Créer de l'herbe stylisée dans Unreal Engine 5 (style Studio Ghibli) | Aniket Rawat | Skillshare
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Créer de l'herbe stylisée dans Unreal Engine 5 (style Studio Ghibli)

teacher avatar Aniket Rawat, 3D Artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      0:54

    • 2.

      Mise en place de RVT

      16:29

    • 3.

      Créer le matériau principal de paysage

      17:44

    • 4.

      Modélisation du Grass

      20:00

    • 5.

      Créer le matériel Grass

      21:07

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

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apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Bonjour à tous et bienvenue à ce nouveau cours - “Créer de l'herbe stylisée dans Unreal Engine 5”

Avec l'aide de ce cours, vous serez en mesure de créer votre propre gruau stylisé à l'allure pelucheuse. Nous allons chercher un aspect similaire à Studio Ghibli grass, mais vous pouvez très bien le personnaliser vous-même.

Nous commencerons le processus en mettant en place les RVT et en créant le matériau Paysage comme couleur pour les grappes sera entraînée dans le paysage, puis nous modéliserons le grappin dans Blender en utilisant des techniques de modélisation très simples. Vous pouvez utiliser n'importe quel package de modélisation 3D que vous avez, car les étapes effectuées sont universelles. Après avoir exporté notre modèle de Grass de Blender à Unreal Engine, nous allons créer notre matériel Grass Nous y ajouterons diverses personnalisations pour lesquelles vous pourrez l'ajuster en fonction. Enfin, nous ajouterons également Wind à notre matériau Grass pour que notre Grass stylisé soit réaliste lorsqu'il se balance avec le vent.

Nous apprendrions donc beaucoup et j'espère vous voir dans le cours.

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Aniket Rawat

3D Artist

Enseignant·e

Hi everyone, My name is Aniket Rawat and I am a 3D artist who likes to create realistic and high quality 3D props and assets. The main 3D programs that I work in are Blender, Substance Painter, Zbrush and Unreal Engine. I am proficient in 3D modelling and texturing.

Thank you for stopping by my profile, I hope my courses are able to help you learn new stuff.

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Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction au cours: Bonjour à tous, et bienvenue dans ce nouveau cours de création de gazon stylisé dans Unreal Engine Five Avec l'aide de ce cours, vous serez en mesure de créer votre propre gazon stylisé à l' apparence duveteuse Nous allons opter pour un look similaire à Studio Gibley Grass, mais vous pouvez très bien le personnaliser vous-même. Nous commencerons le processus en installant les RVT et en créant le matériau du paysage, car la couleur de l'herbe serait déterminée par le paysage Ensuite, nous modéliserons la touffe de gazon dans un mixeur en utilisant des techniques de modélisation très simples Vous pouvez utiliser n'importe quel package de modélisation en trois D dont vous disposez, car les étapes effectuées sont universelles. Après avoir exporté notre modèle de gazon d'un mélangeur à un modèle sans revêtement, nous créerons notre matériau de gazon Nous y ajouterons diverses personnalisations grâce auxquelles vous pourrez l' ajuster en conséquence Enfin, nous ajouterons également du vent à notre matériau en gazon afin de rendre notre gazon stylisé encore plus réaliste Nous apprendrons beaucoup de choses, et j'espère vous y voir en classe. Merci 2. Mise en place de RVT: Bonjour et bienvenue à tous dans ce nouveau cours où nous allons créer un environnement stylisé. Du début à la fin, nous créerons un environnement de type paysage avec un aspect stylisé. Dans ce cours, nous aborderons un tas de choses, comme la création d'une belle herbe duveteuse stylisée ou d'un feuillage stylisé Des choses comme des rochers stylisés, des buissons, des nuages et bien d'autres choses encore Commençons tout de suite. Nous pouvons commencer par créer une nouvelle centaine de projets. Ouvrez simplement ce navigateur de projets irréel et rendez-vous dans le jeu Stab afin que nous puissions créer un nouveau Vous pouvez sélectionner vide ici, et le reste du paramètre reste par défaut, vérifier, vérifier, vérifier, vérifier. Maintenant, changeons simplement le nom. Je vais le dire à quelque chose comme, bien sûr, souligner un environnement stylisé Appuyons simplement sur Créer et attendons que cela se termine. Très bien les gars, maintenant notre nouveau sous-projet est ouvert. Je vais juste passer en revue quelques notions de base de Fundal. Vous pouvez vous déplacer dans le Ca en maintenant le bouton droit de la souris enfoncé, puis en utilisant WASD pour vous déplacer comme dans un jeu. C'est assez basique. Autre chose, si vous souhaitez ouvrir votre navigateur de contenu, vous pouvez simplement appuyer sur Ctrl plus espace pour l'afficher. Je suis sûr que vous connaissez tous ces raccourcis car ils sont assez basiques. Maintenant, dans cette première conférence, nous allons commencer par créer un matériau de base simple sur le paysage. Nous allons créer un paysage et nous allons également configurer nos RVD qui sont des textures virtuelles à exécuter Si vous ne savez pas ce que c'est, il s'agit essentiellement d'une fonctionnalité d'Unreal Engine qui aidera nos ressources à capter les couleurs du paysage lui-même et à les utiliser afin d'assurer une transition harmonieuse entre notre paysage et les éléments qui le recouvrent, comme l'herbe, les rochers, R Nous obtiendrons une transition harmonieuse entre eux et non un avantage. Cela aidera principalement notre gazon à prendre de couleur dans le paysage. D'accord ? Ouais Si vous ne le comprenez pas très bien en ce moment, ne vous inquiétez pas. Nous allons l'examiner complètement. Dans les prochaines conférences, vous le comprendrez parfaitement. Nous n'avons pas vraiment besoin de ce niveau ici. C'est comme le niveau de départ. Nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris ici dans un navigateur de contenu, il suffit donc d'appuyer sur l'espace de contrôle pour l'afficher. Et vous pouvez cliquer ici pour l'ancrer dans la mise en page, afin qu'il reste ici. Ce n'est que maintenant que vous pouvez cliquer avec le bouton droit de la souris. Créez un nouveau niveau. Créons ce nouveau monde. Double-cliquez simplement pour l' ouvrir, disons sélectionné. Et maintenant, lorsque le niveau s'ouvrira, vous serez accueilli avec cet écran complètement noir. Parce qu'actuellement le niveau n'a rien, même pas de lumière. Nous devons les ajouter nous-mêmes. Configurons rapidement une scène d'éclairage de base pour notre niveau. Vous pouvez maintenant passer ici dans la fenêtre et activer les acteurs de lieu afin que nous puissions voir cette fenêtre d'acteurs de lieu. Vous pouvez simplement glisser-déposer n'importe quoi d'ici dans cette fenêtre dans la scène. Cherchons quelque chose comme la lumière directionnelle, qui sera essentiellement notre soleil. Faites-le glisser et déposez-le ici. Vous remarquerez que rien ne se passe réellement. Mais attendez. Une autre chose que nous allons ajouter à l'atmosphère, c'est le ciel. Atmosphère Dès que le ciel est beau, nous avons cette zone sombre ici. Nous allons juste régler ce problème dans une minute. Une autre chose est de sélectionner la lumière directionnelle et de rechercher l'atmosphère, la lumière du soleil ici. Il est activé par défaut, mais s'il est désactivé, il suffit de l'activer. Vous remarquerez que c'est ce qui relie cette lumière directionnelle à l'atmosphère. Comme ça, on pourra voir le soleil ici. La prochaine chose à ajouter est que je pense que nous pouvons ajouter une hauteur exponentielle Pour ajouter un peu de brouillard, nous n'avons pas vraiment besoin de brouillard dans notre scène. Mais ajoutons-le pour corriger ce truc de couleur noire qui apparaissait en bas. Vous pouvez régler le brouillard directement d'ici. D'après la densité du brouillard, on peut la réduire à 0,0 001, c' est-à-dire qu'elle est très inférieure. Voyons voir. Ensuite, nous pouvons ajouter que la lucarne est lucarne Dragon Robber Et assurez-vous d'activer la capture en temps réel depuis ici afin que nous n'ayons pas à la capturer encore et encore. Il sera automatiquement mis à jour chaque fois que nous modifierons l'éclairage. La dernière chose à ajouter est que vous pouvez également ajouter quelques nuages juste pour le moment afin que votre scène soit belle. Mais nous n'allons pas vraiment les ajouter dans notre scène finale, car nous allons créer nos propres nuages. Nous n'en avons pas vraiment besoin, mais si vous souhaitez les ajouter pour le moment, vous pouvez les ajouter. Oui, c'est en gros ça. Voyons voir. Nous pouvons d'abord appuyer sur Enregistrer. Une autre chose que je vais faire est de les sélectionner toutes et de cliquer ici pour créer un nouveau dossier. Et je les placerai tous dans la section des lampes. Oui, nous avons donc tout organisé. Nous essaierons de tout organiser dans ce cours afin que nous n'ayons aucun problème à trouver des actifs et des objets. De plus, lorsque je vous transmets toutes ces ressources, vous n'avez aucun problème à découvrir des choses. Maintenant, nous pouvons simplement fermer la fenêtre des acteurs de ce lieu parce que nous n'en avons pas vraiment besoin. Nous avons maintenant notre configuration d'éclairage de base. Ensuite, nous pouvons ajouter un paysage à notre scène. Vous pouvez passer ici en mode sélection et sélectionner le paysage à partir d'ici. Ce sera désormais en mode édition paysage. Et vous pouvez voir cet immense plan de couleur verte apparaître en gros de ce que c'est. Cela nous aidera à visualiser la taille notre paysage et le nombre de sections similaires qu'il comporte. Vous pouvez voir si vous le modifiez d'ici, il sera mis à jour si vous le créez simplement, maintenant le paysage apparaît. Vous pouvez sculpter dessus et faire des choses comme ça, mais annulons-le pour Nous devons modifier quelques paramètres ici. Je ne veux pas vraiment que le paysage soit trop grand. Je vais juste aller ici et définir la taille de la sélection à sept par sept, et nous pouvons augmenter le nombre de composants à 32 par 32. Ensuite, je vais simplement le réduire. Tapez juste 25 ici. De cette façon, nous avons une belle touche de détail dans notre paysage. Et il est vraiment petit parce que vous ne voulez pas qu'il soit trop grand. Nous pouvons le détailler correctement il est petit si vous le souhaitez. Oui, sans aucun doute. Vous pouvez en choisir un plus grand si vous le souhaitez. Mais oui, je vais juste continuer comme ça et créer maintenant. Très bien, alors maintenant nous avons un paysage avec nous. Vous pouvez utiliser les outils ici et le pinceau pour sculpter le paysage très facilement Nous pouvons ajouter de l'élévation en peignant dessus. Si vous maintenez la touche Maj enfoncée, vous ajouterez de la profondeur au paysage. Vous pouvez également modifier les pinceaux pour les rendre plus lisses. Vous pouvez sélectionner le pinceau lisse ou plat pour aplatir la surface Ils sont assez explicites. Nous avons également des pinceaux comme l'hydroélectricité et le bruit qui endommagent les objets, comme votre paysage pour le faire ressembler à un terrain réel. Ce qui est plutôt cool. Oui, en gros, je vais tout annuler rapidement. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est simplement ajouter une petite variation dans l' altitude de notre paysage. Juste pour que cela ressemble à un vrai terrain et qu'il n'ait pas l'air complètement plat de cette façon. Passons simplement à la taille du pinceau, réglons l'intensité à environ 0,2 pour que ce ne soit pas tant que ça. Sélectionnez l'outil Scud et peignez-le comme ceci. Au hasard, vous pouvez ajouter un peu plus d'altitude à une partie de la zone. Juste pour que nous ayons des variations partout. suite, cela semble beaucoup mieux, mais nous pouvons peut-être sélectionner à nouveau des objets, comme le pinceau anti-érosion, le recouvrir de peinture. Je ne veux pas que ce soit aussi évident, nous voulons juste que ce soit un peu subtil. Comme vous pouvez le constater, nous avons quelques dégâts dans certaines variantes. Nous pouvons également ajouter du bruit. Autant que ça. Défaisons-le ici. Je pense que je vais utiliser un pinceau aplati pour le diminuer un peu Évidemment, vous pouvez y consacrer un peu plus de temps jusqu'à ce que vous soyez satisfait. Mais oui, je pense que c'est plutôt bien. Vous pouvez également utiliser un pinceau lisse pour lisser certaines surfaces dont vous pensez que l'altitude est trop élevée. Mais oui, c'est plutôt bon. J'en suis content. Si vous regardez de ce point de vue, nous avons des altitudes différentes Il suffit de laisser C et d' ajouter un peu plus de hauteur ici. Comme ça. Oui, je pense que c'est une bonne chose. Revenons au mode de sélection maintenant que nous en avons fini avec le paysage. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est configurer les textures virtuelles d'exécution. La première chose que vous devez faire est modifier et de projeter les paramètres ici. Pour ce faire, vous devez activer le support des textures virtuelles. Si vous le faites pour la toute première fois, cela peut prendre un peu de temps Gardez cela à l'esprit si vous l'activez et que vous devez ensuite redémarrer votre projet. Je vais juste appuyer sur Redémarrer. Vous pouvez aussi le faire et prendre une tasse de café car cela prendra un peu de temps. Je reprendrai simplement la vidéo quand elle sera terminée. Enregistrer. C'est bon, les gars, c'est fait. Fermons maintenant la fenêtre des paramètres du projet et ouvrons notre niveau. Voyons voir. Je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier. Renommons-le simplement en R VTs. Nous pouvons ajouter nos textures virtuelles d'exécution ici. La première chose à faire est de passer dans Outils pour ouvrir une fenêtre, activer les acteurs et rechercher. Heure. Oui, le temps d'épinglage, le volume de la texture virtuelle, et il suffit de le glisser-déposer sur la scène. Maintenant, vous pouvez voir que ce volume ressemble à une boîte. Ce que nous voulons, c'est que cette sorte de boîte couvre l'ensemble de notre paysage. De cette façon, le volume fonctionnerait. Nous n'avons pas besoin de le faire manuellement. Nous pouvons le faire d'ici. Mais avant cela, il suffit de le renommer appuyant sur deux pour le renommer Celui-ci sera notre couleur de base car nous allons créer deux volumes. Un pour la couleur de base et un autre pour la hauteur. Dupliquez ce contrôle de suppression C, puis le contrôle V. Renommez celui-ci en hauteur Appuyez à nouveau sur deux et renommez-le en hauteur. Très bien, maintenant nous avons créé deux volumes pour l' exécution, des volumes de texture. L'étape suivante consiste à créer les deux textures correspondantes. Viens ici dans ce dossier. Fermons la fenêtre des acteurs de ce lieu. Pour l'instant, dans le navigateur de contenu, cliquez avec le bouton droit de la souris et dans la section texture, vous pouvez créer une texture virtuelle d'exécution à partir d'ici. Créez-le à nouveau. Je vais d'abord renommer la couleur de base, juste pour que nous sachions que c' est pour la couleur de base Cliquez avec le bouton droit sur les textures, puis créez-en une autre , celle-ci étant pour la hauteur. Sélectionnez maintenant la couleur de base ici dans la section de texture virtuelle, venez ici, sélectionnez la couleur de base et, dans la hauteur, sélectionnez également la hauteur. Nous devons maintenant changer leur taille pour qu'elle s'adapte à tout ce qui s'adapte correctement à notre paysage. C'est donc très facile à faire, il suffit de sélectionner la couleur de base. Et vous verrez cet acteur Align lié , sélectionnez le menu déroulant. Et à l'aide de cette liste déroulante, sélectionnez le paysage. Puis appuyez sur Set Bounds. Dès que vous le faites, vous pouvez constater que la taille a augmenté et qu'elle englobe complètement notre paysage Faites de même pour la hauteur. Cliquez dessus, dans le menu déroulant, sélectionnez-le et configurez les paramètres. C'est bon, parfait. Nous y sommes, c'est bon de partir. Voyons voir. L'étape suivante consiste simplement à ouvrir votre couleur de base, les textures d'ici. Double-cliquez pour les ouvrir. Maintenant, lorsque vous l'ouvrez, nous verrons le contenu de la texture virtuelle et nous pouvons simplement le changer couleur de base uniquement, car nous l' utiliserons que pour la couleur de base. Nous n'avons pas besoin des autres chaînes. Sélectionnez la couleur de base et assurez-vous d'augmenter la taille au maximum. C'est sûr. Fermez-le et faites de même pour la hauteur. Double-cliquez pour l'ouvrir. Changez-le en hauteur du monde d'ici et augmentez la taille au maximum Fermez-le à nouveau si vous le souhaitez. Vous pouvez modifier le contenu de la texture virtuelle pour que la couleur de base contienne tous les canaux. Juste pour les avoir, mais nous ne les utiliserons pas du tout. Nous n'utiliserons que la couleur de base. Mais gardons-le pour l'avoir. Très bien, maintenant nous essentiellement terminé avec une texture virtuelle d' exécution. La dernière chose à faire est de sélectionner le paysage et de le faire glisser vers le bas pour arriver ici. Dans la section des textures virtuelles, nous voulons également ajouter les deux textures virtuelles juste pour savoir qu'elles doivent être connectées à ce paysage. Cliquez ici et sélectionnez à nouveau la couleur de base. Cliquez sur ce Plus Cyçon et sélectionnez la hauteur. Maintenant, dès que vous aurez fait cela, vous verrez que notre hauteur a une certaine texture qui apparaît ici, essentiellement cette texture en noir et blanc. Nous savons maintenant que nos RVT fonctionnent parce que, fondamentalement cette couleur blanche et noire apparaît en blanc, quel que soit l'endroit où se trouve notre paysage, quel que soit l'endroit où se trouve notre paysage, surélevé en hauteur Et partout où il est plat ou orienté vers le bas, il apparaît noir Je viens de redémarrer rapidement mon projet qui ne fonctionne pas bien et vous pouvez voir qu'il apparaît également ici Maintenant, nous pouvons également voir en action Si nous passons en mode paysage, recommençons à sculpter ici Envoyez-le à nouveau vers quelque chose comme 0.2 et sculptez-le légèrement comme ça, vous verrez une mise à jour ici Comme vous pouvez le voir, oui, la couleur a été mise à jour. Si vous continuez à sculpter, vous verrez la carte changer ici De plus, la couleur de base ne change pas vraiment en ce moment car notre paysage n'a aucune couleur. Mais lorsque nous y ajouterons notre matériel paysager pour lui donner de la couleur, nous le verrons apparaître dans la section des couleurs de base. De plus, si vous maintenez la touche Maj enfoncée maintenant et que vous créez de la profondeur, vous verrez cette tache noire apparaître au centre. C'est essentiellement pour la mort. Si vous continuez à aimer peindre, vous verrez que cela commence à apparaître en gros. Nous pouvons maintenant confirmer que nos RT fonctionnent correctement et qu'ils sont connectés au paysage. Je vais juste l'annuler rapidement. Ouais Maintenant, je pense que c'est fait et que cela devrait revenir à la normale dans un moment Je pense qu'il en reste encore. Alors, annulons rapidement tout. Bien, donc tout est revenu à la normale. Et dans cette conférence, nous avons installé avec succès nos RVT. Je pense que c'est tout pour cette première conférence. Dans la vidéo suivante, nous allons créer un matériau de paysage. Oui, nous allons commencer à peindre un peu le paysage pour lui donner un peu plus de détails. Oui, merci d'avoir regardé, je le verrai dans le prochain film. 3. Créer le matériau principal de paysage: Bonjour et bienvenue à tous. Dans cette conférence, préparons notre matériel de base sur le paysage. Je vais juste venir ici en cliquant avec le bouton droit de la souris sur le contenu. Créons un nouveau dossier et nommons ce nouveau matériau. Maintenant, dans ce dossier, cliquons à nouveau le bouton droit de la souris et créons un nouveau matériau. Je l'appellerai le paysage passé le matériau. Double-cliquez pour ouvrir ce document. Et commençons. Nous allons créer un matériau paysager assez basique. Commençons simplement. abord, pour accéder à toutes les textures virtuelles d'exécution, nous devons ajouter une sortie de texture virtuelle. Il ne suffit pas d'appuyer sur le bouton droit de la souris et de rechercher une sortie de texture virtuelle. Entrez et placez-la ici. Bien, nous devons ensuite définir la couleur de base de notre paysage. Ce que nous allons faire, c'est mettre en place un mélange de couches. Et nous choisirons trois ou quatre couleurs différentes, une pour le sol, de l'herbe foncée. Ensuite, nous les mélangerons tous. Et en utilisant cela, nous allons peindre sur notre paysage. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher Landscape Layer Blend » dans celui-ci. Maintenant, vous devez sélectionner ce nœud venir ici et cliquer quatre fois sur l'icône plus pour créer quatre couches différentes. Ouvrons ça à partir d'ici. Le premier serait un terrain. Le second serait un soulignement en herbe, qui ressemblera à une version plus légère de notre gazon Celui-ci peut être de l'herbe sournoise. Le dernier serait de l' herbe soulignée de noir. Maintenant, nous devons l' intégrer à la couleur de base. En gros, ce nœud déterminera notre couleur de base. Nous devons ajouter quatre couleurs différentes pour toutes ces couches. simplement V sur votre clavier Maintenez simplement V sur votre clavier, puis cliquez comme ceci. Vous verrez qu'un paramètre est ajouté. En gros, cela ressemble à un paramètre vectoriel à quatre et nous pouvons le renommer en sol comme ceci Maintenant, copiez-collez ceci quatre fois, il suffit de les brancher tous les quatre dans leurs canaux respectifs comme ceci et de les renommer. Celui-ci serait de l'herbe soulignée par de la lumière. Celui-ci peut être de l'herbe, le dernier est de l' herbe soulignée C'est bon. Nous aurions aussi pu les créer normalement en appuyant simplement sur trois. Et si vous utilisez essentiellement ce type de couleur, il s'agit également d'une entrée de couleur uniquement. Mais la raison pour laquelle je les ai créés est que vous pouvez simplement cliquer avec le bouton droit de la souris et le convertir en paramètre. Il s'agit maintenant d'un paramètre. La différence fondamentale entre l'utiliser normalement et l'utiliser comme paramètre est que, euh, lorsque nous créons l' instance de ce matériau, nous pouvons le modifier à la volée. Et nous n'avons pas besoin d' entrer dans ce matériau et changer la couleur manuellement encore et encore. Nous pouvons simplement le modifier directement depuis l'instance. Permettez-moi de vous montrer rapidement comment faire. Tout d'abord, définissons simplement la couleur. Sélectionnez le sol et voyons l'alpha est égal à un, nous pouvons sélectionner une couleur jaunâtre pour le sol Nous pouvons évidemment changer cela à tout moment. Vous pouvez simplement régler ce paramètre rapidement sur ce que vous voulez. Celui-ci serait une couleur de fond pour l'herbe soulignée par la lumière, nous pouvons choisir une couleur verdâtre-jaunâtre, quelque chose comme couleur verdâtre-jaunâtre, quelque chose Pour l'herbe soulignée en noir, sélectionnons simplement une couleur plus foncée, quelque chose comme ceci Pour le gazon normal, choisissons une couleur verte de base. Oui, je pense que c'est plutôt bien maintenant, comme je l'ai dit, nous pouvons les modifier à la volée lorsque vous pourriez économiser sur votre matériel principal. Attendez qu'il soit complètement enregistré. Fermons cette fenêtre et si vous descendez ici, cliquez avec le bouton droit de la souris et créez une instance de matériau. Nous n'utiliserons pas réellement le matériau principal dans notre paysage, mais nous utiliserons l'instance. Lorsque vous ouvrez cette instance, vous pouvez voir ici que nous pouvons facilement changer toutes les couleurs à la volée comme bon nous semble. Nous n'avons pas à entrer dans le matériau de base et à apporter les modifications ici, alors c'est sûr, car ce sera un processus long et fastidieux Oui, c'est pourquoi créer des paramètres similaires pour les valeurs que vous allez souvent modifier est une bonne pratique. Faisons preuve de prudence. Je vais supprimer cette instance pour le moment. Et ouvrez à nouveau le matériau principal . Et commençons à travailler. Une chose que nous avons oubliée, c'est assurer de définir l'alpha sur un. Ouais. C'est bon. Maintenant, en ce qui concerne le spéculaire et la rugosité, nous pouvons simplement maintenir l'un d'eux sur notre clavier, puis cliquer pour créer ces deux paramètres scalaires Et il suffit de les brancher sur Specular and Rughness. Assurez-vous de cliquer avec le bouton droit de la souris et de les convertir en paramètres comme celui-ci et de renommer celui-ci en tant que spéculaire Celui-ci peut être notre rugosité. Maintenant, il est évident que nous ne voulons pas régler la rugosité à zéro, car le paysage est essentiellement comme le sol Cela ne reflétera pas autant de valeur par rapport à la valeur par défaut. Nous pouvons définir ce paramètre sur un pour le spéculaire Voyons voir comment la valeur spéculaire réagit avec le matériau du paysage Pour l'instant, je vais simplement définir la valeur par défaut 0,1 et nous verrons comment cela fonctionne. C'est sûr. En gros, il s'agit d'un matériau de paysage très basique, mais vous remarquerez que nous n'avons rien fait avec cette sortie de texture virtuelle d'exécution. Ce que nous devons faire, c'est que c'est joli. Peu importe ce que vous branchez dans la couleur de base, vous pouvez simplement le saisir et le connecter à la couleur de base. Et c'est comme ça que ça marche maintenant. Connectez toutes ces couleurs et notre couleur de base dans la texture virtuelle N time. Chaque fois que nous plaçons des objets comme de l'herbe ou des pierres, peu importe, ils reprennent la couleur du sol et tout fonctionne. Branchez-le simplement dans la couleur de base si vous le souhaitez. Vous pouvez également connecter ces canaux au spéculaire et à la rugosité de ce type, mais nous ne les utiliserons pas vraiment Je ne le ferai tout simplement pas. Une autre chose que nous voulons faire est, si vous vous souvenez, nous avons créé deux RVT différents, un pour la couleur de base et un autre pour la hauteur Nous devons connecter quelque chose à la hauteur du monde. C'est très simple, il vous suffit d'appuyer sur le bouton droit de la souris et de rechercher la position mondiale du nœud Cette position mondiale absolue, ce nœud nous donnera essentiellement les coordonnées d' un seul pixel. Nous ne pouvons pas directement l'associer à la hauteur du monde car ce sont comme les coordonnées. Nous allons donc simplement le garder comme ça et rechercher le masque du composant. En gros, cela masquera la valeur des coordonnées que cela a, comme R, G et B. En gros, il s'agit de x, y et z. Pour la hauteur du monde, nous utiliserons évidemment l'axe z uniquement parce que c'est la hauteur. Activez simplement le canal car nous n'avons besoin que de la valeur z, car nous n'avons besoin que de la hauteur du monde, nous n'avons aucune utilité pour le X et le Y. Rgb est X, Y et Z activez simplement le canal bleu et nous n'avons besoin que de la valeur z. Et maintenant, connecte-le à la hauteur du monde. En gros, cela fonctionne parfaitement maintenant et nous en avons terminé avec un matériau paysager. Commençons maintenant à peindre un peu le paysage pour lui donner un peu de couleur. Fermez-le, maintenant appuyez sur la droite, créez un matériau intense, sélectionnez le paysage et faites-le simplement glisser vers le bas. Et dans la section des matériaux, du matériel de paysage, glisser-déposer. Dans cet exemple matériel, vous pouvez voir que notre paysage est devenu complètement noir. Très bien, réglons ça. Nous pouvons passer ici en mode paysage, sélectionner la peinture et vous pouvez voir que les quatre des cinq couches apparaissent ici. Mais si on commence à peindre, rien ne se passe vraiment. Il indiquera qu'aucune couche sur quatre n' est encore attribuée à cette couche, nous devons donc la créer. C'est assez simple. Encore une fois, cliquez sur cette icône plus et sélectionnez Weight Blended Layer Normal Et on peut le sauvegarder ici. Mais je vais d'abord créer un dossier avec le bouton droit de la souris et créer une nouvelle information sur la couche de dossier. Cliquez maintenant ici, Weight Blended Layer et the layer in four folder. C'est sûr. Attendez qu'il soit enregistré. Maintenant, dès que vous l'aurez enregistré, vous verrez que la couleur de fond apparaît partout dans notre paysage parce que c'était la première couche. C'est pourquoi il est complètement rempli comme ça. Vous pouvez maintenant sélectionner la lampe à gazon, cliquer sur l'icône plus et continuer à créer toutes les couches dans des fichiers pour les quatre couches, comme ceci. Toutes les entrées de couches sont maintenant créées. Maintenant, lorsque vous sélectionnez les couches d'ici, par sélectionnez le gazon et que vous commencez à peindre, le chargement peut prendre un peu de temps. Au début, il y aura une petite pente. Vous pouvez voir que cette couleur verte apparaît ici. Il n'est pas aussi sombre car l'intensité de l'outil est actuellement réglée sur 0,2. Si vous l'augmentez, vous verrez maintenant qu'il fait beaucoup plus sombre. Nous pouvons faire des luges sombres et commencer à peindre comme ça. C'est un peu lent, mais oui, nous pouvons travailler avec Ce n'est certainement pas si mal. Vous pouvez le voir de cette façon. Nous pouvons facilement peindre notre paysage en ajoutant toutes ces différentes variations de couleurs pour lui donner une belle apparence. Ce qui se passera, c'est que lorsque nous ajouterons notre herbe au paysage, elle choisira essentiellement ces couleurs dans le paysage. Et en utilisant la texture virtuelle et l'environnement d'exécution, le gazon apparaîtrait automatiquement de cette couleur, peu importe. En dessous. Ça pourrait être vraiment cool. Nous le ferons plus tard. Mais pour le moment, ça a l' air vraiment nul. Pas si bon que ça. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser le pinceau personnalisé. De cette façon, nous pouvons facilement peindre sur notre paysage. Si vous sélectionnez cette icône ici, nous pouvons également sélectionner le pinceau alpha ici. Il est actuellement vide, mais si vous passez dans le dossier de ressources que je vous ai fourni, ouvrez-le. Dans le dossier Textures, j'ai ajouté ce Landscape Alpha, ce dragon. Passez ça à l'irréel. De toute évidence, nous ne pouvons pas laisser cela de côté ici. Créons simplement un nouveau dossier et organisons tout. Faites-le glisser et déposez-le dans le dossier Textures. Maintenant, sélectionnez l' Alpha et le Dragon. Déposez cet Alpha ici. Vous pouvez maintenant peindre dessus de cette façon. Cela donnerait une belle impression sur notre paysage. C'est bien mieux que d'utiliser le pinceau normal. Comme vous pouvez le constater, cela nous donne déjà de très bons résultats. Bien, avant de commencer à peindre, je voudrais vous montrer quelque chose que j'ai mentionné plus tôt. Si vous revenez dans la section du matériau, ouvrez l'instance du matériau. Comme je l'ai dit, nous pouvons changer les couleurs à la volée. Disons que je n'ai pas aimé la couleur de fond, donc je peux la régler sur une couleur complètement différente, comme le rouge. OK ? Et vous pouvez voir instantanément que la couleur passe au rouge. C'est comme le pouvoir de l'utilisation des paramètres. Nous n'avons pas besoin d'entrer dans le matériel principal, et nous pouvons simplement les modifier rapidement uniquement d'ici. Voyons voir si je l'ai dit à l'un d'entre eux, donnez-nous de meilleurs résultats L'un est la lumière zéro. Je pense que le mettre à zéro semble bien mieux. À mon avis, la rugosité ne convient que dans un cas. Parce que si vous le disiez à zéro, tout serait vraiment réflexif. Nous ne pouvons pas le voir pour le moment. Mais oui, nous ne voulons pas que cela soit réfléchi. Nous allons simplement le régler sur un, uniquement spéculaire. Au lieu de le mettre à zéro, nous pouvons le mettre à 2.1 Maintenant commençons simplement à peindre sur notre sol. Nous pourrons ajuster les couleurs ultérieurement. Pour ce faire, je vais simplement sélectionner la fléchette en gazon. Donnez-lui la force d' un seul outil et peignez-le sur tout notre paysage comme ceci. Découvrez-le entièrement. Maintenant, nous pouvons utiliser les autres couches pour ajouter une couche dessus. Sélectionnons le brun et veillons à réduire la résistance de l'outil à environ 0,4 pour le moment. Et imprégnez-vous rapidement de votre paysage comme ceci. Si vous continuez à superposer des couches, croyez-moi, ce serait vraiment bien Continuez simplement comme ça. Vous pouvez voir que nous avons ce bel effet de superposition, comme sur ces zones, nous pouvons l'utiliser à plusieurs reprises Alors peut-être régler ce paramètre sur 2.6 cette fois. Encore une fois, continuez à le faire pour lui donner un aspect pictural Je dois le faire plusieurs fois pour que ça soit beau. Sélectionnons-le maintenant. Cela peut prendre un peu de temps, mais cela déterminera l'apparence de notre environnement réel plus tard, car toutes ces couleurs dépendent de l'herbe. Cela le réduira à 0,2, ou trois peut-être. Alors maintenant, je vous suggère simplement de mettre la vidéo en pause et de continuer jusqu'à ce que vous ayez l' impression qu'un effet agréable a été obtenu. Assurez-vous de continuer, par exemple en changeant la force de l'outil encore et en utilisant différentes variations de ce gazon. Et vous pouvez voir que ça commence à paraître. C'est bon. Nous pouvons évidemment changer les couleurs à tout moment. Les outils sont robustes parce que je veux que l'herbe soit foncée, principalement prédominante dans le paysage Maintenant, il suffit de sélectionner le, celui-ci est un outil qui s'étire, encore une fois, tout comme ça parce qu' auparavant, il avait l'air vraiment léger. Maintenant c'est beaucoup mieux. Je pense que d'un côté ou de l'autre, cela peut prendre un peu de temps pour obtenir la combinaison parfaite en ce moment. Je pense que j'en suis vraiment content. Ça l'est, ça donne un joli look pictural et j'en suis assez satisfait Continuons comme ça. Et je vais appuyer sur Enregistrer. Nous en avons fini avec le paysage pour le moment. Nous avons mis en place le matériel de base. Nous pouvons désormais changer ces couleurs quand nous le voulons. Mais pour l'instant, gardons-les comme ça. Seulement lorsque nous ajouterons réellement notre gazon à notre paysage. Ensuite, nous changerons les couleurs et verrons comment elles réagissent et à quoi elles ressemblent. Pour le moment, je pense que c'est plutôt bien. Faisons preuve de prudence. Et c'est tout pour cette vidéo. Merci, nous vous observons. Je vais voir le suivant. 4. Modélisation du Grass: Bonjour et bienvenue les gars. Lors de la dernière conférence, nous avons donc créé notre matériel de paysage et avons également configuré le paysage de manière à pouvoir y peindre. Dans cette conférence, commençons enfin à modéliser les actifs que nous utiliserons principalement dans notre environnement. Donc, la première chose que nous allons créer est le gazon, c'est donc assez facile à faire. Ouvrez rapidement un mixeur car nous utiliserons un mixeur pour tout modéliser. Toute l'herbe, le feuillage, les rochers, tout le reste. Nous utiliserons un mixeur. Ouvrez une nouvelle scène dans Blender. Commençons par appuyer sur A pour tout sélectionner et supprimer tous ces objets par défaut. J'appuierai également sur N et activerai rapidement les touches Screencast, juste pour que vous puissiez voir tous les raccourcis que j'exécute Comme vous pouvez le voir, ils apparaîtront ici, tout en cliquant dessus et même en utilisant les raccourcis clavier que j'utilise. Oui, c'est très utile. Bien, pour commencer, la première chose que je veux que vous fassiez, c'est de vous rendre rapidement dans votre dossier de ressources. Dans le dossier des exportations, vous trouverez ce fichier FBX de mannequin irréel En gros, nous utiliserons ce modèle. C'est comme un modèle humain que nous pouvons utiliser comme référence, la taille de notre herbe et de notre feuillage. Tout passe simplement dans le fichier import f x. Maintenant, rendez-vous rapidement dans le répertoire de votre didacticiel en une seconde. Maintenant, dans le dossier des exportations, sélectionnez-le et vous verrez ce mannequin l'importer dans un mélange. Ensuite, nous pouvons l'utiliser pour référencer tous les actifs que nous créons afin d'obtenir la taille parfaite et que rien ne soit trop grand ou trop petit. Très bien, pour commencer, appuyons simplement sur Shift et ajoutons un avion. Ce plan serait ajouté, appuyez sur R, puis sur X, et faites-le pivoter de 90 degrés. Vous pouvez taper 90 sur votre pavé numérique pour le faire pivoter exactement de 90 degrés. La première chose que je veux faire est de déplacer le point d'origine, juste ici en bas. Pour ce faire, appuyez simplement sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur deux pour sélectionner, sélectionnez ce bord, puis appuyez sur Shift Plus. Et déplacez le curseur ici. Sélectionnez le curseur pour sélectionner Shift plus S, puis le curseur pour le sélectionner pour placer le curseur juste au centre de ce bord inférieur. Ensuite, vous pouvez aller ici, définir l' origine de l'objet et définir l' origine sur trois curseurs. La raison pour laquelle je le fais, c'est que je vais juste vous le montrer rapidement. Vous pouvez d'abord appuyer, puis régler. Maintenant, lorsque vous maintenez le contrôle, vous pouvez le claquer comme ceci et le placer facilement exactement au-dessus de cet axe comme ceci. C'est exactement par ici. Si vous le réduisez, vous pouvez voir qu'il est très simple de le réduire. Si vous appuyez sur « then » pour l'agrandir, vous pouvez voir que c'est assez facile. Inversement, si vous ajoutez un autre avion, disons simplement que l' origine se trouve au centre. Et si vous le placez comme ça, alors si vous essayez de le redimensionner, cela peut devenir un peu fastidieux de cette façon Lorsque vous définissez l'origine juste en bas, il est très facile de tout redimensionner. Bien, voyons voir, je vais d'abord le réduire quelque chose. Voyons simplement quelle épaisseur nous voulons donner à un brin d'herbe, évidemment pas tant que cela, vous pouvez voir qu'il fait autour de deux boîtes, deux unités. Vous ne pouvez augmenter la longueur du brin d'herbe que d' environ deux unités. Vous pouvez appuyer sur ce bouton pour le redimensionner en conséquence. Ensuite, vous pouvez appuyer sur X pour le réduire sur l'axe X comme ceci. Gardons-le autant pour le moment. Ensuite, je vais sélectionner la touche Ctrl, appliquer l'échelle, puis appuyer sur touche Tab et ajouter simplement un tas de boucles de bord. Vous pouvez peut-être en ajouter cinq. Ajoutez une boucle de bord. Vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl, puis utiliser votre molette de défilement pour en augmenter le nombre. Fais cinq. Ensuite, cliquez avec le bouton droit de la souris pour les placer exactement au centre, comme ceci. Maintenant, je vais sélectionner ces deux sommets, appuyer sur un verticlectelect, ces deux sommets, puis appuyer sur M Créez quelque chose comme ça. Maintenant, pour le rendre un peu plus fin, je vais le sélectionner et le sélectionner ici. Il s'agit d'un montage proportionnel. Je vais juste vous montrer ce que c'est. En gros, il suffit de l' activer pour le moment, appuyer sur l'onglet, de sélectionner ces trois éléments, ces trois sommets. Appuyez ensuite sur le X, et lorsque vous le réduisez, activez-le d'abord, puis appuyez sur X. Et lorsque vous le réduisez, vous pouvez voir que même si vous redimensionnez ces trois éléments, puis appuyez sur X. Et lorsque vous le réduisez, vous pouvez voir que même si vous redimensionnez ces trois éléments, seul le tout est affecté. Et vous pouvez le contrôler à l'aide de votre molette de défilement. Si vous abaissez la molette de défilement, tout ce qui se trouve à l'intérieur de ce cercle sera affecté. Si vous augmentez la taille du cercle, vous pouvez voir que tous les sommets encore présents sont affectés Si vous augmentez encore la taille, tout est affecté. Mais si vous diminuez la taille, seuls ces trois éléments sont affectés. C'est vraiment cool. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur N X pour le redimensionner comme ça, puis simplement en augmenter la taille. Oui, c'est plutôt bon et ça nous donne un joli look, ce qui, je trouve , plutôt cool. Nous n'avons pas besoin d'en faire trop. Je pense que ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est créer une touffe d'herbe à partir de cela En gros, nous devons le dupliquer encore et encore, puis nous pouvons créer une touffe d'herbe, mais avant cela, assurez-vous de le désactiver Une chose que je veux faire avant de créer une touffe à partir de cela est de passer à l'édition UV Passons ici, appuyez sur la touche Ctrl, appliquez d'abord l'échelle, puis appuyez sur Tab pour tout sélectionner. Appuyez ensuite sur U et appuyez simplement sur déballer, qu'il soit déballé aux UV comme ceci Vous pouvez le sélectionner ici, puis appuyer sur R et taper 180 pour le faire pivoter de 180 degrés, juste il est déballé aux UV Avant de faire quoi que ce soit (édition proportionnelle désactivée), réduisons-la et plaçons-la comme ceci ici. La raison pour laquelle je les déballe avant les UV, c' est parce qu'une fois que nous les avons dupliqués, il serait plus facile pour nous de les emballer tous même temps, car ils seraient déjà déballés aux UV Continuons comme ça et revenons à la mise en page. Maintenant, nous pouvons réellement commencer à le dupliquer. Je vais juste sélectionner ce mannequin et l'éteindre. Pour le moment, appuyez sur H pour le masquer. Vous pouvez appuyer sur Alt H pour le ramener, ou vous pouvez simplement le tabler à partir d'ici Je m'attends à ce que vous connaissiez un peu ces raccourcis. Je vais peut-être les passer sous silence, mais je vais essayer de vous guider à chaque étape et de vous indiquer tous les raccourcis que j'utilise, mais parfois je peux les oublier. Maintenant, je vais juste appuyer sur trois pour la vue latérale droite. En gros, lorsque vous appuyez sur un, c'est pour la vue de face, sept pour le dessus et trois pour le côté droit. Je vais sélectionner ce brin d' herbe que nous avons créé et appuyer sur Shift plus D pour le dupliquer, appuyer sur Y pour le verrouiller sur l'axe Y. Mettons-le quelque part par ici. De toute évidence, elle est trop droite pour ressembler à une herbe. Nous devons le faire légèrement pivoter. Appuyez sur Tab, activons à nouveau l'édition promotionnelle. Sélectionnez ces trois, je pense, puis appuyez sur R, puis sur X, et vous pouvez le faire pivoter comme ceci. Vous pouvez peut-être sélectionner Sphere ici. Diminuez évidemment la taille. Essayons le premier maintenant, appuyez à nouveau sur trois pour la vue latérale droite. Désactivons-le d'abord et appuyons quand vous le souhaitez. Appuyez sur trois et essayez de sélectionner tous ces sommets. Vous remarquerez que seul ce côté est sélectionné, alors assurez-vous d'activer les rayons X. Maintenant, lorsque vous appuyez sur trois et que vous les sélectionnez, vous verrez que tout est sélectionné. Oui, assurez-vous juste de vous en souvenir. Apportez-le ici, devant. Et essayez simplement de créer une jolie courbe à partir de cela. Oui, je trouve ça plutôt cool. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est que je vais sélectionner celui-ci. De toute évidence, c'est trop simple pour le moment. Il suffit de sélectionner celui-ci, d' appuyer sur R, puis sur X , de l' activer d'abord, nous pouvons simplement le faire pivoter légèrement, pas trop, pour qu'il n'ait pas l' air vraiment droit. C'est bon Maintenant, nous n' avons rien à faire. Sélectionnez-le, appuyez sur Shift plus D, faites-le pivoter. les déplace pour dupliquer des éléments, Il les déplace pour dupliquer des éléments, vous pouvez simplement les dupliquer plusieurs fois et les placer comme ça C'est très simple, évidemment. À l'heure actuelle, cela semble vraiment répétitif. Mais ce que nous allons faire, c'est le sélectionner, nous pouvons le réduire, le pourrir, les faire tous de différentes tailles. C'est pourquoi j'ai indiqué l' origine au bas de la page. Comme vous pouvez le constater, il est très facile de les réduire et de les déplacer facilement. Appuyez sur R, puis sur X, et faites-le pivoter vers le bas comme ceci Maintenant c'est possible, sélectionnons ces trois options. Sélectionnez-les tous. Dupliquez-les. Réduis-les comme ça. Encore une fois, dupliquez-les. Placez-les ici. Assurez-vous déjà de diviser un peu la variation. Ça commence à se faire sentir. Bien, replacons-en un ici, réduisons-le. Assurez-vous d'appuyer sur R puis sur X. Comme vous pouvez le voir, il ne tourne pas correctement. Mais si vous appuyez à nouveau sur X, vous pouvez le faire pivoter comme suit. Chaque fois que vous appuyez deux fois sur un axe, disons que si j'appuie sur Y, et si j'appuie à nouveau, il sera aligné. Tout au long de la rotation, c'est très utile. Veillez à ce qu'ils soient tous légèrement penchés en avant. Encore une fois, je vous suggère de passer du temps avec elle pour que tout semble correct. Plus vous y consacrerez de temps, plus vous en sortirez bien. Mais pour le moment, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous pouvons dupliquer des choses encore quelques fois. Il y en a beaucoup ? Oui, je pense que la taille est plutôt bonne. Si vous souhaitez l'agrandir un peu, vous pouvez tous les sélectionner et les agrandir un peu. Très bien, alors maintenant j'en suis plutôt content. Appuyons sur Safe et veillons à enregistrer d'abord notre fichier de mixeur. J'ai complètement oublié de le faire. Maintenant, dans le dossier Blender Files, passons à Grass et appuyons sur Enregistrer. Bien, maintenant ce que nous devons faire est de les sélectionner tous comme ceci , puis d'appuyer sur la touche J pour les joindre tous ensemble afin qu'ils ne soient qu' un seul objet comme celui-ci. Cliquez avec le bouton droit de la souris et masquez Lissez cela et passez ici dans la propriété des données de l'objet. Assurez-vous ensuite d' activer ou de lisser. L'étape suivante consiste à retourner à la presse d'édition UV pour tout sélectionner. Nous n' avons pas besoin de l' enrouler à nouveau en UV. Il suffit de passer à l'UV et sélectionner d'abord l'échelle moyenne des îlots. Ensuite, il suffit de sélectionner Pac Islands. Nous allons obtenir quelque chose comme ça. Nous avons sélectionné toutes les éditions proportionnelles désactivées, appuyez sur R et faites-la pivoter de 180 degrés. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est nous assurer que toutes ces bases sont parallèles les unes aux autres. Nous devons le faire parce que si nous ne le faisons pas lorsque nous l'installons, comme le vent dans un moteur en panne, cela peut nous poser des problèmes, car nous voulons simplement que la base reste stable C'est pourquoi nous devons conserver toutes les bases sur une seule ligne. Tout ce que nous devons faire, c'est que ce n'est pas si difficile. Vous pouvez d'abord l'activer d'ici pour qu'ils soient visibles. Maintenant, il suffit de passer la souris sur chacun d'eux. Appuyez sur L pour les sélectionner facilement. Vous pouvez cependant voir qu' au-dessus de celui-ci, appuyez sur L puis sur Y pour le verrouiller sur l'axe Y. Maintenez ensuite le contrôle. OK, nous devons d' abord aller ici et nous assurer de sélectionner le clivage des sommets. Sélectionnez la capture de sommets ici. Maintenant, lorsque vous appuyez sur Y, et maintenant maintenez le contrôle. Vous pouvez voir que vous pouvez à nouveau parfaitement les photographier tous les deux. Appuyez sur L, puis sur Y, et enclenchez-le rapidement. Continuez à le faire. Appuyez sur L puis sur Y. Appuyez sur L ici, puis appuyez sur Y et maintenez les commandes L, Y et maintenez la touche de contrôle Alors vite, finissez ce truc. C'est bon, maintenant c'est fait. Nous pouvons les déplacer quelque part par ici. Augmentez-les un peu. Maintenant, toutes les bases sont complètement parallèles. C'est ce que nous voulons. Nous pouvons maintenant revenir à l'onglet de mise en page, et voyons voir. Très bien, sélectionnons maintenant notre objet. Et d'abord, renommons-le en Grass. La dernière chose que nous ayons probablement à faire est rétablir les conditions normales de notre gazon Et avec cela, tout serait fait et nous pourrions l'exporter vers un moteur. Pour corriger les choses normales. Vous devez d'abord sélectionner votre objet et passer en mode édition. venez ici et activez ce truc, celui-ci au centre, les normales moyennes, vous pouvez afficher toutes les normales Et vous pouvez voir qu'ils sont tous orientés dans des directions différentes. Ce que nous voulons qu'ils fassent, c'est simplement les faire regarder vers le haut comme ça. Alors cela fonctionnerait correctement , c'est assez facile. Mais d' abord, vous devez appuyer sur Tab pour sortir du mode édition. Sélectionnez ensuite votre objet, appuyez sur la touche Ctrl et appliquez toutes les transformations. Cela permettra de s' assurer que toutes vos transformations sont appliquées. y a pratiquement pas de rotations ou quoi que ce soit d'autre et l'origine se situe exactement à l'origine mondiale Encore une chose dont vous avez besoin pour vous assurer que votre gazon ressemble à un endroit quelque part ici et qu'il n'en est pas à l'origine. C'est appuyer rapidement sur sept pour la vue de dessus. Essayez de le placer juste au centre, uniquement comme ça, quelque part par ici. Ensuite, vous pouvez appuyer sur la touche Ctrl et appliquer toutes les transformations et vous verrez le point d'origine revenir au centre. Nous voulons qu'il soit au centre uniquement parce qu'il peut tout gâcher sous le moteur. Si ce n'est pas le cas, assurez-vous simplement que votre gazon se trouve exactement au centre et le point d'origine se trouve également là-bas , à l' origine du monde. Comme ça. Ainsi, lorsque vous avez appliqué toutes les transformations, vous pouvez appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Appuyez sur 8 pour tout sélectionner, puis appuyez sur tout plus n. Vous verrez ce pointeur sur Target Normalals Lorsque vous sélectionnez Pointer vers la cible, vous pouvez cliquer n'importe où. Peu importe où ils pointent tous. Vous pouvez voir ce truc qui apparaît dans le coin inférieur gauche Augmentez simplement la valeur Z à un grand nombre. Vous pouvez peut-être régler ce 21000, ce point exactement vers le haut, comme ceci Avec cela, toutes nos normales sont correctes et fixes. Maintenant, exportez ce truc dans le moteur Unwell. Maintenant, pour l'exporter, vous pouvez simplement sélectionner, assurez-vous de sélectionner uniquement cette chose et rien d'autre. Accédez à Export de fichiers et sélectionnez FBX. Vous pouvez activer les objets sélectionnés afin que seuls les objets sélectionnés soient exportés. Et assurez-vous de sélectionner Mesh ici, afin que seul le type de maillage des objets soit exporté, et rien d'autre, comme une caméra, quoi que ce soit d'autre. Vous pouvez simplement le renommer en Grass et accéder à votre dossier d'exportations Et cliquez sur Exporter pour que nous ayons pratiquement terminé. Tu peux ouvrir Unwell. Passons directement dans le navigateur de contenu et créons un nouveau dossier. Je renommerai Grass. Ouvre-le. Accédez à Ajouter une importation dans votre dossier. Vous pouvez sélectionner ce fichier d'exportation que nous venons d'exporter depuis Linda Grassfbx et cliquer sur Ouvrir Assurez-vous d'activer les normales d'importation à partir d' ici, vous pouvez ouvrir cette option avancée Dans la méthode d'importation normale, les normales d'importation sont sélectionnées et rien d'autre. Tout peut rester par défaut il suffit d'importer et le gazon n' a pas été importé dans le sous-moteur. Vous pouvez le glisser-déposer dans la scène. Mais cela aurait l'air très étrange car il n'y a pas vraiment de matériel pour le moment. Vous pouvez voir que nous ne pouvons même pas le voir correctement. Mais ne vous inquiétez pas, nous allons régler tout cela. Supprimons-le simplement pour le moment. La prochaine chose à faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris et de créer un nouveau matériau. Renommons ce matériau Grass Underscore Master En gros, ce sera un matériau principal. Oui, je pense que c'est plutôt bien pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à travailler sur le matériau Grass Master. Merci de nous avoir regardés. Je vais voir le suivant. 5. Créer le matériel Grass: Bonjour. Je suis le bienvenu, les gars. Dans cette conférence, commençons donc à travailler sur un matériau de base. Si vous vous souvenez, j'ai mentionné que l'herbe prendra couleur d'un paysage à l'aide des RVT. Faisons-le maintenant. Double-cliquez pour ouvrir votre matériau principal et c'est vraiment simple à faire. Configurons simplement ce premier clic, cliquez avec le bouton droit de la souris et recherchez un échantillon de texture virtuelle d'exécution. Nous allons utiliser celui-ci. Sélectionnez simplement, si vous vous souvenez nous n'avons besoin que de la couleur de base. Il suffit de sélectionner la couleur de base. Et connectez-le au graphique, au matériau principal, à la couleur de base. Mais d'abord, nous devons sélectionner la texture virtuelle ici. Maintenant, allez ici. N'oubliez pas que maintenant que nous avons peint notre paysage, vous verrez qu' il apparaît ici dans le RVD comme la hauteur Maintenant, nous pouvons simplement sélectionner ce nœud ici et sélectionner automatiquement la texture virtuelle comme couleur de base, elle récupérera la couleur dans le coffre-fort du paysage. Et c'est tout ce que nous avions à faire. Évidemment, ce n'est pas le matériau, c'est très, très basique. Nous allons y ajouter d'autres choses, mais pour l'instant, juste pour voir les couleurs et tout le reste. Si tout fonctionne bien, c'est plutôt bien. Essayons-le sur une pelouse. Sélectionnez le gazon. Cliquons avec le bouton droit de la souris et créons une instance matérielle de ceci. Nous avons donc cette instance de matériau Grass Master. Ouvrons le gazon et sélectionnons ici. Et recherchez un exemple de gazon. Celui-ci, sélectionnez-le et il disparaît maintenant ici. Très bien, fermons ça. Et ce que nous pouvons faire, c'est aller ici, sélectionner le feuillage, et vous pouvez faire tomber cette herbe dans le feuillage par dragon. Sélectionnez cette option et assurez-vous de définir la densité de peinture sur un. Augmentons la taille du pinceau. Si vous commencez à peindre ici comme ça, vous pouvez voir qu'il apparaît, mais il est très petit et c'est comme Supprimons tout cela et nous pouvons plutôt le sélectionner et assurer d'augmenter la densité à partir d'ici ». En augmentant la densité, elle apparaîtra beaucoup plus, peut-être environ 6 000, qu'elle sera beaucoup plus élevée. Maintenant, lorsque vous commencez à peindre, l'herbe apparaît un peu. Ça n'a toujours pas l'air bien. Mais si nous regardons attentivement l'herbe, elle prend la couleur de ce que nous pouvons dire, de notre paysage. C'est choisir la couleur du paysage. Défaisons simplement tout cela. Et ce que je vais faire maintenant, c'est maintenant que nous avons augmenté la densité. Jouons aussi un peu avec la taille. À l'heure actuelle, ils sont tous de taille égale. Nous ne voulons pas que notre gazon soit ainsi. Augmentez la mise à l'échelle d' ici pour obtenir la valeur maximale à environ trois. Maintenant, lorsque vous le peignez, vous verrez que l'herbe est de différentes tailles. C'est bien mieux. Et ça marche en ce moment. Si vous le peignez rapidement comme ça, il est évident que ça a l'air vraiment très mauvais en ce moment. Mais nous allons faire certaines choses y remédier encore davantage. Maintenant que nous avons beaucoup peint, voyez clairement que l'herbe prend de la couleur dans le paysage et que nos arbustes fonctionnent parfaitement Vous pouvez voir que partout où nous le peignons en noir, l'herbe foncée apparaît là-bas. Et partout où nous avons peint, l'herbe claire apparaît, ce qui lui donne une belle apparence. Cela n'a pas du tout l'air stylisé. Et ça n'a pas l' air duveteux, mais oui, c'est ce que c'est en ce moment Repeignons-le rapidement, puis je vous montrerai comment nous pouvons rendre un peu plus beau. Il existe une option magique dans laquelle nous pouvons simplement la sélectionner et elle améliorera automatiquement l' apparence des choses. Descendons ici et trouvons un joli petit angle sous lequel nous pouvons regarder notre gazon. Vous pouvez activer et désactiver affichage du jeu afin de tout visualiser correctement. Je pense qu'ici, tout va bien. Maintenant, ce que vous devez faire, c'est que l'herbe stylisée n'a pratiquement pas d'ombres Vous pouvez simplement sélectionner ici, faire défiler l'écran vers le bas et vous assurer de désactiver l'ombre projetée. Dès que vous faites cela, le gazon est beaucoup plus beau et beaucoup plus stylisé parce qu'il n' y a pas vraiment d'ombres et il commence à avoir l'air un peu C'est ce que nous recherchions. Il n'est toujours pas parfait. Nous ajouterons des éléments tels que le cerveau, quelques variations de couleur, mais pour l'instant, cela semble plutôt beau. Très bien, ensuite, si vous voulez, survolez rapidement votre scène et regardez là où la partie, la lumière, touche l'herbe Vous pouvez voir que cela a l' air très étrange. Et cela s'explique par le fait que nous n'avons pas vraiment défini la rugosité et la granularité de notre gazon C'est pourquoi ça a l'air bizarre quand la lumière frappe l' herbe comme ça. Pour résoudre rapidement ce problème, plaçons notre scène comme ceci afin que nous puissions voir l'effet dans le matériau Grass Master. Vous pouvez venir ici, en maintenir un sur un pavé numérique ou sur votre clavier, et cliquer comme ceci pour créer deux paramètres, le bouton droit de la souris et les convertir en paramètres. Renommez celui-ci en rugosité. Et celui-ci pour spéculer. Nous pouvons définir la valeur par défaut de rugosité pour un, et le spéculateur peut être à zéro Vous pouvez maintenant associer celui-ci à la rugosité, et celui-ci au spéculaire. Dès que vous appuyez sur Enregistrer, l'apparence de l'herbe devrait s'améliorer considérablement Maintenant, vous pouvez voir que l'herbe se comporte beaucoup mieux lorsque la lumière la frappe, et elle est vraiment belle Vous pouvez désormais également le fermer et ouvrir votre instance de matériau. Et vous pouvez facilement contrôler ces deux paramètres à partir d'ici. Si vous augmentez la rugosité, rien ne se passe réellement lorsque vous diminuez ou augmentez la rugosité Je pense que ce n'est pas très visible, mais nous ne voulons pas que notre gazon soit réfléchissant. Nous allons donc simplement définir ce paramètre sur un pour le spéculum. Vous verrez que si vous augmentez le spéculum et que le gazon devient clair et qu'il n'a pas du tout l'air naturel, maintenons-le à zéro Maintenant, vous pouvez voir la rugosité lorsque nous augmentons le spéculum et que nous jouons ensuite sur la Vous pouvez voir maintenant que c' est très réfléchissant. C'est évidemment ce que nous ne voulons pas. Mettons ça à un et ça à très bien, en gros. Notre CD arrive plutôt bien. La prochaine chose à faire est d'économiser ici et d'ouvrir à nouveau un matériau principal. Maintenant, nous voulons jouer un peu plus avec les couleurs. Une chose que je souhaite partager avant de continuer est que vous pouvez également créer un paramètre pour cette texture virtuelle d'exécution, comme il se doit, et rechercher un échantillon d'exécution. Et vous trouverez cet exemple de paramètre d' exécution. En gros, ces deux nœuds sont fondamentalement identiques. La seule différence est que vous pouvez également modifier ce nœud dans l'instance du matériau ce nœud dans l'instance du matériau parce que c'est le paramètre Supposons que je le branche, il affichera une erreur immédiatement, mais je vais sélectionner la couleur de base comme celle-ci, enregistrer maintenant. La seule différence est que lorsque vous ouvrirez votre instance de matériau, vous pouvez modifier la texture virtuelle à partir d'ici. De plus, cela ne fonctionne pas car nous n' avons qu'une seule texture virtuelle et nous ne voulons pas vraiment la modifier à partir des paramètres. Mais oui, je voulais juste vous montrer que vous pouvez ajouter ce nœud, le paramètre 1, et que vous pouvez le modifier à la volée en fonction de votre distance matérielle. Si vous avez plusieurs textures virtuelles différentes. Sélectionnons-le, supprimons-le et branchons-le à nouveau dans la couleur de base. Nous voulons donc pouvoir changer la couleur de pointe du gazon et nous allons créer un dégradé pour le contrôler. Faisons-le simplement. Maintenez la touche quatre et cliquez comme ceci. Nous pouvons simplement le supprimer et le maintenir à la place. Et puis cliquez pour créer ce vecteur de paramètres à quatre paramètres. Passons à la couleur de la pointe. Nous pouvons définir quelque chose verdâtre-jaunâtre pour le moment, car nous pourrons le modifier plus tard OK, maintenant nous voulons mélanger les deux. La façon dont nous pouvons le faire est d'aimer qu'ils le sélectionnent , qu'ils recherchent simplement une interpolation linéaire et qu'ils les connectent tous les deux. Maintenant, les deux éléments combinés sont le runtime, texture virtuelle et la couleur de pointe que nous avons créée. Nous pouvons le modifier dans l'instance matérielle. La façon dont nous allons contrôler cela est de créer un qui décidera quelles parties recevront ce produit et quelles parties recevront ce produit. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser un dégradé. Comme je l'ai mentionné plus tôt, étant donné que l'herbe ressemble essentiellement à un fil, nous devons créer un dégradé dans le y. Utilisons simplement un plan pour celui-ci. Vous pouvez modifier les objets à partir d'ici. Un avion représente une herbe bêta. Il suffit de le sélectionner cliquer avec le bouton droit de la souris et de rechercher un dégradé linéaire. Il existe maintenant deux dégradés différents, U et V, qui sont essentiellement x et y. Nous allons choisir le dégradé sur l'axe y parce que nous voulons créer un dégradé comme celui-ci, parce que nos brins d'herbe sont droits comme ça Pour sélectionner le dégradé et le connecter à un multiplicateur. Appuyez maintenant sur un et créez un paramètre. Cliquez avec le bouton droit de la souris et créez un paramètre ici. Renommons cette intensité du gradient. En gros, cela contrôlera notre gradient et le définira sur 0,3. Maintenant, je vais vous montrer une petite astuce pour mieux visualiser vos nœuds. Tu comprendras beaucoup mieux de cette façon. Cliquez avec le bouton droit de la souris sur sélectionner, commencez à examiner le nœud Vous verrez que voici le dégradé. Si vous sélectionnez cette intensité de dégradé, vous pouvez contrôler la valeur par défaut, augmenter la valeur par défaut du décret, puis contrôler le dégradé. En gros, ce sera la force de notre gradient. C'est pourquoi nous avons créé un paramètre afin de pouvoir le modifier. Dans le cas matériel, si vous avez dit ce zéro, il est complètement noir. Et si vous l'augmentez, cela se resserrera ici. Mais maintenant, il est évident que ce dégradé est inversé parce qu'il sort du haut Nous le voulons par le bas. Pour ce faire, vous devez sélectionner ce dégradé et le connecter à un nœud négatif. Branchez-le maintenant sur le A, et vous verrez qu'il est retourné Maintenant, c'est ce que nous voulons Si vous branchez ce nœud dans l'alpha, cliquez avec le bouton droit de la souris ici et arrêtez de consulter ce nœud. Le truc, c'est que si je l'insère dans la couleur de base, vous pouvez maintenant voir que nous pouvons contrôler ce dégradé par ce dégradé. Et si je le mets complètement à zéro, il aura la couleur de ce RVT. Et si je continue à augmenter ce dégradé, cette couleur de pointe commencera lentement à apparaître. Comme vous pouvez le constater, c'est essentiellement ce que nous voulions. Vous pouvez également changer la couleur de cette pointe d'ici, et elle s'affichera ici. C'est ce que je voulais dire avec l'alpha. Cet alpha revient à contrôler quelles parties afficheront le nœud supérieur et quelles parties afficheront le nœud inférieur. Et nous contrôlons cela grâce à ce gradient. J'espère avoir été clair dans l' explication, car elle est un peu confuse. Réglons ce paramètre sur 0,3 et maintenant connectez-le à la couleur de base. Appuyez sur Enregistrer et voyez comment cela change notre gazon. Cela peut ne pas sembler beau, mais nous pouvons modifier les éléments dans l'instance matérielle pour qu'elle soit plus belle instantanément. Notre gazon est presque jaune. Et ça n'a pas l'air bien tout de suite, car maintenant tout se ressemble à peu près. Mais passons maintenant à l'instance du matériau et essayons de contrôler la force du gradient. Si vous augmentez l'intensité du dégradé, il deviendra entièrement jaune car c'est maintenant la couleur de la pointe qui prend complètement le dessus. Mais si vous le diminuez et que vous le maintenez comme une valeur faible, nous pouvons avoir un effet appréciable. Vous pouvez également changer cette couleur pour lui donner un jaune plus verdâtre qui correspond parfaitement à votre goût Je pense que cela ajouterait une valeur ajoutée de cette façon. Je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, ce clic, d'accord, réglons ce paramètre sur quelque chose comme 0,2. Maintenant, si vous continuez à l'augmenter, la couleur de la pointe commencera à prendre le dessus. Mais si vous le maintenez à une faible valeur, vous pouvez voir que si vous le mettez à zéro, cela ressemble complètement au LVT. Mais si vous l'augmentez un peu, cette couleur de pointe commencera à apparaître. Réglons cela sur le point , car je pense que cela ajoute une belle touche de couleur à notre gazon. Je pense que ça l'améliore. J'en suis content. Continuons. Revenons au matériau principal. Nous pouvons cliquer sur Enregistrer ici. Voyons voir. Il ne nous reste plus qu' à faire souffler le vent dans notre gazon. Il est très facile d'ajouter du vent à l'herbe. Vous pouvez simplement appuyer sur OK, avant d'ajouter. Une autre chose que nous devons également faire est d'activer le recto verso sur votre gazon et d'appuyer sur Enregistrer. Tout aurait l'air vraiment étrange si vous activiez le recto verso puis que vous appuyiez sur Appliquer ou Enregistrer, car toutes les ombres et les normales deviendraient étranges Ne vous inquiétez pas, nous les corrigerons rapidement ultérieurement. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils ont l' air très étranges, mais réglons rapidement ce problème. Maintenant, cela est dû fait que rien n' branché sur notre canal normal C'est pourquoi les normales sont toutes étranges. Cliquez avec le bouton droit de la souris et recherchez un nœud multiplicateur. Pour ce multiplicateur dans le premier nœud, cliquez avec le bouton droit de la souris et recherchez un sinus bilatéral. Et branchez-le parce que nous voulons que notre gazon soit à deux faces, c'est pourquoi nous utilisons ce sinus à deux faces. Une autre solution serait de maintenir trois points sur votre clavier. Cliquez comme ceci pour créer ce nœud vectoriel à trois, essentiellement un nœud de couleur, et définissez la valeur bleue sur un. Cette couleur est similaire à la couleur de base des cartes normales. C'est pourquoi nous utilisons cette couleur. Branchez-le maintenant sur le canal normal et c'est sécurisé. Et cela devrait redonner à notre gazon son aspect d'origine. Très bien, les gars, maintenant nos habitudes sur le gazon sont complètement rétablies. Je pense que nous pouvons passer à la dernière partie de cette conférence. C'est pour ajouter un peu de vent à notre gazon, et cela donnera beaucoup de vie à notre scène. Tout va plutôt bien en ce moment. Et si on ajoutait le vent, l'herbe commencerait à être vraiment belle. Commençons par ouvrir le matériau principal et ajouter du vent est assez facile. Ce n'est pas si difficile, c'est assez simple. Il suffit d'appuyer correctement et de rechercher un nœud appelé Simple Grass Wind. Nous avons d'abord ce nœud ici. Maintenons-en un et cliquez ici pour ajouter ce nœud. Branchez-le à l'intensité. Cliquez avec le bouton droit de la souris et convertissez-le en paramètre et renommons-le en Intensité du vent Nous pouvons définir la valeur par défaut à 0,3, comme d'habitude . Je vais simplement dupliquer ce paramètre de contrôle C et V. Branchez-le dans le poids du vent. Je vais l'associer à la vitesse du vent. Encore une fois, renommez-le en vitesse du vent. Pour le supplément, je vais simplement le mettre à zéro, maintenir le bouton un, cliquer ici et le brancher à zéro. Bien, pour terminer, c'est le poids du vent. Si vous le souhaitez, vous pouvez le connecter directement comme un paramètre normal , puis connecter le tout au décalage de position mondial. Je pense que cela fonctionnerait bien, mais le principal problème serait que l'ensemble du brin d'herbe commencerait à être affecté par le vent. Et nous ne voulons pas cela, évidemment, nous voulons uniquement que la partie supérieure du brin d'herbe soit affectée par le vent. Nous voulons que la partie inférieure reste stable dans le sol, car c'est ainsi. Dans la vraie vie également, la partie inférieure reste dans le sol tandis que seule la partie supérieure est affectée par le vent. De toute évidence, nous devons intégrer autre chose au poids du vent. Si tu te souviens, nous avons fait la même chose ici. Lorsque nous avons créé cette couleur de pointe, nous l'avons créée comme un masque. Pensez par exemple au dégradé. Nous avons créé un dégradé sur l'axe y qui masquait la pointe par le bas Si vous visualisez ce nœud, commencez à prévisualiser le nœud, vous pouvez voir que nous avons facilement masqué la partie du sol qui est de couleur noire, qui restera stable, et le reste de la partie qui continuerait à bouger Encore une fois, nous pouvons également utiliser cette configuration que nous avons utilisée ici pour le poids du vent, arrêtons simplement de regarder ce nœud. Copiez le tout. Contrôlez C, puis contrôlez cette fois. Il suffit de le brancher sur le pare-vent. De toute évidence, nous devons changer le paramètre ici cette fois. Celui-ci peut être le vent pour la valeur par défaut, nous pouvons lui attribuer une autre car si vous commencez simplement à prouver ce signe de tête, vous verrez que cette couleur noire apparaît ici. Cette zone ne serait pas non plus correctement affectée par le vent. Ce que nous pouvons faire, c'est augmenter la force du gradient car nous voulons simplement que le vent n'affecte pas la partie terrestre de notre gazon. Nous pouvons donc peut-être définir, c'est quelque chose comme 0,9 peut-être pour la valeur par défaut. Nous pouvons évidemment modifier cela dans le paramètre, mais pour le moment, nous pouvons définir ce paramètre sur 0,9 et appuyer sur Enregistrer. Nous en avons presque terminé avec tout. Arrêtons de regarder ce nœud et intégrons le résultat uniquement dans le décalage de position mondiale. Vous verrez que notre avion commence à vaciller. Vous pouvez voir qu'il bouge. Si vous voyez cela sous forme de sphère, vous pouvez voir que la sphère se déplace maintenant, cela signifie que notre vent a commencé à se produire. C'est donc sauvegardé. Clôturons ça. Vous pouvez voir qu'il fonctionne parfaitement. Le vent fait bouger notre gazon et il est vraiment beau. Maintenant, comme vous pouvez le constater, le vent fonctionne parfaitement. Si vous vous approchez de la base ici, partons de ce côté, vous verrez que la base reste dans le sol. Il n'est pas vraiment affecté par le vent et seule la partie supérieure est affectée. Si vous vous souvenez, c'est pourquoi nous avons utilisé les UV de cette façon, alors que toutes les bases étaient parallèles Pour cette raison, les bases étaient parallèles afin de ne pas être complètement affectées par le vent. Et nous les avons configurés comme un dégradé pour les masquer. Si vous ouvrez l'instance maintenant, si vous diminuez l'intensité du gradient, fixons-la à zéro pour le moment. Et augmentez également l'intensité du vent et la vitesse du vent augmente maintenant la pente. Au fur et à mesure que vous augmentez l'intensité du gradient, le fil est de plus en plus affecté par le vent. Et s'il diminue, moins en moins de pièces sont touchées. Si vous la maintenez à une valeur très faible, seule la pointe est affectée. Si vous continuez à l'augmenter, partie du fil est de plus en plus affectée. Si vous le faites encore plus d'un, c' toute l'herbe qui est affectée et elle bouge comme un fou. Évidemment, nous pouvons régler ce paramètre sur 0,9 Oui. heure actuelle, la vitesse et l'intensité du vent sont également très élevées. C'est pourquoi il se comporte de cette façon. Remettons-les à 0,3 et 0,3 par défaut . Jouons avec eux pour obtenir un bon résultat. Lorsque les deux sont réglés sur les valeurs par défaut 0,3, le vent ne bouge vraiment pas beaucoup. Nous pouvons peut-être l'augmenter un peu. Voyons voir. Nous pouvons augmenter l'intensité jusqu'à environ 0,75. Cela fait bouger l'herbe un peu pour la vitesse, nous pouvons peut-être régler cette valeur à 2,6 . Ces valeurs, je les ai trouvées assez bien Le mouvement de l'herbe semble très naturel. Elle s'écoule plutôt bien. Vous pouvez peut-être augmenter la vitesse si vous le souhaitez à 0,8 et cela dépend entièrement de votre goût. Vous pouvez l'augmenter encore plus, en augmentant également l'intensité pour obtenir des résultats incroyables, mais plus vous augmentez la vitesse, cela paraîtra vraiment anormal Le maintenir à 0,75 et 0,6 me semble vraiment sympa. Avec cela, notre gazon est prêt à être utilisé. Nous pouvons appuyer sur Enregistrer dans nos scènes. Je pense que c'est à peu près tout pour cette conférence. Merci Vous regardez ? Je vais voir le suivant.