Transcription
1. 001: Bienvenue dans la création de personnages Blender 2.8. Je suis Daryn Lyle, et dans ce cours, nous allons créer ce personnage, à partir d'un seul polygone et en passant par le texte de modélisation, gréement et le rendu final. Si vous n'avez pas beaucoup d'expérience avec un mélangeur ou un mélangeur 2.8, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Dans la prochaine vidéo, nous allons passer par une brève introduction qui vous mettra rapidement au courant et prêt pour la création de
personnages. Et créer un personnage est un excellent moyen d'apprendre à connaître Blender, car il couvre tant d'aspects différents du programme couvrira des choses comme la sculpture , création de matériaux transparents et le gréement et l'éclairage. Très peu de types de projets couvrent un aussi large éventail de sujets. Maintenant, je tiens à mentionner que ce cours a été créé avant la version finale de Blender 2.8, donc les versions de développement ont été utilisées à la fois les versions Alfa et Beta, et mixeur a évolué un peu au fil du temps que ce cours a été créé. J' ai essayé de rester à jour avec chaque nouvelle version au fur et à mesure qu'ils sont sortis, mais cela signifie qu'il y a quelques choses qui ont changé au cours de la durée du cours. Le changement le plus évident que vous verrez est que ces onglets ici dans le
panneau des propriétés passent d'être en haut du panneau ici horizontalement pour entendre le côté verticalement. Je pense que cet arrangement a plus de sens, et je vois pourquoi ils l'ont fait. Mais dans les vidéos trois à 13, les onglets sont disposés en haut,
puis à la vidéo 14, vous les verrez passer à la verticale ici le long du côté. Maintenant, les panneaux et ce qu'ils font ou la même chose. C' est juste que les onglets sont réarrangés. En outre, il y a peu d'éléments de menu qui changent et peuvent se déplacer légèrement, et quelques fois nous rencontrons un bug ou une bizarrerie dans le logiciel. Mais ce n'est rien qui nous ralentit et souvent dans la vidéo suivante, la dernière version a résolu le problème. En outre, dans les vidéos trois à 13 les touches de diffusion de l'écran. Donc, si j'appuie sur la touche n ici, vous pouvez voir l'affichage de ce que les touches sur pousser ici dans les vidéos trois à 13. L' affichage de l'écran est ici et ne fonctionne pas aussi bien. Ce n'était pas Intel. Le changement de code autour de la vidéo 14 que j'ai pu trouver un écran qui a assez
bien fonctionné . Et puis les 80 restants. Quelques vidéos bizarres ont utilisé l'écran par ici. Maintenant, attaché à chaque vidéo, vous trouverez la scène du mixeur qui a été utilisée pour cette vidéo. Vous pouvez les télécharger à tout moment du cours et jeter un oeil à mes progrès. En outre, il existe d'autres fichiers de ressources, comme des images de référence et des textures qui peuvent être trouvés avec la première vidéo d'une nouvelle section . C' est une période passionnante dans l'histoire de Blender. La version 2.8 a ajouté de nouveaux outils étonnants à une base déjà géniale, et la création de personnages est un excellent moyen de les connaître. Donc, dans la vidéo suivante, explorons brièvement les fondamentaux de Blender 2.8.
2. 002 Une courte introduction à Blender 2: Blender 2.8 est une nouvelle étape passionnante dans l'histoire de Blender. Et avec n'importe quelle grande version vient beaucoup de changements. Donc ce que je vais faire pour cette vidéo, c'est supposé qu'aucune connaissance du mixeur n'est possible. On va commencer à zéro quand tu ouvriras Blender 2.8 pour la première fois. Et quand vous le faites, vous obtenez ce nouvel écran de démarrage, et ici vous pouvez choisir ce que vous allez sélectionner des objets avec le bouton gauche de la souris ou le
bouton droit et quatre ans. Depuis plus d'une décennie, la valeur par défaut a été de choisir des objets avec le bouton droit de la souris. Mais c'était différent de 99% du logiciel là-bas. Donc, pour 2.8, ils ont maintenant mélangeur par défaut sur le bouton gauche de la souris afin que vous puissiez choisir ce que vous voulez ici et là quelques autres paramètres ici que nous pouvons également choisir. Mais je vais aller de l'avant et cliquer sur Suivant et sauter à droite dans la navigation. Maintenant, nous pouvons choisir le type de fichier que nous voulons ici, ou nous pouvons simplement cliquer en dehors de l'écran de démarrage et fermer qui ont donc été présentés initialement avec un objet trois D, une caméra et une lumière, et cette grande fenêtre ici dans le centre est la vue trois D. Pour naviguer autour de cette vue, vous pouvez appuyer sur le bouton du milieu de la souris et cliquer
et faire glisser la souris. Vous pouvez également appuyer sur Maj dans le bouton du milieu de la souris et vous pouvez effectuer un panoramique, et vous pouvez également appuyer sur la touche Contrôle dans le bouton du milieu de la souris et faire glisser la souris, et vous pouvez effectuer un zoom avant et arrière. Ensuite, vous pouvez également faire défiler la molette de la souris, pour effectuer un zoom avant et arrière pour sélectionner des objets. Comme nous l'avons dit, vous pouvez sélectionner avec le bouton gauche de la souris, vous pouvez cliquer sur un objet et de sélectionner que vous pouvez cliquer à l'extérieur de l'objet afin que je puisse cliquer sur le Cube et le mettre en surbrillance, puis cliquez à l'extérieur pour le sélectionner. Maintenant, je peux également sélectionner tout avec la touche a ici, où je peux tout sélectionner avec tout à A. En outre, avec ce bouton sélectionné, vous pouvez cliquer et faire glisser un cadre autour des objets pour les sélectionner. J' ai donc sélectionné maintenant la lumière dans le cube, ou je peux sélectionner la lumière et la caméra et ajouter un objet à la sélection. Nous compactons, décalons et glissons ou cliquons dessus également. Maintenant, si nous voulons seulement voir le cube ici, nous pouvons sélectionner, dire la caméra et ravir et supprimer eux-mêmes. Sélectionnez l'ancien décalage de l'appareil photo et cliquez sur la lumière, puis je vais juste appuyer sur le bouton de suppression. Et si je voulais zoomer sur cet objet particulier ici, je compresse la touche de période sur le pavé numérique et cela va zoomer et qui va concentrer le
gouffre autour de cet objet. Maintenant, si j'ai supprimé cet objet juste appuyer sur supprimer et que je voulais créer un nouvel objet, nous pouvons toujours appuyer sur Maj A et faire apparaître le menu de l'annonce ici. Ou, bien
sûr, il y a le menu publicitaire qui s'affiche aussi, et je peux aller au maillage et créer un autre cube ici. Maintenant, si je veux déplacer cet objet dans la vue trois d, je peux venir ici pour déplacer,
faire pivoter et mettre à l' échelle les outils ici. Donc, si je clique sur l'outil de déplacement, nous obtenons ce mouvement Gizmo. Je peux déplacer ce port vers le haut dans l'axe Y ou dans l'axe X afin que vous puissiez voir les axes rouge, vert et bleu ici, et ceux-ci correspondent à ceux-ci ici X, y et Z. Et comme vous pouvez le voir, si je clique sur un, il verra la scène à partir d'un de ces axes. Donc, si je clique sur l'axe Z, il tournera autour de la vue supérieure. Et sur l'axe X, il tourne autour de la vue graphique Ortho droite. Et si je tombe ici, vous pouvez voir que nous revenons au point de vue de l'utilisateur. Vous Maintenant, nous pouvons basculer entre ce graphique Ortho ou très plat et la vue
en perspective en appuyant sur la touche cinq sur le pavé numérique. Il est là. Donc maintenant, vous pouvez voir que tout est un peu plat avec vraiment aucune perspective ici. Et puis si je frappe les cinq touches affaiblies, revenez à la perspective. Vous ici maintenant avec ces ici, vous pouvez cliquer, faire pivoter, et vous obtenez un gizmo tourner affaiblir clic sur l'un de ces axes et dire, tourner autour de l'axe Y ici, et nous pouvons également cliquer sur l'échelle. Et ici, nous pouvons cliquer et faire glisser sur l'un de ces axes en toute sécurité. Étendez-le également dans l'axe des y. Et si nous voulons annuler l'une de nos actions, bien
sûr, nous pouvons appuyer sur la touche Z et revenir à la position d'origine du Cube. Maintenant, nous pouvons également voir sont des objets des axes X, y et Z en appuyant sur les touches sur le pavé numérique. Donc la clé du pavé numérique nous emmène à la vue de face. Les trois touches nous amènent à la vue graphique Ortho droite, et les sept touches nous amènent à la vue graphique Ortho supérieure. Si je clique sur le bouton du milieu de la souris et que je tourne autour d'ici, nous revenons à notre perspective maintenant. Jusqu' à présent, nous avons juste travaillé avec notre objet en mode objet afin que vous puissiez voir apparaître que nous avons mode
objet. Nous pouvons cliquer sur ce menu, et vous avez plusieurs autres modes que vous pouvez utiliser pour travailler avec votre objet et vous
traiterez de ah, peinture de
texture, attente, peinture et sculpture comme le cours continue. Mais pour l'instant, je voulais mentionner le mode d'édition, et si je clique dessus, vous pouvez voir que nous avons beaucoup d'autres outils ici, et notre objet change d'une sorte de manière subtile je vais appuyer tous sur un pour sélectionner tout. Et ici, vous pouvez voir les composants de base de n'importe quel objet leurs trois composants de n'importe quel objet. Il y a Vertex ou la facilité Vergis d'un objet. Et ces air juste les points qui ont défini la connexion de à bras ou bords. Donc nous avons huit vergis facilité sur ce cube maintenant. Il y a aussi des bords. Bien sûr, si nous passons à bord select, vous pouvez voir ici. Nous avons Vertex, Select Ed Select et Face Select. Et nous pouvons également basculer entre ceux-ci avec une ou trois touches sur le clavier. Donc, si je frappe les deux touches maintenant, nous pouvons sélectionner les bords Ici, je frappe l'une touche affaiblir, Sélectionnez un sommet il les deux touches affaiblir, Sélectionnez un bord. Et si j'appuie sur les trois touches affaiblir, sélectionnez un visage. Et ici, bien
sûr, nous avons les menus de bord de sommet et de face, donc chaque objet est ou chaque objet polygone que je dois dire est créé à partir de ces trois composants. Virtus facilite les bords et les visages. Donc, bien sûr, nous pouvons mettre à l'échelle, faire pivoter et déplacer nos objets. Mais si nous voulons créer quelque chose avec n'importe quel détail. Nous devons vraiment passer en mode édition. Il y a, bien sûr,
de nombreux outils que vous pouvez utiliser en mode édition et couvriront pas mal d'entre eux. Mais les deux principaux outils que je pense que vous pouvez utiliser pour créer vraiment presque n'importe quoi sont les extrusion et les outils de coupe en boucle que vous avez confinés extruder ici sur le menu ici. Et la boucle vous a coupé ici. Mais les touches de raccourci pour ces ar e pour extrude et contrôle sont pour Luke. Couper. Donc maintenant, avec ce visage sélectionné, ce que je vais faire, c'est venir ici à l'outil de déplacement juste ici. Et une fois qu'on aura fait ça, on aura un gizmo de mouvement, et je vais cliquer et faire glisser dessus et le faire descendre. Peut-être pas ça pour peut-être que je le ramènerai à peu près là. Et je vais tomber ici et cliquer sur cette base pour que ça
se trouve sur la grille. Là, vous pouvez voir que c'est en quelque sorte assis sur cette grille. Donc maintenant je peux prendre ce visage ici et disons que je veux créer quelque chose comme un chandelier Ce que je peux faire est que je peux frapper E pour extrude et je peux tirer vers le haut et ensuite je peux cliquer pour confirmer l'outil. Maintenant, je peux mettre ça à l'échelle. Je pourrais venir ici à l'outil de mise à l'échelle et cliquer ici. Et maintenant, si je clique et fais glisser sur ce petit cercle juste ici, je peux l'adapter. Je peux l'adapter à l'intérieur ou à l'extérieur. Non, à l'échelle juste un peu comme ça. Et puis je peux retourner à l'outil de déplacement et le tirer un peu vers le bas. Faisons ça maintenant. Il y a des touches de raccourci pour le déplacement. Faire pivoter et mettre à l'échelle les outils qu'ils sont. Si vous survolez le bouton ici, la touche de raccourci de l'outil de déplacement est G pour saisir et déplacer. Le raccourci pour l'outil de rotation est notre et le raccourci pour l'outil d'échelle est s. Donc, si nous voulons ensuite extruder à nouveau, je vais appuyer sur E et je vais tirer un peu vers le haut avec la souris et ensuite je vais cliquer. Et puis pour mettre à l'échelle cela dans je vais frapper s et ensuite mettre à l'échelle comme ça. Maintenant, on peut remonter à l'échelle. Je vais frapper E et traîner vers le haut. On y va. Et maintenant, peut-être que je vais ajouter un peu de flair ici. Pour cela, je peux appuyer sur B et cliquer pour extruder, puis je vais frapper s et mettre à l'échelle comme ça. Et puis peut-être que je peux frapper E et tirer vers le haut en e, puis s et mettre à l'échelle. Et puis je peux frapper e et remonter, quelque chose comme ça. Et puis peut-être qu'on pourrait créer le haut là où la bougie va entrer. Pour que je puisse appuyer sur E, puis sur s et mettre à l'échelle. Peut-être que je vais parler de ça juste un peu comme ça, et ensuite je vais frapper E et tirer vers le haut. Et puis peut-être que je devrais juste appuyer sur e et frapper s et mettre à l'échelle. Et puis peut-être que je pourrais tirer un peu vers le bas. Laisse-moi frapper E et je descends juste un peu. On y va. Donc maintenant, nous avons un chandelier très basique Maintenant, En outre, nous pouvons également utiliser cet outil de coupe Luke ici. Et vous pouvez voir que les touches de raccourci contrôle sont donc peut-être que je vais appuyer sur Contrôle. Est-ce que vous pourriez voir que je survole une zone, j'obtiens une indication de l'endroit où cette boucle de bord va être placée. Alors peut-être que je pourrais en mettre un ici. Et puis je peux faire glisser la souris et la déplacer et je peux cliquer ici et cela va la placer là. Et puis peut-être un contrôle de pression sont et cliquez, puis faites glisser, puis cliquez à nouveau. Faisons ça ici aussi. Cliquez sur, cliquez à nouveau et puis je vais appuyer sur contrôle sont et faites glisser et cliquez à nouveau ici. Maintenant, cela crée la géométrie avec laquelle Aiken fait quelque chose. Laisse-moi passer en mode visage ici. Vous pouvez voir que je suis un mode Edge. Si j'appuie sur les trois touches, je suis passé en mode visage et maintenant je peux sélectionner les visages tout le chemin. Je vais appuyer sur Maj et cliquer, Maj et cliquer sur tout le chemin ici. Et puis je veux appuyer sur la touche de point et zoomer dessus. Maintenant, je peux appuyer sur e et cliquer et ensuite je vais mettre à l'échelle. Je vais frapper s et monter à l'échelle. Donc juste pour créer un petit détail là-bas, je vais faire la même chose ici. Je vais cliquer ici, maj clic tout le chemin et puis je vais frapper E et s et peut-être mettre à l'échelle comme ça. On y va. Maintenant, nous avons un chandelier très basique. Maintenant, je veux revenir en mode objet afin que je puisse peut-être créer un autre objet, dire la bougie pour que je puisse venir ici et que je puisse tirer ce menu vers le bas. Mais au lieu de cela, ce que je vais faire est juste d'appuyer sur la touche de tabulation et la touche de tabulation nous bascule entre le mode objet et mode d'
édition. Donc, j'ai juste appuyé sur la touche de tabulation pour revenir en mode objet. Maintenant quoi ? Je vais le faire. Il suffit de créer le chandelier et tout ce que j'ai besoin de faire est juste appuyer sur Maj a et passons au maillage et au cylindre. Je vais cliquer ici et c'est là. Alors maintenant passons à l'outil de déplacement glisser vers le haut et je veux mettre à l'échelle vers le bas. Donc je vais appuyer sur la touche S et la mettre à l'échelle jusqu'à ce qu'elle soit à peu près la bonne taille. Mettons-le en place ici et voyons si c'est la bonne taille. J' ai juste frappé la clé de la période, et ça a l'air assez bien. Donc maintenant ce que je veux faire, c'est juste le rendre plus grand. Ce que je peux faire est de tabuler en mode édition. Allez en mode visage. Je peux appuyer sur les trois touches pour le faire, et je vais juste cliquer sur cette face en haut du cylindre et juste cliquer et faire glisser vers haut. Et peut-être que c'est une bougie qui est à peu près que je ne connais pas aussi grande. On y va. Je peux revenir en mode objet et on y va. On a une bougie et un chandelier très basiques. Ensuite, nous pouvons les combiner ensemble en un seul objet. Actuellement, nous avons deux objets que vous pouvez voir ici dans le contour. Dans cette collection,
on a le cube et le cylindre. Dans cette collection, C' est comme ça qu'on les appelait quand on les a créés. Nous pouvons les combiner ensemble en sélectionnant un, puis en appuyant sur Maj et en sélectionnant un autre, puis en appuyant sur Contrôle J pour les combiner ou les
joindre ensemble. Maintenant, ils sont tous un objet que vous pouvez voir ici. Nous n'avons qu'un seul objet. On l'appelle Cube, mais on peut le changer en double-cliquant dessus. Et appelons ce bâton de bougie. On y va. Maintenant, on peut peut-être le déplacer et le dupliquer pour en faire deux. Pour dupliquer, j'avoue décaler D puis cliquer et maintenant, je pourrais juste venir ici et saisir, disons, l'axe X et le faire glisser. Ensuite, nous avons deux bougies. Notez que c'est juste appelé le 2ème 1 chandelier 001 Il va juste continuer à ajouter que chaque fois que nous dupliquons l'objet, nous pourrions aller de l'avant et créer une table pour que ceux-ci soient sur. Pourquoi ne pas appuyer sur Maj a et aller à maillage et Cube et nous allons mettre à l'échelle cela vers le bas dans l'axe Z , vous pouvez voir l'axe bleu. Voici l'axe Z. Donc, pour mettre à l'échelle juste dans l'axe Z avec ces touches de raccourci, affaiblir, appuyez sur S et Z Et maintenant, quand nous déplacons la souris, il va Onley échelle dans l'axe Z. Alors peut-être que nous allons faire ça à propos de cette épaisse. Et nous pouvons aussi faire la même chose avec le pourquoi et le XO s Why mettre à l'échelle et ensuite s ex l'échelle. On y va. Donc il y a une table. On pourrait prendre nos bougies ici et les tirer vers le haut. Donc là, assis juste sur la table ici et ensuite je vais changer. Sélectionnez cette table et faites-le glisser tout ici. Ici, nous allons maintenant prendre cette table et je ne sais pas,
à quelques jambes, à quelques jambes, Qu'est-ce que nous allons faire est juste appuyer sur Shift d, puis cliquez et je vais faire glisser cela vers le bas et puis appuyez sur s et échelle dans un peu. On y va. Donc on a juste une sorte de sous-pièce pour la table. Et maintenant,
créons les jambes. Oprah déplace un cube de maillage. Je vais obtenir s et le réduire un peu, puis je vais frapper S et Z et nous allons l'augmenter à peu près comme ça. Disons maintenant, allons à la vue de face avec la clé sur le pavé num juste là et je vais juste déplacer ça et le déplacer un peu trop haut, n'est-ce pas ? Donc peut-être qu'on pourrait appuyer sur S et Z et le réduire et ensuite le déplacer ici. Bon,
maintenant, appuyez sur Maj D et dupliqué. Et maintenant, nous pouvons le faire glisser dans l'axe X en appuyant sur la touche X. Maintenant tu le glisses comme ça. Alors maintenant, nous allons prendre ça aussi. Celui-ci et celui-là. Et déplacez-le un peu. Se Teoh ici et maintenant avec ces deux sélectionnés. Allons de l'avant et dupliquons et emmenons-le ici. Appuyons sur la touche D et alors pourquoi ? Et maintenant, ils ne peuvent être déplacés que dans l'axe Y et vont le ramener ici. On y va. Et de sélectionner tous les appuyez sur le sel un à nouveau. Et on y va. Maintenant, nous avons une table de banquet avec deux chandeliers. Donc, c'est assez incroyable ce que vous pouvez créer avec simplement créer des objets, déplacer, échelle, puis en mode édition, juste extruder et couper Luke. Maintenant, comme je l'ai dit, nous allons apprendre plus d'outils au fur et à mesure, mais avec seulement ces éléments fondamentaux, juste ces outils fondamentaux. C' est incroyable à quel point vous pouvez créer. Et enfin, ce que je vais faire, c'est nettoyer le contour. Euh, je veux juste sélectionner tous les morceaux de la table, toutes les jambes ,
cette pièce en haut, et ensuite je vais tout combiner avec Control J. ici. Et au lieu de Cube, appelons-la table. D' accord. Eh bien, j'espère que cela a aidé à vous présenter Blender 2.8 dans la prochaine vidéo, nous allons commencer par apporter les images de référence pour notre personnage
3. Modification d'images de référence importer: Très bien, nous
voilà dans une toute nouvelle scène. Et avant de commencer à modéliser le personnage, j'aimerais apporter quelques images de référence afin que nous puissions avoir une vue de face et une vue de côté ici dans le port de vue pour nous aider pendant que nous modélisons. Tout d'abord, je vais me débarrasser de tout ça. Appuyez simplement sur la touche a et appuyez sur X et supprimez. Nous avons donc une étape propre pour apporter nos images de référence. Ce que je vais faire, c'est créer quelques vides sur vide, c'est juste une position dans un
espace de trois D. Il n'a pas de taille. Il n'a pas de texture. C' est juste ah, position. C' est tout ce que c'est. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur la touche A, puis je descends ici pour vider et vous verrez différents types de vides ici. Mais ici en bas, c'est celui qu'on veut. On veut l'image. Alors je clique dessus et voilà. Voilà notre vide. Maintenant, nous voulons importer une image dans cela et la placer afin que nous puissions la voir pendant que nous
modélisons . Pour ce faire, je vais venir ici à ce panel juste ici. Le panneau de données. Cliquez dessus. Et ici, nous pouvons choisir d'ouvrir notre image. Et je vais venir ici dans mon dossier de personnages et je vais cliquer sur cette petite icône juste ici pour voir les images. Et donc, nous avons ici notre feuille de personnage complète, mais nous avons aussi des vues de face et de côté des différentes versions de notre personnage. Ce que je vais faire c'est commencer avec ce miroir avant 01 Je vais juste sélectionner ça et frapper l'image
ouverte, et c'est là. Donc c'est un peu plat sur le sol. On ne veut pas vraiment ça comme ça. Eh bien, faisons tourner à 90 degrés autour de l'axe X ici. Donc, pour ce faire, tous les presses sont X 90 et frapper. Entrez et nous y allons. Donc maintenant, nous avons le personnage en place ici. Nous allons aussi apporter un autre vide et mettre la vue latérale dans. Avant de le faire, je vais juste aller à l'outil de déplacement, et faisons-le glisser en arrière. Je vais juste le ramener ici pour l'instant. Et maintenant, appuyez sur Maj a et revenons à l'image, et cette fois je vais cliquer sur Ouvrir et nous allons apporter ce côté. Voir le côté Mira, 01 ici et ouvrez ça. Et c'est là. Donc maintenant, toutes les pressions sont X 90 et cela va le tourner vers la verticale, mais nous devons aussi le tourner dans l'axe Z. Essayons donc Rz 90 ici et ça va tourner comme ça. Bon, donc c'est bien. Reportons ça comme ça aussi. Maintenant, j'aimerais les amener à s'asseoir sur scène, en d'autres termes, pour que ses pieds soient sur la grille ici. Mais je veux aussi qu'elle soit de la bonne taille. Donc je pense que ce personnage va avoir environ 1,6 mètres de haut. Donc, nous allons d'abord créer un objet de référence de 1,6 mètres de haut. C' est quoi ça à propos de cinq pieds trois ou quelque chose comme ça ? Et puis on peut faire correspondre ces images à cet objet et lui donner la bonne taille. Ok, alors appuyez sur Maj a et amenons un cube ici. Et si j'appuie sur la touche n, on peut voir que le Cube est de deux mètres sur deux mètres. Donc, nous allons dans l'axe Z. Tapons simplement 1,6 mètres et frappons. Entrez. Et c'est à peu près la taille qu'on veut qu'elle soit. Et changeons aussi le X et le Y. Changeons cette 2.2 et peut-être pointez pour entendre une houle. Alors on y va. On veut qu'elle soit grande. Et si j'appuie sur une touche et la touche cinq maintenant, nous pouvons aller orteil vue graphique Ortho et je peux prendre ceci et le faire glisser et le mettre sur la grille ici. Maintenant, nous ne pouvons pas voir la ligne à travers ici actuellement parce que les images dans la façon me permettent juste prendre cela et de le faire glisser ici pour que nous puissions voir l'axe X un peu mieux. Donc, avec cet objet sélectionné, appuyez
tous sur G et Z, puis je vais faire glisser un peu vers le haut et peut-être que vous allez même maintenir la touche Maj vers le bas de l'orteil, le
faire bouger un peu plus lentement, et je vais juste l'obtenir. Donc il est assis sur cet axe X et on y va. Bon, maintenant, si j'ai la clé. Je sais que c'est la taille de notre personnage. Donc, si je sélectionne cette image maintenant, nous ne pouvons pas vraiment voir votre Nous allons venir ici sur le panneau vide juste ici, le panneau objet. Et si nous venons ici pour voir l'affichage du port, nous pouvons choisir devant et elle apparaîtra devant tous les objets. Ok, donc maintenant, on doit la mettre à l'échelle. Donc elle a la bonne taille pour faire ça. Je peux revenir ici à ce panneau de données juste ici, et nous pouvons cliquer et faire glisser sur ce champ de taille et nous allons juste glisser comme ça, et nous sommes presque là. Ensuite, je peux prendre le pourquoi décalage ici et cliquer et faire glisser dire. Elle est en quelque sorte debout sur le sol. Il est juste un peu plus à l'échelle. Je maintiens également cette touche Maj pour ralentir le mouvement vers le bas et peut-être cliquer et faire glisser sur le Pourquoi quelque chose comme ça. Ok,
ça a l'air plutôt bien. Ce que nous avons ici, nous avons 1,8 pour la taille. Laissez-moi revenir ici aussi. Le panneau objet et je vais éteindre devant. Et on y va, donc c'est une bonne taille pour elle juste là. Bon, alors mettons-la sur la grille. Elle est de retour dans le Y. 2,19 mètres ici. Dactylographions deux et mettons-le sur cette marque de deux mètres. Ce n'est pas absolument nécessaire. Je voulais juste le faire pour nettoyer un peu ça. Bon, maintenant on a la vue de côté. Touchons les trois touches et en mode Ortho graphique. Je vais ensuite cliquer sur la case à cocher à l'avant juste ici et passons à ce panneau ici et nous allons taper. Qu' est-ce qu'on a ? 1.8, je crois. Et nous pouvons cliquer et faire glisser sur le pourquoi et la glisser vers le haut et pas mal, mais je ne pense pas que ce soit tout à fait correct. Allons nous éteindre devant. Ouais, j'ai l'impression qu'on peut le faire tomber un peu. Laissez-moi cliquer et faire glisser dans ce champ de taille et la faire descendre juste un peu comme ça. Ouais, OK, on
y va. D' accord, alors nous allons faire le tour, et là nous avons nos deux images. Je vais appuyer sur la touche 5 pour revenir en mode prospectif. Allons maintenant et verrouillons les choses pour ne pas les déplacer accidentellement pendant que nous
modélisons . Si vous venez ici au contour, ou vous pouvez voir que dans les collections ici il y a notre vide et vide ici. Donc ce vide est la vue de face. Allons-y et tapons juste devant, et ce vide ici est la vue latérale changera de ce côté. Et c'est l'objet de référence. Je ne crois pas que je l'ai bien orthographié. Je vais régler ça dans une minute. Maintenant, ce que nous allons faire est de créer une nouvelle collection en cliquant avec le bouton droit et en choisissant nouveau, et nous allons appeler cette image de référence ici et je vais juste prendre l'avant et je vais la glisser dans cette nouvelle collection et le côté, et je vais le faire glisser dans là. Maintenant, ouvrons ça et nous pouvons voir nos images ici. Je vais désactiver la capacité de sélection ici. Donc, si je clique sur cette icône ici, je ne peux plus sélectionner cela dans le port de vue, donc je ne vais pas accidentellement cliquer dessus et le déplacer. Quand je modéliserai, je ferai la même chose ici pour qu'on ne bouge pas accidentellement ça aussi. Et puis celle-là, je pense que je vais cacher ça pour l'instant. Je vais juste cliquer sur l'icône juste ici et fermer ça. Bon, maintenant
nous avons les images de référence dans notre port de vue. Oh, il y a encore une chose que je veux faire. Je vais prendre le côté ici et on va passer au négatif deux dans le X juste là. Donc ça correspond à l'autre juste pour être propre et bien rangé à ce sujet. D' accord, je vais sauver ma scène. D' accord ? Avec ceux dans notre port de vue. Maintenant, nous allons venir ici à la mise en page de l'écran de modélisation et entendre ce que j'aime faire est de créer une mise en page d'
écran où nous pouvons voir nos deux images en même temps. Donc ce que je vais faire, c'est que je viendrai ici dans ce petit coin en haut jusqu'à ce que le curseur se tourne vers l'autre et que je vais prendre ça et faire glisser. Et maintenant, nous avons créé une nouvelle fenêtre ici. On va appuyer sur la touche T et fermer ce panneau. Et j'ai appuyé sur la touche T près de ce panneau aussi. Et maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est appuyer sur les trois clés et les cinq clés et aller à notre vue de côté. Et voici notre image de personnage sur la vue de côté. Et puis par ici, frappons la touche 1 et la touche 5 et nous allons zoomer ici et il y a notre vue
de face de notre personnage. Et maintenant, nous pouvons commencer à travailler sur la modélisation de la tête et voir ce qui se passe dans les deux points de vue. Et tu sais quoi ? Une dernière chose. Allons réduire la luminosité de ceux-ci juste un peu. Il va y avoir un peu trop lumineux pour moi quand on commence à modéliser, donc je vais sélectionner la vue de face par ici. Allez dans ce panneau ici, puis revenons ici à la transparence et tapons 0.3. On y va, et ça le rend ainsi. Ce n'est pas si brillant maintenant. Je vais faire ça avec le côté et 0,3, et on y va. Bon, donc dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire, c'est commencer à créer ce que j'appelle le masque de boucle pour le visage, qui est juste une structure polygonale bidimensionnelle et ensuite, commencera à le retirer dans trois dimensions. Alors c'est à venir
4. 004: Eh bien, maintenant que nous avons notre écran configuré, amenons notre premier objet ou appuyez sur Maj A et amenons juste un plan polygone et le voilà, au centre de la grille. Je vais juste tomber ici, et tout ce qu'on veut faire, c'est tourner ça et le placer entre le nez et la lèvre. C' est là qu'on va commencer. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur X, et si je le fais tourner de cette façon, vous pouvez voir dans le coin supérieur gauche les degrés. Donc si j'y vais,
c' est positif. Alors pourquoi ne pas simplement taper notre x 90 et cela va le tourner dans les 90 degrés positifs ici aussi, allons de l'avant et le réduire. Je vais frapper la touche s et la réduire un peu. Et puis revenons à la vue de face avec une touche et je vais appuyer sur la touche T et venir ici
sur le panneau des outils et je vais juste cliquer sur déplacer pour obtenir les gadgets ici , et je vais juste attraper ça et le faire glisser tout droit vers le haut, Ok, Donc maintenant que nous avons ça, je vais frapper la clé de période pour zoomer dessus et allons à un cadre métallique va frapper la
touche Z et choisir le cadre de fil ici. Et puis je vais appuyer sur la touche S et la réduire et mettons-la en place. Donc, il semble que l'image ici est un peu éteinte. Si je tabulation en mode édition et appuyez sur le contrôle sont et insérez une boucle de bord juste en bas du centre ici, je vais juste appuyer sur la touche Entrée pour les temps pour m'assurer que les nouveaux bords droit au centre, puis de passer de Vertex Select à Sélectionner le visage. Je vais appuyer sur les trois touches. Et maintenant je vais sélectionner ce visage ici et le supprimer. Appuyez sur la touche X et supprimez les faces. Bon, donc maintenant on sait que c'est là, cette ligne et ce curseur juste là, c'est le centre ou ce qui devrait être le centre du visage. Donc, ce que j'avais besoin de nouveau est de déplacer cette image juste un peu plus pour qu'elle soit alignée juste ici au centre du visage. Bon, alors revenons à cette image avant. Ensuite, je viens ici et je clique sur le contour. Euh, je vais cliquer sur la vue de face et ici, sous ce panneau de données juste ici. Je veux juste déplacer ça dans le X juste un peu. Vous pouvez voir comment Si je clique juste sur cette flèche, elle la déplace juste un peu. Peut-être quelque chose comme ça. Donc cette ligne juste là est juste au centre des lèvres ou dois-je y retourner ? Laissez-moi sélectionner l'avant à nouveau ici dans la doublure et cliquez ici. Je suppose que je veux y aller. Oui, allons-y. Et ce que nous allons faire aussi est d'activer le modificateur de miroir. Je vais venir ici dans le panneau des modificateurs avec le polygone sélectionné M cliquez sur Ajouter modificateur et choisissez Miroir, et je veux m'assurer que je suis en miroir dans l'axe X. Et je veux aussi activer l'écrêtage, ce qui signifie que tout point qui vient au centre va s'accrocher ou fusionner avec sa paire. Bon, alors maintenant que nous avons ça, si je me connecte en mode édition et appuie à nouveau sur une touche. Maintenant, si je sélectionne ceci et appuie sur le G, vous pouvez voir qu'il se déplace de la même façon des deux côtés. Donc c'est bien. C' est ce qu'on veut. Et je veux aussi l'enlever. Je vais encore frapper le tiki et aller bouger. Donc je reçois ce petit gadget chaque fois que je sélectionne quelque chose ici. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire est juste de commencer à sélectionner les bords et d'extruder autour de la bouche vers le bas, autour du menton, et l'autre côté reflétera également ce que nous faisons. D' accord, peut-être que je vais prendre ce point et le déplacer juste en haut de la lèvre. Juste là. On y va. Donc nous avons ça juste là. Maintenant, si je sélectionne ces deux points qui vont sélectionner ce bord, bien
sûr, je peux appuyer sur la touche e et extruder et déplacer cela un peu. Et puis je vais prendre ce point et le déplacer jusqu'au bout ou au bord du nez juste ici et on y va. Et puis si je sélectionne à nouveau ce bord, je pourrais le déplacer à droite. Je peux extruder et déplacer ça jusqu'ici. Peut-être prendre ce point et le déplacer un peu comme ça. Peut-être dans le plus comme ça, Nous allons et puis je vais prendre ce bord à nouveau et extruder et nous allons le déplacer droit vers le bas vers le bord ou le coin de la bouche. Et je peux prendre ce point et le déplacer directement vers le bas. Disons Ok, donc maintenant nous avons la rangée supérieure de polygones là-bas et vous pouvez dire que mon image ici mon dessin n'est pas exactement symétrique, et c'est bon. Nous allons juste garder un oeil d'un côté ici et laisser l'autre côté faire son truc. Alors sélectionnez ce bord et je vais frapper E et je vais faire tomber ça et ensuite je vais prendre ça et le
déplacer. Oh, quelque chose comme ça, disons et peut-être que je devrais vraiment déplacer celui-ci en arrière pour qu'il soit plus près du coin ici. Faisons ça et je vais déplacer les 12 ici. Ok, donc maintenant si on sélectionne celui-là, je vais frapper E. et déplaçons ça dans ce coin de la bouche juste là. Et puis on peut frapper E et les connecter ensemble. Donc si je dépose ça, vous pouvez voir. Ça se connecte entre eux, juste comme ça. Et je peux déplacer celui-ci aussi, puis cliquer. Et maintenant ils sont fusionnés ensemble. On y va. Bon, maintenant on a la zone autour de la bouche. Vous pouvez voir ici dans la vue latérale que les polygones sont présents le long de la ligne médiane, et c'est bon. On va les arracher point par point dans un peu. D' accord, c'est bien. Alors maintenant, prenons ces points ici et allons juste frapper E et les déplacer tout droit comme
ça . Et cet air sera ce genre de partie inférieure du nez où vont
être les narines . Et ce que je veux faire avec celui-là, c'est que je vais prendre ce point et que je veux le
déplacer vers le bas. Donc, c'est en ligne avec ces autres points comme celui-ci. Donc je prends vraiment un morceau à deux tranchants ici, ces deux bords et je le transforme en trois bords. Ok, donc maintenant si je sélectionne ça et que je vais contrôler, cliquez sur ce point ici et ça sélectionne tout entre les deux. Je peux frapper E et les amener maintenant un peu comme ça à la partie supérieure de la courbe du nez là-bas. Et déplaçons ça un peu. On y va. , Une chose que je n'ai pas fait,c'est que je peux venir ici dans le miroir. Modificateur et Aiken activent la cage d'édition de l'autre côté. Si je clique ici, je peux voir les points de l'autre côté et cela pourrait être utile. Alors je vais aller de l'avant et laisser ça maintenant pour continuer sur le nez. Prenons ces points ici. Je vais juste sélectionner ces trois points ou deux bords et je vais frapper E et les déplacer vers haut et juste un peu pour qu'on puisse passer entre les yeux comme ça. Et peut-être que je vais les prendre ici et les déplacer juste un peu comme ça et on y va et on
veut continuer jusqu'à juste au-dessus des yeux. Alors allons frapper e et les rapporter pour dire ici, et cette partie va se courbe au-dessus des sourcils ou en ligne avec les sourcils. Je ne devrais pas dire au-dessus d'eux, mais juste ici et là. Donc ce que je peux faire est de prendre ceci et une sorte de commencer la courbe de l'orteil juste un peu. Donc cette ligne de bord va s'incliner et suivre avec les sourcils là-bas. Ok, donc on dirait que c'est un peu large. Je vais aller de l'avant et peut-être choisir ces points ici et bouger tout ça dans un petit peu. Ce personnage particulier, les yeux sont si grands que nous avons besoin d'un peu plus de place ici. Bon, donc maintenant ce qu'on doit faire, c'est faire la même chose qu'on a entendue autour de la bouche. On doit le faire autour des yeux. Donc je vais appuyer sur les deux touches pour ne pas aller bord des orteils, sélectionner et sélectionner ce bord là. Et puis ce que je vais faire est que je vais juste et extruder comme ça maintenant va frapper la seule touche pour revenir à Vertex Select. Et je vais juste prendre ce point et le déplacer vers le bas et prendre ce point et le déplacer comme ça. J' essaie de les mettre dans le coin des yeux et il pourrait très bien être que j'ai besoin de
déplacer tout ça juste un peu pour que je puisse les mettre là-dedans. Laisse-moi essayer ça. Déplacez ça vers le bas. Juste un cheveu et tout ça jusqu'ici. Donc, ces gars sont très gros et assez proches ensemble, donc on a un genre d'orteils de serrer les choses ici. On y va. Ok, alors maintenant qu'on a ça, on a ces bords ici. Je vais le garder à nouveau. Nous avons ces bords que nous pouvons commencer à extruder autour de l'œil. Essayons donc de le faire avec, disons, trois polygones. Si je frappe E et bouge ça comme ça, je veux dire avec une touche et saisir ce point et le déplacer juste un peu comme ça. Maintenant, sélectionnons ces points et appuyez sur e et déplacez ceux-ci vers le haut. Et peut-être que ce Congar sortira comme ça. Et puis ces points peuvent être extrudés ici. Nous avons peut-être besoin de bords de mawr autour de l'œil, cependant. C' est un grand gars, nous avons peut-être besoin de plus de résolution là-bas, mais pour l'instant, allons-y et faisons le virage de la même façon que nous l'avons fait autour de la bouche . Et puis, allons vers le bas, disons et je vais tirer ça tout droit comme ça, puis revenons extruder ici et tirons celui-ci comme ça parce que nous devons le mettre ici. On peut y aller ? Peut-être que ça n'a pas besoin de descendre si loin. Et comme vous pouvez le dire, il y a beaucoup d'ajustements que vous conduisez pendant que vous retirez ceux-ci et tout, alors n'hésitez pas à revenir en arrière et à ajuster au fur et à mesure que vous allez. Bon, donc maintenant ce que je vais faire est d'aller de l'avant et de les connecter et je vais appuyer sur les deux touches pour passer en mode de sélection de bord, et je vais sélectionner ce bord et les changements comme ce bord. Et puis je vais juste appuyer sur la touche F et ça remplira ce visage là. Bon, maintenant que nous avons les boucles autour des yeux et la bouche dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire est que nous allons commencer à les connecter,
va commencer à étendre ces boucles autour de la bouche,
jusqu' va commencer à étendre ces boucles autour de la bouche, au menton et autour des yeux, sur le bord de la tête
5. 005: Maintenant, nous devons commencer à étendre ces boucles autour de la bouche et ici autour la bouche, jusqu'au menton. Alors commençons à travailler là-dessus. Je vais juste appuyer sur les deux touches pour aller à la sélection de bord, puis je vais sélectionner ce bord. Appuyez sur e sans fin et commençons à prendre ce bord autour de la bouche. Donc je vais juste continuer à frapper E et à descendre et à frapper notre et tourner et
G et le déplacer en continuant à le faire sur le bas autour de la bouche. Et puis je vais le relier et ensuite faire un peu d'ajustement. Donc je vais juste l'amener ici et un autre frapper E et les claquer ensemble. Et on y va. Alors maintenant, ce que nous allons faire est de les fusionner ensemble. Je vais juste appuyer sur une touche pour revenir en mode Vertex, et utilisons l'outil de fusion pour rassembler les choses. Je peux juste cliquer sur celui-ci et cliquer dessus, puis je vais appuyer sur Ault M. Et nous pouvons choisir de fusionner ces deux dans les derniers sélectionnés. On y va. Alors allons juste faire le tour et faire cet ult m enfin tout à m Alors continuons à faire ça ici et là. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces points et les aligner sur ce que nous voulons faire ici . Donc, je ne pense pas qu'ils aient besoin d'être tout à fait un sfar comme celui-ci, donc nous pouvons en quelque sorte ajuster la forme et la largeur des boucles ici. Donc, ce que nous cherchons ici est laissez-moi appuyer sur la touche trois pour aller à la sélection face. Je vais appuyer sur Alton, cliquer et retrancher entre deux des visages, et il sélectionnera cette boucle de visage là. Et c'est ce que nous essayons de faire. Nous essayons de créer ce genre de boucles autour des yeux et de la bouche, accord. Donc on veut prendre cette boucle ici et la continuer par ici jusqu'au bas
du menton. Bon, alors allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur les deux touches pour aller à bord select, et ensuite ce que nous pouvons faire,
en fait, c'est que nous pourrions prendre ces bords ici et ensuite juste appuyer sur la touche F, et nous pourrions faire la même chose avec ces touches ici f. On y va. Maintenant, prenons ça et continuons vers le bas, donc je vais prendre E et faisons tomber ça. Je vais la touche r et tourné. C' est la clé. Rétrécir un peu et déplacez-le vers le bas. Et puis je vais appuyer sur la touche e et bouger ici sont et tourner et continuer à continuer vers le bas, peu comme ça. On y va. D' accord, donc encore une fois, je vais appuyer sur une seule clé. Sélectionnez ces points tous tm et tous sont aussi tout le chemin vers le bas ici. Alors, ce que nous pouvons faire une fois que nous aurons le branchement, c'est bien sûr, nous pouvons revenir en arrière et déplacer les points comme nous avons besoin d'eux. Donc pour celle-là, j'ai peut-être juste besoin de descendre au bas du menton juste ici et je vais frapper G et bouger celui-ci, et ah, on pourrait prendre ce genre de bouger un peu ça. Maintenant, regardez la façon dont les bords sont ici. Je veux juste mentionner ça de la presse Alton. Cliquez sur et arêtes. Vous pouvez voir ces bords rayonnant de la bouche en quelque sorte dans un motif d'éclat de soleil. Et c'est et c'est ce qu'on veut. On veut que ce genrede de bords s'écoule autour de la bouche. Maintenant, nous devons le faire à nouveau, commençant par ce bord ici. Donc je vais appuyer sur les deux touches et sélectionner ce bord, puis on va frapper e et continuer à descendre comme
ça et c'est juste et continuer à continuer ça ici et puis il est sur. On va faire la même chose, bouger ça et l'étendre. Maintenant, cette partie va probablement être la partie qui va être sous le menton. Donc on ne va probablement pas voir ça. Ça va être derrière, mais pour l'instant, comme on travaille en deux dimensions, je vais le mettre en dessous. Alors mettons-nous ça en contact. Sélectionnez les points tous les GFT à la fin, puis passez par et faites un peu d'ajustement pour tous ces points. Alors dites ce point. On peut en parler assez près ici dans celui-ci, et nous allons nous assurer que ces air rayonnent en ligne assez droite. Ça n'a pas besoin d'être exactement hétéro. Mais, vous savez, en général, c'est comme ça. On ne va pas sortir ça comme ça. Alors ils vont donc vers le bord du visage juste un peu plus. C' est un visage si large et arrondi que nous avons besoin de l'étendre un peu
plus que dans un caractère normal et
réaliste. Bon, faisons un mawr. Faisons un de plus étendu. Et tu sais ce qu'on pourrait faire ? Essayons quelque chose d'un peu différent. Choisissons ce point et je vais ah sélectionner les points ici ici et oui, jusqu'à ici et ce que je vais faire est juste de frapper E et je vais sortir juste un peu et vous pouvez voir comment le point en bas au menton, même si je retiré, il reste au centre, et c'est parce que nous avons clipping sur dans le panneau des modificateurs. Bon, donc je vais juste le sortir un peu comme ça. Et puis, bien
sûr, nous devons faire plus d'ajustement. Bien sûr, nous le faisons toujours. Laisse-moi les faire sortir comme ça au bord de la tête ou des joues ici. Et je vais l'amener assez serré parce que, comme je l'ai dit, ils
vont être sous le menton, je crois, ou derrière le menton. Donc quelque chose comme ça. On y va. Bon, alors maintenant nous avons le masque de butin, et c'est le cadre de base des boucles du visage. Et nous l'avons fait parce que nous voulons que le visage se forme et bouge autant que les
visages humains s'affaiblissent. Obtenez donc la structure des muscles du visage humain est très similaire à cela. Si nous regardons les muscles du visage, voyons ce que nous avons confiné ici et allons aux images. Vous pouvez voir qu'il y a les cercles autour des yeux et de la bouche. Laisse-moi voir si je peux en trouver un ici. Oui, alors ce qu'on fait c'est qu'on essaie de simuler ces cercles autour des yeux et de la bouche . Et si nous pouvons le faire, alors quand nous animons le visage, le tsar de déformation plus crédible. Donc c'est tout ce qu'on fait. C' est pourquoi nous sommes en train de suivre tout ce processus pour nous assurer que nous avons ces boucles de bord en place. pour nous assurer que nous avons des choses comme ça, et ceci et ceci. Bon, donc nous avons ces boucles de bord de la même façon qu'elles sont ici. Mais maintenant que nous avons fait cela, vous pouvez voir que ce n'est que deux dimensions. Si je tombe ici, tu vois qu'on n'a qu'un visage plat. Donc, dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire est que nous allons venir ici à la vue latérale et commencerons à tirer ces points en trois dimensions pour commencer à créer la structure du visage.
6. 006: Ok,
Maintenant, nous pouvons commencer à voir comment notre image de vue latérale est placée. Tout comme quand nous avons ajouté un polygone, nous avons pu voir que notre image frontale était un peu désactivée. Lorsque nous tirons ces points en trois D, nous allons voir si cette image pour la vue latérale est bureau. Eh bien, ce que je vais faire, c'est que je vais frapper la clé
et passer en mode Vertex, et je vais sélectionner un sommet au bout du nez et je vais sortir ça et on
y va. Nous pouvons voir que ce n'est pas tout à fait en alignement avec le bout du nez. Je vais appuyer sur la touche Z et choisir le cadre de fil pour cette vue également. Maintenant, nous pourrions aussi prendre, disons, le haut des lèvres ici et retirer ça aussi. Et c'est éteint aussi. Alors allons de l'avant et travaillons sur la vue latérale avant d'aller plus loin. Ce que je vais faire est de venir ici à l'er contour et de sélectionner la vue latérale, et rien ne se passe parce que je suis en mode objet. Toujours tabulation en mode objet. Et maintenant, venons ici et choisissons la vue latérale. Et si nous venons ici sur le panneau d'image juste ici, allons de l'avant et peut-être jouer un peu avec l'axe Y. Allons peut-être le faire tomber. Non, prenons ça. Ici, nous allons aller de cette façon jusqu'à ce que ceux-ci soient assez bien alignés avec le bout du nez et le haut des lèvres. Donc ça me semble plutôt bien. Je pense que ça marchera. Maintenant, je vais sélectionner à nouveau l'objet et revenir en mode édition. Ça ne va pas être parfait,
mais je pense que ça va aider à garder notre modèle une ligne par rapport à l'avant et les vues latérales
ici. Ça ne va pas être parfait, mais je pense que ça va aider à garder notre modèle une ligne par rapport à l'avant et les vues latérales Bon, donc ce que nous allons faire maintenant c'est de commencer par le haut au milieu juste ici, et je veux juste saisir ce point et le sortir de l'orteil là où il devrait être dans la vue latérale . Comme vous pouvez le dire, je ne peux pas vraiment choisir de points ici de la vue latérale, et c'est pourquoi je commence ici dans la vue de face, puis je clique et puis glisser ici dans le côté juste pour que je puisse proprement sélectionner chaque point, et je vais juste les faire sortir un par un. C' est un peu fastidieux. C' est vrai. Mais je pense que cette méthode particulière de modélisation de caractères, au moins en commençant de cette façon, vous
permet de vraiment vous assurer et d'obtenir ces boucles de bord en place avant d'aller plus loin . Donc je vais prendre la lèvre inférieure et sortir ça. Maintenant, les lèvres du bas assez off. Alors peut-être qu'on devrait en descendre un de plus. Laissez-moi revenir en mode objet. Choisissez la vue latérale et nous allons Ah, allons cliquer ici et déplacer ça, Ouais, nous ne pouvons pas vraiment l'aligner. Tout à fait raison. Essayons 1.81 Essayons ceci et puis passons dans le pourquoi à nouveau et voyons si nous pouvons obtenir ce genre de ligne. Peut-être quelque chose comme ça. Allons de l'avant et allons avec ça et voyons comment ça marche. Je vais sélectionner à nouveau l'objet, et maintenant un peu plus comme ça. Donc, ils sont en quelque sorte sur le bord ou le bord extérieur du dessin et un déplacer cela dehors. Ouais, donc ils ne sont pas tout à fait alignés, mais c'est bon. Très bien, allons prendre celui-là au menton et abattre ça et on va l'attraper et faire sortir ça. Et celui-ci et ce que je pense faire, c'est de commencer à les déplacer le long du menton ici . Donc je vais prendre celui-ci et je vais commencer à le déplacer le long du menton et celui-ci tout en bas. Je pourrais même soulever ça un peu comme ça à une sorte de courbe le long de ce menton. On y va. Voyons comment ça marche. Bon, donc c'est la ligne centrale. Allons maintenant à la rangée suivante et nous allons juste descendre et commencer à les retirer aussi. Donc je vais sortir ça à propos de leur et tirer ça à propos d'ici. Juste un à la fois. Vous n'avez pas besoin de vous dépêcher. Mettez-les en place du mieux que vous pouvez. Ici. Celui-ci va faire le tour de la narine juste là. Et ici, nous avons la lèvre supérieure juste ici et la lèvre inférieure juste ici. Et nous ferons la même chose pour ça ici le long du menton. Ceux-ci doivent reculer vers le cou. Donc celui-ci peut venir ici, disons et celui-ci ici, je vais aller de l'avant, et ensuite je vais peut-être le déplacer juste un peu parce que nous voulons qu'il soit en quelque sorte ici. Bon, donc on a fait cette rangée et cette rangée. Allons maintenant ici et commençons à les retirer. Donc celui-ci va faire le tour ici, disons et nous ne savons pas vraiment exactement où il va aller jusqu'à ce que nous ayons tout
arraché et que nous regardions à nouveau notre personnage dans la vue des trois D, la perspective. Toi plutôt que Ortho graphique. Bon, alors passons ça à ici. Je vais aller de l'avant et prendre ce coin. Ce n'est pas la sortie exactement en ligne avec cette rangée, mais je pense que ce sera bien. Je vais déplacer celui-ci comme ça. Ok, donc on les a attrapés. Allons-y et continuons jusqu'ici. J' ai sorti celui-là comme ça. Tirez celui-là de celui-là est déjà sorti. Ok, donc on est descendus jusqu'ici. Eh bien, allons-y et remontons. Et allons, euh, aller ici. Donc cette femme est ici autour des sourcils comme ça, je crois. Et on pourrait peut-être déplacer celui-ci en arrière. Allons de l'avant, prenons ça et avançons. Comme ça. Ou en arrière, je suppose. Et puis celle-là, déplaçons-le. C' est au coin supérieur de l'œil. Donc ça va apparaître et les ici sont dans le coin de l'œil, donc ils sont cachés derrière la pupille. Donc je vais juste les déplacer derrière l'élève là-bas. Et celui-là est au fond de l'œil. Donc nous allons déplacer ça là. On pourrait aussi bien aller de l'avant et faire l'oeil ici. Faisons ça. Organise ça autour de l'œil comme ça. Cet air, le coin de l'œil ici. Ah, le haut de l'œil. Juste ici. On y va. Donc, cela nous permet de mettre cela en place. Allons de l'avant et en amène d'autres. Alors, est-ce qu'on a celui-là ? Oui. Et celle-là ? Non, nous n'avons pas celle-là. Oui, faisons ressortir ça. Et, hum, celui-ci devrait être en quelque sorte au sommet de la narine. Une partie du nez apportera ça là. Ok, on a celle-là. Très bien, alors faisons-le sortir. Maintenant, ça va faire le tour de la bouche ici. C' est les lèvres. Et comme vous pouvez le voir, les lèvres s'ajuste ici, et c'est bon. Allons de l'avant et continuons à travailler avec ça. L' air des images ne sera jamais exact parce que, eh bien, je les ai dessinées à la main, donc ce n'est pas, euh, parfait rendu dans les deux vues, par quelque moyen que ce soit. Ok, donc tu sais quoi ? Je vais ramener ça juste un peu. Maintenant que je regarde les choses, je peux les ramener un peu comme ça. Maintenant, commençons à venir ici et nous allons travailler là-dessus. Donc c'est en quelque sorte à ce point de la joue ici, et celui-ci va sortir entre ces deux-là entre ici et ici, alors mettons-nous ça en place. On dirait que celui-là pourrait revenir un peu comme ça. Bon, alors maintenant sélectionnons celui-ci, et c'est en quelque sorte au coin inférieur de l'œil ici. Et celui-là va être de retour comme ça. Peut-être un peu plus loin en arrière. Essayons comme ça. On y va. Et cela maintenant, nous pouvons faire avancer cela ici. D' accord ? On s'en sort assez bien ici. Je vais enregistrer le dossier et continuons. Voyons voir, qu'est-ce qu'on doit faire d'autre ? Eh bien, nous devons les amener ici le long de la bouche comme ça. Et ça pourrait même être poussé un peu plus loin comme ça. Et comme je l'ai dit, vous ne pouvez vraiment jamais dire exactement où ces points vont devoir être jusqu'à ce que vous obtenez le masque complet en trois dimensions. Ensuite, vous pouvez commencer à tirer des points autour pour vraiment faire sortir la personnalité du personnage. D' accord, je vais les faire avancer quand ils vont reculer vers le cou ou l'oreille. Tu les as retirés un peu plus comme ça ? Voyons comment cela fonctionne et voyons celui-ci maintenant. D' accord. Donc je pourrais peut-être y aller comme ça. D' accord ? Je vais devoir revenir dans cette zone et voir comment on va. une fois que je reçois les autres arrachés. Allons, attrapons celui-ci maintenant et amène celui-là. Et ah, voici un que nous devons présenter. D' accord ? Oui. Je vais juste bouger ça pour juste un peu comme ça. Ok, maintenant. Alors, qu'est-ce qu'on a besoin d'autre ? Il faut qu'on apporte celui-là. Ok, amenons celui-là. Donc c'est un peu même avec cette zone ici,
et Ah, et Ah, celui-là a l'air assez bien là où il est. Et celui-là est OK là où il est, aussi. Ok, donc je pense qu'on l'a assez bien mis en place maintenant, vais
juste les déplacer un peu. D' accord ? Je pense qu'on l'a fait sortir, au moins dans une position préliminaire. Ici. Voilà la partie amusante, cependant. Jetons un coup d'oeil à cela en perspective. Donc, je vais retourner à la vue de mise en page juste ici et jetons un coup d'oeil à ça. Je vais appuyer sur la touche de période pour zoomer et jetons un coup d'oeil. Et cela, comme prévu, a l'air terrible. Cela arrive toujours à cette étape du processus. Et vraiment, c'est parce que les choses étaient trop angulaires, donc vous pouvez voir comment la bouche ici est beaucoup trop angulaire. La lèvre inférieure est, euh, la ligne du front est trop angulaire, donc tout doit être arraché et réarrangé pendant qu'on le voit dans la vue des
trois D. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de revenir en mode édition ici dans les trois D View et commencer à tirer ces points vers l'avant et sur le côté et commencer à essayer, avec le moins de facilité Vergis que possible, mettre en forme plus comme notre personnage. Alors c'est à venir ensuite.
7. 007 ajuster le visage: Maintenant, nous devons travailler à tirer des points autour pour être sûr que notre personnage ressemble à la façon dont nous voulons qu'il nous aide dans ce domaine. Ce que je vais faire, c'est ajouter une nouvelle minute de modificateur, ajouter un modificateur de surface de subdivision, et cela me permettra de le voir d'une manière qui est un peu plus proche de la façon dont il
va réellement être à la fin plutôt que ce bloc, genre de chose que nous avons maintenant. Donc ce que je vais faire, c'est, euh, venir ici au panneau des modificateurs, et nous avons déjà un modificateur de miroir. Je vais aller de l'avant et ajouter un nouveau modificateur ici et nous allons ajouter une surface de subdivision et vous pouvez voir ce genre de lissage. Je vais prendre les vues sur le modificateur jusqu'à deux métal, le
lisser encore plus, puis pour me débarrasser de tout le petit blocage là. Allons ici pour objecter et allumer l'ombre. Lisse. On y va. Donc maintenant, nous avons une assez bonne version
lisse de notre objet. Si je tape en mode édition, cependant, vous pouvez voir que les polygones sont encore assez facettés. Alors quoi ? Je peux faire est d'activer la cage d'édition ici sur le modificateur de surface de subdivision, et cela déplacera les points sur le maillage incurvé. Bon, alors maintenant nous pouvons commencer à déplacer ces points un peu mieux et voir quel
effet nous avons . Bon, passons certains ici à la bouche,tout d'
abord, tout d'
abord, et au lieu de cette forme de V ici, nous voulons une belle courbe pour la bouche. Donc, si je sélectionne un point et puis cliquez sur, déplacez ici, nous pouvons obtenir le petit gadget de transformation, et puis je vais juste commencer à avancer et autour d'essayer Teoh remodeler le maillage pour qu'il ressemble un peu plus à notre caractère. Et pour ce personnage, je voulais vraiment être un peu mignon et attrayant. Nous avons donc beaucoup de travail à faire pour arriver à ce point. Je pense que quelqu'un pour les tirer vers le haut, euh, et juste un peu plus haut, aussi. Arrondissez les fonctionnalités, certaines que je n'ai pas entendues. Ok, maintenant que nous avons fait ça, nous devons commencer à les faire avancer probablement un peu comme ça. Et, euh, je pourrais probablement prendre ce point et le déplacer vers le bas. Donc c'est juste la partie où nous allons juste faire le tour, continuer à tourner autour du maillage et essayer de trouver des moyens de faire en sorte que ce soit un peu mawr, comme le personnage qu'on veut. Et il n'y a vraiment pas de moyen unique de le faire. Je veux dire, c'est juste tirer des points jusqu'à ce que vous puissiez avoir le bon regard sur le personnage. Ce genre de est la partie artistique. C' est difficile de dire exactement ce que vous devriez faire pour votre personnage particulier,
mais nous allons continuer ici,
et j'espère que ce que je fais peut vous aider avec votre personnage aussi. C' est difficile de dire exactement ce que vous devriez faire pour votre personnage particulier,
mais nous allons continuer ici,
et j'espère que ce que je fais peut vous aider avec votre personnage aussi. C' est difficile de dire exactement ce que vous devriez faire pour votre personnage particulier, mais nous allons continuer ici,
et j' Donc je vais bouger tout ça un peu et vous pouvez voir que je le fais commencer à arrondir un peu plus le visage. Allons jeter un oeil au front et je vais commencer à avancer. Vous pouvez voir si j'appuie sur Ault et cliquez sur ce bord. Vous pouvez voir que ce est pas exactement la forme qu'on voudrait. J' ai frappé les deux clés là pour voir les bords. Donc si je retourne ici, commençons à avancer comme ça et à arrondir le front un
peu plus comme ça. Nous allons et laissez-moi aller à la vue latérale tous appuyer sur trois et cinq et allons de l'avant et sortons ces sur le bord du dessin ici comme ça. Nous essayons juste de les aligner sur notre dessin de personnage et nous allons travailler sur le menton ici. Allons les faire avancer. Et puis nous devrons probablement revenir sur ces points et les arranger
aussi . Donc je vais les déplacer autour du menton comme ça. Okay, donc maintenant on va reculer, et pourtant on va devoir aller de l'avant un peu comme ça. Peut-être que je vais commencer à aller de l'avant aussi ici, et je vais frapper les cinq clés pour que je puisse le voir à nouveau en perspective. Faire cela en vue graphique Ortho peut vraiment donner une fausse idée de l'endroit où se trouvent les points. Donc perspective, vous êtes probablement la meilleure façon de voir cela. Pendant que vous essayez de mettre la forme de base en place, nous allons les faire avancer un peu. Ouais, j'ai besoin de mettre ces points en ligne juste ici. comme ça groupes de merde. Celui-ci ici et maintenant ça. Je pense qu'on a vraiment besoin d'aller dans un autre endroit. Laisse-moi faire avancer ça. Peut-être même le sortir un peu. Et on y va et je peux peut-être prendre ce point et le déplacer, puis prendre cette partie supérieure de la narine et le déplacer un peu. Comme si c'était ce genre d'effondrement. C' est dans un peu ? On pourrait peut-être tirer ça dans un cheveu aussi. Maintenant, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et d'aller à une autre vue d'ombrage ici si nous venons ici étaient actuellement sur la vue d'ombrage solide. Passons à ce regard, Dev. Et quand nous faisons ça, nous obtenons un peu plus d'une matière brillante à ce sujet. Et je pense que cela aidera Comme nous bougeons un peu les choses, essayons cela, affaiblissons, voyons quelques faits saillants un peu mieux et obtenons un peu mieux ce que nous faisons. Donc ça a l'air plutôt bien. Laissez-moi onglet en mode édition. Mais nous avons toujours Maurin ici qu'il faut que les joues soient un peu plus pleines et plus jeunes. Je pense qu'elle est un personnage assez jeune ici, donc nous voulons avancer. Et aussi, comme je l'ai dit, nous voulions être mignons et attrayants. Ou du moins je le fais. Si vous voulez faire un autre type d'un regard à votre personnage, c'est très bien. Mais pour celui-là, je vais essayer de le rendre mignon et attrayant. C' est mon but. On verra comment je vais. Je vais aller de l'avant et vers le bas juste un peu et ah, aller de l'avant. Et je pense que j'ai aussi probablement besoin d'en sortir. Laisse-moi aller à cette vue de face. Un sur cinq. Ouais, et je vais commencer à les déplacer un peu. Juste pour que ce soit un peu plus large comme ça, et je vais commencer à retirer ça aussi. On y va. D' accord. Maintenant, appuyez sur cinq pour revenir à la perspective. Et continuons ici. Si je tabulation en mode objet a l'air assez bien. Je pense que je dois faire avancer la partie I juste un peu. Ici, essayons de faire avancer ceci. Ok, donc c'est Tab en mode objet et jette un autre coup d'oeil. On ne va pas trop mal. J' ai l'impression que je pourrais apporter ça juste un peu comme ça. C' est dur à dire. Je vais juste faire sortir ça et on y va et peut-être apporter ça. Et maintenant, je viens de sortir ça, bien
sûr. Donc je vais aller et retours avec beaucoup de ça, mais c'est ce qui arrive. Beaucoup est que vous devez jouer avec elle et voir ce que vous pouvez obtenir. C' est juste,
vous savez, vous savez, tester et voir ce qu'on peut obtenir ici. Aussi, je pense que je vais faire avancer ça les yeux juste un peu parce qu'on va
mettre les globes oculaires là-dedans, et ils vont devoir mouler autour de cette sphère du globe oculaire. D' accord, on a l'air plutôt bien. Euh, peut-être que je vais sortir ça pour qu'il soit un peu plus large ici, et je pourrais peut-être tirer ça un peu là-dedans. Essayons ça. Le nez a encore besoin de plus de travail, mais ,
euh, j'essaie juste de garder le nombre de poly aussi bas que possible en faisant cette partie ou cette étape de la modélisation, parce que moins vous avez de points, plus il est facile de déplacer les choses et de faire la différence. Ok, alors maintenant, allons de l'avant et passons à un autre matériel d'affichage. Nous pouvons venir ici au menu d'ombrage et étaient actuellement une fois de plus dans le look, Dev. Revenons à la vue solide. Et maintenant pour venir ici trop ombrage à nouveau. Nous pouvons passer aux capuchons de tapis si nous cliquons maintenant, nous avons encore un autre matériau à examiner, et c'est bon d'essayer de comprendre ce qui doit être fait ici. Donc je vais bouger ça comme ça. Ce genre de choses me dit que je dois aller de l'avant un peu. Ouais, alors et Aiken commencent à bouger ça dans un cheveu. Voyons comment ça marche. Et comme vous pouvez le voir, vous pouvez tabuler entre le mode objet et le mode édition pour essayer de comprendre à quoi il ressemble. Donc je veux une joue bouffée ici, pas trop, mais un peu plus que moi. D' accord. Je crois qu'on y va. Il y a bien sûr, encore plus à dio que nous allons faire ça pendant un certain temps. Tu sais, fur et à mesure, chaque fois qu'on ajoute une nouvelle partie au personnage, on va revenir aux parties précédentes et y jeter un coup d'oeil et voir ce qu'on peut faire. Maintenant, comme je passe autour, vous pouvez voir que le nez ici est coupant. Et si vous voulez affaiblir, allégez ce problème en appuyant sur la touche N et en venant ici pour démarrer le clip et en le changeant de 0.1 pour dire 0.1 juste l'avoir. Il doit donc être un peu plus proche de l'appareil photo pour le clipser. Bon, alors maintenant jetons un coup d'oeil dans une vue mawr. Allons à l'ombrage et cliquez sur l'icône ici, et peut-être que nous pouvons le changer pour autre chose. On peut le changer pour cette casquette folle et y jeter un oeil. Oui, je pense qu'on est au moins assez bons pour passer à autre chose. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de commencer à extruder le front vers le haut et au-dessus de la tête
8. 008 Créer le haut de la tête: pour continuer la modélisation sur le front et le haut de la tête. Allons ah, changez ça. J' aime le travail des orteils avec ça. Ah, Matt, Cap. Ici. Essayons celui-là. Ouais, j'aime bien celle-là. On peut y voir un peu plus d'ombrage. Essayons ça. Voyons comment cela fonctionne. Donc, pour commencer, je vais passer en mode édition, et ce que nous devons faire est de sélectionner ce bord supérieur, ce bord supérieur droit ici. Maintenant, je n'ai pas besoin de tout ça. Je veux appuyer sur les deux touches et D Sélectionnez ce bord ici et peut-être de sélectionner celui-ci ici. Donc on a juste cette partie supérieure juste ici. Maintenant, allons à la vue de côté ici avec trois et les cinq clés et on peut travailler dessus en extrudant comme
ça. Cependant, vous savez, ce que nous devrions faire est de revenir à notre onglet de modélisation. Nous avons créé cela pour une raison et nous devrions aller de l'avant et l'utiliser parce que nous pouvons garder un œil sur le front et sur le côté en même temps. Maintenant, je vais passer à mon ombrage. Essayons à nouveau. Je vais retourner à la casquette du tapis ici, et je vais cliquer sur le bouton du milieu de la souris et faire glisser cette barre pour que je puisse changer ici et changer l'ombrage pour ça. Essayons ça. Donc je pense que c'est le capuchon que je voulais. Alors essayons-le. Et nous pouvons toujours passer d'avant en arrière entre le cadre métallique et le solide en appuyant sur la touche Z. Bon, essayons ça. Je pense que je vais juste commencer par frapper la touche e et extruder ce bord comme ça et je peux voir dès que je l'ai fait,
que cette gamme ici n'est pas tout à fait correcte. Vous pouvez voir comment c'est encore un peu incliné. Donc je vais devoir corriger ça avant d'aller plus loin, parce que plus j'extruderais, ce serait difficile à réparer. C' est donc vraiment plus efficace de le réparer tout de suite. Donc je vais juste prendre ces points et commencer à les déplacer, peut-être même les déplacer un peu et essayer d'obtenir une belle courbe sur ce front ici. En plus, je vais essayer de commencer à les étaler un peu. Commencez à les déplacer dans l'axe X juste un peu. Parce qu'au moment où nous nous levons et au-dessus de la tête, j'ai vraiment besoin de tous ces polygones, tous ces bords doivent avoir la même largeur. Donc si nous commençons maintenant, nous pourrons tous les mettre en place avant qu'on monte à l'arrière de la tête aussi, peut-être que je prendrai ce point et le contrôle. Cliquez sur ce point et nous allons peut-être aplatir cela dans l'axe Z juste un peu. Je vais appuyer sur S et Z et on peut commencer à l'aplatir. On n'en a pas tellement besoin. Je veux le faire,
euh, euh, lentement au cours des prochaines extrusion. Mais je pensais qu'on devrait commencer ça maintenant. Donc je vais continuer à essayer de les installer ou de les retirer pour qu'ils soient un peu
courbés comme un front. On y va. Alors je pense qu'essayons ça. Je pense que ça commence à être un peu courbé. Donc je vais retourner aux trois clés ici pour aller à la vue de côté. Et, ah, je vais sélectionner ce point et contrôler. Cliquez sur le point au milieu, puis je vais appuyer sur les deux touches et cela me basculera en mode
bord. Et essayons encore une fois. Je vais aussi appuyer sur la touche Z et aller sur le cadre de fil d'orteil ici sur le côté juste pour voir comment
nous allons . Et je vais appuyer sur la touche e et tirer vers le haut et l'arrière juste un peu pour suivre avec la ligne du front et ensuite je vais appuyer sur S et Z ici dans la vue de face et aplatir ça juste un peu. Je peux appuyer sur une touche et prendre quelques points et peut-être les retirer. Donc, une fois de plus, juste continuer à ajuster au fur et à mesure que nous allons. Je vais aller de l'avant et prendre le temps de les sortir un peu plus. Donc nous commençons à obtenir que ces choses soient à peu près de la même largeur, puis je vais sélectionner le contrôle du point central. Cliquez sur ce point juste là sur la touche deux pour le mode Edge, puis essayons-le à nouveau. Je vais frapper E et je vais me retirer un peu. Donc ça va le long de ce front, et nous n'avons pas vraiment d'image ici de la tête réelle. Je vais devoir imaginer ce que je pensais ici. Comme je l'ai dessiné, il est peut-être préférable d'aller de l'avant et de faire, ah, dessin au
trait de la tête lorsque vous faites la feuille de personnage. Mais franchement, j'ai juste oublié,
donc je n'ai pas compris ça. Je n'ai pas fait ça. Donc, nous allons maintenant travailler un peu mawr sur le front à nouveau. Nous devons revenir et ajuster les points juste un peu parce que je pense que c'est un peu trop large en ce moment. Donc, je vais juste essayer et quelques uns de ces points, peut-être revenir un peu en arrière. Essayez de faire couler ces bords uniformément et progressivement à l'extrusion suivante. Bon, alors donnons ça. Ah, un coup d'oeil. Je pense qu'on va très bien là-bas. Ok, donc je vais retourner à la vue de face ici et retourner au héros de la vue latérale. Il est déjà en place. OK, alors appuyez sur les deux touches comme ce contrôle de bord, cliquez sur ce bord et essayons à nouveau. Maintenant, je vais avoir besoin d'incliner ça. Faites pivoter ça un peu en revenant. Alors laissez-moi appuyer sur la touche S et Z ici dans la vue de face pour aplatir
ça juste un peu. Et puis dans la vue de côté, je vais la touche R et tourner ça juste un peu comme ça. Donc on va l'incliner et le tourner quand on va au-dessus de la tête. Et aussi, à ce stade dans le temps, vous pouvez revenir en arrière et appuyer sur Ault et cliquer et bord et appuyer sur G et déplacer
les choses ici est bien, bien,d'accord, allons de l'avant et sélectionnez ce bord à nouveau. J' ai appuyé sur Ault et cliquez dessus et puis peut-être que je vais juste aller de l'avant et frapper à nouveau extrude et tiré ça vers le haut. Dis, ici. Allons frapper notre et faire tourner juste un peu. On y va. Je ne veux plus l'aplatir. Je veux que ça tourne autour de la tête comme ça, comme nous
l'avons. Donc je pense que ça a l'air plutôt bon pour l'instant. Je vais aller de l'avant et frapper E et extruder ça à nouveau. Et pour cela, je vais frapper sont et tourner un peu comme ça. Je pourrais frapper S et Z et l'étendre comme ça. Vous pouvez voir comment il commence à le rétrécir dans la vue de face. Si nous devons le faire, vous pouvez le réduire un peu. D' accord. Et aussi, je peux revenir une fois de plus en arrière et ajuster le si j'en ai besoin. Bon, alors attrapons celui-ci encore,
tout pour cliquer, tout pour cliquer, et je vais frapper E et tirer ça en arrière et je frapperai un peu à notre tour et on y va aussi, je vais frapper Z ici dans la vue de face pour voir où sont les points où les bords sont ici, à travers la face. Maintenant, il est une fois de plus frapper e et extruder et tirer vers l'arrière. Hum, je vais le tourner un peu maintenant et je vais aller de l'avant et mettre à l'échelle dans la presse et pourquoi ? Et nous allons le mettre à l'échelle juste un peu comme ça. Nous pourrions également appuyer sur une touche et sélectionner ce point ici et peut-être faire ressortir cela juste un peu comme ça. Donc, c'est même avec cette partie de la partie avant de la maille Thea le long du temple. Et puis sélectionnons cela à nouveau, allez sur les bords et appuyez à nouveau. Et descendons ça comme ça. C' est le cas maintenant. Ce que je devrais faire, c'est y retourner et y jeter un oeil. Je n'ai pas très bien ajusté la largeur de ceux-ci comme je l'ai fait. Laisse-moi revenir ici et ils ne sont vraiment pas trop mauvais. En fait, c'est bon à voir. Je vais frapper la clé et peut-être que, ah, viens ici et juste bouger ça juste un peu. Je veux juste frapper G et bouger ça. Juste un cheveu. Élargissez ça juste un peu, juste pour qu'on puisse les séparer un peu plus loin. Nous sommes en quelque sorte en expansion juste un peu là-bas. Ok, Donc revenons à la vue latérale et je vais appuyer sur Ault et cliquer sur les deux touches pour le mode de
sélection de bord . Et, euh, je pense qu'on pourrait aller de l'avant et extruder à nouveau. Faisons ça. Descends ici un chemin. Alors allons me frapper une fois de plus ici et juste faire tomber ça juste ici. Bon, maintenant que nous sommes allés jusqu'ici, nous devons prendre une minute et regarder nos bords et voir comment ils sont
alignés . Parce qu'en fin de compte, on va devoir fermer tout ça, non ? On va devoir relier tout ça. Et ce que nous voulons faire, c'est voir si nous avons les bons bords pour le faire. Donc je vais modifier cliquer sur ce bord pour juste un instant et en quelque sorte déplacer ça un peu vers le haut. Et disons que ça va être le bord supérieur du côté de la tête et qu'on va avoir une sorte de,
ah, ah, rangée de polygones qui descendent comme ça. Si c'est le cas
, cette arête et cette arête peuvent correspondre. Je vais te clé pour qu'on puisse voir ça un peu mieux. Et ce bord et ce bord pourraient correspondre. En d'autres termes, nous pourrions relier l'autre côté ici et celui-ci et celui-ci pourrait correspondre. Ok, c'est bien. Et celui-là et celui-là ? Oui, et celui-là et celui-là pourraient correspondre. Ce qui veut dire qu'on devrait peut-être en parler un peu plus comme ça. Et peut-être qu'on devrait prendre cet avantage un peu plus comme ça. On y va. Donc, nous avons ce bord dans ce bord aligné. Donc tout ce que je fais, c'est juste m'assurer que j'ai la bonne quantité de bords ici, donc ils correspondent tous quand on a besoin de les connecter. Maintenant, si vous n'avez pas le nombre approprié d'arêtes ici, vous pouvez toujours ajouter et supprimer des arêtes. Donc, bien sûr, vous pouvez appuyer sur contrôle sont et ajouter un bord ici ou n'importe où ici, où vous avez besoin d'un bord ou si vous avez trop d'arêtes. Vous pouvez toujours supprimer une arête en la sélectionnant comme ceci avec, disons, sel et cliquez sur la droite. Et puis vous pouvez juste appuyer sur X et choisir. Dissoudre les bords, et cela supprimera également le bord. Donc, en utilisant les deux contrôles sont et dissoudre les bords. Vous pouvez obtenir le nombre d'arêtes en place ici afin que vous ayez le nombre correct d'arêtes alignées en prêt à partir lorsque nous connectons le côté de la tête. Revenons donc à l'onglet Mise en page pour un instant et jetons un coup d'oeil à notre modèle maintenant. Je pense que nous voyons un problème ici. On dirait que l'air des yeux s'est effondré. Et je pense que ce que j'aimerais faire avant d'aller plus loin, c'est créer les globes oculaires, le
mettre ici et faire mouler les paupières aux globes oculaires à ces sphères. Et je pense que cela nous aidera alors que nous continuons et connectons le côté de la tête, etcetera. Donc, dans la vidéo suivante, allons de l'avant et travaillons sur la création des globes oculaires.
9. 009 Modéliser les yeux: avant de commencer dans les yeux. Faisons un peu de nettoyage ici dans le contour. Euh, actuellement, j'ai mon mannequin ici. C' est juste un plan, parce que nous avons commencé avec une plaine de polygones, et c'est toujours sous la collection Images de référence. Alors faisons un clic droit ici et créez une nouvelle collection. Et appelons ça,
Um, Um, appelons juste ce personnage et j'appellerai ce corps ah pour qu'on sache ce que c'est, et je vais juste faire glisser ça vers la collection de personnages et ensuite on pourrait appeler cette référence ici. Très bien, donc c'est un peu mieux organisé. Allons de l'avant et prenons cette collection et la cacher avec l'icône I juste ici. Donc nous éteignons nos images. Bon, donc maintenant ce que nous pouvons faire est de créer l'œil ici au centre de la grille avec curseur ici. Si votre curseur n'est pas là, vous pouvez toujours appuyer sur Maj s et choisir le curseur pour centrer. Ensuite, appuyez sur Maj a et allez ajouter un maillage et créons une sphère UV. Et quand nous créons une sphère UV par défaut, nous obtiendrons 32 segments en 16 anneaux. Nous n'avons pas besoin d'autant de segments. Peut-être que je vais ramener ça à 16 comme ça. Essayons ça. Bon, maintenant tournons dans l'axe X avec notre X 90 Et maintenant, allons de l'avant et créons la partie
interne de l'œil. Nous allons donc créer la pupille ou l'iris et la cornée, qui est le matériau clair autour de l'œil. Si on va sur Google et qu'on tape moi et qu'on regarde les images
ici, ici, on y retourne. On dirait ça ici. Jetons un coup d'oeil à ça. Donc, sur cette image, vous pouvez voir qu'il y a deux parties à l'I. L'une est cette partie intérieure qui tient l'élève et l'iris juste ici. Et puis il y a une cornée juste en haut d'ici. Ce genre de renflements. Donc l'œil interne est un peu plat, l'extérieur je sorte de renflements. Donc nous allons créer ces deux objets ici. Bon, alors revenons en arrière. Et pour
cela, ce sera l'œil intérieur ou l'élève. Allons de l'avant et
appelons ça, appelons cet élève comme ça. Et puis faisons un duplicata de ceci. Je vais appuyer sur Maj D et appuyer sur Entrée. Et maintenant, nous voulons changer. Ça appellera ça la cornée. On y va et je vais aller de l'avant et cacher l'objet du corps pour l'instant ici. Alors, la cornée, allons-y et cachons-nous. C' est bien, je vais cliquer sur l'icône là. Et maintenant, pour l'élève. Allons à la vue de côté avec les trois clés et les cinq clés, puis j'appuie sur la touche Z ici et on va aller sur le cadre métallique. Très bien, donc onglet en mode édition et aller à Vertex Select en appuyant sur une touche également de sélectionner cela avec tout à un Maintenant, je pense que l'élève va être cette partie ici. L' élève de l'iris va être cette partie. Donc, ce que nous devons faire est d'aplatir tout ça et si nous l'avons mis à l'échelle maintenant, si nous venons juste de frapper et pourquoi nous pourrions en quelque sorte l'aplatir et déplacer ces points hors de lui. Et je ne veux pas ça. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Ault et cliquer sur cette boucle de bord juste ici. Et je veux déplacer ce curseur au centre de cette sélection. Donc, appuyez sur Maj s et déplacons le curseur à sélectionné ici. Et ce qu'il faut faire, c'est changer le point de pivot ou l'endroit où nous
allons évoluer. Et pour ce faire, nous pouvons venir ici et changer notre point de pivot de la médiane à trois d curseur. Maintenant, quand nous ferons la mise à l'échelle, ce sera le point à partir duquel nous allons mettre à l'échelle. Laisse-moi frapper la clé de la période, et ensuite je frapperai trois touches. Maintenant, prenons tout ça. Je vais appuyer sur Alter a, puis le Beaky et je suis la frontière. Sélectionnez tout ce maintenant gratuit presse s et pourquoi nous pouvons mettre à l'échelle à ce bord. On pourrait même en faire un peu de grotte si on le voulait. Mais ah, je pense que je vais juste le rendre assez plat. Un peu comme ça. On y va. Maintenant, si je retourne à la vue solide avec la touche Z, nous pouvons le voir ici. Donc, en fin de compte, nous allons lisser ça. Et si on fait ça, on va perdre un peu de ce bord une partie de la netteté de ce bord ici. Donc, si je viens ici pour ajouter un modificateur et ajouter un modificateur de surface de subdivision, vous pouvez voir ce que je veux dire ici par comment nous perdons ce bord. Je vais aussi venir ici pour l'objet et les nuances lisses juste pour qu'on puisse le voir et que vous puissiez voir ce que je veux dire. On a perdu ce bord là-bas. Donc, si je tape en mode édition et allumons la cage d'édition ici pour que les points soient
affleurés contre l'objet lisse. Maintenant, ajoutons quelques bords ici pour que nous puissions garder ce coin avec pour que nous puissions garder ce bord. Donc appuyez sur le contrôle sont, et ajoutons un bord ici. Je vais aussi ajouter un avantage ici comme ça. Et maintenant, si on y retourne et qu'on le voit un peu mieux. Donc tout ce qu'on fait, c'est qu'on ajoute juste quelques bords pour que ça reste un peu pointu. Bon, donc maintenant ce que nous devons faire est de créer un bord ici pour la pupille,
et si vous appuyez sur le contrôle, vous pouvez ajouter une boucle de bord à travers des quadrillages à travers des
polygones à quatre côtés . Mais ce que j'ai vraiment besoin de faire est d'ajouter un avantage à travers ces triangles ici. Et si j'appuie sur le contrôle sont et essayer d'ajouter un bord ici, vous pouvez voir que je ne peux pas. Il doit être ici à travers des polygones à quatre côtés. Alors, comment puis-je créer une boucle d'arête dans des polygones à trois côtés ? On peut tricher. Je vais frapper la clé d'évacuation là-bas. Et si j'appuie sur les trois touches pour passer en mode visage, puis si j'appuie sur la touche mer pour Cercle Select, je peux cliquer et faire glisser toutes ces faces pour les sélectionner. Maintenant, si j'appuie sur la touche d'évacuation, je peux m'en sortir. Et puis quand je peux faire, c'est appuyer sur la touche e et cliquer, puis je vais frapper s et mettre à l'échelle dans un peu . Et maintenant vous pouvez voir que j'ajoute à peu près une nouvelle boucle de bord à l'intérieur de ce cercle d'essais. Donc, au lieu d'insérer une boucle de bord, ce que j'ai fait est juste extrudé et mis à l'échelle. On y va. Donc je pense que je veux que l'élève de l'œil soit aussi grand. Disons maintenant que nous allons de l'avant et extrudons ça, je vais frapper E et tirer ça dedans. Et comme nous avons la surface de subdivision sur son genre de gloppy, vous pouvez voir que le bord est un peu arrondi et doux. Nous allons donc ajouter une boucle de bord, supprimer le contrôle sont et ajouter une boucle de bord. Ici, je vais appuyer sur le contrôle sont à nouveau et peut-être ajouter un ici. Allons de l'avant et ajoutons un chemin là-bas à l'intérieur et poussez cela pour obtenir un beau bord là-dedans. Bon, donc maintenant on a tout ça dans l'iris, ce qui est le peuple. D' accord, donc ça a l'air plutôt bien. Faisons une chose similaire pour la cornée, mais pour la cornée, on allait vouloir la repousser. Allons-y et révélez la cornée ici. Et si je vais à trois et que la vue graphique Ortho ici et que je vais appuyer sur le
cadre métallique Z et Goto , ce qu'on veut faire c'est sélectionner cette cornée et la rendre un peu plus grande que la pupille. Et avant de le faire, je vais y ajouter un modificateur de surface de subdivision. Prenez les vues jusqu'à Et aussi je veux changer ce point de pivot de trois D curseur au point
médian. Maintenant, je veux juste augmenter ça juste un peu. Je tiens peut-être même la touche de changement juste un peu comme ça. Alternons un et faisons tomber et voyons si on peut le voir. C' est un peu difficile à voir. Laisse-moi y jeter un coup d'oeil. Donc je viens de sélectionner l'intérieur et, hum, si j'appuie sur la touche n, nous allons Ah, c'est un point. Oh, et donc j'ai pris ça jusqu'à 1.3 Oh, sélectionnons ceci et peut-être que je vais le prendre à 1.25 vraiment très détaillé là-bas. Donc maintenant, si je sélectionne l'élève Ouais, c'est un peu plus serré là-dedans. Donc nous y allons pour que vous puissiez voir que la cornée est juste un peu plus grande que l'entrée. Arrivez mince l'élève. Ok, c'est bien. Alors allons de l'avant et continuons avec ça. Donc maintenant, si je retourne en mode solide, je vais aller de l'avant et sélectionner l'objet et les nuances lisses pour cela aussi bien. Je vais allumer une cage juste éditer et onglet en mode édition. D' accord, je vais appuyer sur tout pour sélectionner. Et maintenant, ce que je dois faire, c'est au lieu de rentrer, j'ai besoin de sortir ou de repousser. Donc passons par le même genre de processus maintenant va frapper trois touches, et je vais sélectionner ce bord ici. Et comme on l'a fait un peu plus grand, les bords
ont bougé un peu. Donc, ce que je vais faire est de déplacer le curseur à nouveau avec décalage eths et curseur à sélectionné . Maintenant, je veux aller de l'avant et sélectionner tous ces points. Je vais aller à la trame métallique, passer en mode Vertex, et je vais appuyer sur la touche B et la bordure Sélectionner tous ces éléments. Maintenant, nous voulons repousser un peu, donc je vais passer à trois d curseur et puis appuyez sur s et pourquoi ? Et poussons un peu comme ça, juste un peu. On y va. Donc maintenant, si je retourne en mode solide, on
y va. C' est juste un peu poussé dehors. Nous pourrions aussi ajouter un avantage ici si nous le voulions. Peut-être que nous pourrions ajouter un bord juste ici et puis prendre cela et l'échelle juste un
peu de renflement que certains affaiblissent maintenant onglet de retour en mode objet et vous pouvez voir que juste renflouement juste un peu. Et ce que cela fera est d'attraper la lumière dans la scène, et elle reflétera la lumière tout en étant transparente. Maintenant, si vous regardez ça et je ne sais pas si vous pouvez voir qu'ils sont en quelque sorte vous pouvez voir les bords des triangles là-dedans, et ce ne sera probablement pas un problème. Mais si nous voulons orteil lisse juste un peu,
ce que nous pouvons faire, il vient ici en mode bord et affaiblir, supprimer tous les autres bords le long de ce cercle et tourner cela à partir de triangles, deux quads, et cela aide un peu. Alors essayons ça. Je vais juste sélectionner tous les autres bords ici comme ça et appuyer sur X et dissoudre les bords . Et maintenant ces quads d'air, et ça ne tire pas tout à fait autant maintenant, donc c'est un peu plus lisse, donc c'est une chose non optionnelle que vous pouvez faire pour lisser un peu ça. D' accord. Maintenant que nous avons ceci créé dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire est de déplacer cela dans la tête,
de le positionner correctement à l'intérieur, puis nous allons commencer à mouler les paupières autour du globe oculaire.
10. 010 en plaçant les yeux: pour mettre le globe oculaire dans la tête. Allons de l'avant et sélectionnons chaque morceau de l'œil, la cornée et la pupille, et ensuite je vais aller de l'avant et ramener le corps ou activer la visibilité pour cela ici et
là il est. Donc nous avons du travail à faire ici, donc je vais appuyer sur la touche S maintenant et les réduire. Le problème que je vois,
cependant, cependant, est que nous sommes actuellement à l'échelle à partir du curseur de trois D et que je voudrais mettre à l'échelle à partir des points de
pivot réels des objets. Alors venons ici et changeons ça en un point médian. Et maintenant, nous mettons à l'échelle à partir des points de pivot de l'objet sélectionné. Maintenant, sélectionnons la cornée et sélectionnons également puis la pupille. Et comme nous pouvons le voir quand nous faisons
cela, ce point de pivot reste là où il se trouve au même endroit. Et c'est parce que nous utilisons le même objet. Ou nous avons utilisé ce même objet pour créer à la fois le moi intérieur et l'extérieur surgissent. Nous voulons donc nous assurer que ces points de pivot sont au même endroit, de
sorte que lorsque nous mettons à l' échelle ces deux autres comme les deux à nouveau ici, donc quand nous mettons à l'échelle ces deux, ils s'échelonnent en coordination les uns avec les autres. D' accord, je vais faire monter le moi. Appuyez sur la touche de période et zoomez un peu et ah, puis je vais juste appuyer sur la touche S et mettre à l'échelle dans certains. Ou on va avoir besoin d'essayer de comprendre à quel point ça devrait être gros. Je pense que ce que je vais faire est de revenir à la disposition de l'écran de modélisation ici et ici. Je vais frapper la touche Z et allons Goto mode solide ici et Z et solide ici. Je ne veux pas que ce soit en mode édition. Appuyez toujours sur la touche de tabulation pour revenir en mode objet. Et nous ne voyons pas les images de référence en ce moment parce que je les ai désactivées aussi . Retournons la visibilité de ceux ici. Et puis nous pouvons commencer à essayer d'obtenir ce globe oculaire au bon endroit avec la bonne taille . Je pense que je vais augmenter ça juste un peu et nous allons le déplacer ici, et peut-être qu'on devrait retourner au cadre métallique. Je vais appuyer sur la touche Z et retourner à un cadre métallique ici et ici pour qu'on puisse voir ça un peu mieux. Et maintenant je peux centrer ça, et
peut-être appuyer sur la touche S et la réduire. Juste un lit. C' est difficile à dire, mais c'est pour ça que nous faisons ça. On doit le mettre en place. Ici, nous allons pour que nous puissions commencer à mouler
les paupières à l'I. Ok, voyons que cela peut être juste à propos de Essayons ça juste ici. Disons que ce que je vais faire est de retourner en mode solide ici. Et maintenant que nous avons cela relativement en place, revenons maintenant à la tête. Comme la tête et maintenant affaiblir l'onglet en mode édition. Et ici, je vais appuyer sur une touche pour passer en mode Vertex. Maintenant affaiblir, commencer orteil, fait mouler le maillage du visage à l'I. Alors sélectionnons celui-ci et nous allons juste le déplacer un peu jusqu'à ce qu'il soit un peu hors de l' œil. Tiens,
prenons celui-là et peut-être le déplacer dans certains comme ça et ah, peut-être que nous pouvons revenir vers le J'aime ça et nous essayons de le sceller ou de mouler l'île. Donc ils scellent le moi ici sans aller trop loin dans les yeux. Bien sûr. Et je déménage les choses sur l'axe Y actuellement va bouger les choses dans le X ici très bientôt. Donc je pense que nous avons assez bien en place. Donc maintenant je pense qu'on va devoir bouger les choses dans le X. Si je fais avancer ça, certains que vous pouvez voir, ça sort du I là-bas. Laisse-moi déplacer ça en arrière. D' accord. Je crois qu'on y va. On dirait qu'on a les choses. Peut-être qu'on pourrait les retirer un peu et peut-être celle-là, et vous pouvez voir comment ça s'éloigne de l'œil ici. Nous devons peut-être déplacer le I. Il faut peut-être le rendre un peu plus grand, et peut-être que je vais revenir à l'onglet de mise en page ici et maintenant il est en train de tourner autour et voir si nous pouvons voir quelque chose que nous pouvons faire ici. Je pense que peut-être je vais revenir en arrière et choisir que moi et aussi l'élève ici la cornée et l' élève et peut-être même je pense que nous allons le rendre un peu plus grand. Je vais frapper la clé et la rendre juste le plus petit peu plus gros comme ça. Voyez si cela fonctionne un peu mieux, puis sélectionnez la tête et appuyez sur le mode d'édition. Et maintenant, ça continue ici et maintenant je tire les points autour de l'axe des X juste pour voir si je peux l'ajuster un peu mieux sur le globe oculaire. Bon, donc maintenant nous avons les paupières assez conformes à l'I. Prenons maintenant ça moi et mérite plus. Donc en fait, ce que je vais faire, c'est juste sélectionner l'élève parce que je vais cacher la cornée pour juste un
peu . Et sélectionnons juste cette élève et ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et le refléter. Donc pour ce faire, je vais devoir amener ce point de pivot au centre de la grille. Nous allons faire défiler et vous avez le curseur n'est pas tout à fait au centre de la grille, Alors continuons et faisons ça. Je vais appuyer sur Maj s et prendre un curseur au centre juste ici. Et puis nous allons déplacer ce point de pivot vers le curseur, donc je vais venir ici pour m'objecter et ensuite je vais aller à l'origine et nous allons déplacer l'origine vers le curseur
trois D. Et on fait ça temporairement pour qu'on puisse reproduire ça de l'autre côté. Maintenant que ce curseur est au centre, c'est le point autour duquel il va mettre en miroir. Revenons donc ici dans le panneau des modificateurs et allons de l'avant et cliquez. Ajouter modificateur et miroir et là nous avons notre oeil de l'autre côté, donc cela va nous donner une meilleure idée de ce que le visage va ressembler. Comme nous continuons à modéliser, je vais sélectionner le visage, et, comme vous pouvez le voir dans mon image de référence, la paupière vient juste au sommet de l'élève là-bas. Ou l'iris, je devrais dire. Alors nous allons travailler sur ça très vite. Prenons ça la paupière supérieure juste ici. Allons juste les faire tomber un peu. Je vais aller de l'avant et le ramener dans le Z, peut-être les sortir dans le pourquoi. Juste un peu et essayons de les mettre en place. Peut-être que je vais faire tomber ça. Apporte ça ici comme ça. Juste pour que les paupières couvrent ce haut de l'iris. Là. On y va. Bon, maintenant on a les paupières en place. Ça a l'air d'un Ziff. Les iris ici ne sont pas aussi gros que dans mon dessin,
et ce n'est pas une mauvaise chose. Les iris ici ne sont pas aussi gros que dans mon dessin, Um, je pense que ça a l'air un peu mieux avec l'iris, c'est comme ça qu'ils sont. Elle ressemble un peu à des cerfs dans les phares ici. Alors voyons comment ça marche. Nous pouvons toujours le changer si nous en avons besoin, Mais maintenant que nous avons les globes oculaires en place, notre prochaine tâche devrait être d'aller de l'avant et terminer le côté de la tête, peut-être même commencer sur le cou, puis revenir et faire un peu plus ajuster autour des sourcils, des paupières, et même extruder ces paupières vers la tête. Donc ils scellent les yeux et nous ne voyons pas dans la tête à travers un espace entre les paupières et le I.
D' accord, donc dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire, c'est commencer à relier le côté de la tête
11. 011: pour travailler sur le côté de la tête. Je suis retourné ici à l'onglet de modélisation et touchons les deux touches pour passer en mode bord de pointe et ce que je veux faire est de commencer à connecter le côté de la tête. Et comme nous en avons parlé plus tôt, j'ai égalé mes bords ici pour qu'ils aient une ligne correctement pendant que nous essayons de
les extruder . Je pense que ce qu'il faut faire d'abord c'est que je vais juste sélectionner ce bord ici en haut et je vais juste frapper E et je vais le déplacer un peu vers le bas et vous pouvez le voir ici. J' ai besoin d'en sortir ici et peut-être que je le referai. Tirez ça juste un peu et je vais frapper E et tirer ça une fois de plus et ensuite on
devrait pouvoir relier ce bord. Disons que dans ce bord je vais juste sélectionner ces deux et frapper F et qui va relier ceux dans ce bord dans ce bord et frapper F et qui va relier ceux vers le haut, puis apparaître je construis un bord juste ici et frappe F et un bord juste ici et tête f Maintenant ces triangles
d'air, bien sûr, mais ils vont être sous les cheveux, et il n'y a pas beaucoup d'animation sur ceux-ci, donc je pense que ça ira, les
garder comme des triangles. Maintenant, on peut recommencer. Je vais juste sélectionner ce bord e et le faire descendre et m'assurer qu'il est au bon endroit
ici à partir de la vue de face, puis sélectionnez simplement ce bord et ce bord et appuyez sur F et ce bord et celui-ci et appuyez sur F est bien,
et c'est tout ce qu'il est . Alors je vais recommencer. E ramener vers le bas, Sélectionnez ce bord et ce f ce bord et ce f Nous y allons. Bon, faisons-le encore une fois. Apportez-le ici et connectez-les. Ça et ça. Maintenant, si je sélectionne ceci ici, je peux appuyer sur f Mais cela va devoir être connecté jusqu'ici. Donc, je vais appuyer sur une touche et sélectionner ce point et ce point, puis appuyez sur Ault M et je peux les fusionner au dernier point sélectionné. Alors je vais faire ça. On y va. Et puis je peux faire revenir les deux touches en mode Edge et juste comme peut-être ces deux-là et appuyer sur f pour fermer ça. Très bien, donc nous avons assez bien mis en place Maintenant, nous allons probablement devoir revenir et faire un peu de points en tirant pour les mettre en ligne et en sorte de courbe comme nous les voulons. Mais pour l'instant, étendons ce bord ici. Je vais appuyer sur Ault et cliquer sur ce bord. Allons étendre ce bord jusqu'ici. Alors ici, laissez-moi appuyer sur la touche Z, et puis je vais appuyer sur les quatre touches pour aller au cadre métallique et je veux désélectionner ces bords ici. Je vais appuyer sur les trois touches du pavé numérique pour revenir à la vue de côté. Donc, pour désélectionner ces bords, ce que je voudrais faire est juste d'appuyer sur la touche mer et vous pouvez simplement cliquer et faire glisser avec cet outil de sélection de
cercle pour sélectionner des choses. Maintenant, je vais appuyer sur le bouton droit de la souris pour sortir de cet outil. Mais alors si je reviens et appuyez sur Maj et cliquez sur Aiken de Select et je vais aller de l'avant et de sélectionner ces ici. Bon, donc je sors de cet outil. Et maintenant, avec ce bord sélectionné, ce que je vais faire, c'est extruder vers le bas. Je vais frapper E et tirer un peu vers le bas et peut-être que je vais l'aplatir dans les Z s et Z et l'aplatir un peu là. Nous allons peut-être le mettre à l'échelle dans le pourquoi s et pourquoi et le mettre à l'échelle en un peu. Et mettons-le en avant comme ça, peut-être juste ici. Je pense que nous devons déplacer les choses ici dans la vue de face. Laissez-moi ah, appuyez sur la touche Z et les quatre touches et nous allons ah, peut-être déplacer les choses juste un peu dans l'Ex Im que cliquer et faire glisser juste pour apporter cela juste un peu. Et puis nous devons le connecter ici est bien, donc je vais appuyer sur une touche pour revenir en mode Vertex et je vais sélectionner ceci et changer. Sélectionnez ce point et appuyez sur ault m et choisissez enfin, et qui relie ces vers le haut. Bon, jetons un coup d'oeil maintenant frapper Z et 6 et ensuite tourner autour. Oui, on a l'air plutôt bien, mais le problème que je pense que nous avons, c'est que nous avons quelques points qui sont un peu trop proches ici, donc nous avons un peu d'avantage. Vous pouvez voir ça ici. Donc, nous devrons passer à travers et faire quelques points de tirage et c'est ce à quoi on s'attend. Donc je vais juste commencer à bouger certains de ces points juste un peu maintenant. En fin de compte, on va devoir obtenir cette ouverture à B'more Oven Oval pour être plus un cercle afin qu'on puisse extruder le cou vers le bas. Nous avons un long chemin à parcourir à partir de ce bord. Peut tomber ici jusqu'à cette petite ouverture, sorte que nous pouvons aussi commencer à les déplacer ensemble. Alors, peut-être une fois de plus attrapons ça et bougeons-le juste un peu. Mais si on dio, tu peux voir comment ce genre d'effondrement ici à l'arrière de la tête. Donc peut-être que nous allons annuler cela avec Control Z, et ensuite nous allons déplacer le point de pivot. Eh bien, vous pouvez voir que nous avons déjà le curseur au centre de la grille encore, alors nous allons juste changer notre point de mise à l'échelle et venir ici au curseur trois D juste ici pour le point de pivot. Et maintenant, allons de l'avant et nous allons à l'échelle dans Excel Press s
et X. Et puis nous allons mettre à l'échelle comme ça pour obtenir un peu plus d'un ovale comme ça. D' accord ? Maintenant, certains
d'entre eux , bien sûr ,
vont devoir être
arrachés , etc. Laissez-moi revenir au point médian ici, et on pourrait en tirer certains comme ça. Bon, maintenant on appuie sur les trois touches pour revenir à la vue de côté. Ce que nous pourrions faire est de commencer à prendre tout ce bord maintenant comme les deux clés et commencer à extruder cela vers le bas et à l'échelle un peu vers le bas pour que cela commence à être la forme et la taille
dont nous avons besoin pour le cou. Essayons donc. Je vais appuyer sur la clé e et sortir ça comme ça. Mettons-le à l'échelle avec la clé s. Appuyez aussi sur la touche R et tournez-la un peu. Je vais appuyer sur la touche S et Z et la mettre à l'échelle dans le Z de sorte qu'il s'aplatit un peu tourné. Vous pouvez voir que j'essaie juste d'obtenir la forme de base avant de la ramener
là où elle devrait être. Maintenant, une fois de plus, nous pouvons changer notre point de pivot du curseur trois d et peut-être frapper s et X et l'échelle dans le X juste un peu comme ça. On y va. Maintenant, on peut frapper G et remonter ça. Donc nous essayons juste d'obtenir la forme que nous voulons pour le cou. Ok, laisse-moi frapper notre et peut-être le tourner un peu. Mais avant de le faire, je dois revenir à un point médian. Maintenant, il y a des touches de raccourci. Bien sûr, pour ces trois D curseur et point médian. Si nous obtenons la clé de période, vous pouvez voir que nous obtenons notre menu à tarte ici et affaiblir. Puis appuyez sur six pour le curseur de trois d et huit pour le point médian. Donc, je vais juste frapper huit, et qui va le ramener ici à la sélection va frapper notre et faire tourner cela juste un peu, se déplaçant en place comme ça. Maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons commencer à extruder le cou vers le bas. Mais avant nous. Faisons en sorte que l'ouverture soit en fait un Noval. Laisse-moi tomber ici, et ce n'est pas tout à fait un très beau ovale encore ou un cercle. Revenons ici à l'onglet Mise en page. Faisons ça. Et par ici, jetons un coup d'oeil à ça. Maintenant, nous avons sélectionné et tabulation de nouveau en mode édition. Affaiblir. Vous voyez, nous avons un peu de travail à faire, et je vais appuyer sur la clé de période sur le pavé NUM pour l'encadrer. Et puis je vais commencer à sélectionner certains de ces points. Et, oui, vous pouvez simplement les saisir manuellement et les déplacer. n'y a pas de honte là-dedans. Cela doit être fait parfois. Donc je vais juste les déplacer un peu jusqu'à ce qu'on ait un peu plus de forme de
cercle qu'on voudrait pour le cou. Très bien, je pense que c'est un peu mieux. Essayons ça. Je vais aller de l'avant et appuyer sur Alton. Cliquez sur ce bord et sélectionnez tout cela. Je vais laisser les deux touches pour passer en mode bord des orteils et essayons ceci. Eh bien, je vois un petit problème ici. Je vais juste sortir ça juste un peu. Ok, on y va. Maintenant, je vais revenir à ma disposition d'écran de modélisation ici. Je vais revenir à la vue latérale avec trois clés, puis allons de l'avant et commençons à extruder cela vers le corps. Très bien, alors faisons-le et tirez-le vers le bas et j'appuie sur la touche point et passons à trois
curseur D. Choisissons un point ici au centre. Hum, je vais appuyer sur une touche et sélectionnons um, disons ce point ici et passons le curseur à ce curseur à sélectionné. Et puis on pourrait déplacer ce curseur au centre du cou si on le voulait. Donc, si j'appuie sur la touche n, nous pouvons utiliser ce champ de curseur de trois d ici et le déplacer dans l'axe Y. Vous pouvez voir ici que l'axe Y va de cette façon dans la vue latérale. Donc peut-être que si je suis venu ici et que j'ai juste cliqué sur la petite flèche ici et que
je l'ai déplacée ici comme ça, faisons-le. Je pourrais aussi le déplacer vers le haut dans le Z juste un peu comme ça. Donc, quand j'ai sélectionné tout ce bord ici, juste là maintenant je peux mettre à l'échelle à partir des trois D curseur juste ici quand ils ont frappé la touche n pour fermer cela et je vais frapper la touche s et l'échelle comme ça. On y va. médial a touché la touche r pour le tourner un peu et allons-y comme ça. Peut-être que nous allons frapper les S et le Z et l'aplatir et ensuite tourner à nouveau. Un peu comme ça. Là, nous allons et puis le laisse à nouveau et déplacer cela vers le bas et peut-être même l'échelle. Juste comme ça. On y va. Donc, bien sûr, nous pouvons le réduire encore plus si nous voulons le rapprocher de cela. Mais je pense que ça a l'air plutôt bien. Allez-y et laissez-le comme ça. Bon, revenons à notre onglet de mise en page. Jetons un coup d'oeil. Ouais, je pense que ça a l'air plutôt bien. Nous avons
du travail à faire ici, bien sûr, parce que nous avons vraiment tiré ça dans un peu pour que nous puissions frapper la clé de période, revenir à un point médian, puis commencer à tirer des choses comme ça pour essayer de rétablir un bon forme pour le visage ici. Donc, dans la prochaine vidéo, ce que Dio est d'essayer de tirer quelques points ici. Aussi, essayez de remodeler les sourcils et les paupières, et peut-être que nous allons même travailler sur l'extrusion des oreilles aussi bien.
12. 012 Modéliser les oreilles: avant de travailler sur les années, faisons un petit point en tirant et obtenons ceci un peu Mawr comme nous le voudrions. Laisse-moi aller à la vue de face. Je vais juste frapper la clé et les cinq clés et je peux voir ici maintenant. Si je reçois les deux clés pour passer en mode Edge, je peux le voir. J' ai besoin de sortir ça juste un peu. Vous pouvez voir que ce n'est pas tout à fait conforme au dessin et peut-être que tous attrapent cela et retirent ça un peu. Donc juste ici dans la vue de face, je vais juste essayer de l'aligner un peu mieux à l'image de référence. Et puis allons faire ça sur la vue de côté aussi. Alors appuyez sur les trois touches et jetons un coup d'oeil à ça maintenant. Nous n'avons pas beaucoup d'informations ici sur la façon dont ça devrait paraître sous les cheveux et c'est très bien. On peut faire une sorte de deviner et maintenant que j'ai ce bord sélectionné, si je le frappe et que je sors, il suffit de retirer cette partie. J' aimerais que les orteils retirent toute cette zone proportionnellement. Donc, pour ce faire, je peux utiliser l'outil d'édition proportionnelle. Je peux venir ici et l'activer. La touche de raccourci est l'okey. Si j'appuie sur l'okey, ça l'allumera aussi. Et si je frappe G, on peut le voir bouger toute la tête. Et c'est parce que les influences vraiment grandes. Laisse-moi défiler à nouveau ici, et je vais frapper le geeky. Voilà l'influence. Vous pouvez le voir là-bas. Donc je vais faire défiler la molette de la souris et faire défiler un peu vers le bas. Et puis je vais sortir de ce monde, appuyer sur la touche d'échappement et zoomer pour qu'il puisse le voir. Maintenant. Si j'appuie sur la touche G, il y a l'influence, et maintenant vous pouvez voir que je peux tirer ce bord vers l'endroit où je le veux. Et puis je peux faire défiler la molette de la souris et la faire sortir d'autres bords autour d'elle proportionnellement. Alors peut-être que je vais le sortir comme ça. Oui, essayons ça. Très bien, Et puis nous allons Ah, pendant que l'outil d'édition proportionnelle est toujours activé, jetons un coup d'oeil à certains de ces points ici, il semble que c'est ah, un peu plat ici. Donc je vais appuyer sur une touche et peut-être sélectionner à ce stade. Et si je frappe les G et X maintenant, je peux sortir ça juste pour enchérir et faire défiler ça et le
gonfler comme je le veux. Maintenant, peut-être attraper celui-là et le déplacer en quelque sorte. Mais maintenant, frappons G et vin. Puis faites défiler cela dans un peu. Donc ce n'est pas le cas. Tirez-le tout autant. Eh bien, laissez-moi juste aller de l'avant et éteindre l'édition proportionnelle à ça. Je vais frapper l'Okey. Et maintenant, je vais juste traîner ça en arrière. On y va. Et puis je vais en réaligner certains pour qu'ils coulent un peu plus facilement. Et, ah, vous savez, je pourrais même insérer une autre boucle de bord ici pour qu'on n'ait pas ce long mince polygone ici. On veut essayer de le garder un peu plus carré. Donc si j'appuie sur le contrôle sont peut-être que je peux insérer une boucle de bord juste ici. On peut essayer ça. Je vais appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge. Nous pourrions essayer de le mettre à l'échelle dans le X avec s et ex et déplacer ça juste un peu comme ça. Donc ce processus va se poursuivre pendant que nous examinons tout le modèle, vous faites une chose. On y retourne et on s'adapte, on en fait un autre, on y retourne et on s'adapte. Et c'est comme ça. C' est comme ça que ça marche. Maintenant, nous pouvons également faire glisser ces bords pour dire, Si j'ai sélectionné ce bord, je pourrais frapper le geeky deux fois. Je pourrais glisser des choses dans et dehors comme ça, juste un animal de compagnie. Il y a donc beaucoup de façons de faire des ajustements ici. Je pense que ça a l'air plutôt bon pour l'instant, bien que je pense que j'aimerais peut-être prendre celui-là et le déplacer juste un peu vers le bas. Donc on a plus de, Ah, coin
pointu là-bas à la fin de l'I. Ok, alors pensons à l'oreille maintenant. Je vais revenir à mon onglet de modélisation ici et allons appuyer sur la touche Z et aller sur le
cadre de fil d'orteil et nous allons réfléchir à l'endroit où nous voulons mettre les années maintenant dans mon dessin. Je les ai remises, et ce n'est pas vraiment là qu'on va les vouloir. Je ne pense pas qu'on en voudra plus ici. Alors appuyez sur les trois touches pour passer en mode visage et je vais sélectionner ces deux visages. Voyons comment ça va marcher. Je vais frapper Z et sélectionner solide, et je veux juste faire tomber et voir à quoi cela ressemble. Ça va aller ou je dois le déplacer ici comme ça ? J' ai l'impression que c'est trop loin. J' ai l'impression que c'est un peu mieux. Alors allons-y avec ça. Et finalement, il s'agit juste de votre sentiment quant à la façon dont le personnage devrait ressembler et les proportions du personnage. Donc puisque tu vas faire tes propres personnages, ces airs devront être des décisions que tu prendras. Mais je pense que c'est plutôt cool parce que c'est à toi de décider. C' est c'est ton personnage. Alors, allons-y et extrudons ça. Je vais appuyer sur la touche Z et aller en mode salade de pieds sur la vue de face aussi, donc je vais appuyer sur la touche e et nous allons juste cliquer et que je suis une traînée tout droit dans le
genre X comme ça. Maintenant, j'ai l'impression qu'on va avoir besoin d'une autre extrusion là-bas. Donc ce que je vais faire, c'est retirer ça juste un peu et frapper à nouveau l'IKI et sortir ça. Donc, nous avons un peu de géométrie là-bas au milieu, je vais cliquer sur ce bord, mais je suis en mode visage pour que ça ne marche pas, appuyez sur le culte A, puis appuyez sur les deux touches et tout pour cliquer sur ce bord pour Slick toute cette
boucle de bord et je va tirer cela en arrière dans certains et nous revenons en mode visage et sélectionnons ces et revenons en arrière juste un peu aussi. Peut-être que je vais mettre à l'échelle dans les Z et Z et apporter ça juste un peu et on y va. Bon, donc maintenant on pourrait prendre Ah, peut-être ces bords juste ici et il avait ce bord là et juste tirer un peu droit vers le bas et peut-être attraper ce bord et le remonter comme ça. Peut-être qu'on pourrait prendre ce bord ici et le faire ressortir. Donc nous essayons juste d'obtenir une forme de base à l'oreille Donc maintenant que nous avons ça, ce que nous pouvons faire est peut-être de la retirer un peu. Aussi comme ce bord et peut-être ce bord ici va attraper celui-ci et les retirer un peu comme ça. Et j'ai l'impression que tout doit être mis un peu plus plat sur sa tête. Allons donc en mode visage des orteils et sélectionnons les visages ici. Et puis je vais appuyer sur le contrôle plus sur le pavé numérique et étendre cette sélection un peu. Peut-être que tout appuyez sur le contrôle moins et revenez. Et puis nous allons tourner autour du Z. Essayons cela sur une presse R et Z et tourné autour du Z juste un peu. Tirez-le en arrière. Donc j'essaie juste de remodeler ça juste un peu. On y va. Donc je tire juste des points, tirant les bords pour essayer d'obtenir la forme que je veux Maintenant, nous pourrions aussi aller ici à ces visages et nous pourrions leur donner une extrusion. Ici. Essayons ça. Je vais retourner à la vue de côté ici et ici. Nous pourrions appuyer sur la touche e et cliquer, puis appuyer sur la touche s et l'échelle en un peu. Et là, on pourrait peut-être se retirer un peu comme ça. Et en outre, nous allons de l'avant et ajouter une boucle de bord ici avec le contrôle sont juste ici. On y va. Maintenant, on pourrait peut-être le mettre à l'échelle et le retirer juste un peu. Donc, nous commençons juste à mettre de la géométrie là-dedans afin que nous puissions jouer avec la profondeur et ajouter un peu plus de détails. On pourrait peut-être venir ici et les tirer un peu pour essayer, et peut-être qu'on pourrait les pousser dehors. Ça dépend donc de ce que vous cherchez. Peut-être que je pourrais attraper celui-là et le mettre comme ça. On y va. Donc, en fin de compte, c'est à propos de ce que vous voulez. Je vais revenir en mode objet sur les trois touches ici, la seule touche ici, et il me semble que nous sommes encore un peu trop étroits ici sur le front. Alors peut-être qu'on va frapper Okey la touche G et faire défiler un peu. Je me retire un peu comme ça et on va faire quelque chose comme ça. Voyons comment ça marche. Bon, je vais retourner à cet onglet de mise en page et jetons un coup d'oeil. Maintenant, ici. Si j'appuie sur les cinq touches pour aller en perspective, vous et ensuite je vais aussi éteindre les images de référence ici. Maintenant, nous pouvons voir un problème ici dans le navigateur. Et donc je pense que ce que je veux faire est de les attraper et d'aller de l'avant juste peu. Je vais désactiver le montage proportionnel avec l'Okey. Commencez à déplacer les choses ici et essayez de trouver où ces sourcils devraient être, où ils devraient aller. Peut-être que ça peut entrer. Peut-être que c'est trop loin. Peut-être que ça peut sortir comme ça. Donc c'est juste une question de jouer jusqu'à ce que tu aies le regard que tu cherches. Et pendant que je fais cela, j'essaie de garder le flux de bord assez lisse et uniforme. Ouais,
ça commence à paraître un peu mieux ici sur le front. Bien que nous ayons encore ceux-ci qui ont besoin de sortir plus et un peu de courbe, je pense que chacun va quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne mieux. Je pense, allons-y, peut-être déplacer ça en arrière. Donc c'est juste une question de continuer. points de traction Teoh tombent autour. Regardez-le sous tous les angles différents, chaque angle oblique que vous pouvez penser du bas par le haut. Tu veux être sûr que ça a l'air bien. Il a l'air comme vous le voulez sous tous les angles, accord. Et avant la prochaine vidéo, je pourrais aller de l'avant et tirer quelques points autour aussi. Mais alors ce que nous allons faire, c'est travailler sur les personnages, les narines et les lèvres.
13. 013: Eh bien, j'ai fait un petit point en tirant pour essayer d'obtenir la forme de la tête plus comme je le voulais. Il y a quelques tirant ici, un haut du nez sur le pont du nez. Et c'est parce que nous avons ces points ici avec cinq bords qui vont dans eux. Et chaque fois que tu auras cette étoile à cinq points, tu auras des problèmes à tirer. Mais je pense qu'une fois que nous commencerons à ajouter des boucles de bord autour de l'œil et peut-être même un autre bord ici le long du front, je pense que cela sera allégé. Mais je ne veux pas ajouter plus de bords que ce dont j'ai besoin. Quoi ? Je travaille toujours avec la forme de base du personnage. Ainsi, moins vous avez de points à ce stade, plus il est facile de changer les proportions et la forme. Une fois que vous avez plus de bords ici, alors ça rend les choses beaucoup plus difficiles. Ok, eh bien, allons-y et peut-être travailler sur les narines. Maintenant, si je viens ici et je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage et frapper la période Kenwood zoom avant. Vous penseriez que si vous choisissiez ces visages, les narines pourraient aller juste ici, non ? Mais en fait, vous avez vraiment besoin de ce bord supplémentaire à l'intérieur de la narine. Ce bord juste ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste sélectionner ça ici et on va extruder les narines ici, et on va faire beaucoup de tirage et de réarrangement au fur et à mesure. Mais cela fonctionne généralement mieux à partir de ce visage. Bon, essayons donc. Je vais cliquer sur e et cliquer, et maintenant tu peux voir qu'on a un gâchis, non ? Alors prenons ce visage et bougeons-le dans un peu comme ça et nous pouvons maintenant prendre ce point et le faire revenir un peu comme ça,
parce que nous allons vouloir cette petite indentation en haut de la lèvre ici. Maintenant, commençons à prendre ces points et les déplacer dans un peu et réorganiser certains d'entre eux. Donc ils fonctionnent un peu mieux. Une fois qu'on aura juste un peu de réorganisation ici. Ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et extruder ça à nouveau. Laisse-moi apporter ça comme ça. On pourrait même choisir ce visage et mettre un peu plus serré si on ne le veut pas. Si nous le voulions, alors je pourrais saisir ce point et le déplacer. Je passe donc du mode Edge au mode Vertex au mode Face avec 12 et trois touches. Bon, maintenant on se rapproche un peu de ce qu'on veut. Je pense que cette partie du nez a tendance à être plate qui monte dans la narine. Alors attrapons ça une fois de plus et laisse-le et je vais cliquer, et ensuite je vais traîner directement ici comme ça. Maintenant, nous avons cette zone ici, et comme je l'ai dit, ça doit être plat le long de cette ligne juste ici. Donc je vais faire reculer ça et remonter ça un peu comme ça. On y va. Maintenant, je peux venir ici et commencer à réorganiser une partie de ça pour que ça se rapproche un peu ce que nous voulons. J' ai peut-être besoin de faire tomber ce côté. Encore une fois, c'est juste une question de tirer et de pousser et de voir ce que vous pouvez en tirer et aussi c'est une question d'avoir une certaine confiance que vous pouvez le faire. travail est parfois quand vous faites l'extrude initiale pour quelque chose comme ça, vous jetez un oeil et vous vous demandez comment je vais obtenir ce travail de remorquage ? Mais tu peux. Ça prend juste un peu de temps. D' accord ? Je vais prendre ce visage ici encore une fois, et je vais aller à la vue latérale 5 touches pour la vue Ortho Graphic. Je vais appuyer sur la touche Z et aller sur le cadre métallique. Et maintenant je peux voir ce que je fais ici. Très bien, alors frappez E et je vais juste revenir sur ça, peut-être le déplacer un peu, quelque chose comme ça. Maintenant regarde ça. Maintenant, j'ai déplacé cette fin, donc ils se sont effondrés au milieu parce que nous avons le modificateur de miroir ici, mais aussi, ils se sont effondrés ensemble, et je ne peux pas les séparer parce que j'ai écrêtage sur. Donc, à chaque fois que les points se réunissent au centre, ils vont filtrer et devenir un. Donc, pour séparer cela, je peux peut-être choisir de couper non isolé ou de sélectionner. Et maintenant, disons-le un peu comme ça. Peut-être que je peux frapper notre rotation un peu. On y va. Peut-être que je peux aussi sélectionner ce bord et son échelle et faire baisser ça un peu. Maintenant, je peux revenir ici à tour de rôle, à
couper. Donc, si jamais vous avez des points qui se collent au milieu et que vous ne voulez pas cela, vous pouvez toujours désactiver l'écrêtage et les séparer. Très bien, donc ça te et retourne au solide, et ça a l'air plutôt bien. J' ai touché les cinq touches pour aller en perspective et je reviendrai en mode objet. Donc nous commençons à y arriver maintenant parce que nous avons si peu de points ici. Nous avons un peu d'étrangeté qui se passe, et c'est bon quand une fois de plus, vous devez vraiment essayer d'obtenir la forme que vous voulez avec ses quelques points que possible. Avant de commencer à ajouter beaucoup de boucles de bord, et c'est une tentation ah. C' est facile à céder. Donc je tire juste quelques points ici, voir ce que je peux faire avec ça et peut-être même ah, tirer ces points un peu comme ça. On y va. Voyons comment on va. Ok, donc ça a l'air un peu trop. Ça a l'air un peu poussé vers le haut et,
comme,
les narines sont trop grandes,
donc je vais commencer à les faire tomber un peu. poussé vers le haut et, comme, les narines sont trop grandes, Voyons comment ça a l'air d'y arriver. On dirait que ça pourrait peut-être venir dans ces trucs comme si ils pouvaient sortir et descendre juste un smidge. Donc, comme je l'ai dit, obtenez le plus près de ce que vous voulez que vous le pouvez avant de commencer à ajouter beaucoup de
boucles de bord parce que nous allons commencer à le faire ici très bientôt. Je vais saisir ce point ici et peut-être le déplacer en arrière et dans certains, juste un peu. Et puis je prendrai ça et je le déplacerai. Oui, on y arrive. Il est toujours en train de tirer un peu autour de la narine ici. On y va. Je pense qu'on va un peu mieux maintenant, alors je vais travailler sur ce testament. Ce que nous ferons, c'est que nous ajouterons des boucles ou des boucles de bord ici. Très bientôt, nous aurons peut-être besoin d'une boucle de bord juste ici, mais avant d'ajouter que je vais travailler sur les lèvres des personnages d'abord. Alors pourquoi pas ? Dans la vidéo suivante ? Travaillons sur les lèvres et ensuite nous pouvons commencer à ajouter des boucles de bord pour nettoyer certains de ces artefacts autour du nez et des yeux.
14. 014: pour créer les lèvres. Passons à notre onglet de modélisation ici et je vais zoomer et frappons les deux touches. Puis Ault cliquez sur le bord autour des lèvres et vous pouvez voir ici dans la vue latérale les lèvres sont un peu éloignées de l'image de référence, mais elles sont assez bien en place pour la vue de face. Alors je vais aller de l'avant et les laisser où ils sont. Je pense que ça marchera bien ici. Donc, pour ce faire, ce que nous allons faire est avec ce bord sélectionné, commençons à frapper E pour extruder, puis à mettre à l'échelle jusqu'à ce que nous arrivions au centre des lèvres . Et une fois que nous aurons fait ça, nous aurons besoin d'extruder dans la tête ici pour créer l'intérieur de la bouche. Tout va être connecté. Essayons. Je vais appuyer sur E et ensuite je vais cliquer. Et ce que je vais faire, c'est que je vais commencer à mettre à l'échelle dans le zèle que je vais frapper S
et Z, et je vais baisser juste un peu. Maintenant, nous devons commencer à en retirer quelques-uns afin que vous puissiez voir comment cela est beaucoup plus
loin qu'il ne devrait l'être. Alors commençons à faire ressortir ça juste un peu. Sortez ça juste un peu et peut-être que je vais frapper la clé, puis saisir ce point et le déplacer juste un peu. Aziz. Eh bien, donc nous avons un peu plus de forme ah comme nous l'avons dans l'image de référence ici. Si je touche Z et passe en mode salade, vous pouvez le voir ici. Faisons la même chose ici, Affaiblions,
tuyons et jetons un coup d'oeil comme ça. Bon, donc je pense qu'on va plutôt bien. Revenons à la vue de face avec une touche sur le pavé num, puis appuyez sur les deux touches du clavier pour pouvoir ensuite sélectionner ce bord. Et maintenant, c'est essayé à nouveau. Appuyez sur e et cliquez, et puis je vais frapper S et Z et mettre à l'échelle comme ça. Maintenant, encore
une fois, je dois sortir ça. Je vais prendre ce bord et peut-être ces bords Eh bien, commencez à tirer ça juste un peu. Donc, il me semble que c'est à propos de l'endroit où ils vont se rencontrer ici. Laissez la touche Z à nouveau et allez cadre de fil. Oui. On dirait qu'on devrait avoir une extrusion de plus avant qu'ils se rencontrent. Je pourrais aussi prendre certains de ces bords ici et commencer à les tirer dans juste un peu aussi bien. Peut être saisir ce point et le tirer dedans. Donc, comme vous pouvez le voir, encore
une fois, c'est extruder et puis réajuster constamment le faire. Alors peut-être que nous pourrions commencer avec ça un peu plus loin ici. Aussi, je pense que j'aimerais tirer sur les côtés. Laisse-moi tomber ici et jetons un coup d'oeil à ça. Ouais, tu vois comment ces bords variaient étroitement contre le bord juste ici, juste à côté. Peut-être qu'on devrait prendre ce bord et commencer à le faire entrer juste un peu comme ça. Donc ce n'est pas si serré contre ce bord là-bas. Et vous pouvez si vous avez besoin de le faire sortir ou là où vous pensez que le vôtre sera le mieux. Je crois que j'avais juste besoin de l'apporter un peu. D' accord, essayons encore ça. Je vais appuyer sur Ault et cliquer que maintenant Nous pourrions aussi peut-être saisir ces et les apporter juste un peu si vous avez besoin de là. Mais je pense que c'est peut-être juste. Je vais retourner à la vue de côté et entendre quoi ? Je veux dire la touche Z à nouveau. Écoutez ce que nous allons faire, c'est frapper e et je vais appuyer sur S et Z déplacer ça dans un peu. Je vais aussi le déplacer dans le X, c'est juste un peu comme ça et je vais retourner dans la tête. Laissez-moi vous montrer ce que je veux dire. Je vais frapper le cadre Z et le fil et maintenant je vais reculer juste un peu comme ça en même temps Moment, c'est et Z et les rassembler juste un peu comme ça. Tu vois comment ça commence à apporter ça ? Et maintenant, on va devoir les ajuster un peu. Je pense qu'on les amène un peu, mais on y arrive maintenant. Nous pouvons commencer à façonner et à modeler avec les lèvres comme nous le voulons. Donc disons que nous avons ce qui arrive un peu comme ça juste un peu. Peut-être que nous avons cet avantage peut arriver un peu ce bord qui peut descendre, donc nous allons juste le faire au point où ils sont sur le point de se rencontrer. On ne veut probablement pas qu'ils aillent trop loin ensemble parce qu'on va devoir
les extruder assez vite, comme je l'ai dit dans la bouche. Mais venons ici et commençons à faire un peu d'ajustement. Je pense que ce que je vais faire est de revenir à l'onglet de mise en page ici et nous allons zoomer et travailler sur ce sujet ici. Oui, donc je pense qu'on a un peu de travail à faire. Laisse-moi prendre la clé unique et tous aller en mode Vertex, et avec cet affaiblissement commence peut-être à saisir certains de ces et Aiken tombera à l'intérieur. Si je suis en perspective, vous entendez Aiken tomber ici et peut-être que je commencerai à en sortir. Faites-les sortir de l'intérieur de la bouche. On n'a pas besoin d'eux pour aller jusqu'au bout. On pourrait peut-être les retirer un peu plus comme ça. même temps, nous pourrions peut-être en faire entrer, donc c'est juste une question d'essayer de façonner et de masser cette zone
jusqu'à ce que nous l'obtenions comme nous le voulons. Jetons un coup d'oeil. D' y arriver. Ouais, on va un peu mieux. Donc une partie de cette zone, ces points peut-être un peu trop rapprochés et donc provoquant une sorte de, ah, tranchant ici. Alors peut-être qu'on peut l'attraper et le faire descendre un peu. La même chose avec ça. Éloignez-le pour qu'on n'ait pas de bords tranchants. Oui, que nous sommes là pour que vous puissiez voir comment nous venons de faire quelques extrusion zand dunce, euh, tirer et pousser sur les points pour obtenir la forme des lèvres. Ici, ils viennent. Déplacez ça dans un peu. Peut-être que je vais bouger ça un peu comme ça. Donc juste une sorte de chute et de voir ce que vous pouvez trouver. Voyez quels domaines ne sont tout simplement pas tout à fait droit à vous a commencé Genre de les tirer autour et voir ce que vous pouvez faire. Laissez-moi tabulation en mode objet et jetez-y un coup d'œil. On y arrive. Oui. Donc cette zone ici est juste un peu trop proche ensemble. Nous avons donc juste besoin d'ajuster les points ainsi que de les déplacer un peu. Peut-être que je peux en parler un peu comme ça, peut-être les faire tomber. Ainsi, plus les points sont éloignés, la courbe sera lisse entre eux. Plus nous les rapprochons, le bord est serré. Donc, parfois, vous pouvez simplement déplacer des points un peu pour lisser une zone. D' accord, peut-être que je me félicite. Certains d'entre eux ici. Quantité entière, juste un peu comme ça. On y va. Et comme vous pouvez le voir tabulation en mode objet périodiquement juste pour voir à quoi il ressemble sans le cadre métallique. On y va. Peut-être qu'on pourrait apporter ça juste un peu. Voyons si ça marche du tout. Je ne le sais pas juste un peu. Ouais, ok. Ça commence à marcher. On y va ? Oui. Donc nous commençons à obtenir juste cette forme de base aux lèvres. Maintenant, avant de faire trop de travail ici, allons-y et commençons à extruder dans la bouche. Mais
laisse-moi laisse-moi prendre ça ici. Laisse-moi prendre ça. Je vois. Maintenant, comme j'ai roulé autour juste un petit problème là-bas. J' aimerais sortir ça juste un peu et peut-être les tirer un peu vers le bas. Je vais frapper G deux fois et les faire glisser un peu comme ça. Ouais, quelque chose comme ça. D' accord. Ouais, ça regarde. D' accord. Je vais aller de l'avant et enregistrer ça avec le contrôle s. Et maintenant, revenons à la disposition de l'écran de modélisation et je vais frapper la touche de l'animal de compagnie NUM ici. Bien. Un cadre métallique. Et puis venons ici et arrivons à la touche sur le clavier pour passer en mode Edge, et je vais sélectionner ce bord juste là. Maintenant, ce qu'il faut faire, c'est extruder ça et le pousser dedans. Essayons. Je vais cliquer sur e et cliquer. Et maintenant je vais prendre ça et je vais juste pousser comme ça juste un peu. Et puis ce qu'on fait c'est de refaire ça. Et en poussant, nous allons reculer. Donnons-lui un coup d'essai D click. Je vais pousser, et ensuite je vais frapper S et Z et m'étendre comme ça juste un peu. Voyons comment cela a fonctionné. Ça n'a pas vraiment fonctionné comme je l'espérais. Laisse-moi prendre la clé Z et aller à Modo solide. Revenons à notre perspective Layout. Laisse-moi frapper les trois clés. Revenons à cet onglet de mise en page ici, et passons à l'intérieur et voyons ce qui s'est passé. D' accord ? On dirait qu'on a chevauché mon onglet ici, et oui, dirait ce qu'on doit faire. Je vais frapper la clé de la période sur le bloc de num. On dirait que ce que nous devons faire est de commencer à tirer quelques points ici. Alors,
laisse-moi ça et présentons celui-là. Et ce que je veux faire, c'est commencer à façonner ça d'une manière qui
va être capable de le retirer et de créer l'intérieur de la bouche. Laisse-moi monter ça comme ça et je descends un peu. Ça, on y va. Alors je vais frapper Ault. Cliquez avec deux touches, et maintenant vous pouvez voir à quoi cela ressemble à l'intérieur. Donc il a été poussé par les lèvres. On a extrudé les lèvres de cette zone, non ? Nous les avons extrudés et tiré quelques points pour essayer d'obtenir cette forme de base. Et puis nous avons attrapé ce bord, extrudé et tiré en arrière quelques fois. Maintenant, ce que nous allons être en mesure de faire est de ce bord extruder pour créer l'intérieur de la bouche ainsi que vers le bas dans la gorge. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à travailler là-dessus.
15. 015 Extrusion de la bouche intérieure: pour créer l'intérieur de la bouche. Revenons à l'onglet de modélisation ici et je vais appuyer sur la touche Z et aller cadre de fil d'orteil. Et jetons un coup d'oeil à ça alors que nous extrudons dans la tête ici. Donc ce que je vais faire, c'est avec ce bord encore sélectionné, je vais appuyer sur la clé e et je vais me retirer un peu. Et je vais augmenter dans les Z S et Z et on y va. Et puis nous devrions étendre cela juste un peu, qu'il
devienne un peu plus large. Peut-être que je vais juste appuyer sur la touche G et sortir un peu comme ça, juste un peu comme ça. Et puis je vais appuyer sur une touche et commencer à les déplacer un peu. Alors peut-être que je vais prendre celui-là et appuyer sur la touche T et aller à l'outil de déplacement. On y va. Et passons un peu plus haut et je vais prendre celui-là et on voulait juste les bouger un peu, donc on a une belle forme. Je veux juste les déplacer un peu une fois de plus. Chaque fois que nous
extrudons, nous revenons en arrière et faisons quelques ajustements. D' accord ? Donc aussi, je pense que ce que je vais faire est de mettre à l'échelle le pourquoi. Ça commence à s'enfler de cette façon, et on va vouloir que ces bords soient assez verticaux au fur et à mesure qu'on recule dans la tête. Alors je vais appuyer sur s et pourquoi. Et nous allons le mettre à l'échelle juste un peu comme ça. On y va. Bon, alors recommençons. On y va. Allons frapper E et reculer. Maintenant, allons augmenter dans les Z et Z. nous
allons augmenter dans les Z et Z. On pourrait déménager à nouveau dans le X juste un peu comme ça. Peut-être que je vais le déplacer vers le haut, et maintenant il met à l'échelle le Pourquoi nouveau s et pourquoi pousser ça comme ça. Ok, on y arrive maintenant. Continuons sur le dos. C' est ça. E et poussez comme ça. S et Z s'adaptent un peu plus comme ça. Oui. Et pourquoi ? Et à l'échelle comme ça ? On y va. Donc maintenant, nous commençons à obtenir la forme de base avec une clé. Et faisons un peu d'ajustement à nouveau. Allons-y comme ça, peut-être que ça pourrait bouger les cheveux. Alors on y va. Ça a l'air plutôt bien. Nous allons tous cliquer à nouveau sur ce bord. Appuyez sur les deux clés. Maintenant, continuons ici. Récupérez l'échelle vers le haut dans le Z et je pense que c'est probablement un décrochage, c'est que ça va être ici. Donc, nous allons juste revenir en arrière quelques fois, puis commencer à le réduire dans le Z à nouveau. Alors je vais frapper et aplatir ça et puis repartir. E tirer vers l'arrière. Bon, donc maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais emménager juste un peu dans le X, commencer à faire ça aussi bien que descendre dans les Z et Z et une sorte de réduire juste un peu comme ça. On y va. Faisons-le à nouveau, S et Z le réduire. Déplaçons-le dans le X juste un peu comme ça. Juste un peu Maintenant, on peut le refaire. Allons-y e et retirez ces S et Z et maintenant commençons à le tourner. Je vais frapper sont et commencer à le tourner juste un peu. Mais aussi je veux que ce soit plus circulaire maintenant. Donc, au lieu de simplement le déplacer dans le X parce que comme vous pouvez le voir, si je le déplace dans les sorties va s'effondrer au centre là-bas et que nous ne voulons pas nouveau, cela à
nouveau,
donc je ne veux pas faire est de l'échelle à partir du centre. Alors peut-être que je pourrais sélectionner un point ici au centre et déplacer ce curseur vers lui. Appuyez sur Maj s et déplacez le curseur de trois d vers le composant sélectionné ici. Alors déplacez le curseur là que je sélectionne à nouveau ce bord ici. Et puis je peux changer le point de pivot. Donc, si vous venez ici, nous pouvons voir que nous sommes actuellement au point médian. Je peux changer cela en trois D curseur. Et maintenant, quand on évolue, on évolue à partir de ce point juste ici. Donc si je frappe S et X maintenant, on commence à évoluer. A partir de ce moment, nous y
voilà. On peut commencer à le faire sans que les centres ne s'effondrent. On y va. Bon, alors maintenant, essayons encore. Ramenons ça comme ça, et nous voulons que ça descende la suivante pour que quand la bouche des personnages est ouverte, on ne puisse pas voir le dos ici. On ne voit pas le fond de la bouche. Allons-y et refusons ça et regardons ce qui se passe ici. Je le tourne à ce curseur de trois D. Donc, ce que nous allons faire est de revenir au point médian. Si j'appuie sur la clé de période, nous obtenons le menu à tarte ici qui peut nous permettre de revenir au point médian ici. Maintenant, si je le tourne, vous pouvez voir qu'il va tourner à ce moment-là. Maintenant, encore
une fois, si j'ai besoin de revenir au curseur de trois d, j'appuie à nouveau sur la touche de point. Choisissez un curseur trois D et nous voilà maintenant, Aiken, échelle dans le X nouveau s et X Et amenez ceux dans. On y va maintenant. Frappez E et faites tomber ça. Appuyez sur la touche de période. Allez au point médian de la touche r, tournez-le et nous pouvons probablement le laisser juste là. Je vais juste frapper E et le faire descendre une fois de plus et A et faire évoluer la ville un peu comme ça. Nous n'avons pas besoin de beaucoup plus que ça. Laisse-moi juste mettre ça à l'échelle juste ici. Et on y va. Donc je ne pense pas qu'il y ait une chance de voir jusqu'à la fin ici, donc je pense que ce sera bien maintenant, pendant que nous sommes ici, Allons de l'avant et créons la langue. On va utiliser une autre façon pour créer les gencives et les dents. Mais pour l'instant, pendant que nous sommes ici, allons de l'avant et créons la langue pour le faire. Allons simplement en mode visage en appuyant sur la touche trois, puis je vais sélectionner ce visage
ici , qui sélectionnera ces deux. Parce que nous avons le modificateur de miroir activé. Et d'ici, extrudons vers le haut et vers le devant de la bouche. Tiens, je vais frapper E et tirer vers le haut. On y va et peut-être que je vais chercher G et le déplacer. Les coups sont tournés juste un peu comme ça, non ? Donc maintenant, si on frappe E et qu'on se retire à nouveau, je vais frapper G maintenant et avancer comme ça. Attrapons maintenant ce bord. Je vais frapper les deux clés et prendre ce bord ici. Et peut-être qu'on peut faire ressortir ça juste un peu comme ça. Peut-être qu'on peut l'amener juste un peu comme ça, juste un peu plus large. Et puis les trois touches pour aller en mode visage et prendre ça à nouveau. Et puis juste une fois de plus. Allons-y e hanches. Et puis je vais appuyer sur la touche G ici. Peut-être qu'on peut le réduire, Sam Mullet et le réduire un peu. Il est tourné un peu, puis nous allons tout pour cliquer sur ce bord. Ça va frapper et l'escalader dans une fosse. Alors on y va. Bon, maintenant on a ce genre de zone pour la langue. Peut-être que je vais le redimensionner un peu. Et je viens ici et je frappe g et je bouge ça jusqu'à ce que je trouve la langue là où je le veux. Quelque chose comme ça. Je pourrais peut-être le réduire un peu plus, peut-être le faire ressortir, Samil. Apportez-le dans le X juste un peu. Revenons donc à cet onglet de mise en page. Et si nous tapons en mode édition, affaiblissons et un défilement ici et jetons un coup d'oeil à cette langue, c'est un peu difficile à voir. Je vais appuyer sur la touche Z et aller sur le cadre de fil d'orteil et peut-être qu'on pourrait choisir sur le bord ici. Peut-être que ce bord ici et qu'on pourrait sortir ça parce que je pense qu'il doit être un peu plus large ici. Je vais juste frapper G et bouger ça juste un peu comme ça. Et peut-être qu'on pourrait même choisir ce bord ici et frapper G et revenir comme
ça . Donc, nous avons juste une meilleure forme à la langue. Là. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Ok, donc on a les lèvres et la bouche intérieure. Peut-être que dans la prochaine vidéo, ce que nous devrions faire est d'aller de l'avant et de travailler sur les gencives et les dents.
16. 016: pour créer les dents. Je pense que je vais devoir apporter une image de référence. Je n'ai pas vraiment dans ma tête comment les dents devraient ressembler. Alors amenons une image de référence que j'ai trouvée en ligne. Je vais juste aller ici entre ces deux fenêtres et cliquer et faire glisser pour créer une nouvelle fenêtre juste ici. Et puis je vais changer cette fenêtre pour, Ah, éditeur d'image
UV juste ici et maintenant je peux apporter une photo ici et l'utiliser pour référence. Qu' est-ce que la modélisation ? Donc, nous allons juste aller à l'image et cliquer sur ouvrir, et je vais parcourir le dossier Images de référence. Et voici ce diagramme de dents que j'ai découvert sur Google et c'est tout. C' est juste une image qui nous montre les dents et les noms d'eux, juste pour que nous puissions, vous savez, parler d'eux et utiliser les noms propres et avoir une idée de ce dont nous parlons ici avant de commencer à créer l'un des Les dents, je pense qu'on doit créer les gencives et les gencives vont se faire un peu différemment . On va les créer comme leur propre objet. Et en fait, les gencives et les dents vont être parentées ensemble comme un seul objet. Donc la gomme supérieure et les dents supérieures seront un objet et la gomme inférieure et les dents inférieures vont être un objet. Et quand nous arriverons à l'étape de gréement, quand nous créons réellement les os à l'intérieur du corps des personnages, il y aura des os pour les dents supérieures et les dents inférieures et seront en mesure de
les déplacer au besoin. Donc, tout d'abord, commençons par les gencives. Pour ce faire, je vais frapper les sept touches sur le pavé num et ensuite les cinq clés pour aller au sommet. Ortho graphique funéraire frappé Z et Goto cadre métallique. Et la première chose que nous devrions faire est d'aller de l'avant et juste créer un cube. Je vais appuyer sur Maj et déplacer le curseur vers l'origine du monde juste pour m'assurer qu'il est là. Et puis un décalage de presse A et apportera un cube de maille et là nous allons. Et c'est là. C' est un peu grand, donc je vais frapper les s et le mettre à l'échelle ici comme ça, et je vais frapper la clé de période sur le bloc de num. Zoom avant et ça va être nos gencives. Donc je vais aller de l'avant et frapper s et le réduire comme ça. Donc ça va être le centre des gencives. On va ajouter un modificateur de miroir à ça, et on va extruder ça autour de ça pour qu'il se moule autour des gencives ici. Donc, nous allons taper dans le mode d'édition et frapper le contrôle sont et je vais ajouter une boucle de bord juste au centre et puis je vais frapper Entrée deux fois pour m'assurer que les bords droit au centre. Et puis je vais appuyer sur les trois touches pour passer en mode visage et je vais appuyer sur la touche be pour aller à Border Select et je vais cliquer et faire glisser et sélectionner ces visages sur le côté Maintenant appuyez sur X et
supprimer des visages. On y va. Maintenant, nous avons juste la moitié du cube, et à partir d'ici nous pouvons aller de l'avant et venir au panneau des modificateurs ici et cliquez, ajouter modificateur et ajouter un modificateur de miroir. Maintenant, c'est un simple ing dans l'axe X. C' est pourquoi nous pouvons le voir ici le long de l'axe X maintenant onglet en mode édition, et nous pourrions activer la cage d'édition juste ici pour que nous puissions la voir de l'autre côté. Ok, donc maintenant on veut commencer à extruder par ici. Et pour moi, ça semble peut-être un peu trop épais, alors je vais juste prendre un visage et une sorte de tirage comme ça. Et puis à partir d'ici, allons de l'avant et commençons à extruder cela. Je veux dire, suffit de choisir ce visage, je vais le retirer. On y va. Donc quelque chose comme ça. D' accord. Donc, je vais appuyer e pour extruder, puis cliquer et puis je vais appuyer sur G et déplacer cela, et puis c'est tout sont et tourner un peu e clic g. Déplacer cela dehors. Notre tour il e clic g afin que vous puissiez voir un motif ici et tourner un peu. Et puis e et moi on déménage ça comme ça, et peut-être qu'on va tourner ça un peu comme ça. Ok, donc peut-être que je pourrais même cliquer sur un de ces bords et faire ressortir ça juste un peu comme ça. Oui. Voyons donc comment cela fonctionne. Nous devrons peut-être faire un peu de réorganisation, mais je pense que ça marchera. Ok, allons maintenant frapper les trois clés de Jetez un oeil ici. Maintenant, nous pouvons voir que nous sommes en bas sur la grille. Nous devons déplacer ça dans la tête. Alors faisons ça. Laissez la clé unique. Maintenant, nous allons zoomer et nous allons juste mettre cela dans la tête juste ici et nous allons appuyer sur la touche de période pour zoomer. Donc disons, euh, disons que nous voulons que ce soit juste ici, mais les trois clés et regardons ça. Peut-être qu'il doit être un peu plus proche. Qui pourrait plus haut ? Donc, l'une des choses difficiles à créer des dents pour trois caractères D est d'obtenir les dents assez
près de la lèvre. Nos lèvres reposent sur nos dents, donc il est toujours difficile de s'approcher assez. Si nous cliquons sur la tête et tapons sur Edit Mill, vous pouvez voir ce que je veux dire ici. Vous pouvez toujours voir les dents là-bas, accord, mais voici trois clés. Voyons si on peut peut-être faire bouger les gencives juste un peu, alors on va frapper la touche G et on les déplace vers le haut. Si vous allez tomber ici et cliquez sur les bords ici, peut-être que je peux aimer ça. Essayons. Ça va frapper les trois clés. Allons les déplacer. Donc j'essaie juste d'obtenir les gencives, les lèvres assez étroites pour être sûr que les dents peuvent tenir juste derrière eux. Bon, revenons en mode objet, et c'est comme les dents. Maintenant, nous allons venir ici et ajouter un modificateur de surface de subdivision ou cliquez sur Ajouter modificateur. Surface de subdivision. Prenons les vues jusqu'à Et puis nous pourrions aussi venir ici et aller orteil objet et ombre
lisse ici, assez nous onglet en mode édition. Nous pouvons activer la cage d'édition ici afin que nous puissions voir le modificateur en mode d'édition. Et si nous allons en mode visage, nous pouvons peut-être commencer à sélectionner les visages sur le dessus. Ils sont parfois difficiles à sélectionner. Et puis peut-être d'autre comme celui-ci ici. Ok, donc ce sont les visages supérieurs. Donc, j'ai frappé X faces et les supprimer. Bon, maintenant on peut voir ça. Laissez-moi prendre les cinq clés de Goto perspective, vous et maintenant vous pouvez voir à l'intérieur ici. C' est à quoi ressemblent les gencives à l'intérieur de la bouche. Très bien, donc c'est replacé en mode objet, et on va pouvoir mettre les dents ici ou les insérer dans les gencives. Bon, alors maintenant jetons un oeil à faire les gencives pour les dents inférieures. Revenons à la vue latérale et Ortho Graphic. Je vais frapper la touche Z et aller à un cadre métallique. Et nous allons juste dupliquer cela avec Shift D et ensuite je vais faire tomber ça et maintenant il fait tourner autour de l'axe y, donc il vise vers le haut. Nous allons appuyer sur la raison pour laquelle 1 80 et puis frapper. Entrez. On y va. Donc maintenant, nous avons ceci pour la qualité des dents inférieures. Cinq. La clé de la perspective Goto. Toi encore et là c'est. À l'intérieur, vous pouvez le voir ici. On dirait qu'il est un peu haut. Peut-être qu'on pourrait le faire tomber. Certains comme ça. On y va encore, peut-être un peu trop haut. Allons le faire tomber. Peut-être en arrière, parce que les dents inférieures sont en quelque sorte derrière les dents de devant. D' accord, donc Allons-y, travaillons avec ça. Je pense que ça va marcher assez bien maintenant. Ce que nous allons faire est de sélectionner ces deux gencives. Et isolons ça pour travailler sur les dents et faire ça aussi cachette. Tout ce qui n'est pas sélectionné. Nous pouvons appuyer sur Shift H et cela va cacher tout, les choses
acceptées que nous avons sélectionnées. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à ajouter quelques cubes ici pour créer les dents et les
insérer dans les gencives, à la fois pour le haut et le bas.
17. 017 Commencer les dents: Commençons maintenant à créer les dents et commençons ici sur cette incisive centrale. Commençons par là. Si je fais défiler, On dirait que le curseur est ici au centre de la grille. Je pourrais simplement appuyer sur Maj s pour m'assurer et cliquer sur le curseur à l'origine du monde juste pour m'assurer qu'il est là. Et puis appuyez sur Maj un maillage et un cube. On y va. Donc c'est encore un peu gros. Je vais aller à l'échelle un peu et je vais appuyer sur la touche de période pour zoomer. Et maintenant, essayons de comprendre comment nous pouvons obtenir ce genre de forme. Et pour ce faire, je pense que nous allons vouloir utiliser à nouveau le modificateur de service de subdivision. Je vais frapper s et pourquoi et une sorte d'échelle comme ça et S et X et mettre à l'échelle comme ça, une sorte d'obtenir cette forme de base là-bas. Et puis venons ici sur le panneau modificatif et cliquez sur la surface
de subdivision augmentée de utilisé à et venons ici pour objet et ombre lisse. OK, maintenant on a ça. Passons maintenant à l'onglet en mode édition. Et aussi allumons la cage d'édition ici afin que nous puissions voir le modificateur en mode d'édition. La presse a également mangé un de sélectionné dans. Il est là. Ajoutons un bord ici avec le contrôle sont et il est clic et cuire à nouveau. Il y a donc un bord. Ce genre de nous donne cette forme de base ici au bas de la dent. Je vais le déplacer un peu comme ça, et peut-être que je le prendrai. Je vais aller de l'avant juste un peu trop genre de. Donnez-lui cette courbe, cette courbe avant sur la dent. Je pense que ça a l'air bien. Nous pourrions aussi appuyer sur les trois touches en mode visage et sélectionner ces deux visages et peut-être les apporter juste un peu pour le rendre un peu plus mince. On y va. Quelque chose comme ça. Essayons ça pour l'instant. Affaiblir. Faire Maura, ajuster comme nous avons besoin une fois que nous avons la dent dans les gencives. Mais pour l'instant, prenons cela, réduisons-le et sélectionnons. Je vais sélectionner tous ces éléments sont sains, une clé et appuyez sur la clé de période pour zoomer afin qu'on puisse tous les voir
et ensuite je vais sélectionner la dent et l'amener ici et elle est réduite. Déplace-le ici. Donc c'est à propos de ce qu'on cherche. Mais, euh, c'est un peu trop au centre quand ils déplacent ça d'un côté. Je vais avec une clé dans les cinq clés et passons juste sur le côté un peu comme ça, juste là. Et pendant que nous sommes là, avant de faire autre chose, je vais juste appuyer sur Shift d et dupliquer ça et le déplacer et frapper sur s et une sorte d' échelle qui baissent juste un peu parce que vous pouvez voir que l'incisive latérale est juste un peu un peu plus petit que le central. Donc, c'est bon et l'échelle un peu, et ensuite nous devons tourner ceux-ci pour correspondre à la courbe des gencives. Donc, pour
celle-là , allons frapper Rz et tourner un peu comme ça. Essayons ça. Et puis pour l'incisive latérale, on va devoir le déplacer un peu en arrière, déplacer dans un cheveu, puis on va frapper R et Z et tourner celui-ci juste pour qu'il soit en accord avec les gencives
aussi . On y va. Alors maintenant, allons de l'avant et travailler sur le prochain serait le canin juste ici, et c'était juste un peu plus net que le reste. C' est encore assez mince, je pense, et nous pouvons peut-être en utiliser un. Essayons et voyons. Je vais appuyer sur la touche D et on va juste bouger ça et voir si ça
va marcher. Je vais la clé de période pour zoomer et tabulation en mode édition, puis juste ici . Prenons juste cette face et allons juste appuyer sur la touche S et la mettre à l'échelle, Voyez comment cela fonctionne là. Ce n'est pas trop mal. Voyons si nous pouvons sélectionner ce bord ici et peut-être le déplacer un peu comme ça ici. Oh, ce contrôle notre peut-être ajouter une autre boucle de bord juste ici. Je vais ramener ça dans les gencives comme ça et on le déplace sur certains et on le déplace et on frappe rz et on dépense ça un peu et on dirait que c'est juste un peu plus grand. Donc je vais le ramener un peu et ensuite le replacer dans les gencives comme ça. Donc, nous avons nos 1ers 3 dents juste là. Les prochaines seront les pré molaires et les molaires et ces air une forme légèrement différente. Ces cubes d'air comme donc je pense que ce que je vais faire c'est commencer avec un tout nouvel objet, un autre cube. Donc je vais zoomer ici et avec ces trois malédictions sont toujours au centre de la grille. Je vais aller de l'avant et appuyez sur Maj A et Mesh et Cube. Et puis nous allons réduire cela et travaillons sur ce maintenant MITHI cinq clés pour revenir en mode
perspective. Et maintenant, nous voulons regarder ce premier pré Moeller et il me semble peut-être un peu plus grand comme ça, disons et euh, nous allons aussi ici, je vais ajouter une résolution à cela. Donc avec tout ce truc sélectionné, je vais appuyer sur la touche W. Et ici, nous obtenons un outil appelé subdivide. Si je clique maintenant, vous pouvez voir qu'il ajoute de la résolution ici sur l'objet. Maintenant, nous pouvons augmenter ou diminuer le nombre de coupes ici. Je peux cliquer et augmenter cela, mais je pense que tout ce dont j'ai besoin est juste une coupe ici. Une coupe pour chacun des bords ici. Donc maintenant que j'ai ça, je vais appuyer sur une touche et sélectionner ce Vertex et peut-être juste traîné ça vers le haut. Essayons ça maintenant. Avec cela, je vais ajouter un autre modificateur de service de subdivision et je vais prendre les vues jusqu'à et je vais aller à l'objet et à l'ombre lisse. Donc là, nous avons les débuts de peut-être ce premier pré Moeller. C' est difficile de Stell. Laisse-moi prendre ces visages en haut et les remonter un peu comme ça. Et, ah, essayons ça. Je ne suis pas sûr si cela va tout à fait travailler les orteils, mais essayons. Il n'y a qu'une seule façon de le découvrir à partir de l'échelle et de le faire monter dans la bouche ici et continuons à l'échelle un peu. Avancez cela et essayons de mettre cela en place. Maintenant, je pense qu'il doit être un peu plus petit. Déplace-le en haut et en haut. Je pense que ce que je vais faire, c'est le mettre en place, le réduire un peu plus, amener généralement dans la bonne zone, et ensuite je vais devoir le dépenser ici. Donc disons que j'ai frappé R et Z et que je le fais tourner comme ça, puis qu'on le recule. Essayez de l'obtenir en ligne avec la gomme ici R et Z et ce sont, bien
sûr, les dents de
bande dessinée ne vont pas pour un personnage réaliste riel ici. Tu sais, c'est Ah, c'est un personnage de dessin animé. Donc je laisse beaucoup de détails, mais je pense qu'on peut toujours avoir une assez bonne représentation des dents. Donc, en fin de compte, ce que nous pouvons faire, c'est pour le deuxième pré Moeller, puis les trois molaires qui retournent ici . Je pense que nous serons juste en mesure de dupliquer cela et de l'adapter au besoin. Je pense que celui-ci n'a peut-être pas besoin d'être aussi épais. Allons de l'avant et sélectionnez ces visages ici, et peut-être de la vue de dessus va juste frapper G et tirer ceux-ci dans un peu comme ça. Peut-être qu'on peut le faire. Oui, essayons ça. Et puis, comme je l'ai dit à partir de là, nous allons pouvoir dupliquer et créer les autres tondeuses aussi, je pense. Bon, alors ce que nous allons faire, c'est dans la prochaine vidéo, allons travailler à créer le reste des dents ici, et ensuite nous travaillerons à reproduire les dents de l'autre côté.
18. 018 Finition des dents: passer à la deuxième pré molaire. On peut juste prendre ça, bien
sûr, et le dupliquer et le déplacer. Allons Ah, faisons-le juste ça. Appuyez sur la touche sept dans la touche cinq et appuyez simplement sur Maj d et attrapez ceci et déplacez-le arrière et faisons pivoter et en quelque sorte de l'obtenir par endroits. Eh bien, maintenant il semble qu'il soit un peu plus petit, donc peut-être qu'on pourrait juste le mettre à l'échelle dans certains. Maintenant, nous devons faire face à ces 1ère 2ème 3ème molaires à l'arrière et ces air assez loin où je pense qu'on peut juste les dupliquer et les faire tout de même. Alors laissez-moi prendre cette première mouleuse de pré à nouveau et revenir au top quelques-uns. Appuyons simplement sur Maj d et déplacons ça en arrière et mettons-les en place. Maintenant vous pouvez voir d'ici qu'on va devoir allonger les gencives du lit, n'est-ce pas ? Allons-y et faisons-le. Je vais, euh, sélectionner l'onglet gomme en mode édition. 1ère 3 Clé. Sélectionnez ce visage et passons à la vue de dessus et il semble que nous pourrions probablement
extruder une fois de plus. Je vais frapper E et déménageons ça comme ça. On y va maintenant. Nous avons un peu de problème de lissage ici en haut, mais c'est parce que nous avons cette face supérieure ici et nous n'avons pas besoin de ça. Donc, supprimons simplement cela avec X. Et puis revenons en arrière et sélectionné cette dent et nous allons juste dupliquer et déplacer ici et frapper notre et faire tourner un peu. Et puis faisons-le encore une fois. Décalé. On y va. D' accord, donc on devra peut-être retirer les armes un peu plus. Allons faire ça. C' est comme ce visage et le tirer un peu en arrière. On y va. Bon, donc nous avons les bases de nos dents. Maintenant, vous pourriez, bien
sûr, si vous le
vouliez, vous pourriez toujours venir ici et choisir certains des visages ici et, vous savez, les
rendre un peu différents les uns des autres. Tu pourrais peut-être prendre celui-là et le réduire un peu. Vous pourriez peut-être le prendre et le tirer un peu vers le haut, donc vous pouvez bien sûr, les
faire pour qu'ils ne soient pas aussi uniformes. Mais maintenant que nous avons nos dents ici, ce que nous devons faire est de les dupliquer et de les reproduire de l'autre côté. Eh bien, avant de faire quoi que ce soit, allons-y et faisons tout ça un seul objet. Choisissons juste tous ces ici ensemble. Et puis nous allons appuyer sur le contrôle J et les joindre en un seul objet. Maintenant qu'on a fait ça, on peut les épouser de l'autre côté. Et pour ce faire, nous voudrions que cette origine, l'origine de ce nouvel objet au centre de la grille. Alors déplacons maintenant cette origine. Je vais venir ici pour m'opposer et aller à l'origine des orteils. Ensuite, déplacons l'origine vers le curseur trois D. Et c'est là. Maintenant, il est venu ici et ajoutons un modificateur de miroir juste ici et nous continuons. Zoomons ici et jetons un coup d'oeil. Eh bien, nous avons un peu d'étrangeté qui se passe ici maintenant, n'est-ce pas ? Nous sommes en fait supposés être en miroir dans l'axe X, mais il semble qu'il soit en miroir dans l'axe Y. Alors que se passe-t-il là ? Eh bien, un des problèmes que je pense que nous avons est que si j'appuie sur la touche N, vous pouvez venir ici et vous pouvez voir qu'il y a une rotation sur cet objet. En fait, il a tourné presque 90 degrés, qui est exactement ce que nous obtenons. Nous rencontrons un problème où il est en miroir à 90 degrés de l'accès que nous voulons. Donc, ce que nous allons faire est d'appliquer la rotation ici et de ramener cela à zéro. Nous devrions également aller de l'avant et appliquer le barème également. Vous pouvez voir qu'ici, dans l'échelle, nous avons 0,5 au lieu d'un point. Oh, alors nous allons changer ceci et tout cela en même temps pour appliquer la rotation et l'échelle va appuyer sur contrôle a et puis nous allons choisir la rotation et l'échelle. Et on y va. Maintenant, nos dents et elles sont au bon endroit et vous pouvez voir que notre rotation est à zéro et notre échelle est à un, et c'est exactement ce que nous voulons. Alors, voilà. Maintenant, vous avez les dents dans les gencives des deux côtés. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons un peu de problème ah ici nous avons un peu de ah, problème de
fusion entre les deux dents de devant et la façon dont nous pouvons résoudre c'est que nous pouvons venir ici à ce champ limite de fusion et juste cliquer et glisser et faire glisser cela vers le bas à zéro. Et on y va. Alors maintenant, on les a. Donc, ils ne sont pas couper l'onglet Affaiblir en mode édition et sélectionnez tous ces ici. Et on peut les déplacer un peu jusqu'à ce qu'ils soient à peine touchés comme ça. On y va. Ensuite, nous pouvons prendre toutes ces choses et les mettre en miroir vers le bas. Mais avant de le faire,
nous avons besoin que ce soit vraiment un seul objet. Alors allons de l'avant et sélectionnez-le et nous allons appuyer, appliquer et appliquer le modificateur de miroir ici. Maintenant, ce n'est qu'un seul objet. Allons de l'avant et ramenons cette origine ici à la géométrie réelle. Je vais aller à l'origine de l'objet, une origine à la géométrie. Maintenant, ce que nous allons faire est de dupliquer cela et de mériter dans l'axe Z. Alors essayons ça. Je vais appuyer sur Maj D et appuyer sur Entrée, et ensuite, si nous venons ici pour nous opposer,
miroir, nous pouvons refléter ça dans l'axe Z, donc je vais choisir Z Global et ensuite tout appuyer sur Entrée. Et maintenant, si on attrape ça et on le déplace vers le bas, on voit qu'on a nos dents, mais elles ont été renversées. Maintenant, nous pouvons faire est de les déplacer en arrière et de les insérer dans cet objet gomme que nous avons sur le fond. , Bien
sûr, ils ne seront pas aussi gros sur la partie inférieure de la bouche que sur le dessus. Et nous pouvons toujours réduire ça juste un peu. On peut juste frapper et le mettre à l'échelle juste un peu comme ça, mais ensuite on va devoir faire un peu de travail pour réduire ces dents de devant ici. Nous pourrions aussi appuyer sur s et X et la quantité d'échelle dans le X comme ceci. Donc ils correspondent un peu mieux sur le fond du thé que nous pourrions prendre
ça et appuyer sur S et X et mettre à l'échelle aussi bien. Comme ça et on y va. Et on dirait qu'on a besoin d'un orteil pour attraper un visage ici et juste extruder ça en arrière un peu comme
ça . Et puis Slick, ce visage ici, non, en bas, je devrais dire, nous allons et supprimer
celui-là. On y va. Bon, donc maintenant ce qu'il faut faire, c'est juste sélectionner les dents ici en bas. Je vais allumer la cage d'édition juste ici. Et si nous passons en mode édition maintenant, nous pouvons sélectionner l'un d'entre eux, Disons et buvons juste, rétrécir un peu. Donc il suffit de faire tomber ça un peu, le
déplacer comme la même chose ici. Je vais passer la souris au-dessus de la dent et appuyer sur la touche L. Et cela va sélectionner tous ces composants sélectionnés sont tous les composants connectés. Et je vais réduire ça. Faites tomber ça. Et peut-être qu'on pourrait l'amener au centre ici. Je vais le faire avec la clé L est bien là. Et puis on peut bouger les choses dans un peu. Laisse-moi ah, tout
choisir. Et puis je survolerai ça et j'appuierai sur la touche Maj. L et qui va de sélectionner cela et déplacer l là. Et puis peut-être qu'on pourrait appuyer sur S et X et apporter tout juste un peu. Juste un peu. Bon, donc nous avons nos dents. Ils ressemblent à une paire de prothèses et c'est bon pour l'instant. Au moins affaiblir le travail. Avec ça, je peux bouger quelques uns ici et il peut le faire se connecter un peu mieux. On allume la cage ici et je vais passer la souris dessus et appuyer sur la touche « l » et peut-être la
déplacer un peu vers le bas. On y va. Maintenant, nous avons nos dents. Nous pouvons ramener notre personnage maintenant et voir si nous avons des problèmes avec les gencives ou les dents qui sortent de la bouche. Pour ce faire, on peut appuyer sur Ault H qui ramènera tout maintenant. Oui, on
dirait qu'on a un peu de surplomb ici. Voyons si on peut comprendre ça. Appuyez sur la touche deux, puis Alton cliquez dessus et qui sélectionne tout ce bord. Mais tout ce dont nous avons vraiment besoin, c'est juste ce domaine ici. On peut juste apporter ça juste un peu comme ça et on y va, va voir si on doit le faire ici, c'est bien, c'est comme ça ? Non, on dirait que c'est assez bien là. Donc c'est comme je l'ai mentionné. C' est un peu le problème que vous avez avec les dents est que vous avez à trouver un juste équilibre entre la distance qu'ils sont et en vous assurant que vous n'êtes pas avoir les gencives ou les dents poussant à travers les lèvres ou le visage. Mais je pense qu'on va bien maintenant. Laissez-moi revenir à la vision solide. Appuyez sur les cinq touches pour aller en perspective. Toi et nous pouvons zoomer jusqu'ici et jeter un oeil aux dents et à la langue . Et on y va. Ouais, donc je pense qu'on est à peu près là pour les dents. Je pense que ça a l'air bien. Allons de l'avant et sauvegardons notre fichier mélangeur maintenant et dans la prochaine vidéo. Je pense que ce que nous allons faire est de commencer à travailler sur les paupières et de commencer à ajouter un peu plus de géométrie afin que nos îles puissent mouler autour de l'œil et aussi nous n'avons pas zones où nous pouvons accidentellement voir dans la tête entre le I et le peau, donc nous allons travailler sur ce à venir
19. 019: Maintenant que nous en avons fini avec les dents, je ne pense plus qu'on aura besoin de cette image. Je vais aller de l'avant et venir ici et passer le curseur sur les deux fenêtres et faites un clic droit et choisissez zone de
jointure, puis je vais simplement glisser vers le haut et cliquer, et nous y allons. Mais en fait, je n'avais pas besoin de le faire parce que ce que je voulais à qui était d'apporter une autre image. Donc, ce que j'aurais dû faire est juste d'aller à l'éditeur d'image UV et juste aller à Image ouverte. Ici, laissez-moi revenir aux images de référence, et ici j'ai ajouté une image des paupières. Alors ouvrons ça et on y va. Donc, la chose principale que je dois garder à l'esprit ici est ce pli juste au-dessus de la paupière et aussi ce petit renflement juste au-dessous de l'île. Alors que nous créons ou extrudons la paupière dans l'œil, et
que nous créons des boucles de bord supplémentaires ou une résolution autour de l'œil, ce que nous cherchons est ce genre de forme. Voyons ce qu'on peut faire. Je vais appuyer sur la touche de fin pour fermer ce panneau là, et, euh, avant de commencer ce que je pourrais faire. Ce que j'aimerais faire est d'obtenir un point juste ici de Vertex juste ici, et je ne suis pas sûr si j'ai besoin de tirer ce bord vers le bas et d'ajouter un bord ici ou d'ajouter un bord juste ici. Et je crains que si j'ajoute sur le bord juste ici, cela va rendre cela trop pointu comme nous l'avons vu auparavant, les bords plus rapprochés ou les points pour rassembler la courbe devient un bord, devient assez tranchant. Et comme c'est un personnage de bande dessinée, je ne veux vraiment pas ça. Alors quoi ? Je suis un do. Prenons juste ces bords ici et je vais frapper G deux fois et ça va glisser. Cela va activer l'outil de diapositive. Je dois faire glisser cela juste un peu comme ça, et ensuite peut-être essayons d'ajouter une boucle de bord juste ici. Voyons ce qui se passe. Cliquez sur et cliquez à nouveau. OK, donc on a changé la dynamique du visage et c'est ce qui se passe. C' est bon. On peut travailler avec un peu pour les tirer un peu et peut-être prendre celui-ci et le tirer un peu. Et peut-être même les prendre et les déplacer un peu vers le bas. Je vais frapper G 22 fois à nouveau et déplacer cet événement vers le bas. Voyons si ça marche. Mieux. Attrapez. Ça va pointer et faire glisser ça vers le bas et on y va. Maintenant, on pourrait peut-être les prendre et les faire glisser, donc j'essaie juste d'arranger le Vergis est là pour obtenir un peu de renflement dans cette partie du nez juste ici. Parfois, vous devez juste ajouter soigneusement sur le bord et voir ce que vous pouvez obtenir. Je vais juste déplacer ça juste un peu comme ça, comme ça. Et puis on va les prendre et les déplacer un peu. Peut-être que nous pouvons obtenir une courbe plus douce au nez là-bas sur la pointe. Et puis, ouais, maintenant on a un peu plus de virage. Ah, une courbe douce autour de la narine qu'avant. Je pense que c'est ce que je cherche. Quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Je vais revenir en mode objet et oui, je pense que nous y arriverons. C' est ce que j'espérais. Laisse-moi bouger ça juste un peu. Ouais, mais je pense toujours que tout ce morceau ici pourrait venir juste un peu. Voyons comment ça marche. Peut-être que je pourrais attraper ça et l'abattre un peu. Donc, une fois de plus, il est juste une question d'ajouter ou d'extrusion, puis de revenir en arrière et de re ajuster jusqu'à ce que vous puissiez obtenir la forme que vous voulez. Et la beauté de ceci, c'est que vous avez toujours l'outil indu. Vous pouvez toujours pousser le contrôle Z et revenir en arrière. Bon, donc il y a plus que nous pouvons faire là-bas. Mais nous allons travailler sur l'onglet des paupières en mode édition à nouveau, et je vais aller de l'avant et appuyez sur contrôle sont et ajoutons une boucle de bord juste ici. Cliquez sur. Et maintenant, je veux commencer à déplacer ça juste un peu. Donc je le tire en arrière pour avoir ce chevauchement ici sur le dessus de l'œil, et ça ne va pas être extrêmement prononcé. Peut-être que ce n'est pas aussi prononcé, mais nous voulons qu'il revienne juste un peu pour que nous obtenions un peu de chevauchement là comme ça. C' est onglet dans le vote d'objet pour voir comment nous allons. Ok, donc on va bien, mais j'ai besoin de faire avancer ça comme ça et peut-être dans un peu. Et aussi, nous voulons ce peu de ah, renflement sur le fond aussi bien. Alors tirez ça juste un peu. Et donc nous sommes vraiment juste en train de prendre ce bord et de le tirer autour de l'œil autour du globe oculaire. Nous avons peut-être besoin d'un avantage mawr pour mettre l'accent sur ce que nous faisons ici. Je veux dire, attrape ce point. Je pense que j'ai là c'est. Tirez ça un peu et je vais appuyer sur les deux touches pour passer en mode Edge. Pas une sorte de nous élever. Peut-être qu'on pourrait faire avancer ça. On dirait qu'on a besoin d'un bord mawr pour lui donner un peu plus d'un renflement. Donc je vais appuyer sur le contrôle sont et cliquer et ajouter un bord ici, et puis je vais le faire avancer. Donc nous avons un peu plus d'une courbe là-bas. D' accord. Je vais passer en mode édition pour voir Howard faire. En fait, on ne va pas trop mal. Bien sûr, c'est un peu Teoh trop extrême là-bas. On va avoir besoin de travailler pour en sortir un peu. Alors encore une fois, séparons les choses. Tirez les bords les uns des autres pour qu'ils ne soient pas aussi tranchants. Droit ? Alors retirez ça juste un peu comme ça. Peut-être que je vais en apporter un peu. Voyons comment on va. Un peu mieux là-haut. Peut-être que tous commencent à tirer quelques points vers le bas comme ça. Donc, une fois de plus, ajouter une boucle de bord ou extrusion, quoi que vous fassiez, ajouter de la géométrie. Vous ajoutez de la géométrie et revenez en arrière et ajustez. D' accord. J' ai trop de sac sous les yeux. Elle a l'air fatiguée, donc on doit sortir un peu ça. Joyeux y aller. Donc nous commençons à lisser ça juste un peu. Encore une fois, il suffit de sonder les bords les uns des autres. Ainsi, vous obtenez une courbe plus lisse entre les deux ou une transition plus douce entre les bords. Je vais saisir deux de ces points et commencer à les retirer un peu et voir ce qu'on peut obtenir ici. Je pense que j'aimerais tirer un peu plus de ça et peut-être ces vers le bas et dans juste un peu. Essayons ça. On y va. Donc, j'ai tiré ces points juste un peu et essayé de lisser cette transition entre ces points juste un peu. Ils coulent donc un peu plus facilement d'ici. En bas jusqu'à ici. Maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de déplacer l'œil ou la paupière dans les yeux. Donc, nous avons encore l'écart entre le globe oculaire dans la paupière. Si nous sélectionnons ce bord ici, nous pouvons extruder ce dos et un peu moulé à la forme du globe oculaire. Donc si j'appuie sur la touche e et que je clique, puis je déplace ce genre de retour droit comme ça et vois comment je peux sceller ce globe oculaire là. Et en plus, si nous tournons dans les yeux, vous voyez où il est. Laisse-moi aller cadre en fil de pied, et tu peux voir que ça crée une sorte de ventouse autour de l'œil ne pas voir à travers l'écart entre la tête et le I. pourne pas voir à travers l'écart entre la tête et le I. Donc maintenant, il y a un peu plus affaibli faire ici. Nous pouvons commencer à prendre ces visages et peut-être les déplacer un peu vers l'avant, les
déplacer un peu vers le bas, sorte de les mouler une fois de plus à ce que j'aime ça. Oui. Donc maintenant on a un peu de mawr de cette paupière. Peut-être un peu audacieux autour du bas de l'œil. Mais à tout le moins, nous avons plus de géométrie de sorte que lorsque nous avons truqué, le personnage aura effectivement un peu de géométrie orteil descendre et fermé le j'aurai besoin que dans l'étape de gréement. Bon, maintenant que nous avons les paupières assez bien en place, nous avons vraiment établi la structure de base de la tête. Donc je pense que maintenant nous pouvons avancer sur le pied en travaillant sur le corps du personnage et dans la
section suivante , c'est ce
que nous allons faire.
20. 020 extrudage du torse: D' accord. Maintenant qu'on commence sur le torse,
je peux y aller et revenir ici et rejoindre cette fenêtre pour fermer cette image. Maintenant qu'on commence sur le torse, Et maintenant, ce que nous allons faire est de continuer avec l'extrusion du cou. Nous avons extrudé de la tête pour créer le cou. Et maintenant, tout ce qu'on va faire, c'est commencer ici. Je vais appuyer sur Ault et cliquer sur ce bord pour sélectionner tous ces bords. Et maintenant, nous pouvons commencer à extruder vers le bas en fonction de nos images de référence. Donc, je vais revenir à l'onglet de modélisation ici et nous allons zoomer un peu et commencer à travailler sur cette zone ici. Tout ce qu'on va faire en premier, c'est juste s'occuper du torse ici. Ensuite, nous reviendrons et créerons les bras et les jambes. Mais pour l'instant, commençons par le torse. Donc, on dirait que nos bords sont en bonne forme ici. Je vais juste mettre à l'échelle le pourquoi ici et ici semble plutôt bon. Et maintenant, à partir d'ici, commençons juste à extruder vers les épaules pour que j'appuie sur e
et clique, puis je vais frapper G et je vais partir juste un peu. Mais quand je le fais, vous pouvez voir que ça sépare à nouveau ces points du centre et nous ne voulons pas
ça . Alors annulons cela avec le contrôle Z. Et maintenant ce que nous devrions faire est de centrer l'origine ici de notre sélection. En d'autres termes, ce que nous allons devoir faire est de ramener ce curseur au centre et de changer le point de
pivot en curseur. Donc, ce que je vais faire est juste de sélectionner un point ici dans l'allée centrale, appuyez sur Maj s et déplacons le curseur vers le composant sélectionné ici. Maintenant que c'est au centre, nous pouvons changer notre point de pivot ici en trois d curseur, ou nous pouvons juste voir la clé de période et ensuite choisir trois curseur d. Bon, alors maintenant que nous sommes à l'échelle et à la rotation à partir de ce point, nous allons revenir en mode arête tout pour cliquer sur cette arête. Et maintenant, si j'appuie sur S et X, vous pouvez voir qu'il s'étend à partir de ce point. Alors maintenant, nous allons déplacer cela vers le bas et laissez-le s et X et le mettre à l'échelle comme ceci. On y va. Peut-être qu'on peut le déplacer un peu. On y va. Maintenant, nous allons aussi avoir besoin de le mettre à l'échelle dans le pourquoi. Donc, ce que nous pouvons faire ici, c'est appuyer à nouveau sur la clé de période et revenir à un point médian. Maintenant, si je frappe s et pourquoi on peut faire peur dans le pourquoi le déplacer un peu. Donc, il commence à se conformer à l'image de référence. Et comme avant, nous pouvons toujours revenir à un bord précédent, peut-être frapper G deux fois et remonter ça. Ou on peut le faire glisser directement ici aussi. Pour essayer d'obtenir cela en ligne avec l'image maintenant va frapper la clé de période. Allez à trois D curseur S et X, et peut-être qualifié dans un peu. Je vais cliquer sur ce bord et le déplacer un peu vers le haut, Peut-être appuyer sur s et X et le mettre à l'échelle. Vous pouvez donc voir comment nous pouvons commencer à nous ajuster. Non seulement celui que nous avons extrudé, mais aussi les bords au-dessus. Ok, alors maintenant que nous avons fait ça, continuons. Je vais appuyer sur e et faire tomber ça et je le retirerai juste un peu comme ça. Et par ici, toute la presse, point. Et les huit clés que vous pouvez voir, nous avons un raccourci de huit. Ici. Je vais frapper huit. Et maintenant on appuie sur s. et pourquoi ? Pour que cela corresponde à l'image. Et ici, nous compresser la période. Et six, le raccourci ici est six. Alors je vais frapper ça. Maintenant, nous compactons s et X et nous le mettons à l'échelle un peu. Peut-être le déplacer un peu vers le haut. Alors maintenant, continuons. Je vais frapper E tiré vers le bas échelle sur S et X. Maintenant, venons ici et poussons Period et Huit. Oui, et pourquoi s'en sortir ? J' ai besoin de revenir et de réaligner certains d'entre eux. Laisse-moi tout cliquer sur ça. Maintenant, ça a l'air bien. Laisse-moi prendre cette période bien touchée et six fois, puis s et X et retirer ça. Juste un pari. Prenons celui-là. Faites la même chose s et X et retirez ça. Peut-être le déplacer vers le haut. Un cheveu. La même chose par ici. C' est la prochaine. Donc nous essayons juste de les aligner sur l'image juste un peu mieux maintenant comme vous pouvez le voir, je ne suis pas exactement en ligne avec les épaules. Une fois ce torse fait, on peut commencer à extruder les bras. Et une fois que nous avons extrudé les bras, nous pouvons revenir et réaligner les épaules un peu. Ne vous inquiétez pas trop de sortir comme ça. À ce stade, nous reviendrons travailler sur les épaules. Alors continuons. Allons frapper E. et je vais juste tirer droit vers le bas et ensuite peut-être, ah, sortir de là. Et puis je frapperai point et six s et X et je me suis retiré juste un peu plus. Pas beaucoup plus, parce que ça va vouloir descendre et être en ligne avec la cage thoracique ici. Par ici. Je vais frapper la période et huit s. et pourquoi l'agrandir un peu ? Et peut-être que je vais même appuyer sur S et Z et commencer à aplatir les orteils. Certains comme ça. Bon, on
y va. Zoom arrière juste un peu et continuons. Je vais frapper E et tirer à nouveau, et peut-être que je vais l'apporter juste un peu puisque nous devons l'aligner ici et puis,
Ah, Ah, dirait que je vais avoir besoin d'appuyer sur S et pourquoi, et de l'étendre dans la vue latérale et de l'apporter avant juste un peu. Je pense que la vue de face a l'air OK. Alors je vais aller de l'avant et frapper à nouveau E et faire tomber ça. Et dans juste un smidge, juste un peu. Et puis peut-être que je vais passer au curseur trois d avec point et six, puis appuyer sur s et X
et les mettre à l'échelle en un peu. Je pense que c'est bon. Bien frappé période et huit à nouveau pour revenir au point médian. Bon,
maintenant, continuons. Laisse-moi repartir ici. Bon, alors maintenant on a frappé E et on a tiré un peu vers le bas. Je vais frapper s et z deux. Aplatir ça quelques poussées et pourquoi ? Et on y va et ensuite je les amènerai aussi un peu comme ça. On y repart. Amenez ça. Je pense que ça a l'air bien à l'avant. Mettons-le dans le pourquoi ? Et on va encore extruder. Faites tomber ça oui et pourquoi ? Et on y va maintenant. On dirait que j'ai un peu plus d'indentation ici que dans le maillage. Alors laissez-moi juste dire qu'il s et pourquoi et compétence que dans juste un peu. Et puis je vais le faire avancer un peu comme ça. Donc vous avez un peu plus d'une courbe là-bas. Nous serons peut-être en mesure de réduire ces dettes. Donc, une fois de plus après l'extrusion revenir réajuster. D' accord, prenons ça et ah, laisse-moi descendre encore une fois. Laisse-moi apporter ça un peu. On y va. Il e et faire tomber ça. Donc c'est là que les hanches sont juste ici, et je vais le déplacer un peu. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, descendons dans les hanches. Et on va juste descendre, peut-être deux extrusion de plus à juste ici. Alors e, fais tomber ça comme ça. Je vais déplacer ça en arrière, et on dirait qu'on va avoir besoin d'appuyer sur S et Y et d'augmenter juste un peu. Je vais mettre ça en place comme ça et ensuite oui, je pense qu'on va en faire un. Maurel a frappé e et juste le faire tomber juste un peu comme ça. Et puis pour ça, on pourrait juste appuyer sur s et y et apporter ça dans un cheveu comme ça . D' accord. D' accord. Alors allons jeter un oeil à ce que c'est dans la vue des trois d. Je vais revenir à l'onglet mise en page, et il est là. Donc c'est une sorte de Ah, blob
indéfini à ce stade dans le temps et c'est bon. On va revenir et y travailler un peu plus. On va faire des choses comme, euh, car la colonne vertébrale va commencer à prendre certains de ces bords à droite, au lieu de le faire pousser, on veut pousser les orteils dans juste un peu. On va travailler un peu sur les épaules. On doit peut-être en tirer certains dans un cheveu, mais je pense qu'on a une bonne forme de base pour le torse maintenant. Et ce que nous allons faire dans la vidéo suivante est de travailler sur les hanches et les ouvertures pour les jambes , puis peut-être commencer à extruder les jambes vers les chevilles.
21. 021: pour continuer vers le bas dans les hanches ici. Je pense que ce que nous allons faire est de sélectionner ce bord d'impressionner Alton, cliquez ici au lieu de sélectionner tout ce bord. Je pense que tout ce dont nous avons besoin, c'est de cet avantage ici. Laisse-moi frapper le cadre métallique Z et Goto pour qu'on puisse voir ça. Et puis, tout comme nous avons sélectionné un bord ici et il est étalé de l'autre côté ou
pour revenir à l'arrière du personnage et sélectionner ce bord aussi. Donc, maj cliquez dessus. Nous avons maintenant ces quatre arêtes sélectionnées. Alors appuyez sur Z et revenez au solide. Et maintenant, passons à notre onglet de modélisation et nous allons zoomer ici. Je vais frapper la clé de période ici et la clé de période ici. Et maintenant ce que nous allons faire est de commencer à extruder cela vers le bas et il va descendre sous et entre les jambes comme une couche. Alors essayons ça. Je vais frapper e et cliquer, et ensuite je vais traîner tout droit vers le bas et on y va. Maintenant, je dois mettre cela à l'échelle en juste un peu ou le pousser dans juste un peu. Je devrais dire, Et puis ici dans la vue de côté, allons-y et pourquoi ? Et mettons à l'échelle cela dans certains pour que vous puissiez voir ce qu'on va faire ici. Nous allons extruder vers le bas, tirer vers le bas et ensuite les relier en bas. Essayons encore une fois, E et moi allons cliquer et j'irais traîner dans la mer. Je vais attraper ça et le pousser un peu plus ici. Je vais aller trop loin parce qu'on dirait que le dos va s'effondrer un peu trop. Mais venons ici et c'est et pourquoi et l'échelle dans juste un peu plus comme
ça . Et faisons un de plus, je vais frapper E et ensuite traîner vers le bas et je vais frapper s et pourquoi ? Et vraiment les mettre à l'échelle assez près ensemble comme ça. D' accord. Je pense que ce que je veux faire alors est de tourner autour de certains pour revenir à l'onglet mise en page et je veux tomber autour ici et jeter un coup d'oeil. Donc maintenant je pense que ce que je dois faire est peut-être de retirer ça juste un peu. Alors peut-être que dans l'axe X ici, je vais retirer ça juste un peu. Et oui, je pense que ça a l'air bien. Cependant, je pense que je veux une extrusion de plus et ensuite une connexion ici, mais je vais le faire d'une manière un peu différente. Essayons ça. Je dois sélectionner tous ces bords, puis je vais juste appuyer sur la touche F et cela va créer une face entre ces deux bords. Maintenant, je pense que nous allons de l'avant et appuyez sur le contrôle sont et ajouter une boucle de bord juste au centre là . Ok, alors maintenant peut-être pousser g deux fois et je vais faire glisser ça en arrière un peu et celui-ci en g deux fois et
faire glisser ça en arrière. Ok, donc maintenant j'essaie juste d'obtenir un nombre similaire de bords ici à l'intérieur, juste ici, comme je l'ai fait ici à l'extérieur. Maintenant, ce ne sera pas parfait, mais j'essaie juste d'obtenir un nombre similaire de bords. Donc, en fait, appuyez sur Ault et cliquez sur ceci. Et si nous descendons ici en bas à droite de l'écran, nous pouvons voir que nous avons 16 bords sélectionnés et c'est plutôt bon. C' est un bon nombre, je pense que pour la géométrie des jambes, parce que finalement nous allons extruder ce bord vers le bas pour les jambes. Donc, la géométrie que nous avons ici va dicter ce que nous avons sur les jambes au fur et à mesure que nous
les créons . Ok, donc maintenant que nous avons ça, nous devons nous assurer que c'est plus un ovale ou un cercle, et nous devons nous assurer que nos polygones air à peu près de la même taille et juste en
regardant ici, je pensent qu'ils le sont. Je veux dire, on pourrait peut-être frapper g deux fois et faire glisser ce genre de plage de nos polygones un peu mieux. Mais en général, je pense qu'ils sont assez bien dimensionnés ici. J' ai peut-être attrapé celui-là et j'ai frappé G deux fois et j'
ai glissé ça, donc finalement, vous allez vouloir que les polygones soient généralement de la même taille tout autour, et vous allez vouloir qu'ils soient plus en cercle. Donc je vais appuyer sur une touche et je vais juste venir ici et commencer à
bouger les choses juste un peu pour essayer de faire un peu plus d'un cercle. Peut-être que je vais faire tomber ça. Certains vont aller à la vue de face ici avec un et les cinq touches et type de clic et glisser
et les amener vers le bas juste pour une sorte de re forme ce. C' est comme ça qu'on veut. Avant d'extruder maintenant, vais retourner à l'arrière et je vais appuyer sur le contrôle un pour faire ce Z opprimé et aller à un cadre métallique. Ongletons en mode édition. Ouais, alors peut-être que je vais prendre celui-ci ici, contrôler un et faire glisser celui-ci un peu comme ça. Il semble que quand je viens ici avec le contrôle un, je suis bloqué par l'image de référence, donc je vais juste les éteindre pendant une minute pour que je puisse le voir un peu mieux. On y va. Alors peut-être que je vais déplacer ça comme ça. Ok, je pense que nous sommes prêts à commencer à extruder vers le bas, donc je vais revenir en mode Edge tout pour cliquer sur le bord ici donc on sélectionne tout ça. Je vais ramener les images de référence ici, et revenons à notre onglet de modélisation et commençons à extruder ces images vers le bas pour les jambes. Bon,
donc tout d'abord, ce que nous allons faire c'est frapper e et je vais juste traîner comme ça, et ça n'a pas l'air très joli, et c'est bon. Ce qu'on va faire, c'est qu'on va frapper, et le transformer un peu. Nous allons frapper S et Z et le mettre à l'échelle un peu comme ça et aussi frapper s et le
mettre à l'échelle dans un peu. Maintenant qu'on l'a
nettoyé, c'est un peu plus. Même maintenant, on peut frapper G et le ramener ici, tourner et le mettre en place ici. C' était juste un moyen pour nous de nettoyer un peu
mieux les lignes de ce bord particulier , parce que si on se décolle maintenant, on peut voir que c'est en bon état ici, mais peut-être qu'on peut retourner à l'onglet mise en page et jetez-y un coup d'oeil et assurez-vous que c'est une assez bonne forme. Eh bien, en fait, on pourrait peut-être venir ici et commencer à bouger une partie de tout ça et essayer savoir si on a une assez bonne forme. On dirait que je pourrais rendre ça un peu plus rond dans une presse. Alton, cliquez sur tout ça. Donc, je vais juste jeter un oeil à la forme de base de celui-ci. Ok, je pense que ça a l'air plutôt bien. Revenons donc à l'onglet de modélisation. Va frapper deux pour aller en mode bord des orteils. Et ici, on pourrait peut-être frapper g et faire avancer ça juste un peu comme ça. Donc, il correspond un peu mieux au dessin. Je ne vois pas le gizmo ici. Je vais appuyer sur la touche T et cliquer sur bouger, puis appuyer à nouveau sur le Tiki pour fermer ça. Maintenant, je vais frapper E et redescendre. Je vais le tourner juste un peu. Écallez-le en une sorte de smidge Déplacez-le là où je le veux. Maintenant, Encore
une fois, revenons au bord précédent et appuyez sur G et déplacez cela juste un peu aussi bien. Alors que nous descendons, nous allons rendre cet avantage un peu plus plat à mesure que nous y allons maintenant. En outre, nous pourrions commencer à sélectionner Peut-être ces bords ici, Je vais appuyer sur la touche de mer et le bouton du milieu de la souris cliquez et faites glisser pour sélectionner ceux. Et puis peut-être que je vais prendre ces bords et les tirer un peu vers le bas. Sélectionnez ce bord et peut-être tirez-le un peu vers le bas. Donc j'essaie juste de rediriger ou re façonner cette zone ici. Bon, alors sélectionnons ce bord maintenant. Avancez-le vers l'avant d'un smidge, puis essayons à nouveau. Qu' est-ce que c'est, e Et le faire tomber. On va frapper notre Internet et peut-être même s et Z et l'aplatir. Il s et mis à l'échelle dans un peu et déplacez-le là où il doit être. On dirait que c'est plutôt bon. Donc je ne pense pas avoir besoin de faire trop de choses ici sur la vue de côté. Et nous y revoilà. E l'abaisser, Peut-être l'amener en haut de cette zone ici, l'échelonner en juste un peu. Déplacez-le dans le y et appuyez sur s et y et mis à l'échelle dans le Pourquoi juste un pari comme celui-ci. Bon, refaisons-le. Appuyez sur E et déplacez ceci jusqu'ici. C' est là que les genoux vont être à n'importe quel moment. On a un joint, on va avoir besoin d'au moins trois bords. C' est donc un bord au centre. C' est un autre côté ici. Et maintenant, nous allons mettre un autre bord sous le genou aussi, sorte que quand nous nous plions à ce point juste ici, nous aurons des bords de chaque côté pour maintenir la forme quand le virage se produira. Bon, alors maintenant, allons-y et tirons ça vers le bas. Mise à l'échelle en un peu. Je vais déplacer ça en arrière. Ici, on monte un smidge comme ça. Ok, donc maintenant nous avons nos trois bords pour notre joint juste ici. C' est bien. Continuons à descendre vers la cheville. Donc, si nous sélectionnons ce bord ici, c'est tout. E et s'est déplacé comme ça et dans la vue latérale, nous voulons un peu faire allusion à cela. Caf ? Alors peut-être que j'irai juste ici. Et nous pourrions peut-être venir dans l'express S et X et l'échelle en un peu. Et je vais y aller et le laisser comme ça dans la vue de côté. Et maintenant, frappons E. Amenons ça comme ça, peut-être au mollet, au bas de la courbe du mollet. Il y a un prochain Apportez ça et peut-être que j'appuierai sur S et Y et apporterai ça juste un peu. On y va. Maintenant, allons-y encore. Apportez cela pour dire ici, nous allons l'échelle dans un peu dans le X. Et nous allons les mettre à l'échelle un peu dans le pourquoi aussi bien. En fait, on voudra peut-être venir ici, au bas du mollet, c'est peut-être le meilleur endroit pour mettre ce bord. Alors appuyez sur s et y et mettez à l'échelle là-dedans. On y va. Maintenant c'est ça, E. Et je suppose qu'on pourrait aller jusqu'à la cheville juste ici. Je vais appuyer sur S et mettre à l'échelle juste un peu ici, et ah, je pense qu'on va bien ici aussi. Ok, alors revenons jeter un coup d'oeil à ça. Il me semble qu'il y a un problème ici. J' ai l'impression d'avoir besoin de sortir ça juste un peu comme ça. Bon, eh bien, revenons à cet onglet de mise en page et voyons comment nous avons cliqué ici et zoomé arrière. Et on y va. Alors maintenant, nous avons les débuts des jambes et bien sûr, vous allez voir ça. Il y a un tas de choses que nous devons probablement tirer ici. Il me semble que ça doit être retiré. Nous avons besoin d'égaliser le flux de bord ici comme ça. Et bien sûr, on va aussi devoir travailler sur les fesses ici. On va devoir faire la même chose dont je parlais à l'arrière. Donc, si on passe en mode bord des orteils, on peut voir qu'on en a tiré un peu. On va devoir faire la même chose ici. On n'a pas besoin de faire
beaucoup, beaucoup, mais juste assez pour faire allusion à ça et on y va, on a une indentation. Il doit y avoir le mode objet et voir. Donc maintenant, nous pouvons commencer à tirer un peu comme ça autour de cette indentation, et il peut prendre un peu de points pour obtenir cela comme nous le voulons. Je vais presque en prendre quelques-unes et les déplacer vers ce centre juste un peu comme ça. De plus, nous devrons peut-être venir chez les veaux et travailler sur eux aussi. Mais au moins pour l'instant, je pense que ça a l'air assez bien. Retournons sur les images ici. Je vais appuyer sur les cinq touches pour revenir en mode perspective. Et oui, on va devoir faire un peu plus en termes de lisser ça, nettoyer ça autour des hanches et des genoux. Mais pour l'instant, je pense que ça a l'air bien. Et je pense que dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de venir ici et commencer à extruder les bras des épaules de la même manière que nous avons fait les jambes. Alors ça arrive ensuite.
22. 022 et ajuster les éléments: les bras allaient vraiment faire à peu près la même chose que les jambes allaient trouver quelques visages qui affaiblissent, supprimer et puis extruder cela pour le bras. Alors passons en mode édition ici, et je vais appuyer sur les trois touches pour m'assurer qu'on est en mode visage. Et, euh, peut-être ces trois, excusez-moi, ces quatre visages ici devraient être ce dont nous avons besoin. Alors allons frapper les trois touches sur le pavé NUM, puis les cinq touches et frappons le cadre de
fil Z et Goto . Et oui, il semble que ces quatre visages s'alignent assez bien pour le trou de bras ici dans l'
image de référence . Alors pourquoi ne pas aller de l'avant et utiliser ça ? Je vais appuyer à nouveau sur Z et revenir en mode solide et allons de l'avant et appuyez sur la touche X pour supprimer . Ou en fait, nous pouvons appuyer sur la touche de suppression pour supprimer. Maintenant, supprimez ces visages. Revenons maintenant à la vue latérale et au cadre métallique. Et passons en mode Vertex avec la touche unique, et commençons à les déplacer en quelque sorte pour obtenir la forme de base qui étaient après donc
encore une fois Nous voulons essayer de préparer l'ouverture ici pour extrusion pour extrusion avant commencer à faire beaucoup d'extrusion parce que, comme nous l'avons dit, il est plus difficile de revenir en arrière et de le réparer. Ensuite, c'est de le faire réellement au début. Bon, maintenant que nous avons cette forme, je vais aller de l'avant et prendre les deux clés pour passer en mode bord, puis je vais à Salad et appuyez sur Ault et cliquez sur ce bord juste ici. Maintenant, nous avons un peu de choses sur le chevauchement ici, et je pense qu'on va devoir s'en occuper très bientôt. Peut-être que je vais aller de l'avant et prendre ces bords et les sortir un peu ici et, oui, on va devoir faire un peu de réarrangement ici et peut-être que je vais aller de l'avant et
sortir ces bords juste un peu comme ça. Bon, alors maintenant, frappons ce clic Ault pour ces bords et revenons à notre
mise en page d'écran de modélisation pour que nous puissions tout voir ici et maintenant Nous allons juste extruder et essayer de suivre l'image de référence du mieux que nous pouvons. Tout comme les jambes ici Commençons par une extrusion. Allons frapper E et sortir. Et maintenant, aplatissons et mettons-le Mawr prêt à extruder Donc tous les presses s et X
et nous allons le mettre à l'échelle et aplatir juste un peu et nous allons,
nous pourrions le déplacer vers le haut certains nous pourrions frapper G et déplacer cela vers le haut et peut-être s et le mettre à l'échelle dans juste un peu. Maintenant, nous allons pouvoir saisir ce bord ici et tirer un
peu vers l'épaule comme ça. Et puis nous pourrions peut-être sélectionner à nouveau ce bord et commençons maintenant à extruder cela. Bon, alors maintenant allons de l'avant et frappez e et extrudez comme ça, et je vais mettre à l'échelle un peu. Et nous pourrions vouloir que ce soit plus un cercle au fur et à mesure que nous nous rapprochons du coude. Alors peut-être que L appuie sur s et Z et se met à l'échelle un peu comme ça. Donc, ça l'aplatit un peu, puis remonte à l'échelle. Donc on essayait juste de faire en sorte que ce soit plus un ovale. Le temps qu'on frappe le coude et l'avant-bras, et ensuite on l'aplatira à nouveau horizontalement une fois qu'on aura frappé le poignet ici. Bon, alors maintenant créons ces trois bords dont nous avons besoin pour n'importe quel e licit et je vais le ramener ici. On dirait que cette ligne sur mon dessin est un peu plus haut que le coude. l' J' ail'intention de faire dire au coude ici, frapper S et Z et réduire ça juste un peu plus. Récupérez un peu et on y va. Donc maintenant on arrive au point où il est, ah, cercle ici. Et puis extrudions ça, réduisons-le juste un peu. Peut-être. Et c'est là que le coude va se plier. Et puis extrudions comme ça, et je vais m'étendre un peu pour avoir la forme de l'avant-bras. Et puis nous allons la hanche et extruder jusqu'au milieu de l'avant-bras et je vais frapper le s et l'échelle un peu plus bas dans la vue de face. Et maintenant nous devons commencer à le ramener à hum, ou ovale aplatie pour le poignet ici. Donc, je pense que peut-être je vais aller de l'avant et appuyer sur s et Z à nouveau et mettre à l'échelle juste un peu et puis à l'échelle à nouveau comme ça. Donc nous commençons à l'aplatir juste un peu, puis je vais frapper E et descendre à environ juste ici au milieu du poignet et je vais frapper S et Z et l'échelle vers le bas dans cet axe,
puis l'échelle vers le bas dans tous les axes ou tous les axes avec la touche S. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Revenons à l'onglet Mise en page et nous allons jeter un oeil à cela. Eh bien, ce n'est pas mal, mais ce n'est pas génial aussi. Donc, nous avons besoin de faire un peu de point tirant, hum, et d'obtenir la transition dans le bras un peu plus jolie. Um, affaiblir, commencer à les déplacer hors de pari comme ça et aussi sur le dos aussi bien. On va devoir les retirer un peu plus et peut-être aussi, mais je pense qu'on va plutôt bien. Ce que j'aimerais faire, , c'est faire un peu plus un signe ou un repère où le coude va être. Donc si je passe en mode Vertex avec une touche et
que je clique là, c'est vraiment là que sera le coude. Je pense que oui. Quelques choses. Tout d'abord,
plions le bras juste un peu parce qu'il va falloir que la plate-forme
soit pliée un peu pour le bras et la jambe. Et bien sûr, nous nous
occuperons de ça plus une fois que nous avons truqué le personnage. Mais c'est à cause des greniers de Canham inverses et en vers, Kinnah Matics permet au mélangeur de plier le bras automatiquement. Nous saisissons le poignet du personnage et le bougeons, et le bras se plie et se déplace pour accommoder la position du reste. Will Blender a besoin de savoir quelle façon se plier, et ce que nous faisons est que nous donnons juste un peu d'un virage supplémentaire, un peu d'un indice quant à la direction de l'inverse peut un Matic doit plier. Tout cela aura plus de sens une fois que nous arriverons à l'étape du gréement. Mais il suffit de savoir que chaque joint a besoin d'être pré-plié pour le processus de gréement. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur Maj s et déplacer le curseur vers le sélectionné ici. Et puis je vais sélectionner tout cet avant-bras et le plier juste un peu à ce curseur
de trois D. Donc, je vais aller à la vue de dessus avec la clé sept sur la palette de num, aller au cadre de fil et sélectionnons juste tous ces visages ici à la B, clé et la frontière. Sélectionnez tout cela et voyez comment le point de pivot est ici. Nous voulons que le point de pivot soit un curseur tridimensionnel. Alors venons ici en passant au curseur 3 D. Et maintenant, si on frappe notre, ça tournera à ce moment-là. Donc on veut juste un petit virage comme ça. Et puis ce que je pense que nous devrions aussi faire est de le plier légèrement à l'épaule. Donc, quand on met la main, ça va être plus direct ici. Alors venons ici,
appuyez sur Ault et cliquez entre deux des faces, appuyez sur Maj s et le curseur pour sélectionner. Alors revenons à cette vue de dessus. Et maintenant, nous allons appuyer sur Alton clic entre ces deux visages, et puis nous pouvons appuyer sur le contrôle plus et étendre cette sélection jusqu'à l'épaule ici. Maintenant, si nous frappons notre, nous pouvons faire tourner cela juste un peu en arrière pour que ce risque soit pointé le long de l' axe
X. Bon, voyons comment on a fait. Il s et vue solide tout aujourd'hui à de sélectionner. Ouais, quelque chose comme ça. Donc il y a juste un peu de, ah, plier là, mais nous avons toujours le risque de sortir sur l'axe X pour que nous puissions connecter la main un peu plus facilement. Ok, je vais aller de l'avant et appuyer sur la touche 5 pour revenir à la perspective, peut-être un changement de pression et déplacer le curseur à l'origine du monde. Et maintenant, on peut jeter un oeil à ça. Je vais appuyer sur la touche de tabulation et voir ce que nous devons faire. Donc vous pouvez voir ici ce sont ces problèmes, ce genre d'indentations ici le long du bras. En outre, vous avez cette zone dans l'épaule qui pourrait probablement être réparée. Alors essayons ça. Je vais aller à la vue de face et aller voir si on peut faire un peu mawr avec la zone de l'épaule ici, une pression, la seule touche pour passer en mode Vertex. Et je vais aussi venir ici pour activer le montage proportionnel, non ? Apparence tout cliquez sur Activer. La touche de raccourci, bien
sûr, est l'okey. Mais ce que je vais faire, c'est choisir un point ici et je vais frapper la touche G et on ne voit pas vraiment l'influence ici. Alors laissez-moi zoomer un peu et puis laisser g à nouveau. C' est là, juste en bas. Et Oh, regarde ce que je fais. Mon cercle d'influence vient du curseur trois D. Eh bien, ça a du sens, parce que laisse-moi m'échapper. C' est logique parce que nous avons notre point de pivot au niveau du curseur 3 D. Permettez-moi de le changer en point médian à nouveau. Maintenant, si nous frappons G et faisons défiler maintenant, nous pouvons voir l'influence là-bas sur l'épaule Donc il zoomer maintenant et frapper g. Et si nous nous dirigeons vers l'endroit où nous voulons qu'il soit, disons juste ici et puis faites défiler, nous pouvons en quelque sorte déplacer le maillage là où nous en avons besoin. Donc peut-être que je le veux comme ça, et puis je vais sélectionner ceci et il g et déplacer cela vers le haut et puis faire défiler et entrer et voir comment Aiken à là. Ouais, pas mal à propos de celui-là encore. Faites défiler ça et déplacez-le vers le bas. Juste une fosse. On y va. Donc, nous nous rapprochons de la façon dont nous l'avons dans l'image de référence. Vous pouvez, bien
sûr, l'utiliser pour n'importe quel endroit sur le personnage. Si vous voyez qu'il y a un endroit dans la tête qui doit être déplacé ou dedans, vous pouvez le faire ici aussi. Avec l'outil d'édition proportionnelle, allons voir s'il y a des problèmes le long du torse. Peut-être que je vais prendre ça et bouger ça juste un peu. On peut le faire. Et bien sûr, ce serait un bon moment pour passer à travers et ajuster certains des points sur les jambes et peut-être sur le dos. Alors attrapons ça et déplaçons ça juste un peu. On y va. Laissez-moi aller à la vue latérale avec les trois touches, et j'ai remarqué juste ici que cela pourrait peut-être revenir juste un peu comme ça et ensuite je vais faire défiler pour un peu plus lisse. Cette transition un peu plus lisse le long du dos. Là, juste là. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Allons vers le bas. Peut-être qu'en bas, on pourrait faire un peu de travail. Et si on sélectionne un point ici et qu'on déplace ça comme ça ? Et peut-être qu'on pourrait saisir ça et bouger cette fin ? Voyons comment cela fonctionne. Ouais, quelque chose comme ça. Et peut-être saisir ce point. Alors faites le tour. Je pense que c'est une très bonne occasion maintenant de passer à travers le modèle avant et arrière ou avant à l'intérieur, je devrais dire et sorte de déplacer les points autour, faire défiler et sortir avec l'outil d'édition proportionnelle pour essayer d'obtenir le modèle la façon dont vous voulez, la façon dont il semble bon en termes d'image de référence. Laisse-moi juste y aller. Allons ici. On dirait que cet air est assez bon ici. Oui, je pense qu'on va plutôt bien. Si tu bouges ça à l'extérieur, on
y va. Déplacez ça juste un peu. Peut-être que je vais bouger ça dans un cheveu. On y va. D' accord, jetons un coup d'oeil. Tournage autour. Retournez au solide. Frappez les cinq. La clé de la perspective. Vous et tous les onglets de retour en mode objet. Oui, je crois qu'on y va. Vous pouvez voir qu'il y a encore une sorte d'indentation ici à la racine du bras. Je vais devoir y aller et y travailler un peu. Lisser ça. Encore une fois, étalage des bords peut aider à lisser cette transition. Alors peut-être que je pourrais saisir ces bords et frapper G deux fois. Désactivons l'outil d'édition proportionnelle. Tout vient de frapper l'Okey pour l'éteindre et puis frappons G deux fois ici. Glissez ça un peu. Alors on n'a peut-être pas pu le déplacer,
alors on a un peu lissé cette zone. Voyez comment on va ici. Bon, un peu mieux. J' ai encore quelque chose là-dedans sur lequel nous devons travailler, et je vais probablement y aller et travailler dessus avant la prochaine vidéo. Mais peut-être que je pourrais prendre cet avantage et le faire glisser un peu vers le bas, hypothéquer deux fois et le faire glisser un peu plus comme ça. Essayons ça. Oui, on y arrive. D' accord. On dirait qu'on est dans un bon endroit maintenant pour commencer à travailler sur les mains. Et une fois que nous travaillons sur les mains, nous pouvons utiliser une partie de la main pour commencer sur les pieds aussi. Donc, nous allons commencer ça à venir.
23. 023: Créer les mains pour n'importe quel personnage peut être un peu délicat. On va essayer de faire une main de bande dessinée tout en restant relativement réaliste. En d'autres termes, nous allons aller de l'avant et avoir cinq doigts. Il va regarder et animer comme une main normale au lieu,
disons,d' disons, une bande dessinée, trois doigts ou à quatre doigts. Nous allons essayer de le faire assez réaliste, mais nous allons aussi essayer de le connecter au corps ici. Et si j'appuie sur Alton, cliquez sur ce bord que vous pouvez voir en bas. Le nombre d'arêtes est de huit. Donc nous allons devoir créer une main qui a cinq doigts et qui peut être reliée au bras ici avec seulement huit bords. Donc, nous devons garder cela à l'esprit pendant que nous créons ceci. Maintenant, laissez-moi revenir en mode objet, et je crois que j'ai besoin d'une meilleure image de référence que j'ai ici sur les mains dans ce dessin
particulier. Donc je pense que ce que je vais faire est sous les images de référence. Je vais aller de l'avant et désactivé la visibilité de ces deux images. Revenons maintenant et créons de nouvelles images pour la référence à la main. Maintenant, j'ai quelques photos que nous allons utiliser certaines que j'ai trouvées sur Internet, et nous allons juste les utiliser comme guide. Donc, la première chose que nous allons faire est d'appuyer sur Maj a et d'apporter sur vide et d'apporter une image
étrangère vide . Maintenant, si nous venons ici et sélectionnez l'onglet Données d'objet juste ici, nous pouvons cliquer sur Ouvrir et aller chercher cette image. Donc ici, dans les images de référence, nous avons une main arrière, et ce n'est pas la vue arrière qui peut ne pas être le meilleur nom pour C'est le haut de la main pour la vue de dessus, qui est le dos de la main. Donc peut-être que ce n'était pas le meilleur nom pour, mais allons-y et amenons ça. Je vais cliquer sur ouvrir et c'est là. Donc, comme vous pouvez le voir, c'est juste un Nim ege, et nous n'allons pas essayer de le rendre réaliste. Nous allons juste utiliser ceci comme guide maintenant que nous avons ça pour le rendre un peu plus facile à travailler, je vais aller de l'avant et cacher l'image du personnage juste ici sont l'objet personnage
Donnons un nom à cette nouvelle image vide. On appellera ça un haut de main. Comment c'est ? Et peut-être que nous allons prendre ça et le descendre juste un peu comme ça. OK, alors maintenant, nous allons appuyer sur Maj a et apporter une autre image vide et pour celle-ci, une
fois de plus, cliquez sur ouvrir, et celui-ci utilisera l'avant de la main. Nous avons aussi une image avec la paume Ici. Laissez-moi cliquer sur ce bouton ici pour que nous puissions le voir. Nous avons une image avec le Palm si vous en avez besoin. Je ne pense pas que nous utiliserons ça dans ce projet. Mais je vais cliquer sur ouvrir et ça amène ça. Maintenant, nous allons tourner tout appuyer sont X 90 et tourner 90 degrés dans l'axe X, et je vais aussi le tirer un peu en arrière. Maintenant, nous les avons ici. C' est vrai, mais passons aussi à cet onglet de modélisation. Et par ici, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir que nous avons celui-là dans la vue de face juste ici. Mais dans la bonne vue, nous n'avons pas d'image configurée. Donc, ce que nous devons faire, c'est aller à la vue de dessus. Tous ont touché la touche sept sur le pavé num. Et maintenant, nous sommes ici dans la vue de dessus. Maintenant, nous avons ces deux images dans notre mise en page de modélisation qui nous aideront à créer la main de
la même façon que nous avons fait le corps. Um, je crois, cependant. Laissez-moi sélectionner celui-ci ici et laissez-moi revenir à cet onglet de données d'objet. L' icône a changé parce que nous avons une image là-dedans, mais pour la transparence, je pense que je vais juste la prendre en bas 2.3 et aussi tout cliquer ici et prendre cela vers le bas. 2.3 est Eh bien, nous
y allons. Maintenant, je viens ici et veillons à ce que je ne sélectionne pas accidentellement un de ceux-ci et ne le déplace pas. Changeons aussi le nom. Je vais appeler cette main avant et désactiverai la capacité de sélection
ici, ici ici, afin que nous ne le déplacions pas accidentellement. D' accord. Je pense que nous sommes prêts à apporter un cylindre, et ce qu'on va faire, c'est juste créer le majeur ici, et ensuite on va le dupliquer pour tous les autres doigts. Alors appuyez sur Maj un Cylindre de maillage et nous allons zoomer un peu pour que nous n'ayons pas vraiment besoin de 32 côtés que nous changeons ça en huit ici et nous allons le descendre. Donc c'est un peu plus petit. Allons Ah, en tapant 0,1 mètre et peut-être que nous pourrions taper 0,2 mètre là-bas et nous avons un bouchon de remplissage dessus. En d'autres termes, il y a un haut et un bas à ce cylindre, et nous n'avons pas vraiment besoin de ça. On n'a pas besoin d'un pistolet. choisissons rien et d'accord, je pense que c'est ce que nous voulons. Appuyons maintenant Ah, notre 90 ici dans la vue de face et mettons-le en place. Je vais le réduire un peu. Déplace-le. Allons Ah, mis à l'échelle dans le S S et X ici nous continuons, avancer que juste un peu. D' accord. Et peut-être que je vais déplacer ça ici comme ça. Ok, donc maintenant nous avons un cylindre qui va être à un moment donné dans le temps, notre doigt nous allons avoir en mode édition et appuyez sur le contrôle sont et nous allons cliquer et puis glisser et mettre un bord juste là sur la jointure et peut-être un autre Juste ici sur cette jointure et ah, nous allons faire un tour très vite. Je vais appuyer sur la touche de période pour zoomer sur tout pour cliquer sur ce bord pour lisser cette
boucle de bord et peut-être la mettre à l'échelle en juste un cheveu. D' accord, revenons à cette vue de dessus et peut-être que tout le monde clique sur celle-ci et la met à l'échelle avec la touche S juste un peu. Et ah, peut-être qu'on pourrait même prendre ce vieux clic et le mettre à l'échelle juste un peu comme ça. Ouais, quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons travailler à fermer le devant de tout ça juste ici. Donc, si je clique tous sur ce bord juste ici, mais sur la clé de période, ça va zoomer pour moi. Je veux dire Z et solide. Et nous devons remplir ça ici. Donc nous avons un bout du doigt pour faire ça. Je vais sélectionner ces deux bords et juste ici ces deux bords comme ça, puis frappons E s et Z.
Et puis je peux déplacer la souris et les mettre à l'échelle. Donc, j'ai extrudé et puis je suis à l'échelle dans le Z afin qu'ils viennent juste près l'un de l'autre juste là. Maintenant, si nous obtenons la clé pour aller en mode Vertex, allons sélectionner Vergis facilité appuyez tout à M et chaussures au centre et fusionnaient ces points ensemble au point central Entre les deux d'entre eux, je m centre et nous Allez. Maintenant, prenons ces points ici et appuyez sur tous Tim et fusionnons ceux-ci au dernier point sélectionné, qui le déplacera vers le bord là-bas. Donc c'est comme celui-ci d'abord et ensuite celui-ci en tout pour eux enfin. Bon, maintenant on a le bout du doigt. Maintenant, avec cela, allons de l'avant et créons le bord pour définir l'ongle. Retourne au sommet. Vous avec la clé sept et le cadre de fil, et nous allons appuyer sur le contrôle sont. Et mettons ce bord là où l'ongle devrait aller. Maintenant, je vais retourner à l'onglet Mise en page pour créer l'ongle juste pour qu'on puisse le voir un
peu mieux. Donc, si je me connecte à nouveau en mode édition, ce que je vais faire est d'utiliser ces deux visages juste ici pour créer l'ongle. Je pense que je vais prendre ces deux points ici et les mettre à l'échelle juste un peu dans le Pourquoi donc s et pourquoi les mettre à l'échelle juste un peu dit que ça va droit. On y va. Et puis ce visage et ce visage Maintenant, frappons e et cliquez et puis je vais mettre à l'échelle en juste un smidge je vais frapper s et maintenir la touche Maj vers le bas et mettre à l'échelle juste un peu comme ça Et puis je vais frapper le et extruder vers le bas je vais cliquer et tirez un peu vers le bas dans l'axe Z. Alors ce que je vais faire est de frapper e et cette fois je vais sortir de ce trou juste un peu, et ensuite je vais m'en sortir et m'étendre juste un peu comme ça. On y va. Et vous pouvez vous demander pourquoi dans le monde je ferais ça. C' est parce qu'une fois qu'on a mis un modificateur de surface de subdivision sur
ça, ça marche en fait. Essayons donc. Je vais aller ici au panneau d'ajout de modificateurs et choisissons la surface de subdivision. Maintenant, prenez la vue jusqu'à deux, et je viendrai ici pour m'opposer et allons à l'ombre. Lisse. On y va. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'on commence à avoir un peu d'ongle en forme là-bas. On pourrait probablement en parler un peu plus quand je vais le faire un peu plus comme ça. On y va. Oui, et puis avec nous aussi, c'est de prendre cette partie avant ici et ici. C' est peut-être un peu trop haut. Laisse-moi tirer ça juste un peu comme ça. Et puis nous prendrons ces visages de front juste là et extrudions ça. Tous frappent E. Et sortons ça comme ça et on y va, voyons comment ça marche. Bon, donc maintenant on commence à avoir un peu plus d'une forme d'ongle. Mais maintenant, je veux apporter ça. Je veux prendre, hum, ce bord ici et ce bord juste ici et apporter ça juste un peu avec
s. Et pourquoi un peu comme ça, et nous allons et peut-être même prendre ce bord et le tirer vers l'avant. Certains donc nous obtenons un peu plus de courbe là-bas. On y va. Maintenant, nous pouvons aussi venir ici et prendre ce bord. Oh, peut-être juste ce haut ici et faites glisser ça juste un peu vers l'avant. Et allumons aussi la cage d'édition ici. Allons cliquer sur ce bouton pour que la cage soit conforme au maillage subdivisé et peut-être que le déplacer un peu en
arrière. On pourrait peut-être prendre ça et le déplacer un peu. Très bien, donc il y a les débuts d'un doigt dans la prochaine vidéo va entrer et ajouter un peu plus de
détails autour des jointures et ici dessous. Et puis ce que nous ferons est d'utiliser ce doigt pour dupliquer et créer le reste.
24. 024: puisqu' il s'agit d'un personnage assez jeune, de la
bande dessinée. Je ne veux pas beaucoup de rides sur les doigts comme ça. Um, cependant, je pense que je voudrais les plis sur le bas du doigt ici. Alors allons de l'avant et travailler sur ceux et ne pas vous inquiéter des rides sur le dessus pour faire plis au bas du doigt. Je pense que ce que je vais faire est d'onglet en mode édition. Et comme vous pouvez le voir, j'ai téléchargé une nouvelle version, une nouvelle version de développement de Blender ici de 2.8. Et maintenant, nous pouvons voir le maillage subdivisé, les polygones qui seraient utilisés si nous appliquons ce modificateur de surface de subdivision à cet objet. Nous pouvons réduire cela un peu en cliquant ici et en ramenant les vues à une seule. Je vais passer en mode bord des orteils et ça ici. Ce bord ici, je crois, est là où nous voudrions cette indentation. Je vais aller de l'avant et éteindre la visibilité de la modification du service de subdivision
pendant une minute . Et ce que nous devons faire une fois de plus, c'est de créer trois bords pour chaque virage, tout comme les articulations pour le coude et les genoux ici sur les articulations des doigts. Nous avons également besoin de trois arêtes pour nous assurer que lorsque le joint se plie, le maillage ne s'effondre pas autour du virage. Alors allons de l'avant et ajoutons ces bords ici avant de commencer à travailler sur ces indentations. Donc, je vais appuyer sur le contrôle sont et insérons un ici et peut-être un juste ici et puis apparaissons Faisons la même chose. Je vais en ajouter un ici. Et encore une fois, je fais cela avec le modificateur de service de subdivision désactivé juste parce qu'il est plus facile placer les bords lorsque nous faisons cela. Laisse-moi en mettre un ici et juste ici. Ok, donc nous avons nos trois bords pour chacune des articulations. Maintenant, ce que nous allons faire est de venir ici en bas et sélectionnons peut-être quelques bords ici. Je vais appuyer sur la touche de période et zoomer. Sélectionnons quatre bords sur le fond, ce bord central ici où se trouve le joint et pour créer. Laissez-moi zoomer ici sur cette image ici pour créer ces petites indentations. Ce que je vais faire, c'est diviser le bord et ajouter un peu de géométrie supplémentaire là-dedans. Laisse-moi frapper à nouveau la clé de la période. Maintenant, ce que je vais faire avec ces quatre arêtes sélectionnées, je viens ici à bord et on peut aller à la division des bords. Maintenant, vous pouvez également appuyer sur Contrôle e et aller dans le même menu ici, donc je vais choisir Edge split maintenant Il ne semble pas que trop de choses se soient passées. Mais si nous sélectionnons ce bord et ce bord et le déplacons d'une façon ou d'une autre Oui, nous pourrions le déplacer de cette façon. Vous pouvez voir qu'on a en quelque sorte divisé ça. Je vais prendre ce bord et le tirer un peu en arrière. Et c'est là que va aller cette indentation. Donc ce que je vais faire est que je vais sélectionner ce bord et ce bord juste ici et impressionner la touche F, et cela va créer une face entre eux. Et puis je vais sélectionner celui-ci et celui-ci et appuyer sur la touche F. Et maintenant on a des visages supplémentaires là-dedans. Mais nous devons pouvoir tirer ça pour créer une indentation. Donc, appuyez sur le contrôle sont et insérez une boucle de bord écriture ici. On y va. Maintenant, nous pouvons venir ici et sélectionner un bord sur ce triangle. Ce n'est pas vraiment un triangle parce qu'il a quatre côtés. C' est un quad. Mais appuyez sur la touche F ici et remplissons ça. Et puis sélectionnons un bord ici et à la touche F et remplissons cela aussi. Donc maintenant on peut prendre ces deux-là et juste le traîner un peu. Nous ne voulons pas que le visage devienne plus clair. Ici. Vous pouvez le voir tirer tellement vers le haut qu'il commence à se chevaucher. On ne veut pas ça, mais si on le tire un peu, on peut faire en sorte que les orteils ressemblent à ça. Très bien, alors allons activer ce modificateur de surface de subdivision, puis revenir en mode objet et vous pouvez le voir ici. On a juste un petit pli au bas du doigt. OK, alors revenons à l'intérieur. Éteignez le modificateur et faisons ça ici comme ça. Tout zoomer avec la touche point, puis une fois de plus, appuyez sur Contrôle e et allons à la division de bord, puis sélectionnons cette arête et cette arête et nous allons la tirer autour. On dirait qu'on doit aller par là. D' accord ? Et puis ici et encore une fois va sélectionner Thies pour frapper la touche F Tes deux f va insérer une boucle de
bord juste ici Et puis nous allons sélectionner un bord Hit f Sélectionnez un bord Hit f Et là nous allons. Maintenant, nous avons ces indentations à l'articulation du doigt. Maintenant, si on retourne à notre modificateur de surface de subdivision et qu'on l'allume, on voit que nous avons ces bords là-dedans. Maintenant, il y a un peu de gonflement ici. On pourrait
tirer ce point dans une offre si on le voulait, mais je pense que ce que je vais faire, c'est attendre une minute. Et je pense que je vais probablement étendre ces articulations juste un peu et cela peut résoudre ce problème . Donc, si je prends ça et que je peux être tirée un peu et aussi à l'échelle dans le pourquoi
et pourquoi, et je vais juste effrayer un petit peu juste un peu et peut-être par ici aussi. Donc juste ici tout pour cliquer sur ce bord et je vais l'aborder juste un peu. Et je vais à l'échelle dans le pourquoi, mais un peu trop là-bas. On y va. J' ai juste un petit renflement dans le joint. Juste un peu. Je veux dire, ramenez ça ici. Peut être ramener celui-là juste un peu. On y va. Voyons comment ça a fonctionné. D' accord ? Je peux prendre le point de vue jusqu'à deux maintenant. On peut jeter un oeil à ça. Ouais, donc je pense qu'on va bien là. Maintenant, ce que nous allons faire est d'utiliser ce doigt et de le dupliquer pour créer les autres. Revenons à la vue de dessus avec la Clé Sept et la Clé Cinq. Et puis ce que nous allons faire est de déplacer le point de pivot ici à ce bord juste ici, juste ici. Et puis j'appuie sur Maj s et déplacons le curseur vers les composants sélectionnés. On y va. Et maintenant, nous avons juste besoin de déplacer ce point de pivot vers ce curseur. Alors montons ici. Goto objet Goto origine, et nous allons déplacer l'origine vers les trois d curseur. On y va. Donc maintenant, nous pouvons mettre à l'échelle et tourner à partir de ce point que nous dupliquons et créons les autres doigts . Alors allez-y, appuyez sur Maj D et déplacez ceci ici, tourné un peu, puis je vais appuyer sur s et le réduire jusqu'à ce qu'il obtienne la bonne taille ici, quelque chose comme ça. Essayons encore ça. Le Shift D va le déplacer ici. La presse le sont, alors nous allons frapper s et le réduire. Donc c'est à peu près la bonne taille ici. On y va. Bon, alors maintenant, faisons l'index tout appuyer sur le décalage D et déplacé que Teoh ici a tourné juste un peu. Ça a frappé et réduit jusqu'à ce que nous ayons l'index. Bon, maintenant,
maintenant, nous allons devoir commencer à réfléchir à la façon d'extruder ces doigts, ces doigts individuels dans la main. Je pense que le premier ordre du jour est que nous allions de l'avant et que nous les combinions dans un seul objet. Donc, sélectionnons-les tous et puis pour combiner un objet ou combiner plusieurs objets en un seul, nous compresser le contrôle J. Et cela les fera tous un seul objet. Donc vous pouvez voir ici. C' est notre objet de doigts donc je peux aller de l'avant et peut-être changer cela et l'appeler main et nous n'en avons pas besoin dans les collections d'images de référence. Mettons-le dans cette collection de scènes tout en haut et ça va le faire sortir de n'importe lequel de nos groupes ici. nous Bien
sûr, remettrons dans la collection de personnages. Mais au moins pour l'instant, gardons-le ici
tout seul, d'accord, tout seul, d'accord, alors maintenant ce qu'on fait c'est de les relier. Nous pouvons tabuler en mode édition, et je vais aller de l'avant et désactiver les vues de subdivision pour l'instant et passons
en mode bord de pointe . Et ce que nous allons faire, c'est simplement sélectionner comme, disons ce bord dans ce bord et frappons à nouveau la touche F pour les joindre ensemble. Et faisons ça pour chacun d'entre eux. Ce bord juste ici, frappons F et on va le faire ici et ici et f et ça les rejoint tous ensemble. Et maintenant, ce que nous allons faire, c'est de cliquer sur ce bord et cela va sélectionner tout ce bord. Maintenant, si nous revenons à notre vue de dessus, vous pouvez voir que c'est le bord. Nous allons commencer à extruder pour la main, mais continuons et commençons à travailler dessus dans la prochaine vidéo.
25. 025 Extrusion de la main: comme nous l'avons fait pour les autres bords lorsque nous avons commencé à extruder. Nous devons venir ici et ajuster les bords afin que nous n'ayons pas à faire beaucoup d' ajustements après coup. Allons de l'avant et mettons en place certains de ces éléments. Peut-être qu'il va prendre ces bords et les déplacer juste un peu comme ça. Un peu comme ça. On pourrait probablement le faire avec ces bords. Laisse-moi prendre ça,
frapper les sept clés et les déplacer un peu comme ça. Laisse-moi prendre ça, Et je pense que ça a l'air bien. Oui, allons-y et travaillons avec ça. Je vais tous cliquer sur ce bord maintenant et commençons à extruder ces derniers. Mais pour ce faire, passons à l'onglet modélisation ici afin que nous puissions voir les deux vues en même temps. Peut-être que tous les tabulent en mode objet et déplacent cela juste un peu comme ça. On y va. Donc, encore une fois, ce que nous allons faire, c'est retourner vers le
poignet, et comme nous le faisons à chaque fois, nous allons essayer d'aplatir et réorganiser chaque extrusion au fur et à mesure que nous allons. Donc on l'a déjà vu. C' est juste que cela avec la main est un peu plus compliqué, un peu plus de forme inhabituelle que les précédents pour le bras et la jambe. Essayons donc. Tout d'abord, je pense que ce que je vais faire est avec cette sélection, je vais juste mettre à l'échelle dans le Z, um, frapper S et Z et juste mettre à l'échelle cela il juste un peu pour tirer ça juste un peu. Et puis je vais frapper E et revenir ici dans la vue de dessus juste un peu. Peut-être comme ça, et je vais aller de l'avant et appuyer sur S et X ici et le dans la vue de dessus et un peu aplatir ça juste un peu et frapper notre et tourner et nous allons juste un peu et puis ici dans la vue latérale ou excusez-moi, la vue de face, je vais frapper SNZ et les mettre à l'échelle. Il suffit de parier. Revenons maintenant et faisons un peu plus de réorganisation des bords. Donc je vais juste tomber ici et frapper la clé de la période, et je veux juste amener commencer à les rapporter ici. Je les déplaçais juste un peu. Ces bords juste ici parce que cette bande entre nos doigts sorte d'angles vers le haut comme il retourne vers la main. Et peut-être qu'on pourrait aussi prendre ces virages ici et le faire descendre un peu comme ça. On n'a pas besoin de garder cette ligne déchiquetée au bas de la main. On y va. Alors nous allons travailler avec ça. D' accord ? Alors maintenant, nous allons tous cliquer sur ces. Je retournerai à la vue de face avec la clé et refaisons-le. Allons maintenant frapper E et je vais tirer en arrière dans la vue de dessus juste un peu et laisser un X et aplatir cela. Certains, c'est à tour de rôle. Je vais le déplacer juste un peu, peut-être même à l'échelle dans le pourquoi maintenant s et pourquoi. Et je vais maintenir la touche de changement de vitesse enfoncée juste pour ne pas y aller trop vite. Déplacez ça juste un peu et on y va. D' accord. Maintenant, faisons encore la même chose. Allons tourner autour et commencer à déplacer certains de ces bords à nouveau pour que nous obtenions un peu plus en ligne. Peut-être quelque chose comme ça. Prends ce bord. Déplaçons ça comme ça et remontons ça, Aziz. Eh bien, donc on va obtenir ça un peu plus plat à mesure qu'on y retournera. Peut-être que je vais appuyer sur une touche et passer en mode Vertex. Et attrapons ça ici et nous allons le faire descendre. Juste un smidge. Donc nous commencions à aplatir cette partie supérieure aussi. D' accord, je vais appuyer sur Ault et cliquer sur ce bord une fois de plus. Retournez à la vue de face et nous y revoilà. Alors je vais frapper E et me retirer. Maintenant, à cette extrusion, je pense que nous devons commencer à réfléchir à la façon dont nous allons ramener tous ces bords à seulement huit bords au poignet. Ça va être un peu un défi. Donc, avec cette sélection, si nous descendons ici, nous pouvons regarder sous les bords. On a 32 bords autour de cette ouverture ici. On doit en quelque sorte ramener ça à ce 1/4 de ça, accord. Donc, nous devons commencer à penser à effondrer certains de ces bords vers le bas. Je vais frapper snx et aplatir que juste un peu ce sont et le tourner un peu. Et je vais aussi frapper S et Z et augmenter ça juste un peu comme ça et aussi le faire descendre. Et puis je veux faire le tour et les déplacer en arrière pour qu'ils soient un peu plus droites. Donc, je vais juste prendre quelques uns de ces et juste point par point, déplacer certains d'entre eux vers le haut. Donc, nous avons un peu plus plat dans ce domaine ici, peut-être les déplacer un peu vers le bas, donc nous n'avons pas besoin de faire trop. Apportez-les juste un peu. Prends certains d'entre eux, tire ça. Ok, Alors maintenant, pensons à effondrer certains de ces bords. Ce que je devrais faire est de venir en haut, et je pense qu'entre les doigts est une bonne occasion d'effondrer certains de ces bords. Revenons à l'onglet de mise en page et à l'onglet en mode édition et jetons un coup d'oeil à cela. Donc, entre les doigts ici, nous avons un bord. Droit ? Et nous pourrions peut-être prendre ces trois points juste ici entre les doigts et nous pourrions réduire en un seul glissement, appuyer sur Ault M et les fusionner au centre de ces trois vergis facilités. On y va. Faisons ça. Ici, c'est bien, peut-être que je vais prendre. Peut-être que je vais faire ces trois. Ault em au centre. D' accord. Et puis faisons ces trois là. On y va. Si nous cliquons tous sur ce bord à nouveau, nous pouvons voir que nous l'avons ramené à 26 bords. Ok, c'est plutôt bien. Maintenant sur le fond. Regardons les bords. Um, en ligne avec les doigts eux-mêmes. Allons Ah, nous allons éteindre les images de référence pour un instant, sont éteindre le haut à l'avant. Eh bien, je suppose que tout ce dont nous avons besoin, c'est le haut pour être éteint en ce moment, qu'on puisse faire les trois à chacun des doigts. Mais je pense que ce que nous allons faire c'est faire les deux entre les doigts. Pour l'instant, pressons tout sur eux et au centre et ah, venons ici. Peut-être ces deux-là entre ces doigts et ah, ces deux-là. Culte em au centre. Bon, donc on s'est effondrés. Tout entre les doigts. Tous cliquez ici. Maintenant, on est à 23 bords Ok, eh bien, on y arrive lentement mais ridiculement. D' accord, retournons à la ville de mannequins et retournons à notre image de haut de gamme. Ok, alors maintenant, recommençons. Allons frapper E et extruder un peu plus. Tous ont frappé E fullback s et X sorte de l'aplatir juste un peu. On va tourner ça juste un smidge. C' est et pourquoi faire un peu autant de choses ici pour mettre cela en place. Je veux aussi revenir ici et déplacer cela un peu vers le bas ainsi que l'échelle à nouveau dans les Z S et Z. Remontons ça juste un peu comme ça. Maintenant, il est aussi une fois de plus aller dans et aplatir cette main un peu plus. Donc, peut-être qu'on pourrait prendre cet avantage et le déplacer vers le haut. Ce sont des points. Excusez-moi. Déplacez ça vers le haut. Ah, déplacons ça ici et mets-le en accord avec ça. On y va. Ok, Alors maintenant, sélectionnons à nouveau ce bord et passons à l'onglet mise en page et voyons ce que nous pouvons faire pour essayer de réduire. Certains d'entre eux ce qui est encore une fois, Nous avons 23 bords. Voyons ce qu'on peut faire d'autre. Eh bien, nous pourrions commencer à effondrer certains de ceux entre eux que nous avons déjà morts. Donc, sélectionnons ces deux et au centre peut être ces deux au centre. Et peut-être allons-y avec ces deux-là. Tous Tim au centre. On pourrait travailler un peu plus sur le fond. Peut-être. Voyons s'il y a quelque chose. Peut-être qu'on pourrait s'effondrer sur les bords. Peut-être que nous pourrions venir ici et les effondrer et peut-être par ici et effondrer les choses. Essayons ça. Ok, voyons combien on en a descendu à 18. On a toujours tendance à y aller. Ok, eh bien, allons de l'avant et faisons une autre extrusion et voyons où nous sommes. Donc, une fois de plus, ici dans les tablettes de modélisation, il e et tirer vers l'arrière. Et par ici, je vais tirer ça vers le bas. Revenons à l'échelle dans le Z. Donc nous avons un peu la partie charnue de la main ici sur le poème. Peut-être que je vais commencer à mettre à l'échelle juste un peu dans le pourquoi s et pourquoi, et commencer à évoluer en juste un smidge. Tirez ça là-haut. Donc nous commençons à l'incliner vers le poignet ici. Comme ça. Bon, alors allons jeter un oeil à ce qu'on peut faire. Orteil effondre un peu plus de ces bords. Allons de l'avant et commençons à travailler sur ceux-ci. Appuyons tout pour m et effondré ceux et peut-être ceux-ci. Il me semble que je pourrais effondrer ça ici. Essayons. Eh bien, peut-être que je vais faire ceux sur le dessus. Ici. Peut-être. Allons-y avec ça. Quand ? Ici. Tous à eux. Ici. Essayons celui-là et Ah, oui, je suppose. Essayons celui-là. Voyez comment ça marche. Alors testons-le à nouveau. Je vais cliquer sur ce bord et on en est à 13. D' accord ? On y arrive. Je pense que oui. Allons-y et essayons-le à nouveau. Je vais frapper E et me retirer. Je vais appuyer sur S et X pour aplatir ça juste un peu, Miss Press s et pourquoi ? Et le mettre à l'échelle dans un smidge. Je vais le remonter comme ça. D' accord ? Nous voulons probablement le faire tomber à nouveau. Juste un peu comme ça, mais je pense qu'on va commencer à le remonter vers le risque maintenant. Et allons voir ce qu'on peut faire pour effondrer les choses à nouveau. Ah, on est à 13 ans. Alors peut-être qu'on devrait commencer à effondrer certains de ces Tim. Euh, peut-être celle-là. Ok, allons tous cliquer sur le fait que nous en sommes à 11. D' accord ? Que pouvons-nous faire de plus maintenant, hein ? Je suis un peu réticent à les effondrer parce que je veux garder ce côté de la
main qui lui permet de courber. Je suis un peu réticent à les effondrer parce que je veux garder ce côté de la On pourrait faire ça quand ? Je suppose. Essayons ce vieux M. Okay, cliquons dessus et on en est à 10. D' accord ? On se rapproche maintenant. Allons frapper E encore ici et reculer. Je veux mettre à l'échelle dans le X snx. Tu vois comment on a fait tourner les bords pendant qu'on est allés ? Donc ils seront à plat une fois qu'on arrivera au poignet et aux S et pourquoi ? Et à l'échelle un peu. Déplacez ça vers le haut. Certains comme ça. Je pense que ça a l'air bien ici. Ce tournage de la main là-bas. Allons peut-être faire tomber ça. Juste un smidge. Peut-être que nous pourrions même remonter dans le Z juste un peu maintenant et ensuite tirer ça vers le haut. Juste un cheveu. Donc maintenant, nous avons cette courbe là. D' accord. Maintenant, peut-on en trouver d'autres à emporter ? Étaient à 10 bords et nous avons besoin de huit. Alors peut-on en trouver plus ? Je suppose que ces deux-là sont une possibilité. Essayons et voyons tout pour eux et ça. Bon, maintenant
on est à neuf ans. Tous les autres ont l'air assez bien. J' aimerais ne plus avoir les orteils effondrés, mais je pense que je vais avoir besoin, je suppose que le meilleur pari pour l'instant serait d'effondrer ces
deux-là , hein ? Essayons ça. Tous à eux au centre. Ok, maintenant on est à huit bords. Donc si on retourne à l'onglet de modélisation maintenant, on peut frapper E et faire ressortir ça comme ça. On peut le mettre à l'échelle dans le pourquoi, et on y va. Nous pouvons également le mettre à l'échelle dans le Z juste un peu. Ramène ça comme ça, et on y va. Alors maintenant, cette main semble prête à être connectée au corps. Si nous venons ici à tour de rôle sur le modificateur de surface de subdivision. Nous pouvons voir à quoi ça ressemble actuellement, et ça n'a pas l'air trop mauvais. On pourra peut-être faire un peu de travail ici. J' ai l'impression que les coussinets juste en bas de la main ne fonctionnent pas vraiment pour nous que nous avons besoin de sélectionner ce bord et de le faire tomber. Donc, si je sélectionne ce point et peut-être le contrôle, cliquez sur ce point ici. Si on descend ça,on peut
peut-être gonfler ce peu sous les doigts. Si on descend ça, Ouais, d' accord. Ce genre d'aide. En fin de compte, on va vouloir connecter ça au bras. Mais je pense que dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire est de commencer à travailler sur le pouce.
26. 026 Modéliser la poule: pour créer le pouce. Nous pouvons encore utiliser ce doigt et dupliqué, puis l'amener ici de ce côté et connecté à la main. Mais je ne pense pas qu'on ait besoin de tout le doigt. Donc, tabulons en mode édition ici. Et, euh, je pense que tout ce dont nous avons besoin, c'est cette partie du doigt. Alors passons à la vue de dessus et à la vue graphique Ortho et je vais aller au cadre de fil ici et puis peut-être que je vais aller en mode visage et je vais frapper le Beaky et toutes les bordures. Sélectionnez cette zone juste là. Donc c'est ce que nous voulons. Je vais aller de l'avant et appuyer sur Maj D et appuyer sur Entrée. Et puis avec cette sélection, je vais aller de l'avant et appuyer sur le pic et le pic. Il fait apparaître le menu séparé, et Aiken sépare cette partie du doigt du reste de l'objet ici. Maintenant, si nous revenons en mode objet, nous pouvons sélectionner cette seule pièce, et c'est maintenant son propre objet. Quand ils retournent en mode solide ici et maintenant, on peut prendre ça, appuyer sur la touche G et juste la déplacer ici et la mettre en place. Le point de pivot est encore un peu éloigné des objets réels. Alors, changeons ça. Allons ici et tout cliquez sur ce bord ici et sans fin appuyez sur Maj pour déplacer le curseur vers la sélection. Et puis déplacons l'origine ici vers le curseur de trois d. Maintenant c'est juste à la base de ce doigt. Donc, cela nous aidera à bouger et à aligner cela un peu mieux. Revenons à la vue de dessus. Et vraiment ce qu'on doit faire, c'est frapper et le déplacer, puis on va frapper G. Et va l'abattre un peu ici parce qu'on dirait que dans la vue de face, on peut l' aligner ici. Alors nous allons aligner la vue avec le bout du doigt et juste frapper notre et tourner un peu comme ça et nous pouvons en quelque sorte le placer. Oh, peut-être que je devrais le tourner un peu comme ça et qu'on le déménage un peu comme ça . Donc j'essaie juste de le regarder dans tous les points de vue. Nous pouvons toujours venir ici à l'onglet de modélisation et le regarder ici. Ouais, je pense que ça a l'air plutôt bien. Mais ce que je voudrais faire, , c'est en quelque sorte l'augmenter. Juste un peu peut être mis à l'échelle comme ça, donc c'est un peu plus grand pour le pouce. On y va, et peut-être que je vais bouger ça comme ça. Bon, donc maintenant on doit le connecter à la main. On retourne à cet onglet maintenant. Maintenant, nous devons trouver un endroit avec lequel il va se connecter. Alors choisissons la main et tapons dans le mode d'édition. Et où est-ce que ça va relier le meilleur ici ? Si nous allons à la vue de dessus, il me semble que probablement ces visages ici et peut-être que ces visages ici sont notre meilleur pari en termes de connexion au pouce. Alors allons de l'avant et supprimons. Ceux-ci sont juste appuyer sur la touche de suppression et supprimer les faces. Et puis nous allons nous assurer que ces air tout un objet, Je vais aller de l'avant et sélectionner la main, Sélectionnez le pouce et appuyez sur le contrôle J. Maintenant, ils sont tous un objet, et quand nous onglet en mode édition maintenant, nous pouvons voir tout en mode édition. Donc maintenant que nous avons ceci et que c'est huit bords et si je clique tous ici, nous avons huit bords. Il y a bien, donc nous avons la bonne quantité de bords. Peut-être qu'on pourrait appuyer sur tout Maj et sélectionner ce bord juste ici. Peut-être qu'on pourrait juste les rapprocher. Si on touche la touche F. Ça ne le fera pas tout à fait. Ça va fermer ces trous. Donc, Control z, pour annuler cela, même si nous avons utilisé la touche F pour fermer des polygones individuels, nous avons besoin de l'outil de pont pour les connecter. Donc l'outil de pont auquel on peut accéder si on va à Control E. Et ici, dans le menu de bord, on a des boucles de bord de pont. Alors allons de l'avant et cliquez dessus et voyons ce qui se passe maintenant. Il l'a connecté et il s'est plutôt bien passé en fait. Ce qui affaiblit ici, c'est que nous pouvons augmenter le nombre de compressions. Et donc là, nous avons ajouté à. Mais ça ne marche pas comme on l'espérait ici. On pourrait changer notre interpellation en linéaire pour essayer ça. Et ça aide. Nous pourrions également venir ici et cliquer et glisser et le champ de torsion et qui va réorganiser ceux. On ne dirait pas qu'on fait du bien ici. Je vais remettre ça à zéro. On pourrait peut-être cliquer ici et tourner dans un sens. Tourne l'autre. Maintenant, si on passe au négatif deux, ce n'est pas mal. Ce genre d'aide. Bon, maintenant que nous avons ceci, allons de l'avant et commençons à tirer quelques points autour et à voir si nous pouvons le façonner un peu mieux. Donc ici, je crois que si nous allons en mode Vertex affaiblir, commencer à tirer autour de certains des points ici, Peut-être déplacer quelques points par ici. Et nous pouvons commencer à les réorganiser pour que le flux de bord bouge ou coule un peu mieux par ici, et ils vont saisir et le tirer un peu vers le bas. Donc, il peut juste prendre un peu de temps pour passer à travers et faire un petit point en tirant et voir ce que vous pouvez obtenir. Je pense que ce que je vais faire est peut-être deux fois ici et faire glisser ce Vertex comme ça et nous y allons et peut-être pour obtenir ce joint ici, peut-être que ce que je vais faire est d'ajouter un bord supplémentaire au milieu ici. Peut-être que si je clique tous sur ce bord et frappe G deux fois et que je fais glisser cela un peu vers le bas, peut-être que je peux appuyer sur contrôle sont et insérer une boucle de bord juste ici. Et puis peut-être que je pourrais prendre ces points et commencer à les tirer un peu pour obtenir ce genre de forme. Je ne veux pas que ce soit aussi important, mais quand même, je pense que nous pourrions les retirer un peu et obtenir au moins une allusion à cette forme là-bas. Laisse-moi essayer ça. Alors on y va. Maintenant, ce petit web ici, je pense que nous pourrions obtenir en venant ici et en réorganisant certains des points ici. Peut être saisir ce point ici et le sortir. On y va. Et encore une fois, c'est juste une question de tirer des points autour et de voir ce que vous tolérez peut arriver ici. On dirait qu'il y a un point là-dedans que je devrais peut-être faire ressortir. Ouais, il y a un point caché là-dedans que je pense que je pourrais faire ressortir là-bas. Et peut-être un Maurin ici. On y va. Ça aide. Bon, alors on y va. On a un bon début au pouce. Je pense que maintenant je vois des problèmes dans ce domaine ici. Donc, nous avons atteint la clé de la période et le genre de cadre. Vous pouvez les voir ici. Nous avons les indentations, mais il y a aussi cette petite zone qui pousse aussi, et je ne suis pas vraiment le financement de ça. Donc je pense que nous pourrions faire. Essayons ça. Sélectionnez cette arête ou ce sommet et faisons glisser cela dans. Et aussi, prenons celui-ci et faites-le glisser dans Maintenant, voyons comment cela fonctionne. Ouais,
ça nettoie vraiment ça. Donc juste tirer ces points vers le centre aide à nettoyer cette petite zone
pincée juste là-dedans. Donc, nous pourrions peut-être prendre ce point à ce sujet. Et même si ce n'est pas tout à fait conforme à l'axe y, nous pourrions appuyer sur s et les mettre à l'échelle un peu comme ça. Oui, si on pouvait faire la même chose pour tout ça. Donc je vais passer et je vais prendre tout ça et Pullum maintenant pour le petit doigt ici. Si vous jetez un oeil à ceux-ci, si je les sélectionne, vous pouvez voir qu'ils ne sont pas en ligne avec l'axe Y. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons changer notre orientation de transformation ici de Global pour dire normal. Et maintenant, vous pouvez voir que cela est en ligne avec ces points Donc je peux cliquer sur l'outil
d'échelle ici, puis cliquer et faire glisser et sorte de ceux dans comme ça vous pouvez changer l'orientation de
votre transformation si vous avez des composants comme les fours qui ne sont pas exactement en ligne avec l'axe global, je vais les attraper et une fois qu'il peut en quelque sorte le traîner dedans et ces hommes et Dragon tout droit, donc je vais passer par et faire quelques autres de ceux avant la prochaine vidéo. Mais dans cette prochaine vidéo, je pense qu'il va être temps pour nous de prendre cette main et de la mettre à l'échelle et d'essayer la
connecter au bras du personnage
27. 027 Relie la main: volonté. Le prochain ordre du jour est de brancher la main au bras. Et comme nous l'avons dit, ce que nous avons ici est huit bords juste ici. On peut voir ici huit. Et ce devrait être le même nombre de bords que nous avons. Un bras pithy. Oh, et en passant, je suis allé de l'avant et téléchargé la dernière mise à jour du dernier développement Build for Blender 2.8. Et maintenant, quand j'allume la cage d'édition, elle réagit comme prévu sans toutes les lignes supplémentaires là-bas. n'était donc qu'un hoquet momentané dans le cycle de développement, je suppose. Donc, ce que nous allons faire maintenant est, avec ce bord sélectionné, déplacons l'origine de cet objet vers ici. Donc, je vais appuyer sur Maj s et déplacer le curseur sur sélectionné. Et puis je vais revenir en mode objet et venir ici pour objecter et définir l'origine d'une origine trois D curseur. On y va. Maintenant, nous pouvons tourner et mettre à l'échelle à partir de ce point et tout comme les doigts, cela va nous aider beaucoup à placer la main. Bon, alors allons-y et zoomons un peu ici et Ah, je suppose qu'on peut aller de l'avant et ramener notre personnage. Je vais allumer ça et elle est là. On n'a pas besoin des mains ici pour l'instant. Allons les éteindre et peut-être que je ramènerai la vue de face et de côté du personnage. Donc maintenant, nous avons juste besoin de faire un peu de déplacement ici. Donc je vais aller à la vue de face et allons juste frapper G et le déplacer vers le haut, et c'est un peu hors de proportion. Allons de l'avant et réduisons un peu et je vais zoomer et j'utiliserai l'image de référence
comme un guide approximatif. Mais en fin de compte, on va devoir faire confiance à nos instincts. Ici, dans le monde des trois D. Vous pouvez obtenir des choses parfaitement alignées sur une image de référence, et quand même, cela peut ne pas paraître bon dans le monde des trois D. Donc, en fin de compte, nous allons avoir les orteils mettre les images de côté et les faire ressembler comme nous le voulons. Mais pour l'instant, les images de référence font leur travail. Je pense que oui. Je vais à un cadre métallique et
voyons ce qu' on peut faire. Donc je pense que c'est oui, vais
probablement vouloir se connecter ici et je vais aller de l'avant et l'échelle en juste un peu plus. Jetons un coup d'oeil depuis le haut et voyons ce que nous pouvons faire ici. Et il semble qu'il soit un peu large ici, donc je veux juste le mettre à l'échelle dans l'axe Y, supprimer s et pourquoi et le mettre à l'échelle. Et c'est une sorte de mise à l'échelle d'une manière étrange, n'est-ce pas ? C' est une sorte d'inclinaison et de traction, donc ça ne marche pas tout à fait. Je pense que l'une des raisons pour lesquelles cela est dû au fait que nous devons appliquer le barème. Donc si j'appuie sur la touche n pour ouvrir ce panneau ici, on peut voir que la balance n'est pas uniforme. C' est 0,82 point 38 aussi. Donc, nous avons vraiment besoin de cette échelle ici
pour être uniforme, pour pouvoir évoluer ici comme nous le voulons. Donc on ne peut pas les éliminer à la main. En fait, nous devons appliquer le barème. Dites à Blender qu'il s'agit de l'échelle par défaut de cet objet. Et pour ce faire, nous pouvons appuyer sur le contrôle un maintenant, en plus de l'échelle, nous pouvons également appliquer la rotation. Et je pense que nous pouvons vouloir le faire pendant que nous sommes ici est bien, alors appuyez sur le contrôle a et choisissez la rotation et l'échelle. Maintenant, la rotation est zéro et l'échelle sont toutes uniformes en un seul point. Oh,
maintenant, essayons à nouveau. Appuyons sur s Et pourquoi dans la mise à l'échelle et voyons comment maintenant c'est une échelle beaucoup plus propre. Alors peut-être que je vais le faire tomber un peu. Je vais descendre comme ça à s. et pourquoi encore, essayer de le mettre en place ici. Peut-être que je vais appuyer sur S et X et l'amener comme ça. Oui, j'essaie juste de trouver ce juste équilibre de taille et de largeur. Et cela peut être, comme je l'ai dit, un peu différent de l'image elle-même. Et c'est très bien. Je vais aller de l'avant et faire le tour et aller à la perspective. Toi avec les cinq clés ici et je vais aller de l'avant et éteindre les images. J' ai juste l'impression qu'ils me jetaient. Je veux jeter un oeil à ce qu'il est ici, Certains d'échelle que jusqu'à un peu plus. Ouais, je pense que c'est plutôt bon. Je peux aller avec ça. Je veux dire, annuler ou de sélectionner ça. Eh bien, je pense que c'est plutôt bon. Nous devrons peut-être réajuster au fur
et à mesure que le temps passe, et je voudrais peut-être augmenter un peu plus comme ça. Essayons ça. Ouais, ça se sent plutôt bien. Et en fin de compte, c'est vraiment juste un sentiment. Comment ça va te sentir ? C' est correct ? Perceptuellement dans le monde
des trois D Ici, nous pouvons , bien sûr, revenir à ces images et aller à cette vue de face et voir qu'il est un peu
loin de l'image. Mais là où cette taille de main a travaillé sur l'image, cela ne semble pas fonctionner trop bien pour moi dans la vue en trois D, et c'est très bien. C' est très bien. Bon, alors allons-y maintenant et connectons cette main vers le haut. Ce que je vais faire, c'est d'aller de l'avant et de choisir le corps et la main. Maintenant, si je sélectionne le corps et ensuite la main, regardons ce qui se passe quand j'appuie sur le contrôle J Control J. Donc, ce qui s'est passé, c'est que le corps a été ajouté à l'objet de la main. Et comme l'objet de la main n'avait pas de modificateur de miroir dessus, ce côté du personnage a disparu. Donc, si j'ai appuyé sur Control Z pour revenir en arrière maintenant, essayons-le. Si nous sélectionnons la main et puis le corps, allons appuyer sur le contrôle J. Et maintenant ce qui se passe est d'ajouter la main au corps et nous obtenons la main en miroir
ici est bien, donc cela dépend juste de ce que vous voulez ou ce que vous voulez est nécessaire pour votre objet particulier lorsque vous joignez des objets. Bon, alors maintenant ce que nous allons faire est de tabuler en mode édition. Et maintenant, pour le moment de vérité ici, allons de l'avant et pont ces deux boucles de bord. Donc ici, nous avons nos boucles de bord et ils ont l'air qu'ils s'alignent assez bien, en
fait, en termes de bords ici. Donc peut-être que ce ne sera pas trop mal. Voyons voir. Je vais appuyer sur le contrôle, manger et choisir des boucles de bord de pont et on y va. Maintenant, nous pourrions si nous voulions venir ici, et sous le nombre de réductions, nous pourrions simplement en ajouter une. Et ce que cela ferait, c'est de nous donner les trois bords dont nous avons besoin pour n'importe quel joint, laissez-moi venir ici et éteindre le modificateur de surface de subdivision pendant seulement une minute. On y va. Maintenant, nous pouvons voir que nous avons juste un petit problème ici. Pourquoi on ne tourne pas ? Faire tomber ça comme ça ? Oui. Donc nous avons besoin de cette coupe supplémentaire. Mais en fait, je pense qu'on doit le créer ici, alors essayons ça. On va juste appuyer sur le contrôle sont et on l'amène ici. Essayons ça. Bon, maintenant, si on réactive cette surface de subdivision, on y va. D' accord. Alors revenons à notre vue de face et allumons cette image avant et frappons le cadre
métallique Z et Goto . Maintenant, on peut voir où le poignet devrait se plier, et en fait, il a l'air d'un Ziff. Je vais frapper G deux fois et faire reculer ça un peu. On dirait presque que c'est là qu'il devrait plier ça, n'est-ce pas ? On dirait qu'on a nos trois bords ici, ici et ici. UBS all shift cliquez ici. Ouais, donc on dirait qu'on a nos trois bords. En fait, on n'a pas besoin de celui-là. Alors quoi ? Faisons, c'est appuyer sur le sel et cliquer dessus. Ensuite, choisissons X. Et au lieu de supprimer des arêtes, nous voulons dissoudre les arêtes. Parce que si nous
appuyons simplement sur supprimer, regardons ce qui se passe. C' est ce qui se passe. Laisse-moi revenir au solide. Nous avons ce genre de réaction, et ce n'est pas ce que nous voulons. allons annuler cela avec Control Z. Donc, si nous dissolvons les bords, alors il va juste se dissoudre et garder tous les visages là. Et c'est ce qu'on veut. D' accord. Alors a frappé G deux fois et a déménagé ça en arrière. Juste un smidge. Revenons au cadre métallique et voyons comment on va. Ouais, je pense que ça va très bien se passer. Donc peut-être qu'on pourrait apporter ça deux fois dans un cheveu G. Glissez ça juste un peu. On y va. Bon, donc je pense que nous sommes bons en termes de flexion à ce bord là. Et, bien
sûr, puisque nous avons ajouté la main à l'objet du personnage, la main est aussi là de l'autre côté. Bon, maintenant que nous avons les mains de notre personnage en place, la prochaine chose que nous devrions faire est de travailler sur les pieds et nous allons tricher un peu et utiliser encore une fois un doigt pour commencer les pieds, et c'est à venir.
28. 028: les pieds allaient faire quelques choses que nous allons dupliquer, carles pieds allaient faire quelques choses que nous allons dupliquer,
dire le pouce et le déplacer vers le bas pour le gros orteil. Et puis nous dupliquerons ça pour le reste des orteils. Et nous allons aussi extruder de la cheville vers l'enfer, puis vers l'avant vers les orteils ici aussi. Donc, c'est très similaire au processus des mains. Mais il y a quelques différences, alors allons-y et commençons par extrusion vers le bas de la cheville. Je vais aller à la vue de côté et peut-être que tu vas à un cadre métallique et jetons un coup d'oeil à ça. Je n'ai pas besoin de ces trois D curseur là-bas, et je pense que je vais juste venir jusqu'aux superpositions et décocher trois d curseur de ce 'll. Fais-le disparaître, donc je n'ai pas à m'en occuper pour l'instant. Très bien, alors prenons ce bord ici. Et ce qu'on fait c'est extruder ça vers le bas et on va ensuite le tourner pour créer le talon et le milieu du pied. On dirait que notre image ici est un peu désactivée, et c'est à prévoir. En fait, laissez certains venir ici à la vue de côté. Choisissons ça et peut-être que je vais le rallumer. Et maintenant, si nous le sélectionnons, je vais onglet et le mode objet et sélectionné. Maintenant, si nous venons ici à l'onglet de données d'objet et nous pouvons compenser le pourquoi juste un peu. Voyons ce qui se passe si on clique ici et on le déplace juste un peu vers le haut. Peut supposer ici. Je clique juste sur cette flèche ici. On y va. C' est tout ce dont nous avons besoin. Donc je voulais juste qu'il soit plus plat sur la grille des trois D ici. Ça va,bien
sûr, bien
sûr, faire un peu sur le reste du corps, mais c'est bon parce que nous l'avons déjà fait. Bon, maintenant, venons ici et je vais aller de l'avant et sélectionner le personnage à nouveau. Je vais désactiver la sélection de ce plan d'image et tabulons en mode édition. Et maintenant, prenons ce bord et commençons à extruder vers l'enfer, je vais frapper E. Et je vais faire tomber ça comme ça et peut-être que je l'échelle dans le Pourquoi s et pourquoi, et on y va juste un peu. En outre, je pense que ce que je veux faire est de venir ici à cette mise en page de l'écran de modélisation. Donc nous avons une vue de face ici et allons appuyer sur les trois clés pour aller à notre vue latérale ici. Bon, donc maintenant nous pourrions probablement entrer dans l'annexe X et je vais juste maintenir la touche Maj enfoncée juste pour apporter ça juste un peu, avez-vous le déplacer sur un smidge. On y va. Et puis extrudons à nouveau. Je vais frapper E et tirer vers le bas et cette fois je vais non seulement mettre à l'échelle le
pourquoi avec nous et pourquoi, mais je vais aussi l'allumer la touche r et tourner un peu. Donc c'est un peu dans la ligne. Vous pouvez voir avec le dos et le haut du pied, et c'est ce qu'on va faire. On va en quelque sorte tourner un peu. Ensuite, nous allons extruder les bords arrière vers le sol, puis nous allons sélectionner tout le bord et extruder vers l'avant. Non, ici, allons-y et travaillons là-dessus. Donc si je prends ça ici et qu'on l'extrude vers le bas, je le dirais encore une fois. Essayons encore une fois E et tirons ça vers le bas et s Et pourquoi l'agrandir un peu ? Retournons ça juste un smidge à nouveau et essayons de mettre cela en place. Peut-être quelque chose comme ça. On y va. Maintenant, nous pourrions aller de l'avant et les mettre à l'échelle un peu, aussi. On pourrait frapper S et X et sortir ça juste un peu depuis que l'enfer peut enfuir un peu au-delà de la cheville. Maintenant, ce que nous allons faire est juste de sélectionner les bords arrière. Donc, si je tombe ici, sélectionnons peut-être ces bords ici quand on a touché la touche Z et le cadre métallique pour qu'on puisse les
voir un peu mieux et je vais tomber. Ah, on y va. J' ai donc huit bords sélectionnés à l'arrière du pied. Donc maintenant, si je retourne à la vue latérale maintenant, ce que nous allons faire c'est juste extruder tout droit vers le bas, donc je vais frapper E et je vais juste tirer droit vers le bas comme ça et on y va et ensuite je vais frapper S et Z l'aplatir un peu et je vais tirer ça vers le bas jusqu'à à propos juste là. Je ne veux pas aller jusqu'au fond ? Eh bien, nous pouvons donner une extrusion supplémentaire au fond ici dans un peu. Cependant, je pourrais peut-être sélectionner ce bord là avec tout pour cliquer et frapper s et X, et peut-être mettre à l'échelle cette smidge à nouveau. Peut-être que nous allons aussi sélectionner ce bord ici. Et nous allons le mettre à l'échelle juste un peu. Pas beaucoup. On n'en a pas besoin pour sortir beaucoup, parce que c'est toujours l'enfer. Bon, alors maintenant que nous avons fait ça, nous pouvons peut-être prendre cet avantage et le faire avancer un peu, et cela le ferait reculer juste pour les rendre un peu plus équilibrés. Et puis appuyez sur Ault et cliquez sur ce bord juste ici. Ce bord avant. Très bien, Et puis cela commence à extruder vers l'avant et aussi à aplatir ce bord vers le haut. C' est donc plus vertical à mesure que nous avançons. Alors je vais frapper E et sortir ça de là, non ? Et puis je vais frapper s et pourquoi ? Et à l'échelle juste un peu, non ? Et puis s et Z et l'échelle juste un peu. Peut-être pas tant que ça. Quelque chose comme ça. On y va. D' accord. Je pense que la largeur du pied pour cette extrusion est probablement correcte juste là. Mais au fur et à mesure que
nous allons de l'avant, nous allons devoir l'étendre parce que la balle du pied est un peu plus large là-bas . Alors attrapons encore ce bord. Il e tirer vers l'avant Cette fois était il s lèvres. Allons, c'est NZ. Laissez-moi le sélectionner. J' ai perdu mon avantage là-bas. Euh oh S et Z oui. Et pourquoi commencer à aplatir ça juste un peu et nous y allons, Peut-être que je vais le ramener dans le Z juste un peu. Ouais, quelque chose comme ça. Ok, maintenant je pense qu'on peut s'étendre un peu dans le X comme ça. Ok, maintenant, continuons. Mais on n'ira pas trop loin ici parce qu'on va vouloir
descendre les orteils et les mettre en place. Donc nous savons comment maney bords nous avons besoin ou nous devons faire face à la connexion de tout ce retour vers le haut. Donc, en fait, je pense que je vais juste faire une extrusion Mawr ici. Un peu comme ça. Je vais mettre à l'échelle dans le X avec s et X juste un peu. Alors peut-être que je vais prendre ce bord ici et il s et Z et un peu aplatir ça un peu. On y va. Maintenant je pense que nous pouvons connecter le bas du pied, et ensuite nous pouvons avoir une idée de la façon dont nous avons des bords maney que nous avons besoin pour correspondre aux orteils. Maintenant. Ce ne sera pas un petit huit comme sur le bras. Donc ça va être un peu mieux, mais ça va toujours être moins de bords que nous n'avons pour les orteils. Alors quoi ? Laissez-moi revenir à l'onglet mise en page ici, Tam, en mode édition. Retournez à la vue solide. Et je pense que ce que je devrais probablement faire est peut-être de sélectionner quatre de ces bords ici. Essayons ça. Et combien de bords avons-nous ici ? On en a 10. Donc ça devrait être cinq de chaque côté. Oui. Maintenant, allons de l'avant et juste le pont. Appuyons sur Ah, Contrôle E, puis passerons les boucles de bord. On y va. Alors maintenant, nous avons ça. Je vais l'étendre un peu. Snx Donc on a ça en quelque sorte. Je vais retourner à cette vue de côté. Je vais le faire descendre. Certains comme ça et on y va juste un peu. Maintenant, nous devons les connecter et créer des bords ici pour les faire correspondre. Donc si je vois, j'ai 123 bords là-haut. Si j'appuie sur le contrôle sont, puis faites défiler l'orteil de la molette de la souris, ajouter quelques bords là, puis je vais cliquer et cliquer à nouveau. Maintenant, nous devrions être en mesure de les égaler. Alors voyons si je frappe celui-ci et celui-ci dans la presse F ceci et f ceci et f et
ceci et f et f essayons ça. Nous n'avons pas à faire un peu de réorganisation et d'ajustement de nos points pour obtenir des choses comme l'arche du pied et la courbe du talon et des choses comme ça. Je vais attraper les visages ici et les abattre un peu. Un peu comme ça. Ok, alors maintenant que nous avons ceci en place, voyons combien de bords il est réellement. On dirait que c'est 14 bords, donc on n'a pas besoin de descendre à huit. On doit descendre à 14 ans. Ce n'est toujours pas facile. Il y a quelques choses qu'on pourrait faire. Nous pourrions faire quelque chose, comme insérer une boucle de bord juste ici, et cela ajouterait un peu de résolution à cela. Donc, vous savez, nous avons, ah, 16 bords. Alors maintenant, notre prochaine tâche sera de dupliquer le pouce et le faire descendre comme le gros orteil et placer les orteils, puis connecté tout haut et va commencer cela dans la vidéo suivante.
29. 029 Finition les pieds: Très bien, montons et attrapons le pouce ici. Peut-être que je vais aller en mode visage et nous allons peut-être tous cliquer sur cette boucle de visage juste là et ensuite je vais appuyer sur contrôle. Plus et qui va élargir la sélection. Peut-être. C' est peut-être tout ce qu'il nous faut ici. Allons-y et sélectionnons ça. Et puis nous allons ah, dupliquons ça pour que j'appuie sur Shift D hit. Entrez maintenant avec ce dupliqué ici, je vais appuyer sur le sommet et séparé par sélection. Et on y va. Maintenant, allons de l'avant et tabulons de nouveau en mode objet. Donc, comme ça, ramenons l'origine au centre de la géométrie. Ici, je vais aller à l'origine et l'origine du jeu d'objets à la géométrie. Maintenant rappelez-vous, cela a un modificateur de miroir dessus. Alors passons au panneau des modificateurs et supprimez simplement ce miroir là. On n'a pas besoin de ça. Bon, donc maintenant ce que je vais faire, c'est juste le réorganiser pour que ça bouge un peu plus facilement. Donc ce que je vais faire est juste d'aller à cette vue de dessus et de la tourner, aller à la vue de face et de la tourner juste un peu comme ça et de l'aligner sur l'
axe global juste parce que c'est un peu plus facile à gérer. Si on fait ça, on
y va. Maintenant, nous allons faire est d'aller de l'avant et d'appliquer à nouveau la rotation. Hum, et je vais aller de l'avant et appliquer la balance aussi. Donc, vous pouvez voir que la rotation est toutes sortes de non-uniforme ici. Il suffit donc d'appuyer sur le contrôle a et de choisir la rotation et l'échelle. Et maintenant, allons de l'avant et cliquez sur ce bord juste ici et on y va et je vais juste déplacer le curseur vers lui. Je vais appuyer sur Maj s curseur à sélectionné. Oh, et nous devons ramener notre curseur ici. Faisons ça. Il est là. Et puis allons de l'avant et tabulons de nouveau en mode objet et définissons l'origine ici sur le curseur trois D. Ok, maintenant vas-y et débarrasse-toi de ce curseur de trois D à nouveau. Alors maintenant, prenons ça et mettons-le en place par le pied. Je vais voir la vue de côté. Allons le faire descendre et le placer ici et on y va. Donc ça va être notre gros orteil maintenant. Bien sûr, on n'en a pas besoin pour avoir
autant d' autant d' ongle. Alors débarrassons-nous de tout ça ici. Je pense que je vais peut-être prendre ces deux visages et encore une fois appuyer sur le contrôle. De plus, je vais frapper X et supprimer les visages. Alors nous devrions probablement le remplir à nouveau. Donc, ce que nous allons faire est juste de sélectionner ces bords ici comme ceci, juste les et appuyer sur la touche F, puis nous allons sélectionner l'un de ces bords et frapper les efforts. Bon, d'accord, revenons au mode solide. Et là, nous avons notre orteil. On pourrait faire quelques choses ici. Je pense qu'on pourrait probablement le mettre à l'échelle dans le S juste un peu. Peut-être qu'on pourrait attraper ça et le mettre à l'échelle en un peu. On pourrait probablement prendre des visages sur le fond et peut-être les tirer un
peu comme ça. C' est juste que ça ressemble un peu à un gros orteil. Peu
importe ce que tu penses être nécessaire,
je crois que j'ai juste besoin d'en sortir un peu. Peu
importe ce que tu penses être nécessaire, Un peu plus de viande. On y va. Bon, donc on a un gros orteil. La prochaine chose que nous devons faire est de commencer à dupliquer pour les autres orteils. Maintenant, revenons ici, et peut-être que je vais rendre ça un peu plus grand. Mettez-le ici et appuyez sur Maj D et déplacez ça ici comme ça. sorte de réduire un peu comme ça et les orteils ont un
peu d'angle vers le petit doigt . Donc nous en serons sûrs et le ferons. Va dupliquer celui-ci à nouveau et en sorte d'angle celui-ci vers le bas. Rends-le un peu plus petit. Peut-être que celui-ci peut être un peu plus grand. Peut-être que vous pourriez même mettre à l'échelle dans le pourquoi. Donc c'est un peu plus long comme ça. Là, nous allons et nous allons saisir cet orteil et dupliqué avec shifty, l'échelle vers le bas d'une smidge et puis le petit orteil rose. Rendons celui-ci un peu plus petit comme ça. Ok, maintenant qu'on a fait ça, on va les relier. Pour ce faire, nous devons nous assurer qu'ils sont tous un seul objet. Je vais sélectionner tous ces contrôles de presse J. Maintenant. On pourrait peut-être travailler dessus et les relier, mais je pense que ce que je veux faire parce que je continue de frapper cette partie du pied quand je tourne autour, isolons ces en appuyant sur la touche division sur le tampon de num et ça isole les choses donc ils sont les seuls chose dans la scène. Tout le reste est toujours là. C' est juste que ce sont les seuls visibles. Donc maintenant, nous allons onglet en mode édition. Et je pense que ce que je veux faire, c'est peut-être aller ici. Je vais frapper f et le voici. Donc je veux faire deux bords au lieu d'un, comme nous l'avons fait sur ce crabe à main, tout et le. Et puis nous allons essayer encore une fois de comprendre combien de bords nous avons et combien bords nous devons descendre. Alors on y va. Maintenant qu'on a tous ces Lis connectés, cliquez sur Thies pour le sélectionner et
on en a 32 donc on doit passer de 32 à 16. Ok, eh bien, c'est peut-être faisable. On va essayer. Ce que je pense que je vais faire,
mais ce que je n'ai pas fait, c'est que je n'ai pas bougé chacun d'entre eux vers le sol comme je les ai
dupliqués. Ce que je pense que je vais faire, mais ce que je n'ai pas fait, c'est que je n'ai pas bougé chacun d'entre eux vers le sol comme je les ai Ils ont vraiment besoin d'être à plat sur le sol comme ça. Donc, ce que je vais faire très rapidement est peut-être tablier en mode édition et aller cadre de fil d'orteil. Et peut-être que je vais frapper la bordure, sélectionner l'outil ici et juste sélectionner tous ces et peut-être simplement tirer cela vers le bas et puis peut-être sélectionner
la bordure. Ça suffit de tirer chacun un peu comme ça. Et puis peut-être celle-là là. Très bien, donc vous pouvez, bien
sûr, faire ça comme vous les avez dupliqués. Ce serait un peu plus facile, je pense. Mais maintenant, nous les avons. Et encore une fois, nous devons passer de 32 bords à 16. Alors appuyez à nouveau sur cette touche de division pour sortir du mode local et allons de l'avant et prenons ce bord et commencez à extruder vers l'autre partie du pied. Alors allons peut-être à la vue latérale,
et ce que je vais faire, c'est que je vais frapper E et me retirer. Et pour cela, je veux l'échelle des orteils dans le Z. Un
peu. Un peu comme ça. Et peut-être le déplacer un peu vers le bas. On y va et je vais aller de l'avant et je vais lui arracher un smidge. Je vais aller de l'avant et faire une autre extrusion. Avant que je commence à aplatir ça. Et avant de battre, nous commençons à effondrer certains points vers le bas S et C et je les déplace à nouveau avant s et pourquoi et l'échelle pour l'aplatir un peu. Maintenant, nous allons le déplacer en arrière. Allons voir si on peut trouver des endroits où s'effondrer. Um, bords. Et encore une fois, je pense que les endroits les plus faciles de l'air seront entre les orteils. Alors appuyez sur tout tm et au centre et commençons à effondrer certains d'entre eux ici comme ceci. Et faisons-le aussi en dessous. Allons dans les parties entre les orteils et faisons cela aussi bien. Et je pense qu'une fois que nous aurons fait ça, nous serons assez proches, en fait. Bon, alors nous allons tous cliquer sur ce bord et voir ce que nous avons. Quand nous étions à 24, cela a beaucoup aidé. Allons de l'avant et commençons à aplatir tout ça juste un peu. Donc je veux tout tirer et les rendre un peu plus flattes, et je vais peut-être commencer à tirer certains de ces points, aussi. Ok, allons de l'avant et sélectionnons à nouveau ce bord. Revenons à la vue latérale et allons de l'avant et frappez e et extrudez à nouveau. Une fois de plus, je vais frapper S et Z et faire de l'échelle dans la mer et ah, c'est en quelque sorte mettre ça sur le sol. Peut-être que je peux déplacer celui-là. On n'en a pas besoin aussi loin que ça. Alors je vais appuyer sur S et pourquoi ? Et aplatir encore un peu. Revenons à la vue de dessus Tous appuyez sur la touche cinq pour aller en perspective. Et , cette fois, qu'en pensez-vous ? Peut-être devrions-nous aller de l'avant et commencer à les effondrer ici comme ça ? Ah, peut-être ça ici. Et essayons ça ici. Ouais, donc je laisse un peu entre chacun des effondrement et faisons ça ici pour prendre ça, ça et ça. Et peut-être ça et ça. Bon, Voyons où nous sommes. Nous sommes à 18 ans. Et ici, nous sommes à 16 ans. Donc je pense qu'on est à peu près là, c'est bien. Je vais aller de l'avant et faire une extrusion de plus ici. Reviens ici. Va à Ortho. Vue graphique. J' ai l'impression qu'on peut les déplacer un peu. Quelque chose comme ça. Oui, essayons ça. Et allons de l'avant et sélectionnons ce bord. E Tirez vers l'arrière s et Z à l'échelle un peu. D' accord. Voyons si nous nous sommes confinés à d'autres endroits où nous pouvons effondrer les choses. On
dirait qu'on pourrait effondrer les choses ici. Bien que ça, euh, aplatirait cette courbe là. Et c'est une belle courbe que nous avons là-bas. Faisons un ici comme ça à 17 ans maintenant, et je suppose qu'on pourrait en faire un ici. Ça n'a pas vraiment d'importance. C' est une zone assez plate, alors essayons ça. Alors maintenant, nous sommes à 16 sur les deux bords, alors allons de l'avant et sélectionnez les orteils et le décalage. Sélectionnez le corps, puis nous allons appuyer sur le contrôle J et les combiner. Maintenant, nous avons nos orteils ici de l'autre côté parce que le corps a le modificateur de miroir dessus et nous avons ajouté les orteils au corps. Alors maintenant, ce que nous allons faire est d'entrer et de taper en mode édition, et nous devons commencer à arranger cette partie du pied juste un peu pour que nous puissions la connecter avec le reste des orteils ici. Je pense que ce que je vais faire est une fois de plus extruder ça et puis peut-être mettre à l'échelle dans le Z et ah, quelque sorte d'apporter ça juste un peu comme ça. Laisse-moi prendre ce bord et l'aplatir, et pourquoi faire ça un peu plus plat comme ça ? Peut-être que reculer un peu. Si j'ai survolé un composant ici et appuyé sur la touche L qui sélectionnera tous les
composants liés . Et puis je peux appuyer sur S et X et mettre à l'échelle juste un peu ici. Et une fois de plus, je vais sélectionner tout ça avec la clé l et le déplacer juste un peu comme ça, comme ça. On y va. Et puis peut-être que je peux mettre à l'échelle ceci et dans les X et X et une sorte d'échelle que dans une fosse. Bon, alors maintenant quoi ? Faisons-le. Allons-y et essayons ça. Je vais choisir ce bord là, puis tout changer. Cliquez sur ce bord ici. Et puis donnons-lui un essai Appuyez sur le contrôle E et les boucles de bord du pont. Et on y va. Maintenant, c'est une sorte de courbure ici, n'est-ce pas ? Le flux de bord n'est pas vraiment génial. Donc je vais devoir faire un peu de travail ici, donc je vais vraiment devoir venir ici avec le mode Vertex et juste frapper G deux fois et commencer à glisser des choses ici comme ça. Et je dois venir ici et faire un peu de travail ici est bien, alors peut-être que je vais juste commencer à déplacer ces autour un peu juste pour essayer d'obtenir, comme je l'ai dit, un meilleur débit de bord Donc les bords coulent plus uniformément un peu plus lisse le long de la pied ici . D' accord, comme vous pouvez le voir, j'ai du travail à faire ici, et je vais travailler sur ça un peu plus d'ici maintenant dans la prochaine vidéo, j'ai juste besoin de me rencontrer pour en tirer quelques-unes et ensuite, bien sûr, pour tirer certains de ces éléments juste pour le rendre un peu plus incliné. Donc, nous allons juste sélectionner les boucles de visage ici et ensuite ce que nous pouvons faire est venir ici à Vertex et nous pouvons choisir Vergis facilité lisse et qui va juste un peu lisser cet angle un peu . Ça a déjà l'air beaucoup mieux. On pourrait, ah, le faire deux fois ici. Ça a l'air plutôt bien. Ouais, donc je pense qu'on y va. Il y a probablement plus que je pourrais faire en tirant quelques points autour des orteils et aussi tirer vers le haut dans l'arche du pied. En outre, vous voudrez probablement passer par et trouver où la cheville va être. Peut-être qu'on a un os de cheville ici et peut-être, ah, un par ici. Disons comme ça. Et peut-être qu'on pourrait juste frapper S et X et les mettre à l'échelle juste un peu pour faire un peu allusion aux os
de la cheville là-bas. On voudra peut-être en tirer comme ça. Ainsi, comme vous pouvez le voir, créer les pieds est très similaire à la création des mains, placer les doigts et les orteils, puis extruder pour se connecter au poignet ou à la cheville
30. 030 Commencer le tenue de corps: Donc depuis la dernière vidéo, j'ai essayé de lisser quelques transitions entre,
disons, disons, le torse et les bras. Et la façon dont je l'ai fait est juste de sélectionner des visages une fois de plus comme ça, disons et peut-être sélectionnons les et puis juste venir ici à Vertex et choisir la facilité
vergis lisse et que juste un peu lisser ceux-ci juste un peu. Je ne veux pas que ça soit aussi fluide, mais c'est vraiment tout ce que j'ai fait. Et puis, bien
sûr, ajuster quelques vergis facilité aussi bien. Si nous venons ici, nous pouvons voir que ces facilités de Vergis sont un peu retirées du centre ici. J' aimerais qu'ils aillent un peu dans le dos. Je les ai mis ici pour que vous puissiez voir ce que je veux dire. Mais passons ici et tirons ça, et c'est beaucoup plus facile à faire lorsque vous n'avez pas le modificateur de surface de subdivision activé. Alors venons ici et éteignons-le juste ici. Maintenant, vous pouvez vraiment voir à quel point ce virage est prononcé, et nous n'en voulons vraiment pas. Nous voulons être capables de les amener et de les redresser le long du dos et peut-être même de le
sortir ici. Donc je vais juste passer par là et faire ça. Peut-être que je vais frapper G deux fois et ensuite il pourra le glisser le long de ce bord. Donc, c'est une bonne idée de parcourir le modèle à ce stade et vraiment essayer de trouver endroits où le flux de poly n'est pas tout à fait ce que vous voulez n'est pas tout à fait correct et essayer mettre en place maintenant avant de passer à autre chose, accord. J' ai tiré des points ici pour m'entraîner, pour obtenir un peu plus uniforme. Je pense que c'est un peu mieux ici. Maintenant, allons de l'avant et allumons à nouveau le modificateur de service de subdivision et jetons-le un coup d'oeil . Ouais, je pense que c'est probablement un peu mieux. Maintenant, nous pouvons faire est de venir ici et juste tirer un peu pour la colonne vertébrale. Peut-être que tout ah, commencez ici et tirez un peu comme ça juste un peu. Pas beaucoup. On n'a pas besoin de beaucoup là-bas. On y va. Jetons un coup d'oeil à ça. Oui, donc nous essayons juste de faire allusion à la colonne vertébrale là-bas. On y va. Juste un peu. Et quand même, je pense qu'il y a un peu plus qu'on pourrait faire avec les bras ici. J' ai l'impression que l'air s'est effondré pour qu'on puisse passer et en
sortir . Je vais éteindre le modificateur de surface de subdivision, juste orteil. Être capable de le voir un peu mieux. Je veux juste que cette transition coule assez uniformément de l'arrière des épaules le long de l' arrière du bras. Ici, quand on dose, voyons comment ça marche. Nous allons le retourner en mode Tab Beck et Objet et oui,
ça semble un peu plus lisse là-bas. Et c'est vraiment tout ce que nous avons à faire est de parcourir le modèle et d'essayer de trouver des endroits où vous pouvez réaligner le flux de bord et lisser les transitions. Et puisque c'est un personnage de bande dessinée, c'est assez important. Je pense. Ok, eh bien, nous allons maintenant travailler sur la création du costume ici. Ce genre de costume qu'elle portera peut-être à l'intérieur de la station spatiale pour où qu'elle soit , où elle est, où elle n'a pas la combinaison spatiale. Donc je pense que tout ce que nous devons faire est juste de passer et de sélectionner les bords pour correspondre au contour de la combinaison. Laisse-moi retourner à un cadre métallique pour qu'on puisse voir ici. Et je pense qu'il suffit de commencer à sélectionner certains de ces bords. Je vais cliquer entre deux visages pour sélectionner cette boucle faciale, et ensuite j'appuie sur contrôle plus sorte de déplacer ça hors de lui, et puis contrôle moins, il y a qu'on arrive au bord de leur presse mentale. Ault shift and click et vient de commencer à sélectionner quelques autres boucles de visage. Revenons au mode solide ici et ah, tous les majuscules cliquent ici et ici. Peut-être. Voyons si c'est le bon endroit. On dirait qu'il nous en faut un de plus comme ça. Ok, maintenant, peut-être qu'on pourrait les sélectionner ici maintenant, ici. Si on faisait ça. Si j'appuie sur tout Maj, cliquez et cliquez sur qu'il avait étendu ici dans la main et nous ne voulons pas que quelque chose , annuler cela et ce que je vais faire est que je vais juste appuyer sur la touche mer et cela va allumer le cercle Sélectionnez, . et je vais simplement cliquer et faire glisser ici. Et puis je vais faire un clic droit pour éteindre ça et revenir ici et frapper la clé de mer et
les récupérer . Maintenant, descendons ici et tous les Maj cliquent dessus et nous continuerons à avancer vers le bas jusqu'à ce que nous obtenions tous ces sélectionnés. Très bien, je pense que nous avons tout sélectionné. Retournons à cette vue de face et frappons le cadre métallique. On peut voir si on a ça au bon endroit. Ouais, je pense que c'est plutôt bon. Donc, avec ce maintenant sélectionné, allons de l'avant et divisons cela de la partie principale du corps de toutes les autres parties du corps pour le
faire, Appuyez sur P et séparer par sélection. Et on y va. Maintenant, c'est son propre objet. Donc, nous pouvons simplement sélectionner cette seule pièce et c'est le costume. Alors donnons-lui un nom. Descendez ici. On dirait qu'on a celui-là. Donc c'est le costume. Appelons ça Ah, body à ce sujet. Faisons ça. Maintenant, nous pouvons commencer à ajouter quelques détails à cela pour le faire ressembler un peu plus à un costume . Une partie de cela, bien sûr, viendra sous forme de textures. Mais nous pouvons faire un peu de cela ici dans la modélisation. Donc peut-être par ici, euh, pour les menottes autour du poignet. Peut-être qu'on pourrait faire un peu de travail ici pour construire ça. Voyons, euh, tout d'
abord, je suppose que ce que nous allons faire est d'élargir ça. Peut-être que je vais appuyer sur le contrôle de notre insert et de la boucle de bord ici. Et peut-être que ce que je vais aussi faire est de sélectionner ce bord ici et de le faire avancer un peu là où il est censé être et peut-être de le mettre à l'échelle. Nous allons frapper la clé s et les compétences sont sortis un peu comme ça, et nous le disons. Et peut-être qu'on pourrait augmenter un peu celle-là aussi. Et peut-être que ce qu'on pourrait faire, c'est saisir ces visages et ces visages
et essayer de les extruder un peu. Alors appuyez sur e et appuyez sur. Entrez et puis nous allons étendre cette graisse dans ce haut certains en descendant ici et en cliquant ici ou nous pourrions appuyer sur Ault s. Allons de l'avant et faisons toute cette presse Ault s, et cela aidera à étendre cela juste un peu comme ça. Juste un peu comme ça. Je déménage la souris comme ça. D' accord ? Maintenant, il a attrapé ça et le reculer un peu, et on dirait qu'on n'a pas eu de lissage ici. Allons ah, tabulons en mode objet et allons dans les nuances d'objet lisses. Ça aidera ça. Bon, alors voyons comment on a fait là-bas. On dirait que ça pourrait être un peu plus petit. Peut-être qu'on en fera tomber un peu comme ça. Donc maintenant, nous avons juste besoin de faire un peu d'ajustement. Aiken, apportez ça,
peut-être sélectionnez-le et apportez un peu d'habileté. C' est juste un peu. Maintenant, nous pourrions prendre cette main et la tabulation en mode édition, lisser ce bord et peut-être appuyer sur e et extruder ce retour juste un peu. Donc ça revient dans ce brassard et assurons qu'on va bien. Ici. Sélectionnons ceci et appuyez sur la touche de période. Voyons voir à quoi ça ressemble. Donc je suppose que ce qu'on pourrait faire, c'est peut-être mettre à l'échelle un peu et le déplacer jusqu'à ce qu'il soit ajusté à
la poitrine autour de ce poignet. On y va. D' accord ? Oui. Donc ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, allons descendre et faire ça pour la jambe en bas. Je vais choisir ce visage. Lupin, zoom avant avec la touche point. Et je ne veux pas que ce soit aussi bas sur le pied. Alors, déplacons ça. Peut-être habiliter ça. Aplatir dans le Z certains. On y va. Allons à cette vue de face. Oui. Donc je pense qu'on est dans le bon parc. C' est bien. Bon, alors ce que nous allons faire, c'est peut-être déplacer celui-ci jusqu'ici, puis prenons tout
ça ici et extrudons licite e je vais appuyer sur Ault s. Maintenant, nous pourrions entrer et prendre ces bords et les déplacer jusqu'à ce que nous obtenions ce que nous
recherchons . Tiens, peut-être saisir ce bord, le déplacer un peu vers le bas. Encore une fois, nous avons ce problème avec l'ombrage. On pourrait juste revenir en mode objet et dire ombre lisse. Voilà, ok, donc je pense que maintenant, prenons ce pied et revenons à la vue de face. C' est onglet en mode édition. Attrapez ce bord juste là, mettez à l'
échelle un peu. Et extrudions ça dans le brassard là. On y va. Bon, donc on a les menottes sur le costume. Maintenant, je pense que nous avons peut-être besoin de détails pour la zone autour du cou. On va devoir réajuster le cou comme il descend dans le costume. Et puis nous pourrions vouloir faire un peu de modélisation aussi pour les genouillères, les épaules, etc. Donc nous allons travailler là-dessus dans la prochaine vidéo.
31. 031 Finition du costaud: travaillons pas sur le cou. Faisons à peu près la même chose qu'on a fait avec les bras et les poignets des jambes ici. Mais jetons un coup d'oeil au cou maintenant. Il me semble que nous pourrions peut-être prendre ça et l'abaisser un peu comme ça, et il semble que nous pourrions en prendre certains et les abattre aussi. Faisons ce genre d'obtenir plus en ligne avec le dessin réel si nous le pouvons. Peut-être que je vais l'attraper ici et l'abattre un peu aussi. Essayons ça. Donc je me réarrange ici, c'est tout. Ce qu'il faut faire, c'est travailler sur le cou ici. Il me semble que ça pourrait descendre un peu, donc je pense que je vais étendre ça,
juste sortir dans le X juste un peu et ensuite je vais frapper E et extruder pour que nous puissions le mettre dans le costume comme ça. Maintenant, revenons à la combinaison et obtenons-la à l'orteil autour du cou. Je vais retourner à la vue solide et ouais, allons Ah, attrapons ce bord ici. Oui. C' est ce que nous voulons et tout. Peut-être le faire tomber et peut-être étendre un peu. Prenons le X. Fais-le sortir comme ça. Ce bord vers l'avant un peu trop. Peut-être que je le ramènerai un peu comme ça. Allons à la vue de côté. Ouais, j'ai besoin de réorganiser un peu ça, alors ramenons ça un peu. D' accord ? Donc je pense que ce que je vais faire est peut-être attraper ce bord juste ici et extrudé dedans. Je vais juste e et puis il s et extrude ça dans un peu et peut-être le tirer vers le bas. Donc on a un peu d'indentation. On y va. Et puis peut-être que je vais prendre cet avantage, l'
apporter un peu, et allons de l'avant et sélectionnons ces visages et nous allons frapper et extruder ceux-ci juste un peu. Et puis je vais appuyer sur Ault et les engraisser juste un peu comme ça. Vas-y. Essayons. C' est donc maintenant que nous obtenons un peu de ah soupçon d'un collier là-bas. Je pense que c'est ce dont nous avions besoin. Maintenant, pensons à dire, ce truc de type ceinture ici. Je ne veux pas extruder de cela parce que cela va causer un peu de problèmes essayant de le mettre en angle comme si j'avais ce genre de courbes ici. Donc, je pense que ce que je vais faire est d'ajouter un objet complètement nouveau et ensuite utilisé le
modificateur d'enveloppe rétractable pour le mouler à la combinaison existante. Alors allons de l'avant et appuyez sur Maj a et amenons ah, cylindre. Et nous n'avons pas besoin d'un chat Phil pour le haut ou le bas. Donc je vais l'enlever et ensuite on va réduire. Il S et Z et réduire l'échelle. On dirait que j'avais mon curseur au mauvais endroit. Ainsi, même lorsque le curseur n'est pas là, l'objet apparaît toujours où il se trouve. Et c'est très bien. Appuyez simplement sur la touche d'entrée et allez dans les champs d'emplacement et faites simplement glisser tous les sélectionner. Tapez zéro hit, entrez et nous y allons. Alors maintenant, on est et on va parler de ça et on le met autour du personnage ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons utiliser le modificateur d'emballage rétractable pour le rétrécir au costume. Donc, cet objet est actuellement appelé body. Nous devons nous en souvenir. Donc, je vais sélectionner ça. Ajoutez un modificateur. Allons choisir un film rétractable ici et ensuite dans la cible, on peut choisir un body et on y va. Maintenant, il est rétréci au costume. Nous pouvons tabuler en mode édition et activer la cage d'édition ici pour que nous puissions la voir. Et en plus, ce que nous devrions faire, Laisse-moi aller à cadre métallique ici. Ce que nous devrions faire est d'activer l'outil d'édition proportionnelle ici et ensuite, si nous frappons G et Z , nous pouvons maintenant faire glisser cela vers le haut et élargir notre sélection. Donc, ça monte proportionnellement comme ça. Et puis peut-être qu'on pourrait attraper ça et l'enlever. Essayons ça. Je vais frapper G et Z et déplacer cela vers le bas un peu comme ça. Vous pouvez voir comment il se déplace lorsque nous faisons défiler la molette de la souris. On y va. Ça a l'air plutôt bien. Jetons un coup d'oeil. On dirait qu'on pourrait peut-être déplacer ça un peu plus comme ça. Essayons ça. Oui. Ok, donc maintenant qu'on a ça en place, on peut peut-être extruder ça ou même l'extruder avec le décalage ici comme ça. Maintenant que nous avons ce décalage intégré,
ce que nous pouvons faire est d'aller de l'avant et de l'appliquer ici. Mais nous avons un onglet en mode objet et cliquez, appliquez. Et puis si nous revenons en mode édition et tout clic de ce bord ici, nous pourrions extruder cela dans, je vais appuyer sur e clic et il s et l'échelle dans. Et puis faisons la même chose ici e clic s compétence que dans. Maintenant, nous avons notre ceinture. Appliquons également un modificateur de surface de subdivision à cela. Prenez la vue jusqu'à et allumons l'ombre lisse. Ici. Maintenant, nous pouvons faire est d'appuyer sur le contrôle, font défiler la molette de la souris, veut insérer les boucles de bord, puis le laisse s et Z et les étendre un peu. Eh bien, ça ne va pas Burke. Il suffit de sélectionner l'un d'entre eux et de frapper G deux fois et de le glisser vers le haut. Comme c'est un peu incurvé, ça ne marche pas vraiment quand on l'évolue. Donc je vais frapper G deux fois ici et déplacer ça comme ça. Regardons ça plutôt bien. Jetons un coup d'oeil au cadre de fil ici et je pense que ce que nous pourrions faire c'est peut-être aller de l'avant et appuyer sur S et Z ici et mis à l'échelle juste un peu comme ça. Oui, essayons ça. Nous pourrions aussi faire une chose similaire pour la région du genou. Allons-y et essayons ça. Allons de l'avant et créons un nouveau cylindre. Appuyez sur Maj s et déplacez ce curseur vers l'origine, puis appuyez sur Maj a et créez un nouveau cylindre. Et allons à l'échelle vers le bas et aller à la vue de face ici. Et mettons-le autour du genou comme ça et remettons-le un peu ici. Donc, oui, on
dirait qu'on a déplacé l'image latérale vers le haut, mais on n'a pas bougé l'avant, donc on en sera sûrs, et Onley a utilisé l'image avant ici. Bon, maintenant que nous avons ceci, allons de l'avant et ajoutons un peu de résolution à cela parce qu'il va devoir mouler un peu
autour du genou. Nous avons besoin d'un peu plus de boucle de bord, alors appuyez sur le contrôle sont et peut-être, ajoutons trois. Cliquez dessus. Bon, maintenant, ajoutons un modificateur d'emballage rétractable ici et on choisira le body et on y va. Bon, revenons au solide. Augmentons peut-être le décalage un peu pour le retirer, et on y va. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire est d'aller de l'avant et de frapper. Appliquer ici, va activer ou ajouter tout un modificateur de surface de subdivision et il semble qu'il est
déjà lissé . C' est bien. Maintenant, nous pouvons prendre ces bords ici et frapper E et échelle dans et ici et frapper l'échelle et maintenant nous pourrions probablement ajouter quelques boucles de bord orteil tenir comme ça. On y va. Donc maintenant aussi, nous pourrions faire du travail pour obtenir cette pièce ici. Alors où est-ce que ça devrait être ? Je me demande. Je vais appuyer sur la clé maritime et passer en mode visage et allons et peut-être, sélectionnons. Je ne sais pas, certains sont ici. Peut-être qu'on devrait étendre ça juste un peu comme ça, et je pourrais les sélectionner ici. Bon, alors maintenant ce qu'on va faire, c'est on pourrait peut-être mettre à l'échelle un peu, et peut-être qu'on pourrait les faire sortir. Juste un cheveu comme ça. Essayons ça. Voyons ce qui se passe. Je ne suis pas trop mal. Ok, donc maintenant qu'on pourrait faire, c'est au lieu d'épouser ça, on pourrait juste ajouter un modificateur de miroir. Choisissons tout le costume du corps et ajoutez-le à cela. J' appuie sur le contrôle J. et il l'ajoutera au body et appliquera le modificateur de miroir dessus. Quoi qu'
il en soit, on y va. Donc, oui, je pense que c'est probablement tout ce qu'on a à faire dans la partie mannequin pour le costume. Tout ce que nous pouvons probablement faire comme une texture. Ok, eh bien, dans la prochaine partie du Siri,
ce qu'on va faire, c'est commencer à travailler sur la suite spatiale. Nous allons donc apporter toutes les nouvelles images de référence, créer une toute nouvelle purée et utiliser nos outils de sculpture pour créer la combinaison spatiale.
32. 032 Début dans l'espace: Eh bien, je pense que c'est le bon moment pour commencer à travailler sur la suite spatiale. Nous avons le corps et le costume assez bien fait. Allons-y et commençons à travailler sur cette combinaison spatiale pour le faire,
bien que je pense que ce que je vais faire est de changer les images dans les images de référence ici. Alors venons ici à la collection Reference Images et, ah, pour la première ici. Je vais aller de l'avant et activer la capacité de sélection, puis je vais cliquer là et dans l'onglet de données d'objet ici je peux entrer. Et au lieu de ce miroir avant 01 je pense que ce que je vais faire est juste de cliquer ici pour ouvrir une nouvelle image, et je vais cliquer dessus pour voir les images réelles. Et je pense que ce qu'on va vouloir, c'est ce miroir avant trois. Cela a le costume de séjour et ce qu'ils appellent le casque stupide dans le dessin. Alors allons-y et travaillons sur celui-ci. Je vais ouvrir ça, et c'est là. Alors allons de l'avant et masquons ou désactivons la capacité de sélection pour celle-ci. Activez la capacité de sélection pour le côté, cliquez sur celui-ci et Apportons l'autre image. Et c'est ce miroir de côté. Trois. Alors amenons celui-là. On y va. Alors maintenant, on les a prêts à aller pour la suite spatiale ? Une chose que je veux faire,
cependant, cependant, est de réajuster cette vue latérale. Rappel. On l'a déplacé quand on travaillait sur les pieds, et je veux juste ramener ça. Donc, dans le pourquoi ici, nous allons juste cliquer et ramener cela vers le bas. Je ne sais pas, quelque chose comme ça devrait probablement marcher. Ok, d'accord. Maintenant, nous allons faire à peu près ce que nous avons fait pour le corps lui-même. Mais au lieu de commencer par la tête, nous n'avons pas vraiment besoin de faire ça. Je vais commencer ici au torse. Et donc je pense que ce que nous allons faire est avec ce curseur aux origines. Il suffit d'appuyer sur Maj a et créons un cylindre et pour le cylindre. Allons le ramener à 16 côtés ici et nous n'avons pas besoin de remplissages de chat. Éteignez-les et mettons-les juste en quelque sorte autour de la zone de l'estomac ici, donc je vais juste réduire ça et l'aborder. Et mettons-le juste ici pour que je le réduise à environ,
disons, comme ça, puis je vais tabuler en mode édition, aller en mode Vertex et frappons simplement le Beaky et Border sélectionné. Ces points ici, et je veux juste l'amener à l'endroit où se trouve la ceinture et ensuite réduire ça. Oh, on a l'outil d'édition proportionnelle. Je vais juste frapper l'Okey pour éteindre ça et mettre à l'échelle ça en quelque sorte. Je vais garder un oeil de ce côté ici et pour celui-là, je vais juste traîner ça là où le fond des bras va être. Et puis à partir d'ici, on pourrait juste frapper extrude et je traînerai tout droit comme ça. Je vais revenir à cette vue de côté et on dirait qu'on est un peu loin. Je vais aller de l'avant et le tirer en arrière, et ici nous pourrions commencer à ajuster ces points tous les coups et y et genre de compétence ceux dans Oh, il semble que nous pourrions peut-être les mettre à l'échelle et aussi bien comme ça. Et pour cela, nous pourrions aller de l'avant et faire tourner ça et en quelque sorte l'amener là où ces pièces de
connexion pour le casque. On pourrait faire ça. Et puis je vais juste appuyer sur le contrôle sont et insérer une autre boucle de bord ici et ah, allons mettre ce genre de en place et nous y allons. Et donc celui-ci pourrait peut-être être à l'échelle juste un peu aussi. Quelque chose comme ça. Ok, jetons un oeil à la vue de face maintenant je vais retourner à la vue solide. Maintenant, ce que nous allons faire est d'insérer peut-être une boucle de bord ici parce qu'une fois de plus, nous voulons rendre tous nos polygones relativement de la même taille. Nous ne voulons pas que quelqu'un soit beaucoup plus grand que le reste, autant plus que nous allons utiliser ce maillage de base de costume spatial pour faire la sculpture. On a un endroit où on pourrait supprimer ces visages et les extruder pour créer le bras. Cependant, je pense que ce que je dois faire est d'ajouter une boucle de bord mawr. Um, peut-être que je vais soulever ça et juste ajouter une boucle de bord Mawr peut être juste ici comme ça. Allons de l'avant et sélectionnons ces juste ici et nous allons juste appuyer sur X et supprimer des visages. Et puis passons en mode Vertex et tirons ça jusqu'à ce que nous obtenions plus d'ouverture
arrondie Ah ici. Et vous remarquerez peut-être que je ne m'inquiète pas de l'autre côté. Vous pouvez voir ça par ici. On a toujours les visages ici, et c'est parce que je vais supprimer la moitié et ensuite la donner à un moment donné. Donc j'ignore juste l'autre côté pour l'instant. Très bien, alors prenons cet avantage maintenant et je vais retourner à la vue de face et extrudons une fois pour commencer. Alors appuyez sur E et tirez, puis je vais appuyer sur S et X et mettre à l'échelle dans le X pour l'aplatir et ensuite je vais l'échelle en un peu. Nous pourrions en fait venir ici et sélectionner ces bords et simplement les déplacer un peu comme ça. Et puis, attrapons ça et bougeons ça comme ça. On y va. Maintenant, on pourrait aller de l'avant et juste frapper E et traîner jusqu'à l'endroit où
commence le gant . et peut être mis à l'échelle un peu. Donc maintenant je vais frapper le contrôle sont et insérer trois boucles de bord ici. Et pour ça. Peut-être que je vais prendre cette boucle de bord ici et en quelque sorte la tirer un peu en arrière et peut-être prendre les deux et les retirer. Juste un smidge comme ça. Juste pour que nous ayons ce léger virage à nouveau. Et en fait, on pourrait peut-être choisir ces visages ici et prendre tout ça et peut-être revenir un peu comme ça. On y va. Nous avons donc la géométrie de base pour le bras de la suite spatiale. l' , Comme jel'ai dit, coupons ça en deux et puis remettez-le en miroir. Je vais à la vue de face et au cadre métallique, et on est déjà en mode visage, donc je vais juste frapper le Beaky and Border. Sélectionnez tout cela ici, puis je vais appuyer sur X et supprimer des visages. Maintenant, nous pouvons prendre ça ici et nous nous sommes mariés de l'autre côté donc je vais juste passer à l'onglet modificateurs, ajouter le miroir de modificateurs et nous y allons et je vais aller de l'avant et allumer et couper aussi bien. D' accord, donc ça semble s'être bien scellé pendant qu'on est là. Allons-y et travaillons dessus. Ah, transition
plus propre de l'arrière à l'arrière du bras. Un peu comme nous l'avons fait avec le bras lui-même. Commençons juste un peu à déplacer une partie de cela en arrière et nous y allons, donc il y a juste des transitions un peu plus fluides là-bas. En plus, nous pouvons probablement les attraper et les déplacer, Aziz. Eh bien, alors on y va. Bon, maintenant nous avons l'arbre de base JAMA du torse ici. Allons-y et attrapons ce bord ici. Peut-être que je viendrai ici à tour de rôle sur la cage de montage ici pour qu'on puisse la voir de l'autre côté . Et ah, allons-y et extrudons vers le bas, peut-être à juste ici. Alors allons frapper E. Je vais juste traîner tout droit vers le bas, puis peut-être un de plus comme ça et on y va. Maintenant, ce que nous allons faire est de sélectionner juste un bord à l'avant et à l'arrière, puis extruder ceux vers le bas, créant ce genre de couche à nouveau pour créer les hanches et l'ouverture pour les jambes. Alors allons à la vue de côté ici. Et allons juste, euh, eh bien, je pense tout d'abord que ce qu'on devrait faire c'est mettre ça en place ici. Prenons ça et remettons-le un peu. Et puis maintenant, nous allons craber ces bords ici aller au cadre de fil de vue latérale et puis savoir qu' on n'a pas tout à fait compris C'est celui que je veux. Et puis maintenant, allons frapper E et descendre juste un peu. Nous allons mettre à l'échelle le pourquoi et pourquoi. On pourrait peut-être revenir à notre mise en page d'écran de modélisation. Ça pourrait être un peu plus facile si on faisait ça, alors on y va maintenant. Nous pourrions prendre ce point ici et le déplacer comme ça. Alors on pourrait saisir tous ces points avec le Beaky. Oh, nous devrions apporter ça aussi. Faisons ça. Ok, maintenant attrapons tout avec les analystes de Beaky ont frappé E et ont tiré vers le bas. Et nous allons mettre à l'échelle dans le pourquoi juste un peu à nouveau comme ça. Apportons ces deux points et tous les bords le sélectionnent, donc nous sélectionnons à la fois l'avant et l'arrière. Apportons ça un peu, puis sélectionnons-les tous à nouveau et nous allons les ramener à l'échelle dans le pourquoi, donc nous sommes en quelque sorte de le faire tomber comme ça Maintenant, nous pourrions encore une fois saisir ces points ici et les amener. On pourrait peut-être prendre ça et le faire avancer. On dirait que ça arrive un peu trop vite là-bas, quelque chose comme ça. Et si ça pourrait sortir comme ça, eh bien, regardons combien de bords nous avons ici. Je vais revenir à cette vue de mise en page et regardons simplement combien de bords nous
avons ici. Ne cliquons pas sur ce bord et ici, on en a 12. Ok, donc si on les connectait maintenant, on en aurait 13. Mais alors, si on ajoutait une boucle de bord entre eux, on en aurait 14. Alors donnons ça un procès. Il attrape ce visage et ce visage et frappe la touche F. Et puis nous allons appuyer sur le contrôle sont et cliquez et puis ramenez cela juste un peu comme ça. Essayons ça maintenant. Nous pourrions revenir à notre vue de face et commencer à façonner cela un peu mieux, Donc si nous frappons la clé be pour sélectionner l'avant et l'arrière Virtus facilité ici. On pourrait peut-être les retirer. On pourrait peut-être l'attraper ici. Peut-être que je vais saisir ce point ici et le tirer vers le bas. Et je pense que je pourrais aussi prendre tout ça et les soulever. C' est un cheveu comme ça. Ouais, alors jetons un coup d'oeil à ça, accord ? Je pense que ça a l'air plutôt bien. Maintenant, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de sélectionner ce bord et de commencer à extruder vers le bas pour les jambes.
33. 033 Créer la semelle de la botanique: pour les jambes de la combinaison spatiale. Allons-y et sélectionnons ce bord une fois de plus, comme nous l'avons fait avec le corps. Et on va commencer à extruder ça vers le bas alors je vais frapper E et un tirage et nous allons frapper notre et le
tourner un peu, il s et Z et l'adapter, aplatir dans le Z et ensuite nous pouvons le retourner et le ramener comme ça. On y va. On pourrait même peut-être apporter cette zone dans un peu. Je veux dire, attrape ces bords juste ici et on va peut-être faire tomber ça juste un peu comme ça. Juste une sorte de courbe un peu. On y va. Et ça a l'air assez bien. Allons à notre mise en page d'écran de modélisation ici et jetons un coup d'oeil. Ça a l'air plutôt bien de l'avant. Ah, le côté. On pourrait peut-être mettre à l'échelle le Pourquoi un pari et faire avancer ça comme ça. Très bien, extrudons à nouveau. Abaissons ça comme ça pour qu'il commence à s'aplatir un peu plus. L' échelle en quelque sorte comme ça. Et encore une fois, j'essaie d'obtenir des polygones qui sont à peu près la même taille que nous pourrions avoir besoin de faire un peu d' ajustement ou d'ajout de boucles de bord ici. Mais pour l'instant, je vais essayer de les garder généralement de la même taille qu'ils descendent vers les bottes . On dirait qu'ici, on pourrait peut-être avancer un peu et recommencer. Allons-le e et tiré vers le bas. Je vais appuyer sur S et Z et mettre à l'échelle dans le Z pour aplatir cela qualifié dans un peu. Mettons-le ici au-dessus de cette zone grise autour du genou et,
ah, ah, faisons-le ça vers l'avant. On y va. Donc maintenant, à partir d'ici, je vais juste appuyer sur e et cliquer, puis traîner tout droit vers le bas pour l'instant, et ils retirent ça juste un peu comme ça. Et par ici, on pourrait peut-être le tirer dans le X et l'écailler en un seul cheveu. Donc maintenant, nous avons ceci et tout ce que nous avons vraiment à faire est juste d'insérer une boucle de bord. Maintenant, le contrôle est juste là et mets-ça au centre. Et encore une fois, ce sont nos trois boucles de bord juste ici autour du genou qu'il va se plier. À ce stade, nous devrons peut-être ajouter plus de géométrie pour la genouillère ici, mais continuons à descendre la jambe pour arriver à la botte ici. Alors, frappons sur E et je redescends tout droit. Jusqu' à cette zone étaient un peu hors en termes de l'avant et le côté. Je descends ici pas comme ça. Je vais diviser la différence comme ce son et peut-être l'échelle dans le vent juste un peu. Et on y va et puis on va ajouter une boucle de bord ici et on l'agrandit juste pour
lui donner un peu de volume Mawr là-bas. On pourrait aussi prendre celui-là et le mettre à l'échelle juste un peu. Nous avons donc un peu de différenciation entre cette partie et la zone grise autour
des genoux. Bon, maintenant que nous sommes aux bottes, ce qu'on devrait faire maintenant c'est commencer de bas en haut. Ce que j'aimerais faire, c'est créer les âmes des bottes et ensuite commencer à extruder pour rencontrer cette zone ici. Alors nous allons travailler là-dessus. Tout d'abord, je pense que ce que je vais faire, c'est créer un cercle. Revenons donc à notre mise en page, onglet et tout. Peut-être cacher la majeure partie de tout ça, sinon tout ça. Donc, euh ouais, allons juste de l'avant et cacher notre personnage complètement maintenant, ce gars juste ici, si je viens ici au contour et appuyez sur la touche de période, ça fera apparaître l'objet que sélectionné dans la vue trois D et c'est ce qu'il est ici. Laissez-moi changer le nom en costume spatial et nous devons le déplacer dans la
collection de personnages vus . Faisons ça et je vais le cacher et on dirait qu'on a celui-là là qui est encore tout seul. C' est Oh, c'est la ceinture. Prenons cela et faites-le glisser dans la collection de personnages vus. On y va. Maintenant, nous avons des choses un peu plus organisées. Maintenant, commençons ici avec un cercle appuyez sur Maj a et allez au maillage et cercle juste ici. Maintenant, nous avons 32 côtés. Je ne pense pas qu'on ait besoin de ces 32. On pourrait probablement s'en sortir avec 12. Essayons ça. Et c'est là. Donc maintenant, si nous passons en mode édition et passons en mode Vertex, nous pouvons voir que ce sont les côtés du cercle et c'est ce que nous voulons. Alors maintenant, réduisons cette échelle et passons à notre vue latérale et à une sorte d'échelle vers
le bas au point où nous obtenons la bonne taille. Maintenant, j'ai les bottes actuellement sous la grille parce que les pieds viennent à la grille et les
âmes de la botte s'étendent au-delà des pieds. Donc, j'ai un peu baissé, mais c'est bon. On va travailler avec ça pour l'instant, comme ça. Je vais réduire ça. Il s'agit donc de la taille de la botte, puis allons à la vue de face. Allons le déplacer d'un côté ici, et je vais le mettre à l'échelle dans les X s et X genre de mouvement comme ça. Bon, maintenant on a ça ici, et ce qu'on doit faire, c'est le mouler. Donc c'est un peu la forme d'une botte, donc je vais revenir en mode objet et commencer à bouger ça. Obtenez simplement un aperçu de base de ce à quoi pourrait ressembler la botte. Je vais appuyer sur la touche sept pour aller à la vue de dessus. Bon, on
y va. Je les ai rendus gros et gros. Peut-être qu'une botte spatiale devrait l'être. Et alors, allons de l'avant et sélectionnons-les maintenant et je reviendrai à la vue de côté. Et à partir d'ici, ce que nous allons faire c'est de mouler ça à la forme de la botte ici. Ce qu'on peut faire, c'est peut-être aller au cadre métallique. Et si on était à la frontière ? Sélectionnez ceci juste pour être sûr que nous obtenons l'avant et que le Vergis arrière est là et nous pouvons juste frapper G et commencer à les déplacer un peu. Nous pourrions aussi appuyer sur l'okey et appuyer sur G, et maintenant nous avons l'outil d'édition proportionnelle activé ici. Peut-être qu'on pourrait les attraper et les déplacer un peu. On n'a pas besoin de faire beaucoup avec ça. Juste, ah, un peu. Je pense qu'on va bien faire. Disons qu'on l'a maintenant. Ce que nous pouvons faire, c'est tout sélectionner, puis extruder vers le bas pour obtenir la semelle de bottes. Alors allons-y e et je vais juste traîner comme ça. Je vais passer en mode solide ici. Ouais, donc c'est à propos de ce qu'on veut là-bas. Revenons maintenant à un cadre métallique et frappons avec De Select et attrapons ces et peut-être les
tirer un peu vers le bas. Maintenant, nous pourrions insérer une boucle de bord et avoir cette zone et ici pour l'enfer. Alors faisons ça. Insérez une boucle de bord ici et peut-être que nous allons également insérer une boucle de bord juste en arrière. Voilà Eh bien, on
y va. Et maintenant on pourrait les prendre et les remonter un peu. On pourrait peut-être les attraper et le tirer un peu vers l'avant. Donc, nous essayons juste d'obtenir la mise en page de base de la botte. Si on va à la vue de face, on pourrait peut-être les agrandir un peu plus. Allons frapper s et X et les sortir comme ça. Et puis allons de l'avant et fermons le bas pour que nous puissions sélectionner tous ces bords ici. Maintenant, nous devrions faire est peut-être de sélectionner un couple. Je vais choisir ce bord dans ce bord et celui-ci dans celui-ci maintenant Jetons un coup d'
oeil à combien de bords nous avons ici. On en a 10. Donc ça veut dire qu'ils vont s'aligner assez bien. Je pense que oui. Allons de l'avant et faisons cela oppress e et cliquez. Et puis j'appuie sur S et X et je vais mettre à l'échelle un peu comme ça pour qu'on puisse se connecter à ça . Maintenant, nous pourrions appuyer sur S et X et les rapprocher un peu plus ensemble, et nous pourrions passer par et connecter chaque point ici aussi. Mais un petit moyen que nous pourrions faire c'est d'appuyer sur le contrôle e et le bord du pont en boucle. Et puis on pourrait ajouter une coupure ici comme ça. Modifiez la trajectoire de fusion en linéaire. Ensuite, je pourrais entrer et sélectionner cette arête et tout décalage, Cliquez sur cette arête, puis appuyez sur X et dissoudre les arêtes. Et maintenant, nous avons un avantage là-bas. Donc, c'est parfois un peu plus rapide que de passer par point par point et de
les fusionner ensemble. Bon, alors allons maintenant sélectionner ce bord et appuyer sur F. Et ensuite on pourrait faire la même chose ici, sélectionner un bord et appuyer sur f, et ça va fermer ça. Donc maintenant ces deux points ici. Peut-être que tous l'ont qualifié dans le pourquoi. Juste un coup comme ça. On y va. Maintenant, nous avons notre semelle de base de la botte disposée. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de commencer à partir de l'âme extrudant vers le haut pour créer la botte.
34. 034 Modéliser les bottes: avant de continuer avec la botte. ici et donnons-lui un bon nom pour qu'on sache ce que c'est, et je vais juste le saisir et le faire glisser dans la zone principale des collections vues. Donc, nous l'avons ici et puis revenons en mode édition et sélectionnons ce bord supérieur là. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est de commencer à extruder pour créer l'orteil, puis l'enfer et
jusqu' au sommet de la botte. Pour ce faire, je pense que je vais aller à ma vue en quad ici. Allons contrôler les orteils Ault Q. Et ça nous donne la vue en quad. Je vais aussi appuyer sur la touche T pour me débarrasser de ça. Et maintenant, nous avons notre point de vue. Vous entendez notre vue de dessus, notre face et notre panneau. Donc je pense que cela peut nous aider à créer la botte comme nous extrudions sur ce que je vais commencer. D' abord, c'est un peu un bord autour de l'âme ici. Je vais juste frapper E et ensuite je vais me mettre à l'échelle juste un peu comme ça. On y va, et ce qu'on va faire c'est d'aller de l'avant
et de le frapper encore, et je vais tirer juste un petit peu, et je vais frapper s et remonter juste un peu comme ça. On y va. Maintenant, allons de l'avant et commençons à extruder vers le haut. Ce que je vais faire est de sélectionner quelques bords ici pour commencer. Disons que je vais les attraper et ensuite les laisser extruder comme ça. Et puis refaisons-le. Je vais frapper E et tirer comme ça. Nous pourrions probablement maintenant apporter ces points dans un peu comme ça. On pourrait aussi les faire tomber un cheveu comme ça parce qu'on va l'
incliner, le retourner sur l'orteil comme ça. Bon, alors attrapons encore ces deux bords. Et puis frappons E et remontons-le comme ça sur cet orteil. Tournez-le un peu, faites-le tomber, et on pourrait faire un peu d'ajustement ici. Amenez ça et en place comme ça. Nous devrions probablement les prendre et le ramener juste un peu comme ça, puis sélectionner à nouveau ce bord et je vais aller de l'avant et le retourner une fois de plus, donc je vais frapper e et le faire avancer. Tourne-le à partir de là. Allons de l'avant et commençons à déplacer les autres parties vers le haut d'une houle. Laisse-moi juste les remonter un peu. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est commencer à parler de cette partie. Alors sélectionnons, hum, les bords par ici. Je vais appuyer sur Ault et cliquer sur ce bord juste là. Et je n'ai pas besoin de ces Isle de Select ceux-là et je ne veux pas de ceux-là non plus. Allons de l'avant et évoquons ça maintenant. Donc je vais frapper les tirettes et peut-être que je vais sortir dans le X juste un peu comme ça . Et puis je vais les connecter. Je vais juste sélectionner Thies à Vergis, faciliter et appuyer sur tout m et choisir au centre juste pour les connecter quand nous allons et puis essayons à nouveau. Allons ah choisi ce bord ici, et je vais les extruder une fois de plus comme ça et je vais les apporter un peu. AES et X nous allons les amener dans un smidge comme ça, et ensuite je veux relier ces points. Donc ici, ici et cette fois, je vais enfin faire comme ça et je vais ramener celui-ci à celui-ci ici, tous à lui enfin, et ensuite les visages ici, juste ici. Ils vont avoir besoin de se connecter, et je pourrais les prendre et les déplacer tout le chemin en arrière comme ça. Mais je voulais toujours courber comme ça. Et ce que je pense que je dois faire est d'aller de l'avant et de créer une boucle de bord juste ici. Je vais appuyer sur le contrôle, sont cliquer et créer une boucle de bord juste là et puis ces visages ici. Maintenant, je peux revenir en arrière juste un peu, puis je veux sélectionner ces bords et les déplacer un
peu en arrière . Certains les ont retirés comme ça et ce que je fais est juste de les connecter ici. Donc ce que je veux faire est juste de sélectionner ce bord dans ce bord et de frapper F, et puis je veux venir ici et faire la même chose ici comme ça. Et puis nous pouvons juste sélectionner un bord ici et frapper F dans un bord ici et frapper F, et ça ferme ça. Ça ne
me dérange pas d'avoir un triangle là-bas parce que ce n'est pas là que les chaussures vont se plier. Il va se pencher ici, à ce bord, juste ici. Donc ça ne me dérange pas d'avoir un triangle là-bas. Bon, alors maintenant, allons-y et étends-le vers le haut. Je vais sélectionner ce bord ici. En fait, laisse-moi choisir ces fourrages ici, et on veut juste extruder et déplacer ça comme ça. Donc maintenant, cela va se connecter avec cela. Donc je vais prendre ce point là-dedans et choisir tout à m enfin, et ensuite je vais prendre celui-ci ici, faire la même chose de l'autre côté. Tous Tim enfin. D' accord. Je vais aller de l'avant et sélectionner ces bords ici, donc je vais faire ça. Et puis je vais appuyer sur la touche Contrôle et cliquer sur un bord autour comme ça. Alors allons de l'avant et remontons ça. On va le frapper et extruder ça, puis on les reliera ensemble. Alors sélectionnons ceci et ceci. Tenez-les enfin, et connectons-nous ceci et tout ça. Tim enfin, nous voulons probablement les apporter un peu. Je vais aller de l'avant et lisser ce bord dans ce bord et nous allons mettre à l'échelle dans le X. Apportez cela un événement comme celui-ci et je pourrais probablement apporter les points en tant que puits
ici . Oui, un X comme ça. Je pense que ce que je vais faire, c'est remonter cette partie une fois de plus. Ici, je vais soulever ça une fois de plus ici, puis nous allons sélectionner tout ce bord et commencer à extruder vers le haut des bottes. Alors je vais frapper E et tirer ça en arrière. Disons ici et maintenant que ces points de ce genre devraient venir comme ça, et ce point devrait venir ici comme ça. Alors saisissons ce point et tout ça. Tim enfin, et on le fera enfin,
celui-là et tout ça pour lui. Maintenant, nous pouvons sélectionner tout ce bord et commencer à extruder certains. En fait, avant de le faire, je vais
peut-être choisir ces deux points. Déplaçons ça comme ça. On y va. Et peut-être que nous pourrions choisir ces deux points aussi. Et remettons-les un peu comme ça, comme nous l'avons fait pour les bras et les jambes. J' essaie de juste réajuster les points pour ce trou d'extrusion avant de l'étendre. Alors laisse-moi. C' est un X là, et puis nous pouvons sélectionner ceci et commencer à extruder ces vers le haut. Alors je vais frapper e et déplacer ça. Qu' est-ce que c'est S et Z et un peu l'aplatir. Quoi ? Compétence en dedans. Remettez-le vers le bas. On y va. Maintenant, nous pouvons commencer à avancer un peu plus. Je vais frapper E le rapporter. Mettons-le à l'échelle sur le X un peu dans la vue de face. Et nous allons peut-être le déplacer en arrière dans le pourquoi s et y et le mettre à l'échelle un peu dans le Why. Essayons ça. D' accord ? Et puis allons de l'avant et frappons e et évoquons ça et allons-y et amenons tout le chemin jusqu'au sommet. Ici. Je vais frapper S et X et évoluer et vivre pendant le temps son échelle dans un mensonge et une sorte de ramener comme ça. Bon, maintenant on a la disposition de base de la botte. Allons de l'avant et créons cette jante supérieure. Maintenant, je vais sélectionner ce bord ici, et je vais vraiment l'avoir beaucoup. Flatter Lis S et Z et nous allons vraiment obtenir ce joli plat. Maintenant, allons de l'avant et à partir de ce bord, extrudions juste, puis agrandissons. Et puis frappons E et tirons tout droit comme ça. Et puis nous allons frapper E et nous mettre à l'échelle comme ça. Donc il a juste mis la jante là-haut sur le dessus de la botte comme ça. Bon, revenons à notre vue principale avec contrôle sur la queue et il y a notre botte. Ramenons le personnage ici et jetons un coup d'oeil à la façon dont ça va s'intégrer. Je pense que ça va s'intégrer assez bien en fait. Nous allons avoir besoin de faire un peu de réglage ici avec la botte, peut-être la déplacer un peu, réaligner avec la jambe. Mais je pense, oui, je pense que ça marchera assez bien. Très bien, donc dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est également de bloquer la jante autour du haut et va commencer à créer la
géométrie de base pour les gants
35. 035: pour le gant de la suite spatiale. J' aimerais faire quelque chose d'un peu différent de ce que nous avons fait sur la main elle-même. Donc, pour commencer, je veux amener le curseur 3 D ici. Je vais juste appuyer sur Maj s et amener le curseur à sélectionné ici. Et puis je veux appuyer, déplacer un et apporter un cube. Et bien sûr, c'est énorme. Alors nous allons le réduire et commencerons le gant avec ceci comme une sorte de paume de la main. Allons à la vue de face et mettons-la en place ici. Donc peut-être quelque chose comme ça, et je vais peut-être le mettre à l'échelle un peu. Allons à la vue de dessus, et il peut être un peu difficile de dire exactement à quel point nous avons besoin de cela à ce stade. Mais essayons ça. Quelque chose comme ça. Et je vais aussi l'apporter dans le X juste un peu comme ça. Bon, maintenant
ce que nous allons faire, c'est pour les doigts. Nous allons appuyer sur le contrôle sont et faisons défiler la molette de la souris et aller de l'avant et ajouter trois
boucles de bord ici. Et je pense que nous allons de l'avant et créons des boucles à bord ici. Alors ce que nous allons faire est de commencer à tirer ces visages pour créer les doigts. Maintenant, ils sont gros et encombrants. Alors commençons à changer la forme de ceci juste un peu. Alors peut-être qu'on va prendre ces visages ici et qu'on les ramène. Et, ah, on pourrait probablement prendre ce bord ici et le soulever. Et je vais juste essayer de changer la forme de ça juste un peu avant d'extruder les doigts. Peut-être quelque chose comme ça juste un peu de courbe ici. Peut-être qu'on peut en parler comme ça. Quelque chose comme ça. Euh, peut-être que je vais le déplacer un peu comme ça. En outre, je pense que je vais peut-être en parler un peu plus quelque chose comme ça. Ok, maintenant, ce qu'on va faire, c'est prendre ces visages ici et laisser moi chercher le tiki pour ramener cette zone. Et ce que je veux faire est d'activer la région d'extrude, puis je peux juste sélectionner chacun et le retirer. Donc si je clique ici et que je peux juste prendre ce petit gadget ici et
sortir et ensuite je peux sortir celui-ci et sortir celui-ci. Maintenant, chacun d'entre eux est son propre objet ou sa propre extrusion. Donc je peux sortir celui-là du lit et peut-être celui-là dehors pour que vous puissiez voir qu'ils
se sont séparés un peu comme ça. Bon, alors ce que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et de sélectionner tout ça et j'irai à la vue de face. Touchons G et avançons un peu. Peut-être que nous allons les réduire dans le Z juste un peu g et le déplacer vers le haut. Et puis avec cela encore sélectionné, nous pouvons sortir et puis appuyer sur g et le déplacer juste un peu comme ça, peut-être snc à nouveau. On y va. Maintenant, je vais retourner à l'outil de déplacement, et nous avons encore besoin de travailler ici. Bien sûr. Voyons si on peut attraper ce visage et le tirer dans le besoin. Tenez ça un peu comme ça. On y va. Et ah, nous pourrions aussi prendre les bords ici si vous le tirez un peu vers le haut et même le tirez dans certains comme ça maintenant pour le pouce. J' aimerais sortir. Peut-être que ce visage juste ici, alors peut-être que je vais juste prendre tout ça et le déplacer en arrière et j'ai juste utilisé celui-là. Allons à cette vue de dessus et je vais frapper E et sortir, puis appuyer sur G et bouger et tourner et mettre à l'
échelle pour obtenir ça comme ça. On devrait probablement l'abaisser un peu que je pourrais mettre à l'échelle dans le Z, peut-être comme ça, et essayons encore ça. Je vais le déplacer en quelque sorte. On devrait probablement le déplacer vers le bas. J' irai à la vue de face et voyons, oui, peut-être que je vais prendre ce bord et le faire descendre un peu. Alors attrape ce visage et tire-le vers le bas. Un peu comme ça. Et puis peut-être que nous pourrions le tourner dans le Z notre Z et le tourner un peu et peut-être le tourner dans le pourquoi ou au moins juste frapper notre et le tourner ici comme ça. Peut-être qu'on va faire ça. Je n'en retourne même pas là. On y va. Maintenant, ce que j'aimerais faire est également d'insérer une boucle de bord ici. Et ce que ça va faire, c'est me permettre d'attraper ces bords et de le faire sortir. Juste un peu comme ça. Sortez-le juste un peu. Tu feras la même chose ici avec ça. Allez à la vue de dessus et tirez juste un peu comme ça. On y va, et puis je vais peut-être aller dans chacun d'entre eux et aller en mode texte et juste un peu l' arrondir juste un peu. Je veux dire, je sais qu'ils sont très bloquants et carrés, mais on pourrait l'arracher un peu. Essayons ça. Et celui-là, on pourrait s'en tirer un peu puisque c'est le petit doigt ici. On pourrait tirer ça dans un peu. On n'a pas besoin qu'elle soit si grande. Et bien sûr, nous pourrions passer et commencer à tirer quelques points autour. Sinon, comme à ce point et le contrôle, cliquez sur ceci et il pourrait le faire apparaître. La même chose ici. Peut-être qu'on pourrait en parler comme ça, donc
tu sais, tu peux faire un peu d'ajustement. , De la même façon,on pourrait peut-être saisir ces bords et aller à la vue de dessus et les tirer un peu vers l'avant. Et peut-être qu'on pourrait les attraper et les sortir juste un peu comme ça, donc vous devrez peut-être faire un peu d'ajustement. Je sais que je le fais toujours. Aussi en dessous,
nous pourrions entrer et tirer vers le bas pour la paume de la main, juste un peu comme ça. Poussez vers le haut par ici. Voyez ce que vous pouvez trouver. Ici, nous allons et peut-être même les prendre et le sortir un peu comme
ça, ils pourraient venir et descendre. Maintenant, nous devons réfléchir à la façon dont il va se connecter, et en fait, il ne va pas vraiment se connecter. Je vais juste apporter ça sur la manche. Un peu comme je l'ai fait ici avec le pantalon. Laissez-moi entrer et les sélectionner ici juste avec l'outil Cercle Select Tool. Et je vais supprimer l'appui sur X et choisir les visages. Et nous avons vraiment besoin que ça soit plus arrondi parce que nous allons avoir ce genre de lien de paix entre les deux. Donc ce que je peux faire, je suppose, c'est aller de l'avant et tirer ça juste ici juste un peu pour maintenant et puis pour ici. Mais j'aimerais les arrondir un peu. Et bien sûr, nous pourrions passer à travers et les déplacer individuellement comme nous l'avons fait auparavant. Mais je veux vous montrer un ajout sur qui est assez utile appelé les outils de boucle. Et si vous venez ici pour éditer et les préférences et venir ajouter des ons, si vous tapez dans une boucle, vous pouvez voir généralement ce ajouter sur les outils de boucle ici. Il est livré avec mélangeur, et je dois faire est juste de mettre une coche dans la case ici pour l'activer. Et vous pouvez voir son emplacement est dans la vue trois D, et vous pouvez y accéder avec la touche W ici, le menu spécial. Alors essayons ça. Je vais fermer ça. Et une fois que nous avons activé l'ajout dans nos préférences, nous pouvons appuyer sur la touche w pour y accéder. Donc, avec ce bord sélectionné tout appuyez sur w Et ici, il est des outils de boucle. Et dans cette option de menu principal, nous avons pont, cercle, courbe, aplatir. Ce que je veux, c'est un cercle. Donc je vais juste cliquer dessus et maintenant vous pouvez voir que ça a transformé ça en un joli cercle . Vous pouvez, bien
sûr, passer par et choisir différentes méthodes, mais cela fonctionne en fait assez bien. Donc ce que je vais faire, c'est que je viens ici et je vais l'étendre un peu. Allons à la vue de dessus quand je pourrais peut-être le déplacer un peu comme ça, à l'
échelle, et puis si j'extrude E et je vais sortir de cette façon maintenant toute l'échelle hors de lui. Et on y va. Donc maintenant, nous avons plus de zone arrondie Ah ici où nous pouvons créer cette connexion. La paix. Laisse-moi aller à la vue de face et allons au cadre métallique. Bon, donc je pense que je vais prendre le gant et le sortir juste un peu comme ça. Alors on y va. Et ensuite, si je remets ça un peu, je vais aller de l'avant et créer cette paix maintenant. Alors allons extruder et puis je vais mettre à l'échelle avec Es Ki comme ça, et puis je vais extruder à nouveau et cliquer et glisser dans les actes comme ça, puis e et mettre
à l'échelle comme ça. Bon, maintenant on a ce morceau. On va devoir l'adapter à la manche un peu mieux ici, alors jetons un coup d'oeil à ça. Je suppose que l'une des choses que je peux faire est de ramener le gant un peu comme ça. Essayons ça. Ouais, on dirait
qu'il s'insère dans leur assez bien,
cependant, cependant, nous pouvons avoir besoin d'étendre ou de mettre à l'échelle cela dans et ensuite étendre cela. Alors peut-être que je vais aller de l'avant avec cette boucle de visage sélectionnée. Je vais y aller et le mettre à l'échelle juste un peu. Déplacez-le en arrière, sélectionnez cette arête et déplacez-le un peu en arrière. Donc on essaie juste de les connecter un peu mieux. On y va. D' accord. Maintenant que nous avons le gant là-bas, je vais aller de l'avant et économiser, et ce que nous pouvons faire est de sélectionner la botte et le décalage, sélectionner le gant, puis sélectionner la combinaison spatiale. Et maintenant, si nous les joignons tous ensemble avec Control J. il joindra le gant et les bottes au costume et cela ira de l'avant et reflétera ceux qui sont
terminés . Nous n'allons pas utiliser la surface de subdivision ici pour la suite spatiale. Nous allons en fait utiliser un modificateur multi-résolution et avec cela sera en mesure de
sculpter plus de détails et d'obtenir plus de ces plis et renflements tout au long de la combinaison.
36. 036 Continuer la tenue d'espace: Allons-y et travaillons sur cette bague de casque ici et sortons ça du chemin. Je vais juste cliquer sur ces bords ici et ensuite extruder ça juste un peu, donc je vais frapper B. Nous allons juste mettre à l'échelle juste un peu comme ça et puis laissez-le e et mettre en place quelque chose comme ça. Et puis nous allons aller de l'avant et extruder et apporter ça. On pourrait peut-être les déplacer un peu comme ça. De là, je pense que nous extrudons automatiquement vers le bas aussi. Alors essayons ça. Tirez ça comme ça. Alors pour l'instant, allons-y et continuons avec ça. Nous devrons peut-être faire un peu plus à l'intérieur parce que nous allons voir à l'intérieur la combinaison, donc il y a peut-être plus à faire là-dedans, mais je pense que nous devrions continuer à travailler sur les parties de surface dure de l'ensemble spatial maintenant. Donc la partie blanche ici sur le costume va être ah, sculptée. On va utiliser des outils de sculpture pour créer les renflements et les plis sur le costume. Mais nous avons besoin de ces objets de surface dure ici d'abord pour que nous puissions faire en sorte que ça ressemble à
ces pièces, air comprimé ou à la poussée sur la combinaison. Alors commençons à travailler sur ceux-ci. Je pense que ce qu'il faut faire, c'est ce plastron, la ceinture, puis les genouillères et les
coudières . Je pense qu'on doit travailler sur ces choses pour que tout ça va être des choses que le costume doit mouler autour. Ok, donc, euh, allons travailler sur ce plastron ici pour faire ça. Laisse-moi aller à la vue de côté et jetons un coup d'oeil ici. On dirait que c'est juste un cube ici, et ensuite nous ajouterons quelques éléments supplémentaires sur le devant. Alors allons-y et commençons par ça. Je vais appuyer sur Maj a et allons à un cube et juste l'échelle et le mettre en place très rapidement. Donc voici une sorte de taille et de position de base de celui-ci. Faisons le tour d'une vue de face ici et jetons un coup d'oeil. Oui, donc je pense que c'est probablement ce qu'on veut. Tab en mode édition et sélectionnons ce visage et sorte de l'amener et, hum,
Ensuite, allons à la vue de face maintenant et jetons un coup d'oeil dans le cadre métallique. Donc, il me semble qu'on doit peut-être faire ressortir ça juste un peu plus ici. Et encore une fois, je vais aligner ce côté ici et laisser l'autre côté B. Je pense que pour chacune de ces indentations ou celle de Ben, nous avons probablement besoin d'une boucle de bord. Alors mettons une boucle de bord ici et mettons une boucle de bord. Peut-être juste ici, et peut-être qu'on pourrait attraper ça ici. Mettons ça à l'échelle comme ça, et on met ça en quelque sorte en place ici. Peut-être que cette partie a besoin d'orteil venir un peu. Essayons ça. Peut-être que je dois apporter ça. Ouais, je pense que ça a l'air plutôt bien. Le problème que je vois maintenant est que nous voulions vraiment se plier un peu, ou peut-être simplement pousser un peu plus. Mettons-le un peu plus comme ça. Alors ce que nous pourrions faire est d'insérer des boucles de bord ici. Je vais insérer trois comme ça et attrapons cette boucle de bord et cette boucle de bord et peut-être ceux-ci. Je suppose qu'on va prendre tout ça ici. Retrouvez-les un peu comme ça. Et puis, attrapons ça et retirez-les aussi. Voyons juste à quoi ça ressemble. Tirez ça en arrière comme ça. Bon, essayons ça. Hum, j'ai déplacé ce côté un peu plus que l'autre côté, donc nous allons devoir aller de l'avant et supprimer la moitié, puis ajouter un modificateur de miroir à son Allons-y et faire ça ici et supprimer. Et puis on y ajoutera un miroir. Choisissez l'écrêtage, et nous avons quelques problèmes ici. Vous pouvez voir qu'il y a quelques problèmes ici, donc nous avons juste besoin de les déplacer jusqu'à ce qu'ils s'accrochent comme ainsi et ce que nous pouvons faire aussi est supprimer les parties arrière de ceci. Alors allons juste appuyer sur cette clé de division sur le pavé num et revenir ici et supprimer certains d'entre eux. On n'a pas besoin de tout ça. Allons encore sur la clé de division. On y va. Maintenant, nous avons les grandes lignes de cela. Maintenant, nous allons travailler sur quelques-unes de ces pièces. Créons une sorte de jante autour de la pièce et puis cet encart ici c'est Zoom et je vais aller de l'avant et créer des boucles de bord, peut-être un ici et un long ici comme ça. Prenons ce bord et G deux fois et glisser-le juste un peu. Donc on est un peu plus loin comme ça. Et puis ce que nous pouvons faire est d'aller de l'avant et de sélectionner ces visages ici, tout le chemin autour comme ça. En fait, laissez-moi prendre ce morceau ici, frappez à nouveau et glissez ça comme ça. On y va. Maintenant, nous pouvons sélectionner ces visages ici et extrudions ceux-ci. Donc je vais frapper E et ensuite je vais juste traîner tout droit dans le pourquoi juste un peu comme
ça . Et puis créons aussi cet encart ici. Je crois que ça arrive. J' ai une idée que ce genre de chose entre, Essayons ça. Je vais mettre ça ici, sélectionner ces pièces ici, et je vais frapper E et je veux rentrer directement. Et maintenant ce que je veux faire est de les aplatir, donc je vais frapper s et pourquoi ? Et juste un peu. On y va et peut-être le retirer. Quelque chose comme ça. On y va. Donc je voulais juste un petit morceau comme ça. Et à l'intérieur, il y aura un autre morceau. Je vais sélectionner un point, puis déplacer le curseur vers le sélectionné de sorte que lorsque nous créons un nouvel objet, il va pointer dans ce point. Alors appuyez sur Maj a et j'irai à Mesh Cube. Nous allons à l'échelle dans un peu. Et ce que je veux faire avec ça, c'est créer cette petite pièce ici. Et pour cela encore une fois, affaiblir, supprimer le visage sur le dos. Puisque nous n'aurons pas besoin de cela et alors ce que je vais faire est juste à l'échelle dans le pourquoi un peu. Alors soulève-le. Je vais le garder au centre parce qu'on en a besoin au centre et je vais le sortir un peu . Allons-y et sortons jusqu'ici, et ensuite on pourra sélectionner ce visage ici. Compétence que dans un peu comme ça,
Ensuite, nous pourrions sélectionner ce visage et aller de l'avant et frapper e et échelle là-dedans, nous allons. Et puis je vais aller de l'avant et frapper E et me tirer comme ça. Maintenant, nous commençons à obtenir cette forme de base là-bas. Je vais le faire tomber et le mettre ici. Et je pense aussi que je dois insérer une boucle de bord ici et ensuite saisir ces points ici. Je vais juste ah, aller au cadre métallique, frapper avec une touche, et puis je vais juste contrôler à gauche, cliquer et faire glisser pour durer. Donc ces points et ensuite juste le glisser vers le bas juste un peu comme ça. On y va. Maintenant, il y a quelques autres pièces ici. Je pense que ça devrait être un cylindre. Commençons par un cylindre ici. Je vais changer la facilité de Vergis, Teoh, passons à 16 ans. Je vais changer le chat Phil en fans de triangle pour que je puisse le diviser en deux facilement. Et puis tous tournés autour du x r x 90 et comme je l'ai dit,
je veux que l'orteil soit divisé en deux. Donc, ce que nous allons faire est de prendre la clé be en mode visage et juste faire glisser. Sélectionnez ceci. Oh, non. Je veux ce côté ici. Je vais faire glisser sélectionner ce côté et supprimer ici son ex et supprimer les visages. Maintenant, ce que je veux faire, c'est mettre ça à l'échelle et le déplacer à ce point juste ici, juste ici. Donc je veux mettre ça à l'échelle. Donc je suis juste en train de réduire ça pour obtenir cette partie juste ici, et ensuite je peux extruder ça. Alors on y va. Alors mettons-le en place. Et puis nous pouvons maintenant nous débarrasser de ces visages ici. Déplacé ce bord vers l'avant juste un peu. On n'en a pas besoin jusqu'ici. Et puis sélectionnons ces bords ici. Et maintenant, si nous revenons à cette vue de face, nous pouvons extruder ces dans le X directement ici comme ça, peut-être tourner un peu. On peut y aller ? Et puis nous pouvons insérer une boucle de bord ici, sélectionner cette face et frapper extruder et faire tomber ça comme ça. Donc, nous devrions probablement aller de l'avant et remplir ça. Nous pouvons nous en débarrasser ici, et nous devrions probablement aller de l'avant et extruder cela et remplir ces points ici. Alors prenez ces halts pour fusionner, et enfin et on y va, alors on a ce morceau en place. On peut le ramener et peut-être le mettre ici. Essayons. On va probablement devoir changer un peu, n'est-ce pas ? Je pense que ce que je vais faire est de déplacer cette origine vers la géométrie et d'appuyer sur rz et tourner un peu. Peut-être qu'on y va. Maintenant. Ce que je dois faire, c'est faire correspondre ce côté et j'ai un peu de mal à le voir puisque tout est de la même couleur. Une chose que nous pouvons faire est de venir ici pour ombrage et nous pouvons activer au hasard. Et cela nous donne juste quelques couleurs aléatoires ici pour les différents objets et cela peut
nous aider à aligner les choses. Donc si nous passons en mode édition, peut-être que nous pourrions ah, sélectionner ce visage et le déplacer comme ce visage sorte de le déplacer, sélectionner ce bord, se déplacer pour que nous puissions voir où ils sont supposés remorquer ici. Donc on se déplace ici. Commençaient à bloquer dans le morceau de poitrine. Nous avons juste quelques pièces de plus à mettre en trois ou quatre pièces de plus, puis nous pouvons aussi descendre et commencer à travailler sur la ceinture
37. 037 travailler sur la plaque de Breast et la ceinture: Voyons si on peut finir cette assiette ici. Ah, je suppose. Faisons juste un petit cylindre pour ça ici. C' est le jour de la presse et apporter un cylindre. Je vais le ramener à 12 côtés, ventilateur
Triangle. Et puis, euh, probablement pas besoin des visages sur le fond à nouveau. Supprimons ceux-ci, et nous pourrions le transformer dans le X et réduire l'échelle et l'amener ici. Maintenant, on pourrait aller à l'encadrer ici et déplacer ce poêlon un peu, peut-être comme ça, et voyons ce qu'on peut faire avec ça. Je pense qu'au lieu des couleurs aléatoires pendant une minute ici, je vais revenir au matériau unique. Mais je vais allumer la cavité, et ce genre d'aide à séparer les choses juste un peu. Alors maintenant,
attrapons ces visages ici. Je veux juste mettre à l'échelle un peu comme ça. Nous pourrions apporter cet avantage dans certains, et je pense que pour moi, je veux juste les saisir et les extruder, puis les extruder et les pousser. Et puis nous allons à nouveau extruder et mettre à l'échelle, et puis je veux juste ramener ça comme ça. Quelque chose comme ça. Oui. Et puis je l'amènerai ici comme ça, et voyons comment ça va marcher. D' accord ? Ouais, je pense que ça ira. Hum, quelques choses ici pendant qu'on est là, je peux voir que ce bord peut être déplacé dans un peu comme ça. Donc ils vont être des choses que vous voudrez juste passer en revue ici. Peut-être que ce bord peut être tiré comme ça, une sorte de bouger rapidement. Il y a peut-être des choses que je vais devoir revenir en arrière et ajuster. Alors maintenant, jetons un coup d'oeil. Il n'y a que deux pièces ici. Ça ressemble à des cubes. Allons de l'avant et sélectionnez un point et déplacez le curseur vers celui-ci, puis appuyez sur Maj a et amenez un autre cube. L' échelle dans un peu et aussi malade,
euh, euh, enlevez ce visage dans le dos. J' aime faire ça. Juste parce que j'ai l'impression que cela réduit beaucoup de la géométrie supplémentaire. Et aussi, si nous allons à la carte UV, ces pièces que je ne sais pas que nous allons ces choses particulières, mais si nous faisons cela rend notre vie beaucoup plus facile. Et peut-être que je vais juste prendre ça et l'étendre un peu comme ça. Et puis peut-être que je vais dupliquer ça et juste le déplacer ici, tourner à 90 degrés, et ensuite je félicite ces points et les faire descendre comme ça. Attrapez ces points et faites-les ressortir. Et puis nous allons juste saisir, euh, ce point ici avec Beaky avec sélection de la bordure. Il suffit de sortir ça comme ça. On dirait que j'ai ça un peu trop loin ici. Donc peut-être que nous pourrions onglet en mode édition et apporter cela et certains Essayons juste ça. Je ne sais pas si ça va jeter autre chose, mais essayons ça pour l'instant et on y va. Ça ne convient vraiment pas ici. Très bien. Laisse-moi faire ça. En fait, ce que je vais faire, c'est que je vais déplacer ça ici et je prendrai une décision exécutive ici pour ah, dupliquer ça et le déplacer dans le Z comme ça. Et je les combinerai tous en un avec Jay contrôlé. Mais quand je le fais, si je me souviens, il y a un modificateur sur celui-ci. Oui, il y a un modificateur de miroir sur celui-ci, donc nous devrons appliquer le modificateur de miroir ici avant d'y ajouter tous ces autres objets . Allons de l'avant et frappons, appliquons, et maintenant nous pouvons sélectionner ces autres objets et les joindre tous ensemble avec Control J. Ensuite, une fois que nous avons fait cela, allons de l'avant et cliquez sur les nuances lisses ici, et c'est une sorte de gâchis. Mais passons à nos données d'objet, et ce que nous pouvons faire ici est dans la section normale affaiblir, activer automatique lisse. Et maintenant, si nous prenons ce curseur, faisons-le glisser jusqu'à zéro. Et c'est comme ça que ça a l'air quand ça ne sourit pas. Donc, nous allons cliquer et faire glisser dans ce champ et commencer à prendre ce champ de degrés jusqu'à ce que
les choses soient lissées comme nous le voulons. Donc si on continue ici, on dirait que
c'est comme ça que je le voudrais ici pour tout. accepté cette pièce, et pour avoir cette pièce, je devrais la prendre jusqu'à 89 ou environ. Donc je veux juste le faire pour ces morceaux ici. Voyons voir. Je vais le traîner comme ça. D' accord ? donc c'est lisser ces morceaux assez bien. C' est juste cette pièce qui a quelques problèmes. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller de l'avant et partager ça. Je vais frapper le sommet et aller à la sélection et je glisserai. Je vais le séparer maintenant. Avec cette séparation, je vais tout sélectionner et sélectionner cette seule pièce. Maintenant, il s'agit de cliquer et de faire glisser dans le lissage automatique, et vous pouvez voir qu'il n'affecte que cette pièce. Alors ramenons-le à Well, on dirait qu'il veut être environ 85 ans. Commençons aussi par la ceinture ici. Je vais revenir à l'origine mondiale, et ce que je veux faire, c'est juste apporter un cylindre et ensuite le mouler à la suite spatiale pour qu'elle s'adapte parfaitement à la combinaison spatiale. Allons-y et amenons un cylindre. Et pour ce cylindre, je vais aller de l'avant et je vais le prendre jusqu'à peut-être ah, eh bien, allons-y et reprenons jusqu'à 32 et pour le ventilateur triangle. On n'a besoin de rien ici. Et puis nous allons mettre à l'échelle dans le Z mis à l'échelle comme ça et amenons-le à environ où il est censé être sur le personnage ici. On y va. Essayons de le faire sortir un peu comme ça. Maintenant, ce que nous allons faire est un modificateur de playa solidify à cela, pour qu'il moule à l'objet. Alors venons ici à l'onglet des modificateurs. Cliquez sur ajouter modificateur et excusez-moi, je voulais dire enveloppement rétractable. Rétrécissons l'envelopper ici, donc va le rétrécir à ça. Et ce que nous devons faire est de sélectionner cet objet dans cet objet. Si je frappe la clé de période ici dans le contour er est appelé costume de l'espace ou s un costume P C. Laisse-moi changer ce P a. Là, on va dans l'espace. Et donc ce que nous avons besoin de faire est dans l'onglet modificateurs ici dans le modificateur d'enveloppement rétractable. Je choisirai Target et on pourra choisir la suite spatiale. Faisons ça maintenant. Il s'adapte à la combinaison spatiale, et ça a l'air assez bien. Mais nous allons cliquer et faire glisser sur ce décalage pour le retirer juste un peu comme ça. On y va. Donc maintenant, il est sorti du costume juste un peu maintenant, avant de faire quoi que ce soit Allons à la vue latérale ici et mettons-la en ligne avec l' image de
référence. Alors allons de l'avant et appliquons le modificateur ici. Maintenant, revenons en arrière et essayons ça. S et Z On y va. Et puis prenons ça ici et faisons une chose similaire. SNZ et quel genre d'échelle ceux dans comme ça. Ce qu'on peut faire maintenant, c'est juste saisir, dire le haut ici. Allons-le et nous nous mettre à l'échelle comme ça. Ensuite, nous allons cliquer sur ce bord inférieur et mettre à l'échelle dans extruder et mettre à l'échelle comme ça. Encore une fois, nous pouvons utiliser un cylindre pour créer cet objet ici. Faisons ça très vite. Une presse décaler un et apporter un cylindre. Allons le ramener à Ah, peut-être 18. Je ne sais pas. Essayons. Ajoutons un triangle. Fan à elle. Allons le retourner. L' axe X sont X 90 Je vais me débarrasser de ces visages ici avec Seiki et Circle Select. Maintenant, nous pouvons aller à la vue de face et allons de l'avant et supprimer la moitié de cela. Je vais aller au cadre métallique et appuyez sur le Beaky et supprimerons la moitié de cela comme ça, puis amenons-le et réduisons-le et mettez-le en place ici comme ça. Je vais passer en mode édition et sélectionner tout, et puis j'ai juste une sorte d'échelle juste un peu comme ça. On y va. Donc on veut quelque chose comme ça. Je veux le garder au centre ici, donc c'est difficile de voir exactement comment on va en termes de courbe. Mais je pense que c'est bon. Ça va revenir à notre point de vue solide. Allons à l'échelle dans le pourquoi un peu. On n'a pas besoin de ça comme ça. Ramenez ça ici et on pourra peut-être extruder ça. Attrapons ces points ici, ici. Allons de l'avant et nous devrions pouvoir les extruder directement
comme ça . Et puis nous devrions probablement remplir le fond, je pense. Oui. Allons-y et allons juste appuyer sur la touche F ici et, ah, on a besoin d'un bord juste au centre. Touchons la clé K et le couteau. Un nouveau bord juste ici et frapper. Entrez. Alors on y va. On a ce bord là-bas. Ok, alors maintenant peut-être que je ferais mieux d'incliner un peu. Jetons un coup d'oeil dans le Yeah, je pense que je ferais mieux d'incliner juste un peu pour aller comme ça et apporter ça. D' accord. Je crois qu'on y va. Il faudra peut-être en venir un peu plus. Il doit peut-être être un peu plus grand que ça. Je pourrais passer à la transformation locale ici et aller à l'outil d'échelle, puis juste cliquer et faire glisser et étendre cela juste un peu, puis revenir à déplacer et nous pourrions le faire glisser vers le haut. Donc c'est même avec le fond comme ça. On y va. Nous avons encore quelques pièces à mettre ici, mais je pense que nous devons aussi commencer à travailler sur les genouillères et les coudières.
38. 038 Finition de la plaque et de la ceinture: Eh bien, nous allons juste ajouter ces quelques morceaux ici sur la boucle de ceinture et ensuite essayer peut-être des smoothies et même utiliser un peu de biseautage pour rendre les bords un peu plus agréable. Alors faisons la même chose que nous avons faite avant. , En fait, je vais juste y aller et créer un nouveau cylindre ici. Je songeais à reproduire l'autre. Mais si vous remarquez maintenant que je suis ici en mode édition quand j'appuie sur Maj A, je ne reçois que le maillage, donc je vais ajouter un objet à cet objet. Ce sera le même objet, juste deux pièces différentes. Alors je vais cliquer sur ça. Et maintenant ce cylindre, ce que je peux faire, c'est le changer en ventilateur triangle. Je peux réduire le nombre de côtés. Ce que je vais faire, c'est d'aller de l'avant maintenant et de frapper la clé maritime et de me débarrasser des visages ici. On va juste se débarrasser de ça. Et maintenant, si je passe la souris sur cet objet et appuyez simplement sur la touche l, il ne fera que sélectionner que si j'obtiens la clé a, elle sélectionnera également la boucle de ceinture. Mais nous pouvons maintenant appuyer sur sont x 90 et le tourner, et ensuite nous pouvons le réduire et le mettre en place. C' est juste une autre façon de créer des objets. Si vous prévoyez de combiner les objets ensemble d'une manière ou d'une autre, vous pouvez également les créer ici en mode édition. Je vais passer aux transformations globales et nous allons le réduire un peu plus et voyons où il se trouve sur le dessin. Va au cadre métallique et je vais juste l'amener à peu près ici et l'agrandir
encore une fois . Je ne vais pas essayer de le placer sur l'image simplement parce que l'image n'est pas centrée. Donc je ne vais pas essayer de faire ça. Et alors peut-être quelque chose comme ça, essayons ça. Et ah, mis à l'échelle dans le Pourquoi le ramener et ai-je besoin de quelque chose ? Um, à l'intérieur, une
sorte de détail. Ça a l'air d'un Ziff. Ça n'a rien, mais j'aimerais quelque chose là-bas. Alors,
euh, euh, réfléchissons à ce que nous pourrions vouloir ici. Si nous sélectionnons simplement ces visages, peut-être que nous pourrions les extruder et les mettre à l'échelle dans un peu extruder et les pousser dans un peu. Et puis ce que je vais faire, c'est aller à la vue de côté ici et je vais aller dans le cadre d'eau des orteils et je vais juste essayer de faire un petit virage. Donc ce que je veux dire par là, c'est que je veux juste qu'il soit courbé ici, incurvé. Alors je vais frapper e et pourquoi et je suis sorti un peu. Et puis je vais monter à l'échelle et ensuite e et pourquoi ? Et sortez et mettez à l'échelle. Nous n'avons pas besoin que ce soit loin, puis e et pourquoi et ensuite mettre à l'échelle un peu plus comme ça. Donc j'essaie juste d'avoir un peu de virage là-bas. Revenons en mode Edge et je vais juste les déplacer un peu comme ça. Je ne peux pas vraiment avoir ce bord ici. Alors je vais devoir venir ici. On y va et on le déplace juste un peu. Et bien sûr, nous avons besoin de ce point. Je ne peux pas l'oublier. On y va. Maintenant, nous revenons au mode salade. Nous avons juste un peu de courbe là-bas, et je ne sais pas si j'en veux autant. Donc je vais sélectionner qui va frapper s et le vent sorte de tout aplatir dans juste un peu et nous allons et puis tirer en arrière certains. Et puis on va probablement devoir le tourner maintenant, n'est-ce pas ? Alors allons-y et faisons-le. C' est ça. Notre et juste tourner juste un peu. Et je maintiendrai la touche Maj enfoncée aussi pour ralentir la rotation là-bas. Ouais, donc c'est tout ce que je voulais vraiment. Et si j'espère que quand nous lissons, ça aura une sorte de Ah, une belle courbe là-bas. Maintenant, la prochaine chose est juste ce morceau juste de retour ici. Non, il est ici, juste là. Et je pense que peut-être une bonne idée serait juste d'en prendre un et dupliqué. Donc, ce que nous pouvons faire ici est juste saisir cet onglet de pièce en mode édition une fois de plus, survolez l'un des composants de cette pièce et appuyez sur la touche l, et cela ne fera que sélectionner cette paix. Ensuite, nous pouvons appuyer sur Maj D et entrer et dupliqué, puis le faire glisser vers le bas. Et maintenant, nous voulons diviser cela comme ses propres objets. Donc, je vais frapper le sommet et séparer ça par sélection. Très bien, alors nous allons revenir dans l'objet. Des moments comme ça et maintenant je dois déplacer cette origine au centre de la géométrie. Pour ce faire, je vais juste venir à l'objet, définir l'origine et l'origine à la géométrie. Maintenant, il revient ici et essaie de le mettre en place. Alors,
voyons à quoi ça ressemble dans le dessin ici. Oh, je ferais mieux de le déplacer au centre, non ? Et puis voyons à quoi ça ressemble ici. Laisse-moi savoir pourquoi le tirer dedans. Nous devons probablement tourner, aller de l'avant et frapper notre et tourner juste un peu. Donc, c'est un peu en ligne comme ça, et nous revenons à l'orientation de transformation locale et la replaçons en ligne avec l' objet lui-même. Maintenant, on peut venir ici et voir comment on va. D' accord. Je pense que c'est plutôt bon. J' ai l'impression qu'on a besoin d'une chose de plus autour de la boucle. J' ai l'impression que nous avons quelque chose ici dont nous avons besoin, comme une jante autour. Je sais que ce n'est pas dans le dessin, mais, vous savez, parfois vous voulez simplement ajouter quelque chose, alors revenons à cet outil de sélection de cercle avec la touche C et sélectionnez-le et je suis en local transformation. Donc mon gadget est en ligne avec l'objet, et c'est bien. Nous voulons nous assurer que c'est le cas et je vais frapper E. et ensuite je vais frapper l'échelle de S en un peu. Et maintenant, frappons E et poussons un peu. Juste un petit peu nous pourrions même venir si nous le voulions. Je ne sais pas. Serait-ce mieux maintenant ? Je ne suis pas sûr. Maintenant je ne sais pas quoi faire, alors je vais faire comme ça. Ouais,
ça donne juste un peu de rebord là-bas. Donc je vais ajouter ceci à cet objet Control J. et, hum, allons de l'avant et lisser et voir à quoi il ressemble. Je vais aller à l'objet et à l'ombre lisse, et nous avons un peu de travail là-dessus. Revenons à notre panneau de données objet. Goto auto lisse avec Prenez-le jusqu'à zéro et ensuite nous pouvons commencer à l'amener lentement. Donc, un clic et glisser dans ce champ. Voyons voir Howard comment nous faisons ici. Donc maintenant la courbe est assez lisse. Ce n'est pas mal, en fait. Donc autour de 49 à 50 degrés est assez
bon, bon, faisons aussi ça pour ça. Voyons ce qui se passe si on fait ça pour ça. En fait, ce que nous allons faire est de l'ajouter à l'objet de boucle avec cette sélection Let's shift, sélectionnez ceci, puis appuyez sur control J et ajouterons cela. Donc je dois aller de l'avant et ajouter Ah, lisse là. Maintenant, nous allons cliquer et faire glisser et voir ce qui se passe ici. Ouais, en fait, ce n'est pas trop mal. Donc, si nous montons à environ 50 pour que les courroies se déplacent autour de 25, alors le reste de celui-ci lisse autour de 45 ou 50. Alors, allons juste, ah, prendre à 50 degrés. On y va. Oui, arrêtez, alors. Maintenant, comme nous l'avons dit, je pense que ce que je veux faire est d'utiliser l'outil biseau pour commencer à arrondir certains de ces bords. Et une fois que
nous le ferons, nous pourrons peut-être regrouper cette pièce avec le pectoral. Voyons ce qu'on peut faire ici. Je vais sélectionner ceci et onglet en mode édition, et puis je vais juste commencer à sélectionner quelques bords. Je vais tout cliquer ici et juste tout le chemin autour. En fait, avant que je le fasse, regardez-les ici. Il y a un peu mince. J' ai l'impression de pouvoir les retirer un peu. Essayons ça. Je vais revenir en mode visage et les sélectionner,
et je vais m'assurer d'aller à l'orientation globale de transformation. Je veux juste les sortir un peu, ça juste pour le rendre un peu plus épais, quelque sorte pour correspondre aux autres. Ouais, quelque chose comme ça. Ok, alors revenons en mode bord et commençons à sélectionner certains de ces bords tout
autour de cette pièce, peut-être l'intérieur et l'extérieur ici. Et allons, hum, allons de l'avant et biseautons ces bords maintenant, avant que je ne me laisse taper en mode objet et appuyer sur la touche N. Et regardons l'échelle et la rotation,
et actuellement ils ne sont pas appliqués. Nous avons des valeurs différentes dans ces champs, alors allons de l'avant et appuyez sur le contrôle A et appliquons la rotation dans l'échelle, ce qui les met à zéro et fait les échelles. Et c'est bien. C' est ce qu'on veut pour l'outil biseauté, alors maintenant je vais appuyer sur le contrôle et je vais le
faire sortir. Je bouge juste un peu la souris. Et puis je vais même appuyer sur la touche Maj pour bouger encore plus lentement. On y va, et vous verrez que nous n'avons qu'un segment ici. Peut-être que je vais augmenter le nombre de segments à deux ou trois. Essayons trois. Voyons comment ça marche, Tam. Retour en mode objet. Oui, donc vous pouvez commencer à voir ce genre de ronds sur les courbes ici. Et ça donne l'air, je pense qu'un peu mieux. Faisons ça avec quelques-uns des autres Ici, permettez-moi de sélectionner ces bords ici. Et faisons aussi cela avec ces objets ici, appuyez
sans fin sur le contrôle B et déplacez lentement la souris. Et on va leur donner un peu de courbe, aussi. Oui, on
y va. Ouais, je pense que ça a l'air mieux. Il semble juste plus intéressant et réaliste, honnêtement. Essayons avec ça ici. Allons obtenir ceci et ceci et ceci et faisons cela avec ces bords contrôle être, Maintenez la touche Maj vers le bas et déplacez simplement la souris très lentement comme ça tout droit ? Ouais,
ça a l'air mieux. Et ça ? Ici. Essayons ça. Euh, celui-là. On dirait qu'on pourrait faire des bords ici et là. Faisons ça d'abord, et ensuite on pourra le faire ici. Essayons ça. Voyons dans quel ordre nous avons besoin de les faire et je vais appuyer sur contrôle être et déplacer et faire glisser la souris ici comme ça. Et puis ça ici. Peut-être ceci et ça. Voyons voir, ce qu'on peut faire avec ça, c'est le contrôle de la presse. Soyez et retirez-les et voyez ce qui se passe. Ouais, ça ne marchera pas. Ne faisons pas ça. On va devoir le faire jusqu'à l'autre bout. Alors essayons ça. Donc il y a à la fois l'intérieur et l'extérieur ici. Essayons ça. Je vais prendre l'autre côté aussi. Modifier, Maj, cliquez sur. On y va. Appuyons sur le contrôle et essayons ceci. Oui,
ça a marché un peu mieux. Ok, donc on les a arrondis. Faisons cet objet maintenant et puis Voyons si on peut le remettre ensemble. Maintenant. J' ai ajouté ceci pour contrôler le lissage. Je ne pense plus qu'on aura besoin de ça. Allons frapper X et dissoudre les bords là. Et puis sélectionnons ceci et ceci,
et nous allons frapper le contrôle être et retirer ceux-ci. Non, ce n'est pas le cas. Voyons si j'ai besoin d'appliquer l'échelle et la rotation. Bien sûr, je le sais. Alors laissez-moi appuyer sur le contrôle a et la rotation et l'échelle. Et maintenant, si je retourne en arrière et que j'appuie sur le contrôle, voyons ce qui se passe. Oui,
ça marche beaucoup mieux maintenant et nous allons réduire les segments en tube. On n'a pas besoin de trois. Je ne pense pas que oui,
ça a l'air plutôt bien. Alors maintenant, essayons d'ajouter ceci à cette pièce. Je vais sélectionner cette Impress Control J. Et bien sûr, ça l'ajoute à ça. Et ça a l'air plutôt bon. Oui, donc le biseautage nous a aidés à combiner ces pièces ensemble, et c'est bon. Alors faisons vite ça ici. On pourrait, euh, biseauter tous ces bords. Faisons en sorte que nous ayons appliqué la rotation et l'échelle. Nous ne le faisons pas. Alors allons-y et faisons-le. Et puis nous allons juste aller de l'avant et sélectionner ces bords. On va les chercher. Ah, faisons ça et ça. Voyons aussi ça et ça tout le chemin. J' ai juste poussé Ault et décalé et cliqué sur tous ces bords. Et nous allons maintenant appuyer sur le contrôle être et retirer tout et voir ce qui se passe. Ouais, ce n'est pas trop mal. Je l'étais. Prends ça jusqu'à trois. Maintenant, revenons en mode objet. Oui. Tu vois, ça ajoute juste un peu de courbe là-bas sur tous les bords pour qu'il puisse attraper les points forts de la scène, attraper la lumière dans la scène, et c'est plutôt sympa. Maintenant, une chose que je vois ici est ceci juste ici mon onglet en mode édition et sélectionnez ceci. On dirait que j'ai un avantage supplémentaire ici, et je ne sais pas quand c'est arrivé. Vous m'avez probablement vu faire ça, mais je ne suis pas sûr quand cela s'est produit, mais c'est probablement une bonne idée d'aller de l'avant et de le nettoyer et de le supprimer. Donc je vais appuyer sur X et cette fois je pense que je vais avoir besoin d'utiliser Supprimer Vergis facilité. Et on y va. OK, donc c'est ça qui a l'air un peu mieux. Oui, c'est une bonne chose à faire. Bon, donc je pense que nous avons le pectoral et la ceinture assez bien réglés. Nous pouvons, bien
sûr, changer un peu les choses au fur et à mesure que nous allons, c'est que nous travaillons sur Mawr du costume. Mais maintenant, peut-être que dans la prochaine vidéo, nous irons aux genouillères et aux coudières.
39. 039 Créer les Knee de gennet et de coupes: Donc, comme je l'ai mentionné, nous allons sculpter sur cette suite spatiale, et nous voulons que ces objets soient ici leurs propres objets, moins pendant la phase de sculpture. On peut donc bouffer la suite spatiale autour de ces objets, et il en va de même pour les genouillères et les coudières. Donc, pour créer les choses, on va devoir diviser ça en ses propres objets. Ongletons en mode édition et allons tous en mode visage et tous les clics entre ces deux visages et décaler tous les clics pour obtenir ça, et puis nous allons diviser ça. Alors nous allons juste appuyer sur le sommet, puis séparer par sélection. Et maintenant, ce sont ses propres objets. Donc, si nous revenons en mode objet et sélectionnons cela maintenant, nous pouvons voir que c'est juste son propre objet. Et ce que je vais faire pour l'instant, comme je vais passer au panneau des modificateurs et aller de l'avant et supprimer le modificateur de miroir, nous n'avons pas besoin de cela actuellement. Et aussi je pense que je vais me débarrasser du maillage du personnage juste pendant un moment nous le faisons qu'il ne perde pas ici,
Et pour
ce faire, je peux revenir à tour de rôle sur la visibilité ici pour la collection de personnages vus. Mais quand je fais ça, si on regarde ça quand je fais ça,
tout disparaîtra parce que notre combinaison spatiale et le genouillère ici sont aussi dans cette
collection de scène . Donc juste pour un peu de nettoyage, allons de l'avant et faites un clic droit ici et cliquez sur nouveau et appelons ce costume spatial. Bon, maintenant on peut prendre ces objets ici, le costume spatial de cette année, la genouillère et commencer à les traîner vers le bas dans cette collection. Maintenant, il y a aussi d'autres parties de la suite spatiale. Comme cette pièce ici qui doit être ramenée dans cette collection. Mais si je clique dessus, je ne le vois pas ici. Ce que je peux faire est d'appuyer sur la clé de période sur le pavé numérique, et cela me dirigera vers cet objet là-dedans. Il l'est. Donc je peux changer le nom de ceci en plastron, et ensuite on peut aller de l'avant et le faire glisser aussi bien ici. Ah, même chose avec celui-ci. On dirait que c'est là. C' est la ceinture. Mais on a déjà une ceinture, n'est-ce pas ? Oui. Donc disons costume spatial. J' ai senti qu'on traînait ça ici. Je pense que tout le reste est pris en charge pour l'instant. Et je pense aussi que nous allons avoir besoin de séparer ces pièces de garniture au gant, le haut des bottes et la connexion au casque. Nous allons probablement avoir besoin de les séparer en leurs propres objets pour la phase
de sculpture. Mais pour l'instant, allons-y et revenons ici à la genouillère. Et maintenant, si nous venons ici au personnage et cachons ça maintenant, ça cache juste le personnage qui est dans cette collection de scènes ici. Bon, alors maintenant on peut peut-être faire tourner ça et on y va. Il y a les objets pour notre combinaison spatiale. On pourrait appeler cette genouillère. On y va. Et maintenant, on va devoir prolonger le costume jusqu'ici. Donc, si nous sélectionnons le costume et allons dire à la vue latérale ici et cadre métallique, nous allons maintenant sélectionner ce bord. Peut-être habile dans un peu. Et allons juste frapper E et le mettre dans la genouillère, on peut faire la même chose ici. Je vais juste frapper E et tirer ça juste un peu. Je n'ai rien en dessous parce que quand le genou de Ben aura probablement un chevauchement. Si nous avions la suite spatiale continue en dessous,
nous aurions un chevauchement de la suite spatiale qui fouillerait à travers la genouillère. Maintenant, revenons à la genouillère. Et pendant qu'on est là, allons-y et attrapons peut-être ce bord et on peut le sortir juste un peu comme ça. Nous pourrions aussi prendre tout ça et nous pourrions peut-être utiliser notre psy, graisse et notre outil. Donc, si nous tapons en mode édition et appuyez sur la touche a, nous pourrions appuyer sur Ault s. Rappelez-vous, c'est l'outil ici pour
que nous puissions appuyer sur tout pour s et simplement cliquer et glisser et sorte d' étendre cela juste un peu. Donc c'est un peu plus plein autour du genou. Et puis nous pourrions peut-être sélectionner ce bord et frapper E et s, puis extruder et mettre à l'
échelle la même chose ici. Allons et mettre à l'échelle que dans une houle, sorte que juste une sorte de ferme cette zone maintenant pour la partie réelle de la genouillère elle-même. Cette partie ici, comment devrions-nous faire ça ? , Je pense que ce que je veux faire,c'est commencer par un cube. Donc, laissez-moi juste sélectionner un point ici, et ce que je vais faire est que je vais amener le curseur à lui curseur à sélectionné. Et puis allons de l'avant et appuyez sur Maj. A et je vais créer un cube et je vais frapper s et le mettre à l'échelle vers le bas nous allons, et je vais aussi le faire sortir. Et encore une fois, débarrassons-nous du visage dans le dos juste ici. Débarrassez-vous de ça. Maintenant. Ce que nous pouvons faire, c'est le mettre en place. Je vais y aller et aller à cette vue de face. Donc, il semble que j'ai éteint mes images de référence, donc je vais l'allumer, mais je dois éteindre les mains. Laisse-moi les éteindre ici. Ok, donc maintenant ce que je vais faire, c'est mettre à l'échelle ça dans les X et Z et l'obtenir à propos de la bonne taille. Peut-être comme ça, disons et puis venons ici et ajoutons un modificateur de surface de subdivision à cela, et nous ne allons pas le garder là-dessus parce que j'essaie de créer cette combinaison spatiale entière sans modificateur de surface de subdivision. Nous pouvons donc, à un moment donné, préparer une carte normale de l'information sculptée et l'appliquer à un modèle de
résolution inférieure . Donc je vais aller de l'avant et ajouter une surface de subdivision modificative, et nous voilà. Maintenant, il commence à prendre cet ovale en forme, donc c'est bon. C' est ce qu'on veut. Je vais probablement prendre une subdivision de plus, donc je vais cliquer dans les vues ici et prendre cela jusqu'à deux. On y va. Je vais revenir en mode solide, et maintenant il l'amène ici et voyons à quoi il commence à ressembler. Ça a l'air bien. Je peux peut-être l'amener ici. Peut-être qu'on peut l'augmenter un peu. Mawr comme ça. Peut-être que je pourrais le mettre à l'échelle dans la raison de l'aplatir un peu comme ça. On y va, et peut-être qui devrait aussi se pencher autour du genou ici. Alors nous allons peut-être faire glisser ça dans un peu plus. Oh, et on devrait aussi l'événement de pêche à la ligne. Tournons-le pour qu'il corresponde à l'angle de la genouillère ici. Nous venons ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'aller de l'avant et d'appliquer notre modificateur de surface de subdivision au bacon, cette géométrie. Donc, si nous passons en mode édition actuellement, nous voyons juste ce cube de base, non ? Ce que nous voulons faire est d'aller de l'avant et d'appliquer cette géométrie afin que nous puissions réellement travailler avec ces arêtes. Alors je vais venir ici et cliquer, postuler. Et maintenant, si je tape en mode édition, nous pouvons voir tous les bords ici. Si je sélectionne, dites ce bord au milieu et si je frappe l'okey pour activer ici l'édition proportionnelle maintenant je peux appuyer Ah, la touche G et la touche Y. Et je peux sortir ça. Mais je peux aussi faire défiler la molette de la souris et changer la quantité d'influence que l' Edger sélectionné là ou les bords sélectionnés a. Alors peut-être qu'il le sort comme ça. Disons que je vois pour que vous puissiez voir que c'est une sorte de courber juste un peu là-bas. Maintenant, nous pourrions peut-être replacer ça, et maintenant nous pourrions même venir ici pour faire des objets et des ombres lisses et rendre ce petit peu plus lisse là-bas. Nous pourrions le faire avec ça aussi bien que ça. Et ensuite on pourrait les rassembler. Donc, nous laissons aimer celui-là et nous changeons comme ça et contrôlait J. Donc maintenant, tout est un objet. Ce n'est pas trop beau avec ce genre d'artefact qui se passe ici. A en bas. Mais ce que nous pouvons faire est une fois de plus d'aller à notre panneau de données objet. Et nous pouvons aller dans la zone normale et commencer à changer l'angle sous auto lisse. Donc on pourrait peut-être traîner ça un peu comme ça. Un peu de lisser que certains. On peut encore voir un bord ici. Faisons-le glisser un peu plus. On y va. Quelque chose comme ça. Maintenant, je veux aussi dire, donnez-lui un peu de ah, bord du
four ici. Peut-être que je vais prendre ça ici. Ajoutez une boucle de bord frapper s et la mettre à l'échelle, puis peut-être tirer un peu vers l'avant et voir ce qui se passe ici. Ouais, donc ça donne juste un peu d'avantage là-bas. Cependant, j'ai l'impression que je veux lisser un peu Mawr. Donc avant d'aller au coude ici, laissez-moi juste zoomer ici à nouveau et nous avons l'angle à 47 degrés, je veux un peu lisser ce bord ici. Voyons si je peux. Je peux faire glisser ça et avoir ce genre de lisser juste un peu. Et puis nous avons ça. Donc si je le ramène, on y va. Donc peut-être que si je l'ai environ 75 ans, ça aidera. Ouais, essayons ça. OK, donc pour le coude, faisons la même chose. Je vais venir ici, disons et zoomer avec la clé de période. Et encore une fois, sélectionnons juste une rangée de visages comme celle-ci et partageons ceci. Donc, je vais frapper le sommet et séparer par sélection. Et puis je vais appuyer en mode objet et sélectionner ce nouveau coude là onglet en
mode édition . Sélectionné tous impressionner vieux s et laisse bouffer cela juste un peu comme ça. Et puis si je vais en mode bord et sélectionnez ce bord, peut-être que je peux appuyer sur P et s et la compétence que dans et puis ici e et s et compétence que dans. Ok, donc on a ça. Maintenant, nous allons aussi à la vue de dessus ici et peut-être cadre de fil ici. Et nous devrions sélectionner ce bord de la combinaison elle-même et appuyer sur e et ensuite tirer ça . Donc c'est juste en dessous via Bella pad. Alors faisons ça ici aussi. Donc, nous allons le déplacer et peut-être le réduire juste un peu. Donc, nous avons quelques chevauchements là-bas. D' accord. Revenons donc à la vue solide. Et je pense que c'est vraiment tout ce que je vais faire pour ça. Je peux en fait, vous pouvez voir comment ça vient ici, juste un peu au coude. Peut-être que je vais aller de l'avant et faire ça très vite. Um, je peux juste sélectionner dire, ce bord ici et peut-être mettre à l'échelle le X juste un peu et peut-être attraper ces deux et mettre
à l'échelle dans le X, juste un smidge. Et puis de retour ici, peut-être que je peux saisir ce bord avec tout pour cliquer et mettre à l'échelle sur le X ici est Eh bien, nous
y allons. Juste une sorte d'étendre ça juste un peu peut-être que je pourrais en retirer un peu. On y va. Ok, donc nous avons maintenant juste les bases du coude et de la genouillère. Je pourrais aller de l'avant et refléter cet objet pendant que je suis ici. Allons faire ce miroir. Donc c'est là-bas. Alors maintenant sera capable de sculpter autour de ceux-ci et de gonfler le costume autour d'eux pour
qu'ils aient l'air de serrer le costume ici. Bon, donc dans la prochaine vidéo, je vais aller de l'avant et rompons ces pièces en haut de la botte, le gant et la connexion au casque. Allons de l'avant et partageons ces pièces comme leurs propres pièces avant de commencer la sculpture du costume. Mais alors nous pouvons commencer à regarder le costume, en nous assurant que nous avons assez de géométrie. Nous allons probablement insérer quelques boucles de bord ici, et nous allons faire un peu d'ajustement pour nous assurer que cela va s'étendre comme nous le voulons. Alors c'est à venir
40. 040 à la coupe: comme je l'ai mentionné, je pense que nous allons devoir diviser ces morceaux. Dis ce morceau haut juste ici. Laissez-moi juste aller en mode visage et tout pour cliquer ici, et puis je vais frapper la période touchée pour zoomer. Je pense que nous allons juste avoir besoin de séparer cette pièce du reste du costume, et c'est parce que nous voulons que ce soit plus un objet de surface dure. Et nous voulons être en mesure d'avoir nos informations de sculpture sorte de renflement autour de cette pièce
aussi . Et nous allons utiliser le modificateur multi-résolution pour sculpter au lieu de mourir Toppo. Et la raison pour laquelle je vais faire cela est parce que lorsque vous utilisez Dine Toppo disco popped, vous devez alors lire Excuse votre objet, recréer l'objet surfacique bas sur l'objet sculpté haute résolution. Et je préfère ne pas faire ça. Puisque nous avons construit cette version basse polly ici de la combinaison spatiale, je veux l'utiliser pour pouvoir appliquer le détail sculpté haute résolution à cela avec une carte
normale. Si je n'avais pas l'intention d'animer ça, bien sûr, j'utiliserais dîner Toppo sans m'inquiéter pour ça. Ce serait des millions de Polly, mais ça n'aurait pas tant d'importance parce que je ne l'animerais pas. Mais comme je prévois de truquer ça et de l'animer, je veux que le costume soit assez bas, Polly. Donc, il se déplacera doucement dans la vue trois d quand je suis en train d'animer. Donc je vais aller de l'avant et juste sélectionné ce visage Lupin Press Control Plus et je
vais juste étendre cette sélection quelques fois pour dire juste ici et puis je vais obtenir le sommet et le séparer une fois de plus par sélection. Ensuite, je peux en mode objet, sélectionnez cela. Et maintenant, nous avons notre objet et il me ressemble à ce bord, laissez-moi passer en mode bord, ce bord et ce bord peuvent descendre un peu. Si je vais à la vue de côté ici, vous pouvez voir comment c'est un peu tiré vers le haut, donc je pense que je devrais probablement juste tirer ça vers le bas un cheveu comme ça. Donc c'est un peu plus droit. Hum, et je pourrais aussi prendre ça et le déplacer. Si j'avais besoin de quelque chose comme ça. Vous pouvez voir comment c'est un peu désactivé sur l'image ici. Je veux dire, je pourrais déplacer ça si nécessaire, mais je ne suis pas sûr qu'on ait vraiment besoin d'être aussi haut. Mais nous pouvons aller de l'avant et le faire. Bon, donc on a ça. Maintenant, allons de l'avant et partageons ça aussi. Donc, si nous tapons en mode édition et je vais juste sélectionner ce visage Lupin, zoomer maintenant, affaiblir appuyez sur Contrôle plus et étendre cette sélection. Alors on y va. Maintenant, nous pouvons frapper P et le séparer, et maintenant c'est son propre objet. Maintenant, en plus, ce que je devrais probablement faire, c'est aller de l'avant et venir ici et sélectionner ce bord comme nous l'avons fait avant et peut-être l'apporter un peu. En fait, je vais sortir ça dans un petit peu, puis frapper E et tirer cette fin jusqu'ici. Je peux alors une sorte d'échelle que dans un peu comme ça. Je pourrais aussi saisir ce bord et le retirer un peu comme ça. On y va. Et je pourrais prendre ça et on peut l'élargir un peu si j'appuie sur la touche S. était ainsi à l'échelle à partir du centre d'origine qui est là-bas. Donc, nous avons besoin orteil déplacer le point de pivot vers les objets que nous pouvons venir ici pour objecter. Définissez l'origine, une origine à la géométrie. Maintenant que c'est là, on peut avoir des ex et des s et sortir ça juste un peu comme ça. Bon, donc on a fait ça. Nous allons aussi venir ici et travailler sur cette pièce pour la botte. Um, je vais sélectionner cette boucle de visage et faisons encore la même chose. Cependant, permettez-moi de prendre ceci ici. Et mettons à l'échelle ça un peu comme ça. Maintenant, nous pouvons saisir ce contrôle de presse plus et allons de l'avant et frapper P et séparer. Maintenant, nous pouvons prendre cela et travailler avec lui seul. , Et je pense que ce qu'on va faire,c'est aller de l'avant comme on l'a fait pour le gant. Et prenons ça et peut-être le déplacer un peu comme ça. Donc c'est un peu plus grand. On y va. Maintenant que nous avons ces objets en place,
ces air,
tous leurs propres objets,
pourront sculpter autour d'eux un peu plus facilement en plus. Maintenant que nous avons ces objets en place, ces air, tous leurs propres objets, Au moins pour l'instant, nous pourrions vouloir diviser les talons parce qu'ils vont être une surface assez dure, tandis que l'autre sera un matériau souple, plié et
sculpté. Donc on pourrait venir ici et les séparer aussi. Laisse-moi zoomer ici. Et si nous sommes arrivés ici et sommes allés en mode Edge et que nous venons de sélectionner ce bord ici, laissez-moi aller au cadre métallique pour que nous puissions le voir. Si nous venons de sélectionner ce bord, nous pourrions alors le diviser par ce bord. Donc, si j'ai appuyé sur le contrôle E et choisissez le partage des bords maintenant que le bord a été divisé de sorte que si je viens ici et que je passe juste au-dessus de l'un de ces et frappe l'Elke, il ne sélectionnera que les âmes des bottes. Et en faisant cela, allons de l'avant et partageons ça. Allons frapper le sommet et la sélection, et maintenant ce sont leur propre objet. Nous allons combiner tout cela ensemble,Bien sûr, Bien sûr, à la toute fin du processus, Une fois que nous avons tous fini de sculpter et que nous avons préparé une carte normale, alors ce qui sera en mesure de faire est de combiner toutes ces pièces en arrière ensemble et appliquez la carte normale à la version basse résolution de la combinaison spatiale ici. D' accord, donc une autre chose que nous devrions faire avant de commencer à sculpter, c'est que nous devrions penser à nous
assurer que les polygones sont à peu près de la même taille et à peu près carrés. Donc, en me regardant, ceux-ci ont l'air un peu trop grands et rectangulaires pour sculpter. Donc je vais aller de l'avant et appuyez sur le contrôle sont et juste ajouter une boucle de bord par ici. Et je pense que probablement un par ici est bien, sera bon. Hum, en
bas, c'est peut-être un peu. Ah, Rectangulaire aussi. Nous pourrions probablement faire bien d'ajouter quelques boucles de bord ici. Et je pense que peut-être par ici, c'est bien, alors maintenant on peut en fait une sorte de bouffée. Il est sorti juste un peu. Laisse-moi frapper la touche G deux fois et faire glisser ça vers le bas et peut-être le bouffer juste un peu. Même chose avec celui-là. On y va. Juste pour qu'on ait un peu de géométrie dans cette zone. Quand nous commençons à sculpter là, nous y allons. D' accord. Je pense que ça a l'air plutôt bien. On pourrait peut-être prendre cet avantage ici et frapper G deux fois et le faire glisser vers le haut, même un peu derrière. Ok, Donc maintenant nous avons divisé presque toutes les zones qui vont être sculptées, et tout est dans un seul objet. Ce sont toutes les bottes, le costume, les gants, ils sont tous un objet. Donc, nous pouvons utiliser les outils de base pour simplement sculpter sur cet objet. Pour ce faire, nous pourrions, bien
sûr, passer à l'onglet sculpteur. Et quand on fait ça, on voit que ça ressemble à ça. Et la raison pour laquelle nous avons besoin d'appliquer le modificateur de miroir pour cet objet. Donc, si nous venons ici au modificateur de miroir affaiblir, il suffit de cliquer, appliquer. Et on y va. Alors maintenant, on peut voir tout ça. Maintenant, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et d'ajouter ce modificateur multi-résolution juste ici. Ajoutez cela et puis nous allons juste commencer à cliquer sur subdiviser pour commencer orteil ajouter la résolution à elle et lisser certains. Donc je vais cliquer dessus une
fois, deux fois Allons-y et frapper ça trois fois. Ça a l'air plutôt bien. On pourrait même aller jusqu'à quatre, si on le voulait. Essayons ça. On y va. Voyons voir à quoi ça ressemble. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Et vous pouvez voir comment il se fait tomber à une résolution inférieure alors que nous sommes en train de tomber ici. Et cela aide les choses à se déplacer un peu plus rapidement dans le port de vue. Alors on y va. Bon, alors qu'est-ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo est en fait commencer à travailler sur l'information portée ?
41. 041: maintenant depuis la dernière vidéo, j'ai remarqué un peu de problème. Si tu regardes ici, on a ce brassard entre le gant et le costume juste ici. Mais ici, c'est parti. Et ce qui est intéressant à ce sujet, c'est que nous avons toujours le modificateur de miroir dessus, et je voulais juste aller de l'avant et le souligner. Revenons donc à l'onglet Mise en page. Et si je choisis cet objet ici, vous pouvez voir que dans le panneau des modificateurs, nous avons un modificateur de miroir, sauf qu'il ne se marie pas sur son vide ici. Alors pourquoi c'est ça ? Eh bien, la raison est que nous avons déplacé l'origine. Chaque fois que vous ajoutez un modificateur de miroir, il reflète l'origine de l'objet. Et si vous vous souvenez parce que je voulais l'agrandir un peu, j'ai déplacé cette origine vers la géométrie vers le centre de l'objet. Donc si on veut que l'orteil du modificateur de miroir fonctionne à nouveau correctement, on va devoir déplacer cette origine au centre de la grille. Pour ce faire, nous allons nous assurer que le curseur est là au centre de la grille en appuyant sur Shift s et allant au curseur vers l'origine du monde. Et puis je reviendrai à l'origine et à l'origine du jeu d'objets à trois D curseur. Maintenant, regardez-le. Vous pouvez voir ici qu'il est maintenant mis en miroir correctement. Donc, c'est tout ce qui était juste lorsque vous déplacez l'origine de l'objet, il sera toujours miroir partout où se trouve cette origine. Donc, même si la modification du miroir était là, nous avons toujours eu un problème de toute façon. Revenons donc à notre vue sculptée ici et remarquons que notre combinaison est de retour à sa déplacée bloc, polygone, vue
déplacée bloc,
polygone,
sans sourire, comme si le modificateur multi résolution n'était jamais appliqué. Et si nous regardons ici, nous ne voyons pas de modificateur multi-résolution, et c'est parce que la combinaison n'est pas sélectionnée. Revenons donc à la mise en page, sélectionnons le costume, puis passons à la sculpture. Maintenant que le modificateur multi rez ici est appliqué à la combinaison. Donc, vous devez juste être sûr que tout est en place. Tout est sélectionné correctement et correctement mis en miroir avant de venir ici dans l' onglet
de sculpture. Bon, donc quelques choses ici, tout d'
abord, je suis venu ici et juste sortir ça pour qu'on puisse les voir traîner ça pour qu'on puisse voir les noms des pinceaux. L' air est des pinceaux sculptés. Et par ici, je vais monter à la serrure de symétrie. Et voyons ce que nous avons ici. Nous avons l'ex miroir sur, et bien que ce serait pratique de pouvoir sculpter d'un côté et que l'autre
côté soit la même chose, je ne pense pas que ce serait tout à fait correct. Ça aurait l'air un peu trop symétrique, alors je vais aller de l'avant et éteindre ça. Alors que nous sculptons, nous n'aurons pas la même chose de l'autre côté. Maintenant, je ne sais pas vraiment comment une combinaison spatiale est censée ressembler en termes de plis et de renflements dans le costume. J' ai donc besoin d'apporter une image de référence. Je vais venir ici et faire glisser juste ici,
créer une nouvelle fenêtre, créer une nouvelle fenêtre, et changer ça en un éditeur d'images ici et je vais aller de l'avant et cliquer sur l'image et ouvrir. Et dans mon dossier d'images de référence ici, j'ai mis quelques images de costume spatial que j'ai trouvées sur Internet. Je vais venir ici et cliquer sur ce gars ici pour voir les vignettes et ah, voyons qui on veut utiliser ici. Laisse-moi jeter un oeil à celui-là. Je vais ouvrir l'image ici, et c'est une image assez grande. J' ai trouvé. C' est hors du site de la NASA, je crois, et il a juste un bon détail en termes de rides et de plis. Donc je peux utiliser ça quand je pense, euh, peut-être pour les jambes. Mais permettez-moi d'ouvrir une nouvelle fenêtre ici et d'apporter une autre image. Je vais juste aller dans un éditeur d'images et une fois de plus, ouvrir et voyons ce que nous avons confiné. Vous pensez aussi que j'ai un mawr ici ? Oui, alors ouvrons ça. Et pour cela, nous pourrions voir un assez bon détail pour les bras. Donc, je pense que c'est une bonne idée d'avoir toujours une sorte d'image de référence devant vous comme votre sculpture, modélisation quoi que ce soit, que ce
soit les images ici que nous avons dessinées les vues avant et latérales, ou même les images vers vous aider à sculpter et obtenir des plis réalistes dans le costume, je pense qu'il est bon d'avoir toujours juste une sorte d'image de référence en face de vous. Bon, donc je vais aller de l'avant et sortir ma tablette wakame, mon stylo et ma tablette. C' est un moyen calme dans la tablette de deux O. C' est un petit. Vous n'avez pas besoin de quelque chose de très grand ou de fantaisie pour faire quelque chose comme ça, mais je dirais qu'un stylo et une tablette aident vraiment lors de votre sculpture, parce que vous pouvez avoir beaucoup plus de contrôle sur ce que vous faites. Donc, si vous utilisez un stylet et une tablette, , la façon dont vous tombez est de cliquer et de glisser avec le stylet. Et quand je dis cliquer, je veux dire, maintenez enfoncé le bouton sur la broche et appuyez sur la tablette et déplacez la casserole et vous pouvez glisser autour. Vous pouvez également maintenir le bouton, appuyer sur la touche de contrôle du clavier et déplacer le stylet, et cela va zoomer et arrière. Et vous pouvez également maintenir le bouton sur la Penn Press, la touche Maj et qui va déplacer afin de contrôler et déplacer et aussi le bouton sur la broche elle-même . Alors peut-être que la première chose que je vais faire est peut-être de commencer ici, aux bottes. Je veux dire, vous venez de zoomer ici et nous pouvons travailler sur les bottes Maintenant, En outre, vous voudrez peut-être être en mesure de centrer votre vue autour d'une zone particulière. Donc disons que je veux tomber autour de cet orteil juste ici. Peut-être que je veux tomber par ici. Ce que je peux faire est juste de cliquer une fois très légèrement ici, puis appuyez sur la touche de période sur le
pad NUM et cela encadrera ensuite cette zone sur laquelle j'ai cliqué. Donc je vais faire le tour de ça maintenant. Je peux aussi dire que je veux maintenant venir ici et faire tomber ça ici, disons qu'une chute autour. Dis ce pouce. Si je roule, vous voyez que je ne roule pas que je roule toujours autour de l'orteil. Si je viens ici et clique une fois avec le stylo, puis appuie sur cette touche de période maintenant, je vais encadrer ça, et maintenant je tourne autour de ce point ici. Ce pouce reste au centre pendant que je tourne autour, donc c'est juste un bon petit conseil pour encadrer votre vue comme votre sculpture. Donc, si j'appuie sur Maj dans la casserole. Vous voyez que j'ai du mal à descendre ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste venir ici. Touch veut appuyer sur cette touche de période. Zoom avant et on y va. Bon, donc ce que je vais faire est juste d'utiliser ce pinceau en ce moment. Et quand je fais ça, je peux juste cliquer et faire glisser et voir. Ça crée un beau pli comme je le fais, euh, laisse-moi défaire ça. Si je veux augmenter la taille de la brosse, je peux venir ici au rayon et cliquer et faire glisser,
et vous pouvez voir qu'il devient plus grand ou plus petit, en fonction de la taille du rayon. Vous pouvez également appuyer sur la touche F, puis déplacer le stylet juste au-dessus de la tablette et vous pouvez augmenter la taille et diminuer la taille, puis vous pouvez simplement cliquer pour définir la taille. En outre, vous avez la force ici. Donc, si je prends la force jusqu'à un et cliquez et faites glisser et voir, c'est très fort. Si je prends cette force jusqu'au bout. Eh bien, pas tout le chemin vers le bas, mais peut-être 2.2. Là, vous pouvez voir que c'est très une sorte de lumière, sculpter leur contrôle z pour annuler ces deux pour une touche raccourcie. Pour changer la force, vous pouvez appuyer sur Shift f et maintenant vous pouvez amener votre broche d'avant en arrière au-dessus de la tablette et changer la force d'un tout le chemin à zéro tout le chemin comme ceci, puis cliquer et définir la force. Maintenant,
il y a , bien sûr, beaucoup d'autres types de pinceaux ici, et nous allons passer par quelques-uns d'entre eux n'utiliseraient pas tous. J' utilise rarement chaque brosse pour n'importe qui projet, mais je vais, bien
sûr, traiter des choses comme le pinceau de dessin, ce pinceau lisse. On peut travailler avec la brosse gonflable, peut-être pincer. Donc, pour l'instant, ces air à peu près tous ceux qui vont utiliser. Bon, alors commençons par ici, et ce que je vais faire est de zoomer ici et je veux juste couper quelques endroits
et faire en sorte que cette zone au-dessus de la botte ressemble à une sorte de gonflage et de pliage autour cette pièce supérieure. Maintenant, j'ai juste cliqué et glissé pour sortir pour couper dans je pourrais faire la même chose, mais appuyez sur la touche de contrôle afin de contrôler et de cliquer et vous pouvez voir comment cela pousse dans. D' accord, d'accord. Alors annulons encore ça. Donc, ce que je peux faire est juste de frapper la touche f et de rendre peut-être mon pinceau un peu plus grand. Shift f peut-être faire un peu de noix de forte. Peut-être comme ça,
que je peux venir ici et appuyer sur le contrôle et une sorte de coupe juste un peu au-dessus de la botte là-bas. Et puis peut-être Aiken, ramène le pinceau avec la touche F. Changer la force que peut-être un peu plus fort que je peux sortir apparaissent comme ça. Donc, il est juste une question d'essayer de trouver la bonne combinaison de péage poussant que vous voulez essayer d'obtenir une sensation de plis et de plis ici dans la combinaison spatiale. Alors peut-être que je vais essayer ça. Je vais aller de l'avant et en quelque sorte couper et sortir si souvent fois juste comme une règle générale de base. Si tu dois avoir quelque chose qui pousse, tu auras aussi quelque chose qui te pousse. J' ai donc tendance à essayer de faire un peu à la fois pousser dehors et pousser dedans. Alors allons juste faire le tour ici et faire ça. Donc, c'est une sorte de couper et de sortir. Peut-être que je me retire en quelque sorte. On y va. Coupez, retirez, coupez. Apparaissent, euh, peut-être sortir ici. Et en outre, une fois que vous avez mis certains de ces éléments en place, ce que vous pouvez faire est de revenir et de les lisser un peu. Donc tu n'as pas à le garder comme ça. Une fois que vous en coucherez quelques-uns avec des coups, laisse-moi entrer. Ici. Fais ça. Ouais,
ça peut être un peu trop. Là. On y va. Disons que j'ai cette zone comme je le voulais. Bien sûr, on aura toujours plus à faire ici. Laisse-moi couper ici avec la clé de contrôle. Apportez ça ici. Donc maintenant, si on l'a comme ça et qu'on pense, , c'est juste un peu trop. Peut-être que je suis allé un peu trop par-dessus bord, et c'est juste trop occupé. Ce que je peux faire, c'est venir ici à la brosse lisse et peut-être 0,5 force ici. Et puis je vais juste utiliser le stylo pour traîner le dessus et les lisser hors de lui. Il enlève juste une partie de la définition ici, donc ce n'est pas si dur. Donc, c'est généralement ce que je fais, c'est d'aller dans, essayer de couper un peu. Makesem, plis
assez durs, puis passer à travers et lisser un peu. Bon, alors ce que je vais faire, c'est venir ici et faire cette partie sous la genouillère. Donc peut-être que si je viens ici pas tout à fait comme ça juste un peu là-dedans, aussi. Quelque chose comme ça. On y va. Et puis ça a l'air, je pense, Ok ,
pour l'instant, on va devoir travailler sur ça un peu plus, je pense. Mais ça a l'air bien. Allons maintenant par ici et faisons la même chose par ici. Mais parce que j'ai cet axe X désactivé, ce ne sera pas exactement le même. Et c'est ce que je voulais. Je ne voulais pas que ces deux-là soient exactement les mêmes. Donc par ici, essayons juste d'ajouter quelques-uns de ces types de tirage et de pousser dedans. Peut-être un peu plus là-haut. Coupez en ça un peu. Et comme je l'ai mentionné, je peux passer par là et le lisser un peu. Rendez ça un peu plus grand. Lisser ça un peu. Donc ça n'a pas l'air trop dur. Il a des courbes lisses à elle. Bon, alors on y va. Nous venons de commencer la partie inférieure de la zone de démarrage, et c'est essentiellement le processus. Je vais passer à travers en utilisant le tirage au sort, à la fois en tirant et en poussant en utilisant ce lisse. Peut-être que je vais travailler avec le gonflage ou la pincée, mais c'est généralement le processus. Alors dans la vidéo suivante, continuons et voyons si on peut faire un peu plus avec le reste du pantalon.
42. 042 sculpter les jambes et les hanches: pour le haut, le pantalon. Je crois que j'ai besoin d'activer à nouveau la symétrie. Mais j'aimerais faire est juste de travailler sur ces parties ici et ensuite de travailler sur plus de plis et d'indentation. Revenons à la symétrie serrure et allumons ça. Maintenant, si nous zoomons un peu ici, je n'ai pas la touche f et réduis la taille. Si nous dessinons ici Oh, eh bien, nous avons le lisse à seul. Retournons dessiner ici. Maintenant, si nous cliquons et dessinons, vous pouvez voir que nous dessinons des deux côtés. Laisse-moi défaire ça. Et ce que j'aimerais faire, c'est peut-être utiliser un autre outil. Que diriez-vous de l'outil de couche ? Ou peut-être même les bandes d'argile ? Voyons comment cela fonctionne. Et je voudrais juste faire une sorte de
différenciation entre la jambe et les hanches ici et avec les deux côtés ici ou avec la symétrie sur, Allons ici et essayons ça. Je vais juste commencer ici et partir comme ça et vous pouvez voir qu'on commence à avoir quelque chose là-bas. C' est un peu comme ça, mais je n'aime pas vraiment à quel point c'est déchiqueté. Allons donc, attrapons ça et remontons-le. Et on pourrait quoi ? Je pourrais transformer la qualité d'un seul ici. Mais alors je pourrais aussi se subdiviser à nouveau. Donc si nous avons ceci, subdivisons encore une fois. Et maintenant, c'est cliquer et glisser et voir comment nous faisons ici. On va un peu mieux là-bas. Ouais, alors allons de l'avant et utilisons ces bandes d'argile. Et si je clique et fais glisser ici, on ira comme ça. Et maintenant, allons à la vue latérale et continuons ça ici comme ça, et je l'ai raté là. Alors je vais annuler ça. Et ici de l'arrière, je vais monter comme ça. Et maintenant, voyons si on peut les connecter pour crier, frapper les trois clés et maintenant on peut
les connecter et ensuite on va devoir essayer de lisser un peu ça. Donc, tout d'abord, ce que je vais faire est peut-être utiliser l'outil de pincement et venir ici et juste glisser sur le bord de ceci pour nettoyer et ah, serrer le bord ici maintenant ces zones déchiquetées sont vraiment là où les polygones ne sont pas uniformément espacés ou ne coulent pas aussi bien que les autres parties. Mais c'est bon. On peut nettoyer ça avec l'outil de pincement. Juste un peu juste ici. Et maintenant, revenons à l'arrière avec le contrôle un. Nous pouvons aller à l'arrière du personnage et utiliser ce pinceau à nouveau pour essayer de nettoyer certains de ces bords juste un peu. On y va. Avec cela fait, nous pouvons également venir à l'outil lisse et juste lisser cela juste un peu. Laissez-moi frapper cette touche à nouveau et avec une brosse plus petite ici, je vais juste entrer et lisser ça juste un peu sans déchirer les bords là-bas. Je ne veux pas lisser les bords, mais peut-être que je peux juste apporter ça et lisse. C' est juste un peu debout. On y va. Donc, je vais juste passer et faire ça tout le chemin. Bon, maintenant on a une sorte de définition entre la jambe et les hanches, et c'est bien. Nous avons aussi cette pièce ici ou ce genre de détail juste là. Voyons si on peut travailler là-dessus. Voyez si nous pouvons créer quelque chose qui aurait laissé entendre que peut-être nous devrions retourner
au pinceau de tirage et vraiment réduire cette force un peu. Et revenons à l'avant de vous avec la clé unique et, ah, si nous venons ici et voyons si nous pouvons aller à un cadre métallique et voir à travers,
voir,
ça voir, descend en quelque sorte et puis presque au centre de la de la jambe là-bas. Bon, alors revenons au solide et voyons juste si affaiblir, cliquez et faites glisser et sorte de dessiner ici. Non, je l'aime un peu plus petit. Pas tout à fait fort peut-être. Amenez cette force un peu plus, puis cliquez
et faites glisser et tournez-la comme ça. Ouais,
ça peut prendre quelques fois pour que je reçoive ça, et c'est bon. Pas tout à fait ce que je veux presque là. Ouais, je crois quelque chose comme ça. C' est probablement bon. Et puis je veux prendre l'outil de raclage juste ici et zoomer et gratter ce haut
de tout ça. Ou peut-être l'outil aplatir. Peut-être que je vais faire ça. Essayons cet outil aplati juste ici. Et je veux juste aplatir le haut, non ? Et puis peut-être même retourner à l'outil de pincement et faire un peu de pincement le long du bord là-bas. Bon, donc maintenant on a ces pièces ou ces pièces de détail dedans, on dirait que je pourrais être capable de venir ici et de lisser ça juste un peu ici. On y va. Maintenant que nous avons ces pièces dedans, nous pouvons aller de l'avant et désactiver la symétrie X juste ici. Je vais éteindre le X juste là. Et maintenant, nous pouvons entrer et utiliser notre pinceau pour obtenir un peu plus de ces plis et plis dans le costume. Donc si nous venons ici, je vais taper une fois là-bas, puis appuyer sur la clé de la période sur l'animal de compagnie, et ça encadrera cette zone juste ici, et ensuite on pourra entrer et commencer à faire ce qu'on a déjà fait avant. Et je vais essayer de le faire pas aussi lourdement que je l'ai fait ici. C' est, je pense, accord, parce que c'est entre la genouillère et la botte, mais là-haut, je ne pense pas que ça se froisse autant. Laissez-moi venir très légèrement ici et commencer à faire des plis plus grands. Plus grand renflement du tissu ici. Juste par ici, peut-être. Et juste ici. Et, ah, amenons ça autour de ça comme ça. Peut-être qu'on pourrait en avoir un ici et quelque chose là-haut. Peut-être que je vais réduire la taille de ça ici et mettre quelques plis ici. C' est sur. Ensuite, je tiendrai la clé de contrôle et une sorte de coupe juste sous la même chose ici. Toutes sortes de coupures en dessous ici et coupées en dessous ici. On y va. Donc, juste pas tout à fait autant. Mais je voulais juste un peu de rides là-dedans. Oui. Maintenant, nous allons travailler de l'autre côté pour, vous savez, augmenter la taille de la brosse juste un peu et venir ici et faire la même chose. Coupez là où vous estimez que c'est approprié et on y va. Donc, c'est le haut des jambes. J' ai aussi l'impression d'avoir besoin d'un peu plus à l'entrejambe. Juste pour qu'on ait un peu de rides ici. D' accord ? Et voyons sur le dos ici. Peut-être qu'on pourrait en faire sortir un peu comme ça, et je vais y couper un peu et peut-être quelque chose comme ça. On peut y aller ? Essayons ça. Et peut-être quelque chose là-haut. Donc, je suis juste en train de jouer et de voir ce que je peux trouver. Vous voudrez peut-être prendre un peu plus de temps que je ne le fais ici, mais c'est plutôt amusant à faire. Je pense que vous pouvez vraiment obtenir un bon détail et quelques bons plis et plis avec ce genre de chose. D' accord. D' accord. Je pense que c'est plutôt bon. Je pourrais essayer un juste en face. Laisse-moi en descendre un juste en face. On y va. Essayons ça. D' accord. Je pense que ça a l'air plutôt bien pour l'instant. On voudra peut-être en faire un peu plus ici. Je veux peut-être passer à travers et le lisser. Maintenant, laissez-moi le lisse et je vais augmenter la taille de la brosse. Abaissons la force parce que je ne veux pas trop les lisser accidentellement . Alors venons ici et faisons un peu de lissage ici. Pas beaucoup. Et Ah, peut-être que certains sont là. D' accord, je vais frapper les cinq. La clé pour aller à la perspective. Toi. Et on y va. Bon, je pense qu'on y arrive d'ici. Ce que nous allons faire dans la vidéo suivante, c'est d'aller de l'avant et de commencer à travailler sur le torse et les bras, continuant à utiliser nos outils de sculpture.
43. 043 sculpter le coule et les bras: Donc, il me semble que nous commençons à jeter un oeil à la partie supérieure du personnage que j'ai probablement besoin de nettoyer les coudières ici avant de commencer à sculpter sur ces manches autour d'eux. Donc, je pense que ce que je vais faire est de revenir à l'onglet de mise en page et aller de l'avant et juste sélectionner les coudières. Et je pense que ce que je veux faire est d'ajouter un modificateur de service
de subdivision à eux et juste m' assurer qu'ils sont la bonne taille et la bonne forme avant de commencer à sculpter sur les manches. Alors allons de l'avant et ajoutons des subdivisions, modificateur de
surface à ceux-ci et j'ai des subdivisions à une. Allons de l'avant et gardons les vues à un, et je vais aller à l'objet et nous allons cliquer sur les nuances lisses. Et ce genre de nettoie ça. Une fois que j'ai fait ça, ça a rétréci,
et ça ne se connecte pas à la manche, et c'est un peu ce qui m'inquiétait. Donc, nous allons taper en mode édition et nous allons appuyer sur le contrôle sont et ajouter quelques boucles de bord ici juste pour une sorte d'aiguiser les bords juste un peu là et Peut-être que nous devrions revenir ici aussi bien et je vais cliquer sur ce bord, puis contrôler cliquer sur ce bord sur ici et cela sélectionnera tout ce bord à travers l'objet. Peut-être sortir un peu. Essayons ça. Juste, , pour signifier que c'est là que se trouve le coude. Peut-être qu'on peut aussi prendre ce bord dans une presse,
ault,
et cliquer sur ce bord et appuyer sur S et X et une sorte d'échelle en un peu. Peut-être qu'on peut aussi prendre ce bord dans une presse,
ault, ault, Il y a une sorte d'obtenir ce champ intérieur écrasé là-bas. Donc, c'est tout ce que je voulais faire, c'était juste augmenter la taille de ça juste un peu. Peut-être que je vais onglet en mode édition, puis appuyez sur s et ex sélectionner tout cela et un peu
étendu sur un peu. Donc peut-être même que je devrais prendre cette manche ici et sélectionner ce bord, et il s et sorte de mettre à l'échelle certains et revenir en arrière événement. Alors essayez juste d'ajuster la manche autour de ce coudière un peu mieux. Ouais, je ferais mieux de faire ça. Je pensais juste le faire avant de commencer à sculpter. Maintenant cette manche ici ou cette Ah, suite spatiale. La partie supérieure ici avec des manches n'est pas reflétée. Donc je devrais probablement venir ici et aller de l'avant et faire la même chose avec ces bords. Peut-être les mettre à l'échelle un peu. On y va. Et peut-être que nous allons juste sélectionner ce bord. Et je veux juste le mettre à l'échelle juste un peu, donc ça le bouffe. Un peu comme on voit ici. Je veux obtenir cela dans la géométrie réelle avant de commencer à sculpter. Peut-être que je n'y retourne pas un peu. On y va. Donc, je voulais juste m'assurer que ces zones gonflées étaient là aussi dans la
géométrie réelle , et pas seulement dans la sculpture. Bon, maintenant, revenons à cet onglet de sculpture et nous pouvons recommencer. Revenons à notre pinceau et assurons que nous sommes encore là pour la combinaison spatiale. Et nous
allons juste commencer à faire une chose très similaire comme nous l'avons fait avant, en gardant un oeil sur nos images ici et comment elles se plient, augmentent et même sur notre image de référence ici. Alors allons ah, juste commencer. Alors laissez-moi appuyer sur la touche f et faire ça, et ça va juste commencer à venir ici et à apporter une partie de tout ça, à
couper et à essayer de construire les détails de la combinaison. Alors peut-être que je vais venir ici et en faire deux. Peut-être qu'un couple en dessous, sortant. Rendons ça un peu plus petit maintenant et coupez-y un peu plus grand. Viens par ici. Alors essayez juste de changer la taille de votre brosse périodiquement comme votre sculpture pour obtenir une
sorte de différenciation entre les sculptures entre les coups et
juste passer à travers et avoir un peu de plaisir avec elle. C' est amusant,
je pense,de je pense, créer ce genre de plis et de plis. Hum, je fais beaucoup de défaite pendant que je traverse ici, donc n'aie pas peur de faire ça. Peut-être que je vais en faire ici comme je l'ai fait avant de l'autre côté. Et allons à l'arrière et voyons ce qu'on peut faire ici. Um, ici, peut-être qu'il y a des choses qui se passent sous les bras. Essayons que nous avons peut-être des plis qui vont ici comme ça et peut-être de l' autre côté aussi. Et puis nous pouvons étendre les plis du côté. On pourrait peut-être les ramener et les couper ici. Peut-être que de retour ici est bien, peut-être que cette pièce est en quelque sorte un peu serrée. Donc si je rétrécit ça,
peut-être qu'on a des plis qui sortent comme ça. Et bien sûr, je reviendrai et lisser ça. C' est, bien
sûr, beaucoup trop, mais j'aime juste avoir une idée générale de ce que je fais ou de ce qui va être ici , puis puis revenir et lisser certains. Ouais, beaucoup de ça, c'est trop. Je viendrai ici au pinceau lisse et je vais aller de l'avant et juste lisser ce dos. C' est juste que c'est trop. Mais nous pouvons ajouter. Ou on pourrait garder une partie de ça près du bord. Ce n'est pas trop mal. Et je retournerai au pinceau et essayons quelques choses qui tombent. Peut-être qu'on pourrait essayer ça ? Je ne sais pas. Essayons ça. Si ça marche, ça pourrait. On ne peut pas y aller comme ça. Peut-être qu'il y en a un qui vient ici. Ah, peut-être que je vais le rendre un peu plus grand. Essayons ça maintenant. Lisser à nouveau. Rendre le pinceau un peu plus grand. Lisser que certains donc il n'est pas tout à fait si important là-bas. On y va maintenant pour les armes. Revenons et commençons sur les bras, cette zone autour du coude ici. Imaginons donc que ce coudière serre vraiment cette zone. Alors commençons en quelque sorte avec la brosse de goutte. Commençons à insérer une partie de ceci ici et nous y allons. Allons de l'autre côté et prenons un peu de ça ici comme ça. Une partie de cela et je vous encourage vraiment à jouer avec cela et n'hésitez pas à utiliser ce contrôle indu. Zia est autant que vous voulez, parce que c'est amusant de juste jouer et de voir ce que vous pouvez trouver. Um, passons aussi sous les bras. Commençons à en faire quelques-uns ici comme ça,
et peut-être en dessous et ensuite nous pourrions commencer à faire les mêmes choses que nous avons faites autour du rebord
du casque ici comme nous l'avons fait à l'arrière. Donc, réduisez la taille de la brosse de lit et venez ici et retirez-les comme
ça . Voyons comment cela fonctionne. On va devoir faire un peu de lissage ici. C' est un peu trop. Mais allons de l'avant et faisons de l'autre côté aussi. Avant qu'on ne coupe ça, on en ramène un ici et on va faire le sous les bras ici et on reviendra et on lissera tout ça. Moi, euh, va le faire ici. Je vais en découper et peut-être un en dessous. Faisons aussi un peu sortir d'ici comme ça dans leur derrière ce panneau. C' est ça. Ok, alors maintenant, allons faire un peu plus de lissage. Je n'ai pas fait grand-chose ici, mais allons-y et lissons ça un peu. Je vais appuyer très légèrement pendant que je vais ici, peu lisser ça, juste le retirer. Donc, ce n'est pas tout à fait important là-bas. On y va. On dirait que j'ai besoin d'un peu plus dans le bras. Par ici. Je suis toujours en douceur. Laisse-moi faire ça. Faisons ça ici. On y va. Bon, maintenant on a ça en place. Ce que je vais faire avant la prochaine vidéo, c'est que je vais aller de l'avant et finir ce que j'ai fait
ici, de ce côté, et peut-être même ajouter un peu de ça à la zone des manchettes autour du gant. Donc peut-être que je vais passer la souris ici et taper, et ensuite j'appuie sur la touche de période sur le tampon de num et ça va encadrer cette zone, et il semble que je dois venir ici et faire un peu de travail autour de la connexion des gants
aussi . Alors peut-être que je vais travailler là-dessus d'ici à la prochaine vidéo aussi. Mais ce que je suggère, c'est de passer par une annonce, tes plis et tes plis ici. Et puis dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire, c'est revenir et travailler sur les bottes, et ensuite nous reviendrons travailler sur les gants. Alors c'est à venir
44. 044 sculpter les bottes: Maintenant que je le regarde avant de commencer les bottes,
allons de l'avant et faisons la même chose avec les manchettes Thea ici et peut-être sur les bottes qu'on
a fait avec les animaux de compagnie Ebola. Maintenant que je le regarde avant de commencer les bottes,
allons de l' avant et faisons la même chose avec les manchettes Thea ici et peut-être sur les bottes qu'on Ils ont l'air tellement mieux maintenant que nous les avons un peu lissés et ceux-ci étaient encore assez bloqués. Alors allons-y et faisons-le. Je vais retourner à l'onglet de mise en page et sélectionner ce brassard là, et je vais frapper la clé de période sur le pavé de num. Et maintenant, nous allons zoomer et allons de l'avant et ajouter un modificateur de surface de subdivision à ce genre de choses comme nous l'avons fait ici, et voyons ensuite si nous pouvons obtenir cela en forme. Et donc ça a l'air un peu mieux. Donc, alors que avait une surface de subdivision modificateur, passons à l'objet et l'ombre lisse. Et maintenant, tabulons en mode édition et ajoutons quelques bords orteil. Tenez ces coins ici, ou pour les rendre un peu plus net, donc je vais juste appuyer sur le contrôle sont et les bords Dragsholm dans comme ça. Je pourrais aussi venir ici et le faire à l'extérieur ainsi que du métal. Tenez ces bords un peu plus serrés. Faisons ça. Et puis ça a l'air plutôt bien. revenons pas à cet onglet de sculpture maintenant. Nous pouvons aussi je voulais juste mentionner que nous n'avons pas besoin de revenir à l'onglet sculpture ou à l' onglet édition
UV. On peut toujours changer les choses ici. Comme au lieu du mode objet, nous pourrions passer en mode sculpture, et nous avons tous nos outils de sculpture ici. Nous pourrions changer le madcap ou le matériau dans le port de vue à cette couleur rougeâtre que nous avons dans l'autre vue, donc nous n'avons pas à passer d'avant en arrière à ces onglets. Mais je trouve ça beaucoup plus facile parce que tout est déjà mis en place pour moi. Donc je vais juste retourner à l'onglet sculpteur et on y va. Maintenant, nous pouvons voir à quoi ça va ressembler et ce que nous pourrions faire. On dirait qu'on pourrait peut-être prendre ça et le déplacer un peu. On dirait qu'on a, on pourrait peut-être sortir ça, tirer ça et faire ça de l'autre côté aussi. Genre de les connecter un peu mieux. Je pense que je bougeais rapidement et que je n'ai pas vraiment pris le temps de les assembler . Bon, alors maintenant allons descendre et faire ça pour les bottes, et ensuite on peut commencer à sculpter sur elles. Alors zoomez ici et continuons et ajoutons un modificateur de service de subdivision. Allons activer l'onglet lisse des nuances en mode édition. Et puis nous allons commencer à ajouter quelques boucles de bord ici comme nous l'avons fait avant. Et nous pourrions aussi le mettre à l'échelle. Donc, si nous tabonnons en mode édition et sélectionnons tout, nous pourrions alors le mettre à l'échelle un peu comme ça. On y va. Revenons à cette languette sculptante et maintenant nos poignets autour du gant et du haut de
la botte sont un peu meilleurs. Revenons à cette languette sculptante et maintenant nos poignets autour du gant et du haut de Tu sais, si on doit travailler sur les bottes, regardez les âmes des bottes ici. Nous devrions probablement aller de l'avant et faire cela pour cela. En bas, c'est bien, hein ? Allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner ceci et ajoutons un modificateur de service de subdivision nuances lisses, et commençons à ajouter ces bords supplémentaires orteil. Tenez-les orteils, maintenez-le en place un peu mieux. Je vais ajouter une fois une écriture ici. Ah, oui, je pourrais en ajouter un. Et peut-être qu'on pourrait en ajouter un ici. Essayons ça. Ah, voyons voir. On devrait peut-être en ajouter un ici. Essayons ça. Cela nous donne cet angle un peu mieux. Et puis j'ai probablement besoin de l'augmenter. Donc, je vais avoir en mode édition et sélectionner tout et peut-être le mettre à l'échelle juste un peu comme ça. Ensuite, nous devrons peut-être faire un peu de travail pour que tout cela s'adapte à cette âme
juste un peu mieux pour que nous puissions commencer à déplacer ces points comme nous l'avons fait là-haut avec les bras et les mains et sorte de les obtenir pour qu'ils s'adaptent à la semelle de la chaussure juste un peu mieux. Je pense que ce que je vais aussi faire est de saisir ce bord juste à l'intérieur et de mettre à l'échelle un
peu plus. Donc, ce que je vais faire est juste de sélectionner l'âme, puis appuyer sur la touche de division sur le pavé num et cela isolera cet objet, puis si je tabulation en mode édition, allons Ah, sélectionnez ce bord intérieur juste ici et juste l'échelle dans certains comme ça
. Là, nous allons, sorte que cela aidera à combler les lacunes. Et puis j'appuie à nouveau sur la touche de division sur le clavier. Et on y va. Maintenant, nous avons des lacunes. Fermé un peu, et je recommencerai à y retourner. On y va. Et maintenant, revenons à l'onglet sculpteur juste ici. Et regardons ce que nous pouvons faire avec nos bottes pour ça. Je ne veux pas qu'il y ait beaucoup de choses. Je pense que juste quelques rides là où le pied Ben est peut-être ah,un
peu de retour ici et peut-être un peu autour de l'orteil. Je pense que juste quelques rides là où le pied Ben est peut-être ah, Voyons ce qu'on peut faire. Donc, tout d'abord, je vais revenir au pinceau de dessin, et allons juste ah, peut-être taper ici et appuyer sur cette clé de période pour l'encadrer. Et maintenant, allons juste ah, travailler sur quelques plis juste ici. On va réduire le pinceau avec la touche F. J' ai la force ici autour de 0,3. Voyons comment ça marche et peut-être qu'on pourrait commencer à faire quelques coups à travers le haut et voir ce qu'on peut obtenir. Laisse-moi juste faire ça et peut-être couper entre eux comme ça. Tu es monté ici ? Oui. Donc je pense que cela fonctionnera probablement. On y va, je vais l'essayer de l'autre côté aussi. Peut-être que je vais changer la forme du pinceau ou m'excuser la taille du pinceau. Juste un peu pour lui donner un look légèrement différent de l'autre côté. Et puis je vais rétrécir le pinceau pour faire les coupures. Quelque chose comme ça. Essayons ça. Peut-être ramener ça comme ça. On pourrait peut-être les ramener un peu ici. Comme ça. Ah, un peu trop loin. On y va. Quelque chose comme ça. Et puis nous allons Ah, venez par ici. Et peut-être qu'on pourrait faire quelques petites rides sur le dos. Je vais appuyer sur le contrôle un pour aller à la vue arrière. Et ça va frapper les cinq touches de la vue graphique Goto Ortho. Et puis juste ici, peut-être un peu plus petit. Faisons quelques uns ici. Voyez comment cela fonctionne. On va bien, et peut-être un couple sur le dessus des orteils parce que vous savez, les orteils se plient ici jusqu'à ce point. Alors allons-y et faisons-le. Je suppose que j'aurai besoin de la brosse assez petite ici. Alors amenons-le à environ ici. Et puis essayons juste quelques petits coups ici pour l'essayer. Tu ne sais pas avant d'essayer ça. Ouais, ça n'a pas l'air trop mal là-bas. Je pense que je vais entrer et lisser ici sur le côté. Allons à la brosse lisse avec la touche F. Rendez ça un peu plus grand. Peut-être que les smoothies reviennent un peu dans la botte, donc ils ne sont pas si durs ici. Peut-être que je vais prendre la force de la douceur un peu, et on y va. Et peut-être que sur ces autres, je peux faciliter la transition dans le reste de la botte juste un peu. D' accord, je suis sur les cinq clés de Goto perspective, vous et voyons comment on a fait. Ouais, je ne pense pas que ce soit trop mauvais. Je veux peut-être en faire un peu plus en dessous. Je ne sais pas si ça va vraiment arriver ici. Laisse-moi voir. Peut-être que si je faisais quelque chose comme ça, retournez au tirage au sort ici. Laisse-moi juste sortir et voir à quoi ça ressemble. Ça pourrait marcher si je faisais quelques choses là-dedans. Une fois de plus, essayez-le et voyez souvent que vous ne savez pas vraiment si quelque chose va marcher jusqu'à ce que vous y
alliez et essayez. Donc peut-être que quelques choses en haut comme ça pour voir comment ça marche. Oui. Ajoute un peu de détails, un peu d'intérêt là-haut autour des poignets. Et peut-être que je vais y aller et faire ça ici est bien, peut-être un ici comme ça. Peut-être un là-haut. D' accord. Donc je pense que c'est plutôt bon. Allons-y et continuons avec ça pour l'instant. Et dans la prochaine vidéo,
ce qu'on va faire, c'est aller de l'avant et venir travailler sur les gants dans la prochaine vidéo, ce qu'on va faire, c'est aller de l'avant et venir travailler sur les gants
45. 045 sculpter les gants: Si nous regardons les gants, vous pouvez voir que les doigts sont en quelque sorte effondrés actuellement dans un point où je
veux vraiment qu'ils soient plus arrondis comme ils le sont dans le dessin ici. Donc, pour avoir une meilleure idée de la façon dont les doigts devraient être, je pense que ce que je dois faire est de revenir à l'onglet de mise en page et dans l'onglet de mise en page, vous pouvez voir les doigts ici sans sourire déplacés, et ils sont un peu plus ronds. Mais je pense qu'il y a plus de travail à faire. Ce que j'aimerais faire, c'est pouvoir voir en mode édition le lissage qui se passe pour que je puisse l'ajuster et avoir une meilleure idée de ce à quoi il va ressembler. Tu te souviens comment j'ai dit ça dans ce point de vue ? On pourrait passer du mode objet au mode sculpture et ne pas avoir à revenir à l'onglet ici ? Allons-y et faisons-le. Passons en mode sculpté et voyons ce qui se passe maintenant. Si je fais cela, vous pouvez voir que s'effondrer comment il s'effondre comme dans l'autre onglet. Mais si je tape en mode édition, nous ne voyons pas ce lissage. Nous ne voyons pas l'effondrement, donc il n'y a pas vraiment moyen de l'ajuster ici en mode édition et de voir ce qui se passe dans le modificateur multi rez. Ok, donc si je ne peux pas faire ça, alors peut-être que je pourrais utiliser autre chose pour simuler ce que je pourrais voir ici dans le modificateur
multi Reds. Pour ce faire, revenons en mode objet. Et ce que nous pouvons faire est d'utiliser, au moins temporairement, le modificateur de surface de subdivision pour obtenir le même genre de look que nous avons avec le multi rez. Alors ici, venons ici au menu modificateur d'annonce et ajoutons un modificateur de service de subdivision. Et quand on fait ça, tu peux voir ce même genre d'effondrement, non ? Donc, si je passe en mode sculpture, vous le voyez ici. Si je retourne en mode objet, vous le voyez ici, et ce qui se passe est quand je suis en mode objet, j'utilise le modificateur de surface des subdivisions, et quand je suis en mode sculpté, j'utilise le multi-rez modificateur. Donc, j'utilise juste les bizarreries de mixeur pour essayer d'obtenir une vue afin que je puisse le voir et modifier pendant que je suis en mode édition. Donc, une fois de plus, ce modificateur de surface de subdivision ici est juste une chose temporaire pendant que je fais quelques modifications, donc je vais taper en mode édition. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai à la fois ce lissage qui se passe similaire au multi rez et la cage d'édition ici en mode édition afin que je puisse voir sur quoi je travaille. Bon, donc ce que je veux faire, c'est laisser juste appuyer sur la clé de période et zoomer sur ce point ici. Et ce que j'aimerais faire est juste d'ajouter quelques boucles de bord ici pour obtenir ce genre de courbe que nous voyons sur les doigts ici. Donc peut-être que je vais vraiment prendre cet avantage ici et allons juste le faire descendre. Peut-être que je vais l'utiliser, le
tirer un peu vers le bas et peut-être, et on y va. Donc j'essaie juste d'obtenir une courbe que j'aime. On y va. Donc je vais revenir en mode objet,
et oui, et oui, donc maintenant vous avez cette courbe arrondie Mawr qui est similaire à ce que nous avons dans le
dessin de référence . Ok, donc c'est tout ce que je fais est juste d'utiliser ces subdivisions modificateurs de surface juste pour que je puisse le
voir un peu mieux et l'obtenir comme je veux qu'il ressemble, quand on retourne au multi-rez. D' accord. Donc je vais prendre ces deux-là, ça et ça, et en quelque sorte le tirer un peu. Vas-y. Et puis peut-être que celui-là là, peut-être que je pourrais prendre les deux et me retirer. Essayons ça. Peut être prendre ces deux-là et le mettre à l'échelle dans le temps. C' est en quelque sorte l'étaler sur un peu. Oui. Donc je vais passer par là et faire la même chose pour tous les autres doigts, et ensuite nous retournerons à l'onglet Sculpt pour voir à quoi ça ressemble. D' accord, j'ai fait ces doigts. Maintenant, jetons un coup d'oeil au pouce. Je pense qu'on peut faire la même chose ici à une boucle de bord. Euh, et puis commencez à mouler ça à quoi ça devrait ressembler. Ça devrait avoir l'air bien sous cet angle, non ? Nous devrions probablement les sélectionner et les retirer un peu et je vais les prendre et
les sortir un peu comme ça. Et puis prenons ça et remettons-les un peu comme ça et on y va. D' accord, essayons ça. Oui. Alors allons de l'avant et voyons à quoi il ressemble maintenant du point de vue du multi rez. Revenons à cet onglet sculptant et nous y voilà. Donc maintenant, nous avons le lissage qui se passe avec le modificateur multi rez, et les doigts ne s'effondrent pas autant qu'ils recevaient un peu plus de ce genre de choses. Nous voulons de l'image de référence là-bas. Mais je veux retourner ici et essayer encore une chose. Je me sens comme ça. Tout cela sur le fond, tous ces bords sur le fond peuvent descendre juste un peu. Laisse-moi faire ça. Un peu comme ça. Bon, alors maintenant, revenons à la sculpture et oui,
ça a donné un peu plus d'épaisseur à ceux. Bon, maintenant que nous avons fait ça, maintenant nous pouvons commencer à sculpter ça. Gardez à l'esprit, je vais devoir revenir en arrière et faire cela pour l'autre côté aussi bien. Mais je vais le faire après cette vidéo avant la prochaine Ok, donc maintenant je vais passer à mon stylo et ma tablette et faisons un peu de sculpture ici. Eh bien, peut-être zoomer ici juste pour jeter un oeil à ces gants ici. Oui, on a de jolis plis et rides autour des doigts. Je ne fais pas ces conseils ici. Je ne vais pas m'inquiéter pour ça. Mais j'aime ce qui se passe ici dans la grande partie. Alors allons-y et travaillons là-dessus. Ce que je vais faire, c'est que je vais venir ici et taper juste ici très doucement et appuyer sur la
clé de période , et cela va encadrer cette partie au centre de notre vue. Et maintenant, nous allons ah, venir à la brosse de dessin bonne force, brosser avec la touche F juste un peu. Et voyons ce qu'on peut faire ici. Je vais peut-être ajouter quelques rides ici, quelque chose comme ça. Et peut-être en est-il sur le dessus. Aziz. Eh bien, et je vais juste passer en revue et voir ce que je peux trouver. C' est tout ce que vous pouvez vraiment faire, c'est juste voir ce qui va marcher et ce qui ne l'est pas. Peut-être que nous allons faire ça ici est bien, nous pouvons aller de l'avant et enlever ce modificateur de surface de subdivision. Je veux dire, j'en aurai besoin quand je ferai l'autre main, mais au moins pour l'instant, je vais aller de l'avant et prendre ça parce que c'est un peu déroutant et maintenant va ouvrir ça ici. Oui, c'est un peu mieux. D' accord, on y va. Maintenant, je vais faire quelques rides en bas. Voici, eh bien, couper en tirant dehors, comme nous l'avons fait avant. Bon, maintenant je vais entrer et commencer à travailler sur les autres doigts aussi. Je vais aller de l'avant et juste faire le dessus de tous les doigts, puis je reviendrai et je ferai le fond aussi bien. Alors commençons par ici et faisons un peu de retour ici et faisons un peu autour de la jointure sur le pinky et d'autres ici vont bien. Et puis,
euh,
venons euh, ici sous Neath et faisons-ça. Bon, alors maintenant, nous allons travailler sur le pouce ici. Je vais aller de l'avant et changer mon point de vue. Je vais taper ici et appuyer à nouveau sur cette touche de période. Ça va monter le pouce et on va juste travailler ici. En découpant, en tirant, en utilisant cette clé de contrôle, Teoh a coupé et juste suivre les contours du gant et des doigts. Ne pas ajouter un beau renflement ici. Et souviens-toi, je vais revenir et lisser tout ça. Un peu. Tu vas y aller ? C' est pour en avoir sur le dessus. Peut-être que je pourrais jeter un coup d'oeil ici et juste avoir une idée de ce qui pourrait marcher. Alors mettons un peu de ça ici comme ça. J' utilise juste des rides plus grosses, un pinceau plus gros pour cette partie de retour. On y va. Et puis nous devons revenir en arrière et tout lisser, alors venez lisser et ajuster la brosse. Je suis à environ 0,4 ici pour ma force sur le lissage. Et revenons juste et lissons une partie de tout ça. Je ne veux pas que les orteils en reprennent trop autour des doigts. Je pense que c'est là que se trouveraient la majorité des rides. Mais je veux quand même tirer un peu en arrière et le lisser un peu. Et peut-être que j'ai besoin d'un peu plus ici. Alors venez ici avec le pinceau de tirage et amenez un peu ici comme ça et retournez à mon lisse lisse lisse une partie de cela là, Nous
y allons. Donc je vais devoir revenir ici et faire la même chose. Et oui, j'aurais pu allumer le miroir X et demander à Blender de faire la même chose ici que je
faisais dans ce club. Mais je veux vraiment, euh, une différence entre les deux côtés. Je ne veux pas qu'ils soient exactement les mêmes. Je ne pense pas qu'ils seraient exactement les mêmes. Donc je vais devoir revenir et faire la même chose ici de l'autre côté. Donc je vais le faire avant la prochaine vidéo. À ce moment-là, je pense que ce que nous allons faire est de travailler sur ce collier de casque, le collier autour du cou qui se connectera au casque. Et aussi, nous devons travailler sur certains de ces détails ici. Cette bande et ceux-ci semble autour des épaules. Et nous allons le faire de la même manière que nous avons fait ces détails ici autour des hanches
46. 046 Finition la sculpture: Allons de l'avant et nettoyons cette bague de casque ici. Je vais revenir à l'onglet Mise en page et il suffit de sélectionner cela. Et je pense que tout ce que nous avons à faire est d'ajouter une nouvelle fois un modificateur de surface de subdivision, puis le
lisser. Et nous pourrions avoir besoin d'ajouter des boucles de bord et peut-être de les redimensionner. Mais tout d'abord, allons de l'avant et appliquons simplement ce modificateur de miroir. J' ai l'écrêtage activé, donc il suffit de cliquer sur Appliquer, et maintenant c'est tout un morceau. Maintenant, il est de revenir et ajouter un modificateur de surface de subdivision gardera les vues que l'un pour instant, et je vais aller de l'avant et aller à l'ombre lisse. Maintenant, tabulons en mode édition et ajoutons quelques boucles de bord ici, donc je vais cliquer et ajouter une oreille de boucle de bord, puis contrôler sont et ajouter une boucle de bord ici. Et peut-être qu'on devrait aussi le faire en haut. Faisons ça ici. Et ah, peut-être que c'est en bas maintenant, si nous revenons en mode objet, nous pouvons voir qu'il est un peu plus petit qu'il ne l'était, alors amenons le curseur ou l'origine de cet objet au centre de la géométrie par aller à l'objet Définir l'origine, l'origine à la géométrie. On y va. Maintenant, nous pouvons remonter à la taille que nous voulons, peut-être quelque chose comme ça. Bon, donc je pense que ça a l'air plutôt bon pour l'instant. Ils ont tous été nettoyés les poignets des gants et des bottes ainsi que ici pour la connexion du casque. Maintenant, nous allons travailler sur ces pièces de design ici. Cette bande grise semble encore ici, on va faire à peu près la même chose qu'on a fait avec les hanches. Alors passons à l'onglet sculptant. Oh, je dois sélectionner la suite spatiale. Je vais juste revenir à l'onglet mise en page et sélectionné ici. Nous pourrions toujours venir ici au contour er et sélectionnés aussi ici. Mais passons à la sculpture. Maintenant, nous allons travailler sur ces pièces ici. Je pense que ce que nous allons faire, c'est retourner à ce pinceau d'argile juste ici et voyons si nous pouvons créer une bande ici. Ou peut-être qu'on devrait créer ça semble d'abord, pourquoi ne pas faire ça ? Eh bien, créons cela semble d'abord parce qu'il relie les deux semble donc faire cela, allons à l'outil de dessin. Et puis montons ici à la symétrie et allumons le miroir X. Donc, théoriquement, si nous dessinons de ce côté, cela arrivera aussi de ce côté. Bon, alors allons à la vue de face et appuyez sur la touche 5 pour la vue Ortho graphique. Et maintenant, allons de l'avant et prenons notre brossé assez petit ici. Et en plus, je pense que ce que je vais faire est de changer la courbe du pinceau. En d'autres termes, comment la brosse est incurvée ou plate en haut du trait. Donc, si nous venons ici pour courber juste ici, vous pouvez voir que c'est un côté de la courbe. C' est le bas du trait qui se connecte au maillage, et c'est le haut ici. Ce n'est vraiment que la moitié. Vous pouvez penser qu'il s'étend de l'autre côté aussi. Donc voici la courbe complète, et ce n'est que la moitié. Donc, nous pouvons sélectionner cette courbe plate ici, et cela nous donnera plus d'un plateau plat ou une surface plane à la course. Allons faire un test ici. Donc, si je clique et fais glisser, vous pouvez voir que c'est beaucoup comme les bandes d'argile. Mais nous l'avons fait à travers la courbe du pinceau. Donc je pense que c'est comme ça que je vais essayer de le faire. Je vais aller de l'avant et porter ça à environ 0,5 et je vais ramener la taille du pinceau juste un peu comme ça et je vais juste commencer ici et descendre juste sous les bras. Essayons. On y va. Ce n'est pas tout à fait exact. Je vais faire un autre essai ici. Comme ça. Ouais,
ça a l'air un peu mieux. Maintenant. Je vais revenir de l'autre côté, contrôler un pour l'arrière de l'objet, et ensuite commencer ici et faire la même chose comme ça. Et puis voyons si on peut le relier sous le bras. Eh bien, ils sont assez bien connectés. En fait, c'est ça. Ce n'était pas trop mal. Alors allons de l'avant et connectons ça. D' accord, donc ça aurait dû arriver des deux côtés et assez sûr que ça l'a fait. C' est bien. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire est d'utiliser cette courbe aplatie que nous avons ici pour créer cette
bande ici. Allons de l'avant et prenons la taille du pinceau un peu plus haut. Et maintenant, dessinons tout droit en haut de ce panneau et voyons ce qui se passe . On y va maintenant. Je l'ai fait en utilisant l'ex miroir. C' est arrivé des deux côtés. Je ne suis pas très content de ça. Je pense que je le veux un peu plus petit et un peu plus haut, alors annulons-le. Allons-le juste un peu. Donc ce n'est pas si grand. Je me sentais comme ça. Et puis je vais commencer et essayer de monter un peu plus haut ici. On y va, on y va. Ce n'est pas trop mal. Voyons si ça va marcher. Je pense que ça pourrait juste. Ok, donc maintenant ce qu'on peut faire, c'est retourner cette brosse aplatie. Maintenant je pense que je vais éteindre la symétrie ici, et ensuite je pourrai juste aller juste en face, un peu l'aplatir. Alors peut-être que je pourrais utiliser cet outil de pincement. Et essayons de serrer les bords juste un peu sur le dessus et sur le fond ceci et ici. On y va. Et puis revenons à la ruée lisse et faisons juste un peu de lissage sur le dessus de ceci comme ça. On y va, pour que tu puisses laisser cette texture là si tu veux. Si tu aimes ça, c'est bon. Je pense que je vais le lisser un peu. Bon, alors on y va. Nous avons ces éléments de design sculptés sur le dessus ici, travers le haut de la plaque de poitrine de semble ainsi qu'ici aux connexions entre les jambes et les hanches. Maintenant, on dirait que je suis un peu séparé ici. Cette bague supérieure est un peu séparée de la maille de la combinaison. Passons à l'onglet Mise en page et voyons ce que nous pouvons voir ici. Ouais, on dirait qu'il se sépare alors que je l'agrandisse un peu. Alors quoi ? Allons-y. Tout d'abord, c'est, allons-y et allumons le lissage pour cet objet. Je vais aller à l'objet et à l'ombre lisse. On y va. Et puis nous allons tabuler en mode édition et voyons si nous pouvons juste prendre cet avantage ici et peut-être le déplacer un peu vers le haut et l'obtenir. Donc c'est un peu plus proche de cet objet. Donc je pense que ce que je vais faire est juste de le faire glisser directement vers le haut pour l'instant. Et puis revenons à l'objet anneau et peut-être que je vais le réduire un peu . Peut-être que je l'ai juste un peu trop gros. Quelque chose comme ça. On y va. Donc ça commence à relier ceux juste un peu mieux. On dirait que je vais devoir entrer et faire un peu de chose en tirant ici pour mettre ces choses en ligne. Et c'est très bien. Ça arrive. Donc on peut faire un peu de mawr avec ça pendant qu'on y va, peut-être que je vais l'attraper ici, recule juste un peu. Donc ils pour que nettoie cette zone juste un peu. On y va. Et enfin, je pense que ce que j'aimerais faire est de descendre ici pour les genouillères et ceux-ci, je pense, pourraient faire avec ah subdivision modificateur de surface ici est Eh bien, essayons. Je vais ajouter un modificateur de surface de subdivision, et je garderai les vues à une seule. Et déjà ça commence à paraître un peu mieux. Donc je pourrais finir par les utiliser comme ça. Nous devrons probablement appliquer cela, mais je pense que cela semble plutôt bon. D' accord. Je pense qu'on vient tout droit. Laissez-moi revenir à l'onglet sculpteur et jetons un coup d'oeil ici. Oui, je crois qu'on arrive. Nous pouvons maintenant revenir et allumer le personnage ici et là elle est. On peut la voir à l'intérieur du costume. Donc je pense que le prochain ordre du jour est d'aller de l'avant et de commencer à créer
la casquette, le casque, et voyons s'il y a autre chose. Je vais aller de l'avant et appuyer sur l'image et ouvrir et jetons un coup d'oeil ici. Je dois retourner aux feuilles de personnages. Et donc nous sommes ici avec la vue de face et de côté. Je vais juste ouvrir le Oh, j'ouvrirai la vue latérale ici et jetons un coup d'oeil à ça. Je vais appuyer sur la barre d'espace de contrôle, et ça fera le plein écran. Donc pour notre prochaine partie des Siri, je pense que ce que nous allons faire c'est nous allons travailler sur ce casque et aussi sur la casquette en dessous, donc c'est à venir dans la prochaine partie de notre cours.
47. 047 Commencer le Helmet: Avant de travailler sur le casque, je pense qu'on doit faire un peu de ménage ici. Tout d'abord, nous devons changer les images qui sont dans nos plaines vides ici. Donc, activons la capacité de sélection de ceux-ci juste ici. Je vais allumer ça et ça, et maintenant nous pouvons les sélectionner ici. Une fois que nous faisons cela, nous pouvons venir à l'objet onglet Données juste ici pour ce vide et nous pouvons changer l' image. Alors je vais aller de l'avant et cliquez sur ouvrir ici et nous allons cliquer sur cette icône pour voir les images et pour le devant. Je crois que je veux celle-là avec le casque. Allons de l'avant et cliquez dessus et ouvrez. Et on y va. Maintenant, pour celle-là, par ici. Faisons la même chose. Et pour cela, je vais cliquer sur le miroir latéral de côté quatre ici. Alors ouvre ça. On y va. Donc, maintenant, nous avons les images de référence correctes en place pour que nous puissions faire la modélisation. Laissez-moi revenir ici à l'UNSA Lecter, ces capacités de sélection, ou éteindre ça là. En outre, je pense que ce que je vais faire c'est aller de l'avant et cacher le personnage. Donc ici, je vais désactiver la visibilité pour le personnage et au moins pour commencer. Peut-être que je vais aller de l'avant et éteindre la suite spatiale aussi. Je vais cacher toute cette collection. Alors maintenant je pense que Commençons simplement par la partie inférieure du casque,
La partie qui rencontre et se connecte avec ce support ici. Donc cette pièce ici, ce que je vais faire pour commencer, c'est aller à la vue quad un contrôle de presse Ault Que et cela
nous amènera à la vue quad ici. Nous avons donc la vue de dessus face avant, et nous avons aussi notre point de vue. Toi, ici. Donc ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et appuyer sur Maj a et apporter un cylindre. Et pour cela 32 Vergis est très bien. Je vais éteindre la casquette Phil ici. Donc on n'a pas ça. Je vais aussi appuyer sur la touche Z et aller orteil cadre juste pour que nous puissions voir à travers elle et je vais le sélectionner . Appuyez sur la touche S et réduisons la taille et mettez-la en place ici, juste ici. Allez-y et mettez à l'échelle dans les Z s et Z, et puis nous pouvons peut-être le mettre à l'échelle un peu ici et en quelque sorte le mettre en place. On va donc en avoir besoin pour s'incliner un peu, et c'est bon. Allons-y et faisons-le. Je vais appuyer sur la touche R et la tourner et commençons juste ici et je voudrai extruder ça et vers le haut pour obtenir la partie inférieure du casque juste ici. Donc onglet en mode édition et appuyez sur les deux touches pour le mode bord et tout pour sélectionner ce bord
ici . Et puis commençons à extruder cela vers le haut. Maintenant, il me semble que notre image frontale et notre image latérale sont un peu désactivées. Avant de faire quoi que ce soit d'autre, permettez-moi d'évoquer l'image avant un peu. Donc, je vais revenir à notre vue de face, activer la capacité de sélection. Alors Aiken, sélectionnez-le et puis venons ici pour le pourquoi et juste cliquer sur la flèche ici et nous allons aborder cela juste un peu. Peut-être quelque chose comme ça. On y va. Quelque chose comme ça. OK, alors maintenant, désactivons cette capacité de sélection. Sélectionnez notre objet et onglet de retour en mode édition. D' accord, à partir d'ici, allons de l'avant et frappez e et extrudions vers le haut. Peut-être devrais-je passer de l'orientation mondiale à l'orientation locale. Donc notre gadget de mouvement est en ligne avec l'objet incliné et je vais en parler un peu. Et puis je vais appuyer sur la touche S et mettre à l'échelle et ensuite peut-être déplacer ça juste un peu comme
ça . Donc, je suis un peu à l'échelle en ligne avec l'objet. On y va. Et maintenant, frappons E et je reviens. Peut-être une fois de plus, juste ici. Et nous allons le mettre à l'échelle aussi. Comme ça Et puis allons frapper E et remonter une fois de plus pour peut-être juste ici et nous allons mettre à l'échelle ici. On y va maintenant. Je pense que je dois faire un peu d'ajustement ici. Il me semble que ce bord ici, si je modifie le clic que j'ai besoin de mettre à l'échelle en un peu et peut-être l'autre aussi bien. Alors, bien
sûr, fur et à mesure, nous devons toujours revenir et faire un peu d'ajustement, et c'est bon. Maintenant que nous avons cela, allons de l'avant et sélectionnons les bords ici. Ce que je vais faire, c'est que je sélectionne le tout à nouveau. Et puis je vais appuyer sur la touche mer et le bouton du milieu de la souris, cliquez et faites glisser et de sélectionner cette zone ici. Mais je vais frapper E et remonter ça et remonter un peu comme ça. Et maintenant, peut-être que je vais m'étendre un peu dans les X et X. et nous allons sortir juste un peu comme ça. Maintenant, il est un peu large ici sur les côtés de la vue de face. Continuons et voyons comment c'est une fois que nous avons fini d'extruder ici, donc je vais frapper E. Et nous allons l'incliner comme ça et peut-être mettre à l'échelle ceci dans le pourquoi. Juste un peu comme ça, accord, et puis revenons à l'échelle dans le X juste un peu, donc ça en éclaire un peu. Bon, alors frappons le Z et revenons à la vue solide. Je vais appuyer sur le contrôle Ault Q. Et voyons maintenant comment on va ici, pour que ça n'ait pas l'air trop mal. Je me demande si je dois apporter ça dans le X juste un peu. Alors revenons à contrôler tous les cadres Q et fil. Et allons-y et voyons si nous pouvons le mettre à l'échelle en un peu sans perdre la
nature circulaire de cette pièce d'origine ici. Donc, avec ce bord sélectionné, ce que je vais faire est juste appuyer sur le contrôle. En plus, et je vais descendre et sélectionner les bords, peut-être pour entendre, et puis on va frapper S et X, et je vais mettre à l'échelle juste un peu ici. Et puis ce que je vais faire, c'est appuyer sur contrôle moins et réduire cette sélection, puis mettre
à l'échelle un peu plus de contrôle moins et mettre à l'échelle dans un petit peu. Maurin le X et c'est tout ce que je vais faire ici. Ouais, je pense que ça aide. Peut-être qu'on pourrait en faire un peu plus avec chacun d'eux ici près du fond. Je vais juste les mettre à l'échelle un peu. Essayez d'obtenir cette forme de base un peu plus proche de l'image de référence. On y va. Bon, maintenant on a cette pièce, je vais encore appuyer sur le contrôle et revenir en mode solide. Et donc on y va. On va garder ça comme ça pour l'instant. Et ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo, c'est commencer à créer une sphère pour construire cette pièce
grise sous-jacente , cette pièce grise sphérique du casque.
48. 048 Continuance du Helmet: Eh bien, clairement, nous avons plus à faire ici avec cette pièce de base du casque. On va probablement devoir le lisser, ajouter de l'épaisseur, etc. Mais avant de commencer à faire tout cela, continuons à travailler sur le reste. Travaillons là-dessus. Ah, une grande partie maintenant et ce genre de poutres transversales. Je suppose qu'on pourrait les appeler sur le casque ici. Alors passons à la vue graphique latérale Ortho et je vais appuyer sur la touche Z et aller à un cadre
métallique. Et amenons juste une sphère. C' est sphérique, non ? Alors amenons juste une sphère. Je vais appuyer sur Maj A et créer une sphère UV, et ce que je vais faire, c'est que je vais la tourner dans l'axe X sont X 90 et nous allons le réduire et
essayons de l'adapter avec cette partie grise juste ici. Donc je vais juste l'aborder, zoomer avec la clé de période et je vais juste la déplacer et l'adapter jusqu'à ce que je l'obtienne sur la bonne taille. J' ai l'impression que ça doit être un peu plus grand ici, et je suis juste, je pense, peut-être juste ici c'est ce dont nous voulons comme ça. Et je regarde juste cette grande partie, c'est tout. Maintenant, nous allons avoir besoin que Teoh découpe cette partie de la sphère et le fasse pour le rendre un peu plus facile. Tournons-le dans l'axe X. Donc, ces bords s'alignent en quelque sorte avec cette partie du casque juste ici. Donc juste poussé la touche r et faire pivoter juste un peu et voyons si nous pouvons l'obtenir. Oh, je vais le bouger encore une fois. Un peu comme ça. Peut-être que nous avons ces bords qui correspondent à cette partie du casque. Donc, si je tape en mode édition et passe en mode face avec les trois touches maintenant, nous pouvons commencer à sélectionner certaines de ces boucles de visage ici. Alors je pense que je le ferai, je veux le faire. Est-ce que je veux couper ce point ? Ou à ce stade, je ne sais pas. Bon, donc ce que je vais faire, c'est que je vais juste cliquer entre ces deux visages ici pour sélectionner toute
cette boucle là, et ensuite je vais appuyer sur Control Plus et je l'agrandirais. Mm. Peut-être faire à peu près ici. Essayons cela parce qu'il se connecte assez bien avec cela ici avec cette pièce que nous avons déjà créée. Donc, je vais appuyer sur la touche X et supprimer les visages. Bon, donc on a ça. Allons de l'avant et nous allons voir à quoi ça ressemble. Bon, donc on a ça là-dedans. On devra peut-être aller à la vue de face et y jeter un coup d'oeil. Il pourrait être très bien que nous ayons besoin d'étendre cette zone en bas juste pour nous donner un peu plus de cette forme ici parce que la sphère est incurvée et le casque semble être tordu juste un peu ici. Donc, si nous tapons en mode édition et allons en mode Vertex, voyons ce que nous pouvons faire ici. Probablement la chose à faire. Si je veux déplacer ce point,
certains sont, peut-être le diviser et ajouter un modificateur de miroir. Et puis quoi que nous fassions d'un côté, nous pouvons le faire de l'autre. Alors allons de l'avant et allons en mode visage et bordure sélectionnez un côté de cela. On dirait qu'on doit choisir une fumée ou ici comme ça. Ensuite, allons de l'avant et supprimons les. Et maintenant, on peut reproduire ça. Donc si nous venons ici au panneau des modificateurs et miroir Ok, on
y va. On a fait remonter ça. Je vais aller de l'avant et activer la coupure. Maintenant, comment allons-nous étendre ça ? Peut-être que si je sélectionne sur le bord ici peut-être, Ah, ce bord ou ce bord juste ici et nous utilisons notre outil d'édition proportionnelle. Essayons ça. Donc, je vais aller au cadre de fil, et avec cette sélection, je vais aller de l'avant et appuyer sur l'okey pour activer cet outil d'édition proportionnelle ici et puis pour sortir dans le X, je vais juste pousser G et X. Maintenant, nous allons tirer cela sur certains. Vous pouvez voir cela se produire de l'autre côté aussi. Et maintenant je vais faire défiler la molette de la souris et l'étendre un peu comme ça. Je vais pousser tous les Z pour nous donner une, um, une vue solide sur le cadre métallique pour qu'on puisse voir Maurin une vue solide et ça n'a pas l'air trop mauvais. Cependant, j'ai l'impression que j'ai besoin de les déplacer aussi. Alors, mais faisons-le. Poussons G et X et puis on se retirera à nouveau ici et peut-être un
peu plus comme ça. Nous pouvons choisir des points et des bords et juste voir ce que nous pouvons obtenir encore une fois G et X et peut-être malade. Sortez ça un peu comme ça et on y va. Alors maintenant, allons en fait, ah, vue
solide ici, jetons un coup d'oeil. Donc ça n'a pas l'air trop mauvais. J' aime ce qu'on obtient en haut, mais pas vraiment en bas. Donc, nous allons travailler sur les étendre juste un peu ici. Donc je vais juste commencer à les déplacer un peu, en gardant cet outil d'édition proportionnelle. Donc, si j'ai besoin d'accroître l'influence, je peux aimer comme ça, et ça aide un peu. Bon, maintenant que nous avons la structure de base de ça,
ce qu' il faut faire c'est travailler sur ces croix et pour le faire,
je pense que je vais commencer par la géométrie réelle de ceci et le dupliquer et le retirer . Donc, ce que nous allons faire est de revenir à cette vue latérale ici et aller en mode de base. Et encore une fois, je vais juste sélectionner quelques-uns de ces bords ici quelques-uns de ces boucles de visage Laissez-moi revenir à
cadre de fil et appuyez sur tout Z pour que nous puissions voir à travers elle. Et je pense que je veux juste dupliquer ça et l'étendre. Donc avant
que je ne le fasse, je vais appliquer le modificateur de miroir juste pour que je puisse faire ça sur tout le truc. Donc je vais cliquer sur Appliquer ici. Maintenant, revenez à cette vue de côté. Et avec cette sélection, appuyez sur Maj D et appuyez sur Entrée. Et maintenant, je peux prendre ça et l'étendre. Donc si j'appuie sur Ault pour allumer le psy, graisse et l'outil, je peux étendre ça comme ça. Voyons voir comment on va encore une fois, et je vais l'étendre un peu plus comme ça. Voyons comment on va. Ouais, je pense que c'est plutôt bon. Donc maintenant, nous devons travailler sur les pièces, retournant à l'arrière de la tête pour le faire. Je peux juste créer un nouveau cylindre qui sort d'ici, ou je pourrais même juste dupliquer ceci et ensuite le tourner. Mais je pense que je veux un tout nouveau cylindre. Alors, allons-y et travaillons là-dessus. Je vais revenir en mode objet, appuyez sur Maj A et créons un cylindre ici. Et je ne veux pas d'un capitaine Phil à ce sujet. Donc nous allons éteindre ça ici, et je n'ai probablement pas besoin de 32 côtés, bien que c'est avec ça que j'ai créé le cylindre. Alors allons de l'avant et laissons ça pour l'instant. un peu à l'échelle dans le Z et réduisez cela sur Reprenons cela et voyons si nous pouvons le
mettre en place. Donc je l'incline avec la touche R et l'amène ici comme ça. Et si on y jette un coup d'oeil, je vais essayer de l'obtenir. Donc, c'est la pêche hors de notre pièce principale ici, et pour ce faire, je suis actuellement en vue locale donc je peux appuyer sur la touche Z ou la touche S et voir et mettre à l'échelle dans les axes
locaux ce que je dois faire est de l'obtenir. Donc c'est dans la ligne ici. Et il y a donc du théâtre pro pri. Il nombre de visages, donc je peux le connecter facilement. Donc, arrangeons ça comme ça ici. Ok, laisse-moi retourner au cadre métallique et Ah, eh bien, ça a l'air un peu trop épais là-bas. Laisse-moi revenir à l'échelle dans le Z comme ça. Et si on bouge ça comme ça, disons que je vais le rendre un peu plus incliné ici. Maintenant, je dois comprendre comment Maney va avoir besoin ici. Donc il me semble que je pourrais utiliser pour voir, il y a une rangée de visages là-bas et une rangée de visages là-bas. Je pourrais le réduire pour être si épais, ou je pourrais le mettre à l'échelle pour être aussi épais. Faisons ça. Mettons-le un peu plus épais. J' aime bien ça. Comme ça. On y va. Donc maintenant, ce qu'il nous faut, c'est 123 sections dans cette partie juste ici. Donc, si je tabulation en mode édition et appuyez sur le contrôle sont défiler la molette de la souris veut et cliquez et cliquez à nouveau. Maintenant, nous avons ces trois segments là-dedans et nous nous affaiblissons. Il suffit de supprimer cette zone ici. Donc je vais appuyer sur la touche Contrôle et cliquer et glisser et la dernière, donc cette zone juste là. Voyons si c'est ce qu'on veut, mais je pense que c'est ce qu'on veut là-bas. On dirait que je pourrais les sélectionner ici comme ça. Bon, alors frappons X et supprimons ces visages. Maintenant, ce que j'aimerais faire est de les connecter. Donc ce que nous allons faire, c'est d'abord prendre cette pièce avec la touche L, donc je vais passer la souris ici et frapper Pielke. Ensuite, je vais appuyer sur P et séparer ceci comme son propre objet comme ça. Ensuite, je peux sélectionner ceci et cette nouvelle pièce ici. Contrôle de presse J. Maintenant, ils sont tous un seul objet. Donc, quand j'onglet en mode objet, c'est
ce que j'obtiens. Maintenant, connectons-les. Je vais sélectionner celui-là et celui-là. Je leur dirai enfin, et je ferai ça pour tout ça. Bon, donc ça relie tout ça. Très bien. Jetons un coup d'oeil à ce que nous devons faire d'autre ici. On a aussi besoin d'un autre ici. Ce que je vais faire pour cela est juste de sélectionner ces ici. Je vais contrôler, cliquer et le dernier. Donc, ce décalage de zone d dupliquer cela. Bougez-le vers le bas. Et pour cela, nous n'avons vraiment besoin que des deux premières rangées. Peut-être que je vais les sélectionner et les supprimer. Et nous n'avons probablement pas besoin de cette année et de ça. Oui, débarrassons-nous de ça. Et comme vous pouvez le voir, je suis juste en train de construire ça, et ensuite nous allons ajouter de l'épaisseur à ceux-ci en utilisant ces modificateurs de solidification. Mais pour l'instant, prenons , cet avantage et commençons à l'emménager. Donc je vais aller au cadre métallique ici, et vous pouvez voir comment c'est une sorte de flexion ou de courbure. Je veux juste l'emménager comme ça. Et aussi, je veux l'emménager comme ça. Il va falloir que l'air se cache en dessous. Donc on va devoir entrer comme ça, peut-être déplacer ça. Voyons comment cela fonctionne. On va devoir relier ça. Je sais. Donc ça peut être un peu gênant là-bas. On y va. Et tout ce bord peut avoir besoin de s'incliner un peu. Tu sais, on pourrait appuyer sur R et X et l'incliner pour qu'il soit plus conforme à cette année. Donc on va devoir faire un peu de travail pour les connecter, les
mettre en place et avoir l'air bien. Et peut-être que ça pourrait revenir pour se connecter avec ça ici. On y va. Bon, essayons ça. Je vais aller de l'avant et relier ça à ce culte avec ça, non ? Vérifions ça. Oui. Enfin les boucler. Et ça avec ça. On y va. Maintenant, nous allons avoir besoin de faire quelque chose de sérieux en tirant et en réarrangeant. Laissez-moi revenir à Global et commencerai à réorganiser, à cacher les
choses comme elles sont censées être comme ça. Maintenant, nous avons ces assemblés, donc ils sont généralement dans la bonne forme. Nous allons avoir besoin de faire un peu de suppression ici pour que ceux-ci s'intègrent à l'intérieur de ça. Donc si on va à ah, en mode
visage et que voir la touche et le cercle. Sélectionnez affaiblir. Commencez à sélectionner le type de brossage et en sélectionnant ces Cette zone que nous allons avoir besoin supprimer et nous pourrions aller de l'avant et appuyer sur X et supprimer des visages là. Et puis nous allons devoir travailler pour les insérer dans la pièce de base
ainsi que pour ajouter de l'épaisseur à cela afin que tout cela ne soit pas seulement mince du papier. Alors commençons à travailler sur cette question dans la prochaine vidéo, ainsi que nous pourrions être en mesure de travailler sur ces écouteurs sur les côtés du casque aussi.
49. 050 Finition du casca: Allons-y et mettons-nous ces écouteurs. Ce que je vais faire est juste de créer un cylindre ici, il déplace un et ah, cylindre juste ici. Allons-y et donnons-lui un ah Capt Phil d'un fan de triangle. Et prenons les côtés ah vers le bas jusqu'à 16. Essayons ça. Ok,
maintenant, tournons que c'est pourquoi 90 ? Hum et on n'a pas besoin des bouchons d'un côté. Au moins. Allons ah, c'est la clé de mer et sélectionnez ces et supprimez-les. Supprimez ces faces. Je vais le réduire. Et revenons à cette vue latérale et voyons si on peut la mettre en place. On y va. Mettons-le ici et je le réduirai à la taille que nous voulons. Quelque chose comme ça. Essayons ça. Retournez à la vue de face, mettez-la en place ici, échelle dans le X, et nous allons quelque chose comme ça. Et maintenant essayons. Jetons un coup d'oeil ici. On dirait qu'on va devoir l'incliner pour le mettre là-dessus. Mais pour l'instant, ce que je vais faire, c'est travailler dessus juste pendant qu'il est encore dans l'axe global. Je vais le faire et ensuite on pourra le tourner. Donc ce que je veux, c'est juste une petite pièce en angle ici. Donc peut-être que ce que je vais faire est juste de sélectionner ces bases ici comme ça. Zoom avant avec la clé de période, et ce que je vais faire est juste extruder directement. Et puis je vais mettre à l'échelle un peu. Et puis je pense que je vais extruder tout de suite et puis peut-être mettre à l'échelle juste un peu plus comme ça. Voyons comment ça marche, d' accord ? Et puis allons de l'avant et lissons et peut-être même y ajouter un biseau. Ici. Essayons ça. abord, nous allons tous cliquer sur ce bord et, bien
sûr, appliquer l'échelle, puis nous allons appuyer sur contrôle. Soyez et développez cela juste un peu, puis nous ajouterons quelques segments là-dedans. Voyons comment ça marche, Ok, je pense que c'est plutôt bon. Allons de l'avant et lissons. Il nuances maintenant lisse, et je pense que je vais venir ici au panneau de données de l'objet à tour de rôle sur auto lisse et voir ce que je peux obtenir avec juste ceci. J' aime un peu un bord juste là. J' aime ce bord. Alors je peux essayer de le garder. Voyons voir. On dirait que moins de 40 ou 35 degrés me donne cet avantage. Et j'aime un peu ça. Très bien, alors on va Ah, appuyez sur R et Z et on tourne un peu comme ça. Nous devrons peut-être l'incliner un peu autour du pourquoi et pourquoi. Et penchons-le comme ça juste un peu. Et voyons comment cela fonctionne maintenant pour le refléter à l'envers. Ce que nous pouvons faire, c'est juste amener cette origine au centre de la grille. Alors allons orteil objet et définissons l'origine sur le curseur trois D. Et maintenant, allons de l'avant et voyons si nous pouvons mériter ici avec le modificateur d'annonce et miroir, et il ne fait rien. Donc peut-être que nous devons appuyer sur le contrôle a et appliquer la rotation et l'échelle ici, et bien sûr, il apparaît ensuite de l'autre côté là-bas. Ok, donc maintenant on a ça en place. Travaillons sur le panneau de visage ah. Le verre qui finira par être vu à travers. Revenons à la vue latérale et allons de l'avant et créons une autre sphère avec la sphère Shift A et U V. Voyons si nous pouvons mettre cela en place une houle, donc je vais la réduire et la déplacer ici. Et je pense qu'il va falloir que ce soit assez grand et quelque chose comme ça. Peut-être pas si grand que ça. Et on y va. On dirait que ça pourrait bien rentrer là-dedans, hein ? Jetons un coup d'oeil. On dirait qu'il est un peu gros à l'avant. Ah, habileté qui, dans les X et X, apporte juste un peu ici, comme ça, oui, S O S et X et on peut l'amener comme ça. Nous allons devoir faire une fois de plus, un peu plus d'ajustement autour des bords. Mais je pense que ça a l'air plutôt bien. On pourrait retourner à la vue latérale et retourner à un cadre métallique et on va
devoir l'incliner ? Je pense que c'est le cas. Donc, nous allons juste l'incliner un peu avec la touche R comme ceci et ensuite nous pouvons commencer à supprimer cette zone ici. Donc, ce que je vais faire une fois de plus est juste appuyer sur cette touche de voir et nous allons juste encercler
sélectionner glisser et, ah, sélectionner autant d'entre eux que nous pouvons ici et appuyer sur le contrôle trois pour venir ici l'autre côté à gauche ou le graphique, et je vais frapper la clé de mer et cliquez et glissez et sélectionnez toutes ces bases que nous pensons qu'il va falloir supprimer ici. On pourrait même en faire ici si on veut, comme ça. Peut-être qu'on les supprime. Ouais, on va travailler là-dessus jusqu'ici. Et si on va au cadre métallique, on peut voir qu'on a encore besoin d'en prendre certains ici et peut-être même quelques-uns ici. Je veux dire, allez à la vue solide ici, et je ne peux pas les voir en dessous. Donc, ce que nous allons faire est juste tabulation en mode édition, et pour le moment, je vais juste sélectionner ceci ici et appuyer sur la touche H pour le cacher. Maintenant, nous pouvons revenir au mode d'édition ici et sélectionner ces pièces ici sont ces visages juste là-dedans. Ok, essayons ça. Elit X et supprimer les faces. Et il y a notre bouclier facial pour le casque. Ramenons ce casque. Je vais appuyer sur Ault h et ramener ça pour qu'on puisse le voir. Ok, si on sélectionne cette pièce ici, allons-y et lissons la pièce. Les nuances d'objet lisses. Et on y va. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire est de commencer à ajuster les pièces pour les apporter juste un peu. Donc, ils se connectent ou s'intègrent dans cette base juste un peu mieux. Donc, nous allons,
hum, sélectionnons ce bord juste ici. Et peut-être qu'on pourrait le mettre à l'échelle dans le X comme ça. Et nous pourrions aussi avoir besoin de faire un peu de travail pour mettre cela en avant ici. Peut-être qu'on pourrait juste frapper G et l'amener comme ça. Essayons ça. Bon, donc on a cette pièce en général en place. Jetons juste un coup d'oeil avec un cadre métallique. Si nous venons ici à notre panneau d'objets juste ici, nous pouvons venir ici et choisir l'affichage, comme actuellement il est à texturé. Mais nous pourrions alors changer ce fil de remorquage et nous pourrions alors voir le cadre de fil là-dedans comme
ça et en quelque sorte être capable de le voir à travers, qui nous donne une sorte d'idée de ce que cela pourrait ressembler une fois que nous aurons notre texture claire dessus. Je pense que la dernière chose que j'aimerais faire est peut-être de dupliquer ça et de le déplacer vers le haut. On dirait qu'il y a une sorte de de pièce
desurface
dure qui relie ça. Essayons-le et voyons si ça marche. Je vais appuyer sur la touche D et déplacer ça un peu, et ensuite je vais le réduire comme ça. Une sorte de mettre ça en place comme ça ? Ouais, je pense qu'il doit être un peu plus petit et ah, peut-être le déplacer un peu en arrière. Et j'aime que ça tienne autour de cette pièce ici. Donc, ce que je vais probablement avoir besoin de faire est juste de sélectionner toute cette boucle de visage là-bas et de la
déplacer jusqu'à ce que je puisse l'obtenir sorte de montage dans cette pièce ici. Je dois peut-être le mettre à l'échelle et le déplacer un peu en arrière, et je dois peut-être saisir ce bord ici, tout pour cliquer sur ce bord et le déplacer. Donc ça s'insère un peu mieux, accord ? Et la dernière chose que je vais faire, au moins pour l'instant, c'est sélectionner toutes ces pièces et les assembler en un seul objet pour que nous ayons un objet de
casque que nous pouvons utiliser et, hum, cacher un peu mieux. Oh, laisse-moi, ah, appliquer le modificateur de miroir ici. C' est ça. Il semble aussi qu'il y ait un modificateur de surface de subdivision là-dessus. Allons de l'avant et appliquer cela à un point de vue fera cela. Alors tous ces éléments n'ont plus de surface de subdivision sur eux, mais ils se solidifient. Alors allons de l'avant et appliquons-les. C' était ça et voilà ça. Alors nous pourrions aller de l'avant et passer par et sélectionner tous ceux-ci ici et celui-ci ici et puis avec toute la liste sélectionnée appuyez sur le contrôle J. Et cela va créer son propre objet. Et pour cela, voyons si nous pouvons maintenant trouver ça. Je vais passer le curseur sur le contour et appuyer sur la touche de période, et cela fera apparaître cela ici. Appelons ce casque et allons le ramener dans la des collectiondes
suites spatiales juste ici. On y va. Et c'est notre casque. Ok, donc ce que nous allons faire maintenant, c'est que je cache la suite spatiale et jette un coup d'oeil au personnage. Ce qu'on fait maintenant c'est de créer le petit chapeau, la petite casquette sur sa tête que Ah, on l'appelle une casquette Snoopy ainsi que ces petits microphones branchés à la casquette. Nous allons donc commencer à travailler là-dessus dans la section suivante.
50. 049 Ajouter l'épaisseur à Adding: Comme je l'ai dit,
il y a un peu plus d'ajustement qu'on pourrait faire ici. Comme je l'ai dit, Et peut-être que je vais commencer par ça. Donc, laissez-moi juste saisir ce point et ce point, et je vais juste les mettre à l'échelle dans le X avec S et X et juste en sorte de les sortir juste un peu. Il y a bien sûr, toutes sortes d'ajustements que nous pourrions faire ici, mais pour l'instant, je vais juste sélectionner quelque chose comme ce bord et il s et X et une sorte d'échelle juste un peu comme ça. Et puis voyons comment on va ici. On y arrive, et on pourrait peut-être choisir ça et commencer à emménager ici comme ce S et X et les
amener dans la même chose avec ça, et on pourrait partager ça et ensuite le maire. Mais pour l'instant, je vais aller de l'avant et juste les apporter un peu. Bon, donc maintenant nous avons ceux qui sont généralement en place là-bas, quelques petits stragglers ici qui sont toujours en train de sortir, et je vais probablement y aller et juste ceux un peu entre les vidéos, et ça ira bien. C' est juste des choses qui doivent être faites. Tout d'abord, ce que nous allons faire est de commencer à aller de l'avant et à lisser ces et à ajouter de l'épaisseur et de voir quoi il ressemble. Donc, pour cela, je vais aller de l'avant et aller à l'objet et à l'ombre lisse. Nous pouvons, bien
sûr, venir ici au panneau de données de l'objet. Allumez l'auto, lissez et jouez avec cela un peu pour voir combien nous pouvons nettoyer ceux de ces artefacts. Donc ça m'a semblé, si je monte même à plus de 90 degrés, ça a l'air plutôt bon. Je peux descendre quelque chose comme ça, comme 45 degrés 50 degrés. Je pourrais revenir comme ça à environ 20 degrés, donc ça dépend vraiment de ce que tu veux sortir de ça. Je pense que je vais aller de l'avant et le prendre à environ 50 degrés,
et ça a l'air plutôt bien. Je pense que je vais aller de l'avant et le prendre à environ 50 degrés, Maintenant, je vais ajouter solidifier année modificateur dans le panneau modificateurs ira ajouter, modifier et solidifier. Maintenant, avant de commencer à faire glisser l'épaisseur, allons de l'avant et cliquez sur l'épaisseur uniforme et nous allons appuyer sur le contrôle a et appliquer l'échelle et vous pouvez voir comment cela équivaut l'épaisseur lorsque nous faisons cela. Alors maintenant je vais venir ici et cliquer sur l'épaisseur et ajoutons quelques ici. Je vais encore tenir cette touche de changement de vitesse et faire ressortir ça comme ça. Ok, alors maintenant allons de l'avant et faisons la même chose avec cette pièce. Je vais presser les nuances d'objet en douceur, et ça a l'air assez bien tel quel. Et puis je vais aller de l'avant et ajouter un modificateur solidify. Appuyez sur le contrôle et appliquez la balance. Allons sur l'épaisseur uniforme et notre clic et glisser et voyons ce que nous pouvons obtenir ici et puis. Alors venons ici aux données de l'objet. Allumez automatiquement lisse et qui semble déjà un peu mieux. Oui, allons-y et gardez-le au-dessus de 30 là. Maintenant, cette zone ici, on dirait que c'est un peu trop loin. Nous pourrions peut-être apporter une partie de cela une fois de plus avec notre outil d'édition proportionnelle, mais continuons et lissons cette pièce ici et voyons comment nous faisons des nuances d'objet lisses , et nous pourrions également ajouter de l'épaisseur à cela. Allons-y et essayons ça. Je vais ajouter modificateur, solidifier. Je vais appuyer sur la touche A et appliquer la balance. Activez l'épaisseur uniforme et je vais cliquer et faire glisser et voir comment nous allons. Pour qu'on puisse les apporter un peu comme ça. Peut-être un peu trop. On dirait qu'on a besoin de ramener un peu nos autres. Mais si nous l'avons fait sortir ici, puis sélectionné cette pièce et ramené ça , il n'est pas aussi important là-dedans comme ça. Et puis Oh, allons de l'avant et ajustons en normal ici, Allons dans notre panneau de données objet une fois de plus et allumez automatiquement lisse. Et oui,
ça aide un peu juste là. Nettoyez ces bords. D' accord ? Donc, oui, je crois qu'on y va. Ça a l'air plutôt bien. Une fois de plus,
cette zone ici est qu'il semble qu'il est un peu trop gonflé. Une fois de plus, Donc si nous l'avons sélectionné et peut-être juste sélectionné ce bord et passons à la transformation locale Oui, nous
y allons. Et nous pouvons pousser avec cela et affaiblir, activer notre outil d'édition proportionnelle clic activé ici et Essayons ceci. Alors je vais appuyer sur G et pourquoi ? Et maintenant, si on bouge ça juste un peu, que oui, OK, essayons encore ça, G. Et pourquoi ? Et déplace-le. Donc ça se connecte à ça, et ensuite on peut faire défiler. Ah, je ne veux pas y aller trop loin. Et puis nous pourrions peut-être saisir cette année et ah oh, peut-être tous changer, cliquer sur ce bord ici et nous pouvons peut-être commencer à les déplacer et les mettre à l'échelle dans une houle. Que diriez-vous de G et de les emménager ? Et puis nous éteignons l'outil d'édition proportionnelle et les mettre à l'échelle dans le X. Comme cela pourrait essayer que nous pourrions avoir à faire la même chose pour ceux-ci ici. Donc c'est juste une question de passer à travers et d'essayer de tout ajuster jusqu'à ce que vous obteniez exactement comme vous le voulez. Il essaie d'ajouter oui, on y arrive. On y arrive. D' accord. Maintenant, ce qu'il nous faudra peut-être faire, c'est reculer un peu. Moi, attrape l'épaisseur et ramène ça un cheveu. Donc je pense qu'on y va. Cela commence à fonctionner. Hum, on va devoir faire un peu plus en tirant Teoh pour que Thies s'intègrent l'un à l'autre. Et aussi je ne veux pas que ça se coupe dans le dos de sa tête. Donc nous pourrions avoir besoin d'utiliser Ah Boolean pour découper ça, ça correspond à la nature circulaire du casque ici. Mais dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et de travailler sur le verre ou le plastique, quoi que ce soit, la partie claire du casque à l'avant. Et comme je l'ai dit, nous allons travailler sur les oreilles aussi.
51. 051: bien pour commencer la casquette Snoopy. Bien sûr, la première chose qu'on va devoir faire est de changer les images de référence. Alors allons-y et travaillons là-dessus. Je viendrai ici aux collections d'images de référence et permettons ah la
capacité de sélection ici et choisissons celle-ci. Et, bien
sûr,
ici, dans notre onglet de données d'objet, nous pouvons changer l'image ici. Laissez-moi cliquer sur ouvrir et allons jeter un oeil à ce que nous avons. Ah, je pense que ce qu'on va vouloir, c'est cette Mira numéro trois, avant trois. Ouvrons ça. On y va. Et celui-là, nous ouvrirons la vue de côté ah du numéro 3 ici. Bon, donc nous avons nos images de référence. Allons de l'avant et désactivons la possibilité de les sélectionner. Et maintenant, nous devons comprendre comment allons-nous commencer ça ? Allons-nous commencer par un cube avec une sphère, ou peut-être simplement sélectionner des visages sur la tête du personnage et les dupliquer et les retirer ? Et cela nous donnera peut-être une longueur d'avance sur la forme particulière de la casquette. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Je vais tabuler en mode édition et allons Ah, sélectionner la tête avec la touche L, puis je vais appuyer sur la touche de période et zoomer. Donc je pense que nous pourrions probablement passer en mode face avec trois cadres de fil de clé avec la touche Z. Et jetons un coup d'oeil à ça maintenant. Nous avons beaucoup de petits points ici, et c'est à cause de notre modificateur de service de subdivisions. Si nous réduisons cela, vous pouvez voir que nous réduisons le nombre de points. Hum, et en plus, si nous l'éteignons complètement, donc affaiblir, désactivez le modificateur d'affichage dans le port de vue comme celui-ci,
et cela nous donnera une meilleure idée du polygone réel. Bon, alors alors
commençons par appuyer sur la clé maritime. Et commençons par sélectionner les visages du modèle ici que nous pensons être utiles à dupliquer pour nous aider à créer ce bouchon. Donc, je vais peut-être passer par ici et sélectionner ça. Le capuchon descend jusqu'ici, alors peut-être qu'on devrait prendre ça ici. Peut-être qu'on pourrait descendre et qu'on n'a vraiment pas besoin de l'oreille. Bien sûr, puisque nous ne verrons pas ça à travers le plafond. Bon, jetons un coup d'oeil au mode solide ici. Donc, oui, peut-être qu'on veut celle-là et Ah, oui. Donc je pense que c'est plutôt bon. On va probablement devoir l'étendre encore plus bas, mais voyons comment ça marche. Et gardez à l'esprit, cela a le modificateur de miroir ici. Donc, tout ce que nous faisons d'un côté se passe de l'autre. Eh bien, allons de l'avant et dupliquons ceci et retirez-le de la tête un peu. J' appuie sur Maj D et j'appuie sur Entrée. Et maintenant, il est divisé comme son propre objet. Je vais appuyer sur la pointe et choisir une sélection de vice séparée. Et maintenant, si nous revenons en mode objet, nous pouvons le voir ici. Bon, Donc maintenant, ce que nous allons faire est de tabuler en mode édition, sélectionnez tout ce truc. Et peut-être essayons d'appuyer sur Ault s pour engager cet outil d'engraissement rétractable. Essayons cet autel et je vais sortir la souris un peu comme ça, et on y va, donc on commence à y arriver. Revenons à cette vue latérale et voyons comment nous allons en mode cadre métallique, donc nous avons assez bien sorti pour le haut. Je ne pense pas qu'on ait besoin de beaucoup plus là-bas, mais je pense que peut-être de retour ici, on en a besoin et de revenir ici, on doit en sortir. Donc, nous allons une fois de plus utiliser cet outil d'édition proportionnelle. Je vais juste frapper l'okey pour l'allumer. Et si je frappe G, vous pouvez voir l'influence ici. Je vais retirer ça et ensuite élargir la sélection un peu comme ça. On y va, et peut-être que je vais prendre un visage ici et frapper G. Déplaçons ça et sortons l'influence pour que vous puissiez voir ce que je fais. Je déménage juste les choses pour correspondre à l'image de référence, c'est tout. Allons en mode Vertex et tout sélectionner, Dites ce Vertex ici et nous allons déplacer cela vers le bas et commencer à obtenir ces en ligne avec les images de
référence. Eh bien, donc peut-être, Ah, celui-là. Faites défiler et déplacez-vous, puis faites défiler vers le bas et vous pourriez voir qu'il se déplace pour correspondre à l'image de
référence là, et attrapons celui-ci et reculons un peu. Et celle-là. On peut le faire avancer un peu comme ça. Ouais, et donc vous pouvez juste avoir besoin de passer par et essayer de déplacer ces points un peu jusqu'à ce que vous obteniez généralement la bonne forme pour l'image de référence. Alors peut-être que je vais déménager ça comme ça. On y va. Bon, jetons un coup d'oeil en mode solide maintenant. On y va. Donc ça nous a rapprochés. Allons à cette vue de face et voyons comment on va ici. Je pense que tout va assez bien d'ici. De ce que nous devrions probablement faire est de fermer les espaces pour les oreilles et ensuite extruder pour créer ces pièces ici. Alors essayons ça. Je vais retourner en mode solide et je vais sélectionner le personnage ici. On dirait que nous avons bien, voyons où le bouchon a fini. On dirait qu'il s'est retrouvé ici dans la collection de personnages vus. Sortons-le de là. Ici, c'est ici. Alors appelons ça. Appelons cette casquette. On y va. Et je vais juste le faire glisser sur la collection de scène en haut. Et maintenant, nous n'avons pas en dehors de toutes nos autres collections. Je vais y aller et éteindre le personnage. Là. Maintenant, voyons voir à propos de fermer ça. Ah, qu'est-ce qu'on a besoin de faire ici ? Eh bien, je vais frapper l'okey pour éteindre l'outil d'édition proportionnelle juste une minute. Et si on les déplace un peu, tu peux avoir une idée de ce qu'on doit faire ici. On a juste besoin de clore ça ici. Donc, si je sélectionne ces trois bords juste ici et appuie sur la touche f qui va fermer ça. Et maintenant que j'ai quatre bords ici, je peux juste en sélectionner un et appuyer sur la touche F, et ça va fermer ce bureau. Eh bien, j'ai l'impression que nous devrions remonter un peu ces bords. Donc, ce que je vais faire est de frapper G deux fois et cela va activer cette diapositive à la même chose et une sorte de diapositive comme ça. Ce point ici. Je devrais frapper G deux fois aussi, et je peux glisser ça là-haut, et peut-être qu'on peut le faire. Encore quelques endroits comme ça. Bon, donc on a fermé cette partie de l'oreille. Nous devrions probablement faire le tour maintenant et juste obtenir le bouchon dans la forme générale que nous en avons besoin . Actuellement, nous avons ce genre de décroche. On n'en a probablement pas besoin pour sortir aussi loin comme ça et comme ça. est donc le bon moment pour essayer de mettre cela en forme avant de faire toute extrusion. Je pense que je vais aller de l'avant et la frontière sélectionner ce bord ici et peut-être que c'est S et Z et une sorte de frontière. Sélectionnez ou excusez-moi, aplanissez ça comme ça. On y va. Et ces points peuvent probablement venir dans un peu. Donc, comme je l'ai dit, c'est le bon moment juste pour passer à travers, essayer de nettoyer cela certains essayer de l'obtenir à la forme correcte que nous voulons avant commencer à faire notre extrusion ici. Laisse-moi aller à la vision solide ici, et je vais commencer. Juste essayer de nettoyer les bords ici, assurez-vous que le flux de bord est relativement lisse en passant par ici. Bon, alors maintenant que nous l'avons généralement dans la bonne forme, ce que nous pouvons faire est de sélectionner les visages dont nous avons besoin pour extruder ce genre d'oreille. Travaillons là-dessus. Je viendrai ici pour filer, allons en mode visage et on dirait qu'on pourrait peut-être choisir quelques visages ici comme ça . Celui-ci a l'air un peu bizarrement façonné ici. Voyons comment ça marche. Donc ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et aller à la vue de face ici et appuyer sur la clé de période pour zoomer et je vais frapper E. Et puis je vais juste traîner tout droit comme ça et peut-être même mettre à l'échelle juste un peu comme
ça . Allons maintenant à ce point de vue solide et voyons ce que nous avons fait ici. C' est donc la forme générale que nous avons. On va devoir faire quelques modifications ici, et c'est bon. On peut prendre des choses comme, Ah, ces bords ici et commencer à les déplacer. Donc, nous avons juste un peu de point à faire pour l'obtenir dans une forme générale qui, selon
nous , fonctionnera. Les ceux-là ici pourraient être intéressants pour voir si on pouvait le faire tomber un peu comme
ça . Voyons ce qu'on peut faire, et je vais peut-être aller en mode Vertex et commencer à les tirer dans certains. On dirait qu'ils doivent être retirés de là. Ceci Donc, une fois de plus, une fois que vous obtenez cette géométrie basée générale, alors c'est à vous de simplement déplacer les points autour pour obtenir la forme générale que vous voulez. Nous déplaçons cela un peu vers le bas, et je pourrais aussi prendre les bords et les déplacer avec G deux fois et les faire glisser un peu
vers le bas , puis sélectionner ces et frapper elle deux fois et glisser vers le bas. On y va. Bon, donc on y arrive. Je crois qu'on y va. Un des tests sera si nous avions un modificateur de service de subdivision à cela. Allons de l'avant et essayons cela et voyons ce que nous pensons et combien de travail nous avons réellement à faire. Et aussi nous devons faire l'intérieur, nous allons,bien
sûr, bien
sûr, extruder les bords dans, ou peut-être même utilisé le modificateur solidifier pour connecter le bouchon à la tête. Mais avant de le faire, allons de l'avant et ajoutons un modificateur de surface de subdivision ici, et nous en avons déjà un ici. A partir du moment où nous les avons dupliqués de la tête. Donc je vais retourner ça comme ça, et on y va. Ouais, on est en bonne forme pour ça. C' est plutôt sympa. Um, affaiblir, prends certains de ces bords et commence à les déplacer. Essayez de construire la forme que nous voulons, mais je pense que ça a l'air assez bien. Oui. Ok, donc dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire, c'est travailler à donner un peu d'épaisseur et à le connecter à la tête.
52. 052 Continuement du cap snoopy: avant que nous ayons de l'épaisseur à cela. Ramenons notre personnage ici dans le contour. Euh, soyons juste une collection de personnages non hygiéniques. Et avec cela, nous pouvons commencer à ajouter de l'épaisseur et l'adapter au personnage. Donc, sélectionnons le caractère et réactivez le modificateur de surface de subdivision. Donc la peau est un peu plus lisse là-bas, et ensuite nous pouvons venir et faire un peu d'ajustement sur le bouchon réel. On dirait qu'on se croise avec le visage juste un peu ici, et on pourrait peut-être seulement quelques points par ici. Mais d'une manière générale, ce que nous devons faire est d'ajouter de l'épaisseur et de le faire entrer. Donc, il se connecte avec le visage ou se connecte à la tête. Pour faire ça. Choisissons une arête ou une arête tout autour ici. Et extrudons ce bord et amenons-le. Si nous tapons en mode édition et passez en mode bord avec les deux touches, je vais appuyer sur Ault et cliquer et arder ici. Ensuite, appuyez sur tout Maj et cliquez sur ce bord là, et nous avons donc tous ces bords sélectionnés. Donc maintenant, ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et il e et extrude ceux-ci dans. Alors je vais frapper E et je vais cliquer. Et maintenant ce que je vais faire, c'est d'aller de l'avant et d'appuyer sur la clé s et de les mettre à l'échelle. Donc, on va devoir faire un peu de tirage sur les points. Bien sûr, nous devons toujours le faire. Hum et donc je commence ici et je commence à déménager ça. Certains d'entre eux doivent venir un peu. Peut-être qu'on pourrait déplacer ça dans et en bas. Et ce que je vais devoir faire, c'est juste passer par ici et commencer à bouger des points. Donc le capuchon s'adapte vraiment à la tête, donc je vais juste commencer à bouger quelques points autour et voir ce que je peux obtenir ici. Allons à la vue latérale et au cadre métallique et jetons un coup d'oeil. On dirait que nous nous conformons assez bien à la casquette ici. Nous pouvons peut-être saisir certains de ces bords ici et les faire tomber un peu comme ça,
mais en général, mais en général, je pense que nous nous en sortons assez bien. Peut-être que je devrais saisir certains de ces points et les tirer vers le bas. Juste un peu aussi bien ici. Et aussi, nous voulons que ce point de retour ici, ces points à l'arrière pour venir en avant et se connecter avec la tête aussi bien. Alors prenons quelques points et commençons à les faire avancer. Allons à la vue de face et voyons comment on va ici. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Z et aller sur le cadre de fil d'orteil, et il semble que nous avons du travail à faire pour essayer de se conformer un peu mieux à l'image de référence que nous pourrions peut-être sélectionner. Um, passons au solide ici. Peut-être qu'on pourrait choisir des visages ici et commencer à les déplacer un peu vers le bas. Essayons ceci donc je vais frapper l'okey pour activer l'édition proportionnelle et ensuite je vais appuyer sur la
touche G et sortons ceux-ci de lui. On dirait qu'on n'a pas besoin de sortir tout le reste comme ça. On y va, quelque chose comme ça. Maintenant, venons autour et sélectionnons Blitz. Peut-être que ces bords ici et font la même chose. Donc je vais frapper G et en sortir ça comme ça. Et ces bords ici. Donc, une fois de plus, il suffit de tirer des points autour pour essayer de faire correspondre la forme de base de l'image de référence. Peut-être que je le réjouis et que je bouge ça dans un peu comme ça. Bon, maintenant en haut. On dirait qu'on a besoin de déplacer certains de ces trucs vers le bas. Alors peut-être que je vais sélectionner ces visages ici et commencer à les déplacer un peu vers le bas. Jetons un coup d'oeil. Oui, on pourrait les déplacer vers le bas. Merci. Donc ça pourrait aider. Essayons ça. Oui. Maintenant, il semble que nous avons juste besoin de faire un certain point tirant pour être sûr que la forme du bouchon est toujours en place. On a juste besoin de bouger quelques points. Donc, faites le tour de toutes les façons que vous pouvez tous sous tous les angles, et essayez d'obtenir la forme juste comme vous le voulez. Vous pouvez voir ici que nous devons peut-être les faire sortir un peu comme ça et là-haut. Peut-être qu'on pourrait les mettre en forme comme ça. Comment allons-nous ici ? Revenons en mode objet et passons en mode perspective. Nous allons zoomer avec cette clé de période et nous allons faire le tour et voir comment nous allons. Ne pas faire trop mal. Je pense qu'il y a des zones ici que je pourrais arracher. Oui, je pense qu'on va plutôt bien. Ce que j'aimerais faire aussi, c'est que tu vois ce triangle ici ? Il y a un peu de tirage ici. Ce que je pourrais faire, c'est peut-être étendre ce bord vers le bas et peut-être que le triangle est arrivé ici pour que
nous puissions utiliser l'outil couteau pour créer un nouveau bord. Et puis on pourrait enlever ou dissoudre ce bord ici. Eh bien, donnons ça un essai juste pour aider ce flux de bord travailler un peu mieux autour du
bord avant de la du bouchon ici, j'ai l'impression qu'il tire juste un peu trop. Chaque fois que vous avez un point avec plus de quatre bords qui entrent en elle, vous pouvez voir ici nous en avons cinq. Il y a une chance que tu aies un peu de traction et de déformation, et juste ici le long du bord, je ne veux pas ça. Alors essayons ça. Je vais appuyer sur la touche k et j'obtiens cette petite icône de couteau et je vais juste cliquer ici ,
puis cliquer sur chacun de ces bords et créer un nouveau bord descendant. Peut-être juste ici. Voyons voir comment ça marche juste là. Et puis une fois que j'ai fait ça, je vais juste appuyer sur la touche Entrée, et cela crée un nouveau bord là-bas. Maintenant, nous allons venir ici et vous voyez comment nous avons deux triangles ici. Eh bien, ça veut dire, bien
sûr, c'est juste un carré avec un bord qui descend au milieu. Alors dissoudre ce bord tout appuyez sur X et choisissez. Dissoudre les bords et on y va. Maintenant, nous avons un flux de bord plus agréable qui longe le bord avant du capuchon là-bas, et nous avons déplacé notre triangle vers le bas, où nous espérons qu'il ne fera pas trop de dégâts. Ouais, je pense que ça nettoie un peu cette zone. D' accord. Je vais sélectionner le personnage et appuyer sur la touche de période et nous allons zoomer un peu et voir comment
nous allons . Je pense que ça a l'air plutôt bien. Je pense que la seule chose que je veux vraiment faire est de faire avancer cet avantage et de mettre fin à certains. Je veux juste le mettre en avant et peut-être l'apporter juste un peu comme ça. Il me semble juste que c'était un peu trop. Jetons maintenant un coup d'oeil au cadre métallique ici. Ouais, je pense que ça va plutôt bien. Et peut-être qu'on pourrait aussi le ramener ici comme ça. Essayons ça. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de commencer à travailler sur les microphones ici, sortant des écouteurs de la casquette Snoopy.
53. 053 Modéliser le modèle: pour créer les microphones du casque ici. Je pense que tout ce dont nous avons vraiment besoin, c'est juste un cube, et ensuite nous pouvons commencer à extruder pour créer l'embout buccal. Donc, ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur Maj a et apporter un cube et je vais le réduire
un peu et je vais juste déplacer ça et mettre un peu en place et voir ce qu'on peut obtenir. Donc, je vais le mettre à l'échelle un peu et je vais appuyer sur cette touche de période pour zoomer et essayons de mettre cela en place. Je vais aller à la vue de côté avec les trois clés et aller au cadre de fil d'
orteil et nous allons Ah, ce n'est pas exactement au bon endroit ici, mais c'est bon. On peut travailler avec ça. Ce que je vais faire, c'est d'aller de l'avant et de créer ça et ensuite on le mettra en place. Je veux juste être en mesure de le voir un peu mieux, donc je vais sélectionner cette base ici et tout simplement, j'ai toujours l'outil d'édition proportionnelle sur. Je vais frapper cet okey pour l'éteindre et ensuite je vais appuyer sur s et réduire un peu l'échelle. Allons également sur l'orientation de transformation locale afin que je puisse déplacer cela d'avant
en arrière en ligne avec l'objet maintenant et je vais mettre ceci à l'échelle et juste commencer à mettre ceci là où il est sur l'image de référence, comme je l'ai dit Will Then une fois que nous aurons fait cela, déplacerons jusqu'à l'oreille du modèle lui-même. Maintenant, je vais reprendre ce visage et frappons E et extruder et je vais le réduire un peu . Peut-être comme ça. Et puis extrudons. Je ne comprends pas G. et je vais le faire à la main. Je vais le faire et extruder et g juste une sorte de faire ça à la main à l'avant Ici extruder cliquez g Déplacer cela vers l'avant, peut-être l'échelle vers le bas un peu extrude clic g et juste continuer à avancer ici jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose comme ça. Essayons ça. J' ai l'impression de pouvoir mettre à l'échelle un de ces bords un peu comme ça. Bon, alors jetons un coup d'oeil à ça. Ça va être tout
droit, non ? On n'a pas encore de courbe là-dessus, et j'en ai envie. Peut-être un peu trop épais. Vous voyez comment c'est juste un peu plus mince. Donc, nous allons mettre à l'échelle le X comme ça. On y va. Allons-y et mettons-le en place. Je n'aurai probablement pas besoin de ce visage ici, alors supprimons ça. Et puis mettons-le en place. Encore une fois, j'ai mon orientation de transformation en local afin que je puisse le déplacer en ligne avec l'objet, et je vais juste le déplacer dans l'objet comme ceci. Donc, nous pouvons avoir besoin de Teoh sélectionner les bords et les déplacer comme ça pour l'insérer dans cette oreillette. Et nous allons les mettre à l'échelle un peu. On y va. Peut-être le déplacer dans certains. Ok, donc maintenant ce qu'on peut faire c'est commencer à tourner ça vers la bouche. Donc pour ce faire, je pense que ce que je vais faire est d'aller à la vue supérieure et au cadre métallique. Oh, et j'ai cette image de main ici. Allons éteindre ça. On y va. On peut les éteindre ici dans les collections et ah, peut-être que je ramènerai le personnage pour voir le devant du visage. Et si nous tapons sur le mode d'édition ici maintenant, je peux commencer juste à déplacer ces autour d'un peu. Et tout ce que je veux vraiment faire, c'est juste étirer les choses autour et je vais appuyer sur ault et
cliquer
et bord comme ça, et je veux juste l'étirer, tourner un peu. Pas beaucoup. Je n'ai pas besoin que ça fasse beaucoup ici. Juste un peu. J' appuie sur Ault et clique sur un bord, puis je le déplace pour la fin. Je devrais aller en mode visage et cliquer sur cette base là, et puis on peut juste le tourner comme ça. Non, nous pouvons, bien
sûr, ajouter d'autres bords si nous voulions
remorquer, le rendre un peu plus lisse. Et peut-être que je devrais faire ça et on y va. Donc, oui, allons de l'avant et juste ajouter un avantage ici et contrôler notre et à un bord ici. Maintenant, on pourrait peut-être sortir ça du lit et juste une sorte de courbe un peu plus. Donc, peu importe ce que
tu ressens, tu sais que tu veux faire ça. Bon, jetons un coup d'oeil maintenant. Oui. Donc on y arrive, je crois. Maintenant, je dois juste l'incliner un peu. Allons donc à la vue latérale et au cadre métallique. Et maintenant je pourrais probablement prendre, hum, allons en mode Vertex et ce que je vais faire est juste appuyer sur contrôle et cliquer et point lasso pour que je puisse les déplacer un peu plus facilement. Alors peut-être que je prends cela et le déplacer vers le bas tout à un contrôle clic glisser et déplacer ces vers le bas . Ou je pourrais continuer avec Ault en cliquant et en arête un mode arête. Donc, cependant vous voulez faire cela, mais parfois vous avez juste besoin de Teoh prendre quelques points, Gramps images et le déplacer un peu. Et c'est tout ce que je fais ici, c'est juste les déplacer un peu. Je reviendrai à la transformation globale et je les déplacerai un peu comme ça. Bon, jetons un coup d'oeil. Ok, je crois qu'on y va. Ce que nous conduisons maintenant, c'est peut-être ajouter juste un petit morceau ici comme si c'était un microphone. Laisse-moi choisir ça, et je vais le déplacer un peu, peut-être le transformer en un smidge comme ça, et peut-être que je vais sélectionner cette pièce ici. Et revenons à à
la transformation locale. Eh bien, nous ne sommes pas tout à fait en accord avec ce visage. Essayons l'orientation normale. Et maintenant c'est un peu plus aligné sur le visage là-bas. Allons frapper E et sortir ça, puis je vais mettre ça à l'échelle dans certains. Donc c'est juste comme si c'était une petite partie où les haut-parleurs du microphone devraient être quelque chose comme ça. Bon, maintenant nous allons travailler sur le lisser un peu, donc ça a l'air un peu plus agréable. Nous pouvons venir ici et ajouter un modificateur de surface de subdivision. Peut-être que je vais allumer la cage d'édition ici et puis allons appuyer sur le mode d'édition. Et j'ai l'impression que je dois, hum, faire un peu de travail pour qu'il tienne sa forme. Donc, si j'appuie sur le contrôle sont et ajouter peut-être aux boucles de bord apparaissent sur le dessus, vous pouvez voir comment cela commence à tenir sa forme là. Et peut-être que si j'en ajoute deux ici, quelque chose comme ça. Là, nous allons et ah, nous pourrions aussi ajouter un supplément ou un supplément à écrire ici comme ça. Il suffit de faire défiler l'orteil de la molette de la souris, ajouter ou augmenter le nombre de coupes. Ok, donc on a ça. Et peut-être de retour ici, ajoutons une boucle de bord ici, abaissons ça et peut-être ajoutons une boucle de bord ici. On y va. Et nous allons, bien
sûr, venir ici et aller orteils objet et nuances lisses. Et ça nettoie un peu ça. Bon, donc on a ce morceau. Maintenant, allons Ah, mets-le de l'autre côté. Je vais prendre ce morceau, ce morceau de microphone là-bas. Je reviendrai à l'orientation globale ici. Ensuite, déplacons l'origine de cet objet au centre de la grille où se trouve le
curseur de trois d . Nous pouvons être sûrs que trois D curseur est là au centre de la grille. Si nous appuyons sur Maj, voir, et cela va tout encadrer et déplacer ce curseur au centre de la grille, alors ce que nous pouvons faire est d'aller à l'objet jeu, origine, origine, les trois d curseur. Appliquons, bien
sûr, bien
sûr,la rotation et l'échelle ici avec le contrôle A et la rotation et l'échelle. Et puis venons ici pour ajouter un miroir de modificateur. Et il y a l'autre de l'autre côté. Maintenant, nous pourrions, bien
sûr, déplacer cela dans un peu. On pourrait les incliner un peu. Peut-être qu'on va faire ça. Allons Ah, penchons-le juste un peu. Ongletons en mode édition et peut-être que je vais sélectionner ce bord juste ici. Déplacez le curseur vers lui avec le curseur Shift s à sélectionné. Et puis, lorsque nous sélectionnons tout cela, nous pourrions changer notre point de pivot pour cette sélection ou l'origine de cette sélection pour curseur
trois D en venant ici et en changeant notre point de pivot en trois D curseur. Maintenant, si nous faisons pivoter cet objet autour, disons que l'axe Z supprime notre NZ va le tourner à ce point. Donc peut-être qu'on peut l'apporter juste un peu comme ça. Donc, ça tourne un peu plus vers la bouche. Peut-être pas beaucoup moins pousser notre NZ et bien, nous pourrions le ramener juste un peu comme ça. Ouais, donc peut-être que c'est un peu comme ça. Donc remarquez ce que j'ai fait là, j'ai déplacé le point de pivot ou l'origine de la sélection
tout en gardant le point de pivot de l'objet. Déplacez ça. Laissez-moi revenir au point médian. Tout en gardant toujours l'origine réelle de l'objet au centre de la grille parce que si j'avais juste déplacé l'origine vers le haut pour entendre le miroir aurait eu lieu autour ce point. Donc, au lieu de déplacer cette origine de l'objet, je viens de déplacer l'origine ou le point de pivot de la sélection pour faire la rotation. Et c'est la belle chose à propos de Blender. Et ce curseur de trois D est que vous conduisez à faire ces deux choses. Vous pouvez avoir l'origine de l'objet à un endroit et le point de pivot d'une sélection à autre. Donc, dans la vidéo suivante, je pense que ce que nous allons faire est de travailler sur la mentonnière pour le bonnet.
54. 054: pour créer la mentonnière. Nous pourrions, bien
sûr, commencer par le Cube ou un autre objet primitif. Mais je pense que ce que nous faisons est de faire la mentonnière de la même manière que nous avons fait le bonnet en
sélectionnant quelques visages sur le menton puis en les dupliquant, créant un nouvel objet puis en extrudant vers le casque ou le camp. Alors sélectionnons le personnage et puis je vais juste sélectionner un bord ici sur le menton et zoomer avec la touche point. Maintenant, ce que nous allons faire est de comprendre quels visages nous voulons dupliquer pour cette mentonnière est suffisant. Eh bien, peut-être que je vais en faire trois. Peut-être que ça, je pense, serait le meilleur. Alors allons de l'avant et appuyez simplement sur Maj D, puis entrez. Et puis je vais appuyer sur le sommet pour séparer cette sélection. On y va. Maintenant, ce sont ses propres objets. Donc, si nous revenons en mode objet et sélectionnons juste cela, nous l'avons
là. Maintenant. Je pense que je vais le faire sortir un peu comme ça, et je vais le faire tomber. Allons à cette vue latérale et jetons un coup d'oeil avec un cadre métallique. Ouais, on
dirait que ça sort juste un peu comme ça. Bon, donc maintenant ce que je vais faire, c'est commencer à extruder ça. Alors passons en mode Edge. Et je pense que ce que je vais faire, c'est juste saisir ces bords ici et commencer à extruder vers le bouchon. Donc si je viens ici à la vue de côté, je peux extruder en arrière, mais je vais devoir le courber autour du visage. Donc je pense que ce quad est peut-être ce qu'il nous faut. Appuyons sur le contrôle Alta Que. Et maintenant, nous pouvons le voir dans quatre points de vue différents. Tournez ici et appuyez sur la balançoire à cinq touches Aller en mode perspective. Voyons si nous pouvons le voir en mode solide assez bien. Oui, c'est plutôt bon. D' accord, donc je vais frapper e, et je vais extruder de cette façon et le plier autour à l'avant et aussi dans la
vue latérale ici, Peut-être que c'est la touche r et a tourné un peu de la clé s et l'échelle dans une sorte de tour comme ça. Bon, maintenant je le veux. Teoh, remonte vers la casquette. Donc si je frappe E et que je me retire, ça va dans le visage. Maintenant va retirer ça comme ça. Allons ensuite Ah, peut-être tourné de cette façon. Donc je suis juste un peu sur la longueur de la joue ici, peut-être tourné comme ça. On y va, quelque chose comme ça. Et je vais le faire tourner un peu comme ça aussi. Et puis je vais frapper s et le mettre à l'échelle parce que c'est là qu'il faut qu'il soit. Plus d'une sangle. Je pense. Alors. Je vais frapper E et le tirer à nouveau vers le capuchon et le tirer en arrière dans la vue de face. Jetons un coup d'oeil ici dans la perspective. Ça va ? Je pense qu'on va bien. Maintenant, allons frapper E et le ramener dans le capuchon et peut-être le réduire un peu plus comme ça . Ok, donc on a la forme générale là-bas. Je pense que ce que j'aime faire est de faire un peu d'ajustement, alors peut-être que je vais faire ressortir cet avantage. Je vais
peut-être aller en mode Vertex et commencer à les remonter un peu. Je pense que je pourrais probablement en retirer un peu comme ça. Donc, il s'agit juste de saisir quelques points, les
tirer autour pour obtenir la forme de base que vous voulez. Bon, donc maintenant que j'ai ça,
ce que je veux faire est peut-être ajouter une boucle de bord juste ici, en quelque sorte de lui donner un peu de différence entre la partie réelle du menton et la sangle se connectant au bouchon droit là. D' accord. Maintenant, ce que nous allons faire, c'est donner un peu d'épaisseur à ça. Donc, comme on l'a fait avant, je vais utiliser la thèse Elit. Si je modifiais pour ça, peut-être que je vais tomber. abord, laissez-moi revenir à notre vue trois d avec contrôle Alta Que sont tous ou sont vue unique ici. Et allons en mode bord des orteils et juste Ault cliquer sur certains de ces bords et commencer à les
déplacer jusqu'à ce que nous les mettions en place là où nous les voulons le long du visage ici. Alors attrape ça, et je bouge juste un peu un homme. Je pense qu'il y a quelques points ici que j'aimerais saisir et retirer, donc je vais appuyer sur la touche Contrôle et cliquer et faire glisser et durer. Donc, ces points et revenir à la vue solide et puis juste retirer ceux-ci. Donc c'est juste un peu plus loin dans la casquette. On y va. Bon, Alors maintenant allons de l'avant et essayer ou solidifier modificateur et voir ce qui se passe. Je vais appuyer sur le contrôle a et appliquer la rotation et l'échelle. Je vais aller au modificateur, solidifier, puis cliquez sur l'épaisseur uniforme et je vais cliquer et faire glisser dans le champ d'épaisseur et voyons ce que nous pouvons obtenir ici. Oui, pour qu'on puisse le faire un peu comme ça. Cela lui donne un peu d'épaisseur autour de la sangle là-bas, et c'est ce que nous voulons. Laisse-moi apporter
ça, d'accord, on y arrive. La chose que nous allons devoir faire est d'apporter cette sangle ou d'apporter cette partie du menton un peu plus parce que nous l'avons aussi près que nous le voulons sur les joues là-bas. Je pense que c'est tellement ce qu'on veut pour ça. Donc, ce que nous allons faire maintenant est d'appliquer quelques de ces modificateurs afin que nous puissions travailler avec la géométrie
intérieure de la mentonnière de la mentonnière ici. Donc, pour ce faire, si je commence à appliquer les modificateurs du bas de la pile, je pense que nous allons avoir quelques problèmes. Nous avons tendance à vouloir appliquer du haut de la pile vers le bas. Donc juste à titre d'exemple, si j'appuie sur ce modificateur solidifier le bouton appliquer ici, eh bien, un. J' ai besoin d'être un mode objet. Mais si nous touchons cette application, regardons ce qui s'est passé. Vous pouvez voir que nous avons un artefact ici où se passe le miroir,
et ce n'est pas ce que nous voulons. Donc c'est appuyer sur la touche Z pour revenir en arrière. Et si nous venons à la place ici au modificateur de miroir et appliquons à partir d'ici, cela semble maintenant assez bon. Essayons maintenant de déplacer le solidifier au-dessus de la surface de subdivision, puis appliquons ce solidifier juste là. Maintenant, nous avons ces modificateurs trop appliqués sans trop d'artefact ng. Je pense que oui. Mais je veux faire est de saisir ces bords ici et allons juste à ce côté Ortho vue graphique et cadre métallique et prenons juste ceci et tirons vers le haut vers le menton comme ça pour tourner un peu comme ça. Alors attrapons ça ici. Ça et ça et ça. Et rappelez-vous, nous avons appliqué le modificateur de miroir. Donc nous devons prendre les deux côtés ici, et ensuite je vais juste avancer ou monter vers le menton comme ça. On y va. Quelque chose comme ça. Oui. Donc nous avons juste ce genre d'accroche vers le menton là-bas. Maintenant, nous pourrions aussi le faire. Essayons ça. Je veux juste venir ici et les prendre comme ça, et peut-être que je vais mettre à l'échelle sur le X et ensuite les soulever. Voyons comment ça marche. Oui. Donc on a un petit coussin Mawr autour du menton. Nous pourrions peut-être tous cliquer et déplacer tous les clics sur ces bords et les amener aussi. Donc, nous faisons toute la boucle de bord tout autour, et nous y allons. Donc on l'a. Ouais, je pense que ça marche plutôt bien. Jetons un coup d'oeil. Oui, si on y va. On a une mentonnière pour elle. Maintenant, laissez-moi revenir à la perspective. Toi et on y va. D' accord ?
55. 055 pour organiser le modèle: Maintenant que nous avons presque terminé la plupart de la modélisation,
je pense qu'il est temps de se tourner vers la cartographie UV. Maintenant que nous avons presque terminé la plupart de la modélisation, Et avant de commencer la cartographie UV, il y a quelques choses que nous devons faire une est juste d' organiser le modèle. Hum, nous avons juste créé des objets quelque peu mal ici, pas vraiment les nommer ou les regrouper d'une manière cohérente. Donc on va avoir besoin de faire une organisation ici. En outre, nous devons réfléchir à ce qui a besoin d'une cartographie UV. Je ne vais pas prendre ce modèle en dehors du mixeur. Ce que je veux faire avec c'est créer, opposer le rendu et l'image et la table de retour, etcetera. J' ai donc besoin de cartographier l'intégralité de ce personnage si j'allais le prendre à un autre programme, programme,
comme un moteur de jeu ou un rendu ou autre chose que le mixeur. Cela dit, je veux appliquer quelques textures pour lui donner un peu plus de détails. Et ces textures de l'air vont venir d'images en deux dimensions. Donc, parce que nous allons appliquer des images en deux dimensions à un objet en trois D, nous devons cartographier les UV d'accord, alors commençons par comprendre quel sera le produit final. Et je pense que le produit final pour moi sera elle dans la combinaison spatiale avec le casque
allumé . Un peu posé dans une scène. Donc, à cause de ça, je n'ai pas vraiment besoin du corps en dessous. On l'a traversé pour voir comment créer un corps. Mais en fin de compte, je n'en aurai pas besoin. Et le laisser là ajouterait plus de travail dans le gréement, la pose et l'animation, euh, des
parties du processus. Donc je vais probablement me débarrasser de ce personnage sous Neath tout en laissant la tête pour qu'on puisse le voir si je cache le casque ici. Donc c'est un peu ce que je veux finir avec ici, y compris le casque aussi. Alors comment on fait ça ? Eh bien, on va devoir combiner tous ces objets en un seul pour la combinaison spatiale parce que ça
va être beaucoup plus facile à piquer sur l'objet, c'est tout. Une seule pièce, euh, tout un objet plutôt que plusieurs pièces. Mais j'ai avec cet objet particulier avec l'objet spatial, j'ai un modificateur multi-résolution dessus. Et c'est une chose très spéciale qui, je veux dire, augmente notre résolution jusqu'à cinq comme nous l'avons sculptée. Ceci si je supprime ou supprime accidentellement ou applique ceci, je perdrai cette information, et je ne veux pas le faire. Donc juste au cas où je vais dupliquer ceci et le mettre dans une collection, peut-être que nous allons créer une toute nouvelle collection ici. Très bien, cliquez et créez une nouvelle collection, et nous allons simplement l'appeler extras. Et ce sont juste les choses que nous voulons garder, mais peut-être ne pas vouloir utiliser
régulièrement ici. Donc ce que je vais faire, c'est prendre ça et appuyer sur Maj D et appuyer sur Entrée. Et maintenant, si nous venons ici à l'esquisse et touchons la clé de période, nous pouvons voir que c'est là. Ce sont des costumes dupliqués. Donc ce que je vais faire, c'est juste prendre ça et le glisser dans les extras et le déposer là. Ok, donc maintenant je peux éteindre les extras et vous pouvez le voir. Il s'en va. Donc, si je l'allume et appuie sur la touche g, c'est là. Il y a notre duplicata de nos informations. Ok, je vais juste l'éteindre ici. C' est juste que je fais ça juste pour être en sécurité. Parce que, comme je l'ai dit, si j'ai accidentellement foiré ici, toutes ces informations caduques disparaissent. Maintenant, une autre chose en termes de sécurité de vos fichiers est d'enregistrer des versions. Vous avez probablement remarqué au fil du temps que j'ai enregistré des versions de ce fichier au fur et à mesure que nous allons. Je suis là aussi. 055 maintenant. Et la façon dont je fais ça, c'est d'habitude que j'appuie sur le contrôle Shift s. Et une fois que je suis là, j'appuie sur la touche plus. Et cela incrémente le numéro du fichier parce que j'ai commencé avec le nom du fichier qui avait un numéro ici avec 001 Maintenant, je congeste le contrôle de la presse. Shift s obtenir la touche plus et appuyez sur Entrée et je l'ai enregistré en tant que nouvelle version. Donc, je suggérerais vraiment d'entrer dans l'habitude de frapper ce bien, Tout d'abord, contrôle demandé d'être sûr et sauveur vu ou sur une mort de commande Mac et puis enregistrer des versions aussi bien. Contrôle shift s plus clé dans le changement de contrôle de la Turquie plus clé en Turquie. Tu t'habitues vraiment à ça. Et chaque fois que vous êtes sur le point de faire quelque chose de significatif qui pourrait gâcher quelque chose , assurez-vous et enregistrez une nouvelle version afin que vous puissiez toujours revenir en arrière. Bon, donc, après avoir dit tout ça, allons-y et nettoyons ici. Je vais prendre cette casquette va commencer ici en haut, et je vais commencer les orteils, les
combiner. Alors voici ma casquette. J' ai aussi cette pièce et la mentonnière, et j'aimerais les mettre tous dans un seul objet. On dirait que j'ai un modificateur de surface sur la mentonnière. J' ai un modificateur de surface de subdivision et un modificateur de miroir sur les microphones, et j'ai un miroir et une subdivision sur le casque. Donc, ce que je dois faire est d'appliquer les modificateurs de miroir ici, les
sortir du chemin. Donc, avec le miroir sur le dessus de la pile, je vais cliquer, appliquer. Et puis je descends ici pour ça aux micros. Et déplacons ce modificateur de miroir vers le haut avec cette flèche ici. Maintenant, avec ça sur le dessus. Allons de l'avant et frappons. Appliquer et puis cette mentonnière a juste une subdivision. Ok, alors maintenant qu'on les a tous avec la même combinaison de modificateurs, Aiken, sélectionnez-les tous. Appuyez sur le contrôle J. Et maintenant voici notre nouvelle casquette. Maintenant, j'ai choisi le camp en dernier, donc il portait le nom. Je prendrai cette capitale, je la
transporterai jusqu'à la suite spatiale. Donc on s'est occupé de ça. Suivant. Travaillons sur le visage. Allah. Ah, je vois ici qu'il y a un modificateur de miroir dessus. C' est très bien. Allons de l'avant et appliquons ça. Je vais m'assurer que l'écrêtage est en haut de la pile et je vais frapper. Postulez maintenant. Jetons un coup d'oeil aux yeux. J' ai les yeux ici. On a un modificateur de miroir et une subdivision dessus. C' est très bien. Mais déplacons ce miroir en haut de la pile juste ici. Et puis nous allons cliquer sur Appliquer. On y va. Maintenant, nous avons les deux yeux comme un seul objet, et nous devons les séparer. Donc, si je tabulation en mode édition et si je viens de passer la souris sur celui-ci, je frappe le Elke maintenant nous allons frapper p deux séparer cette sélection et je vais revenir en mode objet maintenant ces air aux objets . Donc je vais sélectionner cet objet. Et comment devrions-nous appeler ça ? Eh bien, je crois que je suis partie. Touchons la clé de période et le contour. Euh et c'est là. Appelons ça, Hum, appelons ça « Je souligne intérieur ». L non, ce serait le bon score je 100 sont à ce sujet. On y va. Essayons celui-là. Et ici, nous avons je soulignement intérieur l Voilà nous y allons. Alors maintenant, nous avons nos yeux en place. Ce que j'aimerais aussi faire, c'est replacer l'origine de ceux-ci au centre d'eux. Pour ce faire,
bien que je pense que ce que je vais faire est peut-être de sélectionner les deux et je vais tout cacher sauf les yeux. Et pour ce faire, je vais appuyer sur Shift H. Maintenant, cela ne me donne que ce qui a été sélectionné. Donc, avec disons ceci, j'entends tous les onglets en mode édition et passons à un cadre métallique. Et je pense que si je vais à la vue latérale, je pense que le centre peut être trouvé juste là où se trouve cette boucle de bord. Donc, déplacons l'origine de cet objet à ce point. Hope s shift s et déplacez le curseur vers l'onglet sélection et combat en mode objet. Vous pouvez voir que si je zoome ici, l'origine est bien en bas. Déplaçons maintenant cette origine vers le curseur trois D. Et maintenant l'origine est au centre de ça. Je vais avoir besoin de ça parce qu'on va mettre ça à l'os de l'œil . Qu' est-ce que l'onglet en mode édition ici. Allons à cette vue de côté et voyons où se trouve le centre ici. Ok, c'est
là. Maintenant, nous allons appuyer sur Maj s curseur à sélectionné. Revenons en mode objet et définissons l'origine sur le curseur trois D. Bon, donc on a ces choses en place. Allons de l'avant et ramenons tout le reste. Je vais appuyer sur H pour tout ramener. On n'a pas besoin du casque. Je vais cacher ça. Nous n'avons pas besoin de toutes les images de référence. Alors, qu'est-ce qu'on pourrait faire ? On pourrait se débarrasser de ces objets ici. On pourrait supprimer la main dans la main, vitesse
supérieure et les ramener ici. C' est très bien. Je vais masquer à nouveau les images de référence. D' accord, donc on a ces yeux, les yeux intérieurs. Et la balade extérieure ? Tu te souviens de ça ? Allons jeter un oeil à ça. Peut-être que je vais sélectionner ce je et appuyer sur Shift h et cacher tout. Et puis où est ça ? Ici, c'est. Cornée. Alors ramenons ça. J' ai ça caché ici. Ramenons ça et jetons un coup d'oeil. Et c'est un peu désactivé, n'est-ce pas ? Tout au long du processus de travail, j'ai en quelque sorte jeté la position de la cornée du ciel. Je Donc, ce que nous allons faire, c'est déplacer cet objet. Donc, l'origine est au curseur trois D. Donc, je vais déplacer cet objet entier pour que l'origine soit au curseur trois D et au lieu de venir ici pour définir l'origine, mais je dois faire est de l'accrocher à ce point. Donc, majustez s pour faire apparaître le menu de capture, et puis ce que je veux faire est de sélectionner le curseur, et cela le fera apparaître dans ce point juste là. Maintenant, ce que je dois faire est d'étendre cela, de mettre à l'
échelle un peu pour qu'il s'adapte autour de l'œil interne. Donc, je vais juste appuyer sur la clé et faire ressortir ça juste un peu comme ça. On y va. Voyons voir comment ça marche, mais ça tourne autour. Oh, c'est le mauvais, n'est-ce pas ? Oh, c'est parce que le curseur était encore là. Eh bien, d'accord, affaiblir. On peut arranger ça. Allons, hum, amener le curseur ici curseur à sélectionné. Prenez ce décalage s et déplacons cette sélection vers le curseur. C' est ce qui s'est passé. Le curseur était toujours à l'endroit de l'autre œil. Allons à la vue latérale et voyons comment on va ici. Je vais choisir ça dans ses yeux et s'assurer qu'on est juste dehors. Ouais, je pense que ça va être bien. Vous voyez comment cet œil externe est juste à l'extérieur du moi intérieur et c'est bon. Bon, maintenant
qu'on a bougé ça, on doit encore le mettre en miroir, ce qui veut dire qu'on va devoir déplacer le curseur à nouveau. On va devoir déplacer cette origine, donc je vais appuyer sur le curseur Shift vers l'origine mondiale. Définissez l'origine sur trois d curseur. Alors je vais venir ici et ajouter un miroir. C' est là. Et puis je vais frapper. Appliquer. On y va. Maintenant, nous avons ces deux cornées, les deux. Lève-toi dans l'onglet approprié en mode édition comme celui-ci. Appuyez sur P et la sélection. Maintenant donnons-leur des noms. Celle-là, je vais éteindre l'œil intérieur. Celle-ci, ici, on va appeler I externe Underscore l et celui-là, on appellera I externe. Un trait de soulignement. On y va. Donc, nous avons tous nos yeux en place et étiquetés Prêt à partir. La dernière chose que nous devons faire est de les déplacer au centre des objets. Donc, pour ce faire, j'ai probablement besoin de ne pas avoir dû déplacer ce curseur. Mais pour ce faire, je pense que nous pouvons simplement sélectionner ceci ici, déplacer le curseur vers elle, et ensuite nous pouvons déplacer l'origine vers elle aussi. On y va. Faisons la même chose ici. Déplacez le curseur et nous allons déplacer l'origine ici. Ok, donc on a tous les yeux en place. Je vais appuyer sur Ault h pour tout ramener. Encore une fois, je vais cacher ce casque. Ok, donc on a les yeux, la tête et la casquette Snoopy. Plutôt organisé et en place. Ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo est de continuer à travailler sur l'organisation du costume et du corps.
56. 056 Finition l'organisation: Bon, commençons à travailler sur ce costume. Maintenant. Je ne veux pas encore combiner la partie sculptée du costume avec les autres parties. Ce que je vais devoir faire est de préparer une carte normale, capturer cette information haute résolution avant de l'appliquer, ou de la combiner avec un autre objet. Donc juste pour nettoyer un peu les choses, je pense que ce que je vais faire est d'aller de l'avant et de combiner tous les autres objets autres que la partie
sculptée du costume. Donc disons, comme les semelles de chaussures et cette bague ici, laissez-moi zoomer un peu ici. Personne d'autre n'aime les semelles de chaussures, cet anneau, les genouillères, la ceinture et la plaque et combinent tout cela. Cependant, je fais face au même problème que j'ai déjà fait avec le bouchon. Donc, si je regarde les semelles de chaussures, je peux voir que j'ai un miroir ainsi qu'une subdivision. Donc je vais appliquer le modificateur de miroir ici en haut de la pile. Et j'ai un modificateur de surface de subdivision avec la vue d'un. Ok, rappelons-nous que celui-là aussi j'ai un miroir, donc je vais l'appliquer encore une fois. Ladite division 1. Ok, les genouillères. Même chose. Appliquez le miroir. D' accord. Et la ceinture ici ? Eh bien, nous n'avons pas de modificateurs ici. Ok, ce plastron ? Encore une fois, pas de modificateur. Donc ça les rend différents de ceux qu'on avait ici, non ? Et les coudes ? OK, nous avons un modificateur de miroir et cette bague ici, nous avons un modificateur de miroir que je vais appliquer aussi. Oh, et cette bague ici sur laquelle on a juste un modificateur de surface de subdivision. Bon, donc si je devais combiner toutes ces choses, une des deux choses arriverait. L' un est toutes les choses qui ont un modificateur de surface de subdivision que le modificateur
serait effacé, serait simplement supprimé, ou un modificateur de surface de subdivision serait appliqué aux choses qui ne l'ont pas et ne devrait pas l'avoir. Alors, comment faire en sorte que toutes ces choses soient les mêmes en termes de modificateurs ? Eh bien, pour moi, je pense que pour ce cas particulier, je vais appliquer le modificateur de surface de sept divisions pour toutes les choses qui en ont déjà un pour se débarrasser afin que nous puissions le combiner avec ces choses comme Eh bien. Et finalement, on va faire la même chose pour le costume. Donc je vais prendre toutes ces choses comme les semelles de chaussures et appliquer le
modificateur de surface de subdivision . Donc, si j'appuie sur la touche de tabulation, vous pouvez voir ici que c'est la géométrie de l'objet. Actuellement, c'est plutôt bloqué. Donc, si nous appliquons ce modificateur de surface de subdivision maintenant, nous pouvons voir que c'est notre géométrie. Il a augmenté un peu la résolution, mais il en a nettoyé certains. Donc je vais aller de l'avant et passer par et appliquer les modificateurs de surface de subdivision pour tous ces objets ici, tous ceux qui les ont ici. Et amenons celui-ci ici. On y va. Ok, Donc maintenant tous ces objets n'ont pas de modificateur sur eux du tout, ce qui signifie que je peux librement les combiner et tout ira bien. Donc je vais sélectionner toutes ces choses et appuyer sur le contrôle J. et ça les combine tous. Maintenant il l'a fait, mais regardez ce qui s'est passé ici. Nous recevons des artefacts ici seulement, et c'est parce que nous devons revenir en arrière et ajuster les degrés dans l'auto, lisser sous les normales. Tous ces éléments ont encore des nuances lisses appliquées. Il est juste que nous devons revenir ici au panneau de données de l'objet, Activer automatiquement lisse. Et on y va. Cela a presque tout nettoyé juste en allumant cela maintenant, nous pouvons, bien
sûr, ajuster cela un peu si nous avons besoin de le faire. Mais il semble vraiment que la trentaine était très bien. Très bien, donc nous avons ces pièces combinées. Je vais appeler ça des accessoires spatiaux. Je vais juste l'appeler. Oui, on
y va. Bon, maintenant nous avons ces combinés. La dernière chose que je pense que je veux faire en termes d'organisation du modèle à ce stade est supprimer la partie du corps dont nous n'avons pas besoin. Alors,
hum,
sélectionnons hum, le corps ici, en fait, juste ici. On y va, et j'irai à la vue de face avec un et cinq et on va au cadre métallique, et puis je vais passer en mode édition. Et voici le corps, et on n'aura pas besoin de tout ça. Laissez-moi revenir au panneau des modificateurs et prenons les vues vers le bas. Un orteil. Eh bien, il est même d'éteindre le modificateur de surface de subdivision pour l'instant, nous allons juste le ramener à zéro. Donc je ne veux pas avoir à monter ce corps aussi bien que la combinaison spatiale. En fait, laissez-moi venir ici et cacher les images de référence ici. Donc, ce que je peux faire est de supprimer la partie qui ne va tout simplement pas être vu. Et ce sont probablement tout ici, non ? Nous ne verrons pas vraiment en
bas, dans ce costume. Donc, je vais juste appuyer sur le contrôle plus la flèche et les déplacer vers le haut, peut-être deux ici. Et supprimons ceux-ci. Je vais frapper des Pecs et des visages d'élite. On y va. Maintenant, je pense que ce que je vais faire est peut-être de les sélectionner ici et de frapper le contrôle plus et de
les étendre à peut-être juste ici. Je ne crois pas que je vais avoir besoin de quoi que ce soit au-delà d'ici. En fait, peut-être que je vais même y aller un de plus. On y va. Donc, je vais supprimer tous ces X et supprimer les visages. Et on y va. Donc maintenant on a juste la partie dont je pense qu'on va avoir besoin à l'intérieur, donc on peut toujours voir cette partie et c'est tout ce qu'il nous faut. En outre, nous avons aussi les mains et les pieds dedans dans le même objet de la tête. Jetons un coup d'oeil à cela aussi. Goto,
et nous n'avons pas besoin de tout ça non plus. Donc, je vais onglet en mode édition et avec la bordure Beaky, sélectionnez ceci. Supprimez la même chose ici. Supprimez ça et puis faisons les descendre ici et là on y va. Donc maintenant, nous n'avons que
le visage, les épaules et le costume avec lesquels nous devons faire face quand nous faisons le gréement et c'est bien, plus nous pouvons
le faire sur nous-mêmes dans
le processus de gréement, mieux nous serons. Alors faisons un peu d'organisation ici encore avec cette partie, les épaules augmentent les subdivisions jusqu'à une nouvelle,
et encore une fois nous devons appliquer le modificateur de miroir. J' ai une coupure allumée, alors allons-y et appliquons-la maintenant avec la tête et les épaules. Ici, nous pouvons combiner ces deux-là pour que je sélectionne le décalage des épaules. Sélectionnez l'avance à moins d'appuyer sur le contrôle J. Et maintenant c'est tout. Un objet. Allons par ici et trouvons que ce sera probablement dans les personnages. Mais frappons la clé de la période. Et c'est là. Appelons cette tête. C' est la tête et les épaules, mais c'est bon. Bon, alors maintenant voyons ce qu'on a confiné d'autre ici. Quels sont ces cubes ? Nous devons comprendre ce que sont ces choses. Alors sélectionnera un. C' est un cadre en fil de fer à la clé de période. Et ce sont les gencives des dents supérieures. Très bien, alors appelons
ça comme ça vite,
pour qu' on sache ce que c'est. Appelons ça Ah, Gums et ah, qu'est-ce que c'est ? On dirait que c'est des gencives plus bas et ça va changer. On va les combiner ici dans un instant. Je veux juste être sûr que j'ai ces corrects. Avant de commencer à faire quoi que ce soit, c'est des dents plus basses, et c'est des dents supérieures. Ok, donc on a tous ces noms. C' est bien. Ce que je dois faire est de combiner les gencives et les dents si bien, nous allons faire est de choisir les gencives, les dents supérieures de clic. Et puis je vais appuyer sur Control J. et ça les combine en un seul objet. Cependant, regardez ce qui s'est passé ? Il s'est passé quelque chose. Touchons le contrôle Z et revenons maintenant. Ce qu'il faut faire, c'est comprendre pourquoi c'est arrivé. Alors pourquoi cela est arrivé, c'est parce que nous avons un modificateur de miroir ici que je n'ai pas appliqué. Donc, allumons l'écrêtage et appliquons ceci. D' accord ? Et puis qu'en est-il des dents supérieures ? Jetons un coup d'oeil à ceux qui ont une subdivision de Pour ramener ça à une gomme supérieure comme une subdivision de 20 pour que nous puissions garder ça. Allons-y et gardons ça si c'est ce qu'on pensait qu'il avait besoin. Ainsi, les gencives supérieures et les dents supérieures ont Subdivision de deux. Ok, c'est bon. Donc, nous allons sélectionner les gencives supérieures des déplacements comme les dents supérieures et Control J. Et qui les combine ensemble et les fait partie de ces dents, groupe
supérieur ou objet parce que nous avons sélectionné cet objet en dernier. Bon, alors refaisons-le. Ici. Les gencives sont inférieures. Nous devons appliquer un modificateur de miroir avec écrêtage. Maintenant, nous avons les dents sélectionnées plus bas. Oui, ça a une subdivision de Let's Press Control J. et on y va. Maintenant, nous avons des dents plus bas et des dents supérieures avec les gencives et les dents, et c'est ce que nous voulons. C' est bien. Ok, maintenant nous avons aussi un objet de ceinture ici. Que s'est-il passé ici ? Oh, cet objet de ceinture était séparé de la combinaison de corps. Ok, eh bien, allons juste frapper X et supprimer ça. On n'a pas besoin de ça. Bon, alors revenons en arrière. Et comment on va maintenant ? On a l'œil interne, l'extérieur, on a les dents de tête. C' est bien. Nous avons la casquette et le casque comme objet. On a le tissu de costume spatial, la partie avec toute la sculpture, et je vais aller de l'avant et appeler ce tissu spatial pour qu'on sache ce que c'est. C' est celui avec le multi rez dessus. Nous devons donc protéger ça. Et puis le ah, accessoires
spatiaux ici. Bon, donc je pense que nous en sommes au point où nous pouvons réellement commencer à penser à cartographier UV les morceaux du personnage qui vont avoir besoin de textures. Et je pense que ça va être le costume avec le tissu, la tête, les yeux, la montée intérieure et la casquette. Alors commençons à travailler sur tout ce qui sera à venir
57. 057 Mapping UV le Mapping: Bon, maintenant, commençons à penser à la cartographie UV, et je pense que nous allons seulement avoir besoin de cartographier des UV quelques objets parce que je n'ai vraiment pas besoin de beaucoup plus que des matériaux sur une bonne partie de ça. Mais une chose dont j'ai besoin, une texture sur c'est le costume ici. La combinaison avec le tissu parce que cette information haute résolution va être reproduite sur une carte normale, qui est une image bidimensionnelle. Donc je sais qu'on va avoir besoin de ça. Donc, pour cartographier ce tout d'abord, il suffit de prendre les aperçus sur le modificateur multi-résolution jusqu'à zéro juste pour que nous
puissions déplacer le port de vue un peu plus facilement. Et deuxièmement, passons à l'onglet d'édition U. V juste ici. Et ce que cela fait, c'est qu'il prend l'objet sélectionné en mode édition, et il affiche un éditeur UV. Laisse-moi, ah, grammer ça et emmener ça d'un côté. Et en fait, il ne l'a pas fait. Il s'agit d'un éditeur d'images. On a besoin d'un éditeur UV juste ici. Maintenant que nous avons notre mode objet et édition ici et un éditeur UV ici, nous pouvons commencer sélectionner les bords et créer des semblages par lesquels le maillage sera coupé et disposé en deux dimensions. Donc, en fait, lemme onglet retour en mode objet et juste sélectionner cet objet le costume. Et puis je vais appuyer sur Shift h et ça cachera tout sauf le costume, et ça rendra notre travail un peu plus facile. Ici. Tapons sur le mode d'édition. Et maintenant, nous devons réfléchir à la façon de découper tout ça, comment diviser ça pour pouvoir mettre le costume à plat. Comme si on prenait un costume, on découpait et on le posait à plat sur le sol. Eh bien, pour moi, je pense que je vais probablement, euh, couper ici. Tous appuyez sur Ault et cliquez et lisez ici. Et puis je vais appuyer sur Ault Shift et cliquer sur le bord ici et je peux voir que nous
allons probablement avoir besoin de Semble ici. Donc ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle e pour faire apparaître le menu des bords et je choisirai Mark sembler et on y va. Si je frappe tous les H deux D, sélectionnez que vous pouvez voir que j'ai cette ligne rouge maintenant, qui marque qui semble indiquer où ça va être coupé quand on fait le
déballage UV . Alors où allons-nous avoir besoin d'un semblant ? Eh bien, je pense que je vais vouloir paraître juste en bas. Une presse. Alton, cliquez sur ceci et cela va créer un semblant ici. Contrôle E Mark. Semble. On y va. On a donc l'air ici. Je vais devoir les couper ici. Donc, tout pour cliquer ici et tout Maj cliquez ici et puis Contrôle E et Mark semblent ici. Donc maintenant que j'ai tout ça semble la couper au milieu là, si je sélectionne juste cette zone de torse, je vais planer dessus et pousser l'Elke. Vous pouvez voir la carte UV qui était à l'origine du Cube ou tout ce que nous avons commencé avec. Je suppose que ça aurait été un cylindre. Tout ce que nous avons commencé cet objet avec avait déjà une carte UV dessus. Mais comme nous l'avons extrudée et modifiée au fil du temps, la carte UV ici est devenue à peu près inutile. Donc, ce que nous devons faire maintenant que nous avons créé cela semble vient juste de sélectionner tout appuyer sur la
touche U pour faire apparaître le menu de cartographie UV, et puis je vais juste cliquer sur unwrapped. Et on y va. Maintenant, nous avons ces deux îles UV disposées à plat auxquelles nous pouvons appliquer des images en deux dimensions . Si je viens ici, vous verrez qu'on a Vertex Edge, Face et Island. Si je choisis Island Aiken, sélectionnez l'un de ces et appuyez sur G et déplacez-le autour ou frappé sont et tournez-le afin que nous puissions travailler avec chacun d'entre eux comme leur propre île UV unique. Bon, maintenant qu'on en a, va travailler sur on
va travailler sur
d'autres parties du modèle ici,on
va travailler sur ces parties de la jambe. d'autres parties du modèle ici, Donc ici, je pense que j'ai juste besoin de le séparer en un seul endroit. Donc, si je sélectionne juste ce bord ici et peut-être le bord correspondant ici et appuyez sur le contrôle E et Mark semblent nous pouvons couper cette partie du modèle juste ici et puis l'ouvrir à ce qui semble alors laissez-moi appuyer sur la touche L. Ici Pielke. Maintenant, nous allons vous appuyer et déballer. Et ça a l'air assez bien. En fait, tu sais ce que je n'ai pas fait à l'avance, c'est. Je ne pense pas avoir appliqué la rotation et l'échelle à cela. Revenons en arrière et nous assurons que cela a été fait. Touchons la touche N et pas de rotation, mais nous avons de l'échelle ici. Ce sont des uniformes, donc ça marche pour nous. Mais je pense que ce que nous devons faire est d'aller de l'avant et appuyer sur le contrôle a et choisir la rotation et l'échelle en cela, puis applique l'échelle ici. Je pense que nous sommes d'accord avec ce que nous avons fait parce que la balance était uniforme. Mais, ah, allons-y et continuons et voyons comment nous le faisons ici. Je pense que pour les bottes, nous n'avons pas de bas sur les bottes parce que les âmes sont un objet
séparé. Mais sélectionnons cette arête et un tout décalage Sélectionnez cette arête. Alors créons une scène ici. Je vais appuyer sur le contrôle E et Mark semblent et on y va maintenant. Si nous avons sélectionné ces deux objets avec la touche L, il vous et déballer, ça a l'air assez bien, je pense que tout va bien,
allons monter ici et ah, faisons la même chose avec ceux-ci. Donc, nous allons ah, appuyez sur tout pour cliquer sur ce bord et peut-être tout changer. Cliquez sur ce bord ici et créons une couture ici. Et puis sélectionnons ces deux pièces et voyons à quoi elles ressemblent. Vous déballer. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. Et, ah, maintenant pour les gants. Réfléchissons à àla façon dont on veut faire ça. Je pense que je vais juste le diviser en haut et en bas. Un peu comme si j'avais divisé le costume avant et arrière. Faisons simplement cliquer sur ce bord, et cela devrait le sélectionner tout le chemin autour de là. Oui. Contrôle e marque. Ça semble bien. Et puis par ici, essayons cela ne cliquera pas. Est-ce que ça le fait encore ? Ça fait à peu près ça. Donc le contrôle E Mark semblent là aussi. Ok, allons Ah, sélectionnons ces deux gants et testez-les. Voyons voir à quoi ils ressemblent. Toi et déballé. Ouais,
ça a l'air plutôt bien. D' accord. Maintenant, ce que nous devons faire est de les combiner tous ensemble dans cet espace de 0 à 1. Cette place ici si je frappe la clé, n'aimait pas tout ce que vous pouvez voir. C' est un fouillis. C' est un gâchis, non ? Tout se chevauche et nous ne voulons pas cela. Donc, pour corriger ça, nous pourrions maintenant, avec tout cela sélectionné, nous pourrions vous frapper et déballer. Et puis il sera à nouveau déballer tout dans l'espace 0 à 1. On pourrait faire ça, bien sûr. Mais aussi, voici un truc. Vous pouvez appuyer sur la touche a pour sélectionner tout ici dans l'éditeur UV, puis ici sous U. V s. Nous avons ces deux outils ici. L' une est l'échelle moyenne de l'île et l'autre est l'île de pack. L' échelle moyenne des îles modifiera l'échelle de toutes ces îles UV pour correspondre à l'échelle de chacun de ces objets. Donc cette zone du torse est beaucoup plus grande que, disons, ces morceaux ici sur la jambe. Mais actuellement, ces morceaux de jambe sont plus gros que le torse. Nous devons donc changer l'échelle, moyenne de l'échelle sur toutes ces îles UV. Donc, si nous cliquons sur l'échelle moyenne de l'île, cela fera alors tout proportionnellement la même taille qu'ici dans la
vue en trois D. Maintenant que nous avons fait cela, allons à U V et emballer les îles qui vont emballer toutes ces îles dans l'espace 0 à 1 . Et on y va. D' accord. Je pense que ça marchera assez bien. Ramenons maintenant tout le reste avec Ault H Et bien sûr, ça ramène tout. Donc, nous avons en fait une collection d'objets de référence ici. Je ne pense plus qu'on en a besoin. D' accord. Cliquez dessus et choisissez supprimer la hiérarchie, et cela supprimera la collection et tout ce qu'elle contient. nous Bien
sûr, pas besoin des images de référence en ce moment. Je peux les éteindre, et je vais éteindre le casque ici. Et en plus sont des extras sont revenus. Cachons les extras là-bas. Bon, maintenant
qu'on a tout remis en place ici, , on a perdu notre matériel. Si vous vous souvenez, je vais cliquer sur le bouton du milieu de la souris et faire glisser ici. Et si vous vous souvenez, nous avons eu un fou à ce sujet. Cliquez donc sur ombrage et cliquez sur Madcap. Et c'est le bon. Oui. C' est celui que je crois que nous avions choisi. Il y , bien
sûr, en a, bien
sûr,
beaucoup d'autres ici si vous voulez changer et utiliser l'un de ces autres, mais j'aime bien celui-ci ici. Bon, donc dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur la cartographie UV de la casquette Snoopy
58. 058 Mapping UV du Cap: Maintenant passons à la casquette et voyons ce qu'on peut faire avec ça. Je pense que je n'aurai besoin que d'une texture pour cette partie de la casquette. Juste la partie sur sa tête. Je ne pense pas avoir besoin de texture Ah pour les microphones ou la mentonnière. Donc, nous allons juste travailler sur cette partie ici onglet et mode d'édition, et je vais juste sélectionner cette partie avec la touche L ici. Et puis, euh, je pense qu'on pourrait probablement la cartographier comme il est maintenant. Mais tout comme avec beaucoup d'autres outils dans Blender, je pense que je ferais mieux d'appliquer la rotation et l'échelle à cela. Actuellement, si nous avons la clé n, nous pouvons voir que l'échelle est uniforme. Mais c'est loin d'être un, et nous avons une rotation ici. Donc, nous allons juste appuyer sur le contrôle a et la rotation et l'échelle. Et maintenant, revenons en arrière et essayons de cartographier les UV. Vous pouvez voir quand je le sélectionne ici. Je vais juste frapper la clé par ici. C' est tout ce qui reste de la carte UV originale qui est venue sur la primitive que nous avons commencé ce avec lequel je pense que pour la tête était juste un plan polygone. Mais allons de l'avant et appuyez sur vous et déballer et voir ce qui se passe. Ouais, ce n'est pas mal. Maintenant, l'une des choses que nous devons nous assurer est que nos cartes UV ou nos îles UV ne sont pas étirées de quelque façon que ce soit. Maintenant. Si je viens ici à ce panneau non enveloppé ici qui apparaît quand nous avons déballé un objet, je peux basculer entre l'angle basé et se conformer à tout. Et il y a une légère différence ici quant à la façon dont les U. V sont disposés. Certes, il est un peu tourné, mais vous pouvez aussi voir que c'est une forme différente. Nous allons juste un peu, donc ce que nous devrions faire est d'essayer de comprendre si cela a un minimum d'étirement à elle. Donc, pour tester si nous avons ou non des étirements, nous allons avoir besoin d'ajouter une texture. Et si nous voulons ajouter une texture,
nous devons ajouter un matériau parce que les textures ne sont pas appliquées directement des objets d'orteil qui appliqués aux matériaux. Donc, nous assignons un matériau à un objet, puis nous appliquons une texture au matériau. Alors allons-y et ouvrons ça. Je vais juste créer une nouvelle fenêtre ici. Et je vais changer ça pour un éditeur Shader juste ici. Je vais appuyer sur la clé pour fermer ce panneau. Maintenant, nous devons créer un nouveau matériau pour cet objet pour cet objet cap. Je vais donc venir ici et cliquer ici pour ajouter un nouveau matériel. Et on y va. Il y a notre principal être sdf shader et notre sortie de matériel. Ainsi, comme je l'ai dit, un matériau est affecté à un objet et une texture est appliquée à un matériau. Donc, ce que nous pouvons faire est que nous pouvons appliquer sur la texture de l'image à ce matériau. Je vais donc appuyer sur Maj A ici dans l'éditeur de notes et appliquer une texture, une texture d'image à ce matériau ici. Et je vais connecter la couleur à la couleur de base dans le shader. Donc maintenant, nous avons ce noeud de texture vide alimentant notre matériau dans ce principe être sdf shader. Bon, alors qu'est-ce qu'on va mettre dans cette note vide ? , Ce qu'on peut faire,c'est créer une nouvelle texture ici, dans l'éditeur UV. Nous pouvons créer une nouvelle image en cliquant sur nouveau, et quand nous le faisons, nous obtenons ce panneau, et ici nous pouvons lui donner un nom, donc je vais appeler ce modèle de test UV. Et la taille de ce modèle de test particulier n'a pas vraiment d'importance. Donc je vais juste le laisser à 10 heures. 24. Et au lieu d'une image vide pour le type généré, qui serait juste une image noire. Je vais changer ça en une grille UV juste ici. Bon, alors maintenant il est cliquez sur OK et voyez ce que nous obtenons. Et voilà, pour que vous puissiez voir ce que nous avons. Maintenant, nous avons cette image d'un motif de checker et serons en mesure de voir une fois que nous appliquerons ce modèle de
checker à l'objet, nous serons en mesure de voir si l'un des carrés est étiré ou tiré dans des rectangles. Et maintenant que nous avons créé cette image de test UV, nous devons placer cette image ici dans le nœud de texture de l'image vide. Donc, pour ce faire, je peux cliquer sur ouvrir et parcourir, ou je peux cliquer sur ce petit menu ici et descendre et cliquer sur le
modèle de test UV . Ici, nous avons toutes les images qui ont été chargées dans notre vue ici. Mais on veut celle-là. Et on y va. Maintenant, nous avons notre modèle de test UV qui alimente le matériau que nous avons créé pour le bouchon . Maintenant, ce que nous devons faire, c'est juste changer notre point de vue ici pour que nous puissions voir cette image, texture. Ce que je vais faire est le bouton du milieu de la souris, cliquez et faites glisser cette barre semblent venir à nos onglets d'ombrage. Et je veux juste passer à l'affichage du look, dev display. Alors je clique ici et on y va. Maintenant, vous pouvez voir ce motif de texture sur notre objet. Je vais taper en mode objet pour qu'on puisse y jeter un coup d'oeil. Et actuellement, il semble que les carrés ici à l'avant sont beaucoup plus petits que
les carrés ici à l'arrière. Je vais dire que ce ne sera pas trop un problème. Ils sont tous à peu près carrés. On ne voit pas d'énormes étirements, donc ils sont rectangulaires ici parce que tout ce que je vais faire c'est mettre une texture blanche sur le dessus et noire sur les côtés. Je ne pense pas que la différence de taille ici, à l'avant et à l'arrière, va être trop problématique. Ce que je dis, c'est que je pense que ça pourrait marcher. Alors allons-y et allons avec ça et voyons comment nous allons revenir ici et
passer à mon écran solide. Bon, maintenant on a le plafond. Mappé UV. Donc, dans la vidéo suivante, commençons à travailler sur la cartographie UV de la tête.
59. 059 Mapping UV la tête: Maintenant, nous pouvons utiliser le même processus pour tester la carte UV de la tête aussi. Nous pouvons utiliser le même matériau et le même modèle de test quand nous travaillons sur la tête. , Ce qu'on devrait probablement faire,c'est juste changer ce nom matériel juste pour qu'on sache ce que c'est. Je vais juste appeler ça le modèle de test UV aussi. Et puis sélectionnons la tête et isolons cela au lieu d'appuyer sur Shift H pour cacher tout le reste. Mais nous pouvons aussi faire est de frapper la touche de division sur le pavé num, et cela isolera l'objet sélectionné. Donc ici, nous avons juste la tête isolée de tout le reste. Bon, alors sélectionnons la tête et la tabulation en mode édition et sur la carte UV. Ce que je pense que nous devrions faire est d'essayer de cacher nos apparences sous le chapeau, et nous pouvons revenir à l'arrière de la tête ici et appuyer sur ault et cliquer. Nous allons me laisser passer en mode bord avec deux touches et appuyez sur Ault et cliquez et se termine ici, et cela va sélectionner le bord tout le long de l'avant. On n'en a pas besoin aussi loin. Activez l'outil Cercle Select Tool avec la touche Sea ici. Oui, faisons-le. Et nous allons bouton du milieu de la souris, cliquez et faites glisser pour supprimer ou de sélectionner ces bords ici, Revenez comme ça et, ah, voyons jusqu'où nous devons aller. Je pense que nous pouvons aller juste pour entendre que je pense que cela sera toujours sous le plafond. Ou peut-être revenons à ici. Allons juste ici et puis nous allons aussi créer un modèle en T. De cette façon. Je vais sélectionner les bords qui traversent le haut de la tête pour ce motif en T. Et puis appuyons sur le contrôle. E et Mark semblent ici. Donc, ce modèle en T particulier est souvent ce que vous verrez quand les gens sont cartographiés UV à l'avance. C' est un moyen pratique de l'ouvrir là. Bon, donc on a ça. Mais aussi je pense que nous devons travailler à l'intérieur de la bouche aussi. Alors allons de l'avant en perspective ici. Essayons de voir l'intérieur de la bouche. Laissez-moi sélectionner un bord, et je vais appuyer sur la touche de période pour zoomer, et nous avons un problème d'écrêtage ici. Vous pouvez voir comment c'est l'écrêtage. Donc, ce que nous pouvons faire pour résoudre cela, c'est que nous pouvons appuyer sur la touche de fin et juste ici sous vue. Nous avons un début de clip et une fin de clip. Le démarrage des clips est à 0,1 mètre. Nous ne pouvions probablement pas prendre cela pour dire, Essayons 0,1 mètres. Ouais, et ça aide. Donc, il ne s'accroche pas si près de la caméra là-bas. Bon, alors allons, hum Eh bien, sélectionnons un bord. Peut-être juste ici, à l'intérieur des lèvres pour séparer les lèvres de l'intérieur de la bouche. Donc je vais appuyer sur Control e et Marcus semblent ici, et ensuite on pourrait probablement ouvrir le haut de la bouche. Voici Eh bien, peut-être que nous pourrions choisir Ah, ce bord ici et puis ceux qui remontent le long de la bouche intérieure. Essayons ça juste ici et sur le contrôle de la presse, Lea et Mark semblent là aussi. Bon, alors voyons comment ça marche. Je couvrirai la tête et appuyez sur la touche L, puis je vous frapperai et je vous ouvrirai. Oh, attendez. Avant de bien faire, laissez-moi revenir à ce panneau ici avec la touche N et revenons en mode objet. C' est vrai. On a Ah, la balance est un peu plus loin. Allons ah, appuyez sur la touche de contrôle A et sélectionnez la rotation et l'échelle. Maintenant, nous en avons un ici et des zéros dans la rotation. C' est ce qu'on veut. Donc maintenant, il est Tab retour en mode édition et appuyez sur vous et cliquez sur unwrapped. Maintenant, c'est une clé ici et voir ce que nous avons, donc c'est plutôt bon. En fait, nous avons la bouche interne séparée de la tête et nous avons la tête bien
disposée . Je pense. Allons te frapper et déballer à nouveau. Donc, j'ai ce panneau juste ici et passons de la base d'angle à la conformité. Très bien, ça le retourne à l'envers, ce qui est bien, mais ça peut sembler un peu mieux. Voyons voir, revenez à la base de l'angle et se conformer. Eh bien, ce n'est pas trop mal. Ce que nous allons faire est d'assigner ce matériel à cela, puis passons d'avant en arrière entre les deux et voyons comment nous faisons. Donc, je viens ici à cet élément de menu juste ici et je vais sélectionner ce matériau de test
UV existant qui l'appliquera à cet objet. Maintenant c'est Ah, bouton
du milieu de la souris. Cliquez et faites glisser cette barre ici et passons au regard,
Dev, ici et là, nous pouvons voir notre modèle de test. Bon, maintenant que nous avons fait ça, allons ah, cliquons d'avant en arrière entre tous un angle basé, mais ces air assez petit ici, c'est un peu mieux. Il semble presque être conforme à als un peu mieux. C' est peut-être la façon dont nous voulons aller. Je ne vais pas m'inquiéter pour les UV cartographier les épaules parce que je vais juste ajouter un matériau à ça. Donc, oui, ce peut être, um, ce que nous voulons faire ici, je vais taper en mode objet, et c'est là. Les choses étaient assez petites ici sur le cou. Je ne pense pas que ça va être un problème. Et aussi, on a l'air visible ici à l'arrière et au sommet, mais une fois de plus, ça va être sous la casquette. Donc je pense qu'on va bien. Bon, je vais revenir à l'écran solide, et ensuite j'appuie aussi sur la touche de division sur le pavé num pour ramener tout le reste. Bien, Bien, pendant qu'on est ici avec la tête, on va travailler sur les yeux. Alors peut-être que je vais venir ici et ah, choisir le I intérieur et frapper à nouveau la clé de division, et ça va isoler ça. Appuyez sur le contrôle a et appliquez la rotation à l'échelle. Passons maintenant à l'onglet en mode édition. Et voyons ce que nous pouvons faire pour déballer ça maintenant. Comment on fait ça ? Eh bien, une bonne façon de le faire parfois est juste de sélectionner quelques bords allant vers l'arrière. Disons que je sélectionne ces bords ici. Je vais appuyer sur le contrôle. Cliquez sur cela là, et cela va les connecter. Et puis peut-être que je vais appuyer sur Shift. Cliquez ici pour sélectionner celui-ci aussi, puis contrôler
et ce bord et qui sélectionnera tout ce qui se trouve entre les deux. Et puis, ah, nous allons changer, sélectionner mon cher. Et puis le contrôle. Cliquez là. Ah, quart de travail. Cliquez ici, puis contrôlez. Cliquez ici. D' accord, donc on en a un, j'en ai un en plus. J' ai tous ces sélectionnés sur le contrôle de la presse. E et Mark semblent, alors ce que nous allons faire, c'est appuyer sur la touche a. Ça n'aimait pas tout. Chris, toi et déballer. Je vais venir ici et frapper la clé pour qu'on puisse la voir. Très bien, ce n'est pas mal. Refaisons-le pour qu'on puisse remonter ce panneau. On y va. Conforme à l'écart, basée sur
l'angle. Et il n'y a vraiment aucune différence. Donc, ça n'a pas d'importance. C' est aussi qui a l'air assez bien. Bon, pour qu'on puisse choisir l'autre moi et faire la même chose, ou on pourrait le faire. Cela dépend du travail que vous pensez que l'un ou l'autre d'entre eux sont. Pour reproduire ça, il
faudrait déplacer le point de pivot vers le centre de la grille. Pour reproduire ça, il Une myriade plus. Divisez-le en un nouvel objet pour lui donner un nouveau nom, etcetera. Mais il y a un autre moyen. Essayons ça. Je vais encore appuyer sur la clé de division pour ramener tout le reste. Et pour tout cela, allez-y et sélectionnez l'autre je et appuyez à nouveau sur la touche de division afin que vous puissiez voir les deux ici . Donc nous avons celui-là qui a une carte UV. Nous avons celui-là qui a encore l'ancienne carte UV de cette sphère. Quand nous l'avons créé pour la première fois. Donc ça ne marchera pas pour nous. Ce qu'on peut faire, c'est transférer une carte UV à l'autre. Pour ce faire, je vais sélectionner ce décalage d'objet, sélectionner celui avec la carte UV,
appuyer sur la touche Ctrl, puis choisir Transférer les cartes UV. Voyons comment nous l'avons fait. Je vais sélectionner cet objet pour avoir et modifier le mode, et nous avons une nouvelle carte UV. Maintenant, c'est beaucoup plus facile. Maintenant que nous avons les objets dont nous avons besoin de cartes UV sur la cartographie UV, ce que nous faisons est de jeter un oeil sur la façon dont nous pouvons utiliser la carte UV pour la suite spatiale. Pour créer une carte normale de cette haute résolution, sculptez des informations, puis appliquez cette carte normale à l'objet Polly bas.
60. 060 baking une carte normale: Maintenant que nous avons une carte UV pour notre combinaison spatiale, nous pouvons travailler à créer une carte normale ou à capturer des informations qui sculptent dans une image
bidimensionnelle . Rappelez-vous que si nous allons ici dans le panneau des modificateurs et augmentons l'aperçu ici, nous pouvons voir ces informations étendues. Ce que j'aimerais faire est de faire cuire ceci sur une carte normale afin que nous puissions réduire le nombre
de poly de l'objet de la combinaison spatiale et appliquer cette information sculptée à cela. Mais il y a quelques choses que nous devons d'abord mettre en place. Avant d'essayer cela, nous devons créer une image pour la carte normale à cuire. Et, bien
sûr, si nous voulons avoir une image, nous devons avoir un droit matériel, donc nous devons créer un matériau pour la combinaison spatiale. Nous pouvons le faire ici dans l'éditeur de notes, ou nous pouvons venir ici au panneau des matériaux ici et créer Voici,
eh bien,
c'est eh bien, la même chose. Je vais juste cliquer sur nouveau et appelons ce tissu de costume spatial. Maintenant que nous avons un matériau, allons de l'avant et créons cette image. Nous n'avons pas besoin de cette image de modèle de test UV. Donc je vais juste frapper le X ici et puis créons un nouveau avec nouveau et comme nous l'avons fait avant. Donnons-lui un nom sur appel cette combinaison spatiale et je vais utiliser en O. R pour la carte normale, je vais créer l'image un peu plus grande au lieu de 10. 24. Je vais arriver à K à 2048 chérie. Et puis je le garderai vide. Au lieu d'utiliser cette grille UV, on va juste avoir besoin d'une grille vierge, donc on va cliquer. OK, et on y va. Il y a notre image vierge que nous allons utiliser pour produire les informations de carte normales sur deux . Très bien, donc si nous venons ici, nous pourrons encore augmenter notre résolution. Et pour faire la cuisson, nous allons devoir être dans le panneau de rendu. J' y vais, et le nouveau moteur de rendu Evey n'a pas exactement la fonctionnalité de cuisson dont nous avons besoin. Nous avons vraiment besoin d'utiliser le moteur de rendu plus mature à ce stade, euh, cycles. Donc, une fois que nous avons choisi cela, vous pouvez voir que nous avons un panneau de cuisson en bas et ici nous pouvons choisir genre de cuisson que nous allons faire. Nous l'avons ici à combiné. Hum et ça combine à peu près tout ça ensemble. Ce qu'on veut est normal, donc je vais choisir ça. Et souvent, quand vous faites ah, mappage
normal, vous utilisiez deux objets. L' un serait l'objet Polly bas. L' autre serait l'objet en poly élevé, et ils seraient juste au-dessus l'un de l'autre au même endroit dans un espace de trois D. Et quand tu as fait ça, tu choisirais ça. Sélectionné comme actif, vous devez sélectionner les deux objets. Le 1er 1 que vous sélectionnez serait le sélectionné, et le 2ème 1 que vous sélectionnez serait l'actif. Donc l'actif serait l'objet Polly bas. On ne va pas faire ça. On va le faire directement à partir des informations multi Rez pour qu'on puisse juste descendre ici et cliquer sur cuire. Mais en fait, il y a une chose que nous n'avons pas encore faite. Nous n'avons pas pris cette image et l'avons mise ici dans l'éditeur de notes. Alors faisons ça. Allons ici et appuyez sur Maj A et sous la texture. Choisissons à nouveau une texture d'image. Et ici. Descendez ce menu et choisissez notre combinaison spatiale. Image de la carte normale. On y va. Donc il a juste besoin d'être ici. Il n'a même pas besoin d'être branché. Tout ça juste ici dans la note. Éditeur. Bon, donc la dernière chose que je vais faire avant de frapper Bake, c'est que je vais éteindre l'image claire. Et ce que cela fera, c'est qu'il enlèvera n'importe quoi ici, qu'il soit clair, puis qu'il mettra la carte normale dessus. Je veux garder ce fond noir, donc je vais éteindre ça. D' accord ? Donc, si je passe en mode édition, vous pouvez voir que voici la carte UV de notre combinaison spatiale et l'air de ces îles UV où les informations de
sculpture vont être cuites sur Ok, donc je vais revenir en mode objet. Je descends ici et je clique sur Bake. Vous pouvez voir le pourcentage qui se passe ici en bas de l'écran et nous attendons et nous
y allons. Ça n'a pas pris trop de temps. Donc, je vais aller de l'avant et appuyez sur la barre d'espace de contrôle et faire ce plein écran. Et maintenant, si nous zoomons. Vous pouvez voir qu'il y a toutes ces informations sculptées que nous avons créées plus tôt, toutes
regroupées en une seule image, et c'est plutôt sympa. Donc, je vais appuyer à nouveau sur la barre d'espace de contrôle. Et maintenant, qu'est-ce qu'on fait de ça ? Eh bien, ce que nous pouvons faire, c'est maintenant nous pouvons réduire la géométrie de la combinaison spatiale et y appliquer l'image
bidimensionnelle . Donc, nous n'avons pas autant de polygones dans la scène que nous le faisons maintenant. Actuellement, si nous regardons ici, nous avons ah, plus de deux millions d'essais sur un million de visages et plus d'un million de vergis est donc nous
voyons que c'est un peu lourd. Si nous commencions à monter ça et à essayer une animation, ça pourrait s'enliser sur notre ordinateur avec toutes les informations qui se passent ici dans la
vue en trois D. Donc, ce que nous pouvons faire est de revenir au modificateur multi rez ici et nous pouvons réduire la quantité de résolution que nous avons. Disons que je le ramène à un, et maintenant nous sommes passés de plus de 1 000 000 visages à un peu plus de 47 000. Ce n'est pas mal. C' est un peu une réduction. Alors essayons ceci et voyons si cela fonctionne. Passons maintenant à l'éditeur de notes et ce que je veux faire est de brancher ceci
ici à la socket normale. Pour ce faire, je vais avoir besoin d'un nœud de carte normal, donc j'appuie sur Maj A et sous vecteur, je vais venir ici et choisir la carte normale. On l'a laissé tomber ici. Maintenant, il y a une prise de couleur jaune à laquelle on pourrait se connecter ici. Et il y a aussi une prise normale bleue à laquelle on pourrait se connecter ici. Maintenant, En outre, je voudrais venir ici et changer ceci de couleur aux données non colorées. Et on y va pour que nous n'ayons pas, genre, une image en couleur en soi. On a juste la carte normale. Bon, donc on ne voit toujours rien, mais c'est parce qu'on est sur le mauvais écran. Si je clique sur le bouton de la souris du milieu et fais glisser ici, je peux faire glisser cette barre et nous allons venir ici à l'affichage de Dev look. Je vais cliquer là et on peut commencer à le voir ici. Vous pouvez voir les informations là-dedans. C' est un peu brillant, et nous avons toujours notre modèle de damier ici. Si je les sélectionne, nous pouvons commencer à supprimer ce modèle de test UV de chacun d'entre eux. Tous sélectionner la tête et frapper le X. Voici bien,
maintenant, maintenant, si nous sélectionnons cela à nouveau, nous pouvons peut-être prendre la couleur de base un peu vers le bas. Je vais cliquer ici et faire glisser le curseur vers le bas. Simon, tu peux le voir changer de couleur ici. Ils peuvent voir que ce ne sera pas la couleur qu'il va être. Mais je fais juste ça pour qu'on puisse voir certaines de ces informations. Nous pourrions aussi le rendre un peu plus fort en venant ici et sous la force. Peut-être le mettre aussi. Essaie ça. Oui. Vous pouvez commencer à voir ces informations de portée ici. Ici, sur la combinaison spatiale. Maintenant quoi ? On pourrait me laisser aller de l'avant et reprendre cette couleur de base juste un peu. On n'en a pas besoin aussi sombre et on y va. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant est affaiblir. Fondamentalement, débarrassez-vous des informations multi rez. C' est jusqu'à un. On pourrait le ramener à zéro, mais je pense que je le voulais parce qu'on a une petite courbure ici le ah, si on descend jusqu'à zéro, voit à quel point les orteils sont bloqués. Et les doigts le sont aussi. Si je le reprends jusqu'à un, ça lui donne un peu plus de résolution. Donc, si je touche de nouveau en mode édition, vous pouvez voir ici la géométrie actuelle. C' est à quoi ça ressemblerait à l'aperçu zéro. Ce que je vais faire, c'est que je vais l'appliquer à un, et cela ajoutera un peu de géométrie supplémentaire à cela. Donc je viens ici, je vais cliquer, postuler. Et rappelez-vous, nous avons encore nos extras ici. S' il y a un problème, on pourrait me dire de ramener ça. Donc je vais cliquer, postuler. Et maintenant, si nous utilisons le mode édition, c'est notre géométrie. Cette géométrie a maintenant été appliquée ici à la carte UV et ici au modèle de combinaison spatiale lui-même. Alors on y va. Maintenant, nous obtenons les informations sculptées à partir de la sculpture haute résolution que nous avons faite sur un objet qui est beaucoup plus bas que si nous le laissons au niveau 5 dans le modificateur multi rez parce que nous sommes descendus de plus de 1 000 000 à un peu plus 47 000. Ce n'est pas trop mal. Maintenant, il y a une autre chose que nous devons faire. C'est très spécifique au mélangeur, et c'est de sauvegarder notre fichier image. Si je viens ici et aller à la sauvegarde du fichier, cela va enregistrer ce fichier de scène de blender ici. Mais il n'enregistre pas ce fichier image. Vous pouvez voir ici dans le menu de l'image. Il a un peu de trucs de cul qui nous dit que cette image n'a pas encore été enregistrée sur le disque dur. Donc, même si j'ai sauvé ma scène ici, si je suis sorti du mixeur, si j'ai fermé le programme, ce fichier image disparaîtra et je vais devoir revenir et le faire cuire. Alors faites attention ici. C' est très spécifique au mélangeur, et il peut devenir vraiment ennuyeux si vous l'oubliez. Donc, ce que vous devez faire est de venir ici et aller à l'image enregistrer sous et puis naviguer pour dire que vous êtes le dossier textures et enregistrer cette séquence normale sur votre disque dur. Et on y va. Maintenant, vous pouvez voir les trucs de cul ici est parti, et cela signifie qu'il a été enregistré sur votre disque dur. Alors s'il vous plaît rappelez-vous que c'est très spécifique au mélangeur et cela peut être très ennuyeux. Mais c'est quelque chose qui doit juste être fait. Bon, eh bien, dans la section suivante, ce que nous allons faire est de commencer à ajouter des matériaux et d'ajuster ces matériaux pour le reste du modèle.
61. 061: avant de commencer à ajouter les matériaux, nous pouvons aller de l'avant et combiner le tissu spatial avec les accessoires. Vous pouvez voir que nous n'avons pas de modificateur ici et pour les accessoires et pas de modificateur ici. Maintenant, nous pouvons les combiner pour le faire. Laissez-moi revenir à l'onglet mise en page ici, et ce que je vais faire est que je vais sélectionner le décalage des accessoires, sélectionner le costume, et je vais juste appuyer sur le contrôle J. Et maintenant ils sont tous combinés en un seul. Je peux changer le nom de la combinaison spatiale ici pour juste Spatial Suit. Et bien sûr, nous allons devoir revenir en arrière et jouer avec les normales qui s'installent ici. Laisse-moi juste allumer l'auto lisse. Et on y va. On pourrait même peut-être en traîner un peu. Je vois des artefacts, peu sous les bras, et on pourrait traîner ça un peu et voir ce qu'on obtient. Ce n'est pas mal. Là, on
y va. Donc maintenant, nous avons la suite spatiale comme un seul objet, et une fois de plus, nous ne sommes qu'à environ 47 000 visages. Quelle animation dans le mixeur est en fait assez bonne Alors commençons à ajouter nos matériaux aux objets. Pour ce faire, je veux pouvoir voir l'image de référence afin de pouvoir faire correspondre les couleurs à l'image . Donc, ce que je fais souvent c'est de créer une nouvelle fenêtre, quelque chose comme ça, et j'apporterai l'image de référence ici. Ensuite, je serai en mesure d'échantillonner les couleurs directement à partir de l'image de référence pour créer les couleurs du
matériau pour le modèle. Alors nous allons ah, venez ici et changez en éditeur d'images, puis je vais cliquer sur ouvrir et parcourir mes feuilles de
personnages. Et allons juste, hum, Eh bien, amenons celui-là ici. Oui, amenons celui-là dedans. Nous rendons cela un peu plus petit ici comme ça, et ensuite nous pouvons utiliser la couleur ici pour créer la couleur pour les matériaux. Je le ferai. Ah, soulevez ça un peu. Peut-être que je peux effondrer les choses et en parler et aller au panneau des matériaux ici. Maintenant, nous avons un matériau pour tout ce qu'on appelle le tissu spatial. Et nous allons avoir besoin de plus que ça, n'allons-nous pas avoir besoin de matériel pour toutes ces autres choses. Tous les petits accessoires et connexions, etcetera. Donc, par
exemple, euh, les petites pièces de connexion pour
les gants, le casque, les bottes. Donc, pour ce faire, je vais onglet en mode édition et je vais tout sélectionner. Et nous pouvons aller de l'avant et venir ici et créer une nouvelle fente de matériau pour cet objet afin que nous
puissions assigner plusieurs matériaux à un objet en affectant les matériaux à différentes faces. Alors laissez-moi simplement cliquer sur le plus ici et créons un nouveau matériel. Et pour ce matériel, appelons ça Ah, lisez parce que je vais utiliser du rouge ici pour ces morceaux. Je vais juste sélectionner cette pièce ici, et nous pouvons attribuer ce matériel à cette pièce pour que je puisse cliquer sur un signe. Et ce que je veux faire, c'est changer la couleur ici. Je vais donc cliquer sur la couleur de base. Je vais cliquer sur la pipette et je vais venir ici et juste cliquer sur le rouge ici et maintenant si nous allons à notre regard mort tout traîné et aller au look Dev, nous pouvons voir que c'est maintenant une couleur rouge. Maintenant, vous vous demandez peut-être ce qui se passe ici ? Tout cet artefact qui se passe sur le costume ? Eh bien, ce qui se passe, c'est que tout ça fait toujours partie du tissu spatial, donc ça tire ses informations de cette carte normale. Jetons un coup d'oeil et laissez-moi revenir ici et j'irai à cet éditeur de shader et il reçoit
toujours ses informations de la carte normale ainsi que ses informations de couleur. Donc tous ces U V ici sont toujours basés sur tous ces objets primitifs originaux. Rappelez-vous ceux pour se rappeler comment nous avons vu qu'il y avait encore des cartes UV farfelues sur les objets ? Laissez-moi aller à l'éditeur UV ici Donc vous pouvez voir ici si je sélectionne juste cet objet il y a des U. V s ici. Et donc il obtient ses informations de la carte normale à partir de la couleur de base, et il est juste de mettre tout dans cette petite ligne de U. V s. Et c'est pour ça que ça a l'air si étrange. Alors qu'on applique d'autres matériaux à
ça, ça va tout nettoyer. Ne vous inquiétez pas trop de ce que nous voyons actuellement jusqu'à ce que nous ayons tous les autres documents sur. Ok, laisse-moi relier toutes ces fenêtres ensemble. Ah, c' est vrai. Cliquez sur zone de jointure et je vais faire glisser la flèche vers le haut jusqu'ici. On y va. Ok, donc ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. On va supplanter ou remplacer tous ces matériaux pour qu'ils aient l'air bien quand on aura
fini . Alors allons-y et faisons-le ici. Donc, si nous sélectionnons cet objet ici, puis sélectionnez le matériau rouge et cliquez sur un signe,
Là, nous allons. Donc on nettoie déjà tout ça. Ok, alors allons maintenant à celui-là. Et
on a juste besoin de ces deux-là, non ? Et puis on peut juste cliquer sur un signe. Ok, on
y va. Alors maintenant, nous allons travailler sur les coudières et les genouillères. Je vais sélectionner celui-ci, et je vais sélectionner celui-ci avec la touche I. Ça et ça. Et puis nous allons de l'avant et créons une nouvelle fente de matériau. Nous allons cliquer sur nouveau pour créer un nouveau matériel, et nous appellerons ceci Ah, gris
foncé. Il semble qu'il y ait plusieurs types de gris ici. Et allons de l'avant et cliquez sur la base, coloriez la pipette et cliquez sur l'un de ces ici. Maintenant, nous pouvons cliquer sur un signe et qui attribue cette couleur à toutes ces pièces aussi. Vous savez, aussi, il y a ce genre d'intérieur de la pince du casque. Allons
y voir et y jeter un oeil. Si j'ai, euh, Ault cliqué entre deux visages ici, juste là pour sélectionner cette bague entière et puis appuyer sur Contrôle Plus pour étendre ça. Maintenant, j'aimerais assigner ces visages à ce matériau vert foncé. Je viendrai ici et je cliquerai sur un panneau, et on y va. Donc ça attribue ce matériau à ces visages. Ok, quoi d'autre ? Euh, on va travailler dessus. Ah, eh bien, que diriez-vous des âmes des bottes aussi ? Allons de l'avant et sélectionnons ces, puis cliquez pour le gris foncé. Cliquez sur un signe et on y va. Ok, donc on a ça. Et les genouillères ? Ici ? Vous pouvez voir la carte normale qui se passe sur ceux-ci, mais nous ne voulons pas de cette DUI. Alors, cliquez ici avec la touche L. Créons une nouvelle fente de matériaux, un nouveau matériau, et appelons ce gris moyen. Faisons ça et cliquons sur un signe. On y va Oh, et on doit lui donner une couleur. Faisons ça. Je vais cliquer sur la pipette et cliquer ici. On y va. D' accord. Tu sais, on pourrait aussi revenir au costume spatial et prendre cette couleur ici. On y va. Et puis voyons quoi d'autre ? Ona On besoin de la ceinture. Droit ? Faisons ça. Je vais taper en mode édition, et sélectionnons la ceinture ici et ceci. Et ça
ressemble à àun gris plus clair. Peut-être créons une toute nouvelle fente de matériel ici. Appelez ça gris clair. Et on y va et je lui ai laissé tomber la couleur ici, et ensuite on cliquera sur un signe. Et on y va. D' accord, et ensuite on a besoin de ces pièces ici. Ça va être comme un gris moyen. Prenons simplement ces et choisirons le gris moyen et cliquez sur un signe. Ensuite, on y va, euh, et c'est là-haut. Allons-y. Et un signe notre matériel de base à ces. Donc, il me semble que ça pourrait être un gris clair. Essayons ça ou cliquez sur un signe,
puis, hum, hum, ceci et ceci Peut-être que l'un d'entre eux pourrait être un grand médium. J' en ai un ici, mais pour entendre, appelons ça un gris moyen. Et puis appelons ces deux-là un gris plus foncé. Faisons ça. Du moins pour l'instant. Voyons comment ça va marcher. Hum, et puis cette chose liste petit, petit truc circulaire. Je ne sais pas exactement ce que je pensais ici, mais allons ah,
sélectionnez-le, sélectionnez-le, et je vais appuyer sur la touche de période pour zoomer. Donc peut-être que, hum, disons que tout ça devrait d'abord être gris foncé. Je vais cliquer sur un signe, puis sélectionnons ces visages ici et créons une nouvelle
fente de matériau et appelons-le Brown, probablement le seul brun ici. Et puis nous allons ah, échantillonnons la couleur là-bas et puis nous allons cliquer sur un signe et nous y allons. Donc non, tu l'as eu. Je ne sais pas si ce sera vraiment comme ça à la fin, on verra. Mais allons-y et allons-y pour l'instant. D' accord, on vient avec nous, assignant nos matériaux de base dans la prochaine vidéo. Allons de l'avant et travaillons sur une dédicace. Les matériaux pour la tête, le capuchon et les yeux
62. 062 en matière d'affectation de matériel à la tête: pour la tête. Nous devrions appliquer des matériaux sur le capuchon, les microphones et la mentonnière. Alors faisons ça. Euh, pour cette casquette ici, allons-y et sélectionne-la. Et passons au panneau des matériaux et créons un nouveau matériau ici. Je vais l'appeler, Hum, appelons-le Cap Main, et on n'a vraiment pas besoin d'appliquer un matériau en soi parce qu'on va
appliquer une texture à un moment donné. Mais je vais aller de l'avant et prendre la pipette ici et peut-être lui donner une couleur sombre comme
ça pour l'instant. Mais je ne peux pas utiliser ce matériel ici aussi. Je ne peux l'utiliser que sur le bouchon parce que je vais assigner une texture à cela. Et je ne veux pas que cette texture saigne sur les autres objets, comme on l'a vu avec le costume. Et c'est pourquoi j'ai essayé de souligner plus tôt que les matériaux sont assignés des objets, mais les textures sont assignées aux matériaux, non ? Donc, tant que nous donnons à ces choses des matériaux séparés, les textures ne perdront pas dans les autres parties. Donc ici ce que nous devons faire est un signe différents matériaux. Maintenant, nous pouvons utiliser ceux que nous avons déjà utilisés. Donc disons, hum, pour ça, allons Ah, crabe. Les deux micros ici. Et nous pourrions, hum, créer une nouvelle fente matérielle. Et puis on pourrait juste saisir, disons, le matériel gris foncé ici et l'appliquer à ceux-ci. Et puis nous pourrions aussi prendre ces visages ici et ces visages ici comme ça, et nous pourrions assigner que j'ai fait un peu trop là-bas. On y va. Nous pourrions alors un signe le matériau gris clair à ces. Donc, je vais créer une nouvelle fente de matériau pour cet objet pour l'objet cap, puis affaiblir. Tirez ceci vers le bas et choisissez un gris clair, puis cliquez sur un signe. On y va. Oh, je ne pense pas avoir cliqué sur un panneau pour les microphones, mais comment puis-je revenir en arrière et comprendre si j'ai bien réussi, voici une façon soignée de le faire. Ce que vous pouvez faire, c'est quand vous sélectionnez un matériau, vous pouvez venir ici et choisir select, et cela vous montrera quels visages font partie de ce matériau. Donc, si je clique sur sélectionner, vous pouvez voir ici est le gris clair, puis je vais cliquer de sélectionner. Maintenant, si je clique sur le gris foncé et que je clique sur sélectionner, vous pouvez voir qu'il n'y a rien là-bas. Mais si je viens ici à la tête du chapeau et que je clique sur sélectionner Ah, nous
y allons. Donc, je n'ai pas cliqué sur un signe. Donc je vais devoir le faire. Je vais, euh, tout pour cliquer dessus et je vais passer à cliquer dessus, puis sur le contrôle de la pression plus et va étendre la sélection jusqu'ici. Et maintenant, nous pouvons cliquer sur un signe avec le gris foncé. On y va. Alors. Si nous avons sélectionné et revenons ici et cliquez sur Sélectionner Maintenant, nous pouvons voir que nous l'avons afin que vous
puissiez utiliser le select et de select pour comprendre ce que vous avez fait et ne l'avez pas encore fait. Ok, donc ici, je dois faire une chose similaire pour ça. On dirait que j'ai un gris foncé et un gris clair ici. Donc si je choisis le ici et appuyez sur le contrôle plus, déplacons-le pour dire, ici, assignons le gris foncé à ces chers et puis laissez-moi, hum, je vais sélectionner ceci et ceci et puis appuyez sur contrôle plus et étendre cela jusqu'à là. Et puis je choisirai le gris clair et un panneau ici. On y va. Ok, donc si nous
reprenons ça, choisissons le bouchon principal et sélectionnons Bon. C' est ce qu'on veut. De select. Et le gris foncé Good. Et le gris clair. Bien. Ok, donc on a fait le chat, moins pour les matériaux de base. Nous allons devoir revenir à tout cela et appliquer les textures aux objets ou aux visages que nous avons cartographiés par les UV. Bon, alors jetons un coup d'oeil à la tête ici. On peut aller de l'avant et créer un nouveau matériel ici, et on appellera ça. La peau le fera. Maintenant, nous pouvons saisir la couleur de base ici, cliquez sur la pipette et cliquez simplement sur le visage. Et puis je vais nous donner une approximation d'une couleur de peau. Il ne semble pas trop bien ici dans le port de vue actuel, mais c'est OK. On va juste donner à ça un peu plus de Ah, eh bien, juste rendre ça un peu plus sombre. Euh, aussi en bas, je dois sélectionner ceci et un signe de matériel pour le ah le body ici aussi, donc je ne me souviens pas de quelle couleur c'était. On dirait que c'est juste un gris ici. Était-ce exact ? Laisse-moi juste cliquer sur ouvrir et jetons un coup d'oeil. Année. Jetons un coup d'oeil à ça. Oh, donc j'ai un gris plus foncé ici et un gris plus clair ici. Ok, quoi ? On peut faire ça, , peut-être sélectionnons cette rangée de visages et oh, je pourrais entrer comme ça. Essayons ça. Choisissons ces visages et créons un nouveau matériel fente et nous appellerons ceci, hum je ne sais pas. Appelons ce col chemise pour qu'on sache ce que c'est. Et, ah, échantillonnons cette couleur. Je ne sais pas si j'ai eu ça. Laisse-moi essayer encore une fois. On y va, et je vais cliquer sur un panneau et ensuite, tu sais, peut-être que c'est la même couleur. Peut-être que c'est juste le gris moyen que nous devrions utiliser. Laisse-moi revenir en arrière et j'utiliserai ce médium. Gris. Faisons ça. On y va. Et puis cette partie ici, je veux choisir ceci et développer ça. Sélectionnez ces options. Et puis nous allons créer un nouveau matériau fente nouveau. Et nous allons utiliser Thea le gris clair pour cela. On y va. Oh, et un signe. On y va. Ok, donc on les a en place. On a aussi besoin de l'intérieur de la bouche. Donc, je suis en perspective. Donc je devrais pouvoir zoomer ici et tomber à l'intérieur de la bouche et Ah, ici. Ce que nous devons faire est de sélectionner l'intérieur de la bouche, mais pas le reste. Donc, une façon de le faire est de planer au-dessus de l'intérieur de la bouche, appuyer sur l'Elke, et quand la sélection liée arrive, chaussures semblent maintenant, nous pourrions choisir du matériel. Mais si je pouvais choisir, ça va juste couper sur cette scène. Et c'est ce qu'on veut. Ok, donc pour ça, hum, créons une nouvelle fente matérielle. Nouveau matériau. Appelons ça Ah, la bouche intérieure. Et ah, nous avons juste besoin d'une sorte de couleur
rougeâtre pour ça maintenant. Rien de trop fantaisie. Je vais juste en faire une sorte de rouge foncé et cliquer sur un signe. Mais on y va. Ensuite, nous devrions également appliquer cela aux gencives. Donc, si nous sélectionnons les gencives ici, eh bien, choisissons celui-ci. Nous devons assigner des matériaux aux dents. Donc, en fait, laissez-moi choisir ces deux-là ici. Ensuite, je vais frapper la clé de division pour ne voir que les dents. Et, ah, allons de l'avant et créons des matériaux pour ça c'est, Eh bien, je vais cliquer sur nouveau. Et appelons ça les dents comme ça et cette couleur blanche sera très bien pour ça. Ongletons en mode édition et choisissons les gencives. Et créons une nouvelle fente de matériau. Et pour cela, assignons cette bouche intérieure et un signe et on y va. Alors faisons la même chose ici. Allons Ah, tirez ça vers le bas. Des chaussures, des dents. Ici, nous allons et créons une nouvelle fente de matériau et choisissons la bouche intérieure. Maintenant, il est onglet en mode édition, chaussures, les gencives et un signe que pour les gencives. On y va. Bon, maintenant, allons appuyer sur la touche de division du clavier et ramener ça. Nous avons la bouche interne, les dents, la tête, le capuchon. Je pense que ce qu'il nous faut aussi, ce sont les yeux. Donc, si on sélectionne les yeux ici, laisse-moi tomber ça et voyons où on est. Ici. Donc, c'est moi dehors. Nous allons avoir besoin d'un matériel pour moi extérieur et d'un matériel pour moi intérieur. Donc, avec cette sélection, allons de l'avant et cliquez sur nouveau et nous allons aller de l'avant et appeler ceci I externe et laissez-moi sélectionner. Ah, celui-là. Et un signe que pour cela par extérieur. Bon, maintenant nous avons besoin de la J'entre nouveau I intérieur et sélectionnons l'autre et donnons le même matériel. On y va. Eh bien, je pense que nous avons établi les matériaux de base de tous nos objets jusqu'à présent. Ce que nous devons faire, c'est d'y aller et d'ajuster le spéculateur,
la rugosité , le métal, quel que soit le matériau que vous pouvez voir ici. Bien sûr, qu'on a un spéculum métallique, sa rugosité. Nous devrions passer en revue et commencer à ajuster chacun de ces éléments pour tous les différents matériaux. Donc, nous allons travailler sur cela dans la prochaine vidéo
63. 063 ajustement des matériaux: lorsque nous ajustons nos matériaux allaient essentiellement ajuster quelques valeurs
ici . En principe, on va ajuster la couleur à nouveau, la valeur métallique, le spéculum, elle et la rugosité. Il y a d'autres choses que nous pouvons faire ici, mais ce sont les principales choses qui allaient être ajustées et parce que le matériel et l'éclairage vont
vraiment de pair pour nous donner des indices visuels sur un objet particulier. Nous allons aussi vouloir réfléchir à quel genre d'image HDR nous avons ici en arrière-plan . Si nous venons ici pour ombrage ici dans l'affichage de dev look, nous pouvons voir que nous avons une image HDR ici. C' est une image sphérique d'une scène forestière, je pense, et si nous cliquons ici, vous pouvez voir d'autres à notre disposition. C' est celui qui est ici par défaut et il s'appelle juste forêt. Nous en avons aussi d'autres ici. Nous pourrions choisir la ville ou la cour et vous pouvez voir comment chacun d'entre eux change la qualité
de la lumière au fur et à mesure que nous les traversons. Celui-ci est ah, nuit
intérieure et vous pouvez également cliquer et faire glisser sur la rotation et faire tourner cette sphère autour de
sorte que vous pouvez voir comment votre matériau ressemble dans différentes conditions d'éclairage. Ainsi, non seulement vous pouvez changer l'image réelle, mais vous pouvez faire pivoter cette sphère autour de l'objet. Donc voici un éclairage de studio installé. C' est plutôt sympa. Et qu'avons-nous d'autre ici ? On a le lever du soleil, et aussi le coucher du soleil. Vous pouvez également ajouter vos propres images HDR à cela. Si vous cliquez ici sur le petit équipement, vous pouvez alors venir ici et installer vos propres yeux HDR afin que vous puissiez les obtenir à partir de différents sites Web. Mais vous pouvez également les obtenir à partir de cloud dot blender dot org sur le cloud blender. Mais laisse-moi fermer ça. Alors, qu'est-ce qu'on veut utiliser ici ? J' aime bien cet éclairage de studio pour l'instant. Juste au moment où je commence à ajuster les matériaux, j'aime ça parce que j'ai l'impression qu'elle est dans l'espace pour une raison quelconque , je ne sais pas pourquoi elle a cette impression. Donc, celui que vous voulez utiliser est très bien,
et
aussi, lorsque vous réglez les matériaux, vous devriez probablement aussi passer de l'un à l'autre pour voir comment vos matériaux se tiennent. Revenons à,
euh, euh, une autre image de référence ici. Et Oh, tu sais quoi ? Regarder ça me rappelle qu'on a oublié de travailler sur le casque. Nous devrions probablement attribuer des matériaux au casque. Laisse-moi ouvrir l'image ici. Oui, faisons-le. Donc, si je viens ici au contour de la suite spatiale, allumons le casque ici. Oui, c'est bon. Nous devons donc le faire. Um, je vais me tabuler en mode édition. Laissez-moi choisir d'abord le casque et le mode onglet et édition. Et, euh, commençons à travailler là-dessus. Donc, nous avons juste besoin de passer par le même processus ici. Je vais aller de l'avant avec le casque sélectionné et juste cliquer sur nouveau et appeler ce casque principal. Faisons ça. Et cela s'applique juste à tout ce matériel. Le premier matériau que vous appliquez s'applique à tout. Et si nous passons en mode édition
, , permettez-moi de sélectionner le verre ici. Je vais aller de l'avant et créer une nouvelle fente matérielle. Appelons ce verre de casque et ah, une fois que nous aurons fait ça, nous pourrons aller de l'avant et cacher ça. Je vais juste appuyer sur la touche H pour cacher ça. Maintenant, nous pouvons venir ici et commencer à travailler sur les matériaux ici. Donc je suppose qu'à l'intérieur, peut-être que ce matériau devrait être ce genre de gris moyen, pour qu'on puisse créer une nouvelle fente matérielle. Apportez ce gris moyen ici et cliquez sur un panneau. On y va. Alors. On devrait probablement mettre ça ici. Oh, et on dirait qu'on a un peu de saignement pour la mentonnière. Il faudra travailler là-dessus. Mais pour l'instant, sélectionnons juste cette pièce ici. Et ça ressemble
aussi à un gris moyen. Je vais cliquer sur un signe. On y va. Et cela peut changer parce que les qualités réelles de surface du gris moyen ici peuvent être différentes de ce dont nous avons besoin pour le grade moyen ici. Donc je devrai peut-être les séparer. On verra. Je peux peut-être m'en sortir avec juste garder un matériau pour tout cela, mais sélectionnons-les et,
ah,
sélectionnons-les ah, ici et créons une nouvelle fente de matériau et donnons-ça un gris clair ici. Nouveau matériau fente gris clair et un signe Ok, donc il y a pour ça, Um et aussi, vous savez quoi ? Pendant que je suis là, laissez-moi faire quelque chose à laquelle j'ai pensé. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est attraper ça. Il suffit de sélectionner cette pièce entière avec la touche L. Et je vais juste frapper G et bouger ça un peu. Je veux juste le déplacer ici comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Ouais, je pense que ça marche un peu mieux. Et en plus. Ok, je vais sortir un peu du sujet ici, mais pendant qu'on y pense, je veux sélectionner ces bords ici. Je veux leur donner un peu du diable. Et c'est la belle chose de travailler ici à Blender. Vous pouvez aller de l'avant et faire les choses à différents moments. Même si nous travaillons sur les matériaux, nous pouvons encore revenir en arrière et faire un peu d'ajustement. C' est bon. Je vais sélectionner tous ces bords, et j'aimerais leur donner juste un peu de diable. Donc, revenons à tabulation en mode objet et appuyez sur la touche n. Et on a l'échelle, c'est bon. La rotation est un peu désactivée. Permettez-moi d'appuyer sur le contrôle a et d'appliquer la rotation et l'échelle. Alors ce que je vais faire, c'est venir ici et appuyer sur le contrôle être et traînons ça un peu comme
ça . Et puis j'ajouterai quelques segments ici, comme nous l'avons fait avant. Et on y va. Ouais, je pense que je voulais juste un peu de biseau là-bas. Ouais, d'accord, c'est bien. On a tout pour le casque ? Euh, cette pièce ici, ce, euh, morceau de
verre. Nous y ajouterons un matériau transparent lorsque nous ferons le rendu final. Permettez-moi d'appuyer sur ault age pour ramener ça. Ensuite, on y va et ah, vas-y. Et appuyez sur le contrôle. Sauvegardez ça, et je cacherai le casque. Ici. On y va. D' accord. Alors maintenant, pensons une fois de plus à la qualité de nos matériaux ici. Je vais sélectionner le costume et la tabulation en mode édition et pour le tissu spatial. Laisse-moi choisir ça. Je ne pense pas que je voulais être aussi brillant, donc je vais faire défiler ici,
et, euh, euh, je pense que je vais réduire la thèse, spéculer ou ity. Donc c'est plus de tissu, il n'y a pas tellement de,
ah, ah, briller à elle. Et ah, peut-être que je pourrais aussi augmenter la rugosité juste un peu trop. Vous pouvez voir si j'amène la rugosité jusqu'au bas et le spéculateur, vous pouvez voir que j'ai cette brillante brillante brillante et que ça ressemble vous pouvez voir que j'ai cette brillante brillante brillante et que ça ressembleà du plastique
dur. Mais aussi, si je prends la puissance spéculatrice vers le bas et soulève le regard métallique sur ce qui se passe ici, je reçois un reflet du HDR je donc vous pouvez le faire presque ah, miroir aussi bien. Mais encore une fois, je n'ai pas besoin de ça. Laisse-moi faire ressortir ce spéculum juste un peu. Pas beaucoup comme ça. Et puis apporter la rugosité et une sorte de dispersé ces faits saillants juste un peu. Donc, il se sent un peu plus terne et un tissu comme ça. Ouais, donc je veux quelque chose comme ça. Maintenant, je vais lui appliquer une texture. C' est pourquoi nous l'avons cartographié par UV. Mais je voulais juste l'obtenir à peu près la bonne qualité de matériel là-bas. Les pièces rouges sur le costume, je pense qu'elles devraient être plus métalliques, donc je vais choisir le rouge. Et ici, je vais prendre Thea. Spéculer vers le bas et faire monter le métal. Oui, et peut-être que si je réduit la rugosité ici, c'est un peu trop. Mais si je le traîne en arrière et que je disperse ces faits saillants, c'est plutôt sympa là-bas. Peut-être que le métal pourrait tomber un peu. Donc vraiment, juste une sorte de jouer avec ça et de voir ce que vous voulez en sortir. Si je change le, hum hdr je vois comment on va, peut-être que je choisirai l'intérieur ici. C' est un peu trop brillant. Laisse-moi ah, passe à la cour et m'affaiblit. Jetez un oeil là-bas. Oui, je pense que c'est bon. Et à la ville. Ouais, je pense que c'est bon. Donc je vais retourner dans ce studio. On y va maintenant pour ce coudière pour le gris foncé. Je ne pense pas que je voulais ça brillant. Je vois. C' est une sorte de ah, matériaux
en caoutchouc. Alors peut-être, hum, allons choisir ce gris foncé et peut-être diminuer la spéculation ou l'ity On peut augmenter la rugosité dessus. Laisse-moi cliquer ici et je vais faire pivoter le hdr I autour. Donc, nous obtenons la lumière sur le devant ici. C' est bon, hum, venons ici et travaillons sur ce panneau ici. Donc, pour ça, on a un gris moyen ici. Je pense que j'aimerais que ce soit un peu plus plastique. On se débrouille plutôt bien, et laisse moi descendre ce spéculateur. Bon, donc je pense que ce que je veux, c'est quelque chose que je ne veux pas comme ça. Laisse-moi le prendre. Je me sentais comme ça. Disons oui, quelque chose comme ça. Très bien, euh, à propos de la lumière, gris. Jetons un coup d'oeil à ça. Ce que je veux de ce Eh bien, probablement je pense que j'aimerais un peu plus de brillance du gris clair. Alors peut-être réduire la rugosité. Peut-être même augmenter le spéculateur iti juste un peu. Donc il y a un peu plus de brillance. Essayons ça. D' accord. Alors jetons un oeil à la peau. Maintenant. On va faire un peu plus de texte à ce sujet, mais pour l'instant, on pourrait probablement aller de l'avant et ajuster ça un peu mieux. Revenons à la peau. Et, euh, nous pourrions réduire un peu le spéculateur et peut-être ajuster la rugosité
aussi . Et je pourrais peut-être, ah, changer la couleur juste un peu. Et nous allons quelque chose comme ça et pour la bouche intérieure. Comment ça ressemblait ? Allons, um, tabulation en mode édition et nous allons choisir, sélectionner et puis il la période il et zoomer sur cela et tomber autour ici. Maintenant, jetons un coup d'oeil à ça. C' est un peu trop brillant, je crois. Alors faisons défiler vers le haut et réduisons le spéculateur ici. Augmentez la rugosité. Quelque chose comme ça. Peut-être. Essayons ça. Et les dents ? On devrait aussi jeter un oeil aux dents. Donc, si nous sélectionnons les dents, sélectionnez ce matériau ici. Et, ah, réduisons la rugosité juste un peu et donnez-la un peu plus. Brillez là et nous allons En outre, allons aussi cacher la tenue. Levez-vous pour juste une minute Ici, sélectionnez ceux dans ses yeux et donnons juste à cela un peu plus de brillance ah. Je vais ah réduire la rugosité juste un peu, donc nous obtenons un peu plus. Avoir un survol spéculum à ce sujet. Nous ferons bien sûr plus une fois que nous appliquons la texture. Ramenons le casque rapidement. Et, ah, avec le casque principal, on pourrait probablement y ajouter un peu de métal. Essayons ça. Et le verre. Je ne pense pas avoir encore affecté à ce verre. Faisons ça. On y va. Et, ah, le gris moyen et le gris clair sur lequel on a déjà travaillé. Donc je pense que c'est bon, accord. Je pense qu'on a nos matériaux. ils
allaient Bien sûr, les ajuster au fur et à mesure que nous introduisons d'autres types d'éclairage et mettons en place notre scène. Mais dans la section suivante, allons de l'avant et commençons à appliquer des textures aux objets que nous avons vous être mappés.
64. 064 Ajouter des textures à la tenue et les yeux: Voyons maintenant comment nous pouvons appliquer des textures à nos objets. Et je pense que j'aimerais commencer par la combinaison spatiale elle-même. Cette partie en tissu. Je n'ai rien de spécifique que je veux utiliser. Ce que j'aimerais faire est d'aller sur le cloud de blender et de jeter un oeil à ce qu'ils ont, donc j'ai le nuage de blender ici, ce cloud dot blender dot org est un service d'abonnement. C' est d'environ 10$ par mois, et non seulement vous obtenez beaucoup de choses cool avec elle, mais vous soutenez également le développement du mélangeur. Donc je pense que c'est une situation de victoire. Donc s'il vous plaît abonnez-vous
si vous ne l'avez pas fait, si vous êtes capable et voulez aider à soutenir le développement de mélangeur. Ici, dans la section bibliothèque, nous avons des textures et des yeux HDR. Il y a beaucoup d'autres yeux HDR ici que nous pouvons utiliser dans notre look Dev et aussi dans notre rendu
final. Alors vérifiez ces air vraiment sympa, Mais si nous revenons aux textures, c'est
ce que je veux jeter un oeil. J' aimerais regarder sous les tissus et voir s'il y a une sorte de tissu de texture que je peux utiliser comme une sorte de détail de texture pour la suite spatiale elle-même. Donc quelque chose comme ça, mais pas tout à fait si prononcé, heu, ceci ou même ceci pourrait fonctionner. Laisse-moi voir ce qu'ils ont d'autre ici. Non, laisse-moi voir s'il y a quelque chose ici. Qu' en est-il de ça ? Non, je ne pense pas. Donc je pense que celui que j'ai vu ici, c'est probablement assez bon. Essayons ça. C' est seulement 7 68 mais, euh, je pense que ça pourrait marcher. Essayons ça. Je vais cliquer ici, et Will. Il a à la fois une image en couleur et une carte normale, mais je pense que je veux seulement la couleur. Donc je vais cliquer sur le téléchargement, et je vais le mettre dans. Eh bien, oui, je vais juste le mettre dans mes textures ici avec la carte normale pour le costume. Je vais juste cliquer sur Enregistrer. Et aussi, pendant que nous sommes ici, nous avons dû jeter un oeil aux textures pour les yeux. Laissez-moi cliquer ici sous les yeux et voir ce qu'ils ont. Um, je voulais un peu des yeux verts, mais je ne suis pas une vraie police de ça. Ah, ça a l'air bien que j'aime ça. Essayons ça. Je vais cliquer ici. Oui, je vais télécharger ça et voir ce qu'on a ici. Et pendant que je suis là, je vais aller de l'avant et essayer cette autre année. Peut-être celui-là. Oui. Laisse-moi prendre celui-là aussi, et on verra lequel fonctionne le mieux. On y va. D' accord. Maintenant, revenons au mixeur et voyons si nous pouvons appliquer certains de ces éléments. D' accord, retour au mixeur ici. Je pense que je vais passer à l'onglet ombrage. Essayons ceci si la clé de période et zoom avant et voyons si nous pouvons utiliser cette mise en page d'écran pour, ah, appliquer nos textures. Donc ici, nous avons notre matériel pour le gris clair ici. Si je montre un matériau différent ici, il l'appliquerait effectivement à l'objet. Et ce que nous devons faire est de venir au panneau des matériaux et de choisir les choses à partir d'ici. Et choisissons le tissu spatial par ici. Et ce que nous voulons faire est d'appliquer un nouveau nœud de texture d'image à la couleur de base juste ici. Donc, ce que nous allons faire est appuyer sur Maj, un aller à la texture, l'image, la texture. Et voici notre nouveau nœud de texture d'image. Allons trouver la texture de tissu que nous voulons. Je vais cliquer ici et aller à nos textures et voilà, juste ici. Je vais cliquer sur ouvrir, puis l'appliquer à la couleur de base. Et c'est là. Et la première chose qu'on remarque c'est que c'est un peu grand, n'est-ce pas ? Donc, nous voulons ajuster la taille de ceci. Pour ce faire, nous allons devoir ajouter quelques nœuds supplémentaires ici de ce côté de la texture. Donc je vais appuyer sur Maj A et l'un de ceux que nous voulons est un noeud de cartographie sous le vecteur juste ici . Et en outre, nous voulons dire à cette cartographie quel type de coordonnées vont être utilisées pour cela ? Donc, dans un décalage de presse, A et, hum, sous l'entrée, nous pouvons choisir cette coordonnée de texture, et nous voulions utiliser une carte UV. Alors, prenons cet UV au vainqueur. Ensuite, nous connectons ces deux vecteurs ici. Maintenant, nous devrions être en mesure de contrôler la taille de la texture avec l'échelle ici dans le
nœud de mappage . Donc, si je clique et fais glisser ces trois champs pour les choisir tous à la fois. Laisse-moi essayer cinq et entrer. Voyons ce qui se passe ici. Oui, donc tu vois, ça commence à réduire un peu ça. Ce n'est pas trop mal. Peut-être que je vais essayer. Ah, six. Tiens, essayons ça. Oui, allons-y avec ça. Pour l'instant. Je pense que ça a l'air bien. Donc, vous pouvez voir maintenant j'ai à la fois la carte normale en ajoutant certaines des rides et ensuite la texture, en ajoutant un peu de détail ici. Très bien, ce n'est pas trop mal. Allons Ah, tabulation en mode édition, et je vais appuyer sur la touche L ici pour choisir ceci. Laissez-moi passer ici à un éditeur d'image UV, et je vais aussi descendre et choisir ceux-ci et ceci. On pourrait choisir les gants et les bottes pour y avoir toute la carte UV. Et si nous venons ouvrir ce tissu, vous pouvez voir ce qu'il fait ici. Il est appliqué dans cet espace 0 à 1 de sorte que n'importe lequel des îlots UV de ce carré reçoivent cette texture. Très bien, donc on a fait ça assez bien. Pensons Pensons aux yeux. Maintenant,
allons y jeter un oeil. Donc, nous allons choisir le i Inter l I entrer dans notre et allons frapper cette clé de division sur le pad num et nous y allons. Et voyons si nous pouvons travailler sur les genoux pour que nous n'ayons pas besoin de cette texture de tissu ici. Ce que nous voulons, c'est une texture d'image pour le I. Alors appuyez sur Maj A et nous allons apporter une autre texture d'image ici. Nous allons cliquer sur ouvrir et nous allons trouver cela dans nos textures. Et lequel voulons-nous essayer ici ? Essayons le petit. D' abord, laissez-moi essayer celui-ci et voir ce qu'on pense. Donc, j'ai apporté cela dans Oh, cliquez sur la couleur et connecté à la couleur de base et nous pouvons le voir ici. Quelque chose se passe, mais ça n'a pas l'air génial, est-ce pas ? Donc ce que nous allons faire, c'est que je vais mettre en mode édition et que je vais apporter cette texture
ici . Faites défiler vers le bas Où est Oh, c'est en haut. Ici, c'est. Alors eu ça. Maintenant, ce que nous devons faire est de trouver comment organiser la carte UV. Donc, il s'adapte correctement sur la texture. Donc, ce qu'on peut faire, c'est qu'on peut bouger ça. Vous pouvez le voir bouger comme ça, et ensuite nous devons le mettre à l'échelle. Donc, si je l'agrandisse, si je l'agrandisse, vous pouvez voir l'iris rétrécir sur l'objet lui-même. Là, comme ça. C' est jeter un coup d'oeil à ce que ça s'améliore. Je pense que je voulais réduire un peu plus ici pour que le noir soit seulement à l'intérieur
et à l' intérieur de la pupille là-bas. Alors sélectionnons à nouveau. C' est ici dans l'éditeur UV et réduit l'échelle. Alors peut-être qu'on l'aura comme ça. Essayons ça. Laisse-moi, ah, ramener notre personnage très vite. Hum, je vais appuyer sur la clé de division. Bon, eh bien, allons de l'avant et travaillons avec ça pour l'instant. Je ne pense pas que c'est plutôt bon. En fait. Ce que je me demande c'est cette pièce ici pourquoi c'est si moche à ce stade . Donc, comme je l'ai dit, nous avons affaire à une version bêta de mixeur, mais je ne suis pas sûr si c'est ce qui se passe, mais je pense qu'une bonne façon de corriger cela est juste de refléter cela à nouveau, et nous savons comment pour le faire. Allons ici. Et ah, ce qu'on peut faire, c'est juste supprimer ça. Je sélectionne celui-là. Déplacez l'origine vers les trois D curseur origine jeu d'objet trois D curseur, puis venez ici dans le panneau des modificateurs et cliquez simplement sur miroir cher. Je vais déplacer ce miroir vers le haut de la pile. Cliquez sur. Appliquez puis partageons comme son propre objet. Sélectionnez ce p et séparer par sélection. Maintenant, nous pouvons le nommer à nouveau. Les soulignements sont et on y va. Donc nous avons que je suis de nouveau en place, donc je ne suis pas sûr de ce qui se passait. Mais il y a généralement une solution comme ça. Juste la force brute s'est encore mariée. Ok, donc maintenant nous avons les textures pour nos yeux et pour le costume en place. Dans la vidéo suivante. Travaillons sur une technique un peu différente pour appliquer une texture lorsque nous travaillons sur la casquette
Snoopy
65. 065 texturer le cap Snoopy: pour créer la texture de la casquette Snoopy. Je vais utiliser un processus un peu différent de celui que j'ai fait pour le costume et pour les yeux pour les yeux. Nous avons modifié la carte UV pour adapter la texture ici du I et pour la combinaison, nous utilisons l'échelle dans le nœud de cartographie pour changer combien de fois la texture se répète dans le zéro sur l'espace. Ce qui va faire Nano est en fait emmener une carte UV dans un programme de peinture pour créer un et nous allons ajuster les textures pour s'adapter à la carte UV au lieu de mettre à l'échelle et d'ajuster la carte UV pour
s'adapter à la texture. Alors essayons ça. Tout d'abord, je vais aller de l'avant et fermer la texture I ici dans l'éditeur UV et, ah, allons choisir la casquette. Tu sais ce que je pense ? Je veux me débarrasser de ce fond blanc. Si nous venons ici pour ombrage, nous pouvons cliquer et faire glisser sur l'arrière-plan ici et prendre cela tout le chemin vers le bas. Oui, ça
me plaît un peu mieux. Ok, alors sélectionnons la casquette. Ongletons en mode édition, et je vais juste avec la touche l Sélectionner juste cette casquette. Partie principale. Voici la carte UV et voici la carte UV que nous allons prendre à Creed A et appliquer les textures là-bas en Crète. Mais pour rendre ma vie un peu plus facile, je vais faire tourner ça juste un peu, donc c'est plus facile d'y travailler. Donc je vais juste pousser notre 90 et le tourner à 90 degrés, puis je vais frapper G et juste,
ah, ah, centre vers le haut. C' est en quelque sorte le réduire. Donc, il tient ici dans l'espace 0 à 1 parce que c'est la seule partie que nous allons pouvoir sortir vers un autre programme. Quoi que ce soit dans cet espace maintenant que nous avons la carte UV ajustée, revenons ici au menu. Allons à UV et exportons la mise en page UV. Je cliquerai sur ça et on verra qu'on va exporter un PNG. C' est bien. C' est ce que nous voulons la taille de celui-ci. Je vais aller de l'avant et faire deux k que 2048 d'ici 2048. Et nous allons aussi trouver où on va le mettre. Mettons-le à nouveau dans le dossier Textures. Et appelons cette casquette que vous Weise. On y va, accord, et on va exporter ça. Maintenant, passons à créer un et s'ouvrir ici en Crète. Je vais aller au fichier et ouvrir et parcourir ce dossier de textures. Et le voilà. Voici la casquette U V. Je vais ouvrir ça, et c'est là. Alors allons de l'avant et appelons ça. U. V est ici, et je vais aussi aller de l'avant et allumer la serrure pour que nous ne puissions pas accidentellement le déplacer ou le changer. Maintenant, je pense que dans cette partie blanche au centre, j'aimerais la texture qu'on a utilisée pour le costume. Donc, je vais aller au dossier et ouvrir. Et amenons cela dans une houle dans un nouvel onglet ici. Et puis je veux aussi voir une image de référence pour cela. Allons à nos feuilles de personnages et j'amènerai celui-ci ici, ce devant trois. Donc, nous avons ça ici. Maintenant, prenons ce tissu, copiez-le et déplacez-le dans le fichier U. V. Donc, un contrôle de pression A pour tout sélectionner. Contrôle, vous voyez, pour copier, venez ici et j'appuie sur le contrôle V et voilà. Donc je vais aller de l'avant et appeler ce tissu ici dans les couches. Et maintenant, passons ici à l'outil de déplacement et mettons-le en place. Je pense que j'en ai besoin ici, mais laisse-moi Ah, je vais appuyer sur Entrée et ensuite je vais prendre ce tissu et je vais le déplacer sous les UV pour qu'on
puisse voir les U. V dessus. Alors prenons ça et bougeons-le. Je pense que je vais le déplacer à propos de Oh, propos juste ici, Disons et puis ce que je vais faire, c'est que je vais dupliquer ce duplicate affaibli en Crète A avec contrôle J. Et puis je vais cliquer et maintenir la touche Maj enfoncée et faire glisser pour que je puisse déplacer ça
à droite. Et puis, euh, je suppose que j'en aurai besoin d'un autre. Je vais appuyer sur le contrôle J, cliquer et décaler et déplacer ceci ici comme ça aussi. On y va. Laisse-moi choisir tout ça ici dans les couches, et je vais juste les déplacer pour qu'ils soient bien, ça a pris tout ça maintenant, n'est-ce pas ? Donc, c'est bien. Maintenant, dupliquons ceci. Je vais appuyer sur la touche J et cliquer et maintenir la touche Maj enfoncée et glisser vers le bas maintenant. Et je vais juste remplir tout ça avec ce contrôle de tissu J Click shift drag. Et on y va. Ok, donc on a tout ça. C' est une sorte de gâchis ici, dans la pile de couches. Alors choisissons l'un d'entre eux, puis décalons. Sélectionnez celui-ci afin qu'il les choisisse tous. Et puis je vais faire un clic droit et choisissons fusionner ici. Ou on aurait pu appuyer sur les séparations E de contrôle. Fusionnez-les tous en un seul. Donc nous avons ça. Maintenant, créons un nouveau calque ici. Cliquez dessus et pour ce calque, passons ici et utilisons cet outil de sélection elliptique. Et ce que je veux faire ici, c'est juste créer la courbe. Créez le contour de la partie sombre du capuchon. Tu vois ça ? Cette partie ici. Donc avant de faire quoi que ce soit, peut-être que je vais aller de l'avant et verrouiller la couche de tissu aussi, donc je ne gâche pas accidentellement ça. Et puis, avec ce repaire, sélectionné le Lear vide, je vais cliquer sur l'outil elliptique et euh Eh bien, peut-être qu'il doit être juste ici, et je vais juste faire glisser et tirer ça vers le bas. Donc ça fait le tour de la fin de cette année
, comme ça ? Non. Laisse-moi essayer encore une fois. Contrôle, déplacer A à de select. Je veux monter un peu plus et essayer ça ici. Comme ça ? Ouais, quelque chose comme ça. On y va. Bon, donc je le veux comme ça. Ok, donc maintenant avec cette sélection sélectionnée avec cette sélection en place, voulez aller de l'avant et cacher les autres couches ici, et puis je veux échantillonner la couleur que je veux mettre ici. Alors passons à la patte avant du miroir ici, allons à la pipette et prenons cette couleur juste là. Donc j'ai cette couleur chargée dans le sélecteur de couleurs. Revenons ici et choisissons l'outil de remplissage juste ici. Et puis nous allons cliquer ici et nous y allons. Donc maintenant, si nous ramenons nos autres couches ici. D' accord. Alors laissez-moi appuyer sur la touche Contrôle, décaler A pour sélectionner cela. Maintenant, ce que nous allons faire est d'aller à l'outil de déplacement et je veux dupliquer ce calque puis le retourner . Donc, avec le calque sélectionné, je vais appuyer sur Contrôle J pour le dupliquer. Maintenant, avec les nouveaux sélectionnés, je vais venir ici pour calquer, transformer et mettre en miroir le calque horizontalement, et là c'est là-bas. Bon, donc je pense que c'est à propos de ça. Allons, euh, éteignons les U. V ici. Venons ici pour classer et enregistrer sous. Et je veux aller de l'avant et enregistrer ceci comme un fichier credo d'abord. Donc, je vais changer, enregistrer comme type pour créer un et je vais cliquer. Sauvegardez. Maintenant, je veux aller de l'avant et exporter ceci comme une texture d'image. Donc je vais aller à l'exportation de fichiers et changer nos Type 2 p et G ici, et je vais appeler ça au lieu de Cap U V. Je vais appeler cette casquette C o L pour la carte des couleurs. D' accord, et puis je vais cliquer sur Enregistrer et
OK, d'accord. Eh bien, allons-y. Essayez maintenant Ici dans le mélangeur Aiken, apportez cette texture ici dans l'éditeur de notes en appuyant sur Maj A et en allant à la texture et la texture l'image. Et puis ici, nous allons cliquer sur ouvrir et naviguer vers cela. Je l'ai mis dans le dossier des textures. Alors attrapons cette casquette C o l et ouvrons ça. Et puis connectons-nous ici à la couleur de base. Et c'est là. Allons Ah, appuyez sur la touche de tabulation pour passer en mode objet et ça a l'air assez bien. Il semble que j'ai une sorte de Ah, une ligne ici, ce qui signifie que je n'ai pas rapproché mes carrés de texture assez ensemble. Mais je peux y retourner et réparer ça. Ce que nous pouvons aussi faire est de changer la couleur ici. Alors laissez-moi, ah, zoom arrière juste un peu et nous pourrions ajouter un autre nœud ici pour modifier la couleur juste un peu. Donc, si j'appuie sur Maj A, je pourrais aller à la couleur, nous pourrions apporter un noeud de courbes RGB. Alors amenez ça et je vais le déposer ici, et il le connectera automatiquement. Maintenant, ce que je peux faire est de cliquer ici au milieu pour créer un nouveau point. Et si je le fais glisser de cette façon, ça le rend plus sombre. Et si je le fais glisser ici, ça le rend plus léger. Donc je veux juste le faire tomber juste un peu comme ça. Il y avait un peu plus sombre que ça. Waas. Ouais, quelque chose comme ça. Maintenant, on va aussi faire ça avec le costume. Si nous voulions le faire, nous pourrions insérer un nœud de courbes RGB juste ici aussi. Donc, cette presse décaler une couleur RVB courbes, Déposez-le ici, créez un noeud juste là au centre, et ensuite nous pourrions le prendre. Faites glisser un peu vers le bas. Rends-le un peu plus sombre. Comme ça ? Oui. Ok, donc je devrais y retourner et réparer ça, hein ? Bon, revenons pour créer un oui, je pense que c'est là. Donc je n'ai pas rassemblé ces 2 places. Tout à fait raison. Alors quoi ? Faisons-le. Allons-y et cachons ça. Attrapons encore ça. Il est toujours sélectionné ici. Je vois donc ce contrôle de presse voir, on va le coller ici. Prenons le bas sous les bouts d'oreille ici et commençons à dupliquer cela et remplir à nouveau. Donc ce que je vais faire, c'est juste appuyer sur le contrôle J et je veux dire zoomer et un clic et un clic et un
décalage de pression , et nous allons le faire glisser ici et je veux juste être sûr que c'est juste en ligne là-bas. Essayons ça. Il ne semble pas y avoir de ligne là-bas. C' est bien. Ok, alors refaisons-le. Contrôle J. Zoom ici. Cliquez sur Maj, faites glisser et assurez-vous qu'il est juste là par ceci. Quelque chose là-bas ? Non, ça a l'air assez transparent. C' est bien. Alors prenons maintenant tous ces éléments et appuyons sur le contrôle J. Et puis nous allons cliquer et déplacer et glisser vers le bas et nous allons essayer de mettre tout cela en place sans aucune ligne apparente ici. Ok, alors maintenant allons exporter des fichiers, et je vais aller de l'avant et écraser ce fichier et enregistrer à nouveau. Oui, et
OK, d'accord, revenons à Blender. Bon, de retour à Blender. On ne veut pas l'ajouter au costume. Nous voulons sélectionner le chapeau ici et venons ici et retirons l'ancien. Apportez les nouvelles textures et ramenons à nouveau la carte des couleurs du capuchon. Et on y va. Ça a l'air un peu mieux. Eh bien, bien. Nous arrivons tout droit. Dans le prochain travail vidéo sur le texte. Orner le visage
66. 066: pour créer les textures du visage. Au lieu d'apporter une image déjà faite en deux D, comme pour la combinaison spatiale ou de créer une image dans un programme de peinture externe comme nous l'avons fait pour le bouchon ici, nous allons créer la texture dans un mélangeur à l'aide de mélangeurs, propre texture, caractéristiques
de peinture. Maintenant, même avec cette nouvelle version de Blender, la fonctionnalité de peinture de texture n'est pas aussi complète que l'on pourrait l'espérer. Ce n'est certainement pas comme travailler avec Creed un magasin de photos ou quelque chose comme ça. C' est un autre exemple de quelque chose qui est très spécifique au mélangeur, mais essayons-le, et j'espère que vous pourrez l'utiliser dans votre flux de travail. Donc ce que je vais faire en premier, c'est ,
hum, sélectionner la tête ici et je veux aller à la zone d'édition U V et je vais aller de l'avant et fermer cette texture de bonnet et je vais tout sélectionner pour la tête. Zoom ici. Donc, pour cela, même si c'est une assez bonne carte UV, elle est orientée d'une manière qui pourrait rendre difficile pour moi de travailler sur. Donc ce que je vais faire, c'est aller dans les îles, sélectionner ici et sélectionner cette île et la réorganiser pour que ça marche un peu mieux pour moi. En fait, avant que je fasse ça, je vais prendre ces deux-là et je vais juste frapper G et les déplacer sur le côté. On n'en a pas vraiment besoin. Je vais juste les déplacer hors de l'espace 0 à 1 ici parce que c'est ce que je veux travailler ici. Donc je vais prendre ça et je vais appuyer sur « 180 » pour faire tourner l'île à 180 degrés et appuyer sur Entrée. Et puis je vais en quelque sorte le mettre ici au centre et peut-être l'agrandir un peu pour maximiser la résolution. Maintenant, ça va être un peu plus facile pour moi de travailler. Passons à l'onglet peinture de texture. On y va. Donc je vais zoomer et essayer d'arranger cette disposition d'écran un peu plus à mon goût , donc je vais fermer. Ce sont fermés, Cette texture je vais m'assurer que je suis en mode peinture ici, et je vais créer une nouvelle fenêtre ici. Et cette fenêtre sera un éditeur de shader. Donc, tous attrapez cela et choisissez Shader éditeur ici. Et voici le matériel pour la bouche intérieure qui n'est pas tout à fait celui que nous voulons. Donc je vais aller au panneau des matériaux ici et choisir cette peau de tête. C' est celui qu'on veut. C' est celui sur lequel nous allons travailler maintenant. Si je retourne à ce panneau juste ici cet onglet d'outil actif ici, je ne peux pas voir aucun des outils de peinture de texture. Je suis dans la peinture de texture ici, et je suis sur l'onglet peinture de texture, mais je ne vois rien ici. Ce que je peux faire, c'est simplement cliquer sur l'un de ceux-ci ici, et cela fait apparaître nos outils de peinture de texture. Cet onglet est donc sensible au contexte. Donc souvent, si vous faites autre chose, ça disparaîtra,
et ces outils disparaîtront ,
et tout ce que vous avez à faire est de revenir et de les choisir. Choisissez un bouton et il reviendra. Bon, Donc maintenant que nous sommes là, ce que nous allons faire est de créer de nouveaux emplacements de texture, et ils apparaîtront automatiquement ici dans l'éditeur Shader et nous allons les arranger. Donc affaiblir faire quelques couches de peinture. Maintenant. Ce n'est pas tout à fait la même chose que les couches dans Creed a, mais c'est gérable. Alors regardons ça. La première chose que je vais faire est de venir ici et aller à l'affichage de Dev look ici pour que nous puissions le voir un peu plus comme il va regarder dans le rendu final. Et la deuxième chose que je vais faire est d'éteindre les superpositions. Laissez-moi vous montrer ce qui se passe quand je fais ça. Nous pouvons effectivement voir le matériau et serons en mesure de voir les textures. Cela va être important si vous trouvez que vous avez des problèmes à voir toutes les couches ces superpositions, vous devriez être sûr et désactiver ces superpositions,
et cela va généralement résoudre le problème. Alors venons ici et cliquez sur le plus pour créer une nouvelle fente de texture. Et ici, nous pouvons choisir beaucoup de différents types de couches de peinture de texture. On peut peindre des bosses, des métaux et des spéculateurs, mais on va vouloir la couleur de base ici. Donc je vais juste cliquer dessus et donnons-lui un nom. Je vais l'appeler. Je vais l'appeler la couleur de base de la tête, et je veux en faire une image à K. Donc, je vais juste taper deux fois, puis appuyer sur la touche de tabulation. Et cela prendra automatiquement que 2048 le temps d'entrer. Et on y va. Nous pouvons définir ce calque à n'importe quelle couleur que nous voulons, et il remplira l'ensemble du calque ici l'espace 0 à 1. Mais je pense pour ce que je veux, mais ça je vais choisir le noir. Donc je vais juste cliquer et faire glisser tout le chemin vers le bas, et ensuite je vais cliquer. OK, maintenant remarquez ce qui s'est passé. Nous avons cette texture déjà chargée ici dans un nouveau nœud de texture d'image dans l'éditeur de shader et déjà connectée au principal être SDF. Ce qu'on pourrait faire, c'est remplir cette couleur avec la couleur que l'on veut. Dites, une couleur de peau. Donc ce que nous allons faire est de venir ici à l'outil de remplissage juste ici et puis venons
ici à la palette de couleurs, et je vais juste cliquer et je vais faire glisser et je vais l'obtenir généralement sur cette
couleur de peau . Je pourrais présenter une nouvelle image ici et échantillonner à nouveau cette couleur, mais je vais l'essayer comme ça. Je vais choisir une couleur. Je vais prendre cette force jusqu'à un point. Oh, tout le chemin. 100%. Et puis je vais venir ici et cliquer sur la tête, et on y va. Maintenant, nous avons cette couleur remplie sur tout le visage. Voyons à quoi il ressemble ici dans les textures. Si je tire ce menu vers le bas, je peux voir cette couleur de base de la tête ici et là c'est. Donc nous avons rempli tout ce que vous avez dans cette île avec cette couleur. Maintenant, rappelez-vous notre problème avec l'enregistrement sur le disque dur avec la carte normale. La même chose s'applique ici. Nous devons sauvegarder cette image. Enregistrer sous. Et je vais l'emmener dans mon dossier de textures ici, et je vais juste garder la tête de couleur, la couleur
de base. C' est très bien. Alors maintenant c'est sauvé. On ne voit pas d'Astérix là-bas. C' est bien. D' accord. Remarquez que mes outils sont partis ici. Alors je vais cliquer à nouveau sur un des boutons et le ramener. Nous allons maintenant créer un calque pour ajouter de la couleur aux lèvres. Je vais donc cliquer ici pour créer une nouvelle fente de texture. Nous utiliserons à nouveau une couleur de base. Utilisera le noir à nouveau et nous allons cliquer. D' accord. Oh, et on doit lui donner un nouveau nom. Appelons ça, hum, appelons ça la couleur des lèvres et je cliquerai. OK, maintenant vous pouvez le voir ici. Il est apparu dans notre éditeur de shader. Il n'a pas encore été appliqué ou connecté à quoi que ce soit, alors faisons-le. Ce que je vais faire est de créer une note mixte ici. Donc, appuyez sur Maj A et ira à la couleur et utilisons ah, mélangez le noeud RVB. Apportons ça et déposez ça directement sur cette connexion et ça va le connecter. Maintenant, passons à ajouter ici. Et ce que nous allons faire, c'est d'aller de l'avant et d'apporter cette couleur ici. Et on y va. Maintenant, nous avons la couleur de la peau et la texture des lèvres vides combinées dans le shader. Donc ce que nous allons faire est de passer à la couleur des lèvres ici et vous pouvez voir qu'il est vide. Donc, ce que nous allons faire est de commencer à ajouter de la couleur ici. Je vais cliquer sur le pinceau de dessin ici et nous allons zoomer et voir ce que nous pouvons faire. On dirait qu'on a des problèmes de coupure ici. Je vais appuyer sur la touche N et allons à clip, démarrer et taper 0.1 Voyons voir si cela aide. Oui, ça a aidé. Ok, non. Peut-être que je vais onglet en mode édition et juste choisir un ou deux visages ici et à la touche de période afin que je puisse zoomer et basculer autour ici. Maintenant, tabulez de nouveau en mode édition. Et maintenant, ce que nous pouvons faire est de commencer à peindre une partie de la couleur des lèvres tout en
zoomant ici pour que nous puissions voir les lèvres ici. Bon, je vais passer à ma tablette wakame avec un pour avoir un peu plus de contrôle avec un stylo et une tablette. Ce que je vais faire, c'est retourner à mon remplissage très vite. Et puisque j'ai cette couleur ici, je vais créer une nouvelle palette pour ça pour que je puisse enregistrer cette couleur, venir ici et cliquer sur nouveau. Donc, cela crée une nouvelle palette. Et quand je fais ça, ça crée les boutons plus moins ici. Donc, si je clique sur le plus maintenant, il va sauver cette couleur, et je peux toujours y revenir.
67. 067 Finition des textures visage: Maintenant, revenons à la brosse ici et laissons certains sélectionner cette couleur à nouveau. Et à partir de cette couleur, je vais traîner dans le rouge un peu comme ça. On y va. On a la force à 0,7. C' est bon. Essayons ça, parce qu'on va pouvoir se dissoudre ou s'estomper entre l'un et l'autre ici. Donc on va que je le laisse vers 10h5 pour l'instant. Mais nous pouvons l'ajouter ou le soustraire avec ce curseur ici. Alors Oh, aussi, allons-y et descendons et allumons la symétrie ici, en bas,
je vais activer la symétrie X. Donc ce que nous faisons d'un côté se passe de l'autre, et puis je descends ici et je commencerai à peindre et vous pouvez voir ça venir par ici, peut-être peindre ça un peu plus comme ça. On y va. Alors maintenant, je pourrais venir ici. Je vais appuyer sur la touche F pour réduire la taille du pinceau, et je vais aller de l'avant et peindre ce qui reste ici. Vous pouvez voir certains polygones ou certains U V qui n'ont pas été peints à l'intérieur. Donc je vais aller de l'avant et les faire haleter aussi ici sur l'éditeur d'images. Donc on est là. On s'est occupé de ce genre de choses. Maintenant, je peux cliquer ici et une sorte d'augmenter ou de diminuer l'apparence de cela. , Je pense que ce que je veux faire,c'est peut-être que je vais prendre la force un peu Mawr et ajoutons juste un peu plus à ça. Je n'en veux pas trop, mais juste un peu plus à ça. Et je ne veux pas qu'on dirait qu'elle a vraiment mis beaucoup de rouge à lèvres ici. Je voulais juste être une couleur naturelle. Voyons si on peut le faire. Oups. Et maintenant, j'ai un peu dépassé les limites ici. J' ai besoin que les orteils soient coupés. J' ai besoin d'effacer ça. Donc ce que je peux faire, c'est dans l'un ou l'autre de vous, je peux appuyer sur la touche de contrôle et ensuite brosser une course ici. Maintenant, il ne semble pas que ça se passe symétriquement. On y va. Alors voyons à quoi ça ressemble. Ce n'est pas trop mal. Je pense que j'aimerais un peu plus sur la lèvre supérieure. Permettez-moi d'ajouter un peu plus sur le dessus. Bon, voyons comment ça marche. Ouais, ce n'est pas trop mal. Je crois que j'aime ça, en fait. Donc maintenant, on peut venir ici et ajuster un peu ici. On y va. Et peut-être que je vais faire un peu de nettoyage ici et ajouter un peu plus à l'intérieur sur les lèvres ici. Ok, Alors maintenant, allons de l'avant et appuyez sur le contrôle s et économisez. Maintenant, ajoutons une autre couche pour juste quelques détails de mise en évidence autour des yeux
et sur le nez et les joues juste un peu de couleur autour du visage. Donc, ce que je vais faire est que je vais frapper la touche be pour bordure, sélectionner ces nœuds ici, puis je vais appuyer sur G et les faire glisser ici qui maintenant revenons ici à nos emplacements de
texture. Ouvrez ceci un peu et cliquez sur nouveau ou sur le plus ici, choisissons la couleur de base ici et ah, faisons une fois de plus noir et donnons-lui un nouveau nom. On devrait l'appeler. Je vais appeler ça des reflets rouges ou non,
peut-être une couleur des joues. Je vais appeler ça des reflets rouges ou non, Je vais faire ça. On y va. Et puis nous allons cliquer. OK, Cela crée une fois de plus un nouveau noeud. Allons le traîner ici et je vais juste l'aligner avec celui-ci. Et ce que nous devons faire est de créer un autre mix RVB. Alors appuyez sur Maj un mélange de couleurs. RVB le déposer sur celui-ci. Connectez ça et on y va. Oh, et on doit changer ça en une annonce. Nous y voilà. On y va. Maintenant, ajoutons un peu de couleur aux joues et, peut-être autour des yeux. Alors laissez-moi, tout d'
abord, sauver cette couleur des lèvres. Je vais aller à l'enregistrement de l'image sous et je vais l'enregistrer sur le disque dur. C' est bien. Maintenant, revenons ici et menu déroulant et nous allons trouver la couleur des joues. C' est là. Zoom avant un peu. Et pour cela Oh, je ferais mieux de cliquer sur le pinceau pour ramener les outils ici. Pendant que nous avons cette couleur encore là, je vais aller de l'avant et la garder au palais pour que je puisse toujours y revenir pour ça. Je pense que j'aimerais y arriver un peu. Mawr a lu. Tenez, essayez ça. Et peut-être que je vais faire un pari ici. Apportons-le un peu plus sombre comme ça. Voyons juste comment cela fonctionne. Hum Oh, et ça voulait te montrer que j'ai parlé de ces superpositions. Laisse-moi te montrer ce qui se passe si on ne l'éteint pas. Je veux dire, juste nous traîner vers le bas. Si nous retournons ces superpositions, vous pouvez voir que nous ne pouvons voir qu'une seule fente de texture à la fois afin que nous puissions voir la
tête, la base de la tête Vous pouvez voir les lèvres ou nous pouvons voir les joues mais nous ne pouvons pas tous les voir à la fois. Donc, si vous avez ce problème et que cela peut être frustrant, essayez de désactiver les superpositions et cela devrait vous aider à tout voir en même temps. Bon, alors quoi ? J' ai toujours ma symétrie activée, je crois. Oui. Juste ici. Donc ce que je vais faire, c'est juste ,
euh, essayer de peindre un peu de couleur autour
des yeux, du nez, des joues, etc. Donc, je vais augmenter la taille de la brosse avec la touche F et eux Essayons juste ceci. Je vais essayer d'ajouter de la couleur ici pour que vous puissiez voir ce qui se passe ici. J' ajoute juste un peu de couleur ici autour des yeux. Je veux Ah, un peu de couleur sur le nez écrit ici comme ça. Peut-être un peu sur le menton ici. Mauvais. Um, faisons un peu sur la joue. Donc on a eu un Peut-être que je vais augmenter la taille ici et faire comme ça juste un peu. Je ne veux pas trop ici, et je peux toujours venir ici et jouer avec le facteur ici. Augmentez cela ou diminuez-le. Donc si je l'augmente, oui,
ça a l'air plutôt bien. Je ne veux pas trop le faire. Laisse-moi passer un peu au-dessus du nez. Ça et peut-être un peu plus sur les joues. Ici. On y va. Ok, donc maintenant je peux l'évoquer tout le long du chemin. Prenez-le jusqu'au bout pour que vous puissiez voir que c'est juste une chose très subtile. Ça lui donne juste un peu plus de couleur sur le visage, c'est tout. C' est tout ce que je voulais. Et on y va. Donc maintenant, revenons à l'image enregistrer car je vais enregistrer cette image joues couleur. Et maintenant, si vous faites d'autres changements, disons que je, euh, je reviens ici et peut-être faire un coup de plus sur le menton ici comme ça. Non, je ferais mieux d'allumer les outils de texture là-bas, et ensuite je ferai un balayage sur le menton comme ça. Maintenant, cette image a des tours de cul ici, mais comme nous les avons tous sauvés, nous les avons tous sauvegardés sur le disque dur une fois. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est revenir ici et cliquer dessus, enregistrer toutes les images. Donc, ce que cela fera si nous cliquons que cela va juste enregistrer toutes ces images toutes à la fois, tant que vous les avez déjà sauvegardées une fois sur le disque dur. Cela le rend un peu plus facile une fois que vous avez fait le travail de les enregistrer manuellement au moins une fois. Bon, donc voilà. C' est une façon d'ajouter de la texture ici dans le mélangeur, utilisant des mélangeurs, outils de peinture de
texture. Comme je l'ai dit, ce n'est pas aussi riche en fonctionnalités que quelque chose comme Rita ou Photoshopped, mais il vaut la peine de jouer avec et de voir si cela fonctionnera pour vous.
68. Détails de peinture de texture 068 sur la tenue: Au risque de trop faire ça,
j'aimerais essayer encore une chose. Au risque de trop faire ça, Je me rends compte que dans mon image originale il y avait, ah, quelques détails ici pour les coutures et ce genre de rayures grises ici. Et si vous vous souvenez, je suis allé de l'avant et j'ai sculpté cette information quand nous faisions notre sculpture. Mais je ne suis pas retourné et je ne lui ai pas donné de couleur. Et je ne suis pas sûr d'avoir besoin de le regarder ici. Il ne me saute pas vraiment que ce n'est pas là, en
soi, mais j'aime essayer. J' aime voir ce que je peux faire,
mais je sais que ça va puiser dans les bizarreries et les difficultés de la
peinture de texture mélangeur . Mais quand même, je pense que j'aimerais essayer. Et, tu sais, je n'ai pas à l'utiliser. Je peux simplement supprimer la texture et ne pas l'utiliser. Ça ne va pas détruire définitivement quoi que ce soit, j'espère, mais essayons. Donc, tout d'abord, ce que j'ai besoin de faire est juste de choisir les combinaisons spatiales réelles. Donc, je vais revenir du mode objet de peinture de texture ici et juste sélectionner le costume. Si j'active les superpositions, vous pouvez voir que j'ai sélectionné la suite spatiale. On va éteindre ça maintenant. Et vous pouvez aussi le voir ici. J' ai du matériel spatial en tissu devenu ici. On peut le voir ici dans les matériaux. Bon, alors revenons au mode peinture de texture ici. Et parce que nous avons affaire à une bêta, il y a quelques problèmes d'affichage. Je dois souvent cliquer d'avant en arrière entre les vues pour l'actualiser. Donc vous me verrez peut-être faire ça un peu ici. Maintenant. également Notezégalementque les U. V s pour la combinaison spatiale sont un gâchis mélangé, et c'est parce que nous n'avons pas déménagé dans les îles ou fait dans une cartographie UV pour tous les accessoires, toutes les autres parties autres que le tissu de costume réel. Ce n'est pas un problème, car nous avons divisé notre combinaison en plusieurs matériaux et nous n'avons que des textures appliquées au tissu spatial. Nous n'avons rien assigné au rouge ou au gris foncé, gris moyen, clair, gris ou marron. Donc nous n'utilisons pas ces U. V pour quoi que ce soit afin qu'ils puissent être là sans poser de problème. Cependant, quand nous arrivons à la texture, outils de
peinture, ceux-ci apparaissent ici. Donc, ce que j'aimerais faire est juste de les sélectionner, de les
déplacer hors de l'espace 0 à 1 pour que nous puissions seulement voir le tissu spatial U V s. Allons-y et essayons ceci. Je vais passer en revue la disposition de l'écran d'édition UV ici et avec la suite spatiale ici en
mode édition . Je vais voir le panneau des matériaux et je vais juste sélectionner le tissu de la suite spatiale. On y va. Et ça nous donne sur Lee les U. V pour la combinaison spatiale. Super. Mais ce que je veux, c'est tout le reste. Donc ce que je vais faire, c'est le contrôle de la presse. J' ai inversé la sélection, Contrôle I. Et voilà. Il y a tout le reste maintenant. Ce que je peux faire, c'est appuyer sur la touche a et appuyer sur la touche G et déplacer ceux de côté hors de l'espace 01. Maintenant, revenons à notre onglet de peinture de texture ici et maintenant nous pouvons voir. Laissez-moi rafraîchir la vue. On y va. Maintenant, nous pouvons voir avec cette combinaison spatiale sélectionnée sur Lee. Les U V pour le tissu de costume sont ici dans l'espace 0 à 1 par zoom arrière. Vous pouvez voir que je les ai déplacés ici. Bon, alors maintenant faisons ce que nous avons fait et essayons d'ajouter quelques fentes de texture pour qu'on puisse faire peu de peinture sur Ça semble donc je vais frapper le pinceau pour ramener mes outils ici. Et vous pouvez voir que nous avons notre carte normale et notre motif de tissu ici déjà dans les
fentes de texture . Bon, alors sélectionnons. Hum, sélectionnons ceci ici et je vais appuyer sur la touche G et les déplacer de côté ici. Je suppose qu'on n'a pas vraiment besoin de ça en jeu. Toutes sortes de bouger ces hors du chemin. C' est notre carte normale. Donc, ce que nous allons faire est de créer une nouvelle fente de texture. Mettez cette note d'image ici et nous allons ajouter un nœud mix rgb et voir ce que nous pouvons obtenir. Bon, donc je vais venir ici, avais une fente de texture, la couleur de base. Je vais appeler ce détail de costume un, et je vais aller de l'avant et augmenter la taille de ça. Je vais taper deux fois 2048 et je vais changer la couleur en noir et cliquer. Ok, d'accord. Donc, il y a notre nœud de texture juste ici. Je vais créer avec shift une chute de noeud RVB mixte qui ici connecté et changera cela pour ajouter. On y va. , Une chose qui va être étrange à ce sujet,c'est que garder à l'esprit, ces textures qui étaient en train de créer sont noires et noires sont considérées comme un canal alpha. Le noir est considéré comme clair. Donc, si nous avons essayé de créer ces semble en les peignant en noir, ça ne va pas marcher. Laisse-moi revenir ici. Vous pouvez le voir. J' ai une sorte de noir ici et gris ici. C' est un peu plus sombre que le costume. Et puis le noir semble bien. Le problème, c'est que
si nous essayons de peindre en noir, il ne va pas apparaître une fois de plus. Une des étranges bizarreries de la peinture de texture mélangeur. Donc ce que nous devons faire est un peu trompé mélangeur pour faire ce que nous voulions faire. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur Maj a et apporter un nœud de courbes RVB ici comme
ça . Souvenez-vous que quand on ajustait la note RVB ici. Si on traînait vers le bas,
ça le rend plus sombre. Et si on traîne de cette façon, ça le rend plus léger. Donc, ce que nous allons faire en fait, c'est le rendre plus léger et ensuite réduire le facteur à un
certain point ici. Donc je vais le faire jusqu'à ce que je ne sais pas, négatif 0.8 ou quelque chose comme ça. Tous les types sont négatifs, 0,8. Faisons ça. Bon, donc maintenant on a cette mise en place. Voyons si on peut vraiment peindre quelque chose. Je vais frapper la clé 5. Zoom ici et jetons un coup d'oeil à ce Semble je vais faire défiler ici et créons une nouvelle couleur. Um, je voulais juste être noir, donc je vais cliquer ici et je vais faire glisser les valeurs RVB jusqu'à une. Ensuite, je vais cliquer et faire glisser ceci vers le bas. Donc c'est assez proche du noir ici. Bon, donc maintenant si on vient peindre ça, je vais juste cliquer et faire glisser ici. Vous pouvez voir que nous avons un coup assez sombre. Donc, si je clique ici et que je fais glisser ça un peu vers le haut, voir ce qui se passe ? Oui, on fait assez sombre là-bas. Je peux cliquer et faire glisser ici, et ça disparaîtra parce qu'il va vers le noir. Mais si nous le prenons vers le blanc, nous pouvons voir que nous l'avons. Donc je vais défaire ça très vite. On y va. D' accord. Donc, diminuez la taille de mon pinceau. Oh, et j'ai toujours la symétrie. Donc, quand je peins d'un côté, ça arrive de l'autre. Avec ce noir sélectionné, je vais effectivement aller de l'avant et créer une nouvelle couleur de palette ici. Et donnons un procès à ça. Il suffit de cliquer et de faire glisser et on peut trouver, et puis je descends ici à l'arrière et essayer de suivre cette couture, voir comment ça marche. Bon, voyons ce qu'on pense. D' accord ? On pourrait travailler avec ça. Permettez-moi de faire baisser le facteur. Certains ont actualisé l'écran. Oui, en
fait, ça pourrait marcher. Revenons à l'onglet Mise en page ici. Je vois tout en un. Oui, en fait. Eh bien, une
sorte de mélange avec tout. C' est ce que je pense que c'est bon. Allons-y et essayons. Si je n'aime pas ça à l'avenir. Je peux toujours simplement supprimer ces nœuds de l'éditeur de shader. Revenons à la peinture de texture et
travaillons en partie ici sur le pantalon. Alors, j'ai bien eu cette zone, ma chère. C' est juste ici. Laissez-moi simplement ajouter ceci, que je peux appuyer sur contrôle et cliquer et faire glisser et et effacer si j'en ai besoin. Mais là, nous avons ça. Ok, donc maintenant ce que nous devons faire est de créer une autre nuance de gris ici. Alors encore une fois, montons ici. Prends la clé être. Je vais, euh, la bordure sélectionne ces g et les déplacer. Maintenant, refaisons-le. Retournons en arrière. Je vais cliquer sur le pinceau pour ramener mes outils de peinture et je vais appuyer sur les contrôles et sauver la scène. Touchons le plus ici, choisissez une autre couleur de base. J' appellerai ça Ah, les détails de
costume, aussi. Et changeons aussi cette couleur en noir juste ici quand nous allons et cliquons. OK, voilà. Ici. Je vais déplacer ça ici. Maintenant, nous allons créer un autre mix RGB avec déplacer un mix de couleurs RGB déposer ici et ajouter la couleur là et nous allons le changer pour l'ajouter. D' accord. Maintenant, en plus, nous devons ajouter des courbes ah RVB. Note encore une fois. Laisse-le ici. Faites glisser ça jusqu'ici et puis nous allons sécher. Je vais juste taper le point. Ah, négatif 0,8 ici. On y va. Alors maintenant, nous allons créer un nouvel identifiant de couleur comme cette couleur pour être un peu plus léger. Pas aussi sombre. Le dernier ici est quelque chose comme ça. Et alors, montons ici. Je vais aller au gros. Vue Ortho graphique. Bon, essayons ça. Je vais juste cliquer et faire glisser ici et voir ce qui se passe. Eh bien, ce n'est pas tout à fait ce que je voulais, mais je pense affaiblir, Ajustez-le ici. Voyons voir. Ou nous pourrions aussi nous ajuster ici. Oui, peut-être que c'est le chemin à parcourir. D' accord. Et puis descendons et peignons ça ici sur les jambes. Donc, je vais juste une fois de plus juste cliquer et faire glisser le long de ce semblant sculpté ici Une fois de plus, je peux appuyer sur contrôle et cliquer et faire un peu d'effacement comme ça. Maintenant, un coup sur les trois touches va à la vue latérale et voyons. Eh bien, on peut le voir ici. Et puis revenons ici la course avec la clé de contrôle et ensuite je continuerai ici. Bon, on
y va. Alors maintenant essayons d'ajuster cela un peu pour que cela fonctionne un peu mieux ou un peu mieux. J' espérais,
Essayons, Essayons, um je vais ramener les courbes RGB vers le bas une fois de plus, peut-être les rendre un peu plus gris. Et puis, euh, peut-être que je pourrais venir ici et les rendre un peu plus sombres comme ça. Bon, qu'est-ce qui sauve. Et puis revenons à l'onglet Mise en page et voyons ce que nous avons fait. Eh bien, tu sais ce que ça se fond en quelque sorte. Je pense que ça marche,
donc je peux y aller. Je pense que ça marche, C' est donc une autre application de la façon dont vous pouvez créer de nouveaux emplacements de texture et ajouter peinture de texture
supplémentaire à vos textures existantes.
69. 069 Modéliser les yeux: Eh bien, maintenant que nous avons parcouru les sections de cartographie UV et de correction de texte du cours, je pensais que maintenant serait un bon moment pour aller de l'avant et faire les personnages, les cils, les sourcils et les franges. J' ai attendu jusqu'à ce point parce que je pense qu'il est plus logique de faire tout cela en un, plutôt que de le diviser entre la modélisation, cartographie
UV et la correction de texte comme nous l'avons pour le modèle dans son ensemble. Alors commençons avec juste les cils de caractères. Je vais sélectionner, dire l'œil et appuyer sur la touche de période et zoomer. Et si on sélectionne la tête, on peut voir qu'on est au niveau de la subdivision 1 ici, et ça a l'air un peu bloqué. Même si nous faisons assez bien avec notre nombre de polygones, j'ai l'impression que c'est un peu trop bas, donc je vais aller de l'avant et augmenter ça à deux. Ouais, et ça lisse un peu les choses, alors allons-y et allons-y. Pour l'instant. Je pense que c'est probablement la façon dont nous avons besoin de le faire, mais passons en mode édition, et je pense que je veux juste sélectionner, disons, une
sorte de visage ou de bord ici en haut de l'œil, puis tout appuyer sur Maj s et déplacer le curseur sur l'onglet sélectionné Il est de retour en mode objet. Et maintenant je vais juste commencer avec une plaine de polygone, et ce que je vais faire est de créer ah, maillage de plan
polygone qui va en quelque sorte tenir debout pour les cils allaient ensuite aller dans Creed une peinture les cils et nous allons appliquer ces textures au maillage à l'aide d'un canal Alfa. Donc, nous serons en mesure de voir à travers le maillage entre les cils, et cela donnera en quelque sorte l'effet du caractère ayant des cils sans utiliser
beaucoup de polygones supplémentaires. Alors appuyez sur Maj a et créons un plan polygone et,
ah, ah, je vais le mettre à l'échelle vers le bas et zoomer. Et maintenant, utilisons-le pour créer un maillage le long de la paupière supérieure. Laisse-moi le mettre en place ici. Peut-être qu'il faut sortir ça. Essayons de comprendre que c'est peut-être juste ici. Aussi, mal onglet en mode édition, peut-être saisir le bord et et le déplacer comme ceci. On y va. Ok, donc maintenant ce que nous voulons faire est d'utiliser ce plan polygone pour commencer à extruder dans les deux sens. Donc disons qu'on veut Ah, peut-être sortir. Je vais peut-être à cette vue de face. Ou en fait, vous savez, ce que nous devrions faire est peut-être aller à la vue Quad tout contrôle de la presse Alta Que Et nous y voilà. Maintenant, nous pouvons en quelque sorte le voir dans quelques points de vue différents. Donc je vais le regarder par le bas ici, et ensuite on le verra de devant et de côté ici. Ok, Alors allons frapper e et cliquer et appuyer sur G et genre de déplacer cela, moi minimiser cette fenêtre ici et ah, maintenant tirons cela dans la paupière et puis essayons à nouveau avec cette sélection Nous allons appuyer sur e et Cliquez et G et déplacez ça ici. Je vais faire glisser ça dans le J'aime ça. D' accord, ça a l'air plutôt bien. Je pense que ce que je vais essayer est de me laisser essayer d'appuyer sur RZ et de faire tourner ça un peu dans l'axe Z juste un peu comme ça, OK ? Et puis nous allons frapper e et elle et moi allons tirer ça vers le bas à peu près ici. Ramenons-le dans l'île. On y va. Donc maintenant, nous avons cette partie en place. Allons ici et continuons ça vers le coin de l'œil. Ici, euh, je le regarde d'en haut, et nous allons ensuite nous déplacer de cette façon. Tirez-le dans la paupière, extrudez encore ici et continuez à descendre. Voyons jusqu'où nous pensons qu'il faut aller. Jusqu' où vont habituellement les paupières ou les cils ? Probablement une mawr. Essayons ça comme ça. Maintenant, nous pouvons passer en revue et commencer à sélectionner quelques-uns de ces bords et à les tirer , les
déplacer, les mettre au bon endroit. Ok, alors maintenant, prenons tout ce bord extérieur. C' est comme ce bord et appuyez sur le contrôle et cliquez ici, et cela va sélectionner tout entre les deux. Et allons frapper e et extruder ça. Et puis je vais les sortir comme ça. Ok, donc maintenant je vais appuyer sur le contrôle tous les pieds Qué revenir à ma vue unique et maintenant nous devons commencer à déplacer ces autour de l'orteil en forme les paupières de la façon dont ils ont besoin d'être ou le cils. Excusez-moi. Um, je pense que ces derniers aux extrémités vont devoir sortir plus comme ça. Et je pense que tu vas devoir venir plus comme ça. On va faire quelque chose comme ça. Ils peuvent avoir besoin d'entrer un peu plus,
mais nous en saurons plus une fois que nous aurons réellement les textures sur eux. Alors maintenant que nous avons cela, allons de l'avant et travailler sur les cils inférieurs aussi. On les ramène comme ça. Ok, alors maintenant faisons la même chose sur le fond. Je n'ai pas en mode édition et sélectionnez l'un des bords. Et nous allons appuyer sur Shift s curseur à sélectionné. Maintenant, refaisons-le. Nous allons ah, créons un plan de décalage de jour plaine de polygone. Et nous allons mettre à l'échelle de cette façon dans une houle comme celle-ci. Et puis passons par le même processus ici. Nous devons créer la forme polygonale de base que nous allons utiliser pour les cils. Ici, c'est bien, alors passons en mode Edge et commençons à faire la même chose. Tous appuyez sur le contrôle tout Qué et sélectionnez un bord ici. Et puis appuyez sur E cliquez sur G et déplacez ceci comme ça. Retirez-le et faites-le tout autour de la partie inférieure de l'œil. Ok, alors maintenant prenons ce bord avant comme nous l'avons fait en haut comme ça un contrôle Cliquez sur ceci et qui sélectionne tous les bords entre les deux. Allons de l'avant et appuyez sur E et G et faites-les sortir, et je vais aussi les plier juste un peu comme ça. Et puis nous devrons peut-être passer à travers et bouger quelques points et comme ça pour les mettre en place aussi. D' accord. Comme je l'ai dit, nous ne saurons pas exactement où cela devrait aller ou comment cela devrait être façonné jusqu'à ce que nous obtenions les textures réelles sur le contrôle de la presse. Q. Et ramène-les. Allons de l'avant et combinons ces. Je vais les sélectionner tous les deux et appuyer sur J. contrôlé et puis venons ici. Et où sont-ils ? Ici, c'est. Appelons ça. J' ai les cils. Je vais aussi les lisser les nuances d'objet lisses. On y va. Maintenant, nous avons besoin de carte UV. Um, pour faire ça, passons à notre écran de montage UV, étalons et nous pouvons supprimer certains de ces trucs ici et je vais tout sélectionner et zoomer avec la clé de période. Hum, je pense que je devrais faire. Allons de l'avant et appliquons la rotation et l'échelle. Allons frapper la clé d'entrée et voir. Oui, on devrait faire ça. Contrôler une rotation et une échelle. Et puis nous allons taper en mode édition, Slick tout. Allons vous presser et déballer. Et on y va. Ça n'a pas l'air mal, mais je vois un problème ici. Si je vais à l'île, sélectionnez et sélectionnez ceci et je le tourne. Et le voilà. Disons qu'il me semble que cette partie est ici. Je veux qu'il soit retourné de l'autre côté. Comme si je sélectionne un visage ici, vous pouvez voir que c'est là qu'il est. En fait, je voulais être ici. Alors comment on renverra ça maintenant ? Celle-là ? Voyons lequel nous avons ici. Voici cette base. Ok, Donc si je sélectionne celui-ci et que je le tourne comme ça et que je sélectionne cette base ici, oui, c'est correct. C' est comme ça que ça devrait être. Donc celui-ci est OK ici, mais celui-ci est retourné. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, jetons un coup d'oeil. Je pense que la raison en est parce que nous regardons l'arrière des polygones ici depuis l'avant. Lorsque j'ai créé le plan polygone, l'avant des polygones était en haut. Donc, si nous passons peut-être à cette vue ici, ce mode solide, nous ne pouvons pas vraiment voir trop de différence. Ici. Laissez-moi revenir à l'ombrage de notre studio, et maintenant vous pouvez voir une différence. Vous pouvez voir que c'est un peu plus sombre que celui en bas. Bon, alors comment on répare ça ? Et comment pouvons-nous vraiment savoir que c'est le cas si nous sommes ici dans notre regard de vous Eh bien, une façon de le faire est de taper en mode édition et d'aller ici à nos superpositions. Laisse-moi faire glisser ça. Si on tire ça vers le bas et qu'on va jusqu'au fond, on a ce truc appelé normal. Et ceci est juste une ligne imaginaire perpendiculaire à l'avant du polygone. Donc si j'allume cette année, c'est ah, affichez les normales de visage. Vous voyez, j'ai ces lignes ici. Maintenant, laissez-moi les rétrécir juste un peu. On peut le rétrécir. Je rétrécit peut-être à environ 0,4 pour que vous puissiez voir sur les cils inférieurs l'air qui sort du haut. Et c'est bien. C' est ce qu'on veut. Mais regarde celui-là. Les normales sortaient du sommet ici aussi. Et nous voulons qu'ils sortent de ce chemin. Oui, parce que c'est la direction que nous allons voir la texture la plupart du temps. Donc, pour les retourner sur ce que nous pouvons faire, il suffit de passer le curseur sur cela et d'appuyer sur la touche L, et ensuite nous pouvons passer aux normales de maillage, retourner les normales. On y va. Maintenant, vous pouvez voir qu'ils sortent tous dans la bonne direction. Bon, maintenant que nous avons fait cela, nous pouvons tous les sélectionner, vous
appuyer et déballer. Maintenant regarde ce que nous avons ici. On va tourner celui-ci comme ça. Sans fin. Elle a tourné comme ça. Et qu'est-ce qu'on a ici si je fais ça ? Oui. C' est du bon côté. Et si je sélectionne ceci, oui, c'est du bon côté aussi. Ok, donc c'est ce qu'on veut. On veut que ça soit arrangé. Ou du moins c'est ce que je veux. Je voudrais qu'ils soient arrangés de manière à ce qu'il soit plus facile de peindre et de comprendre ce que je peins dans Creed A que possible dans la carte UV ici. Laisse-moi zoomer et arranger ça un peu. Je pense que je vais les sélectionner et les réduire un peu. que je puisse mettre ce cils supérieur là-dedans. Oui, alors on y va. Maintenant, nous avons notre carte UV tout mis en place ici. Je peux désactiver les normales maintenant. Donc, en mode édition, je peux juste aller superpositions d'orteils et désactiver cela ici. Maintenant, ce que je peux faire, c'est exporter ce que tu as dehors pour qu'on puisse le prendre en créateur. Et comme nous l'avons fait la dernière fois, je peux aller à la disposition UV de U V. Je vais le mettre dans mes textures. Je l'ai. A 10 24. Ça devrait être bien puisque ces air si petit et je vais appeler ça, euh, cils. Vous avez de la facilité. On y va. Et ils s'en vont. D' accord. Donc, dans la vidéo suivante, ce que nous allons faire est de commencer à peindre nos cils dans Creed un
70. 070 texturer les cils: Ok, j'ai ouvert la carte UV ici en Crète, et je vais aller de l'avant et appellerai ça ici, je verrouillerai la couche et allons créer une nouvelle couche ici et je vais la glisser en
dessous des U V s. Et maintenant, passez à mon chemin. Venez stylo et tablette et allez à l'outil de brosse juste ici. Maintenant, si je teste ceci, je vais juste cliquer et faire glisser ici pendant que je fais glisser vers le haut. Vous pouvez voir que ça va jusqu'à un point là, et ça ressemble à un cils. Et c'est comme ça que je vais faire ça. Je vais les lèvres. J' ai frappé Ah, déplace le bouton du milieu de la souris ici et j'ai fait pivoter la toile. Mais je peux aller voir la rotation du canevas réinitialiser le canevas si j'y vais et cela aidera. Ok, donc maintenant ce que je peux faire est juste de commencer à utiliser le pinceau ici pour essayer de glisser et
de créer les cils. Donc, si je clique et fais glisser, vous pouvez voir que je peux faire un cils là-bas. Essayons ça. Je vais peut-être rendre mon pinceau un peu plus grand avec les clés du support. On y va. Qui va cliquer et faire glisser U S O. Je vais l'obtenir ici. On y va. Quelque chose comme ça. C' est un peu ce que je cherche. Je veux rester dans l'île UV au sommet. Je ne veux pas aller au-delà du haut, mais je Congar Oh, et traverser le fond là-bas parce que c'est la partie qui va être dans la paupière, donc je peux le faire. Donc ce que je vais faire, c'est commencer à créer quelques coups de cils et voir ce que je peux en tirer. D' accord, donc j'en ai un peu plus ici. On y va. Essayons ça. Ok, donc maintenant ça va être ce que vous allez voir sur cette plaine polygonale, et nous allons pouvoir voir à travers entre les cils. Je vais encore appuyer sur le bouton du milieu de la souris et faire tourner ça tout le chemin ici comme ça et ensuite faire la même chose ici avec les cils inférieurs. Peut-être que je devrais, hum, réduire la taille de la brosse juste un peu avec les clés du support. Et essayons ça. Bon, essayons ça. Et comme je l'ai mentionné précédemment, je peux aller à ah, voir canevas réinitialiser la rotation de la toile et cela ramènera cela comme il waas. On peut éteindre les U. V ici, et il y a des cils. Et allons de l'avant et exportons ceci et voyons à quoi ça ressemble. Eh bien, avant que je ne fasse ça, en fait, laisse-moi aller de l'avant et juste enregistrer comme croyance un fichier. Laisse-moi partir. Ah, fichier, Enregistrer sous et changer ce décret ici et j'appellerai ça les cils c o l ou une
carte de couleur . Et maintenant, faisons l'exportation de fichier Moscou. Et faisons de ça un PNG On dirait qu'on l'a déjà. Et puis mettons-le dans notre dossier de textures et sauvegardons-le. D' accord, allons-y. Essayez-le ici dans le mélangeur. Donnons aux cils un nouveau matériau. Tous viennent ici dans le panneau Matériaux et cliquez sur Nouveau. Appelons cela quelques cils pour les yeux, et maintenant créons une texture d'image. Notez ici avec décalage une texture, image, texture, nous pouvons le connecter et nous pouvons cliquer sur ouvrir et trouver que la carte de couleur des cils juste ici dans notre dossier de textures et je vais aller de l'avant et l'ouvrir ici. Je vais tirer ça vers le bas et aller la couleur des cils des orteils ici. Ok, donc le voilà. Et on peut le voir ici, mais pas vraiment. Nous voulons être en mesure de voir à travers cette partie. C' est noir. Donc, dans l'éditeur
de noeuds , ici, nous allons devoir ajouter quelques noeuds supplémentaires. Laisse-moi tirer ça vers le bas. Peut-être même en tirer un peu comme ça. Et nous allons avoir besoin de mélanger avec notre shader principal, un nœud transparent. Donc, appuyez sur Maj a et allez à Shader et transparent soyez SDF ici. Je vais mettre ça ici. Et ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons mélanger ces deux ensemble tout en utilisant le canal Alfa la partie invisible du fichier pour lui dire ce qui devrait être invisible. Alors appuyez sur Maj a et apportez un Shader de mélange. Je vais déposer ça ici. Et connectons maintenant le transparent be stf ici. En fait, je vais le mettre ici et mettre ce principe soit sdf sur le nœud inférieur juste là et alors ce que je veux faire est dans la prise de facteur. Nous voulons prendre l'Alfa, alors cliquez ici et faites glisser ça juste là, et ça devrait le faire. Mais ça ne le fait pas, alors pourquoi pas ? Eh bien, jetons un coup d'oeil à ça. Laissez-moi vous montrer un peu d'étrangeté pour Ah, l'éditeur de cycles. Revenons à notre panneau de rendu ici et changeons le moteur de rendu de E V deux cycles et passons à cet affichage de rendu ici. Nous n'avons pas de lumières ou d'yeux HDR ici, mais même s'il fait un peu sombre, vous pouvez toujours voir que nous pouvons voir à travers cette chaîne Alfa. Mais si on change notre moteur de rendu, on ne peut pas. Alors pourquoi c'est ça ? Eh bien, il y a une autre chose que nous devons faire n'importe quel V. Pour que cela fonctionne, nous devons venir au panneau matériel de nos cils juste d'ici pour les matériaux et revenir aux réglages. Et nous voulons changer notre mode de mélange d'opaque à Alfa. Et on y va. Bon, donc si on sélectionne ça maintenant, on peut voir nos cils là un peu inclinés ici. Vous pouvez voir ça. C' est un peu agité là-bas. Ce que nous allons faire est de sélectionner cela et allons dans notre panneau de modificateurs et ajoutons ah, modificateur de surface de
subdivision, et cela aidera à lisser un peu cela. Oui, alors maintenant on a une courbe plus belle là-bas. Maintenant que nous avons ceci, revenons à la vue de mise en page et faisons un peu d'ajustement ici. Prenons quelques points ici et nous pouvons commencer à bouger les choses pour l'ajuster comme nous le
voulons. quelques points ici et nous pouvons commencer à bouger les choses pour l'ajuster comme nous le Donc peut-être que je vais prendre ce bord ici et juste tirer ça juste un peu comme ça. Nous pourrions en quelque sorte réorganiser une partie pour que les textures soient comme nous le voulons. Ouais, je vais juste prendre quelques bords et faire ça. D' accord. Maintenant, jetons un coup d'oeil au sommet. J' ai l'impression que ça doit être un peu plus grand,
et ça doit être un peu plus serré vers les yeux. J' ai l'impression que ça doit être un peu plus grand, On dirait qu'ils pourraient tous les deux. Alors peut-être que tous choisissent les visages et les tirent un peu et l'amèneront un peu. Ouais, quelque chose comme ça. Peut-être que je peux saisir ces bords ici. Fais-le ça et on y va. Donc, vous pouvez juste avoir besoin de passer par et de faire un peu d'ajustement maintenant que nous avons les textures ici pour l'obtenir comme vous le souhaitez. Et ça, peut-être qu'ils pourraient être un peu plus gros comme ça tout en apportant ça juste un cheveu comme
ça , cependant. Il suffit de passer par et de faire quelques ajustements. Disons que c'est comme ça qu'on veut. En fait, ce n'est pas trop mauvais. Ce que nous devrions faire, c'est retourner au panneau d'ombrage et nous allons refuser ce spéculum sa rugosité. Allons même baisser cette tente brillante juste pour qu'on n'obtienne pas d'éblouissement. Ok, maintenant quoi ? Do prend ça. Déplacez ce curseur au centre de la grille avec shift voir, et puis nous pouvons prendre l'origine de cela et l'a dit au curseur trois D. Nous pouvons appuyer sur contrôle a et appliquer la rotation et l'échelle et ensuite nous pouvons venir ici et ajouter un modificateur de miroir à cela. Et on y va, on a nos cils. Donc, c'est juste une façon polly très basse que vous pouvez ajouter des cils à vos personnages. Et c'est quelque chose que nous allons aller de l'avant et faire pour les sourcils et même la frange aussi bien. Je vais bouger ça juste un peu, et on dirait que ça pourrait vraiment arriver comme ça. Bon, donc maintenant dans la prochaine vidéo, eh bien,
faisons, c'est essentiellement recréer le même processus. Nous allons créer un plan polygone pour les sourcils, puis prendre cette carte UV en créateur et faire notre peinture de texture là pour les sourcils.
71. 071 Commencer à texturer nouveau: Bon, voyons ce que nous pouvons faire avec les sourcils Si je sélectionne la tête une fois de plus et que je trouve juste un point pour accrocher le curseur, disons simplement déplacer s et curseur à sélectionné pour ce point particulier. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et appuyer sur Maj a et ramener un plan polygone à nouveau. Cette fois, je vais tourner autour de l'axe X comme ça, donc nous en sommes sûrs et faisons face à l'avant, et je vais le réduire et commencer à le mettre en place. Maintenant, où devrait-il aller ? Nous pourrions probablement ramener l'image de référence. Faisons ça. Ramenons cette vue de face en arrière et allons au cadre métallique et nous allons le placer ici . Je vais le réduire et peut-être que je l'aurai juste ici. Faisons ça. Tourne-le et allons-y. Donc maintenant, tabulons en mode édition et je vais aller de l'avant et sélectionner ce bord. Et maintenant faisons une chose similaire. Extruder et extruder peut être réduire une rotation, et je vais rendre ça un peu plus grand que le vrai sourcil juste pour nous donner un peu place pour peindre extruder comme ça et correspondre à la forme générale de l'image ici et peut-être un mawr juste ici. Et réduisons ça comme ça. Ok, Maintenant ce que je veux faire est d'ajouter une boucle de bord en écrivant ici et ensuite sortons. Allons le sortir. On peut prendre tout ça ici, ramener et le mettre sur la tête. Laisse-moi revenir à notre look,
Dev, Dev, et je le ramènerai jusqu'à ce qu'il se connecte ici. Maintenant, allons de l'avant et ramenons-le dans Donc je vais dire Sélectionnez ce bord ici et nous allons zoomer. Et donc peut-être que je pourrais faire tourner ça un peu et l'amener pour qu'il se connecte comme ça sur Prenons celui-ci ici, faisons la même chose. Peut-être que je vais le tourner dans le x r X, le
tourner comme ça. Apportez-le. Et ah, nous allons juste passer à travers et faire ça pour chacun d'entre eux. Quand on viendra, euh, attrape celui-là. En fait, ce que je vais faire, c'est prendre ces bases ici et les reprendre. Donc nous étions un peu plus proches comme ça. Et puis attrapons ces bords ici et reprenons-les. On dirait qu'on a besoin d'un autre avantage entre eux. C' est une petite courbe autour de la tête. Un peu mieux. Eh bien, à un bord, une boucle ici. Et puis amène celui-ci comme ça. Donc là. On a la forme de base du sourcil. Je pourrais peut-être faire ressortir ça un peu,
faire ressortir ça un peu comme ça. Je pourrais peut-être faire ressortir ça un peu, Donc c'est ce que nous avons besoin de cartographier UV et ensuite prendre en créé et voir comment nous allons faire ça . Laissez-moi en faire un peu ici, enlevez ce curseur de la route. Ou nous pourrions toujours venir ici aux superpositions et désactiver le curseur de trois d tout à fait juste là. Bon, donc oui, je pense que c'est plutôt bon. Nous pourrions avoir besoin d'ajouter quelques bords supplémentaires ici pour que nous puissions les faire ressortir un peu plus comme ça. Et encore une fois, on ne saura pas exactement comment ça va se passer tant qu'on n'aura pas la texture dessus. Alors allons-y et prenons-le. Et soyons lisses, il j lisse. Et maintenant, allons de l'avant et cartographions les UV. Alors sélectionnons-le. Passez à notre montage UV et voilà. Je vais me débarrasser de cette texture particulière ici. Et puis nous allons de l'avant et appuyez sur la touche Contrôle A. Appliquer la rotation et l'échelle, sélectionnez tout ici en mode édition et frappez-vous et déballé. Voyons maintenant comment nous l'avons fait et parce que nous nous sommes assurés que l'avant des polygones était orienté vers l'avant. On dirait que notre sourcil est correctement orienté ici. Alors on peut peut-être le réduire un peu et le mettre ici. Bon, alors oui, essayons ça. Allons Ah, exportez ça. Je vais aller à la disposition UV Export UV et nous devrions nous assurer que la taille est ce que nous voulons. Je l'ai ici un 10 24. C' est très bien. Prenons cela dans les textures et appelons cela sourcils, U V s et exportons. Bon, maintenant on peut l'ouvrir dans Creed A. Ici en Crète, j'irai au dossier et je l'ouvrirai. Allons à nos textures. Et le voilà. Voici nos sourcils, U V s. Allons encore une fois et appelons ce U V s et verrouillons-le. Nous allons créer un nouveau calque glisser-le vers le bas sous le calque de l'U V. Avant que je commence à peindre ici. J' ai l'impression que j'ai besoin d'apporter une sorte d'image de référence ah parce que je ne suis pas vraiment sûr exactement. Je n'ai pas dans ma tête à quoi une rangée d'yeux devrait ressembler. Donc, je veux apporter une image de référence pour le faire ici en Crète de ce que vous pouvez faire est de
venir ici à ce petit stylo et c'est l'outil des images de référence. Et si nous cliquons dessus et que nous venons ici aux options de l'outil, nous pouvons apporter une image de référence juste ici. Donc, si je clique dessus, j'ai ici dans mon dossier Images de référence. J' ai une image ici que j'ai prise de Google et je vais ouvrir ça, et voilà. Je peux cliquer et faire glisser et déplacer cela. Je peux le rendre plus grand ou plus petit. Tant que je suis là dans cet outil. Je vais peut-être le rendre un peu plus grand ici pour que je puisse le voir comme ça et ensuite peut-être que je vais déplacer ça et zoomer. On y va. Essayons ça ici. Je garderai un oeil là-bas et j'essaierai de peindre ici. Revenons à l'outil de brosse et je vais passer à mon sélecteur de couleur ici pour que je puisse voir ça maintenant. Actuellement, si je dessine là-dessus, vous pouvez voir que c'est la couleur que j'ai. Allons chercher ce sélecteur de couleurs ici et peut-être trouver une couleur juste
ici . Ah, quelque chose comme ça, peut-être. Non. Essayons quelque chose comme ça. Non, j'essaie d'avoir une bonne couleur ici avec laquelle je peux travailler. Ouais, ce n'est pas trop mal. J' aimerais le rendre peut-être un peu plus sombre. Alors bougeons ça un peu plus sombre comme ça. Et je veux peindre les couches les plus sombres. D' abord, je vais ramener la taille de la brosse avec des clés de support et, euh, voyons ce qu'on peut faire ici. Qu' est-ce qu'on a ? Ouais, ce n'est pas mal. Laisse-moi le rendre un peu plus grand. Voyons voir ici. Donc, ce que je vais faire, c'est commencer et essayer de mettre certains d'entre eux ici et de poser une couche
plus foncée , puis d'entrer et de faire quelques faits saillants. Non, allons-y. Ah, si on peut les mettre ici comme ça et ensuite passer à travers ça, on
dirait qu'il y a des courbes ici. Peut-être comme ça, puis sur le dos comme ça.
72. 072 Finition des textures des sourcils: Bon, donc il y a une sorte de contour de base des couleurs plus sombres. Peut-être ajoutons un nouveau calque ici au-dessus de ce calque. Et peut-être que cette fois je vais réduire l'opacité et couler un peu. Et, euh, peut-être réduit un peu la taille du pinceau. Et aussi, nous allons peut-être trouver une couleur plus claire. Donc je vais prendre cette pipette ici encore et peut-être Ah, peut-être que j'essaierai de prendre une couleur ici. Voyons comment cela fonctionne le Beaky et essayons ça. Donc, oui,
ça a l'air plutôt bien. En fait, je pense que je vais aller de l'avant et laisser le passage A et que je vais régler l'opacité ici dans le calque. Voyons comment cela fonctionne, donc je vais juste passer et commencer à ajouter un peu plus ici. Ok, on va travailler avec ça. Allons de l'avant et créons une nouvelle couche, puis trouvons quelque chose encore un peu plus léger. Alors peut-être que je vais prendre quelque chose ici. Comment ? C' est plutôt brillant. Voyons voir si ça marche du tout. Peut-être que je vais réduire la taille du pinceau juste un peu plus et voyons ce qui se passe ici. C' est assez brillant, mais on peut réduire cette capacité, tu te souviens ? Essayons ça et voyons si on va travailler pour nous. Essayez juste de jeter quelques faits saillants ici. Bon, alors voyons ce qu'on peut faire. Prenons l'opacité de la couche que nous venons de faire et faisons tomber ça,
peut-être comme ça. Et puis prenons aussi le passage A vers le bas pour celui qui est en dessous. Voyons si ça aide du tout. Peut-être que cela pourrait marcher, donc j'ai l'impression d'avoir besoin de revenir en arrière et d'ajouter un peu plus de cette couleur plus foncée sous-jacente . Donc au lieu de le faire sur ce calque original, je vais aller de l'avant et ajouter un nouveau calque ici et je vais reprendre cette couleur. Peut-être juste là. Et nous allons travailler là-dessus maintenant. Le pinceau est un peu plus mince qu'il ne l'était, alors voyons si nous pouvons, et certains ici, sorte de couche de
base remplissent certaines de ces lacunes, et je vais prendre l'opacité de ce calque juste un peu aussi. Voyez si cela aide tout. D' accord, j'ai besoin d'une couche brune de plus sur le dessus. Essayons ça. Donc, je vais ajouter un nouveau calque ici. Voyons si on peut trouver un joli brun. Voyons peut-être si on peut trouver ça. Oh, laisse-moi bouger ça un peu plus. Peut-être quelque chose comme ça. Essayons ça. C' est la clé et voyons ce que nous pouvons faire ici. Encore une fois, je pense que je vais réduire un peu la taille de la brosse. Ce n'est pas tout à fait comme je le veux. Peut-être quelque chose comme ça. Voyons comment cela fonctionne. Mais cela ajoute un peu plus brun. C' est peut-être trop. Je fais peut-être trop de couleurs à la fois ici, mais essayons de voir. Et puis nous pouvons ajuster la luminosité et la couleur dans le mélangeur aussi bien. Très bien, et je vais réduire l'opacité juste un peu, juste pour voir ce qui se passe. D' accord. Ça peut être trop, trop de couleurs à la fois, mais j'aimerais essayer juste pour voir comment ça marche. Je veux dire, on pourrait prendre quelques couleurs ici et aller avec quelque chose comme ça. Peut-être que je laisserai ce grisâtre dehors et voyons comment ça marche. D' accord, je vais revenir à l'outil d'image de référence et aux options de l'outil, et débarrassons-nous de cela pour le moment. Et puis allons-y et sauvegardons ça. Je vais aller de l'avant et enregistrer le fichier Creator, puis allons Goto fichier et exporter et nous allons l'exporter en PNG et ici dans nos textures, sourcils. La couleur est probablement une bonne façon d'y aller. Alors frappons, sauvegardons et OK, et maintenant revenons à Blender. Très bien, ici à Blender. Allons de l'avant et donnons à cela un nouveau matériel. Cliquez sur Nouveau et appelons ces sourcils. Nous allons ensuite apporter un nœud d'image ici et connecté. Ensuite, cliquez sur ouvrir et naviguons jusqu'au dossier textures. Couleur des sourcils. Ouvre ça et on le voit là. Maintenant, faisons la même chose que nous avons fait pour les sourcils ou les cils et mettons en place un shader
transparent ici, un nœud mixte ici. On va les mettre en place et ensuite on amène l'Alfa et on les relie ici. D' accord. Encore une fois, nous ne le voyons toujours pas là-bas et nous nous affaiblissons aussi. Amenez notre spéculum et la rugosité et la tente. Nous pouvons faire tomber tout cela maintenant rappelez-vous, passons aux paramètres et changeons le mode de fusion de opaque à Alfa mélange. Bon, tu vois comment on a fait ici ? En fait, ce n'est pas trop mal. Hum, ça semble un peu haut. C' est comme ça dans l'image de référence. Mais maintenant qu'on est là, ça semble un peu haut. Mais nous allons travailler sur la couleur de celui-ci d'abord. Voyons si on peut rendre ça un peu plus sombre ici. Laissons dans un nœud de courbes RVB juste ici. Appuyez sur Maj a et allez aux courbes couleur et RVB et laissez tomber cela juste là. Et puis, si vous vous souvenez, nous pouvons laisser tomber un point ici, et si nous le traînons de cette façon, il devient plus léger. Et si on le traîne de cette façon, il devient un peu plus sombre. Donc nous avons un peu de contrôle sur cet affaiblissement, en quelque sorte faire la couleur que nous voulons. Alors, on va peut-être le faire tomber un peu plus sombre. Essayons ça et ah, mettons-le aussi en miroir, et puis nous commencerons à ajuster le placement. Donc, avec nos sourcils sélectionnés, appuyez sur Maj,
voyez et
amenez ce curseur au centre de la grille. Et puis déplacons cette origine vers le curseur de trois d. Appuyez sur Maj une rotation et une échelle, puis passons ici dans le panneau des modificateurs et ajoutons un modificateur de miroir. On y va. Donc maintenant, ce que nous pouvons faire est de venir ici, sélectionner ce gars, sélectionner le sourcil ici et commencer à faire un peu d'ajustement pour l'amener là où nous le
voulons. Donc on pourrait peut-être, hum, juste choisir, disons, ces visages ici et commencer à faire tomber comme ça, déplacer, les
obtenir comme on veut qu'ils disent, comme ça Peut-être essayons ça. Ouais, donc je pense qu'on y va. Je pense, Laisse-moi entrer. Éteignez l'image ici et maintenant nous avons juste besoin de travailler dessus ici. Donc ce que je vais probablement faire est de faire un peu d'ajustement et de réorganisation ici jusqu'à ce que je puisse l'
obtenir comme je le veux. Mais alors je pense que dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire est de commencer à travailler sur la modélisation des avions qui vont utiliser pour la frange du personnage aussi
73. Modélisation et cartographie UV: quoi ? Nous allons passer par un processus similaire, sinon un peu plus impliqué pour la frange, comme avant. La première chose que nous devons faire est de mettre les avions Polygon en place, donc je vais juste sélectionner la tête. Trouvez un point ici auquel je peux peut-être accrocher le curseur. Et puis nous allons de l'avant et créons un plan polygone ici pour commencer la modélisation vers le haut. Un décalage, un maillage uni. Et nous y voilà. Donc je vais juste mettre à l'échelle comme ça et je vais le tourner dans le X X et le tourner ici et peut-être réduire un peu plus loin et le mettre en place, peu autour où les cheveux vont sortir de la casquette. Tu sais, on y va. Alors maintenant, allons jeter un oeil à cette image de référence à l'avant et voir si nous pouvons avoir une idée de l'endroit où nous devrions mettre cela. Je viendrai ici aux images de référence et je les allumerai. Et voici le devant. Allons à la vue de face et au cadre métallique pour qu'il semble que nous ayons besoin de ça pour
descendre et peut-être courber un peu comme ça. Allons de l'avant et tabulons en mode édition, et peut-être que je peux juste déplacer cela un peu et peut-être prendre cela et commencer à l'extrusion vers le bas à presque un point ici. Alors allons frapper E et ensuite G et déplacer ceci vers le bas et le tourner pour être, mettre à l'échelle dans certains et ensuite nous ferons la même chose ici. Tournez-le juste un peu. Mettez à l'échelle. Et peut-être que nous allons tirer ça jusqu'ici et que nous l'étendons comme ça. Essayons ça. On y va. Et puis, allons de l'avant et ajoutons un bord juste au centre pour qu'on puisse sortir la partie
centrale, et ça nous permettrait peut-être de saisir ça et de le faire tomber pour un point. Bon, alors revenons voir combien de travail nous avons à faire pour mettre ça en forme. Eh
bien, un peu. D' accord. Alors attrapons ce bord central et retirez-le, d' accord ? Et puis nous pouvons commencer à déplacer ces points pour le mettre en place et le
sortir du plafond ici. Et encore une fois, nous ne saurons pas exactement ce dont nous avons besoin tant que nous n'aurons pas les textures ici. Mais au moins pour l'instant, nous pouvons en quelque sorte mettre les choses en place en général. Laisse-moi les saisir et les mettre ici. Peut-être que ça pourrait en sortir. Ouais, on
dirait qu'on a cette coupure dans l'avait juste un peu trop. Et puis on pourrait peut-être les sortir, et on dirait que c'est beaucoup trop loin. Alors peut-être que je ramènerai ça comme ça. Bon, donc nous avons maintenant ça généralement en place. Ce que nous pouvons faire maintenant est de dupliquer ceci et de le déplacer pour obtenir les autres parties du bang . Donc, ce que nous voulons faire est juste de le dupliquer et de le modifier pour les autres. J' irai à la vue de face et laisse-moi aller voir ce dont on a besoin. 1234 peut-être cinq. Essayons. Un poste de presse D déplace ça ici et ensuite Ah, on pourrait peut-être le faire tourner. Tu sais quoi ? Allons-y. Changeons l'orientation pour transformer l'orientation de globale à locale. Essayons ça. Et puis nous pourrions peut-être dépenser autour du pourquoi, comme ce genre de mettre cela en place généralement. Je vais te dire ce que je vais faire. Je vais aller de l'avant et déplacer le curseur ici, puis j'ai déplacé l'origine à ce point et nous y allons maintenant. Je devrais être capable d'évoluer un peu plus facilement à partir de ce point. Alors peut-être que je pourrais tourner autour du genre Z et mettre ça en place. D' accord ? Et puis nous allons de l'avant et dupliquons ceci. Donc j'essaie juste de garder un oeil sur ça ici pendant que je pars. Essayons encore une fois. Allons décalé et bougeons ceci et puis tournons dans le pourquoi peut-être le ramener en
arrière . On pourrait peut-être le réduire un peu. Tournez dans le X, peut-être. Essayons ça. Et nous pourrions en quelque sorte le retirer et revenir en arrière et ajuster le point par point, vous savez, en mode édition. Une fois que nous avons les textures sur, je veux juste obtenir la forme générale et la taille de ces choses en premier. D' accord, donc on dirait qu'on a besoin d'un couple de plus pour revenir et sortir du côté ici. Alors allons de l'avant et dupliquons, et je vais faire glisser ça. On pourrait peut-être tourner autour du Z et s'incliner un peu. Allons zoomer ici et peut-être notre Pourquoi comme ça ? Apporte ça. Donc juste faire un peu de mouvement, de
rotation, rotation, l'échelle des choses comme ça. Ok, on
y va. Alors peut-être une mawr. Essayons ça. Faisons dupliquer ça et amenons-le ici. Et puis nous allons le faire sortir, tourner certains, peut-être RZ et tourner comme ça. Et puis notre pourquoi et une sorte de tourner comme ça. Eh bien, je devrais peut-être faire quelque chose en tirant ici. On dirait
qu'onl'a généralement mis en place,
je crois. on On dirait
qu'onl'a généralement mis en place, Là. Bon, donc on a ça. On dirait qu'il y en a peut-être un de plus. Laisse-moi voir. Ah, oui, une mawr juste ici. Voyons si on peut mettre celle-là en place. Et puis nous allons penser à la cartographie UV de ces Donc déplacer D et mettre cela en place plus d'un an. Et je ne sais pas si je voulais aussi loin des autres. Qu' est-ce qui lui donne un essai, voyons un peu difficile à dire, mais je pense que ça pourrait marcher. Je pense que je vais venir ici et, ah, sélectionner quelques de ces et peut-être le tourner et les déplacer juste un peu comme ça, d'
accord, accord, je pense que ça a l'air assez bien. Nous pourrions, bien
sûr, entrer et déplacer certains de ces points, les rapprocher un peu plus près de l'orteil sous le chapeau. Mais je pense que ce que je veux faire, c'est attendre que nous obtenions ces textures et que nous voyons comment cela fonctionne . Bon, alors quoi ? Faisons-le. Allons de l'avant et joignons tous ensemble en un seul objet. Appuyez sur Control J. et passons ici et donnons-lui un nom. On dirait que c'est là. Appelons cette frange et puis allons de l'avant et venir ici à la
disposition de l'écran d'édition U V ici. Et sélectionnons-les tous bien, avant de faire quoi que ce soit de moins, appuyez sur la touche A et appliquez la rotation et l'échelle. Et puis sélectionnons-les partout ici, impressionnons-nous et déballer. Et ils sont là. Alors, bien sûr, j'aimerais qu'ils soient filés, donc c'est facile à peindre. J' aimerais que l'orteil traîne vers le bas pour créer les coups de cheveux. Donc, appuyez sur 180 orteil spin que autour de 180 degrés. Et nous allons ah, mettre cela à l'échelle juste un peu pour s'assurer qu'ils ont tous mordu dans cet espace 01 juste là. Et maintenant, nous pouvons exporter les pour créer un de la même façon que nous l'avons fait auparavant, donc je vais juste m'assurer et sélectionner tous. Aller à U. V s Export U. disposition UV. Prenons dans les textures de remorquage. Je crois que je vais augmenter la taille ici à 2048. Donc c'est une image de deux K et, ah, appelons ça des franges. Tu as de la facilité et on y va. Exportons ça. Maintenant, passons à créer un et ouvrez-les là-bas. Ici, en Crète, je vais cliquer sur ouvrir le fichier et venons ici pour les textures et voici notre frange. U V est là et on y va. Je vais aller de l'avant et nommer la couche U V s et ah, verrouiller. Nous allons créer un nouveau calque et le faire glisser vers le bas. Et en outre, je vais passer ici à mon outil d'images de référence qui viennent ici pour les options d'outil, et je vais aller de l'avant et apporter la même image que nous avions avant pour les sourcils. Parce que je veux la couleur de la peau ou la couleur des cheveux. Excusez-moi d'être semblable aux sourcils, bien
sûr. Et Ah, donc je vais juste apporter ça ici. Eh bien, mettez-le juste ici. Ok, donc dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire, c'est commencer à peindre la frange.
74. 074 texturer les baguages: maintenant pour peindre les. Allons à l'outil Ah, pinceau ici, et essayons juste ça. D' accord, c'est la couleur que nous avons. Allons, hum, venir ici à la pipette et trouvons une couleur plus foncée. Quelque chose que je ne sais pas. Ce violet ne marche pas pour moi. Laisse-moi passer à un peu plus marron et peut-être quelque chose comme ça. genre de Ah, un brun plus sombre comme ça. Les hommes, venons par ici. Et ah, testez-le. Je vais frapper le Beaky. Ok, laisse-moi faire ça un peu plus grand avec les clés du support. Essayons ça. Oui. Alors commençons à mettre quelques coups ici pour l'obscurité de base plus tôt maintenant. Donc, je vais juste venir ici et commencer à camquer ces coups vers la
pointe de l' île UV ici comme ça et essayer de construire une ah, une base de couleur. Essayer de rester dans les îles UV, bien
sûr, a toujours un peu difficile, c'est de le faire, mais ça doit être fait. Donc, vous n'avez pas beaucoup de poils coupés sur les bords ici. D' accord, je vais juste m'entraîner, remplir un peu d'ici à la base et le faire tomber comme ça. Ok, donc maintenant on a une sorte d'image de base avec laquelle on peut travailler. Une des choses que nous pouvons faire maintenant est que nous pouvons simplement prendre cela et dupliquer et le déplacer un peu
plus. Alors essayons ça. Ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle J, puis aller à l'outil de déplacement ici et juste déplacer ça comme ça. Ensuite, ce que nous pouvons faire est d'aller à cet outil ici, l'outil de transformation ici, et nous pouvons simplement commencer à le faire glisser. C' est juste un peu comme ça. Tu pourrais faire un peu plus large. Retournez-le de cette façon pour que vous puissiez une sorte de distorsion et l'étirer pour s'adapter à la prochaine île UV si vous le souhaitez. Essayons encore ça. Je vais juste appuyer sur le contrôle J. Et je vais passer par et faire ça et ajouter cette couche particulière à toutes ces
îles UV juste une sorte d' étirement et de cisaillement et de virage et de torsion et de mise à l'échelle jusqu'à ce que je l'
obtienne à peu près comme je veux C'est comme ça. Allons ah, attrapez. Oh, prenons ce 1er 1 maintenant et redoublons ça. Et puis je vais faire tomber celui-ci comme ça. Et mettons-le en place. Celle-ci a l'air assez
bien, comme c'est donc pas trop mal. Bon, faisons la même chose ici. Peut-être partagé celui-ci juste un peu comme ça. Enroulez-le et nous avons juste besoin d'un de plus. Faisons ça. On dirait qu'il pourrait être un peu plus petit. Ce que je peux faire, c'est prendre tout ça. Maintenant, sélectionnez-les tous ici dans le panneau des calques et appuyez sur Contrôle e. Et cela va les fusionner tous ensemble. Et puis je peux les appeler, hum, appelons cette base et on y va et, hum, maintenant on peut commencer à ajouter la couche suivante. Donc j'aurai une nouvelle couche sur le dessus et allons à la pipette et nous allons trouver une couleur un peu plus légère que nous avions. Alors peut-être celle-là. Oui, c'est un peu plus léger. Cliquons ici iciet apportons-le un peu plus léger comme ça. Quelque chose comme ça. Ok,
Maintenant, nous allons Ah, zoomer et recommencer, en créant le calque suivant. Oh, réduisez la taille de la brosse. Et commençons à prendre ça. Et je peins à pleine capacité parce que je sais que je peux réduire la capacité des couches ici, donc je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet maintenant. Donc nous ferons la même chose. Entrez et essayez de créer des coups de cheveux ici. Des choses comme ça. Je pense que je vais changer les coups juste un peu pour chacun d'eux, donc je vais juste le faire. J' ai encore tourné l'image. Toile récente. Et je vais juste venir ici et commencer à faire un peu mawr personnalisé pour
chacun . Ils ne sont pas si difficiles à faire. Donc je vais juste en ajouter quelques uns ici. Nous pouvons, bien
sûr, changer l'opacité à ce sujet si nous voulons revenir un peu plus tard ou l'amener un peu plus sombre. Oui. Donc c'était quelque chose comme ça, et je pense que j'ai besoin de plus juste un brun droit maintenant. En outre, une chose que nous pouvons faire si nous voulons rendre ce calque d'arrière-plan un peu plus sombre, nous pourrions prendre ce calque de base. On pourrait appuyer sur le contrôle J. et cela ajoutera une nouvelle couche. Et puis on pourrait prendre ça et le déplacer légèrement. On pourrait peut-être aller comme ça, voir comment on le bouge à peine. Et il ajoute en quelque sorte plus de profondeur, ou au moins mawr d'une couleur de fond. D' accord, alors ajoutons un nouveau calque ici et ah, essayons de choisir une couleur. Je n'en connais pas un comme ça. Voyons peut-être ce que c'est. Encore un peu trop sombre. Apportons-le un peu plus léger, chérie. Alors peut-être que je réduirai un peu plus les yeux de thèse du pinceau, et ensuite nous viendrons ici et ferons le même genre de chose. Bon, alors ce qu'on va faire, c'est d'aller de l'avant
et d'appuyer sur le contrôle J. Et je viendrai ici, je
déplacerai ça sur cette entrée, puis on ira à cet outil et on va voir ce qu' on peut obtenir avec ça. Voyez ce qu'on peut faire là-bas. Ok, maintenant c'est le contrôle de presse J. et replacez le. Celui-ci n'a pas l'air trop mauvais, alors je vais aller de l'avant et aller avec ça. Ok, alors maintenant, nous allons trouver où tout ça est encore, hum, c'est ça. Donc c'est,
euh, c'est notre ton moyen. Alors appelons ça les médiums. Et puis voici tout le brun clair. Alors attrapons ça et appuyez sur le contrôle E et nous appellerons ces lumières que maintenant nous pouvons jouer avec le passage A. Essayons ceci et voyons comment cela fonctionne. Nous pouvons toujours revenir et le modifier, refaire ,
ajouter d'autres couches ,
quelques coups de peinture etc. Mais pour l'instant, allons de l'avant et prenons-le dans Blender et voyons ce que nous pouvons dio. Je vais aller de l'avant et venir ici et aller au fichier et à l'exportation et allons dans notre
dossier de textures et nous allons appeler ce PDG de Bangs bien, pour la carte des couleurs et enregistrer ça ici dans Blender. Donnons à nos avions de cheveux un matériau bien. Aussi, je pense que nous devons les lisser. Allons objets orteils, nuances lisses ici, puis ajoutons un nouveau matériau ici dans le panneau des matériaux. Nouveau, et on appellera ça frange. On y va. Ici, nous pouvons ajouter un nœud d'image, texture, image, texture. Juste ici, nous pouvons le connecter et tout cliquer ouvrir et allons trouver cette image frange couleur . On y va. On peut le voir,
maison doit encore travailler sur la transparence pendant qu'on est là. On peut le voir,
mais Allons de l'avant et baissons tout ça. On n'en a pas besoin. Maintenant, mettons-nous en place la transparence. Donc, si vous vous souvenez de ce que nous avons fait, c'est nous avons ajouté un shader transparent ici. Nous avons ajouté un mélange. Shader ici mettra le shader transparent ici sur le dessus et ensuite nous prendrons l' Alfa dans la prise de facteur. Mais si vous vous souvenez, ce n'est pas suffisant. Nous devons aller ici à nos réglages dans le matériel ici. Et changeons le mode de fusion d'opaque à Alfa. Et on y va. Ok, donc maintenant on l'a mis en place pour qu'on puisse le voir à travers. Je pense que nous devons faire un peu d'ajustement ici, bougeant les points. Nous pourrions aussi nous rappeler que nous pouvons ajouter une note de courbes de couleur RVB juste ici, et nous pourrions prendre cela et le faire glisser vers le bas pour le rendre un peu plus sombre pour correspondre sourcils un peu mieux. Quelque chose comme ça. Ok, donc maintenant ce que nous devons faire est d'aller en mode édition et de commencer à les faire glisser pour
les aligner sur ce que nous voulons que la forme de la frange soit. Alors peut-être qu'on veut les déplacer comme ça. Voyez comment vous pouvez les arranger un peu. Allez-y maintenant. Nous pourrions également les sélectionner. Choisissons tout cela et ici,
ici, ici, allons apporter notre carte de couleur de la frange ici. Nous pourrions aussi venir ici et commencer à déplacer les U. V aussi. Alors peut-être qu'on pourrait prendre Voyons ça ici. Permet de saisir la sélection UV et de saisir un UV. Et si nous pouvons voir comment nous pouvons déplacer les cheveux aussi bien dans l'île UV pour que
vous puissiez déplacer les choses ici si vous voulez, et vous pouvez déplacer les choses ici aussi. Bon,
bien, bien, il y a peut-être plus que je veux faire avec ça, mais en fait, ce n'est pas trop mal. Laisse-moi passer à la mise en page ici et ah, cachons l'image. Ouais, en fait, ce n'est pas trop mal. Je pense que ça marchera. J' ai juste besoin de sortir quelques apparences le long du haut et de réorganiser ça. Donc on ne voit pas ça tout à fait un ZMA euh, Chhiri. Tu vois comment on voit la peau par là ? J' ai juste besoin de tirer un peu ça. Mais à part cela, je pense que la forme et la taille de base sont assez bonnes. Eh bien, je pense que ça s'occupe à peu près de cette section pour les cils, les sourcils et la frange. Dans la section suivante, commençons à travailler sur le gréement du personnage afin que nous puissions bouger et poser.
75. 075 Préparer le personnage pour la structure: avant de commencer à truquer le personnage, je pense que nous devons prendre un moment et encore une fois faire un peu plus de ménage. Hum, on a pas mal d'objets par ici. Nous avons encore des choses supplémentaires dans notre doublure extérieure dont nous n'avons peut-être pas besoin. Et aussi, je pense que nous devons combiner mawr des objets ensemble. Donc, nous avons affaire à ces quelques objets que possible quand nous sommes en train de truquer. Donc, tout d'
abord, ce dont nous n'avons pas vraiment besoin à ce stade du jeu, ce sont les images de référence . Donc, je vais venir ici et faire un clic droit et choisissons supprimer la hiérarchie. Et cela supprimera non seulement la collection de scènes, mais tous les objets qu'elle contient. Aussi, je pense ici pour les extras qu'on n'a plus besoin de ça. Nous les avons dans d'autres fichiers depuis que j'ai enregistré dans les versions d'ID d'incrément ici. Donc je ne pense plus qu'on en a besoin. Je vais aller de l'avant et supprimer ça. Maintenant on a le costume ici, on a la tête, on a la casquette et je pense qu'on doit combiner tout ça. Vous pouvez lier plusieurs objets d'un caractère à un rig. Mais je pense que pour cette première fois, ça va être plus facile si on fait le moins d'objets possible. Donc je vais jeter un oeil sur le visage ici ou sur la tête, et on a le point de vue à faire. On a besoin d'eux. On en a besoin aussi haut ? Et, oui, il semble que je n'aime pas que ça bloque les bords autour des yeux quand on l'a à la subdivision 1. Donc je vais le ramener à deux. J' aime cette courbe là. Et la casquette avec une casquette ? Je l'ai actuellement aussi. Pourquoi c'est ça ? Eh bien, je pense que c'est parce que je pense que je regardais cette ligne ici. Et si je réduit cela, vous pouvez commencer à voir certains des bords ici. Et je ne crois pas que j'aime ça. Permettez-moi donc de le faire passer à deux. Et en général, en ce qui concerne les téléspectateurs, l'
attention va être sur les yeux, le visage et la tête. Donc, si vous voulez ajouter une résolution supplémentaire à un personnage, c'est probablement un bon endroit pour le faire. Vous pouvez voir, bien
sûr, que j'ai laissé beaucoup d'autres choses, peu de blocky et Lo Polly. Et je le fais exprès juste parce que j'ai l'impression que les gens ne
remarqueront pas trop. Et je veux être capable de garder mon comptage de poly assez bas en dessous de 100 000 à coup sûr. Ici dans le blender au moins pour mon ordinateur. Si vous avez un ordinateur super puissant, vous pouvez peut-être aller jusqu'à qui sait quoi. Mais pour moi, je sais que je dois garder les visages en dessous de 100 000. Ok, donc ce que je dois faire pour pouvoir combiner ces objets, la tête et la casquette à la combinaison qui n'a aucun modificateur. Je dois aller de l'avant et appliquer le modificateur de surface de subdivision. C' est sur chacun d'eux. Donc, pour la tête, je vais aller de l'avant et cliquer, postuler ici. Et si nous utilisons le mode édition, vous pouvez voir maintenant que la résolution est un peu plus élevée. Mais je pense que ce sera bon. Je vais venir ici pour les casquettes et cliquer sur postuler ici et on y va. Maintenant, on peut prendre la casquette, la tête et le costume et appuyer sur le contrôle J. Et maintenant il y a de l'air. Tout un objet. Donc, si maintenant je passe en mode édition, vous pouvez voir qu'ils sont tous un objet, et nous pouvons voir le désordre ici. Maintenant, nous n'avons plus besoin des coutures. Donc je pense que ce que je vais faire c'est que je vais aller de l'avant et sélectionner tout et appuyer sur le contrôle. E et moi allons éclaircir. Ça semble juste ici. On y va. OK, et maintenant on va Ah, donc c'est notre personnage, non ? L' oreille ? N' est-ce pas correct ? Oui. C' est notre personnage. Donc je vais juste appeler ça Mira, parce que c'est le nom du personnage. Ok, euh et je peux prendre ça et le déplacer dans la collection des personnages vus. Maintenant, les cils, euh, vont être ici dans la collection de personnages vus aussi. Et en fait, nous pouvons probablement combiner les cils, les sourcils et les franges au personnage principal ainsi. Alors zoomez ici. Je vais aller de l'avant et sélectionner la frange et je vais sélectionner les sourcils et voir si je peux
les attraper . On y va. Et les cils juste ici, puis tous changent. Sélectionnez ce personnage, puis contrôlez J. Et cela ajoutera tout au personnage comme ça. Oh, et regarde ce que j'ai fait. Je n'ai pas appliqué le modificateur de surface d'objection de thèse ou le modificateur de miroir, et donc ceux ont été emportés pour correspondre au caractère. Alors annulons ça. Contrôles E revenir en arrière. On y va maintenant. Donc je dois venir ici et aller de l'avant et appliquer le miroir. Et j'ai les subdivisions à la fois. Appliquons que les cils. J' ai un miroir ici. Je vais prendre cela en haut de la pile,
cliquer, appliquer, appliquer, puis cliquer sur les divisions UB de thèse. Et j'ai ça à faire. J' en ai besoin aussi. Essayons ici. Oui, je le fais en quelque sorte. Vous pouvez voir le nous déchiqueté là-bas. Ok, donc j'en ai besoin aussi. Donc, je clique sur, postuler. Et la frange là-bas ? Ok, donc j'ai les sourcils, les yeux, les cils et les franges, et ensuite on va sélectionner le changement de personnage, sélectionner la touche de contrôle J. et on y va. Là, tout maintenant partie de ce même caractère ici, ce même objet que l'objet miroir. De quoi d'autre avons-nous besoin ? Eh bien, nous avons l'œil, intérieur I extérieur et les dents. Eh bien, ceux que je pense que je vais garder comme des objets séparés parce que ce sont des choses que nous allons parents à des os particuliers de la plate-forme. Nous n'avons pas besoin de les combiner avec le reste du personnage. Euh, le casque ? Eh bien, ramenons ça ici, d' accord ? Le casque. J' ai changé un peu quand on était hors écran. J' ai donc ajouté un modificateur de surface de subdivision à cela, puis je l'ai appliqué. C' est un peu plus de poly que la dernière fois que tu l'as vu. Donc j'ai fait la même chose. J' ai appliqué au modificateur de surface de subdivision. Je crois que je l'ai gardé à un, et je l'ai appliqué. C' est tout ce que j'ai fait pour ça. Donc nous sommes maintenant à pour tout ce personnage maintenant, tout ici sauf l'extérieur, je me laisse les ramener. Bon,
donc maintenant pour tout le personnage, tout ensemble ici, on a moins de 80 000 visages, et je pense que ça va être bon en termes de poser et de déplacer le personnage une fois qu'il sera truqué. Je ne pense pas que ça ralentira trop mon ordinateur. Laisse-moi cacher le casque et on va cacher les objets extérieurs. Et donc ce personnage, cet objet ainsi que les dents dans les yeux sont l'objet que nous allons gréer dans cette section. D' accord, je pense que c'est tout. Oh, en fait, il y a encore une chose que je voulais faire, et j'ai enlevé les images de référence. Laisse-moi juste en ramener un très vite et je veux te montrer ce que je veux faire. Encore une chose que j'aimerais faire. J' ai oublié ça. Laisse-moi ramener euh, ramenons celui-là. Ici, les petits détails sur la ceinture. Je veux juste ajouter quelque chose pour faire allusion à ça. Alors revenons ici. Et ce que je veux faire, c'est juste, ah, contrôle de
presse est et faire des bords ici. Je fais juste défiler la molette de la souris. Et puis voyons si c'est suffisant. Laissez-moi aller en mode visage et tout Alta, cliquez sur cette rangée de bords, puis décalez. Tout cliquez sur ceci et ceci. Ouais, donc je pense que ce que je vais faire, c'est juste extruder ça. Je vais juste appuyer sur e et entrer. Et puis je vais les mettre à l'échelle. Permettez-moi de changer mon orientation de transformation en global. Et puis je vais appuyer sur S pour mettre à l'échelle. Et puis je vais fess décalage Z pour éteindre l'axe Z, et cela me permettra juste de pousser dans le Y dans le X. Je veux juste pousser dans juste un peu. Oui, peut-être même pas ça quelque chose comme ça. On y va. Et puis ce que je veux faire, c'est ajouter un
peu de peu de biseau. Je vais passer en mode bord et juste sélectionner ces bords ici comme ceci. Et puis je vais appuyer sur le contrôle être retiré juste un peu. Pas tant que ça. Et puis à peu près comme ça, et ensuite j'augmenterai le nombre de segments. Essayons ça. Voyez si c'est trop. Non, je pense que c'est plutôt bon. Et puis sélectionnons ces bases une fois de plus. Et maintenant, passons au panneau des matériaux et nous choisirons le gris moyen et cliquez sur un signe . Voyez comment ça marche. Oui. Tu vois, je voulais juste quelque chose pour nous donner cette idée de ces choses là-bas. D' accord, je vais aller de l'avant et fermer ça. Là, nous allons pour que vous puissiez faire des ajustements ou des changements comme celui-ci à tout moment du processus. Mais je voulais le faire avant le gréement parce qu'une fois que vous reprenez du caractère, c'est vraiment un peu plus difficile d'y aller et de faire ce genre de changements. Donc, si vous voulez apporter des changements, il est
temps de le faire avant de commencer le processus de gréement.
76. 076 Créer l'armature et ajuster les joints: pour riger le personnage. Ce que nous allons faire est de créer une armature sous-jacente ou un squelette qui
influencera ensuite le maillage. La facilité Vergis ici sur le personnage. Donc, chacun de ces points si je passe en mode Vertex, chacun de ces points aura une sorte d'influence sera influencé par un os. Dites que ce point ici peut être influencé par l'os du haut du bras, la clavicule et l'un des os de la poitrine. Et c'est l'équilibre entre ces influences qui permet vraiment à la déformation du personnage de paraître réaliste. Alors allons de l'avant et commençons à ajouter ce squelette ou qui sont matures. Pour ce faire, on peut appuyer sur Maj A et venir ici pour armater, et on va utiliser le méta huffingtonpost. Maintenant, il s'agit d'un script ou d'une annonce sur qui a été créé pour le mixeur. Et si vous ne voyez pas cela ici, mais vous pouvez faire est de venir ici pour éditer et les préférences, et dans cette fenêtre, vous pouvez choisir ajouter des propriétaires et ensuite venir ici dans le champ de recherche et juste taper rig. Et c'est là. Donc ce qu'on veut, c'est cette plate-forme. Si j'ajoute sur Je dois faire est juste de placer une coche ici, puis cliquez sur Enregistrer les préférences . Et puis vous devriez voir quand vous revenez ici quand vous appuyez sur Maj un méta
humain d'armature .
Alors maintenant que nous avons cela dans le menu,
allons de l'avant et cliquez dessus. Alors maintenant que nous avons cela dans le menu, Et c'est là. Donc il y a la plate-forme. Nous allons nous aligner sur le personnage et cela contrôlera le maillage. Et le Vergis est du personnage lui-même. Maintenant, nous devons changer la taille du personnage, bien
sûr. Rendez la plus petite, agrandissez la tête, etc. et rappelez-vous si nous touchons la touche n, nous avons la rotation et l'échelle ici. La rotation et l'échelle sont très importantes pour le gréement. Nous voulons que notre orteil de caractère ait zéro rotation et échelle de tous les orteils, et nous voulons l'orteil de la plate-forme. Avoir ça aussi. Nous voulons nous assurer que c'est le cas parce que nous ne voulons pas introduire de
rotation supplémentaire dans la plate-forme. Une grande partie de ce que nous faisons quand nous animons est de faire tourner les os d'une certaine manière. Nous ne voulons pas ajouter de rotation supplémentaire à cela. Donc, au lieu de juste mettre à l'échelle d'ici comme ceci. Et quand je fais ça, vous pouvez voir que ça change l'échelle ici. Je vais appuyer sur la touche Z pour m'en sortir. Ce que nous voulons faire est d'onglet en mode édition ici, et ensuite nous allons l'échelle à partir d'ici. Maintenant, si je le fais à partir d'ici, vous pouvez le voir à l'échelle au point médian de la sélection. Et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons venir ici et changer notre point de pivot pour le curseur de trois d, qui devrait être ici au centre de la grille. Si ce n'est pas la touche Maj, voir pour l'y arriver. Ok, donc maintenant que nous avons notre point de pivot du curseur 3 d et notre mode de montage et d'édition, nous pouvons alors appuyer sur s et le réduire jusqu'à ce qu'il soit à peu près la bonne taille. Maintenant, nous ne pouvons pas vraiment le voir à l'intérieur du personnage ici, donc nous pouvons venir au panneau objet ici et choisir devant. Si nous choisissons cela maintenant, nous pouvons voir la plate-forme à travers le personnage. D' accord. Donc je vais aller à l'avant de toi et Ortho Graphic et juste jeter un oeil à ça en l'
échelonnant vers le bas ou vers le haut. Je veux que les épaules soient juste ici. Peut-être un peu plus bas comme ça. L' air des genoux a déjà l'air assez bon. Les hanches vont devoir descendre. Et, bien
sûr, va falloir que la tête monte et qu'elle soit réduite un peu. C' est une sorte de personnage de bande dessinée avec une grosse tête ici, mais en général, je pense que c'est plutôt bon. C' est à peu près aussi bon que nous allons obtenir avec juste la mise à l'échelle. Ce que nous allons faire maintenant, c'est de prendre chaque point ici et de le déplacer pour le
placer dans le personnage. Donc, tout d'abord, revenons à un point médian pour nos points de pivot et revenons ici aux
options d'armature . Et allumons l'ex miroir juste ici. Donc maintenant, si on choisit une des articulations ici et qu'on touche G et qu'on le déplace maintenant, ils vont bouger des deux côtés. Ok, donc la première chose que j'aimerais faire est de mettre les hanches en place et ce dont j'ai besoin, c'est que j'ai besoin de ce point ici pour aller jusqu'au bas de l'entrejambe ici. Donc je vais sélectionner cet os et changer. Sélectionnez tous ces éléments, y compris ceux-ci ici. Et puis je vais passer à mon outil de transformation, mon outil de déplacement, en fait, et cliquer et glisser ici et juste les faire glisser jusqu'à environ ici. D' accord ? On pourrait aussi en prendre un et juste frapper G et le déplacer un peu. Donc c'est un peu plus au centre de cette ouverture de jambe ici. Aussi, je pense que je veux prendre ça et le déplacer directement vers le bas peut-être à propos d'ici. Donc, comme nous avons ce genre de ceinture dure dans ce plastron à surface dure, nous ne voulons pas que rien se plie au milieu de tout ça. Donc je ne vais pas mettre un joint au milieu de l'un ou l'autre de ces deux. Donc, comme celui-là, je veux juste le déplacer en haut de ce plastron juste là. Et peut-être qu'on pourrait prendre celui-là et le déplacer en quelque sorte ici. Et peut-être que je pourrais même l'emmener ici. Certains. On y va. Donc j'essaie juste de ne pas placer un joint au milieu de ces objets de surface dure. Bon, allons à la vue de côté. Touchons les trois touches et jette un coup d'oeil à ça. On dirait qu'on pourrait juste appuyer sur la touche a et déplacer tout ça en arrière, donc c'est plus en ligne avec le personnage. Donc je vais prendre ça et le déplacer jusqu'au bout, quelque sorte. Donc, la cheville est là où elle devrait être ici, et il semble qu'elle s'alignait assez bien le long du centre du personnage Pendant que nous sommes ici, Allons-y et travaillons sur les pieds. Oh, cliquez dessus et appuyez sur G et déplacez-le vers l'avant du genou. On doit avoir, cet angle, ce genre de joint plié ici pour la jambe parce que quand on allume la canna inverse Matics, ça va être important ici, et on en parlera quand on arrivera à ce point. Mais pour l'instant, sachez
juste que n'importe quel Lim comme ça va avoir besoin de ce petit virage supplémentaire ici. Ok, prenons la cheville et mettons-la en place. Je vais frapper G et le déplacer comme ça. C' est là que l'orteil va se plier à la boule du pied. Donc je vais frapper G et bouger celui-ci sur l'année, parce que je pense que c'est à propos de l'endroit où il va se plier, et ensuite je vais prendre ce point et le déplacer jusqu'à l'avant de la semelle de la chaussure. Donc, cela devrait être à propos de l'endroit où les orteils ou le pied vont se plier. Et cet os ici, cette chose doit être là où la pointe de l'enfer est si juste ici, à ce coin de rue. Donc je vais frapper G et déplacer ça ici comme ça. Et ça va permettre au pied de revenir sur cet enfer,
OK, OK, alors aussi, allons à la vue de face pendant qu'on est là. Et peut-être allons frapper le Beaky and Border, sélectionner toute cette zone du pied et juste la déplacer au centre du pied à peu près comme
ça . Et puis peut-être qu'on pourrait prendre les genoux et les bouger un peu. En fait, je vais prendre cette hanche un peu maintenant, aussi c'est une sorte de ligne droite dans la jambe. Ok, donc on a les jambes et les hanches, torse, même à peu près en place. Maintenant, attrapons, disons cette épaule et mets-la en place. Je pense que je veux que ce soit un peu plus comme ça. Donc le Ben va arriver ici comme ça. Prenons tout ce domaine ici. Je vais frapper le Beaky and Border, sélectionner toute cette zone et frapper g et les déplacer vers le haut Cet ult aidé de sélectionner. Et puis je vais sélectionner tout ça à nouveau et frapper G et déplacer les D là où je pense que ce poignet va se plier. Je peux frapper les sept clés pour avoir une idée de l'endroit où c'est. Ici. Avis. J' ai un virage au coude. C' est bien. Nous voulons que cela revienne à la vue de face. Allons de l'avant et de sélectionner tout puis frontière. Sélectionnez ceci et puis je vais appuyer sur la touche r et juste faire pivoter. Et puis je le remettrais en place comme ça, et on va devoir travailler à placer tous les doigts ici, et on le fera dans sa propre vidéo parce que c'est un peu compliqué. Maintenant, revenons ici et voyons ce qu'on peut faire ici pour ces os de la clavicule. Je pense que ce que je veux faire, c'est faire avancer ces choses. Donc je vais juste prendre ça ici et le faire avancer un peu comme ça,
ce genre de sortir d'un costume juste un peu. Et cela, je pense, peut sortir et avancer aussi bien. Alors passons en quelque sorte ça ici comme ça. Quand nous allons et maintenant je vais aller à la vue de côté ici et jetons un oeil à l'endroit où
le bonus de cou placé et il semble assez bon. Je pense. Peut-être laisse-moi aller le cadre de fil d'orteil ici. Pensez peut-être que je vais le prendre et le déplacer juste un peu comme ça et prendre celui-ci et déplacer en arrière, aussi. Donc c'est un peu au centre du cou. Donc maintenant, ce que je dois faire est de mettre à l'échelle cette zone, pour qu'elle corresponde un peu mieux au visage du personnage. Alors quoi ? Je veux faire est de prendre ce point ici et j'appuie sur Maj s et déplace le curseur à ce point. Alors ce que je vais faire, c'est appuyer sur le contrôle et gauche, cliquer et dernier. Donc, cette zone ici pour sélectionner tout cela, puis déplacer le point de pivot ou changer le point de
pivot en trois D curseur. Maintenant, quand je l'ai mis à l'échelle, je vais frapper s et augmenter à l'échelle. Il va s'étendre à partir de ce point, et je vais le mettre à l'échelle à peu près à droite. Comme, Oh, je vais le faire à propos d'ici. Disons maintenant que je vais revenir au point médian et ensuite je veux sélectionner tous ces os et les déplacer vers l'avant. Donc, je vais une fois de plus contrôler à gauche, cliquez sur le dernier. Donc, sélectionnez tous ces éléments, puis appuyez sur G et aller de l'avant. Donc ils s'intègrent un peu mieux ici. Je pourrais peut-être l'augmenter encore un peu plus de choses comme ça. Voyons comment ça marche. Laissez-moi revenir à notre mode solide ici. D' accord ? Ça marche plutôt bien. Ce que je devrais faire, c'est le sortir un peu, alors allons ah, la frontière sélectionne tout ce côté. Je vais juste cliquer et faire glisser ici. Sélectionnez tout cela, donc je n'ai pas besoin de ce changement. Sélectionnez ceci. Ok, maintenant je vais juste traîner comme ça. On y va. Ok,
ça aide un peu. Il suffit de le rendre un peu plus large. Et puis ce que je devrais faire, c'est prendre ce point ici et l'emmener jusqu'au sommet de la tête comme ça, et ensuite laisser moi retourner à un cadre métallique. Je ne sais pas si vous pouvez le voir,
mais ici, il y a les oreilles. Ici, c'est les os de l'oreille, et nous n'avons pas vraiment besoin de ces causes Trois ans vont être cachés. Mais si vous le
vouliez, vous pouvez sélectionner tous ces éléments en planant sur elle et en frappant l'Elke et qui va sélectionner tous les os liés là-bas, puis la frapper et sorte de le déplacer hors les oreilles ici. Et à partir d'ici, on pourrait l'emmener et les reculer un peu comme ça. Tu vois les années là-bas. Bon, comme je l'ai dit, je ne vais pas les utiliser du tout, mais ils sont là même si là,
tu n'as pas à les utiliser ou quoi que ce soit. Ok, donc maintenant, nous avons la plupart des os en place. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant. Nous devons revenir en arrière et ajuster les mains et le visage plus en détail, et nous le ferons à partir de la prochaine vidéo.
77. 077 Placer les joints des mains: Maintenant, je tiens à répéter à ce stade que nous faisons tout le mode de déplacement et de compétences et d'
édition ici sur la plate-forme afin que l'échelle soit toutes les et que la rotation soit tous zéros. Si pour une raison quelconque vous arrivez toe changer l'échelle ou la rotation de celui-ci, vous pouvez toujours appuyer sur la touche A et appliquer la rotation dans l'échelle en mode objet à la plate-forme. Quoi
qu'il en soit, il faut l'appliquer avant de générer la plate-forme à partir de ces os. Donc, je voulais juste mentionner qu'avant d'aller plus loin, accord, revenons en mode édition et revenons ici et travaillons sur la main maintenant pour les mains. Laissez-moi en sélectionner un et appuyez sur la période Kita zoom ici pour que nous puissions tomber. Nous voulons vraiment pouvoir mettre ces articulations à un endroit où il y a un bord. Donc, laissez-moi si je retourne en mode objet et passe en mode solide ici, nous avons vraiment besoin de pouvoir voir les bords. Si je tabulation en mode édition, vous pouvez voir tous les bords ici, donc nous voulons être en mesure de mettre un joint dire juste ici le long de ce bord et une articulation juste ici et peut-être un joint ici pour que les doigts se convention à un bord. Mais nous ne pouvons pas voir les bords ici en mode objet à moins que nous venions ici à notre
affichage de port de vue sous le panneau objet ici et nous pouvons activer le cadre de fil. Mais si on fait ça, on peut voir que c'est une sorte d'indice. Nous ne pouvons pas vraiment voir tous les bords, donc nous pouvons venir ici et cliquer sur tous les bords. Et maintenant, nous pouvons voir les bords comme si nous étions en mode édition. Mais nous sommes en mode objet afin que nous puissions aller et sélectionner le rig, puis onglet en mode édition pour cela. On y va. C' est ce que nous voulons faire maintenant. C' est comme ça qu'on veut travailler ici. Je vais aller à la vue de dessus avec la clé sept, et je vais juste sélectionner ces trois joints ici et frapper G. Mais maintenant laissez-moi le mentionner. Tu vois comment ça s'éloigne ici ? Il y a quelques articulations où il y a deux articulations ici. Si je sélectionne ça et touche G. tu vois que je peux le retirer. Donc, souvent, ce que vous aurez besoin de faire est de sélectionner une articulation, puis de changer. Cliquez à nouveau dessus, de
sorte que vous allez sélectionner les deux articulations, puis vous pouvez les déplacer autour de son. Si, cependant, vous en sélectionnez un, disons et déplacez-le comme ça pour le récupérer. Ce que vous pouvez faire est juste d'utiliser ce curseur de trois D en appuyant sur le curseur de Shift s à sélectionné, puis sélectionnez ce point et appuyez sur Maj s et accroché la sélection au curseur, et qui apparaît de nouveau dans. Donc, un bon nombre de ces articulations doivent se chevaucher comme ceci. Donc, si vous en retirez un, assurez-vous de le rattraper ensemble. D' accord ? Donc je vais sélectionner celui-ci, puis changer. Sélectionnez cela, puis déplace comme ceux-ci également. Maintenant, je vais déplacer ça dans ce bord juste ici. Vous pouvez voir ce bord juste là. Alors ces deux-là, je vais aller de l'avant. Peut-être que je vais le déplacer ici et ça. Peut-être que je vais déplacer ça aussi ici. Et amène celui-là comme ça. Donc vous pouvez voir que nous avons un joint à un bord juste ici et juste ici et juste ici. Et puis on a ce tuyau qui vient juste de sortir, juste à peine devant. Bon, donc maintenant, si on tombe, ça n'a pas l'air trop beau ici. Et c'est difficile de voir si on est sur la vue de côté. C' est un peu difficile à voir avec toutes ces autres articulations en place, nous pouvons le voir ici, puisque c'est Thea 1er1 qui faisait. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons prendre cela et affaiblir, tout
sélectionner. Et puis on peut appuyer sur l'âge de décalage pour cacher tout ce qui n'est pas sélectionné. En fait, laissez-moi aller de l'avant et sélectionnez ce 12 applications. Celle-là, juste là. Donc, nous avons toute cette chaîne articulaire sélectionnée et ensuite offrir un décalage h et maintenant qui cache tout pour que nous puissions maintenant entrer et déplacer ceux-ci là où nous pensons qu'ils devraient être. Donc, disons que nous voulons que ce soit juste ici et juste comme ça. Et rappelez-vous, j'ai parlé de ce joint légèrement plié. Vous pouvez voir ici, j'ai ce genre de léger virage dans la chaîne articulaire ici aussi. Laisse-moi choisir ces deux-là, et je monte un peu. Moi ? Amenez celui-là. Un cheveu, quelque chose comme ça. Oui, on
y va. Et vous pouvez voir ici que celui-ci manque son joint ici en haut,
et cela arrive quand vous le cachez. le Si tulebouges un peu, il sera toujours là quand Ewan le cachera. Laisse-moi te montrer ce que je veux dire ça sera là quand Ewan le cachera. Mais, euh, ce que je peux faire, c'est attraper ce joint et le bouger un peu. Mettez-le en place ici en ligne avec la chaîne articulaire de l'index. Ok, donc on a ça. Maintenant. Ce que nous allons faire, c'est travailler sur le prochain. Je vais aller de l'avant et sélectionner toute cette chaîne ici, puis impressionner tous les H et mettons-les en place maintenant. Souviens-toi, Souviens-toi, j'ai mon ex miroir allumé, donc tout ce que je fais d'un côté devrait se passer ici de l'autre aussi. Faisons en sorte qu'en appuyant sur Ault h et venons ici. Et bien sûr, cet index est en place, comme l'autre côté. Ok, alors venons ici maintenant et sélectionnons cette chaîne articulaire pour le majeur juste ici. Décalez H. Et maintenant mettons-les en place. Alors attrapons ça quand je vais cliquer deux fois parce que ça a ces deux articulations dedans, et je vais l'attraper et le déplacer juste un peu. Et puis,
euh, euh, peut-être aller à la vue de dessus pour voir si on peut les mettre en place le long du centre de la
sauce aux doigts comme ces deux-là. Et peut-être que c'est le joint qu'on veut. Et puis ceci ici, voyons si cela va marcher. Allez à la vue de côté. Non, je ne pense pas que ce soit au bon endroit. Essayons encore ça. Déplaçons ça pour dire ici. Je pense qu'on y va. Donc on a Oh, maintenant c'est le OK. Alors je l'avais. Voilà le problème. En regardant l'index, et ce n'est pas ce que je veux regarder. Je veux regarder le doigt du milieu, alors allons-y et je ne sais pas si ça m'aide trop. Difficile à voir, n'est-ce pas ? Donc, oui, je crois que j'avais raison. Je pense que c'était correct avant de mettre ça en place là. Donc si on y retourne, oui, c'est fini. C' est ainsi quand je suis allé à la vue latérale, je regardais les bords de l'index au lieu du milieu. Bon, alors pressons le sel H Maintenant, allons Ah, attrapons, prenons le petit doigt d'abord et mettez-le en place. Prenons tout ça. Déplacez ça ici. Comme ça, peut-être bouger ça. Mais on va un peu bien. Alors maintenant, saisissons tous ces et appuyez sur Shift H et cela fonctionnera simplement avec facilité. Ok, donc on attrape ces deux-là, pour aller de l'avant. Celui-ci, peut-être deux ici. Et ça s'est passé ici comme ça. Maintenant, allons à cette vue de côté. Et au lieu d'appuyer sur un, appuyez sur ah, contrôlez un pour aller à la vue arrière ici. Et puis nous félicitons. Ceux-là et en quelque sorte le tirer un peu comme ça. Et peut-être que je vais prendre celui-ci et le déplacer juste à la pointe juste là. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Vieillesse pour tout ramener. Sélectionnez la chaîne articulaire de l'annulaire, allez à la vue de dessus, puis déplacons cela en place. Alors mettons ce joint ici. Ça a l'air assez bien où il est. Maintenant, mettons-les en place. Alors amenons ça. Ah, à ce bord juste là. Mais je n'ai pas fait ça. Très bien. Permettez-moi de le faire valoir. Et celui-là. Congar à ça juste ici. Essaie ça. Ok, Maintenant allez-y et sélectionnez tous ces appuyez sur Shift H et voyons comment nous l'avons fait. OK, on a encore du travail à faire ici. Allons en parler ici. Sonnez ça après ici. Et portons ça à la pointe juste là. D' accord ? Maintenant, puisque j'ai déplacé cette sorte de regarder bizarrement comment il est en quelque sorte éteint l'axe de ces autres, c'est ce qu'on appelle le rôle de l'os. Et nous pouvons ajuster ça aussi, si nous le voulons. Et en fait, nous devrions probablement me laisser appuyer sur H et ramenons tout. Oh, avant que je fasse ça, laisse-moi juste les amener sur le pouce juste ici. Donc, le pouce, euh, on pourrait choisir le et le faire avancer. Peut-être que ça et faire avancer ça. Voyons ce que nous avons ici. Euh, oui. Donc ce joint pourrait être ici sur ce bord et ce joint, peut-être sur ce bord comme ça, essayons ça. On y va. D' accord. Donc, disons que nous voulons corriger ce rôle ici et vérifier tous les autres rôles également. Ce qu'on peut
faire, c' est choisir celui-là. C' est à ce moment que nous voulons jeter un coup d'oeil et passer du mode de transformation global au
mode local . Et allons à l'outil Rotation ici. Non, passons à la normale. Je pense que c'est ce qu'on veut. Oui, des orientations
normales de transformation. C' est ce qu'on veut. Donc maintenant vous pouvez voir cet axe X rouge et comment il est un peu biaisé. Nous pouvons venir ici au champ de rôle juste ici si nous avons poussé la touche n et nous pouvons cliquer et glisser dans ce champ et rouler cet os et dire que l'axe X pointe droit vers le haut nous. Donc, essayons encore ici, je vais appuyer sur un clic et faire glisser un rôle et faire cela. Et puis nous pouvons sélectionner celui-ci et rouler celui-ci aussi. Donc là, pointant droit vers nous quand on est en haut. Vue ortho graphique. D' accord, essayons celui-là. On peut rouler ça et rouler celui-là. Vous pouvez voir comment nous obtenons chacun de ces axes X alignés perpendiculairement à notre vue graphique Ortho ici. D' accord, allons-y. Ici. Ça a l'air OK. Ça a l'air plutôt bien. Et ici ? Ça a l'air plutôt bien aussi. Celle-là. Peut-être qu'on pourrait rouler un peu comme ça. Même ici. Et celui-là. On pourrait faire ça. Maintenant, le pouce se plie un peu différemment. Le haut du pouce est vraiment par ici sur le côté. Ce n'est pas un peu incliné, peu orienté vers le haut. Celui-ci est plutôt bon. Je pense que nous alignons automatiquement tout pour correspondre à celui-ci. Alors prenons ça et roulons ça comme ça. Et prenons celui-là et roulons ça comme ça. On y va. D' accord. Eh bien, ça prend soin de cette main dans la prochaine vidéo. Ce que nous allons faire, c'est travailler sur les os du visage
78. 078 Ajustement des joints du visage: maintenant pour le visage. Je ne pense pas qu'on aura besoin de tous ces bords. Laissez-moi donc revenir en mode objet. Sélectionnez le caractère et désactivons tous les bords et le cadre de fil. On n'a pas besoin de ça. Si nous revenons au mode d'édition pour l'armature ici, nous pouvons commencer à tirer ces articulations individuelles vers l'avant et vers l'arrière pour se reposer juste sur la surface du visage. Maintenant, on ne peut pas dire s'il fait ça ici puisque nous l'avons devant. Alors éteignons ça. Maintenant, nous pouvons voir qu'ils sont tous en dessous. Si on appuie sur tous les Z, on peut voir à travers ça ici. Et on pourrait les prendre. Permettez-moi d'
allumer, de déplacer l'outil de déplacement ici et de revenir aux orientations globales de transformation. Maintenant, si je prends ça et que je le retire, vous pouvez voir comme ça sort du bordel, vous pouvez voir que cette différence là-bas. Donc ce qu'on va devoir faire, c'est placer tout ça pour qu'ils soient au bon endroit et qu'ils sortent à peine du maillage. Nous voulons qu'il sorte à peine des polygones maintenant nous pouvons également créer une nouvelle fenêtre pour cela. Donc, disons qu'on attrape ici et qu'on traîne ça. Je vais frapper T ici et on pourrait peut-être aller à l'air sourd ici comme ça pour qu'on puisse le
voir avec toutes les textures aussi. Alors laisse-moi ah, comme ça. Alors on y va. Donc maintenant, nous pouvons voir que cela s'appelle joue, et il devrait probablement être plus ici au sommet de la joue comme ça. On y va. Et puis cela ici, Nous pourrions prendre cela et déplacer cela vers le bas et le déplacer vers l'avant dans l'axe Y à environ l'année. Donc c'est en quelque sorte au sommet du nez ici. Celles-ci au nez. On pourrait les déplacer un peu. Donc, comme vous pouvez le voir, ce que je fais, c'est que j'utilise cette vue pour choisir les articulations et pour voir ce qui est en dessous et cette vue ici pour les sortir juste pour qu'ils soient en dehors du maillage. Disons que celui-là, je pourrais peut-être le retirer un peu et ensuite le tirer vers l'avant. Donc c'est juste sur le bord des narines. Peut-être juste là. Celui-ci ici, bien
sûr, doit être au bout du nez. C' est à peu près là où il est. Peut-être tout. Remettez-le pour que vous puissiez voir ce qui s'est passé ici. Regarde, il s'est effondré. Laisse-moi appuyer sur le contrôle Z qui s'est détaché de cet os ici. Alors laissez-moi changer sélectionné et puis essayer de tirer vers le haut, et maintenant ils vont tous ensemble. Donc gardez ça à l'esprit si l'un se sépare de l'autre, celui-ci ici, on pourrait déplacer ça au fond du nez juste ici. Et c'est difficile de dire ce qui se passe ici. Alors passons à cette vue et voyons ici. On peut voir qu'il y a un os entier là-dessous. Peut-être que si je déplaçais ça ici et qu'on attrape ce pourboire et qu'on le
ramène ici comme ça. Voilà, tu y vas. Maintenant, montons au sommet du nez ici. On peut voir que cela doit arriver ici. On y va. Ceci et puis nous avons aussi un ici qui pourrait se présenter comme ça. Regardez ce qui s'est passé à nouveau. Il s'est séparé de ces autres articulations. Laisse-moi appuyer sur le contrôle Z et reculer ça. Maintenant, je vais changer. Sélectionnez cela. J' essayais de les sélectionner tous et de les déplacer. Ça n'a pas marché quand on a recommencé. Alors sélectionnons ceci. Voyez si on peut avoir tout ça. On y va. Donc on a ça. Maintenant, nous devons prendre ces sourcils ici. Vous pouvez voir qu'il y a une articulation du front ici, et cet os s'appelle sourcil. Mais cet os ici est aussi appelé sourcil. Donc, nous devons faire cette collection d'os ici dessus. La clé l pour sélectionner cette collection d'os ici. J' aimerais porter ça à l'endroit où se trouve le sourcil. Et cette collection d'os juste ici les ces doivent venir au-dessus du sourcil. Et en fait, tout ça ici est pour le front. Donc, nous devons prendre tout ça assez loin. Donc je vais attraper cet os ici. Vous pouvez le voir là-bas, et je vais l'évoquer et il s'est séparé de ce joint. Alors je vais changer. Cliquez ici comme ça. Et maintenant, parlons de ça. On y va. Et je vais en parler assez haut. Apportez-le ici. Je vais apporter ça comme ça. On y va. Donc je vais attraper ce joint et changer, cliquer dessus comme ça, et ensuite l'aborder, faire sortir. On y va. Et je veux qu'il soit au-dessus du sourcil comme ça. On y va. Comme ça, puis celui-là. Faisons la même chose ici, amène ça un tas de façons et le faire ressortir. Et on y va. Et celui-là. Maintenant, c'estun peu
difficile, un peu
difficile, parce qu'on a trois joints dedans,
donc c' est un peu difficile à sélectionner, donc je vais changer de sélection à nouveau. Allons frapper G et C. OK, maintenant je l'ai. Donc, tout est connecté là-bas. Donc, tout bouge ensemble et permet de déplacer ça dans le côté de la j'aime comme ça . Déplaçons ça en arrière. Maintenant. Je pourrais déplacer ça en arrière. Oui, je pense qu'on doit déplacer ça. Certains, comme ça au coin de l'œil juste là. qui veut dire qu'on pourrait prendre celui-là et le déplacer vers le bas. Certains sont aussi bien comme ça. On y va. Maintenant
que nous avons ce genre de cercle autour de l'œil,
vous pouvez voir ça ici,
laissez-moi un pour que vous puissiez voir qu'il y a une sorte de cercle autour de l'œil ici. Maintenant
que nous avons ce genre de cercle autour de l'œil, vous pouvez voir ça ici, Tout ça, ici, c'est pour le temple et la mâchoire, et on va devoir les faire sortir aussi. Mais pendant que je suis là, je vais aller de l'avant et prendre ça ici. Je vais planer dessus et appuyer sur Elke et ça. Je veux soulever et sortir et essayer de l'aligner sur le sourcil. Juste ici. Allez cette touche de point et zoomez. Et c'est ce que nous voulons faire ici. On veut parler de ça et le ramener. Et voyons si nous sommes restés ici. Ça va. Donc on va avoir besoin de Teoh. Prends ça ici. Ok, déplaçons ça comme ça sur le bord du sourcil juste ici. Et puis on pourra les saisir et les mettre en place. Genre de les répartir uniformément sur le sourcil ici comme ça encore une fois. Ils sont à peine sortis de la maille. Je pense que ce que j'aimerais faire, c'est prendre celui-là. Déplaçons un peu vers le haut. Quelque chose comme ça. On y va. D' accord. Maintenant, depuis qu'on les a déplacés, ce qu'on devrait faire est de retirer les os du
front de la maille aussi. Vous pouvez voir que ces choses se penchent comme ça dans la tête. Ces air vont avoir besoin d'être sur la surface du front aussi bien. Alors commençons à travailler là-dessus. Je vais parler de ça et de l'avant. Tu vois, comme ça sort, peut-être faire avancer ça comme ça. On y va. Et puis le suivant ici, vous pouvez le voir là. Permettez-moi d'aborder cette question et de l'avant. C' est là. Là. Ramène-le ici. D' accord. Et puis celui-ci est revenu ici, celui-ci se penche en arrière. Alors attrapons le joint de ceci et présentons-le et présentons-le comme ça. Déplaçons ça en arrière comme ça. On y va. On dirait que celui-là devrait probablement se déplacer comme ça. Maintenant, nous devons travailler sur ces mâchoires. On a les mâchoires à l'intérieur. Vous pouvez les voir ici qui ont besoin de sortir. Choisissons ceci et ceci. Et sortons ça sur l'axe X jusqu'à ce qu'on puisse le voir sortir de la tête par ici . On y va. Maintenant ça. Si vous choisissez ce point là ou ce joint, vous pouvez voir qu'il s'appelle Temple. Donc ça doit vraiment venir ici, là où se trouve le temple. Laisse-moi frapper Thea 3 et 5 Key. Et je vais déplacer ça ici jusqu'à l'endroit où le temple est juste là. Et ensuite, on va l'emménager. Oh, c'est déjà là où nous en avons besoin, n' est-ce
pas ? Je sors juste de la maille. C' est bien. Celle-là devrait entrer. Donc, il est dans le maillage à cependant, celui-ci est un peu spécial. Donc celui-ci s'appelle Temple et celui-ci s'appelle Mâchoire et nous devons prendre l'articulation entre le temple et la mâchoire et le déplacer à l'endroit où la mâchoire va réellement s'ouvrir. C' est celui-là, juste là. Donc, si nous allons à la vue latérale, si vous vous sentez à la base de votre oreille sous votre oreille où est votre mâchoire, vous pouvez sentir où est cette articulation. Ça ouvre la bouche. Ta mâchoire est charnière à ce point, et c'est probablement juste ici. C' est dur de me voir aller ici. C' est probablement juste ici. Et c'est ce que nous voulons que ce joint représente. Et je pense que je dois le déplacer ici. Et puis ce joint ici qui doit entrer aussi. Permettez-moi de le faire avancer un peu et de le rapporter. Donc il se trouve juste à l'intérieur du maillage ici ou juste à l'extérieur juste là. D' accord. Comme mauvais. Ok, donc on pourrait aussi prendre celui-là et le déplacer juste un peu comme ça. Ok, donc cette articulation juste là entre le temple et la mâchoire, c'est là
que doit être la charnière de la mâchoire. Donc on a cet os juste ici. Ce joint ici, c'est la joue. Et il doit sortir. Où ? À ? À propos d'ici. Vous pouvez voir juste pour qu'il colle hors de la peau aussi bien. Donc vous avez celui-là, qui est le thé de joue. Et vous avez celui-là, qui est joue. Sois donc le haut et le bas de la joue pour ces deux articulations ici. D' accord. Nous avons les articulations assez bien en place pour la mâchoire, les yeux et les bruns. Nous avons encore besoin de faire les paupières et la bouche ainsi que le menton, les dents et la langue. Donc, nous allons travailler sur ceux de la prochaine vidéo.
79. 079 Placer les joints de la bouche et les yeux: Maintenant, nous allons travailler sur la bouche. On peut choisir un de ces os et zoomer. Et cette zone ici sont ces os, bien
sûr. Besoin de coïncider avec les caractères. Lèvres. Vous pouvez voir qu'il s'appelle Lip t lip Be. Donc nous devons les déplacer un peu ici. Peut-être même tous sélectionner. Hum, il est juste là. Tout ça, et on va les déplacer un peu vers le haut. Je déménage à l'extérieur de ça. Ce n'est pas bon. Laissez-moi contrôler Z et moi, sélectionnez les. Et réessayez. On y va. Maintenant, on bouge tout en un seul. Nous devons les déplacer un peu en arrière. Donc ils sortent juste de la géométrie ici comme ça. On dirait qu'on pourrait parler de ça. Mets ça là. Donc, nous avons juste besoin de passer par et genre de place chacune de ces articulations sur les lèvres, les
obtenir sorte de répartir uniformément autour des lèvres pour chacune des articulations ici. Et celui-ci laisse le bien et le mettre sur le coin de la bouche. Tout cliquer que quelques fois pour sélectionner toutes ces pièces Nous allons le déplacer un peu en arrière . Et dans le coin de la bouche juste ici,
que d'accord, euh, euh, celui-là juste ici doit descendre sous la lèvre inférieure et affaiblir l'endroit. C' est vrai ? Un peu dans cette indentation juste là. Nous devrions revenir un peu en arrière. Laisse-moi aller à la vue latérale pour qu'on puisse voir ce qu'on fait. Je vais placer ça ici, ça ici. Et pour celui-là, je pourrais le replacer un peu ici. Disons oui, quelque chose comme ça. Maintenant, jetons un oeil à l'intérieur de la bouche. On a des os pour la langue et les dents. Nous devons les placer. Et c'est un peu difficile à voir, en fait, parfois. Donc, ce que nous allons faire est peut-être de sélectionner l'os pour les dents supérieures. Si je sélectionne celui-ci,
vous pouvez voir ses dents T.
Et si je vais à la vue de côté ici et voir,
il y a les dents du haut juste là et je veux juste bouger ça donc c'est juste en haut
de Si je sélectionne celui-ci, vous pouvez voir ses dents T. Et si je vais à la vue de côté ici et voir, il y a les dents du haut juste là et je veux juste bouger ça donc c'est juste en haut
de les dents avant des gencives et peut-être déplacer cela en arrière. Donc c'est juste la bonne longueur là. Et celui-là, c'est les dents. Alors sélectionnons ça. Et, euh, on
dirait les gencives et les dents juste ici. On a ce truc qui sort de la lèvre du bas, je crois. Oh, c'est le micro. Donc, c'est OK. Ce n'est pas un problème là-bas. Frappez G et déplacez ça ici et attrapez ça et tirez ça. C' est juste à l'arrière des gencives. Ok, donc on a les dents en place. Nous devons peut-être déplacer la dent que les dents inférieures ossent un peu. Donc on ne croise pas l'os de la langue, mais on place les os de la langue d'abord, et puis on va voir comment on va. Voici le premier os de la langue. On dirait qu'on pourrait peut-être déplacer ça juste ici. Et cette partie ici doit être à la base de la langue, donc on dirait qu'on pourrait les bouger un peu. Je veux dire, attrape ça et déplace ça, et ensuite celui-ci peut monter ici à la base de la gomme et garder à l'esprit, je me déplace ici dans la bonne vue Ortho. Donc je garde tout en ligne ou au centre du personnage, parce que je suis ici dans la bonne vue graphique Ortho. Euh, ouais, on
dirait que maintenant, comme je l'ai dit, je vais devoir déplacer ça vers le bas. J' aimerais bouger ça juste un peu d'année comme ça. Donc nous n'avons pas tout à fait ces croisements et ça ne va vraiment pas être un problème. Je ne pense pas, mais je veux juste être sûr et avoir une certaine séparation entre les deux. D' accord. Je pense que ça prend soin de la bouche. Montons maintenant et voyons si on peut travailler sur les paupières ici pour les paupières. Ce que nous devons faire, c'est placer ces articulations autour du bord de l'œil juste autour de l' île, île,un
peu où se trouvent les cils. Pour ce faire, je vais d'abord sélectionner les lèvres. Choisissons cet os ici avec la touche l pour que nous puissions tout sélectionner. Et je vais le faire ressortir et peut-être l'augmenter. Allons juste en sortir un peu. Peut-être que je vais le tourner dans le Z notre Z et le faire tourner là, puis l'amener et l'avoir mis au centre de l'œil. Et puis peut-être qu'on pourrait juste le mettre à l'échelle juste un peu. Et on y va, donc juste pour l'obtenir un peu plus près avant de commencer à arracher chaque joint. Donc, pour cela, allons de l'avant et mettons ceci dans le coin de l'œil. Et oui, il s'est détaché. Alors contrôlons le quart de travail. Cliquez dessus et maintenant essayons. Je ne l'ai pas compris. Alors peut-être que je vais sélectionner cet os ici et ensuite déplacer cliquer ici. Et maintenant, si on bouge ça, on
y va, ça aide. Bon, alors remettons-le dans le coin de l'œil juste ici. Et puis nous pouvons commencer à faire le tour et à placer chacune de ces articulations sur les paupières. Donc juste ici et peut-être que ça revient ici, ça va prendre celui-là et le déplacer vers le bas et vers le coin de l'œil juste ici. Maintenant, il est attrapé. Celui-ci, le dernier. Allons de l'avant et ramenons ça et mets-le sur cet œil. couvercle là haut en haut ainsi. Tu sais, je pense que je devrais peut-être prendre ça. On va un peu plus loin comme ça. Ok, donc maintenant nous avons tous ces assez bien en place, peu uniformément répartis là-bas. D' accord. Et bien sûr, depuis que nous avons un miroir X ici, l'autre côté est allé dans des endroits. Eh bien, maintenant il me semble comme ça ici, je pourrais prendre les choses et les déplacer un peu et ça là-haut un peu. On dirait qu'ils ont besoin d'être un peu plus haut sur le front. Peut-être comme ça. Et maintenant, nous devons placer cet os juste ici au centre des yeux. Alors j'ouvre cette vue un peu plus, et cet os là, il est là. C' est le bon. Donc c'est i dot l et cet os doit aller au centre exact non seulement de l'œil, mais aussi de l'œil externe. On va parier ces deux yeux, l'intérieur et l'extérieur de cet os une fois qu'on aura généré la plate-forme. Et ceux-ci contrôleront la rotation des yeux dans la paupière. Donc, la base de cet os doit être exactement au centre de l'œil. Donc, tout d'
abord, ce que je vais faire, c'est m'assurer que le curseur 3 D est ici au centre de l'œil. Revenons la tabulation en mode objet, puis sélectionnons que je viens ici. Donc, nous avons l'œil intérieur. J'ai sélectionné comment c'est le mode onglet et édition. Goto bords et le centre de cette. Je devrais être là, là où ça se limite. Cependant, rappelez-vous que lorsque nous l'avons mis en miroir, nous avons déplacé l'origine vers le centre de la grille. C' est pour ça que nous n'avons pas l'origine ici. Maintenant. Nous devrions déplacer cette origine au centre ici. Donc, appuyez sur Maj s et le curseur pour sélectionner juste là. Donc, cela a déplacé le curseur là onglet en mode objet, puis venir ici pour objet. Définissez l'
origine, l'origine sur trois d curseur. On y va. Donc maintenant, nous avons celle-là en place. Pendant qu'on fait ça. Allons de l'avant et faisons l'autre. Je vais sélectionner celui-ci ici et tabulons en mode édition. Choisissons ce bord le même bord que nous avons fait ici, ce qui serait juste ici, je crois. Voyons voir. Oui, je pense que c'est ce qu'on veut juste là. Donc, je vais appuyer sur le curseur Maj vers Tavington sélectionné. Mode objet. Définissez l'origine sur trois D curseur. Ok, donc maintenant nous avons ces Origins, aussi au bon endroit. Commençons par l'œil gauche. Je vais appuyer sur Maj s et déplacer ce curseur vers le sélectionné, qui va être à l'origine de cet objet. Maintenant, revenons en mode objet pour la plate-forme. Je vais le sélectionner. On y va. Et puis tabulation en mode édition. Prenez cet os ici et appuyez sur Shift S et claquez. Il a accroché la sélection au curseur juste là. Maintenant, vous pouvez voir que la base de cet os est juste là où se trouve le curseur, et c'est le centre de l'objet. Alors passons maintenant à la vue graphique Ortho droite. Et sélectionnons simplement cette Alice, sélectionnez-le là. On y va, et je vais le sortir. Ça vient juste de sortir du moi là-bas. Vous pouvez le voir ici. C' est là. Ok, alors faisons la même chose de l'autre côté et malade. On dirait qu'on est bons parce que l'
ex miroir était allumé pour que d'autres os se soient déplacés ici aussi. Donc on va bien, OK ? Non. Avons-nous tout ce que nous voulons en place pour le visage ? Maintenant, nous avons le thème des mâchoires, yeux trois. I os, les lèvres, les dents, la langue, le menton. On dirait qu'on a tout en place pour le visage. Laissez-moi aller de l'avant et faites un clic droit ici enjoin zone et cliquez là. Voyons si nous avons tout ce dont nous avons besoin. Allons-y devant. On a les pieds et le personnage. Tu sais ce qu'il faut faire ? Laissez-moi revenir à la vue latérale. Et une chose à laquelle je n'ai pas fait face, alors ce que j'aimerais faire est de déplacer le personnage vers le haut. Donc elle est debout sur le sol de la grille sur cet axe y ici et un peu plus bas en dessous de ça maintenant. Donc, ce que je dois faire est de sélectionner tout, le personnage et la plate-forme et de le déplacer vers le haut. Donc, le bas des pieds est juste sur cette ligne verte, juste sur l'axe y. Maintenant, je peux sélectionner le personnage et la plate-forme ici. Mais le problème, c'est que nous avons quelques choses cachées dont nous avons besoin pour monter une houle. Donc comme ça, moi, Outer Ellen sont que je dois activer ceux-ci et aussi le casque dont j'ai besoin pour activer cela. Maintenant que nous avons tout ça ici, nous devrions tout sélectionner. Appuyez simplement sur la touche a et sélectionnez tout. Et maintenant, venons ici et appuyez sur G et Z et passons tout droit vers le haut pour dire qu'elle est debout sur la grille juste là. Ok, donc maintenant tout aurait dû avancer avec nous, non ? Allons-y et éteignons le casque. Pour l'instant, c'est l'identité qui s'est éloignée, et on dirait que les yeux extérieurs sont venus le long aussi. Allons-y et cachons ça. Ok, maintenant ce qu'on fait c'est de s'assurer. Nous avons tout appliqué comme nous le voulons. Donc, si je sélectionne le caractère actuellement, l'emplacement contient des valeurs. La rotation est nulle. L' échelle en est un. Allons de l'avant et appuyez sur Maj s et déplacez ce curseur à l'origine du monde, puis avec le caractère sélectionné Lis Select objet set origine une origine à trois D curseur. Et on y va. Maintenant, nous avons l'emplacement. Tous les zéros. C' est bien. Allons de l'avant et sélectionnons le personnage maintenant ou excusez-moi, la plate-forme. Et nous avons de la valeur ici dans le Z parce que nous en avons tiré un peu. Donc, ce que nous devons faire est de déplacer cette origine ici, vers le bas jusqu'au curseur trois D. Alors allons-y. Objet définit l'origine sur trois D curseur. Et maintenant, on a des zéros là-bas. C' est bien. Ok, donc les autres choses comme le casque. Si nous ramenons cela, nous pouvons sélectionner ceci. Le casque. L' origine est au centre du casque. C' est très bien. Um, les yeux extérieurs ici, va falloir déplacer ces origines. Je crois à un moment donné. Non, c'est toujours au centre. Et c'est toujours au centre. C' est bien. Ok, donc ils n'ont pas bougé. Va les cacher maintenant. Donc maintenant, nous avons tous les objets, tous les engins, le personnage, les autres objets tous en place et prêts pour que nous puissions générer la plate-forme. Donc, dans la prochaine vidéo, c'est ce que nous allons faire
80. 080 Génération du cadre et de liaison: Maintenant que nous avons toutes nos articulations en place pour le meta rig, vous pouvez voir qu'ici dans le contour, euh nous pouvons créer la plate-forme réelle avec tous les os et les objets qui allaient être utilisés pour contrôler réellement le personnage. Donc, pour ce faire, sélectionnons le meta rig. Et ce que nous ferons, c'est que nous viendrons ici au panneau de données de l'objet pour l'armature. Et si on fait défiler jusqu'ici, on a ce bouton appelé Générer Rig. Avant de faire ça,
il y a encore une chose que je veux modifier ici. Avant de faire ça, J' ai remarqué que ce joint ici, si je vais à la vue graphique Ortho avant et que je vais aller de l'avant et aller à l'orientation globale de la transformation et ce que j'ai remarqué, c'est que ce joint
ici se penche en quelque sorte , Et puis cela remonte et ce que cela va faire, j'ai appris en faisant cela quelques fois, c'est que cela va changer l'orientation de cette commande
manuelle. Donc, il y aura quand nous générerons la plate-forme, il y aura un contrôle manuel ici. Et si nous laissons cet angle ici, il sera biaisé. Il sera tourné et ça ne change pas vraiment les choses. C' est juste ennuyeux pour moi. Donc je vais prendre ça et je suis un mouvement vers le haut et essayer de le mettre en ligne avec ces autres articulations ici. Un peu comme ça. Ouais, je pense que ça a l'air assez bien, et je le mentionnerai quand on générera la plate-forme et je te montrerai de quel contrôle je
parle . Ok, donc maintenant que j'ai ça, je pense que tout le reste me semble plutôt bien. Il y a toujours des problèmes et des choses que nous devons traiter au fur et à mesure que nous allons, mais je pense que cela semble plutôt bon. Donc, ce que nous allons faire est de sélectionner ce meta rig. Sauvegardons notre scène un contrôle de presse S et juste sauver la scène, et puis je descends ici et cliquez sur Générer Rig et nous allons voir ce qui se passe. Ainsi, en fonction de la vitesse de votre ordinateur, il peut prendre un peu de temps à générer. La plate-forme ressemble à des esprits qui vont penser un peu, mais quand tout est fait, vous devriez voir quelque chose qui ressemble à ceci. On y va. Donc, c'est la plate-forme réelle qui va utiliser pour contrôler le personnage Vous pouvez voir ici dans le contour. Euh, ça a créé un tas d'objets et de choses ici. Donc, nous avons une collection de widgets vus qui est ici. Ensuite, nous avons la méta plate-forme avec laquelle nous étions en train de travailler, et nous avons la plate-forme réelle ici. Donc, pour le meta rig, je peux aller de l'avant et cacher ceci dans la vue trois D et dans la vue de rendu. Et voici la plate-forme. Maintenant, je peux sélectionner ceci et venir ici et choisir devant, et maintenant nous pouvons le voir à travers le personnage, et vous pouvez en quelque sorte voir ce qui se passait ici. Bon nombre des joints que nous remplaçons étaient des supports pour ces objets de contrôle et où ils
allaient . Donc, si vous venez ici et passez du mode objet au mode pose, vous pouvez voir maintenant tous les objets de contrôle de la plate-forme. Oh, cette commande d'une main dont je parlais est celle-là. Si nous zoomons dessus, vous pouvez voir comment c'est un peu plat ici. Comment c'est un peu faussé, mais pas trop mal. Si on avait laissé cet os incliné. Cela aurait été tourné un peu hors axe, et cela aurait semblé un peu étrange, mais comme il est, il est légèrement tourné, mais je pense que ça ira. D' accord. Donc ce que ça fera, c'est que ça nous permettra de dire, attrape cet os de la main ici
et frappe G, et si on bouge ça, on voit qu'on peut bouger la main et le bras suit. Maintenant, c'est la canna inverse Matics. Lorsque vous sélectionnez une commande à l'extrémité d'une chaîne à l'extrémité du bras ou de la jambe et
que vous le déplacez et les articulations, puis suivez et essayez de suivre. La même chose se passe ici avec le contrôle du pied. Si nous cliquons ici et appuyez sur G, nous pouvons déplacer cela et vous pouvez voir comment toutes les autres parties de la jambe arrivent pour le tour. Maintenant, l'avant Kenna Matics est en fait quand nous choisissons de dire quelque chose comme ça et ensuite nous frappons et bougeons ça comme ça, ce joint individuel, donc nous pourrions peut-être prendre, euh, cette partie du bras et tournez-le. Et puis on prend cette partie du bras et on y va comme ça. Nous devons donc plier ou déplacer le bras de l'épaule de la base vers l'avant vers le bas de la chaîne. C' est pour ça que ça s'appelle Ford Cinematics. Laissez-moi appuyer sur Ctrl Z et annuler ceci ou Affaiblir. Sélectionnez un contrôle ici à la fin de la chaîne. Et si nous frappons G et bougeons ça maintenant, c'est bouger et ajuster les choses inversement vers le haut de la chaîne en vers. Kinnah Matic. C' est donc la différence entre les deux types de mouvement sur une plate-forme de personnage. Laisse-moi frapper le contrôle Z annuler ça. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais mettre en place la plate-forme, donc c'est complètement inverse peut un Matic. Il n'utilise donc que la canna inverse Matics pour les bras et les jambes. Donc pour ce faire,
ce que nous pouvons faire est d'appuyer sur la touche n et ici maintenant, chemin en bas du panneau est cette collection de boutons pour les couches de plate-forme. Maintenant, on peut allumer et éteindre les choses d'ici. Donc, comme tous les contrôles pour, disons, le visage sont contrôlés ici pour qu'on puisse les éteindre. Éteignez les contrôles primaires, les contrôles secondaires et tout le reste pour que nous puissions les allumer souvent ici. Et si vous regardez ces couches ici, vous pouvez voir que ce que nous faisons en fait, c'est éteindre et allumer les couches ici. Ils n'ont pas d'étiquettes sur eux, donc nous ne savons vraiment pas ce qu'ils sont. C' est pour ça que nous avons tous les noms ici. Donc je veux éteindre les outils F K ou Ford Can a Matic ici parce que je ne vais pas
les utiliser . Donc ici, vous pouvez voir qu'on a le bras L F K et si j'éteins ça, vous pouvez voir que ce truc vert disparaîtra. Donc je vais éteindre ça ici. Ça enlève ça. Je peux l'éteindre ici aussi. Bras RFK. Je n'ai pas besoin de ça. Et pour les jambes ici jambe L f K jambe RFK. Donc, je vais juste les éteindre pour moi personnellement, il est juste plus facile de déplacer les bras et les jambes autour en utilisant I k. Vous pouvez utiliser l'un ou les deux, mais je veux juste nettoyer la plate-forme et enlever les choses que je ne vais pas utiliser et d' autres choses que je n'utiliserai pas sont ces réglages. Donc ces réglages, euh juste ici. Donc, ces petites sphères sont pour si vous avez besoin d'étirer et de plier les membres comme dans un genre très cartoony looney Tunes de façon. Um, je ne veux pas faire ça. Vous pouvez aussi frapper g et, genre, étirer les bras comme ça. Et je ne veux pas faire ça non plus. C' est un personnage plus réaliste que je ne pense pas avoir besoin de ce genre d'étirement, donc je peux venir ici au panneau de fin et sélectionner l'une de ces poignées i k à tour de rôle. Donc, je clique et je fais glisser et je prends l'étirement i K à zéro. Maintenant, si je frappe G et que je bouge que je manipule, ça sortira de la main et c'est bon, mais la main ne s'étirera pas. Donc c'est ce que je veux. Je vais sélectionner celui-ci et prendre l'étirement I k tout le chemin vers le bas, et je vais sélectionner les pieds que je K gère ici et prendre le tronçon ici jusqu' à zéro aussi, donc je ne veux pas de ceux là maintenant. Ces choses ici, comme je l'ai dit, sont si vous voulez étirer ou plier un membre et je ne veux pas le faire, donc je vais les enlever aussi. Et ça s'appelait les réglages. Alors je vais enlever le torse. Tweak les réglages du bras, mec. La jambe se fait, donc je n'en ai pas besoin non plus. Oh, et il y a aussi des ajustements de doigts juste là. Bon, maintenant ce qu'il faut faire, c'est lier le personnage à la plate-forme. Donc, la plate-forme contrôle et déplace le personnage pour le faire, laissez-moi appuyer sur la touche d'entrée pour fermer ce panneau. Pour ce faire, nous allons devoir être en mesure de sélectionner deux types ou modes d'objets différents. Nous avons le rig ici en mode pose, mais nous devons également pouvoir sélectionner le personnage en mode objet. Donc, disons, si je suis ici en pose Modi, essayez de cliquer sur le personnage que vous pouvez voir en essayant de cliquer sur le personnage. Je pourrais même venir ici et cliquer sur Mira dans le contour er, et il ne le sélectionnera toujours pas parce que c'est un mode différent, et c'est très bon quand vous animez et vous voulez vous assurer que vous ne sélectionnez que le rig et pas le objet. Cependant,
ici, à cette étape du processus, nous devons vraiment être en mesure de sélectionner deux types. Donc, ce que je peux faire est de venir ici pour éditer et je peux décocher ce mode d'objet bloc. Et une fois que je l'ai fait, décochez que vous pouvez voir maintenant c'est décoché. Maintenant, je peux réellement sélectionner le personnage. J' ai juste cliqué deux fois, puis je peux changer Cliquez sur l'un des contrôles sur la plate-forme. Et maintenant, j'ai sélectionné à la fois le personnage et la plate-forme. Donc, pour résumer, je viens de sélectionner le personnage. Et puis Maj cliqué sur l'un des contrôles sur la plate-forme. Donc maintenant, ils sont tous les deux sélectionnés avec la plate-forme en cours de sélection en dernier. Et puis je vais appuyer sur Contrôle p 2 parent ou pour faire apparaître ce menu parent. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va utiliser l'armature pour se former, et on va choisir avec des poids automatiques. Maintenant, ce que cela va faire très vite, c'est qu'il va regarder chaque sommet de l' objet et essayer un signe une influence à elle de chacun des os. Le problème est, est que si jamais il trouve un Vertex dupliqué un Vertex juste au-dessus de l'autre. Il peut lancer une erreur. Alors je vais te dire quoi. Allons-y. Allons annuler de ce très vite. Sélectionnez simplement le personnage. Je vais cliquer dessus deux fois ici pour sélectionner ce personnage. Et ce que nous allons faire est de taper dans le mode d'édition. Maintenant, je vais tout sélectionner avec la clé a, et ce que je vais faire, c'est ouvrir le menu Vergis Ease avec Control V. Maintenant, vous pouvez aussi y accéder ici. Mais ce que nous voulons faire, c'est que nous voulons supprimer toute facilité de vergis double. Donc, comme je l'ai dit, si ce processus de liaison d'armature trouve qu'un Vergis est l'un au-dessus de l'autre, il va le confondre et ne sera pas capable de faire quoi que ce soit. Donc je vais aller de l'avant et cliquer dessus, et maintenant il est dit supprimé. Zéro Vergis l'est, et c'est bien. Cela signifie que nous n'avions pas doublé. Vergis est l'un au-dessus de l'autre. C' est bien. Donc, revenons maintenant tabulation en mode objet, et avec cette sélection va alors déplacer le clic sur l'un des objets de contrôle sur la plate-forme. Et maintenant nous allons contrôler le sein P et aller à l'armature pour former avec des poids automatiques. Et voyons une fois de plus ce qui se passe, accord, et nous voilà. Il ne semble vraiment pas que quelque chose se soit réellement passé. Cependant, si nous venons ici et sélectionnons peut-être ça et contrôlons ici, puis j'appuie sur
G et nous verrons que nous avons des mouvements. Maintenant, le mouvement n'a pas l'air trop beau. Nous allons avoir besoin d'ajuster les poids du personnage comme nous allons prendre ça ici au
bas du pied et frapper G et déplacer ça. Ça n'a pas l'air trop mal là-bas. Nous pourrions également sélectionner ceci ici le contrôle du torse et frapper G et déplacer cela vers le bas. Vous pouvez voir ce que nous faisons. Les yeux ne suivent pas et les dents. Nous avons un peu de travail à faire, mais c'est bon. C' est ce qui est censé arriver, et je peux sélectionner ceci en haut de la tête, et c'est deux fois pour tourner librement et dans ça autour, et ça semble fonctionner assez bien. Donc, on dirait qu'on a notre personnage lié à la plate-forme, et c'est bien. Mais la prochaine étape est de s'assurer que tout est
déformant, crédible et comme nous le voulons. Donc, dans la prochaine vidéo, nous allons commencer à travailler là-dessus.
81. 081: avant de commencer à travailler sur l'influence ou le poids du personnage ici, allons de l'avant et parent les objets dont nous avons besoin pour se parent à des os spécifiques comme les yeux. Donc si on choisit, j'ai entendu que je vais cliquer ici sur la plate-forme pour sélectionner la plate-forme. Et puis avec ce deuxième zoom avant pour que je puisse zoomer sur le je ferme ici. , Ce qu'on doit se rappeler,c'est qu'on a cet os ici qu'on a placé et qu'on allait lui donner des
parents. Eh bien, nous ne pouvons pas vraiment voir l'os actuellement parce que tous les os ont été convertis en objets de contrôle. Alors, comment allons-nous faire ça ? , Ce que nous devons faire,c'est venir ici au panneau de données des objets d'armature. Donc, je dois sélectionner juste un des contrôles ici sur l'armature. Si je pouvais bien le faire, laissez-moi venir ici et juste sélectionner la plate-forme dans le contour sont ici. Maintenant,
ici, au panneau de données de l'objet, nous pouvons regarder les calques Maintenant, rappelez-vous que dans le panneau de fin ici, nous avions tous les boutons ici pour contrôler toutes les couches, mais il n'a rien pour nous laisser voir le réel os dans les coulisses. Donc nous allons devoir faire un peu de tests pour déterminer quelle couche a les os
pour le I. Donc ce que je peux faire, c'est que je peux maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur un calque ici et l'allumer et l'éteindre et vous pouvez voir que j'ai ce sont les ajustements du bras ici, et ce n'est pas tout à fait ce que nous voulons. Donc, maintenez la touche Maj enfoncée et cliquez dessus pour l'éteindre. Maintenant, si vous savez, juste là, c'est juste là. Donc, si vous sélectionnez accidentellement l'un d'entre eux sans maintenir la touche Maj, voici ce qui se passera comme ça. Tout disparaît et maintenant vous ne savez pas lesquels ont été sélectionnés et lesquels ne l'ont pas . Et vous paniquez et ne vous inquiétez pas pour ça. Appuyez simplement sur la touche Ctrl Z, et cela vous ramènera à la façon dont ils ont été sélectionnés auparavant. Ok, donc si je maintiens la touche Maj enfoncée et essaye celle-ci, non, ce n'est pas ça. Je cherche l'os de l'œil pour sortir ici. C' est ce que je veux voir. Alors que diriez-vous de celui-là ? Non, à propos de celui-là. Whoa ! Non, ce n'est pas ça. Je vois un os oculaire ici,
mais ce n'est pas celui que je veux. Je vois un os oculaire ici, C' est un os organisationnel. Vous pouvez voir ça. Org ici. Donc, appuyez sur Maj et cliquez dessus dans. Éteignez ça ici. En fait, je vais appuyer sur ault a pour sélectionner ça, puis changer. Cliquez sur cette option et désactivez cette option. Essayons celui-là. D' accord ? Je pense qu'on se rapproche. Voyons voir. Ah, je pense que c'est peut-être ça. Choisissons celui-ci ici. Oui, c'est peut-être ça. Laisse-moi un quart de travail. Cliquez ici. Oui. Je pense que c'est Ah, os
déformés ici. Ok, donc nous avons d e f ici. Ceux-ci aèrent les os déformés qui déplaceront le maillage auquel les objets de contrôle sont attachés . Et c'est bon, mais je pense qu'on avait raison ici. Allons changer. Cliquez sur celui-ci. Oui. C' est celui qu'on veut ce petit os qui s'appelle m c h i point l. et il a ce petit os qui colle à la fin. C' est celui qu'on veut. C' est celui qu'on veut un parent. J' ai donc besoin de sélectionner le I. Donc ce que je vais faire est de venir ici et choisir I intérieur l Il est là. Et puis je veux un quart de travail. Cliquez sur cet os ici avec le petit pointant vers le haut. Donc je vais changer. Cliquez sur ce, et on y va. Donc maintenant, nous avons les deux que j'ai sélectionné. Vous pouviez le voir ici et l'os. Et encore une fois, je vais appuyer sur le contrôle, P. Mais cette fois, je vais choisir Bone parce qu'on est parent du I à l'os. Donc je vais cliquer ici et maintenant il est parti. Où aller ? Eh bien, ouvrons ça ici et allumons. Continuez à transformer. Et on y va. Maintenant, ça revient là où il est censé être. D' accord. Alors faisons ça avec l'autre ici. Je vais appuyer sur Alter a et je vais sélectionner ce que je suis en elle. Et puis je vais changer. Cliquez sur cet os juste là. Ça a le petit qui s'accroche. Oh, et c'est celui qu'on veut. Ok, donc maintenant j'ai ces deux os P de contrôle sélectionnés, et parfois l'œil s'échappe avec la transformation de garder vérifié. Ce que vous pouvez faire est juste de le décocher et de le vérifier à nouveau et il reviendra. D' accord, mais maintenant on a ces parents. Ce que je vais faire est de déplacer Cliquez sur ce calque une fois de plus pour l'éteindre. Et maintenant, si nous avons sélectionné ce contrôle ici, ces yeux contrôlent et frappent g et le déplacent. Vous pouvez voir les yeux s'approcher. Maintenant, nous avons le contrôle des yeux. Et c'est bien. C' est ce qu'on veut. Maintenant, nous devons faire la même chose pour les yeux extérieurs aussi. Allons-y et faisons-le. Donc je vais allumer le I extérieur juste ici. Je vais le sélectionner. Retournons à la plate-forme. En fait, je ferais mieux d'aller de l'avant et de sélectionner cela et de revenir au panneau de données objet et je vais changer. Cliquez sur ce calque juste là. Maintenant, allons de l'avant et sélectionnons que je suis extérieur et venons ici et décaler et cliquez sur cet os juste là. Laisse-moi l'avoir encore. Maj clic. Il est là. D' accord. Contrôle P os cliquez sur la transformation de garder. On y va. D' accord, essayons encore. Viens ici. Sélectionnez I externe. Je vais y aller et l'allumer pour qu'on puisse le voir. Je vais sélectionner cet os ici, Maj et cliquer. Cela ne devrait pas cliquer dessus une fois de plus, et c'est là. Maintenant, c'est le contrôle de la presse. Os P. Continuez à transformer. Éteignez-le. Rallumez-le. Et on y va. Ok, alors maintenant, éteignons cette couche par ici. Maj. Cliquez dessus. Et puis je vais aller en mode solide ici juste pour que je puisse voir ça un peu mieux. Et puis si je sélectionne ceci et que j'appuie sur G et que je déplace ça autour de Yeah, vous pouvez voir que maintenant l'œil externe suit cela aussi. Ok, bien. Donc je vais aller de l'avant et les éteindre pour l'instant parce qu'on n'en a pas encore besoin et
retourner au regard, Dev. Et on y va. Maintenant, nous avons les yeux parentés. La prochaine chose que nous devons faire est parent des dents et les dents vont avoir besoin d'être parentées à ces os juste ici. Maintenant, vous pouvez voir que quand je sélectionne ça, vous avez cette ligne pointillée. Et c'est une ligne de relation. Et on n'en a pas besoin. Je ne peux pas venir ici pour les superpositions et on peut désactiver les relations et ça va les cacher pour ne pas les voir. La vue est déjà assez encombrée. Je n'ai pas besoin de Mawr dans la vue pour être une distraction. Ok, donc avec ça maintenant, nous devons faire une chose similaire. Ce qu'on doit faire, c'est venir et choisir, Dis, les dents en haut juste là. Je vais choisir ça. Vous pouvez voir ceux mis en évidence ici. Peut-être que je vais aller à cette vue solide et ensuite appuyer sur tous les Z pour qu'on puisse voir à l'intérieur ici. Bon, donc on peut voir les dents. Je veux appuyer tous les étourdissements et éteindre cette radiographie. Et je vais en quelque sorte tomber ici en perspective, et je vais voir si je peux atteindre cet os, ce qui est un peu difficile à atteindre ici. D' accord. Donc, avec les dents sélectionnées, je vais essayer de changer Chris et cliquer sur l'os des dents. Il est là. Et puis je veux appuyer sur le contrôle p choisir l'os, puis garder la transformation. On y va. Bon, donc maintenant si je sélectionne cet os là et frappe G, je devrais pouvoir bouger ça, puis m'échapper. On y va. D' accord. Pour les dents inférieures. Sélectionnez cet objet et pour le rendre un peu plus facile de sélectionner cet os,
Peut-être que je vais cacher le caractère miroir juste ici. Et puis voyons si on peut trouver cet os ici. C' est là. Laissez-moi appuyer sur Maj et cliquer dessus. Et puis avec ce sélectionné ici, je vais cliquer dessus une fois de plus. Maintenant c'est le contrôle de la pression, P choisir l'os. Et maintenant, choisissons ceci. Continuez à transformer. Et si on sélectionne cet os et touche G, ça bougerait là. Maintenant, ramenons le personnage miroir et on y va et on va frapper G et
remuer cet os . Ça veut dire qu'on peut bouger les dents. C' est bien. C' est ce qu'on veut. Bon, alors on y va. Là, nous avons nos dents et nos yeux parentés. Maintenant, si nous sélectionnons ce contrôle en haut de la tête et frappons sont deux fois nous pouvons le faire tourner et vous pouvez voir que les yeux et les dents se déplacent avec elle. Vous pouvez voir qu'il y a un problème avec la connexion de la combinaison ah au casque ici. Mais on va y travailler très bientôt. Appuyez sur la touche Z pour revenir à leur Tout droit. Donc maintenant, nous avons tous les objets parentés qui doivent être parentés. Maintenant, nous voulons travailler sur l'influence ou le poids des os sur le maillage.
82. 082 poids de réglage du visage: Ok, eh bien, maintenant commençons à travailler sur l'ajustement de l'influence ou l'os attend le personnage. Et mélangeur a un bon système pour représenter visuellement la quantité d'influence ou le poids sur le personnage. Donc, disons que nous sélectionnons le maillage ici. Nous pouvons venir au menu du mode objet ici et choisir la peinture de poids. Et ce que cela va faire est de changer le caractère bleu afin que nous puissions réellement voir l'influence des os sur le maillage. Et le bleu n'a pas d'influence et le rouge est le plus d'influence. Et vous pouvez voir ici qu'on a de la couleur ici sur l'orteil. Mais on ne sait pas vraiment pourquoi. Pourquoi est-ce qu'on a ça là ? Eh bien, c'est à cause de cet os particulier est sélectionné. On ne peut pas voir ça parce que ce Rigler n'a pas été activé. Revenons donc en mode objet ici et sélectionnons le rig. Et puis nous devons revenir ici dans cette zone de couches comme nous l'avons fait avant quand nous travaillions sur le I.
Donc les yeux que nous avons vus
étaient cette couche ici, non ? Si je change, sélectionnez ça maintenant nous pouvons voir que c'est là que se trouvaient les os du I. Ce n'est pas ce que nous voulons, ce que nous voulons. Je veux dire, de sélectionner ça et je vais choisir celui-ci ici. Cette couche a tous les os déformés dessus et a remarqué ici que l'os de l'orteil est sélectionné . C' est pourquoi nous avons pu voir les poids en mode peinture de poids. Maintenant
que nous avons activé ces os, sélectionnons le personnage. Je vais cliquer à nouveau pour le sélectionner. Et puis passons à attendre le mode peinture. Et maintenant nous pouvons voir ici est l'influence et voici l'os qui est en train de faire l' influence. Donc si je sélectionne cet os ici, vous pouvez voir que ça influence cette zone. Si je sélectionne celui-ci ici, vous pouvez voir l'influence là-bas. Donc, comme je l'ai dit, rouge est le plus d'influence et le bleu est le moins. Donc, ce que les mélangeurs ont fait est qu'il a traversé et a essayé de comprendre où l'influence devrait être, fonction de l'endroit où se trouvent la facilité de Vergis et où sont les os. Donc si nous venons, je ne sais pas là-haut, disons et regardons l'épaule. Vous pouvez voir qu'il y a l'influence là-bas, mais revenons à la tête et à tous les contrôles pour le visage. Et jetons un coup d'oeil à ceux-ci. Donc, tout d'abord, sélectionnons l'os de la tête ici, et vous pouvez voir que c'est ce qui est influencé par cet os ici. On n'a pas beaucoup d'influence sur ce chapeau,
et je pense qu' on a besoin de Mawr. Maintenant. Tous ces os sont parentés à cet os. Donc, si nous sélectionnons ce contrôle de en haut et frappons deux fois, nous pouvons faire pivoter cela. Vous pouvez voir que ces os du visage sont parentés à cet os de la tête. Même s'il n'y a pas beaucoup d'influence sur le visage ici à partir de l'os principal de la
tête, ils se déplacent toujours à cause de ces os ici. Voici l'influence qui vient des os ici, et nous allons avoir besoin d'ajuster le's un peu mieux, un peu plus raffiné et ah, détaillé. Alors commençons, disons, avec cette casquette, nous n'avons pas vraiment besoin de ces os du front pour influencer la casquette ici, non ? Donc, ce que nous devons faire est de pouvoir sélectionner des verges individuels, faciliter et d'attribuer les poids ou l'influence à des os individuels Ce que nous pouvons faire est de dire, sélectionnons cet os ici. Et ce que j'aimerais, c'est que tout ce chapeau soit influencé par l'os ici. Pour ce faire, je vais onglet en mode édition, et je vais passer la souris sur le chapeau et appuyer sur la touche l, et ça va sélectionner tout le bouchon. Maintenant, je peux venir à ce panneau de données d'objet ici et ouvrir les groupes de Vertex. Maintenant, le dernier os que j'ai sélectionné est mis en évidence ici, la colonne vertébrale 6. Laissez-moi revenir en mode peinture de poids. Vous pouvez voir ici est la tête de l'os sélectionné. Ça s'appelle Spine six. Bon, donc si je retourne en mode édition, vous pouvez le voir sélectionné ici. Ce sont les groupes Vertex. Ces air, la facilité de vergis qui sont influencés par cet os particulier. Donc quoi que ce soit dans ce groupe dans ce groupe de Vertex sera influencé par cet os, et il sera influencé à n'importe quel poids que je choisis, donc je peux choisir de l'avoir 100 %, 50 % ou 25 % peu importe. Donc ce que je veux c'est que je vais appliquer 100% d'influence à toute la facilité de vergis que j'ai choisie ici pour le faire, je peux juste venir ici et cliquer sur un signe. Maintenant, regardons ça en mode peinture d'attente. Je vais revenir en arrière et vous verrez que le chapeau entier est juste rouge vif. Cela signifie que tout cela est maintenant influencé par cette colonne vertébrale. Six. Ok, c'est ce que je veux. Cependant, ces os ici l'influencent toujours aussi, et je ne veux pas ça. Donc, si je sélectionne cet os ici, je peux voir que j'ai un peu d'influence ici. Je ne veux pas que l'orteil bouge tout le chemin ici quand ce contrôle du front est déplacé. Donc, une fois de plus, avec cet os sélectionné onglet Aiken retour en mode édition et puisque tout cela est toujours sélectionné , je peux venir ici et vous pouvez voir que le front l deux est celui que j'ai sélectionné dernier. Maintenant, je peux simplement cliquer, supprimer, puis revenir en mode peinture de poids. Et maintenant, c'est parti. Bon, donc de cette façon, nous pouvons ajouter et supprimer. Vergis est hors de ces groupes de Vertex, qui sont ce qui sont influencés par chacun des os. Alors faisons-le ici. Maintenant. Cet os influence non seulement le front, et vous pouvez voir un peu du chapeau, mais aussi ce morceau de cheveux et je ne veux pas ça. Je veux que le front bouge sous les cheveux. Donc, ce que nous allons faire est de revenir en mode édition. Je vais enlever le chapeau de ce groupe ici, et ensuite je vais faire le diesel et planer sur ce morceau de cheveux et enlever ça
aussi . En fait, je peux aller de l'avant et lire et planer sur tous ces morceaux de cheveux et frapper L et les sélectionner tous et juste être sûr que tous sont retirés de l'os du front. Bon, revenons en mode peinture de poids, et vous pouvez voir maintenant que juste le front est influencé. Bon, choisissons celui-là. On a des problèmes de cheveux, non ? Alors allons de l'avant et tabulons en mode édition. Supprimez cela en sélectionnant la suivante. Enlevez ça. Choisissons le suivant. Retirez cela et celui-ci et supprimez-le. Ok, maintenant nous avons retiré tous ceux d'être influencés par ces os ici. Maintenant, revenons en arrière et assurez-vous que le bouchon est également retiré. Donc, je vais appuyer sur tout pour sélectionner le bouchon avec la touche L. Maintenant, voyons que ça a été supprimé. Ok, essayons celui-là. Je vais m'assurer que c'est supprimé. Celle-là comme ça. Vous voyez, vous pouvez voir une certaine influence ici et une certaine influence ici. Oui, allons-y et retirez-les et enlevez-les. Ok, alors on y va. On s'est occupé de l'influence des os du front. Donc, c'est notre processus que nous allons suivre et nous assurer que l'influence de tous les os ici est la façon dont nous voulons que ce soit. Essayons maintenant les os du sourcil ici. Prenons cet os ici. Ça a l'air d'essayer celui-là qui a une certaine influence dans les cheveux là-bas. Allons de l'avant et sélectionnons à nouveau tous ces avions. Et puis passons à travers et enlevons ça de chacun des os ici. Donc celui-ci a enlevé celui-là. Enlevez ici. Celle-ci, euh, ça n'a pas l'air mal, mais je vais y aller. Et juste pour s'assurer qu'on n'a aucune influence sur les cheveux. Oh, regarde ça. Ok, enlevons ça. Bien à propos de celui-là. Un peu là. Oui, enlevons ça. Et ici ? Allons-y et retirons ça aussi. Et ça ne devrait pas en avoir, mais je vais aller de l'avant et l'enlever, juste au cas où. Donc maintenant, nous avons tous les os du front et les os du front enlevés de l'
influence de la manche sur les plans des cheveux. Et ceux-là ? Les voilà qui ont une influence ? dirait pas qu'ils influencent les avions capillaires. Mais maintenant, nous devons nous assurer qu'ils vont influencer les sourcils de la bonne façon. Et on dirait qu'on a assez bien les sourcils. Ce que nous pouvons faire maintenant est d'affaiblir sélectionner l'un de ces contrôles. Dites ce contrôle ici et nous pouvons frapper G et déplacer ça là-bas et voir comment ça va marcher. Ouais, on
dirait qu'on a, il est plutôt bon. Oui. Donc je pense que ça marchera probablement. Ok, si on sélectionne celui-là et
qu'on bouge ça, ça bouge les sourcils un peu plus lentement. C' est très bien. Maintenant, nous pouvons utiliser le même processus pour les microphones ici. Si nous disons de choisir l'un des os ici, de
ceux-ci ici et de jeter un oeil à cela, je pense que nous pouvons vous voir voir comment c'est un peu ah, bleu
plus clair que les autres ici que le reste. Cela signifie que nous avons une certaine influence qui se passe de ces os. Et je ne veux pas si on bouge un de ces trucs. Je ne veux pas que ce microphone bouge quand elle parle quand elle ouvre la bouche. Nous devons donc supprimer l'influence de la zone du microphone. Prenons cet os ici. Ongletons en mode édition. Il est de sélectionner tout et puis appuyez sur la touche L ici, et je vais impressionner l'Elke ici aussi, juste pour sélectionner les deux en même temps. Et puis si nous venons ici aux groupes Vertex, nous pouvons enlever toute influence de cet os là, et ensuite nous pouvons sélectionner cet os et supprimer l'influence ici. Maintenant, nous allons devoir le faire aussi pour le chapeau, je suppose. Droit ? Supprimons ça. Je suppose qu'on pourrait aller de l'avant et choisir le chapeau aussi. Faisons ça. Allons frapper l'Elke et puis, ouais, nous allons enlever l'influence d'ici ça. Mais maintenant on voit que ça n'influence ni le chapeau ni le microphone. C' est bien. Allons-y et retirez-le à nouveau. Puisque nous avons le chapeau inclus dans cela maintenant et que c'est correct, voyons ceci ou quoi que ce soit d'autre. On pourrait aller de l'avant et enlever l'influence ici. Ouais, celui-là a beaucoup d'influence sur ça. Alors supprimons ça. Ça m'a aidé. Et celui-là, là ? Beaucoup là-bas
aussi . Vous pouvez voir que ce microphone est tout vert là-bas. Alors supprimons ça. Ok, alors allons de l'autre côté aussi. On va devoir les faire avec l'autre côté où on sélectionne cet os. Oui, je pouvais voir ce vert là-bas. Supprimons ça. Donc, je vais juste passer par et sélectionner tous les os et près du microphone et du bouchon et juste les enlever. Que diriez-vous de ça ici ? Oh, c'est beaucoup. Enlevez ça ici. Quoi d'autre ? Tu sais, on pourrait essayer ça. Ok, alors maintenant que nous avons traversé et enlevé l'influence des choses ou des parties que nous ne voulons pas déplacer lorsque les visages animés. Maintenant, dans la prochaine vidéo, ce que nous devrions faire est de revenir en arrière et de vérifier réellement les contrôles et voir comment ils déforment le visage.
83. 083 Tests des visage: maintenant que nous avons fait le travail pour séparer les contrôles du visage ou du front sur les
contrôles du front de la frange. Maintenant, nous devons jeter un oeil à ce qui va réellement les contrôler. Il en va de même pour les microphones. Rappelez-vous comment j'ai dit que les os du visage air parent dans l'os de la tête et la peau ou les personnages visages étant influencés par les os du visage ? Mais une fois qu'on aura enlevé cette influence, qu'est-ce qui va la contrôler ? Donc si je sélectionne cet os de la tête ici et que je frappe sont deux fois pour aller orteil libre tourner. Maintenant, si nous tournons la tête, vous pouvez voir que non seulement la frange, mais les microphones restent là où ils sont. Et c'est parce que nous avons enlevé toute l'influence des os du visage, et donc il n'y a rien d'autre pour les influencer. Ce qu'on doit faire, c'est s'assurer qu'ils sont influencés. Assurez-vous qu'ils ont le bon poids de l'os de la tête, comme nous l'avons fait avec la casquette. Donc, avec cet os de tête sélectionné, je vais taper en mode édition. Je suis la sélection de tous les avions de cheveux ici comme ça. Et puis je veux sélectionner les microphones aussi. Et puis ce que nous pouvons faire est de venir ici et de cliquer sur un signe à 100%. On y va. Donc maintenant, si nous revenons en mode peinture d'attente, sélectionnez le contrôle de la tête en haut et si nous tournons la tête autour maintenant, vous pouvez voir que tout se passe. Donc maintenant, nous avons tout à peu près influencé par ce qui doit influencer. Maintenant, Maintenant, revenons en mode objet et posons le mode pour le gréement et
revoyons les contrôles . Laisse-moi, ah, passer ici en mode objet et puis je vais sélectionner la plate-forme maintenant, ici en mode pose juste ici. Nous pouvons jeter un oeil à ce que font réellement les contrôles. Laisse-moi éteindre cette couche pour ne pas voir les os déformés. Et je viendrai aussi ici à l'affichage du look dev afin que nous puissions voir nos textures ici. Maintenant, nous pouvons faire, c'est d'entrer et de jeter un coup d'oeil à certains de ces contrôles. Donc, disons, comme ce contrôle ici, si je frappe G et que je le déplace. C' est ce que je reçois. Nous devons donc penser que ce que nous voulons, c'est le genre de déformation que devrait subir
ce contrôle ? On peut jeter un coup d'oeil à celui-ci, disons et frapper G et déplacer ça vers le bas. Et peut-être qu'on pourrait l'attraper et le déplacer vers le bas, et qu'on puisse commencer à jouer avec ces contrôles et voir s'ils font réellement ce qu'on veut qu'ils fassent. Donc peut-être que si je voulais qu'elle soit en colère, je pourrais aller comme ça et bouger ça comme ça, non ? C' est un peu bête, mais tu peux commencer à jouer avec les commandes et voir si ça va fonctionner comme tu veux. Peut-être que je pourrais prendre ce contrôle et le faire tomber comme ça et peut-être comme ça pour que vous
puissiez jouer avec la façon dont les paupières, notre déformation ici, ce contrôle ici est le maître que je contrôle. Tu peux frapper G et bouger tout le moi comme ça. Maintenant, quand vous voulez revenir à la position de pose par défaut, vous pouvez appuyer sur la touche Z, mais parfois vous êtes allé si loin que vous ne savez pas jusqu'où vous devez revenir en arrière. Ce que vous pouvez faire est de sélectionner tout ou de sélectionner seulement un ou deux. Mais j'aime juste sélectionner tous les contrôles. Et puis vous pouvez appuyer sur Ault G pour effacer la transformation ou les mouvements et vous compresser modifier notre pour effacer les rotations et Ault s pour effacer l'échelle donc je vais appuyer sur tout G et cela va tout ramener à la façon dont il waas. Donc si vous faites tourner quelque chose Ah, voyons, peut-être que la tête ici je vais sélectionner le contrôle de la tête apparaître. Et si je fais tourner ça, ce que je pourrais faire, c'est appuyer sur Ault sont et ramener ça. Donc tous les G et tous nos ramènent le personnage à sa pose par défaut. Très bien, donc ces air semblent assez bien affaiblis passent par et en font un peu plus. Ici, nous pouvons regarder la narine et peut-être la joue ici, et nous pouvons jeter un oeil à la mâchoire aussi. Donc voici cette mâchoire contrôlée. Tu te souviens quand on a utilisé ce joint entre le temple dans la mâchoire pour un endroit où la mâchoire devrait revenir ici près de l'année. Eh bien, c'est ce
que fait ce contrôle si nous allons à l'outil de rotation ici et cliquez et faites glisser qui fait pivoter cela vers le bas de cette articulation et ouvre la bouche. Alors on y va. Nous pouvons commencer à voir l'intérieur de la bouche. Je vais prendre ce contrôle et ce contrôle, et je vais juste le mettre à l'échelle. Je vais tuer S et X, pas un peu. Ensuite, je peux aussi frapper g et le faire descendre pour qu'on puisse voir les dents à l'intérieur de la bouche. Ici. Nous pouvons aussi jeter un oeil à la langue. Voyons donc si la langue s'est liée correctement aux os corrects. Si nous avons sélectionné ce contrôle ici, c'est le maître de langue. Pour que vous puissiez déplacer ça. Toute la langue suivra. Vous pouvez sélectionner l'un de ces éléments et appuyer sur G et déplacer cela aussi. Donc, ces air tous les contrôles pour la langue. Vous pouvez également saisir ces contrôles de dents ici et puisque nous les avons parentés à l'os à l'os de la tête directement, vous pouvez frapper G et les déplacer partout où vous voulez. Donc, si les dents ont besoin d'être un peu comme ça ou quoi que ce soit dans votre pose ou votre animation, vous avez la liberté de le faire ici avec la façon dont le gréement est maintenant, vous pouvez également prendre ceci et vous pouvez frapper notre et faire pivoter le Gen arrière et comme ça si vous vouliez créer, comme un mouvement de mastication. Donc tout ça a l'air assez bien. Même la mentonnière semble se mouler assez bien sur le visage. Donc ce que je vais faire ici, c'est que je vais frapper un et sélectionner tout, et ensuite je vais appuyer sur la faute g altérer notre et cela nous ramènera à la pose par défaut pour que vous
puissiez jouer avec certains de ces contrôles comme ça. contrôle ici est le maître du nez. Tu peux frapper G et bouger ça autour de Sheikhoun, bouger le nez. Vous avez aussi les commandes auditives ici. Maintenant, ils ne font pas beaucoup parce que nous ne leur avons pas vraiment attribué le poids approprié pour faire beaucoup. Mais je n'avais pas l'intention de faire beaucoup avec ça de toute façon. Et les yeux, bien
sûr, sont contrôlés par ce contrôle ici. Et ce qui est génial dans cette plate-forme particulière, c'est que non seulement vous avez un contrôle NYSE ici , mais que les paupières bougent plus lentement. Se déplacer avec les yeux à un rythme un peu plus lent. Donc, les paupières ont vraiment l'air de bouger avec les muscles oculaires. Et c'est une belle astuce pour le faire manuellement, pour construire tout cela manuellement par vous-même. C' est beaucoup de travail. Donc j'aime qu'ils aient tout cela déjà en place pour toi. Bon, donc je ne vois rien de mal avec le visage. Actuellement, je pense que je vais aller de l'avant et aller avec ça. Pour l'instant. Ce que nous devons faire, c'est ajuster cette zone ici parce que chaque fois que je sélectionne la tête et que je la déplace, vous pouvez voir que cette partie s'accompagne. Et ça devrait vraiment être,
Ah, surface
dure, surface
dure, comme un anneau métallique sur le costume et ne devrait pas bouger au fur et à mesure que le personnage bouge, soit la tête, les bras ou quoi que ce soit. Laissez-moi tout sélectionner ici, et tous les TGI Ault sont, et je pense que nous devons travailler à enlever les poids et à décider du poids approprié à cet anneau sur le cou. Ici
84. 084 ajustement du Neck et de la coffre: donc pour ce faire, allons de l'avant et sélectionnons le personnage. Je vais revenir à la vue solide, et ensuite je vais revenir attendre le mode peinture et sélectionnons. Oh, je n'ai pas allumé les os déformés. Allons faire ça. Hum, je dois sortir du mode peinture de poids pour faire ça. Choisissons la plate-forme et venons ici. Était-ce cette couche ici ? Ouais, alors remettons-nous nos os déformés pour voir ce qui influence. Ensuite, sélectionnons à nouveau le caractère et revenons au mode peinture d'attente. Et nous y voilà. Donc maintenant nous pouvons voir que nous n'avons pas grand-chose de cet os sur cette bague, et nous n'avons pas grand-chose de cet os non plus. En fait, je pense que cette bague devrait être complètement contrôlée, exclusivement influencée par cet os ici. Je ne pense pas que ça devrait avoir une influence nulle part ailleurs. Fais Onley quand cet os bouge, si cette bague bouge. Je pense que le problème
, , c'est beaucoup de ces os ici, comme ce menton. Vous pouvez voir combien il a d'influence ici,
et il peut y en avoir d'autres ici aussi, mais comme celui-ci ici,
cet os de la mâchoire, ces air influencent ça aussi. Nous devons donc supprimer une partie de l'influence de ceux-ci. Et aussi nous avons probablement encore une influence de l'os de l'épaule, la clavicule. Donc nous avons un peu d'influence à supprimer ici, alors commençons. , Eh bien, commençons par ses os d'épaule. Je vais juste garder cette sélection et tam en mode édition. Je vais tout sélectionner et appuyer sur la touche L pour cette bague là. Et tu sais ce que ça devrait. En outre, aucun de ces polygones ici ne devrait être influencé par l'un des os aussi bien. Il devrait rester connecté à l'anneau. Et si nous choisissions cette bague de visages qui vont là-haut ? Et puis nous allons aussi frapper la touche L sur cette bague, et essayons de nous assurer que tout cela ne soit influencé que par cet os ici. Donc, avec le bras supérieur sélectionné, Je vais juste cliquer sur supprimer l'onglet de retour en mode peinture d'attente, cher, Allons en mode édition. On déplace le robinet en arrière. Qu' est-ce qu'on devait d'autre au boulot,
Bones ? Qu' est-ce qu'on devait d'autre au boulot, Essayons celui-là. Oui. Donc je vais juste passer à travers et enlever l'influence de ça sur cette bague là-bas. Et peut-être celle-là ? Oui. Et celle-là ? Oups. Celle-ci ici. C' est dur de dire à A aller de l'avant et de frapper. Enlevez là, juste pour être sûr. Allons-y, fais-le celle-là. Difficile à dire. Je vais aller de l'avant et l'enlever. Oui, je crois qu'on en a un peu là. D' accord, quoi d'autre ? Et cet os ici ? Non, on a l'air assez bien là-bas et là, et ils vont bien, mais cet os ici la colonne vertébrale à nous devons aller de l'avant et ajouter une influence complète de cet os. Donc, si je suis en mode édition maintenant, avec tout cela toujours sélectionné, je vais cliquer sur un signe à 100%. Maintenant, nous avons cet os qui influence tout ça. Allons de l'avant et sélectionnons cet os ou ce contrôle ici, juste ici. C' est le contrôle de la poitrine, et je peux frapper sont deux fois ici gratuitement. Tournez et essayez ceci. D' accord, donc nous avons ce contrôle par ça. C' est plutôt bien qu'on s'éloigne encore de la bague, n' est-ce pas ? Je pense que je devais aller et choisir cette ligne bonne année. Et nous allons, hum, enlever certains de ça aussi. Donc si on sélectionne ça, oui, on a des choses là-haut,
alorson va alors enlever ça. Voyez ce qui se passe. Ouais,
ça enlève une partie de ça là-haut. Laisse-moi prendre cet os et faire la même chose ici. On dirait qu'Aiken en fait un peu plus ici. Oh, on a oublié de faire ça. Laisse-moi faire celle-là et celle-là en enlevant de là. Et avons-nous d'autres choses que nous pourrions faire ici ? Essayons peut-être d'en retirer un peu d'ici. Bon, alors voyons comment on va. Maintenant, sélectionnons ce contrôle de la poitrine juste ici et frappons sont deux fois et bougeons autour. Ouais, je pense que ça se tient assez bien ensemble. Maintenant, euh, le problème que je vois maintenant est que cette plaque
thoracique doit aussi être affectée assez complètement à cet os ici. Droit ? Et nous n'avons pas ça actuellement, euh, nous avons beaucoup d'influence venant de la clavicule ici, juste ici, mais pas beaucoup d'ici. Essayons donc de travailler sur ce sujet de la même façon que nous avons fait la bague. Ah, tout d'
abord, allons-y. Et pendant que nous sommes là, assignons tout à cet onglet de cellule osseuse en mode édition. Et j'ai utilisé la clé L ici. Allons Ah, sélectionnez ça. C' est juste tout ce qui fait partie de la plaque de poitrine ici. Et puis nous allons cliquer sur un signe pour la colonne vertébrale aussi, juste ici. Bon, revenons en arrière. Oui. Donc c'est bien. Maintenant, nous devons juste, ah, enlever l'influence de ces choses ici, alors nous allons juste ah, enlever et enlever ici. Ce sont les contrôles mammaires, et on ne va pas les utiliser. Donc, je vais juste enlever tout d'ici est bien, supprimer. C' est comme celui-là. Oui, retirez. Euh, quoi d'autre ? Voyons s'il y a quelque chose d'ici. Non, dans les bras. On ne dirait pas qu'ils se sont allongés aussi loin. Que diriez-vous de ça ici ? Nous avons peut-être un peu d'influence ici. Je vais aller de l'avant et juste enlever leur pour ça. Donc maintenant, si nous sélectionnons ce contrôle de poitrine juste ici, et peut-être le déplacer autour de moi. Les coups sont deux fois. On peut le déplacer de haut en bas et il tient assez bien cette assiette. Donc je pense qu'on se débrouille assez bien avec ça. Nous pourrions commencer à descendre ici jusqu'aux mains et commencer à ajuster les attentes pour les doigts, la main et les bras. Alors dans la prochaine vidéo, pourquoi ne pas commencer à faire ça ?
85. 085 Peindre les poids de la main: avant de travailler sur le poids de ces mains, soyons sûrs que la symétrie est activée. Allons ici et allons symétrie des orteils et allumons l'ex miroir ici pour que tout ce que nous faisons d'un côté arrive de l'autre pour les doigts, nous pouvons entrer et sélectionner des os individuels ici et nous pouvons voir les poids que l'air se passe pour chacun des os. Nous pouvons cliquer ici et voir chacun d'eux. On dirait qu'ils se sont plutôt bien sortis. En fait, l'influence de chacun des os semblait être assez bien contenue, hum, autour de l'os spécifique. Donc ceux-ci ont l'air assez bien Maintenant, nous pouvons aussi venir ici et saisir les commandes des doigts et juste frapper notre et faire tourner cela vers le bas. Et vous pouvez voir comment faire tourner le premier os du doigt fait tourner les deux autres, ce qui est vraiment sympa. Donc, en fait, ils avaient l'air plutôt bien. Nous pourrions revenir en mode objet, puis sélectionner la plate-forme ici, puis en mode pose ici pour la plate-forme. On pourrait faire un peu de tests là-dessus. Nous pourrions cliquer sur, tourner et changer nos orientations de transformation à la normale et nous pourrions ensuite les tester. Nous pourrions commencer un clic sur chacun de ces pieds et les faire pivoter vers le bas et voir comment ils
vont . Et ils ont l'air plutôt bien. On y va. Donc, ouais,
ça a l'air plutôt bien. Ah, je vais frapper un tout dégoûté et puis appuyez sur modifier notre maintenant ce contrôle ici. C' est pour la propagation des doigts. Vous pouvez voir qu'il s'appelle Palm. Si je frappe sont là, vous pouvez voir les doigts étalés. Mais regarde ce qui se passe ici, au poignet. Il bouge ça aussi. Alors jetons un coup d'oeil à ça. Laissez-moi, Ah, appuyez sur Ault pour reprendre ça. Je vais sélectionner le maillage, puis revenir en mode peinture et voyons ce
qui se passe avec ça. Si j'ai sélectionné cet os, vous pouvez voir que l'influence vient jusqu'ici et nous n'en voulons pas
vraiment . Et le truc que nous avons utilisé ah, ici pour ces objets de surface dure ou les choses comme l'anneau sur le costume, les microphones et ce genre de choses ne fonctionnera pas vraiment pour ce genre de
réglage particulier . Donc, ce que nous pouvons faire ici est en fait utiliser la fonction de peinture en mode peinture de poids. Donc, si nous venons ici et allons à notre panneau sensible au contexte ici, juste ici, comme nous l'avons fait quand nous peignons des textures, nous avons des choses comme le rayon de force. Nous pouvons changer le type de pinceau ici de dessiner à multiplier ou ajouter ou soustraire tellement comme la texture, mode
peinture, affaiblir la peinture les poids de notre personnage ici. Donc pour cet os, cette paume quatre qui a sélectionné nous pouvons enlever une partie du poids autour du risque. Alors pour faire ça, venons par ici. Et au lieu de dessiner, allons soustraire. Et maintenant, nous avons la force. Je vais prendre la force jusqu'à ce que je ne sache pas 0,7 ou
environ, et voyons comment ça marche. Et je vais appuyer sur la touche f comme en mode peinture de texture pour changer la taille du pinceau . Peut-être à peu près comme ça, et puis on peut venir ici et cliquer et faire glisser, et vous pouvez voir comment je peux réduire l'influence du poids ici en peignant. Et ce que nous faisons ici, c'est en fait interactif. Laisser modifier la résistance des poids dans le groupe Vertex. Alors rappelez-vous, Donc si je retourne en mode édition et que je vais dans l'onglet de données d'objet, ce que nous faisons est de réajuster les poids ici dans ce groupe Vertex, mais nous le faisons Inter activement ici avec le pinceau tout comme la texture peinture. Laisse-moi voir si je peux en tirer un peu plus ici et ensuite on va le tester à nouveau. Très bien, alors on va ah comme ça. Nan, inquiétant. Sélectionné à nouveau ce contrôle et j'appuie sur la touche de période pour zoomer. Et maintenant, allons frapper notre et voir ce qui se passe. Donc maintenant, vous pouvez voir qu'on ne bouge plus vraiment le poignet. Tout ça. Cependant, maintenant nous avons ce genre de ah, dur break ici, non ? Vous pouvez le voir là-bas. Donc, si je sélectionne à nouveau cet os maintenant, nous pouvons faire un peu de peinture pour essayer de faciliter cette transition d'ici à la faille. Donc c'est un peu plus lisse, donc ça n'a pas cette coupure là. Essayons donc cela pour le faire, je reviendrai ici à ma zone sensible au contexte et pour cela au lieu de soustraire. Je vais cliquer ici et j'utiliserai mix. Et aussi, ce poids doit maintenant être élevé ici aussi. Donc nous avons à la fois la force et la quantité de poids que nous peignons. Alors peut-être que je vais porter ça à environ 0,4. Là, vous pouvez voir que ça commence, orteil couché comme ça. Maintenant, vous pouvez adoucir cette transition du gant au poignet. Laisse-moi, ah, baisser la force et je vais aussi réduire le poids. Et voilà. Maintenant, nous avons cette transition un peu plus lisse, un peu plus incurvée dans la faille. Donc, si je sélectionne à nouveau ce contrôle et frappe sont, vous pouvez voir que c'est ce qui s'est passé. Oui, c'est un peu plus lisse dans la transition entre la main et le risque. Ok, ce que je vais faire, c'est tout sélectionner et modifier la presse est juste pour s'assurer que tout est remis en place. Et maintenant, jetons un oeil à ce 12 Je pense que nous pouvons avoir le même problème ici en ce que si nous obtenons la touche r et déplacer ceci, laissez-moi sélectionner ce contrôle. On y va. Appuyez sur la touche r et déplacez-vous. Vous pouvez voir que nous avons le même problème qui se passe. Donc, ce que nous allons faire est de sélectionner cet os et faisons une chose similaire ici. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais aller soustraire et je vais prendre les poids tout le long, et je vais juste commencer à soustraire ça de ce que j'ai déjà. Laisse-moi Ah,
laisse-moi frapper la touche F et augmenter la taille de ce pinceau. Laisse-moi Ah, Et laissez-moi juste prendre quelques poids loin d'ici comme ça. Il suffit de les peindre comme ça. Bon, voyons comment on va ici. Laisse-moi frapper. Sélectionnez ce contrôle et appuyez sur notre faire mieux. On peut encore travailler sur cette manche sur l'anneau autour du poignet. Je pense que ce que je vais faire ici, c'est essayer d'ajouter un peu d'influence ici pour qu'on n'ait pas ce virage dur. Peut-être que j'en prendrai un peu quand je reviendrai à ma soustraction. Voyez ce que je peux faire ici. Ouais, alors enlève juste un peu de ça. On y va. Donc, nous avons cette transition plus lisse afin qu'il ne casse pas tout à fait est difficile là. On l'a toujours, quelqu'un qu'on remonte. Mais je ne pense pas qu'on va aller aussi loin en arrière. Alors sélectionnez tout,
tout notre Et maintenant jetons un coup d'oeil à cette bague. Donc on a l'os de la main ici, le poignet ici. Je pense que cette bague devrait être contrôlée exclusivement par cet os ici. Tout. Tout devrait être influencé par cet os, et je ne pense pas que tout ça devrait l'influencer du tout. Alors quoi ? Faisons-le. Faisons la même chose que nous avons faite avant. Choisissons simplement ceci. Et en plus, je vais aller de l'avant et sélectionner cette rangée de bases dans cette rangée et veillons à ce qu'elles
soient toutes influencées par cet os ici. Donc, avec cette sélection, passons maintenant à notre panneau de données d'objet avec les poids à 100% et nous allons simplement cliquer sur un signe. Ok, alors on y va. C' est beaucoup là. Voyons si ça va marcher ou pas. Je vais frapper l'art. En fait, je vais sélectionner cet os de la main ici ou ça. Contrôle de la main et ils vont frapper notre et c'est en fait assez bon. Mais il en sort quelque chose ici, donc on devrait aller et comprendre pourquoi ça se passe ici. On dirait que c'est un peu trop influencé par cet os. Donc avec celui-ci sélectionné ici, ou peut-être celui-là, c'est l'os du pouce ici. Donc, avec cette sélection, retirons cela de l'os du pouce juste ici. Retirons. Et là, ça va. Donc, il est retourné là-bas. On en a ici, aussi ça arrive. Ouais, nous avons un peu d'influence ici de cet os du pouce, donc je vais aller de l'avant et je vais tout sélectionner ici et l'enlever de l'os du pouce et ça va le remettre en forme. Bon, donc si on sélectionne à nouveau cette commande manuelle et que l'on frappe notre qui est plutôt bon, on va appuyer sur la modification et le ramener dans sa position d'origine. Et puis venons ici et appuyez sur la touche R et faisons pivoter ce qui n'a pas l'air trop mauvais. En fait, ça ne s'éloigne pas de la bague ou quoi que ce soit. C' est plutôt bon. Très bien, donc avec les mains assez bien dans l'ordre, allons Ah, dans la prochaine vidéo, nous allons travailler sur les bras
86. 086 poids de peinture pour les coules et genres: Jetons un coup d'oeil à la façon dont le bras se plie ici. Si on prend ce contrôle de la main ici et je vais aller à la vue de dessus avec 7 et 5, et je vais zoomer ici et jeter un oeil à ça. Nous avons un très bon int Grady qui va de beaucoup d'influence ici avec tout le rouge et
l'orange et peu à peu se rétrécir dans le bleu ou le vert et le bleu. Et ça a l'air assez bien, mais faisons un test et voyons si ça nous plaît. Donc je vais juste prendre le contrôle de la main g et le plier ici. Et ce que je vois que je n'aime pas vraiment, c'est la façon dont ça coupe cette
paix du coude . J' aimerais que le coude se plie ou se plie avec cela plutôt que les
morceaux de bras qui s'y coupent. Laisse-moi appuyer sur tout g et ensuite ce que nous allons faire est de réfléchir à ce que nous pouvons faire pour empêcher cela de couper. Je vais aller à la vue de face sur la clé de période ici, et je pense que ce que nous pouvons faire est d'enlever certains des poids ici et de supprimer certains des poids ici qui peuvent permettre à cela de se plier un peu mieux. Prenons donc celui-ci d'abord et allons à cet onglet sensible au contexte ici. Maintenant, allons soustraire. Je suis déjà là et prenons le poids jusqu'au bas. obtenu la force autour de 0,5, va frapper la touche F et rendre la brosse un peu plus grande. Et puis je pense que je veux juste une peinture ici et enlever un peu de ça de cet os ici . Et puis je vais en quelque sorte tomber et essayer d'obtenir ces bords ici est bien et puis je vois peut-être juste à propos comme ça. Essayons ça et je ferai de ce côté aussi. Donc, laissez-moi enlever certains d'ici est bien, Donc tout ce que je fais est juste de cliquer et de faire glisser sorte de peinture ou d'effacer les poids de cet os. OK,
maintenant, revenons à la vue de dessus. Prenons ce contrôle de la main l'influence g et bougeons ça. Ok, donc maintenant il suit avec les pièces de bras un peu mieux, mais maintenant il se coupe en lui-même, donc je pense que ce que je dois faire est d'adoucir ce bord un peu, rendre un peu plus graduel d'un à l'autre. Alors sélectionnons cela à nouveau et appuyez sur la touche unique. Et donc cette transition est un peu trop dure ici. Donc on passe d'un vert vif à un bleu trop vite. Donc ce que je pourrais faire, c'est venir ici et peut-être utiliser le pinceau mélangé. Et ramenons le poids, peut-être à quelque chose comme Point à, et j'ai la force à 0,5. Voyons comment ça marche. Laisse-moi enlever le pinceau juste un peu. Je veux juste ajouter un peu ici. Ce sont les paris tous pas beaucoup. Laisse-moi faire ça ici. Voir celui-ci est vraiment une transition assez radicale ici. Donc peut-être que si je viens d'ajouter un peu ici comme ce genre d'adoucir cette transition juste un peu, voyons comment cela fonctionne, accord, alors revenons à la vue supérieure, sélectionnons cet os de main Et oui, alors maintenant ça commence à se plier un peu plus comme si c'était une sorte de tissu ou quelque chose que ce soit. Et je pense que c'est un peu mieux. J' aime ça un peu mieux que les bras qui se coupent. Très bien, donc c'est plutôt bon. Et la partie coude ici ? Vous pouvez voir que c'est en quelque sorte pousser un peu là-bas. Je me demande si affaiblir faire quelque chose pour cela. Je suis refoulé tous G et laissez-moi aller à la vue arrière quelqu'un un contrôle de la presse un tour autour de la vue arrière. Donc peut-être qu'on pourrait faire une chose similaire ici. Donc nous soustrayons du côté opposé de chacun des os comme ça, puis lissons ce Grady entre les deux. Essayons encore une fois. Je vais, euh, aller soustraire, prendre tout le chemin vers le bas, et essayons encore ça. Je vais juste enlever quelques poids ici. Peut-être le mettre sur ce bord ici comme ça et y aller. D' accord. Et puis si nous appuyons à nouveau sur le contrôle, alors si nous voyons comme celui-ci, essayons maintenant d'en retirer certains d'ici, et nous n'avons peut-être pas besoin d'adoucir trop la transition puisque le sien va se pencher
au coude là. Je ne sais pas. Bon, voyons comment on va. Je vais encore frapper cette clé. Sélectionnez la commande manuelle. Voyons comment on va. Eh bien, je pense que ça se penche un peu mieux maintenant. Bien sûr, si on s'en va comme ça, on va le couper. Mais ça ne m'inquiète pas trop. Je pense qu'en arriver à ce point est plutôt bon. Ouais, je pense que ça tient juste un peu mieux. Peut-être qu'en fait, ce qu'on pourrait faire. Laissez-moi revenir à la vue arrière avec Control 1. Et peut-être qu'on pourrait même augmenter l'influence qu'il a ici. Alors que faire si on va à l'annonce des orteils, augmenter les poids à environ 0,25 ? Peut-être mettre ça à 0,5. Ajoutons un peu d'écriture de poids ici pour voir ce qui se passe. Et, tu sais, parfois tu dois juste essayer et voir, parce que je ne sais pas vraiment ce qui va se passer ici. Essayons donc, et je vais sélectionner celui-ci ici. Ajoutons un peu de poids ici juste voir si on peut maintenir ça. Ah, un peu Mawr comme il est plié. D' accord. Donc, revenez à la vue de dessus. Sélectionnez l'os de la main touché G. Et qu'en pensez-vous ? Je ne sais pas si ça a fait trop,
mais je pense que c'est un peu mieux. Je ne sais pas si ça a fait trop, Un peu difficile à dire, cependant, mais j'aime bien cette partie ici, comment elle s'effondre ensemble comme si c'était du tissu réel plutôt que de ces morceaux qui
y découpaient . J' aime ça. Alors allons impressionner tous les G et ramener cela à la pose par défaut. Et allons jeter un oeil au virage dans le genou ici. Si on descend ici et prend ce contrôle et qu'on touche G et qu'on se penche, on va bien. Nous recevons beaucoup de la même chose, n'est-ce pas ? Ils ne sont pas seulement coupés, mais ils sont en train de sortir ici. Essayons de faire la même chose que nous venons de faire. Je vais aller à Ault G ici, sélectionner ça et donc laisse-moi aller à la vue arrière Control one. Donc, ce que nous allons faire une fois de plus, c'est soustraire la zone de l'os opposé ici, Donc soustraire. Prenez le poids vers le bas et je vais essayer de supprimer les attentes ici, voir si cela aide. Et puis ici aussi. Je ne sais pas si la même astuce va fonctionner pour les genoux, comme nous l'avons fait avec les coudes, mais essayons. Maintenant, revenons à la vue de côté. Sélectionnez le contrôle du pied touché G. et oui,
ça commence à faire un peu mieux, non ? La genouillère tient en quelque sorte sa forme ici et ici, mais une fois de plus nous sommes en train de le couper au centre. Donc o g contrôle un. Et essayons d'adoucir encore une fois cette transition comme nous l'avons fait. Alors peut-être que je vais retourner mélanger, lui donner un peu de poids, et essayons d'adoucir juste un peu cette transition. Maintenant. Ce que je vois en peignant ici, c'est que je le vois venir de l'autre côté,
et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous ne voulons pas attendre de cet os ici, donc il me semble que ma symétrie ne fonctionne pas correctement. La symétrie et le mode peinture d'attente doivent peindre les mêmes attentes pour l'os opposé de l'autre côté de l'axe X. Pas pour l'os réel que vous avez sélectionné. Donc il semble qu'ils travaillent encore ça ici dans la version bêta. Je pense que je ferais mieux d'aller de l'avant et d'éteindre ça pour l'instant. Je devrais peut-être faire tout ça des deux côtés sans la symétrie, alors ouais, laisse-moi, euh, revenir soustraire et me débarrasser de tout ça ici. Je ne veux pas de ça. Donc, une fois de plus, en utilisant une version bêta vous rencontrez parfois ces problèmes, mais ce n'est pas totalement insurmontable en ce sens que nous avons juste à la même chose de l' autre côté. Alors laisse-moi Ah, retourne me mélanger. Apportez-en et essayons à nouveau. Ok, donc ce n'est pas la peinture là-bas maintenant. C' est bien. Allons de l'avant et améliorons cette transition. Utilisons à nouveau le mélange et ramollissons cette transition un peu. Revenons à la vue latérale, sélectionnons l'os de la jambe et frappons G et oui, c'est plutôt bon. Je pense que je pourrais peut-être adoucir cette transition juste un peu Mawr, mais ça a l'air plutôt bien. En fait, ce que je vais faire, c'est aller de l'avant et le plier un peu comme ça. Laissez-le là et essayons de zoomer et peut-être faire un peu de peinture pendant qu'il est plié ici et voyons ce que nous pouvons accomplir. Peut-être que je vais augmenter l'attente un peu. Et puis nous allons juste peindre ici, voir si nous pouvons adoucir cette transition juste un peu. On y va. Ouais,
c' est sympa. Ok, laisse-moi reprendre ça. Oui, c'est un peu mieux. J' aime ça. Ok, eh bien, on y arrive. Hum, je pense que je vais devoir retourner et vérifier l'arbre de thèse IMA pour les mains et les bras. Je crains que,
euh, je dois enlever les poids et essayer à nouveau et le faire manuellement des deux côtés. Laisse-moi choisir ça. Va devant toi et je frapperai G. et Yep. Bien sûr, pour que la symétrie ne fonctionne pas. Mes excuses. Ce que je peux faire pour corriger ça c'est que je peux vraiment sélectionner l'os ici, et nous pouvons juste utiliser les mêmes astuces que nous avons utilisées pour le casque et le microphone. Nous pouvons réellement tabuler en mode édition. Va au cadre métallique. Je vais tout sélectionner, frapper le Beaky, et je vais juste à la frontière. Sélectionnez cette zone entière. Maintenant, si nous arrivons au panneau de données de l'objet, cet avant-bras est sélectionné et je vais juste cliquer. Retirer, et qui supprime certains d'entre eux. Maintenant, revenons en arrière et sélectionnons cet onglet en mode édition et supprimez ici et là nous
allons , espérons-le dans la version que vous utilisez actuellement son, espérons-le, une version plus récente que celle j'utilise ici. Espérons que la symétrie fonctionne pour vous. Mais ce que nous allons faire dans la prochaine vidéo est de travailler sur le torse, le dos et cette ceinture et les hanches, et ce que je vais faire avant la vidéo suivante est tout passer par et faire de l'autre côté du
personnage des bras et les jambes manuellement comme Eh bien.
87. 087 Peinture de poids le torso et les han: Eh bien, maintenant, regardons le torse et voyons si nous avons besoin de travailler là-bas. Je vais prendre l'os de la main ici et aller à la vue de face, et je veux juste l'attraper et l'abattre. Je ne veux pas diviser le contrôle comme ça. Je voulais juste avoir un peu d'un été là et puis frapper notre et faire tourner cela vers le bas. Et puis je vais prendre cet os de la main ici, faire la même chose, le faire
descendre, lui donner un peu de, Ah, plier. Ici, c'est. Et faites tomber ça. Ok, donc maintenant on peut voir à quoi ça va ressembler quand ses bras s'éteindront et ça ne me dérange
pas trop. C' est ouais, regarde derrière. Il a encore un avantage très dur, et je ne pense pas qu'on le veuille. Voyons donc si nous pouvons ramollir ça avec nos outils de peinture de poids à nouveau. Je vais sélectionner cet os du haut du bras, et je pense que c'est là que le problème se passe. Alors passons et je l'ai sur mix. Ça a l'air plutôt bien, peut-être que je vais prendre Thea attendre à environ 0,3. J' ai la force autour de 0,5. Et voyons si nous pouvons juste peindre ici et aplanir une partie de cette transition ici, donc ce n'est pas si dur. On
dirait que je dois peut-être travailler à adoucir les poids ici. Oui, nous allons travailler là-dessus aussi. On a cette ligne très dure là-bas. Laisse-moi travailler sur le mélange un peu. Voyez si on peut le lisser en sélectionnant l'os thoracique. Voilà Eh bien, oui, donc on dirait que si je lui donne un peu plus de poids. Um, à partir de cet os thoracique, il semble aider à lisser ça. On n'en veut pas trop. Peut-être que je vais enlever certains des poids de cela. Essayons ça. Non, enlevez-les ici. Ouais, je pense que l'enlever des os du bras aide un peu. Laisse-moi faire ça. Donc, comme vous pouvez le voir, parfois vous avez juste à jouer et à voir ce qui doit être fait. Parfois, vous ne savez tout simplement pas ce qui doit arriver jusqu'à ce que vous l'essayez. Je vais faire un peu plus de Ah, mélanger ici. Non, je ne veux pas entrer dans cette bague. Je ne veux pas faire ça. Ajoutez un peu ici que vous avez. Donc, il semble vraiment que l'astuce est de l'enlever de l'être influencé par les
os du bras . Et puis pour lui donner un peu plus de la ah, os
thoracique. Cette colonne vertébrale aussi. Donc, oui,
ça a l'air un peu mieux maintenant. Nous n'avons pas cette pause difficile à l'arrière,
donc je pourrais probablement ajouter un peu plus de poids ici. Je vais aller de l'avant et utiliser le mélange à nouveau. Peut-être que je ne sais pas. 0.7 ou quelque chose comme ça. Et en quelque sorte ajouter quelque chose ici, c'est bien, que nous avons ce genre d'os qui influence cette zone vers le bas. Et ici où, où ? Je pense que ça devrait juste ici. D' accord. D' accord. Je crois qu'on y va. Nous pourrions probablement même ajouter un peu plus de poids et entendre finir ici. Nous y allons, parce que nous avons des poids qui descendent de la clavicule, sorte que ça aide. Et nous avons aussi des poids qui saignent de l'air du haut du bras vers ici et c'est bon orteil. Avoir plusieurs os interagissant là où quelque chose se déforme là où ça ressemble à l'épaule Ben Vous voulez des transitions en douceur et donc vous allez avoir besoin de poids de plusieurs os. Jetons maintenant un coup d'oeil à cette ceinture. Je vais d'abord sélectionner une des commandes de la plate-forme et appuyer sur la touche a. Et puis je vais appuyer sur tous les cultes TGI sont et ça ramènera tout là où il était. Maintenant, regardons la ceinture ici. Donc si je sélectionne celui-ci, vraiment, cette ceinture entière devrait être complètement influencée par cet os. Je ne pense pas que nous voulons beaucoup d'influence de quoi que ce soit d'autre. Alors allons-y et faisons-le. Je vais onglet en mode édition et je vais frapper le Elke, puis ici dans le panneau de données de l'objet, nous allons juste à 100% et la colonne vertébrale un. Cliquez simplement sur un signe. On y va. Donc maintenant, cela est pleinement influencé par cela. Je pense que nous en avons aussi besoin. Laisse-moi Ah, je vais aller de l'avant et sélectionner ces trois choses ici et nous allons cliquer sur un signe. On y va. Donc tout ce qu'il y a est influencé par cet os. Donc,
si on prend ce contrôle,
mec, mec, je vais frapper G et je vais le déplacer vers le bas, et on s'étire en quelque sorte. Regarde ce qui s'est passé ici. Nous devons jeter un oeil à la raison pour laquelle cela arrive à en fait, ce pourrait être intéressant. Jetons un coup d'oeil à pourquoi cela se produit. Donc, si nous sélectionnons ce regard, cela doit avoir été sélectionné aussi. Donc on ne veut pas ça. Je vais, euh, retourner en mode édition. Bien. Une bordure de cadre métallique. Sélectionnez tout cela. Maintenant, venons ici et retirez-les. On y va. Ça aide. Donc, parfois ça arrive. J' ai dû l'avoir sélectionné quand j'ai sélectionné tout cela ici. Um, avec ça a fait tomber ce contrôle du torse, nous pouvons maintenant jeter un oeil à ça. Maintenant, c'est ici que nos hanches contrôlent affaiblissent. C' est le cas. Et on peut balancer ça d'avant en arrière et faire une danse hula, et ça a l'air bien. En fait, la ceinture bouge assez bien avec cet os, donc je pense que nous sommes bons là-bas. D' accord, je vais frapper la touche et encore une fois appuyer sur G Tout notre et je pense que l'une des dernières choses à faire est de venir ici et d'activer le casque, et nous devons nous occuper de ce casque et nous devons réfléchir à l'endroit où nous voulons pour le faire, parce que nous pourrions le parent à l'os de la tête. Mais je ne pense pas qu'on veuille faire ça parce que si on faisait ça, ça s'éloignerait de cette bague ici. Et nous voulons vraiment qu'il bouge en conjonction avec cet os ici, non ? Donc nous voulons, je pense, porter ce casque à l'os de la poitrine au même os que l'anneau est influencé. Alors allons-y et ramenons ça. Je vais le cacher ici et sélectionnons le casque, puis décalons. Sélectionnez cet os thoracique ici, puis une fois de plus. On y va et on va faire la même chose qu'on a fait avant. Appuyons sur le contrôle P et parlons-le à l'os que nous avons sélectionné. On y va. Et bien sûr, il est parti. Par ici, nous allons cliquer sur, Gardez la transformation et là nous allons. Donc maintenant, si nous sélectionnons une partie de la plate-forme, dites le contrôle du torse ah et déplacez ceci. Vous pouvez voir que le casque arrive. Essayons ça. Quelle est, euh, la fin de ça comme ça ? Ça a l'air bien, mais on a la tête qui sort du casque à l'arrière. Quand on ira de l'avant, laisse-moi faire ça. Pas trop mal à l'avant. Mais qu'en est-il à l'arrière ? Je vais frapper deux fois et on a la tête qui revient. ai jeté dans le dos. On ne va pas bouger autant,
mais j'aimerais voir pourquoi. On ne va pas bouger autant, Et je pense que si on va cacher le casque et que l'on choisit l'os de la tête et qu'on touche la touche n, descend ici et on a ces contrôles appelés suivi de la tête et suivi du cou. Et ce que cela fera, c'est que vous pouvez ajuster combien la tête suit lorsque vous pliez le torse. Disons que j'ai été le torse comme ça. Vous pouvez voir comment la tête reste debout, restant au niveau du sol pendant que nous tournons le torse. Mais si on prend le cou, suit tout le chemin vers le haut et la tête suit tout le chemin vers le haut et puis on frappe la touche R, tu vois, maintenant la tête se penche vers le bas avec le torse ici pour que je pense probablement si on allume le casque on
suit tout le chemin vers le haut et la tête suit tout le chemin vers le haut et puis on frappe la touche R,
tu vois,
maintenant la tête se penche vers le bas avec le torse ici pour que je pense probablement si on allume le casque
. maintenant et frappés sont bien, cette tête sort un peu trop. Mais si on les réduit un peu, vous pouvez voir que nous pouvons en quelque sorte ramener ça juste un peu comme ça pour que vous puissiez vraiment ajuster mouvement de la tête quand vous tournez l'os de la poitrine comme ça. Donc de toute façon, que peut-être quelque chose que vous voulez jouer avec cette tête suivre et le cou suivre si vous voulez garder la tête à l'intérieur du casque pour des mouvements extrêmes, accord, laissez-moi Ah, sélectionner tout et appuyez sur tous g tous nos et puis je vais aller de l'avant et cacher le casque à nouveau . Eh bien, je pense qu'on est presque là, mais je pense qu'on devrait probablement jeter un coup d'oeil au contrôle du roulement du pied et voir si on a besoin peindre le poids ou d'ajuster les bottes
88. 088 Ajustement les poids des bottes: Donc maintenant ces contrôles ici, au talons, c'est juste ici. Tu te rappelles quand on a placé cet os juste ici, au coin du talon, juste en bas ? C' est pour ça que c'était pour ça. Donc si on prend ce contrôle et qu'on touche notre rôle affaibli ce pied en haut et qu'on peut le retirer comme ça sur cet enfer, accord. Mais regardez comment ça se démarque de la semelle de la chaussure ici. Nous devons travailler là-dessus. Et encore une fois, c'est juste une question de s'assurer que les os corrects ont la bonne influence sur le maillage. Donc si on regarde cet os ici, , tu peux voir qu'il a un peu d'influence ici, dans le talon. Et celui-ci a une certaine influence. Et celui-là. Donc, nous devons essentiellement concentrer l'influence de l'enfer, je pense. Et l'arrière de la botte probablement à cet os juste ici. Donc, ce que nous allons faire est d'abord,
sélectionnons cet os et je vais tabuler en mode édition, et je vais juste frapper le Elke et sélectionner ceci. Et retirons ça de l'influence des os. Je vais juste venir ici et cliquer sur Supprimer, et cela a tiré en arrière certains. Ça aide certains. Allons jeter un oeil à celui-là. Nous ne voulons pas enlever tout le poids de cela, mais nous pourrions probablement en peindre un peu. Allons dans notre onglet ici pour aller à nos paramètres de pinceau et soustrayons. Je dois attendre jusqu'au bout et un pour la force. Il suffit de cliquer et de faire glisser ici et essayons de prendre un peu de poids. Ouais, regarde comment ça revient vers le talon de la botte quand on enlève ça, mais c'est probablement la chose principale qu'on veut faire ici, ramener ça comme ça. Ramenez ça ici. Donc, oui, je vais juste soustraire tout ça ici, et ça va vraiment beaucoup pour relier ce retour vers le haut. Mais je pense aussi que nous allons prendre cet os et peignons ça un peu mieux. Alors revenons ici. Allons sur les orteils et je vais juste prendre ça jusqu'à 100 %. Et donnons ça à 100% ici. Voyons ce qui se passe. Ouais, OK, alors maintenant testons à nouveau. Sélectionnez ce contrôle et laissez-le être et faites-le pivoter vers le haut et vers le bas. Ouais, je pense que ça aide. J' ai une petite pause ici. Un peu de Ah, dur bord. Laissez-moi revenir à la vue latérale et faire pivoter ce retour vers le haut et vous pouvez voir ce genre de bord
dur. Donc je devrais probablement, hum, ajouter un peu plus ici. Peut-être que je vais essayer de mélanger et de faire tomber ça. Et la force a trouvé quelqu'un juste ajouter ça ici. Une sorte de faciliter cette transition là-bas. Ouais, je pense que ça aide. Ok, donc c'est vraiment ce qu'on doit faire pour ce pied. Contrôle de roulis. Je pense que ça m'a beaucoup aidé. Je vais aller de l'avant et sélectionner tout, puis appuyez sur tous G et tous nos. Et maintenant, allons de l'avant et peut-être poser le personnage et voir si nous pouvons Des problèmes que nous devons revenir en arrière et résoudre. Um, je vais m'éteindre. Je vais cliquer sur l'un des contrôles ici et éteindre les os déformés. Laisse-moi sortir du mode
peinture,
et maintenant cliquer dessus. , mode
peinture, Ok, on y va. Donc c'est ce que nous voulons ici. Éteignons cette couche et on y va. Maintenant, nous avons la plate-forme, comme ce sera quand étaient en fait poser ou animer. Je vais aller de l'avant et me tourner. Regarde, Dev, reviens pour qu'on puisse voir nos textures. Et maintenant, nous pouvons passer à travers et tester ce genre de façon à voir si nous pouvons peut-être nous opposer et voir ce qui ne va pas, parce qu'il y aura toujours quelque chose de mal que nous devons modifier ou corriger. Je vais retourner à Global ici pour les orientations transformées et voyons ce qu' on peut faire. Voyons si je ramène ça un peu et peut-être que je l'amène maintenant, peut-être Aiken, roule ce pied de planche. Je n'ai pas encore fait le roulis de l'autre côté, mais c'est bon. Allons faire l'outil de rotation et le genre de rôle qui font avancer certains. Alors peut-être que je peux prendre cette jambe, et j'essaie juste de m'y opposer. Donc, on le prend à travers ses pas ici. Peut-être que je vais parler de ça comme ça. On peut peut-être, ah, prendre ça et l'aborder. Et comme ça, peut-être comme si elle allait monter sur quelque chose ici. Peut-être que je vais faire tourner ça vers le bas. Apportez-le. On y va. Ah, les mains dont nous avons besoin d'orteils les attrapent. Et des contrôles. Et peut-être qu'on peut le déplacer vers le bas et peut-être en faire un peu comme ça. Donc je joue juste,
juste une sorte de pose, voir comment ça marche, voir ce qui doit être réparé. Parce que, comme je l'ai dit, il y a toujours ,
vous savez, quelque chose qui doit être modifié ou corrigé. Peut-être que je vais faire tomber cette main comme ça. Tournez-le. Faites avancer cela. Oui, faites pivoter ça vers l'avant. On pourrait entrer et prendre le contrôle de la poitrine et peut-être, Ah, faire avancer ça un peu. Ça peut être que je ramènerai ça un peu. Faites pivoter la main en arrière. Peut-être que je peux sélectionner le contrôle de la tête et frapper sont deux fois et genre de rotation autour comme
ça . Testez ce que je contrôle comme ça. Ils ne viennent pas ici et peuvent jouer avec la rotation des doigts. Donc peut-être que si je prends ces contrôles ici, vous pouvez les sélectionner tous ici et ensuite avec l'outil de rotation, je vais passer à la normale et cliquer et faire glisser sur l'axe X ici, et nous pouvons faire pivoter tous ceux dedans et nous allons peut-être prendre celui-ci et apportez celui-ci dans des choses comme ça. On y va. Peut-être que je pourrais faire la même chose ici. Essayons ça. Recueillir tous ces éléments, faites-le glisser dans. Et puis, attrapons ce pouce et tirons ça juste un peu comme ça. On y va. Prenez ces jambes et déplacez-les. Maintenant, je veux dire que, si vous le faites,
si vous avez bougé les jambes comme ça,
disons et que vous voulez que les genoux pointent ou pointent dans une direction différente. si vous le faites, si vous avez bougé les jambes comme ça, C' est pour ça que ça sert. Ici, vous pouvez prendre les et les faire tourner autour et sorte de les pointer dans la direction dont vous avez besoin. Disons que je veux pointer ce genou dans cette direction. C' est comme cette flèche ici et une sorte de point que le genou dans cette direction comme ça, alors vous pouvez aussi prendre les pieds ici aussi et sorte de les tourner dans une
direction particulière . Donc peut-être que ah pourrait tourner ça autour comme ça et ce contrôle du pied. Et peut-être que je vais passer ça. J' aime ça. On y va. Donc, elle est là, genre de pose d'inaction. Espérons que vous pouvez trouver autre chose d'un peu mieux que ça. Euh, mais c'est un bon exercice à passer juste pour voir ce qui pourrait avoir besoin d'être ajusté. Ce qui pourrait avoir besoin d'être fixé en termes de poids, de déformation, XYZ et de ce genre de choses. Alors essayez-le, voyez ce que vous devez faire. Comme, euh, ça ici, comme ici. Vous pouvez voir comment le costume coupe à travers la ceinture. J' ai peut-être besoin d'ajuster ça un peu. C' est une pose stupide. Elle a l'air de se faufiler sur quelqu'un. Mais comme je l'ai dit, passez par le processus de juste poser le personnage, et c'est un excellent moyen de voir où vous pourriez avoir besoin de faire un peu plus de peaufinage pour les poids et la déformation. Et une fois que vous avez terminé, vous pouvez, bien
sûr, tout
sélectionner ici, puis appuyer sur tout TGI et modifier notre et qui vous ramène à la pose
par défaut.
89. 089: Maintenant que nous avons notre personnage modelé,
texturé et truqué,
nous pouvons aller de l'avant et peut-être créer une scène pour elle. Maintenant que nous avons notre personnage modelé, texturé et truqué, Ce que j'ai fait, c'est que vous pouvez voir ici que j'ai créé quatre objets simples ici et
les mettre dans un environnement vu collection. Et si nous activons cela, vous pouvez voir que c'est juste une partie d'une sphère qui a été un peu écrasé un cube ici que j'ai extrudé quelques côtés et ajouté un modificateur de surface de subdivision. Et aussi j'ai créé ceci un plan polygone où j'ai ajouté quelques boucles de bord ici et puis juste sélectionné des bords et les ai tirés dans et hors des points sélectionnés et les ai tirés de haut en
bas juste pour obtenir ce sentiment que c'est une sorte de tissu ici juste pour lui donner ce type de forme de base et ceux des objets que j'ai créés. Oh, aussi, et le mât ici, je viens de créer un cylindre et ensuite extrudé quelques bords pour créer cette petite pièce sur le dessus. Donc, je viens de créer ces quatre éléments pour que nous puissions commencer à poser notre caractère et notre lumière et rendre maintenant comme vous pouvez le voir. Aussi, j'ai en quelque sorte nettoyé le contour. J' ai créé une collection de scènes pour la plate-forme et traîné tous ces objets ici ou toutes
ces collections,
en fait. J' ai créé une collection de scènes pour la plate-forme et traîné tous ces objets ici ou toutes ces collections, Et puis aussi j'ai déplacé le casque dans la collection de personnage vu et enlevé cette collection costume de
l'espace voir. Donc je viens de faire un peu de ménage. Mais ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons venir ici et aller à notre look, Dev, et vous pouvez aussi voir les textures que j'ai mises sur les objets aussi. C' est donc juste une texture que j'ai téléchargée à partir du nuage de mixeur pour la sphère ou le sol et la roche que j'ai. Vous avez cartographié la sphère et la roche et appliqué la texture comme nous l'avons fait pour beaucoup de textures sur le personnage. Et j'ai aussi créé une image ici dans Creed A, puis appliqué cette texture, et j'inclurai tout cela dans les fichiers de ressources pour le cours. Donc ce que j'aimerais faire maintenant, c'est créer un arrière-plan et des lumières la posent. Donc elle a un pied sur le rocher et tient le drapeau. Et aussi nous devons créer les matériaux pour le casque, verre et les yeux aussi. Mais je pense d'abord que allons la poser et la mettre en place, et ensuite nous commencerons à apporter tout le reste. Donc pour faire la pose, je vais aller de l'avant et passer au je vais aller de l'avant et passer aumode
solide parce que pendant que je faisais le test en posant plus tôt,
les textures le ralentissaient vraiment. mode
solide parce que pendant que je faisais le test en posant plus tôt, Alors je vais aller avec ça pour l'instant. Et maintenant que nous sommes juste à la partie posant, ce que nous devrions probablement faire est de venir ici pour éditer et verrouiller le mode objet. Donc, pendant que nous sommes en mode imposer, nous ne pouvons pas accidentellement sélectionner un autre type d'objet. Ça sera utile. Allons-y et commençons à poser le personnage ici. Je vais aller à la vue latérale et frapper G et bouger cette jambe et peut-être tourner et la
mettre ici sur le rocher. Peut-être que je peux ah, apporter comme ça et peut-être qu'on pourrait vraiment l'incliner pour donc juste frapper notre et incliné un peu. Peut-être le déplacer ici comme ça. J' essaie juste de trouver un bon endroit pour le pied là-bas. Et puis je peux utiliser cette flèche ici pour faire pivoter le genou. Donc peut-être que si je viens ici comme ça, je peux sortir le genou comme ça. Et en outre, pourquoi ne pas aller de l'avant et aller à l'outil de rotation et à la transformation locale ? Et je veux juste saisir cet axe Z et passer le pied comme ça. Ok, donc on a ça maintenant, peut-être qu'on devrait sortir ce pied un peu. Donc je vais attraper ça et déplacer ce pied. Et nous devons prendre ce torse maintenant et le faire descendre et autour comme ça. Laisse-moi aller à la vue de côté maintenant, et faisons glisser ce pied en arrière. Je vais retourner à Global et laisser glisser le pied en arrière comme ça et peut-être ces hanches. Nous devrions probablement prendre les hanches et les faire tourner aussi. Les hanches vont probablement tourner comme ça juste un peu quand ce pied sera là-haut. Maintenant, mettons-nous les mains en place. Donc, si on prend la main et qu'on touche G et qu'on la déplace vers le bas. Tu le veux probablement. Je ne sais pas, quelque part par ici. Et je vais essayer de trouver un bon endroit où c'est un endroit confortable pour
elle pour tenir le drapeau. Un peu comme ça. Laisse-moi aller à la vue de dessus, faire pivoter ça comme ça et ensuite on le fera tourner vers le bas. Ouais, je ferais mieux d'aller du côté de toi. En fait, je pourrais aller à la transformation normale dans l'outil de rotation et cela m'aidera à faire pivoter sur axe pour l'objet lui-même. Donc peut-être qu'on le veut à propos de
ça . Tournez-le comme ça. Et aussi peut-être que nous pourrions prendre ce coude et Pacific le baisser juste un peu comme ça. On y va. Et je vais maintenant rapporter le drapeau un peu plus près. Je vais sélectionner le drapeau. Oh, je ne peux pas sélectionner le drapeau parce que nous avons activé les modes d'objet bloc. Donc, ce que je vais faire est que je vais passer en mode objet ici maintenant et sélectionner ceux-ci aller à la
transformation globale . Déplaçons ça pour qu'il puisse tenir dans sa main ici. Alors déplace-le juste là, et peut-être qu'on les Félicitations. encore une fois cette main et la déplacer un peu en arrière. Faisons ça. Bon, donc on a le genre de main en place là-bas. C' est bien. Allons de l'avant et sélectionnons tous ces contrôles de jointures juste ici. Et passons à la transformation normale et je vais juste cliquer et faire glisser sur cet axe X. Et mettons-le en place et je peux saisir le pouce et déplacer ça un peu vers le bas. Déplacez-le. Un genre de cheveux comme ça. On y va. Ah, la prochaine chose. Prenons cette autre main et mettons-la en place. Laisse-moi aller à la vue de face et ah, je vais juste enlever ça. Cela a tourné comme ça et je pourrais peut-être tourner ça et ensuite on pourrait plier les doigts juste un peu pour qu'ils aient l'air un peu plus détendus. Faisons ça. Vous avez tous été comme ça ? Et puis le petit doigt que je peux apporter comme ça Apportez le doigt, le
majeur comme ça. OK, et ensuite tu veux probablement le montrer. Essaie ça. J' essaie juste de positionner les doigts pour qu'ils aient l'air détendus. Tu sais. Ok, euh ,
aussi, je pense que si elle a attrapé cette traction là, et qu'elle a peut-être fait un tour juste un peu comme ça. Peut-être que la tête devrait l'être. Je crois que j'aime son orteil. Regardez en haut et loin. Comme, je pense qu'on aura peut-être la caméra, vous savez, un peu comme ça. Laisse-moi peut-être frapper les cinq clés. Alors peut-être qu'elle devrait regarder et s'éloigner. Elle est en quelque sorte, si on est en bas comme ça, si tu prends ça,
tout ce que je frapperai deux fois et juste, euh regardant les grandes étoiles expansives. Peut-être quelque chose comme ça. Et viens sortir ce genou juste un peu. Et aussi, je pense que j'aimerais bouger ça ou faire tourner ça, mais un peu, mais je l'ai tordu là. Je ne voulais pas faire ça. Laisse-moi reprendre ça. Essaie encore ça. On y va. Et puis je retournerai à Global et je bougerai et juste une sorte de diapositive juste un peu et peut-être faire tomber tout ça. Juste un cheveu. On y va. D' accord. Donc, maintenant, nous sommes généralement posés là où nous voulions être. Je pense que c'est plutôt bon. Ce que nous faisons aussi c'est de ramener ce casque et de s'assurer que sa tête ne sort pas. Eh bien, c'est en quelque sorte, n'est-ce pas ? On a des trucs à l'arrière. Voyons voir si on peut Ah, ajuster ça avec cette tête suivre année. Voyons si on peut faire quelque chose pour ça. Hum, vous pouvez le voir fouiller par ici. Laisse-moi essayer. Non, le cou ne le fait vraiment pas pour nous, ni pour la tête. Donc il semble que je vais devoir changer la position de la tête juste un
peu parce que je veux être capable de tourner autour et de voir l'arrière de sa tête. , Laisse-moi éteindre le casque pendant une minute,puis avançons en quelque sorte, et je vais l'incliner comme ça juste un peu et voyons ce qui se passe ici. Ouais, eh bien, c'est juste pour piler l'a fait. D' accord. D' accord. Donc maintenant, nous avons sont assez bien positionnés. Ce que nous allons faire dans la vidéo suivante est de commencer à créer l'arrière-plan et l'éclairage de la scène.
90. 090 Éclairage la scène: La première chose que j'aime faire lors de la mise en place de n'importe quel type d'éclairage, c'est d'établir où la caméra sera la première. Et une fois que nous le
faisons, nous pouvons vraiment comprendre combien d'éclairage nous allons avoir besoin. Alors allons de l'avant et appuyez sur Maj a et créons une caméra ici. Et c'est là. Je vais juste le faire glisser vers l'avant et je vais appuyer sur la touche n et enlever une partie de la rotation ici. Donc, je vais juste cliquer et faire glisser un ici, puis tapez zéro et appuyez sur Entrée, et cela pointera les caméras vers le bas. Maintenant, je vais appuyer sur sont x 90 et le ramener. Donc ça pointe vers le personnage. Vous pouvez également frapper s et le réduire un peu, donc il n'est pas si grand dans la vue ici. Maintenant, ce que nous allons faire est de voir la scène à travers la caméra. Nous pouvons le faire en frappant le zéro ke sur le pavé numérique juste ici et puis si nous voulons déplacer la vue autour ou déplacer la caméra pendant que nous regardons à travers la caméra, nous pouvons venir ici et choisir la caméra de lot à voir. Et maintenant, nous pouvons simplement faire notre mouvement normal avec nos vues, comme nous le ferions dans la vue en trois D et juste déplacer la caméra jusqu'à ce que nous obtenions la
façon dont nous l'aimons. Je vais éteindre le casque une minute pour voir où elle cherche. Et, ah, voyons si je peux peut-être que je veux que ce soit quelque chose comme ça. Oui, essayons ça pour l'instant. Au moins, c'est un bon endroit pour commencer. Je vais éteindre la vue de la caméra du lot et ensuite faire le tour. Et maintenant, on y va. Donc c'est notre emplacement de caméra. Maintenant, allons de l'avant et allumons nos textures ici. On y va. Et là, frappons à nouveau zéro. Et on peut voir à quoi ça ressemble maintenant. Ok, cette main n'est peut-être pas dans la bonne position, mais on peut y travailler maintenant qu'on a notre caméra en place. Mais ce que nous allons faire maintenant est d'apporter une image de fond maintenant, tout comme il y a des images hdr I ici dans le look Dev Weaken, apporter une image HDR I ici et la vue rendue aussi. Et ce que j'ai fait, c'est que je suis allé sur le site de la NASA et téléchargé quelques champs d' étoiles. Essayons un ici. Je vais aller à l'onglet du monde juste ici et sous la surface. Je vais cliquer, utiliser des nœuds, puis sous la couleur. Je vais cliquer ici, et je vais choisir une texture d'environnement. Et c'est ce que nous voulons apporter maintenant. La raison pour laquelle il est rose, bien
sûr, est parce qu'il n'y a pas encore de texture ici. Alors, nous allons cliquer sur ouvrir. Et si nous allons dans le dossier des textures, vous verrez des images de la carte des étoiles ici et nous avons une image de quatre K et huit K et un 16 K je vais aller avec l'image de huit K et voir comment ça marche. Cliquez sur Ouvrir. Et on y va. Maintenant, nous avons un champ d'étoiles ici. Je vais encore frapper cette touche zéro, et ça a l'air bien. En fait, maintenant il ne nous donne pas beaucoup de lumière sur notre sujet comme le look Dev ferait principalement parce que c'est surtout une image noire. Mais nous pouvons aller de l'avant et y ajouter une autre lumière pour le complimenter. Allons donc ici et je vais créer une nouvelle lumière ou appuyer sur Maj A et allons à la lumière et je vais créer une lumière du soleil. Et nous y voilà. Donc, actuellement, la lumière du soleil pointe droit vers le bas et pour une lumière du soleil, peu
importe où vous la mettez. Il pointera toujours droit vers le bas, peu
importe où il se trouve. Tout ce qui compte, c'est la rotation. Donc je vais juste aller à la vue de côté ici et frapper notre et faire tourner un peu comme ça. Et puis peut-être que je vais ah appuyer sur r et Z et tourné dans l'axe Z juste pour le tourner. C' est un peu comme ça. Non, je ne pense pas que je le veuille comme ça. Laisse-moi toucher zéro. Ouais, laisse-moi faire encore RZ et laisse-le passer comme ça, comme ça. Quelque chose comme ça. Ok, donc c'est assez brillant. Allons, hum, venir ici et sous l'onglet de données d'objet ici. Prenons la force de 10. Essayons cinq. Essayons ça, accord, peut-être trois. Ouais, quelque chose comme ça. Maintenant, nous allons ajouter un peu de lumière de remplissage Ceci est une bonne lumière clé. En fait, venons ici au soleil. Je l'ai dans l'environnement, et ce que nous devrions probablement faire est de créer une toute nouvelle collection de scènes. Appelons ça les lumières et attrapons la lumière du soleil et déplace-la ici. Alors je changerai le nom et je l'appellerai Key Light. On y va. Maintenant, créons une lumière de remplissage venant d'ici de l'autre côté, donc je vais appuyer sur Maj a et créons une lumière de zone juste ici. Cas. Déplaçons ça et mettons-nous en quelque sorte ça en place. Je vais le déplacer ici et sur le côté, un peu comme ça. Et puis je vais aller à la vue de face et appuyer sur R et tourné vers le personnage, puis la touche sept et tourné vers le personnage là comme ça. Donc on a une sorte de pointer sur le personnage, accord, donc c'est aussi trop brillant. Alors ramenons cette puissance de 10 watts. Essayons de le faire. C' était un problème que j'ai ici ? Est-ce que même si nous avons les lumières venant d'en haut, nous ne voyons pas d'ombres comme sous le nez, et nous avons besoin d'être capables de voir ça pour faire ça. Allons ici et passons dans la section des ombres et allumons le contact. Les ombres font ça. Et faisons aussi la même chose pour la lumière clé. Laisse-moi, euh, activer les ombres de contact ici aussi. Ça aide. Donc maintenant, nous avons ces ombres qui se passent sous le nez là-bas. Je pense que je peux tourner la lumière du soleil un peu plus comme ça. Essayons ça. J' y retournerai et je toucherai zéro. Eh bien, c'est un peu trop. Laisse-moi toucher zéro et puis je vais appuyer sur sont dans X et notre prochaine sorte de faire tourner un peu vers le bas
. Laisse-moi toucher zéro et puis je vais appuyer sur sont dans X et notre prochaine sorte de faire tourner un peu vers le bas Vous pouvez voir cette ombre sur l'œil grandir quand nous baissons ça. Et je ne voulais pas juste réduire ça juste un peu comme ça. Et il semble encore un peu trop chaud, alors remontons. C' est le soleil. Peut-être que nous pouvons prendre la force pour et pour la lumière de la zone. Changeons ça en immobile. Ok, donc on a
ces lumières en ce moment . Je veux aussi être capable de créer une de animationde
platine tournante. Et si on fait ça, la caméra tournera dans le fond. Je pense que je ferais mieux de créer une lumière de zone là-bas, aussi. Un feu arrière. Donc avec cette lumière de zone sélectionnée, je vais juste appuyer sur Maj D et le ramener ici dupliqué. Cette presse sont et passent ça par ici, je n'en ai probablement pas besoin tout à fait si brillante. Alors laisse-moi tomber en un seul. Tu es comme ça. On y va. Donc, nous avons juste un peu de lumière qui se passe à l'arrière aussi. Ok, alors maintenant, revenons à notre vue de caméra. Tous appuyez sur la touche zéro et tous à un de sélectionner la lumière. C' est donc généralement la position et la position de la caméra. Ça n'a pas l'air trop mauvais. Allons activer le casque. Et jetons un coup d'oeil à ça. Ouais, donc je pense que ça marchera. Ok, la prochaine chose que nous devrions faire maintenant que nous avons tout ça, c'est de créer le matériel pour le casque, verre et les yeux. Ils sont donc transparents et réfléchissants. Donc nous le ferons ensuite
91. 091: afin de créer le matériau pour le verre du casque ici. Ce qu'on devrait probablement faire. Oh, laisse-moi changer ça, Phil. Rétroéclairage 0012. On y va. Et nous devrions aller de l'avant et choisir le casque. Va au panneau des matériaux et laisse-moi venir ça pour qu'on puisse le voir. Et si nous choisissons le verre de casque ici dans les fentes de matériau Maintenant, ce que nous pouvons faire est d'ajuster ces réglages pour que cela devienne transparent et réfléchissant. Donc la première chose que nous devrions faire est juste de cliquer et de faire glisser sur la transmission ici et prendre cela tout le chemin Toe un. Et nous devrions prendre le spéculateur tout le chemin vers le bas et la rugosité jusqu' la tente brillante. Prends ça jusqu'au bout. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons ce verre très réfléchissant ici, mais nous ne pouvons pas voir dedans. Donc, ce que nous devons faire est de faire défiler vers le bas de ce panneau ici sous paramètres, nous devons changer le mode de fusion en additif que nous commençons à la voir là-bas. Et puis changeons l'ombre transparente. Trop opaque. Là, nous allons, nager et voir là-dedans un peu mieux maintenant. Ce que nous pouvons faire est de venir ici sur le panneau de rendu E V juste ici et allumons reflets
d'espace de l'écran ici, et cela nous aide à donner un peu plus de réflexion aussi. Bon, pour qu'on puisse la voir là-bas, à travers la vitre. Touchons cette touche zéro et il me semble que nous pouvons voir la lumière de la zone dans la réflexion et c'est bon, mais je ne pense pas que ce soit tout à fait ce que je veux. Je pense que c'est un peu trop carré et trop, alors on devrait faire quelques choses. Tout d'abord, revenons à ce canal de données d'objet et sélectionnons la lumière de remplissage ici. Et nous pouvons changer la forme de la lumière de carré en disque et cela va au moins la rendre plus ronde, ce qui peut être un peu plus agréable. Mais tu sais, je ne le suis pas. Je ne suis toujours pas à lier de ça. Je pense que je veux peut-être parler de ça. Donc, avec la lumière de remplissage sélectionnée, je vais juste frapper G et Z et remonter ça. C' est un peu hors de vue. Ouais, comme ça. Ok, maintenant nous devons aller à l'année et faire tourner vers le bas et tourner vers le bas dans la
vue latérale aussi, juste pour le faire pointer vers elle et tout. Allez à la vue de dessus, ici aussi. On y va. D' accord. Oui. Donc ça sort du cadre ou du, euh des réflexions sur le casque là-bas. Ok, faisons la même chose pour les yeux. Allons de l'avant et allumons l'extérieur I, l et R et sélectionnons l'un d'entre eux et allons au panneau de matériau. Et par ici,
une fois de plus , faisons tomber le spéculum elle, la rugosité, la tente brillante. Et puis montons la transmission jusqu'au haut. Maintenant, il se résume aux paramètres et passe de l'opaque à l'additif. Et on y va. Eh bien, allons zoomer et voir comment nous allons ici. Oui, c'est plutôt bien. On a une sorte d'éblouissement sur l'œil de la cornée de cet œil externe. On a une sorte de matériau réfléchissant là-bas. Ouais, c'est plutôt sympa. Ok, alors maintenant qu'on a tout ça en place. Je pense qu'il y a encore quelques ajustements que j'aimerais faire. J' ai l'impression que je veux que les yeux se lèvent un peu. Écran Mawr gauche. Donc je retourne à la plate-forme, active la visibilité de la plate-forme ici, puis je vais la sélectionner et passer en mode pose. Maintenant, si je prends ça, je contrôle, laisse-moi juste frapper G et le déplacer comme ça. Certains et juste voir si je ne sais pas si je peux l'obtenir un peu plus à mon goût ici à
ce sujet . Maintenant, c'est un peu trop. C' est difficile de voir toutes les autres choses. Essayons ça. Oui, c'est plutôt sympa. Ok, donc j'aime ça. Laisse-moi rallumer la plate-forme. Et maintenant, je veux jouer avec ce contrôle de main ici. Je veux juste soulever ça juste un peu et peut-être en faire une rotation. Eh bien, ça ne marche pas tout à fait pour moi. Peut-être que nous essayons le coude ici, peut-être que nous essayons de le déplacer un peu vers le bas. Voyez comment ça marche. Alors faisons tourner ça comme ça, accord ? Ouais, quelque chose comme ça. Voyons comment ça marche. Laisse-moi éteindre encore la plate-forme. Prends la clé zéro. Ouais, je pense que c'est bon. J' essaie juste d'obtenir et de Ah, flexion
détendue au bras là-bas. C' est tout ce que j'essaie de faire. Bon, alors allons-y et nous allons faire un tour ou simplement nous déplacer ici et voir s'il y a quelque chose qu'on peut voir. Des problèmes ? , Une chose que je vois,c'est que quand on est derrière le drapeau, le logo du mélangeur, son dos,
ça pointe généralement vers la gauche. Et par ici, bien
sûr, parce que c'est l'arrière. Il pointe vers la droite. Et est-ce qu'on s'en soucie ? Est-ce qu'on se soucie assez de faire quelque chose à ce sujet ? Eh bien, pourquoi pas ? Pourquoi ne pas essayer de faire quelque chose à ce sujet ? Laisse-moi prendre ça. Et ce que je vais faire, c'est juste le dupliquer et ensuite je retournerai les U. V pour celui-ci sur le dos. Laisse-moi prendre ça et faire avancer un cheveu. Ensuite, je vais aller à la vue de dessus et juste dupliquer ça avec le décalage D. Ensuite, je vais le retirer juste un peu que OK, donc maintenant nous avons à l'intérieur Oh, et au fait,
le cadre de fil de couleur différente que vous pouvez faire ici. En sélectionnant aléatoire sous ombrage, vous pouvez aller simple ou aléatoire, donc c'est un peu soigné que vous pouvez le faire. Laissez-moi revenir au look, Dev et prenons celui-là bien ça c'est ouais, ce blag 001 Allons au montage U V et ah, allons allumer le regard, Dev. Choisissons ces U. V S. Et je peux aussi sélectionner le drapeau du mélangeur ici. Design Blag. C' est là. Maintenant ce que je vais faire, c'est que je vais juste le mettre à l'échelle pour qu'il se retourne lui-même. Alors appuyez sur un et appuyez sur S et X et nous allons juste l'échelle pour qu'il retourne comme ça. Une sorte de tricheur, hein ? Mais ça marche. Voyons voir comment ça marche. Donc maintenant, ça pointe vers la gauche, et ça pointe vers la gauche. Et il y a un peu d'espace entre eux, mais je ne pense pas que personne ne le verra jamais. Essayons ici. Voyons voir. Je vais aller à la vue rendue à la touche zéro à cinq touches. Bon, alors maintenant, commençons à tourner autour d'ici. Tu crois que quelqu'un va jamais voir ça ? Je ne pense pas. Si c'est le cas, je suis impressionné. Donc nous pourrions même le rapprocher un peu plus si nous voulions que nous allions là où nous allons. C' est un tricheur, je sais, mais franchement, ça fait partie du plaisir, je crois. D' accord. Donc, je pense que dans la prochaine vidéo, ce que nous allons faire est de travailler sur la mise en place d'une animation de platine pour que la caméra passe majestueusement autour du personnage qui va venir.
92. 092 Animer la caméra: Ok, eh bien, essayons maintenant d'animer cette caméra pour qu'elle passe autour d'elle ici. Je vais sortir de ça et allons à la vue de la salade. Donc les choses se déplacent un peu plus vite. Ce que nous devons faire, c'est prendre cette caméra et la faire tourner autour de ce point central. Je viens de construire tout autour du point central de la grille ici. Et même si nous avons fait un peu de déplacement du point de pivot ou de l'origine d'un objet vers le curseur trois D cette fois, ce que je vais faire est en fait créer un endroit vide ici au centre de la grille et ensuite parent la caméra au vide. Et ce qu'on va faire, c'est d'animer le vide pour passer la caméra autour de notre scène . Donc d'abord, je pense que je vais prendre cet appareil photo ici et le faire sortir hors de toutes les autres
collections de scènes . Et puis je vais juste venir ici et appuyer sur Maj a et créons un haches de jeu vide . Et c'est là. Donc c'est juste une position dans l'espace. C' est tout ce que c'est. C' est là. Donc ce qu'on va faire, c'est utiliser ça pour parfaire la caméra. Donc, ce que nous allons faire maintenant, c'est que nous pouvons sélectionner sont vides. On dirait qu'il a été mis ici sous les lumières. Allons juste sortir ça là-bas. On y va et appelons cette caméra, Tibbett. On y va. C' est ce qui va animer. Alors ce que nous allons faire, c'est sélectionner cette caméra ici et ensuite nous pouvons changer. Sélectionnez la caméra, pivoter ici dans le contour er Et puis appuyez sur Contrôle P affaiblir, sélectionnez l'objet. Et nous pouvons choisir. Continuez à transformer ici
aussi, aussi, si on veut. Mais ce que cela va faire maintenant, c'est si nous sélectionnons le pivot de la caméra et nous appuyons sur R et Z, vous pouvez voir que lorsque je tourne le vide ainsi va la caméra. Donc c'est ce qu'on veut. Maintenant que nous avons fait cela, nous devons être en mesure d'animer ce point de pivot. Alors passons ici à l'onglet animation, et ici je vais juste appuyer sur la touche zéro pour voir le point de vue de la caméra ici et bas, voici notre feuille de dope, où nous pouvons voir les images clés quand nous les créons pour la caméra ou pour le pivot de la caméra . Je devrais dire Assurez-vous que le pivot de l'appareil photo est sélectionné juste ici. C' est là. Et puis ce que nous allons faire est d'aller de l'avant et de couvrir la vue trois D tout appuyer sur I et cela fera apparaître le menu de l'image clé d'insertion. Et je vais insérer un cadre clé de rotation ici à l'image 1, et vous pouvez voir ce qui se passe. Nous insérons nos cadres clés dans la feuille de dope ici. Désormais, la fréquence d'images de l'animation est
généralement définie sur 24 images par seconde. Mais si on vient ici à l'onglet de sortie, je vais changer le 24 à 30. Comme c'est plus proche de notre taux d'images vidéo, nous pourrions le changer à 29 97 Mais franchement, trentaine, juste plus facile à calculer. Donc je le mets d'habitude là. La prochaine chose que nous devrions faire est de savoir combien de temps
va prendre notre tour autour du personnage . Donc à 30 images par seconde, si on voulait prendre 10 secondes, ça va être 300 images, non ? Laissez-moi Ah, cliquez ici et faites un zoom arrière. Et nous allons, hum, les
changements sont dans le cadre. Nous avons le début et dans les images ici pour notre animation. Changeons la fin, Teoh 600. Donc ça fera 20 secondes et je vais cliquer ici et faire glisser, et ça va nous zoomer pour voir tout ça. Alors maintenant je vais cliquer et faire glisser ici et faire glisser ceci jusqu'à l'image 300 juste là. Et ce qu'on va faire, c'est de venir ici. Appuyez sur la touche n Affaiblir voirles champs de rotation ici, et ce que je veux faire est de tourner dans l'axe Z 359 degrés, donc juste timide de 360 degrés. Donc avec ce point de pivot toujours sélectionné ici, je vais appuyer sur R et Z, et je vais faire tourner ce truc jusqu'à ce que je puisse voir ici dans l'axe Z ou dans le
champ Z ici dans le champ de rotation Z. Je voulais être 359 juste là. Cliquez sur. Ok, donc maintenant on a fait tourner ça autour. Maintenant, je vais appuyer sur la touche I et insérer une autre image clé de rotation ici. Bon, alors voyons ce qui se passe. Je vais cliquer ici pour revenir au début, puis je vais frapper la barre d'espace et Voyons ce qui s'est passé pour que vous puissiez voir qu'il tourne autour ici. Vous pouvez le voir ici, et ça a l'air assez bien. Cependant, vous pouvez dire ce qui se passe. Laisse-moi juste changer le cadre intérieur à 300 à nouveau comme ça. Et le problème que je vois ici, c'est que ça commence et se termine lentement. Nous avons la facilité et la facilité d'accès, déjà intégrés dans les courbes du graphique. Donc, si je frappe ça, vous pouvez voir comment ça commence lentement et se met à la vitesse. Et une fois que ça fait tout le chemin ici, ça commence à ralentir un peu jusqu'à ce qu'on soit
là, non ? Donc on ne veut pas ça. Nous voulions juste passer continuellement à travers l'animation pour changer cela. Revenons de la feuille de dope. Deux. Ici, en animation. Voici la feuille de dope. Allons à l'éditeur de graphiques. Donc ici, dans l'éditeur de graphiques, je peux appuyer sur le contrôle et le bouton central de la souris, et si je bouge un peu, je peux un peu squish et m'étirer jusqu'à ce que je puisse voir tout ça ici. Donc, comme je l'ai dit, je suis juste en appuyant sur le contrôle, puis en cliquant et en faisant glisser sur le bouton du milieu de la souris. Voici donc le graphique de notre animation. Si j'appuie à nouveau sur la barre d'espace, vous pouvez voir comment elle se déplace autour de l'axe Z. Ce bleu est l'axe R Z. Donc ce que je veux faire est de faire défiler ça et je vais cacher le Y dans le X. Je n'ai pas besoin de les voir pour que je puisse sélectionner ce point ici et ce point ici. Il y a deux images clés sur l'axe de rotation ici. Et le problème, c' est que nous avons ce genre de courbe lente et ensuite ce genre de courbe lente et nous
voulions juste être droit. Donc, pour ce faire, je vais appuyer sur une clé et sélectionner tout. Et puis je vais venir ici pour la clé, et nous voulons changer notre mode d'interpellation en linéaire ici et maintenant vous pouvez voir que ce n'est qu'une ligne droite. Donc, il va juste rester à la même vitesse tout au long de l'animation. Si je frappe la barre de l'espace, vous pouvez le voir là, il va. Et c'est juste rester stable à la même vitesse. Ok, donc maintenant ce que nous devons faire est de continuer sur ad infinitum à travers l'infini afin que nous puissions créer une animation aussi longtemps que nous le voulons, et elle continuera à faire le tour et le tour. Donc, actuellement, si nous exportons ceci, nous n'aurions qu'une animation. 300 images de long, 10 secondes. Et disons que je veux une 22e animation de ça se balader deux fois. Donc, pour ce faire, bien
sûr, je peux juste descendre ici à 300 type en 600. Ça fera 20 secondes. Et nous y voilà. Donc maintenant, accord, j'ai une 22e animation d'ici à ici. Mais le problème est que l'animation se ferme ici. Si je commence ici et que ça va juste s'arrêter et rester ici pendant les 10 dernières secondes, je voulais répéter pour le faire,
on peut appuyer sur la touche N et on peut ouvrir ce panneau ici et on peut aller à l'onglet des modificateurs . Et tout comme notre modèle en trois D, nous pouvons ajouter des modificateurs à cela comme subdivision, surface ,
miroir ,
solidifier, etc. Nous avons des modificateurs ici pour un graphique afin que je puisse tirer cela vers le bas et je peux choisir le
modificateur de cycles . Ça va rendre le graphique cyclique, donc je vais cliquer dessus. Et on y va. Je n'ai même rien à faire. Il le répète pour toujours, la fois avant et après. Bon, donc maintenant si je retourne au début et touche la barre d'espace maintenant, ça va juste tourner autour et environ 10 secondes à la fois et juste jouer infiniment. Maintenant, nous allons seulement enregistrer ou afficher 20 secondes de cela. Mais c'est tout ce que je veux. Si je voulais plus, je pourrais certainement en rendre plus. Mais c'est tout ce dont j'ai besoin,
d' accord, alors maintenant je vais retourner dans la barre de l'espace. Donc maintenant, nous devons réellement le rendre avant que je le fasse, cependant ,
laissez-moi ,
ah, passer à ma vue de rendu ici et laissez-moi juste faire un peu plus grand et essayons ceci. Voyons juste voir. Voyons juste à quoi ça ressemble. Mon ordinateur peut avoir un peu de mal à suivre cela, mais voyons si cela fonctionnera. Je vais frapper la barre spatiale et ça va, oui, donc je pense que ça a l'air plutôt bien. L' arrière-plan se déplace assez rapidement. Je pourrais ralentir l'animation, mais je pense que 10 secondes, c'est bien et on y va. Ça recommence. Ok,
93. 093 Rendu l'animation: Maintenant, nous devons le rendre dehors. Nous avons dans le champ de sortie. Voici la résolution de ah, 1920 par 10. 80 et 100 %. Et c'est bien. C' est ce qu'on veut. Nous avons notre cadre de départ à 1 et notre fin à 600. C' est bien, aussi. Nous devons aussi dire à Blender où nous voulons mettre tous ces fichiers. Parce que ce que ça va faire, mademoiselle, ça va créer 600 fichiers image PNG que nous devons ensuite compiler ensemble pour créer un fichier vidéo. Maintenant, nous pourrions, bien
sûr, venir ici et rendre une Marine que j'ai cru juste un fichier vidéo directement. Mais si quelque chose arrive, si l'ordinateur tombe en panne au milieu du rendu, alors nous devrions tout recommencer. Alors que si nous rendons juste des images individuelles si, disons, mon ordinateur arrive à planter le cadre 200. J' ai encore ces 199 images sur mon disque dur. Je peux juste venir ici, réinitialiser l'animation de démarrage à 200 et je pars. Aiken, recommence à rendre sans rien perdre. Alors mettons-nous cela à un endroit particulier. Je vais le mettre dans un dossier de rendu. Je vais juste créer un nouveau dossier et appeler ce Render frames ici et je vais cliquer sauf . Mais maintenant, nous avons ça va dans ce dossier. Bon, maintenant allons par ici et je ferais mieux de sauver ma scène. Je vais appuyer sur le contrôle du cul juste pour m'assurer qu'il est sauvé. Et puis j'irai au rendu et au rendu de l'animation. Et là, ça va. Donc, il semble qu'il fait chaque image en 2 à 3 secondes environ. Ça va prendre un peu de temps et on reviendra quand ce sera fini. D' accord. Le rendu est fait. Allons-y et fermons cette fenêtre. Et ce que je dois faire maintenant, c'est convertir ces 600 images, ces 600 images p et G en un fichier film singulier. Et pour ce faire, nous pouvons utiliser des mélangeurs. Éditeur de séquence vidéo. Maintenant, il y a des onglets ici pour faire presque tout sauf le montage vidéo. Donc, ce que nous devons faire est de créer un nouvel onglet ici. Je vais venir et cliquer sur le signe plus juste ici, et nous pouvons choisir le montage vidéo juste ici. Maintenant, si on ouvre ça, on a un nouvel onglet et on a l'éditeur de séquence vidéo, la fenêtre d'aperçu ici et le séquenceur ici. Allons jeter un oeil à tous nos cadres pour faire ça. Je vais aller à l'annonce et nous allons choisir la séquence d'images et je vais aller dans ce dossier Frames de rendu et nous
y allons. Voici toutes les images que nous avons créées au cours du processus de rendu. Maintenant, ce que je vais faire est juste d'appuyer sur la touche a pour les sélectionner tous, puis tout cliquer sur Ajouter une
bande d'image . Et maintenant, si je fais un zoom arrière, vous pouvez voir qu'il a été placé là où était ma tête de jeu. Donc, j'ai juste besoin de cliquer dessus et de le déplacer en arrière pour dire Frame un parce que c'est là que je
le veux . Et voici ma séquence vidéo, la séquence d'images. Et avec cette sélection, je vais juste appuyer sur G et le déplacer vers le bas pour encadrer un juste ici. On y va. Mais maintenant, je pourrais juste faire défiler la molette de la souris et déplacer ça jusqu'ici. Maintenant, si nous frappons la barre d'espace, il va jouer toutes nos images. Maintenant, c'est un peu agité ici parce que l'ordinateur a du mal à suivre tout ce qu'il a à faire. Mais ce qu'on peut faire maintenant, laisse-moi retourner en encadrant un. D' accord, ici. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est d'aller de l'avant et de l'exporter comme un film. Donc, comme nous l'avons fait avant dans le panneau de sortie Ici, laissez-moi ouvrir ceci. Certains que nous pouvons maintenant créer. Au lieu d'un PNG, nous pouvons créer quelque chose comme un A V i brut. Nous pouvons également créer un Neff MPEG etcetera nous. Mais je vais aller de l'avant et choisir un A V i raw puisque je suis ici sur une machine Windows, et puis je vais aller de l'avant et changer ma destination de sortie, et je vais juste le mettre ici dans ce dossier. Cliquez sur Accepter. Et maintenant, encore
une fois, j'ai juste besoin de monter pour rendre et rendre l'animation. Et ça remonte, et cette fois ça va aller un peu plus vite. Et cette fois, il va réellement créer un seul fichier vidéo. Bon, notre fichier vidéo a été créé. Allons fermer cette fenêtre et allons jeter un oeil à ça sur notre disque dur. Ici, c'est. Sur le lecteur. Ça s'appelle 01 toe 600. On peut toujours changer le nom là-bas, mais je vais juste cliquer dessus. Et il y a notre fichier vidéo. Ouais, je pense que ça a l'air plutôt bien. Alors, voilà. Et il y a notre fichier vidéo.
94. Conclusion et merci: Eh bien, nous avons parcouru un long chemin depuis la création du premier polygone de notre personnage. Nous avons terminé la modélisation du corps dans la combinaison spatiale. Nous avons travaillé sur la sculpture, la cartographie
UV, création de matériaux et les textures appliquées. Nous avons truqué le personnage, mis en place des lumières et une caméra, et nous avons rendu une animation de platine tournante. Je tiens à vous remercier de m'avoir rejoint pour ce voyage. J' espère que ça a été utile. Je l'ai certainement apprécié. J' adore passer par ce processus incroyable et voir un personnage prendre vie. Et j'espère voir vos personnages prendre vie très bientôt, aussi. Eh bien, merci encore et prenez soin de vous.