Transcription
1. Introduction: Comment ça va les gars, c'est encore Patrick. Merci de vous joindre à moi pour une autre classe premium Skillshare. Nous avons une belle pour vous aujourd'hui et celui-ci est assez intéressant parce qu'il remplace en fait le besoin d' appareil photo
reflex numérique et d'éclairage et tout ce que vous voudriez faire de la photographie alimentaire. On fait cette belle petite combinaison organique abstraite de frites et de ketch up, que beaucoup de gens ont vraiment apprécié. Au moins sur Instagram, ils l'ont fait. J'ai pensé qu'on pourrait aussi bien faire un cours, surtout pendant que ce truc de Coronavirus se passe. J' ai essayé d'être léger sur les plugins. Vous avez vraiment juste besoin de Cinema 4D, que tout le monde a déjà si vous regardez ça et l'octane. Surtout pour la pièce de modélisation, vous n'avez même pas besoin d'octane, c'est juste pour la texturation et l'éclairage. Je pense que nous devrions être bons là-bas et que c'est un cours assez rapide, assez simple. Je pense que nous pourrons en créer de belles images. Restez à l'écoute et nous vous verrons la première vidéo.
2. Modélisation et clonage de frites: Ce qui se passe les gars, c'est Patrick ici. C' est le jour 20 du Coronavirus. Je suis sûr que vous êtes tous à la maison en attendant ça. n'y a pas grand-chose à dire à part que je n'ai pas fait de cours depuis un moment. Je pense que ce que j'ai décidé de faire était quelque chose le long de la série alimentaire que je faisais, et je pense que vous allez aimer ça. Celle-ci en particulier, je pense qu'on peut sortir. J' ai été un peu occupé. Heureusement, beaucoup de gens ne travaillent pas autant aujourd'hui, mais j'ai été un peu occupé. Je pense que ce rendu de frire, qui me semble assez réaliste quand il s'agit de lui, sera décent pour commencer. Je devrais faire plus que tout ça continue, tout
ce virus, et les gens sont plus à la maison. Je pense que cela pourrait être utile. Nous allons y aller, bien sûr, nous
avons un peu de rattrapage flottant autour de cette façon abstraite. On a les frites, un tas de frites, bouclées autour, les frites cliniques, le meilleur genre. On a le sel partout. Je vais montrer même comment faire le sel en utilisant un peu de dispersion. Je pense que c'est à peu près tout. Je pense qu'on peut sauter ici. Hop dans le Cinema 4D ici et nous avons obtenu une mise en page par défaut de base. Je pense que nous sommes prêts à y aller. Je vais juste supprimer cet appareil photo que je pense avoir installé par défaut par moi-même, et maintenant nous sommes là pour commencer. La première chose que nous allons vouloir faire ici est, je suppose, de se débarrasser de cette grille. On n'a pas besoin de ça maintenant. Alors allons filtrer, grille, et nous avons cet espace vide ici. La façon dont j'ai fait, j'ai fait ça de différentes façons avant de faire ce cours. Mais je pense que la façon la plus simple de commencer pourrait être juste de faire un cube, assez simple. Ensuite, en allant dans ce mode à quatre points de vue, nous avons eu le dessus, l'avant, la droite et la perspective. On va juste faire une forme extérieure de frire, si simple. Allons à l'avant et faisons une longueur générique frire. Honnêtement, c'est à vous de décider. C' est pourquoi c'est une classe très malléable ici. Vous pouvez faire les frites comme vous le souhaitez. Je vais les faire comme ça. Alors ici, c'est une bonne vue de dessus. Je pense que ces choses sont généralement carrées d'une vue d'oiseau, et alors ça devrait être bon aussi. L' autre chose importante ici à remarquer, et avant de commencer à plier cette chose, c'est que nous allons mettre fin à quelques segments. Si vous allez à l'écran et allez sur les lignes d'ombrage du garage, vous verrez qu'il n'y a pas assez de segments pour plier. Si nous devions prendre un ancien bender et sauter ça et commencer à le plier, il y a tout simplement pas assez de segments, ou je suppose que la résolution 3D pourrait être une façon cool d'en parler. Il ne se passe pas assez ici pour le faire plier, donc ce n'est pas bon, et il y a un tas de façons différentes de faire cette frire. Avant de commencer ici, vous pourriez tout faire de prendre une spline rectangle ici
et prendre une spline et faire le design que vous voulez pour la forme de friture, puis utiliser un nerf de balayage pour la cartographier le long de cette spline. Mais je pense que pour ce tutoriel, ce sera plus facile de le faire de cette façon. Si on prend ce groupe et qu'on lui donne un peu de rebondissements ici, peut-être à 50 degrés. Rien ne se passe parce que nous n'avons pas de segments. Mais si nous prenons le cube et ajoutons des segments Y, nous allons commencer à voir une certaine résolution là, juste assez pour nous obtenir notre groupe dont nous avons besoin. Il y a d'autres choses que nous allons faire à cette chose avant de commencer à le plier, mais nous pouvons laisser cela fléchi ici pour l'instant. On peut juste sortir. Comme nous pouvons le voir ici, ces segments ressemblent à ce que nous allons traverser, ces crêtes ici. Nous allons compter sur la quantité de segments relativement étroitement liés à la quantité de rainures que nous avons, et bien sûr, vous pouvez le faire avec le déplacement sur le matériau aussi. Mais je pense que pour cela, ce serait peut-être plus facile de le faire de cette façon. Cependant, ce sera un peu destructeur. Eh bien, augmentons un peu cette longueur, peut-être quelque chose comme ça. Alors juste être conscient de la quantité de segments que vous avez, alors allons-y au lieu de huit segments, allons-y peut-être 14 pourrait être bon, peut-être 16, et on peut s'arrêter là. Ensuite, la prochaine chose que vous pourriez vouloir faire est peut-être d'ajouter un peu de la remplir. Comme vous pouvez le voir qui prend déjà soin de la plupart de la forme de frire. Maintenant, il ne reste plus qu'à gérer les rainures. Si vous voulez enregistrer ces frites comme un modèle, allons faire frire, non destructive, et puis nous pouvons juste copier ça ici et nous assurer que c'est invisible parce que nous n'allons pas utiliser ça, et je Je suppose que c'est juste au cas où on commencerait à gâcher des choses. On veut recommencer à zéro et ensuite on peut juste mettre des frites ici. Annulons ces mots et puis rendons-les modifiables en cliquant simplement sur ce gars ici ou C sur votre clavier, et vous verrez maintenant que nous avons tous ces segments à jouer avec, et la façon la plus simple de commencer à faire ces rainures est d'aller dans votre mode polygones, puis appuyez sur U et L sur votre clavier, et cela vous permettra de sélectionner les boucles ici. J' aime commencer avec peut-être ce gars, puis sauter un, sauter un, et je maintiens Maj enfoncée aussi juste pour garder ces choses en surbrillance, et si vous décidez que vous ne voulez pas que l'un d'entre eux soit mis en évidence, vous maintenez juste contrôle enfoncé et cliquez sur. Ça devrait être bon pour l'instant. Oui, je pense que c'est bien. Évidemment, la prochaine chose que vous faites est assez explicative. Vous pouvez juste aller extruder, juste extruder, juste un petit peu, et cela semble anormalement géométrique ici, et c'est parce que ce que nous allons faire est de mettre tout
ça dans une surface de subdivision. Une fois qu'on a fait ça, on clique sur ce gars et on fait glisser ça en dessous, et maintenant on a une belle petite texture de frire. Ou je suppose que nous avons une belle géométrie frite ici, et si nous allons à l'ombrage du sol, commencer à avoir l'air un peu plus précis, et même s'il y a des subtilités qui ne semblent pas trop précises en ce moment et c'est va être sauvé dans la texturation de cette alevin. Évidemment, parce que nous avons encore ce virage vers l'ancien, nous pouvons plier ces choses. Je suppose que ce que j'aime faire est de prendre ça et d'aller à l'illimité, et ensuite on peut plier toute la friture. Mais si vous voyez que les frites commencent à devenir un peu plus allongées que vous ne le vouliez. Vous pouvez simplement cliquer sur la longueur de l'axe Y. Donc, cela ne changera pas vraiment la longueur du frit, et ce pourrait être le jeu à faire, au moins dans cette classe ici. Ensuite, pour faire les variations de frites, c'est en fait très simple. Tout ce que tu vas faire, c'est donner à cette frire 1 peut-être juste frire, et ensuite tu vas dupliquer ça. Ou vous allez contrôler et faire glisser, et puis nous allons juste changer celui-ci. On peut rendre ça, cette première frire invisible, et ensuite on va prendre ça ici et peut-être changer un peu l'angle. Allons l'angle et la force, et nous pouvons voir que nous avons deux types de frites différentes, juste refroidir, fondamentalement dans la même position. Nous allons le dupliquer à nouveau, et dans celui-ci, avons peut-être moins d'un virage ou quelque chose comme
ça, c'est plus debout, peut-être changer un peu l'angle. Juste ces petits changements subtils entre les frites, c'est ce que nous voulons. Ensuite, faites frire 3, qui apparemment est frire 4 dans cet arrangement, changeons juste l'angle un peu plus et faites-en peut-être une corde moins 7. Donc vous allez voir que nous avons comme quatre types de frites différents sont prêts dans le même espace ici, et ça va être essentiel quand on met ces choses dans un cloner. Je pense que c'est bon pour l'instant. Vous pourriez faire ça de différentes façons. Vous pouvez simplement les texturer un à la fois si vous voulez, ou vous pouvez simplement faire toute cette combinaison d'entre eux flottant et ensuite les texturer, qui est ce que j'aime faire parce que j'aime voir la forme finie pour obtenir les textures correctes, mais ce n'est qu'une préférence personnelle. On va prendre toutes ces frites ici, on peut se détendre sur ces gars, donc tout ça est dans leur hiérarchie, et c'est ce qu'on va faire. Bien sûr, on n'a pas besoin de
ça, ce gars peut juste être froid ici. Ce qu'on va faire, c'est mettre en évidence tout ça, et ensuite on va aller à MoGraph, Cloner. Ensuite, avant de cliquer dessus, vous allez maintenir la touche
Contrôle et commande ou Alt enfoncée si vous êtes sur un PC. Ça fera d'eux un enfant de cloner, au lieu d'avoir un cloner pour chacun d'eux, parce qu'on veut que ces gars soient ensemble. Bien sûr, quand on ira à Mode. Allons au tableau de grille, et nous allons passer du mode instance à l'instance de rendu, car ceux-ci vont tous être généralement les mêmes. Je ne vais pas les jouer individuellement, et cela accélérera énormément les temps de rendu et votre activité de point de vue. Ensuite, avec cela,
tout ce que nous allons faire est de les étaler un peu. Allons ici. Répartissez ces mecs, étalez ces mecs, et sur le dessus aussi. Comme vous pouvez le voir, ils ne sont toujours pas randomisés du tout, ils ressemblent juste à cette combinaison de logiciels 3D bizarre, qui est maintenant ce que nous voulons, bien sûr. Ce que nous pouvons faire, tout d'abord, c'est de prendre toutes ces choses et de les rendre un peu plus petits, qui semble juste. Avec le Cloner sélectionné, nous allons les randomiser, nous allons aller à MoGraph, Effector, Random. Vous pouvez voir que ça n'a pas fait grand-chose, c'est parce que l'espace du monde dans lequel nous sommes est grand. Vous pouvez tout faire intelligent parce que nous avons ces frites tout seuls dans cet espace abstrait, mais rien d'autre dedans. Peu importe la taille des espaces du monde, cela aura de l'importance quand nous commencerons à texturer, mais vous pouvez simplement manipuler les textures au fur et à mesure que nous commençons à le faire. Dans ce cas, ça n'a pas vraiment d'importance. Nous allons prendre le hasard, vouloir prendre le X un peu,
prendre le X peut-être 230, ou quoi que ce soit. Tant que ces choses sont aléatoires. Encore une fois, avec tout ce processus, comme tout ce que vous faites, ça n'a vraiment pas d'importance. Ne pensez pas autant aux valeurs que à la façon dont elles ressemblent à vos yeux. On va aller peut-être comme ça, et ensuite sur le Z, randomiser ça aussi. Cela commence à paraître plus randomisé, mais nous n'avons pas vraiment d'échelle ou de rotation aléatoire, alors prenons l'échelle et peut-être pour ceux-ci sur le X parce que cela pourrait obtenir un peu plus d'un sentiment naturel, peut-être juste uniforme. Il va à 0.104 et puis la rotation, encore une fois juste à votre oeil, comment tout cela semble bien. Maintenant, ces choses sont toutes extrêmement randomisées. Bien sûr, il existe différents modes aléatoires que vous pouvez utiliser pour
les faire sentir un peu plus aléatoires à votre œil. Mais ça me semble bien. Si vous voulez que ces choses soient un peu plus proches, c'est tout à fait bien. En fait, je le recommanderais peut-être. Rapprochons un peu ces mecs. Mais nous ne voulons pas que ces choses se croisent. Si nous pouvons en trouver, bien sûr, c'est
ce que nous ne voulons pas parce que cela n'a pas l'air réaliste. Même si nous allons pour un environnement irréaliste, comme s'ils étaient jetés, nous ne voulons pas qu'ils se croisent. fois le cloner sélectionné, nous allons prendre l'effecteur MoGraph et écarter un effecteur. Vous pouvez voir que ça n'a pas vraiment fait grand-chose parce que je pense que le rayon est encore trop petit. Nous allons prendre les itérations, booster les configurations comme 51,
et comme vous pouvez le voir, une fois que vous commencez à déplacer ces choses, elles ne vont pas se croiser. D' habitude, je vais très lentement jusqu'à ce qu'aucun d'entre eux ne se croise, et je garde un œil sur ceux-ci ici en fait. Continuez, continuez. Ceux-ci se croisent, ceux-là le sont. Allons-y un peu plus. Maintenant, ils ne le sont pas. Maintenant, je n'en vois pas vraiment qui se croisent. Ceux-ci sont proches, mais ils sont bons. C' est quelque chose qui a l'air plutôt bon. C' est une bonne formation dont je suis satisfait jusqu'à présent. Même s'il semble un peu vide, oubliez pas que nous allons toujours utiliser un peu de rattrapage pour combler certaines de ces lacunes et du sel. On a l'air bien ici.
3. Caméra et composition: La prochaine chose que nous allons faire, c'est installer notre caméra. Créons une caméra, et on va travailler à Octane cette fois. Ce que vous allez vouloir faire, c'est juste prendre un appareil photo normal, et c'est le bon moment pour commencer à définir les proportions ici. Comme vous allez 1200 par 1200, tout en verrouillant le rapport et cela devrait être bon. Définissez-le sur Octane Render et tout le reste devrait être bon. Nous ne nous soucions pas d'une animation, donc nous soucier d'une seule image. Cela devrait être bon, et puis si vous cliquez sur « Maj » « V », cela devrait vous donner vos frontières que vous recherchez. Votre opacité sous l'onglet de vue devrait être 100, et maintenant nous pouvons voir exactement ce que nous regardons. N' oublie pas d'être à la caméra. Vous allez cliquer sur le carré, et puis pour quelque chose comme ça, selon si vous voulez une ombre qui le remplit ou non, je pense que génériquement si vous tournez ceci dans un scénario réel, peut-être être comme 50 millimètre ou 80 millimètre, j'aime le look d'un 80 de plus, il obtient tout juste mis à la terre en place. Nous allons prendre vos coordonnées et les 0 toutes, sauf que le Z sera moins 1000, et ensuite les prendre et les 0 dehors,
et tout ce qu'il vous reste à faire est de prendre la coordonnée sur le Z et de le sauvegarder, et ça a l'air bien, un peu plus près, et à partir d'ici maintenant que nous avons notre position verrouillée, prenons la caméra,
cliquez avec le bouton droit non seulement ajouter une balise de caméra octane, mais une balise de projection cinéma 4D, et maintenant nous ne pouvons pas déplacer le caméra peu importe quoi. Maintenant, cela se résume à déplacer la formation réelle de ces frites. Donc, peu importe ce que vous pensez être bon dans cette caméra donnée, et encore une fois, si vous n'êtes pas satisfait de l'une de ces formations que vous pouvez faire, tout ce que vous avez à faire est de prendre l'effecteur aléatoire et d'aller changer la graine, et parce que nous avons toujours l'effecteur de poussée, rien ne devrait vraiment être touché moins que nous ayons une anomalie où quelques frites touchent juste par coïncidence. Mais ça a l'air bien. Peut-être que tu lui donnes un peu de rotation et ça devrait être bon. Quelque chose comme ça semble bien tant que, en regardant la composition, et si votre œil a du mal à voir les lignes de la grille ici, vous pouvez simplement aller à la caméra, composition et la grille, et ainsi vous pouvez voir tout est à peu près à portée ici, et c'est bien.
4. Modélisation de Ketchup en utilisant des splines: La prochaine chose que nous pouvons faire est peut-être de nous inquiéter le ketchup et c'est une façon très amusante de faire ce truc. Il y a un million de façons différentes de le faire, mais nous allons pour ce look drippy élégant. Je suppose qu'en explosant comme ça, la chose qui est bien dans cette technique, c'est que vous ne pouvez vraiment voir aucun modèle procédural ou quoi que ce soit dans cette technique. Ça a vraiment l'air aléatoire, comme s'il avait été jeté dans toutes ces frites. Ce que nous allons faire, c'est aller à l'outil Stylo et puis honnêtement, vous allez vraiment dessiner là où vous pensez que le ketchup devrait être. Habituellement, je arrive à ce mode ici et dessiner dans le parce que nous sommes face à l'avant ici, tout lignes. Cette frites clairement cet arrangement, ce gars lignes de ce donc passer par le mode avant ici garde tout dans le même axe lors du dessin avec l'outil Pen et donc ce que j'aime faire est juste aller, vous pouvez juste dessiner où vous voulez que les éclaboussures soient centrées, vraiment randomisées ici. C' est la seule vraie façon d'obtenir ce truc vraiment randomisé et vous n'avez pas à compter sur d'autres meilleures choses à faire de cette façon, c'est que vous n'avez pas à vous inquiéter. Vous avez de la dynamique et que les choses se mettent en place, vous choisissez littéralement où tout va être. Nous avons ce genre de ketchup sorte de faire le tour dans tous les endroits différents et à un randomisé un peu plus,
faire votre truc avec, prendre certaines des splines, le faire
glisser en arrière, prendre un peu le faire glisser vers l'avant, juste pour le rendre beaucoup plus aléatoire et vraiment dans la scène et cela semble bien. Comme vous pouvez le voir, maintenant nous le donnons et nous sommes en quelque sorte cachés tous les axes ici avant que ce n'était
que l' axe X et Y.
Maintenant, nous avons un mouvement z en marche et c'est
honnêtement réaliste parce que vous n'avez pas vraiment ont quelque chose dans la vie réelle, 100 pour cent 2D beaucoup, même si vous ne l'avez pas fait, vous ne seriez probablement pas en mesure de le dire avec un angle de caméra, donc vous auriez été bien de toute façon. Mais cela a l'air bien et si vous sautez dans la caméra principale, à l'air superbe. La prochaine chose que je ferais est peut-être juste d'aller en mode modèle et d'aller dans l'axe de maillage, l'axe
central et ensuite vous pouvez juste affiner cette forme un peu si vous ne voulez pas qu'ils
saignent trop et cela devrait être bon pour maintenant et cool. Je pense que ce que nous voulons faire est en fait sauter toute cette chose dans une mesure de volume ou un constructeur de volume puis mesurer dans ce menu ici. Sortons un générateur de volume et prenons la spline et mettez-la à l'intérieur et vous pouvez voir que nous obtenons enfin une géométrie ici, pas une géométrie officielle parce que nous ne l'avons pas mise dans la mesure. Alors passons à mesurer et traînons-nous comme un enfant, maintenant nous avons une géométrie. Si vous allez au générateur de volume et allez à la spline, prenons la densité pour que nous n'ayons pas à nous soucier des petits points. Je suppose que le genre de densité fait référence à une sorte de résolution du maillage lui-même. D' habitude, je rampe ça après un certain point et arrête de faire quoi que ce soit. Le rayon, et réfléchissons-y si nous avons une sorte de rattrapage. Le rayon général de ce truc, je veux dire, c'est assez blobby et assez grand. Donc, nous allons vouloir que ce truc soit un peu gros et revenons aux lignes d'affichage. Ce truc est assez dense, je ne pense pas qu'on ait besoin de ça dense, alors passons à cinq, peut-être six. Pour la taille du voxel, arrêtons-le sept pour l'instant parce que nous n'avons pas besoin que cela soit trop dense, du
moins pas encore alors allons dans le rayon. Manivelle encore plus, ça a l'air bien et bien sûr, ce truc ne ressemble pas au ketchup. Ce serait absurde, nous devons d'abord faire un tas de trucs. La première chose que nous pouvons faire est que nous allons faire est
de soustraire de la forme et cela va nous donner notre aspect organique abstrait et pour cela, nous allons aller au constructeur de volume, prendre ceci partir d'un et aller au brouillard et cela va nous permettre de faire ce dont nous avons besoin jusqu'à glisser dans un facteur shader. Allons à un champ ou un champ de shader, mes excuses, alors allons au champ de shader, faites-le glisser au-dessus de mais en dessous du générateur de volume et comme vous pouvez le voir, cela n'affecte qu'un carré par défaut. ne sais pas pourquoi c'est l'option par défaut, mais si vous allez à la boîte ,
allons aux objets, et puis il disparaît, ce
qui est ce que nous voulons, puis nous prenons ce mode normal et le prenons au minimum donc ça va dire quel que soit le bruit que nous lui donnons pour soustraire de la spline. Maintenant, si nous revenons au champ shader, tout est configuré, donc si vous allez au bruit du shader, maintenant tout est soustrait de ce bruit principal et la raison pour laquelle cela semble encore bizarre est parce que le bruit que nous utilisons spécifiquement est trop petit. Allons à quelque chose comme 600, en grandissant. Cela pourrait être une sorte de texture de milkshake, mais nous devions être plus gros alors allons peut-être à 1200, devenir beaucoup mieux. Quelque chose d'autre que vous remarquerez, c'est vraiment
rigide et ce n'est pas vraiment ce que nous avons à faire avec le ketchup ou quelque chose comme ça, ce genre de ressemble à une texture en bois. ketchup est un peu comme un liquide à un moment donné. Prenons un lissage à l'ancien, faites-le glisser sur le dessus du constructeur et en dessous de la mesure. Comme vous pouvez le voir, cela lisse énormément tout, alors prenons le lissage et faites glisser cette rigidité jusqu'à zéro et prenons les itérations beaucoup plus haut. Tu peux voir plus on va ici, plus on est fluide et laiteux, alors peut-être qu'on va le prendre à 100. Ça a l'air bien, et la raison pour laquelle ça a toujours l'air bizarre, c'est parce qu'on doit s'embêter avec ce bruit. Vous remarquerez que si vous enlevez le clip haut vers le bas, cela minimise notre effet. Si vous prenez le clip bas, c'est en quelque sorte obtenir un peu plus de ce
dont nous avons besoin et c'est juste tester le bruit jusqu'à présent. Essayons donc d'autres bruits, et ce genre de a disparu à cause de la façon dont nous
travaillons avec la texture jusqu'à présent et le lissage fait
vraiment beaucoup d'enlever les informations inutiles dont nous n'avons pas besoin Donc je pense que nous pouvons honnêtement commencer par certaine turbulence et peut-être ramener ça un peu. Je pense qu'on va encore avoir besoin d'un plus gros bruit. Il va comme 2500 et commencer à soustraire et la chose est que vous pouvez un peu mélanger et correspondre différents. Vous pouvez maximiser ce bruit, puis aller à la mesure et changer le seuil pour ramener
certains éléments en quelque sorte et la plus grande partie à ce sujet est parce que nous sommes toujours en train de jouer avec la spline, nous pouvons changer tout ce dont nous avons besoin simplement en changeant certains points pour que ce soit vraiment non destructif. Vous pouvez prendre cela, le déplacer en arrière et un bruit change de manière appropriée. C' est un autre conseil rapide, ou ne pas être vraiment destructeur du tout avec cette méthode. Si vous voulez, cela pourrait être une texture de ketchup cool aussi bien. Je pense que la mienne, la seule différence était qu'il y avait un peu plus splotchy. Mais c'est cool aussi bien donc cela se
résume vraiment à changer certaines des valeurs. Cool, et puis bien sûr, parce que vous avez toutes les graines dans le monde, vous pouvez changer cela, comment vous avez besoin. Peut commencer à jouer avec les itérations un peu plus. Ramenant également une partie des informations nécessaires de sorte que puis peut-être prendre le clip bas un peu vers le haut. Si elle commence à paraître un peu mince, rappelez-vous, vous pouvez prendre le rayon de spline que nous avions initialement et gâcher avec cela encore plus. C' est un 80, peut-être prendre le lissage jusqu'à 200. Peut-être 100 et enlevez ça un peu. Maintenant on a un peu plus de morceaux ici, je ne suis pas sûr qu'on ait besoin de 100 et peut-être de 50. C' est vraiment juste jouer avec ces valeurs jusqu'à ce que vous obteniez quelque chose qui ressemble à quelque chose dont vous auriez besoin. Un assez bon prendre le lissage un peu pour lui donner ce look fluidement, et oui, c'est généralement une sorte de regarder un peu mieux. Prenons le D voxel un peu et rappelez-vous que nous avons même la taille du voxel à jouer ici comme un moyen d'atteindre la forme dont nous avons besoin. C' est un peu le contraste un peu et même pris la spline, toute
cette forme et juste le rendre un peu plus petit. Maintenant, selon la taille de votre voxel, cela prendra un peu de temps. Je pense que je suis content de ça, ce sera une bonne sorte de ketchup, la forme avec laquelle on peut commencer à travailler et ça a l'air bien.
5. Modélisation du sel: L' autre chose dont nous devons nous inquiéter, c'est le sel. Le sel, extrêmement facile juste prendre un cube. Allons en solo ça dehors. Comme on a eu ce seul morceau de sel, parce qu'on n'a pas à s'inquiéter pour la caméra et maintenant je peux juste sauter. Nous avons ce morceau de sel ici et du sel si vous le regardez, je ne sais pas si vous pouvez le dire d'après cette photo,
en fait, vous ne pouvez pas du tout. Mais c'est assez rigide, tu vas juste prendre ça, et l'effondrer. Donnons-lui un remplaçant. Donc, avez ce déplacement sur le dessus du cube, ombrage, bruit, quelque chose comme ça, semble bon, mais nous avons aussi besoin d'un biseautage, avec cette sélection, vous allez devoir ajouter un null. C' est entrer la commande G. Appelons ce sel, et ensuite on va avoir un biseau sur le dessus d'ici. Vous pouvez voir que j'ai fait un peu, mais nous allons avoir besoin d'un peu plus. Vous pouvez couper, je pense que vous pouvez couper cette étiquette ici. Nous n'avons pas besoin de nous en soucier, parce que le sel quand il s'agit de lui, il ressemble à ça. Donc tout ce que nous avons à faire est de prendre ce sel, faire un autre, de le déplacer, de minimiser ce bruit, prendre un autre, de minimiser ce bruit à l'intérieur du déplacement, et peut-être un de plus, et voilà. Nous avons un joli petit copeaux de sel que nous pouvons utiliser pour cela. La prochaine partie que nous allons faire est de prendre ça dans un cloner. Rappelez-vous, Contrôlez Alt, et puis tous
deviendront partie d'eux [inaudible] pour rendre l'instance à coup sûr. Cela va nous permettre d'en avoir beaucoup sans aucun problème. Dix par 12 par 11. Tu vois, tous ces jeux de sel, n'est-ce pas ? S' il semble que l'ordinateur trouve encore cela un peu trop lent, nous pouvons utiliser un scatter, un scatter d'octane puisque nous utilisons l'octane. Prenons tout ça et rendons-les un peu plus petits. Vous pouvez voir même jouer avec eux, ils changent toujours à chaque fois, ce qui est sympa. Donc je pense qu'on va certainement avoir besoin d'une dispersion d'octane. Minimisons ça pour l'instant, et nous les cachons jusqu'à ce que nous soyons prêts. On a construit ceux qu'on est bons. Allons tout désoler et nous avons notre texture Fry.
6. Éclairage: La partie suivante est l'éclairage, pour qu'on puisse allumer cette chose. La prochaine chose que nous allons vouloir faire est, allons dans notre dialogue d'octane ici. Allons à l'octane, vivez votre fenêtre. Donc nous allons être bons ici. Allons traîner ce type vers la droite. Maintenant, nous avons deux fenêtres dont nous pouvons tout voir. Nous allons vouloir faire est de cliquer sur le rendu, voir ce qui se passe. J'ai l'air bien. Mais le problème est que nous avons besoin nos paramètres d'octane pour ne pas être dans ce mode ici, allons à l'éclairage direct vers le traçage du chemin. Cela va être très important quand on parle de la dispersion souterraine dont nous allons avoir besoin. Donc max échantillons 100 est bon pour l'instant, GI pince un. Je pense que c'est tout ce dont on a à s'inquiéter maintenant pour qu'on puisse sortir de ça. La prochaine chose que nous allons faire est d'aller aux objets environnement HGRI et pour l'instant nous pouvons juste laisser ce noir. Nous devrons peut-être ajouter un HGRI et un peu, mais ça devrait être bon. La prochaine chose est, créons un objet, lumière, de la zone d'octane. Comme vous pouvez le voir, les choses commençant rayonnent autour parce que nous sommes en mode de traçage de chemin. Augmentons cette lumière au besoin. Ça va être notre meilleur feu, alors peut-être augmenter un peu ça. Allez dans notre mode avant. Faites pivoter ce 90 degrés et faites glisser cela vers le haut. Ça a l'air bien. On a beaucoup de coupures là-bas, ce qui n'est pas ce dont on a besoin. Avant de commencer à jouer avec les réglages de la lumière, passons dans notre imageur de caméra octane. Pendant que vous êtes sur ce panneau, activons, puis nous allons prendre la compression de surbrillance jusqu'à un seul. Cela va juste nous donner une gamme plus dynamique. Si vous allez de gauche à droite, vous pouvez voir qu'il y a plus d'informations à colorier avec plus tard. Ça devrait être bon pour l'instant. Prenons la lumière du haut et abaissons ça un peu pour que ce ne soit pas si dur. Ensuite, nous allons dupliquer la lumière supérieure et juste contrôler, glisser sur le X. Peut-être faire descendre un peu et faire tourner cela pour faire face aux frites dans n'importe quelle direction que vous voulez. C' est là que vous pouvez commencer à jouer avec les différents, vous savez, jusqu'où, avant et derrière. Je pense que j'ai eu un bel éclairage dramatique sur ces frites la dernière fois. Si vous avez envie de vous rapprocher des frites, mais que vous allez voir votre lumière, ce n'est pas un problème. Vous allez juste aller dans vos paramètres ici et ramener l'opacité à zéro. Donc ça devrait être bon, au moins pour commencer, peut-être que nous devons ramener ces lumières un peu en arrière. Cool. Peut-être l'avoir un peu plus lumineux. Ça a l'air bien. Même si c'est un peu coupant, sont blancs en ce moment, ils ne le seront pas, donc c'est tout à fait bien. Sauvegardons cela pendant que nous avons le temps, et S. Je vais à mes cours de partage de compétences, tutoriels , frites
premium, et nous allons taper 'SkillShareClass_FrenchFries_01. Ça a l'air bien. Maintenant, je pense qu'il est bon de commencer à texturer ces choses et peut-être ajouter un HGRI juste pour l'ensemble de celui-ci. On va cliquer sur ce type ici. Texture, chargement de l'image. J' ai un tas de préréglages de HGRI que j'aimerais utiliser. Par exemple, ce gars ici, a l'
air bien, vient de l'avoir trouvé en ligne quelque part. Je vous encourage à utiliser n'importe quel type de HGRI que vous voulez comme vous pouvez le voir et lui donner un arrière-plan et l'égayer un peu, mais nous n'avons pas besoin de nous inquiéter de trop. Nous avons juste besoin de perspectives distinctes, noir pur. Donc c'est bien. La prochaine chose que nous allons faire est de dupliquer ce gars. Alors emmène ce type ici, l'environnement
primaire à visible. Ensuite, prenez cette texture à la couleur et faites-la glisser tout le long du noir. Donc maintenant, nous avons le HGRI qui fonctionne, mais c'est toujours sur fond noir pur. Je pense que ça devrait être bon. Ouais, je pense qu'on est bons pour qu'on puisse commencer à texturer ce truc.
7. Texture (frites): Maintenant, ce que nous allons faire pour commencer à texturer, commençons à travailler sur les frites. Prenons un matériau, je crois que nous voulons un matériau universel et ensuite je couvrirai tous nos besoins pour nos frites. Laissons ça au-dessus de notre encombrement. air bien. Donc, si vous voulez des frites métalliques, vous devriez être bon comme ça. Mais pour nous, je pense que nous allons prendre cette serrure et peut-être verrouiller notre position ici à quelque chose comme ça. Je pense qu'on est bon de commencer ici. Nous avons donc la texture Chrome sur ces frites qui est maintenant ce dont nous avons besoin. Ce que nous allons faire est d'ouvrir l'éditeur de noeud. Cliquez simplement sur le matériel
ici et cliquez sur l'éditeur de noeud et c'est ce que nous allons travailler. On a ce type ici, on peut traîner ça où tu veux. Je vais probablement avoir cet entendre comme sa propre fenêtre pour l'instant, au
moins juste pour qu'il ne traîne pas dans le port B. J' ai trouvé que parfois mettre ceci dans une sous-boîte dans votre interface, il ne se met pas toujours à jour en temps réel. Mais parce que nous nous inquiétons juste de la texturation et de voir à quoi ça ressemble, nous devrions être en mesure de mettre ça au-dessus de cette fenêtre maintenant et ça devrait être bon. Donc vous êtes arrivé ici, vous avez tous vos différents paramètres ici, ce que nous allons faire est : un, prenez votre albédo, et ramenons ça au noir pour l'instant. Nous allons juste essayer d'obtenir une texture de verre, la transmission jusqu'à 100, blanc pur. Je crois que ce qui nous manque ici, prenons notre spéculaire jusqu'au blanc et
le métal à zéro et maintenant nous avons des frites en verre. Cela va être important parce que nous allons utiliser une certaine dispersion souterraine. Mes excuses. Donc nous allons prendre ça et avant quoi que ce soit, nous allons prendre le commun et prendre le faux onglet Ombres et l'allumer. Ça va aider à irradier des trucs à l'intérieur. Chaque fois que vous travaillez avec quelque chose de verre, c'est toujours bon. Alors voyons ici, vous allez à l'onglet médium et ensuite vous
allez cliquer sur le support de diffusion ici. Ça va enlever toute la couleur et toute la lumière, il va y avoir notre premier pas, nous traînons ce truc ici un peu, ici pour nous donner un peu plus d'espace. Donc ici, on va remplir cette chose avec un spectre RVb. Glissons ça ici jusqu'à l'absorption et faites glisser ça jusqu'à 100% blanc et nous avons retrouvé la couleur. Vous devez penser aux frites comme quand cette lumière frappe les frites, quelles couleurs sont rayonnées à l'intérieur ? Je suppose que c'est un jaunâtre, orangâtre. Donc nous allons donner à cette couleur un peu jaune,
orange, quelque chose comme ça peut-être. Maintenant, ils ressemblent à Jello, mais c'est très bien. Nous allons aller à une texture flottante et la glisser dans la dispersion et déjà nous obtenons quelque chose qui ressemble à une frite, un peu plus à un faux frire plastique. Si tu fais glisser ça jusqu'à zéro, on va avoir ce regard gelé, traîner ça jusqu'ici. Il répand la lumière encore plus et c'est tout à fait bien et ça devrait être amusant. Alors prenons la dispersion et réduisons ça un peu. Maintenant, nous avons ces choses qui irradient vraiment cette lumière tout autour de nous. Ceux-ci ressemblent presque à des frites non cuites à ce stade. On va masquer une partie de ça avec un albédo, alors la première chose que nous allons faire est de prendre un mélange, faites glisser ça ici. Maintenant ces choses avec 100 pour cent de blanc, il couvre toute la transparence. C' est pour ça qu'on bloque ça. Ce que nous allons vouloir faire maintenant, c'est prendre un spectre RVb juste pour commencer, prenons un blanc et prenons un noir et le conduire jusqu'ici et je peux voir que c'est à moitié montrer, moitié pas montrer, c'est bon. Mais nous voulons est de garder cette procédure à 100 pour cent, prenons du bruit et nous allons l'utiliser comme le montant. Maintenant, nous allons commencer à obtenir des formes différenciantes ici. Allons prendre l'Oméga un peu. Remontons un peu le contraste. En fait, si vous prenez ça à 100 %, nous pouvons vraiment voir ce qui se passe ici. Nous ne voulons pas que ces choses soient tendues comme elles le sont. Il suffit de prendre le contraste jusqu'à 100 ou 1000 est un moyen facile voir où vous êtes jusqu'à cet étirement et ce que vous devez faire. Alors prenons la projection et transformons. Comme vous pouvez le voir, nous avons déjà commencé à construire un petit arbre de noeuds ici. Alors prenons cela de maillage à boîte. Maintenant, c'est beaucoup mieux. C'est bien sûr trop bien. Alors prenons la transformation et l'échelle vers le haut. Ça a l'air un peu mieux, peut-être un peu plus loin. air bien et peut-être quelque chose comme ça, cool. Donc, il me semble bon et bien sûr, ce truc n'a pas besoin de rester sur 1000 pour cent de contraste. Maintenant, au lieu du blanc ici, prenons cela pour peut-être une texture frisâtre ou une couleur frisâtre, pas mal. Donc on commence à devenir un peu plus gentils ici. Toutes les parties ne sont pas complètement rayonnées. Abaissons ça un peu. Cool. Maintenant, l'autre chose que nous devons nous inquiéter est la qualité de texture de ce truc. Donc, notre rugosité. Ces choses n'ont pas besoin d'être 100 pour cent brillant comme elles sont ou propres. On a besoin d'une bosse et d'une rugosité. Essayons donc de garder ça avec 100 % de bruit. Donc, utilisons un bruit dans la rugosité. Comme la dernière fois, peut-être qu'on peut tuer l'albédo et prendre ça, le
mettre là juste pour qu'on puisse voir avec quoi on travaille ici. Prenez le contraste. Bien sûr, nous allons changer la projection et transformer. Emmenons ça à la boîte. Ça a l'air bien. Reprenons l'Oméga, octaves. Allons à la turbulence pour celle-là, puis avec le gamma, c'est comme
ça qu'on voit ce qui se passe ici. Ça devrait être bon. Allons réduire le contraste. Cela devrait être une bonne texture de départ pour la rugosité. C' est assez grisé, on n'aura pas trop de brillance ou quoi que ce soit. Alors prenons ça et allons à la rugosité. air bien. Retournons, emmenons ça à l'albédo. Donc, on y va définitivement. À ce stade, nous pouvons enfin voir que ce sont des frites. Mais nous avons encore besoin de quelques qualités de texture et spécifiquement dans les bosses. Donc, si nous prenons ça et traîne la bosse, voyons ce qui se passe. lisant une sorte de qualité, je ne sais pas si vous pouvez voir que j'utilise 228 [inaudible] d'ailleurs donc si mes trucs semblent être un peu plus rapides, c'est totalement pourquoi. Remontons un peu cette texture noire. Prends ça, peut-être un rouge, comme une orange, prends ça, cool. Revenons à 0.6 ici et nous allons ruiner ces choses. Je pense qu'on va avoir besoin d'un peu de déplacement. Prenons l'onglet de déplacement et en fait, avant de jouer avec l'onglet de déplacement, je pense que nous avons assez de segments pour utiliser un déplacement pour former autour de certaines de ces frites. Je pense que ce que nous allons faire, c'est que nous allons prendre ces choses ici, nous allons minimiser le nœud pendant une seconde. Une chose que vous remarquerez est que ces frites sont toutes similaires en qualité géométrique. On va prendre chaque alevin et gifler un dis-placer sur ces choses. Une fois que nous avons toute cette hiérarchie en place, allons juste gifler un déplacement au-dessus de tous les virages. Ils vont toujours se plier, mais aussi ils seront déplacés aussi. Mettons en évidence tous les déplaceurs. Je pense qu'on devrait aller bien parce qu'on a un effecteur aléatoire pour les déplacer de la même façon. Prenons l'ombrage, allons au bruit. Allons à 10 ans. Peut-être prendre le bruit à quelque chose comme la turbulence. Je pense, en fait si les virages sont au-dessus des déplacers. Oups, je ne veux pas faire ça. Oui. Je pense que c'est ce dont nous avons besoin. Cool. Reprenons les déplaçants. Choisissez le Bruit. En fait, allons à Object, passons à 20. Comme vous pouvez le voir, nous avons certainement des bords plus rugueux ici. Honnêtement, ça a l'air bien. Prenons le Noise, allez à 200, peut-être 300. Vous êtes vraiment en train de gâcher ces frites en ce moment et ça a l'air bon pour le niveau géométrique. Tout va bien. On a tout débrouillé un peu, peut-être changer les graines un peu et vous pouvez voir ce qui se passe. Revenons ensuite à l'Éditeur de nœuds. Peut-être ajouter un peu de déplacement. Allons à l'onglet Déplacement, Ajouter un déplacement et bien sûr, pour garder ce truc en vie avec les bruits, amenons un bruit. Si vous faites glisser le bruit vers le déplacement, rien ne se passera parce que nous n'avons pas intégré cela dans une texture d'image. Allons à la texture de cuisson et faites-le glisser entre les deux. Vous pouvez voir ce qui se passe ici. Ce n'est pas du tout ce que nous voulons. Nous voulons, c'est augmenter ce qui se passe ici. Allons choisir Turbulence et allons à la balise Déplacement. Allons à Height. Allons à l'un et faites glisser le niveau intermédiaire tout le chemin vers le bas et le niveau de détail vers un 1024 environ. Ça devrait être bon. Je crois que si on prend ça et passe de Projection à Cubic, ça va résoudre nos problèmes là-bas. Voyons ce qu'on regarde ici. Changeons un peu nos octaves et notre oméga et voyons ce qui se passe si on prend cette hauteur à trois. On voit une différence ? Oui, je pense que c'est le cas. Laissez-moi prendre le niveau moyen 0,5. C' est vraiment juste jouer avec ces paramètres. Bien sûr, prenons la projection et la transformation ici. C' est là que nous pouvons changer l'échelle de ce bruit. Changer l'échelle de ce bruit de cette hiérarchie au lieu d'ici, va être beaucoup plus rapide. Allons à Box et remontons un peu ça. Bien sûr, cela va commencer à devenir un peu lent, mais c'est assez nécessaire. Ça a l'air assez décent avec la quantité de, tête que un peu plus haut. Cool. Ça a l'air bien. Prenons le Déplacement, allons-y à cinq peut-être. J' essaie toujours de voir si je peux voir des difformités majeures. Oui, je pense qu'on va vraiment aller quelque part. Certainement ici, vous pouvez voir ça, peut-être six. Gardez ça à 0,3, gardez-les à l'air épais, allons-y zéro. Ils ont leur poids pour eux dont ils ont besoin. Voyez que c'est bon, mais ils ne sont pas assez sombres alors revenons à notre hiérarchie ici. Ça va être un peu foiré, nous allons tout rapprocher. Ce dont nous avons besoin, c'est l'albédo en ce moment et en fait d'abord, juste gâcher la transmission. Si on enlève ça, ça va devenir plus sombre. Ceux-ci commencent à sembler plus brûlés alors prenons ça, peut-être lui donner un peu de couleur. Un peu de jaune ou d'orange. Ça a l'air beaucoup mieux. On l'enlève un peu, peut-être. On commence à avoir cette texture frite dont on a besoin ici. Je pense qu'en fait, nous allons prendre le gamma un peu en arrière sur la bosse et la rugosité parce que nous ne voulons pas trop de brillance du tout. Une partie de la brillance, peut-être reflétera certaines textures de graisse, mais cela commence à paraître bien. Cool. Peut-être un peu moins sur la surface de subdivision ou la dispersion souterraine. Économisez un peu la densité. Cool. Comme ils commencent à avoir l'air un peu carbonisés. Prenons la transmission. Apportez ça un peu, revenez à 100, je suppose. Apportez cela un peu plus près d'une texture jaunâtre. Ils ont l'air un peu mieux alors amenons ceux-ci. Voyons voir. Cool. Ça a l'air bien. Il s'agit d'ajouter et de soustraire ces valeurs pour obtenir le mélange parfait pour rendre ces textures réelles. Abaissons un peu la densité pour
ajouter un peu plus de lumière là-dedans. C'est beaucoup trop. Un peu plus. Prenons le RGB Spectrum ici et pompons dans un peu plus de lumière jaunâtre ici. Cela ne doit pas nécessairement être aussi rougeâtre. Ça donne un joli regard, mais traînons ce petit peu. C'est trop jaune. Ça a l'air bien. On a l'air bien avec ces frites maintenant. La texture est belle, peut-être que nous pouvons obtenir un peu plus de brillance ici juste
en augmentant cela un peu. Peut-être effacer un peu le contraste. Un peu plus de brillance dans la texture et nous n'avons même pas atteint le ketchup. Mais ça devrait être bon. Je suis très heureux avec cette texture à partir de maintenant. Vous comprenez le processus, pour que nous puissions sauver ce que nous avons jusqu'à présent. C' est la texture pour les alevins. Ça a l'air bien.
8. Texture (Ketchup): Travaillons maintenant sur le ketchup. Pour le ketchup, je pense que tout ce dont vous avez besoin est un matériau spéculaire très simple. On peut appeler ça, on peut appeler ça du ketchup. On va traîner ça sur le ketchup bien sûr. Glissons ça sur le ketchup. Si vous voulez qu'ils tourbillonnent autour de l'eau, je suppose que vous l'auriez déjà. Augmentons. Prenons le commun, bien
sûr, prenez les fausses ombres. Retournez dans notre éditeur de nœuds. Voyons voir. Les trucs commencent à être un peu lents. On a l'air bien ici, ça ressemble à des frites. Allons à la diffusion de l'onglet moyen. Je pense, pour l'instant, juste pour que cette chose n'ait pas à
rendre à chaque fois pendant si longtemps, allons aux paramètres d'octane et ramenons ça à 50. Ça devrait être bon. Prenons le spectre RVB, faites-le glisser dans l'absorption. Faites glisser tout le chemin vers le haut et obtenez un peu rouge. Ce serait comme, bien sûr, jello flottant. On n'a pas besoin de ça. Allons à un flotteur. Allons à la diffusion. Maintenant, nous sommes dans un bon endroit. Traitons ça un peu plus vers l'eau, mais bien sûr, nous n'y sommes pas encore. Nous voulons que ce soit un peu moins rouge et
que ce soit un peu plus près pour les attraper. Prenons la transmission. Maintenant, rapprochez ça du rouge, et maintenant, on a vraiment ce ketchup regard ici. C' est assez brillant, mais je pense que c'est comme ça qu'un ketchup réagirait. Laissez-moi assombrir un peu ça. On a des trucs de bonne qualité ici. Je pense que c'est bien. Pour l'instant, nous avons un peu de fuite de lumière là-dedans, alors peut-être que nous pouvons
réduire un peu la densité . Ça a l'air bien. Un peu comme du ketchup. Peut-être augmenter cette lumière un peu, peu plus, un peu plus. Ça a l'air bien. C'est certainement donner l'apparence du ketchup. Peut-être diminuer un peu le rouge. On va pomper plus de rouge. Rappelez-vous, c'est une sorte d'image plus plate. Vous ne voulez pas que cette image soit trop saturée car vous l'ajouterez plus tard dans Photoshop, mais cela devrait être bon. Peut-être un peu moins de ces trucs, et ça a l'air décent. Un tas de lumière rouge qui arrive. Prends ça jusqu'au haut. Vous pouvez clairement voir que vous obtenez beaucoup de lumière qui frappe cette zone ici, et ça a l'air bien.
9. Sel et rendu: Maintenant tout se résume au sel, et avec le sel, je pense que vous avez vu ici cet affichage de scooter ombrage rapide, avec le sel je pense que l'encombrement était un peu trop. Prenons, au lieu de l'encombrement, prenons toutes ces choses,
tuons l'encombrement, et obtenons une dispersion d'octane. Essayons ça ici, et puis nous allons prendre toutes ces valeurs dans la dispersion, et puis pour rendre cela facile, nous allons juste le nettoyer sur le ketchup alors allons aller à surface de
distribution et puis sur le ketchup. Bien sûr, c'est beaucoup trop grand, mais avant cela nous allons tracer un vecteur aléatoire et faire glisser le facteur aléatoire dans les effets de dispersion, et nous allons prendre les paramètres vont juste garder cela ici pour l'instant, passons à l'échelle, portée 0.25 et
la rotation bien sûr, nous voulons tous ces queues Euro vont 3.3.3, 3.3.3, 3.3.3. Maintenant, ils sont tous complètement randomisés et réduisons
tout cela jusqu' à ce que nous obtenions une bonne sensation de sel. Honnêtement, le sel que je ressens est si petit quand on parle de ce genre de choses. Prenons le hasard, ramenons ça à 100, 100, 100. Ils sont tous explosés partout et si nous en voulons plus, ce que je suis sûr que nous le faisons, ramenons ça à environ 6 000. Alors je pense que pour la texture, tout ce dont nous avons besoin, passons à la matière, Octane ,
universel, essayons ça sur la dispersion et ensuite dans l'éditeur de notes, nous n'avons pas besoin de métal du tout. Je serai là, nous pouvons enlever un peu, transmission peut monter et rugosité peut être un peu fanée et il devrait être bon, cela devrait être verre si je ne me trompe pas et aussi décent. Si nous zoomons ici sera en mesure de voir le sel et ce qu'il fait si nous prenons cette région de rendu et faites glisser ceci ici, sera en mesure de voir spécifiquement ce qui se passe, prenons le hasard et aller peut-être 0.5. Maintenant, nous sommes vraiment randomiser ces trucs que nous pourrions ne pas avoir besoin d'autant que l'échelle 5000 et ensuite juste diminuer la taille un peu plus. Maintenant, nous avons cette belle texture de sel, mais il est difficile de voir parfois une texture que quand ils sont beaucoup plus gros donc je peux juste les minimiser après le fait, mais nous cherchons à vous. Bien sûr, à partir de ce point, vous pouvez choisir d'ajouter résumé le champ dans lequel vous avez besoin du reste de mon travail va réellement être dans Photo-shop donc ce sera bon. Ce sera un bon test alors maintenant je pense que nous sommes prêts à rendre tout est prêt. Si vous voulez ajouter un peu de lueur, vous allez juste à la balise de la caméra ici, post-traitement activer et juste commencer à briller ce truc avec un peu de lumière ici. Prenons l'éblouissement à, deux flou un peu et
ajoutons l'intensité spectrale et je pense que nous avons un joli petit rendu, donc ce sera bon et le reste est à vous de faire ce que vous avez à faire. Prenons la dispersion vers le bas en fait comme 3000 et puis nous avons un peu trop de sel qui tourne autour, peut-être même 2000 où nous l'avions à l'origine. Ça devrait être bien, tu ne veux pas que le sel soit trop distrayant, mais tu veux qu'il soit là pour sûr et je pense que nous sommes bons là-bas. Nous avons eu de la lumière qui l'a frappé à partir de la lumière de la clé de fin de HGRI qui descend et tout va bien. Revenons aux paramètres d'octane, préparez-vous ici, ramenons cela à quelque chose comme 1200 et un et nous devrions être en mesure de le rendre.
10. Coloriage dans Photoshop: J' ai arrêté le rendu ici à 536 échantillons. En fait, je ne l'ai pas encore arrêté. Attendons qu'il atteigne peut-être 600, parce que je pense que cela semble assez bien pour commencer à colorier, et ensuite, nous allons arrêter ce rendu ici. Ensuite, maintenant, sauvegardons ceci comme un TIF 16 bits pour nous donner un peu plus de latitude pour la couleur. Allons dans la section Skillshare et enregistrez simplement ceci là où cela doit être très rapide. De là, tout le monde sait que la chose habituelle que je fais est, dans l'onglet des calques, qui est « Commande J », dupliquez-le, filtrez, convertissez pour les filtres intelligents, et allez à la caméra. D' ici, ajoutons juste un peu de couleur. Allons à vibrant, obtenir un peu plus de jaune là-dedans. Je veux que ce soit un peu plus brûlé,
alors peut-être qu'on peut prendre la teinte, changer ça, la luminance, les
assombrir un peu. Voyons voir. J'ai un peu de jaune là-dedans, donc peut-être prendre le jaune. En fait, ça devrait être bon. Nous l'ajoutons. Il y a une différence entre les jaunes et les oranges. Si on change les oranges vers le bas, on
dirait que nous avons un peu plus de définition et une variation de couleur. Contrasons un peu ça. Ça devrait être bon. Clarté, si vous voulez avoir ces choses à frapper ressemble presque à une pub alimentaire. Ça a l'air bien, mais c'est plutôt bon. Je pense qu'on a l'air bien ici, et je pense que c'est réglé. On peut voir l'avant et l'après. Évidemment, l'un a tellement plus de vie que l'autre. Je pense que c'est bien. Si vous cliquez sur « OK », je pense que nous avons notre produit fini, frites éclaboussées avec du ketchup. C' est, je pense, une excellente alternative à la photographie alimentaire, et je pense que ça a l'air bien. Prends-le doucement, les gars. On se voit dans la prochaine. Faites-moi savoir quel cours vous voulez voir ensuite. Je crois que c'est tout. Merci.
11. Outro: Là, vous l'avez. Merci d'avoir regardé la classe sur la façon de faire les frites et le ketchup nature morte, et j'espère que vous l'avez apprécié. Encore une fois, veuillez toujours envoyer vos recommandations pour les futurs cours. J' étais adoré les lire et je m'excuse si le niveau d'énergie pour celui-ci était un peu haut et bas. Je sais qu'on a tous affaire à être à la maison 24 heures sur 24. Le changement d'énergie a peut-être été affecté par cela,
mais j'espère que vous en avez obtenu quelques informations utiles et j'essaierai d'en faire plus, surtout en étant mis en quarantaine à la maison récemment. Si vous l'avez aimé, s'il vous plaît noter, partager avec vos amis et laissez-moi savoir sur Instagram ou quelque chose comme ça pour les futures recommandations de classe, et je vais certainement garder cela à l'esprit. Jusqu'à la prochaine