Transcription
1. Cours Tyflow 1 Trailer: Alors bonjour et bienvenue à
la malédiction à propos de Typlo. Le plugin idéal
pour créer des cartes de studio gratuites qui peuvent atteindre le
niveau de vos animations, de vos publicités ou de vos effets visuels Typlo est un simulateur de particules qui utilise des
concepts simples tels que la position, l'échelle, la rotation
et les applique à un grand nombre de
points individuels dans l'espace libre Si vous avez toujours rêvé de contrôler les particules et de
les utiliser pour créer des simulations
incroyables, cette malédiction est faite pour vous. Je l'ai divisé en quelques classes et nous
partons du niveau le plus élémentaire. Vous serez familiarisé avec l'interface de
flux de types et l'utilisation des opérateurs
dans l'éditeur pour exécuter correctement la simulation. Normalement, les simulations sont toujours associées à des exigences
informatiques élevées. C'est pourquoi dans ce cours, nous allons commencer par une scène
très simple. Chacun de vous
pourra démarrer la simulation même sur un ordinateur
inférieur. Lorsque vous envisagez de
démarrer une simulation, le plus important
est de comprendre comment créer et connecter
tous les blocs entre eux. Parce que les aspects visuels
peuvent être ajustés à la fin. Mettons-nous au travail.
2. Instalation de Tyflow: Bonjour les gars. Dans le tutoriel
Type Flow pour Free Studio Max, je vais vous montrer comment utiliser cet incroyable plugin
qui vous donne très bons effets
supplémentaires à Free Studio Max
que vous pouvez utiliser. Dans votre travail, par exemple. Nous allons commencer par
installer le Typlo. Vous pouvez vous rendre sur le
site Web de Typlo pour accéder à la page de téléchargement, et vous pouvez installer Typlo gratuitement car il
est lancé en version bêta. La dernière
version standard est celle-ci. Vous devez télécharger ce fichier, puis nous devons créer une DLL. Nous pouvons également installer
quelques exemples
une fois que tout
aura été téléchargé Nous devons les extraire dans cette localisation où nous avons réduit le maximum de studio à. Si vous avez réduit Studio
Max avec une version différente, vous
devez accéder à votre dossier contenant la version actuelle de Redisdumax que Ensuite, lorsque vous
exécuterez à nouveau Redis Studiumax, vous obtiendrez le
nouveau Ce sera Typhlo. Après avoir touché, le Typhlo a été ajouté
à notre vue en perspective. Et si vous voulez passer à la
modification de la physique, lorsque vous appuyez sur ce point d'
interrogation près du Cuda, vous devriez obtenir des informations
que vous avez trouvées sur le statut Cela signifie que tout se passe bien et que vous avez corrigé, installé le qua sur votre ordinateur en cas problème et vous
obtiendrez un statut différent. Vous pouvez aller sur Google
et rechercher Tool Kit 11. Vous pouvez accéder au développeur
et à la vidéo à partir de ce site Web. Vous devez sélectionner
la plate-forme, l'architecture
Windows
et la version dix appropriées et installer en local
ou en réseau. Cela dépend. Après cela, tout devrait bien se passer
avec votre installation Da. Bien entendu, ce qui est plus
important pour utiliser Cuda, que vous devez disposer des
bonnes cartes graphiques
prenant également en charge cette option Mais de nos jours, la plupart des cartes
graphiques sont assez récentes, elles fonctionnent
donc toutes avec Cuda Si le problème persiste, même si vous installez le kit d'outils, vous pouvez consulter
Google et rechercher
votre carte graphique pour voir si
elle est compatible avec Cuda OK, donc
tout tournait autour de l'installation de Tyflo
3. Interface Tyfow: OK,
parlons maintenant un moment de l'interface
de flux de type. Si nous passons au type d'objet, nous avons le nouveau flux de types de
boutons. Vous pouvez donc ajouter le flux de types
à notre vue en perspective. Ce n'est que l'icône et ce ne sont que les
informations dont nous disposons. Le type flow, vous
pouvez donc le mettre n'importe où. Ce n'est pas une
question de savoir où c'est. Nous pouvons passer à la modification. L'option principale est l'éditeur où nous avons la possibilité
d'ouvrir l'éditeur. heure actuelle, vous pouvez voir que c'est dans
cette fenêtre que nous allons créer tous les flux de types
pour notre studio max gratuit. En haut, nous avons
quelques signets. Vous pouvez voir que nous
avons le type flow 001. C'est celui-ci. Si, par exemple, je vais dans mon type d'objet et que j'
ajoute le deuxième flux de types, j'ajouterai le second marque-page, ou je peux ajouter le
nouveau flux de types juste pour appuyer sur ce nouveau bouton Ensuite, nous verrons apparaître
la nouvelle icône
dans notre perspective. Maintenant, je vais supprimer le
type Flow et
ne m'en tenir qu'au premier
en bas. Vous pouvez constater que nous avons de
nombreux opérateurs différents. Chaque nouvelle version de type Flow vous
donnera de nouvelles options. Lorsque vous tapez sur certains opérateurs, vous obtenez des informations sur
ce que font les opérateurs. Certaines d'entre elles sont les
mêmes options que que vous aviez auparavant dans
Fred Studio Max. Certains d'entre eux sont nouveaux, certains titres sont assez
faciles à comprendre, d'
autres sont difficiles. C'est ce que vous devez faire pour vous
entraîner et, par exemple, pour vérifier ce que font les opérateurs. Bien entendu, les opérateurs
sont définis dans le groupe. Par exemple, vous pouvez voir que
chaque opérateur est né, ce qui signifie que
quelque chose apparaîtra probablement dans notre studio gratuit. Max est réglé sur le vert. Ensuite, nous avons, par exemple, position pour le bleu, nous avons une cartographie
en bleu foncé et, bien sûr, il y a
beaucoup d'opérateurs. Nous avons également le
groupe avec l'onglet. Nous pouvons passer de l'
un à l'autre de manière très simple. Nous avons, par exemple, des couleurs bleu
foncé. Nous n'avons ici que
tous les opérateurs qui ont également des couleurs bleues. Si nous voulons ajouter
des opérateurs, nous devons utiliser D et le supprimer. Après avoir ajouté les opérateurs, nous obtiendrons les options
que nous pouvons définir pour cela. Par exemple, nous avons la naissance et nous avons des paramètres
pour la naissance. L'affichage que nous avons
réglé pour l'affichage. Si vous souhaitez ajouter des opérateurs
supplémentaires, nous devons les définir, les sélectionner et les
placer directement
dans notre tiplo Bien entendu, la position est très importante car
cela signifie que nous avons d'abord, par
exemple, la naissance, puis que cela sera affiché. Et l'échelle, si, par exemple,
nous changeons et la plaçons
au-dessus de l'écran, il y aura d'
abord une échelle. Et après cet affichage, c'
est très, très important. Bien entendu, lorsque vous
cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons
changer le nom ou nous pouvons activer ou désactiver cet opérateur. Bien entendu, le type
flow est très lourd. Cela signifie que
toutes les simulations
nécessiteront beaucoup de ressources, peut-être que vous en aurez parfois besoin. Tout le flux de type sur le
bouton droit de la souris, cliquez sur l'option
pour désactiver le flux, puis tout le flux Ty
sera affiché en rouge et nous avons l'information
que la simulation est désactivée. Nous pouvons également activer Ty flow. Il existe également une option
permettant d'activer uniquement le rendu en flux. Cela signifie que nous
n'obtiendrons aucun résultat si notre téléphone sera visible. C'est généralement une bonne chose. Si nous avons
déjà terminé notre flux Ty, nous sommes sûrs que tout va bien et nous n'
éviterons qu'il apparaisse sur notre
interface de Phred max. Ensuite, nous ne pouvons l'activer que dans le rendu car nous
avons beaucoup d'opérateurs, il existe des options que nous pouvons utiliser pour effectuer une recherche rapide en appuyant sur
le robinet, par exemple. Nous allons sélectionner l'échelle. Après cela, nous allons cliquer sur l'onglet. Nous avons la liste de
tous les opérateurs, par
exemple la force. Nous pouvons ajouter la
force des particules à l'échelle. Bien entendu, vous devez
également vous rappeler que chaque modification
que vous allez apporter, vous devez démarrer
la simulation. Par exemple, si nous
allons passer à un cadre, cela signifie que type flow a
déjà effectué
toute la dissimulation Si nous devons apporter des
modifications à nos options, cela signifie que
nous devons refaire la
dissimulation à partir de la première image Chaque fois que vous apporterez des modifications, vous devrez
effectuer une dissimulation Encore une fois, quelle est la
chose la plus importante dans le flux de caractères ? Chaque fois que vous êtes en sécurité, vous
travaillez pour le studio max. C'est parce que Type Flow
est toujours en meilleure version, peut écraser ou libérer Studio Max. Il est bon et
raisonnable d'accéder
aux préférences des fichiers
dans l'onglet général. Assurez-vous que dans les fichiers, si vous passez du
général aux fichiers, assurez-vous
que la sauvegarde
automatique active un certain nombre de fichiers de sauvegarde
automatique. Je recommande d'utiliser cinq
ou dix sauvegardes en quelques minutes. Normalement, 5 minutes
suffisent, mais avec le ty flow, vous allez probablement apporter beaucoup de modifications,
beaucoup de changements. C'est bien d'avoir une ou deux minutes car pendant ce
temps, nous allons probablement apporter beaucoup de modifications
et Free Max peut s'écraser. D'accord,
tout tourne autour l'interface et de la
façon d'utiliser Diplo.
4. Paramètres Tyflow: D'accord, maintenant je dois
parler un moment de nombreux paramètres
pour le flux de texte. Au cours du flux de texte, nous
passerons à l'éditeur ouvert. D'accord, il se peut
que dans certains cas, vous
perdiez cette fenêtre. Ce sera un autre moniteur, il se cachera probablement quelque part. Il existe des options pour appuyer sur cette flèche et vous
obtiendrez la fenêtre de l'éditeur. Cela signifie que cette fenêtre
sera toujours au centre de la fenêtre Fret Studio Max. OK, nous allons passer
au flux prédéfini où nous avons quelques
préréglages simples avec notre flux de types Nous allons commencer par
le flux physique. Nous avons quelques opérateurs et si vous
déplacez le buffet, vous obtiendrez la visualisation Nous allons maintenant passer aux options dont
nous avons besoin pour sélectionner le type Flow, nous allons modifier. OK, l'éditeur est clair. Nous avons maintenant l'état d'esprit. Dans la première option, nous avons le principal, c'est
ce
dont j'ai parlé tout à l'heure. Nous avons désactivé l'activation
et l'avons activée uniquement dans le rendu très rapide. Ici, nous pouvons
désactiver le flux de ou il pourrait être visible
pendant le rendu. Ensuite, nous avons l'
icône Afficher ou la désactiver. C'est très utile , surtout si vous avez
beaucoup de types de flux différents. Et celui-ci, par exemple, est terminé, vous
pouvez donc désactiver l'icône. Nous pouvons également augmenter ou
diminuer la taille de l'icône. Nous pouvons également afficher
le nom du flux de type, qui est le même qu'ici, pour être sûr que nous avons
sélectionné le bon. Ensuite, nous avons le traitement
multiple. Ce paramètre est réglé sur automatiquement. Ici, nous pouvons définir le
numéro de cours que nous utiliserons pour le flux de types. Par exemple, si vous avez besoin de
votre base, par exemple
pour une autre application,
vous pouvez
définir manuellement le nombre de cours qui
seront utilisés pour le type flow. Si ce n'est pas le cas, je recommande
d'utiliser l'auto, alors nous avons le pas
temporel, voici quoi et décidons de la
précision de la simulation, par
exemple, si nous avons
le cadre défini uniquement. Cela signifie donc que nous
avons une certaine simulation, mais elle n'est pas précise. Cela signifie, par exemple, que certaines de ces cases ne sont pas suffisamment bien
calculées. La simulation
aura, par exemple, un aspect très, très
plat ou réaliste Par exemple, vous pouvez voir que certaines boîtes ne s'arrêtent pas parce
qu'elles bougent de plus en plus. C'est parce que nous avons un pas de temps
très court. Ainsi, par exemple,
si nous choisissons d'en calculer six
dans le temps par trame, le calcul sera bien
sûr plus précis, mais il faudra également de
plus en plus de ressources. Par exemple, vous pouvez voir
qu'une partie de la boîte est terminée et qu'elle cesse de bouger. En effet, à l'
heure actuelle, le flux ty calcule une simulation d'
occurrence très importante L'échelle de temps, l'échelle de temps peut être utilisée
pour effectuer le ralenti Comme vous pouvez le constater, tout est ralenti et la
simulation est également plus lente. Normalement, nous utiliserons celui-ci, mais bien sûr, nous pouvons également
augmenter la simulation à 2.6. Vous pouvez voir que nous avons plus en plus de boîtes
qui sont également plus rapides. Ensuite, nous avons les ticks
d'interpolation. Ceci est utilisé pour contrôler si transformation
des particules sera interpolée entre les étapes temporelles Il est recommandé
d'activer cette option. Ensuite, nous avons quelques options
concernant le rendu réseau. Si vous utilisez le
rendu réseau et que vous avez version
différente du type
sur un ordinateur différent, cette fonction, lorsqu'
elle est activée, sera intégrée et empêchera le rendu
de la simulation. En effet, il
pourrait y avoir beaucoup de problèmes si vous avez une version
différente. Comme je l'ai dit, la version du flux de
caractères est toujours dans la meilleure version, il est
donc bon de l'avoir toujours
mise à jour et de la version la plus récente l'ordinateur permettant la capture. Cela permet également de créer
des images de capture
lors de la simulation. OK, alors nous avons les paramètres de
capture ici, laissez tout tel quel. Il s'agit principalement d'avoir la
simulation en temps réel. Assurez-vous d'avoir
activé la capture, il est bon d'avoir un lecteur rapide
SSD pour un calcul plus rapide. Ensuite, nous avons le GPU, par exemple. Nous avons d'autres cartes graphiques. Ensuite, nous pouvons en sélectionner une pour le G L ouvert et une
autre pour le Q. Il existe également une fonction nommée mode de compatibilité. Par exemple, si
vous avez beaucoup de béguin lors de la
simulation avec le flux de caractères, vous pouvez activer cette option qui vous donne
le mode de compatibilité. Mais n'oubliez pas qu'
après l'avoir activé, vous devez redémarrer
le studio max gratuit. Si tout fonctionne correctement
sans aucun crash, je recommande
de désactiver les options, puis nous aurons le solveur de
particules C'est ce qui résout toutes les liaisons
internes des particules. Cela signifie des
contraintes ou des jointures. C'est ainsi que les particules
fonctionnent ensemble. Quelle est la relation
et comment travaillent-ils ensemble. Ici, nous avons toutes les options
pour le solveur. Nous pouvons également, en
définissant, par exemple, les étapes du
Solveur
ou, dans les étapes Da, augmenter la précision Nous pouvons augmenter le
pas de temps avec le cadre. Nous pouvons également augmenter cette valeur pour le
solveur afin d'augmenter la précision et de rendre la simulation de plus
en plus réaliste Bien entendu, en augmentant toutes les valeurs dans
le solveur, le calcul
nécessitera également plus de ressources Il en va de même pour
les arrêts physiques, où nous pouvons également effectuer des simulations plus
précises. La gravité est
assez intéressante,
car par défaut, nous avons la gravité par défaut avec
le volume moins le support, car normalement la gravité est 9,83 sur le pôle et de
9,78 sur l' Dans le flux de caractères, nous
avons moins dix, d'accord ? Bien sûr, nous pouvons activer
ou désactiver la gravité. Si la gravité est désactivée, vous remarquerez que
toutes nos particules resteront là où elles sont nées, de sorte qu'elles ne se déplaceront
dans aucune direction. Nous pouvons, par exemple, changer cette valeur en moins deux. Et bien sûr, cela signifie que notre boîte va descendre plus lentement. Et bien sûr, nous pouvons également
changer de direction en ajoutant la valeur avec le plus et si notre case ira à l'application. Si nous voulons modifier la
position de votre boîte, vous devez sélectionner
B pour le tilo et vous pouvez
les manipuler dans l'espace libre Par exemple, si
la gravité les désactive, ils apparaîtront
directement sur notre avion. Bien sûr, si nous
avons la gravité, cela signifie que nous avons également
besoin du sol. Par défaut, notre sol
est le plan avec position
000. Il y a une option. Dans le sol plus froid, par
exemple, tournez le sol. Cela signifie que
notre particule
ira vers le bas à l'infini. Nous pouvons changer la
position de notre sol, par
exemple, au-dessus de
notre plan zéro. Ou nous pouvons descendre encore plus bas. Ensuite, nous avons la valeur
responsable du rebond, par
exemple, avec celle, vous pouvez voir que si notre
boîte touche le sol,
elle rebondira. La valeur
1 est la valeur la plus élevée Ensuite, il y a le frottement
statique. Cela signifie combien de
force notre livre ou
notre particule exerceront après avoir
chauffé le sol ou dynamiquement, ce qui signifie qu'elles
perdront leur force après s'être
chauffées les unes avec les autres. Ensuite, nous avons le rétimer. Mais j'en
reparlerai plus tard. Ensuite, nous avons les interfaces. C'est le travail, par exemple, avec le V, par exemple, avec le phénix D. Ensuite,
nous avons l'écoute Si vous rencontrez des problèmes,
des problèmes, des coups de cœur, vous pouvez utiliser le
bogue, par exemple,
pour vérifier où se trouve le problème
et comment le résoudre C'est surtout si vous
savez vraiment comment travailler avec le journal d'écrasement ou
quelque chose comme ça. Il existe également de nombreuses
options, par exemple,
pour vérifier le fonctionnement de la simulation
, par exemple
dans l'écouteur Machscript, et bien plus encore sur les éléments
liés au bogue Ensuite, nous avons l'aide
qui nous permet d'accéder à la documentation que nous pouvons consulter qui nous donne des
informations sur la version. Nous pouvons aller sur le site web de
The Outdoor et il y a la mise à jour afin de
vérifier s'il y a une mise à jour pour notre ty flow. Essayez toujours de vérifier
si le plug-in est à jour. Si vous effectuez des mises à jour, veillez à enregistrer
le fichier sous un nouveau nom afin ne pas le remplacer, car il
s'agit toujours version
bêta et il
peut y avoir un problème Si vous voulez, par exemple, créer une simulation commande, mettre à jour le plugin et essayer de
rouvrir votre projet Vous pourriez avoir une erreur ou un problème avec la
simulation, d'accord, tout
dépend principalement du réglage
et appuyez sur Typhlo
5. Créer un flux: D'accord, si vous voulez passer
au flux de texte, flux de texte, et si nous
allons passer à l'éditeur. Ouvrez l'éditeur, nous
avons quelques préréglages. Comme je l'ai déjà mentionné, nous avons le premier flux
très basique où notre boîte tombe
de l'icône. Vous pouvez voir que nous avons beaucoup d' opérateurs ici et nous allons essayer de créer cette animation simple
à partir de zéro. Et vous remarquerez
que le flux de types vraiment besoin de beaucoup d'informations de
base, ce qui signifie que vous
devrez passer beaucoup de temps à dire au flux de types
ce dont vous avez réellement besoin. OK, nous allons passer au flux de
texte dans Open Editor. La première chose à
faire est d'ajouter la naissance. Que s'est-il passé maintenant ? Nous avons la naissance,
cela signifie que nous allons avoir la naissance qui
va apparaître tout de suite. Nous avons la seule
particule au centre de notre axe local 000. Nous avons l'écran, par
exemple, nous avons l'
affichage sous la forme d'un petit point. Si je le supprime,
nous ne verrons aucune particule car
les opérateurs responsables de l'
affichage sont supprimés. Il en sera de même pour la naissance. Si je supprime le nom de naissance, vous verrez que nous
avons l'affichage, mais il n'y a rien à afficher. La prochaine chose que nous
devons faire est d'ajouter l'icône d'où
partiront nos particules. Nous devons accéder aux aides au flux de texte et
sélectionner
l'icône Ty flow Nous devons l'ajouter à
notre espace libre. Maintenant, si nous revenons
à la simulation, vous remarquerez que
rien ne s'est passé. Cela est dû au fait que nous devons
ajouter des opérateurs pour la position. Nous devons indiquer à Tyflo d'où doivent partir
nos particules C'est ce que j'ai mentionné
au début, savoir
que nous devons
construire l'ensemble du flux Ty étape par étape . Parfois, il peut être très ennuyeux de
perdre certains opérateurs parce que vous allez automatiquement créer à nouveau
le même type de flux. Parce que vous
voulez, par exemple, avoir une boîte
de dépôt à partir de l'icône et que vous
perdrez certains opérateurs, vous n'obtiendrez rien. Cela peut parfois
être très problématique. OK, passez aux opérateurs de
position. Nous devons sélectionner l'
icône de position dans la description. Nous savons que la position sur les opérateurs vous permet de positionner les particules de
la scène par rapport à l'objet icône ty flow. D'accord, nous devrons effectuer modifications et, bien sûr, nous
devons modifier dès maintenant entre
le poste d'amarrage
et l'écran, parce que nous voulons obtenir la position
après le poste d'amarrage, nous devons sélectionner le sommet Nous sélectionnerons notre Tony et vous verrez que
les particules sont générées
directement sur notre surface. Nous allons maintenant aller au poste d'amarrage et nous avons toutes les
options pour les deux Cela signifie que les particules
commenceront à apparaître à partir du cadre zéro.
Cela est correct. La dernière image est 100. Pour les 100 images que nous avons
générées, le nombre total de
particules sera de 200. Cela signifie que dans la dernière image, nous avons 200 particules. Cela signifie que dans la
moitié, par exemple, dans les 15 images, nous devrions en avoir 100. Si nous voulons augmenter le
nombre, nous pouvons le modifier. Par exemple, par image, si j'en mets dix, cela signifie que j'ai envoyé
la première image. Dans le deuxième cadre,
ce sera 2030, 40 et ainsi de suite jusqu'à la dernière. Nous pouvons également utiliser le répéteur. Cela générera un pourcentage
de
particules supplémentaires dans chaque image. Nous avons maintenant la simulation, mais uniquement avec les points. Bien sûr, les points sont plutôt bons
car ils utilisent moins de rhum, moins de ressources provenant de notre PC. Mais si vous souhaitez
ajouter une forme à ces points, vous devez
rechercher des opérateurs. Par exemple, nous allons sélectionner
l'icône de position, cliquer sur le bouton dans cette case. Le meilleur moyen sera de
mettre, par exemple, Shape. Nous avons quelques éléments, Shape, Shape, Remove et
Physics Shape. Vous allez ajouter la forme standard. Ici, nous avons quelques
onglets que nous pouvons ajouter, par
exemple, une forme
ou ajouter à partir d'une forme existante. Nous avons deux modèles D et trois modèles. le moment, je vais
sélectionner le modèle libéré, vous pouvez voir que nous pouvons également
ajouter un modèle de référence, mais c'est plus important. Le fichier de maillage qui est également un bon fichier de maillage alternatif ne sera
bien sûr visible qu'en mode aléatoire. Je vais sélectionner,
par exemple, une pyramide. Si vous allez sur le curseur, il devrait être évident
que nous devrions obtenir la pyramide au lieu de points, mais ils n'apparaîtront pas C'est un peu problématique
car normalement, nous ajoutons
simplement la forme et nous devrions voir la forme dans
notre studio max gratuit, ce qui est évident, ce qui
devrait être une situation normale. Malheureusement, nous pouvons
vérifier une autre opération, et nous nous rendrons compte qu' il y a encore de petits points sur l'écran. C'est ce que j'ai déjà mentionné à
quelques reprises, savoir
que la position de cette
opération est très importante. Cela signifie que même si nous avons ajouté la forme, nous devrions la
voir sur notre fenêtre gratuite de Studio Max. Ensuite, nous avons les opérateurs suivants. D'une certaine manière, ces
opérateurs bénéficient la plus haute priorité
que nous avons ici. Les petits points, les options concernant l'affichage sont annulées
par l'opération C'est ce que vous
devez retenir parfois, si vous ajoutez
un grand nombre de paramètres, vous ajouterez une autre opération
avec des paramètres similaires. Cela signifie que l'opérateur situé
en dessous a reçu la priorité la plus élevée et qu'il
peut annuler certaines options À l'heure actuelle, nous devons le
remplacer par la géométrie. Enfin, les visuels s' dans notre fenêtre Fred Studio Max. Après avoir créé la pyramide, nous voudrions probablement les
faire tomber. Bien sûr, cela signifie que
nous devrions avoir la gravité. Choisissons
notre forme, touchons le haut pour trouver la gravité. Bien entendu, une telle opération
n'existe pas. Cela peut également être
problématique car nous aimerions ajouter que la gravité doit être similaire à la
position et que nous ne l'avons pas. En effet, comme je l'ai
déjà mentionné à propos des options, nous avons
deux options, en particulier fait d'être un solveur Les options liées à
la particule, au point. À l'heure actuelle, nous avons le système de particules normal
ou standard. Mais lorsque nous passons à la physique, nous avons toutes les options liées à la
physique des particules. En physique, nous avons la
gravité et le sol. Cela signifie que nous
devrions probablement étudier
la forme liée
à la physique. Laissez-moi sélectionner et nous
retrouverons la forme, et oui, nous avons
les formes physiques. Nous l'ajouterons à nos éléments. Comme vous pouvez le voir, après avoir réchauffé la pièce, nous obtenons la gravité pour nos pyramides. Maintenant, la question est de savoir s'
il est important placer les formes physiques, comme
je vous l'ai déjà dit. Oui, c'est important
parce que, encore une fois, nous avons
actuellement une forme physique
inférieure à la forme standard Cela signifie donc que ces opérateurs ont la
priorité et remplacent toutes les options pour les opérateurs qui ont des paramètres
similaires mais qui se situent dans la partie supérieure Cela signifie que si je place les formes physiques au-dessus de
la forme standard, cela signifie que cette fois, la forme remplace mes paramètres
par rapport aux formes physiques Et encore une fois, je
n'ai que la particule standard sans la gravité ni le sol. Cela signifie que nous devons déplacer les formes physiques en
dessous des formes. C'est ce que j'ai mentionné, c'est en quelque sorte problématique
et cela peut parfois
être confus si
nous parlons de formes. Comme vous pouvez le voir ici, j'ai la possibilité de modifier, par
exemple, l'échelle des
formes et certaines variations. J'obtiendrais de nombreux
objets de formes différentes. Malheureusement, il n'
y a pas de rotation. Il est en quelque sorte normal
que la rotation soit effectuée un autre opérateur, car nous voulons avoir différentes
options pour la rotation n'a
aucun sens de
placer la rotation dans la forme dès le début. Cela pourrait être évident, mais ce n'est pas le cas. Après les formes physiques, nous appuyons sur le robinet et
cherchons une certaine rotation. Et il n'y en a qu'une, nous allons retarder celle-ci. Nous avons la rotation, bien sûr, la rotation peut être
définie en x, y et z. Maintenant, vous pouvez vous demander si la position de la
rotation est importante. Je peux dire que oui. Mais par exemple, dans cet
exemple de tilo, peu importe
quand vous appuyez sur la rotation,
car la rotation car trou thilo que nous avons construit dans cet exemple
avec la rotation,
vous pouvez le placer un autre endroit lorsque
nous le frappons dans le jeu Nous obtenons une simulation similaire
à la simulation à
partir des préréglages. Comme vous pouvez le constater, la création du
flux dans ty flow peut être compliquée au
début, elle peut l'être. pas aussi intuitif qu'il
devrait l'être, mais croyez-moi, créer une
simulation similaire sans le flux de types pourrait être un véritable
défi pour vous. Parce que pour créer quelque chose comme ça avec la
simulation où le sol et l'objet
heurtent le sol et rebondissent, il y a
aussi une rotation, une gravité Cela pourrait impliquer de nombreuses options
plus avancées dans les marques de studio
gratuites
dont certains d'entre
vous ne savent probablement même pas
qu'elles existent. Parfois, il
sera peut-être nécessaire d'utiliser des plugins supplémentaires gratuits
ou payants pour créer quelque chose de similaire, comme
vous pouvez le voir avec le Tilo Nous pouvons
tout construire très rapidement, mais bien sûr, nous devons savoir comment fonctionne l'
opération, quelles options ils
ont à créer, options qui nous donnent effets
nécessaires pour
notre rendu final. OK, tout tournait
autour de la création d'un flux
simple, d'une simulation simple.
6. Matériaux et rendu: OK les gars, cette fois,
je vais vous montrer comment appliquer le
matériau et comment
rendre le flux de caractères, car
ce n'est pas si simple non plus. Par exemple, nous
avons ici quelques pierres qui descendent de l'icône du flux. Si vous souhaitez appliquer
un matériau à notre flux, nous devons accéder à l'éditeur de
matériaux. Je vais utiliser le compact. Nous avons l'éditeur de matériaux, je vais juste sélectionner une couleur comme je sélectionne l'icône ty flow. Nous devons sélectionner le
matériel assigné à la sélection. Vous pouvez maintenant voir que nous avons des matériaux appliqués au problème. Si vous souhaitez ajouter d' autres matériaux pour obtenir une variété
différente,
utilisez le nouvel opérateur
qui est Material ID. Dans l'ID du matériau, nous avons
la section ID du matériau qui indique le nombre de couleurs nous aimerions avoir pour nos objets et comment les appliquer. Par exemple, la valeur statique est la
seule à figurer sur la première couleur. Ensuite, nous avons le, cela nous
donnera les couleurs aléatoires, 1-5 Maintenant, nous devons retourner
à notre éditeur de matériaux Nous devons créer les cinq sphères avec
différents matériaux. Nous devons créer et sélectionner des matériaux pour les
relier tous. Nous sélectionnons plusieurs objets. Ici, nous
devons définir cinq, car la valeur maximale de
l' identifiant du matériau,
nous avons le cinq, puis nous devons suivre
et déposer notre sphère. Enfin, nous sélectionnons l'icône
thy flow et
appliquons nos
objets multisujets à nos pierres. Et maintenant, vous pouvez voir que
nous appliquons la couleur. Par exemple, nous avons terminé
notre animation de flux de type. Vous souhaitez le
rendre. L'animation prendra
évidemment beaucoup de temps. Probablement, par exemple,
au milieu du rendu, nous remarquerons qu'il
y a un problème avec les paramètres ou peut-être
avec le flux de texte, nous devons corriger quelque chose. Par exemple, évitez la
situation dans laquelle nous
devons arrêter le rouge. Nous avons également la possibilité
de faire un aperçu uniquement pour le flux de texte vers E
si tout est correct. Si le flux
de type fonctionne correctement. Pour ce faire, nous devons accéder
aux outils, à l'aperçu, saisir une fenêtre d'affichage et
créer une révision de type Nous sélectionnons Créer un type de révision. Nous avons une fenêtre dans la
fréquence d'images que nous pouvons sélectionner, par
exemple, le cadre que
nous voulons créer. Le filtre d'affichage de la résolution. Par exemple, par défaut, nous
n'avons que la géométrie et la forme
sans la caméra d'éclairage. C'est parce que
nous aimerions obtenir très rapidement un aperçu des résultats. Nous pouvons bien sûr
augmenter les options, bien
entendu, la société
prendra également plus de temps. Il en va de même pour l'apparence. Nous avons un chemin où
l'aperçu sera enregistré. Nous pouvons modifier la
résolution en cas de chevauchement. Par exemple, nous avons défini les
paramètres et nous devons ensuite créer un aperçu du travail de
simulation. Dans votre lecteur Windows, vous verrez la simulation à
quoi elle ressemble. C'est très bien car nous pouvons vérifier très rapidement le
fonctionnement de la simulation. L'étape suivante consiste bien entendu à effectuer le rendu de l'animation. C'est ce que vous souhaitez obtenir sur le
résultat final. Mais cela nécessite de notre part d'ajouter d'autres opérateurs qui
seront responsables du rendu. En gros, nous devons toujours ajouter les opérateurs d'affichage qui
permettent d'afficher la géométrie. Nous devons ajouter le
maillage des opérateurs entre parenthèses. Il existe également un nom
supplémentaire pour le rendu uniquement avec le maillage. Les opérateurs effectuent le rendu, nous
sommes capables de
tout rendre comme mon moteur de
rendu de photos. J'utilise le rayon comme norme. J'ai besoin que nous allions à la lumière, choisissions l'avion, que nous le déplacions un
peu pour mes matériaux. Je vais sélectionner l'icône du flux temporel. Je vais passer aux actifs. Je vais sélectionner la pierre. Appliquer à la sélection
parmi les normes. Je vais utiliser Vira Viewport P. C'est ce que
nous obtenons en ce moment, le rendu selon nous La pierre, bien sûr, si je
déplace le port latéral dès maintenant, j'obtiendrai le cadre de
simulation différent. Cela est possible
car la simulation est très basique et il n'y a pas grand-chose à afficher dans la fenêtre d'affichage Je peux voir à quoi
ressemblera la simulation sur mon rendu. Je vois l'aperçu temps réel
du fait que nous allons obtenir plus en plus de pierres
depuis le haut D'accord, voici comment vous pouvez obtenir
du matériel pour votre typhon
7. Transférer un objet en TyFlow: OK, cette fois, je vais vous
montrer un exemple de conversion de certains
objets dans le flux. Par exemple, comme vous pouvez le constater, j'ai une boîte en forme de boîte
normale créée dans le studio de
réfrigération Max et maintenant j'aimerais les
faire tomber avec le to. Pour ce faire, nous devons passer
à la création du flux sur. Nous devons aller voir le rédacteur en chef. Dans l'éditeur, nous devons
sélectionner certains des deux. C'est ce que nous devons
toujours faire au début. Nous devons sélectionner
la bonne naissance pour être sûrs
d'utiliser la bonne, nous devons toujours
lire le titre. Ce que
font les opérateurs sélectionnés Après la descente, il y aura des objets
dans le titre. Nous savons que les deux opérateurs
d'objets vous permettent de convertir les
objets de la scène en particules. C'est ce dont vous
aimeriez avoir le plus besoin. Je vais ajouter les objets ci-dessus. Nous devons sélectionner notre case, la deuxième, la troisième et la dernière. Nous avons les quatre boîtes,
malheureusement rien ne s'est passé. C'est parce que nous
devons ensuite sélectionner ce que
nous voulons faire. Nous aimerions les
rendre déroulants. Cela signifie que nous devons
ajouter de la gravité. Et comme la gravité ne
fonctionne que sur l'opérateur physique, nous devons passer à la physique Nous avons la physique et, sur la
base de notre description, nous devons trouver la bonne. Et ce sera pour notre forme de physique des
situations. Nous aimerions ajouter
les formes physiques. Nous avons ici quelque chose
comme la dynamique et la masse. Laissez-moi voir ce qui va
se passer tout de suite. Si je déplace ma barre de chronologie, vous verrez
que notre boîte principale a été dupliquée
et que nous avons une faute de frappe Je vais peut-être masquer la sélection. Je vais cacher toute ma boîte d'origine. Vous pouvez maintenant voir que
notre boîte tombe simplement bas grâce à la gravité
du type flow. Bien entendu, nous pouvons
augmenter la situation, par
exemple 20,9,
et demander à typlow de
faire plus rebondir Comme vous pouvez le constater, ils
rebondissent de très nombreuses fois. instant, ma deuxième boîte, ne la laissez pas tomber, restez sur notre boîte de base. Peut-être que nous pouvons augmenter la masse. Par exemple, je fais 500, nous verrons ce qui
se passera avec le 500. Nous ajoutons la masse à chacun de
nos éléments. Cela signifie qu'ils
seront tous très lourds. Enfin, les deux qui se trouvent en haut déplaceront
également le second, tous étant du type drop and bounce Comme vous pouvez le voir, ils entrent même en
contact les uns avec
les autres et font également une
simulation finale. Vous pouvez voir qu'il n'y en a pas, le dernier ne tient pas debout. C'est parce que nous avons besoin plus de cadre ou,
par exemple, de plus de précision. OK ? C'est ainsi
que vous pouvez convertir n'importe quel objet en particules de flux
ty.
8. Simuler la naissance des glas: OK les gars, comme je l'ai
déjà mentionné, nous avons beaucoup de deux opérateurs que nous pouvons utiliser dans une situation
différente. Je vais vous montrer un
exemple rapide de la façon dont vous pouvez, par
exemple, simuler
le verre brisé. Par exemple, nous avons le
verre ici et il
y a une voiture qui le fera. Nous allons
ouvrir l'éditeur. De nombreuses opérations de
naissance vont commencer à simuler
notre type de particules en flux. Certains noms sont intuitifs, d'
autres ne sont pas évidents. Mais par exemple, l'intersection des
naissances. Je vais comprendre un endroit où
la particule va apparaître, où il y a une intersection
entre certains objets. Je vais l'ajouter maintenant. Nous devons sélectionner la géométrie. La voiture. La voiture. Le deuxième objet
sera notre verre. Nous aimerions ajouter une forme d'opérateur
standard. OK, nous avons la forme, nous allons la
transformer en trois en verre brisé sur l'écran. Nous devons également
le modifier dans la géométrie de pour ajouter la forme physique. Et laissez-moi voir ce qui va se passer, la particule apparaîtra lorsqu'il y aura une intersection entre
notre objet et le verre. Vous pouvez voir maintenant
qu'ils sont assez petits. Nous allons ajouter de la taille. Maintenant, ils apparaissent juste à l'
intersection avec le 2000. Ils sont désormais mieux visibles. Nous devons ajouter de la gravité,
ou dans cet exemple, des forces. Si vous
souhaitez faire
exploser les lunettes vers la gauche, il y aura de la force
dans la force. Nous avons une certaine gravité car la force de gravité
sera de moins deux. Nous aimerions les ajouter,
les placer dans le sens de Y01 et la force
sera de moins dix C'est ce qui se produira si, par
exemple, nos voitures
commencent à percuter l'avion. Le verre concassé de l'avion est
soufflé sur le côté gauche. C'est ainsi que naissent nos simulations
avec l'intersection. Nous avons de nombreux types d'accoucheuses
pendant le cours. Nous utiliserons plusieurs d'entre eux
pour faire des simulations. Mais vous devez
comprendre que chacune
des naissances sera utilisée dans
une situation différente.
9. Chemin: OK les gars, cette fois,
nous allons forcer le flux de caractères à
suivre un chemin. Je vais ajouter le tie-flow. Ensuite, nous allons aider
l'icône Thilo Flow. Nous allons définir l'icône ty flow. Je vais peut-être le mettre
quelque chose au milieu. Ensuite, nous allons faire tourner
pour créer un certain écart. Nous allons maintenant passer à
l'éditeur Flow Open. Comme d'habitude, nous devons ajouter
l'icône de la position de naissance. Nous devons choisir notre aide. Nous constatons que l'affichage à graver
va changer en géométrie. Nous ajoutons de la forme. Pour la forme, nous allons changer en trois D, par
exemple, les personnes. OK, comme vous pouvez le voir, nous
avons la visualisation. Nous sommes sur le chemin,
suivons Will, choisissons les lignes, les opines, vous pouvez voir que
c'est beaucoup notre spline Le problème, bien sûr, c'est ce qui
concerne la vitesse, parce que c'est toujours
le cas, la vitesse est trop élevée. Nous ralentissons, vous pouvez voir que
maintenant ils sont beaucoup plus lents. certains d'entre eux, nous
allons ralentir la vitesse de 15 à
14 %. Maintenant, vous pouvez voir que notre flux de ti
suit notre spline Nous pouvons maintenant faire de même avec, par
exemple, le Helyx Je vais augmenter le nombre de tours. Maintenant, dans le chemin que je vais suivre, je
vais plutôt suivre les lignes. Je vais choisir le helyxow. Vous pouvez voir qu'il circule
également. Maintenant, je peux même passer à
notre configuration horaire, augmenter la longueur, par
exemple, à 300. Ensuite, vous verrez que nos particules de tilo
contournent l'hélice du
début à la fin OK, c'est le chemin que tu dois
suivre pour ton Thilo.
10. Assemblée: Dans la leçon précédente, je vous ai montré
comment ajouter le chemin. Vous pouvez voir qu'
après avoir ajouté le chemin, nos particules de tilo remontent
jusqu'à disparaître. Par exemple, je voudrais les
faire défiler. Par exemple, dans 150, non, peut-être dans 200 images, lorsque la dernière
particule sera levée, elle commencera à tomber. C'est l'événement, c'
est le type de flux qui fait
monter notre particule, suivre l'hélice Nous allons maintenant ajouter la force. C'est la force
qui commencera à agir après un
certain temps. Pour que cela fonctionne
après 400 images, nous devons ajouter le modificateur
, appelé test temporel Et nous allons relier la force, l'événement deux,
à l'événement un. Malheureusement, vous pouvez constater
que pour que la force fonctionne, nous devons fixer l'heure
à laquelle nous
voulons la démarrer. Il y en aura 200. Après 200 ans, vous pouvez constater qu'il y
a un impact et qu'ils évoluent différemment. C'est parce
qu'ils ne constituent toujours pas la partie physique. Nous devons ajouter une forme
physique. Cela signifie qu'après 200, elles ne
seront plus que des formes physiques. Et cela signifie que la gravité
va commencer à agir dessus. Et c'est pourquoi au
bout de 200 images, elles commencent tout juste
à descendre. C'est ainsi que nous pouvons assembler. Par exemple, deux
différents, même ensemble. OK, il s'
agissait donc de l'assemblage.
11. Nappe: Dans cette leçon, nous allons simuler la table en tissu avec le type flow. Beaucoup d'entre vous utilisent probablement très
souvent de merveilleux designers, très bons logiciels, très
courants et populaires Mais il y a un
problème : nous
devons également beaucoup apprendre le
logiciel. Pour démarrer la simulation et créer un
flux simple, le flux ty. Vous pouvez également le faire
sans aucun problème. Je vais juste déplacer la caméra. La première chose
que nous allons faire est de créer un avion
comme celui-ci. Nous allons placer l'avion
au-dessus de notre table. Parce que nous allons créer
une simulation. Il est bon d'utiliser une valeur élevée
de segments, peut-être 18. Cela signifie que notre avion sera découpé en une
partie plus petite. Si vous tapez quatre, vous verrez que nous
avons un rectangle. Cela aidera le flux à
créer une meilleure simulation. Passons maintenant au courant. Nous ajoutons l'icône du flux. Je vais maintenant passer aux actifs
matériels à rayons X que je vais créer et ajouter le matériau
velouté à notre particule que je vais
ajouter à l'objet sélectionné. Maintenant, notre flux de type a
appliqué le matériau. Nous allons maintenant la première
chose dont nous avons besoin
pour ajouter l'objet de naissance. Nous aimerions convertir ce plan en une particule de
type flux. Nous sélectionnons le pic, maintenant
nous avons doublé le plan. L'un est notre original et
le second est de typlow. Je vais cacher mon original Pour le
moment, nous n'avons que la faute de frappe. L'option suivante consiste à ajouter les opérateurs appelés cloth bind. Cela signifie que nous avons
converti notre plan en travail de simulation normal que nous aimerions faire pour déplacer ce plan de haut en bas Ce tissu coopérera
avec notre table. Cela signifie que cela
créera une sorte de forme qui
reposera sur notre table. Pour déplacer l'avion, nous devons également ajouter la gravité. Ce sera le cas, nous devons
ajouter de la valeur avec le moins, car
nous voulons déplacer ce tissu de
haut en bas. Nous allons commencer par
la petite valeur. Vous pouvez maintenant voir que nous
avons une simulation et notre tissu tombe simplement vers le bas. Ensuite, nous devons
ajouter les opérateurs qui établiront une certaine coopération entre
l'avion et la table. Ce sera une collision, nous la
rechercherons, nous l'ajouterons en tant que collision. Je vais sélectionner le haut de mon tableau car je souhaite créer la simulation
entre ces deux objets. Maintenant, nous allons voir image par image. Nous allons voir que nous avons
maintenant une simulation et que nous avons
le drap sur notre table. Je vais juste passer à
l'appareil photo et je vais juste lancer le rendu. OK, voici à quoi ça
ressemble dans le tissu. Nous voyons quelque chose de normal. Nous pouvons accéder à l'écran et désactiver leur
visibilité. Nous n'avons plus que le rendu avec la table et
le tissu. Comme vous pouvez le constater, la simulation était très rapide et jolie. Il y a bien sûr
un certain problème avec
les résultats, car le
tissu passe par notre table. La première chose que nous pouvons faire est d'améliorer la qualité
de la simulation. Nous sélectionnons le flux ty que nous
devons modifier. Et nous devons modifier
le pas temporel. Cela signifie que notre calcul
sera plus précis. Je vais, par exemple,
sélectionner un ou six cadres. Vous pouvez maintenant voir que notre
simulation est calculée. Encore une fois, c'est ce que nous
constatons actuellement. C'est le résultat. Et bien sûr, le résultat n'est pas aussi bon que vous le
souhaiteriez. Pour accélérer le calcul, nous devons passer à notre pinte en tissu et activer Cuda heure actuelle, vous pouvez voir que la copulation est
beaucoup plus lente car nous allons obtenir de nouveaux résultats et Symax doit recommencer à
calculer D'accord, vous pouvez remarquer qu' à l'heure actuelle, nous avons
la meilleure solution. Ça a l'air vraiment sympa. L'une des options importantes que nous devons
activer est l'auto-collision. Cela permettra aux clous de girofle se
simuler eux-mêmes. Cela signifie donc que si, par
exemple, une partie
du tissu se
touche, il y aura également une simulation et l'
impact entre les deux, le résultat sera bien meilleur. Nous avons maintenant le problème que l'avion n'a
aucune épaisseur. Dans le solveur de
collision activé, nous avons la possibilité d'augmenter épaisseur et
l'épaisseur de
friction, ce qui signifie que nous allons ajouter de l'
épaisseur à notre plan La friction que nous produisons change la puissance ou la vitesse que
perd cet objet une fois qu'il touche notre table. Pour l'épaisseur, j'utiliserai 0,5. Cela signifie que je vais
ajouter de l'épaisseur à nos
objets et que la simulation
nous donnera les différents résultats. Comme vous pouvez le constater à l'heure actuelle, il n'y a aucun clignotement entre notre clou de girofle et la table, et les résultats sont
vraiment beaux avec le Nous avons également des
options comme le stretch. S'étirer. L'étirement signifie
que si, par exemple, vous prenez le tissu à
deux mains et que vous déplacez les mains dans la direction
opposée. Cela signifie que nous étirons
le tissu, plus il ajoutera de la valeur ici, le tissu nous
donnera moins
d'élasticité , ce qui nous donnera des résultats
différents. Par exemple, si le tissu est moins extensible, cela signifie que le tissu est plus résistant et qu'il ne
peut pas être étiré autant. Par exemple, il pourrait
se casser au milieu. Par exemple,
plus court que le clou de girofle
dont l'étirement a moins
de valeur La suivante est la cisaille. cisaillement est une partie de la
formation, par exemple, le clou de girofle d'origine
sans le cisaillement, par
exemple, la Par exemple, si nous
donnons le plus de cisaillement, notre rectangle sera
transformé en logramme parallèle C'est ce qu'elle fabrique. Bien sûr, il
y a aussi le virage. Le pli est une sorte
de rotation du cintrage. Dans quelle mesure cette rotation
sera-t-elle utilisée pour notre girofle ? Il y a aussi la
masse que nous pouvons augmenter pour notre girofle. Plus nous mettrons de valeur ici, cela signifie que nous obtiendrons
plus de masse pour notre tissu. Comme vous pouvez le constater, la
simulation avec le type de flux pour n'importe quel tissu est également
très rapide et facile. En ajustant la rigidité de la
reliure vous
obtiendrez
différents résultats. Bien entendu, nous vous proposerons une simulation
plus réaliste, mais cela
prendra également beaucoup plus de temps. D'accord, dans la prochaine leçon, il y aura beaucoup
de nouveaux opérateurs.
12. Tissu de force: Dans cette leçon, nous allons
essayer d' interdire une fausse
table en tissu. Nous allons faire appel à
nos assistants pour faire le lien et nous allons ajouter la
nouvelle icône représentant le vortex Je vais simplement les ajouter. Je vais placer quelque chose
comme ça au centre. Ensuite, nous allons
modifier l'éditeur ouvert. Maintenant, je vais ajouter après la
collision la deuxième force. Bien entendu, le règlement ne fait que commencer, mais nous
pouvons le suspendre avec l'évasion ou conseiller
l'évacuation par quart de travail. Nous allons ajouter le vortex et
faire une simulation Vous pouvez voir que nous avons également la rotation de notre
tissu au milieu. Comme vous pouvez le constater, il y a à nouveau le problème entre le
matériau et la table. Alors peut-être que nous pouvons augmenter
l'épaisseur à un. Maintenant, vous pouvez voir que nous ajoutons également une certaine rotation
à celle de l'épaisseur. Cela semble beaucoup
mieux et, bien sûr, la force du vortex est trop importante. Je vais donc simplement le changer
en 0,5 force 0,1 Nous vortexons à nouveau 40,2, nous devons passer au flux thy Ouvrez l'éditeur et peut-être que nous allons simplement augmenter la
résistance et le cisaillement D'une part, nous allons simplement
passer aux 45 cadres. C'est ce que nous obtiendrons lors
de la finale, rendons-le. Cela vous donnera de
très beaux effets. Bien entendu, nous pouvons
retourner dans notre avion pour le modifier. Par exemple, nous pouvons changer
la longueur en centimètres. Et voilà, cette modification
aura également un impact sur notre tilo et changera
la taille de notre tissu. C'est ainsi que vous pouvez modifier très
rapidement la dimension de votre tissu en modifiant la taille d'origine de l'objet. Vous pouvez voir qu'à l'heure actuelle,
il est plus petit. Comme vous pouvez le constater. Vous pouvez utiliser tilo pour créer une très belle
simulation pour votre tissu.
13. Courtain: Nous avons la fenêtre et nous allons essayer de simuler un rideau. La première chose à faire
est d'ajouter un avion traditionnel. C'est quelque chose comme ça pour l'avion qui utilisera les
segments 100, 100. Et nous pouvons commencer par
ajouter un flux de type. Pour le type flow, j'ajouterai le matériau du rideau. Nous allons maintenant
ouvrir l'éditeur. Dans l'éditeur, nous devons d'abord
sélectionner l'objet de naissance. Choisissez l'avion, alors maintenant nous pouvons cacher l'avion,
l'original. Nous n'avons que l'objet de naissance. Nous retirerons la
particule de marque sans géométrie, puis nous
ajouterons simplement la naissance du clou de girofle Nous allons ajouter une seule activation
Cuda et ajouter l'épaisseur, quelque chose à propos de celui-ci
et de l'auto-collision OK, donc c'est
comme ça que ça marche, alors nous devons ajouter de
la force à cette force. Nous allons ajouter le vent intégré. Cela signifie qu'il
y a du vent et cela va essayer et
nous allons ajouter 0,10 0,1 Nous allons commencer par
la valeur très faible et la force du vent sera de
0,02 dans
la construction. Bruit, nous pouvons ajouter une modification supplémentaire
à notre rideau Nous allons simplement le changer en Trp et la force sera de 0,5 fréquence 0,3 parce que nous
aimerions une échelle de
variation différente C'est ce qui va se passer. Notre rideau a été modifié
pour qu'il soit très joli. Le problème est que
vous aimeriez coller notre N en haut de
notre cadre Windows. C'est pourquoi nous devons ajouter des opérateurs
supplémentaires appelés test d'objets. D'accord, nous allons ajouter le test de l'objet. Nous allons simplement désactiver la fenêtre d'affichage. Nous allons simplement passer
à la perspective. Dans notre cadre Windows, nous avons un
bloc supplémentaire qui sera utilisé comme zone où notre
rideau sera collé. Nous sélectionnons l'objet à tester
et nous choisissons la case. Nous devons indiquer à Ty Flow
que la distance par rapport à l'objet sera l'endroit où les éléments doivent être
collés à notre boîte. Lorsque la distance sera
inférieure à dix centimètres, nous aimerions
aveugler notre objet Nous allons ajouter l'objet
aveugle à l'écran. Nous pouvons marquer des particules
sans géométrie, qu'elles soient activées ou désactivées. Pour le moment,
celui-ci sera utile. Si la distance est
inférieure à dix centimètres. Cette zone sera collée
à notre boîte pour le moment. C'est le plan, pour le
moment c'est le radial. C'est pourquoi nous avons une zone radiale. Nous aimerions le faire passer
aux plans x, y et z. Assurez-vous d'
avoir dans le
set d'objets 1 et dans le champ Object
Blind également le premier Si vous lancez la simulation, vous verrez que nous avons l'impact du vent sur notre rideau. Et cela modifiera
la forme finale car nous avons dit que si la distance est
inférieure à 1 centimètre, la particule ou l'élément
restera collé à notre boîte Il peut arriver, par exemple,
que dans cette zone, notre rideau, cause du vent élevé, soit plus près de notre boîte. Cela fera en sorte que toutes ces particules colleront
également à notre boîte. Pour éviter cette situation, vous devez, par exemple, opter pour une connexion différente entre le rideau et la boîte. Parce que nous pouvons également coller sur toutes les
particules qui se trouvent au-dessus l'objet inférieur en fonction
de l'accès mondial ou local. Nous pouvons également modifier les
paramètres de notre vent. Peut-être pouvons-nous diminuer la force pour éviter que notre
rideau ne soit trop haut. Comme vous pouvez le constater avec Typhlo, vous pouvez
également créer très rapidement la simulation
du rideau et sélectionner
la forme correcte pour
votre sous-couche finale
14. Découpé: Dans cette leçon, nous allons simplement
découper ce tissu avec la brique qui
tombe et frapper la table dans le cadre 50. Nous aimerions obtenir
la destruction de ce tissu en le coupant sur
un tas de petits morceaux. D'accord, nous allons donc
ajouter le flux de types. Je vais simplement désactiver le rendu
interactif. Nous allons ouvrir l'éditeur
et l'objet de naissance. Sélectionnez le plan, nous pouvons masquer l'ancien et nous appliquerons également le
matériau au flux de texte. Nous pouvons maintenant ajouter le clou de girofle. Maintenant, nous devons coller notre clou de girofle sur ce bois
et cette boîte des deux côtés Nous allons sélectionner l'objet à
tester et choisir la première case. Et cochez la deuxième
case et nous allons sélectionner distance au centimètre
avec l'axe sur y. Maintenant, nous aimerions faire en sorte
que toutes les particules à cette
distance soient comprises entre 0 et 2 Nous aimerions
les exclure de tout calcul. C'est pourquoi nous allons
utiliser la particule qui les active. Et vous pouvez voir que les
particules sont marquées. Cela signifie qu'
ils s'en tiendront à la case et que la
simulation
n'aura aucun impact sur eux. Vous aimeriez lier ces
particules à un objet, lier les cases 1 et 2. Bien sûr, nous devons
ajouter la collision et la collision aura lieu avec
la boîte avec notre brique. Je vais même désactiver la particule de
marque
sans géométrie sur les deux. Et laissez-moi commencer la simulation. Nous allons passer au rendu interactif View
Viewport. Cela n'en est qu'au début. Nos briques tombent en panne. Pour le moment, notre matériau ne fait que
s'étirer. Comme vous pouvez le constater, notre matériau est toujours d'une seule pièce
sans être découpé. Je vais peut-être changer de matériau parce que ce sera
avec une meilleure vue. Peut-être que nous pouvons aussi déplacer davantage
la brique pour la
rapprocher de la caméra. Nous allons maintenant revenir aux
paramètres de nos reliures en tissu et, bien entendu nous devons modifier
le
cisaillement d'étirement et activer la collision Et peut-être que nous ajouterons simplement 0,5.
Nous passerons à notre cadre de repos. Comme vous pouvez le constater, il est
préférable de simuler que
la brique va percer notre matériau
dans le store en forme de clou de girofle Nous devons y aller et
activer les options sous
l'
onglet Dearing Je vais revenir à la première image et maintenant nous activons la capture. Le premier paramètre
est le maximum. Cela signifie qu'il y aura 150 % d'étirement
jusqu'à ce que la déchirure apparaisse Nous allons simplement déplacer le curseur et maintenant vous pouvez voir,
peut-être trop,
que dans le cadre 13, il y a de l'étirement Et maintenant, notre matériel est
toujours en une seule pièce. Une fois qu'il aura atteint 150, il y aura une
déchirure dans notre matériau Nous en sommes maintenant à 17 ou 18 images. Si nous le faisons passer au
maximum à 100, vous remarquerez
que lorsque la brique heurtera le tissu, il se
déchirera beaucoup plus rapidement. Par exemple, si nous atteignons le 500 et que
nous passons au cadre, soit environ 18,
vous remarquerez que nous avons toujours l'étirement C'est parce que notre matériau est beaucoup plus résistant à l'
heure actuelle et qu'il
faudra plus de temps après qu'il se déchirera Si l'on passe, par
exemple, à 500 cadres, lorsque la brique touche le
sol contre la table, vous remarquerez
qu'il n'y aura
pas de déchirure car le
matériau est très résistant La valeur correcte doit être
d'environ 150 ou 180. Lorsque nous modifierons cette valeur, il y aura à nouveau une simulation. Et vous remarquerez
qu'il y a une déchirure et que certaines
pièces tombent simplement Et bien sûr, nous pouvons modifier une certaine variation du brassage, par
exemple à dix pour cent. Ensuite, nous allons avoir
de plus en plus
de déchirures du tissu sur la face supérieure. C'est dix pour cent et
maintenant nous allons le changer en 18. Vous remarquerez alors
que nous nous
déchirons encore plus près de notre boîte. Bien entendu, la simulation
prendra également beaucoup plus de temps. Comme vous pouvez le constater, cette scène
est très simple. Nous n'avons que la table en brique
et le drap, par exemple. Si vous avez plus d'avance, le matériel sera plus grand. Cela aura bien sûr un impact sur la durée de votre simulation. À l'heure actuelle, le déchirement
est aléatoire,
mais il y a quelque chose
comme une faiblesse Et nous pouvons utiliser
la carte des points faibles pour déterminer quelle zone sera
déchirée et laquelle restera une partie Mais avant de commencer à
utiliser la carte des faiblesses, il y a aussi les paramètres de
force. Ici, nous définissons la valeur en cadres. Par exemple, si je
mets dix images, cela signifie que l'étirement
maximum, qui est actuellement de
118 %, doit être simulé
pendant dix images Pendant les dix images, nous obtiendrons le maximum d'étirement. Et après les dix images, la
dissuasion apparaîtra. Cela vous donnera un contrôle
supplémentaire sur
le moment où l'étirement doit apparaître
dans votre simulation. Pour mieux contrôler les cerfs, nous pouvons utiliser la carte des faiblesses Nous pouvons donc utiliser la carte des faiblesses. Nous allons maintenant passer à l'éditeur de
matériel nous allons simplement ajouter la carte et, sous le diffuseur, nous
allons utiliser le vérificateur Et je vais appliquer le correcteur, donc maintenant nous avons la couleur noir
et blanc Je vais donc simplement
augmenter le carrelage. Et maintenant, nous devons appliquer ce
matériau à la faiblesse. Nous devons donc sélectionner le vérificateur ici et le déplacer vers l'éditeur de
matériaux en tant qu'instance Maintenant, nous allons simplement
exécuter la simulation. Et vous remarquerez que le regard n'
apparaît que sur les couleurs blanches. Si nous passons de l'appareil photo
à l'appareil photo, vous pouvez voir que les appareils noirs
sont toujours en un seul morceau et que l'anneau n'est
utilisé que pour la couleur blanche. Il est possible d'ajouter la carte
animée, afin que nous puissions, par
exemple, ajouter du carrelage animé
sur notre carte et l'ajouter ici Ensuite, nous avons quelques options
telles que la faiblesse progressive, la limite de
déchirure, la distance de déchirure
et le moment de la déchirure. Ces options sont également utilisées pour mieux contrôler l'
écart qui apparaît. Ainsi, par exemple, comme ici, nous pouvons avoir plus d'écart, il y aura plus de
distance entre eux. Toutes ces options
sont utilisées pour simuler le
comportement du matériau pendant le braquage. C'est ainsi que vous pouvez
utiliser la direction pour découper n'
importe quel matériau dans Ti Flow.
15. Simulation de drapeau: Dans cet exemple, nous allons créer la simulation
du drapeau. Je vais vous montrer une
autre méthode que vous pouvez également utiliser pour créer
la simulation. Nous utiliserons
d'autres opérateurs. Nous avons le drapeau avec
le matériau appliqué. Nous allons donc taper flow. Pour notre flux de texte, nous allons ouvrir éditeur et nous allons
commencer par l'objet Perth. Nous allons sélectionner Plan afin
de masquer l'avion. Sélectionnez à nouveau le
matériau liant l'objet de naissance à l'objet de naissance. Nous ajouterons également un chiffon dans la marque d'affichage. Particle
l'éteindra. Ensuite, nous ajouterons l'objet bind et cette
fois en tant qu'objet à sélectionner. Nous choisirons l'avion
d'origine. C'est le même plan qui a été utilisé pour l'objet de naissance. Nous sommes maintenant sûrs que la liaison de l'objet sera
attachée à notre plan d'origine. Nous allons maintenant
ajouter le test de l'objet. Et maintenant, nous devons
sélectionner les éléments qui seront utilisés comme
une sorte d'incubateur Et à l'intérieur de ces éléments, nous allons créer la simulation. Je vais créer la boîte. Je vais déplacer cette boîte vers le haut, quelque chose comme ça, peut-être que
le haut sera plus grand. Nous devons maintenant accéder aux propriétés
de l'objet. Tout d'abord, nous allons sélectionner case
Afficher S et
désactiver l'onglet de rendu Cela signifie que nous avons la boîte, mais elle ne sera pas rendue dans notre droit V en tant que test d'objet. Nous allons sélectionner la case et maintenant nous devons d'abord sélectionner
la distance. Pour voir quelle
distance est sélectionnée, nous devons ajouter
une sorte d'aperçu. Nous allons donc ajouter un affichage. D'accord, dans l'affichage, nous
utiliserons de gros points. Et maintenant, nous pouvons passer
au test de l'objet. Et en augmentant la distance, nous verrons quelle particule sera affectée
par la simulation. Nous devons donc sélectionner
le Z et nous
passerons à environ 23. Tout ira bien.
Nous allons donc maintenant ajouter la force. Et la force
ne fonctionnera que sur le test de l'objet. Et je peux éteindre l'
écran parce que je n'ai pas besoin plus de temps pour voir la force Je vais passer à t et
régler à 0,2 kale Une rugosité et une itération
seront les mêmes, la force sera de 0,5 et nous
voulons l'avoir sur le x. Maintenant, vous pouvez voir que nous avons la simulation pour le
drapeau et pour le vent l'heure actuelle, la
force est trop importante, alors peut-être que nous pouvons la réduire à 0,1 et c'est ce qui se
passera avec Flag. OK, c'était donc une sacrée
simulation dans Titlow pour F.
16. Révélation de voiture: Dans cette leçon, nous allons faire tourner
la voiture à partir du tissu. Cela signifie donc qu'
au premier stade, le tissu tombera
et couvrira la voiture. Et après cela,
le tissu sera retiré pour faire tourner la voiture J'ai la voiture, l'avion qui servira à ranger mes vêtements et j'
ai une boîte lorsque nous passerons
de 50,
je ne me souviens pas, à 90 images . Ma boîte est en train de déménager. Pour cette simulation, vous devrez probablement augmenter
le nombre d'images, mais cela dépend de
votre simulation, de vos réglages
et de votre voiture. D'accord, nous
allons d'abord créer le flux temporel et
entrer dans l'éditeur. Tout d'abord, je dois
vous dire qu' après avoir terminé tous
mes cours précédents, ce sera assez facile pour vous. Le problème
ne peut apparaître qu'avec la simulation
car le rendu prendra un
certain temps et le tissu du
début à la fin. Au début, nous commençons par
les deux objets comme d'habitude. En tant qu'objet, nous allons
sélectionner le plan. Cela signifie donc que pour le
moment, nous pouvons cacher l'avion. OK, nous avons donc
sélectionné l'objet , puis
nous ajouterons du tissu. Nous devons maintenant
modifier certains paramètres. La première fois, nous réglons l'étirement à 0,2 % du cisaillement au moment du mélange, ce sera sans aucun contact Ensuite, nous activerons le Ta. Nous allons simplement saisir
l'épaisseur pour un et le frottement pour zéro. Nous avons mis ici le frottement
à zéro, car il arrive que
le tissu adhère, par
exemple, à la
voiture ou au sol, et qu'il soit difficile de le déplacer dans n'importe quelle direction. C'est pourquoi nous avons réglé
le frottement à zéro. La prochaine étape
consiste à ajouter
la force de gravité. La marque d'affichage sera
désactivée dans la force que nous devons régler à
-0,20 504 vent Tous les autres paramètres
resteront inchangés. Ensuite, nous devons sélectionner et coller notre tissu sur la
boîte en mouvement. Pour ce faire, nous allons ajouter le test de
surface dans la surface. Lors du
test de surface, nous
choisissons bien sûr cette case qui
sera déplacée. Je sais que les boîtes commencent à bouger au fil du
temps. Dans mon exemple, c'est
à partir de 50 images. Je vais définir ce
timing pour l'image et 50-110 car 110 est ma
dernière image dans ma simulation Bien entendu, nous devons
sélectionner la distance. La distance pour moi
sera de 4 centimètres. Et cela suffit amplement. Si le tissu atteint distance de
ma boîte, la distance
sera de quatre centimètres Ensuite, nous devons l'aveugler. Nous allons simplement ajouter un objet aveugle. Je vais les connecter ensemble
sur l'écran ici. Nous pouvons désactiver la
même chose ici sur mon objet. Lorsque mon chiffon atteindra
la boîte de test de
surface, j'aimerais également coller
cet objet sur cette boîte. Le bâton est doté
du frottement 100. C'est bon pour moi. Maintenant, la simulation
fonctionnera selon laquelle le tissu tombera
du haut vers le bas, l'infinitif, car il
n'y a aucune collision Normalement, nous pouvons
créer une seule collision. J'ajouterai la collision. Nous pouvons ajouter à la fois la voiture
et le plan au sol. Le problème est que si nous
ajoutons à la même collision, le tissu collera aux deux objets
de la même manière. Mais par exemple, j'
aimerais faire en sorte que le tissu colle plus fréquemment à l'
avion. C'est pourquoi nous devons
ajouter deux opérateurs de
collision différents. La plus basse sera celle de mon
avion, de mon sol. Comme vous pouvez le voir, j'ai un arrière-plan qui
est une sorte de rond, mais j'ajoute également plan
supplémentaire uniquement
pour simuler le sol. Je vais ajouter la sélection, car je sélectionne l'
avion en ce moment, l'
ajoute à ma collision. Avec cette collision, nous
allons changer le rayon à cinq pour mieux
coller au sol. Je vais supprimer les
rebonds car je ne veux pas faire rebondir mon tissu
lorsqu'il touche le sol Ici, nous avons la friction, je vais la fixer à 40 centaines. Cela signifie que lorsque le
tissu touche le sol, il essaiera naturellement d' être posé sur le sol. Toutes les particules
qui se trouveront à l'extérieur et ne toucheront pas la voiture
tomberont au sol. Nous avons ici la
deuxième collision. Lors de cette collision, nous
devons sélectionner des objets. Tout d'abord, il faut savoir que la voiture ne peut pas être dans le groupe. La plupart du temps, lorsque vous utilisez
certains modèles ou lorsque vous modélisez vous-même, vous
ajouterez
probablement tout à un groupe à la fin. Tu dois tout démêler. Pour ce faire, vous devez
sélectionner toutes les voitures. Accédez au groupe et sélectionnez le groupe dès maintenant lors de la collision. Je dois sélectionner la voiture. Je ne peux pas sélectionner tous les éléments car la simulation
sera très compliquée. Je choisirai tous
les objets avec lesquels je suis sûre que mon tissu
sera touché. Bien sûr, la carrosserie, la vitre, la
deuxième vitre suivante, probablement la vitre
des phares, la vitre arrière peut-être
ici, le plafond et probablement aussi la vitre
arrière. D'accord. Maintenant, tout d'abord, je supprimerais
la friction jusqu'à zéro. C'est parce que je sais que
lorsque le tissu heurte la voiture, il n'est pas important
pour moi de me souvenir de la connexion entre le tissu et la voiture. Le plus important pour
moi, c'est le rayon. Le rayon absolu. Je vais le régler sur un car
j'aimerais qu'il y distance
d'un centimètre
entre le drap et la voiture. D'accord ? Et cela devrait
être tout. Ce que je dois ajouter maintenant. Je vais juste déplacer le curseur et je vais
commencer ma simulation OK, j'ai terminé ma simulation. Bien entendu, je peux également
ajouter le matériel. Je vais utiliser le tissu et peut-être celui-ci
pour l'objet sélectionné. D'accord. Voici à quoi ressemble ma
simulation. Au début,
le tissu est déposé sur ma voiture en 40
images environ. Il commence à recouvrir la
voiture châssis par châssis. D'accord ? Et il restera dans cette
position jusqu'à 49 images. Dans les 50 cadres,
la connexion, le stick entre le
tissu et la boîte démarrera. La boîte est déplacée
vers la droite. Et c'est ainsi que la voiture a
été tournée image par image. Bien entendu, pour cette simulation, je peux tout d'abord
modifier les paramètres, la qualité de mon rendu. Je vais peut-être le
remplacer par un pour six. Bien entendu, le rendu
prendra plus de temps. Mais la solution
devrait également être meilleure, comme vous avez pu le voir auparavant, le tissu, lors du
déplacement de
la boîte, était trop étiré. Je viens de réduire la
distance pour ma boîte, elle n'est plus que de
quelques centimètres. De plus, j'ai changé
la couleur pour une meilleure visibilité. J'ai ajouté à notre tissu le modificateur
Relaxed, qui donnera de
la douceur J'ajoute une valeur pour l'itération. N'oubliez pas que vous
y mettrez une valeur élevée, vous obtiendrez un chiffon vraiment
lisse. Mais par exemple, pendant la couverture, il y
aura un scintillement entre la surface de
la voiture et le tissu. Après cela,
vous devrez probablement à nouveau modifier l'épaisseur
du tissu ou d'autres
paramètres pour le supprimer. Il est préférable de donner à
iterrotationf une valeur
pas trop élevée OK, voici à quoi ressemble la
visualisation. Comme vous avez pu le constater,
en quelques étapes, nous avons de très beaux effets avec le car river avec Thilo
17. Oreiller: Dans cette leçon, nous allons créer et simuler un
coussin dans le flux de thé. Voici le coussin pour oiseaux. Commencez par
créer la boîte normale. Je vais placer cette boîte
sur le lit en faisant pivoter, peut-être en hauteur et
je la poserai
directement sur le lit Maintenant, nous devons
ajouter un rayon sur nos bords, je vais
donc le convertir en poly. Je vais sélectionner les bords
et nous ajouterons le panier. OK, donc pour le moment, voici la forme de
mon oreiller. Je vais donc simplement le copier-coller comme je le colle
également en tant que copie et je vais le
redimensionner comme ça Ce sera donc mon tissu
qui simulera et
collera mon oreiller. Pour l'instant,
je vais juste cacher mon tissu. Nous allons masquer la sélection. Pour l'instant, je vais changer
la forme de l'oreiller. Je vais sélectionner les arêtes. Je vais simplement créer le lien. OK. Quelque chose comme ça. Nous allons maintenant sélectionner
celui du milieu. Peut-être que nous allons le redimensionner
à quelque chose comme ça. Enfin, nous avons deux formes. Enfin, nous avons quelques formes. Cela signifie que nous avons la forme de l'
oreiller et du tissu. Maintenant, nous pouvons, pour créer
le flux, nous
allons lier le flux. Ouvrez l'éditeur, bien sûr. Nous pouvons également attribuer
du matériel. Ce sera le
tissu, peut-être celui-ci. Nous allons commencer par les objets de naissance. En tant qu'objet de naissance, nous sélectionnons le clou de girofle, puis nous
ajouterons simplement la subdivision Parce que nous avons besoin d'
une qualité élevée, nous devons couper le clou de girofle en petits morceaux, en plus petits subdis
polygonaux Ensuite, nous devons ajouter
le clou de girofle. OK, et ici, nous ajoutons
simplement l'étirement à 40. Ensuite, nous allons
activer Cuda. Pour Cuda, j'ajouterai l'épaisseur 2.0, l'auto-collision par friction, l'épaisseur
propre à 0,1 OK. Ensuite, nous devons
ajouter la collision, la collision. Je vais
simplement désactiver le flux ty que la collision
soit sélectionnée ma forme de coussin pour le rayon absolu,
ici nous allons simplement régler sur 1,0 friction. Cette fois, nous
utiliserons 16 %. OK. Voici donc notre simulation, mais maintenant j'aimerais
fabriquer notre tissu pour qu'il colle ou pour recouvrir la forme
de l'oreiller. Pour ce faire, nous devons entrer
dans le tissu et ajouter une
valeur supplémentaire
à la longueur, car cette option est
responsable du rétrécissement Cette fois, je vais juste utiliser 0,5. Je peux simplement déplacer mon curseur et je peux
démarrer la simulation Vous pouvez donc voir que
nous avons maintenant le calcul. Dans quelques minutes, nous
verrons les résultats. Voici ce que nous
obtiendrons en guise de conclusion, oreiller
simulé avec le type flow Pour obtenir des bords plus lisses, nous pouvons ajouter le modificateur
, appelé relax Et nous pouvons augmenter le nombre d'
itérations. Par exemple, 22. Comme vous pouvez le constater, nous
avons
simulé l'oreiller avec le type
flow en quelques clics seulement C'est donc également très utile. Si vous souhaitez modifier la forme, vous devez à nouveau modifier la boîte en forme d'
oreiller d'origine. Tout tournait autour flux
de caractères et de la simulation du
tissu.