Cours sur l'environnement Blender Low Poly | Eldamar Studio | Skillshare
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Curso de entorno Low Poly de Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introducción

      0:42

    • 2.

      Configuración de la jerarquía de carpetas de escenas y proyectos

      7:59

    • 3.

      Creación de rocas bajas de poliéster: parte 1

      14:49

    • 4.

      Creación de rocas bajas de poliéster: parte 2

      9:14

    • 5.

      Creación de árboles bajos de poliéster: parte 1

      19:41

    • 6.

      Creación de árboles bajos de poliéster: parte 2

      16:48

    • 7.

      Creación de árboles bajos de poliéster: parte 3

      13:01

    • 8.

      Creación de follaje low poly: parte 1

      15:57

    • 9.

      Creación de follaje low poly: parte 2

      23:55

    • 10.

      Creación de flores bajas de poli

      23:10

    • 11.

      Crea plantas subacuáticas de bajo poli

      24:47

    • 12.

      Creación de paisajes bajos de poli

      11:43

    • 13.

      Creación de montañas bajas y acantilados: parte 1

      8:47

    • 14.

      Creación de montañas bajas y acantilados: parte 2

      10:35

    • 15.

      Creación de agua de baja poli

      9:29

    • 16.

      Uso de nodos de geometría para poblar un entorno 3D

      24:59

    • 17.

      Creación de faros bajos de poli

      5:32

    • 18.

      Creación de bloques bajos de poli - parte 1

      19:34

    • 19.

      Creación de bloques bajos de poli - parte 2

      20:48

    • 20.

      Creación de bloques bajos de poli - parte 3

      22:05

    • 21.

      Cómo crear accesorios bajos de poliéster: parte 1

      13:53

    • 22.

      Cómo crear accesorios bajos de poliéster: parte 2

      23:25

    • 23.

      Creación de personajes de baja poli: parte 1

      22:43

    • 24.

      Creación de personajes de baja poli - parte 2

      27:46

    • 25.

      Creación de personajes de baja poli - parte 3

      18:32

    • 26.

      Tutorial de rigging de personajes

      30:17

    • 27.

      Sección final del curso: finalización de la escena

      24:37

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

144

Estudiantes

--

Proyectos

À propos de ce cours

Te damos la bienvenida al curso de entorno low poly de Blender, ¡tu puerta de entrada para dominar el diseño 3D de low-poly! Tanto si eres principiante como si eres intermedio en Blender, este curso está diseñado para mejorar tus habilidades y presentarte el mundo del modelado low-poly.

Aspectos destacados del curso:

  • Modelado: sumérgete en la creación de una gran variedad de modelos 3D, desde casas y faros encantadores hasta accesorios y árboles. Aprende las técnicas esenciales para darle vida a tus entornos virtuales.
  • Materiales e iluminación: descubre cómo agregar texturas, colores y efectos de iluminación a tus escenas. Desata el poder de los materiales y la iluminación ambiental para elevar el atractivo visual de tus creaciones de bajo perfil.
  • Creación de personajes y rigging: desbloquea los secretos de crear personajes de baja calidad y dale vida a través del rigging. Tanto si te interesa el diseño de juegos como la animación, este curso te proporciona las habilidades necesarias para animar a tus personajes a la perfección.
  • Composición de escenas: aprende a organizar y organizar tus modelos en un espacio virtual para crear escenas visualmente atractivas y equilibradas. Descubre los principios que hacen que una composición de bajo impacto sea visualmente llamativa y cuenta una historia cautivadora dentro de tus entornos 3D.

¡Y eso es solo el comienzo!

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Eldamar Studio Inc. was founded in 2018 as a small webshop for photo effects. Since then, we've expanded into a full marketplace that serves hundreds of thousands of users.

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Transcription

1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours de modélisation low poly. En tant qu'utilisateurs débutants et intermédiaires, nous apprendrons encore plus de techniques et commencerons à utiliser des parties du mixeur qui nous étaient auparavant cachées. Malgré le style artistique simple et peu polytechnique, nous allons expérimenter nous allons expérimenter de nouvelles techniques de modélisation ainsi que les avantages et inconvénients de certains flux les inconvénients de certains flux de travail essentiels pour devenir un artiste efficace L'Asset Pac que nous allons créer sera un mélange varié d'arbres, de feuillages, de rochers, de bâtiments, de personnages et de paysages. Nous utiliserons shaders procéduraux et des notes de géométrie pour modifier notre terrain dans Blender J'ai vraiment hâte de commencer, alors commençons dans la prochaine vidéo. 2. Mettre en place votre hiérarchie de dossiers de scène et de projet: Bonjour à tous et bienvenue sur la première vraie vidéo de ce cours. Dans cette vidéo, nous allons préparer notre scène afin de pouvoir commencer à modéliser. Nous allons parler brièvement différents styles low poly et créer un tableau de référence. Et à la fin de la vidéo, nous allons faire quelque chose de concret. Nous allons créer le ciel et le soleil. Avant de commencer, trions rapidement notre dossier de projet et hiérarchie dans la scène elle-même. Maintenant, pour commencer, je vais simplement supprimer tous ces objets fournis avec le fichier de démarrage par défaut , car nous n'en avons plus besoin. Et vous pouvez voir mes collections. Ce ne sont donc que ceux que nous avons par défaut. Je pense que je les ai peut-être modifiées pour mon fichier de démarrage, mais je vais simplement créer et coder par couleur ces collections. J'aime généralement avoir une œuvre jaune dans la collection Brokress et c'est ici que j'inclus tous les objets que je suis en train de modifier La configuration inclura notre éclairage et notre caméra, des choses comme ça. L'archive est destinée à tout ce que je ne veux plus utiliser, mais je veux le conserver dans le fichier au cas où nous aurions besoin d'y revenir, restaurer certains de nos points de sauvegarde précédents. Et vous pouvez voir que j'ai également créé une collection pour chaque catégorie d'accessoires. Donc, une fois que nous avons fini de les modéliser dans la collection WIP, nous les avons simplement déplacés et nous pouvons les retirer de notre scène finale Juste pour parler rapidement de la structure de dossiers que j' utilise pour ce cours. La majeure partie du travail que nous effectuons se fera dans le fichier blender lui-même Nous n'avons donc pas besoin de nombreux dossiers externes pour les textures ou les autres éléments que nous importons. Je vais donc rapidement enregistrer le fichier car je vais juste le mettre dans un dossier. Vous pouvez voir ici que j'ai ce dossier de scène d'environnement low poly et je vais nommer cette période d'environnement low poly 001 comme ceci. Et chaque fois que je veux incrémenter le fichier, alors je dis « apporter une modification significative », je vais descendre et appuyer sur ce bouton plus Et vous pouvez voir qu' il passe à deux. N'oubliez pas que lorsque vous souhaitez apporter une modification significative à la scène dans ce cours, je vais rapidement appuyer sur Enregistrer comme avant. Rien d'autre ? Notez simplement que la version actuelle de mon mixeur est 3.41. Vous pouvez le voir en bas à droite Réfléchissons un peu à ce que nous entendons par « low poly ». Il existe de nombreux styles différents et il est important que nous nous en tenions au même style tous les actifs de notre scène. est le style qui sera retenu dans ce cours, il est ombré à plat. Vous pouvez voir ici un tableau de référence d'œuvres d'art que j' aime bien créer dans le programme Pureref D'habitude, chaque fois que je fais du mannequinat, je le garde sur mon deuxième écran et je regarde constamment ces images de référence ici La première chose que vous remarquerez, c'est qu'ils sont ombrés à plat. Ces éléments ne sont pas légèrement ombrés Nous avons donc ces jolis angles irréguliers qui montrent très bien la forme de l'objet Vous remarquerez également qu' aucune texture n'affichera les couleurs de ces surfaces uniquement à travers la couleur de base du matériau, ce qui est une façon assez simple de le faire, peut-être pas la plus optimisée pour les jeux, auquel cas vous pouvez utiliser une palette de couleurs. Ou certaines personnes utiliseront les couleurs des sommets pour afficher la couleur. Mais utiliser le matériel dans un mixeur nous fera l'affaire pour le cadre de ce cours. La dernière chose que vous remarquerez, c'est qu' à part l'eau, tous les matériaux de la scène auront une surface diffuse avec une valeur de rugosité constante, probablement d'environ 0,5. Et les mêmes objets métalliques tous les métaux de ce pack d' environnement auront simplement sous forme de matériau gris diffus Notre projet étant en place et prêt à démarrer, nous pouvons désormais faire quelque chose de pratique. Nous allons créer le ciel et la lumière du soleil pour commencer notre scène. Je vais juste accéder à l'onglet ombrage. J'aimerais créer mon ciel de manière procédurale, mais si vous préférez, vous pouvez toujours importer un HDRI pour Mais je trouve juste qu'utiliser un HDRI comme celui-ci avec un éclairage réaliste peut sembler un peu étrange dans une scène low poly C'est une ombre de fenêtre ici. Et nous allons rapidement changer cela d'un objet à un monde. Et nous pouvons voir que nous avons nos nœuds ici. Ils ne changeront le résultat de votre monde que si, dans cet onglet, vous avez utilisé le bouton bleu «   Aucun bouton bleu » ici. Vous pouvez créer un nouveau monde en appuyant sur ce bouton ou vous pouvez simplement ajouter celui par défaut, comme je vais le faire pour voir notre monde dans cette fenêtre ici. Nous allons devoir modifier notre modèle d' ombrage si vous maintenez la touche Z enfoncée en ce moment, pour prévisualiser le matériau Mais nous pouvons passer en mode rendu, ce qui le rend gris car c' est la couleur d'arrière-plan que nous saisissons dans le nœud de sortie mondial En changeant sa couleur, nous pouvons lui donner une belle couleur bleue. Mais cela sera constant dans l'ensemble du ciel et je veux qu' il soit légèrement plus clair à l'horizon et plus foncé en haut. Pour ce faire, nous allons devoir utiliser un nœud de dégradé et un nœud de palette de couleurs pour attribuer les couleurs à ce dégradé. Je vais juste commencer ici, appuyer sur Shift A et rechercher un nœud de dégradé, ou une texture de dégradé comme on l'appelle. Et connecte-le à la couleur. Vous pouvez voir que tout devient noir. Mais il suffit de naviguer et vous pouvez voir que tout le côté est noir. Et elle passe d'une valeur très foncée à une valeur claire. C'est bon. C' est ce que nous voulons. Mais bien sûr, vous remarquerez qu'il est sur le côté et que nous voulons le retourner pour qu'il soit orienté vers le haut Pour ce faire, nous allons avoir besoin d'une configuration cartographique. Ces nœuds sont très simples et ils se connectent simplement à l'entrée vectorielle de cette texture dégradée et lui montrent comment s'orienter. Pour commencer, nous devons saisir le nœud de coordonnées de texture , celui-ci ici. Et nous allons avoir besoin d'un nœud de cartographie. Ce nœud de coordonnées de texture génère les entrées initiales. Ensuite, cette cartographie nous permet de déplacer, de la faire pivoter et de la redimensionner. Je vais brancher le vecteur, le nœud de mappage, dans la texture du dégradé et je vais brancher le généré dans le nœud de mappage. Vous pouvez également utiliser un objet, je ne pense pas qu'il y ait de différence. En modifiant la rotation y à 90 degrés, notre ciel est désormais orienté vers le haut. Enfin, il suffit de faire passer cette texture dégradée à travers un dégradé de couleurs Je vais donc appuyer sur Shift a Search pour le dégradé de couleurs. glisser sur cette ligne jaune juste ici qui relie les deux valeurs de couleur. C'est juste du noir au blanc pour le moment, mais avec cette touche sélectionnée, je peux descendre et changer la couleur, rendre un peu plus lumineuse. Ce sera la couleur de la ligne d'horizon. Ensuite, je peux sélectionner celui du haut et le rendre d'un bleu beaucoup plus foncé. Vous pouvez toujours vous déplacer vers le haut pour voir à quoi ressemblera à quoi ressemblera ce rayonnement, qui semble un peu plus naturel que le simple fait d'avoir une valeur constante. Pour moi, cela ressemble à une disposition du ciel maintenant, nous pouvons ajouter une lumière solaire. Je vais appuyer sur Shift A, descendre jusqu'aux lumières et ajouter une lumière solaire. Nous n'en voyons pas vraiment l' effet tant que nous n'avons pas un autre objet dans la scène. Nous pouvons toujours le modifier ultérieurement une fois que nous aurons commencé à modéliser. Maintenant, je vais juste ajouter une tête de singe. C'est l'un des objets primitifs de Blender. Et bien sûr, cela vient de changer mon modèle de protection aérienne en mode rendu Ça a déjà l' air plutôt bien. N'oubliez pas que vous pouvez déplacer votre soleil et utiliser cette petite lumière jaune juste là pour indiquer quelle partie de la surface vous souhaitez éclairer. J'en suis très content. Je pense que nous pouvons commencer à modéliser maintenant. Je vais intégrer ce soleil dans la collection Set Up. Il suffit de changer rapidement de couleur. En fait, c'est blanc en ce moment. Donnez-lui simplement un ton légèrement jaune et orange. Je peux supprimer la tête de singe de Susan. C'est la fin de la première section. Dans la deuxième section, nous allons commencer à examiner certains des modèles. 3. Créer des roches peu poly - Partie 1: Bonjour à tous et bienvenue dans la deuxième partie du cours. Dans cette première vidéo de modélisation, nous allons faire quelque chose d'assez simple. Nous allons créer différentes roches en utilisant différentes techniques à utiliser dans notre scène finale. La première technique est assez simple, mais de nombreux utilisateurs de blender ne se rendent pas compte que cette technique de modélisation est disponible dans un logiciel pour commencer. Il suffit d'ajouter un objet. Je vais appuyer sur Shift A et ajouter un cube. Nous pouvons modifier la taille et l'origine ultérieurement une fois que nous aurons fini de l'éditer. Maintenant en mode édition, en appuyant sur Tab, assurez-vous que tout est sélectionné. Ici, vous pouvez voir que ce bouton est généralement le couteau sur lequel vous devez appuyer pour placer cette barre d'outils sur le côté. Assurez-vous de l'avoir. Si vous maintenez cette touche enfoncée, vous pouvez faire glisser le pointeur vers le bas jusqu'à ce que tout soit sélectionné dans l'outil Bissect Vous pouvez faire glisser une ligne sur l'objet. Vous pouvez utiliser cette flèche pour la faire glisser normalement vers le haut ou vers le bas. Cela agit comme un plan en deux D dans un espace en trois D. Et nous devons les adapter aux paramètres, donc voir le Cl dedans, on dirait que dans ce cas, il est parfois extérieur. Tout dépend de la façon dont vous le dessinez. Je vais cliquer dessus et je vais également cocher la case à remplir ici en utilisant un grand nombre de ces outils de bisection utilisant le même outil d'ajout, nous pouvons simplement en faire glisser plusieurs sur cet objet pour créer une forme de roche ici Vous remarquerez que celui-ci n' échoue pas vraiment parce que je n'ai pas sélectionné l'objet en entier Ensuite, je vais juste contrôler Z. Sélectionnez tout en appuyant sur A et je peux commencer à dessiner sur des lignes Encore une fois, assurez-vous de le remplir à chaque fois. Je ne suis pas trop précis ici, oublie toujours de toutes les sélectionner. Je vais juste créer la forme brute de mon rocher. Essayez de créer quelque chose d'intéressant, forme légèrement organique, pas entièrement prévisible. Laisse juste ça. Et quelque chose comme ça a l'air assez irrégulier, ce serait bien dans une forêt ou peut-être dans une scène de montagne ne suis pas très content de cette pierre, je vais tout sélectionner. Je vais appuyer sur Tab pour passer en mode objet, et je vais recalculer l'origine au centre du centre de gravité de ce nouvel objet, car il se peut qu' elle ait changé lorsque nous avons découpé Pour ce faire, je vais simplement écrire click, descendre sur Set origin et choisir le centre de gravité, la surface ou le volume. Une fois cela fait, vous pouvez voir maintenant que cela semble être au milieu de l'objet. Donc, quand je le fais pivoter, c'est un peu plus crédible. Je vais juste appuyer sur Shift et sur le décurseur de sélection. C'est maintenant au centre de notre scène. Lorsque je travaillerai sur cette bibliothèque de ressources, je vais essayer de tout espacer. Je vais faire rouler toutes mes pierres le long de cette ligne. Dans ce cas, il se peut que j'aie des arbres qui circulent ici et divers autres actifs de la même manière. abord, je vais juste le réduire un peu en mode édition, car je suppose que chacun de ces carrés mesurera un mètre. Et je veux que cette pierre soit un peu plus petite que ça. Maintenant, en utilisant ces techniques, je vais créer un autre rocher ici. Pour ce faire, je vais simplement ouvrir le panneau à l'aide de la touche. Accédez à l'onglet Affichage et je vais changer la position y de mon curseur à 1 mètre. Maintenant, si j'avais un autre cube ici, réduisez-le un peu, je pourrais commencer à le couper en deux pour fabriquer une autre roche en utilisant les mêmes techniques qu'avant Vous êtes assez rapide, c' est une méthode très efficace. Dans ce cas, j'ai accidentellement rempli le L, censé effacer l' extérieur comme ça. Je suis assez content de son apparence et j'ai également essayé d'obtenir une variation de taille. Mettez donc de gros rochers dans de petits rochers et simplifiez un peu les plus petits rochers. Nous ne voulons pas de polygones, nous ne voulons pas un nombre de polygones aussi élevé que roches légèrement plus grosses comme Je suis plutôt content de leur apparence. bien, c'est que nous avons des visages qui ont plus de trois côtés. J'ai découvert que le travail low poly de beaucoup de gens a tendance à se contenter de triangles. Et ça a l'air un peu ennuyeux parfois. J'en suis content. Je vais réinitialiser l' origine de la même manière. Remettez-le à la surface. Et je vais simplement appuyer sur Shift une sélection vers le curseur pour la remettre là où elle était censée être. Je veux raccourcir un peu le temps. Je vais donc simplement le réduire en mode objet et dans le contrôle a. Pour appliquer l'échelle. Ce que je pense maintenant, c'est que j'ai ces deux roches forme et de taille similaires. Je veux créer un couple. J'utiliserai cette technique comme je peux l'avoir fait en tas ou en touffes, sur un sol plus rond Comme ils seront plus petits, la densité des polygones sera Je n'en aurai pas autant. Vous verrez ce que je veux dire quand je commencerai à modéliser. Encore une fois, je vais simplement faire glisser mon curseur sur 3 mètres ou 2 mètres. Placez-le juste là. Et je vais ajouter un autre cube. Réduis-le un peu ici. En utilisant la même technique, je vais essayer de viser beaucoup moins de bissectes qu'auparavant Juste assez pour le distinguer d' un cube, il vous peut-être plus facile de démarrer avec un autre objet primitif Encore une fois, je vais juste remettre l'origine au centre de gravité. Replacez-le sur le curseur simplement parce que j'aime avoir un point de pivot là où se trouve l'origine de l'objet , mais ce n'est pas essentiel. Déplace à nouveau mon curseur, juste pour en avoir quatre ou cinq . Déplacez-le à 3 mètres. Cette fois, je vais ajouter un UV et commencer à couper en deux. Si je l'utilise, c' est parce que je ne finis par m' en tenir à aucune de ces faces fournies avec le cube. Par exemple, je crois que cette face supérieure est pratiquement intacte dès le départ Cela signifie simplement que ce ne sera pas du tout un cube. Je pense que je préfère des rochers déchiquetés assez tranchants dans cette scène Nous y arrivons, je vais regarder celui-ci à nouveau, en suivant les mêmes étapes, en réglant l' origine sur le volume ou la surface, puis en le décalant, en le plaçant sur le curseur. Allons-y. J'ai une bonne sélection de pierres maintenant. J'en créerai peut-être d'autres en utilisant des techniques plus tard, mais pour le moment, cela devrait suffire. Nous allons passer à la méthode suivante pour créer des roches. Je vais juste placer mon curseur ici. Je veux que cet ensemble de pierres part de cette position. Je vais juste augmenter l'application Cursor X à 1 mètre. À ce stade, je vais réduire légèrement l'objet cubique. Je vais ajouter un modificateur de subdivision apparaît dans l'onglet des modificateurs Si vous ajoutez un modificateur de surface de subdivision, augmentez plusieurs fois et nous allons commencer à le sculpter. Maintenant, appliquez rapidement le modificateur et accédez à l'onglet de sculpture Pour cela, j'aimerais activer la topologie non dynamique afin de ne pas avoir à m' inquiéter du fait que le polycount n'allait pas fonctionner Vous pouvez peut-être l'utiliser pour changer taille de votre pinceau et jouer avec certains de ces différents pinceaux, comme le pinceau froissé et le pinceau aplati Cependant, nous pouvons utiliser un modificateur décimatique pour supprimer une partie de la géométrie dont nous disposons afin de la rendre plus faible Une grande partie des détails sur lesquels vous sculptez vont donc être perdus Ne soyez pas trop précieux avec cela, essayez simplement de vous baser sur les bases. Vous pouvez le voir beaucoup utiliser ce pinceau aplati pour essayer d'ajuster la chute ici, parce que c'est trop doux pour Je vais essayer la constance. Si ça a l'air bien, c' est un peu mieux. Ces pinceaux aplatis sont vraiment beaux. Et maintenant, je vais entrer avec ce pinceau à gratter multiplan Prends juste quelques bons coins ici. Cela a l'air très organique. Cela semble presque balayé par le vent, quelque chose que vous pourriez trouver dans un désert ou un canyon. J'aime bien le look de ça. Donc, une fois que j'ai fini de sculpter cela, je vais retourner dans l'onglet de mise en page en haut En appuyant, nous allons ajouter un modificateur décimatique. Nous devrions le voir générer. Vous voyez que si je ramène ce problème en arrière, cela commence à réduire le polycount de manière procédurale Il en fait une bonne goutte. Vous pouvez modifier ces modes en haut de la page. non subdivisé » est généralement utilisé comme indiqué, désubdiviser un objet auquel un modificateur souterrain a été un modificateur souterrain Nous pouvons donc voir à quoi cela ressemble . Cela ne nous aidera probablement pas pour le moment, juste en cas d' effondrement ou de planification. Et cela se fait par angle, ce qui créera des roches similaires à celles que nous avons ici. Il ne vise pas toujours les triangles. Cela créera également de nombreux moteurs plats plats, ce qui est très agréable Cela donne en fait un résultat similaire à des pierres que nous venons de créer en éventail. Vous obtenez parfois quelques artefacts lorsque vous utilisez ce mode. Je n'en suis donc pas la plus grande fan, c'est quand même très sympa. Je vais juste utiliser un mode d'effondrement pour ces roches et le faire glisser un peu plus vers le bas. Maintenant, nous n'avons pas vraiment besoin d'appliquer ces modificateurs avant d'en avoir complètement fini avec eux. Si nous voulons travailler entièrement en mélange, nous n'avons jamais besoin d' appliquer ces modificateurs Donc je vais juste laisser ça ici. Et je vais à nouveau faire glisser mon curseur sur l'axe y mètre et commencer à sculpter dans un autre rocher En utilisant la même technique, je vais simplement ajouter un objet primitif, juste un cube, et le subdiviser un peu C'est parti, subdivisez la surface et réduisez-la. Appliquez le modificateur, car je vais probablement également l'utiliser pour créer la prochaine série de roches. Je n'ai pas à recommencer tout ce processus. Je vais appuyer sur Shift D, Y puis taper 1 mètre. Il y a un raccourci et le blender shift R, qui répète simplement l'action précédente parce que je l' ai dupliquée et que je l'ai déplacée en tant qu' Chaque fois que j'appuie sur Shift, il continuera simplement à organiser le. Je n'en veux que quatre ou cinq pour le moment. Là encore, je vais commencer à sculpter certaines d'entre elles pour créer des roches de plus en plus simples et plus petites Ensuite, vous utiliserez des pinceaux de sculpture très similaires à ceux que nous utilisions auparavant Je trouve que je deviens naturellement plus négligent au fur et à mesure. Donc, une fois que j'ai créé quelques roches différentes, je commence à ne pas accorder autant d'attention à ce que je fais. C'est pourquoi j' aime toujours commencer par les plus détaillés qui nécessitent beaucoup de soin, puis par les plus petits qui ne seront que quelques polygones ne seront que quelques polygones Vous n'avez pas besoin d'être trop prudent avec celui-ci. Je n'ai même pas pris la peine d' activer la topologie dynamique. Nous verrons à quoi ça ressemble. De retour dans l' onglet de mise en page, je vais ajouter une décimale modifiée à cela, faire glisser le ratio vers l'arrière comme il apparaît J'en suis très content. Je vais juste le faire glisser un peu plus loin et le réduire en mode parce qu'il doit être un peu plus petit que le rocher précédent. Je pourrais jouer avec certaines de ces échelles Assurez-vous simplement que si vous redimensionnez quelque chose en mode objet, appuyez sur le contrôle A et appliquez l'échelle. Nous y voilà. Il va faire de même avec les pierres restantes. Ceux-ci vont être très petits. Je ne vais pas ajouter beaucoup de détails, car tous les détails que j' ajouterai seront probablement supprimés avec le modificateur que nous avons. N'oubliez pas que si vous préférez ne pas sculpter, vous pouvez toujours passer en mode édition et utiliser l'édition proportionnelle Nous l'utilisons en haut ici. Il est actuellement en baisse douce, je peux simplement sélectionner un sommet ou sommets et les faire glisser comme ceci. Si vous préférez le polymodelage pour sculpter comme moi, vous feriez peut-être mieux d'ajouter un autre modificateur décimatique avec ce flux de travail Il va y avoir une très faible teneur en poly à ce stade. J'en suis très content. Enfin, pour celui-ci, qui sera à peu près de la même taille, dans ce cas, je ne m'embêterai peut-être même pas à utiliser des déchets en X. Il sera rond de toute façon Je vais vraiment réduire la taille ici. Assurez-vous que j'ai désactivé cette édition proportionnelle et que j'y ai ajouté le modificateur décimale J'aime bien le look de ça. Vous pouvez imaginer cela comme un petit caillou ou une petite pierre que l'on trouve quelque part dans la forêt Maintenant, parce que ce sont des triangles comme celui-ci ici. Si je devais sélectionner ce sommet et le déplacer, nous allons commencer à avoir des problèmes d'ombrage, car ce sont des triangles aux extrémités C'est prévu, tu vois que ce visage est complètement plat. Si vous le déplacez sur le côté comme ça, il serait assez difficile de l'aplatir. Encore une fois, je vais juste laisser les choses telles quelles, parce que ce sont tous des triangles Ils ne contiennent pas de moteurs plats plats. Nous pouvons appliquer la modification, il suffit de contourner certains de ces sommets. Nous n'allons pas avoir de problèmes d'ombrage ni perdre de détails simple fait de réparer certaines de ces choses que je n'aime pas et qui me semblent bonnes. On dirait que nous avons une bonne collection de pierres juste là. 4. Créer des roches peu poly - Partie 2: Un autre type de pierre que j'aimerais fabriquer est constitué de petites dalles de pavage Je vais juste reculer mon curseur et passer sur l'axe X sur deux. Je vais créer un cylindre pour cela, ajouter un cylindre maillé et simplement le réduire. Et je vais utiliser le bicectal pour créer certaines de ces arêtes Je ne veux pas qu'il soit aussi polycristallin que le cylindre lui-même, je ne veux pas qu'autant de sommets circulent Ce sera très agréable pour un sol forestier. Encore une fois, je vais passer en mode édition et utiliser ce bicectal pour essayer de travailler assez rapidement ici sur environ sept ou huit découpes différentes l'extérieur pour lui donner sa forme Nous voulons toujours y trouver des polygones. J'aime bien regarder les voitures. Je vais juste le réduire un peu. Réinitialisez également l'origine et placez-la. Le point de pivot central se trouve sur le curseur. J'ai cette dalle de pavage. Je pourrais en créer un autre rapidement , mais cette fois, au lieu de le recréer à partir de zéro, je vais simplement le dupliquer un par un sur l'axe y Et je vais passer au couteau. Nous utiliserons également cet outil pour réparer certaines de ces roches. Ajoutez simplement quelques petits détails et fait que nous aimons faire cela Je vais passer en mode édition, appuyer sur K et je vais commencer à faire quelques dégâts ici, juste quelques petites fissures comme celle-ci. Il n'est pas nécessaire d'être trop précis. Ensuite, je vais entrer et dissoudre certaines de ces arêtes. Et le fait de joindre ces sommets peut créer une altération tout à fait naturelle des objets que nous avons ici Je vais avoir ce look, l' un est légèrement plus dommageable que l'autre. Je vais y aller cette fois nous allons juste couper quelque chose en deux Je pense que cela peut sembler très beau En fait, il suffit de trouver le bon angle. Voilà. J'aime son apparence. Maintenant, si vous entrez ici, ce visage n'est pas parfaitement clair. Maintenant, c'est en fait assez déformé. Mais le mixeur rend les visages plats. S'il fonctionne comme un moteur quadrin, c'est une chose importante à noter ici Nous pourrions simplement faire glisser ce sommet le long du bord ici. Ce n'est pas parfaitement précis. Nous allons également utiliser un ombrage plat pour cela. Mais si vous voulez vous assurer que certains de ces visages sont toujours corrects, vous pouvez venir ici et activer des normales fluides ici Veillez à ce que les clics et les ombres soient fluides. Il vous suffira de faire légèrement glisser cet angle vers le bas. 1015 degrés, ce sera bien. Pour l'instant, nous ne remarquerons aucune différence. Ce sera un peu plus clair sur ce point. Si je teinte rapidement celui-ci en douceur et que je le laisse lisser, vous pouvez voir que le mixeur mélange les deux faces du bas pour en faire une seule ici. Alors que si je le fais glisser vers le bas, il semble qu'il fasse environ dix ou 12 degrés, il commence à le séparer en deux. Cela peut être utile à certains endroits. Ici, sur cette pierre, je vais passer en mode édition et utiliser un couteau juste pour créer quelques jetons. Ceci, je vais dissoudre ce bord au milieu, et je vais joindre les deux en appuyant sur J. Cela me semble tout à fait naturel. Mais je pourrais juste faire glisser certains d'entre eux, parce que je veux creuser l'écart. Oui, ça me semble un peu plus naturel. Je vais faire de même sur ce rocher, surtout si vous avez un tas de rochers les uns à côté des On dirait qu'ils sont tombés l'un dans l'autre et qu'ils se sont déchiquetés au fil des ans C'est une petite touche sympa. J'en suis très content. Une fois que j' aurai cette collection de roches, nous devrons les renommer et les organiser. Pour le moment, ils se trouvent simplement dans mon dossier d'archives , car il s'agit simplement d'une collection que j'avais sélectionnée lorsqu'ils ont ajouté ces objets. Mais ce n'est pas ce que nous voulons. Je ne vais pas les mettre dans une collection en cours de développement car nous les avons presque terminés. Je vais les transférer dans une collection de pierres. Je n'ai pas l'air d'en avoir un sous le décor. Je vais créer une nouvelle collection et l'appeler Rocks. Ensuite, je vais les transférer dans cette collection que je n'ai pas nommée. Je vais l'appeler Jagged Rock. Il est important de respecter la convention de dénomination ici. J'utilise un étui en forme de chameau, ce qui signifie que j' ai une lettre pour le début de chaque mot, sans espaces ni soulignements sans espaces ni soulignements Et c'est idéalement ainsi que je voudrais procéder, surtout si vous jouez un rôle important dans les moteurs de jeu tels que Unity ou Unreal Beaucoup d'entre eux ne voudront pas d'espaces dans les noms de vos objets. Je vais juste l'appeler Jagged Rock. En fait, je vais le sélectionner et appuyer sur le contrôle C pour le copier. Une fois que j'ai renommé celui-ci, il sera plus facile de renommer certains des autres. Je vais venir ici, appuyer sur Control Jagged Rock Two Jagged Rock 3.4 Cela ne prendra pas trop de temps Idéalement, vous les nommeriez pendant que vous travaillez. Celui-ci, ici, je vais l'appeler «   smooth rock » ou « round rock ». Copiez ceci, ce sera un Round Rock One. Pour les renommer rapidement, il n'est pas nécessaire de monter jusqu' au plan Vous pouvez simplement cliquer sur l'objet, appuyer sur la touche F deux de votre clavier et saisir le nouveau nom que vous souhaitez. Cela nous fait gagner beaucoup de temps ici. Vous pourriez les mettre dans des collections séparées, avoir une collection de roches rondes et une collection de roches irrégulières Mais je suis plutôt content du nombre d' objets qu'il y a ici. Je préfèrerais pouvoir les voir tous en même temps. Appelez cela un tremplin 1.2 Je n'ai que deux de ces tremplins Si nous voulons en avoir une longue lignée, vous pourriez faire certaines de ces répétitions Mais ce que nous pouvons faire pour certaines d'entre elles, c'est comme si je les copie, nous allons simplement les décaler, les déplacer et les faire pivoter sur les axes Y de 180 degrés. Je les place juste à l'envers. On dirait que ce sont des objets complètement différents. C'est important à noter, mais je vais juste supprimer ces nouveaux pour le moment. Je pense que nous avons fait du bon travail en les classant. Une dernière chose à faire est d' y ajouter un matériau. Je vais passer en mode rendu. Actuellement, ils seront blancs par défaut, je vais donc simplement sélectionner l'un d'entre eux sous cet onglet Matériau ici. Je vais en créer un nouveau. Je vais juste appeler ça Gray Rock. Je vais essayer d'utiliser ce matériau sur tous ces objets ici. Je vais juste lui donner une valeur légèrement brune, quelque chose qui pourra toujours changer cela plus tard dans la scène. C'est une bonne chose à propos de l'utilisation de ces matériaux. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Nous voulons attribuer ce matériau à toutes les autres roches, mais en les sélectionnant, en parcourant et en sélectionnant le matériau de roche grise, chaque roche peut être assez laborieuse. Au lieu de cela, nous allons simplement les sélectionner, nous assurer que nous n'avons que les objets rocheux dont nous avons besoin. Et nous avons notre sélection jaune dans un mixeur. Nous les avons toutes sélectionnées, mais nous avons également notre sélection principale. C'est le jaune juste là. Tout le reste d'orange. Nous allons maintenant appuyer sur le contrôle L. Je vais relier les documents. Vous pouvez voir que cela copie simplement les mêmes emplacements matériels que ceux que nous avons sur cet objet sur tous les autres. N'oubliez pas que ce n'est pas parce que nous utilisons le même matériau gris sur chaque roche que nous pouvons changer les couleurs ici même. Cela affecte tous les rochers de la scène. Mais vous pourriez créer une roche grise séparée que vous pourriez créer comme une roche noire ici et avoir cela comme une roche volcanique et l'avoir sous forme de quelques roches sélectionnées. Mais pour l'instant, je vais juste leur donner à tous la même couleur de base, donc ça augmente un peu. Nous y voilà. Nous pourrons toujours créer d'autres roches plus tard, mais pour l'instant, je pense que cela permettra de couvrir les forêts, les plaines et le désert dont nous avons besoin. Désert comme un océan ou une plage. Je vois que ces rochers s' ajustent très bien. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à nous intéresser à la modélisation d'arbres à l'aide outils de modélisation légèrement plus complexes. 5. Créer des arbres peu poly - Partie 1: Bonjour à tous et bon retour. Dans la dernière vidéo, nous avons créé ce groupe de roches ici. Cette fois, nous allons créer des arbres. Je vise environ quatre variétés d'arbres différentes. Et nous allons faire quelques variantes différentes au sein de ces types. Il existe environ deux ou trois techniques différentes que nous pouvons utiliser. abord, il est important de souligner les différences entre les différents types d'arbres que je souhaite voir apparaître dans la scène, et je dois juste réfléchir au climat que nous recherchons dans cet environnement. Il existe deux principaux types d'arbres. Il y a des conifères, ont tendance à ressembler à vos sapins ou à vos pins Ils ont des aiguilles au lieu de feuilles, et ils sont très étroits et pointus au sommet, ils ressemblent à un sapin de Noël Ils ne changent pas de couleur en fonction de la saison. Si vous optez pour un environnement complet ou automnal, vous ne fabriqueriez pas de feuilles d'oranger sur un conifère De l'autre côté, nous avons des arbres à feuilles caduques. Elles ont tendance à former un groupe plus large, et les feuilles sont plus plates et s'agglutinent différemment Nous devrons donc en tenir compte lorsque nous commencerons à modéliser. Les exemples incluent les érables, les chênes, les pommiers, ces sortes d'arbres forestiers que vous voyez. Ce serait une bonne idée de remplir votre tableau de référence avec des photos non seulement d'arbres du monde réel, mais aussi d'arbres à faible teneur en polyéthylène créés par d'autres artistes. Ayez juste un peu d'inspiration lorsque vous commencez à faire du mannequinat. Pour commencer, je vais créer un pin ici dans l'onglet Affichage. Je vais juste faire glisser mon curseur sur la position x. Je vais taper 3 mètres. Je vais commencer par un profil d'environ cinq sommets. Déplacez un, un cylindre maillé juste ici. Je vais le faire glisser de 32 sommets à 56 J'aimerais en faire cinq parce que c'est un peu plus étrange. En mode édition, cela ressemblera au tronc d'un arbre. Nous voulons qu'il soit plus fin en bas qu'en haut. Je vais simplement sélectionner ces cinq sommets ici, les faire glisser légèrement vers le haut sur l'axe x, puis sélectionner ceux du bas. Et augmentez-les si vous le souhaitez. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter une autre boucle et modifier légèrement le profil. Je préfère m'en tenir à un faible taux de poly et peut-être le faire plus tard parce que je ne suis pas sûre de vouloir le faire encore. Je vais juste sélectionner cette bague supérieure ici. Et je vais l' extruder au lieu de le faire glisser vers le haut et vers le bas sur l' Ensuite, je pourrai l'étendre un peu. Vous pouvez voir que ce sera le premier anneau de feuilles qui circulera. Une fois que tout cela est contourné, je peux extruder vers le haut, redimensionner selon les axes z et répéter ce processus peut-être trois ou quatre fois, et répéter ce processus peut-être trois ou quatre fois, selon la hauteur que vous voulez que votre arbre soit et le niveau de détail que vous souhaitez Je vais juste redimensionner cette bague. Maintenant, ce que vous aimerez peut-être, c'est une légère diminution de cet anneau également. Nous voulons une belle courbe vers l'extérieur comme celle-ci. La hauteur de ces sections s'allonge au sommet. Je veux dire, lui, une fois que j'aurai fini de le modéliser, celui-ci ira encore plus haut que la dernière fois. Ce sera à peu près là quand je extruderai. J'en suis très content. Je vais appuyer sur M sur mon clavier pour fusionner ces inversions au centre Je vais également appuyer sur la touche point mon clavier et la remplacer par trois décurseurs J'ai juste pensé pouvoir l'agrandir un peu parce que l'arbre est un peu trop court. Cela fera environ 3 mètres à ce à quoi cela ressemble simplement en utilisant ces grilles pour l'aligner Cela signifie que notre personnage sera à la hauteur de la tête à peu près ici. Cela pourrait juste diminuer l'épaisseur de ce plat de coffre dans cet anneau juste ici. Je reviens en mode moyen. Et je vais voir à quoi ressemble cette bague. J'en suis très content, je pense que je vais le garder. La prochaine chose que nous devons faire est d'ajouter un peu de distorsion, car c' est trop parfait et vous ne verrez jamais un arbre comme celui-ci en ligne. Je vais revenir en mode édition avec ce sommet supérieur sélectionné Je vais juste activer l'édition proportionnelle ici et en faire glisser certaines, augmenter la taille de ce cercle à l'aide de la souris. Je vais juste le déplacer un peu comme ça, créer de belles irrégularités Ensuite, si nous sélectionnons ce sommet, en fait, si nous sélectionnons ces sommets ici, je vais simplement sélectionner cet anneau et appuyer sur la touche pour l'inverser puis Je peux sélectionner l'un de ces sommets ici même avec l'édition proportionnelle Au lieu d'utiliser un décalage fluide, je vais descendre et passer en je vais descendre et passer en mode aléatoire si j'appuie sur et sur l'axe et que j'augmente légèrement la taille Vous pouvez voir que lorsque je me déplace de haut en bas, au lieu de tout déplacer douceur au hasard, ce qui peut être plus rapide que de le faire manuellement, je les déplace simplement n'importe où comme ça. Et ensuite, si je le dis à H, je pourrai tout ramener. C'est trop jeune pour aller trop loin. Mais un petit peu peut être très joli. Tu vas juste jouer un peu plus avec ça. Je n'isolerai peut-être même pas la bague dans laquelle j'emménage. J'aime bien l'impression de déplacer tout ce qui se trouve sur un arbre, en particulier la souche. Je vais faire de même ici. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer pour désactiver l'édition proportionnelle. Venez ici pour mordre certaines de ces fourrures parce qu'elles ne me semblent pas vraiment correctes Faisons de même avec l'anneau inférieur car je pense que cela nécessite un peu plus de détails. Vous pouvez passer en revue et modifier manuellement certaines de ces bagues. Une touche personnelle. J'en suis très content. Je pense que notre arbre est beau ici. Maintenant, une dernière chose que vous pouvez faire en mode édition est d'entrer avec le couteau pour. Je vais appuyer sur K sur mon clavier. Je vais juste cliquer ici pour insérer ces sommets, me mettre en forme comme ça Appuyez sur Entrée, puis je vais dissoudre ce bord ici en appuyant sur X et en dissolvant les bords. Ensuite, connectez ces deux sommets ensemble en appuyant sur J sur le clavier Cela crée juste cette jolie petite encoche en bas. Je vais répéter cette opération plusieurs fois dans cet arbre, en utilisant simplement le couteau. Allons-y. Je n'ai pas besoin d'en avoir trop. Avant de passer à la coloration de l'arbre, nous avons fini de le modéliser. Il est important de parler de ombrage plus en détail que la dernière fois. Je vais maintenir la touche Z enfoncée et faire glisser pointeur vers le bas en mode solide. Je vais passer de Studio à Mac. Si je vais en dessous, je peux choisir l'une de ces différentes configurations. Je pourrais essayer celui-ci ou celui-ci ici qui montre les normales. Ça m'a l'air plutôt cool. Cela vous permet de voir plus facilement dans quelle direction pointe le visage. heure actuelle, tout ce visage est de la même couleur. C'est parce que c'est du jeu. Maintenant, le visage entier est plat, même si c'est ce que nous appelons un Eng, il est composé de plusieurs sommets Ils sont tous parfaitement alignés, ce qui est excellent pour nous. Si je déplace ce sommet ici, alors cette face n'est plus plane Il relie tous ces sommets entre eux. Vous les décomposez en un tas de triangles. Cela est plus facile à voir si nous triangulons le maillage. Juste à titre de démonstration, je vais sélectionner tout ce qui se trouve dans un maillage en appuyant sur a, et je vais appuyer sur la touche Ctrl d'un clavier pour trianguler Et vous pouvez voir maintenant que tout a été transformé en triangles. Ce n'est plus un plat ombré et c'est parce qu'un mixeur calcule, un ingénieur contrôle l'annulation, un mixeur calcule un gone, un mixeur calcule un gone, il prend la moyenne normale ou la moyenne dans le sens moyen Chacun de ces triangles sur le visage est pointé et uniformise le tout, ce qui est un modèle d' ombrage très utile pour nous qui est un modèle d' ombrage très utile pour Et nous pouvons voir la même chose sur ces rochers ici. Je vais juste sélectionner ce sommet ici et le déplacer vers l'extérieur. Si je sélectionne tout en appuyant sur A et en contrôlant, vous pouvez voir que cela le décompose en quelque chose qui semble très différent de ce que nous avions auparavant. C'est très important. modélisation mormone, nous devons nous assurer que si nous voulons une face plate comme celle-ci, tous les sommets doivent être plans En fait, nous avons un tout petit peu cassé cela, parce que lorsque j'ai fait cette retouche proportionnelle aux arbres, bien que l'effet soit très léger, certains de ces visages, comme celui-ci, que vous pouvez voir sont un peu bizarres Ils ne sont plus parfaitement plats. Je vais juste trianguler à nouveau le maillage. Nous pouvons voir que de retour en mode édition, le contrôle n'est qu'un contrôle. Une commande. Maintenant, si je passe en mode objet, particulier avec ce matcpon normal, vous pouvez voir qu'il y a en fait une ligne ici et cette extrémité est divisée en deux triangles différents Je vais juste voir ceci, une façon de contourner ce problème est utiliser l'ombrage Encore une fois, il est plus facile de montrer ce que je veux dire sur cet arbre que sur les rochers de la dernière vidéo. Si je soulève cette question, c'est parce que même si Blender fait automatiquement face à ces tendances, certains moteurs de jeu et moteurs rendu comme Unity ou Unreal peuvent ne pas le faire par défaut Si vous exportez ce maillage, il s'affiche bien dans un mixeur. Dans le moteur de jeu, il triangulera automatiquement tous les crétins. Et nous allons avoir des nuances étranges ici, donc vous ne pouvez pas toujours vous fier à son apparence dans Blender Si vous souhaitez l'exporter vers un moteur de jeu, ma meilleure recommandation serait de le colorer en douceur. Il suffit donc de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris, de lisser l'ombre. Ensuite, en mode édition, je vais effleurer toutes ces arêtes. Je vais appuyer sur Control et je vais aller sur Mark Sharpe Il y a des lignes bleues et, en gros, tout. Oui, les lignes bleues sont les bords de tous les visages. Maintenant, si je baissais le tout pour lisser ici à 180 degrés, cela devrait convenir lorsque vous l'exportez , puis lorsque vous l' exportez au format FBX, passez à l'exportation de fichiers FBX Et assurez-vous qu'en géométrie ici, nous allons changer cela. Passer de la normale uniquement à l'arête. Mais ne vous inquiétez pas trop pour le moment. Nous parlerons de l'exportation plus tard dans le cours. Je m'excuse pour cette théorie ennuyeuse, mais il est important de l' éliminer maintenant avant terminer la modélisation . Ensuite, nous devrons revenir en arrière et apporter tous ces changements. Nous allons créer ma deuxième variante de ce pin ici. Tout d'abord, je dois dire que je l'ai ajouté dans la collection Rocks, ce qui n'est pas la meilleure pratique. Je vais donc simplement créer une nouvelle collection ici sous Scenery. Je vais renommer ces arbres. Je vais faire glisser ce cylindre, le renommer. pin, tout comme les rochers, je veux avoir la plus grande variation de l'arbre à cette extrémité, puis les plus petits suivent l'axe y. J'ai donc ici un petit arbre pour bébés, un de taille moyenne et un grand. Cet arbre est un peu trop petit pour ce que je veux. Je vais juste le déplacer d' environ 3 mètres sur l'axe y. Je vais créer un nouveau cylindre à partir de zéro avec une base d' environ six cette fois au lieu de cinq, car je veux y ajouter un peu plus de détails. Je vais donc ajouter à nouveau un cylindre. Je vais essayer de modéliser celui-ci rapidement, car il s'agit généralement des mêmes techniques que celles que nous avons abordées auparavant. Diminuez cette base, elle doit être légèrement plus épaisse. Je peux l'aligner en mode orthographique en appuyant sur le pad Je vais essayer d'être très rapide. Il est important de noter que j'ai l'origine de l'objet juste là où se trouve le curseur dans ce modèle, la base réelle de l'arbre ou le bas du tronc se trouve sous la surface. Il suffit de le placer sur un terrain, est peu probable le bas du tronc Cela sera un peu plus évident lorsque nous commencerons à placer ces objets dans le paysage. Je vais juste continuer à le modéliser maintenant et il doit être un peu plus grand qu'une version précédente. Je vais choisir environ quatre ou cinq sections différentes au lieu de trois. Faites-le beaucoup plus large au moment de la base. Faites de très beaux sapins de Noël de cette façon, je vais simplement les mesurer au centre , puis faire les ajustements que je souhaite. Je vais juste suivre cette section un peu plus bas parce que je pense qu' elle est trop haute. Vous pouvez toujours utiliser le mode X ray en maintenant le bouton enfoncé et en passant au cadre filaire en haut. revenir à la vue fixe, nous pouvons activer notre option de petit cadre métallique qui nous permet de parcourir trois points de l'objet. Encore une fois, je vais passer rapidement à édition proportionnelle sur Smooth, mais je peux aussi faire pivoter. Si je glisse ce sommet ici, je vais faire une rotation et obtenir de bons services. Cette méthode peut paraître très gothique, Tim Burton a l' air d'exagérer, mais je n'exagère pas trop C'est donc une bonne chose. Et je vais passer au mode aléatoire. Je passe donc d' une circulation fluide à une circulation aléatoire et je déplace un peu le tout sur le Zx Vous pouvez voir comment vous pouvez pomper un certain nombre d' arbres en procédant ainsi Si vous ne passez qu'une soirée à en fabriquer quelques, vous pouvez créer une bibliothèque d'actifs assez rapidement. Ensuite, je vais juste entrer et séparer certains de ces outils Fetcs qui me semblent parfaits Et encore une fois, je vais juste entrer avec ce couteau attaché à quelques-unes de ces délibérations, les feuilles, je vais laisser varier un peu en taille également. C'est probablement la partie la plus longue de la modélisation, mais je pense que le résultat en vaut la peine. Celui-ci est un peu trop haut, donc je vais juste appuyer deux fois pour le faire glisser vers le bas, mais assurez-vous de le faire dans le sens de ces bords. Si je le regarde simplement, il finira peut-être par ne pas avoir l'air plat C'est ce dont nous parlons tout à l'heure. Ce n'est plus une grande différence, mais en utilisant le mode ombrage. Encore une et une fois que j'en aurai fini, je vais entrer et dissoudre tous ces bords en bas. Et travaillez par processus ici. Dissolvez ces bords. Ensuite, je peux relier tout cela en appuyant sur J. J'aime bien la façon dont celui-ci se déroule. préfère probablement celui-ci au précédent qui nous convient. Maintenant, une fois que nous aurons celui-ci, je diminuerai légèrement la taille de la balance du coffre. Cela semble un peu trop large. Je vois que notre joueur se tient bien mieux à côté qu'avant. Je vais donc simplement créer un autre cylindre. Celui-ci va être très petit. Je vais essayer à quoi ça ressemble avec trois ou quatre. Je vais en essayer quatre. Il va être plus petit Et en mode objet, je vais le faire glisser sur l'axe y vers l'extérieur , soit environ cinq mètres. Je vais les redimensionner un peu, juste faire comme avant. Mais cette fois, je ne vais pas avoir cette petite section à parcourir juste pour que le polycène soit synchronisé. Il va être très petit. Allons-y, je vais juste faire quelques segments différents pour celui-ci car il est vraiment petit. Regarde ça. Je vais revenir sur le montage proportionnel au hasard pour voir à quoi cela ressemble. J'en suis très content. Je vais donc simplement aplatir cette base et ajouter l'une de ces cartes pour plus de cohérence L'outil peut parfois être un peu maladroit à utiliser . Nous y voilà. Je dirais donc que ce sont trois vérités tout à fait honnêtes que nous avons établies maintenant. De plus, le poly compte très peu, ce serait donc parfait pour notre style artistique de réduire à nouveau la taille de ce coffre. C'est maintenant l'heure des matériaux. Je vais laisser ce déménagement de Matt ici. Je vais le laisser allumé. Mais je vais juste faire glisser le pointeur vers le haut jusqu'à l'onglet loué pour que nous puissions voir à quoi cela va ressembler. Un matériau par défaut doit être similaire à couleur d'une souche d'arbre Je l'appellerai marron . Très créatif. Je vais juste suivre cela dans la partie orange du spectre qui peut également le rendre un peu plus sombre. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. N'oubliez pas que je vais également l'ajouter aux autres arbres. Maintenant, une fois que c'est fait, nous pouvons les sélectionner tous en mode objet ici. Je vais ajouter un autre emplacement pour le matériel. Je vais le créer, je vais l' appeler une feuille foncée et en changer la couleur pour qu'elle soit légèrement plus verte. Une chose que beaucoup de gens font lorsqu'ils créent de la végétation, c'est qu'ils la traînent jusqu'à ce qu'elle soit verte Elle est presque bleue, elle a l'air assez maladive En réalité, les plantes et les feuilles ont tendance à se situer un peu plus du côté jaune du spectre et un peu plus du vert jaunâtre. Faites-le simplement glisser ici et augmentez légèrement la valeur, légèrement plus jaune que ce à quoi vous vous attendiez pour le masquer. C'est plus facile. Plutôt que de sélectionner tous les visages, je veux être vert. Il est plus facile de sélectionner simplement la face inférieure. Appuyez sur le clavier numérique plus pour agrandir la sélection. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez également le trouver ici. Si vous sélectionnez puis sélectionnez plus ou moins, tout comme je vais appuyer sur Ctrl pour inverser ma sélection Ensuite, il crée rapidement un nouvel emplacement de matériau car il semble que cet objet soit différent de celui que j'avais sélectionné pour la dernière fois. Je vais sélectionner des feuilles foncées dans le menu déroulant et appuyer sur un panneau. Une fois que c'est activé, vous pouvez le modifier, à votre guise. Je ferai de même avec cet arbre. Crée un nouvel emplacement pour matériaux. Cela ne voulait pas dire en créer un nouveau sur le, je vais créer un nouvel emplacement pour matériaux et le découper à partir du panneau déroulant. Ensuite, pour le dernier, nous ferons de même. Nous venons juste de travailler. Il n'est pas difficile de voir la rapidité avec laquelle j'ai ajouté ces matériaux au lieu de donner l'impression que nos pins sont finis. Nous devons juste nous assurer de les nommer. Sensible également. Je vais appeler celui-ci un pin , parce que c'est le plus petit. J'appelle le milieu, le pin deux, le pin trois. 6. Créer des arbres peu poly - Partie 2: Maintenant que nos pins sont terminés, je vais vous montrer une technique différente que nous pouvons utiliser pour certains de nos arbres à feuilles caduques Je vais déplacer un peu mon curseur ici sur un type d'utilisation, pour changer la position x à environ 6 mètres cette fois-ci. Je vais ajouter un seul sommet ici et nous allons utiliser ce que l'on appelle le modificateur de peau pour ajouter de l'épaisseur Pour ce faire, je vais appuyer sur Shift A et créer un mode d'édition de cubes. Si nous passons en mode sélection, sélectionnez tout, appuyez sur M et fusionnez au centre. C'est juste un moyen très rapide d'ajouter un seul sommet. Une fois cela fait, nous allons l'extruder vers le haut. Nous pouvons simplement créer le tronc de l'arbre comme ceci. C'est bien d'ajouter une petite spirale, une certaine courbure portée à l'arbre Si vous souhaitez ajouter d' autres segments, vous pouvez sélectionner deux sommets et les subdiviser comme suit. Ou vous pouvez simplement sélectionner le sommet et appuyer sur Ctrl Shift Bevel Vertex . Je ne vois vraiment rien. Avant d'activer le modificateur, je vais simplement accéder à l'onglet des modificateurs et ajouter notre modificateur de skin Comme vous pouvez le constater, cela crée une sorte de quadrillage qui contourne ce que nous avons. Chaque fois que je l'extrude , c'est cool, c'est presque comme s'il se transformait en une figure organique au lieu d'une simple ligne droite de sommets Puis-je aussi simplement faire glisser un peu vers le bas ? Il descend un peu en dessous du point d'origine. C'est sympa. Juste ici. Je vais le diviser en 21. L'avantage d'un modificateur de skin, c'est qu'il gère très bien les intersections Vous pouvez voir ici que ce joint nous donne une très bonne quadropologie que vous ne vous attendiez pas Je ne le vois pas. Une autre façon de refaire, c'est tellement beau. Le problème, c'est que l'épaisseur est uniforme sur tout le tronc. heure actuelle, nous corrigeons ce problème en sélectionnant simplement les versets que vous souhaitez. Et nous allons appuyer sur Control, en faisant glisser le pointeur vers l'intérieur et vers l'extérieur. Inscrivez-vous ici pour modifier les outils de maillage qui peuvent se trouver sous un élément ou un outil. Essayons de glisser vers l'intérieur et vers l'extérieur, et c'est parti. C'est la valeur de la variation du rayon ici Quand il est réglé sur un, ce sera cette épaisseur juste au bas du tronc, ce qui est parfait pour nous. Si j'appuie sur la touche Ctrl et que je glisse vers l'intérieur et vers l'extérieur, vous pouvez voir cette valeur changer. Je vais juste faire un petit squelette. Il est plus épais au bas du tronc et plus fin lorsque nous remontons, surtout après une articulation comme celle-ci. Je vais juste les déplacer un peu. Je ne suis toujours pas sûre à 100 % de la forme que je recherche. Je pense que je le ferais comme un chêne. Je vais juste l' effrayer comme ça . Donnez-lui une belle figure. Peut-être que vous pouvez simplement appuyer sur les extrudes rapidement. Faites glisser de nouvelles branches comme celle-ci , puis redimensionnez-les. C'est plutôt bien pour moi. Peut-être que nous ne voulons pas devenir fous avec le nombre de gousses. Essayez tout de même de rester raisonnable. Ce que nous pourrions même faire, c'est fusionner ces extrémités, les pointes des branches. Si vous voulez les rendre nets, vous pouvez simplement taper ici zéro pour le rayon à la fois sur le X et sur le y. Mais réfléchissez simplement à la façon dont cela fusionne Une fois que nous avons appliqué ce modificateur de skin, il suffit de vérifier que les extrémités fusionnent pour ne pas avoir quatre sommets distincts au Tu vas juste taper zéro. Je le ferai une fois que j'aurai fini de les modéliser. Cela les reliera très bien aux feuilles qui commencent à se créer en utilisant différentes méthodes ici. Je vais juste passer au mode de sélection du lasso. Si je clique avec le pointeur, je peux simplement les faire glisser d'abord, comme ici, pour m'assurer de n'en rater aucune. Je l'ai sélectionnée par hasard. Ensuite, je peux juste obtenir une valeur allant jusqu' à zéro, appelée « sharp ». Génial. C'est le plus grand arbre que nous ayons ici. Je vais maintenant créer 11 autres moyens rapides avant d'ajouter un cube. Puis fusionnez toutes les diversités au centre pour obtenir le sommet unique Si nous activons l'ajout d'objets supplémentaires, nous pouvons descendre ici en dessous de moi. Si nous descendons ensuite à un seul sommet nous pouvons ajouter un seul sommet ai compris cela et j'ai oublié comment l' activer, il suffit d'aller dans Modifier, Préférences, modules complémentaires et de taper des objets supplémentaires. Et assurez-vous que vous avez ce Ted, je vais juste le déplacer sur le Yx, assurer que je suis en mode objet. Cela déplace également l'origine. Déplaçons-le sur l'axe Y à peu près au même point. Il y a cet arbre de taille moyenne juste ici. Et je vais essayer d'être très rapide. Rares sont ceux qui en extrudent simplement certains au niveau du modificateur de peau. Cela doit être un peu plus court que le précédent. Je vais donc tout sélectionner ici, ceci avec A et augmenter le L, diminution de la forme physique. Je vais faire en sorte que le point de déviation soit un peu plus bas que le précédent. J'aime la façon dont tout cela fonctionne. Cela peut être très thérapeutique. J'ai découvert que je vais simplement changer rapidement de mode d'ombrage ici, car il est difficile de voir les choses lorsque je suis en mode ombragé Aussi beau que cela puisse paraître, ce n'est pas très pratique. Donc je vais juste revenir au solide au lieu de la normale ici. Je vais utiliser une casquette Mac et choisir cette petite casquette aux allures d'argile rouge ici. Et puis, encore une fois, dans ces paramètres, je vais également activer la cavité et passer de l'écran aux deux. C'est beaucoup plus utile pour moi quand je fais du mannequinat, mais c'est ma préférence personnelle. Vous pouvez utiliser la configuration d'ombrage que vous préférez Je vais juste définir tous ces conseils et régler le poids à zéro. Une fois que c'est fait, je vais refaire la même chose pour la dernière fois. Pour ajouter un seul sommet, il suffit de le suivre un peu Ajoutez le modificateur de skin tel qu'il apparaît. C'est super, je ne fais que suivre ces zéros. Une fois que c'est fait, il suffit d'ajouter les feuilles. Je vais ajouter les feuilles en tant qu'objets séparés. Avec mon curseur, là où se trouve celui-ci. Je vais vous montrer une méthode pour les créer, en utilisant une technique dont peu de gens savent qu'elle est une fois de plus dans Blender sous forme d'objet distinct : appuyer sur la touche A au lieu d'ajouter un maillage. Nous allons descendre ici où il est écrit billes de métal et nous allons ajouter une balle. Il peut être très amusant de travailler avec eux dans Blender. Si je passe simplement en mode édition, je vais avoir cet anneau rouge juste ici, cet anneau vert au centre. Peut-être l'intégrer à plus grande échelle. Vous pouvez voir comment cela modifie la taille. Si j'appuie simplement, je vais me déplacer pour le dupliquer et en placer un autre à côté. Et vous pouvez voir comment ils se rejoignent. Donc, ce vert ici c'est un peu comme travailler avec des gouttelettes d'eau, je suppose La boule verte contrôle dans quelle mesure elle se connecte aux autres metaballs voisines, quelle mesure elle se déforme pour s'en rapprocher Et le rouge en contrôle la taille. C'est comme la balance. C'est à quel point cela va être connecté. Vous pouvez donc voir si je glisse les deux verts et que je les fais très gros, c'est presque comme s'ils voulaient être séparés tout en restant joints Oui, ça peut être très amusant de travailler en étroite collaboration. Je vais juste faire l'extérieur pour le moment. Je vais le déplacer quelque part ici. Juste comme ça, nous pouvons l'utiliser pour modéliser les feuilles. Assurez-vous simplement de modifier l'échelle. La mise à l'échelle de certaines de ces échelles est un peu différente. Je vais changer, dupliquer celui-ci à nouveau. Rejoignez ces succursales, assurez-vous qu'elles sont connectées. Parce que nous ne voulons pas que ces pointes pointues apparaissent. Je veux qu'elles soient masquées par les feuilles. Dans la mesure du possible. Cela ne me semble pas très agréable. Je vais étudier celui-ci un peu. Regarde à quoi ça ressemble. C'est un moyen très rapide de créer des objets. Vous pouvez également l'utiliser pour créer des roches, mais ce n'est pas ma préférence. Je suis un grand fan de l'idée de procéder de cette façon ici. Je vais juste diminuer la taille de la feuille verte pour qu' elle prenne davantage la forme de cette grappe de feuilles ici, car elle est très ronde Encore une fois, je vais juste dupliquer une autre metaball ici Réduisez-le un peu et diminuez la taille du vert. Vous voyez à quel point cela rend la forme un peu étrange, mais c'est ce que je recherche. Oui, des boulettes de viande dans un mixeur. J'adore travailler avec des méta-boules une fois qu'on a appris à leur donner une apparence correcte . Je ne vais pas couvrir tout l'espace au-dessus de l'arbre, juste une partie. Il a toujours sa propre forme unique. Quelque chose comme ça. J'aime son apparence. Si nous passons ici à l'onglet métabal, vous pouvez voir que nous avons cette résolution nous permet d'augmenter la taille du San Bittle un peu plus J'aime bien ce look alors. Il s'agit actuellement d'un objet métabal. Mais je peux le convertir en un objet maillé simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris et en le convertissant en maillage comme n'importe quel mixeur de messages Vous pouvez voir ce polygyme un peu bizarre. Je vais ajouter un modificateur décimal à ce sera utilisé avant d'essayer chercher où se trouve le modificateur décimé et je peux faire glisser Comme ça, opte pour quelque chose d' un peu plus low-poly, ça me va très bien. J'aime bien ça. C'est ainsi que nous utilisons les billes de métal. Et puis nous pouvons également le colorer en plat. Ombrez à plat, puis entrez et utilisez l'édition proportionnelle pour corriger certaines de ces parties. Je ne suis pas très content de leur apparence qui ont un mode aléatoire. Je vais juste le modifier pour le rendre lisse, juste pour en aplatir certaines parties Je préfère son apparence. Ça a l'air très chic. Je suis sûr que je visais un chêne. Je ne sais pas si cela a fini par ressembler beaucoup à un chêne, mais j'en suis ressorti quand même. J'en suis content. Je vais également utiliser le même processus pour créer les feuilles de ces arbres, juste pour les conserver en tant qu'objets séparés. Ce serait comme les feuilles et le tronc pour le moment. Pendant que je le modélise, il se peut que je souhaite apporter certaines modifications. Il est plus facile de le conserver sous forme deux objets distincts. Je vais sélectionner cette malle. Je vais appuyer sur Shift A Shift, puis sur le curseur sélectionné. Si j'ajoute l'objet où se trouve le curseur, il centre simplement origine sur la même chose que cet objet. Encore une fois, décalez légèrement un Metabasi'MJT pour créer la forme de cet arbre, n'est-ce Les feuilles des arbres descendent et augmentent. Tu as mis une résolution. Oui, ça a l'air super. Essaie juste de changer un peu la silhouette. Les feuilles des arbres ont une forme différente. Nous avons très peu de variétés ici. Nous avons juste trois stades de croissance différents. Je veux qu'ils soient tous très diversifiés. J'aime la façon dont cette grappe d' arbres est séparée de cela. Sortir de cette branche a un peu de caractère. J'ai activé le montage proportionnel, donc je pense que cela m' a un peu dérangé, mais assurez-vous de le désactiver si vous ne l'utilisez pas, allez-y Une fois cela fait, je vais le convertir en maillage. Encore une fois, en fait, je pourrais augmenter la résolution avant de le faire. Nous y voilà. Convertissez-le en maillage, puis ajoutez mon modificateur décimatique. Ombrez ce drapeau. Ça a l'air plutôt sympa. Encore une fois, je vais laisser ce modificateur ici inappliqué Cela signifie simplement que je n'y apporterai aucune modification plus tard. Je peux le faire sans apporter de modification permanente au projet. Je vais juste refaire un peu d'Edison proportionnel, j'aimerais bien aplatir le dessus C'est presque comme si ça diminuait vers l'intérieur. J'aime son apparence, on dirait presque un acacia ici Je ne sais pas pourquoi je l'aime bien. Nous y voilà. Il suffit de suivre cela un peu, car on dirait que cela montre que la branche intérieure a lâché prise. Parfait. Maintenant, il ne nous reste plus qu'à faire le petit changement d'une place en S. Mon curseur vous sélectionne à nouveau, addmtable. Soyez très efficace dans ce domaine. Convertissez-le en maillage et ajoutez à nouveau mon modificateur décimatique. Et teinte douce. Teinte plate, désolée, pas lisse, parfaite. Je vais juste tout régler, le déplacer un peu vers le bas. Voilà, ces arbres sont faits. Que ceux-ci ressemblent à des chênes ou non est un peu discutable E, je vais les appeler des chênes, donc je vais juste laisser ce tronc appeler ce chêne trois. Copiez et collez le mot en chêne ici pour qu'il soit facile de le modifier. 2.1 pour les feuilles, je vais juste appeler cela des feuilles de chêne trois, puis deux contre un. Voilà. Renommez tout rapidement, s'il vous plaît. Si vous voulez que les feuilles suivent l'endroit où vous vous déplacez, le tronc peut également les élever rapidement . Les feuilles au final. Objet de commande du coffre. Il est probable que vous les associerez plus tard en tant qu'objet. Quoi qu'il en soit, nous pouvons le faire pour le moment. Je travaillais dessus, il n'y a aucun mal à le faire maintenant. Nous devons également ajouter des matériaux. Je vais juste passer en mode ombrage, sur le même tronc. Encore une fois, nous pouvons également utiliser cela, une petite astuce de création de liens. J'ai donc installé tous les troncs et maintenant je peux sélectionner cet arbre ici Je vais appuyer sur la touche L et le contenu du lien fait que copier un peu de brun, n'est-ce pas ? Il y a aussi cette fente pour feuilles sombres ici. Mais je ne pense pas que quoi que ce soit y soit réellement assigné. Maintenant, pour les feuilles des arbres, je vais créer un nouveau matériau, en le basant sur les feuilles sombres. Je vais juste sélectionner les feuilles foncées. Ensuite, je vais appuyer sur ce petit bouton à sept points juste pour en faire une nouvelle version. Au lieu de cela, j'appelle cela les feuilles qui peuvent les rencontrer un peu plus jaunes, un peu plus claires ou plus foncées. Tu joues avec la couleur. Tu vois à quoi ça ressemble le plus, non ? Il suffit de le changer jusqu'à ce que vous en soyez satisfait. Ensuite, j'ajouterai également le même matériau aux autres feuilles. Alors laissons ces deux-là en premier. Celui-ci, c'est le numéro trois, il a un contour jaune. Ensuite, appuyez simplement sur les touches L et Think Materials. Ensuite, nous avons rapidement copié les matériaux sur les autres arbres. Voilà, ce côté est modelé en chêne. 7. Créer des arbres peu poly - Partie 3: Un autre arbre que j'aimerais créer ici est un bouleau argenté. L'une des caractéristiques que j'aime beaucoup de ces arbres, c'est qu'ils ont un tronc petit, très haut mais fin et des branches terminales qui en sortent. Je vais réinitialiser à nouveau mon curseur. Il suffit d'appuyer sur le curseur Shift sélectionné pour le placer ici. Ensuite, je vais simplement le faire glisser sur l'axe X. Un peu plus loin, on fait 9 mètres. Je vais utiliser la même technique que précédemment pour créer les troncs, je vais appuyer sur Shift. Il suffit d'ajouter un cube. Dans ce cas, j'ai oublié d'ajouter une naissance unique. Pour fusionner cela au centre , je vais juste extruder vers le haut sur l'axe jusqu'à ce point. Ce sera probablement l'un des grands arbres, c'est tout. Ensuite, je vais ajouter un modificateur de skin. Encore une fois, pour revenir ici, modifiez, ajoutez notre skin ou contrôlez-le pour l'agrandir légèrement en haut et en bas. Ensuite, je vais le subdiviser plusieurs fois. Je vais appuyer sur subdiviser juste ici, en fait juste avant, l'agrandir un peu ici et contrôler A. C' est parti Je vais m'y intéresser en mode X L, afin de voir les sommets au milieu Je vais cliquer et subdiviser. J'ajouterai peut-être trois ou quatre coupes. Ce seront des branches qui s'extruderont comme ça , juste comme ça Vous pouvez voir en quoi il s'agit d'un type de coffre très différent de ce que nous avions auparavant. Il s'agit d'un modèle bouclé assez organique , comme celui-ci Désactivez le mode bac pour créer l'utilisation de la canette. C'est un peu plus simple que les metaballs. Je vais appuyer sur Shift avec le bouton droit de la souris pour placer mon Custer ici, à la fin de ces branches Ensuite, je vais ajouter, je vais faire un ajout. Un acosaèdre augmente les subdivisions jusqu'à trois. Nous avons donc un peu plus de géométrie. Je vais juste l'étendre un peu. Slate, ce sommet en haut, ici. Je vais activer le montage proportionnel et le faire glisser vers le haut. Donnons-lui un peu plus la forme d'un œuf. Vous pouvez également y aller et le freestyle un peu plus. Une fois ce style créé, nous allons le dupliquer et l'ajouter à toutes ces branches. Peut-être le faire glisser vers l'intérieur. le savez, une plus grande partie de l'arbre que nous avons ici est destinée à déplacer ce sommet Je souhaite que l' édition proportionnelle ne s' applique qu' à la région à laquelle le sommet est connecté Je ne veux pas qu'il déplace également cette grappe de feuilles là-haut. Et la façon dont nous pouvons le faire est simplement de cocher Connected Only. Cela résout le problème. Laisse-moi partir, j'aime bien regarder ces arbres. Cela dépend de l'apparence plutôt jolie lorsque vous le fusionnez avec le coffre , vous pouvez jouer et expérimenter. J'essaie d'ajouter vos propres caractéristiques à vos arbres. Si vous n'aimez pas ce que je fais au mien, nous allons simplement le dupliquer puis ajouter un plus grand en haut qui connecte tous les autres clusters un peu comme ceci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est d' abord les réunir. Parce que si nous ajoutons simplement un modificateur décimatique à cela, cela décime les segments connectés Donc, si je le fais glisser jusqu' au plus bas possible, vous pouvez voir que cela les sépare toujours. Oui, mélangez-les ensemble. Mais en fait, maintenant je pense que j'aime bien ce à quoi ça ressemble quand c'est séparé. Définitivement comme ça. Regarde. Tenez-vous-en à cela. Mais nous allons quand même vous montrer comment procéder. Il suffit de masquer rapidement ce modificateur décimé ou de le supprimer Au lieu de cela, nous allons ajouter un remesh. C'est très utile pour sculpter. Je pense que c'est probablement le moment où je l'utilise le plus. Et c'est une nouvelle mesure pour Opel. Cela crée un tas de cubes dans un espace en trois D. Si vous avez différents objets qui entrent en collision dans le même espace, lieu d'utiliser un modificateur booléen, cela les réunit et vous obtenez également belles coutures entre eux. Et vous avez également une quadripologie. C'est mieux que d' utiliser un modificateur Bulean. J'allais ajouter un remesh puis ajouter le modificateur decimate Après cette dissociation, l' effet est assez similaire. En fait, vous pouvez choisir ce qui vous convient le mieux. Je vais donc simplement ajouter une autre de ces feuilles. Je remarque juste que mon curseur est au mauvais endroit. Mon curseur est l'endroit où j'ai ajouté le premier objet. Je vais juste placer mon curseur ici jusqu'à l'origine du tronc en appuyant sur le curseur Shift pour sélectionner. Et puis avec les feuilles sélectionnées ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et définir l'origine trois décursortrigines, trois décurseurs Il semble que cela ait changé la géométrie probablement à cause de cette nouvelle mesure que j' ai obtenue . Lorsque j'ai changé le point d'origine, cela perturbe cela Mais ne t'inquiète pas, ça me semble toujours bien. Ensuite, je vais juste ouvrir ce tronc et le déplacer un peu en dessous du curseur. C'est quelque chose que je viens de remarquer. C'est génial. Avec cette configuration, je vais simplement refaire la même chose. Je vais rapidement ajouter un sommet unique au maillage. Je vais faire traîner ça sur les Y X d'environ deux cette fois, disons un peu plus près l'un de l'autre. Je ne créerai probablement pas trois variantes simplement parce que le temps me préoccupe et que je ne sais pas non plus si je veux un autre bouleau. Une fois cela fait, je passerai en mode sommet et nous allons l'extruder à nouveau, en modifiant les portions dès maintenant Je vais le traîner jusqu' ici. Je pensais justement à l' endroit où se trouve le sommet de l'autre arbre. Oui, par ici. Ajoutez à nouveau mon modificateur de skin et redimensionnez-le vers l'intérieur. Un peu plus mince. Allons-y. Je ne le subdiviserai peut-être que quelques fois, cette fois comme ça cela se présente cette fois-ci, je pourrais même laisser cette branche se détacher telle sans aucune feuille connectée . Je vais voir à quoi ça ressemble. Je déciderai plus tard. Et aussi, on dirait que j'ai foiré mon origine quand je l' ai déménagé C'est une chose à laquelle je dois faire un peu plus attention. Je vais juste déplacer mon curseur sur l'axe Y de 2 mètres. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur définir l'origine sur trois décurseurs pour résoudre ce problème Cela l'a corrigé. Je m' inquiète peut-être un peu trop à ce sujet, mais quand il s'agira de placer ces objets, cela deviendra vraiment problématique Si l'origine n'est pas au bon endroit, le petit point orange juste là doit toujours être au bon endroit. C'est fait. Je vais ajouter à nouveau les feuilles, passer en mode icosphereedit Je vais juste utiliser mon montage proportionnel pour le placer voulant un peu plus de paresseux, mais je pense qu'avec le modificateur décimale, je ne remarquerai aucun des petits détails que j'avais Donc, il suffit de le faire pour que maintenant j'ajoute ma remesure et ma modification décimale ici, ce qui me permet de trouver que c'est aussi un moyen très rapide créer ces bouleaux C'est une autre variante. Notre forêt se porte très bien. Je vais rapidement les renommer et ajouter des matériaux appelés feuilles de bouleau argenté et argenté Feuilles de bouleau argenté. Je vais faire de même pour l' autre. Voilà. Encore une fois, apparemment, je vais aller aux malles. Laissez-le simplement pour que nous puissions les déplacer et comme suit. Maintenant, en ce qui concerne les matériaux, je vais mettre un matériau légèrement différent à ce sujet. Je ne vais pas en utiliser une brune. Je peux créer un nouveau matériau ici et je l'appelle tronc de bouleau argenté. Je pourrais le faire jouer avec les différentes couleurs. Je me demandais s'il fallait le rendre légèrement bleu ou non, mais je n'en suis pas sûr Je vais juste m'arrêter à propos de cette couleur. Je vais mettre la même chose ici et créer de nouvelles feuilles également. Tout simplement parce que nous voudrions peut-être varier la couleur des feuilles plutôt que d'utiliser les mêmes. J'appelle les feuilles de bouleau argenté heureuses de cette couleur. J'utilise à nouveau l' astuce des matériaux Control L Link pour les ajouter également à ce bouleau. N'oubliez pas que si vous optez pour l'automne, je trouve que ces arbres sont vraiment beaux si vous leur donnez une couleur rouge ou orangée Mais j'y vais pour le printemps ou l'été, donc ça ne me semble pas vraiment approprié. Je pourrais quand même le faire, juste parce que c'est beau. Nous verrons, et j'ai choisi une jolie couleur argentée. Maintenant, ce que nous pouvons faire pour passer en mode édition, je vais enregistrer ce fichier sous forme d' incrémentation car cela implique que j' applique ce modificateur d'habillage Donc, si je veux apporter des modifications , je ne peux pas revenir en arrière. Je vais juste mettre le fichier, précieux petit bouton ici pour incrémenter A 003 Les deux, je vais les faire l'un après l'autre. J'applique ce modificateur puis le mode édition pour supprimer une partie de ce coup réel qu'il nous a donné. Cela nous a tout de même donné pas mal de boucles. Nous n'avons pas besoin d'appuyer sur X pour dissoudre les arêtes. C'est le but. Bien entendu, nous devrons peut-être examiner et encourager certaines de ces mesures, car il s'agit d'une augmentation du polydénombrement au-delà de ce dont nous avons besoin Juste comme ça. Alors si je peux sélectionner ces visages ici, je leur donnerai Silver Bush. Ce sera comme une couleur plus noire ici. J'ai mon matériel de référence sur l'autre écran. Je vois ce que je veux créer et j'aime le look qui en résulte. Je vais juste passer en revue certains de ces détails. Comme ces bouleaux argentés ont presque l'air rayés, cela augmente légèrement le polycant . Mais ça vaut le coup. Vous pourriez utiliser des textures pour cela, mais je n'en voyais pas vraiment l'intérêt. Parfois, vous pouvez créer ces détails, utiliser la géométrie naturelle et simplement leur donner des matériaux distincts. Une fois cela fait, je vais le mettre dans une scène pour l'autre tronc, puis je pense que ce sera terminé pour cet arbre. Nous allons appliquer à nouveau le modificateur. Cliquez sur Play. Débarrassez-vous de certaines de ces boucles supplémentaires. Nous allons les examiner correctement à un moment donné, je vais simplement les supprimer, puis j'ajouterai quelques détails avec l'outil, le couteau. Et ce que je fais ici, vous n'avez peut-être pas juste un moyen rapide, si je suis en mode sommet Le mode Edge, lorsque je crée ma sélection de couteaux, sélection rapide en mode sommet vous donne la géométrie dont vous avez besoin pour appliquer le matériau Je te montrerai ce que je veux dire la prochaine fois que je le ferai. J'ai un couteau une fois que j'ai terminé ma sélection et je peux simplement appuyer sur un panneau. Je n'ai pas besoin de resélectionner les visages comme je le faisais auparavant Juste un autre petit conseil pour accélérer le temps. Allons-y. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Juste pour redonner vie à ces couleurs, c'est peut-être un peu trop clair ou trop foncé. Vous pouvez voir que je préfère ces couleurs là-bas. Trois types d'arbres différents ont été créés. Ce faisant, nous avons beaucoup abordé, de nombreuses nouvelles fonctionnalités. Je vous recommande donc de faire une pause, puis d'y revenir et de voir si vous pouvez créer un autre type d'arbre. Peut-être que vous voulez créer un arbre avec des baies dessus ou une fleur de cerisier ou quelque chose comme ça. Vous pouvez être très créatif avec ça. J'espère que vous avez beaucoup appris et que vous avez pris des notes. Nous poursuivrons dans la prochaine vidéo. 8. Créer un faible feuillage en polyéthylène - Partie 1: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, nous allons créer des arbustes et de l'herbe, ajouter un peu plus de végétation à la scène. Maintenant, pour commencer, je vais déplacer mon curseur pour le placer à peu près ici. Je vais simplement le faire glisser le long de un sur l'axe x jusqu'à dix et le remettre sur l'axe Y jusqu'à zéro pour qu'il soit au bon endroit. Je vais maintenant appuyer sur la touche A et ajouter un avion. Le premier morceau de végétation que nous allons créer ressemblera à une fougère. Nous allons commencer par créer une feuille d' une ou deux tailles différentes, puis nous pouvons les déplacer et les faire pivoter en mode édition pour créer le buisson entier. Maintenant, si je réduis cela, je vais le réduire sur l'axe y juste pour augmenter la longueur. Et puis déplacez-le également le long de l'axe Y. Juste pour que le point d'origine soit de retour ici, mais pas tout à fait au-delà du point limite. Une fois cela fait, je vais le couper au milieu en appuyant sur la commande R. Je vais également ajouter quelques coupes le long de cet axe, le long de l'axe Y, comme ceci. Enfin, je vais supprimer tous ces sommets de ce côté en appuyant sur X, supprimer les sommets Ensuite, je vais ajouter un modificateur de miroir. Cela signifie simplement que nous ne devons travailler qu'avec un seul côté du maillage. Je vais changer rapidement de mode d'ombrage maintenant, car lorsque tout est blanc, c'est un peu différent, en mode Ed. Encore une fois, je vais sélectionner ce sommet et le déplacer vers le centre de l'eau En fait, je vais changer de position, sélectionner celui du milieu, puis appuyer sur M et fusionner à Las juste pour tout réunir. Vous pouvez voir comment je crée la forme de la feuille comme ceci. Celui-ci ici à la fin, je ne vais pas vraiment le fusionner. Je ferai autre chose plus tard. Une fois cela fait, je vais sélectionner ces sommets au milieu et les faire glisser un peu vers le haut Je vais les faire glisser toutes vers le haut , puis je veux que celle du milieu soit la plus haute, car c' est là que se trouve le point le plus épais de la feuille point le plus épais Ensuite, une fois que c'est fait, je peux simplement sélectionner toutes ces arêtes qui entourent l'extérieur, les extruder sur les axes X, puis les faire glisser vers le centre Dans ce cas, je dois activer découpage ici sur le modificateur de miroir, puis simplement les repositionner sur les axes X arrière jusqu'à ce qu'ils soient alignés au milieu Une fois cela fait, assurez-vous que la case Fusion est également cochée. Je vais juste appliquer ce modificateur de miroir , puis je pourrai dissoudre cette ligne d'arêtes qui passe par le milieu. Je vais le laisser à nouveau appuyer sur X puis le dissoudre. Je passe en mode Y frame. Vous pouvez voir que j'ai créé un triangle, un rayon qui traverse cette feuille. Et cela réduit légèrement le nombre de polyesters et ajoute de l' épaisseur Maintenant, pour régler la topologie, nous avons deux de ces quads plats qui posent des problèmes d' ombrage Je vais juste me déplacer, sélectionner ces deux versets ici et appuyer sur G pour les joindre. Et puis faites de même avec ceux-ci. Alors je pourrai résoudre ce problème. Nous avons un polycount assez correct pour cette feuille. Vous pouvez maintenant activer l' ombrage lisse et utiliser cette option de lissage automatique ici Mets-le à 180 degrés , puis je vais juste cliquer sur ces bords. Sélectionnez ces arêtes, les tranchantes. Avant de commencer à assembler le buisson, je vais juste le dupliquer plusieurs fois. Appuyez sur Shift D, puis déplacez-le légèrement sur l' axe X. Il va être un tout petit peu plus petit, donc je vais juste sélectionner cet anneau qui passe au milieu et dissoudre ces bords. Ensuite, je vais juste redimensionner le reste de la feuille vers le bas. Il suffit de sélectionner une partie de cette géométrie et de la déplacer à nouveau sur un axe y. Réduisez-le légèrement en mode objet. Ensuite, appliquez ces transformations, car ce sera une feuille légèrement plus courte à la base. Une fois cela fait, je vais également créer d'autres variantes. Je vais donc simplement faire glisser celui-ci sur l'axe X. Cette fois, je vais passer en mode couteau. Et en utilisant la même technique que celle que nous avons utilisée auparavant, je vais simplement créer de petites entailles dans l'état de la feuille, comme ceci. Et je vais les réunir à nouveau parce que j'ai utilisé cet ombrage net ici Au lieu de bouger les mésanges, les gens doivent marquer ces arêtes tranchantes une fois qu'elles ont terminé. Juste comme ça. Je vais passer en revue et en créer quelques autres. Dans ce cas, nous avons des problèmes d'ombrage. Cela semble probablement dû à la façon dont cela essaie d' être rendu en tant que fin. Il existe plusieurs moyens de résoudre ce problème. L'une des solutions consiste à joindre ce sommet à celui-ci ici , cela change simplement la façon dont cet angle est constitué Il serait peut-être préférable, en fait, lorsque nous créons ces découpes, d'ajouter certaines de ces découpes juste pour définir précisément la manière dont elles vont être triangulées Dans ce cas, je pense que celui-ci fonctionne bien. Je vais m' unir et y mettre fin ensemble. J'en suis content. Je vais juste créer une coupe sur cette feuille ici, faire une assez grande, la supprimer. Vous le faites assez rapidement . Une fois que toutes nos feuilles sont prêtes à être utilisées, nous pouvons commencer à créer le buisson ici même. Je vais juste commencer par le faire pivoter vers le haut sur l'axe x en utilisant l'édition proportionnelle. Juste ici, celui-ci est activé. Je vais passer en mode édition et essayer de faire glisser ce sommet ici, assurer qu'il active l'édition proportionnelle et simplement le faire glisser vers le bas, peut-être aussi le faire pivoter Regarde à quoi ça ressemble. Il se peut que nous ayons besoin de joindre ces sommets ici juste pour résoudre les problèmes que nous rencontrons. En cliquant sur OK, il me semble que il me semble notre épaisseur s'est révélée un peu problématique Je ne vois aucun artefact ici. Une fois que nous avons obtenu cette feuille et que nous allons la dupliquer, il suffit de la faire pivoter sur l'axe z, pour nous assurer qu'elle est proportionnelle. En éditant ceci, je peux commencer à le manipuler. Travaillez simplement en mode objet pour le moment. Ensuite, nous combinerons le tout en un seul objet plus tard. C'est une partie amusante et essayez d'ajouter une petite variation pour chaque feuille individuelle. Malheureusement, il semble que je vais devoir résoudre certains de ces problèmes manuellement. Mais ce n'est pas grave si ces coupures s'avèrent trop problématiques, car vous pouvez toujours vous en débarrasser, mais je pense que cela en vaut la peine au final. Ou vous pouvez faire les coupes une fois que vous avez déformé toutes les feuilles, ce qui signifie devoir tout faire à la fin, ce qui prendra plus de temps une fois que j'aurai ces grandes Et je vais prendre la plus petite feuille ici, la déplacer vers le centre et la déformer rapidement Je passe constamment de l'un à l'autre de ce mode ici en haut, vous pouvez vous souvenir d'appuyer sur le bouton pour le changer vous pouvez vous souvenir d'appuyer sur le bouton pour le changer et essayer de le modifier également Parce que notre origine pointe au centre de tous ces objets. Si je les redimensionne, elles seront toujours redimensionnées à partir du centre, ce qui est très pratique sur place. Je suis très content de ce petit cluster d'entreprises qui existe. Corrigez simplement certaines de ces erreurs ici. Les proportions de cette feuille me semblent un peu étranges. Vous pouvez toujours passer en revue et réparer. Certains d'entre vous peuvent également marquer nettement les bords la feuille si vous rencontrez trop de problèmes d'ombrage, juste comme ça Mais je préfère son apparence avec ses feuilles plus tendres. Passons de toute façon à vos préférences personnelles Une fois que nous les avons toutes, nous pouvons toutes les sélectionner et les combiner. Je vais juste appuyer sur le contrôle J. Ensuite, il semblerait que l'origine soit déjà là. Nous voulons qu'il en soit ainsi, mais juste au cas où je vais réinitialiser les origines des trois décurseurs Voilà notre cabinet. Le prochain morceau de végétation que nous allons créer sera une grappe d'herbes hautes. Je vais donc simplement déplacer à nouveau mon curseur sur l'axe y, environ quelques mètres. Je vais créer un cylindre. Cette fois, déplacez un maillage et un cylindre et je vais régler les sommets de 32 à trois Maintenant, je peux le réduire un peu pour qu'il soit plus petit. Il suffit de faire glisser légèrement cette face vers le haut. Une fois cela fait, nous allons créer plusieurs brins d'herbe différents. Je vais donc simplement dupliquer celui-ci sur l'axe Y, puis appuyer sur les bandes Shift R Copper. Nous en avons quelques-uns, nous pouvons commencer à modifier celui-ci en haut. Je vais juste ajouter quelques chariots en boucle environ trois ou quatre Nous pouvons redimensionner cette face supérieure en un seul sommet. En fait, il suffit d'appuyer sur M puis de fusionner par centre. Ensuite, nous pouvons les sélectionner tous et commencer à les intégrer également, pour que ce soit assez précis. Encore une fois, nous pouvons simplement procéder à une édition portionnelle et la déformer un peu Assurez-vous de le faire pivoter et de le déplacer comme ça. Ajoutez simplement un peu de hasard et faites de même avec celui-ci. Je vais fusionner les meilleurs au centre. Je peux commencer à jouer avec les autres boucles. N'oubliez pas que je suis en mode d'interpolation fluide ici. Cela ne fonctionnera peut-être pas mieux. Je vais essayer quelques niveaux, nous pouvons essayer les niveaux sphériques. Je ne sais pas trop si j'aime celui-ci. Ça a l'air un peu mieux pour la rotation. Je vais m'en servir pour celui-ci. On voit déjà la différence. avons essayé de les différencier un peu les uns des autres, nous ne voulons pas qu'ils soient exactement les mêmes. Maintenant, pour celui-ci en haut, il va avoir un dessus plat. Je vais ajouter ces découpes en boucle, comme toujours. Ce sommet ici, il va être fusionné avec celui-ci Ensuite, je vais joindre ces deux sommets en appuyant sur J. Je peux simplement déplacer légèrement ce sommet pour l'affiner Ensuite, on dirait que celui-ci a été taillé, le dessus a été mangé par un animal ou quelque chose Maintenant, je peux aussi déplacer un peu certaines de ces boucles . Soyez créatifs avec cela. Pour l'un d'entre eux, je veux le rendre vraiment bouclé. Ajoutez un peu de caractère. Je vais ajouter quelques boucles ici. Ensuite, je vais continuer à le faire pivoter et à l'extruder. N'oubliez pas que chaque extrusion doit pivoter et essayer de la redimensionner un peu au fur et à mesure, jusqu'à ce que je finisse par les fusionner au centre Cela crée un personnage plutôt sympa là-bas. Je vais juste regarder autour de moi parce que ça ne fait pas grand-chose. Pour le dernier, je vais juste le déplacer vers le bas. Ce sera très court. Je vais tout sélectionner et ajuster l'échelle selon le décalage Zx, échelle selon les X et Y X. Je vais juste ajouter une boucle ici, puis je pourrai fusionner jusqu'en haut au centre. Déplacez-vous un peu ici quelque part. Allons-y. Vous pouvez donc voir à quelle vitesse nous avons créé tous ces différents brins d'herbe. Nous pouvons donc commencer à les déplacer vers le centre. Pas exactement au centre, mais juste autour de lui comme ça. Créez-en certaines en se déplaçant vers l'extérieur, comme la fougère. Ils partiront du centre puis se déplaceront vers l'extérieur. Je réfléchis rapidement maintenant, je n'aime pas la façon dont certaines de ces feuilles cliquent vers le centre. Je vais juste sélectionner cette première fracturation ici. Je peux appuyer sur L sur Island Select. Et je vais le déplacer de cette façon. Ça a l'air un peu mieux au centre. Fais peut-être la même chose que cette feuille ici. Je préfère son apparence. C'est le fond de l'herbe. Continuez à bouger le moins pour en ajouter plus au centre. Je lis un livre frisé de Tim Burton juste autour de moi J'avais envie d'ajouter certains de ces styles de dessins animés gothiques à mes œuvres low poly. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Et encore une fois, je peux jouer un peu exagéré. Je vais juste raccourcir celui-ci, le faire pivoter un peu. En regardant ce groupe, vous ne savez peut-être pas que nous réutilisons certaines de ces plaques d'herbe, mais nous pouvons nous en tirer comme ça. Allons-y. J'en suis très content. Encore une fois, nous pouvons simplement sélectionner tous ces éléments et les combiner en un seul objet. Encore une fois, je vais juste réinitialiser rapidement l'origine aux trois décurseurs Pour les deux, je vais simplement les sélectionner tous les deux et appuyer sur contrôle A pour appliquer l'échelle au cas où je les gâcherais en les éditant. Ensuite, ce sera le dernier effort que nous ferons. Ce ne sera qu'une petite grappe d' herbe et il y en aura plus que celle-ci, plus grande. Je vais juste déplacer à nouveau mon curseur sur l'axe y, le mettre à trois, mettre à trois, puis je pourrai probablement recycler une partie de ces herbes blaser que nous avons créées Je vais donc simplement me rendre sur des îles comme celle-ci , la dupliquer , la dupliquer, puis appuyer pour la séparer en tant que nouvel objet. En mode édition, je ne vais même pas me donner la peine de passer en mode objet et de définir l'origine. Je vais juste le déplacer autour de trois ou quatre d' eux pour créer une touffe d' herbe métallique, puis en partant du herbe métallique, puis curseur à trois juste parce qu'il se trouve en bas, je peux redimensionner certains d'entre eux un peu pour qu'ils soient tous de la même taille Allons-y. Très bien, regardez-le encore une fois. C'est son propre objet. Je vais juste frapper rapidement. Appliquez l'échelle et définissez l' origine sur les trois. Curseur. Allons-y. Notez maintenant que si vous utilisez ces ressources, c'est un peu différent. Avec un travail à faible teneur en polyéthylène, vous pouvez utiliser quelques polygones supplémentaires pour Mais ce n'est pas ainsi que vous le feriez pour les jeux réalistes de nos jours, le gazon serait une série d'images, des plans imagés. Alors regarde plus loin, quelque chose comme ça. Juste une démonstration rapide. Ensuite, ce que nous ferions, c'est avoir une texture d'herbe. Ce serait donc littéralement la silhouette d'herbe comme celle-ci sur ces avions, qui seront à deux faces. Et puis, vu de loin, on dirait de l'herbe. Mais cela dépasse le cadre du cours. Nous allons donc nous en tenir à cette méthode pour le moment, qui me semble meilleure. Quoi qu'il en soit, créer notre feuillage de cette est également un peu plus conforme à notre style artistique. Une fois que nous les avons terminés, il ne nous reste plus qu'à leur donner du matériel et à les placer dans la bonne collection. Je vais rapidement passer en mode rendu Nous pouvons simplement les sélectionner tous, je leur donnerai la même teinte de vert. Il suffit donc d'en créer un nouveau. C, cet arbuste vert. Et choisissez-leur une couleur, elle est un peu plus foncée et correspondrait idéalement la couleur de l'herbe que nous utilisons dans le paysage. Et encore une fois, nous pouvons simplement sélectionner ces deux options et la dernière. Appuyez sur la touche L pour relier les matériaux, je vais les sélectionner tous, ils se trouvent actuellement dans les collections d'arbres. Je vais juste créer une nouvelle batterie, nous pouvons les intégrer à la collection Foliage. Au lieu de les faire glisser vers le feuillage, nous pouvons également appuyer sur M dans la fenêtre d' affichage et sur la collection nclconfoliage Je vais juste les renommer rapidement. Maintenant, voilà, notre pack d'actifs arrive déjà très bien. Nous avons déjà un bon mélange de feuillage et de rochers. Nous allons continuer dans la prochaine vidéo. 9. Créer un faible feuillage en polyéthylène - Partie 2: Bien plus d'un et bon retour. Dans cette vidéo, nous allons créer un feuillage plus complexe. Nous y trouverons donc des fruits et des baies et essayons également de faire une citrouille. Encore une fois, je vais juste placer mon curseur. Je vais le déplacer sur l'axe X jusqu'à 11 et sur l'axe Y jusqu'à zéro, juste pour que ce ne soit pas un bon endroit pour nous. Et je vais commencer par faire une citrouille. C'est peut-être une bonne idée pour le thème d'Halloween, mais si vous ne l'aimez pas, vous pouvez le remplacer par n'importe quel autre légume sauvage de votre choix. Je vais juste commencer ici en ajoutant un U Vs. Il se peut que vous deviez modifier le segment. Je pense que c'est 32,16 par défaut, mais j'aime avoir 12 segments et six anneaux Une fois que c'est créé, je vais passer en mode édition et le réduire un peu. Nous pouvons maintenant redimensionner le sommet supérieur et le sommet inférieur vers le centre, sur l'axe z. Je vais juste appuyer sur Z pour agrandir. Nous pouvons utiliser un peu d'édition proportionnelle ici réglée sur Smooth pour nous aider. Juste pour l'aplatir un peu, parce que les citrouilles ne sont généralement pas parfaitement rondes, j'aime regarder ça Et je vais aussi jouer avec ces boucles. Désactivez le montage proportionnel, j'aimerais y jeter un œil. Une fois que ce sera fait, je vais juste venir ici, réactiver mon ajustement des proportions et en réactiver mon ajustement des proportions trier un tout petit peu pour que la forme ne soit pas parfaite, car aucune citrouille dans le monde réel n'aura une aucune citrouille dans le monde réel apparence aussi parfaite ça un peu mieux si tu n'aimes pas l' apparence des visages. Vous pouvez le voir à l'intérieur, les géométries sont étrangement denses et les faces Nous pouvons simplement y ajouter un modificateur décimal et faire reculer légèrement le ratio. J'aimerais examiner cela personnellement. Voilà notre citrouille. Et pour créer la tige, je vais juste placer mon curseur. En fait, je vais appliquer ce modificateur décimatique. Et je vais simplement placer mon curseur ici car à sélection, je vais ajouter un cylindre avec seulement trois sommets. Réduis-le un peu. Si je place cette face supérieure, je peux simplement la faire glisser vers le haut et l'extruder, assurer que l' édition proportionnelle est supprimée, ça ne fait que me surprendre Je l'ai aussi alterné. Nous essayons de jouer avec la taille de la tige Vous devriez peut-être la rendre un peu plus épaisse en bas et plus fine en haut Élargissez un tout petit peu. Nous sommes donc contents débarrasser de cette face en bas parce que cela ne se verra jamais, cette petite optimisation juste là. La prochaine étape est ma technique de création d'IV. Nous pouvons également l'utiliser pour entourer la citrouille, en la faisant comme si c'était le reste de la plante. Cela utilise les mêmes techniques que celles que nous avons abordées auparavant dans ce cours, les feuilles peuvent être un peu plus compliquées. abord, je vais simplement sélectionner rapidement cet objet ici car l'origine est là où je le veux. Je vais appuyer sur Shift S, curseur sélectionné, et je vais juste joindre la tige à la citrouille parce que je suis contente de la façon dont c'est fait Je vais maintenant ajouter un seul sommet qui utilise les objets supplémentaires que nous avons ajoutés précédemment J'ai mon sommet unique ici en tant que nouvel objet en mode sommet Je vais juste passer à autre chose. Le Z X, je peux appuyer pour extruder puis le faire glisser autour de l' objet comme ça Vous pouvez imaginer qu'il s'agit toutes les différentes branches de B, toutes les différentes racines de la citrouille. Je vais juste descendre et ajouter la peau modifiée que nous avons utilisée avant de pouvoir appuyer sur le contrôle A pour réduire l'épaisseur. Je viens de remarquer que l'origine n'est pas D au bas de la citrouille. Je vais juste le laisser passer en mode édition. Je vais utiliser ce mode orthographique ici. Dans ce mode orthographique, je vais simplement tout faire glisser vers haut pour qu'il repose bien sur le plan du sol, juste un peu en dessous. Il est donc en train de diminuer. Je peux commencer à façonner cette intraveineuse comme avant. Vous pouvez utiliser ce mode rayons X ici si vous avez du mal à voir où se trouvent les sommets réels Cela pourrait aussi être une idée en S pour relier les tiges au sommet de la citrouille. Mais je vais avoir la mienne triste juste parce que c'est ainsi que je l'ai modélisée Nous allons appuyer sur le changement de commande B juste pour régler le problème en douceur. Débarrassez-vous de ces arêtes vives. Ne vous inquiétez pas trop si le polycount ajoute de la géométrie car nous allons probablement y ajouter un modificateur décimatique une fois que je reviendrai à désactiver le mode radiographie. Ici, je peux commencer à redimensionner les pointes pour réduire l' épaisseur à la fin. Je préfère son apparence. N'oubliez pas que je suis en train de biseauter celui-ci à l'aide du Ctrl Shift B. Une fois que je serai satisfait, nous pourrons utiliser un modificateur décimal dessus pour voir à quoi il ressemble Je vais juste éloigner certains de ces sommets. Voilà, moi, ce modificateur décimal et réduisons un peu le ratio Nous ne nous intéressons pas au triangulaire, mais cela nous permettra toujours d' économiser quelques polygones Je suis plutôt content de l' apparence. Nous pouvons, bien sûr, créer un grand nombre de ces patchs intraveineux qui ne sont pas liés à la citrouille, mais nous pourrons le faire plus tard. Peut-être en créer quelques variantes et nous pouvons simplement les placer sur le sol de la forêt, y mettre des feuilles pour créer le. Comme je vais commencer par ajouter un avion pour appuyer sur la touche a, un plan et nous pouvons le réduire un peu. En mode édition, je vais simplement déplacer cet objet vers le haut. Je garde l'origine ici. Si vous pouvez juste me voir changer la forme de cette feuille sur les axes X, ne sais pas exactement quelle forme de feuille je vais faire. J'ai des références pour des images de citrouilles sur mon deuxième moniteur. Je pense que je vais le styliser un tout petit peu. Ça coupe ici comme ça. Je vais fusionner ces deux verticales. Sélectionnez ces deux sommets, puis sélectionnez celui du milieu pour qu'il soit blanc Et je vais appuyer sur M et enfin le fusionner. Notre centre fonctionnera également. Je peux juste commencer à façonner cette feuille. Ça, je suis plutôt content de ce à quoi ça ressemble ici. Je vais juste supprimer ces sommets. En fait, mettez un modificateur dessus. C'est un peu paresseux, mais cela nous fait gagner du temps à grignoter que serait le contour de la feuille Il suffit de changer la taille. Ensuite, pour ajouter de l'épaisseur, je vais ajouter un modificateur solidifié Nous pouvons commencer à jouer le tour. Permettez-moi de sélectionner ces premières ici, juste pour les garder un tout petit peu en haut. J'aime bien le look de Carlos, je vais le nuancer ici Et n'allumez pas trop doucement. Encore une fois, nous allons juste marquer toutes les arêtes vives. Nous allons rapidement appliquer ce modificateur et nous pouvons simplement sélectionner toutes les arêtes vives du maillage et appuyer sur le contrôle E comme nous le faisions auparavant. Pour marquer avec netteté, il existe un petit raccourci, car sélection manuelle de tous ces bords peut prendre beaucoup de temps. Passez plutôt en mode édition, effacez notre sélection, puis nous allons sélectionner et sélectionner des arêtes vives. Cela fait un assez bon travail les configurer automatiquement. Vous pouvez le voir ici, il le fait en fonction d'un angle. Voici 30 %, je vais juste diminuer légèrement pour qu' il passe également aux premiers. Juste qu'une fois sélectionné, je peux appuyer sur Ctrl et marquer Sharp. Et ça fait du très bon travail. Bien entendu, si vous n'avez pas peur exporter ultérieurement vers un moteur de jeu, plupart des gens ne le sont probablement pas. Ensuite, vous pouvez, bien sûr, simplement faire glisser le pointeur pour obtenir la même valeur, jusqu'à 14 %, c'est descendu à 14 degrés, mais je pense que cela donne un peu plus de contrôle Une fois que nous avons cette feuille, nous pouvons commencer à la placer autour du V. Nous allons juste la reculer rapidement pour que l'origine pointe vers un endroit agréable. Ensuite, nous pouvons simplement commencer à placer ceci, ceci, assurant qu'il se croise bien, juste au cas où nous voudrions apporter des modifications à cette feuille En fait, je vais trop vieux, je vais utiliser des instances plutôt que des doublons. Je ne sais jamais si je veux en changer la forme ici. Si je voulais le redimensionner, nous allons simplement contourner une partie de la géométrie. Il met à jour toutes les autres feuilles. N'oubliez pas d'appuyer sur la touche Alt D au lieu de la touche D T. Voilà, je suis en train de créer cette citrouille. Mais bien sûr, tu peux te déchaîner avec ça. Essayez d'expérimenter et de voir s'il existe d'autres plantes similaires que vous aimez fabriquer ou d'autres types de feuilles. J'aime bien la façon dont cela se passe. Je n'ai pas pris trop de médicaments. Je veux qu'elle soit conforme au reste des actifs que nous avons créés. À l'heure actuelle, cette citrouille commence à paraître un peu trop dense par rapport au reste du feuillage. C'est bon, mais je dois juste en tenir compte. Ce qui me plaît, c'est que nous pouvons commencer à travailler sur le prochain objet ici même. Donc, en fait, je vais tout faire évoluer ici. Je vais tout glisser, je remplace mes points d'origine par le curseur. Certains d'entre eux ont leur propre point d'origine. Si je l'élargis, vous pouvez voir qu'il va s'enfoncer un peu trop sous terre. Je vais juste appuyer sur la touche point du clavier principal et passer à trois du curseur. Tout le redimensionner à partir du curseur pour que je puisse simplement changer la taille jusqu'à ce qu'il soit un peu mieux ajusté. Cela me semble plutôt sympa. Une autre chose que vous pouvez faire est d' ajouter quelques citrouilles supplémentaires à ce cluster, afin de simplement dupliquer celui-ci ou cette instance, et de le réduire. Et mettez-y un autre modificateur décimé pour réduire un tout petit peu le nombre de poly Mais je vais m'en tenir à une seule, car je ne veux pas trop répéter. Une fois que c'est fait, je vais faire glisser le curseur et commencer à travailler sur la suivante. La prochaine est très simple. Je vais créer un arbuste à baies. Je vais donc commencer par ajouter un curseur qui se trouve en panne ici et le maillage est descendu vers le bas. Et je vais réduire les subdivisions à une, juste pour rendre un peu plus low poly en mode édition Je vais l'intégrer comme ça. J'en suis content. Encore une fois, nous pourrions simplement utiliser l'édition proportionnelle pour rendre la forme un peu moins cohérente de cette façon. Vous pouvez même passer en mode sculpture, si c'est ainsi que vous préférez travailler Je pourrais essayer ça. Vous pouvez expérimenter, mais oui, utilisez simplement le montage proportionnel. J'en ai deux qui se vendent en double maintenant. Et réduis ça un tout petit peu. Je veux juste deux groupes différents de ces fards à joues côte à côte Je vais juste les faire pivoter pour qu'ils ne se ressemblent pas. C'est très important. Une fois cela fait, je vais juste passer en mode édition, le faire pivoter et le déplacer vers le haut pour que l'origine semble être à peu près au bon endroit, ce qui me semble plutôt bien. Je vais rapidement l'étendre à une plus grande échelle. Je vais appliquer ce cuir chevelu là-bas. Une fois que nous l'avons obtenu , nous pouvons commencer à ajouter d'autres objets. Maintenant, nous pouvons revenir au cœur des choses. La prochaine fois, je vais passer en mode édition, le redimensionner, m' assurer qu'il s'agit d'un objet distinct d'ailleurs, et nous allons juste les faire autour de Bush. Juste comme ça, c'est satisfaisant. Si vous souhaitez ajouter un peu plus de caractère aléatoire, vous pouvez bien sûr également redimensionner et faire pivoter ces buissons Je pourrais les redimensionner rapidement, mais nous n'entrons pas trop dans les détails. Il suffit de faire en sorte que certains soient légèrement plus grands que les autres. Une fois que ce sera fait, je vais ajouter un modificateur décimal à ce sujet juste pour perturber l'uniformité de ces cosph Je vais descendre pour décimer et le faire glisser un peu vers le bas Ils devraient être très faibles en poly, quelque chose comme ça. Tant qu'ils ne sont pas plats, ça marchera. Ils ont également l'air un peu pointus, ce qui est certainement un style. Cela ressemble presque à un buisson épineux. Ouais. Une fois que c'est terminé, nous lui donnerons comme une matière rouge pour que vous puissiez voir qu'il s'agit de baies. Et imaginez que vous l'utilisez dans un jeu. Tu es en train de créer un petit jeu low poly. Une pièce de théâtre pourrait aller jusqu'à ce cliquez dessus pour manger les baies, puis elles disparaissent. Vous créeriez donc une autre version de ce buisson comme celui-ci qui ne contient pas de baies et qui le remplacera simplement. C'est donc un exemple de la façon dont vous pouvez l'utiliser dans un jeu. N'importe quel buisson de cerry est prêt pour le prochain petit bout Je vais juste créer une autre parcelle de lierre ici en ce moment sans la citrouille dessus, parce que vous voulez une citrouille dans toute votre forêt Je vais juste déplacer mes courbes ou le long de l'axe Y jusqu'à deux des origines ici Encore une fois, je vais appuyer sur la touche A pour ajouter un seul sommet sous moi, un seul sommet Je peux commencer à l'extruder. Laissez cela simplement créer la forme approximative du patch IP. Nous y mettrons à nouveau le modificateur de skin. Au lieu de les ajouter manuellement, nous pouvons essayer de lier les données de cet objet ici même en mode objet. Je vais juste cliquer sur ce correctif IP ici. Il contrôle L et copie les modificateurs juste en dessous. Il semble que le modificateur d'habillage ait été copié Je vais juste passer rapidement à cette décimation ici parce qu'il ne semble pas que le modificateur de skin fonctionne Permettez-moi d'essayer de passer en mode édition et de tout sélectionner pour accéder à un élément Il semblerait que nous ayons juste besoin de maintenir le contrôle a et faire glisser notre modificateur de skin ne nous donne aucune épaisseur ici. C'est comme si nous avions juste besoin d'appuyer sur ce petit bouton ici pour ajouter des données de skin et nous pouvons passer en mode édition et contrôler a pour tout réduire. Comme d'habitude, je trouve qu'il est préférable de travailler avec cela en vue de dessus en appuyant simplement sur le Z ci-dessus, sur A gamble ou si vous pouvez appuyer sur sept sur le pavé numérique pour passer en haut Si je le passe, je vais juste commencer à le façonner maintenant et désactiver le montage proportionnel. N'oubliez pas que vous pouvez sélectionner le joint ici et qu'il contrôle le décalage B pour pouvoir le lisser. C'est un raccourci très important à retenir, je vais juste l' extrader un peu plus Nous pouvons également ajouter quelques couches. Je vais juste le déplacer légèrement vers le haut sur l'axe z car il ne sera pas parfaitement plat. Voici les conseils qu'ils vont creuser vers le bas, à recherche de quelque chose à quoi s'attacher De cette façon une fois de plus, il suffira de régler contrôle de toutes les extrémités pour réduire la taille, et non de rétrécir complètement. Je vais juste me renseigner ici. Ensuite, je vais régler toutes celles-ci avec les joints qui se connectent aux extrémités. Et je vais aussi les éliminer un tout petit peu. Ensuite, je peux jouer avec la taille des autres, leur apparence. Nous pouvons également voir à quoi cela ressemble avec le modificateur decimate dessus En modifiant simplement ce ratio, nous voulons toujours qu'il soit triangulaire. Cela fait rapidement effet, non ? Oui, nous voulons toujours qu'il soit triangulaire mais pas trop déformé comme ça. C'est ce que vous pensez, c'est un niveau suffisant à ce sujet. Vous pouvez toujours ajouter un modificateur de sous-sol entre les deux. Augmentez le nombre, parfois cela rend le résultat un peu moins carré pour le même pot. J'aime son apparence. Je ne veux pas passer trop de temps à travailler dessus car je suis sûr que vous pouvez expérimenter. Je vais juste copier les feuilles, donc je vais mettre cette feuille ici, et je vais juste la dupliquer. Réduisons-le un peu comme nous l'avons fait auparavant. Je vais juste commencer à le balancer autour des objets. Vous pouvez utiliser un système de particules pour ce faire, mais pour un objet aussi petit, il sera plus rapide de le placer simplement à la main. Et cela nous donne également l'échelle de contrôle de la NASA, le Syn un peu. N'oubliez pas que si vous appuyez deux fois sur R, vous pouvez faire pivoter librement. Cela vous place dans ce mode petit rouleau qui est utile pour ajouter une rotation aléatoire aux feuilles assez rapidement. Certains d'entre eux sont également des robots. Cela peut probablement être l'une des choses les plus difficiles à faire sur l'objet. Assurez-vous que nous en modifiions l'échelle. Mais pas tous pareils, ils pointent tous dans la même direction. Réglons ça. Vous n'aimerez peut-être pas mon dessin pour les feuilles ici. Vous voudrez peut-être passer par un autre type. Peut-être le rendre un peu plus arrondi ou ajouter d' autres polygones Mais n'oubliez pas que je les instancie au lieu de les dupliquer. Vous pouvez donc toujours modifier la forme des feuilles si vous le souhaitez, car c'est quelque chose que nous voudrons probablement changer plus tard. Je vais en mettre une copie dans une collection d' archives. Il suffit de parler et d'y retourner. Voilà. Je ne veux pas passer trop de temps à ajouter des détails, je suis sûr que vous le savez, mais ça ira bien. Je passe un peu de temps à ajouter ces feuilles. Je vais juste les sélectionner toutes ici. Vous pouvez le maintenir enfoncé et passer aux deux derniers outils ou les utiliser pour passer d'un mode de sélection à un autre. J'aime bien le dernier outil, il est plus facile de sélectionner une case. Je vais tous les sélectionner ici. Je vais rapidement les dupliquer avec Shift D. Ensuite, je vais appuyer sur M pour les déplacer vers la collection d'archives. Je vais m'assurer que cette collection est cachée ici, parce que je ne veux pas qu'elle soit montrée, je la cache simplement. Et cliquez sur l'appareil photo au cas où il essaierait de le rendre. Maintenant, je vais réunir tous ces objets. J'ai donc les baies. Je vais maintenant y ajouter un matériau, car il est plus facile de le faire en tant qu'objet distinct. Donc, faites glisser le pointeur vers le haut en mode rendu ou en mode matériau, je vais descendre et ajouter le matériau des baies, en faire un peu de rouge. Je vais ajouter un vert à celui-ci. Nous pourrions réutiliser le même vert que celui que nous utilisons pour le gazon. Je pourrais le faire juste pour économiser du matériel. Les machines à sous peuvent le rendre un peu plus simple. Au moment d'en choisir un, je choisirai le vert arbustif. Mais je veux faire un peu plus sombre parce que je me sens en retard. Ces feuilles paraissent trop vertes et trop claires pour nous Je trouve que la végétation du sol de la forêt est généralement un peu plus foncée que les feuilles des arbres de la canopée. Oui, vous pouvez traiter ces valeurs pendant longtemps. Ici, je vais ajouter le même matériau à la vigne dont les feuilles commencent à pousser que celles qui ne le sont pas. Ajoutez le vert arbustif. Ensuite, pour les feuilles, je vais en créer une nouvelle. Et je vais juste, je vais appeler cette feuille d'arbuste, lui donner un vert légèrement plus clair, peu plus jaune aussi. Cela indique peut-être un peu de contraste à ce que l'on voit. J'ajouterai également le même matériau à celles-ci, car il devrait toujours le copier sur toutes les autres feuilles de l'objet. Voilà, c'est la bonne. Maintenant, dans la citrouille, il suffit d'ajouter de la matière orange pour qu'elle soit tout à fait unique. Ça me semble sympa pour la tige. Nous pouvons probablement réutiliser l'un des autres matériaux. Je vais juste passer en revue, sélectionner ces sites ici et les attribuer à cet emplacement. Ensuite, vous pouvez essayer à quoi ressemblent certaines d'entre elles. Je vais juste y mettre le tronc de bouleau argenté foncé parce qu' il semble assez proche. Mais vous pouvez créer un nouveau matériau si vous préférez. Quoi qu'il en soit, une fois que tout sera fait, je vais tous les sélectionner à l'aide de l'outil lasso Ensuite, déplacez simplement la citrouille pour vous assurer qu'il s'agit de la sélection principale et appuyez sur la touche J pour les réunir. Il semble que nous devions réellement appliquer ces modificateurs. Je vais donc appliquer rapidement le modificateur , puis nous pourrons les joindre tous ensemble. Nous y voilà. Nous devrons peut-être activer cette option alto Smb. Je vais rapidement passer en mode édition. Je vais juste sélectionner l'île, la citrouille et la cigogne. Nous venons de sélectionner ces trois groupes ici, la citrouille Iv et la cigogne Passez rapidement en mode arêtes ici, appuyez pour sélectionner les arêtes vives, diminuez ce paramètre d'un degré, contrôlez la marque nette. Et il semble que cela aide également avec certains de ces triangles ici. Cela les fait plutôt passer pour une cause, c' est-à-dire moins de citrouilles C'est fait, celui-ci sera probablement un peu plus simple. Vous allez simplement faire glisser les baies, puis le buisson, et appuyer sur le contrôle J. Il semble que nous devions appliquer le modificateur décimale. En fait, nous y voilà. Habituellement, ce qui m'attire, c'est de ne pas appliquer et de contrôler les modificateurs. Pour ceux-ci, nous allons faire de même. Il suffit d'appliquer rapidement le modificateur de peau subdiviser et de décimer Ensuite, nous allons simplement tout faire glisser et le combiner. Je fais juste la même chose que nous avons fait pour la citrouille. Je fais monter un dragon à 180° avec Auto Smooth. Ensuite, en mode édition, je vais rapidement masquer les feuilles en sélectionnant simplement le lierre et en inversant ma Et puis le cacher, c'est comme si vous manquiez une feuille devant eux, mais ne vous inquiétez pas pour ça. Ensuite, je vais sélectionner les arêtes vives. Frappe ce gros qui me semble juste. Contrôle, marque nette. Ensuite, j'ai juste besoin de tout additionner. Encore une fois, ajoutez cette feuille à cet objet ici même. Contrôle. Et il semble que tout soit lié. Il suffit donc de renommer rapidement ces objets , puis nous avons terminé. J'appelle donc cela la baie de citrouille, le buisson et le lierre. Maintenant, bien sûr, éparpillez-le sol de la forêt Cela vous permet d'en créer plusieurs, voire de créer différentes versions de ce sol en lierre si vous trouvez que c'est répétitif, mais je trouve que cette méthode est plutôt jolie Et vous pouvez également l'utiliser pour recouvrir les rochers, le flanc de la falaise et d'autres objets de ce genre, ou même les faire pendre aux arbres Vous pouvez faire preuve de créativité avec ces morceaux de lierre ici, et ils font déjà partie de la collection Foliage Dans la vidéo suivante, nous ajouterons des fleurs et nous vous verrons ensuite. 10. Créer des fleurs en poly faible: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette vidéo, nous allons créer des fleurs. Je vais commencer par placer à nouveau mon curseur, je suis arrivé à la vue. Nous l'avons fait plusieurs fois, non ? Non, je vais juste remettre mon curseur à la nouvelle position. Je vais commencer par modeler une marguerite car elle est assez simple et j'ai une bonne technique pour cela Je vais appuyer sur la touche 8 pour ajouter un cylindre et fixer le nombre de sommets à trois Ensuite, en mode édition, nous pouvons commencer à le réduire pour obtenir la bonne épaisseur. Je vais juste déplacer cette face un tout petit peu vers le bas pour qu' elle soit plus en dessous du point d'origine, à peu près ici. Et je peux suivre celui-ci pour savoir à quelle hauteur je l'aime. Une fois que c'est fait, je vais ajouter quelques coupures ici. La touche R et l'utilisation de la molette de défilement, juste pour ajouter quelques découpes. Et je vais les déplacer, ils sont affichés sur l'axe C comme ça. Maintenant, pour y ajouter quelques feuilles, je vais utiliser le couteau. Je fais une affirmation juste ici, juste en dessous de ce bord. Et puis le toucher connecté à l'autre côté. Nous devrions avoir un visage comme ce visage triangulaire. Je vais maintenir l'huile et extruder selon les valeurs normales pour faire ressortir cette feuille, donc par ici Ensuite, je peux le redimensionner sur l'axe de décalage z. C'est sur les axes X et Y. En maintenant la touche Z enfoncée, je vais l'extruder à nouveau sur cet axe normal ici Dans ce cas, il suffit d' appuyer et il le fait. Ensuite, je dois modifier l' extrusion selon les normales. Je vais juste le fusionner au centre, je vais sélectionner celui du sommet Redimensionnez-les de zéro sur l'axe Z , puis déplacez-les simplement vers le haut en les clignotant pour les aligner sur ce sommet, de manière à ce que la face supérieure soit plate. Une fois que j'ai cette feuille, vous pouvez la répéter sur d'autres segments, une tige si vous voulez, mais je vais m'en tenir à celle-ci pour le moment. Pour créer le sommet réel de la fleur, nous allons créer un autre cylindre. Je vais placer mon curseur ici, les sélectionner toutes, puis appuyer sur le curseur Shift pour sélectionner. Donc des curseurs au milieu. Pendant que je suis ici, je vais simplement supprimer rapidement les faces supérieure et inférieure car elles ne seront pas visibles en tant que nouvel objet. Je vais appuyer à nouveau sur la touche A, ajouter un cylindre. Cette fois, je vais en avoir cinq au lieu de trois. Maintenant, je peux réduire la partie centrale de la fleur, vous pouvez simplement la façonner comme vous le souhaitez. Ensuite, nous voulons une petite bosse basse en polyéthylène au milieu de la fleur, vers le haut, pour que cela prenne plus de sens une fois que c'est fait Je vais donc appuyer pour insérer, puis appuyer sur M pour fusionner au centre Le mode de sélection des sommets, je peux juste le laisser et le faire glisser un peu vers le haut Vous pouvez voir que cela crée une petite bosse dans le nid. Maintenant, pour créer ces pétales qui entourent l'extérieur, je vais sélectionner toutes ces faces. Il suffit de placer l'anneau extérieur de celui-ci. Idéalement, nous serions en mesure d'extruder des normales longues. Encore une fois, je vais extruder les longues normales, mais vous pouvez voir que cela fait traîner les visages vers l'extérieur tout en les maintenant connectés Et il n'y a aucune option ici pour activer les visages individuels, donc je vais juste contrôler Z, revenir en arrière, puis cette fois nous allons maintenir Lt enfoncé et passer sur des visages individuels. Et vous pouvez voir que cela extrude tous les visages selon leurs propres valeurs normales Je peux donc faire sortir les pétales jusqu'à ce qu'ils soient assez éloignés. Quelque chose comme ça, on pourra toujours le changer plus tard. J'ai mes images de référence et mes marguerites sur mon autre moniteur Je suis donc en train de regarder ces puits faire cela. Je veux être heureuse de voir à quel point c'est loin. Je vais l'extruder à nouveau, vieux visages individuels. Cette fois, je vais simplement sélectionner chacune de ces faces et les fusionner au centre. Si vous avez beaucoup de pétales, vous pouvez simplement les fusionner par distance et en augmenter la quantité. Ce que nous devrions faire maintenant c'est passer en Edgemode ici, et modifier la taille des boucles que nous avons à parcourir Je vais donc simplement les sélectionner toutes et les étendre. Mais encore une fois, tout cela part du centre. C'est parce que notre point pivot actuel est la médiane. Et si nous mettons une touche supérieure sur un clavier, nous pouvons modifier ces éléments individuels ici même. Et cette fois, quand je redimensionne, vous voyez toutes les échelles au centre de gravité de chaque sélection. Vous voyez le point par lequel il évolue. Je vais l'agrandir un peu, puis je vais déplacer mon point de pivot point moyen juste pour le redimensionner vers le centre, parce que je pense que c'est trop loin pour moi. Chaque fois que vous redimensionnez ou que vous frappez quelque chose par erreur, soyez toujours conscient de votre point de pivot Cela peut souvent vous prendre au dépourvu si vous l'avez accidentellement dit à des origines individuelles et que vous l'oubliez plus tard. Quoi qu'il en soit, je vais maintenant apporter quelques modifications à la topologie de celui-ci J'aime bien ce haut plat. J'aimerais que le bas des pétales soit juste pointu. Ça a l'air un peu plus arrondi. Il existe de nombreuses façons de le faire. Ce que je pense actuellement, c'est simplement ajouter une boucle au milieu de chacun de ces pétales, comme ceci. J'ai découpé ces bords ici, je peux simplement les fusionner au centre pour affiner le bas de la pédale Cela signifie simplement que nous avons deux triangles ici au lieu de cos. Je peux faire de même avec le milieu. Je vais juste mettre ce visage ici en mode facette. Et appuyez pour fusionner au centre. Ensuite, je peux simplement faire glisser ce sommet un peu vers le bas pour qu'il croise bien avec la tige que Maintenant, la dernière chose à faire est de sélectionner certains d'entre eux ici et de les déplacer vers le haut. Tu peux les prendre en photo. J'ai activé le snapping pour le lire. Vous pouvez soit les accrocher sur un axe Z à ces parties des pétales comme ceci. pouvez entrer, sélectionner toutes ces faces ici et les redimensionner de zéro sur l'axe Z juste pour aplatir le haut Et j'ai trouvé ça plutôt sympa parce qu'il n'y a pas autant de contraste sur les pétales. Vous pouvez également définir tous ces sommets extérieurs ici et les faire monter pour modifier leur forme vers le bas. C'est ainsi que Daisy a terminé. Maintenant, je vais créer une fleur qui ressemble à une rose ou à une tulipe Je vais juste réinitialiser mon curseur. Le radical a son origine, mais nous voulons simplement placer le curseur sur le bouton sélectionné. Pendant mon séjour, je vais rapidement joindre ce sommet à la tige. Et je vais juste déplacer mon curseur 1 mètre sur l'axe Y. Je vais commencer par créer une tige comme nous l'avons fait la dernière fois. J'avais un cylindre avec trois sommets vers le bas. Il suffit de modifier légèrement la hauteur. Celui-ci va aller droit au but. Je ne vais pas avoir une extension tordue cette fois-ci parce que je vais avoir des feuilles qui l'entourent. Cuss est prêt. Je vais juste appuyer rapidement sur la touche A pour créer une échelle plane. C'est un peu plus bas. Je l'ai fait dans le même objet, mais ça va. Je peux simplement le faire pivoter pour créer la forme d'une feuille ici. Il faut être trop précis. Vous pouvez le voir ici, je suis juste en train d'extruder cette main libre et n'oubliez pas que vous pouvez appuyer sur G, puis sur G à nouveau pour la faire glisser vers le bas ici Je vais juste l'agrandir vers le centre, de manière à ce qu'il croise la tige de Nestlé Ensuite, je peux aussi en modifier l'échelle , juste comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa une fois que j'en suis content. Je vais juste regarder ces trois faces ici et les extruder selon les normales pour donner de l'épaisseur à la feuille Et je vais extruder vers le haut de cette façon, ai peut-être une petite mais j'ai peut-être une petite correction à apporter ici Je vais juste rendre ce visage plus facile à voir dans le cadre en Y. Je vais appuyer et encore une fois pour le faire monter. Voici une petite astuce que beaucoup de gens ne connaissent pas. Si vous appuyez à nouveau sur G et G, vous pouvez toujours le ramener vers le haut, mais il est difficile de le ramener dans la direction dans laquelle je l'ai déplacé. Vous pouvez le faire si vous appuyez sur G. Et que vous commencez à faire glisser le pointeur vers le haut comme ça, puis maintenez l'ancienne touche enfoncée, cela fait apparaître ces lignes jaunes et je peux commencer à faire glisser au-delà de son emplacement d'origine Dans cette direction. J'ai des raccourcis ici sur mon écran. Lance des touches si vous voulez le revoir, je le fais glisser vers le haut, puis j'appuie sur Alt et je peux le faire glisser à nouveau vers l'extérieur C'est juste une petite astuce pratique. Je pourrais en fait fusionner cela au centre et je ferai de même avec celui du bas. Je vais fusionner au centre, tout au dos de la feuille. Réduisez simplement un peu le polycount. En fait, celui-ci ici, je vais simplement fusionner ce sommet comme ceci Et nous avons une belle feuille. Maintenant, je peux le dupliquer. Nous décalons notre position sur l'axe Z de 180. Et je vais juste le reculer pour qu'il soit orienté dans la direction opposée. Comme ça. Peut-être en avoir un plus haut que l'autre. Je trouve ça plutôt sympa. Maintenant, il semble que nous ayons un léger problème ici. Je vais juste sélectionner la tige ici, l'isoler en appuyant dessus et la masquer. Il semble qu'il va juste avoir besoin de s ce sommet et de le fusionner avec le sommet supérieur Comme cela en cause , c'était un quad et cela causait quelques problèmes. Donc attention aux petites erreurs de ce genre, mais ça me semble normal. Nous pouvons maintenant commencer à travailler sur le dessus. Il existe de nombreuses façons de le faire. Je ne sais pas exactement à quoi je veux que ça ressemble. Je vais juste bouger, me calmer un peu. Supprimez à nouveau les visages car ils ne seront pas visibles. Mais en fait, il se peut que je garde la face supérieure. Je vais juste supprimer celui du bas. Cette face supérieure est juste ici. Je vais l'extruder, l'agrandir comme ça, puis l'extruder à nouveau Ensuite, nous avons créé des pétales pour notre tulipe. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours extruder vers le bas, puis le fusionner au centre pour lui donner un joli sommet comme celui-ci Bien entendu, si vous voulez avoir plus d' arêtes autour de cette tulipe, vous pouvez augmenter le nombre de cylindres vous pouvez augmenter le nombre de cylindres de trois à environ 56 ou sept Je trouve que les nombres impairs fonctionnent généralement mieux. Vous pouvez également ajouter des épines sur le côté si vous voulez être créatif Mais je m' inquiète juste pour Polycount. Je veux être cohérente avec le reste de mes modèles et je ne pense pas avoir abordé ce niveau de détail auparavant. Une fois cela fait, je vais déplacer mon curseur une fois de plus. Sur le deuxième axe, je vais créer un tournesol qui, à mon avis, sera très beau en plein champ. Encore une fois, je vais simplement ajouter un cylindre. Déplacez-vous de trois s. Stan sera un peu plus épais cette fois, donc je vais juste faire glisser ces furtex jusqu'à environ un mètre Faites-les glisser vers le bas juste pour qu'ils ne dégagent le sol, puis nous pourrons commencer à travailler sur le dessus. Je vais d'abord créer ma fleur en tant qu' objet séparé rapidement. Encore une fois, je vais simplement supprimer les faces supérieure et inférieure. Ensuite, placez mon curseur ici, déplacez-le comme le curseur vient d'être sélectionné car je vais créer un nouvel objet et je vais ajouter un cylindre. Pour ce qui est du décompte, je pense à huit ou neuf. J'en essaierai neuf car les pétales seront un peu plus petits. Et je vais le réduire en mode édition jusqu'à ce que j'aie la bonne largeur de la fleur. Ensuite, je vais simplement le réduire comme un axe comme celui-ci. Vous pouvez maintenant sélectionner ces faces extérieures ici, comme nous l'avons fait auparavant. Et il y a beaucoup de marguerites que nous allons simplement toucher puis extruder des visages individuels comme celui-ci Ensuite, nous allons fusionner chacun d'entre eux. L'une des façons de le faire, plutôt que de les parcourir et de les fusionner manuellement, est de déplacer à nouveau notre point de pivot vers les origines individuelles Et nous allons simplement procéder à une mise à l'échelle de zéro, comme ceci. Maintenant, bien sûr, nous avons quatre sommets au même endroit pour chacune des extrémités de ces pétales Je vais juste tout sélectionner, les appuyer et fusionner par distance. Et vous pouvez voir en bas que nous nous sommes débarrassés de 27 sommets, ce qui semble bien pour nous Si je passe à Face Select Merge peux sélectionner ce visage ici. Juste dans le set a tiny, nous avons notre milieu et je vais juste l' insérer à nouveau et, cette fois, le fusionner au centre. Faites simplement glisser ce sommet un peu vers le haut, puis nous pouvons sélectionner l' anneau extérieur de pétales ici Je vais juste utiliser l'outil lasso et le déplacer un peu vers le haut J'aime son apparence. Je pourrais peut-être les déplacer vers le bas et les enclencher. Au niveau des sommets, nous verrons vers le bas. Je pense que cela peut sembler étrange et trop net si nous fusionnons tous ces sommets au centre Au lieu de cela, je vais simplement sélectionner cette face ici int et la faire glisser un peu vers le bas. Ensuite, je vais fusionner ceci avec un visage au centre comme ça. Maintenant, nous pouvons faire pivoter ce tournesol, il est dans la bonne position. Peut-être le faire pivoter légèrement sur l'axe Y. Mais en général, nous voulons regarder les choses vers l'avenir. Les tournesols orientés dans la direction dans laquelle vous voulez qu'ils soient orientés sur l'axe Y négatif, comme ceci Si vous modélisez un personnage, le visage viendrait de cette façon. C'est tout simplement logique pour moi de le faire. Faites-le simplement pivoter comme ceci, assurez-vous que les tiges sont à peu près au bon endroit. J'en suis très content. Maintenant, encore une fois, je vais simplement ajouter quelques segments à cette tige. Je pourrais juste en ajouter trois. Je pense que ce serait bien ajouter des feuilles en utilisant la même méthode que celle que nous avons utilisée là-bas dans la marguerite. Je vais juste entrer avec le couteau, extruder selon des valeurs normales ou extruder des faces Je vais extruder cette boucle ici. Ou extrudez-le, je vais le redimensionner sur un axe Z de décalage. Ensuite, je peux fusionner ces sommets avec ce centre. Il suffit de le montrer aux autres, juste là. Cela me semble plutôt bon. Je vais juste déplacer ce sommet un peu vers le haut pour que les visages soient plus plats Ensuite, nous pouvons répéter cette opération plusieurs fois pour créer d'autres feuilles autour d'une fleur. Je vais juste en ajouter quelques autres rapidement. Vous allez plus vite, voyez si vous pouvez effacer. Cela peut être une bonne pratique pour les raccourcis et le mixeur. En fait, vous pouvez aller assez vite en procédant de cette façon. Et il suffit de le fusionner au centre, suivre le sommet un peu vers le haut C'est tout ce que je laisse faire. Ça a l'air un peu bizarre de pointer vers l'avant, n'est-ce pas ? Mais ça ne m' inquiète pas trop pour le moment. Je suis toujours content du fait que c'est une fleur. Je pourrais simplement le faire pivoter rapidement sur l'axe z de 60, afin que les fleurs ne soient pas tournées vers l'avant. Ensuite, je vais appuyer rapidement sur le contrôle A pour appliquer la rotation. Je vais assembler tous ces objets. Je vais donc joindre le haut du flux à la tige juste ici. Contrôle J. C'est un seul objet et c'est un seul objet. Maintenant, je peux les renommer rapidement, ils font déjà partie de la collection Foliage J'appelle ça une marguerite. J'appelle celle-ci une tulipe à ce sujet, non ? Et j'appelle celui-ci un tournesol. Parfait. Nous pouvons maintenant commencer par les matériaux Je vais donc passer à l'aperçu des matériaux. Et nous cherchons juste du matériel que nous pouvons utiliser pour la tige. Je pense que nous devrions pouvoir utiliser du vert arbustif pour les tiges. Je vais simplement ajouter rapidement ce matériel à tout cela en utilisant la méthode Lincoln, comme nous le faisions auparavant. Le matériel de liaison en L de commande. Maintenant que nous pouvons créer les matériaux pour les pétales et le pollen au milieu, je vais créer un nouvel emplacement pour les matériaux ici. Il suffit d'appeler ça du pollen de marguerite. J'espère avoir de nouveau bien senti le pollen. Et donne-lui un joli jaune. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces visages au milieu pour signer à ces jolies couleurs dorées, plutôt jolies, un peu plus saturées. Nous pouvons maintenant commencer par les feuilles. Pour ce faire, je vais simplement sélectionner les sommets extérieurs ici et appuyer sur Contrôler un pavé numérique plus pour élargir ma sélection, puis passer en mode visage C'est une façon un peu plus rapide de le faire. Nous aurions pu simplement inverser la sélection, je suppose que c'est le cas si vous n'avez pas de pavé numérique qui se trouve également sous sélectionner Et puis de moins en moins, je vais l'ajouter à un nouvel emplacement de matériel. Appelez cela un pétale de marguerite. Ensuite, je vais l'attribuer. Ne vous inquiétez pas pour la couleur pour moment, car je vais la changer plus tard en utilisant une astuce intéressante dans l' éditeur de nuances et de nœuds pour la tulipe Ajoutez simplement un nouveau matériau, une fente, une tulipe, un pétale. Et je vais simplement l'attribuer à nouveau rapidement à ces visages, je vais le définir, récupérer ma sélection et attribuer, voilà, cela fonctionne pour le tournesol. Je vais faire de même. Il suffit d'ajouter rapidement un emplacement pour le matériau. Je vais avoir le centre, donc je vais simplement appeler ça des graines de fleurs. Bien sûr, ce serait bien si vous pouviez réutiliser d'autres matériaux la scène qui ont une couleur similaire, mais je ne pense pas qu'il y en ait d'autres qui aient le même brun. Je voudrais que nous utilisions un magasin de citrouilles appelé The Brown sur ce bouleau. Je ne m' inquiète pas pour les performances. Je vais simplement créer un autre matériau cette couleur, puis l'attribuer rapidement. Je vais simplement utiliser un cercle sur l'outil de sélection sur lequel vous pouvez appuyer pour l'utiliser, puis entrer une fois que nous aurons appuyer pour l'utiliser, puis entrer une fois que terminé. Il est légèrement plus léger. Passez cette couche extérieure ici. Je vais recevoir un peu de radiation. Je vais donc créer un nouvel emplacement pour les matériaux. J'appellerai cette fleur orange. Comme une autre couleur orange. Signez ceci. Ensuite, l'os externe appelé jaune tournesol lui donne une couleur jaune assez vif. Je dois l'attribuer aux bonnes personnes. Je pense que si je glisse les deux, peut-être capable de les contrôler, peut-être. J'essaie juste de trouver un moyen rapide de sélectionner Je vais glisser cette face arrière ici, puis préparer ma sélection plusieurs fois. Repose-toi un peu. Entraînez-vous simplement à essayer d'être plus rapide en sélectionnant les choses plutôt que de le faire face à face. Le QuickSin est d'une jolie couleur. Je suis contente de l'apparence de ces fleurs. Quoi qu'il en soit, revenons aux matériaux pour ces pétales. J'allais créer un moyen de randomiser la couleur pour chaque version de la fleur ici Si je crée ou duplique cette fleur et que je la déplace simplement de côté, celle-ci pourrait être bleue , puis celle-ci pourrait être rose. Nous n'aurons pas à changer la couleur manuellement. Blender le fera pour nous. Nous allons passer ici à l'onglet shader. Nous sommes dans le ciel en ce moment. Nous jouons avec cela un peu plus tôt dans le cours lorsque nous créons le ciel. Je vais juste passer de la compilation à l'objet. Et je vais appuyer sur le bloc-notes pour me concentrer sur cette marguerite ici , puis aux onglets de rendu de tous les matériaux, nous pouvons voir nos matériaux C'est une configuration assez simple que nous allons faire, mais très robuste en même temps. Pour commencer, nous allons simplement ajouter quelques entrées à la couleur de base. Tout d'abord, nous allons avoir besoin de la couleur, qui est en cours de conversion, et l'intégrer à la couleur de base. Actuellement, c'est du noir au blanc, mais nous modifierons cela plus tard. Avant de faire quoi que ce soit d'autre. Cela vaut peut-être la peine d'installer un bouquet de ces fleurs juste pour que nous en ayons des copies ici. Je vais aussi m'occuper des tulipes car il est difficile de voir comment fonctionne la liste aléatoire Et j'en ai un comme celui-ci. Nous avons une petite prairie, j'aimerais y jeter un œil. Rappelez-vous où se trouvaient les originaux, bien sûr. Ensuite, sous cet ampli de couleurs, juste à côté de la couleur, nous allons ajouter une entrée, puis des informations sur l'objet. Et nous allons intégrer le hasard à ce facteur ici. Vous pouvez voir que ce qu'il fait actuellement, c'est cartographier chacune de ces fleurs avec une valeur allant du noir au blanc. Ainsi, chaque objet de la scène aura une valeur aléatoire allant du noir au blanc. Et il passe par le dégradé de couleurs. Et bien sûr, nous pouvons modifier le dégradé de couleurs pour déterminer le pourcentage de fleurs que nous avons d'une certaine couleur. Si je fais glisser ce par noir jusqu'à 75 % ici, vous pouvez voir que sous ma position, il se trouve environ 75 % 0,75 et qu'il colore environ 34 des fleurs en noir, ce qui semble correct par rapport aux autres qui sont blanches et grises Cela peut être très cool de jouer avec ça. Je trouve cela très satisfaisant. Et vous pouvez également l'utiliser pour animer le changement de couleur des pétales Voyons voir, faire un laps de temps de saison comme moi. Quoi qu'il en soit, nous voulons avoir une sélection de couleurs statiques que nous avons choisies. Je vais donc passer de linéaire à constant. Maintenant, nous pouvons en déplacer certaines, alors je vais faire glisser la blanche vers le bas. Et vous pouvez voir maintenant que ça craque. Il est noir ou blanc. n'y a aucun rayonnement entre les deux, contrairement à ce mode de facilité où les fleurs qui se trouvent au milieu s'interpolent Réglez ce paramètre sur constant. Ensuite, nous pouvons ajouter quelques clés supplémentaires à cela. Changez la couleur de certaines d'entre elles, les couleurs que vous souhaitez pour vos fleurs. J'en veux donc des bleus comme celui-ci. Comme le blanc, il pourrait aussi vouloir des fleurs vertes. Peut-être pas vert. Cela semble un peu étrange. Tu pourrais en faire des roses, ça et tu pourras jouer avec ça pour toujours. C'est plutôt cool. Ces bleus peut-être. Ou des possibilités infinies en rouge. Et une autre bonne chose à ce sujet, c'est que vous vouliez changer la quantité de couleur de la fleur. Il vous suffit de le faire glisser vers le centre et de lui faire occuper plus de surface ou ce colorant ici. À l'heure actuelle, environ 50 % de mes fleurs seront rouges parce que cela occupe toute cette surface et que c'est un peu comme un diagramme circulaire. Vous pouvez simplement vous rendre ici dans un éditeur de nuances et modifier en temps réel la quantité de chaque fleur en C. J'ai trouvé cela très intéressant à faire. Je vais rapidement copier-coller ce nœud configuré ici. Je vais copier les informations sur l'objet et contrôle du dégradé de couleurs C sur mon clavier. Si je clique simplement sur l'un de ces tuls ici, j'ai sélectionné le matériau des pétales de tulipe j'ai sélectionné le matériau des pétales de tulipe. Je peux le coller dedans. Il suffit d'appuyer sur le contrôle V. Collons ces nœuds. Puis connectez à nouveau la couleur. Mais pour le coup, je voudrais peut-être marguerites de couleurs différentes Je pourrais leur donner une couleur jaune comme ça. C'est vraiment à voir ça. C'est sympa. Je n'en vois pas vraiment de roses jusqu'à ce que je puisse en voir. Nous allons simplement changer le curseur. Juste ici. Nous y voilà. J' aime bien les roses aussi. se peut que je change légèrement cette couleur, créant juste d'autres jusqu'à ce que j'obtienne une couleur rose, mais cela ne semble pas se produire. Nous y voilà. Je vais en faire une orange ou oui, peut être très amusant de jouer avec. J'ai créé toutes ces tulipes et marguerites dont j'ai oublié où se trouvent les tulipes d'origine. Je vais juste en définir une jusqu'à ce que je trouve cette marguerite 0,006 ici, parce que nous l'avons dupliquée Je pense que c'est mon original, la marguerite. Je vais donc simplement sélectionner tous les autres et les supprimer pour le moment. Mais tu peux les garder là si tu les aimes. Ils sont très jolis. Voici ma tulipe d'origine, je vais donc simplement supprimer toutes les autres. Ce ne sont que trois exemples de fleurs que j'aimerais ajouter, et je pense vraiment qu'elles apportent beaucoup de caractère. Mais bien sûr, si vous avez le temps, faites simplement des expériences pour voir si vous pouvez créer un autre type de fleur et lui donner ce matériau aléatoire également. Nous avons déjà abordé une grande partie du contenu, nous avons appris quelques astuces de modélisation intéressantes dans cette vidéo. Et nous avons examiné un peu l'éditeur Shade. Excellent travail si vous avez ce flux. Et bien sûr, nous allons continuer dans la prochaine vidéo. 11. Créer des plantes sous-marines peu poly: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette vidéo, nous allons créer de la vie sous-marine, comme des poissons, des algues et des coraux Je vais commencer par, je pense que si je vais dans l'onglet Affichage, l'emplacement des curseurs actuellement activés m'indique que je vais le changer à 13 et réinitialiser les deux autres Sirius Nos curseurs sont là. Nous allons commencer par créer des algues. Notez maintenant que j'ai des images de référence sur mon autre écran que je suis en train de regarder. Pendant ce temps, regardez quelques types d' algues que vous aimez avant de commencer à modéliser Je vais appuyer sur Shift A et ajouter un cylindre Je vais changer le nombre de sommets à trois, puis je pourrai le réduire un peu Et en mode édition, je vais déplacer mon ombrage de manière à ce que je puisse voir un peu mieux. Cela semble très simple. Je vais juste le redimensionner à nouveau, sélectionner ces trois derniers sommets ici et les fusionner au centre Une fois que j'ai le reste, je peux déplacer un doublon et le déplacer légèrement vers le haut sur un axe z. Puis appuyez sur Shift R pour répéter ce processus plusieurs fois. Ensuite, nous pouvons commencer à les faire pivoter, déplacer et à soumettre la forme un peu plus organique. Je voulais tourner comme ça sur le côté. J'ai des origines individuelles ici. Il semblerait que je vais appuyer sur la touche point et passer au point moyen. Tu peux le façonner. Pour ce faire, vous pouvez également utiliser le montage proportionnel. Je vais donc simplement isoler cette édition non proportionnelle et m'assurer que j'ai désactivé la connexion uniquement Nous pouvons simplement déplacer le rotateur comme ça. Voici les outils que vous pouvez utiliser. Ensuite, une fois que j'ai réussi à le dupliquer en mode objet et à le faire pivoter, il jaillit de l'une de ces articulations ici Et puis en mode édition, je pourrais simplement en supprimer quelques-unes juste pour que nous puissions créer du silence, bref Vous pouvez même en réduire certains si vous voulez qu'ils soient une variation un peu plus petite. Je pourrais réduire un peu le segment supérieur . Tu peux jouer avec ça. Je vais juste dupliquer ce segment ici, décalant D, et en mode édition je perds celui-ci, pour qu'il ressorte à nouveau. Non, une fois que vous les avez tous, vous pouvez simplement les associer et les joindre. Je vais juste passer rapidement en revue et modifier une partie de la mise à l'échelle pour la rendre un peu plus naturelle. J'en suis content. Je vous conseille d'en créer quelques variantes. Je n'ai pas vraiment beaucoup de variantes ici, mais pour les besoins de ce cours, nous allons nous en tenir à celle-ci. Je vais appuyer rapidement sur le contrôle A pour appliquer l'échelle de rotation, juste au cas où. Je ne me souviens pas si je les change en mode objet. En fait, ça pourrait augmenter un peu, donc c'est plus grand comme ça. Nous y voilà. Une chose que je remarque ici, c'est que certaines de ces normales semblent ne pas être tout à fait correctes Nous allons donc passer en mode édition, tout sélectionner et faire Shift pour recalculer les normales. Et vous pouvez voir que cela résout ce problème. Pour vous montrer ce que je veux dire, je vais rapidement annuler cette étape. Nous avons donc retrouvé nos mauvaises normales. Si vous souhaitez prévisualiser les normales, c'est dans cette direction que le visage pointe vers le membre Nous pouvons monter ici sous l'ombrage et activer l'adhérence à la face arrière Je vois que vous ne voyez que les triangles situés derrière. Si vous l' importiez dans un moteur de jeu comme Unity ou Unreal, voici comment il s'afficherait Par défaut, il est très important de recalculer nos Nous pouvons rapidement vérifier certains des autres modèles pendant que nous sommes ici, mais je pense que nous sommes tous en train de chercher. OK, donc je vais juste y revenir parce que je ne pense pas que nous ayons abordé les normales en détail auparavant Donc, si je dis simplement, eh bien, le tri de la face arrière, une autre option qui peut être un peu meilleure pour prévisualiser votre modèle consiste à passer sous ce point de vue, à superposer, à faire une liste déroulante et à activer Et cela teinte toutes les normales incorrectes en rouge, ce qui les rend assez faciles à voir ici En fait, je remarque maintenant que ces pavés étaient incorrects pendant tout ce Je vais sélectionner ces deux objets et je peux passer en mode édition sur les deux en même temps et tout découper pour le faire Shift Et vous pouvez voir que cela ne fait que recalculer les normales de l'extérieur. Si vous faites l' intérieur d'une pièce, vous devez cliquer sur cette option intérieure car vous voulez toujours que les objets bleus soient orientés dans le bon sens. Sinon, si vous souhaitez afficher un panneau d'options pour cela, vous pouvez utiliser Olt qui vous donne plus d'options Vous pouvez simplement inverser les normales individuellement si vous préférez le faire Bref, pour en revenir à nos algues, je vais revenir en mode édition, passer à recalculer les normales, puis je vais désactiver cette orientation du visage Lorsque nous travaillons à la création d'algues, nous pourrions utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée pour créer cette herbe ici Mais plutôt que de tout refaire, je vais passer en dessous, le mettre par incréments, cela me permettra de le déplacer sur le plan de la grille ici même Je vais donc le déplacer sur l'axe ici ou le dupliquer ensuite sur l' axe du navire d'ici. Ensuite, remettez mon snapping au sommet et désactivez-le. Je n'oublie pas que je veux que ça oscille un peu plus vers le haut Je vais donc simplement en sélectionner quelques-unes ici. Assurez-vous que je le change. Spatic connecté. Je peux d'abord les déplacer. Il semble donc qu' il se balance davantage vers le haut . Irrite ça Je veux décourber celui-ci, ne pense pas qu'il convienne vraiment aux algues En fait, je vais simplement le supprimer. Une autre chose que je vais faire pour y remédier, c' est simplement tout étaler. Lorsque j'ai créé cette petite herbe résistante ici, tout sortait du centre, ce qui, à mon avis, n'est pas très beau. Je vais donc tout déplacer pour l' étaler un peu plus comme ça. Et je pense que ça ressemble à une très bonne algue. Voici donc un exemple de la façon dont vous pouvez simplement réutiliser des actifs que vous avez déjà créés pour en créer d'autres qui semblent assez distincts. Vous pouvez voir que si c' était sous l'eau, il ne semblerait pas que ce soit le même modèle en gazon. Réutilisation. Tant que nous le changeons suffisamment. Voilà, il y a une autre algue. N'oubliez pas que lorsque nous les plaçons sur le fond marin, il peut être intéressant d'ajouter ici certaines de ces roches que nous avons également créées. Je vais donc déplacer à nouveau mon Custer de l' axe X à 14 mètres. Nous avons maintenant pas mal d'actifs, donc ça a vraiment l'air gros. Et j'ai une façon cool de fabriquer du corail que je vais vous montrer. Nous allons donc appuyer sur la boîte de vitesses à huit pour sortir un cylindre. Je conseillerais environ cinq ou six versions pour celui-ci, selon le polynombre réel que vous Nous allons le réduire un peu et nous allons le réduire dans celui du bas. Et puis progressivement, faites-le grossir au fur et à mesure qu'il monte. Vous verrez donc ce que je veux dire quand je fais cela, en utilisant simplement des outils de base comme celui-ci. Et puis, tout en haut du p, je vais l'intrer, le déplacer un peu vers le haut, puis je vais juste l' extruder vers le bas selon Dans ce cas, tout ce dont vous avez besoin pour Ske, ça ressemble à ça Ensuite, nous pouvons simplement les encadrer et les déplacer et les faire pivoter. Passez plutôt en mode objet, je peux le faire pivoter et commencer à les dupliquer. Intégrez-en un plus grand nombre. Cela va augmenter un peu certaines d'entre elles. Nous revenons en mode édition, encadrons le tout ici et nous pouvons l'extruder vers le haut Il semblerait que dans ce cas, j'agis n'importe quelle instance au lieu de la dupliquer, ce qui n'est pas ce que je voulais faire, donc je vais juste annuler cela Sur cet objet ici, je vais appuyer sur Holt L, je vais appuyer sur L, je vais appuyer sur Control L. Je vais aller onglet des données du sommet et appuyer sur ce petit bouton ici juste pour le rendre unique Et je peux le modifier et c'est tout seul. Je vais juste le dupliquer, extruder jusqu'à ceci, mais il est un tout petit peu plus grand Ensuite, nous pouvons simplement continuer à jouer avec cela, en modifiant leur taille au fur et à mesure. Celui-ci a l'air plutôt sympa. On dirait que j'en ai de très gros au sommet. Nous allons redimensionner celui-ci sur son axe local pour le rendre plus fin, en supposant qu'il s'agit d'un membre. Si vous le redimensionnez puis que vous appuyez sur Shift, vous pouvez à nouveau vous déplacer sur l'axe local Nous pouvons monter ici et activer celui-ci, ce petit gadget, et changer l'orientation locale Cela pourrait être un peu plus facile à faire. Je préfère utiliser des raccourcis pour en ajouter de plus petits. Je vais juste le dupliquer à nouveau, le faire pivoter, je peux simplement supprimer tout le bout du bas parce que nous n'en avons pas besoin . Et puis redimensionnez. Le reste devient un peu répétitif, mais nous en avons presque fini avec le feuillage et nous en avons beaucoup parlé. Parfait. J'en suis très content. Une fois que j'ai tout obtenu, je vais juste tout sélectionner et tout assembler en appuyant sur la touche de contrôle J. Ensuite, je vais juste vérifier le rigen se trouve sur le curseur parce que pour l'instant je pense que c'est là-bas Je vais donc cliquer, descendre pour définir l'origine et trois curseurs et c'est un joli corail que nous avons créé. Je vais juste déplacer mon curseur. En fait, réduisez d'abord un peu la taille, agrandissez-la , puis appliquez la balance. Cela va juste déplacer mon curseur sur l'un des Yaxs. Voici un autre design rapide. Cette fois, nous allons utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée pour créer ces arbres. Je vais être assez rapide sur celui-ci. Déplacez un maillage et ajoutez un seul sommet. C'est tout ce que nous avons fait auparavant. Je vais passer aux modificateurs et lui donner un modificateur de skin Ensuite, dans la vertelection en mode édition, nous pouvons simplement commencer à extruder vers le haut pour créer la forme du membre It, tout sélectionner et appuyer sur le contrôle A pour réduire la taille Il n'y a donc rien de spécial avec celui-ci. C'est juste une autre façon cool de le faire. Ils sont un peu plus habitués à penser au type de corail que je veux créer. D'habitude, quand je fais ces branches d'arbres, je n'ai qu' une fourchette double. Je ne diviserais donc pas un sommet en trois directions différentes Je ne le ferais sortir que deux fois. Mais pour le corail, je pense que c'est un peu différent. Vous pouvez vous en tirer avec l'extrusion comme ça et ça a l'air cool Je vais en faire une partie dans ce cas. Ensuite, sélectionnez-les tous et appuyez sur le contrôle A pour réduire la taille. J'en suis très content. Nous pouvons maintenant ajouter un sous-sol modifié ici même. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Puis décimez pour réduire le polycount. Et cela signifie simplement que ce n'est pas aussi bloquant qu'avant J'en suis très content. J'ai vu des designs similaires où les gens mettaient des icosphères au bout de tout cela C'est un style plutôt sympa. Je vais juste ajouter l'icosphère ici dans Ode Réduisez les subdivisions, vous pouvez faire preuve de créativité en ajoutant certaines d'entre elles aux extrémités Mais personnellement, je n'en suis pas un grand fan, donc je vais juste le garder tel quel. Je vais le déplacer un peu vers le bas. Il suffit de sélectionner tous les sommets et de les déplacer vers le bas en dessous du point d'origine Ensuite, je réinitialise l'origine aux trois curseurs et j' applique l'échelle. Parfait. Le suivant est un peu plus compliqué, mais je trouve qu'il a l'air plutôt sympa. Et vous pouvez également utiliser la même technique pour créer des cristaux. Donc, si vous voulez créer une grotte souterraine, ce sera plutôt cool. Je vais donc déplacer mon curseur sur l'axe Y jusqu'à deux. Avant de commencer le modèle, je vais d' abord devoir créer quelques variantes , puis nous pourrons commencer à les mettre en pointillé. Pour commencer, je vais simplement créer la base du corail. Suivez-moi. Je vais ajouter Cosph, en fait, non. Je vais utiliser des metaballs. Shift D et ensuite on peut passer aux metaballs. Il suffit d'en ajouter quelques-uns. Il semble que la géométrie soit trop faible. Je vais donc modifier la résolution ici juste pour réduire cela. Nous avons donc un peu plus de géométrie parfaite et nous pouvons simplement nous raser J'en suis content. Une fois cela fait, nous pouvons toujours le convertir en maillage et commencer à le sculpter Je vais donc augmenter ou diminuer la résolution, c'est plutôt un peu plus de géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur trois et simplement taper un maillage pour le convertir en maillage en mode sculpture ici Période du pavé numérique pour passer à la sélection comme ceci, vous pouvez zoomer. Et je vais commencer à le sculpter juste pour éliminer certains de ces motifs crépus que l' ces motifs crépus que on obtient lorsque l'on travaille avec J'aime bien ce look vraiment pétillant ici. Nous y voilà. C'est parfait. Ensuite, en mode mise en page, je vais simplement ajouter une décimale pour y apporter des modifications. J'aime démonter Polycount, le faire glisser, et ça me semble sympa Je vais faire de l'ombre à cet appartement pour qu'il corresponde à tout le reste de la scène. Parfait. Permettez cela. Nous allons maintenant créer de véritables morceaux de corail qui s'y colleront. Donc, comme je l'ai dit, nous allons créer deux ou trois variantes de cela. Nous allons ajouter un cylindre. Celui-ci va avoir cinq sommets. Nous allons donc le réduire un peu. Ne vous inquiétez pas de le déplacer pour le moment, sauf si vous avez du mal à le voir. Je pourrais juste cacher cette base ici, alors cachez-la d'ici H. Et voilà. Ensuite, je peux redimensionner ceux du bas et les déplacer un peu vers le haut. Ensuite, nous allons l'extruder vers haut et le fusionner au centre C'est une variante. Ensuite, nous allons en créer un autre avec seulement quatre sommets. Ajoutez plutôt un autre cylindre ici. Nous aurions également pu ajouter un cube pour cela. Je suppose que je l'adapte, amincis un peu parce qu'il est plus petit Ces meilleurs TE font le même processus et les fusionnent au centre. Une fois cela fait, nous pouvons simplement déplacer sur le côté et les déplacer tous les deux. En fait, nous pourrions en créer d'autres, mais je pense que nous allons simplement voir comment nous en sortir avec ce que nous avons actuellement pour les mettre sur le pourri. Nous pourrions bien sûr simplement les déplacer comme ça, puis les faire pivoter à la main, mais cela peut être un peu frustrant. Une autre façon de le faire est d'utiliser le snapping. Nous allons utiliser une méthode d'alignement ici. Nous allons essayer celui-ci. Nous allons essayer de faire pivoter la ligne vers la cible. Nous allons prendre une photo. Nous allons changer cela en partant de plus proche de la médiane. Nous allons essayer ces paramètres. Il se peut que nous devions les changer s' ils ne fonctionnent pas. Cela signifie simplement que je peux le placer au-dessus de n'importe quoi. C'est sur le sommet, je dois le changer pour faire face. Vous pouvez voir que lorsque je passe le curseur sur un visage, le point d'origine est déplacé vers cet emplacement Il fait pivoter l'objet pour qu'il corresponde à la normale du visage. C'est juste beaucoup plus rapide en le faisant à la main. Mais je vais juste désactiver rapidement ce modificateur décimatique ici. Appuyer sur un bouton V facilite le placement de ces objets, ce serait plus naturel. Je remarque que c' est un peu trop gros. Donc je vais juste contrôler ça en fait. Je vais ajouter les deux à des origines individuelles, puis je vais les réduire légèrement, puis appliquer l'échelle. Je peux commencer à les placer lorsque j'en ajoute d'autres, en m' assurant de les dupliquer plutôt que des instances que nous voulons dupliquer. Je peux juste en placer quelques-unes. Pas besoin d'être trop spécial , c'est une belle origine. Cela serait également plus évident lorsque nous plaçons une partie du feuillage sur un terrain accidenté. Comme mon point d'origine est légèrement surélevé par rapport au bas du cylindre, nous n'avons aucun problème de découpage visible Donc c'est pour le bien, c'est fait. Nous allons faire le même mouvement, le plus petit. Déplace ça, essaie de le grouper en petits groupes. J'aime bien son apparence. Essaie juste de ne pas les accrocher l' autre comme le faisait celui-ci. D'accord, est-ce trop rapide pour que vous puissiez ajouter un autre modificateur souterrain à roche juste au moment où nous les plaçons Mais je pense que c'est suffisant, parfait et ça a l'air très détaillé. Nous allons simplement déplacer celui-ci vers le haut , puis nous pouvons en sélectionner certains, simplement les réduire pour que la mise à l'échelle ne soit pas aussi uniforme que vous pourriez même redimensionner certains d'entre eux sur un certain axe. Je vais monter ici, activer ce gimble et régler mon orientation sur local Je peux l'agrandir en l'agrandissant sur les axes z. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Il y a une certaine variation là-dedans. Bien sûr, si vous voulez simplement le faire en utilisant ceci plutôt que de taper au clavier, vous pouvez simplement sélectionner ce petit gimble au centre D'habitude, je préfère les raccourcis. Mais je comprends que certaines personnes aiment utiliser ces gadgets. Maintenant, il ressemble beaucoup aux autres logiciels. Nous y voilà. Vous pouvez le faire toute la journée, mais voici un petit exemple. Ensuite, une fois que nous aurons tout cela, je vais ramener le nombre décimal modifié. Et nous pouvons simplement tout sélectionner, assurer que la base est une sélection principale et appuyer sur Ctrl J. Nous pourrions même appliquer cette modification. Avant cela, je vais simplement accéder à Tout en appuyant sur Shift D, puis sur M pour le déplacer dans la collection d'archives au cas où nous aurions besoin de revenir en arrière. Nous avons tout ce que nous venons de créer. Assurez-vous que la collection est masquée afin que nous n' agissions pas là-dessus. Je vais appliquer la modification décimale, et nous allons simplement appuyer sur le contrôle J pour tout mesurer Je veux que l'origine se trouve au milieu des objets réels. Je vais juste le déplacer en mode édition pour que l'origine semble plus centrée. Assurez-vous que nous désactivons le snapping. Réinitialisez ces paramètres au cas où cela nous dérangerait plus tard. Cela semble plutôt bon à savoir. Je suis très content de celui-ci. Oui, c'est tout le corail terminé. J'allais juste créer rapidement un poisson cas où vous voudriez l' animer en au cas où vous voudriez l' animer en train de nager dans l'eau C'est une petite introduction sympa à la création d'animaux et de personnages. Je vais donc simplement réinitialiser ma courbe. Donc, encore une fois , nous pouvons terminer la section en modélisant le poisson. Je vais désactiver ce gimble ici parce que je n'aime pas l'utiliser Ou retournez à l' outil de sélection et vous n'y étiez pas. Il suffit de l'agrandir rapidement et d'appliquer l'échelle. Voilà, on va ajouter le poisson. Je vais commencer par ajouter un cube. C'est juste mon design. Mais si vous voulez opter pour un autre type, il y aura de très bonnes expérimentations. Je vais donc l'agrandir sur l'axe y, commençant par le, ici. Et ajoutez quelques coupes en même temps. Nous allons simplement ajouter un peu de forme au corps, nous puissions maintenant sélectionner le devant. Ça va être comme le nez du poisson. Et nous pouvons le réduire un peu. Je pourrais associer ces deux rythmes. Fusionnez ensuite au centre. Oui, nous les rejoindrons également. Fusionnez au centre. Je pense juste à sa forme maintenant, à la façon dont cela va se passer je pourrais finir par ajouter quelques coupures juste le long du corps. Donc je vais juste appuyer sur Control. Oui, en suivant ça. Ensuite, nous pouvons l'agrandir sur l'axe Z et joindre ces furtex vers l' avant, à droite, en appuyant sur J. Voilà, nous pouvons recommencer à le façonner J'ai des références, des images de référence sur mon écran supérieur que je suis en train de regarder. C'est ce que je fais. Je ne conseillerais pas de travailler entièrement sur ce que vous avez en tête. J'aime bien ça. Je vais couper Tell Source. Laissons ces deux faces s'extruder. Si je devais fusionner ces premières ici même au centre, nous pourrions travailler avec le modificateur de miroir pour accélérer les choses, mais pour l'instant, nous avons presque terminé Je pense que je vais juste continuer comme ça. Je vois que je peux le redimensionner au centre. Et une fois que j'aurai ces deux faces ici, je les extruderai. Redimensionnez-le sur le Z X comme ceci. Ensuite, nous avons juste dû réfléchir à manière de joindre tout cela ensemble. Je pense que je vais relier ce sommet à celui-ci en J, ce Sing de l'autre côté Et puis joignez-les également. Nous pouvons maintenant essayer de sélectionner ces arêtes et de les déplacer simplement sur la cire comme ça. Oui, j'aime bien son apparence. Je vais m'en tenir à ça. Mais je vais résoudre ces deux arêtes juste au milieu, car elles n' ajoutent rien. Ensuite, nous avons obtenu un modèle très basique juste pour polycompter. De plus, nous pourrions probablement supprimer cette boucle d'arêtes au milieu. Ça a l'air un peu plus abstrait, maintenant je l'aime bien. Ensuite, nous pourrions ajouter quelques ailerons. Dans ce cas, je vais simplement ajouter un cube neuf fois sur 109 fois sur dix lorsqu'ils ajoutent un objet. Ce n'est qu'un cube. Par exemple, déplacez-le vers le haut parce que ce sera un sommet fin , puis fusionnez-les au centre. Faites de même sur la diapositive. Nous y voilà. J'aime bien ce à quoi ça ressemble. Je vous recommande de faire l'expérience. Si vous avez un autre design que vous souhaitez créer un peu plus fin, je vais simplement l'isoler rapidement et supprimer l'annonce du bas, car il ne sera pas visible. Juste comme ça. Souvenez-vous de la touche du pavé numérique pour isoler, et ensuite je pourrai dupliquer celle-ci. Je vais donc appuyer sur Shift D et m'échapper, juste pour le laisser là où il est, parce que je veux que le point d'origine soit au milieu et que je veux passer en mode édition. Je peux déplacer le tout vers le bas ce qui créera les petites nageoires sur le côté du poisson Vous pouvez passer en mode filaire pour le voir tomber, ou vous pouvez bien sûr utiliser ce petit mode rayons X ici, ici même Je veux déplacer ces deux sommets vers l'intérieur. Mais plutôt que de regarder, je vais utiliser une petite astuce logique de Meletol Je vais appuyer sur G pour le déplacer le long de ce bord, puis appuyer sur Alt pour le faire glisser plus loin. Nous y voilà. Je vais revenir à une vue d'ensemble. Et je vais rapidement y ajouter un modificateur de miroir juste pour le copier de l'autre côté. Cela fonctionnera parce que notre origine pointe au milieu. C'est pourquoi je l' ai déplacé en mode édition. Je peux donc ajouter un modificateur de miroir. Axis a raison. Je vais rapidement appliquer cette astuce au contrôle du corps J. Maintenant, je vais simplement tout déplacer pour être plus heureuse de savoir où se trouvent les points d'origine Voilà notre petit poisson qui vient de descendre un peu. C'est ce qu'il nous reste de mer. C'est déjà un ensemble d'actifs assez important que nous sommes en train de rassembler. Je suis très content que cela soit rapidement examiné et que nous ajoutions du matériel. Je pense que nous allons opter pour des verts légèrement plus foncés pour les algues Je vais commencer celui-ci ici. Je vais juste utiliser ce petit bouton ici. Cliquez sur le dix pour créer son propre matériau. Et je peux voir que nous avons le 001. J'appellerai ça une algue. Pour le corail, je ne suis pas sûre de la couleur que je vais choisir. Nous pourrions même le copier. Des couleurs que nous avons ajoutées à la marguerite et à la tulipe. Je pourrais le faire. Je vais consulter le matériel et faire une recherche. Allons-y, Daisy Petal. Et je vais appuyer sur ce bouton ici. Encore une fois, les deux boutons, juste pour en faire un matériau à part entière. Et j'appelle ça du corail. Assurez-vous de l'ajouter également aux autres. Je vais simplement les sélectionner, assurer que celui-ci est jaune, puis appuyer sur la touche L pour relier les documents. Mais nous voulons que cela repose sur une base différente. Je ne veux pas que la base soit de la même couleur, n'est-ce pas ? Je vais donc simplement sélectionner la base sur l' île. Ajoutez un nouveau matériau ici et voyez si nous en avons des similaires. On pourrait ajouter de la roche grise. Je veux que ce soit un peu plus sombre. Je vais juste sélectionner une pierre grise ici et un péché. Je vais créer ce matériau en appuyant sur ce bouton. Je vais juste appeler Dark Gray Rock et réduire un peu la valeur. Nous pouvons ajouter quelques petites couleurs à nos poissons ici. Encore une période de pad pour zoomer dessus. Je vais créer du poisson, du Maine, et des matériaux secondaires pour poissons. Bien sûr, si vous avez plusieurs types de poissons, donnez-leur leur propre nom. Une silhouette, une façon de travailler qui vous convient. Et je vais juste changer la couleur de base. Je ne sais pas exactement quelle couleur sera choisie. Je pense que je vais juste le faire comme une sorte de soie bleue pour qu'il soit plutôt joli. Ensuite, pour le poisson secondaire, je vais juste l'attribuer à ces parties. Peut-être ajouter la queue aussi, donc vous pouvez simplement faire en utilisant ces Asics et en appuyant sur le pavé numérique de contrôle plus pour augmenter la sélection de masse et l'attribuer à ce matériau ici Donc c'est juste de l'argent, il n'y a pas de bleu. Alors que celui-ci est légèrement plus saturé, il y a un peu de bleu dedans Et je trouve que c' est très beau pour un poisson. Maintenant, si vous êtes allé dans l'onglet shaders. Ils utilisent donc actuellement les mêmes matériaux que les marguerites et les tulipes, ou dans ce cas, uniquement les Vous allez donc accéder à l'onglet ombrage et nous pouvons simplement à nouveau déplacer ces curseurs Et bien sûr, changez les couleurs pour les rendre un peu plus distinctes. Ils seront plus colorés sous l'eau. Je pourrais donc commencer par, vous savez, en modifiant la saturation comme ça. Je sais très bien quelles couleurs je veux choisir pour penser au corail. Ce sera donc comme de l'orange vif. Oui, tu peux expérimenter ça. Peut-être dupliquez certains d' entre eux juste pour que vous puissiez les voir. Voilà. Et on dirait que c'est tout ce que je vois. J'ai terminé. Je vais juste aller dans l'onglet de mise en page et les nommer rapidement. Ils font tous partie de la collection de feuillages en ce moment, mais je pense que je vais les déplacer vers une collection séparée. Je vais juste faire glisser tous ces objets ici. Assurez-vous que nous obtenions également une algue. Je vais juste appuyer sur M et je vais créer une nouvelle collection Sea Life. Maintenant, je peux passer à celles-ci. Je n'ai pas les noms les plus créatifs, alors je les appellerai Coral One, Coral Two. N'oubliez pas que je vais en toucher deux. James, ces interviews ont valu trois points à Coral. Et je vais les nommer Seabed 1.2. Si vous voulez avoir l'air chic, vous pourriez trouver une espèce réelle Nomme-le d'après ça. Appelez ça un poisson. Nous avons un gros truc, il est déjà beau. Ce serait donc le bon moment pour vérifier vos habitudes ici Vous pouvez peut-être activer les orientations du visage. Ces choses ont l'air bien. Parfois, cette feuille semble un peu étrange. On peut voir du rouge. Je pense que c'est juste parce que ces visages sont si proches les uns des autres. Il y a des coupures. C'est le cas, nos normales sont correctes, les simples orientations du visage Nous pourrions également modifier l'échelle des actifs pour que tout se passe bien , avec une échelle relative, très rapidement. Il suffit d'agrandir ces téléphones, nous y voilà, et nous appliquons cela. Je pense que je suis plutôt content de tout le reste, alors je vais m'en tenir là. Félicitations. Par la suite, nous avons abordé de nombreux contenus et de nouvelles techniques de modélisation, que nous utiliserons ultérieurement. Bien entendu, dans la section suivante nous allons créer des paysages et des nuages à l'aide d'éditeurs de terrain et placer les objets que nous venons de créer dans la scène. 12. Créer un paysage faible en poly: Bonjour à tous et bienvenue dans la section suivante du cours où nous modéliserons les paysages. Pour commencer, je vais simplement appuyer sur Shift S, déplacer mon curseur sur l'origine du monde et réduire certaines de ces collections ici, car je pourrais en masquer certaines pour donner l' impression que mon feuillage ne figure pas dans la collection de décors. Je vais juste le placer dans la collection de décors. Et il en va de même pour la vie marine. Cela signifie que nous pouvons simplement masquer la collection de décors racines tous ces arbres et tout ce que nous avons modélisé doivent être cachés pour le moment. Pendant que nous travaillons sur le paysage, il existe de nombreuses méthodes différentes que nous pouvons utiliser pour créer le paysage. Je regarde trois types de biomes différents. Nous allons donc faire comme un pré ou un champ ouvert. Nous allons faire une forêt, une plage ou un bord de mer, car ces types de paysages correspondent le mieux aux atouts que nous avons créés. Passons à la collection de paysages ici, afin que notre objet soit ajouté en dessous. Et je vais appuyer sur Shift A pour ajouter un avion Nous devons réfléchir à la taille de notre paysage. Je vais le redimensionner, en supposant que chacune de ces petites grilles mesure un mètre Je vais porter ce chiffre à environ 200. Si c'est trop gros, oui, c'est peut-être un peu trop gros. Je peux le réduire, je vais juste le porter à 100. Et je crois que ce sera environ 200 mètres 200 mètres. Mais j'ai raison. Une fois que nous l'avons obtenu, nous allons cliquer avec le bouton droit de la souris et subdiviser Nous pouvons passer ici au nombre de coupures. Toute augmentation. Heureusement, cela ne va que jusqu'à dix. se peut donc que nous devions répéter cette opération plusieurs fois pour obtenir une géométrie suffisante. Je peux zoomer un peu et voir que chacun de ces carrés occupe à peu près la même taille qu'un arbre. Je pourrais le subdiviser encore une fois à ce sujet. J'en suis très content. La première méthode que nous allons utiliser est l'édition proportionnelle. Cela peut être très rapide pour créer des paysages et je vais juste passer en mode édition ici. Et si j'active l'édition proportionnelle, assurez-vous que vous jouez avec ces listes déroulantes de manière aléatoire, cela peut également s'avérer très utile Je vais sélectionner l'un de ces sommets ici. Je vais juste le déplacer vers le haut sur l'axe Z. Si j'utilise mon parchemin pour augmenter la taille, vous pouvez voir que vous pouvez faire glisser des collines comme celle-ci. Si je zoome, voici à quoi cela ressemblera au niveau de la tête. C'est une belle façon de faire les choses. C'est très rapide. Vous pouvez sélectionner plusieurs sommets à la fois. Il ne suffit pas d' en sélectionner un. Je peux sélectionner des sommets comme celui-ci, et cela les déplacera tous de la même manière vers le haut. C'est là que cette méthode est vraiment utile. Essayez de ne pas créer beaucoup de collines identiques comme celle-ci, car cela semble assez évident. Utilisez cette technique. Je vais jouer avec certaines de ces compensations. Essayons le carré inverse. Découvrez comment ces pentes prennent différentes formes. Vous pouvez faire glisser vers le bas comme vers le haut Mais ce que j'essaie juste de faire ici, c'est de placer des collines sur une ligne d'horizon, de sorte que si nous sommes à la hauteur de la tête et que nous regardons dehors, nous ne verrons pas la limite de ce paysage. Cela rendra tout cela fluide. Allons-y, comme ça. Le hasard est également très utile si vous voulez rendre le terrain accidenté Cependant, c'est très utile si vous l'utilisez simplement subtilement. Maintenant, vous pouvez voir que le sol est légèrement irrégulier, mais je vais juste annuler cela pour le moment. Je vais rendre le terrain plus accidenté à plus grande échelle, en utilisant ce mode aléatoire ici Si tu veux un meilleur résultat, passe un peu plus de temps que moi. Quoi qu'il en soit, c'est une méthode pour modifier ce paysage. Ce que nous pouvons également faire maintenant, c'est passer en mode sculpture. Ici en haut, nous pouvons simplement peindre sur le paysage, ce que vous préférerez peut-être de cette façon. Vous pouvez également le lisser. Si vous avez ajouté un peu trop de détails, vous pouvez entrer et simplement utiliser le pinceau lisse situé sur le côté. Le seul inconvénient l'utiliser, c'est que vous pouvez voir si je sculpte Supposons que j'utilise ce pinceau juste pour vous montrer le pinceau ici Je le sculpte et je le tire sur le côté, puis je passe en vue de dessus. Nous avons déformé le réseau naturel que nous avions auparavant. Je vais câbler, nous déplaçons simplement les choses vers le haut sur un Zaxs en utilisant le montage proportionnel Tout est conservé dans une jolie grille soignée comme celle-ci. Lorsque vous sculptez, vous devez être un peu plus prudent, mais vous pouvez toujours entrer et lisser le tout pour uniformiser un peu votre géométrie J'aimerais utiliser une combinaison de ces deux méthodes. Je ne m'en tiendrai pas à une seule en mode sculpture. Vous pouvez jouer avec d' autres pinceaux. Comme je l'ai dit, essayez simplement de la déplacer vers le haut si vous le pouvez. Cela peut être très agréable et cela vous donne un peu plus de contrôle. Vous permet de créer des collines et des montagnes aux formes plus intéressantes . Le pinceau à plis peut être très utile pour créer des vallées. Il y a une course entre deux collines. N'oubliez pas de changer la taille de votre pinceau. C'est mieux si vous avez une tablette à dessin. Mais j'utilise juste ma souris pour moment afin que nous puissions créer des rivières comme celle-ci. Voilà. Je vais revenir dans l'onglet de mise en page afin que nous puissions le voir maintenant en termes d'ombrage J'aime bien l' ombrage plat, mais cela semble vraiment étrange quand il y a sa grille dessus Donc, idéalement, nous aimerions trianguler cela. Nous pouvons le faire en utilisant soit un modificateur triangulaire soit simplement ajouter un modificateur décimé, que nous , soit simplement ajouter un modificateur décimé, que nous utilisions auparavant. Cela réduira également un peu le polycount de la scène. C'est une valeur ajoutée dans cette fourchette. Ça a l'air bien, ça a l'air. Passons rapidement aux modes d'image Y. Nous pouvons le voir. Peut-être devrions-nous essayer certains des différents modes qui ressemblent à un effondrement. La meilleure va probablement fonctionner. Sois juste très prudente. Ralentissez votre ordinateur. Voilà. Comme cela se fait en mode objet, nous pouvons maintenant revenir en arrière et modifier la forme du paysage à l'aide notre version high poly que nous avons subdivisée Et puis en mode objet, le modificateur le ramènera à nouveau vers le bas. C'est une très bonne façon de travailler. C'est en fait un très bon exemple pour nous montrer comment fonctionne le modificateur decimate. Vous pouvez voir que les zones plates comme celle-ci sont décimées ou que les géométries réduisent davantage que zones complexes contenant des détails comme ces Si nous ne le voulions pas, nous pourrions simplement utiliser ce mode aléatoire. Et il faut être très subtil avec ça, parce que ça semble toujours pire de près. Je peux simplement laisser l'un de ces sommets avoir une très grande surface. Vous pouvez maintenant voir que, comme cela a réellement de la densité, la géométrie qui change au moment où le modificateur décimal la préservera également Vous pouvez cliquer sur cette petite option de triangulation si vous préférez son apparence Je vais juste revenir en mode solide pour voir à quoi ça ressemble. Cela semble assez subtil. J'en suis content. Je pense que je vais également m'en tenir au mode triangulé. En utilisant ces techniques, je ne vais pas vraiment créer le paysage que je souhaite. L'une des zones d'intérêt sera un océan ou un lac. Je pourrais donc le faire ici. Je vais juste le sculpter. Je vais passer à l'onglet sculpture. Et je devrais juste être capable de peindre rapidement. Désactivez les modificateurs décimaux sur lesquels je travaille car je peux ralentir Disons que je peux juste peindre sur la baie qui court ici. Ceci est très similaire à zbrush. Si vous avez déjà utilisé zbrush, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et c'est un raccourci pour obtenir un pinceau lisse Vous n'avez pas à passer de l'un à l'autre, vous pouvez simplement maintenir la touche Maj enfoncée pour vous faciliter la tâche, ce qui est très utile. De même, si vous maintenez la touche Ctrl enfoncée, cela inverse ce que fait le pinceau en ce moment Il s'agit de peindre sur le maillage, le déplacer vers l'extérieur à l'aide du pinceau Mais si je garde le contrôle, cela fera le contraire et se soustraira. sculpté est une zone mélangée qui a reçu beaucoup d'attention ces dernières années, a reçu beaucoup d'attention ce qui est bien. Voilà. Je viens de sculpter ce côté. Maintenant, le fait de regarder cela nous donne une belle plateforme sur laquelle placer nos actifs. Nous modifierons probablement ce paysage pendant le reste du cours. Nous allons y apporter des modifications. Ce n'est pas comme si nous étions coincés avec ce que nous avons pour le moment, donc je ne m'inquiète pas trop pour ce qui est de le rendre parfait. Une chose que je remarque, c'est que je voudrais peut-être que la ligne d'horizon soit un tout petit peu plus haute pour avoir un peu plus de verticalité Parce que pour le moment, ça a l' air très plat et ennuyeux. Je vais donc revenir en mode sculpture ici et je ne peux pas désactiver cette décimation Je vais juste ajouter un petit détail à l'extérieur, simplement relever un peu la ligne d'horizon. J'utilise ce pinceau standard parce que si je peins par-dessus des œuvres que j'ai déjà réalisées, cela ne les déforme pas et ne perds pas les détails comme celui-ci, River Africated ici Si je peins dessus, cela le soulève sans remplacer les détails que j'ai ajoutés Ça a l'air un peu mieux. Maintenant, je vais essayer de peindre juste ici pour rendre le paysage environnant un peu plus intéressant. Quelques collines, peut-être une petite falaise qui regarde Nous pourrons ajouter des modèles de falaises appropriés ultérieurement, alors ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Ça me paraît un peu mieux maintenant. Nous y voilà. Nous y voilà. Revenez en mode mise en page avec le modificateur décimale sur quelque chose qui me semble vraiment intéressant Je pense que je suis plutôt content de la façon dont c'est fait. Le modificateur Decimate est un peu bogué. Parfois, il y a des triangles bizarres ici. Si vous y réfléchissez, peut-être qu'à la fin, cela vaut la peine d'appliquer ce modificateur, puis de mettre de l'ordre dans une partie de cette géométrie Ce n'est pas une solution parfaite, mais elle fait un très bon travail. Ne vous inquiétez pas du placement de ces accessoires pour le moment, car ils n'apparaîtront pas dans le rendu final Ils sont juste là pendant que nous modélisons cette collection de décors ici. Alors cachez-le si vous voulez vous en débarrasser, souvenez-vous, mais lorsque nous travaillerons sur les décors, nous masquerons la collection de paysages. Une fois ici, je vais rapidement le renommer, je l'appellerai simplement Ground Ensuite, nous allons créer des nuages, ce qui ne devrait pas prendre trop de temps. Je vais aussi le faire sous le décor. Je ramènerai cette collection et j'aurai une collection cloud. Cela ne devrait pas vraiment nous prendre longtemps. Nous allons ajouter quelques Metablls. Venez ici, nous les avons déjà utilisés, alors passons simplement en mode édition. Scannez-les et créez-en quelques-uns. N'oubliez pas de modifier la taille du cercle intérieur vert, ici. Nous y voilà. Andy a opté pour le montage proportionnel, donc je vais juste l'activer et le remettre en mode fluide pour que cela ne me gêne pas la prochaine fois que j'essaierai de l'utiliser. Nous y voilà. C'est ma petite méthode pour créer des nuages. Ensuite, une fois que vous en serez satisfait, nous pourrons le convertir en maillage, passer en mode sculpture et le faire ressembler à un cercle Il suffit de le lisser comme ceci pour utiliser le pinceau qui est beau Assurez-vous que les bottes sont en bon état Parfait, de retour en mode mise en page, nous pouvons également donner ce notorial . Mais nous le ferons plus tard. Et décimons pour lui donner un aspect plus low-poly Et nous y ajouterons une teinte cendrée plus tard pour qu'il ne paraisse pas complètement solide. C'est la méthode de base pour créer des nuages. Je pourrais simplement le refaire rapidement pour en créer un autre, puis nous pourrons passer à autre chose, le faire assez rapidement. Essayez également de créer des clusters comme celui-ci, car tous les nuages ne seront pas constitués d'un seul objet comme celui-ci. Certains groupes de nombreux nuages différents peuvent très bien fonctionner. Convertissez-le en un maillage, sculptez-le, ça a l'air plutôt joli. Ils ont un fond plat. J'ai mis le modificateur des mat dessus. Voyons à quoi ils ressemblent ci-dessous. Nous sommes passés en mode rendu. J'en suis très content. Ils ressemblent à des nuages, mais comme je l'ai dit, nous y ajouterons un meilleur matériau plus tard. Nous avons abordé ici quelques techniques très utiles. J'espère que ces techniques vous seront utiles. Donc, oui, j'ai passé du temps à le perfectionner, m'assurer qu'il soit vraiment beau, puis nous passerons à 13. Créer des montagnes et des falaises en polyéthylène faible - Partie 1: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, nous allons créer des montagnes et des falaises. donc un terrain plus gras à ajouter au niveau, en plus de ce paysage que nous avons créé ici Pour commencer, créons un endroit sur une falaise. Mon curseur est là, je peux donc déplacer et cliquer avec le bouton droit de la souris pour placer mon curseur. Et je vais ajouter un avion. Ensuite, je vais redimensionner ce groupe extérieur comme ceci. Ce que je pourrais faire, c'est cacher la collection de décors. Donc, si je le déplace simplement vers l'extérieur , vers le travail en cours , je peux rapidement masquer le décor, me débarrasser de tous ces objets, puis masquer le paysage. Avec cela, je vais passer en mode édition. Ensuite, en utilisant K pour activer l'outil couteau, je pourrais appuyer sur sept sur mon pavé numérique. Montez tous ici en haut de vous, juste pour que je puisse le voir d'en haut. Et je vais tracer le contour de la falaise que je veux pour moi. Je veux créer une petite protubérance séparée, comme ce que l'on trouverait dans un canyon de Mesa en Utah J'ai une référence sur mon écran et j'aime bien le look. Je vais juste dessiner les grandes lignes ici. Bien sûr, il peut être intéressant d'en créer de nombreuses variantes, pas une seule. Il y a quelque chose qui me plaît ici. On dirait une jolie falaise. Ensuite, j'appuierai simplement sur Entrée pour le confirmer. Maintenant, nous pouvons sélectionner faces que nous venons de créer, ces Gn, et les extruder un peu vers le haut. Ce serait bien d'avoir une sorte de superposition plutôt que de simplement les superposer verticalement comme ça Nous pouvons donc les redimensionner, mais vous voyez ce centre total prolongé Vous pouvez donc modifier votre point de pivot ici en fonction des origines individuelles, et celui-ci sera redimensionné vers l'intérieur de chaque côté de la falaise Vous pouvez également utiliser de l'ancien, mais cela ne fonctionne pas vraiment sur la face supérieure. Il se peut que vous vouliez d'abord extruder vers le haut. Ensuite, si je sélectionne ces anneaux d'arêtes ici, je peux appuyer sur Alts pour augmenter et diminuer l'échelle. En fait, ça a l'air vraiment sympa. Même ici pourrait être une falaise si vous le vouliez. Je vais ajouter un peu plus de détails aux miens. Je vais sélectionner ces faces et les extruder un peu vers le haut Il suffit de les redimensionner comme ça , comme nous l'avons fait auparavant. Peut-être une dernière fois. Vous pouvez également supprimer la face supérieure ici , X pour supprimer la face. Et puis, si vous utilisez des chaînes d'arêtes, vous pouvez utiliser vieux, elles frotteront le squelette et se déplaceront de haut en bas. C'est un peu embêtant à propos de Blender. Une fois que ce sera terminé, je pourrai commencer à utiliser certains de ces visages à utiliser certains de ces visages ensemble, que je rejoindrai parce que je veux ajouter différentes couches. Je vais simplement sélectionner ces arêtes ici, appuyer sur F, puis je vais sélectionner le reste, appuyer sur F. Ensuite, je vais extruder cette section vers le haut et créer la falaise O. Laissez-le prendre la forme de base de cette falaise. Mais je vais juste sélectionner certaines de ces boucles de bord, programmer la mise à l'échelle, modifier légèrement la forme parce que je ne suis peut-être pas contente de leur parce que je ne suis peut-être pas contente apparence un peu plus fine en haut. Et je vais faire de même un petit peu pour ça. Cela ressemble presque à des couches de roches sédimentaires. Je suppose que nous pouvons également proposer un montage proportionnel si vous le souhaitez. Laissez une partie de ces graisses se déplacer, réduisez-les un peu, même si vous voulez le faire, plutôt que d'avoir une extrémité en désordre sur le dessus Je vous recommande de remplir certains d'entre eux ici. Je vais appuyer sur Control Arts à la fin d'une boucle. Je fais le tour d'ici avec le montage proportionnel désactivé. C'est presque comme si nous faisions retopologie ici, en passant par Cretin tout ce qui nous semble étrange, vous pouvez appuyer sur J et cela créera simplement une nouvelle face située entre les arêtes existantes. Juste comme ça. OK, donc je l'ai attaché, un peu maillé. Je vais faire de même ici maintenant, cela me semble un peu plus proche. Un outil que j'aime parfois utiliser est une transformation aléatoire Je vais donc appuyer sur le contrôle A pour tout sélectionner ou simplement sur A pour tout sélectionner, désolé. Et je vais appuyer sur F trois et je vais lancer une recherche aléatoire. Ensuite, nous passons à la transformation aléatoire. Ensuite, nous pouvons simplement faire glisser le montant vers le haut. Et cela s'appliquera à chaque sommet que vous avez sélectionné Il suffit de faire glisser le montant jusqu'à ce que vous soyez rapidement plus satisfait. ordre dans cet essai, puis si nous voulions aller plus loin, Mettez de l'ordre dans cet essai, puis si nous voulions aller plus loin, nous pourrions également y ajouter un modificateur décimatique car il a toujours l' air très léger Ajoutons un modificateur décimatique et voyons quoi cela ressemble lorsque nous réduisons légèrement le ratio par rapport à low poly Je vais donc ajouter un modificateur de sous-sol ici. Je vais d'abord faire glisser celui-ci vers le haut, il me semble un peu mieux, juste pour avoir quelques problèmes avec le modificateur de sous-sol et la face en bas Et je pense que c'est juste dû ces deux visages que nous avons ici. Si je supprime ces visages, vous verrez que c'est un peu mieux. Allons-y. Je suppose que l'un des problèmes qui en découlent est que la subdivision ajoute beaucoup de détails au maillage Je recommande donc de revenir ici avec un montage proportionnel et de simplement changer la forme pour la rendre un peu moins ronde et ennuyeuse. J'y ajoute du caractère et vous pouvez toujours revenir en mode objet pour voir à quoi nous ressemblerons. Je suis assez contente de ce à quoi ça ressemble, donc je vais juste tout laisser en fait, je vais laisser cet anneau inférieur de bords ici, sur les deux parties. Je vais simplement utiliser l' édition proportionnelle des étirements. Je vais juste le faire glisser vers le bas, le point d'origine. Pour que nous puissions le placer dans un paysage accidenté et que tout semble correct. Maintenant, nous avons terminé. Je vais juste le renommer Cliffs encore une fois. Vous pouvez peut-être en créer plusieurs variantes si vous le souhaitez. Et je vais le transférer dans la collection Landscapes et le ramener pour que nous puissions le voir. Je peux juste le placer au loin quelque part à l'horizon. ligne en mode rendu rend la scène un peu plus intéressante, n'est-ce pas ? Ensuite, bien sûr, vous pouvez dupliquer ce ou ces instances et les déplacer, patiner, pour obtenir des tailles différentes. Faites-le pivoter sur l'axe Z, et il semble déjà que nous ayons une certaine variété ici, ce qui n'est pas vraiment le cas. C'est une façon de créer des falaises et maintenant une montagne. Ce sera un peu plus simple. Je vais juste appuyer sur la touche A pour ajouter un avion, comme avant. Élargissez ça, je vais juste le déplacer ici plutôt que de tout cacher. Ensuite, si je passe en mode édition, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et le subdiviser plusieurs fois. N'oubliez pas que le maximum est de dix, vous devez donc cliquer avec le bouton droit de la souris et procéder à nouveau à la subdivision si vous voulez l' augmenter encore plus. Allons-y. Je vais passer en linéaire ou en mode pointu. Nous allons les essuyer tous les deux. Nous allons simplement tracer le profil des montagnes que nous voulons. Excellente netteté et netteté. Laissez-le maintenant passer en mode Sharp, pour le rendre un peu plus intéressant. N'oubliez pas que nous utilisons un style low poly, il serait donc intéressant de le rendre caricatural Tu vois ce qui te convient le mieux ? Bien entendu, nous pouvons également le mettre en mode sculpture. Passons à l'onglet de sculpture. Nous pouvons lisser certaines parties. Utilise le crochet en forme de serpent, qui se trouve ici, je crois. Vous pouvez simplement faire glisser les pièces vers le haut créer un bel effet gonflant, si c'est le style que vous recherchez et qui ressemble à celui des autres. Ou le pinceau de déplacement et ce pinceau à plis juste ici. Vous pouvez donc l'utiliser pour créer une jolie vis à flanc de montagne, on dirait que le vent y est presque balayé par le vent. Vous pouvez être très créatif avec cela, avec ces détails. Je vais revenir en mode mise en page et y ajouter un modificateur décimatique Encore une fois, je vais simplement le déplacer vers le bas. Vous n'avez pas à vous soucier d' avoir une mise à l'échelle précise ici. Ça va se faire au loin. Pas besoin d'avoir l'air correct. Voyons à quoi cela ressemble vu où nous en sommes. C'est là que je pense avoir la caméra dans la scène. Et ça a l'air plutôt sympa vu au loin. Vous pouvez imaginer qu'une fois que nous aurons des matériaux recouverts de neige, ils seront très beaux. Je vais juste en créer quelques-uns et les faire pivoter sur l'axe comme ceci. C'est une bonne façon d'ajouter des détails à vos paysages. Ces montagnes, je me suis un peu laissée emporter par la mer et j'ai oublié de les nommer. Je vais donc simplement les sélectionner ici. Je vais les intégrer à la collection de paysages et je vais simplement renommer cette montagne un et montagne deux et chanter the cliff looks like Je l'ai déjà fait à nouveau. J'en suis content. Nous allons rapidement l'enregistrer. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous y ajouterons de la couleur. Mais nous ne nous contenterons pas de sélectionner visages et d'ajouter des couleurs de cette façon. Nous allons préparer le matériel procédural, prendre le temps, nous amuser à créer des montagnes et effacer le paysage de votre choix en arrière-plan. Et nous allons continuer dans la prochaine vidéo. 14. Créer des montagnes et des falaises en polyéthylène faible - Partie 2: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette vidéo, nous allons ajouter des matériaux au paysage. Je vais donc commencer par apporter mon pack de décors simplement parce que c'est agréable à voir. Je vais donc ajouter ceci, et j'ai oublié de renommer les nuages Je vais donc rapidement les appeler nuages un et nuages deux Et je pourrais les rapprocher un peu plus du sol. Je vais juste les mettre ici quelque part. Ils sont plus faciles à voir ici. Je vais juste me concentrer sur l'un de ces objets. Et nous allons passer à l'onglet shader pour ajouter un matériau à ce sol ici même Si je tiens le bouton enfoncé et que je descends Aperçu du matériau ou sur Rendu, je vais simplement passer à Aperçu du matériau dans l'onglet Matériaux. Je vais créer un nouveau matériau, que je vais appeler « terrain » maintenant. Nous pouvons commencer par lui donner une couleur de base verte unie. Ce serait la couleur de l'herbe. Mais je veux créer quelque chose d'un peu plus complexe que cela. Ce que j'aimerais, c'est que ce shader masque automatiquement toutes les surfaces orientées vers le haut pour qu'elles soient vertes Pour l'herbe et la taille des falaises ou des coteaux comme celui-ci, ce sera une couleur brune ou grise Il s'agirait donc de terre ou de roches. Pour ce faire, nous utilisons quelques nœuds. Nous devons utiliser un nœud de géométrie. Ceci est en cours de saisie. Nous avions une géométrie juste là. Ici, nous faisons ressortir la normale et nous ajoutons une couleur distincte, couleur séparée dans les anciennes versions de Blender appelée RGB séparé. Je crois que je vais juste le déplacer ici. Cela revient à la normale. N'oubliez pas que la normale est la direction vers laquelle pointe un visage en trois D. Et il le produit simplement en RGB. En les connectant à la couleur de base. Nous pouvons simplement les prévisualiser ici pour voir qu'il semble que les liens rouges pointent dans cette direction. Les zones blanches, des parties que l'on va voir ici. La verte donne l'impression d'être tournée dans cette direction. Vous pouvez donc voir que c'est comme la direction positive du blanc. Et le bleu, qui est celui que nous voulons, est entièrement orienté vers le haut. C'est difficile à voir en ce moment car la majeure partie de notre paysage est plat. Si je le fais pivoter, vous pouvez voir qu'il commence à devenir noir. Ici, ce n'est pas une ombre. Cela fait partie de ce nœud ici. Je vais juste passer aux commandes pour le ramener. Vous pouvez voir que cette colline est légèrement plus foncée. L'environnement est beau et cela deviendra plus évident une fois que j'aurai ajouté un nœud de palette de couleurs, je rechercherai un dégradé de couleurs et je le ferai glisser entre les deux. Ensuite, nous pouvons en faire glisser un noir ici, vers la droite, et cela commencera à masquer parties que nous voulons faire poupées Cela aura une couleur brune. Si tu le voulais, tu pourrais commencer à en changer la couleur. Nous pourrions le faire comme une couleur marron, mais j'aimerais avoir un ampli noir et blanc comme celui-ci, qui alimente ensuite un autre ampli couleur au cas où nous voudrions utiliser celui-ci pour le masquage à l'avenir Je trouve également que cela nous donne un peu plus de raffinement. Vous verrez ce que je veux dire quand je l'ajouterai. Ajoutons donc une autre couleur ici. Et ça va être coloré. Je vais en faire une couleur marron. En regardant les troncs d'arbres de référence, vous pouvez toujours changer l'ardoise pour vous souvenir du blanc Oui, si vous le vouliez une forêt enneigée serait très jolie Ça a déjà l'air assez enneigé, mais je veux avoir de l'herbe. Je vais juste en changer la couleur. Baissez peut-être un peu la valeur. Je peux regarder le feuillage que j'ai déjà pour référence, il me semble très joli. Nous y voilà. N'oubliez pas que cela ne fonctionnera que si vous et votre mixeur. Si vous deviez l'exporter vers un moteur de jeu tel que Unity ou Unreal, vous devez recréer cette teinte dans le C'est facile à faire. Dans la plupart des cas. Je remarque que mon ordinateur a commencé à ralentir un peu, alors soyez prudent lorsque vous êtes initié Éditeur, veillez à sauvegarder régulièrement. Vous pouvez également appliquer le modificateur décimal que nous avons sur le paysage ici J'ai le modificateur Decimate. La géométrie réelle ici est assez complexe. C'est peut-être ce qui me cause des problèmes de performances, mais je vais m'en tenir là pour moment et ensuite nous pourrons suivre cela. C'est très satisfaisant à faire. C'est notre outil de base. Nous pouvons maintenant le copier et l'utiliser sur les montagnes et les falaises que nous avons créées auparavant. Je vais juste cocher tous ces nœuds dans la case pour les sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur Control avec ma malédiction dans l'éditeur Shade. Ensuite, je vais cliquer sur ce côté de la falaise ici. Crée un nouveau matériau qui les nomme, je suis sûr que j'ai déjà nommés. Ensuite, je peux coller ces nœuds dans ce matériau, les introduire dans la couleur de base. Comme il s'agit d'une surface très verticale, vous pouvez voir qu'elle a une couleur brune très riche. Je ne suis pas sûr d'aimer ça. Je peux donc venir ici parce que c'est un matériau différent. Je peux changer ces couleurs et cela n' affectera pas le reste du paysage. Mon ordinateur a vraiment commencé à ralentir ici. Je vais juste sélectionner celui-ci. Sature-le, assombrit un tout petit peu Juste. La couleur change. Plus heureuse. Nous y voilà. Je veux qu'il y ait un peu plus de gazon sur le dessus. Je vais donc juste les déplacer. Ça a l'air sympa. Ce sont des clips. Maintenant, je vais juste passer devant le même nœud installé dans la montagne. Je vais donc créer du matériel de montagne. Je crois que j'ai des cas où le matériel devrait être copié sur les deux. Ici, je peux simplement appuyer sur les tables de contrôle au-delà des nœuds et les faire glisser vers le haut jusqu' à la couleur de base. L'avantage de cette configuration est que si vous placez des objets dans votre scène, vous pouvez les faire pivoter. Et le gazon, si vous deviez sélectionner ces endroits manuellement, ne changerait pas lorsque vous le ferez pivoter. Mais en ce moment, vous pouvez voir que je peux faire pivoter cette montagne et qu'elle corrige automatiquement le gazon, ce qui est vraiment agréable. Si nous devions avoir quelques petits rochers dans la scène, disons que nous voulions de la mousse ou de la neige sur le dessus. Nous pouvons les faire pivoter et cela le corrigerait automatiquement, ce qui est très bien ici. Je veux qu'il y ait un peu de neige au sommet des montagnes. Je vais juste jouer avec ces couleurs. Je pourrais même supprimer ce dégradé de couleurs et en ajouter un nouveau entre les deux. Je vais juste changer ces couleurs. J'aime bien ces montagnes dessinées. Je vais le faire avec un léger ton bleu-violet comme celui-ci, on dirait presque un tableau de Bob Ross. Je peux suivre ce curseur pour ajuster la quantité de neige que je veux au sommet de cette montagne jusqu'à ce qu'elle soit belle J'en suis assez content, mais le contraste est un peu trop élevé. Je pourrais même essayer une couleur trouble comme celle-ci. Mais j'en suis content. Vous pouvez jouer un peu autant que vous le souhaitez. Bien sûr, j'utilise juste l' aperçu du matériau pour le moment, si je maintenais la touche Z enfoncée, comme si nous devions effectuer le rendu pour voir à quoi cela ressemble. Cela utilise actuellement le moteur EV, que je n' utiliserai probablement pas dans mes rendus finaux Je préfère les vélos parce que je les trouve beaucoup plus beaux. Mais n'oubliez pas que ce moteur en V est beaucoup plus rapide juste pour regarder autour de vous. Vous l'avez vu comme ça. Une chose que je remarque, c'est que je n' aime pas ces ombres projetées par les nuages Je vais venir ici pour parler du matériel, il ne semble pas que j'en ai sur ce nuage. Je vais donc en créer un rapidement, créer un matériau cloud. Je vais également l'attribuer aux autres clouds. Il ne semble pas que je l'ai déjà fait. Et nous allons juste passer au mode ombre, qui est actuellement en mode opaque. Nous allons remplacer cela par aucun. Et cela empêche l' ombre de se projeter. Ensuite, si nous revenons aux cycles, nous modifierons peut-être notre moteur de rendu ici, sous le coup de l'appareil photo. Cycles propose une méthode différente pour désactiver les ombres. Nous allons donc simplement passer à ce petit onglet d'objets ici. Et puis je crois que c'est sous visibilité, vous pouvez simplement désactiver la visibilité des rayons et des ombres. Vous pouvez voir ce que je veux dire quand je dis que c'est beaucoup plus beau en mode Fair Cycles, suffit d'attendre qu'il s'affiche et fasse son travail, mais déjà nos sinus s'assemblent assez bien J'aime bien la façon dont cela se présente maintenant pour les nuages eux-mêmes, ils ont l'air un peu bouclés et je voudrais leur donner un peu de volume Je vais donc sélectionner ce cloud ici. Je vais juste faire glisser ce nœud vers le haut au lieu de la surface, et je vais le désactiver. Et vous pouvez voir qu'il devient noir parce que rien ne pénètre dans la surface d'un matériau. Je vais ajouter ce que l'on appelle un volume principal ici Et je vais le brancher sur la prise de volume. Et cela donne à nos nuages un aspect noir, comme un nuage de. Donc je vais juste changer de couleur. C'est comme une vallée grise en ce moment. Je vais éclaircir un peu les choses, donc nous avons de beaux nuages blancs Une autre petite astuce découverte n'est probablement pas la meilleure façon de le faire, mais si vous voulez juste les éclaircir et les faire toujours paraître blancs, quelle que soit la direction d'où vient le soleil, vous pouvez augmenter la force d'émission de cette Ce n'est pas très haut, mais cela signifie simplement que vos nuages sont toujours brillants, ce qui est très agréable. Ensuite, bien sûr, vous pouvez parfois les agrandir simplement en vous déplaçant. Vous avez vu, je suis content de l'apparence. Cela ne fonctionnera probablement pas aussi bien en V, donc c'est sympa. Cycles, nuages utilisant le volume. Si je monte ici et que je passe de cycles à V, oui, cela ne semble pas fonctionner du tout. Si vous utilisez V, je le recommande car il ne leur donne que des boîtes. Je recommanderais tout de même d'utiliser le principe dans la surface Comme je l'ai dit, je vais m'en tenir aux cycles pour mon rendu. Je vais donc monter, changer mon moteur de rendu ici en cycles. Je vais quand même essayer d'en aborder certaines, comme la façon de faire les choses en V pour ceux qui veulent s'en tenir aux cycles de ce moteur de rendu. Nous y voilà. Je vais juste le faire glisser dans le volume, me débarrasser de la surface, diminuer un peu l'intensité. C'est très brillant. 0,40 0,5 parfait. Ensuite, nous pouvons revenir à l'onglet de mise en page. Certaines de ces nuances peuvent ralentir un peu votre ordinateur. Même si vous êtes en train de prévisualiser le matériau, je vous recommande de vous en tenir à des murs Solid View. Tu peux toujours. Et je remarque aussi que le paysage est un peu trop rugueux, un peu trop brillant. Je vais donc aller dans l'onglet Matériau ici, et je vais augmenter un peu la rugosité Cela me semble légèrement mieux. Nous pouvons voir ici que certains de ces arbres semblent étrangement brillants. Mais ça me convient. Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Dans la partie suivante, nous allons donc créer l'eau en utilisant la technique similaire à celle que nous venons de faire dans cette vidéo. Pour les shaders, nous allons créer l'eau pour remplir ce petit lac Nous abordons déjà certains concepts assez avancés dans l'éditeur ombré en ce moment, alors ne vous inquiétez pas si tout ne figure pas dans le. Je ne m'attends pas à me souvenir de tout, amusez-vous bien et au fil du temps, vous comprendrez assez bien le fonctionnement de l'éditeur ombré. 15. Créer de l'eau peu poly: Bonjour à tous et bon retour. Les scènes commencent déjà à être assez délirantes maintenant, mais dans cette vidéo, nous allons ajouter de l'eau à cette petite rivière et à ce petit lac. Je vais commencer par passer en mode solide juste pour que les choses aillent un peu plus vite. Je sais où se trouve mon curseur, mais je pourrais simplement déplacer rapidement S et curseur pour sélectionner la même origine que l'objet du paysage. Maintenant, je vais ajouter un plan, le redimensionner d'environ 100 en mode édition. Nous y voilà. Il semblerait que j'ai une édition proportionnelle. Je vais juste l'éteindre avant que ça ne gâche les choses ici. Maintenant que nous avons notre avion, tout cela agit comme de l'eau. Et je vais juste le déplacer vers le bas en mode objet pour qu'il soit au niveau souhaité. Nous pourrons toujours changer cela plus tard, alors allons-y pour le moment. Donc oui, nous allons passer à cet onglet modifié, ajouter une surface de subdivision et ajouter une surface de subdivision augmenter le niveau jusqu'à environ six parce que je pense que c'est le maximum que nous pouvons faire Et ça s'annonce bien. Si nous passons en mode filaire en ce moment et que nous cachons cet étage, vous ne pourrez pas le voir Et cela est dû à ce que l' on appelle un affichage optimal. Donc, si nous désactivons cela, nous pouvons maintenant voir le véritable cadre filaire, mode filaire marin, qui est très utile Et nous allons passer de Tmall Clark à Simple, ce Tmall Clark à Simple, qui signifie essentiellement que cela n'atténuera pas le résultat final, il le subdivisera simplement L'avantage est que nous pouvons toujours modifier le niveau plutôt que de le faire en mode édition comme nous l'avons fait auparavant. Je vais revenir à une vue imprenable et ramener le reste du paysage. Et en y ajoutant un modificateur déplacé car il est parfaitement plat en ce moment, nous voulons ajouter un peu de relief. Si vous cherchez un bain , c'est ici. Vous pouvez voir que cela le fait déjà apparaître. Ce modificateur déplace tout vers le haut dans sa direction normale. Vous pouvez donc voir ici que nous avons la force de changer cela. Restons-en à un pour le moment. Actuellement, tout augmente d' environ la même quantité, mais nous devons changer cela en ajoutant une texture afin pouvoir utiliser l'une des textures procédurales fournies avec Blender. Et pour ce faire, nous pouvons en sélectionner un parmi, dans la liste déroulante, il suffit appuyer sur ce nouveau bouton ici. Ensuite, si nous appuyons sur ce bouton ou si nous pouvons descendre dans l'onglet Textures, nous allons appuyer sur ce SP. Vous voyez que cette fenêtre s'est ouverte, que nous n'avions pas utilisée auparavant. Cela peut être utilisé de nombreuses manières. Donc, si vous souhaitez importer une carte de terrain, exemple en utilisant les données de Google Maps ou quelque chose comme ça, vous devez importer une image, une image bitmap Nous allons simplement utiliser certains des bruits procéduraux fournis mixeur, car ils fonctionnent bien pour ce que nous faisons Je vais choisir le bruit déformé. Et il y a quelques séances ici que j'aimerais modifier. J'ai défini mes paramètres jouant tout à l'heure, mais je vous encourage à tester les différentes cartes de bruit et à voir ce que vous pouvez créer. Ce que je vais faire, c'est passer aux couleurs ici et diminuer un peu le contraste car pour le moment, nous ne voulons pas toutes ces zones noires. Je veux que ça se mélange un peu plus comme ça Ça a l'air plutôt sympa. J'ai trouvé que c'est un peu plus subtil. Alors restons-en à cela. Et vous pouvez voir que notre eau semble un peu plus intéressante. Désormais, vous pouvez toujours ajouter un ombrage lisse si vous souhaitez qu'il soit plus lisse Mais vous devrez peut-être augmenter la force, sinon vous ne pourrez pas vraiment voir les vagues. Vous pouvez également ajouter une autre surface de subdivision par la suite, mais gardez-la cette fois avec une horloge So Catal au lieu d'être simple, cela a l'air plutôt sympa si vous voulez cette eau réaliste Je veux m'en tenir à la faible teneur en polyperfinose. Je vais juste me débarrasser de ce sous-sol et le rendre plat Allons-y. Je pense que je suis content de ce niveau de force. Autre chose à noter, tout semble vraiment normal en ce moment. Nous avons un tas de visages carrés. Vous pouvez ajouter un modificateur de triangulation si cela ne vous plaît pas, mais j'aime bien l'apparence des faces carrées, des quadriceps dont je vais me débarrasser C'est une option qui s'offre à Sara, si tu en as besoin. Oui, nous l'avons créé. Nous devons maintenant y ajouter du matériel. Je vais passer à l'onglet d'ombrage et ce sera la première fois que nous utiliserons la transmission Pour cela, les personnes sélectionnées vont descendre pour ajouter un matériau, appelez-le eau. Nous pouvons simplement passer en mode rendu et sélectionner une belle couleur bleue comme celle-ci. Nous pourrons toujours le modifier ultérieurement. Et puis pour le rendre transparent, on peut augmenter la transmission comme ça, et ça devient presque comme du verre. Tu peux voir à travers elle. Je pourrais également suggérer de modifier ce curseur alpha ici. N'allez pas jusqu'au bout. Cela ramène peut-être cela à environ 50 ou 60 % ici, juste pour que nous puissions voir à travers les choses. Ensuite, nous pouvons jouer avec le niveau de transmission que nous aimons et avec la rugosité de l'eau. Je pense que ça pourrait être beau s'il est vraiment brillant, mais pas trop. Voyons également à quoi sert la rugosité de transmission. Vous pouvez expérimenter cela. C'est la surface de l'eau. Si nous voulons pouvoir le voir en dessous, nous devons ajouter un volume. Je vais donc appuyer sur Shift A et rechercher un volume fondé sur des principes Ensuite, je vais le faire glisser dans l'entrée de volume, mais je trouve que la densité est bien trop élevée, donc je vais la régler sur 0,01, ce qui doit être très faible Vous n'en verrez peut-être même pas l'effet. Vous pouvez modifier cette valeur comme bon vous semble. Et parfois, il peut être demandé de copier la couleur de base du BSDF fondé sur des principes dans le volume fondé sur des Le volume suffira : lorsque notre appareil photo est proche de lui comme ça, cela signifie que notre appareil photo est proche de lui comme ça, cela les parties les plus profondes sont plus troubles et qu'il est plus difficile de les voir, et que les parties les moins profondes sont alors plus visibles Et vous pouvez très bien le constater en faisant le tour de la banque ici. Je vais juste jouer avec la valeur de rugosité jusqu'à ce que je sois content Je veux que ce soit un peu plus grossier, juste comme ça. Nous y voilà. Si vous utilisez V, cela ne fonctionnera probablement pas. Vous devrez donc peut-être passer en mode édition. Ici, je vais juste tout sélectionner et je vais extruder vers le bas sur un axe Z jusqu'à environ ici Ensuite, il suffit de tout sélectionner et de décaler pour recalculer les normales. Passons donc le moteur de rendu à V et voyons à quoi cela ressemble. n'y a pas de transparence pour le moment, se peut donc que nous devions revoir les paramètres d'un matériau et changer ce mode de fusion d'opaque à un mode de fusion alpha. Et ça a l'air un peu mieux, on le voit maintenant. Mais je pense que les cycles seront toujours plus beaux que dans V. Je vais juste changer. Nous avons cette eau, et juste avant de terminer, et juste avant de terminer, serait bien de trouver un moyen de l'animer, parce que pour le moment, elle est bloquée comme ça, et ce serait un peu ennuyeux pour une vidéo ou une Revenons simplement en mode mise en page pour le voir un peu mieux. La façon dont nous l' animons ne rentrera pas trop dans les détails Juste ce dont nous avons besoin pour faire bouger les choses, il suffit d'appuyer sur la touche A, et je vais ajouter un espace vide, et nous pouvons choisir n'importe laquelle d'entre elles que nous voulons. Je vais juste prendre l'avion. Nous y voilà. Déplaçons-le juste de l'autre côté du lac pour que cela ait un peu plus de sens. Ensuite, sur ce modificateur affiché ici, nous changeons les coordonnées du local à l'objet, puis en utilisant ce chemin, nous pouvons sélectionner le vide. Maintenant, la texture se déplacera où qu'elle se trouve. Si je le déplace sur les axes x et y, je le fais simplement glisser, ce qui est très cool, mais il faut être assez subtil. Je maintiens le bouton Shift qui le faisait. Cela le déplace plus lentement. Oui, ces vagues se déplacent assez vite. J'en suis content. Nous avons juste besoin de l'animer rapidement pour une animation de base. Très basique. Nous allons simplement accéder à cet onglet d'animation ici. Et je vais passer à la période du pavé numérique, juste pour passer à l' emplacement de ce champ vide. Je vais passer au cadre zéro ici. Et je vais appuyer sur l'emplacement de l'image clé. Vous pouvez voir que cela nous donne un petit point jaune juste ici. Maintenant, si je le fais glisser jusqu'à la fin de l'animation jusqu'à l'image 250, je peux le déplacer. Déplaçons-le juste ici. Puis appuyez et définissez à nouveau l'emplacement. Nous passons maintenant au début de l' animation et appuyons sur Play. Vous pouvez voir les vagues se déplacer, mais pour le moment, elles démarrent lentement. Ensuite, ils se déplacent très rapidement au milieu de l'animation. Et puis ils devraient commencer à ralentir à la fin. Ne t'inquiète pas trop pour ça. Autoriser cela dépend simplement du mode d'interpolation que nous avons Je vais donc simplement sélectionner toutes ces images clés ici. Nous allons appuyer sur A pour sélectionner tout ce sur quoi nous allons appuyer, qui est un raccourci pour modifier l'interpolation. Et je pense que c'est sur Bézier par défaut. Mais nous allons le régler en mode linéaire plus facilement. Il est marqué par ces petites lignes vertes entre les images-clés. Et maintenant, tout devrait bien se dérouler. Donc, si les vagues se déplacent un peu trop vite pour vous ou trop lentement, vous pouvez simplement laisser ces images clés là, il semblerait que mon ordinateur soit en difficulté. Nous pouvons donc simplement laisser ces images-clés et les faire avancer. Peu importe si le point final est dépassé. Cette ligne noire juste ici à 02:50 signifie que c'est à ce moment que mon animation se termine Et nous pouvons changer cela ici. Cela devrait donc durer environ 10 secondes pour le moment. Et nous devrions voir que , comme j'ai déplacé cette image clé plus loin que le point final, les vagues se déplacent maintenant un peu plus lentement. Je continue donc à jouer avec ça jusqu'à ce que tu sois content de son apparence. C'est une façon très simple de configurer l'eau, mais je trouve que cela a l'air plutôt sympa. Faisons simplement avancer les choses encore plus loin. Je vais donc l'enregistrer rapidement , puis revenir en mode mise en page. Et si je passe en mode rendu, voyez à quoi cela ressemble, cela va être très bruyant pour moi parce que mes ordinateurs ont du mal à effectuer le rendu par cycles. Je peux juste changer rapidement ce véhicule électrique et voir à quoi il ressemble. Je ne pense pas que ça ait l'air trop mal. Cela ressemble beaucoup à la façon dont nous produisons de l'eau dans un jeu de low body. Maintenant que nous avons terminé notre arrosage, dans la partie suivante, nous pouvons commencer à placer certains de ces arbres et plantes que nous avons créés autour la scène à l'aide d'un système de particules. 16. Utiliser des nœuds de géométrie pour peupler un environnement 3D: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, nous allons commencer à alimenter cet environnement avec les actifs que nous avons créés précédemment Et pour ce faire, nous allons utiliser ce que l'on appelle des nœuds de géométrie. Maintenant, une autre méthode que beaucoup de gens aiment utiliser est le système de particules dans Blender. Mais ce système est de plus en plus obsolète et de nombreuses personnes optent pour les nœuds de géométrie, qui constituent un système plus robuste d'après mon expérience et nous permettent de faire plus de choses. Nous allons commencer par accéder à l'onglet Geometry nodes, qui fonctionne de la même manière l'éditeur de shader ou le compositeur, que nous avons peut-être utilisés auparavant Mais en fait, j'ai trouvé que c'est un péché à apprendre, surtout si vous avez de l' expérience dans les moteurs de jeu Je trouve que c'est assez similaire à Unreal Blueprints. Ça va commencer ici en dormant dans le sol. Ce Lund est là. Personnellement, je vais appliquer ce modificateur décimatique juste pour que les choses aillent un peu plus vite Parce que cela signifie qu'il n'a pas à calculer le maillage de base avant qu'il ne soit décimé Mais je peux toujours ajouter une ancienne version d' un fichier précédent que j'ai enregistré si nécessaire, car j'ai sauvegardé mon projet Je vais donc juste aller ici et appliquer ce modificateur. Parfait. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est ici, nous pouvons cliquer sur Ajouter un nouveau, et vous pouvez voir que cela s'appelle Geometry Nodes par défaut. Je vais juste le renommer, et je vais appeler cet objet spawner Vous pouvez toujours le renommer autrement, comme vous voulez, vous l'appelez feuillage ou quelque chose comme ça Et cela agit un peu comme un modificateur. Chacun de ces modificateurs placera donc une collection d'objets sur le plateau Donc, le premier que nous allons utiliser ici sera utilisé pour placer de l'herbe. Ensuite, nous en créerons un autre qui sera utilisé pour placer des arbres, des rochers. En gros, toutes ces ressources que nous avons créées ici, si nous voulions modifier le gazon, modifier la quantité d'herbe présente dans le paysage ou peindre là où il se trouve, nous allons simplement modifier cette version. Cela aura du sens plus tard de toute façon Pour commencer, nous allons simplement naviguer ici. Je trouve que mon esprit bouge très lentement et je zoome et dézoome. Je vais donc juste le garder à cette distance. La première chose que nous allons devoir faire est sélectionner un tas de points dans ce paysage. Et nous élargissons cette fenêtre pour y voir un peu plus clair. Nous allons sélectionner un tas de points de ce paysage au hasard, puis nous allons utiliser ces données pour indiquer à Bender où nous voulons placer notre gazon Nous allons donc descendre et appuyer sur Shift pour ajouter. Et nous allons rechercher des points de distribution sur le visage. Nous distribuons des points sur les visages. Je vais juste le faire glisser vers le bas qu'il fasse le lien entre eux. Et ce que cela a fait, c' est que le maillage d'origine est caché , nous ne pouvons pas le voir. Et il l'a remplacé par un tas de données ponctuelles. Nous pouvons donc constater que la densité est actuellement très élevée. Je vais donc simplement réduire ce chiffre parce que nous en avons beaucoup trop en ce moment. Je pense que même 0,2 ou 0,3 seront trop élevés. Je vais juste le laisser comme ça car il a remplacé le maillage d'origine. En fait, nous ne pouvons pas le voir , nous allons donc devoir réintégrer ces données de géométrie. Pour ce faire, nous utilisons le nœud de géométrie des joints. Appuyez sur la touche A ici et recherchez la géométrie du joint. Alors je peux le placer ici. Et ce type de connexion ici nous permet de simplement faire glisser autant de lignes que nous le voulons. On dirait que c' est dans cet éditeur, non ? Le vert est utilisé pour afficher les maillages ou les données de géométrie. Tout comme dans l'éditeur de nuances, vous disposez de couleurs distinctes pour indiquer s' il s'agit d'une valeur flottante ou de vecteurs de données colorés. Maintenant que nous avons ces points sur ce paysage et qu'il conserve également la géométrie du paysage, nous devons ajouter les objets sur ces points. Nous allons donc appuyer sur Shift, et nous allons effectuer une recherche, par exemple, sur des points. Et il suffit de le faire glisser entre les points de distribution sur les faces et un nœud de géométrie conjointe en curseur sur cette connexion ici Un petit conseil, une chose à laquelle j'ai eu du mal au début, c'est de m'en éloigner. Vous pouvez également maintenir le boulon ou la commande enfoncé, puis cliquer avec le bouton droit de la souris entre les deux pour tirer simplement ce petit couteau que vous pouvez utiliser pour rompre les connexions. Mais c'est bien pour le moment, passez par exemple sur les points. Ensuite, je vais juste le déplacer pour que vous puissiez le voir un peu clairement. Nous n'en avons probablement pas besoin ici. L'instance indique l'endroit où nous allons faire glisser les objets que nous voulons créer. Je vais commencer par le gazon. Pour ce faire, je vais simplement l' étendre ici et me débarrasser de la collection d' archives. Allons-y. Nous sommes dans le décor en ce moment. Je vais passer au feuillage. Et dans le feuillage je vais créer une nouvelle collection. Et je vais juste appeler ça de l'herbe. Et cela va contenir la petite herbe et l'herbe à outils. Je n'ai que deux objets, vous pouvez avoir plus de variations que moi, ce qui est bien. Mais je n'ai que ces deux-là. J'ai donc créé la collection Do et nous pouvons maintenant faire glisser cette collection Grass vers le bas dans l'éditeur de nœuds Geometry. Vous pouvez voir qu'il contient les informations de cette collection ici. Et maintenant, je peux faire glisser la géométrie dans l'entrée de l'instance. Et vous pouvez voir que l'herbe est placée tout autour du treillis, ce qui est très agréable. Une chose que je remarquerai, c'est que tout est un peu décalé. Et voici la distance entre l'herbe ici. Je pense que mes objets, ces deux-là, très difficiles à voir s'ils sont décalés par rapport à l' origine mondiale, et c'est normal. Nous devons juste réinitialiser les enfants. Et séparez les enfants aussi. Il semble qu'il ait été mis à jour et cela me semble très bien. Maintenant, lorsque je modélisais ces morceaux de gazon ici, il ne semblait pas trop prudent d'appliquer les rotations parce qu'ils sont tous inclinés Je vais donc simplement sélectionner les deux ici dans le plan. Je vais appuyer sur le contrôle A et appliquer une rotation. Et on dirait que c'est réglé. Ils font tous face vers le haut en ce moment. Parfait. Je vais donc cliquer à nouveau sur le paysage maintenant. La prochaine chose que j' aimerais faire est d' ajouter une rotation aléatoire à ces touffes d'herbe Parce que dans l'état actuel des choses, il semble qu'ils pointent tous dans le même sens. Et ce n'est pas très bon. Il suffit de suivre un peu cette fenêtre. J'essaierai de garder mon nœud configuré à l'écran à tout moment, mais je zoomerai pour que vous puissiez voir les valeurs que je saisis et je vais choisir une instance. Vous voyez, cela nous corrige déjà car actuellement , seuls les grands sont visibles, pas les petits bouts d' herbe. Nous choisissons une instance. Cela signifie que ce bloc de nœuds ici, ici même s'appliquera à chaque morceau de gazon instancions plutôt qu'à l'ensemble de la collection Il choisira donc un objet dans la collection, puis travaillera sur ce nœud. Ce que je vais faire, c'est randomiser cette rotation en z ici Et la façon dont nous pouvons le faire est de rechercher une valeur aléatoire. Vous pouvez voir que le type est réglé sur float. C'est parfait, c'est ce dont nous avons besoin. Ensuite, je vais l'intégrer à un facteur flottant XYZ combiné Et vous allez intégrer la sortie de ce vecteur la rotation car nous voulons uniquement modifier la valeur z. Et c'est ce que nous faisons avec celui-ci ici même sur un X, Y, Z. C'est ainsi que nous les faisons pivoter. Vous pouvez voir qu'il le fait pour chaque élément de graphique. Pour le moment, nous voulons faire glisser les valeurs aléatoires. Je vais juste laisser la valeur sortir du nœud de valeur aléatoire, la mettre dans le Z, puis nous pourrons augmenter le maximum jusqu'à obtenir un résultat que nous aimons. Il peut y avoir un nombre parfait qui le rend parfaitement aléatoire. J'aimerais penser que c'est 360 parce que je pense aux degrés, mais je ne suis pas sûr que ce soit tout à fait vrai. Je vais juste le taper, nous pouvons voir qu' il pivote dans le sens le plus aléatoire Cela fonctionne donc bien pour nous, et j'en suis très content. Nous pouvons également voir à quoi cela ressemble en mode rendu. Ça commence à avoir l'air assez cinématographique. En fait, j'aime bien, mais une chose que vous remarquerez peut-être, c'est que l'herbe recouvre de la même manière toutes les parties du paysage. Ce que nous aimerions faire, idéalement, c'est peindre sur le paysage les parties sur lesquelles nous voulons avoir de l'herbe. Pour ce faire, nous allons utiliser la peinture par vertex, mais nous devons pour ainsi dire exposer quelques paramètres au nœud de géométrie que nous avons créé Ce nœud agit comme n'importe quel autre nœud de Blender que nous avons. Par exemple, je vais vous montrer la subdivision, celle en biseau, car elle contient tous ces paramètres Nous voulons ajouter certains d'entre eux à notre nœud personnalisé, ici même, à notre nœud de géométrie. Nous voulons ajouter quelques entrées. Je vais appuyer sur le panneau « Pas juste ici ». Je vais aller dans l' onglet Groupe et nous pouvons voir que nos entrées et sorties sont répertoriées actuellement. La seule que nous ayons, c'est la géométrie, et nous ne pouvons pas la changer. C'est juste l'objet placé par les modificateurs. Nous ne le modifierons pas, mais nous voulons en ajouter un pour la collection que nous sommes en train d' instancier actuellement Grass, c'est juste une collection par défaut, mais nous voulons sélectionner une collection dans cette fenêtre ici. Nous pouvons le faire, avec ce petit plus, puis changer le type de données de la géométrie à la collecte. Vous pouvez voir maintenant que cela s' affiche là-bas, cela s'appelle géométrie, mais ignorez cela. Mais un moyen rapide de le faire consiste simplement à faire glisser cette entrée de groupe arbitraire ici vers le nœud des collections Et vous pouvez voir que le type de données est automatiquement détecté. Et ça s'appelle collection. Mais je vais simplement renommer rapidement cette collection en encens Développez juste un peu. Nous pouvons maintenant voir qu'il apparaît et que la valeur par défaut est Grass. Mais nous pouvons changer cela pour n'importe quelle autre collection que nous aimons. Je pourrais taper des pierres à la place. Maintenant, il montre nos rochers, ce qui est plutôt nul, je vais juste l' annuler parfaitement. Nous avons maintenant besoin d'un autre paramètre pour cette entrée. Et je vais en faire glisser un autre et le mettre dans la densité des points, qui se trouve ici. Cela ressemble à une densité. Nous pouvons maintenant modifier cette valeur dans le nœud, que je pense que nous pouvons également appliquer à d'autres objets. Je vais donc simplement réinitialiser cela, la valeur par défaut, mais ce que nous voulons faire pour celui-ci, c'est simplement cliquer dessus et renommer Weight Map Ensuite, ce que nous faisons à chaque fois que nous ajoutons ce nœud, nous cliquons sur ce bouton ici juste pour supprimer la valeur. Nous allons plutôt sélectionner une carte de sommets que nous allons peindre Je vais aller ici, sur cet onglet. C'est ce que l'on appelle les propriétés des données de l'objet de données du sommet. Et nous allons en ajouter un nouveau. Je vais juste appeler ça de l'herbe. Si je passe en mode peinture au poids, vous voyez que tout devient bleu. Je vais juste appuyer pour réduire la taille de mon curseur et je peux commencer à peindre. Les parties rouges seront pleines d'herbe, comme si elles étaient très densément peuplées d'herbe, et les parties bleues ne contiendront aucune trace d'herbe Je vais être très grossier pour le moment, mais je vais juste peindre dessus, essayer de placer la plus grande partie de l'image près de l'endroit où la caméra va se diriger, car cela ne sert à rien de dessiner un tas d' herbe sur les collines que nous parcourons. Ensuite, vous pouvez utiliser cette petite brosse à sang juste ici ou cet outil à frottis juste pour le casser et jouer avec certains de ces réglages de brosse Nous allons entrer trop dans les détails ce sujet si vous voulez soustraire. Au lieu de cela, vous pouvez régler le poids à zéro et réduire légèrement la force. Et vous pouvez simplement peindre dessus parce que nous ne voulons pas que tout soit parfaitement rouge. Nous visons la perfection. Je vais juste appuyer sur l'onglet de contrôle pour revenir en mode objet. Et puis si je passe dans l'onglet des modificateurs, je peux le sélectionner, il devrait apparaître Maintenant, vous voyez, nous avons des points et de l'herbe, et maintenant notre gazon ne s' ajoute qu'aux endroits que nous avons peints. Je souhaite ajouter une autre valeur. Personnellement, je veux multiplier cette carte de poids par une autre valeur, puis cette sacrée densité, parce qu' elle est bien trop dense en ce moment, et que nous pourrions la peindre au poids, ces parties ne sont pas aussi rouges. Mais je veux un moyen rapide de l' ajuster globalement. Je vais donc appuyer sur Shift A et nous allons ajouter un nœud mathématique. C'en est un autre que vous utilisez peut-être beaucoup dans cet éditeur. Pour l'une de ces valeurs, je vais faire glisser la carte des poids ici. Et puis la sortie entrera dans la densité. Nous allons changer cette opération ici passant de ad à multiplicateur. heure actuelle, il le multiplie par 0,5. Vous pouvez le remplacer par n'importe quelle valeur, mais bien sûr, nous voulons l'ajouter en tant qu' entrée personnalisable plutôt que de le coder en dur Je vais donc simplement faire glisser le pointeur, et vous pouvez voir que cela s'appelle valeur. Je vais juste dire que cette densité est un peu confuse parce que nous avons une densité là-bas, mais cela a du sens pour moi. Ensuite, cela est maintenant exposé dans le nœud A ici même. Et nous pouvons rapidement modifier le montant. Une autre chose que j' aimerais exposer est la graine. Parce que si nous ajoutions un autre de ces nœuds et nous dirions ensuite d'ajouter les arbres ou les rochers, cela reviendrait à les placer aux mêmes points lorsqu'il générera ces points de distribution sur les faces. Je vais donc simplement faire glisser la graine dans cette entrée ici. Et c'est très bien. Nous l'appellerons graine. Et maintenant, je peux simplement changer cela à la valeur que nous voulons. Ça a l'air bien. J'en suis très content. Essayons maintenant de dupliquer cette configuration et de voir si nous pouvons l'utiliser sur d'autres actifs que nous avons créés , pour nous entraîner à la réexécuter Je vais donc simplement faire glisser cette fenêtre vers le bas pour ne pas avoir besoin de beaucoup d'espace de travail. Rapidement. Sauvegardez-le au cas où mon ordinateur n' apprécierait pas ce que je fais. Et nous allons ajouter des nœuds de géométrie modificatrice. Et encore une fois, nous allons sélectionner le coin des objets que nous venons créer cette fois au lieu de l'herbe, qui est notre angle par défaut. Je vais juste cliquer dessus et nous allons ajouter pierres qui ont déjà l'air calmes , il y a un peu de monde. Je vais juste appuyer sur l'onglet de commande pour passer à peinture haltérogène et au lieu d'utiliser cette peinture sur gazon ici, je vais créer une pierre. Le groupe de sommets remonte au panneau des modificateurs, cela semble fonctionner correctement Nous avons juste besoin de nous débarrasser de cette carte de poids ici. Nous allons appuyer sur ce bouton pour le rétablir par défaut, puis nous allons ajouter les pierres. Maintenant je peux commencer à peindre. Ceci. Je vais changer mon poids, augmenter un peu ma force. Celles-ci seront une rivière et elles peuvent peut-être aussi être roses dans certaines d'entre elles au fond. Nous, c'est difficile de voir sous l'eau. Je vais juste les peindre autour de ce qui se trouve à côté de moi. Si je réduis la force, je peux simplement ajouter un peu de hasard. Nous en trouvons donc dans le reste de cette forêt, dans la falaise, parce que nous en voulons également dans les forêts. Mais pas autant. J' aime regarder ça. Revenons en mode objet. Il y en a quelques-uns. Trop nombreux. Diminuez simplement la densité. Diminuez également la densité de l'herbe, car c'est assez. S'ils sont trop grands, vous pouvez en modifier l'échelle ici. Vous pouvez donc ajouter une entrée similaire à l'échelle, même une échelle aléatoire si vous le souhaitez Mais c'est limité à moi et j'en suis très content. Less L a l'air superbe. Nous pouvons donc maintenant y ajouter des arbres en utilisant un autre objet né. Je vais simplement réduire ces deux éléments ou appeler celui-ci de l'herbe et des rochers juste pour rester organisé et contourner une autre géométrie nœuds appellent cela des arbres et définissons-le en objets. Borer, encore une fois, je vais juste me débarrasser de cette herbe et y ajouter la collection d'arbres J'en ai ajouté plusieurs en ce moment, ce qui est bon, diminuons simplement la densité puis recommençons à peindre. Je vais descendre et ajouter un nouveau groupe de sommets, définir la carte de poids des arbres Mais oui, maintenant nous pouvons passer en mode peinture au poids et commencer à peindre certaines d'entre elles également. Nous pouvons simplement le faire pour chaque objet que nous avons créé. Placez-les simplement où vous le souhaitez dans la scène. C'est très satisfaisant, bien mieux que d'utiliser un système de particules. nous devions utiliser le mode cheveux à particules cela ne permettait pas de les placer avec la bonne rotation et le bon détartrage. Nous aurions toujours un tas de problèmes, mais la configuration de ce nœud de géométrie est vraiment bonne. Une fois que cela fonctionne, c'est parti, parfait. Vous voyez, c'est un mode objet qui a l'air plutôt sympa. C'est déjà le cas, on dirait plutôt un jeu, n'est-ce pas ? Vous pouvez vous imaginer en train de le contourner. Mais une chose que je remarque, c'est qu'au sommet des arbres se détachent des détachent Et c'est une solution très simple , il suffit de les combiner. Je pourrais recommander de faire une sauvegarde en incrémentant ce fichier simplement parce que nous apportons des modifications que nous ne pouvons pas réparer Mais je vais juste aller voir la collection d'arbres ou la cacher, que nous puissions vraiment voir sur quoi nous travaillons. C'est comme si nous avions juste besoin de joindre celui-ci à celui-ci. Il se peut que je doive appliquer mes modificateurs Avant de le faire, allons-y, appliquons rapidement cette décimale et le modificateur de peau sur le tronc qui fera tous ces arbres ici Il suffit de sélectionner rapidement le pli, ça a l'air bien. Oui, on peut juste sélectionner le premier. Profitez-en. Si vous vouliez que certains de ces arbres soient morts, vous n'avez pas de feuilles dessus. Imaginons que vous réalisiez une scène hivernale. Ceux-là, juste ici. Donc pas ces arbres ouverts toute l'année comme ceux des pins. Dans certains d'entre eux, vous pourriez simplement avoir cet arbre tranconitszone autour des feuilles comme l'un des objets, mais je ne vais pas le faire Je fais comme une jolie scène estivale. Tous les arbres porteront des feuilles. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Si j'appuie sur H pour ramener le paysage, je trouve que c'est plutôt beau. Changeons simplement la graine de celui-ci, assurant que chacune d'elles a une graine aléatoire. Vous définissez n'importe quelle valeur qui semble bonne et je veux juste diminuer un peu la densité. Vous pouvez déjà commencer à faire de belles captures d'écran, il suffit de passer en mode rendu. Tout va très bien ensemble. Vous avez les nuages en arrière-plan. une chose que j'aimerais changer, c'est le gradient de ce ciel ici Je pense que c'est un peu trop subtil. Je vais donc simplement passer à l'onglet ombrage, passer d'un objet à un monde, puis faire glisser le pointeur vers le haut pour obtenir le rendu Et il suffit de placer mon appareil photo sur une ligne d'horizon pour que je puisse vraiment tout voir. OK, laissons cela augmenter un peu l'intensité pour qu' elle soit plus lumineuse à l'horizon. Ensuite, ajoutons un point et faisons-le simplement glisser vers le bas. C'est subtil, mais je pense que cela fait une grande différence. Ça me semble sympa. Une autre chose est que j'aimerais modifier la luminosité de l'herbe ou rendre la teinte verte un peu plus intense. Passons simplement d'un monde à un objet. Tweetons simplement cette couleur. apparence des couleurs fait une belle scène hivernale, mais je vais arrêter de jouer. Une jolie couleur, voilà. J'en suis content. Si vous regardez ces zones ici, sous l'eau et autour de l'eau, vous pouvez dire qu'il s'agit d'une teinte verte très vive. Il ne devrait pas y avoir d'herbe ici. Il doit y avoir du sable ou de la terre. Nous allons également peindre sur les zones de drainage. Nous voulons être masqués avec de la terre pour commencer. Laissons simplement tous ces nœuds ici. Je vais passer de l'aperçu du matériau rendu simplement parce que c'est un peu plus rapide et que nous pouvons voir tout ce dont nous avons besoin. Oui, laissons juste un peu de place à ce paysage et nous allons utiliser un nœud de mixage pour détourner l' Nous pouvons maintenant interpoler entre le résultat de ce dégradé de couleurs et celui de cette couleur blanche Passons simplement à un facteur un. Nous pouvons donc changer cette couleur. Nous modifierons cela plus tard. Donnons-lui juste une belle couleur sable. Ensuite, pour le facteur, au lieu de simplement utiliser un curseur de 50 comme celui-ci, nous allons revenir sur cet onglet. Cette fois, au lieu d' ajouter un groupe de sommets, je vais passer aux attributs de couleur Nous allons en créer un nouveau. Je vais juste appeler ça du sable ici. Laissez-le sur ces paramètres. C'est bien pour le moment. Ensuite, si nous montons ici pour peindre les sommets, nous pouvons peindre sur les zones du maillage que nous voulons montrer Il suffit de retourner à Vertex Paint. Il se peut que nous ayons besoin d' une vision plus précise pour mieux voir les choses. Maintenant, nous pouvons simplement peindre sur la zone blanche qui sera d' environ 100 %, les zones les plus sombres n' auront aucune influence. Imaginez que nous sommes en train de peindre sur du sable en ce moment. Nous pourrons toujours le modifier ultérieurement. Juste comme ça, nous voulons que le fond de l'eau soit complètement blanc. Revenons ensuite à l'aperçu du matériel. Il ne nous reste plus qu'à récupérer ces données dans l'éditeur de nuances. La façon dont nous pouvons le faire est d'utiliser un nœud d'attribut. Ensuite, nous allons examiner le facteur dans ce facteur ici. Pour le nœud mixte, rien ne se passe. C'est parce que nous n'avons pas choisi l'attribut de couleur que nous voulons. Tapons simplement le nom sand. C'est un peu embêtant. Cela fonctionne de cette façon. Tu dois vraiment taper. Nous pouvons voir que cela est mis à jour. Oui, ce nom doit correspondre à celui du sable. Je commence à penser que j'ai raté un moment. Cachons simplement cette eau. Revenons à la peinture des sommets. Tu auras peut-être besoin d'une force plus forte. Assurons-nous simplement de bien comprendre, car nous les mélangeons assez facilement. Si vous voulez que ce soit un peu plus sévère, nous pouvons ajouter une palette de couleurs entre l'attribut et le facteur pour ce mélange. Je pense que je vais le faire. Je vais appuyer sur Shift a Color. Vous n'êtes pas obligée de le faire , mais je trouve que cela rend le début artistique un peu plus cohérent. Nous n'avons pas tout à plat, à faible teneur en poly et, et nous avons ce mélange fluide ici Ce que nous allons faire ici, c'est passer de linéaire à constant. Je vais en ajouter quelques-uns sur le slider. Je vais mettre celui-ci en blanc ici parce qu'il est allumé en permanence, il n' y a pas d'interpolation. Vous pouvez voir que cela a déjà eu l'effet que j'ai en tête. Ça a l'air sympa. Mais celui-ci ici, je vais le mettre sur une valeur grise. Et cela se fondra entre eux comme ça, pour leur donner un aspect un peu plus naturel. Nous n'avons pas besoin d'être complètement sévères, mais je suis plutôt content de ce à quoi cela ressemble. C'est une belle configuration. Passons simplement à l'onglet de peinture des sommets et nous pourrons l'affiner un peu plus Je vais diminuer la résistance parce que je veux peindre certaines de ces parties sur le ton moyen, pas pour être à 100 %, mais ça a l'air bien. Revenons en mode objet et voyons comment cela se passe. Nous devons apporter quelques améliorations. Sortons simplement certains de ces arbres de l'eau. Je vais le modifier dans l'arborescence. Alors allons-y, passons à l'haltérophilie. Je vais régler mon poids à zéro et les peindre juste hors de l'eau. Ils n'ont pas leur place là-bas. Tout le reste me va bien. Ça a l'air très cinématographique. Je suppose que la prochaine étape à faire maintenant est à peu près tout terminé. ce qui est de l'édition de notre paysage, nous pourrions voir s'il y avait encore du feuillage à ajouter. Ajoutez peut-être nos fleurs. Je te laisse le faire toi-même. Ajoutez ce que vous voulez. Je répète simplement le même processus, mais je vais passer aux nœuds de géométrie et définir les objets. Brner, laquelle dois-je faire, genre ? Ils appartiennent tous à la même collection. Je vais juste en créer une nouvelle et appelons-la des fleurs. Je vais juste les mettre dedans. C'est la collection de fleurs ici. Il suffit de baisser rapidement le niveau de densité. Il ne s'agit pas d'un processus linéaire. Je change toujours les choses. y a quelque chose qui me saute aux yeux et je veux y remédier. ai raison, je vais passer par là et peindre le fond de l'eau parce que je ne veux pas avoir ça. Où se trouvent les herbes. Oui, changeons cette collection ici. Faisons simplement glisser les fleurs. C'est très bien. Ensuite, descendez et créez une nouvelle carte de poids pour cela. Passez à la peinture au poids. Je peux commencer à les peindre. C'est bien si vous avez une tablette à dessin, mais ne vous inquiétez pas trop à ce sujet. Je n'utilise pas le mien en ce moment. J'utilise juste la souris. Mais si je voulais apporter quelques améliorations, je passerais probablement à une tablette à dessin Nous en avons pas mal, quelques fleurs. Cela ressemble probablement à un sol forestier très fréquenté en ce moment. Mais je l'aime bien et cela nous permet de tout voir, comme la peinture, hors de cette section. Nous voulons un espace pour y installer un petit camping, peut-être deux bâtiments où nos caméras pourraient être installées pour changer la taille de votre pinceau. N'oubliez pas que nous avons une petite clairière et que nous pouvons voir nos fleurs et nos huss magnifiques Certains de ces objets peuvent cependant être placés à la main, comme cette fougère. Je vais juste citer cet ultra D , puis déplacer l'onglet pour le placer là où nous le plaçons. Il se peut également que je travaille dans l'onglet de mise en page plutôt que dans des notes de géométrie telles que le zoom Et je vais passer aux points de vue matériels. On le voit mieux quand je le déplace. Passons du mode de capture de proche à actif, je crois, ou centrons-nous sur le ventilateur des rapports. Nous y voilà. Nous pouvons les déplacer manuellement car pour certains objets, vous ne voudrez pas utiliser le système de feuillage que nous utilisons Nous avons simplement créé cet endroit méchant à la main. J'aime son apparence et je vais simplement sélectionner tous ces objets que nous avons fabriqués à la main et je vais les ajouter à une nouvelle collection. Appelons cela manuellement parce que j'aimerais que les choses soient bien rangées Passons à cela dans l'aperçu. Nous y voilà. Ça va. Nous allons le garder là-bas. Il suffit de tout ranger rapidement. Parfait pour les scènes qui ont l'air bien rangées. Il ne semble pas que j'aie nommé l'eau Je vais donc rapidement la renommer From Plane to Water et je crois que c'est la fin de cette section. Donc c'est sympa. C'est bon de voir ces éléments que nous avons passé tant de temps à créer dans une scène ensemble. Tu les vois prendre vie. J'en suis très satisfait et nous allons continuer dans la section suivante. 17. Créer un phare faible en poly: Salut les gars, bienvenue dans la section suivante du cours où nous allons créer des structures artificielles pour occuper le paysage Nous allons commencer par ajouter un phare. Je vais donc placer un curseur rouge mathématique l'autre côté de cette eau, juste ici. Et je vais appuyer sur la touche A et ajouter un cylindre. Et pour les sommets, je vais en choisir six parce que j' aimerais une base hexagonale Une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons redimensionner le bas de l'échelle. Donc je vais juste lui trancher le visage. Vous pouvez toujours passer au moteur libre Y pour la poussette jusqu'à Z, revenir au solide et simplement l'agrandir Vous pouvez utiliser ces critères comme référence, donc je peux dire que cela fera quelques mètres de large. Ensuite, je vais déplacer la partie supérieure haut et l' agrandir un peu également. Nous sommes satisfaits de la hauteur et nous pouvons utiliser les arbres pour évaluer les proportions. Donc, une fois que nous l'aurons obtenu , je vais appuyer sur la touche barre oblique du pavé numérique Ensuite, nous pouvons commencer à ajouter des boucles au phare parce que je veux obtenir des bandes blanches et rouges. Je vais donc placer la boucle ici et je vais en fait l'étendre un peu. Ensuite, en biseauté à l'aide de la commande B, nous pouvons ajouter quelques découpes N'oubliez pas que nous allons utiliser ces visages ici pour colorer les rayures. Donc, assurez-vous d'en avoir assez. Je suis là, je vais supprimer la face inférieure parce que c'est juste une tramétrie supplémentaire dont nous n'avons pas besoin Maintenant, nous l'avons. Je vais configurer cette face supérieure, l' extruder un peu, puis l'agrandir pour créer cette plateforme Je vais l'extruder une fois de plus. Je vais simplement appuyer sur le patin une fois qu'il est extrudé, puis nous pourrons redimensionner à la bonne épaisseur, car je pense à avoir une plateforme accessible à pied pour faire le tour de l'extérieur avoir une plateforme accessible à pied pour faire le tour de Ensuite, nous pouvons simplement reconstituer la forme en extrudant. Nous y voilà. Ensuite, je vais l'insérer en haut en appuyant jusqu'à ce que l'épaisseur soit légèrement plus fine que celle des murs du phare. À ce sujet, j'ai des images de référence sur mon autre moniteur que je regarde pendant qu'il fait cela. Juste quelques modèles auxquels j'aime bien ressembler. Ensuite, je vais l'extruder vers le haut sur l'axe z. Faisons les fenêtres ici. Et nous devrons en quelque sorte réparer les fenêtres dans un moment. Ceux que nous avons sur le dessus ne feront que les exclure. Encore une fois, appuyez sur Escape Scale pour augmenter. C'est tout ce que nous avons fait auparavant , puis nous pouvons créer la forme pour obtenir le sommet. Je vais juste me fondre au centre. En fait, je vais l'échelonner de zéro simplement parce que nous pouvons toujours le déplacer par la suite. Et si j'appuie sur le contrôle R, avoir ces versités le fait d' avoir ces versités en haut nous permettra d'ajouter cette boucle Mais nous pouvons simplement l' étendre et le réduire légèrement. Il suffit d'ajouter une jolie forme, c'est parti. Une fois que tout est sélectionné, je vais appuyer sur M et fusionner d' une distance qui éliminera les versités du haut ainsi que toutes autres que nous aurions pu créer accidentellement Passons maintenant à ces fenêtres, et c'est une technique que nous utiliserons pour de nombreux bâtiments que nous créons. Je vais sélectionner tous ces visages. Il suffit de les sélectionner. Ensuite, nous allons appuyer sur l'encart comme ça. Ensuite, dans le Boston, nous allons activer les faces individuelles et modifier l'épaisseur à l' aide de l'échelle. Nous voulons toujours pouvoir voir les cadres, alors je vais leur ajouter un peu d'épaisseur, juste comme ça. Et une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons appuyer sur ou extruder des normales longues juste pour insérer le bit Matai Et je vais sortir de l'isolement maintenant, juste pour voir les choses un peu mieux. Ce serait peut-être un peu trop mince si je devais le faire. Encore une fois, je pourrais rendre ces fenêtres un peu plus épaisses par rapport au reste de la tour. Je pourrais le faire rapidement. Voyons si je peux simplement tout faire glisser. Je vais donc faire glisser ce sommet supérieur et continuer à appuyer sur le pavé numérique de commande plus jusqu'à ce que j'aie tout et que j' obtienne ces sommets également Toute cette trométrie, voyez si je peux la redimensionner sur l'axe Z du décalage Cela semble fonctionner. Cela ressemble moins à une tour de sorcière maintenant. Maintenant, pour ce qui est des matériaux, je vais aller à l'onglet des matériaux. Passons à Material View pour voir que tout commence par je vais juste ajouter un phare rouge, lui donner une couleur rouge, réduire la saturation, par petits morceaux, il n'est pas tout à fait rouge. Et faites de même, pour ce qui est de la valeur. Ensuite, nous allons créer un autre matériau pour White Lighthouse. Et cette fois, nous allons simplement faire en sorte que tous les visages que nous voulons soient blancs. Cette plateforme piétonnière, l'extérieur. Je vais juste définir ces visages et appuyer sur le pavé numérique plus pour élargir ma sélection. Si vous n'avez pas de pavé numérique, n'oubliez pas que vous pouvez toujours appuyer sur trois et taper « sélectionner plus », je crois que cela s'appelle. Nous en sélectionnons d'autres. Je vais régler cela , puis ajouter un nouveau matériau. J'appelle cela du dark metal parce que c'est un métal que nous pourrions utiliser pour d'autres matériaux de la scène. Disons que c'est une couleur gris foncé, légèrement bleue. Je vais faire de même pour les cadres. Pour sélectionner les cadres, je vais simplement masquer ces visages. Cache ces visages. Île, sélectionnez cette option, puis appuyez sur un panneau. C'est juste une petite façon de procéder. Nous y voilà. Pour ces fenêtres réelles, je vais toutes les sélectionner et nous allons ajouter fenêtres de phare en matériau et les attribuer. Maintenant, pendant la journée, la lumière réelle peut ne pas être allumée, nous pouvons donc simplement aimer une couleur bleue, quelque chose comme ça. Mais si vous faites une scène nocturne, c'est peut-être pour voir l'émission se dissiper. Dans ce cas, nous pouvons simplement donner à cette émission une couleur définie comme une couleur orange, jaune, quelque chose comme ça, l'intensité et augmenter également la force d'émission. Ici, si je passe en mode rendu, nous pouvons voir à quoi cela ressemblera juste au moment où je suis ici. Ça ne ressemble pas tout à fait à ce que je souhaite. Je vais aussi jouer un peu avec ce toit. Il se peut que je change le matériel, ici. Je vais essayer de lui donner le matériau métallique. Regarde à quoi ça ressemble. J' en suis plus content. Je peux juste le placer un peu plus loin. C'est une belle vidéo d'échauffement, mais dans la partie suivante, nous aborderons des concepts plus complexes tels que l'ajout de fenêtres, portes, l'ajout de texture sur les côtés des bâtiments. Nous verrons alors. 18. Créer de faibles buldings en poly - Partie 1: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, j'ai quelques techniques différentes que nous pouvons utiliser pour construire des bâtiments à faible teneur en polyéthylène. Je vais donc vous montrer quelques exemples et vous pourrez faire preuve de créativité, vous amuser en essayant de construire un bâtiment occupera ce paysage que nous avons créé. Je vais donc placer mon curseur ici. J'ai un terrain plat au bord de la rivière. Je vais nettoyer une partie de ce feuillage plus tard, mais nous le ferons une fois que nous aurons décidé où tout va aller. J'ai donc mon curseur ici. Je vais appuyer sur la touche A et je vais ajouter un avion. Il ne fait que quelques mètres de large pour le moment. Je vais donc simplement étendre les choses. Nous pouvons utiliser ces grilles et les sols pour le référencer dans le lac Nous allons donc l'étendre ici, sans utiliser de mesures précises pour cela, sans utiliser de mesures précises pour cela, simplement regarder les choses sous un œil Nous pouvons donc toujours ajouter des retraits de butin, en appuyant sur la commande R. Ensuite, il se peut que je veuille extruder une section Donc, à ce bord, je peux simplement l'extruder sur l'axe y jusqu'à environ ici Une fois que nous sommes satisfaits de la forme, nous pouvons simplement glisser ces faces ici et les extruder vers le haut pour obtenir la bonne hauteur, quelque chose comme ça Je veux ajouter quelques étages à mon bâtiment afin de pouvoir montrer différentes techniques pour texturer les côtés Parce que nous voulons ajouter de la maçonnerie et peut-être des planches de bois et des choses comme ça Vous verrez plus tard, je pense que le premier ressemble à un matériau en pierre. Ensuite, la prochaine serait, puis nous essaierons également de placer des bâtiments, des fenêtres par ici. Et ensuite, pour la prochaine histoire, nous aurons juste de beaux toits. Je vais encore une fois extruder. En fait, je ne veux pas cette phase, je vais juste sélectionner les deux. Je vais m'extruder comme ça pour atteindre ce toit. Je vais juste ajouter beaucoup de choses et les redimensionner sur l'axe Y, pour m'assurer d'avoir mon point de vue sur les origines médianes et non sur les origines individuelles. Je vais juste le mettre en forme sur un axe Y de zéro. Et puis pour cette partie, je peux simplement sélectionner cette arête ici et la déplacer vers le bas. Alignons-le avec cette pièce. Voilà, j'ai perdu une jolie maison. Déplacez simplement tout, assurez-vous d'avoir les bonnes proportions avant de commencer à modifier quoi que ce soit. J'en suis très content. Voilà. Sélectionnez tout, fusionnez par distance. Maintenant, ces bords, ceux là, je vais juste les déplacer pour qu'ils soient plus au centre. Ces arêtes autour du bâtiment seront là où se trouveront ces barres en bois. Vous n'êtes pas obligé de les inclure si vous ne les aimez pas, mais je pense que c'est plutôt esthétique. Je vais juste supprimer certains de ces bords là où je ne veux pas que les barres se trouvent. Ne vous inquiétez pas pour les moteurs pendant que nous faisons cela. Au fait, ce n'est pas un problème pour nous. Il vous suffit donc de supprimer certaines d'entre elles, en particulier ici où la pierre sera posée sur ce toit. Je veux donc m'en débarrasser. Allons-y, je vais regarder, il y a une belle variété dans ce bâtiment. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner tous les visages que nous voulons, ce seront ceux-ci. Et si je dissout ces arêtes ici, c'est parce que lorsque nous utilisons l'outil d'encart, il insère chacune de ces faces individuelles plutôt que les deux faces distinctes côte à côte Je viens de les sélectionner toutes. Ensuite, nous pouvons utiliser le même outil Inst que la dernière fois, juste légèrement, puis extruder selon Encore une fois, nous aimerions peut-être sélectionner certaines de ces faces comme celles-ci et les déplacer légèrement le long de l'axe y pour épaissir les bords. Ils ont l'air un peu fuselés comme ça. parfois plus approximatif que moi, mais je ne fais que regarder les choses. Dans un exemple simple comme celui-ci, je ne pense pas que nous ayons besoin de beaucoup de précision comme celui-ci. Je vais juste déplacer celui du haut, pas celui du bas. Nous y voilà. J'aime son apparence. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est simplement sélectionner tous ces visages et nous les masquerons. Nous pouvons donc simplement travailler dessus. Il suffit de les sélectionner manuellement. Allons-y. Assurez-vous que nous avons tout. Ce que je vais faire ici pour m'assurer que nous pouvons simplement travailler sur ceux-ci, c'est appuyer sur Control. Je sélectionne tous les autres visages et je vais les masquer. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est commencer à ajouter quelques découpes en boucle ici. Je vais appuyer sur le contrôle R pour passer au sommet Le contrôle du mode R ne fonctionnera que s'il s'agit vraiment d'un quad, comme sur cette face ici Mais pour celui-ci, techniquement, c'est une fin révolue. Il a six sommets. Je vais donc juste régler celui du haut et du bas et les connecter comme ça. Dans ce cas, il vous suffira de subdiviser le bord inférieur, de cliquer avec le bouton droit de la souris sur subdiviser, puis nous pourrons les connecter. Ne vous inquiétez pas de l' impact de ces moteurs sur le reste de l'objet Si j'appuie sur H, juste pour vous montrer un exemple, ce sommet se connectera déjà à tout le reste. C'est une bonne chose à propos du fait de cacher, de dévoiler et de mixer Il connecte tout une fois que vous avez terminé. Cela me semble un peu incliné, donc je vais juste l'aligner en le claquant sur ce sommet pour m'assurer qu' il est droit. C'est sympa. La seule autre chose que je veux faire, c' est pour moi, ajouter des coupes. Je vais subdiviser cette arête ici, puis je vais la sélectionner et la faire glisser jusqu'à ce sommet Cela signifie simplement que lorsque nous appuyons sur le contrôle R, nous pouvons ajouter des voitures verticales, car cela représente un quart. Nous essayons de le faire ici. Control R ne fonctionne pas. Subdivisons simplement ces parties supérieures ici. Dans ce cas, nous devrons peut-être d' abord connecter celui-ci et le faire un par un. OK, parfait. Nous pouvons donc maintenant commencer à y ajouter des planches. J'aimerais de belles valeurs verticales, alors je vais simplement appuyer sur Control R et en ajouter quelques-unes comme celle-ci, essayant de me souvenir du montant, de le rendre cohérent sur l'ensemble du modèle, mais il n'est pas nécessaire qu'il soit parfaitement précis. Maintenant, si vous avez un petit écart, vous pourriez obtenir quelque chose comme ça. Je pense que si cela semble un peu simple, nous pouvons commencer à y ajouter des textures plus tard. Par textures, je ne parle pas de textures réelles, mais ajout de fenêtres et briques diverses, de petits détails comme ça. Voilà. Oui, c'est pourquoi nous les avons subdivisés Nous pouvons les placer si vous voulez vous assurer que les coupes que vous ajoutez sont cohérentes. Il devrait apparaître en bas de l'écran. Lorsque vous utilisez le rouleau de défilement, vous pouvez voir ici qu'il est indiqué le nombre de coupes trois. Si j'utilise la molette de défilement qui monte et descend, vous pouvez vous assurer que c'est cohérent. Nous y voilà. Il ne nous reste plus qu'à sélectionner toutes les arêtes verticales ici. Nous allons donc simplement sélectionner tout « Faire fusionner par distance », car nous devrions avoir quelques sommets autour des doubles Nous devons trouver un moyen rapide de sélectionner toutes les arêtes. Ma méthode préférée consiste simplement à utiliser la sélection circulaire. Vous pouvez faire apparaître la barre d' outils et simplement appuyer jusqu'à ce qu'elle passe en mode de glissement circulaire, ou vous pouvez la maintenir enfoncée et descendre. Je les tape juste comme ça. Utilisez Shift pour en sélectionner plusieurs plus rapidement qu'en cliquant dessus individuellement. Il existe de nombreuses manières de les sélectionner. Vous pouvez également passer en mode rayons X et les sélectionner, mais cela fonctionne pour moi. Et voilà, pour en revenir à mon dernier épisode, continuons comme ça. Par défaut, nous avons annulé le reste en appuyant sur oLth. Nous verrons si tout le reste est sélectionné. Nous pouvons simplement nous en débarrasser en désélectionnant cette case ici même dans le panneau de révélation cachée Une fois que nous les aurons tous, nous les nivelerons. Nous allons donc appuyer sur le contrôle B. Nous voulons juste une coupure entre les deux. Maintenant, nous voulons uniquement inclure le bord au milieu. En fait, je vais annuler cette étape qui consiste à tout dévoiler. Nous y voilà. Et je vais le niveler comme ça. Nous y voilà. Nous pouvons mesurer l'épaisseur, quelque chose comme ça. Cela ajoutera quelques polygones au modèle, bien sûr, mais je pense que cela en vaut la peine pour la finale Ensuite, nous voulons sélectionner le bord au milieu de tout cela. Mais un moyen rapide de le faire est simplement de passer en mode sommet, je pense que nous devons inverser la sélection Alors appuyez sur Ctrl pour inverser la sélection, c'est tout. Ensuite, nous appuyons sur un pour passer en mode sommet, puis nous les cachons tous Et cela ne nous laissera que les éléments intermédiaires. Nous allons donc simplement appuyer sur A pour les sélectionner tous, puis sur H pour tout ramener. Une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons tout faire avancer. C'est normal. Je vais changer mes points de pivot en fonction des origines individuelles, puis je vais passer du local à la normale. Si nous déplaçons tout sur l'axe Z, cela devrait le déplacer vers l'intérieur. J'ai juste regardé autour de votre modèle pour vérifier que cela fonctionne. Cela a l'air plutôt sympa en mode objet, cela a ajouté quelques détails au modèle. Nous pouvons corriger cette topologie ici. Si vous n'aimez pas cet endroit, nous pouvons les réunir. Et supprimez simplement certaines de ces arêtes que nous ne voulons pas ici. Je pourrais même rejoindre certains d'entre eux comme ça. Permettez-moi de m'assurer que je reviens à global. Là, vous pouvez le faire au cas où je le ferais, essayez extrude lonomalsjtt abord, ces pièces indiquent que différentes lignes d' épaisseur s'adaptent rapidement mon modèle et que cela ne concerne que certains bords, ce qui réduira bords, ce qui réduira un peu le nombre de polyesters là où cela n'est pas nécessaire Je vais simplement le faire pour cette couche car il en sera de même pour le reste du modèle si vous vouliez faire de même. Voilà. Je ne vais pas m' inquiéter pour cette partie, je vais juste la subdiviser Il semble que la topologie soit un peu difficile Utilisez un couteau qui a l'air sympa. J'ai probablement passé un peu trop de temps à travailler là-dessus par rapport à ce que j'aurais dû faire. Cela va nous donner de bons résultats. Suivez-moi pendant que je suis en train de terminer. Nous pouvons simplement les sélectionner. Ce sont tous des langnes, mais c'est bon. Nous y voilà. Nous pouvons atteindre et extruder de longues normales parce que nous obtenons une épaisseur étrange sur les bords ici Nous pouvons simplement nous assurer de prendre en compte le décalage même si vous pouvez voir la différence ici. Et puis modifiez simplement ce décalage. Je pense que cela donne un résultat légèrement plus net. Et puis il est reparti comme avant. Écoutez, il y a quelques bugs par ici. Nous pouvons simplement faire le tour et nettoyer ça. Rien ne fonctionne toujours parfaitement en cas de bévue. On dirait que je l'ai un peu nettoyé . Maintenant, si nous voulons tout arranger, nous pouvons simplement sélectionner tous ces visages ici et effrayer l' argent. X taxes par zéro. Cela fonctionnera toujours juste pour nettoyer les choses. Je pense que la raison pour laquelle j'ai quelques problèmes ici est que je n'ai pas pris le temps de corriger la topologie Soyez un peu plus prudent avec votre version et ne soyez pas aussi enthousiaste. C'est vrai, nous avons maintenant ces cadres en bois et je pense que cela les rend un peu plus intéressants. Bien sûr, vous pouvez le faire pour toutes les autres couches, mais le processus sera le même. Je vais juste sélectionner toutes ces racines ici et nous allons cliquer pour en faire un objet à part entière. Ensuite, nous pouvons revenir en mode objet, le sélectionner et nous allons l'extruder selon sa normale locale Extrudez à une valeur inférieure à la normale jusqu'à obtenir l'épaisseur que vous souhaitez Vous pouvez également utiliser l' épaisseur modifiée pour cela, mais je vais juste tout faire en mode édition. Nous y voilà. Si nous sélectionnons tous ces visages qui courent à l'extérieur, je pense que cela pourrait fonctionner. Cela fonctionne bien. Nous allons juste augmenter légèrement l'épaisseur ici et nous assurer que le décalage est uniforme. Il semble que cela fonctionne bien. Regardons juste mon cadre. J'en suis content. Nous y voilà. Et faisons de même avec ça également. Cela se coince un peu sur le côté du bâtiment ici Je vais donc juste déplacer ce visage vers l'extérieur pour que les enfants aiment vraiment cet avantage que nous avons ici. On dirait qu'il a été correctement conçu. C'est parti. Ensuite, pour ajouter un peu plus de détails à ce toit, je vais juste le clarifier. Nous pouvons ajouter quelques découpes en boucle au fur et à mesure. La deuxième pourrait avoir besoin de dissoudre ces deux arêtes ici. Dissolvez les bords, et je vais juste appuyer sur Control Art et y ajouter quelques boucles. Je voudrais peut-être que celui-ci soit un peu plus épais. Je vais juste le déplacer vers le haut comme ça. Je vais faire de même ici. Ensuite, nous pouvons simplement jouer avec ces coupes, les rendre un peu plus incohérentes. Et cela ajoute de la texture massique au sommet, n'est-ce pas ? Cela ressemble presque au toit d'une grange, comme tôle ondulée. Très joli look. Nous pourrions également faire de même avec ceux du bas, mais faites attention à ne pas les déplacer vers le haut car cela changera la façon dont croisent avec la maison Je fais donc attention à ça, mais j'aime son apparence. Et un autre petit détail que nous pouvons faire ici est de placer notre curseur en haut, de déplacer un, d'ajouter des plans. Essayez d'être rapide avec celui-ci car cela prend beaucoup de temps. suffit de le faire pivoter jusqu'à ce qu'il corresponde à l'angle, puis nous pouvons l'extruder vers le haut et cela ressemble presque à une tuile de toiture déplacée Vous pouvez faire beaucoup de choses de ce genre. Cela peut être comme un panneau solaire ou une tuile de toiture. Cela peut être plein de choses. Juste de jolis petits détails. C'est parti. Voilà. Vous pourriez également avoir ces différentes tailles. Encore une fois, assurez-vous que pour chaque objet, nous voulons prendre l'habitude de recalculer Donc, je vais juste tout sélectionner. Pour ce qui est du changement de mode d'édition, je vais également effectuer une fusion par distance. Eh bien, comme je suis ici, il semblerait que j' aie quelques problèmes avec cette partie. J'imagine que c'est quelque chose que j'ai fait. Pensez à cette erreur ici, j'ai peut-être accidentellement appuyé sur le bouton de remplissage. Alors j'essaie juste de sélectionner, oui, c'est parti. On dirait que c'est réglé. Et bien sûr, vous pouvez supprimer la face inférieure car nous n'avons pas besoin de les voir. Nous y voilà. Ces zones peuvent donc être assez difficiles à repérer. Je pense que c'est juste ma stupidité dans ce cas. Nous y voilà. Ainsi, nous pouvons texturer le toit. Nous pouvons également ajouter des cheminées. Bien sûr, il suffit de placer votre curseur ici, d'ajouter un petit cube. Déplace juste cette face vers le haut. Et bien sûr, vous pouvez commencer à détailler l'extérieur. Nous y voilà. Passons maintenant à la façon dont nous pouvons texturer cette partie de base ici. Je vais appuyer sur H pour tout ramener. Je vais les laisser le tour de l'extérieur et nous allons juste travailler dessus. Commencez par, je pourrais simplement les extruder. Extrudez les faces, les longues normales, pas sûre que je vais être plus ou moins épaisse J'aime bien l' aspect rugueux des bâtons, car ils sont plus fins. Isolons cet objet. Extrudez les longues normales, faites-les glisser un peu, assurez-vous qu'il n'y a pas de doubles 18 sommets, nous avons juste supprimé le langage, un peu plus fin Assurez-vous que le décalage est uniforme. Ensuite, nous pouvons juste cet anneau extérieur juste ici, les sommets. Nous n'en avons pas besoin. Juste pour leur laisser toute géométrie dont nous n'avons pas besoin, nous pouvons simplement nous en débarrasser. Cela ressemble presque à un bâtiment victorien médiéval , n'est-ce pas ? Pour ajouter de la maçonnerie sur le côté. Je vais juste placer mon curseur ici et je vais ajouter un cube, le redimensionner légèrement et l'augmenter sur l' axe y. Nous y voilà. Et supprimez l'interface car nous n'en avons pas besoin. Une fois que je l'ai, je peux le déplacer, nous pouvons simplement le déplacer, dupliquer comme ça, créer une jolie petite échelle de motifs, tout dans beaucoup d'entre eux. Il ne s'agit donc que d'un patch ici. Je vais dupliquer celui-ci et appuyer sur P. Je vais juste créer quelques-unes de ces différentes plaques de briques ici. Celui-ci ne sera qu'un à lui seul. Une fois que nous les avons obtenus, nous pouvons les sélectionner et définir l'origine par rapport à la surface du centre de masse. Un autre petit détail que nous pouvons faire est de sélectionner simplement l'un de ces bords ici, l'un des coins. Ou même ce sommet ici. Nous pouvons appuyer sur la touche de contrôle B, s'il s'agit d'un coin, ajouter une jolie petite encoche sur le côté, peut-être faire apparaître des doubles juste pour éliminer ce petit texte. Ou nous pouvons niveler ces bords d' angle et niveler cette coupe qui ressemble, faisons-le à quelques-unes d' entre elles sur cette brique ici. Je vais utiliser un outil Ni et créer un petit coin en utilisant ma méthode préférée. Je le fais souvent. C'est ce que j'ai fait pour créer le feuillage également. Si je me souviens bien, cet outil peut parfois être un peu difficile à utiliser. J'ai toujours du mal avec ça, mais c'est vraiment puissant. Ce sont toutes des choses que nous avons déjà abordées, donc cela devrait être assez facile à suivre. Voilà, vous voyez ces motifs de briques, et bien sûr, vous pouvez simplement les voir à travers le mur, essayer de les rendre intéressants. Il vaudrait mieux que vous ayez d'autres versions de ce que j'ai ici. Pour faire ces coins, nous pourrions essayer de les placer, puisque vous pouvez dupliquer celui-ci, déplacez-le un peu vers le bas ici. Pour celui-ci ici, nous voudrions peut-être remplir le formulaire. Laissons-les donc tous les deux et remplissons-les, et voilà. Je vais en attribuer l'origine à ce petit sommet ici Je vais laisser celui-ci sur le curseur d'un bâtiment être sélectionné. Et puis déplacez cet objet sélectionné, à droite, origine claire vers trois décurseurs. Je peux dupliquer celui-ci sur le Zxis à peu près ici. Il suffit de le faire pivoter. Faisons-le pivoter de 90 degrés pour créer le reste du coin. Joignez ces objets ensemble. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur la touche D sur l'axe, puis sur la touche R pour répéter que cette action crée un joli coin. Je veux qu'il soit un peu plus épais. Je pourrais simplement définir tous ces visages, régler ma transformation sur normale en fonction des origines individuelles. Et je vais juste déplacer l'axe Z, rendre un peu plus épais. C'est quelque chose que j' aurais dû faire plus tôt. C'est ainsi que nous obtenons ces jolies pièces d'angle. Ensuite, je vais simplement les rejoindre parce que j'ai une hauteur constante dans ce bâtiment. Ensuite, nous pouvons nous accrocher à ces coins et les faire pivoter. Voilà. Je trouve que c'est un très beau détail. Et bien sûr, nous pouvons copier toute cette brique qui passe ici. Je vais essayer d' être rapide. Au lieu de le remplacer manuellement, je vais simplement tout découper, par exemple, puis utiliser mon mode de capture réglé sur les projecteurs pour les placer ici Nous pourrions simplement les placer sur ce mur. Nous pourrions juste traverser l'ensemble du bâtiment. Ça y est, je le fais juste pivoter de 180 degrés puis je le place ici. Nous y voilà. Et le fait que le point d'origine à la même profondeur du mur permet de le casser facilement. Nous y voilà. Nous avons déjà abordé un certain nombre de techniques qui, j'en suis sûr, vous pourrez faire preuve de créativité lors de la construction de votre bâtiment. Mais cette vidéo est déjà assez longue. Je pense donc que nous allons diviser cela en une deuxième partie où nous montrerons comment fabriquer des fenêtres et des portes et ajouter quelques détails supplémentaires au bâtiment. Et puis peut-être prendre un autre exemple. Si nous avons le temps, bonne chance pour utiliser ces techniques et nous continuerons la prochaine fois. 19. Créer de faibles buldings en poly - Partie 2: Bienvenue dans la prochaine partie de la modélisation de ces bâtiments. Nous allons commencer par ajouter des portes et des fenêtres, parce que c'est une bonne chose pour commencer. Je vais donc placer mon curseur ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shift. N'oubliez pas de placer votre curseur, et dans ce cas je vais ajouter un cube. Et nous pouvons simplement l'agrandir un peu. Redimensionnez-le également sous l'axe X, juste pour avoir la bonne épaisseur. Encore une fois, nous n'avons pas besoin de ce visage ici. Je vais donc simplement le supprimer pour nous sauver quelques polygones ou quelques polygones, quelques polygones ou quelques polygones, dans ce cas. Allons-y. Nous avons le droit. Hé, alors ce que je vais faire, c'est m' asseoir en haut et en bas. Il ne s'agit là que d'une technique pour créer les fenêtres. Au fait, j'aime que tu n'aies pas à suivre ça, bien sûr. Nous avons une autre étoile. Je préfère le design rustique de ces bâtiments. Je vais tout sélectionner et simplement l'extruder. Normales. Encore une fois, extrudez les normales longues Ensuite, pour ces visages, je pourrais simplement tout faire, un peu peur sur l'axe y et faire glisser ces visages vers l'extérieur sur l'axe X, dans ce cas, parfait Il doit s'agir d'objets distincts. Maintenant, pour ce qui est de l'intérieur, je vais juste créer un chariot à luth qui passe par le milieu et l' embellir avec deux segments Et ce sera comme le côté des cadres de fenêtres. Nous avons ce visage juste là. Je vais juste le réextruder un peu comme ça Ensuite, nous pouvons supprimer ces bords supérieur et inférieur car nous n'en avons pas besoin. Alors je vais placer ce visage ici. Contrôle, je me cache et je travaille juste sur celui-ci. Je voudrais ajouter une jolie petite forme à la fenêtre J'ai donc du matériel de référence sur mon monstre supérieur. Je garde un œil là-dessus en ce moment. Je vais configurer ce visage en cliquant avec le bouton droit de la souris et en le subdiviser. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est que nous allons régler toutes ces faces, insérer un peu dessus puis les extruder Allons-y. Ensuite, nous pourrons à nouveau dévoiler le reste Parce que nous avons le beau, nous nous occupons des choses, nous nous occupons du reste. Et puis, nous avons ces jolis moteurs à bout de souffle, ce qui n' est peut-être pas souhaitable pour vous, mais j'aime bien leur fonctionnement et je suis heureuse d' avoir ces moteurs, l'une de vos l'une de Et le maillage sera triangulé. Bien sûr, pour certaines choses, il peut être intéressant d'y ajouter un modificateur triangulaire au cas où nous obtiendrions des artefacts Nous venons d'ajouter le modificateur de triangulation parce que nous avons déjà rencontré quelques problèmes avec ce morceau de bois ici Il peut être judicieux de mettre un modificateur de triangulation sur cet objet C'est lequel ? Allons-y. Juste pour que nous puissions voir les problèmes, ils apparaissent. Oui, c'est un effort pour créer Windows. Si vous vouliez ajouter plus de détails ici, nous pourrions ajouter quelques coupes. Juste deux. Allons-y. Et puis déplaçons ce bord un peu vers le haut, pour lui donner un aspect un peu plus rustique. Cela dépend du style artistique que vous recherchez. Ce n' est peut-être pas souhaitable pour toi, mais j'aime son apparence. Juste comme ça. Et puis, bien sûr, si vous vouliez réduire encore le nombre de polyesters, vous pourriez dissoudre ces arêtes, mais je ne veux pas être aussi strict à ce sujet Je pense que nous nous en sortons bien pour Polycount. Ce sera donc à peu près le même effort pour le cadre de la porte. Maintenant, je vais placer mon curseur ici. Nous allons l'ajouter, l'étendre , essayer d'être rapides. Je travaillais ici parce que c'est peu près le même processus. Assurez-vous simplement d'obtenir la bonne épaisseur. Pour passer en mode iframe, il semble qu'il fera environ un mètre de large. C'est une bonne chose pour nous. Je vais donc appuyer sur ce visage ici. Et répétez à peu près les mêmes étapes. Mais j'aimerais ajouter des planches à cette porte. Nous allons donc avoir un peu plus de détails dans la fenêtre. Et nous le ferons en utilisant à peu près la même technique que celle utilisée pour créer ces planches verticales ici Je vais juste supprimer cette face arrière et cette ligne de bas de page. Pourquoi ne pas utiliser un outil d'extrusion qui peut parfois fonctionner. Parfois, si vous appuyez sur la même chose pour extruder en mode normal, vous pouvez faire une multitude. Cela ne fonctionnera pas dans ce cas, je crois, parce que l' extérieur n'est pas connecté. Mais si ces bords étaient connectés, je vais juste faire une démonstration rapide de la connexion arrière, il s'agit d'un maillage multiple Et puis, au niveau du collecteur d'extrusion, vous pouvez voir qu'il se coupe automatiquement et nous donne de bons résultats Je vais juste les faire en face arrière, et voilà, parce que je n'en ai pas besoin. Mais n'oubliez pas que tout peut être très utile. Tu vois, je vais ajouter quelques coupures en cours de route. Dans ce cas, nous n'avons probablement pas besoin de masquer ce visage car il est entièrement vertical. Je vais juste modifier un peu la même technique que celle que nous avons utilisée lors de la dernière commande vidéo Ensuite, si nous les sélectionnons tous et que nous les ramenons à nouveau, il suffit de les replacer sur l'axe X pour créer de petites encoches Parfait Je vais ajouter une petite poignée de porte Il suffit de placer mon curseur à cet endroit. Déplacez, ajoutez, faites. Nous pourrions simplement le réduire dans le cadre d'une écosphère. Il n'est pas nécessaire que ce soit sophistiqué, juste reconnaissable. Vous pouvez même le colorer en douceur si vous le souhaitez. Je pense que ça a l'air bien. Et là où se trouvera réellement la porte , pensez-y. Je vais juste ajouter, eh bien, ces sommets ici Appuyez sur P pour créer les objets missouriens, sélectionnez le nouvel objet, sélectionnez tout ce qui doit être rempli Je vais juste faire avancer les choses un peu et les étendre. Et cela ne fera que créer une belle petite étape pour nous. Et bien sûr, lorsque vous placerez ces bâtiments, vous voudrez peut-être les déplacer un peu vers le bas. Je vais juste tout laisser entrer dans cette mallette, je vais ouvrir toute la porte. Il ne peut s'agir que d'un seul objet. Il suffit de le soulever un peu , puis je choisirais le reste de la maison. Tous ces objets, comme le toit, la cheminée, pour m'assurer que nous avons tout. Cela pourrait me prendre un certain temps. Maintenant, c'est pour démontrer que nous pouvons simplement le déplacer vers le bas. Et je vais aussi sélectionner toute cette maison ici, et je vais la mettre dans sa propre petite collection. Donc, dans cette collection se, je vais en créer une nouvelle. Appelez cette maison 1. Et passons simplement en revue tout. Joignons ces objets de fenêtre ensemble. J'ai oublié d'ajouter les détails sur la porte, alors allons-y maintenant. Nous pouvons expérimenter. Dans ce cas, je pourrais essayer de rendre ces bords un peu plus hauts au lieu de faire la même chose que nous avons fait pour ces fenêtres. J'aimerais y jeter un œil. Je vais juste tout régler et l'emménager dans cette maison. Si je masque la collection, il est plus facile de voir quels objets trouvent dans l'objet dans lequel nous l'avons déplacée , car je n'ai pas l'intention d' exporter ces maillages Je n'ai pas encore envie de les nommer. Je le ferai peut-être plus tard. Mais nous verrons, car contrairement au reste des morceaux de feuillage que nous allons répéter tout au long de la scène, la plupart de ces maisons, les parties des maisons seront modélisées au cas par cas Cela n'a donc pas beaucoup de sens pour moi. Oui, passons simplement à cette collection et nous pourrons la masquer et la dévoiler quand nous en aurons besoin Cela facilite également la sélection de tous les objets. Parfait. Nous avons donc cette fenêtre. Imaginons cela rapidement à quelques reprises. Eh bien, pendant que nous sommes ici, faites rapidement pivoter les objets de 90 degrés. J'ai découvert que dans ce cas, je pourrais placer cette fenêtre ici, puis nous essaierons de créer une fenêtre circulaire qui montera ici. Je pense que cela pourrait sembler très sympa. Allons-y. Alors oui, super. Cette fenêtre circulaire suivra à peu près le même processus. Je vais essayer d'être rapide. Je vais ajouter un cylindre pour le montant. Donnons-en 12. Voyons comment fonctionne le 12 pour le moment C'est sympa de le diviser Lorsque nous ajoutons les cadres de fenêtre, nous allons tout sélectionner. Basculez vers le bas, faites pivoter le Y de 19. Si vous construisez de nombreux bâtiments, nous devons travailler sur S. Nous allons donc faire le plus rapidement possible sans précipiter le résultat Je devrais peut-être prendre un peu plus de temps que ce que je fais. Donc oui, extrudons cela selon les normales alors. Une fois ce visage sélectionné, je vais juste masquer rapidement tout le reste afin que nous puissions nous concentrer sur celui-ci. Je vais rejoindre le haut vers le bas. Et puis les accompagnements sont aussi une tasse. Alors, tapez J dessus. Si je sélectionne simplement toutes ces arêtes et que j'appuie sur le contrôle B, ce sera peut-être plus facile à faire une fois que nous aurons tout dévoilé, il suffit de les joindre un peu mieux Je me demande si nous avons un segment au milieu ou non Je pense que nous devrions en fait, au lieu de biseauter, simplement sélectionner toutes ces faces et les insérer Cela fonctionnera probablement un peu mieux. Tu aurais dû le faire dès le début. Allons-y, juste comme ça. Ensuite, nous pourrons les réinterpréter. Et c'est une toute autre façon de créer un cercle de fenêtre qui a beaucoup de caractère, ce bâtiment. Une autre chose que vous pouvez faire est que si vous sélectionnez tout et que vous le démasquez, vous devez faire attention à cela Supprimez peut-être la modification du triangle si vous voulez construire ce bâtiment. Mais nous pourrions mettre en place un montage proportionnel ici, désactiver la connexion uniquement, et le rendre fluide. Ensuite, nous pourrions simplement traîner des morceaux de la maison pour lui donner l'impression qu'elle est rouillée Vous pouvez créer une jolie maison recherchée en faisant cela, mais pour cet exemple, je vais simplement laisser les choses telles qu'elles sont pour nous demander comment créer plus de détails pour ce bâtiment. En y regardant maintenant, je pense que certains d'entre vous pourraient trouver des moyens créatifs d' en faire un moulin à vent qui ressemble également à une jolie ferme Vous pouvez créer une cabine en utilisant ces techniques. Créons maintenant une cabane en rondins. Je vais placer le curseur de montage ici. Je vais ajouter un cylindre ici et je vais régler le compte six. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur ce point. Je vais juste appuyer sur la barre oblique sur mon pavé numérique pour pouvoir l'isoler Il est plus facile de travailler avec l'énergie solaire. Désactivons ensuite une partie de tout. Débarrasse-toi de ça. Je vais juste activer Connected. Avant que j'oublie, réduisons le tout pour le rendre plus fin comme ça. Et je vais le faire pivoter sur l'axe Y spécifiquement parce que nous voulons que ce bord plat ici soit long. Faisons une rotation de 90 sur l'axe Y. Vous pouvez l'agrandir pour vous aider avec la longueur et tout le reste. Ensuite, je vais tout dupliquer. Déplacez-le sur l' axe Y, vers l'extérieur pour le mettre ici. Ça a l'air sympa. Et je vais juste laisser tout le dupliquer à nouveau. Mais cette fois, appuyez pour le créer en tant qu' objet à part entière , puis je pourrai le faire pivoter. Je vais juste le découper rapidement jusqu'à l'origine, jusqu' à la surface du centre de masse. Et je vais faire pivoter ce décalage sur l'axe Z de 90 degrés. Vous pouvez tout redimensionner comme ça, il y a donc un léger surplomb Allons-y. Oui, c'est la base de ce plafonnement des bûches Je vais tout placer ici et je vais juste le déplacer vers le bas. Mettons en place le clivage des sommets pour pouvoir tout aligner correctement. Juste comme ça. Je pense que ces sommets ici, nous allons les aligner sur cette arête qui passe par le milieu de la bûche Une fois que nous aurons tout obtenu, je vais enregistrer rapidement au cas où nous choisirons d'utiliser une autre méthode plus tard. Mais je vais les joindre et ajouter un modificateur de tableau en utilisant, oui, le décalage relatif ici. Nous allons taper zéro pour l'axe x et un pour l'axe z. Je ne pense pas que ce soit le bon chiffre. Je pense que c'est du type 0,230 0,6 666, un tas de 66. Voilà, tout semble aller bien pour nous et nous pouvons augmenter le nombre Je vais l'ajouter assez haut, car réalité, les murs ne s' élèveront qu'à peu près ici. Mais je pense aussi à l'arche, parce que je veux ces rondins continuent de couler sous le toit Mettons-le donc à peu près ici. Mais cela dépend du style que nous voulons. En fait, je pense que je vais juste devoir m'occuper du toit séparément, mais nous verrons cela plus tard. Donc, assurez-vous qu'il est assez haut . Je pense que ça devrait aller. Et je vais appliquer ce modificateur. Et ce que j'aimerais faire maintenant, c'est m'assurer que ces journaux sont chacun compensés par montants différents, car à l' heure actuelle , ils fonctionnent tous de la même manière. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est découper ces visages et les déplacer manuellement Supposons que cela prenne beaucoup de temps. Et je suis paresseux, donc je vais juste sélectionner tous ces visages et masquer le contrôle. Ensuite, je peux sélectionner l'une d'entre elles ici. Activez l'édition proportionnelle réglée sur aléatoire et désactivez la connexion. Ensuite, nous pouvons simplement nous déplacer sur l'axe X, assurant que vous avez une taille vraiment grande, sinon tout le hasard s'agglutinera à côté de celui que vous déplacez sur la nous assurant que vous avez une taille vraiment grande, sinon tout le hasard s'agglutinera à côté de celui que vous déplacez sur la molette de défilement pour former un grand cercle Et il suffit de déplacer quelque chose comme ça devenir assez extrême, car nous pourrons toujours le réduire proportionnellement plus tard, quelque chose comme ça Ensuite, une fois que nous avons tout sélectionné, puis que nous avons changé notre point de pivot en origines individuelles, nous pouvons redimensionner de zéro sur les axes X , car nous avons des origines individuelles, chacune sera aplatie comme si c'était la sienne Je vais aller un peu plus loin, car ce n'était pas aussi extrême que j'aurais dû l'être parce qu'ils sont encore très groupés Je vais juste tout laisser redimensionner x zéro, puis le dévoiler, on recule tout, désactive une partie comme on peut tout reculer Allons-y. C'est une très bonne méthode j'ai trouvée pour le faire également pour certains d'entre eux. Vous pouvez sélectionner l'un de ces bords et lui donner l' impression qu' il est légèrement ébréché dans ce petit détail Cette géométrie n'est peut-être pas la plus optimisée car nous avons de nombreuses faces internes ici. Ces visages sont juste au-dessus les uns des autres. Essayez de changer cela, mais pour les besoins de ce cours, je pense que cela devrait bien fonctionner pour nous. Cela ajoutera quelques polygones supplémentaires au modèle, mais si vous souhaitez sélectionner l'une de ces faces ici, vous pouvez l'insérer et créer presque une texture semblable à une écorce Fusionnez-le au centre. On dirait que c'est vraiment la fin du bois. Mais je vais simplement les garder sous forme faces plates pour le moment, car elles sont plus alignées avec le polygone pour le reste de la scène que nous avons réalisée Nous allons simplement répéter rapidement ce processus pour le reste de ces journaux. Vous le faites assez rapidement. En gros, si vous continuez à jouer dans un mixeur, vous commencerez à trouver ces petites techniques que vous pourrez toujours reprendre plus tard. N'oubliez pas qu'il s'agit du raccourci permettant d'activer et désactiver l' édition proportionnelle pour certains d'entre eux. Si vous voulez donner l' impression qu' ils ne sont pas coupés parfaitement droits, vous pouvez utiliser l'outil Shear. Je pense que celui-ci pourrait valoir la peine de le faire, car certains d'entre eux ne doivent pas simplement être coupés de manière différente, vous pouvez également le faire latéralement Mis à part un peu plus de hasard, nous y voilà. Et nous le ferons pour les secondaires, bien sûr. Assurez-vous de désactiver l'édition proportionnelle lorsque vous affichez le reste des objets, sinon cela risque de tout gâcher Je l'ai presque fait plusieurs fois. Ça a l'air bien. Encore une étape à faire et nous aurons fini d'essayer de suivre en même temps, si vous le pouvez. Je pense que nous en sommes arrivés au point où nous nous concentrons sur l'inefficacité de la vitesse Nous avons abordé la plupart des outils de modélisation de Blender. Il s'agit simplement de savoir comment les utiliser et quand on y va, c'est tout, c'est parti. Ensuite, pour créer le haut et bouteille ou plutôt pour terminer le haut et le bas, nous pouvons simplement joindre ces deux sommets Et J pour joindre, supprimez des sommets. Et ces visages devraient se trouver au même niveau que le sol maintenant. Et ajoutez le toit. Je vais placer mon curseur au milieu de cet objet. Déplacez le curseur S pour le sélectionner. Et ajoutons un avion, redimensionnons-le un peu pour qu'il soit légèrement en surplomb Ensuite, nous pouvons le déplacer vers le haut, ajouter une découpe dans le logo de contrôle central. Il suffit de le faire glisser vers le haut. Ce qui est important, évidemment, c'est de s'assurer que le toit touche les rondins juste ici, qu'il n' y ait pas de trou. C'est une bonne chose. Et nous allons ajouter de l'épaisseur au toit pour ne pas voir ces parties étranges ici. Si vous souhaitez augmenter le surplomb, vous pouvez appuyer sur G pour faire glisser le pointeur vers le haut contre ces arêtes, puis maintenez la touche Alt enfoncée Et cela vous permettra de vous étendre plus loin, juste ce toit. Ensuite, pour les arêtes situées là où ces bûches apparaissent, je vais simplement sélectionner de déplacer les sommets manuellement ou simplement de les redimensionner , en m'assurant que vous êtes sur des points moyens, et non sur des éléments individuels Redimensionnez-les de zéro sur l'axe Y , ils sont au même point. Ensuite, nous pouvons simplement les partager en utilisant le même outil que vous utilisiez précédemment, cet outil de cisaillement Il correspond à l'angle comme ça. Ensuite, une fois que c'est fait, vous pouvez bien sûr supprimer ces visages. Nous n'en avons pas besoin. J'essaie toujours de supprimer les polygones qui ne seront pas visibles, nous conservons simplement ceux dont nous avons besoin. Mais vous pourriez critiquer tous ces visages internes ici Mais à cause de ce surplomb que nous voulons, finos peuvent rester parce que nous allons de toute façon faire ces visages en bas Parfait Ensuite, à ce toit, nous pouvons ajouter quelques découpes bleues au fur et à mesure. C'est exactement comme ça. Ensuite, dans ce cas, je vais utiliser modificateur solidifié pour ajouter de l'épaisseur Passons au solidificateur. Nous voulons que cela extérieur plutôt que vers l'intérieur, à peu près là Peut-être un peu plus mince, comme nous le faisions avant. Nous pouvons sélectionner certaines de ces boucles pour qu' il soit plus facile de cliquer sur ce bouton ici, puis les bords apparaissent à l'extérieur Faisons-le simplement glisser vers le bas. Nous avons donc un beau surplomb aussi loin que possible C'est ça. J'aime la beauté de ce produit. Commencez ici. Au lieu de superposer ces journaux ici en diagonale, il existe probablement une façon plus authentique de le faire J'ai quelques images de référence d' une cabane en rondins du 18e siècle en Amérique du Nord. Nous alignerions ces rondins pour faire le toit, mais dans ce cas, je vais juste ajouter un mur de planches Nous allons donc sélectionner ces arêtes ici. Et nous utilisons la même technique que nous utilisions auparavant, donc je vais juste appuyer sur P, et puis si je sélectionne ce nouvel objet, il sera un peu difficile à sélectionner. Laisse-moi essayer de le comprendre, je vais juste le cacher rapidement. Permettez-moi de tout sélectionner, de l'extruder jusqu'à ce niveau, puis de le dévoiler en mode objet Cela va juste le redimensionner et ces sommets ici, redimensionnons-les au centre Zéro. C'est ça. Je suis juste en train de réfléchir. Maintenant, si nous voulons que les planches soient à la verticale ou à l'horizontale, je pense que nous allons les faire verticalement. Isolons-nous simplement sur cet objet. Ça fait déjà très beau dans la forêt. Consultez Let's isolated on this object. Voyons si nous pouvons ajouter des boucles. Cela en ajoute-t-il un ? Fusionné par distance ? Je vais essayer d'être rapide car c'est la même méthode que nous avons utilisée auparavant. Je ne fais que subdiviser les arêtes. Souvenez-vous que si je les transforme en quads, c'est parce que cela signifie que nous pouvons appuyer sur la touche Ctrl pour ajouter les découpes en boucle, ce que nous ne pourrions pas faire sur ces triangles Essayez d'être un peu plus constant qui concerne le nombre de coupes cette fois-ci. Ajoutons sept à chacune d'elles. J'utilise juste le Scroll Wall sept fois et je peux voir cette mise à jour en bas à gauche. Juste en bas. Je pourrais vraiment embêter certains d'entre vous en mettant six sur certains d'entre eux. Je ne vais pas le faire une fois de plus, encerclons simplement ces limites tout au long de la saison. Autres raccourcis rapides. Entrer en cercle, sélectionner, c'est parti. Et doublez ce montant. Va utiliser mon ancienne petite méthode ici. Nous allons inverser le commutateur de sélection en mode sommet, masquer Ensuite, je peux sélectionner tout ce que nous voulons. Dans ce cas, je peux simplement tout redimensionner sur l'axe X. Allons-y. J'aime bien son apparence. Si nous le voulons, nous pourrions même installer une de nos fenêtres ici. Nous allons le dupliquer. Dans ce cas, au lieu de procéder à l'instanciation, nous voulons le modifier un peu Je vais juste le prendre ici. Augmentez-le à grande échelle. J'aime vraiment son apparence. Faites pivoter l'axe Z de 180 degrés à cet endroit. Maintenant, nous avons une petite fenêtre et je vais faire de même avec la porte. Nous pouvons simplement dupliquer toute cette porte. L'une des critiques que certains d'entre vous pourraient avoir est que ces bûches ici ont l'air un peu étranges lorsqu'elles sont hexagonales C'est presque comme si c'était du carton ondulé, bien sûr, et déployez les hommes pour qu'ils soient ronds. Pour résoudre ce problème, vous pourriez augmenter le nombre de sommets que vous avez lorsque vous les ajoutez à des cylindres, mais je pense que tout ce qui est supérieur à six rend le poly un peu trop élevé pour ce que nous faisons Mais c'est une préférence personnelle, certains d'entre vous l' aimeront peut-être différemment. Nous pourrions également ajouter certains de ces détails à ce toit si vous le vouliez, mais je vais juste le garder nu. J'espère que ces techniques vous seront utiles. Vous pouvez créer une jolie petite propriété en utilisant certains de ces bâtiments et cela se poursuivra dans la vidéo suivante 20. Créer de faibles buldings en poly - Partie 3: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, nous allons créer une tente et nous allons également ajouter des matériaux à ces bâtiments que nous avons créés dans les vidéos précédentes de cette section. Je vais placer mon curseur ici. Je vais appuyer sur la touche A pour ajouter un cylindre. Dans cet exemple, je pense à fabriquer une petite tente TP autour d'une tente conique Je vais augmenter le nombre de sommets à sept simplement parce que je trouve que c'est un peu plus incohérent, ce n'est pas aussi uniforme que d'avoir un nombre Je vais donc simplement glisser cette face inférieure ici, la déplacer légèrement vers le haut, légèrement en dessous du point d'origine, et la redimensionner. Cette face supérieure ici, on peut la déplacer vers le haut. En fait, je vais l' étendre un peu, à peu près ici. Et je vais ajouter une autre coupe juste en dessous. Et puis augmentez-le, parce que je veux qu'il ait l'air d'avoir été regroupé. Il sera facile de comprendre ce que je veux dire plus tard. C'est une très belle ouverture. Ensuite, nous pouvons utiliser le couteau et découper l'entrée pour nous. Il n'est pas nécessaire que ce soit le cas. Moi aussi, j'aime bien ce look ici. Ce visage peut être supprimé. Voilà. Je vais y ajouter un modificateur solidifié Isolons donc rapidement cela. On peut voir l'intérieur. Oui, je vais aller ici, ajouter un modificateur de solidification et uniformiser l'épaisseur Il est intéressant de voir quelle sorte de géométrie nous pouvons contourner cette entrée. Essayons simplement de le réduire, il n'est pas nécessaire qu'il soit très épais. Cela me semble bon. Ensuite, il va falloir faire un peu de ménage pour commencer. Passons à l'intérieur, toute cette section supérieure ici. Passons en mode Y frame. Je vais juste élargir ma sélection et je vais tout fusionner au centre. Et puis je vais simplement faire glisser ce sommet vers le bas. Je ne suis pas trop précis sur ce point. Ça a l'air bien. Ici encore, ces limites doivent être mieux alignées sur le reste. Passons à autre chose, je vais regarder les choses sous les yeux . Ça a l'air bien. Je veux de la fourrure, j' aurais probablement dû choisir un visage différent pour l'entrée. Mais je vais juste mieux tout déplacer vers le bas. C'est ce que nous sommes. Je compte sur les mixeurs pour colorer correctement ces visages, ceux-ci ici. Mais bien entendu, si nous devions trianguler ce maillage, nous devons nous assurer que tous ces visages sont réellement joués maintenant, car je pense que certains d'entre eux ne le sont peut-être pas Quoi qu'il en soit, c'est bon. J' aime bien le look de ce TP. Une autre façon de résoudre ce problème est de couper l'entrée à l'intérieur du visage plutôt que d'aligner le bord vers le haut. Cela aurait été plus facile pour nous de le faire, mais j'aime quand même ça et nous avons également un beau haut. Pour le top. Je vais placer le curseur ici autour de ce ring shift S, le curseur étant sélectionné. Ensuite, je vais ajouter un tas de bâtonnets qui sortent par le haut Comme si nous allions simplement redescendre, je pourrais peut-être traîner tous ces visages ici, de la touche D aux sets. Objecté. Je peux juste le déplacer un peu vers le haut, puis je passe aux arêtes supérieures et inférieures. Je vais juste les supprimer. Allons-y. Maintenant, je peux faire glisser les sommets supérieurs. Déplacez-les simplement vers le bas en utilisant G, puis maintenez la touche Alt enfoncée pour les faire glisser vers le haut. Ils en disent un peu plus sur chacun d'entre eux. Assurez-vous que la longueur est différente de vous. Maintenez G enfoncé, faites-le glisser vers le bas, puis maintenez la touche Alt enfoncée, vous pouvez le faire glisser à nouveau vers le haut. C'est plutôt sympa. De nombreuses façons d'ajouter de l'épaisseur à cela. Une façon de le faire est de passer en mode objet et d'appuyer sur trois pour le convertir en courbe. Tapez simplement « convertir ». Et puis cette option ici, si vous y allez, c'est maintenant un objet courbe. Nous descendons dans l' onglet courbe sous géométrie, nous pouvons augmenter la profondeur. Je vais leur donner une certaine épaisseur, quelque chose qui n'a pas besoin d'être trop épais, puis réduire la résolution à zéro, ce qui signifie simplement qu'il y aura quelques bâtonnets à profil carré. Nous pouvons également diminuer la résolution de la fenêtre d'affichage. C'est comme. C'est bon Je suppose que nous verrons combien de coupes nous pourrons obtenir. Assurons-nous également de remplir les bouchons. Reconvertissons-le en un objet maillé. Maintenant, il suffit de taper et de convertir en maillage. Ensuite, si je l'isole, passez en mode édition. Oui, il semblerait qu' aucun segment ne s'entend , ce qui est une bonne chose. Nous pouvons simplement sélectionner tous ces sommets en bas appuyer sur X et supprimer des faces, ce qui éliminera toute geurométrie inutile qui ressemble à une jolie tente Maintenant, si cela doit être posé sur une surface plane, il peut être intéressant d'ajouter des éléments à l'intérieur. Vous pouvez ajouter des petits sacs et du matériel de camping. Je pourrais juste essayer d'ajouter un tapis pour voir à quoi il ressemble. Je vais ajouter un cercle. Disons cinq sommets. Pour le réduire un peu, remplissez-le. Mettons une solidification Sur cette solidification, elle devrait être ici Je suis un peu aveugle et ajoute un peu d'épaisseur au fur et à mesure. Et cela peut être une sorte de tapis à l'intérieur ou une zone de couchage comme ça. Bien sûr, si vous voulez le faire, assurez-vous de le placer sur une surface plane. Un autre petit détail que nous pourrions ajouter est la présence de pierres à l'extérieur pour donner l' impression que cela alourdit la tente. Et à l'intérieur également, ajoutons peut-être quelques icosphères ici, pour augmenter les découpes Réduisons-le simplement. Vous pouvez également le faire avec des metaballs. Je vais juste voir à quoi ça ressemble. Tu peux le sculpter. Je vais juste utiliser l'édition proportionnelle pour exemple rapide comme celui-ci , puis utiliser un remesh ou une décimale Je vais y mettre une décimation, comme ça, la même méthode que celle que nous avons utilisée pour créer les roches Je vais juste en donner un exemple plusieurs fois, d' accord, avec l'extérieur et le faire pivoter. Cela me semble bon. Et à l'intérieur aussi, mais je ne sais pas pourquoi il y a des pierres à l'intérieur de la tente. Mais c'est juste un petit peu intéressant. Nous pouvons sélectionner tous ces objets. Maintenant, personnellement, je vais les combiner tous avec le même maillage. Je ne peux plus imaginer avoir besoin de les séparer. Si nécessaire, nous pouvons le faire au cas par cas, mais c'est bien d' avoir tout cela en un seul maillage. Assurons-nous cependant d' appliquer les modificateurs à ce sujet. Allons-y. Et nous pouvons simplement les sélectionner toutes. vais sélectionner le TP en dernier et appuyer simplement sur le contrôle J. Il semble qu'il faille également appliquer les modificateurs à ce sujet Parce qu'ils sont instantanés et qu'il s'agit tous du même objet, cela ne nous permet pas d' appliquer le modificateur. Je vais juste les réunir rapidement. quelque chose que nous aurions probablement dû faire avant voir si nous pouvons appliquer cette estimation maintenant. Oui, on dirait que ça marche. Oui, configurons-les toutes et essayons de les combiner à nouveau. Cela devrait fonctionner pour le moment. C'est ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F deux pour renommer ce TP dix. J'espère l'avoir bien orthographié. Et je vais juste en faire une collection. Créons-en un ici. On dirait que la collection 10 s'appelle. La dernière étape que nous devons faire est de créer une image dix en utilisant la méthode similaire à celle-ci, TP. Cela devrait être un peu plus simple et nous pourrons ensuite ajouter des matériaux à tous ces bâtiments. Ce sera tout pour les bâtiments de ce cours. Descendons, comme toujours, je vais placer mon curseur, faisons-le ici. Je vais ajouter un avion pour celui-ci. Il suffit de régler les dimensions , de l'élargir légèrement, comme si c'était une bonne chose pour moi. Et je vais ajouter un passage par le milieu. Ensuite, nous soulèverons cette question. Permettez-moi de désactiver une portion ajoutée. Je ne sais pas pourquoi c'est activé. Soulevez-le à la bonne hauteur que nous voulons. Ça a l'air sympa. Encore un petit détail que nous pouvons faire. Nous allons mettre des tiges ou des bâtons qui coulent vers le bas et peut-être là pour le soutenir, mais nous pouvons faire un peu d' affaissement latéral vers l'intérieur, alors faisons quelques entailles à l' intérieur Essayons également quatre et deux de cette façon. Nous pouvons toujours y mettre un miroir si nous voulons qu'il soit symétrique, mais nous verrons comment le faire. Je vais juste faire glisser celui-ci vers le bas pour qu'il donne l'impression qu'il s'affaisse correctement Supposons, d'un autre côté, que je n'utiliserai peut-être pas un modificateur de miroir simplement parce que les légères différences entre les deux le rendent beaucoup plus naturel Il n'est pas généré par ordinateur. J'en suis content. Nous pouvons sélectionner ces arêtes ici. Je pourrais en fait utiliser un montage proportionnel pour cela. Eh bien oui, essayons d' activer l'édition proportionnelle et nous pouvons simplement réduire un peu cet avantage et faire de même pour celles-ci. Je cherchais à passer en mode jet à parcourir tous les textes Be également N, nous pouvons activer le lissage automatique pour cela si nous voulons que le tout soit fluide. Assurez-vous que nous ombrageons bien , puis que nous ombrageons ce bord à plat sur le dessus. Il suffit d'appuyer sur le point de contrôle. Avoir l'esprit vif pour se lisser à nouveau peut être un peu bizarre. Parfois, cela peut sembler mieux pour vous tous. Nous pouvons avoir un ombrage plat par face, ce qui correspond probablement mieux au feuillage que nous avons créé et au paysage Mais j'aime le fait que ça ait l'air fluide comme ça. Je pourrais le garder pour ajouter de l'épaisseur à cette tente afin qu'elle ne soit pas complètement plate. J'aimerais ajouter un modificateur de solidification. Alors faisons-le maintenant. Nous allons solidifier, augmentons un peu l' épaisseur et uniformisons l'épaisseur comme ça. Ça a l'air bien. Je vais donc appliquer cela et nous devrons peut-être corriger certaines de ces données de pointe. Sélectionnons simplement ces arêtes ici qui semblent ne pas être assez accrocheuses. Je parle de la douceur ici. Si vous utilisez un ombrage plat, ne vous inquiétez pas. Je vais juste sélectionner toutes ces arêtes qui doivent être nettes. Contrôle, marque nette. Et ça a l'air mieux. Je vais appuyer sur mon curseur ici. Déplace le curseur S sur sélectionné. Sur ce sommet. En fait, je vais sélectionner ce sommet Et je vais appuyer pour extruder vers le sol Ça va s'enfoncer un peu dans le sol, juste comme ça. Allons-y. Je vais sélectionner cette arête, appuyer sur P et séparer par sélection. Cette fois, je vais essayer d'utiliser un modificateur de peau pour ajouter de l'épaisseur. Parfois, cela ne fonctionne pas. J'ajoute un modificateur et je sélectionne un skin. Oui, on dirait qu'il a été récupéré cette fois. Je vais donc passer en mode édition. Si, souvenez-vous, nous l'utilisons pour créer les troncs d'arbres, alors essayons simplement de renforcer cela maintenant Nous allons appuyer sur le contrôle 8. Si vous pensez à modifier l'épaisseur, réduisons-la un peu. Et je vais faire peur à celui du bas parce que je veux qu'il soit un peu plus épais. Passons en mode sommet. Glissez celui du bas. Augmentez-le, puis réduisez celui du haut. Juste comme ça. Et je vais les glisser tous les deux et les reculer légèrement sur l'axe X. C'est une bonne chose. Dupliquons celui-ci et ajoutons-le au verso. Mais juste avant cela, je voudrais le subdiviser à quelques reprises. Allons-y. Déplacez simplement certaines de ces vérités. Ce n'est pas parfaitement uniforme. Je pense que ce sera comme un bâton naturel que les campeurs trouveront dans la nature Je pourrais même en extruder un peu, mais je vais le faire. Une fois que nous l'avons copié, sélectionnons simplement tout ce qui est décalé D pour le dupliquer. Et déplacez-le simplement vers le bas sur l'axe X de l'autre côté. Je vais le tuer. Oui, il suffit de sélectionner l'un de ces sommets et de l'extruder pour créer une petite branche et de contrôler a pour en réduire la taille Ça a l'air sympa. Allons-y. Si vous voulez nettoyer cette topologie, nous pouvons appliquer ce modificateur d'habillage et nous lancer, car il semblerait qu'il ait ajouté un certain nombre de polygones Essayons d'abord une dissolution limitée. Comme cela fonctionne parfois, laissons tout appuyer sur X , puis la dissolution limitée semble fonctionner pour moi. Sinon, vous pouvez toujours changer cet angle ici. Il y a quelques cas ici où je pourrais avoir besoin de joindre ces sommets Ça ne les comprend pas vraiment. Tout simplement parce que cet angle n' est pas assez intense. J'aurais dû changer l' angle de cinq degrés, mais ça marche bien. Allons-y. Il y a toujours un peu de nettoyage manuel. allons supprimer la face inférieure parce qu'elle va percer le sol, nous ne la verrons jamais Pareil pour le premier. Assurez-vous toujours de faire un peu de ménage après avoir appliqué certains de ces modificateurs qui ne donnent pas toujours les meilleurs résultats. Ensuite, nous avons aussi notre petite tente à ossature. Vous pouvez placer des nattes, des pierres et des objets de ce genre, peut-être un sac de couchage à l'intérieur. Si c'est ton truc. Je vais laisser ça tel quel. La dernière chose à faire est d'ajouter des matériaux à ces bâtiments. C'est plutôt nous qui skions et nous verrons si nous pouvons le faire rapidement maintenant. C'est quelque chose que nous devrions bien connaître. Après avoir travaillé avec des matériaux sur un feuillage et un paysage, nous avons réalisé des choses assez complexes. Passons donc rapidement à l'aperçu des matériaux juste pour que nous puissions les voir. Et commençons par ajouter du matériel. Je vais donc utiliser le même matériau pour ces deux tentes ici, appelons-le tissu de tente. Et bien sûr, si vous vouliez avoir différentes tentes côte à côte de couleurs différentes, comme si vous vouliez une tente rouge ou jaune, il vous suffit de créer une autre version de ce matériau. Ou nous pourrions utiliser le générateur aléatoire que nous avons créé pour les fleurs, si vous vous souvenez avoir essayé de le faire fonctionner. Mais je veux pouvoir les modifier manuellement, donc je vais juste leur donner une couleur simple comme celle-ci pour ces sticks Je vais juste les sélectionner sur une île et créer un nouvel emplacement pour les matériaux. Voyons si nous en avons un que nous pouvons utiliser. Je ne suis pas sûr qu'il y ait de bons noms. Essayons juste celui-ci brun. Je pense que c'est celui que nous avons utilisé pour les arbres. Ça m' expliquera. Alors, il faut faire de même pour cela. Une fois assis, je pourrai joindre les deux. Je pourrais juste vérifier le modificateur. Oui, dessinons-les ensemble. Et je vais renommer cette tente à ossature et la transférer dans la collection de campagne ici OK, alors donnons à ces pierres une couleur différente. Assurez-vous que nous les avons tous sélectionnés. Ça a l'air bien. Créons un nouvel emplacement dès maintenant. Nous verrons si nous pouvons utiliser l'un des gris. Nous l'avons vraiment fait il y a longtemps. Maison. Je ne me souviens pas lesquels. Oui, Gray Rock, on dirait que c'est ça que ça s'appelle. C'est une bonne chose. C'est assez invisible avec les autres sites du paysage également Et ce Matt en bas de page. Permettez-moi de vérifier rapidement. Il n'y a aucune géométrie. Il se peut que vous deviez supprimer ce visage ici. Nous allons y prendre la parole. Juste pour le moment. Ça ne m' inquiète pas, en fait. Je vais le supprimer. Il occupe les polygones, on ne le voit pas, ça a l'air bien Nous pouvons toujours les avoir plus tard s'il le faut. Nous ne trouvons aucun autre matériau qui nous plaise dans la liste. Oui, il suffit d'en créer un nouveau. Créons un nouvel emplacement pour le matériel pour le signer. Je vais l'appeler marron clair. Je vais utiliser le sélecteur de couleurs ici pour obtenir la même teinte sur le tronc de l'arbre, mais nous allons simplement augmenter légèrement l' intensité Peut-être que pour saturer, c'est bien. Je préfère ce look. C'est fait dix maintenant, nous devons juste nous occuper des bâtiments, alors laissons cette cabine verrouillée, mettons-en une brune dessus et faisons de même pour la porte. Je pense que nous devrions vraiment faire de cette porte une couleur distincte. Parfois, il est agréable d'essayer des choses, de voir si cela vous plaît ou non. Appelons ça les deux bruns. Je vais donc appuyer sur ce bouton juste pour en créer une nouvelle version Il s'agit désormais d'un matériau distinct du. Permettez-moi de changer celui-ci. Cela ne changera rien à l'existant. Nous ne le remplacerons pas, c'est bien. Faisons de même pour la partie supérieure. Ajoutez un peu de détail, ces cadres de fenêtres ici. Je vais d'abord sélectionner le verre. Je pense que ce sont des exemples les uns des autres. Je vais créer un nouveau matériau, appelez cette fenêtre. Ça va être comme un bleu plus foncé. Pour les scènes nocturnes, je pourrais aimer ce que nous avons fait avec le phare là-bas. Pour les scènes nocturnes, l'émission augmentera, mais pour les scènes diurnes, ce sera comme cette couleur bleue. Maintenant que nous avons sélectionné ces visages, nous pouvons utiliser le pavé numérique de contrôle plus pour élargir notre sélection , puis désélectionner les visages d'origine Et ce n'est qu'un moyen rapide de sélectionner les cadres. Travaillez vite, pas trop. Et ensuite, enfilons le matériau brun. Le matériau marron de ceux-ci indique simplement une petite distinction entre eux et permet de voir à quoi cela ressemble et à quoi ils sont rendus. Ça me plaît. Cette cabane en rondins est jolie. Nous pouvons également y voir de jolis reflets provenant de la gélinotte. Passons maintenant à la maison, la plus grande maison. Essayons de lui donner le matériau des pierres. Celui-ci est là, Gray Rock. Et ce sera la base. Et créons un autre emplacement pour matériaux. Et ce sera un rocher gris foncé juste ici. Et nous allons l'ajouter à toutes les briques. Je n'aime pas que les briques fassent partie du même objet. Revenons rapidement à la recherche roches gris foncé , puis je vais sélectionner toutes les autres. Cela pourrait me prendre un certain temps. Alors, avec moi, cachons ce bâtiment. Beaucoup de ces cas sont en fait des exemples. N'oubliez pas que nous sélectionnons plusieurs objets, que nous pouvons lier des matériaux, que nous pouvons lier des matériaux, que nous pouvons dévoiler le reste du bâtiment Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce beau contraste entre les deux couleurs de brique. Pendant que nous sommes ici, nous allons sélectionner ce bâtiment et trouver rapidement les faces pour les pièces en bois. moyen le plus rapide de le faire pourrait en fait être de simplement sélectionner les faces intérieures, celles-ci. Ensuite, nous pouvons élargir notre sélection plusieurs fois. Nous avons une topologie étrange. Je vais corriger cela dans une seconde. Au fur et à mesure, ajoutons-le rapidement à un nouvel emplacement et annulons l'attribution des faces centrales Je pourrais les ajouter pour une couleur plus claire, créer un autre emplacement et les attribuer à celui-ci. Et alors appelons ce mur lumineux. Et cela pourrait être du plâtre parfait pour cette fente à matériaux. Je vais juste mettre le brun ici. Nous pouvons choisir lequel. Essayons celui-ci. Pour l'instant, voyons quel est le problème avec cette topologie. Voici une solution facile. Je ne dirais pas que c'est trop important de créer comme ça, mais j'aime toujours m' assurer que les modèles sont soignés. Ce sommet peut simplement glisser vers le haut, donc je ne pense pas que nous en ayons besoin Allons-y. Cela me semble bien. Maintenant, pour le reste, continuons à sélectionner ces planches de bois pour ces visages Je pourrais le faire manuellement. Nous pouvons également faire glisser certains de ces sommets vers la fin Réduisez simplement le polycana'jtquelect, ceux-ci. Les donneurs à ondes rapides peuvent passer en radiographie latérale en mode visage. Il suffit de cocher la case pour sélectionner l'aide. Il suffit de sélectionner une case. Nous ne devrions obtenir que ces obligations. Assignons-le à la marque 1. Il semble que cela fonctionne très bien. Je vais le faire à nouveau. Mais le fait de le faire à la main permet également détecter plus facilement des erreurs comme celle que nous venons de corriger. Malheureusement, certains d'entre eux ont peut-être disparu, vous ne pouvez donc pas toujours les sélectionner Dans certains cas comme celui-ci, je peux sélectionner un d'un côté, puis contrôler la touche Shift, cliquer sur l'autre pour les sélectionner rapidement. Signons-les sur ce document. Découvrez s'il existe un moyen rapide de sélectionner ces planches. Essayons maintenant d'en sélectionner un, puis de cliquer de l'autre côté. Ça n'a pas l'air de marcher. Si nous le faisons par étapes comme celle-ci, alors oui, cela fonctionne. Il suffit de sélectionner et de modifier la touche Maj, cliquer sur une autre pour sélectionner toutes les faces situées entre les deux, s'il toutes les faces situées entre les deux, s' quadriceps et si elles sont connectées Faisons attention. Cela ne fonctionne pas toujours. Si cela ne fonctionne pas, vous pouvez essayer d'utiliser la sélection circulaire. Vous pouvez passer en mode rayons X comme nous le faisions auparavant. Tout ce qui fonctionne pour toi. Vous allez donc y ajouter un bois brun. Je pense que ça aurait l'air bien. Je pense juste à la façon dont les couleurs de notre cabane en rondins se comparent les unes aux autres. J'en suis content. Et faisons de même également. Je pourrais finir par peaufiner ces couleurs car je trouve que ce brun est un peu trop clair et Mais nous y reviendrons plus tard. Je vais également ajouter du brun deux sur le toit. Peut-être que vous pouvez toujours rechercher des matériaux, si vous ne les trouvez pas dans la liste, cette cheminée sera la même. Je vais faire une combinaison des deux. Réglons celui-ci sur brun deux , puis créons une nouvelle fente pour le matériau pour un brun plus clair. Comme je l'ai dit, je vais changer ces couleurs plus tard. C'est ce qu'il y a de bien à faire de cette façon. On dirait que ces fenêtres ont la chance pour nous. Alors accélérez. Heure. Il y a beaucoup de poignées de porte, voyons voir, nous avons un métal, je crois qu'il y a un métal foncé que nous avons utilisé pour le phare Nous pouvons probablement le répéter. Ça a l'air sympa. Et entrons et réparons les fenêtres rapidement et rien ne sera fait. C'est de la même façon que je l'ai fait pour la cabane en rondins, d'ailleurs, j'ai posé le matériau de mes fenêtres dessus. C'est la beauté de l'exemple. Donc oui, comme je le disais tout à l'heure, revenons à ndenmugcause Je n'en suis pas tout à fait sûr. Je suis content de la couleur de ce brun. Voyons donc si je peux l'assombrir un tout petit peu. Cela affectera également les arbres, car ils présentent le même matériau. Donc, si vous ne voulez pas les changer tous les deux, cela vaut peut-être la peine d'en avoir un séparé pour les arbres, c'est bon. Je vais garder le même pour les deux. Cela me semble un peu mieux. Je pourrais aussi changer le brun foncé pour qu'il soit un peu moins saturé. Tu vois à quoi ça ressemble ? Oui, c'est bien ici. Changeons également la fenêtre car elle est trop saturée. Je trouve qu'il est bien trop facile de rendre les couleurs très saturées et les sessions bunder diminuent cela Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Oui, dernier détail. Je sais que nous sommes en train de terminer avec ces bâtiments, mais un dernier détail, comme c'est le cas pour tout, il peut être intéressant de simplement biseauter le levier de vitesses, simplement biseauter les coins pour former bâtiments comme celui-ci ou de venir avec de simplement biseauter les coins pour former des bâtiments comme celui-ci ou de venir avec notre couteau et de faire quelques encoches Vous pouvez ajouter tellement de caractère que je pense que cela en vaut toujours la peine. Oui, cela termine ces bâtiments. Je vous mets au défi de créer quelque chose de bien meilleur que ce que j'ai ici. Je ne pense pas que ce bâtiment soit vraiment aussi beau que la cabane en rondins, mais nous l' avons créé et nous avons trois couches différentes ici. Pour ajouter du caractère et pouvoir l'utiliser, vous pouvez plutôt remplacer ces briques grises par un mur de briques rouges. Vous pouvez expérimenter cela, avoir la chance en utilisant ces techniques. Et nous allons continuer dans la section suivante. 21. Créer des accessoires en poly faible - Partie 1: Bonjour à tous et bienvenue dans la section suivante. À ce stade, bien sûr, nous avons presque terminé. Nous avons abordé de nombreuses techniques et concepts de modélisation techniques et concepts ce qui concerne ce style low poly. Dans cette section, nous allons donc simplement créer une série d'accessoires pour renforcer ces connaissances que vous pourrez utiliser pour remplir cette scène Commençons donc simplement par organiser le plan. Parce que je pense que c'est un peu compliqué en ce moment. Je ne suis pas sûre de savoir quels sont tous ces objets, alors je vais tous les sélectionner et les mettre comme ça, voyons à quoi vont servir ceux de la maison. À l'intérieur. OK. Je peux juste cacher la maison 1 parce qu'on dirait que j'en ai une partie. Oui, j'ai la porte de la cabane en rondins dans la mauvaise collection. Je vais le déplacer vers une nouvelle collection. J'appellerai simplement cette cabane en rondins une cabane qui, si je la cache , nous pourrons également y déplacer certains de ces objets . J'aurais dû le faire dans la dernière section, mais ici, nous sommes dans une cabane en rondins, et cela facilite simplement la sélection. Parfait. Nous avons donc de l'espace ici. Nous allons commencer par créer un petit tonneau. Ici, c'est une technique assez simple. Nous allons simplement ajouter un cylindre. Choisissez autant de tailles que vous le souhaitez. Je vais en choisir huit et nous en créerons deux également. Nous pouvons en créer un petit à côté. Réduisons-le et isolons-le. J'ai quelques images de référence de barils sur mon autre écran. Cela vaut peut-être la peine d'y jeter un coup d'œil. J'opte pour un vieux tonneau en bois classique. C'est toujours amusant à faire. Low Body peut voir ici que j'ai créé cette coupe au milieu. Ensuite, nous allons le niveler pour obtenir la courbure à l'extérieur du canon. Assurez-vous donc que tout est correctement dimensionné. Nous pourrions finir par le refléter verticalement. Nous y sommes, c'est ici. Si nous le sélectionnons puis que nous appuyons sur Control Beads Bavel, nous pouvons obtenir la forme suivante Je ne veux pas trop de coupures. Je vais m'en tenir à ça. OK. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez toujours le redimensionner sur l'axe Z de décalage. Maintenant, pour ce qui est des cerceaux qui circulent, le baril situé en dessous aura quatre cerceaux en haut, deux en bas Tu peux toujours en avoir plus si tu veux. Je vais essayer de trouver la bonne épaisseur. Cela me semble bon. Oui Il ne reste plus qu'à sélectionner ces bagues. Ajoutez quelques boucles en haut. Il serait peut-être plus facile de voir ce que je fais ici. Une fois que je les ai extrudées, j'ai simplement observé toute l' épaisseur de certaines de Mais vous pouvez bien sûr y mettre un modificateur de miroir si vous voulez qu'il soit plus précis. Comme ici, une fois que je l'aurai obtenu , je vais simplement extruder selon des normales comme celle-ci. Ensuite, je vais élargir ma sélection d' une unité et y ajouter du matériel. Je ne veux pas utiliser le brun que j'ai placé sur les autres arbres, car je l'utilise déjà sur de nombreux actifs dans le joint, juste au cas où je voudrais le changer Donnons-lui une couleur brune comme celle-ci. Et ensuite, créons-en un nombre suffisant et appelons-le barrel metal. Ce serait comme un bleu gris, pas tout à fait saturé. Ça a l'air génial. Et puis en haut et en bas, on peut simplement sélectionner ces deux faces, les insérer un peu. Et puis Extrude Long est redevenu une fois de plus et ça a l'air plutôt bien Nous voulons maintenant ajouter un petit plug in en haut. Nous plaçons simplement notre curseur sur le bouton supérieur pour ajouter un cylindre. Mettons-le cinq secondes et nous pourrons supprimer la face inférieure. On ne le verra jamais. Petit conseil : si vous redimensionnez le haut de cette façon pour créer cette forme de bonde, ajoutez-y un peu de stylisation Mettons le bois du tonneau dessus. Je vais copier ce matériau, l'appeler bois de tonneau et le rendre légèrement plus léger. Juste pour le différencier , nous pourrions également faire en sorte que le dessus de ce tonneau soit de couleur plus claire et qu'il y ait ensuite un tonneau en bois. Ses préférences personnelles. Oui, je vais renommer ce baril. Et je vais passer à une petite collection d'accessoires qui fonctionnera et qui contiendra tous les actifs de cette section Nous avons quelques objets ici, je ne sais pas exactement quel est le cylindre, passons simplement à cela. On dirait que j'ai un mystique. Quelques objets qui font partie du bol. Sls, entraînez-le ensemble. Ramenons ce cylindre dans la maison. Une seule collection. C'est mon erreur , alors voyons aussi ce qu'est ce vide. On dirait que c'est celui que nous utilisons pour les vagues, l' eau. C'est bon Je vais juste l'ajouter à la collection de décors juste pour garder les choses en ordre Lorsque vous le placez, il peut être judicieux de placer l' origine en bas. Je vais donc simplement sélectionner cet anneau d'arêtes. Curseur pour le sélectionner, puis définir l'origine sur trois curseurs. Vous pouvez simplement l' accrocher au sol. Placez-les autour de votre scène. Vous voudrez peut-être en avoir un couple à l'extérieur de la maison et Beth vous semble bien. Je vais le faire très vite. Mais comme défi supplémentaire pour essayer de créer un autre baril, je vais en donner 16 et nous allons réduire un peu et n'y mettre que deux cerceaux Juste pour ce faire, voyez ce que vous pouvez faire, je suppose que ce sera peut-être un bon morceau de pain Tu peux le rendre plus beau que le mien. Je vais faire des bulles pour fabriquer les cerceaux en utilisant les mêmes techniques que précédemment Et mettons les mêmes matériaux dessus. Cally, nous pouvons simplement les réutiliser. Définissez l'origine et nous pourrons également la replacer plusieurs fois. Sympa. Une autre petite chose que nous pouvons modéliser ici est un feu de camp. Parce que nous sommes très tendus, ce serait bien d' avoir un petit foyer. Pour ce qui est de la façon dont je vais le faire, personnellement, je vais simplement utiliser des metaballs pour en bloquer la base J'oublie toujours que ce sont ceux de Metaballst . Ajoutez-en quelques-uns. Nous allons augmenter la résolution de mise. Diminuez-le, nous l' utilisons plutôt pour masquer la forme, parce que je pense avoir un petit trou au milieu. Et puis de changer la taille des verts ainsi que des rouges. Je veux dire, quand je dis, est-ce que cela ne fait que renforcer les connaissances que nous avons utilisées tout au long du cours ? C'est tout ce que nous avons fait auparavant. Une fois que nous l'aurons obtenu, si vous le souhaitez, nous pourrons le sculpter, mais je vais le laisser comme ça pour Je pense que c'est bon. Convertissons cela en maillage alors. Voyons ce qu'est la diapositive de topologie. Il se peut que nous devions mettre une décimale dessus ou un remsh. Essayons d'abord de le remêler en un maillage Vauxhall Appliquez-le, puis ajoutons-y un modificateur décimal. Faisons en sorte qu'il soit beau et parfait à faible teneur en polyéthylène. Nous pourrions également ajouter un petit cercle de pierres faisant le tour de l'extérieur. Ajoutons quelques osphères. Le simple fait de monter en haut dès maintenant pourrait créer de jolis petits atouts de jeu Vous pourriez peut-être les vendre en pack. Ensuite, je vais juste en réduire certaines, en changer la taille, en utiliser un peu. Édition portionnelle avec mode connecté pour ne pas déplacer les voisins. Déformons simplement certaines de ces pierres pour qu'elles ne soient pas parfaitement sercal Nous pourrions y consacrer un peu plus de temps que moi, mais j' essaie juste d'être rapide. Mettons un modificateur de maté pour voir d'autres pistes. Ensuite, nous pourrions ajouter des bâtons, donc décalons un, ajoutons un cylindre avec seulement trois naissances qui nous permettront de le faire. Laissez-le faire, réduisons cela. Modification partielle désactivée. Ce que je vais faire maintenant, c'est le déplacer vers le haut en mode édition afin que le point d'origine y reste. Et cela signifierait que nous pouvons désormais le faire pivoter autour du point. Cela facilite simplement la manipulation. J'en instaure quelques-uns, les faisant pivoter sur l'axe de repos Si vous l'intégrez à un moteur de jeu comme Real ou Unity, vous pourriez avoir un joli petit émetteur de particules ici Ce serait un ajout supplémentaire. Peut-être pourrions-nous animer de la fumée qui s'échappe. Nous faisons preuve de créativité. Cela me semble bon. Il se peut que mon feu de camp soit éteint. Je ne sais pas si une flamme va s'éteindre. Oui, j'en suis content. Dessinons donc une nouvelle maintenant. Séparons-le lors de l'ajout de matériaux. Je vais juste mettre Were Brown Two dessus. Essayons de la roche brune et gris foncé pour les pierres. Je vais juste appeler ça, quelque chose comme ça. Très similaire à la couleur des rochers. Essaie, donne-lui un ton léger. Sympa. Voyons à quel point cela semble parfait. Cela fera bonne figure autour des tentes. Je remarque que cette herbe est peut-être un peu trop saturée. Je vais juste passer rapidement à l'onglet d' ombrage complètement saturé Baissons un tout petit peu et réduisons la luminosité. Pas besoin d'être aussi brillant. Découvrez à quoi il ressemble en mode rendu. Vous pouvez toujours modifier ces paramètres. Oui, ça me paraît mieux. C'est aussi un tout petit peu plus jaune. C'est plutôt vert en ce moment. Ça a l'air bien. Oui, je suis toujours trop brillant et saturé de matières. C'est une chose. J'ai un baril. Une fois cela fait, nous pouvons simplement le combiner dans le même objet, le contrôle J. Il me semble que lorsque j'applique ces modificateurs décimaux, j'oublie toujours de les appliquer Allons-y. Control J part archivo pointe quelque part C'est logique pour le moment, je vais juste le déplacer manuellement. Pour ce faire, nous activons Transform Origins ici. En fait, nous pouvons simplement le placer comme n'importe quoi. Faisons juste pour nous assurer que tout est aligné. Ça me semble bien, ça a l'air bien envoyé. Éteignons-le, renommons-le Camp Fire. Sympa. J'ai une autre idée pour un objet que nous allons créer maintenant Je vais être comme un petit arbre acrobatique avec une hache qui sort de l' Donc ça va être amusant. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons créer quelques objets supplémentaires. Je vais juste placer mon curseur ici. Encore une fois, déplacez le pointeur A pour ajouter un cylindre. Je pense à cinq sommets, cela dépend de la taille que vous voulez donner au tronc. Juste comme ça. Et puis sculptez-en simplement la forme. Il va y avoir une sorte de petit ruban adhésif, n'est-ce pas ? C'est la distance d'extrusion par rapport au sol. Encore une fois, ce que nous pourrions faire, c'est l'un de ces sommets et contrôle se déplace pour biseauter et fusionner en fonction de la distance, puis nous pouvons déplacer ce sommet Cela rend juste la forme un peu plus intéressante. Vous pouvez imaginer que cela va donner des racines lieu d'être parfaites. Allons-y. Mais je veux garder le haut de l'échelle. J'ai probablement déformé certains de ces visages en courant dehors, mais ça va aller. Mettons un modificateur triangulaire dedans pour voir à quoi cela ressemble. Ça a l'air bien. J'en suis content. C'est probablement un peu trop loin. Oui, ça convient plutôt bien. Et faisons aussi cet endroit sur le visage, car on ne le verra pas. Super, c'est une souche d'arbre. Je vais laisser ce visage et l'insérer un peu. Ajoutons ensuite des matériaux. D'abord, mettons-en une brune, cette paire brune, Ashley. Créons-en un autre et mettons-en un brun. Nous verrons à quoi cela ressemble. Nous pouvons toujours changer les couleurs. Si cela ne nous plaît pas en ce moment, je pense que je vais le trouver plus brillant que. Créons un autre emplacement pour matériaux. Je vais faire ce bois, Ashley, je vais appeler ça des lampes en bois. Signez ceci. Ouais. N'oubliez pas que si vous revenez en mode objet que vous changez réellement de couleur mais que vous avez simplement sélectionné le matériau, alors que vous changez réellement de couleur mais que vous avez simplement sélectionné le matériau, cela devient plus facile à voir, car lorsque vous sélectionnez une face en mode édition, elle devient jaune. Juste que si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être l'extruder un peu vers le bas juste pour le remettre en place Je pourrais essayer de le régler, lui donner de la texture. Je ne veux pas trop augmenter le nombre de polys. Faisons-le juste pour celui-ci car je le trouve vraiment beau. On dirait juste qu'il y a des cercles, n'est-ce pas ? C'est la souche de l'arbre. Ensuite, pour la hache, nous pouvons placer nos cls ici. Et je vais juste y ajouter une échelle cubique. J'ai une photo d' une hache sur Monitus. Je suis en train de regarder ça en ce moment. Tu n'as pas vraiment fabriqué d'accessoires manuels. Ce serait un bon point de départ. Il suffit de connaître la longueur. Je ne pense pas à la mesure ici, je cherche simplement à trouver la lame elle-même Je vais juste le sélectionner, le dupliquer. Réfléchissons à ce à quoi ressemblera le haut. va falloir être légèrement plus épais pour ramener ce visage là. Je l'ai juste redimensionné sur l'axe X et je l'ai fusionné en fonction de la distance Vous voyez à quoi nous voulons que ce profil ressemble ? Allons-y. Cela me semble plutôt sympa en ce moment. Je discute du profil. Nous conservons ce rectangle ou non. Si nous voulons ajouter une boucle supplémentaire, je discute d'en ajouter une Essayons de voir à quoi cela ressemble. Je pense que c'est un peu mieux. Oui, je pourrais juste les biseauter et je vais également les redimensionner sur l'axe X, fusionnés par un miroir de distance Ajoutons simplement quelques découpes ici pour les axes profilés aient une forme assez distinctive. Et il y en a généralement un peu d'accessoires ici. Ajoutons simplement cela. Maintenant. Réinitialisons l'origine à la surface du centre de masse et ajoutons rapidement des matériaux. Il suffit de mettre du brun un ou du brun deux et ajoutons le métal foncé que nous avons créé pour le phare. Je pense qu'il suffit d'en attribuer un rapidement à la lame, puis de le placer de manière à ce qu'il entre en contact avec la hache. Cela me semble bon. J'en suis content. Joignons ces objets ensemble. Pour économiser rapidement, avant de le faire, entraînez ces objets ensemble et j'appelle cela une souche d'arbre Pendant que je suis ici, je n'ai pas vérifié les valeurs normales Je vais donc activer rapidement l'orientation du visage Je crois que c'est l'un de ceux-là. Orientations du visage, j'ai ajout qui me permet de voir les opérations difficiles. Si j'appuie sur B, j' ai un petit raccourci pour modifier certains de ces paramètres et ici nous pouvons voir que ceux-ci ne sont pas corrects. Je vais juste passer au montage. Presque tout change , c'est une bonne chose. Je n'en vois aucune ici, des normales incorrectes, donc je vais juste les désactiver ici, me souvenir de l'orientation du visage et nous continuerons dans la vidéo suivante 22. Créer des accessoires en poly faible - Partie 2: Bonjour et bon retour. Dans cette partie, nous allons commencer par créer un... eh bien, nous utiliserons de nombreuses techniques que nous avons utilisées auparavant, à l'exception de la symétrie radiale que nous avons utilisée pour symétrie radiale que nous avons utilisée créer des briques faisant le tour de l'extérieur. Allons-y maintenant. Je vais donc commencer par placer mon curseur ici et nous allons ajouter un cylindre juste pour en masquer la forme approximative. Et réglons la liste à 12 vert. Vous voulez travailler avec quelques polygones . Tout d'abord, déterminons le bon diamètre. Je pense que cela devrait être d'environ un mètre. peu plus d'un mètre. Utilisons ces grilles pour le prouver. J'en suis content. Ensuite, redimensionnons-le en mode édition. Déplaçons la face inférieure vers le haut. Avec ça, eh bien, nous pouvons l'insérer et l'utiliser comme ça. Nous pouvons faire en sorte que ce soit le mur extérieur qui fait le tour de l'extérieur. Cela créera également une petite structure à ossature et un toit sur le dessus. Mais j'aimerais créer l'anneau extérieur en utilisant des briques. Nous allons entrer dans le vif du sujet. Commençons par créer le cadre. Ce sera probablement le plus simple. Je vais appuyer sur Shift A pour ajouter un E en mode édition. Assurez-vous que nous sommes en mode édition. Réduisons-le et déplaçons-le sur les axes x ou y à peu près ici. Ça a l'air bien. Il peut être à l'intérieur ou à l'extérieur. J'ai quelques images de référence ici. Je vais mettre le mien à peu près là. Assurons-nous de le déplacer vers le bas juste pour nous assurer qu'il est sous terre. Et supprimez la phase inférieure. Nous n'en avons plus besoin. Parfait. Maintenant que nous avons cette phase, nous pouvons simplement la faire glisser un peu vers le haut jusqu'à ce qu'elle soit assez haute. Et le squelette, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous aurons en haut, c'est deux petites griffes qui sortiront pour soutenir le toit Je vais ajouter une boucle à ce sujet. Faisons en sorte que ce soit un peu plus grand. Continuez à changer cela. Ajoutons la boucle. Nous allons essayer de sélectionner les deux en même temps. Nous pourrions également le refléter, mais essayons simplement de le faire comme ça. Extrudons donc le patin de presse et vous découvrirez que si nous le redimensionnons sur les axes Y au lieu de le déplacer, adoptons une autre façon de le déplacer, c' est un peu plus simple et permet de créer un toit Ajoutons un modificateur de miroir à cela. Juste des copies sur le côté en acier. Ce sera un modificateur ici. Et il semble qu'il ait déjà le bon axe. Parfait. Passons maintenant au sommet du toit. Oh, ça formera le haut du toit. Nous avons déjà un curseur ici, alors appuyons simplement sur Shift A, ajoutons une échelle cubique, cela un peu plus bas , comme nous l'avons fait auparavant. Déplaçons-le vers le haut et allongeons-le. Je veux que le mien surplombe légèrement la structure de support. Mettons-le juste ici. Ensuite, nous pouvons supprimer ce visage car il ne sera pas visible. Ça a l'air bien. Si vous souhaitez ajouter un peu de détail, nous pourrons probablement le faire plus tard également. Mais ajoutons simplement quelques découpes , puis déplaçons certaines d' entre elles vers le bas pour donner l'impression qu'elles remontent à la fin Cela a pour effet de voir le bois s'étendre au fil du temps . Peut-être qu'il est légèrement symétrique, légèrement asymétrique J'aime bien ce look. Faisons également glisser celui-ci vers le bas. Le poids du toit a été abaissé sur le support que Los. Bien, alors je pense que nous pouvons ajouter une autre découpe ici. Réfléchissons simplement à la façon dont nous allons procéder. Je vais probablement ajouter une découpe de ce côté, juste ici, et il peut faire tout ce qui se trouve à gauche. Assurez-vous que j'utilise le dernier outil, suivons. Ensuite, nous pouvons refléter sur l'axe y sous forme de bloc. Fermez simplement les choses. Créons maintenant la pièce de toit réelle. Pour ce faire, je vais ajouter un plan et simplement déplacer cette arête sur l'axe Y d'un par moins un. Donc, au même endroit qu'une malédiction, cela signifie simplement que nous pouvons la déplacer vers le haut et qu'elle est plus facile à manipuler, car nous pouvons simplement la faire pivoter comme ceci. Tout d'abord, réfléchissons-y. Oui, déplaçons-le légèrement sur le côté. Nous allons ajouter une découpe, nous allons faire du squelette. C'est donc plus loin dans la partie supérieure, redimensionnez simplement sur l'axe X. Allons-y. Nous allons ajouter ces découpes. , nous allons simplement en ajouter un, puis le biseauter. Donnons-nous deux éléments latéraux que nous pouvons transférer vers l'extérieur. Supprimons ce visage au milieu, dormons tout et extrudons vers le bas. Vous pouvez voir si nous le faisons pivoter, c' est ainsi que les côtés seront formés. Je peux déjà voir ces deux points en large. Rassemblons simplement ces visages un peu. Maintenant, je vais placer mon curseur ici et je vais ajouter quelques cubes supplémentaires qui ne feront que suivre. Je veux être légèrement plus petit et je vais également supprimer les visages car ils peuvent être visibles d'en bas. Et je vais juste joindre ça aux autres objets, c'est pareil. Calculez rapidement les normales, car il semblerait que certaines d'entre elles soient inversées Si nous le faisons pivoter maintenant, cela devrait paraître un peu mieux. Ça a l'air bien. Nous allons donc ajouter une sorte de tuiles ici. Nous pouvons ajouter des tuiles individuelles, mais je pense m'en tenir au nombre de polys du reste de la scène que nous avons. Essayons simplement d'ajouter un avion et voyons à quoi il ressemble. Nous pourrons toujours le modifier ultérieurement. Ajoutons simplement un autre avion. Mettez également un Slidify dessus. On fait quelque chose comme ça. Comme si c'était retardé. Allons-y. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter quelques réductions par la suite. J'en ai ajouté un sur les deux tops. J'ai ces deux objets en même temps. J'ai ajouté une découpe sur le toit lui-même. Et en plus de ces barres transversales, nous pouvons simplement les déplacer légèrement vers le bas , puis les niveler. Je pense que ça a l'air un peu mieux. Je suis parfait. Je vais appliquer le solidifiant dessus parce que je suis content de son apparence Joignez-le à l'autre objet, puis faisons-le pivoter vers le bas comme ceci. Voyez à quoi cela ressemble ci-dessous. Ça a l'air sympa. Alors pour cette partie, réfléchissons à la façon dont nous allons résoudre ce problème de manière isolée. Nous pouvons donc voir qu'il peut s'agir de sélectionner les genoux, d' appuyer simplement sur GG pour les déplacer vers l'extérieur, de supprimer ce visage. Ensuite, si je sélectionne ces deux arêtes, nous pouvons les redimensionner un peu. Sur l'axe X. Oui, on dirait que ça va bien ensemble. Copions-le ensuite de l'autre côté. Ajoutons donc un autre modificateur de miroir ici. Il semblerait que cela doive être l'axe Y, ou peut-être parce que nous avons un miroir dessus. Je vais juste utiliser ce petit Pete. Cette partie supérieure, c'est un axe Y. autre chose que nous devons faire ? J'en suis content. Je pourrais rapidement, nous sommes là, changer la longueur de ces carreaux. Je les déplace sur l'axe Y local ici, donc j'appuie deux fois sur Y pendant que les raccourcis le font. Ça a l'air bien. Je suis contente d'avoir atteint le sommet du puits. Maintenant, nous avons besoin d'une petite tige entre ces deux supports sur laquelle la corde va s'enrouler. Réfléchissons à la manière dont nous allons procéder. Je vais placer mon curseur ici. Je vais ajouter un cylindre et j'aimerais utiliser cinq sommets. Faisons simplement pivoter ça. Tout cela devrait être quelque chose que nous connaissons bien, donc c'est une bonne chose pour moi et nous aurons une certaine maîtrise à la fin. Il suffit de placer un curseur ici. Nous pouvons déplacer le curseur sur sélectionné. Ajoutons un petit cube pendant que je suis ici, supprimons cette face et redimensionnons-la un peu. En bas, s'il n'y a pas de corde qui y pend, le manche pendra toujours vers le bas Mais si vous voulez enlever une corde, vous pouvez la faire tourner dans un tel angle, c'est à vous de décider. Donc dupliquons rapidement ce pentagone ici. Il suffit de laisser ces bords se déplacer vers D , puis d'appuyer pour le définir comme objet à part entière. Essayons de sélectionner, ayons du mal à les sélectionner si nous pouvons simplement les masquer. Allons-y. Ensuite, réglons tout, extrudons-le sur l'axe X et déplaçons-le un peu vers le bas N'oubliez pas que, juste au cas où nous l'utiliserions dans un moteur de jeu, j'aime toujours que mes bords se croisent légèrement Quand il n'y a pas de visage ici, croisons-le simplement avec ce bloc. Parce que parfois cela peut gâcher l'éclairage cuit au four, mais pas toujours. Si le rendu est fade, ça devrait aller. Ne vous inquiétez pas trop, surtout si vous utilisez des cycles. Complétons-le. Vous pouvez ajouter une boucle ici et l'étendre. Ajoutez simplement un peu de stylisation. Cela pourrait aussi tenir compte avant tout de cela, de son apparence. Ça va être très usé, n'est-ce pas ? Il vieillit un peu en ce moment. Je ne fais qu'expérimenter. Je pense que ça rend les choses un peu plus belles. Je vais également parler du support que je fournis avec ce miroir modifié parce que j'en suis content maintenant. Et je vais utiliser l'astuce de mon petit couteau pour faire quelques entailles sur le côté. Rien de trop profond. Juste un petit détail pour ajouter du caractère, car en plus, ce sera probablement assez vieux. Laisse-moi partir Vous pouvez imaginer l'endroit où quelqu'un a tourné cette poignée et où il a peut-être gratté le côté Cela me semble bon. Il ne nous reste plus qu'à créer ces briques de pierre ici. Nous pouvons le faire de différentes manières. Une solution pourrait être d' ajouter un réseau de radiules. Nous allons donc ajouter un modificateur de tableau , puis utiliser une courbe pour le diriger. Oui, allons-y. Je vais placer mon cousin ici. Et créez simplement quelques briques. En fait, je vais placer «   oui » ici. Nous pouvons nous aligner et je vais créer des briques qui auront à peu près la même taille que chacun de ces segments ici. Parce que je pense à 12, ce ne sont que des scaletons. Nous avons la bonne épaisseur, ça a l'air bien. Et certains d'entre eux le dupliquent sur place, un à côté, mais celui-ci sera un peu plus petit. Oui, nous n' en avons que quelques-uns. Peut-être que tous les autres seront petits. Ensuite, nous allons terminer ces rondes de manière à ce qu'il en soit ainsi. Une chose que vous devriez faire pour éviter tout écart est d' ajouter quelques découpes en boucle à toutes ces découpes, puis de les faire vieillir pour qu'elles se croisent au milieu Nous pouvons obtenir une géométrie désordonnée de cette façon, mais je pense que cela en vaut la peine. Ça a l'air bien. Ouais. Encore une fois, nous pouvons entrer et en supprimer certaines comme ça, mais je pourrais le faire après avoir ajouté le modificateur pour que cela ne semble pas trop répétitif. Génial. Nous allons placer un curseur ici et nous avons besoin d'un chemin pour le contourner. Créons simplement un cercle, voyons si celui-ci fonctionne. J'espère que ce sera le bon type de voie. Passons ensuite ici et nous allons ajouter une courbe sous la section déformée ici Nous avons une courbe et il ne nous reste plus qu'à la sélectionner. Je pense qu'il ne devrait y en avoir qu'un dans la scène, donc nous pouvons simplement le placer ici. On dirait que cela fonctionne pour nous. Vous voyez, cela s' articule autour de deux choses que nous pourrions vouloir faire. Nous pourrions essayer de changer le diamètre du cercle. Il suffit de le redimensionner, mais nous pouvons également le sélectionner en mode objet pour le déplacer. Déplacez-le. Au fait, si nous le sélectionnons, je pense parfois que nous devons le déplacer comme les axes y ou x. Si nous pouvons activer cette option, n'est-ce pas ? Oui, celui-là, ce bouton au milieu. Et nous pouvons le voir se mettre à jour en temps réel. C'est ça. Et puis cachons celui-ci. Je ne l'utilise que comme référence visuelle pour que vous puissiez le voir. Ensuite, nous souhaiterons peut-être ajouter un modificateur de tableau à cela. Cela semble bien, mais nous allons faire glisser le modificateur de rayon vers le haut avant la courbe pour éviter un rayon normal. Je pense que nous les avons déjà utilisés. Il va simplement copier l'objet. Faites-en deux de plus. Ajoutons environ trois d' entre eux et il semble que tout va bien maintenant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est je vais juste placer mon curseur ici. Déplace le curseur S sur sélectionné car je pense que c'est trop long. Nous devons le redimensionner pour qu' il corresponde correctement. Redimensionnons-le simplement sur l'axe X jusqu'à ce que nous ayons, et c'est parti. Ça a l'air bien. Sympa. Nos briques se déplacent rapidement pour recalculer On dirait presque que tout va bien. Je suis rapidement en sécurité. Juste au cas où nous aurions besoin de revenir en arrière. Je vais appliquer ces modificateurs. Je vais le dupliquer, le déplacer vers le haut de l'axe Z. Il semble que je ne l'ai pas redimensionné correctement. Donc, inclinons tous ces sommets inférieurs et déplaçons-les de manière à ce qu'ils soient au niveau approprié Ça ressemble à ça. Il semble que les obligations inférieures soient déjà bonnes. Supprimons ces visages car nous n' en aurons pas besoin. Ensuite, pour les sommets supérieurs, sélectionnons tous ces sommets et déplaçons-les vers le bas jusqu'aux briques à la bonne hauteur Nous pouvons simplement les faire pivoter. peut que nous devions placer notre curseur ici pour le déplacer en tant que malédiction pour sélectionner, car je ne pense pas que l'origine corresponde à l'endroit où nous voulons le faire tourner. Fixons simplement l' origine à une malédiction à trois D. Faites de même pour celui du bas. À, nous pouvons simplement le faire pivoter sur un axe Z. Vous pouvez voir que nous ne devrions pas avoir de trous entre les briques. On dirait qu'ils s'alignent tous bien et c'est une belle façon d'obtenir la texture de la bile. Je suppose que vous pouvez également l'utiliser pour texturer le côté du bâtiment. Si vous vous comportez comme un mur entier, vous obtiendrez de nombreux polygones à partir de ce Ensuite, si je dois appuyer sur O H pour le ramener, peut-être que nous pourrons le redimensionner un peu. Agrandissons un peu ce chiffre, puis supprimons ces visages. Ils l'extrudent juste un peu vers le bas. Cela peut être comme un morceau de pierre posé sur le dessus ou peut-être comme un petit objet en bois. Recalculons rapidement normales et éliminons Je ne pense pas que c'est censé être ça. Au lieu de cela, nous pourrions en parler. Nous allons juste l'avoir pour représenter l'eau, pour donner l'impression qu'elle est vraiment inondée. Eh bien, élargissons un peu les choses. Je vais le séparer en tant qu'objet. Parfait. J'en suis très content. Ça a l'air bien. Vous remarquerez que ces sommets se trouvent au milieu, ou plutôt que ce fessier, s'est légèrement déplacé vers le bas. Je peux le placer au même niveau que les autres sommets extérieurs, mais pour le rendre plat comme ça Mais je me rends compte maintenant que c'est tout à fait similaire parce que cela nous donne ombres étranges et j'aime bien l'angle que nous en arrivons ici Oui, passons en mode matériel maintenant et ajoutons rapidement des matériaux pour essayer de réutiliser ceux que nous avons déjà dans la scène. Allons-y, j'imagine que nous allons simplement utiliser une feuille brune, les deux ajoutent juste un peu de variété Ajoutez-en une brune pour le dessus, ces parties ici, je pense que je vais l'isoler et ce sera brun. Pour utiliser une teinte légèrement plus foncée, nous pourrions la régler comme une pierre et peut-être y ajouter des tuiles, mais j'aime bien cette couleur. Regarde. Mettons une roche gris foncé et une roche gris clair ici. Nous pouvons alterner entre les deux. Sélectionnons-en quelques-uns. Utilisez un L pour l'îlot. Sélectionnez ici. Nous allons juste faire toutes les deux, en gris foncé, que vous pouvez même lui donner une couleur verte moussue si vous le souhaitez . Cela peut sembler très sympa. Ça a l'air un peu contrasté. J'ai peut-être un peu trop de contraste ici, mais je suis d'accord. On dirait, allons-y. Voyons à quoi cela ressemble en mode rendu. Je pense que j'en suis content. Je trouve que ça a l'air génial. Allez-y avant que j'oublie, ajoutons simplement un matériau à l'eau. Sélectionnons-le. Je pense que nous avons vraiment de l'eau, mais elle est transparente pour le moment, et je ne veux pas vraiment pouvoir regarder le sol. Ajoutons-en un nouveau. Je l'appellerai simplement Matt Water. Ça prend une belle couleur bleue. Regardez-le en mode rendu, on change la rugosité. Même une couleur verte. Allons-y. Nous pouvons également y ajouter un nénuphar. Place les créateurs ici. Ajoutons un avion. Et je vais l'isoler, le regarder du haut. Je vais essayer d'être créatif avec ça. Passons en mode Sélection, et nous pouvons simplement tracer la forme du nénuphar, puis supprimer ces deux faces extérieures. Nous n'en avons pas besoin. Supprimez des visages. Sympa. Et déplacez-le légèrement vers le haut. Je suis d'accord avec le fait que ce soit complètement plat, mais si vous le souhaitez, vous pouvez y ajouter un modificateur de solidification Mais comme je l'ai dit, je pense que je suis d'accord avec ça. Passons simplement à des matériaux verts, vert très vif. Prenons-en quelques-unes. Peut-être que le mur n'a pas été utilisé depuis longtemps. Combinons-les. Oui, je suis content de tout, alors combinons tout en un. Passons rapidement en revue et appliquons ces modificateurs. Je pense que nous avons quelques miroirs dans certains d'entre eux, juste ces pièces. Peut-être qu'il est parfois difficile de voir quels objets sont sélectionnés et lesquels ne le sont pas. Je pense que je les ai tous, que tout contrôle J. Et disons ça, eh bien, masquez-le rapidement et supprimez cette courbe que nous utilisons. Nous n'en avons plus besoin. Allons-y. Ce vaste projet va être très simple. Ajoutons donc simplement un curseur ici pour cela. Nous allons créer un banc de parc. Ajoutons un avion. Il suffit de redimensionner. On dirait que ça va faire 2 mètres de long, donc ça va. Ensuite, j'ajouterai également quelques réductions ici . Peut-être quatre. Ensuite, nivelons cela et supprimons ces visages. Sélectionnez tout et extrudez-le. Allons-y. Ce sera donc comme l'île du haut de gamme. Sélectionnez-en trois, nous passerons dans ce mode, le décalerons en D et le placerons simplement ici. Ce sera comme là où vous vous asseyez, il y en aura peut-être trop. Il n'en reste que deux. Je vais le définir comme son propre objet. Et puis cela signifie que nous pouvons rapidement y mettre un miroir, car l'origine ici, c'est la même que celle qui soutient le dessus du Yaxsw Nous avons juste besoin d' ajouter quelques supports. Ajoutons l'échaudure cubique. Nous allons utiliser le snapping pour aligner cette face supérieure ici Il suffit de le mettre là. Je vais garder la face supérieure parce que nous pouvons la voir à travers ces fissures sous certains angles. Déplaçons ça. Nous allons le dupliquer. Déplacez-le vers le bas sur un axe Z et alignez-le avec le bas. Ensuite, nous pouvons agrandir tout cela et tout repose sur des supports légers pour les côtés et aussi pour les maintenir en place depuis le cadre central. Et pour créer cela, nous pourrions peut-être simplement ajouter quelques réductions ici. En fait, tout crée un objet séparé afin que nous puissions l'insérer. Nous verrons ce que je veux dire plus tard. Il suffit de placer mon curseur ici quelque part ou de le claquer. Placez mon curseur ici et créez un nouveau cube. Et je veux le redimensionner légèrement, parfaitement, et supprimer la face supérieure. Cela ne sera pas visible si je passe dans ce mode. Nous pouvons simplement l'agrandir sur un axe z. Je vais réinitialiser l'origine. Je n'aurais pas dû changer ça, vraiment remettre l'origine à la surface du centre de masse. Je le fais pivoter en mode objet juste au cas où je voudrais changer la longueur ou la largeur plus tard, c'est plus facile à faire. Par exemple, je souhaite déplacer cette face vers l'extérieur. Maintenant, je peux simplement le déplacer sur l'axe local, appuyer deux fois sur Y, il sera un peu plus épais que le support Scss Voilà, je crois que j'ai déjà supprimé le visage en haut, donc c'est bon. Je vais ajouter un miroir ici. Plaçons simplement mon curseur là où se trouve l'origine de cet objet. Ajoutez un modificateur de miroir pour le x et le Y. J'ai quelques images sur mon écran que je regarde pendant que je le fais Appliquons cela alors. Nous pouvons simplement dessiner que tout est le même objet. Appliquez également ce modificateur de miroir. Vidangeons tout. Cela a été assez rapide , alors mettons-en une brune ici. Ou peut-être du brun clair, on peut voir à quoi ça ressemble. Cela me semble un peu plus haut, cela me semble bien et nous pourrons ensuite déterminer l'origine du décurseur On dirait que cette pièce me manque l'autre côté, c'est un peu stupide de ma Nous pouvons donc simplement le sélectionner. Nous pourrions le séparer en tant qu' objet, y placer un miroir approprié et tout le reste, mais je suis sûr que ce sera bien si nous ne le disons personne. Allons-y et oui, c'est un peu un banc, nous y voilà. Il semblerait que cette pièce me manque également. Je ne sais pas trop pourquoi j'ai raté celui-ci. C'est juste le dupliquer et tout ira bien. Génial. Maintenant, pour ce des objets sur le dessus, je voudrais mettre certaines choses dessus. haut était également allumé, je m'en rends compte rapidement. Je voudrais le déplacer un peu, le rapprocher un peu, donc j'ai brisé la symétrie en faisant Je voudrais le déplacer un peu, cela rapprocher un peu, donc j'ai brisé la symétrie en Mais je ne pense pas que quiconque le remarquera. Mais c'est une mauvaise habitude. J' aurais dû d'abord voir à quoi ça ressemble avant de tout combiner dans le même objet. Je suis sûr que tout ira bien. Ensuite, oui, nous pourrions ajouter quelques petites cartes d'avion ici. Je vais placer mon curseur, il suffit d'ajouter des petites cartes comme celle-ci. Ensuite, pour celui-ci, je vais l'extruder parce que ce sera le vieux D. Je n'aurais pas dû faire ça Pour rompre la connexion, il suffit d'appuyer sur ce petit bouton ici. L' onglet des données de l'objet, je pense que c'est le cas. Les propriétés des données de votre objet, et cela interrompt l'instanciation Nous pouvons donc l'extruder vers le haut et cela n'affectera pas les autres. On dirait que c'est le pont et que ce ne sont que d'autres voitures. Je vais les déplacer légèrement vers le haut pour ne pas avoir de Z. Combattez rapidement avec le plateau, combinez-les Renommons-le Ben Chatty et ajoutons-y les cartes. Mettez du matériel dessus, voyez si nous en avons un blanc. Nous n'en avons pas, alors créons-en un nouveau. Nous allons jouer aux cartes et ajoutons-le. Nous pourrions également ajouter des jetons de poker , juste pour y réfléchir. Ajoutons maintenant un décalage A, ajoutons des cercles, cinq sommets, redimensionnons-les un peu Il suffit d'en créer quelques-unes lesquelles il y a eu quelques joueurs pour certaines de ces piles Nous pouvons l'augmenter un peu, c'est une bonne chose pour moi. Et nous pouvons également leur donner quelques couleurs. Peut-être pourrions-nous mettre le tulit ici. Les pétales de tulipe viennent d'en recevoir un au hasard. En fait, nous voulons le combiner en tant qu'objet, alors abandonnons cette idée. Nous ne voulons pas avoir d'objets séparés. Nous voulons que tous forment la même partie du banc. Il suffit d'appeler ça Poke Che. Donnons-lui une belle couleur rouge foncé et nous pouvons également y ajouter du vert et du noir . Peut-être, allons-y. Faisons en sorte que celui-ci soit vert. C'est une bonne chose pour moi. Cela a été combiné avec le reste du banc, et je pense que c'est tout le temps consacré aux objets. Alors, on y va. C'est à peu près toute la modélisation des objets, du moins dans ce cours. Félicitations, si vous avez suivi toutes les étapes jusqu'ici, ne vous inquiétez pas sinon, mais j'espère que vous pourrez en tirer de nouvelles compétences. Dans la section suivante, nous allons créer des personnages. Nous allons créer un personnage masculin et féminin, puis nous pouvons simplement le compléter en plaçant tous ces éléments de la scène ensemble et en passant en revue les paramètres de rendu pour créer un joli rendu de portfolio. Alors félicitations, j' espère que vous avez acquis quelques techniques de modélisation et nous allons continuer avec les personnages dans la section suivante. 23. Créer des personnages en poly faible - Partie 1: Bienvenue dans la nouvelle section du cours où nous allons créer nos personnages low poly. Je vais donc commencer ici en cachant tout ce que je vais faire dans le même fichier, juste pour que nous ayons tout conservé dans un fichier de fusion, mais si vous le souhaitez, vous pouvez le faire dans un fichier de fusion séparé. Je vais donc simplement réduire ces collections ici et je vais cliquer sur ce petit bouton de restrictions ici Nous avons donc ce petit téléviseur et je vais simplement désactiver toutes les collections que nous avons actuellement parce je ne veux pas pouvoir les voir , y compris celle des archives et les configurer également. Pourquoi pas ? Je vais donc appuyer sur Shift, c'est un raccourci pour placer votre curseur au centre de l'écran. Nous allons commencer par ajouter un cube. Ce sera comme la base du personnage. Nous allons créer un personnage masculin et un personnage féminin dans ce cours Pendant que je suis ici, nous pouvons tout aussi bien créer une collection pour ces personnages. Je vais donc simplement cliquer sur la collection Scene, créer une nouvelle, appeler ces personnages, puis ajouter ce cube. Avant de commencer, discutons rapidement du style que nous recherchons. Nous voulons cibler cela sur les jeux, car nous allons également suivre ce cours. Ce qui signifie qu'il peut ensuite être animé. Et si vous regardez cet exemple, nous avons des boucles de bord qui s' étendent le long des membres et les traversent transversalement. Et nous allons avoir un tas de coupures ici, comme les coudes et les genoux, pour qu'il puisse s'animer correctement. Dans cette partie, nous allons créer le maillage de base que nous pouvons utiliser pour les personnages masculins et féminins. Nous allons donc créer des dérivés de ce maillage. Nous pouvons également ajouter un peu de stylisation. Vous voyez, certains de ces personnages low poly auront comme une tête agrandie ou, dans le cas des personnages, en grande partie par rapport à certaines parties de leur corps. Mais je vais juste créer une forme humanoïde de base. Parlez un peu des proportions, puis si vous voulez le styliser, vous pouvez aller Également pour le visage et les cheveux, nous n'entrerons pas trop dans les détails à ce sujet. Je suppose que nous verrons plus tard que nous pourrions faire ce que cet artiste a fait ici et simplement ajouter quelques sourcils et poils sur le visage, mais nous verrons cela plus tard. Commençons par transformer un cube ici, afin qu'il passe en mode édition, vue de face, et qu'il puisse le déplacer un par un sur l'axe pour qu'il soit à plat par rapport au sol. Cela n'a pas d'importance. Supposons que chacune de ces grilles est un mètre. Essayons de faire en sorte que ce personnage corresponde à cette fourchette. Allons-y, peut-être qu'un homme 16 pieds de haut, une femme serait probablement légèrement plus petit. Vous pouvez utiliser ces grilles pour définir votre hauteur. Réduisons-le un peu. Les endroits où le torse va se trouver. Je vais ajouter une boucle qui passe par le milieu. Ensuite, je vais supprimer ce visage. Nous allons supprimer les sommets de cette face. Et cela signifie que nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de miroir. Tout ce que nous ferons sur le côté sera copié. J'ai l' axe Y négatif qui pointe vers l'avant, ce que nous faisons généralement lorsque nous créons un personnage. Bien que nous ajoutions une fermeture, le personnage utilisera le maillage de base pour créer une fermeture. C'est logique. Nous allons les agrandir, peut-être les solidifier Il est donc important que nous abordions cette question dès le départ. Je vais juste le redimensionner si vous le souhaitez, vous pouvez également charger l'image d' arrière-plan, mais je vais juste deviner les proportions. Je pourrais faire quelques annotations ici en utilisant ce petit stylo ici Vous pouvez cliquer dessus puis descendre pour voir les annotations. Je commence à dessiner la tête ça va être à peu près ici, n'est-ce pas ? Et vous pouvez voir qu' une nouvelle couche d'annotations a été créée. Habituellement, la tête occupe environ un septième ou un septième et demi de toute la proportion de la hauteur du corps. C'est peut-être là, afin que nous puissions nous assurer que nos têtes sont de la bonne taille, mais il est évident que c'est un produit à faible teneur en polyéthylène stylisé Ne soyez pas trop rapide à ce sujet. Ensuite, nous pouvons simplement masquer la forme du personnage. Mon torse, voici mes jambes. Le bout des doigts devrait descendre à peu près au milieu du péché, à mi-chemin la cuisse et le milieu de la cuisse, les doigts devraient descendre à peu près là où nous pouvons commencer à modeler. L'avantage des annotations et des mixeurs à trois D. Maintenant, nous pouvons commencer à modeler cela en fonction Nous devons également nous demander si nous voulons que nos membres soient hexagonaux ou octogonaux, comme l'anneau qui entoure le bras Je veux qu'il soit hexagonal, donc nous devons nous assurer que six sommets se détachent. Cela peut être assez complexe à envisager et à essayer de visualiser. Suivez-moi si cela vous inquiète. Vous allez ajouter quelques coupes au fur et à mesure. Ajoutons-en un ici, alors. Je peux aussi commencer à le façonner . Essayez d'avoir le devant large vers le dos si vous le pouvez, un peu comme ça. Nous pouvons également ajouter des coupures de haut en bas pour obtenir la courbe de la colonne vertébrale et la forme de la poitrine. Assurez-vous de prendre beaucoup de temps pour peaufiner cela, une journée entière de travail sur processus fastidieux pour les premiers éléments. En fait, je suis content de la forme. Il se peut que je change la mise à l'échelle. Nous pouvons toujours passer en mode y frame ou utiliser ce petit outil ici. Pour un objet aussi simple que celui-ci, cela peut être très utile. J'essaie juste de l'aligner sur les annotations que j'ai dessinées, même si ce n'était pas très détaillé Je remarque maintenant que lorsque nous l'avons déplacé, le sommet passait de l'autre côté du maillage Assurons-nous donc d'activer cette option de découpage , qui verrouillera tout au milieu Sélectionnons simplement tout ce qui est censé être au milieu et essayons de le déplacer vers la gauche et la droite sur l'axe X. Et ça devrait le verrouiller. Et voilà, pour ça. Ici, je vais tout placer au milieu parce que c'est là que les jambes seront extrudées. Maintenant, je vais ajouter beaucoup de choses, réduire de cette façon ce côté du personnage. Dirigez certains d'entre eux . Je vais désactiver cette radiographie juste pour qu' elle soit facile à voir. Peut-être aussi masquer les notations. Nous pouvons le garder de ce côté de l'écran. Il suffit de l'activer et de le désactiver car nous avons besoin de le voir. J'ai juste peur d'être trop haut. est un problème parce que j'ai déjà ajouté pas mal de coupes . C'est gérable. Nous allons essayer de rester bas par rapport à celui-ci, mais je ne pense pas que nous allons ajouter d'autres coupes verticalement. Cela devrait nous suffire. a donc cette forme hexagonale dont je parlais Si nous sélectionnons ces deux faces ici, puis que nous les extrudons vers le bas, cela servira de base à l'objectif Et nous ferons de même ici. Nous avons ces deux visages. Et si on les extrude comme ça, on peut soit les faire pivoter comme ça , soit les extruder pour en faire les bras Nous avons donc ces épaules, ignorez évidemment mes proportions, ou nous pouvons simplement les faire pivoter autour de celles-ci et ensuite extruder les bras C'est à vous de décider. Je vais le faire de cette façon, mais essayons de tout garder dans un post. Parfois, si vous modélisez des personnages organiques, c'est bien d'avoir les bras baissés comme ça, mais je vais faire le mien dans un article simplement parce que c'est un peu plus simple lorsque vous travaillez avec des caractères low poly. Et nous pouvons commencer à arrondir pour que ce ne soit plus carré. Gardez-le un peu plus épais à l'arrière. Pour les omoplates, pour le torse. En fait, je vais réduire un peu certaines de ces boucles de bord afin d'avoir plus de géométrie sur laquelle travailler. Sélectionnons toutes ces faces, insérons-les. Vous remarquerez maintenant que lorsque nous insérons ceci, cela ressemble à une autre série de visages qui apparaissent à l' intérieur du miroir comme ça, ce qui n'est pas idéal Si nous appuyons sur B, nous pouvons le faire basculer, puis vous pouvez le voir comme des clairières au centre, ce qui est très utile lorsque vous travaillez avec le miroir Ensuite, nous pouvons simplement l'introduire, sélectionner toutes ces faces, les déplacer un peu vers le haut. Ensuite, vu de l'intérieur, nous pouvons l'extruder vers le haut pour créer le col, qui devrait être légèrement incliné vers l' avant, légèrement incurvé également, mais comme il s'agit d'un caractère à faible teneur en poly, vous n'avez pas besoin d'ajouter autant de détails C'est bon, super. Ensuite, nous pourrons également commencer à façonner le reste . Déplaçons simplement le dos dedans. Vous avez activé les outils Loop et l'extension, fournis avec Blender. Vous pouvez accéder à Modifier, je crois si vous sélectionnez simplement un ensemble d'arêtes comme celui-ci. Tout d'abord, supprimons le bord au milieu. Au fait, on y est. Nous pouvons faire de même ici. Supprimons simplement ces sommets et cette arête, car cela crée de la confusion et facilite la sélection Si je sélectionne tous ces éléments, nous pouvons utiliser ce petit outil décontracté ainsi que l'outil spatial juste pour le rendre cohérent. Donc, si vous avez un sommet ici, laissez-les tous utiliser l'outil spatial et cela égalisera tout, surtout si vous le répétez, vous pouvez utiliser ces deux Je vais déjà l'annuler . Ça a l'air bien comme avant de tout gâcher. Allons-y. Je vais ajouter un autre blowcut ici. En fait, je pense juste à la façon dont il va se déformer. Cela peut en fait être très thérapeutique, alors continuez à jouer avec l'expérience. N'ayez pas peur de revenir en arrière et apporter des modifications à ce que nous avons déjà fait, car c'est un processus intuitif. Vous ne vous attendez pas à bien faire les choses du premier coup. Voyons à quoi ressemblent les choses. J'ai du mal à retrouver la forme de ces jambes en ce moment. Cela pourrait ajouter une autre découpe en boucle. Détendez celui-ci. Essayez simplement de le façonner un peu plus facilement. Assurez-vous de consulter votre matériel de référence , car nous le faisons également. Si vous trouvez un très bon exemple qui présente de bonnes excuses, vous pouvez vous en servir comme guide approximatif. Nous devrons également décider ultérieurement si nous utiliserons un ombrage plat ou lisse Un ombrage lisse serait probablement le plus facile, mais je pense que c'est mieux si vous pouvez placer ces avions aux bons endroits Flat sera beaucoup plus joli dans ce style artistique. Comme je l'ai dit, votre choix personnel, je vais probablement le modéliser, voir à quel point il est beau, puis décider de l'utiliser à plat, se lissera facilement parce que ce serait bien s'il s'adapte au reste du style artistique. Il avait un ombrage plat J'ai dit que ces visages seront extrudés et utilisés pour créer les vêtements plus tard, ce qui sera probablement un peu plus amusant Tu dois juste t'assurer qu'ils se déforment correctement. Activons simplement cette couche d'assainissement. Encore une fois, assurez-vous d' avoir les bonnes proportions . Passons à cette vue. Il va falloir amincir un peu le cou en apparence, on peut le faire en le déplaçant. Redimensionnez-le et déplacez-le sur l'axe X. Agrandissons également un peu cela et plaçons-le comme il est censé l'être. Utilisons également ces outils dont je parlais tout à l' heure. Nous pouvons également utiliser un outil circulaire. Si vous cliquez sur un cercle ici, vous pouvez voir qu'il arrondit tout. Mais vous devrez peut-être tout remettre en place et le réduire. C'est très utile. Je vais donc placer cette boucle là où se trouvent les genoux et continuer à trouver le reste des jambes. Cela peut prendre beaucoup de temps Si vous y consacrez un peu plus de temps que je ne le suis ici pour ces vidéos, vous pouvez certainement leur donner une belle apparence . Comme ce sommet ici. Je l'ai accidentellement fait glisser trop près du milieu et il est accroché au Je vais donc désactiver temporairement cette option de découpage pour la déplacer à nouveau. On dirait que j'ai fait la même chose avec celui du milieu. Déplaçons-le simplement. Faites très attention à cette option de découpage. Si c'est trop près, on dirait que c'est sur 1 millimètre ici Vous pouvez simplement ajouter un zéro supplémentaire. Faisons-le glisser. Si j'ai ces deux découpes si proches l'une de l'autre, c' est à cause de la déformation. Quand nous aurons le joint ici, il faudra des fertases pour se former, mais ne vous inquiétez pas pour le Si vous n'avez pas d'expérience en matière de gréement, nous en parlerons plus tard Si vous avez du mal à bloquer le formulaire, vous avez besoin d'un peu d'aide. Nous pouvons également toujours passer en mode sculpture. Certaines personnes préfèrent travailler en location biologique, c'est plus naturel pour elles. Faisons-le dans une seconde. Corrigez simplement ceci. Réactivez un découpage et vous pouvez revenir à la période du pavé numérique de l'onglet de sculpture pour zoomer à nouveau dessus et nous pouvons simplement commencer à le sculpter normalement Revenons à notre pinceau standard puis vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée pour lisser Cela pourrait vous aider si vous avez une tablette à stylet pour cela. Les outils de saisie sont également très utiles. Passons donc à celui-ci et vous vous contenterez de le remodeler. Il n'aime pas que ça marche pour moi. Voilà. Je pense que c'est parce que j' essaie de sculpter l'autre côté Nous devons sculpter le côté sur lequel il n'y a pas de miroir. C'est donc là que le côté lui-même se mêle à l'autre côté, il ne s'agit que de la Faisons comme si ça nous avait un peu aidés. Parfois, il est facile de déplacer des objets comme ça. Vous ne voulez pas que vos doigts vous aident à utiliser tous ces raccourcis en mode édition. Allons-y. pour former les omoplates ici Je vais juste déplacer certaines de ces boucles vers le haut pour former les omoplates ici . Assurez-vous que nous obtenons la courbe. La colonne vertébrale est, devrait être comme ça, en forme de S, presque comme ça. Ça ne devrait pas être complètement direct. Allez-y doucement. Si cet outil lisse peut avoir des effets assez puissants, il peut être intéressant de réduire légèrement la résistance. J'utilise juste ma souris ici. Mais bien sûr, si vous utilisez une tablette, vous serez sensible à la pression. Une autre chose que vous remarquerez à propos du dos, est que j'ai cette petite bosse qui va vers l'intérieur, juste là où se trouve la colonne vertébrale C'est un joli petit détail. Revenons en mode mise en page car je veux changer les choses. Vous pouvez donc voir que prendre des personnages n'est pas une chose facile à faire, un processus très long, mais c'est quand même amusant. Ça me plaît toujours. Nous commençons à penser que j'ai trop de polygones ici maintenant Cela ressemble à ce prochain assez poly, mais nous verrons. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. Voyez s'il existe une solution facile. Je peux penser à ce que je pourrais finir par faire. Vous n'êtes pas obligé de suivre si cela vous convient. Mais je vais supprimer. Je vais supprimer tout ce que nous avons ici. Pour le supprimer, je vais juste extruder ce sommet ici Permettez-moi de masquer nos annotations afin que nous n'en ayons pas. D'une certaine manière, je vais joindre ces deux arêtes . C'est ça. Ensuite, je vais simplement créer le col sous la forme d'un hexagone plutôt que ce qu'il était avant. Remplissons-le. Réglez-le, assurez-vous que nous sommes bien là. Nous avons le milieu et nous le déplaçons vers le haut. Permettez-moi d'utiliser les outils de boucle maintenant. Espacez-le, détendez-le. Mais je ne pense pas que cela fonctionnera réellement, parce que nous avons le miroir. Supprimons ce bord au milieu et voyons s' il fonctionnera toujours. Ça n'en a pas l'air, c' est embêtant. C'est donc sa seule limite, de l'utiliser avec un miroir. Mais à part ça, c'est vraiment utile, ou peut-être que je le fais mal, je ne sais pas. C' est à quelque chose comme ça que je pense. Il semble donc que ce sera un équipement 12344 à huit faces. Si vous souhaitez vraiment utiliser ces outils, vous pouvez rapidement appliquer le modificateur de miroir. Utilisez l'outil , puis revenez en arrière et ajoutez à nouveau le modificateur de miroir. Mais je ne le ferai pas car je pense que c'est rapide de le faire manuellement. C'est sympa de me paraître un peu mieux maintenant. C'est un peu ce que je voulais dès le départ. Et j'ai un petit sommet surélevé, juste je pense que c'est là que se trouvera la clavicule Sur le dessus de ta poitrine, tu as un petit bout pointu qui sort et j'aimerais bien y jeter un œil. Laissons donc maintenant les pages s'extruder pour créer un nouveau col Donc, comme je l'ai dit, il s'agit d'un processus itératif. N'ayez pas peur de revenir en arrière et d'apporter des modifications même si vous avez déjà fait quelque chose sauf si vous êtes vraiment limité par une contrainte de temps qui vous semble intéressante. Et n'oubliez pas le modèle d'ombrage que nous utilisons actuellement Cela donnera à toutes ces faces un aspect plat, mais si nous y ajoutons un modificateur triangulaire, vous pouvez voir à quoi cela ressemblera dans la version finale rendue C'est donc une autre raison d'avoir un peu peur d' utiliser un ombrage plat, mais si nous l'utilisons simplement dans un mixeur et que nous avons l' ombrage plat, tout devrait Je dis que je passe probablement un peu trop de temps là-dessus parce que cela ne se verra pas avec les vêtements. Je suis parfois un peu perfectionniste, donc vous ne l'avez pas déjà remarqué Cela me semble très bien. voyez, je peux y passer des heures correctement, mais je suis sûr que si vous y consacrez autant de temps que moi dans cette vidéo, vous n' obtiendrez peut-être pas le meilleur résultat. Je n'en suis pas très content. C'est bon pour ce que nous faisons. Allons-y. Et vérifions également rapidement les portions. Ça me semble normal. Permettez-moi d'avancer un peu le temps. Allons faire Edd. Allons-y. Commençons par travailler sur les bras et les jambes. C'est le plus difficile, mais maintenant, tout devrait être plus amusant. Nous arrivons à la fin de cette vidéo. Essayons rapidement d'en finir avec les membres avant de passer à autre chose. Ensuite, dans la partie suivante, nous créons un personnage féminin et masculin distinct. Même si nous travaillons sur certaines parties de l'une d'entre elles, par exemple si nous voulons nous en détacher une, nous pouvons simplement les copier et les placer sur l'autre. Oui, les bras et les jambes, c'est aussi simple que de les extruder vers le bas comme ça et de s'assurer qu'ils sont bien fins en bas, car les membres ont tendance à s' amincir à mesure que vous descendez Ensuite, vu de face, nous voulons avoir quelques boucles supplémentaires. Mettons-en un ici, et ça fera ressortir le mollet comme ça De plus, le fait d'avoir ces boucles rendra nos déformations un peu plus organiques C'est une bonne chose pour moi. Une fois que nous l'avons lu, nous pouvons toujours le parcourir et y apporter des modifications. Si quelque chose ne fonctionne pas, vous ne vous êtes rendu compte qu' après le gin pour la première fois que quelque chose ne fonctionnera pas aussi bien que vous le pensiez. Vous pouvez revenir en arrière et apporter des modifications. Nous en reparlerons plus tard. Concentrez-vous sur la modélisation pour le moment. Tout ira bien, ça a l'air d'aller bien. Vous pouvez toujours jouer avec l'épaisseur. Je changerai peut-être cela plus tard, mais comme je l'ai dit, je vais probablement avoir un gros problème avec ce personnage, donc je n'ai pas à m'inquiéter trop pour l'anatomie. Parfois, le polychacisme peut vouloir avoir une autre boucle ici, donc il y en aura trois. Il se peut que je le fasse. Oui, je pense que je vais faire en sorte qu'il se déforme correctement, puis ces sommets qui passent par le milieu de l'articulation, vous devriez les rapprocher légèrement les uns Réfléchissez simplement à la façon dont il va se plier. Ceux-ci se contracteront donc plus étroitement et vous voudrez les répartir. Mais oui, comme je l'ai dit, nous en reparlerons plus tard en ce qui concerne le gréement Ensuite, j'ajouterai une autre boucle ici juste pour la séparer et jouer ici. Mais nous voulons tout de même avoir quelques boucles pour pouvoir façonner un peu plus les chariots Ça aide vraiment. Si vous savez que vous êtes un Asm, vous avez l'opportunité d' essayer de suivre des cours de dessin sur la vie Peut-être votre école ou vous donne des cours, assurez-vous de suivre. C'est plus utile que vous ne le pensez. Cela pourrait aussi être très amusant. Je remarque que les jambes sont trop longues, alors redimensionnons-les un peu, élargissons-les un peu Peut-être juste travailler sur des proportions qui semblent correctes. Ce sera plus facile à voir une fois que nous aurons la tête prise. Cela pourrait être nécessaire, peut-être qu' il faudrait allonger les jambes. Mais je pourrais faire ça toute la journée. Essayons d'en finir avec ça. Déplacez-le jusqu'à l'endroit où le coude devrait être. Nous ramenons nos annotations. Souvenez-vous que j'ai dit que le bout des doigts devait descendre à mi-chemin entre les péchés, n'est-ce pas ? Peut-être plus d'informations sur ici. Mais comme nous dessinons dans des pots, nous allons avoir besoin qu'ils soient là à peu près à ce stade. Revenons en mode édition. Arms, vas-y. Les mains sont peut-être là. Extrudons à nouveau. Nous allons créer le bras séparément. Ajoutons quelques coupes. Ce serait comme si l' avant-bras serait un peu plus épais. Vous pouvez le redimensionner sur l'axe X du navire, c'est là que se trouvera le poignet. Faisons d'autres coupures ici, peut-être un peu de remise en forme pour les biceps. Juste comme ça. Sortez votre épaule. Je ne sais pas pourquoi notre épaule est si belle à mes yeux Je vais laisser cette boucle ici et contrôler le biseau. C'est une autre façon d'ajouter des découpes. Vous pouvez également utiliser l'outil de biseau. Trouvons simplement cette forme pour faire ressortir un peu le coude. Allons-y et nous allons l' apporter. Nous voulons avoir une légère courbe et c'est quelque chose que l'on reprendra plus tard en ce qui concerne le gréement également, car nous utiliserons un produit appelé K. Ne vous inquiétez pas à ce sujet C'est tout ce que nous aborderons plus tard. Mais nous voulons déjà avoir une légère courbe dans le bras qui semble correcte, provoquer cette fièvre. Nous continuons à peaufiner cela pour toujours, mais nous devons passer à autre chose à un moment donné Voilà, nous utilisons juste le G pour déplacer ceux-ci. Et voilà, ce sont nos membres. Je pense que cela met fin à cette vidéo et que nous pourrons ensuite passer à la suivante Je vais juste apporter rapidement quelques modifications à cet arrière-plan ici parce que cela m'agace. Et voilà, vous me suivez, vous n'avez pas à terminer. Prenez votre temps pour peaufiner. Cela semble déjà correct, mais cela veut être un standard vraiment élevé. Nous avons terminé de suivre ce chemin et nous allons continuer dans la prochaine partie. 24. Créer des personnages en poly faible - Partie 2: Tout le monde, et bienvenue dans la prochaine partie de cette section. Dans ce domaine, nous allons faire un peu de tout. Nous ajouterons des mains et des pieds aux personnages, nous en créerons une copie pour les versions masculine et féminine. Commençons par cela. En fait, copions simplement ce modèle de personnage et déplaçons-le un peu sur l'axe X pour que nous puissions toujours le voir à côté de l'autre comme ça. La première chose que je vais faire est de désactiver les mutations. C'est en cours d'examen ici, nous désactivons simplement cette couche de notes. Je pense que pour ces personnages, nous allons avoir matériel de randonnée ou de camping, je suppose. Parce que c'est un thème que nous avons choisi comme le camping, le fait d'être dans les bois et tout le reste. Commençons donc par modéliser quelques pieds ici. Nous allons leur donner quelques bottes et nous les copierons également dans l'autre version si nous le voulons. Oui, créez autant de personnages que vous le souhaitez. Je vais juste en faire un pour homme et une pour femme. Commençons par là, pensons également à la topologie du pied, souvenons-nous que nous pouvons masquer l'autre Je vais donc simplement appeler cette base masculine parce que nous avons déjà opté pour une morphologie masculine et appelons cela une base féminine. Nous allons simplement le cacher pour pouvoir le voir de l'intérieur. Je vais donc laisser tous ces sommets ici, puis nous pourrons les extruder vers le bas et peut-être les faire glisser un tout petit peu ici, puis nous pourrons les extruder vers le bas et vers l' arrière. C'est ça. Ensuite, je vais allumer ce chromo us, plus facile à voir. Maintenant, je vais commencer à modeler la cheville, alors suivez-nous ici Cela leur donnera également une forme de talon. Donc, à cause des talons, ça va prendre un peu de recul. Ensuite, je vais sélectionner ces arêtes et les extruder le long de l'axe z. Redimensionnez-les de zéro sur l'axe Z, puis déplacez-les légèrement vers le haut. En fait, nous pouvons également appuyer sur N, passer à l'élément ici et changer la transformation médiane globale sur l'axe des z à zéro Et cela signifie que chacune de ces versions sera complètement plate Vous pouvez voir cette topologie ici. Nous pouvons maintenant sélectionner ces arêtes. Veillez à ne pas sélectionner accidentellement les mauvaises options dans ce mode X, et nous pouvons simplement les extruder vers l'avant sur l'axe Y, puis peut-être déplacer ce bord un peu vers le bas pour façonner le pied Lorsque vous examinez ce modèle pour la première fois, il peut être assez difficile d' essayer de réfléchir aux arêtes que vous souhaitez extraire et au type de topologie que vous souhaitez utiliser, vous savez, le simple fait de le regarder Mais je dirais honnêtement que c'est juste une question d'entraînement. Si vous n'êtes pas sûr, essayez différentes choses, voyez ce qui fonctionne. OK, je vais me déplacer un peu, donc je vais juste déplacer celui-ci sur l'axe X. Cela peut également faire avancer les choses. En quelque sorte, il s' élargit vers les orteils. Vous pouvez le déplacer sur l'axe Z du décalage. Et je pense juste à l'avion. Nous voulons donc que l'intérieur des orteils un peu plus en avant que ceux du côté. On dirait un accent. Vous le déplacez sur le mauvais axe. Faisons juste une photo de celles-ci. Donc, si j'active la capture de sommets ici, je pourrais simplement l'activer pour accéder aux autres Faisons courir cette jolie file sur le côté. Nous y voilà. Je suis juste en train de penser, je vais m'y joindre. Ce serait bien si nous pouvions nous en tenir aux quadriceps, car nous l'avons fait pour le reste du modèle, juste pour garantir la cohérence Mais cela ne m'inquiète pas trop et je ne peux m' empêcher de passer en revue et de clarifier certaines de ces parties. Mais je te promets que je vais essayer de passer à autre chose. Oui, sélectionnons simplement cette arête ici et nous pourrons le faire dans les premiers. Extrudez-le simplement et essayez d'obtenir la forme de pied que nous voulons J'aime bien cette silhouette. Je vais donc simplement fusionner ces sommets. Maintenant, fusionnez enfin. Nous y voilà. Nous devons maintenant réfléchir à la manière dont nous allons nous y associer. Essayons ça. Regarde à quoi ça ressemble. Je pense juste à l'endroit où seront ces quadriceps et triangles Laissons les traders profiter de cet avantage. Peut-être que je devrais aussi le baisser un peu. Ça y est, on y va. Oui, les bases de la topologie que je vais aborder pour la première fois peuvent être suivies par topologie, bien sûr, je veux juste dire où se trouvent les sommets et les arêtes réels Je ne parle pas des proportions. N'hésitez pas à passer à autre chose, vous n'êtes pas obligée de suivre exactement ce que je fais. C'est ce que je recommande. Puis un autre petit détail également. Comme je l'ai dit, il va porter des vêtements de randonnée. Ajoutons une réduction ici légèrement en dessous. Et nous pouvons l' étendre comme ça. Nous pourrons donner une couleur différente plus tard. Si vous le souhaitez également, déplacez le tout un peu vers le bas. Cela semble un peu plus convaincant, un ami qui essaie plein de choses différentes qui me semblent plutôt bonnes et puis, oui, je veux qu' il en soit de même pour la version féminine. Je n'aurais pas dû créer les deux séparément. Je vais juste supprimer rapidement la version féminine. Et faisons aussi les gants. Et puis plus de copistes pour créer la version féminine, car beaucoup de ces choses seront communes C'est une chose à laquelle j'aurais dû penser dès le départ. Nous sommes là maintenant, donc oui, glissons simplement cette boucle juste là d'où la main va sortir. Allons un peu plus loin pour ce qui est de l'accès, et voilà. Et pour la main, je n'aurai pas quatre doigts et un pouce distincts . Je vais juste avoir un pouce. Ensuite, créez une sorte de moufle qui, à mon avis, fonctionne très bien pour ces caractères low poly. L'ajout de doigts peut être assez difficile, et cela ajoute également de nombreux polygones. Tu en as vraiment besoin. En créant un jeu à la première personne, j'essaierais de l'éviter pour les personnages locaux que nous jouons. Maintenant, je suis juste en train de créer cette partie là où le fun va ressortir. Nous pourrions avoir toute notre main sous la forme d'un seul quad. Je pense que nous devrions vraiment essayer ça. Je vais faire avancer les choses un peu. Nous pouvons expérimenter. Je ne m'en tiendrai peut-être pas à une seule chose. Essayez de nombreuses options différentes. Extrudons tout cela et remplissons les troupeaux. Ensuite, laissons cela tourner en boucle et extrudons-le pour créer du fun Laissons simplement le tout déplaçons-le un peu vers le bas et faisons-le pivoter. Nous y voilà. Pour cela, nous devons adapter un peu plus de détails à ces doigts. Ajoutons donc simplement une boucle ici pour voir à quoi cela ressemble. Nous pouvons également commencer à le diviser en triangles, comme ceci. C'est très déformé, nous pouvons donc ajouter un triangle ici Appuyez simplement sur J. Voyez si cela vous plaît. Je ne suis pas sûr de le faire. En fait, je pourrais finir par avoir une coupure. Créons donc cette petite découpe en boucle. Je pense que cela en vaudra la peine même si cela ajoute quelques polygones supplémentaires C'est ce que je veux dire quand je dis que j'essaie plein d'options différentes, je ne m'en tiens pas à n'importe laquelle. Et voilà, juste comme ça. Dissolvons celui-ci parce que je pense en avoir créé un accidentellement . Fais toujours attention à ça. Ça me semble un peu mieux maintenant. Nous l' avons maintenant un peu plus épais et nous l'avons incurvé sur la paume de la main également Vous ne voulez pas être complètement plat. Ça me semble sympa. Tout sera toujours plus beau avec un ombrage lisse si vous optez pour cette solution Je perds juste mon temps ici. Mais lorsque nous travaillons avec des quadriceps, on parle toujours de modificateur de surface activé si vous voulez qu'il soit lisse Oui, nous allons garder le modèle dans la main maintenant comme ça, puis moins de squelette sur les côtés. Ça me semble sympa. Alors peut-être simplement l'extruder une fois de plus. Jolies petites formes qui émettent des formes parfaites à regarder mes mains. Pendant que je fais cela, bien sûr, et j'ai quelques références sur les autres moniteurs, ai toujours d'autres caractères low poly pour voir comment les autres artistes l'ont fait. Voilà. Et je vais juste déplacer un peu ces sommets vers l'intérieur pour que nous ayons un cône et que nous puissions ensuite le remplir Cela me semble bon. Le fun est peut-être un peu trop long, il suffit peut-être de faire en sorte que le manche lui-même le comprenne. Utilisons également l' édition proportionnelle. Avec elle, ce n'est pas trop détaillé, mais cela fonctionnera pour nous. Il n'est pas nécessaire que ce soit parfait ici, nous avons ces mains que je pourrais rapidement arnaquer un peu, air assez petites en ce moment. C'est mieux Ajoutons également une version evolut ici. Je vais donc m' assurer qu'il désactive l'édition des proportions. Va chercher des gants pour le personnage. Il suffit de regarder rapidement autour de soi. J'en suis très content. Oui, peut-être devrions-nous aussi faire la tête avant créer la version masculine féminine avant de commencer à nous différencier C'est probablement l'une des parties les plus difficiles du personnage, à part la main. La façon dont je m'y prendrais en fait est de créer une nouvelle mesure. Ajoutons un cube. Réduisez-le et placez-le dans la position suivante, essayant d'obtenir les bonnes proportions en essayant d'obtenir les bonnes proportions. Ensuite, pour qu'il fonctionne avec le miroir, nous devrons en supprimer la moitié. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris et de le subdiviser plusieurs fois. Allons-y trois fois. Ensuite, il suffit de joindre ces Tics à cette case juste ici. Ce sera plus facile à voir une fois que j'aurai supprimé l'autre moitié. Éteignons ce Lowlaxra ici. Sois sûr, voilà. Cela peut être un peu bizarre, vous devez l'avoir séparément dans le cadre Y, mode normal, en supprimant simplement l'autre moitié. Ce que nous aurions probablement dû faire en fait , c'est aplanir les choses Je vais donc rapidement annuler ces pôles en les subdivisant, trois fois Ensuite, nous avons également ce petit curseur de fluidité qui peut être très utile, nous pouvons donc l'utiliser pour le rendre plus rond Cela devrait avoir un effet similaire il suffit d'appliquer le modificateur de sous-sol créer une coudée pour le modificateur de sous-sol Mais nous l'avons fait légèrement différemment. Voilà, et je me demande jusqu'où nous allons avancer ce projet. Activons l'ajout proportionnel, commençons à en changer la forme dès maintenant J'espère que ce n'est pas trop high poly pour nous. Ça a l'air bien. Oui, je vais supprimer ce sommet en bas. Supprimez tous ces sommets du côté que nous ne voulons pas Ensuite, je vais joindre ces bords vers le haut. Sélectionnons-les également. Il devrait y avoir le même montant, car je l'ai créé avec 1234 de ce côté et quatre de l'autre, cela devrait être le même là-haut. Ensuite, nous allons appuyer sur trois et créer des boucles de bord de pont. Ensuite, cette boucle ici, nous pouvons, nous pouvons G, la déplacer vers le bas, déplacer un peu vers le haut. Nous pouvons le redimensionner. Permettez-moi de passer du membre d'édition proportionnelle au montage proportionnel, nous commençons à arrondir le tout, assurons que vous avez un découpage, nous vous permettons de l' accentuer et de le déplacer d'un côté ou de l'autre comme ça, nous ne voulons pas refaire cette erreur. Allons-y. Bien entendu, c'est juste ma façon de procéder. Si vous avez une autre façon de le faire que vous préférez, allez-y. C'est juste ma méthode qui a fonctionné pour moi dans le passé. Une grande partie de cette tête ne sera pas visible. C'est peut-être juste le visage que nous verrons à la fin, si nous avons des cheveux dessus. De plus, remarquez maintenant que le chemin suivant est trop long. Alors changeons cela. Laissons les choses de côté, déplaçons ça un peu vers le bas. Pour l'un d'entre eux, nous devrions peut-être déplacer cela un peu. J'imagine qu'Adam a une pomme autour de sa gorge. Nous y voilà. tête doit être un peu plus épaisse en haut qu'en bas. C'est aussi exagéré que ça. Quelque chose comme ça. Alors voilà. Si vous n'aimez pas le montage proportionnel, n'hésitez pas à passer en mode sculpté. Je pourrais m'en servir un tout petit peu. Cette brosse peut être très utile. C'est un peu comme le pinceau de déplacement dans un pinceau en Z, si vous avez déjà utilisé ce logiciel. Voici notre maille de base. Vous voyez le nombre de polygones est assez élevé, mais j'aime toujours avoir un effet un peu plus détaillé sur le visage, le reste du corps Je pense que pour ce cours, nous aurons un blanc pour ce personnage. Mais si vous le souhaitez, vous pouvez créer des orbites en inclinant certains de ces visages, comme ceux-ci. Ensuite, nous pouvons insérer, nous pouvons essayer ceci. Regarde à quoi ça ressemble, ça ressemble vraiment . Vous pouvez les insérer. Appuyez si vous le souhaitez pour créer les joues ou la cavité orbitaire Vous pouvez les déplacer vers l'arrière, assurez-vous qu'il y a un joli nœud en haut. Vous pouvez également utiliser l' outil couteau simplement pour dessiner sur la topologie , puis tout déplacer Ce n'est donc pas si étrange qu'il existe de nombreuses façons de le faire. Nous allons expérimenter et voir si cela semble bon. Peut-être coincé. Quel est le rapport avec ce sommet Ce que nous pourrions faire, c'est fusionner celui-ci ici. Fusionnez-le enfin. Faites de même avec celui-ci, puis replacez ce sommet , fusionnez-le ici La quatologie ne m' inquiète plus vraiment. Cela fonctionne pour nous. Ça a l'air sympa en fait. Réfléchissons ensuite à la façon dont nous allons faire notre bouche. Tu peux expérimenter. Je pourrais juste me remémorer le fait d'avoir une tête d'avion. Oui, vous pouvez utiliser le couteau encastré pour, car il semblerait que je vais devoir dissoudre certains des bords dissous Cela vaut toujours la peine d'expérimenter. Je vais simplement supprimer ces sommets, puis revenir en arrière. Laisse regarder. La finition des personnages basés sur Psych est la base de Mel. Dupliquons cela, créons la version féminine, cachons celle de Mel. Nous pouvons également le raccourcir un peu, mais nous le ferons plus tard au cas où nous voudrions copier quelque chose. Ce serait bien de garder les mêmes proportions. Maintenant, je vais juste masquer rapidement la version féminine parce que je pense serait peut-être plus facile d' ajouter des vêtements au Mel. J'étais justement en train de me dire qu'on aurait un haut sur lui. Mettons une coupe ici et une autre ici. Élargissez un peu celui-ci. C'est comme s'il portait un t-shirt. Déplaçons cela, puis nous procéderons à la même procédure d'ajout. Réfléchis à l'endroit où tu peux le mettre. Nous y voilà. J' essaie de me demander si ça devrait être telle ou telle coupure. Je pense que nous finirons par en ajouter un nouveau. Mettons-le ici. Ensuite, nous pourrons peut-être utiliser cet outil décontracté pour voir s'il fonctionne. Il suffit de l'étendre. Assurons-nous d'utiliser le système d'exploitation plutôt que de le dimensionner. Nous y voilà. Nous pouvons déplacer cette boucle périphérique vers l'extérieur. C'est peut-être un peu trop élevé à. Annulons-le et saisissons-le comme une ceinture qui le contourne également. Oui, essayons peut-être cette boucle. Allons, je vais tester ça. Déplacez-le vers le bas. Je pense que c' est un peu mieux vu là où se trouve le haut. Et je vais juste passer en revue et m'assurer que le bas des chemises est à peu près de la bonne longueur tout autour son corps et voir la forme physique. Cela me semble bon. Nous lui donnerons peut-être aussi une ceinture plus tard. Nous verrons si ça a l'air bien. Maintenant, épaississons simplement ses jambes. Il a comme des cargaisons sur des jeans plus épais. Donnez-lui peut-être une ceinture dans certaines poches. Allons-y, s'il le faut. Nous pouvons toujours ajouter quelques coupes supplémentaires ici. C'est possible, en ce qui concerne la déformation, parce que je ne sais pas si nous avons suffisamment découpes pour que cela se plie correctement. Nous expliquerons cela plus en détail plus tard lorsqu' il s'agira de le truquer Et voilà, tant que personnage masculin, ce sont les vêtements confectionnés. Nous allons maintenant passer à la version féminine. Mettons-en une femme ici. Passons en mode édition. La première chose que je vais faire est changer la forme du visage. Nous voulons qu'il soit un peu plus fin en bas. Dimensionnez cela en cela. Nous y voilà. C'est juste très subtil. Nous devrons également amincir un peu les membres. Sélectionnons certaines de ces boucles de bord et redimensionnons-les une par une. Nous pouvons désactiver l' addition proportionnelle. Nous y voilà. Je vais faire de même pour les épaules et le cou. Nous y voilà. Rapprochez également un peu les épaules. Nous y voilà. Assurons-nous simplement que nous redimensionnons proportionnellement par le côté et par l'avant Maintenant, cela peut être assez difficile des deux côtés. Devant, vous devez constamment passer d'un corps de base à un autre avant que nous ne commencions à ajouter Et nous allons probablement le faire de la même manière qu'avant. Nous allons simplement ajouter quelques découpes pour donner l' impression qu'il y a des coutures, nous allons procéder comme ça. Je n'utilise même pas de points proportionnels ici. Je lis juste chaque texte un par un. Souvenez-vous qu'avant, avec le Mel, nous avions ajouté un autre extrait ici, donc je pourrais le faire aussi. Il suffit de faire avancer les choses. Faisons comme la courbe d'une attelle. Parfait. Et ensuite, allons-y librement. Rendons les pieds un peu plus petits. Peut-être allons-les tous en mode grand écran et réduisons-les. Je vais appuyer sur Période ici et régler mon pilier 0,3 D. Curseur juste pour qu'il soit redimensionné proportionnellement Il suffit de les réduire un peu, puis les déplacer sur l'axe X. Faisons en sorte que les jambes soient plus fines en bas. Comme toujours, vous pouvez y passer toute la journée. Consacrez peut-être un peu plus de temps que moi à cette démonstration. y a beaucoup de coupures ici, au milieu, mais pas toutes ici, sur le haut du torse Vous pouvez donc ajouter d'autres découpes en boucle ou en ensembles si nécessaire. Je pense que je vais juste m'en tenir à ça. Je pourrais abaisser le cou. Nous avons d'autres polygones avec lesquels travailler ici. Nous y voilà. Je pense que cela répondra à nos besoins. Réduisons également la main. Je pense que je dois le faire. Faisons simplement glisser tout cela et réduisons-les un peu. Juste un tout petit peu, puis mettez-les en place. Nous y voilà. Vous pouvez utiliser des sculpteurs. Eh bien, réduisons la tête. Pourquoi pas ? Réduisons également la tête. Il se peut que nous devions les installer séparément s'ils sont deux différents. Nous essaierons d'utiliser autant que possible le même appareil. Il peut être difficile de redimensionner des objets avec un miroir. Parfois, je trouve que je dois le réduire et le déplacer vers le centre. Mais j'en suis content. Je pense que ça a l'air bien. Du mieux que nous ferons avec le temps dont nous disposons, nous y voilà. Pour ses vêtements. Je pense que nous pourrions essayer de donner des règles dérogatoires parce que nous pouvons utiliser le couteau, couper des sangles sur le treillis de base Essayons ça. Tout d'abord, sélectionnons toutes les faces que nous voulons épaissir ou toutes les arêtes Nous pouvons plutôt commencer à utiliser le couteau pour dessiner dessus. Cela pourrait se résumer à peu près ici. Je suis juste en train de dessiner. Ils, j' ai activé un bouton central. Donc, si nous regardons en bas, lequel d'entre eux, parce que j'ai oublié lequel est le point médian, s'enclenche J'ai maintenu la touche Shift enfoncée, donc il suffit de passer le changement de vitesse, et c'est parti. C'est juste un truc avec un couteau, on peut couper en rond, comme vous pouvez le voir dans le schéma que je cherche ici. Ensuite, nous allons couper jusqu' au milieu. Nous y voilà. Ensuite, créons également la sangle intérieure, bien que la partie extérieure de la sangle. Ensuite, nous allons tout extruder vers le haut. Il sera un peu plus facile de voir de quoi je parle plus tard. Nous y voilà. Je m'en suis donc inspiré, nous devrons peut-être faire le ménage avec la topologie Peut-être aussi les déplacer vers le haut. Je l'ai peut-être fait un peu bas, un peu trop bas. Essayez simplement de le déplacer ici, ne vous inquiétez pas de le déformer Je vais joindre ce sommet jusqu'ici, en appuyant sur J. Et puis je vais juste joindre certains d'entre eux également, parce que nous voulons que tout soit de beaux quads Bien que nous puissions faire celui-ci, je ne sais pas trop où nous rejoindre. Je pense que je vais juste résoudre ce problème. Je ne sais pas trop pourquoi je fais ça là-bas. Oui, rejoignons-les alors. Nous pouvons tous les sélectionner. Voilà, c'est parti, F. Faisons le plein. Ne vous souciez pas trop de tout garder en quadriceps, mais c'est l'idéal Lorsque nous créons des personnages, nous essayons d' utiliser des quads, c'est principalement pour les subdivisions Si vous souhaitez ajouter un modificateur de sous-sol, il peut toujours fonctionner mieux avec Quds Mais pour ce caractère low poly, nous ne nous soucions pas d'une trop grande sélection. Tout cela, je vais juste les extruder selon les valeurs normales pour y ajouter de l'épaisseur Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Le. Débarrasse-toi de celui du bas. Appuyons donc sur X et dissolvons les bords. Ça coule un peu mieux. C'est comme si ça allait vraiment sortir. Cela pourrait sembler un peu mieux une fois que nous y aurons ajouté du matériel. Maintenant, allons-y et essayons d' aplanir certaines parties . Rendez-le plus beau. J'ai peut-être fait en sorte que ce bout soit épais quand je l'ai extrudé. Nous pouvons donc simplement déplacer certaines pièces vers l'intérieur, comme dans ce cours, vous n'avez pas à suivre les vêtements Je vais choisir les vêtements que tu veux donner qui sont plutôt jolis. Oui, on pourrait s'entraîner à utiliser un couteau pendant que nous sommes ici. Ajoutons une autre couche, comme la ligne du cou. Je pense que c'est quelque chose que nous devons faire sur une version mal conçue. Il va donc falloir y aller et faire de même. Je vais juste utiliser le couteau pour créer cette ligne de cou. Nous y voilà. Faisons également une petite boucle intérieure. En fait, nous pouvons simplement contrôler R puis G pour le déplacer vers le haut, car je ne pense pas qu'il y ait trop de distorsion et nous pouvons simplement utiliser l' ancien pour l'introduire. C'est ça. J'utilise beaucoup cet outil GG, il est très utile. Nous y voilà. Si c'est trop haut, nous pouvons également le déplacer vers le bas. C'est peut-être un peu trop haut. Je pourrais essayer de l'arrondir. Déplaçons ça simplement vers le haut. Je n'en suis pas tout à fait sûr. J'aime les charrettes, elles ont l'air très irrégulières, n'est-ce pas ? Nous y voilà. Et puis faisons de même pour la version mal. Pour celui-ci, je pourrais simplement contrôler d'ajouter une voiture ici, puis S, et de la déplacer vers le bas. Probablement un peu plus de réception pour la version mail parce que nous n'avons pas toutes les règles et les bretelles qui passent par-dessus les épaules. Nous y voilà. Une chose à mon sujet, c'est que je fais toujours des vêtements trop épais sur mes personnages Lo Poly. Vous l'avez peut-être remarqué. Si ça ne te plaît pas, essaie de ne pas suivre exactement ce que je fais. C'est une bonne critique de mon travail. Je pense. Nous y voilà. Pendant que nous sommes ici, nous pouvons rapidement ajouter du matériel. Passons aux matériaux que l'on appelle peau. Créez simplement le teint de votre choix. En fait, il l'attribuera automatiquement. Choisissons simplement une couleur pour cela. Faisons-en une couleur rose. J'ai toujours du mal à créer des tons de peau. Essayons à quoi cela ressemble et ensuite nous pourrons, faisons-le un par un, en fait, parce que je veux les changer plus tard. C'est plus facile, plutôt que d'essayer d'utiliser des matériaux. Et il semblerait que nous ayons oublié de remplir le bas des bottes. Faisons-le maintenant, ce que je fais, assurez-vous de toujours faire le tour de vos modèles. Assurez-vous que nous avons tout. Nous y voilà. Donc, pour ce faire, je vais simplement sélectionner ces visages et appuyer sur Agrandir la sélection. Nous devons faire de même pour la version féminine. Prenons une couleur brune et boueuse qui me va bien. maintenant au pantalon en jean, je suppose qu'il suffit de sélectionner tous les visages plus faciles à faire en mode radiographie. Je l'ai maintenant, je pense juste à l'extérieur où vous pourriez peut-être aussi leur donner un haut vert qui soit beau. Donnez-nous du matériel écologique pour cela. Créez-en un nouveau pour faire en sorte que ce vert ressemble à une couleur jaune, terreuse, légèrement hirsute Faites en sorte que ces jambes ne ressemblent pas à des leggings. C'est juste plus épais au niveau des genoux. Je pourrais prendre ces deux points en avantage et juste les réduire pour les mains. Je ne les ai peut-être pas, comme en ont l'air les gants. OK, donc supprimons-les car il semble juste qu'il porte des gants de jardinage en ce moment. Nous pouvons simplement dissoudre cette boucle périphérique et elle me semblera toujours être une main. J'en suis content. Et ensuite, faisons circuler le matériau A, y compris la version féminine. Choisissons notre couleur de peau. Faisons les bottes. Bien que je sois déjà capable de configurer les bottes , je vais juste le copier. Je veux changer de couleur pour la version féminine, je vais juste devoir refaire la même chose que j'ai faite aux pieds, un lit avec moi. Je suis juste en train de dessiner ces visages. Je pense que je vais également reculer légèrement ce sommet. Il suffit d'arrondir le tout, Y. C'est également une bonne façon de s' entraîner à arrêter de sélectionner , en ajoutant ces matériaux Oui, pour les salopettes. C'est ce que nous allons faire. Maintenant, un moyen rapide de masquer également la sélection, si vous le faites beaucoup, consiste simplement à sélectionner les limites comme ceci. Sélectionnez toutes les boucles de délimitation. Marquez cela comme un joint, qui est utilisé pour le déballage aux UV, mais ne nous inquiétons pas à ce sujet Si nous passons à Face Select, nous pouvons simplement contourner légèrement les règles et cela pourrait être un peu plus rapide. Alors donnons-lui un matériau, signons-le. Voilà, la saturation. Peut-être que je trouve toujours un peu difficile de choisir ces couleurs et d' ajouter ensuite un haut. Je vais ajouter une couture ici, une couture ici. Vous n'êtes pas obligé d' utiliser cette méthode. Vous pouvez simplement sélectionner le manuel, je trouve que c'est un peu plus rapide. Parfois, c'est un top féminin, on peut le garder blanc. Peut-être que nous essaierons de lui donner une couleur légèrement boueuse qui me convient Des gants aussi. Je pense que je pourrais m'en tenir cette méthode de marquage des scènes en streaming et je veux toujours l'oublier. Si vous avez plusieurs personnages différents, donnez-leur un nom. N'appelez pas les hommes et les femmes, vous pouvez aussi leur donner des noms. J'aime bien ça. Ensuite, dans la partie suivante, nous pouvons ajouter quelques détails supplémentaires sur le visage, comme leur donner des cheveux. Je pense que nous y avons déjà consacré beaucoup de temps dans cette partie, mais nous avons fait des progrès décents. Oui, nous allons continuer sur ce sujet dans la prochaine vidéo. 25. Créer des personnages en poly faible - Partie 3: Bonjour à tous. Nous avons donc terminé nos maillages de base pour le personnage masculin et féminin Et maintenant, nous allons entrer et ajouter quelques cheveux, vous savez, un dernier petit détail au personnage. Peut-être faire quelque chose avec les visages aussi. Je leur donne quelques sourcils, mais je pourrais rester simple et ne pas avoir comme un vrai visage dessus. Ensuite, nous pouvons commencer à truquer le personnage. Commençons donc de nombreuses façons différentes de nous coiffer. Je pense que nous allons sculpter en utilisant une topologie dynamique, nous allons sculpter en utilisant puis ajouter une décimale ou une sorte de remaillage à l'objet sculpté Commençons donc ici. J' ai mon curseur en bas. Déplacez les graines, remettez-les en place. est bon d'appuyer sur la touche A, et nous allons ajouter un maillage pour en masquer la forme. Je vais utiliser des billes de métal. Descendons. J' oublie toujours si c'est notre metaballs Réduisons-le un peu et changeons encore une fois la résolution. La résolution est toujours trop élevée pour moi, alors réduisons la résolution de la fenêtre d'affichage Essayez 0,10 0,01 c'est un peu mieux. Vous pouvez le déplacer vers le haut et réduire pour créer la forme des cheveux. Créons-en quelques-unes. Le crâne est abaissé et nous pouvons l'utiliser pour le masquer, comme la forme rugueuse des cheveux. Je pense à donner une queue de cheval en venant ici. Ajoutons simplement ceci et obtenons une belle texture de cheveux bosselés et bosselés bosselés Ajoutons-en quelques-unes, de nombreuses façons de se coiffer. Au fait, nous allons commencer par la femelle, sera probablement un peu plus difficile parce que nous aurons probablement cheveux plus courts pour un homme comme celui-ci. Et puis encore une fois, nous réglerons le tout plus tard en mode sculpture , puis j'imagine que nous avons une sorte de petite frange qui descend de ce côté Je vais juste nous donner quelque chose à sculpter plus tard. Oui, tant que nous aurons quelque chose comme ça, ce sera un point de départ pour nous. Parfait, c'est fait. Nous pouvons ensuite le convertir en un maillage normal. Tapez simplement trois de ces mailles. Je vais appeler cela un couple féminin. Pour l'instant, nous allons le conserver comme un objet distinct. C'est tellement génial. Passons au mode Sculpture. Je vais utiliser une tablette pour cela, mais tu n'es pas obligée. Donc je vais juste déplacer mon clavier vers le haut maintenant. Sortez ma tablette à dessin. Vous pouvez simplement utiliser votre souris. Ce n'est pas comme si nous allions être sculptés très longtemps Oui, nous allons faire une refonte, des excuses dynamiques, alors ne vous inquiétez pas trop pour les excuses. Allons ici. Nous sommes en train de nous habituer à la navigation sur ma tablette. Utilisons une combinaison similaire à la brosse à lisser. Utilise celui-ci, augmente un peu la force. Vous pouvez également maintenir la touche Shift et le pinceau à plis enfoncés pour y ajouter des motifs Et bien sûr, le plus important, le pinceau. Nous allons nous en servir pour obtenir les formes de base. Nous pourrions également finir par ajouter une petite géométrie plus tard. Beaucoup de ces détails vont être supprimés. Modificateur décimé ou nous faisons notre maillage rouge , rendez-le assez Nous voulons que certains de ces détails soient révélés. Nous pouvons également descendre dans l'onglet des modificateurs et ajouter un modificateur décimé juste pour avoir un aperçu de ce à quoi il va ressembler Cela ressemblera un peu à ça en ce moment, Triangulat. Ne supposez pas que nous en ayons besoin juste au cas où nous ombragerions cette surface lisse. Il passe donc en mode objet, ombragez-le à plat. Mettons-le à plat. Et puis si nous revenons en mode scalp, nous pouvons le voir. Et espérons que la décimale modifiée nous conservera. Cela devrait le décimer en temps réel. Au fur et à mesure que nous le scalpons, il peut être un peu gênant de travailler avec. Donc peut-être handicapé. Si cela ne vous plaît pas, c'est et nous voulons avoir des triangles que nous pourrons ensuite extruder pour créer cette frange qui essaie de régler Ça a l'air plutôt sympa pour le moment. Cela se fait glisser vers le haut pour obtenir la bonne forme. Cela peut être une façon assez étrange de travailler , vous n'avez donc pas toujours besoin de cette touche. Très bien, utilisons simplement un outil souple pour débarrasser de ce dermètre qui semble un tout petit peu foiré Cela fait partie de Decimate Modified. De plus, si vous voulez avoir de belles lignes sur le dos des cheveux, vous pouvez utiliser ce pinceau à plis juste là, le grattoir multiplan, le pinceau à plis, qui, je crois, est là, nous y voilà Il faudra peut-être réduire la taille et augmenter un peu la résistance. Et nous pouvons créer de belles lignes. Pour y retourner, nous y voilà. Je suis en train d'ajuster cette diapositive ici. Je maintiens la touche Shift enfoncée pour qu'elle se déplace plus lentement. Nous y voilà. Je veux juste récupérer le pinceau maintenant. Il suffit de changer la forme car je trouve que la ligne de nos cheveux est un peu trop haute. Ici, nous pouvons également modifier la forme du visage. Si vous ne l'aimez pas, je pense que c'est trop triangulaire. Sélectionnez certains de ces sommets. Nous sommes en mode miroir et avec un ajout proportionnel, vous allez simplement les déplacer dedans, peut-être avec celui-ci vers l'arrière, peut-être avec celui-ci vers l'arrière juste pour corriger la forme de la tête Ça a l'air un peu comme ça. Et nous pouvons passer en mode sculpture, en mode sculpture par onglet de contrôle et simplement passer à la vitesse supérieure pour le nettoyer un tout petit peu si nous le voulons tous Mais bien sûr, si vous modifiez trop la forme de la tête, vous devrez également réparer ces cheveux. J'en suis très content. J'aime son apparence. Si on cache ce corps, on va avoir des trucs bizarres. Côté monturonien. Nous pouvons soit supprimer certaines de ces faces, soit simplement les conserver. Je vais le garder parce que ça ne pose pas trop de problème. Si vous voulez l'exporter vers un moteur de jeu, supprimez toujours les visages dont vous n'avez pas besoin. Je vais certainement appuyer sur H pour tout ramener. Oh, désolée. Je vais juste le faire. Oh oui, je vais le faire dans les grandes lignes, mais nous pouvons simplement revenir en mode mise en page et dévoiler la base féminine OK, alors pour les cheveux ou pour la queue de cheval, je vais enregistrer ce fichier sous, pour enregistrer sous, et appuyer simplement sur ce petit plus ici pour l'incrémenter Je vais appliquer ce modificateur. Ensuite, nous pouvons commencer à modifier cette géométrie manuellement. Débarrassons-nous donc de certains de ces points faibles ici. Utilisez simplement le montage proportionnel. J'ai raison aussi pendant un certain temps. C'est comme la méthode que nous utilisons pour nous coiffer, mais il faut bien sûr un certain temps pour qu'ils soient plus beaux que les miens. Ce n'est pas non plus parfaitement symétrique . Mettons notre curseur ici. Je vais appuyer sur Shift A pour ajouter un maillage. Allons-y. C' est peut-être l'une des rares situations que nous utilisons, le Taureau Je vais juste utiliser le cylindre. Donnons-lui six sommets. Réduisons tout. Je vais juste le faire pivoter en mode objet au cas où nous voudrions le faire pivoter plus tard. Par exemple, ici, je redimensionne sur le x. C'est quelque chose que nous ne pouvons faire que si, si nous le faisons pivoter, en mode objet, lorsque je redimensionne sur le décalage Zx, je tape deux fois sur Z, comme cette échelle et cela ressemblera à un petit bandeau pour les cheveux Ensuite, nous pouvons ajouter une réduction par ici. Et augmentez cela si vous le souhaitez également. Juste pour ajouter un peu plus de courbure qui semble correcte pour créer le reste des cheveux. Nous pourrions réutiliser metabls, mais je vais juste appuyer sur Shift A, ajouter un cube ici Réduisez-le un peu et nous allons le subdiviser comme il se doit, augmenter le nombre de coupes à dix et augmenter la douceur également, juste pour que ce soit Nous allons simplement utiliser le pinceau Move and Snake Hook pour créer cette queue de cheval, car c'est un peu plus facile Passons à la sculpture, et nous adopterons également une topologie dynamique Pendant que nous sommes ici, montons ici. C'est comme l' onglet de travail du mode Scot. Si vous souhaitez l'utiliser, la topologie dynamique est activée. Vérifions que la symétrie n' est pas activée ici, car elle est parfois activée car nous n'avons aucune symétrie. Maintenant, nous devrions juste être en mesure de le déterminer. J'utilise le pinceau Move. Où est le crochet à serpent ? Ici, K. Je pense que le raccourci est un raccourci. K. Nous pouvons simplement le faire glisser vers le bas. Peut-être notre dynamique. Toutes mes excuses, c'est trop élevé. Modifions la taille des détails. Ce n'est qu'un détail relatif ici. Nous voulons que ce soit un détail constant. Ne t'inquiète pas trop pour ça. Tout cela n'est que de la sculpture et dans ce cours low poly, nous n'utilisons pas vraiment beaucoup de sculpture Mais essayons. Nous devons augmenter ou diminuer la résolution. Essayons de le diminuer. En l'augmentant, ne montez pas trop haut. Voyons comment cela fonctionne. Ralentir pour l'augmenter. Je vais le mettre à 150. Gardez-le à haute teneur en polyéthylène. Pourquoi pas ? Oui, nous pouvons simplement sculpter cette forme à l'aide du pinceau à crochet en forme de serpent C'est vraiment utile pour ajouter plus de dimension à cela. Nous pouvons utiliser l' outil lisse, juste la forme. Nous avons donc obtenu un plus beau motif ondulé ici et nous avons ajouté ces bosses Il devrait également y avoir un outil de gonflage. Je connais mieux celui-ci, les pinceaux, la sculpture au mixeur, mais la plupart des pinceaux sont identiques Il s'agit simplement de trouver les bons mélangeurs alternatifs. Des outils de sculpture vraiment puissants. Je commence à l' utiliser de plus en plus en utilisant le pinceau lisse ici. Ensuite, nous pouvons également utiliser le pinceau à gratter. Cela nous donne de belles surfaces planes comme celle-ci. Ces motifs ondulés tentent de l' amincir vers la fin, de l'aplatir Il s'agit d'un raccourci pour le pinceau. Nous y voilà. Ah, mettons également un modificateur décimé des coureurs Avant d'oublier, disons que cela ne fonctionnera pas parce que les topologies dynamiques sont activées Je vais juste passer en mode objet, on peut voir la décimale et la faire glisser vers Je trouve que ça a l'air vraiment bien. Je suis content de cela, juste pour m'assurer que toutes les jointures situées juste en haut doivent déplacer certains de ces sommets par la suite Mais je suis content de ce résultat. Appliquez également ce modificateur. Maintenant, je ne vais pas me donner la peine d'économiser car je suis assez confiante. Allons corriger quelques-uns de ces sommets. Je vais intégrer celui-ci, juste qu'il rejoint un peu mieux le reste de la mesure. Et en fait, on dirait qu'il sort maintenant, ne peut-il pas déplacer tout ce dont nous avons besoin ? Ça a l'air bien. Ensuite, je suis en train de peaufiner très rapidement, mais cette étape prend un peu plus de temps que moi. Vous savez, juste pour nous assurer que chacun des sommets s'emboîte bien, nous voulons que ces cheveux soient reliés par un bandeau, sans aucune intersection comme celle-ci Prends juste ton temps dessus. Je veux dire, personne ne remarquera probablement que c'est toujours agréable d' être poli, n'est-ce pas ? Je pense que cela suffira pour le moment. Tout d'abord, je vais simplement assembler ces objets et passer rapidement aux matériaux. C'est un bon onglet anti-matières. Voyons à quoi elle ressemble avec ses cheveux blonds. Appelons cela des cheveux féminins. Donnons-lui une couleur jaune. C'est sympa. Voyons de quelle couleur il s'agit. Créez-en un nouveau, un bandeau féminin lui est attribué. Voyons voir, j'aime bien ce hornsco vert et jaune, quelque chose comme ça C'est peut-être trop brillant. Voilà, je fais toujours en sorte que tout soit trop saturé, alors j'essaie d'être un peu terne avec ces couleurs. Nous y voilà. Ce sont nos cheveux féminins. Maintenant, disons pour les hommes, il ne faut pas mettre autant de temps à sculpter. Hein ? Maintenant, revenons à la mise en page. En fait, je vais joindre ces cheveux au maillage de base. En fait, ce que je veux dire, nous le ferons plus tard car nous voulons conserver le modificateur de miroir sur le maillage de base. Passons donc à la version masculine, cachons les deux. Cette fois, ce que nous pourrions faire à la place, comme il s'agit de cheveux plus courts, nous pouvons simplement sélectionner les visages que nous voulons avoir pour les cheveux. tous ceux qui vont le toucher, nous allons appuyer sur Shift D et en faire son propre objet. Nous pouvons maintenant laisser dissoudre certaines de ces faces. Je vais juste déplacer celui-ci, ne vous inquiétez pas car nous allons tout remixer plus tard. Nous y voilà. À cela. Je vais juste ajouter une petite brûlure latérale. Nous y voilà. Pour cela, nous pouvons ajouter, solidifier, modifier Voilà, solidifier l' approvisionnement, ce miroir, parce que nous ne voulons plus fonctionner de manière symétrique et qu'il devrait être disponible ici Mettons-y rapidement du matériel pour pouvoir le voir comme un objet distinct. Ceux-là. Alors, allez chez Mel Hair. De quelle couleur pensez-vous que c'est un film en couleur foncée. Marron foncé L'épaisseur est uniforme en ce moment, ce qui n'est pas très agréable ce que nous faisons. Commençons par augmenter un peu l' épaisseur, alors allons plus loin. Nous pouvons en fait utiliser un groupe de sommets pour masquer l'épaisseur. Nous n'avons aucun groupe de sommets sur cette rencontre pour le moment. Descendons et ajoutons une épaisseur. C'est peut-être une façon alambiquée de le faire, mais c'est sympa et ça marchera Maintenant que nous pouvons réellement voir ce facteur, nous devons commencer à travailler sur un groupe de sommets et nous asseoir Passons à la peinture au poids. Et je crois que maintenant disons-le. Nous pouvons commencer à peindre par endroits, par exemple en rouge, augmentons le poids. Oui, on peut commencer à peindre, et les zones rouges devraient apparaître plus épaisses. Maintenant dit, je suppose que nous devons diminuer le facteur. Nous y voilà. Mais nous ne voulons pas le faire. C'est presque comme de la sculpture. Maintenant, supposons que nous nous contentions de peindre , que nous voulions que l'épaisseur soit bonne, ce qui n'est probablement pas le plus utile pour ce que nous faisons dans cette situation, mais c'est sympa de vous montrer quelque chose de cool que vous pouvez faire dans un mixeur Utilisez ces groupes de sommets pour les modificateurs et regardez-les se mettre à jour en temps réel Je vais essayer de les surveiller un peu. Ensuite, une fois que ce sera fait, je vais simplement appliquer ceci, nous l'avons montré. Maintenant, je vais appliquer cela à nouveau pour résoudre le. Nous passons en mode objet et nous allons juste utiliser un peu d' édition proportionnelle pour résoudre certains problèmes. Tu lui as peut-être rendu la tête un peu trop farfelue. OK, réparons également cette frange. Donc, une chose que nous pouvons faire ici est de sélectionner certaines de ces faces et de les insérer comme ceci Il suffit de tout remettre dans la secte de sa tête, de tout déplacer un peu mieux, héritiers étant un peu plus beaux Maintenant, ce ne sont que quelques techniques pour créer ces coiffures avec lesquelles j'ai déjà joué, mais que j'essaie de développer, vous savez, comme votre propre technique également Si c'est quelque chose que tu aimerais faire, un peu plus original que moi, qui semble correct, alors assurons-nous d'avoir une belle forme, comme une jolie silhouette de sa tête, le faisant ressembler un peu à moi en ce moment. C'est la meilleure façon de me brosser les cheveux. Nous y voilà. Je viens à peu près de me préparer dans un mixeur. Nous y voilà. Oui, vous pouvez continuer à le peaufiner, mais nous allons passer à autre chose maintenant et nous pouvons passer à la lecture juste avant cela mais nous allons passer à autre chose maintenant et nous pouvons passer à la lecture juste avant Si vous vouliez ajouter des sourcils, cela pourrait être intéressant pour un petit personnage car nous allons simplement passer en revue rapidement car cela n'a rien de difficile. C'est très bien. Déplacez pour ajouter un cube, réduisez-le légèrement. Travaillons simplement d'un côté, donc en miroir pour croiser une entaille au milieu. Juste pour que nous puissions travailler un peu plus sur la forme ici. Et ajoutons des modificateurs miroir comme les points d'origine. Utilisons donc simplement cet objet miroir ici pour le sélectionner. Et mettons les mêmes cheveux dessus. Voilà, on y va, les sourcils. Reculons-les un tout petit peu. Nous y voilà. Je vais appliquer cette équipe, je vais juste ajouter du contrôle. Nous avons un modificateur de miroir sur les deux, il suffit donc de contrôler et de les joindre au reste du visage pour faire bouger les sourcils pour en faire un objet à part entière ici. Ensuite, je vais juste appeler ça, je n'ai pas besoin de le nommer, cachons le mâle, le mâle et ramenons le féminin. Et joignons-le à elle. Elle a une forme de tête légèrement différente, il faut donc la remettre en place. Je pense que son visage est également un peu plus plat. Maintenant, elle a aussi des sourcils. Juste un petit détail. Parfait. Je travaillerai. Oui, ce matériel. Créez de nouveaux matériaux. Fixez les cheveux féminins et signez. Et maintenant, elle est blonde chez Perfect. Je crois que c'est la finition de notre modèle de personnage. Nous pouvons ajouter, ajouter quelques détails supplémentaires, mais je pense que nous devrions passer à la lecture maintenant, car nous avons peu près tout couvert. Oui, commençons. Je vais juste appuyer sur Shift pour remettre notre curseur au centre afin que nous puissions créer notre armature Parfois, il est bon d' utiliser un peu d'aide comme point de départ. Vous appuyez donc sur Shift, nous pouvons descendre ici pour obtenir l' armature et il y a un ajout qui est fourni avec Blend Je crois que cela s'appelle Rig qui vous offre certaines de ces options, cet être humain de base comme celui-ci. Ensuite, nous allons simplement déplacer ces os vers notre personnage pour nous permettre de le contrôler. Mais nous passons beaucoup de temps à préparer et je pense que nous sommes arrivés à la fin de cette vidéo. quelque sorte, les miles commencent dans la vidéo suivante et nous n'utiliserons aucun de ces éléments prédéfinis, alors ne vous inquiétez pas pour l'Adam. Nous allons le créer à partir de zéro, mais c'est essentiellement ce que nous faisons. Nous allons créer cette petite armature ici, puis nous peignons pour chaque os les sommets qui seront contrôlés par celui-ci Cela signifie que nous animons notre personnage. Nous allons juste nous déplacer autour de ces os comme ça. Elle a toujours voulu bouger son bras ? Tu fais pivoter cet os. Et nous pouvons simplement utiliser le mouvement, rotation et la mise à l'échelle comme n'importe quelle erreur. Oui, nous allons les poser et c'est ainsi que vous animez un personnage à trois si vous ne l'avez jamais fait auparavant Je vais donc simplement supprimer cette armature, et nous allons créer notre propre armature à partir de zéro dans la partie suivante. Nous vous verrons donc à ce moment-là. 26. Tutoriel de rigging de personnages: Bonjour à tous et bon retour. Alors maintenant, nous pouvons enfin passer au gréement. Alors ne perdez pas de temps ici. Commençons, je vais d'abord travailler sur le personnage féminin, juste parce que nous l'avons déjà ouvert. J'imagine que nous pouvons copier le même squelette sur le squelette masculin, puis déplacer légèrement les articulations pour qu'elles correspondent à ses proportions. Nous allons donc créer un nouvel objet ici. Je pense que nous l'avons montré un peu dans la dernière vidéo, juste pour le mettre en avant. Nous ajoutons donc un nouvel objet sur cette section d'armature ici Et au lieu de sélectionner l'un des préréglages fournis avec cet ajout , je l'ai activé Nous allons simplement ajouter un os de base et créer le nôtre à partir de zéro. Tout d'abord, nous pouvons voir créer ce nouvel objet appelé armature Et je vais le renommer, je vais l'appeler Rick une femme Plus tard, nous allons adapter le body mesh à cela. Maintenant, changeons quelques-unes de ces sessions. La première chose que vous remarquerez, c'est que cet os se trouvera à l'intérieur du personnage. C'est difficile à voir. Passons à cet onglet. Je crois que c'est juste ici. L'écran de la fenêtre d'affichage Je vais cocher la case devant, ce qui signifie simplement que même si c'est à l'intérieur du personnage, il apparaîtra toujours devant. Nous pouvons également activer les noms. Pourquoi pas ? Parce que nous allons renommer ces os plus tard. Passons à la vue de face. Je vais réduire cela, assurer que nous sommes en mode édition pour le moment. Il existe un nouveau mode pour ces objets appelé mode pose, lequel nous voulons réellement les animer, les déplacer et les poser . Nous ne voulons pas nous en servir. Nous voulons utiliser Edit Mobile car nous sommes en train de le modifier. Passons à Front View. La première chose que je vais faire est de déplacer cet os jusqu'à l'endroit où se trouveront les hanches. Ce sera comme le véritable os de la hanche. Faisons également avancer un tout petit peu. Vous pourrez toujours le modifier ultérieurement. Ensuite, extrudons celui-ci vers le haut. Ce sera comme les épines. Ajoutons juste quelques os ici. Je vais en ajouter un ici et un ici. Pour des raisons de simplicité, cet os du cou en extrudera un vers le cou comme ceci Et puis une autre pour la tête, ce qui signifie que la tête sera nouveau posée à ce point, on pourra toujours la changer plus tard. Si je ne roule pas trop, je pourrais même bouger cette fois. Cela ne devrait pas être parfaitement plat d'ailleurs. Déplaçons-le pour qu'il corresponde mieux à la forme de la première colonne vertébrale. Bien sûr, la colonne vertébrale est de retour ici, mais juste pour ce qui est du poids automatique, quelque chose se couvrira plus tard. Je trouve que ce sont généralement les os situés au milieu du corps. Faisons simplement bouger les choses. Elle suit sa colonne vertébrale. Il devrait se courber comme ça. C'est bon. Alors nommons-les rapidement. Je vais appuyer sur deux pour le renommer. Vous pouvez également le faire ici, comme vous devez le trouver dans le plan. Ou vous pouvez accéder à cet onglet sur les os ici. Je vais rester sur cet onglet et je vais juste renommer cet onglet hanches, colonne vertébrale un, colonne vertébrale deux, colonne vertébrale trois En fait, j'appellerai ça le cou. Je dis que c'est une tête parfaite. Ce sont toutes celles du milieu qui descendent vers le bas. Ensuite, nous pouvons commencer à extruder pour créer les épaules et les jambes. Revenons donc à la vue de face. Je vais faire une extrusion, ce sera l'épaule, mais nous allons en fait déplacer cet os Nous ne voulons pas qu'il soit attaché à la colonne vertébrale. Nous allons le déplacer. Lorsque nous essayons de déplacer cet os, sa tête, je suppose, est toujours attachée à la colonne vertébrale. Et ce n'est pas ce que nous voulons, nous voulons le déconnecter. La façon dont nous pouvons le faire est d'appuyer sur Op. Vous pouvez soit effacer le parent, Vous pouvez soit effacer le parent soit déconnecter l'os. Nous allons le garder déconnecté parce que nous voulons toujours qu'il soit transmis à la deuxième colonne vertébrale Mettons-la simplement en forme pour qu'elle sache où se trouve son épaule. Ce sera son omoplate. Ensuite, nous extruderons notre bras. Vous remarquerez que cette ligne noire qui montre une hiérarchie est due au fait que cette colonne vertébrale est là, renommons cette épaule Et puis un point majuscule L. Nous en reparlerons dans une seconde. Vous remarquerez que cette ligne signifie que cet os est apparenté à celui-ci Donc, si nous voulions relier cet os à celui de la colonne vertébrale, suffit de cliquer sur le bouton Ctrl et vous pouvez soit le connecter comme ça, ce qui déplacera la tête bas jusqu'à la queue de la colonne vertébrale, comme une chaîne. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl puis maintenir le décalage. Et vous pouvez voir cette ligne bouger. C'est donc la tête. C'est, je suppose, l'os lui-même. Et puis c'est la queue. Si vous le connectez, la tête de cet os sera connectée à la queue de l'autre. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet car j'ai mis un L majuscule à la fin. Je ne sais pas s'il faut que ce soit du capital, mais je le fais toujours. C'est parce que c'est sur le côté gauche du personnage. Tout ce qui se trouve au milieu n'a pas d'importance parce que c'est juste au milieu. Mais tout ce qui a un point L, il faut le nommer comme ça. Ainsi, plus tard, lorsque nous symétriserons le squelette, il copiera tous les groupes de sommets pour créer des groupes de sommets et créera un nouvel Fais-le plus tard. Il est éparpillé ici. Je vais essayer de placer ces coupures au milieu. Il serait peut-être plus facile de les voir dans un cadre métallique comme ça. Extrudons à nouveau jusqu'à l'endroit où se trouve le poignet. Je me rappelle avoir dit tout à l'heure que vous vouliez déjà une flexion naturelle du bras. Je pense que c'est un modèle que nous sommes en train de modéliser. Je vais juste le remettre sur l'axe y pour que si nous y ajoutons K, il sache où le placer, ce il sache où le placer aborderons également plus tard que nous aborderons également plus tard. Ne t'inquiète pas pour ça. Il suffit de mettre ça ici. Il y a déjà un léger virage. C'est sympa. Ensuite, nous pouvons extruder une main. Disparaissons les parents. Déplaçons-le là où devrait être le pouce et je vais le relier à cet os ici même. Alors contrôlez, restez à l'écart. Et vous pouvez voir que cette ligne l'indique. Maintenant, déplaçons-le simplement vers le bas. J'aime toujours Regan et Blender. Je pense que c'est très amusant. Allons-y. Renommons-les donc rapidement. N'oubliez pas que tout ce devrait être ici. Renommons ce bras, cet avant-bras ou ce bras à quatre bras Je vais juste dire avant-bras. Et pareil pour le fun. Maintenant, nous avons esquivé une balle en ajoutant des gants à mitaines. Parce que si nous devions retoucher tous les os de chacun des doigts, le renommer pourrait prendre beaucoup de temps Nous n'avons pas à le faire. Continuez avec les jambes. Maintenant elle croit qu'il ne nous reste plus qu'à faire. Allons juste ici. Extrudons-le vers le bas sur un axe z. Et nous allons juste le mettre en position et l' associer aux hanches Contrôlez, maintenez le décalage. Ce sera là que portera la vraie hanche. Il devrait y en avoir au milieu du genou. Ensuite, nous allons l'extruder vers le bas. N'oubliez pas qu'il a une légère courbe naturelle, vous pouvez voir qu'il est plié là où se trouvera la cheville. Il devrait être là pour le pied. Vous pouvez généralement avoir une petite articulation là où se trouvent les orteils. Mais comme c'est un modèle à faible teneur en polyéthylène, je pense que je ne vais avoir qu'un seul os. Extrudons-le. Déplace le tout un peu vers le bas. Juste comme ça. Nous pouvons tout vérifier au centre. Ça a l'air bien. Renommons tout Fl Shin Foot a l'air d' avoir tout réglé. Il se peut que nous finissions par y retourner. Mais nous sommes là. Voyons si nous pouvons réellement faire bouger ce personnage. Pour passer à Material View, où ce n' est pas tout d'abord, sélectionnons ce personnage ici. Et nous devons ajouter un modificateur à ce personnage. Gardons le miroir là pour le moment. Je ne m'inquiète pas pour ça. Descendons, ajoutons une armature. Vous pouvez sélectionner cet objet d'armature ici. Peut être utilisé pour sélectionner la femelle de l'appareil. Nous remarquerons que je ne pense pas que quoi que ce soit bougera pour le moment. En effet, au lieu d' ajouter le modificateur manuellement, nous allons utiliser une méthode automatique pour le faire. Débarrassons-nous de ça. Passons à l'armature. Appuyez sur Contrôle. C'est un petit raccourci que Blender nous donne. Cela nous donne généralement un simple parent face à un objet et c'est bon. Mais nous pouvons passer à l' armature pour former et ensuite, avec des méthodes automatiques Blender nous aide ici Il crée automatiquement un groupe de sommets attribué à chacun de ces os Un groupe de sommets, je pense que nous l' avons déjà vu dans ce cours Dans la dernière vidéo, nous avions l'habitude de créer les cheveux. En fait, je pense que vous pouvez voir que cela masque chacun de ces os. Ici, c'est un pied, un de ces os. Nous aurons les groupes de sommets ici. Vous pouvez voir quelles parties du personnage leur sont attribuées. Ensuite, si nous le déplaçons en mode membres du mode pose, raccourci est l'onglet de contrôle. Vous pouvez également le changer ici en mode oie. Si on le fait pivoter maintenant, le personnage se déplace. Chacun de ces groupes de sommets a été créé automatiquement. Pour être honnête, ils ont l'air bien. La plupart d'entre eux semblent bien fonctionner. Bien sûr, les cheveux ne suivront pas, mais cela peut être très satisfaisant. Nos personnages sont vraiment animés. Maintenant, voyez à quel point l' épaule est habituellement une partie difficile, mais on dirait que tout va bien. J'en suis content. Même la tête semble aller bien aussi. Nous avons tendance à avoir besoin de réparer le menton. Il semble que nous allons également avoir besoin de réparer les sourcils. En fait, ne vous inquiétez pas pour l'autre côté, d'ailleurs, car nous allons essayer de faire en sorte que ce soit un petit raccourci dans un mixeur. Une autre chose utile si nous les nommons ainsi, c'est que nous pouvons copier tout le côté des personnages. Il suffit de tout sélectionner ici. Nous sommes en mode édition. Je vais passer à la fin parce que j'aime taper ces trois points, je crois que ce sont des symétries, des symétries amateurs Il a créé notre autre côté et les renomme automatiquement, ce qui est très utile Voyons si cela fonctionne maintenant. Peut-être pour faire autre chose. Oui, il semblerait que c'est parce que nous n'avons pas les groupes de sommets nommés ce modificateur de miroir ici Essayons également de le déplacer après. Juste pour voir si cela fonctionne, essayons parfois de revenir en arrière. Mettons d'abord le miroir. Ce que ce miroir va faire, je crois, c'est créer des copies de tous ces groupes de sommets Eh bien, nous devons créer les copies, mais si nous créons un groupe de sommets vide avec un épaule, il reflétera les informations provenant de l vers celui-ci Essayons ça maintenant. Essayons le point l. Créons un nouveau groupe de sommets, et appelons-le « had Voyons si cela le reflète. Ça ne marche pas vraiment. Mais celui-ci fonctionne. Je pense que c'est juste le pouce. Passons en revue et créons des copies de tous ces groupes. Juste des vides. Donc de chaque os. Redescendons dans l'ordre. Je me suis donc levé à bras bas alors que nous allons ici, alors assurez-vous de les nommer correctement. La main Nous devons maintenant ajouter le pouce. Il existe probablement un moyen automatique de le faire, mais c'est un personnage assez simple. Nous devons le faire à la main maintenant, nous serons probablement plus rapides. Et je crois que c'est le cas de tous. Tu pourras toujours le réparer plus tard. Si cela ne fonctionne pas, nous pouvons maintenant poser chacun de ces os. Et nous avons toujours notre modificateur de rétroviseur. Bien entendu, si votre personnage n' est pas symétrique, vous avez peut-être vraiment appliqué la modification en miroir. Ou si vous voulez avoir une poche ou une sangle d'un côté qui ne se trouve pas de l'autre, vous devrez peut-être le faire à la main, mais ne vous inquiétez pas pour cela. Il existe également de nombreux éditoriaux sur Internet C'est juste pour te le montrer rapidement. Nous pouvons, nous pouvons dire que nous l'avons fait et que nous l'avons déjà essayé. Il se peut que nous ayons besoin de faire de la peinture au poids manuelle ici. Cha a sélectionné cet objet, cet onglet de contrôle du maillage. Passez en mode peinture au poids et nous pouvons sélectionner les groupes de sommets que nous voulons peindre ici Commençons par tout faire pour augmenter notre force et notre poids à un. Tout ce qui se trouve ici doit être lu. Tout le visage doit être rouge, y compris la mâchoire. Réparons rapidement à ce problème. Nous pouvons également isoler l'objet. Cache les cheveux. N'oubliez pas qu'il n'est pas toujours nécessaire d'alourdir la peinture. Il existe de nombreuses manières d' attribuer à un groupe de sommets, dans ce cas, pour les sourcils Revenons à l' objet de l'isolat. Nous passons en mode objet, et si nous sélectionnons ces sourcils ici et que nous voulons leur attribuer une pondération, nous pouvons utiliser ce curseur de pondération ici Chaque fois que vous appuyez sur un signe, cette valeur est attribuée au groupe que vous avez sélectionné. Avec tous les sommets que vous avez sélectionnés, je ne signe que les sourcils au groupe de sommets avec le poids d' Vous pouvez également les supprimer d' un groupe ou leur attribuer une pondération égale à zéro. Revenons en mode objet. Maintenant, ils devraient bouger avec la tête, on dirait qu'ils le sont. C'est peut-être parce qu'ils font également partie d'un autre groupe de sommets Probablement le cou. Retirez-les du groupe du cou car ils se fondront entre la tête et le cou. Il essaiera de parvenir à un compromis. Revenons maintenant en mode objet. Nous pouvons voir qu'ils se déplacent avec elle pendant que nous sommes ici. Peignons également loin du cou, car cela ressemble à certains des visages assignés à partir du cou. Nous pouvons voir que, bien que ce soit rouge, il se fondra dans tous les autres groupes de sommets Ils ont sélectionné les sommets. Cela a du sens ? Tout est rouge sur la tête parce que c'est aussi le cas sur le cou. Nous allons juste avoir besoin de le peindre avec une force de un et un poids de zéro. On pourrait juste lui peindre le visage en bleu. C'est bon Débarrassons-nous également d'une partie de ce coffre, car une trop grande partie de ce coffre est sélectionnée. Maintenant, nous pouvons simplement passer en revue les hanches qui ont l'air bien, mais nous devrons peut-être en ajouter un peu plus. Vous pouvez également utiliser une tablette à dessin pour cela Si vous aimez sélectionner les hanches, il y a une vis à hanche. Nous y allons, je crois qu' en fait, si nous sélectionnons cette armature puis que nous sélectionnons le maillage, j' ai tout de suite compris. Et puis contrôlez l'onglet jusqu'au mode peinture au poids. Nous pouvons sélectionner ces os ici, je pense que vous pouvez changer contrôle, sélectionner le bouton de commande et cliquer pour les sélectionner. Cela signifie simplement que vous n'avez pas à le choisir parmi ceux-ci. Tu peux juste cueillir l'os. Douleur, peu de gens la connaissent. Il m'a fallu un certain temps pour le comprendre. J'en connais l'avantage. Vous pouvez rapidement le poser légèrement ici. Je vais le poser pour le déplacer vers le haut. Augmentons simplement la force. Diminuez le poids. Je vais garder ma force par ici, mais diminuer le poids. Nous pouvons simplement en peindre un poids parce qu'il ne devrait pas bouger en ce moment. Malheureusement, nous devrons répéter ce processus pour le personnage masculin, mais je pense juste qu'un entraînement supplémentaire ne peut jamais faire de mal à la peinture. Cela le déforme un peu plus naturellement. Voyons maintenant à quoi ressemblent les hanches. Contrôlons ça. C'est bon Pour être honnête. Je pense que c'est la forme A, non ? Voyons à quoi ressemble le genou. Ça m'a l'air d'aller bien. J'en ai la force et le poids d'un. Je vais juste peindre le tout en rouge. Pas le tout, mais la base. C'est pour mieux former. Maintenant, j'aime bien le fait que je vais peindre à partir de ça, pour diminuer notre poids. La base de la chaussure doit être bleue. Ça a l'air bien maintenant. Pour la plupart, peut-être quelques tweets que nous devons publier. Mais j'en suis encore content. Encore une fois, comme pour tout, passez un peu plus de temps que moi là-dessus. C'est juste pour te montrer des mains qui te regardent, d'accord. Ainsi, la ferme, la période du pavé numérique pour passer à A si vous voulez pivoter autour de celle-ci Voyons comment s'en sort notre côté gauche. Souvenez-vous du côté droit, pas du côté gauche. Tout doit être copié. Ça a l'air bien. Tout comme en mode objet, vous pouvez tout sélectionner. En mode pose, si vous appuyez sur option G et optez, cela réinitialisera simplement tout. Parfois, vous devez envoyer du spam pour poser ceci, ne vous inquiétez pas de poser quelque chose car si vous appuyez sur Tab pour passer en mode édition, nous agirons peut-être parce que nous l'avons tous les deux sélectionnée, sélectionnons simplement l'armature Et si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que c' est comme les autres, je suppose que vous appelleriez cela la position de repos. C'est la pose. Ensuite, le mode et un objet affichera la façon dont il est posé. Vous pouvez le placer dans une position agréable comme celle-ci, mais si vous souhaitez modifier à nouveau l'armature, appuyez simplement sur Tab et tout redeviendra normal comme ça Je vais donc tout régler et clarifier. Nous devons maintenant le copier pour la version Mel, sélectionner cette armature, appuyer sur Shift a D pour la dupliquer, appelez-la rigmal Nous devons maintenant attribuer cette fusion. Voyons si nous pouvons nous souvenir de la façon dont je vais juste les cacher. Ramenez la base Mel et Mel, souvenez-vous que nous devons sélectionner ce maillage, puis le relier à l'armature Faisons-le rapidement et appuyons sur Ctrl. C'est un parent avec des poids automatiques. Cette femme apparaît toujours. Je pense qu'ils ont été enterrés dans les grandes lignes, n'est-ce pas ? Malheureusement, parce qu'ils sont comme des enfants l'un de l'autre. Nous allons également cacher la femme en nous basant sur Ça va. Je ne pense pas que nous ayons réellement réduit la taille de la femelle. Nous ne l'avons pas du tout réduite. Nos proportions sont correctes. Déplaçons-en certaines parce que je l'ai déjà fait Quoi que je fasse d'un côté, je vais devoir le copier de l'autre. Fais juste un peu plus attention et tout devrait se déformer Oui, il faut juste le peindre un peu au poids. Ça a l'air bien et nos épaules fonctionnent bien mieux que la version féminine, ce qui est sympa. Faisons simplement la même chose qu'avant. Je vais essayer d'être plus rapide car nous avons déjà abordé ce sujet. Je vais donc le supprimer de la collection pour le cou et attribuer à la collection pour la tête. Faisons rapidement notre peinture au poids. Si vous vous souvenez, lorsque nous avons peint cette tête en rouge, nous avons dû la peindre en bleu sur le cou. Nous le peignons loin de la tête. Nous le peignons sur la tête, puis nous le peignons à nouveau loin du cou. Mais il existe une option pour le faire pour nous, appelée normalisation automatique, et je pense que cela devrait fonctionner. Espérons que ce soit le cas. On peut voir actuellement un peu de bleu sur la tête. C'est comme un peu vert, je suppose que vous pourriez dire. C'est sur une échelle allant du bleu au vert en passant par le rouge. Mais si on le peint sur la tête, on en prend le poids d'un. Et peignez la tête comme ça, elle devrait se normaliser automatiquement et la peindre loin du cou. Et vous pouvez voir maintenant qu'il est devenu bleu, ce qui est parfait pour nous. Cela permet de gagner beaucoup de temps. C'est autre chose. Je ne l'ai su qu' un peu trop tard. Faisons de même. Cela sera également utile pour le Fi. Ce mode améliore considérablement l'ensemble du processus de peinture au poids . Voilà, ça ressemble à ça. Mel Wonder se forme un peu plus. En fait, je pense que la forme des hanches et des épaules est un peu plus facile. Encore une fois, je vais définir le poids de l'un et la force d'un. Je vais juste le peindre sur la base du pied. Ceci est entièrement attribué, juste comme ça, tout doit être copié. N'oubliez pas que lorsque je sélectionne cet ensemble d'os, je garde le contrôle, sinon vous pourriez simplement commencer à peindre. C'est bizarre que vous contrôliez pour le sélectionner. Oui, revenons en mode objet maintenant. On dirait que c'est fait. Il ne reste plus qu'à y ajouter les cheveux. Nous pouvons soit l'attribuer à cet os, soit simplement l'ajouter rapidement à ce maillage de caractères. Rejoignez-le, assurez-vous qu'il n' y a aucun modificateur dessus. Oui, rejoignons cette tête. Avant cela, en fait, cela nous donnera , nous allons essayer de le refléter Appliquons ce modificateur de miroir. Vous voulez en être satisfait ? Je vais rapidement nous enregistrer au cas où je voudrais revenir au personnage pré-reflété Allons-y. Appliquons ce modificateur de miroir. Cela devrait également refléter tous nos groupes de sommets. Maintenant c'est bon. Joignons cette tête , puis il suffit de faire descendre ces sommets jusqu'aux groupes de sommets, au cas où vous penseriez qu' ils sont déjà assignés à un groupe de sommets Je crois qu'ici, vous pouvez supprimer de tous les groupes et cela se ferait Nous ajoutons ce bouton ici, mais à chaque groupe. Il faut donc le faire individuellement. Et ajoutons-le à la tête avec le poids d'un. Maintenant, si on essaie de le poser, les cheveux devraient suivre. Faisons de même pour le féminin. Je vais juste les ramener. ne sais pas ce que sont ces cheveux vides et je pense que c'est peut-être pour l'eau. Nous verrons s'il a perdu un cheveu. C'est juste ici. Jouez-le ou modifiez-le, puis nous fusionnerons les cheveux avec le contrôle J. Contrôlez J. Passez au crible, je suis sûr qu'il n'est attribué à aucun groupe de sommets Mettez les outils Ambuls ici si vous en avez besoin. Attribuons-le à la tête avec le poids de 11 objets. Vous remarquerez peut-être sa queue de cheval, comme si elle ne se tortillait pas avec sa tête Vous pourriez ajouter quelques os à sa queue de cheval. Quand elle tourne la tête comme ça, elle peut couler vers le bas Mais c'est un autre niveau de détail qui pourrait être un défi pour certains d'entre vous. Mais oui, nous avons abordé les bases du gréement. La seule autre chose à faire est K, on ajoute une cinématique inverse Cela dépasse probablement le cadre de ce cours, alors considérez-le simplement comme un petit cours intensif en prime. Mais nous allons ajouter une contrainte à certains de ces os, appelée Kinématique inverse K. qui signifie qu'au lieu de le poser comme ça, lorsque nous l'animons, disons que nous faisons un cycle de marche Au lieu d'avoir à lever les jambes comme ça, nous pouvons simplement déplacer le pied et le genou se pliera automatiquement pour nous. Passons en mode édition avec cet os illustré ici Nous allons juste extruder vers le haut et renommer ce pied Nous aurions probablement dû le faire avant de le reproduire, mais ce n' est pas grave. Nous pouvons le faire manuellement. Nous allons simplement vous montrer le côté gauche, puis vous pourrez également déterminer le côté droit si vous voulez le faire également. Mais comme je l'ai dit, ce n' est qu'un cours intensif. Nous voulons décocher cette option pour former ici juste pour qu'elle n'ajoute aucun groupe de sommets Mais ne vous inquiétez pas, car nous avons déjà ajouté nos groupes de sommets. Nous l'avons. Maintenant, sélectionnons cet os K ici. Nous avons sélectionné celui-ci, puis nous passons à autre chose. Celui-ci doit être jaune, et celui-ci doit être orange car c'est sur celui-ci que la contrainte va s'appliquer. Et on appuie sur Shift, rien ne s'est passé. C'est juste que je suis stupide. C'est parce que nous sommes en mode édition. Nous devons être en mode pose. Pour cet onglet de contrôle, maintenez enfoncé, passez en mode pose, et heureusement, notre sélection se poursuit de la même manière du mode édition au mode pose. Maintenant, nous essayons ce shift I, c'est un os actif, et vous pouvez voir qu'il vire au jaune. Et c'est parce qu'il est soumis à cette contrainte. C'est la contrainte des os, pas celle des objets. Nous devrions être en mesure de le déplacer. Voyez ce qui ne va pas ici. C'est peut-être parce que c'est parenté, c'est en mode édition. Je vais passer du mode pose au mode édition. C'est jaune, c'est modifiable, c'est comme du turquoise. Ensuite, c'est le mode pose. Et je vais juste appuyer sur P pour effacer le nom de parent. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, nous pouvons voir qu'il bouge. Il fait ce que nous voulons. Vous voyez ces os se plier automatiquement et nous devons réduire le train. Si la longueur de la chaîne est nulle, cela signifie simplement que nous pouvons l'augmenter à deux. Je crois qu'un, je pense que deux, c'est la bonne personne. Cela signifie simplement que les deux os suivants bougeront. S'il est à zéro, c'est effectivement l'infini. Cela déplacera donc tout le personnage pour qu'il se plie. Mais oui, nous pouvons voir cette jambe fonctionner très bien maintenant, mais nous ne pouvons pas contrôler l' angle de rotation. Et pour ce faire, nous devons ajouter ce que l'on appelle un pôle. Il suffit de sélectionner ce bloc ici. Extrudez-le sur le Yaxs. Appelons cela un poteau. Et nous allons y aller, il n'est pas nécessaire de le relier à quoi que ce soit, mais j'aime généralement associer les poteaux aux os, simplement parce que c'est plus facile Nous nous déplaçons sur les seuils. Sélectionnons ces commandes P, maintenons le décalage. Et nous allons simplement le déplacer sur l'axe Y. Ensuite, nous l'utiliserons comme direction, la tête juste ici sera la direction des points du genou. Et nous verrons cela plus tard. Allons chercher la pole cible. Nous allons devoir le sélectionner, puis simplement taper dans popo J'aurais probablement dû l'appeler jambe au lieu de pied, mais ça va. Et nous devons également modifier cet angle des pôles ici même en un décalage de -90 degrés, semble-t-il , ou quelque chose comme ça Juste pour qu'il ait le bon angle. Essayons de le déplacer maintenant. Vous pouvez donc voir que nous pouvons déplacer la jambe vers le haut, puis nous pouvons également la faire pivoter. Il est difficile de voir tous ces os ici. Si vous n'aimez pas cette forme, je crois qu'elle est octaédrique, mais nous pouvons monter ici, la faire passer d'octaédrique à osseuse Et puis si nous sélectionnons tout nous pouvons penser que c'est contrôler l'ancien S. Oui, contrôler l'ancien S. Vous le voyez en bas à gauche, juste là. C'est une diminution de l'envoi. Cela me semble un peu plus professionnel. Il est plus facile d' animer avec. C'est ainsi que nous animerions notre personnage Faisons de même pour les bras rapidement. Nous essaierons de résoudre ce problème le plus rapidement possible. Élargissons le tout. Allons-y. Extrudons simplement le dessus K.C Perkel Pol Extrudez-le. Je m' en sers juste comme point de départ. Il est clair que cela sera en fait transmis à K control, keep offset Et je répète simplement le même processus, mais bien sûr, le coude revient dans cette direction. Et je vais renommer ce sondage. Nous devons maintenant passer en mode pose. Ne commettez pas l' erreur de Sam que j'ai commise la dernière fois. Essayez de passer en mode édition. Assurez-vous que nous l' avons sélectionné. Dernier passage à l'os actif et cela ajoutera à notre contrainte osseuse. Et nous pouvons également le sélectionner dans cette liste, mais il est plus rapide de simplement effectuer le shift I. Réglons la longueur de la chaîne à deux et essayons de sélectionner ce poteau. Une cible, il se peut que nous devions la faire pivoter ou modifier cet angle. Désolé, faites-le pivoter, c'est bon. Jouons simplement sous cet angle. Parfois, c'est plus difficile à trouver que celui-ci, mais je pense que c'est juste -90 Ensuite, nous avons les bras rincés également, et c'est beaucoup plus facile à animer Déplace juste notre angle. Allons-y. Nous pouvons donc répéter cela pour l'autre côté. Je pense que 90 n' est peut-être pas le bon angle, alors essayons de le réduire un peu. Oui, voilà, -70.1 Quelque chose comme ça Oui, c'est ainsi que vous configurez K très rapidement, et nous pouvons l'utiliser pour poser le personnage dans les rendus finaux Je pense que nous allons laisser les choses comme ça parce que nous n' animons pas un véritable cycle de marche ou quoi que ce soit Nous pouvons simplement les poser dans FK. C'est ce que nous faisons ici de ce côté du personnage et c'est plutôt sympa et rendu , n'est-ce pas ? Reposons son pied sur le sol. Elle peut également faire pivoter sa main pour essayer de faire passer nos personnages à la fin Revenons maintenant en mode rendu. Nous pouvons ramener notre Mal One. Nous avons également notre appareil Mal. Si vous voulez déplacer l'objet dans son intégralité, il vous suffit de déplacer l'onglet de commande de l'appareil et de réinitialiser ses poses, car nous l'avons placé dans une position un peu étrange. Abaissons simplement ses bras à ses côtés comme ça. En ce qui concerne le rendu, nous allons les mettre dans une pose de masse. Commencez ici en ayant l' air d'idiots. Faisons avancer ces bras. Je sais que cette vidéo est assez longue, mais nous avons réussi à terminer les personnages. Alors finissons-en rapidement, Robin. Continuons encore ? Ajoutons à nouveau le décor. Il semblerait que j' ai déjà créé une collection de personnages. Mais je n'en ai pas besoin, puisque nous en avons une jolie. Et déplaçons simplement ces appareils. Nous pouvons toujours utiliser le fait de claquer un visage juste pour le claquer au sol. Le but est de discuter avec les acteurs, c'est parti. Nous pouvons donc simplement les placer sur le sol et voir à quoi ils ressemblent. Mode rendu, pensez à désactiver cette option ici afin que vous puissiez les voir correctement. Et ramenons également mon fils. Je crois que j'ai accédé à la collection de configuration. Félicitations pour avoir terminé cette section. Nous avons ajouté nos personnages, très basiques, mais je les trouve plutôt jolis. Oui, essaie d'être aventureux. Prends-le pour toujours. Vous pouvez peut-être ajouter d'autres personnages. Et le simple fait de modifier ou de modifier les modèles existants que nous avons, c'est toute la modélisation terminée dans ce cours. Dans la partie suivante, nous parlerons simplement de placer ces actifs de manière agréable. Nous pourrions aborder l'éditeur d'actifs et passer en revue les paramètres de rendu afin obtenir de belles images de portfolio. Bon travail et nous les verrons. 27. Section finale du cours - Finaliser la scène: Bonjour et bienvenue dans la dernière section du cours. Nous avons presque terminé cette partie. Nous allons simplement contourner certains de ces actifs, car lorsque nous les modélisons, nous avons tout regroupé ici au centre, ce qui n'est peut-être pas idéal certains de ces actifs, car lorsque nous les modélisons, nous avons tout regroupé ici au centre, ce qui n'est peut-être pas Donc, la première chose que je vais faire ici est définir le paysage que nous avons obtenu, passer à l'aperçu du matériel. Lequel d'entre eux ? Ce sommet est juste ici. Je vais donc peindre certaines de ces fleurs. Ce buisson de fleurs ici, je crois que oui. Passons en mode peinture au poids. Je pourrais être indulgent, car j'ai cette option ici. Nous y voilà. Oui Je vais juste réduire mon poids et avoir la force d'un poids, peut-être trop élevé. Réduis-le ici. Je vais juste peindre les fleurs de cette zone autour de laquelle se trouve mon appareil photo. Nous y voilà. Et faisons de même avec les arbres. Justus, je veux m'en débarrasser. Nous allons probablement placer ces arbres manuellement. Débarrassons plutôt cette zone, car là où se trouvent les maisons, c'est tout. Ensuite, nous ferons de même avec les pierres. Il ne devrait pas y avoir autant de pierres autour. Et de l'herbe, nous en garderons tous un peu . Nous y voilà. N'oubliez pas que nous avons créé ces groupes de forces de sommets , c'est ce que j'utilise En fait, dans cette zone par ici, je pourrais simplement placer tous les arbres manuellement. Nous y voilà. Eh bien, remarquez que lorsque nous avons modélisé tout ce feuillage pour la première fois, tout est empilé ici également, donc vous devez vous en débarrasser Voyons si nous sommes tous imbriqués dans ces collections ici Je vais donc juste les cacher comme ça et, s'ils venaient à disparaître, cela permettrait de libérer beaucoup d'espace. Mais nous allons quitter les nuages. Nous pouvons réorganiser cette structure de dossiers selon ce qui vous convient le mieux et qui devrait vous paraître plus ouvert et plus rendu Maintenant, juste comme ça, j'ai remarqué aussi que ce petit buisson se débrouille tout seul. Allons dans la direction sous les arbres. Ce sont les derniers 10 % du travail que nous effectuons, que notre portfolio rend, mais cela finit par prendre 90 % du temps On dirait que ce chêne, 1,01 arbre est séparé à cause de la filiation, appliquons-le simplement et ajoutons-le à l' Je pense que nous l'avons déjà fait. J'ai dû le rater avec cet arbre en peau d'arbre également. J'ai donc simplement appliqué les modificateurs et les ai assemblés. Et maintenant, cela devrait fonctionner un peu mieux. Thug Et c'est comme si l'emplacement de certains de ces arbres avait été recalculé certains C'est tellement génial. Donc oui, je vais cacher cet arbre. Et n'oubliez pas d'emporter également cette petite caméra Ac ici car elle la masque non seulement dans la vue, mais elle la masque également lors du rendu final. Nous devons donc le faire également. Et il en va de même pour la vie marine et les images. Nous n'avons encore placé aucun des actifs marins, mais nous pouvons le faire dans la rivière si vous le souhaitez. Il y a un peu trop de fleurs maintenant. Alors allons-y et peignons également certaines de ces fleurs. En fait, je pourrais simplement diminuer la densité. Donc, sous ce générateur de fleurs, ne sais pas si je l'ai appelé Good Nous pouvons simplement suivre cette densité. Il s'agit d'un slider que nous avons créé avant que j'aie eu la chance de le faire Et puis disons aussi en tant qu' arbres O S, ce n'est pas le bon. Je veux avoir un peu plus de graphiques, alors augmentons la densité des graphiques. C'est peut-être trop élevé, mais je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je vais donc placer ma caméra ici, afin de contrôler tout zéro pour placer votre caméra si vous en avez une, si vous n'en avez pas déjà une dans votre scène. Je vais simplement sélectionner cette collection de configuration pour qu'elle soit ajoutée par erreur. Je vais appuyer sur la touche A pour ajouter une caméra. J'aimerais devenir un peu aveugle et oublier où il se trouve. Juste ici, juste en bas d'une caméra. Regarde. Contrôlez zéro là-bas avec moi. Si nous n'avons jamais utilisé de caméra auparavant dans Blender, vous pouvez toujours appuyer sur le pavé numérique zéro pour passer à la caméra active. Il y a quelques sessions que nous pouvons également modifier. C'est vraiment bien encadré. Vous pouvez appuyer pour activer ce mode de rotation libre tout en maintenant la touche Shift enfoncée. Vous pouvez l'incliner comme j'aime le faire pivoter, passer à l'orientation locale, puis faire x vers le haut et vers le bas, z pour faire un rouleau hollandais et Y pour faire un panoramique. Mais je vais le laisser activé sur global car j'avais l'habitude d' appuyer deux fois sur l'axe. Passons à cet onglet de caméra ici, nous pouvons modifier certains de ces paramètres. La distance focale est de 50 millimètres par quatre. Vous souhaiterez peut-être l'augmenter ou le diminuer. Parfois, c'est plus beau. Si vous le diminuez puis que vous faites légèrement reculer l'appareil photo, appuyez sur G , puis appuyez deux fois sur Z pour le déplacer vers l' Il se peut que tu en aies besoin. Je crois que j'ai eu du mal à l'époque Oui, supportez-moi. Ensuite, faisons-le simplement glisser vers l'arrière. On dirait qu'il s' enfonce dans le sol. Mais la distance focale agit un peu comme une division de champ, je suppose que c'est comme dans un jeu vidéo si vous jouez en FPS, car vous aimeriez avoir un champ de vision élevé. Je vais donc m'en tenir à environ 74 ou 75. Mais si vous préférez travailler avec un champ de vision, alors je crois que vous avez l'unité d'objectif ici, vous pouvez la changer en champ de vision. Et il est écrit 23.3 Remettons cela au millimètre près et c'est comme si un véritable appareil photo était le bienvenu . C'est très utile. Déplaçons simplement certains de ces actifs pour essayer de les encadrer un peu bien. Nous pourrions ajouter certains de nos propres arbres si nous voulons obtenir des résultats. Il faut donc que cela rende la vue. Je ne pense pas que je vais le faire. Tout d'abord, il suffit de déplacer ce bâtiment. Je suis en train de passer d'un tas de choses différentes. Passons donc à l'endroit où cela se trouve dans le plan, si vous vous en souvenez. Bâtiment que nous n'avons pas vraiment organisé. Je vais juste cliquer avec le bouton droit sur la sélection pour sélectionner les objets, puis nous devrions tout avoir. Je repasse en mode appareil photo. Je vais juste le déplacer un peu vers le bas pour que le sol s'accroche au bâtiment Cela ne fera que paraître beau vu par cette caméra. Faisons-le simplement pivoter comme ça. Retirez-le un peu. Allons-y. Il semblerait que l' arrière de ce bâtiment se trouve à l'intersection de la rivière. Mais nous n'allons pas le voir d'où se trouve notre caméra. Je ne m' inquiéterais pas du tout à ce sujet. Assurons-nous également que ce journal est fourni dans un fichier neprightlbjs. Ensuite, nous pouvons le faire pivoter sur un axe Z. Et déplaçons-le ici comme ça. Vous le déplacez également un peu vers le haut. Comment cette apparence rend-elle cela beau ? Posez les nuages et déplacez-les vers le bas. Cela pourrait vouloir avoir ce nuage légèrement en face de la montagne, c'est bien, n'est-ce pas ? Qu'est-ce qui se passe ? Que pouvons-nous changer d'autre en étirant la couleur du sol ? Parce que je n'en suis toujours pas satisfait à 100 %. Je l'ai déjà désaturé, si je me souviens bien. Mais je pense que c'est un peu trop désaturé. Cela change donc rapidement la couleur, prend une couleur plus jaune et augmente la luminosité gaz est beaucoup plus vif. Maintenant, n'est-ce pas ? N'oubliez pas que vous pouvez toujours passer en V pendant que vous le faites. Et je remarque maintenant que ces légumes verts m'en plaisent J'allais dire que le gazon est également un peu trop vif, mais je trouve qu'il est beau. Allons au soleil. C'est notre soleil. Nous pouvons le rechercher ici dans l'outliner Ils feront probablement partie de la collection Sat Up. Je vais juste le déplacer ici pour qu'il soit plus facile à manipuler depuis le point de vue de la caméra et que nous puissions sélectionner un angle agréable à partir de celui-ci. Alors changeons rapidement notre moteur de rendu en V, c'est tout à fait possible. Ça ne casse rien. Vous pouvez utiliser cette boule jaune pour la placer ou vous pouvez simplement la déplacer et la faire pivoter manuellement. Voyons à quoi cela ressemble par cycles et continuons à passer de l'un à l'autre. Nous allons juste le faire pivoter vers le bas. Je crois l'avoir lu dans un livre de James Gurney, d'y ajouter mais l'une des manières de dramatiser les structures des outils est une ombre partielle Donc c'est plutôt sympa. C'est ce que nous avons ici avec les arbres à flanc colline du bâtiment Je ne sais pas dans quelle mesure nous voulons le masquer. C'est peut-être un peu trop en fait. Ouais. Si vous voulez que quelque chose ait l'air d'un outil, il est parfois agréable de projeter une ombre dessus pendant que vous êtes là Passons à une vue d'ensemble juste pour voir ce que nous faisons un peu plus rapidement, avec une vue d'ensemble. Ensuite, je vais ouvrir une deuxième fenêtre. Nous allons donc simplement faire glisser le pointeur de ce coin vers le haut. Et nous allons passer d'une fenêtre de propriétés à une fenêtre numérique à trois D ( zéro) pour accéder à la vue de la caméra Et désactivons simplement la superposition avec ces deux boutons ici Ensuite, nous pouvons le mettre en mode rendu. Et cela signifie que nous pouvons tout voir affiché en bas à droite. Mais pendant que nous travaillons réellement sur des choses, elles ne seront pas rendues. Alors maintenant, allons-y et peignons une partie de cette colline. Parce que j'aimerais le modifier et parce que nous utilisons la configuration de notre nœud procédural, ces arbres devraient être mis à jour. Passons donc à ce que nous devions faire auparavant pour cela. Passons en mode édition. Et supportez-moi si cela prend trop de temps et que je vais continuer à passer de l'un à l'autre, remettons ça à V parce que les ombres se ressembleront. Si cela ne fonctionne pas, cela ne fonctionne pas, c'est bon, nous n' avons pas à nous y tenir. Mais ça pourrait être sympa d' essayer. Nous y voilà. Essayons simplement de faire glisser un peu ce paysage vers le bas pour faire entrer plus de lumière, car nos soleils sont à un angle assez bas en ce moment Essayons de découvrir d' où vient le soleil. C'est ce genre d' angle, n'est-ce pas ? Nous y voilà. Ça a l'air sympa. Et nous avons ces longues ombres qui sortent de l'herbe Réduis-le simplement. Génial. Et puis, oui, où est notre soleil ? Ça vient d'ici. Je veux qu'une ombre plane sur ce bâtiment. Mais juste le bâtiment. Voyons si nous pouvons nous extruder comme une toute petite partie du paysage pour couvrir tout cela. Pas tout à fait sûr. Nous sommes en train d'expérimenter. Tu peux essayer différentes choses. J'aime bien ce à quoi ça ressemble. C'est une ombre un peu subtile qui passe beaucoup de temps là-dessus. Oui, c'est ce qui me passe par la tête. Je suis en train de créer une boutique, ce n'est qu'un exemple, passer d'une activité à l' autre, lieu de m'en tenir à une seule idée. Dès que je vois quelque chose, en ce moment je me dis : oh, il y a trop d'herbe. Alors allons-y et diminuons à nouveau le gazon. Il ne s'agit pas d'un processus linéaire. Je change constamment ce que je fais. Essayons de voir à quoi ça ressemble. Super, nous avons donc de jolis objets ici. Voyons s'il y a autre chose que nous pouvons faire si vous le souhaitez, en utilisant vos lignes de composition. J'ai en quelque sorte installé les choses en troisième position, vous savez, comme si ce bâtiment occupait le tiers gauche du cadre. Pareil pour cette cabane en rondins, que nous pouvons parcourir ici dans les paramètres de l'appareil photo. Laissons juste les panerslp. Nous pouvons donc voir le panneau des propriétés sous Viewport display, je crois que c'est Nous avons ces guides de composition et nous pouvons choisir les différents procédés fournis avec le mixeur Vous pouvez donc le voir ici, ou je parlais du troisième. Ensuite, nous pouvons simplement faire pivoter, c'est un peu plus pour mieux l'aligner. Faites-le pivoter sur l'axe z. Oui, nous pouvons aussi essayer une fois que vous aurez les lignes médianes ici, nous aurons aussi ces lignes diagonales et le nombre d'or. Ils peuvent donc être très utiles. Une autre chose est facultative si vous avez et qu'il s'agit du remboursement de votre dette. Je vais donc passer en mode rendu. Je vais maintenant le remplacer par cycles, même si nous pouvons le laisser activé dans V. Ils l'ont mis à jour ces dernières années et je trouve que De filled fonctionne beaucoup mieux dans V. Maintenant, redescendons, augmentons le niveau. Dé comblé. Oui, il suffit d'activer cette option. On voit que tout devient flou. Ce point F situé juste ici contrôle l'intensité du flou. Réduis-le, tout sera un peu plus flou. Ensuite, nous pouvons également modifier la longueur, la partie sur laquelle il est focalisé si nous voulons une profondeur de champ vraiment faible. Vous pouvez également utiliser ce pepe ici pour sélectionner un objet sur lequel vous concentrer Allons cet objet de maison. Si nous voulons que tout paraisse vraiment petit, nous pouvons le réduire ainsi. Et cela ressemble à un décor miniature, n'est-ce pas ? Si vous souhaitez l'augmenter, vous pouvez également le faire. Voyons à quoi cela ressemble en mode rendu en ce moment. Passons aux cycles. J'en suis content. Tout est un peu bruyant maintenant, mais ne vous inquiétez pas pour tout ce qui concerne le réglage. Parlons rapidement de la couleur. À peu près comme la saturation, le contraste et tout le reste. Si nous baissons, je crois que c'est dans la gamme des paramètres de gestion des couleurs. Nous en avons peut-être vraiment parlé. Apportons simplement l'aile de mon panneau de propriétés , car je n'ai pas l' habitude de travailler avec elle comme ça. Cela me semble un peu étrange pour la direction, donc LGB en ce moment Et nous pouvons constater que la transformation de la vue se fait sur film. Ensuite, nous pouvons changer notre apparence en optant pour des contrastes comdiumhi et faire ressortir tout un peu plus, comme un contraste très élevé Si vous faites quelque chose de très coloré, j'aime son apparence Contraste élevé Ce ne sont que des moyens rapides et sales de l'obtenir. Mais nous passerons également en revue l'équilibrage des couleurs dans une seconde. Revenons donc à l'onglet appareil photo. Profondeur de champ légèrement trop importante. Augmentons simplement cinq arrêts F, essayons cinq arrêts F. Je pense que c'est juste parce que nous allons l'obtenir et que ces personnes ici déplacer ce type. On dirait qu'elle n'est pas sûre de les dénoncer. Peut-être n'oublions pas de déplacer le rig au fait, et non le maillage des personnages. Alors changeons rapidement notre moteur de rendu en V. Faisons-le pivoter comme ceci. Nous y voilà. Mettons-les dans un endroit agréable. Je n'avais pas besoin d'appuyer dessus. Voilà, voyons à quoi ça ressemble. J'en suis très content. Nous pouvons maintenant placer certains de ces actifs manuellement, car jusqu'à présent, tout ce feuillage est exactement tel qu'il a été peint. Mais nous devrions peut-être déplacer certains d'entre eux. Passons à Material View pour pouvoir le modifier rapidement. Ramenons notre collection de feuillages car elle se trouve sous le décor. La première chose que je vais faire est d'ajouter des dalles de pavage. Ces tremplins. Répliquons-les. Faites-le dans le plan. Je ne sais pas si cela masquera les doublons. Je ne sais pas exactement où ils se trouvent, si cela nous le permettra. On dirait que j'ai un truc de superposition là-dedans. Ça ne cesse de m'embêter là-bas. Oui, comme c'est moi qui les ai dupliqués et que nous allons les déplacer vers une nouvelle collection Je vais simplement appeler cela des décors placés manuellement. Je ne m'inquiète pas trop pour l' organisation de mes fichiers, car nous en avons presque terminé. À moins que vous ne souhaitiez continuer à l'étendre et ajouter d'autres actifs à ce stade de notre projet. Juste ce qui fonctionne. Je ne veux pas passer trop de temps à peaufiner les choses maintenant que nous l'avons fait. Que voulons-nous ajouter d'autre ? Ajoutez des arbres. Allons sous les arbres juste ici. Allons manger un chêne. Nous pouvons simplement choisir, en fait, prenons celui-ci. Celui-ci et ce petit bouleau. Je vais déplacer l'acte pour le dupliquer, puis le déplacer vers la collection de décors placée manuellement. Devrions-nous les cacher à nouveau ? Parfait. Je l'utilise donc en bas en ce moment. Remettez mon moteur en V et je vais juste m'en servir pour en placer un peu. Oui, le champ de report est vraiment sympa. En cycles, en V, désolé. Avant, je ne l'utilisais pas parce qu' il n'avait pas l'air aussi beau, mais je suis assez impressionné. Mettons cet arbre juste ici, il y a juste un peu plus de feuillage en fait. Sur le plan, nous pouvons à peine voir aucun de ces beaux arbres que nous avons fabriqués. Voilà. Mettons-le ici, je ne sais pas si nous voulons tout savoir. Prenez la photo, nous pouvons même la rapprocher. Ça se profile en quelque sorte. Qu'en pensons-nous ? À quoi ça ressemble ? Juste quelque chose de subtil en haut à droite, n'est-ce pas ? J'en suis très content. Et certains de ces arbres ont l'air un peu étranges. Sur la colline, nous avons des arbres orientés dans la même direction. Nous ne pouvons pas faire grand-chose pour les déplacer , mais si nous sélectionnons ce paysage ici, nous arrivons aux arbres. Oui, quand nous l'avons fait, nous avons exposé un paramètre pour la graine, si vous vous en souvenez, dans les nœuds de géométrie. Nous pouvons donc simplement le modifier dans un panneau de propriétés et il se régénérera là où tous ces arbres apparaissent Nous pouvons simplement en sélectionner un qui est beau J'aurais probablement dû le faire avant de commencer à ajouter les actifs supplémentaires. Nous pouvons simplement les parcourir générer un grand nombre devant la caméra, soit neuf. Passons donc simplement au mode peinture au poids. Mettons la force, la résistance en série pour l'une d'entre elles. Débarrassons-nous de tous les arbres devant le cadre de la caméra. C'est trop. C'est bon. Ça a l'air bien maintenant. J'en suis content. Essayons de modifier cet ensemble maintenant. Si, avec votre accent, vous l'avez dépassé, ne vous inquiétez pas. Parce que vous pouvez toujours revenir au numéro d'origine. Si vous pensez, oh, je suis en train de passer par 23, c'est sympa. Je pourrais revenir à 23 ans. Tu peux y penser comme ça. Ça a l'air sympa. J'aime bien celui-ci. Restons-en à ça. Cet arbre ressemble à l' intersection de la cabane en rondins. Impossible à voir, vous pouvez y passer toute la journée. Mais une fois que vous en avez sélectionné une qui vous convient, nous pouvons passer au rendu et revenir à la diapositive Solid View. Nous finissons la peinture au poids maintenant. Oui, c'est comme ça que j'aligne une photo. Remettons notre moteur de rendu aux cycles et il sera dix fois plus beau. Nous y voilà. Je m'habitue à travailler avec D, et dès que je repasse à des cycles, ça a l'air incroyable. Un détail subtil. Si nous voulions le faire, nous aurions probablement dû le faire dès le début. Mais parfois, lorsque vous effectuez ces rendus low poly, il suffit d' ajouter un petit modificateur Devil Nous allons juste vous montrer comment, ce que je veux dire, ajoutons des segments modificateurs Devil. Nous allons juste vous donner une diapositive. Dix, mis en mode solide, fonctionne plus rapidement. Je me demande pourquoi ça ne marche pas, caillou sur les bords. C'est peut-être parce que nous l' avons triangulé, modifié ou parce que nous avons serré la bobine. Cela a désactivé le chevauchement des pinces et maintenant nous n'avons pas une géométrie parfaite. Mais bien sûr, si vous vouliez le peaufiner dès le début, vous le feriez dès le début Cela donne de jolis petits reflets sur les bords de tout ce qui se trouve jolis petits reflets sur sur mes appareils photo. On le voit un peu mieux. Je trouve que c'est plutôt nul, mais cela ne correspond pas tout à fait au style artistique que nous recherchons Et je cible également cela sur les jeux où il est peu probable que nous ayons ce babillage. Mais je voulais quand même te montrer. Oui, nous y voilà, je crois que tout est fait. Revenons à cette vue. Passons à l'onglet composite dans. Parce que nous pouvons équilibrer un tout petit peu les couleurs. Passons rapidement aux nœuds. Nous l'avons peut-être fait dans un cours précédent. Donnons-nous également un peu de bruit. Nous pourrons modifier cela ultérieurement pour les rendus finaux. Augmentons le nombre d'échantillons. Il semble que le nombre maximum d' échantillons soit de 14 ou 96. Pour le moment, c'est très élevé. Nous allons le réduire. Mettons-le sur 20 pour l' instant à F 12 pour faire un rendu. F 12 est un raccourci. Ensuite, une fois cela terminé, nous pouvons le modifier dans le compositeur. C'est sympa. Et puis ajoutons rapidement la balance des couleurs. C'est allumé juste ici. C'est notre toile de fond ainsi que notre toile de fond. J'ai besoin d'ajouter un nœud de visualisation. Pour ce faire, vous appuyez sur la touche A. Cherchons simplement notre visualiseur. Allons-y et mettons-le dedans. Génial. Maintenant, si vous vous souvenez, cela ressemble As on down the As , probablement parce que nous avons ouvert ce rendu. Je me trompe peut-être à propos de ce F, mettons-le simplement en évidence et dans le composite. Jouons à certains d'entre eux. Et vous pouvez également modifier la température. Cela rendra nos ombres plus sombres et plus froides. J'ai trouvé que je suis toujours un peu trop extrême avec ça. On dirait que ça prend son temps. Il y a beaucoup de choses à calculer. Je ne sais pas quelle résolution j'ai rendue il semble que ce ne soit que 1920 ben 80. Nous y voilà. Comme je l'ai dit, je vais toujours à l'extrême. Faisons-le glisser plus près du centre. Nous devons juste voir à quel point nous voulons qu'il fasse beau. Moi, c'est le soir. Donnons-lui un aspect légèrement cool comme une couleur bleu-violet. Los, comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. L'un des problèmes que j'ai tendance à avoir avec ces arbustes à faible teneur en polyéthylène, ou avec ces buissons ici, c'est qu'ils projettent des ombres assez grossières. Et parfois, si je l'intègre à un moteur de jeu, je désactive simplement les ombres sur le feuillage ou je leur donne une opacité Parce que celles-ci sont déjà dans l'ombre projetée par ce paysage que nous avons ajouté derrière à droite de la caméra où nous ne voyons aucune autre ombre, juste ces jolis reflets diffus. Un peu de critique. Peut-être pourrait-on travailler sur les poses des personnages, car elles ont l'air correctes actuellement Revenons à l' onglet de mise en page et corrigeons rapidement ce problème. Tout simplement parce que nous sommes si près de la fin. Cela vaut toujours la peine de faire cette dernière étape, faisons-les simplement pivoter. C'est difficile à faire parce que nous n'avons pas K sur ce point. Faisons juste une rotation. Passez à l'orientation locale. Tu peux donner l' impression qu'il marche. Tu veux tout déplacer  ? Vous pouvez simplement bouger ses hanches, assurer qu'il repose sur le sol. Je vais le faire d' assez près. Donnons-lui juste un peu de caractère. Vous le faites paraître moins immobile, mais il me paraît plus beau. Pour elle, peut-être qu'elle vérifie quelque chose sur sa main. Faisons-lui simplement regarder ses mains pour dire avec cette orientation locale, qui me fige parfois Il suffit de choisir celui que vous voulez. Je vais m'en tenir à Global. Nous y voilà. Je ne pense pas avoir ajouté K de ce côté aujourd'hui. Faisons en sorte qu'elle ait la main légèrement tournée vers l'intérieur. Nous y voilà. Elle est en quelque sorte penchée en arrière pour vérifier quelque chose. Je passe beaucoup de temps là-dessus, donc évidemment, parcourez-le et affinez-le vous-même. Ce n'est qu'un exemple rapide. Je ne veux pas trop faire pivoter sa tête parce que la cellule Pu n'est pas correctement alignée. Il part sur le côté. Nous n'avons pas le moindre os pour le faire tomber maintenant. Est-ce que je veux que ce phare soit en arrière-plan ou non ? Parce que pour le moment , nous ne l'avons pas encore. Tu vois à quoi ça ressemble ? Oh, oui, ça a l'air sympa. Bien sûr. Allons-y. Parce que nous avons créé tous ces actifs. Nous ne les avons pas sur le côté. Bien entendu, vous pouvez également faire plusieurs prises de vue si vous le souhaitez. Quelque part ici, je vais juste être jolie. Et puis je sais que je ne devrais pas changer quelque chose comme ça si tard. Changeons l' angle du soleil. Juste le plus petit bout. C'est sympa. Je sais que vous avez fait de l'équilibre des couleurs, cela pourrait nous déconcerter, mais je pense que le soleil est peut-être un peu trop froid Essayons de le rendre plus jaune. Je crois que j'aime bien ça. Oui, j'en suis très content. Je dirais que c'est notre version finale. Disons simplement que pour vous assurer que tout ce que vous ne voulez pas voir rendu, je vais désactiver cette archive. Oui, tout ce que vous ne voulez pas voir rendu doit avoir la caméra désactivée à chaque fois que je fais le rendu. Presque toujours. Chaque fois que je fais un rendu, je l'ai accidentellement là. Passons simplement revue l'Outliner et vérifions-le, puis, oui, nous pouvons augmenter le nombre d'échantillons à quelque chose d'un peu plus élevé au fur et nous pouvons augmenter le nombre d'échantillons à quelque chose d'un peu à mesure que je le trie Réglons ce paramètre sur, je ne sais pas, c'est 2000 Et vous pouvez également augmenter la résolution. Il est donc en 1920 x 1080 en ce moment. Ouais. Je vais donc le rendre et je vous verrai une fois que ce sera fait. Nous y voilà. Voici mon rendu final. Je l'ai laissé seul pendant environ 5 minutes là-bas. Assurons-nous donc d'obtenir une belle version de très haute qualité. Et bien sûr, si vous voulez l'enregistrer, suffit d'aller dans le fichier, puis de l' enregistrer sous et de sélectionner endroit où vous souhaitez le conserver pour en faire un portfolio assez intéressant. N'oubliez pas, peut-être Render Square. Si vous comptez le publier sur Arts Station ou Instagram, vous pouvez le modifier de 1920 par 1080 à 1920 par 1920 par 1920. Mais oui, c'est à peu près tout pour le cours maintenant. C'est tout. Nous avons donc abordé de nombreux contenus. J'espère que vous utiliserez certaines de ces compétences votre carrière de mixeur à l'avenir. Et oui, félicitations pour le suivi. J'ai beaucoup aimé le faire et merci beaucoup.