de distance LD statique R 0,25 pour les maillages statiques Je pourrais peut-être régler la balance sur une seule. Vous pouvez voir la différence entre un et trois. Faisons-en deux ici. Et il diminuera essentiellement lorsque vos LOD commenceront à disparaître. Voyons voir. Qu'est-ce qu'on a d'autre ? Nous savons que la taille du pool de streaming est de 5 000. Cela augmentera essentiellement les tailles de résolution de vos textures. J'en ai encore quelques anciens, c' est-à-dire que j'ai une petite liste à ce sujet. Un qui génère des champs de distance de masquage est égal à vrai, mais je ne sais pas si cela fonctionnera dans moteur Unh 5, car ils sont plutôt destinés moteur Unwel 4 Oui, tu vas voir, ils ne font vraiment rien. Hum, je dirais qu'à ce stade, oui, c'est plutôt bien. Je dirais donc que je place ici comme un petit rocher, et je dirais que je considère que la partie de ce didacticiel consacrée à Vista Mountain est terminée. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est poursuivre sur la façon de créer des bâtiments Vista qui ne seront pas seulement conçus à partir d'un Vista très éloigné, mais que vous pourrez également avoir sur une distance moyenne. Et ces chapitres vont être un peu plus complexes. Cependant, j'espère que vous avez apprécié jusqu'à présent, comme les montagnes Vista, et je vous verrai dans les prochains chapitres si vous les suivez également. 13. 12 Capture des données Google Maps pour nos bâtiments: OK. Dans la dernière partie de ce didacticiel, nous avons expliqué comment créer des montagnes panoramiques et comment les placer dans un environnement pour créer une belle scène présidentielle ainsi que comment créer des arbres pour panneaux publicitaires Ce que nous allons faire dans cette partie c'est en faire 180 et créer des panoramas urbains Nous allons principalement créer des bâtiments. Ces bâtiments seront vraiment cool parce que ce seront des bâtiments panoramiques, mais ils auront des intérieurs réels et truqués qui auront l' air très convaincants Et ils seront donc également très beaux de près. Et puis j'ai une idée vraiment géniale pour une scène de présentation dans laquelle nous avons essentiellement une caméra qui regarde depuis un gratte-ciel, et qui regarde tous les autres bâtiments, et nous aurons également un petit tutoriel bonus sur la façon de tutoriel bonus créer des rues et d'autres choses de ce genre Nous nous concentrerons principalement sur nos bâtiments. Maintenant, pour ce qui est de nos bâtiments, ce que j'aime faire, c'est d' abord d'aller de l'avant et de trouver des bâtiments. Je suis donc en train de scanner Google Map, et nous allons faire quelque chose de très intéressant, qu'au lieu de créer tous ces bâtiments à la main, en utilisant simplement une capture d'écran, attendez, laissez-moi en trouver un rapidement, sinon il fait chaud. Faisons comme je veux aller à Seattle. Je pensais que c'était quelque part par ici. Je ne viens pas d'Amérique, mais Seattle aime souvent parce que j'ai l'impression que New York est vraiment un Seattle typique. Oh, oui, je vois. C' était vraiment petit. OK. Alors, on y va. Je ne sais pas pourquoi il ne s'affiche pas. C'est un peu étrange. Ah, on y va. Maintenant avec rendu. OK, donc ici, si vous maintenez la touche Contrôle enfoncée , vous pouvez encore une fois voir ces trois bâtiments. Maintenant, je vais passer en revue une technique qui nous permet, en gros, au lieu d'aller voir ces bâtiments et au lieu d'aller voir ces bâtiments et peut-être d'aller voir Street Viewer ici. Allons-y. Au lieu de passer à Street View, d' essayer de recréer tous ces bâtiments et tout ce genre de choses, je vais vous montrer comment nous pouvons essentiellement emprunter ces bâtiments sur Google Maps, et la géométrie ne sera pas excellente, mais nous allons emprunter ces bâtiments pour avoir déjà un plan général. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est recréer ces bâtiments à l'intérieur, dans mon cas, de l' arbre sous le nom de Max, mais vous pouvez utiliser ce que vous voulez Et nous pouvons le recréer simplement en imitant la forme que nous allons exporter Maintenant, le truc cool, c'est que l' astuce que nous allons utiliser, vous pouvez également l'utiliser seule sous forme de vista. Vous pouvez donc littéralement exporter tous ces bâtiments et les utiliser comme point de vue dans un véritable moteur. Cependant, bien sûr, le problème, c'est que cela ne ressemble pas vraiment à un jeu. Tout d'abord, nous n'aurons aucun intérieur si vous faites ce genre de choses. Mais comme en général, cela ne ressemble pas vraiment à un jeu typique car cela ressemble beaucoup à la vraie vie. Je ne sais pas si je peux, genre, non, une seconde. J'ai encore fait une bêtise. Débarrassez-vous des étiquettes. Allons-y. Donc en ce moment, si vous pouviez l'avoir, peut-être que c'est très loin et qu'il y a vraiment du brouillard, cela pourrait fonctionner Mais en général, cela semble trop réaliste lorsque vous travaillez sur un niveau de jeu. De plus, il n'est pas de la même qualité que je le souhaiterais. Par exemple, nous allons opter pour une qualité supérieure à celle-ci. Passons donc en revue la technique permettant de capturer ces trois actifs et de les intégrer à Ts Max. Pour cela, nous avons besoin de certaines choses. Nous devons utiliser un mixeur. Blender est totalement gratuit. La seule raison pour laquelle nous devons utiliser Blender est qu'il existe un plugin très spécifique que nous voulons utiliser pour cela. Et je tiens juste à vous dire que c'est une technique que j'ai moi-même simplement apprise à partir d'une vidéo YouTube. Je ne vais pas être spécial, du genre « Oh, non, j'ai développé cette technique ». Ce n'est pas comme ça. Je viens donc de l'apprendre moi-même, et cette technique m' a simplement montré comment les exporter, et, bien sûr, nous allons continuer à travailler à partir de là. Il y a donc deux choses dont tu as besoin. La première est que vous avez besoin d'un logiciel appelé Render Dog. Vous pouvez le trouver sur renderdog.org. Et puis ce que vous voulez faire, c'est ne pas télécharger la dernière version. Pour une raison ou une autre, la dernière ne fonctionne pas Vous devez donc passer à d'autres versions ici, puis vous voulez faire défiler la page vers le bas et trouver le numéro de version V 1.9. Ensuite, vous pouvez simplement télécharger le programme d'installation malade et l'installer comme un logiciel normal. Oh, désolé, utilisez la version 60 bits car je suppose que la plupart d'entre vous ont une version 64 bits. À côté de cela, il y a un autre connecteur dont vous avez besoin. Et c'est ce mixeur à 3 prises en D ici. Donc, avec ce plugin, je vais aller de l'avant et je vais l' inclure pour vous. Donc, juste pour vous faciliter la tâche. Disons que dans les bâtiments, euh, les plugins d'ici. Je vais le placer ici pour que vous n'ayez pas à le télécharger. Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement rechercher le lien ici. Et puis ce que vous pouvez faire pour le télécharger, il vous suffit de passer aux versions. Tu cliques sur celui-ci. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est continuer, vous voulez faire défiler la page vers le bas et vous voulez cliquer sur le zip, puis il le téléchargera comme ça. Alors laisse-moi aller de l'avant. Et nous pouvons simplement le laisser comme un fichier zip. Maintenant que ces logiciels sont installés, la prochaine chose que nous allons faire est de fermer tous nos navigateurs personnels ici parce que nous allons utiliser Google Chrome Cependant, nous devons exécuter certaines fonctions spécifiques pour cela. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire c'est aussi pour vous, laisser un dossier dans les bâtiments. Je le laisserai également dans les fichiers du plug-in, si cela vous convient, juste pour le garder organisé. Je vais donc vous laisser un fichier texte contenant un code spécifique. Donc je vais juste l'appeler code. Ouvrons-le. Ensuite, nous pouvons continuer et nous pouvons contrôler C, Contra V. C' est donc ce dont nous avons besoin, et je vais, bien sûr, vous montrer comment l'utiliser Laissons donc cela ouvert. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est que vous voulez aller ici, vous voulez taper CMD, juste pour votre invite de commande Ensuite, vous devez passer à votre code. Vous voulez copier le premier ici, simplement le coller et appuyer sur Entrée. Maintenant que c'est fait. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller avant et ouvrir Reng Donc, sur le document d'ici. Allons-y. Et puis vous avez cette vue. Cela peut sembler très compliqué, mais c'est en fait assez facile. La prochaine chose que vous devez faire est de revenir à CMD, et il suffit d' ouvrir la deuxième invite de commande ici, qui saisit simplement l'emplacement de notre extension om, puis ajoute du code supplémentaire Nous pouvons donc simplement le copier. Nous pouvons le coller ici, puis continuer et appuyer à nouveau sur Entrée. Maintenant, ce qui va se passer, c'est qu'il redémarrera maison et, à côté du peigne, il ressemblera à une fenêtre blanche. Il y aura ce code ici. Nous voulons donc simplement aller de l'avant et suivre ce code. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est 20916, nous voulons entrer dans Rando Vous voulez accéder au fichier, injecter dans le processus. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est trouver ce numéro. Souvent, c'est aussi simple que de taper dans Chrome ici, et c'est souvent la mention « GPU Google Chrome » que vous pouvez voir ici parce que nous voulons lire les données du GPU. Donc 20916. Maintenant, vous voulez continuer et vous voulez appuyer sur Injecter ici. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est appuyer sur OK, et c'est très important dans le code. Normalement, dès que vous appuyez sur OK, message API s'affiche , puis il indique actif. Ensuite, si vous allez maintenant sur Com, vous pouvez voir que vous pouvez maintenant simplement continuer et sélectionner votre profil utilisateur. Et puis il ouvre Chrome et il l'ouvre sur mon autre écran. Alors laissez-moi simplement le faire glisser ici. Et vous savez que cela aura marché si vous avez placé ce texte ici en haut. Maintenant que nous en sommes arrivés là, il ne nous reste plus qu'à saisir et à taper simplement des cartes ici. Ensuite, nous pouvons aller de l'avant et accéder à Google Maps comme ceci. OK, alors ce que nous devons faire c'est continuer et faire défiler la page vers le bas. Allons-y et retournons à Seattle ici. Allons-y et cliquons ici sur Satellite. Si vous cliquez sur Moi, vous pouvez désactiver les libellés. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est nous rendre dans les bâtiments que nous voulons capturer. Qui sont par ici. Si je garde le contrôle, vous pouvez voir que maintenant je peux les attraper. Maintenant, ce que j'aime souvent faire, c'est de nombreuses personnes aiment capturer une zone entière. Cependant, je trouve que la qualité n'est pas très bonne chaque fois que je le fais. J'aime donc souvent capturer deux ou trois bâtiments. Donc ici, la première chose que je fais c'est que je commence exprès à zoomer Si je commence à zoomer, c'est pour qu'il soit plus détaillé, car tout comme dans les moteurs de jeu, il contient du LOD Donc plus je m'éloigne, vous verrez si je zoome ici, cela devrait me donner ou peut-être pas ici. Dès que vous zoomez, vous voyez, le niveau de détail augmente. C'est donc ce que nous essayons également de faire. Nous essayons simplement d'aller ici et de trouver un bâtiment que nous voulons créer. Alors construisons ces deux bâtiments ici comme ça. Et quand tu seras prête et que tu diras : « OK, c'est le bâtiment que je veux capturer, tu veux y aller et tu veux retourner à Rando Dock Et vous voulez monter ici, vous voulez dire 5 secondes, et vous voulez appuyer sur Capture après délai. Voici comment cela fonctionne. Vous continuez et vous appuyez sur Capture après délai. Vous entrez ici et vous voulez juste déplacer votre appareil photo. La raison pour laquelle vous souhaitez déplacer votre caméra maintenant, vous pouvez constater qu'elle est en retard pendant un moment, c'est parce que votre GPU a besoin d'un rendu Lorsque vous déplacez votre caméra, votre GPU affiche activement ces bâtiments. Et maintenant, une fois que cette pièce gelée a commencé, vous pouvez voir que Render Doc a capturé un bâtiment ici. À ce stade, nous pouvons le faire avec plusieurs bâtiments avant de passer à autre chose. Disons donc que nous avons, oui, un bâtiment comme celui-ci. Nous voulons probablement opter pour un gratte-ciel. Nous voulons donc probablement surtout capturer, exemple, des bâtiments assez hauts. Et peut-être que je vais aussi en capturer de plus petits. Alors allons-y et jetons un coup d' œil à ce bâtiment par ici. Et encore une fois, ce que nous pouvons faire, c'est simplement passer au déclencheur Render Doc après chaque instant. Et il suffit de déplacer légèrement votre appareil photo, et il y a le gel. OK. Et juste comme ça, on peut en faire plusieurs. Disons donc que ce seront nos bâtiments inférieurs. Allez-y et zoomez pour vous assurer que j'ai la résolution la plus élevée. Oh, hé, pourquoi ? Non, je n'ai pas l'intention de faire ça. Allez, Google Maps. Pour une raison ou une autre, il n'arrêtait de me donner des étiquettes, ce que je ne veux pas. Peu importe si vous avez des étiquettes, mais je les trouve juste ennuyeuses. OK, alors disons que nous nous emparons de ces bâtiments ici. Allons-y et faisons un zoom arrière. Encore une fois, Render dog. Trig après jambe. Et vous voulez simplement récupérer les bâtiments que vous pensez vouloir transformer en actifs Vista. Donc, ce que je regarde en gros, c'est que je regarde juste quelques bâtiments de grande hauteur. Donc on en a, genre, un ou deux. Nous avons quelques bâtiments courts. Je ne vais pas en faire trop. La raison en est que c'est une huile de tus. Je ne vais pas gagner une somme insensée, mais tu peux certainement en gagner dix, si tu veux Je vais donc choisir celui-ci et ces trois-là, puis je vais l'appeler aujourd'hui. Les deux sont proches l'un de l'autre, je peux probablement simplement zoomer et je peux les réaliser en une seule capture. Par ici. Donc, encore une fois, faites le tour du document, déclencheur après délai , agitez-le Et nous y voilà. Il y a eu la capture. La dernière, c'est que je veux aller de l'avant et simplement capturer, oh, peut-être comme ces deux-là ici. Ouais Ces trois-là. Je peux probablement faire ces trois choses ici au cas où je les capturerais toutes. Nous les avons ici. Vous devez vous assurer qu'il se trouve dans votre champ de vision, sinon vous risquez qu'il ne capture pas correctement, ne se déclenche pas après délai, ne le déplace pas un peu, et nous y voilà, il ne reste plus qu'à le capturer. Génial Maintenant que nous avons capturé ces bâtiments, la prochaine chose que nous voulons faire est de passer à Rando Doc et maintenant nous voulons simplement les sauver. Je vais aller de l'avant et dans notre dossier building exports, nous allons passer à la carte , puis je vais créer un autre dossier appelé RDC, qui signifie render Doc Maintenant, dans ce dossier, nous allons enregistrer Asen. Nous voulons simplement cliquer sur AFler, cliquer et appuyer sur Enregistrer. Ensuite, vous voulez continuer et vous voulez accéder au dossier et l'appeler, par exemple, B one, save. Sauvez celui-ci, B deux. Celui-ci, B trois. B quatre, et B cinq par ici. Et c'est à peu près tout. À ce stade, vous pouvez continuer et vous pouvez fermer Render Dog et vous pouvez fermer Google Chrome et tout le reste. Et maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et d'ouvrir un mixeur, qui, pour une raison ou une autre, se trouve à nouveau sur mon autre écran ici. Et nous pouvons simplement supprimer tous les éléments par défaut et vous voulez continuer et installer votre plugin, que nous avons ici. Je l'ai déjà installé. Je suppose que vous savez comment installer les plug-ins. Mais si vous ne le faites pas, parce que, bien sûr, je ne m'attendais pas à utiliser Blender , il vous suffit d'aller dans Modifier , de sélectionner les addons, d' appuyer sur Installer, puis de continuer et récupérer le fichier zip que nous avons téléchargé Et c'est tout. Ensuite, il vous suffit appuyer sur Installer l'addon et celui-ci appelle Maps Maps Model Importer Je peux donc aller ici, importer des modèles de cartes et m'assurer qu' il est activé ici. OK, génial. Le mérite de ce plugin revient donc à Allie Mitchell, et c'est un plugin vraiment sympa. J'aurais aimé qu' un autre logiciel l'ait, mais je n'ai trouvé aucun bon plugin autre que Blender qui utilise celui-ci. Nous avons donc beaucoup de chance que Blender soit totalement gratuit. Maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons essentiellement passer à l'importation de fichiers. Et cette fois, vous souhaitez obtenir une capture Google Maps. Ensuite, vous devez accéder à l'endroit où nous avons enregistré nos bâtiments. Maintenant, c'est très simple. Tout ce que nous avons à faire, c'est d'utiliser mixeurs comme produit intermédiaire, puis je vais passer personnellement à mon préféré , Tres Max. Mais vous pouvez bien sûr rester dans un mixeur ou utiliser Maya ou ce que vous voulez. Tous les concepts sont exactement les mêmes par la suite. Vous sélectionnez le moment où vous souhaitez appuyer sur Importer, et l'importation peut prendre un certain temps. Votre écran va donc se figer, et ce que je vais faire, c'est que je vais probablement passer la vidéo jusqu'à ce que l' importation soit terminée , car l'arbre Jom est assez désordonné Il contient également des textures et des éléments importés, il faut donc souvent un certain temps pour tout importer. OK, allons-y. Il a donc importé. Et comme vous pouvez le constater, si nous avons zoomé, c'est parce qu' ici, vous pouvez voir que les bâtiments sont, par exemple, manquants Plus elle est éloignée , plus elle disparaît. Mais ce bâtiment sur lequel nous avons vraiment zoomé maintenant un maillage plutôt décent Bien sûr, c'est toujours une très mauvaise qualité en termes de ce que nous voulons capturer, mais c'est une base vraiment solide qui nous de déterminer ce que nous voulons avoir en termes de l'échelle et juste en termes d' objets supplémentaires sur le dessus. Ce qui est encore plus cool, c'est qu'il importe également des matériaux. Si vous activez le mode de capture de texte, cliquez ici. Tu y arrives, tu y vas. Vous obtenez du matériel. Et je trouve que c'est cool, même si d'habitude je ne le fais pas parce que c'est un peu compliqué à nettoyer Je vais vous montrer comment créer des rues, mais vous pourriez être capable créer des rues comme ici et ce genre de choses. Mais oui, ça dépend un peu de toi. Nous pouvons créer des panneaux d'affichage, celui-ci, pour notre twee, et nos voitures ressembleront également à des panneaux d'affichage du haut vers le bas, mais tout dépend Bref, nous avons un bâtiment ici. Tout ce que nous avons vraiment à faire maintenant, c'est aller de l'avant et de tout sélectionner, et j'aime passer le contrôle J. Ce qui donne une seconde, car il est essentiellement divisé en différentes sections, ce qui signifie que le jom tree n'est pas vraiment incroyable Maintenant que nous l'avons fait, si vous le souhaitez, vous pouvez également continuer. Vous pouvez également le déplacer vers le haut et mieux le placer au centre. Cela facilitera un peu les choses lorsque nous importerons dans l' arbre sous le nom de Max ici. Vous prenez donc votre pièce, vous passez à l'exportation de fichiers, et cela n'a pas d'importance. OBJ FBX, exportez-le simplement en tant que quelque chose, et nous allons l'exporter dans nos bâtiments ou dans notre dossier Maps, créer un nouveau dossier appelé FBX Et ici, vous voulez continuer et appuyer sur la touche B pour activer les objets sélectionnés. Et maintenant, nous avons un simple fichier FBX que nous pouvons utiliser dans n'importe quel autre logiciel de Tweet Cela étant fait, je vais maintenant commencer les laboratoires Quick Time où j' importe tous ces actifs, les rejoins et les exporte à nouveau. 14. 13 Création de notre bâtiment Vista Partie 1: OK, nous avons maintenant tous nos bâtiments. Je vais juste les appeler blockouts parce que je ne sais pas vraiment comment les appeler. Tous nos bâtiments sont maintenant prêts, et je vais utiliser TSMC, mais ne vous inquiétez pas Ce que je vais faire dans TSMC est tellement universel que vous pouvez facilement le reproduire dans le programme de votre choix Alors allons-y et présentons-nous. Cette petite fenêtre ici. Et je vais simplement vous montrer comment construire complètement un bâtiment du début à la fin. Et une fois cela fait, nous pouvons consacrer le temps nécessaire à la construction de tous les autres bâtiments, car leur préparation prend un certain temps . Alors, tout d'abord, allons-y et importons l'une de nos vues Exportez donc des cartes, FBX, puis je veux faire B one Ouvrons-le simplement parce que je veux faire comme un bâtiment en tuiles. Un bâtiment en tuiles est probablement le plus facile pour tout vous mettre en valeur. Je vais donc simplement importer ce FBX, puis le second. Allons-y. Et jetons-y un coup d'œil. Oui, donc celui-ci inclut ce grand bâtiment que nous avons ici. Donc ça a l'air plutôt bien. OK, génial. Nous avons donc ce bâtiment maintenant. Honnêtement, personnellement, je n'ai pas besoin des textures car nous allons de toute façon changer les choses un peu plus tard. Je vais donc simplement ouvrir mon éditeur de matériel. Et est-ce que je peux m'en remettre ? Voilà, on y va. Donc, comme j'ai plusieurs écrans, parfois ils s' ouvrent simplement ailleurs, et je vais juste y aller et donner, genre, du matériel de jeu. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire est de me faciliter la vie, je vais passer en mode Face, et je vais simplement supprimer tout ce dont je n'ai pas besoin. Je suppose que si tu veux, tu peux garder celui-ci dedans. Celui-ci semble également assez proche en termes de qualité. Mais je ne vais pas le faire simplement parce que c'est Citi Utoil. Je n'ai pas besoin de créer une vingtaine de bâtiments panoramiques différents pour Titil Une fois que vous en avez fait un, le flux de travail est le même pour tous. Je n'aurai donc qu'à vous montrer comment faire l'un d'entre eux, et ensuite vous saurez comment le faire. Je vais juste aller de l'avant et je veux, par exemple, placer mon pivot à un endroit logique. Donc je vais juste le déplacer vers le bas et peut-être le déplacer ici. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire c'est passer à ma vue de dessus et je voudrais en quelque sorte mettre les choses au clair, car nous savons tous que ce n'est pas facile à modéliser chaque fois que vous travaillez sur un bâtiment non rectiligne Faisons donc quelque chose comme ça ici. Passons à la vue de mon site. Allons-y. Donc c'est plutôt sympa au centre. Génial OK. Nous avons donc celui-ci. J'ai l'impression qu'il y a des déchets. Donc, ce que j'aime faire, c'est toujours sélectionner mon modèle pas contro I, puis appuyer simplement sur le fil. OK. Est-ce que c'est un pistolet pourri ? Ah, C. D'accord, donc c'est assez étrange que ça reste un peu ennuyeux. Oh, attends, c'est pour ça. Si nous passons en mode Vertex maintenant, nous voyons pourquoi il le fait. Il a donc une telle largeur. Comme je l'ai dit, la géométrie qui provient des cartes est complètement désordonnée Ce n'est pas fait pour les jeux. C'est juste censé, par exemple, s'afficher facilement dans votre navigateur. Je veux donc simplement aller de l'avant et nettoyer les choses un peu mieux, même si nous n' allons pas nous en servir. La raison pour laquelle je voulais le faire, c'est pour que lorsque j'appuie sur Z, il zoome correctement et qu'il ne lorsque j'appuie sur Z, il zoome correctement et qu'il ne zoome pas très loin. Donc ça a l'air plutôt bien. Allons-y et concentrons-nous sur ce bâtiment. Donc, la première chose que je veux faire est de regarder à nouveau le bâtiment ici pour que nous sachions réellement à quoi il ressemble et que nous puissions le recréer J'aurais probablement dû le garder. Mais je le sais parce qu'il y avait une forme vraiment spécifique à côté, cette forme ici, ce qui signifie que c'est probablement ce bâtiment ici. Eh bien, non, ça ne ressemble pas à celui-ci. C'est celui-ci ? Allons-y. Voici donc le bâtiment d'ici. Maintenant, vous pouvez utiliser cette vue si vous le souhaitez. habitude, j'aime simplement aller de l'avant et admirer notre vue sur la rue, afin de mieux voir à quoi ressemble le bâtiment. Et nous pouvons voir que c'est comme l'un de ces très grands bâtiments classiques en béton. Revenons peut-être un peu en arrière. Street View est votre ami dans tout ce qui a trait à l'art gay. Même s'il s'agit d'accessoires, ressources, de références, etc., c'est toujours votre ami que nous avons ce genre Maintenant que nous avons ce genre de choses, il y a quelques points auxquels nous allons devoir réfléchir. La première est que partout où nous avons des fenêtres, nous aurons probablement deux types de variantes. Nous en aurons un qui montrera l'intérieur de nos bâtiments, et nous en aurons un autre qui sera simplement comme des fenêtres à travers lesquelles vous ne pouvez pas voir. Donc en gros, oh, en fait, celui-ci est parfait. Oui, vous pouvez littéralement voir l'effet. Parfois, parce qu' il y a de la lumière, vous pouvez voir clairement à travers les fenêtres et vous pouvez voir des liens. Et parfois, à cause des reflets, vous ne pouvez pas voir à travers les fenêtres. Et nous allons obtenir un peu le même effet, car si nous avons besoin d'un intérieur pour chaque bâtiment comme celui-ci , deux choses se produiront. Premièrement, ou les intérieurs auront air très répétitifs parce que nous devons créer de nombreux intérieurs différents, car nous n'allons pas créer beaucoup d'intérieurs différents. Ou ce que vous devez faire, c'est créer une quantité énorme d'intérieurs juste pour que cela semble logique, ce qui est à la fois plus coûteux à rendre et prend beaucoup plus de temps. Gardez donc cela à l'esprit. Les fenêtres sont des objets à part entière. Nous n'avons pas à nous inquiéter à ce sujet. Maintenant, la deuxième chose laquelle nous voulons penser concerne les matériaux. Donc, ce bâtiment est à peu près en béton, comme vous pouvez le voir. J'ai l'impression que, oui, il a une certaine géométrie, donc c'est à vous de décider de la quantité de géométrie que vous voulez lui donner. Pour être honnête, je vais probablement élargir un peu mes fenêtres , juste pour minimiser la géométrie. Mais si je regarde le bâtiment, surtout l'impression qu'il s'agit d'un matériau unique. Ainsi, chaque fois que nous créons des bâtiments, nous pouvons souvent le faire de deux manières. Nous pouvons utiliser des textures à carreler, qui ne sont que des textures répétitives, comme celles que nous avons vues avec l'herbe et la terre de nos montagnes, ou nous pouvons utiliser ce que l'on appelle une feuille de finition et une feuille de finition Allons-y et jetons un coup d'œil. Allons-y. Voici donc un exemple de feuille de découpe. Vous pouvez maintenant voir l' ensemble de cet environnement, et une feuille de découpe est essentiellement une texture unique dans laquelle nous réutilisons les mêmes éléments encore et encore. Par exemple, tous ces éléments, comme je sais que ce n' est pas un bâtiment, mais que c'est le même concept. Tous ces éléments sont comme ici, nous avons la fenêtre, nous avons ce pilier, nous avons ce plancher et nous avons ce mur. Tous ces éléments utilisent exactement la même texture de feuille de découpe. Donc, si je monte ici et que je l'ouvre, vous verrez qu'il s' agit de la feuille de finition. Vous pouvez voir qu'ici c'est comme un morceau de panneau de plancher. Il y a un morceau de caoutchouc. Il y a un morceau de métal. Il dispose de quelques panneaux de plancher supplémentaires. Et avec ce genre de choses, vous voyez, vous pouvez voir les panneaux de plancher, vous pouvez voir celui-ci. Nous sommes en mesure de tout répéter encore et encore. Maintenant, j'ai des cours complets sur la façon de procéder. Cependant, pour quelque chose d' aussi grand qu'un bâtiment, je ne le recommande souvent pas comme matériau de base. Ce que je veux dire par là, c'est qu'à l'heure actuelle, ce bâtiment , comme vous pouvez le voir, est clairement un matériau en béton. Cependant, il existe parfois des feuilles de découpe qui peuvent être très utiles pour ce genre de petits détails, par exemple une feuille de découpe où vous avez simplement ces détails à l'intérieur de la feuille de découpe, ce qui vous permet d'économiser beaucoup de mémoire de texture. Tout est une question d'optimisation. Cependant, j'ai l'impression que chaque fois que nous avons ces très grandes textures ici, nous avons ces briques ici, qui doivent être répétées de très nombreuses fois. Et ici, nous avons ces briques ou du béton. Ensuite, je recommande les matériaux utilisés pour les capsules de carrelage. Je suppose que pour les cadres de fenêtres, si vous le souhaitez, vous pouvez utiliser une feuille de finition. Cependant, pour un actif Vista, j'utilise parfois littéralement une couleur unie pour les cadres de fenêtres. Je vais également le faire ici. Par exemple, je n' utilise même pas de couleur métallique. J'utilise simplement une couleur unie car, vu la distance à laquelle nous allons l'afficher en avant-première, vous ne pourrez jamais voir les détails réels d'un métal noir par rapport à une couleur unie Sachant cela et sachant que nous avons un bâtiment, ce que nous allons faire pour ce bâtiment, c'est recréer le bâtiment modifiant légèrement les fenêtres Pour votre base, c'est à vous de décider ce que vous voulez faire. Ici, ces bâtiments ont une base. Vous pouvez créer une base d'apparence très simple comme peut-être des vitrines de magasins et d'autres choses de ce genre. Et je recommande de les rendre assez génériques. Je peux donc vous en donner un aperçu, ou je vais vous donner un aperçu de la façon de procéder. C'est donc certainement quelque chose que nous pouvons faire. Cependant, nous nous concentrons principalement sur le bâtiment à grande échelle. La raison en est qu'il s'agit de cas d'utilisation. Souvent, pour les actifs Vista, vous avez deux cas d'utilisation. L'un d'eux est loin. Comme ça. vous pouvez le constater, Comme vous pouvez le constater, il est très difficile, surtout si vous avez des arbres et tout le reste, de voir le moindre détail comme base. Parfois, c'est aussi simple que simplement pousser le bâtiment vers le bas pour qu'il ressemble à un grand bâtiment, un peu comme vous le voyez ici. Un autre cas d'utilisation, qui est le cas d'utilisation que nous allons avoir, est que nous allons avoir un point de vue similaire, disons que nous allons avoir un point de vue comme celui-ci. Je veux créer une scène de présentation, donc c'est vraiment difficile le faire avec précision. Je voudrais créer une scène de présentation à partir d'un gratte-ciel, et je ne peux malheureusement pas vous montrer correctement le gratte-ciel je ne peux malheureusement pas vous montrer correctement fenêtre d' un gratte-ciel, nous avons l'impression de faire partie de la ville. Oui, quelque chose comme ça. Supposons donc que vous ayez un gratte-ciel, et que notre scène de présentation montre que nous regardons vers le bas, et que nous voyons certains de ces bâtiments ici Et nous avons aussi, genre, une scène nocturne cool où nous aurons missive et tout ça, et nous verrons partie des routes et peut-être des arbres Gardez donc à l'esprit que ce sera notre cas d'utilisation. Parce que ce sera notre cas d'utilisation, c'est l'un des rares cas d'utilisation pour lesquels je recommande Où êtes-vous ? Allons-y. Non, attendez. Désolée, je regardais ça. C'est l'un des rares cas d'utilisation où je recommande d'avoir une entrée très, très basique et des choses comme ça dans notre bâtiment. Et j'ai complètement perdu le bâtiment. Allons-y. Ça y est. Ne cesse de changer Cool. Butoke. OK, génial. Maintenant, c'était à peu près tout pour l'explication. Désolée que cela ait pris si longtemps. Ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur notre bâtiment ici. Passons donc directement à Trees Max. J'aurai cette vue sur mon autre scène. Et la première chose que nous allons faire est définir la forme de notre bâtiment, qui dans ce cas est une forme très, très simple. Je vais juste aller de l'avant et aller au sommet. Parfois, j'aime sélectionner un carré rouge afin voir, depuis le dessus, de quel bâtiment j'ai besoin. Et puis je peux voir que c'est le bâtiment. Maintenant, celui-ci est carré, donc les techniques sur lesquelles nous avons travaillé ne sont pas très utiles pour quelque chose comme ça, même si nous pouvons obtenir l' échelle immédiatement. Je suis donc en train de créer une boîte. Cependant, si, par exemple, avez des bâtiments comme celui-ci ou comme celui-ci, c'est beaucoup plus facile si nous avons un aperçu réel. Donc, ici, nous avons un bâtiment carré, et nous savons que le bâtiment est situé exactement à 000. Gardez cela à l'esprit. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est le déplacer temporairement vers haut parce que je veux essayer de conserver la même échelle. Nous pouvons le déplacer temporairement vers le haut, sélectionner le haut et déplacer celui-ci vers le haut jusqu'à ce point. Maintenant que nous savons que ce sera l'échelle de notre bâtiment, je peux maintenant remettre l'axe Z à zéro. Et ensuite, je peux le faire avec chacun d'entre eux. Je peux maintenant régler ce bâtiment à zéro, zéro, et ici, pour notre blocus, ce que j'aime souvent faire Et dans Blender, cela s'appelle collections, dans Maya, cela s'appelle layers et dans Trees Max, également appelé layers. Je l'ajoute simplement à une couche supplémentaire. Et rappelez-le, puis éteignez-le. OK, cool. Nous avons donc nos bâtiments. Regardons nos bords et nos visages ici. Ensuite, la première chose que je veux faire est de définir la plupart des éléments solides. Ici, nous avons un élément qui se démarque et nous avons divers éléments du projet de loi, puis ici, nous avons également un élément supérieur comme celui-ci. Maintenant, sachant cela, vous pouvez souvent simplement utiliser une référence d'échelle. J'aime simplement aller ici et ensuite, si, par exemple, je regarde, je sais que ma mise à l'échelle n'est pas tout à fait correcte, donc je n'ai pas besoin corriger complètement en fonction de la taille humaine. est donc quelque chose que nous devons travailler. Pour l'instant, je vais juste créer un cube très rapide ici, et je veux régler la hauteur de ce cube à 180 centimètres. Et la longueur et la largeur, je ne sais pas, 20 x 20. Il s'agit de l' échelle moyenne d'une personne, sachant que vous pouvez constater que nos bâtiments sont bien trop petits. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et je vais probablement créer une boucle d'une seconde. Je regarde juste que j'ai un L. J'ai besoin de le regarder de loin. Voir les arbres est donc agaçant. Allons-y. C'est mieux OK, donc en voyant ça, disons que je vais créer une boucle à peu près par ici. Nous pouvons toujours le déplacer. Et si je veux placer une boucle ici c'est parce que je suis en train de deviner où notre bâtiment va être inséré à la base ici C'est essentiellement ce que je fais en ce moment. Donc avoir cette boucle ici, oui, ça nous donne beaucoup de choses à construire. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et agrandir mon bâtiment à une taille énorme. Et c'est ce dont je parlais. Regarde quelle est ta taille. Par exemple, la voiture est souvent à la hauteur du cou d'une personne. Voyons s'il y a quelque chose. Oh, oui, attendez, attendez. Ici, nous avons une porte. Alors voilà, c'est oui. OK, tu peux le voir. Ici, nous avons une porte, et une porte mesure souvent deux mètres dix, quelque chose autour de cette zone. Je ne vais pas être très précis. Mais disons que si une personne a cette taille, une, deux, trois, disons 3,5 à quatre personnes. Nous pouvons donc aller ici, un, deux, trois et quatre. Maintenant, nous pouvons agrandir notre bâtiment. Et pour l'instant, je vais juste le déplacer ici jusqu' à ce que le haut de notre ligne atteigne à peu près ce point. Et c'est en gros comme ça que j'ai tendance à aimer deviner ce genre de choses. S'il s'agit d'un bâtiment que je regarderais de près, je serais bien plus précis, car je le rendrais probablement modulaire, mais ce n'est pas ce que je fais pour le moment. Sachant qu'il s'agit de notre bâtiment ici, nous pouvons maintenant commencer par définir où nous voulons placer ces piliers, les cadres supérieur et inférieur ici. Donc, pour cela, allons-y un peu plus loin. OK, nous avons donc un espace égal entre le haut et le bas ici, ce qui signifie que je peux probablement simplement sélectionner ces arêtes, placer une double connexion, puis espacer uniformément cette connexion Et encore une fois, honnêtement, je ne fais que deviner ici. Et je vais deviner que quelque chose comme, oui, quelque chose comme ça devrait aller. OK, cool. Nous avons donc également fait ces pièces. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer des piliers. Je peux aller de l'avant, monter ici, appuyer sur Connect, et je peux voir que ces piliers, ils sont tous les deux à une distance égale du coin de la rue C'est donc à vous de décider, alors je vais opter pour «   peut-être allons-y ». Et gardez à l'esprit qu'il s'agit d'une énorme échelle. Cela peut ne pas sembler énorme, mais gardez-le à l'esprit. Je peux donc continuer et créer une boîte rapide à partir de la ligne que nous venons de créer jusqu'à la fin. Et puis, comme astuce simple, vous pouvez souvent utiliser des cubes simplement pour mesurer. Je peux donc maintenant déplacer mon cube ici. Et je peux faire la même chose là où je vais ici, me connecter. Et cette fois, j'ai juste besoin reculer un peu. Et maintenant, nous savons que nous avons une connexion à peu près uniforme aux quatre coins. Maintenant, à ce stade, nous allons simplement continuer et sélectionner ces arêtes. Et nous allons, dans ce cas, opter pour Hanf ou Bevil selon le programme que vous utilisez, et vous pouvez l'utiliser pour vous séparer . Ne le faites pas trop gros. Comme je l'ai déjà dit, c'est un bâtiment énorme. Je ne veux pas trop l'agrandir, alors je vais continuer à regarder mes cartes Google Maps, car la base est toujours la plus importante. Réglons ça à 8,5 centimètres ici, quelque chose comme ça. Oui, ça devrait être plutôt bon. OK. Génial Donc, à ce stade, ce que vous pouvez faire, c'est pour ces pièces ici, temporairement, bien que nous les améliorions plus tard, nous pouvons sélectionner tout cela, puis nous pouvons passer aux paramètres d'extrusion, extruder vos maillages selon la normale locale et les jusqu' à ce que nous obtenions quelque chose comme ça pour qu'il soit inséré Ensuite, nous pouvons également aller de l'avant et nous débarrasser de notre base ici parce que nous n'avons pas vraiment besoin de voir le fond des choses de toute façon. Alors allons-y et faisons-le. Et ici, je vais juste sélectionner par angle. En gros, il suffit de se débarrasser de la base. C'est à peu près ça. OK, donc nous l'avons fait, c'est fait. Chaque fois que vous extrudez, ces panneaux latéraux ne sont parfois pas parfaitement droits. J'aime donc toujours les sélectionner. Redimensionnez-les à plat vous assurer qu'ils sont parfaitement droits. Bien que, dans ce cas, ils aient l'air plutôt bien. OK, génial. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que plus tard, nous pouvons placer des cadres de fenêtres ou quelque chose de super, super basique juste à côté. OK, donc nous avons ceci. Nous avons maintenant le bain d'arrêt. Et souvent, pour faciliter l'utilisation, eh bien, tout d'abord, ce que je veux faire, c'est aller ici, et je veux que ce soit peut-être un peu trop épais. Je voudrais y donner un petit coup de pouce. C'est un peu difficile à voir ici, mais ces bâtiments ont souvent une telle garniture. Peut-être que c'est plus facile si je vous montre ici, ici, ils ont une petite garniture, puis ils entrent à l'intérieur. Donc, ce que je vais faire, c'est vraiment le faire. Ajoutons une autre boucle rapide à peu près ici. Et puis pour celui-ci, je vais aller de l'avant, je vais redimensionner et il sera très sensible à la mise à l'échelle, probablement, ici, vous voyez. C'en est donc un. Je vais juste le ficeler et le redimensionner comme s'il en avait deux Ensuite, je vais juste procéder à une extrusion supplémentaire Normal local, extrudez-le un peu . Oui, quelque chose comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant. Je vais simplement sélectionner le centre et élargir un peu ma sélection. Et puis je vais, genre, l'extruder dedans et l' extruder vers le bas Allons-y. Cela nous donne donc un top très simple ici. À ce moment-là , plus tard, j'aurai juste un tas d'actifs sur les toits que nous pourrons y ajouter , comme atras RC Mais ces actifs, nous ne verrons pas comment les créer. Je vais juste les avoir prêts à partir. OK, nous avons donc une partie supérieure. Si nous allons de l'avant et revenons en arrière, des données. Ouais. OK. Nous avons donc notre partie supérieure et les parties latérales sur lesquelles nous allons également travailler et nous allons les modifier légèrement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est commencer à travailler sur nos fenêtres ici. ce que j'aime toujours faire parce que les fenêtres sont souvent une entreprise d'une telle envergure. Souvent, j'aime simplement sélectionner les zones sur lesquelles nous voulons travailler sur nos fenêtres, et j'aime bien les détacher pour en faire modèle à part entière Géométrie pour les actifs Vista, il n'est pas nécessaire qu'elle soit aussi parfaite que la géométrie pour les actifs de près. Je vais faire de même ici. Nous avons ces actifs ici. Je vais le détacher. Je vais aussi aller de l'avant et je vais détacher celui-ci La raison en est que nous allons créer quelques détails ici. Cependant, je ne sais pas encore quels seront ces détails tant que je n'aurai mes fenêtres, car vous pouvez voir qu' elles sont liées à chaque fenêtre. Il y a beaucoup de fenêtres ici. Je vais essayer d' économiser un peu le nombre de polygones en réduisant le nombre de fenêtres La première chose que je veux faire, c'est que je vais faire si j' ai toujours une échelle V ? Je crois que je l'ai perdu. Allons-y et faisons-en un autre. Faisons donc un plancher. Si une personne a 180 ans, je vais probablement faire un plancher de deux ou 20 mètres , juste pour en faire un plancher assez bas. Et celui-ci, je vais le fixer à 15 x 15. Souvent, c'est comme entre 22250, c'est la hauteur du sol. Donc, s'il s'agit d'une hauteur de plancher, nous avons un plancher. Ensuite, nous aurons une intersection. Donc cette intersection va être semblable à celle-ci. 25 centimètres peut-être. Et essayons-en 25. 25 centimètres Cela semble un peu bas. Cravate 35. Essayons 40. J'essaie juste de laisser un peu d' espace entre les deux. OK, donc nous avons ces pièces ici. Et maintenant, ce que je vais faire c'est continuer et je vais le dupliquer à nouveau, puis continuer à le dupliquer de haut en haut jusqu'à ce que nous ayons atteint à peu près la fin ici Et oui, ça a l'air d'être une fin plutôt solide, pour être honnête. Je vais y aller et, tu sais quoi ? Déplaçons celui-ci vers le haut pour le fermer comme il se doit. Et ici, faisons également avancer celui-ci, et nous l' améliorerons plus tard. OK, nous avons donc ces pièces de fenêtre ici. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est que je vais juste faire le placement manuel. Vous pouvez, bien entendu, effectuer le placement réel de l'automate. Mais je ne sais pas, j'ai l' impression que c'est souvent mesure suffisante pour une mesure manuelle, car c'est un atout pour Vista. Je ne veux pas y consacrer trop de temps. Je m'en fous donc de cette différence de 1 centimètre. Si vous voulez en faire un véritable atout qui figurera de près dans votre niveau de jeu, comme si vous marchiez juste à côté, je vous recommande vivement d'utiliser actifs modulaires et de ne pas simplement tout créer à partir d'un seul bâtiment. Cependant, pour un actif offrant une vue panoramique, l'avantage réside dans le fait de pouvoir simplement placer un bâtiment entier à une grande distance sans avoir à effectuer de travaux supplémentaires. S. Nous avons donc celui-ci. Et celui-ci, en fait. OK, alors voyons voir. Nous avons donc celui-ci. Je vais probablement le déplacer vers le haut parce que, tout comme je déplace l'autre vers le haut, celui-ci sera également déplacé vers le haut. Allons-y. Cela permet probablement une très bonne clôture comme ça. Nous l'avons donc fait. Si vous le souhaitez, vous pouvez maintenant continuer et simplement supprimer ces pièces ici. OK. Nous avons donc maintenant défini la hauteur de nos planchers. La prochaine chose que nous voulons définir est combien de fenêtres voulons-nous créer ? Nous savons qu'ici, ce seront des piliers et que nous avons besoin de fenêtres juste à côté. C'est pourquoi je le sépare car maintenant que je le sépare, il m' est beaucoup plus facile de tout sélectionner. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l' avant et monter ici, et j'aime bien le faire parce que l'espacement n'est jamais exactement le même Nous devons faire un peu d'affinement, mais j'aime aller de l'avant et établir Et il suffit de voir avec combien de fenêtres je peux m'en tirer. N'oubliez pas que vous devez garder un peu d'espace entre les fenêtres. Ici, les fenêtres sont bien plus petites que celles que nous aurons. Nous aurons des fenêtres assez grandes et un espace beaucoup plus grand, comme vous pouvez le voir ici, mais cela améliorera également un peu plus la lisibilité dans notre cas améliorera également un peu plus la lisibilité Je pense qu'environ trois fenêtres font probablement, je ne sais pas, trois. Si j'en fais deux, il y a beaucoup d'espace, mais ce seraient de très grandes fenêtres, pour être honnête Oui, j'ai l'impression que l' échelle est un peu petite. Oui, d'accord. Essayons donc trois fenêtres ici. Ensuite, la prochaine chose que je veux faire, c'est de continuer et euh, S Non, attendez, je ne veux pas changer pour l'instant. Je vais juste créer une boîte, et j'active une grille extérieure pour créer une boîte ici. Donc, la taille de l'une de nos fenêtres est d' environ 125 centimètres de long et de large. OK. Maintenant, ce que je vais faire ici, c' ces espacements devraient être exactement les mêmes Donc, si je continue et que j' isole simplement ces deux pièces, passe peut-être à ma vue de dessus et que je sélectionne simplement ces pièces d'angle, je devrais pouvoir simplement aligner la balance que je sélectionne en ajoutant une fonction de connexion. Donc ça pousse. Et celui-ci entre en ligne de compte. C'est un peu embêtant. Dans ce cas, ce que nous devons faire, c'est faire un tout petit peu, je n' appellerai pas ça de la triche, mais allons-y et plaçons simplement une case des deux côtés ici, puis nous devons simplement faire les côtés individuellement parce que nous ne pouvons pas nous déplacer d' un côté à l'autre Oh, désolé, ne placez pas la boîte à l'extérieur. Je ne sais pas pourquoi je me suis assise dans le coin. Au lieu de cela, cela peut prendre un peu plus de temps. Cependant, nous pouvons utiliser la symétrie si vous le souhaitez. Pourquoi ? Oui, nous pouvons utiliser la symétrie si vous le souhaitez. Donc, si vous le souhaitez, nous pouvons simplement créer un quart d'un bâtiment, puis nous pouvons le copier. C'est à toi de décider si tu veux. Donc, si vous ne placez qu'une seule connexion ici, cela peut nous faire gagner un peu de temps. C'est donc probablement ce qu'il devrait faire. Quoi qu'il en soit, si nous nous concentrons uniquement sur un quart d'un bâtiment, nous voulons commencer par sélectionner un site ici, en plaçant les trois connexions ici. En gros, ce que je vais faire, c'est profiter de la fenêtre d'angle pour la rendre un peu plus petite car elle sera de toute façon plus grande. Et je peux faire de même ici, me connecter. Tu vois ? Et puis cette fenêtre sera un peu plus petite, mais vous ne pourrez jamais vraiment la voir correctement. Maintenant, à ce stade, nous pouvons aller de l'avant et monter ici et un, deux, trois. Oh, ça va être une échelle intéressante. J'ai l'impression que ces fenêtres devraient être légèrement plus larges. Jetons donc un coup d'œil à cela. Allons-y et passons à Connect. Ouais. Nous en avons donc trois. Mais je veux un espacement uniforme Il serait donc préférable de conserver ces fenêtres comme celles-ci afin qu'elles soient légèrement plus fines. Vous ne le remarquerez pas vraiment. Et si vous le souhaitez, vous pouvez agrandir un peu votre bâtiment et faire des choses comme ça pour l'utiliser. Mais je pense que pour le moment, ça devrait aller. Une chose que nous devons garder à l'esprit est de savoir où se trouvent les piliers. Donc maintenant, nous devons séparer celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, celui-ci, ceci et cela. Et ces bords ici. OK. Allons-y et faisons-leur plaisir. Et nous allons aller de l'avant, nous allons les chercher, et ensuite, nous ferons, comme un biseau parce que vous pouvez bien voir et oui, alors il y a, genre, une extrusion supplémentaire ici J'ai eu l'impression que les fenêtres étaient biseautées vers l'intérieur, ou sont-elles juste droites  ? Il est vraiment difficile de voir s'ils sont parfaitement droits à l'intérieur ou s'ils ont un léger biseau. Je ne sais pas si vous pouvez le voir. Ah. Pour être honnête, ils me semblent directs. Waouh. Je n'avais pas l'intention de faire ça. Oui, ça va, Google Maps ? Oui, j'ai l'impression qu'ils sont probablement directement à l'intérieur. Alors allons-y et allons-y tout droit. Et c'est quelque chose comme s'il était vraiment difficile de changer par la suite. Assurez-vous donc que vous en êtes satisfait. Mais je ne sais pas si vous construisez le même bâtiment que moi en ce moment. Donc, d'accord, nous avons ces pièces. Nous allons aller de l'avant, les fabriquer à la chimie et leur donner un chanfrein assez fin ici Voyons voir. Peut-être deux. Essayons 2 centimètres ici. OK. J'ai l'impression qu'ils sont un peu longs. Peut-être que j'ai mal calculé la hauteur du sol, mais je veux dire, j'ai calculé la hauteur en me basant sur une personne normale Donc, en théorie, ça devrait plutôt bien se passer. Quoi qu'il en soit, nous avons donc ceux-ci. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement faire une extrusion normale. Nous voulons donc essentiellement sélectionner toutes ces pièces. Et surtout pour celui-ci. Et ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire une extrusion normale. Et permettez-moi de vérifier que je n'ai rien oublié. Voyons voir, nous allons donc extruder celui-ci, puis nous allons créer un cadre de fenêtre. Et je pourrais avoir envie, je pourrais juste essayer de créer ce cadre de fenêtre directement ici. La seule chose, c'est que cela peut être ennuyeux vouloir appliquer nos matériaux parce que nous devons, exemple, sélectionner le cadre de la fenêtre, etc. Mais c'est quelque chose que nous pourrons examiner plus tard. Donc je vais juste te montrer ce que je veux dire. C'est probablement plus facile. Laissez-moi simplement passer la vidéo jusqu'à ce que celle-ci soit terminée. Il y a beaucoup de fenêtres. OK, allons-y. J'ai donc extrudé toutes ces fenêtres, et maintenant c'est à vous de décider de la quantité de détails que vous souhaitez créer Je veux créer des cadres de fenêtres, donc je vais, tout d' abord, les intégrer à la normale locale, ce qui est très important, et les appliquer à la quantité que vous voulez, ce qui est probablement quelque chose, oui, comme moins quatre Ça pourrait être une belle somme, moins quatre. Ensuite, ce que je veux faire, c'est appuyer sur OK. Tout de suite, je veux passer en encart, et je veux insérer mes maillages Dans Maya, cela signifie extruder et modifier uniquement le décalage, et dans Blender, cela s'appelle également inset En gros, j'extrude ces maillages ici, puis je vais simplement appuyer sur OK, car nous travaillons actuellement une grande partie de la gestion d'actifs Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est procéder à l'extrusion à nouveau. Tu vois ? Et maintenant, nous l'avons. Maintenant, afin de conserver notre sélection, je vais souvent la faire de manière universelle. Normalement, ce que je ferais dans Max, c'est le faire pousser deux fois pour que je sélectionne tout. Je vais ici et j' appelle cela des cadres Ainsi, lorsque je désélectionne, je peux enregistrer mes sélections Mais je comprends que cela ne fonctionne pas de la même manière dans tous les logiciels. L'alternative est donc de simplement détacher, d'accord ? Et maintenant, comme ils sont détachés, nous avons beaucoup plus de flexibilité. Nous avons donc maintenant ces pièces ici. Ensuite, nous avons toutes ces fenêtres ici. Je ne sais pas, peux-tu réduire le tien ? D'accord, donc oui, vous ne pouvez pas réduire votre sélection. C'est un peu pénible car cela signifierait que je devrais les sélectionner à nouveau, puis les supprimer. La raison pour laquelle je veux les supprimer est que je veux séparer mes fenêtres. Alors, qu'est-ce que je vais faire, dois-je les supprimer ? Je suis juste en train d'avoir un si je les supprime, ce sera ennuyeux pour vous. Je peux regarder au-delà de ça, mais ce serait embêtant que nous le reflétions pour vous permettre bien voir ce que nous faisons. Mais si je les garde dedans, oui, d'accord, je vais le faire. Je vais faire en sorte que ce soit un peu moins destructeur. En gros, ce que je vais faire c'est reproduire l'ensemble de mon bâtiment, mais je vais le garder comme exemple, ce qui signifie que plus tard , je pourrai simplement retirer ces fenêtres et les remplacer par nos fenêtres personnalisées, puis elles seront mises à jour automatiquement. Alors fais-moi confiance. C'est comme créer un bâtiment de base. Nous avons donc ces pièces ici. Une chose que je remarque, c'est qu'il y a un joli petit cadre ici , que j'aime bien capturer. Malheureusement, je ne pense pas que le simple fait de le capturer à cause des angles serait probablement un peu plus ennuyeux. Ce que nous pourrions également faire, c'est déplacer cela. Cependant, si nous le faisons, nous avons des faces supplémentaires qui sont masquées, puis nous pouvons les extruder Techniquement, c'est une autre façon de procéder si vous voulez le faire rapidement. Ou ce que vous pouvez faire, c'est créer un modèle personnalisé et je me demande juste si un modèle personnalisé est probablement le plus rapide, car je n'ai besoin de le créer que dans un seul domaine. Alors permettez-moi de créer rapidement une boîte aléatoire ici. Et plaçons cette boîte dans cette position là-haut. Et déplaçons-le ici. Maintenant, je peux simplement continuer et je pourrai le convertir bientôt une Polly. Je viens de me rendre compte que l' enregistrement de mon clavier n'était pas activé, donc je m'en excuse Donc, en gros, j'ai cette pièce. Ça ressort juste si je regarde ma référence, et j'ai l'impression qu'elle est légèrement abaissée. On dirait que c'est un petit peu si je désactive ma rotation instantanée comme ça. Oh, attendez. Permettez-moi tout d'abord de fixer l' épaisseur avant de le faire. Je ne le fais pas trop fin, car nous ne pourrons même pas voir les détails. Alors déplacez-le un peu vers le bas, poussez-le ici. Et je suppose que la dernière chose que je veux faire, c'est de supprimer cette face arrière, dont je ai pas besoin comme ça Ensuite, c'est à vous de décider, avec le cadre de votre fenêtre , si vous voulez le déplacer vers le bas ou simplement passer au local. Rendons-le un peu plus fin. C'est à vous de choisir ce que vous voulez faire avec votre cadre de fenêtre. Si vous souhaitez l'assortir à votre cadre de fenêtre ou si vous êtes satisfait de ce look spécifique. Maintenant, ce que je peux faire, c'est simplement aller de l'avant et déplacer 15. 14 Création de notre bâtiment Vista Partie 2: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est simplement continuer à construire notre bâtiment ici. La première chose que je veux faire assurer que tout est correctement aligné, car les bâtiments Vista sont l'une des rares fois où je ne me soucie pas vraiment de relier chaque sommet chaque fois que nous divisons le maillage, bien sûr Mais ce que je veux faire, c'est activer mon snapping et il est accroché aux points des sommets, et je veux juste les raccrocher à nos points de sommet, et je veux juste les raccrocher à nos qui garantit essentiellement que tout est exactement l'un au-dessus de l'autre et que nous n'avons pas de petits trous ou quoi que petits La raison en est que souvenez-vous quand nous faisons de la symétrie. Donc, si je ressemble à William Close, il y a comme un petit trou entre ces pièces, alors je ne fais que le casser. Et cela nous permettra, en général, d'améliorer notre maillage. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter quelques petits détails ici. Ensuite, nous allons ajouter une fenêtre ou une fenêtre, des polices de boutique et des choses comme ça. Et puis, à peu près comme si notre maillage de base était terminé. Alors allons-y et finissons-en ici. N'oubliez pas que nous devons également faire les mêmes choses. Ici, avec celui-ci. Ce n'est donc pas la chose la plus amusante à faire. Oh, fais attention à ce que l'on y pense toujours correctement. Mais une fois que c'est fait. Alors, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant et continuer. Je ne sais pas pourquoi les placements étranges sont si sensibles . C'est étrange. Nous y voilà. Et, bien sûr, si vous le souhaitez, si vous avez le temps, vous pouvez connecter tous ces sommets ici, mais nous allons maintenant ajouter autres arêtes à ces deux pièces ici Allez. Je vais donc essayer de le faire un peu plus rapidement pour vous. Mais laissez-le blanc ? Oh, non, attends, désolée. Je pense que je dois encore faire celui-ci. OK, ça devrait être ça. OK. Génial. Nous avons donc ces choses, et ce que nous allons faire, c'est simplement ajouter des bandes de béton vraiment basiques ici. Dans mon cas, il est plus facile de réaliser ces bandes de béton en géométrie. Parce qu'alors je peux simplement utiliser le même béton. Alors je n'ai pas vraiment à m'inquiéter trop à ce sujet. Voyons voir. Nous le regardons ici en haut. Je suppose que la première chose que je veux faire est simplement placer une double connexion rapide en haut et en bas, ce qui me simplifiera un peu la vie lorsque nous commencerons à placer ces bandes. Donc, il suffit de couper comme un petit lien pour que nous arrêtions tous nos détails sur ces deux points. Nous pouvons faire de même ici, il suffit de le sélectionner. Et pour celui-ci, c'est particulièrement important car ici, ces connexions entrent directement dans le reste de ces détails. Maintenant que nous l'avons fait, si nous sélectionnons simplement les deux, nous voulons simplement essayer de donner un espacement assez uniforme entre les deux pour créer ces détails supplémentaires Comme ils sont tous exactement au même niveau en termes de géométrie ou exactement à la même position, je peux simplement ajouter un pol, ce qui, dans trois ans, Max signifiera simplement le modifier exactement au même moment. Ensuite, ce que je peux faire, c'est, disons, que nous devons probablement le refaire séparément. Je peux donc aller de l'avant, monter ici et passer à la connexion. Et ajoutons probablement trois connexions ou devons-nous en faire quatre ? Non, non, nous le voulons probablement Oh, oui, nous voulons l'aligner sur nos fenêtres, n'est-ce pas ? J'y jette un œil ? Oui, nous voulons l'aligner sur nos fenêtres. tout à fait honnête, je l'avais complètement oublié . Donc, si nous voulons nous aligner avec nos fenêtres, c'est à vous de décider ce que vous voulez faire. Dans ce cas. Je pense que je vais juste procéder et le faire manuellement. Je sais que cela peut prendre un peu plus de temps. Mais ce n'est pas le plus difficile à faire. Si je convertis simplement les spécifications en poli ajouté ici, je pourrais probablement réutiliser celle-ci en haut, donc je ne devrais pas trop m' inquiéter à ce sujet, mais nous verrons Je vais juste aller de l'avant et je vais juste situer approximativement. Quand on le place comme ça, je suppose que vous pouvez fusionner toutes ces pièces ensemble, oui. Parce que, par hasard, vous avez maintenant exactement le bon Polycount En fin de compte, je me rends compte que nous aurions pu simplement extruder cela et que cela aurait probablement été le cas lors de l'extrusion de nos fenêtres, ce été le cas lors de l'extrusion de nos fenêtres, qui aurait probablement facilité un peu les choses Mais pour l'instant, honnêtement, cela peut sembler ennuyeux, mais comme c'est un peu ennuyeux à faire, c'est pourquoi cela semble plus long, mais au final, tout faire ne prendra peut-être que 5 minutes. Alors laissez-moi passer la vidéo, et je vais simplement continuer à placer tous ces bords ici. OK, c'est fait. Et maintenant, juste pour nous faciliter la vie, nous nous allons simplement sélectionner toutes les autres ici. Mais vous ne voulez pas sélectionner, bien entendu, vos piliers. Les sélections seront donc un peu inégales comme ça. Ensuite, nous allons simplement aller de l'avant et nous allons les extruder, et pour l'instant, je vais juste en rester là Ensuite, je travaillerai sur les vitrines de mes magasins, même si celles-ci seront très intéressantes car, bien sûr, nous avons une grande différence de hauteur. Une seconde, laisse-moi terminer ça. Il y a une grande différence de hauteur ici et, bien entendu, les vitrines ne seraient pas si imposantes. Nous pouvons donc, bien sûr, voir comment ils s'y prennent dans la vraie vie. Et dans la vraie vie, je me souviens que les magasins sont comme, plus bas ou quelque chose comme ça. Donc, en gros, vous avez les paramètres d'extrusion suivants. Normalement, enfoncez-le un peu comme ça. Nous y voilà. Ce sont des détails plus que suffisants. J'ajoute juste quelques détails supplémentaires parce que je sais que je vais voir les bâtiments d'un peu plus près. Mais si, par exemple, vous avez une ligne d'horizon éloignée de Willy, je vous recommande de ne même pas ajouter aucun de ces détails Ensuite, je recommande littéralement d'avoir une texture de certaines fenêtres et de simplement les placer dessus. Il y aura un petit bonus où je vous montrerai comment créer un bâtiment très peu détaillé, mais cela viendra une fois que nous aurons, bien sûr, terminé tous ces bâtiments et autres choses de ce genre. Mais je veux quand même te le montrer. C'est comme une méthode vraiment ancienne où il suffit d' ajouter une texture sur un cube, et le tour est joué. Vous avez construit quelque chose dans cette direction. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et faire ceci, un, deux, un, deux. OK. Et puis si je l'extrude dans la normale locale. Nous y voilà. OK. Génial. Maintenant que tout cela est fait, jetons un coup d'œil à nos vitrines, et puis la majeure partie de notre bâtiment est pratiquement prête à être texturée, mais notre texturation sera encore une fois très simple à Je vais y aller et je vais jeter un œil Ah, voir ici comme je m'y attendais. J'ai donc l'impression que les vitrines sont assez grandes. Elle peut voir si c'est la porte, elles sont très grandes, puis elles s' enfoncent et il y aura une autre couche de fenêtres. De plus, ce que je peux voir ici, c'est qu'il y a une petite bordure à l'endroit où se trouve le béton. Techniquement, celui-ci est en granit. Cependant, ce que nous allons faire, c'est simplement utiliser le même béton, mais nous en changerons simplement utiliser le même béton légèrement la couleur. C'est donc un moyen facile d' ajouter rapidement un peu de variation supplémentaire. Donc oui, c'est assez élevé. Je vais créer ces vitrines super simples. Et la façon dont j'aime le faire est presque modulaire. R. Donc, je vais utiliser cet espace comme base, utiliser cet espace comme base, et nous pourrons réutiliser les vitrines partout ailleurs. Je vais aller de l'avant et créer une boîte. Oh, éteins un réseau. Par ici. Et faisons en sorte que cette boîte soit 30 x 30 x 180. Nous savons donc que c'est comme s'il s'agissait d'une personne ici. Ensuite, ce que je peux faire, c'est créer une autre boîte ici, et celle-ci sera pour, par exemple, nos vitrines. Je vais juste faire en sorte que cela ressemble à des fenêtres assez fines parce que vous ne pourrez pas regarder à travers elles ou quoi que ce soit d'autre. Allons-y et utilisons-le comme exemple. Vous pouvez le rendre parfaitement modulable si vous le souhaitez. Je vais juste le fabriquer et le manipuler en fonction de mon bâtiment. Nous commençons donc par une base en granit ici. Ce n'est pas trop haut, quelque chose comme ça. OK. Et oui, je vais aussi faire quelques portes. Ne t'inquiète pas pour ça. Nous avons donc notre base en granit, et la prochaine chose que je veux faire, c'est de continuer et de dupliquer le scube Je veux aller de l'avant et je veux probablement étendre cela quelque part ici. Et puis celle-ci sera comme nos vitrines par défaut, qui dureront probablement jusqu'à présent. OK. Oui, abordons ce point ici. Ensuite, je vais simplement continuer et je vais réutiliser, une fois de plus, le cube de granit. Je vais le dénoyauter un peu, et maintenant je vais juste créer une petite structure. Oui, oui. Oui, allons-y un peu Maintenant, je vais juste créer la petite structure qui le sous-tend. Je ne vais pas le rendre aussi intense que je l'ai fait ma référence parce que je n' aime tout simplement pas que ça ait l'air aussi intense. Alors allons-y pour quelque chose comme ça. Sélectionnez les extrémités et effectuez une double connexion. Allons-y. Et vous devriez essayer d'opter pour formes légèrement plus grandes chaque fois que vous travaillez avec des bâtiments Vista si vous voulez pouvoir voir les détails. Vous pouvez donc voir ici, je suis juste en train d'insérer ceci, puis je sélectionne la face supérieure. Maintenez Oh, je voulais maintenir la touche Ctrl enfoncée pour, par exemple, sélectionner une boucle, mais c'est sélectionner la boucle Wong En gros, vous devez sélectionner ces pièces, les contredire, puis supprimer tout le reste, car vous ne pouvez rien voir d'autre de toute façon Pour ces pièces, nous allons simplement les extruder dans une fenêtre Je veux le faire pour ça. Oui, je veux faire en sorte que mon cube ait exactement la taille de ces fenêtres ici comme ça. Ensuite, nous pouvons simplement opter pour un espacement uniforme, allons nous connecter Quatre, rendons-les beaux et grands. Allons chercher de belles grandes fenêtres ici. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est simplement discuter pour eux. Mettez-le à zéro pour que nous n'ayons qu'un seul chanfrein. Et encore une fois, regardez-le de loin. Je vais rendre mes cadres de fenêtres un peu plus épais pour que nous puissions même les voir. Ensuite, ce que je vais faire, c'est je vais juste continuer et faire une autre connexion ici pour deux. Déplacez-les vers le bas. Connectez-vous ici. Un petit ici. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement aller de l'avant. Je vais prendre ces avions et je vais les détacher pour pouvoir les utiliser comme verre immédiatement. Je vais masquer la sélection. Ensuite, je vais aller chercher les backplanes, et ceux que je peux simplement supprimer Ensuite, si j'opte pour la sélection des bordures, je peux sélectionner toutes ces bordures, et je peux appuyer sur le pont, et cela reliera automatiquement les frontières. Et une fois que nous aurons dévoilé cet avion, nous pourrons le repousser, Panda Ici, nous avons un avion. Pour l'instant, je préfère simplement les attacher à nouveau afin de pouvoir les contrôler un peu plus. vais monter ici, sélectionner cette ligne arrière Je vais monter ici, sélectionner cette ligne arrière et la déplacer complètement en arrière. Tu vois, donc tu peux voir que je fais ça très rapidement. Comme ce seront les appareils les plus éloignés de l' appareil photo dans mon cas, je vais donc le faire de la manière la plus basique possible Je peux y aller et je peux entrer ici. Je peux, bien sûr, simplement le faire baisser. Cependant, si vous souhaitez, par exemple, créer une fenêtre double, vous pouvez toujours la pousser davantage vers le bas. Ensuite, si nous centrons un point de pivot et, par exemple, une symétrie ici, nous pouvons presque inverser la symétrie. Tu vois, on peut rapidement créer une double ligne comme ça. Ajoutez à nouveau un poteau, puis je vais juste continuer et déplacer légèrement vers le bas. Et si nécessaire, vous pouvez le déplacer légèrement vers l' arrière pour qu'il soit au centre ici. OK, génial. C'est donc comme une police de boutique vraiment très basique ici. Vous pouvez continuer et vous pouvez, bien sûr, réutiliser cette police de boutique sur tous les côtés, comme ici, centrer mon pivot puis le faire pivoter de 180°. Et regardez jusqu'où. Mais c'est loin d'être non, tu sais quoi ? Non, ce n'est pas trop loin. J'aime qu'on l'insère un peu plus. Et la symétrie est aussi ton amie. Je vais vous montrer comment faire le corner en un instant. Mais ce que je peux faire ici c'est que même pour celui-ci, je peux utiliser la symétrie. Je peux commencer à un moment donné. Et comme il est bien trop grand, je peux simplement entrer et tricher un peu en utilisant une symétrie rapide, puis en appuyant le modificateur de symétrie à l'intérieur d'ici Ensuite, je vais aller un peu plus loin en disant qu'il ne nous reste que deux fenêtres. Ensuite, ajoutez et ajoutez un poteau pour que nous puissions tout modifier, un côté ici et placez l'autre au centre. Tu vois ? Et encore une fois, vous devez centrer votre pivot après cela, le faire pivoter. Oui, allons-y un peu plus loin. OK. Génial. Donc, à ce stade, pour les coins, nous allons avoir essentiellement deux coins. L'une d'elles sera juste des fenêtres, et l'une d'entre elles, je vais simplement créer la porte la plus basique que vous ayez jamais vue, et cela devrait à peu près faire l'affaire. Les angles sont donc encore une fois très simples. Nous nous emparons d'une de nos zones. Nous allons de l'avant et nous ajoutons un modificateur de symétrie sur l'axe X. Oui, je pense à l' axe, je le retourne, puis je le fais simplement pivoter. Oh, non, non, pas l'axe X. Tu sais ce que je dois faire ? je pense que je dois réinitialiser mes formulaires X , geler vos transformations Cependant, je pense que je dois réinitialiser mes formulaires X, geler vos transformations ou supprimer votre historique. Quel que soit le programme que vous utilisez, ils ont tous des noms différents. Essayons donc à nouveau maintenant que je l'ai fait. Ok, c'est celui-là. Sur l'axe Y, lorsqu'il n'est pas inversé Nous y voilà. Je l'ai trouvée. Sur le Yaxs, faites-le pivoter comme un espacement uniforme par ici, puis repoussez-le simplement Ce sera comme une fenêtre ici. Chaque fois que j'en ai l'occasion, je peux obtenir exactement comme un cadre de fenêtre. Nous y voilà. Si je le repousse, c'est dommage que ce cadre de fenêtre ne fonctionne pas, mais ce serait peut-être un peu plus facile si je faisais un cadre à double fenêtre comme celui-ci. Et puis modifiez un peu plus les choses. Voyons donc si je le fais, puis j'appuie dessus pour qu' il corresponde à peu près à la fenêtre située derrière. Ensuite, je veux faire correspondre cela à la hauteur. Non, j'ai mal sélectionné quelque chose. Nous y voilà. C'est celui que j'ai accidentellement sélectionné. Alors, intégrons ça. Passons à notre vue de dessus. OK, voyons voir. Nous avons donc deux fenêtres ici, et celle-ci deviendra plus tard comme une porte, mais je vais tout d'abord créer la version de base de la fenêtre. Donc, des fenêtres ici. Et puis sur ce point, allons-y et réduisons-le pour que je puisse le modifier. Honnêtement, c'est à vous de décider ce que vous pouvez faire. Je ne suis pas vraiment attachée à lui donner une apparence parfaite, alors je vais juste m'extruder rapidement comme un avion par ici et l'appeler aujourd'hui Maintenant, il y a aussi des restes de jom tree, comme vous pouvez le voir Ce reste de l'arbre Jom, vous pouvez, bien sûr, le supprimer si vous Puisque je vais utiliser Nanite, je vais essentiellement dire que ce n'est pas si important car Nanite ajoutera de toute façon des centaines de milliers de polygones à ce maillage, juste pour que Je ne vais donc pas trop m'inquiéter. Je veux aller de l'avant et simplement ajouter un modificateur fluide pour corriger mon lissage sur celui-ci, sur celui-ci et sur celui-ci ici Et maintenant, nous pouvons voir que nous avons un chemin assez facile à prendre. Nous y voilà. Alors allons-y et attrapons. Est-ce que j'ai tout ? Oui, allons-y et prenons celui-ci. Copiez-le. Au centre, 90 degrés. Et déplace-le ici. Et oui, il n'est pas nécessaire que cela s'aligne parfaitement, car ce n'est pas ce sur quoi je me concentrais vraiment. J'ai juste besoin de quelque chose de présentable. Et vous pouvez, bien sûr, le rendre beaucoup plus précis. Si vous construisez les bâtiments Vista de toute façon, vous pouvez tout aussi bien les rendre beaux et précis. C'est exactement comme dans mon cas. Oh, oups C'est juste que dans mon cas, begat est pour le tutoriel, et je vais gaspiller tout le travail que je fais fois le didacticiel terminé car je n'en ai pas vraiment besoin. Bien entendu, je ne veux pas perdre trop de temps. Je peux donc voir ici que la rotation s'est gâchée . Est-ce qu'elle a fait beaucoup de bêtises Oui, ça a fait beaucoup de bêtises. Désolée pour ça. Parfois, c'est plus facile si vous fusionnez simplement des éléments car parfois la rotation devient confuse, et oui, vous pouvez continuer à réinitialiser vos transformations et d' autres choses de ce genre Ou ce que vous pouvez faire, c'est simplement aller de l' avant rapidement et en faire un objet solide comme ça, ce qui facilite également la gestion de vos pivots et le fait pivoter sans aucun problème Nous y voilà. Maintenant, nous n' aurons plus aucun de ces problèmes étranges. Et je vais régler les petits problèmes liés fait que cela ne touche pas le reste des murs. Donc, tout d'abord, je vais les placer. Dois-je faire une autre entrée ici , de ce côté. Donc, en gros, je vais juste déplacer celui-ci. Je veux probablement placer celui-ci au centre car je suis un peu fan de la symétrie. Ou pas de symétrie. Je suis fan de l'uniformité. J'ai l'impression qu'ils ne fabriqueraient pas simplement des fenêtres différentes largeurs , car il faudrait également couper le verre à des endroits très précis, ce qui représenterait beaucoup de travail supplémentaire Alors que pour ces grands bâtiments, tout ce verre et tous ces cadres auraient probablement été fabriqués de ces cadres auraient probablement manière très standardisée. OK, cool. Donc, pour notre porte d'ici, disons que nous faisons une petite porte ici, donc j'ai besoin d'une échelle de référence. Et disons que je fabrique la porte à partir du bout de ce cadre. Chaque fois que vous avez une arête qui n'est pas complètement droite, vous pouvez simplement la sélectionner et la redimensionner à plat, puis la déplacer pour qu'elle redevienne droite. Nous avons donc obtenu quelque chose comme ça. Je peux continuer, sélectionner cette pièce, maintenir la touche Maj enfoncée et la faire pivoter, puis je vais simplement la sélectionner pour son propre objet. Maintenant, j'ai dupliqué mon maillage, et je l'ai immédiatement modifié Et je peux m'en servir essentiellement pour créer un cadre de porte. Donc, si je place simplement le cadre de la porte quelque part le long de ce point, rendons pas trop large. Encore une fois, je ne me soucie pas trop de la mise à l'échelle et d'autres choses de ce genre. Je vais le placer ici. Oh, je n'ai pas copié. Hein, c'est étrange Pour une raison ou une autre, il ne copie pas. Mais ça copie. OK. C'est bizarre. Peu importe. J'ai réussi à obtenir un faisceau, et c'est tout ce qui compte pour moi d'en avoir un. Et puis pour celui-ci, ce que je vais faire, c'est simplement aller de l'avant et je vais probablement déplacer celui-ci ici. Et celui-ci va jusqu' en bas. Et celui-ci, je vais probablement le déplacer jusqu'au bout comme ça, juste pour lui donner une meilleure connexion. De cette façon, nous pouvons également contrôler un peu mieux la largeur de notre porte. Quelque chose comme ça. Ensuite, je vais continuer et je vais placer une autre boucle, redimensionner à plat, placer une boucle ici, supprimer, tout ce qui se trouve sur le côté. Et oui, je vais juste le combler, et je vais juste le placer devant ici. Ça ne m'inquiète pas trop. Si tu veux, tu peux le faire comme ça là où ça s'arrête ici, mais j' aime bien avoir un morceau assis là Je peux donc y aller. Je peux sélectionner la face inférieure et appuyer celle-ci également vers le bas, puis je peux sélectionner le Oh, je dois le placer dans Edge Connect, probablement je dois le placer ici. Nous y voilà. Et encore une fois, pour le verre, vous pouvez simplement continuer et comme il est déjà détaché, je peux probablement simplement le déplacer vers le haut. Et placez une boucle dessus, puis extrudez-la à nouveau vers le bas. Alors maintenant, ici, vous pouvez voir que nous avons un cadre. Il faut faire un peu de nettoyage, par exemple combler cette lacune que nous utilisons pour le supprimer Nous y voilà. Porte simple, cadre simple. Et à ce stade, si tu veux, oh, attends, je peux vraiment réutiliser celui-ci ici. Bien entendu, vous pouvez également créer le véritable treillis de porte. Donc ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à le faire rapidement et volontairement dans ces cas-là Parce que je ne veux pas te faire perdre trop de temps. Ce n'est pas vraiment un tutoriel embrouillé, c'est pourquoi je ne veux pas y passer trop de temps Nous avons donc une porte, et si vous regardez, elle est un peu difficile à voir, mais c'est comme un cadre de porte standard avec une base plus large. Donc c'est essentiellement comme ça. Il s'agit essentiellement d'une connexion, comme ici. Vous pouvez choisir la largeur. Je vais probablement y aller pour 60. Ensuite, il y a une autre connexion en haut, celle du haut est égale à celles du côté, comme celle-ci. Et puis celui de la base, ici, est un peu plus large, comme vous pouvez le voir. J'ai l'impression que je veux probablement étendre les choses, peut-être. Oui, j'ai envie de l' étendre un peu plus pour lui donner un peu plus d'espace. Oui, voilà, je me sens déjà mieux dès que je l'ai fait. Assurez-vous donc, bien sûr, de modifier tous vos maillages pour refléter ce changement rapide Nous y voilà. OK. Nous avons donc celui-ci ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est simplement continuer et oh, je peux voir le dos. Nous y voilà. J'ai sélectionné. Jouons un bridge tout autour. Peut-être le rendre un peu plus épais. Et, bien sûr, nous aurons aussi comme du verre ici. À ce stade, vous pouvez simplement aller de l'avant et je sais, créer un avion, tourner une grille extérieure pour pouvoir accrocher l'avion immédiatement à votre porte. Ensuite, enfoncez-le. Et puis, si vous le souhaitez vraiment, vous pouvez même créer une petite poignée de porte pour laquelle je vais simplement créer ou utiliser une ligne où je crée simplement un carré comme celui-ci. La poignée de porte la plus basique que vous puissiez voir, c'est juste un simple carré. En gros, je détermine approximativement la hauteur, et par coïncidence, la hauteur est déjà assez bonne Peut-être le rendre un peu plus grand et plus haut. Et je vais juste donner un peu de filet aux extrémités pour les rendre un peu rondes Ensuite, je vais ajouter, dans ce cas, que c'est un modificateur intéressant, mais en gros, suffit de guider un cylindre. Faites-en une résolution assez basse, peut-être comme une. Nous y voilà. Et c'est déjà une résolution assez élevée. Mais voilà. porte la plus basique de tous les temps, mais à distance, elle fonctionne parfaitement. Nous avons donc fait réaliser ces pièces ici. Je vais juste aller de l'avant et je vais les sélectionner. Oh, ça m'inquiétait, parce que c'est ennuyeux de les sélectionner maintenant. Ensuite, je vais juste faire une sélection manuelle. Voici tout ça ? Oui. OK. Et puis ce que je peux faire pour celui-ci, c'est tout simplement. Une autre astuce de Tres Max consiste à isoler votre maillage, puis à joindre tout ce qui se trouve dans la liste, car cela n'affichera que ce qui est attaché à la liste isolée Ensuite, je peux juste faire un simple miroir ici, le retourner. Et mettez-le en place. Nous y voilà. Maintenant, nous l'avons instantanément. Après Mirror in Trees Max, j'aime toujours réinitialiser mes formulaires X. Si je veux le faire, c'est parce que je veux m' assurer que mes cartes normales ne sont pas inversées ou que mes cartes normales ne le sont pas Donc, si je continue et que je vérifie. OK, donc tout a l' air parfait. OK. Génial. Alors voilà. Nous avons un bâtiment. Bien sûr, cela ne ressemble pas encore à grand-chose sans aucune texture, mais c'est un très bon début. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons continuer et nous allons commencer par rechercher des textures pour notre bâtiment, et nous allons les appliquer. Une fois que c'est fait, nous passons à une vraie chose, puis la vraie chose commence, à savoir les intérieurs. C'est le plus important. Il ne s'agit que d'une modélisation de base. Ne vous inquiétez pas pour ces chiffres, comme 160 000 polis, c'est parce que nous avons une énorme sauvegarde Si je sélectionne vraiment tout, cela fait environ 20 polis 40 verts, ce qui est bien lorsque vous utilisez de la nanite Toutefois, si vos bâtiments sont très éloignés, vous voudrez peut-être simplifier encore plus les choses. Allons-y donc et passons au chapitre suivant. 16. 15 Création de notre bâtiment Vista Partie 3: D'accord, nous allons donc maintenant commencer par trouver nos matériaux et les appliquer. Nous allons maintenant prendre des décisions spécifiques. Permettez-moi de dire cela dans ce bâtiment afin d'économiser la quantité de texture que nous devons utiliser. Je veux m'en sortir avec tout ce bâtiment en utilisant seulement deux textures différentes. Et la raison en est simplement d'optimiser davantage le matériau. Bien entendu, plus votre bâtiment est texturé, plus son rendu coûte cher. Bien sûr, vous auriez pu utiliser des feuilles de découpe pour cela, mais nous allons utiliser des astuces. Et la façon dont nous allons économiser certaines choses est trouver une texture de béton vraiment agréable. Et nous allons simplement diviser notre bâtiment en plusieurs matériaux qui présenteront différences d'obscurité et couleur que nous pourrons contrôler à l'intérieur d'Unreal Engine Et puis à côté de cela, nous avons aussi nos cadres de fenêtres, qui seront comme une couleur unie. Et notre verre, je ne le compte pas vraiment parce que c'est notre verre qui fera partie de l'intérieur et de tout le reste, que nous allons examiner dans un instant. Maintenant, normalement, ce que je ferais, c'est utiliser les couleurs des sommets Et les couleurs des sommets sont un moyen de donner une différente à vos sommets ou faces spécifiques De cette façon, vous serez en mesure d' attribuer des matériaux en fonction de ces couleurs Je peux vous le montrer si vous le souhaitez, très rapidement, même si nous ne l'utiliserons pas. Donc ici, si je passe à la peinture aux sommets, j'aurais pu sélectionner une pièce, et je voudrais passer aux couleurs des sommets Et ensuite, par exemple, j'en fabriquerais un. Je ferais du rouge. Comme ça. Et puis si j'en sélectionne un autre et que je le mets en vert, vous voudrez opter pour le RGB, donc le rouge, le vert, le bleu, comme ça. Vous pouvez maintenant voir que j'ai attribué appels aux sommets à ces différentes phases, et qu'à l'intérieur d'unwel, vous pouvez ensuite les utiliser pour appliquer différents matériaux en fonction de la couleur de votre sommet Maintenant, si nous n'allons pas le faire, c'est parce que je veux utiliser Nanite et malheureusement, Nanite ne supporte pas encore les couleurs des sommets 1 seconde. Laisse-moi juste aller l'avant et remettre les choses à la normale ici. Et c'est essentiellement la raison pour laquelle je souhaite utiliser uniquement des matériaux séparés. Ça facilite beaucoup les choses. Allons-y et revenons aux méga-scans, car celui-ci est une ressource très facile pour trouver des informations. Si nous passons aux fichiers sources, ils sont vraiment volumineux. Allons ici. Textures de bâtiments. Et là, je vais continuer et je vais commencer par le soulignement concret 01 Et je veux aussi avoir quelque chose sur mon sabot. Je vais donc appeler ce Roof 01 pour les ardoises du toit. OK, donc des surfaces. Et je voudrais juste y jeter un coup d'œil. Ouais. C'est comme un béton assez propre, d'apparence jaunâtre, sans trop de détails précis Sachant cela, je peux simplement passer au béton, et je préfère probablement opter pour du béton lisse ou peint. Probablement du béton lisse pour commencer. Un sol en béton. Mais ce garage de stationnement, sol en béton. Peut-être que c'est le cas. Bien sûr, il y a un étage, mais peu importe. C'est juste du béton. Celui-ci comporte deux détails spécifiques, à mon avis. Celui-ci pourrait également fonctionner. J'ai le sentiment que, où êtes-vous ? sol en béton du garage de stationnement peut être agréable à utiliser, même si je crains un peu que les détails ne soient trop solides, pour être honnête. Maintenant je le regarde. Mais allons-y et ouvrons-le dans un autre écran. Ensuite, je voudrais aussi jeter un coup d'œil au béton peint et voir s' il y a quelque chose d' intéressant là-dedans, mais je ne vois rien directement. Non, donc Casting Stun, non. Oui, je ne pense pas que j'essaie juste de jeter un œil, mais je n'ai pas l'impression qu'il y ait autre chose. Et si celui-ci ne fonctionne pas, nous en trouverons un autre. qui est bien, c'est que nous n'avons besoin de les fabriquer qu'une seule fois, et même si nous changeons les matériaux, nous pouvons toujours les conserver Nous pouvons donc même, par exemple, remplacer les matériaux ces bâtiments pour les réutiliser plusieurs fois, tout en leur donnant un aspect légèrement différent. OK, donc ici, nous avons un béton. Permettez-moi de me connecter rapidement pour le télécharger. Voilà, et c'est à vous de décider, vous pouvez facilement vous en tirer avec une résolution de deux K. Je vais le régler à quatre K, puis je vais simplement le baisser dans le moteur de jeu en fonction de mes besoins, car à l'intérieur du volant, vous pouvez simplement réduire la résolution de votre texture comme ça. Maintenant, une autre chose dont nous avons besoin, c'est d'un toit. J'espère pouvoir simplement taper un toit et ensuite je pourrai trouver ce que je recherche. Je cherche un look vraiment spécifique. Mais c'est pourquoi texts.com. Essayons ici et allons-y, peut-être que je pourrais taper un toit ici et ensuite ça marchera. Voilà, celui-ci. Je ne sais pas comment l' appeler toiture en bitume, je suppose que c' est comme ça que vous l'appelez Oui, j'en ai une ou y a-t-il d'autres variantes qui sont également cool. Non, je pense que c'est le bon modèle que je veux utiliser. Où es-tu ? Tu es là. OK. Par ici. Donc, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement continuer et télécharger celui-ci. Je vais juste opter pour la version gratuite pour vous. Je veux donc avoir l'albédo, la normale et la rugosité, et c'est probablement tout ce dont Donc, tout d'abord, introduisons le béton, qui, pour une raison ou une autre, était appelé asphalte dans le fichier Je veux donc juste l' ouvrir pour m'en assurer. OK, oui, c'est bon. OK. Ensuite, je vais aussi opter pour le toit, et je fais simplement glisser ces textures dans mon dossier de toit ici Vient maintenant le chemin de l'attribution des matériaux et de l'UVNWpping, ce qui peut prendre un certain temps Allons-y, passons en revue notre documentation, et je vais commencer un soulignement en béton crétois Waouh, je peux toujours taper. Le béton souligne zéro, un, souligne A, et voyons de combien en avons-nous besoin A, B. Nous pouvons également utiliser B ici. Et peut-être C en bas. Faisons trois variantes. Béton A. Si vous le souhaitez, vous pouvez maintenir la touche Ctrl enfoncée et la faire glisser ici pour la dupliquer. Béton B, béton C. Toit et charpentes. Commençons par ce genre de choses. Oui. OK. Maintenant que nous avons réglé ce point, oui, nous avons également un verre ici. Ce que je vais faire, c'est déballer automatiquement l'ensemble de mon bâtiment Alors tout d'abord, afin de tout voir un peu mieux, passons au concret 01 A, et attribuons juste notre couleur de base. Donne-moi une seconde pour le charger. Je vais juste sélectionner un bitmap. Maintenant, je vais sélectionner celui-ci, et je vais placer mon Gamma sur du blanc afin de lui donner suffisamment de lumière. OK. Donc, oui, la façon dont le déballage automatique fonctionne à l'intérieur du moteur Unreal à l'intérieur de T max est vraiment simple Vous pouvez même utiliser le mappage triplanaire pour le faire dans un moteur réel Cependant, je vais juste faire le déballage ici parce que c'est un peu plus facile Nous attribuons essentiellement notre matériel, et il s'agit simplement d'un déballage automatique Peu importe le logiciel que vous utilisez. Tous les logiciels disposent d'un déballage automatique. Donc, dans mon cas, je vais utiliser une carte UVW, la définir comme une boîte pour déballer une boîte Ensuite, je donne à la boîte un nombre pair comme 500 x 500 x 500. Et maintenant, vous pouvez voir qu'il est instantanément déballé aux UV, tout, juste comme ça Maintenant que c'est fait , la prochaine chose que je vais faire est de commencer à retirer mes fenêtres parce que nous allons nous concentrer sur celles-ci dans un petit moment commencer à retirer mes fenêtres parce que nous allons nous , parce que nous allons placer créer un treillis de fenêtre très spécifique. Je vais donc aller faire mon diplôme ici, et ce serait peut-être un peu embêtant de pouvoir tout sélectionner Allons-y. Mais cela nous fera gagner beaucoup de temps si nous le faisons maintenant ici. Je peux donc simplement continuer et je peux sélectionner ceci. Ce qui est bien, c'est qu'il sélectionnera automatiquement toutes nos versions en miroir, puis nous supprimerons celle-ci, puis je vais vous montrer comment créer les faux matériaux parce qu'en général, nous voulons tout d'abord les systèmes fonctionnent avant de commencer à les appliquer aux bâtiments Cependant, la création des systèmes n' est pas trop difficile. Eh bien, en fait, d'accord, non , c'est un peu compliqué , soyons honnêtes, et leur création prend un peu de temps. Mais nous allons avoir notre intérieur en trois couches. première couche est le faux intérieur, et cet intérieur aura l'air très réaliste même s'il est faux. Par exemple, vous aurez l'impression qu'il y a trois modèles D assis dedans. Ce ne sera pas qu'une simple image. Vous aurez l'impression qu'il y a trois modèles assis dedans qui suivent la caméra. Et en plus de cela, nous aurons une autre couche, et cette couche sera la couche à rideaux dans laquelle nous allons essentiellement créer un atlas avec plusieurs types de rideaux et de stores et d'autres choses du genre que vous pouvez utiliser Et une fois cela fait, nous aurons une dernière couche, qui sera notre couche de verre, et celle-ci est vraiment basique. Il s'agit simplement d'une couche de verre sur le devant. La technique que j'utilise signifie légèrement que vous obtenez un plcunt légèrement plus élevé, mais ce sera beaucoup plus facile à faire créer une teinte vraiment compliquée qui gère tout pour vous dans ces multiples couches, et je ne veux pas me compliquer la tâche car je ne saurais probablement pas comment faire La seule chose qui m' inquiète un peu , c'est que le verre et le nanite ne vont normalement pas ensemble Cependant, dans la dernière mise à jour, ils devraient pouvoir fonctionner ensemble. La transparence devrait pouvoir fonctionner dans la dernière mise à jour avec Nante Cependant, au cas où le nans ne fonctionnerait pas, je peux, pour être honnête, me rappeler que cela ne fonctionnait pas encore complètement dans la dernière mise à jour, qui est la 5.1 Au cas où cela ne fonctionnerait pas encore, je le ferai simplement dans le shader et je vous montrerai comment procéder Il existe donc plusieurs options pour procéder. Bien sûr, j'ai déjà construit le bâtiment. Cependant, pour le verre et d'autres choses de ce genre, je suis en quelque sorte en train de créer le verre, donc pour être très honnête, mais ne vous inquiétez pas Je vais m'en occuper. Donc, d'accord. Nous avons ces panneaux de verre ici. Terminé. Ceux-ci contiendront principalement nos intérieurs, mais pas tous. Ceux d'ici, je leur donnerai probablement du faux verre. Ce serait donc probablement comme un autre matériau. Nous avons donc des charpentes en béton. Du faux verre parce que c' est trop bas et je ne veux pas créer un intérieur pour quelque chose d'aussi compliqué que le rez-de-chaussée. Il est plus facile de créer des intérieurs pour les pièces. Nous aurons donc un faux niveau en verre en plus de cela. C'est également très bien. Oui, je pense que pour le moment, ça devrait aller. Donc d'accord, nous avons appliqué tout notre béton ici. C'est très bien. Maintenant, ce que je vais faire, c'est aller jusqu'au sommet. Et je veux aller de l'avant, faire de l'art et ajouter du billard. Oh. Je vais aller de l'avant et simplement élargir ma sélection ici et celle-ci sera un toit. Ne vous inquiétez pas pour le carrelage. Je sais que le carrelage est correct grâce à tout ce que nous avons fait Parfois, chaque fois que vous appliquez un matériau, il essaie de l'appliquer partout. Souvent, le simple fait de le convertir en un polyéthylène ajouté fonctionne mieux, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, je le convertit en Adipol et il est capable de le lire sous la forme de deux matériaux différents Je sais que c'est un peu agaçant, mais ce n'est qu'une de ces choses. Maintenant, pour celui-ci, l'extérieur va devenir Non, attendez, je vais garder le zéro pour le béton surdimensionné afin qu'il fasse une transition correcte Et puis l'intérieur ici. Donc, si je le convertit en Adipol et que , heureusement, cela a sauvegardé ma sélection de la dernière fois, je peux l'appeler concrete 01b ici. Et à ce stade, je vais simplement masquer la sélection de tout ce que j'ai déjà terminé. Ces pièces ici peuvent également devenir du béton 01b. La journée devient un peu plus sombre. Cliquez avec le bouton droit sur la sélection de la hauteur C'est juste une image massive, qui est vraiment embêtant à prévisualiser en ce moment, mais celle-ci, nous pouvons une fois convertir en Alipol, c'est dommage J'ai perdu la sélection parce que je vous montrais comment faire. Je peux peut-être supprimer la peinture du sommet. Est-ce que cela se souvient de ma sélection ? Non, c' est nul d'avoir perdu ma sélection, donc je dois juste sélectionner rapidement toutes ces images Celui-ci sera également sombre, tout comme l'autre. Oh, oui, j'aime bien ça. Et puis, pour ce qui est du bas, il suffit de séparer le verre du reste des cadres. Oups. Donc oui, il n'y a rien de spécial à attribuer simplement nos matériaux Donc celui-ci est aussi un B en béton, et cela devrait faire l'affaire là-bas. Maintenant, pour ceux-ci, nous voulons aller avant et faire de la plupart d'entre eux nos cadres. Je pense qu'il est probablement plus facile à ce stade de simplement convertir tout cela en dipôle Ensuite, j'ai probablement envie d'aller l'avant et de choisir ces cadres ici. Comme ils vont être faux, nous devrions pouvoir simplement appliquer notre faux verre. Non, attendez, je vais d' abord appliquer mes cadres. Cela facilite les choses. Il suffit de tout sélectionner. Prenons nos cadres ici et appliquons des cadres sur tout. Ensuite, nous pouvons régler celui-ci sur du faux verre. Et si vous le souhaitez, vous pouvez rapidement changer la couleur pour qu'elle ressemble un peu plus à une couleur bleutée afin que nous puissions la voir Ce sera donc du faux verre. Tous ceux du bas ici vont devenir du C concret, je voudrais probablement aussi régler pour qu' il ressemble à une couleur légèrement différente. Et ici, encore une fois, celui-ci, du faux verre. Cela devrait donc probablement ressembler ça avec nos cadres et tout le reste. Sélection de la hauteur. Alors allons-y. Celui-ci va donc être concret. Celui-ci va être du faux verre, et celui-ci va aussi être faux verre. Sélection de la hauteur. Tout d'abord, fais celui-ci. Oh, sympa. C'est déjà Oh, non, A ne se souvenait pas de ma sélection, donc je dois quand même la sélectionner. Faux verre. Faux verre. Béton. Tu vois, ce n'est pas difficile. Cela prend juste du temps. Mais une fois cela fait, nous n'avons plus vraiment besoin de toucher au bâtiment et nous pouvons simplement commencer à nous concentrer sur nos intérieurs, ce qui sera le sujet de notre prochain chapitre. Ici, je vais juste le faire. Et je vais faire en sorte que le faux verre soit, bien sûr, super générique dans ces cas-là. Béton. Et normalement, celui-ci ressemblerait à un cadre différent. Si vous le souhaitez, vous pouvez passer à deux images. Oui, je fais le cadre 02, et celui-ci cadre sur le score 01. Ce qui est cool avec les cadres, qu'ils seront de couleurs unies, il n'y a presque aucune dépense , car c'est littéralement une couleur unie que nous allons appliquer. Donc celui-ci est également très bien. Et maintenant, nous arrivons un peu plus à une zone plus ennuyeuse parce que nous en avons besoin, c'est comme un objet solide, nous devons donc en sélectionner plus. Donc du faux verre. Et puis ici, je peux simplement sélectionner toute la zone inférieure, hauteur Faux verre. Pareil ici. Oh, au fait, celui-ci n'est pas connecté, donc je peux simplement sélectionner le modèle séparé. Hé, j'essaie de faire tout ça, bien sûr, assez rapidement, pour que vous ne vous ennuyiez pas trop. Mais juste au cas où pour les personnes qui souhaitent également voir comment modéliser réellement les bâtiments et ne pas simplement connaître le flux de travail, je voudrais inclure ces éléments. Mais si vous avez confiance en la modélisation, bien sûr, et dans ce genre de choses, ce qui, parce que j'ai l'impression un actif Vista est un actif une chose tellement spécifique à apprendre que la plupart du temps , les personnes qui apprennent ce genre de choses ne sont pas souvent des débutants. Ils seraient comme des personnes qui connaissent déjà pas mal le moteur et qui veulent simplement connaître le flux de travail nécessaire à la création de ressources Vista spécifiques et d'autres éléments de ce genre. C'est pourquoi je ne vais pas non plus m'inquiéter trop. Mais oui, comme vous pouvez le constater maintenant, notre bâtiment est pratiquement prêt à fonctionner, bien sûr, sans le verre. Génial. Nous avons donc fait ce travail ici. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de continuer et de créer, par exemple, un échantillon. Oh, attends, désolée. J'ai complètement oublié que ces cadres sont là. Une double vérification ? Ouais. Ces cadres, je dois aller de l'avant et leur appliquer le matériau du cadre. Maintenant c'est fait. Génial. OK, donc comme je le disais, pour me préparer à passer à l' irréel et à créer un shader intérieur et tout ce qui s'y rattache, ce qui constituera un tout nouveau chapitre la prochaine fois, je vais déjà et je vais créer un avion placera l'avion ici comme ça Et ce que je veux faire, c'est simplement faire reculer les choses. Et mon objectif principal est de fabriquer cet avion à la bonne taille. Maintenant, l'échelle des avions n'est pas trop mal. L'avantage de toutes ces techniques c'est que nous n'avons qu' à créer un seul étage, puis nous pouvons le reproduire de bas en bas, puis il suffit de jongler un peu avec nos UV, et nous avons alors beaucoup de variations Donc, ici, on y va. Notre avion est maintenant également prêt à partir. Je vais régler mon plan sur zéro, zéro et zéro pour le moment et l' appliquer à une nouvelle couche. Appelez-le intérieur, éteignez-le, puis sélectionnez l'ensemble du bâtiment et appliquez-le également à la nouvelle couche. Soulignage du bâtiment 01. Je l'ai accidentellement placé dans l'une d'elles. Nous y voilà. Maintenant, nous avons notre bâtiment et maintenant nous avons également notre plan intérieur ici. Génial. Comme ce chapitre n'est pas trop long, je vais déjà commencer et simplement exporter cet avion spécifique vers Unreal Engine Nous voici à l'intérieur d'Unreal et nous pouvons continuer et, encore une fois, créer un nouveau niveau de base juste pour prévisualiser des éléments. Je vais juste aller dans les actifs, dans un nouveau dossier. Des bâtiments d'ici. Je vais aussi créer un fichier pour enregistrer le niveau S actuel et continuer à l'enregistrer sous le nom de nos bâtiments. Soulignage Vista. Construisez et économisez. D'accord, c'est maintenant également fait. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est si nous allons simplement consulter notre dossier, nous pouvons déjà préparer quelques petites choses. Allons-y, exportons des bâtiments pour souligner l'irréel, au cas où. Ici, je peux aller de l'avant et je peux prendre cet avion, exporter des fichiers, exporter et exporter cette fichiers, exporter et exporter Et j'ai l'impression que l'avion doit probablement être carré pour que notre intérieur fonctionne mieux, mais c'est quelque chose que nous pouvons examiner, bien sûr. Alors ne vous inquiétez pas pour le moment. Je peux simplement aller ici et appeler ce plan de soulignement intérieur pour tester le soulignement et enregistrer notre scène ou Et allez-y, suivons-le ici. Et nous n'avons pas vraiment besoin d'utiliser de nanite pour le moment. Cela n'a pas vraiment d'importance. Donc, combinez les maillages, et je vais juste remettre l'échelle uniforme à un parce que cette fois, nous avons fait l'échelle assez décente, comme vous pouvez le voir ici La mise à l'échelle est donc assez correcte. Je devrais peut-être le faire pivoter rapidement ici. OK. Génial. Nous avons donc maintenant tout préparé. Dans les prochains chapitres, nous allons créer notre système, qui est très similaire à celui qu'ils utilisent dans la démo de Metrics pour créer de faux intérieurs ainsi tout le reste pour notre bâtiment. Ce sera un chapitre assez long. Ce sera également beaucoup plus technique. Je vais donc faire de mon mieux pour ralentir les choses et vraiment tout expliquer, et nous allons créer quelque chose de génial. Allons-y donc et poursuivons dans les prochains chapitres. 17. 16 Création de notre système de pièce intérieure Partie 1: OK, alors maintenant, nous allons travailler sur quelque chose de vraiment intéressant, à savoir les intérieurs. Nous allons maintenant emprunter une partie de ce système à la démo de Matrix. Je suis sûr que beaucoup d'entre vous en ont déjà entendu parler et y jettent un œil. La démo de Matrix ressemble une démo de démonstration d'Unrelengent Five , vous pouvez simplement y jeter un œil, et le tout est généré dans UnrelgentFV Tout ce que vous voyez ici provient UnrelgentFV. Maintenant c'est vraiment cool. Vous pouvez littéralement télécharger tout cet environnement et tout ce genre de choses ici. Vous pouvez littéralement jouer avec tout. Mais en gros, l' objectif était que, et je l' ai ici, il s' agit de bâtiments issus de cette démo spécifique, d'un système incroyable qui peut rendre votre intérieur beaucoup plus réaliste que d'avoir intérieur plat classique. Vous connaissez ces intérieurs où, en gros, c'est comme une image plate avec des pièces vides. Mais ici, vous pouvez avoir l' impression qu'il y a de vrais canapés vrais produits et tout ce qui s' y oppose. Alors, juste comme ça, vous pouvez également voir qu'il y a une différence. Vous pouvez voir qu'ici certaines de ces fenêtres ne sont pas intérieures, d' autres sont intérieures. Maintenant, ce que nous allons faire , c'est créer quelque chose de similaire. Cela m'a tellement impressionné que je voulais vraiment savoir comment créer cela. Cependant, il n'y avait pratiquement aucune documentation. J'ai donc dû développer ou recréer, pour ainsi dire, l' intégralité de leur flux Maintenant, il y a certaines choses que je voudrais vous faire savoir avant de commencer. Si nous voulons aller de l'avant et réaliser ces intérieurs, si je voulais littéralement vous montrer le matériau, vous comprendrez pourquoi, si je vais à Oh, mon Dieu. Jetons juste un coup d'œil. Je devrais être capable de visiter des bâtiments de la ville, donne-moi juste une seconde. J'ai juste besoin de charger un bâtiment avec un intérieur ici, un bâtiment avec un intérieur ici, et j'ai juste besoin de trouver le matériel de base. Et vous pouvez déjà voir combien de paramètres il y a ici. Ce matériel que nous avons, donnez-moi juste une seconde pour le charger. C'est un matériau très compliqué, dire sans risque de se tromper, bien trop compliqué pour être mis en valeur. Allez, où es-tu ? Enfin, je l'ai trouvée. D'accord. Ce matériel est donc bien trop compliqué pour vous montrer comment le créer à partir de zéro dans un tutoriel, comme vous pouvez le voir ici. Ce serait un didacticiel à part entière, à part entière. Et en plus de cela, je n'aurais pas assez d'expérience pour vous expliquer correctement ce que fait chaque nœud. Vous pouvez donc voir ici que nous avons un énorme matériel. La raison pour laquelle il est si grand est qu'à côté du système intérieur, qui montre que vous aimez ce faux système, il découpe également le verre dans ce matériau et ajoute même tous nos rideaux, et ajoute même tous stores et tout Tout cela est fait dans ce seul document. Cela peut donc être vraiment très accablant. Donc, ce que j'ai fait pour vous, c'est que nous allons emprunter des parties de ce matériel, mais nous n' emprunterons que les parties intérieures. Donc, si nous allons dans notre tutoriel Vista, j'ai importé le matériel ici, et jetons-y un coup d'œil. Je suis donc allé de l'avant et je l'ai appelé Windows simple, et c'est le contenu que j'ai changé pour vous. Comme vous pouvez le constater, j'ai optimisé le matériau. Donc tout ça, ce n' est pas le mien. Le mérite revient à la démo de Metrics. Ce que j'ai fait, c'est que j'ai simplement supprimé un tas de choses et optimisé un tas de choses pour les rendre plus lisibles, où nous en avons quelques unes ici. Nous avons juste quelques commandes de données. Tu n'as pas à t'inquiéter à ce sujet. Ce truc gère les UV de notre intérieur. Ici, c'est ce qui gère la qualité du déplacement, la qualité du déplacement, ce qui donne à vos pièces intérieures apparence de trois D. Ici, celui-ci gère l' exposition afin que nous puissions contrôler la luminosité de notre intérieur. Et puis, ici, il y a juste le chargement technique du débuffer, le chargement de la position et d'autres choses qui ont y a juste le chargement technique du débuffer, le chargement position et d'autres choses qui trait à la carte des hauteurs et à l'enchevêtrement. Je n'essaierai pas de t'expliquer. Le plus important, c'est qu'ici, nous contrôlons , nous saisissons tout ce qui tout ce qui est créé ici , comme vos UV, vos pas de Ditter, vos masques et vos cartes cubiques, etc. Et il le produira sous forme d'une émission que nous pourrons utiliser. Ne vous inquiétez donc pas trop pour le matériau. C'est tout simplement trop compliqué pour ce type de tutoriel et cela ne vaudrait tout simplement pas la peine de le passer en revue Cependant, honnêtement, nous aurons les mains pleines créer les intérieurs que vous voyez ici, et je vais vous montrer comment procéder, ou je vais vous montrer un exemple de l'intérieur. Mais le simple fait de créer ces intérieurs nous prendra déjà beaucoup de temps, car nous devons créer des systèmes complets pour cela. Une chose que je veux faire, c'est créer ce cube ici, ce rectangle. Cependant, je veux le transformer en cube. Donc, ce que je vais faire, c'est que je vais rapidement le déplacer ici au lieu de quatre fenêtres, nous allons le transformer en deux. Donc je vais juste y aller et je vais monter ici. On y va et on en fait deux fenêtres. Ensuite, je veux juste entrer dans mes UV et vérifier qu'ils vont exactement d'une frontière à l' vont exactement d'une frontière à est très important que les UV couvrent toutes les frontières d'ici, ce qui est OK, une fois cela fait, je vais juste le réexporter rapidement, puis je pourrai vous montrer à quoi sert le matériau que j'ai, sert le matériau que j'ai, qui est comme un reste d'un matériau beaucoup plus gros Alors je vais vous montrer que nous allons le faire. Ensuite, nous irons de l' avant, nous commencerons étape par étape et nous ferons petits pas, car cela comporte pas mal d'étapes. Nous allons simplement créer étape par étape notre système intérieur pour une fenêtre, et une fois que nous aurons créé une fenêtre, il sera plus facile de la reproduire Donc, pour un test d'avion intérieur irréel, allons-y et exportons-le Et maintenant, si nous allons de l'avant et que nous entrons ici, je vais fermer celui-ci. Vous pouvez l'obtenir gratuitement sur le marché Unreal. Vous pouvez donc simplement passer à votre chaise longue. Par ici. Et si vous devenez libre, définitivement libre, vous devriez pouvoir les trouver ici. Sinon, ce que vous pouvez faire, c'est simplement taper une matrice. Oh, tapons la matrice ici. Et ici, vous pouvez obtenir un échantillon de la ville. L'exemple de la ville est la démo complète de Matrix. Toutefois, si vous tapez bâtiment et que vous le réglez sur le plus bas ou le plus élevé. Voici les exemples de bâtiments de la ville, et les exemples de bâtiments de la ville sont ceux que je viens de vous montrer Donc ici, si vous voulez y jeter un œil, vous pouvez jeter un coup d' œil dans les bâtiments. La façon dont ils sont créés est vraiment intéressante. Il s'agit d'une technologie assez avancée qui explique comment ils se ressemblent tous, placés ensemble à l'aide d'énormes générateurs de bâtiments et de tout ce genre de choses. Et aussi avec vos intérieurs et tout le reste. Mais en général, c'est une bonne chose de simplement regarder et admirer la qualité de tous vos bâtiments. Nous allons donc également créer des bâtiments Vista avec des intérieurs essentiellement proches de cette qualité. Et la façon dont nous allons le faire, c'est si je peux simplement clore celui-ci. Je peux aller dans notre scène, et réimportons-la. D'accord. Donc, ici, nous avons notre intérieur. Ce que je peux faire, c'est que ma fenêtre donne directement sur l'intérieur de la fenêtre. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer une instance matérielle pour nous. Intérieur sur le score de 01 le jour du score car nous aurons également des intérieurs de nuit. Et si je continue, oui, je vais essentiellement développer une méthode plus simplifiée pour créer ces intérieurs, principalement pour les actifs Vista. Maintenant, si je continue et que je fais simplement glisser celui-ci, la première chose que je dois faire est de passer à mon exposition, et je dois, genre, le modérer un peu, par exemple moins cinq ou quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'ici vous pouvez voir l'intérieur. Ce n'est pas encore parfait car il n'y a pas encore de cadres dessus. Mais en général, vous pouvez voir que ça a l'air vraiment cool. C'est presque incroyable de penser que ce n'est qu'un avion. Mais quand on le regarde vraiment, on a l'impression que c'est gris. Ce n'est pas parfait, et je n'ai pas créé cet intérieur. Cet intérieur spécifique provient de la démo de Matrix. Donc, même avec ces intérieurs, on peut voir que ce n'est pas parfait, mais vu de loin, ça a l'air vraiment cool. Donc ce que nous allons faire, c'est qu'au lieu de tout réunir dans un seul shader, j'ai maintenant ce matériau simple, juste pour les intérieurs Et nous allons simplement aller de l'avant et augmenter légèrement le nombre de matériaux. La façon dont nous le ferions serait avoir ici notre intérieur. Et puis, à trois, Max, nous allions placer un autre avion ici devant lui Et cet avion contiendra essentiellement nos stores ou rideaux Je vais vous montrer comment en créer certains avec des rideaux, autres avec des stores. Et ce qui est cool, c'est que nous pouvons simplement procéder à un déballage UV de base, et ainsi remplacer très rapidement les différents stores de notre bâtiment Ensuite, face à cela, nous pouvons réellement choisir. Nous pouvons choisir l'effet Oh fake the window. Sur notre, nous pouvons choisir le O fake comme le verre, désolé, l'effet verre sur cette couche également qui nous permettrait également d' économiser un peu de géométrie. Et la raison pour laquelle nous allons probablement le faire est que notre nanite ne supporte pas encore un shader de fenêtre approprié Cependant, si vous n'utilisez pas de nanite, vous pouvez simplement dupliquer un autre plan devant celui-ci et ajouter un matériau en verre à ce plan Maintenant, nous ne le ferons pas. Cependant, ce matériau en verre, vous pouvez trouver de nombreux matériaux en verre différents simplement en allant au magasin ou en regardant en ligne, il est très facile de créer un matériau en verre transparent. C'est juste qu'avec l'anite ça ne marche pas encore. Donc, ce que nous allons faire, c'est avoir deux couches. L'un d'eux sera notre intérieur, et l'autre sera simplement nos stores avec du verre posé devant Et cela facilitera un peu les choses. D'accord. Génial Sachant cela, il y a encore quelques points à garder à l'esprit. Il faut que ça reste carré ici. Eh bien, nous pouvons le rendre long, mais c'est un peu plus ennuyeux. Et nous n'avons aucun contrôle sur la carte textuelle. Notre carte de texture doit donc également ressembler à une texture carrée qui touche tous les coins. Nous ne pouvons pas simplement continuer et, par exemple, mapper quatre de ces intérieurs sur une seule texture pour économiser de l'espace de texture, malheureusement, car nous utilisons des images HDR pour cela. OK, sachant tout cela, il y a certaines choses dont nous avons besoin pour créer deux grandes étapes. La première étape est que nous voulons aller de l'avant et créer l'intérieur proprement dit sans passer par ici ou puis-je vous le montrer ? Je ne pense pas pouvoir simplement l'éteindre. Oh. Non, donc je ne pourrai pas le désactiver pour toi. Oh, attendez, oui, en quelque sorte. Je peux en quelque sorte l'éteindre ici. C'est donc essentiellement ce que nous voulons. Nous allons d'abord procéder et nous allons simplement créer une pièce, qui sera notre pièce intérieure. Une fois cela fait, nous allons créer un système qui sera notre véritable intérieur, et c'est grâce à cela que nous obtiendrons l'intérieur réel. Comme vous pouvez le constater, ils sont séparés les uns des autres. Donc, pour créer une pièce, ce que j'aime faire, c'est que vous pouvez aller de l'avant et créer un nouveau projet, mais pour vous, je veux simplement créer un projet personnalisé. Donc, dans mon dossier SAS, je vais accéder au fichier. Je vais créer un nouveau niveau, et je veux créer un niveau complètement vide. De plus, créez. Oui, je peux garder celui-ci pour le moment. Fichier et faites tout de suite comme une sauvegarde du niveau a actuel, nous voulons l'enregistrer en tant que créateur de Room nscore. Par ici. Maintenant vient quelque chose d'un peu plus délicat. Donc, pour ce créateur de salle, plus tard nous aurons également besoin de certains actifs. Maintenant, nous pouvons trouver de nombreux actifs et matériaux, comme je l'ai déjà dit, grâce à nos méga-scans ici. Mais disons que nous avons une chambre. Il se peut que nous n'ayons pas de choses comme des portes ou tout ce genre de choses. Donc, ce que je veux faire, c'est d'abord créer une pièce. Ensuite, je vous montrerai où vous pouvez trouver des ressources pour les portes, puis je vous expliquerai quelque chose sur le droit d'auteur. Nous avons donc ce genre de choses ici. Que souhaitez-vous faire pour votre chambre ? C'est en fait assez facile. Il vous suffit de vous lancer, par exemple, dans votre Tris Maxine ici, nous voulons simplement y entrer et créer une boîte Oh, active la bonne couche. Vous voulez aller de l'avant et créer un cube simple. Maintenant, ce cube, je vais le faire 100 x 100, non, non, avec une hauteur 220. Oui, faisons 220 x 220 x 220, juste pour essayer d'obtenir à peu près une hauteur moyenne. Je vais le placer exactement au centre. Ensuite, ce que je veux faire, c'est convertir cela en un Poli ajouté si vous utilisez Max, et que vous voulez sélectionner la phase de police, est-à-dire que c'est exact. Il s'agit de la phase de fonte. Je regarde ici et je sélectionne la phase de police, et je vais continuer et je vais la supprimer. Ensuite, je veux sélectionner l'intégralité de mon cube, et je veux l'inverser Je veux donc aller de l'avant, monter ici et appuyer sur Flip pour inverser les visages. En gros, ce que je ferais si je pouvais activer l'abattage de mon dos , c'est que vous ne pouvez pas voir l' extérieur du cube Nous ne voyons que l' intérieur du cube. Et de cette façon, c'est comme si ce sont les murs, et voici le plafond et le sol. Donc, ce sera essentiellement notre chambre. C'est juste un cube basique, pas très intéressant. Si vous souhaitez des pièces plus longues, vous pouvez simplement allonger votre cube, et cela fonctionnera également. Hum, cependant, cela ne fonctionne pas toujours parfaitement, nous allons donc nous en tenir à de simples cubes ici. OK, génial. Nous avons donc ce genre de choses. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est de diviser certains matériaux. Donc, pour ce faire, j'aime simplement détacher tous ces sites d'ici Ça me facilite un peu les choses. Et puis nous avons ici, le mur gauche en arrière tandis que le sol et le plafond en boule droite sont à droite. D'accord. Génial Maintenant que c' est fait, la prochaine chose que nous devons faire est d'appliquer matériaux distincts en plus de cela. Nous pouvons donc aller de l'avant et nous pouvons simplement nous adresser à notre éditeur de matériel. Et pour ces matériaux, faisons-les un peu sur le côté. Donc, à gauche. B. C' est vrai. Plancher au plafond. D'accord. Nous pouvons donc aller de l'avant et passer à celui-ci. Celui-ci est parti. Celui-ci est de retour. C'est vrai. Le plafond et notre sol. Donc, en gros, ce avec quoi nous travaillons maintenant, c'est que plus tard, tout ce que nous placerons dans cette pièce se transformera en une image du HCR, qui ressemble essentiellement à une image du ciel. Si vous utilisez du ouistiti, de la peinture à base de substance ou quelque chose comme ça, vous avez ce ciel autour duquel vous pouvez faire pivoter Nous allons créer quelque chose de similaire. Nous avons donc maintenant tout notre matériel prêt à être utilisé. La dernière chose que je veux faire, c'est aller l'avant et ajouter une carte UVW En gros, je veux juste faire un déballage. Je veux déballer automatiquement chaque avion pour atteindre exactement le centre Donc, si je le fais, et que je me convertit en Abl, vous verrez maintenant vos déballages Ils seront tous exactement au centre. De cette façon, il est inclinable. Chaque phase ici est désormais parfaitement modulable. Oui, il est parfaitement carrelable, ce qui signifie que si nous ajoutons un matériau mural ou autre, nous pouvons simplement attacher ce matériau à notre guise. Nous avons donc maintenant terminé ce travail. Nous pouvons aller de l'avant et ajouter cela à une couche. Et peut-être qu'il a un module intérieur. Vous pouvez ensuite continuer et vous pouvez sélectionner, exporter la sélection. Module de partition intérieur, et exportez-le simplement sous forme de fichier FBX ici Génial Si nous allons maintenant de l'avant et retournons dans NWL, nous pouvons importer ce modèle, le voici Allons-y. Oui, saisissez-le comme un, car nous aurions dû définir à peu près la bonne échelle pour pouvoir continuer et appuyer sur Importer. Ensuite, vous le mettez en plusieurs pistes et vous le mettez simplement à zéro, 00 dans votre scène ici. Nous avons donc maintenant ce modèle ici. La raison pour laquelle nous n'avons pas besoin de dossier c'est parce que c'est là que se trouverait la fenêtre. C'est donc presque comme si nous étions en train d' examiner notre dossier. Maintenant, ce que nous devons décider, c'est que nous avons besoin, bien sûr, de certains matériaux de portes et d'autres choses de ce genre. C'est ce dont je voulais parler. C'est une question un peu délicate de mon point de vue. C'est parce que je suis en train de créer un didacticiel que je vends, bien entendu, parce que je le vends. Selon les termes du copyright, je ne suis pas autorisé à vous donner les actifs que j'utilise ici. Je vais donc utiliser des ressources de méga-numérisation pour nos murs et d'autres objets de ce genre pour habiller cette pièce. Cependant, comme dans les modèles mexicains, je ne suis pas réellement en mesure de vous fournir ces actifs pour le projet. Ainsi, chaque fois que vous ouvrirez ce projet, ces actifs disparaîtront malheureusement. Mais peu importe, car je suis autorisé à vous fournir l'image que nous en générons . Je ne suis tout simplement pas autorisé à vous fournir des actifs bruts. Maintenant, en plus de cela, plus tard, vous aurez également besoin de meubles, et vous voudrez peut-être avoir une porte ou une lampe ou autre chose ici également. Avec ce genre de choses, c'est très important. Disposer d'une belle et vaste bibliothèque de ressources que vous pouvez utiliser afin de générer rapidement plusieurs intérieurs différents. Donc, ce que je recommande de faire, parce que honnêtement, je ne vais pas créer tous ces actifs qui prendraient beaucoup de temps, c'est simplement de me rendre ici. Et par exemple, pour le moment, celui-ci est gratuit pendant un mois, mais cela peut être fait en recherchant simplement des actifs intérieurs gratuits. Vous pouvez simplement accéder à la version gratuite, et disons si nous jetons un coup d' œil à la gratuité permanente ici et que nous recherchions simplement des éléments pour, par exemple, des actifs intérieurs. Donc, si je jette un coup d'œil, le studio de diffusion possède des atouts intérieurs. Et vous pouvez également aller de l'avant et vous pouvez, bien sûr, pack de meubles gratuit contient également un tas d'actifs vraiment intéressants entièrement gratuits que vous pouvez utiliser. Vous pouvez continuer, vous pouvez le télécharger et nous pourrons ensuite également utiliser ce genre de choses. Celui-ci est déjà génial maintenant que vous pouvez l'utiliser. Moi-même, j'ai déjà quelques packs ici. Si je fais défiler l'écran vers le bas, j'ai des packs vraiment sympas qui ressemblent à des maisons dans lesquelles j' utiliserai la villa Triplex House , par exemple, si j' ouvre celle-ci Ici, j'ai juste un tas d' éléments de style de visualisation architecturale, que je peux facilement utiliser rapidement pour créer un tas de pièces différentes. Je peux créer des salles de bain, des salons, tout ce genre de choses. Et, bien sûr, aussi les chambres, qui sont celles que nous utiliserons le plus. Alors allez-y, regardez autour de vous, trouvez un tas de ressources que vous souhaitez utiliser pour habiller votre pièce, puis vous pourrez les importer dans votre projet. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est laisser de côté ce chapitre ici. Je vais importer un tas d'actifs, puis nous allons passer méga-scans et trouver de jolis designs pour les murs Peut-être voulons-nous opter pour un mur en plâtre avec une porte ou quelque chose comme ça. Ensuite, nous pouvons continuer et commencer par habiller cette pièce en particulier. 18. 17 Création de notre système de pièce intérieure Partie 2: OK. Je suis allée de l'avant et j'ai saisi un tas d'atouts, donc maintenant j'en ai assez pour habiller ma chambre. Commençons donc. Maintenant, c'est un peu amusant. Nous allons simplement concevoir joliment un intérieur de pièce. Nous allons seulement commencer par les murs et tout ce qui se trouve vraiment près des murs, comme les peintures ou les portes, etc. Alors allons-y et faisons vite le pont. Et allons-y, peut-être , pour un plancher en bois. Passons donc aux surfaces. Et vous pouvez être très flexible avec cela. N'oubliez pas qu'au final, vous vous retrouvez avec une simple image, vous n'avez donc pas à opter pour une géométrie parfaite ou quoi que ce soit d'autre. Je peux donc entrer ici et utiliser du parquet en bois. Peut-être que c'en est un ou peut-être comme Herring Bone. Oui, faisons quelque chose comme ça. Ensuite, vous pouvez simplement continuer et appuyer sur Télécharger, puis nous pouvons déjà faire glisser ce contenu depuis Mega Scan. C'est donc très sympa. Alors allons-y et pressons Art. Et c'est aussi simple que cela. Et pour le moment, je suis en mode éteint, car en mode éclairé, on ne peut vraiment rien voir C'est aussi simple que de simplement faire glisser votre instance matérielle ici. Voilà. Ensuite, vous pouvez l'ouvrir, bien sûr, si vous voulez dire, passez au carrelage ici Si vous le souhaitez, vous pouvez l'envoyer, par exemple, à deux par deux. Si vous voulez le rendre plus petit ou plus grand. Tout dépend donc de vous. OK, donc nous avons celui-ci. Maintenant, allons-y et optons pour nos murs. Et parfois, ce qui est intéressant , c'est d'opter pour quelque chose d'un peu plus stylisé Supposons que nous prenions, par exemple, du plâtre blanc et que nous utilisions plâtre blanc et que un mur de briques rouges rustique, quelque chose comme ça pourrait avoir l'air cool. Ici, je vois déjà des briques. Euh oui, c'est un peu trop, passons à du moderne qui semble un peu trop fort. Je veux juste quelque chose que vous pouvez probablement aussi voir dans un intérieur. Peut-être quelque chose comme ça, celui-ci. Allons-y et téléchargez-le. Juste quelque chose de cool. Ensuite, nous pourrons continuer et partir de là. Maintenant, allons-y et optons également pour le plâtre Um. Tu es là. Plâtre. Optons probablement pour du plâtre frais, quelque chose comme ça. C'est vraiment très blanc. Peut-être que c'en est une. Ouais En fait, je pense que c'est bien si nous optons pour quelque chose d'assez blanc. Essayons celui-ci ici pour commencer. Ensuite, nous verrons comment cela se passe. OK, donc nous avons une autre dose ? Oh, j'ai oublié le plafond. Allons-y et ajoutons-y un pansement blanc. Et disons que nous optons pour des briques. Ou devons-nous faire des briques de ce côté, puis du blanc ? Hmm. Je ne suis pas sûr d'aimer trop les briques. Je peux aussi changer le marécage. Comme ça. Je ne suis pas sûr d'en être un grand fan. Oui, nous pouvons faire une telle variation plus tard. Pour l'instant, gardons-le blanc. Pour l'instant, gardez-le blanc, et nous pourrons faire une variation plus tard. Je veux juste créer quelque chose. exemple, ce n'est pas comme si j'avais créé cette pièce en particulier auparavant, alors nous nous efforçons simplement de trouver celle qui convient le mieux. Pour notre plafond, nous pouvons probablement aussi opter pour du plâtre. Je peux essayer de taper le plafond. Peut-être qu'il y a des plafonds de type bureau ou quoi que ce soit d'autre. Oui, comme un plafond insonorisé. On dirait un plafond de bureau. Allons-y et utilisons celui-ci. Pourquoi pas ? Et donc, bien sûr, vous pouvez également utiliser votre propre matériel, ou vous pouvez vous rendre sur text.com Il existe de très nombreuses options. OK. Disons donc que nous avons quelque chose comme ça pour commencer. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est parce que je dois être capable de voir réellement, je vais ajouter une lumière et je veux ajouter une lumière rectangulaire ici. Tu es là. Et maintenant passons du mode éteint au mode allumé. Faites-le pivoter pour qu'il pointe vers notre pièce. Passons à la largeur de la source Seti un peu plus élevée et à la hauteur de la source également un peu plus élevée ici Et nous n'avons pas vraiment besoin de projeter une ombre pour pouvoir inverser cette tendance. Peut-être nous fixer à 20 en termes de force. OK, maintenant nous avons une pièce que nous pouvons certainement visiter. Et oui, ce n'est qu'une boîte. Nous avons donc comme une boîte. Allons-y et voyons si nous pouvons peut-être faire une porte et peut-être faire autre chose. Chaque fois que j'ai besoin de chercher quelque chose d'assez spécifique, j'espère que les packs que j' ai téléchargés ont un nom correct. Je passe au contenu. Je descends ici jusqu'au petit bouton du filtre et je vérifie le maillage statique, puis je tape simplement la porte et c'est parti. Nous pouvons voir, c'est parti. Cette porte, bien que ce soit une porte blanche, nous l'avons peut-être parce que maintenant nous aurions du blanc sur blanc sur blanc. Donc je ne suis pas sûr. Ouais Oui, la porte est un peu grande, mais je suppose que c'est correct. Disons que nous avons une porte, peut-être comme sur le côté. Dites que notre porte sera là. Et je vais juste le mettre ici. C'est juste un intérieur vraiment basique. Je n'ai besoin de rien de super spécial. Disons que j'ai quelque chose comme ça. Je voudrais peut-être, comme Ops, désactiver votre Snap Scaling. Je vais réduire un peu la taille. Je sais que ce n'est peut-être pas très logique par rapport à la vraie vie. Cependant, j'espère qu'en réduisant un peu la taille, la pièce paraîtra un peu plus grande. Aussi, pour mon pansement ici. Allons-y, entrons ici et réglons également le carrelage à deux Voilà, nous allons le rendre un peu plus doux. OK. Nous avons donc notre porte. Je ne sais pas si je peux changer la couleur de ma porte pour quelque chose de plus intéressant. On dirait que je peux rapidement modifier le contenu. Juste en ajoutant simplement un, je ne sais pas pourquoi ils ne l'ont pas fait. Alors peut-être comme une multiplication et multipliez simplement votre couleur de base en utilisant un vecteur t constant. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez ce vecteur en superposition Bmterolor ici, et définissez-le sur et définissez-le Allons-y. Et maintenant, une fois que c'est fait, sauvegardons-le. Je devrais pouvoir simplement saisir ma porte, passer à la superposition de couleurs, et maintenant je peux la régler pour qu'elle ressemble peut-être à une porte foncée Juste quelque chose pour briser la forme. Ensuite, je peux aller au contenu, réactiver le filtre de maillage statique. Peut-être de la peinture ? Non Quelque chose comme un objet mural, peut-être. Lampe murale Je ne veux pas faire de lampes parce que je peux les faire sous forme de panneau mural à trois D. Voyons voir. Quels sont ces types de panneaux muraux ? Allons y jeter un œil. Nous avons quelque chose comme ça. C'est bizarre, on y est. Ah. Non Hein. J' espérais qu'il y aurait une sorte de peinture ou quelque chose comme ça. J'aurais été sympa. Mais je ne sais pas si je peux trouver quelque chose de vraiment bon ici. Je peux faire défiler la page très rapidement pour voir s' ils l'ont peut-être changé pour une raison ou une autre. Sinon, nous allons simplement habiller notre mur avec d'autres objets. Oui, je ne pense pas que nous aurons de la chance de trouver un tableau ou quelque chose comme ça. Oh, nous avons certaines de ces choses. Ça pourrait être cool. C'est vraiment grand. J'ai créé mon cube dans la vraie vie, donc je suis assez surprise de sa taille. Alors allons-y , réduisons-les et peut-être, déplacons-les ici. Comme un petit détail. Il n'est pas nécessaire que ce soit quelque chose de spécial. Juste quelque chose. Maintenant, une autre chose est que les lumières fonctionnent comme ça. Comme je vous l'ai montré, je ne l' ai pas ouverte pour le moment, mais comme je vous l'ai montré, nous pouvons avoir nos modèles Tree D ici comme des meubles. Cependant, ces modèles TD fonctionnent mieux lorsqu'ils sont près de l'arrière. Donc, ayant, par exemple, une lumière ici au centre, je veux avoir une lumière pour avoir une source de lumière logique. Cependant, en le faisant comme un modèle d'arbre, vous allez avoir ce problème, donnez-moi une seconde pour le charger. Tu sais, le bâtiment Vista. Vous obtiendrez que s'il est au centre, plus il est éloigné du centre, plus il sera étiré. Vous pouvez donc voir que vous avez le problème que, comme avec le fauteuil, il semble étiré. Donc à cause de ça, je veux en quelque sorte essayer d'éviter ça. Je vais donc aller de l'avant et trouver la lumière, mais nous allons faire chauffer cette lumière dans cette pièce. Donc, si je passe à la lumière ou à la lampe, peut-être ? Lampe. Lamp semble un peu plus logique, je pense. N'y a-t-il pas de plafonnier, Willy ? Toit. Je veux dire, celui-ci, mais c'est plutôt inutile parce que je veux quelque chose très proche du plafond. Je suppose que c'est petit, allons-y. C'est suffisant. Nous avons donc quelques petites lumières. Disons que j'en ai deux ici. Ça devrait aller. Surtout à titre d'exemple. Vous pouvez le rendre vraiment incroyable si vous le souhaitez. Cela ne pose aucun problème. OK, disons que nous avons maintenant notre salle de base, et c'est comme la pièce où nous voulons plus tard pouvoir regarder autour de nous et tout ce genre de choses. Maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d' activer un plugin. Ce plugin, si vous allez sur Modifier, plugins. Il s'agit d'un plugin intégré à Unreal. Il suffit de l' activer. Capture panoramique ici, capture panoramique. Ce plugin nous permet donc de capturer essentiellement une image HCR que nous pouvons utiliser pour la chambre. Vous voulez donc simplement l'activer, puis appuyer sur Redémarrer. Alors laissez-moi simplement passer la vidéo et recommencer pour vous. Allons-y. OK, nous sommes donc de retour et cela a été redémarré. La prochaine chose que nous devons faire est de créer une caméra. Donc, si nous allons de l'avant et que nous voulons aller de l'avant, en fait, je crée normalement une caméra en allant ici, puis je peux simplement créer une caméra ici. Et vous pouvez simplement aller de l'avant et opter pour un appareil photo normal. Vous n'avez pas besoin d' une caméra cinématique. Je vais régler cette caméra à 000, et je vais également régler une rotation à 000. Oh, on dirait que je devrais peut-être alterner ma chambre, en fait. Ce serait peut-être mieux. Allons-y et oh, ça n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez faire pivoter votre pièce , mais cela ne devrait pas avoir d'importance. Dans ce cas, je vais juste régler mon appareil photo probablement à 90. En fait, je voulais faire face au mur. Donc -90, allons-y. Nous sommes donc maintenant face au mur, et la prochaine chose est que notre chambre est toujours une par une. J'ai fabriqué ces deux mètres 20, ce qui signifie que je dois le régler à 1:10 en position Z. Nous y voilà, 110, de sorte que c'est exactement au centre de notre pièce, comme vous pouvez le voir ici. C'est pourquoi vous voulez conserver des valeurs égales. Vous voulez essentiellement vous assurer que votre appareil photo se trouve exactement au centre de la pièce. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est définir votre rapport spectral à un, ce qui signifie carré ici. Maintenant, ce que vous pouvez voir, c'est que lorsque nous l'avons exactement au centre de notre pièce, vous devez vous assurer que , lorsque vous avez votre champ de vision, il couvre exactement un mur, et il semblerait que 90 soit exactement cela. Donc, si je regarde mon appareil photo, vous pouvez le voir ici. Tu peux faire un zoom arrière, tu vois. Je dois couvrir exactement un mur. Souvent, si vous conservez des valeurs égales, vous pouvez le faire en réglant votre rapport hauteur/largeur sur 90. Donc, ce qui va se passer, c'est qu' avec une image panoramique, il faudra une capture d'écran comme celle-ci. Il faudra une capture d'écran comme celle-ci. Il en faudra un comme ça, comme ça et comme ça. Donc, il va simplement se retourner complètement. Et ensuite, le logiciel intégré à Unreal assemblera le tout Donc, ce que nous devons faire maintenant, c'est obtenir une note et vous pouvez la trouver dans les outils de votre moteur. S'il n'affiche pas le dossier de votre moteur, vous devez accéder aux paramètres et ici, vous devez activer l'affichage du contenu du plug-in et l' affichage du contenu du moteur. Ensuite, si nous allons simplement dans le dossier AL, il s'appelle BP nscore Capture ici , BP nscore capture ici , BP nscore vais juste le faire glisser ici et je vais le mettre au centre quelque part par ici. Maintenant, si nous ouvrons notre nœud de capture BP, vous pouvez voir qu' il y a certaines choses que nous voulons faire ici. Maintenant, cette note peut être un peu confuse, mais il n'y a pas grand-chose sur lequel nous devrons nous concentrer. La seule chose sur laquelle nous devons nous concentrer, c'est ici. Nous avons un répertoire de sortie, et vous voulez continuer et copier mon répertoire de sortie que j'ai ici. On dirait qu'il a été enregistré la dernière fois. Le répertoire de sortie d'origine, si vous l'utilisez pour la toute première fois, est un peu cassé. Cela ne fonctionne pas toujours. C'est souvent une erreur. Cependant, si vous copiez simplement SP, cette sortie D avec O et D, puis que vous faites le petit crochet, mettez en évidence DR, un autre crochet, puis une barre oblique Si vous le faites pour 99,99 % d'entre vous, cela fonctionnera correctement. Maintenant, à côté de cela, vous pouvez entendre la modification de tous les autres paramètres que vous souhaitez Toutefois, si vous ne savez pas ce que vous faites, je vous recommande de ne pas utiliser ces paramètres. Tous ces paramètres sont toujours ceux par défaut pour moi, donc je ne vais pas m' inquiéter à ce sujet, donc je vais juste les garder tels quels pour le moment. Une fois cela fait, nous pouvons continuer et appuyer sur Enregistrer, non pas pour autant que nous ayons apporté des modifications, mais vous pouvez simplement continuer et nous protéger. Oh, c'est intéressant. Censel. Je n'ai peut-être pas sauvegardé parce que je l'ai fait, parce que je l'ai ouvert ou quelque chose comme ça. Quoi qu'il en soit, d'accord, nous avons maintenant une capture ici, prête à être utilisée. Donc, pour capturer cette image, vous devez aller de l'avant et vous devez vous rendre sur votre appareil photo ici. Vous souhaitez modifier tous les paramètres. Donc, par exemple, je vais régler mon pourcentage d'écran 100 juste pour le rendre un peu plus net. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre ici, et vous voulez continuer et appuyer sur Simuler ici Maintenant, dès que vous appuyez sur Simuler, votre appareil photo se fige et qu'il devrait être capable de capturer votre tension artérielle ici Vous pouvez également vous rendre ici et vérifier que la capture est en cours et réessayer. La presse aussi. Oh, on y va. Maintenant, c'est en train de capturer. Pour une raison ou une autre, je vais le geler lors de la capture. C'est alors que vous savez qu'il essaie de capturer votre image. Il est donc toujours gelé. Laisse-moi juste passer la vidéo jusqu'à ce que j'en aie fini avec le gel. OK. On dirait que c'est fait, donc on peut appuyer sur Pass. Et maintenant, il aurait dû capturer une image. Donc, en gros, encore une fois, si vous voulez continuer, appuyez sur simuler. Si vous craignez que cela ne fonctionne pas, vous pouvez appuyer sur Simuler dans votre plan ici, puis il devrait faire la même chose Donc, si je continue et que j' appuie sur simuler ici, vous pouvez voir que le plan est en cours d'exécution À ce moment-là, il aurait dû simuler. Oui, on dirait ça. À ce jour, il a simulé. Parfois, cela peut encore prendre une seconde pour le capturer correctement, mais il semble que maintenant c'est un peu plus rapide. Je ne sais pas pourquoi il a tellement gelé. Maintenant, où pouvez-vous trouver cette note ? C'est un peu compliqué, mais vous devez accéder au répertoire d'installation de votre projet Donc, avec ça, je veux dire aller sur votre lecteur C. Laisse-moi aller ici. Fichiers du programme Windows C Drive Epigame. Vous souhaitez sélectionner la version de votre moteur. Dans mon cas, 5.1. Ensuite, ce que vous voulez faire, vous devez passer au moteur, puis aux binaires. Ensuite, vous devez passer à Win 64 , puis vous aurez ici le dossier DR de votre projet dans lequel vous pourrez obtenir toutes vos captures. Je sais que c'est un peu une solution de contournement, mais je préfère vous montrer la méthode qui comporte le moins d' erreurs plutôt que de vous montrer une méthode qui pourrait sembler plus simple Maintenant, si vous cliquez simplement sur votre dernier dossier, nous pourrons voir que nous capturons celui-ci aujourd'hui, car c'est le 2 février. Ensuite, nous pouvons passer à Final Color où nous avons un fichier EXR. Veuillez noter que si vous obtenez un fichier PNG, pour le changer en AXR, il vous suffit de régler la profondeur de bits de sortie SP 8-32 ou 16-32, il suffit de la régler sur 32 Chaque fois que vous faites cela, vous obtenez un fichier EXR qui est un Oh, pourquoi ne travaillez-vous pas ? Allons-y. Vous obtenez un fichier EXR qui est une image de style HDR. Maintenant, une fois que c'est fait, nous pouvons le vérifier dans Photoshop. Allons-y. Et maintenant, c'est ce que nous allons obtenir. Cela peut donc sembler un peu drôle. C'est parce qu' il y a certaines choses que nous devons changer. Donc, pour le moment, j'ai remarqué que, pour une raison ou une autre, il n'a pas capturé le sol, peut-être comme une capture individuelle. Alors allons-y et essayons encore une fois pour pouvoir entrer ici. Et oui, notre étage est définitivement prêt à être utilisé. Peu importe où se trouve notre plan. Essayons donc de faire une autre capture juste pour assurer qu'elle fonctionne correctement. Juste pour vous montrer, par exemple, voici à quoi cela est censé ressembler. Euh, jetons un coup d'œil. Je pense que c'est celui-là. Ici, c'est ce à quoi il est censé ressembler, il devrait donc être capable de capturer le sol. Alors allons-y et revenons ici. Et parfois c'est comme un petit buggy. C'est pourquoi vous voulez aller de l'avant et essayer de le récupérer à nouveau. Je peux donc aller de l'avant, entrer ici, simuler et il y a mon appareil photo. Oh, tiens, ne bougeras-tu pas mon appareil photo. OK. Désolée pour le découpage rapide. Les gars, vous n'allez pas croire ce que j'ai dû endurer. Donc, comme vous l'avez peut-être remarqué, lorsque j'ai essayé de capturer, il y a eu un retard, et c'était étrange et étrange qu'ils n'aient pas capturé le fond. Il s'avère donc que c'était un bug. C'était un vrai bug moteur. Regardez ce genre de choses. Je sais que c'est un tutoriel, mais ici, il a l'air me poser plein de problèmes différents. J'ai donc réussi à le réparer, ce qui est assez étrange car je crée des intérieurs depuis de très nombreuses fois. Mais ici, vous pouvez certainement voir qu'il s' agissait clairement d' un bug lié au plug-in. Je ne sais pas encore exactement pourquoi c'est arrivé. Tout d'un coup, cela a semblé se produire pour n'importe quel projet. Cela n'avait pas vraiment d'importance. Mais finalement, j'ai réussi à capturer une scène correcte ici. Maintenant, comment ai-je fait ça ? Très facile Si nous examinons simplement notre plan, si vous avez ce problème, ce qui l'a résolu pour moi, c'est de régler la largeur de capture à 40 96 au lieu de 6 100 Et pour le reste, pour l'instant, j'ai fixé mon endettement à huit. Cependant, je devrais pouvoir simplement le remettre à 32. Oh, à ce stade, parce que j'ai l'impression que c'est la dette de capture. Par ici, 32 ans. Allons-y et appuyons sur compiler et enregistrer. Maintenant, pour exécuter ce script, c'est un peu bizarre, mais si vous rencontrez le même problème que moi, je passe de la simulation à la fenêtre sélectionnée ici Je vais aller de l'avant, appuyer sur Play pour m' assurer que vous êtes toujours dans votre appareil photo. Et puis c'est un peu stupide, mais tu dois juste continuer à appuyer dessus jusqu'à ce que le moteur gèle Et puis, à un moment donné, il gèlera. Mais il semblerait que si vous ne faites aucune activité, oui, vous voyez, maintenant tout se fige. S'il n'y a aucune activité sur votre écran, pour une raison quelconque, dans mon cas, il n'est pas en mesure de lire le plan Je suppose donc que la raison est probablement que le plugin de capture BP provient principalement d'Unregen Four Je suppose donc qu'il y a peut-être un petit conflit lors de son utilisation dans UnreigentFV Je ne suis pas tout à fait sûre, mais maintenant que nous le savons et qu'il semble que le gel ait cessé, nous aurions dû capturer, espérons-le enfin. pour vous, seule une seconde s'est écoulée, mais pour moi, 30 minutes se sont écoulées. Si nous allions de l'avant et ouvrons celui-ci à des fins de transparence. Allons-y. OK, parfait. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons maintenant réussi à capturer un véritable panorama comme celui-ci. Maintenant, une dernière chose que j'ai faite, mais ce n'est pas nécessaire, c'est que juste au cas où j'ajouterais un volume de post-traitement, juste en allant ici, les effets visuels et le volume de post-traitement. J'ai étudié mon exposition et j'ai tout réglé par défaut, un, un et un, juste pour m'assurer que tout était correct. À ce stade, nous avons notre photo panoramique ici, et oui, nous pouvons travailler avec ça. Maintenant, la prochaine chose que j'aime faire, c'est passer à mon outil de recadrage, et je veux juste en recadrer la moitié. Je ne sais pas pourquoi il essaie d'en capturer deux. Je n'ai jamais réussi à le comprendre, mais le recadrer suffira. À ce stade, si vous passez à votre image et à sa taille, elle devrait être de 40 96 d'ici 2048 J'aime toujours capturer une haute résolution , puis la baisser autant que nécessaire. Maintenant que c'est fait, il ne vous reste plus qu'à procéder à l'édition, à transformation et au retournement horizontal. Il est essentiel que le cube noir ici soit dans cette position, sur le côté gauche, pas au centre, mais le premier sur la gauche. Ensuite, vous devez toujours garder un peu d'espace entre les deux, car c'est un cube parfait, et notre shader le lira comme notre fenêtre C'est pourquoi nous devons le maintenir dans cette position. Maintenant, ce qui est plutôt cool, c'est qu'à ce stade, vous pouvez entrer, par exemple, dans filtre et accéder à un filtre sur votre appareil photo. Et vous pouvez apporter des modifications à cette image. Si vous le souhaitez, vous pouvez même faire glisser d'autres images. Vous pouvez donc même le faire glisser comme un tableau ici, mais cela peut sembler un peu déformé, vous ne voudrez peut-être pas le faire. Mais je peux y aller. Je peux jouer avec mon exposition et mon contraste de cette façon, et je peux juste, en général, peut-être vouloir rendre ma pièce un peu plus chaude pour donner un ton un peu plus chaud. Je peux aller de l'avant et, par exemple, améliorer la texture en la rendant un peu plus nette et peut-être en améliorer un peu la clarté Je peux faire tout ce genre de choses. Ce n'est pas un problème de métal. Afin de créer cette pièce ici. Nous pouvons donc maintenant apporter quelques modifications. va de même pour l'éclairage, ce que je vais vous montrer dans un instant. Je vais d'abord vous montrer le concept, puis nous pourrons l'améliorer. Disons donc que vous êtes satisfait de ce que nous avons ici. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est aller de l'avant et récupérer un dossier, par exemple des fichiers sources, des bâtiments, des t-shirts. Faisons en sorte que l'intérieur souligne le HDR ici. Et utilisons celui-ci comme un dossier. Ensuite, vous voulez simplement accéder au fichier, en enregistrer une copie. Et vous voulez continuer et copier ceci, non pas en tant que fichier EXR, mais en tant que fichier HDR ici Et je qualifierai cet intérieur de moins de 01, puis vous pourrez passer à la sauvegarde Bra. Génial Alors maintenant, si nous revenons ici, économisons notre chambre. Nous pouvons maintenant entrer dans les bâtiments Vista, et je peux vous montrer ce que nous venons de faire. Donc, ici, vous pouvez voir que cet intérieur contenait déjà quelques éléments supplémentaires, et qu' il est également en assez basse résolution. En effet, les CR utilisés par Unreal ne sont que de un à huit sur 256 ou 256 sur un à huit ou quelque chose comme ça en termes de résolution, ce que nous pouvons également faire Donc, ce que nous voulons faire, c'est dans notre tutoriel sur les textures pour Vista. L'intérieur met en valeur le HDR. Et ici, vous voulez continuer et faire glisser votre image HDR. À ce stade, vous voulez juste continuer et l'ouvrir, et il y a certains paramètres que je définis toujours. Je règle toujours mon texte ou, désolé, ma génération MIP pour l' affiner ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est passer en compression et en mode avancé. Ici, je veux donc le régler sur HDR compressé, juste pour optimiser un peu plus la scène ou pour optimiser un peu plus notre texture et la compresser. OK. Nous pourrons donc contrôler la résolution ultérieurement. C'est quelque chose que je veux simplement réduire progressivement jusqu'à ce que nous soyons à un niveau confortable. Nous pouvons donc déjà utiliser ce HDR. Nous voulons juste aller de l'avant. Nous voulons récupérer notre intérieur ici. Ouvrez le matériau. Ensuite, il suffit de saisir notre HDR et faire glisser dans l'emplacement de la carte cubique Maintenant, la première chose que vous remarquerez peut-être , c'est que celui-ci est vraiment sombre. Cela s'explique par le fait que, pour une raison ou une autre, les cartes cubiques et tout ce qu' elles ont utilisé sont vraiment surexposées, et ce, dans le but de compenser quelque chose dans le shader Cependant, nous n'avons plus cet élément spécifique dans notre shader Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement l'avoir à une exposition normale. Nous branchons notre carte cubique et nous pouvons régler notre exposition à zéro. Et lorsque nous le mettrons à zéro, il sera identique à la valeur par défaut. Maintenant, vous remarquerez que nos atouts intérieurs ici, si nous nous contentons de la couleur intérieure, sont également surexposés Celui-ci vient également de in real. Vous pouvez voir que ce n'est que 512 x 512. Ce que je vais faire, c'est faire défiler la page vers le bas et régler ma luminosité sur quelque chose comme 0,1 ou 0,05 ou quelque chose comme ça ici Juste pour atténuer temporairement l'exposition afin que je puisse tout vous montrer ici. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous avons maintenant notre intérieur que nous venons de créer qui fonctionne très bien. L'éclairage ici est bien trop fort, nous allons donc certainement travailler sur l'éclairage. Mais en général, cela fonctionne. Et au fait, ce que je voulais dire à propos des marches et des marches dont j'ai parlé, c'est ce que je voulais dire Si je mets ce paramètre à 128, vous pouvez voir que la qualité augmente. Si je mets ce paramètre à 32, vous pouvez voir que la qualité diminue. Vous pouvez donc le contrôler. Bien entendu, plus vous montez haut, plus votre intérieur est cher. Donc, si j'opte pour 1024 ou 1024, la qualité sera vraiment cool, mais le rendu sera aussi très, très cher. Nous allons donc aller de l'avant et remettre ce chiffre à 64 ici. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons améliorer notre chambre. Nous allons aller de l'avant et installer éclairage approprié dans notre pièce, et nous allons déjà créer un design pour nos meubles. Et ensuite ce que nous allons faire dans le chapitre. Ensuite, nous commencerons à travailler sur nos trois modèles de meubles actuels en D ici. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 19. 18 Création de notre système de pièce intérieure Partie 3: Bien, maintenant que je vous ai montré comment créer le véritable système de salles, nous allons commencer par placer des actifs dans notre créateur de salles ici. Nous y voilà. Nous y voilà. L'objectif est donc de placer nos actifs dans notre créateur de chambre, puis de faire en sorte que ces actifs incluent probablement également des lampes. À l'aide de ces lampes, nous pouvons obtenir un éclairage précis, puis nous allons simplement capturer la pièce avec un éclairage précis, mais sans les actifs, car les actifs dont nous avons besoin pour les capturer séparément à l'aide d'un système différent. Nous avons donc notre chambre ici. La première chose, c'est que je n'ai pas vraiment aimé que ma porte se trouve de ce côté de la pièce, alors je vais juste la déplacer de l'autre côté. Mais honnêtement, celui-ci n' est pas trop spécial, peut-être prenez-le, comme quelque part. Je sais, quelque part par ici. Et disons que nous en faisons une chambre à coucher, par exemple. Maintenant, j'ai l'impression que le blanc est un peu ennuyeux. Je voudrais donc faire un dernier essai pour voir si nous pouvons trouver quelque chose qui puisse rendre cela plus intéressant. Je sais donc qu' il y a des triacides et qu'il y a comme des acides intérieurs ici. Cependant, ils sont souvent très ornés, donc je ne suis pas sûre qu'ils conviendront à cette pièce en particulier Oui, je ne pense pas qu'ils conviendront à cette pièce en particulier ici. Mais il y a un tas de ressources ici si tu veux les utiliser. Dans ce cas, disons que je m'intéresse aux surfaces, à la brique et à mes briques modernes. Et je vais juste voir si je peux trouver quelque chose qui soit un peu plus, je sais, quelque chose comme ça qui pourrait être une couleur de brique intéressante parce que vous imaginez que si c'est une couleur de brique intéressante, ils peuvent l'utiliser comme décoration d'intérieur au lieu de simplement tout avoir en blanc. Bien sûr, ce que nous allons faire plus tard, c'est créer un tas d'intérieurs différents, afin que vous n'ayez pas à vous soucier trop de savoir lequel vous allez créer pour le moment . Mais nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous pouvons aborder les surfaces, et c'est celui-ci ici. Allons-y et ajoutons celui-ci ici. Réglez notre carrelage pour qu'il soit peut-être deux par deux. Voilà. OK, c'est fait. Maintenant, je vais jouer à quelques actifs pouvoir passer au contenu, et je vais simplement activer les actifs statiques. En fait, tu sais quoi ? Passons au grand TypeXHuseFLL, Je ne devrais pas parler de cartes spécifiques, mais je ne sais pas si vous avez, bien sûr, ces cartes spécifiques. Maintenant, ce que je vais faire, c'est, disons que j'ai une climatisation, peut-être bien là-haut, puis disons que je veux l'avoir ici comme un lit et le rendre un peu plus petit. Eh bien, nous n'avons pas beaucoup de place avec nos lits, n'est-ce pas ? Je vais donc tout réduire pour donner l' impression que la pièce est plus grande qu'elle ne l'est réellement. Et il est plus facile de le réduire que de modifier la taille de la pièce. Et si c'est plus facile, c'est parce que je ne veux pas avoir à refaire toutes mesures exactes avec mes appareils photo et tout le reste parce que nous avons juste passé beaucoup de temps à le configurer J'ai donc ce carré pour le réduire également pour le rendre un peu plus petit ici. Alors voyons voir, nous avons trouvé celui-ci. Nous avons un lit, alors nous pouvons peut-être faire comme une table de chevet à côté Et peut-être qu'il y aura une lampe sur cette table de chevet. Nous avons donc ici une table de chevet comme celle-ci. Et disons que nous avons une lampe de chevet posée dessus ici. C'est donc déjà une source de lumière. Ces deux-là seront une autre source de lumière. Et j'aime bien essayer de tout garder, par exemple, près du site, ici, à l'arrière. Alors voyons voir. Y a-t-il autre chose que je souhaiterais créer ? Peut-être quelque chose comme une bibliothèque ou voyons voir, il y a une étagère. Je suis sûr qu'il y a quelque chose que je peux utiliser là-dedans. Bien entendu, je ne connais pas tous ces atouts, donc j'ai parfois besoin d' un peu de temps. Faisons peut-être une étagère comme celle-ci. À ce stade, je peux vous le montrer, mais il est fort probable que si nous le plaçons si loin, cela pourrait poser des problèmes. Et puis, en fait, je n'aime pas cette étagère. Ça n'a pas l'air très beau. Oh, hé, voici des cadres photo. Je les cherchais. Butoll. Ce n'est pas vraiment un problème pour le moment. Nous pouvons aller de l'avant et garder cela à l'esprit plus tard. Étagère de garage Nous avons des canapés ici. Eh bien, tapons le livre. Willie, alors ils nous donnent des livres. Eh bien, non, attendez, ils nous offrent Oh, mon Dieu, c'est une très grande bibliothèque Je n'en veux pas une aussi grande. Et j'en ai un autre ici, le retour des meubles gratuits. Et celui-ci peut aussi contenir quelque chose. Il semblerait donc que nous ayons des étagères standard que nous pourrions utiliser et comme une bibliothèque ici Essayons peut-être quelque chose comme ça. Nous y voilà. Je pense que ça pourrait paraître un peu plus joli. Je vais essayer de le placer à l'avant. Cependant, comme je l'ai déjà dit, cela peut poser des problèmes s'il n'est pas beau, et si ces problèmes existent, il suffit de le placer plus en arrière. C'est donc à vous de décider. Mais bien sûr, cela n'aurait pas trop de sens d'avoir celui-ci assis à côté du lit, car il n' y a alors presque plus de place. Nous avons donc celui-ci ici. Et disons que dans celui-ci, je peux maintenant accéder à mes maillages et à mes accessoires et taper un livre, et je peux peut-être y ajouter quelques livres Et dupliquez-le et peut-être, remplacez-le par d' autres livres. Avançons un peu. Nous y voilà. Disons que quelque chose comme ça est déjà une jolie pièce. Génial Maintenant, la prochaine chose que nous allons faire est d'aller de l'avant et commencer avec quelques lumières. Je vais régler mon éclairage frontal un peu plus bas, à environ un. Ensuite, je veux aller de l'avant entrer ici , allumer les lumières, et commencer par un projecteur pour cette lampe ici. Ces lampes sont également utiles plus tard lorsque nous créons nos versions nocturnes, car nous versions nocturnes, car voulons, bien sûr, leur donner un aspect un peu réaliste et émissif Donc pour l'instant, disons que nous capturons notre lumière ici, et que vous pouvez maintenant choisir ce que vous voulez faire. Je vais donc régler ma température à 5 000 pour qu'elle soit un peu plus chaude. Je vais régler mon rayon pour qu'il ne soit pas trop grand ici. Et vous pouvez également jouer avec votre cône extérieur intérieur pour, par exemple, le placer comme un objet plus pointu au loin. Je suppose que je vais aller un peu plus loin et peut-être régler un peu plus bas. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait probablement fonctionner. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire est de dupliquer cette lumière. Oh, et désolé, réglez-le sur mobile. N'oublions pas qu'en réalité, nous voulons aller de l'avant et le régler de manière à ce qu'il soit mobile pour qu'il s'agisse d'une lampe en temps réel. Maintenant, je vais aller de l'avant et monter ici. Je vais placer la lumière ici, et disons que j'élargis un peu mon rayon, mon cône un peu plus petit, et que je vais régler mon intensité peut-être à 15 pour le rendre un peu plus fort. Et puis je veux aussi en placer un de l'autre côté ici. Donc, en ce moment, nous avons ceci. Maintenant, cela peut sembler intéressant en termes d'éclairage et autres, même si vous voudrez peut-être définir le rayon de la source. Ou, en fait, jouons avec les cônes. En gros, j' essaie de créer des ombres douces ici. Je vais juste l' éteindre temporairement. Voyons voir, car les ombres restent assez dures. Normalement, vous pouvez modifier ces valeurs. Nous y voilà. Vous pouvez modifier le rayon de la source. Et parfois, vous voulez jouer avec le rayon de la source souple, mais pas dans ce cas. Lorsque vous modifiez le rayon de la source, vous pouvez adoucir légèrement les ombres. Donc 42. Disons 40. Réglons également celui-ci sur 40. Nous y voilà. Maintenant, nous avons des ombres plus douces. Donc, avec tout cela, ça a l'air vraiment cool, mais nous avons un problème en ce moment : il fera probablement trop sombre. Je vais commencer par cette lampe ici. Je vais le reculer un peu, et je vais le fixer un peu plus fort à cinq. Et ne t'inquiète pas. Il captera toujours ces lumières. Peut-être quatre, mais nous voulons rendre cette pièce un peu plus légère pour qu'elle soit belle et intéressante lorsque nous y regarderons mais nous voulons rendre cette pièce un peu plus légère pour qu'elle soit belle et intéressante lorsque nous . Donc, à ce stade, nous pouvons continuer et enregistrer notre scène. Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est faire un peu d'organisation. Donc, tous ces actifs que nous avons ici, allons-y et sélectionnons-les. Mettez-les dans un dossier. Appelez ça des actifs. Ensuite, notre pièce actuelle et nos lumières. Mets-le dans un dossier. Appelez ça une structure. Allons-y. Maintenant, ce que nous avons c'est que nous avons laissé nos lumières ici. Si tu veux, tu peux, vas-y et appelle ça des lumières comme ça. Génial Donc, ce que nous allons faire c'est aller de l'avant et sauver le péché. Maintenant, tout d'abord, en ce qui concerne les actifs que nous avons ici, nous voulons aller de l'avant et nous voulons les désactiver. heure actuelle, avec vos actifs, vous ne pouvez pas simplement les cacher ici, car lorsque vous les cachez ici, dès que nous appuierons sur Play, ils seront simplement dévoilés Donc, ce que j'ai tendance à faire dans ce genre de cas, honnêtement, souvent, c'est simplement le déplacer temporairement comme ça. Et puis je le recule parce qu' il n'est pas nécessaire qu'il soit très précis. Et maintenant, à ce stade, nous pouvons entrer dans notre caméra. Oui, je vois, il fait probablement un peu trop sombre, mais nous pourrons plus tard utiliser nos effets de vantardise ici pour contrôler l'exposition. Nous passons donc à notre appareil photo. Ensuite, nous allons jouer notre scène et faire tout ce que vous voulez, genre , voilà. Maintenant, il gèle. Alors maintenant, il ne nous reste plus qu'une seconde. Et malheureusement, il a capturé ma souris alors qu'il faisait froid. Je ne suis donc pas en mesure de passer l'enregistrement pour vous sans faire apparaître beaucoup de fenêtres, barres, etc., mais cela ne devrait pas prendre trop de temps. Donc, en gros, nous allons capturer cela. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est pour nos actifs. Malheureusement, nous ne pouvons pas réellement capturer nos actifs spécifiques dans le moteur Unreal explique par le fait que nous devons créer des cartes de hauteur à partir de celles-ci, et UnrelEngine n' a aucun moyen de créer des cartes de hauteur à Je l'ai donc maintenant capturé. Et ce que je veux faire, c'est maintenant aller de l'avant, et je veux juste en avoir un aperçu. C'était donc comme notre première chambre. Si nous allons maintenant de l'avant et allons notre dossier de capture. Sélectionnez le suivant. Et fais-le glisser ici. Appuyez sur OK. Nous y voilà. C' est donc notre prochaine chambre, qui n'a pas l' air trop mal. Non, non, je peux vivre avec ce type de luminosité. Maintenant, à ce stade, vous pouvez à nouveau le recadrer pour qu'il ne s'agisse que d'une seule pièce. Ajoutez-le, transformez-le et faisons une transformation horizontale. Et si vous le souhaitez, vous pouvez à nouveau accéder à votre filtre Camera Raw pour peut-être modifier un peu plus vos paramètres. Supposons donc que je règle mon exposition, peut-être que je règle un peu mon contraste . Peut-être améliorer un peu mes reflets et ma texture. Peut-être un peu de clarté. Nous y voilà. C'est donc comme une pièce assez claire. Peut-être atténuer un tout petit peu mon exposition. Ici, utilisez un peu plus mes points forts , juste pour capturer un peu plus de ces points forts. Et disons quelque chose comme ça. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et continuer. OK. Et nous y voilà. Génial Alors allons-y et entrons dans notre dossier intérieur HGRS. Fichier, enregistrez une copie. HDR et appelez-le interior 02. Maintenant, nous pouvons continuer et nous pouvons le sauver. OK, maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons déjà entrer ici. Nous pouvons déjà le prévisualiser. Cela ne pose aucun problème. Je veux juste continuer et annuler le transfert de mes actifs. Oh, pour une raison ou une autre, il a perdu l'histoire hindoue Peu importe, alors je le déplace simplement à la main. Nous y voilà. C'est à peu près aussi proche qu'avant. Et je vais juste y aller et je vais enregistrer ma scène. Je veux juste m'assurer que tout est enregistré. OK. Et maintenant, avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous pouvons tout d' abord, bien sûr, tester notre travail. Donc, si nous passons à notre didacticiel Vista, VisTA buildings, ouvrez notre instance intérieure. Faites glisser notre 02 intérieur ici et définissez les mêmes paramètres que ceux que nous avons définis auparavant. Nous voulons donc opter pour le HCR compressé. Le calcul est vraiment lent. Normalement, ce n'est pas si lent, donc c'est assez curieux, très intéressant. Franchement et zéro, je voulais dire net et un, pour être honnête. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est également aller de l'avant. Nous pouvons commencer à baisser la résolution jusqu'à ce qu'elle atteigne un point avec lequel je suis à l'aise, juste pour optimiser un peu plus notre scène. Nous pouvons donc faire glisser l' intérieur deux ici. Et je peux y aller pour enregistrer ma scène. Maintenant, juste pour rendre les choses un peu plus sympa, allons-y, créons rapidement un cube ici et faisons-en un cadre Donc je vais juste aimer un cube ici, presque comme s'il s'agissait d'un cadre de fenêtre. Nous avons donc obtenu celui-ci. Dupliqué également en bas Nous y voilà. Je vais juste ajouter un filtre , par exemple, des matériaux, une instance de matériau ici et simplement prendre quelque chose qui ressemble au noir. Nous y voilà. OK, donc ça se lit un peu mieux. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons notre chambre, et que nous avons déjà nos lumières et tout le reste ici. Donc, notre chambre est toujours comme si elle était renversée. Gardez donc cela à l'esprit que notre lumière sera là. Euh, il y a un peu de distorsion, mais oui, ce n'est pas une méthode parfaite , bien sûr, donc vous devez simplement vivre avec Nous avons donc maintenant terminé celui-ci. Maintenant, dans le chapitre suivant, nous allons travailler sur notre système d'actifs actuel, qui sera très intéressant. Cependant, comme je l'ai déjà dit, nous ne pouvons pas le faire en réalité Nous allons donc passer à MamoSettolbag Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 20. 19 Création de notre système de pièce intérieure Partie 4: OK. Maintenant que nous avons un intérieur de base, nous allons commencer à travailler à la création ces faux modèles d'arbres que vous pouvez voir de votre pièce intérieure. Ce sera donc en fait un système très intéressant. Et c'est celui qui était assez difficile à comprendre quand on ne savait pas comment faire. Je suis donc très heureuse de vous le montrer. Maintenant, la première chose que je veux faire, c'est ici, j'ai un tas de modèles, et je veux aller de l'avant et je veux juste les combiner. Je vais donc, oh, désolée, consulter vos outils de modélisation ici. Euh, du mannequinat. Nous y voilà. Et nous allons les combiner. La raison en est que nous devons réellement utiliser ces modèles à l'intérieur du ouistiti, car nous devons créer deux cartes de hauteur très spécifiques pour que cela fonctionne Mais comme je l'ai déjà dit, on ne peut pas créer ce type de cartes de hauteur en bobine . Je vais donc simplement sélectionner tous les modèles que je souhaite utiliser et inclure dans ces trois atouts. Ensuite, ce que je vais faire, c'est simplement appuyer sur Mesh Merge. La seule chose est que je dois sélectionner un matériau, donc j'espère qu'il le fera correctement puisque je ne l'ai jamais utilisé avec autant de matériaux comme celui-ci. OK ? Il semble donc que cela fonctionne parfaitement. Maintenant, il s'agit essentiellement d'un seul modèle. À ce stade, je peux aller ici pour faire recherche et je peux trouver ce modèle spécifique. Et puis, ce que je peux faire, c'est que si nous passons aux bâtiments, exportations, cessons de souligner l'irréel Ensuite, je peux continuer et simplement cliquer avec le bouton droit de la souris. Vous voulez accéder à Asset Asset Actions, appuyer sur Exporter et le coller ici Nous allons donc appeler ce soulignement intérieur 01, par exemple Et oui, on peut faire un FBX. Vous pouvez essayer OBJ si vous souhaitez également exporter vos matériaux, mais normalement cela ne fonctionne pas Oui, tu vois, c'est dommage. Parfois, OBJ, dans d'autres logiciels, exporte vos textures en même temps Cependant, dans ce cas, ce n'est pas le cas, je vais simplement continuer et m' en tenir au FBX Je veux juste l' essayer rapidement à la volée. C'est donc ce qui est ennuyeux, c'est que nous ayons besoin d'une couleur de base. Voyons voir, nous n'avons pas besoin de collision, nous n'avons pas besoin de niveau de détail, tout ça. Il suffit de prendre le presexbook. Donc, oui, nous avons besoin de couleurs de base. Nous avons besoin de ces couleurs de base car ce sont les deux seules cartes dont nous avons besoin. Nous avons besoin d'une carte des couleurs de base et d'une carte des hauteurs d' apparence spécifique. Maintenant, pour ces couleurs de base, le plus simple est souvent d' aller ici , et vous savez quoi ? Permettez-moi de créer un dossier. Dans mon dossier appelé interior 01 afin que nous puissions également y mettre tous nos textes. Donc, en gros, la façon dont j'ai tendance à le faire est de sélectionner le matériau. Cela prend un peu de temps. C'est plus facile si vous avez créé l'actif vous-même, car vous les avez déjà Vous trouverez ensuite la couleur de base ici, et vous n'avez qu'à le faire pour la couleur de base. Vous cliquez donc avec le bouton droit sur Asset Actions et vous exportez . Vous voulez simplement exporter la couleur de base et je vais simplement appuyer sur Enregistrer. Ensuite, je dois continuer et je dois le faire pour chacun d'entre eux. C'est donc souvent plus facile si nous laissons cette fenêtre ouverte ici. Cliquez avec le bouton droit sur Asset Actions pour exporter et enregistrer. Ensuite, nous avons le suivant. Cela ne prend donc pas trop de temps et cela dépend du nombre d' intérieurs que vous devez créer. Mais je vais juste faire celui-ci, bien sûr, tous les autres intérieurs, je vais juste faire ceux qui prennent du temps juste parce que ce genre de choses prend aussi du temps C'est ce qui est ennuyeux quand on crée ce genre de choses : une fois que vous connaissez le flux de travail, c'est vraiment facile à faire, mais cela prend tout simplement beaucoup de temps. Voyons voir, nous avons nos livres ici. Oui, pourquoi pas ? Disons aussi que je regrette déjà d'avoir ajouté. Donc oui, plus vous ajoutez d'acide, plus cela prendra du temps. Mais aussi, oui, vous ne voulez pas être trop intense. Je ne vais pas faire de chom car je peux facilement créer du chrome automatiquement dans Marmoset Ici, nous avons du bois qui, pour une raison ou une autre, n'est plus un intérieur. Passons donc à une exportation. Le bois, et puis il y a la climatisation. Je suis donc content qu'ils n'aient utilisé qu'une seule texture pour ce genre de choses. Alors exportez-le. OK, cool. Toutes ces choses sont donc désormais exportées. Nous avons nos modèles et tout est prêt. La dernière chose que nous devons exporter , c'est d'exporter le mur arrière que nous avons ici qui se trouve à l'intérieur de la position. Maintenant, je veux m' assurer que je n'ai effectué aucun type de mise à l'échelle, ce qui semble être le cas. Ensuite, si nous passons à Tres Max, suffit de sélectionner le Bwall, de le laisser là où il se trouve, laisser là où il car tout est réglé sur zéro, zéro, zéro. Il devrait donc être exactement dans la même position que dans Unreal Ce n'est pas grave si ce n'est pas le cas. C'est juste plus facile si on l'a comme ça. Je vais donc continuer et dans notre dossier parent dans le dossier From unreal, par exemple, ici, je vais simplement l'appeler interior Bwall, par exemple, puis l'enregistrer Et tous les UV devraient déjà être corrects car c' est un carré parfait. OK, génial. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à aller de l' avant et à mettre dans le sac à outils de maman, et nous allons préparer tout cela. Nous allons commencer par simplement faire glisser notre puits arrière intérieur, que nous avons ici Ensuite, ce que nous voulons faire, c'est que B veut faire glisser le FBX contenant nos maillages Et il semblerait que, malheureusement, il ne soit plus dans la même position ici, ce qui signifie que je dois juste apporter quelques modifications. Donc je suppose que c'est celui-ci. Je suppose que c'est à cause de ce point pivot. Maintenant, vous pouvez continuer et si je sélectionne, ce sera peut-être aussi simple que de passer au modding, alors vous n'aurez pas à continuer à le placer manuellement Et s'il vous suffit de faire défiler l'écran vers le bas pour accéder à votre mode de moulage, de passer en pivot et de le définir comme centre, puis en bas, puis d'appuyer sur Accepter, il se trouvera désormais au centre, en bas de votre scène. Et maintenant, si nous l'exportons à nouveau, espérons que les choses se rapprocheront un peu plus. C'est donc l'exportation. Et maintenant, si on passe à la bobine, on y va, on voit. Maintenant, dans le set Mom, il a été mis à jour et il est maintenant au bon endroit. OK. Génial. Je vais aller ici pour remplir des postes de qualité. Je ne sais pas pourquoi il a été réglé sur l'albédo. Et maintenant, la prochaine chose que nous devons faire est d'aller de l'avant et d' appliquer nos matériaux à ces pièces. Donc, tout d'abord , nous avons Chrome. Pour le chrome, je peux simplement régler ma métallisation et diminuer légèrement ma rugosité. Ensuite, nous avons celui-ci, c' est-à-dire que je ne pense pas pouvoir lire le mode. Donc mode board. Est-ce que j'ai quelque chose dans mes textures ? Sinon, vous pouvez également contrôler la couleur. OK, donc c'est du bois. Je peux donc simplement traîner dans le bois. Celui-ci est le climatiseur, donc je cherche juste à savoir s'ils correspondent aux noms de mes textures. Certains d'entre eux semblent correspondre, d'autres non. Tout cela s'apparente donc au touch and go parce que, bien sûr, comme je l'ai déjà dit, je ne l'ai pas vraiment utilisé. Ce ne sont pas des modèles que j'ai créés, donc je ne sais pas comment ils sont structurés. Mi bed, qui est la table de chevet. Voici la couverture. Celui-ci, c'est le corps. Celui-ci est le coussin. C'est la lampe. Et ceux-ci sont les livres. OK, génial. Nous avons donc maintenant également terminé ces pièces. Maintenant, ils sont très brillants. Cependant, parce que nous n'allons pas vraiment saisir la rugosité ou quoi que ce soit Vous pouvez simplement le laisser comme ça, ou vous pouvez simplement passer rapidement à vos matériaux si vous voulez le voir un peu plus beau et simplement réduire votre rugosité Cela ne fait aucune différence. C'est juste plus agréable de regarder quelque chose qui n'est pas si brillant alors qu'il n'est pas censé l'être Mais oui, nous ne nous soucions vraiment que des couleurs dans ce cas. Oh, désolée, ne faites pas ça pour la maison. Eh bien, en fait, je n' ai pas trop d'importance. Nous avons donc maintenant une pièce terminée. Donc, la façon dont vous devriez voir les choses est que ce panneau arrière est à faible niveau et que tous ces acides ici sont à haut pool Maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d'abord enregistrer ma scène, enregistrer un fichier, enregistrer la scène ici, les bâtiments, enregistrer la sauvegarde des actifs intérieurs. Et préservons. Ensuite, ce que j'aime faire parce que c'est ma scène, je vais passer en mode réglé pour faire comme un mode couleur par défaut comme celui-ci. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à cuisiner. Alors, je l'ai déjà fait Oh, oui, je vous ai déjà montré comment faire de la pâtisserie dans les montagnes Vista. Donc, au cas où vous ne l'auriez pas vu, vous devriez vous rendre ici jusqu'à cette petite icône en forme de pain. Et puis ce que vous voulez faire, c'est mettre votre intérieur en valeur. Et ton mur est bas. Il suffit d'appuyer sur ce petit bouton ici pour activer la vue. Maintenant, le plus important, c'est que dans votre creux, placez votre cage trop grande ou nulle, puis poussez complètement votre cage vers l' extérieur Nous devons donc en faire 500 jusqu'à ce qu'elle couvre tout le maillage. Ah, 500. Faisons 450. C'est donc encore très proche. Mais en gros, vous voulez que lorsque vous le regardez de face, il recouvre l' ensemble du maillage de cette façon. Maintenant, à ce stade, je vais aller de l'avant et nous avons ici mon mur arrière intérieur. Je vais juste aller de l'avant et je vais le dupliquer. Et pour celui-ci, je veux essentiellement garder le contrôle et faire pivoter ce 180. Mais tu sais quoi ? Non, on pourra le faire plus tard. Normalement, si c'est un problème, je déplace simplement celui-ci hors de mon boulanger, puis je le cache. Cependant, comme notre PivPoint se trouve en fait dans un endroit très favorable, je viens de trouver un moyen plus rapide de le faire Suis donc mon exemple. Nous voulons donc passer à nos cartes, créer hauteurs et créer une carte de l' albédo Maintenant, plus tard, nous pouvons également créer une carte émissive Cependant, pour celui-ci, nous utiliserons le matériel stéréo photométrique. fois celui-ci terminé, nous allons continuer et donc, oui, albédo et la hauteur. Nous y voilà. Maintenant, vous voulez atteindre votre taille, et c'est toujours comme si vous deviez jouer un peu avec. Très souvent, je règle la distance intérieure à zéro et la distance extérieure à zéro. Je fixe souvent des valeurs assez élevées pour ce genre de choses, peut-être 100, mais c'est quelque chose que nous devons essayer et ensuite nous verrons si cela fonctionne. En termes de résolution de texture, c'est à vous de décider à quelle hauteur vous souhaitez atteindre. Plus la résolution est élevée, plus le prix est élevé. Donc je vais juste le laisser à deux kilomètres. C'est franchement suffisant. Textures. L'intérieur met en valeur les atouts. Intérieur inférieur au score de 01. Allons-y, copions celui-ci et collez-le dans nos sorties. Soulignement intérieur 01, je veux continuer, enregistrer ceci sous forme de simple PNG et appuyer sur Enregistrer Je vais régler mes échantillons à 16, juste pour qu'ils soient beaux et encore plus nets. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et nous pouvons simplement appuyer sur cuire, et c'est déjà tout. Maintenant c'est fait. Nous avons maintenant nos cartes et si je les ouvre, nous avons ici notre carte des couleurs de base. La première chose que je vois, c'est que j'ai oublié de régler votre rembourrage zéro et de recommencer à cuire parce que vous ne voulez pas avoir ces contours étranges Vous voulez simplement montrer, comme vous pouvez le voir ici, notre forme intérieure réelle de cette manière. Maintenant, la prochaine est notre carte des hauteurs, alors jetons-y un coup d'œil. Et notre carte des hauteurs semble plutôt correcte. Oui, je pense que nous l'avons fait, je pense que cela pourrait fonctionner. Donc, votre carte des hauteurs n'est pas aussi simple que celle-ci où vous pouvez simplement indiquer une hauteur. Certaines modifications doivent être effectuées dans les deux sens sur chaque carte de hauteur. C'est un peu embêtant, mais nous allons y revenir. Nous avons donc cette carte des hauteurs ici. Ce que j'aimerais faire, c'est appeler cette hauteur intérieure sur le score 01. La raison en est que pour calculer la profondeur correcte, nous avons besoin d'une carte des hauteurs de l'arrière vers l'avant, mais aussi d'une carte de l' avant vers l'arrière, puis le shader sera en mesure calculer ces deux cartes de hauteur, les combiner pour réduire la profondeur de votre scène et créer un aspect de profondeur approprié Donc, ce que je fais, c'est simplement faire pivoter les choses. Je vais désactiver mon albédo et faire cuire ma deuxième hauteur Et maintenant nous devrions avoir quelque chose comme ça. Nous avons donc celui-ci, dont vous pouvez voir qu'il est presque entièrement blanc, et nous avons celui-ci qui montre beaucoup plus de profondeur comme ça. Donc, j'ai ces deux cartes de hauteur ici. La prochaine chose que nous voulons faire, et personnellement, c'est parfois plus facile pour vous d'utiliser un masque. Vous pouvez essayer de le faire à partir de votre carte des hauteurs, mais il est parfois plus facile de simplement configurer, d' ajouter rapidement un masque Alpha ici et de le créer. Tu vois ? Oui, cela nous facilite la vie dans Photoshop. OK, nous avons donc un masque. Nous avons notre albédo et nous avons nos hauteurs. Maintenant, la prochaine chose que nous voulons faire est de passer à Photoshop. Et pour ce qui est de nos hauteurs, nous devons essentiellement placer ces hauteurs dans des canaux spécifiques, puis nous devons les équilibrer. En fait, nous n'avons pas vraiment besoin d'en faire quoi que ce soit. Nous pouvons littéralement le faire glisser directement dans Unreal Engine Pour notre taille, vous voulez saisir la première hauteur. Appelons donc ce carré 02, juste pour le garder organisé. Vous voulez essentiellement faire du dragon votre première taille, qui est celle orientée vers l'avant ici. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est continuer et faire glisser immédiatement votre masque Alpha La raison en est que tout ce qui en dehors de cette zone doit être rendu noir. Donc, ce que je vais faire, c'est superposer des couches en arrière-plan ici. Je vais lui donner un noir. Arrière-plan en montant ici dans une couleur unie et en créant simplement un fond noir. Et puis ici, tout ce que nous avons à faire est de sélectionner gamme de couleurs et de cliquer sur la couleur noire juste pour sélectionner toutes les couleurs noires. À ce moment-là, nous pouvons retourner dans notre couche et appuyer sur Supprimer. Alors maintenant, c'est ce que nous obtenons. La raison pour laquelle nous avons besoin d' arrière-plan noir est qu'il agit comme un masque dans le moteur Unreal à l'aide du shader S'il n'est pas noir, cela créera un énorme mur de profondeur, en gros. Maintenant que nous l'avons fait, la prochaine chose que nous devons faire est de faire glisser notre deuxième hauteur ici. Et pour cette hauteur, nous voulons la modifier, transformer et la retourner horizontalement pour qu'elle soit dans la même position. Encore une fois, vous pouvez simplement continuer et vous pouvez monter ici, sélectionner une gamme de couleurs. Cliquez avec le bouton droit sur un Rest R pour le modifier et appuyez sur Supprimer. Et maintenant, nous avons également celui-ci. OK, cool. Donc, à ce stade, ce que nous pouvons faire, normalement, c'est utiliser de la substance Zina, mais je ne sais pas si je veux introduire un tout nouveau logiciel juste pour cela Nous allons donc probablement le faire dans Photoshop. Donc, ce que j'aime faire, c'est aller de l'avant et dupliquer rapidement cette couche. Et maintenant, nous avons ces deux éléments, lesquels nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et les convertir en objets intelligents. Et nous avons ces deux, sur lesquels nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et les convertir à nouveau en objets intelligents. Maintenant, pour celui-ci, ce que nous pouvons faire, c'est simplement le garder tel quel. Et nous voulons accéder à nos chaînes. Et tout d'abord, dans votre canal bleu, vous voulez continuer, oups et le supprimer complètement Je vais donc juste prendre une couleur noire. Oh, désolé, je dois probablement créer une nouvelle couche ci-dessous. Disons que c'est une finale. Et ici, éteignez-le. Dans le noir dans la couleur bleue. Je veux aller de l'avant et inverser complètement le cours des choses. OK. Et nous voulons le faire dans notre chaîne bleue, c'est intéressant. Pourquoi ne peint-il pas dans le canal bleu ? Cela n'a pas vraiment d'importance. En gros, il suffit de rendre cette couche noire. Je ne veux juste pas que ce soit une couche de remplissage. Alors ce que je vais faire, c'est que nous aurons notre premier. C'est notre premier. Appuyez simplement sur Contra A pour sélectionner l'intégralité de votre toile, puis appuyez sur Contra C, désactivez-le, passez à finale et placez celui-ci dans votre canal rouge Appuyez sur Contra V. Maintenant, c'est important. Passons maintenant au second, Contra C. Jusqu'à votre finale et celui-ci doit être dans le canal vert Ce sont donc les deux seuls canaux que notre système pourra lire. Il ne lira pas réellement le canal bleu. Ainsi, il peut lire le recto et le verso comme ça. Et maintenant, bien sûr, chaque fois que nous apportons une modification, voici ce que vous devriez voir approximativement. Cela ressemble souvent à une image verte ou jaune. Nous pouvons maintenant, bien sûr, chaque fois que nous devons apporter une modification, et vous avez rarement besoin de faire une modification au verso, car le verso est souvent très proche du mur, donc cela ne fait pas grand-chose. Cependant, si jamais vous avez besoin d'apporter une modification, vous pouvez aller ici et vous pouvez simplement cliquer deux fois dessus, et maintenant vous pouvez voir que nous avons toujours ces couches séparées. Une fois celle-ci terminée, je vais tout d'abord enregistrer ma scène au format PSD Ensuite, une fois celui-ci terminé, classez, et je vais en enregistrer une copie, et je vais l'enregistrer sous ce format, cela n'a pas vraiment d'importance. TGA, PNG. Faisons juste Taga Et je l'appellerai interior 01 sous le nom de Scolled Depth. Et appuyez sur OK. Je sais que c'est bizarre d' utiliser des PNG et des TGA Cela s'explique principalement par le fait que j'ai tellement l'habitude d'utiliser TGA et que tout d'un coup j' exporte au format PNG et d' autres choses de ce genre Quoi qu'il en soit, maintenant, si nous allons de l'avant et que nous allons dans nos bâtiments Vista, oui, nous pouvons économiser du sine ici. Et puis si nous passons aux actifs intérieurs de textis, je vous serais reconnaissante pour le Int underscore 01 Et ici, nous pouvons simplement faire glisser notre couleur de base. Et nous voulons faire glisser notre carte de profondeur ici. Oui, ça devrait à peu près faire l'affaire. Maintenant, si nous allons de l'avant et que nous cherchons simplement notre matériel ici, cela ne fonctionnera probablement pas tout de suite parce que Oh, oui, ma chaîne est Oh, attendez. Créez le canal bleu. Je pense qu'il doit en fait être complètement actif. Nous y voilà. C'est plus logique. L'arrière-plan doit donc être bleu et non noir. J'ai presque oublié ça. Comme je l'ai dit, tout ce processus comporte de nombreuses petites étapes. Il se peut donc que tu aies besoin de le relire plusieurs fois, comme moi, juste pour te souvenir de tout. Donc, ici, c'est à ça que c'est censé ressembler. Nous aimons le bleu et la couleur rosée, je suppose. Quoi qu'il en soit, nous pouvons maintenant accéder aux actifs intérieurs, cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter. Et maintenant, lorsque nous les introduisons, cela ne fonctionnera pas tout de suite. Nous devons trouver un équilibre entre les hauteurs. Donc, tout d'abord, nous avons B do, et ensuite, nous avons Adept ici Et c'est ce que je veux dire. Comme vous pouvez le constater, tout d' abord, je veux probablement placer la porte de l'autre côté. C'est donc ce qui est embêtant quand on le retourne. Cependant, chaque fois que nous le retournons dans Photoshop, il apparaîtra probablement comme un vide noir. Nous verrons donc. Quoi qu'il en soit, maintenant, ce que vous pouvez constater tout de suite, c'est que, oui notre profondeur fonctionne, mais cela nous pose quelques problèmes. Nous voulons donc simplement les aborder un par un. Et ce truc ici avec la porte, on peut y jeter un œil. Commençons donc par la solution probablement la plus évidente , à savoir notre lit ici. En gros, ce que vous voulez faire, c'est vous rendre ici et vous voulez choisir votre lit. Voyons donc à quel moment. Les coussins ont donc toujours une profondeur assez correcte. C'est comme la partie blanche. Donc, ce que je vais faire, c'est simplement aller ici et utiliser mon outil Magic One, et je vais simplement sélectionner les zones blanches. Et puis, même si vous pouvez le faire dans votre chaîne verte si vous le souhaitez vraiment, parfois, si vous voulez gagner du temps, vous pouvez utiliser votre chaîne verte, et vous pouvez essayer de jouer avec elle ici. Mais si vous vous trompez, vous ne pourrez pas revenir facilement en arrière. Disons que je vais ici, juste dans ma chaîne verte pour gagner du temps. Et je vais passer à ma luminosité et à mon contraste, mes niveaux, puis régler les niveaux ici pour qu'ils soient un peu plus sombres. Et très probablement, vous devez également vous rendre ici. Disons que mes tolérances sont un peu plus élevées pour atteindre dix. Oui, tu sais ce que je vais faire dans les deux cas. Je veux essentiellement sélectionner ces zones ici. Et atténuez toutes ces zones. C'est donc comme contrôler votre taille, car la hauteur ne fonctionne pas aussi facilement qu'avec d'autres pièces, simplement parce qu' elle est très sensible. Passons donc aux niveaux de réglage des fichiers, et atténuons celui-ci, puis pendant qu'il est encore sélectionné, nous devrions être en mesure d' en enregistrer une copie. C'est pourquoi j' aime le faire au sein du designer, car au sein du designer, je peux automatiser ce processus. Cependant, je ne veux pas vous présenter un tout nouveau logiciel. Vous cliquez avec le bouton droit de la souris et appuyez sur RIport et vous pouvez voir que nous l'avons fait, mais c'est un peu trop Donc, ce que nous pouvons faire, c'est simplement atteindre ces niveaux. C'est très sensible, vous devrez donc faire un peu attention à ce sujet. Jusqu'à ce que ce soit correct, je veux conserver ma sélection. Nous pouvons donc aller ici et réimporter. Et nous y voilà. Oui, tu vas continuer à t'étirer. Vous ne pouvez pas vraiment éviter les étirements, mais cela n'a pas d' importance, car il s' agit de ce à quoi cela ressemble à une certaine distance. Donc oui, ça a l' air plutôt bien. Peut-être que je le fais un tout petit peu. Disons, environ 250 par ici. Et puis j'en suis très content. OK, ensuite, nous avons ici le support d'éclairage et tout ce genre de choses, mais il ne s'étend pas assez. Donc, ce que nous pouvons faire avec celui-ci, c'est revenir à Photoshop. Et c'est un peu dommage que nous ayons un objet en face d'un autre, sinon nous pourrions facilement sélectionner probablement notre masque ici. Mais ce que nous pouvons faire, c'est gamme de couleurs, sélectionner toutes les parties blanches, puis maintenir la touche Alt enfoncée à l'aide de notre outil de sélection et désélectionner certaines de ces pièces ici Maintenant, nous avons tout sélectionné, et nous pouvons le désactiver, revenir dans notre chaîne re. Ensuite, je vais simplement utiliser mon outil de sélection polygonale pour désélectionner certaines de ces zones ici Nous y voilà. OK, nous avons donc celui-ci, et pour celui-ci, il ne nous reste plus qu'à passer aux niveaux. Et parfois, pour celui-ci, ça peut être mieux. Si vous déplacez simplement le curseur supérieur pour le rendre plus blanc, lieu de simplement repousser les niveaux de blanc, cela nous donne parfois un meilleur aspect doux chaque fois que quelque chose est rond Nous pouvons donc essayer ça. Nous pouvons l' enregistrer à nouveau sous forme de copie, d' intérieur, puis de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le réimporter Oui, c'est un peu intense. Et oui, il est vraiment difficile d' éviter de donner aux objets ronds un aspect un peu droit. Vous pouvez vous en souvenir, par exemple, grâce à la chaise. Mais honnêtement, je pense que pour le moment , c'est bon. Oui, j'aime bien ça. Je ne suis pas vraiment fan. La prochaine fois, évitons que des objets se croisent pour la prochaine Mais pour celui-ci, c'est bon. Ici, nous avons R. Oh, un, un. Nous avons celui-ci ici. Pour cela, je peux probablement simplement passer en mode sélection, contrôle, pas de contrôle, changement de mode I pour inverser ma sélection et désélectionner tout ce qui n'est pas cette pièce, et maintenant nous pouvons continuer et, encore une fois , repousser celle-ci Allons-y. Enregistrez une copie. Oui, je sais que ça prend un peu de temps comme ça. Mais honnêtement, c'est pourquoi je vais juste chronométrer le reste plus tard. y arrivant, il pourrait s'éloigner un peu plus du mur. Mais oui, je pense que tu as des points. Tu peux juste jouer avec ça. On y va, tu vois ? C'est pourquoi ça fait aussi du bien maintenant. Et maintenant, enfin, nous avons celui-ci, qui sous certains angles semble un peu rond, ce qui est intéressant. Mais n'oubliez pas que nous aurons des cadres et tout le reste devant, donc ce ne sera pas si mal. Donc, je suppose que parce que nous l' examinons de face, nous avons perdu tous les détails qui ressemblent aux livres et autres choses de ce genre. C'est malheureux. Cependant, nous ne pouvons pas vraiment éviter cela car il ne s'agit pas de véritables modèles en trois D. C'est donc quelque chose que j' peu oublié lorsque j'ai placé les livres Bien entendu, nous les examinons de face. Nous ne pouvons tout simplement pas tout faire. Sinon, nous aurions simplement créé un véritable intérieur. Donc, ce que je vais faire pour celui-ci c'est que celui-ci est un peu intéressant. Donc, pour celui-ci, nous pouvons contrôler où nous voulons qu'il commence et où nous voulons qu'il se termine. Maintenant, je veux que cela se termine probablement assez près de notre mur, peut-être un peu plus loin de ce que nous avons ici. Cependant, je ne veux pas que ça commence si tôt. Donc, ce que je peux faire, c'est sélectionner à nouveau Control Shift. Je désélectionne tout ce qui n'est pas cette pièce Et pour celui-ci, c'est donc notre couverture. Je vais passer aux niveaux, et je vais juste aimer , prendre celui-ci. Repoussez-le un peu. O. Allons-y et cliquons sur le pot vert. Tu vois, c'est très sensible. Je pense que je veux m'en rapprocher un peu plus. Annulons-le. Repoussons-le un peu. Disons que c'était 40, alors faisons en sorte que ce soit 4249 Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est passer à notre chaîne verte, et nous avons toujours la même sélection. Et dans notre canal vert, nous devons le rendre plus blanc pour le rapprocher du mur. Alors rendons-le encore une fois plus sombre, pour l'éloigner. Essayons autour de 230. Fichier, Enregistrer sous forme de copie. Targa. Et allons-y , cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportons. Tu vois ? Et c'est essentiellement ainsi que vous pouvez contrôler cela. Je vais donc probablement l'assombrir un peu, puis je vais simplement dire que c'est fait, simplement parce que nous aurons également des stores et tout ce qui se trouve devant C'est un peu comme de l' art. Pour améliorer cela, vous cachez essentiellement des choses. C'est ainsi que vous pouvez améliorer un peu plus ce truc en le cachant et, bien sûr, en le faisant en sorte qu'il ne soit pas trop près l'appareil photo et d' autres choses de ce genre. Mais d'accord. Alors, est-ce que ça fait la brindille Nous y voilà. Je pense que ça va plutôt bien pour Andere Je ne suis pas très content du revers de la médaille. Au fond, je m'attendais à ce que ça aille un peu mieux Alors voilà, c'est bon. Est-il peut-être incapable de bien lire le verso ? Je veux dire, s'il n'est vraiment pas capable de bien lire le verso, je suppose que vous pouvez le faire c' est le sélectionner Control Shift I pour inverser la sélection et ne sélectionner que le verso et peut-être aussi certains coussins Ensuite, vous voulez désélectionner le front. Donc, si je continue et que je fais une sélection polygonale, oh, attends Non, si je fais une section polygonale, cela ne sera pas assez beau Je peux faire une sélection polygonale ici parce que nous n'avons pas besoin de cette pièce entière comme ça Mais oui, je veux récupérer ces pièces arrières. Allons-y et utilisons un outil magique pour sélectionner toutes ces pièces. Réglez sur 15 Et puis, en gros, si nous le rendons un peu plus épais, il devrait apparaître un peu mieux à notre taille. La seule chose qui m' inquiète un peu , ce sont les oreillers. Maintenant, bien sûr, vous pouvez également désélectionner les oreillers, mais cela prendra, encore une fois, un peu plus de temps. Nous avons donc celui-ci. Je peux aller de l'avant et maintenant passer aux niveaux et augmenter légèrement les niveaux, peut-être 0,45 ou deux, quatre, cinq, désolée Et je peux le lier. OK, il se peut que je veuille le faire sans oreillers à la fin. Mais nous pouvons être un peu plus forts. Essayons ça. Il y a un seuil où ça commence à paraître plus solide. À l'heure actuelle, nous sommes juste en dessous de ce seuil. 01. Tu vois ? Vous pouvez voir qu'il commence à avoir l'air plus solide, mais maintenant, les oreillers commencent également à être trop poussés vers l'extérieur. Donc, ce que je ferais, c'est probablement ce que je ferais et je fixerais peut-être ma tolérance, assez élevée, à 30 pour voir si c'est OK, afin qu'il soit capable de capturer ces fenêtres. Maintenant, j'ai remis ma tolérance à 20. J'essaie juste de le faire le plus vite possible, parce que je ne veux pas vraiment perdre de temps là-dessus. Allons-y, puis terminons avec un outil de sélection polygonal En fin de compte, il s'agit simplement de vous montrer, bien sûr, les techniques que vous pouvez utiliser pour résoudre ce type de problèmes au cas où vous voudriez vraiment passer beaucoup de temps sur votre intérieur. Ce sont donc les oreillers sélectionnés ici. OK. Et maintenant, cela devrait me donner un peu plus de sécurité en ne repoussant que le dos. Et puis, bien sûr, si cet oreiller est plus foncé, cela peut poser des problèmes. Cependant, ces problèmes ne sont souvent pas aussi visibles. Alors oui, tu sais quoi ? Je pense que je vais juste le laisser ici. Juste pour le plaisir, fixons nos étapes de un à huit. Et vous verrez si j'en veux huit, alors il sera capable de le lire. C'est donc comme s'il se trouvait juste dessous de ce seuil. Et je ne sais pas. Je peux continuer à essayer d'insister, mais il arrive un moment où ça va tout simplement se casser. Je ne veux donc pas trop insister. Et je suppose que si vous voulez vraiment, vraiment regarder cela de près, oui, vous pouvez simplement augmenter le seuil un peu plus. Oui, si je passe maintenant à 64, vous voyez, ici, il n'est tout simplement pas capable de le lire à 64 ans. Il suffit donc d'aller un peu plus haut. Même si je fais juste un à huit, juste pour le moment, juste pour le fun. Laissons ça entre un et huit, juste parce que je regarde une jolie photo. OK, on a trouvé ça. Maintenant, par curiosité, nous pouvons ouvrir le HDR que nous avons créé et essayer de le retourner. Cependant, je suis sûr à 99,9 % que cela ne fonctionnera pas et que nous devons en fait faire demi-tour et refaire le rendu de l'ensemble de l'intérieur de notre pièce Passons donc à l'intérieur 02 HR Et la raison en est la façon dont la teinte le lit. Donc, si la porte est ici, si je continue, que je clique avec le bouton droit de la souris et que je couche depuis l'arrière-plan pour pouvoir la modifier, et je la modifie en la retournant horizontalement Donc oui, nous devons garder à l'esprit que notre chambre est à peu près le reflet de notre chambre. Maintenant, je peux faire une copie de sauvegarde. Normalement, je ne le remarque pas vraiment parce que je n'ajoute pas souvent de portes à mes chambres, ce qui est assez ironique, mais en fait, si vous regardez la démo de Metrix, elles ne l'affichent pas souvent non plus Mais c'est ce qui va se passer. Nous l'avons donc maintenant reflété et nous allons de l'avant et nous le réimportons. Et il y aura probablement un vide noir dans l'un des cubes car il n'est plus au bon endroit. Tu vois ? Le mur du fond est devenu un cube noir, et cela n'a toujours pas résolu le problème. C'est pourquoi nous ne voulons pas reproduire ce genre de choses et avoir toujours le vide noir au même endroit. OK, donc ça n'a pas d'importance. Nous devons revenir en arrière de toute façon, car je veux également créer une carte missive à ce sujet Nous pouvons donc continuer et le réimporter. Oh, ouah, nous en sommes déjà à 40 minutes. OK, donc annulons ceci ou arrêtons ce chapitre ici. Maintenant que c' est fait, dans le chapitre suivant , nous allons simplement corriger quelques bogues et apporter quelques modifications finales. Et une fois cela fait, nous avons un intérieur approprié, et nous pouvons déjà tester notre bâtiment. Nous pouvons simplement importer notre bâtiment avec un ou deux intérieurs, voir à quoi il ressemble, trouver du carburant pour les choses. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est faire de longues siestes où nous allons simplement entrer et, exemple, créer un tas d' intérieurs, un tas de pièces Bien entendu, nous devons encore créer une émission afin d' avoir également une scène nocturne, ce qui est également très important Alors oui, allons-y et continuons avec cela dans le chapitre suivant. 21. 20 Configuration de notre bâtiment dans Unreal: OK, nous nous sommes donc arrêtés avec notre intérieur. Cependant, nos intérieurs se sont inversés. La dernière fois, je réfléchissais bien trop fort. Je me disais  : « Oh, nous allons juste échanger environnement dans son ensemble, le relooker et tout ça Mais je peux littéralement échanger les meubles. Pour une raison ou une autre, je n'y ai tout simplement pas pensé. Donc, ce que je peux littéralement faire, c'est entrer dans notre profondeur et notre bido et simplement la modifier, transformer et simplement la retourner horizontalement C'est tout. Dt. OK, celui-ci, nous devons, par exemple, cliquer avec le bouton droit de la souris créer un arrière-plan ferme et appuyer sur OK avant de pouvoir le faire. Transformez et retournez horizontalement. Donc c'est probablement parce que je suis fatiguée ou quelque chose comme ça et que je l' oublie. J'appuie donc sur Contras pour enregistrer ma scène. Et maintenant je peux continuer et je peux Oh, attends. Désolée. Pour la carte détaillée, je dois également l'enregistrer sous forme de TGA ici. Nous y voilà. OK. Nous pouvons donc simplement entrer ici, Interior Assets, Interior One, cliquer avec le bouton droit de la souris et réimporter, et Tata réparé. OK, génial. Je dirais donc que notre tout premier intérieur est maintenant quasiment terminé. Nous avons maintenant passé en revue le flux de travail sur la façon de créer nos pièces intérieures et également sur la manière de créer nos actifs intérieurs. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est aller l'avant et commencer à appliquer cela à mon bâtiment. Une fois cela fait, nous irons de l'avant et nous travaillerons sur, dans notre cas, il s'agira probablement de stores, car les fenêtres de nos bâtiments sont très fines Bien entendu, vous pouvez également créer des rideaux. Cela se passe exactement de la même manière. Cependant, comme les fenêtres sont si fines, il est plus logique d' avoir des stores. Donc, il va être un peu intéressant de le cartographier comme un coin. Nous devons donc y jeter un coup d'œil rapide. Oh, tout d'abord, ici, si nous allons de l'avant et que nous savons que nous voulons en faire un cube, nous pouvons probablement opter pour un simple avion. Oh, je vais entrer dans mon bâtiment, et je peux simplement créer un avion simple pour commencer. Et je sais que nous avons déjà créé cet avion, mais il est plus facile pour moi de simplement le recréer. Donc 500 par 500. Un plan cubique donc parfait, aucun segment n'est nécessaire. Nous pouvons aller de l'avant, le faire pivoter et le mettre en place sur notre bâtiment. Donc, ce que nous allons commencer à faire maintenant, c'est démarrer Wi, comme si nous allions ce bâtiment à la fin. Je vais donc commencer par un seul intérieur. Et une fois cela fait, nous travaillerons sur les stores. Et pour cet intérieur, nous préférons probablement opter pour ici, comme deux fenêtres comme celle-ci. Et n'oubliez pas que nous voulons conserver un peu d'espace en haut et en bas pour améliorer l' effet de profondeur. Nous avons donc l'intérieur de nos fenêtres, et je peux y aller et entrer ici. Maintenant, il existe un moyen de créer des shaders. Vous pouvez cartographier plusieurs intérieurs de fenêtres dans un seul shader. Cependant, je n'aime pas vraiment faire ça. J'aime avoir plus de contrôle sur mon environnement en utilisant simplement un peu plus de matériaux, car sinon nous devons créer un énorme système concernant l'espacement de nos fenêtres, etc. Cela faisait partie du système de la démo de Matrix, je crois. Cependant, nous allons opter pour quelque chose d'un peu plus simplifié. C'est une vue. Ça ne va pas être impressionnant vu de loin. Je vais donc appeler cela Int underscore 01 ici. Oups. Int underscore 01 Et je vais juste aller de l'avant et appliquer ceci à mon avion comme ça. OK, donc tout est maintenant appliqué. Toutes nos textures sont prêtes à l'emploi. À ce stade, nous pouvons à peu près simplement exporter ce bâtiment. Cela ne semble peut-être pas encore très bon, mais c'est quelque chose sur lequel nous travaillerons plus tard. Ce que je peux faire, d'ailleurs, c'est que je peux déjà dupliquer celui-ci et appeler celui-ci pour le faux Windows. C'est quelque chose que je peux certainement faire. Nous pouvons donc aller de l'avant et entrer ici. Et appelez ça une fausse fenêtre. Et les fausses fenêtres, en gros, elles n' auront aucun intérieur, car si on en place un intérieur partout, il est bien trop facile de tout voir se répéter. Donc, il suffit de faire un joli intérieur de fausse fenêtre, ça aura l'air un peu plus beau. Alors allons-y et faisons-le. Nous avons maintenant ces deux pièces. Pour mon faux intérieur, ce que j' ai probablement envie de faire, c'est de déménager celui-ci ici. Et devons-nous créer une fenêtre ou deux ? Je pense que ce que je vais faire, c'est créer mes faux intérieurs par segments de quatre. Nous en aurons donc un, deux, trois et quatre. La raison pour laquelle nous voulons le faire Oh, c'est trois. Je ne sais pas ce qui est arrivé à quatre. Donc, si nous voulons en avoir quatre, c'est parce que nous avons un peu plus de variations, car nous allons simplement créer une texture très basique, qui incorporera ces quatre fausses fenêtres. J'ai en fait un tutoriel YouTube que j'ai déjà réalisé sur la façon de procéder, donc certains d'entre vous l'ont peut-être vu. C'est donc chose faite. Nous pouvons sélectionner l'ensemble de notre bâtiment, enregistrer notre scène. Donne-moi le second ici. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons probablement simplement continuer. Oh, cela représente un dollar, d'ailleurs, avec mon écran chaque fois que je le redimensionne. Alors ignorez simplement cela. Parfois, mon menu est sur le côté. Je dois arrêter tout mon PC juste pour résoudre ce problème, donc je n'ai pas vraiment envie de le faire. Quoi qu'il en soit, passons aux exportations, puis passons aux bâtiments 2 et réels. Et nous appellerons ce bâtiment Vista Unsce Underscore zéro Restons simples et gentils. Je vais juste activer la triangulation au cas où. Et pour le reste, je n'ai pas vraiment besoin de faire car nous avons construit notre bâtiment à l'échelle Nous devrions donc pouvoir utiliser mode automatique et appuyer sur OK. Génial. Alors maintenant, en réalité, ce que nous allons faire, c'est commencer par installer ce tout premier bâtiment, finaliser nos intérieurs, puis le reste viendra plus tard Donc des textures. Allons-y, il nous faut du béton. Béton inférieur au score de 01. Nous en avons besoin d'un autre qui obtiendra le meilleur score de 01 ici. Ce sont les deux seules textures pour lesquelles, maintenant que nous en avons, bien sûr, il se peut qu'il y en ait d' lorsque nous créons plus de bâtiments. Nous n'avons donc besoin que de la rugosité normale de l'albédo. Nous n'avons pas vraiment besoin d'un déplacement pour cela. Importons-le donc et, pour le toit 01, donnez-moi une seconde. Oui, albédo, rugosité normale. Mettons-le ici. Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est d'entrer dans votre rugosité et de désactiver le SRGB, sinon la rugosité ne se lira pas correctement. Pareil, nous devons revenir à notre mode normal, faire défiler l'écran vers le bas et inverser le canal vert, car les cartes de normes sont disponibles en deux formats, open GL et DirectX Ces normales sont actuellement ouvertes en GL car c'est la plus courante Cependant, Unreal Engine utilise le X direct, et la seule différence est que le canal vert de votre carte des normes est inversé Nos textures sont donc désormais également prêtes à être utilisées. Alors, qu'allons-nous faire ? Nous allons commencer par examiner notre matériel, et j'aurais probablement dû m' organiser, c'est un peu mieux. Nous avons donc notre fenêtre. Ah. Oui, allons-y parce que je sais que nous allons probablement créer beaucoup de matériaux de construction. Construisons donc des bâtiments ici. Et ici, je vais aller de l'avant et je vais créer un matériau principal. Voyons voir, construire, souligner TilableUnderscore, master Faisons-le comme ça. Donc, je construis Tilable Master ici. OK. Génial. Donc, ce que nous allons faire, c'est commencer par simplement glisser certaines de nos textures Allons donc chercher notre béton ici. Et sortons-les gentiment. Je vous ai déjà parlé de l'insistance et de tout ce qu'implique le labeur de la montagne Je ne vais donc pas vous expliquer de quoi il s'agit exactement, mais vous verrez ce que c'est lorsque nous passerons réellement par le courant Nous voulons les convertir en périmètres, appelés couleur de base Il suffit donc de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Convertir en carte normale du périmètre et de convertir la rugosité du périmètre Je ne sais pas pourquoi j' appelle cela une carte normale. Je dis toujours que c'est normal. Nous y voilà. Ensuite, ce que je veux faire, c'est ajouter une note de coordonnées de texture, une texture. Coordonnez-vous ici afin que nous puissions contrôler le carrelage. Nous devons cliquer sur un paramètre d'échelle, l' appeler carrelage, puis définir la valeur par défaut sur un, et nous voulons simplement multiplier notre carrelage par les coordonnées de texture afin de contrôler le carrelage de notre béton au cas où nous voudrions continuer et travailler avec coordonnées de texture afin de contrôler le carrelage de notre béton au cela Allons-y. Ensuite, ce que nous voulons faire. Celui-ci est très important. Nous voulons à nouveau ajouter une multiplication, et maintenant nous voulons simplement multiplier notre béton de base avec un vecteur t constant, qui est une couleur unie. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le à nouveau en périmètre, puis appelez cette couleur. Oh, flotte. Cela nous permettra de contrôler essentiellement la couleur de notre béton, qui signifie que c'est ce dont je parlais : nous allons avoir une seule texture de béton. Mais le bâtiment aura tout de même un aspect différent car nous allons lui donner des différences de couleur. Maintenant, pour la carte normale, je n'ai pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit, donc je peux simplement la brancher sur une carte de rugosité normale si vous le souhaitez Vous pouvez multiplier votre rugosité par un périmètre d'échelle appelé rugosité, quantité ou force ou autre, défini par défaut sur un comme celui-ci C'est pourquoi nous avons également un peu de contrôle sur notre rugosité. Matériau donc super facile. Nous pouvons simplement continuer et le sauvegarder. Ensuite, ce que nous allons faire, c'est que si nous nous intéressons aux actifs, bâtiments, nous pouvons aller de l'avant et nous pouvons commencer par importer l'ensemble de notre bâtiment. Donc, les bâtiments 2 sont réels, Vista Building 01. Assurez-vous absolument que les maillages combinés sont activés, sinon vous ne passerez pas un moment agréable car il essaiera alors d'importer chaque maillage individuellement Et si tu veux, nous pouvons utiliser Banitredy Nous pouvons activer Build Nanite et il se transformera immédiatement en un maillage en nanite, ce qui pourrait être pratique car c'est ce que j'avais prévu Ensuite, je peux simplement continuer et appuyer sur Importer. Et nous y voilà. Il ajoutera un tas de matériaux temporaires. Nous n'avons pas vraiment à nous inquiéter à ce sujet. Mais si je fais entrer ça ici, papa, nous avons tout notre bâtiment ici. Joli et grand. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est de quel côté se trouve mon Oh, ce site. Je vais juste procéder à une rotation rapide. Ça me permet de faire des brevi plus facilement. Allons-y. OK. Allons-y donc et commençons par créer du matériel. Cliquez donc avec le bouton droit sur Créer une instance de matériau. Soulignage en béton 01. Dois-je juste faire zéro, un, 02 ? Vous pouvez le rendre plus descriptif, comme un soulignement clair ou un soulignement foncé Mais je pense que je veux juste aller de l'avant et faire 01. Et puis j'aime tout d'abord tout activer comme ça et économiser mon béton. Et maintenant j'ai besoin d'y réfléchir. Jetons donc un coup d' œil au bâtiment. Nous avons donc le béton 01, puis nous avons le béton 02. Non. Faisons-le mieux. Renommons-le en zéro concret. Il fait noir d'un trait. Oui, ça peut marcher. Donc 01 Dash Dark. Nous aurons un autre doublon, que nous appellerons Roof underscore 01 Et je les amène tous ici. Voyons le béton du toit. Cadres. Donc, pour nos cadres, je vais vous montrer comment créer un autre matériau très basique. Ce sont donc des cadres. C'est très bien. Faux verre et faux intérieur. OK. OK, il y a donc encore quelques matériaux que nous devons créer. Mais commençons par le premier. Nous avons donc du béton 01. Nous avons du béton 01 foncé. Pour l'instant, je vais juste rendre la couleur foncée, la superposition de couleur un peu plus foncée Et puis plus tard, bien sûr, nous trouverons un juste équilibre. Roof Serra One, ce que nous devons faire, c'est aller sur notre toit ici et simplement y faire glisser ces textures, et ça devrait déjà être tout. Et maintenant, ce que nous voulons faire, c'est que si nous ouvrons simplement notre bâtiment Vista ici, allons également faire glisser celui-ci ici. Nous pouvons déjà commencer à appliquer du matériel. Nous allons donc bien les appliquer un par un. Nous avons donc du béton 01 ici. Nous avons notre toit 01 ici, en béton 02, qui est la version sombre ici. Tout cela fonctionne. OK, cadres. La prochaine étape sera donc celle des cadres, des bâtiments. Nous pouvons créer un autre matériau que nous appellerons. Je vais juste l'appeler Metal Underscore Master, simplement parce que je sais que les cadres peuvent également être utilisés pour le métal et tout le reste. Celui-ci va être un peu plus personnalisé. Alors, qu'est-ce que je veux faire ? Voyons voir, dans mes textures, créons un nouveau dossier et appelons-le métal. Maintenant, dans ce dossier, parce que vous vous souvenez, désolé, de mon brassard de micro, souvenez-vous de la façon dont j'ai dit que je voulais continuer et économiser un peu de mémoire sur et économiser un peu de les textures en n' appliquant aucune texture Il y a cependant une texture que je vais appliquer, et c'est une carte normale juste pour donner un peu plus de qualité. Ce n'est pas vraiment nécessaire, mais c'est génial si vous avez de très gros morceaux de métal comme nous en avons. Tout ce que j'ai à faire, c'est de me rendre par exemple sur text.com, par exemple, pendant 1 seconde Je suis juste en train de créer un dossier. Où je peux placer la texture que nous allons télécharger et disons que nous allons traiter les scans, bien que les scans des traités ne le fassent pas vraiment, parce qu'on ne scanne pas vraiment du métal ordinaire. Peut-être préférons-nous plutôt utiliser matériaux PBR, puis nous tourner vers le métal ici Et nous voulons juste obtenir une carte normale vraiment souple , comme du métal. Brossé, non, usé, transparent. Optons pour de l'acier ordinaire. Zoomez juste pour voir. Oh, non, en acier ordinaire, passons à celui-ci, en acier ordinaire numéro deux. Zoomez. Je veux avoir une carte des normes très subtile, mais elle doit être légèrement intéressante visuellement. Faisons de l'acier battu. Essayons l' acier battu, puis nous contrôlerons simplement la résistance de la norme Vous pouvez le rendre très petit, donc 512 x 512 suffisent amplement, et nous pouvons aller de l'avant, nous pouvons passer à la bobine et importer celle-ci. N'oubliez pas de l'ouvrir et de retourner votre chaîne verte. Et en gros, si nous allons de l'avant et suivons cela ici, c'est la seule texture que nous voulons créer. Maintenant, avant de faire quoi que ce soit avec cette texture, vous devez cliquer avec le bouton droit de la souris et convertir objet de texture, car nous allons utiliser un nœud UV automatique pour cela, et la conversion en objet de texture se réduit et nous permet d'utiliser ce nœud spécifique Ensuite, vous pouvez le convertir en peremter et appeler ce métal sur la partition Normal ou simplement l'appeler normal n'a pas vraiment d'importance. Maintenant, ce que vous voulez faire, c'est pour déballer automatiquement aux UV, nous allons utiliser une technique appelée déballage triplanaire, ou vous pouvez également l'appeler déballage ou vous pouvez également l'appeler Si vous tapez simplement une texture alignée sur le monde, world align normal, désolé, world align normal, car nous avons besoin d'un nomap Tout ce que vous avez à faire est de connecter votre carte non cartographique et de connecter un périmètre scalaire C'est ce que nous appelons le carrelage et le réglage est assez élevé pour atteindre 250 En effet, en gros, ce nœud projettera notre carte Nor sous tous les angles. Donc en haut, en bas, à gauche, à droite, à l'avant, à l'arrière. Ensuite, il mélangera en douceur ces projections afin que vous ne voyiez pas vraiment de joints rugueux . Cependant, il le fait dans le monde entier, et c'est pourquoi notre carrelage doit être si grand Vous allez donc voir comment cela fonctionne. Nous le branchons sur un nœud normal aplati. Et si nous voulons le faire, c'est parce que nous voulons contrôler la force de notre no map. Créez donc un paramètre d'échelle, une résistance normale. Et c'est quelque chose que nous avons déjà utilisé toutes ces notes dans le tutoriel sur la montagne. Je vous montre simplement ici pour les personnes qui ne veulent peut-être pas montrer ou ne pas vouloir voir comment créer des montagnes et qui veulent simplement savoir comment créer des bâtiments Vista. J'essaie donc d' inclure un grand nombre de personnes. Ensuite, nous voulons avoir un vecteur à trois constant. Cliquez avec le bouton droit de la souris, convertissez-la en premor et appelez cette couleur de base, c'est super simple Et je vais créer la couleur par défaut comme une couleur blanchâtre Ensuite, nous voudrions simplement avoir un compteur d' échelle pour le métal Maintenez-le à zéro. Et une échelle en fonction de la rugosité. Et maintenant, nous pouvons, si nous voulons, mélanger la rugosité, également avec une carte grunge, ce que je crois que nous avons Oh, non, n' avons-nous pas de cartes récapitulatives ? Non. Mais c'est quelque chose qui n'est possible que si c'est nécessaire. Donc pour l'instant, je vais juste avoir une rugosité simple et régler celle-ci à 0,3, probablement Ce n'est donc pas trop brillant. Peut-être 0,2. OK, donc du matériel très basique pour l'instant. Nous pouvons aller de l'avant et économiser nos puis si nous nous intéressons à nos matériaux, à nos bâtiments, nous pouvons prendre un maître en métal, créer une instance matérielle, et appelons cela un trait de soulignement en métal. Les cadres de soulignement en métal soulignent le noir. Ouvrons cela Encore une fois, j'aime bien l'avoir sur ma petite fenêtre ici, et je vais rendre ma couleur de base un peu plus foncée ici. Ensuite, j'ai juste besoin de voir à quoi ça ressemble avant de pouvoir faire autre chose. Nous le branchons donc dans nos cadres, et nous allons y jeter un coup d'œil. Par ici. OK, donc cadres, noir métallique. Rendons-le un peu plus sombre. ne fait pas trop sombre car presque rien n'est jamais complètement noir lorsque nous travaillons avec PBS. Je vais faire en sorte que ma rugosité soit de 0,4 ou 0,3. Et j'ai l'impression d'être une carte normale. Mets-nous à zéro. Nous y voilà. Maintenant, nous avons une petite carte des normes. Cela nous a mis à 0,2 ou peut-être 0,5, parce que je ne veux pas être trop fort. Et je vais régler mon carrelage à environ 400. Ou ai-je dû descendre plus bas ? 200 ? Oh, oui, je dois descendre plus bas pour le rendre plus inclinable comme ça Et maintenant, c'est à vous de décider si vous voulez aussi aller de l'avant et peut-être, exemple, mélanger cela avec une carte Grinch pour votre rugosité Si vous voulez faire quelque chose comme ça, vous feriez essentiellement quelque chose comme ça. Alors passons au grunge. Créons un dossier appelé grunge dans notre dossier de textures Et puis si nous allions simplement de l'avant et importons quelque chose. Alors permettez-moi de trouver rapidement une carte grunge. Vous pouvez simplement obtenir celui-ci auprès de l'irréel ou, désolé, auprès de Substance Designer, vous pouvez simplement l'obtenir , par exemple Donc je vais juste continuer et je vais juste importer comme ici. C'est comme une carte grunge aléatoire comme celle-ci. Très courant chez les concepteurs de substances, les peintres de substances. Vous pouvez les télécharger en ligne, taper une carte grunge, puis vous pourrez la trouver Allons-y, prenons-le et jetons-le ici. Et honnêtement, il vous suffira de multiplier votre rugosité avec cette carte grunge Cependant, multipliez également cette carte grunge par un périmètre d'échelle appelé quantité de grunge Oui, ça devrait être ça. Il existe différentes manières de procéder, mais c'est probablement parce que je veux contrôler la rugosité de base, puis superposer ma carte de calcul dessus C'est pourquoi je veux conserver ma rugosité de base ici. Mais maintenant, si je vous montre, nous devrions pouvoir passer à peu près à nos cadres métalliques. Tu vois ? Et utilisez notre quantité de grunge pour contrôler si nous voulons que notre grunge soit plus brillant en ce moment Oui, plus brillant, alors rendons notre mouture un peu plus terne. Pas question, c'est brillant. Ouais. Donc, ici, vous pouvez voir que vous pouvez maintenant passer à autre chose et contrôler cet effet. Et si vous le souhaitez, vous pouvez à nouveau cliquer avec le bouton droit de la souris pour le convertir en objet de texture. Ensuite, vous pouvez ajouter une texture alignée sur le monde, cette fois, branchez-la ici. Branchez le même carreau ou non. Vous pouvez faire un nouveau carrelage. Vous pouvez faire du scalaire. Le carrelage Grange pourrait en fait être plus agréable pour en faire un nouveau 200. Nous y voilà. Nous lui donnons donc simplement un peu d'UV générique et si nous sauvegardons notre scène. Oui, nous avons maintenant quelque chose de plus que suffisant pour broyer le carrelage, vous voyez ? Nous pouvons donc faire en sorte que ce carrelage très grand si nous le voulons ou vraiment petit, pour lui donner un effet intéressant, un terrain de jeu avec, par exemple, la variation de rugosité. Et juste comme ça, vous pouvez ajouter de plus en plus de variations si vous le souhaitez. Il s'agit simplement de savoir si vous voulez y consacrer du temps ou des efforts, car cette variation, vous ne la verrez jamais d'ici. Donc, vous pouvez littéralement opter pour une couleur unie. Vous n'avez peut-être même pas besoin d'une carte de rugosité ou d'une carte des normes, mais je tiens à le faire parce que je sais que nos versions seront un peu plus proches Je veux juste m'assurer que je couvre toutes mes bases Nous avons donc un cadre en métal noir. Ensuite, nous avons un béton C. Béton C, quel est celui qui utilisait à nouveau du béton C ? Et ici, on voit comme un toit. Oh, oui, le béton C est ici, le granit. C'est celui que nous allions fabriquer béton C. Je ne sais pas si nous pouvons probablement simplement utiliser du béton foncé, mais allons-y, reproduisons cela et appelons ce béton 01, soulignons le granit Je ne sais pas. Donnez-lui simplement un nom et jetez-le dans le béton C. Et plus tard, vous pourrez, si vous le souhaitez, remplacer la texture, mais je n'ai pas vraiment envie d'en utiliser une autre. Donnons à cela peut-être un peu un ton bleu ici. Comme ça. Juste pour donner un peu de variation et peut-être régler le carrelage à trois ou quatre. OK ? Pas trop, car alors je peux voir les choses se répéter. Je le vois déjà un peu ici, il y a ce détail qui se répète. Mais vu de loin, ça devrait aller. Nous y voilà donc. Donc, encore une fois, c'est un peu différent. OK, donc notre faux verre, notre carte grunge très pratiques, tout comme notre faux verre, et nous avons le cadre 02 Pourquoi avons-nous besoin du cadre 02 ? Pour être honnête, je ne suis pas tout à fait sûr, isolons-le. Oh, le cadre 02 n'existe pas. Je ne sais pas pourquoi c'est ici, mais dans le cadre 02, vous voyez ? Si je sais qu'il n'existe pas est parce que lorsque vous l'isolez, il doit montrer quelque chose ou lorsque vous mettez en évidence. Donc c'est vraiment bizarre. Il se peut qu' il y ait une sorte de reste quelque part. Mais honnêtement, à ce stade, ce que vous pouvez faire, c'est ou vous pouvez, au cas où, mettre les cadres noirs. Mais c'est quelque chose Oh, non, attends. Je sais où il se trouve. Tu veux parier ? Je pense que c'est celui-ci. Si je change cela, vous voyez, voici celui-ci. Allons-y, dupliquons ceci, appelons ce chrome et ajoutons celui-ci ici. Et allons-y et faisons-en une texture blanche avec un ensemble métallique. Tu vois ? Maintenant, c'est du chrome, et je vais juste le rendre complètement blanc. Et je vais aller de l'avant et régler ma rugosité pour qu'elle soit un peu plus terne Et je vais juste modérer ma dose de grunge. Rendez ma rugosité un peu plus terne. Nous y voilà. Quelque chose comme ça devrait suffire à donner le coup de pouce. C'est bien trop exagéré. Je sais que je fais tout trop beau pour un bâtiment panoramique, trop beau pour un bâtiment panoramique, mais c'est juste comme cette envie que j'ai avec ce genre de choses. Je veux juste créer des trucs sympas. Mais, d'accord, nous avons donc celui-ci ici. peux voir quelques palmiers ombragés, mais nous y reviendrons un peu plus tard. Ce ne sont probablement que des problèmes de nanites à cause des bals de fin d'année, des problèmes de lumen parce que nous avons un bâtiment qui possède toutes les informations nécessaires et tout le reste OK, alors allons-y pour notre faux verre. Maintenant, notre faux verre est légèrement différent de nos fausses fenêtres. Donc, nos fausses fenêtres, je veux y aller et les rendre légèrement meilleures que les vitres du bas. Pour notre faux verre, ce que nous pouvons faire c'est probablement aller de l'avant et, oui, nous pouvons probablement continuer et simplement dupliquer notre master en métal. Où es-tu ? Maître du métal. Répliquons cela et appelons ce faux maître du verre générique ici. Et allons-y et ouvrons ça. Maintenant, pour celui-ci, nous n'avons pas besoin de carte. C'en est une. Nous voulons contrôler notre niveau de rugosité ici, ainsi que notre couleur de base et notre couleur métallique Voyons voir, y a-t-il autre chose dont nous aurons besoin ? Pour être honnête, c'est probablement ça. Nous avons donc ceci. Je ne suis peut-être pas encore content de la façon dont je crée la carte du grinch Tout d'abord, cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissons la carte grunge en paramètre Ce qu'on appelle le crunch de rugosité, c'est que chaque fois que vous convertissez un objet de texture en périmètre, il se produit convertissez un objet de texture en périmètre, un bogue qui réinitialise votre Vous devez donc accéder rapidement à Granges, le sélectionner, puis nous pouvons continuer et l' attribuer à nouveau en appuyant sur le petit bouton fléché ici Voyons voir, nous avons une certaine quantité de grunge, nous l'associons à notre rugosité, nous avons le contrôle de notre métal Ça devrait déjà être tout pour notre faux verre. Maintenant, je ne suis pas sûr que cette carte de Grinch sera très belle Donc, ce que je vais faire, c'est passer rapidement à Zinger sur le fond et je vais juste exporter comme un tas de grunges . Allons-y. Nous y voilà donc en substance. Nous pouvons simplement supprimer toutes ces informations. Il est donc très facile de trouver un peu de grunges et vous pouvez faire la même chose dans Painter Je vais avoir des fuites ici. Je veux avoir peut-être le grunge 01 que j'aime, grunge numéro 13, que j'aime bien Et restons-en à ça pour le moment. Ce que j'aime faire, c'est régler mon contraste assez bas pour le verre. Je vais juste changer mon siège aléatoire pour celui-ci. OK, donc ici, il semble que le contraste soit déjà assez faible. Nous pouvons jouer une fois de plus avec notre siège aléatoire. Nous y voilà. OK, donc tu veux juste te faire quelques grognements. Vous voulez créer quelques nœuds de sortie ici. Branchez vos grunches et appelez simplement le nœud de sortie Grunch dont le score est inférieur à 01 Copiez-le sur l'étiquette. Celui-ci, Grunch Under le score 02. Et celui-ci, du grunge, avec un score de 03. Bien sûr, vous ne devez le faire qu'une seule fois, puis vous pourrez l'utiliser pour n'importe quel projet. Ensuite, il vous suffit de cliquer avec le bouton droit sur nos sorties d'exportation de notes grunge sous forme de bitmap, sélectionner le dossier dans lequel vous souhaitez l'exporter J'ai créé un dossier Granges dans nos textures, et vous pouvez simplement effectuer une exportation DGA Super, super rapide parce que ça ne m'intéresse pas vraiment. J'ai juste besoin d'un peu de grunge ici pour pouvoir jouer avec mon métal avec mon verre Donc des matériaux et des bâtiments. Nous avons maintenant un faux verre master générique. Créons une instance matérielle, Gal est une fausse classe underscore zéro, un Et ajoutez-le à notre faux cours. Nous y voilà. Dans notre faux créneau de classe ici. Maintenant, nous pouvons simplement continuer et double-cliquer sur. Et en gros, ce que j' aime faire avec ce type de faux verre, c'est que c'est l'une des rares fois où je casse le PBR, c'est que je règle le métal à environ 0,8 Je fais en sorte que ma couleur soit assez foncée comme ça. Ensuite, je joue essentiellement avec ma rugosité et mes cartes croisées Réglons donc le carrelage de ma carte Crunch assez haut, et cela augmentera la rugosité assez haut pour la rugosité assez haut que je puisse voir ce que je fais Faisons donc quelque chose comme ça. Et je peux juste lui donner une petite variation de rugosité et ne pas le rendre trop brillant. Faisons donc 0,4. Maintenant, faisons 0,3 dans ma rugosité. Ouais. Quelque chose comme, d'accord , peut-être, un peu moins de crunch Un peu plus. 1,05 peut-être. Nous y voilà. Donc, du verre super, super basique et super rapide comme ça, juste pour obtenir quelque chose et vous pouvez jouer un peu plus avec votre métal pour obtenir différents effets. Dans ce cas, c'est votre métal qui contrôle vraiment son éclat et tout le reste. C'est donc à vous de contrôler en gros. Mais vu de loin, vous voyez, cela ressemblera à un verre à travers lequel vous ne pourrez pas vraiment regarder. Vous pouvez aussi, si vous le souhaitez, le rendre un peu bleuté, cela fait parfois plaisir Donc, si nous allions ici et que nous le faisions un tout petit peu comme une couleur bleutée, peut-être un peu plus claire, comme ça Nous y voilà. OK, du faux verre super facile. Et la seule différence entre ce faux verre et celui que nous allons créer plus tard en utilisant nos fenêtres ici, c'est que ces fenêtres auront juste un peu plus de saleté localisée. aura donc de la saleté dans les coins, ce qui le rendra un peu plus beau. Nous avons donc obtenu celui-ci. Ensuite, nous avons notre intérieur 01d. Et ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons vraiment l'intégrer à notre nœud intérieur. Et puis je peux voir que j' ai mon miroir. Oh, donc mon avion, à sens unique. Donc je dois, genre, aller de l'avant et faire pivoter ça ici. Y a-t-il autre chose ? Je vais juste fermer ceci. Y a-t-il autre chose que j'ai à voir là-dedans ? Non, il semble que nos cadres soient plutôt corrects. Bien sûr, l'intérieur est assez petit dans ce cas, mais nous pouvons continuer et réexporter le tout. Oh, c'est vraiment embêtant que mon bâtiment No Wong ait gagné Vista . Bâtiments, cliquez avec le bouton droit de la souris, réimportez. Donne-moi cette seconde, et c'est parti. Et il y a notre intérieur, qui, bien sûr, de loin, ne se voit pas vraiment s'étirer, donc c'est juste un peu plus joli Maintenant que nous avons fait celui-ci, la prochaine chose que nous allons faire est simplement créer des stores que nous pouvons placer devant notre intérieur Et ces stores, ce matériau qui les retiendra , leur donneront également l'impression d'être un peu plus vitrés impression d'être un peu plus Nous allons juste le rendre un peu nuageux et le rendre visuellement plus intéressant. Mais je pense que vous pouvez imaginer que de loin, cela sera plutôt joli. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 22. 21 Création de volets volets de fenêtre: OK, maintenant que nous avons notre intérieur, la prochaine chose que nous allons faire est de créer des stores pour couvrir l' intérieur et ajouter plus de variation à notre bâtiment en général Maintenant, ils utiliseront à peu près les mêmes techniques, et je vais simplement créer quelque chose de très simple pour cela, car honnêtement, vous n'avez pas vraiment besoin de grand-chose. Cependant, je vais utiliser ce bâtiment parce que c'est un bon modèle pour voir la taille de mes stores. Donc, en gros, ce que j'aime faire, c'est dire que nous allons simplement de l'avant et que cela va être très simple. Allons-y et créons un cylindre, et je vais juste activer la grille extérieure pour pouvoir la créer ici. Et le cylindre sera la base de nos stores, en gros Nous pouvons continuer et simplement supprimer les segments de hauteur. Et comme je vais le transformer en texture, je ne me soucie pas vraiment nombre de polygones ou quoi que ce soit En gros, je vais l' avoir assis à peu près comme ici parce qu'il sera derrière le cadre de la fenêtre plus tard. Et pousse juste vers l'extérieur. Disons quelque chose comme ça. OK. Supposons que je vais probablement le déplacer jusqu'à présent, que nous commencions par couvrir toute la fenêtre, puis que nous créerons quelques variantes plus ou moins ouvertes en fonction de cela. Ensuite, je vais aller de l'avant et je vais simplement créer 20 faces sur mon cylindre, convertir en antipol et je vais littéralement continuer et peut-être, tout d' abord, nous amincirons un peu Oui, d'accord, un peu plus fin. Ensuite, sélectionnez l'une des faces supérieures et procédez comme suit. Voilà. C'est probablement déjà suffisant. Maintenant, si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et vous pouvez rendre les choses un peu plus agréables en sélectionnant ces deux arêtes ici, mais vous ne les verrez probablement jamais et en les déplaçant légèrement vers le haut . Comme ça. Je vois bien que ce n'est pas exactement au centre, mais vous ne pourrez pas vraiment le remarquer à cette distance de toute façon. Nous avons donc cette version ici, et maintenant ce que je vais faire, c'est remettre cette version à 000, puis je vais intégrer dans une nouvelle couche, l'appeler blinds et éteindre le bâtiment 01 OK. Nous avons donc notre store ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est fermer cette fenêtre, et je vais juste demander combien de versions allons-nous adapter ici ? Un, deux, trois, quatre, peut-être. Donc un, deux, je pense juste à trois, quatre, cinq, six, sept. Peut-être allons-y pour huit versions. Ouais Oui, c'est parti pour huit versions. Ça devrait aller. Supposons donc que nous ayons huit variantes différentes. Et toutes ces variations ont simplement une position légèrement différente. Donc, en gros, on déplace tout un peu vers le haut. Ensuite, nous avons le contrôle total sur la quantité stores que nous voulons avoir et d'autres choses de ce genre Allons-y. Cela devrait tout à fait bien se passer. OK, cool. Nous avons donc ces versions. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de créer un avion simple. Faisons-le sur une vue de face ou une vue de gauche ici. Et allons-y et créons un plan parfaitement carré. Voici donc un avion. Faisons en sorte qu'il soit 450 par 450, probablement, comme ça. Rédimensionné un peu plus. Nous allons juste l' installer parfaitement dans notre avion. Et puis nous avons les quatre derniers . Je ne sais pas ce que c'est. J'aime les petits ts que j'ai manqués ? Oh, on peut y aller et on peut déplacer celui-ci ici. Et honnêtement, nous avons même de la place pour, genre, plus si nous le voulons. Donc pour l'instant, laissons les choses comme ça, et nous pouvons toujours en ajouter d'autres si nécessaire. Oh, jetons un coup d'œil. C'est donc à peu près le même concept que lorsque nous avions notre intérieur. Nous avons essentiellement nos stores, qui sont nos stores à haute teneur en polyéthylène, et nous avons un store à faible teneur en polyéthylène, qui est notre avion ici nous reste plus qu'à le faire Il ne nous reste plus qu'à le faire cuire au four, à une texture de tissu rapide à l'intérieur du Substance Painter et à ajouter un masque, et nous aurons des stores que nous pourrons facilement utiliser Allons-y et voyons voir, les exportations, les bâtiments, les lignes. Et vous pouvez faire de même avec des rideaux ou tout autre matériau que vous voulez. Donc je vais aller de l'avant et je vais dire, oh, attends. Je n'ai pas besoin d'un autre dossier. Je peux utiliser ce dossier. Nous avons donc un dossier, c'est vraiment embêtant. Exporter, Exporter la sélection. Je suis désolée pour ça. Je sais que cela semble un peu stupide avec mon bogue d'interface utilisateur, mais je m'y suis un peu habitué maintenant. Donc celui-ci sera LP, en toute sécurité. OK. Honnêtement, si vous le souhaitez, vous pouvez même aimer un turbo smooth. Je ne sais pas si ça aura l'air bien. OK, pas dans ce cas. Bien que vous puissiez essayer de rendre Turbos smooth, cela lui donnera un aspect un peu plus lisse, par exemple Mais je ne pense pas que cela soit vraiment nécessaire dans ce cas. Je pense que cela devrait suffire si je le laisse tel quel. Nous pouvons donc maintenant aller de l'avant et nous pouvons avoir nos stores. Venez ajouter Poly, car c'est quoi ça ? C'est tellement bizarre. J'ai beaucoup plus de problèmes que d'habitude, ce qui est un peu étrange, mais je vais le faire. C'est ainsi que cela se passe toujours avec notre tutoriel chaque fois que vous créez un didacticiel. Alors allons-y et appelons-le HP en toute sécurité. Allons-y. OK, et maintenant on peut aller de l'avant et ouvrir l'atolbg de maman Et ici, nous avons une couche haute et une couche basse. Et si nous les intégrons simplement dans une nouvelle scène à Mamosat, je peux voir que mon avion doit faire demi-tour. Sélectionnons mon avion et appuyons simplement sur. Je vais juste ajouter et ne pas modifier. En gros, je veux juste inverser la carte des normes ou les normales. Et appelez à nouveau cela low poly. Allons-y. Cela devrait faire l'affaire. OK. Génial Donc, pour faire une cuisson très rapide, nous avons utilisé notre couche basse en polène à faible teneur en polène, même manière que nous avons créé nos intérieurs Nous allons de l'avant et nous réglons la cuisson extérieure sur zéro , nous augmentons notre décalage maximal pour couvrir tous nos stores ici Ensuite, nous pouvons passer aux textures à l'aveuglette. Et ici, créons-en un autre appelé pâtisseries. Et ici, nous pouvons jeter les cartes suivantes. Donc, si nous passons à la pâtisserie, allons-y, définissons ce 16 bits et utilisons notre PNG de sortie correct, et ce nom sera blinds comme notre nom Et nous voulons aller de l'avant et honnêtement, quatre kilomètres suffisent amplement. Avec ce genre de choses, vous pouvez vous en tirer avec 512 ou deux, cinq, six, voire plus tard, mais nous pouvons toujours l' optimiser plus tard. Il est donc préférable d'aller plus haut puis plus bas que de descendre et de ne pas pouvoir monter ensuite. Faisons une carte des normes ici. Mettons ici un masque Alpha, que nous masquerons spécifiquement là où se trouvent nos stores Avons-nous besoin d'autre chose ? Non, nous n'avons pas vraiment besoin d'une embitclusion pour quelque chose comme ça, honnêtement, c'est déjà Allons-y, installons ces deux versions ici et nous pouvons simplement appuyer sur Cuire et vérifier. Ouais Oui, ça a l'air de très bien fonctionner. Génial Maintenant, la dernière chose à faire est de lui donner un peu de texture et nous pouvons le faire en chargeant Substance Painter. Par ici. Et dans le domaine du Substance Painter, nous voulons aller de l'avant et je crois que c'est la première fois vous montre du Substance Painter, je vous montre du Substance Painter, mais je pense que vous en connaissez déjà les bases, mais ce que nous allons faire est très simple. Nous allons créer un nouveau fichier, PBR metallic rugoness. Donc, pour ce qui est du dossier, ce que nous voulons faire , c'est sélectionner le plan low poly parmi nos stores, ici La résolution du document peut être de deux k, format OpenGL non cartographique Ensuite, dans la section Importer des cartes cuites, nous voulons continuer, appuyer sur Art et sélectionner les cartes que nous venons de créer. Il était ouvert, puis il suffit d' appuyer pour charger notre fichier. Maintenant, une chose que nous devons faire pour montrer notre opacité, c'est de nous rendre ici, à notre grand regret, pas dans nos paramètres d'affichage, dans les paramètres de nos shaders Si vous n'avez pas cette fenêtre, vous pouvez accéder à Windows, puis ici, vous pouvez accéder à Views et trouver les paramètres du shader Et je veux continuer, cliquer sur l'ASM Metal Ruf et sélectionner A PBR Metal Rugh with Alpha test, qui nous permet de créer essentiellement une carte d'opacité Dans notre liste de textes, nous pouvons contrôler le nom. Alors appelez ça Blind. Et dans nos paramètres textiset, ici, nous pouvons contrôler tous les canaux auxquels nous voulons ajouter quelque chose Je vais juste appuyer sur un plus, et je veux ajouter un canal d' opacité ici Et puis si nous faisons défiler la page vers le bas, nous voulons sélectionner Normap Cliquez sur la carte des normes Blinds. Et puis vous pouvez voir que maintenant les stores d' ici sont activés À ce stade, il ne nous reste plus qu'à créer une couche de remplissage simple dans nos couches . Appelez cette base. Et dans notre couche de champ de base, nous voulons continuer, faire défiler la page vers le bas jusqu'à opacité et sélectionner nos stores, que vous pouvez souvent trouver en haut Maintenant, nos stores sont prêts à être utilisés. À ce stade, nous pouvons simplement aller de l'avant et trouver un beau tissu que nous pouvons rapidement enfiler dessus, et nous allons probablement opter pour quelque chose que nous allons probablement faire blanc afin de pouvoir en contrôler les couleurs plus tard. Alors allons-y et tapons du tissu dans nos matériaux intelligents. Voyons voir, casquette de baseball en tissu. Honnêtement, celui-ci fonctionne peut-être déjà. Je ne sais pas si la toile est froissée. Parfois, chaque fois que cela se produit, vous voulez simplement continuer et désactiver l'opacite pour qu' il corresponde correctement. Je ne sais pas, le tissu est froissé. Allons y jeter un œil. Alors, qu' avons-nous en tissu ? Qu'avons-nous d'autre, Axe ? Renforcé, denim, vieilli, lin froissé et tissu lin chaud Il suffit de ressembler à celui en lin froissé. Je l'aime encore plus. Alors allons-y et fabriquons du lin froissé ici Ensuite, j' aime toujours ouvrir mon matériel et tout éteindre pour avoir un aspect papier. C'est donc notre base. Nous allons aller de l'avant et le rendre un peu plus clair afin de pouvoir contrôler la couleur plus tard, quelque chose comme ça. Pas trop léger car on perd alors certains détails. Je passe ensuite à ma base en tissu. Et il semblerait que je veuille cliquer sur l'arbre à vagues et placer mon carrelage un peu plus haut Réglons donc ce paramètre sur 30 et mes fibres désordonnées, mettons-le sur trois ou deux ici En fait, tu sais ce que j'ai aimé. Restons comme ça. Ensuite, nous avons notre mécène fibreux. heure actuelle, notre protecteur fibreux est bien trop intense, alors je vais juste y aller et dans ma couleur de base, changer l'opacité pour l' atténuer un peu Et ce que je veux faire, c'est probablement aller de l'avant et régler ma taille un peu plus bas dans mes plis Et aussi ici, juste pour ne pas rendre la carte des hauteurs aussi intense. Ensuite, nous avons nos fibres plus légères ici. Encore une fois, atténuons ma carte des hauteurs, et c'est très bien. Et puis nous avons nos véritables plis. Et ce que j'aime faire avec mes plis, c'est que je vais ajouter un flou sur le dessus Ajoutons donc un filtre, puis sélectionnons le flou. Oui, j'aime donner un peu plus de flou. Ensuite, je vais simplement passer de la couleur de base à la couleur haute, puis atténuer mon opacite pour l'obtenir Et la carte des hauteurs est la même que celle qui n'est pas une carte dans Substance Painter. Quelque chose comme ça. Et je ne sais pas. Peut-être que vous voulez le nouer deux fois. Oui, peut-être, faites défiler la page un peu vers le bas. Donc, ici, c'est carrelé deux fois. Peut-être pas deux fois, peut-être. Je veux juste le rendre un peu petit. Faisons quelque chose comme ça. Honnêtement, ça devrait très bien se passer. Ce ne sont que des stores de fenêtre vraiment basiques. Nous n'avons pas besoin d'y aller trop intensément. Ainsi, lorsque vous êtes satisfait de ce que vous avez, vous pouvez procéder au classement et, tout d'abord, enregistrer notre scène. Les bâtiments enregistrent donc les lignes et la page suivante Nous pouvons procéder à l'exportation de textures de fichiers, sélectionner votre carte de sortie d'exportation, qui se trouvera simplement dans notre dossier de texte, PBR metal Taka. Et je vais juste aller de l'avant et je vais l'exporter commençant probablement par 2048, mais nous réduirons plus tard, très probablement Cela fait, maintenant, si nous continuons et oh, attendez, j'ai oublié d'exporter Oh, non. Tu veux vérifier quelque chose. Vous devez vérifier que votre carte Alpha se trouve ici. C'est à l'intérieur de l'Alpha de votre couleur de base. Je parle de ton masque. Et il semble que c' est le cas, donc c'est une bonne chose. Donc, la prochaine chose que je veux faire, c'est si nous passons à trois ans, Max, je vais juste copier mon avion, et je vais faire glisser celui-ci dans bâtiment 01 à n du bâtiment 01 en bloquant les stores Oui, sélectionnez ceci. Par ici. Maintenant, ce que je vais faire, c'est créer un nouveau dossier ou un nouveau dossier, un nouveau matériel. Appelez ce blinds underscore 01. Ensuite, ce que vous voulez faire, c'est charger votre couleur de base ici, en chargeant un bitmap Maintenant, ce qui est embêtant, c' est qu'à trois Max, on ne peut pas simplement arracher l'Alpha Donc, même si je charge ma couleur de base, est fort probable que je doive passer à la transparence ici. Ou pas de transparence. Je voudrais passer à ma découpe ici car il ne s'agit pas d'une carte transparente, mais d'une carte découpée Vous souhaitez à nouveau sélectionner votre couleur de base. Mais cette fois, lorsqu'il ouvre vos paramètres, vous les réglez sur Alpha puis , bien sûr, vous les appliquez à votre avion. C'est très spécifique à Three Years Max, donc cela fonctionnera différemment selon le logiciel que vous utilisez. Maintenant que c'est fait, nous pouvons le convertir en un poly ajouté. Maintenant, il suffit d'entrer convertir en un poly ajouté. Maintenant, il suffit ici et de créer des lignes pour pouvoir découper joliment nos stores Nous en avons donc un. Faisons d'abord celui-ci. Faisons-en un ici. Sélectionnez-le, détachez-le et appuyez sur OK. Placez une autre ligne ici, sélectionnez-la, détachez-la. Et si je le fais du grand au plus petit, c'est pour que vous n' ayez pas à supprimer les lignes qui les sillonnent plus tard. Détachez-le, d'accord. Ici, il semble que nous ayons besoin de faire une autre ligne ici. Pour le reste, c'est joli. Eh bien, sur cette ligne, vous devriez activer avec précaution la préservation des UV, dans ce cas, et simplement déplacer légèrement la ligne Ou bien tous les logiciels ont préservé les UV, vous pouvez donc simplement les rechercher et savoir comment les utiliser. Mais en général, cela fonctionne bien, je peux donc continuer à détacher ces pièces Celui-ci, je dois le déplacer un peu. Et après cela, il ne s'agit que d'un tas de placements. Mais c'est quelque chose que je ferai, bien sûr, étant donné le placement proprement dit et autres choses de ce genre, car cela peut prendre un certain temps. Donc, tout d'abord, nous vous montrons comment créer chaque élément du bâtiment, puis nous lui donnerons une belle apparence. Cela peut prendre une seconde pour que ça soit vraiment très beau, mais ça viendra plus tard. Nous pouvons donc aller de l'avant et aller ici. Donc, pour l'instant, je vais simplement les placer dans leur propre couche appelée lignes, afin que nous puissions les suivre. Et disons que pour le moment, je vais juste utiliser, je ne sais pas, ces deux-là. Disons que j'ai ces deux là, et que vous voulez juste les copier. Et je vais les jeter dans le bâtiment 1 et simplement les déplacer juste devant notre vitre ici. Et par ici. Maintenant, une chose dont je me rends compte à ce stade, bien que je ne m'en rende pas compte pour le moment, c'est que j'ai fait une erreur dans ce que j'ai dit. J'ai donc dit que nos stores donneraient également au verre une apparence de verre Cependant, c'était faux. Je veux dire, notre intérieur. Nous allons changer la teinte de notre intérieur pour qu'il ressemble davantage à du verre. Et ici, on dirait que je les ai fait un peu trop blancs, mais ça ne devrait pas vraiment poser de problème. C'est donc juste une erreur de ma part, mais cela ne fait pas une grande différence. Nous avons donc maintenant ce matériel. Disons que nous désactivons celui-ci. Allons-y et, encore une fois, exportons notre bâtiment, et jetons un coup d'œil à cela. Exportez Tom Reels, Tom Reel Buildings 01, allons-y et réimportons simplement notre La réinitialisation au format FBX est souvent la plus simple à effectuer. Oh, je voulais dire terminé. Appuyez sur OK, sinon vous perdrez vos matériaux. Je suis désolée pour ça. C'est vraiment stupide de ma part. Quoi qu'il en soit, allons-y et créons une texture appelée stores. Et ici, vous voulez importer votre couleur de base, la rugosité normale de vos stores, car les deux autres cartes ne contiennent aucune information Vous pouvez donc simplement supprimer les deux autres Comme toujours, désactivez le SRGB sur les stores de vos fenêtres Et ce qui est amusant, c'est que Substance Painter enregistre des pots aussi directement que X. C'est donc l'une des rares fois où nous n'avons pas à appuyer sur le canal Flip Green sur notre no map. Est-ce que j'ai déjà exactement le matériau de base ? Je ne pense pas l' avoir vraiment fait. Non, parce que notre montagne Vista est très différente. Créons un matériau appelé ce maître de soulignement de base, et celui-ci est super simple Nous pouvons simplement continuer et importer nos textures aveugles ici comme ceci. C'est juste ça. Convertissez la couleur de base du spremètre, rugosité normale. Faisons une multiplication dans notre couleur de base et multiplions-la par un vecteur à trois constants, qui sera également un paramètre appelé superposition de couleurs, comme précédemment Et je vais déjà lui donner une couleur plus foncée en guise de superposition, comme par défaut Celui-ci entre dans la couleur de base. La normale passe à la normale. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également multiplier votre rugosité à l'aide d'une échelle appelée Roughness amount set is the one that is our Et la dernière chose à faire est de passer à notre master de base, et nous voulons configurer notre mode de fusion pour qu'il soit masqué ici. Ensuite, nous voulons simplement passer de l'alpha à la couleur de base et ajouter celle-ci à notre meilleur masque. Et que nous allons découper notre masque comme ça. Et puis c'est juste sûr. C'est ça. C'est tout ce dont nous avons vraiment besoin. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous pouvons simplement nous occuper de nos matériaux, de nos bâtiments. Et voici notre Where are you basic master ? Dupliquons ou, désolé, créons une instance matérielle. Appelez-les comme si les stores soulignaient le noir. Ensuite, nous pouvons simplement ouvrir notre bâtiment, et je crains que nous devions réappliquer nos matériaux, mais c'est de ma faute Alors, voyez les bâtiments. Et nous avons notre béton 01, notre toit 01, notre béton foncé, nos cadres métalliques noirs, notre béton, notre granit, notre faux verre, notre chrome. Et ça, oui, nous avons beaucoup de matériel en ce moment. Cependant, si vous utilisez des atlas de texture ou des feuilles de découpe, vous pouvez réduire la quantité de matériaux si vous le souhaitez atlas de texture ou des feuilles de découpe, vous pouvez réduire la quantité de matériaux si . Nous avons un intérieur. Je ne vais pas encore faire de fausses fenêtres, et nos stores seront éteints ici Blanche ? Est-ce que cela fonctionne ? Oh, oui, allons-y. Cela fonctionne. Ensuite, je veux juste aller de l'avant, aller ma fenêtre et créer un intérieur ici. OK, cool. Voici donc nos stores. Oui, nous avons certainement des flèches ombrées. Mais en général, comme vous pouvez le voir ici, cela couvre assez bien les choses. Et surtout à distance, vous pouvez toujours voir une partie de l'environnement, mais en général, cela fonctionne plutôt bien. Donc, si nous pouvions simplement aller de l'avant et, titre d'exemple, aller à titre d'exemple, aller ici et créer quelques intérieurs différents. Bien sûr, l'intérieur aura exactement le même aspect. Et je ne vais pas encore expliquer comment faire l'accompagnement. Mais juste comme ça, nous pouvons aller de l'avant et nous le pouvons. Eh bien, en fait, ce que vous devriez faire juste pour vous faciliter la vie, c'est déjà placer tous ces stores dans la bonne position Ça et les déplacer vers le haut. Et la raison pour laquelle je pourrais vouloir le faire est que lorsque, par exemple, je sélectionne un store, je peux simplement le copier et le déplacer ici. Maintenant, je n'ai pas trop peur qu' ils soient un peu plus gros. Oh, désolée, et une chose, centrez vos pivots. Allons-y. Cela rend également les choses beaucoup plus faciles. Je ne crains donc pas trop qu' elles soient un peu plus grandes car, bien sûr, nos fenêtres ont des tailles légèrement différentes. Vous pouvez simplement les agrandir si vous le souhaitez ou en faire ce que vous voulez. Donc je peux juste aller de l'avant et montrer quelques stores ici Disons que je vous en montre un autre ici. Et disons un qui soit complètement déployé ici. Pour celui-ci, je voudrais peut-être aller un peu plus haut. Et disons une autre que je vais faire ici. C'est pourquoi vous voulez également les garder assez génériques afin de pouvoir les placer facilement tout autour. Comme ça. OK. Nous avons donc terminé ces stores, et vous pouvez ensuite simplement les sélectionner tous et les jeter dans le bâtiment 01, ou vous pouvez créer votre propre petite couche Je ne sais pas pourquoi on y va. fois cela fait, nous pouvons continuer et éteindre nos stores. Et encore une fois, exportez-le. Et cette fois, n'appuyons pas sur Réinitialiser le FBX. Mais allons-y et appuyons simplement sur OK. Donc, bien qu'il ne doive pas réellement essayer de réinitialiser le FBX, cela ne se produit que lorsque nous exportons un nouveau matériau sur notre modèle C'est alors qu'il devient confus et qu'il nous demande si nous voulons réinitialiser l'ensemble de notre modèle. Mais si nous le faisons, voilà. Vous pouvez donc voir que vous pouvez très rapidement commencer à créer des variations avec cela. OK, génial. Maintenant, nous sommes déjà très en retard avec ce chapitre. Donc, dans le chapitre suivant, nous allons travailler sur nos fausses vitres. Une fois que ce sera fait, nous irons de l'avant et nous commencerons par simplement peupler, genre, un côté de ce bâtiment, et nous verrons également comment fonctionne le coin Si le coin ne fonctionne pas bien, nous le fabriquerons simplement en faux verre car, bien entendu, je n'ai pas vraiment pensé à utiliser un coin de cette façon. Mais c'est quelque chose sur lequel nous pouvons travailler. Une fois cela fait, je vous ai montré à peu près tous les flux de travail, puis je vais procéder à un long time lapse, où je créerai différents intérieurs et diverses variantes de tout pour rendre le bâtiment visuellement plus intéressant, car cela prend vraiment beaucoup de temps Ensuite, il se peut qu'il y chapitres supplémentaires sur la façon d'optimiser votre modèle, comment faire des choses comme améliorer le nombre de matériaux, etc. Mais c'est quelque chose que nous aborderons dans un prochain chapitre sur les bonus. Donc pour l'instant, le S est déjà très joli, surtout quand on le regarde du bas ici, il a déjà l'air assez impressionnant. Et allons-y et continuons avec cela dans notre prochain chapitre. 23. 22 Création de nos fausses fenêtres et finition d'un côté du bâtiment: OK, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est travailler sur nos fausses fenêtres ici. Et les faire, c'est en fait très facile. C'est encore plus facile que de réparer les stores que nous avions auparavant Disons donc que nous avons ces quatre modèles ici, et que ce seront nos faux modèles de fenêtres. Nous voulons aller de l'avant et nous voulons les déballer aux UV en un carré un par un pour leur donner un UV unique Et je vais simplement aller de l'avant et je vais le faire ici comme ça en les déballant simplement aux UV Et allons-y et, bien sûr, vous voulez jumeler et leur donner le plus d'espace possible, qui dans ce cas peut être un peu ennuyeux à cause de leur forme rectangulaire, mais nous verrons. Donc j'ai l'impression, oui, ici, donc nous pouvons peut-être le faire si je le fais. Disons que nous avons ces deux-là, puis que l'un d'eux passe ici. Donc, de cette façon, nous pouvons déjà les agrandir un peu, puis nous avons juste celui-ci, puis il nous reste un peu d'espace. Essayez donc de l'optimiser. Je ne veux pas agrandir une fenêtre beaucoup plus grande que les autres , car la densité des taxons sera alors réduite et vous pourrez constater une différence résolution, ce que nous ne voulons pas Disons donc quelque chose de super basique comme celui-ci, très bien. Ensuite, nous allons simplement exporter, et j'ai toujours ce bogue ici, malheureusement. Ça n'a jamais été aussi grave, mais bon. Nous allons aller de l'avant et exporter depuis nos bâtiments. Créons-en un appelé Windows. Et ici, je vais appeler ce Windows Underscore Painter, parce que celui-ci, nous allons passer à Substance Painter Allons-y. C'est tout Il ne nous reste plus qu'à passer au peintre, à créer une toute nouvelle scène, à la rugosité métallique du PBR, et nous pouvons nous lancer dans créer une toute nouvelle scène, à la rugosité métallique du PBR, les exportations, les bâtiments, les fenêtres, le peintre de fenêtres 1024 c'est bien. Open GL est très bien, et nous pouvons simplement appuyer sur OK. Et nous y voilà. Voici nos fenêtres. Donc, à ce stade, tout est très similaire au matériau que nous avons créé pour un faux verre à l'intérieur d'un moteur mural. Donc tout d'abord, par ici, oh, j'ai déjà un bon nom de matériau, qui est fausse fenêtre. C'est très bien. Nous allons donc commencer par créer notre verre de base, qui sera une couche de remplissage très simple ici, et nous allons régler notre rugosité à 0,8, comme nous l'avons fait pour notre matériau De plus, dans mon métal, ma rugosité sera un peu plus élevée la couleur de base, nous voulons aller de l' avant et lui donner un ton bleuté un peu plus foncé, quelque chose comme ça Ensuite, je vais commencer par notre première variante, qui sera une autre couche de remplissage. Et seule la rugosité sera activée sur cette couche de remplissage rugosité sera activée sur Ensuite, je vais simplement ajouter un masque noir, appelez-le rough 01, appelez-le rough 01, comme dans rugosité, variation 01 Allons-y. Ensuite, dans ce masque noir, vous souhaitez ajouter une couche de remplissage, ce qui nous permet de saisir un bitmap Dans ce cas, nous allons simplement passer aux textures, et nous voulons opter pour une couche de remplissage vraiment douce, comme des empreintes digitales, des taches ou quelque chose comme ça Jetons donc un coup d'œil. Peut-être des lingettes par ici. Allons-y. Cela peut vraiment fonctionner. Oui, ici. Donc, juste quelque chose pour le rendre beau et doux, puis nous pouvons aussi jouer ici avec notre niveau de rugosité, et c'est notre première couche Nous pouvons maintenant continuer et simplement dupliquer cela et appeler cette variation de rugosité 02 Et dans celui-ci, nous voulons simplement avoir un masque noir, et nous allons simplement prendre un pinceau, et vous pouvez utiliser le pinceau de votre choix. J'ai probablement un tas de pinceaux personnalisés, que vous pouvez également obtenir à un prix très avantageux sur le profil de ma station. Mais pour l'instant, je vais m' en tenir aux valeurs par défaut, comme un pinceau blanc doux en fourrure ici Ensuite, je vais essentiellement continuer et je vais peindre ce pinceau autour de mes fenêtres. Parfois, c'est plus facile si vous appuyez réellement sur C. Et si vous appuyez sur C, vous pouvez passer d'une carte à l'autre. Donc, ce que vous pouvez voir, c'est que je fais du vélo entre mes cartes je commence et que je regarde ma carte de rugosité. Et je veux juste apporter une certaine variation, bien sûr, dans les montants et tout le reste. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est encore une fois, séparer en utilisant un autre grinch juste pour le rendre un peu plus beau Faisons donc quelque chose comme ça ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est en termes de rugosité, nous pouvons ajouter une couche de remplissage, mais définir la couche de remplissage de manière à ce qu'elle soit multipliée, ce qui signifie qu'elle conservera tout ce dans quoi nous la peignons Ensuite, nous pouvons simplement multiplier cela en utilisant, je ne sais pas, peut-être comme ici, de la saleté. Et puis fixez le solde comme si c'était assez bas, juste pour le redonner, comme un peu plus de variation. Et maintenant, il ne vous reste plus qu'à jouer avec vos niveaux de rugosité et autres choses de ce genre jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose que vous aimez Donc, à ce stade, j'aime déjà le rendre irréel afin de me faire une idée de ce à quoi cela ressemble, car l'apparence est toujours très différente chez Painter par rapport à l'irréel Et ensuite, sur cette base, nous pouvons apporter quelques modifications. Je suis donc en train de créer un dossier. Et nous pouvons aller de l'avant et tout d'abord, faisons des économies ici. Et appelons celle-ci de fausses fenêtres. Et puis ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et la rugosité métallique du PBR, le Taga 1024, est largement Honnêtement, nous n'en avons pas besoin de beaucoup, mais je vais vous montrer quelques techniques d'optimisation dans les chapitres sur les bonus plus loin. Et puis créez un nouveau faux soulignement Windows. Et ici, je vais juste prendre rugosité métallique de ma couleur de base car nous n'avons pas vraiment besoin d' une carte numérique dans ce cas Et maintenant, comme il s'agit d'une texture par défaut, nous devrions pouvoir utiliser nos matériaux, nos matériaux de construction et nos stores ici Ils ont également une texture par défaut. Je devrais donc pouvoir dupliquer celui-ci et l'appeler fausse fenêtre. Ouvrons ça ici. Nous devons y apporter quelques modifications , mais tout d'abord, allons-y et saisissons où se trouve votre faux Windows, notre couleur de base. Oh, attendez, nous n' avons pas de carte métallique, mais nous devrions être en mesure de contrôler la métallisation qu'elle contient. Donc, honnêtement, nous avons juste besoin d' une couleur de base et d'une rugosité. Pour être honnête, nous n'avons même pas besoin d'une couleur de base. Oui, notre couleur de base et notre couleur métallique sont des couleurs plates car je n'ai rien ajouté. Vous pouvez ajouter de la terre. Donc, si nous voulons avoir une couleur de base, nous pouvons tout aussi bien entrer ici, ajouter une couleur de base et lui donner un peu de saleté brunâtre Pour le rendre visuellement plus intéressant. Je pense que si nous avons une idée de base de toute façon, ou si nous pouvons simplement créer un tout nouveau matériau, mais parfois c'est agréable de le faire, revenons encore une fois à de l' art avec de la terre brunâtre Ensuite, je joue avec mon opacité pour ne pas la rendre trop forte ou trop molle Essayons ça. Exportez une fois de plus. Et puis ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et réimportez. Allons-y. C'est très, très subtil, mais maintenant nous pouvons voir de la saleté ici. Quoi qu'il en soit, payez un contrôle de couleur, un contrôle de rugosité. Maintenant, pour notre carte normale, ce que nous voulons faire, c' est simplement saisir quelque chose qui a, exemple, une normale très souple. Ou ce que je peux faire, c'est simplement aller l'avant et régler ma normale à zéro. Donc, ici, nous avons un 01 en béton. Oh, non, ouah, c'est bien trop fort. J'avais oublié ça. Dans ce cas, ce que je vais faire, c'est juste modifier un peu mon matériel. Nous avons donc ici un matériau de base. Et ce que je veux faire, c'est jeter un coup d'œil. Tout d'abord, dans notre carte normale, ajoutons un nœud normal aplati Le prémètre de la balance est appelé « force normale du score ». Définissez la valeur par défaut sur zéro. De cette façon, nous pouvons littéralement le désactiver simplement en modifiant notre carte nor. Et puis, dans notre couleur de base, nous avons une superposition de couleur, donc c'est toujours bien Oh, oui, nous avions besoin d' une échelle dont le périmètre est appelé métallique afin de pouvoir la contrôler lorsque nous voulons utiliser le métal. Alors allons-y et faisons-le. Et votre opacité, si vous ne saisissez rien, je n'aurai tout simplement pas de masque Nous ne devrions donc pas avoir à nous inquiéter à ce sujet. Donc 0,8, et la force de notre carte standard sera de un, ce qui signifie qu'il n'y aura aucune force de carte standard. Nous avons maintenant ceci , puis notre superposition de couleurs. Nous pouvons y remédier parce que nous contrôlons notre couleur à l'intérieur de Substance Painter. Notre niveau de rugosité, que dois-je faire à nouveau avec mon niveau de rugosité ? Oh, oui, je le mets juste par défaut, donc ça devrait aussi aller. Génial OK. À ce stade, vous souhaitez à nouveau réexporter votre bâtiment. Dans un vrai bâtiment Vista. Par ici. Et réimporter ? Maintenant, nous pouvons monter dans notre bâtiment, alors allons-y et ouvrons-le. Et appliquons notre matériau en verre. Donc des matériaux, des bâtiments, de fausses fenêtres. C'est celui que je veux ici. OK, il n'y a donc pas de réponse de rugosité. Allons-y donc et augmentons considérablement cela. Moyen rapide, facile si vous voulez augmenter votre rugosité, par exemple en créant simplement une couche de remplissage ou simplement une couche normale ici Vous souhaitez définir cette couche si vous passez à la rugosité. Vous souhaitez configurer ce paramètre pour qu'il soit transmis. Et puis tu veux les niveaux. Et si vous êtes dans vos niveaux, sélectionnez votre rugosité, vous pouvez littéralement contrôler la rugosité de toutes vos fenêtres en une seule fois C'est ce dont je parlais : il y a une grande différence entre l'irréel et le reste Donc, parfois, il suffit d'aller ici et de tout équilibrer un peu. Nous avons donc nos fausses fenêtres. Vous pouvez simplement continuer et saisir à nouveau ici, je vois. Maintenant c'est beaucoup plus fort. Tout d'abord, commençons par la toute première rugosité. Éteignons celui-ci. Et je peux aussi y aller et contrôler la rugosité si je le voulais, mais j'aime aussi avoir un peu de contrôle de niveau Commençons par notre rugosité de base juste pour voir. C'est trop fort. Nous voulons donc maintenant aller de l'avant et baisser un peu nos niveaux . Allons y jeter un œil. Comment est-ce ? C'est bon, mais oui, certaines d'entre elles sont probablement dues à cela, à ces valeurs fortes. Je vais donc réduire cette rugosité, puis je veux augmenter un peu cette rugosité Allons-y. En gros, il suffit de jouer avec. Honnêtement, c'est tout ce que je dis jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui vous plaise. Ça ne l'est toujours pas. Et au fait, qu'en est-il de l'obscurité ? L'obscurité va bien, mais ce n'est toujours pas ce que je veux. Donc je vais juste jouer peut-être comme mon curseur de rugosité centrale Jetons un coup d'œil à ça. Réimportez. Waouh, c'est vraiment difficile à obtenir. Oui, tu comprends. Je devrais donc être un peu trop prudente, car lorsque le soleil se couche, vous avez certainement l' apparence sale des vitres comme avant. Ce que je vais faire, c'est juste régler la rugosité globale un peu plus bas Nous avons donc ici la rugosité globale. Allons-y et atténuons celui-ci. Et puis il y a notre rugosité secondaire dans laquelle je veux tout d'abord jouer un peu plus, comme ma rupture avec GrungeSO ici Jouons avec ça. Bon, voilà , maintenant ils commencent à avoir l'air un peu plus sales, ce qui fonctionne très bien. OK. Je dirais que c' est en fait très proche de ce que je souhaite. Elle va aller de l'avant et je vais peut-être réduire un peu cette rugosité Et je vais aller de l'avant et, euh, que dois-je faire ? Je vais réduire légèrement ma rugosité principale , juste pour qu'elle ne soit pas aussi réfléchissante Et je crois que nous avons alors trouvé le point idéal. Oui, ça marche bien. Nous avons donc trouvé un bon endroit idéal. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire, c'est de passer à ma couleur de base ici. Et je vais passer à la couleur de base. Rendez cette saleté de base un peu plus résistante dans ma couleur de base , chaque fois qu'il n'y a pas de reflets de rugosité , ajoutez-y un peu de saleté supplémentaire Allons-y. Je pense que cela fonctionnera très bien. Et en plus de cela, nous avons également le contrôle de la rugosité de notre matériau, dont j'ai déjà perdu de fausses fenêtres ici Oh, et j'ai oublié de régler ma réponse de rugosité, en fait. C'est vraiment dommage parce que cela signifie que je n'ai peut-être pas été à la hauteur. Allons-y et changeons définitivement cela. Allons-y. Et voyons voir. Avec ma rugosité, tu vois, ici. Maintenant que j'ai réglé ma réponse approximative pour désactiver le SRGB, cela semble déjà beaucoup mieux C'est pourquoi il n'y avait pas vraiment bonne comparaison entre les deux. Permettez-moi donc d' équilibrer rapidement les choses une fois de plus. C'est donc ce que je voulais dire avec le SRGB, nous devons le déclencher, mais il semble que je puisse simplement le faire Ensuite, je peux juste atténuer un peu la rugosité totale Et cela fait probablement déjà l'affaire. Cela ne prend donc pas trop de temps. Oui, et je vais rendre mon col de base un peu moins solide. Après tout, maintenant que tout est équilibré. Bien sûr, en ce moment, parce que je parle, tout va un peu plus lentement, mais normalement, vous le feriez très, très rapidement. Oui, allons-y. Fenêtres sales. Ça devrait être plutôt beau. OK, donc à ce stade, bien sûr, vous pouvez continuer à jouer avec. Vous voulez peut-être lui donner plus de rugosité ou moins de rugosité Comme je le disais, nous avons un curseur de rugosité, nous pouvons donc contrôler un peu la quantité en allant ici Je le règle plus bas ou moins bas. Je vais donc le régler, par exemple, sur 0,8, juste pour effectuer un équilibrage rapide, et j'en suis très content. Maintenant, il y aura un chapitre plus tard où nous allons également tout équilibrer une fois de plus, juste pour nous assurer que tout fonctionne bien. Mais en général, cela ressemble beaucoup à ce que nous avons ici. Cependant, il est un peu plus défini et contient des saletés un peu plus localisées. Alors maintenant, vous savez également comment faire ces deux choses. Donc ça a l'air plutôt bien. Je pense que ce que je veux faire à ce stade, juste pour terminer ce chapitre c'est démarrer très rapidement. Si je vais aller de l'avant et peupler un côté entier de ce bâtiment ici et peut-être aussi dans les coins de rue, nous pouvons d' abord déterminer en temps réel ce qu'il faut faire des coins Et la raison pour laquelle je veux le faire, c' est essentiellement pour que nous puissions avoir une meilleure idée de l'apparence des choses. Ensuite, il y aura des intervalles de temps où je créerai divers intérieurs et des choses comme ça pour que nous ayons plus de choses sur lesquelles travailler. Donc, tout d'abord, je voulais juste voir ce qui se passerait si nous achetions un intérieur, et je sais que cela ne marchera pas, n'est-ce pas ? Je ne sais pas dans quelle mesure je suis sûr, mais je suis presque sûr que ça ne marchera pas. Et pour être honnête, c' est la première fois que je fais un corner parce que je n'ai jamais vraiment pensé à avoir besoin de faire un angle sur ces fenêtres. Et je pense que les autres jeux, par exemple, évitez-les chaque fois que vous avez un corner. Je peux donc le faire juste pour voir ce que cela va faire. Mais nous voudrons probablement aller de l'avant et simplement fabriquer ces fausses fenêtres dans les coins, juste pour nous faciliter la vie plutôt que d' essayer de créer une fenêtre d'angle et des choses comme ça. Mais on peut voir. Peut-être que vous pouvez également utiliser des stores pour le couvrir Donc, ici, ce n'est pas génial. Tu vois ? Cela ressemble à une erreur. Donc je vais juste aller de l' avant et je vais prendre les stores, qui font tout le chemin ou presque jusqu'ici, tout le chemin ou presque jusqu'ici que vous ne puissiez pas vraiment voir exactement ce qu'il y a à l'intérieur, ou je vais juste avoir de fausses fenêtres À ce stade, allons-y, lançons les laboratoires temporels et commençons à peupler tout ce côté du bâtiment 24. 23 Polir notre bâtiment: OK. Maintenant que c' est fait, ce que nous allons faire, c'est aller avant et simplement améliorer un peu notre apparence générale. Cela commence donc déjà à paraître très intéressant, même si, bien sûr, nous n'avons qu'un seul intérieur, donc je veux vraiment le changer. Et je pourrais avoir envie de placer d'autres intérieurs plus tard. Donc, la première chose que je veux faire, c'est je ne suis pas content de ces fenêtres. Je veux leur donner des stores, mais je veux les rendre vraiment sombres pour qu' on puisse à peine les voir. Et la démo de Matrix a fait quelque chose de similaire. Maintenant, en général, cela devrait probablement être aussi simple qu' ici, nous avons notre fenêtre. En les plaçant essentiellement au-dessus d'ici. Donc, si je vais de l'avant et si j' y vais parce que je veux avoir ma fenêtre, mais je jette un coup d'œil. Je regarde juste mes textures. Nous y voilà. Des stores parce que bon, nous pouvons utiliser un masque si nous le voulons. Allons-y donc et utilisons les versions finales de celui-ci. Je vais aller dans Fichier puis importer des ressources, et je vais juste importer mon. Je n'ai besoin que d'une couleur de base. Et une carte normale, à peu près. Maintenant, ce qui m'inquiète, c'est que je pense que je veux aussi simplement importer le masque cuit parce que je ne suis pas tout à fait sûr. Je ne pense pas que nous puissions réellement lire le masque correspondant à ma couleur de base lorsqu' il est dans l'Alpha. Et je vais juste l'importer dans mon projet et le définir sur les textures ici. OK. Oh, non, attendez, désolée, j'ai pu lire le masque. C'est assez juste. Maintenant, une fois que cela sera fait, que cela sera nous allons probablement simplement créer une belle couche ici. Il s'agit en fait d'un dossier. C'est pour les stores. Les stores de base de notre couche. Ensuite, si nous faisons simplement une projection simple, vous montez ici et cliquez sur projection, puis nous allons faire défiler la page vers bas et faire glisser cette projection ici, et je voudrais aussi faire glisser mon image sans carte. Pour ma rugosité, je vais le régler assez terne je n'ai pas vraiment besoin de hauteur et je ne le sais pas vraiment. En fait, le métal sera réglé à zéro Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement donner quelques variations. Pour commencer avec celui-ci, cliquez ici. En gros, vous voulez simplement le placer autour de notre masque, il ne lit pas. C'est un peu embêtant. Cela ne pose aucun problème. Donc, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et, sur mes stores, allons-y Tout d'abord, peignons mes stores, comme ça R Je sais que cela n'aura pas l'air bien, mais ne vous inquiétez pas, c'est quelque chose sur lequel nous allons travailler. Nous avons donc un store comme celui-ci. Ensuite, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant, monter ici, peindre avec un masque noir et, encore une fois, régler ce paramètre sur projection et faire glisser votre alpha ici Parce que si vous le laissez à la même position, voyez, nous pouvons simplement peindre en alpha. Il existe de nombreuses façons de le faire, mais c'est la première qui me vient à l'esprit. Nous avons donc celui-ci ici. Maintenant, disons que pour celui-ci, je vais opter pour peut-être, peut-être comme un modèle plus bas ici. Et allons-y et passons aux stores de nos fenêtres. Et nos stores, vous ne pourrez pas les voir maintenant tant que nous n'aurons pas fait notre masque Mais si je peins ça, puis que je passe au masque, il se souvient de notre réglage, donc nous n'avons pas à le peindre comme ça. Ah, allons aussi ici et peignons les coins. OK. Alors pour celui-ci, je vais opter pour un modèle peut-être comme celui-ci ici. Encore une fois, il suffit de le peindre, même si je ne le vois pas, car dès que je peins avec mon masque, je peux le voir. Il existe un système de base pour cela, bien sûr. Nous pouvons donc utiliser des points d'ancrage et tout ce genre de trucs fantaisistes. Mais honnêtement, je n'ai besoin de le faire que quatre fois. Alors parfois je suis juste paresseux. Et si je n'ai besoin de le faire que quatre fois, c'est un peu exagéré Utilisons donc celui-ci pour le dernier ici. Comme ça. Il suffit de le peindre, de le mettre dans un masque et de le peindre ici. Nous y voilà. Bien entendu, si vous réalisez un projet de très grande envergure et que vous avez besoin d'un système parfait , vous pouvez bien sûr contourner les choses et les améliorer. Mais en général, disons que nous avons ceci. Maintenant, ce que je vais faire, c'est tout d'abord contrôler la couleur de mes stores, et je veux aussi contrôler l'intensité Donc, pour ma couleur, je peux simplement continuer. Comme il s'agit d'une couche, nous ne pouvons pas littéralement changer la couleur de base, mais nous pouvons ajouter un filtre. Et dans ce filtre, je peux ajouter ou remplacer les couleurs, balance des couleurs ou un nœud HSL. Ne faisons donc pas d'équilibre des couleurs. Je pense que je vais juste opter pour une note HSL. Et disons, rendons les choses un peu plus sombres ici. Ou si vous ne vous contentez pas de l'assombrir, vous pouvez également ajouter un filtre et faire correspondre les couleurs ici Et puis ici, on peut faire en sorte que ça ressemble un peu plus à une couleur bleutée. C'est donc à vous de décider. OK, donc nous avons ceci. je veux avoir l' impression qu'il est assis derrière ma fenêtre. Donc, en l'ayant derrière ma fenêtre, ce que je pourrais faire, désactiver une projection, c' est en rassemblant certains de ces détails de rugosité. Voyons voir, ceux d'ici, en les déplaçant au-dessus de nos stores pour qu'ils soient au moins au-dessus Et puis dans les stores de ma fenêtre, si nous continuons et que nous ajoutons des niveaux Ajoutons des niveaux et définissons ces niveaux pour qu'ils correspondent uniquement à notre rugosité, peut-être pour les rendre un peu plus rugueux Ensuite, ce que je veux faire , c' est voir si je peux juste atténuer l'opacité de tout ça Je vais juste aller de l' avant et ajouter une couche de remplissage ici et définir la couche de remplissage pour qu'elle soit noire parce que si je modifie simplement l'opacité ici, alors je ne la change que sur ici et définir la couche de remplissage soit noire parce que si je modifie simplement l' pour qu'elle soit noire parce que si je modifie simplement l'opacité ici, alors je ne la change que ma couleur de base, mais pas sur ma rugosité ou quoi que ce Si j'ajoute une couche de remplissage noire, je devrais pouvoir simplement contrôler la couleur ici ou contrôler l'opacité ici pour obtenir quelque chose d'un peu meilleur Non, je ne pense pas que cela ressemble à ce que je souhaite pour l'instant, mais nous pouvons déjà l'exporter juste pour le voir et nous en faire une idée. Donc, parce que j'ai passé du temps, si vous l'avez vu, ne pas simplement copier les mêmes fenêtres encore et encore, mais à les aléser un peu Quand je vais importer mon texte sous forme de fausses fenêtres ici, cela devrait nous donner beaucoup de variations OK, donc ça marche Oh, non, attends, je n'ai pas de carte des normes ici. J'aurais donc probablement besoin d'une carte normale. Mais en général, les stores apparaissent à peu près comme je m'y attendais. La seule chose, c'est qu'ils le sont ? J'ai accidentellement fait pivoter l'un d'entre eux ici et là. Alors, d'accord, je vois ça. Je pense donc que ce que je veux faire, c'est commencer par simplement importer une carte de normes. Alors donne-moi juste une seconde. Les stores sont normaux ici. Et avec ma carte des normes, je vais réduire considérablement l'intensité. Donc, tout d'abord, oh, non, attendez, désolé, nous n'avons pas besoin de retourner le canal vert car il vient de Substance Painter. Je vais aller de l'avant et passer à mon faux Windows, qui est un master de base. OK, oui, parfait. Oh, sympa. Il y a même des stores, c'est normal, mais je vais juste essayer de fausses fenêtres et faire glisser celle-ci Non, désolée. Pas celui-là. J'ai fait une erreur. Je dois faire glisser le faux. Par accident, je dois le faire glisser dans les stores, mais je veux faire glisser le faux Windows ici Et puis je peux simplement supprimer celui qui aveugle la fenêtre. OK. Ensuite, la prochaine étape serait de retrouver mes forces normales. Et si je le mets à zéro, cela montre les stores à distance C. Et puis si nous le réglons simplement sur 0,5, pour les atténuer un peu plus, 0,8, même si je veux juste que cela soit assez subtil 0,7 peut-être. OK, quelque chose comme ça. Alors maintenant, je commence à en avoir l'impression, surtout à distance parce que je travaille à distance. On a l'impression d'avoir un peu de stores ici Et à ce stade, je voudrais peut-être le rendre un peu plus visible ici. Oui, il nous manque donc un peu de cette porcelaine, n'est-ce pas ? Je suppose que ce que nous pouvons faire, c'est ajouter d'autres niveaux, régler ces niveaux sur métallique et échanger ces couleurs ici, ce qui devrait le rendre automatiquement métallique ou non ? Oui, donc ça le rend métallique. Mais j'essaie juste de jouer avec l'intensité ici. Maintenant, ils sont métalliques, ils devraient donc être plus réfléchissants. Essayons quelque chose comme ça. Nous trichons donc un peu parce que les stores ne seraient jamais métalliques, mais nous nous comportons comme si les stores étaient derrière la vitre et pas tellement devant Oh, un, un. Allons-y et réimportons. OK, donc ça commence déjà à aller un peu mieux. Et ici, vous pouvez voir l'éclat persiste maintenant sur nos fenêtres, ce qui donne l'impression qu'il se trouve davantage derrière la vitre. Maintenant, j'ai l'impression que c'est probablement un peu trop visible pour le moment. Je vais donc aller de l'avant et juste, le modérer un peu plus. Et puis c'est probablement bien pour quelque chose d'aussi basique que de fausses fenêtres. Oui, allons-y. OK. Génial. Nous avons donc obtenu celui-ci. Je voudrais probablement plus tard placer un peu plus d'intérieurs. Et aussi, parfois ici, j'ai réussi à faire pivoter accidentellement l'une de mes fenêtres. C'est donc un autre bogue que j'aimerais corriger. À temps. Maintenant, à ce stade, je pense que la dernière chose que nous voulons faire , c'est que, bien sûr , en ce moment, ici, nos intérieurs soient absolument parfaits. Nous devrions donc peut-être lui donner un petit aspect vitreux Et une fois cela fait, nous voulons également copier et coller cet aspect vitreux sur nos stores, car c'est la chose la plus délicate Donc, normalement, ce que je ferais si j'avais quelque chose comme ça et que je n'utilisais pas de nanite, je placerais simplement un gros cube autour du bâtiment et je le transformerais en verre De cette façon, tout aura automatiquement l'air d'avoir du verre devant, ce qui me donnera un peu plus de flexibilité contrôle et un peu plus de profondeur. Cependant, pour le moment, je peux le faire. Maintenant, je peux continuer et essayer de créer un système et un shader très compliqués Cependant, ce qui se passerait , c' est qu'avec ce système complexe , cela coûterait également le revêtement de notre bâtiment, et je veux le faire parce que , vu de loin, vous n'avez probablement même pas besoin de verre Nous allons donc simplement créer un verre très, très bon marché ici, sorte que lorsque nous le regardons de loin, un peu comme ça, que nous pouvons juste y voir une certaine réflectivité brillante. Je vais donc aller de l'avant et passer à mon didacticiel Vista et à Windows, et je veux ouvrir mon exemple de fenêtre ici. C'est donc celui-ci. Donc, ce qui est bien, c'est que celui-ci passe à la couleur émissive Cependant, nous avons toujours le contrôle total de notre rugosité et de tout ce genre de choses. Nous pouvons donc jouer un peu plus avec notre rugosité. Maintenant, nous avons ici une couleur générale de la pièce, comme vous pouvez le voir. Ce que j'aime aussi faire, c'est tout d'abord avoir un peu de contrôle sur la puissance de notre émission en général Donc, ce que je vais faire, c'est ajouter un larp Et la raison en est que vous obtenez presque cet effet de brouillard, l'effet que vous ne pouvez pas regarder correctement dans toute la pièce Nous voulons donc aller de l'avant et nous voulons le larper en utilisant un vecteur constant Et appelons-le Convert Spemter et appelons-le Foggy Luke ou quelque chose comme ça Et commençons par le faire en blanc. Mettez-la dans une couleur émissive, appelez-la couleur k brumeuse. Et puis, si nous sommes au pémètre de l'échelle, appelez cela la force k brumeuse. Allons-y. Oh, désolée, je les inverse. Nous y voilà. OK. Maintenant, nous pouvons contrôler la force. Donc, si je le règle sur 0,5, voyez, cela aura l'air un peu brumeux Si je le mets à 0,9, il sera encore plus beau. Et si nous combinons cela, nous pouvons, bien sûr, utiliser le luclor brumeux pour changer légèrement la couleur de nos fenêtres, et je le fais dans les citations aériennes , et je le fais dans les citations aériennes Mais si je l'ai maintenant, la prochaine chose que je veux faire est d' obtenir une carte normale. Et je vais très probablement avoir besoin d' un concepteur de substances pour cela. Ouvrons donc simplement Designer. Ce sera comme une carte des normes du bruit nacré, une carte des normes ondulées que nous pourrons utiliser pour lui donner l'effet Qu'est-ce qui ne va pas ? Donnez-lui un effet comme si le verre se déformait légèrement Et pour être honnête, nous pouvons même ajouter cet effet à notre verre normal. vous le feriez notre verre normal, parce que nous avons maintenant un verre normal, c'est essentiellement ce que nous allons faire dans notre Shader et je n'y avais même pas pensé, mais nous pouvons aussi faire de l'artiste ici Il s'agit d'une couche de remplissage qui n'utilise, dans ce cas, qu'une hauteur, mais nous utiliserons la normale. Et comme c'est normal, il y aura un bruit de perle si vous tapez ici un bruit de perle. Oh, désolée, artiste dans un masque noir rempli, et ici, nous pouvons ajouter un bruit de perle. Le faire ici me donne plus de flexibilité. Maintenant, je peux avoir plus de contrôle ici, tu vois ? Alors rendons-le vraiment fort dès maintenant. Mais réglez ensuite la projection ici sur triplanaire et faites-en une projection très douce ou une très grande projection comme celle-ci , puis atténuez notre hauteur L'objectif est d'obtenir quelque chose de très subtil qui ressemble un peu à une distorsion. Et nous allons faire quelque chose de similaire à notre ombre. Donc, pour celui-ci, nous pouvons aller de l'avant et l'exporter. Et allons-y, examinons nos textures et nos fausses fenêtres. Vous voyez, ce n'est qu'une carte de normes, alors saisissons-la à nouveau. Et vu de loin, ça devrait nous donner, je peux le voir un petit peu. Plus tard , je pourrais rendre mes fenêtres un peu plus brillantes, et elles seront probablement plus visibles Donc, si je vais ici, réglez mon support de rugosité sur 1,2 en fait Oh, désolé, pas 1,2, peut-être 0,5. Oui, je vois un peu mieux. Honnêtement, l'essentiel de tout cela ne sera qu'une question d'équilibre. Mais si cela ne vous intéresse pas, bien sûr, vous pouvez simplement vous lancer et faire certaines de ces choses vous-même. Si vous avez de l' expérience, au moins, ce que nous allons faire en ce moment n'est pas très spécial. Alors allons-y et appelons ceci, start ou quelque chose comme ça, je l'écris probablement mal, mais vous l'avez défini sur vide. Et tout ce que je veux faire ici, c'est aller de l'avant saisir un bruit de Perlin, régler l'échelle sur une échelle assez grande Des artistes dans un nœud normal, OpenGL. Allons-y. Et contrôlez l'échelle de lumière. Et artiste dans un nœud de sortie, que j'appellerai window underscore Perlin ou quel que soit le nom que vous voulez lui donner Tu sais quoi ? Je vais le mettre dans notre dossier Granges. Tout simplement parce que c'est un peu plus facile dans ce cas. Donc, dossier Grunges, exportez. C'est ça. C'est tout ce dont nous avons besoin. Nous allons donc ici, et je vais juste ajouter cela aux grunges parce que j'ai l'impression que même s'il s'agit d'une carte normale, elle ressemble un peu à du grunge Nous voulons donc simplement aller de l'avant et inverser le canal vert, et maintenant ce que nous pouvons faire, c'est intégrer cela à notre matériel ici. OK, nous avons donc ce grunge. Maintenant, tout d'abord , nous allons le transformer en un objet de texture et ajouter un nœud normal aligné sur le monde ainsi qu' un peremter d'échelle que nous appellerons window Dart Et définissons-le assez grand. Il y en a peut-être 400 pour commencer . Et nous y voilà. Et si vous le souhaitez, vous pouvez également y ajouter une note normale aplatie Window Resort. Montant et définissez le montant par défaut. Oui, laissons la valeur par défaut à zéro. Nous y voilà. Mets-le dans notre appartement et normalement, juste comme ça. OK. Nous l'avons donc fait. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est également contrôler notre speculaire et notre rugosité Et je vais m'en tenir à ce qui est assez basique. Par exemple, vous pouvez à nouveau ajouter un Geng met à une variation de rugosité. Créons un nœud et appelons-le specular. Si je fais du specular, c'est parce que parfois le speculaire nous donne un peu plus de flexibilité, il nous donne plus de flexibilité en termes de réflectivité, car le métal n'est pas la même chose que le spéculaire, mais je vais aussi Et pour ce qui est de ma rugosité, je veux aller de l'avant et si je trouve où sont les, j'ai oublié comment s'appelait celui-ci Je veux acheter le faux verre 01, et vous utilisez le faux verre master générique ici. Et pour ce qui est de ma rugosité, je peux simplement le copier, le coller ici, et l'ajouter à ma rugosité, afin d'avoir un peu plus de contrôle là-dessus OK. Nous avons donc quelques-unes de ces notes ici, alors voyons ce qu'elles font réellement et essayons de jouer un peu plus avec les choses. Je vais donc juste enregistrer mon shader. Et allons-y et ouvrons notre instance de fenêtre ou notre instance intérieure ici. OK, jetons-y un coup d'œil. Tous ces paramètres se trouvent donc uniquement dans les paramètres de l'échelle globale car nous ne les avons pas vraiment placés dans un endroit spécial. Donc, tout d'abord, nous avons notre apparence brumeuse. Si je le mets sur un, oui, c'est bon. Donc, si je le règle sur 0,1, et que la couleur d'apparence brumeuse, si je règle celle-ci, peut-être un peu plus comme une couleur bleutée, nous pouvons également contrôler l' obscurité ici Cela donne donc déjà un effet intéressant. Ensuite, ce que je veux faire, c'est que nous ayons notre « voyons voir », notre spéculaire. Pour le moment, le spéculaire ne semble pas faire grand-chose. Alors, tout d'abord, allons-y et optons pour notre complexe de fenêtres. C'est un peu difficile de voir ces 200. Nous y voilà. Maintenant, nous commençons à le voir. Je pense que je dois juste augmenter un peu plus mes forces. Et maintenant, si je prépare mon dessert plus gros, d'accord, j' aurai moins de trois points forts. Voyons voir. Forme et distance. Peut-être réglé comme cinq. Oui, on y est. Maintenant, je commence à voir un peu de distorsion sur nos fenêtres, ce qui est déjà mieux OK. Nous l'avons donc fait. Et maintenant, regardons également ma rugosité. Donc, ma rugosité est un peu difficile à voir. La raison pour laquelle c'est difficile à voir, c'est parce que notre missive est encore assez forte Donc, si je passe à 0,1, c' est en fait une hérésie. C'est en fait réfléchissant, mais c'est un peu difficile à voir. C'est pourquoi vous voulez jouer avec la force de l'apparence brumeuse, peut-être la régler à deux, et plus vous le dites plus fort, plus vous pouvez le voir Faisons donc quelque chose comme ça. Ensuite, nous devrions également avoir des contrôles d'exposition ici pour définir l'arrière-plan ici. Voyez un peu, ou l'émissif réel pour, exemple, le rendre un peu moins exposé Donc, si je le mets sur, genre, moins, je ne sais pas, un OK. Ensuite, il s'agit simplement de jouer avec les valeurs jusqu'à obtenir quelque chose qui semble un peu plus intéressant. Il y a aussi beaucoup de grunge ici, je vois. Mais comme nous n' avons pas beaucoup de rugosité, cela ne se manifestera pas vraiment très bien Bien entendu, cela se fait également par cas d'utilisation. Nous avons un éclairage vraiment basique, et plus tard, il sera un peu plus beau. Mais ça commence déjà à s' améliorer un peu. Maintenant, ce que je veux faire ensuite c'est que je veux également l'avoir sur les stores de mes fenêtres Ou à peu près cet effet sur les stores de mes fenêtres ici, juste pour donner l'impression qu' ils se trouvent également derrière la vitre, donc je veux aussi y mettre cette brume Maintenant, je peux le faire parce que , bien sûr, mes stores ne sont techniquement pas émissifs, ne sont techniquement pas émissifs, mais nous pouvons essayer de le simuler en utilisant notre couleur, par exemple Et oui, je ne vais pas utiliser d'émissif dessus, donc nous pouvons le simuler en utilisant notre couleur Mais oui, j'improvise un peu ici simplement parce que je veux utiliser une technique plus optimisée parce que j'ai d'autres techniques que je peux utiliser, mais elles ne sont vraiment pas optimisées Et je les utilise souvent pour créer des choses rapidement, Willy Willy, mais cela ne veut pas dire que ça va vraiment bien les créer Allons-y donc. Et si nous allons ici, nous pouvons utiliser ce système d'apparence brumeuse et l'intégrer à notre couleur de base Cela devrait donc déjà nous donner un certain contrôle. Si je mets à 0,5, d'accord, nous le ferons. Maintenant, autre chose que nous devons faire pour le nos stores, c'est que nous avons déjà le contrôle de notre poids normal Nous avons donc le contrôle de notre vie normale. Cela créera donc cet aspect brumeux et nous avons contrôle de créer un SCLC, contrôlons notre spéculaire et notre rugosité. Oui, ça suffit. Donc, si nous allons de l'avant et que nous l'enregistrons, il faut juste qu'il ait une belle apparence. Je pense que je suis trop pointilleux en ce moment, probablement parce que c'est un tutoriel, et je voudrais juste vous montrer des trucs sympas. Mais honnêtement, les bâtiments Vista sont vraiment basiques. On s'attend à ce qu'ils soient montrés de cette distance, de Wayford ou même d'ici Mais il semble que notre bâtiment se lit toujours très bien, même de loin. C'est donc certainement quelque chose que nous avons bien fait. Maintenant, allons-y et entrons ici. Et nous avons nos stores comme celui-ci ici. Allons-y et voyons la force de notre apparence brumeuse. Couleur d'apparence brumeuse Faisons en sorte que cette couleur ressemble un peu une couleur bleutée Ça vaut peut-être 0,15. Et puis nous avons un montant spéculaire. Oh, désolé, quantité de rugosité ou quantité séculaire. Donc, tout d'abord, chaîne normale, définissons-la sur 0,5. Nous préférons être un peu moins forts. Specular ne devrait probablement rien faire. Par exemple, vous pouvez voir un tout petit changement ici. Mais en gros, j' essaie juste d'y arriver. Quelque chose comme 0,3 sur ma rugosité. Mais en ce moment, ce qui se passe, c'est que notre rugosité est trop spécifique. C'est trop spécifique pour aimer nos stores. Donc en général, je n'aime pas non plus la façon dont cela rend la couleur si forte. Atténuons donc notre couleur brumeuse. Donc, ce que je vais faire avec ma rugosité c'est pour obtenir une quantité de rugosité, même concept Mettons fin à notre rugosité. En utilisant un, je suppose que nous pourrions simplement utiliser une constante pour cela. Faisons donc B ici et faisons A ici. Et notre rugosité constante sera nulle, puis nous voulons avoir un paramètre d'échelle que nous appellerons rugosité, mélange de soulignements ou quelque chose comme ça mélange de soulignements ou Voyons donc si je l'ai fait correctement. Alors j'en prends un. Je pense que je dois également régler celui-ci sur un. Je ne pense pas pouvoir vraiment le voir ici Je dois donc enregistrer mon matériel pour y jeter un œil, sinon c'est vraiment difficile à voir. Parce qu'en gros, ce que je fais, c'est ajouter une valeur, et comme la valeur est nulle, elle sera juste brillante. Alors maintenant, si je joue avec mon mélange de rugosité, vous voyez, je peux rendre la rugosité globale un peu brillante tout en atténuant Je peux aussi reprendre mes forces normales. Faites-le un peu plus bas ici pour qu'il y ait moins de rugosité. Alors maintenant, vous pouvez voir que je peux modifier la rugosité globale, et maintenant vous pouvez commencer à voir que vous commencez à avoir l'impression que c'est derrière la fenêtre Nous avons donc eu un mélange de rugosité d'environ 0,5. Nous y voilà. Maintenant, nous avons plutôt l'impression que si nous regardons les reflets globaux, impression que cela fait partie de la fenêtre. Oui, bien sûr, nous avons toujours notre intérieur, qui n'apparaitra pas autant dans les reflets, mais je pense que pour le moment, cela se présente plutôt bien. Je pense que nous avons pris un bon départ ici. Je dirais que les stores de mes fenêtres sont peut-être un peu trop lumineux. Alors allons-y, atténuons l'obscurité, réglons-les jusqu'au noir ici. Oui, je vois que ça va un peu mieux. Et fabriquons nos fausses vitres. Je dois le faire chez Painter. Je veux peut-être les rendre un peu plus légers. Donc, ce designer, je peux juste m'en débarrasser. Je veux faire mal à elle et ensuite à la couleur de base générale. Allons-y, réglons ça un peu plus fort et voyons à quoi ça ressemble. Oui, j'ai l'impression que ça va. C'est un peu mieux. Nous avons quelques bugs d'éclairage, mais je ne les aborderai pas tant que nous n'aurons pas réellement commencé à faire de l'éclairage. Mais oui, je pense qu'en général, cela fonctionne très bien. Et même pour un bâtiment panoramique, si vous n'avez que deux intérieurs, vous en avez probablement déjà assez. Donc, en général, ça a l' air plutôt bien. Bien entendu, nous voudrions toujours placer les fenêtres ici. Mais une fois que vous avez placé un côté de votre bâtiment ou quelques rangées, c'est beaucoup plus rapide car vous pouvez simplement sélectionner, par exemple, les quatre ou cinq premières rangées ici et simplement utiliser ces rangées entières et les placer. Donc, si je devais, par exemple, faire ceci, un, deux, trois, quatre, cinq, puis je dois aller ici et ce serait probablement plus facile si je sélectionnais réellement la hauteur. C'est probablement plus facile si je fais de la hauteur pour ce genre de choses. Parce qu'en gros, ce que je veux vous montrer , c'est que si nous prenons les premières lignes, eh bien, vous savez quoi ? Oui, rendons les choses encore plus faciles. Allons chercher toutes ces fenêtres que nous avons ici. Nous y voilà. Maintenant, si nous continuons à tout dévoiler, vous pouvez récupérer ces premières rangées, et vous pouvez simplement les mélanger. Je peux donc les prendre, et au lieu de les avoir en haut pour ajouter plus de variation, je peux les avoir en bas. Maintenant, bien sûr, ce que je pourrais faire d'abord, c'est simplement pivoter le tout à 180° et le placer en position ou au moins le placer à peu près dans la position que je souhaite. Comme ça. Et maintenant, si je prends simplement ces pièces, par exemple, je peux les déplacer en bas puis les déplacer en haut. Juste en le changeant un peu comme ça, on obtient souvent déjà un très bon look et en raison de la taille des fenêtres, je regrette déjà que la taille de mes fenêtres ne soit pas absolument parfaite. Mais lorsque vous optimisez la taille de vos fenêtres , cela sera également plus rapide car vous aurez moins d'erreurs. Alors maintenant, si je place celui-ci ici, je dois m'assurer que je suis assis au bon niveau. Oui, comme ça. Nous y voilà. Maintenant, tout l'autre bâtiment est déjà terminé, juste comme ça. Et puis quand vous l' exporteriez, et maintenant nous pouvons simplement continuer et l'appliquer. Oh, je l'ai toujours. Oh, le virus s'est encore aggravé. OK. Je peux simplement aller de l'avant et, bien entendu, également appliquer cela aux parties. Ensuite, il s' agit simplement de créer d'autres intérieurs et tout ce genre de choses. Alors allons-y et entrons ici. Et réimportons simplement fenêtres de mon bâtiment. Nous y voilà. Alors maintenant, tu vois ? Nous avons également ce côté. Et ce que vous pouvez également voir, c'est qu'il semble que nous ayons un petit problème : chaque fois qu'il fait noir, notre émission apparaît trop, et cela est dû au brouillard Encore une fois, il s'agit d'un équilibre. Il s'agit d'établir un équilibre entre notre exposition et notre apparence brumeuse Donc, si je réduis légèrement mon apparence brumeuse , puis que je règle mon exposition à moins deux, par exemple, ou à moins cinq, ici ou voir, alors cela s'équilibre un peu plus Disons moins quatre, quelque chose comme ça, mais ça a quand même l'air drôle. Et maintenant, dans l'obscurité, vous pouvez également mieux voir cette réflectivité. Vous pouvez donc voir que nous en sommes là, vous voyez. Vous voyez, vous pouvez voir que nous obtenons cette réflectivité réelle. Tout dépend donc de vos conditions d'éclairage. En éclairage direct, c'est bien sûr plus difficile à voir, mais c'est sur lequel nous allons bien sûr également travailler. Et plus tard, nous allons également créer une scène nocturne et tout ce qui s'y rattache. Alors, que vais-je faire à ce stade ? Je vais continuer et dans le chapitre suivant, dressons une liste de tout ce dont nous avons encore besoin Je sais que cela peut sembler paresseux, mais je le fais en fait pour vous montrer un plan. Disons donc que nous en sommes arrivés là. Donc, la première chose que je veux faire est finir de placer les fenêtres du bâtiment sur ce bâtiment. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire, c'est aussi aller de l'avant et créer une variation nocturne. Avant de le faire, je voudrais probablement aller de l'avant et créer, euh, des variations intérieures. Et ces deux choses, la finition du placement des fenêtres du bâtiment, la création variations intérieures et tout ce genre de choses, seront des laps de temps impartis. La variation nocturne ne se fera pas en accéléré, mais nous jouerons simplement avec, par exemple, une carte émissive spécifique que nous allons créer Maintenant, je pense qu'une fois arrivés à ce point, ce bâtiment et tous les flux de travail seront pratiquement définitifs, et il s'agira simplement polir et de créer d'autres bâtiments. C'est donc sur cela que nous allons travailler en premier. Et une fois cela fait, il s'agira principalement de peaufiner et de présenter. Mais j'espère qu'en général, vous aimez déjà. Nous en avons donc presque terminé avec tous nos flux de travail. voyez, un petit bogue ici, donc c'est comme de petites choses que nous devons également corriger. Mais j'espère que vous avez déjà apprécié les flux de travail que nous avons abordés jusqu' à présent. Il y a aussi une chose que je vais faire dans un bâtiment bonus super bon marché dans lequel je vais vous montrer comment créer un cube incroyablement bon marché, littéralement un cube avec des fenêtres dessus, comme une variante de bâtiment incroyablement bon marché. Il n'y aura aucune fidélité, mais ce serait formidable si c'est comme si loin. S'il est si loin, vous pouvez travailler avec. Mais malgré cela, vous pouvez imaginer que nous sommes comme en haute résolution. C'est toujours très beau et lisible. Ça a l'air super. exemple, on a l' impression que vous pouvez aussi regarder UpClose parce que techniquement, vous pouvez à peu près le regarder de près, mais pas de très Mais disons que vous avez un jeu vidéo avec un fusil de sniper et que vous voulez, par exemple, zoomer Au moins, comme si vous zoomiez avec votre fusil de précision ou quelque chose comme ça, vous pouvez toujours tout lire. Et ça se voit ici, tu vois. Ça a l'air beaucoup mieux plus loin. Alors, pour être honnête, cela ressemble à UpClose, ce qui est en quelque sorte l'objectif des bâtiments Vista ne sont pas censés être magnifiques quand on les regarde de si près Mais je pense que nous avons fait du très bon travail jusqu'à présent. Passons donc à notre prochain chapitre, qui sera consacré aux délais de finition de ce bâtiment Et puis nous aurons encore quelques laps de temps pour créer plusieurs intérieurs Alors oui, allons-y, continuons puis finalisons notre bâtiment 25. 24 Finalisation de l'intervalle de temps de construction: [Pas de discours] 26. 25 Intervalle de temps de création de variations d'intérieur: D N° Le So Do. Puis le Mm . Si c'est des choses comme des choses ça ça h. 27. 26 Création de variations nocturnes de notre bâtiment: OK, donc nous avons maintenant terminé notre bâtiment ici, notre tout premier bâtiment. Bien entendu, le tout premier bâtiment prend absolument le plus de temps, et c'est simplement parce que nous devons développer nos systèmes. Maintenant, ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est aller de avant et créer des variations nocturnes pour notre bâtiment. Voici donc notre plan avant de commencer à entrer dans les très longs chapitres sur le time lapse Tout d'abord, nous allons maintenant avoir un chapitre où nous allons créer les versions nocturnes de nos bâtiments. Ensuite, nous allons avoir deux chapitres bonus qui seront très importants, en fait. La première porte sur la façon de créer un bâtiment hautement optimisé, qui aura beaucoup moins de flexibilité, mais qui ressemblera presque à un cube avec juste quelques fenêtres. Mais il est très rapide à réaliser, et il est également très optimisé. La seconde porte sur la manière d' optimiser ce bâtiment sans Nanite À l'heure actuelle, afin de simplifier notre système, mais si nous voulons toujours utiliser de la nanite, l' une des rares choses dont nous disposons est que nous avons de nombreux matériaux besoin de nombreux matériaux à appliquer sur notre bâtiment Cependant, sans anite, nous pouvons être beaucoup plus flexibles à cet égard Je vais donc vous montrer des techniques qui, si vous n' utilisiez pas de nanite mais simplement du LOD, sur façon d'optimiser activement votre bâtiment afin d'avoir beaucoup moins de matériaux ici et, en général, rendre votre bâtiment plus optimisé Bref, c'est notre plan. Commençons par les versions nocturnes. Maintenant, pour nos versions nocturnes, c'est franchement assez simple. La première chose que je veux faire, c'est parce que nous sommes dans un exemple de scène, c'est m' assurer que mon exposition ne change pas. Je vais donc aller ici pour mes effets visuels , puis pour me demander où es-tu ? Oh, désolé, pas d'effets visuels. Oui, oui, effets visuels. Oh, désolé, volume de post-traitement. C'est ici. Ensuite, ce que je veux faire, c'est faire défiler la page jusqu'en bas. Ensuite, dans les paramètres de volume du post-traitement, je souhaite activer l'étendue infinie. Cela permettra de s'assurer que cet effet de publication est actif où que nous nous trouvions dans notre scène. Ensuite, si nous faisons défiler la page vers le haut, nous voulons passer à notre exposition, et je veux prendre en compte ma compensation d' exposition ainsi que mes valeurs minimale et maximale. Je vais souvent régler mon minimum et mon maximum à un ici, ou vous pouvez même les mettre à zéro si vous le souhaitez. Disons donc zéro, par exemple. Ensuite, je vais utiliser ma compensation d' exposition pour donner à ma scène un éclairage assez uniforme, comme celui que nous avons ici. J'ai aussi remarqué que maintenant je le fais, mais c'est probablement à cause de l'éclairage qui fait que mes fenêtres ici semblent assez sombres. C'est quelque chose que vous pouvez certainement également équilibrer et c'est quelque chose que nous allons équilibrer. Cependant, c'est quelque chose que nous allons trouver un équilibre lorsque nous créerons notre scène finale. Parce qu'en ce moment, comme vous pouvez le constater, cause de notre éclairage, je ne peux pas me fier à cela. Je ne peux pas croire que ces fenêtres soient particulièrement sombres en ce moment. Quoi qu'il en soit, nous avons terminé notre exposition. Maintenant, pour Nitin, Anten, nous allons simplement échanger nos matériaux intérieurs C'est la seule chose que nous voulons faire. Je vais commencer et pour l'instant, nous avons créé notre scène avec nos intérieurs ici sur la base d'une scène quotidienne, et ils sont plutôt beaux, d'après ce que je peux voir. Oui, je n'y vois rien de spécial, alors laissez-les tels qu'ils sont pour le moment. Maintenant, pour une scène nocturne, je vais prendre mon éclairage directionnel, et je vais le faire pivoter complètement vers le haut jusqu'à ce que nous obtenions une scène de plus en plus sombre, probablement quelque chose comme ça ici. J'aime toujours lui donner un peu de lumière. Cela dépend en quelque sorte de ce que vous voulez. Donc, utilisez-le, c'est comme une nuit pure que nous passons ici. Mais bien sûr, nous allons équilibrer notre scène nocturne plus tard, afin de voir que tout fonctionne un peu mieux. Maintenant que nous l'avons fait, nous pouvons voir que cela fonctionne déjà en quelque sorte, mais ce que nous avons actuellement avec nos scènes intérieures n'est pas encore vraiment incroyable . Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous passons aux premier, deuxième et troisième jours de notre intérieur , nous pouvons simplement les dupliquer. Supposons donc que je vais le dupliquer et appeler cet intérieur 01 sur le score. Bien sûr, celui-ci reproduit l' intérieur 02 de la partition. Nuit, et celle-ci est le double de 03 nuits. Je vais ensuite les faire glisser dans l'un de mes bâtiments pour pouvoir les prévisualiser. Deux et trois, puis on pourra les ouvrir. Comme vous vous en souvenez peut-être, lorsque nous avons fait notre matériel ou que nous avons fait un certain équilibrage, nous avions une couleur générale de la pièce. Celui-ci est vraiment utile en ce moment. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est les activer, et tout d'abord, nous pouvons examiner notre exposition. Donc, compte tenu de mon exposition, je devrais peut-être aménager un peu mes intérieurs. Voyons voir. Je l'ai réglé sur zéro, un peu plus clair ou un peu plus foncé. Zéro ou moins moins cinq moins deux. Commençons peut-être par zéro. Ensuite, ce que j'aime faire, c'est changer un peu de pièce parce que vu de loin, cela peut paraître intéressant. Donc, si nous examinons la couleur générale de votre pièce et que nous définissons cette couleur comme une couleur orange comme celle-ci ou comme une couleur jaune, nous pouvons simuler comme si nos pièces présentaient des différences de lumière. Disons donc que cela ressemblera à une pièce assez orange. Et nous avons notre visibilité, nous pouvons donc aller de l'avant et aimer. Plus nous en fabriquons, plus ils affectent réellement les bâtiments qui nous entourent. Maintenant, cinq, c'est vraiment très fort mais voyons voir, peut-être, un, 0,5, je veux que ce soit assez subtil. Essayons 0,5 pour le moment. Et l'apparence brumeuse ici, vous pouvez aussi l'utiliser pour améliorer un peu plus la teinte générale de la fenêtre en la réglant simplement pour qu'elle soit légèrement orange Disons donc que nous en avons une orange, puis que la seconde, nous allons opter pour une couleur plus bleutée Comme un collier bleu doré, quelque chose comme ça, et dites encore 0,5. Voyons voir. Avons-nous besoin d'un collier embué ? Je ne pense pas que nous ayons vraiment besoin de changer cela. Va juste changer un peu plus mon col bleu comme ça. Et puis l'intérieur 3. Je vais simplement changer l'exposition à 0,5. Peut-être comme un. Oh, l'intérieur 3 n'est pas beaucoup utilisé, n'est-ce pas ? C'est comme l'intérieur du bureau. Alors oh, attendez, voici l'intérieur du bureau. OK. Alors, jetons-y un coup d'œil. Je vais peut-être créer un intérieur deux, un peu comme un bleu U plus foncé. Alors poussons ça jusqu'au bleu. Regardons-le de côté ou de loin, et maintenant atténuons-le un peu plus. OK. Un arbre d'intérieur ici, nous voulons aller de l'avant et le rendre un tout petit peu bleu juste pour lui donner une impression dorée, et celui-ci sera simplement blanc, un peu comme ça Oui, ça devrait fonctionner à peu près. Vous pouvez également, si vous souhaitez jouer un peu plus comme dans l'autre fenêtre Vous pouvez donc l'avoir comme ça, ce qui ressemblera à un bâtiment où y a de légères différences de couleur, même si je pense que maintenant c'est un peu trop bleu. Atténuez le ton ici. Donc vu de loin, oui, ça va être très joli. Mais si vous voulez simplement aller de l'avant et donner à toutes vos autres fenêtres une très, très légère émission, vous pouvez bien sûr le faire Et pour cela, je me tournais vers mes fausses fenêtres ici, et je ferais simplement des fausses fenêtres. Je me trompe toujours. Oui, oui, les fausses fenêtres parce que nous avons aussi du faux verre. C'est mon erreur en disant que j' aurais dû lui donner un meilleur nom. Nous pouvons donc continuer, dupliquer cela et appeler cela un faux Windowscnight Tracez ça dans nos fausses fenêtres. Et pour celui-ci, si nous l'ouvrons simplement et si nous ouvrons ensuite notre master de base ici, nous pouvons ajouter un paramètre d' échelle de clic en S, appeler cette force d'émission et maintenir la valeur par défaut à zéro Ensuite, nous voulons continuer et multiplier cela en utilisant un vecteur à trois constants et ce vecteur à trois constants. Si nous le convertissons également en pémètre, nous appellerons ici la couleur de soulignement émissive Et nous allons procéder et faire en sorte que celui-ci soit peut-être comme un blanc légèrement jaunâtre ici De cette façon, nous avons également le contrôle de notre missive, afin de pouvoir l' intégrer à notre couleur de missive. Et si nous le réglons à très, très bas, cela produira simplement une douce lueur provenant de nos fenêtres normales, juste pour améliorer un peu la sensation. Et c'est à vous de décider dans quelle mesure vous voulez utiliser ceci ou non et tout le reste. Cela dépend aussi, par exemple, de votre scène d'éclairage. En ce moment, nous sommes dans le noir, presque. Et puis cela pourrait être un bel effet. Cependant, si vous êtes comme une scène de lever de soleil comme celle-ci, il est bien plus agréable de n'avoir que quelques fenêtres qui s'allument Nous allons donc probablement opter pour quelque chose qui ressemble davantage à une scène comme celle-ci. Quoi qu'il en soit, nous avons donc notre fausse soirée Windows. Nous pouvons maintenant aller de l'avant et nous pouvons trouver notre force d'émission et notre couleur d'émission. Et ensuite, si on continue et qu'on fait glisser le curseur ici, tu peux y aller, tu peux rendre les choses vraiment douces. Alors peut-être 0,00. Faisons 0,01 ici. Et puis, vu de loin, ça se lit un peu mieux, mais tout dépend de tes préférences. Je vais peut-être passer à 0,006, pour pouvoir distinguer de loin les fenêtres supplémentaires. Peut-être 0,007 Allons-y. Ainsi, de loin, je ne peux que distinguer les fenêtres réelles comme celle-ci. Maintenant, si nous revenons à une scène quotidienne, c'est à vous de décider. Donc, j' aime souvent changer ces matériaux. Si j'aime les alterner c'est parce que je réalise souvent des scènes très spécifiques qui se déroulent toute la journée ou toute la nuit. Je n'ai pas de cycles diurnes et nocturnes. Cependant, vous pouvez essayer équilibrer vos matériaux d'origine de manière à ce que, selon qu' il fasse jour ou nuit, ils aient toujours l'air corrects, même s'ils changent de jour comme de nuit. Par exemple, ici, d'accord, c' est peut-être un peu trop jaune pour une scène quotidienne, mais en général, c'est quand même passable C'est donc à vous de décider si vous ne voulez pas changer de matériau et si vous souhaitez rendre vos bâtiments plus flexibles afin les équilibrer afin qu' ils conviennent aux deux scènes. Mais j'ai le contrôle, donc je veux juste continuer et procéder de cette façon. Et honnêtement, c'est tout pour ce chapitre. Dans le chapitre suivant, nous allons donc vous montrer un exemple rapide de bâtiment très, très facile à créer. Allons-y donc et poursuivons dans notre prochain chapitre. 28. 27 Bonus Créer rapidement des bâtiments Vista hautement optimisés: Bien, ce que nous allons faire dans ce chapitre, c'est vous montrer une autre technique pour créer un bâtiment très, très rapidement. Donc, bien sûr, il y a moments où vous voulez simplement créer une ligne d'horizon très rapide et vous ne voulez pas passer des heures à créer des bâtiments Vous voulez juste vous lancer très rapidement, comme dans un bâtiment. Maintenant, la façon dont nous allons le faire est d' utiliser une technique beaucoup plus traditionnelle. Supposons donc que nous ayons notre bâtiment ici, et ce que je vais faire, c'est le masquer, créer une nouvelle couche et appeler rapidement ce bâtiment souligné, par exemple, quelque chose comme ça Maintenant, je peux continuer et je peux créer une boîte ici. Et ce que je vais faire , c'est tricher un peu en utilisant mon bâtiment d'origine juste pour connaître à peu près la taille, afin de ne pas avoir à déterminer une fois de plus la taille réelle que je souhaite pour mon bâtiment Disons donc que je crée simplement une boîte en utilisant la même taille. Par ici. Maintenant, cette technique se présente de deux manières. En gros, ce que vous pouvez faire, c'est avoir un bâtiment entièrement vitré jusqu'à la base. Et ce que je vais vous montrer, c'est que je vais d'abord vous montrer cette technique, puis je vais vous montrer une autre technique dans laquelle nous volons la base d'ici, et ce serait comme si vous modélisiez simplement une base, puis que vous utilisiez la technique rapide entre les deux. Nous avons donc notre bâtiment ici. Maintenant, avec ce bâtiment, je vais aller de l'avant et disons que nous allons créer une boucle rapide ici en haut, une boucle rapide ici en haut, pour que cela marque la fin. Et nous allons juste vous donner paramètres d'extrusion très simples, une extrusion très simple ici comme ceci Et je vais juste aller de l'avant et je vais les extruder dedans Et disons que je vais juste les extruder à nouveau et les pousser vers le bas. Allons-y. C'est donc comme la base de mon immeuble. Maintenant, à ce stade, je dois commencer à travailler sur mon matériel. Donnez donc la seconde à charger. Ensuite, dans mes matériaux, je vais essentiellement créer un matériau que j'appellerai noir, destiné uniquement au toit et un autre que j'appellerai fenêtres, destiné à la base. Et tu peux simplement aller de l'avant et faire en sorte que tout cela soit noir ici. Et si vous l'inversez simplement, faites en sorte que ce soit gris. 1 seconde ne l'a pas fait correctement. Oh, ouais, ouais. J' ai bien travaillé. OK. Ici, je vais juste rendre les choses un peu plus claires. Allons-y. Nous n'avons donc que deux matériaux pour ce bâtiment : le toit et les fenêtres proprement dites. Alors, comment allons-nous procéder ? Très facile Comme je l'ai dit, c'est le truc le plus élémentaire qui soit. Nous allons aller de l'avant et créer des bâtiments, des textures, et je vais simplement appeler cela un et je vais simplement appeler soulignement Windows rapidement ici Et nous allons juste récupérer quelque chose sur texts.com. Parce qu'ici, laisse-moi juste déplacer ça ici. Texts.com possède de nombreux bâtiments. Donc, si vous allez sur texts.com, vous pouvez accéder à des photos ordinaires puis à des bâtiments ici, et vous trouverez un tas de bâtiments différents Maintenant, ceux qui m' intéressent le plus seront les gratte-ciel. Vous pouvez également essayer Tall, ou vous pouvez essayer Departments. souvent ce qui fonctionne le mieux. Mais essayons les gratte-ciel, par exemple. Mieux encore, vous avez également une version nocturne ici. Vous pouvez donc créer instantanément une version nocturne. Et pour les versions nocturnes, vous pouvez utiliser cette texture ici, non seulement comme couleur de base, mais aussi comme couleur émissive, ce qui la rend encore plus cool Alors allons-y et disons que nous y allons car je ne sais pas, verre est un peu ennuyeux. Allons-y et accédons au bureau, par exemple. Voici donc nos immeubles de bureaux, et nous pouvons simplement choisir ce que nous voulons créer. Disons donc que je vais créer celui-ci ici. Et puis ce qui est bien, c'est que text.com les a déjà rendus flexibles. Vous devrez peut-être payer une prime si vous voulez qu'ils soient stables. Mais en général, vous pouvez simplement continuer et disons que nous sélectionnons celui-ci. Et nous voulons simplement l' intégrer rapidement dans nos bâtiments. Comme je l'ai déjà dit, nous n' allons même pas créer une façon de le dire, comme pour les cartes normales ou ce genre de choses. Par exemple, nous allons simplement utiliser la couleur de base que nous avons déjà ici. Je vais littéralement le faire glisser instantanément ici. Passons donc aux matériaux, Windows, cliquez et chargez dans un bitmap, et vous pouvez le faire, bien sûr, dans le logiciel de votre choix Comme ça, appuyez dessus , sinon la texture ne sera pas belle. Allons-y. Ensuite, la dernière chose que je veux faire est de faire un déballage automatique aux UV Dans mon cas, dans Tres Max, c'est très simple car vous pouvez utiliser la carte UVW, la placer dans une case, et disons que nous commençons par 500 par 500 par 500 OK, bien trop grand. Alors maintenant, nous pouvons simplement aller de l'avant et l'étendre à une plus grande échelle. Et nous voulons juste aller de l' avant et, bien sûr, faire en sorte que l'échelle soit un peu belle que ce bâtiment se termine dans un beau coin comme celui-ci. Et encore une fois ici, vous pouvez également le déplacer de telle sorte qu'ici, il se termine également bien dans un coin. Permettez-moi de continuer à le redimensionner soigneusement jusqu'à ce que cela me plaise. Allons-y. Cela se termine donc bien dans un coin ici, et cela se termine également bien dans un coin ici. Waouh, c'est ce que j'appelle « rapide ». Et puis peut-être qu'en haut, donne-le aussi comme ça. Donc, à ce stade, vous pourriez déjà dire : « OK, je suis heureuse ». Tout cela va parfaitement bien. Par exemple, nous pouvons aller de l'avant et disons qu'il s'agit de la version numéro un. Je vais me rendre dans les bâtiments d'Expot vers Unreal. Et ici, je vais juste l'exporter dans notre dossier d'origine. Et appelez ce soulignement rapide V un, par exemple, juste pour que je puisse vous montrer ce que je voulais dire Maintenant, dans Unreal Engine, nous pouvons aller de l'avant et passer nos textures, à des fenêtres de soulignement rapides Et aussi, allons-y, tout d'abord, avant de passer aux actifs, aux bâtiments. Au fait, tous ces restes de matériaux sont là, sauf le plafond arrière Mais ici, tous ces matériaux en béton, vous pouvez vraiment vous en débarrasser. Une fois que vous avez remplacé vos matériaux de construction, il devrait être en mesure de tous les supprimer, voir et également supprimer celui-ci. Oh, désolé, Concrete, A, nous y voilà. Faites en sorte que tout soit un peu plus propre. Et puis ici, nous avons l'arrière gauche et droit, et elles viennent juste de notre cube intérieur. Bref, vite, zéro, un, importez-le comme un, combinez des maillages, tout va bien Génial Le bâtiment 01 est si rapide que nous l'avons ici. Ce que nous allons faire, c'est en nos matériaux et nos bâtiments, je veux avoir un maître simple, qui ressemble probablement beaucoup à notre maître en métal ici. Donc, ce que je peux faire, c'est que je peux probablement simplement réutiliser mon master en métal, créer une instance de matériau et la qualifier de noire. Ou bien sûr, vous pouvez utiliser le matériau de votre toit. Honnêtement, je peux simplement y glisser le matériau de mon toit, et cela fonctionnera également. Mais oui, dans ce cas, disons que nous utiliserions une couleur unie juste pour faciliter les choses, afin de pouvoir passer au noir. Et faisons-en une couleur foncée. Ne le faites pas parfaitement noir car rien dans le PBR n'est réellement 100 % noir Je vais régler ma rugosité très bas comme ça. Et bien sûr, votre quantité de grunge , eh bien, c'est à vous de décider ce que vous voulez en faire Quoi qu'il en soit, vous voulez simplement créer un collier noir uni ou utiliser votre toit comme vous le souhaitez. Tout cela va aller très vite. Maintenant, la prochaine est que si nous allons de l'avant et utilisons probablement notre master de base, celui-ci peut probablement fonctionner. Si je le duplique et que j' appelle cette fenêtre de soulignement rapide, soulignement 01, je peux aussi ouvrir celle-ci Oh, désolée pour ça. Je ne voulais pas dupliquer le matériel. Je souhaite créer l'instance de matériau. Les fenêtres à décodage rapide soulignent 01. OK. Alors, qu'est-ce qu' on a ici ? Pour être honnête, c'est trop. Je n'ai pas besoin de tant de commandes. Créons donc plutôt un nouveau matériau. Créons un nouveau matériau que nous appellerons fast underscore master Et tout ce dont j'ai vraiment besoin pour cela, c'est quelques contrôles très spécifiques. J'ai besoin, bien sûr, d'une texture. Une texture, désolée. Et je vais juste le trouver rapidement sous Windows. Et ajoutons ma texture ici. Donne-moi juste une seconde pour le trouver. Allons-y. Nous avons notre texture. Si vous le souhaitez, vous pouvez continuer et vous pouvez le multiplier en utilisant un vecteur t constant que nous appelons. Nous l'avons déjà fait. Corso OK, Lady. Je n'ai donc pas vraiment envie d'y revenir. Allons-y. C'est donc notre couleur de base, et pour le reste, nous devons redimensionner le périmètre en fonction de la rugosité ici, ce qui nous place au point zéro, probablement quatre Nous voulons que celles-ci restent assez ternes ou peut-être 0,3, car, bien entendu, nous ne faisons pas de différence entre les fenêtres et la pierre Bien entendu, vous pouvez créer vos propres cartes de rugosité. C'est très bien, mais je travaille sur la rapidité en ce moment, pas sur la beauté. Ce sont donc des bâtiments qui ne sont pas censés être montrés de près, Ce sont donc des bâtiments qui ne sont pas même à distance Vous pouvez également, si vous le souhaitez, créer un périmètre d'échelle pour le métal ici, et cela peut simplement rester à zéro comme ça. Et encore une fois, si vous souhaitez avoir une carte émissive, vous pouvez également générer une carte émissive. Mais disons que c'est tout ce dont nous avons vraiment besoin pour pouvoir continuer et sauver cela. Nous pouvons entrer dans nos matériaux, nos bâtiments, fast master, convertir cela, et simplement dire fast underscore windows, underscore 01 Et tu connais le truc, ouvrez votre bâtiment. Allez-y et appliquez vos matériaux. Nous avons donc une fenêtre noire et rapide 01, et c'est parti. OK. Nanite est activé, nous pouvons donc continuer et appuyer sur Enregistrer Honnêtement, nous n'avons pas besoin de Nanite pour quelque chose comme ça. Donc, la version numéro un, très, très rapide, fonctionnera bien sur une longue distance. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est aller avant et passer à la version numéro deux , que je vais également vous montrer. Donc, en construisant rapidement sur le score de 01, et la seule différence entre les numéros de version 01 et 02j, allez-y et euh Building, NSCoeFastun score Et pour ce bâtiment, si nous allons de l'avant et que nous pouvons, par exemple , placer des arêtes ici, il suffit, par exemple, de les extruder Nous pouvons donc le faire. Et cela dépend de la mesure dans laquelle vous voulez le faire. Donc ce que je peux faire, c'est le dire, voyons voir. Alors, par où recommence le carrelage ? Nous avons donc celui-ci. Jusqu'ici. Oui, donc jusqu'ici. Donc ce que je peux faire, c'est le déplacer comme ça. Et puis tout ce qui se trouve en dessous, je peux simplement le dupliquer plus tard parce que c'est le même carrelage Je n'ai donc pas besoin de le faire encore et encore. C'est donc juste si vous voulez lui donner un peu plus de fidélité à votre actif. Ensuite, vous pouvez, bien sûr, le faire. Ça commence à ressembler de plus en plus à notre bâtiment plus compliqué. La seule chose, c'est que nous n'utilisons pas tous ces shaders intérieurs sophistiqués et tout Nous utilisons simplement une texture simple, ce qui est une technique assez courante. Ici, je peux voir que quelque chose ne correspond pas ce que je voulais avec cette texture. Cela arrive parfois. Parfois, vous devez simplement entrer manuellement, et il est préférable, bien sûr, de le faire avant d' apporter des modifications. Ensuite, nous pouvons simplement voir le déplacer vers le haut. Et celui-ci, oh, celui-ci n'est pas bon non plus. Allons-y. Il semblerait que je n'ai regardé que les deux bons visages, et j'ai juste supposé que tout était correct. C'est donc de ma faute. Quoi qu'il en soit, allons-y et continuons à placer ces boucles ici. Et celui-ci est déjà en place, et celui-ci est en bon état, il n'est pas parfait, donc je devrais probablement y aller et déplacer mes UV pour m' assurer qu'ils sont parfaitement alignés, sinon je devrais faire trop de cartographie UV Donc oui, ça a l'air plutôt bien. OK, génial. Et à ce stade, vous voulez simplement continuer et sélectionner les éléments que vous souhaitez inclure. Ce qui est probablement le cas jusqu'à présent. Et tu l'as deviné. Nous allons simplement le réextruder Bien sûr, il y aura un tout petit étirement et vous pourrez certainement corriger cet étirement à l'aide de vos UV, mais cela n'est souvent même pas perceptible à cette distance Nous pouvons donc simplement continuer et m'accorder une seconde. C'est ce que je vais faire. Ensuite, vous supprimez simplement la moitié inférieure de votre bâtiment, et vous pouvez dupliquer cette partie supérieure encore et encore. Juste pour gagner du temps encore une fois. Comme tout cela, même si je ne l'expliquais pas, cela irait encore plus vite. Mais oui, vous pourriez vraiment travailler rapidement car c'est le cas si vous voulez, par exemple, construire, je ne sais pas, 2030 bâtiments pour un horizon spécifique À ce stade, vous ne voulez pas passer des semaines créer des bâtiments que vous ne pourrez jamais voir de près. Et c'est là qu'il est bon d'utiliser parfois techniques plus anciennes et simplifiées. Mais, bien sûr, cela ne sera pas très beau de près, la plupart du temps. Quoi qu'il en soit, nous l'avons, et je voudrais juste faire, genre, une extrusion en utilisant la normale locale et l'extruder Et je vais exagérer un peu plus mes extrusions juste pour pouvoir vraiment les voir de loin Oh, je ne voulais pas sélectionner cette seule pièce ici. Essaie encore une fois. Extruder. Normal local. Poussez. Oui, ici, vous voyez un peu d'étirement, mais ce n'est souvent pas notable. Ensuite, nous pouvons simplement supprimer le côté. On peut aller de l'avant et on peut détacher le haut ici. Donc, détachons-le. Ensuite, il suffit de saisir notre bâtiment, de Maj enfoncée, de le déplacer vers le bas, et je dois également supprimer l'un des There we go Passe. Et je vais juste y aller. Je vais déplacer ça, et voyons voir. Oui, tu vois, vu de loin, ça a l'air très bien. Nous pouvons donc simplement le déplacer, puis appliquer un certain nombre de copies ici. Et puis ici, souvent à ce stade, je le poussais jusqu'à un bon point de rupture, puis je le déplaçais complètement vers le bas, juste comme ça. Donc, bâtiment numéro deux, également effectué exportation, sélection d'exportation, soulignement rapide V deux Et celui-ci au moins, nous allons rattraper notre retard sur l'éclairage. C'est vraiment la seule raison pour laquelle nous le faisons juste pour capter un peu de ce bel éclairage. Donc, si nous nous contentons de l'importer celui-ci exporte les bâtiments vers Unreal Fast V Two. Importez-le. Vous pouvez l'ouvrir, accéder à notre documentation et à Windows 01 noir et rapide. Allons-y. Et nous avons ici le bâtiment V deux. Vous pouvez donc voir que cela semble déjà un peu plus agréable pour travail encore assez minimal, simplement parce que nous avons belles ombres qui s'en dégagent maintenant Et le bâtiment numéro 3 serait simplement que si, par exemple, nous prenions possession de l'un de nos bâtiments d'origine, ici, nous remplacerions les parties des fenêtres par notre propre bâtiment, et nous garderions le bas. Donc, vous créeriez simplement un tas de bases différentes, puis vous resteriez simplement dans fenêtres rapides normales entre les deux. C'est plutôt à vous de décider si vous voulez le faire. Donc, ce que je peux faire, c'est aller de l'avant et dire, où construisez-vous ? Désactivez l'isolation. Nous avons donc le bâtiment 01, et je vais continuer en sélectionnant les pièces du bas et du haut ici. Oui, comme ça, je vais appuyer sur Contrave pour les copier. Et appelons celui-ci. Construire, souligner rapidement, souligner 03. Éteignez le bâtiment 01. Et c'est à vous de décider où souhaitez-vous avoir la copie ? Donc, dans mon cas, disons que je le déplace un peu vers le haut, puis je vais simplement procéder et je vais l'extruder un peu à l'intérieur afin d'avoir une petite marge de manœuvre pour mon bâtiment Et ici, pour celui-ci, je vais probablement simplement continuer et laisser ça en haut. Ensuite, par exemple, je prenais mon bâtiment fast 02, je prenais le centre et je le copierais mon bâtiment fast 02, je prenais une fois, ferais glisser dans la couche de mon bâtiment far 03. Et maintenant, il ne reste plus qu'à entrer ici. Et encore une fois, comme vous pouvez le constater, ici, le béton ne correspond pas vraiment. Vous voulez donc appliquer des textures qui semblent peut-être un peu plus logiques. Mais ce que j'aime faire, c'est utiliser un modificateur FFD. si vous utilisez un mixeur, vous pouvez utiliser une laitue en retard. Non, pas tard. Modificateur de laitue, je crois que cela s'appelle. Pareil pour Maya. Et en gros, si vous l'enfoncez gentiment ensuite, vous pouvez lui donner un petit coup de pouce. Il n'est pas nécessaire que cela corresponde parfaitement à votre bâtiment, car encore une fois, nous travaillons avec la distance ici. Oui, tu vois, on peut très bien l'intégrer ici. Ou vous pouvez déjà le faire de cette façon à l' origine, et vous n' aurez alors aucun ajustement étrange à faire . Allons-y. Ensuite, nous pouvons simplement aller de l'avant et nous pouvons faire avancer les choses. Et pour celle que j'ai déplacée vers le haut, je vais juste la rendre un peu plus agréable en supprimant l'une des colonnes du bas C'est parti pour que tout s'adapte un peu mieux à tout. Et encore une fois, je vais juste créer une autre copie. Et pour cette copie, je vais la couper à ce stade, récupérer mon toit d'origine ici, et je vais juste le détacher pour pouvoir le déplacer un peu plus facilement Allons-y. Tu veux aller de l'avant et déplacer celui-ci vers le bas comme ça. Ouais. Nous avons donc également fait refaire notre toit. Et maintenant, à ce stade, vous pouvez voir qu'ici, nous avons créé très rapidement un autre bâtiment. Disons que nous construisons rapidement 03, exportons la sélection, soulignons rapidement V trois ici Oh, non Pourquoi est-ce qu'il est écrit V deux ? J'ai essayé V Three. OK. Hein. C'est bizarre. Tapons-le. V trois. Sûr. OK. Étrange. Quoi qu'il en soit, allons-y et appuyons sur Copier. Et maintenant, si nous passons à Unreel, nous pouvons à nouveau importer celui-ci Importer. Par ici. Supprimons celui-ci et utilisons notre version normale que nous avons ici. Et nous pouvons simplement appliquer nos matériaux autant ou peu que vous le souhaitez. Et dans le prochain chapitre bonus où nous aborderons les techniques d'optimisation, vous pouvez également à nouveau combiner ces techniques avec celles-ci. Je vais donc poursuivre et commencer par dire que nous avons des cadres ici. Ils deviendront donc probablement des cadres métalliques noirs. Je vais juste le faire également dans les images deux. Concrete C, je peux simplement le mettre en évidence ou l'isoler, même si cela ne semble pas fonctionner, probablement pas parce que j' ai activé Nani Donc le chiffre C est, je crois, très sombre. Je sais qu'un granit en béton est le numéro C, puis nous avons notre faux verre, qui sera du faux verre 01 ici. Le béton A ne sera que du béton. Le béton B va être en béton, foncé. Enfin, nous avons notre point de départ qui sera probablement le toit, et nous avons aussi nos fenêtres rapides ici. Allons-y. Comme vous pouvez le voir, nous avons maintenant celui-ci. Il se peut que cela ne corresponde pas vraiment à notre béton de base, bien sûr , mais c'est à vous de l' équilibrer et de créer le béton que vous voulez. Ou si vous êtes vraiment paresseux comme moi, je pourrais ouvrir le béton ici, et je vais, bien sûr, le changer à nouveau. Je pourrais régler la saturation à 0,7, puis régler ma luminosité à environ trois. Tu vois ? C'est juste que je suis vraiment paresseux, mais juste pour faire passer mon message, en mais juste pour faire passer mon message, gros, ici, 2.5. Voilà donc trois manières de construire des bâtiments très rapides comme celui-ci. Chaque bâtiment a un peu plus de détails, avons donc un avec juste un cube, un autre avec quelques extrusions, et un autre qui a en fait un peu plus de logique, ce qui, vu de loin, se lit bien mieux, bien sûr, le dernier se lit bien mieux Mais à distance, vous pouvez créer très rapidement de jolis bâtiments, puis nous avons un bâtiment beaucoup plus compliqué qui peut fonctionner un peu plus près, comme vous pouvez le voir ici. OK. Génial C' était donc tout pour ce chapitre. Dans notre prochain chapitre , nous allons passer en revue techniques d'optimisation de notre bâtiment d'origine lorsque nous n'utilisions pas Nanite Nous y reviendrons donc un peu plus dans notre prochain chapitre. 29. 28 optimisations de bonus de construction (sans Nanite): D'accord. Bienvenue dans ce prochain chapitre bonus. Dans ce chapitre, nous allons donc vous montrer quelques techniques pour optimiser vos bâtiments du point de vue des matériaux. Cependant, cela signifie également que nous n'avons pas le pouvoir du nanite C'est donc ce qui s'est passé avec ces bâtiments. Par exemple, nous avons jonglé un peu. Entre pouvoir utiliser Nanite et avoir toujours tout ce qui est logique et simple Maintenant, vous pouvez totalement utiliser Nanite tout en gardant tout très optimisé Cependant, il faudrait un art matériel très avancé et un art technique très avancé pour en tirer le meilleur parti. C'est pourquoi j'ai choisi d' avoir un peu plus de matériel ici et une configuration légèrement plus longue afin de simplifier un peu les flux de travail, car il s' agit, bien sûr, d'un didacticiel. Il ne s'agira pas d'un projet de développement AA très avancé. Cependant, même si nous avons économisé beaucoup de mémoire en n' utilisant pas beaucoup de textures différentes ici, nous avons un certain nombre de matériaux. Je veux donc vous montrer quelques techniques sur la façon dont nous pouvons réduire le nombre de matériaux et comment garder les choses un peu plus flexibles. Et c'est ce que nous allons examiner maintenant. Le seul inconvénient, c' est que nous ne sommes malheureusement pas en mesure d' utiliser Nante avec ces techniques car elles impliquent de la peinture au sommet Supposons donc que nous allions de l' avant et que nous passions à Trees Max. Je ne sais pas pourquoi c'est sur mon autre écran, mais laissez-moi essayer Max n'aime pas que vous utilisiez plusieurs écrans dans votre enregistrement et d'autres choses de ce genre. Supposons donc que nous ayons notre bâtiment numéro un ici. Je vais juste aller de l' avant et je vais simplement y aller maintenant, copiez-le pour rester en sécurité et appelez ce bâtiment underscore 01 underscore OPT, comme C'est donc celui-ci que nous pouvons utiliser. Maintenant, en gros, ce que je veux faire, c'est aller de l'avant et utiliser couleurs des sommets pour réduire mon matériau Donc, maintenant, si nous allions de l'avant et ouvrons ce matériel ici. Donc, ce que nous sommes en mesure de faire , c'est d' avoir un seul matériau en béton, ce qui permettra déjà de nous débarrasser de 12 matériaux ici. Nous ne pouvons également avoir qu'un seul matériau métallique, sorte que nous obtiendrons l'un des trois matériaux. Ensuite, nous en aurons un, deux, trois ici, bien sûr, qui ne seront que nos intérieurs simples. Nous les garderons les mêmes pour qu' ils restent un peu simples. Ensuite, nous pouvons également cartographier nos fausses fenêtres sur ces fenêtres, ce que vous pouvez réellement faire dans le bâtiment d'origine. Cela signifie simplement que la saleté peut ne pas sembler parfaite, mais qu'elle sera mieux optimisée. Nous allons donc aller de l'avant et le faire. C'est donc un autre pistolet à matériaux. Et oui, je pense que nous sommes alors dans une très bonne position. Commençons donc par le premier sujet qui sera notre sujet concret. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons réellement contrôler dans notre matériau si nous voulons avoir des couleurs de sommet, des couleurs béton basées sur les couleurs des sommets Nous en avons quatre ou en fait, non, nous avons vraiment trois options pour ce R, G et B, donc le rouge, le vert et le bleu. Vous pouvez utiliser l'Alpha, mais ce n'est pas toujours le meilleur, et c'est un peu ennuyeux à configurer, donc c'est plus facile si nous le faisons simplement. bien, c'est que nous avons déjà un bâtiment ici. Alors voyons voir. Ici, nous avons notre toit, et ce que je vais faire, c'est sur notre toit . Si nous nous contentons de procéder à la sélection, nous voulons aller de l'avant et passer à Control I inversez la sélection Maintenant, dans TS Max, vous pouvez contrôler les couleurs de vos sommets ici avec la couleur Ou ce que vous pouvez faire, c'est continuer et ajouter un modificateur , appelé modificateur de couleur du sommet Désolé, Vertex Paint Modificateur. À l'intérieur de Blender, il existe un système de peinture de vertex intégré, et dans Maya, vous avez un système similaire à celui-ci Avec le système Vertex Pine, nous pouvons à nouveau sélectionner, par exemple, ici, appuyer sur Afficher les couleurs des sommets Vous pouvez voir que je suis capable, par exemple, de sélectionner ces couleurs de sommet ici Ensuite, ce que je peux faire, c'est les transformer en une autre couleur. Maintenant, en gros, ici, nous avons notre toit et celui-ci n'utilisera pas les couleurs des sommets Vous pouvez donc choisir ce que vous voulez faire, ou vous pouvez continuer et le garder qu' il est, ou vous pouvez le rendre rouge. Je vais rendre mon béton par défaut rouge, donc je vais simplement tout sélectionner car c'est la façon la plus simple de le faire. Je vais le mettre en rouge, puis j'appuie sur ce petit bouton pour tout peindre. Et maintenant, vous pouvez voir que la couleur du sommet est maintenant affichée en rouge Je peux alors continuer et je peux entrer ici si je veux éteindre cet affichage. Maintenant, juste comme ça, si je vais l'avant et que je le convertit en un poly ajouté, c'est maintenant complètement fait. Disons que nous avons maintenant celui-ci. Supposons que je veuille aller de l'avant et que je veuille simplement passer à Face Select et, heureusement, j'ai déjà tout sélectionné ici. Disons que c' est du béton foncé et je veux le rendre vert. De plus, Cool tec, dans Trees Max et Blender, vous devrez peut-être télécharger un plugin spécifique Si vous n'avez rien sélectionné, mais que vous avez déjà appliqué vos matériaux, vous pouvez appuyer sur Select ID. Vous dites ces deux mots et appuyez sur Sélectionner, puis il sélectionnera votre matériau ou si vous en sélectionnez un, il sélectionnera notre béton normal. Je peux donc maintenant passer ici dans les couleurs de nos sommets, et je peux rapidement régler cela sur le vert est certainement ce que j'aime le plus dans Max parce que c'est très rapide. Ensuite, je peux appuyer sur Ctrl I pour les inverser et les mettre en rouge car il s'agit de notre couleur de sommet par défaut Et maintenant, juste pour nous assurer que cela fonctionne, nous pouvons ajouter une peinture de sommet ici et afficher les couleurs des sommets OK, c'est tout. C'est donc maintenant chose faite. Nous pouvons continuer et masquer cette version. Ici, tout cela va être d'une seule et même couleur rouge, je crois, parce qu'on dirait que tout cela est exactement pareil. Nous pouvons donc faire cette sélection de masque rouge. Pour nos cadres, nous ne le faisons pas vraiment. Eh bien, nos cadres, vous savez ce que je vais faire parce que nous devrions peut-être passer au chrome. Je vais les sélectionner et les rendre également rouges. Le rouge est souvent votre couleur par défaut, donc vous voulez souvent simplement rendre les choses rouges si vous voulez les garder rouges. Maintenant, pour celui-ci, ce que je peux faire, c'est continuer et c'est encore une fois le maximum de précision. Je peux ajouter une peinture au sommet. Oh, je ne voulais pas avoir peur. Accédez à Element select, sélectionnez tout et rendez-les verts. En fait, dans ce cas, nous voulons les rendre verts. Alors allons-y et c'est parti. Un vert parfait. Vous pouvez le prévisualiser. Allons-y. Et ce que vous pouvez faire avec celui-ci c'est que dans Max, vous pouvez simplement copier le modificateur Vertex Pine et le coller ici Ensuite, il l' appliquera automatiquement tant que votre modèle est exactement le même, il appliquera automatiquement ces pièces ici. Et pareil, collez-le. Allons-y. Et c' est une autre façon, une façon facile de le faire. Bien entendu, vous pouvez également utiliser des feuilles de découpe pour abaisser les objets. Cependant, dans les feuilles de finition, vous utiliserez souvent encore des matériaux à carreler En fin de compte, si vous utilisez une feuille de découpe, vous pourrez peut-être réduire le nombre de matériaux, mais vous aurez souvent la même quantité de textures que celle que nous avons actuellement. Donc, dans notre cas, je ne vais pas passer des heures plus à utiliser une feuille de finition pour un bâtiment panoramique. Et je le recommande, j'ai créé un tutoriel sur les feuilles de découpe. J'en ai déjà parlé. Mais dans mon cas, je ne vais pas passer des heures supplémentaires à tout mapper sur une feuille de découpe et à créer une feuille de découpe quand je peux le faire de cette façon, qui est beaucoup plus rapide, et cela signifie simplement un peu plus de matériaux. Maintenant, ici, toutes ces fenêtres et tout ce qui s'y rattache peuvent rester les mêmes. Nous n'allons pas changer cela. Celui-ci, encore une fois, nous avons l'intérieur, qui sera de notre couleur verte. Et ici, on y va. Contre I pour inverser la sélection. Tu vas être notre couleur rouge. Et puis nous avons également eu notre granit ici, et celui-ci peut devenir notre couleur bleue juste pour que nous puissions le redonner à nouveau. Ce qui est cool, c' est que vous pouvez même les utiliser, non seulement pour changer les couleurs, mais aussi pour changer les textures. Donc, même si je les utilise pour les couleurs, le même concept vaut pour les textures. Si vous souhaitez remplacer , par exemple, une texture de granit par une texture granit et que vous souhaitez simplement avoir un plug and play, vous pouvez également le faire une fois de plus. Je vais donc simplement continuer et appliquer ces couleurs ici. Je pense que ce que je veux faire, c'est simplement rendre les choses un peu plus faciles. Je vais détacher mon béton juste pour pouvoir bien le cacher Et c'est surtout pour vous permettre de voir plus facilement tout ce que je fais. Alors cachons ça. » allons-y et détachons celui-ci Je fais partie de ces molaires qui aiment garder les choses détachées autant que possible Désolé, je ne peux pas parler, car j'ai l'impression que cela me donne de la flexibilité. Mais je connais beaucoup de modulaires qui aiment simplement tout assembler puis les détacher quand ils en ont besoin Et je ne sais pas. Je pense qu'il n'y a rien à redire. C'est exactement ce que tu préfères. Allons-y donc et encore une fois ici. Et n'oubliez pas que pour nos cadres, nous devons probablement les rendre rouges, mais nous pouvons simplement les rendre tous rouges. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que pour nos fenêtres, nos fenêtres n' utiliseront pas les couleurs des sommets parce que nous avons notre propre matériau pour cela, qui est un matériau unique Mais oui, d'accord, nous avons donc tout mis en rouge ici, sélection de la hauteur. Maintenant, je vais juste sélectionner toutes ces pièces. Et le moyen le plus rapide de le faire est d'ajouter simplement une peinture au sommet. Allons-y. Commencez par simplement tout mettre en rouge comme ça et vous pouvez faire cette double vérification. Et ce que je vais faire, c'est passer à ma sélection d' éléments, sélectionner les poignées de porte et les rendre vertes au cas où je voudrais les changer pour une texture différente. Nous pouvons donc aller de l'avant et transformer cela en vert. Je ne sais pas pourquoi. Parfois, il a un peu de mal à sélectionner en mode sommet, je suppose Je ne me souviens pas que cela se soit produit, mais cela ne s'est pas produit depuis longtemps. Est-ce que cela a fonctionné ? Oui, d'accord, alors maintenant, il sélectionne parfois accidentellement les faces arrières. Vous devez donc être un peu plus créatif dans la sélection ou simplement détacher ces pièces et les sélectionner sur mesure. Quoi qu'il en soit, allons-y. C'est également fait. Et d'ailleurs, si vous réduisez accidentellement votre maillage et que vous oubliez de désactiver les couleurs des sommets, vous pouvez simplement ajouter une nouvelle peinture pour les sommets et revenir aux couleurs normales . OK, génial. Maintenant que nous l'avons fait, la prochaine chose que nous voudrions faire est d' avoir nos fenêtres ici. Maintenant, si je vais juste les détacher pour pouvoir facilement vous montrer ce que je veux en faire C'est-à-dire qu'au lieu d' utiliser un matériau unique pour ces fenêtres, nous allons utiliser notre matériau de fenêtre personnalisé et le redimensionner un peu. Cela signifie une résolution légèrement inférieure et une variation de rugosité légèrement inférieure, mais en retour, nous économisons, encore une fois, un peu de matière Je peux donc continuer et je peux voir que nous avons comme ma fausse fenêtre, oui, parce que l'autre est une fausse classe. Je peux entrer et j'ai besoin de le prendre. Je ne sais pas pourquoi c'est si lent. Permettez-moi de sauvegarder ma scène car je n'y fais pas vraiment confiance. Ou je dois encore me battre. Essayons encore une fois. Hein. Oh, d'accord, c'est bizarre. Maintenant, ça marche. Quoi qu'il en soit, allons-y et optons pour de fausses fenêtres, et nous voulons voir laquelle ? Je pense que notre rugosité est probablement la plus facile à lire et que la définition consiste à la remplacer ici J'ai juste besoin de quelque chose qui me permette de voir facilement ce que je fais. Une fois cela fait, permettez-moi de vérifier. Oui, toutes ces fenêtres sont séparées, ce qui est une bonne chose. Maintenant, je peux continuer. Et si tu veux, tu peux même les déballer tous en même temps. Mais maintenant, ce que vous voulez faire, c'est simplement aller de l' avant et déballer le tout Sur ta fenêtre. Donc ce que j'ai tendance à faire avec ça, c'est que j'ai tendance à ouvrir mon déballeur. J'ai tendance à montrer mes fenêtres réelles. Ensuite, je commence par cartographier ces fenêtres ici. Ensuite, il suffit de contrôler les péages pour obtenir une mise à l' échelle uniforme Et je veux juste qu'ils tombent entre nos fenêtres ici. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits, comme je l'ai déjà dit. Vous pouvez donc simplement y aller et dire que je vais modifier un peu celui-ci. C'est même très difficile à voir. Où se trouvent tous nos faux vents. Je suppose que c'est parce que nos fausses fenêtres sont équipées de stores. Oui, donc tu devrais peut-être prendre ou garder les stores. Ou ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez simplement les faire pivoter sur place dans cette fenêtre pour les modifier légèrement, comme vous pouvez le voir, vous voyez ? Alors maintenant, ça a l'air un peu plus changé. Et oui, c'est un peu lent, mais vous voulez vraiment le faire pour tous. Cependant, ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez en quelque sorte , si nous voulions tricher Ce que je ferais, c'est détacher mes fenêtres ici, et je me laisserais simplement passer la vidéo et le faire hors caméra parce que ce n'est pas très intéressant OK, allons-y. Alors je détache mes vitres Pour ces pièces, je pourrais simplement copier mes UV et les coller ici, car il s'agit exactement du même modèle, et cela devrait se traduire correctement. Pareil pour ceux-ci. Pour les autres, ce n'est peut-être pas aussi simple parce que nous avons fait beaucoup de mise en miroir et d'autres choses de ce genre, cela ne fonctionnera pas aussi bien. Allons-y. Mais disons que vous voulez aller de l'avant et tricher un peu parce que vous êtes pressé Ce que vous pouvez faire, c'est vous pouvez continuer et simplement sélectionner toutes nos fenêtres ici. ce que nous avons comme ça, et je vais juste le modifier pour m' assurer de ne pas l'avoir oublié Je vais faire la porte séparément simplement parce que les portes sont spécifiques, puis je les déballer toutes en même temps Et ce que j'ai tendance à faire pour ce genre de choses, c'est que si je vais ici, je veux juste passer à une fausse vue de fenêtre. Souvent, je me contente de déballer toutes les fenêtres pour qu'elles se situent au même endroit au centre Ensuite, je peux simplement sélectionner les fenêtres et les déplacer toutes même temps dans une texture de fenêtre aléatoire, puis je ne fais que les faire pivoter grossièrement. Comme je l'ai dit, ce n'est pas fait pour être aussi beau au départ, mais c'est certainement efficace UVNWpi prend juste un peu plus de temps, mais si vous optez pour un bâtiment légèrement plus optimisé, c'est une excellente façon de le faire Et, bien entendu, en termes de nombre de polygones, je vais également vous montrer comment, par exemple, appliquer des LOD au lieu du nanite pour optimiser davantage notre bâtiment Et ce que vous pouvez également faire, c'est , bien sûr, réduire la résolution de vos textures , ce qui, oh, hé , ne semble pas attendre. Désolé, celui-ci, je n'ai pas encore consulté Van web, donc j'y reviendrai plus tard. De quoi parle-t-on ? Oui, nous pouvons également réduire la résolution de nos textures, mais c'est quelque chose que nous ferons un peu plus tard, sous la forme d'un tout dernier chapitre bonus sur le polissage. Parce que j'aime toujours faire ça jusqu'à la fin. Oui, donc en général, ce n'est pas trop difficile. Et une fois que nous l' aurons fait, oh mon Dieu. En une seconde Je suis désolée pour ça. Il y a ce bouton ennuyeux si vous appuyez dessus, vous obtenez un tas d'erreurs qui n'arrêtent pas de réapparaître pour chaque coque anti-UV Quoi qu'il en soit, en gros, oui, UV l'a déballé, ce dont j'en ai presque fini avec ici Ensuite, ce serait aussi simple que ce que j'aime faire, c'est passer ici à Element Select, puis de les sélectionner avec des différences de longueur similaires pour faciliter les choses ici. Ensuite, nous pouvons simplement continuer et nous pourrons les placer à Nice. C'est un lieu. Je vais donc placer celui-ci ici. Disons que je le fais ici, par exemple. Et oui, vous pouvez voir ici que nous avons nos limites avec notre saleté. Vous pouvez essayer de l'étirer un peu et voir si cela convient à la saleté. Parfois c'est le cas, parfois non. Honnêtement, cela dépend de vous. Quelle que soit la manière dont vous voulez le déballer aux UV, je vais juste faire en sorte que cela reste simple et agréable Par ici. Et puis ce que j'ai tendance à faire, c'est que j'ai tendance à sélectionner des pièces aléatoires comme celle-ci. Voilà. Oh, désolée, c'est en fait plus facile si je le fais un par un. Ensuite, je les fais pivoter. Donc, ici, faisons également celui-ci. Et voilà, on fait pivoter ces rondes. Nous y allons juste pour ajouter un peu plus de variation, et c'est à vous de décider de la quantité de variation que vous souhaitez ajouter. Quoi qu'il en soit, je pense que mon point de vue a été compris. Maintenant, à ce stade, la seule chose que je veux faire, c'est simplement passer cette dernière petite fenêtre. C'est notre porte. Allons-y. D'accord. Nous nous sommes donc cachés, et maintenant nous avons presque préparé notre filet, et il est prêt à être utilisé. Maintenant, je veux m'assurer que pour notre béton, nous voulons n' avoir qu'un seul matériau au lieu d'en avoir plusieurs. Nous allons donc simplement appliquer C'est l'une des raisons, encore une fois, pour lesquelles je voulais simplement séparer mes maillages Je veux juste aller de l'avant et appliquer exactement le même matériau à l'ensemble de mon béton . Parce que nous y utilisons maintenant les couleurs des sommets afin de les séparer. C'est aussi pourquoi je voulais absolument copier ce bâtiment et ne pas le faire sur mon bâtiment d'origine, car cela n'aurait pas été amusant de devoir l'inverser si je l'avais oublié. D'accord. Nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y et postulons. Oh, un, un, du béton A. Allons-y et agitons-le aussi juste pour être sûrs . Oui, ça a l'air bien. Il semblerait qu' il me manque ma fenêtre. Alors faisons un clic droit et appuyons sur nhit Oh, non, attends, j'ai mes fenêtres Désolée C'est à cause des sélections. C'est un peu difficile à voir. Maintenant, ce que je vais faire, c'est sélectionner la hauteur pour l'instant . Je veux continuer et sélectionner tous mes cadres de fenêtres ici. Donc en fait, non, je n'ai pas besoin de faire ça. me suffit de sélectionner mes cadres de portes ici et d' en faire nos fenêtres. Donc, encadrez 01 ici parce que seule une porte possède un métal différent, ce qui me fera encore une fois gagner un peu de temps. D'accord. Nous l'avons donc fait également. Dévoilons-nous Dernière chose, je dois juste inverser ce que j'ai fait ici sur le toit. Allons-y et retransformons celui-ci en notre toit, qui sera un toit en béton, en béton ici. OK, parfait. C'est donc maintenant revenu à ce qu'il était. Je peux continuer et je peux enregistrer ma scène. Et je peux l'exporter en tant que FBX. Et puis, si nous passons à Unreal Engine, nous aurons une vue sur les bâtiments Nous avons beaucoup de déchets ici, donc c'est certainement quelque chose que nous allons également nettoyer Mais allons-y et importons notre deuxième bâtiment. Et cette fois, ce que vous voulez faire, c'est dans votre option d'importation de la couleur des sommets, vous voulez continuer et vous voulez appuyer sur Remplacer, oui, remplacer ici Et désactivons Build Nanite et ça devrait être tout pour le moment Nous allons générer des LD un peu plus tard. D'accord. Génial Nous avons donc maintenant notre bâtiment Vista ici, comme vous pouvez le voir, faites-le pivoter un peu. Et ouvrons-le, et ensuite vous verrez que celui-ci contient maintenant un peu moins de matériaux que celui-ci. Donc, avec ces matériaux, nous en avons déjà certains et nous devons en recréer d' Nous avons donc notre intérieur un jour, intérieur deux jours, et notre intérieur trois jours ici. Nous avons le matériel de nos stores, que je veux conserver Alors, tu es où ? Les stores sont foncés, probablement. D'accord. Nous les avons donc. Nos fausses fenêtres vont en fait devenir les fenêtres que nous avions auparavant, donc ce seront de fausses fenêtres ici comme ça, et elles sont maintenant également utilisées à la base. Donc, ici, vous pouvez voir à quoi ressemble celui-ci, et je peux voir que j'en ai encore oublié un. Mais c'est quelque chose que je peux régler très rapidement simplement en allant ici. Et déballons-le très rapidement en UV et réexportons-le . Une seconde J'ai oublié que je devais le faire 11 car le plugin j'utilise ne dispose pas d'un outil pour simplement superposer toutes les pièces en même temps Au moins, la dernière fois que j'ai vérifié, ce n'était pas le cas. Quoi qu'il en soit, nous avons donc obtenu celui-ci. Allons-y. C'est facile, n'est-ce pas ? Et vous pouvez simplement continuer et copier cet UVW nwp. Placez-le également ici, collez-le. Et je vais juste en prendre deux et les faire pivoter de 90 degrés pour leur donner, encore une fois, un peu de variation. Je suis désolée pour ça. Allons-y et réexportons-le. Bâtiment intérieur 01 optimisé. Et nous pouvons simplement les saisir à nouveau sans problème. D'accord. Cool. Nous les avons donc également terminés. Nous avons notre toit ici, et maintenant vous pouvez voir que nous l'avons réduit à un toit en béton et à un cadre. Donc, la façon dont nous voulons procéder et travailler ce domaine est d'utiliser nos matériaux de base actuels, le premier que nous voulons, c'est avoir notre béton ici, notre béton 01, et celui-ci utilise le matériau de construction carrelable principal Je vais aller de l' avant et je vais dupliquer. Je vais appeler ce bâtiment tilable master underscore VC en couleur de sommet Ensuite, je vais l' ouvrir et le déplacer ici. Maintenant, la chose la plus simple que nous voulons faire avec couleurs de nos sommets est que nous avons ici notre couleur de base Nous allons essentiellement créer trois couleurs et les multiplier. Donc Contra V et Contra V. Appelons cela une seule couleur, R, score de couleur G et soulignement de couleur B. Vous voulez vous connecter à l'emplacement B pour voler votre couleur de base Nous cherchons donc essentiellement à déterminer la couleur de nos trois chaînes. Ensuite, ce que nous devons faire, c'est les assembler en utilisant une interpolation linéaire Et dans cette interpolation linéaire, nous voulons ajouter ce que l' on appelle un nœud de couleur de sommet Avec cela, ce que nous pouvons faire c'est aller de l'avant et dire tout je crois ce que je crois que nous devons faire , c'est avoir la valeur par défaut ici. Le premier est toujours un peu embêtant car vous pouvez l'échanger. Mais disons que tout ce qui est rouge devient rouge. Ensuite, nous pouvons le cacher à nouveau et dire que tout ce qui est vert devient vert. Il se peut que j'aie besoin de les inverser, mais c'est quelque chose que je ne sais que chaque fois que je le regarde. Et le dernier, tout ce qui devient bleu. Il obtient le col bleu. Et il en va de même pour votre métal. Maintenant, je ne vais pas installer le métal parce que je ne vais pas utiliser cette technique pour mes autres bâtiments. Au lieu de cela, je vais simplement utiliser couleur de mon cadre par défaut, car une chose dont je rendu compte, c'est que vous ne pourrez même jamais les voir avec les poignées de porte . Alors pourquoi dépenser autant d' efforts pour chromer ces petites pièces. Quoi qu'il en soit, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller de l'avant et disons que nous avons un 01 concret. Répliquons cela et appelons cela concret 01, soulignons VC. Ouvre-le. Et puis ce que vous pouvez faire, c'est que si vous continuez et que vous faites glisser votre til boll VC, vous aurez quelques options supplémentaires Et appliquons celui-ci à notre bâtiment. Nous avons donc un bâtiment ici. Je vais juste le traîner ici. Et les matériaux de construction font en sorte que les cadres noirs, le métal ne peut être que les cadres. Ici, je suis totalement d' accord avec ça. Et puis nous avons notre 01 VC en béton que nous pouvons brancher ici. OK, cool. Et j'ai l'impression d'avoir toujours mon original Oh, oui, désolée pour ça. C'est un exemple que j'ai montré dans le chapitre des bonus précédent. Allons-y. C'est mieux OK, cool. Donc, théoriquement, ce que nous devrions être en mesure de faire maintenant, c'est que si nous passons à la couleur rouge, notre couleur rouge devrait être celle par défaut, donc il n'y a rien parce que nous avons déjà un béton Et puis, dans notre couleur verte, nous voulons rendre celui-ci un peu plus foncé. Maintenant, jusqu'à présent, cela ne semble pas encore fonctionner complètement. Si cela ne fonctionne pas pour une raison ou une autre, oh , voilà, il semblerait que mon col bleu bouleverse tout. Ce que nous pouvons faire, c'est aller de l'avant et il y a peut-être eu un problème d'importation. Nous pouvons donc descendre ici pour notre peinture à mailles. Et puis si nous passons en mode appel de vous, nous pouvons appuyer sur les canaux RGB. OK, donc ça marche. Donc vert et bleu. Alors jetons un coup d'œil. Donc, les données des sommets, rouges, vertes, bleues, et ça se trouve ici, ce qui semble tout à fait correct Ai-je bien sauvegardé mon matériel ? Parce que, bien sûr, vous pouvez voir ici que nous avons correctement importé les couleurs de nos sommets Donc, la prochaine chose serait que nous devons, par exemple, vérifier rapidement. Parce qu'il semble que le bleu recouvre, pour une raison ou une autre, tout sauf celui-ci Je suppose qu'ils sont échangés. Je suppose que c'est la couleur verte. Oui, donc la couleur verte a été remplacée par la couleur bleue, ce qui signifie que j'ai besoin que sa couleur bleue entre ici Je voudrais probablement faire un point négatif sur ce bleu. Voyons voir. Pour inverser la tendance c'est ce dont je parlais, que j'ai juste besoin de trouver un équilibre. J'ai pensé que quelque chose n' allait pas, mais c'est juste parce que nous avons à peine utilisé la couleur bleue, donc je ne l'ai pas vraiment remarqué. Donc, si je vais de l'avant et que le collier bleu soit bleu, vert, couleur verte. Et la couleur rouge. Ensuite, nous pouvons voir maintenant que les deux seules qui sont échangées sont la couleur rouge et notre couleur verte Et bien sûr, si tu veux, tu peux juste le laisser comme ça, mais j'aime bien mettre les choses un peu plus en ordre Je vais donc continuer et faire un autre inconvénient, et je crois que je n'ai besoin de le faire que sur ma couleur verte parce que ma couleur rouge remplit déjà tout le reste parce que c'est une couleur par défaut. Maintenant, nous avons une couleur verte ici. OK, je suppose que nous devons également inverser notre couleur rouge. Intéressant Je ne me rappelle pas avoir jamais eu besoin de le faire. Mais bien sûr, puisque nous avons du nanite , cela fait longtemps que je n'ai pas utilisé cette technique spécifiquement parce que nous utilisons du nanite Mais nous y voilà. bleu, vert, rouge Je constate que, pour une raison ou une autre, j'ai oublié quelques points, que je vais juste corriger un instant. Voilà, tout est réglé. Nous pouvons maintenant leur donner leurs vraies couleurs, qui seront du blanc uni pour le numéro un, légèrement plus foncé pour le numéro deux. Et du bleu foncé pour le numéro trois. Quelque chose comme ça, par exemple, sauve-nous et c'est parti. Nous avons donc moins de matériaux maintenant, et vous pouvez continuer à optimiser cela encore plus en combinant simplement des éléments encore et encore. Et maintenant, si nous jetons d'abord un coup d' œil, vous pouvez constater qu' en termes de bâtiments, il y a très peu de différence, car toute la très peu de différence, car différence réside dans l'optimisation de la géométrie. Mais comme vous pouvez le constater, les bâtiments presque exactement la même apparence. Donc, en général, c' est un excellent moyen d' optimiser votre scène, mais maintenant nous avons un problème , c'est que nous n' utilisons pas Nanite pour ce bâtiment, qui est un peu dommage, surtout lorsqu'il s'agit de nouvelles technologies Cependant, notre bâtiment est encore assez hypole parce que nous avons encore 40 000 triangles, ce qui est tout à fait normal étant donné le grand nombre d' insertions provenant de nos fenêtres Donc, pour optimiser cela, nous pouvons accéder à nos paramètres LOD et à notre niveau de détail, comme la version old school de Nanite Cela nous permet essentiellement d' optimiser notre maillage en fonction de la distance à laquelle nous le visualisons à des distances définies. Tu devrais le voir sous le nom de Nanite. Avec la distance à laquelle nous le regardons, il optimisera automatiquement tout pour nous. L avec l'ancien système LOD, il comportera essentiellement quatre mesures différentes et il passera de l'une à l'autre. C'est là la plus grande différence. Je peux accéder à mes paramètres LOD, et je veux que cela soit souvent le cas pour une architecture d'accessoires ou de niveaux de grande taille Essayons donc un gros accessoire, puis appuyons sur Oui. Maintenant, cela va générer des LOD pour nous. C'est ce qui est bien, c' est qu'il peut simplement le faire à la main. Avec de grands bâtiments comme celui-ci, il serait peut-être préférable de les construire manuellement. Mais disons que nous avons quelque chose comme ça. Maintenant, ce qui devrait se passer, c'est que nous avons maintenant quatre LED zéro, LD un, qui est à 19 000, et vous pouvez voir qu'elles commencent à se casser un peu, LD deux, qui, oh, se cassent trop vite Voyons si nous pouvons peut-être faire passer cela à une architecture de niveau. Ce ne sont que des paramètres différents qu'ils optimisent, en gros. Essayons donc l'architecture de niveaux. Voyons voir, niveau un, bon niveau deux. Je vois quelques problèmes ici. Donc, ce que vous pouvez réellement faire, c'est contrôler dans quelle mesure vous souhaitez que votre bâtiment soit optimisé. Donc, au niveau deux, je peux passer aux paramètres de réduction de LLD un Et au lieu d' avoir 50 % de polygones, je peux définir celui-ci sur, par exemple , 75 et appuyer sur Appliquer Et maintenant, il ne conservera que 75 % de tous nos polygones au lieu de 50 % seulement, et cela semble déjà un peu mieux Nous pouvons aller de l'avant et passer au niveau deux, et nous pouvons dire au niveau deux. Désolé, cela commence à zéro, c'est pourquoi cela peut prêter à confusion. Je peux dire que je veux opter pour 50 % et que je veux appliquer à nouveau mon mesh. Ici et violemment, puis au niveau trois, je peux continuer et dire : OK, à ce stade, nous sommes si loin que nous pouvons probablement fixer ce chiffre à 30 % et voir si cela continue OK, donc ça fait 30 %, ça a l'air plutôt nul, mais nous devrions être vraiment très loin. Alors maintenant, si nous déplaçons notre caméra et regardons les triangles, plus nous nous éloignons, elle devrait commencer à changer. Donc, LOD un. Et ici, il passe au LLD, c'est vraiment volumineux parce qu'il s'agit, bien sûr, d'une architecture de niveaux Deux LD trois. Tu vois ? Donc trois, deux, un, zéro. Et juste comme ça. Je peux voir comme une diapositive entre Let's have a look. Alors voilà, oh, non, tu vois ? Oui, on ne voit presque pas le changement. Vous devez toujours effectuer un test pour vous assurer que vous ne voyez pas le changement. Et pareil ici. Nous avons donc maintenant un bâtiment de luxe ici qui ne contient peut-être pas de nanite, mais qui est quand même un peu plus optimisé Que quand je reviens, on ne voit pas vraiment beaucoup de détails. Vous pouvez constater que le Nanite d' ici résiste bien mieux, et c'est parce que le Nanite est intégré à notre système d'éclairage, sorte que les ombres fonctionnent mieux que celui-ci C'est pourquoi je veux utiliser de la nanite pour ces bâtiments parce que c'est exactement comme ici, tu vois C'est juste bien mieux. C'est tellement agréable d'utiliser de la nanite. Mais en général, il s'agit d'une bonne technique d'optimisation. Si vous souhaitez le visualiser dans votre niveau, vous pouvez passer de l'informatique à écoute de votre niveau de détail, coloration LD du maillage. Il doit être gris, puis passer au rouge, vert et au bleu, en fonction de la LOD zéro, un, deux et trois C'est ainsi que nous utiliserions les techniques d'optimisation de nos bâtiments. C'est un excellent moyen si vous voulez simplement aller avant et optimiser davantage vos bâtiments. Cependant, vous limitez un peu la qualité que vous avez. Gardez donc cela à l'esprit, bien sûr. Cool. Nous en sommes donc arrivés au point où je vais commencer par créer un énorme laps de temps dans lequel je vais créer un tas de bâtiments différents La création de ces bâtiments supplémentaires ne prendra pas autant de temps que le premier bâtiment car nous avons maintenant tous nos matériaux prêts à être utilisés. Ensuite, ce que je peux faire c'est créer une petite scène de présentation, qui sera également un time lapse, et ce sera probablement comme un time lapse narré. Je n'en suis pas encore sûre. Tout dépend de ce que je vais aborder. Et je vais simplement créer une jolie scène de présentation pour vous montrer comment vous pouvez utiliser les bâtiments dans leur contexte. Allons-y donc et poursuivons dans les prochains chapitres. 30. 29 Intervalle de temps sur la création de bâtiments supplémentaires - Partie 1: Chose. Banane. D.D.D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D.D.D D.D.D.D.D.D.D.D the Mm the . Merci, je 31. 30 Intervalle de temps sur la création de bâtiments supplémentaires - Partie 2: R Je vous remercie. Le 32. 31 Création de l'intervalle de temps de notre échantillon de scène: D 33. 32 Outro: OK, nous sommes donc arrivés à la fin de notre didacticiel. Au final, les choses ont pris un peu plus de temps que ce à quoi je m'attendais, mais c'est comme créer ces systèmes de base. Cela prend toujours un certain temps. Mais une fois que vous l'avez fait, ce que vous avez vu au fil des siestes, c'est qu'il nous a fallu plusieurs heures pour créer notre bâtiment d'origine , simplement parce que nous avons dû créer tous ces systèmes Il a fallu environ 1 heure pour créer ce bâtiment. Celui-ci ne dure que 30 minutes, et celui-ci prendra probablement aussi 30 à 45 minutes pour être créé. Donc, au total, le temps passe un peu. Vous pouvez certainement créer d'autres bâtiments si vous le souhaitez. Dans mon cas, ce n'est pas vraiment logique car pour moi, c'est un peu comme du travail jetable Mais nous avons de très beaux bâtiments. Maintenant, une chose que j'ai presque oublié de vous montrer, c'est qu'à l'heure actuelle, les bâtiments utilisent toujours quatre textures k. Si vous voulez le réduire parce que nous n'avons vraiment pas besoin de quatre K, et que vous pouvez le réduire en fonction la distance par rapport à vos bâtiments, vous pouvez simplement ouvrir une texture et descendre ici en compression, passer à Avancé et régler ce paramètre à la valeur inférieure à, par exemple, 1024, pour ne rendre les textures qu'à 10 h 24, qui ont toujours l' air parfaitement correctes Si vous voulez descendre très bas, comme 64, par exemple, alors oui, alors ça devient comme Willie Blurry. Mais même ce flou à 64 ans, vu d'une telle distance, semble toujours bon C'est donc à vous de décider, bien entendu, de ce que vous voulez faire avec cela. Maintenant, ce que je vais faire pour réinitialiser cela, c'est que ces textures concrètes ici sont toutes basées sur des méga-scans, et je ne suis pas autorisé à fournir des textures de méga-scan avec ce projet. Vous aurez donc les bâtiments. Cependant, je vais simplement remplacer ces textures par certaines de mes propres textures. Nous avons maintenant quelques exemples de scènes. L'une d'elles était donc que je vous ai montré ici, un exemple de scène de cette petite ville. Cet exemple de scène n'est malheureusement pas inclus car il contient de nombreux éléments différents dont je ne possède pas les droits d'auteur. Je l'ai simplement intégré ou je l'ai intégré un vieux projet que j'ai réalisé il y a quelque temps. Vous ne recevrez donc que les bâtiments. Il en va de même pour nos montagnes. Vous ne recevrez que les montagnes elles-mêmes et non l'environnement entier qui les accompagne, c' est-à-dire cet environnement d'ici. Vous ne recevrez donc que les montagnes car c'est le but de ce tutoriel. Mais en général, j'espère que vous avez appris de M. Doyle et que cela vous a plu Je dirais que c'est à peu près tout. Je pense donc que nous avons obtenu un très bon résultat. Merci donc d'avoir regardé FastRcor Doyle et j'espère vous voir la prochaine fois