Transcription
1. Introduction au cours: Bonjour à tous, et
bienvenue dans ce nouveau cours de
création de gazon stylisé
dans Unreal Engine Five Avec l'aide de ce cours, vous serez en mesure de créer votre propre gazon stylisé à l'
apparence duveteuse Nous allons opter pour un look similaire à Studio Gibley Grass, mais vous pouvez très bien le
personnaliser vous-même. Nous commencerons le processus en
installant les RVT et en créant le matériau du paysage, car la couleur de l'herbe
serait déterminée par le paysage Ensuite, nous
modéliserons la touffe de gazon dans
un mixeur en utilisant des techniques de
modélisation très simples Vous pouvez utiliser n'importe quel package de
modélisation en trois D dont vous disposez, car les étapes
effectuées sont universelles. Après avoir exporté notre
modèle de gazon d'un mélangeur à un modèle sans revêtement, nous créerons
notre matériau de gazon Nous y ajouterons diverses
personnalisations grâce auxquelles vous pourrez l'
ajuster en conséquence Enfin, nous
ajouterons également du vent à notre matériau en gazon afin de rendre notre gazon stylisé
encore plus réaliste Nous apprendrons beaucoup de choses, et j'espère vous
y voir en classe. Merci
2. Mise en place de RVT: Bonjour et bienvenue
à tous dans ce nouveau cours où nous allons créer
un environnement stylisé. Du début à la fin,
nous créerons un environnement de type paysage
avec un aspect stylisé. Dans ce cours, nous aborderons un tas
de choses, comme la création d'une belle herbe duveteuse
stylisée ou d'un feuillage stylisé Des choses comme des rochers stylisés, des
buissons, des nuages et
bien d'autres choses encore Commençons tout de suite. Nous pouvons commencer par créer une
nouvelle centaine de projets. Ouvrez simplement ce navigateur de
projets irréel et rendez-vous dans le jeu Stab afin que nous
puissions créer un nouveau Vous pouvez sélectionner vide
ici, et le reste du paramètre reste par défaut, vérifier,
vérifier, vérifier, vérifier. Maintenant, changeons simplement le nom. Je vais le dire à
quelque chose comme, bien sûr, souligner un environnement stylisé Appuyons simplement sur Créer et
attendons que cela se termine. Très bien les gars, maintenant notre nouveau
sous-projet est ouvert. Je vais juste passer en revue
quelques notions de base de Fundal. Vous pouvez vous déplacer dans le
Ca en maintenant le bouton droit de la souris
enfoncé, puis en utilisant WASD pour vous
déplacer comme dans un jeu.
C'est assez basique. Autre chose, si
vous souhaitez
ouvrir votre navigateur de contenu, vous pouvez simplement appuyer sur
Ctrl plus espace pour l'afficher. Je suis sûr
que vous connaissez tous ces raccourcis
car ils sont assez basiques. Maintenant, dans cette première conférence, nous allons commencer par créer un matériau de base simple sur
le paysage. Nous allons créer un paysage
et nous allons également configurer nos RVD qui sont des textures virtuelles
à exécuter Si vous ne savez pas ce que c'est, il s'agit essentiellement d'une fonctionnalité
d'Unreal Engine qui aidera nos ressources
à capter les couleurs du paysage lui-même
et à les utiliser afin d'assurer une transition harmonieuse entre notre paysage et les éléments
qui le recouvrent, comme l'herbe, les
rochers, R Nous obtiendrons une transition harmonieuse entre eux et non un avantage. Cela aidera principalement
notre gazon à prendre de couleur dans le
paysage. D'accord ? Ouais Si vous ne le comprenez pas très bien en ce
moment, ne vous inquiétez pas. Nous allons l'examiner complètement. Dans les prochaines conférences, vous le
comprendrez parfaitement. Nous n'avons pas vraiment besoin de
ce niveau ici. C'est comme le niveau de départ. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris
ici dans un navigateur de contenu, il suffit
donc d'appuyer sur
l'espace de contrôle pour l'afficher. Et vous pouvez cliquer
ici pour l'ancrer dans la mise en page, afin qu'il reste ici. Ce n'est que maintenant que vous pouvez
cliquer avec le bouton droit de la souris. Créez un nouveau niveau. Créons ce nouveau monde. Double-cliquez simplement pour l'
ouvrir, disons sélectionné. Et maintenant, lorsque le
niveau s'ouvrira, vous serez accueilli avec
cet écran complètement noir. Parce qu'actuellement le niveau
n'a rien, même
pas de lumière. Nous devons les ajouter nous-mêmes. Configurons rapidement
une scène d'éclairage de base pour notre niveau. Vous pouvez maintenant passer ici
dans la fenêtre et activer les acteurs de
lieu afin que nous puissions
voir cette fenêtre d'acteurs de lieu. Vous pouvez simplement
glisser-déposer n'importe quoi d'ici dans cette
fenêtre dans la scène. Cherchons quelque chose
comme la lumière directionnelle, qui sera essentiellement notre soleil. Faites-le glisser et déposez-le ici. Vous remarquerez que rien ne se passe
réellement. Mais attendez. Une autre chose
que nous allons ajouter à l'atmosphère,
c'est le ciel. Atmosphère Dès que le ciel est beau, nous avons cette
zone sombre ici. Nous allons juste régler ce problème dans une minute. Une autre chose est de sélectionner la lumière directionnelle
et de rechercher l'atmosphère, la lumière
du soleil ici. Il est activé par défaut, mais s'il est désactivé, il
suffit de l'activer. Vous remarquerez que c'est
ce qui relie cette
lumière directionnelle à l'atmosphère. Comme ça, on pourra voir
le soleil ici. La prochaine chose à ajouter est que je pense que nous pouvons ajouter une hauteur exponentielle Pour ajouter un peu de brouillard, nous n'avons pas vraiment besoin de
brouillard dans notre scène. Mais
ajoutons-le pour corriger ce truc
de couleur noire qui
apparaissait en bas. Vous pouvez régler le brouillard
directement d'ici. D'après la densité du brouillard, on peut la réduire à 0,0 001, c'
est-à-dire qu'elle est très inférieure. Voyons voir. Ensuite, nous pouvons ajouter que la lucarne est lucarne Dragon
Robber Et assurez-vous d'activer la capture en temps
réel depuis ici afin que nous n'ayons pas à la
capturer encore et encore. Il sera automatiquement mis à jour chaque fois que nous modifierons l'éclairage. La dernière chose à ajouter est
que vous pouvez également ajouter quelques nuages juste pour le moment afin que
votre scène soit belle. Mais nous n'allons
pas vraiment les ajouter dans notre scène finale, car nous
allons créer nos propres nuages. Nous n'en avons pas vraiment besoin, mais si vous souhaitez les ajouter
pour le moment, vous pouvez les ajouter. Oui, c'est en gros ça. Voyons voir.
Nous pouvons d'abord appuyer sur Enregistrer. Une autre chose que je vais faire
est de
les sélectionner toutes et de cliquer ici
pour créer un nouveau dossier. Et je les placerai tous dans la section des lampes. Oui, nous avons donc
tout organisé. Nous essaierons de
tout organiser dans ce cours afin que
nous n'ayons aucun problème à trouver des actifs et des objets. De plus, lorsque je vous transmets toutes
ces ressources,
vous n'avez aucun
problème à découvrir des choses. Maintenant, nous pouvons simplement fermer la fenêtre
des acteurs de ce lieu parce que nous
n'en avons pas vraiment besoin. Nous avons maintenant notre configuration
d'éclairage de base. Ensuite, nous pouvons ajouter un
paysage à notre scène. Vous pouvez passer ici
en mode sélection
et sélectionner le paysage
à partir d'ici. Ce sera désormais en mode édition
paysage. Et vous pouvez voir cet
immense plan de couleur verte
apparaître en gros de
ce que c'est. Cela nous
aidera à visualiser la taille notre paysage et le nombre de sections
similaires qu'il comporte. Vous pouvez voir si vous le modifiez
d'ici, il sera mis à jour si
vous le créez simplement, maintenant le paysage apparaît. Vous pouvez sculpter dessus
et faire des choses comme ça, mais annulons-le pour Nous devons modifier quelques
paramètres ici. Je ne veux pas vraiment que le
paysage soit trop grand. Je vais juste aller ici et définir la taille de la sélection
à sept par sept, et nous pouvons augmenter le nombre
de composants à 32 par 32. Ensuite, je vais simplement le réduire. Tapez juste 25 ici. De cette façon, nous avons une belle touche
de détail dans notre paysage. Et il est vraiment petit parce que vous ne voulez pas
qu'il soit trop grand. Nous pouvons le détailler correctement il est petit si vous le souhaitez. Oui, sans aucun doute. Vous pouvez en choisir un plus grand si vous le
souhaitez. Mais oui, je
vais juste continuer comme
ça et créer maintenant. Très bien, alors maintenant nous avons
un paysage avec nous. Vous pouvez utiliser les outils
ici et le pinceau pour sculpter le
paysage très facilement Nous pouvons ajouter de l'élévation
en peignant dessus. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée,
vous ajouterez
de la profondeur au paysage. Vous pouvez également modifier les pinceaux
pour les rendre plus lisses. Vous pouvez sélectionner le pinceau
lisse ou plat pour aplatir la surface Ils sont assez explicites. Nous avons également des pinceaux
comme l'hydroélectricité et le bruit qui endommagent les objets, comme votre paysage pour le
faire ressembler à un terrain réel. Ce qui est plutôt cool.
Oui, en gros, je vais tout
annuler rapidement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement ajouter
une petite variation dans l'
altitude de notre paysage. Juste pour que cela
ressemble à un vrai terrain et qu'il n'ait pas l'air
complètement plat de cette façon. Passons simplement à la taille du pinceau, réglons l'intensité
à environ 0,2 pour que ce ne soit pas tant que ça. Sélectionnez l'outil Scud et
peignez-le comme ceci. Au hasard, vous pouvez ajouter un peu plus d'altitude
à une partie de la zone. Juste pour que nous ayons
des variations partout. suite, cela
semble beaucoup mieux, mais nous pouvons peut-être
sélectionner à
nouveau des objets, comme le pinceau anti-érosion, le recouvrir de peinture. Je ne veux pas que ce soit
aussi évident, nous voulons juste que ce soit
un peu subtil. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques
dégâts dans certaines variantes. Nous pouvons également ajouter du bruit. Autant que ça.
Défaisons-le ici. Je pense que je vais utiliser un pinceau
aplati pour le diminuer un peu Évidemment, vous pouvez y consacrer un peu plus de temps
jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Mais oui, je pense que
c'est plutôt bien. Vous pouvez également utiliser un pinceau lisse pour lisser certaines surfaces dont vous pensez que
l'altitude est trop élevée. Mais oui, c'est plutôt
bon. J'en suis content. Si vous regardez de
ce point de vue, nous avons des altitudes
différentes Il suffit de laisser C et d'
ajouter un peu plus
de hauteur ici. Comme ça. Oui, je pense que c'est une bonne chose. Revenons au mode
de sélection maintenant que nous en avons fini avec
le paysage. Maintenant, ce que nous voulons
faire, c'est
configurer les textures
virtuelles d'exécution. La première chose que
vous devez faire est modifier et de projeter les paramètres ici. Pour ce faire,
vous devez activer le support des textures virtuelles. Si vous le faites
pour la toute première fois, cela peut prendre un peu de temps Gardez cela à l'esprit si vous l'activez et que vous
devez ensuite redémarrer votre projet. Je vais juste appuyer sur Redémarrer. Vous
pouvez aussi le faire et prendre une tasse de café car cela prendra
un peu de temps. Je reprendrai simplement la
vidéo quand elle sera terminée. Enregistrer. C'est bon,
les gars, c'est fait. Fermons maintenant la fenêtre des paramètres
du projet et ouvrons notre niveau. Voyons voir. Je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris
et créer un nouveau dossier. Renommons-le simplement en R VTs. Nous pouvons ajouter nos textures
virtuelles d'exécution ici. La première chose
à faire est de passer dans Outils pour ouvrir une fenêtre, activer
les acteurs et rechercher. Heure. Oui, le temps d'épinglage, le volume de la texture
virtuelle, et il suffit de le
glisser-déposer sur la scène. Maintenant, vous pouvez voir
que ce volume ressemble à une boîte. Ce que nous voulons, c'est que cette
sorte de boîte couvre l'ensemble de
notre paysage. De cette façon, le volume fonctionnerait. Nous n'avons pas besoin de le faire manuellement. Nous pouvons le faire d'ici. Mais avant cela, il
suffit de le renommer appuyant sur deux pour le renommer Celui-ci sera notre couleur
de base car nous allons
créer deux volumes. Un pour la couleur de base et
un autre pour la hauteur. Dupliquez ce contrôle de
suppression C, puis le contrôle V. Renommez
celui-ci en hauteur Appuyez à nouveau sur deux et
renommez-le en hauteur. Très bien, maintenant nous
avons créé
deux volumes pour l'
exécution, des volumes de texture. L'étape suivante consiste à créer les deux textures correspondantes. Viens ici dans ce dossier. Fermons la fenêtre des acteurs de ce
lieu. Pour l'instant, dans le navigateur de contenu, cliquez avec le bouton droit de
la souris et dans la section texture, vous pouvez créer une texture
virtuelle d'exécution à partir d'ici. Créez-le à nouveau. Je vais d'abord renommer
la couleur de base, juste pour que nous sachions que c'
est pour la couleur de base Cliquez avec le bouton droit sur les textures,
puis créez-en une autre , celle-ci
étant pour la hauteur. Sélectionnez maintenant la
couleur de base
ici dans la section de
texture virtuelle, venez ici,
sélectionnez la couleur de base
et, dans la hauteur,
sélectionnez également la hauteur. Nous devons maintenant changer
leur taille pour qu'elle s'adapte à tout ce qui s'adapte correctement à
notre paysage. C'est donc très facile à faire, il
suffit de sélectionner la couleur de base. Et vous verrez
cet
acteur Align lié , sélectionnez le menu déroulant. Et à l'aide de cette liste déroulante,
sélectionnez le paysage. Puis appuyez sur Set Bounds. Dès que vous le faites, vous pouvez
constater que la taille a augmenté et qu'elle
englobe complètement notre paysage Faites de même
pour la hauteur. Cliquez dessus, dans le menu déroulant, sélectionnez-le et configurez les paramètres. C'est bon, parfait. Nous y sommes, c'est bon de partir. Voyons voir. L'étape suivante consiste simplement à
ouvrir votre couleur de base, les textures d'ici. Double-cliquez pour les ouvrir. Maintenant, lorsque vous l'ouvrez, nous verrons le contenu de la
texture virtuelle et nous pouvons simplement le changer couleur de base uniquement, car nous l'
utiliserons
que pour la couleur de base. Nous n'avons pas besoin des
autres chaînes. Sélectionnez la couleur de base et
assurez-vous d'augmenter la taille au
maximum. C'est sûr. Fermez-le et faites de
même pour la hauteur. Double-cliquez pour l'ouvrir. Changez-le en hauteur du monde d'ici et
augmentez la taille au maximum Fermez-le à
nouveau si vous le souhaitez. Vous pouvez modifier le contenu de la texture
virtuelle pour que la couleur de base
contienne tous les canaux. Juste pour les avoir, mais nous
ne les utiliserons pas du tout. Nous n'utiliserons que la couleur de
base. Mais
gardons-le pour l'avoir. Très bien, maintenant nous essentiellement terminé avec une texture virtuelle d'
exécution. La dernière chose à faire est de sélectionner le paysage et de le faire glisser vers
le bas pour arriver ici. Dans la section des textures virtuelles, nous voulons également ajouter les deux textures
virtuelles juste pour savoir qu'elles doivent être
connectées à ce paysage. Cliquez ici et sélectionnez à nouveau
la couleur de base. Cliquez sur ce Plus Cyçon
et sélectionnez la hauteur. Maintenant, dès que vous aurez fait cela, vous verrez que notre hauteur a une certaine texture qui
apparaît ici, essentiellement
cette
texture en noir et blanc. Nous savons maintenant que nos RVT
fonctionnent parce que, fondamentalement cette couleur blanche et noire apparaît en blanc, quel que soit l'endroit où se
trouve notre paysage, quel que soit l'endroit où se
trouve notre paysage,
surélevé en hauteur Et partout où il est plat ou orienté vers le bas,
il apparaît noir Je viens de redémarrer rapidement
mon projet qui ne fonctionne pas bien et vous pouvez voir qu'il
apparaît également ici Maintenant, nous pouvons également voir en action Si nous passons en mode paysage, recommençons à
sculpter ici Envoyez-le à
nouveau vers quelque chose comme 0.2 et sculptez-le
légèrement comme ça, vous verrez une mise à jour ici Comme vous pouvez le voir, oui,
la couleur a été mise à jour. Si vous continuez à sculpter, vous verrez la carte
changer ici De plus, la couleur de base
ne change pas vraiment en ce moment car notre paysage
n'a aucune couleur. Mais lorsque nous y ajouterons
notre matériel paysager pour lui donner de la couleur, nous le verrons apparaître
dans la section des couleurs de base. De plus, si vous maintenez la touche Maj enfoncée
maintenant et que
vous créez de la profondeur, vous verrez cette
tache noire apparaître au centre. C'est essentiellement pour la mort. Si vous continuez à aimer peindre, vous verrez que cela commence
à apparaître en gros. Nous pouvons maintenant confirmer que nos RT fonctionnent correctement et qu'ils sont connectés
au paysage. Je vais juste l'annuler rapidement. Ouais Maintenant, je pense que c'est fait et que cela devrait
revenir à la normale dans un moment Je pense qu'il en
reste encore. Alors, annulons rapidement
tout. Bien, donc tout
est revenu à la normale. Et dans cette conférence,
nous avons
installé avec succès nos RVT. Je pense que c'est tout pour
cette première conférence. Dans la vidéo suivante, nous allons créer un matériau de paysage. Oui, nous allons commencer à peindre un peu
le paysage pour
lui donner un peu plus de détails. Oui, merci d'avoir regardé,
je le verrai dans le prochain film.
3. Créer le matériau principal de paysage: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, préparons notre matériel de base sur le paysage. Je vais juste venir ici en cliquant avec le bouton droit
de la souris sur le contenu. Créons un nouveau dossier et nommons ce nouveau matériau. Maintenant, dans ce dossier, cliquons à nouveau le bouton droit de la souris et créons
un nouveau matériau. Je l'appellerai le
paysage passé le matériau. Double-cliquez pour
ouvrir ce document. Et commençons. Nous
allons créer un
matériau paysager assez basique. Commençons simplement. abord, pour accéder à toutes les textures virtuelles
d'exécution, nous devons ajouter une sortie de texture
virtuelle. Il ne suffit pas d'appuyer
sur le bouton droit de la souris et de rechercher une sortie de texture
virtuelle. Entrez et placez-la ici. Bien, nous devons ensuite
définir la couleur
de base de notre paysage. Ce que nous allons faire, c'est mettre en
place un mélange de couches. Et nous choisirons trois
ou quatre couleurs différentes, une pour le sol, de l'herbe
foncée. Ensuite, nous les mélangerons tous. Et en utilisant cela, nous allons
peindre sur notre paysage. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris
et de rechercher Landscape Layer Blend » dans celui-ci. Maintenant, vous devez sélectionner
ce nœud venir ici
et cliquer quatre fois sur l'icône plus pour
créer quatre couches différentes. Ouvrons ça à partir d'ici. Le premier serait un terrain. Le second
serait un soulignement en herbe, qui ressemblera à une
version plus légère de notre gazon Celui-ci peut être de l'herbe sournoise. Le dernier serait de l'
herbe soulignée de noir. Maintenant, nous devons l' intégrer à la couleur de base. En gros, ce nœud déterminera
notre couleur de base. Nous devons ajouter quatre couleurs
différentes pour
toutes ces couches. simplement V sur votre clavier Maintenez simplement V sur votre clavier, puis
cliquez comme ceci. Vous verrez qu'un
paramètre est ajouté. En gros, cela ressemble à un paramètre vectoriel à
quatre et
nous pouvons le renommer en sol comme ceci Maintenant, copiez-collez
ceci quatre fois, il suffit de les brancher tous les quatre dans leurs canaux respectifs comme ceci et
de les renommer. Celui-ci serait de l'herbe
soulignée par de la lumière. Celui-ci peut être de l'herbe, le dernier est de l'
herbe soulignée C'est bon. Nous
aurions aussi pu les
créer normalement en appuyant
simplement sur trois. Et si vous utilisez essentiellement ce
type de couleur, il s'agit également d'une entrée de couleur uniquement. Mais la raison pour laquelle je les
ai créés est que vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et le
convertir en paramètre. Il s'agit maintenant d'un paramètre. La différence fondamentale
entre l'utiliser normalement et l'utiliser comme
paramètre est que, euh, lorsque nous créons l'
instance de ce matériau, nous pouvons le modifier à la volée. Et nous n'avons pas besoin d'
entrer dans ce matériau et changer la couleur
manuellement encore et encore. Nous pouvons simplement le
modifier directement depuis l'instance. Permettez-moi de vous
montrer rapidement comment faire. Tout d'abord, définissons simplement la couleur. Sélectionnez le sol
et voyons l'alpha est égal à un, nous pouvons sélectionner une
couleur jaunâtre pour le sol Nous pouvons évidemment changer
cela à tout moment. Vous pouvez simplement régler
ce paramètre rapidement sur ce que vous voulez. Celui-ci serait une couleur de fond pour l'herbe soulignée par la lumière, nous pouvons choisir une
couleur
verdâtre-jaunâtre, quelque chose comme couleur
verdâtre-jaunâtre, quelque chose Pour l'herbe soulignée en noir, sélectionnons simplement une
couleur plus foncée, quelque chose comme ceci Pour le gazon normal, choisissons une couleur verte
de base. Oui, je pense que c'est
plutôt bien maintenant, comme je l'ai dit, nous pouvons les modifier à la volée lorsque vous pourriez économiser sur
votre matériel principal. Attendez qu'il soit complètement enregistré. Fermons cette fenêtre et
si vous descendez ici, cliquez avec le bouton
droit de la souris et créez une instance de
matériau. Nous n'utiliserons pas réellement le matériau principal dans notre paysage, mais nous
utiliserons l'instance. Lorsque vous ouvrez cette instance, vous pouvez voir
ici que nous pouvons facilement changer toutes les couleurs à
la volée comme bon nous semble. Nous n'avons pas à
entrer dans le matériau de base et à
apporter les modifications ici, alors c'est sûr, car ce sera un processus long et
fastidieux Oui, c'est pourquoi créer des paramètres
similaires pour les valeurs que vous allez
souvent modifier est une bonne pratique. Faisons preuve de prudence. Je vais
supprimer cette instance pour le moment. Et ouvrez à
nouveau le matériau principal . Et commençons à travailler. Une chose que nous avons oubliée, c'est assurer
de définir l'alpha sur un. Ouais. C'est bon. Maintenant, en ce qui concerne le spéculaire
et la rugosité, nous pouvons simplement maintenir l'un d'eux
sur notre clavier, puis cliquer pour créer ces
deux paramètres scalaires Et il suffit de les brancher sur
Specular and Rughness. Assurez-vous de cliquer avec le bouton droit de la souris
et de les convertir en paramètres comme celui-ci et de
renommer celui-ci en tant que spéculaire Celui-ci peut être notre rugosité. Maintenant, il est évident que nous ne
voulons pas régler la rugosité à zéro, car le paysage est
essentiellement comme le sol Cela ne reflétera pas autant de valeur par rapport à la valeur par défaut. Nous pouvons définir ce paramètre sur
un pour le spéculaire Voyons
voir comment la valeur spéculaire
réagit avec le matériau du
paysage Pour l'instant, je vais simplement définir
la valeur par défaut 0,1 et nous verrons comment
cela fonctionne. C'est sûr. En gros, il s'agit d'un matériau
de paysage très basique, mais vous remarquerez que
nous n'avons
rien fait avec cette sortie de texture
virtuelle d'exécution. Ce que nous devons faire,
c'est que c'est joli. Peu importe ce que vous branchez
dans la couleur de base, vous pouvez simplement le saisir et
le connecter à la couleur de base. Et c'est comme ça que ça marche maintenant. Connectez toutes ces couleurs et notre couleur de base dans la texture virtuelle
N time. Chaque fois que nous plaçons des objets
comme de l'herbe ou des pierres, peu importe, ils
reprennent la couleur du sol et
tout fonctionne. Branchez-le simplement dans la couleur
de base si vous le souhaitez. Vous pouvez également connecter
ces canaux au spéculaire et à la
rugosité de ce type, mais nous ne les utiliserons pas
vraiment Je ne le ferai tout simplement pas. Une autre chose que nous voulons
faire est, si vous vous souvenez, nous avons créé deux RVT différents, un pour la couleur de base et un
autre pour la hauteur Nous devons
connecter quelque chose à la hauteur du monde. C'est très simple, il
vous suffit d'appuyer sur
le bouton droit de la souris et de rechercher
la position mondiale du nœud Cette position
mondiale absolue, ce nœud nous donnera
essentiellement
les coordonnées d'
un seul pixel. Nous ne pouvons pas
directement l'associer à
la hauteur du monde car ce sont comme les coordonnées. Nous allons donc simplement le garder
comme ça et
rechercher le masque du composant. En gros, cela masquera la valeur des coordonnées que cela
a, comme R, G et B. En gros, il s'agit de x, y et z. Pour la hauteur du monde, nous
utiliserons
évidemment l'axe z uniquement parce
que c'est la hauteur. Activez simplement le canal car
nous n'avons besoin que de la valeur z, car nous n'avons besoin que de
la hauteur du monde, nous n'avons aucune utilité pour
le X et le Y. Rgb est X, Y et Z activez simplement le canal bleu et nous
n'avons besoin que de la valeur z. Et maintenant, connecte-le à
la hauteur du monde. En gros, cela fonctionne parfaitement maintenant et nous en avons terminé avec
un matériau paysager. Commençons maintenant à peindre un peu
le paysage
pour lui donner un peu de couleur. Fermez-le, maintenant appuyez sur la droite, créez un matériau intense, sélectionnez le paysage
et faites-le simplement glisser vers le bas. Et dans la section des matériaux, du matériel de paysage,
glisser-déposer. Dans cet
exemple matériel,
vous pouvez voir que notre paysage
est devenu complètement noir. Très bien, réglons ça. Nous pouvons passer ici en mode paysage, sélectionner la peinture et vous pouvez voir que les quatre des cinq couches
apparaissent ici. Mais si on commence à peindre,
rien ne se passe vraiment. Il indiquera qu'aucune couche sur
quatre n'
est encore attribuée à cette couche, nous devons
donc la créer.
C'est assez simple. Encore une fois, cliquez sur cette icône plus et sélectionnez Weight
Blended Layer Normal Et on peut le sauvegarder ici. Mais je vais d'abord créer
un dossier avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle information sur la couche de
dossier. Cliquez maintenant ici,
Weight Blended Layer et the layer in four
folder. C'est sûr. Attendez qu'il soit enregistré. Maintenant,
dès que vous l'aurez enregistré, vous verrez que la
couleur de fond apparaît
partout dans notre paysage parce
que c'était la première couche. C'est pourquoi il est complètement
rempli comme ça. Vous pouvez maintenant sélectionner
la lampe à gazon, cliquer sur l'icône plus et continuer à créer
toutes les couches dans des fichiers pour les quatre couches, comme ceci. Toutes les
entrées de couches sont maintenant créées. Maintenant, lorsque vous sélectionnez les
couches d'ici, par sélectionnez le
gazon et
que vous commencez à peindre, le chargement peut prendre un
peu de temps. Au début, il y
aura une petite pente. Vous pouvez voir que cette couleur
verte apparaît ici. Il n'est pas aussi sombre
car
l'intensité de l'outil est actuellement réglée sur
0,2. Si vous l'augmentez, vous verrez
maintenant qu'il
fait beaucoup plus sombre. Nous pouvons faire des luges sombres et
commencer à peindre comme ça. C'est un peu lent, mais oui, nous pouvons travailler avec Ce n'est certainement pas si mal. Vous pouvez le voir de cette façon.
Nous pouvons facilement peindre
notre paysage en ajoutant toutes ces différentes variations de couleurs pour lui donner une belle apparence. Ce qui se passera, c'est que lorsque nous
ajouterons notre herbe
au paysage, elle choisira essentiellement ces
couleurs dans le paysage. Et en utilisant la texture
virtuelle et l'environnement d'exécution, le gazon
apparaîtrait automatiquement de cette couleur, peu importe. En dessous. Ça pourrait
être vraiment cool. Nous le ferons plus tard. Mais pour le moment, ça a l'
air vraiment nul. Pas si bon que ça. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser
le pinceau personnalisé. De cette façon, nous pouvons facilement
peindre sur notre paysage. Si vous sélectionnez cette
icône ici, nous pouvons également sélectionner le pinceau
alpha ici. Il est actuellement vide, mais si vous
passez dans le dossier de ressources que
je vous ai fourni, ouvrez-le. Dans le dossier Textures, j'ai ajouté ce Landscape
Alpha, ce dragon. Passez ça à l'irréel. De toute évidence, nous ne pouvons pas
laisser cela de côté ici. Créons simplement un nouveau dossier et organisons tout. Faites-le glisser et déposez-le dans
le dossier Textures. Maintenant, sélectionnez l'
Alpha et le Dragon. Déposez cet Alpha ici. Vous pouvez maintenant peindre
dessus de cette façon. Cela donnerait une belle
impression sur notre paysage. C'est bien mieux que
d'utiliser le pinceau normal. Comme vous pouvez le constater, cela nous
donne déjà de très bons résultats. Bien, avant de
commencer à peindre, je voudrais vous montrer quelque chose
que j'ai mentionné plus tôt. Si vous revenez dans la section du
matériau, ouvrez l'instance du matériau. Comme je l'ai dit, nous pouvons changer
les couleurs à la volée. Disons que je n'ai pas
aimé la couleur de fond, donc je peux la régler sur une couleur complètement
différente, comme le rouge. OK ? Et vous pouvez voir instantanément que la couleur
passe au rouge. C'est comme le pouvoir
de l'utilisation des paramètres. Nous n'avons pas besoin d'entrer dans le matériel
principal, et nous pouvons simplement
les modifier rapidement uniquement d'ici. Voyons voir si je l'ai
dit à l'un d'entre eux, donnez-nous de meilleurs résultats L'un est la lumière zéro. Je pense que le mettre à
zéro semble bien mieux. À mon avis, la rugosité ne
convient que dans un cas. Parce que si vous le
disiez à zéro, tout serait
vraiment réflexif. Nous ne pouvons pas le voir pour le moment. Mais oui, nous ne voulons pas que
cela soit réfléchi. Nous allons simplement le régler sur
un, uniquement spéculaire. Au lieu de le mettre à zéro, nous pouvons le mettre à 2.1 Maintenant commençons simplement à
peindre sur notre sol. Nous pourrons ajuster les
couleurs ultérieurement. Pour ce faire, je vais
simplement sélectionner la fléchette en gazon. Donnez-lui la force d'
un seul outil et peignez-le sur tout
notre paysage comme ceci. Découvrez-le entièrement. Maintenant, nous pouvons utiliser les autres couches
pour ajouter une couche dessus. Sélectionnons le brun
et veillons à réduire la résistance de l'outil à
environ 0,4 pour le moment. Et imprégnez-vous rapidement de votre
paysage comme ceci. Si vous continuez à superposer des couches, croyez-moi,
ce serait vraiment bien Continuez simplement comme ça. Vous pouvez voir que nous avons ce
bel effet de superposition, comme sur ces zones, nous pouvons l'utiliser à plusieurs reprises Alors peut-être régler ce paramètre sur 2.6 cette fois. Encore une fois, continuez à le
faire pour lui donner un
aspect pictural Je dois le faire plusieurs
fois pour que ça soit beau. Sélectionnons-le maintenant. Cela peut prendre un peu de temps, mais cela déterminera l'apparence de notre environnement
réel plus tard, car
toutes ces couleurs dépendent de l'herbe. Cela le réduira à
0,2, ou trois peut-être. Alors maintenant, je vous
suggère simplement de mettre
la vidéo en pause et de
continuer jusqu'à ce que vous ayez l'
impression qu'un effet agréable
a été obtenu. Assurez-vous de continuer, par exemple
en changeant la force de l'outil
encore et en utilisant différentes
variations de ce gazon. Et vous pouvez voir
que ça commence à paraître. C'est bon. Nous pouvons évidemment changer les couleurs
à tout moment. Les outils sont robustes parce que je veux que l'herbe soit
foncée, principalement prédominante
dans le paysage Maintenant, il suffit de sélectionner le,
celui-ci est un outil qui s'étire, encore une fois, tout
comme ça parce qu' auparavant, il avait l'air vraiment léger. Maintenant c'est beaucoup mieux.
Je pense que d'un côté ou de l'autre, cela peut prendre un
peu de temps pour obtenir la
combinaison parfaite en ce moment. Je pense que j'en suis vraiment
content. Ça l'est, ça donne un joli look
pictural et j'en suis assez satisfait Continuons comme ça. Et je vais appuyer sur Enregistrer. Nous en avons fini avec le paysage pour le moment. Nous avons mis en place le matériel
de base. Nous pouvons désormais changer ces
couleurs quand nous le voulons. Mais pour l'instant,
gardons-les comme ça. Seulement lorsque nous
ajouterons réellement notre gazon à
notre paysage. Ensuite, nous changerons
les couleurs et verrons comment elles réagissent et à quoi elles ressemblent. Pour le moment, je pense que c'est plutôt
bien. Faisons preuve de prudence. Et c'est tout pour cette vidéo. Merci, nous vous observons.
Je vais voir le suivant.
4. Modélisation du Grass: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons donc
créé notre matériel de paysage et avons également configuré le paysage de
manière à pouvoir y peindre. Dans cette conférence, commençons
enfin à modéliser les actifs que nous
utiliserons principalement dans
notre environnement. Donc, la première chose que nous
allons créer est le gazon, c'est
donc assez facile à faire. Ouvrez rapidement un mixeur
car nous
utiliserons un mixeur pour tout
modéliser. Toute l'herbe, le feuillage,
les rochers, tout le reste. Nous utiliserons un mixeur. Ouvrez une nouvelle scène dans Blender. Commençons
par appuyer sur A pour tout
sélectionner et supprimer tous ces objets
par défaut. J'appuierai également sur N et
activerai rapidement les touches Screencast, juste pour que vous puissiez voir tous
les raccourcis que
j'exécute Comme vous pouvez le voir, ils
apparaîtront ici, tout en cliquant dessus et même en utilisant les raccourcis clavier
que j'utilise. Oui, c'est très utile. Bien, pour commencer, la première chose que je
veux que vous fassiez, c'est de
vous rendre rapidement dans
votre dossier de ressources. Dans le dossier des exportations, vous trouverez ce fichier FBX de
mannequin irréel En gros, nous
utiliserons ce modèle. C'est comme un
modèle humain que nous pouvons utiliser comme référence, la taille de notre
herbe et de notre feuillage. Tout passe simplement dans
le fichier import f x. Maintenant, rendez-vous rapidement dans le répertoire
de votre didacticiel en une seconde. Maintenant, dans le dossier des exportations, sélectionnez-le et vous
verrez ce mannequin
l'importer dans un mélange. Ensuite, nous pouvons l'utiliser pour référencer
tous les actifs que nous créons afin d'obtenir
la taille parfaite et que rien ne soit trop grand ou trop petit. Très bien, pour commencer,
appuyons simplement sur Shift
et ajoutons un avion. Ce plan
serait ajouté, appuyez sur R, puis sur X, et faites-le pivoter
de 90 degrés. Vous pouvez taper 90
sur votre pavé numérique pour le faire pivoter exactement
de 90 degrés. La première chose
que je veux faire est de déplacer
le point d'origine, juste ici en bas. Pour ce faire, appuyez simplement sur Tab
pour passer en mode édition. Appuyez sur deux pour sélectionner, sélectionnez ce bord,
puis appuyez sur Shift Plus. Et déplacez le curseur ici. Sélectionnez le curseur pour
sélectionner Shift plus S, puis le curseur pour le
sélectionner pour placer le curseur juste au
centre de ce bord inférieur. Ensuite, vous pouvez aller
ici, définir l'
origine de l'objet et définir l'
origine sur trois curseurs. La raison pour laquelle je le fais, c'est
que je vais juste vous le montrer rapidement. Vous pouvez d'abord appuyer, puis régler. Maintenant, lorsque vous maintenez le contrôle, vous pouvez le claquer comme
ceci et le
placer facilement exactement au-dessus de
cet axe comme ceci. C'est exactement par ici. Si vous
le réduisez, vous pouvez voir qu'il est très simple
de le réduire. Si vous appuyez sur « then »
pour l'agrandir, vous pouvez voir que c'est assez facile. Inversement, si vous
ajoutez un autre avion, disons simplement que l'
origine se trouve au centre. Et si vous le placez comme ça, alors si vous essayez de le redimensionner,
cela peut devenir un
peu fastidieux de cette façon Lorsque vous définissez l'origine
juste en bas, il est très facile de tout
redimensionner. Bien, voyons voir, je vais d'abord
le réduire quelque chose. Voyons simplement quelle épaisseur nous
voulons donner à un brin d'herbe, évidemment pas
tant que cela,
vous pouvez voir qu'il fait autour de
deux boîtes, deux unités. Vous ne pouvez augmenter la
longueur du
brin d'herbe que d'
environ deux unités. Vous pouvez appuyer sur ce bouton pour le
redimensionner en conséquence. Ensuite, vous pouvez appuyer sur
X pour le réduire sur l'axe X comme ceci. Gardons-le
autant pour le moment. Ensuite, je vais
sélectionner la touche Ctrl, appliquer l'échelle, puis appuyer sur touche
Tab et
ajouter simplement un tas de boucles de bord. Vous pouvez peut-être en ajouter
cinq. Ajoutez une boucle de bord. Vous pouvez appuyer sur la
touche Ctrl, puis utiliser votre molette de défilement pour en
augmenter le nombre. Fais cinq. Ensuite,
cliquez avec le bouton droit de la souris pour les
placer exactement au centre, comme ceci. Maintenant, je vais
sélectionner ces deux sommets,
appuyer sur un verticlectelect, ces deux sommets, puis appuyer sur M Créez quelque chose comme ça. Maintenant, pour le rendre un
peu plus fin, je vais
le sélectionner et le
sélectionner ici. Il s'agit d'un montage proportionnel. Je vais juste vous montrer ce que c'est. En gros, il suffit de l'
activer pour le moment, appuyer sur l'onglet, de sélectionner ces trois éléments,
ces trois sommets. Appuyez ensuite sur le X, et lorsque vous le
réduisez, activez-le
d'abord, puis appuyez sur X. Et lorsque vous le réduisez, vous pouvez voir que même si vous
redimensionnez ces trois éléments, puis appuyez sur X.
Et lorsque vous le réduisez, vous pouvez
voir que même si vous
redimensionnez ces trois éléments,
seul le tout est affecté. Et vous pouvez le contrôler à
l'aide de votre molette de défilement. Si vous abaissez la molette de
défilement, tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce
cercle sera affecté. Si vous augmentez la
taille du cercle, vous pouvez voir que tous les sommets encore
présents sont affectés Si vous augmentez encore la
taille, tout
est affecté. Mais si vous diminuez la taille, seuls ces trois
éléments sont affectés. C'est vraiment cool. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur N
X pour le redimensionner comme ça, puis simplement en augmenter
la taille. Oui, c'est plutôt bon et ça nous donne un joli look, ce qui, je trouve
, plutôt cool. Nous n'avons pas besoin d'en faire
trop. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer une
touffe d'herbe à partir de cela En gros, nous devons le
dupliquer encore et encore, puis nous pouvons
créer une touffe d'herbe, mais avant cela,
assurez-vous de le désactiver Une chose que je veux faire
avant de créer
une touffe à partir de cela est de
passer à l'édition UV Passons ici, appuyez sur la touche
Ctrl, appliquez d'abord l'échelle, puis appuyez sur Tab pour tout
sélectionner. Appuyez ensuite sur U et appuyez
simplement sur déballer, qu'il soit
déballé aux UV comme ceci Vous pouvez le sélectionner ici, puis appuyer sur R et taper 180
pour le faire pivoter de 180 degrés, juste il est déballé aux UV Avant de faire quoi que ce soit (édition
proportionnelle désactivée), réduisons-la et
plaçons-la comme ceci ici. La raison pour laquelle je les déballe
avant les UV, c' est parce qu'une
fois que nous les avons dupliqués,
il serait plus facile pour
nous de les emballer tous même temps, car ils
seraient déjà déballés aux UV Continuons comme ça
et revenons à la mise en page. Maintenant, nous pouvons réellement
commencer à le dupliquer. Je vais juste sélectionner ce
mannequin et l'éteindre. Pour le moment, appuyez sur H pour le masquer. Vous pouvez appuyer sur Alt H
pour le ramener, ou vous pouvez simplement le
tabler à partir d'ici Je m'attends à ce que vous
connaissiez un peu ces raccourcis. Je vais peut-être les passer sous silence, mais je vais essayer de
vous guider à chaque étape et de vous indiquer tous les raccourcis que j'utilise, mais parfois je peux les oublier. Maintenant, je vais juste appuyer sur trois
pour la vue latérale droite. En gros, lorsque vous appuyez sur un, c'est pour la vue de face, sept pour le dessus et trois
pour le côté droit. Je vais sélectionner ce brin d'
herbe que nous avons créé et appuyer sur Shift
plus D pour le dupliquer, appuyer sur Y pour le
verrouiller sur l'axe Y. Mettons-le
quelque part par ici. De toute évidence, elle est trop droite
pour ressembler à une herbe. Nous devons le
faire légèrement pivoter. Appuyez sur Tab, activons à nouveau
l'édition promotionnelle. Sélectionnez ces trois, je pense, puis appuyez sur R, puis sur X, et vous pouvez le faire pivoter comme ceci. Vous pouvez peut-être sélectionner
Sphere ici. Diminuez évidemment la taille. Essayons le premier maintenant, appuyez à nouveau sur trois pour
la vue latérale droite. Désactivons-le d'abord et
appuyons quand vous le souhaitez. Appuyez sur trois et essayez de
sélectionner tous ces sommets. Vous remarquerez que seul
ce côté est sélectionné, alors assurez-vous d'activer les rayons X. Maintenant, lorsque vous appuyez sur
trois et
que vous les sélectionnez, vous verrez que tout
est sélectionné. Oui, assurez-vous juste
de vous en souvenir. Apportez-le
ici, devant. Et essayez simplement de créer une jolie
courbe à partir de cela. Oui, je trouve
ça plutôt cool. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est
que je vais sélectionner celui-ci. De toute évidence, c'est
trop simple pour le moment. Il suffit de sélectionner celui-ci, d'
appuyer sur R, puis sur X , de l'
activer d'abord, nous pouvons
simplement le faire pivoter légèrement, pas trop, pour qu'il n'ait pas l'
air vraiment droit. C'est bon Maintenant, nous n'
avons rien à faire. Sélectionnez-le, appuyez sur Shift
plus D, faites-le pivoter. les déplace pour
dupliquer des éléments, Il les déplace pour
dupliquer des éléments,
vous pouvez simplement les dupliquer plusieurs fois et les placer comme ça C'est très simple, évidemment. À l'heure actuelle, cela semble
vraiment répétitif. Mais ce que nous allons
faire, c'est le sélectionner, nous pouvons le réduire, le pourrir, les faire tous de
différentes tailles. C'est pourquoi j'ai indiqué l'
origine au bas de la page. Comme vous pouvez le constater, il est
très facile de les réduire et de les
déplacer facilement. Appuyez sur R, puis sur X, et faites-le pivoter
vers le bas comme ceci Maintenant c'est possible,
sélectionnons ces trois options. Sélectionnez-les tous. Dupliquez-les. Réduis-les comme ça. Encore une fois, dupliquez-les. Placez-les ici.
Assurez-vous déjà de diviser un
peu
la variation. Ça commence à se faire
sentir. Bien, replacons-en un ici, réduisons-le. Assurez-vous d'appuyer sur R puis sur X. Comme vous pouvez le voir, il
ne tourne pas correctement. Mais si vous appuyez à nouveau sur X, vous pouvez le
faire pivoter comme suit. Chaque fois que vous appuyez
deux fois sur un axe, disons que si j'appuie sur Y, et si j'appuie à nouveau,
il sera aligné. Tout au long de la rotation,
c'est très utile. Veillez à ce qu'ils soient tous
légèrement penchés en avant. Encore une fois, je vous suggère de passer du temps avec elle pour que tout semble correct. Plus vous y consacrerez de temps,
plus vous en sortirez bien. Mais pour le moment, je pense que ça
a l'air plutôt bien. Nous pouvons dupliquer des choses encore
quelques fois. Il y en a beaucoup ? Oui, je pense que la
taille est plutôt bonne. Si vous souhaitez l'agrandir
un peu, vous pouvez tous les sélectionner et les
agrandir un peu. Très bien, alors maintenant j'en suis
plutôt content. Appuyons sur Safe et veillons à enregistrer d'abord notre fichier de
mixeur. J'ai complètement oublié de le faire. Maintenant, dans le dossier Blender Files, passons à Grass et appuyons sur Enregistrer. Bien, maintenant
ce que nous devons faire est de les sélectionner tous comme ceci
, puis d'appuyer sur la touche
J pour les joindre tous ensemble afin qu'ils
ne soient qu' un seul objet comme celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Lissez cela et passez ici
dans la propriété des données de l'objet. Assurez-vous ensuite d'
activer ou de lisser. L'étape suivante consiste à
retourner à la
presse d'édition UV pour
tout sélectionner. Nous n' avons
pas besoin de l'
enrouler à nouveau en UV. Il suffit de passer à l'UV et sélectionner d'abord
l'échelle moyenne des îlots. Ensuite, il suffit de
sélectionner Pac Islands. Nous allons obtenir quelque chose comme ça. Nous avons sélectionné toutes les éditions
proportionnelles désactivées, appuyez sur R et
faites-la pivoter de 180 degrés. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous
assurer que
toutes ces bases sont
parallèles les unes aux autres. Nous devons le faire parce que
si nous ne le faisons pas lorsque nous l'installons, comme le
vent dans un moteur en panne, cela peut nous poser
des problèmes, car
nous voulons simplement que la
base reste stable C'est pourquoi nous devons conserver toutes les bases
sur une seule ligne. Tout ce que nous devons faire,
c'est que ce n'est pas si difficile. Vous pouvez d'abord l'activer d'ici pour
qu'ils soient visibles. Maintenant, il suffit de passer la souris sur
chacun d'eux. Appuyez sur L pour les
sélectionner facilement. Vous pouvez cependant voir qu'
au-dessus de celui-ci, appuyez sur L puis sur
Y pour le verrouiller sur l'axe Y. Maintenez ensuite le contrôle. OK, nous devons d'
abord aller ici et nous assurer de
sélectionner le clivage des sommets. Sélectionnez la capture
de sommets ici. Maintenant, lorsque vous appuyez sur
Y, et maintenant maintenez le contrôle. Vous pouvez voir que vous pouvez à nouveau parfaitement
les photographier tous les deux. Appuyez sur L, puis sur Y, et enclenchez-le rapidement. Continuez à le faire. Appuyez sur
L puis sur Y. Appuyez sur L ici,
puis appuyez sur Y et maintenez les commandes L,
Y et maintenez la touche de contrôle Alors vite,
finissez ce truc. C'est bon, maintenant c'est fait. Nous pouvons les déplacer
quelque part par ici. Augmentez-les un peu. Maintenant, toutes les bases sont
complètement parallèles. C'est ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant revenir à l'onglet de
mise en page, et voyons voir. Très bien,
sélectionnons maintenant notre objet. Et d'abord,
renommons-le en Grass. La dernière chose que nous ayons
probablement à faire est rétablir les conditions
normales de notre gazon Et avec cela, tout
serait fait et nous pourrions l'exporter vers un moteur.
Pour corriger les choses normales. Vous devez d'abord
sélectionner votre objet et passer en mode édition. venez ici
et activez ce truc, celui-ci au centre, les normales
moyennes, vous pouvez afficher toutes les normales Et vous pouvez voir qu'ils sont tous orientés dans des directions différentes. Ce que nous voulons qu'ils
fassent, c'est simplement les
faire regarder vers
le haut comme ça. Alors cela fonctionnerait correctement , c'est assez facile. Mais d'
abord, vous devez
appuyer sur Tab pour sortir
du mode édition. Sélectionnez ensuite votre objet,
appuyez sur la touche Ctrl et
appliquez toutes les transformations. Cela permettra de
s'
assurer que toutes vos
transformations sont appliquées. y a pratiquement pas de
rotations ou quoi que ce soit d'autre et l'origine se situe exactement
à l'origine mondiale Encore une chose dont vous avez besoin
pour vous assurer que votre gazon ressemble à un endroit quelque part ici et qu'il n'en est pas
à l'origine. C'est appuyer rapidement sur sept
pour la vue de dessus. Essayez de le placer juste
au centre, uniquement comme ça,
quelque part par ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl
et appliquer toutes les transformations et vous verrez
le point
d'origine revenir au centre. Nous voulons qu'il soit
au centre uniquement parce qu'il peut
tout gâcher sous le moteur. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement que votre gazon se trouve exactement
au centre et le point d'origine se trouve également
là-bas , à l'
origine du monde. Comme ça. Ainsi, lorsque vous avez
appliqué toutes les transformations, vous pouvez appuyer sur Tab pour
passer en mode édition. Appuyez sur 8 pour tout
sélectionner, puis appuyez sur tout plus n. Vous verrez ce
pointeur sur Target Normalals Lorsque vous sélectionnez Pointer vers la
cible, vous pouvez cliquer n'importe où. Peu importe où
ils pointent tous. Vous pouvez voir ce truc qui
apparaît dans le coin
inférieur gauche Augmentez simplement la
valeur Z à un grand nombre. Vous pouvez peut-être régler ce 21000, ce point exactement
vers le haut, comme ceci Avec cela, toutes nos normales
sont correctes et fixes. Maintenant, exportez ce truc
dans le moteur Unwell. Maintenant, pour l'exporter,
vous pouvez simplement sélectionner, assurez-vous de
sélectionner
uniquement cette chose et rien d'autre. Accédez à Export de fichiers
et sélectionnez FBX. Vous pouvez activer les objets
sélectionnés afin que seuls les
objets sélectionnés soient exportés. Et assurez-vous de sélectionner
Mesh ici,
afin que seul le type de maillage des
objets soit exporté, et rien d'autre, comme une
caméra, quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez simplement le renommer
en Grass et accéder à
votre dossier d'exportations Et cliquez sur Exporter pour que
nous ayons pratiquement terminé. Tu peux ouvrir Unwell. Passons directement dans le navigateur de
contenu et créons un nouveau dossier. Je renommerai Grass. Ouvre-le. Accédez à Ajouter une importation dans votre dossier. Vous pouvez sélectionner ce fichier
d'exportation que nous venons d'exporter depuis Linda
Grassfbx et cliquer sur Ouvrir Assurez-vous d'activer les normales
d'importation à partir d' ici, vous pouvez ouvrir
cette option avancée Dans la méthode d'importation normale, les normales
d'importation sont sélectionnées
et rien d'autre. Tout peut
rester par défaut il
suffit d'importer et le
gazon n' a pas été importé
dans le sous-moteur. Vous pouvez le
glisser-déposer dans la scène. Mais cela aurait l'air
très étrange car il
n'y a pas
vraiment de matériel pour le moment. Vous pouvez voir que nous ne pouvons
même pas le voir correctement. Mais ne vous inquiétez pas,
nous allons régler tout cela. Supprimons-le simplement pour le moment. La prochaine chose à faire est de cliquer avec le bouton droit de
la souris et de créer un nouveau matériau. Renommons ce matériau Grass Underscore
Master En gros, ce
sera un matériau principal. Oui, je pense que c'est
plutôt bien pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à travailler sur le matériau Grass
Master. Merci de nous avoir regardés.
Je vais voir le suivant.
5. Créer le matériel Grass: Bonjour. Je suis le bienvenu, les gars. Dans cette conférence, commençons donc à travailler sur un matériau
de base. Si vous vous souvenez, j'ai mentionné
que l'herbe prendra couleur d'un
paysage à l'aide des RVT. Faisons-le maintenant.
Double-cliquez pour ouvrir votre matériau principal et
c'est vraiment simple à faire. Configurons simplement
ce premier clic, cliquez avec
le bouton droit de la souris et recherchez un échantillon de texture virtuelle d'exécution. Nous allons utiliser celui-ci. Sélectionnez simplement, si vous vous souvenez nous n'avons besoin que de la couleur de base.
Il suffit de sélectionner la couleur de base. Et connectez-le au graphique, au matériau
principal, à la couleur de base. Mais d'abord, nous devons
sélectionner la texture virtuelle
ici.
Maintenant, allez ici. N'oubliez pas que maintenant que nous avons
peint notre paysage, vous verrez qu'
il apparaît ici dans le RVD comme la hauteur Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce
nœud ici et sélectionner automatiquement
la texture virtuelle comme couleur de
base, elle récupérera la couleur dans le coffre-fort
du paysage. Et c'est tout ce que nous avions à faire. Évidemment, ce
n'est pas le matériau, c'est très, très basique. Nous allons y ajouter d'autres choses,
mais pour l'instant, juste pour voir
les couleurs et tout le reste. Si tout fonctionne
bien, c'est plutôt bien. Essayons-le
sur une pelouse. Sélectionnez le gazon. Cliquons avec le bouton droit de la souris et créons une instance
matérielle de ceci. Nous avons donc cette instance de matériau Grass
Master. Ouvrons le gazon
et sélectionnons ici. Et recherchez un exemple
de gazon. Celui-ci, sélectionnez-le et il
disparaît maintenant ici. Très bien, fermons ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est
aller ici, sélectionner le feuillage, et vous pouvez faire tomber cette
herbe dans le feuillage par dragon. Sélectionnez cette option et
assurez-vous de définir la
densité de peinture sur un. Augmentons la taille du pinceau. Si vous commencez à peindre
ici comme ça, vous pouvez voir qu'il apparaît, mais il est très petit
et c'est comme Supprimons
tout cela et nous pouvons plutôt le sélectionner et assurer d'augmenter la
densité à partir d'ici ». En augmentant la densité, elle apparaîtra beaucoup plus, peut-être environ 6 000,
qu'elle sera beaucoup plus élevée. Maintenant, lorsque vous commencez à peindre, l'herbe
apparaît un peu. Ça n'a toujours pas
l'air bien. Mais si nous
regardons attentivement l'herbe, elle prend la couleur de ce que nous pouvons
dire, de notre paysage. C'est choisir la
couleur du paysage. Défaisons simplement tout cela. Et ce que je vais faire maintenant, c'est maintenant que nous avons
augmenté la densité. Jouons aussi un peu avec
la taille. À l'heure actuelle, ils sont
tous de taille égale. Nous ne voulons pas que notre
gazon soit ainsi. Augmentez la mise à l'échelle d'
ici pour obtenir la valeur maximale
à environ trois. Maintenant, lorsque vous
le peignez, vous verrez que l'herbe est de différentes tailles. C'est bien mieux. Et
ça marche en ce moment. Si vous le peignez rapidement comme
ça, il est
évident que ça a l'air vraiment
très mauvais en ce moment. Mais nous allons
faire certaines choses y remédier encore davantage. Maintenant que nous avons beaucoup
peint, voyez
clairement que l'herbe
prend de la couleur dans le paysage et que nos arbustes
fonctionnent parfaitement Vous pouvez voir que partout où
nous
le peignons en noir, l'herbe foncée
apparaît là-bas. Et partout où nous avons peint, l'herbe claire apparaît, ce qui lui donne une belle apparence. Cela n'a pas du tout l'air
stylisé. Et ça n'a pas l'
air duveteux, mais oui, c'est ce que
c'est en ce moment Repeignons-le rapidement, puis je vous montrerai comment nous pouvons rendre un
peu plus beau. Il existe une
option magique dans laquelle nous pouvons simplement la sélectionner et elle améliorera automatiquement l'
apparence des choses. Descendons
ici et trouvons un joli petit angle sous lequel
nous pouvons regarder notre gazon. Vous pouvez activer et désactiver affichage
du jeu afin de tout
visualiser correctement. Je pense qu'ici, tout
va bien. Maintenant, ce que vous devez
faire, c'est que l'herbe stylisée n'a
pratiquement
pas d'ombres Vous pouvez simplement sélectionner ici,
faire défiler l'écran vers le bas et vous assurer de
désactiver l'ombre projetée. Dès que vous faites cela,
le gazon est beaucoup plus beau et
beaucoup plus
stylisé parce qu'il n'
y a pas vraiment d'ombres et il commence à
avoir l'air un peu C'est ce que nous recherchions. Il n'est toujours pas parfait. Nous ajouterons des éléments tels que le cerveau, quelques variations de couleur, mais pour l'instant, cela semble plutôt
beau. Très bien, ensuite, si vous voulez, survolez rapidement votre scène et regardez là où la partie, la lumière, touche l'herbe Vous pouvez voir que cela a l'
air très étrange. Et cela s'explique par le
fait que nous n'avons pas vraiment défini la rugosité et
la granularité de notre gazon C'est pourquoi ça a l'air bizarre quand la lumière frappe l'
herbe comme ça. Pour résoudre rapidement ce problème,
plaçons notre scène comme
ceci afin que nous puissions voir l'effet dans le matériau
Grass Master. Vous pouvez venir
ici, en maintenir un sur
un pavé numérique ou
sur votre clavier, et cliquer comme ceci pour
créer deux paramètres, le bouton droit de la souris et
les convertir en paramètres. Renommez celui-ci en rugosité. Et celui-ci pour spéculer. Nous pouvons définir la
valeur par défaut de rugosité pour un, et le spéculateur
peut être à zéro Vous pouvez maintenant associer
celui-ci à la rugosité, et celui-ci au spéculaire.
Dès que vous appuyez sur Enregistrer, l'apparence de l'herbe
devrait s'améliorer considérablement Maintenant, vous pouvez voir
que l'herbe se comporte beaucoup mieux lorsque
la lumière la frappe,
et elle est vraiment belle Vous pouvez désormais également le
fermer et ouvrir votre instance de
matériau. Et vous pouvez facilement contrôler ces deux paramètres à partir d'ici. Si vous augmentez la rugosité, rien ne se passe réellement lorsque vous diminuez ou
augmentez la rugosité Je pense que ce n'est pas très visible, mais nous ne voulons pas que notre
gazon soit réfléchissant. Nous allons donc simplement définir ce paramètre
sur un pour le spéculum. Vous verrez que
si vous augmentez le spéculum et que le gazon devient clair et qu'il n'a
pas du tout l'air naturel, maintenons-le à zéro Maintenant, vous pouvez voir la
rugosité lorsque nous augmentons le spéculum et que nous
jouons ensuite sur la Vous pouvez voir maintenant que c'
est très réfléchissant. C'est évidemment ce que nous ne voulons pas. Mettons ça à un
et ça à très bien, en gros. Notre CD
arrive plutôt bien. La prochaine chose à
faire est d'économiser ici et d'ouvrir à nouveau un matériau
principal. Maintenant, nous voulons
jouer un peu plus avec les couleurs. Une chose que je souhaite partager avant de
continuer est que vous pouvez également créer un paramètre pour cette
texture virtuelle d'exécution, comme il se doit, et rechercher un échantillon d'exécution. Et vous trouverez cet exemple de paramètre d'
exécution. En gros, ces deux nœuds sont fondamentalement identiques. La seule différence est
que vous pouvez
également modifier ce nœud dans l'instance du
matériau ce nœud dans l'instance du
matériau parce que
c'est le paramètre Supposons que je le branche, il affichera une erreur immédiatement, mais je vais sélectionner la
couleur de base comme celle-ci, enregistrer maintenant. La seule différence
est que lorsque vous
ouvrirez votre instance de matériau, vous pouvez modifier la
texture virtuelle à partir d'ici. De plus, cela ne
fonctionne pas car nous n'
avons qu'une seule texture virtuelle et nous ne voulons pas vraiment la modifier
à partir des paramètres. Mais oui, je voulais juste
vous montrer que vous pouvez ajouter ce nœud, le paramètre 1, et que vous pouvez le
modifier à la volée en fonction de
votre distance matérielle. Si vous avez plusieurs textures virtuelles
différentes. Sélectionnons-le,
supprimons-le et branchons-le à nouveau dans la couleur de
base. Nous voulons donc pouvoir
changer la couleur
de pointe du gazon et nous allons créer un dégradé
pour le contrôler. Faisons-le simplement. Maintenez la touche
quatre et cliquez comme ceci. Nous pouvons simplement le supprimer et
le maintenir à la place. Et puis cliquez pour créer ce vecteur de paramètres à
quatre paramètres. Passons à la couleur de la pointe. Nous pouvons définir quelque chose verdâtre-jaunâtre pour le moment, car nous pourrons
le modifier plus tard OK, maintenant nous
voulons mélanger les deux. La façon dont nous pouvons le faire
est d'aimer qu'ils le sélectionnent , qu'ils
recherchent simplement une interpolation linéaire
et qu'ils les connectent tous les deux. Maintenant, les deux éléments combinés
sont le runtime, texture
virtuelle et la
couleur de pointe que nous avons créée. Nous pouvons le modifier dans
l'instance matérielle. La façon dont nous allons contrôler cela
est de créer un qui
décidera quelles parties recevront ce produit et quelles parties
recevront ce produit. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un dégradé. Comme je l'ai mentionné plus tôt, étant donné que l'herbe
ressemble essentiellement à un fil, nous devons créer un
dégradé dans le y. Utilisons simplement un
plan pour celui-ci. Vous pouvez modifier les
objets à partir d'ici. Un avion représente une herbe bêta. Il suffit de le sélectionner cliquer avec
le bouton droit de la souris et de
rechercher un dégradé linéaire. Il existe maintenant deux dégradés
différents, U et V, qui sont
essentiellement x et y. Nous allons choisir le
dégradé sur l'axe y parce que nous voulons créer
un dégradé comme celui-ci, parce que nos brins d'herbe sont droits comme
ça Pour sélectionner le dégradé et le
connecter à un multiplicateur. Appuyez maintenant sur un et
créez un paramètre. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez
un paramètre ici. Renommons cette intensité du
gradient. En gros, cela contrôlera
notre gradient et le définira sur
0,3. Maintenant, je
vais vous montrer une petite astuce pour mieux
visualiser vos nœuds. Tu comprendras
beaucoup mieux de cette façon. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur sélectionner,
commencez à examiner le nœud Vous verrez que
voici le dégradé. Si vous sélectionnez cette intensité de
dégradé, vous pouvez contrôler
la valeur par défaut, augmenter la valeur par défaut
du décret, puis
contrôler le dégradé. En gros, ce sera la force de
notre gradient. C'est pourquoi nous avons créé un paramètre afin
de pouvoir le modifier. Dans le cas matériel, si vous avez dit ce zéro,
il est complètement noir. Et si vous l'augmentez, cela se
resserrera ici. Mais maintenant, il est évident que
ce dégradé est
inversé parce qu'il
sort du haut Nous le voulons par le bas. Pour ce faire, vous devez sélectionner ce dégradé et le connecter
à un nœud négatif. Branchez-le maintenant sur le A, et vous verrez
qu'il est retourné Maintenant, c'est ce que nous voulons Si vous branchez ce
nœud dans l'alpha, cliquez avec le bouton droit de la souris ici
et arrêtez de consulter ce nœud. Le truc, c'est
que si je l'insère dans la couleur de base, vous pouvez
maintenant voir que nous pouvons contrôler ce dégradé
par ce dégradé. Et si je le mets complètement
à zéro, il aura la
couleur de ce RVT. Et si je continue à
augmenter ce dégradé, cette couleur de pointe
commencera lentement à apparaître. Comme vous pouvez le constater, c'est essentiellement
ce que nous voulions. Vous pouvez également changer la couleur de cette
pointe d'ici, et elle s'affichera ici. C'est ce que je voulais dire
avec l'alpha. Cet alpha revient à contrôler
quelles parties afficheront le nœud supérieur et quelles parties
afficheront le nœud inférieur. Et nous contrôlons cela
grâce à ce gradient. J'espère avoir été clair
dans l' explication, car elle
est un peu confuse. Réglons ce paramètre sur 0,3 et maintenant connectez-le à la couleur de base. Appuyez sur Enregistrer et voyez comment
cela change notre gazon. Cela peut ne pas sembler beau, mais nous pouvons modifier les éléments dans
l'instance matérielle pour
qu'elle soit plus belle instantanément. Notre gazon est presque jaune. Et ça n'a pas l'air
bien tout de suite, car maintenant tout
se ressemble à peu près. Mais passons
maintenant à l'instance du
matériau et essayons de contrôler
la force du gradient. Si vous augmentez l'intensité du
dégradé, il deviendra entièrement
jaune car c'est maintenant la couleur de la pointe qui prend
complètement le dessus. Mais si vous le diminuez et
que vous le maintenez comme une valeur faible, nous pouvons avoir un effet
appréciable. Vous pouvez également changer cette
couleur pour lui donner un jaune plus verdâtre qui correspond parfaitement
à votre goût Je pense que cela ajouterait
une valeur ajoutée de cette façon. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, ce clic, d'accord,
réglons ce paramètre sur quelque chose comme 0,2. Maintenant, si vous
continuez à l'augmenter, la couleur de la pointe
commencera à prendre le dessus. Mais si vous le maintenez
à une faible valeur, vous pouvez voir que si vous
le mettez à zéro, cela
ressemble complètement au LVT. Mais si vous
l'augmentez un peu, cette couleur
de pointe commencera à apparaître. Réglons cela sur le point
, car je pense que cela ajoute une belle touche de
couleur à notre gazon. Je pense que ça l'améliore. J'en suis content.
Continuons. Revenons au matériau
principal. Nous pouvons cliquer sur Enregistrer
ici. Voyons voir. Il ne nous reste
plus qu' à faire souffler
le vent dans notre gazon. Il est très facile d'ajouter du vent à
l'herbe. Vous pouvez simplement appuyer sur
OK, avant d'ajouter. Une autre chose que nous
devons également faire est d'activer le
recto verso sur votre gazon
et d'appuyer sur Enregistrer. Tout aurait l'air
vraiment étrange si vous activiez le
recto verso puis que vous
appuyiez sur Appliquer ou Enregistrer, car toutes les ombres et
les normales deviendraient étranges Ne vous inquiétez pas, nous les
corrigerons rapidement ultérieurement. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l'
air très étranges, mais réglons rapidement ce problème. Maintenant,
cela est dû fait que rien n' branché sur notre canal normal C'est pourquoi les normales
sont toutes étranges. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
recherchez un nœud multiplicateur. Pour ce multiplicateur
dans le premier nœud, cliquez avec
le bouton droit de la souris et
recherchez un sinus bilatéral. Et branchez-le parce que nous voulons que notre gazon soit à deux faces, c'est pourquoi nous utilisons
ce sinus à deux faces. Une autre solution serait de maintenir
trois points sur votre clavier. Cliquez comme ceci pour créer
ce nœud vectoriel à trois, essentiellement un nœud de couleur, et définissez la valeur bleue sur un. Cette couleur est similaire à la
couleur de base des cartes normales. C'est pourquoi nous
utilisons cette couleur. Branchez-le maintenant sur le canal
normal et c'est sécurisé. Et cela devrait redonner à notre
gazon son aspect d'origine. Très bien, les gars, maintenant nos habitudes sur le gazon sont
complètement rétablies. Je pense que nous pouvons passer à la
dernière partie de cette conférence. C'est pour ajouter un peu de
vent à notre gazon, et cela donnera beaucoup
de vie à notre scène. Tout va plutôt
bien en ce moment. Et si on ajoutait le vent, l'herbe commencerait à être vraiment
belle. Commençons par ouvrir le matériau principal et
ajouter du vent est assez facile. Ce n'est pas si difficile,
c'est assez simple. Il suffit d'appuyer correctement et de rechercher un nœud appelé Simple Grass Wind. Nous avons d'abord
ce nœud ici. Maintenons-en un et
cliquez ici pour ajouter ce nœud. Branchez-le à l'intensité. Cliquez avec le bouton droit de la souris et
convertissez-le en paramètre et renommons-le
en Intensité du vent Nous pouvons définir la
valeur par défaut à
0,3, comme d'habitude . Je vais simplement dupliquer ce
paramètre de contrôle C et V. Branchez-le dans le poids du vent. Je vais l'associer
à la vitesse du vent. Encore une fois, renommez-le
en vitesse du vent. Pour le supplément, je vais
simplement le mettre à zéro, maintenir le bouton un, cliquer ici
et le brancher à zéro. Bien, pour terminer,
c'est le poids du vent. Si vous le souhaitez, vous pouvez le connecter
directement comme un paramètre normal
, puis connecter le tout au décalage de position mondial. Je pense que cela fonctionnerait bien, mais le principal problème
serait que l'ensemble du brin d'herbe commencerait à être
affecté par le vent. Et nous ne voulons pas
cela, évidemment, nous voulons uniquement que la partie supérieure
du brin d'herbe soit
affectée par le vent. Nous voulons que la partie inférieure reste stable dans le sol,
car c'est ainsi. Dans la vraie vie également, la partie
inférieure reste dans le sol tandis que
seule la partie supérieure est affectée par le vent. De toute évidence, nous devons intégrer autre
chose
au poids du vent. Si tu te souviens, nous avons fait
la même chose ici. Lorsque nous avons créé cette couleur de pointe, nous l'avons créée comme un masque. Pensez par exemple au dégradé. Nous avons créé un dégradé
sur l'axe y qui masquait la
pointe par le bas Si vous visualisez ce nœud,
commencez à prévisualiser le nœud, vous pouvez voir que nous avons
facilement masqué la partie du sol qui
est de couleur noire, qui restera stable, et le reste de la partie qui
continuerait à bouger Encore une fois, nous pouvons également utiliser
cette configuration que nous avons utilisée ici pour
le poids du vent, arrêtons simplement de
regarder ce nœud. Copiez le tout. Contrôlez C, puis
contrôlez cette fois. Il suffit de le brancher
sur le pare-vent. De toute évidence, nous devons changer le paramètre
ici cette fois. Celui-ci peut être le vent
pour la valeur par défaut, nous pouvons lui
attribuer une autre car si vous
commencez simplement à prouver ce signe de tête, vous verrez que
cette couleur
noire apparaît ici. Cette zone ne
serait pas non plus correctement
affectée par le vent. Ce que nous pouvons faire, c'est
augmenter la force du gradient car nous voulons simplement que le vent n'affecte pas la
partie terrestre de notre gazon. Nous pouvons donc peut-être définir, c'est quelque chose comme 0,9
peut-être pour la valeur par défaut. Nous pouvons évidemment modifier
cela dans le paramètre, mais pour le moment, nous pouvons définir
ce paramètre sur 0,9 et appuyer sur Enregistrer. Nous en avons presque
terminé avec tout. Arrêtons de regarder
ce nœud et intégrons le résultat uniquement dans le décalage de position
mondiale. Vous verrez que notre avion
commence à vaciller. Vous pouvez voir qu'il bouge. Si vous voyez cela sous forme
de sphère, vous pouvez voir que la
sphère se déplace maintenant, cela signifie
que notre vent a commencé à se produire. C'est donc sauvegardé. Clôturons ça. Vous pouvez voir qu'il
fonctionne parfaitement. Le vent fait bouger
notre gazon et il
est vraiment beau. Maintenant, comme vous pouvez le constater, le vent fonctionne parfaitement. Si vous vous approchez de
la base ici, partons de ce côté, vous verrez que la base
reste dans le sol. Il n'est pas vraiment
affecté par le vent et seule la partie supérieure
est affectée. Si vous vous souvenez, c'est pourquoi
nous avons utilisé les UV de cette façon,
alors que toutes les bases
étaient parallèles Pour cette raison, les
bases étaient parallèles afin de ne pas être complètement
affectées par le vent. Et nous les avons configurés
comme un dégradé pour les masquer. Si vous ouvrez l'instance maintenant, si vous diminuez l'intensité du
gradient, fixons-la à zéro pour le moment. Et augmentez également l'intensité
du vent et la vitesse du vent
augmente maintenant la pente. Au fur et à mesure que vous augmentez
l'intensité du gradient, le fil
est de plus en plus affecté par le vent. Et s'il diminue, moins en moins de pièces
sont touchées. Si vous la maintenez à
une valeur très faible, seule la pointe est affectée. Si vous continuez à l'augmenter, partie du
fil est de plus en plus affectée. Si vous le faites encore
plus d'un, c' toute
l'herbe qui est affectée et elle
bouge comme un fou. Évidemment, nous pouvons régler
ce paramètre sur 0,9 Oui. heure actuelle, la vitesse et
l'intensité du vent sont également très élevées. C'est pourquoi il se
comporte de cette façon. Remettons-les
à 0,3 et
0,3 par défaut . Jouons avec
eux pour obtenir un bon résultat. Lorsque les deux sont réglés sur
les valeurs par défaut 0,3, le vent ne bouge vraiment
pas beaucoup. Nous pouvons peut-être l'augmenter
un peu. Voyons voir. Nous pouvons augmenter l'intensité
jusqu'à environ 0,75. Cela fait bouger
l'herbe
un peu pour la vitesse, nous pouvons peut-être régler cette valeur
à 2,6 .
Ces valeurs, je les ai trouvées assez bien Le mouvement de l'herbe
semble très naturel. Elle s'écoule plutôt bien. Vous pouvez peut-être augmenter
la vitesse si vous le souhaitez à 0,8 et cela dépend
entièrement de votre goût. Vous pouvez l'augmenter encore plus, en augmentant également l'intensité
pour obtenir des résultats incroyables, mais plus vous
augmentez la vitesse, cela paraîtra vraiment anormal Le maintenir à 0,75 et 0,6
me semble vraiment sympa. Avec cela, notre gazon
est prêt à être utilisé. Nous pouvons appuyer sur Enregistrer dans nos scènes. Je pense que c'est à
peu près tout pour cette conférence. Merci Vous regardez ?
Je vais voir le suivant.