Cours sur les jeux vidéo - Animer un cycle de course | Opi Chaggar | Skillshare

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Cours sur les jeux vidéo - Animer un cycle de course

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours

      2:32

    • 2.

      Introduction à la course

      1:27

    • 3.

      Scripts de raccourcis utiles

      4:52

    • 4.

      L'importance de faire correspondre les tangentes terminales dans l'éditeur de graphiques pour les cycles

      2:39

    • 5.

      Premiers pas pour bloquer la course

      31:10

    • 6.

      Deuxième étape de la splinture

      24:32

    • 7.

      Peaufiner

      45:23

    • 8.

      Conclusion

      2:12

    • 9.

      Maîtrise de l'animation Maya

      2:33

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

155

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Dans ce cours, nous expliquerons comment animer un cycle de course pour un jeu vidéo. Le cours abordera les poses de blocage, les splining et le polissage de votre course.

Il y aura des conseils utiles en cours de route ainsi que des scripts que vous pouvez utiliser pour rendre votre flux de travail plus efficace.

Qu'est-ce que vous attendez, venez me rejoindre dans le cours de cette série de jeux vidéo pour créer un cycle de gameplay.

Dans ce cours, vous apprendrez :

  1. Introduction au cours
  2. Introduction à la course
  3. Script de raccourci utile
  4. L'importance de faire correspondre les tangentes terminales dans l'éditeur de graphiques pour les cycles
  5. Premiers pas pour bloquer la course
  6. Deuxième étape de la splinture
  7. Peaufiner
  8. Conclusion

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Teacher Profile Image

Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Enseignant·e

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve Gagnon - Cady -Weta Digital
- Don Crum - Pixar Animation Studios
- Carl Brunker - BlueSky
- Kevin Koch - Dreamworks/Guerilla Games

The Opimation course covers the importance of mastering the fundamentals to create in game animations such as walks, ru... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Présentation de la classe: Bonjour à tous et bienvenue dans cette série d'animations de jeux vidéo. Cette année va être consacrée à la façon d'animer dans l'industrie. En tant que professionnel, je vais partager avec vous exactement comment je m'anime dans l'industrie de l'animation, dans l'industrie du jeu, quels sets d'animation nous allons couvrir les courses, sauts, les idoles, les attaques, Combat, prends soin de toi. Nous allons passer en revue toutes ces idoles de combat que vous savez à quoi vous attendre quand on vous a donné un anime à faire lorsque vous êtes dans l'industrie. C'est donc juste pour vous aider à vous préparer à tous les étudiants, quiconque voulait trouver une industrie, quel type d'emploi vous obtiendrez. Et aussi la chronologie derrière tout cela, qui est normalement d' environ une semaine ou deux pour réaliser tous les sets Adam. Ce n'est qu'une petite introduction à la façon dont vous travaillez dans l'industrie actuelle, quel genre de jeux d'objets et d' animations sont censés faire. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons traverser. Il s'agit des jeux par défaut. Vous avez votre globe oculaire. Je vais faire deux courses, des promenades et ce que vous avez, que nous couvrirons dans cette série d' obliques de classe 67. Nous ne couvrirons pas. Dans cette classe. Nous allons animer une course du début à l'arrivée. En quoi consistera ce cours ? Ce cours comportera une introduction à la course à pied. Nous allons également vous montrer des raccourcis utiles que vous pouvez utiliser les scripts que je partagerai avec vous, l'importance de faire correspondre, de tangente qui recycler et de jeux, ce qui est si important. Et j'en parlerai dans une vidéo distincte. Nous couvrirons les premières parties du blocage de la course couvrira la deuxième partie qui sort ou qui bloque de la sortie du pas à l'épissage, au lissage et à l' aplatissement de certaines courbes. Ensuite, la dernière étape, qui sera l'étape du polissage. À la fin, nous n'aurons qu'une petite réflexion finale sur ce que nous avons fait. J'espère que ce cours vous plaira. Amusez-vous bien avec ça. La plate-forme que vous pouvez obtenir le site Web ou vous pouvez simplement le télécharger si je laisse un lien sur ma Dropbox et que vous pouvez le télécharger à partir de là. Les gars, alors assurez-vous de vous amuser. Joue d'abord avec la plate-forme. Habituez-vous à ça. S'il vous plaît amusez-vous à animer. Suivez-moi. De longues vidéos, mais cassées en morceaux de dix minutes. Prenez donc votre temps et profitez du processus. Et puis il y a quelques conseils sur façons dont vous pouvez apprendre, que je vais partager avec vous. Bonne chance. Amusez-vous bien, amusez-vous. Voyez votre prochaine vidéo. 2. Introduction À La Course: Bonjour les gars, bienvenue dans la première vidéo, l'introduction à la course. Juste une vidéo rapide sur la marche de votre course. Parlez-en très brièvement. L'essentiel avec la course, c'est que vous essayez de faire supposant qu'il y ait les deux pieds hors du sol qui distinguent la course de la course. Nous voulons obtenir ces poses clés. Évidemment, avec la course, les personnages se penchent également vers l'avant. Il fonctionne avec le rythme. Il y a une force qui va de l'avant, donc nous voulons mettre cela en place et nous allons essayer obtenir ce moment. D'abord. Nous allons animer sur toutes les images gratuites. Et puis on le résume à, pour voir comment est le moment. Ensuite, nous pouvons affiner à partir de là, exécute AAC utilise beaucoup. Vous les voyez plus que vous ne voyez d'œuvres. Il est essentiel que cela se sente bien aussi lorsque vous courez. Assurez-vous que les personnages, l'interaction avec un personnage qui ressent bien la façon dont il tourne et bouge et qu'est-ce que vous avez. Mais l'essentiel est le sentiment que le personnage court. Et cela pourrait être comme ça, la façon de s'épuiser, d'essayer de passer à travers ou de sprinter. Et ce que nous allons faire de nous contenter de plonger directement dans la classe suivante et de trouver d'abord la référence , bien sûr, puis nous arrêtons de bloquer sa planification et de faire la publication également. Les courses sont importantes dans les jeux vidéo. Probablement la chose principale que vous voyez. Alors, allons bien faire ça. Les gars. Voyez votre prochaine vidéo. 3. Scripts de raccourci utiles: Bienvenue de retour. Dans cette vidéo, je vais vous parler des scripts utiles que j'utilise pendant que je travaille. Et ce sont des raccourcis. Ces raccourcis se trouvent dans le script. Vous les verrez aplatir les tangentes et les splines aplaties. Comment le faire, comment se débarrasser des contrôles de la fenêtre d'affichage afin que vous puissiez voir le Hamada sans votre contrôle, donc ce n'est pas distrayant et attribue pas les contrôles, dont j'utiliserai 12 nous verrons dans la vidéo. Sans autre chose à faire, regardons cette vidéo. Très bien les gars, donc j'ai un script que j'utilise ici. Fondamentalement, ce que vous voyez à l'écran maintenant, en fait, quand j'appuie sur les commandes se détachent. Lorsque j'appuie sur F3, les commandes s'allument. Cser bascule entre les deux pour que je puisse voir comment le modèle est sans les commandes. J'ai partagé un script. Celui-là, ici. Littéralement ce que vous faites, comme l'essai en haut, c'est 0 traductions. Si étourdi décrit pour ça. Duplique les objets sélectionnés ou ne les utilisent pas. Ce sont les seuls que j'utilise qui ont disparu. Afficher les articulations et les commandes en mode actuel. Afficher les polygones et afficher tous les objets dans le plan du modèle. Trois morts qui sont utilisés. Et je vais vous montrer comment je le fais. Alors ce que je fais, c'est que j'y vais, j'ai déjà cette configuration. Je ne fais pas de réglages, de raccourcis clavier. Et j'irai ici et j' irai vers des scripts personnalisés. Maintenant, lorsque vous accédez à Scripts personnalisés, vous allez dans l' éditeur de commandes Exécuter, n'est-ce pas ? Ensuite, vous allez à New. Par exemple, utilisons, utilisons le Zero, Zero Internet. Ce que je vais faire, c'est que vous ne le faites pas, vous pouvez copier la barre supérieure. En fait. Je pense que je suis complémentaire. Oui. Bon, allons à New. Vous voulez exécuter une nouvelle commande et tout que vous faites est de copier tout cela, pas cette ligne pointillée, juste toute cette copie. Je vais laisser le script dans les ressources et l'électricité entre là-dedans. C'est tout ce que vous faites. N'importe quel nom, ce que vous voulez comme 00 ou traduction trans, rotation. Et ensuite, vous allez archétyper n'importe quoi là-bas. Ensuite, vous allez enregistrer l' exécution et hériter de celui-ci a été enregistré. Et ensuite, ce que vous faites, c'est attribuer un cellulaire clé. Très bien. Allons tout faire en un seul. Déjà affecté. Ok, alors faisons de l'OTF une barrière et appuyez sur la couleur d'arrière-plan. Nous prendrons un thé ILS do auto know. Je n'utilise pas ça de toute façon. Donc, c'est oui. Ensuite, vous allez dans Enregistrer et fermer. Maintenant, si je vais sélectionner la poitrine, si nous permettons que notre OT soit à zéro, tout est mis à zéro. Voir le paiement. Ce que je fais, tu pourrais voir tous ces clips. Clips, mais j'utilise 0. Afficher les joints, les commandes et le panneau actuel. Montrez les polygones Ollie et montrez tous les clients que j'utilise Afficher les joints et donc les polygones si nous allons ici, éditeur personnalisé, vous pouvez voir ici, voir mes polygones d'affichage. Vous allez vous enfuir. Vous pouvez voir ici le manuscrit numéro deux de Hayes. N'utilisez pas de code de joints. Je voulais montrer tous les objets. Alors, la même chose. Il suffit d'allouer une clé partout où les enfants commencent simplement, ces deux données disent masculine ou il y a longtemps si on disait toujours monter ici, montrer des courbes, montrer ça. Je devrais le faire pour que les autres membres du personnel se déplacent, mais c'est un petit conseil que je voulais vous montrer que vous voudrez peut-être utiliser ces scripts. Laissez tout, les ressources, vous pouvez les trouver. Oui, j'espère que ça vous a plu. Juste pour l'un ou l'autre de partager ça avec vous. Brève vidéo à ce sujet. Et je vous verrai dans la vidéo suivante. 4. L'importance des Tangents de fin correspondants dans l'éditeur de graphique pour les cycles: Dans cette vidéo, nous allons parler l'importance de la correspondance tangente, du recyclage et de l'animation. Maintenant, c'est très important parce que dans les jeux vidéo, beaucoup d'animations je, ces Walk court le vélo. Nous voulons donc nous assurer qu' ils roulent sans problème. Et dans la vidéo suivante, vous verrez comment faire cela. Parce que par défaut, lorsque vous créez un cycle, tau est donc la fin, souvent pas de cyclisme. Vous devez donc tourner les tangentes et vous verrez de quoi je parle dans la prochaine vidéo. Donc, sans autre chose à faire, voyons la prochaine vidéo. Qu'est-ce que je veux dire par les tangentes sur ? Je vais vous montrer ce que je veux dire avec la tangente. Quand vous faites un cycle pour la première fois et que la nouvelle femme bloque et que nous faisons tout le cycle. Ce qui se passe, c'est que nous devons faire le tour de toutes les animations. Par exemple, disons que cela est constant pour l'instant. Par exemple, normalement vous trouverez beaucoup de décimales, ce n'est pas cyclique, ce qui ne sera pas comme ça. Dès que vous ajoutez un cycle. Si vous regardez ces cheveux tangents, ils vont facilement entrer et sortir. Et il va revenir ici à vélo. Vous allez devenir plus facile, ISA, puis il va se détendre pendant la lecture d'une animation. Et vous constaterez que la fin, il y aura un peu ou les retarderont à la vitesse. Allongez-vous pour dormir. Vous pensez toujours à ce que c'est ? Ce qui est toujours très susceptible d'être, c'est que vos tangentes ne correspondent pas. Ce que vous faites, c'est simplement sélectionner la tangente et vous y déplacez comme ceci. Lorsque vous les déplacez, vous voyez que cela change ici. Vous les déplacez vers le bas. C'est la correspondance, c'est tout ce que vous faites. Vous êtes assorti donc c'est fluide, car après la vente, vous trouverez beaucoup de choses dans notre inactif. Toutes les séries de cours en jeu que je fais auront tous cela parce que je continue d'en parler. Vous commencez, commencez à venir. La seconde nature est tellement importante parce que souvent lorsque le génie s'en va à l'automne, la victime police quand ils n'ont pas obtenu leur premier emploi et qu'ils réfléchissent une fois que le cycle ne fonctionne pas. ceci et cela d'après mon expérience, les enseignants pourraient être plus mauvais maintenant, mais je n'ai jamais eu cette première diapositive. C'est donc très important. Ce n'est donc qu'une vidéo rapide que nous allons faire cela sur tout. Sur le torse, les hanches, le torse, la tête, tout, les bras, en veillant à ce que tout soit assorti. C'est juste. Donc, juste en vidéo rapide, je voulais vous montrer sur les tangentes, vraiment importantes. Nous allons en parler davantage au fur et à mesure que nous faisons les clauses. Je vous verrai dans la vidéo suivante. 5. Premier Pass Bloquant La Course: Les gars, nous avons déjà passé en revue les autres choses. Il s'agit maintenant de bloquer la première passe. Et c'est littéralement les poses. On va le faire. Poses solides. Posez chaque personne qui court, mettez-la dans une interpolation constante, posez simplement pour poser afin que nous puissions voir comment cela se passe pour faire Prenons nos modèles partout, que voulez-vous, les concepts sont les mêmes. Allons-y. Amusez-vous bien à animer. Animez donc avec moi. Prenez votre temps. Plongeons maintenant tout droit. Ok, les gars, ouvrons cette plate-forme, Maya Connection. C'est le RIG avec lequel nous allons travailler. Hhs, oui. D'accord. Vous pouvez donc le connaître sous la forme de deux grilles, un peu plus petites, donc nous allons le choisir un peu plus gros. Mieux. Ce que j'ai tendance à faire c'est parce que mes références face à cette façon, je viens de tourner un personnage. Nous utiliserons cette référence. La seule chose avec ces références, c' est ces hanches ne sont pas bonnes. Leg avance vers l'avant. Les hanches vont dans le sens inverse. C'est en avant, mais nous allons régler ça. C'est la référence qui fonctionnerait. Nous n'avons pas besoin de le modifier. Très bien, les gars. Ce que j'aime faire, c'est que j'aime travailler dans un signe de v pour cela. Et la première chose que je fais, c'est que je vais regarder la référence ici. Il suffit de vérifier où se trouve l'avant. Ainsi soutient le premier chiffre d'affaires et le travail que vous riposte. Maintenant, la première chose que je vais faire, je vais m'assurer que la fonction Stretch ici, désolé, la fonction Stretch sur dix. Et l'autre longueur. On peut s'en sortir avec des étirements et des trucs, ce qui sera bon pour nous. Nous serons plus flexibles. Bon, donc la première pose, faisons-le. Allons assommer votre premier post. Il suffit de rendre les choses simples et amusantes. Nous reviendrons ici pour voir la première pose. Jambe en avant. Cette jambe est en avant. Je vais utiliser ce contrôle pour remonter la jambe comme ça. Ce sera donc le contact. Les hanches se pencheront vers l'avant parce qu'elles courent à l'arrière ici. Nous aurons un retour en arriéré parce que cette étape sera comme ça. Ce que nous allons faire, nous allons juste le faire pivoter un peu plus. C'est ça. Ce n'est pas ce que je fais maintenant. Est-ce que vous, quand vous avez ce personnage dans certains, je dois vous dire tout sélectionner et aller à nouveau calque et ajouter tout dans cette couche. Et ensuite, si vous appuyez dessus, allez sur R, ce qui signifie que vous ne pouvez pas le sélectionner. Et puis si vous faites les commandes, vous pouvez soit, j'ai des raccourcis vers trois qui affichent les contrôles, pas de contrôle. Donc le raccourci, je peux mettre ce script dans les ressources pour que vous puissiez le faire aussi. Faites également une vidéo là-dessus. Comment faire ça ? Ou vous pouvez simplement aller ici, montrer des courbes. Eh bien, j'ai un raccourci pour l'efficacité, ou je l'ai déjà ici. Je peux supprimer cela, mais c'est ce que c' est une bonne chose à faire parce que c'est un flux de travail rapide. C'est ce que nous avons. Et quand vous sélectionnez tout, vous savez, en sélectionnant les boîtes, l'histoire du maillage, nous le ferons, nous garderons cela. Donc, nous le gardons ici. Ce que nous allons faire, nous allons nous encadrer pour la prochaine pose sera le recul. On sait que ce pied, on pourrait juste 0, ça pourrait, tu sais, il va être plat. Et nous savons qu' une promenade peut le voir à partir de la référence, c' est que le genou est plié. Ce que je fais, je bouge les hanches jusqu'à ce que le genou soit plié et vers l'avant comme ça. Dans ce qui suit, ici. Comme ça. Je retourne ça. Il y a une pose en bas, ils gardent les choses simples. Ce que nous faisons, vous devriez avoir un éditeur de graphes. Je veux m'assurer que nous avons un pas. Nous devrions donc faire ce mode étape, appuyer sur celui-ci. Maintenant, vous verrez qu'il n'y a pas entre les deux, c'est juste jeter, jeter. Maintenant, nous allons passer à la prochaine pose, qui sera l' analyse en position. Encore une fois, la possibilité que nous sachions que la jambe qui est sur le sol dans la position précédente va être tendue. Ce sera le backlink. Nous voulons que cette jambe arrière soit posée un peu comme ça, sortant légèrement du sol, donc nous allons simplement faire pivoter ça. Montez légèrement. Déplacez cela légèrement vers le haut. Et dans celui-ci va se manifester. Pourquoi est-ce que tout ici je ne fais que 0 sur ces contrôles qui sont réinitialisés. Ensuite, je l'ai fait avancer. Whoops. Ce contrôle ici. Je pourrais juste le total, celui-là , c'est tout. Vous ne pouvez pas obtenir l'axe, il suffit de le faire pour la boîte de canaux comme ça. Je ne l'ai pas fait, c'était un peu en avant. Je suis sur le point de repousser. Vous pouvez le verrouiller si vous voulez. Je vais juste garder un léger virage. Ensuite, cette pose. Et la suivante, la suivante est la clé de la course avec les deux pieds ou l'Inde. Vous voyez que ces deux VR, l'acide indien que nous essayons obtenir vont juste sélectionner ceci, sélectionner ce pied. Faites-le avancer. Je reste le point culminant. Ici, nous avons Pi et revenons. Encore une fois, nous obtiendrons ces contrôles ici. Juste 0 ça. Ensuite, nous obtiendrons ces mêmes commandes et tournerons simplement. Utilisez le x ici. Juste pour obtenir le bon axe. Nous le repoussons. Et ça va être comme avant, avant. Et utilisez l'axe X. Je monte. Avec cette pose avec la création d'une forme triangulaire forte, nous avons cette belle ligne d'action. Ils le voudront peut-être, ce que nous allons faire, c'est que nous voudrions déplacer cette nourriture. Je ne suis pas retourné dans votre vésicule biliaire. C'est juste constant. voit parce qu'il n'est pas constant. Nous allons donc sélectionner tout ce que la clé, la clé, car elle entre là, comme vous pouvez le voir ici, je veux juste aller ici et constant et ça bloque tout. Maintenant, si nous regardons poser, poser, poser, poser, poser. La prochaine pose sera le contact de l'opposé. C'est la même chose, en contactant le contraire. Celui-là est en train de sortir. Nous savons que y va avoir 0 ans. Il va être en marche. Et nous allons juste avancer un peu. Et aussi ces contrôles ici, le rôle total. Et si nous avons un coup d'oeil, 0 et 0 la Toyota à contrôler, alors nous reviendrons ici et faire pivoter cette pose de contact qui fait avancer les hanches jusqu'à ce que nous obtenions tout droit. dans la jambe, autour de cette jambe, ce sera du bowling comme ça. La bonne chose que vous pouvez faire ici, c'est la valeur ici. Si nous allons au début, tout d'abord, je me trompe parce que je l'ai tué. Sur ce cadre. Cela aurait dû être force des cadres libres. Allons défaire ça. Nous avons cette pose. Maintenant, nous avançons les images libres, y avons fait une erreur. Maintenant, ce que je vais faire, laisse-moi juste réinitialiser ça. Je vais avoir 0 ans. L'orteil et le talon vont être 0. Le contrôle principal du pied, nous savons que le y sera 0. Ensuite, nous avons juste fait pivoter ce contrôle arrière ici. Déplacez cette jambe vers l'avant. Je veux bouger leurs hanches pour que la jambe soit droite ici. Un peu comme ça. Cela va revenir ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est que si vous regardez une pose de départ ici, nous pouvons obtenir cette valeur, qui est un 112. Copiez ça, et allez ici. Et on peut le mettre dans la jambe opposée. Trop loin. La même chose avec le péage obtiendra cette copie. À la fin, sélectionnez la jambe opposée car n'oubliez pas qu' elle est en contact avec la jambe opposée. Maintenant. Sélectionnez-le. Si je peux le sélectionner, puis coller ça. Nous avons assez semblable, alors vous pouvez vérifier les poses. Pose un peu plus haut, n'est-ce pas ? Il n'est pas nécessaire d'être exact, mais aussi les hanches deux, voyons ça. Un axe Y. Donc, si on va ici, on peut y coller. Vous y allez. Et vous pouvez voir ici un espacement. L'espacement est similaire. Ok, et maintenant on pourrait juste tuer cette clé d'artiste, commander les commandes de toutes ces touches. C'est juste une habitude que j'ai. Non, tout est pris en compte, ce qui fait de vous dans l'éditeur de graphes que tout est constant et trompeur ici. Ou vous pouvez aller cueillir des tangentes, marchetées, tout sera mis en marche. Nous avons ces poses et encore la même chose. Maintenant, nous allons faire la prochaine pose, qui est 0. Une autre chose que j'ai oublié de faire, qui est vraiment importante. Les hanches, le cadre de départ. Les hanches vont naturellement tourner de cette façon, à droite. Puis, quand il atterrit et le prochain contact. Donc, si nous examinons la valeur de Twitter, faisons moins 20 pour des raisons de simplicité. Maintenant, si nous allons jusqu'au bout, ce sera le contraire. Donc, ça va être 2020. C'est très important. L'autre chose qui est importante et que nous devrions faire, c'est le torse. Le torse va s'opposer. Donc, il va y avoir ça, non ? Ce que nous allons faire, nous allons poser ceci comme ça. Mais en bas, nous allons poser un peu plus. Et le dernier, nous allons poser un peu plus. Oui. C'est donc comme petit, petit. Donc, si nous cherchons maintenant à faire pivoter, tourner, tourner. Donc, vous avez ce genre de niveau de la mer à ça. Peu à peu. La tête. Ce que nous allons faire, nous allons laisser ça pour l'instant. Nous pouvons le faire à la fin, mais nous avons cette pose. Maintenant, ce que nous voulons faire, entrez ça, c'est la pose. Et maintenant, nous voulons l'opposition. Donc, ce que nous voulons faire ici, c'est d'obtenir le meilleur. Posez le top ici à la star. Et il en dit neuf. Oui, copiez ça. Mettez-le ici et mettez simplement le quiz moins dans l'autre direction, moins droite. Idem avec le bas, ce carré inférieur que nous avons une valeur à moins que la valeur carrée inférieure. Regardons la manette. Passons à la trame 1.612. Ensuite, nous allons au contact. Ensuite, contactez un. Oups, je l'ai copié. Nous revenons donc au début, en copiant ces valeurs. Donc, c'est 12,6. Ensuite, nous entrons dans notre dernière clé et nous allons juste coller moins, donc c'est une escapade tournante. Même chose avec le second. Allez dans le Star, 12.24, copiez ça. Collez-le à nouveau et mettez un moins. En fait, c'est ce que vous faites parce que vous vous opposez moins. Nous le savons donc de cette façon, puis de cette façon. La jambe, évidemment, ces hanches vont être en tête. C'est donc le leader qui mène, va de l'avant, dirige. Les hanches sont ainsi. Ils sont donc opposés. Cela va se passer de cette façon. Il va toujours en face. Nourrissez-le. Vous avez eu cette pose ? Posant. La pose suivante est le contact. Ce qui signifie dans le virage. Ce qui veut dire que ce pied s'avance et qu'il remontera sera ce point ici qui va monter légèrement. Fluide. Sélectionnez cet orteil inhaler. contrôle. 0 ça sort. Faites-le descendre. étirement. Encore une fois, nous voulons cette pose, la prochaine pose, qui sera la clé, tout. Mettons 0 ici au stock. Sélectionnez tout. Déplacez-le à 0 pour que le cadre des jambes soit 21. Ensuite, nous pourrons faire avancer et monter cela. Le numéro le plus élevé. Ce sera que les deux jambes sont en l'air. Encore une fois, nous allons faire tourner cela. Nous allons bien faire cette pose, reculer pour qu'elle soit triangulaire. Très bien, donc nous l' avons bien compris. Si nous regardons l' autre en l'air, celui-ci était que nous allons faire avec celui-ci, le rendre semblable à un autre. Nous pourrons régler ces problèmes plus tard. Mais pour l'instant, juste pour bloquer, bloquer le saké. S'approcher de la journée, ça devrait aller. Ensuite, nous bloquons l'essai en obtenant cette motion. Maintenant, en gros, le cadre final va me permettre d'obtenir mon calque de contour. Je vais vous montrer le cadre final. Ce sera à peu près le même que la star. Ce que je fais, c'est que je sélectionne littéralement tout le clic central. Je ne sais pas quels sont ces cadres supplémentaires ici. Supprimons ces éléments. Parfois, c'est courant. Nous le faisons, nous sélectionnons tout. Et la première image, le clic du milieu, et c'est déjà le cas, en faisant glisser ce clic du milieu jusqu'à la fin, appuyez sur S. Et vous remarquerez que la même image est copiée DC à la fin, ce qui est différent. Maintenant, ce que nous voulons faire si nous revenons à notre géo ici, vous savez quoi ? Ce que nous allons faire, je vais accidentellement saisir tous les liens de la géométrie que je n'avais pas. Il y en a. Vous voyez ? C'est vrai, c'est vraiment tout ici. Nous allons simplement supprimer toutes ces clés. Peu importe, affecte l'animation. Ce qui allait faire, c'est se débarrasser de vos courbes. Vous pouvez donc entrer ici et vous débarrasser des courbes. Sélectionnez maintenant toute votre géométrie. Voulez-vous appuyer sur Control D ? Le contrôle D va dupliquer. Maintenant, vous ne verrez rien ici, mais maintenant je contrôlerais D, vous venez d'appuyer sur Maj et P, et vous voyez tout cela sortir. Mais si vous remarquez que vous ne pouvez pas traduire les pentes. Ce que vous faites, c'est d'appuyer sur Control G, faire dans ces étapes, et vous obtiendrez un groupe de téléchargeurs. Et puis, comme vous pouvez le voir ici, vous pouvez le déplacer. Ce que nous voulons faire, nous allons utiliser cela, GO comme géométrie comme guide. Donc quand nous arriverons ici, nous sommes comme, d'accord, j' arriverai à la fin du cadre ici. Est-ce que je voudrais faire la prochaine étape ici ? Ça semble bien. Ce que je fais, c'est que je mets juste ce GO sur la cheville. Tout ce que je fais là-bas se désélectionne dans le pied, certains le sélectionnent pour ce contrôle du pied et les hanches. Ensuite, je vais à la fin du cadre. Nous savons que le cadre de fin est là. Ce que je fais, c'est que je bouge tout. Bien mieux que je ferai, c'est que je vais passer au filaire. Lorsque vous allez en filaire, vous passez par-dessus le fil. Tu sais exactement quand tu as apparié parce que ça va finlandais, comme si c'était plus ou moins semblable, alors ce que je fais c'est que je vais revenir en arrière et je me dirai, d' accord, laissez-moi entrer aujourd'hui. Permettez-moi de supprimer ce matériel. Maintenant. Cycle, ils ne font que tout sélectionner. Assurez-vous que dans l'éditeur de graphes, tout est constant. Alors c'est que vous bloquez, bloquez. Blocage, blocage. Vous voyez que vous avez obtenu de cette façon, ainsi et au milieu de cette façon, ce que nous voulons et nous pourrons montrer tous nos trucs plus tard. Mais c'est tout. C'est votre blocage. C'est donc votre base. C'est ce sur quoi nous allons construire la prochaine fois. C'est donc la première passe. Ensuite, nous commençons à ajouter les autres choses plus tard. Ne vous inquiétez pas encore pour les bras, nous pourrons le faire plus tard. Mais oui, je vais vraiment savoir quoi. Allons faire les bras maintenant. Mettons juste les poses. Ce sera l' opposé, l'opposition. Nous allons donc faire avancer cela. Ce liquide commun va juste glisser la preuve de cela et il suffit de les faire pivoter pour l'instant. Appuyez sur F pour vous rapprocher et tournez simplement la plus grande. Le terme coutures va s' inquiéter à ce sujet. On va juste le faire baisser comme ça. La tête ou Mars ou la tête est basse. Au dos. Il en va de même pour appuyer sur F pour faire de gros plan les papilles intégrées. C'est vraiment cool. Ce que nous voulons faire, c'est simplement garder le même genre de ligne. Les bras. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. Intersecte. peux s'opposer un peu comme ça , comme ça en allant de l'avant, c'est plus qu'une pouf de volume. Maintenant, ce que nous allons faire, nous allons simplement sélectionner, car sélectionner tout ce top bit. Marche pour les hanches. Et nous pouvons simplement cliquer à nouveau sur le milieu, le faire glisser jusqu'à la fin. Nous savons que c'est la fin. Oui. Vous pouvez voir que c'est en train de venir. C'est donc plus facile que nous puissions faire, c'est ce que nous allons faire. Nous allons simplement sélectionner tous ces bras et l'épaule, l'épaule ici. Et décalez ça. Laissons les bras ici. Et ensuite, allez dans l'idée graphique que vous pouvez voir revenir ici. Nous voulons donc les supprimer suffisamment volumineux. Essentiellement. Nous pouvons laisser que nous devons faire au milieu de tout ce que nous pouvons faire, c'est de me laisser passer au milieu ici. On va juste revenir en arrière. Replacez celui-ci. Posez ces cheveux. Similaire à ça. Et puis nous aurons ce contenu fluide à venir . Assoyons assis. C'était à quoi ça ressemblait ? Bas vers le bas. Un peu plus bas. fin dans la tête peut être droite. N'est-ce pas ? Le voyage de haie. Le clic du milieu pour la fin permet d' obtenir le bord vers elle. Maintenant, nous allons à l'éditeur de graphes et nous continuons à cela. Si nous regardons maintenant, nous avons ce blocage. C'est exactement ce que nous voulons. Je dirais peut-être que je voudrais tonifier ça. Cette voie. Ensuite, nous continuerons à ce que tout soit constant. Nous avons donc ces poses. L'autre chose que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons vérifier, vérifier cette trajectoire, ce qui est une bonne chose à faire. Si on va ici. Il suffit de l'éteindre pour contrôler, de sélectionner les hanches. Allez visualiser une piste de mouvement assez comestible. Si vous ne pouvez pas le voir, allez à Show Motion Trail. Là, vous pouvez le voir. Maintenant. C'est intéressant , car maintenant nous pouvons voir traduire. Nous pouvons rendre cela un peu plus uniforme en le ramenant. Cette nourriture est en baisse. Ce que nous allons faire, c'est ajuster les pieds en conséquence. C'est le point le plus élevé nous puissions faire ici. C'est si nous montrons les contrôles du mouvement trail. Nous pouvons le ramener légèrement. Nous pouvons le faire ici est au milieu, cliquez dessus. Et cliquez sur le bouton central ici, ce contrôle du pied. Ce paquet. Nous obtenons. amende peut commencer à ajuster cela. Vous voyez venir. Nous pouvons maintenant aller de l'avant. Copiez ça. Nous pouvons copier cette commande de pied pour effectuer de légers ajustements. Peut-être un peu plus d'un kilo, mais on peut régler ça. Nous polissons, mais c'est juste pour faire semblant de courir les courbes. Parce que c'est en baisse. Nous avons ça vers le bas, le haut, le bas, le haut, le bas. Nous pouvons supprimer cela. C'est votre blocage terminé. Ensuite, nous passerons à la prochaine planification. Ensuite, nous commençons à polir le haut. Mais passons à la vidéo suivante, qui est l'épissage avec le lissage et le jeu avec les courbes. Très bien, les gars. Voyez votre prochaine vidéo. 6. Deuxième passage Splining: Très bien, les gars, donc nous avons ce premier blocage. Il a l'air parfait. Il est maintenant temps de sortir du blocage. Nous allons épisser et aplatir les courbes. Et vous verrez tout cela dans la vidéo suivante. Plongeons donc et continuons, poussons dans l'énergie. Continuons à animer et essayons de courir. Très bien, les gars. Nous allons donc le plonger. Très bien, les gars, bienvenue. Nous allons nous approvisionner maintenant. Faisons en sorte que mon visage soit un peu plus petit. Nous ferons la dernière fois que nous avons tout bloqué. Tout est bloqué. Maintenant, ce que nous allons faire, nous allons tout sélectionner. Rapprochez-les un peu plus près. Excusez-moi, les gars. Donc, ce que nous allons faire, nous allons commencer à bloquer. Nous allons sélectionner, ce que nous allons faire, c'est tout sélectionner, aller dans l'éditeur de graphes, comme nous pouvons le voir ici. Joignez-vous là. Maintenant, ce que nous allons faire, nous allons tout sélectionner et aller à plat. C'est comme ici si on va à la spline maintenant que pilote. Ainsi, les courants intermédiaires comme plan, juste pour avoir l'aisance à l'avant et à la fin. Jetons un coup d' œil à notre animation. Tout va vous faire flotter avec des choses qui ne vous inquiétent pas. Regardons ça. Là. Vous pouvez voir ce mur un peu saccadé. C'est très bien. C'est ce qui arrive. Ne vous inquiétez pas à ce sujet. La première chose que je fais, nous allons vérifier les hanches. Nous allons donc aller aux hanches ici. Vérifiez les hauts et les bas. Normalement, nous en voulons. C'est le haut. C'est le point culminant. Le plus haut. Maintenant, ce point le plus élevé est un peu plus élevé que celui-ci. Donc, ce que nous pouvons faire, a induit cela en erreur. Accédez à Copier et collez-le ici. Ils sont donc tous les deux pareils. Pourquoi ne s'agit-il pas de cette copie de travail ? Ça devrait marcher Cleveland. Ils sont tous les deux les mêmes maintenant. Aplatis à travers une sélection de ceux-ci et nous appuyons sur aplati, aplati, vous osez, vous pouvez voir là qu'il est allé plus haut, n'est-ce pas ? Maintenant, ce que nous devons faire, nous allons simplement déplacer cette jambe légèrement vers le haut parce que nous devrions l'ajuster parce que les hanches et disparues. C'est très bien. Nous pouvons le faire si nous regardons l'exhaustivité maintenant. Maintenant, si vous remarquez quand il va de l'avant, il s'arrête un peu. C'est parce que nous avons ça. Ce que nous voulons faire, nous voulons supprimer, désolé. Nous avons ça. Si vous regardez le Z qui va de l'avant, ce n'est pas constant est léger, légèrement en hausse comme ça. Ce que je fais normalement, c'est prendre tout ici, le supprimer, puis cette courbe ici, je la rends linéaire, c' est-à-dire celle-ci. Il ne fait que continuer à aller de l'avant. Si nous y jouons maintenant, il y a toujours de l'avant. Je serais de haut en bas. Ce n'est toujours pas juste. Ce que nous devons faire, nous obtiendrons cela. Allons voir ça ici. Contact vers le bas. Il suffit de s'y adapter. Parce que nous avons rendu le mouvement vers l'avant constant. Allons à chaque pose et résolvons tout ça. Allons-y ici. Nous voulons que ce soit plus élevé. En gros, prenons ceci, cette pose ici, ce point ici. Copiez ça à partir de ceci et de ceci. Faisons en sorte que tout cela soit pareil. C'est mal. C'est moins deux, moins un. Nous le voulons encore là. C'est donc un peu plus uniforme. Si nous regardons maintenant, un peu plus uniforme. Mais vous pouvez voir qu'il faut ajuster ses pieds. Revenons aux hanches. Faites en sorte que cela fonctionne correctement. Quand il descend et qu'il est dans cette position. Et puis il descend, il est en position baissée. Donc, ce que nous allons faire, nous ferons tous ces points bas est la copie centrale, celle-ci. D'accord. Nous avons ce travail et les hanches fonctionnent bien. Nous avons les belles courbes ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, nous pouvons entrer et ajuster les pieds. Maintenant, ce que nous allons faire, nous allons venir ici. Vous pouvez voir qu'on ne fait que bouger ça un peu. Nous allons juste faire qu'un agent de bord viendra , ce sera comme d'accord. Nous pouvons le faire ici, c'est que nous pouvons même déplacer le, le faire descendre tout droit. Soit. Nous pouvons faire passer cela jusqu'à vous dans les deux sens. C'est ce que nous avons. Ensuite, il saute et on voit qu' il se passe ici. En bas, en haut, en bas. Ce n'est pas sur la perte de liquide à cause de cela, vous voyez ce dépassement. Donc, tout ce que vous faites, c'est que vous les obtenez. Je vais juste à plat. Maintenant, ce qui se passe , c'est la rotation. Donc, si nous passons à la rotation ici, nous pouvons le voir là, voir qu'il y a un dépassement, donc nous aplatissons simplement ceci, c' est-à-dire celui-ci. J'ai un raccourci plat est Alt F. Je vais vous montrer comment faire. C'est tout ce que vous faites. Et je crois que les orteils de crapaud regarderont le total. Vous pouvez voir qu' il a été aplati, que les premiers, probablement seulement ces bactéries, comme vous pouvez le voir, vont juste aplatir notre C Maintenant, c'est exact, vous savez, flottant là sur cette terre. C'est ce que nous voulons. Passons par ce pied. vient là-haut. On peut repousser ça un peu. Ce fichier. Maintenant, celui-ci que nous voulions, voulait entrer un peu. Ensuite, c'est un peu comme ça. Nous l'avions déjà eu avant. Alors, c'était comme s'en venir. Couvrons ça, alors. Joue-le à travers. Ce que nous pouvons faire ici. Nous pourrions faire pivoter le pied. Nous pouvons le faire, c'est prendre l'autre pied et jeter un coup d'oeil là-dessus. En regardant en arrière, ici. Ensuite, ça descend et ensuite la même chose ici. Ce que nous faisons ici, regardez tous ces contrôles. Commandes, Maj sélectionnez ceci. Nous aurons accès à un accès hors du temps. Cdc ou overshoots ici pour les sélectionner et les aplatir. Il en va de même pour cela. Lorsque nous atterrissons ici, il y a un mouvement à cause de cela. Parce que ça se passe comme cette petite vague S là-bas. Nous aplatissons donc ça. À l'avant 12, nous avons un coup d'œil. Les orteils, les orteils sont les mêmes. Nous aplatissons cela. Et évidemment le contrôleur principal, nous allons jeter un coup d'œil là-dessus. Regardez tout ça pendant qu'il est par terre, c'était comme ça vacillant. Cela représente ce contrôle. Pourquoi ? Nous pouvons voir quand il s'agit ici. Vous pouvez voir que ça se passe ici. Il descend par terre à cause de cette courbe. Dès que vous l'aplatissez, il arrive en haut. C'est ce que nous voulons faire. Chaque fois que le pied sur le sol, vous voulez l'aplatir comme ça. Ensuite, nous regardons les autres poses qui vont juste aplatir cela vers l'avant. Et celui-là, j' appuie sur Alt F, c'est mon raccourci, est une vidéo sur la façon faire des raccourcis dans cette classe. Vous pouvez le vérifier à partir de là. Les autres courbes sont correctes. invitations vont bien, c'est très bien. Maintenant, si nous voyons cela, c'est solide sur le sol. Maintenant, si nous y retournons, atterrissons là, alors cette pose va bien. Nous pouvons faire pivoter cela un peu plus bas. La jambe. Un peu plus droit ici. Il y a juste un acte à décoller. Il décolle. Réajustez ceci, et faites-le revenir un peu. Parce que les deux honorent plus tôt lui numéros. Puis il atterrit. Si on vérifie ça maintenant, un peu rocailleux, mais on va y travailler. Alors, ne vous inquiétez pas à ce sujet. Très bien, maintenant ce que nous allons faire, c'est juste le vérifier dans les hanches , puis le réparer correctement. Ce que nous devons faire maintenant, c'est de remonter le corps. Allons donc aux hanches ici. Nous allons donc sélectionner ces hanches, celle-ci, la plus basse, et nous allons jeter un coup d'œil. Vous pouvez voir ici que nous avons eu, rappelez-vous que nous ajoutons une touche, commencez le départ et au milieu, nous n'avons pas besoin de ces clés entre les deux. Nous pouvons supprimer cela. Maintenant, si vous regardez, passez au deuxième. La seconde est la même que si nous n'avions pas besoin de ces clés. On veut juste des touches F3 dessus, non ? Et puis celui-ci ici, troisième est le même. Nous voulons les supprimer. Nous n'avons donc qu'une clé au milieu, puis de retour. Tout ce que nous avons, si nous regardons maintenant, oui, triez leur tête pour regarder la tête. La tête a toutes sortes de choses qui se produisent là-bas. Nous sommes en rotation ici. Ce que vous pouvez faire, c'est supprimer tous ces y. Y, ce que nous ferons la même chose. Nous supprimerons les clés intermédiaires ici. Z. Idem, supprimez toutes les clés intermédiaires. Et si on joue ça maintenant, elle est toujours en mouvement, donc on va régler ça pour qu'on puisse fondamentalement nous pourrions le redresser toutes les trois images. Il suffit de redresser la tête tous les trois cadres. Assurez-vous qu'il est juste impatient. Je passe juste en revue les mêmes clés. Au moins, nous sommes au bon endroit. Si vous regardez sans les commandes, un personnage se déplace d'un côté à l'autre. Si nous passons au sommet maintenant, nous voulons faire la même chose que le contrôle thoracique principal. Nous voulons donc supprimer cela. Maintenant, si nous regardons cela, c'est en mouvement. C'est ce que nous voulons. Commencez donc à ressembler à une course maintenant, juste un peu lentement, mais nous pouvons travailler sur le timing. Ce n'est pas un problème. Maintenant, ce que nous pourrions faire, c'est maintenant que tout fonctionne, mécanique semblait fonctionner. vais aller chercher les hanches maintenant que nous sommes en dessous. Très bien, faisons un changement de poids. Que se passe-t-il lorsque vous plantez la plante la jambe ? Ensuite, la trame suivante, le changement de poids. La voie se déplace sur le côté où se trouve la jambe. Alors que nous arrivons. Nous plantons la jambe. Les dix premiers changements de poids que la jambe vont dans l'autre sens. Ensuite, nous revenons. Nous allons regarder ici. Nous passons un quart de travail afin de ne pas avoir besoin de ces touches entre les deux. Ensuite, nous pouvons simplement aplatir ces courbes comme ça. Ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons choisir cela. Passons donc ça à trois ici. La valeur est donc un nombre largement aléatoire de recherche. Et en dessous, nous pouvons changer cela par moins trois, sorte qu'ils vont tous les deux à la même distance dans les deux sens. Maintenant, si nous jouons, vous verrez qu'il y a un côté à l'autre. Maintenant, vous pouvez ajuster cela si vous pensez moins. On peut donc y aller un peu plus. Voici son 4.8 quelque chose. Nous pouvons donc simplement copier cette valeur ici et mettre un inconvénient devant cela de la manière opposée. Nous pouvons vérifier cela. Vous voudrez peut-être ajuster cela en conséquence. Quant à la tête, retournez la tête, elles continuent. Supprimons tout ce qui s'y trouve. Supprimez cela. Il suffit de tout supprimer. Voyons comment c'est. Allons faire pivoter ce 0, tout ici. Concentrons-nous là-dessus. Donc normalement, ce que j'appellerai 01, j'en sélectionne un ici, puis appuie sur Maj et le milieu, clic central. Passez au cadre suivant. Le prochain cadre. Juste sur l'axe Y et vous savez, c'est beau et propre. Cette partie ne fait que régler quelques choses. Et nous cliquons et cliquons sur le milieu, Aller à la fin et appuyez sur S. On dirait l'étoile. C'est donc la même chose que la pose. Vous pouvez toujours juste un peu. Vous pouvez toujours les ajuster. En général, vous êtes impatient ? Maintenant, ce que nous pouvions faire, sélectionner tout, revenir en arrière, tout sélectionner, sélectionner tout ce que notre chronologie, et déplacez-le simplement pour dire 18 et passez au clic droit de la souris. Nous voulions tout faire mardi toutes les deux images. Il suffit de vérifier que tout ce que tous les deux cadres il y a 16. Passons ça à 16. Nous ne rendrons pas les choses pertinentes plus rapidement. D'accord. Voyons la trajectoire. air bien. Voyons leur trajectoire. Voyons la trajectoire. C'est un peu dur à venir. Mais ce que nous faisons c'est là que nous commençons le polissage, mais nous allons passer par là. On va le faire maintenant. Nous allons voir si nous passons à 18 ans. Essayez de voir comment les cadres sur 18. Nous l'avons sur les deux jusqu'en 1616. Très bien. Nous allons vérifier la trajectoire. J'ai touché F9. Nous pouvons publier notre dernier problème. C'est très bien aussi. Très bien. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à polir vraiment le pied. Allons déchiffrer et en dessous. Très bien. Nous voulions réduire rapidement, n'est-ce pas ? Nous passons donc à la prochaine image. Tout ce que nous faisons avec cette réduction à zéro en premier, c'est d'amortir. Ensuite, nous pourrons nous y déplacer. Voyons ce que c'est. Cette traduction. Maintenant, il devrait être verrouillé. Nous l'appelons ainsi. Ensuite, nous sommes le même ici, le 0 opposé. Ensuite, nous pouvons le faire, c'est retarder le ton. Ainsi, à partir de là, l'orteil est toujours debout parce que le talon vient en premier, puis les orteils vers le haut, puis Itto est bas. Cela ajoutera un peu plus de résultats, ce qui est vraiment cool. L'orteil est en haut. Lorsque le talon atterrit, il descend. que nous avons fait fonctionner. On peut le polir un peu plus. Allons vérifier les bras. Voyons donc les épaules, les épaules, notre dossier. Les bras. Allons vérifier les bras. Ceux-ci vont très bien. La seule chose avec les bras pour le moment, ce n' est que des choses. Même si nous allons régler ça. Les épaules trouvent bien leurs épaules, elles vont bien. Le poignet va régler tout ça. Ce que nous allons faire avec l'avant-bras. Nous allons simplement ajouter un petit mouvement ici. Il y a quelque chose qui se passe là-bas et ajoute du mouvement ici comme ça. Et ensuite, nous ferons la même chose pour l'autre côté. Nous allons simplement ajouter un mouvement à l'avenir. Nous commencerons dans la phase de polissage commencera à l'affiner. Nous allons donc ajouter des décalages, le rendre plus biologique. Pour le moment, c'est essentiellement comme ça que vous avez fourni. Donc, en gros, ce que vous faites est aveuglant , c'est votre colonne vertébrale. Vous remarquez que tout est flottant. Les frais sont inférieurs au flux de valeur. Ne paniquez pas, c'est normal, ça arrive. Soyez enthousiaste à l'idée de nettoyer. Très bien. Allons-y. Par exemple, je suis comme, oui, vérifions la peur. Oh, ils montent et descendent. Nous allons le sélectionner. Très bien, jetons un coup d'œil aux courbes. Normalement, l'anomalie Phi, vous pouvez tout simplement nettoyer. Normalement, les frais sont en dessous fait que lorsque vous fournissez cela, c'est aussi aveugle. Si vous regardez maintenant, c'est ce qui se passe. C'est ce qui arrive. Il suffit de passer dessous de cet ordre. C'est pourquoi j'aime aplatir pour nous parce que lorsque vous aplatissez, lorsque vous faites l'aplati, les clés restent aplaties. Ensuite, vous allez entre les deux que je sélectionne fournir, fournir entre les deux. Mais peu importe où cela fonctionne pour vous. Mais ce ne sont que des années de pratique pour les préférences linéaires propres. Mais je suis juste un peu excité à l'idée de le faire. Et une fois que vous avez fait cela, vous pourrez jouer comme nous l'avons fait avec le timing. Une fois que tout fonctionne correctement. Par exemple, que le torse, rappelez-vous dans le torse que nous ajoutons toutes les clés au milieu. Nous avons supprimé ces clés. Tous apprennent à les garder au début, au milieu et à la fin au début. L'épaule comme celle-ci. À la fin, c'est passer légèrement le milieu, c'est comme ça. Ensuite, tu viens d'être libre. Ensuite, nous allons opposer cette couche et ensuite nous l'ajouterons pour qu' elle soit un peu plus organique. Ensuite, nous parlerons de la tangente correspondante, ce qui est si important dans les jeux lorsque vous faites du vélo. Et il y a toute une section sur cette leçon , dont j'ai parlé. Mais dans l'ensemble, c'est le processus d'épissage. C'est-à-dire, décrivons ce que nous pourrions faire. Nous pouvons pousser certaines de ces poses un peu plus dans le polissage, ce que nous allons faire ensuite. C'est donc du blocage à l'épissage. Il a donc l'air propre, d'un côté à l'autre, de bonnes choses. Nous en sommes donc satisfaits. Et nous passerons à la prochaine leçon. Je vous verrai donc dans la prochaine vidéo. 7. Polissage: Les gars, nous sommes arrivés à la scène où nous allons publier et c' est là que nous montons notre animation d'un cran. Vous verrez comment nous commençons à suivre les arcs, à affiner et à ajouter des clés traversant chaque image. Ensuite, quand on fait les extras, qui sont un petit groupe et aussi une petite ceinture. Seigneur est de petites choses ou ajoute un peu plus de caractère et de crédibilité à votre personnage. Très bien, donc sans plus tarder, plongeons et vérifier ça. Très bien, les gars, nous allons peaufiner ça ce soir à moins de commencer, voyons ça maintenant dans la prochaine étape, nous avons des épissures qui se sentent bien. Les hanches bougent bien. Maintenant, nous allons le rendre un peu plus biologique. Nous allons commencer à ajouter des décalages aux bras. Un peu plus de détails sur les jambes, les mains, tout retouche un peu plus le petit peu d'Andy. Nous pouvons voir que c'est la phase de polissage. Nous en reprenons un peu plus. Si je fais ça un peu plus grand ou plus petit qu'un, vous pouvez le voir. Très bien, donc nous avons les commandes ici. Et commençons par. Si nous commencions, j' allais vous dire comment faire du vélo, mais je fais que la fin serait peut-être meilleure si nous ajoutons des trucs. Ok, donc ce que nous allons faire, comme vous pouvez le voir dans les jeux vidéo, je vais beaucoup en parler dans la prochaine vidéo, qui porte sur les tangentes et autres choses, peut-être déjà au-dessus, je pense que ce qui porte sur les tangentes et autres choses, peut-être déjà au-dessus, sera la prochaine. Oui, je passe une commande à un moment d'y penser. Mais dans le jeu, vous voulez que le personnage s'exécute sur place, car le code fonctionne comme ça. Vous pouvez l'animer vers l'avant comme ceci. C'est très bien. Mais ensuite, vous voulez le mettre sur place. Comment faites-vous cette petite astuce que j'ai apprise au travail ? Ce que vous faites, c'est que vous pouvez soit animer sur place, soit vous pouvez l' animer vers l'avant comme ça, puis le ramener à l'endroit où nous allons le faire. Comment faisons-nous cela ? Ce que nous faisons, nous allons jusqu'au bout de la pose. Je vais sélectionner la racine. La racine. Nous avons examiné une traduction. Qu'est-ce que les instructions de traduction z ? C'est un 150. Nous le copions donc où que soit la valeur, vous la copiez. Maintenant. Ce que vous faites maintenant, nous obtenons le retrait racine, puis appuyez sur une touche au début de l'itinéraire, supprimez la touche Fin. Nous venons donc d'avoir la clé au début de la racine. C'est ce que nous voulons. Maintenant, ce que nous voulons faire, nous voulons sélectionner les pieds et le haut. Voyons ça. Parce que ce que nous allons faire, nous allons choisir, donc ça va de l'avant. Nous devons sélectionner la racine. Vous pouvez voir le routeur qui va simplement copier cette copie, puis aller à, sorte que c'est le centre de gravité. Vous avez donc la racine. Nous voulons maintenant sélectionner l'itinéraire. Assurez-vous qu'il y a une clé au départ. n'y a pas d'autres enfants et il suffit d'éditer, de coller Ainsi, et si vous le faites, infini pour toujours est de continuer à courir éternellement. Nous allons le laisser allumer pour l' instant. Nous devrions le faire. Maintenant, si vous regardez ça rouler sur place, voyez, je vais le faire, je vais juste prendre ce post infini de Constant, Constant , voir comment il le maintient à la matière constante et constante. Il tourne sur place. C'est comme ça que vous entrez, Ok, maintenant nous pouvons le faire à partir d'ici, nous avons nettoyé les courbes et nous allons commencer à faire plus de raffinage. Nous avons réglé ce problème sur place. Si jamais tu veux mettre ça en sourdine. Tout ce que vous faites, vous entrez et vous allez à y nous avons zé et passez au muet sélectionné. Alors, il n'ira pas de l'avant. Nous voulons dissimuler le son. Jetons un coup d'œil à ça. Nous voulons d'abord que je sélectionne les hanches. Et puis ce que je fais, c'est que si vous venez ici, vous voyez ces deux signes, un cycle, un cycle. Quand c'est le cas, quand il court, on voit qu'il y a un peu d'abruti. Quiconque se trouve à la fin est là, alors ça descend. Ce que vous voulez faire. C'est tellement important dans jeux vidéo et c'est ce que la vidéo, la vidéo suivante va expliquer pourquoi l'importance de la tangente tangente correspondante. Mais je suppose que, comme je l'ai mentionné ici, certains ne feront peut-être pas cette vidéo qui s'engagent à voir ici. Mais je pourrais le faire simplement pour vous rappeler que ce que nous faisons, c' est que vous faites littéralement, vous correspondez à ces tangentes parce que si vous ne le faites pas, ce qui se passe, c'est qu'il y aura une certaine facilité et quand ça revient à la psychopathe qui va facilement. Vous voyez donc toujours ce genre de course lente, rapide et lente. Il y en aura un peu plus que certains, ce n'est pas juste dans le cycle. C'est parce que ces tangentes correspondent toujours aux tangentes de toujours. Lorsque vous faites des cycles parce que cela donnera un cycle fluide, cela fait beaucoup de différence. C'est très bien. Et puis je veux aussi mettre un cycle ici à nouveau, vous voyez ici que nous ne faisons que Sofia, regardez. En fait, laisse-moi juste le mettre dedans. Je veux vous montrer que les choses importantes sont si importantes pour les correspondre , car cela va faire toute la différence. Il suffit de le faire comme ça. Vous voulez subir des rotations et des irritations. C'est très bien. Je passe juste en revue chacun et m' assure que tout va bien à vélo. Ce sera très bien, car voyons voir, tout est fluide. Même celui-là, si nous allons ici pour tout psycho, c'est très bien. On ne voit rien de mal là. C'est très bien aussi. Il n'y en a pas facilement. Le premier, c'est très bien. Leur tête à tête. Nous pouvons simplement supprimer cela. Gardez la tête linéaire si vous le souhaitez, car alors elle est droite. C'est très bien aussi. En apportant un peu. Maintenant, nous pouvons modifier la valeur de cela. Copiez cela ici indique une valeur égale. Non, ça ne fonctionne pas. Nous voulons le coller mais nous débarrasser des inconvénients. C'est mieux. Je regarde tout droit là. OK. Ça a l'air bien. C'est très bien. Ceux-ci sont très bien pour la tête. Pas de problème. Le torse est bien, les hanches vont bien. Donc, tout ça fait du vélo bien. Nous pouvons donc vérifier cela. Voyez comment cela fonctionne. Je travaille mieux. Le corps pour travailler sur les jambes et les bras fera à la fin. Allons jusqu'aux longueurs. Voyons les jambes ici. Mettez ça sur le cycle. Et on peut voir là, il y a un peu d'abruti là-bas. Nous voulions donc juste atténuer ce problème. Il suffit de dire « fluide ». Cela va évidemment de l' avant. Nous devons nous inquiéter à ce sujet. Aller dans une direction fluide. Ceux-ci que nous n'avons pas touchés s'étirent presque aussi bien. Je vais aller dans cette affaire. Voyez comment cela fait des cycles. C'est très bien. Oui, on peut juste aplatir ça. Les valeurs sont différentes. Ils ont donc regardé, regardez ça parce que c'est un chiffre ici. Quand on lui demande de choisir cette option différente. Nous allons copier cela à ce sujet. Tout est plat parce que c'est à ce moment-là que le pied est sur la grippe. On pourrait le déplacer vers le bas. Nous pouvons modifier ces couches. Napoléon a eu tout ça à leur école, et maintenant nous allons y aller un par un. Allons dans ce cycle. Cela m'a permis d'aplatir ça. Pourquoi cela se traduit-il là-dessus ? Voyez-vous, nous ne devrions pas me laisser traduire. Je pense que cela devrait avoir une traduction. Je pense Le Translate. Oui. Est-ce que c'est ici ? Non, ce n'est pas le cas. Oui. Et je ne devrais pas avoir de traducteur. Je ne sais pas comment cela s'est passé là, mais je me suis faufilé en quelque sorte et traduit en avant, comment cela se passe-t-il ? C'est quelque chose qui devrait être égal à 0. Cela devrait être traduit soléus, il suffit de régler cela. Vous obtiendrez des trucs comme ça. Il suffit de le déplacer en arrière. Phase de nettoyage. Nous ne voulons pas, ne voulons pas de traductions. C'est très bien. Bon, donc Autodesk ne l'a pas. Le cycle ici est très bien. Exactement ce que nous voulons. Nous voulons descendre instantanément. C'est très bien. Ils sont très bien. Passons donc au prochain contrôle qui est une colline. Il ne devrait pas y avoir d'autres contrôles, oui, juste celui-là. Allons-y à vélo. Remplissages tangentes. Très bien. Voyons ce qui se passe. Un aplati, ce que je fais, c'est que j'utilise f, c' est-à-dire que je mets les raccourcis au début de la vidéo pour que vous le sachiez, mais en gros je ne fais qu'aplatir, aplatir ces touches. J'essaie juste de voir si c'est aplati. Quand ils tournent notre discipline, j'appuie sur Alt F à plat. Voyons voir. Bien, nous pouvons laisser cela hors de cette classe, même supprimer, supprimer cela. Il suffit de l'avoir comme ça. Nous voulons faire cela. On va t'en sortir avec ça. Avec ça. Nous voulons qu'il monte, monte, monte, puis rentre. Très bien, dix entrent. Vous voulez que cet homme de poussée, V1, s'allume ? Prenons l'autre jambe vers le haut. Nous voulons que celui-ci soit sorti en tant que Wellman. Nous voulons qu'il arrive. Et c'est fini. Tenez les extrémités indiquées. Celui-là. Nous voulons donc ce contact. Nous devrions également avoir ce contact plus haut. Ce que nous allons faire, nous irons au Z ici à la fin du 150. Et ensuite, nous ferons ce petit tour. Déplacer et changer cette position. clic du milieu sur 16 repousse parce que je l'ai fait animer le tableau. Et pour ramener cela, tout ce que vous faites c'est aller jusqu' au bout et vous y allez et vous tapez simplement cette formule, ce travail, si c' est arrivé plus égal et que vous collez la valeur des hanches, qui est un 150 dessus. C'est le cas, le ramène à cette position. Même position. Nous avons cette petite pause. Je le vois. Voyons voir. Apportez-le. Nous allons vérifier le son tangent là-dessus. Vous voyez, c'est pour ça que ça se produit. Nous aplatissons cela un peu de cette adénine là-bas. J'ai donc remarqué la phase d'analyse si nous en sommes maintenant sûrs. Oui, il y a un peu mieux. Encore un peu de pause, mais nous avons vu ça. que nous avons fait fonctionner. Ensuite, nous irons à la vérification. Les orteils. Oui, vérifiez ça. Cette correspondance est très bien. C'est très bien. C'est très bien ici de faire le tour de ce chaos. Très bien. Voyons ce qui se passe si nous besoin. Remettons cette rotation en place. Sautez ça. C'est tout ce que nous faisons, c'est juste faire des allers-retours. Ensuite, ce que vous pouvez commencer à faire , c'est maintenant que vous pouvez passer image par image. Donc, vous avez tout ça fonctionné. Maintenant, si vous prenez le pied, vous pouvez être comme, d'accord. Laissez-moi voir. Chaque cadre maintenant. Il arrive. Nous pouvons visualiser une piste de mouvement modifiable. Découvrez ça. Vous voyez, vous voyez cela. Maintenant, vous pouvez simplement lisser les courbes comme vous le souhaitez. C'est ça le pouvoir, c'est la beauté de ça. Tellement puissant. Tout est plat. Vous pouvez repousser un peu plus, peu plus s' il revient ici. Donc, vous obtenez une belle sorte de courbes. C'est ce que vous cherchez. Je ne me souviens pas, de ne pas gâcher les messages, les gars tous. Si vous jouez, payez-le. Maintenant, il y a beaucoup plus de courbe qui se produit. Ça coule bien maintenant, n'est-ce pas ? n'y a pas vraiment de faire ça juste à la fin du polissage, c'est ce que sont les arcs, la puissance des arcs. Si nous revenons ici, venez ici. Nous pouvons ajouter une autre couleur ici juste pour la rendre plus fluide. Et même ici, vous pourriez l' avoir au lieu de monter, il pourrait descendre. Vous avez de beaux arcs. C'est un arc. Ensuite, ce que nous allons faire, nous pouvons aller dans le plan et les supprimer, supprimer car lorsque vous ne le supprimez pas et que vous travaillez dans l'autre, cela commence à retarder Maya. Vous ne voulez pas ça. Vous ne voulez pas ça. Je ne peux pas avoir ça. Je ne veux pas que vous souffriez. Spontané. C'est comme ça que nous faisons. Ce que nous allons faire maintenant. Nous ferons la même chose, visualiserons le crédit comestible. Mais c'est en fait là où je me donne les moyens. C'était un peu plus mince. Mais bon, allons-y et publions ça quand même. Donc, tout ce que nous faisons. Il cherche juste à créer une civière ici pour l' étirer. C'est bien d'entrer dans une courbe là-dedans. En fait, nous allons le laisser un peu aussi. C'est sympa de revenir, ce qui est très bien. Et ensuite, vous pouvez avoir cette diapositive. C'est très bien. Nous pouvons réduire cela. Une fois encore. Nous irons ici pour créer un joli arc. Montez. Ensuite, contactez. Maintenant, nous allons simplement supprimer cette piste de mouvement. Écoutez maintenant, vous ressentez davantage cette sensation organique de course maintenant, n'est-ce pas dans les pieds ? Et ensuite, nous allons vérifier les orteils. Nous allons faire les orteils. Si nous revenons aux orteils, ce que vous pouvez faire, vous pouvez y aller quand vous le faites, juste revenir en arrière. Vous pourriez être comme, d'accord. Ils ont peut-être commencé un peu comme ça. Il entre, il arrive toujours. Puis il y retourne. Nous pourrions essayer ça. Voyez que cela fonctionne. Va ici. Vous pouvez le faire pivoter qui ne fait que vérifier. Peut-être que c'est tout droit ici, puis il revient. Oui. Donc, vous avez un peu pensé que ça va de l'avant un peu plus. Ensuite. Ici, nous pouvons faire glisser un peu au fur et à mesure qu'il apparaît. Au fur et à mesure qu'il apparaît. Je sens ça un peu. Ok, donc tu l'as. C'est très bien. On peut le faire dans l' alberto pour copier ça. Lorsque je déplace cela, tout ce que je fais c'est au cadre historique et il suffit de faire un clic central, de le déplacer à 16, puis appuyer sur S du milieu et de le faire glisser jusqu'à 16. Chaque fois que vous copiez un collage, il s'agit d' un clic miroir pendant que vous effectuez une vidéo sur cette vidéo séparée . Nous venons de les voir. Il s'avère que ce contrecoup. Je vais tout droit. Maintenant, c'est déjà dans, sortez l'animation. Tout droit, c'est que vous passez en revue la chronologie et voyez simplement où en bas. Nous voulons donc que ce soit 0. Oups, pas celui-là. Ce TO ici, désolé, je regarde ce point à frapper parce qu'un héros est venu en premier. Nous ne savons pas qui est venu en premier. Denver nous l'a dit, non ? Nous l'ajoutons. Très bien. C'est ce que nous avons fait fonctionner. Phi Cosinus Phi maintenant, donc nous n'y toucherons pas. Alors maintenant, nous allons passer aux bras, non ? Donc, si nous regardons les bras, ce que nous allons faire ici est simple parce que compte. Le déplacement des mains est essentiel pour ouvrir l'inclinaison. Ce que nous allons faire, nous allons choisir par-dessus le haut. On peut choisir comme cette moitié. En fait, sachez quoi, allons simplement sélectionner les épaules, changer, tout sélectionner. Et puis il suffit de faire du cycle, du cycle, du cycle. Ce sont des cyclistes. Maintenant. Faisons ça. Pour l'instant. Nous allons laisser les épaules bouger, n'est-ce pas ? Oui, nous allons faire le haut du bras et littéralement tout sélectionner. Appuyez sur T pour Traduire. Maintenez le bouton Maj enfoncé, le bouton central de la souris, appuyez dessus et déplacez-le une image vers l'avant, puis sélectionnez l'avant-bras. Il suffit d'appuyer sur un dans le cadre gravitationnel, de tout sélectionner. Même chose encore, décalez le bouton du milieu. Le bouton Marie décaler les résidus est que vous ne pouvez que partir, il ne peut que disparaître. Il cliquera quand il se déplace latéralement. Donc, vous savez, c'est comme gifler. Nous faisons passer cela de la main, c'est la même chose. Sélectionnez tout, Maj, milieu de la souris, bouton, déplacez-vous horizontalement, 123. Je vois qu'il y a un peu de retard. Si nous regardons maintenant, le bras, il y a un peu de retard. Le CNRC en main est un peu comme ça. Qu'est-ce qui se passe comme ça ? Voyez si l'effet de vague qu'ils appellent ça arrive . Nous recherchons. Maintenant, si vous voulez un peu plus dans la main, tout ce que vous faites, c'est que vous avez sélectionné la main là, donc je vais la ramener. N'oubliez pas que vous ne le ramenez pas. Il suffit d'aller voir les courbes sont juste des raccourcis ici, dont je vais vous montrer. Maintenant, ce que vous allez faire, vous allez sélectionner la main. Vous voudrez peut-être le compenser un peu plus si vous ne pensez pas qu' il y en a trop, si vous y allez un autre, vous pouvez le voir s'y déplacer. Faites-en un autre. Vous pouvez le faire un autre. Donc six. Jetons un coup d'œil maintenant. Je ne travaille pas autant. Donc, nous allons juste le ramener pour le voir. Maintenant, ce que vous pouvez faire ici, c'est que vous pouvez simplement commencer à jouer. Donc, si vous regardez une pose d'actions, cette clé ici, voyons, sélectionnons les deux clés que nous avons déplacées. À sélectionner. Tout va bien se passer. Nous voulons que la main revienne un peu plus en arrière alors nous la déplacons comme ça, tout vers le bas. Alors, quand il revient, on veut peut-être qu'il soit un peu plus élevé. Oui, il y a un peu plus de traîner la mer. Ensuite, vous voudrez peut-être le déplacer un peu plus vers le haut. Voyez trois autres, c'est un peu plus organique, facile. L'avant-bras, vous voudrez peut-être prendre la forme et vous dire, d' accord, vous savez quoi ? Allons-y et sélectionnons tous ces ns. Déplacez-le encore une fois. Vous voudrez peut-être faire la même chose. Allez-y, d'accord, laissez-moi arrêter cette lecture. Et je me dirais, OK, comment ça va ? Nous voulons que cela revienne davantage. Donc, nous allions bien. Remettez le bras un peu plus en arrière , mais peut-être voudrions-nous faire avancer un peu plus. C'est alors joueur. Il y a Clara. Encore une fois plus de ce champ organique qui arrive. Alors, ce que vous faites est le même relâchement. Il assouplit tout. La même fenêtre de l'autre côté. Nous allons donc passer de l'autre côté. Nous ferons le même cycle pour que nous sachions que nous le faisons, nous arrivons à la même chose. Prenez-les tous, déplacez-le un. Pour commencer, laissez-moi prendre l'avant-bras. Déplacez-le à un autre. Vous le saurez à cause des clics. Prenez la main, bougez-la. 123. Je vais ressembler, à quoi ça ressemble ? Il n'a pas l'air aussi biologique. Donc, ce que nous allons faire, on y va, d'accord. Pourquoi ne pas leur prendre la main ? C'est la même chose que la dernière fois. À quoi ressemble-t-il ? Considéré pour aller plus loin pour que nous puissions obtenir ça et aller bien, pour le faire progresser. Déplacez-le vers le haut. Allons-y. Mais en redescendant, en redescendant, nous voudrions peut-être faire plus de flop. Nous réduisons donc cela. Jetons un coup d'œil maintenant. Il y a un peu plus de retournement et peut-être, d'accord, eh bien, pas autant que je le souhaiterais. Alors, ce que vous faites, c'est que vous décalez un peu plus vigoureusement, 11 de plus et jetez un coup d'œil. Oui, ça semble un peu là. Et puis tu reviens chercher l'avant-bras. Jetez un coup d'œil. C'est la même chose que nous avons fait avant. Nous avons un coup d'oeil. J' appuie juste aussi pour me débarrasser des commandes. Une entrée revient. Si vous partez tôt dans la classe, il y a un script expliquant comment procéder. Donc, tout se trouve dans un seul domaine. Et je ferai ce que je vais faire. Je vais faire une vidéo spécifiquement sur cette unité. Vous voyez que ça va se passer ici. Nous savons que ce formulaire doit déjà revenir un peu plus. Sélectionnons que tout se déplace jusqu'à ce que nous allions la zone souhaitée, disons ici. Mais quand nous venons ici, nous voulons qu'il remonte un peu plus à travers cette jambe. Laissez-le monter. Maintenant, si on y joue, tu pars. Vous avez cette course et vous avez un bel effet d' agitation. Alors ce que vous pouvez faire ici, c'est vous voudrez peut-être aller un peu plus loin. Et c'est peut-être comme, tu sais quoi ? Je veux que la rotation soit un peu plus extrême. C'est ici que vous pouvez commencer à changer. Vous pouvez être comme, d'accord, c' est les mouvements thoraciques. Si je sélectionne tout ici et que j'appuie sur R, R est à l'échelle. Les demandes sont identiques à celles qui améliorent l'échelle. Il fonctionne dans la région du Golfe. Et vous voulez aller au milieu ici. Et vous pouvez mettre à l'échelle, si vous évoluez comme ça, il met à l'échelle égale les deux côtés, haut et bas. Si vous le faites ici, je le ferai comme ça. Vous voulez faire au milieu, en fonction de ce que vous voulez faire, de ce que vous pouvez faire, vous pouvez continuer à évoluer jusqu'à ce que vous pensiez à l'autonomie, essayez simplement cela. Voyez comment c'est. Vous pourriez faire une Lambda et si vous regardez, les berlines ont l'impression qu'elles ont un peu plus d'énergie. Oui. Ce que vous pouvez faire, c'est que vous pouvez retarder. Ensuite, vous pouvez revenir ici à nouveau. Et ça peut être, d'accord, je veux que la poitrine retarde un peu pour que je la bouge. Je dois traduire cette fois. Déplacez-le un. Allons vérifier ça. Maintenant. Vous avez eu ce petit retard , ce qui est cool. Et ce que vous pouvez faire d'autre, c'est que vous pouvez le retarder. Nous l'avons retardé d'un, je crois. Oui. Si vous le retardez de deux, sélectionnez la commande inférieure, le torse inférieur, que nous devrions rouler pour le retarder de 11 , puis le haut un par deux. Donc c'est comme si on s' va et on va vérifier ça. Allons vérifier ça. Parce que cela va se rompre et le rendra plus biologique. Et puis on peut commencer à ajouter la tête. Donc, si nous l'éteignons, jetez un coup d'œil à la tête. Nous pouvons jeter un coup d'œil à la tête. Ensuite, allez dans notre boîte de chaînes ici parce que nous voulons simplement faire pivoter le Y. Nous pouvons choisir chaque clé que nous avons dit. Alignez-le simplement, en gros, alignez-le droit, droit. Il regarde donc toujours la cible. Le personnage a une raison à ce qu'il regarde. Le clic central, enregistrez-le, enregistrez-le, enregistrez votre travail. Je ne fais que sauver ça. aller de l'avant. Et là, vous pourriez avoir un toboggan. Peut-être qu'à l'atterrissage, il y a une légère secousse vers le bas. Et puis, en haut. Au fur et à mesure que ça tombe. C'est encore une blague. Et puis, en haut. Je regarde un peu ça. Ensuite, vous pouvez simplement entrer ici avec la tête. Désolé, laissez-moi retrouver la tête. Va ici avec la tête. Je vais juste vérifier les commandes. Sélectionnez leur tête, assurez-vous que leur tête a sélectionné le cycle de jour qui fait que c'était du vélo. Encore une fois, vous voyez ces zones où vous voudrez peut-être simplement appuyer sur Control S pour la spline, OwlTest, désolé. Je veux juste obtenir ces jolies tangentes lisses. Ensuite, vous voudrez peut-être le déplacer, le retarder, comme nous l'avons fait avec les autres. Donc la tête retarde leur tête d'un parce que leurs terres et ensuite. Un peu, un peu plus mouvementé. Mais nous pouvons faire, c'est que vous pouvez être comme, d'accord, la rotation. Remettons ça là où il était et jetons un coup d'œil. Le côte à côte se passe toujours, ce qui est très bien, mais ce n'est pas autant que vous pourriez lui dire ce téléchargement, on peut aller ici. Vous pouvez simplement passer par chaque clé. Par exemple, vous pouvez faire avancer les choses. La clé suivante, déplacez-la vers l'avant. Ensuite, la clé suivante est très bien là. C'est très bien. Dans cette clé, qu' il n'y a pas de clé, mais on peut en mettre une . Celui-là. Vous pouvez mettre ici, lisser la fin. C'est plutôt lisse. Il arrive là. est ce que tu as fait. Et ensuite, si c'est trop haut et bas, vous pouvez supprimer cette clé. Il y a trop d'échelle de haut en bas. Baissez tout. Vous y allez. Et puis nous avons un peu plus tonique, leur peu plus de caractère à cela maintenant, Conda et c'est un peu plus de rotation dans le rembourrage thoracique, cela donne un sentiment d'urgence là-bas. Ce que vous pouvez faire, vous pouvez faire pivoter, revenir ici. Et peut-être que vous ne l' étiez pas. Nous voudrions peut-être le faire pivoter un peu plus vers l'avant. Vous pourriez simplement le déplacer pour l'automobile voulant simplement se pencher un peu plus d'urgence. Vous voulez plus lourd ? Oui. Quoi d'autre ? Que reste-t-il d'autre après ça ? Eh bien, vous avez ces contrôles ici, avec lesquels vous pouvez jouer. Vous pouvez polir. Si nous venons ici, nous pouvons avoir cette lumière qui traîne comme ça. Parce que ça va intercepter et faire sortir ça aussi. Il s'agit simplement d'y entrer. Si nous sélectionnons tous ces éléments, vous pouvez simplement supprimer toutes les clés des touches finales. Mais au littéral, vous pouvez simplement entrer ici. Vous pourriez simplement le faire de cette façon. Ensuite, il revient de cette façon. Vous venez littéralement d'avoir trois clés, n'est-ce pas ? Vous avez donc une intersection clé là-bas. Alors, peut-être voudrez peut-être l' apporter ici aussi. Puis il revient. Vous pouvez littéralement simplement, vous avez une animation sur cet axe, qui est principalement bleu. Examinons l'axe bleu. Copiez ce 30 et nous allons dans Modifier, Copier. Je vais sélectionner tous ces carrés. Appuyez sur la touche, et je vais à Z. Z. Z. Il suffit de sélectionner Ctrl. Z, supprimez l'indicateur. Il y a seulement, en fait, nous pouvons supprimer cela aussi. n'y a qu'une seule clé ici. Ce que vous faites, c'est que vous allez simplement modifier, coller. Maintenant, si vous regardez ça, ça bouge. Il est en mouvement. Maintenant, ce que vous pouvez faire ici est tout ce que vous faites c'est parce que tout ce qui se trouve dans les mêmes touches et nous le savons c'est sélectionner toutes ces commandes ici et revenir en arrière. Rappelez-vous que nous avons parlé de cycle. Maintenant, oubliez le premier contrôle qui est celui de base nécessitera une animation dans laquelle nous avons tout copié pour obtenir le second, littéralement tout ce que vous faites est d' aller à sélectionner ou en minuscules, déplacez-le un, puis passez au bloc suivant. Déplacez-le 12, puis passez au bloc suivant, z, un pour libérer. Le prochain, z, 1234, quatre, c'est tout. C'est tout ce que vous faites. Maintenant, si vous allez de l'avant et jetez un coup d'œil, voyez que c'est comme si le bio bougeait comme organique. Ensuite, vous pouvez simplement revenir en arrière et simplement copier et coller. La même chose que vous pouvez faire avec le groupe ici. Nous pourrions simplement le garder, rester simple ici. Clé que je frappe sur cette clé, cette clé, la fin. Et il fait pivoter tout comme ça. Ensuite, je prendrai un bloc de tout ça et je le déplacerai un peu plus vers le bas. Puis, quand il descend, déplacez-le à nouveau vers le bas. Maintenant, c'est aléatoire, n'est-ce pas ? Donc, si nous regardons maintenant, il y a un peu de mouvement qu'ils voient. Et si vous voulez le briser davantage, allez simplement dans la région du Golfe, tout le vélo et soyez comme, vous savez quoi, laissez-moi saisir ces derniers. Laissez-moi prendre ces deux-là. Il suffit de les déplacer 12. Permettez-moi de prendre ça et de les déplacer 1234. Et puis cela créera un peu de décalage et cela devrait paraître un peu plus organique. Diego, il y a un peu de fluidité là-bas. Oui. Oui, les gars, je viens de l'agrandir un peu. C'est comme ça que vous polissez. Apportez ça un peu à votre course. Vous pouvez également faire l'autre animation sur l'autre. Mais c'est la course pour les humains. Vous pouvez simplement jouer avec ça et je commence à exagérer les hanches plus que ce que vous avez le jour de base avec lequel vous pouvez travailler, vous pouvez les pencher davantage vers l'avant. Avoir plus ou moins regardé, n'est-ce pas ? En utilisant des calques, vous aurez les bras décalés. rendre plus fluide. J'espère que cette leçon vous a plu. Il suffit de polir. Je vous verrai dans la prochaine vidéo. 8. Conclusion: Les gars, donc les dernières pensées et conclusions. C'est ça la course. Donc, la principale chose à laquelle vous devez vraiment vous concentrer sur la course est qu'il y a une pose et qu'il y avait deux VR dans les airs, ce qui se distingue d'une course et d'une marche. Et c'est aussi plus rapide. Vous voulez ce genre de forme, forme triangulaire dont nous avons parlé dans le tutoriel. Vous obtiendrez ces formes attrayantes en rotation des hanches. Et toutes ces choses sont opposées. L'aplatissement, le pas du pied et le chevauchement, et les bras qui se chevauchent. Ainsi, comme vous pouvez le constater, tout n'était pas comme dans le cas d'une rigidité. Il y a eu un petit chevauchement et c'est tout ce que nous recherchons , le décomposant. Mais tout d'abord, vous voulez vous assurer que vous bloquez tout, obteniez le blocage correct ou solide nous fait travailler solidement dans le blocage acquitté. Vous faites littéralement juste une pose pour poser, poser pour poser en interpolation constante. Ensuite, une fois que vous êtes satisfait de cela, nous passons à la spline. Laissez-moi nettoyer ça. Ensuite, nous pourrons vérifier le calendrier. Le timing semblait un peu plus lent que ce que nous avons juste accéléré, puis vous jouez avec ça. Et le polissage était là où nous l'avons fait monter un peu. C'est là que nous commençons à compenser. Nous avons commencé à passer image par image et à essayer vraiment de polir les courbes, le bœuf et les jambes et évidemment les bras que nous avons commencé à compenser. Et puis nous commençons à compenser un peu la colonne vertébrale , et la tête. Et les petits détails du groupe, que vous pouvez évidemment aller de l'avant et jouer avec ça comme vous l'aimez. Mais je vais juste montrer un exemple que la règle fait le bon déroulement. Il va juste récupérer le bloc et en ligne nous disons garder les packs et recommencer. Une fois encore. C'est juste de la pratique maintenant que vous avez un flux de travail pour lequel vous pouvez travailler. Cet autre flux de travail existe aussi, mais ce n'est particulièrement que le mien. Vous pouvez simplement continuer l' examiner et vous maîtriserez que ce sera seconde nature pour vous et ensuite vous pourrez simplement faire des courses à votre guise. Très bien, j'espère que cette vidéo vous a plu. Je vous verrai dans le prochain cours. Ça devrait arriver bientôt. Je vous verrai au cours suivant. En attendant, heureux d'animer et de s'amuser à animer. Prenez-le. 9. Maîtrise de l'animation Maya: Bonjour, tout le monde. Félicitations. C' est juste quelque chose après la conclusion que je voulais simplement intégrer à tous mes cours. Si vous voulez vraiment améliorer vos animations, j'ai un tout nouveau cours auquel vous pouvez vous inscrire Cela s'appelle Maya Animation Master. Ce cours, que j'ai refait avec quatre K Good Audio, est sorti en janvier 2024 Et ce cours est conçu de la manière dont j'aurais aimé qu'on m'enseigne l'animation à mes débuts. Cela élimine donc essentiellement toutes les douleurs, les points de pression que j'avais lorsque j'ai commencé l'animation. Je veux donc me débarrasser de ces frustrations et vous donner un aperçu direct de ce qu'a été pour moi ce moment où mon mentor Steve Gagnon Kati m'a enseigné Quelque chose a juste cliqué, et je l'enseigne dans le cours. Donc, si vous souhaitez vous inscrire, vous pouvez vous rendre sur la page à propos de moi où j' ai un lien intitulé My Animation Mastery, et vous pourrez suivre le webinaire Ensuite, la répartition des cours. Tu peux vérifier ça. Et puis si tu le souhaites, tu peux t'inscrire, sinon, c'est très bien Il existe un groupe privé sur Facebook. Il y a aussi un lien à mon sujet pour ça. Vous pouvez participer à ce forum où nous recevrons des commentaires, et il y a une belle communauté là-bas. De plus, lorsque vous vous inscrivez, il existe un groupe privé de Myers Mya Animation Mastery réservé aux étudiants, où nous donnons Alors, jetez un œil à ce webinaire et faites-moi également part de vos réflexions. Sinon, vous pouvez joindre le groupe Facebook au groupe privé. De toute évidence, le groupe Coco interne est destiné aux personnes qui se sont inscrites, aux étudiants qui se sont inscrits, mais jetez un coup d'œil, et c'est juste pour passer au niveau supérieur, et en fait, il contient toute la théorie et la pratique, beaucoup de choses pratiques, des jeux vidéo Si vous voulez savoir comment obtenir un cliché , qu'il s'agisse d'un blocage, d'une attelle ou d'un polissage, polissage, montrez le niveau réel. Cela passe par tout cela. Je parle également beaucoup du réseautage, de la manière d'obtenir des emplois et contexte dans du contexte dans lequel je peux diffuser votre travail afin qu'au moins il soit entre de bonnes mains et que les gens puissent voir et au moins envisager votre candidature. F de mes étudiants qui ont déjà obtenu un emploi dans l'industrie en suivant le cours, alors jetez-y un coup d'œil. Et oui, dites-moi ce que vous en pensez. Alors profitez bien de votre voyage d'animation, restez en bonne santé et je vous verrai partout. Je vais être sur Internet sur YouTube et donner des tutoriels comme d'habitude. Je te verrai plus tard.