Transcription
1. Introduction: Bonjour à tous et bienvenue dans ce nouveau cours de
modélisation low poly. En tant qu'utilisateurs débutants et
intermédiaires, nous apprendrons encore plus de
techniques et commencerons à utiliser des parties du mixeur qui nous étaient auparavant
cachées. Malgré le style artistique simple
et
peu polytechnique, nous allons expérimenter nous allons expérimenter de
nouvelles techniques de modélisation ainsi
que les avantages et inconvénients de
certains flux les
inconvénients de
certains flux de travail essentiels pour devenir
un artiste efficace L'Asset Pac que nous allons
créer sera un mélange
varié d'arbres, de feuillages, de rochers, de
bâtiments, de personnages et de paysages.
Nous utiliserons shaders
procéduraux
et des notes de géométrie pour modifier notre terrain dans
Blender J'ai vraiment
hâte de commencer, alors commençons
dans la prochaine vidéo.
2. Mettre en place votre hiérarchie de dossiers de scène et de projet: Bonjour à tous et bienvenue sur la première vraie
vidéo de ce cours. Dans cette vidéo,
nous allons préparer
notre scène afin de
pouvoir commencer à modéliser. Nous allons
parler brièvement différents styles low poly et
créer un tableau de référence. Et à la fin de la vidéo, nous allons faire quelque chose de concret. Nous allons créer le ciel et le soleil. Avant de commencer, trions
rapidement notre dossier de projet et hiérarchie dans
la scène elle-même. Maintenant, pour
commencer, je vais simplement supprimer tous ces objets
fournis avec le
fichier de démarrage par défaut , car nous n'en avons plus
besoin. Et vous pouvez voir mes collections. Ce ne sont donc que ceux que
nous avons par défaut. Je pense que je
les ai peut-être modifiées pour mon fichier de démarrage, mais je vais simplement créer et coder par
couleur ces collections. J'aime généralement avoir une œuvre jaune dans la collection
Brokress et c'est ici que j'inclus tous les objets que je suis en train de
modifier La configuration inclura notre éclairage et notre caméra,
des choses comme ça. L'archive est destinée à tout ce que je ne
veux plus utiliser, mais je veux le conserver dans le fichier au cas où nous aurions besoin d'y
revenir, restaurer certains de nos points de sauvegarde
précédents. Et vous pouvez voir que
j'ai également créé une collection pour
chaque catégorie d'accessoires. Donc, une fois que nous avons fini de
les modéliser dans la collection WIP, nous les avons simplement déplacés et nous pouvons les
retirer de notre scène finale Juste pour parler rapidement de la structure de
dossiers que j'
utilise pour ce cours. La majeure partie du travail que
nous effectuons se
fera dans le fichier
blender lui-même Nous n'avons
donc pas besoin de nombreux dossiers
externes
pour les textures ou les autres éléments
que nous importons. Je vais donc
rapidement enregistrer le fichier car je vais juste le
mettre dans un dossier. Vous pouvez voir ici que j'ai ce dossier de
scène d'environnement low poly et
je vais nommer cette
période d'environnement low poly 001 comme ceci. Et chaque fois que je
veux incrémenter le fichier, alors je dis « apporter une modification
significative », je vais descendre et
appuyer sur ce bouton plus Et vous pouvez voir qu'
il passe à deux. N'oubliez pas que
lorsque vous souhaitez apporter une modification significative à
la scène dans ce cours, je vais rapidement appuyer sur Enregistrer comme
avant. Rien d'autre ? Notez simplement que la version actuelle de mon
mixeur est 3.41. Vous pouvez le voir en
bas à droite Réfléchissons un
peu à ce que nous entendons par
« low poly ». Il existe de nombreux
styles différents et il est
important que nous nous
en tenions au même style tous les
actifs de notre scène. est le style qui sera retenu dans ce cours, il est ombré à plat. Vous pouvez voir ici un
tableau de référence d'œuvres d'art que j' aime bien créer dans
le programme Pureref D'habitude, chaque fois que
je fais du mannequinat, je le garde sur mon
deuxième écran et je regarde constamment ces images de référence ici La première chose que vous remarquerez, c'est qu'ils sont ombrés à plat. Ces éléments ne sont pas
légèrement ombrés Nous avons
donc ces
jolis angles irréguliers qui montrent très bien la forme
de l'objet Vous
remarquerez également qu' aucune texture n'affichera les couleurs de ces surfaces
uniquement à travers la couleur
de base du
matériau, ce qui est une
façon assez simple de le faire, peut-être pas la plus
optimisée pour les jeux, auquel cas vous pouvez
utiliser une palette de couleurs. Ou certaines personnes utiliseront les couleurs des
sommets pour afficher la couleur. Mais utiliser le
matériel dans un mixeur nous
fera l'affaire pour le
cadre de ce cours. La dernière chose que vous
remarquerez, c'est qu' à
part l'eau, tous les matériaux
de la scène
auront une surface diffuse avec
une valeur de rugosité constante, probablement d'environ 0,5. Et les mêmes objets
métalliques tous les métaux de ce pack d'
environnement auront simplement sous forme de matériau
gris diffus Notre projet étant
en place et prêt à démarrer, nous pouvons désormais faire
quelque chose de pratique. Nous allons créer le
ciel et la lumière du soleil pour commencer notre scène. Je vais juste accéder à
l'onglet ombrage. J'aimerais créer
mon ciel de manière procédurale, mais si vous préférez,
vous pouvez toujours importer un HDRI pour Mais je trouve juste qu'utiliser un HDRI comme celui-ci avec un éclairage
réaliste peut sembler un peu étrange
dans une scène low poly C'est une ombre de
fenêtre ici. Et nous allons rapidement
changer cela d'un objet à un monde. Et nous pouvons voir que nous
avons nos nœuds ici. Ils ne changeront le
résultat de votre monde que si, dans cet onglet, vous avez utilisé le bouton bleu «
Aucun bouton bleu » ici. Vous pouvez créer un nouveau monde en
appuyant sur ce bouton ou vous pouvez simplement ajouter celui
par défaut, comme je vais le faire pour voir notre monde
dans cette fenêtre ici. Nous allons devoir modifier
notre modèle d' ombrage si vous maintenez la touche Z enfoncée en ce
moment, pour prévisualiser le matériau Mais nous pouvons passer en
mode rendu, ce qui le rend
gris car c' est
la couleur d'arrière-plan que nous saisissons dans
le nœud de sortie mondial En changeant sa couleur, nous pouvons lui donner
une belle couleur bleue. Mais cela sera
constant dans l'ensemble du ciel et je veux qu'
il soit légèrement plus clair à l'horizon et
plus foncé en haut. Pour ce faire, nous allons
devoir utiliser un nœud de dégradé
et un nœud de palette de couleurs pour attribuer les couleurs
à ce dégradé. Je vais juste
commencer ici, appuyer sur Shift A
et rechercher un nœud de dégradé, ou une texture de dégradé
comme on l'appelle. Et connecte-le à la couleur. Vous pouvez voir que tout
devient noir. Mais il suffit de
naviguer et
vous pouvez voir que tout le côté est noir. Et elle passe d'une
valeur très foncée à une valeur claire. C'est bon. C'
est ce que nous voulons. Mais bien sûr, vous
remarquerez qu'il est
sur le côté et que nous voulons le retourner pour qu'il soit orienté vers le haut Pour ce faire, nous allons avoir
besoin d'une configuration cartographique. Ces nœuds sont très simples
et ils se connectent simplement à
l'entrée vectorielle de
cette texture dégradée et lui montrent
comment s'orienter. Pour commencer, nous devons
saisir le
nœud de coordonnées de texture , celui-ci ici. Et nous allons avoir
besoin d'un nœud de cartographie. Ce nœud de coordonnées de texture génère les entrées initiales. Ensuite, cette cartographie nous permet de déplacer,
de la faire pivoter et de la redimensionner. Je vais brancher le vecteur, le nœud de mappage, dans
la
texture du dégradé et je vais brancher le généré dans le nœud de mappage. Vous pouvez également utiliser un objet, je ne pense pas qu'il
y ait de différence. En modifiant la
rotation y à 90 degrés, notre ciel est désormais orienté vers le haut. Enfin, il suffit de
faire passer
cette texture dégradée à travers un dégradé de couleurs Je vais donc appuyer sur Shift
a Search pour le dégradé de couleurs. glisser sur cette ligne jaune juste ici qui relie
les deux valeurs de couleur. C'est juste du noir
au blanc pour le moment, mais avec cette touche sélectionnée, je peux descendre et
changer la couleur, rendre un peu plus lumineuse. Ce sera la couleur
de la ligne d'horizon. Ensuite, je peux sélectionner
celui du haut et le rendre d'un bleu
beaucoup plus foncé. Vous pouvez toujours vous déplacer
vers le haut pour voir
à quoi ressemblera à quoi ressemblera ce rayonnement, qui semble un peu plus naturel que le simple
fait d'avoir une valeur constante. Pour moi, cela ressemble à une disposition du ciel maintenant, nous pouvons
ajouter une lumière solaire. Je vais appuyer sur Shift A, descendre jusqu'aux lumières
et ajouter une lumière solaire. Nous n'en
voyons pas vraiment l'
effet tant que nous n'avons pas un autre
objet dans la scène. Nous pouvons toujours le modifier ultérieurement une fois que nous aurons commencé à modéliser. Maintenant, je vais juste
ajouter une tête de singe. C'est l'un des
objets primitifs de Blender. Et bien sûr, cela vient de changer mon
modèle de protection aérienne en mode rendu Ça a déjà l'
air plutôt bien. N'oubliez pas que vous pouvez déplacer votre soleil et utiliser cette
petite lumière jaune juste là pour indiquer quelle partie de la surface vous souhaitez éclairer. J'en suis très content. Je pense que nous pouvons
commencer à modéliser maintenant. Je vais intégrer ce soleil dans
la collection Set Up. Il suffit de changer rapidement de couleur. En fait, c'est
blanc en ce moment. Donnez-lui simplement un ton légèrement
jaune et orange. Je peux supprimer la tête de singe de
Susan. C'est la fin de
la première section. Dans la deuxième section, nous allons commencer à examiner
certains des modèles.
3. Créer des roches peu poly - Partie 1: Bonjour à tous et
bienvenue dans la deuxième partie
du cours. Dans cette première vidéo de modélisation, nous allons faire
quelque chose d'assez simple. Nous allons créer différentes
roches en utilisant différentes techniques
à utiliser dans notre scène finale. La première technique
est assez simple, mais de nombreux
utilisateurs de blender ne se rendent pas compte que cette technique de modélisation
est disponible dans un logiciel pour commencer. Il suffit d'ajouter un objet. Je vais appuyer sur
Shift A et ajouter un cube. Nous pouvons modifier la taille et l'origine ultérieurement une fois que
nous aurons fini de l'éditer. Maintenant en mode édition,
en appuyant sur Tab, assurez-vous que
tout est sélectionné. Ici, vous pouvez
voir que ce bouton
est généralement
le couteau sur lequel vous devez appuyer pour placer cette barre d'outils sur le côté.
Assurez-vous de l'avoir. Si vous maintenez cette touche enfoncée,
vous pouvez faire glisser le pointeur vers
le bas jusqu'à ce que
tout soit sélectionné dans l'outil Bissect Vous pouvez faire glisser une ligne
sur l'objet. Vous pouvez utiliser cette flèche pour la faire glisser normalement
vers le haut ou vers le bas. Cela agit comme un
plan en deux D dans un espace en trois D. Et nous devons
les adapter aux paramètres, donc voir le Cl dedans, on dirait que dans ce
cas, il est parfois extérieur. Tout dépend de la
façon dont vous le dessinez. Je vais cliquer dessus et
je vais également cocher la case à remplir ici en utilisant un grand nombre de
ces outils de bisection utilisant le même outil d'ajout, nous pouvons simplement en faire
glisser plusieurs sur cet objet pour créer
une forme de roche ici Vous remarquerez que
celui-ci n'
échoue pas vraiment parce que je n'ai pas
sélectionné l'objet en entier Ensuite, je
vais juste contrôler Z. Sélectionnez tout en appuyant sur A et je peux commencer à
dessiner sur des lignes Encore une fois,
assurez-vous de le remplir à chaque fois. Je ne suis pas trop précis ici, oublie toujours de toutes les
sélectionner. Je vais juste créer
la forme brute de mon rocher. Essayez de créer
quelque chose d'intéressant, forme
légèrement organique,
pas entièrement prévisible. Laisse juste ça. Et quelque chose comme ça a l'air assez irrégulier, ce serait bien dans une forêt
ou peut-être dans une scène de montagne ne suis pas très content de cette pierre, je vais tout sélectionner. Je vais appuyer sur Tab
pour passer en mode objet, et je vais recalculer
l'origine au centre du centre de gravité de ce nouvel objet, car
il se peut qu' elle ait changé lorsque
nous avons découpé Pour ce faire, je
vais simplement écrire click, descendre sur Set origin et choisir le centre de gravité, la
surface ou le volume. Une fois cela fait,
vous pouvez voir maintenant que cela semble être
au milieu de l'objet. Donc, quand je le fais pivoter, c'est
un peu plus crédible. Je vais juste appuyer sur Shift
et sur le décurseur de sélection. C'est maintenant au
centre de notre scène. Lorsque je travaillerai sur
cette bibliothèque de ressources, je vais essayer de tout
espacer. Je vais faire rouler toutes mes pierres
le long de cette ligne. Dans ce cas, il se peut que j'aie
des arbres qui circulent ici et divers autres
actifs de la même manière. abord, je vais juste
le réduire un peu en mode édition, car je suppose
que chacun de ces carrés
mesurera un mètre. Et je veux que cette pierre soit un peu plus petite que ça. Maintenant, en utilisant ces techniques, je vais créer
un autre rocher ici. Pour ce faire, je vais simplement
ouvrir le panneau à l'aide de la touche. Accédez à l'onglet Affichage et je vais
changer la position y de mon curseur à 1 mètre. Maintenant, si j'avais un autre cube
ici, réduisez-le un peu, je pourrais commencer à le couper en deux
pour fabriquer une autre roche en utilisant les
mêmes techniques qu'avant Vous êtes assez rapide,
c' est une méthode très efficace. Dans ce cas, j'ai
accidentellement rempli le L, censé effacer l'
extérieur comme ça. Je suis assez content de son apparence et j'ai également essayé d'obtenir une
variation de taille. Mettez donc de gros rochers
dans de petits rochers et simplifiez
un peu les plus petits rochers. Nous ne voulons pas de polygones, nous ne voulons pas un nombre de polygones aussi élevé que roches légèrement plus grosses
comme Je suis plutôt content de leur
apparence. bien,
c'est que
nous avons des visages qui ont
plus de trois côtés. J'ai découvert que le travail low poly de beaucoup de
gens a tendance à se
contenter de triangles. Et ça a l'air un peu ennuyeux
parfois. J'en suis content. Je vais réinitialiser l'
origine de la même manière. Remettez-le à la surface. Et je vais simplement
appuyer sur Shift une sélection vers le curseur pour la remettre
là où elle était censée être. Je veux raccourcir un peu le
temps. Je vais
donc simplement le réduire en mode
objet et dans le contrôle a. Pour appliquer l'échelle. Ce que je pense
maintenant, c'est que j'ai ces deux roches forme et de taille
similaires. Je
veux créer un couple. J'utiliserai cette
technique comme je peux l'avoir fait en tas ou en
touffes, sur un sol plus rond Comme ils
seront plus petits, la densité des polygones
sera Je n'en aurai pas autant. Vous verrez ce que je veux dire quand
je commencerai à modéliser. Encore une fois, je vais simplement
faire
glisser mon curseur sur 3 mètres ou 2 mètres. Placez-le juste
là. Et je vais ajouter un autre cube. Réduis-le
un peu ici. En utilisant la même technique, je vais essayer de viser beaucoup moins de bissectes
qu'auparavant Juste assez pour le distinguer d'
un cube,
il vous peut-être plus facile de démarrer avec un autre objet
primitif Encore une fois, je vais
juste remettre l'origine au
centre de gravité. Replacez-le sur le curseur
simplement parce que j'aime avoir un point de pivot là où se trouve
l'origine
de l'objet , mais ce n'est pas essentiel. Déplace à nouveau mon curseur, juste pour
en avoir quatre ou
cinq . Déplacez-le à 3 mètres. Cette fois, je vais ajouter
un UV et commencer à couper en deux. Si je l'utilise, c'
est parce que je ne finis par m'
en tenir à aucune de ces
faces fournies avec le cube. Par exemple,
je crois que cette face supérieure est pratiquement
intacte dès le départ Cela signifie simplement que ce ne sera
pas du tout un cube. Je pense que je préfère des rochers déchiquetés assez tranchants
dans cette scène Nous y arrivons, je vais regarder celui-ci
à nouveau, en suivant les mêmes étapes, en
réglant l' origine sur le volume ou la surface, puis en le décalant, en le
plaçant sur le curseur. Allons-y. J'ai une bonne
sélection de pierres maintenant. J'en créerai peut-être d'autres
en utilisant des techniques plus tard, mais pour le moment, cela
devrait suffire. Nous allons passer à la méthode
suivante pour créer des roches. Je vais juste
placer mon curseur ici. Je veux que cet ensemble de
pierres part de cette
position. Je vais juste
augmenter l'application Cursor X à 1 mètre. À ce stade, je vais réduire légèrement
l'objet cubique. Je vais ajouter un modificateur de subdivision apparaît dans l'onglet des modificateurs Si vous ajoutez un modificateur de
surface de subdivision, augmentez plusieurs fois et nous allons commencer
à le sculpter. Maintenant, appliquez rapidement le modificateur et accédez à l'onglet de sculpture Pour cela, j'aimerais activer la topologie
non dynamique afin de ne pas avoir à m'
inquiéter du fait que le polycount n'allait pas fonctionner Vous pouvez peut-être l'utiliser pour changer taille de
votre pinceau et
jouer avec certains de ces différents
pinceaux, comme le pinceau froissé et
le pinceau aplati Cependant, nous pouvons utiliser
un modificateur décimatique pour supprimer une partie de la géométrie dont nous disposons afin de la
rendre plus faible Une grande partie des détails sur lesquels
vous sculptez
vont donc être perdus Ne soyez pas trop précieux avec cela, essayez
simplement de vous baser sur
les bases. Vous pouvez le voir beaucoup utiliser
ce pinceau
aplati pour essayer d'ajuster
la chute ici, parce que c'est
trop doux pour Je vais essayer la constance. Si ça a l'air bien, c'
est un peu mieux. Ces pinceaux aplatis sont
vraiment beaux. Et maintenant, je vais
entrer avec
ce pinceau à gratter multiplan Prends juste quelques bons
coins ici. Cela a l'air très organique. Cela semble presque
balayé par le vent, quelque chose que vous pourriez
trouver dans un désert ou un canyon. J'aime bien
le look de ça. Donc, une fois que j'ai fini de
sculpter cela, je vais retourner dans
l'onglet de mise en page en haut En appuyant, nous allons
ajouter un modificateur décimatique. Nous devrions le voir générer. Vous voyez que si je ramène
ce problème en arrière, cela commence à
réduire le polycount de manière procédurale Il en fait une
bonne goutte. Vous pouvez modifier ces
modes en haut de la page. non subdivisé » est généralement
utilisé comme indiqué, désubdiviser un objet auquel
un modificateur
souterrain a été un modificateur
souterrain Nous pouvons donc voir à quoi cela ressemble . Cela ne
nous aidera
probablement pas pour le moment, juste en cas d'
effondrement ou de planification. Et cela se fait par angle, ce qui créera des roches similaires
à celles que nous avons ici. Il ne
vise pas toujours les triangles. Cela créera
également de nombreux moteurs
plats plats, ce qui est très agréable Cela donne en fait un
résultat similaire à des pierres que nous venons de créer en éventail. Vous obtenez parfois quelques artefacts lorsque vous
utilisez ce mode. Je n'en suis donc pas la plus grande fan,
c'est quand même très sympa. Je vais juste utiliser
un mode d'effondrement pour ces roches et le faire glisser un peu plus vers le
bas. Maintenant, nous n'avons pas vraiment
besoin d'appliquer ces modificateurs avant d'en avoir
complètement fini avec eux. Si nous voulons travailler
entièrement en mélange, nous n'avons jamais besoin d'
appliquer ces modificateurs Donc je vais juste
laisser ça ici. Et je vais à nouveau faire glisser mon curseur sur l'axe
y mètre et commencer à
sculpter dans un autre rocher En utilisant la même technique,
je vais simplement ajouter un objet primitif, juste un cube, et le
subdiviser un peu C'est parti, subdivisez
la surface et réduisez-la. Appliquez le modificateur, car je vais
probablement également l'utiliser pour créer la prochaine série
de roches. Je n'ai pas à recommencer tout ce
processus. Je vais appuyer sur Shift D, Y puis taper 1 mètre. Il y a un raccourci
et le blender shift R, qui répète simplement l'action précédente
parce que je
l' ai dupliquée
et que je l'ai déplacée en tant qu' Chaque fois que j'appuie sur Shift, il
continuera simplement à organiser le. Je n'en veux que
quatre ou cinq pour le moment. Là encore, je vais commencer à sculpter certaines d'entre elles
pour créer des roches de plus en plus
simples et plus petites Ensuite, vous utiliserez des pinceaux de sculpture très similaires
à ceux que nous utilisions auparavant Je trouve que je deviens naturellement
plus négligent au fur et à mesure. Donc, une fois que j'ai créé
quelques roches différentes, je commence à ne pas accorder
autant d'attention à ce que je fais. C'est pourquoi j'
aime toujours commencer
par les plus détaillés
qui nécessitent beaucoup de soin, puis par
les plus petits qui ne seront
que
quelques polygones ne seront
que
quelques polygones Vous n'avez pas besoin d'être trop
prudent avec celui-ci. Je n'ai même pas pris la peine d'
activer la topologie dynamique. Nous verrons à quoi ça ressemble. De retour dans l'
onglet de mise en page, je vais ajouter une décimale
modifiée à cela, faire glisser le ratio vers l'arrière comme
il apparaît J'en suis très
content. Je vais juste le faire glisser un peu plus loin et le réduire en mode parce qu'il doit être un peu
plus petit que le rocher précédent. Je pourrais jouer avec
certaines de ces échelles Assurez-vous
simplement que si vous redimensionnez quelque chose en mode objet, appuyez sur le contrôle A et appliquez
l'échelle. Nous y voilà. Il va faire de même
avec les pierres restantes. Ceux-ci vont
être très petits. Je ne vais pas ajouter
beaucoup de détails, car tous les détails que j'
ajouterai seront
probablement supprimés avec le
modificateur que nous avons. N'oubliez pas que si vous
préférez ne pas sculpter, vous pouvez toujours passer en mode édition et utiliser l'édition proportionnelle Nous l'utilisons en haut ici. Il est actuellement en
baisse douce,
je peux simplement sélectionner un sommet ou sommets et les
faire glisser comme ceci. Si vous préférez le polymodelage
pour sculpter comme moi, vous feriez peut-être mieux d'ajouter un autre modificateur décimatique avec ce flux de
travail Il va y avoir une très
faible teneur en poly à ce stade. J'en suis très content.
Enfin, pour celui-ci, qui sera à peu
près de la même taille,
dans ce cas, je ne m'embêterai peut-être
même pas à utiliser des déchets en X. Il
sera rond de toute façon Je vais vraiment
réduire la taille ici. Assurez-vous que j'ai désactivé cette édition
proportionnelle et que j'y ai ajouté le
modificateur décimale J'aime bien le look de ça.
Vous pouvez imaginer cela comme
un petit caillou ou une petite pierre que l'on trouve quelque part dans
la forêt Maintenant, parce que ce sont des triangles comme celui-ci ici. Si je devais sélectionner ce
sommet et le déplacer, nous allons commencer à avoir des problèmes d'ombrage, car ce
sont
des triangles aux extrémités C'est prévu, tu vois que ce
visage est complètement plat. Si vous le déplacez sur
le côté comme ça, il serait assez difficile
de l'aplatir. Encore une fois, je vais juste
laisser les choses telles quelles,
parce que ce sont tous des triangles Ils ne contiennent pas
de moteurs plats plats. Nous pouvons appliquer la modification, il suffit de contourner certains
de ces sommets. Nous n'allons pas
avoir de
problèmes d'ombrage ni perdre de détails simple fait de réparer certaines
de ces choses que je n'aime pas et qui me
semblent bonnes. On dirait que nous
avons une bonne collection
de pierres juste là.
4. Créer des roches peu poly - Partie 2: Un autre type de pierre que j'aimerais
fabriquer est constitué de petites dalles de
pavage Je vais juste
reculer mon curseur et passer sur l'axe X sur deux. Je vais créer
un cylindre pour cela, ajouter un cylindre maillé et
simplement le réduire. Et je vais
utiliser le bicectal pour créer certaines de ces
arêtes Je ne veux pas qu'il soit aussi polycristallin que le cylindre lui-même, je ne veux pas qu'autant de
sommets circulent Ce sera très agréable
pour un sol forestier. Encore une fois, je vais
passer en mode édition et utiliser ce bicectal pour essayer de travailler assez rapidement ici sur environ sept ou huit découpes
différentes l'extérieur pour
lui donner sa forme Nous voulons toujours y trouver des
polygones. J'aime bien regarder les voitures. Je vais juste
le réduire un peu. Réinitialisez
également l'origine et placez-la. Le point de pivot central
se trouve sur le curseur. J'ai cette dalle de pavage. Je pourrais en créer un
autre rapidement ,
mais cette fois, au lieu de le
recréer à partir de zéro, je vais simplement le
dupliquer un par un sur l'axe y Et je vais passer
au couteau. Nous utiliserons également cet outil pour réparer certaines de ces roches. Ajoutez simplement quelques petits
détails et fait que nous aimons faire cela Je vais passer en
mode édition, appuyer sur K et je vais commencer à faire
quelques dégâts ici, juste quelques petites
fissures comme celle-ci. Il n'est pas nécessaire d'être trop précis. Ensuite, je vais entrer et dissoudre certaines de ces arêtes. Et le fait de joindre ces sommets peut créer une
altération tout à fait naturelle des objets
que nous avons ici Je vais avoir ce look, l'
un est légèrement
plus dommageable que l'autre. Je vais y aller cette fois nous allons juste couper quelque chose
en deux Je pense que cela peut sembler très beau En fait, il suffit de trouver le
bon angle. Voilà. J'aime son apparence. Maintenant, si vous entrez ici, ce visage n'est pas
parfaitement clair. Maintenant, c'est en fait
assez déformé. Mais le mixeur rend
les visages plats. S'il fonctionne comme un moteur quadrin, c'est une
chose importante à noter ici Nous pourrions simplement faire glisser ce sommet
le long du bord ici. Ce n'est pas parfaitement précis. Nous allons également utiliser un ombrage
plat pour cela. Mais si vous voulez vous assurer que certains de ces visages sont
toujours corrects, vous pouvez venir ici et activer
des normales fluides ici Veillez à ce que les clics
et les ombres soient fluides. Il vous suffira de faire légèrement glisser cet
angle vers le bas. 1015 degrés, ce sera bien. Pour l'instant, nous ne
remarquerons aucune différence. Ce sera un peu plus
clair sur ce point. Si je teinte rapidement celui-ci en
douceur et que je le laisse lisser, vous pouvez voir
que le
mixeur mélange les deux faces
du bas pour en faire une seule ici. Alors que si je le fais glisser vers le bas, il semble qu'il
fasse environ dix ou 12 degrés, il commence à le séparer
en deux. Cela peut être utile
à certains endroits. Ici, sur cette
pierre, je vais passer en
mode édition et utiliser un couteau juste pour
créer quelques jetons. Ceci, je vais dissoudre
ce bord au milieu, et je vais joindre les
deux en appuyant sur J. Cela me semble tout à fait naturel. Mais je pourrais juste
faire glisser
certains d'entre eux, parce que je veux creuser l'écart. Oui, ça me semble un peu
plus naturel. Je vais faire de
même sur ce rocher, surtout si vous avez un tas de rochers les uns à côté des On dirait qu'ils sont
tombés l'un dans l'autre et qu'ils se sont déchiquetés
au fil des ans C'est une petite touche sympa. J'en suis très content. Une fois que j'
aurai cette collection de roches, nous devrons
les renommer et les organiser. Pour le moment, ils se trouvent
simplement dans mon dossier d'archives
, car il s'agit
simplement d'une collection que j'avais
sélectionnée lorsqu'ils ont ajouté ces objets. Mais ce n'est pas ce que
nous voulons. Je ne vais pas
les mettre dans une collection en cours de développement car
nous les avons presque terminés. Je vais les transférer dans une collection
de pierres. Je n'ai pas l'air d'en avoir
un sous le décor. Je vais créer une nouvelle
collection et l'appeler Rocks. Ensuite, je vais
les transférer dans cette collection
que je n'ai pas nommée. Je vais l'appeler
Jagged Rock. Il est important de respecter
la convention de dénomination ici. J'utilise un étui en forme de chameau, ce qui signifie que j'
ai une lettre pour le début de chaque mot,
sans espaces ni
soulignements sans espaces ni
soulignements Et c'est idéalement
ainsi que je voudrais procéder, surtout si
vous jouez un rôle important dans les moteurs de jeu tels que
Unity ou Unreal Beaucoup d'entre eux ne voudront pas d'espaces dans les noms
de vos objets. Je vais juste l'appeler
Jagged Rock. En fait, je vais le sélectionner et appuyer sur le contrôle
C pour le copier. Une fois que j'ai renommé
celui-ci, il sera plus facile de
renommer certains des autres. Je vais venir ici,
appuyer sur Control Jagged Rock
Two Jagged Rock 3.4 Cela
ne prendra pas trop de temps Idéalement, vous les nommeriez pendant
que vous travaillez. Celui-ci, ici,
je vais l'appeler «
smooth rock » ou « round rock ». Copiez ceci, ce
sera un Round Rock One. Pour
les renommer rapidement, il n'est
pas nécessaire de monter jusqu'
au plan Vous pouvez simplement cliquer
sur l'objet, appuyer sur la touche F deux de votre clavier et saisir le nouveau
nom que vous souhaitez. Cela nous fait gagner
beaucoup de temps ici. Vous pourriez les mettre
dans des collections séparées, avoir une collection de roches rondes
et une collection de roches irrégulières Mais je suis plutôt
content du nombre d'
objets qu'il y a ici. Je préfèrerais pouvoir
les voir tous en même temps. Appelez cela un tremplin 1.2 Je n'ai que deux de
ces tremplins Si nous voulons en avoir
une longue lignée, vous pourriez faire certaines de
ces répétitions Mais ce que nous pouvons faire pour certaines d'entre elles, c'est comme si je les copie, nous allons simplement les décaler, les
déplacer et les faire pivoter sur
les axes Y de 180 degrés. Je les place juste
à l'envers. On dirait que ce sont des objets
complètement différents. C'est important à
noter, mais je
vais juste supprimer ces
nouveaux pour le moment. Je pense que nous avons fait du bon
travail en les classant. Une dernière chose à faire est d'
y ajouter un matériau. Je vais passer
en mode rendu. Actuellement, ils
seront blancs par défaut, je vais
donc simplement
sélectionner l'un d'entre eux sous cet onglet Matériau ici. Je vais
en créer un nouveau. Je vais juste appeler ça Gray Rock. Je vais essayer d'utiliser ce matériau sur tous ces
objets ici. Je vais juste lui donner
une valeur légèrement brune, quelque chose qui pourra toujours
changer cela plus tard dans la scène. C'est une bonne chose à propos de
l'utilisation de ces matériaux. Je suis content de ce à quoi
ça ressemble. Nous voulons attribuer ce matériau
à toutes les autres roches, mais en les sélectionnant, en
parcourant et en sélectionnant
le matériau de roche grise, chaque roche peut
être assez laborieuse. Au lieu de cela, nous
allons simplement les sélectionner, nous
assurer que nous n'avons que les
objets rocheux dont nous avons besoin. Et nous avons notre
sélection jaune dans un mixeur. Nous les avons toutes sélectionnées, mais nous avons également
notre sélection principale. C'est le jaune
juste là. Tout le reste d'orange. Nous allons maintenant
appuyer sur le contrôle L. Je vais relier les documents. Vous pouvez voir
que cela copie simplement les mêmes emplacements matériels
que ceux que nous avons sur cet objet sur tous les autres. N'oubliez pas que ce n'est pas
parce que nous utilisons le même matériau gris
sur chaque roche que nous pouvons changer
les couleurs ici même. Cela affecte tous les
rochers de la scène. Mais vous pourriez créer une roche grise séparée que
vous pourriez créer comme une roche noire ici et
avoir cela comme une roche volcanique et
l'avoir sous forme
de quelques roches sélectionnées. Mais pour l'instant, je vais
juste
leur donner à tous la même couleur de base, donc ça augmente un
peu. Nous y voilà. Nous pourrons toujours créer
d'autres roches plus tard, mais pour l'instant, je pense que cela permettra de couvrir les forêts, les plaines et le
désert dont nous avons besoin. Désert comme un océan ou une plage. Je vois que ces rochers s'
ajustent très bien. Dans la vidéo suivante,
nous allons commencer à nous intéresser à la modélisation d'arbres à l'aide outils de
modélisation
légèrement plus complexes.
5. Créer des arbres peu poly - Partie 1: Bonjour à tous et bon retour. Dans la dernière vidéo, nous avons créé ce
groupe de roches ici. Cette fois, nous allons
créer des arbres. Je vise environ quatre variétés d'arbres
différentes. Et nous allons faire quelques variantes
différentes
au sein de ces types. Il existe environ deux ou trois techniques
différentes
que nous pouvons utiliser. abord, il est
important de souligner les différences entre les
différents types d'arbres que je souhaite voir apparaître dans la scène, et je dois juste réfléchir au climat que nous
recherchons dans cet environnement. Il existe deux principaux
types d'arbres. Il y a des conifères, ont tendance à ressembler à vos sapins ou à vos pins Ils ont des aiguilles au
lieu de feuilles, et ils sont très étroits
et pointus au sommet, ils ressemblent à un sapin de Noël Ils ne changent pas de couleur
en fonction de la saison. Si vous optez pour un environnement complet
ou automnal, vous ne
fabriqueriez pas de feuilles d'oranger sur un conifère De l'autre côté, nous
avons des arbres à feuilles caduques. Elles ont tendance à former
un groupe plus large, et les feuilles sont plus plates et s'agglutinent
différemment Nous devrons donc en tenir compte lorsque
nous commencerons à modéliser. Les exemples incluent
les érables, les chênes, les
pommiers, ces sortes d'arbres
forestiers que vous voyez. Ce serait une bonne
idée de remplir
votre
tableau de référence avec des photos non seulement d'arbres
du monde réel,
mais aussi d'arbres à faible teneur en polyéthylène créés
par d'autres artistes. Ayez juste un peu d'inspiration
lorsque vous commencez à faire du mannequinat. Pour commencer,
je vais créer un pin ici
dans l'onglet Affichage. Je vais juste faire glisser
mon curseur sur la position x. Je vais taper 3 mètres. Je vais commencer par
un profil d'environ
cinq sommets. Déplacez un, un
cylindre maillé juste ici. Je vais le
faire glisser de 32 sommets à 56 J'aimerais en faire cinq parce que
c'est un peu plus étrange. En mode édition,
cela ressemblera au
tronc d'un arbre. Nous voulons qu'il soit plus fin
en bas qu'en haut. Je vais simplement sélectionner
ces cinq sommets ici, les
faire glisser
légèrement vers le haut sur l'axe x, puis sélectionner ceux du bas. Et augmentez-les
si vous le souhaitez. Vous pouvez également appuyer sur la touche Ctrl
pour ajouter une autre boucle et
modifier légèrement le profil. Je préfère m'en tenir à un faible taux de
poly et peut-être le faire plus tard parce que je ne suis pas sûre
de vouloir le faire encore. Je vais juste sélectionner
cette bague supérieure ici. Et je vais l'
extruder
au lieu de le faire glisser vers le haut et
vers le bas sur l' Ensuite, je pourrai
l'étendre un peu. Vous pouvez voir que ce
sera le premier anneau de
feuilles qui circulera. Une fois que tout cela est
contourné, je peux extruder vers le haut, redimensionner selon les axes z et répéter ce processus
peut-être trois ou quatre fois, et répéter ce processus
peut-être trois ou quatre fois,
selon la hauteur que
vous voulez que votre arbre soit et le niveau de détail que vous souhaitez Je vais juste
redimensionner cette bague. Maintenant, ce que vous aimerez peut-être,
c'est une légère diminution de
cet anneau également. Nous voulons une belle courbe
vers l'extérieur comme celle-ci. La hauteur de ces sections s'allonge au sommet. Je veux dire, lui, une fois que j'aurai
fini de le modéliser,
celui-ci ira
encore plus haut que la dernière fois. Ce sera à
peu près là quand je extruderai. J'en suis
très content. Je vais appuyer sur M sur mon clavier pour fusionner ces
inversions au centre Je vais également appuyer sur
la touche point mon clavier et la remplacer
par trois décurseurs J'ai juste pensé pouvoir
l'agrandir un peu parce que l'arbre est un
peu trop court. Cela
fera environ 3 mètres à ce à quoi cela ressemble simplement en utilisant ces
grilles pour l'aligner Cela signifie que notre
personnage sera à la
hauteur de la tête à peu près ici. Cela pourrait juste diminuer
l'épaisseur de ce plat de coffre dans
cet anneau juste ici. Je reviens
en mode moyen. Et je vais voir à
quoi ressemble cette bague. J'en suis très content,
je pense que je vais le garder. La prochaine chose que nous
devons faire est
d'ajouter un peu
de distorsion, car c' est trop parfait et
vous ne
verrez jamais un arbre comme
celui-ci en ligne. Je vais
revenir en mode édition avec ce sommet supérieur sélectionné Je vais juste activer l'édition
proportionnelle
ici et en faire glisser certaines, augmenter la taille de ce
cercle à l'aide de la souris. Je vais juste le
déplacer un peu comme ça, créer de belles irrégularités Ensuite, si nous
sélectionnons ce sommet,
en fait, si nous
sélectionnons ces sommets ici, je vais simplement sélectionner
cet anneau et appuyer sur la touche pour
l'inverser puis Je peux sélectionner l'un
de ces sommets ici même avec l'édition
proportionnelle Au lieu d'utiliser
un décalage fluide, je vais descendre
et passer en je vais descendre
et passer en mode aléatoire si j'appuie sur
et sur l'axe et que j'augmente légèrement
la taille Vous pouvez voir que lorsque
je me déplace de haut en bas, au lieu de
tout déplacer douceur au
hasard, ce qui peut être
plus rapide que de le faire manuellement, je les déplace simplement
n'importe où comme ça. Et ensuite, si je le dis à H, je pourrai tout
ramener. C'est trop jeune pour aller trop loin. Mais un petit peu peut être très
joli. Tu vas juste
jouer un
peu plus avec ça. Je n'isolerai peut-être même pas
la bague dans laquelle j'emménage. J'aime bien l'impression de
déplacer tout ce qui se trouve sur un arbre, en particulier la souche.
Je vais faire de même ici. Ensuite, vous pouvez simplement appuyer pour
désactiver l'édition proportionnelle. Venez ici pour mordre certaines de ces fourrures parce qu'elles
ne me semblent pas vraiment correctes Faisons de même
avec l'anneau inférieur car je pense que cela nécessite
un peu plus de détails. Vous pouvez passer en revue et
modifier manuellement certaines de ces bagues. Une touche personnelle.
J'en suis très content. Je pense que notre arbre est
beau ici. Maintenant, une dernière chose que vous pouvez faire en mode édition est d'entrer
avec le couteau pour. Je vais appuyer sur
K sur mon clavier. Je vais juste cliquer ici
pour insérer ces sommets, me mettre en forme comme ça Appuyez sur Entrée, puis je vais dissoudre
ce bord
ici en appuyant sur X
et en dissolvant les bords. Ensuite, connectez
ces deux sommets ensemble en appuyant sur
J sur le clavier Cela crée juste cette jolie
petite encoche en bas. Je vais répéter cette opération plusieurs
fois dans cet arbre, en utilisant
simplement le couteau. Allons-y. Je n'ai
pas besoin d'en avoir trop. Avant de passer à la coloration de l'arbre, nous avons fini de le
modéliser. Il est important de parler de ombrage plus en détail
que la dernière fois. Je vais maintenir la touche Z enfoncée et faire glisser pointeur vers
le bas en mode
solide. Je vais passer
de Studio à Mac. Si je vais en dessous, je
peux choisir l'une
de ces différentes
configurations. Je pourrais essayer celui-ci ou celui-ci ici qui
montre les normales. Ça m'a l'air plutôt cool. Cela vous permet de
voir plus facilement dans quelle direction pointe
le visage. heure actuelle, tout ce
visage est de la même couleur. C'est
parce que c'est du jeu. Maintenant, le visage entier est plat, même si c'est ce que
nous appelons un Eng, il est composé de
plusieurs sommets Ils sont tous parfaitement alignés,
ce qui est excellent pour nous. Si je déplace ce sommet ici, alors cette face
n'est plus plane Il relie tous
ces sommets entre eux. Vous les décomposez
en un tas de triangles. Cela est plus facile à voir si
nous triangulons le maillage. Juste à titre de démonstration,
je vais sélectionner tout ce qui se trouve dans
un maillage en appuyant sur a, et je vais appuyer
sur la touche Ctrl d'un clavier pour trianguler Et vous pouvez voir maintenant que
tout a été transformé en triangles. Ce n'est plus un
plat ombré et c'est
parce qu'un mixeur calcule, un ingénieur
contrôle l'annulation,
un mixeur calcule un gone, un mixeur calcule un gone, il prend la moyenne normale
ou la moyenne dans le sens moyen Chacun de
ces triangles sur le visage est pointé
et uniformise le tout, ce
qui est un modèle d'
ombrage très utile pour nous qui est un modèle d'
ombrage très utile pour Et nous pouvons voir la même chose sur
ces rochers ici. Je vais juste
sélectionner ce sommet ici et le déplacer vers l'extérieur. Si je sélectionne tout en
appuyant sur A et en contrôlant, vous pouvez voir que cela le
décompose en quelque chose qui semble très différent de
ce que nous avions auparavant. C'est très important. modélisation mormone, nous
devons nous assurer que si nous voulons une
face plate comme celle-ci, tous les sommets
doivent être plans En fait, nous avons un tout petit peu cassé
cela, parce
que lorsque j'ai fait cette
retouche proportionnelle aux arbres, bien que l'effet
soit très léger, certains de ces visages, comme celui-ci, que vous pouvez voir
sont un peu bizarres Ils ne sont plus parfaitement
plats. Je vais juste
trianguler à nouveau le maillage. Nous pouvons voir que de
retour en mode édition, le contrôle n'est qu'un contrôle. Une commande. Maintenant, si je passe en mode objet, particulier avec ce matcpon
normal, vous pouvez voir qu'il y a en fait
une ligne ici et cette extrémité est
divisée en deux triangles différents Je vais juste voir ceci, une façon de
contourner ce problème est utiliser
l'ombrage Encore une fois, il est plus facile de
montrer ce que je veux dire sur cet arbre que sur les
rochers de la dernière vidéo. Si je
soulève cette question, c'est parce que même si Blender fait
automatiquement face
à ces tendances, certains moteurs de jeu et moteurs rendu comme Unity ou
Unreal peuvent ne pas le faire
par défaut Si vous exportez ce maillage, il s'affiche bien dans un mixeur. Dans le moteur de jeu, il triangulera automatiquement
tous les crétins. Et nous allons avoir des nuances
étranges ici, donc vous ne pouvez pas toujours vous fier à
son apparence dans Blender Si vous souhaitez l'exporter
vers un moteur de jeu, ma meilleure recommandation
serait de le colorer en douceur. Il suffit donc de cliquer
dessus avec le bouton droit de la souris, de lisser l'ombre. Ensuite, en mode édition, je vais
effleurer toutes ces arêtes. Je vais appuyer sur Control et je
vais aller sur Mark Sharpe Il y a des lignes bleues
et, en gros, tout. Oui, les lignes bleues sont les
bords de tous les visages. Maintenant, si je baissais le tout pour lisser ici
à 180 degrés, cela devrait convenir
lorsque vous l'exportez
, puis lorsque vous l'
exportez au format FBX, passez à l'exportation de fichiers FBX Et assurez-vous qu'en géométrie ici, nous
allons changer cela. Passer de la normale
uniquement à l'arête. Mais ne vous inquiétez
pas trop pour le moment. Nous parlerons de l'exportation
plus tard dans le cours. Je m'excuse pour
cette théorie ennuyeuse, mais il est
important de l'
éliminer maintenant avant terminer la modélisation
. Ensuite, nous
devrons revenir en arrière et
apporter tous ces changements. Nous allons créer
ma deuxième variante de ce pin ici. Tout d'abord, je dois
dire que je l'ai ajouté dans la collection Rocks, ce qui
n'est pas la meilleure pratique. Je vais donc simplement créer une nouvelle collection
ici sous Scenery. Je vais renommer ces arbres. Je vais faire glisser ce
cylindre, le renommer. pin, tout comme les rochers, je veux avoir la
plus grande variation de l'arbre à cette extrémité, puis les plus
petits suivent l'axe y. J'ai donc ici un
petit arbre pour bébés, un de taille moyenne
et un grand. Cet arbre est un peu trop petit pour ce que je veux. Je vais juste le déplacer d' environ 3 mètres sur l'axe y. Je vais créer
un nouveau cylindre à partir de zéro avec une base d' environ six cette fois au lieu de cinq,
car je veux y
ajouter un peu
plus de détails. Je vais donc ajouter à nouveau
un cylindre. Je vais essayer de modéliser
celui-ci rapidement, car il s'agit généralement des mêmes techniques que celles que
nous avons abordées auparavant. Diminuez cette base, elle doit être légèrement plus épaisse. Je peux l'aligner en
mode orthographique en appuyant sur le pad Je vais essayer d'être
très rapide. Il est important de noter
que j'ai l'origine de l'objet juste là où se trouve le curseur dans ce modèle, la base réelle de l'arbre ou le bas du
tronc se trouve sous la surface. Il suffit de le placer sur un terrain, est peu probable le
bas du tronc Cela sera un peu plus
évident lorsque nous commencerons
à placer ces
objets dans le paysage. Je vais juste continuer à le
modéliser maintenant et il doit être un
peu plus grand qu'une version
précédente. Je vais choisir
environ quatre ou cinq sections
différentes
au lieu de trois. Faites-le beaucoup plus large
au moment de la base. Faites de très beaux sapins de
Noël de cette façon, je vais simplement les mesurer au centre
, puis faire
les ajustements que je souhaite. Je vais juste suivre cette
section un peu plus bas parce que je pense qu'
elle est trop haute. Vous pouvez toujours utiliser le mode X
ray en maintenant le bouton
enfoncé et en
passant au cadre filaire en haut. revenir à la vue fixe, nous pouvons activer notre option de
petit cadre métallique qui nous permet de parcourir
trois points de l'objet. Encore une fois, je
vais passer rapidement à édition proportionnelle sur Smooth, mais je peux aussi faire pivoter. Si je glisse ce
sommet ici, je vais faire une rotation et
obtenir de bons services. Cette méthode peut paraître très gothique, Tim Burton a l'
air d'exagérer, mais je n'exagère pas trop C'est donc une bonne chose. Et je vais passer au mode aléatoire. Je passe donc d'
une circulation fluide à une circulation aléatoire et je déplace un peu le tout
sur le Zx Vous pouvez voir comment vous pouvez pomper un certain nombre d'
arbres en procédant ainsi Si vous ne passez qu'une
soirée à en fabriquer quelques, vous pouvez créer une
bibliothèque d'actifs assez rapidement. Ensuite, je vais juste
entrer et
séparer certains de ces
outils Fetcs qui me
semblent parfaits Et encore une fois, je
vais juste entrer avec ce couteau attaché à quelques-unes
de ces délibérations, les feuilles, je vais laisser varier
un peu en taille également. C'est probablement la
partie la
plus longue de la modélisation, mais je pense que le
résultat en vaut la peine. Celui-ci est un peu trop haut, donc je vais juste appuyer
deux fois pour le faire glisser vers le bas, mais assurez-vous de
le faire dans le sens de ces bords. Si je le regarde simplement, il finira
peut-être par ne pas avoir l'air plat C'est ce dont nous
parlons tout à l'heure. Ce n'est plus une grande
différence, mais en utilisant le mode ombrage. Encore une et
une fois que j'en aurai fini, je vais entrer et dissoudre tous ces
bords en bas. Et travaillez par processus ici. Dissolvez ces bords.
Ensuite, je peux relier tout cela en appuyant sur J. J'aime bien la façon dont
celui-ci se déroule. préfère probablement celui-ci au précédent qui nous convient. Maintenant, une fois que nous aurons
celui-ci, je diminuerai légèrement
la taille de la balance du coffre. Cela semble un
peu trop large. Je vois que notre joueur
se tient bien mieux à
côté qu'avant. Je vais donc simplement
créer un autre cylindre. Celui-ci va
être très petit. Je vais essayer à quoi ça
ressemble avec trois ou quatre. Je vais en essayer quatre. Il
va être plus petit Et en mode objet, je
vais le faire glisser sur l'axe y vers l'extérieur
, soit environ cinq mètres. Je vais les redimensionner un peu,
juste faire comme avant. Mais cette fois, je
ne vais pas avoir cette petite section à
parcourir juste pour que le
polycène soit synchronisé. Il va être très
petit. Allons-y, je vais
juste faire quelques segments différents
pour celui-ci car il est vraiment petit. Regarde ça. Je vais revenir sur le montage
proportionnel au hasard pour voir à quoi cela ressemble. J'en suis très content. Je vais donc simplement aplatir cette base et ajouter l'une de ces cartes
pour plus de cohérence L'outil peut parfois être un peu
maladroit à
utiliser . Nous y voilà. Je dirais donc que ce
sont trois vérités tout à fait honnêtes que
nous avons établies maintenant. De plus, le poly
compte très peu, ce serait
donc parfait pour notre style artistique de réduire à nouveau la
taille de ce coffre. C'est maintenant l'heure des matériaux. Je vais laisser ce déménagement de Matt
ici. Je vais le laisser allumé. Mais je vais juste faire glisser le pointeur vers
le haut jusqu'à l'onglet loué pour que nous puissions
voir à quoi cela va ressembler. Un matériau par défaut
doit être similaire à couleur
d'une souche d'arbre Je l'appellerai marron
. Très créatif. Je vais juste suivre cela
dans la partie orange
du spectre qui peut également le rendre un
peu plus sombre. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. N'oubliez pas que je vais également l'ajouter
aux autres arbres. Maintenant, une fois que c'est
fait, nous pouvons
les sélectionner tous en
mode objet ici. Je vais ajouter
un autre emplacement pour le matériel. Je vais le créer, je vais l'
appeler
une feuille foncée et en changer
la couleur pour qu'elle soit
légèrement plus verte. Une chose que beaucoup de
gens font lorsqu'ils créent de la végétation, c'est qu'ils la
traînent jusqu'à ce qu'elle soit verte Elle est presque bleue,
elle a l'air assez maladive En réalité, les plantes et
les feuilles ont tendance à se situer un peu plus
du côté jaune du spectre et un
peu plus du vert jaunâtre. Faites-le simplement glisser ici et augmentez légèrement la
valeur,
légèrement plus jaune que ce à quoi
vous vous attendiez pour le masquer. C'est plus facile. Plutôt que de sélectionner tous les visages,
je veux être vert. Il est plus facile de
sélectionner simplement la face inférieure. Appuyez sur le clavier numérique plus
pour agrandir la sélection. Si vous n'avez pas de pavé numérique, vous pouvez également le trouver ici. Si vous sélectionnez
puis sélectionnez plus ou moins, tout comme je vais appuyer sur
Ctrl pour
inverser ma sélection Ensuite, il crée rapidement un nouvel emplacement de matériau
car il
semble que cet objet soit
différent de celui que j'avais sélectionné pour la dernière fois. Je vais sélectionner des feuilles
foncées dans le menu
déroulant et appuyer sur un panneau. Une fois que c'est activé, vous pouvez
le modifier, à votre guise. Je ferai de même avec
cet arbre. Crée un nouvel emplacement pour matériaux. Cela ne voulait pas dire en
créer un nouveau sur le, je vais créer un nouvel emplacement pour
matériaux et le découper à partir du panneau déroulant. Ensuite, pour le
dernier, nous ferons de même. Nous venons juste de travailler. Il n'est pas difficile de voir la
rapidité avec laquelle j'ai ajouté ces matériaux au lieu
de donner l'impression que nos
pins sont finis. Nous devons juste nous assurer de les
nommer. Sensible également. Je vais appeler
celui-ci un pin , parce que c'est le plus petit. J'appelle le milieu, le
pin deux, le pin trois.
6. Créer des arbres peu poly - Partie 2: Maintenant que nos
pins sont terminés, je vais vous montrer une technique
différente que nous
pouvons utiliser pour certains de
nos arbres à feuilles caduques Je vais déplacer
un peu
mon curseur ici sur un type d'utilisation, pour changer
la position x à environ 6 mètres cette fois-ci. Je vais ajouter un
seul sommet ici
et nous allons
utiliser ce que l'on appelle le modificateur de peau
pour ajouter de l'épaisseur Pour ce faire, je vais
appuyer sur Shift A et créer
un mode d'édition de cubes. Si nous passons en mode sélection, sélectionnez tout, appuyez sur M
et fusionnez au centre. C'est juste un
moyen très rapide d'ajouter un seul sommet. Une fois cela fait, nous allons l'extruder
vers le haut. Nous pouvons simplement créer le tronc
de l'arbre comme ceci. C'est bien d'ajouter une
petite spirale, une certaine courbure
portée à l'arbre Si vous souhaitez ajouter d'
autres segments, vous pouvez
sélectionner deux sommets et les subdiviser comme suit. Ou vous pouvez simplement sélectionner
le sommet et appuyer sur Ctrl Shift
Bevel Vertex .
Je ne vois vraiment rien. Avant d'activer
le modificateur, je vais simplement accéder à l'onglet des modificateurs et ajouter notre modificateur de skin Comme vous pouvez le constater, cela crée une
sorte de quadrillage qui
contourne ce que nous avons. Chaque fois que je l'extrude
, c'est cool, c'est presque comme s'il se transformait en une figure organique au
lieu d'une simple
ligne droite de sommets Puis-je aussi simplement faire glisser un peu vers le
bas ? Il descend un peu en
dessous du point d'origine. C'est sympa. Juste ici. Je vais le
diviser en 21. L'avantage d'un modificateur de
skin, c'est qu'il gère
très bien les intersections Vous pouvez voir ici que ce
joint nous donne
une très bonne quadropologie
que vous ne vous attendiez pas Je ne le vois pas.
Une autre façon de refaire, c'est tellement beau. Le problème, c'est
que l'épaisseur est uniforme sur tout le tronc. heure actuelle, nous
corrigeons ce problème en sélectionnant simplement
les versets que vous souhaitez. Et nous allons appuyer sur Control, en faisant glisser le
pointeur vers l'intérieur et vers l'extérieur. Inscrivez-vous ici pour
modifier les outils de maillage qui
peuvent se trouver sous un élément ou un outil. Essayons de glisser vers l'intérieur et vers
l'extérieur, et c'est parti. C'est la valeur de la
variation du rayon ici Quand il est réglé sur un,
ce sera cette épaisseur juste au bas
du tronc,
ce qui est parfait pour nous. Si j'appuie sur la touche Ctrl et que je
glisse vers l'intérieur et vers l'extérieur, vous pouvez voir cette valeur changer. Je vais juste faire un petit
squelette. Il est plus épais au bas
du tronc et
plus fin lorsque nous remontons, surtout après une
articulation comme celle-ci. Je vais juste
les déplacer un peu. Je ne suis toujours pas sûre à 100 % de la
forme que je recherche. Je pense que je
le ferais comme un chêne. Je vais juste l'
effrayer comme
ça . Donnez-lui une belle figure. Peut-être que vous pouvez simplement
appuyer sur les extrudes rapidement. Faites glisser de nouvelles branches
comme celle-ci
, puis redimensionnez-les. C'est plutôt bien pour moi. Peut-être que nous ne voulons pas
devenir fous avec le nombre de gousses. Essayez tout
de même de rester raisonnable. Ce que nous pourrions même faire,
c'est fusionner ces extrémités, les pointes des branches. Si vous voulez les rendre nets, vous pouvez simplement taper ici
zéro pour le rayon à la fois
sur le X et sur le y. Mais réfléchissez simplement à la façon dont
cela fusionne Une fois que nous avons appliqué ce modificateur de
skin, il suffit de
vérifier que les extrémités
fusionnent pour ne pas avoir quatre sommets distincts
au Tu vas juste
taper zéro. Je le ferai une fois que j'aurai
fini de les modéliser. Cela les reliera
très bien aux feuilles qui commencent à se créer
en utilisant différentes
méthodes ici. Je vais juste passer au mode
de sélection du lasso. Si je clique avec le pointeur, je peux simplement les faire
glisser d'abord,
comme ici, pour m'assurer de n'en rater aucune. Je l'ai
sélectionnée par hasard. Ensuite, je peux juste obtenir une valeur allant jusqu' à zéro, appelée « sharp ». Génial. C'est le plus grand arbre
que nous ayons ici. Je vais maintenant créer 11
autres moyens rapides avant d'ajouter un cube. Puis fusionnez toutes
les diversités
au centre pour obtenir
le sommet unique Si nous activons l'ajout
d'objets supplémentaires, nous pouvons descendre ici en dessous de moi. Si nous descendons ensuite
à un seul sommet nous pouvons ajouter un seul sommet ai compris cela et j'ai oublié comment l'
activer, il suffit d'aller dans Modifier, Préférences, modules complémentaires et
de taper des objets supplémentaires. Et assurez-vous que
vous avez ce Ted, je vais juste le déplacer sur le Yx, assurer que je suis en mode objet. Cela déplace également l'origine. Déplaçons-le sur l'axe Y
à peu près au même point. Il y a cet
arbre de taille moyenne juste ici. Et je vais essayer
d'être très rapide. Rares sont ceux qui en extrudent simplement certains au niveau du modificateur de peau. Cela doit être un
peu plus court que le précédent. Je vais donc tout
sélectionner ici, ceci avec A et augmenter
le L, diminution de la forme physique. Je vais faire en sorte que le point de
déviation soit un peu plus
bas que
le précédent. J'aime la façon dont tout
cela fonctionne. Cela peut être très thérapeutique. J'ai découvert que je vais simplement changer rapidement de
mode d'ombrage ici, car il est
difficile de voir les choses lorsque
je suis en mode ombragé Aussi beau que cela puisse paraître,
ce n'est pas très pratique. Donc je vais juste
revenir au
solide au lieu de la
normale ici. Je vais utiliser une casquette
Mac et choisir cette petite casquette aux allures
d'argile rouge ici. Et puis, encore une fois, dans ces
paramètres, je vais également activer la cavité et passer de l'écran aux deux. C'est beaucoup plus utile
pour moi quand je fais du mannequinat, mais c'est ma préférence
personnelle. Vous pouvez utiliser la
configuration d'ombrage que vous préférez Je vais juste définir tous ces conseils et
régler le poids à zéro. Une fois que c'est fait, je vais
refaire la même chose pour la dernière fois. Pour ajouter un seul sommet, il suffit de
le suivre un peu Ajoutez le modificateur
de skin tel qu'il apparaît. C'est super, je ne fais que
suivre ces zéros. Une fois que c'est fait,
il suffit d'ajouter les feuilles. Je vais ajouter les feuilles en
tant qu'objets séparés. Avec mon curseur,
là où se trouve celui-ci. Je vais vous montrer une
méthode pour les créer, en utilisant une technique dont peu de gens
savent qu'elle est une fois de plus dans Blender sous forme d'objet distinct : appuyer sur la touche A au lieu
d'ajouter un maillage. Nous allons descendre
ici où il est écrit billes de
métal et nous
allons ajouter une balle. Il peut être très amusant de
travailler avec eux dans Blender. Si je passe simplement en mode édition, je vais avoir cet anneau
rouge juste ici, cet anneau vert au centre. Peut-être l'intégrer à plus grande échelle. Vous pouvez voir comment cela
modifie la taille. Si j'appuie simplement, je
vais me déplacer pour le dupliquer et en placer un
autre à côté. Et vous pouvez voir comment
ils se rejoignent. Donc, ce vert ici c'est un peu comme travailler avec des gouttelettes
d'eau, je suppose La boule verte
contrôle dans quelle mesure elle se connecte aux autres metaballs
voisines, quelle mesure elle se déforme pour
s'en rapprocher Et le rouge en contrôle
la taille. C'est comme la balance. C'est à quel point
cela va être connecté. Vous pouvez donc voir si je glisse les
deux verts
et que je les fais très gros, c'est presque comme s'ils voulaient être séparés tout en
restant joints Oui, ça peut être très
amusant de travailler en étroite collaboration. Je vais juste faire
l'extérieur pour le moment. Je vais le déplacer
quelque part ici. Juste comme ça, nous pouvons
l'utiliser pour modéliser les feuilles. Assurez-vous simplement de modifier
l'échelle. La mise à l'échelle
de certaines de ces échelles est
un peu différente. Je vais changer, dupliquer
celui-ci à nouveau. Rejoignez ces succursales,
assurez-vous qu'elles sont connectées. Parce que nous ne voulons pas que
ces pointes pointues apparaissent. Je veux qu'elles soient masquées par
les feuilles. Dans la mesure du possible. Cela ne me semble pas
très agréable. Je vais étudier celui-ci
un peu. Regarde à quoi ça ressemble. C'est un
moyen très rapide de créer des objets. Vous pouvez également l'utiliser
pour créer des roches, mais ce n'est pas ma préférence. Je suis un grand fan de l'idée de
procéder de cette façon ici. Je vais juste diminuer
la taille de la feuille verte pour
qu' elle
prenne davantage la forme de cette
grappe de feuilles ici, car elle est très ronde Encore une fois, je vais juste
dupliquer une autre
metaball ici Réduisez-le un peu et diminuez
la taille du vert. Vous voyez à quel point cela rend
la forme un
peu étrange, mais c'est
ce que je recherche. Oui, des boulettes de viande dans un mixeur. J'adore travailler avec des
méta-boules une fois qu'on a appris à leur
donner une apparence correcte
. Je ne vais pas couvrir tout l'espace au-dessus de
l'arbre, juste une partie. Il a toujours sa propre forme
unique. Quelque chose comme ça. J'aime
son apparence. Si nous passons ici
à l'onglet métabal, vous pouvez voir que nous
avons cette résolution nous permet d'augmenter la taille
du San Bittle
un peu plus J'aime bien ce look alors. Il s'agit actuellement d'un
objet métabal. Mais je peux le convertir en un
objet maillé simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris
et en le convertissant en maillage
comme n'importe quel mixeur de messages Vous pouvez voir ce
polygyme un peu bizarre. Je vais ajouter un modificateur
décimal à ce sera utilisé avant
d'essayer chercher où se trouve le modificateur
décimé et je peux faire glisser Comme ça, opte pour quelque chose d'
un peu plus low-poly, ça me va très bien. J'aime bien ça. C'est ainsi que
nous utilisons les billes de métal. Et puis nous pouvons également le
colorer en plat. Ombrez à plat, puis
entrez et utilisez l'édition
proportionnelle pour corriger certaines de ces parties. Je ne suis pas très
content de leur
apparence qui ont un mode
aléatoire. Je vais juste le modifier pour le rendre lisse, juste pour
en aplatir certaines parties Je préfère son apparence.
Ça a l'air très chic. Je suis sûr que je
visais un chêne. Je ne sais pas si cela a fini par
ressembler beaucoup à un chêne, mais j'en suis ressorti quand même.
J'en suis content. Je vais également utiliser
le même processus pour créer les feuilles de
ces arbres, juste pour les conserver
en tant qu'objets séparés. Ce serait comme les feuilles
et le tronc pour le moment. Pendant que je le modélise,
il se peut que je souhaite
apporter certaines modifications. Il est plus facile de le conserver sous forme deux objets distincts. Je
vais sélectionner cette malle. Je vais appuyer sur Shift A
Shift, puis sur le curseur sélectionné. Si j'ajoute l'objet
où se trouve le curseur, il centre simplement origine sur la même chose
que cet objet. Encore une fois, décalez légèrement un
Metabasi'MJT pour créer la forme de
cet arbre, n'est-ce Les feuilles des arbres descendent et
augmentent. Tu as mis une résolution. Oui, ça a l'air super. Essaie juste de changer un peu la
silhouette. Les feuilles des arbres
ont une forme différente. Nous avons très peu
de variétés ici. Nous avons juste trois stades de croissance
différents. Je veux qu'ils soient
tous très diversifiés. J'aime la façon dont cette grappe d'
arbres est séparée de cela. Sortir de cette branche
a un peu de caractère. J'ai activé le
montage proportionnel, donc je pense que cela m'
a un peu dérangé, mais assurez-vous de le
désactiver si vous
ne l'utilisez pas, allez-y Une fois cela fait, je vais
le convertir en maillage. Encore une fois, en fait, je pourrais
augmenter la résolution avant de le faire. Nous y voilà. Convertissez-le en
maillage, puis ajoutez mon modificateur décimatique.
Ombrez ce drapeau. Ça a l'air plutôt
sympa. Encore une fois, je vais laisser ce
modificateur ici inappliqué Cela signifie simplement que je n'y
apporterai aucune modification plus tard. Je peux le faire sans apporter de
modification permanente au projet. Je vais juste refaire un peu d'Edison
proportionnel, j'aimerais bien aplatir le dessus C'est presque comme si ça diminuait
vers l'intérieur. J'aime son apparence, on dirait presque un
acacia ici Je ne sais pas pourquoi je l'aime bien. Nous y voilà. Il suffit de suivre cela
un peu, car on dirait que cela montre que
la branche intérieure a lâché prise. Parfait. Maintenant,
il ne nous reste plus qu'à faire le petit
changement d'une place en S. Mon curseur vous sélectionne à
nouveau, addmtable. Soyez très efficace
dans ce domaine. Convertissez-le en maillage et
ajoutez à nouveau mon modificateur
décimatique. Et teinte douce. Teinte plate, désolée,
pas lisse, parfaite. Je vais juste tout
régler, le déplacer un peu vers le bas. Voilà, ces arbres sont
faits. Que ceux-ci ressemblent à des chênes ou
non est un peu discutable E, je vais
les appeler des chênes, donc je vais juste laisser
ce tronc appeler ce chêne trois. Copiez et collez le mot
en chêne
ici pour qu'il soit
facile de le modifier. 2.1 pour les feuilles, je vais juste appeler cela des
feuilles de chêne trois, puis deux
contre un. Voilà. Renommez tout rapidement, s'il vous plaît. Si vous voulez que les feuilles
suivent l'endroit où vous vous déplacez, le tronc peut
également les élever
rapidement . Les feuilles au final. Objet de commande du coffre. Il est probable que vous les
associerez plus tard en tant qu'objet. Quoi qu'il en soit, nous pouvons
le faire pour le moment. Je travaillais dessus, il
n'y a aucun mal à le faire maintenant. Nous devons également ajouter des matériaux. Je vais juste passer en mode
ombrage, sur le même tronc. Encore une fois, nous pouvons également utiliser cela, une petite astuce de création de liens. J'ai donc installé tous les troncs et maintenant je peux sélectionner cet
arbre ici Je vais appuyer sur la touche
L et le contenu du lien fait que copier un peu de
brun, n'est-ce pas ? Il y a aussi cette fente pour
feuilles sombres ici. Mais je ne pense pas que quoi que ce soit y soit
réellement assigné. Maintenant, pour les feuilles des arbres, je vais créer
un nouveau matériau, en le basant sur
les feuilles sombres. Je vais juste
sélectionner les feuilles foncées. Ensuite, je vais appuyer sur
ce petit bouton à
sept points juste pour
en faire une nouvelle version. Au lieu de cela, j'appelle cela les feuilles qui
peuvent les rencontrer un
peu plus jaunes, un peu plus claires ou plus foncées. Tu joues avec la couleur. Tu vois à quoi ça ressemble
le plus, non ? Il suffit de le changer jusqu'à ce
que vous en soyez satisfait. Ensuite, j'ajouterai également le même matériau aux autres feuilles. Alors laissons ces deux-là en premier. Celui-ci, c'est le numéro trois, il a un contour jaune. Ensuite, appuyez simplement sur les touches
L et Think Materials. Ensuite, nous avons rapidement copié les matériaux sur
les autres arbres. Voilà, ce
côté est modelé en chêne.
7. Créer des arbres peu poly - Partie 3: Un autre arbre que j'aimerais créer ici est un bouleau argenté. L'une des caractéristiques que
j'aime beaucoup de ces arbres, c'est
qu'ils ont un tronc petit, très haut mais fin et des
branches terminales qui en sortent. Je vais réinitialiser à nouveau
mon curseur. Il suffit d'appuyer sur le curseur Shift
sélectionné pour le placer ici. Ensuite, je vais simplement le
faire glisser sur l'axe X. Un peu plus loin, on fait 9 mètres. Je vais utiliser la
même technique que précédemment pour créer les troncs, je vais appuyer sur
Shift. Il suffit d'ajouter un cube. Dans ce cas, j'ai oublié
d'ajouter une naissance unique. Pour fusionner cela au centre
, je vais juste
extruder vers le haut sur
l'axe jusqu'à ce point. Ce sera
probablement l'un des grands arbres, c'est tout. Ensuite, je vais
ajouter un modificateur de skin. Encore une fois, pour revenir
ici, modifiez, ajoutez notre skin ou contrôlez-le pour l'agrandir légèrement
en haut et en bas. Ensuite, je vais le
subdiviser plusieurs fois. Je vais appuyer sur subdiviser juste ici, en fait juste avant, l'agrandir un peu
ici et contrôler A. C' est parti Je vais m'y intéresser
en mode X L, afin de voir les
sommets au milieu Je vais cliquer
et subdiviser. J'ajouterai peut-être
trois ou quatre coupes. Ce seront des branches
qui s'extruderont comme
ça , juste comme ça Vous pouvez voir en quoi il s'agit
d'un type de
coffre très différent de ce que
nous avions auparavant. Il s'agit d'un modèle bouclé
assez organique , comme celui-ci Désactivez le mode bac
pour créer l'utilisation de la canette. C'est un peu
plus simple que les metaballs. Je vais appuyer sur
Shift avec le bouton droit
de la souris pour placer mon Custer ici, à
la fin de ces branches Ensuite, je vais ajouter, je vais faire un ajout. Un acosaèdre augmente les
subdivisions jusqu'à trois. Nous avons donc un
peu plus de géométrie. Je vais juste l'étendre un peu. Slate, ce sommet en
haut, ici. Je vais activer
le
montage proportionnel et le faire glisser vers le haut. Donnons-lui un peu
plus la forme d'un œuf. Vous pouvez également y aller et le
freestyle un
peu plus. Une fois ce style créé, nous
allons le dupliquer et l'ajouter
à toutes ces branches. Peut-être le faire glisser vers l'intérieur. le savez, une plus grande partie de l'arbre que nous avons
ici est destinée à déplacer ce sommet Je souhaite que l'
édition proportionnelle ne s'
applique qu' à la région à laquelle
le sommet est connecté Je ne veux pas qu'il
déplace également cette grappe
de feuilles là-haut. Et la façon dont nous pouvons
le faire est simplement de cocher Connected Only. Cela résout le problème. Laisse-moi partir, j'aime
bien regarder ces arbres. Cela dépend de l'apparence plutôt jolie lorsque vous le fusionnez
avec
le coffre , vous pouvez
jouer et expérimenter. J'essaie d'ajouter vos propres
caractéristiques à vos arbres. Si vous n'aimez pas ce que
je fais au mien, nous allons simplement le
dupliquer puis ajouter un plus grand en haut qui connecte tous les autres clusters
un peu comme ceci. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est d'
abord les
réunir. Parce que si nous ajoutons simplement un modificateur
décimatique à cela, cela décime les segments connectés Donc, si je le fais glisser
jusqu' au plus
bas possible, vous pouvez voir que cela les
sépare toujours. Oui, mélangez-les ensemble. Mais en fait, maintenant je
pense que j'aime bien ce à quoi ça ressemble quand c'est séparé.
Définitivement comme ça. Regarde. Tenez-vous-en à cela. Mais nous allons quand même vous
montrer comment procéder. Il suffit de masquer rapidement
ce modificateur décimé ou de le supprimer Au lieu de cela, nous allons
ajouter un remesh. C'est très utile
pour sculpter. Je pense que c'est probablement
le moment où je l'utilise le plus. Et c'est une nouvelle mesure pour Opel. Cela crée un tas de
cubes dans un espace en trois D. Si vous avez différents objets qui entrent en collision dans le même espace, lieu d'utiliser un modificateur
booléen, cela les
réunit et vous obtenez
également belles coutures entre
eux. Et vous avez également
une quadripologie. C'est mieux que d'
utiliser un modificateur Bulean. J'allais ajouter
un remesh puis ajouter le modificateur decimate Après cette dissociation, l'
effet est assez similaire. En fait, vous pouvez choisir
ce qui vous convient le mieux. Je vais donc simplement ajouter
une autre de ces feuilles. Je remarque juste que mon
curseur est au mauvais endroit. Mon curseur est l'endroit où j'ai
ajouté le premier objet. Je vais juste placer
mon curseur ici jusqu'à l'origine du
tronc en appuyant sur le curseur
Shift pour sélectionner. Et puis avec les feuilles
sélectionnées ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris
et définir l'origine trois décursortrigines, trois
décurseurs Il semble que cela
ait changé la géométrie probablement à cause de cette
nouvelle mesure que j'
ai obtenue . Lorsque j'ai changé le point d'origine,
cela perturbe cela Mais ne t'inquiète pas, ça me
semble toujours bien. Ensuite, je vais juste
ouvrir ce tronc et le déplacer un
peu en dessous du curseur. C'est quelque chose que je
viens de remarquer. C'est génial. Avec cette configuration, je vais simplement refaire
la même chose. Je vais rapidement ajouter
un sommet unique au maillage. Je vais faire traîner ça sur les Y
X d'environ deux cette fois, disons un peu
plus près l'un de l'autre. Je ne créerai probablement pas trois variantes simplement
parce que le temps me
préoccupe et que je ne sais pas non plus si je veux un autre bouleau. Une fois cela fait, je passerai en mode sommet et nous allons l'extruder
à nouveau, en modifiant les
portions dès maintenant Je vais le traîner jusqu'
ici. Je pensais justement à l'
endroit où se trouve le sommet
de l'autre arbre. Oui, par ici.
Ajoutez à nouveau mon modificateur de skin et redimensionnez-le vers l'intérieur. Un peu plus mince. Allons-y. Je ne le
subdiviserai peut-être que quelques fois, cette fois comme ça cela se présente
cette fois-ci, je pourrais même laisser
cette branche se détacher telle sans aucune feuille connectée . Je vais voir à quoi ça ressemble. Je déciderai plus tard. Et aussi, on dirait que j'ai foiré
mon origine quand je l'
ai déménagé C'est une chose à laquelle je dois
faire un peu plus attention. Je vais juste déplacer mon curseur
sur l'axe Y de 2 mètres. Et puis cliquez avec le bouton droit de la souris sur définir
l'origine sur trois décurseurs pour résoudre ce problème Cela l'a corrigé. Je m' inquiète peut-être
un peu trop à ce sujet, mais quand il s'agira de
placer ces objets, cela
deviendra vraiment problématique Si l'origine n'est pas
au bon endroit, le petit point orange juste
là doit toujours être au bon
endroit. C'est fait. Je vais ajouter à nouveau
les feuilles, passer en mode icosphereedit Je vais juste
utiliser mon
montage proportionnel pour le placer voulant un peu plus de
paresseux, mais je pense qu'avec le modificateur décimale,
je ne
remarquerai aucun des petits
détails que j'avais Donc, il suffit de le faire pour
que maintenant j'ajoute ma remesure et ma modification décimale ici, ce qui
me permet de trouver que c'est aussi un moyen
très rapide créer ces
bouleaux C'est une autre variante. Notre forêt se
porte très bien. Je vais rapidement les
renommer et ajouter des matériaux appelés feuilles de bouleau argenté
et argenté Feuilles de bouleau argenté. Je vais
faire de même pour l' autre. Voilà. Encore une fois,
apparemment, je vais aller aux malles. Laissez-le simplement pour que nous puissions les
déplacer et comme suit. Maintenant, en ce qui concerne les matériaux,
je vais
mettre un
matériau légèrement différent à ce sujet. Je ne vais pas en
utiliser une brune. Je peux créer un nouveau
matériau ici et je l'appelle tronc de bouleau argenté. Je pourrais le faire jouer avec
les différentes couleurs. Je me demandais s'il fallait le
rendre légèrement bleu ou non, mais je n'en suis pas sûr Je vais juste m'arrêter à
propos de cette couleur. Je vais mettre la même chose ici et créer de
nouvelles feuilles également. Tout simplement parce que nous voudrions
peut-être varier la couleur des feuilles
plutôt que d'utiliser les mêmes. J'appelle les
feuilles de bouleau argenté heureuses de cette couleur. J'utilise à nouveau l'
astuce des matériaux Control
L Link pour les ajouter également
à ce bouleau. N'oubliez pas que si vous optez
pour l'automne, je trouve que ces arbres sont
vraiment beaux si vous leur
donnez une couleur rouge ou orangée Mais j'y vais pour le printemps ou
l'été, donc ça ne me semble pas
vraiment approprié. Je pourrais quand même le faire,
juste parce que c'est beau. Nous verrons, et j'ai choisi
une jolie couleur argentée. Maintenant, ce que nous pouvons faire pour
passer en mode édition, je vais enregistrer ce fichier sous forme d'
incrémentation
car cela implique que j'
applique ce modificateur d'habillage Donc, si je veux apporter des modifications
, je ne peux pas revenir en arrière. Je vais juste mettre le fichier, précieux petit bouton
ici pour incrémenter A 003 Les deux, je vais les
faire l'un après l'autre. J'applique ce modificateur
puis le mode édition pour supprimer une partie de ce
coup réel qu'il nous a donné. Cela nous a tout de même donné
pas mal de boucles. Nous n'avons pas besoin d'appuyer sur X pour
dissoudre les arêtes.
C'est le but. Bien entendu, nous devrons peut-être examiner et encourager certaines de ces mesures, car il s'agit d'une
augmentation du polydénombrement
au-delà de ce dont nous avons besoin Juste comme ça. Alors si je peux sélectionner ces
visages ici, je
leur donnerai Silver Bush. Ce sera comme une couleur plus
noire ici. J'ai mon matériel
de référence sur l'autre écran. Je vois ce que je veux créer et j'aime le
look qui en résulte. Je vais juste passer en revue certains
de ces détails. Comme ces
bouleaux argentés ont presque l'air rayés, cela augmente légèrement le polycant
. Mais ça vaut le coup. Vous pourriez utiliser
des textures pour cela, mais je n'en
voyais pas vraiment l'intérêt. Parfois, vous pouvez créer ces détails, utiliser la géométrie
naturelle et simplement leur donner des
matériaux distincts. Une fois cela fait,
je vais le mettre dans une scène pour
l'autre tronc, puis je pense que ce
sera terminé pour cet arbre. Nous allons appliquer à nouveau
le modificateur. Cliquez sur Play. Débarrassez-vous de
certaines de ces boucles supplémentaires. Nous allons les examiner correctement
à un moment donné, je vais simplement
les supprimer, puis j'ajouterai quelques détails avec
l'outil, le couteau. Et ce que je fais ici, vous n'avez
peut-être pas juste un moyen rapide, si je suis en mode sommet Le mode Edge, lorsque je crée
ma sélection de couteaux, sélection
rapide en mode
sommet vous donne la géométrie dont vous
avez besoin pour appliquer le matériau Je te montrerai ce que je veux dire
la prochaine fois que je le ferai. J'ai un couteau une fois que
j'ai terminé ma sélection
et je peux simplement appuyer sur un panneau. Je n'ai pas besoin de resélectionner les visages comme
je le faisais auparavant Juste un autre petit conseil pour
accélérer le temps. Allons-y. Je suis content de ce à quoi
ça ressemble. Juste pour redonner
vie à ces couleurs, c'est
peut-être un peu
trop clair ou trop foncé. Vous pouvez voir que je
préfère ces couleurs là-bas. Trois
types d'arbres différents ont été créés. Ce faisant, nous avons beaucoup abordé, de nombreuses nouvelles fonctionnalités. Je vous recommande donc de faire
une pause, puis d'y
revenir et de voir si vous pouvez créer un autre type d'arbre. Peut-être que vous voulez
créer un arbre avec des
baies dessus ou une fleur de
cerisier ou quelque chose comme ça. Vous pouvez être très
créatif avec ça. J'espère que vous avez
beaucoup appris et que vous avez pris des
notes. Nous
poursuivrons dans la prochaine vidéo.
8. Créer un faible feuillage en polyéthylène - Partie 1: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, nous allons
créer des arbustes et de l'herbe, ajouter un peu plus de
végétation à la scène. Maintenant, pour commencer,
je vais déplacer mon curseur pour le
placer à peu près ici. Je vais simplement le faire glisser le long de
un sur l'axe x jusqu'à dix et le remettre sur l'axe Y jusqu'à zéro pour
qu'il soit au bon endroit. Je vais maintenant appuyer sur la
touche A et ajouter un avion. Le premier morceau de végétation que
nous allons créer
ressemblera à une fougère. Nous allons commencer par
créer une feuille d'
une ou deux tailles différentes, puis nous pouvons les déplacer
et les
faire pivoter en mode édition
pour créer le buisson entier. Maintenant, si je réduis cela, je vais le réduire sur l'axe y juste pour
augmenter la longueur. Et puis déplacez-le également
le long de l'axe Y. Juste pour que le
point d'origine soit de retour ici, mais pas tout à fait au-delà
du point limite. Une fois cela fait,
je vais le couper au milieu
en
appuyant sur la commande R. Je vais également
ajouter quelques coupes le long de
cet axe, le long de l'axe Y,
comme ceci. Enfin, je vais supprimer
tous ces sommets de
ce côté en appuyant sur X, supprimer les sommets Ensuite, je vais
ajouter un modificateur de miroir. Cela signifie simplement
que nous ne devons travailler qu'avec un seul
côté du maillage. Je vais
changer rapidement de mode d'ombrage maintenant, car lorsque
tout est blanc, c'est un peu différent, en mode Ed. Encore une fois, je vais sélectionner ce sommet et le déplacer vers
le centre de l'eau En fait, je
vais changer de position, sélectionner celui du milieu,
puis appuyer sur M et fusionner à Las juste pour
tout réunir. Vous pouvez voir comment je crée
la forme de la feuille comme ceci. Celui-ci ici à la fin, je
ne vais pas vraiment le fusionner. Je ferai
autre chose plus tard. Une fois cela fait,
je vais sélectionner ces sommets au milieu et les faire glisser un peu vers le haut Je vais les faire glisser toutes vers le haut
, puis je veux que celle du
milieu soit la plus haute, car c'
est là que se trouve le point le plus épais de la feuille point le plus épais Ensuite, une fois que c'est
fait, je peux simplement sélectionner toutes
ces arêtes qui entourent l'extérieur, les
extruder sur les axes X, puis les
faire glisser vers le centre Dans ce cas, je dois activer découpage ici sur le modificateur de
miroir, puis simplement les repositionner sur
les axes X arrière jusqu'à ce qu'ils
soient alignés au milieu Une fois cela fait, assurez-vous que la
case Fusion est également cochée. Je vais juste appliquer
ce modificateur de miroir ,
puis je pourrai dissoudre cette ligne d'arêtes qui
passe par le milieu. Je vais le laisser à nouveau
appuyer sur X puis le dissoudre. Je passe en mode Y frame. Vous pouvez voir que j'ai
créé un triangle, un rayon qui traverse cette feuille. Et cela réduit
légèrement
le nombre de polyesters et ajoute de l'
épaisseur Maintenant, pour régler la
topologie, nous avons deux de
ces quads plats qui posent des
problèmes d'
ombrage Je vais juste me déplacer, sélectionner ces deux versets ici
et appuyer sur G pour les joindre. Et puis faites de même
avec ceux-ci. Alors je pourrai résoudre ce problème. Nous avons un
polycount assez correct pour cette feuille. Vous pouvez maintenant activer l' ombrage
lisse et utiliser cette
option de lissage automatique ici Mets-le à 180 degrés
, puis je vais juste
cliquer sur ces bords. Sélectionnez ces arêtes, les tranchantes. Avant de commencer à
assembler le buisson, je vais juste
le dupliquer plusieurs fois. Appuyez sur Shift D, puis déplacez-le légèrement sur l'
axe X. Il va être
un tout petit peu plus petit, donc je vais juste sélectionner
cet anneau qui passe au milieu et
dissoudre ces bords. Ensuite, je vais juste redimensionner
le reste de la feuille vers le bas. Il suffit de sélectionner une partie
de cette géométrie et de la déplacer à nouveau sur un axe y. Réduisez-le
légèrement en mode objet. Ensuite, appliquez ces transformations, car ce sera une feuille légèrement
plus courte à la base. Une fois cela fait, je vais également
créer d'autres
variantes. Je vais donc simplement faire glisser
celui-ci sur l'axe X. Cette fois, je vais
passer en mode couteau. Et en utilisant la même technique
que celle que nous avons utilisée auparavant, je vais simplement
créer de petites entailles dans l'état de la
feuille, comme ceci. Et je vais les
réunir à nouveau parce que j'ai utilisé
cet ombrage net ici Au lieu de bouger les mésanges, les gens doivent marquer ces arêtes tranchantes une fois qu'elles ont terminé. Juste comme ça. Je vais passer en revue et en créer
quelques autres. Dans ce cas, nous avons des
problèmes d'ombrage. Cela semble
probablement dû à
la façon dont cela essaie d'
être rendu en tant que fin. Il existe plusieurs moyens de résoudre
ce problème. L'une des solutions consiste à joindre ce
sommet à celui-ci
ici , cela change simplement la façon dont cet angle
est constitué Il serait peut-être préférable,
en fait, lorsque nous
créons ces découpes, d'ajouter certaines de ces découpes juste pour définir
précisément la manière dont
elles vont être triangulées Dans ce cas, je pense
que celui-ci fonctionne bien. Je vais m'
unir et y mettre fin ensemble. J'en suis content. Je vais juste créer une
coupe sur cette feuille ici, faire une assez grande, la supprimer. Vous le faites assez rapidement
. Une fois que toutes nos
feuilles sont prêtes à être utilisées, nous pouvons commencer à
créer le buisson ici même. Je vais juste commencer
par le faire pivoter vers le haut sur l'axe x en utilisant l'édition
proportionnelle. Juste ici,
celui-ci est activé. Je vais passer en mode édition et essayer de faire glisser
ce sommet ici, assurer qu'il active l'édition
proportionnelle
et simplement le
faire glisser vers le bas, peut-être aussi le faire pivoter Regarde à quoi ça ressemble. Il se peut que nous ayons besoin de joindre ces sommets
ici juste pour résoudre les problèmes que nous rencontrons.
En cliquant sur OK,
il me semble que il me semble notre épaisseur s'est révélée
un peu problématique Je ne vois aucun artefact ici. Une fois que nous avons obtenu cette feuille et
que nous allons la dupliquer, il suffit de la faire pivoter sur l'axe z, pour nous assurer qu'elle est proportionnelle. En éditant ceci, je peux
commencer à le manipuler. Travaillez simplement en
mode objet pour le moment. Ensuite, nous combinerons le tout
en un seul objet plus tard. C'est une partie amusante et essayez d'ajouter une petite variation pour chaque feuille
individuelle. Malheureusement, il semble
que je vais
devoir résoudre certains de
ces problèmes manuellement. Mais ce n'est pas grave si ces coupures s'avèrent trop problématiques, car vous pouvez
toujours vous en débarrasser, mais je pense que cela en
vaut la peine au final. Ou vous pouvez faire les coupes une fois que vous avez déformé
toutes les feuilles, ce qui signifie devoir tout
faire à la fin, ce qui prendra plus de temps une fois que
j'aurai ces grandes Et je vais prendre la plus petite feuille
ici, la déplacer vers le centre et la déformer
rapidement Je passe constamment de l'un à l'autre de ce mode ici en haut, vous pouvez vous souvenir d'appuyer sur
le bouton pour le changer vous pouvez vous souvenir d'appuyer sur
le bouton pour le changer et
essayer de
le modifier également Parce que notre origine
pointe au centre de
tous ces objets. Si je les redimensionne, elles seront
toujours redimensionnées à partir du centre, ce qui est très
pratique sur place. Je suis très content de ce petit cluster d'entreprises qui existe. Corrigez simplement certaines
de ces erreurs ici. Les proportions de cette feuille me
semblent un peu étranges. Vous pouvez toujours
passer en revue et réparer. Certains d'entre vous peuvent
également marquer nettement les bords la feuille si vous rencontrez
trop de problèmes d'ombrage, juste comme ça Mais je préfère son apparence
avec ses feuilles plus tendres. Passons de toute façon à vos
préférences personnelles Une fois que nous les avons toutes, nous pouvons toutes les sélectionner
et les combiner. Je vais juste appuyer sur le contrôle J. Ensuite, il semblerait que l'origine
soit déjà là. Nous voulons qu'il en soit ainsi, mais
juste au cas où je vais réinitialiser les origines
des trois décurseurs Voilà notre cabinet. Le
prochain morceau de végétation que nous allons créer
sera une grappe d'herbes hautes. Je vais donc simplement déplacer à nouveau
mon curseur sur l'axe y, environ
quelques mètres. Je vais créer un cylindre. Cette fois, déplacez un
maillage et un cylindre et je vais régler les sommets
de 32 à trois Maintenant, je peux le réduire un
peu pour qu'il soit plus petit. Il suffit de faire glisser légèrement cette face vers le haut. Une fois cela fait, nous
allons créer plusieurs brins d'herbe
différents. Je vais
donc simplement
dupliquer celui-ci sur l'axe Y, puis appuyer sur les bandes
Shift R Copper. Nous en avons quelques-uns, nous pouvons commencer à modifier celui-ci en haut. Je vais juste ajouter
quelques chariots en boucle environ trois ou quatre Nous pouvons redimensionner cette
face supérieure en un seul sommet. En fait, il suffit d'appuyer sur
M puis de fusionner par centre. Ensuite, nous pouvons
les sélectionner tous et commencer à
les intégrer également, pour
que ce soit
assez précis. Encore une fois, nous
pouvons simplement procéder à une édition
portionnelle et la déformer
un peu Assurez-vous de le faire pivoter et de le déplacer
comme ça. Ajoutez simplement un peu de hasard et
faites de même avec celui-ci. Je vais fusionner
les meilleurs au centre. Je peux commencer à jouer avec les
autres boucles. N'oubliez pas que je suis en mode
d'interpolation fluide ici. Cela ne fonctionnera
peut-être pas mieux. Je vais essayer quelques niveaux, nous pouvons essayer
les niveaux sphériques. Je ne sais pas trop si
j'aime celui-ci. Ça a l'air un peu mieux pour la rotation. Je vais m'en servir pour celui-ci. On voit déjà
la différence. avons essayé de les différencier un
peu les uns des autres, nous ne voulons pas
qu'ils soient exactement les mêmes. Maintenant, pour celui-ci
en haut, il va avoir un dessus plat. Je vais ajouter ces découpes
en boucle, comme toujours. Ce sommet ici, il va être
fusionné avec celui-ci Ensuite, je vais
joindre ces deux sommets en appuyant sur J. Je peux simplement déplacer légèrement ce sommet pour l'affiner Ensuite, on dirait que
celui-ci a été taillé, le dessus a été mangé
par un animal ou quelque chose Maintenant, je peux aussi déplacer
un peu certaines
de ces boucles .
Soyez créatifs avec cela. Pour l'un d'entre eux, je
veux le rendre vraiment bouclé. Ajoutez un peu de caractère.
Je vais ajouter quelques boucles ici. Ensuite, je vais continuer à le faire
pivoter et à l'extruder. N'oubliez pas que chaque extrusion doit
pivoter et essayer de la redimensionner un peu
au fur
et à mesure, jusqu'à ce que je finisse par les
fusionner au centre Cela crée un personnage plutôt
sympa là-bas. Je vais juste regarder autour de moi parce que ça
ne fait pas grand-chose. Pour le dernier,
je vais juste le
déplacer vers le bas. Ce
sera très court. Je vais tout sélectionner
et ajuster l'échelle selon le décalage Zx, échelle selon les X et Y X. Je vais juste ajouter
une boucle ici, puis je pourrai fusionner
jusqu'en haut au centre. Déplacez-vous un peu ici
quelque part. Allons-y. Vous pouvez donc voir à
quelle vitesse nous avons créé tous ces
différents brins d'herbe. Nous pouvons donc commencer à
les déplacer vers le centre. Pas exactement au centre, mais
juste autour de lui comme ça. Créez-en certaines en se déplaçant
vers l'extérieur, comme la fougère. Ils partiront du centre
puis se déplaceront vers l'extérieur. Je réfléchis rapidement maintenant, je n'aime pas la façon dont certaines de ces feuilles cliquent
vers le centre. Je vais juste sélectionner
cette première fracturation ici. Je peux appuyer sur L sur Island Select. Et je vais le
déplacer de cette façon. Ça a l'air un peu mieux
au centre. Fais peut-être la même chose que
cette feuille ici. Je préfère son apparence. C'est le fond de l'herbe. Continuez à bouger le moins pour en ajouter plus
au centre. Je lis un livre frisé de Tim
Burton juste autour de moi J'avais envie d'ajouter certains de ces styles de dessins animés gothiques
à mes œuvres low poly. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Et encore une fois, je
peux jouer un peu exagéré. Je vais juste raccourcir
celui-ci, le faire
pivoter un peu. En regardant
ce groupe, vous ne savez
peut-être pas que nous réutilisons certaines de ces
plaques d'herbe, mais nous pouvons nous
en tirer comme ça. Allons-y. J'en suis très
content. Encore une fois, nous pouvons simplement sélectionner tous ces éléments et les
combiner en un seul objet. Encore une fois, je
vais juste réinitialiser rapidement l'origine aux
trois décurseurs Pour les deux, je vais simplement les
sélectionner tous les deux et appuyer sur contrôle A pour appliquer l'échelle au cas où je les gâcherais en les
éditant. Ensuite, ce sera
le dernier effort que nous ferons. Ce ne
sera qu'une petite grappe d' herbe et il y en aura plus que celle-ci, plus grande. Je vais juste déplacer à nouveau mon curseur sur l'axe y, le
mettre à trois, mettre à trois, puis je pourrai probablement recycler une partie de ces
herbes blaser que nous avons créées Je vais donc simplement me rendre
sur
des îles comme celle-ci , la dupliquer , la dupliquer, puis appuyer pour la séparer
en tant que nouvel objet. En mode édition, je
ne vais même pas me
donner la peine de passer en mode objet
et de définir l'origine. Je vais juste le déplacer
autour de trois ou quatre d' eux pour créer une touffe d'
herbe métallique, puis en partant du herbe métallique, puis curseur à trois juste parce qu'il se trouve en bas, je peux redimensionner certains d'entre eux un peu pour qu'ils soient
tous de la même taille Allons-y. Très bien,
regardez-le encore une fois. C'est son propre objet. Je vais
juste frapper rapidement. Appliquez l'échelle et définissez l'
origine sur les trois. Curseur. Allons-y.
Notez maintenant que si vous utilisez ces ressources, c'est
un peu différent. Avec un travail à faible teneur en polyéthylène, vous pouvez utiliser quelques polygones
supplémentaires pour Mais ce n'est pas ainsi que vous le
feriez pour les
jeux réalistes de nos jours, le gazon serait une série
d'images, des plans imagés. Alors regarde plus loin,
quelque chose comme ça. Juste une démonstration rapide. Ensuite, ce que nous ferions, c'est
avoir une texture d'herbe. Ce serait donc
littéralement la silhouette d'herbe comme
celle-ci sur ces avions,
qui seront à deux faces. Et puis, vu de loin, on
dirait de l'herbe. Mais cela dépasse le
cadre du cours. Nous allons donc nous en tenir
à cette méthode pour le moment,
qui me semble meilleure. Quoi qu'il en soit, créer notre
feuillage de cette est également un peu plus
conforme à notre style artistique. Une fois que nous les avons terminés, il ne
nous reste plus qu'à
leur donner du matériel et
à les placer dans la bonne collection. Je vais rapidement passer
en mode rendu Nous pouvons simplement les sélectionner tous, je leur donnerai la même teinte de vert. Il suffit donc d'en créer un nouveau. C, cet arbuste vert. Et choisissez-leur une couleur, elle est un peu plus foncée et
correspondrait idéalement la couleur de l'herbe que
nous utilisons dans le paysage. Et encore une fois, nous pouvons simplement sélectionner ces deux options
et la dernière. Appuyez sur la touche L pour relier les matériaux, je vais les sélectionner
tous, ils se trouvent actuellement dans
les collections d'arbres. Je vais juste
créer une nouvelle batterie, nous pouvons les intégrer à la collection
Foliage. Au lieu de
les faire glisser vers le feuillage, nous pouvons également appuyer sur M
dans la fenêtre d' affichage et sur la collection
nclconfoliage Je vais juste les renommer rapidement. Maintenant, voilà, notre pack d'actifs
arrive déjà très bien. Nous avons déjà un bon mélange de
feuillage et de rochers. Nous allons continuer dans
la prochaine vidéo.
9. Créer un faible feuillage en polyéthylène - Partie 2: Bien plus d'un et bon retour. Dans cette vidéo, nous allons
créer un feuillage plus
complexe. Nous y trouverons donc des fruits et des
baies et essayons également de faire une
citrouille. Encore une fois, je
vais juste placer mon curseur. Je vais le déplacer sur l'axe X jusqu'à 11 et sur l'axe Y jusqu'à zéro, juste pour que ce ne soit pas un
bon endroit pour nous. Et je vais
commencer par faire une citrouille. C'est peut-être
une bonne idée pour le thème d'Halloween, mais si vous ne l'aimez pas, vous pouvez le remplacer par n'importe quel autre légume sauvage de votre choix. Je vais juste
commencer ici en ajoutant un U Vs. Il se peut que vous
deviez modifier le segment. Je pense que c'est 32,16 par défaut, mais j'aime avoir 12
segments et six anneaux Une fois que c'est créé,
je vais passer en mode
édition et
le réduire un peu. Nous pouvons maintenant redimensionner
le sommet supérieur et le sommet inférieur vers
le centre, sur l'axe z. Je vais juste appuyer sur
Z pour agrandir. Nous pouvons utiliser un peu
d'édition proportionnelle ici réglée sur Smooth
pour nous aider. Juste pour l'aplatir un
peu, parce que les citrouilles ne sont
généralement pas parfaitement rondes,
j'aime regarder ça Et je vais aussi
jouer avec ces boucles. Désactivez le montage proportionnel,
j'aimerais y jeter un œil. Une fois que ce sera fait, je
vais juste venir ici,
réactiver mon ajustement des proportions et
en réactiver mon ajustement des proportions trier
un tout petit peu pour que la forme ne soit pas parfaite, car
aucune citrouille dans le monde réel
n'aura une aucune citrouille dans le monde réel apparence aussi parfaite ça un
peu mieux si
tu n'aimes pas l'
apparence des visages. Vous pouvez le voir
à l'intérieur, les géométries sont étrangement denses et les faces Nous pouvons simplement y ajouter un modificateur
décimal et
faire reculer légèrement le
ratio. J'aimerais examiner cela
personnellement. Voilà notre citrouille. Et pour créer la tige, je vais juste
placer mon curseur. En fait, je vais appliquer
ce modificateur décimatique. Et je vais simplement placer mon
curseur ici car à sélection, je vais ajouter un cylindre avec seulement
trois sommets. Réduis-le un peu. Si je place cette face supérieure, je peux simplement la faire glisser vers le
haut et l'extruder, assurer que l'
édition proportionnelle est supprimée, ça ne fait que me surprendre Je l'ai aussi alterné. Nous essayons de jouer avec
la taille de la tige Vous devriez peut-être la
rendre un peu plus épaisse en bas et
plus fine en haut Élargissez un tout petit peu. Nous sommes donc contents débarrasser de cette face en bas parce que cela
ne se verra jamais, cette petite optimisation
juste là. La prochaine étape est ma technique
de création d'IV. Nous pouvons également l'utiliser pour
entourer la citrouille, en la faisant comme si c'était
le reste de la plante. Cela utilise les mêmes
techniques que celles que nous avons abordées auparavant
dans ce cours, les feuilles peuvent être un
peu plus compliquées. abord, je
vais simplement sélectionner rapidement cet objet ici car l'origine est là où je le veux. Je vais appuyer sur Shift
S, curseur sélectionné, et je vais juste joindre la tige
à la citrouille parce que je suis
contente de
la façon dont c'est fait Je vais maintenant
ajouter un seul sommet qui utilise les objets
supplémentaires que nous avons ajoutés précédemment J'ai mon
sommet unique ici en
tant que nouvel objet en mode sommet Je vais juste passer à autre chose. Le Z X, je peux appuyer
pour extruder
puis le faire glisser autour de l'
objet comme ça Vous pouvez imaginer qu'il s'agit toutes les différentes branches de B, toutes les différentes
racines de la citrouille. Je vais juste descendre et ajouter la peau modifiée que nous avons utilisée avant de pouvoir appuyer sur le contrôle
A pour réduire l'épaisseur. Je viens de remarquer
que l'origine n'est pas D
au bas
de la citrouille. Je vais juste le laisser
passer en mode édition. Je vais utiliser ce mode
orthographique ici. Dans ce mode orthographique,
je vais simplement tout faire glisser vers haut pour qu'il repose bien
sur le plan du sol, juste un peu en dessous. Il est donc en train de diminuer.
Je peux commencer à façonner cette intraveineuse comme avant. Vous pouvez utiliser ce
mode rayons X ici si vous avez du mal à voir où se trouvent
les sommets réels Cela pourrait aussi être une idée en
S pour relier les tiges au
sommet de la citrouille. Mais je vais avoir la mienne triste juste parce que c'est
ainsi que je l'ai modélisée Nous allons appuyer sur le changement
de commande B juste pour régler le
problème en douceur. Débarrassez-vous de ces arêtes vives. Ne vous inquiétez pas trop si le
polycount ajoute de la géométrie car nous allons
probablement y ajouter un modificateur
décimatique une fois que je reviendrai à
désactiver le mode radiographie. Ici, je peux
commencer à redimensionner les pointes pour réduire l'
épaisseur à la fin. Je préfère son apparence. N'oubliez pas que je suis en train de biseauter celui-ci à l'aide du Ctrl Shift B. Une fois
que je serai satisfait, nous pourrons utiliser
un modificateur décimal dessus pour voir à
quoi il ressemble Je vais juste éloigner certains
de ces sommets. Voilà, moi, ce modificateur décimal et
réduisons un peu le ratio Nous ne nous intéressons pas au triangulaire, mais cela nous permettra toujours d'
économiser quelques polygones Je suis plutôt content de l'
apparence. Nous pouvons, bien sûr, créer un grand nombre de ces
patchs intraveineux qui ne sont pas liés à la citrouille, mais nous
pourrons le faire plus tard. Peut-être en créer quelques
variantes et nous
pouvons simplement les placer
sur le sol de la forêt, y
mettre des feuilles
pour créer le. Comme je vais commencer par ajouter
un avion pour appuyer sur la touche
a, un plan et nous
pouvons le réduire un peu. En mode édition, je vais simplement déplacer cet objet
vers le haut. Je garde l'origine ici. Si vous pouvez juste me voir changer la forme de cette feuille sur les axes X, ne sais pas exactement quelle forme de
feuille je vais faire. J'ai des références pour des images de
citrouilles sur
mon deuxième moniteur. Je pense que je vais le
styliser un tout petit peu. Ça coupe ici comme
ça. Je vais fusionner ces deux verticales. Sélectionnez ces deux sommets, puis sélectionnez
celui du milieu pour qu'il soit blanc Et je vais appuyer sur M
et enfin le fusionner. Notre centre fonctionnera également. Je peux juste commencer à
façonner cette feuille. Ça, je suis plutôt content de ce à quoi
ça ressemble ici. Je vais juste
supprimer ces sommets. En fait, mettez un modificateur dessus. C'est un peu paresseux, mais cela nous
fait gagner
du temps à grignoter que serait le contour de la
feuille Il suffit de changer la taille. Ensuite,
pour ajouter de l'épaisseur, je vais ajouter un modificateur
solidifié Nous pouvons commencer à jouer le tour. Permettez-moi de sélectionner ces
premières ici, juste pour les garder un tout
petit peu en haut.
J'aime bien le look de Carlos, je vais le
nuancer ici Et n'allumez pas trop doucement. Encore une fois, nous allons juste marquer
toutes les arêtes vives. Nous allons rapidement appliquer
ce modificateur et nous pouvons simplement sélectionner
toutes les arêtes vives du maillage et appuyer
sur le contrôle
E comme nous le faisions auparavant. Pour marquer avec netteté, il existe un
petit raccourci, car sélection manuelle de tous ces
bords peut prendre beaucoup de temps. Passez plutôt en
mode édition, effacez notre sélection, puis nous allons sélectionner et
sélectionner des arêtes vives. Cela fait un assez bon travail les configurer automatiquement. Vous pouvez le voir ici,
il le fait en fonction d'un angle. Voici 30 %, je vais juste diminuer légèrement
pour qu'
il passe également aux premiers. Juste qu'une fois sélectionné, je peux appuyer sur Ctrl
et marquer Sharp. Et ça fait du très bon travail. Bien entendu, si vous
n'avez pas peur exporter ultérieurement vers un moteur de
jeu, plupart des gens ne le sont probablement pas. Ensuite, vous pouvez, bien sûr, simplement faire glisser le pointeur
pour obtenir la même valeur, jusqu'à 14 %, c'est
descendu à 14 degrés, mais je pense que cela donne
un peu plus de contrôle Une fois que nous avons cette feuille, nous pouvons commencer à la placer
autour du V. Nous allons juste la reculer
rapidement
pour que l'origine
pointe vers un endroit agréable. Ensuite, nous pouvons simplement commencer à
placer ceci, ceci, assurant qu'il se croise bien, juste au cas où nous voudrions apporter des
modifications à cette feuille En fait, je vais trop vieux, je vais utiliser des instances
plutôt que des doublons. Je ne sais jamais si je veux en changer la forme ici. Si je voulais le redimensionner, nous allons simplement contourner
une partie de la géométrie. Il met à jour toutes les autres feuilles. N'oubliez pas d'appuyer sur la touche Alt D au lieu
de la touche D T. Voilà, je suis en train de créer cette citrouille. Mais bien sûr, tu peux te
déchaîner avec ça. Essayez d'expérimenter
et de voir s'il existe d'autres
plantes similaires que vous aimez fabriquer ou d'autres
types de feuilles. J'aime bien la façon dont
cela se passe. Je n'ai pas pris
trop de médicaments. Je veux qu'elle soit
conforme au reste des actifs que nous avons
créés. À
l'heure actuelle, cette citrouille commence
à paraître un peu trop dense par rapport
au reste du feuillage. C'est bon, mais je
dois juste en tenir compte. Ce qui me plaît, c'est que nous pouvons commencer à travailler sur le
prochain objet ici même. Donc, en fait, je vais tout
faire évoluer ici. Je vais tout glisser, je remplace mes
points d'origine par le curseur. Certains d'entre eux ont
leur propre point d'origine. Si je l'élargis, vous
pouvez voir qu'il va s'enfoncer
un peu trop sous terre. Je vais juste
appuyer sur la touche point du clavier principal et
passer à trois du curseur. Tout le redimensionner
à partir du curseur pour que je puisse simplement changer la taille
jusqu'à ce qu'il soit un peu mieux ajusté. Cela me semble plutôt sympa. Une autre chose
que vous pouvez faire est d'
ajouter quelques citrouilles supplémentaires à ce cluster, afin de simplement dupliquer
celui-ci ou cette instance, et de le réduire. Et mettez-y un autre modificateur
décimé pour réduire un tout petit peu le
nombre de poly Mais je vais m'en tenir
à une seule, car je ne veux pas trop répéter.
Une fois que c'est fait, je vais faire glisser
le curseur
et commencer à travailler
sur la suivante. La prochaine
est très simple. Je vais créer
un arbuste à baies. Je vais donc commencer
par ajouter un curseur qui se trouve en panne ici
et le maillage est descendu vers le bas. Et je vais
réduire
les subdivisions à une, juste pour rendre un peu plus
low poly en mode édition Je vais l'intégrer
comme ça. J'en suis content. Encore une fois, nous pourrions simplement utiliser l'édition
proportionnelle pour rendre la forme un peu moins
cohérente de cette façon. Vous pouvez même passer en mode
sculpture, si c'est ainsi que
vous préférez travailler Je pourrais essayer ça.
Vous pouvez expérimenter, mais oui, utilisez simplement le montage
proportionnel. J'en ai deux qui se vendent en
double maintenant. Et réduis ça un tout petit peu. Je veux juste deux groupes
différents de ces fards à joues
côte à côte Je vais juste les
faire pivoter pour qu'ils ne se ressemblent pas.
C'est très important. Une fois cela fait, je vais
juste passer en mode
édition, le
faire pivoter et le déplacer vers
le haut pour que l'origine semble être
à peu près au bon endroit, ce qui me semble plutôt bien. Je vais rapidement l'étendre à
une plus grande échelle. Je vais appliquer ce cuir chevelu là-bas. Une fois que nous l'avons obtenu
, nous pouvons commencer à ajouter d'autres objets. Maintenant, nous pouvons revenir
au cœur des choses. La prochaine fois, je vais passer
en mode édition, le redimensionner, m'
assurer qu'il s'agit d'un objet
distinct d'ailleurs, et nous allons juste les
faire autour de Bush. Juste comme ça, c'est satisfaisant. Si vous souhaitez ajouter
un peu plus de caractère aléatoire, vous pouvez bien sûr également
redimensionner et faire pivoter ces buissons Je pourrais les redimensionner rapidement, mais nous n'entrons pas
trop dans les détails. Il suffit de faire en sorte que certains soient légèrement
plus grands que les autres. Une fois que ce sera fait, je vais ajouter un
modificateur décimal à ce sujet juste pour perturber l'uniformité
de ces cosph Je vais descendre pour décimer et le faire glisser un peu vers le
bas Ils devraient être très faibles
en poly, quelque chose comme ça. Tant qu'ils ne sont pas
plats, ça marchera. Ils ont également l'air un peu pointus, ce qui est certainement un style. Cela ressemble presque à
un buisson épineux. Ouais. Une fois que c'est terminé,
nous lui donnerons comme une matière rouge pour que vous
puissiez voir qu'il s'agit de baies. Et imaginez que vous
l'utilisez dans un jeu. Tu es en train de créer
un petit jeu low poly. Une pièce de théâtre pourrait aller jusqu'à ce cliquez dessus pour manger les baies,
puis elles disparaissent. Vous créeriez donc une autre
version de ce buisson comme celui-ci qui ne contient pas de
baies et qui le remplacera
simplement. C'est donc un exemple de la façon dont
vous pouvez l'utiliser dans un jeu. N'importe quel buisson de cerry est prêt pour le prochain
petit bout Je vais juste
créer une autre parcelle de lierre ici en ce moment sans la citrouille dessus,
parce que vous voulez une citrouille
dans toute votre forêt Je vais juste déplacer mes
courbes ou le long de l'axe Y jusqu'à deux des origines ici Encore une fois, je vais
appuyer sur la touche A pour ajouter un seul sommet
sous moi, un seul sommet Je peux commencer à l'extruder. Laissez cela simplement créer la forme
approximative du patch IP. Nous y mettrons à nouveau le
modificateur de skin. Au lieu de les ajouter manuellement, nous pouvons essayer de lier les données de cet objet
ici même en mode objet. Je vais juste cliquer sur
ce correctif IP ici. Il contrôle L et copie les modificateurs juste en dessous. Il semble que le modificateur d'habillage ait été copié Je vais juste passer rapidement à
cette décimation ici parce qu'il ne semble pas que le modificateur de
skin fonctionne Permettez-moi d'essayer de passer en mode
édition et de
tout sélectionner pour accéder
à un élément Il semblerait que nous ayons juste besoin de
maintenir le contrôle a et faire glisser notre modificateur de skin ne nous donne aucune
épaisseur ici. C'est comme si nous avions
juste besoin d'appuyer sur ce petit bouton
ici pour ajouter des données de skin et nous pouvons passer en mode édition et contrôler a pour
tout réduire. Comme d'habitude, je trouve qu'il est
préférable de travailler avec cela en vue de dessus en appuyant simplement
sur le Z ci-dessus, sur
A gamble ou si vous pouvez appuyer
sur sept sur le pavé numérique pour passer en haut Si je le passe, je vais
juste commencer à le façonner maintenant et
désactiver le montage proportionnel. N'oubliez pas que vous pouvez
sélectionner le joint
ici et qu'il contrôle le décalage B
pour pouvoir le lisser. C'est un
raccourci très important à retenir, je vais juste l'
extrader un peu plus Nous pouvons également ajouter quelques
couches. Je vais juste le déplacer légèrement vers le
haut sur l'axe z car il ne
sera pas parfaitement plat. Voici les conseils qu'ils vont creuser
vers le bas,
à recherche de quelque chose
à quoi s'attacher De cette façon une fois
de plus, il
suffira de régler contrôle de
toutes les extrémités pour réduire la taille, et non
de rétrécir complètement. Je vais juste me
renseigner ici. Ensuite, je vais régler toutes celles-ci
avec les joints qui
se connectent aux extrémités. Et je vais aussi les éliminer
un tout petit peu. Ensuite, je peux
jouer avec la taille des autres, leur apparence. Nous pouvons également voir à quoi cela
ressemble avec le modificateur
decimate dessus En modifiant simplement ce ratio, nous voulons toujours qu'il
soit triangulaire. Cela fait rapidement effet, non ? Oui, nous voulons toujours
qu'il soit triangulaire mais pas trop déformé comme ça. C'est ce que vous pensez, c'est un niveau
suffisant à ce sujet. Vous pouvez toujours ajouter un
modificateur de sous-sol entre les deux. Augmentez le nombre, parfois cela rend le
résultat un peu moins carré pour le même pot.
J'aime son apparence. Je ne veux pas passer
trop de temps à travailler
dessus car je suis sûr que
vous pouvez expérimenter. Je vais juste
copier les feuilles, donc je vais mettre cette
feuille ici, et je vais juste la
dupliquer. Réduisons-le un
peu comme nous l'avons fait auparavant. Je vais juste commencer à le balancer
autour des objets. Vous pouvez utiliser un
système de particules pour ce faire, mais pour un objet aussi petit, il sera plus rapide de le placer simplement
à la main. Et cela nous donne également l'échelle de
contrôle de la NASA, le Syn un peu. N'oubliez pas que si vous appuyez deux fois sur R, vous pouvez faire pivoter librement. Cela vous place dans ce mode
petit rouleau qui est utile pour ajouter une rotation
aléatoire
aux feuilles assez rapidement. Certains d'entre eux sont également des robots. Cela peut probablement être l'une des choses
les plus difficiles
à faire sur l'objet. Assurez-vous que nous en
modifiions l'échelle. Mais pas tous pareils, ils pointent
tous dans la même direction. Réglons ça. Vous n'aimerez peut-être pas mon dessin pour
les feuilles ici. Vous voudrez peut-être passer par
un autre type. Peut-être le rendre un peu plus arrondi ou ajouter d'
autres polygones Mais n'oubliez pas que je les instancie au lieu de
les dupliquer. Vous pouvez donc toujours modifier la forme des
feuilles si vous le souhaitez, car c'est
quelque chose que nous voudrons probablement changer plus tard. Je vais en mettre une copie dans une collection d'
archives. Il suffit de parler et
d'y retourner. Voilà. Je ne veux pas
passer trop de temps à ajouter des détails, je suis sûr que vous le savez, mais ça ira bien. Je passe un peu de temps à
ajouter ces feuilles. Je vais juste les sélectionner
toutes ici. Vous pouvez le maintenir enfoncé et
passer aux deux derniers outils
ou les utiliser pour passer d'un mode de sélection à un
autre. J'aime bien le dernier outil, il est
plus facile de sélectionner une case. Je vais tous
les sélectionner ici. Je vais rapidement les
dupliquer avec Shift D. Ensuite, je vais
appuyer sur M pour les déplacer vers
la collection d'archives. Je vais m'assurer que cette collection
est cachée ici, parce que je ne veux pas qu'elle
soit montrée, je la cache simplement. Et cliquez sur l'appareil photo au
cas où il essaierait de le rendre. Maintenant, je vais réunir tous
ces objets. J'ai donc les
baies. Je vais maintenant y ajouter
un matériau, car il est plus facile de le faire
en tant qu'objet distinct. Donc, faites glisser le pointeur vers le haut en
mode rendu ou en mode matériau, je vais descendre et ajouter le
matériau des baies, en faire un peu de rouge. Je vais ajouter un vert à celui-ci. Nous pourrions réutiliser
le même vert que celui que
nous utilisons pour le gazon. Je pourrais le faire
juste pour économiser du matériel. Les machines à sous peuvent le rendre un
peu plus simple. Au moment d'en choisir un, je
choisirai le vert arbustif. Mais je veux faire un peu plus sombre parce que je me sens en retard. Ces feuilles paraissent trop vertes
et trop claires pour nous Je trouve que la végétation du sol de la forêt est
généralement un peu
plus foncée que les feuilles des
arbres de la canopée. Oui, vous pouvez traiter ces
valeurs pendant longtemps. Ici, je vais
ajouter le même matériau à la vigne dont les
feuilles commencent
à pousser que celles qui ne le sont pas.
Ajoutez le vert arbustif. Ensuite, pour les feuilles, je
vais en créer une nouvelle. Et je vais juste, je vais
appeler cette feuille d'arbuste, lui donner un vert légèrement
plus clair, peu plus jaune aussi. Cela indique peut-être un peu de contraste à
ce que l'on voit. J'ajouterai également le même matériau
à celles-ci, car
il devrait toujours le copier sur toutes les autres
feuilles de l'objet. Voilà, c'est
la bonne. Maintenant, dans la citrouille, il suffit d'ajouter de la matière
orange pour qu'elle soit
tout à fait unique. Ça
me semble sympa pour la tige. Nous pouvons probablement réutiliser l'un
des autres matériaux. Je vais juste passer en revue, sélectionner ces sites
ici et
les attribuer à cet emplacement. Ensuite, vous pouvez essayer à
quoi ressemblent certaines d'entre elles. Je vais juste y mettre le
tronc de bouleau argenté foncé parce qu'
il semble assez proche. Mais vous pouvez créer un nouveau
matériau si vous préférez. Quoi qu'il en soit, une fois que tout sera fait, je vais tous les sélectionner à l'aide de
l'outil lasso Ensuite, déplacez simplement
la citrouille pour
vous assurer qu'il s'agit de la sélection
principale et appuyez sur la touche J pour les
réunir. Il semble que nous devions réellement appliquer
ces modificateurs. Je vais donc
appliquer rapidement le modificateur
, puis nous pourrons les joindre tous
ensemble. Nous y voilà. Nous devrons peut-être activer
cette option alto Smb. Je vais rapidement
passer en mode édition. Je vais juste sélectionner l'île,
la citrouille et la cigogne. Nous venons de sélectionner ces trois
groupes ici, la citrouille Iv et la cigogne Passez rapidement en mode
arêtes ici, appuyez pour sélectionner les arêtes vives,
diminuez ce paramètre d'un
degré, contrôlez la marque nette. Et il semble
que cela aide également avec certains de ces
triangles ici. Cela les fait plutôt passer pour
une cause, c'
est-à-dire moins de citrouilles C'est fait, celui-ci
sera probablement un peu plus simple. Vous allez simplement faire
glisser les baies, puis le buisson, et
appuyer sur le contrôle J. Il semble que nous devions
appliquer le modificateur décimale. En fait, nous y voilà. Habituellement, ce qui m'attire, c'est de ne pas
appliquer et de contrôler les modificateurs. Pour ceux-ci, nous
allons faire de même. Il suffit d'appliquer rapidement
le modificateur de peau subdiviser et de décimer Ensuite, nous allons simplement
tout faire glisser et le combiner. Je fais juste la même chose que
nous avons fait pour la citrouille. Je fais monter un dragon à 180° avec Auto
Smooth. Ensuite, en mode édition, je vais rapidement
masquer les feuilles en sélectionnant
simplement le lierre
et en inversant ma Et puis le cacher, c'est comme si
vous manquiez une feuille devant eux, mais ne vous inquiétez pas pour ça. Ensuite, je vais
sélectionner les arêtes vives. Frappe ce gros qui me
semble juste. Contrôle, marque nette. Ensuite, j'ai juste besoin de tout
additionner. Encore une fois, ajoutez cette feuille à cet
objet ici même. Contrôle. Et il semble que
tout soit lié. Il suffit donc
de renommer rapidement ces objets
, puis nous avons terminé. J'appelle donc cela la
baie de citrouille, le buisson et le lierre. Maintenant, bien sûr, éparpillez-le sol de la forêt Cela vous permet d'en créer
plusieurs, voire de créer différentes versions de ce sol en lierre si vous
trouvez que c'est répétitif, mais je trouve que cette méthode est plutôt
jolie Et vous pouvez également l'utiliser pour
recouvrir les rochers, le
flanc de la falaise et d'autres objets de ce genre, ou même les faire
pendre aux arbres Vous pouvez faire preuve de créativité avec ces morceaux
de lierre ici, et ils font déjà partie de
la collection Foliage Dans la vidéo suivante,
nous ajouterons des fleurs et
nous vous verrons ensuite.
10. Créer des fleurs en poly faible: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette vidéo, nous allons
créer des fleurs. Je vais commencer par
placer à nouveau mon curseur, je suis arrivé à la vue. Nous l'avons
fait plusieurs fois, non ? Non, je vais juste remettre
mon curseur à la nouvelle position. Je vais commencer par
modeler une marguerite car elle est assez simple et j'ai
une bonne technique pour cela Je vais appuyer sur la
touche 8 pour ajouter un cylindre et fixer le
nombre de sommets à trois Ensuite, en mode édition, nous
pouvons commencer à
le réduire pour obtenir
la bonne épaisseur. Je vais juste déplacer cette
face un tout petit peu vers le bas pour qu'
elle soit plus en dessous du point
d'origine, à peu près ici. Et je peux
suivre celui-ci pour savoir à quelle
hauteur je l'aime. Une fois que c'est fait, je vais
ajouter quelques coupures ici. La touche R et
l'utilisation de la molette de défilement, juste pour ajouter quelques découpes. Et je vais les déplacer, ils sont affichés sur l'axe
C comme ça. Maintenant, pour y ajouter quelques feuilles, je vais utiliser le couteau. Je fais une
affirmation juste ici, juste en dessous de ce bord. Et puis le toucher connecté
à l'autre côté. Nous devrions avoir un visage comme
ce visage triangulaire. Je vais maintenir l'huile et
extruder selon les valeurs normales pour faire ressortir cette feuille,
donc par ici Ensuite, je peux le redimensionner
sur l'axe de décalage z. C'est sur les axes X et Y. En maintenant la touche Z enfoncée, je vais l'extruder à nouveau
sur cet axe normal ici Dans ce cas, il suffit d'
appuyer et il le fait. Ensuite, je dois modifier l'
extrusion selon les normales. Je vais juste le fusionner au centre, je vais sélectionner celui du sommet Redimensionnez-les de
zéro sur l'axe Z , puis déplacez-les simplement vers le haut en les clignotant
pour les aligner sur
ce sommet, de manière à ce que la face
supérieure soit plate. Une fois que j'ai cette feuille, vous pouvez la
répéter sur d'autres segments, une tige si vous voulez, mais je vais m'en tenir à celle-ci pour
le moment. Pour créer le
sommet réel de la fleur, nous allons créer
un autre cylindre. Je vais placer mon curseur ici, les
sélectionner toutes, puis appuyer sur
le curseur Shift pour sélectionner. Donc des curseurs au milieu. Pendant que je suis ici, je
vais simplement supprimer rapidement les faces supérieure et inférieure car elles ne
seront pas visibles en tant que nouvel objet. Je vais appuyer à nouveau sur la touche
A, ajouter un cylindre. Cette fois, je vais en avoir
cinq au lieu de trois. Maintenant, je peux réduire la partie centrale de
la fleur, vous pouvez simplement la
façonner comme vous le souhaitez. Ensuite, nous voulons une
petite bosse basse en polyéthylène au milieu de
la fleur, vers le haut,
pour
que cela prenne plus de sens une fois que c'est fait Je vais donc
appuyer pour insérer,
puis appuyer sur M pour
fusionner au centre Le mode de sélection des sommets, je peux juste le laisser et le
faire glisser un peu vers le haut Vous pouvez voir que cela crée une petite bosse
dans le nid. Maintenant, pour créer ces pétales
qui entourent l'extérieur, je vais sélectionner
toutes ces faces. Il suffit de placer l'anneau extérieur de celui-ci. Idéalement, nous serions en mesure
d'extruder des normales longues. Encore une fois, je vais
extruder les longues normales, mais vous pouvez voir
que cela fait traîner les visages vers
l'extérieur tout en les
maintenant connectés Et il n'y a aucune option ici pour activer les visages individuels, donc je vais juste contrôler Z, revenir en arrière,
puis cette fois nous
allons maintenir Lt enfoncé et passer
sur des visages individuels. Et vous pouvez voir que cela extrude tous
les visages selon
leurs propres valeurs normales Je peux donc faire sortir les pétales
jusqu'à ce qu'ils soient assez éloignés. Quelque chose comme ça, on pourra
toujours le changer plus tard. J'ai mes images de référence et mes marguerites sur mon autre moniteur Je suis donc en train de regarder ces
puits faire cela. Je veux être heureuse de
voir à quel point c'est loin. Je vais l'extruder à
nouveau, vieux visages individuels. Cette fois, je
vais simplement sélectionner chacune de ces faces et
les fusionner au centre. Si vous avez beaucoup de pétales, vous pouvez simplement les fusionner par distance et en
augmenter la quantité. Ce que nous devrions faire maintenant c'est passer en Edgemode ici, et modifier la taille des boucles que nous
avons à parcourir Je vais donc simplement
les sélectionner toutes et
les étendre. Mais encore une fois,
tout cela part du centre. C'est parce que notre point
pivot actuel est la médiane. Et si nous mettons une
touche supérieure sur un clavier, nous pouvons modifier ces
éléments individuels ici même. Et cette fois, quand je
redimensionne, vous voyez toutes
les échelles au centre de gravité
de chaque sélection. Vous voyez le point par lequel
il évolue. Je vais l'agrandir
un peu, puis je vais déplacer mon point de pivot point moyen juste pour le
redimensionner vers le centre, parce que je pense que c'est
trop loin pour moi. Chaque fois que vous redimensionnez ou que vous frappez
quelque chose par erreur, soyez
toujours conscient de
votre point de pivot Cela peut souvent vous prendre au
dépourvu si vous l'avez accidentellement dit à des origines individuelles et que vous l'oubliez plus tard. Quoi qu'il
en soit, je vais maintenant
apporter quelques modifications à la topologie de celui-ci J'aime bien ce haut plat. J'aimerais que le bas des
pétales soit juste pointu. Ça a l'air un
peu plus arrondi. Il existe de
nombreuses façons de le faire. Ce que je pense actuellement,
c'est simplement ajouter une boucle au milieu de chacun de
ces pétales, comme ceci. J'ai découpé ces bords ici, je peux simplement les fusionner au centre pour affiner le
bas de la pédale Cela signifie simplement que nous
avons deux triangles ici au lieu de cos. Je peux faire de même
avec le milieu. Je vais juste mettre ce
visage ici en mode facette. Et appuyez pour fusionner au centre. Ensuite, je peux simplement faire glisser ce
sommet un peu vers le bas pour qu'il croise bien
avec la tige que Maintenant, la dernière chose à faire
est de sélectionner certains d'entre eux ici
et de les déplacer vers le haut. Tu peux les prendre en photo. J'ai
activé le snapping pour le lire. Vous pouvez soit les accrocher sur un axe Z à ces parties
des pétales comme ceci. pouvez entrer, sélectionner
toutes ces faces ici et les redimensionner de zéro sur l'axe
Z juste pour
aplatir le haut Et j'ai trouvé ça plutôt
sympa parce qu'il n'y a pas
autant de contraste sur les pétales. Vous pouvez également définir tous ces sommets extérieurs
ici et les faire monter pour
modifier leur forme vers le bas. C'est ainsi que Daisy a terminé. Maintenant, je vais
créer une fleur qui ressemble à une rose ou à une tulipe Je vais juste
réinitialiser mon curseur. Le radical a son origine, mais nous voulons simplement placer
le curseur sur le bouton sélectionné. Pendant mon séjour, je vais rapidement
joindre ce sommet à la tige. Et je vais juste
déplacer mon curseur 1 mètre sur l'axe Y. Je vais commencer par créer une
tige comme nous l'avons fait la dernière fois. J'avais un cylindre avec
trois sommets vers le bas. Il suffit de modifier légèrement la
hauteur. Celui-ci va
aller droit au but. Je ne vais pas avoir
une extension tordue cette fois-ci parce que je vais avoir
des feuilles qui l'entourent.
Cuss est prêt. Je vais juste appuyer
rapidement sur la touche A pour créer une échelle plane.
C'est un peu plus bas. Je l'ai fait dans le même
objet, mais ça va. Je peux simplement le faire pivoter pour créer la forme d'une feuille ici. Il faut être trop précis. Vous pouvez le voir ici,
je suis juste en train d'extruder cette main libre et
n'oubliez pas que vous pouvez appuyer sur G, puis sur G à nouveau pour la faire glisser vers le
bas ici Je vais juste l'agrandir vers le centre, de
manière à
ce qu'il croise la tige de
Nestlé Ensuite, je peux aussi
en modifier
l'échelle , juste comme ça. Je trouve que ça a l'air plutôt
sympa une fois que j'en suis content. Je vais juste regarder ces
trois faces ici et les extruder selon les normales
pour donner de l'épaisseur
à la feuille Et je vais extruder vers le haut de cette façon, ai
peut-être une petite mais j'ai
peut-être une petite
correction à apporter ici Je vais juste rendre ce
visage plus facile à voir dans le cadre en Y. Je vais appuyer et encore une fois
pour le faire monter. Voici une petite astuce que
beaucoup de gens ne connaissent pas. Si vous appuyez à nouveau sur G et G, vous pouvez toujours le ramener vers le haut, mais il est difficile de le
ramener dans la direction dans
laquelle je l'ai déplacé. Vous pouvez le faire si vous appuyez sur
G. Et que
vous commencez à faire glisser le pointeur vers le haut comme ça,
puis maintenez l'ancienne touche enfoncée, cela fait apparaître ces
lignes jaunes et je peux commencer à faire
glisser au-delà
de son emplacement d'origine Dans cette direction. J'ai des
raccourcis
ici sur mon écran. Lance des touches si vous
voulez le revoir, je le fais glisser vers le haut, puis j'appuie
sur Alt et je peux le
faire glisser à nouveau vers l'extérieur C'est juste une petite astuce
pratique. Je pourrais en fait fusionner cela au centre et je
ferai de même avec celui du bas. Je vais fusionner au centre, tout au dos de la feuille. Réduisez simplement un peu le
polycount. En fait, celui-ci
ici, je vais simplement fusionner ce sommet comme ceci Et nous avons une belle feuille. Maintenant, je peux le dupliquer. Nous décalons notre position sur
l'axe Z de 180. Et je vais juste le reculer
pour qu'il soit orienté dans la direction
opposée. Comme ça. Peut-être en avoir un
plus haut que l'autre. Je trouve ça
plutôt sympa. Maintenant, il semble que nous
ayons un léger problème ici. Je vais juste sélectionner
la tige ici, l'isoler en
appuyant dessus et la masquer. Il semble qu'il
va juste avoir besoin de s ce sommet et de le fusionner avec
le sommet supérieur Comme cela en cause
, c'était un quad et cela
causait quelques problèmes. Donc attention aux petites erreurs
de ce genre,
mais ça me semble normal. Nous pouvons maintenant commencer à
travailler sur le dessus. Il existe de nombreuses
façons de le faire. Je ne sais pas exactement à quoi
je veux que ça ressemble. Je vais juste bouger,
me calmer un peu. Supprimez à nouveau
les visages car ils ne seront
pas visibles. Mais en fait, il se peut que je
garde la face supérieure. Je vais juste supprimer celui du bas. Cette face supérieure est juste ici. Je vais l'extruder,
l'agrandir comme ça, puis l'extruder à nouveau Ensuite, nous avons créé
des pétales pour notre tulipe. Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours extruder vers le bas, puis le fusionner au centre pour lui donner
un joli sommet comme celui-ci Bien entendu, si vous
voulez avoir plus d'
arêtes autour de cette tulipe, vous pouvez augmenter
le nombre de cylindres vous pouvez augmenter
le nombre de cylindres
de trois à environ 56 ou sept Je trouve que les nombres impairs fonctionnent
généralement mieux. Vous pouvez également ajouter
des épines sur le côté si vous
voulez être créatif Mais je m'
inquiète juste pour Polycount. Je veux être cohérente
avec le reste de mes modèles et je ne pense pas avoir abordé ce niveau
de détail auparavant. Une fois cela fait,
je vais déplacer mon curseur une fois de plus. Sur le deuxième axe, je vais créer un
tournesol
qui, à mon avis, sera
très beau en plein champ. Encore une fois, je vais
simplement ajouter un cylindre. Déplacez-vous de trois s. Stan sera un
peu plus épais cette fois, donc je vais juste faire glisser ces furtex jusqu'à environ un mètre Faites-les glisser vers le bas juste
pour qu'ils ne dégagent le sol, puis nous pourrons
commencer à travailler sur le dessus. Je vais d'abord créer ma fleur en
tant qu' objet
séparé rapidement. Encore une fois, je
vais simplement supprimer les faces supérieure et inférieure. Ensuite, placez mon curseur ici, déplacez-le comme le curseur vient d'être sélectionné
car je vais créer un nouvel objet et je
vais ajouter un cylindre. Pour ce qui est du décompte, je
pense à huit ou neuf. J'en essaierai neuf car les pétales seront un peu plus petits. Et je vais le
réduire en mode édition jusqu'à ce que j'aie la bonne
largeur de la fleur. Ensuite, je vais simplement le
réduire comme un axe comme celui-ci. Vous pouvez maintenant sélectionner ces faces extérieures ici,
comme nous l'avons fait auparavant. Et il y a beaucoup de marguerites que
nous allons simplement
toucher puis extruder des visages
individuels comme celui-ci Ensuite, nous allons fusionner
chacun d'entre eux. L'une des façons de le faire,
plutôt que de les parcourir et de les
fusionner manuellement, est de déplacer à nouveau notre point de pivot
vers les origines individuelles Et nous allons simplement procéder à une mise à
l'échelle de zéro, comme ceci. Maintenant, bien sûr, nous
avons quatre sommets
au même endroit pour chacune
des extrémités de ces pétales Je vais juste tout
sélectionner, les
appuyer et
fusionner par distance. Et vous pouvez voir en bas que nous nous sommes débarrassés de 27 sommets, ce qui semble bien pour nous Si je passe à Face Select Merge peux sélectionner ce visage ici. Juste dans le set a tiny, nous avons notre milieu et je vais juste l'
insérer à nouveau et, cette
fois, le fusionner au centre. Faites simplement glisser ce sommet un peu vers le
haut, puis nous pouvons sélectionner l'
anneau extérieur de pétales ici Je vais juste
utiliser l'outil lasso et le déplacer un peu vers le haut J'aime son apparence. Je pourrais peut-être
les déplacer vers le bas et les enclencher. Au niveau des sommets,
nous verrons vers le bas. Je pense que cela peut sembler
étrange et trop net si nous fusionnons tous ces
sommets au centre Au lieu de cela, je vais simplement
sélectionner cette face ici int et la faire glisser un peu
vers le bas. Ensuite, je vais fusionner ceci avec un
visage au centre comme ça. Maintenant, nous pouvons faire pivoter
ce tournesol, il est dans la bonne position. Peut-être le faire pivoter légèrement sur
l'axe Y. Mais en général, nous
voulons regarder les choses vers l'avenir. Les tournesols orientés
dans la direction dans laquelle vous voulez qu'ils soient orientés sur l'axe Y
négatif, comme ceci Si vous modélisez un personnage, le visage
viendrait de cette façon. C'est tout simplement logique
pour moi de le faire. Faites-le simplement pivoter comme ceci,
assurez-vous que les tiges sont à peu près au bon endroit. J'en suis
très content. Maintenant, encore une fois, je vais
simplement ajouter quelques segments à cette tige. Je pourrais juste en ajouter trois. Je
pense que ce serait bien ajouter des feuilles en utilisant
la même méthode que celle que nous avons utilisée
là-bas dans la marguerite. Je vais juste entrer
avec le couteau, extruder selon des valeurs normales ou
extruder des faces Je vais extruder cette
boucle ici. Ou extrudez-le, je vais le
redimensionner sur un axe Z de décalage. Ensuite, je peux fusionner ces
sommets avec ce centre. Il suffit de le montrer aux
autres, juste là. Cela me
semble plutôt bon. Je vais juste déplacer ce sommet un
peu vers le haut pour que les visages soient plus plats Ensuite, nous pouvons répéter cette
opération plusieurs fois pour créer d'autres feuilles
autour d'une fleur. Je vais juste en ajouter quelques
autres rapidement. Vous allez plus vite, voyez si vous pouvez effacer. Cela peut être une bonne pratique pour les raccourcis et le mixeur. En fait, vous pouvez aller assez
vite en procédant de cette façon. Et il suffit de
le fusionner au centre, suivre le sommet un peu vers le haut C'est tout ce que je laisse
faire. Ça a l'air un peu bizarre de pointer vers
l'avant, n'est-ce pas ? Mais ça ne m'
inquiète pas trop pour le moment. Je suis toujours content
du fait que c'est une fleur. Je pourrais simplement le
faire pivoter rapidement sur l'axe z de 60, afin que les fleurs ne soient pas
tournées vers l'avant. Ensuite, je vais appuyer rapidement sur le contrôle A pour appliquer la rotation. Je vais assembler tous ces
objets. Je vais donc joindre le
haut du flux à la tige juste ici. Contrôle J. C'est un seul objet
et c'est un seul objet. Maintenant, je peux les renommer rapidement, ils font déjà partie de
la collection Foliage J'appelle ça une marguerite. J'appelle celle-ci une tulipe à ce
sujet, non ? Et j'appelle celui-ci un tournesol. Parfait. Nous pouvons maintenant
commencer par les matériaux Je vais
donc passer
à l'aperçu des matériaux. Et nous
cherchons juste du matériel que nous
pouvons utiliser pour la tige. Je pense que nous devrions pouvoir
utiliser du vert arbustif pour les tiges. Je vais simplement ajouter rapidement
ce matériel à tout cela en utilisant la
méthode Lincoln, comme nous le faisions auparavant. Le matériel de liaison en L de commande. Maintenant que nous pouvons créer
les matériaux pour les pétales et le pollen au milieu, je vais créer un nouvel emplacement pour les
matériaux ici. Il suffit d'appeler ça du pollen de marguerite. J'espère avoir de nouveau bien senti le
pollen. Et donne-lui un joli jaune. Ensuite, nous pouvons sélectionner ces
visages au milieu pour signer à ces
jolies couleurs dorées, plutôt jolies, un peu
plus saturées. Nous pouvons maintenant commencer
par les feuilles. Pour ce faire, je
vais simplement sélectionner les sommets extérieurs
ici et appuyer sur Contrôler un pavé numérique plus pour élargir ma sélection, puis passer
en mode visage C'est une
façon un peu plus rapide de le faire. Nous aurions pu simplement
inverser la sélection, je suppose que c'est le cas si vous n'avez pas
de pavé numérique qui se
trouve également sous sélectionner Et puis de moins en moins, je vais l'ajouter à un
nouvel emplacement de matériel. Appelez cela un pétale de marguerite. Ensuite, je vais
l'attribuer. Ne vous inquiétez pas pour la couleur pour moment, car je vais la
changer plus tard en utilisant une astuce intéressante dans l'
éditeur de nuances et de nœuds pour la tulipe Ajoutez simplement un nouveau matériau, une
fente, une tulipe, un pétale. Et je vais simplement l'attribuer à nouveau rapidement à
ces visages, je vais le définir, récupérer
ma sélection et attribuer, voilà, cela
fonctionne pour le tournesol. Je vais faire de même. Il suffit d'ajouter
rapidement un emplacement pour le matériau. Je vais avoir le centre, donc je vais simplement appeler
ça des graines de fleurs. Bien sûr, ce
serait bien si vous pouviez
réutiliser d'autres matériaux la scène qui ont une couleur
similaire, mais je ne
pense pas qu'il y en
ait d'autres qui aient le même brun. Je voudrais que nous utilisions un magasin de citrouilles appelé The
Brown sur ce bouleau. Je ne m'
inquiète pas pour les performances. Je vais simplement créer
un autre matériau cette couleur, puis l'attribuer
rapidement. Je vais simplement utiliser un cercle sur l'outil de
sélection sur lequel vous pouvez
appuyer pour l'utiliser,
puis entrer une fois que
nous aurons appuyer pour l'utiliser,
puis entrer une fois que terminé. Il est
légèrement plus léger. Passez cette couche extérieure ici. Je vais recevoir un
peu de radiation. Je vais donc créer un
nouvel emplacement pour les matériaux. J'appellerai cette fleur orange. Comme une autre couleur orange. Signez ceci. Ensuite, l'os externe appelé jaune tournesol lui donne une couleur jaune assez
vif. Je dois l'attribuer
aux bonnes personnes. Je pense que si je
glisse les deux, peut-être capable de les contrôler, peut-être. J'essaie juste
de trouver un moyen rapide de sélectionner Je vais glisser cette face arrière
ici, puis préparer ma sélection plusieurs
fois. Repose-toi un peu. Entraînez-vous simplement
à essayer d'être plus rapide en sélectionnant les choses
plutôt que de le faire face à face. Le QuickSin est
d'une jolie couleur. Je suis contente de l'apparence
de ces fleurs. Quoi qu'il en soit, revenons aux
matériaux pour ces pétales. J'allais créer
un moyen de randomiser la couleur pour chaque version
de la fleur ici Si je crée ou duplique cette fleur
et que je la déplace simplement de côté,
celle-ci pourrait être bleue
, puis celle-ci pourrait être rose. Nous n'aurons pas à changer
la couleur manuellement. Blender le fera pour nous. Nous allons passer
ici à l'onglet shader. Nous sommes dans le ciel en ce moment. Nous jouons
avec cela un peu plus tôt dans le cours lorsque
nous créons le ciel. Je vais juste passer de la
compilation à l'objet. Et je vais appuyer sur le
bloc-notes pour me concentrer sur cette marguerite
ici , puis aux onglets de rendu de tous
les matériaux, nous pouvons voir nos matériaux C'est une
configuration assez simple que nous allons faire, mais très robuste en même temps.
Pour
commencer, nous allons simplement ajouter quelques entrées
à la couleur de base. Tout d'abord, nous
allons avoir besoin de la couleur, qui est en cours de conversion, et l'intégrer à
la couleur de base. Actuellement, c'est du
noir au blanc, mais nous modifierons cela plus tard. Avant de faire quoi que ce soit d'autre.
Cela vaut peut-être la peine d'installer un bouquet de ces fleurs juste pour que nous en ayons
des copies ici. Je vais aussi m'occuper des tulipes
car il est difficile de voir comment fonctionne la liste
aléatoire Et j'en ai un comme celui-ci. Nous avons une petite prairie,
j'aimerais y jeter un œil. Rappelez-vous où se trouvaient
les originaux, bien sûr. Ensuite, sous cet ampli de couleurs,
juste à côté de la couleur, nous allons ajouter une entrée,
puis des informations sur l'objet. Et nous allons
intégrer le hasard à ce facteur ici. Vous pouvez voir que ce qu'il fait actuellement, c'est cartographier chacune de ces fleurs avec une valeur
allant du noir au blanc. Ainsi, chaque objet
de la scène
aura une valeur aléatoire
allant du noir au blanc. Et il passe
par le dégradé de couleurs. Et bien sûr, nous pouvons
modifier le dégradé de couleurs pour déterminer le pourcentage
de fleurs que
nous avons d'une certaine couleur. Si je fais glisser ce par noir
jusqu'à 75 % ici, vous pouvez voir que sous
ma position, il se trouve environ 75 % 0,75 et qu'il colore environ
34 des fleurs en noir, ce qui semble correct par rapport
aux autres qui
sont blanches et grises Cela peut être très cool de
jouer avec ça. Je trouve cela très satisfaisant. Et vous pouvez également l'utiliser pour animer le changement de
couleur des pétales Voyons voir, faire un laps de
temps de saison comme moi. Quoi qu'il en soit, nous voulons avoir une sélection de
couleurs statiques que nous avons choisies. Je vais donc passer de linéaire à
constant. Maintenant, nous pouvons en déplacer certaines, alors je vais faire glisser la blanche vers le bas. Et vous pouvez voir
maintenant que ça craque. Il est noir ou blanc. n'y a aucun rayonnement entre
les deux, contrairement à ce mode de facilité où les fleurs qui se trouvent
au milieu s'interpolent Réglez ce paramètre sur constant. Ensuite, nous pouvons ajouter quelques clés
supplémentaires à cela. Changez la couleur
de certaines d'entre elles, les couleurs que vous
souhaitez pour vos fleurs. J'en veux donc des
bleus comme celui-ci. Comme le blanc, il pourrait aussi vouloir
des fleurs vertes. Peut-être pas vert. Cela
semble un peu étrange. Tu pourrais en faire
des roses, ça et tu pourras
jouer avec ça pour toujours. C'est plutôt cool. Ces bleus peut-être. Ou des possibilités infinies en rouge. Et une autre bonne chose
à ce sujet, c'est
que vous vouliez changer la
quantité de couleur de la fleur. Il vous suffit de
le faire glisser vers le centre et de
lui faire occuper plus de surface ou
ce colorant ici. À l'heure actuelle, environ 50 % de mes
fleurs seront rouges parce que cela occupe toute cette surface et que c'est
un peu comme un diagramme circulaire. Vous pouvez simplement vous rendre ici
dans un éditeur de nuances et modifier en temps
réel la quantité
de chaque fleur en C. J'ai trouvé cela très
intéressant à faire. Je vais rapidement
copier-coller ce nœud
configuré ici. Je vais copier les informations sur l'objet et contrôle du dégradé de
couleurs
C sur mon clavier. Si je clique simplement sur l'un de
ces tuls ici, j'ai sélectionné le matériau des
pétales de tulipe j'ai sélectionné le matériau des
pétales de tulipe.
Je peux le coller dedans. Il suffit d'appuyer sur le contrôle V.
Collons ces nœuds. Puis connectez à nouveau
la couleur. Mais pour le coup, je voudrais peut-être marguerites de couleurs
différentes Je pourrais leur donner une couleur
jaune comme ça. C'est vraiment à voir
ça. C'est sympa. Je n'en vois pas vraiment de roses jusqu'à ce que je puisse en voir. Nous allons simplement changer le curseur. Juste ici. Nous y voilà. J'
aime bien les roses aussi. se peut que je change légèrement cette
couleur, créant
juste d'autres
jusqu'à ce que j'obtienne une couleur rose, mais
cela ne semble pas se produire. Nous y voilà. Je vais en
faire une orange ou oui, peut être très amusant de
jouer avec. J'ai créé toutes ces tulipes et marguerites dont j'ai oublié
où se trouvent les tulipes d'origine. Je vais juste en définir une
jusqu'à ce que je trouve cette marguerite
0,006 ici, parce que nous l'avons dupliquée Je pense que c'est mon
original, la marguerite. Je vais donc simplement sélectionner tous les autres et les
supprimer pour le moment. Mais tu peux les garder
là si tu les aimes. Ils sont très jolis.
Voici ma tulipe d'origine, je vais
donc simplement supprimer
toutes les autres. Ce ne sont que trois exemples de fleurs que j'aimerais ajouter, et je pense vraiment qu'elles
apportent beaucoup de caractère. Mais bien sûr, si vous
avez le temps, faites simplement des expériences
pour voir si vous pouvez
créer un autre type de fleur et lui donner ce matériau
aléatoire également. Nous avons déjà abordé une
grande partie du contenu, nous avons appris quelques astuces de
modélisation intéressantes dans cette vidéo. Et nous avons examiné un
peu l'éditeur Shade. Excellent travail si vous
avez ce flux. Et bien sûr, nous allons
continuer dans la prochaine vidéo.
11. Créer des plantes sous-marines peu poly: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette vidéo, nous allons
créer de la vie
sous-marine,
comme des poissons, des algues et des coraux Je vais commencer par, je pense que si je vais dans l'onglet Affichage, l'emplacement des
curseurs actuellement activés
m'indique que je vais le changer à 13 et réinitialiser les deux autres Sirius Nos curseurs sont là. Nous allons commencer par
créer des algues. Notez maintenant que j'ai
des images de référence sur mon autre écran
que je suis en train de regarder. Pendant ce temps,
regardez quelques types d' algues que vous aimez
avant de commencer à modéliser Je vais appuyer sur Shift
A et ajouter un cylindre Je vais changer
le nombre de sommets à trois, puis je pourrai
le réduire un peu Et en mode édition, je vais
déplacer mon ombrage de manière à ce que je
puisse voir un peu mieux.
Cela semble très simple. Je vais juste le
redimensionner à nouveau, sélectionner ces
trois derniers sommets
ici et les fusionner au centre Une fois que j'ai le reste, je peux déplacer un doublon et le déplacer
légèrement vers le haut sur un axe z. Puis appuyez sur Shift R pour répéter ce processus
plusieurs fois. Ensuite, nous pouvons commencer à les faire pivoter, déplacer et à soumettre la forme
un peu plus organique. Je voulais tourner comme
ça sur le côté. J'ai des
origines individuelles ici. Il semblerait que je vais
appuyer sur la touche point et passer au point moyen.
Tu peux le façonner. Pour ce faire, vous pouvez également utiliser
le montage proportionnel. Je vais donc simplement isoler cette
édition non proportionnelle et m'assurer que j'ai
désactivé la connexion uniquement Nous pouvons simplement déplacer le
rotateur comme ça. Voici les outils que vous pouvez utiliser. Ensuite, une fois que j'ai
réussi à le dupliquer en mode
objet et à le faire pivoter,
il jaillit de l'une de
ces articulations ici Et puis en mode édition, je pourrais simplement en supprimer
quelques-unes juste pour que nous puissions créer du
silence, bref Vous pouvez même en réduire certains si vous
voulez qu'ils soient une variation
un peu plus petite. Je pourrais réduire un
peu le segment
supérieur . Tu peux
jouer avec ça. Je vais juste dupliquer
ce segment ici, décalant D, et en mode édition je perds celui-ci,
pour qu'il ressorte à nouveau. Non, une fois que vous les avez tous, vous pouvez simplement les
associer et les joindre. Je vais juste
passer rapidement en revue et modifier une partie de la mise à l'échelle pour la rendre
un peu plus naturelle. J'en suis content. Je vous conseille d'en créer
quelques variantes. Je n'ai pas vraiment
beaucoup de variantes ici, mais pour les besoins de ce cours, nous allons nous en tenir à celle-ci. Je vais
appuyer rapidement sur le contrôle A pour appliquer l'échelle de rotation,
juste au cas où. Je ne me souviens pas si je
les change en mode objet. En fait, ça
pourrait augmenter un peu, donc c'est plus grand comme
ça. Nous y voilà. Une chose que je remarque
ici, c'est que certaines de ces normales
semblent ne pas être tout à fait correctes Nous allons donc
passer en mode édition, tout
sélectionner
et faire Shift pour recalculer les normales. Et
vous pouvez voir que cela résout ce problème. Pour vous montrer ce que je veux dire, je vais rapidement
annuler cette étape. Nous avons donc retrouvé nos mauvaises
normales. Si vous souhaitez prévisualiser
les normales, c'est
dans cette direction que le visage
pointe vers le membre Nous pouvons monter ici sous l'ombrage et
activer l'adhérence à la face arrière Je vois que vous ne voyez que
les triangles situés derrière. Si vous l'
importiez dans un moteur de jeu comme Unity ou Unreal,
voici comment il s'afficherait Par défaut, il est très important de
recalculer nos Nous pouvons rapidement vérifier certains
des autres modèles
pendant que nous sommes ici, mais je pense que nous sommes tous en train de chercher. OK, donc je vais juste y
revenir
parce que je ne pense pas que nous ayons abordé les normales
en détail auparavant Donc, si je dis simplement, eh bien, le tri de la
face arrière, une autre option qui peut être un peu meilleure pour prévisualiser votre modèle consiste à passer
sous ce point de vue, à
superposer, à faire une liste déroulante et
à activer Et cela teinte toutes les normales
incorrectes en rouge, ce qui les rend assez
faciles à voir ici En fait, je remarque
maintenant que ces pavés étaient incorrects pendant tout ce Je vais sélectionner
ces deux objets et je peux passer en mode édition sur les
deux en même temps et
tout découper pour le faire Shift Et vous pouvez voir que cela
ne fait que recalculer les normales
de l'extérieur. Si vous faites l'
intérieur d'une pièce, vous devez
cliquer sur cette option
intérieure car vous voulez toujours que les
objets bleus soient orientés dans le bon sens. Sinon, si
vous souhaitez afficher un panneau d'options pour cela, vous pouvez utiliser Olt qui
vous donne plus d'options Vous pouvez simplement inverser les normales individuellement si vous
préférez le faire Bref, pour en revenir à nos algues, je vais revenir
en mode édition, passer à recalculer les normales, puis je vais désactiver cette orientation du visage Lorsque nous travaillons à la
création d'algues, nous pourrions utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée pour créer
cette herbe ici Mais plutôt que de tout
refaire, je vais passer en dessous, le
mettre par incréments, cela me
permettra de le déplacer sur le plan de la
grille ici même Je vais donc le
déplacer sur l'axe ici ou le dupliquer ensuite sur l'
axe du navire d'ici. Ensuite, remettez mon snapping
au sommet et désactivez-le. Je n'oublie pas
que je veux que ça oscille un peu plus
vers le haut Je vais donc simplement en sélectionner
quelques-unes ici. Assurez-vous que je le change.
Spatic connecté. Je peux d'abord les déplacer. Il semble donc qu'
il se balance
davantage vers le haut . Irrite ça Je veux décourber celui-ci, ne pense pas qu'il convienne
vraiment aux algues En fait, je vais simplement le supprimer. Une autre chose que je
vais faire pour y remédier, c' est simplement tout étaler. Lorsque j'ai créé cette
petite herbe résistante ici, tout sortait
du centre, ce
qui, à mon avis, n'est pas très
beau. Je vais donc tout
déplacer pour l' étaler un
peu plus comme ça. Et je pense que ça ressemble à
une très bonne algue. Voici donc un exemple
de la façon dont vous pouvez simplement réutiliser des actifs que vous avez déjà créés pour en créer
d'autres qui semblent
assez distincts. Vous pouvez voir que si c'
était sous l'eau, il ne semblerait pas que ce soit
le même modèle en gazon. Réutilisation. Tant que nous le
changeons suffisamment. Voilà, il y a
une autre algue. N'oubliez pas que lorsque nous
les plaçons sur le fond marin, il peut être intéressant d'ajouter ici certaines de ces roches
que nous avons également créées. Je vais donc déplacer à
nouveau
mon Custer de l'
axe X à 14 mètres. Nous avons maintenant pas
mal d'actifs, donc ça a vraiment l'air gros. Et j'ai une façon cool de fabriquer du corail que
je vais vous montrer. Nous allons donc appuyer sur la boîte de vitesses à
huit pour sortir un cylindre. Je conseillerais environ cinq ou
six versions pour celui-ci, selon le
polynombre réel que vous Nous allons le
réduire un peu et nous allons le réduire
dans celui du bas. Et puis progressivement, faites-le
grossir au fur et à mesure qu'il monte. Vous verrez donc ce que je veux dire
quand je fais cela, en utilisant
simplement
des outils de base comme celui-ci. Et puis, tout en haut du
p, je vais l'intrer, le
déplacer un peu vers le haut,
puis je vais juste l'
extruder vers le bas selon Dans ce cas,
tout ce dont vous avez besoin pour Ske, ça ressemble à ça Ensuite,
nous pouvons simplement les
encadrer et les déplacer et les faire pivoter. Passez plutôt en mode objet, je peux le faire pivoter et
commencer à les dupliquer. Intégrez-en un plus grand nombre. Cela va augmenter un peu certaines d'entre elles. Nous revenons en mode édition, encadrons le tout ici et
nous pouvons l'extruder vers le haut Il semblerait que dans ce cas, j'agis n'importe quelle instance au lieu
de la dupliquer, ce
qui n'est pas ce que je voulais faire, donc je vais juste annuler cela Sur cet objet ici, je vais appuyer sur Holt
L, je vais appuyer sur L, je vais appuyer sur Control
L. Je vais aller onglet des données
du sommet et appuyer sur ce petit bouton ici
juste pour le rendre unique Et je peux le modifier
et c'est tout seul. Je vais juste le dupliquer, extruder jusqu'à ceci, mais il est un tout petit peu plus grand Ensuite, nous pouvons simplement continuer
à jouer avec cela, en modifiant leur taille
au fur et à mesure. Celui-ci a l'air plutôt sympa. On dirait que j'en ai de
très gros au sommet. Nous allons redimensionner celui-ci sur son axe local pour le
rendre plus fin,
en supposant qu'il s'agit d'un membre. Si vous le redimensionnez
puis que vous appuyez sur Shift, vous pouvez
à nouveau vous déplacer sur l'axe local Nous pouvons monter ici
et activer celui-ci, ce petit gadget, et changer l'orientation locale Cela pourrait être un
peu plus facile à faire. Je préfère utiliser des raccourcis
pour en ajouter de plus petits. Je vais juste le dupliquer
à nouveau, le faire pivoter, je peux simplement supprimer tout
le bout du bas parce que nous n'en avons pas besoin
. Et puis redimensionnez. Le reste devient un
peu répétitif, mais nous en avons presque fini avec le feuillage et nous
en avons beaucoup parlé. Parfait. J'en suis très
content. Une fois que j'ai tout obtenu,
je vais juste
tout sélectionner et tout
assembler en appuyant sur la touche de contrôle J. Ensuite, je
vais juste vérifier le rigen se trouve sur le curseur parce que pour l'instant je
pense que c'est là-bas Je vais donc cliquer,
descendre pour définir l'origine et trois curseurs et c'est un
joli corail
que nous avons créé. Je vais juste
déplacer mon curseur. En fait, réduisez d'abord un
peu la taille, agrandissez-la
, puis appliquez la balance. Cela va juste déplacer mon
curseur sur l'un des Yaxs. Voici un
autre design rapide. Cette fois, nous allons
utiliser la même technique que celle que nous avons utilisée pour
créer ces arbres. Je vais être assez
rapide sur celui-ci. Déplacez un maillage et ajoutez
un seul sommet. C'est tout ce que
nous avons fait auparavant. Je vais passer aux modificateurs et lui donner un modificateur de skin Ensuite, dans la vertelection en
mode édition, nous pouvons simplement commencer à
extruder vers le haut pour créer la forme du membre It, tout
sélectionner et appuyer sur le
contrôle A pour réduire la taille Il n'y a donc rien de
spécial avec celui-ci. C'est juste une autre façon
cool de le faire. Ils sont un peu plus
habitués à penser au type de
corail que je veux créer. D'habitude, quand je fais
ces branches d'arbres, je n'ai qu'
une fourchette double. Je ne diviserais donc pas un sommet en trois directions
différentes Je ne le ferais
sortir que deux fois. Mais pour le corail, je pense que c'est
un peu différent. Vous pouvez vous en tirer avec l'extrusion comme
ça et ça a l'air cool Je vais en faire une
partie dans ce cas. Ensuite, sélectionnez-les tous et appuyez sur
le contrôle A pour réduire la taille.
J'en suis très content. Nous pouvons maintenant ajouter un sous-sol
modifié ici même. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Puis décimez pour
réduire le polycount. Et
cela signifie simplement que ce n'est pas aussi bloquant qu'avant J'en suis très
content. J'ai vu des designs
similaires où les
gens mettaient des icosphères
au bout de tout cela C'est un style plutôt sympa.
Je vais juste ajouter l'icosphère ici dans Ode Réduisez les subdivisions, vous pouvez faire preuve de créativité en ajoutant
certaines d'entre elles aux extrémités Mais personnellement, je n'en suis pas
un grand fan, donc je vais juste le
garder tel quel. Je vais le déplacer un peu
vers le bas. Il suffit de sélectionner tous les
sommets et de les déplacer vers le bas en dessous
du point d'origine Ensuite, je réinitialise l'origine
aux trois curseurs et j'
applique l'échelle. Parfait. Le suivant est un
peu plus compliqué, mais je trouve qu'il a l'air plutôt sympa. Et vous pouvez également utiliser la même technique
pour créer des cristaux. Donc, si vous voulez créer
une grotte souterraine, ce sera plutôt cool. Je vais donc déplacer mon curseur sur l'axe Y jusqu'à deux. Avant de commencer le modèle, je vais d'
abord devoir
créer quelques variantes , puis nous pourrons
commencer à les mettre en pointillé. Pour commencer, je
vais simplement créer la base
du corail. Suivez-moi. Je vais ajouter
Cosph, en fait, non. Je vais utiliser des metaballs. Shift D et ensuite on peut
passer aux metaballs. Il suffit d'en ajouter
quelques-uns. Il semble que la
géométrie soit trop faible. Je vais donc
modifier la résolution ici juste pour réduire cela. Nous avons donc un
peu plus de géométrie parfaite et nous pouvons simplement nous raser J'en suis content. Une fois
cela fait, nous pouvons toujours le convertir en maillage et commencer à le sculpter Je vais donc augmenter ou
diminuer la résolution, c'est
plutôt un
peu plus de géométrie. Ensuite, je vais appuyer sur trois
et simplement taper un maillage pour le
convertir en maillage en mode
sculpture ici Période du pavé numérique pour passer à la sélection comme
ceci, vous pouvez zoomer. Et je vais commencer à le sculpter juste pour
éliminer certains de
ces motifs crépus que
l' ces motifs crépus que on obtient lorsque l'on travaille
avec J'aime bien ce
look vraiment pétillant ici. Nous y voilà. C'est parfait. Ensuite,
en mode mise en page, je vais simplement ajouter une
décimale pour y apporter des modifications. J'aime démonter Polycount, le faire glisser, et ça me
semble sympa Je vais faire de l'ombre à
cet appartement pour qu'il corresponde à tout le
reste de la scène. Parfait. Permettez cela. Nous allons maintenant créer de
véritables morceaux de corail qui s'y colleront. Donc, comme je l'ai dit, nous allons créer deux ou trois
variantes de cela. Nous allons ajouter un cylindre. Celui-ci va avoir cinq sommets. Nous allons donc le
réduire un peu. Ne vous inquiétez pas de le déplacer pour le moment, sauf si vous avez
du mal à le voir. Je pourrais juste cacher
cette base ici, alors cachez-la d'ici
H. Et voilà. Ensuite, je peux redimensionner ceux
du bas et les déplacer un peu vers le
haut. Ensuite, nous allons
l'extruder vers haut et le fusionner au centre C'est une variante.
Ensuite, nous allons en créer un autre
avec seulement quatre sommets. Ajoutez plutôt un autre
cylindre ici. Nous aurions également pu ajouter
un cube pour cela. Je suppose que je l'adapte, amincis un peu
parce qu'il est plus petit Ces meilleurs TE font le même processus et les
fusionnent au centre. Une fois cela fait, nous pouvons simplement déplacer sur le côté et les
déplacer tous les deux. En fait, nous pourrions en créer
d'autres, mais je pense que nous allons simplement voir
comment nous en sortir avec ce que nous
avons actuellement pour les
mettre sur le pourri. Nous pourrions bien sûr
simplement les déplacer
comme ça, puis les
faire pivoter à la main, mais cela peut être un
peu frustrant. Une autre façon de le faire
est d'utiliser le snapping. Nous allons utiliser une méthode
d'alignement ici. Nous allons essayer celui-ci. Nous allons essayer de faire
pivoter la ligne vers la cible. Nous allons prendre une photo. Nous
allons changer cela en partant de plus proche de la médiane. Nous allons essayer ces
paramètres. Il se peut que nous devions les changer s'
ils ne fonctionnent pas. Cela signifie simplement que je peux
le placer au-dessus de n'importe quoi. C'est sur le sommet, je dois
le changer pour faire face. Vous pouvez voir que lorsque je
passe le curseur sur un visage, le
point d'origine
est déplacé vers cet emplacement Il fait pivoter l'objet pour qu'il
corresponde à la normale du visage. C'est juste beaucoup plus rapide
en le faisant à la main. Mais je vais juste
désactiver rapidement ce
modificateur décimatique ici. Appuyer sur un bouton V
facilite le placement de ces objets, ce
serait plus naturel. Je remarque que c'
est un peu trop gros. Donc je vais juste
contrôler ça en fait. Je vais ajouter les deux à des origines
individuelles,
puis je vais les réduire légèrement,
puis appliquer l'échelle. Je peux commencer à les placer lorsque
j'en ajoute d'autres, en m'
assurant de les dupliquer plutôt que des instances que
nous voulons dupliquer. Je peux juste en placer
quelques-unes. Pas besoin d'être trop spécial
, c'est une belle origine. Cela serait également plus évident
lorsque nous plaçons une partie
du feuillage sur un
terrain accidenté. Comme mon
point d'origine est légèrement surélevé par rapport au
bas du cylindre, nous n'avons aucun problème de
découpage visible Donc c'est pour le bien,
c'est fait. Nous allons faire le même
mouvement, le plus petit. Déplace ça, essaie de le grouper
en petits groupes. J'aime bien son apparence. Essaie juste de ne pas les accrocher l' autre comme
le faisait celui-ci. D'accord, est-ce trop
rapide pour que vous puissiez ajouter un autre modificateur souterrain à roche juste
au moment où
nous les plaçons Mais je pense que c'est suffisant, parfait et ça
a l'air très détaillé. Nous allons simplement
déplacer celui-ci vers le haut ,
puis nous pouvons en sélectionner certains,
simplement les réduire
pour que la mise à l'échelle ne soit
pas aussi uniforme que vous pourriez même redimensionner certains d'entre eux
sur un certain axe. Je vais monter ici,
activer ce gimble et régler mon orientation sur local Je peux l'agrandir
en l'agrandissant sur les axes z. Je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Il y a une certaine variation là-dedans. Bien sûr, si vous voulez
simplement le faire en utilisant ceci plutôt que de taper
au clavier, vous pouvez simplement sélectionner ce
petit gimble au centre D'habitude, je préfère les
raccourcis. Mais je comprends
que certaines personnes aiment utiliser ces gadgets. Maintenant, il ressemble beaucoup aux autres
logiciels. Nous y voilà. Vous pouvez le faire toute la journée, mais
voici un petit exemple. Ensuite, une fois que
nous aurons tout cela, je vais ramener
le nombre décimal modifié. Et nous pouvons simplement tout
sélectionner, assurer que la base est une sélection principale
et appuyer sur Ctrl J. Nous pourrions même
appliquer cette modification. Avant cela,
je vais simplement accéder à Tout en appuyant sur
Shift D, puis sur M pour le déplacer dans la collection d'archives au cas où
nous aurions besoin de revenir en arrière. Nous avons tout ce
que nous venons de créer. Assurez-vous que la collection est masquée afin que nous n'
agissions pas là-dessus. Je vais appliquer
la modification décimale, et nous allons
simplement appuyer sur le contrôle J pour tout mesurer Je veux que l'origine
se trouve au milieu
des objets réels. Je vais juste le déplacer en mode
édition pour que l'origine
semble plus centrée. Assurez-vous que nous désactivons le snapping. Réinitialisez ces paramètres au cas où cela nous dérangerait plus tard. Cela semble plutôt bon à savoir. Je suis très content de celui-ci. Oui, c'est tout
le corail terminé. J'allais juste créer
rapidement un poisson cas où vous voudriez l'
animer
en au cas où vous voudriez l'
animer
en train de nager dans l'eau C'est une petite introduction sympa à la création d'animaux
et de personnages. Je vais donc simplement
réinitialiser ma courbe. Donc, encore une fois , nous pouvons terminer la
section en modélisant le poisson. Je vais désactiver ce gimble ici parce que je
n'aime pas l'utiliser Ou retournez à l'
outil de sélection et vous n'y étiez pas. Il suffit de l'agrandir
rapidement et d'appliquer l'échelle. Voilà, on va ajouter le poisson. Je vais
commencer par ajouter un cube. C'est juste mon design. Mais si vous voulez opter pour
un autre type, il y aura de très
bonnes expérimentations. Je vais donc l'agrandir
sur l'axe y, commençant par le, ici. Et ajoutez quelques coupes
en même temps. Nous allons simplement ajouter un peu
de forme au corps, nous
puissions maintenant sélectionner le devant. Ça va être comme
le nez du poisson. Et nous pouvons le
réduire un peu. Je pourrais associer ces
deux rythmes. Fusionnez ensuite au centre. Oui, nous
les rejoindrons également. Fusionnez au centre. Je pense juste à
sa forme maintenant, à la façon dont cela va se
passer je pourrais finir par ajouter quelques coupures juste le long du corps. Donc je vais juste
appuyer sur Control. Oui, en suivant ça. Ensuite, nous pouvons
l'agrandir sur l'axe Z et joindre ces furtex vers l'
avant, à droite, en appuyant sur J. Voilà, nous pouvons recommencer à le
façonner J'ai des références, des images de
référence sur mon écran supérieur
que je suis en train de regarder. C'est ce que je fais. Je ne conseillerais pas de travailler entièrement
sur ce que vous avez en tête. J'aime bien ça. Je vais
couper Tell Source. Laissons ces deux
faces s'extruder. Si je devais
fusionner ces premières ici même au centre,
nous pourrions travailler avec le modificateur de miroir pour accélérer les choses,
mais pour l'instant, nous avons
presque terminé Je pense que je vais juste
continuer comme ça. Je vois que je peux
le redimensionner au centre. Et une fois que j'aurai ces
deux faces ici, je les extruderai. Redimensionnez-le sur le Z X comme ceci. Ensuite, nous
avons juste dû réfléchir à manière de joindre tout cela ensemble. Je pense que je vais
relier ce sommet à celui-ci en J, ce Sing de l'autre côté Et puis
joignez-les également. Nous pouvons maintenant essayer de
sélectionner ces arêtes et de les déplacer simplement
sur la cire comme ça. Oui, j'aime bien son apparence.
Je vais m'en tenir à ça. Mais je vais résoudre ces deux arêtes juste au milieu, car elles n'
ajoutent rien. Ensuite, nous avons obtenu un
modèle très basique juste pour polycompter. De plus, nous pourrions
probablement supprimer cette boucle d'arêtes
au milieu. Ça a l'air un
peu plus abstrait, maintenant je l'aime bien. Ensuite, nous pourrions
ajouter quelques ailerons. Dans ce cas, je
vais simplement ajouter un cube neuf fois sur 109 fois sur dix lorsqu'ils ajoutent un
objet. Ce n'est qu'un cube. Par exemple, déplacez-le vers
le haut parce que ce sera un sommet fin ,
puis fusionnez-les au centre. Faites de même sur la
diapositive. Nous y voilà. J'aime bien ce à quoi
ça ressemble. Je
vous recommande de faire l'expérience. Si vous avez un autre
design que vous souhaitez créer un peu plus fin, je vais simplement l'isoler
rapidement et supprimer l'annonce du bas, car il ne
sera pas visible. Juste comme ça. Souvenez-vous de la touche du
pavé numérique pour isoler, et ensuite je
pourrai dupliquer celle-ci. Je vais donc appuyer sur Shift D et m'échapper, juste pour le
laisser là où il est, parce que je veux que le point
d'origine soit
au milieu et
que je veux passer en mode édition. Je peux déplacer le
tout vers le bas ce qui créera les petites nageoires sur le côté du poisson Vous pouvez passer en
mode filaire pour le voir tomber, ou vous pouvez bien sûr utiliser
ce petit mode
rayons X ici, ici même Je veux déplacer ces
deux sommets vers l'intérieur. Mais plutôt que de regarder, je vais utiliser une petite astuce
logique de Meletol Je vais appuyer sur G pour le déplacer
le long de ce bord, puis appuyer sur Alt pour le faire glisser
plus loin. Nous y voilà. Je vais revenir à une
vue d'ensemble. Et je vais rapidement y
ajouter un modificateur
de miroir juste pour le copier
de l'autre côté. Cela fonctionnera parce que notre
origine pointe au milieu. C'est pourquoi je l'
ai déplacé en mode édition. Je peux donc ajouter un modificateur de miroir. Axis a raison.
Je vais rapidement appliquer cette astuce au contrôle du
corps J. Maintenant, je vais simplement
tout déplacer pour être plus heureuse de savoir où se trouvent les points
d'origine Voilà notre petit poisson qui
vient de descendre un peu. C'est ce qu'il nous reste de mer. C'est déjà un ensemble d'actifs assez important que
nous sommes en train de rassembler. Je suis très content que
cela soit rapidement examiné et
que nous
ajoutions du matériel. Je pense que nous allons
opter pour des verts légèrement plus foncés
pour les algues Je vais commencer
celui-ci ici. Je vais juste utiliser
ce petit bouton ici. Cliquez sur le dix pour
créer son propre matériau. Et je peux voir que nous avons le 001. J'appellerai ça une algue. Pour le corail, je ne suis pas sûre de la couleur que je
vais choisir. Nous pourrions même le copier. Des couleurs que nous avons
ajoutées à la marguerite et à la tulipe. Je pourrais le faire. Je vais consulter le
matériel et faire une recherche. Allons-y, Daisy Petal. Et je vais appuyer sur
ce bouton ici. Encore une fois, les deux boutons, juste pour en faire un matériau à part
entière. Et j'appelle ça du corail. Assurez-vous de
l'ajouter également aux autres. Je vais simplement les sélectionner, assurer que celui-ci est
jaune, puis appuyer sur la touche L pour
relier les documents. Mais nous voulons que
cela repose sur une base différente. Je ne veux pas que la base soit
de la même couleur, n'est-ce pas ? Je vais donc simplement sélectionner la base sur l'
île. Ajoutez un nouveau matériau ici et voyez si nous en avons
des similaires. On pourrait ajouter de la roche grise. Je veux que ce soit un
peu plus sombre. Je vais juste
sélectionner une pierre grise ici et un péché. Je vais créer ce matériau en
appuyant sur ce bouton. Je vais juste appeler
Dark Gray Rock et réduire un peu la valeur. Nous pouvons ajouter quelques petites
couleurs à nos poissons ici. Encore une période
de pad pour zoomer dessus. Je vais créer du poisson, du Maine, et des matériaux secondaires pour poissons. Bien sûr, si vous avez
plusieurs types de poissons, donnez-leur leur
propre nom. Une silhouette, une façon de
travailler qui vous convient. Et je vais juste
changer la couleur de base. Je ne sais pas exactement quelle
couleur sera choisie. Je pense que je vais juste le
faire comme une sorte de soie
bleue pour
qu'il soit plutôt joli. Ensuite, pour le poisson secondaire, je vais juste l'attribuer
à ces parties. Peut-être ajouter la queue aussi, donc vous pouvez simplement faire en utilisant ces Asics et en appuyant sur le pavé numérique de
contrôle plus pour augmenter la sélection de masse et l'attribuer à ce
matériau ici Donc c'est juste de l'argent, il
n'y a pas de bleu. Alors que celui-ci
est légèrement plus saturé, il y a
un peu de bleu dedans Et je trouve que c'
est très beau pour un poisson. Maintenant, si vous êtes
allé dans l'onglet shaders. Ils utilisent donc actuellement les mêmes matériaux que
les marguerites et les tulipes, ou dans ce cas,
uniquement les Vous allez donc accéder à l'onglet ombrage et nous pouvons simplement à nouveau déplacer
ces curseurs Et bien sûr,
changez les couleurs pour les
rendre un
peu plus distinctes. Ils seront plus colorés
sous l'eau. Je pourrais donc commencer par, vous savez, en modifiant la
saturation comme ça. Je sais très bien quelles couleurs je veux
choisir pour penser au corail. Ce sera donc comme de l'orange
vif. Oui, tu peux
expérimenter ça. Peut-être dupliquez certains d'
entre eux juste pour que vous puissiez les voir. Voilà. Et on
dirait que c'est tout ce que je vois. J'ai terminé. Je vais juste
aller dans l'onglet
de mise en page et les nommer rapidement. Ils font tous partie de la
collection de feuillages en ce moment, mais je pense que je vais
les déplacer vers une collection séparée. Je vais juste faire glisser tous
ces objets ici. Assurez-vous que nous obtenions également une
algue. Je vais juste appuyer sur M et je vais créer une nouvelle
collection Sea Life. Maintenant, je peux passer à celles-ci. Je n'ai pas les noms les plus
créatifs, alors je les appellerai
Coral One, Coral Two. N'oubliez pas que je vais en toucher deux. James, ces interviews ont valu trois points
à Coral. Et je vais
les nommer Seabed 1.2. Si vous voulez avoir l'air
chic, vous pourriez trouver une espèce réelle Nomme-le d'après ça.
Appelez ça un poisson. Nous avons un gros truc,
il est déjà beau. Ce serait donc le
bon moment pour vérifier vos habitudes ici Vous pouvez peut-être activer les orientations
du visage. Ces choses ont l'air bien. Parfois, cette feuille semble un peu étrange. On
peut voir du rouge. Je pense que c'est
juste parce que ces visages sont si proches les uns des autres. Il y a des coupures.
C'est le cas, nos normales sont correctes, les simples orientations
du visage Nous pourrions également
modifier l'échelle des actifs pour que tout se passe bien
, avec une échelle
relative, très rapidement. Il suffit d'agrandir ces téléphones, nous
y voilà, et nous appliquons cela. Je pense que
je suis plutôt content de tout le reste, alors je vais
m'en tenir là. Félicitations.
Par la suite, nous avons abordé de nombreux contenus et de nouvelles techniques de
modélisation, que nous
utiliserons ultérieurement. Bien entendu, dans la section suivante nous allons créer des paysages et
des nuages à l'aide d'éditeurs de
terrain et placer les objets que nous
venons de créer dans la scène.
12. Créer un paysage faible en poly: Bonjour à tous et
bienvenue dans la section suivante
du cours où nous
modéliserons les paysages. Pour commencer,
je vais simplement appuyer sur Shift S, déplacer mon curseur sur l'origine du monde et réduire certaines de
ces collections ici, car je pourrais en
masquer certaines
pour donner l' impression que mon feuillage ne figure pas dans la collection de
décors. Je vais juste le placer
dans la collection de décors. Et il en va de même pour la vie
marine. Cela signifie
que nous pouvons simplement masquer la collection de décors racines tous ces arbres
et tout ce que nous avons
modélisé doivent être cachés pour le moment. Pendant que nous travaillons
sur le paysage, il existe de nombreuses méthodes
différentes que nous pouvons utiliser pour créer le paysage. Je regarde trois
types de biomes différents. Nous allons donc faire comme un pré ou un champ
ouvert. Nous allons faire une forêt, une plage ou un bord de mer, car ces types
de paysages correspondent le
mieux aux atouts
que nous avons créés. Passons à la
collection de paysages ici, afin que notre objet
soit ajouté en dessous. Et je vais appuyer sur
Shift A pour ajouter un avion Nous devons réfléchir à la taille de
notre paysage. Je vais le
redimensionner, en supposant que chacune de ces petites
grilles mesure un mètre Je vais porter
ce chiffre à environ 200. Si c'est trop gros, oui, c'est peut-être un
peu trop gros. Je peux le réduire, je vais juste le porter à 100. Et je crois que ce
sera environ 200 mètres 200 mètres. Mais j'ai raison. Une fois que nous l'avons obtenu,
nous allons cliquer avec
le bouton droit de la souris et subdiviser Nous pouvons passer ici au
nombre de coupures. Toute augmentation. Heureusement, cela
ne va que jusqu'à dix. se peut donc que nous devions
répéter cette opération
plusieurs fois pour obtenir une géométrie
suffisante. Je peux zoomer un peu et
voir que chacun de ces carrés occupe à peu
près la même taille qu'un arbre. Je pourrais le subdiviser encore
une fois à ce sujet. J'en suis très
content. La première méthode que nous allons utiliser est l'édition
proportionnelle. Cela peut être
très rapide pour créer des paysages et je vais juste
passer en mode édition ici. Et si j'active l'édition
proportionnelle, assurez-vous que vous jouez
avec ces listes déroulantes de manière aléatoire, cela peut également s'avérer très utile Je vais sélectionner l'un de
ces sommets ici. Je vais juste le déplacer vers
le haut sur l'axe Z. Si j'utilise mon parchemin pour
augmenter la taille, vous pouvez voir que vous pouvez faire glisser
des collines comme celle-ci. Si je zoome,
voici à quoi cela
ressemblera au niveau de la tête. C'est une belle façon de faire
les choses. C'est très rapide. Vous pouvez sélectionner plusieurs
sommets à la fois. Il ne suffit pas d'
en sélectionner un. Je peux sélectionner des
sommets comme celui-ci,
et cela les déplacera tous de la même manière vers le
haut. C'est là que cette méthode est
vraiment utile. Essayez de ne pas créer beaucoup
de collines identiques comme celle-ci, car
cela semble assez évident. Utilisez cette technique. Je vais jouer
avec certaines de ces compensations. Essayons le carré
inverse. Découvrez comment ces pentes prennent différentes
formes. Vous
pouvez faire glisser vers le bas comme
vers le haut Mais ce que j'essaie juste de
faire ici, c'est de placer des collines sur une ligne d'horizon, de sorte que si nous sommes à la hauteur de la tête
et que
nous regardons dehors, nous ne verrons pas la
limite de ce paysage. Cela rendra tout cela fluide. Allons-y, comme
ça. Le hasard est également très utile si vous voulez rendre le terrain accidenté Cependant, c'est très utile
si vous l'utilisez simplement subtilement. Maintenant, vous pouvez voir que le
sol est légèrement irrégulier, mais je vais juste
annuler cela pour le moment. Je vais rendre le
terrain plus accidenté à plus grande échelle, en utilisant ce mode aléatoire ici Si tu veux un meilleur résultat, passe un peu plus de temps que moi. Quoi qu'il en soit, c'est une méthode
pour modifier ce paysage. Ce que nous pouvons également faire maintenant,
c'est passer en mode sculpture. Ici en haut, nous
pouvons simplement peindre
sur le paysage, ce que vous préférerez peut-être
de cette façon. Vous pouvez également le lisser. Si vous avez ajouté un
peu trop de détails, vous pouvez entrer et simplement utiliser le pinceau lisse
situé sur le côté. Le seul inconvénient l'utiliser, c'est que vous
pouvez voir si je sculpte Supposons que j'utilise ce pinceau juste pour vous montrer le pinceau
ici Je le sculpte et je le tire sur le côté,
puis je passe en vue de dessus. Nous avons déformé le
réseau naturel que nous avions auparavant. Je vais câbler, nous
déplaçons simplement les choses vers le haut sur un Zaxs
en utilisant le montage proportionnel Tout est conservé dans une
jolie grille soignée comme celle-ci. Lorsque vous sculptez, vous
devez être un peu plus prudent, mais vous pouvez toujours entrer
et lisser le tout pour
uniformiser un peu votre géométrie J'aimerais utiliser une combinaison
de ces deux méthodes. Je ne m'en tiendrai pas à
une seule en mode sculpture. Vous pouvez jouer avec d'
autres pinceaux. Comme je l'ai dit, essayez
simplement de la déplacer
vers le haut si vous le pouvez. Cela peut être très agréable et cela vous
donne un
peu plus de contrôle. Vous permet de créer des collines et des montagnes aux
formes
plus intéressantes . Le pinceau à plis peut être très
utile pour créer des vallées. Il y a une course
entre deux collines. N'oubliez pas de changer la taille de
votre pinceau. C'est mieux si vous
avez une tablette à dessin. Mais j'utilise juste ma souris pour moment afin que nous puissions créer
des rivières comme celle-ci. Voilà. Je vais
revenir dans l'onglet de mise en page afin que nous puissions le voir maintenant
en termes d'ombrage J'aime bien l'
ombrage plat, mais cela semble vraiment étrange quand
il y a sa grille dessus Donc, idéalement, nous aimerions
trianguler cela. Nous pouvons le faire en utilisant soit
un modificateur triangulaire soit simplement ajouter un modificateur
décimé,
que nous ,
soit simplement ajouter un modificateur
décimé,
que nous utilisions auparavant. Cela réduira également un
peu
le polycount de la scène. C'est une valeur ajoutée
dans cette fourchette. Ça a l'air bien, ça a l'air. Passons rapidement aux modes d'image
Y. Nous pouvons le voir. Peut-être devrions-nous essayer certains
des différents modes qui
ressemblent à un effondrement. La meilleure
va probablement fonctionner. Sois juste très prudente. Ralentissez votre
ordinateur. Voilà. Comme cela se fait
en mode objet, nous pouvons
maintenant revenir en arrière et
modifier la forme du paysage à
l'aide notre version high poly
que nous avons subdivisée Et puis en mode objet, le modificateur le
ramènera à nouveau vers le bas. C'est une très bonne
façon de travailler. C'est en fait
un très bon exemple pour nous
montrer comment fonctionne le
modificateur decimate. Vous pouvez voir que les
zones plates comme celle-ci sont décimées ou que les géométries
réduisent davantage que zones
complexes contenant des détails
comme ces Si nous ne le voulions pas,
nous pourrions simplement utiliser ce mode aléatoire. Et il faut
être très subtil avec ça, parce que ça
semble toujours pire de près. Je peux simplement laisser l'un
de ces sommets avoir une très grande surface. Vous pouvez maintenant voir
que, comme cela a réellement de la densité, la géométrie qui change au moment où le modificateur décimal la
préservera également Vous pouvez cliquer sur cette petite option de
triangulation si vous
préférez son apparence Je vais juste
revenir en mode solide pour
voir à quoi ça ressemble. Cela semble assez subtil.
J'en suis content. Je pense que je vais également m'en tenir au mode
triangulé. En utilisant ces techniques,
je ne vais pas
vraiment créer le
paysage que je souhaite. L'une des zones d'intérêt
sera un océan ou un lac. Je pourrais donc le faire ici. Je vais juste le sculpter. Je vais passer à
l'onglet sculpture. Et je devrais juste être
capable de peindre rapidement. Désactivez les
modificateurs décimaux sur lesquels je travaille
car je peux
ralentir Disons que je peux juste peindre sur
la baie qui court ici. Ceci est très similaire à zbrush. Si vous avez déjà utilisé zbrush, vous pouvez maintenir la touche Maj enfoncée et c'est un raccourci pour
obtenir un pinceau lisse Vous n'avez pas à
passer de l'un à l'autre, vous pouvez simplement maintenir la touche
Maj enfoncée pour vous faciliter la tâche, ce qui
est très utile. De même, si vous
maintenez la touche Ctrl enfoncée, cela inverse ce que
fait le pinceau en ce moment Il s'agit de peindre sur le maillage, le déplacer vers l'extérieur
à l'aide du pinceau Mais si je garde le contrôle, cela
fera le contraire et se soustraira. sculpté est une
zone mélangée qui
a reçu beaucoup
d'attention ces dernières années, a reçu beaucoup
d'attention ce qui
est bien.
Voilà. Je viens de sculpter
ce côté. Maintenant, le fait de regarder
cela nous donne une belle plateforme sur laquelle
placer nos actifs. Nous modifierons probablement ce paysage pendant
le reste du cours. Nous allons y apporter des modifications. Ce n'est pas comme si nous étions coincés
avec ce que nous avons pour le moment, donc je ne m'inquiète pas trop
pour ce qui est de le rendre parfait. Une chose que je remarque, c'est que je
voudrais peut-être que la
ligne d'horizon soit un tout petit peu plus haute pour avoir un peu plus de
verticalité Parce que pour le moment, ça a l'
air très plat et ennuyeux. Je vais donc
revenir en mode sculpture ici et je ne peux pas
désactiver cette décimation Je vais juste
ajouter un petit détail à l'extérieur, simplement relever un peu la
ligne d'horizon. J'utilise ce pinceau
standard parce que si je peins par-dessus
des œuvres que j'ai déjà réalisées, cela ne les déforme pas et ne
perds pas les détails comme celui-ci, River Africated ici Si je peins dessus, cela le soulève sans remplacer les
détails que j'ai ajoutés Ça a l'air un
peu mieux. Maintenant, je vais essayer de
peindre juste ici pour rendre le paysage
environnant un
peu plus intéressant. Quelques collines,
peut-être une petite
falaise qui regarde Nous pourrons ajouter des modèles de
falaises appropriés ultérieurement, alors ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Ça me paraît un
peu mieux maintenant. Nous y voilà. Nous y voilà. Revenez en mode mise
en page avec le modificateur décimale sur quelque chose qui me
semble vraiment intéressant Je pense que je suis plutôt
content de la façon dont c'est fait. Le modificateur Decimate est
un peu bogué. Parfois, il y a des triangles
bizarres ici. Si vous y réfléchissez, peut-être
qu'à la fin, cela vaut la peine d'appliquer ce modificateur, puis de mettre de l'ordre dans une partie
de cette géométrie Ce n'est pas une solution parfaite, mais elle fait un très bon travail. Ne vous inquiétez pas du placement
de ces accessoires pour le moment, car ils n'apparaîtront pas
dans le rendu final Ils sont juste là
pendant que nous modélisons cette
collection de décors ici. Alors cachez-le si vous
voulez vous en débarrasser, souvenez-vous, mais lorsque nous travaillerons
sur les décors, nous masquerons la collection de
paysages. Une fois ici, je vais
rapidement le renommer, je l'appellerai simplement Ground Ensuite, nous allons
créer des nuages, ce qui ne devrait pas prendre trop de temps. Je vais aussi
le faire sous le décor. Je ramènerai cette collection et j'aurai une collection
cloud. Cela ne devrait pas vraiment nous
prendre longtemps. Nous allons ajouter
quelques Metablls. Venez ici, nous les avons déjà
utilisés, alors passons simplement en mode édition. Scannez-les et
créez-en quelques-uns. N'oubliez pas de modifier
la taille du cercle intérieur vert,
ici. Nous y voilà. Andy a opté pour le montage proportionnel, donc je vais juste l'activer
et le remettre en mode
fluide pour que cela ne me
gêne pas la prochaine
fois que j'essaierai de l'utiliser. Nous y voilà. C'est ma petite
méthode pour créer des nuages. Ensuite, une fois que vous en serez satisfait, nous pourrons le convertir en maillage, passer en mode sculpture
et le faire ressembler à un cercle Il suffit de le lisser comme ceci pour utiliser le pinceau
qui est beau Assurez-vous que les bottes sont en bon
état Parfait, de retour en mode mise en page, nous pouvons également donner ce notorial . Mais nous le
ferons plus tard. Et décimons pour lui donner un
aspect plus low-poly Et nous y ajouterons une teinte
cendrée plus tard pour qu'il ne
paraisse pas complètement solide. C'est la méthode de base
pour créer des nuages. Je pourrais simplement le refaire rapidement pour en
créer un autre, puis nous pourrons passer à autre chose, le faire
assez rapidement. Essayez également de créer des
clusters comme celui-ci, car tous les
nuages ne
seront pas constitués d'un seul objet comme celui-ci. Certains groupes
de nombreux nuages différents peuvent très bien fonctionner. Convertissez-le en un
maillage, sculptez-le,
ça a l'air plutôt joli.
Ils ont un fond plat. J'ai mis le
modificateur des mat dessus. Voyons à quoi ils
ressemblent ci-dessous. Nous sommes passés en mode rendu.
J'en suis très content. Ils ressemblent
à des nuages, mais comme je l'ai dit, nous y ajouterons un meilleur
matériau plus tard. Nous avons abordé ici quelques techniques très
utiles. J'espère que ces techniques vous
seront utiles. Donc, oui, j'ai passé
du temps à le perfectionner, m'assurer qu'il soit vraiment
beau, puis nous passerons à
13. Créer des montagnes et des falaises en polyéthylène faible - Partie 1: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, nous
allons créer
des montagnes et des falaises. donc un
terrain plus gras à ajouter
au niveau, en plus de ce
paysage que nous avons créé ici Pour commencer,
créons un endroit sur une falaise. Mon curseur est là, je peux donc déplacer et cliquer avec le bouton droit de la souris
pour placer mon curseur. Et je vais ajouter un avion. Ensuite, je vais redimensionner ce
groupe extérieur comme ceci. Ce que je pourrais faire, c'est cacher
la collection de décors. Donc, si je le déplace simplement
vers l'extérieur , vers le travail en cours
, je peux rapidement masquer le décor, me
débarrasser de tous ces objets, puis masquer le paysage. Avec cela, je vais
passer en mode édition. Ensuite, en utilisant K pour
activer l'outil couteau, je pourrais appuyer sur
sept sur mon pavé numérique. Montez tous ici en haut
de vous, juste pour que je puisse le voir d'en haut. Et je vais tracer le contour de la
falaise que je veux pour moi. Je veux créer une
petite protubérance séparée, comme ce que
l'on trouverait
dans un canyon de Mesa en Utah J'ai une référence sur mon écran et j'aime bien
le look. Je vais juste dessiner
les grandes lignes ici. Bien sûr, il peut
être intéressant d'en créer de
nombreuses
variantes, pas une seule. Il y a quelque chose qui me plaît
ici. On dirait une jolie falaise. Ensuite, j'appuierai simplement sur
Entrée pour le confirmer. Maintenant, nous
pouvons sélectionner faces que nous venons de créer,
ces Gn, et
les extruder un peu vers le haut. Ce serait bien d'avoir
une sorte de superposition plutôt que de simplement les
superposer verticalement comme ça Nous pouvons donc
les redimensionner, mais vous voyez ce centre
total prolongé Vous pouvez donc modifier votre point de pivot ici
en fonction des origines individuelles,
et celui-ci sera redimensionné vers l'intérieur de chaque
côté de la falaise Vous pouvez également utiliser de l'ancien, mais cela ne fonctionne pas vraiment
sur la face supérieure. Il se peut que vous vouliez d'abord
extruder vers le haut. Ensuite, si je sélectionne ces
anneaux d'arêtes ici, je peux appuyer sur Alts pour augmenter et
diminuer l'échelle. En fait, ça a l'air vraiment sympa. Même ici pourrait
être une falaise si vous le vouliez. Je vais ajouter un
peu plus de détails aux miens. Je vais sélectionner ces faces et les extruder un peu vers le
haut Il suffit de les redimensionner comme ça
, comme nous l'avons fait auparavant. Peut-être une dernière fois. Vous pouvez également supprimer
la face supérieure
ici , X pour supprimer la face. Et puis, si vous utilisez
des chaînes d'arêtes, vous pouvez utiliser vieux, elles
frotteront le squelette et se déplaceront de haut en bas. C'est un peu embêtant à
propos de Blender. Une fois que ce sera terminé,
je pourrai commencer à utiliser certains de ces visages à utiliser certains de ces visages
ensemble, que je
rejoindrai parce que je veux ajouter différentes
couches. Je vais simplement sélectionner ces
arêtes ici, appuyer sur F, puis je vais
sélectionner le reste,
appuyer sur F. Ensuite, je vais
extruder cette section vers le haut et créer la falaise O. Laissez-le prendre la
forme de base de cette falaise. Mais je vais
juste sélectionner certaines de ces boucles de bord, programmer la mise à l'échelle, modifier légèrement
la forme
parce que je ne suis peut-être
pas contente
de leur parce que je ne suis peut-être
pas contente apparence un peu
plus fine en haut. Et je vais faire de même un petit peu
pour ça. Cela ressemble presque à des
couches de roches sédimentaires. Je suppose que nous pouvons
également proposer
un montage proportionnel
si vous le souhaitez. Laissez une partie de ces graisses
se déplacer, réduisez-les un peu, même si
vous voulez le faire, plutôt que d'avoir une extrémité en
désordre sur le dessus Je vous recommande
de remplir certains d'entre eux ici. Je vais appuyer sur Control
Arts à la fin d'une boucle. Je fais le tour d'ici avec le montage
proportionnel désactivé. C'est presque comme si nous faisions retopologie ici, en
passant par Cretin tout ce qui nous semble étrange, vous pouvez appuyer sur J et
cela créera simplement une nouvelle face située
entre les arêtes existantes. Juste comme ça. OK, donc je l'ai attaché, un peu
maillé. Je vais faire de
même ici maintenant, cela me semble un peu
plus proche. Un outil que j'aime parfois
utiliser est une transformation aléatoire Je vais donc appuyer sur
le contrôle A pour tout
sélectionner ou simplement sur A
pour tout sélectionner, désolé. Et je vais appuyer sur F trois et je vais lancer une recherche aléatoire. Ensuite, nous passons à la transformation
aléatoire. Ensuite, nous pouvons simplement
faire glisser le montant vers le haut. Et cela s'appliquera à chaque sommet que vous
avez sélectionné Il suffit de faire glisser le montant jusqu'à ce que
vous soyez rapidement plus satisfait. ordre dans cet essai, puis si nous voulions
aller plus loin, Mettez de l'ordre dans cet essai,
puis si nous voulions
aller plus loin,
nous pourrions également y ajouter un modificateur
décimatique car
il a toujours l'
air très léger Ajoutons un
modificateur décimatique et voyons quoi cela ressemble lorsque nous réduisons légèrement
le ratio par rapport à low poly Je vais donc ajouter un modificateur de
sous-sol ici. Je vais d'abord
faire glisser celui-ci vers le haut, il me semble un
peu mieux,
juste pour avoir quelques problèmes avec le modificateur de sous-sol et
la face en bas Et je pense que c'est
juste dû ces deux visages
que nous avons ici. Si je supprime ces visages, vous verrez que c'est un
peu mieux. Allons-y. Je suppose que l'un des problèmes
qui en découlent est que la subdivision
ajoute beaucoup de détails au maillage Je recommande donc de
revenir ici avec un montage
proportionnel
et de simplement changer la forme pour la rendre un
peu moins ronde et ennuyeuse. J'y ajoute du caractère et vous pouvez toujours revenir en mode
objet pour voir à
quoi nous ressemblerons. Je suis assez contente de ce à
quoi ça ressemble, donc je vais juste
tout laisser en fait, je vais laisser cet anneau inférieur de bords ici, sur les deux parties. Je vais simplement utiliser l'
édition proportionnelle des étirements. Je vais juste le faire glisser vers
le bas, le point d'origine. Pour que nous puissions
le placer dans un paysage accidenté et que tout semble correct. Maintenant,
nous avons terminé. Je vais juste le renommer Cliffs
encore une fois. Vous pouvez peut-être en créer plusieurs
variantes si vous le souhaitez. Et je vais le transférer dans
la collection Landscapes et le ramener
pour que nous puissions le voir. Je peux juste le placer au
loin quelque part à l'horizon. ligne en mode rendu rend la scène un peu plus
intéressante, n'est-ce pas ? Ensuite, bien sûr, vous
pouvez dupliquer ce ou ces instances et les déplacer, patiner, pour obtenir des
tailles différentes. Faites-le pivoter sur l'axe Z, et il semble déjà que nous
ayons une certaine variété ici, ce qui n'est pas vraiment le cas. C'est une façon de créer des
falaises et maintenant une montagne. Ce sera un
peu plus simple. Je vais juste
appuyer sur la touche A pour ajouter un avion, comme avant. Élargissez ça, je vais juste le déplacer ici
plutôt que de tout cacher. Ensuite, si je passe en mode édition, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et le
subdiviser plusieurs fois. N'oubliez pas que le maximum est de dix, vous devez
donc cliquer avec
le bouton droit de la souris et procéder à nouveau à la
subdivision si vous voulez l' augmenter encore plus. Allons-y. Je vais passer en linéaire
ou
en mode pointu. Nous allons les essuyer tous les deux.
Nous allons simplement tracer le profil des montagnes que nous voulons. Excellente netteté et netteté. Laissez-le maintenant
passer en mode Sharp, pour le rendre un peu
plus intéressant. N'oubliez pas que nous
utilisons un style low poly, il serait
donc intéressant de le
rendre caricatural Tu vois ce qui te convient le mieux ? Bien entendu, nous pouvons également
le mettre en mode sculpture. Passons à
l'onglet de sculpture. Nous pouvons lisser certaines parties. Utilise le crochet en forme de serpent, qui se trouve ici, je crois. Vous pouvez simplement faire glisser les pièces vers le haut créer un bel effet
gonflant, si c'est le style que vous
recherchez et qui
ressemble à celui des autres. Ou le pinceau de déplacement et ce pinceau à
plis juste ici. Vous pouvez donc l'utiliser pour créer une jolie vis à flanc de montagne, on dirait que
le vent
y est presque
balayé par le vent. Vous pouvez être très créatif
avec cela, avec ces détails. Je vais revenir en mode
mise en page et y ajouter un
modificateur décimatique Encore une fois,
je vais simplement le déplacer vers le bas. Vous n'avez pas à vous soucier d'
avoir une mise à l'échelle précise ici. Ça va se faire
au loin. Pas besoin d'avoir l'air correct. Voyons à quoi cela ressemble vu
où nous en sommes. C'est là que je
pense avoir
la caméra dans la scène. Et ça a l'air plutôt sympa
vu au loin. Vous pouvez imaginer
qu'une fois que nous aurons des matériaux recouverts de
neige, ils seront très beaux. Je vais juste en créer
quelques-uns et les
faire pivoter sur
l'axe comme ceci. C'est une bonne façon d'ajouter des
détails à vos paysages. Ces montagnes, je me suis un peu laissée
emporter par
la mer et j'ai oublié
de les nommer. Je vais donc simplement les
sélectionner ici. Je vais les intégrer à la collection de paysages
et je vais simplement renommer cette montagne un et montagne deux et chanter
the cliff looks like Je l'ai déjà fait à nouveau. J'en suis content. Nous
allons rapidement l'enregistrer. Ensuite, dans la vidéo suivante, nous y
ajouterons de la couleur. Mais nous ne nous contenterons pas de sélectionner visages et d'ajouter
des couleurs de cette façon. Nous allons préparer le matériel
procédural, prendre le temps, nous amuser à
créer des montagnes et effacer le paysage de
votre choix en arrière-plan. Et nous allons continuer
dans la prochaine vidéo.
14. Créer des montagnes et des falaises en polyéthylène faible - Partie 2: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette vidéo, nous
allons ajouter des matériaux au paysage. Je vais donc commencer
par apporter mon pack de décors simplement parce que
c'est agréable à voir. Je vais donc ajouter ceci, et j'ai
oublié de renommer les nuages Je vais
donc rapidement les appeler nuages un et nuages deux Et je pourrais les rapprocher un peu plus du sol. Je vais juste les mettre
ici quelque part. Ils sont plus faciles à
voir ici. Je vais juste me concentrer sur l'un de ces
objets. Et nous allons passer
à l'onglet shader pour ajouter un matériau à
ce sol ici même Si je tiens le bouton enfoncé et que je descends Aperçu du matériau
ou sur Rendu, je vais simplement passer
à Aperçu du matériau dans l'onglet Matériaux. Je vais créer
un nouveau matériau, que je vais appeler « terrain » maintenant. Nous pouvons commencer par
lui donner
une couleur de base verte unie. Ce serait la
couleur de l'herbe. Mais je veux créer quelque chose d'un peu plus
complexe que cela. Ce que j'aimerais, c'est
que ce shader masque
automatiquement toutes les surfaces
orientées vers le haut pour qu'elles soient vertes Pour l'herbe et la taille des falaises ou
des coteaux comme
celui-ci, ce sera une couleur
brune ou grise Il s'agirait donc de terre ou de roches. Pour ce faire, nous
utilisons quelques nœuds. Nous devons utiliser un nœud de géométrie. Ceci est en cours de saisie. Nous avions une géométrie juste là. Ici, nous faisons ressortir la normale
et nous ajoutons une couleur distincte, couleur
séparée dans les
anciennes versions de Blender appelée RGB séparé. Je crois que je vais
juste le déplacer ici. Cela
revient à la normale. N'oubliez pas
que la normale
est la direction vers laquelle pointe un visage en trois D. Et il le
produit simplement en RGB. En les
connectant à la couleur de base. Nous pouvons simplement les prévisualiser ici pour voir qu'il semble que les
liens rouges pointent dans
cette direction. Les zones blanches, des parties
que l'on va voir ici. La verte donne l'impression
d'être tournée dans cette direction. Vous pouvez donc voir que c'est comme la direction
positive du blanc. Et le bleu, qui
est celui que nous voulons, est entièrement orienté vers le haut. C'est difficile
à voir en ce moment car la majeure partie de notre
paysage est plat. Si je le fais pivoter, vous pouvez voir
qu'il commence à devenir noir. Ici, ce n'est pas une ombre. Cela fait partie de ce
nœud ici. Je vais juste passer aux commandes
pour le ramener. Vous pouvez voir que cette colline
est légèrement plus foncée. L'environnement
est beau et
cela deviendra plus évident
une fois que j'aurai ajouté un nœud de palette de couleurs, je rechercherai un dégradé de couleurs et je le ferai glisser
entre les deux. Ensuite, nous pouvons en faire
glisser un noir ici, vers la droite, et cela commencera à masquer parties que nous
voulons faire poupées Cela aura une couleur
brune. Si tu le voulais, tu pourrais commencer à en changer
la couleur. Nous pourrions le faire
comme une couleur marron, mais j'aimerais avoir un ampli noir et blanc
comme celui-ci, qui alimente ensuite
un autre ampli couleur au cas où nous voudrions utiliser celui-ci
pour le masquage à l'avenir Je trouve également que cela nous donne un
peu plus de raffinement. Vous verrez ce que je
veux dire quand je l'ajouterai. Ajoutons donc une autre
couleur ici. Et ça va être coloré. Je vais en faire une couleur marron. En regardant les
troncs d'arbres de référence, vous pouvez toujours
changer l'ardoise pour vous
souvenir du blanc Oui, si vous le vouliez une forêt enneigée serait très
jolie Ça a déjà l'air assez enneigé, mais je veux avoir de l'herbe. Je vais juste en changer
la couleur. Baissez peut-être un peu la valeur. Je peux regarder le feuillage que j'ai
déjà pour référence, il me semble très
joli. Nous y voilà. N'oubliez pas que cela ne
fonctionnera que si vous et votre mixeur. Si vous deviez l'exporter vers un moteur de jeu tel que
Unity ou Unreal, vous devez recréer cette
teinte dans le C'est facile à faire.
Dans la plupart des cas. Je remarque que mon ordinateur a commencé à ralentir
un peu, alors soyez prudent
lorsque vous êtes initié Éditeur, veillez
à sauvegarder régulièrement. Vous pouvez également appliquer
le modificateur décimal que nous avons sur
le paysage ici J'ai le modificateur Decimate. La géométrie réelle
ici est assez complexe. C'est peut-être ce qui
me cause des problèmes de performances, mais je vais m'en tenir là pour moment et ensuite nous pourrons suivre cela. C'est très satisfaisant à faire. C'est notre outil de base. Nous pouvons maintenant le copier
et l'utiliser sur les montagnes et les falaises
que nous avons créées auparavant. Je vais juste cocher tous
ces nœuds dans la case pour les sélectionner. Ensuite, je vais appuyer sur Control avec ma malédiction dans
l'éditeur Shade. Ensuite, je vais cliquer sur ce côté de la
falaise ici. Crée un nouveau matériau qui les nomme, je suis
sûr que j'ai déjà nommés. Ensuite, je peux
coller ces nœuds dans ce matériau, les introduire
dans la couleur de base. Comme il s'agit
d'une surface très verticale, vous pouvez voir qu'elle a une couleur brune très
riche. Je ne suis pas
sûr d'aimer ça. Je peux donc venir ici parce que c'est un matériau différent. Je peux changer ces couleurs et cela n'
affectera pas le reste
du paysage. Mon ordinateur a vraiment
commencé à ralentir ici. Je vais juste sélectionner celui-ci.
Sature-le, assombrit un tout petit peu Juste. La couleur change. Plus heureuse. Nous y voilà. Je veux qu'il y ait un peu
plus de gazon sur le dessus. Je vais donc juste les
déplacer. Ça a l'air sympa.
Ce sont des clips. Maintenant, je vais juste
passer devant le même nœud installé dans la montagne. Je vais donc créer du matériel de
montagne. Je crois que j'ai des cas où le matériel devrait être
copié sur les deux. Ici, je peux simplement appuyer sur les
tables de contrôle au-delà des nœuds et
les faire glisser vers le haut jusqu'
à la couleur de base. L'avantage de
cette configuration est que si vous placez des objets dans votre
scène, vous pouvez les faire pivoter. Et le gazon, si vous deviez sélectionner
ces endroits
manuellement, ne changerait pas
lorsque vous le ferez pivoter. Mais en ce moment, vous pouvez voir que je peux faire pivoter cette montagne et qu'elle corrige
automatiquement le
gazon, ce qui est vraiment agréable. Si nous devions avoir quelques
petits rochers dans la scène, disons que nous voulions de la mousse
ou de la neige sur le dessus. Nous pouvons les faire pivoter et cela le corrigerait
automatiquement, ce qui est très bien ici. Je veux qu'il y ait
un peu de neige au
sommet des montagnes. Je vais juste
jouer avec ces couleurs. Je pourrais même supprimer ce dégradé de couleurs et en ajouter un
nouveau entre les deux. Je vais juste changer ces couleurs. J'aime bien ces montagnes
dessinées. Je vais le faire avec un léger ton
bleu-violet comme celui-ci, on dirait
presque un tableau de
Bob Ross. Je peux suivre ce curseur pour
ajuster la quantité de neige que je veux au sommet de cette
montagne jusqu'à ce qu'elle soit belle J'en suis assez
content, mais le contraste est un peu trop élevé. Je pourrais même essayer une
couleur trouble comme celle-ci. Mais j'en suis content. Vous pouvez jouer un peu
autant que vous le souhaitez. Bien sûr, j'utilise juste l' aperçu du matériau pour
le
moment, si je maintenais la touche Z enfoncée, comme si nous devions effectuer le rendu
pour voir à quoi cela ressemble. Cela
utilise actuellement le moteur EV, que je n'
utiliserai probablement pas dans mes rendus finaux Je préfère les vélos parce
que je les trouve beaucoup plus beaux. Mais n'oubliez pas que ce moteur en V est beaucoup plus rapide juste
pour regarder autour de vous. Vous l'avez vu comme ça. Une
chose que je remarque, c'est que je n' aime pas ces ombres projetées par les
nuages Je vais venir
ici pour parler du matériel, il ne semble pas que j'en
ai sur ce nuage. Je vais donc en créer un
rapidement, créer un matériau cloud. Je vais également l'attribuer aux
autres clouds. Il ne semble pas que
je l'ai déjà fait. Et nous allons juste passer
au mode ombre, qui est actuellement en mode opaque. Nous allons
remplacer cela par aucun. Et cela empêche l'
ombre de se projeter. Ensuite, si nous revenons aux cycles, nous
modifierons peut-être
notre moteur
de rendu ici, sous le coup de l'appareil photo. Cycles propose une
méthode différente pour désactiver les ombres. Nous allons donc simplement passer
à ce petit
onglet d'objets ici. Et puis je crois que
c'est sous visibilité, vous pouvez simplement désactiver la visibilité des rayons et des ombres. Vous pouvez voir ce que je veux dire
quand je dis que c'est
beaucoup plus beau en mode Fair Cycles, suffit d'attendre qu'il
s'affiche et fasse son travail, mais déjà nos sinus s'assemblent assez bien J'aime bien la façon dont cela se présente maintenant pour les nuages eux-mêmes, ils ont l'air un peu bouclés et je voudrais leur donner un peu
de volume Je vais donc sélectionner
ce cloud ici. Je vais juste faire
glisser ce nœud vers le haut au lieu de la surface, et
je vais le désactiver. Et vous pouvez voir qu'il devient noir
parce que rien
ne pénètre dans la
surface d'un matériau. Je vais ajouter
ce que l'on appelle un volume principal ici Et je vais le brancher sur
la prise de volume. Et cela donne à nos nuages un
aspect noir, comme un nuage de. Donc je vais juste
changer de couleur. C'est comme une
vallée grise en ce moment. Je vais éclaircir
un peu les choses, donc nous avons de beaux nuages blancs Une autre petite astuce découverte n'est probablement pas la
meilleure façon de le faire, mais si vous voulez juste les
éclaircir et
les faire toujours paraître blancs, quelle que
soit la direction d'où vient
le soleil, vous pouvez augmenter la force
d'émission de cette Ce n'est pas très haut, mais cela
signifie simplement que vos nuages
sont toujours brillants, ce qui est très agréable. Ensuite, bien sûr, vous pouvez
parfois les agrandir simplement
en vous déplaçant. Vous avez vu, je suis content de
l'apparence. Cela ne fonctionnera probablement pas aussi bien en V, donc c'est sympa. Cycles, nuages utilisant le volume. Si je monte ici et que
je passe de cycles à V, oui, cela ne
semble pas fonctionner du tout. Si vous utilisez V, je le
recommande car il
ne leur donne que des boîtes. Je
recommanderais tout de même d'utiliser le principe dans la surface Comme je l'ai dit, je vais m'en tenir
aux cycles pour mon rendu. Je vais donc monter, changer mon moteur
de rendu ici en cycles. Je vais quand même essayer d'en
aborder certaines, comme la façon de faire les choses
en V pour ceux
qui veulent s'en tenir aux cycles de ce moteur de
rendu. Nous y voilà. Je
vais juste le faire glisser dans le volume, me
débarrasser de la surface, diminuer
un peu l'intensité. C'est très brillant. 0,40 0,5 parfait. Ensuite, nous pouvons revenir
à l'onglet de mise en page. Certaines de ces nuances peuvent
ralentir un peu votre ordinateur. Même si vous êtes en train de prévisualiser le
matériau, je vous recommande de vous
en tenir à des murs Solid View. Tu peux toujours. Et je remarque aussi que le paysage est
un peu trop rugueux, un peu trop brillant. Je vais donc aller dans
l'onglet Matériau ici, et je vais augmenter un peu la
rugosité Cela me semble légèrement
mieux. Nous pouvons voir ici que certains
de ces arbres semblent étrangement brillants. Mais ça
me convient. Je suis content de ce à quoi
ça ressemble. Dans la
partie suivante, nous allons donc créer l'eau en utilisant la technique
similaire à celle que nous venons de
faire dans cette vidéo. Pour les shaders,
nous allons créer l'eau pour remplir
ce petit lac Nous abordons déjà certains concepts
assez avancés dans l'éditeur ombré en ce moment, alors ne vous inquiétez pas si tout
ne figure pas dans le. Je ne m'attends pas à
me souvenir de
tout, amusez-vous bien et
au fil du temps, vous comprendrez assez bien le
fonctionnement de l'éditeur ombré.
15. Créer de l'eau peu poly: Bonjour à tous et bon retour. Les scènes commencent déjà
à être assez délirantes maintenant, mais dans cette vidéo,
nous allons
ajouter de l'eau à cette petite
rivière et à ce petit lac. Je vais commencer par
passer en mode
solide juste pour que les choses
aillent un peu plus vite. Je sais où se trouve mon curseur, mais je pourrais
simplement déplacer rapidement S et curseur pour sélectionner
la même origine que
l'objet du paysage. Maintenant, je vais ajouter un plan,
le redimensionner d'environ 100 en
mode édition. Nous y voilà. Il semblerait que
j'ai une édition proportionnelle. Je vais juste l'éteindre avant
que ça ne gâche les choses ici. Maintenant que nous avons notre avion, tout
cela agit comme de l'eau. Et je vais juste le déplacer
vers le bas en mode
objet pour qu'il soit
au niveau souhaité. Nous pourrons toujours changer cela plus tard, alors
allons-y pour le moment. Donc oui, nous
allons passer à cet onglet modifié, ajouter une surface de subdivision
et ajouter une surface de subdivision augmenter le niveau jusqu'à environ six parce que je pense
que c'est le maximum que nous pouvons faire Et ça s'annonce bien. Si nous passons en
mode filaire en ce moment et que nous cachons cet étage,
vous ne pourrez pas le voir Et cela est dû à ce que l'
on appelle un affichage optimal. Donc, si nous désactivons cela, nous pouvons
maintenant voir le
véritable cadre filaire, mode filaire
marin,
qui est très utile Et nous allons
passer de
Tmall Clark à Simple, ce Tmall Clark à Simple, qui signifie essentiellement que cela n'atténuera pas
le résultat final, il le subdivisera simplement L'avantage est que nous pouvons toujours modifier le niveau plutôt que de le faire en
mode édition comme nous l'avons fait auparavant. Je vais revenir
à une vue imprenable et ramener le
reste du paysage. Et en y ajoutant un modificateur
déplacé car il est
parfaitement plat en ce moment, nous voulons ajouter un peu de relief. Si vous cherchez un bain
, c'est ici. Vous pouvez voir que cela le fait
déjà apparaître. Ce modificateur
déplace
tout vers le haut dans sa direction
normale. Vous pouvez donc voir ici
que nous avons la force de changer cela. Restons-en
à un pour le moment. Actuellement, tout
augmente d' environ la même quantité, mais nous devons changer cela
en ajoutant une texture afin pouvoir utiliser l'une des
textures procédurales fournies avec Blender. Et pour ce faire, nous
pouvons en sélectionner un parmi, dans la liste déroulante, il suffit appuyer sur ce nouveau
bouton ici. Ensuite, si nous appuyons sur
ce bouton ou si nous pouvons descendre dans
l'onglet Textures, nous allons appuyer sur ce SP. Vous voyez que cette fenêtre
s'est ouverte, que nous n'avions pas utilisée auparavant. Cela peut être utilisé de nombreuses manières. Donc, si vous souhaitez
importer une carte de terrain, exemple en utilisant les données de Google Maps
ou quelque chose comme ça, vous devez importer une image,
une image bitmap Nous allons simplement utiliser certains
des bruits
procéduraux fournis mixeur, car ils fonctionnent bien pour
ce que nous faisons Je vais choisir le bruit
déformé. Et il y a quelques séances
ici que j'aimerais modifier. J'ai défini mes paramètres jouant
tout à l'heure, mais je vous encourage
à tester
les différentes cartes de bruit
et à voir ce que vous pouvez créer. Ce que je vais faire, c'est passer aux couleurs
ici et diminuer
un peu le contraste car pour le moment, nous ne
voulons pas toutes ces zones noires. Je veux que ça se mélange un peu plus comme ça Ça a l'air plutôt
sympa. J'ai trouvé que c'est un peu plus
subtil. Alors
restons-en à cela. Et vous pouvez voir que notre
eau semble un peu
plus intéressante. Désormais, vous pouvez toujours ajouter un ombrage
lisse si vous souhaitez
qu'il soit plus lisse Mais vous
devrez peut-être augmenter la force, sinon vous ne
pourrez pas vraiment voir les vagues. Vous pouvez également ajouter une autre surface de
subdivision par la suite,
mais gardez-la
cette fois avec une horloge So Catal au lieu d'être simple, cela a l'air plutôt sympa si vous
voulez cette eau réaliste Je veux m'en tenir à la
faible teneur en polyperfinose. Je vais juste me
débarrasser de ce sous-sol et le rendre plat Allons-y. Je pense que je suis
content de ce niveau de force. Autre chose à noter, tout semble vraiment normal
en ce moment. Nous avons un tas
de visages carrés. Vous pouvez ajouter un
modificateur de triangulation si cela ne vous plaît pas, mais j'aime bien l'apparence
des faces carrées, des quadriceps dont je vais
me débarrasser C'est une option qui s'offre à
Sara, si tu en as besoin. Oui, nous l'avons créé. Nous devons maintenant y ajouter
du matériel. Je vais passer à
l'onglet d'ombrage et ce sera la première fois que
nous utiliserons la transmission Pour cela, les personnes sélectionnées
vont descendre pour ajouter un matériau, appelez-le eau. Nous pouvons simplement passer en mode
rendu et sélectionner une belle
couleur bleue comme celle-ci. Nous pourrons toujours le modifier ultérieurement. Et puis pour le rendre transparent, on peut augmenter la
transmission comme ça, et ça devient presque comme du
verre. Tu peux voir à travers elle. Je pourrais également suggérer de modifier ce curseur alpha ici.
N'allez pas jusqu'au bout. Cela ramène peut-être cela à environ 50 ou 60 % ici, juste pour que nous
puissions voir à travers les choses. Ensuite, nous pouvons jouer avec
le niveau de transmission que nous aimons et avec la
rugosité de l'eau. Je pense que ça pourrait être
beau s'il est vraiment brillant, mais pas trop. Voyons également à quoi sert la rugosité de
transmission. Vous pouvez expérimenter cela. C'est la surface de l'eau. Si nous voulons pouvoir le
voir en dessous, nous devons ajouter un volume. Je vais donc
appuyer sur Shift A et
rechercher un volume fondé sur des principes Ensuite, je vais le
faire glisser dans l'entrée de volume, mais je trouve que la densité
est bien trop élevée, donc je vais la régler sur
0,01, ce qui doit être très faible Vous n'en verrez peut-être même pas
l'effet. Vous pouvez modifier cette
valeur comme bon vous semble. Et parfois, il
peut être demandé de
copier la couleur de base du BSDF fondé sur
des principes dans le volume fondé sur
des Le volume suffira : lorsque
notre appareil photo est
proche de lui comme ça,
cela signifie que notre appareil photo est
proche de lui comme ça,
cela les parties les
plus profondes sont plus
troubles et qu'il est plus
difficile de les voir,
et que les parties les moins profondes sont alors plus visibles Et vous pouvez très
bien le constater en faisant le
tour de la banque ici. Je vais juste jouer avec la valeur de rugosité
jusqu'à ce que je sois content Je veux que ce soit un peu plus grossier, juste comme
ça. Nous y voilà. Si vous utilisez V, cela ne fonctionnera
probablement pas. Vous devrez donc peut-être
passer en mode édition. Ici, je
vais juste
tout sélectionner et je vais
extruder vers le bas sur un
axe Z jusqu'à environ ici Ensuite, il suffit de tout sélectionner et de décaler pour recalculer les normales. Passons donc le moteur de
rendu à V et voyons à quoi cela ressemble. n'y a pas de transparence pour
le moment, se peut
donc que nous devions revoir
les paramètres d'un matériau et changer ce mode
de fusion d'opaque à un mode de fusion alpha. Et ça a l'air un
peu mieux, on le voit maintenant. Mais je pense que les cycles seront toujours
plus beaux que dans V. Je vais juste changer.
Nous avons cette eau,
et juste avant de terminer, et juste avant de terminer, serait bien de
trouver un moyen de l'animer,
parce que pour le moment, elle est
bloquée comme ça, et ce serait un peu ennuyeux
pour une vidéo ou une Revenons simplement en
mode mise en page pour
le voir un peu mieux. La façon dont nous l'
animons ne rentrera pas
trop dans les détails Juste ce
dont nous avons besoin pour faire bouger les choses, il
suffit d'appuyer sur la touche A, et je vais ajouter un espace vide, et nous pouvons choisir n'importe laquelle
d'entre elles que nous voulons. Je vais juste prendre
l'avion. Nous y voilà. Déplaçons-le juste de l'autre
côté du lac pour que cela ait
un peu plus de sens. Ensuite, sur
ce modificateur affiché ici, nous changeons les coordonnées
du local à l'objet, puis en utilisant ce chemin, nous pouvons sélectionner le vide. Maintenant, la texture se
déplacera où qu'elle se trouve. Si je le déplace sur
les axes x et y, je le fais simplement glisser,
ce qui est très cool, mais il faut être assez subtil. Je maintiens le bouton
Shift qui le faisait. Cela le déplace plus lentement.
Oui, ces vagues se déplacent assez vite. J'en suis
content. Nous avons juste besoin de l'animer
rapidement pour une animation de base.
Très basique. Nous allons simplement accéder à cet onglet
d'animation ici. Et je vais passer à la période
du pavé numérique, juste pour passer à l'
emplacement de ce champ vide. Je vais passer au
cadre zéro ici. Et je vais appuyer sur
l'emplacement de l'image clé. Vous pouvez voir que cela nous donne un
petit point jaune juste ici. Maintenant, si je le fais glisser jusqu'à
la fin de l'animation jusqu'à l'image
250, je peux le déplacer. Déplaçons-le juste ici. Puis appuyez et définissez à nouveau
l'emplacement. Nous passons maintenant au début de
l' animation et appuyons sur Play. Vous pouvez voir les vagues se déplacer, mais pour le moment, elles
démarrent lentement. Ensuite, ils se déplacent très rapidement au milieu de l'animation. Et puis ils devraient commencer
à ralentir à la fin. Ne t'inquiète pas trop pour ça. Autoriser cela dépend simplement du
mode d'interpolation que nous avons Je vais donc simplement sélectionner toutes ces images clés ici. Nous allons appuyer sur A pour sélectionner
tout ce sur quoi nous allons appuyer, qui est un raccourci pour
modifier l'interpolation. Et je pense que c'est sur
Bézier par défaut. Mais nous allons le régler
en mode linéaire plus facilement. Il est marqué par
ces petites
lignes vertes entre les images-clés. Et maintenant, tout
devrait bien se dérouler. Donc, si les vagues se déplacent un peu trop vite
pour vous ou trop lentement, vous pouvez simplement laisser ces images
clés là, il semblerait que mon
ordinateur soit en difficulté. Nous pouvons donc simplement laisser ces
images-clés et les faire avancer. Peu importe si
le point final est dépassé. Cette ligne noire juste ici à 02:50 signifie que c'est à ce
moment que mon animation se termine Et nous pouvons changer
cela ici. Cela devrait donc durer environ
10 secondes pour le moment. Et nous devrions voir que
, comme j'ai déplacé cette image clé plus loin
que le point final, les vagues se déplacent maintenant un
peu plus lentement. Je continue donc à
jouer avec ça jusqu'à ce que tu sois
content de son apparence. C'est une façon très simple
de configurer l'eau, mais je trouve que cela a l'air plutôt sympa. Faisons simplement avancer les choses
encore plus loin. Je vais donc l'enregistrer
rapidement
, puis revenir en mode mise en page. Et si je passe en
mode rendu, voyez à quoi cela ressemble, cela va être très
bruyant pour moi parce que mes ordinateurs ont du mal
à effectuer le rendu par cycles. Je peux juste changer rapidement
ce véhicule électrique et voir à quoi il ressemble. Je ne pense pas que ça ait
l'air trop mal. Cela ressemble beaucoup à la façon dont nous produisons de l'eau dans
un jeu de low body. Maintenant que nous avons
terminé notre arrosage, dans la partie suivante, nous pouvons commencer à placer certains de ces arbres et plantes que nous avons créés autour la scène à l'aide d'un système de
particules.
16. Utiliser des nœuds de géométrie pour peupler un environnement 3D: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, nous allons
commencer à alimenter
cet environnement avec les
actifs que nous avons créés précédemment Et pour ce faire,
nous allons utiliser
ce que l'on appelle des nœuds de géométrie. Maintenant,
une autre méthode que beaucoup de gens aiment
utiliser est le
système de particules dans Blender. Mais ce système est de
plus en plus obsolète et de nombreuses personnes
optent pour les nœuds de géométrie, qui constituent un système plus
robuste d'après mon expérience et
nous permettent de faire plus de choses. Nous allons commencer par accéder à l'onglet Geometry nodes, qui fonctionne de la même manière l'éditeur de shader
ou le compositeur, que nous avons peut-être utilisés auparavant Mais en fait, j'ai trouvé que c'est
un péché à apprendre, surtout si vous avez de l'
expérience dans les moteurs de jeu Je trouve que c'est assez similaire
à Unreal Blueprints. Ça va commencer ici en
dormant dans le sol. Ce Lund est là. Personnellement, je
vais appliquer ce modificateur décimatique juste pour que les choses
aillent un
peu plus vite Parce que cela signifie qu'il n'a
pas à calculer le maillage de base avant
qu'il ne soit décimé Mais je peux toujours ajouter
une ancienne version d' un fichier précédent
que j'ai enregistré si nécessaire, car j'ai
sauvegardé mon projet Je vais donc juste aller ici
et appliquer ce modificateur. Parfait. Maintenant, ce que nous
pouvons faire, c'est ici, nous pouvons cliquer sur Ajouter un nouveau, et vous pouvez voir que cela s'appelle
Geometry Nodes par défaut. Je vais juste le renommer, et je vais
appeler cet objet spawner Vous pouvez toujours le renommer
autrement, comme vous
voulez, vous l'appelez feuillage ou quelque chose comme
ça Et cela agit un peu
comme un modificateur. Chacun de ces
modificateurs placera donc une collection d'objets
sur le plateau Donc,
le premier que nous allons
utiliser ici sera utilisé
pour placer de l'herbe. Ensuite, nous en créerons un
autre qui sera
utilisé pour placer des arbres, des rochers. En gros, toutes ces ressources que
nous avons créées ici, si nous voulions modifier le gazon, modifier la quantité
d'herbe présente
dans le paysage ou
peindre là où il se trouve, nous allons simplement
modifier cette version. Cela aura du sens plus tard de toute façon Pour commencer, nous
allons simplement naviguer ici. Je trouve que mon esprit bouge très lentement et je
zoome et dézoome. Je vais donc juste le
garder à cette distance. La première chose que nous
allons devoir faire est sélectionner un tas de points
dans ce paysage. Et nous élargissons cette fenêtre pour
y voir un peu plus clair. Nous allons sélectionner un tas de
points de ce
paysage au hasard, puis nous allons utiliser ces données
pour
indiquer à Bender où nous
voulons placer notre gazon Nous allons donc
descendre et appuyer sur Shift pour ajouter. Et nous allons rechercher des points de
distribution sur le visage. Nous distribuons des points sur les visages. Je vais juste le faire glisser vers le bas qu'il fasse le
lien entre eux. Et ce que cela a fait, c'
est que
le maillage d'origine est caché ,
nous ne pouvons pas le voir. Et il l'a remplacé par
un tas de données ponctuelles. Nous pouvons donc constater que
la densité est actuellement très élevée. Je vais donc simplement
réduire ce chiffre parce que nous en
avons beaucoup trop en ce moment. Je pense que même 0,2 ou
0,3 seront trop élevés. Je vais juste le
laisser comme ça car il a remplacé
le maillage d'origine. En fait, nous ne pouvons pas le voir
, nous allons donc devoir réintégrer ces données de
géométrie. Pour ce faire, nous utilisons
le nœud de géométrie des joints. Appuyez sur la touche A ici et recherchez la géométrie du joint. Alors je peux le placer ici. Et ce type de connexion
ici nous permet de simplement faire glisser
autant de lignes que nous le voulons. On dirait que c'
est dans cet éditeur, non ? Le vert est utilisé pour afficher les
maillages ou les données de géométrie. Tout comme dans
l'éditeur de nuances, vous disposez de couleurs distinctes pour indiquer s'
il s'agit d'une valeur flottante ou de vecteurs de données colorés. Maintenant que nous avons ces points sur ce paysage et qu'il
conserve également la géométrie du paysage, nous devons ajouter les objets
sur ces points. Nous allons donc appuyer sur Shift, et nous allons effectuer une recherche, par
exemple, sur des points. Et il suffit de le faire glisser entre les
points de distribution sur les faces et un nœud de géométrie conjointe en curseur sur cette
connexion ici Un petit conseil, une chose à
laquelle j'ai eu du mal
au début, c'est de m'en
éloigner. Vous pouvez également maintenir le boulon ou la
commande enfoncé, puis
cliquer avec le bouton droit de la souris entre les deux pour tirer simplement ce petit couteau que vous
pouvez utiliser pour rompre les connexions. Mais c'est bien pour le moment,
passez par exemple sur les points. Ensuite, je vais juste le déplacer
pour que vous puissiez
le voir un peu clairement. Nous n'en avons probablement pas
besoin ici. L'instance indique l'endroit où nous
allons faire glisser les
objets que nous voulons créer. Je vais
commencer par le gazon. Pour ce faire,
je vais simplement l'
étendre ici et me débarrasser de la collection d'
archives. Allons-y. Nous sommes dans le
décor en ce moment. Je vais passer au feuillage. Et dans le feuillage je vais créer
une nouvelle collection. Et je vais juste
appeler ça de l'herbe. Et cela va contenir
la petite herbe et
l'herbe à outils. Je n'ai que deux objets, vous pouvez avoir plus de variations
que moi, ce qui est bien. Mais je n'ai que ces deux-là. J'ai donc créé la collection Do
et nous pouvons maintenant faire glisser cette collection Grass vers le bas dans l'éditeur de nœuds Geometry. Vous pouvez voir qu'il contient les informations
de cette collection ici. Et maintenant, je peux faire glisser la géométrie
dans l'entrée de l'instance. Et vous pouvez voir que
l'herbe est placée tout autour du treillis, ce qui est très agréable. Une chose que je remarquerai, c'est que tout est
un peu décalé. Et voici la distance
entre l'herbe ici. Je pense que mes objets, ces deux-là, très difficiles
à voir
s'ils sont décalés par rapport à l'
origine mondiale, et c'est normal. Nous devons juste
réinitialiser les enfants. Et séparez les enfants aussi. Il semble qu'il ait été mis à jour et cela me semble très bien. Maintenant, lorsque je modélisais ces morceaux de
gazon ici, il ne semblait pas trop prudent d'appliquer les rotations parce qu'ils sont tous inclinés Je vais donc simplement sélectionner les deux ici
dans le plan. Je vais appuyer sur le contrôle
A et appliquer une rotation. Et on dirait que c'est réglé. Ils font tous
face vers le haut en ce moment. Parfait. Je vais donc cliquer à
nouveau sur le paysage maintenant. La prochaine chose que j'
aimerais faire est d'
ajouter une rotation aléatoire à
ces touffes d'herbe Parce que dans l'état actuel des choses, il
semble qu'ils pointent
tous dans le même sens. Et ce n'est pas très bon. Il suffit de
suivre un peu cette fenêtre. J'essaierai de garder mon nœud
configuré à l'écran à tout moment, mais je zoomerai pour que vous
puissiez voir les valeurs que je saisis et je
vais choisir une instance. Vous voyez, cela nous corrige déjà car actuellement
, seuls les grands sont visibles, pas les petits bouts d'
herbe. Nous choisissons une instance. Cela signifie que ce bloc
de nœuds ici,
ici même s'appliquera
à chaque morceau de gazon instancions plutôt qu'à l'ensemble
de la collection Il choisira donc un objet
dans la collection, puis
travaillera sur ce nœud. Ce que je vais
faire, c'est randomiser cette rotation en z ici Et la façon dont nous pouvons le faire est de rechercher une valeur aléatoire. Vous pouvez voir que le type
est réglé sur float. C'est parfait,
c'est ce dont nous avons besoin. Ensuite, je vais l'intégrer à un facteur flottant XYZ combiné Et vous allez intégrer la
sortie de ce vecteur la rotation car nous
voulons uniquement modifier la valeur z. Et c'est
ce que nous faisons avec celui-ci ici même sur un X, Y, Z. C'est ainsi que nous les faisons pivoter.
Vous pouvez voir qu'il le fait pour chaque élément de graphique. Pour le moment, nous voulons faire glisser
les valeurs aléatoires. Je vais juste
laisser la valeur sortir du nœud de valeur aléatoire, la
mettre dans le Z, puis nous pourrons augmenter le maximum jusqu'à obtenir
un résultat que nous aimons. Il
peut y avoir un nombre parfait qui le
rend parfaitement aléatoire. J'aimerais penser que c'est 360 parce que je pense
aux degrés, mais je ne suis pas sûr
que ce soit tout à fait vrai. Je vais juste le
taper, nous pouvons
voir qu' il pivote dans le sens le
plus aléatoire Cela fonctionne donc bien pour nous, et j'en suis très content. Nous pouvons également voir à quoi cela
ressemble en mode rendu. Ça commence à avoir l'air
assez cinématographique. En fait, j'aime bien, mais une chose que vous
remarquerez peut-être, c'est que l'herbe recouvre de la même manière toutes les
parties du paysage. Ce que nous aimerions faire, idéalement, c'est peindre sur le paysage les parties sur lesquelles nous
voulons avoir de l'herbe. Pour ce faire, nous allons
utiliser la peinture par vertex, mais nous devons pour
ainsi dire exposer
quelques paramètres au
nœud de géométrie que nous avons créé Ce nœud agit comme n'importe quel autre nœud de Blender
que nous avons. Par exemple, je vais
vous montrer la subdivision, celle en biseau, car elle contient tous ces
paramètres Nous voulons ajouter certains d'entre
eux à notre nœud personnalisé,
ici même, à notre nœud de géométrie. Nous voulons ajouter quelques entrées. Je vais appuyer sur le panneau
« Pas juste ici ». Je vais aller dans
l'
onglet Groupe et nous pouvons voir que nos entrées et
sorties
sont répertoriées actuellement. La seule que nous
ayons, c'est la géométrie, et nous ne pouvons pas la changer. C'est juste l'objet
placé par les modificateurs. Nous ne le modifierons pas, mais nous voulons en ajouter un pour la collection que nous sommes en train d'
instancier actuellement Grass, c'est juste une collection par défaut, mais nous voulons sélectionner une collection dans cette
fenêtre ici. Nous pouvons le faire, avec
ce petit plus,
puis changer le type de données
de la géométrie à la collecte. Vous pouvez voir maintenant que cela s'
affiche là-bas, cela s'appelle géométrie,
mais ignorez cela. Mais un moyen rapide de le
faire consiste simplement à faire glisser cette entrée de groupe arbitraire ici vers
le nœud des collections Et vous pouvez voir
que le type de données est automatiquement détecté. Et ça s'appelle collection. Mais je vais
simplement renommer rapidement cette collection en encens Développez juste un peu. Nous pouvons maintenant voir qu'il
apparaît et que la valeur par défaut est Grass. Mais nous pouvons changer cela pour n'importe quelle
autre collection que nous aimons. Je pourrais taper des pierres à la place. Maintenant, il montre nos
rochers, ce qui est plutôt
nul, je vais juste l'
annuler parfaitement. Nous avons maintenant besoin d'un autre
paramètre pour cette entrée. Et je vais en faire
glisser un autre et le mettre dans la densité des
points, qui se trouve ici. Cela ressemble à une densité. Nous pouvons maintenant modifier cette
valeur dans le nœud, que je pense que nous pouvons également appliquer
à d'autres objets. Je vais donc simplement
réinitialiser cela, la valeur par défaut, mais ce que nous voulons
faire pour celui-ci, c'est simplement cliquer
dessus et renommer Weight Map Ensuite, ce que nous faisons à chaque
fois que nous ajoutons ce nœud, nous cliquons sur ce bouton ici
juste pour supprimer la valeur. Nous allons plutôt sélectionner une carte de
sommets que nous
allons peindre Je vais aller ici, sur
cet onglet. C'est ce que l'on appelle les propriétés des données de
l'objet de données du sommet. Et nous allons
en ajouter un nouveau. Je vais juste appeler ça de l'herbe. Si je passe en mode peinture au poids, vous voyez que tout devient bleu. Je vais juste
appuyer pour réduire la taille de mon curseur et je
peux commencer à peindre. Les parties rouges seront pleines
d'herbe, comme si elles étaient très densément
peuplées d'herbe, et les parties bleues
ne contiendront aucune trace d'herbe Je vais être très grossier pour le moment, mais je
vais juste peindre dessus, essayer de placer la plus grande partie de l'image près
de l'endroit où la caméra va
se diriger, car cela ne sert à rien
de dessiner un tas d' herbe sur les collines que nous parcourons. Ensuite, vous pouvez utiliser cette petite
brosse à sang juste ici ou cet outil à frottis juste pour le casser et jouer avec certains de ces réglages de
brosse Nous allons entrer trop dans les détails ce
sujet si vous voulez soustraire. Au lieu de cela, vous pouvez
régler le poids à zéro et réduire légèrement la
force. Et vous pouvez simplement peindre dessus
parce que nous ne voulons pas que
tout soit parfaitement rouge. Nous visons la perfection. Je vais
juste appuyer sur l'onglet de
contrôle pour revenir
en mode objet. Et puis si je passe dans
l'onglet des modificateurs, je peux le sélectionner,
il devrait apparaître Maintenant, vous voyez, nous avons des
points et de l'herbe, et maintenant notre gazon ne s' ajoute qu'aux endroits
que nous avons peints. Je souhaite ajouter une autre valeur. Personnellement, je veux multiplier cette carte de poids
par une autre valeur, puis cette sacrée densité,
parce qu' elle est bien
trop dense en ce moment, et que nous pourrions la peindre au poids,
ces parties ne sont pas aussi rouges. Mais je veux un moyen rapide de l'
ajuster globalement. Je vais donc
appuyer sur Shift A et nous allons ajouter un nœud mathématique. C'en est un autre que vous
utilisez peut-être beaucoup
dans cet éditeur. Pour l'une de ces
valeurs, je vais faire glisser la
carte des poids ici. Et puis la sortie
entrera dans la densité. Nous allons changer
cette opération ici passant de ad à multiplicateur. heure actuelle, il le multiplie par 0,5. Vous pouvez le
remplacer par n'importe quelle valeur, mais bien sûr, nous
voulons l'ajouter en
tant qu' entrée personnalisable
plutôt que de le coder en dur Je vais donc simplement
faire glisser le pointeur, et vous pouvez voir que cela s'appelle valeur. Je vais juste dire que
cette densité est un peu confuse parce que
nous avons une densité là-bas, mais cela a du sens pour moi. Ensuite, cela est maintenant exposé
dans le nœud A ici même. Et nous pouvons rapidement
modifier le montant. Une autre chose que j'
aimerais exposer est la graine. Parce que si nous ajoutions
un autre de ces nœuds et nous dirions
ensuite d'ajouter
les arbres ou les rochers, cela reviendrait à
les placer aux mêmes points lorsqu'il
générera ces points de distribution sur les faces. Je vais donc simplement
faire glisser la graine dans cette entrée ici. Et c'est très bien.
Nous l'appellerons graine. Et maintenant, je peux simplement changer
cela à la valeur que nous voulons. Ça a l'air bien. J'en suis
très content. Essayons maintenant de dupliquer cette configuration et de voir si
nous pouvons l'utiliser sur d'autres actifs
que nous avons créés , pour nous entraîner à la
réexécuter Je vais donc simplement faire glisser cette fenêtre vers
le bas
pour ne pas avoir besoin de
beaucoup d'espace de travail. Rapidement. Sauvegardez-le au cas où mon ordinateur n'
apprécierait pas ce que je fais. Et nous allons ajouter des nœuds de géométrie
modificatrice. Et encore une fois, nous
allons sélectionner le coin des objets que nous venons créer cette fois au lieu de l'herbe, qui est
notre angle par défaut. Je vais juste cliquer dessus
et nous allons ajouter pierres qui ont déjà l'air
calmes , il y a un
peu de monde. Je vais juste appuyer sur l'onglet de
commande pour passer à peinture haltérogène et au lieu d'utiliser cette peinture sur gazon
ici, je vais créer une pierre. Le groupe de sommets
remonte au panneau des modificateurs, cela
semble fonctionner correctement Nous avons juste besoin de nous débarrasser
de cette carte de poids ici. Nous allons appuyer sur ce
bouton pour le rétablir par défaut, puis nous allons
ajouter les pierres. Maintenant je peux commencer à peindre. Ceci. Je vais changer mon poids, augmenter un peu ma
force. Celles-ci seront une rivière et elles peuvent peut-être aussi être roses dans certaines d'entre elles
au fond. Nous, c'est difficile de voir sous l'eau. Je vais juste les peindre autour de
ce qui se trouve à côté de moi. Si je réduis la
force, je peux simplement ajouter un peu de hasard. Nous en trouvons donc dans le
reste de cette forêt, dans la falaise, parce que nous
en voulons également dans les forêts. Mais pas autant. J'
aime regarder ça. Revenons en mode objet. Il y en a quelques-uns. Trop nombreux. Diminuez simplement la densité. Diminuez également
la densité de l'herbe, car
c'est assez. S'ils sont trop
grands, vous pouvez en modifier l'échelle ici. Vous pouvez donc ajouter une
entrée similaire à l'échelle, même une
échelle aléatoire si vous le souhaitez Mais c'est limité à moi et
j'en suis très content. Less L a l'air superbe. Nous pouvons donc maintenant y ajouter des arbres en utilisant
un autre objet né. Je vais simplement
réduire ces deux éléments ou appeler celui-ci de l'herbe et des rochers juste pour rester organisé et contourner une
autre géométrie nœuds appellent cela des arbres et
définissons-le en objets. Borer, encore une fois, je vais juste me débarrasser
de cette herbe et y ajouter la
collection d'arbres J'en ai ajouté plusieurs en ce
moment, ce qui est bon, diminuons simplement la densité puis recommençons à peindre. Je vais descendre et
ajouter un nouveau groupe de sommets, définir la carte de poids des arbres Mais oui, maintenant nous pouvons
passer en mode peinture au poids et commencer à peindre
certaines d'entre elles également. Nous pouvons simplement le faire pour chaque
objet que nous avons créé. Placez-les simplement où
vous le souhaitez dans la scène. C'est très satisfaisant, bien mieux que d'utiliser
un système de particules. nous devions utiliser
le mode cheveux à particules cela ne
permettait pas de
les placer avec la bonne
rotation et le bon détartrage. Nous aurions toujours un
tas de problèmes, mais la
configuration de ce nœud de géométrie est vraiment bonne. Une fois que cela fonctionne,
c'est parti, parfait. Vous voyez, c'est un mode objet
qui a l'air plutôt sympa. C'est déjà le cas, on dirait
plutôt un jeu, n'est-ce pas ? Vous pouvez vous imaginer en
train de le contourner. Mais une chose que je remarque,
c'est qu'au sommet des arbres se
détachent des détachent Et c'est une solution très simple
, il suffit de les combiner. Je pourrais recommander de faire une sauvegarde
en incrémentant ce fichier simplement parce que nous apportons des
modifications que nous ne pouvons pas réparer Mais je vais juste
aller voir la collection d'arbres
ou la cacher, que nous puissions vraiment voir sur
quoi nous travaillons. C'est comme si nous avions juste besoin de
joindre celui-ci à celui-ci. Il se peut que je doive
appliquer mes modificateurs Avant de le faire, allons-y, appliquons rapidement cette
décimale et le modificateur de peau sur le tronc qui fera
tous ces arbres ici Il suffit de sélectionner rapidement le
pli, ça a l'air bien. Oui, on peut juste sélectionner
le premier. Profitez-en. Si vous vouliez que certains de
ces arbres soient morts, vous n'avez pas de feuilles dessus. Imaginons que vous réalisiez
une scène hivernale. Ceux-là, juste ici. Donc pas ces
arbres ouverts toute l'année comme ceux des pins. Dans certains d'entre eux, vous pourriez simplement avoir cet arbre tranconitszone autour des feuilles comme l'un des objets, mais je
ne vais pas
le faire Je fais comme une jolie scène
estivale. Tous les arbres porteront
des feuilles. Voyons à quoi ça ressemble maintenant. Si j'appuie sur H pour
ramener le paysage, je trouve
que c'est
plutôt beau. Changeons simplement la
graine de celui-ci, assurant que chacune d'elles
a une graine aléatoire. Vous définissez n'importe quelle valeur
qui semble bonne et je veux juste diminuer un peu
la densité. Vous pouvez déjà commencer à faire de
belles captures d'écran, il suffit de passer en mode rendu. Tout va très bien ensemble. Vous avez les nuages
en arrière-plan. une chose que j'aimerais changer, c'est le gradient de
ce ciel ici Je pense que c'est un peu trop subtil. Je vais donc simplement passer à l'onglet ombrage,
passer d'un objet à un monde,
puis faire glisser le pointeur vers le haut
pour obtenir le rendu Et il suffit de placer mon appareil photo sur une ligne d'horizon pour que je puisse
vraiment tout voir. OK, laissons cela augmenter un peu
l'intensité pour qu' elle soit plus lumineuse à l'horizon. Ensuite, ajoutons un point
et faisons-le simplement glisser vers le bas. C'est subtil, mais je pense que cela fait une grande différence.
Ça me semble sympa. Une autre chose est que j'aimerais modifier la luminosité
de l'herbe ou rendre la teinte verte
un peu plus intense. Passons simplement
d'un monde à un objet. Tweetons simplement cette couleur. apparence des couleurs fait une belle
scène hivernale, mais je vais arrêter de jouer. Une jolie couleur,
voilà. J'en suis content. Si vous regardez ces zones ici, sous l'eau et
autour de l'eau, vous pouvez dire qu'il s'agit d'une teinte verte très
vive. Il ne devrait pas y avoir
d'herbe ici. Il doit y
avoir du sable ou de la terre. Nous allons également peindre sur
les zones de drainage. Nous voulons être masqués avec
de la terre pour commencer. Laissons simplement tous
ces nœuds ici. Je vais passer de l'aperçu du matériau
rendu simplement parce que c'est un peu plus rapide et que nous
pouvons voir tout ce dont nous avons besoin. Oui, laissons juste un peu de
place à ce
paysage et nous allons utiliser
un nœud de mixage pour détourner l' Nous pouvons maintenant interpoler entre le résultat de ce
dégradé de couleurs et celui de cette couleur blanche Passons simplement à
un facteur un. Nous pouvons donc changer cette couleur. Nous modifierons cela plus tard. Donnons-lui juste
une belle couleur sable. Ensuite, pour le facteur,
au lieu de simplement utiliser un curseur de 50 comme celui-ci, nous allons
revenir sur cet onglet. Cette fois, au lieu d'
ajouter un groupe de sommets, je vais passer aux attributs de
couleur Nous allons en créer un nouveau. Je vais juste appeler ça du sable ici. Laissez-le
sur ces paramètres. C'est bien pour le moment. Ensuite, si nous montons ici
pour peindre les sommets, nous pouvons peindre sur les zones du maillage que nous voulons montrer Il suffit de retourner à Vertex Paint. Il se peut que nous ayons besoin d'
une vision plus précise pour mieux voir les choses. Maintenant, nous pouvons simplement peindre sur la zone
blanche qui sera d' environ 100 %, les zones les plus sombres n'
auront aucune influence. Imaginez que nous sommes en train de
peindre sur du sable en ce moment. Nous pourrons toujours le modifier ultérieurement. Juste comme ça, nous
voulons que le fond de l'eau soit
complètement blanc. Revenons
ensuite à l'aperçu du matériel. Il ne nous reste plus qu'à récupérer ces
données dans l'éditeur de nuances. La façon dont nous pouvons le faire est
d'utiliser un nœud d'attribut. Ensuite, nous allons examiner le facteur
dans ce facteur ici. Pour le nœud mixte,
rien ne se passe. C'est parce que nous n'avons pas choisi l'attribut de couleur que nous voulons. Tapons simplement le nom
sand. C'est un peu embêtant. Cela fonctionne de cette façon. Tu
dois vraiment taper. Nous pouvons voir que cela est mis à jour. Oui, ce nom
doit correspondre à celui du sable. Je commence à penser que
j'ai raté un moment. Cachons simplement cette eau. Revenons à la peinture des sommets. Tu auras peut-être besoin d'une force
plus forte. Assurons-nous simplement de bien
comprendre, car nous les
mélangeons assez facilement. Si vous voulez que
ce soit un
peu plus sévère, nous pouvons ajouter une palette de couleurs
entre l'attribut et le facteur pour ce mélange. Je pense que je vais le faire. Je vais appuyer sur Shift a Color. Vous n'êtes pas obligée de le faire
, mais je trouve que cela rend le début artistique
un peu plus cohérent. Nous n'avons pas
tout à plat, à faible teneur en poly et, et nous avons ce mélange fluide ici Ce que nous allons faire ici,
c'est passer de linéaire à constant. Je vais en ajouter
quelques-uns sur le slider. Je vais mettre
celui-ci en
blanc ici parce qu'il est allumé en permanence, il n'
y a pas d'interpolation. Vous pouvez voir que cela a déjà eu l'effet que j'ai en tête. Ça a l'air sympa.
Mais celui-ci ici, je vais le mettre sur une valeur grise. Et cela se fondra entre
eux comme ça, pour leur donner un aspect un
peu plus naturel. Nous n'avons pas besoin d'être
complètement sévères, mais je suis plutôt content de ce à
quoi cela ressemble. C'est une belle
configuration. Passons simplement à l'onglet de peinture des sommets et nous pourrons l'affiner
un peu plus Je vais diminuer la
résistance parce que je veux peindre certaines de ces parties
sur le ton moyen, pas pour être à 100 %, mais
ça a l'air bien. Revenons en
mode objet et voyons comment cela se passe. Nous devons apporter quelques améliorations. Sortons simplement certains de ces
arbres de l'eau. Je vais le modifier
dans l'arborescence. Alors allons-y, passons
à l'haltérophilie. Je vais régler mon poids à zéro et
les peindre juste hors de l'eau. Ils n'ont pas leur place là-bas. Tout le reste
me va bien. Ça a l'air très cinématographique. Je suppose que la prochaine
étape à faire maintenant est à peu près
tout terminé. ce qui est de l'édition de
notre paysage, nous pourrions voir s'il y avait
encore du feuillage à ajouter. Ajoutez peut-être nos fleurs. Je te laisse le faire
toi-même. Ajoutez ce que vous voulez. Je répète simplement
le même processus, mais je vais passer aux
nœuds de géométrie et définir les objets. Brner, laquelle dois-je faire, genre ? Ils appartiennent tous à
la même collection. Je vais juste en créer une nouvelle et appelons-la des fleurs. Je vais juste les mettre dedans. C'est la
collection de fleurs ici. Il suffit de baisser rapidement le niveau de densité. Il ne s'agit pas d'un processus linéaire.
Je change toujours les choses. y a quelque chose qui me saute aux yeux et je veux y remédier. ai raison, je vais passer par là et peindre le fond de l'eau parce que je
ne veux pas avoir ça. Où se trouvent les herbes. Oui, changeons cette collection
ici. Faisons simplement glisser les
fleurs. C'est très bien. Ensuite, descendez et créez
une nouvelle carte de poids pour cela. Passez à la peinture au poids. Je peux commencer à les peindre. C'est bien si vous avez
une tablette à dessin, mais ne vous inquiétez pas
trop à ce sujet. Je n'utilise pas le mien en ce moment.
J'utilise juste la souris. Mais si je voulais
apporter quelques améliorations, je passerais probablement à une
tablette à dessin Nous en avons pas mal,
quelques fleurs. Cela
ressemble probablement à un sol forestier très fréquenté en ce moment. Mais je l'aime bien et
cela nous permet de tout
voir, comme
la peinture, hors de cette section. Nous voulons un espace pour y
installer un petit camping, peut-être deux bâtiments où
nos caméras pourraient être installées pour changer
la taille de votre pinceau. N'oubliez pas que nous avons
une petite clairière et que nous pouvons voir nos fleurs et nos
huss magnifiques Certains de ces objets peuvent
cependant être placés à la
main, comme cette fougère. Je vais juste citer cet
ultra D
, puis déplacer l'onglet pour le placer là où
nous le plaçons. Il se peut également que je
travaille dans
l'onglet de mise en page plutôt que dans des notes de
géométrie telles que le zoom Et je vais passer
aux points de vue matériels. On le voit mieux
quand je le déplace. Passons du mode de
capture de proche à actif, je crois, ou centrons-nous sur le
ventilateur des rapports. Nous y voilà. Nous pouvons les déplacer
manuellement car pour certains objets, vous ne voudrez pas utiliser le
système de feuillage que nous utilisons Nous avons simplement créé cet endroit
méchant à la main. J'aime son apparence et je vais simplement sélectionner
tous ces objets que nous avons fabriqués à la main
et je vais
les ajouter à une nouvelle collection. Appelons cela manuellement parce que j'aimerais que les choses
soient bien rangées Passons à cela
dans l'aperçu. Nous y voilà. Ça va.
Nous allons le garder là-bas. Il suffit de tout ranger rapidement. Parfait pour les scènes qui ont l'air bien rangées. Il ne semble pas que
j'aie nommé l'eau Je vais
donc rapidement la renommer From Plane to Water et je crois que c'est la fin de cette section. Donc c'est sympa. C'est bon de voir ces
éléments que nous avons passé tant de temps à
créer dans une scène ensemble. Tu les vois prendre vie. J'en suis très satisfait
et nous allons continuer
dans la section suivante.
17. Créer un phare faible en poly: Salut les gars, bienvenue dans la section suivante du
cours où nous allons créer des structures artificielles
pour occuper le paysage Nous allons commencer par
ajouter un phare. Je vais donc placer un curseur
rouge
mathématique l'autre côté de
cette eau, juste ici. Et je vais appuyer sur la
touche A et ajouter un cylindre. Et pour les sommets,
je vais en
choisir six parce que j'
aimerais une base hexagonale Une fois que nous l'avons obtenu, nous
pouvons redimensionner le bas de l'échelle. Donc je vais juste
lui trancher le visage. Vous pouvez toujours passer au moteur
libre Y pour la poussette jusqu'à Z, revenir au solide et
simplement l'agrandir Vous pouvez utiliser ces
critères comme référence, donc je peux dire que
cela fera quelques mètres de large. Ensuite, je vais
déplacer la partie supérieure haut et l'
agrandir un peu également. Nous sommes satisfaits de
la hauteur et nous pouvons utiliser les arbres pour évaluer
les proportions. Donc, une fois que nous l'aurons obtenu
, je vais appuyer sur
la touche barre oblique du pavé numérique Ensuite, nous pouvons commencer à
ajouter des boucles
au phare parce que je veux obtenir des bandes blanches et rouges. Je vais donc placer
la boucle ici et je vais
en
fait l'étendre un peu. Ensuite, en biseauté à l'aide de la commande B, nous pouvons
ajouter quelques découpes N'oubliez pas que nous allons utiliser ces visages ici
pour colorer les rayures. Donc, assurez-vous d'en avoir assez. Je suis là, je vais supprimer
la face inférieure parce que c'est juste une tramétrie supplémentaire
dont nous n'avons pas besoin Maintenant, nous l'avons. Je
vais configurer cette face supérieure, l'
extruder un
peu, puis l'agrandir pour
créer cette plateforme Je vais l'extruder une fois
de plus. Je vais simplement appuyer sur le patin une fois qu'il est
extrudé, puis nous pourrons redimensionner à la bonne
épaisseur, car je pense à avoir une plateforme accessible à pied pour
faire le tour
de l'extérieur avoir une plateforme accessible à pied pour
faire le tour
de Ensuite, nous pouvons simplement
reconstituer la forme en extrudant. Nous y voilà. Ensuite, je vais
l'insérer en haut en appuyant
jusqu'à ce que l'épaisseur soit légèrement plus fine
que celle des murs du phare. À ce sujet, j'ai
des images de référence sur mon autre moniteur que je regarde pendant
qu'il fait cela. Juste quelques modèles auxquels
j'aime bien ressembler. Ensuite, je vais l'extruder vers
le haut sur l'axe z. Faisons les
fenêtres ici. Et nous devrons en quelque sorte
réparer les fenêtres dans un moment. Ceux que nous avons sur le dessus ne feront que
les exclure. Encore une fois, appuyez sur Escape Scale pour augmenter. C'est tout ce que
nous avons fait auparavant ,
puis nous pouvons créer
la forme pour obtenir le sommet. Je vais juste me
fondre au centre. En fait, je vais l'échelonner de zéro simplement parce que nous pouvons
toujours le déplacer par la suite. Et si j'appuie sur le contrôle R, avoir ces versités le fait d'
avoir ces versités en haut
nous permettra d'ajouter cette boucle Mais nous pouvons simplement l'
étendre et le réduire légèrement. Il suffit d'ajouter une jolie
forme, c'est parti. Une fois que
tout est sélectionné, je vais appuyer sur M et fusionner d' une distance qui éliminera
les versités
du haut ainsi que toutes autres que nous aurions pu créer
accidentellement Passons maintenant à ces fenêtres, et c'est une technique que
nous utiliserons pour de nombreux
bâtiments que nous créons. Je vais sélectionner
tous ces visages. Il suffit de les sélectionner. Ensuite, nous allons appuyer sur
l'encart comme ça. Ensuite, dans le Boston,
nous allons activer les faces
individuelles et modifier l'épaisseur à l'
aide de l'échelle. Nous voulons toujours
pouvoir voir les cadres, alors je vais leur ajouter un peu d'épaisseur,
juste comme ça. Et une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons appuyer sur ou extruder des normales longues juste
pour insérer le bit Matai Et je vais sortir
de l'isolement maintenant, juste pour voir les choses
un peu mieux. Ce serait peut-être un peu trop mince
si je devais le faire. Encore une fois, je pourrais rendre
ces fenêtres un peu plus épaisses par rapport
au reste de la tour. Je
pourrais le faire rapidement. Voyons si je peux
simplement tout faire glisser. Je vais donc faire glisser
ce sommet supérieur et continuer à appuyer sur le pavé numérique de commande plus jusqu'à ce que j'aie
tout et que j' obtienne
ces sommets également Toute cette trométrie, voyez si je peux la redimensionner
sur l'axe Z du décalage Cela semble fonctionner. Cela ressemble
moins à une tour de sorcière maintenant. Maintenant, pour ce qui est des matériaux, je vais
aller à l'onglet des matériaux. Passons à Material View pour voir que tout
commence par je vais juste ajouter un phare
rouge,
lui donner une couleur rouge, réduire la saturation, par
petits morceaux, il n'est pas tout à fait rouge. Et faites de même, pour ce qui est de la valeur. Ensuite, nous allons
créer un autre matériau pour White Lighthouse. Et cette fois, nous allons
simplement faire en sorte que tous les visages que
nous voulons soient blancs. Cette
plateforme piétonnière, l'extérieur. Je vais juste définir
ces visages et appuyer sur le pavé numérique plus
pour élargir ma sélection. Si vous n'avez pas de
pavé numérique, n'oubliez pas que vous pouvez toujours appuyer sur trois et taper
« sélectionner plus », je crois que cela s'appelle.
Nous en sélectionnons d'autres. Je vais régler cela
, puis ajouter un nouveau matériau. J'appelle cela du dark metal parce que c'est un métal que nous pourrions utiliser pour d'autres matériaux
de la scène. Disons que c'est une couleur
gris foncé, légèrement bleue. Je vais faire de même pour les cadres. Pour sélectionner les cadres,
je vais simplement
masquer ces visages.
Cache ces visages. Île, sélectionnez cette option,
puis appuyez sur un panneau. C'est juste une petite façon
de procéder. Nous y voilà. Pour ces fenêtres réelles, je vais
toutes les sélectionner et nous allons ajouter fenêtres
de phare en matériau et les attribuer. Maintenant, pendant la journée, la lumière
réelle peut ne pas être allumée, nous pouvons
donc simplement aimer une
couleur bleue, quelque chose comme ça. Mais si vous faites
une scène nocturne, c'est peut-être pour voir
l'émission se dissiper. Dans ce cas, nous pouvons simplement
donner à cette émission une couleur définie comme une couleur orange, jaune,
quelque chose comme ça, l'intensité et augmenter également la force
d'émission. Ici, si je passe en
mode rendu,
nous pouvons voir à quoi cela
ressemblera juste au moment où je suis ici. Ça ne ressemble pas tout à fait
à ce que je souhaite. Je vais aussi jouer un peu avec ce toit. Il se peut que je change le
matériel, ici. Je vais essayer de lui donner
le matériau métallique. Regarde à quoi ça ressemble. J'
en suis plus content. Je peux juste le placer un
peu plus loin. C'est une
belle vidéo d'échauffement, mais dans la partie suivante,
nous aborderons des concepts plus complexes
tels que l'ajout de fenêtres, portes, l'ajout
de texture sur les côtés des bâtiments. Nous verrons alors.
18. Créer de faibles buldings en poly - Partie 1: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, j'ai quelques techniques
différentes que nous pouvons utiliser pour construire des bâtiments à
faible teneur en polyéthylène. Je vais donc vous montrer quelques
exemples et vous
pourrez
faire preuve de créativité, vous
amuser en essayant de construire un bâtiment occupera ce paysage
que nous avons créé. Je vais donc placer
mon curseur ici. J'ai un terrain plat au
bord de la rivière. Je vais nettoyer une partie
de ce feuillage plus tard, mais nous le ferons une fois que nous aurons décidé où
tout va aller. J'ai donc mon curseur
ici. Je vais appuyer sur la touche A et je vais
ajouter un avion. Il ne fait que quelques
mètres de large pour le moment. Je vais donc simplement
étendre les choses. Nous pouvons utiliser ces grilles et
les sols pour le
référencer dans le lac Nous allons donc l'étendre
ici,
sans utiliser de
mesures précises pour cela, sans utiliser de
mesures précises pour cela, simplement regarder les choses sous un œil Nous pouvons donc toujours
ajouter des retraits de butin,
en appuyant sur la commande R. Ensuite, il se peut que je veuille
extruder une section Donc, à ce bord,
je peux simplement l'extruder sur l'axe y jusqu'à environ ici Une fois que nous sommes satisfaits de
la forme, nous pouvons simplement glisser ces faces ici et les
extruder vers le haut pour obtenir la bonne hauteur,
quelque chose comme ça Je veux ajouter quelques étages à
mon bâtiment afin de pouvoir montrer différentes techniques pour texturer les côtés Parce que nous voulons
ajouter de la maçonnerie et peut-être des planches de bois
et des choses comme ça Vous verrez plus tard,
je pense que le premier ressemble à
un matériau en pierre. Ensuite, la prochaine
serait, puis nous essaierons également de placer
des bâtiments, des
fenêtres par ici. Et ensuite, pour la prochaine
histoire, nous
aurons juste de beaux toits. Je vais encore une fois extruder. En fait, je ne
veux pas cette phase, je vais juste
sélectionner les deux. Je vais m'extruder
comme ça pour atteindre ce toit. Je vais juste
ajouter beaucoup de choses et les
redimensionner sur l'axe Y, pour m'assurer d'avoir mon point de vue sur les origines médianes et non sur les origines
individuelles. Je vais juste le mettre en forme
sur un axe Y de zéro. Et puis pour cette
partie, je peux simplement sélectionner cette arête
ici et la déplacer vers le bas. Alignons-le
avec cette pièce. Voilà, j'ai
perdu une jolie maison. Déplacez simplement tout,
assurez-vous d'avoir les bonnes proportions avant de commencer à
modifier quoi que ce soit. J'en suis très
content. Voilà. Sélectionnez tout,
fusionnez par distance. Maintenant, ces bords,
ceux là, je vais juste les déplacer pour qu'ils soient plus au centre. Ces arêtes autour du
bâtiment seront là où se trouveront ces barres en bois. Vous n'êtes pas obligé de
les inclure si vous ne les aimez pas, mais je pense que c'est
plutôt esthétique. Je vais juste supprimer certains de ces bords là où je ne
veux pas que les barres se trouvent. Ne vous inquiétez pas pour les moteurs
pendant que nous faisons cela. Au fait, ce
n'est pas un problème pour nous. Il vous suffit donc de supprimer
certaines d'entre elles, en particulier ici où
la pierre sera posée sur ce toit. Je veux donc m'en débarrasser. Allons-y, je vais regarder,
il y a une belle variété
dans ce bâtiment. Ensuite, ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner tous les visages que nous voulons, ce
seront ceux-ci. Et si je dissout ces arêtes ici, c'est parce que lorsque nous utilisons
l'outil d'encart, il insère chacune de
ces faces individuelles plutôt que les deux
faces distinctes côte à côte Je viens de les sélectionner toutes. Ensuite, nous pouvons utiliser le même outil
Inst que la dernière fois, juste légèrement, puis
extruder selon Encore une fois, nous aimerions
peut-être sélectionner certaines de ces faces comme celles-ci
et les déplacer
légèrement
le long de l'axe y pour épaissir
les bords. Ils ont l'air un peu
fuselés comme ça. parfois plus approximatif que moi, mais
je ne fais que regarder les choses. Dans un exemple simple comme celui-ci, je ne pense pas que nous ayons besoin de
beaucoup de précision comme
celui-ci. Je vais juste
déplacer celui du haut, pas celui du bas. Nous y voilà. J'aime son apparence. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est
simplement sélectionner tous ces visages et nous les masquerons.
Nous pouvons donc simplement travailler dessus. Il suffit de les sélectionner
manuellement. Allons-y. Assurez-vous que nous
avons tout. Ce que je vais faire
ici pour m'assurer que nous pouvons simplement travailler sur ceux-ci,
c'est appuyer sur Control. Je sélectionne tous les autres visages
et je vais les masquer. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est commencer à ajouter quelques découpes en boucle ici. Je vais appuyer sur le contrôle
R pour passer au sommet Le contrôle du mode
R ne fonctionnera que s'il s'agit vraiment d'un quad, comme
sur cette face ici Mais pour celui-ci,
techniquement, c'est une fin révolue. Il a six sommets. Je vais donc juste
régler celui du haut et du bas et
les connecter comme ça. Dans ce cas, il vous suffira de
subdiviser le bord inférieur, de cliquer avec le bouton
droit de la souris sur subdiviser,
puis nous pourrons les connecter. Ne vous inquiétez pas de l'
impact de
ces moteurs sur le reste de l'objet Si j'appuie sur H, juste pour vous
montrer un exemple, ce sommet se connectera déjà
à tout le reste. C'est une
bonne chose à propos du fait de cacher, de dévoiler et de mixer Il connecte tout
une fois que vous avez terminé. Cela me semble un
peu incliné, donc je vais juste l'aligner en le claquant sur
ce sommet pour m'assurer qu'
il est droit. C'est sympa. La seule autre chose que
je veux faire, c' est pour moi, ajouter des coupes. Je vais subdiviser
cette arête ici, puis je vais la
sélectionner et la faire
glisser jusqu'à ce sommet Cela signifie simplement que
lorsque nous appuyons sur le contrôle R, nous pouvons ajouter des
voitures verticales, car cela représente un quart. Nous essayons de le faire ici.
Control R ne fonctionne pas. Subdivisons simplement ces parties
supérieures ici. Dans ce cas, nous
devrons peut-être d'
abord connecter celui-ci et le faire
un par un. OK, parfait. Nous pouvons donc maintenant commencer à
y ajouter des planches. J'aimerais de belles valeurs
verticales, alors je vais
simplement appuyer sur Control R et en ajouter quelques-unes comme celle-ci, essayant de me souvenir du montant, de le rendre cohérent
sur l'ensemble du modèle, mais il n'est pas nécessaire qu'il
soit parfaitement précis. Maintenant, si vous
avez un petit écart, vous pourriez obtenir quelque
chose comme ça. Je pense que si cela
semble un peu simple, nous pouvons commencer à y ajouter
des textures plus tard. Par textures, je ne
parle pas de textures réelles, mais ajout de fenêtres et briques
diverses, de
petits détails comme ça. Voilà. Oui, c'est
pourquoi nous les avons subdivisés Nous pouvons les placer si vous voulez vous assurer que les coupes que
vous ajoutez sont cohérentes. Il devrait apparaître en
bas de l'écran. Lorsque vous utilisez le rouleau de défilement, vous pouvez voir ici qu'il est
indiqué le nombre de coupes trois. Si j'utilise la molette de défilement
qui monte et descend, vous pouvez vous assurer que c'est
cohérent. Nous y voilà. Il ne nous reste plus qu'à
sélectionner toutes
les arêtes verticales ici. Nous allons donc simplement
sélectionner tout « Faire fusionner par distance »,
car nous devrions avoir quelques sommets
autour des doubles Nous devons trouver un moyen rapide de sélectionner toutes les
arêtes. Ma méthode préférée consiste
simplement à utiliser la sélection circulaire. Vous pouvez faire apparaître la barre d'
outils et simplement appuyer jusqu'à ce qu'elle passe en mode de glissement
circulaire, ou vous pouvez la maintenir enfoncée et descendre. Je les tape juste comme ça. Utilisez Shift pour en sélectionner plusieurs plus rapidement qu'en cliquant
dessus individuellement. Il existe de nombreuses manières
de les sélectionner. Vous pouvez également passer en mode rayons X et les sélectionner, mais
cela fonctionne pour moi. Et voilà, pour en revenir à
mon dernier épisode, continuons comme ça. Par défaut, nous avons annulé le
reste en appuyant sur oLth. Nous verrons si tout le reste est
sélectionné. Nous pouvons simplement nous en débarrasser en
désélectionnant cette case
ici même dans le panneau de révélation cachée Une fois que nous les aurons tous,
nous les nivelerons. Nous allons donc appuyer sur le contrôle B. Nous voulons juste une
coupure entre les deux. Maintenant, nous voulons uniquement inclure
le bord au milieu. En fait, je vais
annuler cette étape qui consiste à tout dévoiler.
Nous y voilà. Et je vais le
niveler comme ça. Nous y voilà. Nous pouvons mesurer l'épaisseur,
quelque chose comme ça. Cela ajoutera quelques polygones
au modèle, bien sûr, mais je pense que cela en vaut la
peine pour la finale Ensuite, nous voulons sélectionner le bord au
milieu de tout cela. Mais un moyen rapide de le faire est simplement de
passer en mode sommet, je pense que nous devons
inverser la sélection Alors appuyez sur Ctrl pour inverser la
sélection, c'est tout. Ensuite, nous appuyons sur un pour
passer en mode sommet, puis nous les
cachons tous Et cela ne nous
laissera que les éléments intermédiaires. Nous allons donc simplement appuyer sur A
pour les sélectionner tous, puis sur H pour tout
ramener. Une fois que nous l'avons obtenu, nous pouvons tout faire
avancer. C'est normal. Je vais changer
mes points de pivot en fonction des origines individuelles, puis je vais passer du
local à la normale. Si nous déplaçons tout
sur l'axe Z, cela devrait le déplacer vers l'intérieur. J'ai juste regardé autour de votre modèle
pour vérifier que cela fonctionne. Cela a l'air plutôt
sympa en mode objet, cela a ajouté quelques
détails au modèle. Nous pouvons corriger
cette topologie ici. Si vous n'aimez pas cet endroit, nous pouvons les réunir. Et supprimez simplement certaines
de ces arêtes que nous ne voulons pas ici. Je pourrais même rejoindre certains
d'entre eux comme ça. Permettez-moi de m'assurer que je
reviens à global. Là, vous pouvez le faire au cas où je le ferais, essayez
extrude lonomalsjtt abord, ces pièces indiquent que différentes lignes d'
épaisseur s'adaptent rapidement mon modèle et que cela ne concerne que
certains bords, ce
qui réduira bords, ce
qui réduira un peu le
nombre de polyesters là où cela n'est pas nécessaire Je vais simplement le faire pour cette couche car il en sera de
même pour le reste
du modèle si vous vouliez
faire de même. Voilà. Je ne vais pas m'
inquiéter pour cette partie, je vais juste la subdiviser Il semble que la topologie soit un
peu difficile Utilisez un couteau
qui a l'air sympa. J'ai probablement passé un
peu trop de temps à
travailler là-dessus par rapport à ce que
j'aurais dû faire. Cela va
nous donner de bons résultats. Suivez-moi pendant que
je suis en train de terminer. Nous pouvons simplement les sélectionner. Ce sont tous des langnes,
mais c'est bon. Nous y voilà. Nous pouvons
atteindre et extruder de longues normales parce que nous
obtenons une épaisseur étrange sur les
bords ici Nous pouvons simplement nous
assurer de prendre en compte le décalage même si vous pouvez voir la
différence ici. Et puis
modifiez simplement ce décalage. Je pense que cela donne un résultat
légèrement plus net. Et puis il est reparti
comme avant. Écoutez, il y a quelques
bugs par ici. Nous pouvons simplement faire le tour
et nettoyer ça. Rien ne fonctionne toujours
parfaitement en cas de bévue. On dirait que je l'ai un peu nettoyé
. Maintenant, si nous voulons tout
arranger, nous pouvons simplement sélectionner tous
ces visages
ici et effrayer l'
argent. X taxes par zéro. Cela fonctionnera toujours
juste pour nettoyer les choses. Je pense que la raison pour laquelle j'ai quelques
problèmes ici est que je n'ai pas pris le temps de corriger la topologie Soyez un peu plus prudent
avec votre version et ne soyez pas aussi enthousiaste. C'est vrai, nous avons
maintenant
ces cadres en bois et je pense que cela les rend un
peu plus intéressants. Bien sûr, vous pouvez le faire
pour toutes les autres couches, mais le processus sera
le même. Je vais juste sélectionner toutes ces
racines ici et nous
allons cliquer pour en
faire un objet à part entière. Ensuite, nous pouvons
revenir en mode objet, le sélectionner et nous allons l'extruder selon
sa normale locale Extrudez à une valeur inférieure à la normale jusqu'à obtenir l'épaisseur
que vous souhaitez Vous pouvez également utiliser l'
épaisseur modifiée pour cela, mais je vais juste tout
faire en
mode édition. Nous y voilà. Si nous sélectionnons tous ces
visages qui courent à l'extérieur, je pense que cela pourrait fonctionner.
Cela fonctionne bien. Nous allons juste augmenter légèrement
l'épaisseur
ici et
nous assurer que le décalage est uniforme. Il semble que cela fonctionne bien. Regardons juste mon cadre. J'en suis
content. Nous y voilà. Et faisons de même
avec ça également. Cela se coince un
peu sur le côté du bâtiment ici Je vais donc juste
déplacer ce visage vers l'extérieur
pour que les enfants aiment
vraiment cet
avantage que nous avons ici. On dirait qu'il a
été correctement conçu. C'est parti. Ensuite, pour ajouter un peu plus de détails à ce toit, je vais
juste le clarifier. Nous pouvons ajouter quelques
découpes en boucle au fur et à mesure. La deuxième pourrait avoir besoin de dissoudre
ces deux arêtes ici. Dissolvez les bords, et
je vais juste appuyer sur Control Art et y ajouter
quelques boucles. Je voudrais peut-être que celui-ci soit un peu plus épais. Je vais juste le déplacer
vers le haut comme ça. Je vais faire de
même ici. Ensuite, nous pouvons simplement jouer
avec ces coupes, les rendre un peu
plus incohérentes. Et cela ajoute de la texture massique
au sommet, n'est-ce pas ? Cela ressemble presque au toit
d'une grange, comme tôle ondulée.
Très joli look. Nous pourrions également faire de même avec ceux
du bas, mais faites attention à ne pas les déplacer
vers le haut car cela changera la façon dont croisent avec la maison Je fais donc attention à ça, mais j'aime son apparence. Et un autre petit
détail que nous pouvons faire
ici est de placer notre
curseur en haut, de déplacer un, d'ajouter des plans. Essayez d'être rapide avec celui-ci car cela
prend beaucoup de temps. suffit de le faire pivoter jusqu'à ce qu'il
corresponde à l'angle, puis nous pouvons l'extruder vers le haut et cela ressemble presque à une tuile de toiture
déplacée Vous pouvez faire beaucoup de choses de
ce genre. Cela peut être comme un panneau solaire ou une tuile de toiture. Cela peut être plein de choses.
Juste de jolis petits détails. C'est parti.
Voilà. Vous pourriez également
avoir ces différentes
tailles. Encore une fois, assurez-vous que
pour chaque objet, nous voulons prendre l'habitude
de recalculer Donc, je vais juste tout
sélectionner. Pour ce qui est du changement de mode d'édition, je vais également effectuer une fusion par distance. Eh bien, comme je suis ici, il
semblerait que j' aie
quelques
problèmes avec cette partie. J'imagine que c'est
quelque chose que j'ai fait. Pensez à cette erreur
ici, j'ai peut-être accidentellement appuyé sur
le bouton de remplissage. Alors j'essaie juste de sélectionner, oui, c'est parti. On
dirait que c'est réglé. Et bien sûr, vous pouvez
supprimer la face inférieure car nous n'avons pas
besoin de les voir. Nous y voilà. Ces zones
peuvent donc être assez difficiles à repérer. Je pense que c'est juste ma stupidité dans ce cas. Nous y voilà. Ainsi, nous pouvons
texturer le toit. Nous pouvons également ajouter des
cheminées. Bien sûr, il suffit de
placer votre curseur ici, d'ajouter un petit cube. Déplace juste cette face vers le haut. Et bien sûr, vous
pouvez commencer à détailler l'extérieur. Nous y voilà. Passons maintenant à la façon dont nous pouvons texturer cette
partie de base ici. Je vais appuyer sur H pour tout
ramener. Je vais les laisser le
tour de l'extérieur et nous allons
juste travailler dessus. Commencez par, je pourrais
simplement les extruder. Extrudez les faces, les longues normales, pas sûre que je vais être
plus ou moins épaisse J'aime bien l'
aspect rugueux des bâtons, car ils sont plus fins. Isolons cet objet. Extrudez les longues normales,
faites-les glisser un peu, assurez-vous qu'il n'y a
pas de doubles 18 sommets, nous avons juste supprimé le langage,
un peu plus fin Assurez-vous que le
décalage est uniforme. Ensuite, nous pouvons juste cet anneau
extérieur juste ici, les sommets. Nous
n'en avons pas besoin. Juste pour leur laisser toute géométrie dont nous n'avons pas besoin,
nous pouvons simplement nous en débarrasser. Cela
ressemble presque à un bâtiment
victorien médiéval , n'est-ce pas ? Pour ajouter de la maçonnerie
sur le côté. Je vais juste
placer mon curseur ici et je vais
ajouter un cube, le
redimensionner légèrement et l'augmenter sur l'
axe y. Nous y voilà. Et supprimez l'interface
car nous n'en avons pas besoin. Une fois que je l'ai, je peux le déplacer, nous pouvons simplement le déplacer, dupliquer comme ça, créer une jolie petite échelle de
motifs, tout dans beaucoup d'entre eux. Il ne s'agit donc que d'un
patch ici. Je vais dupliquer
celui-ci et appuyer sur P. Je vais juste
créer quelques-unes de ces différentes plaques
de briques ici. Celui-ci ne sera qu'un
à lui seul. Une fois que nous les avons obtenus,
nous pouvons les sélectionner et définir l'origine par rapport à la surface
du centre de masse. Un autre petit détail
que nous pouvons faire est de
sélectionner simplement l'un de ces bords
ici, l'un des coins. Ou même ce sommet ici. Nous pouvons appuyer sur la touche de contrôle
B, s'il s'agit d'un coin, ajouter une jolie petite encoche
sur le côté, peut-être faire apparaître des doubles juste pour éliminer
ce petit texte. Ou nous pouvons niveler ces bords d'
angle et niveler
cette coupe qui ressemble, faisons-le
à quelques-unes d' entre elles sur cette brique ici. Je vais utiliser un
outil Ni et
créer un petit coin
en utilisant ma méthode préférée. Je le fais souvent. C'est ce que j'ai fait
pour créer le feuillage également. Si je me souviens bien, cet outil peut parfois être un peu
difficile à utiliser. J'ai toujours du mal avec ça,
mais c'est vraiment puissant. Ce sont toutes des choses que
nous avons déjà abordées, donc cela devrait être assez
facile à suivre. Voilà, vous voyez
ces motifs de briques, et bien sûr, vous pouvez simplement
les voir à travers le mur, essayer de les rendre intéressants. Il vaudrait mieux que vous ayez d'autres versions de
ce que j'ai ici. Pour faire ces coins, nous
pourrions essayer de les placer, puisque vous pouvez
dupliquer celui-ci, déplacez-le un peu vers le bas ici. Pour celui-ci
ici, nous
voudrions peut-être remplir le formulaire. Laissons-les donc tous les deux
et remplissons-les, et voilà. Je vais en attribuer l'origine à
ce petit
sommet ici Je vais laisser celui-ci sur le curseur d'un bâtiment être sélectionné. Et puis déplacez cet
objet sélectionné, à droite, origine
claire vers trois décurseurs. Je peux dupliquer celui-ci
sur le Zxis à peu près ici. Il suffit de le faire pivoter. Faisons-le pivoter de 90 degrés pour créer
le reste du coin. Joignez ces objets ensemble. Ensuite, nous pouvons simplement appuyer sur la touche
D sur l'axe, puis sur la
touche R pour répéter que cette action crée
un joli coin. Je veux qu'il soit un
peu plus épais. Je pourrais simplement définir
tous ces visages, régler ma transformation sur normale en fonction des origines
individuelles. Et je vais juste
déplacer l'axe Z, rendre un
peu plus épais. C'est quelque chose que j'
aurais dû faire plus tôt. C'est ainsi que nous obtenons ces
jolies pièces d'angle. Ensuite, je vais simplement
les rejoindre
parce que j'ai une hauteur constante
dans ce bâtiment. Ensuite, nous pouvons nous accrocher à
ces coins et les faire
pivoter. Voilà. Je trouve que c'est un très beau
détail. Et bien sûr, nous pouvons copier toute
cette brique
qui passe ici. Je vais essayer d'
être rapide. Au lieu de le remplacer
manuellement, je vais simplement
tout découper, par exemple, puis utiliser mon mode de capture
réglé sur les projecteurs pour les
placer ici Nous pourrions simplement
les placer sur ce mur. Nous pourrions juste traverser
l'ensemble du bâtiment. Ça y est, je le fais juste pivoter de 180 degrés
puis je
le place ici. Nous y voilà. Et le fait que le point d'origine à
la même profondeur du mur permet de le
casser
facilement. Nous y voilà. Nous avons déjà abordé
un certain nombre de techniques qui, j'en suis sûr, vous pourrez faire preuve de créativité
lors de la construction de votre bâtiment. Mais cette vidéo est déjà assez
longue. Je pense donc que nous allons
diviser cela en une deuxième partie où nous
montrerons comment fabriquer des
fenêtres
et des portes et ajouter quelques
détails supplémentaires au bâtiment. Et puis peut-être prendre un
autre exemple. Si nous avons le temps, bonne chance pour utiliser ces techniques
et nous continuerons la prochaine fois.
19. Créer de faibles buldings en poly - Partie 2: Bienvenue dans la prochaine partie de la modélisation de ces bâtiments. Nous allons commencer par ajouter des portes et des fenêtres, parce que c'est une
bonne chose pour commencer. Je vais donc placer mon curseur
ici. Cliquez avec le bouton droit sur Shift. N'oubliez pas de placer votre curseur, et dans ce cas je
vais ajouter un cube. Et nous pouvons simplement
l'agrandir un peu. Redimensionnez-le également sous l'axe
X, juste pour avoir
la bonne épaisseur. Encore une fois, nous n'avons pas besoin de ce visage
ici. Je vais donc simplement
le supprimer pour nous sauver quelques polygones ou
quelques polygones, quelques polygones ou
quelques polygones,
dans ce cas. Allons-y. Nous avons le droit.
Hé, alors ce que je vais faire, c'est m'
asseoir en haut et en bas. Il ne s'agit là que d'une technique
pour créer les fenêtres. Au fait, j'aime que tu n'aies
pas à suivre ça, bien sûr. Nous avons une autre étoile. Je préfère le
design rustique de ces bâtiments. Je vais tout sélectionner
et simplement l'extruder. Normales. Encore une fois,
extrudez les normales longues Ensuite, pour ces visages, je pourrais simplement
tout faire, un
peu
peur sur l'axe y et faire glisser ces visages
vers l'extérieur sur l'axe X, dans ce cas, parfait Il doit s'agir d'objets
distincts. Maintenant, pour ce qui est de l'intérieur, je vais juste créer un chariot à
luth qui passe par le milieu et l'
embellir avec deux segments Et ce sera comme le
côté des cadres de fenêtres. Nous avons ce visage juste là. Je vais juste le
réextruder un peu comme ça Ensuite, nous pouvons supprimer ces bords supérieur et inférieur car
nous n'en avons pas besoin. Alors je vais placer
ce visage ici. Contrôle, je me cache et je travaille
juste sur celui-ci. Je voudrais ajouter une jolie petite
forme à la fenêtre J'ai
donc du
matériel de référence sur mon monstre supérieur. Je garde un œil
là-dessus en ce moment. Je vais configurer ce visage en cliquant avec le bouton
droit de la souris et en le subdiviser. Ensuite, ce que nous pouvons
faire,
c'est que nous allons régler
toutes ces faces, insérer
un peu dessus puis les extruder Allons-y.
Ensuite, nous pourrons à nouveau dévoiler
le reste Parce que nous avons le beau, nous nous occupons des choses,
nous nous occupons du reste. Et puis, nous avons ces
jolis moteurs à bout de souffle, ce qui n'
est peut-être pas souhaitable pour vous, mais j'aime bien leur fonctionnement et je suis heureuse d'
avoir ces moteurs,
l'une de vos l'une de Et le maillage sera triangulé. Bien sûr, pour certaines choses,
il peut être intéressant d'y ajouter un
modificateur triangulaire au cas où nous obtiendrions des artefacts Nous venons d'ajouter le modificateur de
triangulation parce que nous avons déjà rencontré quelques problèmes avec ce morceau de
bois ici Il peut être judicieux de mettre
un modificateur de triangulation
sur cet objet C'est lequel ?
Allons-y. Juste pour que nous puissions voir les problèmes, ils apparaissent. Oui, c'est un effort
pour créer Windows. Si vous vouliez
ajouter plus de détails ici, nous pourrions ajouter quelques coupes. Juste deux. Allons-y. Et puis déplaçons ce
bord un peu vers le haut, pour lui donner un aspect un
peu plus rustique. Cela dépend du style artistique que
vous recherchez. Ce n'
est peut-être pas souhaitable pour toi, mais j'aime son apparence. Juste comme ça. Et
puis, bien sûr, si vous vouliez réduire encore le
nombre de polyesters, vous pourriez dissoudre ces arêtes, mais je ne veux pas
être aussi strict à ce sujet Je pense que nous nous en sortons
bien pour Polycount. Ce sera donc à peu près le même effort pour
le cadre de la porte. Maintenant, je vais placer
mon curseur ici. Nous allons l'ajouter, l'étendre
, essayer d'être rapides. Je travaillais ici parce que c'est peu près le même processus. Assurez-vous simplement d'obtenir
la bonne épaisseur. Pour passer en mode iframe, il semble qu'il
fera environ un mètre de large. C'est une bonne chose pour nous. Je vais donc appuyer sur
ce visage ici. Et
répétez à peu près les mêmes étapes. Mais j'aimerais ajouter des
planches à cette porte. Nous allons donc avoir un peu
plus de détails dans la fenêtre. Et nous le ferons en utilisant à peu près la
même technique
que celle utilisée pour créer ces planches
verticales ici Je vais juste supprimer cette face
arrière et cette ligne de bas de page. Pourquoi ne pas utiliser un outil d'extrusion
qui peut parfois fonctionner. Parfois, si vous appuyez sur la même
chose pour extruder en mode normal, vous pouvez faire une multitude. Cela ne fonctionnera pas dans ce cas, je crois, parce que l'
extérieur n'est pas connecté. Mais si ces bords étaient
connectés,
je vais juste faire une
démonstration rapide de la connexion arrière, il
s'agit d'un maillage multiple Et puis, au niveau
du collecteur d'extrusion, vous pouvez voir qu'il se coupe automatiquement et nous
donne de bons résultats Je vais juste les faire
en face arrière, et
voilà, parce que
je n'en ai pas besoin. Mais n'oubliez pas que tout
peut être très utile. Tu vois, je vais ajouter
quelques coupures en cours de route. Dans ce cas, nous
n'avons probablement pas besoin de masquer ce visage car
il est entièrement vertical. Je vais juste modifier un
peu
la même technique que celle que nous avons utilisée lors de la dernière commande
vidéo Ensuite, si nous les
sélectionnons tous et que nous les
ramenons à nouveau, il
suffit de les replacer sur l'axe X pour créer de petites encoches Parfait Je vais ajouter
une petite poignée de porte Il suffit de placer mon curseur à cet endroit. Déplacez, ajoutez, faites. Nous pourrions simplement le réduire dans le
cadre d'une écosphère. Il n'est pas nécessaire que ce soit
sophistiqué, juste reconnaissable. Vous pouvez même le colorer
en douceur si vous le souhaitez. Je pense que ça a l'air bien. Et là où
se trouvera réellement la porte ,
pensez-y. Je vais juste ajouter, eh bien, ces sommets ici Appuyez sur P pour créer les objets
missouriens,
sélectionnez le nouvel objet, sélectionnez tout ce qui doit être rempli Je vais juste faire
avancer les choses un peu
et les étendre. Et cela ne fera que créer une
belle petite étape pour nous. Et bien sûr, lorsque vous
placerez ces bâtiments, vous voudrez peut-être
les déplacer un peu vers le bas. Je vais juste tout laisser entrer
dans cette mallette, je vais ouvrir toute la porte. Il ne peut s'agir que d'un seul objet. Il suffit de le soulever un peu ,
puis je choisirais
le reste de la maison.
Tous ces objets, comme le toit, la cheminée, pour m'assurer que
nous avons tout. Cela pourrait me prendre un certain temps. Maintenant, c'est pour démontrer que nous pouvons simplement le déplacer vers le bas. Et je vais aussi sélectionner toute
cette maison ici, et je vais la mettre dans
sa propre petite collection. Donc, dans
cette collection se, je vais en créer une nouvelle. Appelez cette maison 1. Et passons
simplement en revue tout. Joignons ces
objets de fenêtre ensemble. J'ai oublié d'ajouter les
détails sur la porte, alors allons-y maintenant.
Nous pouvons expérimenter. Dans ce cas, je pourrais essayer de
rendre ces bords un peu plus hauts au lieu de faire
la même chose que nous avons fait pour ces fenêtres.
J'aimerais y jeter un œil. Je vais juste
tout régler et l'emménager
dans cette maison. Si je masque la collection, il est plus facile de voir quels objets trouvent dans l'objet
dans lequel nous l'avons déplacée , car je n'ai pas l'intention d'
exporter ces maillages Je n'ai pas encore envie de
les nommer. Je le ferai peut-être plus tard. Mais nous verrons, car
contrairement au reste
des morceaux de feuillage que nous allons
répéter tout au long de la scène, la plupart de ces maisons, les parties des maisons seront
modélisées au cas par cas Cela n'a donc pas
beaucoup de sens pour moi. Oui, passons
simplement à cette collection et nous pourrons la masquer et la dévoiler
quand nous en aurons besoin Cela facilite également la sélection de
tous les objets. Parfait. Nous
avons donc cette fenêtre. Imaginons
cela rapidement à quelques reprises. Eh bien, pendant que nous sommes ici, faites rapidement pivoter
les objets de 90 degrés. J'ai découvert que dans ce cas, je pourrais placer cette
fenêtre ici, puis nous essaierons de créer une fenêtre circulaire
qui montera ici. Je pense que cela pourrait
sembler très sympa. Allons-y. Alors oui, super. Cette fenêtre circulaire suivra à peu près le même processus. Je vais essayer d'être rapide.
Je vais ajouter un cylindre pour le
montant. Donnons-en 12. Voyons comment fonctionne le 12 pour le moment C'est sympa de le diviser Lorsque nous ajoutons
les cadres de fenêtre, nous allons tout
sélectionner. Basculez vers le bas, faites pivoter
le Y de 19. Si vous construisez de
nombreux bâtiments, nous devons travailler sur S. Nous allons
donc faire le
plus rapidement possible sans précipiter le résultat Je devrais peut-être prendre un peu plus de temps
que ce que je fais. Donc oui, extrudons
cela selon les normales alors. Une fois ce visage sélectionné,
je vais juste masquer rapidement tout le reste
afin que nous puissions nous concentrer sur celui-ci. Je vais rejoindre le
haut vers le bas. Et puis les
accompagnements sont aussi une tasse. Alors, tapez J dessus. Si je sélectionne simplement toutes ces
arêtes et que j'appuie sur le contrôle B, ce sera peut-être plus facile à
faire une fois que nous aurons
tout dévoilé, il suffit de les joindre
un peu mieux Je me demande si nous avons un segment au milieu ou non Je pense que nous devrions en fait,
au lieu de
biseauter, simplement sélectionner toutes ces
faces et les insérer Cela fonctionnera
probablement un peu mieux. Tu aurais dû le
faire dès le début. Allons-y, juste comme ça. Ensuite, nous pourrons les
réinterpréter. Et c'est
une toute autre façon de créer un cercle de fenêtre qui a beaucoup de caractère, ce bâtiment. Une autre chose que vous
pouvez faire est que si vous sélectionnez tout et que vous le démasquez, vous devez faire attention
à cela Supprimez peut-être la
modification du triangle si vous
voulez construire ce bâtiment. Mais nous pourrions mettre en place un montage
proportionnel ici, désactiver la connexion uniquement,
et le rendre fluide. Ensuite, nous pourrions simplement traîner des
morceaux de la maison pour lui donner l'impression qu'elle est rouillée Vous pouvez créer une
jolie maison recherchée en faisant cela, mais pour cet exemple, je vais simplement
laisser les choses telles
qu'elles sont pour nous demander comment créer plus de
détails pour ce bâtiment. En y regardant maintenant,
je pense que certains d'entre vous pourraient trouver des
moyens créatifs d'
en faire un moulin à vent qui
ressemble également à une jolie
ferme Vous pouvez créer une cabine
en utilisant ces techniques. Créons maintenant une cabane en rondins. Je vais placer le curseur de
montage ici. Je vais ajouter un cylindre ici et je vais
régler le compte six. Nous pouvons maintenant nous concentrer sur ce point. Je vais juste appuyer sur la
barre oblique sur mon pavé numérique
pour pouvoir l'isoler Il est plus facile de travailler avec l'énergie solaire. Désactivons ensuite
une partie de tout. Débarrasse-toi de ça. Je vais juste activer Connected. Avant que j'oublie,
réduisons le tout pour le rendre
plus fin comme ça. Et je vais le faire pivoter sur l'axe Y spécifiquement parce que nous voulons que ce bord
plat ici soit long. Faisons une rotation
de 90 sur l'axe Y. Vous pouvez l'agrandir pour vous
aider avec la
longueur et tout le reste. Ensuite, je vais tout
dupliquer. Déplacez-le sur l'
axe Y, vers l'extérieur pour le mettre ici. Ça a l'air
sympa. Et je vais juste laisser tout le
dupliquer à nouveau. Mais cette fois, appuyez
pour le créer en tant qu' objet à part
entière
, puis je pourrai le faire pivoter. Je vais juste le
découper rapidement jusqu'à l'origine, jusqu' à la surface du centre de masse. Et je vais faire
pivoter ce décalage sur l'axe Z de 90 degrés. Vous pouvez tout
redimensionner comme ça, il y a
donc un léger surplomb Allons-y. Oui, c'est la
base de ce plafonnement des bûches Je vais tout placer ici et je
vais juste le déplacer vers le bas. Mettons en place le
clivage des sommets pour
pouvoir tout
aligner correctement. Juste comme ça. Je pense que ces
sommets ici, nous allons les aligner sur cette arête qui passe par le
milieu de la bûche Une fois que nous aurons tout obtenu,
je vais
enregistrer rapidement au cas où nous
choisirons d'utiliser une
autre méthode plus tard. Mais je vais les
joindre et ajouter
un modificateur de tableau en utilisant, oui, le décalage
relatif ici. Nous allons taper
zéro pour l'axe x et un pour l'axe z. Je ne pense pas que ce soit
le bon chiffre. Je pense que c'est du type 0,230 0,6
666, un tas de 66. Voilà,
tout semble aller bien pour nous et
nous pouvons
augmenter le nombre Je vais l'ajouter
assez haut, car réalité,
les murs ne s'
élèveront qu'à peu près ici. Mais je
pense aussi à l'arche,
parce que je veux ces rondins continuent de couler
sous le toit Mettons-le donc
à peu près ici. Mais cela dépend du style
que nous voulons. En fait,
je pense que je vais juste
devoir m'occuper du toit séparément, mais nous verrons cela plus tard. Donc, assurez-vous qu'il est
assez haut . Je pense que ça
devrait aller. Et je vais
appliquer ce modificateur. Et ce que j'aimerais faire
maintenant, c'est m'assurer que ces journaux sont chacun compensés par montants
différents, car à l'
heure actuelle , ils fonctionnent tous de la même manière. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
découper ces visages et
les déplacer manuellement Supposons que cela prenne
beaucoup de temps. Et je suis paresseux, donc je
vais juste sélectionner tous ces visages et masquer le contrôle. Ensuite, je peux sélectionner
l'une d'entre elles ici. Activez l'édition proportionnelle
réglée sur aléatoire et
désactivez la connexion. Ensuite, nous pouvons simplement nous
déplacer sur l'axe X, assurant que
vous avez une taille vraiment
grande, sinon tout le hasard
s'agglutinera à côté de celui que vous
déplacez sur la nous assurant que
vous avez une taille vraiment
grande, sinon
tout le hasard
s'agglutinera à côté de celui que vous
déplacez sur la molette de défilement
pour former un grand cercle Et il suffit de déplacer
quelque chose comme ça devenir assez extrême,
car nous
pourrons toujours le réduire proportionnellement plus tard, quelque chose comme ça Ensuite, une fois que nous avons tout
sélectionné,
puis que nous avons changé notre point de pivot en origines individuelles,
nous pouvons
redimensionner de
zéro sur les axes X , car nous avons des origines
individuelles, chacune sera aplatie
comme si c'était la sienne Je vais aller un peu
plus loin, car ce n'était pas aussi extrême que j'aurais
dû l'être parce qu'ils sont
encore très groupés Je vais juste tout laisser redimensionner x zéro, puis le dévoiler, on recule tout, désactive une partie comme on
peut tout reculer Allons-y. C'est une
très bonne méthode j'ai trouvée pour le faire également pour
certains d'entre eux. Vous pouvez sélectionner l'un de ces bords et lui donner l'
impression qu'
il est légèrement ébréché dans
ce petit détail Cette géométrie n'est peut-être pas
la plus optimisée car nous avons de nombreuses faces
internes ici. Ces visages sont juste
au-dessus les uns des autres. Essayez de changer cela, mais pour
les besoins de ce cours, je pense que cela devrait bien
fonctionner pour nous. Cela ajoutera quelques
polygones supplémentaires au modèle, mais si vous souhaitez sélectionner l'une de ces faces ici, vous pouvez l'insérer et créer presque une
texture
semblable à une écorce Fusionnez-le au
centre. On dirait que c'est vraiment
la fin du bois. Mais je vais simplement les garder sous forme faces
plates pour le moment,
car elles sont plus alignées avec le polygone pour le reste de
la scène que nous avons réalisée Nous allons simplement
répéter rapidement ce processus pour le
reste de ces journaux. Vous le
faites assez rapidement. En gros, si vous continuez à
jouer dans un mixeur, vous commencerez à
trouver ces
petites techniques que vous pourrez
toujours reprendre plus tard. N'oubliez pas qu'il s'agit du
raccourci permettant d'activer et désactiver l'
édition proportionnelle pour certains d'entre eux. Si vous voulez donner l'
impression qu' ils ne sont pas coupés
parfaitement droits, vous pouvez utiliser l'outil Shear. Je
pense que celui-ci
pourrait valoir la peine de le faire, car certains
d'entre eux ne doivent pas
simplement être coupés de manière différente,
vous pouvez également le faire latéralement Mis à part un peu plus de
hasard, nous y voilà. Et nous le ferons pour
les secondaires, bien sûr. Assurez-vous de désactiver l'édition
proportionnelle lorsque vous affichez le
reste des objets, sinon cela risque de tout
gâcher Je l'ai presque
fait plusieurs fois. Ça a l'air bien. Encore une étape
à faire et nous aurons
fini d'essayer de
suivre en même
temps, si vous le pouvez. Je pense que nous en sommes arrivés au
point où nous nous
concentrons sur l'inefficacité de la vitesse Nous avons abordé la plupart des outils de
modélisation de Blender. Il s'agit simplement de savoir comment les
utiliser et quand on y va, c'est tout, c'est parti. Ensuite, pour créer le haut et bouteille ou plutôt pour terminer
le haut et le bas, nous pouvons simplement joindre ces
deux sommets Et J pour joindre, supprimez des sommets. Et ces visages devraient se trouver
au même niveau que le sol maintenant. Et ajoutez le toit. Je vais placer mon curseur au
milieu de cet objet. Déplacez le curseur S pour le sélectionner. Et ajoutons un avion,
redimensionnons-le un peu pour qu'il soit
légèrement en surplomb Ensuite, nous pouvons le déplacer vers le haut, ajouter une découpe dans le
logo de contrôle central. Il suffit de le faire glisser vers le haut. Ce qui est
important, évidemment, c'est de s'assurer que
le toit touche les rondins juste ici, qu'il n'
y ait pas de trou. C'est une bonne chose. Et nous allons
ajouter de l'épaisseur au toit pour ne pas voir
ces parties étranges ici. Si vous souhaitez
augmenter le surplomb, vous pouvez appuyer sur G pour faire
glisser le pointeur vers le haut contre ces
arêtes, puis maintenez la touche Alt enfoncée Et cela vous permettra
de vous étendre plus loin, juste ce toit. Ensuite, pour les arêtes situées
là où ces
bûches apparaissent, je vais simplement sélectionner de déplacer les sommets manuellement ou
simplement de les redimensionner ,
en m'assurant que
vous êtes
sur des points moyens, et
non sur des éléments individuels Redimensionnez-les de
zéro sur l'axe Y , ils sont au même point. Ensuite, nous pouvons simplement les
partager en utilisant le même outil que vous utilisiez
précédemment, cet outil de cisaillement Il correspond à l'angle
comme ça. Ensuite, une fois que c'est fait,
vous pouvez bien sûr supprimer ces visages.
Nous n'en avons pas besoin. J'essaie toujours de supprimer
les polygones qui ne
seront pas visibles,
nous conservons simplement
ceux dont nous avons besoin. Mais vous pourriez critiquer tous ces
visages internes ici Mais à cause de ce
surplomb que nous voulons, finos peuvent
rester parce que nous
allons de toute façon faire ces visages
en bas Parfait Ensuite, à ce toit, nous pouvons ajouter quelques découpes
bleues au fur et à mesure.
C'est exactement comme ça. Ensuite, dans ce cas,
je vais utiliser modificateur
solidifié
pour ajouter de l'épaisseur Passons au solidificateur. Nous voulons que cela extérieur plutôt que vers l'intérieur, à peu près
là Peut-être un peu plus mince,
comme nous le faisions avant. Nous pouvons sélectionner certaines de ces
boucles pour qu' il
soit plus facile de cliquer sur ce
bouton ici, puis les bords apparaissent à l'extérieur Faisons-le simplement glisser vers le bas. Nous avons donc un beau surplomb aussi loin que possible C'est ça. J'aime
la beauté de ce produit. Commencez ici. Au lieu de superposer ces
journaux ici en diagonale, il existe probablement une façon plus
authentique de le faire J'ai quelques images de
référence d' une cabane en rondins du 18e siècle en Amérique
du Nord. Nous alignerions ces
rondins pour faire le toit, mais dans ce cas, je
vais juste ajouter un mur de planches Nous allons donc sélectionner ces
arêtes ici. Et nous utilisons la même
technique que nous utilisions auparavant, donc je
vais juste appuyer sur P, et puis si je sélectionne
ce nouvel objet, il sera un peu
difficile à sélectionner. Laisse-moi essayer de le comprendre, je vais
juste le cacher rapidement. Permettez-moi de tout sélectionner, de l'extruder jusqu'à ce niveau, puis de le dévoiler
en mode objet Cela va juste le
redimensionner et ces
sommets ici,
redimensionnons-les au centre Zéro. C'est ça.
Je suis juste en train de réfléchir. Maintenant, si nous voulons que les planches soient à
la verticale ou à l'horizontale, je pense que nous allons les faire verticalement. Isolons-nous simplement
sur cet objet. Ça fait déjà très beau dans
la forêt. Consultez Let's isolated
on this object. Voyons si nous pouvons
ajouter des boucles. Cela en ajoute-t-il un ?
Fusionné par distance ? Je vais essayer d'être rapide
car c'est la même méthode que
nous avons utilisée auparavant. Je ne fais que subdiviser les arêtes. Souvenez-vous que si je les
transforme en quads, c'est parce que cela signifie que nous pouvons appuyer sur la
touche Ctrl pour ajouter les découpes en boucle, ce que nous ne pourrions pas
faire sur ces triangles Essayez d'être un peu plus constant qui
concerne le nombre de
coupes cette fois-ci. Ajoutons sept à chacune d'elles. J'utilise juste le Scroll Wall
sept fois et je peux voir cette mise à
jour en bas à gauche. Juste en bas. Je pourrais vraiment embêter certains d'entre vous en mettant six sur certains d'entre eux. Je ne vais pas le faire
une fois de plus, encerclons simplement ces
limites tout au long de la saison. Autres raccourcis rapides.
Entrer en cercle, sélectionner, c'est parti. Et doublez ce montant. Va utiliser
mon ancienne petite méthode ici. Nous allons inverser
le commutateur de sélection en mode sommet, masquer Ensuite, je peux sélectionner
tout ce que nous voulons. Dans ce cas, je peux simplement tout
redimensionner sur l'axe X. Allons-y. J'aime bien son
apparence. Si nous le voulons, nous pourrions même installer une de nos
fenêtres ici. Nous allons le dupliquer. Dans ce cas, au lieu
de procéder à l'instanciation, nous voulons
le modifier un peu Je vais juste le
prendre ici. Augmentez-le à grande échelle. J'aime vraiment son apparence. Faites pivoter l'axe Z
de 180 degrés à cet endroit. Maintenant, nous avons une petite fenêtre et je vais faire de
même avec la porte. Nous pouvons simplement dupliquer toute
cette porte. L'une des critiques que certains d'entre vous pourraient avoir est que ces
bûches ici ont l'air un peu étranges
lorsqu'elles sont hexagonales C'est presque comme si c'était du
carton ondulé, bien sûr, et déployez les
hommes pour qu'ils soient ronds. Pour résoudre ce problème, vous pourriez
augmenter le nombre de sommets que vous avez
lorsque vous les ajoutez à des cylindres, mais je pense que tout ce qui est
supérieur à six
rend le poly un peu trop élevé
pour ce que nous faisons Mais c'est une préférence personnelle, certains d'entre vous l'
aimeront peut-être différemment. Nous pourrions également ajouter certains de ces détails à ce
toit si vous le vouliez, mais je vais juste le
garder nu. J'espère que ces techniques
vous seront utiles. Vous pouvez créer une jolie
petite propriété en utilisant certains de ces bâtiments et cela se poursuivra
dans la vidéo suivante
20. Créer de faibles buldings en poly - Partie 3: Bonjour à tous et bon retour. Dans cette partie, nous
allons créer une tente et nous allons également ajouter des matériaux à
ces bâtiments que nous avons créés dans les
vidéos précédentes de cette section. Je vais placer
mon curseur ici. Je vais appuyer sur la touche
A pour ajouter un cylindre. Dans cet exemple, je
pense à fabriquer une petite tente TP
autour d'une tente conique Je vais augmenter
le nombre de sommets à sept simplement parce que je trouve que
c'est un peu plus incohérent, ce n'est pas aussi uniforme
que d'avoir un nombre Je vais donc simplement glisser
cette face inférieure ici, la
déplacer légèrement vers le haut, légèrement en
dessous du point d'origine, et la redimensionner. Cette face supérieure ici, on peut la déplacer vers le haut. En fait, je vais l'
étendre un
peu, à peu près ici. Et je vais ajouter
une autre coupe juste en dessous. Et puis
augmentez-le, parce que je veux qu'il ait l'air
d'avoir été regroupé. Il sera facile de comprendre
ce que je veux dire plus tard. C'est une très belle ouverture. Ensuite, nous pouvons utiliser
le couteau et
découper l'entrée pour nous.
Il n'est pas nécessaire que ce soit le cas. Moi aussi, j'aime bien ce
look ici. Ce visage peut être supprimé. Voilà. Je vais y ajouter un
modificateur solidifié Isolons donc rapidement cela. On peut voir l'intérieur.
Oui, je vais aller ici, ajouter un modificateur de solidification
et uniformiser l'épaisseur Il est intéressant de
voir quelle sorte
de géométrie nous pouvons
contourner cette entrée. Essayons simplement de le réduire, il n'est pas nécessaire qu'il soit très
épais. Cela me semble bon. Ensuite, il va
falloir faire un peu de
ménage pour commencer. Passons à l'intérieur, toute
cette
section supérieure ici. Passons en mode Y frame. Je vais juste
élargir ma sélection et je vais
tout fusionner au centre. Et puis je vais
simplement faire glisser ce sommet vers le bas. Je ne suis pas trop
précis sur ce point. Ça a l'air bien.
Ici encore, ces limites doivent être mieux
alignées sur le reste. Passons à autre chose, je
vais regarder les choses sous les yeux . Ça a l'air bien. Je veux de la fourrure, j'
aurais probablement dû choisir un
visage différent pour l'entrée. Mais je vais juste mieux
tout déplacer vers le bas. C'est ce que nous sommes. Je compte sur les mixeurs pour colorer correctement
ces visages,
ceux-ci ici. Mais bien entendu, si nous
devions trianguler ce maillage, nous devons nous
assurer que tous ces visages sont
réellement joués maintenant, car je pense que certains
d'entre eux ne le sont peut-être pas Quoi qu'il en soit, c'est bon. J'
aime bien le look de ce TP. Une autre façon de
résoudre ce problème est de couper l'entrée à l'intérieur du visage plutôt que d'aligner
le bord vers le haut. Cela aurait été plus facile
pour nous de le faire, mais j'aime quand même
ça et nous avons également
un beau haut. Pour le top. Je vais placer le curseur ici autour de ce ring shift
S, le curseur étant sélectionné. Ensuite, je vais
ajouter un tas de bâtonnets qui sortent par le haut Comme si nous allions simplement
redescendre, je pourrais peut-être traîner tous
ces visages ici, de la touche D aux sets. Objecté. Je peux juste le
déplacer un peu vers le haut, puis je passe aux arêtes supérieures
et inférieures. Je vais juste
les supprimer. Allons-y. Maintenant, je peux faire glisser les sommets supérieurs. Déplacez-les simplement vers le bas en utilisant G, puis maintenez la touche Alt enfoncée
pour les faire glisser vers le haut. Ils en disent un peu plus
sur chacun d'entre eux. Assurez-vous que la longueur est
différente de vous. Maintenez G enfoncé, faites-le glisser vers le bas,
puis maintenez la touche Alt enfoncée, vous pouvez le faire glisser à nouveau vers le haut.
C'est plutôt sympa. De nombreuses façons d'ajouter de
l'épaisseur à cela. Une façon de le
faire est de passer en mode
objet et d'appuyer sur trois
pour le convertir en courbe. Tapez simplement « convertir ». Et
puis cette option ici, si vous y allez, c'est
maintenant un objet courbe. Nous descendons dans l'
onglet courbe sous géométrie, nous pouvons augmenter la profondeur. Je vais leur donner
une certaine épaisseur, quelque chose qui n'a pas
besoin d'être trop épais, puis réduire la
résolution à zéro, ce qui signifie simplement qu'il y
aura quelques
bâtonnets à profil carré. Nous pouvons également diminuer la résolution de la fenêtre d'affichage.
C'est comme. C'est bon Je suppose que nous verrons
combien de coupes nous pourrons obtenir. Assurons-nous également de
remplir les bouchons. Reconvertissons-le
en un objet maillé. Maintenant, il suffit de taper
et de convertir en maillage. Ensuite, si je l'isole,
passez en mode édition. Oui, il semblerait
qu'
aucun segment ne s'entend ,
ce qui est une bonne chose. Nous pouvons simplement sélectionner tous ces sommets en bas appuyer sur X
et supprimer des faces, ce qui éliminera toute geurométrie
inutile qui ressemble à une jolie
tente Maintenant, si cela doit être
posé sur une surface plane, il peut être intéressant d'ajouter
des éléments à l'intérieur. Vous pouvez ajouter des petits
sacs et du matériel de camping. Je pourrais juste essayer d'ajouter un tapis pour
voir à quoi il ressemble. Je
vais ajouter un cercle. Disons cinq sommets. Pour le réduire
un peu, remplissez-le. Mettons une solidification Sur cette solidification, elle devrait
être ici Je suis un peu aveugle et ajoute un peu d'épaisseur au fur
et à mesure. Et cela peut être une sorte
de tapis à l'intérieur ou une zone de couchage
comme ça. Bien sûr, si vous
voulez le faire,
assurez-vous de
le placer sur une surface plane. Un autre petit détail que nous pourrions
ajouter est
la présence de pierres à l'extérieur pour donner l'
impression que cela alourdit la tente. Et à l'intérieur également, ajoutons
peut-être quelques icosphères
ici, pour augmenter les découpes Réduisons-le simplement. Vous pouvez également le faire
avec des metaballs. Je vais juste voir à quoi ça ressemble. Tu peux le sculpter. Je vais juste utiliser l'édition
proportionnelle pour exemple
rapide comme
celui-ci , puis utiliser un
remesh ou une décimale Je vais y mettre
une décimation, comme ça, la même méthode
que celle que
nous avons utilisée pour créer les roches Je vais juste en donner un exemple
plusieurs fois, d'
accord, avec l'extérieur
et le faire pivoter. Cela me semble bon. Et
à l'intérieur aussi, mais je ne sais pas pourquoi il y a des pierres à l'intérieur de la tente. Mais c'est juste un
petit peu intéressant. Nous pouvons sélectionner tous ces objets. Maintenant, personnellement, je vais les
combiner tous avec le même maillage. Je ne peux plus imaginer avoir besoin de les
séparer. Si nécessaire, nous pouvons
le faire au cas par cas, mais c'est bien d'
avoir tout cela en un seul maillage. Assurons-nous cependant d'
appliquer les modificateurs à ce
sujet. Allons-y. Et nous pouvons simplement les sélectionner toutes. vais sélectionner le TP en dernier
et appuyer simplement sur le contrôle J. Il semble qu'il faille également appliquer les modificateurs à ce sujet Parce qu'ils sont instantanés et qu'il s'agit tous du même objet, cela ne nous permet pas d'
appliquer le modificateur. Je vais juste les
réunir rapidement. quelque chose que nous aurions probablement
dû faire avant voir si nous pouvons
appliquer cette estimation maintenant. Oui, on
dirait que ça marche. Oui, configurons-les toutes et essayons de les
combiner à nouveau. Cela devrait fonctionner pour
le moment. C'est ça. Ensuite, nous pouvons appuyer sur F deux
pour renommer ce TP dix. J'espère l'avoir bien orthographié. Et je vais juste en
faire une collection. Créons-en un ici. On
dirait que la collection 10 s'appelle. La dernière
étape que nous devons faire est de créer une image dix en utilisant la
méthode similaire à celle-ci, TP. Cela devrait être un peu
plus simple et
nous pourrons ensuite ajouter des matériaux à
tous ces bâtiments. Ce sera tout pour les
bâtiments de ce cours. Descendons, comme toujours, je vais placer mon curseur,
faisons-le ici. Je vais ajouter un
avion pour celui-ci. Il suffit de régler les dimensions
, de l'élargir légèrement,
comme si c'était une bonne chose pour moi. Et je vais ajouter un passage
par le milieu. Ensuite, nous soulèverons cette question. Permettez-moi de désactiver une portion ajoutée. Je ne sais pas pourquoi c'est activé. Soulevez-le à la bonne
hauteur que nous voulons. Ça a l'air sympa. Encore un
petit détail que nous pouvons faire. Nous allons mettre des tiges ou
des bâtons qui coulent vers le bas et
peut-être là pour le soutenir, mais nous pouvons faire un peu d'
affaissement latéral vers l'intérieur, alors faisons quelques entailles à l'
intérieur Essayons également quatre et
deux de cette façon. Nous pouvons toujours y mettre un miroir si nous
voulons qu'il soit symétrique, mais
nous verrons comment le faire. Je vais juste faire glisser celui-ci vers le bas pour qu'il donne l'impression
qu'il s'affaisse correctement Supposons, d'un autre côté, que je n'utiliserai peut-être pas un
modificateur de miroir simplement parce que les légères différences entre
les deux le rendent
beaucoup plus naturel Il n'est pas généré par ordinateur. J'en suis content. Nous pouvons sélectionner ces arêtes ici. Je pourrais en fait utiliser un montage
proportionnel pour cela. Eh bien oui, essayons d'
activer l'édition proportionnelle et nous pouvons simplement
réduire un peu cet avantage et faire
de même pour celles-ci. Je cherchais à passer en mode
jet à parcourir tous les textes Be également N, nous pouvons activer le lissage automatique pour cela
si nous voulons que le tout soit fluide. Assurez-vous que nous ombrageons bien
, puis que nous ombrageons ce bord à
plat sur le dessus. Il suffit d'appuyer sur le point de contrôle. Avoir l'esprit vif pour se lisser
à nouveau peut être un peu bizarre. Parfois, cela peut
sembler mieux pour vous tous. Nous pouvons avoir un
ombrage plat par face, ce qui correspond probablement
mieux
au feuillage que nous avons
créé et au paysage Mais j'aime le fait que ça ait l'air
fluide comme ça. Je pourrais le garder pour
ajouter de l'épaisseur à cette tente afin qu'elle ne soit pas complètement plate. J'aimerais ajouter un modificateur de
solidification. Alors faisons-le maintenant. Nous allons solidifier, augmentons un
peu l'
épaisseur et uniformisons l'épaisseur comme ça.
Ça a l'air bien. Je vais donc appliquer cela et nous devrons peut-être corriger
certaines de ces données de pointe. Sélectionnons simplement ces arêtes ici qui semblent ne pas être
assez accrocheuses. Je parle de
la douceur ici. Si vous utilisez un ombrage plat,
ne vous inquiétez pas. Je vais juste sélectionner toutes ces arêtes qui
doivent être nettes. Contrôle, marque nette. Et ça a l'air
mieux. Je vais appuyer sur
mon curseur ici. Déplace le curseur S sur sélectionné. Sur ce sommet. En fait,
je vais sélectionner ce sommet Et je vais appuyer pour extruder vers le sol Ça va s'enfoncer un peu dans
le sol, juste comme ça. Allons-y. Je vais sélectionner cette arête, appuyer sur P et séparer
par sélection. Cette fois, je vais essayer d'utiliser un modificateur de peau pour ajouter de l'épaisseur.
Parfois, cela ne fonctionne pas. J'ajoute un modificateur
et je sélectionne un skin. Oui, on dirait qu'il a
été récupéré cette fois. Je vais donc passer
en mode édition. Si, souvenez-vous, nous l'utilisons
pour créer les troncs d'arbres, alors essayons simplement de
renforcer cela maintenant Nous allons appuyer sur
le contrôle 8. Si vous pensez à
modifier l'épaisseur, réduisons-la un peu. Et je vais faire peur
à celui du bas parce que je veux qu'il
soit un peu plus épais. Passons en mode sommet.
Glissez celui du bas. Augmentez-le, puis
réduisez celui du haut. Juste comme ça. Et
je vais les glisser tous les deux et les
reculer légèrement sur l'axe X. C'est une bonne chose. Dupliquons celui-ci et ajoutons-le au verso. Mais juste avant
cela, je voudrais le
subdiviser à quelques
reprises. Allons-y. Déplacez simplement certaines de
ces vérités. Ce n'est pas parfaitement uniforme. Je pense que ce
sera comme un bâton naturel que les campeurs
trouveront dans la nature Je pourrais même en extruder un
peu, mais je vais le faire. Une fois que nous l'avons copié, sélectionnons simplement tout ce qui est
décalé D pour le dupliquer. Et déplacez-le simplement vers le bas sur l'axe
X de l'autre côté. Je vais le tuer.
Oui, il suffit de sélectionner l'un de ces sommets et de l'extruder pour
créer une petite branche et de contrôler a pour en
réduire la taille Ça a l'air sympa. Allons-y. Si vous voulez
nettoyer cette topologie, nous pouvons appliquer ce modificateur d'habillage et nous lancer, car
il semblerait qu'il ait
ajouté un certain nombre de polygones Essayons d'abord une
dissolution limitée. Comme cela fonctionne parfois, laissons tout appuyer sur X
, puis la dissolution limitée
semble fonctionner pour moi. Sinon, vous pouvez toujours changer
cet angle ici. Il y a quelques cas
ici où je pourrais
avoir besoin de joindre ces sommets Ça ne les comprend pas vraiment. Tout simplement parce que cet angle n'
est pas assez intense. J'aurais dû changer l'
angle de cinq degrés, mais ça marche bien. Allons-y. Il y a toujours
un peu de nettoyage manuel. allons supprimer la
face inférieure parce qu'elle va percer le
sol, nous ne la verrons jamais Pareil pour le premier. Assurez-vous toujours de faire un peu de ménage après avoir appliqué certains de ces modificateurs qui ne donnent pas
toujours les meilleurs résultats. Ensuite, nous avons aussi notre
petite tente à ossature. Vous pouvez placer des nattes,
des pierres et des objets de ce genre, peut-être un sac de couchage
à l'intérieur. Si c'est ton truc. Je vais laisser
ça tel quel. La dernière chose à faire est d'ajouter
des matériaux à ces bâtiments. C'est plutôt nous qui skions et nous verrons si nous
pouvons le faire rapidement maintenant. C'est quelque chose que nous
devrions bien connaître. Après avoir travaillé avec des matériaux
sur un feuillage et un paysage, nous avons réalisé des choses assez
complexes. Passons donc rapidement à l'aperçu des matériaux juste pour
que nous puissions les voir. Et commençons par
ajouter du matériel. Je vais donc utiliser
le même matériau pour ces deux
tentes ici, appelons-le tissu de tente. Et bien sûr, si
vous vouliez avoir différentes tentes côte à
côte de couleurs
différentes, comme si vous vouliez une tente rouge
ou jaune, il
vous suffit de créer une autre
version de ce matériau. Ou nous pourrions utiliser le générateur
aléatoire que nous avons créé pour les fleurs, si vous vous souvenez avoir
essayé de le faire fonctionner. Mais je veux pouvoir les
modifier manuellement,
donc je vais juste leur donner
une couleur simple comme
celle-ci pour ces sticks Je vais juste
les sélectionner sur une île et créer un
nouvel emplacement pour les matériaux. Voyons si nous en
avons un que nous pouvons utiliser. Je ne suis pas sûr qu'il
y ait de bons noms. Essayons juste celui-ci brun. Je pense que c'est
celui que nous avons utilisé pour les arbres. Ça m'
expliquera. Alors, il faut faire de même pour cela. Une fois assis, je
pourrai joindre les deux. Je pourrais juste vérifier le modificateur. Oui, dessinons-les ensemble. Et je vais
renommer cette tente à ossature et la transférer dans la
collection de campagne ici OK, alors donnons à ces
pierres une couleur différente. Assurez-vous que nous les avons tous sélectionnés. Ça a l'air bien.
Créons un nouvel emplacement dès maintenant. Nous verrons si nous pouvons utiliser
l'un des gris. Nous l'avons vraiment fait
il y a longtemps. Maison. Je ne me souviens pas
lesquels. Oui, Gray Rock, on
dirait que c'est ça
que ça s'appelle. C'est une bonne chose. C'est assez invisible
avec les autres sites du paysage également Et ce Matt en bas de page. Permettez-moi de vérifier rapidement. Il n'y a aucune géométrie. Il se peut que vous deviez supprimer
ce visage ici. Nous allons
y prendre la parole. Juste pour le moment. Ça ne m'
inquiète pas, en fait. Je vais le supprimer. Il
occupe les polygones, on ne le voit pas,
ça a l'air bien Nous pouvons toujours les avoir
plus tard s'il le faut. Nous ne trouvons aucun autre matériau qui nous plaise
dans la liste. Oui, il suffit d'en
créer un nouveau. Créons un nouvel emplacement pour le
matériel pour le signer. Je vais l'appeler marron
clair. Je vais utiliser le sélecteur de
couleurs
ici pour obtenir la même teinte sur le tronc
de l'arbre, mais nous allons simplement augmenter légèrement l'
intensité Peut-être que pour saturer, c'est
bien. Je préfère ce look. C'est fait dix
maintenant, nous devons juste nous occuper des bâtiments, alors laissons cette cabine verrouillée, mettons-en une brune dessus
et faisons de même pour la porte. Je pense que
nous devrions vraiment faire de cette porte
une couleur distincte. Parfois, il est agréable d'essayer des choses, de voir si cela
vous plaît ou non. Appelons ça les deux bruns. Je vais donc appuyer sur
ce bouton juste pour en créer une nouvelle version Il s'agit désormais d'un
matériau distinct du. Permettez-moi de changer celui-ci. Cela
ne changera rien à l'existant. Nous ne le remplacerons pas,
c'est bien. Faisons de même
pour la partie supérieure. Ajoutez un peu de détail, ces cadres de
fenêtres ici. Je vais d'abord sélectionner
le verre. Je pense que ce sont des
exemples les uns des autres. Je vais créer un nouveau matériau,
appelez cette fenêtre. Ça va être comme
un bleu plus foncé. Pour les scènes nocturnes, je pourrais aimer ce que nous avons fait avec le
phare là-bas. Pour les scènes nocturnes, l'émission
augmentera, mais pour les scènes diurnes, ce sera comme
cette couleur bleue. Maintenant que nous avons sélectionné
ces visages, nous pouvons utiliser le pavé numérique de contrôle plus pour élargir notre sélection ,
puis désélectionner
les visages d'origine Et ce n'est qu'un moyen rapide
de sélectionner les cadres. Travaillez vite, pas trop. Et ensuite, enfilons le matériau brun. Le matériau marron
de ceux-ci indique simplement une petite
distinction entre eux et permet de voir à quoi cela ressemble et à quoi ils sont rendus. Ça me plaît. Cette
cabane en rondins est jolie. Nous pouvons également y voir de jolis reflets provenant de la
gélinotte. Passons maintenant à la maison,
la plus grande maison. Essayons de lui donner
le matériau des pierres. Celui-ci est là, Gray Rock. Et ce sera la base. Et créons
un autre emplacement pour matériaux. Et ce sera un rocher
gris foncé juste ici. Et nous allons l'ajouter
à toutes les briques. Je n'aime pas que les briques fassent
partie du même objet. Revenons rapidement à la recherche roches gris
foncé
, puis je vais
sélectionner toutes les autres.
Cela pourrait me prendre un certain temps. Alors, avec moi, cachons
ce bâtiment. Beaucoup de ces
cas sont en fait des exemples. N'oubliez pas que nous
sélectionnons
plusieurs objets, que nous pouvons lier des matériaux, que nous pouvons lier des matériaux, que nous pouvons dévoiler le reste
du bâtiment Maintenant, nous pouvons voir que nous avons ce beau contraste entre
les deux couleurs de brique. Pendant que nous sommes ici, nous allons sélectionner ce bâtiment et trouver rapidement les
faces pour les pièces en bois. moyen le plus rapide de le faire
pourrait en fait être de simplement sélectionner les
faces intérieures, celles-ci. Ensuite, nous pouvons élargir notre
sélection plusieurs fois. Nous avons une
topologie étrange. Je vais corriger cela dans une seconde. Au fur et à mesure,
ajoutons-le rapidement à un nouvel emplacement et annulons
l'attribution des faces centrales Je pourrais les ajouter pour
une couleur plus claire, créer un autre emplacement et les
attribuer à celui-ci. Et alors
appelons ce mur lumineux. Et cela pourrait être du plâtre parfait pour cette fente à matériaux. Je vais juste mettre
le brun ici. Nous pouvons choisir lequel.
Essayons celui-ci. Pour l'instant, voyons quel est le
problème avec cette topologie. Voici une solution facile. Je ne dirais pas que c'est trop important
de créer comme ça, mais j'aime toujours m'
assurer que les modèles sont soignés. Ce sommet peut simplement glisser vers le haut, donc je
ne pense pas que nous en ayons besoin Allons-y. Cela me
semble bien. Maintenant, pour le reste,
continuons à sélectionner ces planches de bois
pour ces visages Je pourrais le faire manuellement. Nous pouvons également faire glisser certains de ces sommets
vers la fin Réduisez simplement le polycana'jtquelect, ceux-ci. Les donneurs à ondes rapides
peuvent passer en radiographie latérale en mode visage. Il suffit de cocher la case pour sélectionner l'aide. Il suffit de sélectionner une case. Nous
ne devrions obtenir que ces obligations. Assignons-le à la marque 1. Il semble que cela fonctionne
très bien. Je vais le faire à nouveau. Mais le fait de le
faire à la main permet également détecter plus facilement des erreurs
comme celle que nous venons de corriger. Malheureusement, certains d'entre
eux ont peut-être disparu, vous ne pouvez
donc pas toujours les sélectionner Dans certains cas comme celui-ci, je peux sélectionner un d'un côté,
puis contrôler la touche Shift, cliquer sur l'autre pour les sélectionner
rapidement. Signons-les
sur ce document. Découvrez s'il existe un moyen rapide
de sélectionner ces planches. Essayons maintenant d'en sélectionner un, puis de cliquer
de l'autre côté. Ça n'a
pas l'air de marcher. Si nous le faisons par étapes comme
celle-ci, alors oui, cela fonctionne. Il suffit de sélectionner
et de modifier la touche Maj, cliquer sur une
autre pour sélectionner
toutes les faces situées entre les deux, s'il toutes les faces situées entre les deux, s' quadriceps et si elles sont connectées Faisons attention.
Cela ne fonctionne pas toujours. Si cela ne fonctionne pas, vous
pouvez essayer d'utiliser la sélection circulaire. Vous pouvez passer en
mode rayons X comme nous le faisions auparavant. Tout ce qui fonctionne pour
toi. Vous allez donc y ajouter un bois
brun. Je pense que ça aurait l'air bien.
Je pense juste à la façon dont les couleurs de notre cabane en rondins se
comparent les unes aux autres. J'en suis content. Et
faisons de même également. Je pourrais finir par peaufiner ces couleurs car je trouve que ce brun est un
peu trop clair et Mais nous y reviendrons
plus tard. Je vais également
ajouter du brun deux sur
le toit. Peut-être que vous pouvez toujours
rechercher des matériaux, si vous ne
les trouvez pas dans la liste, cette cheminée sera la même. Je vais faire une combinaison
des deux. Réglons celui-ci
sur brun deux
, puis créons une nouvelle
fente pour le matériau pour un brun plus clair. Comme je l'ai dit, je vais
changer ces couleurs plus tard. C'est ce qu'il y a de bien
à faire de cette façon. On dirait que
ces fenêtres
ont la chance pour nous.
Alors accélérez. Heure. Il y a beaucoup de poignées de porte,
voyons voir, nous avons un métal, je crois qu'il y a un métal foncé que nous avons utilisé pour le phare Nous pouvons probablement le
répéter. Ça a l'air sympa. Et entrons
et réparons les fenêtres rapidement et
rien ne sera fait. C'est de la même façon que je l'ai
fait pour la cabane
en rondins, d'ailleurs, j'ai posé le matériau de mes
fenêtres dessus. C'est la beauté de l'exemple. Donc oui, comme je le
disais tout à l'heure,
revenons à ndenmugcause Je n'en suis pas tout à fait sûr. Je suis content de la couleur de ce brun. Voyons donc si je
peux l'assombrir un tout petit peu. Cela affectera
également les arbres, car ils
présentent le même matériau. Donc, si vous ne
voulez pas les changer tous les deux, cela vaut peut-être la peine d'en
avoir un séparé pour les arbres, c'est bon. Je vais garder le même
pour les deux. Cela me semble un
peu mieux. Je pourrais aussi changer
le brun foncé pour qu'il soit un peu moins saturé. Tu vois à quoi ça ressemble ?
Oui, c'est bien ici. Changeons également la fenêtre
car elle est trop saturée. Je trouve qu'il est bien trop facile de rendre les couleurs très saturées et les sessions
bunder diminuent cela Je suis content de ce à quoi ça ressemble. Oui, dernier détail. Je sais que nous sommes en train de terminer
avec ces bâtiments, mais un dernier détail,
comme c'est le cas pour tout, il peut être intéressant de
simplement biseauter le levier de vitesses, simplement biseauter les coins pour former bâtiments comme celui-ci
ou de venir avec de simplement biseauter les coins pour former des
bâtiments comme celui-ci
ou de venir avec
notre couteau et de
faire quelques encoches Vous pouvez ajouter tellement de caractère que je pense que cela en vaut
toujours la peine. Oui, cela termine
ces bâtiments. Je vous mets au défi de créer quelque chose de bien meilleur
que ce que j'ai ici. Je ne pense pas que ce bâtiment soit
vraiment aussi beau que la cabane en rondins, mais nous l'
avons créé et nous avons trois
couches différentes ici. Pour ajouter du caractère
et pouvoir l'utiliser,
vous pouvez plutôt remplacer
ces briques
grises par un mur de
briques rouges. Vous pouvez expérimenter cela, avoir la chance en utilisant
ces techniques. Et nous allons continuer
dans la section suivante.
21. Créer des accessoires en poly faible - Partie 1: Bonjour à tous et
bienvenue dans la section suivante. À ce stade, bien sûr,
nous avons presque terminé. Nous avons abordé de nombreuses
techniques et concepts de modélisation techniques et concepts ce qui concerne ce style low poly. Dans cette
section, nous allons
donc simplement créer une série d'accessoires pour renforcer ces connaissances que vous pourrez utiliser pour remplir cette scène Commençons donc simplement par
organiser le plan. Parce que je pense que c'est un
peu compliqué en ce moment. Je ne suis pas sûre de savoir quels sont tous
ces objets, alors je vais tous les
sélectionner et les mettre comme ça, voyons à quoi vont servir ceux de la
maison. À l'intérieur. OK. Je
peux juste cacher la maison 1 parce qu'on
dirait que j'en ai une partie. Oui, j'ai la porte de la
cabane en rondins dans la mauvaise collection. Je vais le déplacer
vers une nouvelle collection. J'appellerai simplement cette
cabane en rondins une cabane qui, si je la cache , nous
pourrons également y déplacer certains de ces objets
. J'aurais dû le faire
dans la dernière section, mais ici, nous sommes dans une cabane en rondins, et cela
facilite simplement la sélection. Parfait. Nous avons donc
de l'espace ici. Nous allons commencer
par créer un petit tonneau. Ici, c'est
une technique assez simple. Nous allons simplement
ajouter un cylindre. Choisissez autant de tailles que vous le souhaitez. Je vais en choisir huit et nous en créerons deux
également. Nous pouvons en créer
un petit à côté. Réduisons-le et isolons-le. J'ai quelques images
de référence de barils sur mon autre écran. Cela vaut peut-être la peine d'y jeter un coup d'œil. J'opte pour un vieux tonneau en bois
classique. C'est toujours amusant à faire. Low Body peut voir ici que j'ai créé
cette coupe au milieu. Ensuite, nous allons le
niveler pour obtenir la courbure à
l'extérieur du canon. Assurez-vous donc que
tout est correctement dimensionné. Nous pourrions finir par le
refléter verticalement. Nous y sommes, c'est ici. Si nous le sélectionnons puis que nous
appuyons sur Control Beads Bavel, nous pouvons obtenir la forme suivante Je ne veux pas trop de coupures.
Je vais m'en tenir à ça. OK. Si vous ne l'aimez pas, vous pouvez toujours le redimensionner
sur l'axe Z de décalage. Maintenant, pour
ce qui
est des cerceaux qui circulent, le baril situé en dessous aura quatre cerceaux en haut,
deux en bas Tu peux toujours en avoir
plus si tu veux. Je vais essayer de trouver la bonne épaisseur.
Cela me semble bon. Oui Il ne reste plus qu'à
sélectionner ces bagues. Ajoutez quelques
boucles en haut. Il serait peut-être plus facile de
voir ce que je fais ici. Une fois que je les ai extrudées, j'ai simplement observé toute
l' épaisseur de
certaines de Mais vous pouvez bien sûr
y mettre un modificateur
de miroir si vous
voulez qu'il soit plus précis. Comme ici, une fois que je l'aurai obtenu
, je vais simplement
extruder selon des normales comme celle-ci. Ensuite, je vais
élargir ma sélection d' une unité et y ajouter du
matériel. Je ne veux pas
utiliser le brun que j'ai placé sur les
autres arbres, car je l'utilise déjà sur
de nombreux actifs dans le joint, juste au cas où
je voudrais le changer Donnons-lui une couleur
brune comme celle-ci. Et ensuite, créons-en
un nombre suffisant et appelons-le barrel metal. Ce serait comme un
bleu gris, pas tout à fait saturé. Ça a l'air génial. Et puis
en haut et en bas, on peut simplement sélectionner ces deux
faces, les insérer un peu. Et puis Extrude Long est redevenu une
fois de plus et ça
a l'air plutôt bien Nous voulons maintenant ajouter un
petit plug in en haut. Nous plaçons simplement notre curseur
sur le bouton supérieur pour ajouter un cylindre. Mettons-le cinq secondes et
nous pourrons supprimer la face inférieure. On
ne le verra jamais. Petit conseil : si vous
redimensionnez
le haut de cette façon pour
créer cette forme de bonde, ajoutez-y un peu de stylisation Mettons le
bois du tonneau dessus. Je vais copier ce
matériau, l'appeler bois de
tonneau et le rendre
légèrement plus léger. Juste pour le différencier
, nous pourrions également faire en sorte que le dessus de
ce tonneau soit de couleur plus claire et qu'il y
ait ensuite un tonneau en bois. Ses préférences personnelles. Oui, je vais
renommer ce baril. Et je vais passer à une petite collection d'accessoires qui fonctionnera et
qui contiendra tous les actifs
de cette section Nous avons quelques
objets ici, je ne sais pas exactement
quel est le cylindre, passons simplement à cela. On dirait que j'ai un mystique. Quelques objets qui font partie du bol. Sls,
entraînez-le ensemble. Ramenons ce cylindre dans la maison. Une seule collection. C'est mon erreur , alors voyons aussi
ce qu'est ce vide. On dirait que c'est
celui que nous utilisons pour les vagues, l'
eau. C'est bon Je vais juste l'ajouter
à
la collection de décors
juste pour garder les choses en ordre Lorsque vous
le placez, il peut être judicieux de placer l'
origine en bas. Je vais donc simplement
sélectionner cet anneau d'arêtes. Curseur pour le sélectionner, puis
définir l'origine sur trois curseurs. Vous pouvez simplement l'
accrocher au sol. Placez-les
autour de votre scène. Vous voudrez peut-être en
avoir un couple à
l'extérieur de la maison et Beth vous
semble bien. Je vais le
faire très vite. Mais comme défi supplémentaire pour
essayer de créer un autre baril, je vais en donner 16 et
nous allons réduire un
peu et
n'y mettre que deux cerceaux Juste pour ce faire, voyez ce
que vous pouvez faire,
je suppose que ce sera peut-être un
bon morceau de pain Tu peux le rendre plus
beau que le mien. Je vais faire des bulles pour fabriquer les cerceaux en utilisant les mêmes
techniques que précédemment Et mettons les
mêmes matériaux dessus. Cally, nous pouvons simplement les réutiliser. Définissez l'origine et nous pourrons également la
replacer plusieurs fois. Sympa. Une autre petite chose que nous pouvons modéliser
ici est un feu de camp. Parce que nous
sommes très tendus, ce serait bien d'
avoir un petit foyer. Pour
ce qui est de la façon dont je vais le faire, personnellement, je vais simplement
utiliser des metaballs pour en
bloquer la base J'oublie toujours que ce
sont ceux de
Metaballst .
Ajoutez-en quelques-uns. Nous allons
augmenter la résolution de mise. Diminuez-le, nous l'
utilisons plutôt pour masquer
la forme, parce que je pense avoir un
petit trou au milieu. Et puis de changer
la taille des verts
ainsi que des rouges. Je veux dire, quand je dis, est-ce que cela
ne fait que renforcer les connaissances que nous avons utilisées
tout au long du cours ? C'est tout ce que nous avons
fait auparavant. Une fois que nous l'aurons obtenu,
si vous le souhaitez, nous pourrons le sculpter, mais je vais le laisser comme
ça pour Je pense que c'est bon. Convertissons cela
en maillage alors. Voyons ce qu'est la diapositive de
topologie. Il se peut que nous devions mettre une
décimale dessus ou un remsh.
Essayons d'abord
de le remêler en un maillage Vauxhall Appliquez-le, puis ajoutons-y
un modificateur décimal. Faisons en sorte qu'il soit beau
et parfait à faible teneur en polyéthylène. Nous pourrions également ajouter
un petit cercle de pierres faisant le
tour de l'extérieur. Ajoutons quelques
osphères. Le simple fait de monter en haut dès maintenant pourrait créer de jolis petits atouts de
jeu Vous pourriez peut-être les vendre
en pack. Ensuite, je vais juste en
réduire certaines, en changer la taille, en utiliser un peu. Édition portionnelle
avec mode connecté pour ne pas déplacer les
voisins. Déformons simplement certaines de
ces pierres pour qu'elles
ne soient pas parfaitement sercal Nous pourrions y consacrer un peu plus de
temps que moi, mais j'
essaie juste d'être rapide. Mettons un modificateur
de maté pour voir d'autres pistes. Ensuite, nous pourrions ajouter des bâtons, donc
décalons un, ajoutons un cylindre avec seulement trois naissances qui nous
permettront de le faire. Laissez-le faire,
réduisons cela. Modification partielle désactivée. Ce que je vais faire
maintenant, c'est le déplacer vers le haut en mode
édition afin que le point
d'origine y reste. Et cela signifierait
que nous pouvons désormais le
faire pivoter autour du point. Cela
facilite simplement la manipulation. J'en instaure
quelques-uns, les
faisant pivoter sur l'axe de repos Si vous l'intégrez à un
moteur de jeu comme Real ou Unity, vous pourriez avoir un joli petit émetteur de
particules ici Ce serait un
ajout supplémentaire. Peut-être pourrions-nous animer de la
fumée qui s'échappe. Nous faisons preuve de créativité. Cela me
semble bon. Il se peut que mon
feu de camp soit éteint. Je ne sais pas si
une flamme va s'éteindre. Oui, j'en suis content. Dessinons donc une
nouvelle maintenant. Séparons-le
lors de l'ajout de matériaux. Je vais juste mettre
Were Brown Two dessus. Essayons de la roche brune et
gris foncé pour les pierres. Je vais juste appeler ça,
quelque chose comme ça. Très similaire à la
couleur des rochers. Essaie, donne-lui un ton
léger. Sympa. Voyons à quel point cela
semble parfait. Cela fera bonne figure
autour des tentes. Je remarque que cette herbe est peut-être un
peu trop saturée. Je vais juste passer
rapidement à
l'onglet d' ombrage complètement saturé Baissons un tout petit peu
et réduisons la luminosité. Pas besoin d'être
aussi brillant. Découvrez à quoi il ressemble en mode rendu. Vous pouvez toujours modifier
ces paramètres. Oui, ça me paraît mieux. C'est aussi un tout petit peu
plus jaune. C'est plutôt vert en ce
moment. Ça a l'air bien. Oui, je suis toujours trop brillant et saturé de matières. C'est une chose. J'ai un baril. Une fois cela fait, nous
pouvons simplement le combiner dans le même objet, le contrôle J. Il me semble que lorsque j'applique
ces modificateurs décimaux, j'oublie toujours de les
appliquer Allons-y. Control J part
archivo pointe quelque part C'est logique pour le moment, je vais juste le
déplacer manuellement. Pour ce faire, nous
activons Transform
Origins ici. En fait, nous pouvons simplement
le placer comme n'importe quoi. Faisons juste pour nous
assurer que tout est aligné. Ça me semble bien, ça a l'air bien envoyé. Éteignons-le,
renommons-le Camp Fire. Sympa. J'ai une autre idée pour un objet que
nous allons créer maintenant Je vais être comme un petit arbre acrobatique avec une hache qui sort de l' Donc ça va être amusant.
Ensuite, dans la vidéo suivante, nous allons créer quelques objets supplémentaires. Je vais juste
placer mon curseur ici. Encore une fois, déplacez le
pointeur A pour ajouter un cylindre. Je pense à cinq sommets, cela dépend de la taille que vous voulez donner au
tronc. Juste comme ça. Et puis sculptez-en simplement
la forme. Il va y avoir une sorte de
petit ruban adhésif, n'est-ce pas ? C'est la
distance d'extrusion par rapport au sol. Encore une fois, ce que nous
pourrions faire, c'est l'un de ces sommets
et contrôle se déplace pour biseauter et fusionner en fonction de la distance, puis nous pouvons déplacer
ce sommet Cela rend juste la forme un
peu plus intéressante. Vous pouvez imaginer que cela va donner des
racines lieu d'être
parfaites. Allons-y. Mais je veux garder
le haut de l'échelle. J'ai probablement déformé certains de ces visages en courant dehors, mais ça va aller. Mettons un modificateur triangulaire
dedans pour voir à quoi cela
ressemble. Ça a l'air bien. J'en suis content. C'est probablement un
peu trop loin. Oui, ça convient plutôt bien. Et faisons aussi cet endroit sur le visage,
car on ne le verra pas. Super, c'est une souche d'arbre. Je vais laisser ce visage et l'insérer un peu. Ajoutons ensuite des matériaux. D'abord, mettons-en une brune, cette paire brune, Ashley. Créons-en
un autre et mettons-en un brun. Nous verrons à quoi cela ressemble. Nous pouvons toujours changer les couleurs. Si cela ne nous plaît pas en ce moment, je pense que je vais
le trouver plus brillant que. Créons un autre emplacement pour
matériaux. Je vais faire ce bois, Ashley, je vais appeler ça des
lampes en bois. Signez ceci. Ouais. N'oubliez pas que si vous revenez
en mode objet que
vous
changez réellement de couleur mais que vous avez simplement sélectionné le
matériau, alors que
vous
changez réellement de couleur
mais que vous avez simplement sélectionné le
matériau, cela devient plus facile à
voir, car lorsque vous sélectionnez une
face en mode édition, elle devient jaune. Juste que si vous le souhaitez, vous pouvez peut-être l'extruder un peu
vers le bas
juste pour le remettre en place Je pourrais essayer de le régler, lui
donner de la texture. Je ne veux pas trop augmenter
le nombre de polys. Faisons-le juste pour celui-ci car je le trouve vraiment
beau. On dirait juste qu'il y a des cercles,
n'est-ce pas ? C'est la souche de l'arbre. Ensuite, pour la hache, nous pouvons
placer nos cls ici. Et je vais juste y ajouter
une échelle cubique. J'ai une photo d'
une hache sur Monitus. Je suis en train de regarder ça
en ce moment. Tu n'as pas vraiment fabriqué d'accessoires manuels. Ce serait un bon
point de départ. Il suffit de connaître la longueur. Je ne pense pas à
la mesure ici, je cherche simplement à trouver la
lame elle-même Je vais juste le
sélectionner, le dupliquer. Réfléchissons à ce à quoi ressemblera le
haut. va falloir être
légèrement plus épais pour ramener ce visage là. Je l'ai juste redimensionné sur l'axe X et je l'ai fusionné en fonction de la distance Vous voyez à quoi nous voulons que ce
profil ressemble ? Allons-y. Cela me semble
plutôt sympa en ce moment. Je discute du profil. Nous conservons ce rectangle ou non. Si nous voulons ajouter une boucle supplémentaire, je discute d'en ajouter une Essayons de voir à quoi cela
ressemble. Je pense que c'est un
peu mieux. Oui, je pourrais juste les
biseauter et je
vais également les redimensionner
sur l'axe X, fusionnés par un miroir de distance Ajoutons simplement quelques
découpes ici pour les axes profilés aient une forme
assez distinctive. Et il y en a généralement
un peu d'accessoires ici. Ajoutons simplement cela.
Maintenant. Réinitialisons l'origine à la surface du centre de masse et ajoutons rapidement
des matériaux. Il suffit de mettre du brun un ou du brun deux et ajoutons le métal foncé que nous avons créé pour
le phare. Je pense qu'il suffit d'en
attribuer un rapidement à la lame, puis de le placer de manière à ce qu'il entre en contact avec la
hache.
Cela me semble bon. J'en suis content.
Joignons ces objets ensemble. Pour
économiser rapidement, avant de le faire, entraînez ces objets ensemble
et j'appelle cela une souche d'arbre Pendant que je suis ici, je n'ai pas
vérifié les valeurs normales Je vais
donc
activer rapidement l'orientation du visage Je crois que c'est l'un de
ceux-là. Orientations du visage, j'ai ajout qui me
permet de voir les opérations difficiles. Si j'appuie sur B, j'
ai un petit raccourci pour modifier certains de ces
paramètres et ici nous pouvons voir que
ceux-ci ne sont pas corrects. Je vais juste passer au montage. Presque tout change
, c'est une bonne chose. Je n'en vois aucune ici, des normales
incorrectes, donc je vais juste les
désactiver ici, me souvenir de l'orientation du visage et nous continuerons dans
la vidéo suivante
22. Créer des accessoires en poly faible - Partie 2: Bonjour et bon retour. Dans cette partie, nous
allons
commencer par créer un... eh bien, nous utiliserons
de nombreuses techniques que nous avons utilisées auparavant, à l'exception de la symétrie radiale
que nous avons utilisée
pour symétrie radiale
que nous avons utilisée créer des briques
faisant le tour de l'extérieur. Allons-y maintenant. Je vais donc commencer par
placer mon curseur ici et nous allons ajouter un cylindre juste pour
en masquer la forme approximative. Et réglons la liste à 12 vert. Vous voulez travailler avec quelques polygones
. Tout d'abord, déterminons
le bon diamètre. Je pense que cela devrait
être d'environ un mètre. peu plus d'un mètre. Utilisons
ces grilles pour le prouver. J'en suis content.
Ensuite, redimensionnons-le en mode édition. Déplaçons la
face inférieure
vers le haut. Avec ça, eh bien, nous pouvons l'insérer et l'utiliser comme ça. Nous pouvons faire en sorte que ce soit le mur
extérieur qui fait le
tour de l'extérieur. Cela créera également
une petite structure à ossature et un toit sur le dessus. Mais j'aimerais créer l'anneau
extérieur en utilisant des briques. Nous allons entrer dans le vif du sujet.
Commençons par créer le cadre. Ce sera probablement le plus simple. Je vais appuyer sur Shift A
pour ajouter un E en mode édition. Assurez-vous que nous sommes en mode édition. Réduisons-le
et
déplaçons-le sur les axes x ou y à
peu près ici. Ça a l'air bien. Il peut être à
l'intérieur ou à l'extérieur. J'ai quelques images
de référence ici. Je vais mettre le mien à
peu près là. Assurons-nous de le déplacer vers le bas juste pour nous assurer qu'il est
sous terre. Et supprimez la phase inférieure.
Nous n'en avons plus besoin. Parfait. Maintenant que nous
avons cette phase, nous pouvons simplement la faire glisser
un
peu vers le haut jusqu'à ce qu'elle soit assez haute. Et le squelette, ça a l'air bien. Maintenant, ce que nous aurons
en haut, c'est
deux petites griffes qui
sortiront pour soutenir le toit Je vais ajouter une boucle à
ce sujet. Faisons en sorte que ce soit un peu plus grand. Continuez à changer cela.
Ajoutons la boucle. Nous allons essayer
de sélectionner les deux en même temps. Nous pourrions également le refléter, mais essayons simplement de le
faire comme ça. Extrudons donc le
patin de presse et vous
découvrirez que si nous le redimensionnons sur les
axes Y au lieu de le déplacer, adoptons une autre
façon de le déplacer,
c' est un peu plus simple
et permet de créer un toit Ajoutons un
modificateur de miroir à cela. Juste des copies sur
le côté en acier. Ce sera un modificateur ici. Et il semble qu'il ait
déjà le bon axe. Parfait. Passons maintenant au
sommet du toit. Oh, ça formera
le haut du toit. Nous avons déjà un curseur ici, alors appuyons simplement
sur Shift A, ajoutons une échelle cubique, cela
un peu plus bas ,
comme nous l'avons fait auparavant. Déplaçons-le vers le haut
et allongeons-le. Je veux que le mien surplombe légèrement
la structure de support. Mettons-le juste ici. Ensuite, nous pouvons supprimer ce visage car il ne
sera pas visible. Ça a l'air bien. Si vous
souhaitez ajouter un peu de détail, nous pourrons probablement le
faire plus tard également. Mais ajoutons simplement quelques découpes , puis
déplaçons certaines d' entre elles vers le bas pour donner l'impression
qu'elles remontent à la fin Cela a pour effet de voir le bois
s'étendre au fil du temps . Peut-être qu'il est légèrement symétrique,
légèrement asymétrique J'aime bien ce look. Faisons
également glisser celui-ci vers le bas. Le poids du toit
a été abaissé sur le
support que Los. Bien, alors je
pense que nous pouvons ajouter
une autre découpe ici. Réfléchissons simplement à la façon dont
nous allons procéder. Je
vais probablement ajouter une découpe de ce côté, juste ici, et il peut faire
tout ce qui se trouve à gauche. Assurez-vous que j'utilise le dernier
outil, suivons. Ensuite, nous pouvons refléter sur l'axe y sous forme de bloc.
Fermez simplement les choses. Créons maintenant la pièce de toit
réelle. Pour ce faire, je vais
ajouter un plan et simplement déplacer cette arête sur l'axe Y d'un
par moins un. Donc, au même endroit qu'une malédiction, cela signifie simplement
que nous pouvons la
déplacer vers le haut et qu'elle est plus facile à manipuler, car nous pouvons simplement la faire pivoter comme ceci. Tout d'abord,
réfléchissons-y. Oui, déplaçons-le
légèrement sur le côté. Nous allons ajouter une découpe,
nous allons faire du squelette. C'est donc plus loin dans la partie supérieure, redimensionnez
simplement sur l'axe X. Allons-y. Nous allons
ajouter ces découpes. , nous allons simplement en ajouter un, puis le
biseauter. Donnons-nous deux éléments latéraux
que nous pouvons transférer vers l'extérieur. Supprimons ce visage
au milieu, dormons
tout et extrudons vers le bas. Vous pouvez voir si nous le faisons pivoter,
c' est ainsi que
les côtés seront formés. Je peux déjà voir ces deux points en large. Rassemblons simplement ces
visages un peu. Maintenant, je vais placer mon curseur
ici et je vais ajouter quelques cubes supplémentaires
qui ne feront que suivre. Je veux être légèrement plus petit et je vais
également
supprimer les visages car ils peuvent
être visibles d'en bas. Et je vais juste joindre ça aux autres objets,
c'est pareil. Calculez rapidement
les normales, car il semblerait que certaines d'entre
elles soient inversées Si nous le faisons pivoter maintenant, cela devrait
paraître un peu mieux. Ça a l'air bien. Nous allons donc
ajouter une sorte de tuiles ici. Nous pouvons ajouter des
tuiles individuelles, mais je pense m'en tenir au nombre de
polys du reste de la scène
que nous avons. Essayons simplement d'ajouter un
avion et voyons à quoi il ressemble. Nous pourrons toujours le modifier ultérieurement. Ajoutons simplement un autre avion. Mettez également un Slidify dessus.
On fait quelque chose comme ça. Comme si c'était
retardé. Allons-y. Une autre chose que nous pouvons faire est d'ajouter quelques réductions par la suite. J'en ai ajouté un sur
les deux tops. J'ai ces deux
objets en même temps. J'ai ajouté une découpe
sur le toit lui-même. Et en plus de
ces barres transversales, nous pouvons simplement les déplacer légèrement vers le bas , puis les niveler. Je pense que ça a l'air un
peu mieux. Je suis parfait. Je vais
appliquer le solidifiant dessus parce que je suis
content de son apparence Joignez-le à l'autre objet, puis faisons-le pivoter
vers le bas comme ceci. Voyez à quoi cela ressemble
ci-dessous. Ça a l'air sympa. Alors pour cette partie,
réfléchissons à la façon dont nous allons
résoudre ce problème de manière isolée. Nous pouvons donc voir qu'il peut s'agir
de sélectionner les genoux, d' appuyer
simplement sur GG pour les déplacer vers
l'extérieur, de supprimer ce visage. Ensuite, si je sélectionne
ces deux arêtes, nous pouvons les redimensionner un
peu. Sur l'axe X. Oui, on dirait que
ça va bien ensemble. Copions-le ensuite
de l'autre côté. Ajoutons donc un autre modificateur de
miroir ici. Il semblerait que cela
doive être l'axe Y, ou peut-être parce que
nous avons un miroir dessus. Je vais juste utiliser
ce petit Pete. Cette partie supérieure, c'est un axe Y. autre chose que nous devons
faire ? J'en suis content. Je pourrais rapidement, nous sommes
là, changer la longueur
de ces carreaux. Je les déplace sur l'axe Y
local ici, donc j'appuie deux fois sur Y pendant que les raccourcis le font.
Ça a l'air bien. Je suis contente d'avoir atteint le sommet du
puits. Maintenant, nous avons besoin d'une petite tige entre ces deux supports sur
laquelle la corde
va s'enrouler. Réfléchissons à la manière dont
nous allons procéder. Je vais placer
mon curseur ici. Je vais ajouter un
cylindre et j'aimerais
utiliser cinq sommets.
Faisons simplement pivoter ça. Tout cela devrait être quelque chose que
nous connaissons bien, donc c'est une bonne chose pour moi et nous aurons une certaine
maîtrise à la fin. Il suffit de placer un
curseur ici. Nous pouvons déplacer le curseur sur sélectionné. Ajoutons un petit
cube pendant que je suis ici, supprimons cette face et
redimensionnons-la un peu. En bas, s'il n'y a
pas de corde qui y pend, le manche pendra
toujours vers le bas Mais si vous
voulez enlever une corde, vous pouvez la faire tourner dans un
tel angle,
c'est à vous de décider. Donc dupliquons rapidement
ce pentagone ici. Il suffit de laisser ces bords se déplacer vers D ,
puis d'appuyer pour
le définir comme objet à part entière. Essayons de sélectionner, ayons
du mal à les sélectionner si nous pouvons simplement
les masquer. Allons-y. Ensuite, réglons
tout,
extrudons-le sur l'axe X et
déplaçons-le un peu vers le bas N'oubliez pas que, juste au cas où nous
l'utiliserions dans un moteur de jeu, j'aime toujours que mes
bords se croisent légèrement Quand il n'y a pas de visage
ici,
croisons-le simplement avec ce bloc. Parce que parfois cela peut
gâcher l'éclairage cuit au four,
mais pas toujours. Si le rendu est
fade, ça devrait aller. Ne vous inquiétez pas
trop, surtout si vous
utilisez des cycles. Complétons-le. Vous pouvez ajouter une boucle
ici et l'étendre. Ajoutez simplement un
peu de stylisation. Cela pourrait aussi tenir compte avant
tout de cela, de son apparence. Ça va être très
usé, n'est-ce pas ? Il vieillit un peu en ce moment. Je ne fais qu'expérimenter. Je pense que ça rend les choses un peu plus belles. Je vais également
parler du support que je
fournis avec ce miroir modifié parce que j'en suis content maintenant. Et je vais utiliser l'astuce de mon
petit couteau pour faire quelques entailles sur le
côté. Rien de trop profond. Juste un petit détail pour
ajouter du caractère,
car en plus, ce
sera probablement assez vieux. Laisse-moi partir Vous pouvez imaginer l'endroit où quelqu'un a tourné
cette poignée et où il a peut-être gratté
le côté Cela me semble bon.
Il ne nous reste plus qu'à créer ces
briques de pierre ici. Nous pouvons le faire de différentes
manières. Une solution pourrait être d'
ajouter un réseau de radiules. Nous allons donc ajouter un modificateur de
tableau
, puis utiliser une courbe pour le
diriger. Oui, allons-y. Je
vais placer mon cousin ici. Et créez simplement quelques briques. En fait, je vais placer «
oui » ici. Nous pouvons nous aligner et je vais
créer des briques qui auront à peu près la même taille que chacun de ces segments ici. Parce que je pense à
12, ce ne sont que des scaletons. Nous avons la bonne
épaisseur, ça a l'air bien. Et certains d'entre eux le
dupliquent sur place, un à côté, mais celui-ci sera
un peu plus petit. Oui, nous n'
en avons que quelques-uns. Peut-être que tous les autres
seront petits. Ensuite, nous allons terminer
ces rondes de manière à ce qu'il en soit ainsi. Une chose que vous devriez faire
pour éviter tout
écart est d' ajouter quelques découpes en
boucle à toutes ces découpes, puis de les faire vieillir pour qu'elles
se croisent au milieu Nous pouvons obtenir une
géométrie désordonnée de cette façon, mais je pense que cela en vaut la
peine. Ça a l'air bien. Ouais. Encore une fois,
nous pouvons entrer et en supprimer certaines comme ça, mais je pourrais le faire
après avoir ajouté le modificateur pour que cela ne
semble pas trop répétitif. Génial. Nous allons
placer un curseur ici et nous avons besoin d'un
chemin pour le contourner. Créons simplement un cercle,
voyons si celui-ci fonctionne. J'espère que ce sera le
bon type de voie. Passons ensuite ici
et nous allons
ajouter une courbe sous la section
déformée ici Nous avons une courbe et il ne nous reste plus qu'à la
sélectionner. Je pense qu'il ne
devrait y en avoir qu'un dans la scène, donc nous pouvons simplement le placer ici. On dirait que cela fonctionne pour nous. Vous voyez, cela s'
articule autour de deux choses que
nous pourrions vouloir faire. Nous pourrions essayer de changer le
diamètre du cercle. Il suffit de le redimensionner,
mais nous pouvons également le
sélectionner en mode objet pour le déplacer.
Déplacez-le. Au fait, si nous le
sélectionnons, je pense parfois que nous devons le déplacer
comme les axes y ou x. Si nous pouvons activer
cette option, n'est-ce pas ? Oui, celui-là,
ce bouton au milieu. Et nous pouvons le voir se mettre à jour
en temps réel. C'est ça. Et puis
cachons celui-ci. Je ne l'utilise que comme référence
visuelle
pour que vous puissiez le voir. Ensuite, nous souhaiterons peut-être ajouter
un modificateur de tableau à cela. Cela semble bien, mais nous allons faire glisser le modificateur de rayon vers
le haut avant la courbe pour
éviter un rayon normal. Je pense que nous les avons déjà utilisés. Il va simplement copier l'objet. Faites-en deux de plus. Ajoutons environ trois d' entre eux et
il semble que tout va
bien maintenant. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est je vais juste
placer mon curseur ici. Déplace le curseur S sur sélectionné
car je pense que c'est trop long. Nous devons le redimensionner pour qu'
il corresponde correctement. Redimensionnons-le simplement sur l'axe X jusqu'à ce que nous ayons, et c'est parti. Ça a l'air bien. Sympa. Nos briques se
déplacent rapidement pour recalculer On dirait presque que
tout va bien. Je suis rapidement en sécurité. Juste au cas où nous
aurions besoin de revenir en arrière. Je vais appliquer
ces modificateurs. Je vais le dupliquer, le déplacer vers le haut de l'axe Z. Il semble que je ne l'ai pas
redimensionné correctement. Donc, inclinons tous
ces sommets inférieurs
et déplaçons-les de manière à ce qu'ils soient
au niveau approprié Ça ressemble à ça. Il semble que les obligations inférieures
soient déjà bonnes. Supprimons ces visages car nous n'
en aurons pas besoin. Ensuite, pour les sommets
supérieurs, sélectionnons tous ces sommets et déplaçons-les vers le bas jusqu'aux
briques à la bonne hauteur Nous pouvons simplement les faire pivoter. peut que nous devions
placer notre curseur ici pour le déplacer en tant que malédiction pour sélectionner, car je
ne pense pas que l'origine corresponde à l'endroit où
nous voulons le faire tourner. Fixons simplement l'
origine à une malédiction à trois D. Faites de même pour celui du
bas. À, nous pouvons simplement le
faire pivoter sur un axe Z. Vous pouvez voir que nous ne devrions pas avoir de trous
entre les briques. On dirait qu'ils s'alignent tous bien et c'est une
belle façon d'obtenir la texture de la bile. Je suppose que vous pouvez
également l'utiliser pour texturer le côté
du bâtiment. Si vous vous comportez comme
un mur entier, vous obtiendrez de nombreux
polygones à partir de ce Ensuite, si je dois appuyer sur
O H pour le ramener, peut-être que nous pourrons
le redimensionner un peu. Agrandissons un peu ce chiffre, puis supprimons ces visages. Ils l'extrudent juste un peu
vers le bas. Cela peut être comme un morceau de
pierre posé sur le dessus ou peut-être comme
un petit objet en bois. Recalculons rapidement normales et
éliminons Je ne pense pas que c'est
censé être ça. Au lieu de cela, nous
pourrions en parler. Nous allons juste l'avoir pour
représenter l'eau, pour donner l'impression
qu'elle est vraiment inondée. Eh bien, élargissons
un peu les choses. Je vais le séparer en tant qu'objet. Parfait. J'en suis très
content. Ça a l'air bien. Vous remarquerez que ces
sommets se trouvent au milieu,
ou plutôt que ce fessier, s'est légèrement déplacé vers le bas. Je peux le placer
au même niveau que les autres sommets extérieurs,
mais pour
le rendre plat comme ça Mais je me rends compte maintenant
que c'est
tout à fait similaire parce que cela nous donne ombres
étranges et j'aime bien l'angle
que nous en arrivons ici Oui, passons en mode
matériel maintenant et ajoutons rapidement des
matériaux pour essayer de
réutiliser ceux que nous avons
déjà dans la scène. Allons-y, j'imagine que nous allons simplement utiliser
une feuille brune, les deux ajoutent juste
un peu de variété Ajoutez-en une brune pour le dessus, ces parties ici,
je pense que je vais l'isoler et
ce sera brun. Pour utiliser une teinte légèrement plus foncée, nous pourrions la régler
comme une pierre et peut-être y
ajouter des tuiles, mais j'aime bien cette couleur. Regarde. Mettons une roche gris foncé et une roche gris
clair ici. Nous pouvons alterner entre les deux. Sélectionnons-en
quelques-uns. Utilisez un L pour l'îlot. Sélectionnez ici. Nous allons juste faire toutes les deux, en gris foncé,
que vous pouvez même lui donner une couleur verte
moussue si vous le souhaitez . Cela peut sembler très sympa.
Ça a l'air un peu contrasté. J'ai peut-être un peu
trop de contraste ici, mais je suis d'accord. On dirait, allons-y. Voyons à quoi cela ressemble
en mode rendu. Je pense que j'en suis content. Je trouve que ça a l'air génial.
Allez-y avant que j'oublie, ajoutons simplement un matériau à
l'eau. Sélectionnons-le. Je pense que nous
avons vraiment de l'eau, mais elle est transparente pour le moment, et je ne veux pas
vraiment pouvoir regarder le sol. Ajoutons-en un nouveau. Je l'appellerai simplement Matt Water. Ça prend une belle couleur bleue. Regardez-le en mode rendu, on change la rugosité. Même une couleur verte. Allons-y. Nous pouvons également y ajouter un
nénuphar. Place les créateurs ici. Ajoutons un avion. Et je vais l'isoler, le
regarder du haut. Je vais essayer d'être
créatif avec ça. Passons en mode Sélection, et nous pouvons simplement
tracer la forme
du nénuphar, puis supprimer
ces deux faces extérieures. Nous n'en avons pas besoin.
Supprimez des visages. Sympa. Et déplacez-le légèrement vers le haut. Je suis d'accord avec le fait
que ce soit complètement plat, mais si vous le souhaitez, vous pouvez y
ajouter un modificateur de solidification Mais comme je l'ai dit, je pense que
je suis d'accord avec ça. Passons simplement
à des matériaux verts, vert
très vif.
Prenons-en quelques-unes. Peut-être que le mur n'a pas
été utilisé depuis longtemps. Combinons-les. Oui,
je suis content de tout, alors combinons
tout en un. Passons rapidement en revue
et appliquons ces modificateurs. Je pense que nous avons
quelques miroirs dans certains d'entre eux, juste ces pièces. Peut-être qu'il est parfois difficile de voir quels objets sont sélectionnés
et lesquels ne le sont pas. Je pense que je les ai tous, que
tout contrôle J. Et disons ça, eh bien, masquez-le
rapidement et supprimez
cette courbe que nous utilisons. Nous n'en avons
plus besoin. Allons-y. Ce vaste projet va
être très simple. Ajoutons donc simplement un
curseur ici pour cela. Nous allons
créer un banc de parc. Ajoutons un avion. Il suffit de redimensionner. On dirait que ça va faire 2
mètres de long, donc ça va. Ensuite, j'ajouterai également
quelques réductions ici . Peut-être quatre. Ensuite, nivelons cela et
supprimons ces visages. Sélectionnez tout et
extrudez-le. Allons-y. Ce sera donc comme
l'île du haut de gamme. Sélectionnez-en trois,
nous passerons dans ce mode, le décalerons en D et le
placerons simplement ici. Ce sera comme là où vous vous asseyez, il y en aura peut-être trop. Il n'en reste que deux. Je vais
le définir comme son propre objet. Et puis cela signifie que
nous pouvons rapidement y mettre un miroir, car
l'origine ici, c'est la même que celle qui soutient le
dessus du Yaxsw Nous avons juste besoin d'
ajouter quelques supports. Ajoutons l'échaudure cubique. Nous allons utiliser le snapping pour aligner cette face supérieure ici Il suffit de le mettre là. Je
vais garder la face supérieure parce que nous pouvons la voir à travers ces fissures sous certains angles. Déplaçons ça. Nous
allons le dupliquer. Déplacez-le vers le bas sur un axe Z
et alignez-le avec le bas. Ensuite, nous pouvons
agrandir tout
cela et tout repose sur des supports légers pour les côtés et aussi pour les maintenir
en place depuis le cadre central. Et pour créer cela,
nous
pourrions peut-être simplement ajouter quelques
réductions ici. En fait, tout crée
un objet séparé afin que nous puissions l'insérer. Nous
verrons ce que je veux dire plus tard. Il suffit de placer mon curseur
ici quelque part ou de le claquer. Placez mon curseur ici
et créez un nouveau cube. Et je veux le redimensionner
légèrement, parfaitement, et supprimer
la face supérieure. Cela ne sera pas visible
si je passe dans ce mode. Nous pouvons simplement
l'agrandir sur un axe z. Je vais réinitialiser l'origine. Je n'aurais pas dû
changer ça, vraiment remettre l'origine à la surface du
centre de masse. Je le fais pivoter en mode objet juste au cas où je voudrais changer la longueur ou la largeur
plus tard, c'est plus facile à faire. Par exemple, je souhaite
déplacer cette face vers l'extérieur. Maintenant, je peux simplement
le déplacer sur l'axe local, appuyer
deux fois sur Y, il sera un peu plus épais que
le support Scss Voilà, je crois que j'ai déjà supprimé le visage
en haut, donc c'est bon. Je vais ajouter
un miroir ici. Plaçons simplement mon curseur là où se trouve l'origine
de cet objet. Ajoutez un modificateur de miroir pour le x et le Y. J'ai quelques images sur mon écran que je regarde
pendant que je le fais Appliquons cela alors. Nous pouvons simplement dessiner que tout
est le même objet. Appliquez également ce
modificateur de miroir. Vidangeons tout. Cela a été assez rapide , alors mettons-en une
brune ici. Ou peut-être du brun clair, on
peut voir à quoi ça ressemble. Cela me semble un peu plus haut, cela me
semble bien et nous
pourrons ensuite déterminer l'origine du décurseur On dirait que cette pièce
me
manque l'autre côté, c'est
un peu stupide de ma Nous pouvons donc simplement le sélectionner. Nous pourrions le séparer en tant
qu' objet, y placer un
miroir approprié et tout le reste, mais je suis sûr que ce sera bien
si nous ne le disons personne. Allons-y et oui, c'est un peu un
banc, nous y voilà. Il semblerait que
cette pièce me manque également. Je ne sais pas trop pourquoi
j'ai raté celui-ci. C'est juste le dupliquer
et tout ira bien. Génial. Maintenant, pour ce des objets sur le dessus, je voudrais
mettre certaines choses dessus. haut était également allumé, je
m'en rends compte rapidement.
Je voudrais le déplacer un peu,
le
rapprocher un peu, donc j'ai brisé la
symétrie en faisant Je voudrais le déplacer un peu, cela rapprocher un peu, donc j'ai brisé la
symétrie en Mais je ne pense pas que
quiconque le remarquera. Mais c'est une mauvaise habitude. J'
aurais dû d'abord voir à quoi ça ressemble avant de
tout combiner dans le même objet. Je suis
sûr que tout ira bien. Ensuite, oui, nous pourrions ajouter quelques petites cartes
d'avion ici. Je vais placer mon curseur, il suffit d'ajouter des petites
cartes comme celle-ci. Ensuite, pour celui-ci,
je vais l'extruder parce que ce
sera le vieux D.
Je n'aurais pas dû faire ça Pour rompre la connexion, il suffit d'appuyer sur ce
petit bouton ici. L'
onglet des données de l'objet, je pense que c'est le cas. Les propriétés des données de votre objet, et cela interrompt l'instanciation Nous pouvons donc l'extruder vers le haut et cela n'affectera pas les autres. On dirait que c'est le pont et que ce ne sont que d'autres voitures. Je vais les déplacer
légèrement vers le haut pour ne pas avoir de Z. Combattez
rapidement avec le plateau, combinez-les Renommons-le Ben Chatty
et ajoutons-y les cartes. Mettez du matériel dessus, voyez
si nous en avons un blanc. Nous n'en avons pas, alors
créons-en un nouveau. Nous allons jouer aux cartes
et ajoutons-le. Nous pourrions également ajouter
des jetons
de poker , juste pour y réfléchir. Ajoutons maintenant un décalage A, ajoutons des cercles,
cinq sommets, redimensionnons-les un peu Il suffit d'en créer quelques-unes lesquelles il y a eu quelques joueurs pour
certaines de ces piles Nous pouvons l'augmenter un
peu, c'est une bonne chose pour moi. Et nous pouvons également leur donner
quelques couleurs. Peut-être pourrions-nous mettre le
tulit ici. Les pétales de tulipe viennent d'en
recevoir un au hasard. En fait, nous voulons le
combiner en tant qu'objet, alors abandonnons cette idée. Nous ne voulons pas avoir d'objets
séparés. Nous voulons que tous forment la
même partie du banc. Il suffit d'appeler ça Poke Che. Donnons-lui une
belle couleur rouge foncé et nous pouvons également
y ajouter du vert et du noir
. Peut-être, allons-y. Faisons en sorte que celui-ci soit
vert. C'est une bonne chose pour moi. Cela a été combiné avec
le reste du banc, et je pense que c'est tout le temps consacré aux
objets. Alors, on y va. C'est à peu près
toute la modélisation des objets, du moins
dans ce cours. Félicitations, si vous avez suivi toutes les
étapes jusqu'ici, ne vous inquiétez pas sinon, mais j'espère que vous
pourrez en tirer de nouvelles compétences. Dans la section suivante, nous
allons créer des personnages. Nous allons créer un personnage masculin
et féminin, puis nous pouvons
simplement le compléter en
plaçant tous ces
éléments de la scène
ensemble et en passant en revue les paramètres de rendu pour créer
un joli rendu de portfolio. Alors félicitations, j'
espère que vous avez acquis quelques techniques de modélisation et nous allons continuer avec les personnages
dans la section suivante.
23. Créer des personnages en poly faible - Partie 1: Bienvenue dans la nouvelle
section du cours où nous allons créer
nos personnages low poly. Je vais donc commencer
ici en cachant
tout ce que je vais
faire dans le même fichier, juste pour que nous ayons
tout conservé dans un fichier de fusion, mais si vous le souhaitez, vous pouvez le faire dans un fichier de fusion
séparé. Je vais donc simplement réduire ces collections ici et je
vais cliquer sur ce petit bouton de
restrictions ici Nous avons donc ce petit téléviseur et je vais simplement désactiver
toutes les collections que nous avons actuellement parce je ne veux pas pouvoir
les voir , y compris
celle des archives et les configurer également. Pourquoi pas ? Je vais donc
appuyer sur Shift, c'est un raccourci pour placer votre curseur au centre
de l'écran. Nous allons
commencer par ajouter un cube. Ce sera comme la base
du personnage. Nous allons créer
un personnage masculin et
un personnage féminin dans ce cours Pendant que je suis ici, nous pouvons tout aussi bien créer une collection
pour ces personnages. Je vais donc simplement cliquer
sur la collection Scene, créer une nouvelle,
appeler ces personnages, puis ajouter ce cube. Avant de commencer, discutons
rapidement du style
que nous recherchons. Nous voulons cibler cela sur les jeux, car nous
allons également suivre ce cours. Ce qui signifie qu'il peut
ensuite être animé. Et si vous regardez cet exemple, nous avons des boucles de bord qui s' étendent le long des membres et les
traversent transversalement. Et nous allons avoir un tas de coupures ici, comme les coudes et les genoux, pour qu'il puisse s'animer correctement. Dans cette partie, nous allons
créer le maillage de base que nous pouvons utiliser pour les personnages
masculins et féminins. Nous allons donc créer des
dérivés de ce maillage. Nous pouvons également ajouter un
peu de stylisation. Vous voyez, certains de ces personnages
low poly auront comme une tête agrandie
ou, dans le cas des personnages, en grande partie par rapport à certaines
parties de leur corps. Mais je vais juste créer une
forme humanoïde de base. Parlez
un peu des proportions, puis si vous
voulez le styliser, vous pouvez aller Également pour le visage et les cheveux, nous n'entrerons pas
trop dans les détails à ce sujet. Je suppose que nous verrons
plus tard que nous pourrions faire ce que cet artiste a
fait ici et simplement ajouter quelques sourcils
et poils sur le visage, mais nous verrons cela plus tard. Commençons par transformer
un cube ici, afin qu'il passe en
mode édition, vue de face, et qu'il puisse le déplacer
un par un sur l'axe pour qu'il soit à plat
par rapport au sol. Cela n'a pas d'importance. Supposons que chacune de
ces grilles est un mètre. Essayons de faire en sorte que ce
personnage corresponde à cette fourchette. Allons-y, peut-être qu'un homme 16 pieds de haut, une femme serait probablement
légèrement plus petit. Vous pouvez utiliser ces grilles
pour définir votre hauteur. Réduisons-le un peu. Les endroits où le
torse va se trouver. Je vais ajouter une boucle
qui passe par le milieu. Ensuite, je vais
supprimer ce visage. Nous allons supprimer les
sommets de cette face. Et cela signifie
que nous pouvons simplement y ajouter un modificateur de miroir. Tout ce que nous ferons sur le
côté sera copié. J'ai l'
axe Y négatif
qui pointe vers l'avant, ce que nous faisons généralement
lorsque nous créons un personnage. Bien que nous ajoutions une fermeture, le personnage utilisera le maillage de base pour créer une fermeture. C'est logique.
Nous allons les agrandir, peut-être les solidifier Il est donc important que nous
abordions cette question dès le départ. Je vais juste le
redimensionner si vous le souhaitez, vous pouvez également charger l'image d'
arrière-plan, mais je vais juste
deviner les proportions. Je pourrais faire quelques annotations ici en utilisant ce petit
stylo ici Vous pouvez cliquer dessus
puis
descendre pour voir les annotations. Je commence à dessiner la tête ça
va être à
peu près ici, n'est-ce pas ? Et vous pouvez voir qu'
une nouvelle couche d'annotations a été créée. Habituellement, la tête
occupe environ un septième ou un septième et demi de toute la proportion de la
hauteur du corps. C'est peut-être là, afin que nous puissions nous assurer que nos
têtes sont de la bonne taille, mais il est évident que c'est un produit
à faible teneur en polyéthylène stylisé Ne soyez pas trop rapide à ce sujet. Ensuite, nous pouvons simplement
masquer la forme du personnage. Mon torse, voici mes jambes. Le bout des doigts
devrait descendre à peu près au milieu du péché, à mi-chemin la cuisse et le milieu
de la cuisse, les doigts devraient
descendre à peu près
là où nous pouvons commencer à modeler.
L'avantage des annotations et des
mixeurs à trois D. Maintenant, nous pouvons commencer à
modeler cela en fonction Nous devons également nous demander
si nous voulons que nos membres soient hexagonaux ou octogonaux, comme l'anneau qui
entoure le bras Je veux qu'il soit hexagonal, donc nous devons nous
assurer que six sommets se détachent. Cela peut être assez complexe à envisager et à
essayer de visualiser. Suivez-moi si cela
vous inquiète. Vous allez ajouter quelques
coupes au fur et à mesure. Ajoutons-en un ici, alors. Je peux aussi commencer à le façonner
. Essayez d'avoir le devant large vers le dos si vous le
pouvez, un peu comme ça. Nous pouvons également ajouter des
coupures de haut en bas pour obtenir la courbe de la colonne vertébrale et la forme
de la poitrine. Assurez-vous de prendre beaucoup
de temps pour peaufiner cela, une journée entière de travail sur processus
fastidieux
pour les premiers éléments. En fait, je suis content de la
forme. Il se peut que je change la mise à l'échelle. Nous pouvons toujours passer en mode
y frame ou utiliser
ce petit outil ici. Pour un objet aussi simple que
celui-ci, cela peut être très utile. J'essaie juste de l'aligner sur
les annotations que j'ai dessinées, même si ce n'était pas très
détaillé Je remarque maintenant que
lorsque nous l'avons déplacé,
le sommet
passait de l'autre
côté du maillage Assurons-nous donc d'activer cette option de découpage , qui verrouillera
tout au milieu Sélectionnons simplement tout ce qui est censé
être au milieu
et essayons de le déplacer vers la gauche
et la droite sur l'axe X. Et ça devrait le verrouiller.
Et voilà, pour ça. Ici, je vais tout
placer au milieu parce que c'est là que les
jambes seront extrudées. Maintenant, je vais ajouter beaucoup de choses, réduire de cette façon ce
côté du personnage. Dirigez certains d'entre eux
. Je vais désactiver cette radiographie juste pour qu'
elle soit facile à voir. Peut-être aussi masquer les notations. Nous pouvons le garder de ce
côté de l'écran. Il suffit de l'activer et de le désactiver
car nous avons besoin de le voir. J'ai juste
peur d'être trop haut. est un problème parce que j'ai
déjà
ajouté pas mal de coupes . C'est gérable. Nous allons essayer de rester
bas par rapport à celui-ci, mais je ne pense pas que
nous allons ajouter d'autres coupes verticalement.
Cela devrait nous suffire. a donc cette
forme hexagonale dont je parlais Si nous sélectionnons ces
deux faces ici, puis que nous les extrudons vers le bas,
cela servira de base à l'objectif Et nous ferons de même ici. Nous avons ces deux visages. Et si on
les extrude comme ça, on peut soit les
faire pivoter comme
ça , soit les extruder pour
en faire les bras Nous avons donc ces épaules, ignorez
évidemment mes proportions, ou nous pouvons simplement les faire pivoter autour
de celles-ci et ensuite extruder les bras C'est à vous de décider. Je
vais le faire de cette façon, mais essayons de
tout garder dans un post. Parfois, si vous modélisez des personnages
organiques, c'est bien d'avoir les
bras baissés comme ça, mais je vais faire le mien
dans un article simplement parce que c'est un peu plus simple lorsque vous travaillez avec des caractères low
poly. Et nous pouvons commencer à
arrondir pour que
ce
ne soit plus carré. Gardez-le un peu
plus épais à l'arrière. Pour les
omoplates, pour le torse. En fait, je vais réduire
un peu
certaines de ces boucles de bord afin d'avoir plus de
géométrie sur laquelle travailler. Sélectionnons toutes
ces faces, insérons-les. Vous remarquerez maintenant que
lorsque nous insérons ceci,
cela ressemble à une autre
série de visages qui apparaissent à
l' intérieur du miroir comme ça,
ce qui n'est pas idéal Si nous appuyons sur B, nous pouvons le faire basculer, puis vous pouvez le voir comme
des clairières au centre, ce qui est très utile lorsque vous travaillez avec le miroir Ensuite, nous pouvons simplement l'introduire, sélectionner toutes ces faces, les
déplacer un peu vers le haut. Ensuite, vu
de l'intérieur, nous pouvons l'extruder vers le haut pour
créer le col, qui devrait être légèrement incliné vers l'
avant, légèrement incurvé également,
mais comme il s'agit d'un caractère à faible teneur en poly, vous n'avez pas besoin d'ajouter
autant de détails C'est bon, super. Ensuite, nous pourrons également commencer à
façonner
le reste . Déplaçons
simplement le dos dedans. Vous avez activé les outils Loop
et l'extension, fournis
avec Blender. Vous pouvez accéder à Modifier, je crois si vous sélectionnez simplement un
ensemble d'arêtes comme celui-ci. Tout d'abord, supprimons
le bord au milieu. Au fait, on y est. Nous pouvons faire de même ici. Supprimons simplement ces
sommets et cette arête, car cela crée de la confusion et
facilite la sélection Si je sélectionne tous
ces éléments, nous pouvons utiliser ce petit outil décontracté
ainsi que l'outil spatial juste
pour le rendre cohérent. Donc, si vous avez un
sommet ici, laissez-les tous utiliser l'outil spatial et cela égalisera tout, surtout si vous le répétez, vous pouvez utiliser ces deux Je vais déjà l'annuler
. Ça a l'air bien comme avant
de tout gâcher. Allons-y. Je vais ajouter
un autre blowcut ici. En fait, je pense juste à
la façon dont il va se déformer. Cela peut en fait être
très thérapeutique, alors continuez à
jouer avec l'expérience. N'ayez pas peur de revenir en arrière et apporter des modifications à ce que
nous avons déjà fait, car c'est un processus
intuitif. Vous ne vous attendez pas à
bien faire les choses du premier coup. Voyons à quoi ressemblent les choses. J'ai du mal à retrouver la
forme de ces jambes en ce moment. Cela pourrait ajouter une autre découpe en boucle. Détendez celui-ci. Essayez simplement de le
façonner un peu plus facilement. Assurez-vous de consulter votre
matériel de référence , car nous
le faisons également. Si vous trouvez un
très bon exemple qui présente de bonnes excuses, vous pouvez vous en servir
comme guide approximatif. Nous devrons également décider ultérieurement si nous utiliserons un ombrage
plat ou lisse Un ombrage lisse serait
probablement le plus facile, mais je pense que c'est
mieux si vous pouvez placer ces avions aux bons endroits Flat sera beaucoup
plus joli dans ce style artistique. Comme je l'ai dit, votre choix
personnel, je vais probablement le modéliser,
voir à quel point il est beau, puis décider de l'utiliser à plat,
se
lissera facilement parce que ce
serait bien s'il s'adapte au reste
du style artistique. Il
avait un ombrage plat J'ai dit que ces visages
seront extrudés et utilisés pour créer
les
vêtements plus tard, ce qui
sera probablement un peu plus amusant Tu dois juste t'assurer
qu'ils se déforment correctement. Activons simplement
cette couche d'assainissement. Encore une fois, assurez-vous d'
avoir les
bonnes proportions . Passons à cette vue. Il
va falloir amincir un
peu le cou en apparence, on peut le faire en le déplaçant. Redimensionnez-le et
déplacez-le sur l'axe X. Agrandissons également un peu
cela et plaçons-le comme il
est censé l'être. Utilisons également ces outils dont
je parlais tout à l'
heure. Nous pouvons également utiliser un outil
circulaire. Si vous cliquez sur un
cercle ici, vous pouvez voir qu'il
arrondit tout. Mais vous devrez peut-être
tout remettre en place et le réduire.
C'est très utile. Je vais donc placer cette
boucle là où se trouvent les genoux et continuer à
trouver le reste des jambes. Cela peut prendre beaucoup de
temps Si vous y consacrez un peu
plus de temps que
je ne le suis ici
pour ces vidéos, vous pouvez certainement leur donner
une belle apparence . Comme ce sommet ici. Je l'ai accidentellement fait
glisser trop près du milieu et il est
accroché au Je vais donc désactiver
temporairement
cette option de découpage pour la
déplacer à nouveau. On dirait que j'ai fait la
même chose avec celui du milieu. Déplaçons-le simplement. Faites très attention à cette option de
découpage. Si c'est trop près, on dirait que c'est sur
1 millimètre ici Vous pouvez simplement ajouter un zéro supplémentaire. Faisons-le glisser. Si j'ai
ces deux découpes si proches l'une de l'autre, c'
est à cause de la déformation. Quand nous aurons le joint ici, il faudra des
fertases pour se former, mais ne vous
inquiétez pas pour le Si vous n'avez pas d'expérience en
matière de gréement, nous en parlerons plus tard Si vous avez du mal à bloquer le
formulaire, vous avez besoin d'un
peu d'aide. Nous pouvons également toujours passer en mode
sculpture. Certaines personnes préfèrent travailler en location
biologique, c'est
plus naturel pour elles. Faisons-le dans une seconde. Corrigez simplement ceci. Réactivez un découpage
et vous pouvez revenir à la période du pavé
numérique de l'onglet de sculpture pour
zoomer à nouveau dessus et nous pouvons simplement commencer à le
sculpter normalement Revenons à
notre pinceau standard puis vous pouvez maintenir la touche
Maj enfoncée pour lisser Cela pourrait vous aider si vous avez
une tablette à stylet pour cela. Les outils de saisie sont également très
utiles. Passons donc à
celui-ci et vous vous contenterez de le remodeler. Il n'aime pas que ça
marche pour moi. Voilà. Je pense que c'est parce que j'
essaie de sculpter l'autre côté Nous devons sculpter le côté sur lequel il n'y a pas de miroir. C'est
donc là
que
le côté lui-même se
mêle à l'autre côté, il ne s'agit que de la Faisons comme si ça nous
avait un peu aidés. Parfois, il est facile de
déplacer des objets comme ça. Vous ne voulez pas que vos
doigts vous aident à utiliser tous ces
raccourcis en mode édition. Allons-y. pour former les omoplates ici Je vais juste
déplacer certaines de ces boucles vers le haut
pour former les omoplates ici
. Assurez-vous que
nous obtenons la courbe. La colonne vertébrale est, devrait
être comme ça, en forme de S,
presque comme ça. Ça ne devrait pas être complètement
direct. Allez-y doucement. Si cet outil lisse peut
avoir des effets assez puissants, il peut être intéressant
de réduire légèrement la résistance. J'utilise juste ma
souris ici. Mais bien sûr, si
vous utilisez une tablette, vous serez
sensible à la pression. Une autre chose que vous
remarquerez à propos du dos, est que
j'ai cette petite bosse qui va vers l'intérieur, juste là où se trouve
la colonne vertébrale C'est un joli petit détail. Revenons en mode
mise en page car
je veux changer les choses. Vous pouvez donc voir que
prendre des personnages n'est pas une chose facile à faire, un processus
très long, mais c'est quand même amusant. Ça me plaît toujours. Nous commençons à penser que j'ai trop de
polygones ici maintenant Cela ressemble à ce prochain
assez poly, mais nous verrons. Nous pourrons toujours changer cela plus tard. Voyez s'il existe une solution facile. Je peux penser à ce que je
pourrais finir par faire. Vous n'êtes pas obligé de suivre
si cela vous convient. Mais je vais supprimer. Je vais supprimer tout ce
que nous avons ici. Pour le supprimer, je
vais juste extruder ce
sommet ici Permettez-moi de masquer nos annotations
afin que nous n'en ayons pas. D'une certaine manière, je vais joindre ces deux arêtes
. C'est ça. Ensuite, je vais simplement
créer le col sous la forme d'un hexagone plutôt que ce qu'il était
avant. Remplissons-le. Réglez-le, assurez-vous que
nous sommes bien là. Nous avons le milieu
et nous le déplaçons vers le haut. Permettez-moi d'utiliser les outils de boucle maintenant. Espacez-le, détendez-le. Mais je ne pense pas que cela fonctionnera réellement, parce que
nous avons le miroir. Supprimons ce bord
au milieu et voyons s'
il fonctionnera toujours. Ça n'en a pas l'air, c'
est embêtant. C'est donc sa
seule limite, de l'utiliser avec un miroir. Mais à part ça, c'est vraiment utile, ou peut-être que je le fais
mal, je ne sais pas. C'
est à quelque chose comme ça que je pense. Il semble donc que ce
sera un équipement 12344 à huit faces. Si vous souhaitez vraiment
utiliser ces outils, vous pouvez rapidement appliquer
le modificateur de miroir. Utilisez l'outil
, puis revenez en arrière et ajoutez à nouveau le modificateur de miroir. Mais je ne le ferai pas
car je pense que c'est rapide
de le faire manuellement. C'est sympa de me paraître un peu
mieux maintenant. C'est un peu ce que je
voulais dès le départ. Et j'ai un petit
sommet surélevé, juste je pense que c'est
là que se trouvera la clavicule Sur le dessus de ta poitrine, tu as un petit
bout pointu qui sort et j'aimerais bien y jeter un
œil. Laissons donc maintenant les
pages
s'extruder pour créer un nouveau col Donc, comme je l'ai dit, il s'agit
d'un processus itératif. N'ayez pas peur de revenir en
arrière et d'apporter des modifications même si vous avez déjà
fait quelque chose sauf si vous êtes vraiment limité par une
contrainte de temps qui vous semble intéressante. Et n'oubliez pas le
modèle d'ombrage que nous
utilisons actuellement Cela donnera à toutes
ces faces un aspect plat, mais si nous y ajoutons un
modificateur triangulaire, vous pouvez voir à quoi cela
ressemblera dans la version finale rendue C'est donc une autre raison d'avoir un peu peur d'
utiliser un ombrage plat, mais si nous l'utilisons
simplement dans un mixeur et que nous avons l'
ombrage plat, tout devrait Je dis que je passe probablement
un peu trop de temps là-dessus parce que cela ne
se verra pas avec les vêtements. Je suis parfois un peu
perfectionniste, donc vous ne l'avez pas déjà remarqué Cela me semble très bien. voyez, je peux y passer des heures
correctement, mais je suis sûr que si vous y
consacrez autant de temps que moi dans cette vidéo, vous n'
obtiendrez peut-être pas le meilleur résultat. Je n'en suis pas très content. C'est bon pour ce que nous faisons. Allons-y. Et vérifions également rapidement
les portions. Ça me semble normal. Permettez-moi d'avancer un peu le temps. Allons faire Edd. Allons-y. Commençons par
travailler sur les bras et les jambes. C'est le plus difficile, mais maintenant,
tout devrait être plus amusant. Nous arrivons à la fin
de cette vidéo. Essayons rapidement d'en finir avec
les membres avant de passer à autre chose. Ensuite, dans la partie suivante, nous créons un personnage
féminin et masculin distinct. Même si nous travaillons sur
certaines parties de l'une d'entre elles, par exemple si
nous
voulons nous en détacher une, nous pouvons simplement les copier et les
placer sur l'autre. Oui, les bras et les jambes, c'est aussi simple que de
les extruder vers le bas comme ça et de s'assurer qu'ils sont bien fins en bas, car
les
membres ont tendance à s'
amincir à mesure que vous descendez Ensuite, vu de face, nous voulons avoir
quelques boucles supplémentaires. Mettons-en un ici,
et ça fera
ressortir le mollet comme ça De plus, le fait d'avoir ces boucles rendra nos déformations
un peu plus organiques C'est une bonne chose pour moi.
Une fois que nous l'avons lu, nous pouvons toujours le parcourir
et y apporter des modifications. Si quelque chose ne
fonctionne pas, vous ne vous êtes
rendu compte qu' après le gin
pour la première fois que
quelque chose ne
fonctionnera pas aussi bien que vous le pensiez. Vous pouvez revenir en arrière
et apporter des modifications. Nous en reparlerons plus tard. Concentrez-vous sur la
modélisation pour le moment. Tout ira
bien, ça a l'air d'aller bien. Vous pouvez toujours jouer
avec l'épaisseur. Je changerai peut-être cela
plus tard, mais comme je l'ai dit, je vais probablement avoir un
gros problème avec ce personnage, donc je n'ai pas à m'inquiéter
trop pour l'anatomie. Parfois, le polychacisme peut
vouloir avoir une autre boucle ici,
donc il y en aura trois.
Il se peut que je le fasse. Oui, je pense que je vais faire en
sorte qu'il se déforme correctement, puis ces sommets qui
passent par le milieu de l'articulation,
vous devriez les rapprocher
légèrement les uns Réfléchissez simplement à la façon dont
il va se plier. Ceux-ci se contracteront donc plus étroitement et
vous voudrez les répartir. Mais oui, comme je l'ai
dit, nous en reparlerons plus tard en
ce
qui concerne le gréement Ensuite, j'ajouterai
une autre boucle ici juste pour la séparer et jouer ici. Mais nous voulons tout
de même avoir quelques boucles pour pouvoir façonner un peu plus
les chariots Ça aide vraiment. Si
vous savez que vous êtes un Asm, vous avez l'opportunité d'
essayer de suivre
des cours de dessin sur la vie Peut-être votre école ou vous
donne des cours,
assurez-vous de suivre. C'est plus utile
que vous ne le pensez. Cela pourrait aussi être très amusant. Je remarque que les jambes sont trop longues, alors
redimensionnons-les un peu, élargissons-les un peu Peut-être juste travailler sur
des proportions qui semblent correctes. Ce sera plus facile à voir une fois que
nous aurons la tête prise. Cela pourrait être nécessaire, peut-être qu'
il faudrait allonger les jambes. Mais je pourrais faire ça toute la journée. Essayons d'en finir avec ça. Déplacez-le jusqu'à
l'endroit où le coude devrait être. Nous ramenons nos annotations. Souvenez-vous que j'ai dit que le bout des doigts
devait
descendre à mi-chemin entre
les péchés, n'est-ce pas ? Peut-être plus d'informations sur ici. Mais comme nous
dessinons dans des pots, nous allons avoir besoin qu'ils
soient là à peu près à ce stade. Revenons en mode édition. Arms, vas-y. Les mains sont peut-être là. Extrudons à nouveau. Nous allons créer le bras séparément. Ajoutons quelques coupes. Ce serait comme si l'
avant-bras serait un peu plus épais. Vous pouvez le redimensionner sur l'axe X du navire, c'est là que se trouvera le
poignet. Faisons d'autres
coupures ici, peut-être un peu de remise en forme pour
les biceps. Juste comme ça. Sortez votre épaule. Je ne sais pas pourquoi notre épaule
est
si belle à
mes yeux Je vais laisser cette boucle
ici et contrôler le biseau. C'est une autre façon d'ajouter des découpes. Vous pouvez également utiliser l'outil de
biseau. Trouvons simplement cette forme pour faire ressortir un peu le
coude. Allons-y et nous allons l'
apporter. Nous voulons avoir une
légère courbe et c'est quelque chose que l'on reprendra plus tard en ce qui concerne le
gréement également, car nous
utiliserons un produit appelé K. Ne vous inquiétez pas à ce sujet C'est tout ce que
nous aborderons plus tard. Mais nous voulons déjà
avoir une légère courbe dans le bras qui semble correcte, provoquer cette fièvre. Nous continuons à peaufiner cela pour toujours, mais nous devons passer à autre chose
à un moment donné Voilà, nous utilisons juste
le G pour déplacer ceux-ci. Et
voilà, ce sont nos membres. Je pense que cela met fin à cette vidéo et que nous pourrons ensuite passer
à la suivante Je vais juste apporter rapidement quelques modifications à cet arrière-plan ici
parce que cela m'agace. Et voilà,
vous me suivez, vous n'avez pas à terminer. Prenez votre temps pour peaufiner. Cela semble déjà correct, mais cela veut être un standard
vraiment élevé. Nous avons terminé de suivre ce
chemin et nous allons continuer
dans la prochaine partie.
24. Créer des personnages en poly faible - Partie 2: Tout le monde, et
bienvenue dans la prochaine partie
de cette section. Dans ce domaine, nous allons faire
un peu de tout. Nous ajouterons des mains
et des pieds aux personnages, nous
en créerons
une copie pour
les versions masculine et féminine. Commençons par cela. En fait, copions simplement
ce modèle de personnage et
déplaçons-le un peu sur l'axe X pour que nous puissions
toujours
le voir à côté de l'autre comme ça. La première chose que je vais
faire est de désactiver les mutations. C'est en cours d'examen ici, nous désactivons simplement cette couche de notes. Je pense que pour ces
personnages, nous allons avoir matériel de randonnée ou de
camping, je suppose. Parce que c'est un
thème que nous avons choisi comme le camping, le fait d'être
dans les bois et tout le reste. Commençons donc par
modéliser quelques pieds ici. Nous allons leur donner quelques
bottes et nous les copierons également
dans l'autre version
si nous le voulons. Oui, créez autant de
personnages que vous le souhaitez. Je vais juste en faire un pour
homme et une pour femme. Commençons par là,
pensons également à la topologie du pied, souvenons-nous que nous pouvons
masquer l'autre Je vais donc simplement
appeler cette
base masculine parce que nous avons
déjà
opté pour une morphologie masculine et appelons cela
une base féminine. Nous allons simplement le cacher pour pouvoir le voir de l'intérieur. Je vais donc
laisser tous ces sommets
ici, puis
nous pourrons les extruder
vers le bas et peut-être les faire glisser un tout petit peu ici, puis
nous pourrons les extruder
vers le bas et vers l'
arrière. C'est ça. Ensuite, je vais
allumer ce chromo us, plus facile à voir. Maintenant, je vais commencer
à modeler la cheville, alors suivez-nous ici Cela leur donnera également une forme de
talon. Donc, à cause des talons, ça
va prendre un peu de recul. Ensuite, je vais sélectionner ces arêtes et les extruder le long de
l'axe z. Redimensionnez-les de zéro sur l'axe Z, puis
déplacez-les légèrement vers le haut. En fait, nous pouvons
également appuyer sur N, passer à l'élément ici et changer la transformation
médiane globale sur l'axe des z à zéro Et cela signifie que chacune de ces versions sera
complètement plate Vous pouvez voir cette
topologie ici. Nous pouvons maintenant sélectionner ces arêtes. Veillez à ne pas sélectionner
accidentellement
les mauvaises options dans ce mode X, et nous pouvons simplement les extruder
vers l'avant sur l'axe Y, puis peut-être déplacer ce bord un peu
vers le
bas pour façonner le pied Lorsque vous
examinez ce modèle pour la première fois, il peut être assez difficile d'
essayer de réfléchir aux
arêtes que
vous souhaitez
extraire et au type de topologie que
vous souhaitez utiliser, vous savez, le simple fait de le regarder Mais je dirais honnêtement que c'est
juste une question d'entraînement. Si vous n'êtes pas sûr, essayez différentes
choses, voyez ce qui fonctionne. OK, je vais me
déplacer un peu, donc je vais juste déplacer
celui-ci sur l'axe X. Cela peut également faire avancer les choses. En quelque sorte, il s'
élargit vers les orteils. Vous pouvez le déplacer sur
l'axe Z du décalage. Et je
pense juste à l'avion. Nous voulons donc que
l'intérieur des orteils un peu plus en avant
que ceux du côté. On dirait un accent. Vous le
déplacez sur le mauvais axe. Faisons juste une photo de celles-ci. Donc, si j'active la
capture de sommets ici,
je pourrais simplement l'activer pour
accéder aux autres Faisons
courir cette
jolie file sur le côté. Nous y voilà. Je suis juste en train de penser,
je vais m'y joindre. Ce serait bien si nous pouvions nous
en tenir aux quadriceps, car nous l'avons fait pour le reste
du modèle, juste pour
garantir la cohérence Mais cela ne m'inquiète pas
trop et je ne peux m'
empêcher de passer en revue et de clarifier certaines de ces parties. Mais je te promets que je vais
essayer de passer à autre chose. Oui,
sélectionnons simplement cette arête
ici et nous pourrons
le faire dans les premiers. Extrudez-le simplement et essayez d'obtenir la forme
de pied que nous voulons J'aime bien cette silhouette. Je vais donc simplement fusionner
ces sommets. Maintenant, fusionnez enfin. Nous y voilà. Nous devons maintenant
réfléchir à la manière dont nous allons nous y associer. Essayons ça. Regarde à quoi ça ressemble. Je pense juste à l'endroit où seront ces quadriceps et triangles Laissons les traders profiter de cet avantage. Peut-être que je devrais aussi
le baisser un peu. Ça y est, on y va. Oui, les bases de
la topologie que je
vais aborder pour la première fois
peuvent être suivies par topologie, bien
sûr, je veux juste dire où se trouvent les sommets
et les arêtes réels Je ne parle pas des proportions. N'hésitez pas à passer à autre chose, vous n'êtes pas obligée de suivre
exactement ce que je fais. C'est ce que je recommande. Puis un autre petit
détail également. Comme je l'ai dit, il va
porter des vêtements de randonnée. Ajoutons une réduction
ici légèrement en dessous. Et nous pouvons l'
étendre comme ça. Nous pourrons donner une
couleur différente plus tard. Si vous le souhaitez également, déplacez
le tout un peu vers le bas. Cela semble un peu plus
convaincant, un ami qui essaie plein de choses
différentes qui me semblent
plutôt bonnes et puis, oui, je veux qu'
il en soit de même pour la version
féminine. Je n'aurais pas dû créer
les deux séparément. Je vais juste
supprimer rapidement la version féminine. Et faisons aussi
les gants. Et puis plus de
copistes pour créer la version féminine, car beaucoup de ces
choses seront communes C'est une chose à laquelle j'aurais dû penser dès le départ. Nous sommes là maintenant, donc
oui, glissons simplement cette boucle juste
là d'où la main va sortir. Allons un peu plus loin pour ce
qui est de l'accès, et voilà. Et pour la main,
je n'aurai pas quatre doigts
et un pouce distincts .
Je
vais juste avoir un pouce. Ensuite, créez une
sorte de moufle
qui, à mon avis, fonctionne très bien pour ces caractères low
poly. L'ajout de doigts peut
être assez difficile, et cela ajoute également de nombreux
polygones. Tu en as vraiment besoin. En créant un jeu à la première personne, j'essaierais de l'éviter pour les
personnages locaux que nous jouons. Maintenant, je suis juste en train de créer cette partie là où le fun va ressortir. Nous pourrions avoir toute notre
main sous la forme d'un seul quad. Je pense que nous devrions vraiment
essayer ça. Je vais faire avancer
les choses un peu. Nous pouvons expérimenter. Je ne m'en tiendrai peut-être
pas à une seule chose. Essayez de nombreuses options différentes. Extrudons tout cela et remplissons
les troupeaux. Ensuite, laissons cela tourner en boucle et extrudons-le
pour créer du fun Laissons simplement le tout déplaçons-le
un peu vers le bas et faisons-le pivoter. Nous y voilà. Pour cela, nous devons adapter un peu plus de détails
à ces doigts. Ajoutons donc simplement une boucle ici pour voir à
quoi cela ressemble. Nous pouvons également commencer à
le diviser en triangles, comme ceci. C'est très déformé,
nous pouvons donc ajouter
un triangle ici Appuyez simplement sur J. Voyez
si cela vous plaît. Je ne suis pas sûr de le faire. En fait, je pourrais finir par avoir
une coupure. Créons donc cette
petite découpe en boucle. Je pense que cela en vaudra la peine
même si
cela ajoute quelques polygones supplémentaires C'est ce que je veux dire
quand je dis que j'essaie plein d'options différentes, je ne m'en tiens pas à n'importe laquelle. Et voilà, juste comme
ça. Dissolvons celui-ci parce que je
pense en avoir
créé un accidentellement .
Fais toujours attention à ça. Ça me semble un peu mieux maintenant. Nous l'
avons maintenant un peu plus épais et nous l'avons incurvé sur la paume
de la main également Vous ne voulez pas être complètement plat. Ça me semble sympa. Tout sera toujours plus
beau avec un ombrage
lisse si vous
optez pour cette solution Je perds juste mon
temps ici. Mais lorsque nous
travaillons avec des quadriceps, on parle toujours de modificateur de
surface activé si vous
voulez qu'il soit lisse Oui, nous allons garder le
modèle dans la main maintenant comme ça, puis
moins de squelette sur les côtés. Ça me
semble sympa. Alors peut-être simplement l'extruder une fois de plus. Jolies petites formes qui
émettent des formes parfaites
à regarder mes mains. Pendant que je fais cela, bien sûr, et j'ai quelques références
sur les autres moniteurs, ai
toujours d'autres caractères
low poly pour voir comment
les autres artistes l'ont fait. Voilà. Et
je vais juste déplacer un
peu ces sommets
vers l'intérieur pour que nous ayons un cône et que nous
puissions ensuite le remplir Cela me semble bon. Le fun est
peut-être un peu trop long, il suffit
peut-être de faire en sorte que
le manche lui-même le comprenne. Utilisons également l'
édition proportionnelle. Avec elle, ce n'est pas trop détaillé, mais cela fonctionnera pour nous. Il n'est pas nécessaire que ce
soit parfait ici, nous avons ces mains que je pourrais rapidement arnaquer un peu, air assez petites en ce
moment. C'est mieux Ajoutons également une version
evolut ici. Je vais donc m' assurer qu'il désactive l'édition des
proportions. Va chercher des gants
pour le personnage. Il suffit de regarder rapidement autour de soi. J'en suis très
content. Oui, peut-être devrions-nous aussi faire la
tête avant créer la version masculine
féminine avant de commencer à nous différencier C'est probablement l'une des parties
les plus difficiles
du personnage,
à part la main. La façon dont je m'y
prendrais en fait est de créer une nouvelle mesure. Ajoutons un cube. Réduisez-le et
placez-le dans la position suivante, essayant d'obtenir les bonnes
proportions en
essayant d'obtenir les bonnes
proportions.
Ensuite, pour qu'il fonctionne avec le miroir, nous
devrons en supprimer la moitié. Il suffit de cliquer avec le bouton droit de
la souris et de le subdiviser plusieurs fois. Allons-y trois fois. Ensuite, il suffit
de joindre ces
Tics à cette case juste ici. Ce sera plus facile à voir une fois que
j'aurai supprimé l'autre moitié. Éteignons ce
Lowlaxra ici. Sois sûr, voilà. Cela peut être un peu bizarre,
vous devez l'avoir
séparément dans le cadre Y, mode
normal, en
supprimant simplement l'autre moitié. Ce que nous aurions probablement
dû faire
en fait , c'est aplanir les choses Je vais donc rapidement
annuler ces pôles en
les subdivisant, trois
fois Ensuite, nous avons également ce
petit curseur de fluidité qui peut être très utile, nous pouvons
donc l'utiliser pour le
rendre plus rond Cela devrait avoir
un effet similaire il suffit
d'appliquer le modificateur de
sous-sol créer une coudée pour le modificateur de
sous-sol Mais nous l'avons fait
légèrement différemment. Voilà, et je me demande jusqu'où nous allons
avancer ce projet. Activons l'ajout
proportionnel, commençons à en changer la
forme dès maintenant J'espère que ce n'est pas trop high poly
pour nous. Ça a l'air bien. Oui, je vais supprimer
ce sommet en bas. Supprimez tous ces sommets du
côté que nous ne voulons pas Ensuite, je vais
joindre ces bords vers le haut. Sélectionnons-les également. Il devrait y avoir le même montant, car je l'ai créé avec 1234 de ce côté et quatre de l'autre, cela devrait
être le même là-haut. Ensuite, nous allons
appuyer sur trois
et créer des boucles de bord de pont. Ensuite, cette boucle
ici, nous pouvons, nous pouvons G, la déplacer vers le bas, déplacer un peu vers le haut.
Nous pouvons le redimensionner. Permettez-moi de passer du membre d'édition
proportionnelle au montage proportionnel, nous commençons à arrondir le tout, assurons que vous avez un
découpage, nous vous permettons de l'
accentuer et de le déplacer d'un côté
ou de l'autre comme ça,
nous ne voulons pas refaire cette erreur. Allons-y. Bien entendu, c'est juste
ma façon de procéder. Si vous avez une autre façon de le faire que vous
préférez, allez-y. C'est juste ma méthode qui a fonctionné pour
moi dans le passé. Une grande partie de cette tête
ne sera pas visible. C'est peut-être juste le visage que nous verrons à la fin, si
nous avons des cheveux dessus. De plus, remarquez maintenant que le chemin
suivant est trop long. Alors changeons cela. Laissons les choses de côté, déplaçons ça un peu vers le bas. Pour l'un d'entre eux, nous devrions peut-être déplacer cela un peu. J'imagine qu'Adam a une pomme autour de sa gorge. Nous y voilà. tête doit être un
peu plus épaisse en haut qu'en bas. C'est aussi exagéré que ça. Quelque chose comme ça.
Alors voilà. Si vous n'aimez pas le montage
proportionnel, n'hésitez pas à passer
en mode sculpté. Je pourrais m'en servir un tout petit peu. Cette brosse peut
être très utile. C'est un peu comme le pinceau de
déplacement dans un pinceau en Z, si vous avez déjà utilisé
ce logiciel. Voici notre maille de base. Vous voyez le nombre de polygones est assez élevé, mais j'aime toujours avoir un effet un
peu plus détaillé sur
le visage, le reste du corps Je pense que pour ce
cours, nous aurons un blanc pour ce personnage. Mais si vous le souhaitez, vous
pouvez créer des orbites en inclinant certains de ces
visages, comme ceux-ci. Ensuite, nous pouvons insérer,
nous pouvons essayer ceci. Regarde à quoi ça ressemble,
ça ressemble vraiment . Vous pouvez les insérer. Appuyez si vous le souhaitez
pour créer les joues
ou la cavité orbitaire Vous pouvez les déplacer vers l'arrière, assurez-vous qu'il y a un
joli nœud en haut. Vous pouvez également utiliser l'
outil couteau simplement pour dessiner sur la topologie ,
puis tout déplacer Ce n'est donc pas si étrange qu'il existe de
nombreuses façons de le faire. Nous allons expérimenter et
voir si cela semble bon. Peut-être coincé.
Quel est le rapport avec ce sommet Ce que nous pourrions faire, c'est fusionner celui-ci ici.
Fusionnez-le enfin. Faites de même avec celui-ci, puis
replacez ce sommet
, fusionnez-le ici La quatologie ne m'
inquiète plus vraiment. Cela fonctionne pour nous. Ça
a l'air sympa en fait. Réfléchissons ensuite à
la façon dont nous allons faire notre bouche. Tu peux expérimenter. Je pourrais juste me
remémorer le fait d'avoir une tête d'avion. Oui, vous pouvez utiliser
le couteau encastré
pour, car il semblerait que je
vais devoir dissoudre certains des bords dissous Cela vaut toujours la peine d'expérimenter. Je vais simplement supprimer ces
sommets, puis revenir en arrière. Laisse regarder. La finition des
personnages basés sur Psych est la base de Mel. Dupliquons cela,
créons la version féminine, cachons celle de Mel. Nous pouvons également le raccourcir un
peu, mais nous le ferons plus tard au cas où nous voudrions copier
quelque chose. Ce serait bien de garder
les mêmes proportions. Maintenant, je vais
juste
masquer rapidement la version féminine
parce que je pense serait peut-être plus facile d'
ajouter des vêtements au Mel. J'étais justement en train de me
dire qu'on aurait un haut sur lui. Mettons une coupe ici
et une autre ici. Élargissez un peu celui-ci. C'est comme s'il
portait un t-shirt. Déplaçons cela, puis nous procéderons à
la même procédure d'ajout. Réfléchis à l'endroit où
tu peux le mettre. Nous y voilà. J' essaie de me demander si ça devrait être
telle ou telle coupure. Je pense que nous finirons par
en ajouter un nouveau. Mettons-le ici. Ensuite, nous pourrons peut-être
utiliser cet outil décontracté pour voir s'il fonctionne.
Il suffit de l'étendre. Assurons-nous d'utiliser le système d'exploitation plutôt que de le dimensionner. Nous y voilà. Nous pouvons déplacer cette boucle périphérique vers l'extérieur. C'est peut-être un peu trop élevé à. Annulons-le et
saisissons-le comme une ceinture
qui le contourne également. Oui, essayons peut-être cette boucle. Allons, je vais tester ça. Déplacez-le vers le bas. Je pense que c' est un peu mieux vu
là où se trouve le haut. Et je vais juste passer en revue et m'assurer que le
bas des chemises est à
peu près de la bonne
longueur tout autour son corps et voir la forme physique.
Cela me semble bon. Nous
lui donnerons peut-être aussi une ceinture plus tard. Nous verrons si ça a l'air bien. Maintenant, épaississons simplement
ses jambes. Il a comme des cargaisons
sur des jeans plus épais. Donnez-lui peut-être une ceinture
dans certaines poches. Allons-y, s'il le faut. Nous pouvons toujours ajouter
quelques coupes supplémentaires ici. C'est possible, en ce qui concerne la déformation, parce que je ne sais pas
si nous avons suffisamment découpes pour que cela se plie correctement. Nous expliquerons cela plus en détail plus tard lorsqu' il s'agira de le truquer Et voilà, tant que personnage masculin,
ce sont les vêtements confectionnés. Nous allons maintenant passer
à la version féminine. Mettons-en une femme ici. Passons en mode édition. La première chose
que je vais faire est changer la
forme du visage. Nous voulons qu'il soit un peu
plus fin en bas. Dimensionnez cela en cela. Nous y voilà. C'est juste très subtil. Nous devrons également amincir un peu
les membres. Sélectionnons certaines de ces boucles de bord et
redimensionnons-les une par une. Nous pouvons désactiver l'
addition proportionnelle. Nous y voilà. Je vais faire de même pour
les épaules et le cou. Nous y voilà. Rapprochez également
un peu les épaules. Nous y voilà. Assurons-nous simplement que nous redimensionnons proportionnellement par le
côté et par l'avant Maintenant, cela peut être assez
difficile des deux côtés. Devant, vous devez
constamment passer d'un corps de base à un autre avant que nous
ne
commencions à ajouter Et nous allons probablement
le faire de la même manière qu'avant. Nous allons simplement ajouter quelques découpes pour donner l'
impression qu'il y a des coutures, nous allons procéder comme ça. Je n'utilise même pas de
points proportionnels ici. Je lis juste
chaque texte un par un. Souvenez-vous qu'avant, avec le Mel, nous avions ajouté un autre extrait ici, donc je pourrais le faire aussi.
Il suffit de faire avancer les choses. Faisons comme la
courbe d'une attelle. Parfait. Et ensuite, allons-y librement. Rendons les pieds un
peu plus petits. Peut-être
allons-les tous en mode
grand écran et
réduisons-les. Je vais appuyer sur Période
ici et régler mon pilier 0,3 D. Curseur juste pour qu'il soit
redimensionné proportionnellement Il suffit de les réduire
un peu, puis les
déplacer sur l'axe X. Faisons en sorte que les jambes
soient plus fines en bas. Comme toujours, vous pouvez
y passer toute la journée. Consacrez peut-être un
peu plus
de temps que moi à cette
démonstration. y a beaucoup de coupures ici, au milieu, mais pas toutes
ici, sur le haut du torse Vous pouvez donc ajouter d'autres découpes en boucle
ou en ensembles si nécessaire. Je pense que je
vais juste m'en tenir à ça. Je pourrais abaisser
le cou. Nous avons d'autres polygones avec lesquels travailler ici.
Nous y voilà. Je pense que cela répondra
à nos besoins. Réduisons également
la main. Je pense que je dois le faire. Faisons simplement glisser tout cela et
réduisons-les un peu. Juste un tout petit peu, puis
mettez-les en place. Nous y voilà. Vous
pouvez utiliser des sculpteurs. Eh bien, réduisons
la tête. Pourquoi pas ? Réduisons également la
tête. Il se peut que nous devions les installer séparément s'ils sont
deux différents. Nous essaierons d'utiliser autant que possible
le même appareil. Il peut être difficile de redimensionner des objets avec un
miroir. Parfois, je trouve que
je dois le
réduire et le déplacer vers le centre. Mais
j'en suis content. Je pense que ça a l'air
bien. Du mieux que nous ferons avec le temps dont nous
disposons, nous y voilà. Pour ses vêtements. Je
pense que nous pourrions essayer de donner des règles dérogatoires parce que
nous pouvons utiliser le couteau, couper des sangles
sur le treillis de base Essayons ça. Tout d'abord, sélectionnons toutes les
faces que nous
voulons épaissir ou toutes les arêtes Nous pouvons plutôt commencer à utiliser
le couteau pour dessiner dessus. Cela pourrait se résumer à peu près ici. Je suis juste en train de
dessiner. Ils, j' ai activé un bouton central. Donc, si nous regardons
en bas, lequel d'entre eux, parce que j'ai oublié lequel
est le point médian, s'enclenche J'ai
maintenu la touche Shift enfoncée, donc il
suffit de passer le
changement de vitesse, et c'est parti. C'est juste un truc
avec un couteau, on peut couper en rond, comme vous pouvez
le voir dans le schéma que
je cherche ici. Ensuite, nous allons couper jusqu'
au milieu. Nous y voilà. Ensuite, créons également
la sangle intérieure,
bien que la
partie extérieure de la sangle. Ensuite, nous allons
tout extruder vers le haut. Il sera un peu plus facile de voir de
quoi je parle plus tard. Nous y voilà. Je m'en suis donc
inspiré, nous devrons peut-être faire le
ménage avec la topologie Peut-être aussi les déplacer vers le haut. Je l'ai peut-être fait un peu
bas, un peu trop bas. Essayez simplement de le déplacer ici, ne
vous inquiétez pas de le déformer Je vais joindre ce sommet
jusqu'ici, en appuyant sur J. Et puis je vais juste
joindre certains d'entre eux également,
parce que nous voulons que tout soit
de beaux quads Bien que nous puissions faire celui-ci, je ne sais pas trop
où nous rejoindre. Je pense que je vais juste
résoudre ce problème. Je ne sais
pas trop pourquoi je
fais ça là-bas. Oui,
rejoignons-les alors. Nous pouvons tous les sélectionner. Voilà, c'est parti, F.
Faisons le plein. Ne vous souciez pas
trop de
tout garder en quadriceps,
mais c'est l'idéal Lorsque nous créons des personnages, nous essayons
d'
utiliser des quads, c'est principalement pour les subdivisions Si vous souhaitez ajouter un modificateur de
sous-sol, il peut toujours fonctionner
mieux avec Quds Mais pour ce caractère low poly, nous ne nous soucions pas d'une
trop grande sélection. Tout cela, je vais
juste les extruder selon les valeurs normales pour y
ajouter de l'épaisseur Nous pouvons voir à quoi cela ressemble. Le. Débarrasse-toi de celui du bas. Appuyons donc sur X
et dissolvons les bords. Ça coule un peu mieux. C'est comme si ça allait
vraiment sortir. Cela pourrait sembler un
peu mieux une fois que
nous y aurons ajouté du matériel. Maintenant, allons-y
et essayons d' aplanir certaines parties
. Rendez-le plus beau. J'ai peut-être fait en sorte que ce bout soit
épais quand je l'ai extrudé. Nous pouvons donc simplement déplacer certaines pièces vers l'intérieur,
comme dans ce cours, vous n'avez pas à
suivre les vêtements Je vais choisir les vêtements que tu veux donner qui sont
plutôt jolis. Oui, on pourrait s'entraîner à utiliser un couteau
pendant que nous sommes ici. Ajoutons une autre couche,
comme la ligne du cou. Je pense que c'est
quelque chose que nous devons faire sur une version mal conçue. Il va donc falloir y aller
et faire de même. Je vais juste utiliser
le couteau pour
créer cette
ligne de cou. Nous y voilà. Faisons également une petite boucle
intérieure. En fait, nous pouvons
simplement contrôler R puis G pour le
déplacer vers le haut, car je ne
pense pas qu'il y ait
trop de distorsion et nous pouvons simplement utiliser l'
ancien pour l'introduire. C'est ça. J'utilise beaucoup cet outil GG,
il est très utile. Nous y voilà. Si c'est trop haut, nous pouvons également le déplacer vers le bas. C'est peut-être un
peu trop haut. Je pourrais essayer de l'arrondir. Déplaçons ça simplement vers
le haut. Je n'en suis pas tout à fait sûr. J'aime les charrettes, elles ont l'air
très irrégulières, n'est-ce pas ? Nous y voilà. Et puis faisons de même
pour la version mal. Pour celui-ci, je pourrais simplement
contrôler d'ajouter une voiture ici, puis S,
et de la déplacer vers le bas. Probablement un peu plus de réception pour la version mail
parce que nous n'avons pas toutes les règles et les bretelles qui passent par-dessus les
épaules. Nous y voilà. Une chose à mon sujet, c'est que je fais
toujours des vêtements trop épais sur mes personnages Lo Poly.
Vous l'avez peut-être remarqué. Si ça ne te plaît pas, essaie de ne pas suivre exactement
ce que je fais. C'est une bonne
critique de mon travail. Je pense. Nous y voilà. Pendant que nous sommes ici, nous pouvons
rapidement ajouter du matériel. Passons aux
matériaux que l'on appelle peau. Créez simplement le
teint de votre choix. En fait, il l'attribuera
automatiquement. Choisissons simplement une
couleur pour cela. Faisons-en une couleur rose. J'ai toujours du
mal à créer des tons de peau. Essayons à quoi cela
ressemble et ensuite nous pourrons, faisons-le un
par un, en fait, parce que je veux les
changer plus tard. C'est plus facile, plutôt que
d'essayer d'utiliser des matériaux. Et il semblerait que
nous ayons oublié de remplir le bas des bottes. Faisons-le
maintenant, ce que je fais, assurez-vous de
toujours faire le
tour de vos modèles. Assurez-vous que nous avons
tout. Nous y voilà. Donc, pour ce faire, je vais
simplement sélectionner ces visages et appuyer sur
Agrandir la sélection. Nous devons faire de même
pour la version féminine. Prenons une couleur brune et boueuse
qui me va bien. maintenant au pantalon en jean, je suppose qu'il suffit de sélectionner
tous les visages plus faciles à
faire en mode radiographie. Je l'ai maintenant, je pense
juste à l'extérieur où vous pourriez peut-être
aussi leur
donner un haut vert qui soit beau. Donnez-nous du matériel écologique pour cela. Créez-en un nouveau pour faire en sorte que
ce vert ressemble à une couleur jaune, terreuse, légèrement hirsute Faites en sorte que ces jambes
ne ressemblent pas à des leggings. C'est juste plus épais
au niveau des genoux. Je pourrais prendre ces deux
points en avantage et juste les réduire pour les mains. Je ne les ai peut-être pas, comme en ont l'air
les gants. OK, donc
supprimons-les car il
semble juste qu'il porte des gants de
jardinage en ce moment. Nous pouvons simplement dissoudre
cette boucle périphérique et elle me
semblera toujours être une main. J'en suis content. Et ensuite, faisons circuler le matériau A, y compris
la version féminine. Choisissons notre couleur de
peau. Faisons les bottes. Bien que je sois
déjà
capable de configurer les bottes , je vais juste le copier. Je veux changer de couleur
pour la version féminine, je vais juste devoir
refaire la même chose que j'ai faite aux pieds, un lit avec moi. Je suis juste en train de dessiner ces visages. Je pense que je vais également reculer légèrement ce
sommet. Il suffit d'arrondir le tout,
Y. C'est
également une bonne façon de s'
entraîner à arrêter de sélectionner , en ajoutant ces matériaux Oui, pour les salopettes.
C'est ce que nous allons faire. Maintenant, un moyen rapide de
masquer également la sélection, si vous le
faites beaucoup, consiste simplement à sélectionner les
limites comme ceci. Sélectionnez toutes les boucles de délimitation. Marquez cela comme un joint, qui est utilisé pour le déballage aux UV, mais ne nous inquiétons pas à ce sujet Si nous passons à Face Select, nous pouvons simplement contourner légèrement les règles et cela pourrait être
un peu plus rapide. Alors donnons-lui un
matériau, signons-le. Voilà, la saturation. Peut-être que je trouve toujours
un peu difficile de choisir ces couleurs et d'
ajouter ensuite un haut. Je vais ajouter une couture
ici, une couture ici. Vous n'êtes pas obligé d'
utiliser cette méthode. Vous pouvez simplement sélectionner le manuel, je trouve que c'est un peu plus rapide. Parfois, c'est un top féminin, on
peut le garder blanc. Peut-être que nous essaierons de lui donner une couleur légèrement boueuse
qui me convient Des gants aussi. Je pense que
je pourrais m'en tenir cette méthode de marquage
des scènes en streaming et je veux toujours l'oublier. Si vous avez plusieurs personnages
différents, donnez-leur un nom. N'appelez pas les hommes et les femmes, vous pouvez
aussi leur donner des noms. J'aime bien ça. Ensuite, dans la partie suivante, nous pouvons ajouter quelques détails supplémentaires sur le
visage, comme leur donner des cheveux. Je pense que nous y avons déjà consacré beaucoup de temps
dans cette partie, mais nous avons fait des progrès décents. Oui, nous allons continuer sur
ce sujet dans la prochaine vidéo.
25. Créer des personnages en poly faible - Partie 3: Bonjour à tous. Nous avons donc terminé
nos maillages de base pour le personnage masculin et
féminin Et maintenant, nous allons
entrer et ajouter quelques cheveux, vous savez, un dernier petit
détail au personnage. Peut-être faire quelque chose avec
les visages aussi. Je leur donne quelques sourcils, mais je pourrais rester
simple et ne pas avoir comme un
vrai visage dessus. Ensuite, nous pouvons commencer à
truquer le personnage. Commençons donc de nombreuses
façons différentes de nous coiffer. Je pense que
nous allons sculpter en utilisant
une topologie dynamique, nous allons sculpter en utilisant puis ajouter une décimale ou
une sorte de
remaillage à l'objet sculpté Commençons donc ici. J'
ai mon curseur en bas. Déplacez les graines, remettez-les en place. est bon d'appuyer sur la touche
A, et nous allons ajouter un maillage pour en masquer
la forme. Je vais utiliser des billes de métal. Descendons. J'
oublie toujours si c'est notre metaballs Réduisons-le un peu et
changeons encore une fois la résolution. La résolution est
toujours trop élevée pour moi, alors réduisons la résolution de la
fenêtre d'affichage Essayez 0,10 0,01 c'est
un peu mieux. Vous pouvez le déplacer vers le haut et réduire pour créer la
forme des cheveux. Créons-en quelques-unes. Le crâne est abaissé et
nous pouvons l'utiliser pour le masquer, comme la forme
rugueuse des cheveux. Je pense à donner une
queue de cheval en venant ici. Ajoutons simplement ceci et obtenons une belle texture de cheveux bosselés et bosselés bosselés Ajoutons-en quelques-unes, de nombreuses façons de se coiffer. Au fait, nous allons
commencer par la femelle, sera probablement un peu plus difficile parce que
nous aurons probablement cheveux
plus courts pour
un homme comme celui-ci. Et puis encore une fois, nous
réglerons le tout plus tard en mode sculpture , puis j'imagine que nous avons
une sorte de petite frange qui
descend de ce côté Je vais juste nous donner
quelque chose à sculpter plus tard. Oui, tant que nous aurons quelque
chose comme ça,
ce sera un point de
départ pour nous. Parfait, c'est fait. Nous pouvons ensuite le convertir
en un maillage normal. Tapez simplement trois de ces mailles. Je vais appeler
cela un couple féminin. Pour l'instant, nous allons le conserver
comme un objet distinct. C'est tellement génial. Passons au mode Sculpture. Je vais utiliser une
tablette pour cela, mais tu n'es pas obligée. Donc je vais juste déplacer
mon clavier vers le haut maintenant. Sortez ma tablette à dessin. Vous pouvez simplement utiliser votre souris. Ce n'est pas comme si nous allions être sculptés très longtemps Oui, nous allons faire une refonte, des excuses dynamiques, alors ne vous inquiétez pas trop pour les
excuses.
Allons ici. Nous sommes en train de nous habituer
à
la navigation sur ma tablette. Utilisons une combinaison
similaire à la brosse à lisser. Utilise celui-ci, augmente un peu
la force. Vous pouvez également maintenir la touche Shift et le pinceau à plis enfoncés pour y
ajouter des motifs Et bien sûr, le plus
important, le pinceau. Nous allons nous en servir pour obtenir
les formes de base. Nous pourrions également finir par
ajouter une petite géométrie plus tard. Beaucoup de ces détails
vont être supprimés. Modificateur décimé
ou nous faisons notre
maillage rouge , rendez-le assez Nous voulons que certains de ces
détails soient révélés. Nous pouvons également descendre dans
l'onglet des modificateurs et ajouter un modificateur décimé juste pour avoir un aperçu de ce à quoi il
va ressembler Cela ressemblera un peu à ça en
ce moment, Triangulat. Ne supposez pas que nous en ayons besoin juste au cas où nous ombragerions cette surface lisse. Il passe donc en mode objet,
ombragez-le à plat.
Mettons-le à plat. Et puis si nous revenons en mode
scalp, nous pouvons le voir. Et espérons que la
décimale modifiée nous conservera. Cela devrait le décimer en temps
réel. Au fur et à mesure que nous le scalpons, il peut être un peu gênant de travailler avec.
Donc peut-être handicapé. Si cela ne vous plaît pas, c'est et nous voulons avoir
des triangles que nous pourrons ensuite
extruder pour créer cette frange qui
essaie de régler Ça a l'air
plutôt sympa pour le moment. Cela se fait glisser vers le haut pour obtenir
la bonne forme. Cela peut être une façon assez
étrange de travailler , vous n'avez donc pas toujours
besoin de cette touche. Très bien, utilisons simplement
un outil souple pour débarrasser de ce dermètre qui semble un tout petit peu
foiré Cela fait partie de
Decimate Modified. De plus, si vous voulez
avoir de belles lignes sur
le dos des cheveux, vous pouvez utiliser ce
pinceau à plis juste là,
le grattoir multiplan, le pinceau à plis,
qui, je crois, est
là, nous y voilà Il faudra peut-être réduire la taille et augmenter un peu la résistance. Et nous pouvons créer de
belles lignes. Pour y retourner, nous y voilà. Je suis en train d'ajuster cette
diapositive ici. Je maintiens la touche Shift
enfoncée pour qu'elle se déplace plus lentement. Nous y voilà. Je veux juste
récupérer le pinceau maintenant. Il suffit
de changer la forme car je trouve que la ligne de nos cheveux
est un peu trop haute. Ici, nous pouvons également modifier
la forme du visage. Si vous ne l'aimez pas, je
pense que c'est trop triangulaire. Sélectionnez certains de ces sommets. Nous sommes en mode miroir et
avec un ajout proportionnel, vous allez simplement les
déplacer dedans,
peut-être avec celui-ci vers l'arrière, peut-être avec celui-ci vers l'arrière juste pour corriger la
forme de la tête Ça a l'air un peu comme ça. Et nous pouvons passer en mode
sculpture, en
mode sculpture par onglet de
contrôle et simplement passer à la vitesse supérieure pour le nettoyer un tout petit
peu si nous le voulons tous Mais bien sûr, si vous modifiez trop
la forme de la tête, vous
devrez également réparer ces cheveux. J'en suis très content.
J'aime son apparence. Si on cache ce corps, on
va avoir des trucs bizarres. Côté monturonien. Nous pouvons soit supprimer certaines de ces
faces, soit simplement les conserver. Je vais le garder parce que
ça ne pose pas trop de problème. Si vous voulez l'exporter
vers un moteur de jeu, supprimez toujours les
visages dont vous n'avez pas besoin. Je vais certainement appuyer sur
H pour tout ramener. Oh, désolée. Je vais juste le faire. Oh oui, je vais le faire
dans les grandes lignes, mais nous pouvons simplement
revenir en
mode mise en page et dévoiler la base féminine OK, alors pour les cheveux
ou pour la queue de cheval, je vais enregistrer ce fichier sous,
pour enregistrer sous, et
appuyer simplement sur ce petit plus
ici pour l'incrémenter Je vais appliquer
ce modificateur. Ensuite, nous pouvons commencer à modifier
cette géométrie manuellement. Débarrassons-nous donc de certains de
ces points faibles ici. Utilisez simplement le montage proportionnel. J'ai raison aussi
pendant un certain temps. C'est comme la méthode que nous
utilisons pour nous coiffer, mais il faut bien sûr un certain temps pour qu'ils
soient plus beaux que les miens. Ce n'est pas non
plus parfaitement symétrique . Mettons
notre curseur ici. Je vais appuyer sur
Shift A pour ajouter un maillage. Allons-y. C' est peut-être l'une des rares situations
que nous utilisons, le Taureau Je vais juste
utiliser le cylindre. Donnons-lui six sommets. Réduisons tout. Je vais juste le faire pivoter
en mode objet au cas où nous voudrions le faire pivoter plus tard. Par exemple, ici, je
redimensionne sur le x. C'est quelque chose
que nous ne
pouvons faire que si, si nous le faisons pivoter, en mode objet, lorsque je redimensionne sur le décalage Zx, je tape deux fois sur Z, comme cette échelle et cela ressemblera à
un petit bandeau pour les cheveux Ensuite, nous pouvons ajouter une
réduction par ici. Et augmentez cela si
vous le souhaitez également. Juste pour ajouter un peu
plus de courbure qui semble correcte pour créer
le reste des cheveux. Nous pourrions réutiliser metabls, mais je vais juste
appuyer sur Shift A, ajouter un cube ici Réduisez-le un peu et nous allons le subdiviser comme il se
doit, augmenter le nombre de coupes à dix et augmenter la douceur
également, juste pour que ce soit Nous allons simplement utiliser le pinceau Move and Snake Hook pour créer cette queue de cheval, car
c'est un peu plus facile Passons à la
sculpture, et nous adopterons également une topologie dynamique Pendant que nous sommes ici,
montons ici. C'est comme l'
onglet de travail du mode Scot. Si vous souhaitez l'utiliser, la topologie dynamique est
activée. Vérifions que la symétrie n'
est pas activée ici, car elle est parfois activée car nous n'avons aucune symétrie. Maintenant, nous devrions juste être
en mesure de le déterminer. J'utilise le pinceau Move.
Où est le crochet à serpent ? Ici, K. Je pense que le
raccourci est un raccourci. K. Nous pouvons simplement le faire glisser vers le bas. Peut-être notre dynamique. Toutes mes excuses, c'est trop élevé. Modifions la taille des détails. Ce n'est qu'un
détail relatif ici. Nous voulons que ce soit
un détail constant. Ne t'inquiète pas trop pour ça. Tout cela n'est que de la sculpture
et dans ce cours low poly, nous n'utilisons pas vraiment
beaucoup de sculpture Mais essayons. Nous devons augmenter
ou
diminuer la résolution. Essayons de le diminuer. En l'augmentant,
ne montez pas trop haut. Voyons comment cela fonctionne.
Ralentir pour l'augmenter. Je vais le mettre à 150. Gardez-le à haute teneur en polyéthylène. Pourquoi pas ? Oui, nous pouvons simplement sculpter cette forme à l'aide du pinceau à crochet en forme de
serpent C'est vraiment utile pour ajouter
plus de dimension à cela. Nous pouvons utiliser l'
outil lisse, juste la forme. Nous avons donc obtenu un
plus beau motif
ondulé ici et
nous avons ajouté ces bosses Il devrait également y avoir un outil
de gonflage. Je connais mieux celui-ci, les
pinceaux, la sculpture au mixeur, mais la plupart des
pinceaux sont identiques Il s'agit simplement de trouver les
bons mélangeurs alternatifs. Des outils de sculpture vraiment puissants. Je commence à l'
utiliser de plus en plus en utilisant le
pinceau lisse ici. Ensuite, nous pouvons également utiliser le pinceau à
gratter. Cela nous donne de belles
surfaces planes comme celle-ci. Ces motifs ondulés tentent de l' amincir vers
la fin, de l'aplatir Il s'agit d'un raccourci
pour le pinceau. Nous y voilà. Ah, mettons également un modificateur décimé des
coureurs Avant d'oublier, disons que cela ne fonctionnera pas parce que les topologies
dynamiques sont activées Je vais juste passer en mode objet, on peut voir la décimale
et la faire glisser vers Je trouve que ça
a l'air vraiment bien. Je suis content de cela, juste pour m'assurer que toutes les
jointures situées
juste en haut doivent déplacer certains de
ces sommets par la suite Mais je suis content de ce résultat. Appliquez également ce modificateur. Maintenant, je ne vais pas me
donner la peine d'économiser car je suis assez confiante. Allons corriger
quelques-uns de ces sommets. Je vais intégrer
celui-ci, juste qu'il rejoint un peu mieux
le reste de la mesure. Et en fait, on dirait
qu'il sort maintenant, ne
peut-il pas déplacer tout ce
dont nous avons besoin ? Ça a l'air bien. Ensuite, je suis en train
de peaufiner très rapidement, mais cette étape prend un peu plus
de temps que moi. Vous savez, juste pour nous
assurer que chacun
des sommets s'emboîte
bien, nous voulons que ces cheveux soient reliés
par un bandeau, sans aucune intersection comme celle-ci Prends juste ton temps
dessus. Je veux dire, personne ne
remarquera probablement que c'est toujours agréable d'
être poli, n'est-ce pas ? Je pense que cela suffira pour le moment. Tout d'abord, je vais simplement
assembler ces objets et passer
rapidement aux matériaux. C'est un bon onglet anti-matières. Voyons à quoi elle ressemble
avec ses cheveux blonds. Appelons cela des cheveux féminins. Donnons-lui une couleur jaune. C'est sympa. Voyons de
quelle couleur il s'agit. Créez-en un nouveau, un
bandeau féminin lui est attribué. Voyons voir, j'aime bien ce hornsco vert et
jaune, quelque chose comme ça C'est peut-être trop
brillant. Voilà, je fais toujours en sorte que tout
soit trop saturé, alors j'essaie d'être un
peu terne avec ces couleurs. Nous y voilà. Ce sont
nos cheveux féminins. Maintenant,
disons pour les hommes, il ne
faut pas mettre autant de temps
à sculpter. Hein ? Maintenant,
revenons à la mise en page. En fait, je vais joindre
ces cheveux au maillage de base. En fait, ce que je veux dire, nous le ferons plus tard
car nous voulons conserver le modificateur de miroir
sur le maillage de base. Passons donc à la version masculine, cachons les deux. Cette fois,
ce que nous pourrions faire à la place, comme il s'agit de
cheveux plus courts, nous pouvons simplement sélectionner les visages que nous
voulons avoir pour les cheveux. tous ceux qui
vont le toucher, nous allons appuyer sur Shift D et en faire son propre objet. Nous pouvons maintenant laisser dissoudre
certaines de ces faces. Je vais juste
déplacer celui-ci, ne vous inquiétez pas car nous allons tout
remixer plus tard. Nous y voilà. À cela. Je vais juste ajouter une
petite brûlure latérale. Nous y voilà. Pour cela, nous pouvons ajouter, solidifier, modifier Voilà, solidifier l'
approvisionnement, ce miroir, parce que nous ne voulons
plus fonctionner de
manière symétrique et qu'il devrait
être disponible ici Mettons-y rapidement du matériel pour pouvoir le voir
comme un objet distinct. Ceux-là. Alors, allez chez Mel Hair. De quelle couleur pensez-vous que
c'est un film en couleur foncée. Marron foncé
L'épaisseur est uniforme en ce moment, ce qui n'est pas très agréable
ce que nous faisons. Commençons par augmenter un peu l'
épaisseur, alors allons plus loin. Nous pouvons en fait utiliser un
groupe de sommets pour masquer l'épaisseur. Nous n'avons aucun
groupe de sommets sur cette rencontre pour le moment. Descendons et
ajoutons une épaisseur. C'est peut-être une
façon alambiquée de le faire, mais c'est sympa et ça marchera Maintenant que nous pouvons réellement
voir ce facteur, nous devons commencer à travailler sur un
groupe de sommets et nous asseoir Passons à la peinture au poids. Et je crois que maintenant
disons-le. Nous pouvons commencer à peindre par
endroits, par exemple en rouge, augmentons le poids. Oui, on peut commencer à peindre, et les zones rouges devraient
apparaître plus épaisses. Maintenant dit, je suppose que nous
devons diminuer le facteur. Nous y voilà. Mais
nous ne voulons pas le faire. C'est presque
comme de la sculpture. Maintenant, supposons
que nous nous contentions de peindre , que nous voulions que l'épaisseur soit bonne, ce qui n'est
probablement pas le plus utile pour ce que nous
faisons dans cette situation, mais c'est sympa de
vous montrer quelque chose de cool que vous
pouvez faire dans un mixeur Utilisez ces groupes de sommets pour les modificateurs et regardez-les se
mettre à jour en temps réel Je vais essayer de
les surveiller un peu. Ensuite, une fois que ce sera fait,
je vais simplement
appliquer ceci, nous l'avons montré. Maintenant, je vais appliquer cela à
nouveau pour résoudre le. Nous passons en mode objet
et nous allons juste
utiliser un peu d'
édition proportionnelle pour résoudre certains problèmes. Tu lui as peut-être rendu la tête
un peu trop farfelue. OK, réparons également cette
frange. Donc, une chose que nous pouvons faire
ici est de sélectionner certaines de ces faces et de
les insérer comme ceci Il suffit de tout remettre
dans la secte de sa tête,
de tout déplacer un peu mieux, héritiers étant un
peu plus beaux Maintenant, ce ne sont que
quelques techniques pour créer ces
coiffures avec lesquelles j'ai déjà joué, mais que j'essaie de développer, vous savez, comme votre propre technique également Si c'est quelque chose que
tu aimerais faire, un peu plus original que moi, qui semble correct, alors
assurons-nous d'avoir une belle forme, comme une jolie silhouette
de sa tête, le
faisant ressembler un peu
à moi en ce moment. C'est la meilleure façon de
me brosser les cheveux. Nous y voilà. Je viens à peu près de me préparer
dans un mixeur. Nous y voilà. Oui, vous pouvez continuer à le
peaufiner,
mais nous allons passer à autre chose maintenant et nous
pouvons passer à la lecture
juste avant cela mais nous allons passer à autre chose maintenant et nous
pouvons passer à la lecture
juste avant Si vous vouliez ajouter des sourcils, cela pourrait être intéressant pour
un petit personnage car nous allons simplement
passer en revue rapidement car
cela n'a rien de difficile. C'est très bien. Déplacez pour ajouter un
cube, réduisez-le légèrement. Travaillons simplement d'un côté, donc en miroir pour croiser une
entaille au milieu. Juste pour que nous puissions travailler un peu plus sur la
forme ici. Et ajoutons des modificateurs miroir comme les
points d'origine. Utilisons donc simplement cet
objet miroir ici
pour le sélectionner. Et mettons les
mêmes cheveux dessus. Voilà, on y va, les sourcils. Reculons-les un tout petit peu. Nous y voilà. Je vais
appliquer cette équipe, je vais juste ajouter du contrôle. Nous avons un
modificateur de miroir sur les deux, il suffit
donc de contrôler et de les
joindre au reste du visage
pour faire bouger les sourcils
pour en faire un objet à part
entière ici. Ensuite, je vais juste appeler ça, je n'ai pas besoin de le nommer, cachons le
mâle, le mâle et
ramenons le féminin. Et joignons-le à elle. Elle a une forme de tête légèrement
différente, il faut
donc la remettre en place. Je pense que son visage est également un
peu plus plat. Maintenant, elle a aussi des sourcils. Juste un petit détail. Parfait. Je travaillerai. Oui, ce
matériel. Créez de nouveaux matériaux. Fixez les cheveux féminins et signez. Et maintenant, elle est
blonde chez Perfect. Je crois que c'est la finition de notre modèle de
personnage. Nous pouvons ajouter, ajouter quelques détails supplémentaires, mais je
pense que nous devrions passer
à la lecture maintenant, car nous avons peu près tout couvert. Oui, commençons. Je vais
juste appuyer sur Shift pour remettre notre curseur
au centre afin que nous puissions
créer notre armature Parfois, il est bon d' utiliser un peu d'aide comme
point de départ. Vous appuyez donc sur Shift, nous
pouvons descendre ici pour obtenir l' armature et il y a un ajout
qui est fourni avec Blend Je crois que cela s'appelle Rig qui vous
offre certaines de ces options, cet être humain de base comme celui-ci. Ensuite, nous allons simplement déplacer
ces os vers notre personnage pour
nous permettre de le contrôler. Mais nous passons
beaucoup de temps à préparer et je pense que nous sommes arrivés à
la fin de cette vidéo. quelque sorte, les miles commencent
dans la vidéo suivante et nous n'utiliserons aucun de
ces éléments prédéfinis, alors ne vous inquiétez pas pour l'Adam. Nous allons le créer à partir de zéro, mais c'est essentiellement
ce que nous faisons. Nous allons créer cette
petite armature ici, puis nous peignons pour chaque os les sommets qui
seront contrôlés par celui-ci Cela signifie que nous
animons notre personnage. Nous allons juste nous déplacer autour de
ces os comme ça. Elle a toujours voulu bouger son bras ? Tu fais pivoter cet os. Et nous pouvons simplement utiliser le mouvement, rotation et la mise à l'échelle comme
n'importe quelle erreur. Oui, nous allons
les poser et c'est ainsi que vous
animez un personnage à trois si vous ne l'avez jamais
fait auparavant Je vais donc simplement
supprimer cette armature, et nous allons créer notre
propre armature à partir de zéro dans la partie suivante.
Nous vous verrons donc à ce moment-là.
26. Tutoriel de rigging de personnages: Bonjour à tous et bon retour. Alors maintenant, nous pouvons enfin
passer au gréement. Alors ne perdez pas de temps ici. Commençons, je
vais d'abord travailler sur le personnage féminin, juste parce que nous l'avons
déjà ouvert. J'imagine que nous pouvons copier le même squelette
sur le squelette masculin, puis déplacer légèrement les
articulations pour qu'elles correspondent à
ses proportions. Nous allons donc créer
un nouvel objet ici. Je pense que nous l'avons montré un peu dans la dernière vidéo, juste
pour le mettre en avant. Nous ajoutons donc un nouvel objet sur cette
section d'armature ici Et au lieu de sélectionner
l'un des préréglages
fournis avec cet ajout
, je l'ai activé Nous allons simplement
ajouter un os de base et créer le
nôtre à partir de zéro. Tout d'abord, nous pouvons voir créer ce nouvel objet
appelé armature Et je vais le renommer, je vais l'appeler
Rick une femme Plus tard, nous allons
adapter le body mesh à cela. Maintenant, changeons quelques-unes
de ces sessions. La première chose que
vous remarquerez, c'est que cet os se trouvera à
l'intérieur du personnage. C'est difficile à voir.
Passons à cet onglet. Je crois que c'est juste ici.
L'écran de la fenêtre d'affichage Je vais cocher la case devant, ce qui signifie simplement que même si
c'est à l'intérieur du personnage, il apparaîtra toujours devant. Nous pouvons également activer
les noms. Pourquoi pas ? Parce que nous allons
renommer ces os plus tard. Passons à la vue de face. Je vais réduire cela, assurer que nous sommes en mode
édition pour le moment. Il existe un nouveau mode pour ces objets
appelé mode pose, lequel nous
voulons réellement les animer, les déplacer
et
les poser . Nous ne voulons pas nous en servir. Nous voulons utiliser Edit Mobile car
nous sommes en train de le modifier. Passons à Front View. La première chose que je
vais faire est de déplacer cet os jusqu'à
l'endroit où se trouveront les hanches. Ce sera comme
le véritable os de la hanche. Faisons également avancer
un tout petit peu. Vous pourrez toujours
le modifier ultérieurement. Ensuite, extrudons celui-ci vers le haut. Ce sera comme les épines. Ajoutons juste
quelques os ici. Je vais en ajouter un ici et un ici. Pour des raisons de simplicité, cet os du cou en
extrudera un
vers le cou comme ceci Et puis
une autre pour la tête, ce qui signifie que
la tête sera nouveau
posée à ce
point, on pourra toujours la changer plus tard. Si je ne roule pas trop, je pourrais
même bouger cette fois. Cela ne devrait pas être
parfaitement plat d'ailleurs. Déplaçons-le pour
qu'il corresponde
mieux à la forme
de la première colonne vertébrale. Bien sûr, la
colonne vertébrale est de retour ici, mais juste pour ce qui est du poids automatique, quelque chose se couvrira plus tard. Je trouve que ce sont généralement
les os situés au
milieu du corps. Faisons simplement bouger les choses.
Elle suit sa colonne vertébrale. Il devrait se courber comme
ça. C'est bon. Alors
nommons-les rapidement. Je vais appuyer sur
deux pour le renommer. Vous pouvez également le faire ici, comme vous devez
le trouver dans le plan. Ou vous pouvez accéder à cet onglet sur les
os ici. Je vais rester sur
cet onglet et je
vais juste renommer cet onglet hanches,
colonne vertébrale un, colonne vertébrale
deux, colonne vertébrale trois En fait, j'appellerai ça le cou. Je dis que c'est une tête parfaite. Ce sont toutes
celles du milieu qui descendent vers le bas. Ensuite, nous pouvons commencer à extruder pour créer les
épaules et les jambes. Revenons donc à la vue de
face. Je vais faire une extrusion,
ce sera l'épaule, mais nous allons en fait
déplacer cet os Nous ne voulons pas qu'il soit
attaché à la colonne vertébrale. Nous allons le déplacer. Lorsque
nous essayons de déplacer cet os, sa tête, je suppose, est toujours attachée à la colonne vertébrale. Et ce n'est pas ce que nous voulons,
nous voulons le déconnecter. La façon dont nous pouvons le faire
est d'appuyer sur Op.
Vous pouvez soit effacer le parent, Vous pouvez soit effacer le parent soit déconnecter l'os. Nous allons le garder
déconnecté parce que nous voulons toujours qu'il soit
transmis à la deuxième colonne vertébrale Mettons-la simplement en forme pour qu'elle sache où se trouve
son épaule. Ce sera son omoplate. Ensuite, nous
extruderons notre bras. Vous remarquerez que cette
ligne noire qui montre une hiérarchie est due au fait que
cette colonne vertébrale est là, renommons cette épaule Et puis un point majuscule L. Nous en
reparlerons dans une seconde. Vous remarquerez que cette ligne signifie que cet os est
apparenté à celui-ci Donc, si nous voulions relier
cet os à celui de la colonne vertébrale, suffit de cliquer sur le bouton Ctrl et vous pouvez soit le
connecter comme ça, ce qui
déplacera la tête bas jusqu'à la queue de la
colonne vertébrale, comme une chaîne. Vous pouvez également appuyer sur la touche
Ctrl puis maintenir le décalage. Et vous pouvez voir cette ligne bouger. C'est donc la tête. C'est, je suppose, l'os
lui-même. Et puis c'est la queue. Si vous le connectez, la tête de cet os sera connectée à la
queue de l'autre. Ne vous inquiétez pas trop à ce sujet car j'ai mis un L
majuscule à la fin. Je ne sais pas s'il faut que ce
soit du capital, mais je le fais toujours. C'est parce que c'est sur le côté
gauche du personnage. Tout ce qui se
trouve au milieu n'a pas d'importance parce que c'est juste au milieu. Mais tout ce qui a un point
L, il faut le nommer comme ça. Ainsi, plus tard, lorsque nous
symétriserons le squelette, il copiera tous
les groupes de sommets
pour créer des groupes de sommets et créera un
nouvel Fais-le plus tard. Il est éparpillé ici. Je vais essayer de placer ces coupures au milieu. Il serait peut-être plus facile de les voir
dans un cadre métallique comme ça. Extrudons
à nouveau jusqu'à l'endroit où se trouve le poignet. Je me rappelle avoir dit tout à l'heure que vous vouliez
déjà une flexion naturelle du bras. Je pense que c'est un modèle que
nous sommes en train de modéliser. Je vais juste le remettre sur
l'axe y pour que
si nous y ajoutons K,
il sache où le placer, ce il sache où le placer aborderons également plus tard que nous aborderons également plus tard.
Ne t'inquiète pas pour ça. Il suffit de mettre ça ici.
Il y a déjà un léger virage. C'est sympa. Ensuite, nous pouvons extruder une main. Disparaissons les parents. Déplaçons-le là où devrait être le pouce et je vais le relier
à cet os ici même. Alors contrôlez, restez à l'écart. Et vous pouvez voir que cette
ligne l'indique. Maintenant,
déplaçons-le simplement vers le bas. J'aime toujours
Regan et Blender. Je pense que c'est très
amusant. Allons-y. Renommons-les donc rapidement. N'oubliez pas que tout ce devrait être
ici. Renommons ce bras,
cet avant-bras ou ce bras à quatre bras Je vais juste dire avant-bras. Et pareil pour le fun. Maintenant, nous avons esquivé une balle en
ajoutant des gants à mitaines. Parce que si nous devions retoucher tous les os de chacun des doigts,
le renommer pourrait prendre beaucoup de
temps Nous n'avons pas à le faire.
Continuez avec les jambes. Maintenant elle croit qu'il ne
nous reste plus qu'à faire. Allons juste ici. Extrudons-le
vers le bas sur un axe z. Et nous allons juste
le mettre en position et l'
associer aux hanches Contrôlez, maintenez le décalage. Ce sera là que portera la
vraie hanche. Il devrait y en avoir au
milieu du genou. Ensuite, nous allons l'extruder vers le bas. N'oubliez pas qu'il a une
légère courbe naturelle, vous pouvez voir qu'il est
plié là où se trouvera la cheville. Il devrait être
là pour le pied. Vous pouvez généralement avoir une petite articulation là
où se trouvent les orteils. Mais comme c'est
un modèle à faible teneur en polyéthylène, je pense que je ne vais
avoir qu'un seul os. Extrudons-le. Déplace le tout un peu vers le
bas. Juste comme ça. Nous pouvons
tout vérifier au centre. Ça a l'air bien.
Renommons tout Fl Shin Foot a l'air d'
avoir tout réglé. Il se peut que nous finissions par y
retourner. Mais nous sommes là. Voyons si nous pouvons réellement
faire bouger ce personnage. Pour
passer à Material View,
où ce n' est pas tout d'abord, sélectionnons ce
personnage ici. Et nous devons ajouter un modificateur
à ce personnage. Gardons le miroir là pour le moment. Je ne m'inquiète pas pour ça. Descendons, ajoutons une armature. Vous pouvez sélectionner cet
objet d'armature ici. Peut être utilisé pour sélectionner la femelle de l'appareil. Nous remarquerons que je ne pense pas que
quoi que ce soit bougera pour le moment. En effet, au lieu d'
ajouter le modificateur manuellement, nous allons utiliser une méthode
automatique pour le faire. Débarrassons-nous de
ça. Passons à l'armature. Appuyez sur Contrôle. C'est un petit raccourci
que Blender nous donne. Cela nous donne
généralement un simple parent face à un objet et c'est bon. Mais nous pouvons passer à l'
armature pour former et ensuite, avec des méthodes
automatiques Blender nous
aide ici Il
crée automatiquement un groupe
de sommets attribué à
chacun de ces os Un groupe de sommets, je pense que nous l'
avons déjà vu
dans ce cours Dans la dernière vidéo, nous avions l'habitude de créer les
cheveux. En fait, je pense que vous pouvez voir que cela masque chacun de ces os. Ici, c'est un pied, un de ces os. Nous aurons les
groupes de sommets ici. Vous pouvez voir quelles parties
du personnage leur sont
attribuées. Ensuite, si nous le déplaçons en mode membres du mode
pose, raccourci est l'onglet de contrôle. Vous pouvez également le changer ici
en mode oie. Si on le fait pivoter maintenant,
le personnage se déplace. Chacun de ces groupes de
sommets a été créé automatiquement. Pour être honnête, ils ont l'air bien. La plupart d'entre eux semblent bien fonctionner. Bien sûr, les
cheveux ne suivront pas, mais cela peut être
très satisfaisant. Nos personnages sont
vraiment animés. Maintenant, voyez à quel point l'
épaule est habituellement une partie difficile, mais on dirait que tout
va bien. J'en suis content. Même la tête
semble aller bien aussi. Nous avons tendance à avoir besoin de réparer le menton. Il semble que nous
allons également
avoir besoin de réparer les sourcils. En fait, ne vous
inquiétez pas pour l'autre côté, d'ailleurs, car
nous allons essayer de faire en sorte que ce soit un
petit raccourci dans un mixeur. Une autre chose utile
si nous les nommons ainsi, c'est que nous pouvons copier tout le
côté des personnages. Il suffit de tout sélectionner
ici. Nous sommes en mode édition. Je vais passer à la
fin parce que j'aime taper
ces trois points,
je crois que ce sont des symétries, des symétries
amateurs Il a créé notre autre côté et les
renomme automatiquement, ce qui est très utile Voyons si cela fonctionne maintenant. Peut-être pour faire autre chose. Oui, il semblerait
que c'est parce que nous n'avons pas les groupes de sommets nommés ce modificateur de
miroir ici Essayons également de le déplacer après. Juste pour voir si cela fonctionne,
essayons parfois de
revenir en arrière. Mettons d'abord le miroir. Ce que ce miroir
va faire, je crois, c'est créer des copies
de tous ces groupes de sommets Eh bien, nous devons
créer les copies, mais si nous créons un groupe de
sommets vide avec un épaule, il reflétera les informations
provenant de l vers celui-ci Essayons ça maintenant. Essayons le point l. Créons
un nouveau groupe de sommets, et appelons-le « had Voyons si cela le reflète. Ça ne marche pas vraiment. Mais
celui-ci fonctionne. Je pense que c'est juste le pouce. Passons en revue et créons
des copies de tous ces groupes. Juste des vides. Donc de chaque os. Redescendons dans l'ordre. Je me suis donc levé à bras bas
alors que nous allons ici, alors assurez-vous de les
nommer correctement. La main Nous devons maintenant ajouter le pouce. Il existe probablement un moyen
automatique de le faire, mais c'est un personnage assez
simple. Nous devons le faire à la main maintenant,
nous serons probablement plus rapides. Et je crois
que c'est le cas de tous. Tu pourras toujours le réparer
plus tard. Si cela ne fonctionne pas, nous pouvons
maintenant poser chacun
de ces os. Et nous avons toujours
notre modificateur de rétroviseur. Bien entendu, si votre personnage n'
est pas symétrique, vous avez
peut-être vraiment
appliqué la modification en miroir. Ou si vous
voulez avoir une poche ou une sangle d'un côté qui ne se trouve
pas de l'autre, vous
devrez peut-être le
faire à la main, mais
ne vous inquiétez pas pour cela. Il existe également de
nombreux éditoriaux sur
Internet C'est juste pour te le montrer
rapidement. Nous pouvons, nous pouvons dire que nous l'avons fait et que
nous l'avons déjà essayé. Il se peut que nous ayons besoin de faire de la peinture au poids
manuelle ici. Cha a sélectionné cet objet, cet onglet de contrôle du maillage. Passez en
mode peinture au poids et nous pouvons sélectionner les groupes de sommets
que nous voulons peindre ici Commençons
par
tout
faire pour augmenter notre force et
notre poids à un. Tout ce qui se trouve ici doit être lu. Tout le visage doit être
rouge, y compris la mâchoire. Réparons rapidement à ce problème.
Nous pouvons également isoler l'objet. Cache les cheveux. N'oubliez pas qu'il n'est pas toujours nécessaire
d'alourdir la peinture. Il existe de nombreuses manières d'
attribuer à un groupe de sommets, dans ce cas, pour les sourcils Revenons à l'
objet de l'isolat. Nous passons en mode
objet, et si nous
sélectionnons ces
sourcils ici et que nous voulons leur attribuer
une pondération,
nous pouvons utiliser ce curseur de pondération ici Chaque fois que vous appuyez sur un signe, cette valeur
est attribuée au groupe que
vous avez sélectionné. Avec tous les sommets
que vous avez sélectionnés, je ne signe que les sourcils
au groupe de sommets
avec le poids d' Vous pouvez également les supprimer d' un groupe ou leur attribuer une
pondération égale à zéro. Revenons en mode objet. Maintenant, ils devraient
bouger avec la tête, on dirait qu'ils le sont. C'est peut-être parce
qu'ils font également partie d'un autre groupe de sommets Probablement le cou. Retirez-les du groupe du cou car ils se fondront entre
la tête et le cou. Il essaiera de
parvenir à un compromis. Revenons maintenant en mode
objet. Nous pouvons voir qu'ils se déplacent avec
elle pendant que nous sommes ici. Peignons également loin
du cou, car
cela ressemble à certains des visages
assignés à partir du cou. Nous pouvons voir que, bien que
ce soit rouge, il se fondra dans tous les
autres groupes de sommets Ils ont
sélectionné les sommets. Cela a du sens ? Tout est rouge sur la tête parce que c'est aussi le cas sur le cou. Nous allons juste avoir
besoin de le peindre
avec une force de un
et un poids de zéro. On pourrait juste lui peindre le
visage en bleu. C'est bon Débarrassons-nous également d'une partie de ce coffre, car une
trop grande partie de ce coffre est sélectionnée. Maintenant, nous pouvons simplement passer en
revue les hanches qui ont l'air bien, mais nous devrons peut-être en
ajouter un peu plus. Vous pouvez également utiliser une
tablette à dessin pour cela Si vous aimez sélectionner les
hanches, il y a une vis à hanche. Nous y allons, je crois qu'
en fait, si nous sélectionnons cette armature puis que nous
sélectionnons le maillage, j'
ai tout de suite compris. Et puis contrôlez l'onglet
jusqu'au mode peinture au poids. Nous pouvons sélectionner ces
os ici, je pense que vous pouvez changer contrôle, sélectionner le
bouton de commande et cliquer pour les sélectionner. Cela signifie simplement que vous n'avez pas
à le choisir parmi ceux-ci. Tu peux juste cueillir l'os. Douleur, peu de gens la
connaissent. Il m'a fallu un certain temps
pour le comprendre. J'en connais l'avantage. Vous pouvez rapidement
le poser légèrement ici. Je vais le poser pour
le déplacer vers le haut. Augmentons simplement la
force. Diminuez le poids. Je vais garder
ma force par ici, mais
diminuer le poids. Nous pouvons simplement en peindre un
poids parce qu'il ne
devrait pas bouger en ce moment. Malheureusement, nous
devrons répéter ce processus pour
le personnage masculin, mais je pense juste qu'un
entraînement supplémentaire ne peut jamais faire de mal à la peinture. Cela le déforme un
peu plus naturellement. Voyons maintenant à quoi
ressemblent les hanches. Contrôlons ça. C'est bon Pour être honnête. Je pense que c'est la
forme A, non ? Voyons à quoi
ressemble le genou. Ça m'a l'air d'aller bien. J'en ai la force
et le poids d'un. Je vais juste peindre le
tout en rouge. Pas le tout,
mais la base. C'est pour mieux former. Maintenant, j'aime bien le fait que je
vais peindre à
partir de ça, pour diminuer notre poids. La base de la chaussure doit être bleue. Ça a l'air bien maintenant. Pour la plupart, peut-être
quelques tweets que nous devons publier. Mais j'en suis encore content. Encore une fois, comme pour tout, passez un peu plus de temps
que moi là-dessus. C'est juste pour te montrer des
mains qui te regardent, d'accord. Ainsi, la ferme, la période du pavé
numérique pour passer à A si vous
voulez pivoter autour de celle-ci Voyons comment s'en sort notre côté gauche. Souvenez-vous du côté droit,
pas du côté gauche. Tout doit être
copié. Ça a l'air bien. Tout comme en mode objet,
vous pouvez tout sélectionner. En mode pose, si vous appuyez sur option G et optez, cela réinitialisera
simplement tout. Parfois, vous devez envoyer du
spam pour poser ceci, ne vous inquiétez pas de
poser quelque chose car si vous appuyez sur Tab
pour passer en mode édition, nous agirons peut-être parce que
nous l'avons tous les deux sélectionnée,
sélectionnons simplement l'armature Et si vous passez en mode édition, vous pouvez voir que c'
est comme les autres, je suppose que vous appelleriez cela
la position de repos. C'est la pose. Ensuite, le mode et un objet affichera la
façon dont il est posé. Vous pouvez le placer dans une
position agréable comme celle-ci, mais si vous souhaitez modifier à nouveau
l'armature, appuyez
simplement sur Tab et tout
redeviendra normal
comme ça Je vais donc
tout régler et clarifier. Nous devons maintenant le copier
pour la version Mel, sélectionner cette armature, appuyer sur
Shift a D pour la dupliquer, appelez-la rigmal Nous devons maintenant attribuer cette fusion. Voyons si nous pouvons nous souvenir de la façon dont
je vais juste les cacher. Ramenez la base Mel et Mel, souvenez-vous que nous devons sélectionner
ce maillage, puis le relier
à l'armature Faisons-le rapidement
et appuyons sur Ctrl. C'est un parent avec des poids
automatiques. Cette femme
apparaît toujours. Je pense qu'ils ont été enterrés
dans les grandes lignes, n'est-ce pas ? Malheureusement, parce qu'ils sont comme des
enfants l'un de l'autre. Nous allons également cacher la femme en nous
basant sur Ça va. Je ne pense pas que nous ayons réellement réduit
la taille de la femelle. Nous ne l'avons pas du tout réduite. Nos proportions sont correctes. Déplaçons-en certaines
parce que je l'ai déjà fait Quoi que je fasse d'un côté, je vais devoir le copier
de l'autre. Fais juste un peu plus attention et
tout
devrait se déformer Oui, il faut juste le
peindre un peu au poids. Ça a l'air bien et
nos épaules fonctionnent bien mieux que la
version féminine, ce qui est sympa. Faisons simplement la même
chose qu'avant. Je vais essayer d'être plus rapide car
nous avons déjà abordé ce sujet. Je vais donc le supprimer de la collection pour le cou
et attribuer
à la collection pour la
tête. Faisons rapidement
notre peinture au poids. Si vous vous souvenez, lorsque nous avons peint cette tête en rouge, nous avons dû la peindre
en bleu sur le cou. Nous le peignons
loin de la tête. Nous le peignons sur la tête, puis nous le peignons
à nouveau loin du cou. Mais il existe une option pour le faire pour nous, appelée normalisation
automatique, et je pense que cela devrait
fonctionner. Espérons que ce soit le cas. On peut voir actuellement un
peu de bleu sur la tête. C'est comme un peu
vert, je suppose que vous pourriez dire. C'est sur une échelle allant du
bleu au vert en passant par le rouge. Mais si on le peint
sur la tête, on en prend le poids d'un. Et peignez la tête comme ça, elle devrait se normaliser automatiquement et la
peindre loin du cou. Et vous pouvez voir maintenant
qu'il est devenu bleu, ce qui est parfait pour nous. Cela permet de gagner beaucoup de temps.
C'est autre chose. Je ne l'ai su qu'
un peu trop tard. Faisons de même. Cela sera également utile
pour le Fi. Ce mode améliore considérablement l'ensemble du processus de
peinture au poids . Voilà, ça ressemble à ça. Mel Wonder se forme un peu plus. En fait, je pense que la forme des hanches et des épaules
est un peu plus facile. Encore une fois, je vais définir le poids de l'un et
la force d'un. Je vais juste le peindre
sur la base du pied. Ceci est entièrement attribué, juste comme ça, tout
doit être copié. N'oubliez pas que lorsque je
sélectionne cet ensemble d'os, je garde le contrôle,
sinon vous pourriez
simplement commencer à peindre. C'est bizarre que vous contrôliez pour le sélectionner. Oui, revenons
en mode objet maintenant. On dirait
que c'est fait. Il ne reste plus qu'à
y ajouter les cheveux. Nous pouvons soit l'attribuer à
cet os, soit simplement l'ajouter rapidement à ce maillage de
caractères. Rejoignez-le, assurez-vous qu'il n'
y a aucun modificateur dessus. Oui, rejoignons cette tête. Avant cela,
en fait, cela
nous donnera , nous allons essayer de le refléter Appliquons ce modificateur de
miroir. Vous voulez en être satisfait ? Je vais rapidement nous
enregistrer au cas où je voudrais revenir
au personnage pré-reflété Allons-y. Appliquons
ce modificateur de miroir. Cela devrait également refléter tous nos groupes de
sommets. Maintenant c'est bon. Joignons cette tête
, puis il suffit de faire descendre
ces sommets jusqu'aux groupes de sommets,
au cas où vous penseriez qu' ils
sont déjà assignés à un groupe de sommets Je crois qu'ici, vous pouvez supprimer de tous les
groupes et cela se ferait Nous ajoutons ce bouton ici,
mais à chaque groupe. Il faut donc le faire individuellement. Et ajoutons-le à la tête
avec le poids d'un. Maintenant, si on essaie de le poser,
les cheveux devraient suivre. Faisons de même
pour le féminin. Je vais juste les
ramener. ne sais pas ce que sont ces cheveux
vides et je pense que c'est
peut-être pour l'eau. Nous verrons s'il a perdu un cheveu. C'est juste ici.
Jouez-le ou modifiez-le, puis nous fusionnerons les
cheveux avec le
contrôle J. Contrôlez J. Passez au
crible, je suis sûr qu'il n'est attribué à
aucun groupe de sommets Mettez les outils Ambuls ici
si vous en avez besoin. Attribuons-le à la tête
avec le poids de 11 objets. Vous remarquerez peut-être sa queue de cheval, comme si elle ne se tortillait pas avec
sa tête Vous pourriez ajouter quelques
os à sa queue de cheval. Quand elle tourne
la tête comme
ça, elle peut
couler vers le bas Mais c'est un autre niveau de détail qui pourrait être un défi
pour certains d'entre vous. Mais oui, nous avons abordé
les bases du gréement. La seule autre chose à faire est K, on ajoute une cinématique inverse Cela dépasse probablement
le cadre de ce cours, alors considérez-le simplement comme un
petit cours intensif en prime. Mais nous allons ajouter une contrainte à certains de ces os,
appelée Kinématique inverse K. qui signifie qu'au lieu de le
poser comme ça, lorsque nous l'animons, disons que
nous faisons un cycle de marche Au lieu d'avoir à lever
les jambes comme ça, nous pouvons simplement déplacer le pied et le genou se pliera
automatiquement pour nous. Passons en mode édition avec cet os
illustré ici Nous allons juste extruder vers le haut et
renommer ce pied Nous aurions probablement dû le faire
avant de le reproduire,
mais ce n' est pas grave. Nous
pouvons le faire manuellement. Nous allons simplement vous montrer le côté
gauche, puis vous pourrez également déterminer
le côté droit si vous
voulez le faire également. Mais comme je l'ai dit, ce n'
est qu'un cours intensif. Nous voulons décocher cette
option pour former ici juste pour qu'elle n'ajoute aucun groupe de sommets Mais ne vous inquiétez pas,
car nous avons déjà ajouté nos groupes de sommets.
Nous l'avons. Maintenant, sélectionnons cet os
K ici. Nous avons sélectionné celui-ci,
puis nous passons à autre chose. Celui-ci doit être jaune,
et celui-ci doit être orange car c'est sur celui-ci que la contrainte
va s'appliquer. Et on appuie sur Shift,
rien ne s'est passé. C'est juste que je suis stupide. C'est parce que
nous sommes en mode édition. Nous devons être en mode pose. Pour cet
onglet de contrôle, maintenez enfoncé, passez en mode pose, et heureusement, notre sélection se
poursuit de la même manière du
mode édition au mode pose. Maintenant, nous essayons ce shift I, c'est un os actif, et vous
pouvez voir qu'il vire au jaune. Et c'est parce qu'il
est soumis à cette contrainte. C'est la contrainte des os, pas
celle des objets. Nous devrions être en mesure de
le déplacer. Voyez ce qui ne va pas ici. C'est peut-être parce que c'est
parenté, c'est en mode édition. Je vais
passer du mode pose au mode édition. C'est jaune, c'est modifiable, c'est comme du turquoise.
Ensuite, c'est le mode pose. Et je vais juste
appuyer sur P pour effacer le nom de parent. Voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, nous pouvons voir qu'il bouge. Il fait ce que nous voulons. Vous voyez ces os se plier automatiquement et nous
devons réduire le train. Si la longueur de la chaîne est nulle, cela signifie simplement
que nous pouvons
l'augmenter à deux.
Je crois qu'un, je pense que
deux, c'est la bonne personne. Cela signifie simplement que les deux os
suivants bougeront. S'il est à zéro, c'est
effectivement l'infini. Cela déplacera donc
tout le personnage pour qu'il se plie. Mais oui, nous pouvons voir cette jambe
fonctionner très bien maintenant, mais nous ne pouvons pas contrôler l'
angle de rotation. Et pour ce faire, nous devons
ajouter ce que l'on appelle un pôle. Il suffit de sélectionner ce
bloc ici. Extrudez-le sur le Yaxs. Appelons cela un poteau. Et nous allons y aller, il n'est
pas nécessaire de le relier à quoi que ce soit, mais j'aime généralement associer les
poteaux aux os, simplement
parce que c'est plus facile Nous nous déplaçons sur les seuils. Sélectionnons ces
commandes P, maintenons le décalage. Et nous allons simplement le déplacer
sur l'axe Y. Ensuite, nous l'utiliserons
comme direction, la tête juste ici sera la direction
des points du genou. Et nous verrons cela plus tard. Allons chercher
la pole cible. Nous allons devoir le
sélectionner, puis simplement taper dans popo J'aurais probablement dû l'appeler jambe au lieu de pied,
mais ça va. Et nous devons également modifier
cet angle des pôles
ici même en un décalage
de -90 degrés,
semble-t-il , ou
quelque chose comme ça Juste pour qu'il ait
le bon angle. Essayons de le déplacer maintenant. Vous pouvez donc voir que nous
pouvons déplacer la jambe vers le
haut, puis nous pouvons
également la faire pivoter. Il est difficile de voir
tous ces os ici. Si vous n'aimez pas
cette forme, je crois qu'elle est octaédrique,
mais nous pouvons monter ici, la faire passer d'octaédrique à osseuse Et puis si nous sélectionnons tout nous pouvons penser que c'est contrôler l'ancien S. Oui, contrôler l'ancien S. Vous le voyez en bas à
gauche, juste là. C'est une diminution de l'envoi. Cela me semble un peu plus
professionnel. Il est plus facile d'
animer avec. C'est ainsi que nous animerions notre personnage Faisons de même pour
les bras rapidement. Nous essaierons de résoudre
ce problème le plus rapidement possible. Élargissons le tout. Allons-y.
Extrudons simplement le dessus K.C Perkel Pol Extrudez-le. Je m' en sers juste comme point de départ. Il est clair que cela
sera en fait transmis à K
control, keep offset Et je répète simplement
le même processus, mais bien sûr, le coude
revient dans cette direction. Et je vais renommer ce sondage. Nous devons maintenant passer en mode pose. Ne commettez pas l'
erreur de Sam que j'ai commise la dernière fois. Essayez de passer en mode édition. Assurez-vous que nous l'
avons sélectionné. Dernier passage à l'os actif et cela ajoutera à
notre contrainte osseuse. Et nous pouvons également le sélectionner dans cette
liste, mais il est plus rapide de
simplement effectuer le shift I. Réglons la longueur de la chaîne à deux et essayons de sélectionner ce poteau. Une cible, il se peut que nous
devions la
faire pivoter ou modifier cet angle. Désolé, faites-le pivoter, c'est bon. Jouons simplement
sous cet angle. Parfois, c'est plus
difficile à trouver que celui-ci, mais je pense que c'est juste -90 Ensuite, nous avons
les bras rincés également, et c'est beaucoup
plus facile à animer Déplace juste notre angle. Allons-y. Nous pouvons donc répéter cela
pour l'autre côté. Je pense que 90 n'
est peut-être pas le bon angle, alors essayons de
le réduire un peu. Oui, voilà, -70.1 Quelque chose comme ça Oui, c'est
ainsi que vous configurez K très rapidement, et nous pouvons l'utiliser pour poser le personnage dans
les rendus finaux Je pense que nous allons laisser les choses comme
ça parce que nous n'
animons pas un véritable
cycle de marche ou quoi que ce soit Nous pouvons simplement les poser dans FK. C'est ce que nous faisons
ici de ce côté
du personnage et c'est plutôt sympa et rendu
, n'est-ce pas ? Reposons son pied
sur le sol. Elle peut également faire pivoter sa main pour essayer de faire passer nos
personnages à la fin Revenons maintenant
en mode rendu. Nous pouvons ramener notre Mal One. Nous avons également notre appareil Mal. Si vous voulez déplacer
l'objet dans son intégralité, il vous suffit de déplacer l'onglet de
commande de l'appareil et de réinitialiser ses poses, car nous l'avons placé
dans une position un peu étrange. Abaissons simplement ses bras
à ses côtés comme ça. En ce qui concerne
le rendu, nous allons les
mettre dans une pose de masse. Commencez ici en ayant l'
air d'idiots. Faisons avancer ces bras. Je sais que cette vidéo
est assez longue, mais nous avons réussi à
terminer les personnages. Alors finissons-en rapidement,
Robin. Continuons encore ? Ajoutons à nouveau le décor. Il semblerait que j'
ai déjà créé une collection de personnages. Mais je n'en ai pas besoin,
puisque nous en avons une jolie. Et déplaçons simplement ces appareils. Nous pouvons toujours utiliser le fait de
claquer un visage juste pour le
claquer au sol. Le but est de discuter avec
les acteurs, c'est parti. Nous pouvons donc simplement
les placer sur le sol et voir à quoi ils ressemblent. Mode rendu, pensez à désactiver cette option ici afin que
vous puissiez les voir correctement. Et
ramenons également mon fils. Je crois que j'ai accédé à la collection de
configuration. Félicitations pour
avoir terminé cette section. Nous avons ajouté nos personnages, très basiques, mais je les
trouve plutôt jolis. Oui, essaie d'être
aventureux. Prends-le pour toujours. Vous
pouvez peut-être ajouter d'autres personnages. Et le simple fait de modifier ou de modifier les modèles
existants
que nous avons, c'est toute la modélisation
terminée dans ce cours. Dans la partie suivante, nous parlerons
simplement de placer ces actifs de
manière agréable. Nous pourrions aborder
l'éditeur d'actifs et passer en revue les paramètres de
rendu afin obtenir de belles images
de portfolio. Bon travail et nous les verrons.
27. Section finale du cours - Finaliser la scène: Bonjour et bienvenue dans la
dernière section du cours. Nous avons presque terminé
cette partie. Nous allons simplement contourner
certains de ces actifs, car
lorsque nous les modélisons,
nous avons tout
regroupé ici au
centre, ce qui n'est
peut-être pas idéal certains de ces actifs, car
lorsque nous les modélisons, nous avons tout
regroupé ici au centre, ce qui n'est
peut-être pas Donc, la première chose que je
vais faire ici est définir le paysage que nous avons obtenu, passer à l'aperçu du matériel. Lequel d'entre eux ?
Ce sommet est juste ici. Je vais donc peindre
certaines de ces fleurs. Ce buisson de fleurs
ici, je crois que oui. Passons en mode peinture au poids. Je pourrais être indulgent, car
j'ai cette option ici. Nous y voilà. Oui Je
vais juste réduire mon poids et avoir la force d'un
poids, peut-être trop élevé. Réduis-le ici. Je vais juste peindre
les fleurs de
cette zone autour de laquelle se trouve mon appareil photo. Nous y voilà. Et faisons de même avec
les arbres. Justus, je veux m'en
débarrasser. Nous allons probablement placer
ces arbres manuellement. Débarrassons plutôt cette zone,
car là où se trouvent les
maisons, c'est tout. Ensuite, nous ferons de
même avec les pierres. Il ne devrait pas y avoir
autant de pierres autour. Et de l'herbe, nous en garderons tous un peu
. Nous y voilà. N'oubliez pas que nous avons créé
ces groupes
de forces de sommets , c'est ce que j'utilise En fait, dans cette zone par ici, je pourrais simplement
placer tous les arbres manuellement. Nous y voilà. Eh bien, remarquez que lorsque nous avons
modélisé tout ce feuillage pour la première fois, tout est empilé ici également, donc
vous devez vous en débarrasser Voyons si nous sommes tous imbriqués dans ces
collections ici Je vais donc juste les cacher comme
ça et, s'ils
venaient à disparaître, cela permettrait de libérer beaucoup d'espace. Mais nous allons quitter les nuages. Nous pouvons réorganiser
cette structure de dossiers selon ce qui
vous convient le mieux et qui devrait vous paraître plus
ouvert et plus rendu Maintenant, juste comme ça, j'ai remarqué aussi que ce petit buisson
se débrouille tout seul. Allons dans la direction
sous les arbres. Ce sont les derniers
10 % du travail que nous effectuons, que notre portfolio rend,
mais cela finit par prendre 90 % du temps On dirait que ce chêne, 1,01 arbre est séparé à
cause de la filiation, appliquons-le simplement
et ajoutons-le à l' Je pense que nous l'avons déjà fait.
J'ai dû le rater avec cet arbre en peau d'arbre également. J'ai donc simplement appliqué les modificateurs
et les ai assemblés. Et maintenant, cela devrait
fonctionner un peu mieux. Thug Et c'est comme si l'emplacement
de certains de ces arbres avait été recalculé certains C'est tellement génial. Donc oui,
je vais cacher cet arbre. Et n'oubliez pas d'emporter également cette petite caméra Ac ici car elle la
masque non seulement dans la vue, mais elle la masque également lors
du rendu final. Nous devons donc le faire également. Et il en va de même pour
la vie marine et les images. Nous n'avons encore placé aucun
des actifs marins, mais nous pouvons le faire dans la
rivière si vous le souhaitez. Il y a un peu
trop de fleurs maintenant. Alors allons-y et peignons également certaines de ces fleurs. En fait, je pourrais
simplement diminuer la densité. Donc, sous ce générateur de fleurs, ne sais pas si je l'ai
appelé Good Nous pouvons simplement suivre
cette densité. Il s'agit d'un slider que nous avons créé avant que j'aie eu
la chance de le faire Et puis disons aussi en tant qu'
arbres O S, ce n'est pas le bon. Je veux avoir un
peu plus de graphiques, alors augmentons la
densité des graphiques. C'est peut-être trop élevé, mais je trouve que ça a l'air plutôt sympa. Je vais donc placer
ma caméra ici, afin de contrôler tout zéro pour placer votre caméra
si vous en avez une, si vous n'en avez pas déjà
une dans votre scène. Je vais simplement
sélectionner cette
collection de configuration pour qu'elle
soit ajoutée par erreur. Je vais appuyer sur la touche A
pour ajouter une caméra. J'aimerais devenir un peu aveugle
et oublier où il se trouve. Juste ici,
juste en bas d'une caméra. Regarde. Contrôlez zéro
là-bas avec moi. Si nous n'avons jamais utilisé de caméra
auparavant dans Blender, vous pouvez toujours appuyer sur le pavé numérique zéro pour passer à
la caméra active. Il y a quelques sessions
que nous pouvons également modifier. C'est vraiment bien
encadré. Vous pouvez appuyer pour activer ce mode de rotation libre tout en
maintenant la touche Shift enfoncée. Vous pouvez l'incliner
comme j'aime le faire pivoter,
passer à l'orientation locale, puis faire x vers le haut et vers le bas, z pour faire un
rouleau hollandais et Y pour faire un panoramique. Mais je vais
le laisser activé sur global car j'avais l'habitude d'
appuyer deux fois sur l'axe. Passons à cet onglet de
caméra ici, nous pouvons modifier certains
de ces paramètres. La distance focale est de 50
millimètres par quatre. Vous souhaiterez peut-être l'augmenter
ou le diminuer. Parfois, c'est plus beau. Si vous le diminuez
puis que vous faites légèrement
reculer l'appareil photo, appuyez sur G
, puis appuyez deux fois sur Z pour le
déplacer vers l' Il se peut que tu en aies besoin. Je crois que
j'ai eu du mal à l'époque Oui, supportez-moi. Ensuite, faisons-le simplement glisser vers l'arrière. On dirait qu'il s'
enfonce dans le sol. Mais la distance focale agit un
peu comme une division de champ, je suppose que c'est comme dans un
jeu vidéo si vous jouez en FPS, car vous aimeriez avoir
un champ de vision élevé. Je vais donc m'en tenir
à environ 74 ou 75. Mais si vous préférez travailler
avec un champ de vision, alors je crois que vous avez
l'unité d'objectif ici, vous pouvez la
changer en champ de vision. Et il est écrit 23.3
Remettons cela au millimètre près et c'est
comme si
un véritable appareil photo était le bienvenu .
C'est très utile. Déplaçons simplement certains
de ces actifs pour essayer de les
encadrer un peu bien. Nous pourrions ajouter certains
de nos propres arbres si
nous voulons obtenir des résultats. Il faut donc que cela rende la vue. Je ne pense pas que je
vais le faire. Tout d'abord, il suffit de
déplacer ce bâtiment. Je suis en train de passer d'un
tas de choses différentes. Passons donc à l'endroit où
cela se trouve dans le plan,
si vous vous en souvenez. Bâtiment que nous n'avons pas
vraiment organisé. Je vais juste cliquer avec
le bouton droit sur la sélection pour sélectionner les objets, puis nous
devrions tout avoir. Je repasse en mode appareil photo. Je vais juste le déplacer un peu vers le
bas pour que le sol s'accroche
au bâtiment Cela ne fera que paraître
beau vu par cette caméra. Faisons-le simplement pivoter comme ça. Retirez-le un peu. Allons-y. Il semblerait que l'
arrière de ce bâtiment se trouve à l'intersection de la rivière. Mais nous n'allons pas le voir
d'où se trouve notre caméra. Je ne m'
inquiéterais pas du tout à ce sujet. Assurons-nous également que ce
journal est fourni dans un fichier neprightlbjs. Ensuite, nous pouvons le
faire pivoter sur un axe Z. Et
déplaçons-le ici comme ça. Vous le déplacez également un peu vers le haut. Comment cette apparence
rend-elle cela beau ? Posez les nuages et
déplacez-les vers le bas. Cela pourrait vouloir avoir
ce nuage légèrement en face de la montagne,
c'est bien, n'est-ce pas ? Qu'est-ce qui se passe ? Que pouvons-nous changer d'autre en étirant la
couleur du sol ? Parce que je n'en suis toujours pas satisfait à
100 %. Je l'ai
déjà désaturé, si je me souviens bien. Mais je pense que c'est un
peu trop désaturé. Cela
change donc rapidement la couleur, prend une couleur plus jaune
et augmente la luminosité gaz est beaucoup plus vif.
Maintenant, n'est-ce pas ? N'oubliez pas que vous pouvez
toujours passer en V pendant que vous le faites. Et je remarque maintenant que ces légumes verts m'en plaisent J'allais dire que
le gazon est également un peu trop vif, mais je trouve qu'il est beau. Allons au soleil. C'est notre soleil. Nous pouvons le
rechercher ici
dans l'outliner Ils feront probablement partie de
la collection Sat Up. Je vais juste le
déplacer ici pour qu'il
soit plus facile à manipuler
depuis le point de vue de la caméra et que nous puissions sélectionner un angle agréable à partir de celui-ci. Alors changeons rapidement
notre moteur de rendu en V, c'est tout à fait possible.
Ça ne casse rien. Vous pouvez utiliser cette boule
jaune pour la
placer ou vous pouvez simplement la déplacer
et la faire pivoter manuellement. Voyons à quoi cela ressemble par
cycles et continuons à passer de l'un à l'autre. Nous allons juste le faire
pivoter vers le bas. Je crois l'avoir lu
dans un livre de James Gurney, d'y ajouter mais l'une des manières de dramatiser les structures des
outils est une
ombre partielle Donc c'est plutôt sympa.
C'est ce que nous avons ici avec les arbres à flanc colline du bâtiment Je ne sais pas dans quelle mesure
nous voulons le masquer. C'est peut-être un peu
trop en fait. Ouais. Si vous voulez que
quelque chose ait l'air d'un outil, il est
parfois agréable de
projeter une ombre dessus pendant que vous êtes là Passons à une vue d'ensemble juste pour voir ce que
nous faisons un peu plus rapidement, avec une vue d'ensemble. Ensuite, je vais
ouvrir une deuxième fenêtre. Nous allons donc simplement faire glisser le pointeur de ce coin vers le haut. Et nous allons
passer d'une fenêtre de propriétés à
une fenêtre numérique à trois D ( zéro) pour accéder à la vue de la caméra Et désactivons simplement la superposition avec ces
deux boutons ici Ensuite, nous pouvons le mettre
en mode rendu. Et cela signifie que nous pouvons
tout voir affiché
en bas à droite. Mais pendant que nous
travaillons réellement sur des choses, elles ne seront pas rendues. Alors maintenant, allons-y et peignons
une partie de cette colline. Parce que j'aimerais le modifier et
parce que nous
utilisons la configuration de notre nœud
procédural,
ces arbres devraient être mis à jour. Passons donc à ce que
nous devions faire auparavant pour cela.
Passons en mode édition. Et supportez-moi si cela prend trop de temps et que je vais
continuer à passer de l'un à l'autre, remettons ça à V parce que les ombres
se ressembleront. Si cela ne fonctionne pas,
cela ne fonctionne pas, c'est bon, nous n'
avons pas à nous y tenir. Mais ça pourrait être sympa d'
essayer. Nous y voilà. Essayons simplement de faire glisser un peu
ce paysage vers le bas pour faire entrer
plus de lumière, car
nos soleils sont à un angle assez
bas en ce moment Essayons de découvrir d'
où vient le soleil. C'est ce genre d'
angle, n'est-ce pas ? Nous y voilà. Ça a l'air sympa. Et nous avons ces longues
ombres qui sortent de l'herbe Réduis-le simplement. Génial. Et puis, oui, où est notre
soleil ? Ça vient d'ici. Je veux qu'une ombre plane sur ce bâtiment.
Mais juste le bâtiment. Voyons si nous pouvons nous extruder
comme une toute petite partie
du paysage pour couvrir tout
cela. Pas tout à fait sûr. Nous sommes en train d'expérimenter. Tu
peux essayer différentes choses. J'aime bien ce à quoi ça ressemble. C'est une ombre un peu subtile qui
passe beaucoup
de temps là-dessus. Oui, c'est ce qui me passe
par la tête. Je suis en train de créer une boutique,
ce n'est qu'un exemple, passer d'une activité à l'
autre, lieu de m'en tenir à une seule idée. Dès que je vois
quelque chose, en ce moment je me dis : oh,
il y a trop d'herbe. Alors allons-y et
diminuons à nouveau le gazon. Il ne s'agit pas d'un processus linéaire. Je change constamment
ce que je fais. Essayons de voir à quoi ça ressemble. Super, nous avons donc de
jolis objets ici. Voyons s'il y a autre
chose que nous pouvons faire si vous le souhaitez, en utilisant vos lignes de composition. J'ai en quelque sorte
installé les choses en troisième position, vous savez, comme si ce
bâtiment occupait le
tiers gauche du cadre. Pareil pour cette cabane en rondins, que nous pouvons parcourir ici
dans les paramètres de l'appareil photo. Laissons juste les panerslp. Nous pouvons donc voir le panneau des
propriétés sous Viewport display,
je crois que c'est Nous avons ces guides de
composition et nous pouvons choisir les différents procédés fournis avec
le mixeur Vous pouvez donc le voir ici, ou je
parlais du troisième. Ensuite, nous pouvons simplement faire pivoter, c'est un peu plus
pour mieux l'aligner. Faites-le pivoter sur l'axe z. Oui, nous pouvons aussi essayer une fois que vous aurez les
lignes médianes ici, nous aurons aussi ces lignes diagonales
et le nombre d'or. Ils peuvent donc être très utiles. Une autre chose est facultative si vous avez et qu'il s'agit du
remboursement de votre dette. Je vais donc passer
en mode rendu. Je vais maintenant le remplacer
par cycles, même si
nous pouvons le laisser activé dans V. Ils l'ont mis à jour ces dernières
années et je trouve que De filled fonctionne
beaucoup mieux dans V. Maintenant, redescendons, augmentons le niveau. Dé comblé. Oui, il
suffit d'activer cette option. On voit que tout
devient flou. Ce point F situé juste ici contrôle l'intensité
du flou. Réduis-le, tout
sera un peu plus flou. Ensuite, nous pouvons également
modifier la longueur, la partie
sur laquelle il est focalisé si nous voulons une
profondeur de champ vraiment faible. Vous pouvez également utiliser ce pepe ici pour sélectionner un objet sur lequel vous concentrer Allons cet objet de maison. Si nous voulons que tout
paraisse vraiment petit, nous pouvons le réduire ainsi. Et cela ressemble à un
décor miniature, n'est-ce pas ? Si vous souhaitez l'augmenter, vous pouvez également le faire. Voyons à quoi cela ressemble en mode
rendu en ce moment. Passons aux cycles.
J'en suis content. Tout est un peu bruyant maintenant, mais ne vous inquiétez pas pour tout
ce qui concerne le réglage. Parlons rapidement de la couleur. À peu près comme la saturation, le
contraste et tout le reste. Si nous baissons, je
crois que c'est dans la gamme des paramètres
de gestion des couleurs. Nous en avons
peut-être vraiment parlé. Apportons simplement l'aile de mon
panneau de propriétés , car je n'ai pas l'
habitude de travailler
avec elle comme ça. Cela me semble un peu étrange
pour la direction, donc LGB en ce moment Et nous pouvons constater que la transformation de la
vue se fait sur film. Ensuite, nous pouvons changer notre
apparence en optant pour des contrastes comdiumhi et faire ressortir tout un peu plus, comme un contraste
très élevé Si vous faites quelque chose de
très coloré, j'aime son apparence Contraste élevé Ce ne sont que des
moyens rapides et sales de l'obtenir. Mais nous passerons également en revue
l'équilibrage des couleurs dans une seconde. Revenons donc
à l'onglet appareil photo. Profondeur de champ légèrement trop importante. Augmentons simplement
cinq arrêts F, essayons cinq arrêts F. Je pense que c'est
juste parce que nous
allons l'obtenir et que
ces personnes ici déplacer ce type. On dirait qu'elle
n'est pas sûre de les dénoncer. Peut-être n'oublions pas de
déplacer le rig au fait, et
non le maillage des personnages. Alors changeons rapidement
notre moteur de rendu en V.
Faisons-le pivoter comme ceci. Nous y voilà. Mettons-les dans un endroit agréable. Je n'avais pas
besoin d'appuyer dessus. Voilà, voyons à quoi ça ressemble. J'en suis très
content. Nous pouvons maintenant placer certains de ces actifs manuellement,
car jusqu'à présent, tout ce feuillage est exactement tel qu'il a été peint. Mais nous devrions peut-être
déplacer certains d'entre eux. Passons à Material View
pour pouvoir le modifier rapidement. Ramenons notre collection de
feuillages car elle se trouve sous le décor. La première chose que je vais
faire est d'ajouter des dalles de pavage. Ces tremplins. Répliquons-les.
Faites-le dans le plan. Je ne sais pas si cela
masquera les doublons. Je ne sais pas exactement où ils se trouvent, si cela nous le permettra. On dirait que j'ai un truc de
superposition là-dedans. Ça ne cesse de m'embêter là-bas. Oui, comme c'est moi qui les ai dupliqués et que nous allons les déplacer
vers une nouvelle collection Je vais simplement appeler cela des décors placés
manuellement. Je ne m'inquiète pas
trop pour l' organisation de
mes fichiers, car
nous en avons presque terminé. À moins que vous ne souhaitiez
continuer à l'étendre et ajouter d'autres actifs à
ce stade de notre projet. Juste ce qui fonctionne.
Je ne veux pas passer trop de temps à peaufiner
les choses maintenant que nous l'avons fait. Que voulons-nous
ajouter d'autre ? Ajoutez des arbres. Allons sous les arbres juste ici. Allons manger un chêne. Nous pouvons simplement choisir, en fait,
prenons celui-ci. Celui-ci et ce
petit bouleau. Je vais déplacer l'acte pour le
dupliquer, puis le
déplacer vers la collection de décors
placée manuellement. Devrions-nous les cacher à nouveau ? Parfait. Je l'utilise donc
en bas en ce moment. Remettez mon moteur en V et je vais juste m'en
servir pour en placer un peu. Oui, le champ de report
est vraiment sympa. En cycles, en V, désolé. Avant, je
ne l'utilisais pas parce qu'
il n'avait pas l'air aussi beau, mais je suis
assez impressionné. Mettons cet arbre juste ici, il y a
juste un peu
plus de feuillage en fait. Sur le plan, nous pouvons à peine voir aucun de ces beaux arbres que
nous avons fabriqués. Voilà. Mettons-le ici, je ne sais pas si nous
voulons tout savoir. Prenez la photo, nous pouvons
même la rapprocher. Ça se profile en quelque sorte. Qu'en pensons-nous ?
À quoi ça ressemble ? Juste quelque chose de subtil en
haut à droite, n'est-ce pas ? J'en suis très
content. Et certains de ces arbres ont l'air un peu étranges. Sur la colline, nous avons des arbres
orientés dans la même direction. Nous ne
pouvons pas faire grand-chose pour les déplacer
, mais si nous sélectionnons ce paysage
ici, nous arrivons aux arbres. Oui, quand nous l'avons fait, nous avons exposé un paramètre
pour la graine, si vous vous en souvenez, dans les nœuds de
géométrie. Nous pouvons donc simplement le modifier
dans un panneau de propriétés et il se régénérera là où tous ces
arbres apparaissent Nous pouvons simplement en sélectionner
un qui est beau J'aurais probablement dû le
faire avant de
commencer à ajouter les actifs supplémentaires. Nous pouvons simplement les parcourir générer
un grand nombre
devant la caméra,
soit neuf. Passons donc simplement
au mode peinture au poids. Mettons la force, la résistance en série pour l'une d'entre elles. Débarrassons-nous
de tous les arbres devant le cadre de la caméra. C'est trop. C'est bon.
Ça a l'air bien maintenant. J'en suis content.
Essayons de modifier cet ensemble maintenant. Si, avec votre accent, vous l'avez dépassé,
ne vous inquiétez pas. Parce que vous pouvez toujours
revenir au numéro d'origine. Si vous pensez, oh, je suis
en train de passer par
23, c'est sympa. Je
pourrais revenir à 23 ans. Tu peux y penser comme
ça. Ça a l'air sympa. J'aime bien celui-ci.
Restons-en à ça. Cet arbre ressemble
à l' intersection
de la cabane en rondins. Impossible à voir, vous pouvez
y passer toute la journée. Mais une fois
que vous en avez sélectionné une qui
vous convient, nous pouvons passer au
rendu et revenir
à la diapositive Solid View. Nous finissons la peinture au poids maintenant. Oui, c'est comme ça que
j'aligne une photo. Remettons notre moteur de
rendu aux cycles et il sera dix
fois plus beau. Nous y voilà. Je m'habitue à travailler avec D, et dès que je repasse
à des cycles, ça a l'air incroyable.
Un détail subtil. Si nous voulions le
faire, nous aurions probablement dû le faire
dès le début. Mais
parfois, lorsque vous effectuez
ces rendus low poly, il suffit d'
ajouter un petit modificateur Devil Nous allons juste vous montrer comment,
ce que je veux dire, ajoutons des segments
modificateurs Devil. Nous allons juste vous donner
une diapositive. Dix, mis en mode solide, fonctionne plus rapidement. Je me demande pourquoi ça ne
marche pas, caillou sur les bords. C'est peut-être parce que nous l'
avons triangulé, modifié ou
parce que nous avons serré la bobine. Cela a désactivé le chevauchement des pinces et maintenant nous n'avons pas
une géométrie parfaite. Mais bien sûr, si vous
vouliez le peaufiner dès le début, vous le feriez dès
le début Cela donne de
jolis petits reflets sur
les bords de tout ce qui se trouve jolis petits reflets sur sur mes appareils photo. On le voit un peu mieux.
Je trouve que c'est plutôt nul, mais cela ne correspond pas tout à fait au style artistique
que nous recherchons Et je cible également
cela sur les jeux où il est peu probable que nous
ayons ce babillage. Mais je voulais
quand même te montrer. Oui, nous y voilà, je crois
que tout est fait. Revenons à cette vue. Passons à l'onglet
composite dans. Parce que nous pouvons équilibrer un tout petit
peu les couleurs. Passons rapidement aux nœuds. Nous l'avons peut-être fait
dans un cours précédent. Donnons-nous également un peu
de bruit. Nous pourrons modifier cela ultérieurement
pour les rendus finaux. Augmentons le nombre d'échantillons. Il semble que le nombre maximum d'
échantillons soit de 14 ou 96. Pour le moment, c'est très
élevé. Nous allons le réduire. Mettons-le
sur 20 pour l' instant à F
12 pour faire un rendu. F 12 est un raccourci. Ensuite, une fois cela
terminé, nous pouvons le modifier dans le compositeur. C'est sympa. Et puis
ajoutons rapidement la balance des couleurs.
C'est allumé juste ici. C'est notre toile de fond
ainsi que notre toile de fond. J'ai besoin d'ajouter un nœud de visualisation. Pour ce faire, vous appuyez sur la touche A. Cherchons simplement notre visualiseur. Allons-y et mettons-le dedans. Génial. Maintenant, si vous vous souvenez, cela ressemble As on down the
As , probablement parce que nous
avons ouvert ce rendu. Je me trompe peut-être à propos de ce F, mettons-le simplement en
évidence et dans le composite. Jouons à certains
d'entre eux. Et vous pouvez également modifier la température. Cela rendra nos
ombres plus sombres et plus froides. J'ai trouvé que je suis toujours un
peu trop extrême avec ça. On dirait que ça
prend son temps. Il y a beaucoup de choses à calculer. Je ne sais pas quelle
résolution j'ai rendue il semble
que ce ne soit que 1920 ben 80. Nous y voilà. Comme je l'ai dit, je vais toujours à l'extrême. Faisons-le glisser plus près
du centre. Nous devons juste voir à quel point nous voulons qu'il fasse
beau. Moi, c'est le soir. Donnons-lui un aspect
légèrement cool comme une couleur bleu-violet. Los, comme ça. Je trouve que
ça a l'air plutôt sympa. L'un des problèmes que j'ai tendance à avoir avec ces arbustes à faible teneur en polyéthylène, ou avec ces buissons ici, c'est qu'ils projettent des ombres assez
grossières. Et parfois, si je l'intègre
à un moteur de jeu, je désactive simplement les ombres sur le feuillage ou je leur donne une opacité Parce que celles-ci sont déjà
dans l'ombre projetée par ce paysage que nous avons ajouté derrière à droite de la caméra où nous ne
voyons aucune autre ombre, juste ces jolis reflets
diffus. Un peu de critique.
Peut-être pourrait-on travailler sur les poses des personnages, car
elles ont l'air correctes actuellement Revenons à l'
onglet de mise en page et corrigeons rapidement ce problème. Tout simplement parce que nous sommes
si près de la fin. Cela vaut toujours la peine de
faire cette dernière étape, faisons-les simplement pivoter. C'est difficile à faire parce que nous
n'avons pas K sur ce point. Faisons juste une rotation. Passez
à l'orientation locale. Tu peux donner l'
impression qu'il marche. Tu veux tout déplacer
? Vous pouvez simplement bouger ses hanches, assurer qu'il repose
sur le sol. Je vais le faire d'
assez près. Donnons-lui juste un
peu de caractère. Vous le faites paraître moins
immobile, mais il me paraît plus beau. Pour elle, peut-être qu'elle vérifie
quelque chose sur sa main. Faisons-lui simplement regarder
ses mains pour dire avec
cette orientation locale, qui me fige parfois Il suffit de choisir celui que vous
voulez. Je vais m'en tenir à Global. Nous y voilà. Je ne pense pas avoir
ajouté K de ce côté aujourd'hui. Faisons en sorte qu'elle ait la main
légèrement tournée vers l'intérieur. Nous y voilà. Elle est en quelque sorte penchée en arrière pour
vérifier quelque chose. Je passe beaucoup
de temps là-dessus,
donc évidemment, parcourez-le
et affinez-le vous-même. Ce n'est qu'un exemple rapide. Je ne veux pas trop faire pivoter
sa tête parce que la cellule Pu n'est pas correctement
alignée. Il part sur le côté. Nous n'avons pas le moindre os
pour le faire tomber maintenant. Est-ce que je veux que ce phare
soit en arrière-plan ou non ? Parce que pour le moment
, nous ne l'avons pas encore. Tu vois à quoi ça ressemble ? Oh,
oui, ça a l'air sympa. Bien sûr. Allons-y. Parce que nous avons créé
tous ces actifs. Nous ne les
avons pas sur le côté. Bien entendu, vous pouvez également
faire plusieurs prises
de vue si vous le souhaitez. Quelque part ici,
je vais juste être jolie. Et puis je sais que je ne devrais pas changer quelque chose
comme ça si tard. Changeons l'
angle du soleil. Juste le plus petit
bout. C'est sympa. Je sais que vous avez fait de l'équilibre des
couleurs, cela pourrait nous déconcerter, mais je pense que le soleil est peut-être un
peu trop froid Essayons de le rendre plus
jaune. Je crois que j'aime bien ça. Oui, j'en suis très content. Je dirais que c'est notre version
finale. Disons simplement que pour vous
assurer que tout ce que vous
ne voulez pas voir rendu, je vais désactiver
cette archive. Oui, tout ce que vous ne voulez pas voir
rendu doit avoir la caméra désactivée à
chaque fois que je fais le rendu. Presque toujours.
Chaque fois que je fais un rendu, je l'ai accidentellement là. Passons simplement revue l'Outliner et
vérifions-le, puis, oui,
nous pouvons augmenter le nombre d'échantillons
à quelque chose d'un peu
plus élevé au fur et nous pouvons augmenter le nombre d'échantillons à quelque chose d'un peu à mesure que je le trie Réglons ce paramètre sur, je
ne sais pas, c'est 2000 Et vous pouvez également augmenter
la résolution. Il est donc en 1920
x 1080 en ce moment. Ouais. Je vais donc le rendre et je vous verrai une fois que ce sera fait. Nous y voilà. Voici
mon rendu final. Je l'ai laissé seul
pendant environ 5 minutes là-bas. Assurons-nous donc d'obtenir une belle version de très haute qualité. Et bien sûr, si vous
voulez l'enregistrer, suffit d'aller dans le fichier, puis de l'
enregistrer sous et de sélectionner endroit où vous souhaitez
le conserver pour en faire un portfolio assez intéressant. N'oubliez pas, peut-être Render Square. Si vous comptez le publier sur Arts Station ou Instagram, vous pouvez le modifier
de 1920 par 1080 à 1920 par 1920 par 1920. Mais oui, c'est à
peu près tout pour le cours
maintenant. C'est tout. Nous avons donc abordé
de nombreux contenus. J'espère que vous utiliserez certaines
de ces compétences votre
carrière de mixeur à l'avenir. Et oui, félicitations
pour le suivi. J'ai beaucoup aimé
le faire et merci beaucoup.