Transcription
1. Introduction: Quoi de neuf dans ma famille de mixeurs ? Si vous êtes ici,
vous êtes probablement nouveau dans la modélisation et vous savez, il vaut mieux commencer
petit, puis commencer en cubes. C'est pourquoi nous allons
couvrir tout ce que vous devez
savoir pour commencer à créer un chat
simple et mignon, moins que
les personnages de base ne soient géniaux, si vous voulez faire une animation
ou créer un jeu vidéo, vous voulez probablement
pour créer des personnages. Nous avons déjà fait beaucoup
de personnages, personnages
occidentaux
aux personnages de Rick et Morty. Mais ces modèles sont plutôt compliqués quand il
s'agit de cela. Mais si vous voulez commencer
par créer des versions mignonnes de vos personnages préférés comme
celle-ci lorsque vous êtes
au bon endroit. Dans ce cours, nous
expliquerons comment prendre une référence photo et créer un front de
personnage simple et
stylisé. Nous allons couvrir
de nombreux types de techniques de modélisation et
même certaines techniques bonus
que vous utilisez pour faire des dents de Dr. activistes, tentacules
et venins. Et sans plus tarder,
voici votre professeur . Bonjour à tous et
bienvenue dans ce tutoriel Blender. Je suis Nino et je travaille avec des idées
William et Edward Craft. Aujourd'hui, nous allons créer une jolie
version stylisée de Spider-Man. Et nous n'allons pas ajouter trop de détails
car nous
voulions que cela reste agréable, simple, agréable
et stylisé.
2. Se mettre à la vitesse: Si vous êtes complètement
nouveau dans Blender, je vous recommande de prendre
tout ce que vous devez
savoir sur l'animation en cinq minutes et sur la façon de commencer le cours. Je sais que c'est la même fiche de liste, mais ça va vraiment aider. Donc, dans ce cours, j'ai parlé
généralement fonctionnement de l'
animation si cela
ne vous intéresse pas, pas de problème, cliquez simplement sur la partie
Getting Started de cette classe. Il ne dure que 12 minutes environ et cela rendra votre expérience de
classe pour n'importe quel autre
cours plus agréable. Maintenant, pour y arriver, il y
aura un lien dans la description. vous suffit donc de cliquer
dessus et vous
y aurez accès. Bonne chance.
3. Faire le corps principal: Nous allons commencer par supprimer ce cube par défaut pour accéder
à Modifier et Préférences car nous devons d'abord configurer
quelque chose. Accédez à Add-ons et
recherchez des options supplémentaires. Il suffit d'activer l'édition du
maillage, des objets supplémentaires, appuyer sur cette petite boîte et d'appuyer sur
le menu et les préférences sécurisées. Nous y allons, fermez cette fenêtre, et maintenant nous pouvons
appuyer sur Maj a au niveau d'un maillage et c'est un cube rond. On y va. La boîte de réglage est très rapide et réglez
le rayon sur un. On y va. Maintenant,
nous avons une belle sphère. Et la raison pour laquelle
nous ne nous contentons pas
d'ajouter une sphère UV comme celle-ci
est parce que cette géométrie est juste un
peu meilleure pour ce que nous
faisons pour créer. Dans une sphère UV. Ce sommet est juste
là en haut. Ces visages ne sont pas des quads. Et dans l'ensemble, la géométrie
n'est qu'un peu une sphère, au moins quatre
personnages. Celui-ci fonctionne un
peu mieux. Nous allons donc
ajouter un modificateur et subdivision et le
définir sur true pour l'instant. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. précédent, mais trois ou
un, quoi que vous vouliez. Je vais appuyer sur le numéro
trois parce que je voulais avoir l'axe Y dans direction du
paysage. Juste parce que je suis habitué à ça. Et je vais appuyer sur
Tab précédent et un sur mes mots-clés active la radiographie
ici dans le coin supérieur. Et sélectionnez tout ce
côté droit, supprimez un sommet. Très bien, maintenant à un
modificateur de miroir, nous y allons, réglez ceci sur y et déplacez-le devant le modificateur de
subdivision. Et maintenant, nous avons une
belle sphère en miroir. C'est vrai ? C'est donc
ce que nous allons utiliser pour créer un personnage. Nous allons
appuyer sur la touche Tab et nous allons simplement créer la forme du personnage
avant de nous
inquiéter des
matériaux, des couleurs
et de la texture de
Spider-Man se réfère à un personnage à créez notre joli
modèle de base pour le personnage. Ok, donc nous allons
appuyer sur G et Z. Et en fait, laissez-moi voir, nous allons activer le
pinceau sans modification. Donc d'abord, c'est juste là,
ce petit bouton. Et cela signifie que nous pouvons utiliser un sommet pour déplacer les
sommets avec lui. Si vous appuyez sur G, maintenant par exemple, vous avez ce joli
cercle sur votre écran. Et cela définit essentiellement
le rayon du nombre de sommets qui se déplaceront avec le sommet sélectionné,
si cela a du sens. Nous allons donc
sélectionner ce haut et
celui du bas en maintenant la touche Maj enfoncée et appuyant sur S. Et les pistolets de ponts tuent tout
ce visage un
peu comme ça. Alors rendez votre portion des deux d'
Ed belle et grande. Je vais sélectionner celui-ci et
celui-ci,
et appuyez simplement sur G et Y. déplacez-le un peu sur le
côté. Assurez-vous que votre
proportion d'ajout de deux est un peu en baisse. Donc, vous ne déplacez pas
tout ce bord intérieur. Vous pouvez également activer le découpage
dans votre modificateur de miroir. Cela permet de faire en sorte que
nous puissions le déplacer plus loin vers la droite que l'endroit où commence la modification du
miroir. Nous avons donc cette forme de tête en ce
moment. Onglet respiratoire. Et voyons voir,
voulons-nous changer quoi que ce soit ? Nous pouvons les sélectionner
pour vraiment déplacer et appuyer sur G et
le déplacer un peu vers le haut. Comme ça. Je pense que pour l'instant,
tout va bien se passer, n'est-ce pas ? Alors, nous allons nous inquiéter
du corps suivant. Nous voulons à peu près le même travail, le même genre de travail que
nous venons de faire pour la tête. Nous allons donc appuyer sur Maj A. Nous allons appuyer sur maillage. Et un cube rond. On y va. Il s'agira des mêmes
paramètres que le précédent. Et nous allons maintenir la touche Maj
et sélectionner le premier. Appuyez sur Control L votre clavier et appuyez sur Copier
les modificateurs. On y va. Maintenant, notre nouvelle sphère
est entièrement mise en place. En fait, ce n'est pas tout
à fait juste pour une raison quelconque. Très bien, déplacons le modificateur de
subdivision devant le modificateur
de miroir
pour nos deux pièces. En fait. Très bien, c'est un peu bizarre, peu importe. C'est probablement parce que
nous n'avons pas encore supprimé le côté droit de
cette sphère. Nous allons donc appuyer sur Tab, appuyer sur une et sélectionner
ce côté droit. Appuyez sur Supprimer le sommet. C'est, on y va. Maintenant, on déplace le miroir
devant les trucs. Ça devrait être très bien. D'accord. Alors choisissons notre
corps, notre sein, Jésus. Et je vais juste faire
monter ça ici. Nous allons appuyer sur
Tab personnellement, mais trois, et nous allons
adapter le corps à la
manière dont nous le voulons. Je vais donc sélectionner ce sommet
inférieur plus g, z. Et je vais simplement le déplacer
un peu vers le bas sans sélectionner ou sans déplacer la partie supérieure,
quelque chose comme ça. Je vais appuyer sur S et Y. Je vais juste redimensionner le corps comme ça. Ça a l'air très bien. Appuyez sur S et X et faites la même
chose pour l'axe X. Quelque chose comme ça. Belle presse d'art Tab. J'aime bien ces proportions. J'aime bien les références de personnages. Un peu de grosse
tête a l'air bien. Sélectionnez donc le corps, appuyez sur la touche tabulation. Et voyons ce qui
doit se passer ensuite. Donc, avant de créer le cou, nous allons juste noter
tout ce que nous pouvons refléter, comme les bras, par exemple. Mais avant de faire cela,
ce qui devrait probablement
réfléchir à la façon de fabriquer ces armes. Et je voulais juste les
faire coller sur les côtés vers le
bas comme ça. Donc, ce que nous
allons réellement faire, c'est créer un nouvel objet. Et nous allons en faire
probablement des cubes arrondis. Eh bien, où est-il ? Mesh ? Cube rond. On y va. Il suffit de déplacer cette compétence avec
un peu comme ça. Je vais le déplacer là où
je veux que le bras commence. C'est à peu près là. Maintenant, nous allons juste
façonner cela comme nous le voulons. Très bien ? Et en fait, je ne
sais pas si c'est ainsi que je vais supprimer cet objet et je
vais sélectionner mon corps. Je vais juste créer
mes bras à partir de ce corps, ce qui devrait être un peu plus difficile peut-être parce que nous
n'avons pas d'objets séparés, mais je pense que nous pourrions aller bien. Nous allons donc supprimer
ce sommet ici. Supprimer le sommet. Je vais appuyer sur deux et
double-cliquer sur ce bord, souris
droite, regarder les
outils et le cercle. Maintenant, c'est bien. Cercle. Je ne sais pas pourquoi c'est si bizarre. Ils se tordent tous
un peu. Voyons donc si on peut retordre un peu
ça. Juste sur mesure. Oui, ça devrait aller bien. Très bien, donc maintenant,
nous avons le bon début de l'armure. Je pense que c'est un peu gros, alors arrêtons ça. chose comme ça. C'
est magnifique. Comme ça, on peut même faire avancer
ça un peu comme ça. Très bien, nous allons donc extruder cela parce que nous voulons
avoir des épaules. Nous allons donc appuyer sur E, extruder et nous
allons juste le faire pivoter suite et le
réduire un peu. Donc, cette partie va être
à l'épaule. Nous voulons que nous déclinions, donc RMS va y aller. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement extruder ceci, pivoter, cette compétence, ceci. Essayez donc de tordre
le bras. Nous allons devoir
faire de la personnalisation déménagement
et de la mise à l'échelle. Breast g, z et y. Ce sont tous les
boutons dont nous avons besoin. E. Court-circuiter cela. Commençons par créer le
haut du bras jusqu'au coude. Et je veux qu'on
déménage un peu pour qu'il semble qu'
il devienne un
peu plus épais comme ça. Et appuyez encore une fois sur E. Comme ça, appuyez sur Kill,
quelque chose comme ça. Ensuite, on peut appuyer sur R, faire pivoter un peu ça,
peut-être le réduire. Juste un peu. Double-cliquez sur cette boucle de bord. Vous pouvez voir qu'il
se clipse un peu dans le corps. Alors, sortons ça
un peu comme ça. Nous pouvons déplacer celui-ci
en un peu comme ça. C'est beau
et nous pouvons extrapoler cette dernière fois pour
les mains, pour ainsi dire. Faites pivoter ça, peut-être
augmentez-le un peu. Appuyez sur M et
fusionnons et centrons. On y va. On peut remonter ça un
peu pour qu'il soit
un peu plus arrondi. Ensuite, nous pouvons appuyer sur, ou, désolé, nous pouvons maintenir la touche Maj, double-cliquer sur la boucle de bord
juste au-dessus de ce sommet, et simplement le déplacer un peu
vers le bas. Donc, nos bras sont un peu plus longs
parce que j'aime les bras longs. Très bien,
augmentez un peu le tout. est bien d'être sympa de mettre à
l'
échelle cela et de l'axe des x un
peu plus. Même chose pour cette boucle de
bord juste ici, sur le bras, le coude. Double-cliquez dessus
et appuyez sur S et x. J'aime beaucoup ça. Très bien. J'ai traversé S à cause de quelque chose que
je fais de la régularité. N'oubliez pas de sauvegarder votre
fichier avant qu'il ne soit perdu. Et appelons ça Spider-Man. Mais appelons simplement ce corps de personnage
stylisé car nous pourrons toujours l'utiliser
à nouveau à l'avenir. Très bien, nous allons donc
appuyer sur Entrée trois. Je n'aime pas vraiment la façon dont les
épaules sortent. Je vais donc sélectionner celui-ci et activer l'édition
proportionnelle pour écrire leur G. britannique
Déplacez ça un peu vers le bas, donc c'est un peu moins gros. Il suffit de déplacer ça vers
le corps comme ça. Remontons celui-ci un peu plus
haut. Je veux que ce soit un
mouvement fluide avec les bras. Tout comme la mort. Ça a l'air très bien. Bon, donc maintenant, nous avons nos bras. Ensuite, nous avons besoin de jambes. Alors, sélectionnez encore une fois votre corps. Et pour les jambes, nous allons à
peu près utiliser ces trois
phases ici. Éteignons donc les rayons X pour l'instant. Nous n'en avons pas besoin. Je veux que toute
cette partie devienne
la jambe bien sûr trop grande, alors nous allons juste appuyer sur I
pour insérer ça à peu près là. Je pense que c'est une bonne
taille pour commencer avec une souris droite,
regarder les outils cercle. Il y a donc une fois de plus notre
cercle. Nous pouvons essayer de le faire pivoter à nouveau. C'est bizarre. Pourquoi est-ce que c'est le cas ? Donc, pour ça, c'est très bien. Cela n'a pas vraiment d'importance. Mais j'aime juste
garder ma géométrie agréable. Nous allons donc extruder ça vers le bas. Très bien, donc c'est vers l'
extérieur avec un début. Je suppose. Quelque chose que nous pouvons réellement
faire est d'extruder cela en premier. Désolé, je pense que nous
avons à partir de dupliquer, dupliquer ses boucles Edge maintenant. Appuyez donc plusieurs fois sur le contrôle Z, moins que vous ne voyiez que cette ombre
change juste là, si vous rencontrez le même problème. Appuyez donc sur E, ce S
opprimé est 0. On y va. Maintenant, nous
avons un beau cercle, ou du moins ce sont des lèvres, mais nous pouvons appuyer sur S
et Y pour y remédier. Il suffit donc de le tuer
un peu jusqu'à ce que votre section transversale
ressemble à un cercle, comme cette personne numéro trois. Et maintenant, nous avons les points de
départ des jambes. Et je vais juste
déplacer celui-ci vers le bas. En plus des gènes qui, déplacez ça jusqu'à ce que le gentil soit. Voyons voir, nous ne
voulons pas que les jambes soient trop longues.
Quelque chose comme ça. J'appuie encore une fois sur V et Z. chose comme ça. Je pense que c'est une bonne
longueur pour les jambes. Je vais aller à l'école maternelle
par R et ajouter une boucle de bord juste
ici juste pour se rapprocher du corps afin que notre bord
soit un peu plus fort. Très bien, vous pouvez
donc voir où
commence la jambe et où se termine le corps. Nous pouvons réellement faire la
même chose pour les armes. Sélectionnez donc votre corps par étape. Et nous pourrions essayer de le vouloir
pour les armes que nous pouvons écrire. Nous ajoutons donc une
boucle de bord juste là et la déplacons
jusqu'à droite. Et nous pouvons
réduire cela comme ça. Je viens donc de rendre mon rapport proportionnel
à très petit comme ça. Nous devons également diminuer
un peu celui-ci, sorte que nous puissions
réellement voir où sortent
les bras. Ça a l'air très bien. Très bien, c'
est donc le corps principal. Maintenant, nous devons nous
inquiéter du cou, donc nous devons relier
notre corps à notre tête. Nous allons donc les sélectionner en
maintenant la touche Maj enfoncée et en appuyant sur la touche tabulation. Et voyons s'
il y a quelque chose que nous pouvons facilement joindre ensemble
et qu'il y en a réellement. Mais avant d'entrer dans ce domaine, nous allons appliquer les deux modificateurs
de miroir. Faisons donc Contrôler un modificateur de miroir sur la même chose pour le corps de votre souris au-dessus
et appuyez sur Contrôle a. Maintenant, sélectionnez-les tous les
deux et appuyez sur, nous pouvons les
rejoindre ensemble. Appuyez donc sur Control J. Maintenant, il s'agit d'un objet
et j'appuierai sur Tab. Et maintenant,
joignons-les ensemble
d'une manière que nous avons l'impression d'être agréable. Donc, tout d'abord, je
vais supprimer
ces deux sommets supérieurs,
supprimer les sommets. Maintenant, nous avons un trou
dans la tête dans son corps. Et le moyen le plus simple de simplement rejoindre est de double-cliquer sur ces
boucles de bord et celle-ci également. La souris droite, les outils de boucle font un cercle, puis appuyez simplement sur la souris droite. Et il devrait y avoir une
option appelée Voyons, bord du
pont là et
cette boucle de bord de pont. Maintenant, nous allons voir Nick,
ce que je vais faire, c'est réduire un
peu cela et appuyer sur la compétence S et Z,
c'est un peu ouvert. Qu'est-ce que c'est ? X l'est. Appuyez sur Control R
pour ramper une fois. Vous avez donc deux boucles de bord,
cliquez avec le bouton gauche et évadez-vous. Appuyez sur S et Z. Je
viens de le tuer. Vous avez donc de beaux coins
durs juste là. C'est donc notre cou. Maintenant, c'est très bien. Nous pourrions même dissoudre
cette boucle de bord inférieur. Double-cliquez et bordez,
désolé, en mode édition, le bouton droit de la souris et sélectionnez
Dissoudre les bords. On y va. Maintenant, il se déplace doucement
dans le corps. Mais vous avez cette belle affection
cardiaque à la tête. Superbe. C'
est donc notre corps principal.
4. Ajouter la texture: C'est avec
ça que nous allons travailler. Très bien, donc tout d'abord, nous allons devoir voir à
quoi ressemble Spiderman. Et ça va
être très intéressant. Nous allons
donc appuyer sur Maj
a et quelle référence,
et j'ai déjà téléchargé
l'image de référence, votre dimension moyenne
sera également attachée. J'utilise celui-ci, alors appuyez sur G et X.
Et comme je l'ai dit, vous pouvez trouver vôtre dans la
description quelque part. Nous allons faire évoluer cela. Appuyez donc sur S et sur l'échelle,
appuyez sur G à l'autre, déplacez-le un peu, juste pour ne pas gêner. Et c'est à ça que ça
leur fournit, ça ressemble. Ce qui est intéressant, c'est que
le costume est assez dur. Vous voyez donc toutes ces pièces de
sangle juste là. Ceux-ci sont assez difficiles
à réaliser , disons rapidement ou
disons une manière stylisée, car vous avez
ces toiles rondes, ne correspondent pas à la géométrie. Donc, généralement, ce que vous
allez faire est de peindre cela sur une texture
, puis de le placer sur un
corps avec des UV et des représentants. Mais ce sera beaucoup
trop de travail pour un modèle stylisé comme celui-ci. Donc, ce que nous allons faire,
c'est trouver un
peu de solution de contournement. Et je pense en avoir trouvé un. Je pense que nous venons créer
une géométrie qui fonctionne
pour ce calme. Très bien, et c'est exactement pourquoi nous devrions utiliser ces cubes
arrondis. La géométrie est tout simplement meilleure. Vous pouvez donc voir que lorsque je
sélectionne mon corps et que j'appuie sur la touche tabulation, vous pouvez voir que
ces lignes se calment. Eh bien, pas complètement,
mais ils vont dans la même direction que le costume
Spiderman, n'est-ce pas ? Vous pouvez donc voir ces webinaires
comme des visages sur le corps des pyramides. Donc, ce que nous allons faire, Brit, je vais faire cette sangle
dure devant. On pourrait peut-être y arriver si on réduit ça, voyons voir. Ça ne va pas être sympa. Nous allons
donc simplement créer
cette sangle avec la géométrie
que nous avons en ce moment. Et je vais vous montrer
comment en une seconde. abord, nous devons définir
où la sangle doit être. Et nous allons juste
correspondre approximativement à cette forme ici. Très bien, nous allons donc
appuyer sur Tab pour sélectionner toutes
les phases dont nous avons besoin pour créer cette belle texture, n'est-ce pas ? Je voulais donc me connecter ou réfléchir ici à
l'étoile de l'épaule, je ne vais pas
prendre celle-ci en compte. Pour l'instant. Ça va
être trop difficile. Cela va donc
être bleu, bleu, bleu. Bon, quoi d'autre ? Je pense que nous allons
rendre celui-ci bleu. Celui-là bleu. Voyons ici. Celui-ci en est un, celui-ci, celui-ci. Celui-là. Il y en a un. Il y en a un. J'ai juste essayé de
me suivre sur celui-ci. Je ne fais que sélectionner des
choses aléatoires que je veux
rendre bleues sans que
cela soit trop difficile. Comme ça. Et en fait, je vais
prendre celui-ci aussi parce que j'aime
bien ça. C'est donc quelque
chose dont nous avons besoin de l'
autre côté. Donc, nous allons le faire, c'est que j'aurais dû le faire un
peu différemment, mais c'est bon, donc nous allons sélectionner les mêmes choses de
l'autre côté, maintenir Maj et simplement
double-cliquer et Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez simplement
ce que vous devez sélectionner. Pour créer
cette base bleue. Celui-ci ou celui-là. Je pense que nous avons eu
tout ça aussi. Comme ça. Très bien, donc ça
va être bleu et les parents vont à
peu près à Blue. va être bleu jusqu'au point où le tibia commence à
peu près. Je vais charger les
cytokines, maintenez Maj et double-cliquez dessus
juste là au double-clic sur un, désolé, double-cliquez sur
celui-ci également. Nous devrions être bleus, et en fait, il devrait être
bleu jusqu'à là. Voyons donc ce qui
se passe si nous ajoutons ici
une boucle Edge qui
va déranger un peu. Ce que nous allons simplement faire c'est ajouter une boucle Edge ici. Tout d'abord, passons aux
propriétés des données de l'objet. Passons au groupe d'âge
préféré. C'est un signe plus et une affectation de
frappe. Nous avons donc maintenant ces phases affectées à un
groupe de sommets. C'est donc parfait. Maintenant, lorsque vous cliquez sur Tab ou que vous
sélectionnez autre chose, nous pouvons toujours sélectionner
ce groupe en appuyant le bouton Sélectionner
juste là, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons faire, c'est
ajouter une boucle Edge ici. Comme ça. C'est là que
les stylos commenceront à bien paraître. Nous allons appuyer sur la touche Tab. Nous allons
sélectionner sur ce groupe. Et nous allons sélectionner
celui-ci et celui-ci en est un. Et la raison pour laquelle je
sélectionne cela est juste dû à regarder ce qui est sélectionné qui
n'a pas besoin d'être sélectionné. Je veux donc que cette ligne
rouge soit rouge, pas bleue. Je vais donc
sélectionner ces deux-là et je vais cliquer sur
Supprimer le groupe. Ces deux sommets
vont donc être supprimés
du groupe. Je suis désolé, il y a deux phases. Et en fait, ces
deux-là sont également supprimés
pour une raison quelconque. Nous allons donc
sélectionner ce groupe. Et nous allons appuyer
une fois de plus sur Assigner avec
ceux pour le sélectionner. Nous allons sélectionner celui-là. Celui-ci, celui-ci est
toujours sur celui-ci et a dû le supprimer,
sélectionner notre groupe. Très bien, nous devons également supprimer celui-ci, donc j'ai dû le supprimer. Et je vais sélectionner à nouveau votre
groupe et sélectionner tout ce dont vous avez besoin qui vient d'être supprimé. C'est donc à peu près
ce que je veux faire du bleu. Alors allez-y et attribuez cela. Encore une fois, il y a un
peu de tracas. Surtout lorsque géométrie est supprimée
des extrémités du groupe. Lorsque vous avez la dermatologie, vous
voulez ajouter au groupe sera toujours
limité par des tracas. Mais pour l'instant, nous avons sélectionné la
bonne géométrie. Le groupe et nous pouvons
commencer à fabriquer les coussinets, ou désolés, les parties bleues. Maintenant, lorsque nous ajoutons une nouvelle fenêtre, allez en haut à droite où cette petite icône de croix apparaît. Cliquez avec le bouton gauche et
faites-le glisser vers la gauche. Et configurons cette
fenêtre en éditeur de shader. Et passons à la
vue rendue dans la fenêtre de gauche, sélectionnez ce bouton juste là, ombrage de la
fenêtre.
En ce moment, il s'agit d'un véhicule électrique. Je vais accéder à
mes paramètres de rendu. Les propriétés aléatoires
vont changer cela cycles et je vais
régler mon appareil sur GPU, car mon GPU est beaucoup plus rapide. Je veux le modèle de la souris droite et sélectionner Shade
Smooth. On y va. Nous avons un
bord dur et c'est
là que commence la peinture, donc je suis tout à fait d'accord avec ça. Il ajoute en fait
une belle géométrie. Et
pour l'instant, nous allons façonner cela. Cliquez donc sur votre personnage. C'est le nouveau matériau. Et changeons
la couleur de base de notre Spider-Man pour lire
quelque chose comme
ça, il peut être un peu
rouge. C'est tout à fait très bien. Nous pouvons trouver la bonne
couleur en une seconde. Très bien. C'est juste
quelque chose comme ça. Cela n'a pas vraiment d'importance, mais
c'est aussi parce qu'une lumière qui n'est probablement
pas assez brillante. C'est donc rouge. Nous voulons que cette
couleur de bordure bleue apparaisse sur les points que
nous venons de modifier, n'est-ce pas ? Donc, ce que nous allons
faire, c'est d'aller dans l'onglet Material juste
là, de cliquer sur Plus. Il savait que nous y sommes allés. Ensuite, nous passons aux propriétés des données de
l'objet. Nous allons appuyer sur la touche tabulation dans
la fenêtre de gauche de notre modèle. Il est toujours sélectionné, mais s'
il n'est pas sélectionné pour vous, vous pouvez cliquer ici sur Sélectionner. Ensuite, il est sélectionné et
accédez à votre matériel, sélectionnez le
second et appuyez sur Attribuer. Il est maintenant bleu. Nous voulons que ce soit, désolé, ce n'est pas blanc,
nous voulons qu'il soit bleu. Nous allons donc définir cette
couleur sur le bleu et un peu plus foncée et un peu
moins saturée. Quelque chose comme ça a
vraiment fière allure.
5. Créer des détails de costume: Ensuite, nous voulons créer
ce mariage Spider-Man. Pour créer cela, nous devons réfléchir un peu
à façon dont nous définissons ces lignes. Là, ils
sont noirs. Je connais un autre costume Spiderman où
ils sont en réalité géométriques. Et c'est ce que nous
allons utiliser en ce moment. Ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur la touche de notre Spider Guy, cliquer dessus, le sélectionner, appuyer sur un, puis sélectionner, désélectionner. Très bien, donc pour une raison quelconque, ne pas
tout sélectionner. Nous allons donc
devoir ajouter
certaines phases manuellement. En ce moment. Je vais appuyer sur trois
et je vais appuyer sur la sélection
Shift D Escape. Maintenant, nous avons cette
partie de costume comme objet différent. Comme vous pouvez le voir,
une face de trop et supprimez simplement ce mode d'
édition. On y va. Je suis allé appuyer sur Tab et
je vais double-cliquer sur cette
boucle de bord juste là. Maintenez la touche Maj enfoncée et double-cliquez également sur
celle-ci. Celui-là, celui-là. Double-cliquez, double-cliquez,
double-cliquez sur. Très bien, donc la souris droite et
dissoudre, se dissoudre, se dissoudre. Où est dissous ?
C'est OHS, on y va. Maintenant, c'est un peu
différent de notre costume, mais c'est certainement très bien. Parce que ce que nous voulons simplement faire c'est sélectionner ces
sommets ici. Et pressons G et Z. Comme ça. Appuyez sur G et X et
déplacez-les un peu comme ça. C'est très bien pour l'instant. Donc,
avant de faire quoi que ce soit d'autre, nous voulons voir à quoi cela ressemble
avec une image filaire. Donc, avec ces lemmings. Ce que nous allons
faire, c'est aller dans les propriétés de modification et
Brigham pour ajouter un modificateur. Et nous allons
ajouter une image filaire. Très bien, donc pour l'instant, c'est
un peu trop gros, non ? Ce que nous pouvons faire, c'est définir ce
modificateur de subdivision sur peut-être un. Ça a déjà l'
air mieux. Peut-être que nous n'en avons même pas besoin. Très bien, donc c'est
un peu bizarre. Nous voulons donc au moins une chose. Et maintenant, nous pouvons
essayer d'ajouter un
modificateur d'emballage rétractable comme celui-ci. Et nous voulons viser
à être cet organisme. Très bien, donc c'est très bien. Nous allons essayer de déplacer cela dans des pièces de différents modificateurs et nous allons simplement
ajouter le décalage. Un peu plus comme ça. Ça a l'air génial.
Je vais appuyer sur la touche. Et vous pouvez voir que cela
ne fonctionne pas à tout moment. Et c'est parce que nous
avons des différences entre
les points et l'
endroit où se trouve l'objet rétractable. Par exemple, ces
points se trouvent à l'extérieur si nous avions tapé à l'extérieur du maillage et ceux-ci
se trouvent à l'intérieur. Cela signifie donc que
lorsque nous décalons le modificateur filaire ou que nous
désolons l'enveloppe rétractable, ces points seront déplacés
vers l'extérieur. À ces endroits,
ils vont se déplacer
vers l'intérieur car ils sont
déjà à l'intérieur de la mesure. Nous allons
devoir déplacer ces points en dehors du maillage. Quelque chose comme ça. Et celui-là aussi. Il suffit de le déplacer un peu
dehors. Ça a l'air génial. Nous pouvons toujours augmenter un peu plus le
décalage. Ce n'est toujours pas tout à fait correct. Peut-être que le HSS doit être et je vais l'
épeler un
peu plus. C'est bon. Nous pouvons tout arranger. Quelque chose comme ça.
Il a l'air très bien. Vous pouvez toujours faire quelques
ajustements et amore. Par exemple, si vous
pensez que cela devrait être un peu
plus vers la droite, il
suffit de le déplacer un
peu, de tirer vers la droite. Ainsi, vous pouvez faire la même
chose pour le côté droit, ou simplement
activer le mode miroir, qui devrait être
quelque part sur le site. C'est là. Passez donc en mode
édition et nous pouvons sélectionner la symétrie y. Donc, lorsque nous déplacerons celui-ci, le bon se déplacera également. Donc, ça, absolument. Super. Cette roue intérieure de mèches
déplace un peu ça vers le bas. Celui-là. Donc, ça a l'air bien. Peut-être déplacer celui-ci dans
un peu comme ça, et peut-être le déplacer
un peu plus haut. Activons le mode X-Ray pour l'instant. Parce que que voir ce qu'
il y a à l'intérieur de notre maille. Très bien, donc nous devrons peut-être
augmenter un peu toute cette
partie du cou , non ? Il suffit de sélectionner l'ensemble de la boucle. Vous devrez peut-être double-cliquer
un peu plus. C'est parce que nous utilisons
l'outil Boucle de cercle. C'est juste que ce n'est
plus une boucle pour une raison quelconque. Nous allons donc appuyer sur S et
augmenter un peu ça. Juste pour que la sangle soit
maintenant en dehors de notre maillage. C'est la même chose que nous pouvons faire ici. C'est presque
tout en dehors de notre maillage parce que nous
n'avons pas la femme. Monsieur. Nous n'avons pas le même niveau
superficiel. Si nous avons cela
au même niveau, nous n'aurions pas vraiment
le problème. Nous pouvons résoudre ce problème en
déplaçant simplement certains points
à l'extérieur de la surface. Comme ça. Même chose pour, voyons celui-là. Avec ça un peu dehors. Peut-être encore plus. Donc, peu
importe le chemin que vous allez, car nous avons ce modificateur d'
emballage rétractable, qui va simplement déplacer les points
vers le maillage. La seule chose
que nous devons faire est de nous assurer que ces points sont en dehors de notre maillage, n'est-ce pas ? Donc, jusqu'où ça n'a pas d'importance,
ne vous inquiétez pas. Il va revenir en arrière. Très bien, je pense que
c'est très bien pour l'instant. Ces bras pourraient nécessiter
un peu de travail. Nous pourrions même ajouter une nouvelle boucle
Edge juste là. Ça a l'air génial. Et
peut-être faire sortir ça un peu comme celui-là
aussi. C'est génial. Nous avons donc maintenant cette configuration de
sangle et nous pouvons en
faire un nouveau matériau. Supprimons donc les deux. Hit plus c'est nouveau. Et faisons en sorte que ce soit
noir comme ça. Ça a déjà l'air génial. Et nous pouvons même
le modifier un peu
en diminuant un peu
l'épaisseur du filaire. Peut-être encore plus, l'épaisseur du
filaire est en baisse. Nous pouvons même jouer un peu avec le décalage de celui-ci. Déplacez-le peut-être un peu. Je pense donc que c'
est de la drogue. La tête ne
regarde pas Chris. Voyons voir. Ne le déplacons pas trop dans ce cas. Peut-être
quelque chose comme ça. Très bien, je pense
que c'est très bien. Essayons de nous concentrer sur, voyons, la glace maintenant.
6. Détails de masque: Les yeux, les yeux, les yeux,
voilà quelque chose de différent. Nous allons donc creuser un peu
un raccourci sur celui-ci. Nous allons appuyer sur
Maj a mesh polling, appuyer sur G et
le déplacer un peu. Revenons au mode
objet pour l'instant. Appuyez sur R, Y 90. Réduisez cela.
Personne qui par trois. Faisons en sorte que
je baisse ça. Déplacez ça un peu
sur le côté. Et nous allons appuyer sur Tab. Nous allons donc essayer de
recréer cela. En fait, nous pouvons le faire encore plus facilement si nous le faisons,
réduisez cela. Nous allons faire un outil d'édition en bloc. Et maintenant, nous allons juste
faire la forme des yeux. Tout comme un verdict. Il suffit de les déplacer. Assurez-vous de
maintenir un ratio d'endettement. Vous disposez donc de quatre
points pour chaque phase. Et maintenant, sélectionnez simplement
une arête que j'appuie sur Ctrl et cliquez avec le bouton droit de la souris
pour l'extruder. Appuyez sur S pour les redimensionner et
R pour les faire pivoter ainsi. Et essaye juste de baisser un peu cette forme d'
œil. Quelque chose comme ça.
Pour le dernier, nous pouvons simplement fusionner ce
point au centre. Appuyez donc sur M et fusionnez
et centrez ce que nous allons. C'est magnifique. Est-ce qu'un I. Ajoute maintenant un modificateur, modificateur de
subdivision et
définit cela sur peut-être deux. C'est donc
notre forme initiale. Voyons comment cela
ressemble à notre personnage. Pas trop mal. En fait. Nous pouvons ajouter une nouvelle géométrie si nous pensons que c'est nécessaire. Par exemple, si nous pensons que nous avons besoin d'un coin plus net, nous pouvons y arriver. Comme ça. C'est très bien
avec ça aussi, la taille et la mise à l'échelle un peu plus
bas. C'est donc Spider Man I. Il n'est bien sûr pas
situé près du corps, mais nous pouvons également le réparer avec
le film rétractable. Appuyez donc sur G
et X et déplacez-vous le plus
près possible du visage. même pivoter cela autour de
l'axe z, r et z. C'est pour que chaque point soit aussi
proche que possible de votre visage. Et puis ajoutez simplement votre patinoire
modifiée. Un représentant conscient est de rétrécir
emballé par jamais. Je n'ai jamais pu le
trouver là, rétrécir la pellicule et
ajouter simplement le cube rond. Le premier objet que nous avons créé, que nous pouvions simplement ajouter
un peu de décalage, l'a déplacé. Assurez-vous donc qu'il se trouve juste
en dehors de notre filaire. On y va,
souris droite pour ombrager en douceur. Et vous pouvez toujours modifier certaines formes si vous
pensez être trop petites, vous pouvez simplement
le déplacer un peu. Déplacez ça un
peu aussi. Quelque chose comme ça. Peut-être le faire
sortir comme ça. Ou nous pouvons toujours essayer de nous déplacer
pour rétrécir l'enveloppe devant notre diff de navire qui peut parfois le rendre
un peu meilleur. Ensuite, bien sûr, vous devez également
rendre le décalage un peu plus grand pour
certaines occasions. Vous remarquerez peut-être que maintenant c' est trop en dehors
de votre visage, ce qui est tout à fait très bien. Parce que vous n'allez presque jamais
vraiment le voir. Et vous pouvez toujours le déplacer en arrière, ou nous pouvons le faire, c'est simplement le
déplacer à peu près là. Edmodo allume, solidifie et ajoute un modificateur solidifier
juste avant votre vie. Là. Et j'augmente simplement l'épaisseur jusqu'à ce que
tout disparaisse. On y va. Beau et beau. C'est donc un moi de Spiderman. Si vous voulez créer
le noir et le blanc, nous pouvons fabriquer ce matériau
initial. Alors allez dans Matériaux cachés, vous faites ce noir, juste complètement noir pour l'instant. Et maintenant, nous voulons que cette information
soit blanche afin que nous puissions cliquer sur tabulation. Et nous devrions pouvoir simplement dupliquer cela.
Evolutionnez-le un peu. Voyons voir. Allons-y encore
plus. Quelque chose comme ça. Et ce que nous pouvons faire maintenant, c'est
simplement aller aux modificateurs et décaler un
peu plus ce filaire , ou
désolé de rétrécir l'emballage. Et maintenant, c'est juste une petite bosse ou désolée, c'est un
peu trop. Peut-être. Comme ça devrait aller bien. Pour la partie supérieure que
nous pourrions en fait, je pense que je ressemble simplement à sa
vitamine assez belle, assez joliment. Alors sélectionnez-le. Accédez à Matériaux. Appuyez sur ce petit bouton
juste ici. Nouveau matériau. Il est toujours noir. Alors
maintenant, faites-le blanc. Ils allaient à droite, la souris
droite définissait l'
origine, la souris
droite définissait l'
origine, l'origine sur le curseur
3D sur la même chose pour l'
origine extérieure sur le curseur 3D. Ajoutez maintenant un modificateur
et sur un miroir, miroir, un
miroir, un miroir, il y a Jason de x à y. Appuyez sur Contrôle a, quelque chose
ne fonctionne pas. On y va. Maintenant, vous pouvez voir qu'une fois que
vous appliquez le modificateur, les autres modificateurs
auront l'air un peu bizarres et c'est parce que
nous appliquons la compétence. Donc, avant d'appliquer
ce modificateur, nous allons d'abord appliquer les commandes afin que le rétrécissement
se solidifie, trompeur, puis miroir
et ne soit pas encore appliqué d'abord la compétence. Et tout se transforme en appuyant sur
Contrôler un formulaire tout-trans. On y va. Vous
pouvez maintenant appliquer un miroir, mais cela n'a pas vraiment
besoin d'être fait. Donc, pour l'intérieur de l'
œil à la même chose, appliquez tous les modificateurs sauf le miroir ou nous n'avons même pas
encore de miroir, donc c'est très bien. Maintenant, dans un miroir, expliquez pourquoi
entrer dans votre écran de gauche, appuyez sur Ctrl a et
appliquez toutes les transformations. On y va. Voyons
maintenant à quoi cela ressemble dans quelques rendus. C'est un joli petit Spider-Man. Posez-le juste là.
7. Scénographie et éclairage principal: Je n'aime pas encore vraiment
l'environnement, donc nous pouvons changer cela à coup sûr. Voyons donc comment nous
allons le faire. Nous allons d'abord supprimer cette image d'
arrière-plan. Nous allons appuyer sur Shift a mesh prolene
résidus qui déplacent cela jusqu'à l'
endroit où
commencent les jambes sont les frais que
nous allons augmenter. Juste comme ça. C'est pertinent mais 0 et sélectionnez notre appareil photo ou Maj F et déplacez
simplement votre appareil photo vers un endroit un peu plus ou un peu meilleur
pour le rendu final. Peut-être que quelque chose comme ça, peut-être un peu plus sur
le terrain, pourrait être cool. Comme ça. Très bien, je vais donc
sélectionner mon point lumineux. Je n'aime pas vraiment
ça, donc je vais régler ça sur une zone G
légère et
déplacer ça, faire pivoter ça. Je pense que je veux avoir un peu de rétro-éclairage,
quelque chose comme ça. R et z se déplacent un peu, tournés vers votre Spiderman. sont. Augmentons un peu la
taille. Donc, au lieu d'un rectangle, je veux que
la marchandise soit carrée ou augmente la taille juste pour que l'ombre sur le sol devienne un
peu plus, plus rugueuse ou plus décolorée. Donc personnellement, mais 0,
voyons à quoi ça ressemble. C'est joli. Je voulais avoir cette belle lumière de
bord autour de lui. Peut-être un peu plus
d'un côté, comme ça. Et nous allons le rendre plus fort. Peut-être que 5 mille personnes le feront. On y va. C'est
très bien. Excusez-moi. Je vais appuyer sur Maj un maillage et un plan en fait,
non, nous n'allons pas le faire. Nous allons sélectionner notre
avion au sol et sélectionner ce h en appuyant
sur votre clavier, puis en sélectionnant le
bord, puis en appuyant sur V z. Et je vais
sélectionner ce bord au milieu,
contrôlé par les Britanniques, être, déplacer et faire
défiler quelques fois, comme ça. Et maintenant, nous avons un
joli bord arrondi juste là, des feuilles de souris droites. Et la raison pour laquelle nous le
faisons est que lorsque nous appuyons maintenant sur le numéro 0 pour une caméra, nous obtenons ce joli fond
solide qui n'a aucun
bord dur. Bien sûr, notre
lampe est un
peu trop près
du sol, en fait une belle ombre
dégradée. Donc, ce que nous pouvons faire, c'
est presser gx et gy et déplacer cela à l'arrière-plan de
ce plan, comme ça. Et
habiletez le gros avion dans la direction Y, SY, il suffit de le monter et de déplacer
un peu plus notre avion. Il est donc complètement à l'extérieur
ou derrière notre avion. Juste comme ça. Maintenant,
il n'y a plus de vie. Bien sûr, pas parce que
nous n'aurions pas une belle dame de la lumière. Sélectionnez ce plan, accédez
aux paramètres de l'objet, passez à la visibilité et décochez l'ombre. On y va. Nous avons maintenant notre lumière de
retour de cet avion et peut-être la remonter
un peu comme ça. Et nous pouvons même le
rendre plus fort maintenant. Alors peut-être que les villes 15 000, car c'est un peu plus
à l'arrière maintenant. Il est un peu plus loin. Nous avions donc besoin de plus en plus forts
et aussi un
peu plus grands pour récupérer toutes
ces belles ombres. Assurez-vous que cela
reste derrière votre avion. Ça ne vient pas de quelque chose
comme ça. J'ai l'air bien. Rendons ça un
peu plus fort ou 50 K peut-être. C'est très bien. Je vais choisir mon avion qui vous frappe. Et voyons à quoi
ça ressemble. Si on le rend noir,
c'est beau. Ce que je voulais faire, c'est dupliquer cette lumière Shift D et le déplacer dans le suppresseur de
direction Y, comme ceci, appuyez sur le nôtre,
déplacez cela. Gx et Gy du sein délivrés à
proximité de cette vitamine. Peut-être un peu
plus de ce côté. Supposons que g x, g ,
y, x ou z. ai écrit un
peu plus comme ça. Cela va donc à B ou à partir de la lumière, il est trop fort en ce moment. Je vais donc mettre ça en
place peut-être dix K. Parce que nous voulons
toujours pouvoir voir ce beau rétroéclairage
venant de la droite. Comme ça. C'est magnifique. On peut même diminuer une référence au-dessus du plan, peut-être un peu. Nous avons donc des
réflexions intéressantes dans les foules de dettes. On peut même en
faire un peu une couleur bleu foncé, peut-être
pour correspondre au costume. Je pense que c'est
beau. Voyons maintenant s' il y a quelque chose que nous
devons modifier sur un costume, je pense que nous devrions
l'écarter un peu. Alors, appuyez sur Tab. symétrie de nos miroirs est toujours active. On peut donc simplement déplacer
ça un peu comme ça. Et peut-être celui-là aussi. Et celui-là comme ça, non ? Maintenant, c'est un
peu plus en dehors
du corps. C'est génial. Voyons si nous en avons deux. Associez-le un peu
plus au costume réel. On y va. Nous n'allons donc pas être en mesure d' obtenir cela complètement parfait. Je pense que c'est des beaux-arts. Je vais juste
laisser ça comme ça. Je pense donc que c'
est à peu près Spider-Man ou non.
8. Détails finaux: Je pense que c'est juste. Peut-être devrions-nous modifier certains paramètres de
rugosité de cette combinaison. C'est assez rude, donc je vais faire glisser
ça jusqu'au haut. Même chose pour les matériaux du
bras. Accédez à Matériaux et
sélectionnez le bras. Augmentez simplement ce
bureau de référence, tout ira bien. On peut même ajouter un
peu de bosse. Appuyez sur Maj, une belle texture. Je continue de sélectionner
le bruit blanc. Assurez-vous qu'il s'agit de la
texture sonore avec une rampe de couleurs. Avec une carte normale que nous allons
balayer tout cela entre les deux, connecte les petits points et collectés ici
ainsi qu'à la carte normale. Tout de suite, vous pouvez voir
quelque **** bizarre se produire. Voyons donc d'abord à quoi ressemble
ce tissu sonore. Glissez ces noirs et
blancs un peu plus près uns des autres afin que nous
puissions voir ce qui se passe. Groupe Maj, cliquez sur
votre rampe de couleurs. On y va. Augmentons la compétence
une fois que de très petites bosses seulement pour le
tissu ou le tissu. Je ne suis pas sûr du matériel, mais nous allons juste
modifier quelque chose comme ça. Maintenant, le changement culturel
cliquez sur votre carte normale. Diminuez la force.
Quelque chose comme ça. Maintenant, coupez Maj, cliquez sur votre principe et
voyons à quoi il ressemble. Maintenant, vous voyez quelques
petites bosses juste là. Nous pouvons même diminuer un peu plus cette
force. chose comme ça. Ils ont de petites
bosses sur votre costume. Ils peuvent être un
peu plus, en fait, quelque chose comme ça.
De jolies petites bosses. La même chose que nous pouvons faire
pour le matériau bleu, Control C et Control V. Essayez-le et voyez si cela
fonctionne dans ce matériau. Et puis, vous savez, il
est copié à coup sûr, allez au deuxième matériel, préscolaire par l'
aqueduc V qui aussi. On y va. Donc, dans celui-ci, vous pouvez
le voir un peu pire. Mais nous pouvons en fait
rendre cela un
peu plus grand ou plus petit. Parce que nous voulons voir de
beaux endroits ici. Et peut-être un
peu plus rude. Soyez plus détaillé. Ctrl Shift, cliquez sur votre palette de couleurs,
voyez à quoi elle ressemble. Très bien, il suffit de
les glisser un peu plus près. On y va. Accédez à la touche Maj et cliquez sur
vos principes. Vous pouvez essayer d'
augmenter
un peu plus
la force de votre carte normale. chose comme ça. Examinons peut-être que nous pouvons même diminuer un peu une référence sur
celle-ci. Tirez, pour le rendre un
peu plus agréable. Très bien, je pense
que c'est beau. C'était sûr que ça ressemblait à
Spiderman. On dirait une
version derby de M, mais je l'aime bien. La partie la plus difficile
sera toujours cette sangle ici. Je pense que nous avons fait
un bon moyen ici, mais certaines parties ont besoin d'un
peu de modifications. Je ne vais pas
le faire maintenant. Vous pouvez le faire vous-même. Si ça vous plaît. Vous pouvez réellement les
déplacer avec un peu. Ou vous pouvez, par exemple, déplacer toute
cette boucle de bord un
peu vers le bas comme ceci. Il correspond donc un
peu plus à l' endroit où votre bras va commencer. C'est la même chose pour les jambes. Par exemple, sélectionnez vos jambes, double-cliquez sur la boucle du bord
inférieur et déplacez-la un peu
vers le bas. Comme ça. Essayez juste des trucs différents. La différence entre
votre sangle et que
vous êtes secouru en dessous
est simplement parce que nous avons des modificateurs différents. Le fait est que nous
avons celui-ci contre un et
celui-ci pour réinitialiser celui-ci
dès le début, alors nous n'aurons pas vraiment ce problème, mais
ensuite je vais côteler, être petit, mon opinion. Je pense donc que c'est un
beau milieu. Vous pouvez toujours essayer de
chasser les matériaux ou de modifier le décalage sur le film rétractable si vous augmentez
cela, bien sûr, cela va être un
peu mieux sur certaines pièces, mais cela va aussi être
pire ou pièces plus dures. Alors essayez de trouver que je suis
dans le sol, ou si vous
devez vraiment ajouter boucles de
bord,
par exemple, comme ça. C'est toujours une
façon de résoudre les problèmes. Vous pouvez le faire ici aussi. Comme ça. Allez sur
les contours qui, cette somme comme celle-ci, comme ça. Donc maintenant, il est plus solide que le
caractère semble bien. Vous pouvez double-cliquer sur
cette boucle de bord et la mettre à l'échelle un peu. Vous pouvez donc voir que lorsque
les valeurs noires sont en dehors de vos valeurs rouges, la prise de vue sera belle. Et s'ils y coupent
un peu, vous pouvez voir que cela
semble un peu pire car la sangle ne
sera pas complètement
au-dessus de votre personnage. Vous pouvez voir que nous avons également besoin d'une autre
boucle Edge juste là. Super. Je pense que maintenant ça
va bien, non ? Vous pouvez toujours les
éloigner de votre personnage, vers le bas
ou vers le haut. Assurez-vous simplement que
vos valeurs noires sont en dehors de vos
plumes rouges, car
les noirs ou le
costume et les rouges sont
les noirs ou les sangles et une sorte de chaussures rouges. Je
pense que ça va bien. Nous pouvons même essayer de changer un peu
cette couleur. Pour mesurer davantage le costume, peut-être. Donnez un joli look. Je l'aime vraiment
quand il est noir. Alors, revenez au noir. Peut-être diminuer un peu
la rugosité. Ça a l'air bien ou le prouve. Ça n'a pas vraiment d'importance,
il suffit de jouer. Je vais donc laisser ça
comme ça parce que je l'aime bien.
9. Le rendu final: Je vais sélectionner les
diapositives et appuyer sur Maj. La raison pour laquelle, pour ce qui
est de l'abaisser un peu, je veux aussi être éditorialisé du côté de la
dette et peut-être le
faire un peu. Ou peut-être orange. Orange Bronx calme, joli. Dans beaucoup de locataires, tout simplement parce que cela peut ressembler à beaucoup de choses
sont les lampadaires, la ligne de voiture, puis l'explosion. Que votre cerveau pensera
probablement quelque chose qui peut
correspondre à la lumière orange. va de même
pour la lumière jaune. La lumière bleue peut également être
là, car elle peut être le reflet
du ciel, par exemple. Cela pourrait même le rendre plus fort si vous voulez peut-être 100 K. Augmentez la taille de celui-ci. Quelque chose comme ça, qui a l'air
bien, peut même remonter ça. Comme ça, se déplacent davantage vers
la droite du personnage. Tout le monde a plus de lumières pour
frapper le personnage réel. Vous pouvez le rendre
encore plus fort. Il suffit de jouer autour. J'aime bien ce que ça ressemble. C'est de beaux détails
sur les bosses. Vous pouvez voir que les
booms dans une lumière ou un peu trop forts maintenant. Alors jouez avec
ces échecs jusqu'à ce que vous ayez
le bon échec. Même chose sur le costume. Sur les valeurs rouges. Allez dans un matériau rouge et diminuez
la résistance. C'est un peu comme ça. Vous pouvez également essayer de connecter la rampe de couleurs à
votre déplacement. Cela pourrait paraître encore mieux. Recherchez donc le déplacement, cartographiez et modifiez entre les deux au lieu de la
carte normale et connectez-la à la hauteur plutôt qu'à la
normale et réduisez simplement la compétence jusqu'à ce qu'elle soit subtile, subtile et parfaite. petit détail. Donc peut-être 0,05,
peut-être un peu moins même de deux sur
deux. Ça a l'air très bien. Vous pouvez vraiment le voir maintenant. Donc, on a peut-être
versé plus de cinq . Juste comme ça. Si vous êtes entièrement
satisfait de votre modèle, vous pouvez simplement appuyer sur
Rendu, rendre l'image. On y va. La rénovation des maisons
est agréable, bien rangée. Je pense que ça s'est
tout à fait bien passé pour le
fruit stylisé de lui. Vous pouvez donc l'utiliser,
par exemple, pour votre jeu. Vous gagnez pour un jeu 3D
ou autre chose. C'est un
modèle assez difficile à réaliser, même si c'est simple. Ce n'est pas simplement
parce que ce costume de Spiderman est tout simplement
très compliqué. Nous l'avons fait de manière
silencieuse et simple en ce moment
avec le filaire. Filaire, ce sera plus facile ou mieux
si nous allons faire correspondre la sous-déficience de la
combinaison offerte au filaire parce
qu'ils correspondront parfaitement, ce qu'ils ne font pas vraiment. Maintenant, dans un monde parfait, nous aurions probablement mis en place cette déficience de notre
caractère à un seul. Set, le filaire,
la subdivision 21 aussi. Mais dans ce cas, j'ai juste aimé
ça un peu mieux. Vous avez donc ces
lignes lisses du personnage avec cette sangle sur le dessus, qui n'a pas l'
air mal. Je pense que nous allons simplement
garder ça comme ça. Et j'espère que ça vous a plu. J'espère que vous avez appris
quelque chose sur création de beaux personnages
stylisés, et je vous verrai
dans le prochain.
10. Modélisation de Venom: Bonjour à tous et
bienvenue dans ce tutoriel Blender. Aujourd'hui, nous allons
faire du venin et nous allons le faire de
manière agréable et stylisée. Et comme d'habitude, nous
allons commencer par obtenir une image de référence juste pour savoir ce que
nous faisons. Allons de l'avant et
trouvons une belle image du corps entier du fantôme. Allons-y. Enregistrez votre image. Rappelez-vous où vous l'enregistrez, juste pour que nous puissions
l'obtenir plus facilement dans Blender. Nous avons tous
déjà la configuration du corps. Nous allons donc travailler à partir de ce moment pour créer le
venin et appuyer sur
Maj a et appuyez sur Image et référence. Ensuite, nous allons
aller dans notre dossier de téléchargement. Et nous allons choisir
un fantôme. On y va. G à x, je l'ai simplement
déplacé un peu pour que nous ayons une vue agréable et
propre. Appuyez sur S pour l'augmenter un
peu et vous éloigner un peu plus loin avec
g et x. Très
bien, le venin est un peu un
personnage de buff avec un visage unique. Et nous prenons soin d'
essayer de
le faire dans cette version stylisée. Il va donc y avoir de la difficulté, mais ça devrait être amusant. Donc, tout d'abord, nous pouvons essayer de faire
correspondre
un peu plus les proportions corporelles au venin réel. Faisons donc qu'il soit un
peu plus buff. Essayons de le faire. Nous avons donc déjà cette configuration. Nous avons notre joli modificateur de
subdivision. Nous allons donc passer
en mode sculpture, car c'est
le moyen le plus simple de
modifier certaines proportions. Avant d'apporter des modifications, vous devez simplement vous
assurer que l'
option de symétrie est activée. Alors, allez à cet outil,
touchez en haut à droite, et passons à la symétrie. Activons le miroir de l'axe Y. Donc maintenant que tout ce que
nous faisons du côté gauche ou du côté droit sera
reflété de l'autre côté. Nous ne devons le faire qu'une seule fois. Maintenant, appuyez sur G sur votre
clavier pour que nous puissions obtenir l'outil grep et
nous allons
simplement contourner certains points. Ses épaules doivent être un
peu plus larges. Peut-être. On peut peut-être baisser un
peu
l'abdomen juste pour qu'il soit
un peu plus bourré. Je veux toujours cette version
stylisée, donc je ne vais pas
trop changer les proportions
corporelles, mais nous n'allons pas
faire de petits changements. Allons de l'avant et abordons un peu
plus de détails. Très bien, donc si vous
revenez en mode objet et que vous êtes en
haut, en haut à gauche, et passons en mode
Édition. Nous voyons que nous n'avons pas beaucoup de géométrie à travailler. Et en fait, j'ai déjà déplacé
cette montagne un peu, alors laissez-moi revenir en arrière pour vous ayez le même point de
départ que moi. Et je pense que ça devrait
être quelque part comme ici. Ça devrait aller bien. Répondez maintenant, avant de procéder à des modifications, nous voulons appliquer ce modificateur de
subdivision. Sinon, nous
n'apporterons les modifications détaillées que nous voulons. Par exemple, je
veux montrer certaines de ses dents et je veux
ces yeux aussi. Nous allons donc avoir besoin de plus de détails que ce que
nous avons ici. Mais avant d'appliquer ce modificateur ou
cet incrément de subdivision pour effectuer un changement en premier. Et passons en mode Édition. Et nous allons encore activer la symétrie de l'
axe Y, ici même, cette petite icône. Et puis on
va juste déplacer ce point un peu vers le
haut pour qu'on obtienne la forme souriante de sa
bouche un peu mieux. Et ce sera un
bon point de départ pour
les quatre après avoir réappliqué
ce modificateur de subdivision. Très bien, nous allons maintenant sélectionner toutes ces phases. Trois sur votre clavier, maintenez la
touche Maj enfoncée et cliquez simplement dessus. Et nous allons appuyer sur
E. Ensuite, nous
allons juste l'extruder un
peu comme ça. Ils ne seront probablement pas bons pour le moment,
mais nous pouvons le rendre beaucoup plus
beau tout d'un
coup nous appliquons ce modificateur de
subdivision. Très bien, alors appuyez sur Tab I, quittez le mode d'édition et placez votre souris sur le modificateur de subdivision
et l'école maternelle à travers un. Appuyez à nouveau sur Tab. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup plus de géométrie à travailler. Passons donc en mode objet et modifions cela en mode sculpture. Une fois de plus, nous allons
passer en mode Symétrie, qui devrait toujours être activé depuis la
dernière fois que nous l'avons fait. Et ensuite, nous allons juste améliorer ce mode un
peu mieux. Très bien, alors fais-le. On va juste le faire à main levée. Et voyons à quoi
cela ressemble. C'est plutôt fou. On va juste arriver
à quelque chose qui a l'air un peu
fou et effrayant, non ? C'est donc un personnage un peu horrible. Nous allons faire
reculer un peu ça. Et vous remarquerez que si
vous obtenez des bosses comme celle-ci, vous pouvez simplement maintenir la
touche Maj enfoncée et cliquer avec
le bouton gauche sur ces parties et cela le
lissera un peu plus. Vous pouvez également remarquer
que nous
avons des
choses difficiles ici. Et c'est parce que nous
n'avons toujours pas assez de géométrie, mais ce n'est pas grave pour l'instant, car
nous allons probablement ajouter autre modificateur déficient
en gorgée un
autre modificateur déficient
en gorgée dans un petit moment. Changeons donc un peu aussi la
forme de la tête. Je pense que le modèle n'est plus là. On y va. Appuyez sur F et faites simplement défiler un peu vers le
haut ou déplacez un
peu
votre souris pour changer la
taille du pinceau et déplacer ces tâches
un peu. Juste pour qu'il soit beau et
pointu en bas. Et nous pouvons
augmenter un peu cela, faire un peu
plus de rondes aussi. Et je pense que c'est très bien. Peut-être que nous voulons faire avancer ça
aussi , quelque chose comme ça. L'intérêt
de ce faire est que nous allons maintenant pouvoir
ajouter des dents qui ont l'
air jolies et pointues. Pour ce faire, nous avons bien sûr besoin d'un nouvel objet, car cela
va être beaucoup plus facile. Nous allons donc appuyer sur Maj un maillage. Nous allons ajouter une
sphère UV pour celle-ci. Il suffit de le réduire.
Quelle presse S ? Et pressons G et
baissons-le vers le bas pour voir ce que nous avons, n'est-ce pas ? Nous avons donc besoin de beaucoup de ces dents, donc nous allons juste en faire
une et nous allons dupliquer un tas de fois juste pour la
rendre agréable et propre. Et bien sûr, pour le
rendre efficace, nous ne ferons qu'
un côté et nous ne ferons que
refléter cela plus tard. Très bien, alors sélectionnez
votre petite sphère et passez
en mode objet, pour sculpter. On y va. Au lieu de l'outil Grep, nous allons maintenant faire fonctionner
l'outil à crochet de serpent. Alors sélectionnez-le, et maintenant
vous pouvez simplement faire glisser l'extérieur de
cette sphère vers le bas. Par exemple, comme ça. Maintenant, vous pouvez vraiment voir
ce qui se passe car il déplace à l'intérieur de l'objet. Donc, à l'intérieur du corps. Il suffit donc de revenir au mode objet, brossé et de le
déplacer un
peu plus vers l'avant peu plus l'endroit où les
dents allaient commencer. Ce sera très bien.
Donc personnellement, mais trois,
revenons à cela. Et essayons de façonner un peu
ça. Revenons donc au mode Sculpture. Et maintenant, nous pouvons utiliser
l'outil Snake une
fois de plus pour
le rendre agréable et pointu. Nous pouvons toujours le modifier ultérieurement. Donc, ça devrait être sympa. C'est sympa et pointant au moins. On peut peut-être changer
la largeur mais l'outil grep et le rendre un
peu plus organique, peu plus droit,
peut-être quelque chose comme ça. D'accord. Donc, c'est le cas pour l'instant. Et ce que nous allons faire
pour nous donner une odeur d'odeur, il suffit d'appuyer sur Maj
D pour dupliquer ce côté. Et trois sont les rares fois où ils tournent le live
avec R et le refont comme ça. Et
assurez-vous simplement de suivre un peu
la ligne de la mâchoire. Peu importe qu'ils
arrivent devant le visage. Nous pourrons changer cela plus tard. Peut-être une compétence ou un bas aussi. Faites-le bien et sombre. Très bien, alors sélectionnez certaines de
ces dents brossées g et y, ou g et x pour les
déplacer un
peu à l'envers et à l'extérieur, quelque chose comme ça, ça a déjà l'
air mieux. Peut-être celui-là un
peu plus. Regardez ça. Faites pivoter la dette. Faites-en ce que vous voulez, tout ira
bien à la fin. Donc, le sein numéro trois. Il suffit de voir à quoi ça ressemble, non ? Si vous voyez quelque chose
qui n'a pas l'air beau, vous pouvez toujours le changer. Je pense que nous devrions
tout déplacer un
peu vers l'intérieur. Appuyez donc sur G et X. Je viens de le
déplacer un peu. Et G et y sont, eh bien, quelque chose comme
ça, ça va aller. Très bien, donc maintenant, nous
allons tout sélectionner. Donc, toutes ces sphères. Et nous allons appuyer sur Maj
l'évasion F3 et le miroir. Avec ce temps, nous allons
être mis en miroir sur l'axe Y. Pourquoi le monde ? Appuyez sur G et pourquoi je me suis un peu déplacé
sur le côté. Voyons donc où nous
en avons besoin. nous manque donc quelques
dents au milieu, mais nous pouvons simplement sélectionner celle
du milieu et Il nous manque donc quelques
dents au milieu,
mais nous pouvons simplement sélectionner celle
du milieu et
appuyer sur Maj, la faire pivoter et la mettre à l'échelle un
peu, peut-être comme ça,
faire la même chose pour
la rangée du bas, pivoté, réduit, peut-être même
chose pour celui-ci. Allons-y. C'est déjà
joli si vous me demandez. C'est donc une façon agréable et
rapide de faire une partie de ces actes organiques pour
les yeux va être un peu plus délicat
parce qu'ils sont très, disons qu'ils sont assez bizarres. Si nous sélectionnons notre
modèle et que nous appuyons sur la touche tabulation, vous pouvez constater
que nous n'avons pas beaucoup de géométrie même après l'
application du sous-sol. Désolé, c'est un modificateur de
surface déficient. Nous allons donc en
ajouter un autre, le
mettre à nouveau à l'échelle à
travers un et simplement l'appliquer. Donc, maintenant, nous avons
quelque chose à travailler. Nous allons donc appuyer sur la tabulation et
passer en mode école. Et maintenant, nous voulons faire
cette forme dans les yeux. Et il va y avoir, allons-nous utiliser ce modificateur
de symétrie ? Encore une fois, nous ne sommes qu'une
question d'efficacité en ce moment. Il est donc toujours activé. Et la première chose
que nous allons faire c'est de regarder ces yeux. Il y a comme un bord dur qui sépare les yeux
de la peau réelle. Et un moyen facile de le faire,
c' est simplement en utilisant la
diminution pour diminuer jusqu'à ce que vous puissiez simplement
suivre cette ligne sur le visage. Nous voulons donc rendre ces
yeux beaux et grands. Donc, ce que nous allons faire, c'est
simplement rendre cela un peu plus petit et ensuite suivre cette ligne que vous
voulez que leurs yeux soient. Du savon comme ça,
peut-être les déplacer, les
faire un
peu ou des cliniques. Donc, à certaines imperfections,
ça a toujours l'air beau. C'est donc une belle ligne
pour l'extérieur. Pour l'intérieur, nous
devons faire en sorte que cela se déroule comme ça à
l'intérieur aussi. Et puis
montons et rendons ça
sympa et pointu,
quelque chose comme ça. Et ça ressemble à des yeux
de venin si tu me l'as demandé. Faisons donc en sorte que cela soit un
peu plus profond. Zoomez un peu
plus et touchez ce bord une fois de plus pour le
rendre un peu plus fort. On y va. même chose arrive
de l'autre côté, donc nous n'avons pas à nous
inquiéter pour l'instant. Il suffit de rendre ce bord agréable
et dur. On y va. La première chose est que c'est un moyen très facile de
faire quelque chose de semblable. La séparation des matériaux, n'est-ce pas ? Alors là où les matériaux se
réunissent de temps en temps et ont un avantage agréable et dur
pour rendre cela officiel. Nous pouvons donc ajouter quelques
imperfections sur le visage. Par exemple, nous voulons peut-être une
ligne ici. Et maintenez Shift si vous
pensez que c'est
trop, retirez-le à nouveau, peut-être ici aussi, et ici sur le site. Mais maintenez simplement enfoncée
et appuyez sur Maj et cliquez sur si c'est
trop juste pour le
lisser avec
peut-être aussi ici. Il suffit de faire quelques
imperfections, non ? En ce moment,
tout est symétrique. Il y a donc la même chose
à gauche ou à droite. Plus tard, s'il est trop symétrique, nous pourrons toujours désactiver
cet outil de symétrie puis ajouter
d'autres détails, n'est-ce pas ? Alors pressons un peu 31, moins de personne g à F et
rendons cela un peu plus grand. Et nous allons simplement
remodeler un
peu cette tête parce qu'elle a l'
air un peu bizarre. Très bien, donc c'
est déjà mieux. D'accord. C'est donc un fantôme corporel très
stylisé. Je vais rendre
ces bras un peu plus longs parce qu'il a des bras
longs pour une raison quelconque. C'était peut-être aussi des épaules. Voulons-nous
les agrandir un peu ? Il ne sera pas nécessaire. J'ai vraiment aimé cette
version stylisée de ces bras. Revenons donc au mode objet. Et maintenant, nous pouvons déjà
commencer à nous
inquiéter de certains de ces
matériaux et ce sera le principal
problème, je ne dirais pas, mais ça va
être une étape difficile parce qu'elle a
ces
et nous n'avons pas la géométrie nécessaire
pour peindre ces choses parce qu'
alors nous aurons notre, nous aurons besoin de beaucoup de géométrie. Donc, par exemple, dans un programme appelé dit,
comment s'appelle-t-il ? Séparation sous forme d'ampérage. C'est donc là que vous pouvez travailler avec beaucoup de géométrie. Ensuite, vous pouvez exporter la carte de déplacement vers
Blender une fois que vous avez terminé. Mais pour ce tutoriel,
nous allons simplement
essayer de choisir une texture. Je pense que ça va bien paraître. Ou du moins, ça va
paraître intéressant. Donc, ça va être amusant.
11. Matériaux de Venom: Nous allons donc cliquer sur l'onglet
Matériau juste là. Nous avons déjà
un matériau principal. Je vais enlever
ça juste pour avoir la même chaussure de départ, un nouveau matériau
caché. Et nous allons toucher le nouveau matériel
Plus. Pourquoi la façon dont nous allons
nommer ces yeux, et nommons la
première peau. On y va.
Il suffit donc de double-cliquer. Et maintenant, nous voulons que ces yeux, ce matériel soient affectés
aux yeux réels. Pour ce faire,
nous allons cliquer sur l'onglet
Propriétés des données d'objet et nous avons acheté d'autres têtes de groupe de
sommets. En fait, avons-nous besoin
d'un groupe britannique ? Je pense que nous allons suivre le cours
des sommets. Alors appuyez sur plus sur les couleurs d'un sommet. Allons en fait à l'endroit où il est
expliqué plus en détail ici. Et maintenant, nous commençons Y's et nous
voulons peindre avec du noir. Alors rendez ce pinceau
joli et noir. On y va. Nous voulons la
même symétrie pour celle-ci. Cela devrait déjà se produire. Donc, si je dessine ici du bon côté, ça va aussi
être noir. Les cuisinières sont très rapides. Et maintenant, nous voudrions suivre
ces lignes des yeux. Et ça va être un
peu bloqué parce que nous
n'avons pas beaucoup de géométrie et je suis d'accord avec cela parce que nous pouvons toujours essayer de le lisser
un peu plus tard. Il suffit de dessiner, de zoomer et d'
essayer de s'en tenir autant que possible à ce
bord. Comme ça. Si vous avez ces
triangles que j'ai, ne vous inquiétez pas pour eux pour l'instant. Tout va bien se passer plus tard. Comme ça. Ça
va être sympa. Vous pouvez voir avec le
venin dans une image de référence
et je
vous montrerai dans une seconde après que
j'ai essayé de
nul ce HLA un peu mieux parce que ça
va être un peu difficile. Surtout parce que certaines de ces parties semblent
ne pas être complètement remplies. Mais c'est juste parce que
la lumière la frappe différemment parce qu'
il s'agit d'un
triangle, d'une géométrie triangulaire et
d'un mélangeur va
toujours montrer
un peu d' ombrage bizarre ou
cela parfois parce que triangles ne sont pas la meilleure
géométrie avec laquelle travailler, vous voulez le plus des quads. Ainsi, par exemple, si
vous essayez d'utiliser ce modèle pour un jeu
ou pour une animation, vous lirez toujours topologies et en
feront tous les quads. Et vous pouvez toujours ajouter
la carte de déplacement du modèle
HI Diesel plus tard. Très bien, donc nous allons
brouiller certains de ces H. Alors, appuyez sur l'outil de flou
et pour le rendre un peu plus petit et simplement flouter ce bord. Et de cette façon, nous pourrons définir
avec une palette de couleurs plus tard jusqu'où nous voulons que cette
couleur apparaisse. C'est juste pour que nous nous
débarrassons d'un peu de cette dureté sur le bord. Ça, d'accord, ça va bien. Donc maintenant, si vous passez en mode objet, et passons à la vue
rendue. On y va. Frappons trois pour
aller en vue de face, vous pouvez voir que notre belle tête air assez
Derby, j'aime ça. Nous allons donc passer
à l'onglet Shader. C'est donc ce poteau juste là. Et si vous n'avez pas cette étape, si vous avez un grand
écran, c'est très bien. Il suffit de survoler votre souris
dans le coin supérieur droit. Vous voyez ce petit signe plus, cliquez avec le bouton gauche et
faites-le glisser vers la gauche. Maintenant, c'est pareil, reste
quelques pointeurs, mais nous voulons
changer l'éditeur, tapez deux shader
editor. On y va. Maintenant, lorsque nous décalons un et que nous appuyons sur
Rechercher et que nous recherchons des attributs, Enter, nous y allons,
placer ceci quelque part. Et maintenant, nous pouvons
changer ce nom pour appeler. Vous pouvez voir que ce nom
froid ref ou désolé, mailles avec le
nom cool en couleurs de sommet. Et maintenant, vous pouvez
obtenir les informations de cette couleur de sommet dans votre
matériau et c'est parfait. Ainsi, par exemple,
lorsque nous appuyons sur
Ctrl, cliquez sur Maj et que
vous ne voyez
rien se passer. Voyons ce que c'est. Je pense que nous aurons
peut-être besoin d'une chronique. Essayons de le brancher à
la couleur de base et à la surface. Très bien ? Très bien, très bien, donc nous
l'avons placé sur les yeux. C'est donc là le problème ici. Nous voulons que cela soit sur la
peau, donc pas sur les yeux. Nous n'avons même pas
besoin de ce matériel. Nous allons donc tout
sélectionner, appuyer sur Control C et tout supprimer
et supprimer que je suis matériaux
vont juste à l'habillage et j'appuierai sur le contrôle V
et espérons qu'il est copié. Non, les presse-papiers sont vides. Donc, parfois, le mélangeur
qui se produit lorsque vous essayez de copier un
matériau ou un nœud, il ne le copiera pas réellement. Alors, il va disparaître. Mais nous n'avons pas fait
grand-chose ou nous sommes simplement allés à attribuer une fois de plus en appuyant sur ce qu'
il en a trois, déplace une recherche,
puis frappe les attributs. Oui, il entre et c'est là. Non. Nous allons tout sélectionner,
une fois de plus pour la couleur. Ensuite, connectez simplement la couleur à la couleur de base. On y va. Maintenant, ces yeux sont
noirs et vous pouvez voir que nous avons toujours le problème de l'ombrage. Et pressons votre
souris droite et ombrayons doucement pour vous assurer qu'elle
est placée sur des draps avec. Maintenant, lorsque nous appuyons sur
Maj a et que nous recherchons notre dégradé de couleurs et
faites-le glisser entre les deux. Maintenant, nous pouvons réellement
changer jusqu'où ce noir ira. Nous voulons qu'il s'arrête juste
sur ce bord, n'est-ce pas ? Je pense donc que ça va bien. ce que je pense. Avec le problème d'ombrage, nous partirons une fois
que nous aurons ajouté un modificateur
déficient d'expédition automatique, essayons d'en ajouter un de plus. Ça va être un
peu lent. Et c'est simplement parce que nous avons en fait beaucoup de géométrie. Si votre ordinateur
peut gérer cela, il suffit de respecter
ce que nous avions auparavant. Mais maintenant, nous pouvons
utiliser cette rampe de couleurs
ici pour spécifier quel
matériau nous voulons où. Passons donc ça sur le côté. Et nous ne voulons pas que cela soit branché sur la couleur réelle, alors déplacez-le
et appuyez maintenant sur Maj a. Et voyons le mélange shader. Il suffit donc de le taper et d'appuyer sur Entrée et de balayer vers
la droite. Déplacez le principal vers la gauche et le déconnecté de
la sortie du matériau. Et il suffit de le brancher sur les côtés inférieurs
du shader de mélange. Maintenant, sélectionnons ce shader de
mixage, ou désolés, le BCF principal et appuyez sur la touche
Maj D et déplacez-la vers le haut. Et connectons-le à la prise
supérieure juste là. Et maintenant, nous voulons que notre rampe de
couleurs se connecte à l'effecteur. C'est vrai ? Donc maintenant, notre matériau
de premier plan sera
là où toutes les parties blanches se trouvent dans cette couleur de sommet. Et le bas va
être là où il est noir. Connectez donc votre shader de mixage
à travers la sortie du matériau. Bien sûr,
les deux sont blancs. Nous voulons que ces yeux soient blancs
et que le corps soit noir. Faites donc noir votre meilleur BCF de
principes. Très bien, dans l'autre
sens, le bas est noir. C'est ma mauvaise chose. Très bien, ce sera donc le corps principal et nous pouvons aussi simplement changer
ces matériaux. Mais si nous le voulons, je
pourrais le faire parce que c'est
un peu plus lisse. Alors rendez le bas blanc, faites le haut de la jambe. Maintenant, jouons avec
cette rampe de couleurs car ce n'
est pas agréable du tout. Déplacez donc beaucoup cette
valeur blanche vers l'intérieur. Peut-être que le noir à gauche
un peu et l' emmenez-le. Un blanc inverse
un peu plus. Quelque chose comme ça
semble très bien. Nous avons donc maintenant un matériau
très rugueux et la peau est assez
brillante, en fait quatre peaux. Nous allons donc en faire cette couleur juste un
peu bleuâtre, déplacer un peu et la
rendre un peu bleuâtre. Juste parce que c'est joli. Je pense que la peau est
plutôt grise. Mais restez simplement à
ce que vous aimez. Ensuite, nous allons
définir cette valeur de rugosité jusqu'à ce que vous obteniez
quelque chose qui
ressemble à la rugosité
du venin lui-même. Alors lisez-les. Officiellement, il y
a beaucoup d'imperfections cutanées que nous n'allons pas présenter ou ressembler
déjà. Mais ce que nous pouvons faire, c'est
appuyer sur Shift a search. Cherchons des textures bruyantes. On y va. Connectons
cette texture bruyante, la couleur,
au déplacement de la sortie du matériau, n'est-ce pas ? C'est donc un long flux
à travers le matériau joli, on peut aussi le rapprocher un peu,
peut-être que c'est plus facile. Et puis vous pouvez déjà voir beaucoup
de bosses se produire. Appuyez donc sur Maj a et
recherchez un déplacement. Cartographiez les deux déplacements. On y va. Et
maintenant, nous pouvons réellement contrôler la hauteur et les choses. Nous voulons donc que cette couleur se
connecte à la hauteur. ai donc balayé. Nous voulons que l'échelle de
cette texture sonore
soit beaucoup, beaucoup plus petite. Nous voulons donc que peu de
ces bosses soient visibles et maintenant c'est bien
trop fort et c'est très bien. Mais nous voulons d'abord nous concentrer
sur cette texture bruyante. Appuyez donc sur Contrôle
Maj, cliquez avec le bouton gauche. Voyons à quoi ça ressemble. En fait, ça n'a pas l'air mal, mais on peut augmenter un peu
la rugosité. Et les détails verront. Ensuite, nous
voulons également augmenter le contraste un peu plus. Peut-être que je viens de tuer ça peut être
un peu moins comme ça. Appuyez sur Maj,
pour rechercher un dégradé de couleurs, entrez et gonflez entre la texture du bruit et
le déplacement. Vous pouvez donc voir que cette petite ligne se soulève un
peu quand elle se
connecte à un clic gauche, Control Shift clique sur
la rampe de couleurs. Et maintenant, nous pouvons rapprocher un peu ces
valeurs afin qu'elles obtiennent plus de contrastes et de boom, ça va mieux
paraître. Maintenant, appuyez sur Contrôle Maj,
cliquez sur le shader de mixage. Et maintenant, vous pouvez voir à quoi ressemble
la peau. Et je pense que cette valeur
est beaucoup trop forte. Donc, ce que nous allons
faire, c'est réduire
la compétence, comme ça. Et nous allons également définir l'échelle du
déplacement à 0,1. Voyons à quoi ressemble
encore trop 0,01 alors c'est peut-être toujours un peu
d'essai et d'erreur. C'est déjà un
peu mieux. Il est peut-être encore un
peu trop petit en fait. Définissons donc la
taille à environ 350. Voyez à quoi ça ressemble. Ça a l'
air bien mieux. Et j'ai vraiment aimé ce
que ça ressemble. C'est peut-être encore
un peu trop fort. Nous pouvons donc
régler cette valeur à 0,05. Peut-être. Oui, c'est mieux
ou peut-être 0,07. Bien sûr. Ça a l'air très bien. Maintenant, pour ces yeux, nous voulons que la couleur
soit un peu jaunâtre et que la rugosité
soit bien inférieure. J'ai fait tout le
chemin et j'ai mis la base à un peu jaunâtre, bébé, un peu plus sombre aussi. Comme ça. Plus jaune même. Il suffit de faire une conférence pour vérifier votre image de référence de
temps en temps. Est-ce le moyen le plus simple d'obtenir les matériaux et
les couleurs, n'est-ce pas ? Bien sûr, l'éclairage peut être un peu différent,
mais c'est très bien. Je pense que c'est génial. Nous devons donc soulever ces
dents. Alors, sélectionnez-en l'un. Nous n'allons pas
tous les sélectionner pour l'instant. Alors, sélectionnez une personne, vous, et ce
sera le matériel dentaire. Nous allons définir la couleur de
base vers le jaunâtre un
peu plus sombre, zoomer un peu aussi. Et nous allons mettre l'
ombrage plus tard en douceur, quelque chose comme les données,
donc elle va bien. Et gardons ça
sympa et simple pour l'instant. Sélectionnez tous les objets
sphères. Cliquez ici avec le bouton gauche dans
la mise en page et maintenez la touche Maj enfoncée
et cliquez sur le dernier. Ensuite, dans le port de vue
à gauche, maintenez le décalage et cliquez sur celui que vous avez
simplement ombragé comme ça. Ensuite, appuyez sur Control L, liez les matériaux,
la souris droite et ombrez doucement. Cela devrait bien faire l'
affaire. Très bien, donc pour ces
dents, d'accord, je peux voir que nous avons réellement
sélectionné le matériel corporel. Donc, ce que nous allons faire, c'est
appuyer plusieurs fois sur Control Z. Vous n'avez pas à le faire si vous
n'avez pas gâché ça comme moi. Mais jusqu'à ce
que vous voyiez le contour du venin, continuez. Ça peut prendre un peu de temps. On y va. Maintenant, maintenez la touche Maj et sélectionnez cette dernière dent et son jusqu'à
Chrome pour sélectionner le venin. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement déplacer notre caméra sur le côté pour qu' il n'y ait pas de venin
à sélectionner. Et je vais maintenir la touche Maj enfoncée et
sélectionner les dents une
fois de plus, puis appuyez sur
Control L link materials, souris
droite, Shade, Smooth. On y va. Maintenant, nous pouvons changer ce matériau lui-même et augmenter la valeur de rugosité d'un peu comme celui-ci. Ok, ça va très bien. Et maintenant, nous allons essayer d'
ajouter certaines de ces choses, certains de ces missiles. Et je vais
en fait choisir venin et peut-être le rendre
un peu plus léger. Plus léger et peut-être
un peu plus. Je pense que
c'est mieux. Ok, donc maintenant pour
cette texture vainement, nous allons essayer
d'
utiliser simplement une texture veineuse
ou une matière fine.
12. Détails de texture finale de Venom: Et pour y arriver, nous
allons simplement glisser certaines textures, n'est-ce pas ? Il s'agit donc du
dossier de téléchargement que vous aurez. Il y a beaucoup de
choses qui se passent. La couleur de base dont nous avons bien
sûr besoin. Nous avons également besoin de la hauteur. ai donc glissé là-dedans aussi. Reprenons ça. Nous avons
besoin de la carte normale et de la rugosité.
Nous devons le faire fonctionner. Nous n'avons plus besoin de référence. Il suffit donc de cliquer dessus. Maintenant, nous avons trois choses. Nous pouvons connecter la couleur de
base de ces veines à la couleur de base. Ensuite, nous pouvons voir au moins à
quoi cela ressemble. Maintenant, frappez votre venin
et appuyez sur Tab, appuyez sur un Juif britannique, et
essayons simplement d'utiliser la projection qp. On y va. Et je
vois bien que nous avons belles lumières dures. Il en va de même du problème avec
les projets UV à temps. Je vais donc juste
passer à la vue de face. Touchez, appuyez sur U, puis touchons le
projet à partir de la vue. Bien, alors nous avons
notre belle vue de face du venin. Je vais passer à l'
éditeur UV dans un onglet droit. Appuyez sur la touche tabulation dans la fenêtre de gauche, puis appuyez simplement sur S
dans l'éditeur UV droit. Et nous allons tuer
ça un peu. Nous avons donc d'autres
choses à couvrir le corps. Peut-être quelque chose comme
ça. Cela va être sympa et appuyez sur Tab. Bien sûr, cela ne
ressemble pas beaucoup aux choses ou au venin, mais c'est très bien parce que
nous ne voulons pas faire cela complètement personnalisé parce qu'il va prendre beaucoup de temps. Revenez à l'éditeur de shader. Et nous ne voulons pas vraiment la couleur de cela, en
quelque sorte balayée. Appuyez sur Contrôle Maj, cliquez sur cours presque basé. Nous avons maintenant des valeurs
rouges et blanches, mais nous voulons que ce
soit noir et blanc. Appuyez donc sur Maj A
Search Color ramp. Donc hybride entre
Control Shift, cliquez sur cette palette de couleurs pendant une seconde et assurez-vous
qu'il s'agit de couleur. Il suffit donc de cliquer à nouveau. Ensuite, nous allons échanger ces valeurs un
peu près l'une de l'
autre jusqu'à ce que nous obtenions la
mise en page que nous voulons, n'est-ce pas ? Nous ne voulons donc pas
beaucoup de valeurs de gris. Nous voulons juste que ces
veines apparaissent. Quelque chose comme ça
va être sympa. Je pense. Quelque chose que nous pouvons au moins
travailler. Et maintenant, je vais les
sélectionner et les déplacer vers la gauche parce que
nous n'avons toujours pas fini. Parce que maintenant, si on le branche, ça ne va toujours pas
paraître correct. Eh bien, voyons simplement à
quoi ressemble fait de contrôler Maj,
cliquez avec le bouton gauche sur le shader de mixage. Je m'assure que le ColorRamp
est connecté à la couleur de base
réelle. Et maintenant, nous allons appuyer sur
Maj a et rechercher une bande RVB
non mélangée qui se
situe très rapidement entre les deux. Donc maintenant, notre couleur
sera réelle à cette couleur. Mais nous voulons que cela soit lié au facteur, car nous voulons que ces noirs et
blancs contrôlent les couleurs
que sont les personnages. Voyons voir. Le haut contrôle les veines, celui
du bas contrôle le poignet. Nous allons donc faire
du bas une jambe, ou du moins près du noir,
quelque chose comme ça. Et vous pouvez voir que nos
veines sont beaucoup trop grosses, donc nous allons
jouer avec la rampe de couleurs ici. Voyons voir, nous
voulons plus de noir. Alors, déplacons ça comme un échec vers la gauche et la valeur blanche un
peu plus près. chose comme ça. Ces veines sont en
fait assez fines. Peut-être pas aussi bien que je l'
aurais espéré. Parce que c'est encore, bien
sûr, un stylet. Revenons à l'éditeur
UV par étape. Et je vais le rendre
un peu plus gros s'il appuie sur S et l'agrandit. Quelque chose comme ça. Oui,
c'est mieux. Bon, revenez à votre éditeur de
shader et je ne
veux pas que la partie inférieure du
fantôme soit cette veine. Donc, ce que je vais
faire, c'est d'abord travailler avec cette
carte normale des veines. Alors, où est-ce que j'ai laissé
ça ? C'est là. Il suffit donc de le connecter à la carte
normale juste là. Appuyez sur Maj a, Maj a et
recherchez une carte normale. Un qui est plus large qu'
entre les deux, juste là. Et maintenant, nous devons zoomer un peu et
vérifier la force. Définissez donc 2,1 millions plus bas. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air un
peu mieux. Maintenant, nous avons un
peu de texture. En fait, presque des choses. Ce que je voulais faire,
c'est aussi
inclure cette carte de hauteur, n'est-ce pas ? Pour ce faire, nous allons échanger ces
deux-là où nous avons la carte des
déplacements. Nous allons donc appuyer sur Maj une recherche
et essayons RVB mixte. balayage indiquant qu'il se trouve en face
de notre carte de déplacement. Et nous voulons simplement que
cette valeur de hauteur soit mise
à jour dans notre dégradé de couleurs. Faites donc glisser ceci vers le noyau. On y va. Nous avons donc maintenant
une valeur de hauteur. Dans cette veine, nous pouvons essayer
de régler cela pour peut-être ajouter. On y va. Les deux sont donc maintenant
des visuels un
peu plus forts. Ces veines ne vont donc pas paraître aussi
réalistes que la veine officielle. C'est tout à fait très bien. Je vais faire de cette couleur un peu plus
un halo. Il n'est donc pas complètement
blanc. Quelque chose comme ça. C'est joli. Très bien, maintenant nous voulons que cette partie
inférieure soit un peu plus sombre pour
qu' il n'y ait pas
beaucoup de veines. Vous vous demandez peut-être comment
allons-nous le faire aussi ? Il existe un
moyen très simple de le faire. Et je vais vous montrer comment. Appuyez donc sur Maj a et
recherchez notre texture dégradée. On y va et on glisse
ça partout où tu veux. Maintenant, appuyez sur Contrôle Maj, cliquez sur cette texture dégradée, puis appuyez sur Contrôle
T pendant la sélection. On y va. Si rien ne
se passe pour vous, accédez à Modifier
et Préférences, puis accédez simplement à
Add-ons et recherchez Node Wrangler et cochez simplement la case juste
à côté de la fenêtre. Et maintenant, appuyez sur Control T pendant que la texture du dégradé est sélectionnée et vous aurez
la même chose. Maintenant, nous allons essayer
d'obtenir ce que nous voulons. Nous voulons donc que cette
texture dégradée définisse où nous voulons que ces
choses apparaissent, n'est-ce pas ? Pour cela,
nous voulons que la partie supérieure de ces textures granuleuses soit blanche et que la
partie inférieure soit noire. Nous pouvons donc exclure certaines
de ces textures vaines. Et pour ce faire, nous
allons faire pivoter cette texture de création et voir si nous pouvons
y arriver. Je vais en fait
définir les
coordonnées de texture et vous vous
sentez tellement connecté
au vecteur et définissez la
valeur z sur 90. On y va. Nous devrons peut-être
le faire monter un peu. Je n'en suis pas sûr. Il n'en a pas vraiment besoin. Très bien, alors appuyez sur
Shift a et recherchez palette de
couleurs et placez-la
après votre texture crânienne. De cette façon, nous pouvons contrôler
le dégradé réel. Je vais donc mettre
ça en spline. C'est juste une
transition plus fluide du blanc au noir. Nous voulons un peu plus de
noir là-dedans. Donc, nous allons le faire, c'est beaucoup trop. Voyons voir. C'est un
peu lent. C'est très bien. Très bien, donc, pour une
raison quelconque, nous n'avons pas une transition très fluide. Alors, peut-être
ramenez ça vers la gauche. Et voyons si nous pouvons
changer un peu cela. Nous devrions pouvoir simplement
déplacer cela vers la droite. Maintenant, c'est agréable et lisse, mais c'est peut-être un
peu trop bas. Donc, ce que nous allons
faire, c'est simplement le déplacer un
peu avec les
nœuds de mappage. Voyons donc lequel nous avons besoin. Vous vous attendez à ce que
ce jeu ne fasse pas l'affaire, non ? Parfois, cela fonctionne un
peu différemment. Par exemple, peut-être que la valeur Y ne fonctionne pas vraiment. Peut-être x alors parce que nous avons
également fait pivoter l'adresse. Très bien, donc c'est mieux. Vérification de l'image
de référence réelle. Il doit commencer
comme la ligne navale. Nous voulons que
la dislocation prédise cinq, peut-être, peut-être un peu moins. 0.3 va probablement faire l'affaire. On y va. Très bien, donc maintenant nous avons cette
texture dégradée qui est configurée. Et voyons comment
nous allons maintenant contrôler ces choses. Donc, nous le voulons, voyons voir. Nous voulions vraiment
contrôler ce facteur, n'est-ce pas ? Donc, si nous contrôlons Maj,
cliquez sur cette rampe de couleurs. Nous voulons que les côtés inférieurs
soient complètement blancs. Nous allons donc
appuyer sur Maj une recherche de RVB
mixte et
balayez simplement là. Ça a l'air très bien. Le changement culturel, cliquez dessus. Maintenant, une fois cette
texture dégradée entre en jeu. Nous
allons donc régler cela sur
le facteur juste là. Et maintenant, nous pouvons probablement
simplement jouer avec cette valeur et voir
ce qui se passe réellement. Très bien, nous voulons que
cette partie inférieure soit complètement blanche. Il se peut que nous ayons besoin de jouer un peu plus avec la
rampe de couleurs, car elle est toujours un peu différente de ce que
nous attendons. Nous voulons donc que cette valeur blanche soit un peu plus élevée. Nous devons donc jouer autour de nous. En fait, nous pouvons jouer
avec cet emplacement x. Essayons donc 0,5. Et maintenant, il devrait
augmenter un peu. Et il a peut-être fait
un peu plus de points de viande A. Il y aura la restriction
maintenant seulement la
moitié supérieure , nous allons montrer les veines. Maintenant, si nous contrôlons le clic Maj, et en fait, nous
devons encore reconnecter celui-ci. Je pense que oui, celui-ci doit entrer dans le
facteur juste là. Je n'ai jamais Control Shift, cliquez sur le shader de mixage juste là. Et nous
avons encore un peu de
couleur en bas. Voyons donc, on
peut régler
ça avec la rampe de couleurs. Voyons donc ces nœuds mixtes. Voyons à quoi
ça ressemble, non ? Celui-ci est donc très bien, mais nous avons un peu de cette couleur
qui arrive, qui n'est pas du tout ce que
nous voulons. Nous allons donc revenir
à la texture dégradée. Où est notre joli dégradé ? C'est le grain et la texture. Allons-nous rapprocher
certaines de ces valeurs et
voir ce qui se passe ? Ce faisant, il est
devenu plus visible. Ce
but précédent est donc à gauche. Voyons si nous rapprochons ce
vaste monde de valeur. C'est ça l'astuce. Revenons maintenant à Control Shift, cliquez sur
notre nuanceur de mixage. Je vois qu'il y a
un faible départ bien élevé. Ils vont donc
commencer à s'édifier
du bas et à jeter un
coup d'œil en haut. Très bien, donc c'est encore
un peu trop bleu, à mon avis. Maintenant, nous allons simplement déplacer cela un peu plus
vers le côté jaune. Encore une fois, peut-être même un
peu plus comme ça, peut-être un peu
plus léger aussi. Jouez aussi souvent. Ça a l'air très bien. Peut-être même un peu plus
brune comme ça.
13. Rendu final: Oui. Très bien, donc maintenant, c'
est assez joli. Je vais
en fait m'en tenir là. Supprimons simplement cet
avion juste là. Il suffit de supprimer. Poitrine,
déplacez un plan à mailles. Appuyez sur G et Z. Je suis allé vers
où commencer. Personnellement, j'ai mordu trois G
et je le tue maintenant. Maintenant, vous pouvez également
voir que nous obtenons belles réflexions
du plan inférieur. Et nous allons appuyer sur Tab sur le plan Br2 et sélectionner
l'arête et appuyer sur E et Z. Visser le bord
sélectionné juste là. Encore une fois, appuyez sur la touche Contrôle B et remplacez-la et faites défiler quelques fois
vers le haut pour ajouter des boucles Edge. Maintenant, nous avons ce beau plan intérieur de
courbure, comme ça. Premier pas, droite, souris, ombre, lisse. Cette personne qui parie 0. J'essaie de positionner
votre appareil photo un
peu plus comme je l'ai fait en ce moment. Vous êtes probablement un
peu plus haut. Si vous sélectionnez l'appareil photo
et que vous appuyez sur Maj F, vous pouvez utiliser W, A, S et D et votre souris pour contrôler la caméra afin de la
positionner où vous le souhaitez. Je vais donc probablement avoir une vue de fond
lipidique juste
parce que c'est joli. Très bien, donc maintenant, nous allons nous
inquiéter de ces lumières. Je pense donc que le venin est une figure mystérieuse
et un peu sombre, donc je vais choisir
ce point lumineux. Ce sont mes paramètres
en ce moment, au fait. Appuyez sur G
et X pour le déplacer à l'
arrière de notre personnage. Peut-être même derrière l'avion. Bien sûr, nous devons sélectionner
ce plan à cette occasion, accéder aux propriétés de l'objet
et accéder à la visibilité, et simplement désactiver le shell. Alors maintenant, les délices de notre
point passent par cet avion juste là
et nous pouvons essayer et position est un
peu plus agréable comme ça. Et je vais en fait
passer d'un
point à une zone. Une zone s'allume, juste pour que nous ayons un peu plus
de contrôle de la direction dans les presses R et Z et
que nous la faisons pivoter. Comme ça. Je vais
changer cette couleur en bleu un peu plus foncé qui
pourrait être vraiment sympa. Mais pas trop. Oui, quelque chose comme ça. Et je vais
choisir notre avion. Je vais vous frapper et vous, et je pourrais juste rendre
ça beau et sombre. Sélectionnez donc la couleur de base, mélangez un peu plus sombre, quelque chose comme ça, et
baissez la rugosité. J'aimerais avoir un petit reflet dans le plan de
sol comme ça. Sélectionnez nos sondages ou désolés, sont très légers plus g
x et éloignez-le. Juste pour que nous n'ayons pas ces réflexions cardiaques
dans le contexte réel. Il suffit de déplacer cela à l'endroit où vous pensez que la lumière
devrait provenir. Je veux que ce soit un peu
plus de la faute, peut-être supprimer g à x
et notre z comme ça. Juste pour que nous ayons un
peu plus lumière provenant de la forme réelle. Maintenant, appuyez sur Maj, la presse G et Y sont réglées juste pour que nous ayons une
seconde lumière. Lequel g, x. Nous voulons que celui-ci passe de
l'avant un peu plus et il est
beaucoup trop fort maintenant, soit
peut-être 50 000. C'est encore trop,
je pense que 20 000, peut-être, quelque chose comme ça. Et nous allons aussi
baisser la taille. Peut-être un mètre. Et il est peut-être encore un
peu trop fort. En fait. Il suffit d'augmenter la taille à
40 ou quelque chose comme ça. Et changeons la
valeur à 50 000. On y va. Ça a l'air bien
mieux. Et je vais le changer encore une fois. Appuyez sur X et appuyez sur R et Z. Déplacez-le de manière à ce qu'il
pointe vers le venin. Et réduisez simplement cette
taille de manière significative. Je vais le régler à 11 ans. Maintenant le prisonnier a mordu 0. Et je veux que celui-ci
soit comme un,
orange, quelque chose d'orangé
est toujours sympa. Il peut ressembler à
n'importe quoi, à un éclairage de voiture, lampadaire, peut-être à une
explosion au loin. Cela peut fonctionner pour tant de choses. Donc, 50 000 pourraient
être un peu bas. Essayons 100. Celui-ci peut être beau
et fort car il définit la forme d'une presse G et y
sans fin. Déplacons-nous, déplacez-le
là où vous pensez que c'est agréable. J'aime que certaines de ces
couleurs soient visibles devant son truc,
mais pas trop. Je vais choisir
cet avion et nous
pourrons jouer avec
la spécularité. Vous pouvez donc voir que si nous nous sommes abaissés en tant que
fonctionnaires ou si nous sommes désolés, ces lumières seront moins brillantes dans
la surface réelle. Et nous pouvons aussi essayer d'
augmenter la rugosité juste un peu,
quelque chose comme ça. Et nous pouvons même augmenter
la couleur ou simplement légèrement pour que nous réapparaissions certains de
ces reflets. Ensuite, peut-être réglez la
couleur sur un peu. Bleuâtre.
Quelque chose comme ça va bien. Je pense donc que c'est bien. Bien sûr, nous
avons toujours une grille ici, mais je vais le rendre
avec les paramètres suivants. Nous avons donc des cycles, bien
sûr sur GPU et les échantillons
sont réglés pour se contenter de k, mais le seuil de bruit
est assez bas. Il s'arrêtera donc une fois que le seuil de
bruit atteint 0,01. Et ce groupe pour
rendre ça, puis je reviendrai. C'est vrai ? Nous avons donc terminé l'événement. C'est à quoi ça ressemble. Je pense que ça a bien fonctionné. Il montre de beaux détails et les dents, on
dirait du venin. Il s'agit toujours d'une version très
stylisée. Mais je pense que ça semble
très bien. J'espère que vous avez appris
quelque chose et j' espère que vous avez aimé leur
faire, par exemple, ces veines que je vous ai déjà
montrées
d'une manière agréable de réaliser
quelque chose comme ça sans avoir à Sautez quelque chose comme mort
complètement vous-même. J'espère que ça vous a plu. Je vous verrai dans le prochain.
14. Modélisation du costume Dr. Octopus: Bonjour
à tous et bienvenue dans ce mixeur chez Turiel. Aujourd'hui, nous allons faire Docteur Octopus,
le méchant maléfique. Et c'est en fait un gars très
intéressant à faire, surtout parce qu'il a quelques tentacules sont généralement
assez difficiles à faire. Et je vais
essayer de vous montrer comment vous pouvez y parvenir d'
une manière agréable et stylisée ou
agréable et facile, n'est-ce pas ? Je vais donc
commencer par le
personnage de base que nous avons créé. Nous allons simplement ajouter l'image de référence
pour appuyer sur Maj une nouvelle référence d'image et aller aux téléchargements et
ajouter simplement votre image plus g à x. Déplacez-vous,
redimensionnez-la avec S. l'image de référence
pour appuyer sur Maj
une nouvelle référence d'image
et aller aux téléchargements et
ajouter simplement votre image plus g à x.
Déplacez-vous,
redimensionnez-la avec S.
. Qu'est-ce que G et X ? Et
permettez-moi activer mes clés de diffusion d'écran. Où sont-ils ? sont ? On y va. C'est le numéro trois. C'est donc ce que nous allons
prendre de manière stylisée. C'est donc le personnage de base
que nous allons utiliser. Très bien, ainsi, nous voulons nous assurer que nous obtenons faiblesse de
l'icône
de ce personnage. Nous avons donc besoin du manteau
long lorsque vous comprenez les objectifs et
que nous avons besoin de ces cours. Commençons donc
par la partie facile. Faisons ces cours. Appuyez donc sur Maj un maillage. Il n'en fait pas
une force de traction, R et Y et 90. On y va, appuyez sur G et X. Revenons au numéro trois. Faites baisser cela. On a eu le processus
de l'hydrure et pourquoi ? Quelque chose comme ça
et assez simple Gy, tuons cette ville. À faire. Donc. instant, appuyez sur Contrôle
a et toutes les transformations. Appuyez sur la touche tabulation et appuyez sur une touche plus A. Nous avons
donc tous nos
sommets sélectionnés. Appuyez sur la touche Ctrl Maj B pour déplacer les
petits morceaux de votre souris vers le haut et faire défiler Juste pour qu'on obtienne cette belle
rondeur de ses lunettes, quelque chose comme ça.
Ça va être sympa. Appuyez sur Tab. Et on y va. Nous avons la première classe
configurée et déplacez-la avec GI
, augmentez-la un peu, peut-être. chose comme ça. Sql a fait un peu,
quelque chose comme ça. C'est très bien. Appuyez sur un ou deux, définissons l'origine de
la souris droite, origine sur le curseur 3D. Autrement dit, si votre
origine est encore, notre curseur 3D est
toujours à l'origine. Si ce n'est pas le cas, appuyez sur Maj et appuyez sur le curseur vers l'
origine mondiale juste là. Et puis appuyez sur la souris
droite pour définir l'origine sur le curseur 3D. Maintenant, sélectionnons les propriétés de
modification, ajoutons un modificateur et ajoutons simplement
un modificateur de miroir facile. On y va et on change
le x c'est deux y , donc maintenant nous avons
deux jeux de verre. C'est vrai ? Maintenant, tout de suite à
solidifier le modificateur, acheminons la caméra
et ça a l'air bien. Appuyez donc sur G et X se
rapproche du visage, comme ça. Et maintenant, nous avons configuré ces
classes pour Step. Appuyez sur un bouton et sélectionnez
ce point juste là. Décalez les courbes S pour
le sélectionner et appuyez sur Tab, appuyez sur Maj un maillage et ajoutons un joli cylindre. Appuyez sur S et
réduisez-le considérablement. Appuyez donc sur R et X, 90, appuyez sur S et Y et
redimensionnez-le un peu. Comme ça. Appuyez sur G, y, comme ça.
Un peu habile. Et on y va. Maintenant, nous avons ces
belles parties pointues au milieu, non ? Faisons donc le code réel. Allons-nous commencer à le faire ? Nous avons en
fait deux options. Nous pouvons donc faire une simulation de
tissu avec un code
semblable à celui-ci. Ou nous pouvons simplement essayer
de le modéliser nous-mêmes,
ce qui, à mon avis, sera beaucoup plus facile. Ce que les recrues doivent faire,
c'est choisir notre corps. Appuyez sur Tab. Passons à la radiographie. Je dessine juste une jolie boîte autour de la partie que
vous voulez, le code P. Nous voulons vraiment que
tout soit jusqu'au cou. Donc, quelque chose comme ici. Décalez l'onglet
Échap et sélection p. Je viens de désactiver les rayons X. Et maintenant, nous avons un nouvel
objet avec une nouvelle fête. Ça va être le code. Nous avons un manteau brun sur le bas et un manteau noir sur le dessus. Nous allons donc
essayer de ressembler à cela. Ce
sera le manteau brun. Alors appuyez sur onglet et ce que
nous allons réellement
supprimer cette boucle de bord supérieur. Double-cliquez dessus avec le bouton
droit de la souris, dissolvez. Les arêtes sont simplement supprimées, appuyez sur
Supprimer et supprimer des sommets. On y va. Nous allons essayer de faire en sorte que ce prix soit juste là. Pour ce faire, il
va
falloir séparer les deux côtés. Appuyez donc sur Tab, appuyez Contrôle a sur votre
modificateur de miroir ou désolée, le modificateur de subdivision à droite, appuyez
sur Tab. Et nous allons
passer à une radiographie. Sélectionnez tout le
côté droit comme ceci, puis appuyez sur. Voyons ce dont nous avons besoin. Le premier en fait, et
appuyez sur P, séparez la sélection. Et en fait, nous
n'allons pas le faire. Nous allons sélectionner le
tout jusqu'au centre. Nous voulons donc que ce bord
vertical soit inclus. Appuyez sur Maj D. Echap et séparez la sélection. Maintenant, nous avons cette
partie différente. Donc, le total des rayons X
sélectionnés dans la bonne partie. Et maintenant, nous allons
appuyer sur Tab et nous
allons essayer de le modéliser
un peu. Nous l'avons donc à l'
extérieur du tableau, donc nous voyons ce
joli chevauchement des codes. Passons donc au mode habile. Appuyez sur G, F, je
glisse tout simplement un
peu plus vers la gauche. Comme ça. Peu importe si c'est à
l'extérieur pour l'instant. Ça n'a pas d'importance du tout. Et nous allons également essayer d' établir cette
connexion agréable ici. chose comme ça. Je ne m'inquiète pas pour l'
instant. Nous allons déplacer ça un peu à
l'extérieur, donc ce
n'est plus comme ça. Et rappelez-vous que tout
doit être un peu
en dehors du corps. Ils sont beaucoup
en dehors du corps. Ça n'a pas vraiment d'importance
tant que ça paraît. D'accord. Très bien, très bien. Très bien, donc nous allons
essayer d' utiliser les gonflements. Alors juste là, il suffit de
tout gonfler un peu. Cette façon la plus simple de
bouleverser des
objets en dehors de l'ordre parce qu'elle était
simplement gonfler tout, toute
la géométrie,
quelque chose comme ça. Très bien, donc personnel animal de compagnie trois, allons appuyer sur la tabulation et nous voulons
enlever tout ce site osseux. Double-cliquez sur l'un de ces H qui va dans la direction
horizontale. Appuyez sur Supprimer les sommets. On y va. Et
maintenant, nous pouvons supprimer tout
ce côté inférieur.
Les vertex de tête. On y va. Ce sera
le code intérieur. Nous allons devoir
faire la même chose pour le côté gauche. Sélectionnez donc les codes ci-dessous,
allez dans Modes qualifiés, appuyez sur G et maintenez la touche Maj enfoncée. nous pouvons le faire sortir d'
abord. Il suffit donc de le faire
glisser et de maintenir touche Maj, quelque chose comme ça. Et ne vous inquiétez pas des parties réelles
du code
qui se trouvent à l'intérieur de votre maillage. On y va, on va arranger ça. Tout comme la façon dont nous avons
résolu le problème la fois précédente. Il suffit de déplacer ça vers l'
extérieur un peu,
comme ça, maintenez le quart de travail comme ça. Sélectionnez le gonflement pour vous
assurer que tout est bien et qu'il est
en dehors de votre objet, une fois de plus, comme ça. Celui-là va bien,
on y va, très beau. Vous pouvez toujours essayer
de contrôler si vous pensez que c'est trop. Prends quelque chose comme
ça semble très bien. Peut-être un peu plus. Très bien, personnellement, mais trois, voyez si vous avez raté des endroits. Comme ça. Ok, maintenant, appuyez sur G et
déplacez cette partie. Et nous allons en faire une. Il y a bien présent
dans le lit trois, appuyez sur la touche et
double-cliquez sur l'
un de ces H
comme nous l'avons fait auparavant. Supprimez les vertex. Et supprimons tout ce
dont nous n'avons pas besoin. Basculez une radiographie si vous avez
besoin d'un sondage juste là. Ensuite, supprimez simplement
toutes ces boucles Edge. Si vous devez supprimer, supprimer, et ils sont un
peu chaotiques en ce moment. Il suffit donc de sélectionner les arêtes
dont vous n'avez plus besoin, comme ceci et supprimez-les tous. Voyons voir, nous en avons raté
un juste là. Je pense que c'est plus récent. Peu importe personnellement,
mais trois, désactivez la radiographie. Voyons à quoi ça
ressemble. Pas trop mal. Nous allons passer
en mode Edition et passer à la radiographie, et nous allons
supprimer tout
ce côté droit vers le
haut pour comme oser dire, F2 ici, supprimer les sommets. Et ces derniers aussi. Il suffit de choisir un bon point qui, selon
vous, est beau. On y va, car
ces codes sont à
peu près de la moitié de la taille. Sélectionnez donc le bon par mode de
portée et
déplacez-le un peu. Ils se chevauchent donc bien. Nous en aurons aussi plus
au fond. Prise qui maintient Shift si vous voyez des bords durs que
vous souhaitez retirer. Comme ça. Numéro trois, rien
qui va bien. Nous allons déplacer
cette partie supérieure un peu à
l'extérieur
ou vers l'extérieur, je dirai. Juste pour que nous obtenions cette
belle couleur qui est bonne pour le mode objet. Sélectionnez celui de gauche
et faites la même chose. Modes mis à l'échelle à partir de la pièce également. Je ne l'ai pas dans le corps, je l'aurais
en dehors du corps. Comme ça. Et vous pouvez voir que
pour certaines parties, on dirait
toujours qu'il se chevauche. Revenez donc à cet
outil de gonflage et
déplacez-le comme ça. Très bien, donc ça
va bien. Maintenant, nous voulons ce manteau
noir sur le dessus. Et ça va
être encore plus délicat. Au
fait, sélectionnez cette partie droite, passez en mode école et allez
gonfler et
cliquez simplement sur ce bras. On y va. Donc, cela ressemble à
des codes intérieurs, c'est sûr. Et ensuite, nous allons nous
inquiéter pour celui-là. Nous allons donc en mettre un peu trois. Sélectionnez notre
modèle de personnage, appuyez sur la touche tabulation. Et passons à la radiographie. Sélectionnez cette partie
supérieure une fois de plus. C'est très bien. Appuyez sur Maj D, Échap sélection, tabulation et
sortons du mode radiographie. Maintenant, nous avons
un autre duplicata corps
de Ted juste là. Appuyez sur la touche Tab, passez en mode radiographie. Et maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin ce trou à l'intérieur de la partie, n'est-ce pas ? Nous n'avons donc pas besoin de cette boucle Edge. Alors que le verso, nous faisons des
données provenant de pièces afin que nous puissions tout
supprimer à partir de là. Mais d'abord, nous allons
retirer cette partie inférieure. Alors allez à la vue de face
dans un peu trois, allez à la case sélectionner juste là. Et choisissons
tout ce fond. Nous n'avons plus besoin de ça. Supprimer le sommet est là. Sélectionnez ce côté inférieur, désactivé l'
édition proportionnelle. Il suffit donc de double-cliquer
sur cette boucle de
bord inférieur ou sur Alt, selon le
paramètre dont vous disposez. La rangée. On y va. Allons tuer
ça un peu. Et je veux toute cette boucle
avant. Celle-ci, celle-ci et celle-ci. Maintenez la touche Maj et double-cliquez, appuyez sur Supprimer et supprimer les arêtes. En fait, c'est
probablement un à plusieurs. Supprimons simplement
ce milieu. Supprimer le sommet est
la personne numéro trois. Désactivons le mode radiographie
et voyons à quoi il ressemble. Très bien, donc c'est encore un peu à
l'intérieur d'un personnage. Nous pouvons donc faire ce que nous avons fait avant et en tant que modes qualifiés
et aller gonfler. Tout gonfler vers l'extérieur
devrait être complètement fin. Comme ça. Vous pouvez voir à moment
donné que nos bras
commencent à se chevaucher un peu avec
l'encombrement supplémentaire. Mais ce qui va
bien, on peut toujours sortir les bras plus tard. Allons donc attraper toute
cette partie du cou avec laquelle
je vivrais
parce qu'elle doit
être en dehors du premier manteau. Et nous pouvons toujours essayer de sélectionner le crochet de serpent et nous
pouvons l'extruder. Même chose pour l'autre côté. Nous allons donc extruder ça.
C'est juste pour que nous ayons un peu plus de
géométrie à travailler. Et on peut même essayer de reprocher ça un peu comme ça. Ou égal à cela si
vous n'en êtes pas satisfait, comme ça, disons que D4
décide, plié vers l'intérieur. Cette belle chose ou
le crochet de serpent. C'est faux si vous
travaillez simplement un
peu votre magie avec la souris , quelque chose comme ça. Agréable et biologique. Maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez
si vous n'aimez rien ou si vous n'
aimez rien. Et vous pouvez simplement essayer de
le refaire comme ça. Revenez maintenant à votre outil de
gonflage et
assurez-vous simplement que ces
épaules sont en dehors de vos objets ou appuyez sur
G et déplacez-les vous-même. Cela fonctionne également. Manteaux. Je dois le déplacer un
peu plus avec l'outil Grep. Donc, g, gauche ou
droit aussi, a démarré un
peu de sorte que ce n'est
pas plus raisonnable,
plus visible. On y va. C'est un bon
code, à mon avis. Ok, maintenant, sélectionnez le
côté gauche du code intérieur et déplacez-le un
peu pour qu'il corresponde davantage au
côté droit du manteau, quelque chose comme ça.
C'est joli. Passez en mode objet. Sélectionnez votre onglet de
code extérieur et sélectionnez cette boucle de bord inférieur
en double-cliquant sur les personnes
E et Z. E et z, une fois de plus, mises à l'échelle dans
cette accumulation, dans ce sens. Supprimez réellement ce dernier. On y va. C'est joli. Nous
appelons donc cela la configuration du code. Et c'est en fait l'étape la
plus difficile, je pense, c'est notre pas que de suivre un cours standard. fait, la partie arrière est un
peu désordonnée. Passons au
code extérieur. Passez en mode Sculpture. Appuyez sur G, et déplacez-le
simplement un
peu en arrière ou vers le haut en
fonction de ce dont vous avez besoin. Celle-ci est bonne à gauche. Celui-ci peut aller vers le bas
ou vers l'extérieur. Voyons voir. On y va. J'avais juste l'air
très bien. En fait. Il suffit de tout déplacer. S'il se trouve à l'intérieur de
l'autre maillage. Ça ne devrait pas être si difficile à réparer parce que tout est très
proche l'un de l'autre. Ce sera très
facile à réparer, n'est-ce pas ? Comme ça, comme ça. Et vous pouvez faire un meilleur travail à cet égard, un objet en cours de réalisation. Parce que je vais
le faire assez rapidement. Très bien, donc on y va. Revenez en mode objet. Allons-y bien mieux. Maintenant. Je pense que ça va
être très joli.
15. Modélisation des tentacules: Nous allons fabriquer
ces tentacules et nous allons essayer faire assez efficacement. Je vais donc sélectionner
mon code, appuyer sur la touche tabulation, et je vais en sélectionner
un sur mon clavier et
sélectionner un sommet qui, selon moi, est un bon début
pour ces tentacules. Appuyez donc sur le
curseur Maj S pour le sélectionner. Nous allons appuyer sur Tab,
sortir du mode édition. Et je vais appuyer sur
Maj a et choisir la courbe. Et un peu, une vue latérale plus g x on
y va. Déplacez ça vers la gauche un
peu comme ça. Et nous voulons que cette courbe
soit tout simplement sauvage. Ce sera donc l'
un de ses tentacules. Il suffit de courber cela, mais vous pensez qu'il devrait être courbé. Bien sûr, nous devons aller un peu de
côté comme ça. Comme ça. Un avant extrudé un
peu comme ça. C'est génial. Et appuyons sur Contrôle a ou transforme et
la souris droite définit l'origine, l'
origine en curseur 3D. Je veux juste que
l'origine commence juste là. Et je vais appuyer sur Maj
un maillage en tirant notre Y 90. En fait, nous n'avons pas
besoin de faire le RY 90. Nous allons réduire
ça comme ça. Allons-nous essayer de créer
ces formes de tentacules ? Je ne sais pas à quoi
ils ressemblent, mais je suis sûr que nous pouvons
trouver quelque chose. Appuyez donc sur Tab pour activer la radiographie. Passons en revue notre liste d'
abord en ajoutant un modificateur. surfaces de subdivision
satisfont deux. Maintenant, appuyez sur
Contrôle est environ trois fois juste là. Trois fois là aussi. Et il suffit d'appuyer sur
Select celui-là, poitrine g à x. Déplacez-la un peu, sélectionnez-la et déplacez-la un peu. Sélectionnez ces deux points
à x un peu. Je pense que c'est
déjà joli. Je vais sélectionner celui-ci
et celui-ci en maintenant la touche Maj enfoncée, appuyez sur S et Y, baissonnez-la un peu. Nous avons donc maintenant une forme unique
et agréable. Je vais appuyer sur Tab A, E et l'extruder un peu. En fait, je vais
aller au préscolaire à travers décors quelques fois comme ça, juste pour que nous revenions
là où nous avons commencé. Je vais d'abord appliquer
ces modificateurs de subdivision, surtout passer par là. Et on y va. Appuyez sur Tab, mangez et extrudez cela. Voyons quelque chose comme ça. Maintenant, ce que je veux faire, c'est
désactiver la radiographie pendant une seconde. Appuyez sur trois, pour que
nous ayons le visage, Select. Ce que je vais faire, c'est
les seins et les sept. Nous allons donc en vue de dessus. Je veux extruder cette pièce
une fois de plus parce que je veux un
petit interrupteur d'épaisseur. Appuyez sur Tab, appuyez sur Maj le z. Arrêtons-le au fur et à mesure. Et faites-les correspondre ou
faites-les toucher
légèrement comme ça. La plupart des ombres lisses. L'autre est
Will Shade Smooth, accédez à Propriétés des données d'objet, normales et appuyez sur lissage automatique
pour les deux parties. On y va. Maintenant, maintenez la touche Maj enfoncée et
sélectionnez les deux. Appuyez sur Control J, et
maintenant il s'agit d'un seul objet. Très bien, nous avons donc réduit
cela assez fort. Appuyez donc sur Ctrl a et appliquez
toutes les transformations, droite, origine du jeu de
souris,
origine à la géométrie, Maj S, curseur de sélection. Ok, donc maintenant nous avons le
curseur ou donc nous avons l'origine de la courbe et de
notre objet sur le même point. Et maintenant, nous pouvons sélectionner notre courbe. Ou nous pouvons sélectionner notre objet, aller dans les modificateurs, et
nous obtenons un tableau. On y va. Et je vais régler ça
sur le set x pour l'instant sur un et je mets juste le compte pour que nous puissions réellement
voir ce que nous faisons. Et nous voulons que cette
courbe soit courbée avec cette courbe. Nous allons donc ajouter un
modificateur et passer à la courbe. Et je vais maintenant
sélectionner la courbe. Cliquez donc sur la pipette
et survolez votre chemin. On y va. Il
se passe quelque chose de bizarre en ce moment. Nous pouvons résoudre ce problème en
changeant la forme D Xs. Nous devons donc utiliser un Z car il
commence du
mauvais côté de la courbe. Nous pouvons donc essayer l'état d'esprit pour
qu'il ne fasse rien. Essayons moins un ici. Il commence du mauvais
côté de la courbe. Et pourquoi est-ce que c'est ? En fait, je n'ai aucune
idée à ce stade. Nous pouvons jouer avec elle et
cela devrait éventuellement fonctionner. Nous en avons donc besoin. Peut-être que si je le fais
vraiment, ça compte même. Si nous réglons cela à
un seul et que nous
devons simplement compter jusqu'à l'endroit où
il touche la chemise. Tout va bien se passer. Très bien, nous avons donc un tentacule. Nous voulons avoir cela deux
ou trois fois de plus. Je vais sélectionner mes
deux objets, entrer le chemin et je vais
appuyer sur le numéro trois, décaler D. Et cela l'a déplacé un peu de l'
autre côté,
ou en fait, je ne fais pas simplement pivoter. On y va. Appuyez sur la touche Maj D pour plus d'échappement, tournez vers le bas, Maj, la route
d'échappement souhaitée à nouveau. Et maintenant, nous pouvons simplement
changer ces courbes. Sélectionnez donc le chemin NURBS un dans
votre point de vue sur Horizon par étape et déplacez simplement
la courbe pour qu' elle soit un peu
différente des autres, n'est-ce pas ? Donc, si vous avez une certaine variation, je veux que cela soit juste là. Extrudons-le. E. Extrudez
simplement comme ça. Sélectionnons le deuxième, appuyez sur la touche tabulation et
déplacons-le également. Un peu comme ça, comme ça, comme ça. Et comme ça. Avec celui-là,
ça pourrait être sympa. Et le dernier,
mais trois étapes. Faisons simplement la même chose. Alors, déplacez-le
un peu. Ça va être Hellénisé. Très bien, donc pas de 0 personnel. Et nous pouvons voir
que chaque tentacule est un
peu différent. C'est vraiment sympa.
16. Modélisation des griffes de tentacule: Donc, ce que nous allons
faire ensuite, c'est en fait sur ces nuages et je vais les
réaliser très rapidement. Appuyez donc sur Maj un
maillage et jouez, c'est une
modélisation de surface dure et c'est toujours un peu
plus facile que les autres. Appuyez sur G et X et
déplacez-le un peu et
appuyez sur S et Y, comme ceci. Appuyez sur Tab plus deux. Et sélectionnons ce
bord et appuyez sur g et x, déplacez-le un peu et
les gènes et déplacez-le un peu vers le
haut. Maintenant, appuyez sur E et G, x et g x nous mettons un
peu comme ça,
ressemblant à l'une de
ces intégrales. Sélectionnons celui-ci plus
g x simplifier un peu. Et allons-y à l'échelle. Et nous allons tuer ça aussi. Et enfin, celui-là
aussi, comme cette échelle, celle-ci a un
peu baissé, peut-être. Comme, donc. Celle-ci
aussi un peu. Comme ça. Prenons ce dernier
et appuyez sur E et G x et celui-ci peut être assez petit. Quelque chose comme ça
va bien se passer. G x g dit. Très bien, donc c'est
une de ces griffes et changez de gènes
x, quelque chose comme ça. Appuyez sur un et appuyez sur
Tab,
quittons le mode d'édition
et ajoutons un modificateur. Nous allons le faire facilement. Et comme un phi solide et augmentez l'épaisseur jusqu'à l'intérieur
juste un peu comme ça. Je pense que c'est très joli. Passons en revue un modificateur
de solidification. étape. Sélectionnez ce bord supérieur en G et Z, puis déplacez-le un
peu vers le haut pour avoir certaine variation d'épaisseur
dans l'ensemble de la pièce. Même ici, même ici. X dans un petit peu,
celui-là aussi. Et elle a remonté celui-là, g x, elle l'a déplacée un
peu comme ça. Maintenant, je pense que ça
semble très bien. On peut vraiment rendre
ça un peu meilleur. Nous appuyons sur la pointe et ajoutons deux
boucles de bord juste là. Cliquez avec le bouton gauche et évadez-vous. Et en fait, laissez-moi
vous montrer comment ils se dispersent, parcourez notre défilement vers le haut une fois. Vous avez donc deux
boucles de bord, cliquez sur le bouton gauche,
échappez, appuyez sur S et Y, et une compétence qui produit un
peu comme ça. Maintenant, nous allons
sélectionner ces
Pauling intérieurs et nous
allons en fait extruder cela. Appuyez sur E et extrudez simplement ceci, disons un peu dans
la direction X. Regardez donc les ensembles x et plus g
et déplacez-les également vers le bas. Donc, g x assurez-vous qu'il ne
clipse pas quelque chose comme
ça semble bien. Appuyez sur Tab, appuyez sur trois. Je viens de supprimer ce
visage devant. Supprimons
également celui-ci, supprimons la première phase. Et connectons
ces deux sommets, trois et ces trois
en appuyant sur
F et en sélectionnant ces quatre sommets
du milieu et en appuyant sur F, ce qui les reliera. Très bien, donc ça va bien. Nous pouvons maintenant appuyer sur sept. Nous pouvons, voyons ce que
nous allons faire. Décalez a, appuyez sur
vide, les x plus g et x. Déplacez-vous vers environ là. Maintenant, sélectionnez notre objet. Commençons par sélectionner notre curseur
Shift S vide pour le sélectionner, sélectionner notre objet, l'origine du
jeu de la souris droite ou le curseur 3D. Ok, donc la raison pour laquelle nous
faisons cela est de
refléter cet objet
, mais autour du vide. Nous avons donc quelque chose
comme un motif circulaire. Passons donc à un modificateur. Allons le tableau. Et nous allons
désélectionner un objet rouge et nous allons opter pour Object Offset. Ouvrez maintenant ceci et sélectionnez notre vide avec
l'outil pipette. beau,
riche, culturel a. Appliquez toutes les transformations, droite, origine du jeu de
souris,
origine au curseur 3D. On y va. Maintenant,
rien n'est différent et c'est parce que nous
devons faire pivoter ce vide. Voyons donc à quel point
nous voulons faire pivoter cela. Nous voulons avoir trois
de ces dispositions. Nous avons donc besoin de 120 degrés. Appuyez sur R 20. On y va. Et allons-y. La valeur des
modificateurs de tableau est trois. On y va. air très bien. Très bien, ce que je vais
faire ensuite, c'est l'appliquer. Donc, préscolaire via
une touche de presse. Et je vais sélectionner le sommet d'angle
qui se trouve
en haut juste là. Et aussi en bas, juste là. Comme ça. Ils
vont appuyer sur Maj D, échapper à l'étape de
sélection séparée P-I et sélectionner simplement ces nouveaux
objets et appuyer sur Tab. Et nous allons appuyer sur
deux pour accéder à Edge Select. Et nous allons commencer à
relier certains de ces bords. Alors, sélectionnez deux d'entre eux
maintenaient Maj et appuyez sur F. Maintenant, sélectionnez celui-ci
et le suivant est F. Et continuez ce
motif jusqu'à ce que vous fermiez tout le
cercle, comme ceci. Maintenant, double-cliquez sur ces boucles de
bord en bas,
appuyez sur F pour la même chose
pour elle-même, double-cliquez sur F. Et maintenant nous avons une partie
fermée et c'est assez joli.
Pour ajouter quelques détails. Je vais juste sélectionner
la partie centrale pour étape trois et appuyer sur la face supérieure, appuyez sur I pour insérer
quelque chose comme ça. Cliquez avec le bouton gauche et appuyez sur E et extrudez-le un peu
pour obtenir de belles
différences de hauteur. Très bien, alors maintenant je
vais sélectionner Maj pendant
ma classe, sélectionner la partie centrale
et appuyer sur Contrôle G. Nous
y allons. Ce que je vais faire ensuite,
c'est sélectionner ce tentacule, appuyer sur Tab, appuyer sur un. Et en fait, nous avons sélectionné l'
objet et non la courbe. Je vais donc
sélectionner ces courbes ou n'est pas une trajectoire NURBS
trois pour celle-ci, appuyez sur étape, définissez ce décalage de point
final comme malédiction pour le sélectionner. Sceptique hors mode n, sélectionnez nos nouveaux objets. Nous avons déjà l'ensemble
d'origine, non ? Ce que nous faisons maintenant, c'est appuyer sur Maj S et appuyer sur Outil de sélection, curseur, redimensionner avec
S ou quelque chose du genre. Et faisons pivoter cela
pour qu'il corresponde réellement la direction du Cloud. Il suffit donc de la faire pivoter dans la fenêtre d'affichage jusqu'à la durée
de votre appareil photo, n'est-ce pas ? Donc, si vous vouliez l'
écrire par exemple, cette façon, vous allez au sommet. Vous pouvez également présenter un peu
sept, puis le faire pivoter. Je veux l'aligner
sur un côté de vue de cet objet. Ce sera donc le cas,
ce sera ce vide, et il va
être décidé aussi. Et puis essayez de le faire correspondre à la direction normale
de ce tentacule. Maintenant, touchez Shift D, évadez-vous. Nous n'en avons pas besoin
pour l'instant. Nous voulons sélectionner un oreillette. Appuyez sur la touche tabulation, sélectionnez
ce dernier point, encore une fois, Maj S
courbes pour le sélectionner. abord, sélectionnez la sélection
Cloud Shift S copiée le curseur et
réécrivez-la. Nous devons donc d'abord passer à la vue latérale de ce
nuage, faire pivoter cela. Faites la même chose
pour les autres côtés. Les autres X, ça a
déjà l'air bien. Très bien, vous pouvez également
aller à la partie complète et la faire pivoter un peu. C'est donc un peu avec un décalage tourné un peu plus et appuyez sur G pour le déplacer. Donc, il ne s'attache pas à ce
genre de tentacule. Et faites la même
chose pour celui-ci. Vous pouvez donc le voir
un peu, il suffit de le déplacer vers l'
extérieur, comme ça. Maintenant, le chemin NURBS, un, touchez, sélectionnez le point final des courbes Maj
S pour le sélectionner. C'est très répétitif
à ce stade. Sélectionnez votre Cloud Shift, sélectionnez
la
sélection Shift S sur le curseur. Et allons le faire pivoter. Je vais le faire rapidement maintenant parce que vous ne
sauriez pas ce que nous devons faire en rouge. Alors déplacez-le,
assurez-vous qu'il ne se clipse pas. C'est la dernière chose que
vous voulez arriver. Quelque chose comme ça. Un
peu de décalage, peut-être. On y va. dernier, le premier chemin NURBS, Tab, onglet Maj S. Et dupliquons
ces courbes Shift
S d'échappement cloud pour sélectionner une
résolution sur le curseur. Il suffit de le faire pivoter pour
correspondre à la
direction normale une fois de plus. Assurez-vous donc qu'il ne se clipse pas. Bien sûr. On y va. Je vais faire pivoter
ça un
peu avec un décalage. On y va. Devenons fous comme ça. Très bien, c'est génial.
17. Détails de modélisation finale: Ensuite, nous voulons ajouter
un peu de cheveux. Donc, ce que nous allons faire, c'est
appuyer sur la touche de tabulation sur notre personnage. Et je vais juste choisir
la racine de cheveux que je veux. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez certaines phases que vous
souhaitez être ici. Quelque chose comme ça. Comme ça. C'est très bien. Appuyez sur Maj la sélection séparée P-I d'
échappement. Sélectionné une fois de plus, appuyez sur Tab, appuyez sur E. Extruder
cela, peut-être augmentez-le un peu aussi. Choisissons-le. On y va. Déplacez-le un peu vers le bas. Ça a déjà l'air bien. En fait, je vais sélectionner
le premier parcours d'infirmière et appuyer sur Tab car il se trouve
dans la vue de mon appareil photo. Et je vais juste déplacer ce dernier point vers la gauche
un peu comme ça. Appuyez sur la touche Tabulation et je vais
déplacer celle-ci avec elle. Il suffit donc d'appuyer manuellement sur
G et R pour faire pivoter. Notre Là, on y va. Va vers le sud un peu comme ça. On y va. air mieux. Maintenant, nous pouvons
commencer à ombrager. Alors, allez à la vue rendue. Allons donc à la
section Modifier les préférences. recherche de
Blender est activée. Et en fait, en 3, il fait une
autre façon de faire cela. Vous allez devoir
télécharger les nouveaux kits de mixeur. Vous pouvez donc probablement
aller sur Blender kids.com et ensuite
télécharger le kit Blender. Vous obtiendrez un dossier zip
sur votre carte de téléchargements. Et vous accédez à Modifier les
préférences et cliquez sur Installer. Ensuite, il suffit de trouver
votre nouveau dossier zip. Ensuite, installez le module complémentaire. Fenêtre la plus proche
, puis recherchez les kits
Blender et activez
cette petite case à cocher. C'est vrai ? Cliquez ensuite dessus. Ensuite, vous
aurez ce nouveau type de fenêtre en
haut de votre écran. Vous pouvez passer
au second, qui est l'onglet matériel au niveau des sourcils. Et
pour voir les matériaux.
18. Texture: Ensuite, nous pouvons sélectionner
ce code intérieur. Je veux qu'il soit délimité. Très bien, trouvons donc
un beau cuir marron. Voyons voir. Il devrait y en avoir un
qui nous plairait. Il y a beaucoup de choses,
j'aime bien celle-ci. Je vais donc faire un clic gauche avec le code sélectionné et il
va l'appliquer immédiatement. Maintenant, vous devez généralement
appuyer sur la touche tabulation et appuyer sur un résidu et seulement
Q projeter cela. Très bien, donc généralement les UV d'un article ne sont pas réglés correctement, donc nous devons le faire manuellement,
cela semble très bien. Je vais simplement sélectionner la
partie droite Alt Shift et sélectionner les matériaux de liaison Control
L de la pièce ombrée, à droite, de sorte que cela semble brun. Pour le bon chemin, appuyez également sur les onglets a, u et q protégés. Nous y allons, vous pouvez voir
le matériau plus léger passer un
peu aussi. Maintenant, la
partie extérieure va
être de quoi s'agit-il ? C'est aussi Brown. Comme c'est ennuyeux ? C'est très bien. Nous avons besoin d'un brun plus foncé. Alors peut-être que celui-ci, nous allons
juste faire en
sorte que ce que nous voulons soit notre modèle afin que
nous puissions faire ce que nous voulons. C'est donc appliqué. Hit tab, quelques jolies protections. On y va. Ça devrait aller bien. C'est beau et coriace. Il fait encore très
sombre car nous
n' avons pas de
lumière dans notre scène. C'est juste ça. Nous allons le faire
plus tard. Sélectionnez donc la tête, donc le modèle de base, sélectionnez Nouveau. Et nous allons simplement en
faire un matériau de peau, sélectionner la couleur de base
et la définir comme une couleur que
vous pensez être peau. J'ai toujours un
peu de mal trouver la bonne couleur,
mais je pense que c'est amusant. Je vais diminuer
l'allèle de référence avec pas trop,
quelque chose comme ça. Maintenant, sélectionnez ces classes, appuyez sur Nouveau, et nous
voulons rendre cela noir. Faisons en sorte qu'il soit complètement
noir et réduisons beaucoup
la rugosité. Et c'est regarder de
la drogue. Pour la partie centrale. Je vais simplement cliquer dessus, maintenir la touche Maj enfoncée et sélectionner l'une de ces lunettes, le matériel de liaison L. Maintenant, nous allons frapper
le matériau de la tête, frapper New, et rendre ce brun. Il a donc un beau cheveu brillant. Je suppose qu'il utilise une belle
prison ou même qu'est-ce que c'est ? Les degrés, nous
allons baisser la rugosité pour
rendre tout cela agréable lisse
et agréable
et gras comme ça. Et nous pouvons essayer d'ajouter une bouche rapidement en sélectionnant, par
exemple, deux arêtes
comme celle-ci, Maj D, Escape, Selection, it tab
et sélectionnez cette arête. Et faisons la courbe Object
Convert. Passons à la courbe
et à la géométrie et juste en haut de cette profondeur juste
là, va paraître calme. C'est également très amusant. Vous avez caché et faites
tout cela noir. On y va. Nous pouvons même appuyer sur S et Y et simplement
le rendre un peu plus petit. Je pense que ça n'a pas été très amusant. Bon, donc maintenant pour
le stent, nous voulons que ce soit en métal. Alors sélectionnez-le au lieu de la lettre, nous allons trouver du métal. Ensuite, l'icône apparaît et réengagez-la à sélectionner
notre métal rouillé. Celui-ci est donc un
peu endommagé. Nous allons donc appliquer cela. Il y a quelques objections. C'est là-haut. Nous allons juste relier toutes
les autres pièces métalliques. C'est matériel, n'est-ce pas ? Alors, sélectionnez tout
et enfin, sélectionnez vos parties finales. Contrôle L, matériaux de liaison. On y va. Présentez-le mais 0 va jouer
pour vous.
19. Rendu final: Et maintenant, nous pouvons
supprimer ce gros avion. Nous n'avons plus besoin de
référencer l'image. Appuyez sur Maj a mesh, maigre,
brossons les gènes qui n'
ont précédé que trois, et déplacons simplement ce cube à l'
endroit où se déroule le festin. Alors,
juste là. Il suffit de le tuer
et nous avons déjà un beau reflet
du plan du cuir chevelu. Appuyez sur Tab pour sélectionner le fond de panier Presby
et le configurer, appuyez sur deux et sélectionnez le bord
inférieur juste là. Il va simplement faire défiler vers le haut. Rendre ça beau et rond. On y va. 0. Voyons à quoi ça ressemble, non ? Feuilles de souris lisses. Bien sûr. En fait, je veux que cet appareil
soit un peu différent. Je vais donc appuyer
sur G sur l'appareil photo et G et simplement maintenir votre souris du milieu
, puis faire glisser votre souris vers l'
arrière pour effectuer un zoom arrière. Vous pouvez également sélectionner
votre appareil photo comme ceci et appuyer sur Maj F. et
ensuite vous pouvez simplement appuyer sur W, A, S
et D. et déplacer votre souris
pour régler votre caméra. Je dois le garder comme ça. Je vais proposer ma souris sur le coin supérieur droit jusqu'à ce qu'elle
devienne cette petite croix. Cliquez avec le bouton gauche, faites-le glisser vers la gauche. Accédez à votre éditeur de shader. Et sélectionnons le plan
arrière qui vous frappe. Et nous allons rendre
cela un peu verdâtre. Pour une raison quelconque, j'ai pensé que le
verdâtre fonctionnerait. En fait. C'est vrai ? Peut-être que nous avons d'abord besoin de lumières, déplacer une zone lumineuse. Allez d'abord dans le
chaînage de votre port de vue, appuyez sur G et Z. Je le
déplace simplement vers l'endroit où vous
voulez vivre. Je pense à un
bon rétroéclairage. Il suffit de le déplacer avec le
CI et de le faire pivoter pour qu' il corresponde à la direction réelle de votre
objet. Assurez-vous donc que cette petite
ligne pointe vers vos objets se
trouve du haut. l'ai écrit dans vos
objets comme ça. Et ce que je vais
faire, c'est déplacer cette lumière à l'arrière de mon avion. Appuyez donc sur G et X,
assurez-vous que c'est juste derrière votre jeu. Un « plus » ressemblait à ça. Maintenant, il est toujours pointé
vers notre personnage. Et la raison pour laquelle je le fais
derrière le jeu C'est parce que sinon nous
obtenons ce découpage des lumières de notre zone avec
la foule pour que vous puissiez voir où la lumière
commence parce que c'est à peu près un carré qui
envoie éteindre la lumière et cela va interagir
avec notre avion. Et le déplacer derrière va résoudre à
peu près ce problème. Montons la taille à la hausse. Silencieux, lourdement. À moins que je ne l'ai réellement écrit
ce message un peu plus. C'est donc 0 point vers
notre personnage comme ça. Et nous allons
sélectionner ce plan, aller aux propriétés de l'objet, passer à la visibilité et
injecter simplement de l'ombre, ce qui laissera passer la lumière de
cette nouvelle lumière. Alors, allez à la vue sur l'uranium. Nous avons déjà un point lumineux
ici. Supprimons cela. Maintenant, il s'agit de la lumière de l'environnement, et sélectionnez cette
personne sur le 0. Et maintenant, nous voulons rendre
celui-ci beaucoup plus fort. Alors peut-être des centaines, des milliers. On y va. C'est déjà
assez décent, en fait. air bien. Nous pouvons même rendre
cela un peu bleuâtre. Est-ce que ça marche ici ? Mais je vais rendre ce
fond de panier un peu plus blanc. C'est peut-être trop vert, et je sélectionnerai cette lumière dans un peu 0 et je
changerai cette couleur en blanc ou
peut-être même en lipide. Ça a l'air très bien. Nous allons donc sélectionner
ce plan et simplement ajouter g, z en haut des enchères car il semble que notre
personnage flotte, ce n'est pas ce que nous voulons. Maintenant. Ça a l'air très bien. Je vais sélectionner
ces lumières de zone et modifier simplement la taille. Je vais donc réduire
cela un peu comme ça. C'est donc un peu plus
une lumière directionnelle. Et je vais régler la
puissance à 200 K, parce qu'on vient de la régler
à 1 million, c'est juste un peu trop. Très bien, alors déplacez la lumière de la
zone, appuyez sur x ,
g, y. Je veux que celui-ci
vienne un peu plus à l'avant, et peut-être un
peu plus à partir de là. Écrivez quelque chose comme ça
et réduisez cela. Comme ça. Assurez-vous qu'il pointe
toujours votre personnage comme ça. Snippet 0. C'est beaucoup trop fort. Je vais fixer
ça à 50 000 et le faire peut-être
un peu plus. J'aime vraiment le bleu pour celui-là, mais je vais
le rapprocher un peu. Donc, quelque chose comme ça
et changez cette taille. Au
fait, vous pouvez simplement l'adapter à l'échelle avec S, puis le faire pivoter un peu. Je pense donc que c'est joli. Peut-être le déplacer sur le
côté, un peu plus. G et X ou quelque chose comme ça. Peut-être même un
peu plus. Voyons voir. Oui, c'est mieux. Changeons donc un peu cette
couleur. Ce que je vais passer au Shift
D une fois de plus. J'appuie sur X et g, y et z. Et je veux que celui-ci
soit sympa à l'origine. Je l'ai déjà dit. J'utilise de l'orange ou du rouge
pour le rétroéclairage est assez souvent parce qu'il apparaît généralement. Ou indique quelque chose
comme un lampadaire, un éclairage de voiture et une explosion. Ça peut en être tellement. Et j'adore utiliser l'orange pour les lumières
BEC ou même les fibroblastes,
ça n'a pas vraiment d'importance. J'adore cette couleur parce qu'
elle peut être tellement de choses. Très bien, puis mettez 0,
voyons à quoi ça ressemble. Il peut probablement être un peu plus fort et peut-être aussi 200 K. Peut-être même plus réellement
conçu pour tous les nœuds. C'est joli.
Très bien, je vais sélectionner mon arrière-plan et
je vais juste le
rendre un peu plus sombre maintenant, nous pouvons obtenir de meilleurs
contrastes dans notre scène. Et je vais
y arriver un peu. On peut peut-être aller
avec de la crème. Tout comme je le voulais. Très bien, donc on peut
le faire comme ça. Ce que vous voyez maintenant, c'est que
si nous mettons une entrée 0, ces nuages auront l'air
un peu gris. Et c'est simplement
parce qu'il n'y a rien ici à refléter. Nous pouvons donc changer cela
si, par exemple, nous appuyons sur cet avion
et simplement l'extrusion vers le haut. Donc E et Z pour des simples
comme ça, personnellement, mais des zéros et maintenant ils sont
déjà un peu plus reflétés dans cette partie. Il est encore assez propre. Si vous voulez mieux paraître, vous pouvez simplement ajouter une texture d'
environnement. Par exemple, dans les propriétés du
monde, vous pouvez définir la couleur sur la texture de
l'environnement ouverte. Vous avez déjà téléchargé un HDRI. Il s'agit donc d'un HDRI, peu
importe lequel. Mais vous pouvez alors obtenir les
reflets de l'environnement. C'est simple comme ça. Vous avez donc tout un environnement. Maintenant, je sais que si je supprime
ce point comme ça et que j'y retourne et que vous pouvez déjà voir quelques réflexions qui sont
meilleures que ce que nous avions. Mais je vais simplement supprimer cela parce qu'il
ne correspond pas vraiment au style du
personnage à mon avis. Nous allons donc simplement remettre cela en RVB et le rendre un
peu plus sombre. Comme ça. J'ai l'air magnifique. Je pense que ce code est un
peu trop noir. Donc, ce que je vais faire, c'est
simplement faire glisser cette couleur de base hors de l'onglet matériel et
rendre cette couleur brune moi-même. Nous pouvons donc le contrôler
nous-mêmes et je l'ai juste aimé
un peu mieux. Quelque chose comme ça,
beau et sombre. Sélectionnez également l'intérieur. Il y a quelque chose qui ne va pas
avec ce matériel. Alors, trouvons-le. Sélectionnez votre objet et
accédez au matériau. Et je pense que le déplacement et peut-être un
peu trop fort. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est essayer de
diminuer la force du sperme. Très bien, donc c'est déjà
le truc. Réglez cette valeur à 0,1. Allons dans l'éditeur UV, appuyez sur Tab. Appuyez sur S et augmentons cela. Belle et grande ville
pour le côté gauche, la première étape processus de
la fenêtre de droite
et l'agrandir comme ça. abord, allez dans l'éditeur de
shader et je vais changer la chaîne de
bord 2.5. C'est peut-être encore trop gros. Oui, fixons ça à 0,01. Ok, c'est en boucle
avec mieux. Changeons la
couleur pour un peu plus brillante et moins
saturée comme ça. Très bien, donc ça va bien. Je ne vais pas rendre
ça, et c'est fini. Très bien, c'est donc
le rendu final. Nous avons eu beaucoup
de détails là-dedans. Si vous regardez ces
tentacules, le code, même les matériaux,
ça s'est bien passé. J'espère que cela vous a plu
et appris quelque chose, et je vous verrai
dans le prochain.
20. Conclusion: Très bien, ma famille Skillshare. Merci d'avoir suivi ce cours. Tu l'as fait génial. Si vous en êtes arrivé
là, vous savez, beaucoup de gens
ont démissionné avant d'arriver au bout, mais ce n'était pas vous. Félicitations. Si vous êtes intéressé
par l'une de nos autres classes, particulièrement si je ne le dis pas moi-même,
cours sur Rick et Morty et comment sculpter leurs
différentes têtes et visages. Je ne devrais que
vous recommander de le vérifier si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas. Encore une fois, merci d'
avoir suivi le cours et je vous verrai sur le prochain.