Créateur de Metahumans - Créer des humains numériques 3D | Serpent Academy | Skillshare

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Créateur de Metahumans - Créer des humains numériques 3D

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Intro aux méta-humains

      1:22

    • 2.

      Aperçu des créateurs de Metahumans

      2:11

    • 3.

      Exigences -Création et exportation de méta-humains

      4:25

    • 4.

      Créer un métahumain

      2:21

    • 5.

      Contrôles de port de visualisation 1

      3:42

    • 6.

      Contrôle des ports de visualisation 2 influences, sculpture et fonctions faciales en mouvement

      6:48

    • 7.

      1 peau de guide du visage

      4:07

    • 8.

      2 yeux de guide du visage

      5:13

    • 9.

      3 dents de guide du visage

      2:21

    • 10.

      Maquillage de 4 guides du visage

      3:41

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

300

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Créateur de Metahumans - Créez des humains numériques 3D pour le moteur Unreal 5, Maya.

Un des outils les plus puissants des jeux Epic et Unreal Engine les créateurs de Fornite.

Avec la mission d'être inclusif et d'autonomiser les personnes, le Créateur de Metahumans est gratuit vous pouvez accéder à l'application cloud ici :

https://metahuman.unrealengine.com/

Tout le monde peut être un développeur indépendant et créer un studio de jeux épiques et inspirer par des histoires !

VOUS APPRENDREZ :

  • Exigences
  • Contrôles de port de vue
  • Guide du visage (peau et yeux)
  • Mélanger
  • Sculpting
  • L'éclairage

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Serpent Academy

Passion for teaching and learning

Enseignant·e

Hello, I love coding, science, art, creativity. We are in a great era a Renascence of knowledge is happening right now.

I also love sports and reading, when i was in high school I read poetry a lot, and for sports I was all about basketball and soccer. 

I will love to teach programming and art tutorials, have more than 10 years programming and in robotics.

Let's share this journey together!

 

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Transcription

1. Introduction aux Metahumans: Bienvenue dans cette classe de personnages Metal Humans. Très triste révolution qui se produit en ce moment. Aujourd'hui, raconter des histoires est plus important que jamais. Avec décentralisation. pigistes et en fait les développeurs peuvent les faire approcher en entreprise, n'importe qui peut deviner, studio de jeu, quel chapeau et rêve grandes équipes asthmatiques peuvent être soit des gains. Je suis de belles animations. Ce que l'on entend par les humains créent une application cloud qui algue pour créer des humains numériques de haute qualité. Principalement un géant étranger de garde-corps acheté aussi, maintenant supportant la meilleure partie, c'est gratuit. Ce que vous apprendrez sur ce cours, vous apprendrez à les créer en humains qui le lisent vraiment, la chaleur et les humains qui peuvent être exportés vers mon public pour créer des jeux vidéo et animation. Enfin, quelque chose à propos de moi, cette caractéristique de cette classe. J'ai un petit studio de jeux. Je me suis pollué quelques jeux vidéo pour iOS et Android construits sur Unity. Glia. Je suis très passionné par la programmation, l'art, et j'espère que quelqu'un est heureux de vous accueillir ici dans ce cours ? J'attends que vous commenciez l'école. 2. Aperçu de Metahumans Creator: Bon, alors bienvenue dans cette méthode, les humains créent un cours dans lequel vous apprendrez à créer vos propres humains numériques. Pour les films, les animations et les jeux vidéo. Qu'entend-on par créateur humain ? C'est une application dans le Cloud qui permet de créer des humains numériques de haute qualité. Principalement pour Unreal Engine, les deux fonctionnent dans le logiciel 3D de mon année. Il fonctionne dans un format assez maxi studio ici pour Unity, pour Blender. Vous pouvez donc, par exemple, créer un humain, puis utiliser mélangeur pour créer quelque chose d'unique. Et vous pouvez utiliser des médias, par exemple, pour créer pour manipuler l'humain. Compte tenu de plus de propriétés, AMP, rendez-le singulier. Les humains en métal et l'animation. Les humains métalliques comprennent un squelette entièrement Reagan afin que vous puissiez animer votre humain DTL. Vous pouvez animer les mains. Vous pouvez animer tous les corps pour pouvoir danser avec le métal humain. Vous pouvez effectuer des actions, sauter, tout ce que nous imaginons, et vous pouvez mettre votre casquette, votre suite pour détecter la capture de mouvement. La façon dont vous animez. Vous pouvez animer manuellement à l'aide d'un logiciel ou vous pouvez avoir une capture de mouvement que vous faites balayer votre corps et que vous bougez. Vous pouvez animer. Metal Humans est un outil puissant pour créer des histoires. Souvenez-vous de tout, le monde entier est consacré aux histoires. Unreal Engine, par exemple, dispose de commandes spéciales pour la manipulation de phase. Vous pouvez également animer à l'aide votre iPhone avec l'étiquetage de l' application. ingénierie réelle dispose également contrôles pour la manipulation du volume. La lecture de l'animation est donc puissante et gratuite. Metta human Creator est l'outil le plus puissant pour créer des humains 3D. C'est facile, gratuit et inclusif pour tous. Pendant la révolution. Qu'attendez-vous de créer ces histoires qui inspireront le monde ? 3. Exigences - Création et exportation de Metahumans: Les méta-humains ont créé des exigences. Comment créer vos humains métalliques et les exporter vers d'autres logiciels. exigences, vous avez besoin qui est des exigences, vous avez besoin d'un compte Epic Games gratuit. Vous allez donc à Epic Games.com slash ID est moins préhistorique et vous vous inscrivez auprès de l'un de ces fournisseurs. Vous pouvez utiliser Google, Facebook, etc. Avec ce compte de jeux épiques. Vous pouvez aller rencontrer le point humain Unreal Engine. Vous pouvez vous connecter à l' application qui se trouve dans le Cloud à k1 bêta humain. Pour exporter le métal humain, vous devrez télécharger Excel violation. C'est gratuit et nous l'avons fait. Vous pouvez exporter et télécharger FBX de masse humaine en métal comme cet objet. Vous pouvez l'utiliser ou l'exporter vers le fichier Blender Maya et vous pouvez l'utiliser. Voyons maintenant comment tout cela se fait. Vous allez d'abord sur la page d'inscription Epic Games. Nous dirons que Nope, avec utiliserons un compte avec tout. Ensuite, j'irai au métal humain pointillé véritable angine peut se rafraîchir. Ok, alors je vais rencontrer le point humain dans real engineering.com. Je vais me rafraîchir et je vais me recharger. Cela prendra une minute et vous vous connecterez à un serveur. Nous serons en mesure de les créer en humains. Je vais donc avancer rapidement dans l'application habituelle. Je peux entrer. Cela peut prendre quelques minutes, alors soyez patient. Bon, comme vous le voyez, j'ai créé deux méta-humains. J'ai créé Madeline, Madeline et origines. Ici, vous pouvez cliquer sur et il est sélectionné. Ici. Vous pouvez voir que toutes les applications fonctionnent. Ici. Vous pouvez arrêter l'aperçu. Ici. Vous pouvez ramasser. Enfin, lorsque vous avez créé votre métal humain, vous devez l'exporter. Par exemple, je peux changer le nez, les yeux. Même. Par exemple. Lorsque vous terminez votre carte en tant qu' humain, vous devez l'exporter. Nous allons donc vendre rapidement une brèche de points. Nous devrions atteindre Quicksilver pour les exporter en humains. Vous devez télécharger violation. Lorsque vous téléchargez votre fichier ouvert. Une fois que vous avez téléchargé des semaines et une brèche, vous pouvez partir, vous ouvrez le pont et cliquez sur Connexion. Avec Epic Games. Nous disons Ghoul. Ici doit être votre compte Epi Games. L'idée est que vous pouvez exporter vos méta-humains. Vous pouvez voir tous les préréglages, les préréglages humains métalliques. Vous pouvez voir vos humains métalliques pointer les humains. Voici Madeline. J'ai créé cette matière humaine. Vous pouvez également définir la résolution d'exportation. Vous pouvez choisir ici des paramètres d'exportation plus récents. Si vous exportez pour un vrai NDI ou mon seul soutien ne fait que gagner. Je n'ai pas installé Maya. Je n'ai pas de réel quand c'est le cas. Ok, vous devez ouvrir votre irréel et vous cliquez ici sur Export. 4. Créez un Metahuman: Créons notre premier pas un être humain. Vous devez aller rencontrer le point humain Unreal Engine.com. Vous devez rafraîchir, recharger. Nouvelle session. Comme je l'ai dit, cela prendra quelques minutes. Je vais donc avancer rapidement pour commencer par l'application qui se trouve dans le Cloud. Nous vous voyons dans quelques secondes. Une fois que vous avez chargé, vous pouvez voir vos humains métalliques ici sur l'amendement ou les humains, ou vous pouvez créer le numérateur humain. Nous cliquons sur Créer. Ici, sous les dégradés, il y a des humains. Vous pouvez prendre quelqu'un comme base. Par exemple, prenons un manuel comme base. Les chapitres où nous sommes des personnes ou qu'ils utilisent à l'aide de bases de données et de Big Data. C'était une œuvre épique d'Epic Games. Vous cliquez sur Suivant. Et comme vous pouvez le constater, nous pouvons commencer à modifier à partir de cette base le chapitre. Vous pouvez arrêter l'aperçu. Et nous pouvons commencer par le mode Sculpting. Et nous pouvons changer le visage. Nous pouvons cliquer sur. Nous pouvons déplacer ces parties du corps. Dans le prochain tutoriel, nous allons voir le contrôle de la fenêtre d'affichage qui résiste. Je suis allé voir le visage, les cheveux et le corps. Enfin, comment l'exporter ? Nous avons créé notre première rencontre humaine ici, vous pouvez changer le nom. Renommons le nom humain en métal. Je vais essayer de construire mon grand-père. C'est ainsi que nous l'appelons ici en Amérique latine. Je suis donc très content de vous avoir ici. Et dans le prochain tutoriel, nous allons voir la magie se produire. 5. Contrôles Viewport 1: Ok, donc maintenant, nous allons voir les commandes de la fenêtre de patineur humain Metta. Qu'est-ce que le contrôle de la fenêtre d'affichage ? Le port de vue est l'endroit où vous configurez une vue de modèle, toutes les modifications que vous avez apportées à votre humain métallique. Nous aimons le conteneur car tous les changements que vous considérez au niveau artistique et technique aux besoins humains sont humains. Le premier élément de la fenêtre d'affichage utilisant la face à la hausse. Ok, donc en haut, nous avons l'environnement de la fenêtre d'affichage et la barre d'outils qualité. Nous pouvons donc voir d'abord l'environnement, deuxième caméra, la qualité du rendu pour le niveau de détail. Trouvez l'argile six télécommande tous ses mariés et sauvez les raccourcis clavier. Voyons maintenant cela en action. Bon, donc nous avons ici l'application. Nous pouvons voir ici l'environnement. Nous pouvons changer l'environnement. Par exemple, vous pouvez modifier, dans certains cas, la rotation. Bon, par exemple, voyons ce côté éloigné. Vous pouvez modifier la couleur d'arrière-plan. Par exemple. Le deuxième élément est une caméra, et il a ces raccourcis avec le numéro un sur lequel je clique, vous obtenez la phase. Numéro deux, je clique dessus. Tu prends le corps. Numéro trois, vous obtenez le torse pour les jambes, cinq pieds et six, vous obtenez le colis. Numéro un de votre clavier. Vous obtenez le visage. Ensuite, c'est l'égalité. Nous pouvons, par exemple, sélectionner une qualité épique. C'est le niveau de détail. Vous pouvez, par exemple, modifier le moindre niveau de détail, par exemple sept niveaux de détail minimum. Donc, 0 est la pendaison. 1170 est, par exemple, façon dont il sera rendu dans une ambulance, par exemple. Ensuite, il faut travailler de l'argile. Nous pouvons travailler avec de l'argile, utile pour voir quelques détails supplémentaires dans certains cas. Ensuite, nous pouvons cacher les cheveux pour mieux fonctionner dans tous les motifs, le visage, les motifs du visage. Les années 70, les raccourcis clavier. Ils apparaissent. Les raccourcis clavier par exemple, ici les caméras que nous pouvons faire, par exemple, pour faire pivoter, nous cliquons sur L. Nous cliquons avec le bouton droit de la souris. Nous pouvons faire pivoter la caméra. Largeur L, appuyez sur L et déplacez la souris et cliquez sur le bouton de la souris. Vous pouvez faire pivoter la lumière en cliquant sur le L et en déplaçant uniquement la souris. Ne pas cliquer sur une souris. On peut mettre la jambe ici, par exemple. Ce sont les plus importants. Vous pouvez également vous concentrer ou je suis dans ce compartiment, nous sommes allés voir le panneau DOM. Il existe également un contrôle de fenêtre d'affichage. 6. Contrôles Viewport 2 Influences, sculpture, mouvement des traits faciaux: Ok, donc dans le panneau inférieur, nous avons la fenêtre d'affichage, c'est une chose cool et une animation pour l'humain, et c'est la barre d'outils inférieure. La première chose que nous allons apprendre, c'est de fondre. Le mélange signifie trouver des influences initiales, comme imaginez que leurs ancêtres, il héritera de certains traits en ajustant les caractéristiques spécifiques du fœtus du visage. Le mélange est donc une opération destructrice et il est recommandé d'être réglé au début. Avant de sculpter, nous pouvons rapidement obtenir une approximation approximative de quelques pieds initiaux. Par exemple, dans ce cas, choisissons-les. Puisque ce sont les influenceurs. En tant qu'influenceur. Peut-être ces derniers. Maintenant, par exemple, si nous allons ici, nous appuyons sur Contrôle et Vie sombre, petite date. Par exemple, choisissez l'influence. Nous pouvons choisir ces fluides pour ces fluides, créditer Caelian pour les g. Ok, alors allons ensuite sculpter. Bon, alors commençons maintenant à sculpter. Le premier outil important est l'outil de symétrie. Il y a ceci. Il existe trois préréglages de symétrie. Nous cliquons dessus. Nous sommes de gauche à droite. C'est-à-dire copier les positions du côté gauche vers le côté droit. Nous avons également une gauche brillante qui copie les positions des molécules de droite à gauche. Quand vraiment la moyenne qui trouve un nouveau point médian en faisant la moyenne des deux membres des deux côtés. Donc, lorsque nous utilisons la symétrie, n'oubliez pas qu'il s'agit d'une opération destructrice. Le prochain outil de l'école est celui-ci. Sélectionnez Split en cours de lecture. Pour les débutants, vous pouvez sélectionner plan le plus proche sur lequel ils travaillent, en fonction de l'angle de votre caméra, en sculptant dans le plan. Ou YZ, selon la vue la plus proche. Pour les utilisateurs avancés, il y a un plan d'écran que ces varech vous permettent de sculpter très semblable à mon igname, qui, selon l'angle, créerait un plan de glissement. Par exemple, le week-end s'est penché sur le nez. Nous voulons faire un nez plus gros. Votre nez est plus grand et aussi pourquoi ils sont sans âme, changés. Maintenant, par exemple, rendons les lèvres plus ouvertes. Donnons-lui des années plus grandes. Plus près de la sienne. Maintenant, les yeux sont plus grands, plus poussin. Une fois que vous êtes satisfait du résultat de la sculpture, nous pouvons passer à la dernière fenêtre d'affichage. Enfin, voyons les traits du visage en mouvement. Ainsi, comme vous pouvez le voir dans la documentation officielle, il est recommandé de repousser les cheveux. On peut donc repousser les cheveux. Également. Par exemple, dans la taupe en mouvement, le sourcil, ce marquis témoin est une lignée de qubit unique suivant l'EIDL qui cite Mark années, trois pour le sourcil et une pour le nez. C'est pour le nez. Mais lorsque vous cliquez sur LNB et maintenez LNB de ce contrat matériel, le groupe est plus qu'à lui seul. Pour les positionner. Vous pouvez synchroniser tout le brouillage. Je peux bouger. C'est une rangée. Comme vous pouvez le constater, il y en a quatre. Nous pouvons tous les déplacer et les positionner. Faites-le tirer sur le nez. Ces GK veulent l'agrandir. Lorsque vous êtes satisfait du résultat. Où continuer à travailler en face. Pour donner à ce chapitre les cheveux corrects, les dents, les dés. Nous vieillissons également ce chapitre parce qu'il sera grand-père. 7. 1 peau du guide du visage: Dans ce tutoriel, nous allons voir la vapeur du panneau facial. La première chose dont nous avons besoin pour arrêter l'animation, nous allons à l'estime. Nous pouvons sélectionner la couleur de la peau. Ce pilote est issu de vraies couleurs pour de vraies personnes. Il est donc important de dire que cela signifie que les humains sont construits sur le Big Data de vrais humains. Ils améliorent constamment l'ensemble de données. Cet outil sera donc incroyable et il est idéal pour initialiser un humain numérique 3D pouvant être mis à niveau à l'aide de MATLAB ou d' autres outils 3D puissants. Et pour l'intégration pour l'animation, films et les jeux vidéo. Nous ne sommes pas un vrai moteur. Vous avez toutes les exigences légales requises. Prochaine. Dans la peau, nous avons la texture et la définition du manuel Green Card détaille les surfaces du visage. En changeant le HCL. Si vous vous déplacez vers la droite, il vieillira. Mon grand-père était ici. Vous avez le contraste, c'est que les couleurs vont lui donner plus de contraste. Et la rugosité est pour sec ou huileux, mettant moins de contraste et nous fabriquons ce gène G. Vous pouvez voir plus oralement, il est plus de retard. Voyons maintenant les taches de rousseur. Vous ne pouvez donc pas voir de taches de rousseur, de taches de rousseur moyennes. Plus que moyen. Et beaucoup d'enregistrements que mon père avait Lake. Ces taches de rousseur. Vous pouvez également modifier la densité ici. La force. Il y a une opération. Maj. Enfin, les accents. Vous pouvez sélectionner. Vous pouvez travailler dans n'importe quel domaine spécifique. Par exemple, on peut mettre plus de grandeur et de joues. Également dans la partie supérieure. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez cliquer sur Effacer cette option ou cliquer sur Effacer pour tout supprimer. Recommençons donc. Ce gène est réalisé. Travaillons maintenant avec la glace. 8. 2 yeux guide du visage: Bon, alors travaillons maintenant avec la glace. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons choisir des préréglages. Les paramètres prédéfinis comme point de départ. Il existe des propriétés que vous pouvez utiliser pour personnaliser la géométrie humaine en tant qu'état initial. Par exemple, nous pouvons choisir ces préréglages. À partir de là. Nous allons d' abord travailler avec l'iris. La couleur de base est-elle la bague principale ? La couleur des détails est l'anneau externe de l'œil. Donc, pour la couleur de base, par exemple, travaillons avec la personne qui a le chrome éternel. Nous travaillons d'abord avec la gauche. Et ça va être comme noir, ça va être brun, vert. Nous voyons quelqu'un qui l' a en dessous du chrome. La balance des couleurs. Ici, nous pouvons ajuster la balance des couleurs. La douceur. Par exemple, pour la taille. Ici, nous pouvons sélectionner d'autres modèles. Par exemple, vous pouvez tester avec d'autres modèles comme celui-ci. Pour la gauche. Je choisis celui-là. N'oubliez pas qu'aucun humain n' a deux mêmes yeux. Ils sont différents même de couleur, parfois avec un chrome complet. Les deux au moins jamais deux fois sont identiques. Ainsi, par exemple, nous pouvons voir dans ce panneau, la façon dont l'érudit, comme nous le voyons est la couleur primaire de glace. Là, c'est l'opération. Celui-ci est, il intensifie la couleur de base des identifiants, la rendant moins ou plus vibrante. Par exemple, donnons plus de vivacité à la couleur gauche. Maintenant, la taille et le motif. Voici les motifs. La taille facile. Nous pouvons donc changer la taille. En variant la taille, par exemple, faisons-le avec la bonne. Cela va changer la taille. Nous allons en faire un plus petit. Vous pouvez le voir changer à la fois la couleur de base et la couleur des détails qui changent. Maintenant, travaillons avec la sclérotique, la partie blanche de l'œil. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons choisir les couleurs. Ce sont des couleurs de vrais humains. Nous pouvons donc choisir, par exemple, les deux. On peut choisir celui de gauche. Nous pouvons avoir plus de luminosité. Voyons donc. Vous pouvez configurer les deux yeux simultanément. Ou quand j'en achète une, c'est-à-dire que nous pouvons utiliser une teinte pour définir un réaliste que je ne fais pas pour la sclérotique, la propriété de luminosité est essentielle à l' intensité de la couleur. La couleur de teinte peut être plus lumineuse ou lumineuse LED. Ensuite, il y a deux couches de veines qui peuvent être pivotées. Ici, on peut voir la rotation des veines. Nous pouvons ajouter plus de vascularité. Cela signifie que la divisibilité de la couche secondaire des veines étant égale à 0, non à la paroi BC et en étant une. Beaucoup de Bain. Laissez-moi voir, nous annulons. Comme vous pouvez le voir ici. Vous pouvez voir les veines. Pas de Bates. Je pense que c'est courant. Sur l'explorateur. Vous pouvez voir ici. Cette rotation plus propre. Luminosité. Incroyable. Avec cela, nous avons terminé le tutoriel pour les yeux. 9. 3 dents de guide de visage: Bon, donc maintenant, travaillons avec les dents. Donc, pour cela, nous devons arrêter l'aperçu et nous allons ici jusqu'aux dents. Vous pouvez effectuer un zoom arrière ou vous pouvez tous fuir le bouton droit de la souris. Nous pouvons zoomer pour voir les attributs TD personnaliser l'apparence des humains en métal et la quantité de combinaison de couleurs. Ici, dans la section la plus haute. Vous disposez de différents points de contrôle que vous pouvez ajuster. Chaque point de contrôle correspond à une pièce différente. Les dents et les gencives disponibles dans le menu déroulant. Par exemple, il s'agit d'une longueur. Il y a donc trois façons de changer. Un attribut que vous pouvez modifier en basculant ici. L'attribut que vous pouvez modifier ici. Vous pouvez entrer une valeur de pierre aiguë. Par exemple, si vous êtes allé très gros, un étant le plus grand et 0 étant le plus bas, moins un étant le plus bas. Vous pouvez également modifier l'attribut en faisant glisser des points de contrôle individuels dans ce curseur à l'aide de ce curseur ou en saisissant la valeur. Voyons maintenant comment ajuster les dents. La couleur des gencives et de la gomme noire est aussi la langue. Vous pouvez donc faire les deux. Vous pouvez mettre de couleur noire. Vous pouvez contrôler le travail ouvert, la largeur de la bouche ouverte pour pouvoir travailler et voir la quantité de noir. Magnifique. Cet outil est très puissant pour personnaliser la pointe de votre humain en métal. Restez en cours. 10. 4 maquillage du guide de visage: Bon, donc maintenant on va voir le maquillage. Nous cliquons donc sur Merlin et nous allons cliquer sur Modifier. Nous allons arrêter l'aperçu. On va se maquiller un peu. De ce côté-ci. La première étape consiste à activer, à appliquer des fondations. Et vous pouvez tester toutes les couleurs comme celle-ci. De plus, vous pouvez ajuster l'intensité, 0 étant le moins probable et la rugosité. La consistance affecte la zone du génome dans les yeux de l'homme. Utilisez le curseur pour contrôler l'intensité. Comme vous le voyez. Ici est en train de changer. Donc, vous voyez, j'aime bien ça. Allons maintenant dans les yeux. Ok, donc pour les yeux, nous avons une sélection qui nous aide à définir le filet peu profond. Par exemple, j'aime bien celui-ci. Vous pouvez contrôler la couleur. Vous pouvez contrôler davantage avec la rugosité, la transparence, le métal. Quand vous avez celui que vous aimez, allons rougir. Il existe différentes formes. Les formes, vous pouvez sélectionner la couleur et créer un rose. Vous sélectionnez votre capacité à contrôler l' intensité. Rugosité. Rendez plus amorphe. Quand vous le souhaitez. Allons enfin faire un saut. Nous pouvons choisir le concours J'aime. J'ai aimé le premier. Vous pouvez voir la transparence, la rugosité. On peut choisir la couleur. Ça te plait. Nous pouvons cliquer sur Play pour voir l'aperçu avec animation. Si parfait, nous avons couvert le maquillage. Enfin, vous pouvez voir notre modelage de personnages sans maquillage de largeur.