Cours TyFlow 1 : de base | Filip Design | Skillshare
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Cours TyFlow 1 : de base

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Cours Tyflow 1 Trailer

      1:16

    • 2.

      Instalation de Tyflow

      3:26

    • 3.

      Interface Tyfow

      7:53

    • 4.

      Paramètres Tyflow

      13:49

    • 5.

      Créer un flux

      16:59

    • 6.

      Matériaux et rendu

      6:52

    • 7.

      Transférer un objet en TyFlow

      4:33

    • 8.

      Simuler la naissance des glas

      3:40

    • 9.

      Chemin

      2:55

    • 10.

      Assemblée

      2:12

    • 11.

      Nappe

      10:53

    • 12.

      Tissu de force

      2:37

    • 13.

      Courtain

      6:05

    • 14.

      Découpé

      10:07

    • 15.

      Simulation de drapeau

      3:31

    • 16.

      Révélation de voiture

      11:59

    • 17.

      Oreiller

      4:56

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

54

apprenants

--

À propos de ce cours

Bonjour et bienvenue au cours sur TyFlow pour 3D Max

Le formidable plugin pour 3D Studio Max qui peut augmenter le niveau de votre animation, publicité ou effets visuels. Tyflow est un simulateur de particles qui prend des notions simples comme la position, l'échelle ou la rotation et les applique à un grand nombre de points individuels dans l'espace 3D.

Si vous avez déjà rêvé de particules et de les utiliser pour créer des simulations étonnantes, ce cours est pour vous. Je l'ai divisé en quelques classes et nous partons de très basique. Vous serez familier avec l'interface tyflow et comment utiliser des opérateurs dans l'éditeur pour exécuter la simulation de la manière correcte. Normalement les simulations sont toujours associées aux exigences d'un PC en hauteur. C'est pourquoi dans ce cours, nous commencerons par une scène très simple afin que chacun d'entre vous puisse commencer la simulation même sur un ordinateur plus lent. Lorsque vous planifiez de commencer la simulation, le plus important est de comprendre comment créer et relier tous les blocs en raison d'aspects visuels que vous pouvez ajuster à la fin.

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Filip Design

Enseignant·e

Compétences associées

Design Graphisme
Level: All Levels

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Transcription

1. Cours Tyflow 1 Trailer: Alors bonjour et bienvenue à la malédiction à propos de Typlo. Le plugin idéal pour créer des cartes de studio gratuites qui peuvent atteindre le niveau de vos animations, de vos publicités ou de vos effets visuels Typlo est un simulateur de particules qui utilise des concepts simples tels que la position, l'échelle, la rotation et les applique à un grand nombre de points individuels dans l'espace libre Si vous avez toujours rêvé de contrôler les particules et de les utiliser pour créer des simulations incroyables, cette malédiction est faite pour vous. Je l'ai divisé en quelques classes et nous partons du niveau le plus élémentaire. Vous serez familiarisé avec l'interface de flux de types et l'utilisation des opérateurs dans l'éditeur pour exécuter correctement la simulation. Normalement, les simulations sont toujours associées à des exigences informatiques élevées. C'est pourquoi dans ce cours, nous allons commencer par une scène très simple. Chacun de vous pourra démarrer la simulation même sur un ordinateur inférieur. Lorsque vous envisagez de démarrer une simulation, le plus important est de comprendre comment créer et connecter tous les blocs entre eux. Parce que les aspects visuels peuvent être ajustés à la fin. Mettons-nous au travail. 2. Instalation de Tyflow: Bonjour les gars. Dans le tutoriel Type Flow pour Free Studio Max, je vais vous montrer comment utiliser cet incroyable plugin qui vous donne très bons effets supplémentaires à Free Studio Max que vous pouvez utiliser. Dans votre travail, par exemple. Nous allons commencer par installer le Typlo. Vous pouvez vous rendre sur le site Web de Typlo pour accéder à la page de téléchargement, et vous pouvez installer Typlo gratuitement car il est lancé en version bêta. La dernière version standard est celle-ci. Vous devez télécharger ce fichier, puis nous devons créer une DLL. Nous pouvons également installer quelques exemples une fois que tout aura été téléchargé Nous devons les extraire dans cette localisation où nous avons réduit le maximum de studio à. Si vous avez réduit Studio Max avec une version différente, vous devez accéder à votre dossier contenant la version actuelle de Redisdumax que Ensuite, lorsque vous exécuterez à nouveau Redis Studiumax, vous obtiendrez le nouveau Ce sera Typhlo. Après avoir touché, le Typhlo a été ajouté à notre vue en perspective. Et si vous voulez passer à la modification de la physique, lorsque vous appuyez sur ce point d' interrogation près du Cuda, vous devriez obtenir des informations que vous avez trouvées sur le statut Cela signifie que tout se passe bien et que vous avez corrigé, installé le qua sur votre ordinateur en cas problème et vous obtiendrez un statut différent. Vous pouvez aller sur Google et rechercher Tool Kit 11. Vous pouvez accéder au développeur et à la vidéo à partir de ce site Web. Vous devez sélectionner la plate-forme, l'architecture Windows et la version dix appropriées et installer en local ou en réseau. Cela dépend. Après cela, tout devrait bien se passer avec votre installation Da. Bien entendu, ce qui est plus important pour utiliser Cuda, que vous devez disposer des bonnes cartes graphiques prenant également en charge cette option Mais de nos jours, la plupart des cartes graphiques sont assez récentes, elles fonctionnent donc toutes avec Cuda Si le problème persiste, même si vous installez le kit d'outils, vous pouvez consulter Google et rechercher votre carte graphique pour voir si elle est compatible avec Cuda OK, donc tout tournait autour de l'installation de Tyflo 3. Interface Tyfow: OK, parlons maintenant un moment de l'interface de flux de type. Si nous passons au type d'objet, nous avons le nouveau flux de types de boutons. Vous pouvez donc ajouter le flux de types à notre vue en perspective. Ce n'est que l'icône et ce ne sont que les informations dont nous disposons. Le type flow, vous pouvez donc le mettre n'importe où. Ce n'est pas une question de savoir où c'est. Nous pouvons passer à la modification. L'option principale est l'éditeur où nous avons la possibilité d'ouvrir l'éditeur. heure actuelle, vous pouvez voir que c'est dans cette fenêtre que nous allons créer tous les flux de types pour notre studio max gratuit. En haut, nous avons quelques signets. Vous pouvez voir que nous avons le type flow 001. C'est celui-ci. Si, par exemple, je vais dans mon type d'objet et que j' ajoute le deuxième flux de types, j'ajouterai le second marque-page, ou je peux ajouter le nouveau flux de types juste pour appuyer sur ce nouveau bouton Ensuite, nous verrons apparaître la nouvelle icône dans notre perspective. Maintenant, je vais supprimer le type Flow et ne m'en tenir qu'au premier en bas. Vous pouvez constater que nous avons de nombreux opérateurs différents. Chaque nouvelle version de type Flow vous donnera de nouvelles options. Lorsque vous tapez sur certains opérateurs, vous obtenez des informations sur ce que font les opérateurs. Certaines d'entre elles sont les mêmes options que que vous aviez auparavant dans Fred Studio Max. Certains d'entre eux sont nouveaux, certains titres sont assez faciles à comprendre, d' autres sont difficiles. C'est ce que vous devez faire pour vous entraîner et, par exemple, pour vérifier ce que font les opérateurs. Bien entendu, les opérateurs sont définis dans le groupe. Par exemple, vous pouvez voir que chaque opérateur est né, ce qui signifie que quelque chose apparaîtra probablement dans notre studio gratuit. Max est réglé sur le vert. Ensuite, nous avons, par exemple, position pour le bleu, nous avons une cartographie en bleu foncé et, bien sûr, il y a beaucoup d'opérateurs. Nous avons également le groupe avec l'onglet. Nous pouvons passer de l' un à l'autre de manière très simple. Nous avons, par exemple, des couleurs bleu foncé. Nous n'avons ici que tous les opérateurs qui ont également des couleurs bleues. Si nous voulons ajouter des opérateurs, nous devons utiliser D et le supprimer. Après avoir ajouté les opérateurs, nous obtiendrons les options que nous pouvons définir pour cela. Par exemple, nous avons la naissance et nous avons des paramètres pour la naissance. L'affichage que nous avons réglé pour l'affichage. Si vous souhaitez ajouter des opérateurs supplémentaires, nous devons les définir, les sélectionner et les placer directement dans notre tiplo Bien entendu, la position est très importante car cela signifie que nous avons d'abord, par exemple, la naissance, puis que cela sera affiché. Et l'échelle, si, par exemple, nous changeons et la plaçons au-dessus de l'écran, il y aura d' abord une échelle. Et après cet affichage, c' est très, très important. Bien entendu, lorsque vous cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons changer le nom ou nous pouvons activer ou désactiver cet opérateur. Bien entendu, le type flow est très lourd. Cela signifie que toutes les simulations nécessiteront beaucoup de ressources, peut-être que vous en aurez parfois besoin. Tout le flux de type sur le bouton droit de la souris, cliquez sur l'option pour désactiver le flux, puis tout le flux Ty sera affiché en rouge et nous avons l'information que la simulation est désactivée. Nous pouvons également activer Ty flow. Il existe également une option permettant d'activer uniquement le rendu en flux. Cela signifie que nous n'obtiendrons aucun résultat si notre téléphone sera visible. C'est généralement une bonne chose. Si nous avons déjà terminé notre flux Ty, nous sommes sûrs que tout va bien et nous n' éviterons qu'il apparaisse sur notre interface de Phred max. Ensuite, nous ne pouvons l'activer que dans le rendu car nous avons beaucoup d'opérateurs, il existe des options que nous pouvons utiliser pour effectuer une recherche rapide en appuyant sur le robinet, par exemple. Nous allons sélectionner l'échelle. Après cela, nous allons cliquer sur l'onglet. Nous avons la liste de tous les opérateurs, par exemple la force. Nous pouvons ajouter la force des particules à l'échelle. Bien entendu, vous devez également vous rappeler que chaque modification que vous allez apporter, vous devez démarrer la simulation. Par exemple, si nous allons passer à un cadre, cela signifie que type flow a déjà effectué toute la dissimulation Si nous devons apporter des modifications à nos options, cela signifie que nous devons refaire la dissimulation à partir de la première image Chaque fois que vous apporterez des modifications, vous devrez effectuer une dissimulation Encore une fois, quelle est la chose la plus importante dans le flux de caractères ? Chaque fois que vous êtes en sécurité, vous travaillez pour le studio max. C'est parce que Type Flow est toujours en meilleure version, peut écraser ou libérer Studio Max. Il est bon et raisonnable d'accéder aux préférences des fichiers dans l'onglet général. Assurez-vous que dans les fichiers, si vous passez du général aux fichiers, assurez-vous que la sauvegarde automatique active un certain nombre de fichiers de sauvegarde automatique. Je recommande d'utiliser cinq ou dix sauvegardes en quelques minutes. Normalement, 5 minutes suffisent, mais avec le ty flow, vous allez probablement apporter beaucoup de modifications, beaucoup de changements. C'est bien d'avoir une ou deux minutes car pendant ce temps, nous allons probablement apporter beaucoup de modifications et Free Max peut s'écraser. D'accord, tout tourne autour l'interface et de la façon d'utiliser Diplo. 4. Paramètres Tyflow: D'accord, maintenant je dois parler un moment de nombreux paramètres pour le flux de texte. Au cours du flux de texte, nous passerons à l'éditeur ouvert. D'accord, il se peut que dans certains cas, vous perdiez cette fenêtre. Ce sera un autre moniteur, il se cachera probablement quelque part. Il existe des options pour appuyer sur cette flèche et vous obtiendrez la fenêtre de l'éditeur. Cela signifie que cette fenêtre sera toujours au centre de la fenêtre Fret Studio Max. OK, nous allons passer au flux prédéfini où nous avons quelques préréglages simples avec notre flux de types Nous allons commencer par le flux physique. Nous avons quelques opérateurs et si vous déplacez le buffet, vous obtiendrez la visualisation Nous allons maintenant passer aux options dont nous avons besoin pour sélectionner le type Flow, nous allons modifier. OK, l'éditeur est clair. Nous avons maintenant l'état d'esprit. Dans la première option, nous avons le principal, c'est ce dont j'ai parlé tout à l'heure. Nous avons désactivé l'activation et l'avons activée uniquement dans le rendu très rapide. Ici, nous pouvons désactiver le flux de ou il pourrait être visible pendant le rendu. Ensuite, nous avons l' icône Afficher ou la désactiver. C'est très utile , surtout si vous avez beaucoup de types de flux différents. Et celui-ci, par exemple, est terminé, vous pouvez donc désactiver l'icône. Nous pouvons également augmenter ou diminuer la taille de l'icône. Nous pouvons également afficher le nom du flux de type, qui est le même qu'ici, pour être sûr que nous avons sélectionné le bon. Ensuite, nous avons le traitement multiple. Ce paramètre est réglé sur automatiquement. Ici, nous pouvons définir le numéro de cours que nous utiliserons pour le flux de types. Par exemple, si vous avez besoin de votre base, par exemple pour une autre application, vous pouvez définir manuellement le nombre de cours qui seront utilisés pour le type flow. Si ce n'est pas le cas, je recommande d'utiliser l'auto, alors nous avons le pas temporel, voici quoi et décidons de la précision de la simulation, par exemple, si nous avons le cadre défini uniquement. Cela signifie donc que nous avons une certaine simulation, mais elle n'est pas précise. Cela signifie, par exemple, que certaines de ces cases ne sont pas suffisamment bien calculées. La simulation aura, par exemple, un aspect très, très plat ou réaliste Par exemple, vous pouvez voir que certaines boîtes ne s'arrêtent pas parce qu'elles bougent de plus en plus. C'est parce que nous avons un pas de temps très court. Ainsi, par exemple, si nous choisissons d'en calculer six dans le temps par trame, le calcul sera bien sûr plus précis, mais il faudra également de plus en plus de ressources. Par exemple, vous pouvez voir qu'une partie de la boîte est terminée et qu'elle cesse de bouger. En effet, à l' heure actuelle, le flux ty calcule une simulation d' occurrence très importante L'échelle de temps, l'échelle de temps peut être utilisée pour effectuer le ralenti Comme vous pouvez le constater, tout est ralenti et la simulation est également plus lente. Normalement, nous utiliserons celui-ci, mais bien sûr, nous pouvons également augmenter la simulation à 2.6. Vous pouvez voir que nous avons plus en plus de boîtes qui sont également plus rapides. Ensuite, nous avons les ticks d'interpolation. Ceci est utilisé pour contrôler si transformation des particules sera interpolée entre les étapes temporelles Il est recommandé d'activer cette option. Ensuite, nous avons quelques options concernant le rendu réseau. Si vous utilisez le rendu réseau et que vous avez version différente du type sur un ordinateur différent, cette fonction, lorsqu' elle est activée, sera intégrée et empêchera le rendu de la simulation. En effet, il pourrait y avoir beaucoup de problèmes si vous avez une version différente. Comme je l'ai dit, la version du flux de caractères est toujours dans la meilleure version, il est donc bon de l'avoir toujours mise à jour et de la version la plus récente l'ordinateur permettant la capture. Cela permet également de créer des images de capture lors de la simulation. OK, alors nous avons les paramètres de capture ici, laissez tout tel quel. Il s'agit principalement d'avoir la simulation en temps réel. Assurez-vous d'avoir activé la capture, il est bon d'avoir un lecteur rapide SSD pour un calcul plus rapide. Ensuite, nous avons le GPU, par exemple. Nous avons d'autres cartes graphiques. Ensuite, nous pouvons en sélectionner une pour le G L ouvert et une autre pour le Q. Il existe également une fonction nommée mode de compatibilité. Par exemple, si vous avez beaucoup de béguin lors de la simulation avec le flux de caractères, vous pouvez activer cette option qui vous donne le mode de compatibilité. Mais n'oubliez pas qu' après l'avoir activé, vous devez redémarrer le studio max gratuit. Si tout fonctionne correctement sans aucun crash, je recommande de désactiver les options, puis nous aurons le solveur de particules C'est ce qui résout toutes les liaisons internes des particules. Cela signifie des contraintes ou des jointures. C'est ainsi que les particules fonctionnent ensemble. Quelle est la relation et comment travaillent-ils ensemble. Ici, nous avons toutes les options pour le solveur. Nous pouvons également, en définissant, par exemple, les étapes du Solveur ou, dans les étapes Da, augmenter la précision Nous pouvons augmenter le pas de temps avec le cadre. Nous pouvons également augmenter cette valeur pour le solveur afin d'augmenter la précision et de rendre la simulation de plus en plus réaliste Bien entendu, en augmentant toutes les valeurs dans le solveur, le calcul nécessitera également plus de ressources Il en va de même pour les arrêts physiques, où nous pouvons également effectuer des simulations plus précises. La gravité est assez intéressante, car par défaut, nous avons la gravité par défaut avec le volume moins le support, car normalement la gravité est 9,83 sur le pôle et de 9,78 sur l' Dans le flux de caractères, nous avons moins dix, d'accord ? Bien sûr, nous pouvons activer ou désactiver la gravité. Si la gravité est désactivée, vous remarquerez que toutes nos particules resteront là où elles sont nées, de sorte qu'elles ne se déplaceront dans aucune direction. Nous pouvons, par exemple, changer cette valeur en moins deux. Et bien sûr, cela signifie que notre boîte va descendre plus lentement. Et bien sûr, nous pouvons également changer de direction en ajoutant la valeur avec le plus et si notre case ira à l'application. Si nous voulons modifier la position de votre boîte, vous devez sélectionner B pour le tilo et vous pouvez les manipuler dans l'espace libre Par exemple, si la gravité les désactive, ils apparaîtront directement sur notre avion. Bien sûr, si nous avons la gravité, cela signifie que nous avons également besoin du sol. Par défaut, notre sol est le plan avec position 000. Il y a une option. Dans le sol plus froid, par exemple, tournez le sol. Cela signifie que notre particule ira vers le bas à l'infini. Nous pouvons changer la position de notre sol, par exemple, au-dessus de notre plan zéro. Ou nous pouvons descendre encore plus bas. Ensuite, nous avons la valeur responsable du rebond, par exemple, avec celle, vous pouvez voir que si notre boîte touche le sol, elle rebondira. La valeur 1 est la valeur la plus élevée Ensuite, il y a le frottement statique. Cela signifie combien de force notre livre ou notre particule exerceront après avoir chauffé le sol ou dynamiquement, ce qui signifie qu'elles perdront leur force après s'être chauffées les unes avec les autres. Ensuite, nous avons le rétimer. Mais j'en reparlerai plus tard. Ensuite, nous avons les interfaces. C'est le travail, par exemple, avec le V, par exemple, avec le phénix D. Ensuite, nous avons l'écoute Si vous rencontrez des problèmes, des problèmes, des coups de cœur, vous pouvez utiliser le bogue, par exemple, pour vérifier où se trouve le problème et comment le résoudre C'est surtout si vous savez vraiment comment travailler avec le journal d'écrasement ou quelque chose comme ça. Il existe également de nombreuses options, par exemple, pour vérifier le fonctionnement de la simulation , par exemple dans l'écouteur Machscript, et bien plus encore sur les éléments liés au bogue Ensuite, nous avons l'aide qui nous permet d'accéder à la documentation que nous pouvons consulter qui nous donne des informations sur la version. Nous pouvons aller sur le site web de The Outdoor et il y a la mise à jour afin de vérifier s'il y a une mise à jour pour notre ty flow. Essayez toujours de vérifier si le plug-in est à jour. Si vous effectuez des mises à jour, veillez à enregistrer le fichier sous un nouveau nom afin ne pas le remplacer, car il s'agit toujours version bêta et il peut y avoir un problème Si vous voulez, par exemple, créer une simulation commande, mettre à jour le plugin et essayer de rouvrir votre projet Vous pourriez avoir une erreur ou un problème avec la simulation, d'accord, tout dépend principalement du réglage et appuyez sur Typhlo 5. Créer un flux: D'accord, si vous voulez passer au flux de texte, flux de texte, et si nous allons passer à l'éditeur. Ouvrez l'éditeur, nous avons quelques préréglages. Comme je l'ai déjà mentionné, nous avons le premier flux très basique où notre boîte tombe de l'icône. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup d' opérateurs ici et nous allons essayer de créer cette animation simple à partir de zéro. Et vous remarquerez que le flux de types vraiment besoin de beaucoup d'informations de base, ce qui signifie que vous devrez passer beaucoup de temps à dire au flux de types ce dont vous avez réellement besoin. OK, nous allons passer au flux de texte dans Open Editor. La première chose à faire est d'ajouter la naissance. Que s'est-il passé maintenant ? Nous avons la naissance, cela signifie que nous allons avoir la naissance qui va apparaître tout de suite. Nous avons la seule particule au centre de notre axe local 000. Nous avons l'écran, par exemple, nous avons l' affichage sous la forme d'un petit point. Si je le supprime, nous ne verrons aucune particule car les opérateurs responsables de l' affichage sont supprimés. Il en sera de même pour la naissance. Si je supprime le nom de naissance, vous verrez que nous avons l'affichage, mais il n'y a rien à afficher. La prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter l'icône d'où partiront nos particules. Nous devons accéder aux aides au flux de texte et sélectionner l'icône Ty flow Nous devons l'ajouter à notre espace libre. Maintenant, si nous revenons à la simulation, vous remarquerez que rien ne s'est passé. Cela est dû au fait que nous devons ajouter des opérateurs pour la position. Nous devons indiquer à Tyflo d'où doivent partir nos particules C'est ce que j'ai mentionné au début, savoir que nous devons construire l'ensemble du flux Ty étape par étape . Parfois, il peut être très ennuyeux de perdre certains opérateurs parce que vous allez automatiquement créer à nouveau le même type de flux. Parce que vous voulez, par exemple, avoir une boîte de dépôt à partir de l'icône et que vous perdrez certains opérateurs, vous n'obtiendrez rien. Cela peut parfois être très problématique. OK, passez aux opérateurs de position. Nous devons sélectionner l' icône de position dans la description. Nous savons que la position sur les opérateurs vous permet de positionner les particules de la scène par rapport à l'objet icône ty flow. D'accord, nous devrons effectuer modifications et, bien sûr, nous devons modifier dès maintenant entre le poste d'amarrage et l'écran, parce que nous voulons obtenir la position après le poste d'amarrage, nous devons sélectionner le sommet Nous sélectionnerons notre Tony et vous verrez que les particules sont générées directement sur notre surface. Nous allons maintenant aller au poste d'amarrage et nous avons toutes les options pour les deux Cela signifie que les particules commenceront à apparaître à partir du cadre zéro. Cela est correct. La dernière image est 100. Pour les 100 images que nous avons générées, le nombre total de particules sera de 200. Cela signifie que dans la dernière image, nous avons 200 particules. Cela signifie que dans la moitié, par exemple, dans les 15 images, nous devrions en avoir 100. Si nous voulons augmenter le nombre, nous pouvons le modifier. Par exemple, par image, si j'en mets dix, cela signifie que j'ai envoyé la première image. Dans le deuxième cadre, ce sera 2030, 40 et ainsi de suite jusqu'à la dernière. Nous pouvons également utiliser le répéteur. Cela générera un pourcentage de particules supplémentaires dans chaque image. Nous avons maintenant la simulation, mais uniquement avec les points. Bien sûr, les points sont plutôt bons car ils utilisent moins de rhum, moins de ressources provenant de notre PC. Mais si vous souhaitez ajouter une forme à ces points, vous devez rechercher des opérateurs. Par exemple, nous allons sélectionner l'icône de position, cliquer sur le bouton dans cette case. Le meilleur moyen sera de mettre, par exemple, Shape. Nous avons quelques éléments, Shape, Shape, Remove et Physics Shape. Vous allez ajouter la forme standard. Ici, nous avons quelques onglets que nous pouvons ajouter, par exemple, une forme ou ajouter à partir d'une forme existante. Nous avons deux modèles D et trois modèles. le moment, je vais sélectionner le modèle libéré, vous pouvez voir que nous pouvons également ajouter un modèle de référence, mais c'est plus important. Le fichier de maillage qui est également un bon fichier de maillage alternatif ne sera bien sûr visible qu'en mode aléatoire. Je vais sélectionner, par exemple, une pyramide. Si vous allez sur le curseur, il devrait être évident que nous devrions obtenir la pyramide au lieu de points, mais ils n'apparaîtront pas C'est un peu problématique car normalement, nous ajoutons simplement la forme et nous devrions voir la forme dans notre studio max gratuit, ce qui est évident, ce qui devrait être une situation normale. Malheureusement, nous pouvons vérifier une autre opération, et nous nous rendrons compte qu' il y a encore de petits points sur l'écran. C'est ce que j'ai déjà mentionné à quelques reprises, savoir que la position de cette opération est très importante. Cela signifie que même si nous avons ajouté la forme, nous devrions la voir sur notre fenêtre gratuite de Studio Max. Ensuite, nous avons les opérateurs suivants. D'une certaine manière, ces opérateurs bénéficient la plus haute priorité que nous avons ici. Les petits points, les options concernant l'affichage sont annulées par l'opération C'est ce que vous devez retenir parfois, si vous ajoutez un grand nombre de paramètres, vous ajouterez une autre opération avec des paramètres similaires. Cela signifie que l'opérateur situé en dessous a reçu la priorité la plus élevée et qu'il peut annuler certaines options À l'heure actuelle, nous devons le remplacer par la géométrie. Enfin, les visuels s' dans notre fenêtre Fred Studio Max. Après avoir créé la pyramide, nous voudrions probablement les faire tomber. Bien sûr, cela signifie que nous devrions avoir la gravité. Choisissons notre forme, touchons le haut pour trouver la gravité. Bien entendu, une telle opération n'existe pas. Cela peut également être problématique car nous aimerions ajouter que la gravité doit être similaire à la position et que nous ne l'avons pas. En effet, comme je l'ai déjà mentionné à propos des options, nous avons deux options, en particulier fait d'être un solveur Les options liées à la particule, au point. À l'heure actuelle, nous avons le système de particules normal ou standard. Mais lorsque nous passons à la physique, nous avons toutes les options liées à la physique des particules. En physique, nous avons la gravité et le sol. Cela signifie que nous devrions probablement étudier la forme liée à la physique. Laissez-moi sélectionner et nous retrouverons la forme, et oui, nous avons les formes physiques. Nous l'ajouterons à nos éléments. Comme vous pouvez le voir, après avoir réchauffé la pièce, nous obtenons la gravité pour nos pyramides. Maintenant, la question est de savoir s' il est important placer les formes physiques, comme je vous l'ai déjà dit. Oui, c'est important parce que, encore une fois, nous avons actuellement une forme physique inférieure à la forme standard Cela signifie donc que ces opérateurs ont la priorité et remplacent toutes les options pour les opérateurs qui ont des paramètres similaires mais qui se situent dans la partie supérieure Cela signifie que si je place les formes physiques au-dessus de la forme standard, cela signifie que cette fois, la forme remplace mes paramètres par rapport aux formes physiques Et encore une fois, je n'ai que la particule standard sans la gravité ni le sol. Cela signifie que nous devons déplacer les formes physiques en dessous des formes. C'est ce que j'ai mentionné, c'est en quelque sorte problématique et cela peut parfois être confus si nous parlons de formes. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai la possibilité de modifier, par exemple, l'échelle des formes et certaines variations. J'obtiendrais de nombreux objets de formes différentes. Malheureusement, il n' y a pas de rotation. Il est en quelque sorte normal que la rotation soit effectuée un autre opérateur, car nous voulons avoir différentes options pour la rotation n'a aucun sens de placer la rotation dans la forme dès le début. Cela pourrait être évident, mais ce n'est pas le cas. Après les formes physiques, nous appuyons sur le robinet et cherchons une certaine rotation. Et il n'y en a qu'une, nous allons retarder celle-ci. Nous avons la rotation, bien sûr, la rotation peut être définie en x, y et z. Maintenant, vous pouvez vous demander si la position de la rotation est importante. Je peux dire que oui. Mais par exemple, dans cet exemple de tilo, peu importe quand vous appuyez sur la rotation, car la rotation car trou thilo que nous avons construit dans cet exemple avec la rotation, vous pouvez le placer un autre endroit lorsque nous le frappons dans le jeu Nous obtenons une simulation similaire à la simulation à partir des préréglages. Comme vous pouvez le constater, la création du flux dans ty flow peut être compliquée au début, elle peut l'être. pas aussi intuitif qu'il devrait l'être, mais croyez-moi, créer une simulation similaire sans le flux de types pourrait être un véritable défi pour vous. Parce que pour créer quelque chose comme ça avec la simulation où le sol et l'objet heurtent le sol et rebondissent, il y a aussi une rotation, une gravité Cela pourrait impliquer de nombreuses options plus avancées dans les marques de studio gratuites dont certains d'entre vous ne savent probablement même pas qu'elles existent. Parfois, il sera peut-être nécessaire d'utiliser des plugins supplémentaires gratuits ou payants pour créer quelque chose de similaire, comme vous pouvez le voir avec le Tilo Nous pouvons tout construire très rapidement, mais bien sûr, nous devons savoir comment fonctionne l' opération, quelles options ils ont à créer, options qui nous donnent effets nécessaires pour notre rendu final. OK, tout tournait autour de la création d'un flux simple, d'une simulation simple. 6. Matériaux et rendu: OK les gars, cette fois, je vais vous montrer comment appliquer le matériau et comment rendre le flux de caractères, car ce n'est pas si simple non plus. Par exemple, nous avons ici quelques pierres qui descendent de l'icône du flux. Si vous souhaitez appliquer un matériau à notre flux, nous devons accéder à l'éditeur de matériaux. Je vais utiliser le compact. Nous avons l'éditeur de matériaux, je vais juste sélectionner une couleur comme je sélectionne l'icône ty flow. Nous devons sélectionner le matériel assigné à la sélection. Vous pouvez maintenant voir que nous avons des matériaux appliqués au problème. Si vous souhaitez ajouter d' autres matériaux pour obtenir une variété différente, utilisez le nouvel opérateur qui est Material ID. Dans l'ID du matériau, nous avons la section ID du matériau qui indique le nombre de couleurs nous aimerions avoir pour nos objets et comment les appliquer. Par exemple, la valeur statique est la seule à figurer sur la première couleur. Ensuite, nous avons le, cela nous donnera les couleurs aléatoires, 1-5 Maintenant, nous devons retourner à notre éditeur de matériaux Nous devons créer les cinq sphères avec différents matériaux. Nous devons créer et sélectionner des matériaux pour les relier tous. Nous sélectionnons plusieurs objets. Ici, nous devons définir cinq, car la valeur maximale de l' identifiant du matériau, nous avons le cinq, puis nous devons suivre et déposer notre sphère. Enfin, nous sélectionnons l'icône thy flow et appliquons nos objets multisujets à nos pierres. Et maintenant, vous pouvez voir que nous appliquons la couleur. Par exemple, nous avons terminé notre animation de flux de type. Vous souhaitez le rendre. L'animation prendra évidemment beaucoup de temps. Probablement, par exemple, au milieu du rendu, nous remarquerons qu'il y a un problème avec les paramètres ou peut-être avec le flux de texte, nous devons corriger quelque chose. Par exemple, évitez la situation dans laquelle nous devons arrêter le rouge. Nous avons également la possibilité de faire un aperçu uniquement pour le flux de texte vers E si tout est correct. Si le flux de type fonctionne correctement. Pour ce faire, nous devons accéder aux outils, à l'aperçu, saisir une fenêtre d'affichage et créer une révision de type Nous sélectionnons Créer un type de révision. Nous avons une fenêtre dans la fréquence d'images que nous pouvons sélectionner, par exemple, le cadre que nous voulons créer. Le filtre d'affichage de la résolution. Par exemple, par défaut, nous n'avons que la géométrie et la forme sans la caméra d'éclairage. C'est parce que nous aimerions obtenir très rapidement un aperçu des résultats. Nous pouvons bien sûr augmenter les options, bien entendu, la société prendra également plus de temps. Il en va de même pour l'apparence. Nous avons un chemin où l'aperçu sera enregistré. Nous pouvons modifier la résolution en cas de chevauchement. Par exemple, nous avons défini les paramètres et nous devons ensuite créer un aperçu du travail de simulation. Dans votre lecteur Windows, vous verrez la simulation à quoi elle ressemble. C'est très bien car nous pouvons vérifier très rapidement le fonctionnement de la simulation. L'étape suivante consiste bien entendu à effectuer le rendu de l'animation. C'est ce que vous souhaitez obtenir sur le résultat final. Mais cela nécessite de notre part d'ajouter d'autres opérateurs qui seront responsables du rendu. En gros, nous devons toujours ajouter les opérateurs d'affichage qui permettent d'afficher la géométrie. Nous devons ajouter le maillage des opérateurs entre parenthèses. Il existe également un nom supplémentaire pour le rendu uniquement avec le maillage. Les opérateurs effectuent le rendu, nous sommes capables de tout rendre comme mon moteur de rendu de photos. J'utilise le rayon comme norme. J'ai besoin que nous allions à la lumière, choisissions l'avion, que nous le déplacions un peu pour mes matériaux. Je vais sélectionner l'icône du flux temporel. Je vais passer aux actifs. Je vais sélectionner la pierre. Appliquer à la sélection parmi les normes. Je vais utiliser Vira Viewport P. C'est ce que nous obtenons en ce moment, le rendu selon nous La pierre, bien sûr, si je déplace le port latéral dès maintenant, j'obtiendrai le cadre de simulation différent. Cela est possible car la simulation est très basique et il n'y a pas grand-chose à afficher dans la fenêtre d'affichage Je peux voir à quoi ressemblera la simulation sur mon rendu. Je vois l'aperçu temps réel du fait que nous allons obtenir plus en plus de pierres depuis le haut D'accord, voici comment vous pouvez obtenir du matériel pour votre typhon 7. Transférer un objet en TyFlow: OK, cette fois, je vais vous montrer un exemple de conversion de certains objets dans le flux. Par exemple, comme vous pouvez le constater, j'ai une boîte en forme de boîte normale créée dans le studio de réfrigération Max et maintenant j'aimerais les faire tomber avec le to. Pour ce faire, nous devons passer à la création du flux sur. Nous devons aller voir le rédacteur en chef. Dans l'éditeur, nous devons sélectionner certains des deux. C'est ce que nous devons toujours faire au début. Nous devons sélectionner la bonne naissance pour être sûrs d'utiliser la bonne, nous devons toujours lire le titre. Ce que font les opérateurs sélectionnés Après la descente, il y aura des objets dans le titre. Nous savons que les deux opérateurs d'objets vous permettent de convertir les objets de la scène en particules. C'est ce dont vous aimeriez avoir le plus besoin. Je vais ajouter les objets ci-dessus. Nous devons sélectionner notre case, la deuxième, la troisième et la dernière. Nous avons les quatre boîtes, malheureusement rien ne s'est passé. C'est parce que nous devons ensuite sélectionner ce que nous voulons faire. Nous aimerions les rendre déroulants. Cela signifie que nous devons ajouter de la gravité. Et comme la gravité ne fonctionne que sur l'opérateur physique, nous devons passer à la physique Nous avons la physique et, sur la base de notre description, nous devons trouver la bonne. Et ce sera pour notre forme de physique des situations. Nous aimerions ajouter les formes physiques. Nous avons ici quelque chose comme la dynamique et la masse. Laissez-moi voir ce qui va se passer tout de suite. Si je déplace ma barre de chronologie, vous verrez que notre boîte principale a été dupliquée et que nous avons une faute de frappe Je vais peut-être masquer la sélection. Je vais cacher toute ma boîte d'origine. Vous pouvez maintenant voir que notre boîte tombe simplement bas grâce à la gravité du type flow. Bien entendu, nous pouvons augmenter la situation, par exemple 20,9, et demander à typlow de faire plus rebondir Comme vous pouvez le constater, ils rebondissent de très nombreuses fois. instant, ma deuxième boîte, ne la laissez pas tomber, restez sur notre boîte de base. Peut-être que nous pouvons augmenter la masse. Par exemple, je fais 500, nous verrons ce qui se passera avec le 500. Nous ajoutons la masse à chacun de nos éléments. Cela signifie qu'ils seront tous très lourds. Enfin, les deux qui se trouvent en haut déplaceront également le second, tous étant du type drop and bounce Comme vous pouvez le voir, ils entrent même en contact les uns avec les autres et font également une simulation finale. Vous pouvez voir qu'il n'y en a pas, le dernier ne tient pas debout. C'est parce que nous avons besoin plus de cadre ou, par exemple, de plus de précision. OK ? C'est ainsi que vous pouvez convertir n'importe quel objet en particules de flux ty. 8. Simuler la naissance des glas: OK les gars, comme je l'ai déjà mentionné, nous avons beaucoup de deux opérateurs que nous pouvons utiliser dans une situation différente. Je vais vous montrer un exemple rapide de la façon dont vous pouvez, par exemple, simuler le verre brisé. Par exemple, nous avons le verre ici et il y a une voiture qui le fera. Nous allons ouvrir l'éditeur. De nombreuses opérations de naissance vont commencer à simuler notre type de particules en flux. Certains noms sont intuitifs, d' autres ne sont pas évidents. Mais par exemple, l'intersection des naissances. Je vais comprendre un endroit où la particule va apparaître, où il y a une intersection entre certains objets. Je vais l'ajouter maintenant. Nous devons sélectionner la géométrie. La voiture. La voiture. Le deuxième objet sera notre verre. Nous aimerions ajouter une forme d'opérateur standard. OK, nous avons la forme, nous allons la transformer en trois en verre brisé sur l'écran. Nous devons également le modifier dans la géométrie de pour ajouter la forme physique. Et laissez-moi voir ce qui va se passer, la particule apparaîtra lorsqu'il y aura une intersection entre notre objet et le verre. Vous pouvez voir maintenant qu'ils sont assez petits. Nous allons ajouter de la taille. Maintenant, ils apparaissent juste à l' intersection avec le 2000. Ils sont désormais mieux visibles. Nous devons ajouter de la gravité, ou dans cet exemple, des forces. Si vous souhaitez faire exploser les lunettes vers la gauche, il y aura de la force dans la force. Nous avons une certaine gravité car la force de gravité sera de moins deux. Nous aimerions les ajouter, les placer dans le sens de Y01 et la force sera de moins dix C'est ce qui se produira si, par exemple, nos voitures commencent à percuter l'avion. Le verre concassé de l'avion est soufflé sur le côté gauche. C'est ainsi que naissent nos simulations avec l'intersection. Nous avons de nombreux types d'accoucheuses pendant le cours. Nous utiliserons plusieurs d'entre eux pour faire des simulations. Mais vous devez comprendre que chacune des naissances sera utilisée dans une situation différente. 9. Chemin: OK les gars, cette fois, nous allons forcer le flux de caractères à suivre un chemin. Je vais ajouter le tie-flow. Ensuite, nous allons aider l'icône Thilo Flow. Nous allons définir l'icône ty flow. Je vais peut-être le mettre quelque chose au milieu. Ensuite, nous allons faire tourner pour créer un certain écart. Nous allons maintenant passer à l'éditeur Flow Open. Comme d'habitude, nous devons ajouter l'icône de la position de naissance. Nous devons choisir notre aide. Nous constatons que l'affichage à graver va changer en géométrie. Nous ajoutons de la forme. Pour la forme, nous allons changer en trois D, par exemple, les personnes. OK, comme vous pouvez le voir, nous avons la visualisation. Nous sommes sur le chemin, suivons Will, choisissons les lignes, les opines, vous pouvez voir que c'est beaucoup notre spline Le problème, bien sûr, c'est ce qui concerne la vitesse, parce que c'est toujours le cas, la vitesse est trop élevée. Nous ralentissons, vous pouvez voir que maintenant ils sont beaucoup plus lents. certains d'entre eux, nous allons ralentir la vitesse de 15 à 14 %. Maintenant, vous pouvez voir que notre flux de ti suit notre spline Nous pouvons maintenant faire de même avec, par exemple, le Helyx Je vais augmenter le nombre de tours. Maintenant, dans le chemin que je vais suivre, je vais plutôt suivre les lignes. Je vais choisir le helyxow. Vous pouvez voir qu'il circule également. Maintenant, je peux même passer à notre configuration horaire, augmenter la longueur, par exemple, à 300. Ensuite, vous verrez que nos particules de tilo contournent l'hélice du début à la fin OK, c'est le chemin que tu dois suivre pour ton Thilo. 10. Assemblée: Dans la leçon précédente, je vous ai montré comment ajouter le chemin. Vous pouvez voir qu' après avoir ajouté le chemin, nos particules de tilo remontent jusqu'à disparaître. Par exemple, je voudrais les faire défiler. Par exemple, dans 150, non, peut-être dans 200 images, lorsque la dernière particule sera levée, elle commencera à tomber. C'est l'événement, c' est le type de flux qui fait monter notre particule, suivre l'hélice Nous allons maintenant ajouter la force. C'est la force qui commencera à agir après un certain temps. Pour que cela fonctionne après 400 images, nous devons ajouter le modificateur , appelé test temporel Et nous allons relier la force, l'événement deux, à l'événement un. Malheureusement, vous pouvez constater que pour que la force fonctionne, nous devons fixer l'heure à laquelle nous voulons la démarrer. Il y en aura 200. Après 200 ans, vous pouvez constater qu'il y a un impact et qu'ils évoluent différemment. C'est parce qu'ils ne constituent toujours pas la partie physique. Nous devons ajouter une forme physique. Cela signifie qu'après 200, elles ne seront plus que des formes physiques. Et cela signifie que la gravité va commencer à agir dessus. Et c'est pourquoi au bout de 200 images, elles commencent tout juste à descendre. C'est ainsi que nous pouvons assembler. Par exemple, deux différents, même ensemble. OK, il s' agissait donc de l'assemblage. 11. Nappe: Dans cette leçon, nous allons simuler la table en tissu avec le type flow. Beaucoup d'entre vous utilisent probablement très souvent de merveilleux designers, très bons logiciels, très courants et populaires Mais il y a un problème : nous devons également beaucoup apprendre le logiciel. Pour démarrer la simulation et créer un flux simple, le flux ty. Vous pouvez également le faire sans aucun problème. Je vais juste déplacer la caméra. La première chose que nous allons faire est de créer un avion comme celui-ci. Nous allons placer l'avion au-dessus de notre table. Parce que nous allons créer une simulation. Il est bon d'utiliser une valeur élevée de segments, peut-être 18. Cela signifie que notre avion sera découpé en une partie plus petite. Si vous tapez quatre, vous verrez que nous avons un rectangle. Cela aidera le flux à créer une meilleure simulation. Passons maintenant au courant. Nous ajoutons l'icône du flux. Je vais maintenant passer aux actifs matériels à rayons X que je vais créer et ajouter le matériau velouté à notre particule que je vais ajouter à l'objet sélectionné. Maintenant, notre flux de type a appliqué le matériau. Nous allons maintenant la première chose dont nous avons besoin pour ajouter l'objet de naissance. Nous aimerions convertir ce plan en une particule de type flux. Nous sélectionnons le pic, maintenant nous avons doublé le plan. L'un est notre original et le second est de typlow. Je vais cacher mon original Pour le moment, nous n'avons que la faute de frappe. L'option suivante consiste à ajouter les opérateurs appelés cloth bind. Cela signifie que nous avons converti notre plan en travail de simulation normal que nous aimerions faire pour déplacer ce plan de haut en bas Ce tissu coopérera avec notre table. Cela signifie que cela créera une sorte de forme qui reposera sur notre table. Pour déplacer l'avion, nous devons également ajouter la gravité. Ce sera le cas, nous devons ajouter de la valeur avec le moins, car nous voulons déplacer ce tissu de haut en bas. Nous allons commencer par la petite valeur. Vous pouvez maintenant voir que nous avons une simulation et notre tissu tombe simplement vers le bas. Ensuite, nous devons ajouter les opérateurs qui établiront une certaine coopération entre l'avion et la table. Ce sera une collision, nous la rechercherons, nous l'ajouterons en tant que collision. Je vais sélectionner le haut de mon tableau car je souhaite créer la simulation entre ces deux objets. Maintenant, nous allons voir image par image. Nous allons voir que nous avons maintenant une simulation et que nous avons le drap sur notre table. Je vais juste passer à l'appareil photo et je vais juste lancer le rendu. OK, voici à quoi ça ressemble dans le tissu. Nous voyons quelque chose de normal. Nous pouvons accéder à l'écran et désactiver leur visibilité. Nous n'avons plus que le rendu avec la table et le tissu. Comme vous pouvez le constater, la simulation était très rapide et jolie. Il y a bien sûr un certain problème avec les résultats, car le tissu passe par notre table. La première chose que nous pouvons faire est d'améliorer la qualité de la simulation. Nous sélectionnons le flux ty que nous devons modifier. Et nous devons modifier le pas temporel. Cela signifie que notre calcul sera plus précis. Je vais, par exemple, sélectionner un ou six cadres. Vous pouvez maintenant voir que notre simulation est calculée. Encore une fois, c'est ce que nous constatons actuellement. C'est le résultat. Et bien sûr, le résultat n'est pas aussi bon que vous le souhaiteriez. Pour accélérer le calcul, nous devons passer à notre pinte en tissu et activer Cuda heure actuelle, vous pouvez voir que la copulation est beaucoup plus lente car nous allons obtenir de nouveaux résultats et Symax doit recommencer à calculer D'accord, vous pouvez remarquer qu' à l'heure actuelle, nous avons la meilleure solution. Ça a l'air vraiment sympa. L'une des options importantes que nous devons activer est l'auto-collision. Cela permettra aux clous de girofle se simuler eux-mêmes. Cela signifie donc que si, par exemple, une partie du tissu se touche, il y aura également une simulation et l' impact entre les deux, le résultat sera bien meilleur. Nous avons maintenant le problème que l'avion n'a aucune épaisseur. Dans le solveur de collision activé, nous avons la possibilité d'augmenter épaisseur et l'épaisseur de friction, ce qui signifie que nous allons ajouter de l' épaisseur à notre plan La friction que nous produisons change la puissance ou la vitesse que perd cet objet une fois qu'il touche notre table. Pour l'épaisseur, j'utiliserai 0,5. Cela signifie que je vais ajouter de l'épaisseur à nos objets et que la simulation nous donnera les différents résultats. Comme vous pouvez le constater à l'heure actuelle, il n'y a aucun clignotement entre notre clou de girofle et la table, et les résultats sont vraiment beaux avec le Nous avons également des options comme le stretch. S'étirer. L'étirement signifie que si, par exemple, vous prenez le tissu à deux mains et que vous déplacez les mains dans la direction opposée. Cela signifie que nous étirons le tissu, plus il ajoutera de la valeur ici, le tissu nous donnera moins d'élasticité , ce qui nous donnera des résultats différents. Par exemple, si le tissu est moins extensible, cela signifie que le tissu est plus résistant et qu'il ne peut pas être étiré autant. Par exemple, il pourrait se casser au milieu. Par exemple, plus court que le clou de girofle dont l'étirement a moins de valeur La suivante est la cisaille. cisaillement est une partie de la formation, par exemple, le clou de girofle d'origine sans le cisaillement, par exemple, la Par exemple, si nous donnons le plus de cisaillement, notre rectangle sera transformé en logramme parallèle C'est ce qu'elle fabrique. Bien sûr, il y a aussi le virage. Le pli est une sorte de rotation du cintrage. Dans quelle mesure cette rotation sera-t-elle utilisée pour notre girofle ? Il y a aussi la masse que nous pouvons augmenter pour notre girofle. Plus nous mettrons de valeur ici, cela signifie que nous obtiendrons plus de masse pour notre tissu. Comme vous pouvez le constater, la simulation avec le type de flux pour n'importe quel tissu est également très rapide et facile. En ajustant la rigidité de la reliure vous obtiendrez différents résultats. Bien entendu, nous vous proposerons une simulation plus réaliste, mais cela prendra également beaucoup plus de temps. D'accord, dans la prochaine leçon, il y aura beaucoup de nouveaux opérateurs. 12. Tissu de force: Dans cette leçon, nous allons essayer d' interdire une fausse table en tissu. Nous allons faire appel à nos assistants pour faire le lien et nous allons ajouter la nouvelle icône représentant le vortex Je vais simplement les ajouter. Je vais placer quelque chose comme ça au centre. Ensuite, nous allons modifier l'éditeur ouvert. Maintenant, je vais ajouter après la collision la deuxième force. Bien entendu, le règlement ne fait que commencer, mais nous pouvons le suspendre avec l'évasion ou conseiller l'évacuation par quart de travail. Nous allons ajouter le vortex et faire une simulation Vous pouvez voir que nous avons également la rotation de notre tissu au milieu. Comme vous pouvez le constater, il y a à nouveau le problème entre le matériau et la table. Alors peut-être que nous pouvons augmenter l'épaisseur à un. Maintenant, vous pouvez voir que nous ajoutons également une certaine rotation à celle de l'épaisseur. Cela semble beaucoup mieux et, bien sûr, la force du vortex est trop importante. Je vais donc simplement le changer en 0,5 force 0,1 Nous vortexons à nouveau 40,2, nous devons passer au flux thy Ouvrez l'éditeur et peut-être que nous allons simplement augmenter la résistance et le cisaillement D'une part, nous allons simplement passer aux 45 cadres. C'est ce que nous obtiendrons lors de la finale, rendons-le. Cela vous donnera de très beaux effets. Bien entendu, nous pouvons retourner dans notre avion pour le modifier. Par exemple, nous pouvons changer la longueur en centimètres. Et voilà, cette modification aura également un impact sur notre tilo et changera la taille de notre tissu. C'est ainsi que vous pouvez modifier très rapidement la dimension de votre tissu en modifiant la taille d'origine de l'objet. Vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle, il est plus petit. Comme vous pouvez le constater. Vous pouvez utiliser tilo pour créer une très belle simulation pour votre tissu. 13. Courtain: Nous avons la fenêtre et nous allons essayer de simuler un rideau. La première chose à faire est d'ajouter un avion traditionnel. C'est quelque chose comme ça pour l'avion qui utilisera les segments 100, 100. Et nous pouvons commencer par ajouter un flux de type. Pour le type flow, j'ajouterai le matériau du rideau. Nous allons maintenant ouvrir l'éditeur. Dans l'éditeur, nous devons d'abord sélectionner l'objet de naissance. Choisissez l'avion, alors maintenant nous pouvons cacher l'avion, l'original. Nous n'avons que l'objet de naissance. Nous retirerons la particule de marque sans géométrie, puis nous ajouterons simplement la naissance du clou de girofle Nous allons ajouter une seule activation Cuda et ajouter l'épaisseur, quelque chose à propos de celui-ci et de l'auto-collision OK, donc c'est comme ça que ça marche, alors nous devons ajouter de la force à cette force. Nous allons ajouter le vent intégré. Cela signifie qu'il y a du vent et cela va essayer et nous allons ajouter 0,10 0,1 Nous allons commencer par la valeur très faible et la force du vent sera de 0,02 dans la construction. Bruit, nous pouvons ajouter une modification supplémentaire à notre rideau Nous allons simplement le changer en Trp et la force sera de 0,5 fréquence 0,3 parce que nous aimerions une échelle de variation différente C'est ce qui va se passer. Notre rideau a été modifié pour qu'il soit très joli. Le problème est que vous aimeriez coller notre N en haut de notre cadre Windows. C'est pourquoi nous devons ajouter des opérateurs supplémentaires appelés test d'objets. D'accord, nous allons ajouter le test de l'objet. Nous allons simplement désactiver la fenêtre d'affichage. Nous allons simplement passer à la perspective. Dans notre cadre Windows, nous avons un bloc supplémentaire qui sera utilisé comme zone où notre rideau sera collé. Nous sélectionnons l'objet à tester et nous choisissons la case. Nous devons indiquer à Ty Flow que la distance par rapport à l'objet sera l'endroit où les éléments doivent être collés à notre boîte. Lorsque la distance sera inférieure à dix centimètres, nous aimerions aveugler notre objet Nous allons ajouter l'objet aveugle à l'écran. Nous pouvons marquer des particules sans géométrie, qu'elles soient activées ou désactivées. Pour le moment, celui-ci sera utile. Si la distance est inférieure à dix centimètres. Cette zone sera collée à notre boîte pour le moment. C'est le plan, pour le moment c'est le radial. C'est pourquoi nous avons une zone radiale. Nous aimerions le faire passer aux plans x, y et z. Assurez-vous d' avoir dans le set d'objets 1 et dans le champ Object Blind également le premier Si vous lancez la simulation, vous verrez que nous avons l'impact du vent sur notre rideau. Et cela modifiera la forme finale car nous avons dit que si la distance est inférieure à 1 centimètre, la particule ou l'élément restera collé à notre boîte Il peut arriver, par exemple, que dans cette zone, notre rideau, cause du vent élevé, soit plus près de notre boîte. Cela fera en sorte que toutes ces particules colleront également à notre boîte. Pour éviter cette situation, vous devez, par exemple, opter pour une connexion différente entre le rideau et la boîte. Parce que nous pouvons également coller sur toutes les particules qui se trouvent au-dessus l'objet inférieur en fonction de l'accès mondial ou local. Nous pouvons également modifier les paramètres de notre vent. Peut-être pouvons-nous diminuer la force pour éviter que notre rideau ne soit trop haut. Comme vous pouvez le constater avec Typhlo, vous pouvez également créer très rapidement la simulation du rideau et sélectionner la forme correcte pour votre sous-couche finale 14. Découpé: Dans cette leçon, nous allons simplement découper ce tissu avec la brique qui tombe et frapper la table dans le cadre 50. Nous aimerions obtenir la destruction de ce tissu en le coupant sur un tas de petits morceaux. D'accord, nous allons donc ajouter le flux de types. Je vais simplement désactiver le rendu interactif. Nous allons ouvrir l'éditeur et l'objet de naissance. Sélectionnez le plan, nous pouvons masquer l'ancien et nous appliquerons également le matériau au flux de texte. Nous pouvons maintenant ajouter le clou de girofle. Maintenant, nous devons coller notre clou de girofle sur ce bois et cette boîte des deux côtés Nous allons sélectionner l'objet à tester et choisir la première case. Et cochez la deuxième case et nous allons sélectionner distance au centimètre avec l'axe sur y. Maintenant, nous aimerions faire en sorte que toutes les particules à cette distance soient comprises entre 0 et 2 Nous aimerions les exclure de tout calcul. C'est pourquoi nous allons utiliser la particule qui les active. Et vous pouvez voir que les particules sont marquées. Cela signifie qu' ils s'en tiendront à la case et que la simulation n'aura aucun impact sur eux. Vous aimeriez lier ces particules à un objet, lier les cases 1 et 2. Bien sûr, nous devons ajouter la collision et la collision aura lieu avec la boîte avec notre brique. Je vais même désactiver la particule de marque sans géométrie sur les deux. Et laissez-moi commencer la simulation. Nous allons passer au rendu interactif View Viewport. Cela n'en est qu'au début. Nos briques tombent en panne. Pour le moment, notre matériau ne fait que s'étirer. Comme vous pouvez le constater, notre matériau est toujours d'une seule pièce sans être découpé. Je vais peut-être changer de matériau parce que ce sera avec une meilleure vue. Peut-être que nous pouvons aussi déplacer davantage la brique pour la rapprocher de la caméra. Nous allons maintenant revenir aux paramètres de nos reliures en tissu et, bien entendu nous devons modifier le cisaillement d'étirement et activer la collision Et peut-être que nous ajouterons simplement 0,5. Nous passerons à notre cadre de repos. Comme vous pouvez le constater, il est préférable de simuler que la brique va percer notre matériau dans le store en forme de clou de girofle Nous devons y aller et activer les options sous l' onglet Dearing Je vais revenir à la première image et maintenant nous activons la capture. Le premier paramètre est le maximum. Cela signifie qu'il y aura 150 % d'étirement jusqu'à ce que la déchirure apparaisse Nous allons simplement déplacer le curseur et maintenant vous pouvez voir, peut-être trop, que dans le cadre 13, il y a de l'étirement Et maintenant, notre matériel est toujours en une seule pièce. Une fois qu'il aura atteint 150, il y aura une déchirure dans notre matériau Nous en sommes maintenant à 17 ou 18 images. Si nous le faisons passer au maximum à 100, vous remarquerez que lorsque la brique heurtera le tissu, il se déchirera beaucoup plus rapidement. Par exemple, si nous atteignons le 500 et que nous passons au cadre, soit environ 18, vous remarquerez que nous avons toujours l'étirement C'est parce que notre matériau est beaucoup plus résistant à l' heure actuelle et qu'il faudra plus de temps après qu'il se déchirera Si l'on passe, par exemple, à 500 cadres, lorsque la brique touche le sol contre la table, vous remarquerez qu'il n'y aura pas de déchirure car le matériau est très résistant La valeur correcte doit être d'environ 150 ou 180. Lorsque nous modifierons cette valeur, il y aura à nouveau une simulation. Et vous remarquerez qu'il y a une déchirure et que certaines pièces tombent simplement Et bien sûr, nous pouvons modifier une certaine variation du brassage, par exemple à dix pour cent. Ensuite, nous allons avoir de plus en plus de déchirures du tissu sur la face supérieure. C'est dix pour cent et maintenant nous allons le changer en 18. Vous remarquerez alors que nous nous déchirons encore plus près de notre boîte. Bien entendu, la simulation prendra également beaucoup plus de temps. Comme vous pouvez le constater, cette scène est très simple. Nous n'avons que la table en brique et le drap, par exemple. Si vous avez plus d'avance, le matériel sera plus grand. Cela aura bien sûr un impact sur la durée de votre simulation. À l'heure actuelle, le déchirement est aléatoire, mais il y a quelque chose comme une faiblesse Et nous pouvons utiliser la carte des points faibles pour déterminer quelle zone sera déchirée et laquelle restera une partie Mais avant de commencer à utiliser la carte des faiblesses, il y a aussi les paramètres de force. Ici, nous définissons la valeur en cadres. Par exemple, si je mets dix images, cela signifie que l'étirement maximum, qui est actuellement de 118 %, doit être simulé pendant dix images Pendant les dix images, nous obtiendrons le maximum d'étirement. Et après les dix images, la dissuasion apparaîtra. Cela vous donnera un contrôle supplémentaire sur le moment où l'étirement doit apparaître dans votre simulation. Pour mieux contrôler les cerfs, nous pouvons utiliser la carte des faiblesses Nous pouvons donc utiliser la carte des faiblesses. Nous allons maintenant passer à l'éditeur de matériel nous allons simplement ajouter la carte et, sous le diffuseur, nous allons utiliser le vérificateur Et je vais appliquer le correcteur, donc maintenant nous avons la couleur noir et blanc Je vais donc simplement augmenter le carrelage. Et maintenant, nous devons appliquer ce matériau à la faiblesse. Nous devons donc sélectionner le vérificateur ici et le déplacer vers l'éditeur de matériaux en tant qu'instance Maintenant, nous allons simplement exécuter la simulation. Et vous remarquerez que le regard n' apparaît que sur les couleurs blanches. Si nous passons de l'appareil photo à l'appareil photo, vous pouvez voir que les appareils noirs sont toujours en un seul morceau et que l'anneau n'est utilisé que pour la couleur blanche. Il est possible d'ajouter la carte animée, afin que nous puissions, par exemple, ajouter du carrelage animé sur notre carte et l'ajouter ici Ensuite, nous avons quelques options telles que la faiblesse progressive, la limite de déchirure, la distance de déchirure et le moment de la déchirure. Ces options sont également utilisées pour mieux contrôler l' écart qui apparaît. Ainsi, par exemple, comme ici, nous pouvons avoir plus d'écart, il y aura plus de distance entre eux. Toutes ces options sont utilisées pour simuler le comportement du matériau pendant le braquage. C'est ainsi que vous pouvez utiliser la direction pour découper n' importe quel matériau dans Ti Flow. 15. Simulation de drapeau: Dans cet exemple, nous allons créer la simulation du drapeau. Je vais vous montrer une autre méthode que vous pouvez également utiliser pour créer la simulation. Nous utiliserons d'autres opérateurs. Nous avons le drapeau avec le matériau appliqué. Nous allons donc taper flow. Pour notre flux de texte, nous allons ouvrir éditeur et nous allons commencer par l'objet Perth. Nous allons sélectionner Plan afin de masquer l'avion. Sélectionnez à nouveau le matériau liant l'objet de naissance à l'objet de naissance. Nous ajouterons également un chiffon dans la marque d'affichage. Particle l'éteindra. Ensuite, nous ajouterons l'objet bind et cette fois en tant qu'objet à sélectionner. Nous choisirons l'avion d'origine. C'est le même plan qui a été utilisé pour l'objet de naissance. Nous sommes maintenant sûrs que la liaison de l'objet sera attachée à notre plan d'origine. Nous allons maintenant ajouter le test de l'objet. Et maintenant, nous devons sélectionner les éléments qui seront utilisés comme une sorte d'incubateur Et à l'intérieur de ces éléments, nous allons créer la simulation. Je vais créer la boîte. Je vais déplacer cette boîte vers le haut, quelque chose comme ça, peut-être que le haut sera plus grand. Nous devons maintenant accéder aux propriétés de l'objet. Tout d'abord, nous allons sélectionner case Afficher S et désactiver l'onglet de rendu Cela signifie que nous avons la boîte, mais elle ne sera pas rendue dans notre droit V en tant que test d'objet. Nous allons sélectionner la case et maintenant nous devons d'abord sélectionner la distance. Pour voir quelle distance est sélectionnée, nous devons ajouter une sorte d'aperçu. Nous allons donc ajouter un affichage. D'accord, dans l'affichage, nous utiliserons de gros points. Et maintenant, nous pouvons passer au test de l'objet. Et en augmentant la distance, nous verrons quelle particule sera affectée par la simulation. Nous devons donc sélectionner le Z et nous passerons à environ 23. Tout ira bien. Nous allons donc maintenant ajouter la force. Et la force ne fonctionnera que sur le test de l'objet. Et je peux éteindre l' écran parce que je n'ai pas besoin plus de temps pour voir la force Je vais passer à t et régler à 0,2 kale Une rugosité et une itération seront les mêmes, la force sera de 0,5 et nous voulons l'avoir sur le x. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons la simulation pour le drapeau et pour le vent l'heure actuelle, la force est trop importante, alors peut-être que nous pouvons la réduire à 0,1 et c'est ce qui se passera avec Flag. OK, c'était donc une sacrée simulation dans Titlow pour F. 16. Révélation de voiture: Dans cette leçon, nous allons faire tourner la voiture à partir du tissu. Cela signifie donc qu' au premier stade, le tissu tombera et couvrira la voiture. Et après cela, le tissu sera retiré pour faire tourner la voiture J'ai la voiture, l'avion qui servira à ranger mes vêtements et j' ai une boîte lorsque nous passerons de 50, je ne me souviens pas, à 90 images . Ma boîte est en train de déménager. Pour cette simulation, vous devrez probablement augmenter le nombre d'images, mais cela dépend de votre simulation, de vos réglages et de votre voiture. D'accord, nous allons d'abord créer le flux temporel et entrer dans l'éditeur. Tout d'abord, je dois vous dire qu' après avoir terminé tous mes cours précédents, ce sera assez facile pour vous. Le problème ne peut apparaître qu'avec la simulation car le rendu prendra un certain temps et le tissu du début à la fin. Au début, nous commençons par les deux objets comme d'habitude. En tant qu'objet, nous allons sélectionner le plan. Cela signifie donc que pour le moment, nous pouvons cacher l'avion. OK, nous avons donc sélectionné l'objet , puis nous ajouterons du tissu. Nous devons maintenant modifier certains paramètres. La première fois, nous réglons l'étirement à 0,2 % du cisaillement au moment du mélange, ce sera sans aucun contact Ensuite, nous activerons le Ta. Nous allons simplement saisir l'épaisseur pour un et le frottement pour zéro. Nous avons mis ici le frottement à zéro, car il arrive que le tissu adhère, par exemple, à la voiture ou au sol, et qu'il soit difficile de le déplacer dans n'importe quelle direction. C'est pourquoi nous avons réglé le frottement à zéro. La prochaine étape consiste à ajouter la force de gravité. La marque d'affichage sera désactivée dans la force que nous devons régler à -0,20 504 vent Tous les autres paramètres resteront inchangés. Ensuite, nous devons sélectionner et coller notre tissu sur la boîte en mouvement. Pour ce faire, nous allons ajouter le test de surface dans la surface. Lors du test de surface, nous choisissons bien sûr cette case qui sera déplacée. Je sais que les boîtes commencent à bouger au fil du temps. Dans mon exemple, c'est à partir de 50 images. Je vais définir ce timing pour l'image et 50-110 car 110 est ma dernière image dans ma simulation Bien entendu, nous devons sélectionner la distance. La distance pour moi sera de 4 centimètres. Et cela suffit amplement. Si le tissu atteint distance de ma boîte, la distance sera de quatre centimètres Ensuite, nous devons l'aveugler. Nous allons simplement ajouter un objet aveugle. Je vais les connecter ensemble sur l'écran ici. Nous pouvons désactiver la même chose ici sur mon objet. Lorsque mon chiffon atteindra la boîte de test de surface, j'aimerais également coller cet objet sur cette boîte. Le bâton est doté du frottement 100. C'est bon pour moi. Maintenant, la simulation fonctionnera selon laquelle le tissu tombera du haut vers le bas, l'infinitif, car il n'y a aucune collision Normalement, nous pouvons créer une seule collision. J'ajouterai la collision. Nous pouvons ajouter à la fois la voiture et le plan au sol. Le problème est que si nous ajoutons à la même collision, le tissu collera aux deux objets de la même manière. Mais par exemple, j' aimerais faire en sorte que le tissu colle plus fréquemment à l' avion. C'est pourquoi nous devons ajouter deux opérateurs de collision différents. La plus basse sera celle de mon avion, de mon sol. Comme vous pouvez le voir, j'ai un arrière-plan qui est une sorte de rond, mais j'ajoute également plan supplémentaire uniquement pour simuler le sol. Je vais ajouter la sélection, car je sélectionne l' avion en ce moment, l' ajoute à ma collision. Avec cette collision, nous allons changer le rayon à cinq pour mieux coller au sol. Je vais supprimer les rebonds car je ne veux pas faire rebondir mon tissu lorsqu'il touche le sol Ici, nous avons la friction, je vais la fixer à 40 centaines. Cela signifie que lorsque le tissu touche le sol, il essaiera naturellement d' être posé sur le sol. Toutes les particules qui se trouveront à l'extérieur et ne toucheront pas la voiture tomberont au sol. Nous avons ici la deuxième collision. Lors de cette collision, nous devons sélectionner des objets. Tout d'abord, il faut savoir que la voiture ne peut pas être dans le groupe. La plupart du temps, lorsque vous utilisez certains modèles ou lorsque vous modélisez vous-même, vous ajouterez probablement tout à un groupe à la fin. Tu dois tout démêler. Pour ce faire, vous devez sélectionner toutes les voitures. Accédez au groupe et sélectionnez le groupe dès maintenant lors de la collision. Je dois sélectionner la voiture. Je ne peux pas sélectionner tous les éléments car la simulation sera très compliquée. Je choisirai tous les objets avec lesquels je suis sûre que mon tissu sera touché. Bien sûr, la carrosserie, la vitre, la deuxième vitre suivante, probablement la vitre des phares, la vitre arrière peut-être ici, le plafond et probablement aussi la vitre arrière. D'accord. Maintenant, tout d'abord, je supprimerais la friction jusqu'à zéro. C'est parce que je sais que lorsque le tissu heurte la voiture, il n'est pas important pour moi de me souvenir de la connexion entre le tissu et la voiture. Le plus important pour moi, c'est le rayon. Le rayon absolu. Je vais le régler sur un car j'aimerais qu'il y distance d'un centimètre entre le drap et la voiture. D'accord ? Et cela devrait être tout. Ce que je dois ajouter maintenant. Je vais juste déplacer le curseur et je vais commencer ma simulation OK, j'ai terminé ma simulation. Bien entendu, je peux également ajouter le matériel. Je vais utiliser le tissu et peut-être celui-ci pour l'objet sélectionné. D'accord. Voici à quoi ressemble ma simulation. Au début, le tissu est déposé sur ma voiture en 40 images environ. Il commence à recouvrir la voiture châssis par châssis. D'accord ? Et il restera dans cette position jusqu'à 49 images. Dans les 50 cadres, la connexion, le stick entre le tissu et la boîte démarrera. La boîte est déplacée vers la droite. Et c'est ainsi que la voiture a été tournée image par image. Bien entendu, pour cette simulation, je peux tout d'abord modifier les paramètres, la qualité de mon rendu. Je vais peut-être le remplacer par un pour six. Bien entendu, le rendu prendra plus de temps. Mais la solution devrait également être meilleure, comme vous avez pu le voir auparavant, le tissu, lors du déplacement de la boîte, était trop étiré. Je viens de réduire la distance pour ma boîte, elle n'est plus que de quelques centimètres. De plus, j'ai changé la couleur pour une meilleure visibilité. J'ai ajouté à notre tissu le modificateur Relaxed, qui donnera de la douceur J'ajoute une valeur pour l'itération. N'oubliez pas que vous y mettrez une valeur élevée, vous obtiendrez un chiffon vraiment lisse. Mais par exemple, pendant la couverture, il y aura un scintillement entre la surface de la voiture et le tissu. Après cela, vous devrez probablement à nouveau modifier l'épaisseur du tissu ou d'autres paramètres pour le supprimer. Il est préférable de donner à iterrotationf une valeur pas trop élevée OK, voici à quoi ressemble la visualisation. Comme vous avez pu le constater, en quelques étapes, nous avons de très beaux effets avec le car river avec Thilo 17. Oreiller: Dans cette leçon, nous allons créer et simuler un coussin dans le flux de thé. Voici le coussin pour oiseaux. Commencez par créer la boîte normale. Je vais placer cette boîte sur le lit en faisant pivoter, peut-être en hauteur et je la poserai directement sur le lit Maintenant, nous devons ajouter un rayon sur nos bords, je vais donc le convertir en poly. Je vais sélectionner les bords et nous ajouterons le panier. OK, donc pour le moment, voici la forme de mon oreiller. Je vais donc simplement le copier-coller comme je le colle également en tant que copie et je vais le redimensionner comme ça Ce sera donc mon tissu qui simulera et collera mon oreiller. Pour l'instant, je vais juste cacher mon tissu. Nous allons masquer la sélection. Pour l'instant, je vais changer la forme de l'oreiller. Je vais sélectionner les arêtes. Je vais simplement créer le lien. OK. Quelque chose comme ça. Nous allons maintenant sélectionner celui du milieu. Peut-être que nous allons le redimensionner à quelque chose comme ça. Enfin, nous avons deux formes. Enfin, nous avons quelques formes. Cela signifie que nous avons la forme de l' oreiller et du tissu. Maintenant, nous pouvons, pour créer le flux, nous allons lier le flux. Ouvrez l'éditeur, bien sûr. Nous pouvons également attribuer du matériel. Ce sera le tissu, peut-être celui-ci. Nous allons commencer par les objets de naissance. En tant qu'objet de naissance, nous sélectionnons le clou de girofle, puis nous ajouterons simplement la subdivision Parce que nous avons besoin d' une qualité élevée, nous devons couper le clou de girofle en petits morceaux, en plus petits subdis polygonaux Ensuite, nous devons ajouter le clou de girofle. OK, et ici, nous ajoutons simplement l'étirement à 40. Ensuite, nous allons activer Cuda. Pour Cuda, j'ajouterai l'épaisseur 2.0, l'auto-collision par friction, l'épaisseur propre à 0,1 OK. Ensuite, nous devons ajouter la collision, la collision. Je vais simplement désactiver le flux ty que la collision soit sélectionnée ma forme de coussin pour le rayon absolu, ici nous allons simplement régler sur 1,0 friction. Cette fois, nous utiliserons 16 %. OK. Voici donc notre simulation, mais maintenant j'aimerais fabriquer notre tissu pour qu'il colle ou pour recouvrir la forme de l'oreiller. Pour ce faire, nous devons entrer dans le tissu et ajouter une valeur supplémentaire à la longueur, car cette option est responsable du rétrécissement Cette fois, je vais juste utiliser 0,5. Je peux simplement déplacer mon curseur et je peux démarrer la simulation Vous pouvez donc voir que nous avons maintenant le calcul. Dans quelques minutes, nous verrons les résultats. Voici ce que nous obtiendrons en guise de conclusion, oreiller simulé avec le type flow Pour obtenir des bords plus lisses, nous pouvons ajouter le modificateur , appelé relax Et nous pouvons augmenter le nombre d' itérations. Par exemple, 22. Comme vous pouvez le constater, nous avons simulé l'oreiller avec le type flow en quelques clics seulement C'est donc également très utile. Si vous souhaitez modifier la forme, vous devez à nouveau modifier la boîte en forme d' oreiller d'origine. Tout tournait autour flux de caractères et de la simulation du tissu.