Transcription
1. Introduction aux Metahumans: Bienvenue dans cette classe de personnages Metal
Humans. Très triste révolution
qui se produit en ce moment. Aujourd'hui, raconter des histoires est
plus important que jamais. Avec décentralisation. pigistes et
en fait les développeurs peuvent les faire
approcher en entreprise, n'importe qui peut deviner, studio de jeu, quel chapeau et rêve grandes équipes asthmatiques
peuvent être soit des gains. Je suis de belles animations. Ce que l'on entend par les humains créent une application
cloud qui algue pour créer des humains
numériques de haute qualité. Principalement un
géant étranger de garde-corps acheté aussi, maintenant supportant la
meilleure partie, c'est gratuit. Ce que vous apprendrez
sur ce cours, vous apprendrez à les
créer en humains qui le lisent vraiment, la chaleur et les humains
qui peuvent être exportés vers mon public pour créer des jeux
vidéo et animation. Enfin, quelque chose à propos de moi, cette caractéristique de cette classe. J'ai un petit studio de jeux. Je me suis pollué quelques jeux vidéo pour iOS
et Android construits sur Unity. Glia. Je suis très passionné par la
programmation, l'art, et j'espère que quelqu'un est heureux de
vous accueillir ici dans ce cours ? J'attends que vous
commenciez l'école.
2. Aperçu de Metahumans Creator: Bon, alors bienvenue dans cette
méthode, les humains créent un cours dans lequel vous apprendrez à créer vos propres humains
numériques. Pour les films, les animations
et les jeux vidéo. Qu'entend-on par créateur humain ? C'est une application dans
le Cloud qui permet de créer des humains
numériques de haute qualité. Principalement pour Unreal Engine, les deux fonctionnent dans le logiciel 3D de mon
année. Il fonctionne dans un format assez
maxi studio ici pour Unity, pour Blender. Vous pouvez donc, par exemple,
créer un humain, puis utiliser mélangeur pour créer
quelque chose d'unique. Et vous pouvez utiliser
des médias, par exemple, pour créer pour
manipuler l'humain. Compte tenu de plus de propriétés,
AMP, rendez-le singulier. Les humains en métal et l'animation. Les humains métalliques comprennent un squelette
entièrement Reagan afin que vous puissiez animer
votre humain DTL. Vous pouvez animer les mains. Vous pouvez animer
tous les corps pour
pouvoir danser avec
le métal humain. Vous pouvez effectuer des actions, sauter, tout ce que nous imaginons, et vous pouvez mettre votre casquette, votre suite pour détecter la capture de
mouvement. La façon dont vous animez. Vous pouvez animer manuellement à l'aide d'un
logiciel ou vous pouvez avoir une capture de mouvement que vous faites balayer
votre corps et que vous bougez. Vous pouvez animer. Metal Humans est un outil puissant pour
créer des histoires. Souvenez-vous de tout, le
monde entier est consacré aux histoires. Unreal Engine, par exemple, dispose de commandes spéciales
pour la manipulation de phase. Vous pouvez également animer à l'aide votre iPhone avec l'étiquetage de l'
application. ingénierie réelle dispose également contrôles pour la
manipulation du volume. La lecture de l'animation
est donc puissante et gratuite. Metta human Creator est l'outil le plus puissant
pour créer des humains 3D. C'est facile, gratuit et
inclusif pour tous. Pendant la révolution. Qu'attendez-vous
de créer ces histoires qui
inspireront le monde ?
3. Exigences - Création et exportation de Metahumans: Les méta-humains ont créé
des exigences. Comment créer vos humains
métalliques et les
exporter vers d'autres logiciels. exigences, vous avez besoin qui est des exigences, vous avez besoin
d'un compte Epic Games gratuit. Vous allez donc à Epic
Games.com slash ID est moins préhistorique et vous vous inscrivez auprès de l'un
de ces fournisseurs. Vous pouvez utiliser Google,
Facebook, etc. Avec ce compte de jeux épiques. Vous pouvez aller rencontrer le
point humain Unreal Engine. Vous pouvez vous connecter à l'
application qui se trouve dans le Cloud à k1 bêta humain. Pour exporter le métal humain, vous devrez
télécharger Excel violation. C'est gratuit et nous l'avons fait. Vous pouvez exporter et télécharger FBX de masse humaine
en métal comme cet objet. Vous pouvez l'utiliser ou
l'exporter vers le fichier
Blender Maya
et vous pouvez l'utiliser. Voyons maintenant comment
tout cela se fait. Vous allez d'abord sur la page d'inscription Epic
Games. Nous dirons que Nope, avec utiliserons un compte avec tout. Ensuite, j'irai au
métal humain pointillé véritable angine peut se rafraîchir. Ok, alors je vais rencontrer le point
humain dans real
engineering.com. Je vais me rafraîchir et
je vais me recharger. Cela prendra une minute et
vous vous connecterez à un serveur. Nous serons en mesure de les
créer en humains. Je vais donc avancer rapidement
dans l'application habituelle. Je peux entrer. Cela peut prendre quelques
minutes, alors soyez patient. Bon, comme vous le voyez, j'ai créé deux méta-humains. J'ai créé Madeline,
Madeline et origines. Ici, vous pouvez cliquer
sur et il est sélectionné. Ici. Vous pouvez voir que toutes
les applications fonctionnent. Ici. Vous pouvez arrêter l'aperçu. Ici. Vous pouvez ramasser. Enfin, lorsque vous avez créé
votre métal humain, vous devez l'exporter. Par exemple, je peux changer
le nez, les yeux. Même. Par exemple. Lorsque vous terminez votre carte en tant qu'
humain, vous devez l'exporter. Nous allons donc vendre
rapidement une brèche de points. Nous devrions atteindre Quicksilver
pour les exporter en humains. Vous devez télécharger violation. Lorsque vous téléchargez votre fichier ouvert. Une fois que vous avez téléchargé des
semaines et une brèche,
vous pouvez partir, vous ouvrez le pont et cliquez sur Connexion. Avec Epic Games. Nous disons Ghoul. Ici doit être votre compte
Epi Games. L'idée est que
vous pouvez exporter vos méta-humains. Vous pouvez voir tous les préréglages, les préréglages humains
métalliques. Vous pouvez voir vos
humains métalliques pointer les humains. Voici Madeline. J'ai créé cette matière humaine. Vous pouvez également définir la
résolution d'exportation. Vous pouvez choisir ici des paramètres d'exportation
plus récents. Si vous exportez pour un
vrai NDI ou mon
seul soutien ne fait que gagner. Je n'ai pas installé Maya. Je n'ai pas de réel quand c'est le cas. Ok, vous devez
ouvrir votre irréel et vous cliquez ici
sur Export.
4. Créez un Metahuman: Créons notre
premier pas un être humain. Vous devez aller rencontrer le
point humain Unreal Engine.com. Vous devez rafraîchir,
recharger. Nouvelle session. Comme je l'ai dit, cela
prendra quelques minutes. Je vais donc avancer rapidement pour commencer par l'application
qui se trouve dans le Cloud. Nous vous voyons dans quelques secondes. Une fois que vous avez
chargé, vous pouvez voir vos humains métalliques ici sur
l'amendement ou les humains, ou vous pouvez créer
le numérateur humain. Nous cliquons sur Créer. Ici, sous
les dégradés, il y a des humains. Vous pouvez prendre quelqu'un comme base. Par exemple,
prenons un manuel comme base. Les chapitres où nous sommes des personnes ou qu'ils utilisent à l'aide de
bases de données et de Big Data. C'était une œuvre épique
d'Epic Games. Vous cliquez sur Suivant. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons commencer à
modifier à partir de cette
base le chapitre. Vous pouvez arrêter l'aperçu. Et nous pouvons commencer par
le mode Sculpting. Et nous pouvons changer le visage. Nous pouvons cliquer sur. Nous pouvons déplacer
ces parties du corps. Dans le prochain tutoriel,
nous allons
voir le
contrôle de la fenêtre d'affichage qui résiste. Je suis allé voir le visage, les cheveux et le corps. Enfin, comment l'exporter ? Nous avons créé notre première rencontre humaine ici, vous pouvez
changer le nom. Renommons le nom humain
en métal. Je vais essayer de
construire mon grand-père. C'est ainsi que nous
l'appelons ici en Amérique latine. Je suis donc très content
de vous avoir ici. Et dans le prochain tutoriel, nous allons voir
la magie se produire.
5. Contrôles Viewport 1: Ok, donc maintenant, nous allons voir les commandes de la
fenêtre de patineur humain
Metta. Qu'est-ce que le contrôle de la fenêtre d'affichage ? Le port de vue est l'endroit où vous
configurez une vue de modèle, toutes les modifications que vous avez
apportées à votre humain métallique. Nous aimons le conteneur car tous
les changements que vous
considérez au niveau
artistique
et technique aux besoins humains sont humains. Le premier élément de la
fenêtre d'affichage utilisant la face à la hausse. Ok, donc en haut, nous avons l'environnement de la fenêtre d'affichage
et la barre d'outils qualité. Nous pouvons donc voir d'abord
l'environnement, deuxième caméra, la qualité du rendu pour le
niveau de détail. Trouvez l'argile six télécommande tous ses mariés et
sauvez les raccourcis clavier. Voyons maintenant cela en action. Bon, donc nous avons ici
l'application. Nous pouvons voir ici l'environnement. Nous pouvons changer l'environnement. Par exemple, vous pouvez modifier, dans certains cas, la rotation. Bon, par exemple,
voyons ce côté éloigné. Vous pouvez modifier la couleur
d'arrière-plan. Par exemple. Le deuxième
élément est une caméra, et il a ces
raccourcis avec le numéro un sur lequel je
clique, vous obtenez la phase. Numéro deux, je clique dessus. Tu prends le corps. Numéro trois, vous obtenez
le torse pour les jambes, cinq pieds et six, vous obtenez le colis. Numéro un de votre clavier. Vous obtenez le visage. Ensuite, c'est l'égalité. Nous pouvons, par
exemple, sélectionner une qualité
épique. C'est le niveau de détail. Vous pouvez, par exemple, modifier le moindre niveau de détail, par exemple sept niveaux de détail minimum. Donc, 0 est la pendaison. 1170 est, par exemple, façon dont il sera rendu dans une
ambulance, par exemple. Ensuite, il faut travailler de l'argile. Nous pouvons travailler avec de l'argile, utile pour voir quelques
détails supplémentaires dans certains cas. Ensuite, nous pouvons cacher les cheveux pour mieux fonctionner
dans tous les motifs, le visage, les motifs du visage. Les années 70, les raccourcis clavier. Ils apparaissent. Les raccourcis clavier par
exemple, ici les caméras que nous
pouvons faire, par exemple, pour faire pivoter, nous cliquons sur L.
Nous cliquons avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons faire pivoter la caméra. Largeur L, appuyez sur L et déplacez la souris et cliquez sur
le bouton de la souris. Vous pouvez faire pivoter la lumière en
cliquant sur le L et en déplaçant
uniquement la souris. Ne pas cliquer sur une souris. On peut mettre la jambe
ici, par exemple. Ce sont les plus importants. Vous pouvez également vous concentrer ou
je suis dans ce compartiment, nous sommes allés voir le panneau DOM. Il existe également un contrôle de
fenêtre d'affichage.
6. Contrôles Viewport 2 Influences, sculpture, mouvement des traits faciaux: Ok, donc dans le
panneau inférieur, nous avons la fenêtre d'affichage, c'est une chose cool et une
animation pour l'humain, et c'est la barre d'outils inférieure. La première chose que nous allons
apprendre, c'est de fondre. Le mélange signifie trouver des influences
initiales, comme imaginez que
leurs ancêtres, il héritera de
certains traits en ajustant les caractéristiques
spécifiques du fœtus du visage. Le mélange est donc une opération
destructrice et il est recommandé d'être
réglé au début. Avant de sculpter,
nous pouvons rapidement obtenir une approximation approximative de
quelques pieds initiaux. Par exemple, dans ce
cas, choisissons-les. Puisque ce sont
les influenceurs. En tant qu'influenceur. Peut-être ces derniers. Maintenant, par exemple, si nous allons ici, nous appuyons sur Contrôle et
Vie sombre, petite date. Par exemple, choisissez
l'influence. Nous pouvons choisir ces
fluides pour ces fluides, créditer Caelian pour les g. Ok, alors
allons ensuite sculpter. Bon, alors
commençons maintenant à sculpter. Le premier outil important
est l'outil de symétrie. Il y a ceci. Il existe trois
préréglages de symétrie. Nous cliquons dessus. Nous sommes de gauche à droite. C'est-à-dire copier les positions du côté gauche
vers le côté droit. Nous avons également une gauche brillante qui copie les positions des
molécules de droite à gauche. Quand vraiment la
moyenne qui trouve un nouveau point médian en faisant la moyenne des
deux membres des deux côtés. Donc, lorsque nous utilisons
la symétrie, n'oubliez pas qu'il s'agit d'une opération
destructrice. Le prochain outil de
l'école est celui-ci. Sélectionnez Split en cours de lecture. Pour les débutants, vous pouvez sélectionner plan le
plus proche sur lequel
ils travaillent, en fonction de l'angle de votre caméra, en sculptant
dans le plan. Ou YZ, selon
la vue la plus proche. Pour les utilisateurs avancés, il y a un plan d'écran que
ces varech vous permettent de sculpter
très semblable à mon igname,
qui, selon l'angle, créerait un plan de glissement. Par exemple, le week-end
s'est penché sur le nez. Nous voulons faire un nez plus gros. Votre nez est plus grand et aussi pourquoi
ils sont sans âme, changés. Maintenant, par exemple, rendons les lèvres plus ouvertes. Donnons-lui des années plus grandes. Plus près de la sienne. Maintenant, les yeux sont plus grands, plus poussin. Une fois que vous êtes satisfait
du résultat de la sculpture, nous pouvons passer à la
dernière fenêtre d'affichage. Enfin, voyons les traits du visage
en mouvement. Ainsi, comme vous pouvez le voir dans la documentation
officielle, il est recommandé de
repousser les cheveux. On peut donc repousser les cheveux. Également. Par exemple, dans la taupe en
mouvement, le sourcil, ce marquis témoin est une lignée de qubit unique suivant l'EIDL
qui cite Mark années, trois pour le sourcil
et une pour le nez. C'est pour le nez. Mais lorsque vous cliquez sur LNB et maintenez LNB de
ce contrat matériel, le groupe est plus qu'à lui seul. Pour les positionner. Vous pouvez
synchroniser tout le brouillage. Je peux bouger. C'est une rangée. Comme vous pouvez le constater, il y en a quatre. Nous pouvons tous les déplacer et les
positionner. Faites-le tirer sur le nez. Ces GK veulent l'agrandir. Lorsque vous êtes
satisfait du résultat. Où continuer à
travailler en face. Pour donner à ce chapitre les cheveux
corrects, les dents, les dés. Nous vieillissons également ce chapitre parce qu'il
sera grand-père.
7. 1 peau du guide du visage: Dans ce tutoriel,
nous allons voir la vapeur du panneau facial. La première chose dont nous avons besoin
pour arrêter l'animation, nous allons à l'estime. Nous pouvons sélectionner la couleur de la peau. Ce pilote est issu de vraies
couleurs pour de vraies personnes. Il est donc important de dire
que cela signifie que les humains sont construits sur le Big Data
de vrais humains. Ils
améliorent constamment l'ensemble de données. Cet outil sera donc incroyable et il est idéal
pour initialiser un humain numérique 3D pouvant être mis à niveau à l'aide de MATLAB ou d'
autres outils 3D puissants. Et pour l'intégration
pour l'animation, films et les jeux vidéo. Nous ne sommes pas un vrai moteur. Vous avez toutes les exigences légales requises. Prochaine. Dans la peau, nous
avons la texture et la
définition du manuel Green Card détaille les surfaces
du visage. En changeant le HCL. Si vous vous déplacez vers la
droite, il vieillira. Mon grand-père était ici. Vous avez le contraste,
c'est que
les couleurs vont
lui donner plus de contraste. Et la rugosité
est pour sec ou huileux, mettant moins de contraste et nous fabriquons ce gène G. Vous
pouvez voir plus oralement, il est plus de retard. Voyons maintenant les taches de rousseur. Vous ne pouvez donc pas voir de
taches de rousseur, de taches de rousseur moyennes. Plus que moyen. Et beaucoup d'enregistrements
que mon père avait Lake. Ces taches de rousseur. Vous pouvez également modifier
la densité ici. La force. Il y a une opération. Maj. Enfin, les accents. Vous pouvez sélectionner. Vous pouvez travailler dans n'importe quel domaine spécifique. Par exemple, on peut mettre plus de
grandeur et de joues. Également dans la partie supérieure. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez cliquer sur Effacer cette option ou cliquer sur Effacer pour tout
supprimer. Recommençons donc. Ce gène est réalisé. Travaillons maintenant avec la glace.
8. 2 yeux guide du visage: Bon, alors
travaillons maintenant avec la glace. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons
choisir des préréglages. Les paramètres prédéfinis comme point de départ. Il existe des propriétés
que vous pouvez utiliser pour personnaliser la géométrie humaine
en tant qu'état initial. Par exemple, nous pouvons
choisir ces préréglages. À partir de là. Nous allons d'
abord travailler avec l'iris. La couleur de base
est-elle la bague principale ? La couleur des détails est l'anneau
externe de l'œil. Donc, pour la couleur de base, par exemple, travaillons avec la personne
qui a le chrome éternel. Nous travaillons d'abord avec la gauche. Et ça va être comme noir, ça
va être brun,
vert. Nous voyons quelqu'un qui l'
a en dessous du chrome. La balance des couleurs. Ici, nous pouvons ajuster
la balance des couleurs. La douceur. Par exemple, pour la taille. Ici, nous pouvons sélectionner
d'autres modèles. Par exemple, vous pouvez tester avec d'autres modèles comme celui-ci. Pour la gauche. Je choisis celui-là. N'oubliez pas qu'aucun humain n'
a deux mêmes yeux. Ils sont différents
même de couleur, parfois avec un chrome
complet. Les deux au moins jamais
deux fois sont identiques. Ainsi, par exemple, nous pouvons
voir dans ce panneau, la façon dont l'érudit, comme nous le voyons
est la couleur primaire de glace. Là, c'est l'opération. Celui-ci est, il intensifie
la couleur de base des identifiants, la rendant moins ou plus vibrante. Par exemple, donnons
plus de vivacité à la couleur gauche. Maintenant, la taille et le motif. Voici les motifs. La taille facile. Nous pouvons donc changer la taille. En variant la taille, par exemple, faisons-le avec la bonne. Cela va changer la taille. Nous allons en faire un plus petit. Vous pouvez le voir changer à la fois la couleur de base et la couleur des détails qui changent. Maintenant, travaillons
avec la sclérotique, la partie blanche de l'œil. Comme vous pouvez le constater, nous
pouvons choisir les couleurs. Ce sont des couleurs
de vrais humains. Nous pouvons donc choisir, par
exemple, les deux. On peut choisir celui de gauche. Nous pouvons avoir plus de luminosité. Voyons donc. Vous pouvez configurer les deux
yeux simultanément. Ou quand j'en achète une, c'est-à-dire que nous pouvons utiliser une teinte pour définir un réaliste que je ne fais pas
pour la sclérotique, la propriété de luminosité est essentielle à l'
intensité de la couleur. La couleur de teinte peut être plus
lumineuse ou lumineuse LED. Ensuite, il y a deux couches de
veines qui peuvent être pivotées. Ici, on peut voir la rotation
des veines. Nous pouvons ajouter plus de vascularité. Cela signifie que la divisibilité de la couche secondaire
des veines étant égale à 0, non à la paroi BC et en étant
une. Beaucoup de Bain. Laissez-moi voir, nous annulons. Comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez voir les veines. Pas de Bates. Je pense que c'est courant. Sur l'explorateur.
Vous pouvez voir ici. Cette rotation plus propre. Luminosité. Incroyable. Avec cela, nous avons terminé le
tutoriel pour les yeux.
9. 3 dents de guide de visage: Bon, donc maintenant,
travaillons avec les dents. Donc, pour cela, nous devons arrêter l'aperçu et nous allons
ici jusqu'aux dents. Vous pouvez effectuer un zoom arrière ou vous pouvez tous fuir
le bouton droit de la souris. Nous pouvons zoomer pour voir les attributs TD personnaliser l'apparence des
humains en métal et la quantité de
combinaison de couleurs. Ici, dans la section la plus haute. Vous disposez de différents
points de contrôle que vous pouvez ajuster. Chaque point de contrôle correspond
à une pièce différente. Les dents et les gencives disponibles
dans le menu déroulant. Par exemple, il
s'agit d'une longueur. Il y a donc trois
façons de changer. Un attribut que vous pouvez
modifier en basculant ici. L'attribut que vous
pouvez modifier ici. Vous pouvez entrer une valeur de pierre aiguë. Par exemple, si
vous êtes allé très gros, un étant le plus grand
et 0 étant le plus bas, moins un étant le plus bas. Vous pouvez également modifier
l'attribut en faisant glisser des points de
contrôle individuels dans ce curseur à l'aide de ce curseur
ou en saisissant la valeur. Voyons maintenant comment
ajuster les dents. La couleur des gencives et de la gomme noire
est aussi la langue. Vous pouvez donc faire les deux. Vous pouvez mettre
de couleur noire. Vous pouvez contrôler le travail ouvert, la largeur de la bouche
ouverte pour pouvoir travailler et voir la quantité de noir. Magnifique. Cet outil
est très puissant pour personnaliser la pointe de votre humain
en métal. Restez en cours.
10. 4 maquillage du guide de visage: Bon, donc maintenant on va
voir le maquillage. Nous cliquons donc sur Merlin et
nous allons cliquer sur Modifier. Nous allons arrêter l'aperçu. On va se
maquiller un peu. De ce côté-ci. La première étape consiste à activer, à
appliquer des fondations. Et vous pouvez tester toutes les
couleurs comme celle-ci. De plus, vous pouvez ajuster
l'intensité, 0 étant le moins probable
et la rugosité. La consistance affecte la zone
du génome dans les yeux de l'homme. Utilisez le curseur pour
contrôler l'intensité. Comme vous le voyez. Ici est en train de changer. Donc, vous voyez, j'aime bien ça. Allons maintenant dans les yeux. Ok, donc pour les yeux, nous
avons une sélection qui
nous aide à définir le filet peu profond. Par exemple, j'aime bien celui-ci. Vous pouvez contrôler la couleur. Vous pouvez contrôler davantage avec la rugosité,
la transparence, le métal. Quand vous avez celui que vous aimez, allons rougir. Il existe différentes formes. Les formes, vous pouvez sélectionner
la couleur et créer un rose. Vous sélectionnez votre capacité à
contrôler l'
intensité. Rugosité. Rendez plus amorphe.
Quand vous le souhaitez. Allons enfin faire un saut. Nous pouvons choisir le concours J'aime. J'ai aimé le premier. Vous pouvez voir la transparence,
la rugosité. On peut choisir la couleur. Ça te plait. Nous pouvons cliquer sur Play pour voir l'aperçu
avec animation. Si parfait, nous avons
couvert le maquillage. Enfin, vous pouvez
voir notre
modelage de personnages sans maquillage de largeur.