Création de chaussures 3D dans Blender 2. 8 - Facile | DigitalFashionSchool | Skillshare
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Création de chaussures 3D dans Blender 2. 8 - Facile

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:23

    • 2.

      Insérer des images de référence

      2:50

    • 3.

      Ajuster des images de référence

      1:19

    • 4.

      Mode édition/objet

      1:59

    • 5.

      Créer la semelle : manipulation de sommet 2D

      7:01

    • 6.

      Compléter la semelle : manipulation de sommet 2D

      9:30

    • 7.

      Créer la 3D : extrusion des formes

      3:54

    • 8.

      Courber la semelle - Courbes de Bézier

      9:39

    • 9.

      Façonner la semelle : manipulation du sommet 3D

      6:43

    • 10.

      Créer la chaussette : modifier la sous-surface 3D

      7:15

    • 11.

      Terminer la chaussette : outils de sculpation

      1:36

    • 12.

      Terminer la chaussure : ajouter de l'épaisseur et de la couleur simple

      3:02

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

511

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Bonjour !

Ce cours est destiné aux personnes qui veulent apprendre le logiciel de modélisation 3D Blender 2.8 avec une touche de mode amusante.

Je crois que vous absorbez plus d'informations lorsque vous travaillez sur quelque chose de stimulant, au lieu d'apprendre simplement la fonction des buttons et des outils.

J'ai enseigné au London College of Fashion mais je fais maintenant des cours en ligne.

Points abordés :

  • La façon optimale de créer des images de référence
  • Comment commencer la modélisation
  • Manipulation de sommet 2D
  • Manipulation de sommet 3D
  • Comprendre le mode à rayons X
  • Comprendre les modificateurs de subdivision
  • Comprendre comment tracer des images plates pour créer un modèle 3D

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DigitalFashionSchool

Designer & Lecturer in London

Enseignant·e

Hello! I am the founder of DigitalFashionSchool.com and also a lecturer at the University of the Arts London. Check out our skillshare videos below and follow @digitalfashionschool on Instagram for updates.

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Transcription

1. Introduction: Dans ce cours spécifiquement, nous allons apprendre à modéliser une chaussure 3D. Nous allons donc utiliser ces images de référence pour tracer le contour et faire un modèle 3D. Nous allons donc commencer à apprendre à configurer nos images de référence afin de les configurer correctement pour le meilleur flux de travail. Donc, si vous êtes allé à droite ou à gauche, nous pouvons voir qu'il y a des images de référence, mais elles disparaissent lorsque nous nous déplacons dans la fenêtre. Ensuite, nous allons commencer à modéliser les parties 3D de la semelle de la chaussure. Ensuite, nous allons apprendre à faire un modèle 3D qui ressemble à une chaussette. Et puis nous apprendrons comment la fibre ressemble à la chaussure que nous essayons de fabriquer. Nous allons ensuite combiner la chaussette et l'âme. C' est donc une chaussure assez simple à faire. C' est donc un excellent projet d'apprendre les bases du mélangeur car nous fabriquons juste la zone de chaussettes et la zone de sol, puis les combinons et en appliquant des matériaux pour faire la boue finalisée. Salut les gars. Ce cours est destiné aux personnes qui veulent apprendre logiciels de modélisation 3D comme Blender avec une touche de mode amusante. Donc, il y a beaucoup, beaucoup, beaucoup mélange de vidéos là-bas, mais ce cours sera avec espoir plus stimulant pour ceux d'entre vous intéressés à faire des vêtements 3D ou du matériel orienté mode. Je suis donc chargé de cours au London College of Fashion et les étudiants s'intéressent de plus en plus à la mode numérique. Je partage donc ces cours pour aider les autres qui sont également intéressés par l'apprentissage de la modélisation 3D pour la mode. 2. Inscription d'images de référence: Tout d'abord, allez en ligne pour rechercher et télécharger quelques images de référence de cette chaussure de vitesse essaie de télécharger des images de haut et en bas, gauche et droite, et l'avant et l'arrière. Ainsi, ces images sous différents angles nous faciliteront la tâche lorsque nous commencerons à modéliser. première étape consiste à supprimer le cube par défaut car nous n'en avons pas besoin. Cliquez donc sur le cube et appuyez sur le clavier, puis cliquez sur Supprimer. Une souris d'ordinateur est recommandée pour la modélisation 3D beaucoup plus qu'un trackpad d'ordinateur portable, car nous voudrons utiliser fréquemment la molette de défilement et les boutons de la souris. Alors prenez un si vous le pouvez et avez plus de patients avec un ordinateur portable. Si ce n'est pas le cas, si vous appuyez sur le bouton du milieu de la souris vers le bas et déplacez le curseur, vous allez faire pivoter la clôture. Cet axe X, Y, Z, ou rouge, vert et bleu en haut à droite tourne pour correspondre. Vous pouvez également cliquer sur cet axe et le faire glisser pour faire pivoter la clôture. Lorsque nous ajoutons notre image de référence, elle sera toujours face à nous. Donc, si j'ajoute une image de référence regardait ma fenêtre d'ici, ce sera sur un angle. Et si j'ajoute mon image de référence ici, ce sera un angle différent. Mais nous voulons que nos images de référence soient importées à plat sur l'axe x, y ou z. Donc, au lieu d'essayer d'utiliser notre souris pour naviguer sur tuple pour regarder directement d'en haut comme une vue d'oiseau, nous pouvons rapidement sauter en haut d'une vue graphique en cliquant sur le zed sur cet axe en haut à droite. Ou on peut maintenir la touche tilde enfoncée. Donc le til, la clé ressemble à une vague. Pour ouvrir certaines options pour accéder à plusieurs vues orthographiques. Donc, c'est bon à une vue orthographique supérieure, qui est fondamentalement lits vue oeil. Puis appuyez sur Maj a pour faire apparaître le menu Ajouter, accédez à l'image et cliquez sur Référence. Cela devrait ouvrir une fenêtre où vous pouvez parcourir les fichiers sur votre ordinateur. Recherchez donc l'image de référence supérieure et cliquez sur Charger l'image de référence. Donc c'est ce que nous voulons. Nous voulons notre image de référence plate comme ça. Étiquetez votre image de référence dans la collection de scène en haut à droite de l'écran en double-cliquant dessus et en tapant en haut, nous devons répéter ces étapes pour une image de référence. Allez donc dans la vue orthographique inférieure et importez l'image de référence inférieure. N' oubliez pas de le renommer. Notez que ces images sont au-dessus de l'autre. Utilisez donc la même collection pour sélectionner l'image supérieure. Ensuite, déplacez vers le haut en accédant à cette troisième icône sur le côté gauche, ce qui nous permet de déplacer un objet en cliquant et en faisant glisser la flèche rouge, verte ou bleue qui apparaît. Nous devons répéter ces étapes pour toutes les images de référence. Donc tu finis avec quelque chose comme ça. 3. Ajuster des images de référence: Une fois que toutes vos images de référence sont dans, nous devrons probablement repositionner certaines d'entre elles afin qu'elles s'alignent. Par exemple, j'ai besoin d'apporter la vue latérale avec l'image avant et arrière. Donc, le bas de la chaussure s'aligne. Maintenant, pour garder organisé, allez, la collection de scènes en haut à droite de l'écran, cliquez avec le bouton droit de la souris et cliquez sur Nouveau pour faire une collection qui est fondamentalement un dossier, appelez-le images de référence et toutes les images à l'intérieur. Ensuite, nous pouvons basculer la visibilité de ces images séparément en cliquant sur cette petite icône. Ou nous pouvons choisir de masquer toutes les images de référence en cachant toute la collection. Cela peut devenir utile plus tard. Maintenant, ce sont les images de référence supérieures, sorte qu'elles sont plus faciles à contourner. Cliquez sur n'importe quelle image de référence et accédez aux propriétés de données d'objet en bas à droite. Ici, nous pouvons ajuster l'opacité si nous vérifions utiliser alpha, puis ajuste la transparence ci-dessous. Mais ils optionés par CTU est-ce que cet affichage est aligné uniquement sur l'accès ? Cela rendra l'image de référence invisible lorsque nous tournons autour de la fenêtre. Mais un apparaît lorsque nous accrochons à la vue orthographique. Appliquez ceci à toutes les images de référence. Donc, l'image n'apparaît que lorsque nous en avons besoin. 4. Mode Edit/Object: Une fois que vous avez toutes les images de référence que vous pouvez maintenir enfoncées jusqu'à la désintégration pour passer à n'importe quelle vue orthographique. Ainsi, le côté droit, par exemple, ou le bas de la chaussure. Et nous maintenons le bouton du milieu de la souris enfoncé et déplacons le curseur autour, les images de référence devraient disparaître afin que vous puissiez vous concentrer sur le modèle que vous fabriquez. des fins de démonstration. Je viens d'ajouter un cube dans cette scène. Nous sommes actuellement en mode objet, mais si je clique sur un cube et j'appuie sur tabulation sur le clavier, je vais passer en mode édition. Donc, en appuyant sur l'onglet sur le clavier saute juste entre le mode d'édition et le mode objet. Vous pouvez également le faire en cliquant sur le menu déroulant en haut à gauche, mais c'est beaucoup plus lent. Dans le mode d'édition, il y a trois modes de sélection différents. Donc, le sommet manquait, la sélection de bord et la face. Nous faisons face à sélectionner. Nous pouvons sélectionner n'importe quelle face d'un objet. Avec la sélection de bord, nous pouvons sélectionner n'importe quel bord d'un objet et une sélection de sommet, nous pouvons sélectionner n'importe quel sommet, donc n'importe quel coin d'un objet. La lettre g sur un clavier est le raccourci pour déplacer. Donc, si je touche G sur le clavier, je peux déplacer ce sommet sélectionné et je peux me déplacer dans n'importe quelle direction que je veux. Mais souvent, nous voulons plus de contrôle sur ce mouvement. Donc, en appuyant sur x, y ou z sur le clavier, je peux enclencher ces mouvements afin qu'il soit retenu sur l'axe x ou l'axe y ou l'axe zed. Donc implant que l'axe x est la ligne rouge, l'axe y est la ligne verte, et l'axe zed est la ligne bleue. Nous pouvons faire la même chose avec edge select. Je peux sélectionner un bord et je peux appuyer sur g pour le déplacer dans n'importe quelle direction. Mais si je voulais seulement déplacer ce bord de haut en bas, je peux appuyer sur le clavier pour enclencher ce mouvement. Et encore une fois, vous pouvez faire la même chose et le visage sélectionner je compresse g pour déplacer une face et X, Y ou Z pour enclencher le mouvement dans la direction désirée. 5. Créer la sole - Manipulation 2D Vertex: Notre première étape est pressée sur le tilda k. Donc la touche qui a un symbole qui ressemble à une vague, puis sauter au bas de la vue graphique. Donc, je vais appuyer sur Maj a, qui ouvre le menu Ajouter. Je vais aller à la purée, qui est la meilleure option, et je vais ajouter un avion. Maintenant, l'avion sera juste un plat 2D carré. Et je vais appuyer sur S pour réduire ça. Juste pour qu'il soit à peu près la même hauteur que cette section noire centrale de l'âme. Je vais zoomer un peu Urba. Je vais appuyer sur G pour peut-être monter légèrement. Et je veux augmenter la largeur de cet avion ici. Donc j'ai juste besoin d'appuyer sur S pour l'adapter. mise à l'échelle d'un objet l'met automatiquement à l'échelle proportionnelle. Nous devons donc appuyer sur l'axe X, Y ou Z pour le mettre à l'échelle seulement dans une direction. Donc, en appuyant sur le clavier, je ne peux mettre à l'échelle ce plan que sur l'axe X. Donc, je suis en train d'augmenter la largeur de cet avion ici. Et au moment où nous n'avons pas à nous soucier d'être parfaitement précis, nous voulions juste avoir une idée générale de la forme. Dans le coin supérieur droit de l'écran, il y a une option pour basculer le mode radiographique. En activant le mode rayons X, nous pouvons voir les objets fruitiers que nous avons réalisés, ce qui nous permet de voir l'image de référence et de l'utiliser comme guide pour notre modélisation. En cliquant sur ce menu déroulant en haut à droite. Nous pouvons ajuster l'opacité de l'objet en mode rayons X. Maintenant, si nous appuyons sur l'onglet pour passer en mode édition, nous voulons choisir une sélection de sommet. Dans le mode d'édition, il y a trois modes de sélection différents. Nous voulons également ajouter des coupes de boucle à notre avion. Donc, si nous maintenons la barre d'espace enfoncée, Il y a beaucoup d'options différentes qui apparaissent. Donc, si vous oubliez vos raccourcis clavier est un rappel très utile. Donc, nous pouvons soit sélectionner la boucle coupée ici, soit la coupe courte qui est la commande R. Et en déplaçant le curseur autour, nous pouvons sélectionner l'endroit où nous voulons faire une coupe de boucle afin que nous puissions même le faire horizontalement ou verticalement. Il peut vous falloir un certain temps pour trouver l'option pour la coupe horizontale. Et nous voulons cliquer pour confirmer que nous voulons faire notre boucle coupée horizontalement. Une fois que vous avez cliqué pour confirmer notre boucle, pourrions-nous obtenir ce petit menu en bas à gauche ? Ici, nous pouvons changer le nombre de coupes qui sont faites. Ces coupures divisent simplement notre objet. Plus nous faisons de coupes, nous ajoutons efficacement des informations et nous rendons notre modèle plus complexe et augmentons le temps de rendu. Nous voulons donc suffisamment de coupes pour créer une forme précise. Mais pas trop de coupes dans notre temps de rendu seront majoritairement augmentées. Pour ce faire, je vais juste choisir cinq manteaux en boucle. Je vais revenir à ma boîte de sélection avec ce mode de texte sélectionné. Donc, je peux sélectionner mon sommet rapide et le déplacer en conséquence pour tracer la forme. Cliquez donc sur un sommet et appuyez sur pour le déplacer. Répétez ce processus. Nous traçons donc la forme décrite par l'image de référence. Mais ne soyez pas trop précis. Nous voulons que tout soit simple à ce stade. Avec ce contour très simple créé. Si nous appuyons sur l'onglet pour passer en mode objet, nous pouvons vérifier le contour très simple de notre objet. Et nous voulons aller modifier notre onglet de propriétés, qui ressemble à une petite clé clé. Et nous voulions ajouter un modificateur à cet objet. Donc, si vous cliquez sur cette liste déroulante, il y a beaucoup de modificateurs et de mixeur différents. Mais pour l'instant, si nous nous concentrons simplement sur le modificateur de surface de subdivision, vous pouvez voir que cela a lissé l'objet. Si on appuie sur la touche Tab pour revenir en mode édition, je vais désactiver le mode radiographique. Juste pour te montrer ce qui s'est passé ici. Le modificateur de subdivision a essentiellement lissé notre objet en diminuant sa taille à l'intérieur des sommets que nous avons décrits. Donc, une fois que nous avons ajouté ce modificateur, nous devrons revenir en arrière et rééditer cette forme en conséquence. Mais avant de le faire, nous voulons augmenter ces viewports subdivisions de 23. Cela augmenterait simplement la douceur de l'objet que nous pouvons voir. Et nous voulons que les subdivisions de rendu correspondent à cela. Alors changez les deux à trois. En appuyant sur la petite icône ici qui ressemble à un moniteur d'ordinateur, nous pouvons basculer la visibilité du modificateur. Donc, si vous n'avez aucune idée de ce qu'un modificateur fait à votre objet, vous pouvez essayer d'enquêter en activant et en désactivant la visibilité. En réactivant la télécommande x. En appuyant sur l'onglet pour entrer en mode Edition, j'ai besoin de déplacer ces sommets un par un. Pour essayer de tracer le contour de l'image de référence derrière. Continuez à appuyer sur Tab pour, basculez et sortez du nœud d'absorption et le mode d'édition pour vérifier clairement le périmètre de l'objet. Vous pouvez déplacer plusieurs de cette maladie une fois en appuyant sur Maj pour en sélectionner plusieurs. Rappelez-vous qu'il n'a pas besoin d'être parfait parce que pas toutes les photographies, toutes parfaitement orthographiques. Je vais nommer cet avion que j'ai créé. J' ai donc créé cette section médiane rapide de l'âme. 6. Complétez la sole - Manipulation 2D Vertex: J' ai donc créé cette section médiane rapide de l'âme. Maintenant, je vais créer cette deuxième section. Donc, entre le milieu et l'orteil. Donc je vais appuyer sur Maj a et ajouter un autre avion. Je vais passer es à l'avion à grande échelle vers le bas. Appuyez sur une touche du clavier pour déplacer ce plan. Maintenant, je veux le mettre à l'échelle à nouveau, mais seulement sur l'axe X. Donc, en appuyant sur X sur le clavier, je peux maintenant appuyer sur la touche Tab pour passer en mode édition. Maintenant, nous voulons faire nos coupes de boucle afin d'avoir plus de sommets sur le HGL. Appuyez donc sur Commande et déplacez votre souris jusqu'à ce que la coupe de boucle apparaisse horizontalement. Et nous voulons juste cliquer pour confirmer cela. Et il suffit de placer la lèvre coupée autour du centre du rectangle que vous avez fait. Et je vais augmenter mon nombre de coupures à cinq. Je vais revenir à la boîte de sélection en haut à gauche de l'écran. Je vais sauter sur le bord, sélectionner les raccourcis pour le sommet, sélectionner, arête, sélectionner et sélectionner la face. Je vais juste 123 sur le clavier. Donc, remarquez si j'appuie sur un sur le clavier, c'est pour la sélection de sommet, t2 est pour la sélection de bord, et trois est pour la sélection de face. Donc, je vais le passer à et aller à bord select. Je vais sélectionner ce bord inférieur ici. Et je vais mettre ce bord à l'échelle ici. Je peux bouger ce bord. Et je vais juste le déplacer vers le début de cette Extrusion ici. Et je vais appuyer sur E sur le clavier. E est le raccourci pour Extruder. Donc, en extrudant ce bord, je peux créer un autre bord qui s'étend à partir du bord d'origine que j'avais sélectionné. Donc je vais traîner ça jusqu'à la fin de ce morceau de l'âme. Et je vais appuyer à nouveau sur S sur le clavier pour le réduire à peu près. Donc, encore une fois, nous modélisons la section avec empathie car nous allons l'ajuster à nouveau plus tard. Vous pouvez donc ajuster la forme de l'objet que vous créez en sélectionnant chacun des sommets séparés les arêtes ou les faces. À l'heure actuelle, l'utilisation des bords est très utile car nous pouvons faire pivoter et mettre à l'échelle. Faire pivoter et mettre à l'échelle. Une fois que nous avons le contour approximatif de la forme, nous devons ajouter subdivision, modificateur, subdivision. Et on peut activer et désactiver le mode radiologique. Et nous devons ajuster la forme. Encore une fois, n'oubliez pas de modifier le nombre de subdivisions dans l'option de rendu et la fenêtre d'affichage. Alors changez-les tous les deux à trois pour un contour beaucoup plus lisse. Pour moi, cette forme suffira pour l'instant. Et je vais aller en haut à droite et je vais renommer ce front du milieu car c'est le milieu. C' est le front du milieu. Et cette section sera la première section. Nous devons donc aller de l'avant et répéter ce processus pour différentes sections et ces deux sections. Ce processus prendra donc un certain temps car vous déplacez individuellement les sommets et les arêtes. Mais vous remarquerez que la section avant et la section de l'ami du milieu sont similaires à la section arrière et la section du milieu arrière. Donc, nous pouvons les dupliquer et simplement les éditer FERPA, ce qui permettra d'économiser comme un temps de dossard. Cette section, je vais faire quelques coupes, je vais les faire verticalement. vais maintenir la touche Maj et faire glisser tous ces bords et je vais appuyer sur OK pour faire une rotation. Alors remarquez comment je commence à modéliser avec tout ce qui est des blocs très basiques. Appuyez donc sur R pour faire pivoter a pour sélectionner tous ces points. Et je vais juste passer es pour le mettre à l'échelle un peu plus grand. Maintenez la touche Maj enfoncée et sélectionnez tous ces bords. Maintenant, je vais ajouter ma subdivision. N' oubliez pas de modifier le nombre de subdivisions à activer et à désactiver et d'ajuster la forme. Codage Lee. Passivement, je veux accorder plus d'attention à combien cette section avant s'insère dans cette section du milieu. Donc, je veux prêter plus d'attention à la façon dont ceux-ci s'intègrent, puis traçant parfaitement l'image de référence qui est derrière. Parfois, vous pouvez sélectionner des objets que vous avez faits et vous pouvez les dupliquer en appuyant sur Maj D. Et je vais faire pivoter la section. Et comme la partie avant ressemble beaucoup à cette section, je vais juste utiliser cette forme. Et donc je vais aller ici et renommer ça à l'arrière. Et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition. Et bien sûr, ajustez la forme en conséquence. Donc bascule le mode de rayons X sur la forme que j'ai faite me convient maintenant, je peux toujours revenir en arrière et éditer. Je vais prendre la section du milieu et je vais appuyer sur Maj D pour dupliquer cette section. La première chose que je vais faire est de le renommer avant que je ne devienne confus. Donc au milieu du dos. Et je vais faire pivoter ça à 180 degrés. Récupérez ça. Et appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition et ajuster la forme. Si vous avez plus de cela voit, alors vous vous sentez comme vous avez besoin. Vous pouvez sélectionner ces Betsy et cliquer avec le bouton droit et dissoudre les sommets. Et tout à fait heureux avec cette forme. Donc, nous zoomons, allons en mode objet. Et si nous tournons la scène, mais nous devrions avoir est Quel genre de ressemble au bas de la chaussure. 7. Faire en 3D - Extrude les formes: Lorsque vous créez des objets 3D à partir d'images de référence, nous commençons souvent par des objets 2D et les transformons en formes 3D en suivant les directives de toutes nos images de référence. Si nous sélectionnons ces cinq sections ici et appuyez sur onglet pour passer en mode édition, nous pouvons appuyer sur a pour sélectionner tous les sommets. Et pour rendre ces plaines 2D 3D, nous avons juste besoin de les extruder. Donc, nous appuyons sur E sur le clavier pour extrude et soulevez notre souris vers le haut. Et nous pouvons tirer ce sondage, ces objets dans un objet 3D. Si nous appuyons sur onglet et revenons en mode objet, vous pouvez voir que nous les avons transformés en objets 3D, mais ils ont l'air assez ballon comme. Nous devons donc ajouter des coupes de boucle pour avoir plus de contrôle de la forme. Donc, si nous revenons en mode édition et que nous appuyons sur la commande R, nous voulons faire une coupe de boucle horizontale. Et si nous faisons défiler notre molette de la souris avant de cliquer, nous pouvons choisir la quantité de coupes de boucle que nous pouvons faire. Vous voulez faire trois coupes de boucle par section. Et si vous cliquez dessus, je peux maintenant déplacer ma souris de haut en bas et choisir où je veux placer la coupe en boucle. Et je suis juste en train de l'inventer pour que vous puissiez voir quel effet cela a. Cela nous permet donc d'avoir un plus grand contrôle de la forme de l'objet. Donc je vais juste placer ces coupures profondes au centre de l'objet. Et je vais répéter ce processus pour ces autres sections de l'âme. Donc, commandez notre défilement de votre molette de souris pour faire trois coupes de boucle. Et les a placés au milieu. Encore une fois commander R trois les coupes et les placer au milieu. Donc, les commandes sont trois, boucle coupes et impressionner deux fois. Et commande R, trois coupures de boucle. Et si nous appuyons deux fois, si vous n'avez pas de souris, vous pouvez changer la quantité de coupures de boucle ici dans ce menu. Maintenant, on touche l'onglet. Vous pouvez voir qu'il y a beaucoup moins de ballon comme avant. Et ça ressemble un peu plus à ce que devrait ressembler la chaussure. Au stade final. On peut voir les surfaces carrées ici. Donc, une fois que nous avons toutes les sections de l'âme sélectionnées, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et ombrage lisse. numéroter les sections 12345 et les numéroter ici. Donc, l'un est l'avant, vers le front du milieu. Trois, c'est le milieu. Quatre est le milieu de Bach, et cinq est le dos. Cela le rend juste plus clair dans la liste. Mes objets dans la fenêtre ont des codes aléatoires qui leur sont assignés. Il est donc très facile de différencier les différents objets du modèle. Vous pouvez le faire en allant en haut à droite et en cliquant sur le menu déroulant près du panneau d'ombrage. Et la couleur, il y a une option pour aléatoire. Si vous avez appliqué des matériaux et des couleurs personnalisés à votre modèle, vous pouvez définir cette valeur sur matériau. Mais si vous étiez au début de votre modèle et que vous essayiez juste d'obtenir les bonnes formes. Je me relâche souvent au hasard, ce qui est plus excitant que de regarder beaucoup d'objets gris. 8. Courbe de la semelle - - Bezier Curves: Allons aux vues de gauche ou de droite. Je vais transformer mes objets d'âme. Et je tiens à souligner que la plupart des chaussures ne sont pas plates sur le sol. Ils vêlent ici et aussi à l'arrière, parfois comme ça. Nous devons donc mettre bas ces objets pour les rendre plus réalistes à l'image de référence. Maintenant, il y a deux façons de le faire. Nous pouvons obtenir manuellement chaque section de cette âme et la position de rotation, puis l'ajuster. Ou nous pouvons capter l'âme en ajoutant un CAB BCA. Donc si on touche le poste A et on va à KeV et puis on frappe Desi a cav. Vous ne pourrez peut-être pas voir quoi que ce soit ici, car la cabine atterrira souvent à plat par défaut. On doit faire tourner ce taxi ici. Le moyen le plus simple est d'aller dans l'onglet Propriétés de l'objet et de modifier la rotation. Tournez donc sur l'axe x de 90 degrés et l'axe zed de 90 degrés. Maintenant, laissez-moi revenir à notre vue de côté. Nous devrions pouvoir voir le CAB, mais l'image de référence est en face. Nous avons donc juste besoin de déplacer notre courbe sur cet axe X. Donc maintenant, nous pouvons voir cet onglet ici. Et nous avons sélectionné le taxi, puis nous passons en mode édition. Nous pouvons voir plus de détails sur ce qui se passe réellement. Et ce plafond a deux points, qui est ce point ici, qui a cette ligne rouge que nous pouvons réduire et faire pivoter. Et nous avons aussi ce point ici que nous pouvons réduire et tourner. Donc je veux façonner cette courbe, donc ça suit la cabine de la chaussure ici. Donc, je veux comprendre ce point et je vais appuyer sur G. et je vais commencer à aback puis à la chaussure. Et je vais continuer la courbe à cette fibre. Puis quand ça s'arrête, je vais positionner cette courbe au milieu de la chaussure. Et à ce stade, je vais frapper et extruder cette cabine même fibre et faire pivoter ce point. Si vous ne l'avez pas utilisé auparavant, il peut prendre un certain temps pour obtenir le bon positionnement afin qu'il suit le contour de la chaussure. Vous pouvez mettre à l'échelle le point des mollets. Ok, donc je pense que j'ai fait du bon travail ici. Ça n'a pas besoin d'être parfait. J' ai ajouté ce point au centre parce que si vous faites une attention particulière, l'âme change réellement un peu ici. Laissez-moi appuyer sur l'onglet pour revenir en mode objet. C' est la courbe que j'ai faite. Maintenant, si nous retournons les objets de l'âme, donc si nous les rendons visibles à nouveau, nous devons faire en sorte que ces seuls objets suivent cette courbe. Alors faisons cela avec, nous sélectionnons le seul objet et nous ajoutons un modificateur. Donc, nous allons à cette icône de clé et nous ajoutons un modificateur. Et nous voulons ajouter le modificateur de cabine. Et pas grand chose devrait changer lorsque vous cliquez dessus, parce que nous n'avons pas sélectionné un objet pour que cela suit la cabine de. Donc, si nous cliquons sur ce petit outil pipette sur l'objet, nous pourrions essayer de trouver le mollet dans la fenêtre. Mais si vous avez beaucoup de choses à l'intérieur de la fenêtre, il est souvent plus facile de le trouver dans la liste des éléments en haut à droite. Et une fois que nous cliquons dessus, ce qui arrive souvent, c'est que cette section se sera déplacée vers la gauche ou la droite, probablement plus que la dimension humaine. Ce qui est bien parce qu'on peut le déplacer le long du taxi maintenant. Donc si je rends les objets de l'âme non visibles pour qu'on puisse voir ce qui se passe ici. Donc, si j'appuie sur g pour déplacer l'âme le long de l'axe y, vous pouvez voir maintenant que je peux déplacer ce morceau de l'âme le long de cette courbe. Donc, vous pouvez imaginer que cela ferait des animations assez intéressantes, mais nous n'allons pas entrer dans ça maintenant. Mais je vais pousser cette section de la semelle à droite à l'extrémité jusqu'à l'orteil que vous voyez en pliant les sections, nous devrons ajuster davantage la forme. Mais je vais le laisser là pour l'instant. Et puis nous allons introduire la section du milieu avant et essentiellement répéter cela. Donc, nous ajoutons un modificateur oméga deux keV, et sélectionnez l'outil pipette sur l'objet et sélectionnez à nouveau la courbe. Et nous voulons appuyer sur pour déplacer cela, mais nous voulons seulement le déplacer le long de l'axe y. Et nous voulons déplacer cette fibre. Vous pouvez voir à quel point ils vont bien s'emboîter ensemble car ils suivent le même taxi. Et encore une fois, répétez ce même processus. J' ai donc dû le modifier, aller à et c'est comme le CAB BCA, puis me déplacer le long de l'axe y. Ces objets vont probablement entrer en collision au fur et à mesure que nous les déplacons le long de la courbe. Mais ne vous inquiétez pas trop car nous n'avons pas encore modifié la forme de ceux-ci. Et répétez le cancer thaïlandais via, via mélangeur, nous sélectionnons. Et la dernière section quand AdMob via le long. Donc maintenant, si on jette un coup d'oeil, ce qui aurait dû se passer, c'est que ça a l'air beaucoup plus de chaussures comme ça. Bitmen s'est écrasé ici. Mais une fois que la chaussure, la puissance douce de la, elle était au-dessus de ça, on ne le verra pas. Et nous pouvons maintenant éditer les formes de ces différentes parties de l'âme. Mais si nous le sélectionnons et appuyez sur l'onglet, vous remarquerez que cela reviendra à sa position d'origine, qui rend difficile d'éditer à quoi il ressemblera lorsqu'il est à la position sur cette courbe. Et la même chose se produira pour chaque composant. Donc, ce que nous devons faire, c'est que nous devons appliquer le modificateur de façon permanente. Et nous le faisons simplement en appuyant sur le bouton appliquer et laissez-moi cliquer appliquer sur le modificateur. Cela supprimera le modificateur de cette pile ou liste de modificateurs. Nous devons donc répéter cela pour chaque section. Maintenant, si nous appuyez sur onglet pour passer en mode édition, il restera dans cette position. Et on peut cacher le taxi maintenant ou on peut le supprimer après l'avoir dévoilé juste au cas où j'aurais besoin d'y revenir. Peut-être que j'en aurai besoin pour la partie chaussette de la chaussure. Mes objets dans la fenêtre ont des codes aléatoires qui leur sont assignés. Il est donc très facile de différencier les différents objets du modèle. Vous pouvez le faire en allant en haut à droite et en cliquant sur le menu déroulant près du panneau d'ombrage. Sous couleur, il y a une option pour aléatoire. Si vous avez appliqué des matériaux et des couleurs personnalisés à votre modèle, vous pouvez définir cette valeur sur matériau. Mais si vous étiez au début de votre modèle et que vous essayiez juste d'obtenir les bonnes formes. Je sélectionne souvent aléatoire, ce qui est un peu plus excitant et en regardant beaucoup d'objets gris. 9. Façonner la sole - Manipulation en Vertex 3D: Si nous appuyons sur la touche tilde et aller à REI ou vue de gauche. Nous réaliserons que nous avons besoin de personnaliser les formes, ferveur pour suivre la forme selon nos images de référence. Et je vais commencer par personnaliser la forme de la section de l'âme avant. Par conséquent, je vais cacher les autres sections de l'âme. Je conseillerais ces modes de rayons X lors du réglage de la forme 3D. Mais vous vous demandez peut-être pourquoi. Ainsi, le mode X-ray nous permet de sélectionner toutes les faces à l'avant de l'objet et à l'arrière de l'objet. Si nous éteignons le mode de rayons X en appuyant sur l'option Zed. Maintenant, si je sélectionne Tout cet objet, nous n'avons sélectionné que les visages que nous pourrions voir. Le mode rayons X est donc très utile pour sélectionner les arêtes, les sommets et les faces qui peuvent se trouver à l'arrière de l'objet. Avec le mode X-ray en haut, je vais commencer par sélectionner tous les sommets, et je vais les mettre à l'échelle tous sur l'axe zed. Je vais appuyer sur G pour déplacer cette zone. Je vais utiliser la sélection Ubuntu pour sélectionner la zone avant. Et puis aller à l'échelle de la zone avant vers le bas où il devient plus étroit à l'orteil. Si nous regardons la vue de fond, je me rends compte que je veux seulement la mettre à l'échelle sur l'axe zed. Je veux ensuite sélectionner plus de sommets en maintenant la touche Maj enfoncée , puis appuyer sur g pour les déplacer complètement. Je regarde toujours la vue de dessus et la vue de la bombe pour confirmer quelle forme je fais. Donc j'appuie sur g pour bouger et R pour tourner. Une fois que je commence à changer la forme de cet objet, le treillis métallique devient assez difficile à utiliser car tous les sommets se chevauchent d'une manière assez compliquée. Si nous allons à notre modificateur de subdivision, qui est à l'intérieur des propriétés du modificateur, et nous allons à cette petite icône qui est un triangle à l'envers. Cela rend beaucoup plus clair de comprendre quel sommet nous devons sélectionner pour changer la forme de l'objet. Je peux maintenant procéder à d'autres ajustements. Avec le mode rayons X activé. Je vais sélectionner tous ces sommets. Je vais appuyer sur G pour les faire glisser vers le haut et les mettre à l'échelle. Mais seulement sur l'axe zed a pour sélectionner tous les. Et je vais les mettre à l'échelle sur l'axe Zed. Ensuite, allez dans la presse G. et je vais les déplacer tous vers le bas sur l'axe Zed. En regardant l'image de référence derrière le modèle. Et maintenant, je veux essayer de faire que les Betsy ont suivi cette zone de l'âme. Je vais donc sélectionner tous ces sommets. Et je vais appuyer sur R pour les faire tourner. Je ne vais pas appuyer sur g pour déplacer leur vue orthographique IRM. Et je vais les mettre à l'échelle sur l'axe Zed. Je vais sélectionner ces Betsy à nouveau, que je peux confirmer la bonne Betsy dans la vue ci-dessous. Je vais leur faire peur un peu plus grand sur l'axe z. Et je vais sélectionner tous les sommets restants et ajuster leur position. Encore une fois pour les mettre à l'échelle sur l'axe Y. Nous pouvons apporter d'autres ajustements à cette forme. Plus tard, je vais passer à la partie suivante de l'âme, qui est le front du milieu. En objet marié. Je vais sélectionner cette zone. Et je vais passer en mode radiographique. Donc, je peux voir cette forme de l'image de référence. Cette Extrusion ici dans la section centrale de l'âme, et aussi dans la section médiane de l'âme, peut devenir distrayant lorsque nous essayons de modifier la forme de cette zone de l'âme. Donc, nous pouvons passer en mode édition. Et en mode radiographique, nous pouvons sélectionner toute la zone de l'extrusion et nous pouvons appuyer sur H pour la cacher. Cela nous donne plus de clarté pour travailler avec la forme. Donc, si nous appuyons sur un pour sélectionner tout, nous pouvons maintenant faire pivoter cette forme et la modifier pour qu'elle corresponde à l'image de référence derrière elle. Une fois que vous êtes satisfait de la forme Beacon Appuyez sur l'option pour révéler la géométrie cachée. Ces étapes doivent être répétées pour chaque section de l'âme. Et je suis sûr que vous ne voulez pas me regarder bouger des centaines de bords, de visages et de sommets séparés. Donc, avez un aller façonner des objets de la gauche et de la droite des vues orthographiques et revenez ici. N' oubliez pas qu'il est utile de diviser votre vue horizontalement ou verticalement, et d'activer ou de désactiver le mode de rayons X. Aussi, n'oubliez pas d'utiliser ce bouton triangle à l'envers sur le modificateur de subdivision pour faciliter le travail avec votre treillis métallique. 10. Créer la chaussette - Modification de surface 3D: La première étape est en haut à droite de l'écran. Cliquez avec le bouton droit et créez une nouvelle collection. Double-cliquez sur cette collection et renommez-la en quelque chose comme Salk, semblable aux objets de l'âme. Nous allons commencer simple, puis ajouter plus de détails. Donc, nous allons appuyer sur Maj un aller à la purée, puis ajouter un cube. Maintenant, si nous naviguons même vers la vue orthographique droite ou gauche, je suis allé appuyer sur S pour mettre à l'échelle ce cube vers le bas. Je voulais donc être à peu près la même largeur que le SOL, puis je suis allé appuyer sur g pour déplacer le cube. Et je veux juste le placer autour de la cheville. Je vais maintenant appuyer sur Tab pour passer en mode édition. Et je vais appuyer sur le numéro trois sur le clavier pour aller à la sélection face. Donc, si je clique maintenant sur l'espace, celui le plus proche de la zone des orteils, je peux appuyer sur E pour extruder cette région. Je veux extruder cela à travers là où je suppose que le début des orteils sont. Et puis une fois encore appuyez sur E, je fais une autre extrusion à environ l'extrémité de la chaussure ici. Et je vais choisir ce visage. Donc, ce sera la zone de la cheville à la zone du pied et la zone des orteils très approximativement. Et je veux appuyer sur E pour extruder ce visage. Nous avons donc un contour très simple de la forme d'une chaussure ou d'une brute. Maintenant, si j'appuie sur l'onglet pour revenir en mode objet et que je vais à l'onglet Propriétés du modificateur. Je veux ajouter un modificateur et choisir la surface de subdivision. Changez le nombre de subdivisions à trois. Cliquez ensuite avec le bouton droit sur cette forme et cliquez sur Ombre lisse Cela devrait nous donner une forme qui ressemble à une scie à ballon. Ok. Donc, je vais appuyer sur Tab pour revenir en mode édition. Et je vais sélectionner cette face supérieure ici et appuyer sur le clavier pour supprimer les destins, ce qui devrait nous donner une extrémité ouverte, qui ressemble plus à une chaussure ou une chaussette. Maintenant, j'ai réalisé que la chaussette ne correspond pas tout à fait à la fin de la zone Soul. Donc, je vais maintenir la touche Maj enfoncée et cliquer sur ces deux faces arrière et appuyer sur g pour les déplacer, mais seulement sur l'axe y. Maintenant, il est vraiment important de noter que votre modèle peut sembler différent du mien. Vous avez peut-être extrudé ces zones Farber. Votre âme est peut-être un peu plus large. Alors s'il vous plaît prenez simplement ce que je fais comme guide et essayé d'inspecter votre propre modèle et d'apporter les modifications là où vous pensez que c'est nécessaire. Donc, cette section semble maintenant un peu trop large pour moi. Donc je vais déplacer cette section. La plupart vont sélectionner cette face d'extrémité ici où le ptérosaure et l'échelle que vers le bas seulement sur l'axe zed pour l'instant. Et nous pouvons sauter à la vue orthographique à droite ou à gauche et mettre le mode radiographique pour regarder les ajustements que nous devrions faire. Ainsi, vous pouvez voir que notre modèle est totalement inexact par rapport à l'image de référence derrière. Mais c'est correct parce que nous pouvons ajuster cela en maintenant la touche Maj enfoncée et en faisant glisser la case de sélection sur ces faces supérieures. Je comprime g et ajuste l'emplacement. Et je vais réduire la zone. Je ne vais pas sélectionner ces visages et appuyer sur g pour les déplacer. Les pépites aiment cette région et les mettre à l'échelle sur l'axe zé. Appuyez sur R pour faire une rotation, puis déplacez-le à nouveau vers le bas. Donc beaucoup de petits, petits ajustements. En utilisant cette moitié inférieure de l'écran, je peux sélectionner ce visage ici. Et je vais sélectionner ce visage au talon de la chaussure et je vais appuyer sur R pour le faire pivoter. Pour que je puisse obtenir un peu plus de profondeur jusqu'à la colline. Et je vais aussi mettre à l'échelle la phase sur l'axe zé. Vous êtes donc constamment en mouvement, en redimensionnement et en rotation différentes zones de cette forme de chaussette, comme nous l'avons fait avec les sections de semelle de la chaussure. Donc, cette forme semble bien de la vue latérale, mais de l'avant ou le haut est très carré. Essayons donc de changer ça. Donc, je veux sélectionner le visage à la toute fin de la chaussure. Et nous allons le mettre à l'échelle sur l'axe des x et le déplacer sur l'axe des x. Je vais maintenant appuyer sur un sur le clavier pour aller au lit Tech Select. Et je vais sélectionner ces sommets ici. Et je vais déplacer ce sommet plus vers l'intérieur pour rendre la base du pied plus étroite, mais le talon du pied redevient large. Donc, je vais sélectionner ce sommet et le déplacer sur l'axe des x. Mais maintenant, cette région chevauche légèrement la semelle de la chaussure. Donc je vais juste bouger ça à nouveau, mais sur l'axe y. Alors rappelez-vous que la chaussure devient plus étroite à la cheville et la languette réprimée pour revenir en mode objet, nous pouvons vérifier ce qui se passe. Une fois que vous avez modélisé pendant un certain temps, vous apprendrez et comprendrez où vous devez effectuer ces ajustements. Donc, si c'est la première fois que vous modélisez quelque chose, il faudra du temps pour le faire correctement. Par exemple, ici, j'ai réalisé que je dois faire une coupe en boucle. Si j'appuie sur Command are, je veux faire un code de boucle horizontale. Et cela nous permet juste d'apporter beaucoup de matériel vers le bas à la base de la chaussure et d'aller à l'échelle cette coupe de boucle. Et maintenant encore faire plus d'ajustements. Donc, par exemple, ces deux-là qui voient ici, je vais les ramener sur l'axe y. Alors que ces deux sommets ici, je vais les faire avancer sur l'axe des y et un peu plus haut. Donc vous pouvez voir ce que j'essaie de faire ici. Donc, je voulais juste faire la zone de l'orteil à laquelle la semelle de la chaussure ici. Donc, si j'appuie sur t2 pour aller à bord select. Et si nous revenons à la vue latérale, pour le mode radiologique, nous pouvons vérifier ce qui se passe ici. Habituellement, vous devrez continuer à faire de plus en plus d'ajustements. Et n'oubliez pas que si ce maillage est à comparer pour que vous puissiez travailler avec, vous pouvez simplement cliquer sur cette icône triangle à l'envers, qui place le match sur le dessus de la zone de la chaussette. À ce stade, j'utilise toujours une image de référence, mais je préfère utiliser mon bon sens sur ce à quoi elle devrait ressembler. 11. Compléter la chaussette - Outils de sculpture: En déplaçant ces Betsy séparément, vous arriverez à une forme que vous aimez ou le maillage se sentira trop difficile à travailler avec et vous aurez le maillage se sentira trop difficile à travailler avec et vous aurezl' impression que vous voulez plus de contrôle est ici que nous pouvons sauter sur l'onglet sculptant. Maintenant, certaines personnes semblent être en mesure de travailler en mode portée beaucoup plus facile que d'autres personnes. Ne sois pas découragé si tu ne peux pas travailler comme ça. Tout d'abord, si nous cliquons sur l'onglet sculpter en haut de l'écran. Dans ce tutoriel, je ne vais pas couvrir largement l'espace de travail de sculpture par D1 pour vous montrer la déforme élastique pour aussi étonner, éviter d'atteindre une bonne forme à votre modèle. L' outil de déformation élastique est la troisième icône jaune sur le côté gauche. L' autre cercle qui suit votre kasa est une fonctionnalité vraiment intuitive car il se trouve à plat sur la surface de votre modèle pour indiquer la direction que vous allez pousser ou tirer dans. Ceci est très utile dans les modèles plus complexes. Vous pouvez modifier la taille de ce cercle jaune et la taille de la zone que vous allez sculpter en ajustant l'option rayon en haut de la fenêtre. À droite de cela, vous pouvez également changer la force de l'outil. Personnellement, j'ai trouvé que l'outil de déformation élastique était utile pour la zone des orteils, la région de la cheville, le talon et la voûte plantaire interne du pied. Si vous masquez les objets de l'âme, essayez l'outil de déformation élastique sur votre modèle et voyez comment vous trouvez l'espace de travail de sculpture. Je vais sortir de nouvelles vidéos de sculpture, alors gardez votre oeil dehors pour cela, mais essayez d'obtenir la forme la plus précise que vous pouvez. Comme ensuite, nous allons ajouter une couleur simple à la puissance douce de la chaussure, qui finissent notre modèle. 12. Finition de la chaussure : Ajouter de l'épaisseur et de la couleur simple: Donc, enfin, une fois que vous serez satisfait de toute la mise en forme et la portée, ce qui, en passant, vous serez en mesure de faire plus rapidement avec la pratique. Ne vous inquiétez pas, nous pouvons maintenant ajouter un peu d'épaisseur à cette zone dite de chaussure comme y. Maintenant, c'est incroyablement nageoire, ce qui n'est pas très réaliste. Donc, si nous allons à l'icône des propriétés du modificateur en bas à droite, comme nous voulons ajouter un modificateur qui augmentera la force d'épaisseur. Donc, si nous cliquons sur ajouter un modificateur et trouver le modificateur appelé solidify, cela devrait déjà faire une différence pour votre modèle dans la fenêtre d'affichage. Si nous cliquons sur la vue post ombrage en cliquant sur la troisième sphère en haut à droite. Cela va supprimer mes bobines aléatoires. Rappelez-vous donc que cette zone de propriétés modificatives a le modificateur de subdivision répertorié en haut de la pile. Et nos modificateurs solidifiés en dessous, vous pouvez minimiser les modificateurs afin de les visualiser plus clairement en cliquant sur la petite flèche pour les condenser. Avec notre modificateur solidify, nous pouvons changer l'épaisseur. Donc, selon l'échelle à laquelle vous modélisez, vous devrez peut-être changer l'épaisseur pour obtenir quelque chose qui vous convient. Donc c'est évidemment un peu plus ici. C' est vraiment épais, mais si je diminue ça jusqu'à ce que je sois content avec ça. Donc, environ 0,05 ou 0,07 fonctionne pour moi ici. Pour fermer la vue fractionnée, nous devons simplement passer le curseur sur cette ligne horizontale, cliquer avec le bouton droit de la souris, puis choisir la zone que nous voulons fermer. Maintenant, la dernière chose que nous voulons faire avec presque là, nous voulons ajouter une couleur à la zone de la chaussette afin de la rendre noire. Et pour ce faire, nous devons être en mode objet, sélectionner la zone de chaussette et aller dans les propriétés du matériau. Donc, cette icône ici en bas à droite. Si nous cliquons ensuite sur ajouter un nouveau matériau, nous allons simplement le faire de la manière la plus simple ici en changeant la couleur de base en noir. Ou vous pouvez le changer pour n'importe quelle couleur que vous voulez. Si nous regardons les options plus avancées ci-dessous et ajustons la rugosité, vous réalisez que cela signifie effectivement la brillance ou la brillance de l'objet. Donc, si je pousse cela vers le bas, la elle devient vraiment réfléchissante et nous pouvons voir les arbres par défaut du mélangeur ici. Donc nous ne voulons pas car la chaussure est folle, alors augmentez ce retour. Et puis les gars, on devrait finir. Vous pouvez rendre cette image en allant vers le rendu et le rendu de l'image. Mais regardez mes autres vidéos sur des conseils pour rendre des images et des animations de haute qualité. Continuez à vérifier pour plus de contenu à, car je vais publier des projets plus cool dans l'espoir de vous aider les gars à réserver des portefeuilles Great.