Création de baseball trempé 3d jeu prêt en mélange | Connor Gerber | Skillshare

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Création de baseball trempé 3d jeu prêt en mélange

teacher avatar Connor Gerber, 3d artist

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro

      1:33

    • 2.

      Addons

      4:11

    • 3.

      1 Faire la chauve-souris

      9:10

    • 4.

      2Faire la poignée

      9:14

    • 5.

      3 Fabrication de clous et d'uvs

      11:34

    • 6.

      Déconditionnement 4 UV

      12:33

    • 7.

      Se préparer pour le peintre en substance

      4:14

    • 8.

      Peintre de substance

      19:43

    • 9.

      Scène de rendu et de création

      10:11

    • 10.

      Dernier bit lil

      0:35

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

59

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Bonjour là, c'est Connor

Dans ce cours, vous apprendrez à fabriquer une chauve-souris de baseball pointue à l'intérieur du mélangeur

Nous commencerons par modélisation de la chauve-souris puis par fabriquer la poignée et les ongles

Une fois terminé avec l'étape de la modélisation nous we la chauve-souris de baseball pointue et fabriquons notre scène

À la fin de la fabrication, nous rendrons à l'intérieur du mélangeur en utilisant des cycles et effectuerons un peu de classement des couleurs pour cette belle finition à votre modèle

Commençons par commencer ! !


Vous apprendrez comment
démaquiller toUv
modélisation
3d modeling

texturingMaking un éclairage

learn prêt au jeu

Rencontrez votre enseignant·e

Teacher Profile Image

Connor Gerber

3d artist

Enseignant·e

Hello
I have been a 3d artist for the past 4 years and would love to teach some of the things I have learned along the way

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Level: Beginner

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Transcription

1. Intro: Salut, quoi de neuf, les gars ? Donc, ce cours que j'ai créé explique comment fabriquer une batte de baseball Sprite pour se préparer. Dans ce cours, vous apprendrez évidemment à créer la topologie des bijoux pour battes de baseball, à les déballer aux UV, à les modéliser, à modéliser et à texturer de base. Ce cours est destiné aux personnes de niveau intermédiaire. Si vous êtes débutant, vous pouvez probablement le contourner. Mais ce que je dirais, c'est que je n'enseigne pas grand-chose sur l'interface utilisateur. Comme moi, je ne vous montre pas comment déplacer ou déplacer la scène. Ce sont les choses de base que vous devrez probablement apprendre. Cela ne devrait pas prendre trop de temps pour apprendre à se déplacer et à zoomer, à dézoomer. Mais oui, je t'apprends à aimer GZ de haut en bas. Et je vous montre ces trucs simples. Je répète : extruder la balance. Je vous montre beaucoup de ces trucs. Je le répète souvent. Et sur le raccourci, votre interface utilisateur qui se trouve toujours sur le côté gauche de mon écran. Donc, si jamais je fais GZ, tu verras que je fais quelque chose. C'est donc pour les intermédiaires, mais les débutants sont les bienvenus. Dans ce cours, vous pouvez voir la topologie ici et la texturation Je vous montre comment cuire les textures sur le modèle lui-même et comment procéder au déballage UV. Et tout cela est en train de se préparer. Ainsi, une fois que vous avez terminé, vous pouvez l'utiliser animer ou le placer dans Unreal Engine ou Unity, selon ce que vous souhaitez utiliser et utiliser le modèle. Mais oui, puis je vais vous montrer quelques paramètres de rendu à la fin. J'espère que vous suivrez ce cours et que vous l'apprécierez. Merci. 2. Addons: Salut, quoi de neuf, les gars ? Je veux juste vous montrer les modules complémentaires que j'ai utilisés pour mes tutoriels. Ce sera le cas dans tous mes jouets car je n' utilise vraiment rien d'autre. J'utilise normalement les mêmes modules complémentaires. Mais si jamais je modifie ou ajoute quelque chose plus tard, je dois absolument mettre à jour la vidéo. Mais tout ce qui concerne la vidéo, je vais vous montrer comment ajouter cette couleur spécifique. Quoi qu'il en soit, lorsque vous installez le module complémentaire ou que vous le modifiez, vous souhaitez aller en haut à gauche et accéder à Édition et Préférences. Nous voulons le faire glisser vers le milieu et vous voulez passer aux modules complémentaires, aux modules complémentaires. Je vais vous montrer les modules complémentaires utilisés. Vous allez donc dans la barre de recherche et tapez node. Et vous voulez mettre Node Wrangler sur ce ticket et enregistrer vos préférences. Une fois que vous avez fait cela, Node Wrangler est destiné à la texturation. Donc, si vous avez fait Substance Painter avec goût et que vous avez comme matériau de base, une carte normale avec un tas d'autres choses. Désolée. Cela pourrait donner tout un tas d'autres choses, comme « oui », comme des matériaux de base. Et si vous voulez accéder à Blender très rapidement, utilisez Node Wrangler pour pouvoir faire glisser tous les matériaux importants très rapidement. Le prochain que vous voulez mettre sur son miroir, ce miroir automatique. C'est un bon complément. J'en utilise pas mal. C'est le ticket Save Preferences. Encore une fois, vous devez toujours dire Préférences, puis celle-ci aussi. Vous devrez télécharger. Ça s'appelle Jamie's Tools. Hey, les outils de maillage, prêtez la recherche sur Google. Ensuite, vous pouvez accéder à ce github de Dermis Tools puis passer en revue le code, les normes vers le haut, le concave vers le bas, c'est en haut. Ensuite, une fois que vous avez téléchargé ces outils de maillage J, vous pouvez les suspendre si vous devez encore les télécharger. Évidemment, si vous avez vendu le téléchargement, jetez la vidéo. Mais une fois que vous l'avez téléchargé, vous voulez simplement aller en haut. Et avec CVC Insight, nous voulons simplement cliquer dessus. Ensuite, vous voulez savoir où vous l'avez téléchargé. Je vais donc le trouver rapidement. Une fois que tu l'as trouvé. OK. Je pense que lorsque je clique dessus, celui-ci, je suis désolée, vous voulez juste cliquer dessus et installer un module complémentaire. Hein ? Une fois que vous avez installé le module complémentaire, assurez-vous qu'il est coché. Alors peut-être que cela devrait être ces outils et efforts techniquement endommagés sur le ticket TikToks, puis enregistrer à nouveau les préférences , comme ça. Et puis il y a un autre module complémentaire appelé HDRI. Je ne vous montre pas comment l'installer, mais c'est quelque chose que vous pouvez rechercher. L'extension intéressante à utiliser lorsque vous avez toute une bibliothèque de H2RA, je vais vous montrer comment faire normalement un responsable ou un responsable des ressources humaines dans Blender. Mais maintenant, c'est essentiellement une vidéo de trois Arthur. Je vais passer en revue ce qu'ils font tous si je dois le faire assez rapidement. J Mesh Tools vous permet d'obtenir cette belle ligne ici. Comme vous pouvez le constater, je viens de cliquer sur les outils de Jamie pour ouvrir cet onglet dans votre sac à main. Désolé, je m'excuse. Et en bas à gauche, vous pouvez voir que tous les boutons sont accolés. Si vous regardez en bas à gauche, mes tutoriels le verront partout. Mais les outils de Jamie, laissez-moi vous proposer le modificateur miroir. Je vais vous montrer à quoi cela sert maintenant, mais avec les outils de Jamie, cela le rend beau et incurvé. Donc, chaque fois que je clique dessus, vous verrez à quel point c'est beau et incurvé. Parfois, vous modifiez les montants comme 0,04, comme ceci. Ce n'est pas trop compliqué. Je vous expliquerai plus en détail au fur et à mesure que nous parcourrons le tutoriel lui-même. Mais c'est essentiellement ça. Voici donc ce que vous utilisez pour la cuisson. Et parfois, nous pouvons procéder comme ça et postuler juste pour avoir cette jolie petite HDAC. Il suffit même d'en descendre à un. Vous avez donc un avantage, non ? Edge vous aide un peu, puis vous pouvez y aller. Alors, sous Modifier, Modifier, vous verrez la mise en miroir automatique et cette fonction automatique reflète automatiquement cela, n' est-ce pas ? Pas trop compliqué. Qu' est-ce que les erreurs de cet automne peuvent voir ces automobiles et quoi que vous fassiez de ce côté, vous pouvez également le faire du côté de l'autre. En gros, c'est ça. Le Node Wrangler. J'y reviendrai plus en détail lorsque nous l'utiliserons réellement. Mais c'est tout. Je vous verrai dans la suite du tutoriel. 3. 1 Faire la chauve-souris: Très bien, alors comment ça va, les gars ? Comme vous pouvez le voir sur ce Blender ouvert, 3.4, 0.1, chaque fois que vous ouvrez Lender, c'est ainsi que cela va commencer. Je sais que la dernière vidéo expliquait tout. Je pourrais tout expliquer très, très rapidement. J'ai les raccourcis en bas qui doivent encore être réactivés. Mais de toute façon, lorsque vous ouvrez un prêteur, vous allez commencer comme ça, il suffit de cliquer en dehors des sentiers battus. Tout ce que je vais faire, tout d'abord, c'est de glisser-cliquer sur tous ces actifs ou sur tous ces objets. Je vais cliquer sur Supprimer. Et puis je vais, je vais juste appuyer sur Entrée. Vous pouvez toujours avoir cette partie de ces outils ouverte à tout moment. D'habitude, je les ai toujours ouverts. Mais passons à Je vais rapidement vous remettre les clés. D'accord. Je vais donc mettre les clés sur le côté gauche. Je suis désolée pour ça. Côté gauche. Donc, chaque fois que je fais quelque chose, si je vais trop vite, peut-être que si je continue à te dire quoi faire, tu regardes en bas à droite. En bas à gauche. Je suis désolée. D'accord. Permettez-moi donc d'expliquer ce que j'ai fait là-bas. J'ai fait glisser ce petit coin de chaque côté d'un mixeur . Si vous essayez, vous pouvez créer une toute nouvelle scène. Si vous cliquez simplement avec le bouton droit entre les deux lignes, vous pouvez joindre des zones. Mais quoi qu'il en soit, allons-y. Tout ce que je vais faire maintenant, c' est appuyer pour réintégrer le côté. Je le garde toujours ouvert. Donc, le moustique, et puis je vais juste appuyer sur X ou cliquer sur le gadget en haut, vous augmentez x. Vous allez appuyer sur Shift a, pour descendre jusqu'à l'image. Une fois que nous avons eu des images, nous voulons passer à Référence, références. Ensuite, vous voulez simplement trouver le fichier téléchargé pour le pari. Et puis vous voulez simplement, une fois que vous l'avez trouvé, cliquez dessus, puis chargez la référence en bas à droite. D'accord ? Une fois que tu l'as fait, je vois ça comme un peu obscur et tout ça, mais ce n'est pas grave. La jupe. Une fois que vous l'avez chargé, vous obtenez notre X 90. Et maintenant, nous sommes tournés vers le haut, ce qui est une bonne chose. Donc, tout ce que nous voulons faire maintenant, c'est dire que nous le créons pour le jeu. La façon la plus simple de commencer serait d'utiliser un cylindre. Mais utilisons un cylindre, revenons à notre XU, c'est Shift a go to Mesh. Le cylindre. Et puis, avant de cliquer sur quoi que ce soit, vous verrez tout en bas, ajoutez un cylindre. Et c'est ici que vous pouvez modifier nombre de sommets arrondis Ils peuvent toujours se déplacer lorsque vous l'avez comme ça. Voyons voir, peut-être que je vais le ramener à 16. Faisons en sorte que ce soit un peu impitoyable. Nous en obtenons 18 parce que cela va le réduire, cela va le réduire lorsque vous le réduisez et qu'il deviendra plus de véhicule. C'est logique. Comme si elle semblait plus ronde qu'elle ne l'est. Mais c'est le 18. Une fois que vous l'avez fait, nous allons simplement cliquer. Je vais appuyer sur S pour le redimensionner jusqu'à mon image de référence. Et maintenant, je vais lire, je vais corriger mon image de référence. Ils peuvent voir les sphères. Sphère, ce qui a été le milieu. Alors allons-y G. Une fois que nous avons cliqué sur notre référence, nous avons g. Pourquoi ? Parce que nous voulons le déplacer sur l'axe Y. Ensuite, nous le déplaçons légèrement. Ne t'inquiète pas pour cette ligne noire, ce dessin au trait noir, c'est moi qui ce dessin au trait noir, l'ai. Nous y voilà. OK, maintenant nous cliquons à nouveau sur notre cylindre et nous passons en mode édition. Et pour passer en mode édition, vous appuyez sur la touche Tab. Nous maintenons la touche Z enfoncée pour passer en mode filaire. Nous passons au wire-frame puis nous appuyons sur trois pour Face Select. La première chose que je vais probablement faire est d'appuyer sur S pour réduire légèrement ce visage. Et je vais appuyer sur E pour extruder vers le bas. Lorsqu'il est extrudé assez loin jusqu'à environ là. Ne vous inquiétez pas de tout obtenir exactement. Je vais le faire. C'est juste que tu seras, tout ira bien. Ensuite, nous le réduisons à peu près à ce qu'il soit là , puis nous le réduisons pour qu'il corresponde à l'image de référence. Assurez-vous simplement de ne pas le déplacer parce que vous voulez qu'il soit droit, n'est-ce pas ? Alors ne prêchez plus. Pourquoi le déplacer ? Continuez simplement à utiliser les objets superflus. Donc tu me fais abattre, le réduis un peu plus. Donc, quand il atteint le fond, vous pouvez voir qu'il s'éteint. Je vais donc vous montrer quelque chose de cool que nous pouvons faire en réduisant la taille. Je vais donc le faire, sans trop suivre l'image de référence. Je vais y aller, je vais l'adapter un peu. Je vais l'extruder vers le bas, et je vais l'augmenter légèrement. Ils peuvent voir que cela ne correspond pas aux références. La seule fois où nous ne correspondrons pas à la référence, peut-être en haut de la page. Je vais vous montrer pourquoi nous faisons cela dans une seconde. Ensuite, une fois que nous l'avons fait, désolé, une fois que nous l'avons fait, nous revenons dans x, nous appuyons sur E pour extruder. Lâcher, c'est pour redimensionner, c'est G et Z pour réduire S, pour redimensionner. Cette image convient bien. Vous pouvez voir que nous ne suivons pas trop la référence. C'est peut-être à nous de voir comment cela fonctionne. Nous appuyons donc simplement sur E et ce que je suis en train de faire, les éléments expliquent et appuyons sur E pour redimensionner. Ensuite, je vais cliquer dessus. Ensuite, j'appuierai sur G et Z pour le déplacer sur G et Z. Ainsi, sur l'axe Z, nous l' amènerons de haut en bas. Et puis un scalaire juste pour le faire exactement comme je le voulais. C'est donc tout ce que je fais ici. Je ne fais que répéter la même étape. Appuyez sur E pour extruder. Pour redimensionner, puis G et Z pour le déplacer vers le bas ou vers le haut comme ceci. C'est tout ce que vous avez à faire pour l'obtenir à peu près. Vous pouvez donc voir que c'est juste. Suis-je en train de redimensionner celui-ci ? Le top est dans un peu. Et puis, si vous appuyez sur Control R, vous pouvez placer une autre boucle en haut, et je pourrais bien le faire. Ensuite, vous pouvez les agrandir un peu plus comme ça. Et puis réparons cette pièce maintenant. Nous avons donc une vue panoramique, puis nous appuyons simplement sur Tab. Double-cliquez sur cette ligne, vous devrez peut-être utiliser la touche Alt, ISD permet de double-cliquer car je pense avoir modifié l'un de mes paramètres. Si vous double-cliquez ou si vous devez appuyer sur Alt, cliquez sur cette ligne. Ensuite, vous appuyez sur Control, maintenez enfoncées les touches Ctrl et B. Et vous obtenez un biseau et vous voulez simplement, chaque fois que vous faites défiler la page vers le haut, vous en ajouterez d'autres. Nous faisons défiler la molette vers le bas, vous allez le supprimer. Nous allons juste ajouter quelques années à notre convenance. Comme si je pouvais le faire autant d'années, alors assurez-vous simplement que cela ne dépasse pas cette limite, bien sûr, cet avantage. Je pourrais faire tout cela pour retrouver une belle forme ronde. Je pense que je vais vérifier combien sont ajoutés à tout ce qui doit être ajouté. Je pense qu'il existe un moyen pour moi de voir combien j'en ajoute. Je ne suis pas vraiment sûr, mais ajoutez simplement une bonne quantité de tricherie ou cela vous convient. OK, maintenant, une fois que vous l'avez fait, nous sommes revenus à X. Nous appuyons à nouveau sur Tab, tout atterrit sur Ego Wireframe puis revenons à Face Select. Je suis donc désolée, mais lorsque vous passez de 12 à 3, c'est ainsi que vous passez arête à une base à un sommet. Il faut donc quatre sommets pour utiliser quatre arêtes. Donc, phases, donc nous appuyons à nouveau sur trois pour aller face à face, sélectionnez la presse E pour l'extruder à nouveau. Je pourrais m'occuper de toute cette grande section , puis peut-être simplement faire une table, comme nous l'avons fait plus tôt. J'ai donc fait de toute cette grande section une. Et puis on passe à E pour extruder en haut. Nous avons E Street, ce petit bout. OK, puis je suis passé à Edge Select. Donc je vais juste aller à GZ et baisser un peu celui-ci. OK, cool, ça a l'air bien. Revenons en mode édition. Sélectionnez celui-ci et appuyez sur la touche Ctrl B. Il se peut que vous n' ajoutiez pas autant d'arêtes que le temps. Fais à ce sujet. Ça a l'air bien. Et puis, au sommet , nous ne voulons pas faire exactement la même chose. Sélectionnez les bords et contrôlez V. Ensuite, nous en ajoutons deux, pour que tout soit beau et arrondi. Quelque chose comme ça. Je pense que nous pouvons supprimer. Cela devrait supprimer cette image. Maintenant, faisons référence, ou nous pouvons simplement obtenir g y. Nous pouvons simplement voir la différence entre les deux, ce qui n'est pas grand-chose. Pour le moment, nous sommes évidemment Edward, la seule différence, la grande différence que je peux voir, c'est que ce petit morceau ici et nos doigts sont en danger ou plus, mais nous allons avoir de la corruption, ce qui va réparer voici ce petit morceau, donc tout ira bien. Tout ce que je vais faire maintenant, c'est supprimer cette image de référence , puis appuyer sur Control S pour enregistrer le fichier. Je vais l'appeler comme ça. Et puis enregistrez le fichier de mélange. Et maintenant que vous l'avez, nous allons l'échanger ici. Ensuite, nous pouvons passer à l'épisode suivant où nous nous occupons la sangle ou des ongles. Mais bon, je te verrai dans celui-ci. 4. 2Faire la poignée: Très bien. Passons à l'étape suivante. Faisons les poignées. Je pense que les poignées seront les prochaines. Permettez-moi simplement de cliquer sur le chemin pour le moment. Ensuite, je vais juste passer à une teinte douce. Je clique sur une forme étrange ou pour lisser. Et puis je constate qu'il y a quelques problèmes. Oui, donc je vais passer en mode édition et les prostituées vont s'isoler. Et je vais juste double-cliquer sur ce bord. Je pense que vous pouvez double-cliquer sur celui-ci, je vais aborder ou je vais aussi faire apparaître celui-ci avec le double G. Désolé, si le prêtre veut le faire. Tu dois le faire. Je pourrais simplement ajouter une autre flèche en boucle, Control R et S. Double, double G. Apportez une de ces pierres avec un joli bord arrondi comme ça. Parce qu'une fois que vous l'avez fait, mais ce que j'ai fait, c'est que ce double-clic DoubleClick Alt, cliquez sur l'une ou l'autre de ces options pour vous. Ensuite, nous le déplaçons le long des bords sur l'axe du, en gros, il suffit de le déplacer sur la géométrie. Donc, je le fais juste pour obtenir un. Au lieu d'avoir ce bord, vous le ramenez vers le bas pour avoir un bord central ou, pour les cyclistes éparpillez pour que bord se déplace, n'est-ce pas ? OK, alors appuyons à nouveau sur to pour isoler, double-cliquez dessus ou Alt, cliquez dessus, puis passez à Shift D. Et une fois que vous avez appuyé sur Shift D, cliquez avec le bouton droit pour lâcher prise puis aller faire pipi, puis élection. Donc, ce que je ferais, c'est prendre, nous n'avons fait que dupliquer cet avantage. Nous le retirons de cet objet pour l'instant. Si vous y allez, disons que vous pouvez le voir là-bas, mais que vous ne pouvez pas cliquer dessus, soit vous pouvez cliquer dessus ici, soit vous pouvez double-cliquer dessus pour l'obtenir. Et puis tout ce que vous allez dénoncer appuyez sur Tab pour passer en mode édition, 14 sommets, x et supprimer des sommets. qu'une seule façon de voir n'y a qu'une seule façon de voir qui que ce soit, peu importe où elle se trouve, cette suppression ou cette suppression, qui s'ouvrirait dans un sens, il suffit de contrôler Z. Alors, faisons Control Z et supprimons cela. Faisons les choses différemment. Je vais donc appuyer sur G et Z pour faire monter ce bord. Je vais choisir E pour Extrude G, puis z. Et puis S pour redimensionner légèrement cette pièce. Cela. Et puis nous allons à Ajouter un modificateur, à solidifier le modificateur. On s'en sort comme ça. Ensuite, nous allons à notre droite. Si vous avez un espace fermé et qu'ils vont être maillés , comme nous l'avons ajouté dans la première vidéo chez Jamie, puis cliquez sur biseau. Tu peux voir que ça va être un peu bizarre en ce moment. Tu dois redescendre ton solidifié là-bas. Et puis, en biseau, les modificateurs font ce 0,04. Laissez-moi essayer ce 0.02 , puis appuyez sur Ctrl 1. Et en appuyant sur Ctrl, vous allez ajouter une subdivision qui, vous verrez, apparaître automatiquement. Au lieu de l'ajouter manuellement, vous pouvez appuyer sur des raccourcis pour accéder à certaines informations plus rapidement. Par conséquent, pour subdiviser, vous appuyez sur Ctrl. La première consiste à appuyer sur Ctrl. Deux pour le voir monter. contrôle 3 augmente, mais ce sera le contrôle 1. Et nous allons le faire tomber une fois de plus. Je pense. Je pense que ça devrait être amusant. Nous allons supprimer les faces intérieures, afin qu'il y ait moins de visages plus tard. Mais double-cliquez dessus et agrandissez-le pour créer cet avantage. Tout ce que nous allons faire maintenant, c'est appuyer sur Shift et D. Ensuite, cliquez avec le bouton droit et appuyez sur les muqueuses G et Z pour que vous puissiez voir G et Z. Et puis peut-être pouvons-nous double-cliquer sur ce bord en bas et appuyer sur Ctrl. Les députés sont désolés, notre ex. Allons-y. Qu'est-ce qui se passe ici ? 1 s pour voir. Je pense que j'ai accidentellement extrudé ce niveau de PSA. C'est sélectionné, désolée pour ma part. Cliquons sur notre RY. Peut-être l'augmenter un peu. Vous pouvez peut-être même en parler un peu plus pour éviter trop de ces éléments, car ces éléments ajoutent beaucoup de polygones, puis nous pouvons peut-être réduire celui-ci. Double-cliquez en haut, appuyez à nouveau sur Shift D pour en ajouter un autre, puis allez sur GZ, affichez-le. Ensuite, nous pouvons réduire celui-ci. Tout y, changez de direction, peut-être un peu de x, l'axe X, puis recommencez comme ça. Peut-être aborder ce sujet avec le gène Z. Shift D. Nous allons simplement faire tout ce que nous avons fait avec le persil et le faire encore et encore jusqu'à ce que nous obtenions. Une bonne quantité, peut-être, jusqu'à ce que oui, ça devrait être une bonne chose. Alors laissez-moi faire exactement ce que nous avons fait. Notre TOUT change simplement de direction. Une fois que tu en auras une bonne quantité, je pense que ce serait cool. Réglez celui du bas. Ensuite, le plus important est de l'incliner vers le bas et images, cliquez sur tout cela comme ça. Nous pouvons décaler D. Nous en avons simplement dupliqué quatre, puis nous les retrouvons tous les quatre comme ça. Un peu plus haut, peut-être, peut-être par là. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire quelques modifications. Ceux-là. Ça continue à descendre. Réduisez l' intérieur de celui-ci. Il pourrait ajouter un rayon, le modifier, mais c'est bien mieux pour quelque chose comme des listes de le faire manuellement. Style de copie. Je vais juste paramétrer les créances, les entrer et les sortir. Il est plus facile de sélectionner ce réseau social, vous savez comment l'utiliser. Maintenant, je veux obtenir le top is z, wireframe. Double-cliquez sur cette échelle. Comme ça. Laisse-moi y aller et voir que nous prenons lentement le dessus. Bien que nous puissions peut-être tous les dupliquer , ceci est tiré d'ici. Prends-en quatre autres. Je pense que ce sera une bonne somme d'argent de plus que cela. Maintenant, nous utilisons une solution à toutes ces questions, bien sûr, celles-ci, au fur et à mesure que nous arrivons aux personnes les plus hautes, en les réduisant, utilisant celles du bas qui étaient plus grandes. Et puis vous pouvez peut-être voir que celui-ci est similaire. Peut-être que j'y vais, mais tu vois comment c'est là-haut. Cela signifie que mon origine n' est pas visible. Vous pouvez voir que c'est mon origine parce que nous avons décollé. Si vous avez besoin d'une correction de l' origine, vous devez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Origine, origine de la géométrie. Maintenant, lorsque vous le redimensionnez, il le redimensionne en fonction de l'objet. Bien sûr. Allons-y. Vous allez apprendre une petite différence. Passons à un autre type de look, je veux faire l' inverse pour eux en tant qu'école. Permettez-moi de réduire celui-ci. Vous faites la même chose, orange avec une géométrie magenta. Tout cela a pour origine le fait de le géométrer ainsi. Une chose que j'aurais dû faire et que j'aurais pu faire, c'est ajouter tous les UV. Nano intuitif manuellement, cela va prendre un certain temps. J'aurais dû le faire avant. Ses UV sont comme une aubaine et il faut une ficelle et tout ça, mais tout ira bien. Nous pouvons le faire après. Je vais vous montrer que c'est très, sera très rapide avec ça. Les UV sont très faciles à comprendre. Une fois que vous avez compris cet exemple de norme simple et évident, mais ce n'est pas le cas, les UV ne sont plus si difficiles une fois que vous savez comment utiliser les muscles. Nous y voilà. Nous avons le contrôle et je pense que ce sera la fin de cet épisode. Ça a l'air, ça a l'air bien. Si vous montez, vous verrez une fois que toutes vos adaptations sont dix fois plus belles. Mais je pense que ça devrait aller. Vous pouvez toujours en faire un peu plus selon la raison pour laquelle vous le souhaitez. Parce que si tu le veux pour Game, bien sûr. Bien sûr, beaucoup, mais il ne faut pas que ce soit trop haut. Actuellement, je pense que nous avons plein de 900 visages, ce n' est pas tant que ça. Vous pourriez, vous pourriez potentiellement réduire de nombreux polygones s'il contient juste beaucoup de choses que vous pouvez faire pour réduire considérablement les polygones. Quoi qu'il en soit, c'est probablement le prochain épisode où tu te feras des ongles et puis c'est à peu près tout. Passons aux UV. Et une fois que nous aurons créé des UV texturés, ramenez-les dans Yan lorsque nous ferons du rendu. C'est vraiment de super fonds, mais ensemble, un excellent 5. 3 Fabrication de clous et d'uvs: J'ai déjà commencé toutes les vidéos. Quoi qu'il en soit, je pense que tout a commencé avec un clou maintenant. Donc, ce que nous pouvons faire c'est que vous puissiez obtenir une référence ou nous pouvons simplement la faire à main levée. Et normalement libre et vous pouvez clouer, le bas est plat, il est légèrement incurvé vers le haut , puis c'est droit , puis le haut. Un stylo, évidemment, mais c' est très difficile à fabriquer. Mais c'est gratuit. Passons donc à Shift a pour ajouter à nouveau un cylindre. Assurez-vous simplement que c'est toujours 18. Je pense qu'il faut descendre à 16. McDonald's 16 peut réussir sur le côté gauche, alors GY, fais-le, oui, peut-être juste un peu plus bas. Nous pouvons le réduire encore plus une fois que nous l'aurons ajouté à la baignoire, peu importe ce que je vais vous montrer tout à l'heure, mais c'est un peu plus bas. Et nous allons passer du mode édition au mode wireframe, puis appuyer sur trois pour le lifting. En fait, je suis l'un des meilleurs oppresseurs, je vais juste appuyer sur G et Z. C'est vraiment un peu plus haut. Ensuite, nous allons l'extruder E vers le haut, puis S pour l'agrandir. Je vais juste lui donner une baignoire. Rien de trop fou. Ensuite, ce que nous pourrions faire, c'est en tirer parti. Il y a donc une balance, cette pièce inférieure, donc elle s'éteint un peu. Alors GZ, c'est possible, ou peut-être que nous ne le ferons pas. Je pense qu'il doit être plus petit ou plus fin, donc je vais le réduire ainsi. Ce que j'ai fait là-bas, sélectionner tout cela, vous continuez, vous sélectionnez pour pouvoir sélectionner tous ces sommets, tous ces points. Lorsque vous sélectionnez les faces, vous souhaitez cliquer sur les points. Si je clique sur tous ces éléments, je peux le redimensionner. Je fais donc preuve de réticence, puis je l'adapte à une compétence qui, en un tout petit moment, se répercute. Nous redescendons ici au fond. Si je fais du hypophos, oui, je m'excuse sincèrement. Nous allons donc sélectionner sur la face inférieure , puis j'appuie sur T et Z pour faire un peu plus. Ensuite, nous appuyons sur E pour extruder, nous l'abaissons un peu comme ça. Ensuite, nous l'appliquons à plus grande échelle. Comme ça. Et c'est presque terminé. En gros, on pourrait monter un peu plus haut pour le rendre un peu plus plat comme ça. C'est possible, je m'en fous si vous voulez obtenir des informations très détaillées sur les sqrt x, y, 180 sur 81, 80. Ensuite, nous allons au sommet. Nous sélectionnons cette face supérieure et nous appuyons sur I pour l'insérer. Nous pouvons appuyer sur I pour l'insérer. Et puis nous appuyons encore une fois. Voyons ensuite ce que nous pouvons faire ici pour créer les dés individuels Je vais opprimer le premier pour qu'il entre dans des sommets et réprimer ces deux sommets l'un en face de l'autre. Comme vous pouvez le voir l'un en face de l'autre. Nous pourrions, mais il n'est pas nécessaire que ce soient des cas spécifiques. Il peut être réutilisé. Ceci, ces deux si vous voulez le faire, mais tant qu'ils sont opposés. C'est ce que nous faisons. Nous prenons du côté opposé, donc celui-ci est en haut, puis nous partons de la gauche. Nous faisons exactement la même chose. Et nous sélectionnons ceux-ci. Si nous voulons faire un petit détail, nous pouvons le faire à l'intérieur de Substance Painter, c'est peut-être la meilleure idée. Vous pouvez le faire de deux manières. Vous allez, vous comprendrez mieux ce que je veux dire. Si nous le faisons, je pense que nous allons le faire dans Substance Painter pour cela. Donc, je peux vous montrer, en fait, que je vais faire un peu d'espace en haut. Je vais supprimer les visages. Ensuite, nous allons appuyer pour sélectionner cette arête. Nous allons entrer. Ensuite, vous verrez la pente se fondre et monter. Vous pouvez continuer depuis le premier effondrement ou les applaudissements, je vais appuyer au centre, pour que tout passe au milieu. Alors on y va. Nous pourrions appuyer sur Control R pour ajouter une petite année de boucle. Et nous appuyons sur Ctrl B. Ensuite, nous pouvons ajouter 412 345,5 sommets, pas trop éloignés les uns des autres. La raison en est que je veux faire quelque chose comme ça. Peut-être que nous pouvons simplement le faire pour le moment et y remédier, mais faisons-le et ensuite nous procéderons à une évaluation. Mais maintenant, nous allons passer à un petit emballage UV. La raison pour laquelle nous le faisons maintenant, c'est ne pas avoir à le faire plus tard avec tous les ongles. Mais ce que je fais, c'est le montage UV. Lorsque je dupliquais les ongles pour les mettre toute l'année, nous n'avions pas à le faire pour chaque mâle. Il se peut que nous devions faire quelques vérifications et tout ça. Si nous changeons, par exemple si vous créez un biais ou quelque chose comme ça, nous devrons peut-être déballer celui-ci, mais celui-ci peut en être un et nous pourrions en avoir un autre dans l'éditeur UV, sur la carte UV. Vous pouvez donc voir la mise en page, la modélisation, la sculpture et l'édition UV. Passons à l'édition UV. Ensuite, vous aurez cette petite boîte ici, sur la gauche, que vous pouvez normalement faire glisser, je clique au milieu de l'IANA, je la fais glisser un peu pour l'agrandir. Une vidéo plus importante, plutôt en direct ou dans la première vidéo peut expliquer le niveau de déballage UV, mais je vais recommencer. Mais tout ce que vous faites, c'est que chaque fois que vous déballez quelque chose aux UV, vous le faites toujours en mode Edge Select. La plupart du temps, vous n'avez pas sélectionné de mode. Et où que vous fabriquiez votre UV, c'est là que se trouve votre carte. endroit où votre mouchoir va être coupé. Donc tu veux toujours cacher du mieux que tu peux. Disons que le lit se trouve entre les mains du personnage et que vous ne verrez que ce côté du lit. Tu veux le couper ? Oui. Et vous voulez vous assurer que le personnage détient le BET, Awards lui-même ou, comme quand ça arrive, ce n'est pas très visible. Donc, parfois, on ne le voyait pas beaucoup. Mais c'est bien d'aimer le cacher autant que possible. Parce que si un amu et moi jouons à un jeu, j'ai remarqué que j'essaierais regarder une mole de C avec une ligne UV. Est-ce compliqué, mais ajoutons-y cette année. Ce sera donc la carte découpée. J'ai donc simplement double-cliqué sur l'ensemble de cette Colonia pour en couper trois. Ensuite, nous allons faire une coupe par le haut. Il est donc tard et je choisis ce haut. Et je dis, Mark, tu as l'air comme ça. Et puis nous pouvons placer un biseau en J Et nous passons à nos modificateurs. Nous lui donnons 0,002, puis changeons le type en largeur, largeur supérieure. Nous pourrions ajouter un tamisé. J'essaie juste de me demander comment allons-nous nous y prendre ? 1 s. Cela pourrait être le high poly, et ensuite nous pourrions le faire. Et c'est ce que pensait Low Poly je fais juste quelque chose de bien. Ne vous inquiétez pas trop en réfléchissant. Voyons combien d'interfaces. Donc, vous pouvez le faire de deux manières. Vous pourriez, vous pourriez, vous pourriez appliquer le biseau et vous débarrasser de ces UV. Et vous aurez un bord plus rond quand vous le ferez cuire. Parce qu'alors vous feriez, vous feriez, vous feriez cela lorsque vous exporterez votre exportation en appliquant des modificateurs. Si vous ne postulez pas, cela ressemblera à ceci. Et puis, lorsque vous faites cuire la tarte Polya à faible valeur , vous le verrez quand nous y arriverons. Mais je pense que ce que je vais faire, c'est laisser les choses comme ça. Ça, comment allons-nous le quitter ? Alors ne vous inquiétez pas, expliquons ces deux manières de procéder, allons-y comme ça. Nous aurions pu en ajouter peut-être plus. Faites-le un peu plus circulaire, mais c'est bon. Mais prenons ça. Maintenant, nous mettons un en mode édition, nous allons vous voir et vous dévoilons ce que nous pouvons faire. Oui, si vous le faites glisser, vous pouvez déjà accéder à ce petit menu déroulant et afficher Stretch. Et vous pouvez voir que le bleu c'est bien, c'est bien, et c'est normalement mauvais, mauvais, très mauvais, vraiment bon. Alors qu'avec les très mauvais, jaune devient très mauvais, mais ça ira. Vous n'en remarquerez pas trop. Ou nous pouvons le faire maintenant, c'est faire revenir en arrière de cette façon. J'appuie sur G juste pour le déplacer comme ça. Le G. Et puis nous finissons par être notre x. Laissez-moi placer le clou dans la batte. C'est notre moyenne de x. G, y, g, x. Nous sommes plutôt au milieu, comme ça. Gz. Une fois que vous faites pivoter quelque chose, vous obtenez une valeur de rotation différente. Donc, si vous voulez réutiliser quelque chose d'une certaine manière, par exemple, vous ne pourrez le déplacer que de haut en bas. Mais si vous appuyez sur G, le C, vous pouvez voir comment nous aimerions cela. Ce sera peut-être différent. Parfois, vous pouvez exprimer un double coup supplémentaire à la façon dont nous venons de le déplacer. Cela changera donc parfois. Mais double G Y, vous pouvez voir que je peux le déplacer comme ça. G XX peut le déplacer comme ça ou comme ça. Vous pouvez voir qu'il change chaque fois que vous effectuez une rotation. Je suis sûr que tu peux le voir. Donc, si je clique sur un bouton et que je colle G ZZ, cela ne fait rien car x, x rien. Mais si je le fais pivoter comme ça, parce que G est facile, vous pouvez le voir dès que vous le faites pivoter, n'est-ce pas ? Alors allons-y maintenant, expliquant simplement comment cela fonctionne. Passons à D. Nous en avions un autre maintenant et nous le faisons pivoter légèrement, appuyant simplement sur R pour le faire pivoter, le faire pivoter légèrement. Ensuite, nous avons RZ, faites-en tourner une, faites-en monter une. De cette façon, quelque chose de fou comme ça. Ce sera le front. Ajoutez juste un peu de bonne volonté et ajoutez-en beaucoup. Avec ce rendu de dossier, vous pouvez en ajouter beaucoup. Pour ton jeu. Peut voir le nombre de polygones que vous souhaitez. Maintenant, avec toutes les nouvelles technologies du nanomètre et d'autres technologies, vous pouvez toujours entrer, monter assez haut avec des polygones et tout ça. Cela dépend simplement de l'utilisation que vous voulez en faire. Nous devons fabriquer ton ongle. Vous pouvez lui donner un t H qui le rendra plus cylindrique. Ça va ? Cela lui a donné un tout, en appuyant simplement sur Shift D et en ajoutant tout un tas de clous qui le traversent où vous le souhaitez. Cela n'a pas vraiment besoin d'être précis. C'est n'importe quoi. C'est aléatoire. C'est plutôt cool. Je pense que je peux mettre celui-ci en plus. J'aimerais. Je pense qu'il n'y a pas grand-chose à voir, alors j'aimerais ajouter certains suicides. Je veux juste en savoir plus. Regardons ce GZ en difficulté. Si vous voulez vous assurer que tout ira bien, vous êtes des professionnels. Ça fait un bien fou. Avec ça. Je pourrais en ajouter d'autres. Je vais certainement répondre davantage. Nous ne devrions pas avoir à nous soucier de édition UV maintenant, j'espère que je vais vous montrer ce que je veux dire. Mais alors tout sera pareil. Ainsi, quoi que nous fassions à un réseau, tous les organites se ressemblent avec cette technique que nous utilisons. Donc, si vous le souhaitez, différentes zones ont une apparence différente, vous devrez les déballer différemment. Je vous expliquerai plus en détail le montage UV dans la prochaine vidéo, car cette vidéo devient assez longue, donc je pense que je vais y mettre fin. Oui, et je pourrais en ajouter un peu plus. Je n'en suis pas sûr. Celui-ci est plutôt cool. Je n'en veux pas trop non plus. Je crois que je l'aime comme ça. OK, cool. Je vais juste y revenir. Nous allons probablement nous en tenir au montage UV , car nous allons modifier les boutons et tout préparer pour Substance Painter et votre jeu. Donc je pense que c'est tout pour la vidéo, les gars. Un prochain pour un peu plus de montage UV. Merci. 6. Déconditionnement 4 UV: Très bien les gars, alors on revient. Commençons par le mauvais maintenant. Disons que vous ne voulez rien regarder, vous voulez juste regarder le pari. Nous allons appuyer sur la barre oblique vers l'avant, sur la barre oblique vers l'avant à côté de la touche de droite. Normalement, par des annexes, des touches fléchées, puis vous avez le manche et l'autre pour ce point d'exclamation. Nous allons donc simplement cliquer dessus et nous aurons alors un seul fichier. Et si tu veux voir toutes tes souffrances tu n'as qu'à appuyer sur les deux. Donc, sur certains objets, vous pouvez simplement appuyer sur les deux comme ça. C'est C, The Bad pour le moment. Je vais mettre les UV à l'arrière. Voici donc le recto. Il n'y a pas de double-clic et je vais le mettre au dos. Oui, c'est une édition UV très, très simple. Ce n'est ni compliqué, ni trop compliqué, mais nous voulons que le chat soit au Becker. Donc, ce que nous allons faire, c'est que vous allez y mettre une part. Nous allons double-cliquer sur ce bord, appuyer, appuyer. J'ai appris à enregistrer rapidement, mais vous pouvez soit appuyer sur M, soit poursuivre et marquer, vous pouvez marquer le schéma et utiliser u plus u. Il s'agit aussi de déballer, mais normalement, j' appuie sur Q et demi, marque emia. Mais si vous voulez mettre deux molécules, il semble que vous puissiez rapidement poursuivre. Cliquez avec le bouton droit de la souris, Ajouter aux favoris, Mes attributs favoris. C'est déjà un favori, mais vous pouvez l'ajouter à vos favoris , puis appuyer sur Q Maxime. Ensuite, vous pouvez simplement accéder à Préférences, puis Enregistrer les préférences. Je ne suis pas sûr de ce que j'ai fait. Oui, mais presque tout parce que je ne veux rien y voir. Mais quoi qu'il en soit, ensuite nous allons appuyer sur cette face supérieure parce que nous n'en voulons pas. Appuyez sur I pour insérer un m. Et nous pouvons y mettre une autre apparence. Il suffit donc de cliquer sur cette image et d'appuyer sur Q puis de faire de même, oui, I, pour insérer un centre sur la même couche. Maintenant, nous pouvons couper cette partie inférieure. Juste en train de réfléchir, voyons à quoi ça ressemble. Appuyez donc sur a, puis partez déballer. Je pense que nous avons vraiment besoin de le réduire d'une manière ou d'une autre. Je pense que ce serait cool de le découper là, mais je ne pensais pas le vouloir , je pense que je devais créer de la couleur. Je ne veux pas y aller non plus. Les décideurs politiques y verront quelque chose. Nous sommes juste en train de jouer avec. Vous allez modifier le montage UV. Vous pouvez le découper ici et vous verrez à quel point il sera plus beau, évidemment, comme un plat. Mais alors nous aurons une culture sans parole, ce qui ne serait pas si mal. Cse, si c'est ce que je voulais écrire. Mais tu peux toujours revenir et le réparer. Tu n'aimes pas ça. Mais je voulais un rendu assez élevé quand nous aurons terminé, je voulais être très, très beau. Mais je ne veux pas que ce soit le cas, c'est pas mal. Si vous faites quelque chose très rapidement et que vous avez besoin de jouer. C'est la troisième, je dirais même que ça va être trop, c'est ce moment-là qu'il faut les étirer. Donc, si vous ajoutez une texture en largeur, elle s'étirera ici. Je me demande juste comment je veux que ce soit. Je me demande juste si je voulais y être ou non, mais voyons juste le fond. Donc, si nous regardons le bas ou le bas, est très facile à réparer, car nous allons avoir le Grippia. Vous êtes donc trop passé inaperçu pour que nous puissions ajouter un UV aussi facilement. Nous allons donc maintenant déballer ce qui est corrigé. Allons-y et faisons-le. Je pense que c'est un bon magazine. Et nous avons un appartement, puis nous avons deux coupes. Ne vous inquiétez pas pour ce bleu. Mais il y a aussi une autre chose que vous devez parfois vérifier, c'est l'orientation du visage. Donc, si vous sélectionnez nos services favoris rapides, regardez et voyez. Si vous descendez dans ce petit menu en haut. Oui, vous accédez à l' orientation du visage ou cliquez avec le bouton droit de la souris. Ajouter aux favoris rapides. Et vous avez l'orientation de votre visage. Oui. Et parfois, ce sera réel, alors laissez-moi le mettre en rouge pour que vous puissiez le voir. Le résultat en. C'est rouge, c'est ce que tu ne veux pas parce que ce sera l' inverse. Ainsi, lorsque vous utilisez Substance Painter qui sommeille en vous, regardez à travers. Donc tu veux aimer ça. Tu peux l'éteindre. Pareil, si vous ne l'avez pas ajouté pour être célèbre, vous pouvez simplement le désactiver. C'est le pari fait avec Forward Slash. Maintenant, nous devons faire tout cela. Ce que je vais faire, c'est les sélectionner tous. Si vous souhaitez sélectionner, des objets risquent de fuir et Percy les survole. Mais je connais tous mes scripts, oui, parce que je n'ai pas défini l'origine. Mais vous pouvez aussi simplement cliquer sur chacun d'eux en maintenant la touche Maj enfoncée, comme ceci. Assurez-vous de tous les obtenir. Et puis une barre oblique. OK, donc on va en faire un peu, c'est pas mal de réparations à faire. Oui. Ajoutons donc le modificateur solidify , puis nous allons supprimer toutes ces faces intérieures. Si nous sommes sur Face Select, nous cliquons au milieu, sur le bord. Vous voulez donc cliquer sur AGC, le circuit intégré. S'il y en a huit, je regarde juste le bord. Si je ne regarde que les bords, double-cliquez sur ce bord et je supprimerai toutes les interfaces. Tu pourrais le faire avec tout le monde. Vous appliquez des modificateurs pour tout le monde. Il y a un modificateur que j'aurais dû vous montrer dans l'autre vidéo qui vous obligera à tout appliquer. Mais tu ne veux pas l'appliquer. Quoi ? Vous souhaitez appliquer celui-ci. Donc je pense que si je le fais , eh bien, nous n'avons pas envie de jouer du tout, donc nous devrons tout aborder individuellement. Jouez, cliquez sur celui-ci. Vous pouvez appuyer sur Ctrl a pour effectuer une demande rapidement. Le contrôle se solidifie trop, ne fait que se solidifier. Celui-ci, parfait jusqu' au bout. Toutes. C'est déjà fait. Celui-là. Super. Maintenant, lorsque vous descendez et supprimez toutes les interfaces pour tout le monde, vous supprimez toutes les interfaces pour tout le monde, au fur et à mesure que vous y arrivez , vous pouvez les masquer, mais vous devez vous rappeler que vous devrez toutes les sélectionner à nouveau à la fin, ce que je pense que je vais faire pour voir ce que je fais. Plus facile. Si haut celui-ci, H pour cacher, trois, H pour masquer x si H pour masquer, double-cliquez sur x si h. Maintenant, nous allons faire le reste. Vous verrez qu'en utilisant Blender, vous deviendrez beaucoup plus rapide avec ce type de choses. Donc oui, jusqu'au bout. Et puis je vais le redevenir maintenant, nous n'avons rien ici qui soit une barre oblique Alt H au cas où vous ne verriez rien de trop vieux HUC les frapper. vous suffit donc de cliquer à nouveau sur tout. Cliquez sur chacun d'entre eux. Nous allons les éditer, les modifier toutes. Mais H, ça aurait été bien mieux si nous les avions d' abord parce que maintenant nous allons avoir tout un tas de ces gars sur GCS rapidement. Nous ne sommes jamais toutes des cartes UV maintenant, désolé, 1 s. Je m'excuse. Je les ai juste lus au maximum pour les faire éternuer. Alors laisse-moi juste voir que c' est la vue de face. Allons donc à l'arrière. Et je vais sélectionner ce premier. Double-cliquez sur ce mode de sélection bord à bord et mettez l'oxygène en file d'attente. C'est si vous avez fait de votre marque un favori, ce que je suggère vivement, si ce n'est pas le cas, appuyer simplement sur Maxime. Ensuite, nous allons également créer la pièce supérieure. Donc, ces pièces et une pièce inférieure. Je suis donc passé au wireframe pour sélectionner la pièce inférieure. Et tes marques là-dedans, à l'intérieur. L'extérieur. Je veux donc juste voir comment cela nous rend dans Blender nox comme dans Blender Substance Painter. Nous pouvons essayer d'obtenir cette belle forme lisse. Donc, si vous vous cachez, oui, vous verrez que ce sera très carré. Vue de dessus, mais vu son aspect très rond, je pense que cela lui donnera une apparence uniforme. Je suis juste en train de réfléchir. Je veux juste voir quelque chose. Je pense que tu regardes. Je pense que nous n'avons même pas besoin du modificateur Solify. Nous pouvons juste voir qu'il y a le modificateur de subdivision. Alors je pense que nous en aurons besoin. Non, nous ne le savons pas. Cette certaine chose. Donc, si je peux vous expliquer quelque chose, vous pouvez réduire le biseau à deux. Ensuite, nous allons modifier le biseau. Si le mien doit être trois. Mets-le à zéro point. Je suis juste en train de déguster du FASTQ ou quelque chose comme ça. Donc 0,02. Donc, comment cela fonctionnerait, vous auriez besoin d'un certain type de biseau pour que la subdivision fonctionne. Comme si tu en avais besoin pour que tout soit fluide. Ou lorsque vous ajoutez un modificateur de subdivision à l'expéditeur pour qu'il soit là. Très lisse et c'est ce que fera le biseau. Cela vous aidera à le rendre plus fluide. Mais quand vous faites cuire ceci, quand vous le faites cuire, vous avez besoin qu'il soit lisse, vous pouvez voir la différence entre un aspect différent, mais c'est quand même quelque chose vous devez trop vous inquiéter. Je pense que nous allons simplement tester l'apparence du biseau. Je vais donc simplement supprimer les modèles de modificateur de subdivision Babylon comme celui-ci, et nous allons simplement le coller. Je vais donc devoir supprimer le modificateur de subdivision et tous les modificateurs. Je vais donc le supprimer comme ça. Vous ne le verrez pas d' en haut. Vous pouvez le voir, vous et moi, en train de le regarder sous un angle. Et puis elle fait évidemment un rendu en vue de dessus , ce que nous allons faire. Je vais vous montrer comment nous allons faire un rendu de haut niveau. Maintenant ? Oui, je me le demande, vous verrez que le cœur n'a pas vraiment l'air différent. allez effectuer un zoom arrière ou vous zoomez avant, vous verrez un peu, mais je n'insisterais pas trop là-dessus. Si limité, sélectionnez-le à nouveau, ce qui complique les choses, puis nous passons à l'analyse UV, et nous les déballons tous. Alors celui-ci est terminé. De retour, Maxime, leur top oxime. Et maintenant, il ne nous reste plus qu'à le faire tout au long du projet ou à travers toutes ces vidéos pour chacune d'entre elles. Je ne vais pas continuer à le dire, je vais le dire encore une fois en gros. Mais vous appuyez pour sélectionner les bords, double-cliquez ou cliquez sur l' un de ces bords étranges en appuyant sur la touche Alt, puis vous le contrôlez puis vous le masquez, etc. Comme la vieillesse sur chacun d'entre eux. Nous allons le faire en temps réel. Je ne ferai rien pour vous soutenir. Ce sera le dernier épisode ou la deuxième défaite car nous devons revenir ici pour cause de blessure Que ce soit la dernière vidéo, nous allons juste tout configurer dans celle-ci vidéo pour le préparer. Peut-être que non, nous en ferons un autre parce que cela va prendre plus de temps au cas où certains d'entre vous auraient besoin de faire quelque chose. Je vais couper la vidéo. Oui. Oui. Mais notre 3D, c' est que vous n'êtes pas tous pareils. Certains d'entre eux peuvent être des boutons légèrement différents. OK. Alors ça y est, les gars. Nous avons toutes ces personnes âgées et nous cliquons sur chacune d'elles. Nous allons le déballer à nouveau plus tard. Je veux juste m' assurer que l'encapsulation est un mode d'édition par onglet droit. Vous pouvez voir que j'ai raté. Je pense chaque étape que vous pouvez voir, je n'ai pas été très biaisée pour une raison ou une autre, mais cela ne me stresse pas. Je pourrais utiliser cette astuce ? Facile. Mais il n'y a vraiment pas de quoi trop insister. Vous pouvez simplement le déplacer vers l'arrière. Mais onglet, une fois que vous les avez tous sélectionnés ou que les lecteurs les ont réunis. Donc, Control J, une fois que vous les avez tous sélectionnés , appuyez sur Control J pour tout modifier, cela les bloquera tous. Control J. Une fois que nous les avons ajoutés, sélectionnez-les tous, vous les déballez et vous nous verrez tous. Comme vous pouvez le constater, c'est parfait. Ça a l'air bien. C'est peut-être un petit peu, mais ça va. OK. C'est donc tout déballé. OK. Je vais vous voir dans la prochaine vidéo pour vous préparer à quelque chose d'araignée. 7. Se préparer pour le peintre en substance: Très bien les gars, nous allons donc avoir une Pollyanna basse haute teneur en polyéthylène pour la pâtisserie. Cela aura plus de sens quand nous y arriverons. Mais sélectionnons, commençons à sélectionner toutes nos vis. touche Shift enfoncée, vous pouvez sélectionner toutes vos vis sous Control J. Ensuite, vous verrez qu'elles seront toutes superposées et c'est exactement ce que vous voulez. N'appuyez pas sur Unwrap you si vous appuyez sur Control Z, mais ce n'est pas la fin du monde. Ça peut se passer comme ça. Et supposons que vous ayez maintenant recours à la réduction de la taille pour les réduire, mais ce n'est pas la fin du monde si vous le faites. Quoi qu'il en soit, nous allons toutes les sélectionner, à l'exception des vis, dans une sélection de notre pari et de notre poignée. Je veux dire, si nous allons passer en mode édition avec la touche Tab et ensuite appuyer sur U et déballer. Vous pouvez maintenant voir qu' ils sont très petits. Donc, je vais faire un peu d'échelle et de rotation, contrôler une échelle et une rotation, désolé, contrôler un onglet d'ajout de scalaires, vous le déballez et vous pouvez le voir devenir un peu plus grand. Je vais personnellement les agrandir. Je vais les agrandir toutes. Alors précède, sélectionnez-les tous. Je vais à S pour l'agrandir et le rendre très grand, très gros, très gros gaz. Est-ce que ça allait être les détails. Alors fais en sorte que ça soit grand. Je vais m'en remettre à chacun de nous, en sélectionnant tout. Nous allons aller chez nous. OK, allons-y. Cliquez donc sur une vis car elles sont toutes jointes, ne pas accéder à la languette, c'est une, donc elles sont toutes sélectionnées. Assurez-vous ensuite que la matraque est sélectionnée et qu'aucune d'entre elles n'est sélectionnée. S'ils sont tous sélectionnés, cliquez simplement sur le côté, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Pour l'instant, nous allons cliquer sur tout et sur l'onglet à vis. Ensuite, nous allons accéder au haut de la page et à notre menu d'édition UV et vous verrez deux flèches. Cliquez donc sur les flèches. Et maintenant, nous allons partir. Vous pouvez voir comment ils ont été sélectionnés. Donc, si vous souhaitez supprimer cela, un G et un clic central de la souris et/ou déplacer ces sommets. Je vais juste déplacer ça. Maintenant. La vis, les vis n'ont même pas réussi à grouiller. Nous n'utilisons même pas tout cela de cette manière, bien plus que nous pourrions les agrandir, mais ce n'est pas nécessaire. Je vais juste le faire parce que nous allons, nous allons faire du tuk, du tuk une carte de texture. Désolée si je bourre beaucoup. Mais oui, ça devrait être amusant. ai donc simplement déplacé avec G et S pour l'adapter à l'échelle. Bien sûr, nous y voilà. Maintenant, nous allons avoir un Pollyanna élevé et un faible poly. Comme vous pouvez le constater, nous n'avons pas vraiment de sac en polyéthylène surélevé Je vais donc appuyer sur Control One pour lui attribuer une sorte de subdivision. Nous avons donc une sorte de police à préparer. Nous allons tout sélectionner. Et nous allons également y aller avant que vous n'exportiez. L'orientation en phase aiguë fait que toutes les faces sont bleues. Comme je l'ai dit, si tu ne figurais pas dans tes favoris. Mais oui, cette orientation de l' année féminine, tout et tous les objets. Un fichier, un export, FBX et OBJ. Je le fais toujours, je le fais depuis des années. Lorsque vous créez un objet pour ZBrush, vous utilisez normalement OBJ et j'utilise normalement un mélangeur de fichiers FBX. Mais il voit aussi s'attendre à du FBX. Ils disent que les intérêts substantiels s'en trouvent améliorés. Ne me croyez pas sur parole, mais ils disent que quelque chose de plus doux que l'on peut attendre du FBX , pour autant que je sache. Mais revenons en arrière et prenons un Polyphème holistique. Je suis désolée. Donc, cela en fait un salut, raison en est que si vous allez ici, vous allez vous assurer que vous avez sélectionné la limite sélectionnée, puis la géométrie appliquera des modificateurs pour. Je fais donc normalement le Polyphème élevé, je n'ai pas à le sélectionner. Cela me rend les choses plus pratiques. Ce n'est pas un gros problème. Vous voulez le faire, il vous suffit de le remettre sur Low Poly, retirer de High Poly, de le garder allumé. Appliquer modifie une haute qualité, nous la conserverons lors de l'exportation au format FBX. C'est un très petit objet, il ne faudra donc pas très longtemps pour l'exporter. Nous allons recommencer à exporter. Un autre FBX, renommé The High pour contrôler le Mac. J'ai parlé de la géométrie qui modifie, remettre à plus tard, puis de l'exporter à nouveau. C'est ça Je vous verrai dans Substance Painter. Nous n'allons pas sembler remplacés. 8. Peintre de substance: Il y a une chose que je voudrais vous montrer avant de nous lancer dans Substance Painter, c'est que nous pourrions également faire pour les armes à feu à l'avenir. Peut-être que si vous le voulez, pour vos objectifs futurs, vous verrez cela. Mais ces pointes doivent être placées au-dessus de la batte. Mais avant même de le faire, je voudrais réparer cette batte de baseball. Comme vous pouvez le constater, nous avons actuellement cette émie, je m'interroge et je la déplace. Je vais donc double-cliquer dessus. Et je veux y aller, tu as raison. Et si vous avez besoin d'effacer une couture, j'ajoute simplement les favoris rapides Je peux donc simplement appuyer sur Q et effacer. Mais maintenant, je vais appuyer sur U et vous le déballer. Et cela va nous affecter maintenant, ce qui est bien. L'étirement aura l' air identique, une matrice deux par deux de la NASA passerait par-dessus le lit. On va voir. Je pense que ça ira. Mais maintenant, il ne nous reste plus qu'à tout sélectionner. Laisse-moi juste m'assurer que tout va bien. Je vais appuyer sur trois dans l'éditeur UV et appuyer L pour les offres. Cliquez ici sur cet objet et les centres d'intérêt sont, je vais juste l'agrandir. Bonjour, plus grand. Cocoa, tu te souviens, pas trop gros, mais comme ça. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est cliquer sur a dans la fenêtre d'affichage et Shift D pour dupliquer, cliquer avec le bouton droit sur M. Et puis vous allez voir une nucléation et vous allez taper , mais vous n'avez pas aimé. Main et je vais le faire glisser ci-dessus comme ça. Ils auront des hommes au sommet. Il suffit de remettre ça à plus tard. Comme vous le savez, les exportations de polyester Paulina à faible teneur en polyéthylène sont actuellement trop élevées. Ce que nous allons faire, c'est en faire trois. Nous en avons trois, désolée, nous avons une version éclatée et nous allons en avoir une faible. Hello, hi, hi va également être étendu et la charge va être exploitée, mais nous aurons deux creux. Mais nous faisons cela pour que le bébé ne soit pas gêné par le piment qui passe par le mal, parce que vous verrez des ombres et tout ça, mais il y a un mot pour le désigner, mais un changement de contexte dès maintenant. Je pense que ce que nous faisons maintenant, c'est ce qui se passe l'articulation et que nous avons les meilleures, en toute sécurité. C'est donc un coffre-fort. Nous allons sélectionner les vis, GZ, les saisir, appuyer sur la touche Tab, enfoncer la vis et la soulever. long de cette route. Gz, parlez-en. C'est pour qu'ils ne te touchent pas, parlez-en. Maintenant, nous allons le faire avec toutes les vis. Donc je vais juste m'en occuper et appuyer sur L et G z , en les éloignant un peu l' un de l'autre pour qu'ils ne cuisent pas très près. Assurez-vous simplement qu'ils sont très éloignés l'un de l'autre. Nous voulons donc le faire, d'accord, et une fois que vous aurez suivi cela, ce sera amusant. Ne vous inquiétez donc pas pour les UV. Tout ira toujours bien. Nous les sélectionnons tous. Et puis nous allons Fichier, export FBX. Assurez-vous que cette géométrie est activée. D'accord, si c'est le plus bas. Maintenant, sans les modifications d'application, nous allons également renommer la batte low poly. Mauvais. Low Poly Explorer. Alors c'est vrai, oui, mauvais, localement. Explorez. Cela permet de s'assurer qu'il est isolé, savoir appliquer des modificateurs et d'exporter. Et on va le refaire. Exportez, exportez, FBX, exportez FBX, pas OBJ, FBX. Ensuite, nous allons faire le High Poly. Vous pouvez également renommer le high poly pour explorer, car ce n'est pas normal, espérons-le. Vous pouvez donc le remplacer par des exploits de haute qualité, mais je vais juste le garder en mode high poly. Et je vais juste exporter les modificateurs d' application. Ensuite, nous allons passer directement à Substance Painter dans cette vidéo. Permettez-moi d'ouvrir Substance Painter. Dois-je fermer ce fichier dans le fichier en haut à gauche, nouveau, Sélectionnez ces explications high poly mais low poly et ne le fait pas et non celui-ci comme celui que nous venons de faire Sélectionnez ces explications high poly mais low poly et ne le fait pas et non . Ouvrez la résolution du document K. Vous pouvez modifier le gel pour utiliser Apollyon aux cinq douzièmes. J'en ai remplacé une par deux pour une carte normale, OpenGL Direct X. Et pour la carte encastrée, vous n'aurez qu'à vous inquiéter. Ensuite, nous devons appuyer. D'accord. Et maintenant, nous avons notre Padlet Linear. Tout devrait bien se passer. Et vous vous posez peut-être une question sur le résultat . Faisons-nous cela mais pas pour le groupe ? Vous pouvez le faire pour la prise en main, mais je ne pense pas que nous ayons besoin de paramètres pour les ensembles de textures. Si vous ne le voyez pas en haut, vous avez peut-être aimé celui-ci pour ce groupe pour cette conférence. C'est peut-être comme ça et je ne fais que traîner. Donc, les seules couches similaires et professeur s'assoient à E. Alors peut-être que cela nous emmène aux réglages se trouvent quelque part sur le côté. Ou vous pouvez simplement le faire glisser dessus, puis supprimer l'un d'entre eux et il n'y aura pas d'avocats texans. Mais de toute façon, vous prend ces paramètres. Nous allons faire défiler l'écran vers le bas pour créer des cartes maillées. Cliquez sur les cartes à mailles arrières. Et ils allaient voir cette petite icône ou cette petite boîte apparaître et nous allons simplement attribuer la taille de sortie à des maillages de définition k i. Nous allons sélectionner un Polya élevé. Comme ça, ça crée une distance frontale. Nous allons le changer à 0,001. Je vais juste copier ce Control C, Control VHS et les traditions maxillaires d' Edison et du Mexique en 0.01 ou 0.601, désolée. Et puis ce truc, cette analyse, nous allons le faire quatre fois. Ensuite, vous pouvez désactiver l'ID. Identifiant. Est-ce parce que vous apportez cet extrait de ZBrush, qu'il a été peint et que vous voulez le mettre dessus comme un message discret ou manger, vous excuser ? Ensuite, l'éditeur UV, vous pouvez changer ce matériau en couleur du vertex, mais il faudrait s' inquiéter à ce sujet, pas trop, peut-être que je le ferai dans une prochaine vidéo. Mais c'est à peu près tout. Et il vous suffit de préparer des cartes de texture et de voir que la cuisson se poursuit maintenant. Nous allons juste nous assurer que tout va bien. Vous pouvez voir la coupure UV que vous constatez. Nous avons donc laissé le bouton éteint ou quoi que ce soit d'autre, l'utilisateur. Mais ça a l'air bien et vu de côté, ça a l'air très rond. De ce côté, vous pouvez voir les carrés, mais c'est parce que nous les contournons actuellement, grâce à la façon dont nous les avons fabriqués. Vous pouvez le fabriquer à haute teneur en poly, mais nous vous indiquons ce qui vous rappelle que nous avons créé la sphère en émission 612 ou 16. Si vous montez aussi haut, ça fait environ 20 et il y aura plus de cylindres. Pareil. Si vous le regardez d'en haut, vous pouvez voir les pétales un peu incurvés mais, d'après la science, parfaits, comme autour. Et puis, si on regarde la poignée, la crypte a l'air bien. Ça a l'air bien. Laisse-moi dézoomer. Allons te trouver. C'est parce que nous n' avons pas d'image ou que vous pourriez corriger cela dans Blender, mais personne ne va vraiment regarder en bas. Si vous le faites, vous pouvez le faire rapidement, surtout dans Blender. Vous n'avez pas besoin de le faire parce que quelqu'un va le voir. Mais si vous double-cliquez dessus, vous pouvez simplement l' agrandir par la suite. Quoi qu'il en soit, maintenant que nous l' avons, nous pouvons revenir à nos couches. Nous pouvons passer à des matériaux intelligents. Tapons peut-être ceux en argent, en métal maillé métallique. Il se peut que nous devions télécharger des trucs sympas. Mais oui, du métal. Voyons voir, je vais le résoudre, ça semble toujours. Je pense que c'est ce que je vais choisir avec les ongles. Alors, quel est l'autre masque en acier ou tu peux passer au masque noir. Ensuite, vous allez ici vers la gauche avec cette petite boîte triangulaire qui sélectionne. Et puis vous pouvez sélectionner cela. Il s'agit donc d'un objet qui est un visage, qui est triangulaire et qui est UV. Si tu cliques dessus ou si j'avais besoin d'un UV. Si vous cliquez dessus ou si vous faites l'objet en entier. Comme si je vous le montrais, par exemple je ne pense pas que nous en ayons un. Ce serait, vous savez, comment nous avons créé l'UV, comment l'esquisser. Vous pouvez simplement faire cette section supérieure , puis la section inférieure pourrait être autre chose. C'est ce que les objets ont sélectionné. Et puis un festin. Ils en sélectionnent un dont vous pouvez voir comment, d'accord, mais maintenant, disons, mais pourquoi, comment allons-nous voir à quoi ressemblent les ongles maintenant, dans notre pari, nous pouvons passer à Modifier. Modifiez en haut à gauche et nous allons sélectionner la configuration de votre projet . Ensuite, vous sélectionnez toutes les positions de maillage préservées Low Poly et OpenGL sur le maillage. Et puis pour le reste de cette inquiétude , laisse-moi appuyer sur OK. Maintenant, il n' aurait pas dû le faire. Fais-le. Voyons voir. Je pense que j'ai fait une erreur. Vous ne devriez pas avoir ce problème. Ou si vous rencontrez ce problème parce que nous avons exporté des produits à faible teneur en poly UV, nous devrions le faire Je m'en excuse, mais vous devrez exporter celui-ci. Donc, si jamais cela se produit, vous pouvez en quelque sorte voir ce que c'est. Nous devons exporter celui-ci. Donc, si nous revenons à Blender, celui d'origine que nous avions, nous devons corriger ce problème. C'est donc pareil. Si nous corrigeons ce problème correctement, soit nous le corrigeons, soit quoi que ce soit d'autre, nous optons l'exportation de fichiers, l'exportation, le format FBX. Assurez-vous qu'il s'agit d'une version low poly. Et puis bat Low Poly Export. Ensuite, nous reprenons la configuration du projet. Ensuite, nous vous avons sélectionné et nous l'avons exporté. Et ça devrait aller. Nous y voilà. C'est à cause des poignées. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est bon. Nous devrons sélectionner à nouveau les vis. L'objet. Nous y voilà. Objets. Sélectionnez mon écran. Nous y voilà. Cool. On a réglé ça. Il était simple de résoudre ce problème. Nous exportons la version low poly et non la version étendue. Cette version. Peut-être encore plus sombre, mais ça a l'air cool aussi. Celui-ci est plutôt sympa aussi, pour être honnête. Je pense que je pourrais juste opter pour OK. Mais tu peux jouer avec ce que tu as. Je suis sûr que vous devriez les avoir. Je pense qu'ils font partie d' une force fondamentale pour Substance. Painter pense que je pourrais le faire, celui-ci en fait. Black vous demandera donc que si vous n'avez pas de matériel, vous pouvez vous rendre sur Substance Painter, les ressources communautaires. Vous pouvez en obtenir gratuitement ici. Vous bénéficiez d'un SAT gratuit. Je suis sûr que tu aimes le tissu, le cuir. Il se peut que nous téléchargions certains d'entre eux. Celui-ci, c'est qui va le refroidir ? Celui-ci est également très beau, mais je pourrais même utiliser celui-ci. Et de très bonne qualité, de très belles choses. Il peut faire des choses de très haute qualité. Joli aussi. Je pense que je ne pourrais me contenter que de celui-ci. Vous avez celui-ci appelé cuir. Troisièmement, aidez les étudiants, par exemple, disons que vous voulez créer quelque chose, vous ferez exactement ce que je viens de faire. Permettez-moi simplement de modifier mon e-mail. Ce 1 s. Oui, je vais tout gâcher. Oh, attendez. Je suis maintenant connecté à mon compte. Que s'est-il passé ? Parce que je suis en train de le télécharger. Mais j'ai une section spéciale où télécharger tous mes documents. Désolé, je pense que Materials Leather est que nous sommes téléchargés en toute sauvegarde. Maintenant, si vous souhaitez l'importer dans Substance Painter, vous devez importer des textures dans un fichier, importer des textures, importer quelle ressource, ressource d'entrée. Ensuite, je vais juste récupérer rapidement l'emplacement de mon fichier. OK, chez Resource That. Et ça s'appelle un SPR en cuir, celui-ci, et il va s'ouvrir. Et puis celui-ci est déjà un matériau de base. La bibliothèque de projets de transition d'étagère, vos actifs Je voulais consulter tout au long si vous modifiez pour la session même pour votre section actuelle, pour votre projet en cours ou pour votre bibliothèque. Je me demande, bibliothèque. Ce sera le cas, tu sais. Et tout ce que je veux faire, c' est voir à quoi ça ressemble. C'est plutôt agréable de voir à quoi cela ressemble tel que nous le voulons, ce qui est une question de prise en main. Bien sûr. Je pense que ce que je vais faire, c'est ajouter un masque noir. Sélectionnez tous les groupes pour les afficher dans tous mes groupes. Je vais juste le faire glisser et le sélectionner comme ceci. Ensuite, je vais faire passer cette valeur du blanc au noir et je clique sur ce lit pour qu'il se réinitialise. Si cela me semble logique, recommencez. ne s'agit pas d'en mettre de plus, de ne rien mettre. Placez-le sur le côté du bois. C'est un beau bois. Et des outils Word plus intelligents. Vous pouvez probablement télécharger du bois sur le même site Web. Je pourrais le faire si je n'en ai pas beaucoup. Les preuves sont souvent dépensières. Trouvez-en un joli avec le classique stylisé avec tout cela aussi, vous voulez un très brillant, mais ça pourrait être sympa, mais c'est un peu, il y a des ongles dedans. C'est également un panneau de très, très belle largeur. Il pourrait y avoir du beau sur votre batte. Je veux dire, oui, bien. Déchaînez-vous, téléchargez certaines de ces ressources et ajoutez-les dans Substance Painter comme nous venons de le faire. En fait, je vais utiliser un autre matériel que j'aime vraiment, vraiment, je pense que c'est celui-ci. C'est celui-ci. J'adore celui-ci. Bonjour. Je vais porter un masque noir. Je vais l'ajouter à la batte. Juste comme ça. Alors c'est bien. quoi pensaient les clous d'ajouter une vis tout à l'heure, mais c'est un clou, donc il fait tertiaire, comme un trou de vis, n'est-ce pas ? Je veux dire, c'est une texture très, très simple. Tu pourrais te déchaîner encore plus. Il se peut que je change le cuir du manche parce que je ne l'aime pas trop. Tapez donc cuir. Je ne vais rien approfondir avec la création ou la texturation. Et il va utiliser des mouchoirs très basiques qui en ont. Je ne vais pas modifier beaucoup de paramètres. Je pense que je vais aussi utiliser celui-ci. Masque noir. Sélectionnez tous ces objets. Je vais les sélectionner plutôt que sélectionner, sélectionner, sélectionner divulgués. Quelque chose. Je tiens à vous apprendre cela en substance, Painter. C'est ce qu'il fait. Disons que vous voulez cette batte en bois, non ? Vous et ceux-ci intégrerez du matériel pour être un peu différents. Vous pouvez encore revenir à tous ces paramètres et je pense que cela resterait. Vous modifiez le carrelage. Ce n'est peut-être pas celui-ci, mais vous pouvez voir où je veux en venir. Par exemple, vous pouvez modifier le classement des objets et si vous modifiez un pavé, cela modifie la taille de la mise. C'est peut-être celui-ci, je pense que ce n'est peut-être pas un autre. OK, donne-moi 1 seconde pour essayer de le trouver pour toi. Certaines choses sont plus faciles à faire que d'autres. Des fibres de bois peut-être. Je ne sais pas, mais vous pouvez le changer là vous pouvez voir que je vais changer le carrelage, rendre épais et tout ça. Je vais juste le laisser par défaut parce que j' aime le défaut. Mais ouais. Ajoutons-en un peu, peut-être que tu peux ajouter une petite étoile sur le dessus du lit et voir si on enlève les lettres. Va au TCR devant une jolie petite étoile, mon père, une étoile dorée pourrait être cool. Sur l'étoile. Ça refroidit. Le stock serait très bien. Nous ajoutons, ajoutons de l'or. C'est ce qui se passe, revenons aux matériaux intelligents. L'or pourrait-il, mais l'or n'est qu'un masque noir pour cela. Revenons à l'endroit où nous devions retirer l'or. Maintenant, allons-y pour trouver cette étoile, étoile. Et puis nous l'ajoutons en haut comme ceci. Très cool. Même en le faisant, les choses tourneront un peu plus, vous pouvez le voir. Vous vous souvenez donc que je disais que nous pouvons même ajouter une pierre aux ongles comme ça. Oui, allons-y. C'est cool. Vous voyez à quel point c'est beaucoup plus détaillé. Oui, c'est oui, cause des étirements. Cela pourrait en faire un tout nouveau. Ce que je vais faire, c'est faire ce masque noir pour avoir peut-être une étoile de bronze mais je ne sais pas, peut-être qu' il n'y aura pas d'étoile. Mais laisse-moi te montrer quelque chose de cool. Vous voyez donc ce matériau plus lourd. Disons que si j' ai une étoile blanche, je peux descendre dans cette propriété en peinture. Et je peux utiliser la PCR par écouvillon, puis descendre à la hauteur et insérer la hauteur. On dirait que c'est dans la chauve-souris. Vous pouvez faire de même avec la hauteur qui augmente, pour donner l'impression qu'elle sort du lit. Permettez-moi donc de changer la texture. Par exemple, comme si nous avions peint l'étoile noire dessus. Une scène s'est produite et il faut la peindre en noir, ainsi de suite. Et vous en avez créé une multitude sur le multicanal, en particulier de cette manière. Et puis ta rugosité, tu l'éteins jusqu'à ce que le grillon soit peint. C'est très égocentrique. Ce que je veux dire, quand vous voulez qu'il soit centré, corrigez ce problème, puis nous l'exporterons au Texas et l'intégrerons dans Blender pour obtenir du noir. adore, j'adore le noir. Flexi. Mets-le dedans. Nous y voilà. Cool. Nous y voilà. Et puis on passe au dossier. Ou on peut même dire que vous pouvez voir à quoi cela ressemble sur le feuillet. Tu cliques sur cette petite caméra. Vous pouvez le déplacer, voir à quoi il ressemble. Le Blender sera très joli. Allons là-haut. Je vais exporter des textures. Exporté vers ma batte de baseball Base Spike. Tu appelles ça des textures. Dans ce dossier, normalement, il suffit d'en taper une pour parcourir toutes les textures que j'ai. Donc, parfois, j'ai plusieurs prises pour un seul objet, l'export. Ensuite, je te verrai, c' était une très longue vidéo, mais je te verrai dans la vidéo suivante. 9. Scène de rendu et de création: OK, maintenant, une fois que nous avons fait cela, nous pouvons commencer à obtenir le rendu, à obtenir nos paramètres de rendu et tout le reste. Je suis sûr d'avoir passé en revue les paramètres de la première vidéo pour savoir ce que vous devez faire pour vos rendus. Mais passons à la région et/ou à la télévision. Nous allons sélectionner un appareil à deux cycles, un processeur graphique. Je vais tout de même aller voir Hello Management. J'utilise normalement, j' utilise un contraste élevé. Ensuite, passons à un décalage de a. Nous allons, je vais ajouter la texture maintenant, ne vous inquiétez pas, mais nous allons faire en sorte que la configuration de la scène limite votre décalage d'un plan P, S par rapport à l'échelle et NGC pour le réduire. Nous pouvons soit lancer la batte , soit dans quel état vous allez jouer ? Peut-être souhaitez-vous l'agrandir un peu plus en mode édition dans l'avion. C'est Select, un E et un G C et fais-le apparaître. Et puis Control V pour le biseauter, je vais cliquer dessus pour sélectionner. C'est Control B pour les joueurs qui tranchent et qui font défiler la page vers le haut pour vous donner un tas de biseaux comme ça. Et puis appuyez sur le bouton droit de la souris, Shade, Smooth. Mais Shade, Smooth Watersheds me submerge. Je vais bien Passons ensuite à l'onglet Matériaux ici. Nous allons lui donner une matière et en faire une matière noire. Ensuite, on pourra aller me voir, vérifier quelque chose rapidement. On peut y aller, oui. Les paramètres du monde, nous avons la couleur, l'environnement, texture et le médial, votre site Web pour télécharger tous vos yeux HDR. Nous allons ajouter un HDRI. Havre. Bien sûr, j'ai nos yeux. Havre. Vous voulez les télécharger comme des chouettes ? Du bruit, du bruit, du bruit. Vous pouvez obtenir un module complémentaire, en fait deux. Je vois. Oui, je n'ai pas vraiment joué avec ça, mais vous pouvez vous renseigner. Voyons à quoi ton œil peut servir. Laissez-moi voir lequel je vais utiliser parce que j'en ai, j'en ai déjà un tas. Alors laissez-moi voir lequel j'ai et peut-être que je pourrai vous le donner, mais vous pouvez le télécharger depuis l'outil du site Web. Oui, je suis plutôt content de ce site, HDRI. J'en ai un que j' utilise toujours. C'est Cambridge. J'en ai donc un qui s'appelle Cambridge et qui a beaucoup de QI. Celui-ci, j'utilise celui-ci, celui-ci. J'aime utiliser Cambridge et j'aime utiliser, je crois que ça s'appelle celui-ci. Je veux utiliser ces deux-là sont mes préférés parmi tous ceux que j'ai. J'en ai un autre que j'ai téléchargé récemment, mais ce sont les deux qui sont normalement beaucoup utilisés. Kara Kara La hiérarchie peut-être l'une d'entre elles, mais je sais que ce sont les deux que j'utilise. Je vous suggère de les utiliser jusqu'au bout. Une fois les deux téléchargés, vous pouvez passer de « yeah », « bind » à « find » ou « si vous avez téléchargé » votre H2ras. Comme je l'ai dit, nous utiliserons celui-ci parce que j'aime utiliser celui-ci. Je vais entrer dans Modifier, maintenir le Z enfoncé et passer au rendu. Vous pouvez voir un bocal d'objets. Revenons au solide. En fait, je vais faire de l'ombre. Ombrage. On peut cliquer sur le méchant et le nommer gros. Parce que nous allons les ajouter à toutes, car elles se trouvent toutes dans une seule carte de texture. Ensuite, nous allons utiliser ce que l' on appelle Node Wrangler. Nous allons collecter sur le SDF Control Shift T, passer aux textures, tout sélectionner sauf ce PNG normal par défaut, il vous suffit de contrôler et de cliquer dessus pour vous suffit de contrôler et qu' il ne se casse pas En principe, j'ai eu un goût de configuration comme ça. Et vous verrez qu'il se chargera. Nous y voilà. Ne t'inquiète pas, ce n'est pas à ça que ça va ressembler. Quand c'est complètement terminé. Tu vas avoir une bien meilleure apparence. Laisse-moi faire celui-ci. OK, et ensuite nous pouvons simplement passer en mode rendu. Oui, en fait, ce que je vais faire, c'est les réunir et voir si je pense que nous allons sortir. Vous pouvez toujours ajouter une division cellulaire pour rendre un peu plus agréable. Mais laisse-moi juste voir ce que c'est. Si ça a l'air un peu bizarre. Si cela ressemble à ça, c'est peut-être juste la texture de ce fournisseur. Donc, à l'intérieur du truc, je ne pense pas. Ça a l'air un peu mieux. Tu vois, quelque chose peut sembler un peu bizarre en ce moment. Peut-être le lissage automatique, comme nous allons le voir. Je pense que c'est bon. air dommage. C'est très bien aussi. Oui, ça me déconcerte vraiment. Vous aurez peut-être besoin de voir les paramètres, mais passons un peu plus à l' environnement , puis je vous montrerai comment y remédier grâce à une correction automatique. Apportons-y quelques modifications. Mais ajoutons un avion. Ensuite, dans cet avion, nous allons aborder la question des matériaux. Nous allons repartir à la surface, cliquez ici et passez aux émissions. Faites-en cinq. Ensuite, cela passe au jaune, au jaune, puis en décalant simplement a. Nous avons besoin d'un appareil photo, bien sûr, jusqu'à ce que le Cambria appuie sur N par élément, nous allons tout transformer en zéros et tout les rotations sont nulles. Ensuite, nous allons commencer 180 ou x, ou x, 60, x moins ou x moins x -90. Et puis l'interface graphique et faites-la glisser vers l'extérieur, mais en fonction de zéro plus zéro et plus g, y, faites-la ressortir un peu plus. D'accord ? Et ensuite, ce que nous allons faire, c'est que vous pouvez déjà modifier votre résolution. Supposons que vous souhaitiez publier sur Instagram ou quelque chose comme ça, modifier toutes vos solutions. Oui, regarde ce qu'est le baseball, peu importe ce que tu veux publier. Dangereux, oui. Gz. Ensuite, tu pourrais faire une petite rotation sur la batte. Il a pivoté. Tu aimerais, comme ça. Peut-être que nous refusons les articles de Walter. Nous baissons ce chiffre à 0,05. Vous aimeriez qu'il fasse beaucoup plus sombre, spectateur. En appuyant sur Rotate, vous pouvez simplement faire pivoter légèrement votre objet. Est-ce que cela ressemble peut-être à cette lumière qui s'éteint ici ? On peut même le mettre au premier plan comme ça. Nous y voilà. Et nous pouvons simplement appuyer et vous pouvez simplement appuyer, pour entrer dans Salovey. D'habitude, j'aime le rendu bien en vue. Pour effectuer le rendu. Si tu vois ça. Si vous voyez ce pari, c'est parce que nous avons pas vu pour nous débarrasser de ces personnes âgées qui rendaient caméras arriérées et qui s'en débarrassaient. Ensuite, vous pouvez appuyer sur F 12, nous allons effectuer le rendu. Ensuite, vous pouvez effectuer votre pari. Ça du tout. Je veux voir si je peux résoudre ce problème correctement. attendant, si vous les voyez, je reviens vers vous avec une dernière vidéo à la fin. Si vous avez ce problème pour le résoudre, vous pouvez le voir s' afficher assez rapidement. J'ai rendu très vite. Si vous souhaitez passer en revue certains paramètres de rendu, je vais le faire rapidement. Ça n'a pas l'air trop mal. Vous pouvez accéder aux paramètres ici et modifier le 16 bits que j'aime utiliser, mais ses paramètres sont très élevés et se limitent à 80 % de compression ou 90 %. C'est pour un rendu très, très élevé. Vous pouvez donc jouer avec ça. Il se peut que tu ne veuilles pas monter trop haut. On va plus haut si tu le souhaites. Si vous souhaitez définir une limite de temps à la vitesse de rendu, comme 20 s à une minute et sept, 1 minute, 70 s. Et puis votre maximum d'échantillons. Ensuite, nous avons un minimum d'échantillons à 2000 et le rendu en k. Ensuite, laissez-moi désactiver que vous puissiez en voir le recto un peu plus. Une vague qui pourrait le faire. Rien ne dit que vous ne pouvez pas changer la couleur, n'est-ce pas ? Donc je peux juste le faire, peut-être en faire un violet. me demande pourquoi tu peux être très jolie, mais je pense que tu pourrais juste le garder comme un blanc. Je vais peut-être apporter l'appareil photo, un appareil photo un peu plus haut. Si 12. Et puis une fois que c'est fait, vous cliquez sur Image Save peut me prendre une seconde pour rendre cette couleur changer la qualité assez haut. Mais c'est essentiellement ce que vous pouvez faire, les gars. J'espère que vous avez apprécié ce tutoriel. Je pourrais faire une courte vidéo à la fin. Je vais juste te dire adieu et peut-être faire un petit truc rapide à la fin pour t'aider à régler ce problème. Si vous avez eu ce problème avec une poignée. Mais oui, j'apprécie que vous regardiez ceci et j'espère vous voir dans mon prochain tutoriel. 10. Dernier bit lil: Très bien les gars, si vite, comme je l'ai dit, je l' aurais en vidéo. Supprimez simplement toutes vos modifications. Je pense que c'est ce qui a fonctionné pour moi. J'ai essayé de faire d'autres choses dans la texturation, mais supprimez simplement vos modifications. Je pense que cela pourrait aussi avoir à voir avec la texture que j'ai utilisée. Enlevez probablement les modificateurs de la batte et de la vis. Comme vous pouvez le voir, cela ressemble un peu à de petites entailles, comme si vous regardiez le Render, il semblait très dentelé. Au cours des étapes, je peux charger l'indentation, mais maintenant, si je fais le rendu, elle ne sera pas indentée. Très bien les gars, c'est à peu près tout. Merci d'avoir regardé.