Cours pratique sur Rhino : concevoir une villa | Hosein Afshar | Skillshare
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Rhino-Praxiskurs: Eine Villa entwerfen

teacher avatar Hosein Afshar, Architect with a passion for teaching

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1. Einführung

      1:52

    • 2.

      2.Projektübersicht

      1:56

    • 3.

      3. Die Benutzeroberfläche kennenlernen

      7:48

    • 4.

      4.Einrichten von Rhino

      2:24

    • 5.

      5.Modeling_Site-Layout

      6:48

    • 6.

      6.Modellierung_Das Design ausschließen

      9:03

    • 7.

      7.Modellierung_Wände und Böden

      14:05

    • 8.

      8.Modellierung_Balkone und Öffnungen

      16:49

    • 9.

      9.Modellierung_Schornstein und Geländer

      20:53

    • 10.

      10.Modellierung_Vorhangwände

      29:24

    • 11.

      11.Modellierung_DieTerrasse

      24:36

    • 12.

      12.Modellierung_Landschaft

      34:02

    • 13.

      13.Modellierung_Die städtische Umwelt

      10:36

    • 14.

      14.Modellierung_Designanpassungen+Treppe

      41:33

    • 15.

      15.Präsentation_Materialien

      34:06

    • 16.

      16.Präsentation_Rendering

      14:45

    • 17.

      17.Präsentation_Materialien 2

      18:41

    • 18.

      18.Präsentation_Verzierungen

      35:47

    • 19.

      19.Präsentation_2D-Dokumente

      35:13

    • 20.

      20.Präsentation_Layouts 1

      36:21

    • 21.

      21.Präsentation_Layouts 2

      27:00

    • 22.

      22.Präsentation_Layouts 3

      34:32

    • 23.

      23.Präsentation_Exportieren

      19:06

    • 24.

      24.Präsentation_Optimierung

      17:41

    • 25.

      25.Schlussfolgerung

      4:56

    • 26.

      Update_Rhino 8 neue Funktionen

      1:08

    • 27.

      Update_Rhino 8 Neue Modellierungsfunktionen

      31:58

    • 28.

      Update_Rhino 8-Materialien und Rendering

      3:44

    • 29.

      Update_ Rhino 8 neue Funktionen für 2D und Zeichnen

      42:47

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

11

Teilnehmer:innen

--

Projekte

À propos de ce cours

Rhino vom Konzept bis zum Druck mit einem einfachen und praktischen Projekt (Rhino 7 und 8)

In diesem Kurs lernst du die Grundlagen von Rhino, indem du den Entwurfsprozess einer modernen Villa Schritt für Schritt verfolgst. Der Kurs ist einfach und dennoch umfassend gestaltet und vermittelt dir ein ganzheitliches Wissen über die Verwendung von Rhino für ein Architekturprojekt.

Insbesondere lernst du die folgenden Themen auf Anfängerniveau kennen:

- Modellierung architektonischer Elemente wie Wände, Öffnungen, Geländer, Treppen, Landschaften usw.

- Besseres Management des Prozesses mit Ebenen und Blöcken

- Materialien erstellen und bearbeiten

- Die Szene mit Objekten mit mehreren Methoden bevölkern

- Verwendung mehrerer verschiedener Techniken für die Beleuchtung und das Rendering

- Mehrere Möglichkeiten, 2D-Zeichnungen aus dem Modell zu erstellen

- Das Projekt für den Druck vorbereiten und die richtige Größe und Skalierung der Annotationen gewährleisten

- Optimierung der Viewport-Geschwindigkeit und Dateigröße

Diese Themen werden während des Prozesses eingeführt, wenn wir auf Designherausforderungen stoßen, und die beste Methode wird basierend auf Geschwindigkeit und Benutzerfreundlichkeit ausgewählt. Da wir den gesamten Designprozess abdecken und verschiedene Methoden ausprobieren, sind einige Videos etwas länger als üblich, aber ich habe sie nicht gekürzt, um die Qualität in kurzer Videodauer zu erhalten.

Nach diesem Kurs wirst du hoffentlich die wichtigsten Befehle und Fähigkeiten von Rhino für die Gestaltung eines Architekturprojekts kennen und in der Lage sein, die beste und schnellste Kombination von Befehlen für jeden Schritt zu wählen.

Und schließlich ermöglicht es dir der tieferen Einblick in die Fähigkeiten von Rhino, der du während des praktischen Projekts gewonnen hast, neuere und komplexere Aspekte von Rhino viel schneller und einfacher auf deinem Weg zur Beherrschung von Rhino.

*Alle Videos werden mit der bisherigen Projektdatei und zusätzlichen Objekten ergänzt, die im Video verwendet werden. Wenn du die abgeschlossene Projektdatei öffnen möchtest, bevor du fortfährst, empfiehlt es sich, die zweite Hälfte des Videos mit dem Titel „Optimierung“ anzusehen, um fehlende Texturen zu beheben.

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Hosein Afshar

Architect with a passion for teaching

Kursleiter:in

I'm an architect with 12 years of experience in the field. over the years, I've worked in different firms focused on BIM, interior design, construction, detailing etc. and had the chance to gain practical knowledge in several design softwares.

i also love teaching, and have taught softwares for 10 years, and design courses for 2 years. currently I'm studying for PhD, focusing on integrating theory and practice, and holistic approaches to design.

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Level: Beginner

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Transcription

1. 1.Introduction: Bonjour. Dans ce cours, nous allons apprendre les bases de Rhino en l'utilisant dans le processus de conception d'une villa entière du début à la fin. Maintenant, je m'appelle Hosein Afsha architecte de profession. Je suis également professeur d'université en tant qu'instructeur, et je suis également doctorant. m'intéresse à la mise en pratique de la théorie et, à ce titre, j'ai utilisé plusieurs méthodes pour m'assurer que vous tiriez le plus de connaissances pratiques possible de ce projet. Ainsi, si vous examinez le contenu du projet, vous pouvez constater que le cours n' est pas organisé en fonction des noms des commandes, comme c'est le dans de nombreux cours de ce type. Mais je les ai plutôt organisés en fonction des noms des éléments de construction, par exemple concevant la cheminée, en concevant l'intérieur, etc., et également en fonction des différentes étapes du processus de conception. Maintenant, c'est parce que je voulais adopter une approche complètement pratique du logiciel, car d'un point de vue pédagogique, l'apprentissage dans la pratique est beaucoup plus efficace que le simple apprentissage de la théorie. Maintenant, cela s'appelle le transfert de l' apprentissage en psychologie de l'éducation Cela signifie essentiellement qu'au lieu d'expliquer les menus un par un, je vais commencer la conception depuis le début du cours et chaque fois que nous sommes confrontés à un défi, nous essayons de le surmonter en introduisant de nouvelles commandes et capacités. Et non seulement vous pourrez voir comment nous exécutons la commande, mais surtout, vous allez voir pourquoi nous utilisons et comment elle se compare à d'autres commandes similaires. Cela vous permettra d'acquérir des connaissances pratiques à utiliser chaque fois que vous êtes confronté à des défis similaires. Alors c'est tout. Assez de théorie. Commençons notre conception. 2. 2.Aperçu du projet: Notre projet est essentiellement une villa de banlieue au design moderne. Comme vous pouvez le constater, il y a quelques entrées du côté de la rue et de l'autre côté, la cour se compose d'une piscine et d'un aménagement paysager Je vais commencer par des formes et des volumes généraux qui se composent essentiellement de deux cubes qui se croisent et ajouter des éléments de conception architecturale au fur Une fois la modélisation terminée, nous commencerons à ajouter les matériaux ici et utiliserons différents ajustements et paramètres pour les améliorer. Ensuite, je parlerai de l'éclairage et rendu, ainsi que des différentes méthodes que nous pouvons utiliser pour améliorer notre projet. Nous avons également parlé de la façon d'ajouter des objets dans notre scène et des différentes méthodes qui existent pour le faire. Enfin, nous utiliserons notre modèle de traité pour produire deux documents techniques destinés à présenter notre projet. Et il s'agit de vues en plan, élévations, de sections et de vues en perspective Nous abordons également des concepts importants liés aux annotations et à l'ajustement de leur taille pour l'impression Donc, dans l'ensemble, j'essaie de garder les formes et les modèles simples pour j'essaie de garder les formes et les modèles convenir au niveau débutant, mais parfois nous utilisons commandes plus complexes et avancées pour modéliser des formes avancées , comme escalier en colimaçon à l'intérieur du bâtiment encore les carreaux et la piscine qui utilisent des formes courbes. Grâce à ce processus, vous aurez une compréhension globale de toutes les étapes à suivre pour concevoir un projet architectural dans Rhino et de toutes les commandes et capacités que vous pouvez utiliser pour vous aider dans ce processus 3. 3.Se familiariser avec l'interface utilisateur: Dans cette vidéo, nous allons examiner rapidement et simplement l'interface utilisateur de Rhino, en particulier les parties importantes d'un projet architectural Rhino étant un logiciel très complet qui couvre plusieurs domaines, au début, vous pourriez être submergé par le grand nombre de commandes de l'interface, mais ne vous inquiétez pas, car j'ai découvert par expérience que commandes et tous les menus ne sont pas également nécessaires pour travailler dans un projet architectural Dans ces parties nécessaires, je ne passerai pas en revue tous les menus à tour de rôle. Au lieu de cela, je vais introduire et utiliser des commandes au fur et à mesure de notre progression. D'un point de vue très simple, l'interface utilisateur de Rhino, comme de nombreux autres logiciels de conception, inclut des commandes permettant de créer, de modifier, de gérer ou d' aider à la conception de nos Dans Rhino, toutes ces commandes sont organisées en onglets que vous pouvez voir au-dessus de l'écran ici En cliquant sur chaque onglet, les commandes pertinentes deviennent visibles, qui sont divisées en fonction du type d' objet que nous créons ou du type d'opération effectuée. Une partie très importante de l'interface utilisateur de Rhino est cette barre d'outils sur la droite, qui comprend plusieurs onglets, dont l'un est l'onglet couche, particulièrement important pour les projets d' architecture Cela est très important dans la gestion votre projet, car en architecture, nous devons généralement réviser notre conception, revenir en arrière et apporter des modifications, généralement sur de nombreux objets, et le fait de les organiser en couches réduit le temps passé sélectionner les objets, à effectuer ces modifications et à mettre à jour nos conceptions. Une autre partie importante de l'interface utilisateur se trouve juste en dessous de la zone d'affichage, qui inclut les snaps, très importants pour dessiner avec précision, ainsi que d'autres boutons utiles que nous utiliserons beaucoup pendant le cours Et puis il y a la zone d'affichage elle-même, qui, comme vous pouvez le voir, est divisée par défaut en quatre fenêtres plus petites, une fenêtre en perspective et trois fenêtres orthogonales Nous pouvons modifier la disposition de la fenêtre d'affichage, ainsi que ce que nous voyons dans ces vues Nous pouvons cliquer sur l'icône en haut à gauche de ces fenêtres pour voir les différentes options qui leur sont associées. Par exemple, l' apparence de la fenêtre d'affichage et ce que nous pouvons y voir Si je clique sur perspective, j'ai maintenant deux fenêtres de perspective que je peux utiliser pour visualiser mon modèle sous différents angles Parlons maintenant un peu de la navigation dans ces fenêtres d'affichage. Dans Rhino, si je fais glisser le bouton droit de la souris enfoncé, je peux faire pivoter la vue de cette façon Et si je maintenais la touche Maj enfoncée, clique avec le bouton droit de la souris et que je fais glisser le pointeur, je peux maintenant me déplacer dans la fenêtre d'affichage Dans les fenêtres d'affichage otagonales, il suffit de maintenir le bouton droit de la souris enfoncé et de faire glisser le Et je peux utiliser le bouton central de la souris dans les deux fenêtres pour simplement zoomer et dézoomer Une fonctionnalité très importante de Rhino est sa capacité à exécuter des commandes simplement en les tapant Cela accélère considérablement notre processus car nous n'avons pas à entrer dans les menus et à trouver la commande, ce qui peut prendre un certain temps. Cette capacité ressemble beaucoup à Autocat. Et comme cela fonctionne dans Rhino suffit de taper le nom de la commande, qui apparaît en haut ici, headspace ou enter, headspace ou enter, et cela nous donne des instructions claires sur la façon de procéder avec cette commande Par exemple, maintenant je clique simplement sur quelques coins, et maintenant j'ai une boîte. Le nom de la commande était très simple. La plupart des commandes de rhino ont des noms très intuitifs et faciles à mémoriser, ce qui nous aide beaucoup à les Et vous allez en apprendre beaucoup au fur et à mesure que nous progresserons dans le cours. Je dois noter qu'au début, vous pourriez penser que le nombre élevé de commandes dans Rhino et la façon dont elles sont réparties dans différents menus peuvent rendre l'apprentissage un peu difficile Mais en fait, bon nombre de ces commandes ne sont que des manières différentes d' effectuer la même opération ou des opérations similaires. De plus, certaines commandes de Rhino sont polyvalentes, ce qui signifie que vous pouvez les exécuter sur différents types d'objets, et qu'en exécutant simplement la même commande, vous pouvez faire de nombreuses choses différentes dans Rhino Maintenant, faisons une démonstration en direct de l'utilisation de ces commandes et capacités polyvalentes de Rhino pour simplifier et accélérer notre processus de modélisation Tracons une ligne ensemble. Commencez à taper une ligne. Vous pouvez voir que dès que je la tape, Rhino essaie de terminer automatiquement la commande et me donne des suggestions concernant le nom complet de la commande Si c'est la commande que vous recherchez, appuyez simplement sur espace ou sur Entrée, ou vous pouvez continuer à taper jusqu'à ce que ce soit la commande que vous souhaitez. Appuyez sur l'espace et choisissez deux points dans n'importe quel angle de vue, et j'ai une ligne. Cliquez sur la ligne, et vous pouvez voir qu'un outil apparaît dessus sous la forme de deux axes et d'autres icônes. C'est ce qu'on appelle l'outil Gumbo, qui est une fonctionnalité très importante de Rhino et qui peut simplifier notre processus de modélisation Il peut être activé à l'aide d'un bouton situé ici. Et nous pouvons l'utiliser pour déplacer notre objet, faire pivoter ou le redimensionner sur l'un des axes principaux. Il est également livré avec d'autres capacités cachées qui, si elles sont utilisées correctement, peuvent éliminer le besoin d' exécuter des commandes supplémentaires et vous faire gagner beaucoup de temps. Nous utilisons cet outil de manière intensive pendant le cours, et pour le moment, je vais m'en servir pour transformer cette ligne en un solide. Bien sûr, il existe des commandes dans Rhino pour cela, mais je tiens à vous montrer que nous pouvons faire la même chose sans exécuter de commandes supplémentaires simplement en utilisant cet outil Maintenant, cliquez dessus et faites glisser le pointeur. Et pendant que vous faites glisser le pointeur, maintenez également le bouton de contrôle enfoncé Une fois que vous relâchez la souris, vous pouvez voir qu' elle la transforme en surface. Si vous ne voyez pas la surface comme je le vois ici, il vous suffit de cliquer sur ce menu déroulant et de sélectionner la teinte. Si c'est sur une image filaire, vous pouvez le voir, vous ne pouvez voir que le fil autour de l'objet Mais une fois que vous avez cliqué sur Ombre, l'objet est rempli. Vous pouvez maintenant voir, sélectionner la surface et commencer à faire glisser le pointeur sur l'axe vertical, puis à nouveau maintenir le bouton de commande enfoncé Cette fois, il transforme la surface en solide. Vous pouvez donc voir que je peux effectuer de nombreuses opérations à l'aide de cet outil. Et en fait, je peux continuer à le répéter sur la surface supérieure jusqu'à obtenir une forme très complexe. Si je contrôle la touche Shift et que je clique sur la surface, elle ne sélectionne que cette surface en particulier, laquelle je peux ensuite cliquer et faire glisser, maintenir la touche Ctrl enfoncée et relâcher la souris. Vous pouvez voir qu'il extrude réellement la surface et crée des surfaces supplémentaires par rapport aux précédentes. Je peux continuer à les sélectionner dans la direction que je souhaite et répéter la même opération pour créer des formulaires plus complexes. Toutes sont effectuées sans exécuter de commandes supplémentaires directement dans la fenêtre d'affichage C'est l'un des points forts et caractéristiques importants de cet outil gumbo et de ce rhinocéros Au cours du cours, vous verrez que nous utiliserons certaines parties de l' interface utilisateur plus souvent et que la plupart de nos modélisations peuvent être effectuées avec un petit nombre de commandes. 4. 4.Préparer rhino: Dans cette vidéo, nous verrons comment préparer l'environnement de Rhino pour notre projet Pour ce tutoriel, j' utilise Rhino Seven, mais le processus est exactement le même pour les versions précédentes et probablement aussi pour les versions plus récentes Maintenant, ouvrons Rhino. Nous avons maintenant un écran de démarrage qui inclut nos fichiers récents pour un accès rapide, et nous pouvons également ouvrir d'autres fichiers ou en créer de nouveaux. Lors de la création d'un nouveau fichier, certains modèles nous sont présentés , qui sont essentiellement des rhinops auxquels quelques paramètres sont appliqués. Ces paramètres incluent l'unité de mesure, qui peut être le millimètre, le mètre, le centimètre ou le pied. Et également une valeur de tolérance absolue. Cette valeur est importante pour la modélisation car certaines commandes peuvent être très précises ou approximatives. Par exemple, lorsque nous voulons trouver l'intersection de deux surfaces avec une commande appelée intersecter, cela nous donne une courbe Avec une faible tolérance absolue, cette courbe se situe exactement sur la ligne d'intersection. Mais avec une grande tolérance, il peut être décalé de quelques centimètres, voire plus. Cependant, plus nous sommes précis, plus les calculs deviennent lourds Mais avec nos ordinateurs rapides de nos jours, tels changements sont à peine perceptibles. Pour les projets architecturaux, une tolérance de 1 millimètre est suffisante Et pour les unités, j' utiliserai des compteurs tout au long du cours. Nous allons donc sélectionner le modèle approprié ici et commençons notre projet. Si vous devez modifier les paramètres ultérieurement, vous pouvez y accéder en accédant au menu fin, en cliquant sur Propriétés et en accédant à la section des unités. Vous pouvez voir ici les unités du modèle et la tolérance absolue, ainsi que quelques autres options. Je dois dire que les modèles ne se limitent pas à la modification des tolérances et des unités Vous pouvez également modifier les couches et les enregistrer en tant que modèle. Si vous suivez une certaine norme dans votre entreprise qui nécessite des noms de couches spécifiques certains blocs ou d'autres paramètres, vous pouvez simplement les enregistrer en tant que modèle afin qu' ils apparaissent dans votre menu de modèles la prochaine fois que vous ouvrirez Rhino, et cela peut vous faire gagner beaucoup de temps Pour les besoins de ce didacticiel, j'ai commencé avec un modèle vierge, afin que nous puissions apprendre tous ces paramètres au fur et à mesure de notre progression. 5. 5.Modélisation_mise en page du site: Dans cette vidéo, nous allons dessiner le plan général du chantier et déterminer la position des différents éléments architecturaux, y compris le bâtiment lui-même et les éléments du paysage qui s'y trouvent. Je maximise donc la fenêtre supérieure où il est plus facile de dessiner des éléments dans le plan, et je veux commencer par tracer la ligne de rue Supposons que nous voulions faire une ligne d'une longueur de 50. Je lance donc la commande en ligne et je choisis le premier point, et maintenant je dois spécifier la longueur. Je tape juste 50, et comme vous pouvez le voir, c'est limité à cette longueur et cela me donne un aperçu La prochaine chose que nous voulons faire est de déterminer la direction de la ligne. Dans ce cas, je veux une ligne totalement horizontale, donc je dois la contraindre dans cette direction Dans Rhino, vous pouvez appuyer sur le raccourci clavier F 8 pour activer le mode Auto, qui est le bouton en bas de l'écran ici Cela limite votre ligne dans les directions de l'axe principal. Maintenant que c'est limité, je tape à nouveau 50 et je clique Maintenant, vous avez une ligne d'une longueur de 50 qui est totalement horizontale. Parlons maintenant de la position du bâtiment par rapport à la rue. abord, je veux une pelouse avec de l'herbe, disons, d'une largeur de 10 mètres, après quoi le bâtiment lui-même commence. Et derrière le bâtiment, je veux une piscine et un jardin. Nous voulons donc copier cette ligne de 10 mètres vers le haut. Pour cela, nous pouvons utiliser une commande appelée copy, qui est une commande très évidente utilisée dans de nombreux logiciels de conception Je tape simplement une copie, j'appuie sur Entrée, sélectionne notre ligne, je sélectionne un point et une direction. Maintenant, je tape juste dix et j'appuie sur l'espace. J'ai maintenant une copie de la ligne qui se trouve à 10 mètres plus haut. La commande de copie ne se termine pas, et je peux continuer à copier et à taper de nouveaux chiffres, mais lorsque je touche à nouveau l'espace, la commande est terminée, et maintenant j'ai une ligne à 10 mètres de haut. Je peux faire la même chose beaucoup plus facilement avec le gumball Supprimons cette ligne et répétons la même chose avec le gumbo Je tiens la touche Alt enfoncée et je fais glisser le pointeur vers le haut, relâche la touche Alt tape dix et je relâche la souris. C'est aussi simple que cela. autre avantage de l'utilisation de L'autre avantage de l'utilisation de l'outil gumball intégré à Rhino est qu'il permet de copier des éléments sans avoir à exécuter la commande de copie Pour le chantier lui-même, je souhaite dessiner un rectangle d'une largeur, disons, de 30 mètres et d'une profondeur de 45 mètres. Nous allons utiliser une commande appelée rectangle qui, comme son nom l'indique, dessine simplement un rectangle. Je commence donc à taper REC, qui se complète automatiquement en rectangle et touche espace. Cliquez sur un point, puis tapez 30, appuyez sur Entrée, tapez 45 et appuyez de nouveau sur Entrée. Nous avons un rectangle à droite, mais il n'est pas sur cette ligne. Je veux le déplacer précisément là. Donc, pour cela, j'utilise une autre commande appelée move, qui encore une fois, comme son nom l'indique, déplace simplement l'objet et est une commande très populaire dans différents logiciels de conception Alors j'ai juste appuyé sur Entrée. Je choisis un point de départ, clique et j'appuie sur le point final sur cette ligne, puis je clique à nouveau. C'est la commande de déplacement. Je dois maintenant déterminer la position du bâtiment lui-même sur le site. Pour cela, je veux avoir une villa formée d'un rectangle de dix sur 20 de ce côté, puis d'un autre rectangle au-dessus, qui pivote vers la piscine J'ai donc besoin de deux rectangles d'une longueur de 20 et d'une profondeur de dix Donc, encore une fois, j'exécute la commande rectangle et j'en dessine un d'une longueur de 20, j'appuie sur Entrée et dix comme ça, puis je le déplace au début du site ici. J'ai besoin que le bâtiment soit décalé par rapport au côté du site parce que je veux avoir un accès vers la cour par la droite et je veux aussi avoir un peu d'espace sur la gauche. Nous le déterminerons plus tard lors de la conception, mais pour l'instant, nous allons avoir un autre rectangle. Je ne fais que copier celui-ci. Maintenez le bouton enfoncé et faites-le glisser, puis faites-le pivoter car le mode automatique est activé Il ne pivote que par incréments de 90 degrés, qui est exactement ce que nous voulons Je le fais donc pivoter de 90 degrés et je relâche la souris, puis je dois le déplacer vers le bord du premier rectangle ici bas. Alors je clique dessus, je clique sur Déplacer, et je le fais descendre comme ça. La prochaine chose que je veux faire est de le déplacer de 2 mètres vers la rue ici et d' un mètre vers la gauche. Je peux le faire avec la commande de déplacement en tapant, choisissant ce point, en choisissant la direction et en tapant deux fois sur Entrée. Mais je veux le faire en utilisant le gumbo. Je contrôle donc Z, et je clique simplement sur l'axe vert ici parce qu'il pointe vers la partie supérieure de l'écran Si je veux le déplacer vers le bas, je dois taper un nombre négatif. Je tape donc moins deux, sur Entrée, ce qui le fait descendre, puis je choisis l'axe rouge, tape moins un et je clique à nouveau sur Entrée. Vous pouvez voir que nous pouvons le faire très facilement à l'aide de l'outil Gumbo Ensuite, nous devons dessiner la zone de la piscine, qui est une forme organique pour cela, nous ne pouvons pas utiliser la commande en ligne. Nous devons plutôt utiliser une commande pour dessiner une forme très organique entre un ensemble de points. Lorsqu'il s'agit de dessiner des courbes et des surfaces lisses, Rhino a beaucoup à offrir Mais pour ce didacticiel, nous allons utiliser la forme la plus simple de ces commandes, appelée courbe. Je tape donc une courbe, appuie sur Entrée et je commence à sélectionner des points. Vous pouvez voir que je peux très facilement dessiner cette courbe en cliquant simplement sur quelques points à l'écran. Je ferme cette courbe en attachant le point final au point de départ. Maintenant, j'ai une forme générale de ma piscine sur mon site, et cela me suffit pour le moment. Nous y reviendrons plus tard pour le peaufiner et le rendre plus adapté à notre design. Dans la vidéo suivante, nous allons transformer ces formes en modèles de friandises afin d'explorer les designs avec plus de précision. 6. 6.Modélisation_Blocage du design: Dans cette vidéo, nous commençons à bloquer le modèle de traité général de notre bâtiment et du site qui l'entoure. Pour commencer, je passe dans la vue en perspective en cliquant sur l' onglet Perspective à l'extrême gauche. Dans un logiciel de traité, l'une des commandes les plus connues pour transformer une forme de Tut en modèle de traité est la commande d'extrusion Dans Rhino, cette commande comporte de nombreuses variantes qui peuvent être exécutées sur différents types d'objets Lorsque je commence à taper extrude, vous pouvez voir toutes ces variations apparaître ici, et je peux le faire sur une courbe ou sur une surface, un maillage ou différents objets Pour ce didacticiel, nous utilisons la forme la plus simple, qui est l'extrusion CRV. Je clique donc dessus, je sélectionne la courbe et Au fur et à mesure que je l'ouvre, vous pouvez voir que cela me donne un aperçu. Pour la hauteur d'un bâtiment simple, j'en tape quatre et j'appuie sur Entrée. Vous pouvez voir qu'il n'y a ni face supérieure ni face inférieure. Il n'a extrudé que les parois. En effet, lors de l' extrusion de courbes, il ne reconnaît que le contour de la courbe Cependant, si vous extrudez la surface, elle reconnaît également la surface intérieure et nous donne un solide Pour résoudre ce problème, une solution consiste à transformer cette forme en surface avant l'extrusion, qui peut être fait en allant dans le menu des outils de surface et en cliquant sur cette option, qui est la surface à partir de courbes planes, ou en tapant simplement le nom de la commande appelé surface plane Après quoi, lorsque nous l'extrudons, nous devons appeler la commande extruder surface J'en tape donc quatre et j'appuie sur Entrée, et maintenant j'ai un solide. Il existe une autre façon de procéder. Essayons ça aussi. Je supprime donc la surface, extrude à nouveau la courbe, extrude la courbe, je touche quatre Nous pouvons maintenant utiliser une commande appelée cap, qui ferme essentiellement les zones ouvertes d'une polysurface J'ai donc atteint le plafond et ça fait très bien le travail. Pour information, une surface polaire est un solide comme celui-ci, composé de plusieurs surfaces fixées ensemble, et c'est un terme très utilisé dans Rhino Je fais la même chose pour l'autre forme. Mais cette fois, je vais l' extruder avec le gumbo. Alors je le fais glisser vers le haut. J'en ai saisi quatre, et je maintenais simplement la touche Ctrl enfoncée , puis je relâche la souris Je répète également la commande CAP sur celui-ci. Et maintenant j'ai deux solides ici. La prochaine chose à faire est de placer celui-ci au-dessus de l' autre puisqu'il s' agit du premier étage. Donc, je clique simplement sur le gumball et j'en tape quatre, et ça l'affiche comme ça Ensuite, je veux dessiner le mur autour du site, et pour le dessiner, je peux utiliser le rectangle que j'ai dessiné plus tôt pour l'extruder et créer le mur Cependant, si je le fais et que je l' extrude, par exemple l'aide de l'outil Gumball, vous pouvez voir qu'il croise Je peux utiliser d'autres commandes pour supprimer cette partie. Cependant, à des fins pédagogiques, je veux simplement vous apprendre à supprimer certaines parties de la courbe avant de la transformer en traité. Je contrôle donc Z et je dois supprimer d'une manière ou d' une autre cette courbe ou au moins une partie de cette courbe de ce rectangle avant de l'extruder Donc, pour mieux le voir, je veux isoler ce rectangle en cachant tout le reste. Dans Rhino, nous pouvons le faire en cliquant sur le bouton central de la souris et maintenant enfoncée la petite icône à côté de cette ampoule, et nous passons à la quatrième icône en partant de la droite, en partant de la gauche, appelée isoler, qui masque essentiellement tout reste sauf les objets que nous avons sélectionnés Donc, ce que nous devons faire, c'est tracer quelques lignes ici, et nous devons supprimer tout ce qui se trouve entre ces lignes. Pour cela, nous utilisons une commande appelée Trim, qui existe également dans AutoCAD et dans d'autres logiciels de conception du même nom Nous tapons donc trim et appuyons sur Entrée. abord, nous devons choisir les objets coupants, les objets avec lesquels nous allons couper. Je sélectionne donc ces deux lignes, appuie sur Entrée et je clique simplement sur la ligne au milieu. Vous pouvez voir qu'il a supprimé cette ligne très facilement. Cependant, nous avons un problème ici. Nous devons savoir exactement où se trouve le bâtiment par rapport à cette ligne de visibilité avant d'exécuter la commande de découpage. Je trace simplement ces deux lignes pour vous montrer un exemple de la commande de découpage. Je contrôle donc plusieurs fois. J'ai également besoin de la maquette du bâtiment ici. Je dois donc tout renvoyer en cliquant sur la deuxième icône, qui est Afficher les objets. Donc, cette fois, je clique sur la ligne de visée et le bâtiment est le premier bâtiment, puis je les isole comme ça. Ensuite, je trace les lignes sur les bords du bâtiment pour savoir où se trouve le bâtiment, puis je peux le masquer en cliquant sur la première icône. Cette fois, je répète la commande de découpe et je sélectionne les objets coupants, j'appuie sur Entrée et je sélectionne la ligne au milieu. Je peux donc maintenant supprimer ces deux éléments et tout renvoyer . Maintenant, je peux les extruder à l'aide de la boule de gomme, disons d'une hauteur de 2,5 mètres Je garde le contrôle et je relâche la souris, et maintenant j'ai la paroi latérale. Mais il y a un autre problème. Il ne s'agit que d' une surface sans épaisseur. Nous avons également besoin d'un mur, par exemple, d'une épaisseur de 20 centimètres. Je peux transformer cette surface en mur dès maintenant, mais cela nécessite une commande que je n'ai pas encore expliquée. J'utilise donc une forme plus simple de Control Z et je lui donne une épaisseur à la ligne avant de l'extruder Nous pouvons le faire dans Rhino avec plusieurs méthodes. L'une des plus courantes est une commande appelée offset, qui est, encore une fois, une commande très connue dans les trois logiciels D. Je tape donc simplement un décalage. Et si je zoome, vous pouvez voir qu'il essaie d' étendre ou de contracter la ligne en fonction de la direction de la courbe spécifique à partir de laquelle il est décalé. Donc, tout ce que j'ai à faire est de taper un nombre, par exemple 20 centimètres, et cela me donne un décalage de 20 centimètres, comme ça. Donc, si je sélectionne maintenant la ligne, vous pouvez voir qu'elle est insérée de 20 centimètres dans toutes les directions Cependant, cela peut ne pas être suffisant pour le transformer en arbre. Je l'isole et voyons les choses mieux. Vous pouvez voir qu'à la fin, il est ouvert, nous ne pouvons donc pas utiliser la commande plan ou surface dessus. Il existe d'autres commandes que nous pouvons utiliser, mais pour l'instant, fermons cette forme en la connectant à l'aide de la commande en ligne. Et sélectionnez tout, y compris ces deux petites lignes et répétez la commande de plan ou de surface. Cette fois, vous pouvez voir que cela en a fait une surface très fine entre les lignes. Je peux donc le sélectionner maintenant et l' extruder à l'aide du combo. Je vous donne la hauteur de 2,5 mètres, maintenez la commande enfoncée, puis relâchez la souris. Et maintenant, nous avons le mur de notre site. Je peux récupérer le bâtiment en cliquant sur cette icône. Nous avons donc maintenant un modèle de traité général pour notre bâtiment et le site. Dans la vidéo suivante, nous commençons ajouter des détails au bâtiment en dessinant les murs et en créant une forme creuse à partir de ce bloc. 7. 7.Modélisation_murs et sols: Dans cette vidéo, nous allons ajouter plus de détails à nos éléments de construction en créant des murs, un plancher et un toit. Je vais le faire avec différentes méthodes pour vous montrer comment cela peut être fait dans Rhino Selon la situation, vous pouvez utiliser l'une des commandes plutôt que l'autre. Donc, pour le premier, je vais découper ce bloc en petits morceaux pour créer les murs, et pour le second, je vais le supprimer et le créer à partir de zéro avec une méthode similaire à la façon dont j'ai créé un mur de site. Commençons donc. Dans Rhino, nous avons la possibilité de découper des surfaces et de plisser des surfaces à l'aide de différentes commandes L'une de ces commandes est une commande appelée split face. Je lance donc la commande en tapant une face fendue. Il existe également une autre commande appelée split, que j'expliquerai plus tard, mais attention à ne pas sélectionner celle-ci. Vous devez sélectionner le visage fendu. Cela nous oblige à sélectionner un visage sur n'importe quel objet. Je sélectionne donc cette face supérieure et j'appuie sur Entrée. Vous devez maintenant tracer une ligne à utiliser pour diviser le visage Je peux cliquer n'importe où sur la surface, il me suffit de sélectionner les bords pour tracer une ligne complète sur la forme. Dès que je clique sur l'autre point, cela me donne un aperçu de la ligne de coupe. Donc, si je touche l'espace, vous pouvez voir qu'il l'a découpé en deux surfaces plus petites. Je peux le vérifier en cliquant sur les surfaces individuelles à l'aide de Control Shift, puis en cliquant. Vous pouvez voir qu'il est coupé. Cependant, j'ai besoin que cette découpe ressemble à un mur. Je contrôle Z et je souhaite effectuer un décalage sur les bords de cette surface avant de la diviser avec cette courbe Je dessine un rectangle autour de lui comme ça, et je le décale de 20 centimètres. Vous pouvez voir qu'il a déjà 20 centimètres dans les options car la dernière fois que nous l'avons utilisé sur les murs du chantier, il a conservé ce chiffre. Je sélectionne donc la courbe et je choisis un point à l'intérieur de celle-ci en appuyant et en cliquant. Nous avons maintenant cette courbe. Je lance à nouveau le split face. Sélectionnez le rythme, appuyez sur Entrée. Seulement cette fois, j'utilise l'option courbes, qui me permet de sélectionner une courbe au lieu de tracer la ligne de coupe. Je sélectionne donc une courbe si je n'arrive pas à la sélectionner, je dois zoomer près la surface pour mieux la sélectionner. Je le sélectionne donc ici et j'appuie sur Entrée. Vous pouvez voir que la commande a en fait découpé la surface en une bande étroite autour d'elle et en une plus grande surface au milieu. Donc, si je contrôle le clic sur Shift, vous pouvez voir que cette surface peut être sélectionnée séparément. Maintenant que je peux utiliser cette surface pour fabriquer une coque creuse à partir de ce bloc. Et l'astuce à utiliser ici, c'est avec le gumball. Je dois faire glisser le gumball et maintenir la commande enfoncée. Je peux le faire glisser vers le haut ou vers le bas. Si je le fais glisser vers le haut, il extrudera cette surface et créera un bloc comme celui-ci. Cependant, si je le sélectionne et que je le fais glisser bas en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en relâchant la souris, vous pouvez voir qu'il creuse en fait tout ce bloc Voyons les choses mieux. Contrôlez Z, et je vais isoler cette forme, isoler ce bloc et répéter la même commande. Mais cette fois, quand je le fais glisser vers le bas, je le fais glisser complètement vers le bas. Je l'ai même laissé passer à travers l'objet, et lorsque je relâche la souris, vous pouvez voir qu'il a en fait découpé le bloc entier en une fine paroi. C'est l'une des fonctionnalités intéressantes du gumball lorsqu' il est combiné à des commandes telles que split face C'est donc une méthode que nous pouvons utiliser pour couper ce bloc d' une autre façon de le faire, en utilisant une commande appelée différence booléenne Les opérations booléennes sont très courantes dans les logiciels de conception, et nous allons les utiliser pour réduire cela en soustrayant un autre bloc de cet élément de base . Contrôlons donc et ramenons notre bâtiment au stade où, avant la commande de phase divisée, je veux conserver cette ligne car je veux l'utiliser pour créer un autre bloc à soustraire de celui-ci Donc, avant de l'utiliser, parlons un peu du fonctionnement de cette commande. Je vais dessiner quelques cases une plus grande et une plus petite qui croise partiellement l' autre En gros, cette commande prend un bloc, elle prend un solide d'arbre soustrait un autre et laisse un vide à la place de l'intersection entre ces deux formes Commençons donc la commande. Lorsque j'ai pris le type Boolean, vous pouvez constater qu'il possède plusieurs modes de fonctionnement Pour l'instant, je vais travailler avec différences booléennes et expliquer les autres quand nous en aurons besoin Donc, je dois d'abord sélectionner celui dont je dois me soustraire. J'appuie sur Enter. Et activons la suppression de l'entrée pour qu'elle supprime l'autre une fois que nous l'avons soustraite, puis je dois sélectionner l'autre Dès que je touche l'espace, vous pouvez voir qu'il a effectivement soustrait l' autre et supprimé les parties qui recoupaient avec la première forme, et il remplit automatiquement cet endroit C'est donc une autre méthode que nous pouvons utiliser dans notre bâtiment. Alors allons-y. Tout d'abord, je vais transformer cette courbe en un traité solide. Alors extrudons-le. Je veux que cela traverse l'objet, alors je l'extrude d'une quantité supérieure à 4 mètres. Peu importe le montant. Alors allons-le simplement, fermons-le en utilisant un capuchon. Et je le démonte de manière à ce qu'il croise complètement le bloc de construction J'exécute maintenant la commande Building difference, sélectionne mon bâtiment, j'appuie sur Entrée et je sélectionne également ce volume. Vous pouvez voir que cela me donne le même résultat qu'avant. Mais personnellement, je préfère utiliser la commande split fase car elle est plus rapide et surtout lorsqu' associée à l'outil gumball Essayons maintenant une autre méthode avec le bloc inférieur, et nous allons utiliser l'outil de courbe de décalage pour dessiner les murs avant de générer le modèle de traitement. Je vais donc le supprimer. J'utilise la courbe sous-jacente et j'exécute la commande offset dessus. Et il fait déjà 20 centimètres, alors je clique juste à l'intérieur. Comme il s'agit de deux formes fermées , il n'est pas nécessaire de tracer de lignes supplémentaires. Il suffit de les sélectionner et d'exécuter la commande de surface plane, et comme vous pouvez le voir, elle la remplit complètement. Je la fais simplement glisser de 4 mètres vers le haut, en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en relâchant la souris Et c'était simple ce cas précis, car nous n'avions pas besoin de tracer de lignes supplémentaires, mais dans certains cas, il pourrait être plus facile d'utiliser l'outil Split Face ou même l'outil Bullion, selon la façon dont vous les dessinez et la forme de votre bâtiment OK. Il est maintenant temps de dessiner un toit et un plancher pour ces deux blocs. Je commence par celle du haut et comme j'ai déjà une ligne, un rectangle ici, je vais simplement utiliser la commande surface planaire pour la transformer en surface Il ne me reste plus qu' à lui donner de l'épaisseur. Et je peux le faire très facilement en le faisant glisser vers le bas, en tapant 30, par exemple, et en maintenant la touche Ctrl enfoncée, ce qui me donne un solide d'une épaisseur de 30 centimètres C'est notre toit, et je peux faire de même pour le sol. Donc, il ne me reste plus qu'à le copier. Je peux utiliser l' outil Gumball pour cela, mais comme je veux que ce soit précis, j'utilise l'outil de copie Je prends un point ici, et je le ramène jusqu'à ce point. Vous pouvez voir que parce que je l'ai copié sur une ligne verticale, il a conservé les distances de décalage par rapport au site. L'endroit d' où vous copiez est donc très important. Comme je l'ai dit, si j'utilise l'outil de déplacement, c'est parce que je voulais qu'il soit précis. Cependant, il est possible d'utiliser le gumball pour effectuer la même chose tout en préservant la précision de l'opération Il s'agit donc plutôt d'une petite astuce que j' ai apprise en travaillant avec Rhino Supprimons donc ceci et essayons de répéter la même chose uniquement en utilisant le gumball Donc, avant de le faire, expliquons un petit concept avec le gumball ici Dessinons une boîte ici et sélectionnons-la. Si vous faites attention à la position de la boule de gomme, vous pouvez voir qu'elle est située au centre de la masse de l'objet Ni vers le haut ni vers le bas. C'est exactement au centre. Cela crée un petit problème lorsque nous voulons copier des objets à l'aide du gumball Nous allons vous faire une démonstration. Je maintiens la touche Alt enfoncée et je copie ceci. Supposons que je veuille le réduire pour toucher exactement le cube inférieur ici. Si je l'abaisse à l'aide la boule de gomme et que je l' accroche à l'un de ces points, vous pouvez voir qu'elle se croise car elle l'emplacement de la boule Cependant, il existe un moyen de résoudre ce problème. Dans Rhino, il est possible de modifier l' emplacement de la boule de gomme par rapport à l'objet qu' elle représente Pour cela, nous devons tenir et contrôler puis déplacer la boule de gomme De cette façon, nous pouvons le placer dans n'importe quelle position par rapport à l'objet. Donc, dans ce cas, je veux le faire descendre au point qu'il touche le fond. Je peux sélectionner n'importe lequel de ces points comme référence. Et lorsque je relâche la souris et que je relâche le contrôle, la boule de gomme est traitée comme si elle se trouvait ici Je peux donc déplacer l'objet maintenant et le coller au cube inférieur, et il repose exactement dessus. Faisons donc la même chose avec notre toit ici. Je choisis le toit. Je l'isole pour mieux le voir. Nous devons maintenant faire glisser le gumbo vers un endroit pour que lorsque je le copie, il soit copié à la bonne position Je maintiens donc de contrôle enfoncée et je fais glisser le gumball jusqu' à ce qu'il s'enclenche sur l'un des bords supérieurs Maintenant, je peux le copier et créer le sol. Je maintiens donc la touche Alt enfoncée et je le copie jusqu'à ce que je clique sur le bord inférieur, et vous pouvez voir qu'il a parfaitement été copié en place. Si j'ai placé la gomme la surface supérieure de ce solide, c'est parce que je voulais qu'elle soit copiée à un endroit le toit de l'étage inférieur, car du point de vue structurel, c'est la bonne procédure lors de la conception un bâtiment qui s'étend à partir d'une autre surface Dessinons maintenant le toit et le plancher du bloc inférieur. Je commence par le plancher afin que nous puissions voir ce qui se passe à l'intérieur avant de poser le toit dessus. Nous avions donc déjà une courbe vers le bas. Je le transforme donc simplement surface à l'aide de la commande plan ou surface. Et pour cette surface, je voulais une hauteur de dix centimètres parce que je voulais qu'elle soit un peu plus haute que le niveau de la rue Il me suffit donc de le faire glisser vers le haut, de taper 10 centimètres , de maintenir la touche Ctrl enfoncée et de relâcher la souris. Vous pouvez constater qu'au bout d'un moment, cette routine avec le gumball devient une seconde nature se peut donc que vous ayez un peu de mal à répéter cette procédure vous-même au début , mais au bout d'un moment, cela devient tellement normal que vous pouvez facilement modéliser un grand nombre d'objets en utilisant uniquement le gumbo de cette façon Maintenant, j'ai besoin du toit, donc je sélectionne ma courbe. Si vous pouvez le sélectionner d'ici, vous pouvez simplement faire pivoter la vue pour le sélectionner par le bas. Comme ça. Je le soulève donc à nouveau, le transforme en surface et je lui donne une épaisseur de 30 centimètres. Maintenez le contrôle enfoncé et relâchez la souris. Nous avons maintenant dessiné les murs, le toit et le sol de ces deux blocs, et nous sommes maintenant prêts à y ajouter des détails plus fins dans la prochaine vidéo 8. 8.Modélisation_Balcons et ouvertures: Dans cette vidéo, nous allons ajouter plus de détails à notre modèle en créant quelques balcons et des ouvertures pour les portes et les fenêtres. Avant de procéder à la modélisation, parlons un peu de la commande split face et de la façon dont elle combine avec le gumball pour percer des trous dans la géométrie des traités Vous avez déjà vu comment je l'utilise pour transformer ce bloc en une forme creuse, mais nous allons vous donner un exemple pour mieux comprendre son potentiel. Je dessine une boîte ici, et je souhaite également dessiner une géométrie assez inhabituelle en utilisant une commande appelée polyligne, qui dessine essentiellement plusieurs lignes connectées les unes aux autres Je veux lui donner de l'épaisseur, alors je le dessine comme ça et je le transforme en surface, et je le transforme en solide à l'aide du gumbo Maintenant, je veux dessiner deux cercles sur la face verticale et cette face sur le cube. Je commence donc à dessiner le cercle, et il a une option appelée vertical, qui le dessine essentiellement verticalement. Je dessine donc deux cercles sur ces deux faces, et je les fais apparaître à la surface. Ensuite, j'ai divisé ces visages en utilisant la commande split face. Et maintenant, ils sont divisés. Vous avez déjà vu comment je peux l'utiliser sur une forme simple comme un cube en faisant glisser le pointeur et en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Maintenant, si j'essaie de le faire sur cette forme, vous pourriez penser qu'elle ne coupe que le premier mur ici, ce qui est vrai si je le fais glisser uniquement vers le haut. Mais contrôlons Z et contrôlons Shift Select, et cette fois, je le fais glisser sur toute la forme. Vous pouvez maintenant constater qu'il a parfaitement découpé l'ensemble du modèle, même si les murs ne sont pas directement connectés les uns aux autres et qu'il a comblé chaque trou avec des surfaces supplémentaires. C'est le véritable potentiel de l'utilisation du gumbo en combinaison avec la commande split face En fait, vous pouvez diriger la surface dans n'importe quelle direction. Pour le démontrer, je vais dessiner une autre forme sur la surface, par exemple un rectangle vertical comme celui-ci. J'ai fendu le visage en utilisant ce rectangle. Sélectionnez-le avec Ctrl et Shift. Et maintenant, je veux le faire glisser dans une direction arbitraire comme celle-ci. Maintenez la touche enfoncée pour contrôler et relâchez la souris. Vous pouvez voir qu'il a effectué une coupe oblique très nette sur l' ensemble du modèle et qu'il a rempli de surfaces tous les endroits où il a découpé le modèle C'est la raison pour laquelle je vais utiliser cette méthode pour créer des ouvertures dans le modèle tout au long du cours. Commençons maintenant à modéliser le balcon. Je veux donc créer une ouverture à l'intérieur cette face et lui donner une profondeur de 2 mètres. Mais avant de commencer, vous pouvez voir que le sol ici est exposé, et ce n'est pas une bonne idée dans un design moderne de laisser le sol ainsi sur une surface extrudée Je sélectionne donc le mur qui l' entoure en cliquant sur Ctrl Shift, et je le fais simplement glisser vers le bas jusqu'à ce qu'il touche cet angle. Ainsi, il a une forme plus pure, ce qui est plus souhaitable pour un saule moderne OK, alors divisez la phase, sélectionnez le rythme, sélectionnez les courbes. Maintenant qu'elle se divise, je sélectionne la phase et je la fais glisser avec des mots Maintenez la touche Ctrl enfoncée et relâchez la souris. Vous pouvez voir qu'il l'a parfaitement créé. Maintenant, isolons ce modèle ici et parlons un peu ces arêtes supplémentaires qui se forment à l'intérieur. Lorsque nous utilisons des commandes telles que opérations booléennes ou une face divisée, cela nous laisse des arêtes supplémentaires sur nos modèles Ces arêtes supplémentaires peuvent compliquer notre processus de modélisation au fur et à mesure. Et j'ai l'habitude de me débarrasser de ces lignes et arêtes supplémentaires avant de procéder à mon modelage. Dans Rhino, nous avons plusieurs options pour nous en débarrasser, et il existe une commande appelée merge cPlanerFASS Alors saisissons-le et voyons comment cela fonctionne. Dès que je tape merge, vous pouvez voir que quelques commandes apparaissent, dont l'une est merge co plan ou faces. Je clique dessus, et il me demande de fusionner deux surfaces. Je clique donc sur celui-ci et sur l'autre, et dès que je clique sur le second, vous pouvez voir qu'il les a fusionnés en une seule surface simple. Je peux répéter la même commande pour la surface de l'autre côté, et cela résoudra ce problème. Cependant, il existe une forme plus simple et plus avancée de cette commande que nous pouvons utiliser qui prend automatiquement en charge toutes les arêtes de notre modèle, et elle ne nous oblige pas à sélectionner manuellement toutes les surfaces, ce qui peut prendre un certain temps sur les modèles complexes. Tapons donc à nouveau merge et cette fois, on nous présente une autre commande appelée merge all CPlanerFaces, qui est fondamentalement la même chose, qui est fondamentalement la même chose que cette fois, elle détecte automatiquement toutes les arêtes supplémentaires Il suffit donc de sélectionner le modèle. Désolé, contrôlons Z pour renvoyer ces arêtes avant de passer à cette commande. Tapez fusionner toutes les faces coplanaires, appuyez sur Entrée, sélectionnez le modèle Et cette fois, lorsque vous appuyez sur Entrée, vous pouvez voir que ces deux bords ont été automatiquement supprimés, et c'était assez rapide. C'est une autre commande que je vais beaucoup utiliser pendant le cours pour garder nos modèles propres. Maintenant, ramenons tout en place. Maintenant, je veux dessiner un mur 2 mètres à l'intérieur du balcon, et dans ce mur, je veux créer un mur-rideau d'une hauteur de, disons, 2,5 mètres. Je sélectionne donc ce bord, et à l'aide de la boule de gomme, je le fais entrer de 2 mètres. Maintenez donc la touche Alt enfoncée et faites glisser puis relâchez la touche Alt, tapez deux, puis relâchez la souris Comme vous pouvez le voir, il se trouve exactement sur la ligne qui appartient au mur situé en dessous. Je peux maintenant le faire glisser vers le haut , puis maintenir la touche Ctrl enfoncée pour en faire une surface. Maintenant, je veux créer un mur-rideau décalé d'un demi-mètre des deux côtés et d'une hauteur de 2,5 mètres. Je sélectionne donc le bord ici en sélectionnant le bord de la surface en le maintenant et en le faisant glisser d'un demi-mètre vers l'intérieur Je fais la même chose pour le bord opposé. Et pour la hauteur, j' ai déjà une courbe ici. Je sélectionne donc la courbe, je clique simplement sur l'axe vertical de la boule de gomme et je saisis 2,5 Nous avons maintenant toutes les courbes dont nous avons besoin. Je vais maintenant vous montrer une autre méthode que nous pouvons utiliser pour découper cette surface à l'aide de ces courbes. Je peux utiliser la commande trim ici. Vous m'avez déjà vu l' utiliser avec les courbes, mais la commande de découpage de Rhino est l'une de ces commandes multifonctionnelles qui peuvent être utilisées avec différents objets Je peux l'utiliser pour découper des courbes avec des courbes, des courbes avec des surfaces, des surfaces avec des courbes, etc. Dans ce cas, j'utilise ces trois courbes pour découper la surface. Donc, après les avoir sélectionnés, je touche l'espace et je sélectionne la surface au milieu. Vous pouvez voir qu'il a parfaitement découpé la surface à l'aide de ces trois courbes. Maintenant, nous devons ajouter de l'épaisseur à ce mur, et je peux le faire avec le gumbo Faites-le glisser dans l'axe vert et donnez-lui une profondeur de 20 centimètres. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et relâchez la souris. C'est tout pour ce balcon, mais nous y reviendrons plus tard pour ajouter plus de détails. Mais pour l'instant, je vais créer un autre balcon de ce côté. Mais cette fois, ce balcon possède également une ouverture latérale. Je vais donc découper cette surface ici, puis la faire glisser jusqu'au bout à l'aide de la boule de gomme pour découper le modèle entier et créer deux ouvertures sur le côté en plus de celle qui se trouve également sur cette surface Je clique donc sur ce bord et je le copie vers le haut en utilisant à nouveau le gumball. Maintenez le lt enfoncé, faites-le glisser de 30 centimètres vers le haut, faites de même depuis le haut. Et copiez également cet âge uniquement avec une profondeur de 2 mètres. Maintenant, si je le coupe, cela créera des surfaces supplémentaires tout au long de la surface, ce qui n'est pas un problème car nous pouvons fusionner ces surfaces en fusionnant toutes les surfaces coplanaires Passons donc à notre phase fractionnée, sélectionnons le rythme, sélectionnons les courbes. Et sélectionnez celui-ci et faites-le glisser tout au long du modèle. Vous pouvez voir qu'il a facilement découpé la surface ici, et maintenant nous pouvons commencer à fusionner les surfaces coplanaires, et vous pouvez voir qu'il élimine les arêtes supplémentaires créées au cours de ce processus Je peux maintenant supprimer ces courbes supplémentaires. Maintenant, je dois créer le mur à l'intérieur du balcon, comme les autres. Mais comme ils sont exactement les mêmes, je peux simplement copier l' autre et l'apporter également de ce côté du pâté de maisons. Donc, en maintenant le vieux enfoncé, je le fais simplement glisser vers l'intérieur, et pour le mettre exactement en place, j' utilise la commande move C'est ça. Je peux maintenant créer des ouvertures supplémentaires à l' entrée, par exemple une entrée de garage et une entrée piétonne à l'extérieur du bâtiment, ainsi que quelques autres vers la cour. Par exemple, un pour la cuisine et un pour le salon avec vue sur la piscine. Créons maintenant une porte de garage pouvant accueillir deux voitures. Pour cela, je dessine un rectangle vertical d'une taille de 5 mètres et d'une hauteur de 2,2. Commençons donc la commande rectangle, tapez V pour le créer verticalement et tapez cinq pour l'axe horizontal et pour l'axe vertical 2.2. Et cliquez. Je veux que cette porte soit positionnée à 20 centimètres à gauche de ce bord, car il y a 20 centimètres d'épaisseur de paroi après quoi la porte peut commencer. Je le déplace donc jusqu'au bord, puis je le recule un peu en arrière en tapant -20 centimètres. OK, il y a aussi une autre porte pour l'entrée. Disons donc que je veux qu'ils aient une distance de 2 mètres et après quoi la porte d'entrée commence. Je dessine donc un autre rectangle vertical sur la surface. Disons qu'il a une largeur de 1,2 mètre et une hauteur de 2,2 0,1. OK, donc pour ce qui est de la distance, je fais la même chose. Je le fais glisser jusqu'ici , puis je le ramène par moins deux. Maintenant, je dois le diviser en utilisant la commande split face. J'exécute donc la commande ici. Sélectionnez le rythme, tapez C, sélectionnez les deux courbes, j'entre, et maintenant elles sont séparées. Sélectionnez-les tous les deux et faites-les glisser jusqu'au bout. Et ça coupe notre mur, et nous avons nos ouvertures. Pour l'instant, cela suffit et nous ajouterons le modèle pour les portes plus tard, et procédons aux ouvertures vers la cour ici. Plus tard, cet espace pourrait être la cuisine. Et dans cette partie, je vais créer une grande cheminée. Donc, pour ce qui est de l'ouverture dans cette partie, je veux qu'elle soit décalée d'au moins 2 mètres par rapport à ce bloc, et de ce côté, au moins 80 centimètres car la largeur d'une armoire au sol standard est de 60 centimètres, et je veux qu'elle ait suffisamment de place pour l'armoire, après quoi l'ouverture pourra commencer. Dessinons donc nos courbes. le côté gauche, nous n'avons aucun problème car nous pouvons simplement le sélectionner, le maintenir et le ramener de 80 centimètres en arrière, ce le maintenir et le ramener de 80 centimètres en arrière, qui copie cette courbe. Mais pour l'autre côté, nous n'avons aucune courbe à sélectionner, nous devons donc tracer une ligne à utiliser comme guide. Cependant, si j'essaie de cliquer et de sélectionner ceci, nous n'avons rien à sélectionner ici car il n'y a pas de bord. Ces deux volumes ne font que se croiser. Nous réglerons ce problème plus tard. Mais pour l'instant, pour créer cette courbe guide, l'une des astuces que nous pouvons utiliser est de cliquer n'importe où sur ce bloc supérieur et de le faire glisser mots jusqu'à ce qu'il apparaisse perp, ce qui signifie perpendiculaire Je clique là et à partir de là, je trace une courbe supplémentaire vers le haut, toujours perpendiculaire au bloc supérieur. Maintenant, j'ai cette ligne que je peux utiliser comme guide, et je peux l'amener de 2 mètres vers la gauche. Et à partir de maintenant, je peux créer mon ouverture. Pour la hauteur, je peux utiliser le bord en bas ici, tout sélectionner et l' augmenter de 2,5 mètres. Encore une fois, je répète la routine. J'exécute donc la commande split face, je sélectionne le rythme, sélectionne les courbes, et nous avons notre face divisée. Je le fais ensuite glisser et maintiens la touche Ctrl enfoncée, et il coupe l'ouverture. Nous avons un rythme supplémentaire ici, comme vous pouvez le constater, également ici. Nous exécutons donc la fusion de toutes les faces coplanaires, ce qui permet de tout fusionner et d'obtenir une Je supprime les courbes l'autre ouverture du salon ici, nous allons créer une ouverture d'une largeur de, disons, 6 mètres. Nous pouvons modifier cela plus tard si le besoin s'en fait sentir. Mais pour l'instant, ramenons ce bord d'un demi-mètre à l'intérieur . Et encore une fois, je vais le copier de 6 mètres, et je copie ce bord inférieur ici de 2,5. Divisez la face, sélectionnez les courbes, puis insérez-la. Pour créer notre ouverture. Fusionnez, coplanez nos visages et supprimez les courbes supplémentaires. C'est tout pour le moment. Dans la vidéo suivante, je vais donc ajouter la cheminée ici et quelques balustrades sur ces balcons Nous verrons également comment ajouter murs-rideaux ici et les techniques que nous pouvons utiliser pour optimiser nos modèles. 9. 9.Modélisation_Cheminée et balustrade: Dans cette vidéo, nous allons ajouter quelques détails architecturaux à notre modèle, notamment les balcons. Nous allons également ajouter la cheminée, élément architectural important qui, outre sa fonction, est également important d' un point de vue esthétique dans la conception de villas modernes. Commençons donc par la cheminée. Pour cette villa en particulier, j'ai l'intention d'ajouter une cheminée de 3 mètres sur 2 mètres et d'une hauteur allant jusqu' au bloc supérieur et même d'un mètre supplémentaire. Dessinons-le donc en tapant dans la case et en sélectionnant le coin, et je tape simplement trois entrées pour entrer et pour la hauteur, je le fais glisser jusqu'au bord du bloc supérieur. Pour ajouter un mètre supplémentaire, nous pouvons sélectionner la surface supérieure par Control Shift la surface supérieure simplement collecter l' axe bleu et en taper un. Maintenant, nous voulons positionner cette cheminée de manière à ce qu'elle soit alignée exactement à l'intersection de ces deux blocs. Nous avons déjà un rectangle au sol ici, qui croise ce bord Dans Rhino, cela nous donne généralement un point d'intersection. Et nous pouvons le tester, par exemple, en traçant une ligne. Vous pouvez voir que cela me donne int, qui signifie intersection. Nous avons donc notre point de vue. ne me reste plus qu'à déplacer cette cheminée par le centre et à la positionner exactement à cet endroit. Alors faisons-le. Et maintenant, les défis, je dois sélectionner cette cheminée exactement au centre de cette face inférieure. Mais cela ne me donne aucun intérêt. Je peux donc utiliser une astuce, qui consiste à maintenir ma souris enfoncée sur l'un des points d'accrochage connus, et cela me donne une ligne d' extension ici. Une fois que j'ai deux de ces points, je peux déplacer ma souris et trouver l'intersection de ces deux points, qui se trouve exactement au centre de cette face. Je le sélectionne donc, le déplace et le positionne sur ce point d'intersection entre la ligne et le mur ici. Maintenant que ma cheminée est bien en place, je peux continuer et ajouter les balcons ici. Pour les balcons, j'ai l' intention d'ajouter une balustrade en verre, que je voulais commencer à partir d'une hauteur de 30 centimètres car je pense que d'un point de vue fonctionnel, le verre peut entrer en contact avec les pieds, n'est donc pas très sûr Ajoutons donc un mur de 30 centimètres après lequel la balustrade en verre peut commencer C'est donc très simple. Nous avons déjà l'avantage ici, donc je peux simplement le sélectionner et le déplacer de 30 centimètres vers le haut, comme ça. Et pour le garde-corps lui-même, supposons une hauteur standard de 1,1 mètre. Nous avons déjà 30 centimètres, ce qui nous laisse 80 centimètres à remplir avec la balustrade en verre Et j'ai considéré que cette balustrade en verre était faite de panneaux de verre d'une largeur de près d'un mètre. Mesurons donc la distance entre ces deux points et voyons combien de panneaux de verre nous pouvons y insérer. J'utilise donc une commande appelée distance, qui est exécutée en tapant la distance. Et dès que je tape le IS, tout se complique pour moi. Je le lance donc et je mesure la distance interne entre ces deux arêtes ici, ce qui me donne 9,6 mètres. Maintenant, avant de dessiner la balustrade, déterminons le nombre de panneaux en fonction de cette distance Il convient de noter ici que ces panneaux de verre peuvent être construits avec n'importe quelle longueur arbitraire, nous n'avons pas besoin de conserver une mesure exacte, par exemple, exactement un mètre. Je peux donc simplement diviser cette longueur en un nombre entier, afin que nous n'ayons pas de longueur restante une fois que nous avons placé nos Donc, si nous divisons 9,6 par, disons dix, nous obtenons 96 centimètres pour chaque panneau Mais je souhaite également ajouter un petit espace entre les panneaux car cela serait plus beau dans le rendu final. Supposons donc que nous ayons des panneaux d'une largeur de 95 centimètres et d'un écart de 1 centimètre entre les panneaux Maintenant, je vais dessiner le premier panneau à partir de ce bord en utilisant la ligne pour commencer à partir de ce bord, et je tape 95 centimètres, j'appuie sur Entrée, et une fois que c'est contraint, je choisis simplement la direction Cliquez sur la ligne et sélectionnez-la. Je peux en faire une surface pour le verre en le faisant glisser vers le haut, en le tapant sur 80 centimètres , en contrôle enfoncée et en relâchant la souris Maintenant, c'est mon premier panneau, et je veux le copier dans cette direction avec une distance de 96 centimètres. Je peux donc utiliser la commande de copie. Et commencez à taper 096 et je peux juste cliquer dans cette direction et continuer jusqu'à ce que j'aie fini. Mais introduisons ici une nouvelle commande pour faciliter cette opération. C'est ce qu'on appelle la commande array. C'est également une commande très populaire dans tous les logiciels de conception de traités. Et dans Rhino, nous avons plusieurs variantes de cette commande. Et une fois que nous avons saisi un tableau, vous pouvez voir qu'il a différentes formes, et pour ce cas, nous en voulons juste un simple , appelé tableau. Il nous demande le nombre de copies dans chaque direction. Ainsi, la direction X est le rouge , le Y est le vert, et le Z est le bleu. Donc, dans ce cas, supposons que je veuille avoir dix panneaux dans cette direction. Et dans les autres directions, valeur par défaut est 1 Donc, si vous appuyez simplement sur Entrée, il accepte les valeurs par défaut Maintenant, il veut que nous choisissions un point de base, que j'ai choisi pour commencer ici. Et comme vous pouvez le constater, cela nous donne un aperçu de ces panneaux. Il suffit donc de taper 096 et de cliquer. Et comme dernière confirmation, il nous montre l'aperçu après lequel nous pouvons toucher l'espace. Et c'est terminé. Nous pouvons vérifier que nous l'avons fait correctement en accédant au panneau final et en vérifiant s'il a atteint le point final. Vous pouvez voir qu'il y a un petit écart ici, ce qui est normal car nous prenons compte l'écart pour chaque panneau ici. Et si vous mesurez la distance, elle doit être exactement de 1 centimètre, ce qui est vrai Dessinons maintenant les panneaux latéraux sur les deux bords ici. Et pour cela, je copie simplement l'un de ces panneaux à l'aide du gumbo Je tiens donc le coup et je commence à faire glisser cette petite icône ici Et je veux le faire pivoter de 90 degrés ici. Vous pouvez constater que le mode automatique n'étant pas activé, il ne s'enclenche pas par incréments de 90 degrés Au lieu d'activer le mode automatique en permanence, je peux utiliser une astuce ici. Je peux maintenir la touche Shift enfoncée, qui fonctionne comme un mode automatique temporaire et change essentiellement l' état du mode automatique. Vous pouvez donc le vérifier en regardant le bouton automatique en bas de l'écran ici Lorsque je relâche le levier de vitesses, cela désactive le moote automatique Mais quand je le tiens, il l'active. Donc, si j'avais activé le mode automatique avant l'opération, cela désactiverait l' Il agit donc comme un interrupteur qui change l' état du Donc, après l'avoir fait pivoter, je relâche la souris et je relâche le shift, ce qui désactive à nouveau le mode automatique Maintenant, je le déplace juste vers le bord. Nous devons maintenant remarquer que la distance dans cette arête n'est pas exactement un multiple de la longueur de notre panneau. Il mesure 1,8 mètre, ce qui le divise en 90 centimètres. Et si je veux avoir deux panneaux ici avec un écart, je dois les dessiner d'une longueur de 89 centimètres. Maintenant, je les ai à 95 centimètres, il ne me reste plus qu'à sélectionner ce bord à l'aide de la sélection Control Shift et à le ramener de 6 centimètres, comme ça. Et je dois juste en faire une petite copie de 90 centimètres. Il me suffit donc de les tenir, de les faire glisser, de taper 90 et de relâcher la souris. Et nous avons notre panel. copier pour l'autre côté, veuillez noter que la position correcte de la balustrade du point vue de la construction n' est pas exactement sur le bord ici Nous devons donc les déplacer pour qu'ils soient positionnés presque au milieu de ce mur. Comme le mur a une épaisseur de 20 centimètres, il me suffit de cliquer sur cet axe, d'en saisir dix, soit la moitié de cette épaisseur, et de le déplacer à cet endroit. Je fais donc la même chose pour mes autres panels. Maintenant, pour les sélectionner tous ensemble, nous pouvons utiliser une astuce qui consiste à visualiser ces panneaux dans une direction comme celle-ci. Et commencez à faire glisser le pointeur de gauche à droite. Cela a pour effet de ne sélectionner les objets qui se trouvent complètement dans notre cadre. Vous pouvez voir qu'il est sélectionné très facilement, et nous pouvons simplement le déplacer de 10 centimètres. Maintenant, une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir que cela a créé un espace indésirable à la fin de nos panneaux ici. Et pour résoudre ce problème, nous pouvons déplacer nos deux panneaux afin qu'ils puissent remplir l'espace entre ces pièces. Je dessine donc ici quelques lignes directrices qui m'aident dans le mouvement. Et déplaçons simplement ces panneaux et placez-les ici, je les ramène simplement d' centimètre pour que nous puissions également avoir un espace dans le coin Je fais de même avec les autres. Si nous sélectionnons accidentellement la ligne ici également, nous pouvons simplement la désélectionner en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en sélectionnant les lignes Maintenant, nous n'avons sélectionné que les panneaux. Je les déplace donc vers ce point d' intersection, et nous n'avons pas besoin de les ramener puisqu'ils ont déjà un écart ici. Mais parce que plus tard, nous voulons ajouter de l'épaisseur au verre, faisons-le. Je les ramène donc d'un centimètre également, et c'est terminé. Mais je dois aussi le faire pour l'autre côté, et je dois ajuster la longueur de tous ces panneaux afin adapter à cette longueur supplémentaire. Vous pensez peut-être que nous devons tout recommencer, mais il existe un moyen très simple d'y parvenir, qui consiste à utiliser l'outil de mise à l'échelle. Donc, avant de faire quoi que ce soit, je dois également trouver mon point de référence de ce côté. Je trace donc une ligne et j'en trace une autre à partir du milieu de ce mur ici, et c'est notre ligne. Nous devons le dimensionner pour qu' il s'adapte parfaitement à cet emplacement. Rina dispose d'options très intéressantes lorsqu'il s'agit de redimensionner des objets Parlons donc un peu de la mise à l'échelle avant de procéder à cette opération. Rhino propose plusieurs méthodes pour redimensionner des objets qui sont redimensionnés dans une direction dans deux directions ou dans trois directions Et testons cela sur un cube ici. Je dessine donc une boîte de même longueur, largeur et hauteur. J'en tape juste un pour chacun d'entre eux. Maintenant, nous pouvons déjà accéder à l'outil de balance à l'aide la boule de gomme avec ces icônes rectangulaires ici Donc, si je m' accroche à l'un d'entre eux, vous pouvez voir que nous pouvons étirer notre boîte dans différentes directions, comme ça. Mais si vous voulez avoir une échelle précise, nous pouvons taper la commande scale, et lorsque nous la tapons, vous pouvez voir qu'elle comporte plusieurs variantes. Maintenant, pour cette instance, dans notre projet, je vais utiliser la commande scale one D. Faisons donc connaissance avec ceux-ci avant de les utiliser. Si vous utilisez l'outil d'échelle normale, il suffit d'un point de base, d' un premier point de référence ou d'un facteur d'échelle. Si je tape simplement un facteur d'échelle, par exemple une échelle de deux, cela multiplie simplement la taille de cet objet par deux Cependant, si j'utilise l' échelle, choisissez un point de base et, au lieu de taper le multiplicateur, choisissez un point de référence. Cela me permet de taper exactement la longueur que je souhaite donner à cette case. Par exemple, je peux simplement le taper 3.1. Dans ce cas, tous ces axes deviendront 3.1. s'agit d'une option très puissante car elle me permet de contrôler exactement la taille que peuvent prendre mes objets. Testons donc également les autres options. Maintenant, j'utilise l'échelle de la commande, qui essaie essentiellement de redimensionner l'objet dans les directions horizontales de X et Y. Il ne touche donc pas l'axe Z ici Je clique donc sur un point de base. Je peux cliquer sur un point de référence, et vous pouvez voir qu'il redimensionne l'objet uniquement horizontalement dans les deux sens. Et si j'utilise la commande scale one, elle redimensionne uniquement l'objet dans la direction que je choisis Nous allons sélectionner notre point de base et le point de référence. Vous pouvez donc voir que cela me donne la possibilité d'étirer mon objet dans une seule direction. Si j'ai plusieurs cases empilées les unes à côté des autres, je peux toutes les redimensionner à l'aide de la commande de mise à l'échelle d'un point de base Et il ajuste tout en conséquence, y compris les espaces entre les boîtes. Donc c'est exactement ce que je vais faire avec ma balustrade là-bas Supprimons donc ces cases , revenons à notre balustrade et réparons ces lacunes à l'aide de l'outil de balance Je les sélectionne donc à nouveau. Je n'ai pas besoin de ces courbes ici, alors supprimons simplement celle-ci. Je vais garder l' autre parce que je vais utiliser le bout de cette ligne comme point de référence pour mon échelle. Je désélectionne donc celui-ci également, je lance la commande scale one et je choisis le point de base Donc, pour le premier point de référence, je vais choisir cette arête et la faire glisser jusqu'au bout. Comme vous pouvez le constater, cela rassemble tout. Je vais le faire glisser jusqu'à ce point. Maintenant, j'aurais peut-être eu besoin de le positionner à 1 centimètre derrière cette ligne Contrôlons donc Z, et je vais faire glisser un petit cercle ici avec un rayon de 1 centimètre pour savoir où se termine l'écart Maintenant, je peux utiliser une autre astuce pour sélectionner uniquement les panneaux et non les courbes de la surface. Je peux faire glisser le pointeur de droite à gauche et sélectionner partiellement les panneaux. Cette fois, il sélectionne tout ce qui touche même notre rectangle de sélection. Je répète la commande d'échelle. Choisissez notre point de base, choisissez le bord final et amenez-le au bord de ce cercle. Maintenant qu'il a été correctement dimensionné, je peux faire la même chose pour nos panneaux latéraux ici Je copie donc simplement cette arête de 1 centimètre. Pour savoir exactement où je vais redimensionner ces panneaux exécuter la commande scale one et redimensionner mon objet Maintenant qu'il a été redimensionné, je peux simplement le copier de l'autre côté. Je peux le faire facilement en le tenant et le plaçant jusqu' au milieu de ce visage. Avant de procéder à la modélisation, parlons un peu des couches. mesure que votre modèle devient de plus en plus complexe et que nous ajoutons des objets de matériaux et de couleurs différents, il devient de plus en plus important d'organiser ces objets afin de pouvoir les sélectionner ultérieurement ou de les modifier facilement. C'est là que le layering entre en jeu. Et dans le cas de projets architecturaux de plus grande envergure, une mauvaise superposition ou une absence de superposition peut entraîner une perte de temps pouvant aller jusqu'à plusieurs semaines J'ai personnellement été témoin de projets qui ont fait perdre énormément de temps simplement parce qu'ils comportaient une mauvaise couche ou qu'ils n' en avaient pas du tout C'est donc un must pour tout projet architectural. Maintenant, à ce stade, je veux placer ces balustrades dans une couche différente afin que nous puissions les sélectionner ou changer leur couleur et leur matériau ultérieurement selon nos besoins Dans Rhino, le menu de superposition se trouve sur le côté droit, au même endroit où vous pouvez voir le menu des propriétés ici Il suffit donc de cliquer sur le second en partant de la gauche, qui est le panneau des couches. Et ici, nous avons un ensemble de couches par défaut, et nous pouvons facilement placer nos objets dans cette couche en sélectionnant simplement les objets, en cliquant avec le bouton droit sur un calque et sélectionnant simplement Changer le calque d'objet. Et vous pouvez voir qu'il a automatiquement changé de couleur en fonction de la couleur attribuée à la couche. Faisons-le glisser un peu vers la gauche pour mieux le voir. Comme vous pouvez le constater, les couches ont de nombreuses options , notamment la visibilité de cette couche, afin que nous puissions l'activer ou la désactiver. La couleur de la couche, nous pouvons changer pour n'importe quelle couleur que nous voulons. Il en va de même pour le matériau de la couche, qui devient important lorsque nous voulons rendre notre projet. D'autres options sont également disponibles, telles que le type de ligne, couleur d'impression et la largeur d'impression, ainsi que quelques options supplémentaires qui deviennent visibles une fois que nous voulons utiliser les mises en page Mais pour l'instant, mettons-les simplement en différentes couches afin de mieux les organiser. Si vous souhaitez renommer vos couches, ce qui est une bonne pratique, en particulier lorsqu'il s' agit d' grand nombre de couches et d'objets différents, me suffit de sélectionner la couche et de cliquer à nouveau dessus pour qu'elle devienne modifiable. Nous pouvons donc taper le nom ici, par exemple, balustrade Et je peux changer la couleur pour quelque chose qui représente le verre, comme le bleu. Et nos objets sont placés dans la bonne couche. Si nous devons les sélectionner ultérieurement, nous pouvons facilement cliquer avec le bouton droit sur la couche et simplement cliquer sur Sélectionner des objets, et tout ce qui se trouve dans cette couche est automatiquement sélectionné. OK, ça suffit pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons terminer la construction de notre balustrade et ajouter le mur-rideau derrière la balustrade, fois de ce côté et du côté opposé à la rue 10. 10.Modélisation_Murs-rideaux: Dans cette vidéo, nous allons terminer notre balustrade ajouter quelques murs-rideaux derrière la balustrade La balustrade que nous avons créée dans la vidéo précédente est donc essentiellement une surface Nous voulons le transformer en solide afin qu'il apparaisse bien dans le rendu. Pour ce faire, j'utilise l'outil Gumbel. Je le fais simplement glisser d' un centimètre, et vous pouvez voir qu'il s'est transformé en solide Nous pouvons le vérifier en le sélectionnant, en accédant aux propriétés et en vérifiant son type, qui apparaît sous la forme d' une polysurface solide fermée Je fais la même chose de l'autre côté également. Nous pouvons déplacer la sélection pour sélectionner plusieurs objets en même temps. Je le fais glisser d' un centimètre. Je fais la même chose pour les autres. Vous pouvez voir que je peux faire le gumble trick sur plusieurs objets à la fois Je redonne donc à tous ces objets la même épaisseur et c'est fini avec le verre. Maintenant, nous avons besoin d'un rail supérieur à placer sur notre balustrade. Je vais créer une nouvelle couche pour cela. Je vais donc choisir cette couche, je change son nom en, disons, Top Rail. Et je vais le définir comme couche actuelle. Ce que cela fait, c'est qu'à partir de maintenant, tout objet que je crée sera placé dans cette couche. Donc, juste en dessous du courant, je sélectionne simplement cette couche et elle met une coche sur cette couche. Je vais tracer une ligne ici. Je veux décaler ces lignes vers l'extérieur et vers l' intérieur en même temps, puis je vais les transformer en surface et leur donner de la profondeur. Je vais utiliser ici une commande appelée polyline. Nous l'avons déjà utilisé pour vous montrer un exemple, mais je vais l'utiliser ici pour dessiner notre rail supérieur. Il s'agit essentiellement de quelques lignes connectées qui sont déjà reliées entre elles. Je vais utiliser le bord intérieur de ces lunettes pour dessiner notre polyligne Comme ça. Je vais sélectionner cette courbe, et je veux la décaler à fois vers l'intérieur et vers l'extérieur. Maintenant, nous allons vous montrer quelques astuces à l' aide de la commande offset. Je vais l'isoler afin que nous puissions mieux le voir. Exécutez la commande offset. Comme vous pouvez le constater, il peut être décalé vers l'intérieur ou vers l'extérieur, et nous avons déjà vu comment cela fonctionne Mais répétons la commande. Mais cette fois, je vais utiliser une option appelée « deux côtés ». Cela permet de décaler la limite avec le montant spécifié vers l' intérieur et l'extérieur en même temps, c'est exactement ce que nous voulons faire ici Je vais donc lui donner un nombre de, disons, 5 centimètres pour qu'il ait une largeur totale de 10 centimètres. Et cela simplifie considérablement notre travail. Nous pouvons également simplifier les choses en répétant la commande, en l'activant des deux côtés et en activant une autre option appelée cap. Et celui-ci essaie en fait de relier ces deux lignes de décalage par une autre ligne plus petite, ce qui nous donne une courbe fermée. Tous ces éléments facilitent notre travail et nous permettent d'atteindre le résultat final plus rapidement. Donc, si je le sélectionne maintenant, vous pouvez voir qu'il me donne une courbe fermée comme le montrent les informations ci-dessus. ne me reste plus qu' à en faire une surface, sélectionner la surface et à lui donner une épaisseur. Donnons-lui une épaisseur de 3 centimètres à partir de maintenant, et nous en aurons fini avec notre meilleur taux. Je vais lui donner une couleur plus raisonnable, par exemple une sorte de couleur noire qui ressemble à du rougissement Et c'est notre meilleur rail. Maintenant, copions également cette balustrade de l'autre côté de notre bloc. Je sélectionne donc toutes ces lunettes ou je peux simplement sélectionner les objets de la couche et désélectionner en utilisant cette astuce Il suffit de le maintenir enfoncé et de le faire glisser jusqu'à ce que j'atteigne le milieu de cette surface , puis de relâcher la souris. Je dois faire glisser cette surface de 30 centimètres vers le haut pour avoir notre avantage ici. Et il y a aussi un autre problème. Si je les fais glisser et que je les sélectionne, vous pouvez voir qu'elles croisent un peu le mur car la dernière fois, nous avons terminé notre balustrade au milieu de ce mur, mais ici, nous devons terminer la balustrade au bord du Je peux à nouveau utiliser l' outil de mise à l'échelle ici, alors allons-y un peu pour pouvoir le déplacer exactement jusqu'au bord. Je le déplace de cette arête perpendiculairement à cette arête. Et je lance le décomman Scale One, le sélectionne, puis je sélectionne l'autre ici Vous pouvez le voir même s' il se trouve derrière le mur Comme il est surligné, je peux sélectionner le bord et je le fais glisser jusqu'à ce qu'il touche le bord intérieur de notre mur. Voici donc notre balustrade, et nous pouvons ajouter le rail supérieur en traçant une ligne dessus Et en le décalant des deux côtés en utilisant l'option des deux côtés dans la commande offset Vous pouvez voir qu'il a déjà préservé le mode CAP. Si nous n'en avons pas besoin pour d'autres décalages, nous devons le désactiver manuellement dans la commande de décalage Je le transforme donc en surface et lui donne une profondeur de 3 centimètres. Et c'est tout pour nos rambardes. Nous allons maintenant ajouter des murs-rideaux dans ces deux travées. Comme il s'agit d'une très grande travée, je suggère de les diviser en deux ensembles d'ouvertures ajouter , d'ajouter un mur au milieu et de diviser par quatre le reste . Nous avons donc quatre panneaux dans chacune de ces travées. Mesurons-en la distance avant de décider de la taille de nos panneaux. Mesure 8,6 mètres. Je suggère donc d'ajouter un mur de 60 centimètres au milieu, et nous nous retrouvons avec des travées de quatre mètres de chaque côté, et nous pouvons les diviser en panneaux de rideaux de 1 mètre, qui peuvent être ouverts en coulissant Dessinons donc un rectangle ici. Je vais lui donner une largeur de 20 centimètres ou donnons-lui d' abord 60. Appuyez sur Entrée et donnez-lui 20. Maintenant, je le fais glisser vers le haut, je le transforme en surface. Vous pouvez voir qu'il l'a créé dans la couche supérieure du rail. Je le sélectionne donc et le mets par défaut pour le moment, mais nous allons le modifier plus tard au fur et à mesure. Je clique donc sur l'option, change de couche d'objet, et cela la remplace par la couche par défaut. Si je l'isole, vous pouvez voir qu' il n'a ni surface supérieure ni surface inférieure. Je peux résoudre ce problème en utilisant la commande CAP. Donc, ramenons-le et je le place juste au milieu de cette période en le faisant glisser et en maintenant le point Maintenant, nous avons notre capacité. Divisons-les en murs-rideaux. ce qui concerne les panneaux à rideaux, je vais envisager une taille standard pour tous les panneaux que nous allons utiliser dans le cadre du projet, à fois pour le balcon d' en haut et du côté opposé , ainsi que pour les ouvertures du rez-de-chaussée donnant sur la cour. Comme ils ont la même taille, je vais utiliser une capacité de Rhino, qui existe également dans d'autres logiciels de conception de traités, peut-être sous des noms différents, mais généralement appelée bloc. Alors, qu'est-ce qu'un blocage ? Il s'agit essentiellement d'un type d'objet qui a la capacité de modifier toutes les instances une fois que j'en ai changé une. Et cela réduit considérablement le temps nécessaire pour modifier les objets répétitifs de notre projet. Par exemple, si mon projet comporte 1 000 fenêtres de même taille et de mêmes proportions, je peux revenir en arrière et apporter une modification à l'une des fenêtres, et cette modification sera automatiquement répercutée sur les milliers de fenêtres. Je vais le démontrer en utilisant quelques cases ici. Mettons-le donc sur la couche par défaut et je vais dessiner quelques cases ici. Comme ça. Je vais transformer ces boîtes en blocs, puis les copier. Donc, la façon dont cela fonctionne est que j' utilise une commande appelée block, et elle me demande juste un point de base, puis je vais le nommer. Par exemple, j' appelle cela des boîtes de test. Ensuite, je vais en faire plusieurs copies dans différentes directions. Ensuite, je vais faire pivoter l'une d'elles, puis je vais en redimensionner une Maintenant, disons si je veux apporter une modification et faire en sorte que cette boîte plus haute soit plus courte que les autres. Il me suffit donc de double-cliquer sur l'un d'eux sélectionner la surface supérieure et la faire descendre complètement comme ça. Dès que je clique sur OK, cela s'applique automatiquement aux autres instances, quelle que soit leur rotation ou leur mise à l'échelle Je peux même les redimensionner de manière non uniforme, par exemple uniquement le long de l'axe X comme ceci Et lorsque je change cela, cela se reflète également sur ce verrou. Cependant, dans Rhino, nous ne pouvons pas modifier un bloc dont l' échelle n'est pas uniforme Par exemple, je ne peux pas modifier celui-ci car cela me donne une erreur indiquant qu'il est impossible modifier des instances de blocs à échelle non uniforme Mais je ne peux pas changer ceux qui sont redimensionnés de manière uniforme, ce qui signifie qu'ils sont redimensionnés de la même manière sur les trois axes Voilà pour l'explication. Revenons-en maintenant à nos panneaux de rideaux. Comme nous avons une hauteur de 2,5 mètres, pour le rail inférieur, désolé, pour le panneau inférieur, je veux avoir une hauteur de 2 mètres puis au-dessus, un panneau d'une hauteur d'un demi-mètre. Dessinons-les d'abord en utilisant des rectangles, puis je vais les transformer en montures et en lunettes Je vais juste supprimer celui-ci et dessiner un rectangle, je vais le tourner verticalement, et je lui donne une largeur d'un mètre. Et la hauteur de 2 mètres. Et puis je clique. Je fais la même chose mais cette fois, je donne une hauteur d'un demi-mètre qui se situe automatiquement à ce bord. Maintenant, la prochaine chose que je fais est de décaler ces lignes. De 5 centimètres vers l'intérieur. Mais vous pouvez voir que puisque je l'ai décalé deux fois sur cette partie, il a maintenant une largeur de 10 centimètres, qui n'est pas ce que je veux. Alors, réglons ça. Pour mieux voir les choses, isolons les deux. Et je vais supprimer celui du bas et le mettre jusqu'en haut. Control Shift : sélectionnez cette courbe, supprimez-la, sélectionnez simplement ces points et faites-les glisser vers le haut. C'est ça. Il ne nous reste plus qu' à utiliser la commande surface plane pour les transformer en surface Notez maintenant qu' une fois que je l'ai sélectionnée, cela peut devenir confus et sélectionner le rectangle extérieur au lieu du rectangle intérieur entre ces courbes. Dans ce cas, nous pouvons simplement le découper à l' aide de la commande de découpage et en sélectionnant les lignes intérieures comme objets de découpe. Comme ça. Maintenant, nous avons nos cadres, mais je vais faire autre chose. Je vais les assembler et nettoyer cette arête ici en utilisant les faces fusionnées ou coplanaires Cependant, il s'est passé quelque chose maintenant. Lorsque je zoome, vous pouvez voir qu'il traverse simplement l'objet et qu'il passe sur la grille. Dans ce cas, vous pouvez utiliser une petite astuce appelée Zoom extend pour réinitialiser le niveau de zoom. Vous pouvez sélectionner un objet, taper Z, puis sélectionner Zoom. Comme ça. Maintenant, il effectue un zoom arrière sur l'objet, et si vous continuez à zoomer, vous pouvez constater qu'il a réinitialisé le niveau de zoom racine afin qu' il ne traverse pas l' Bien, associons tout cela, sélectionnons les deux surfaces, cliquez avec le bouton central de la souris et cliquez sur Joindre. Maintenant qu'elles sont assemblées avec succès, ce qui se reflète ici, je peux simplement exécuter la fusion de toutes les faces coplanaires, et cela les fusionne simplement Ensuite, je peux supprimer ces courbes ici. Maintenant j'ai mon cadre et je peux lui donner une épaisseur de 5 centimètres. Maintenant, ramenons tout. Maintenant, je dois placer le panneau un peu à l'intérieur du mur, donc je vais le fixer au milieu de la surface. Je n'ai plus besoin de ces courbes, je vais donc les supprimer. Maintenant, je vais créer les surfaces en verre. Je vais utiliser ce bord pour créer la surface ici et le bord supérieur pour la surface supérieure en verre. Maintenant, je dois les mettre dans leurs propres couches séparées. Je vais donc créer deux couches ici. Je vais appeler l'un des cadres et l'autre un mur-rideau. Verre. Ensuite, je les mets simplement dans leurs couches respectives. Changeons également la couleur pour mieux refléter le verre et le cadre. Vous pouvez remarquer que même si la balustrade et le rideau sont à peu près fabriqués dans le même matériau, je préfère les placer dans couches distinctes, car plus tard, il se peut que je doive les sélectionner séparément, et le fait d'avoir le même matériau ne signifie pas qu'ils doivent nécessairement être placés dans la même couche Je viens de remarquer que nous avons commis une erreur lors de la modélisation de ce panneau de rideau car, du point de vue de la construction , le panneau supérieur reste généralement fixe tandis que le panneau inférieur peut glisser d'avant en arrière. Nous pourrions donc vouloir les modéliser avec des cadres séparés. Donc, en gros, la première version du cadre que nous avons créée, vous savez, avec un décalage de dix centimètres était probablement la bonne Mais je veux utiliser cela comme excuse pour démontrer le potentiel de modification d'objets à l'aide de différentes commandes. Je vais donc corriger cela sans revenir et créer à nouveau en utilisant deux méthodes de modélisation des traités. Isolons donc cela à nouveau. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ajouter un deuxième cadre ici et simplement couper cette polysurface à partir de cette ligne ici. Alors coupons-le d'abord. Je vais passer à la vue de face ou toute autre vue qui le montre à une altitude comme celle-ci. Vous pouvez simplement tester différentes vues jusqu'à ce que vous les trouviez. Maintenant, je vais tracer une ligne comme ceci. Faisons en sorte que cette ligne traverse complètement l'objet. Je vais maintenant utiliser une nouvelle commande, une autre version de la face divisée, qui ne divise en fait pas la face, mais divise en fait l'objet entier C'est ce qu'on appelle simplement une scission. Donc, si je l'exécute, il veut juste sélectionner l'objet, appuyer sur Entrée, puis sur l'objet de découpe, qui est cette ligne. Il est important que vous le regardiez de face, sinon vous ne reconnaîtrez pas la scission. Il divise donc essentiellement les objets en fonction de la vue depuis laquelle vous les regardez. Il s'agir d'une vue orthogonale, et cela ne fonctionnera pas ainsi dans la vue en Si vous êtes dans la vue en perspective, cela fonctionnera en fonction du plan de construction actif, ce que je vais expliquer dans un instant. Mais pour l'instant, utilisons simplement cette vue pour la couper et appuyons sur Entrée. Si je reviens à la perspective, vous pouvez voir qu' il est maintenant transformé en deux objets comme celui-ci. Je vais maintenant créer une petite boîte ici pour remplir cet espace. Je vais donc dessiner ceci. Je vais dessiner une boîte comme celle-ci. En partant de ce coin, je vais le placer dans le coin opposé puis le faire glisser de 5 centimètres vers le bas. Vous remarquez que si je tape 5 centimètres, cela le fait monter. Je tape donc moins 5 centimètres pour le faire baisser. Maintenant, avant de fixer la couche, voyons comment je veux les assembler. Si j'utilise la commande conjointe normale, vous voyez que cela ne fonctionne pas car ils sont déjà fermés, ce sont des polysurfaces fermées L'une d'elles est au moins une polysurface fermée. Donc, pour les rejoindre, je vais utiliser la commande Boolean Union Nous avons déjà vu la différence booléenne. Nous allons maintenant tester l'union booléenne ici. Ce qui essaie essentiellement de fusionner deux volumes. Appuyez sur Entrée et ils sont assemblés comme ceci. La surface supérieure est déjà jointe, mais comme je l'ai fendue, elle a peut-être perdu sa surface quelque part. Je vais donc isoler cela pour mieux le voir ici. Vous pouvez voir qu'il n'a pas de surface inférieure. Je peux utiliser le capuchon dessus et le fermer. Alors, ramenons-le. Si vous ne voulez pas tout ramener et juste l'objet que nous ne faisons que cacher, vous pouvez utiliser une autre astuce avec cette ampoule. Vous pouvez utiliser la troisième option en partant de la gauche, appelée Afficher les objets sélectionnés. Donc, tout ce que j'ai à faire est de sélectionner l' objet que je veux, Enter. Cela ne fait que le ramener. Ensuite, je pourrai isoler celui-ci et y jeter un œil. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas deux surfaces là-haut. Utilisons la commande cap et fermons-les. Et il possède également quelques arêtes supplémentaires, qui peuvent être corrigées en fusionnant toutes les faces coplanaires OK, c'est ça. Alors, ramenons tout en place. Et maintenant, nous avons nos cadres. Cependant, nos lunettes, l'une de nos lunettes, se croisent un peu parce que nous l' avons déjà montée sur la monture supérieure Je peux résoudre ce problème en sélectionnant l'arête par manette de commande . Maintenant, comme il y a plusieurs arêtes à cet endroit, il ne sait pas lequel sélectionner Il nous donne donc la possibilité de le choisir manuellement. Je vais utiliser le bord d'extrusion en bleu, qui appartient à la classe. C'est un autre avantage de l'utilisation de couches ici, car cela nous donne plus de clarté sur l'objet que nous voulons sélectionner. Je l'ai juste apporté ici, comme ça, et maintenant notre panneau est à peu près réparé. Je vais donc ramener un peu ces lunettes. Je vais les ramener de 2,5 centimètres, comme ça. Et je vais leur donner une épaisseur d'un centimètre vers, disons, l'intérieur. C'est ça. Maintenant que nous avons fini de modéliser notre panneau, transformons-les en blocs. Je vais transformer le panneau supérieur en un bloc séparé et le panneau inférieur en un autre. Je sélectionne le verre et le cadre, j'exécute la commande de blocage, sélectionne le point de base et je l'appelle panneau supérieur. Et je fais la même chose pour le plus bas. Notez que si vous souhaitez répéter exactement la même commande, vous pouvez simplement appuyer sur espace ou entrer sans taper le nom. J'appuie donc simplement sur l'espace et je passe directement à la commande Bloquer qui demande un point de base. Je l'appelle simplement panneau inférieur. Maintenant, j'ai mes blocs, et je peux simplement les copier dans cette direction. Je maintiens simplement la touche At Type 1, puis je peux toutes les sélectionner, maintenir la touche Alt enfoncée et taper deux cette fois. C'est ça. Maintenant, pour que les portes vitrées s'ouvrent, je vais ramener ces deux panneaux de 5 centimètres. Comme ça. Ainsi, lorsque nous voulons les ouvrir, ils peuvent simplement reculer comme ça. Nous n'avons pas besoin de connaître les détails exacts de la construction de notre modèle puisqu'il s' agit d'un cours de base. Mais en réalité, nous devons modéliser une sorte de rail en haut et en bas, afin qu'ils puissent y être fixés. Mais généralement, ce type de détails ajouté ultérieurement sous forme de deux détails en D au modèle. Je vais donc également copier ces panneaux sur le côté opposé. Maintenant, au lieu de les copier, nous pouvons utiliser une autre commande appelée miroir, qui reflète essentiellement un objet autorisant un axe. Comme ces deux travées sont symétriques, nous allons obtenir exactement la même chose et rien n' arrivera à nos blocs Je vais donc l'utiliser en tapant mirror. Dès que je tape MI, il se termine automatiquement, donc je peux simplement appuyer sur l'espace. Je sélectionne ce point médian ici, et pour la direction, je vais le faire glisser perpendiculairement au mur, ce qui me donne un guide et il suffit de cliquer Vous pouvez voir qu'il a créé les autres panneaux très facilement. Maintenant, je voudrais répéter la même chose pour l'autre côté. Je vais donc tout sélectionner ici et le copier de l'autre côté du bloc. Utilisons donc les couches ici. Je vais sélectionner tous les objets de cette couche. Vous pouvez voir qu'il ne sélectionne pas les objets. Cela s'explique par le fait que les blocs sont généralement définis sur leurs propres couches distinctes. Même si les objets situés à l'intérieur des blocs appartiennent à cette couche, cela ne fonctionne pas lorsque vous essayez de les sélectionner en dehors de la couche. Donc, si vous voulez que tous ces éléments soient sélectionnables à l'aide des couches, vous devez les placer sur leurs propres couches distinctes Donc, dans les propriétés actuelles, elles appartiennent à la couche par défaut, et je peux ajouter une nouvelle couche ici, appelée Carton Panel. Et je remplace simplement la couche objet par cette couche. Et maintenant, si je sélectionne des objets, vous pouvez voir qu'ils sont tous sélectionnés. Avant de les copier de l'autre côté, je voudrais vous montrer une autre astuce en utilisant les couches. Lorsque le nombre de couches devient élevé, vous pouvez constater que le menu des couches devient encombré et qu'il devient plus difficile de trouver la bonne Parfois, certaines couches appartiennent à d'autres couches. Par exemple, dans ce cas, nos cadres et nos vitraux appartiennent au panneau à rideaux. Rhino a la capacité d' imbriquer des couches les unes dans les autres Donc, pour ce faire, il suffit faire glisser la couche sur une autre et elle devient un enfant de cette couche. Je peux donc le faire pour le mur-rideau, le verre et les cadres. Et maintenant, si je ferme cette liste déroulante, mon menu de couches devient beaucoup plus propre Désormais, il présente également l'avantage supplémentaire de pouvoir contrôler la visibilité de toutes ces couches simplement en cliquant sur le panneau du rideau. Et vous pouvez également les modifier séparément en cliquant sur la couche correspondante. Maintenant, sélectionnons-les, ainsi le mur qui les sépare et maintenant, reflétons-les de l'autre côté de notre bâtiment. Je veux réutiliser la commande miroir et je choisis le milieu de notre bloc ici, je fais glisser le pointeur perpendiculairement à celui-ci et je clique. Vous pouvez constater qu'il s'adapte parfaitement car nos deux balcons étaient encastrés d' exactement 2 mètres. Maintenant, je veux ajuster les travées ici, donc je les copie simplement à partir du bloc supérieur. Mettons-les en place. Prenons celui-ci. Positionnez-le au milieu de celui-ci. Pour vérifier que nous les avons bien positionnés, examinons ce mur. Vous pouvez voir qu'il ne s'aligne pas avec le mur extérieur ici. Je vais le déplacer un peu pour qu'il le fasse. OK. Maintenant, il y a un autre problème ici. Vous voyez qu'il croise le panneau. Le mur croise un peu le panneau. Je vais donc sélectionner le mur en contrôle-majuscule et le faire glisser jusqu'à ce qu'il atteigne mon panneau. Je l'ai donc fait glisser un peu derrière le panneau, alors ramenons-le comme ça Ce qui règle notre problème. Et pour le salon, je vais copier l'une de ces travées de rideaux. Et il semblerait que je puisse installer deux autres panneaux de chaque côté. Vérifions-le en mesurant la distance de cette travée ici. Il mesure exactement 6 mètres et nos panneaux de rideaux mesurent 4 mètres. Nous pouvons donc ajouter des panneaux supplémentaires ici sans croiser les Donc d'abord, je vais le mettre au milieu, et je vais copier celui-ci d' un mètre et l'autre d' un mètre également. C'est tout pour les murs-rideaux. Dans la vidéo suivante, nous allons ajouter d'autres détails, ainsi que des gardes au sommet de ce toit et y donner accès. 11. 11.Modélisation_LaTerrasse: Dans cette vidéo, nous allons travailler sur la terrasse là-haut et y ajouter une entrée ainsi que des gardes et des balustrades Mais avant de commencer, positionnons correctement notre bâtiment sur le site, afin qu'il soit correctement décalé des deux côtés. Si vous vous en souvenez, nous le plaçons ici à des fins de démonstration, alors corrigez-le maintenant. Je vais tout sélectionner en cliquant sur le pointeur de gauche à droite Comme ça, et je vais devoir le positionner à environ 4 mètres de ce côté. Donc, l'astuce que je peux utiliser est de le déplacer une fois jusqu'au bout et de le renvoyer de 4 mètres, comme ça. Je peux ajuster les murs en sélectionnant les surfaces correspondantes ici et en les faisant simplement glisser vers le bord Comme ça. Passons maintenant à notre terrasse. Je veux créer ici une ouverture d' une largeur de 2 mètres et d'une hauteur de, disons, 2,5 mètres. En gros, un mur-rideau. Nous pouvons utiliser deux de ces panneaux pour combler cette ouverture. Maintenant, le premier défi qui se pose une fois que nous commençons à modéliser cette ouverture est que nous ne pouvons pas vraiment choisir de point ici. Donc, une fois que j'ai lancé la commande rectangle, il n'y a aucun moyen que je puisse sélectionner ce bord pour commencer mon rectangle. Et aussi, comme vous pouvez le voir, je peux avoir l'avantage ici, mais je n'arrive pas à trouver l'intersection de ces bords avec le sol ici bas. Donc, une façon de le faire est de commencer par le bord de l'un des endroits que je peux choisir, puis de le déplacer en utilisant le gumbo Pour ce faire, je choisis simplement n'importe quelle arête, par exemple, ici, et je dessine un rectangle vertical aux dimensions spécifiées. Activons donc le mode automatique, saisissons-en deux et donnons-lui une hauteur de 2,5. Et je vais déplacer ce rectangle en faisant abord glisser le gumball jusqu'à ce point Ensuite, je vais faire glisser ce bord ici. Mais d'abord, je dois repositionner ma boule de gomme par rapport à mon objet Je maintiens donc la touche Ctrl enfoncée et je l' amène ici sur le bord droit, puis je fais glisser et cliquer sur l'un de ces bords , puis je relâche ma souris. Vous pouvez voir que nous pouvons le positionner à cet endroit de cette manière. Mais il existe également un autre moyen de le faire. Parlons-en et introduisons une nouvelle commande ici. Cette commande s'appelle intersect, qui trouve essentiellement l'intersection de deux ou plusieurs objets différents et nous donne des courbes comme intersection C'est donc une commande assez polyvalente, qui fonctionne sur de nombreux types d'objets. Vous pouvez intersecter deux solides : un solide dans une surface, solide dans une courbe, une surface dans une courbe, etc. Exécutons donc simplement cette commande et voyons comment elle fonctionne. Intersectez, et il veut simplement que nous sélectionnions les deux objets Ainsi, par exemple, si je clique sur ces deux solides et que je touche espace, vous pouvez voir que cela me donne des courbes pour l'intersection de ces deux solides. Controlons Z. Cette fois, je veux l'exécuter et sélectionner seulement deux surfaces, en utilisant Control Shift et un clic comme celui-ci Et comme vous pouvez le voir, cela m'a juste donné une courbe. Maintenant, la meilleure façon de l'utiliser est d' abord d'obtenir cette courbe et de l'utiliser à nouveau pour obtenir également celle-ci. Et ici, nous avons deux courbes qui se croisent en fait à cet endroit Maintenant, je peux déplacer mon rectangle de n'importe où et le placer exactement à cette position. Commençons donc par un endroit comme ici, puis déplaçons-le. Comme vous pouvez le voir, cela me donne un point d'intersection qui apparaît sous la forme INT. Et c'est une autre façon de mettre en place mon ouverture dans cette situation. Créons donc notre ouverture ici. J'utilise une commande split pace pour effectuer cette ouverture. Sélectionnez donc le rythme et la courbe et faites l'ouverture, comme suit. Maintenant, je vais également créer un élément vertical pour relier les deux blocs, qui est essentiellement l'escalier. Les villas comme celle-ci ont généralement un élément conçu pour les relier, comme un escalier en colimaçon ou autre. Cela peut être à l'intersection des deux blocs situés à l'intérieur de l'un d'eux, ou nous pouvons en profiter en faire un élément de design, qui est également un élément important de l'extérieur. Je vais donc créer mon escalier presque ici et l'utiliser comme élément de design sur la façade de mon bâtiment Je pense donc à un escalier d'un rayon de, disons, 1,5 mètre, ce qui me donne un diamètre de 3 mètres. Faisons donc notre cercle. Je vais choisir cette arête pour dessiner. Maintenant, je dois le mettre en place, et je vais utiliser quelques directives pour cela. Je vais donc dessiner le premier du côté de la porte. Peu importe combien de temps. J'ai juste besoin de positionner mon cercle. Et pour le prochain, je vais le copier de 3 mètres vers la gauche. Positionnons maintenant notre cercle. Je peux le déplacer comme ça et pour l'autre, je peux utiliser l'une des méthodes mentionnées précédemment pour simplement le placer à cet endroit. Je vais donc utiliser la méthode des gommes. Je vais maintenir la touche Ctrl enfoncée, l'accrocher ici, puis l'amener jusqu'au mur. Vous pouvez voir que je peux très facilement utiliser le gumball pour accomplir des tâches qui, autrement, nécessiteraient plusieurs commandes et, bien sûr, plus de temps Maintenant, je dois nettoyer ces courbes J'utilise donc la commande de découpage pour simplement couper le cercle et les lignes. Je vais également tracer une ligne entre eux comme ça. Nous devons donc maintenant effectuer deux coupes. L'un d'eux est dans le sol et l'autre dans le mur juste là. Mais avant de procéder à nos découpes, ramenons un peu ces courbes à cette ouverture, car du point de vue de la construction, nous avons besoin que la porte repose sur deux murs des deux côtés. Nous avons déjà la cheminée sur la droite, mais sur la gauche, nous n'aurons rien si nous ouvrons à côté de la porte. Faisons avancer les choses un peu. Disons d'environ un demi-mètre. Ensuite, nous pouvons faire nos ouvertures par un rectangle vertical d' une hauteur de 2,5 mètres, le même que notre autre ouverture. Maintenant, je vais diviser cette face en utilisant cette courbe, puis faire un trou et faire la même chose pour le sol. Comme ça. Ensuite, je vais ajouter des murs autour de notre escalier, et je vais sélectionner mes courbes existantes ici, et je vais les joindre pour pouvoir les décaler un seul essai, puis j' exécuterai la commande de décalage. Vous pouvez voir qu'il a déjà mémorisé le dernier décalage que nous avions, qui est de 20 centimètres, ce qui est correct dans ce cas, et qu'il connecte également automatiquement les deux lignes de décalage Cela est dû au fait que l'option de plafonnement activée depuis la dernière fois que nous avons utilisé le décalage. Donc ce n'est pas grave non plus, puisque nous pouvons le transformer en surface et simplement le soulever. Maintenant, pour extruder cette surface, nous devons l'élever au moins à cette hauteur Mais je vais le porter jusqu'à la cheminée, car c'est plus esthétique pour une villa comme celle-ci Je vais donc l' amener à cette hauteur. Ensuite, la prochaine chose que je dois faire est remplir cet endroit et d'y ajouter une sorte de toit. Donc, pour le toit, je trace simplement cette ligne ici et je transforme en surface avec ces arêtes comme ça. Je lui donne aussi, disons, une épaisseur de 30 centimètres, et réduisons-le un peu, comme ça. Et maintenant, nous avons le volume de notre escalier vu de l'extérieur. Créons maintenant un garde-corps ou un parapet pour les bords du bloc supérieur Comme il ne s'agit pas d'un bloc accessible , il n'est pas nécessaire de créer un mur très haut pour y construire. Je vais donc simplement y ajouter un mur de 30 centimètres, et nous avons déjà un bord que nous pouvons sélectionner Et je vais le faire glisser de 30 centimètres vers le haut comme ça. Maintenant, nous avons cette arête, et nous devons la remplir d'un autre mur. Je vais donc simplement dessiner une boîte ici. Depuis ce coin. Mais comme vous pouvez le constater, il est difficile de choisir un point dans le coin opposé. Donc, une astuce que nous pouvons utiliser consiste simplement à le faire glisser presque en place et à lui donner la hauteur appropriée. Ensuite, je peux sélectionner cette face, la faire glisser vers l'intérieur et l' aligner sur le bord extérieur de notre mur d'escalier comme ceci. C'est réglé , nous pouvons aller faire les murs autour de notre terrasse ici. Cette terrasse doit être accessible et les résidents vont l'utiliser. Je suppose qu'ils veulent un peu d'intimité de l'extérieur, mais ils veulent qu'elle soit ouverte sur la piscine. Je vais donc créer un mur assez haut et opaque depuis l'extérieur de ces deux côtés. Et de ce côté, je vais juste fabriquer une balustrade en verre Donc, pour notre mur, commençons par un peu de design. Je vais ajouter quelques dalles ici. Une entre ces deux ouvertures et une et deux sur les deux côtés de la surface. Et entre ces dalles, je vais créer notre mur Je commence par une ouverture située entre ces ouvertures. Je vais dessiner une boîte ici. J'utilise une largeur de 2 mètres et une longueur de 10 centimètres. Tapons donc -10 centimètres. Donc, je vais le faire glisser jusqu'à cette hauteur plus 1,7 mètre parce que je veux qu'il soit assez haut. Je tape juste 5.7. Maintenant, j'ai cette dalle et je la copie pour faire les deux de ce côté également Je le glisse, je le copie, je le fais pivoter et je le mets simplement en place ici. Vous pouvez voir qu'il croise le mur de la cour ici. Mais ce n'est pas un problème. Nous pourrons régler ce problème plus tard, puisque nous allons créer une porte ici. Je vais le copier de l'autre côté, et je vais utiliser le truc du gumbo ici Je vais donc coller le gumbo sur ce bord et le copier jusqu'ici Et je fabrique également quelques boîtes derrière eux pour qu'ils aient un mur contre lequel s'asseoir. Je vais donc utiliser ce bord pour dessiner ce mur, puis je le copie pour l'autre. Je vais aussi en faire un pour celui-ci. Comme ça. Maintenant, nous avons nos dalles, et nous pouvons mesurer la distance qui les sépare et ajouter notre mur Pour ce mur, j'envisage un design perforé. Il s'agit donc essentiellement d'un mur solide percé de trous verticaux à une certaine distance. Pour ce faire, je vais mesurer la distance entre ces deux dalles, qui est exactement de 6 mètres Et prenons également une distance entre ces deux. 5 mètres. Et pour celui-ci, celui-ci est un peu délicat, puisque nous n'avons pas de point exact ici, je peux simplement le fixer à l'un des points qui ont la même distance sur mon axe X, et cela me donne essentiellement la distance séparément pour chaque axe ici. Donc, ce que je recherche, c'est le DX en haut, qui mesure 3,8 mètres. C'est vrai. Maintenant que j' ai les distances, je peux créer un mur en le dessinant d'abord avec des courbes, en y plaçant les trous, en le transformant en surface, puis en le positionnant sur le mur entre ces deux dalles Je vais donc le dessiner dans la fenêtre supérieure où il est plus facile de dessiner des courbes Je commence par un mur de six mètres. Je dessine juste un rectangle d'une longueur de 6 mètres et d'une hauteur de 1,7 comme celui-ci. Et je vais créer un motif en utilisant des trous sur cette surface. Dessinons donc l'un des trous. Pour les trous, je considère une dimension de, disons, 5 centimètres de largeur et 30 centimètres de hauteur. Donc, en gros, cela me donne dix fentes verticales dans ce mur qui n'est pas trop transparent. Je vais donc dessiner un rectangle d' une largeur de 5 centimètres et d'une longueur de 30. Et je dois créer un modèle avec ça maintenant. Je vais donc mettre juste dans ce coin et le ramener d'ici, disons, 30 ans. Et je vais en parler d'ici 60 ans. Nous avons donc un schéma répétitif d'une ouverture, d' un solide, d'une ouverture, etc. Je vais aussi le déplacer vers le bord, pour qu'il y ait une sorte de motif en zigzag sur le mur Je vais en parler encore 60 comme ça, et je vais aussi le ramener d'ici 30. Voici donc notre mur, et je vais copier ce motif que je viens de créer sur toute sa longueur. Comme cela fait 6 mètres et que la longueur entre ce point et le début du mur est de 60 centimètres. Nous pouvons créer dix de ces motifs sans dépasser la longueur du mur. Je vais donc utiliser à nouveau la commande array. Et dans le sens, je vais en saisir dix, et dans les autres, accepter les valeurs par défaut Je vais donc simplement le faire glisser et taper 60, appuyer sur Entrée et cliquer. C'est ça. Nous avons donc maintenant notre schéma ici, qui est assez minimal. Et je vais maintenant en faire une surface en cliquant sur surface plane et en la transformant en surface Si je passe au point de vue en perspective, vous pouvez constater qu'il y a quelques erreurs à cet égard. Il n'a donc pas reconnu les trous en bas. Il s'agit d'une erreur courante qui se produit parfois lors de l'utilisation de cette commande. Je vais donc introduire ici une nouvelle commande qui peut résoudre ce problème. Nous avons donc une commande appelée curve boolean dans Roe. Une commande assez puissante avec de nombreuses applications dans différentes parties de la modélisation de Trey. Mais pour l'instant, je vais m'en servir pour identifier l'espace clos entre ces courbes, quel que soit le nombre de courbes présentes et la manière dont elles se croisent Donc, tout ce que j'ai à faire est de sélectionner les courbes, appuyer sur Entrée, et il y a plusieurs options ici. Vous pouvez soit me donner des courbes, soit des surfaces si je clique dessus. Il me suffit donc de cliquer à l'intérieur de cette zone fermée, et comme vous pouvez le voir, tout cet espace est automatiquement détecté. Cela fonctionne à peu près comme la commande hatch dans Autocat J'ai donc atteint l'espace, et maintenant j'ai ma surface. Je le fais donc simplement glisser vers le haut, et donnons-lui une épaisseur de 20 centimètres. Et je vais le faire pivoter le long de cet axe rouge de 90 degrés et aussi selon l'axe bleu. Et je vais juste le mettre en place comme ça. Maintenant, notre mur perforé est parfaitement en place. Je vais maintenant créer deux autres murs entre ces deux travées et je vais utiliser ce mur comme base Je vais le copier , le faire pivoter de 90 degrés et le mettre en place pendant la première période. Vous pouvez voir qu'il croise mon mur ici parce que je l'ai conçu pour une longueur différente Nous pouvons résoudre ce problème à l'aide de l'outil de division. Nous devons aller dans la fenêtre supérieure et simplement tracer une ligne au point d' intersection Assurez-vous que la ligne couvre toute l'intersection de ces deux objets. J'utilise donc simplement l'outil de division maintenant. Et sélectionnez mon objet, appuyez sur Entrée et sélectionnez l'objet à découper. Maintenant, il l'a découpé en deux parties et je peux simplement supprimer l'autre, ce qui me laisse uniquement le mur entre les travées. Maintenant, il existe également un autre moyen de le faire en utilisant la commande trim, que nous allons exécuter avec la prochaine plage ici. Je vais donc le copier et le placer ici. Vous pouvez voir que celui-ci croise également mon mur. Mais cette fois, au lieu de l'outil de fractionnement, je vais le découper à l'aide de la commande de découpage. Le découpage est l'une de ces commandes multifonctions de Rhino, qui permet de découper pratiquement n'importe quoi avec n'importe quoi d'autre, qu' il s'agisse de solides, de surfaces, courbes ou d'autres objets Donc, pour la surface de coupe, il me suffit de sélectionner cette surface en appuyant sur la touche Ctrl Shift , d'appuyer sur Entrée et de sélectionner le côté que je souhaite découper. Comme ça. Vous pouvez donc voir qu'il l'a parfaitement découpé, et maintenant cela me laisse une surface parfaitement propre Voilà pour ce côté du balcon. Passons maintenant à la création de la balustrade, qui fait face à la piscine. Maintenant, pour ce qui est de la balustrade, je vais faire exactement comme je l'ai fait pour les balcons , puisqu'ils ont le même design Et la première chose que je vais faire est créer ici une arête d' une hauteur de 30 centimètres. Je vais donc dessiner une boîte ici. Et vous pouvez voir que nous n'avons aucun endroit où l'accrocher au bout de ce mur. Je vais donc le laisser ici, relever de 30 centimètres, puis je vais utiliser la surface d'extrémité de ce mur, le faire glisser avec la boule de gomme et l' aligner sur l'une des lignes à la distance exacte que je souhaite Donc, la prochaine chose que je dois faire est de simplement copier-coller certaines de ces balustrades et le rail supérieur car ils sont exactement les mêmes là-bas également Je vais donc les sélectionner et les faire glisser avec le gumball pour en faire une copie Je vais également les aligner avec le milieu de ce mur ici. Et je vais les accrocher à l'un des bords pour commencer. Et je commence à copier ces panneaux avec la même distance qu' ils ont déjà. Je peux utiliser une astuce ici et utiliser un point du panneau précédent et l'amener aux panneaux actuels, ce qui me donne la même distance que celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir qu'il est légèrement plus long que moi et qu'il croise cette Je peux résoudre ce problème en utilisant la commande scale one, alors sélectionnons simplement nos panneaux Exécutez l'échelle sur la commande et cliquez sur ce point comme point de base. Et à partir de là, je vais le faire glisser jusqu'à ce qu'il touche le bord de mon mur. Et pour le rail supérieur, je vais également le placer dans cette position. Et je vais utiliser le truc du gumball. Je vais donc placer ma boule de gomme sur le bord et la faire glisser jusqu'à ce qu'elle rentre ici Et pour l'autre extrémité de ce rail supérieur, je vais simplement le découper à l'aide de la garniture. Sélectionnez cette surface et sélectionnez ce petit bord. Maintenant, il nous reste une balustrade parfaitement ajustée à l'intérieur de notre travée. terminer, ajoutons maintenant cette porte ici, qui est exactement la même que ces murs-rideaux. Je vais en sélectionner quelques-uns, les copier là-haut et les faire pivoter de 90 degrés. Comme ça. Je vais juste les mettre en place à partir de maintenant. Et aussi, je vais les insérer un peu, disons, de 5 centimètres. Nous avons donc un petit salaire ici. Voilà, c'est tout pour cette vidéo. Dans le prochain article, je vais travailler un peu sur le paysage, y compris cette piscine et le jardin qui entoure notre site et aussi parler un peu ce qu'il faut faire de cet espace situé derrière le bâtiment 12. 12.Modélisation_paysage: Dans cette vidéo, nous allons concevoir notre paysage et ses différents éléments. Jetons un coup d'œil depuis le point de vue supérieur. Donc, en gros, notre paysage se compose de cette grande piscine au milieu, d'un jardin qui entoure notre site et offre une protection contre le climat ainsi qu'un peu d'intimité J'envisage également de concevoir un outillage à cet angle et un espace devant outils qui pourrait être utilisé pour les repas en plein air ou pour repas en plein air ou réunions plus privées pendant l'été Et je vais également ajouter quelques plateformes devant plateformes devant mes ouvertures, à utiliser avec la piscine. Et à l'arrière, il y a une assez grande zone remplie d'arbres. Je vais également ajouter une entrée indépendante donnant directement le jardin en plus de celle de la maison, et c'est tout. Commençons donc par modéliser notre paysage. Créons donc d'abord notre porte pour l' entrée dans la cour. Nous avons ce mur ici. Je vais envisager une porte d' une largeur de 1,5 mètre. Il me suffit donc de ramener ce bord 1,5 mètre plus 10 centimètres car c'est la largeur de cette dalle ici Et pour le moment, je n'ai aucun moyen de le sélectionner, donc je vais l'isoler et sélectionner notre surface. Maintenant, je vais le ramener à 1,6, et c'est notre ouverture. Plus tard, je vais ajouter quelques modèles pour les portes ici. Mais pour l'instant, il ne reste que l'ouverture. Maintenant, modélisons le jardin ici. Je vais utiliser l'une des lignes existantes que nous avions lorsque nous avons modélisé le mur, isoler cette ligne, supprimer cette partie et l' étirer de 4 mètres parce que c'est là que les outils vont aller, nous n'avons pas besoin de faire descendre le jardin jusqu'ici 4 mètres parce que c'est là que les outils vont aller, nous n'avons pas besoin de faire descendre le jardin jusqu' Maintenant, je vais décaler cette ligne d'un mètre. Nous avons donc une sorte de bande qui parcourt notre site, et je vais la sélectionner et la ramener 4 mètres supplémentaires, car c'est là que nous voulons que tous nos arbres soient placés. Voyons maintenant à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec un assez grand espace ouvert entre notre jardin et la piscine, qui n'est pas ce que nous voulons. Et je vais réduire la taille de l'ensemble du site, afin d' obtenir une surface optimale et utilisable. Ramenons un peu la piscine ici, car nous n'avons pas non plus besoin de tout cet espace devant la piscine ici. Et en supposant que nous nous sommes trompés sur la taille de notre site et que nous voulons maintenant le corriger, mais vous pouvez voir que nous avons déjà le mur ici. Alors, devons-nous le dessiner à partir de zéro ? Absolument pas. Il y a donc une astuce que nous pouvons utiliser en utilisant le gumball comme celui-ci Contrôlez donc le shift et faites-le glisser depuis la gauche jusqu'à ce que tout ce que vous voulez déplacer soit englouti , y compris ces arêtes C'est une très belle astuce d'utilisation la boule de gomme car elle permet de faire ressortir les bords de notre modèle sans en déformer les autres parties Ainsi, contrairement à l'échelle, qui redimensionne essentiellement tout le contenu du modèle, cette astuce ne déplace que les zones souhaitées et ne touche rien d'autre sur notre modèle. Je vais donc le ramener, disons, de 8 mètres, comme ça. Maintenant, je vais terminer la modélisation de mon jardin. Isolons donc cela et je veux ajouter un petit mur ou une bordure à l'intérieur de mon jardin. Je vais donc faire exploser ma courbe sélectionner celles-ci assembler à nouveau et utiliser le décalage Cette fois, nous avons une largeur de 20 centimètres vers l'intérieur. Transformez-les en surface et soulevez-les. De 20 centimètres. Voici notre petit avantage. Et pour le sol, qui doit être au moins une surface, je vais utiliser la commande curve bullying. Sélectionnez donc tout, appuyez sur Entrée et assurez-vous que la sortie est définie sur Surface. Après avoir sélectionné la zone ici, nous pouvons toucher l'espace et nous nous retrouvons avec une surface comme celle-ci. Nous pouvons même l'élever un peu, comme si 10 centimètres étaient acceptables. De 10 centimètres, et nous nous retrouvons avec une surface surélevée. Maintenant que nous l'avons, faisons quelque chose pour remédier à l'attrait. Avant de modéliser notre traction, modifions légèrement cette courbe afin qu'elle s'adapte mieux à cette zone. Je vais sélectionner la courbe. Vous pouvez voir qu'il apparaît à certains moments. Ils sont appelés points de contrôle, et ils existent généralement pour modifier les courbes ou les surfaces lisses dans Rhino Vous pouvez facilement les faire glisser et modifier la forme de votre courbe ou de votre surface. Et ici, je peux simplement les utiliser pour réduire ce côté de ma piscine parce que je pense qu'il est trop grand de ce côté. Et aussi, je vais le ramener de ce côté également. Et je vais les étirer un peu vers l'extérieur parce que je veux que les lignes de ma plateforme suivent la courbe de la piscine. C'est ça. Dessinons maintenant les limites de nos deux plateformes. Je vais utiliser les bords de mes ouvertures. Je les amène jusqu'à ce qu'ils indiquent une intersection avec cette courbe. Je vais tracer l' autre ligne à partir d'ici. Et je vais supprimer celui-ci et commencer à dessiner à partir de l'autre bord de ma cheminée et la dernière ligne à partir de l'autre bord de mon ouverture. Cela peut devenir un peu délicat lorsque vous faites cela. Assurez-vous donc que le mode automatique est activé afin de ne pas tracer accidentellement une ligne oblique et qu'elle reste sur l'axe Comme ça. Maintenant, je vais les transformer en surfaces. Utilisons la commande curve bullion. Maintenant, il ne me reste plus qu'à sélectionner toutes ces lignes, et je vais également sélectionner celle-ci, qui est la ligne que j'avais précédemment. Maintenant, si je le lance, il ne fonctionnera probablement pas. Ainsi, lorsque je sélectionne, cela ne me donne pas ces deux surfaces distinctes. La raison en est que je n'ai pas sélectionné cette petite zone ici. Donc, pour que cela fonctionne, je dois sélectionner les lignes de manière à me donner des espaces clos. Exécutons donc à nouveau la commande et cette fois, je vais également sélectionner le bord de la cheminée ici. Vous pouvez donc voir que ces lignes ne doivent pas nécessairement être des courbes. Ils peuvent également être les bords des surfaces en polyéthylène de mon arbre. Maintenant, appuyez sur Entrée, sélectionnez simplement les deux zones fermées et assurez-vous qu'elles sont placées sur la surface. Maintenant, appuyez sur Entrée, et cela nous donne nos deux surfaces. Maintenant, je les ai délibérément modélisés avant de modéliser le bord de cette piscine parce que je voulais vous montrer une autre astuce Supposons que nous voulions ajouter un petit avantage ici. Donnons-le, je ne sais pas, 40 centimètres comme ça. Nous voulions que nos plateformes atteignent le bord extérieur, et maintenant elles se dirigent vers l'intérieur. Pour corriger une telle situation, nous pouvons utiliser la commande trim. Comme vous l'avez déjà vu. Et je vais simplement le sélectionner comme objet à découper et cliquer dans les zones que je ne veux pas, et vous pourrez facilement régler le problème pour moi. Maintenant que je les ai, je vais les surélever de 10 centimètres parce que, si vous vous souvenez, notre plancher du rez-de-chaussée était surélevé de 10 centimètres. Je vais donc les élever de 10 centimètres comme ça. Cachons quelques-uns de ces murs-rideaux pour mieux les voir. Il s'agit de deux étages. Il s'agit de la version intérieure et de notre plateforme. Maintenant, je veux étendre le bord de ma plate-forme pour atteindre le plancher intérieur. Je vais juste faire pivoter très soigneusement ici sélectionner celui-ci et le faire glisser jusqu' à ce qu'il rencontre l'un de ces bords. Maintenant, il y a un problème : nos murs-rideaux se croisent avec le sol Ramenons les deux autres, et je vais augmenter la hauteur de cette travée 10 centimètres et relever les murs-rideaux pour y remédier. Maintenant, sélectionnez ce petit bord ici et faites-le glisser de 10 centimètres vers le haut. Et je vais tout déplacer de 10 centimètres, ces murs-rideaux et le mur qui les sépare ces murs-rideaux et le mur qui les sépare. Il suffit de cliquer dessus, d'appuyer sur 10 centimètres et d'entrer. Je vais faire la même chose pour mon autre mur-rideau ici. C'est ça. Maintenant, abordons également ce côté génétique et comblons cette lacune. Je vais le ramener de 20 centimètres. Comme ça. Ajoutons maintenant quelques plateformes supplémentaires à notre environnement. Je vais donc commencer par l'entrée de ce côté de la cour, et je vais ajouter un petit sol en béton qui va de l'entrée aux autres au bord de la piscine. Zoomons donc ici, et vous verrez que notre jardin croise notre entrée Nous pouvons résoudre ce problème en utilisant l'astuce précédente faire glisser le pointeur vers la gauche et à tout sélectionner ici Et je dois noter qu'il a la capacité de sélectionner les arêtes et les surfaces de plusieurs objets en même temps. Ici, nous avons sélectionné à la fois le mur et la surface du sol, et nous pouvons les déplacer tous les deux en même temps. Je vais juste ajuster la position du gumbo en maintenant la touche Ctrl enfoncée et en le faisant glisser vers la droite, puis en faisant glisser le tout vers cet endroit pour les éloigner Maintenant, je vais juste créer une boîte simple en cliquant d'abord sur ce bord et celui-ci, puis en lui donnant une hauteur de 3 centimètres. Maintenant, je vais faire glisser cette surface jusqu'à ce qu'elle rencontre celle-ci. Maintenant, pour l'espace entre ces plateformes, je vais ajouter du sable, des éléments décoratifs et de petites plantes. Mais nous y reviendrons plus tard. Nous devons donc maintenant ajouter d' autres plateformes pour cette salle à manger extérieure. Avant cela, je vais modéliser la cabane à outils ici. J'ai juste besoin d'un mur devant, que je vais dessiner en utilisant cette ligne. Je le fais ensuite glisser vers le haut jusqu'à ce qu'il rencontre le flanc. Et avant de lui donner de l'épaisseur, je peux simplement faire glisser un rectangle vertical dans ce coin pour créer une porte. D'une hauteur de 2 mètres. Et au lieu d'une phase divisée, comme il ne s'agit que d'une surface, je peux simplement utiliser la commande de découpage, l'utiliser comme objet de découpe et découper cette pièce. ne me reste plus qu'à le faire glisser vers l'arrière et à lui donner une épaisseur de 20 centimètres comme ça. Pour le toit, je vais ajouter un autre rectangle simple, boîte simple et le faire glisser vers le bas en tapant -20 centimètres. C'est tout pour notre cabanon à outils. Maintenant, je veux créer quelques plateformes devant la plateformes devant la outils pour la salle à manger extérieure Je vais donc commencer par une boîte de cinq et cinq dimensions et d' une hauteur de 10 centimètres. Je vais donc m'en servir comme base pour créer nos plateformes. Je vais juste le faire glisser et le claquer de ce côté, et je vais faire glisser l'autre surface pour qu'elle rencontre ce mur. Ensuite, je vais le ramener de 20 centimètres supplémentaires. Comme ça. Je vais juste le ramener de 10 centimètres à nouveau, et il est positionné de telle sorte qu'il est décalé de 10 centimètres de ce côté et de ce mur en même temps. Maintenant, je vais le ramener ici. Je peux juste placer la gomme de ce côté et l'aligner sur mon mur ici Maintenant, je vais le copier en maintenant la touche Alt enfoncée, puis je vais le ramener à 5.10 et créer une autre plateforme Faisons en sorte que cela dépasse 10 centimètres. Je veux donc que cette distance soit égale à la distance entre cette arête et celle-ci, qui est de 60. Je dois juste ajouter 50 autres à ces dix, et c'est tout. Je vais donc quitter cette zone et la remplir de quelques éléments décoratifs plus tard. Maintenant, je vais ajouter une autre plateforme plus petite entre ces deux grandes plateformes afin qu'ils puissent avoir accès entre les deux. Maintenant, je dessine simplement une boîte avec des dimensions de, disons, 2,5 en 2,5 et je lui donne une hauteur de 10 centimètres. Ensuite, comme la distance entre ces deux plateformes est de 3 mètres, ce qui correspond à la largeur de la cheminée, je vais simplement la faire reculer de 25 centimètres, ce qui la place exactement au milieu de ces deux grandes plateformes. Et pour la distance de ce côté, je vais juste lui donner un mètre. Donc je le ramène ici et j'en tape un comme ça. Maintenant, je vais créer les surfaces entre les plateformes. Et pour cela, j'utilise principalement la commande curve bullying, qui est assez polyvalente lorsqu'il s'agit de remplir les zones fermées entre des surfaces irrégulières et des courbes. Alors, exécutons-le. Nous devons maintenant commencer à sélectionner toutes ces courbes manuellement. Il existe un moyen de le rendre plus rapide. Nous pouvons simplement faire glisser le pointeur sur la zone autour de la pièce que nous voulons et ainsi de suite, et vous remarquerez que cela sélectionne également quelques courbes supplémentaires, ce qui est normal. Cependant, nous devons faire attention à ne rien sélectionner à une hauteur différente susceptible d'interférer avec cette opération. Alors testons-le. Vous pouvez voir qu'il le sélectionne parfaitement et le transforme en surface. Je vais le refaire uniquement cette fois, je vais également sélectionner les arêtes supérieures ici, afin que vous puissiez voir ce qui se passe lorsque nous sélectionnons accidentellement ces courbes. Maintenant, lorsque j'exécute la commande, vous pouvez voir qu'elle ne crée qu'une surface ici, car elle essaie de la calculer en fonction façon dont elle voit perpendiculairement à mon plan de construction, qui est essentiellement la grille au sol ici. Et je dois l'examiner de vue du plan pour voir ce qui se passe. De ce point de vue, seule cette partie est visible, et il s'agit essentiellement de la projeter sur le sol Je peux continuer à cliquer en espérant qu'il complétera les autres et le joindra à ceux que j'ai déjà, ce qu'il fait dans ce cas. Ou parfois, cela ne peut tout simplement me créer beaucoup de problèmes. Dans ce cas, il est plus sûr de sélectionner des objets qui ont presque la même hauteur que la zone nous essayons de transformer en surface. Je vais donc juste transformer celui-ci en surface et continuer à le faire pour les autres également. Mais avant de poursuivre, je vais juste ajouter quelques lignes ici, séparer la zone située derrière la piscine de celle située en face, car plus tard, je voudrais ajouter un design de sol différent ici, et je ne veux pas que l'os soit la même surface Je vais donc ajouter une autre ligne, parfaitement alignée sur celle-ci en maintenant la fin de cette ligne enfoncée, qui me donne un point temporaire je peux utiliser comme guide comme celui-ci. Et il est désormais séparé. Exécutez donc à nouveau le volon de courbe, et je continue à sélectionner toutes ces courbes avec soin Comme ça. Maintenant, je peux sélectionner au milieu d'eux et cela me donne ma surface. Maintenant, il en va de même pour cette partie. Pour ne sélectionner aucune courbe depuis l'étage supérieur, je fais simplement pivoter ma vue comme suit, je fais simplement pivoter ma vue comme puis je fais glisser et je sélectionne tout ce qui se trouve ici. Voyons comment cela fonctionne. OK, ça a l'air de bien fonctionner. Cela me donne même le petit espace entre ces plateformes et le mur. J'appuie simplement sur Entrée et vous pouvez voir avec quelle facilité et rapidité je peux créer ces surfaces l'aide de l'outil Curve Bullying. Maintenant, je vais modéliser la piscine, et je vais commencer par modéliser ce ruban qui entoure le poteau ici. Je vais utiliser la commande planar surface et lui donner une hauteur de 10 centimètres pour l' aligner sur mes plateformes Donc, pour la piscine elle-même, je vais sélectionner la courbe intérieure ici et la faire glisser vers le bas, disons, de 2 mètres et la transformer en surface. Je vais sélectionner à nouveau la courbe, faire descendre et la transformer à nouveau en surface, ce qui me donnera le fond de la piscine. C'était facile, et il me suffisait de créer une surface d'eau au-dessus, mais je le ferai plus tard lorsque je fabriquerai les matériaux et préparerai le fichier pour le rendu. Pour l'instant, cela suffit pour la piscine, et maintenant je vais créer le sol qui se trouve derrière la piscine ici. Pour cela, j'envisage faire un design dans lequel les lignes des petites dalles de béton perpendiculaires à la surface de la piscine, puis elles rejoignent le bord du jardin Je vais ajouter une petite surface herbeuse entre ces dalles de béton Je commence par sélectionner la courbe au bord extérieur de ma piscine ainsi que ces deux courbes qui marquent le début de mon nouveau plancher. Je l'isole, et maintenant je veux couper la partie supérieure de cette courbe et utiliser le reste comme guide pour tracer mes lignes perpendiculaires. Maintenant, je veux introduire une nouvelle commande appelée courbe matricielle, qui copie essentiellement des objets le long d'une courbe de trajectoire, et elle a également la capacité de changer leur direction fonction de la direction de la courbe à ce point spécifique. Maintenant, pour le démontrer , je vais l'exécuter et lui donner cet objet, cette courbe, et je vais lui donner ceci comme chemin. Maintenant, il veut que je vous indique le nombre d'éléments que je souhaite copier ou la distance entre ces éléments. Maintenant, donnons-lui dix objets comme ça, et vous pouvez voir qu'il les fait déjà pivoter en fonction de la direction de la courbe Cependant, nous devons être prudents car si notre objet n'est pas perpendiculaire à la courbe au point de départ, il le restera également pour le reste de l' opération. Je vais donc simplement annuler cela et dessiner une autre courbe perpendiculaire. Nous pouvons vérifier cela lorsqu'il apparaîtra sur le PRP. Je vais donc simplement dessiner une courbe d' une longueur arbitraire et exécuter à nouveau la commande, sélectionner et sélectionner un chemin. Je vais encore lui en donner dix. Vous pouvez voir qu'il a maintenant parfaitement aligné les objets le long de la courbe. Il convient de noter ici que lorsque nous dessinons nos objets, non pas au début de la courbe, mais quelque part au milieu de la courbe, cela peut poser problème. Donc, si je lance la commande maintenant, que je la sélectionne et que je sélectionne celle-ci comme chemin, vous pouvez voir qu'elle commet de nombreuses erreurs dans la détermination de l'orientation de ces lignes le long de la courbe. La meilleure façon de l'utiliser est donc de dessiner nos objets au début du chemin dans n'importe quelle direction que nous envisageons, puis d'exécuter la commande. Je vais donc juste le relancer. Et en fait, je vais l'allonger un peu parce que je veux qu'il croise les lignes de mon jardin Je vais donc simplement tracer une ligne perpendiculaire d' une longueur assez longue et utiliser la commande array curve. Et je vais donner 20 pour le chiffre, ce qui me donne ceci. Et donnons-en 25 pour qu'ils soient plus nombreux. Et maintenant, ramenons les choses en arrière et voyons à quoi elles ressemblent. Cela semble plutôt correct , sauf cette partie où les courbes se rejoignent. Je vais donc simplement corriger ce problème dans le dessin en traçant quelques lignes ici et en supprimant cette partie des courbes, qui en fait une grosse tuile. Le prochain défi consiste donc à transformer d'une manière ou d'une autre ces régions en courbes fermées, afin que je puisse ensuite les décaler, ce qui me donne des carreaux et une zone herbeuse entre les carreaux Je vais utiliser la commande curve bullion pour cela. Exécutons donc la commande, et je vais tout sélectionner dans cette zone. Et une chose à laquelle nous devons faire attention lorsque nous les sélectionnons est de nous assurer que nous avons notre option sur les régions combinées égales à non et à la courbe de sortie, car nous voulons que les courbes de ce cas se décalent ultérieurement. Donc, si c'était en surface, cela nous donnerait des surfaces. Et si les régions combinées sont activées, nous nous retrouverons avec une seule grande région au lieu de plusieurs plus petites. Définissons donc ces options, et je peux maintenant continuer à cliquer jusqu'à ce que je me retrouve avec de nombreuses petites courbes que je peux utiliser pour le décalage. Ou il existe une option pour accélérer les choses , appelée toutes les régions. Donc, une fois que je clique dessus, il me donne automatiquement tout ce qui se trouve entre ces courbes. Cependant, nous devons faire attention à cela car cela peut nous donner nombreuses zones fermées indésirables que nous devons passer du temps à supprimer après avoir exécuté cette commande. Il y a donc essentiellement un compromis entre sélection individuelle de chaque région et l'utilisation de cette option. Et passer du temps à supprimer les courbes indésirables, ce qui dépend fortement du cas d'utilisation ou de la manière dont nous sélectionnons nos courbes. Annulons donc la commande, et cette fois, je vais être plus prudent en sélectionnant les bords de ma sélection. Comme ça. Maintenant, lorsque j'exécute la commande, que j'utilise l' option toutes les régions et que j'appuie sur Entrée, voyons ce que nous avons. Je les isole donc et vous pouvez voir que j'ai déjà des courbes indésirables ici. L'une d'elles est celle-ci et l'autre ici, et vous pouvez voir qu'elle a transformé toutes les intersections en courbes fermées distinctes Maintenant, je passe juste un peu de temps à les supprimer . C'est assez facile dans ce cas, car elles ne croisent mes autres courbes lorsque je les fais glisser de gauche à droite Nous nous retrouvons donc avec nos courbes fermées que nous pouvons utiliser pour le décalage. Nous devons compenser ces courbes. Je peux le faire avec une distance de dix ou 20 centimètres . Pour ce faire, il suffit de cliquer sur chacune d'elles et de répéter la commande de décalage jusqu'à ce qu' elles soient toutes décalées vers l'intérieur. Cependant, il existe également un autre moyen d' y parvenir plus rapidement. Il existe une commande appelée offset multiple qui, comme son nom l' indique, décale essentiellement plusieurs objets Il me suffit de sélectionner toutes mes courbes, régler la distance, ce qui est correct dans ce cas, 10 centimètres et d'appuyer sur Entrée Il ne me reste plus qu'à cliquer en dehors des courbes ou à l'intérieur de l'une des courbes. Peu importe lequel. Si les courbes sont fermées, cela fait automatiquement la même chose pour toutes nos courbes. Sélectionnons-les donc à l'intérieur d'eux, et vous verrez que cela compense tout ce qui s'y trouve Il convient de noter à propos de cette commande si nous avons des courbes ouvertes, elle peut rencontrer des problèmes ou décaler les courbes dans la mauvaise direction. Mais c'est une très bonne commande à utiliser lorsque nous avons beaucoup de courbes fermées que nous voulons décaler vers l'intérieur ou vers l'extérieur. La prochaine chose à faire est donc de sentir ces petites courbes à l'aide la commande Curve Bullying et de les transformer en surface. Exécutons donc la commande maintenant. Et cette fois, je vais le mettre en surface et commencer à cueillir à l'intérieur de ces zones. Je ne vais pas utiliser l'option toutes les régions cette fois-ci, car je pourrais me retrouver avec des surfaces indésirables, car j'ai déjà les plus grandes courbes fermées ici également. Je sélectionne donc rapidement l'intérieur de ces zones. Je l'ai sélectionné par erreur. Si vous sélectionnez un objet par erreur, il vous suffit de cliquer à nouveau dessus supprimer de votre collection Surface. Continuez donc à cliquer jusqu'à ce qu' ils soient tous sélectionnés, puis appuyez sur Entrée. Maintenant, nous nous retrouvons avec nos tuiles ici. Maintenant, il ne me reste plus qu'à créer une surface pour la zone herbeuse entre les carreaux Maintenant, je veux utiliser quelques astuces pour obtenir la surface entre ces carreaux. Mais avant tout, il se peut que je doive sélectionner ces vignettes plus tard. Mettons-les donc en couche afin de mieux les gérer. Je crée donc une nouvelle couche, je l' appelle tuiles, puis je clique avec le bouton droit de la souris pour changer de couche d'objet Maintenant, désactivez cette couche et je vais créer une surface, qui est essentiellement l'union de toutes ces petites courbes. Exécutez donc la commande booléenne et sélectionnez tout. Assurez-vous qu'il est en surface et que les régions combinées sont activées. Maintenant, je peux simplement cliquer sur toutes les régions, ce qui me donne la surface booléenne ici appuyer sur l'espace et nous nous retrouvons avec une grande Maintenant, je veux utiliser la commande trim pour découper les parties intérieures de ces courbes de cette grande surface. Il suffit donc de tout désélectionner, exécuter la commande et de tout sélectionner comme objet de découpe Et une fois que vous avez appuyé sur Entrée, vous suffit de cliquer à l'intérieur ces zones pour retirer ces parties de la surface. Ainsi, il nous reste cette surface que nous pourrons ensuite utiliser comme zone herbeuse entre les carreaux Il convient de noter que si j'ai découpé ces carreaux sur la surface gazonnée, c' est parce que plus tard, lorsque nous réaliserons notre projet, je souhaiterais avoir du gazon traité dans ces zones Si j'utilise simplement une grande surface pour la zone herbeuse, elle pourrait simplement apparaître à travers les carreaux, ce qui n'est pas ce que nous voulons C'est pourquoi je l'ai supprimé. Mais sinon, si vous utilisez simplement une texture d'herbe pour le rendu, vous pouvez simplement utiliser une grande surface au lieu de perdre du temps à couper les parties intérieures. Ramenons donc tout et activons la couche de tuiles. Maintenant, la seule chose que j' ai à faire pour terminer mon aménagement paysager pour le moment est d'ajouter quelques bûches de bois à utiliser comme ombrage pour la salle à manger extérieure Je vais donc simplement dessiner quelques rectangles verticaux ici Avec une largeur de 20 centimètres et une hauteur de, disons encore une fois, 20. Donc je mets la boule de gomme ici, je la fais glisser vers haut et je la mets de ce côté Et je vais lui donner de la profondeur, en faire un rondin en trois D et le ramener, disons, de 30 centimètres. Je vais maintenant en faire un tableau pour couvrir cette zone. À l'aide de la commande array. C'est la direction Y, donc je dois ajouter, disons, dix dans la direction Y et un pour les autres. Je vais vous en donner 30 , mais passons à 50 pour tenir compte la largeur du journal lui-même et du clic. Voilà pour cette vidéo. Nous avons maintenant modélisé notre paysage, et dans la vidéo suivante, nous allons parler de l' ajout de quelque chose pour les bâtiments autour de notre villa et façon dont nous modélisons la pelouse devant notre bâtiment et la rue qui le suit 13. 13.Modélisation_L'environnement urbain: Dans cette vidéo, je vais ajouter un petit environnement urbain à notre villa, qui se compose essentiellement de quelques bâtiments, d' une pelouse, d'une rue et d'un trottoir J'ajoute simplement quelques ornements pour qu' il ne paraisse pas vide lorsque nous y entrons Cependant, je dois noter que lorsque vous concevez une vraie villa, vous devez obtenir les plans du bureau de la municipalité et concevoir l'environnement en fonction plans du site existants et des bâtiments qui s'y trouvent. Cependant, comme nous avons une villa imaginaire, je vais simplement modéliser quelques bâtiments imaginaires pour remplir l'espace. Je vais donc commencer par tracer les lignes de visibilité de quelques autres terrains autour de notre villa. Je vais donc en avoir besoin d' environ cinq, ce qui est en gros suffisant car lorsque nous voulons regarder notre villa, par exemple, sous cet angle, je veux qu'elle soit remplie autour de la villa et non qu'elle soit vide. Je vais donc commencer à tracer ici quelques lignes d'une longueur de, disons, 35, et je vais les porter jusqu'à cette ligne. Et remplis-le. Je vais faire de même pour l'autre camp. Reflétons simplement cela. Et je vais juste faire glisser ceci et ajouter quelques lignes supplémentaires derrière notre puits Biz. Je vais en faire 40. De plus, je vais le copier ou le refléter. Comme ça. Nous avons donc maintenant quelques lignes qui marquent en fait les différentes villas voisines autour de Villla Et je vais juste dessiner ici quelques blocs qui remplissent l'objectif. Dessinons donc une boîte ici. Je vais le dessiner avec une longueur de dix et une profondeur de 20, comme Vilala Et je vais lui donner une hauteur de trois, un peu moins que Vila, et faisons-le pivoter. Donc, si je maintenais la touche Alt enfoncée lors de la rotation, il le copie et le fait pivoter. Et je peux relâcher la touche Alt maintenant et maintenir la touche Shift enfoncée pour transformer en savon. Et je vais juste le faire glisser vers le haut de 3 mètres supplémentaires. Et je vais lui donner un toit incliné, face fendue. Comme ça. Je vais sélectionner cette arête dans Contrôles et la faire glisser de 2 mètres vers le haut. Je ne fais donc que dessiner des blocs très conceptuels ici. Je n'ai donc pas besoin d' y ajouter beaucoup de détails. Je pense que c'est suffisant pour ce type. Mettons-le presque au milieu. Je vais le copier de l'autre côté et pour le rendre un peu différent, divisons également l'autre face et en faire un toit légèrement incliné Comme ça. Je continue donc à les copier et à les transformer en différents bâtiments. Je vais donc juste le faire pivoter de 90 degrés et le placer sur le côté ou peut-être au milieu. Rendons-le également un peu plus petit. Ouais. Je continue donc à faire face à quelques-uns d'entre eux et je leur donne des designs légèrement différents. Je vais le faire plat. Et enlevez celui-ci. Et faisons en sorte que les deux soient plats ici. Et je vais faire traîner ça comme ça. Je pense que c'est suffisant. Donc, pour le rendre un peu plus clair, je peux simplement sélectionner ce couple et exécuter la passe de fusion de tous les coplanaires, ce qui supprime la phase supplémentaire Maintenant, je peux simplement dessiner quelques murs ici en extrudant ces lignes Je vais lui donner une hauteur de 2,5 mètres, comme villa. En fait, je n'ai pas besoin les transformer en solides parce que nous allons les voir de loin et nous n'avons pas encore besoin d'ajouter beaucoup de détails à ces lignes Maintenant, dessinons également ces murs ici, et je vais simplement les faire glisser des deux côtés de nos bâtiments. Et cette courbe est en fait une grande courbe, donc je vais juste la faire glisser ici , puis la transformer en mur comme celui-ci. Je vais donc refléter cela de l'autre côté, disons, basant sur le milieu de cette ligne et simplement le réparer ou je peux simplement déplacer nos villas pour qu' elles se situent entre les deux. OK. Maintenant, ajoutons une petite pelouse devant notre bâtiment et la rue qui suit. Je vais commencer par le trottoir ici et je vais dessiner la pelouse après le trottoir Faisons donc simplement glisser cette ligne des deux côtés, afin qu'elle couvre toute notre zone. Et je vais créer un trottoir en faisant glisser ces 2 mètres Maintenant, pour ce qui est de la pelouse elle-même, je veux avoir une zone gazonnée et des zones pavées pour l'accès piétonnier, l'axe du garage et l'axe de la cour Je vais donc tous les dessiner à l'aide d'une ligne. Je vais donc créer une ligne ici, la faire glisser jusqu'au bout de ma villa pour créer la surface gazonnée, puis je vais utiliser à nouveau la courbe pour dessiner des surfaces séparées devant ces ouvertures, comme ceci Donnons-en un plus petit ici. Et quelques autres ici. Maintenant, je veux que cette surface, celle-ci, celle-ci et aussi celle-ci aient une surface gazonnée. Il suffit donc de créer une couche, appelez-la herbe, et placez les objets dans cette couche. Je vais également lui donner une couleur verdâtre que nous sachions que c'est de l'herbe Et pour le trottoir et l'axe ici, je vais simplement créer une autre couche, appeler trottoir et placer nos objets dans cette couche comme ceci Et créons également une petite pelouse devant les bâtiments voisins pour qu'elle ne paraisse pas vide. Je vais juste dessiner une pelouse très simple en traçant cette ligne ici, une ici et une ici. Mettons-les donc dans l'herbe et celui-ci sur le trottoir Je vais faire de même là-bas, mais nous pouvons également les refléter en utilisant, par exemple, le milieu de cette ligne comme ceci. Alors c'est tout. Ensuite, dessinons la rue ici. Je vais lui donner une largeur de 15, disons. Je pense que nous en avons fini avec la rue parce que lorsque nous rendrons, nous allons, par exemple, prendre une photo en restant ici, et nous ne verrons rien derrière la rue. Il n'est donc pas nécessaire de tout modéliser également. Je vais également ajouter quelques surfaces à ces villas au cas où nous verrons le sol dans certaines de nos vues. Il suffit donc de faire glisser ces lignes et de remplir ces espaces. OK. Maintenant, nous en avons presque terminé avec notre environnement. Et dans la vidéo suivante, je vais apporter quelques modifications au design de nos villas et ajouter des éléments tels que portes et d'autres fenêtres dans d'autres zones de notre villa. 14. 14.Modélisation_Ajustements de conception+escalier: Vidéo, je vais apporter quelques ajustements à la conception de notre villa, ainsi qu'ajouter quelques éléments tels que des portes d'entrée et des éléments de design d' intérieur. Bien qu'un design d'intérieur complet dépasse largement le cadre de ce cours et nécessite son propre projet, je vais simplement concevoir certains éléments principaux, car ils sont visibles de l'extérieur. Et plus tard, lorsque nous voulons produire des dessins techniques tels que des sections, ces éléments peuvent être visibles Il est donc préférable de n'en concevoir que quelques-uns afin qu'ils soient visibles dans ces dessins techniques. Je vais donc commencer par apporter quelques ajustements rapides aux éléments extérieurs de notre voile En jetant un coup d'œil à l'arrière de notre villa, j'ai remarqué que ces deux parties situées de part et d'autre de notre piscine n'ont pas connexion directe. En fait, quelqu'un sur la plate-forme doit traverser le sable pour accéder à l' arrière de la piscine Je vais donc régler ce problème en ajoutant quelques cravates des deux côtés pour combler cette lacune. Je vais donc commencer par faire reculer cette petite surface de 2 mètres, disons De plus, celui-ci, et je vais utiliser une commande appelée arc, qui dessine essentiellement une partie d'un cercle. Et dans cette commande, il me demande l'arc central, qui est essentiellement le centre du cercle. Je vais utiliser une autre option appelée point de départ, qui me permet essentiellement de choisir un point de départ et un point de terminaison. Ensuite, utilisez ma souris pour ajuster la courbe comme ceci. Je vais donc simplement cliquer ici pour créer deux carreaux ici, les faisant glisser presque depuis le milieu de cette surface et en la divisant en deux carreaux Je vais maintenant utiliser la commande curve bullying pour créer deux courbes ici. Assurez-vous que l'option des régions combinées est désactivée et que la sortie est définie sur des courbes. Je vais donc simplement créer deux courbes ici, puis les décaler de 10 centimètres. Comme ça. Ensuite, je peux simplement supprimer les autres et les transformer en surface. Il ne me reste plus qu'à placer mes surfaces dans la couche de fixation. Maintenant, je vais faire la même chose pour l' autre camp. Je dessine simplement un arc en utilisant l'option du point de départ et j'en place la fin presque ici. Comme ça. Pour celui-ci, je vais en dessiner deux autres. Dessinons donc quelques lignes perpendiculaires. Maintenant, je ne suis pas précis ici. Je veux juste vous montrer la technique, mais vous pouvez essentiellement rendre très précise en utilisant des commandes telles que la courbe matricielle ou la division pour avoir une distance exacte entre ces tuiles. J'utilise donc simplement la commande booléenne curve et je transforme ces zones en courbes, et je vais simplement utiliser le décalage Utilisons ici la commande offset multiple. Je vais donc simplement choisir un point à l'intérieur, le transformer en courbes et supprimer les autres. Comme ça. Maintenant, je vais les transformer en surfaces. Et mettez-les dans la couche appropriée. C'est très important car plus tard, nous devrons peut-être tous les sélectionner, et nous devons être en mesure de le faire rapidement. Faisons-le maintenant. Maintenant, je voudrais ajouter un peu de profondeur à nos liens, car pour le moment, ce ne sont que des surfaces. Je vais tous les sélectionner et les faire glisser de 2 centimètres vers le haut, disons. Comme vous pouvez le constater, j'ai simplement extrudé toutes ces tuiles en les faisant simplement glisser et en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Donc, la prochaine chose que je vais faire est de faire quelque chose à propos de ces bûches de bois ici, de ce shader ici Je pense que la faible hauteur peut mettre certaines personnes mal à l'aise et rendre cet espace un peu claustrophobe Je vais donc simplement ajouter de la hauteur à cette partie. Nous allons donc sélectionner nos bûches de bois. Bien, mettons-les en couche afin de pouvoir les sélectionner plus facilement plus tard et aussi de donner les matériaux plus tard. Je vais donc simplement créer une couche, l'appeler shader. Et placez ces objets dans cette couche. Je vais également créer de nouveaux objets dans cette couche, car lorsque nous les faisons glisser vers le haut, par exemple, d'un demi-mètre, nous devons ajouter d'autres éléments pour les relier au mur d'ici. Permettez-moi donc de passer à la couche de shader, afin que les nouveaux objets soient directement dirigés vers cette couche Et je vais créer des boîtes. Je vais donner à cette boîte une largeur de 20 sur une longueur de 20 faire glisser ici et déplacer en place en la faisant glisser vers cette partie La prochaine chose à faire est donc de simplement le copier. Je peux utiliser le gumbal pour cela et maintenir tout enfoncé et continuer à copier ou je peux utiliser la commande array et en créer dix et en faire un dans le sens Y dans le sens X, dix dans le sens Y et un dans le sens Z. Donc je le copie comme ça. OK. Maintenant, nous pouvons également faire un peu de nettoyage en transformant ces deux polysurfaces en une seule polysurface propre sans arêtes supplémentaires Pour ce faire, nous pouvons combiner l' union booléenne et la fusion de faces coplanaires Nous pouvons également accélérer les choses en sélectionnant tous les éléments de cette couche et en appliquant le booléen à tous ces Je vais donc simplement exécuter la commande booléenne, puis je vais utiliser la fusion de toutes les faces coplanaires, pour les transformer en polysurfaces propres, les transformer en polysurfaces propres C'est bon. Donc, le prochain ajustement que je vais apporter au design est ce toit ici. Je veux en faire une surface vitrée pour éclairer correctement éclairer correctement l'escalier situé en dessous. Alors faisons-le. De plus, une autre considération de conception est que lorsque nous le transformons en verre, même s'il présente une légère pente et qu'il y a un drain pour diriger l'eau de pluie vers le bas, de l'eau risque de rester coincée entre les cadres Faisons donc en sorte que ce toit soit légèrement incliné pour que la pluie tombe plus rapidement. De plus, cela ajoute une certaine valeur esthétique à notre design extérieur OK, pour obtenir cette inclinaison, je vais découper le profil de ce mur vu de côté à l' aide de la commande de découpage Trouvons donc une vue correcte, la vue de face sonne bien. Je dois donc tracer une ligne inclinée avec un angle spécifié ici Disons que je veux une ligne avec un angle de 20 degrés. Pour tracer des lignes avec un angle et non, vous devez sélectionner votre point de base. Ensuite, vous devez ajouter ce symbole, qui est le plus petit symbole de danse en mathématiques , puis taper votre angle et appuyer sur Entrée. Vous pouvez maintenant voir que la ligne est limitée dans cette direction. Je vais donc simplement le dessiner avec un lien arbitraire cliquer et placer ma ligne exactement ici, qui est le début de mon mur. Maintenant, je vais simplement exécuter la commande de découpage et la découper en utilisant cette ligne. Voyons à quoi cela ressemble du point de vue des traités. Je vais donc m'en débarrasser et recouvrir cette surface ici. Ensuite, je dois dessiner mes cadres et les panneaux situés entre ces cadres. Donc, pour les cadres, je vais avoir besoin de ces lignes. Cependant, je n' ai rien ici. Je vais donc utiliser une autre commande appelée duplicate edge. En gros, cela sélectionne ces arêtes et les transforme en courbes à utiliser ultérieurement dans d'autres commandes. Cela m'a donc donné les arêtes sous forme de courbes. Je vais sélectionner et sélectionner celui-ci également. Maintenant, décalons-les pour créer nos cadres. Mais avant de compenser, je vais les isoler pour mieux les voir. Je vais également créer quelques cadres supplémentaires, un au milieu ici et un ici. Maintenant, je peux utiliser l'outil offset pour créer mes cadres d'une largeur de 5 centimètres. Cependant, je peux également utiliser la commande booléenne curve pour créer quatre courbes fermées, puis bouleverser chacune d'elles à l'intérieur. Dans ce cas, il va y avoir un problème : la partie centrale va se retrouver avec un cadre de dix centimètres et nous devrons l' ajuster manuellement plus tard Utilisons donc plutôt directement le décalage. Commençons simplement le décalage et je vais lui donner une distance de 5 centimètres. Et commencez à décaler ces limites ici. Pour celui du milieu, je vais utiliser une distance de 2,5 centimètres, le tourner des deux côtés et le décaler comme ceci. Maintenant, pour celui du milieu, peut que nous rencontrions un problème. Vous pouvez voir que lorsque je fais un décalage, cela ne se trouve pas sur notre profil ici. La raison en est qu'il se décale dans le sens horizontal, qui est essentiellement le sens du plan de construction Maintenant, le plan de construction est cette grille que vous pouvez voir au sol ici, et de nombreuses opérations dans Rhino sont effectuées par rapport à ce plan Pour résoudre ce problème, nous devons soit ajuster notre plan de construction et définir sa direction par rapport à notre pente ici, soit utiliser une autre commande qui ne nécessite pas le plan de construction, par exemple la commande de copie. Maintenant, la commande de copie est, bien entendu, beaucoup plus simple. Mais je vais vous présenter la commande de l' avion de construction pour en parler un peu et voir comment elle fonctionne. Supprimons donc celui-ci ainsi que celui-ci et exécutons la commande appelée C plane. Dans cette commande, vous pouvez faire beaucoup de choses avec le plan de construction. Vous pouvez définir sa position ou direction à l'aide de différentes options. Les options que nous recherchons actuellement s'appellent trois points, ce qui nous demande essentiellement trois points. Le premier est l'origine et le second la direction des deux axes. Donc, pour l'une, je choisis celle-ci et l'autre l'autre ligne. Vous pouvez voir qu'il a placé le plan de construction sur notre courbe inclinée ici Maintenant, je peux répéter la commande offset. Et cette fois, par exemple, lorsque je tourne des deux côtés et que je le décale, vous pouvez voir que cela correspond parfaitement à notre courbe. Donc, décalons de 5 centimètres sur celui-ci également. Maintenant, nous pouvons le nettoyer et le transformer en surface à l'aide de l'outil Curve Bullying. Pour cela, je vais utiliser une astuce qui consiste à exécuter la commande sur toutes ces courbes, gardant cette option hors de ces régions combinées et en ayant le résultat sur les surfaces. Maintenant, il me suffit de cliquer sur toutes les régions et d'appuyer sur Entrée. Et vous pouvez voir que cela s'est transformé en de nombreuses surfaces, mais si nous zoomons, vous pouvez voir qu'il y en a beaucoup de plus petites que nous devons joindre. Je vais donc simplement sélectionner ces panneaux et les placer sur une couche. Mettons-les sur un panneau de rideaux en verre. Je change donc leur couche et je les désactive, puis je sélectionne tout joins, puis je lance la fusion de toutes les faces coplanaires, ce qui nous donne une surface propre sous forme de cadres Je peux le mettre dans la couche de cadres ici. Et maintenant, ramenons tout en place. Vous pouvez voir que le plan de construction est toujours incliné, et nous devons corriger ce problème Exécutez à nouveau la commande cPlane et cette fois, cliquez sur l' option world et sélectionnez top, ce qui l'aligne essentiellement sur la fenêtre d'affichage supérieure, qui est l' Bon, maintenant, ramenons ces lunettes, et je vais aussi donner un nom plus court afin que nous puissions les trouver mieux la prochaine fois. La prochaine chose que je vais faire est de travailler sur les détails intérieurs ici. Et pour cela, cachons ces deux surfaces. Et je vais maintenant dessiner un escalier en colimaçon qui va du rez-de-chaussée au premier étage. Et la différence de hauteur entre ces deux étages est de 3,9 mètres. Alors maintenant je vais dessiner cet escalier en colimaçon. Je vais commencer par un petit cercle d'un rayon de 15 centimètres, qui est la colonne du milieu. Ensuite, je vais dessiner un autre cercle avec le même centre qui a un rayon de 1,5 mètre. C'est le rayon sur lequel nous avons conçu cet escalier. Alors maintenant, je vais juste dessiner l'un des escaliers. Et la forme de ces escaliers est totalement un choix de design. Je vais donc en concevoir un selon mes propres goûts, mais vous pouvez simplement appliquer cette méthode avec différentes formes d'escaliers. Je vais décaler cette courbe ici, et je vais également dessiner un autre cercle ici pour me donner une distance de, disons, 40 centimètres ici, ou allons-en plus. Allons-y. 60. Je veux un joli escalier blanc Je vais donc simplement tracer des lignes à partir de ces deux côtés jusqu'à ce qu'il en apparaisse dix, ce qui signifie tangente. Ensuite, je vais supprimer ce cercle et celui-ci. Et aussi, je vais découper la partie intérieure en fonction de cela, ce qui me laisse ici cette forme que je vais transformer en surface, puis je vais lui donner une épaisseur de 5 centimètres. Je vais appliquer l'épaisseur dans le sens négatif ici parce que je veux que cela commence à une hauteur exactement nulle , puis que je la copie en spirale pour atteindre l'autre étage. Je vais maintenant introduire une nouvelle commande appelée spirale, qui, comme son nom l'indique, dessine essentiellement une spirale. suffit donc de taper une spirale et cela veut d'abord que nous choisissions un axe, qui dans ce cas est vertical, donc je choisis simplement vertical ici. Et il veut que je lui donne une différence de hauteur, qui devrait être la différence de hauteur de nos sols. Je tape juste 3.9 sur Enter. Et cliquez. Et maintenant, vous pouvez voir que cela me donne une spirale qui part du premier point et passe au suivant. Maintenant, il a beaucoup d'options. Par exemple, je peux déterminer le nombre de tours avant qu'il n'atteigne la hauteur. Donc, si je tape cinq, vous pouvez le voir tourner cinq fois avant d'atteindre la hauteur souhaitée. Dans ce cas, j'en veux juste un, et maintenant je dois taper le rayon, qui dans ce cas est de 1,5. J'appuie sur Entrée et je dois choisir le point de départ de cette spirale. Donc, si je clique ici, il veut maintenant que je détermine le rayon en haut. Je tape donc à nouveau 1,5 et il y a une spirale. Maintenant, je peux le dessiner à nouveau cette fois directement sur notre escalier, donc tapez spirale, choisissez vertical et choisissez ce point au milieu Et commencez à dessiner avec une hauteur de 3,9 et en lui donnant un rayon de 1,5. Pour commencer, je vais choisir le point de départ de mon regard ici Et pour le rayon final 1,5. Voici la courbe de trajectoire que je vais utiliser pour copier ce sloong afin de remplir mon escalier Je vais utiliser la commande array curve ici et sélectionner la courbe de trajectoire. Et cette fois, je vais sélectionner des objets et leur donner un nombre de, disons 20. Vous pouvez voir comment il le copie le long de la courbe, mais il change la direction de nos escaliers. Nous avons ici une option appelée orientation, avec laquelle nous pouvons jouer. Donc, si je choisis le mode barre, cela ne fait que faire pivoter mes objets dans le sens horizontal et laisse les objets verticaux inchangés, qui est exactement ce que nous voulons dans ce cas J'ai donc juste appuyé sur l'espace, qui finalise la commande, et comme vous pouvez le voir, cela a créé l'escalier très joliment et très rapidement Techniquement, nous n' avons pas le premier escalier, mais je l'ai simplement ajouté ici pour que nous puissions exécuter la commande array curve Je le supprime donc simplement. Et pour vérifier la hauteur entre chaque escalier, je lance simplement la commande de distance, je la place ici et je la place sur ce point, ce qui me donne 20 centimètres. C'est bon, mais si je veux, je peux juste revenir en arrière et répéter la commande. Et cette fois, je lui donne environ 21 articles. Vous pouvez donc voir très facilement que je peux le faire sans avoir à copier et à faire pivoter des objets individuellement le long de ce chemin. Donc cette fois, quand je mesure la distance, elle est de 19,5. Vous pouvez choisir le nombre que vous voulez et déterminer le nombre d' articles en fonction de ce nombre. Je vais donc simplement supprimer celui-ci, et mon escalier a également une colonne au milieu pour laquelle je vais utiliser cette courbe Je vais le faire glisser vers le haut et le transformer en solide. Je vais également le boucher pour qu'il soit rempli. Enfin, nous devons ajouter une structure de support à notre escalier Nous pouvons donc le faire en utilisant cette ligne et transformant en une tôle qui maintient réellement nos escaliers. Et je vais le faire en faisant glisser cette ligne un peu vers le haut pour qu'elle couvre nos escaliers Si vous rencontrez un problème lorsque vous le faites glisser vers le haut, vous pouvez simplement le maintenir, ce qui désactive temporairement les snaps, et nous pouvons simplement l'afficher ici et relâcher Et maintenant, je veux en faire une surface à l'aide du gumbo en faisant glisser et en maintenant la touche Ctrl enfoncée Je maintiens également le bouton enfoncé pour le faire glisser doucement , puis je relâche la souris. Nous avons donc maintenant notre tôle ici, mais nous devons découper cette partie supérieure et cette partie inférieure et également leur donner une épaisseur. Je vais donc simplement entrer dans une fenêtre telle que la bonne fenêtre Ensuite, j'utilise la commande de découpage et je choisis cette courbe pour découper la partie inférieure, et dessinons une autre courbe pour découper la partie supérieure. Comme ça. Ensuite, je dois lui donner une épaisseur. Nous le faisons généralement à l'aide du gumbo, mais dans ce cas, la surface n' est pas plane, elle va échouer car une fois que nous l'avons déplacée et que nous lui avons donné l'épaisseur, vous pouvez constater qu'elle ne fonctionne que dans un sens, et dans les autres directions, modèle deviendra invalide Contrôlons donc Z, et je vais introduire une nouvelle commande appelée surface de décalage. Vous décalez donc essentiellement une surface donnée en fonction de la direction de chaque point de cette surface. Donc, pour vous faire une démonstration, donnons-lui une grande distance, par exemple un demi-mètre, et touchons simplement l'espace. Vous pouvez voir avec quelle facilité et avec quelle précision il a décalé la surface et l'a transformée en solide Cependant, vous avez la possibilité de ne pas le transformer en solide. Dans ce cas, vous devez simplement décocher cette option et exécuter à nouveau la commande, et vous pouvez voir qu'elle a créé une autre surface décalée par rapport à la précédente Alors répétons-le encore une fois. Allumez le solide et donnez-lui une distance de, disons, 2 centimètres. Et allez dans l'espace. Nous avons maintenant notre structure de support autour de notre escalier, et nous pouvons supprimer ces courbes supplémentaires et intégrer cet escalier à notre projet Permettez-moi donc d'en faire un bloc afin que nous puissions le sélectionner ensemble, et je vais vous donner un point de base au milieu et l'appeler escalier Maintenant, je peux mettre mon escalier en place. Je vais donc utiliser le port de vue du dessus, ce qui facilite beaucoup les choses. Et comme le point de base se trouve au milieu, j'utilise simplement la boule de gomme pour faire glisser cet escalier et le mettre en place ici Maintenant, je dois le placer au centre de cette courbe. Donc l'option centre est activée dans les clichés, je peux simplement la faire glisser sur les bords de ces courbes jusqu'à ce qu' elle montre le cliché au milieu Parfois, cela peut être un peu délicat et cela ne s'affiche pas dès le départ, mais vous pouvez voir que maintenant je l'ai accrochée au centre Je peux donc relâcher la souris maintenant et elle s'adapte parfaitement à sa place Jetons donc un coup d'œil à cela dans une vue en perspective. Maintenant, vous pouvez voir que notre escalier est parfaitement placé il suffit de le monter un peu car notre sol commence à 10 centimètres. Je vais donc simplement le faire glisser de 10 centimètres vers le haut, ce qui résout le problème de hauteur. Maintenant, regardons-le de l'autre côté. Ici, nous devons le faire pivoter de 90 degrés pour qu'il fasse face au premier étage lorsque nous atteignons le dernier escalier Donc je vais juste le faire pivoter de 90 degrés, comme ça. Enfin, nous devons ajouter un petit plancher ici pour relier l'escalier et le sol Pour cela, nous pouvons utiliser le lingot incurvé et dessiner quelques courbes Mais voyons une petite astuce avec le gumball. Je vais cliquer sur ce bord ici. Si vous ne pouvez pas cliquer dessus, tracez simplement une ligne dessus, et je vais l'extruder en utilisant la gomme jusqu'à ce bord Vous pouvez voir que parce qu'ils ont des angles différents, ils ne s'adaptent pas parfaitement l'un à l'autre. Je vais résoudre ce problème en cliquant sur l' intersection de ces deux arêtes en cliquant sur l'intersection de ces deux arêtes, ce qui devrait essentiellement me donner un point, appelé sommet de surface et en le faisant glisser vers sa place Je vais faire de même pour l'autre comme ça. Et cela crée mon sol. Si vous souhaitez le connecter au mur ici, vous pouvez exécuter une autre commande appelée étendre la surface et sélectionner essentiellement cette arête, qui étend la surface tout en préservant la direction des bords. Je l'étends donc jusqu'à ce qu'il atteigne le mur et qu'il me donne mon sol. Il ne me reste plus qu'à lui donner une épaisseur de 30 centimètres. Comme ça, puis je vais le joindre à celui-ci en utilisant la commande Bulling Union et en fusionnant des visages coplanaires OK, c'est tout pour l'escalier. Je vais maintenant ajouter une balustrade à cette pièce, une balustrade en verre, un peu comme celles de l'extérieur Je vais donc simplement exécuter la commande polyligne et dessiner une polyligne ici, faisant glisser de 1,1 mètre vers le haut Et mettons-le sur une couche de verre de balustrade. Pour le rail supérieur, je vais déplacer cette courbe vers le haut, exécuter la commande de décalage et placer option des deux côtés et lui donner une distance de 5 centimètres, comme ça. Je vais en faire une surface et lui donner une hauteur de 2 centimètres. Je vais également le mettre sur la couche supérieure. Je ne suis pas très précis à ce sujet , car cela n'apparaîtra que dans nos documents, et nous n'allons pas rendre cette partie. La partie suivante consiste donc à dessiner quelques pièces, à la fois au rez-de-chaussée et au premier étage , ainsi qu'une petite salle de bain à côté. Nous connaissons donc déjà les commandes, alors je fais les choses rapidement. Tracons une ligne à partir d' ici d'une longueur de, disons, 4 mètres, et ramenons-la complètement en arrière. Je vais tracer ici un cercle d'une longueur de 2 mètres pour nous donner une distance par rapport à la salle de bain. Et je vais utiliser 1,5 mètre et le ramener. Maintenant, joignons cela et maintenant je vais extruder les deux jusqu' à présent à l' aide de la boule de gomme Et maintenant, ajoutons-leur quelques portes. Donnons-lui donc un 90 mètres sur 2 mètres. Et donnons-lui une largeur de 70 et une hauteur de 2 mètres. Maintenant, je vais les couper comme ça. Et pour l'épaisseur des murs, je vais utiliser la commande offset surface, qui est plus rapide que d' utiliser le gumball ici Maintenant, donnez-lui une distance de 20 centimètres et apportez-le. Faites de même pour la salle de bain. Et maintenant, je peux simplement utiliser fusion de faces coplanaires pour supprimer ces arêtes Maintenant, je dois également les copier au rez-de-chaussée. Je vais donc simplement apporter la boule de gomme ici, puis les copier toutes les deux et utiliser l'un de ces bords comme référence Maintenant, au rez-de-chaussée, jetons-y un coup d'œil. Il est à 1 mètre à l'extérieur car le premier étage était décalé d'un mètre. Je vais donc le ramener d'un mètre comme ça. De plus, vous pouvez remarquer qu'il croise notre sol ici, et nous pouvons le réduire en l'isolant sélectionnant les surfaces et en les abaissant OK, maintenant, la prochaine chose que je veux faire est de déplacer ma salle de bain de l'autre côté parce que cela interfère avec le salon ici Je passe donc simplement de ce côté, et maintenant je dois faire glisser ce bord jusqu'ici. Ce qui résout mon problème. Nous devons maintenant leur ajouter des portes plus tard. Mais pour l'instant, revenons ici et dessinons quelques murs pour le garage et la cuisine qui se trouve derrière. Je vais donc prendre la hauteur, et jetons un coup d'œil ici. Vous pouvez voir que le sol atteint également le garage et qu' il a une hauteur de 10 centimètres. Nous ne voulons pas une telle hauteur pour le garage, mais plutôt au niveau de la rue. Je vais donc simplement tracer une ligne à partir de cette intersection et lui donner une longueur de 5 mètres. Je vais le remettre sur le mur ici. Maintenant, je vais utiliser une face fendue pour découper cette partie de notre sol et ramenons-la également d' un mètre de plus pour garder place pour l' entrée et peut-être utiliser cet endroit pour mettre des outils. Déplaçons donc un autre étage pour cette partie. Et remplissons également ce petit espace ici. Je vais réunir tout cela et fusionner Coplaner Pass, et c'est parti Ensuite, je voudrais dessiner quelques murs ici. Je vais donc juste les traîner jusqu' à ce bord et placer la porte d'entrée juste ici. Je vais donc lui donner une largeur de 90 et une hauteur de deux. Comme ça. Et joignons les deux ensemble et décalons la surface. De ce côté. OK, c'est tout pour notre parking, et maintenant je veux ajouter une petite cuisine de ce côté. Je vais donc simplement faire glisser une polyligne d'ici vers ici et la décaler de 60 centimètres, ce qui correspond à la profondeur normale d'une armoire ou d'une armoire au sol Je vais l' augmenter de 90 centimètres et le plafonner maintenant, je vais le copier pour nos armoires supérieures. Et en copie, nous avons une option appelée verticale. Et si je l'active, il ne fait que monter et ne se déplace pas dans le sens horizontal. Je le copie donc ici et je le déplace de 50 autres. Or, les armoires supérieures ont généralement une largeur inférieure à celle de l'armoire au sol. Je vais donc juste déplacer le dos de 20 centimètres. Comme ça. Et aussi, je vais juste reculer celui-ci de, disons, 3 mètres. Et aussi, je vais le reculer d'un pour que nous puissions installer un réfrigérateur à ce stade. OK, nous avons presque terminé. Maintenant, il y a quelques retouches finales et nettoyages que nous pouvons faire sur le modèle avant de continuer Allons-y donc rapidement. Je veux joindre les différentes surfaces qui se croisent, et il y a aussi d'autres intersections entre la cheminée et les murs, le sol et la cheminée, etc. Il est donc important de faire le ménage car nous voulons produire nos documents tels que sections et les élévations directement à partir du modèle, et le fait d'avoir ces lignes supplémentaires peut rendre notre modèle inexact et augmenter notre temps Alors allons-y rapidement. Je vais unir ces deux surfaces en booléen et fusionner des faces coplanaires Et aussi, je vais faire la différence booléenne entre ces murs et la cheminée Assurez-vous que l' entrée de suppression est définie sur non. Comme vous pouvez le voir, cela a soustrait mes murs de la cheminée Je vais exécuter à nouveau la commande Boolean Union et cette fois, je vais joindre toutes ces surfaces en polyéthylène et fusionner des faces coplanaires Jetons maintenant un coup d'œil ici, là où un mur croise le mur supérieur et le sol Exécutons les différences booléennes, sélectionnons-les et soustrayons nos Nous avons maintenant terminé le nettoyage. Cependant, pour les portes et les ouvertures ici, je voudrais ajouter quelques portes simples. Vous pouvez bien sûr choisir des portes plus complexes et les concevoir individuellement. Mais comme il s'agit d'une villa minimaliste et que je ne veux pas y consacrer trop de temps car les commandes sont presque les mêmes, je vais simplement faire glisser ces bords vers bas et créer des portes très simples Je vais les mettre dans une couche appelée portes. Et je vais leur donner une sorte de couleur noirâtre pour contraster avec les murs là-haut Je vais également remplir cet espace ici. Il semblerait donc que nous l'ayons un peu trop abaissé, alors je vais simplement le remettre sur cette surface ici et sur celle-ci également. Je vais également leur donner une certaine profondeur, je ne sais pas, 2 centimètres. Et faisons de même pour nos portes intérieures. Je vais les cacher, sélectionner les bords ici et ici et les faire glisser vers le bas comme ça. Je vais les mettre sur une autre couche appelée portes intérieures. Et donnons-lui une couleur brune. Plus tard, j'y ajouterai des matériaux en bois. Mais pour l'instant, rendons-les simplement différents afin de mieux les identifier. Je vais également les faire glisser vers le bas et les placer sur le bon calque, comme ça. Jetons maintenant un coup d'œil à notre cheminée, endroit où elle croise les étages Je vais juste utiliser la différence booléenne et soustraire tous ces étages, y compris mon rez-de-chaussée, de la cheminée, Et maintenant, nous pouvons creuser la cheminée en traçant un rectangle dessus, en le décalant de 20 centimètres et en utilisant la face fendue pour la découper comme ceci Vous pouvez voir que nous avons une cheminée qui ne croise rien maintenant et nous pouvons également supprimer toutes ces courbes, et maintenant nous en avons terminé avec notre modèle Dans la vidéo suivante, je vais donc travailler sur les matériaux, sur la manière de les attribuer et sur la manière de prévisualiser ces matériaux en fonction des couches. 15. 15.Présentation_Matériel: Dans cette vidéo, nous allons en apprendre davantage sur les matériaux. utilisant des matériaux, nous pouvons essentiellement améliorer l' apparence de nos objets en y ajoutant des images ou des textures qui représentent des matériaux du monde réel, tels que des briques ou des pierres, etc. Et nous pouvons également améliorer ces images à l'aide d' effets tels que des reflets ou des bosses Nous avons donc vu comment améliorer l'apparence de nos objets à un niveau préliminaire en modifiant leur couleur. Nous l'avons fait via le panneau Calques, mais nous pouvons également le faire individuellement en accédant à l'onglet des propriétés et en modifiant la couleur d'affichage ou la couleur d'impression de nos objets. Les matériaux fonctionnent essentiellement de la même manière. Nous pouvons donc les modifier soit individuellement par objet, soit changer le matériau d'une couche entière. Donc pour commencer, je vais faire un clic central et cliquer sur cette sphère bleue. C'est ce qu'on appelle la fenêtre d'affichage rendue. Dès que je clique dessus, vous pouvez voir qu'il transforme mes objets en une seule couleur et leur applique une ombre. Ainsi, dans cette fenêtre, nous avons la possibilité d' ajouter des ombres, lumière du soleil ainsi que des matériaux à nos objets Cela peut également être activé en cliquant sur ce menu déroulant et en sélectionnant le rendu. Je vais donc m'en servir pour montrer comment appliquer des matériaux à nos objets et à quoi ils ressembleront. Donc, pour commencer, je vais attribuer, par exemple, un matériau en pierre à ces surfaces aux surfaces que j'ai ici et aussi à notre cheminée. Vous remarquerez donc qu'ils se trouvent sur la couche par défaut. Mettons-les donc sur une nouvelle couche. Je vais les appeler pierre et changer la couche de mon objet. Et vous remarquerez que nous avons également une option sur le panneau des couches appelée ici matériau. Nous pouvons donc simplement cliquer sur cette petite icône en forme de cercle ici, ce qui nous permet d'accéder à un autre menu appelé le matériau de la couche. Et ici, nous avons la possibilité de choisir un matériau existant ou d'en créer un nouveau. Je clique donc sur ce grand menu déroulant en haut et je sélectionne cet élément principal ici, ce qui nous donne la possibilité de choisir parmi une variété de types de matériaux différents. En gros, nous pouvons créer la plupart d'entre eux en utilisant des matériaux personnalisés, qui sont des matériaux à usage général que nous pouvons utiliser pour la plupart de nos besoins. Je vais donc simplement cliquer dessus, et cela m'apporte une sorte de propriétés que je peux modifier. Cela me permet de modifier apparence de mon matériel dans la fenêtre d'affichage et dans le rendu final Alors d'abord, je vais donner un nom à cette pierre. J'ai appris par expérience qu'il est très important de nommer correctement vos matériaux, vos couches et tout le reste fonction de leur fonction, car vous pouvez facilement vous perdre lorsqu' un grand nombre d'objets et de matériaux sont appliqués dessus. Je vais donc appeler ça une pierre et appuyer sur OK. Alors maintenant, la couche contient un matériau appelé pierre, mais rien n'est montré ici. C'est parce que je dois modifier les propriétés de ce matériau. Alors cliquons à nouveau dessus. Et cette fois, je vais changer de couleur. Par exemple, avec la couleur orange, vous pouvez voir qu'elle se reflète immédiatement sur mes objets. J'ai cliqué sur OK et si je reviens à la fenêtre ombrée, vous pouvez voir que nous ne la voyons plus. C'est parce que Rhino affiche la propriété de couleur dans la fenêtre ombrée et affiche le matériau uniquement dans la fenêtre rendue Si vous voulez voir notre matériel, nous devons accéder à la fenêtre de rendu Alors revenons-y, et cette fois, je veux changer cette couleur en texture. Je vais donc ouvrir à nouveau mon menu de matériaux. Notez qu'en plus de cliquer sur l'onglet des couches dans le panneau des couches ici sous matériau, il est également possible d' accéder à un autre menu ici. En cliquant sur les matériaux là-haut, il nous présente une liste de tous les matériaux que nous avons dans le projet et leurs propriétés une fois que nous les avons sélectionnés. Nous pouvons donc le faire glisser vers le haut pour mieux voir les propriétés. Et ici, je vais cliquer sur ce menu déroulant, et cette fois, je vais choisir la texture assignée. Cela ouvre une boîte de dialogue qui me permet de sélectionner n'importe quel fichier image comme texture. Et maintenant, nous avons la possibilité de sélectionner n'importe quel format, par exemple, tel que JPEG, PNG, Bitmap, TIF, etc. Donc, pour la démonstration, choisissons simplement cette texture de brique qui était déjà ouverte dans la boîte de dialogue. Et voyez à quoi cela ressemble dans notre objet. La première chose que vous remarquerez, c'est que la taille de notre matériau sur l' objet n'est pas tout à fait correcte. résolution de ce problème est donc l'une des opérations les plus courantes que nous effectuons lorsque nous attribuons des matériaux à des objets dans n'importe quel logiciel TRed. Dans Rhino, nous pouvons corriger ce problème en cliquant sur notre objet, en allant dans les propriétés Et nous avons ici un onglet appelé mappage de texture. fait essentiellement référence à toutes les techniques que nous pouvons utiliser pour déterminer l'apparence de la texture à la surface de notre objet. Aujourd'hui, l'un des types les plus courants de mappage de texture de surface utilisé dans visualisation architecturale est appelé mappage de boîtes Ainsi, dans Rhino, la valeur par défaut est définie sur surface, et nous pouvons la remplacer par box. Vous pouvez voir que nous avons également d'autres variétés, et nous allons en utiliser quelques-unes tout au long de ce cours. Mais pour l'instant, sélectionnons simplement une case. Cela essaie essentiellement de projeter cette image d' une boîte différente vers notre objet. Fonctionne parfaitement sur les objets généralement rectangulaires ou dont le côté est orienté dans les directions de l'axe principal. Cela peut parfois rencontrer des problèmes lorsque nous travaillons avec des objets incurvés, mais cela ne sera pas très visible, et dans ces cas, nous pouvons également utiliser d'autres techniques pour résoudre ce problème. Fixons donc maintenant la taille de nos pauses ici. Maintenant, les options dont nous disposons pour contrôler la taille de notre texture sont ici. La première est appelée taille X Y Z. Nous avons donc ici la possibilité de modifier la taille de la texture dans n'importe laquelle des directions de l'axe principal. Donc, si je change deux à trois et celui-ci à trois également, vous pouvez voir que cela change en fait la façon dont ma texture est étirée dans les deux directions X et Y. Si je remplace le Z par un, vous pouvez voir qu'il comprime réellement ma texture car il indique que la hauteur de la texture est d'un mètre. Je peux donc définir ces nombres en fonction des dimensions réelles de ma texture pour avoir une texture physiquement correcte sur mon objet. Mettons donc, par exemple, ces deux ou même 1,5, comme ceci. Et je vais faire ça, par exemple, 70 centimètres, ce qui semble très bien. Nous avons également la possibilité de changer ici. C'est ce qu'on appelle la répétition UVW, qui est essentiellement une autre façon d'augmenter ou de diminuer la taille de notre texture en modifiant le nombre de fois que la texture est répétée sur nos objets Je peux donc, par exemple, changer les deux et vous pouvez voir que cela se répète deux fois plus ou, en d'autres termes, qu'il le réduit deux fois Je vais donc juste régler ce paramètre sur un. Nous allons généralement utiliser l'option supérieure ici, car il est plus précis de modifier la texture de notre objet. Maintenant, transformons-en une texture de pierre pour le mur ici. Je vais donc aller dans le menu, et cette fois, je vais cliquer sur Remplacer la texture et choisir la texture de la pierre pour celle-ci. Je vais cliquer sur celui-ci, qui semble tout à fait correct. Et pour la taille, je vais le régler à une taille de, disons, 3 mètres dans la dimension horizontale, et mettons-le à 2 mètres ici. Je vais en faire cinq. Et ça a l'air très bien. Je vais le mettre à 2,5. Ainsi, nous pouvons continuer à le faire pour les autres objets ou nous pouvons faire correspondre les propriétés des autres objets à celles que nous avons déjà corrigées. Pour ce faire, il suffit cliquer sur un objet et d'utiliser cette option, appelée match mapping. Ensuite, je clique sur l'objet dont le mappage est correct, et vous pouvez voir que cela change mon objet cible en celui-ci. Une autre façon d' accélérer le processus de mappage de texture consiste à sélectionner plusieurs objets avant de commencer ce mappage et à utiliser le mappage de correspondance pour modifier le mappage sur les deux objets. Alors maintenant, continuons à ajouter des textures à d'autres objets ici. Par exemple, la prochaine à laquelle je vais ajouter une texture est l'herbe. Je vais donc aller sur ma couche de gazon et là, ajouter un nouveau matériau. Et ajoutez-y une texture d'herbe. J'ai donc déjà beaucoup de textures ici que j'utilise dans la plupart de mes projets. Vous pouvez facilement rechercher la plupart de ces textures en tapant, par exemple, texture du gazon ou texture de la pierre. Je vais parler un peu la bonne façon dont une texture doit être utilisée avec le logiciel. Mais pour l' instant, ajoutons-en quelques-unes et voyons à quoi elles ressemblent dans nos objets. Encore une fois, vous pouvez voir que les différents objets sont étirés différemment. fait d'avoir nos objets à l'intérieur d'une seule couche aide donc beaucoup à sélectionner et à résoudre ces problèmes. Je vais donc simplement sélectionner des objets, et dans le mappage des textures, je vais les mettre dans une boîte, ce qui leur donne la même taille. Et cette fois, je vais verrouiller et le remplacer par trois, ce qui changera tous les chiffres ensemble. Et vous remarquez qu'il y a une petite ligne qui apparaît lorsque la texture se répète. Ce n'est pas très souhaitable, mais dans le cas de notre gazon, ce n'est pas très visible, mais dans d'autres cas, nous devrions peut-être éviter cela. Je vais parler de la façon dont nous pouvons y parvenir. Lorsque vous utilisez des textures dans un logiciel, il est très important de savoir où elles commencent et où elles se terminent dans toutes les directions. Et s'ils ne correspondent pas, nous pouvons nous retrouver avec des lignes comme celles-ci et, par conséquent, cela ne paraîtra pas très réaliste dans notre modèle. Donc, pour éviter que cela ne se produise, lorsque vous essayez de rechercher vos textures, assurez-vous d'ajouter des mots clés tels que « seamless », assurez-vous d'ajouter des mots clés tels « tiilable » ou « répétable Ou bien, il existe de nombreux sites Web qui proposent déjà des textures de haute qualité gratuitement, et vous pouvez les utiliser pour télécharger vos textures. De cette façon, vous pouvez vous assurer que non seulement ils peuvent être répétés sans avoir ces arêtes, ils sont également de très haute qualité et offrent des résultats très réalistes dans votre modèle. Et je vais montrer ce qui pourrait arriver si texture de ma pierre posait un problème et n'était pas reproductible sur mon modèle Passons donc simplement à la couche et je vais cliquer sur remplacer pour ouvrir la boîte de dialogue ici. Et dans les pierres, je vais modifier un peu cette texture. Et disons que je veux le recadrer un peu pour que la fin ne corresponde pas au début de la texture. Je vais donc en créer une copie, par exemple, dans le même dossier. Et je vais le donner à mon objet ici. Alors, appuyons sur OK et voyons à quoi cela ressemble sur mon objet. Maintenant, si je zoome, vous pouvez voir clairement cette ligne et voir comment les pierres ne correspondent pas. C'est donc un problème qui peut survenir si vous n' utilisez pas la bonne texture. D'autres situations peuvent être problématiques lorsque l'éclairage des deux côtés de votre texture est différent ou que votre texture ne fait pas directement face à la caméra. Par exemple, la photo est prise sous un angle présentant une profondeur de perspective. Je vais donc simplement ramener la bonne texture pour cela. Et en utilisant ces techniques, nous pouvons nous assurer que nos textures sont correctes et réalistes et nous pouvons les utiliser pour nos objets. Maintenant, je vais parler d'un autre type de matériau, et c'est le verre ici. Pour le verre, nous n'ajoutons généralement pas de texture. Nous voulons plutôt que la lumière traverse l'objet afin que nous puissions voir tout ce qui se trouve derrière lui. Je vais donc fabriquer un matériau pour la couche de verre du garde-corps Et ici, au lieu de changer de couleur, nous devons augmenter la transparence afin que la lumière puisse la traverser. Et cela se fait très facilement en utilisant ce curseur situé sous transparence et en le faisant glisser vers la droite Je vais donc le faire glisser jusqu' à 100 % et appuyer sur OK. Et vous pouvez constater que c'est désormais transparent. Je vais donc également appliquer le même matériau sur le verre de mon panneau à rideaux. Il suffit donc de cliquer dessus et d'appuyer sur OK, et vous pouvez voir qu'il facilement appliqué ce matériau sur mon verre. Maintenant, il y a d'autres paramètres que je pourrais modifier afin de rendre cela plus réaliste Mais cela suffit pour le moment car nous allons y revenir dans une autre vidéo. Je vais donc continuer à ajouter des matériaux à mes autres couches également. Ajoutons donc un matériau pour notre trottoir ici. Faisons donc un matériau. Appelez-le trottoir et donnez-lui une texture. Comme je l'ai dit, j'ai déjà une collection de ces documents, et je vais les mettre dans les fichiers du projet afin que vous puissiez également y accéder ultérieurement. Je vais donc simplement lui donner un matériau de pavage simple. Et maintenant, nous devons corriger le mappage. Sélectionnons-les et mettons-les dans une boîte, et je vais leur donner une taille d' un , et ça a l'air bien. Ensuite, occupons-nous de la rue ici. Nous pouvons le mettre en couche et changer le matériau de la couche. Cependant, comme il s'agit du seul objet contenant ce matériau, qui est l'asphalte, je vais simplement changer le matériau de cet objet uniquement sans créer de couche. Donc, pour ce faire, allez dans les propriétés et sélectionnez une deuxième icône, appelée matériau. Et ici, je vais juste créer un nouveau matériau, l'appeler asphalte et lui donner une texture. Et changeons également la taille. Et je vais le mettre trois par trois, et nous pouvons également revenir et changer cela si le besoin s'en fait sentir. Alors maintenant, jetons un coup d' œil à la cour. Et je vais changer ce matériau de sol ici. Donnons-lui un matériau, appelons-le terre et redonnons-lui une texture. Ça a l'air d'aller bien. Et je vais le mettre sur le mappage des boîtes et lui donner un chiffre de, disons, quatre. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, pour ce qui est de ces tuiles, nous les avons déjà sur une couche. Je vais donc simplement sélectionner le matériau pour la couche de liens et en créer une nouvelle, appelée béton, et je vais simplement lui attribuer une texture. Celui-ci semble correct, et il semble plutôt correct quand je le regarde maintenant, nous n'avons donc pas besoin de modifier le mappage pour cela. Mais si nous le faisons, il me suffit de sélectionner les objets, d'accéder au mappage, de le mettre dans boîte et de le régler à la taille appropriée. Maintenant, je vais également les mettre dans la couche de cravate. Je vais donc simplement changer de couche. Cependant, leur mappage est erroné sur cette partie, je vais donc simplement faire correspondre leur mappage à l'une des tuiles. Ajoutons également ces deux plateformes ici à la couche de liens. Je vais donc faire correspondre leur cartographie à celle-ci. Maintenant, à propos de ces deux plateformes, j'envisage d'en faire des panneaux de bois. Donc, avec une direction qui va vers le bassin, je vais créer une couche, l' appeler plateformes, y placer mes objets et lui donner un matériau. Je vais appeler ça des panneaux de bois. Et donnons-lui une texture. Je pense que tu en as déjà un ici. Celui-ci a l'air correct, alors donnons-lui ce matériau et voyons à quoi il ressemble. OK. Donc, dans ce cas, allons-y, mettons-le dans la boîte et voyons la direction à suivre ici. La taille semble donc correcte, mais la direction est fausse. Alors, comment résoudre ce problème ? Donc, si vous souhaitez fixer la direction d'une carte, vous pouvez le faire ci-dessous par rotation UVW Je vais donc essayer le premier et le régler sur 90. Cela ne fonctionne pas, je vais donc utiliser le second. Et puis le troisième, qui fait l'affaire. Vous pouvez donc jouer avec ceux-ci et voir lequel d'entre eux répond le mieux à vos besoins, car chaque objet peut avoir des rotations différentes Il n'est pas très facile de savoir lequel de ces trois axes fonctionnera sur votre objet en particulier. Rendons-les donc également un peu plus petits. Je vais donc simplement régler la taille à 1,5 comme ça. Ensuite, nous allons traiter de ces surfaces en gravier ici. Je vais donc les sélectionner et les mettre sur leur propre couche. Je vais l'appeler du gravier. Et donnons-leur un matériau en gravier. Maintenant, il s'agit essentiellement de petits morceaux de pierre couramment utilisés dans certaines villas modernes. Je vais donc juste aller ici, chercher du gravier et sélectionner l'un d'entre eux. Voyons à quoi ils ressemblent. Celui-ci a l'air bien. Je vais donc juste lui donner ce matériel et tout ira bien. Maintenant, je dois fixer la taille de ces graviers, et pour ceux-ci, je vais leur donner une taille de, disons, trois Faites-les un peu gros, mais pas trop. Passons maintenant à la surface herbeuse ci-dessous. Je vais donc juste le mettre sur le gazon. Je vais donc changer de couche et réduire un peu la taille. J'ai mis ça sur cinq. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, donnons un matériau à cette piscine. Nous avons deux surfaces ici, et je vais les assembler, et pour le matériau, je vais appeler ça des tuiles à tirer. Et donnons-lui une texture de tuiles bleues. Donc je pense que c'était ici, quelque chose comme ça. Et maintenant, ajustons la taille et mettons-la dans la boîte. Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, pour cette arête, je vais ajouter un matériau concret pour le moment, mais nous pourrons changer cela plus tard. Je vais donc juste donner ce béton et ajuster à nouveau la taille comme ceci. La prochaine chose que je vais faire est de donner de matière à ce petit bord ici et au mur qui le sous-tend. Donnons-leur donc à tous les deux le matériau en pierre que nous avions ici. Et fixons la même taille que nos autres murs comme celui-ci. Ajoutons maintenant un matériau à ces cadres ici. Ils ont déjà une couche. Je vais donc simplement passer à la couche de cadres ici et ajouter un nouveau matériau. Je vais appeler ça des cadres. Il s'agit essentiellement d'un simple document vierge. Je vais donc simplement mettre cette couleur à cette position ici et vous pourrez voir que tous mes cadres ont changé. Je vais donc également appliquer cela au rail supérieur ici. Comme ça. Cela crée un très beau contraste entre la couleur blanche de ma façade et la couleur noire des cadres. Donc, du point de vue du design, je pense qu'il vaut mieux ajouter un peu rinçage sur le dessus de ce mur ici et aussi sur les bords de notre toit là-haut pour améliorer ce contraste Je vais donc le faire très rapidement en utilisant quelques polylignes Et décalez-les, et donnons-leur 30 centimètres pour cela. Je vais le faire glisser de 3 centimètres vers le haut. Comme vous pouvez le constater, cela crée un très bel effet. Alors ajoutons-en un autre là-haut. OK, j'aurais dû choisir le bord intérieur. Décalons-le donc de 20 centimètres sans le capuchon comme celui-ci, je peux supprimer celui-ci, puis je vais le décaler à nouveau cette fois avec une profondeur de 25 et avec un capuchon plat comme celui-ci. Je vais lui redonner une profondeur de 3 centimètres. Nous allons également compenser cette petite partie ici. Comme ça. OK, nous en avons donc presque terminé avec nos éléments extérieurs. Ajoutons simplement du matériau pour ces sols au premier étage et au rez-de-chaussée de notre villa car ils sont visibles de l'extérieur et nous devons également appliquer différents matériaux pour le balcon, la terrasse et pour l'intérieur. Il s'agit donc d'une grande surface, car nous utilisons BoleonUnion auparavant pour la transformer en une seule Nous pouvons en séparer les petites sous-surfaces à l'aide de la commande split face Je vais donc simplement dessiner quelques courbes ici pour savoir où commencent les murs ainsi et une autre juste après le cadre de la porte. Je ne vais pas dessiner ça jusqu'au bout. J'ai juste besoin d'un espace réservé pour savoir où couper. Ensuite, je peux les sélectionner avec ma surface. Aime-les et isole-les. Maintenant, nous pouvons voir assez clairement que cette ligne doit aller jusqu' ici et à partir d'ici également. Et aussi, je vais étendre cette ligne jusqu'à ce qu'elle rencontre ce bord. Comme ça. Maintenant, divisez le visage, et je vais sélectionner toutes ces courbes et le diviser. Nous pouvons maintenant sélectionner ces surfaces séparément, et pour leur donner un matériau différent, nous devons les détacher de notre sol Donc, pour ce faire, je vais simplement exécuter une commande appelée extract surface, qui est essentiellement appelée extract RF dans la commande ici. Donc, après l'avoir exécuté, ils sont transformés en différents objets et je peux les sélectionner différemment. Je dois juste leur donner du matériel. Je vais donc simplement les mettre dans une couche et les appeler, par exemple, terrasse, et leur donner un matériau avec le nom correspondant. Pour la texture, donnons-lui un simple carreau extérieur. Jetons un coup d' œil à nos vignettes ici et celle-ci sonne bien. Fixons la taille. OK, ça suffit pour le moment. Je vais également utiliser un matériau différent pour le plancher intérieur , mais nous devons faire attention, car si nous appliquons le même matériau à l'ensemble de l'objet, il apparaîtra également dans le plafond de l'étage inférieur. Je vais donc simplement en extraire la surface supérieure et ne donner le matériau qu'à celle-ci. Donc, comme nous avons également le rez-de-chaussée, je vais créer une autre couche pour cela et appeler plancher intérieur. Je vais donc simplement le mettre dans cette couche et donner le matériau. Je vais utiliser le même nom. Et pour la texture, donnons ici une texture de gros carreaux. Je vais donc utiliser cette tuile. Et parce que nous avons quatre carreaux sur la photo, et je veux que la largeur de chaque carreau soit de près de 80 centimètres. Je vais donc lui donner une dimension de 1,6, ce qui fait que chaque carreau fait exactement 80 centimètres. Ramenons donc tout et appliquons également ce matériau à notre rez-de-chaussée ici. Faisons donc pivoter l'intérieur et extrayons cette surface. Et je vais le mettre dans le plancher intérieur et aussi fixer sa taille comme ça. Maintenant, nous en avons presque fini avec les matériaux. Si nécessaire, nous pouvons modifier le matériau d' autres objets ultérieurement lorsque nous préparerons notre projet pour le rendu. Dans la vidéo suivante, je vais parler un peu de la façon dont nous pouvons rendre cela plus réaliste en ajustant les réglages de notre lumière solaire et en ajoutant des arrière-plans, des reflets et des contrôles finaux à 16. 16.Présentation_Rendu: Dans cette vidéo, je vais utiliser quelques techniques de rendu pour améliorer l'aspect visuel de notre design. Mais avant d'entrer dans le vif du sujet, parlons un peu du rendu en général. Nous savons déjà ce que cela signifie, et j'ai utilisé le terme pendant le cours. Mais prenons un peu de recul pour voir quels types de techniques de rendu existent et où se situe Rhino dans ce spectre Donc, quand je parle de rendu, je parle essentiellement de tout processus ou technique qui peut aider à présenter des objets dans une scène de traité. Donc, selon cette définition, ce que vous voyez ici en ce moment dans fenêtre ombrée est également un rendu, mais très simple Lorsque nous activons le mode rendu, il s'agit également d'un rendu. Mais cette fois, de nouvelles couches d' informations visuelles sont ajoutées à notre modèle. Et c'est essentiellement ce que fait le rendu. Il ajoute des couches et des couches d' informations visuelles sur un modèle de traité. Dans ce cas, nous avons donc des textures et un éclairage par défaut qui sont appliqués à la scène. Nous pouvons maintenant continuer à ajouter ces couches jusqu'à ce que nous obtenions un résultat satisfaisant en fonction du type de projet que nous réalisons. Parfois, nous souhaiterons peut-être avoir un rendu de style d'animation. Parfois, nous souhaiterons peut-être en avoir un réaliste, comme dans les rendus architecturaux Ces couches peuvent donc être une lumière solaire et un éclairage environnemental, une certaine réflexion, etc. Et ces techniques ne se limitent pas aux paramètres de rendu dans le logiciel. Ils peuvent également nous permettre modifier les matériaux et le modèle lui-même, et de continuer à faire des allers-retours entre les deux jusqu'à ce que nous obtenions le résultat Maintenant, il existe généralement deux types de rendu. L'un d'eux est basé sur le processeur et l'autre sur le GPU. Et vous avez peut-être entendu le terme « rendu en temps réel », que vous voyez ici. Cela signifie essentiellement que vous pouvez modifier le modèle lors du rendu, et les modifications sont immédiatement reflétées dans votre rendu. Il faut donc que le rendu soit très rapide pour pouvoir refléter les résultats. Cependant, dans ce cas, nous risquons de perdre en précision car il essaie d' approximer des éléments tels que éclairage indirect et certains effets de haute qualité. revanche, dans le rendu par processeur, le rendu d'une seule image prend beaucoup de temps. Cependant, ce rendu est physiquement assez précis. Nous avons donc des reflets et un éclairage indirect très précis reflets et un éclairage indirect en fonction de nos réglages, mais cela prend plus de temps. Maintenant, je vais adopter une approche utilisant le rendu en temps réel. En raison de sa rapidité, il convient beaucoup mieux aux projets architecturaux, car dans un environnement réaliste, le client apporte généralement beaucoup de modifications, et nous, les architectes, souhaitons également apporter de nombreuses modifications à la conception et obtenir projets architecturaux, car dans un environnement réaliste, le client apporte généralement beaucoup de modifications, et nous, les architectes, souhaitons également apporter de nombreuses modifications à la conception et le résultat très rapidement. rendu en temps réel nous permet donc de gagner beaucoup de temps et ne perturbe pas notre processus de création en ayant à attendre la fin du rendu. Rhino peut désormais utiliser les deux types de rendu. Par exemple, la fenêtre d' affichage est rendue en temps réel, et pour des rendus plus précis, nous pouvons utiliser le rendu de Rhino pour obtenir des résultats plus précis, mais cela prend Nous pouvons également installer des plug-ins, tels que Inscape ou VRA Dans ce cas, j'ai Iscape et je vais expliquer dans une autre vidéo pour voir le potentiel de l'utilisation de ce moteur de rendu pour améliorer nos visuels OK, alors maintenant illuminons notre scène. manière générale, lorsque nous voulons ajouter de l'éclairage à trois scènes, nous avons la possibilité d' appliquer un éclairage naturel ou un éclairage artificiel, qui est souvent utilisé pour les rendus nocturnes ou les rendus intérieurs Dans ce tutoriel, je vais me concentrer sur l'éclairage naturel. Maintenant, pour un scénario d'éclairage naturel, nous avons besoin de la lumière du soleil pour simuler la lumière directe provenant du soleil et également d'une lumière environnementale pour tenir compte des effets indirects de la lumière sur la scène Maintenant, ces paramètres se trouvent dans l'onglet de rendu à côté des couches ici. Et je vais faire défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que je trouve le coucher du soleil. Et si je vérifie cela, vous pouvez voir que la lumière du soleil est activée et qu'elle a également créé une ombre. Le soleil se couche sur le coucher du soleil, ce qui m'amène à ce menu. Maintenant, il existe une option pour modifier l'intensité ainsi que la direction d'où vient la lumière du soleil. Maintenant, si j'augmente l'intensité, vous pouvez voir que cela augmente l'ensoleillement, mais il faut faire attention car cela peut créer des burnouts dans certaines zones Maintenant, je vais le remettre à 0,5, et nous avons également la possibilité de modifier l' altitude et la direction horizontale ou l' azimut de la lumière du soleil Maintenant, je vais juste le laisser ici. Nous y reviendrons plus tard. Nous avons également la possibilité de régler la direction de la lumière du soleil en fonction de l'heure du jour et du mois de l'année et de la situation géographique. Il peut être activé en décochant le contrôle manuel ici, et vous pouvez voir maintenant que nous avons la possibilité de changer le mois, l'heure et également la situation géographique C'est très utile pour simuler un certain scénario d'éclairage dans un bâtiment que nous construisons. Mais pour ce tutoriel, il ne s'agit que d'un bâtiment imaginaire, je vais simplement le désactiver et contrôler la lumière du soleil manuellement. Le réglage suivant qui est très important est la lucarne, qui tient compte de l' éclairage indirect de la scène Maintenant, si je désactive cette option ici, vous pouvez voir que les zones ombrées de notre modèle deviennent complètement sombres Cela s'explique par le fait qu' aucun éclairage indirect ne contribue à ces zones et que seules les zones directement visibles par le soleil sont éclairées. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit d'une option très importante. Maintenant, permettez-moi de le réactiver, et pour mieux le comprendre, voyons ce qui se passe si je change la couleur d'arrière-plan. Je vais faire défiler la page un peu vers le haut et changer la couleur unie de la toile de fond. À, disons, une couleur rouge. Maintenant, vous pouvez voir que cela a changé non seulement la couleur de fond, mais également l'éclairage, l'éclairage indirect du modèle. Cela signifie que l'éclairage indirect est calculé en fonction de la couleur de l'arrière-plan. Imaginez maintenant qu'au lieu d'une seule couleur, nous ayons une image en arrière-plan. Par exemple, l'image d'un ciel. Maintenant, dans ce ciel, il peut y avoir des points lumineux tels que des nuages ou le soleil ou même des objets tels que des arbres en arrière-plan. Maintenant, le fonctionnement de l' éclairage indirect signifie que la couleur de ces arbres et la couleur bleue du ciel vont affecter la couleur de l' éclairage de notre scène. Maintenant, pour voir cela en action, mettons une image arrière-plan et voyons ce qui se passe. Certains formats de fichiers peuvent désormais être utilisés pour ces scénarios. En fait, il existe des formats tels que les fichiers HDR qui sont spécifiquement conçus pour être utilisés dans les logiciels relatifs aux traités Elles ressemblent beaucoup à des photos panoramiques qui tentent de capturer une scène entière dans un environnement à 360 degrés. Maintenant, pour les activer, nous devons utiliser l'option environnement à 360 degrés ici. Et je peux ajouter ce fichier au projet soit en cliquant sur ce menu déroulant et définissant un nouvel environnement, soit en glissant et en déposant le fichier directement dans mon projet Rhino Je vais donc simplement l' apporter sur le site, et ce fichier est déjà ouvert ici. Maintenant, après l'avoir fait glisser, il me demande à quoi sert ce fichier J'ai ce chèque qui va bien, alors j'ai juste appuyé sur OK. Et vous pouvez voir qu'il a automatiquement appliqué l'environnement à l'arrière-plan. Maintenant, vous pouvez voir qu'en faisant pivoter le modèle, cela fait également pivoter l'arrière-plan, ce qui est la caractéristique importante de ce type de fichiers De plus, il applique un éclairage à notre scène en fonction de la couleur des pixels contenus dans le fichier. Ainsi, par exemple, si je le regarde dans la direction du soleil, vous pouvez voir que ce côté de mon modèle est éclairé par ce soleil. Cependant, de l'autre côté, il n'y a pas beaucoup de lumière. Donc, pour comparer, éteignons simplement la lumière du soleil et voyons la lumière du soleil et comment elle applique de la lumière à notre scène. Maintenant, nous pouvons augmenter l' intensité de cet environnement en allant dans le menu déroulant ici et en cliquant sur cette icône en forme de crayon. Maintenant, un menu apparaît dans lequel nous pouvons modifier l'intensité et la direction de cet éclairage environnemental. Maintenant, je vais faire défiler l'écran vers le bas et augmenter l'intensité jusqu'à, par exemple, trois. Maintenant, il met à jour un aperçu pour moi où je peux voir comment cela affecte quelques objets. Quand je clique sur OK, vous pouvez le voir appliqué à notre scène, ce qui l'a améliorée. Maintenant, si je rallume le soleil, tu peux voir les ombres revenir. Parfois, dans un fichier HDR, les ombres ne sont pas très fortes. se peut donc que nous devions combiner une lumière solaire réelle avec la lucarne pour obtenir un effet approprié Mais vous devez faire attention à aligner la direction du soleil sur l'image du soleil à l'intérieur de notre environnement, car sinon cela pourrait créer des écarts d'éclairage Je vais donc juste aller au coucher du soleil et faire pivoter le soleil. C'est donc presque dans cette direction, qui est logique compte tenu de la direction du soleil sur la photo. Et il existe également une option pour utiliser un environnement personnalisé pour l'éclairage du toit, ce qui signifie essentiellement qu'il utilise un autre fichier d'environnement autre que l'arrière-plan pour recevoir la lumière Personnellement, je ne le ferais pas parce que c'est un peu contre-intuitif d' avoir un arrière-plan et que le modèle reçoive une lumière différente Je vais donc simplement désactiver cette option. La prochaine chose que je vais examiner, ce sont quelques paramètres qui peuvent améliorer nos ombres. Maintenant, je vais juste zoomer sur cette ombre ici et accéder au panneau des propriétés. Laisse-moi juste le glisser sur le côté pour que nous puissions mieux voir nos ombres. Et abordons cette question un peu comme ça , et c'est très bien. OK. Donc, dans le panneau des propriétés, descendons ici pour voir les modes d'affichage et le rendu, qui est la vue activée actuellement. Donc, si je développe cela, vous pouvez voir qu'il existe une option pour les ombres. Et dans cette partie, nous avons quelques curseurs que nous pouvons modifier pour modifier la qualité de l'ombre à l'intérieur de notre fenêtre d'affichage Par exemple, celle appelée « qualité de l'ombre des lucarnes ». Je peux modifier la qualité et vous pouvez voir son effet sur les ombres de contact sur nos murs ici. Des chiffres plus élevés sont donc généralement meilleurs, mais cela se fait au détriment de vos ressources matérielles. Vous devez donc faire attention à ne pas trop ralentir votre point de vue lorsque vous augmentez ces chiffres. Une autre option intéressante est appelée «  soft edge quality versus speed ». Donc, si je fais glisser ce curseur vers le haut, vous pouvez voir que les bords de mon ombre deviennent plus lisses, mais cela se fait encore une fois au détriment de la vitesse Parfois, il se peut que je veuille des ombres plus nettes pour certains scénarios, donc je peux simplement diminuer ce curseur Je vais le mettre au milieu pour qu'il y ait une ombre douce ici. Maintenant, il existe d'autres options que vous pouvez modifier et voir comment elles affectent le rendu Il existe également une option permettant de modifier la couleur de l'ombre. Je recommande de le laisser en noir car si vous le changez pour une autre couleur et que tout va bien, vous pouvez voir que cela affecte notre modèle de cette façon, ce qui n'est pas très naturel. Cela peut être souhaitable pour certains scénarios et certains styles de rendu, mais pour nos besoins, je vais simplement le laisser en noir. Et nous pouvons également modifier son intensité en diminuant ce nombre, qui est une préférence personnelle. Je vais donc juste le mettre sur 100 pour avoir un bon contraste. Voilà pour une configuration générale de l'éclairage pour notre rendu. Nous pouvons toujours revenir et modifier ces paramètres. Dans la vidéo suivante, je vais travailler un peu sur mes matériaux et sur la façon dont ils interagissent avec l'éclairage. 17. 17.Présentation_Matériel 2: Dans cette vidéo, nous allons augmenter le réalisme de la scène en utilisant certaines techniques matérielles, notamment les cartes à bosses et les reflets Donc, pour comprendre ce qu'est une carte à bosses, je vais vous montrer comment elle fonctionne en action Zoomons donc sur cette plateforme posée sur ces planches de bois et ouvrons le matériau Maintenant, je vais faire défiler la page vers le bas, et dans cette section où il est écrit Bump Normal, je vais cliquer dessus et choisir cette image J'ai créé un smiley comme exemple amusant pour montrer simplement ce qu'une carte à bosses fait à notre surface. Ouvrons-le donc. Et vous voyez que cela a créé un smiley sur notre surface Cependant, il n'a pas utilisé les couleurs de cette photo, qui étaient le noir et blanc. Donc, en gros, une carte à bosses crée une illusion de profondeur sur notre surface sans réellement modéliser cette profondeur C'est une fonctionnalité très importante tout moteur de rendu pour créer réalisme et ajouter des détails réalistes à nos surfaces. Il y a donc un curseur à côté. Je vais augmenter le pourcentage que cela ait un effet plus fort. Et vous pouvez le voir ici et regardons-le de face. Donc, sur cette photo, il y avait une zone grise autour des yeux de ce smiley Et le fonctionnement des cartes de bosses est le suivant : plus le pixel est sombre, plus la profondeur des cartes de bosse sera Ainsi, les zones les plus sombres du milieu ont plus de profondeur et la zone grise qui les entoure a moins de profondeur. C'est ainsi que fonctionne une carte à bosses. Et maintenant, pour que cela soit utile, nous devons choisir une image qui ressemble à notre carte de couleurs. Et les zones sombres de cette image doivent s'aligner sur les parties que nous voulons enfoncer dans le matériau Donc, pour nos planches de bois, je vais utiliser une photo qui présente, par exemple, des zones sombres pour ces pièces En fait, je peux également utiliser la même image que celle que j'ai utilisée pour la carte en couleurs de la bosse Et il contient des détails intéressants qui peuvent être utilisés pour créer une illusion de profondeur. Alors, cliquons sur le matériau, et maintenant je vais faire un clic droit sur cette texture et la copier. Et sur la carte bosselée, je vais coller. Il a donc utilisé la même carte maintenant, mais l'effet n'est pas très fort maintenant. Si je coche et décoche cette case, vous pouvez voir qu'il y a une légère différence Cependant, cela ne montre pas grand-chose. Il est donc très important de savoir quelle image nous utilisons pour la carte de bosse et où les zones sombres sont définies Choisissons donc une image plus appropriée pour notre carte des bosses Maintenant, je vais naviguer, et cette fois, je vais sélectionner l'un de ces fichiers. Maintenant, lorsque vous téléchargez une image à utiliser comme texture, il est vous rencontriez des fichiers supplémentaires dans le même dossier. Ces fichiers sont destinés à être utilisés comme cartes, telles que des cartes de bosses, des cartes normales, des cartes de hauteur, des cartes de réflexion, etc. Cependant, certaines de ces cartes ne sont pas compatibles avec le matériel de rhinocéros Je vais donc simplement utiliser des cartes Bump et Normal pour montrer comment elles peuvent être utilisées Donc, avant de passer à une carte normale, je vais choisir l'une de ces cartes contenant des zones sombres et claires. Donc, si je choisis cette solution, vous constaterez qu'en fait, cela n'a pas beaucoup amélioré le bosselage de notre matériau Donc, si je coche et décoche cela, vous pouvez voir que cela ne fait pas beaucoup de différence Mais maintenant, choisissons-en une autre appelée carte normale. Je vais donc sélectionner celui-ci. Vous avez peut-être rencontré des images comme celle-ci avec ces coloriages. Maintenant, la différence entre une carte normale et une carte à bosses est que les cartes normales incluent non seulement des informations de hauteur, mais également des informations de direction Il indique donc essentiellement à l'éclairage dans quelle direction sont orientés les bords de ces planches, ce qui crée un résultat bien plus réaliste une simple carte de bosse Choisissons donc cette carte normale et voyons ce qu'elle fait. Et maintenant, cela fait une grande différence. Vous pouvez donc constater que lorsqu' une image appropriée est utilisée pour une bosse ou une image normale, cela peut faire une grande différence dans notre scène sans le temps supplémentaire nécessaire pour modéliser ces planches individuelles Maintenant, faisons la même chose avec une autre texture de notre scène, par exemple ce mur ici. Nous avons donc une texture de pierre qui, si vous la regardez de côté, montre qu' il ne s'agit que d'une texture plate. Nous voulons donc également ajouter de la profondeur à celui-ci. Ouvrons donc le matériau en pierre et donnons-lui également une carte des bosses Maintenant, je vais répéter cette même procédure et commencer par l'une des textures simples en noir et blanc , puis passer à la carte normale. Je vais donc l'attribuer à notre pierre et augmenter le pourcentage. Maintenant qu'elle a créé de jolies ombres sur ces pierres, cela crée de la profondeur. Et maintenant, donnons-lui la carte normale. Oui, il y a quelques détails. Cependant, dans ce cas, je pense personnellement que la carte des bosses que nous utilisons était plus efficace pour capturer cette profondeur Vous pouvez donc voir que l'utilisation d'une carte normale ne donne pas forcément de meilleurs résultats. Cela dépend donc totalement du type de texture que vous utilisez la taille et des détails de cette texture. Je vais donc sélectionner à nouveau cette carte de bosse, qui a une assez bonne apparence visuelle Je vais donc continuer à ajouter ces détails aux autres éléments de ma scène pour la rendre plus réaliste. La prochaine à laquelle je vais donner un coup de pouce, ce sont les murs ici Nos murs sont en microciment, qui n'a pratiquement aucune couleur Je peux avoir du tissu, une certaine profondeur de surface à cause des imperfections du ciment. Je vais donc sélectionner tous ces murs, et je vais créer une couche pour eux. Créons donc une couche appelée murs et y plaçons les murs. Je vais également créer un matériau appelé murs. Et maintenant, donnons-lui une texture bossée. Maintenant, je pense que je peux utiliser la même texture que celle utilisée pour le béton pour servir de carte à bosses pour ce mur Ouvrons donc le matériau, et sur la carte des bosses, je vais parcourir la texture de mon béton Maintenant, appuyons sur OK et voyons à quoi ça ressemble. Il est grand, alors fixons également sa taille dans le panneau de mappage des textures. Je vais donc zoomer dessus, et je vais lui donner une taille de cinq. Vous pouvez voir que cela crée déjà un effet très intéressant sur nos murs. Et cela fait certainement une énorme différence dans l'apparence de la scène dans notre rendu. Maintenant, continuons et ajoutons la même texture à notre béton. Trouvons donc ceci, et je vais copier la même texture ici et la coller ici. Je vais également augmenter l'intensité pour rendre plus réaliste. Maintenant, la prochaine chose, c'est le gravier sur le sol. Maintenant, celui-ci peut également utiliser une bosse pour montrer les imperfections du gravier Je vais donc l'ouvrir et donner un coup de pouce à celui-ci également Je vais le monter à 100 pour mieux montrer l'effet Je vais continuer à le faire pour quelques autres matériaux. Par exemple, pour ce revêtement de sol, je vais utiliser la même texture que celle que j'ai utilisée pour la palette de couleurs. Ouvrons-le et copiers-collons-le sur Bump Map, et l'intensité sera correcte. Faisons également le trottoir ici. Cela affecte donc très bien notre scène, et nous pouvons y revenir et y apporter des modifications plus tard comme bon nous semble. La prochaine chose que je vais faire pour augmenter le réalisme de notre scène est d'ajouter des reflets qui peuvent améliorer l'apparence de notre scène, en particulier sur les surfaces vitrées. Ouvrons donc le matériau en verre. Voyons maintenant les paramètres que nous pouvons modifier pour définir la réflectivité de notre matériau Le premier est, bien sûr, appelé réflectivité, et c'est un curseur que nous pouvons modifier de 0 à 100 %, et nous allons le régler sur Mais cela ne se voit toujours pas dans notre documentation, ce qui est normalement le cas. Cela s'explique par le fait que dans Rhino, plus nous avons de transparence, moins nous obtenons de réflectivité Il faut donc diminuer un peu la transparence pour faire ressortir les reflets. Il montre maintenant notre image de l'environnement que nous avons utilisée pour l'arrière-plan de chaque surface en verre. Voyons comment cela se passe dans notre fenêtre d'affichage. Désormais, chaque surface vitrée reflète l'environnement. Si vous pensez que c'est trop, vous pouvez simplement retourner dans l'éditeur de matériaux et diminuer la réflectivité ou augmenter la transparence Il y a donc un compromis entre les deux. dans de nombreux autres logiciels de rendu, vous n'avez pas à faire ce compromis, car vous pouvez avoir une réflectivité totale, une transparence totale et une réflectivité en même vous n'avez pas à faire ce compromis, car vous pouvez avoir une réflectivité totale, transparence totale et réflectivité Il s'agit donc d'une limitation des matériaux utilisés pour les rhinocéros. Une autre option à laquelle vous devez faire attention lorsque vous traitez avec réflectivité est appelée FresnFlectivity Maintenant, c'est quelque chose qui existe dans tous les moteurs de rendu et c'est en fait un effet qui aide à rendre les reflets plus réalistes. Et la façon dont cela fonctionne, c'est lorsque vous vérifiez cela, et les reflets ne s'afficheront que si vous regardez le matériau sous un angle oblique. Ainsi, le fait de regarder directement le verre ne montrera aucun reflet, le verre ne montrera aucun reflet, mais si vous le faites pivoter et que vous le regardez de côté, vous verrez les reflets Maintenant, c'est un comportement très réaliste car chaque matériau, par exemple une table en bois, va montrer beaucoup de reflets lorsque vous le regardez depuis le site. Mais une fois que vous le regardez directement, il ne montrera rien. Il s'agit donc d'un véritable comportement des matériaux. Mais Rhino dispose d'options limitées pour modifier cet effet, contrairement aux autres logiciels Je recommande donc de l'utiliser avec prudence. Cela pourrait donc atténuer vos reflets. Revenons donc à notre contenu maintenant, et je vais simplement le décocher car je pense c'est plus intéressant pour nos besoins de rendu Je vais également examiner certains matériaux et modifier leurs reflets. Une autre est ces planches de bois qui se trouvent ici. Je pense qu'un reflet semi-brillant serait une bonne chose sur ces surfaces. OK, alors ouvrons l'éditeur de matériaux et augmentons la réflectivité des planches de bois C'est bon. Aujourd'hui, au lieu de refléter le bâtiment lui-même, les planches de bois présentent désormais une couleur très vive, ce qui n' est pas très souhaitable La raison en est une limitation dans les fenêtres de rendu de Rhinos Maintenant, il essaie d'approximer reflets en nous montrant une image de l'environnement. Sous certains angles, elle peut apparaître sous cette couleur vive qui n'est pas très bonne, et pour la contourner, nous devons utiliser un autre mode d'affichage appelé ray tracing. Maintenant, cela utilise essentiellement une technique appelée ray tracing, qui est très répandue et très importante dans les moteurs de rendu car elle essaie calculer des reflets et un éclairage précis en captant un grand nombre de rayons depuis l'appareil photo et en interagissant avec la scène. Pour activer ce mode, nous devons passer en mode d'affichage et cliquer sur Ray trace. Et dès que je l'ai fait, vous pouvez voir que cela nous présente une version de bien meilleure qualité de la scène où reflets sont très précis et où les murs-rideaux, la cheminée et tout le reste se reflètent complètement dans nos planches de bois En fait, si j'augmente la réflexion, vous pouvez mieux voir l' effet. Maintenant, il s'agit d'un mode d'affichage très puissant, et la raison pour laquelle nous ne l'utilisons pas beaucoup est qu'il coûte cher à notre matériel. En gros, l'affichage de cela a un impact sur la carte graphique et la RAM. Et pour le moment, si j'essaie de faire pivoter cette scène, vous pouvez voir qu'elle le fait très lentement, ce qui n'est pas très efficace lorsque je souhaite ajouter quelque chose au modèle ou apporter des modifications. Mais si vous souhaitez obtenir un rendu de haute qualité pour votre projet, vous pouvez enregistrer ce fichier et le présenter au client. Pour ce faire, nous allons utiliser une autre fenêtre dotée de fonctionnalités supplémentaires pour notre rendu. Revenons donc à notre fenêtre de rendu. Cette fois, je vais aller dans l'onglet de rendu, et en bas à droite, il y a une option appelée rendu Cela donne essentiellement le même rendu pour moi, mais cette fois, j'ai la possibilité de sauvegarder le fichier, et je peux également ajouter des effets d'image au fichier pour améliorer ses visuels Un concept important à connaître à propos de ce rendu est donc le concept d'échantillons de traçage de chemins. Ces exemples indiquent maintenant le nombre d' itérations ou le nombre d'étapes le moteur de rendu essaie d'effectuer pour améliorer la qualité du rendu Plus il passe de chiffres, plus votre rendu sera raffiné et de meilleure qualité. Maintenant, pour contrôler ces paramètres, nous devons accéder à notre onglet de rendu et rechercher une option appelée qualité. Il est réglé sur une bonne qualité, ce qui détermine le nombre d'échantillons à traiter. Une autre option concerne les dimensions auxquelles vous souhaitez exporter votre photo. Donc, si je le mets haute résolution et que je commence à le rendre maintenant, l'image créée sera certainement de meilleure qualité, mais cela se fera également au détriment du temps de rendu. Vous pouvez donc voir maintenant que les échantillons avancent beaucoup plus lentement. Maintenant, c'est le principal inconvénient d'essayer de créer des rendus de meilleure qualité Dans ce projet, nous allons donc nous concentrer sur la rapidité plutôt que sur la qualité. Je vais donc utiliser le port de vue rendu comme base pour afficher nos modèles. Cependant, je vais également vous montrer comment utiliser l'un de ces rendus de meilleure qualité et l'utiliser comme image dans nos feuilles de conception Fermons donc ceci pour le moment et revenons à notre fenêtre de rendu Je vais remettre ces planches de bois qu'elles étaient avant le reflet C'est tout pour cette vidéo. Dans le prochain article, je vais donc vous montrer comment vous pouvez embellir le projet en important des modèles d'arbres et des buissons, ainsi que des meubles pour l'intérieur 18. 18.Présentation_Embellissements: Dans cette vidéo, nous allons introduire des objets dans notre scène pour en augmenter la richesse visuelle. Ces objets incluent des arbres ainsi que des meubles. Vous pouvez donc obtenir ces objets sur Internet ou les importer à partir d'autres logiciels de conception J'ai pris la liberté de collecter quelques objets fournis dans le dossier du projet. Et cela inclut certains meubles que j'ai exportés de TSmax et un canapé que j' ai exporté de RevT J'ai également téléchargé un modèle d'arbre à partir d'un site Web appelé bemobject.com, mais vous pouvez utiliser n'importe quel autre site Web proposant des modèles 3D gratuits Maintenant, il existe certains formats de fichiers tels que le FBX, qui est un format à usage général La plupart des logiciels de conception ont la possibilité d'exporter leurs meubles et objets vers Et vous pouvez également importer dans de nombreux logiciels en utilisant ce format Nous allons utiliser ce format pour importer des objets dans Rhino Il suffit donc de le glisser-déposer dans Rhino et de voir ce qui se passe Maintenant, dans le menu qui apparaît, assurez-vous qu'il est défini sur Import File et Herky Cela ouvre un autre menu, qui nous demande essentiellement si nous voulons que des éléments tels que les lumières et les caméras soient importés et également s'il faut demander si le fichier a une échelle corrigée. Je vais donc m'assurer que c'est vérifié et qu'elle va bien. Il a maintenant identifié le fichier comme étant en unités ajustées, et le projet Arno est en mètres. Il demande donc s'il faut redimensionner automatiquement le fichier afin qu'il soit affiché à la bonne échelle. Je vais donc appuyer sur Oui, et vous pouvez voir qu'il importe le fichier et le sélectionne automatiquement. Assurez-vous donc qu'il reste sélectionné et placez-le dans une zone où vous pourrez le sélectionner et le modifier séparément des différents objets que nous avons sur notre scène. Maintenant, parfois, lorsque vous apportez des modèles, vous pouvez constater qu'ils incluent des objets supplémentaires que nous ne voulons peut-être pas inclure dans notre conception. Par exemple, dans ce cas, parce que j'ai exporté ce canapé depuis Revit, il a également exporté certains symboles de niveau, qui n'est pas ce que je voulais Je vais donc simplement les supprimer et zoomer sur mes canapés. Et vous pouvez voir qu'ils sont plutôt propres et beaux. Cependant, aucun matériau ne leur est appliqué. Nous pourrons donc y revenir plus tard et y remédier. Mais pour l'instant, sélectionnons-les tous, et je vais regrouper ces objets afin que nous puissions les sélectionner plus facilement. Et maintenant, introduisons-les dans notre scène. Je vais donc les emménager presque ici et les amener au premier étage. Maintenant, une astuce à utiliser lorsque vous souhaitez positionner exactement ces objets sur votre sol consiste à déplacer la boule de gomme au point le plus bas de cette géométrie, puis à déplacer l'ensemble complet vers un point situé à la même altitude que le sol Permettez-moi de le refaire ici. Il est donc maintenant positionné exactement au premier étage. Désormais, vous pouvez également modifier l'échelle de ces modèles au cas où vous estimeriez que ce n'est pas correct. Parce que je pense qu'en RVT, le modèle lui-même était un peu petit Je vais donc simplement l'étendre un peu pour devenir plus réaliste. Donnons-lui donc un 1.3, qui semble mieux. Et je vais mettre ceci, par exemple, ici. Maintenant, vous pouvez parfois constater que d'autres objets nous obstruent la vue et compliquent le positionnement d'autres meubles et objets Dans ce cas, nous pouvons simplement cacher ce toit ici et placer facilement notre modèle. Je vais le faire pivoter de 90 degrés. Parce que je veux que ce soit un canapé face au téléviseur qui se trouve devant lui. Et je vais ajouter cela plus tard. Mais pour l'instant, copions simplement quelques-uns de ces canapés à l'étage inférieur pour les placer devant la cheminée. Ainsi, si votre objet fait partie d'un groupe, vous pouvez le sélectionner à l'aide de la commande Control Shift Select, qui vous permet de sélectionner un seul rythme ou l'ensemble de l'objet existant dans le groupe. Je vais donc sélectionner l'objet entier et Alton fait glisser le pointeur pour copier l'objet, puis je vais réparer à nouveau la gomme de cet objet et l'amener au rez-de-chaussée Maintenant, pour positionner correctement cet objet devant la cheminée, nous pouvons soit répéter le même processus et masquer tout ce qui se trouve au-dessus, qui peut prendre un certain temps dans ce cas, soit nous rendre sur le hublot supérieur et nous assurer qu'il est sur un cadre métallique, puis nous pouvons tout voir qu'ils soient superposés ou non. Maintenant, je vais le placer à côté de la cheminée et le faire pivoter un peu. Désactivons le mode automatique pour pouvoir le faire pivoter librement. Je vais également le copier et en placer un autre ici. Maintenant, je ne vais pas passer beaucoup de temps sur le design d'intérieur. Nous pouvons continuer à ajouter d'autres objets et meubles, mais c'est juste pour démontrer le point et vous montrer comment procéder. Maintenant, regardons-le en trois D et voyons à quoi il ressemble. Sympa. Bien, passons maintenant à notre prochain meuble. Je vais donc minimiser cela. Et maintenant, apportons le fauteuil. Je vais donc simplement le glisser-déposer dans le projet, Here Okay, et le tour est joué. Alors apportons-le ici et jetons-y un coup d'œil . Ça a l'air d'aller bien. Je vais donc abord fixer sa rotation, puis le regrouper. Passons donc à la fenêtre supérieure et faisons-la légèrement pivoter pour qu' elle soit orientée vers le bas Et puis, au lieu d'un groupe, transformons-le en bloc afin d' avoir plusieurs copies et de les modifier en même temps. Je vais donc les transformer en bloc et les appeler pull chair. Encore une fois, nous pouvons revenir et changer le matériel plus tard. Alors maintenant, positionnons-le simplement dans notre projet. Et aussi, je vais augmenter un peu la taille. 1.3. Cela a donc également corrigé la position. Je vais apporter le gumbll ici, puis le claquer sur le bord de ma plateforme Maintenant, faisons-le pivoter pour qu'il fasse face à la piscine. Et je vais le copier plusieurs fois et lui donner différentes rotations pour qu'il soit plus naturel C'est bon. Maintenant, apportons un autre meuble. Minimisons donc cela. Et cette fois, je vais apporter ce siège extérieur. Voyons à quoi cela ressemble dans le projet. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais le regrouper car nous n'allons le copier nulle part ailleurs. Et je vais l'apporter à cette zone où nous étions censés avoir un coin salon à utiliser, par exemple, pour les réunions en plein air et les déjeuners. Je vais donc m'assurer qu' il touche correctement le sol. Alors, aimez ceci et agrandissez-le un peu. Ça a l'air bien. Fermons également ce bord en dessinant une surface, en la transformant en porte. Et ramenons-le de 10 centimètres, disons. OK. Maintenant, nous en avons fini avec le mobilier d'extérieur. Voyons voir ce que nous avons d'autre ? Bien, nous avons maintenant quelques pierres que j'ai utilisées pour un autre de mes projets, et je pense que c'est une bonne idée de voir comment les intégrer à Rhino Alors faisons-le simplement glisser-déposer. Et je vais les amener ici. Et maintenant, zoomons et jetons un coup d'œil. Bien, il est complètement jaune car cet objet contient un grand nombre de polygones ou de faces , ce qui signifie que sa géométrie est très dense Donc, si je le désélectionne, vous pouvez voir l'objet et son apparence Mais nous devons faire attention à ce type d'objets, car Rhino n'est pas un logiciel de visualisation par nature comme TDS De ce fait, il ne gère pas très bien un grand nombre de polygones. Nous pouvons donc utiliser ces objets avec parcimonie uniquement dans certaines zones où nous voulons avoir un excellent effet visuel Mais d'une manière générale, nous devons réduire le nombre de polygones au minimum lorsqu'il s'agit d' objets et d'embellissements OK, alors maintenant, augmentons-les et agrandissons-les, par exemple, deux fois. Je vais les utiliser comme pierres décoratives et placer quelques plantes entre elles. Alors allons-les un peu plus bas. J'aime bien ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt cool. Passons maintenant aux plantes. ce qui concerne les modèles d'usine, il existe essentiellement deux manières de les utiliser dans le projet. L'une d'elles consiste à utiliser un modèle en forme d'arbre en D, tout comme les meubles, et l'autre consiste à utiliser une texture à deux D, essentiellement un plan, qui montre l'image d'une plante. Désormais, un modèle d'arbre contient plus de détails, mais il ralentit également la scène de la même manière qu' un modèle de polygone élevé peut le faire Et nous devons être prudents lorsque nous les utilisons. Je vais donc vous montrer les deux méthodes et comment vous pouvez intégrer des arbres dans votre modèle en utilisant les deux. Donc, pour la première méthode, j'ai téléchargé un modèle de traité représentant un arbre. Et essayons de le faire entrer en ligne de compte. Je vais donc ouvrir ce dossier, et je l'ai téléchargé sur mobject.com, et il a un format natif de Rhino, trois D. Parfois, lorsque vous téléchargez ces modèles, ils ont leurs propres textures, et c'est une bonne idée de vérifier ces modèles avant de les intégrer dans votre projet pour voir si les textures sont correctement attribuées à l' correctement attribuées C'est exactement ce que je vais faire. Ouvrons donc ce modèle. Bien, maintenant qu'il est ouvert, examinons le modèle. Je vais passer en mode affichage rendu et regarder les textures. OK, les textures ne sont apparemment pas attribuées à l'objet. Donc, la première chose que nous allons faire est d' aller dans l'onglet matériaux et de trouver les matériaux, l'un pour les feuilles et l' autre pour le tronc. Je commence donc par corriger les textures de cet objet. Minimisons donc cela et je vais glisser-déposer ces textures sur l'objet. Donc, pour la texture de la couleur, faisons glisser cette texture de feuille ici et jetons un coup d'œil. Maintenant, il y a un gros problème ici. Bien que la texture des feuilles soit attribuée, elle a également un arrière-plan, un fond blanc, et ce n'est pas à cela que les feuilles sont censées ressembler. Pour résoudre ce problème, Rhino prend également en charge un autre type de texture ou de carte appelé carte de transparence, qui indique au logiciel les parties de la texture à afficher et celles à masquer ou à traiter comme transparentes Maintenant, ces textures de texte ont généralement une certaine carte appelée texture alpha, et elle peut être utilisée pour indiquer au logiciel que seules les parties blanches de la texture seront affichées. Je vais donc simplement le glisser-déposer ma carte de transparence, et vous verrez que cela a résolu le problème. Si je zoome sur les feuilles, vous pouvez voir que seule la partie feuillue est visible et le fond blanc est supprimé Passons donc au coffre et réparons cela également. La texture du tronc comporte donc également une carte des bosses que nous pouvons appliquer Il suffit donc de glisser-déposer la carte des couleurs et la carte des bosses Passons maintenant à Lumina et voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, une bonne idée est d'en faire un bloc. Je vais donc tout sélectionner, créer un bloc et l'appeler Tree. C'est bon. Je peux maintenant enregistrer le fichier afin de pouvoir également l'utiliser dans mes futurs projets. Et pour l' intégrer à notre projet, nous pouvons simplement le copier-coller ici. J'appuie donc sur Control C copie dans le presse-papiers et je l'intègre à mon projet Comme ça. Alors maintenant, plaçons quelques-uns de ces arbres dans le jardin. Assurez-vous qu'il est en contact avec le sol et qu'il ne flotte pas au-dessus du sol dans les airs. Je vais donc le copier plusieurs fois et lui donner une fois et lui donner rotation aléatoire pour le rendre plus naturel. C'est bon. Maintenant, introduisons d'autres plans. Mais cette fois, je vais les apporter sous forme de photos et non sous forme de modèles d'arbres pour voir comment cela fonctionne dans Rhino Minimisons donc cela et fermons-le. Maintenant, j'ai déjà rassemblé quelques textures à utiliser comme arbres. Vous pouvez donc voir ces images d'arbres ici, et celles-ci ont un format de fichier PNG. Maintenant, je les ai téléchargés directement sur Internet, et ils avaient à l'origine une extension de fichier JPEG. Je les ai introduits dans Photoshop, j'ai supprimé l'arrière-plan et je les ai enregistrés au format PNG. Cela signifie que lorsque je les intègre dans Rhino, Rhino a la capacité de les détecter et supprimer automatiquement l'arrière-plan pour moi sans utiliser de canaux Alpha Donc, pour voir comment cela fonctionne, ouvrons Rhino et simplement glisser cette image dans le logiciel Maintenant, faites attention à ne pas le faire glisser car si vous le faites glisser accidentellement sur un objet, il l'attribuera en tant que texture à cet objet Contrôlons maintenant Z et faisons-le glisser à nouveau. Mais cette fois, faisons pivoter la scène pour avoir un espace vide dans la fenêtre d'affichage Maintenant, faites-le glisser dans l'espace vide, et il vous demande sous quelle forme vous voulez le placer. J'ai donc la possibilité de le régler sur une image, papier peint, un matériau, un environnement, etc. Maintenant, je vais le mettre sur la photo et appuyer sur OK. Il me demande donc de faire un dessin dans un endroit comme celui-ci. Et quand j'ai fini de le dessiner, vous pouvez voir qu'il a automatiquement supprimé l'arrière-plan. Maintenant, il a en fait créé un matériau et lui a attribué cette texture à ce plan. Et nous pouvons vérifier cela en allant dans l'onglet matériaux et en trouvant ce matériel ici. Maintenant, le type de matériau est actuellement défini sur l'image, mais nous pouvons le personnaliser pour le modifier comme un matériau normal. Donc, si je fais défiler l'écran vers le bas, vous pouvez voir qu' il a activé une option appelée transparence alpha, qui utilise essentiellement le canal Alpha dans le fichier PNG pour supprimer l'arrière-plan. Intégrons donc cette image au projet. Mais avant cela, diminuons l'échelle. Par exemple, je lui donne 0,2, et faisons-le également pivoter de 90 degrés dans le sens pour le faire apparaître vers le haut et le faire apparaître comme ceci. Je vais donc le traîner ici et le placer à côté de ces pierres. Maintenant, vous pouvez voir que vous devez travailler là-dessus pour en faire un modèle de meilleure qualité. Donc, pour résoudre ce problème, transformons-le d'abord en bloc. Et je vais l' appeler Bush One. En éditant le bloc, je vais en créer une copie en maintenant la touche Alt enfoncée et en faisant pivoter l' objet de 90 degrés. J'ai donc maintenant deux avions avec la même photo. C'est une astuce que nous pouvons parfois utiliser pour créer l'illusion qu'il s'agit d'un modèle de traité très détaillé, alors qu'en fait, il ne s'agit que de quelques photos d'arbres. Maintenant, je peux faire une autre copie avec un angle de 45 degrés. Et je peux continuer à le faire jusqu'à ce que je trouve que cela nous donne une apparence satisfaisante. Donc c'est bon. Maintenant, apportons une autre photo et mettons-la dans notre jardin. Ramenons un peu cet arbre . C'est bon. Maintenant, minimisons cela. Et cette fois, je vais mettre celui-ci dans un espace vide et lui donner une petite taille. La même procédure peut également être effectuée pour cette photo. Je vais le faire pivoter de 90 degrés. Je vais casser ma boule de gomme ici, transformer en bloc. Je vais appeler cela «   push two » et je vais faire pivoter de quelques degrés pour faire des copies comme celle-ci. Bien, plaçons donc quelques-uns de ces buissons dans notre jardin Maintenant, je pense que l'échelle est un peu petite, alors je vais juste lui donner une échelle de 1,5, disons. Et pour le copier sur le côté du jardin, faisons-en un tableau. Donnons-lui donc 20 dans le sens X et un dans l'autre. Amenons-le ici et il entre. Très bien, maintenant, il convient parfaitement à notre jardin. Je vais également créer quelques autres copies de ce côté. Alors allons-le, glissons et créons un autre tableau. Cette fois, je veux le disposer dans la direction Y. Je vais donc prendre celui-ci, en donner 20 dans celui-ci et un dans la direction Z. Je vais cliquer ici voir où ça mène. C'est bon. Je vais peut-être supprimer le dernier. Donc, pour l'autre côté, je peux simplement copier-coller ceux que je viens de créer. Sélectionnons-les donc. Et copiez-les ici. Je vais en ajouter quelques autres pour remplir le reste du jardin. Comme ça. Très sympa. C'est bon. Maintenant, je vais également apporter quelques arbres courts et les importer également. Même procédure. C'est bon. Maintenant, amenons-le ici. Maintenant, cette image est un peu plus haute que la partie la plus basse. Donc, si je le place en fonction du gumbo, impression qu'il flotte dans les airs Je vais le placer un peu plus bas que le sol pour qu'il apparaisse correctement. D'ailleurs, si vous avez du mal à placer ces objets à cause du snap, lorsque vous déplacez ces objets, vous pouvez maintenir la touche tout enfoncée pour désactiver temporairement le snap afin de pouvoir les déplacer librement. Maintenant, je vais également les copier plusieurs fois dans cette direction. Et comme il ne s'agit que de quelques arbres, je ne vais pas utiliser l'outil de matrice ici, mais aussi le copier de l'autre côté pour m' assurer qu'il est correctement placé. C'est vrai. Si vous devez modifier ces arbres, vous pouvez simplement le faire en éditant le bloc. Par exemple, je pense que je dois amincir un peu ces arbres parce qu'ils croisent le mur ici Maintenant, je peux simplement ouvrir l'un de ces blocs et changer légèrement l'échelle de direction. Juste ici et diminuons-le également dans le sens large. Comme ça. Et une fois que j'ai cliqué sur OK, vous pouvez voir que chaque arbre est mis à jour. C'est donc une bonne chose que nous les transformions en blocs. Créons également quelques copies de cette plante et de ces pierres. Je vais en faire une autre copie ici et une autre ici. Et déplaçons un peu ces pierres pour les ramener, les éloigner. Et ceux-là sont beaux. Maintenant, la seule chose que nous devons faire est d'abord de les placer dans leurs propres couches respectives, les placer dans car plus tard, nous devrons peut-être les élever en fonction de la direction dans laquelle nous examinons le modèle. Et donnons également du matériel à ces meubles. Ouvrez donc les blocs et donnons-leur une couche. Je vais créer une couche et l'appeler végétation. Et mettons tout dans cette couche. Changez donc de couche d'objet, et pour le tester, voyons comment cela fonctionne. C'est bon. Maintenant, faites de même pour les autres buissons. Changez la couche de l'objet, ainsi que pour l'arbre. Maintenant, ce qui s'est passé avec notre arbre, c'est que, comme les matériaux de l'arbre étaient basés sur sa couche, une fois que nous l'avons modifié, il a automatiquement remplacé par le matériau par défaut. Maintenant, pour éviter que cela ne se produise, au lieu d'ouvrir le bloc et de changer la couche des composants individuels à l'intérieur du bloc, nous pouvons fermer le bloc et sélectionner des arbres individuels, puis les placer sur la végétation. Maintenant, de cette façon, nous pouvons nous assurer qu'ils préservent leur matériel pendant que nous pouvons activer et le désactiver par cette couche. Voilà pour les arbres. Et maintenant, pour les matériaux, trouvons, mettons-les sur une autre couche et donnons-leur un matériau en bois. Ce qui s'est passé ici, c'est que lorsque j'ai importé ces modèles, cela a automatiquement introduit de nombreuses couches dans le projet. Donc, pour effacer ces couches, nous devons d' abord placer ces objets sur une autre couche, puis supprimer ces couches. Une chose que nous pouvons faire pour nous en débarrasser est d'utiliser une commande appelée purge. Maintenant, une fois que nous l'avons exécuté, il comporte de nombreuses options, qui nous demandent essentiellement si nous voulons supprimer les définitions de blocs supplémentaires, les modèles de hachures, les couches, etc. Je vais donc vérifier si les matériaux, les couches et les blocs sont activés, puis appuyer sur Entrée. Et vous pouvez voir qu'il a éliminé les couches supplémentaires que nous avions ici. Maintenant, sélectionnons tout ce qui se trouve dans ce bloc, et je vais créer une couche. Appelons-le bois , mettons ces objets dans cette couche et fabriquons également un matériau pour cela. Je vais l'appeler bois et lui attribuer une texture. J'ai déjà ajouté la texture dans ce dossier ici. Alors maintenant, il s'est passé quelque chose, bien que vous l'ayez fait, bien que nous ayons attribué le matériel, il n' apparaît toujours pas sur l'objet. La raison en est que dans les propriétés de cet objet, le matériau est attribué manuellement, non sur la base de couches. Nous devons donc le mettre sur un matériau en couche. Donc, une fois que nous l'avons fait, il répare le matériau, et nous n'avons qu'à vérifier s' il a la bonne échelle, ce qu'il fait dans ce cas, et c'est terminé. Donc, une fois que j'ai cliqué sur OK, toutes les chaises sont automatiquement réparées. Maintenant, faisons la même chose pour ces chaises dans cette zone également. Et mettons-le en couche et mettons-le à l'intérieur de la couche de bois. Et faisons-les également. Apparemment, nous avons oublié de les placer dans la couche appropriée. Vérifions-le. Il se trouve déjà dans la couche appelée shader, je vais également attribuer le matériau en bois à cette couche Comme ça. Et fixons également la taille de cette texture et réduisons-la un peu. Je vais le mettre sur la boîte, ce qui est déjà bien. C'est bon. Voyons donc s'il nous reste quelque chose à faire. Donnons également une texture à ces pierres. Ils se trouvent donc sur la couche par défaut. Donnons-leur une couche. Ouais. Je vais appeler ça des roches et lui donner un matériau rocheux. J'ai déjà ajouté la texture ici. Changeons la couche d'objet et je ne vois pas la texture pour le moment, mais je suppose qu'elle n' est pas correctement mappée Changons le mappage de texture en boîte et donnons-lui une taille d'un mètre. Regardons maintenant les rochers. Ils ont l'air plutôt bien. Alors maintenant, jetons un autre coup d'œil et voyons si nous avons oublié autre chose. Bien, la dernière chose que je vais faire avant de passer à la vidéo suivante est d' ajouter de l'eau à la piscine. Je vais sélectionner cette courbe, faire apparaître ici et la transformer en surface. Maintenant, créons de l'eau. Créez une couche, appelez-la eau et placez cet objet dans cette couche. Et pour ce qui est du matériau, c'est un peu comme du verre, mais on peut aussi y ajouter une texture bosselée, vous savez, pour créer ces motifs ondulés. Créons donc un matériau. Encore une fois, je vais appeler cela de l'eau, et au lieu de changer de couleur, je vais passer à la normale et lui attribuer une texture J'ai déjà une texture dans ce dossier, et je viens de la télécharger sur Internet car elle présentait un motif ondulé à appliquer sur l'eau Appliquons donc ceci et voyons à quoi ressemble la texture. Jusqu'à présent, nous ne voyons rien. Augmentons la réflectivité de cette texture et voyons comment cela se voit Je vais également augmenter la transparence. Apparemment, maintenant c'est bon. Cela montre donc que nous devons corriger un peu la taille. Je vais le mettre sur la boîte. Donnons-lui dix. Ça a l'air plutôt bien. Apportons maintenant quelques ajustements à la surface de l'eau. Très bien, voyons ce qui se passe si nous augmentons complètement la réflectivité et la transparence et que nous activons la Fresnel Maintenant, cela fonctionne plutôt bien à la surface de l'eau. En fonction de la situation, vous pouvez donc activer ou désactiver cette option. Maintenant, cela fonctionne très bien, très bien sur l'eau. Maintenant que nous en avons terminé avec les embellissements visuels de notre scène, la prochaine chose à faire est de créer des mises en page pour afficher ces rendus et également de produire des dessins techniques de produire des dessins techniques Dans la vidéo suivante, je vais expliquer comment créer ces mises en page et comment ajouter certaines fenêtres d'affichage et certains rendus à ces rendus 19. 19.Présentation_Documents 2D: Dans cette vidéo, nous allons discuter des différentes manières de produire des dessins techniques à partir de notre modèle de traité. Maintenant, d'une manière générale, à Rino, nous avons trois moyens de le faire L'une d'elles consiste à utiliser le modèle de traité directement dans nos feuilles de conception. Par exemple, je peux accéder à la vue de face et utiliser cette vue à l'intérieur la feuille de conception avec une certaine échelle. L'autre méthode consiste à utiliser une version en deux D projetée de notre conception à l'aide certaines commandes, puis à continuer travailler dessus et à ajouter d'autres détails en deux D. La troisième méthode consiste à dessiner manuellement ces deux éléments en D à l'aide de lignes et de lignes poly. Chacune de ces méthodes a ses avantages et ses inconvénients, et j'utilise personnellement une combinaison de en fonction du cas d'utilisation. Commençons donc. Mais la première méthode nécessite de se familiariser avec les mises en page dans Rhino, ce que je vais faire dans la vidéo suivante Je vais donc commencer par deux dessins en D projetés et des dessins manuels de notre modèle de traité. Maintenant, introduisons une commande appelée Make two D. Et pour montrer comment cette commande fonctionne produire des dessins projetés à partir de notre modèle de traité, je vais copier l'un de ces meubles par exemple, le sortir ici et changer le mode d' affichage pour l'ombrer afin mieux voir les choses. Maintenant, si j'exécute cette commande, en sélectionnant un objet, cela fera apparaître un menu qui me demande essentiellement plusieurs choses. Pour l'instant, acceptons simplement les valeurs par défaut et chauffons Ok, et cela a créé un dessin sur l'origine du système de coordonnées Je vais juste le déplacer ici et y jeter un œil. Maintenant, si je fais pivoter, vous voyez qu'il s'agit d'un dessin plat sur le plan de construction. Maintenant, ce qu'il a réellement fait, c'est de produire ces œuvres au trait sous l'angle où je regardais les objets. Si je change mon angle de vue ou, par exemple, change, regardez-le de côté et répétez la commande. Cela va maintenant produire un autre dessin sous cet angle spécifique. Maintenant, apportons-le ici et jetons-y un coup d'œil. Donc, en gros, c'est ce que fait cette commande. Il produit deux dessins à partir d'un modèle de traité sous un angle que nous indiquons. Nous avons maintenant la possibilité de lui donner des angles prédéterminés en fonction de la direction du plan marin, la vue que nous observons, ou nous pouvons utiliser une projection sous un troisième angle ou une projection sous premier angle, ce qui est très courant dans les dessins techniques. Voyons donc ce qui se passe si nous choisissons la projection sous le troisième angle. À présent, il va produire plusieurs dessins techniques à partir de cet objet. Et selon la complexité de notre modèle, cela peut prendre un certain temps. Alors maintenant, amenons-les ici. Vous pouvez maintenant constater qu'il a produit une vue en plan et deux élévations ainsi qu'une vue isométrique de la chaise, et qu'il s' agit tous de dessins plats C'est donc la puissance de cette commande qui peut rapidement nous fournir ces dessins nets et techniques à partir des modèles de traitement et nous faire gagner du temps pour tous les dessiner manuellement. Je vais donc maintenant l'utiliser sur le bâtiment pour, disons, produire un plan du site. Passons maintenant au port d'affichage supérieur et sélectionnons l'ensemble du projet. Maintenant, je vais exécuter la commande M two de dessiner un cadre autour l'ensemble du projet et désélectionner cette surface Je vais également désélectionner ces arbres ici. Comme il s'agit d'une géométrie très complexe, le traitement de ces arbres peut prendre beaucoup de temps . Je vais également désélectionner ces pierres ici Et désélectionnons ces chaises. les cas extrêmes, la sélection objets très complexes pour cette opération peut même faire planter le logiciel. Vous devez être prudent lorsque vous utilisez cette commande sur une géométrie complexe. C'est bon. Maintenant, appuyons sur Entrée. Maintenant, je vais cliquer sur Je vais également cocher cette option ici, lignes cachées pour voir ce qui se passe. Maintenant, définissons-le en mode affichage et appuyons sur OK. OK, c'était assez rapide, car nous n'avons sélectionné aucune géométrie complexe. Maintenant, zoomons et voyons comment cela a produit la projection. La première chose que vous remarquerez, c'est que certains objets situés derrière ou d'autres objets, par exemple les chaises et les canapés situés derrière le toit, sont également visibles à l'intérieur de cette projection. Si je zoome dessus, vous pouvez voir qu'ils sont dessinés avec des lignes pointillées qui représentent généralement des lignes cachées C'est parce que nous avons coché l'option des lignes cachées lors de la projection Maintenant, vous pouvez voir qu'il a également créé une couche séparée pour ces projections sous m2d qui inclut des courbes visibles et cachées Alors faisons-le encore une fois. cette fois, je vais décocher les lignes cachées afin que nous ne voyions pas toutes ces lignes fonctionner ici Je vais également désactiver notre couche de végétation parce que je souhaite ajouter un modèle d'arbre spécifique à deux D qui soit plus esthétique à l'intérieur de notre point de vue en deux D. Très bien, alors supprimons simplement ceci, et je vais exécuter la commande à nouveau. Et sélectionnons également les meubles. Et désactivons la couche de végétation. C'est bon. Décochons donc les lignes cachées et appuyons sur OK. Bon, nous nous sommes retrouvés avec un dessin assez net où les lignes cachées ne sont pas visibles et où les arbres ne sont pas là. Il se peut donc que nous devions nettoyer ce dessin et ajouter quelques éléments pour le compléter Mais c'est généralement ainsi que nous produisons ces deux dessins à partir de notre modèle d'arbre. Je vais maintenant vous montrer comment ajouter des détails à ce dessin à l'aide de blocs automatiques importés dans Rhino J'ai déjà préparé quelques modèles à importer et je vous montre comment les intégrer dans Rhino Passons donc à l'importation de fichiers. Et l'un d'eux est un modèle d'usine, et l'autre est une voiture qui peut être utilisée dans le plan du rez-de-chaussée auquel nous arrivons en une minute. Alors apportons simplement la plante. Appuyons donc sur Ouvrir, et le même menu que celui que nous avons vu dans la vidéo précédente sur l'importation de modèles apparaît . Il suffit donc de cliquer sur OK et de voir où il faut l'importer. Je vais donc le traîner ici et y jeter un œil. Maintenant, certains de ces modèles peuvent inclure des objets supplémentaires. Je vais donc simplement supprimer ce texte ici, et aussi le transformer en bloc. Avant cela, je vais créer une couche pour nos deux éléments en D afin de rester mieux organisés. Créons donc une couche, appelons cela du dessin et à l'intérieur de cette couche, je vais créer une nouvelle sous-couche appelée plantes. Amenons donc cet objet dans cette couche et lui donnons également une couleur verte. Et maintenant je vais en faire un bloc. Je vais appeler cette plante une. Lorsque nous avons importé cet objet, il a également importé ses couches. Nous l'avons maintenant placé dans une autre couche afin de pouvoir supprimer ces autres couches. Je vais exécuter la commande perch pour me débarrasser de ces couches Maintenant, je peux le présenter ici, le redimensionner un peu et en faire plusieurs copies sur les deux côtés de mon plan. Utilisons la commande array et donnons-lui 15 ici. Comme ça. Et aussi un autre exemplaire ici. Je vais également les copier de l' autre côté et supprimer ces éléments supplémentaires ici. Plantons également quelques arbres ici. Je vais redimensionner le même bloc pour représenter l'arbre. Mettons-en quelques autres ici. Ils ne servent qu'à des fins d'embellissement, nous n'avons donc pas besoin d' être précis à ce sujet Maintenant, c'est essentiellement ainsi que vous procédez et que vous ajoutez deux détails en D aux dessins produits à partir de notre modèle d'arbre en D. Plus tard, j'ajouterai d' autres éléments, comme des dimensions. Mais pour l'instant, mettons cela de côté afin de pouvoir l'utiliser plus tard dans notre mise en page. Je vais donc continuer à produire quelques autres de ces dessins. Passons maintenant au rez-de-chaussée. Mais il y a un défi à relever. Jusqu'à présent, il n'y avait aucun problème car nous voulions uniquement voir le toit, mais pour le moment, nous ne voulons voir que les murs du rez-de-chaussée, et nous devons d'une manière ou d'une autre cacher tout ce qui se trouve au-dessus. Nous pouvons le faire de plusieurs manières. L'une d'elles consiste à utiliser une commande appelée section, qui coupe essentiellement le modèle et nous donne les points d' intersection. Voyons donc comment cela fonctionne. Je vais, par exemple, accéder au port Front View et utiliser la commande appelée section. Et sélectionnons tout ici. Et il veut que nous dessinions une ligne imaginaire à utiliser comme plan de découpe. Donc, compte tenu de la hauteur des portes, je vais simplement les couper un peu en dessous des portes comme ceci. Et cliquez ici. Passons maintenant au port d' observation du Traité et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, il s'agit essentiellement de nous donner le point d'intersection entre ce plan imaginaire et chaque modèle que nous avons sélectionné. Maintenant, appuyons sur Entrée et mettons tout de côté. En y regardant de plus près, vous pouvez constater que cela nous a donné intersections très précises, même jusqu'au profil des portes Cependant, ce type de représentation pose un problème , car dans les plans, nous avons également d'autres éléments visibles en élévation, par exemple les escaliers inférieurs qui ne sont pas nécessairement coupés par ce plan. Nous voulons également les voir. Cependant, cette commande ne nous fournit pas ces objets. Utilisons donc une commande plus avancée qui peut réellement nous donner ces résultats. Cette commande s'appelle maintenant clipping plane, et c'est une partie très importante de Ryne que je vais également utiliser dans la prochaine vidéo pour produire des dessins techniques à partir des modèles de traités Exécutons donc la commande. Et en gros, il veut dessiner une surface. Je vais donc simplement cliquer sur le coin de mon toit ici et le dessiner comme ceci. Vous remarquez maintenant que cette surface découpe en fait tous les modèles de traités présents dans la fenêtre d'affichage Donc, si je le déplace de haut en bas comme ça, vous pouvez voir qu'il coupe tout en temps réel. Maintenant, il s'agit d'une commande très puissante que nous pouvons utiliser à de nombreuses fins. Mais maintenant, je vais m' en tenir presque là. À une hauteur normale pour une vue en plan. Je vais m'en servir pour élaborer mon plan. Avant cela, créons une autre couche pour cela, et je vais appeler ce plan de découpage et changer de couche Maintenant, pour l'utiliser, nous devons combiner avec le M de la commande. Passons donc au pot vu du haut pour le voir bien en vue. Cependant, quand je vais ici, vous voyez que le bâtiment n' est plus détruit. Cela s'explique par le fait que le plan de découpage fonctionne différemment dans chaque vue En gros, je dois activer ou désactiver séparément le plan de découpage dans chacune de ces vues Et c'est une fonctionnalité puissante car elle nous permet d'avoir plusieurs coupes du bâtiment même temps à partir de différentes vues, alors que le modèle lui-même est intact. Activons donc cela dans le port d'affichage supérieur en exécutant une commande appelée enable clipping plane Il ne me reste plus qu'à le sélectionner. Tracez un rectangle à l'emplacement approximatif de ce plan de découpage et seul le plan de découpage sera sélectionné Je vais donc appuyer sur Entrée, et maintenant vous pouvez voir qu'il est coupé. Maintenant, je vais exécuter à nouveau la commande M two. Et cette fois, je vais sélectionner à nouveau l'ensemble du projet, et nous allons également les désélectionner à nouveau. Et je vais garder ces chaises. Mettons-le donc en vue et tout ira bien. Maintenant, cela peut prendre un certain temps à cause des chaises. C'est bon. Maintenant, si nous zoomons dessus, vous pouvez voir qu'en plus du plan de découpe et des lignes coupées, nous pouvons également voir les lignes en altitude, et la vue en plan que nous recherchons est beaucoup plus proche de la vue en plan. Nous avons également la possibilité de visualiser séparément les lignes de coupe et les lignes en élévation. Ici, dans la couche m2d, vous pouvez voir apparaître une autre couche, appelée intersections du plan de découpage Et cela nous donne essentiellement la possibilité de travailler séparément avec ces lignes de découpe. Donc, si je sélectionne les objets de cette couche, vous pouvez voir que seuls ceux qui sont coupés sont sélectionnés. Et aussi, faisons-le glisser vers la gauche et voyons une autre option appelée largeur d'impression, qui signifie essentiellement que la largeur de ligne utilisée pour l'impression est différente, ce qui est techniquement correct. Maintenant, je vais prévisualiser cette largeur d'impression ici en cliquant ici et en choisissant Aperçu avant impression. Maintenant, cela trace ces lignes avec un plus grand esprit. C'est donc une bonne base pour commencer à concevoir notre plan. Et comme vous pouvez le constater, nous devons encore ajouter d'autres éléments symboliques qui n' existaient pas dans notre modèle en trois D, par exemple les symboles des portes ou les lignes cachées de l'escalier qui dépassent le sens de la vue Ce plan a donc encore besoin d'être retravaillé, mais c'est une bonne méthode pour y parvenir en combinant le plan de découpage et la création de la commande Utilisons maintenant la même technique pour ajouter d'autres détails au plan. Par exemple, les lignes cachées dont je viens de parler peuvent être ajoutées manuellement, mais pour certaines d'entre elles, nous pouvons utiliser le plan de découpe, par exemple les bords du premier étage et les rondins ombragés au-dessus de cette partie de la cour Donc, pour l'utiliser, je vais simplement faire pivoter le plan de découpage de 180 degrés. Et si vous le regardez, il montre maintenant la partie supérieure. Mais pour utiliser la commande m2d, nous devons la voir du bas comme ceci Mais nous n'avons pas de vue d' en bas pour le moment. Je vais donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'une de ces vues et ajouter une nouvelle fenêtre d'affichage Et mettons-le au bas de l'échelle. Maintenant, je vais activer le plan de découpage. Et lancez la commande m2d dessus. Alors faites deux D et sélectionnez tous les objets ici, et c'est bon. Maintenant, nous ne pouvons pas le voir parce que le plan de découpage coupe tout ce qui se trouve en dessous, y compris les plans nouvellement créés Je vais donc tout faire glisser ici et désactiver mon plan de découpage C'est bon. Maintenant, nous l'avons et il ne me reste plus qu'à l' ajouter à mon plan existant. Mais il faut faire attention à quelque chose parce que c' était une vue du bas, tout est inversé, donc je dois le retourner arrière avant de pouvoir l'utiliser, comme ça Donnons-lui donc une échelle de moins un. Et maintenant, nous sommes prêts à partir. Mais je dois également supprimer quelques lignes supplémentaires et ne conserver que celles que je souhaite utiliser pointillés dans mon plan du rez-de-chaussée Commençons donc par nettoyer quelques lignes supplémentaires. Maintenant, pour cela, je n'ai besoin que du bord extérieur pour représenter le premier étage. Supprimons donc simplement ces lignes supplémentaires. Le dernier est le cellier au bout de cette cour , dont je n'ai pas besoin Et faisons-le glisser jusqu'à la fin. Pour celui-ci également, je vais les supprimer. Et aussi, je vais enlever toutes ces pièces ici et le jardin aussi. En gros, je supprime toutes les parties qui ne sont pas considérées comme des lignes pointillées Donc, c'est bon. Et nous devons également nettoyer ces escaliers ici. Utilisons le décalage ici comme ceci. Mettons-les maintenant tous dans une nouvelle couche pour afficher les lignes cachées. Je vais aller ici et créer une nouvelle couche, appeler masquée et changer la couche de tout. Mais je dois aussi tracer ces lignes pointillées. Et pour cela, je vais simplement le faire glisser sur le côté et changer le type de ligne en pointillés. Comme ça. Remarque : si vous ne voyez pas les lignes pointillées ou si elles sont très petites ou grandes, vous pouvez utiliser une autre commande appelée line type scale Ou définissez l'échelle du type de ligne. Dans ce cas, vous pouvez lui donner un nombre, par exemple, si je l'augmente, porte à 50, cela agrandira le motif de la ligne. Et si je le réduis, cela le rendra plus petit. Je vais juste le définir sur 20 pour le moment, et vous devrez peut-être le définir un nombre différent en fonction de votre projet. Maintenant que j'ai ces lignes, je vais simplement les sélectionner et les placer au-dessus de mon plan ici. Utilisons donc le point central de cette colonne comme référence et déplaçons-les ici. Comme ça. Et faisons un peu de ménage ici aussi, et aussi ici OK, donc c'est essentiellement ainsi que vous transférez votre modèle de traité dans les documents en utilisant les astuces du plan de découpage et de la fabrication de la commande Maintenant, je vais laisser quelques autres parties, comme, par exemple, ajouter les colonnes à cette structure parce que c'est un peu maigre. La structure dépasse beaucoup du bâtiment et probablement besoin de quelques colonnes sur les deux côtés Et je vais laisser ça pour le moment. Pour d'autres détails tels que le nom des espaces et des portes, nous y reviendrons plus tard lorsque nous le placerons sur le plan pour voir comment ils peuvent affecter notre dessin. Mais pour l'instant, je vais juste mettre ça de côté. Passons à la méthode qui consiste à dessiner les détails directement à l'aide de commandes telles que les lignes et les polylignes Maintenant, le détail auquel je pense est, par exemple, le détail de la balustrade de cette arête, et je vais en dessiner une section et y introduire quelques éléments à l'aide des commandes de Rhino Revenons donc à la fenêtre d'affichage supérieure et commençons à dessiner ceci Je vais d'abord créer une nouvelle couche sur laquelle placer ces éléments de dessin. Passons donc au dessin ici et créons une nouvelle couche. Je vais appeler ces lignes : définissons cette couche. Je vais maintenant dessiner ce détail en utilisant des dimensions normales. Je vais dessiner une section de mur ici, en fait le bord, et lui donner une largeur de 20 centimètres. Maintenant, je ne suis pas trop précis quant à la hauteur, car je vais juste en retirer certaines parties plus tard. Maintenant, dessinons la partie restante de la balustrade et je ne suis pas particulièrement exigeante quant à sa hauteur, car je vais juste tracer une ligne de coupe plus tard ici Faisons un décalage de 1 centimètre de chaque côté. Et dessinons ici un chat de taille arbitraire. Je vais le réduire un peu, et je vais utiliser la polyligne pour tracer une ligne ici et donnons-lui 5 millimètres. Comme ça. Bien, je vais compléter cela plus tard, et dessinons une autre ligne à haute tension pour tracer un support en bas ici Et dessinons-le comme ça. Et je vais reproduire ces lignes de l'autre côté. Joignons-nous à eux. Et maintenant, augmentons ce segment de courbe de 5 millimètres. Maintenant, je vais décaler déplacer également ces deux arêtes et celles-ci d'un centimètre. Pareil pour l'autre côté. En fait, je suis juste en train d'expérimenter avec ce design. Je ne m'attarde pas sur les détails, juste pour vous montrer comment se déroule ce processus à l'intérieur du Rina Maintenant, abaissons-les découpons cette partie du verre et, en fait , relevons-la un peu. Je vais appuyer sur F dix pour activer les points de contrôle aux extrémités de ces lignes. Ensuite, je vais juste tracer une ligne autour d'eux et les faire apparaître un peu comme ça. Je vais ajouter un matériel de connexion ici. Juste pour le montrer comme ça. C'est en fait l'endroit où le verre rencontre le profil. Ajoutons un boulon ici pour relier cette base au mur situé en dessous Dessinons-le comme ça. Dessinons maintenant quelque chose ici en utilisant des arcs pour montrer le matériau d'étanchéité C'est bon. Et pour la partie supérieure, je vais juste tracer quelques lignes, juste un détail standard de ces plafonnements Reflectons-le de l' autre côté. Comme ça. C'est bon. Et dessinons également quelques lignes de rupture au milieu pour montrer que la hauteur de celles-ci n' a pas d'importance dans les détails. Nous n'en nommons que différentes parties. Dessinons donc une ligne et quelques autres lignes comme celle-ci. Et joignez-les, faites-en une copie, apportez-la ici. Maintenant, découpons les lignes à l'intérieur. Cela signifie essentiellement que la hauteur est variable et que les détails sont les mêmes pour toutes les hauteurs. Je vais donc aussi le copier ici, et faire glisser ces lignes pour couvrir ensemble de notre mur et découper les parties inférieures. Maintenant, dans un détail comme celui-ci, vous souhaitez généralement ajouter du texte pour spécifier le nom des différentes parties de ce détail. Alors maintenant, ajoutons simplement une couche ici et appelons-la texte. Ajoutons maintenant quelques textes. Il suffit donc de taper le texte de la commande et un menu apparaît dans lequel vous pouvez spécifier les différentes propriétés du texte et, bien sûr, le texte réel qui va être affiché. Tapons donc simplement les deux pour le moment et acceptons les valeurs par défaut Vous pouvez voir que c'est un peu gros, et pour changer cela, allez dans les propriétés et le même menu vous sera présenté . Et ici, nous pouvons modifier les différentes propriétés. Le premier est donc le style, et je vais l'expliquer plus loin dans la prochaine vidéo. Mais pour l'instant, diminuons simplement la hauteur. Réglons-le à la moitié ou même à une valeur inférieure. Et aussi, nous pouvons changer la police, ce qui est bien, dans ce cas, et je vais l' apporter ici. Tracons ensuite une ligne entre ce boulon et ici pour montrer qu'il s'agit du texte auquel le détail fait référence. Et je vais les copier ici et les appeler un crochet. Copiez-en un autre ici. Ajoutons une autre arête à cette flèche et je vais l'appeler scellant. Apportons-en un pour le verre. Je vais appeler ça une vitre de sécurité. Et pour la partie supérieure, appelons cela le plafonnement Bien, ce n' est donc qu'un exemple. Nous pouvons ajouter de nombreux autres détails selon nos besoins. Ajoutons également un petit motif ici pour montrer que le mur est réellement coupé ici. Pour cela, créons une autre couche, appelons-la hachure. Si vous avez travaillé avec Autocat, vous savez déjà ce qu'est une trappe, qui est essentiellement un motif qui apparaît et remplit un espace clos Dans Rhino, cela fonctionne à peu près comme la commande booléenne curve Mais au lieu d'une surface, cela nous donne un motif de hachures. Je vais donc simplement exécuter la commande et elle nous demande de sélectionner les courbes. Assurez-vous simplement de cocher l'option de délimitation afin qu' elle puisse reconnaître les zones fermées à l'intérieur de ces lignes. Je vais donc simplement cliquer sur sélectionner et continuer à sélectionner ces pièces. Et quand je suis satisfait, je clique simplement sur OK et je nous présente un autre menu pour choisir le motif la rotation et son échelle. Je vais donc simplement sélectionner celui-ci lui donner une rotation de 45 degrés et diminuer l'échelle. C'est 0,1 ou même moins. Comme ça. Et ici, c'est bon. C'est donc la méthode standard pour créer un détail dans Rhino Maintenant, ce détail est correct pour le moment. Nous pouvons le changer. Ce sera une échelle plus tard, comme nous en avons besoin. Je vais donc simplement le faire glisser sur le site pour le moment. Et redimensionnons également le tout pour l'agrandir. Ainsi, vous pouvez voir le texte et les détails peuvent être redimensionnés lorsque nous en avons besoin, comme ça Voilà pour cette vidéo. 20. 20.Présentation_mises en page 1: Dans cette vidéo et la suivante, je vais parler de la préparation de nos documents pour l'impression. J'ai également pris le temps d'ajouter quelques détails à cette vue en plan, notamment ces meubles, les voitures, le lit, et j'ai également ajouté motifs de trappes pour les murs et certains blocs de porte Les fichiers de ces objets se trouvent dans le dossier du projet. Maintenant, il existe également des couches supplémentaires qui correspondent à ces objets. Par exemple, nous avons une couche de mobilier que nous pouvons activer et désactiver et j'ai également corrigé la couche de certains de mes objets existants. Maintenant, pour voir comment nous imprimons dans Rhino, nous avons deux options La première consiste à imprimer directement depuis la fenêtre d'affichage, qui imprime exactement ce que nous voyons ici Et nous avons également eu la possibilité d' utiliser un nouvel environnement dans Rhino appelé layout Commençons maintenant par une solution simple et voyons comment nous pouvons imprimer directement depuis la fenêtre d'affichage Pour démarrer la commande d'impression, nous pouvons taper print ou simplement appuyer sur Ctrl P, qui fait apparaître ce menu pour nous. C'est ici que nous pouvons indiquer à l'imprimante le format de notre papier, l'échelle de l'impression et d'autres options. Nous pouvons donc utiliser différentes imprimantes pour cela. Si une imprimante est connectée à votre système, vous pouvez la configurer pour qu'elle imprime directement sur du papier ou nous pouvons la configurer sur des exportateurs PDF pour nous fournir un fichier PDF. Je vais utiliser Rhino PDF, et le réglage suivant consiste à choisir un format de papier Et vous pouvez également le configurer sur personnalisé pour déterminer le format de votre papier. Je vais utiliser le A quatre par défaut, et nous pouvons également le régler en paysage ou en portrait selon le document que vous avez. Nous pouvons également définir sa résolution ou son DPI, qui est essentiellement un paramètre spécifique à chaque imprimante. Plus ce chiffre est élevé, plus vous pouvez voir de détails à l'intérieur de votre impression. Vous devez vérifier votre imprimante pour voir quel numéro elle prend en charge. Il existe des options supplémentaires auxquelles nous avons accès lorsque nous voulons imprimer nos documents. Je vais donc vous montrer à l'aide d' exemples ce qu'ils signifient. Pour l'instant, acceptons simplement ces valeurs par défaut et faisons défiler la page vers le bas. Et examinons l'échelle de vue et de sortie. Maintenant, dans la première partie, il vous suffit de dire Rino quelle partie de la fenêtre vous souhaitez imprimer Maintenant, définissons-le comme suit en fonction de l'emplacement approximatif de notre vue en plan. Et il nous demande si nous voulons modifier l'échelle dans les paramètres d'impression pour l' adapter à la zone de la fenêtre. Si nous cliquons sur Oui et que nous appuyons sur espace, il essaie de tout mettre en place dans ce document. Maintenant, quand il le fait, il n'a pas d'échelle car il essaie simplement de tout ajuster ici, et l'option d'échelle devient échelle pour s'adapter. Pour la plupart des dessins architecturaux, nous voulons avoir une échelle, échelle spécifique afin pouvoir la mesurer ultérieurement avec des règles. Je vais donc changer cela. Et la façon dont cela fonctionne est qu' il nous demande essentiellement que chaque unité sur le papier est équivalente au nombre d'unités du modèle. Ainsi, par exemple, lorsque je dis que chaque centimètre est égal à 1 mètre, cela signifie essentiellement que nous avons une échelle de un à 100 Ou si je règle ces 2 mètres, maintenant cela passe de un à 200, ce qui signifie essentiellement que chaque centimètre équivaut à 2 mètres dans le monde réel Nous pouvons également utiliser cette liste déroulante pour utiliser différentes échelles prédéfinies dans différents formats. Je vais donc opter pour un à 200 parce que cela correspond à mon papier A quatre. Nous pouvons simplement cliquer sur Imprimer et enregistrer le fichier. Jetons-y un coup d'œil et voyons à quoi cela ressemble ici. D'accord, ça a l'air plutôt bien. Et c'est le moyen le plus simple d'exporter nos dessins au format PDF ou de les imprimer directement Maintenant, nous pouvons continuer à imprimer ainsi et ajouter différentes parties de notre design pour l'impression ou nous pouvons utiliser l'environnement de mise en page de Rhino pour automatiser une partie de ce processus et accélérer notre conception Mais il offre également des fonctionnalités uniques qui n' existent pas dans la fenêtre d'affichage normale Par exemple, nous pouvons désactiver individuellement certaines couches et contrôler la visibilité de certains objets dans chaque mise en page. Et cela n'existe pas dans la fenêtre d'affichage normale. Par exemple, nous ne pouvons pas placer les meubles dans la fenêtre supérieure et les masquer dans la fenêtre de droite Il les masque ou les affiche dans toutes les fenêtres d'affichage en même temps. Mais avec une mise en page, nous pouvons le faire, ce qui nous donne des options supplémentaires en matière d'impression. Cela nous permet également d'utiliser un concept important appelé mise à l'échelle des annotations , que nous aborderons dans une minute. Mais pour l'instant, montrons comment utiliser mises en page en imprimant la même chose uniquement cette fois avec la mise en page Revenons donc à Rhino. Et pour créer une mise en page, il suffit de cliquer sur cette icône plus, puis de cliquer sur Nouvelle mise en page. Cela ouvre un menu pour nous, qui veut essentiellement un nom, l'imprimante, la taille, l'orientation, ainsi qu'une autre option appelée nombre de détails initial. Maintenant, je vais le mettre à zéro parce que je veux expliquer ce qu'est un détail. Alors allons-y. Et cela nous donne essentiellement une feuille de papier vierge. Cela fonctionne ainsi : nous ajoutons différentes vues de notre modèle sur cette feuille de papier, et nous définissons l'échelle précisément pour chaque détail. Et vous pouvez voir les propriétés de cette mise en page en accédant aux propriétés et en cliquant sur Modifier, ce qui fait apparaître à nouveau le même menu et vous pouvez modifier ces options quand vous le souhaitez. Alors, appuyons sur OK et ajoutons quelque chose à cela. Et pour modifier, nous accédons à un onglet appelé rédaction, qui se trouve à côté des autres onglets ci-dessus. Et cet onglet nous donne essentiellement la possibilité d' ajouter des objets d'annotation et également la possibilité de manipuler, de feuilleter ou d'ajouter ce que l' on appelle une vue détaillée. Une vue détaillée ressemble essentiellement une fenêtre normale, mais avec l' option supplémentaire permettant de définir l'échelle avec précision pour cette fenêtre Cliquons dessus et faisons simplement glisser un rectangle comme celui-ci. Maintenant, il s'agit essentiellement d'une fenêtre d'affichage supérieure par défaut. Nous pouvons donc l'ouvrir en double-cliquant. Et vous pouvez voir que je peux simplement me déplacer dedans et zoomer et dézoomer comme dans une fenêtre d'affichage normale Je peux même modifier l'orientation de la vue comme bon me semble. Par exemple, je peux le mettre dans la vue de gauche. peux même le dire à la perspective et, par exemple, pour ajouter des rendus de mon projet ou des vues en perspective aux feuilles Revenons donc à la fenêtre d'affichage supérieure. Et je vais passer à mon plan ici. Et notez que sur le côté droit, j'ai la possibilité de définir l'échelle de cette fenêtre, ce que nous n' avons pas lorsqu'il s'agit d' une fenêtre normale Maintenant, saisissons simplement un mètre à titre d'exemple. Cela signifie que chaque millimètre de la mise en page sur cette vue détaillée équivaut à un mètre dans le monde réel Maintenant, je vais taper , par exemple, 0,1, essayons 0,2, ce qui équivaut à une échelle de 1200. Maintenant, je vais faire un petit panoramique, et si vous voulez vous concentrer sur les détails, vous pouvez simplement double-cliquer sur un espace vide ou en dehors de la vue détaillée, par exemple, puis cliquer sur la bordure, ce qui fait apparaître la même option d' échelle pour vous. Vous pouvez également modifier l' échelle ici. Vous pouvez également faire glisser ces points pour voir une plus grande partie du modèle dans cette vue détaillée. Maintenant, c'est bon pour ma vue en plan. Cela nous permet également de verrouiller la vue au cas où nous modifiions accidentellement l'échelle en cas où nous modifiions accidentellement zoomant sur l'intérieur de la vue Par exemple, si je l'ouvre et que je zoome, vous pouvez voir que l' échelle change, ce vous pouvez voir que l' échelle change, qui n'est pas ce que je souhaite lorsque je travaille avec des vues à échelle précise. Remettons-le donc là où il était et verrouillons la vue. Maintenant, chaque fois que j'ouvre ou que je zoome, cela ne changera pas la vue. Je peux toutefois modifier les objets ou sélectionner différentes parties du modèle. Revenons donc à cela, et maintenant nous avons essentiellement une mise en page avec notre plan dedans, et maintenant nous pouvons l'imprimer comme avant. Appuyons donc sur Control P et pour que cela fonctionne, nous devons régler l' échelle pour qu'elle s'adapte car l'échelle est automatiquement déterminée dans la mise en page elle-même. Assurez-vous simplement que le format du papier est le même. Maintenant, cliquons sur Imprimer, et je vais le remplacer. Jetons maintenant un coup d' œil au document imprimé. D'accord, c'est à peu près pareil. Seulement cette fois, si nous zoomons, vous pouvez voir que l'échelle de certains de nos objets a changé. Par exemple, le texte ici est plus grand que le texte de notre modèle. Maintenant, c'est pareil à l'intérieur de la mise en page. Mais lorsque nous allons dans la fenêtre supérieure et que nous le comparons, vous pouvez voir, par exemple, que le texte de la bain est plus petit Les motifs de hachures sont plus grands, et le motif de ligne est également beaucoup plus grand à l'intérieur de l' impression que dans le modèle Pour comprendre les raisons ces différences et comment nous pouvons les utiliser pour améliorer notre impression, nous devons comprendre ce qu'est la mise à l'échelle des annotations. Et pour cela, nous devons comprendre ce que sont les annotations dans Rhino Jetons donc un coup d'œil ici, et nous avons des objets comme par exemple ces textes, ces motifs de hachures, ces types de lignes, et nous avons également des dimensions, que je vais présenter dans une minute Maintenant, il s'agit de certains objets qui n'existent pas physiquement dans le projet, mais qui nous aident à ajouter des informations supplémentaires à nos modèles. En gros, deux éléments en D qui n'existent que dans les vues en plan et les sections, etc. Ils sont appelés objets d'annotation. Et lorsque nous imprimons dans des studios d' architecture, nous voulons que ces objets aient une taille fixe sur le papier. Par exemple, je veux que tous mes textes à l'intérieur du plan aient une hauteur de 4 millimètres. Maintenant, pour maintenir cela, nous devons soit trop jouer avec cette valeur et effectuer de nombreux tests d' impression pour nous assurer que la taille est correcte, ce qui peut prendre beaucoup de temps et n'est pas très efficace. Nous pouvons également utiliser les fonctionnalités des logiciels de conception, par exemple les mises en page de Rhino pour résoudre automatiquement ce problème Maintenant, en gros, il s'agit de la mise à l'échelle des annotations. Il redimensionne donc automatiquement ces objets d'annotation vers le haut ou vers le bas afin qu'ils aient la même taille sur papier, quelle que soit l'ampleur du zoom avant ou arrière, ou en d'autres termes, l'échelle du dessin lui-même. Maintenant, introduisons rapidement les dimensions avant de passer aux différentes propriétés de ces objets d'annotation. Je vais donc taper DIM pour ajouter quelques dimensions. Je dois juste choisir quelques points. Vous savez probablement déjà ce qu'ils sont et ce qu'ils font en architecture. Et dans Rhino, ce n'est pas différent des autres logiciels comme Autocat Je peux donc continuer à sélectionner des points comme celui-ci et dessiner des dimensions. Je peux également exécuter une commande deem aligned pour dessiner une dimension alignée avec un angle Choisissons donc quelques points supplémentaires et ajoutons quelques dimensions supplémentaires à nos projets, juste comme ça. Maintenant, je vais les utiliser comme exemples pour vous montrer comment nous pouvons modifier leurs propriétés dans. C'est bon. Je pense que c'est suffisant. Maintenant, nous avons quelques problèmes avec ces dimensions. Le premier problème est que la précision de ces dimensions doit être plus élevée. Par exemple, ce mur ne mesure pas exactement 3 mètres, mais le logiciel arrondit le nombre au nombre entier le plus proche. Nous devons donc régler ce problème. Nous devons également modifier la taille de ces objets pour les rendre plus petits. Maintenant, pour un objet texte, vous avez déjà vu comment nous pouvons le modifier en allant dans les propriétés et en modifiant la hauteur. Nous pouvons faire la même chose avec les dimensions. Par exemple, nous pouvons modifier la hauteur, mais il existe également un moyen beaucoup plus efficace de le faire, en modifiant le style du texte ou la dimension. Désormais, un style est essentiellement un ensemble de propriétés appliquées globalement à de nombreuses dimensions ou textes, et nous pouvons le modifier une fois, et il s'applique automatiquement à tous les textes ou dimensions qui utilisent ce style. Et cela nous fait gagner beaucoup de temps dans notre processus. Voyons donc où nous pouvons accéder à ce style. Nous pouvons soit sélectionner l'un des objets et cliquer sur Modifier le style, soit accéder aux propriétés du fichier et aux styles d'annotation ici. Maintenant, vous pouvez voir ici une liste des styles qui existent dans notre projet, et vous pouvez effectuer différentes opérations sur eux. Par exemple, vous pouvez en créer un nouveau , l'importer, le modifier, etc. Donc, celui qui est utilisé par défaut dans notre projet est miters Architectural Je vais donc simplement cliquer sur Modifier, ce qui fait apparaître un autre menu. Et ici, vous pouvez voir que je peux modifier différentes propriétés de ces objets comme la police, le texte. Nous avons obtenu des propriétés spécifiques pour les dimensions, pour les flèches, etc. Commençons par modifier les unités de longueur de nos dimensions. Maintenant, ici, nous avons une propriété appelée résolution linéaire. Et si je le mets à 0,01 et que je clique sur OK, vous pouvez maintenant voir que le problème de précision est résolu Revenons donc en arrière et modifions quelques propriétés supplémentaires. Cette fois, je vais accéder à Modifier le style à partir d'ici, qui affiche le même menu. Et changeons la taille de police. Donnons-en deux, et appuyons sur OK. Voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air beaucoup mieux. Nous allons également modifier les marques de coche ici. Je vais donc passer aux flèches et vous pouvez en modifier la forme ainsi que la taille. Et je vais vous donner une taille de 1,5 comme ça. Bien, maintenant que nous avons vu comment contrôler les propriétés de nos textes et de nos dimensions à l'aide des styles, il est temps d'examiner les propriétés de nos autres objets d'annotation Mais avant cela, il y a quelque chose à prendre en compte lorsqu'il s'agit de la taille du texte. Maintenant, vous pouvez voir que la taille des textes dans ce détail est différente de celle dictée par notre style dans les autres textes En d'autres termes, ils ne suivent pas la taille dictée par le style. Ainsi, par exemple, si je change le texte par le biais du style ici, définissons-le, par exemple, sur un. Vous pouvez constater que chaque texte et dimension changent de taille , à l'exception de celles-ci. La raison en est que nous avons redimensionné manuellement ces objets, y compris les textes, ou que nous pouvons parfois simplement taper la hauteur directement dans les propriétés Cela rompt essentiellement le lien entre le style et le texte, et cela ne suit plus le style. Vous pouvez le constater en regardant la couleur de la propriété, qui est bleue, ce qui signifie qu'elle ne correspond plus au style. Si vous souhaitez le réinitialiser et le faire suivre le style, vous devez cliquer sur ce menu déroulant, passer le curseur sur le nom du style et cliquer sur Supprimer le remplacement Ce qui réinitialise le texte. Mais dans ce cas, je voulais avoir une taille différente puisque cela n'est pas directement lié à mon plan, je veux avoir un texte. Je veux un texte plus grand juste pour ce détail. Contrôlons donc Z. Et maintenant examinons les autres objets d' annotation ce qui concerne le motif des hachures, nous avons déjà vu comment nous pouvons les modifier en utilisant la rotation et l'échelle Il existe une autre option en ce qui concerne l'annotation et la mise à l'échelle de la mise en page. Nous y reviendrons plus tard lorsque nous voudrons le comparer avec la mise en page. Mais pour l'instant, ces options sont accessibles en cliquant sur la trappe et les modifiant manuellement dans les propriétés Cela n'a donc rien de nouveau ici. Mais pour les types de lignes, nous pouvons choisir le type à travers la couche, mais nous ne pouvons pas vraiment modifier l'espacement entre ces lignes dans les propriétés Que nous devons utiliser un autre menu en accédant aux propriétés et en accédant aux types de lignes. Et ici, vous pouvez voir une liste des différents types de lignes qui existent dans le projet et, par exemple, ce type de ligne pointillée que nous utilisons Et lorsque vous cliquez sur chacun d'entre eux, vous pouvez voir quelques chiffres apparaître en bas. Et il s'agit essentiellement de la définition du modèle. Et ces nombres dictent l'espace entre ces segments de ligne et l'espace vide entre les deux. Pour les modifier, nous pouvons créer un nouveau type de ligne en sélectionnant l'un d'entre eux et en cliquant sur Copier Et changeons le nom en appuyant sur F deux. Par exemple, je vais appeler ce trait de soulignement en pointillé personnalisé Et quand je clique dessus, nous pouvons maintenant modifier ce champ. Et la façon dont cela fonctionne est que nous devons entrer la taille du segment de ligne, puis l'espace vide, la ligne un autre segment , l'espace vide, etc. Ainsi, par exemple, celui-ci, vous pouvez voir quatre chiffres ici. Il comporte donc un segment de ligne d'une longueur de 2,5 unités, un espace vide d' une demi-unité, autre ligne d' une demi-unité et enfin un autre espace vide. Après quoi, le motif se répète automatiquement. Je vais donc en saisir, par exemple, six pour la ligne et trois pour l'espace vide, et vous pouvez voir que cela s' affiche automatiquement dans la fenêtre d'affichage Alors maintenant, testons ce nouveau type de ligne que nous avons créé. Passons donc à la couche cachée et changeons son type de ligne en ligne personnalisée en pointillés Vous pouvez voir qu'il change automatiquement. Nous pourrons donc revenir plus tard et apporter d'autres modifications à cela. Désormais, chacun de ces objets d'annotation possède des paramètres qui peuvent modifier sa taille et son échelle uniquement dans le schéma ou uniquement dans l'espace modèle. Maintenant, de cette façon, nous pouvons avoir différentes tailles et échelles pour la mise en page et différentes tailles à l'intérieur du modèle. C'est ainsi que la mise à l'échelle des annotations est déterminée lorsque nous voulons avoir une taille spécifique. Donc, pour voir comment nous pouvons modifier cela pour ces objets, examinons nos propriétés et examinons le style architectural de nos compteurs ici. Maintenant, pour comprendre cela, je voudrais présenter un autre multiplicateur appelé échelle spatiale du modèle , que vous pouvez voir ici. Cela signifie que tout ce que vous voyez sur la mise en page est également multiplié par ce nombre, et la taille résultante est affichée dans la fenêtre d'affichage du modèle Ce que vous voyez ici est donc d'une taille différente de celle que vous voyez sur la feuille ici. N'oubliez pas que la taille du texte a été définie sur 2 millimètres, désolé, définie par deux unités dans le style. Cela signifie que quelle que soit la disposition de l'unité ou le modèle utilisé, cette unité correspond la taille dans laquelle le texte sera affiché. Donc, si je le mesure à l'intérieur de la mise en page, vous pouvez voir qu'il fait presque 2 millimètres, qui correspond à ce que nous voyons à l'intérieur du style. Cependant, si je retourne dans la fenêtre d' affichage de mon modèle ici et que je prends les mêmes mesures, il aura une taille différente Maintenant, il fait 33 centimètres, ce qui est très différent. Pour comprendre cette différence, revenons à nos propriétés ici, et cette fois, je vais régler cette échelle à un, éliminant ainsi tout changement entre le modèle et les mises en page Quand je touche un K, quelque chose étrange se produit et au lieu de les rendre plus petits, la même taille, cela les agrandit. La raison en est que le nombre à l'intérieur du style est une unité moins un nombre. Il interprète essentiellement la taille fonction de l'unité de cette fenêtre d'affichage spécifique Ainsi, dans la fenêtre d'affichage du modèle, nous utilisons les mètres comme unité et dans la mise en page, nous utilisons les millimètres comme unité Vous pouvez le savoir en accédant au montage et en jetant un œil à l'unité ici. Donc, à l'intérieur du modèle, si je fais une mesure maintenant, par exemple, ici, vous pouvez voir qu'elle fait presque 2 mètres. de vue de Rhino, c'est un chiffre correct, et la raison en est la différence entre nos échelles Et nous pouvons corriger cette différence en utilisant ce multiplicateur et en lui donnant un petit nombre. Ainsi, nous pouvons avoir une échelle corrigée dans la mise en page tout conservant un texte lisible dans notre modèle. Il existe également une autre façon d'aborder cette question, mais je tiens à recommander celle-ci. Alors jetons-y un coup d'œil. Je peux le définir sur un, appuyer sur OK, et encore une fois, revenir aux propriétés. Et cette fois, dans la section des unités, vous pouvez voir que nous avons des options pour modifier les unités dans l'espace modèle et dans l'espace layout séparément. Voyons maintenant ce qui se passe si je passe à la mise en page et que je change l'échelle de mise en page, désolé, les unités de mise en page en mètres au lieu de millimètres. Maintenant, définissons-le en mètres et appuyons sur OK. Il va me demander de redimensionner la géométrie pour qu'elle corresponde aux nouvelles unités. Maintenant, peu importe ce que je choisis ici, il va avoir un comportement assez étrange. Alors, zoomons là-dessus. Et apparemment, le modèle lui-même a été correctement dimensionné. Et quand je le mesurerai, il s'affichera en mètres ici. Mais vous pouvez voir que l' image est presque noire, et la raison est que nous allons revenir en arrière et regarder ici, c'est que les objets d'annotation sont devenus si grands qu'ils couvrent désormais tous les détails. Et la raison en est qu'ils sont maintenant mesurés en mètres plutôt qu'en millimètres. Donc, le texte a une taille de texte de 2 millimètres, maintenant il est interprété comme 2 mètres dans un texte A quatre dans une feuille A quatre, ce qui est beaucoup plus petit que cela. Et c'est pourquoi ils occupent une grande partie des fenêtres d'affichage ici. Passons donc aux propriétés, et pour résoudre ce problème, nous devons modifier le style et réduire considérablement chaque nombre. Donc, par exemple, si je lui donne un très petit chiffre 2000 et que je le fais aussi très petit comme ça. Et diminuons également les lignes d'extension. À un très petit nombre et c'est bon. Vous pouvez maintenant voir que cela résout une partie du problème, mais je dois encore ajuster de nombreux autres paramètres pour compenser ce changement. Personnellement, je préfère utiliser les millimètres pour la mise en page et les mètres pour le modèle, non seulement parce que le modèle est déjà défini, mais aussi parce que le fait de travailler en millimètres pour la mise en page facilite considérablement la définition d' éléments tels que la taille du texte et des dimensions. Je vais donc simplement ramener cela aux mètres et aux millimètres. Comme ça. Donc, pour les autres parties de notre dessin, profitons de l'utilisation de ces multiplicateurs pour fixer les tailles sur notre mise en page Je vais donc commencer par m'intéresser aux propriétés et aux mètres architecturaux. Je peux simplement changer cette hauteur en, par exemple, un point 1,5. D'accord, c'est beaucoup mieux. Et il possède également une échelle à l'intérieur du point de vue du modèle. Nous pouvons donc revenir en arrière et un peu l'échelle spatiale de ce modèle agrandir un peu l'échelle spatiale de ce modèle pour compenser ce changement. Ensuite, je vais modifier la taille de nos types de lignes. Donc, en revenant à la page, vous pouvez voir qu'elle s' affiche beaucoup plus grande que ce que je vois à l'intérieur du modèle. Revenons donc aux propriétés choisissons notre type de ligne et réduisons considérablement ces nombres. Je vais donc en donner, par exemple, deux et deux autres. Disons d'accord, et vous verrez que cela s'est amélioré. À l'intérieur de la mise en page. Mais quand je reviens à mon modèle, il devient beaucoup plus petit. Donc, pour avoir un meilleur affichage dans l'espace modèle, je peux modifier un autre multiplicateur global pour les types de lignes, que vous trouverez ici , appelé échelle des types de lignes. Maintenant, réglons ce paramètre sur 50, par exemple, et appuyons sur OK, et vous pouvez voir que le problème a été résolu pour nous. Mais en même temps, la taille à l' intérieur de la mise en page n'a pas changé. Réglons maintenant le problème de la trappe. Vous pouvez donc constater que la densité de la trappe est bien supérieure à celle que vous voyez dans l'espace du modèle Pour résoudre ce problème, nous pouvons exécuter une commande appelée Hatch scale, et nous pouvons définir l' échelle de hachure spatiale du modèle sur une valeur petite, par exemple 0,3, et revenons au Cela le rend plus petit, mais nous devons définir le numéro d'échelle réel des propriétés sur une valeur plus élevée pour qu' soit reflétée dans la mise en page. Il suffit donc de sélectionner ces trappes. Et je vais le remplacer par, par exemple, un. Agrandissons-le, 1,5. Et vérifions-le dans la mise en page. Maintenant, cela semble plutôt beau à l'intérieur de la mise en page, et à l'intérieur de notre modèle, il est également beau. Vous pouvez donc vérifier cette modification en tapant à nouveau Hatch scale et en saisissant simplement autre chose. Et maintenant, vous pouvez voir qu' ils deviennent trop grands. Et maintenant, mais cela ne changera pas dans la mise en page. Pour y revenir, je vais simplement saisir à nouveau un nombre plus petit, et maintenant ils ont une taille correcte dans le modèle tout en conservant leur taille dans la mise en page. Mais notez que vous pouvez également désactiver la mise à l'échelle pour le motif de hachures. Donc, si je le désactive, il conserve maintenant la même taille dans la mise en page et dans le modèle lui-même. Maintenant, je ne le recommanderais pas, car cela élimine l'objectif d'utiliser des mises en page pour afficher correctement ces motifs sur le papier Donc, pour éviter des comportements et des tailles inattendus lorsque vous les imprimez, il suffit d'activer la mise à l'échelle ici pour faire le travail automatiquement à notre place. Maintenant, lorsque je fais un zoom arrière sur l' intérieur de mon modèle dans la mise en page, vous pouvez voir que l' échelle des hachures s'ajuste automatiquement à mon niveau de zoom Ils ont donc la même taille par rapport au papier. Et c'est exactement ce que je recherche dans mon modèle. Mettons-le donc sur 0,2 et la position est là et verrouillons-le en place. C'est tout pour le motif des trappes. Nous en avons presque terminé avec les annotations et la mise à l'échelle, et il ne reste que les largeurs de ligne qui seront imprimées sur notre papier Comme vous pouvez le constater, ils sont également différents de ce que vous voyez dans la fenêtre d'affichage du modèle Et bien que l' aperçu avant impression soit activé, fixons également la taille de cette largeur de ligne. Donc, en gros, ce que vous voyez dans l'impression est déterminé par la largeur d'impression que vous avez définie sur le calque. Toutefois, en ce qui concerne les mises en page, également possible de déterminer une largeur de ligne distincte à utiliser pour l'impression Faisons donc glisser ce menu de couches vers la gauche, qui révèle les nouvelles options qui apparaissent ici et qui sont spécifiques à nos mises en page Lorsque je reviens à la vue de mes modèles, vous pouvez voir ces options disparaître, ce qui signifie qu'elles sont spécifiques à nos mises en page L'un des avantages de l' utilisation des mises en page est de disposer Nous allons les utiliser dans la vidéo suivante, mais pour l'instant, prêtons attention à la largeur d'impression de la mise en page. Maintenant, ce qui est intéressant, c'est que nous pouvons les contrôler individuellement pour chaque vue détaillée. Donc, si j'ouvre ma vue détaillée, vous pouvez voir le nom de ces colonnes changer en détail, par opposition à la mise en page lorsque je ne m'intéresse pas aux détails. Donc, à l'heure actuelle, la couche pour les murs présente une largeur d'impression détaillée de 0,3. Maintenant, je peux le réduire à 0,13, par exemple, et appuyer sur OK. Et quand je quitte les détails, vous pouvez voir l'effet et la façon dont les lignes se sont amincies. Acceptons donc simplement les valeurs, ces valeurs. Et maintenant, testons l'apparence de notre modèle sur l'impression. Appuyons donc sur Control P, et examinons les paramètres. Ils ont l'air d'aller bien. Et maintenant, examinons également un autre paramètre pour les types de lignes et la largeur de ligne. Maintenant, lorsque nous faisons défiler la page vers le bas, une option intéressante apparaît ici, et nous pouvons contrôler les types de lignes soit par définition du modèle, qui est celle que nous définissons dans les propriétés, soit en fonction de l'affichage dans la fenêtre d'affichage, ce qui signifie essentiellement que la taille du motif de la fenêtre du modèle est exactement telle qu'elle la taille du motif de la fenêtre du modèle est exactement telle apparaît dans notre fenêtre de modèle Eh bien, évidemment, ce n'est pas ce que nous voulons faire maintenant car nous avons pris tout ce temps pour définir une taille fixe pour ces motifs, afin qu'ils soient beaux sur le papier. Et un autre paramètre concerne la largeur de ligne. Maintenant, en gros, il a une valeur d'échelle, ce qui signifie que lorsque nous l' imprimons, chaque largeur de ligne sera redimensionnée par ce chiffre. Donc, si vous l'imprimez en utilisant cette valeur, ils paraîtront beaucoup plus fins que ce que nous voyons à l'intérieur de la mise en page. Alors testons-le et voyons à quoi il ressemble. Je vais le remplacer dans le fichier précédent, et nous allons y jeter un œil à nouveau. Maintenant, vous pouvez voir que la largeur de la ligne est très petite. Cela n'est pas très souhaitable. Je vais donc répéter le processus, mais cette fois, je vais le régler sur, par exemple, un, en éliminant essentiellement toute mise à l'échelle ici. Remplaçons-le donc à nouveau et jetons-y un coup d'œil. Maintenant, cette fois, vous voyez que les largeurs de ligne sont affichées correctement. Vous pouvez définir la largeur de ligne que vous souhaitez ici et elle s'affichera correctement dans votre impression C'est tout pour la mise à l'échelle des annotations et les différentes options qui s'y rapportent lorsqu'il s'agit d'imprimer vos documents dans la mise en page. Dans la vidéo suivante, nous allons commencer à intégrer différentes vues de notre modèle dans la mise en page et voir comment elles se comportent lorsque nous changeons de modèle. 21. 21.Présentation_Layouts 2: Dans cette vidéo, nous allons utiliser le modèle pour produire différents dessins techniques architecturaux, notamment des plans, des sections et des élévations, ainsi que des rendus de traités, et les afficher dans notre environnement de mise en page J'ai donc pris le temps de créer un échantillon de fiche architecturale. Il s'agit donc essentiellement de quelques lignes et quelques textes qui fournissent des informations pour chacune de nos fiches Maintenant, je l'ai dessiné dans l'espace modèle de notre fenêtre d'affichage, et maintenant je veux l' utiliser dans ma mise en page Vous pouvez donc simplement tout sélectionner , le copier et le coller ici. Maintenant, quelque chose se passe ici une fois que vous le collez, c'est qu'il devient plus petit, et cela est dû à la différence d' unité entre la mise en page et le modèle dont nous avons parlé dans la vidéo précédente. Cela mesure donc exactement 21 unités en 29,7 , soit le format d'un papier A4 Maintenant, à l'intérieur du modèle, ces unités sont en mètres et à l'intérieur du schéma, elles sont en millimètres. La distance entre ces deux points est donc exactement de 21 millimètres. Mais la disposition elle-même est de 210 millimètres. Donc, pour résoudre ce problème, je peux simplement redimensionner et lui donner un facteur de dix, ce qui l'adaptera exactement à ma feuille. De plus, je peux simplement le placer dans un coin comme celui-ci , exécuter à nouveau la commande de mise à l'échelle et le redimensionner manuellement, comme ça. Quoi qu'il en soit, une fois que nous l'avons redimensionné, vous remarquerez que les textes sont devenus beaucoup plus grands, encore une fois à cause de la différence unitaire et l'échelle des annotations appliquée dans les fenêtres d'affichage de nos modèles. Corrigons donc ce texte. Et je vais les réduire manuellement et leur donner, par exemple, une taille plus petite. En modifiant manuellement la taille, je peux m'assurer qu'ils se détachent du style. Donc, si je modifie le style ultérieurement, il n'apparaîtra pas sur ces textes, ce qui est souhaitable car je veux ils restent fixes sur la feuille. Sinon, je peux simplement créer un style différent pour ces textes uniquement et l'utiliser pour ma feuille. Donc c'est bon ici. Ensuite, je vais simplement transformer la feuille entière en un bloc afin de pouvoir la transférer plus facilement sur mes autres feuilles et d'apporter des modifications à toutes les feuilles si le besoin s'en fait sentir. Créons donc simplement un bloc. Et je vais appeler cette feuille. Bien, nous avons maintenant une vue en plan dans notre feuille, et je voudrais vous présenter l'une des caractéristiques uniques de l'environnement de mise en page, à savoir la possibilité de contrôler la visibilité des différents objets individuellement dans les moindres détails Copions donc toute cette feuille. Et sélectionnez la première page et créez une copie, vers. Et maintenant, nous en avons une copie exacte ou la première page. Nous allons simplement changer le nom en quelque chose de plus lisible et utile ici. Je vais donc le renommer et l'appeler plan, souligner le rez-de-chaussée. Soulignez le mobilier. Maintenant, si j'ai changé le nom ainsi, c'est parce que je veux avoir deux plans du rez-de-chaussée, et dans l'un, je veux seulement montrer le mobilier, et dans l' autre, je veux seulement montrer les dimensions et les mesures. Renommons donc la nouvelle feuille et appelons-la plan, rez-de-chaussée, mesure du soulignement Notez donc que la vue détaillée ici fait référence au même endroit dans notre espace modèle. Donc, normalement, lorsque nous voulons le faire dans le cadre de projets architecturaux, nous copions parfois le plan complet comme ça, et nous commençons à travailler différemment sur ces détails. Donc, dans l'un d'entre eux, nous n'avons que le mobilier. Dans une autre, nous n' avons que les dimensions. Maintenant, cela fonctionne également, mais vous devez dupliquer une partie du travail ici, car vous souhaitez parfois apporter une modification au plan et vous devez répéter cette modification dans chaque plan. Par exemple, si je veux, par exemple, placer cette porte dans ce mur, je dois le répéter deux fois, car j'ai deux plans du même niveau dans mon bâtiment. Donc, en utilisant cette méthode, en utilisant la même zone à l'intérieur de notre modèle dans les mises en page, nous pouvons gagner du temps car elle fait référence au même endroit Maintenant, pour masquer les différentes parties de cette vue en plan, il suffit de double-cliquer dessus et d' agrandir le tableau des couches ici. Et notez que nous avons une option distincte pour la visibilité de nos couches dans les détails. Maintenant, la différence entre cette ampoule et l' ampoule à visibilité normale est qu'une fois que vous avez éteint une couche en utilisant la propriété on ici, par exemple en éteignant les portes. Cela les désactive également dans toutes les autres fenêtres d'affichage. Il s'agit donc d'une modification qui est appliquée globalement à chaque vue et à chaque mise en page. Cependant, si je reviens à ma vue détaillée ici et que je l'ouvre, et que, par exemple, éteignons les meubles ici. Seulement cette fois, dans cette colonne, modification n'est appliquée qu' à l'intérieur de cette vue détaillée spécifique. Donc, si je reviens à mon modèle, vous pouvez voir que le mobilier est visible ici, mais dans mon plan, il est désormais invisible. Alors ouvrons-le, ramenons-le et je vais désactiver ces dimensions. Voyons maintenant sur quelle couche ils se trouvent. Ils se trouvent sur la couche par défaut Créons-leur une couche et appelons-la dimension. C'est bon. Et maintenant, nous pouvons simplement désactiver cette couche pour les détails, ce qui ne nous laisse que les meubles. Et je peux passer à mon prochain plan, et cette fois, je peux l'ouvrir et éteindre les meubles dans la vue détaillée. J'ai donc maintenant deux plans du même niveau de mon bâtiment. Un plan de mobilier et un plan de mesure. Et quelle que soit la modification que j' apporte à l'un de mes éléments de construction elle se reflète immédiatement dans les deux vues du plan. C'est donc l'un des avantages de l'utilisation des mises en page. Créons maintenant le reste de nos documents techniques. Dans les vidéos précédentes, nous avons parlé de l'utilisation du modèle de traité directement dans la mise en page pour créer des documents techniques. Maintenant, je vais utiliser cette méthode pour créer deux élévations, l'une depuis le sud et l' autre depuis le nord Créons donc une nouvelle mise en page, et appelons-la une élévation sud. Et ajoutons une vue détaillée ici. Maintenant, nous voulons changer la vue qu'elle fasse face au bâtiment et le regarde depuis le sud. Maintenant, cela correspondrait à la vue de face. Réglons-le donc sur la vue de face, zoomons, et nous devons nous assurer que l'échelle est correcte. Donc, dans les propriétés, tapons 0,2 pour une échelle de un à 200. Je veux l'avoir à plus grande échelle, donc je vais le taper 0.1. Mais le problème, c'est qu'il ne rentrera pas dans mon papier A quatre. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Donc, en dehors de ma vue détaillée, cliquons sur Modifier, et je vais essayer de faire pivoter cette feuille comme ça. Il est donc en orientation paysage. Déplaçons maintenant notre vue détaillée, plaçons-la ici, élargissons les bordures de cette vue et voyons si elle s'insère dans le papier. Nous allons maintenant étendre cela aux bords de notre feuille. Maintenant, je veux l'ouvrir et le déplacer jusqu' à ce que je voie toute la façade ici. Mettons-le à l'ombre pour mieux le voir. Mais tu vois qu'il y a un problème. Nous devons voir depuis ce mur jusqu'au bord gauche, mais nous ne pouvons pas l'insérer dans le papier avec cette échelle. Pour résoudre ce problème, nous devons agrandir notre papier. Passons donc à la vue détaillée et choisissons un autre côté. Allons-y avec un article 83. C'est une très bonne taille pour cela. Maintenant, nous pouvons l'agrandir. Élargissons la vue jusqu'à cela. L'un des avantages de Rhino en concerne les vues détaillées est que vous pouvez ajuster les bordures de trois éléments à l'intérieur de la vue Mettons-le donc ici, et c'est l'étendue de notre élévation sud. Et une partie de la piscine est visible depuis le dessous du bâtiment. Supprimons donc cela de notre point de vue, juste comme ça. Et je pense que c'est suffisant. Maintenant, pour nous assurer qu'il ne changera pas, verrouillons-le. Et ça a l'air plutôt bien. La prochaine chose que nous devons corriger à propos de notre altitude est le style visuel ou le mode d'affichage qu'elle utilise. Normalement, avec un dessin technique, nous ne voyons que les lignes et les contours de nos objets, et les surfaces ne sont pas visibles. Nous devons donc utiliser un autre mode d'affichage pour résoudre ce problème à notre place. Et maintenant, examinons les différents modes d'affichage que nous avons ici. Si je le place sur un filaire, vous pouvez voir qu'il règle le problème de surface, mais que les objets situés derrière la surface apparaissent également, ce qui n'est pas techniquement correct en altitude Utilisons-en donc un autre appelé stylo. Et cela masque essentiellement l'objet derrière les surfaces et ne montre que les lignes et les contours, ce qui semble convenir à nos besoins. Mais zoomons et jetons un coup d'œil. Vous remarquerez qu'il existe une image de fond dans ce style visuel. C'est censé rendre les choses plus intéressantes, mais pour nos besoins, nous avons besoin d'une couleur unie derrière l'élévation ici. Voyons maintenant comment modifier modes d'affichage existants dans Rhino et les personnaliser en fonction de nos besoins Passons donc à Propriétés et sous Modes d'affichage, vous pouvez voir les noms de nos différents modes d'affichage que nous avons utilisés jusqu' à présent, en plus de quelques autres. Maintenant, sélectionnons le stylo ici, et vous pouvez voir quelques options ici, dont l'une est la copie. De cette façon, nous pouvons en faire une copie et l' adapter à nos besoins. Copions donc ceci, et cela nous amène aux propriétés de ce mode d'affichage nouvellement créé. Maintenant, tout d'abord, changeons son nom et appelons-le, par exemple, layout underscore technical drawing Et le premier paramètre que vous voyez ici concerne l'arrière-plan, et maintenant il est défini sur le fichier image. Ouvrons-le, et vous verrez une option pour couleur unie en la choisissant et en la réglant, par exemple, sur une couleur blanche et en appuyant sur OK. Maintenant, nous avons réglé le problème. Alors confirmons cela et revenons ici, et cette fois, je veux choisir le dessin technique de mise en page. Vous pouvez donc voir que le nom de notre nouveau mode d'affichage est automatiquement ajouté à cette liste déroulante. Sélectionnons-le et maintenant vous pouvez voir qu'il ressemble davantage à l' altitude que nous voulons. Maintenant, jetons un coup d'œil et voyons ce que nous pouvons encore améliorer à ce sujet. Ensuite, ce sont les arbres qui ne sont pas très beaux. Cachons donc ces arbres, je vais simplement les sélectionner et les masquer ici. Mais si je les cache à l'aide de cette ampoule et l'aide de cette ampoule et reviens à mon point de vue, vous pouvez voir que cela les masque également notre modèle de traité dans toutes les autres fenêtres d'affichage Cela n'est pas souhaitable car nous voulons également ajouter des ports d'affichage TD avec des rendus qui montrent ces arbres Contrôlons donc simplement Z ici et examinons une autre méthode que nous pouvons utiliser pour les masquer uniquement dans cette vue détaillée. Jusqu'à présent, nous avons examiné l'utilisation des options du panneau des couches. Pour masquer individuellement les couches dans la vue détaillée. Mais il existe une alternative à cela, qui consiste à sélectionner ces objets et à les masquer uniquement et rien d'autre sur la couche dans cette vue détaillée. Donc, à l'intérieur de cette ampoule, vous pouvez voir qu'il existe d'autres options ici, et l'une d'entre elles consiste à masquer les objets en détail, qui ne masque essentiellement que ces objets uniquement dans cette vue détaillée, et c'est exactement ce que nous voulons. Donc, si je le fais et que je reviens à mon point de vue, vous pouvez voir que les arbres apparaissent ici, mais pas à notre altitude. C'est donc une autre bonne caractéristique des mises en page qui nous donne plus de contrôle Maintenant, jetons-y un coup d'œil. Nous voulons également cacher les bâtiments autour de notre villa. Alors cachons-les de la même manière, juste comme ça. Maintenant, regardons ça, et voici le coin de l' un des modèles qui est visible à travers le mur. Alors cachons ça aussi, comme ça. Et il y a aussi quelques lignes qui sont des courbes qui existent essentiellement depuis le moment où nous modélisons ces murs-rideaux ici. Nous pouvons les supprimer ou les masquer, mais nous pouvons également utiliser une autre fonctionnalité des modes d' affichage pour les masquer uniquement à l'intérieur de ce mode d'affichage. Revenons donc aux options d'affichage. Et une fois notre mode d'affichage sélectionné, nous pouvons aller ici et examiner ces options. Le premier d'entre eux est une coche pour afficher les courbes. Si vous décochez cette case, vous pouvez voir que les lignes sont immédiatement masquées dans notre mode d'affichage. Et c'est beaucoup plus propre. C'est donc essentiellement ainsi que nous essayons de simuler l'altitude en utilisant le modèle du traité lui-même. Il reste encore quelques informations supplémentaires à ajouter à cette altitude, par exemple la hauteur des différents niveaux et certaines dimensions. Ajoutons-les donc à notre altitude. Maintenant, les mises en page de Rhino ont une autre capacité, savoir que nous pouvons ajouter d'autres objets, en particulier aux objets qu'ils contiennent , sans qu' ils apparaissent dans nos autres Ajoutons donc, par exemple, une ligne ici pour indiquer la hauteur de cette arête. Si je reviens à mon modèle, vous verrez que cette ligne n'existe nulle part, uniquement dans ma maquette. Cependant, si j'ouvre les détails et que j'essaie de les intégrer, vous pouvez constater qu'ils existent également dans le modèle de traité. Donc, tout ce que je fais dans le détail est également dessiné dans toutes les autres parties du projet, il existe essentiellement dans le projet. Mais si je dessine des objets dans le détail, ils n'existent que dans le détail et nulle part ailleurs. Supprimons donc cette ligne et cette fois, dessinons nos symboles d'élévation dans le schéma. Je vais donc simplement tracer cette ligne. Dessinons également ce triangle ici et ajoutons-y un motif de hachures Et ajoutons également un texte. Maintenant, pour le texte, nous devons lire l'altitude de ce point. Donc, dans la vue en perspective, mesurons sa hauteur par rapport au niveau du sol. Donc, en utilisant la commande de distance, mesurons la hauteur de ce bord ou mesurons-la à partir du bord du toit lui-même sans le protecteur à ce bord. Je vais donc simplement choisir un point à l'altitude du sol. Peu importe où. En gros, j' essaie simplement de lire la valeur DZ, qui est la différence de hauteur dans la direction Z. Et cela fait 8 mètres. Donc, dans mon élévation, il me suffit de déplacer ces lignes pour qu'elles soient alignées avec l'élévation du toit. Maintenant, pour voir la ligne de toit ici, nous devons la saisir et définir notre style visuel sur une charpente métallique. Alors faisons-le. Maintenant, nous pouvons voir où commence le toit. Je vais donc y retourner et simplement le déplacer en les plaçant à cette hauteur. Je peux maintenant revenir à ma vue détaillée et mettre en mode d'affichage personnalisé. Et maintenant, ajoutons le texte Assurez-vous de le faire dans la mise en page et non dans la vue détaillée. Je vais donc taper plus 8,00. Et faisons-le un peu plus grand, par exemple, trois, et c'est tout. Nous pouvons également en ajouter une autre pour le premier étage, et nous pouvons utiliser cette ligne ici comme référence. Dessinons donc quelque chose à partir de là. titre indicatif, je vais le mettre ici, copier cette ligne et la déplacer vers le bord de l' autre, puis je pourrai la supprimer. Et pour cela, la hauteur est, bien sûr, 4 mètres, et je vais taper plus quatre. Je peux donc m'en tenir à d'autres détails. Si nous avions conçu nos colonnes, nous aurions également pu ajouter des axes à cette altitude qui indiquent la distance entre les colonnes. Ajoutons donc simplement quelques dimensions. Passons donc à notre couche de dimensions et, à l'aide de la commande DIM, ajoutons simplement quelques dimensions à différents endroits. Désactivons le bouton central car il interfère avec nos mesures Et par exemple, je peux mesurer cela, soit 10 mètres, et mesurons-les également. Maintenant, ce n'est qu'un exemple pour vous montrer comment nous pouvons le faire. Nous pouvons le faire beaucoup plus proprement si vous avez besoin d'ajouter plus de détails. C'est donc l' idée de base qui consiste à ajouter des informations supplémentaires à une vue détaillée qui est essentiellement directement tirée du modèle de traité, et il n'y a aucune interférence entre les deux tant que vous le faites dans la mise en page elle-même. Maintenant, ajoutons également la même altitude, mais en utilisant un style visuel différent. Je vais donc simplement le copier en les tenant à l'écart. Et dans celui-ci, je veux changer le mode d'affichage pour le rendu. Et maintenant, vous pouvez le voir apparaître avec le matériau appliqué. Maintenant, ramenons également les arbres que nous venons de cacher à l'autre altitude. Nous devons donc revenir à cette ampoule, et sur la même option, mais cette fois, suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et cela ramène tout ce qui était caché uniquement dans cette vue détaillée. Terminons maintenant en ajoutant également notre bloc de titre à cette feuille. Donc je le copie et je le colle ici. Mais vous voyez que le bloc de titre a été conçu pour une orientation portrait en format A quatre, et nous devons maintenant le modifier pour l'adapter à notre papier A trois. Je vais donc simplement l' exploser, sélectionner ces deux lignes ici et les faire glisser jusqu'aux bords de ma feuille Comme ça. Et je peux simplement terminer cette partie en traçant une ligne ici, car nous n'avons pas besoin de remplir toute la longueur du bas de notre bloc de carreaux. Faisons également une autre ligne ici pour lui donner une meilleure apparence, juste comme ça. Et nous pouvons en faire un autre bloc et appeler cette feuille un paysage arboré. C'est bon. Déplaçons également ce détail un peu vers le bas, mais vous devez être prudent lorsque vous déplacez des détails, en particulier lorsque nous y avons ajouté des éléments, car une fois cela fait, vous pouvez constater que certains des deux éléments ne bougent pas en même temps. Il est donc préférable de dessiner un rectangle autour du tout ici et de tout déplacer ensemble. Comme ça. Vous pourriez recevoir le message selon lequel Dragon a marqué l'histoire de plusieurs objets, et ce n'est pas grave dans ce cas, car cela signifie que les dimensions indiquées ici ne sont plus attachées à ces bords. Donc, si nous déplaçons les arêtes sans les dimensions, elles resteront en place. Mais si vous déplacez tout ensemble, cela ne devrait pas poser de problème. OK, c'est tout pour cette vidéo. Bien que certaines mesures soient nécessaires, nous devons par exemple ajouter d'autres dimensions supplémentaires à cette élévation pour mieux montrer les différentes hauteurs de nos modèles. Et nous devons également ajouter l'élévation nord. Comme le processus est le même pour ceux-ci, je vais m'en occuper avant la prochaine vidéo, et dans la vidéo suivante, et dans la vidéo suivante, je vais me concentrer sur nos ports de visualisation rendus et sur nos ports de visualisation rendus et manière dont nous pouvons améliorer leur représentation dans la mise en page. 22. 22.Présentation_Layouts 3: Dans cette vidéo, nous allons terminer nos documents techniques en y ajoutant quelques rendus, ainsi qu'une section de notre modèle de traité Ensuite, je vais parler de quelques techniques que nous pouvons utiliser pour améliorer nos rendus dans la Donc, depuis la dernière vidéo, j'ai pris le temps d' ajouter quelques détails à nos mises en page, ainsi que deux nouvelles mises en page que vous pouvez voir ici L'une d'elles est l' élévation nord. J'ai utilisé la même technique que celle dont nous avons parlé dans la vidéo précédente J'ai également ajouté un plan du premier étage en combinant le plan de découpage et le M à la commande Nous avons maintenant ces documents, mais avant d' ajouter des vues en perspective à la mise en page, parlons de ces élévations Maintenant, nous utilisons le modèle de traité directement pour représenter cette altitude sans utiliser d'autres commandes telles que m2d Or, cette méthode présente plusieurs avantages mais aussi des inconvénients. Et je vais vous montrer rapidement de quoi il s'agit à l'aide d'un exemple. Passons à notre point de vue ici et examinons le modèle. Désactivons ce plan de découpage que j'ai utilisé pour le plan du premier étage et examinons notre modèle Supposons maintenant que nous voulions ajouter quelques éléments. Par exemple, quelques colonnes sur les deux côtés de ce volume en saillie servent à mieux soutenir sa structure , ainsi qu'une porte d'entrée pour la cour et une fenêtre pour la pièce située derrière Apparemment, nous avons oublié de les ajouter dans la vidéo précédente. Commençons donc par les colonnes ici. Je vais le mettre sur la couche murale et dessiner un cylindre. Et pour le rayon, je vais lui donner 0,15 pour lui donner un diamètre de 30 centimètres. Maintenant, faisons-le glisser jusqu'au toit. Et dans nos meilleurs points de vue, positionnons-le au coin de nos murs, presque ici Mettons-le également de l'autre côté. Juste comme ça, et y jeter un coup d'œil, ça a l'air plutôt bien. OK. Et pour la porte, mettons-la sur une autre couche. Mettons-le en couches, appelons-le porte extérieure. Et dans cette couche , utilisons le matériau noir. Par exemple, celui que nous utilisons pour les cadres. C'est bon. Maintenant, je vais juste dessiner quelques cases ici pour représenter les barres que nous utilisons dans la porte. Je vais lui donner une taille arbitraire. Et faisons-en un tableau, par exemple, je ne sais pas, huit dans le sens X, comme ça. Juste un dessin rapide pour représenter la porte ici. Je vais également ajouter une barre supérieure comme celle-ci. Et ajoutons également une feuille de métal derrière la porte pour plus d'intimité. Jetons-y donc un coup d'œil dans la vue de rendu. Ajoutons également ces deux portes à cette couche. C'est bon. Ensuite, allons-y et ajoutons une fenêtre pour la pièce du rez-de-chaussée. Et pour cela, je vais juste dessiner un rectangle vertical ici avec une taille arbitraire, disons, je ne sais pas, 2 mètres sur 60 centimètres plus bas. Abaissons-le également d'un demi-mètre. Et je vais utiliser la commande split face pour le couper du mur. Comme ça. Ajoutons également une feuille de verre. Je vais utiliser ce bord pour l'extruder ici et mettre sur la couche de verre. C'est bon. Maintenant, nous avons fait ces ajustements, et revenons maintenant à nos altitudes et voyons à quoi elles ressemblent. Ainsi, dans notre façade sud, vous pouvez voir que la porte ici et la fenêtre sont automatiquement ajoutées. Également dans notre nouveau mode d'affichage, ils sont affichés ici. Cependant, il semble y avoir un problème d'affichage de certaines surfaces. Ils semblent maintenant ombrés, mais nous voulions qu'ils ne montrent que les bords autour des objets. Nous pouvons résoudre ce problème dans les options des propriétés de notre mode d'affichage. Passons donc aux options d'affichage. Et dans notre mode d'affichage des dessins techniques que nous avons créé précédemment, nous devons modifier quelques paramètres pour résoudre ce problème Maintenant, la première est une partie appelée couleur et utilisation des matériaux, et elle est définie sur la couleur des objets. Maintenant, je vais le mettre sur une seule couleur pour tous les objets et le mettre en blanc, et cela semble changer d'apparence ici, mais ce n'est toujours pas corrigé. Allons donc ici et dans la méthode d'éclairage, réglons cette option sur aucun éclairage. Maintenant, de cette façon, nous n'avons aucun ombrage ni aucun éclairage dans notre mode d'affichage. Alors, appuyons sur OK et jetons un coup d'œil. Cela semble avoir fonctionné, mais vous voyez que la mise en page a elle-même un arrière-plan, ce qui contraste avec la couleur que nous voyons sur certains de ces objets. Si je l'ouvre, vous pouvez voir que tout est affiché en blanc, ce qui est normal. Et il s'affichera également correctement lorsque nous l'imprimerons. Mais si vous voulez en voir un aperçu correct, nous devons également changer la couleur d' arrière-plan de la mise en page en blanc. Donc, pour changer cela, encore une fois, allons dans les propriétés. Et cette fois, dans la section apparence, il y a une partie consacrée aux couleurs, et dans cette section, dans les couleurs de la fenêtre d' affichage, il y a une option pour la mise en page Maintenant, il suffit de le mettre sur blanc et la tête va bien et vous verrez que cela résout le problème. C'est ça. Regardons maintenant l'élévation nord ici et vous verrez que les colonnes sont automatiquement ajoutées. Nous pouvons voir la porte ici et les colonnes dans l' autre fenêtre également Mais il y a toujours un problème. Si nous avions un mur ici et maintenant, ce mur n'existe plus. Et si elle est absente, c'est parce que lorsque j'ai ajouté cette élévation nord, des objets bloquaient notre bâtiment. Par exemple, le mur d'enceinte le bloquait. Mais si je le ramène, cliquons dessus avec le bouton droit de la souris, par exemple, pour afficher d'autres objets dans les moindres détails. Par exemple, je veux rétablir ce mur d'enceinte. Vous pouvez voir qu'il couvre mon altitude, ce qui n'est pas idéal, c'est pourquoi je l'ai atteint. Mais ce faisant, j'ai également heurté chaque partie de ce mur, y compris celui qui se trouvait à côté de notre porte. Vous pouvez donc voir que lorsque je le cache, l'autre partie se cache également. Maintenant, pour résoudre ce problème, l'un des moyens consiste à séparer la partie avant de ce mur des parties situées à l'arrière. Donc, lorsque nous les cachons, cela ne cachera pas celui du devant. Je vais donc utiliser la commande split pour cela. Je vais simplement tracer une ligne, par exemple, ici et en utilisant la commande split, vous vous assurez de ne pas taper face fendue ici car nous voulons diviser l'objet entier. Maintenant, nous devons sélectionner le mur d'enceinte appuyer sur Entrée et sélectionner cette ligne comme objet de découpe. Nous avons donc maintenant deux objets ici et nous pouvons en cacher un en toute sécurité tout en gardant les autres. Pour en revenir à notre élévation nord, sélectionnez maintenant ce mur et masquez-le simplement dans la vue détaillée. Maintenant, vous pouvez voir l' autre partie du mur, elle est toujours visible dans les détails, ce qui est techniquement correct. Nous avons donc maintenant vu l'avantage d'utiliser le modèle de traité directement dans la mise en page, mais parlons également de son inconvénient. C'est le manque de capacité à contrôler la largeur de ligne de notre modèle de traité ici. Maintenant, pour deux éléments en D tels que nos plans, nous avons la possibilité de contrôler la largeur de ligne à partir du menu des couches ici Et qui est un élément crucial des dessins d'architecture. Mais lorsque nous utilisons directement le modèle de traitement, nous n'avons pas cette capacité. Et en gros, ces bords ne sont pas contrôlés par des millimètres, mais par des pixels. Il s'agit donc d'une limitation dont vous devez être conscient lorsque vous l'utilisez. Parfois, c'est normal, car nous n'avons pas besoin largeur de ligne très précise pour certains dessins, mais si c'est le cas, notez simplement que vous devez utiliser la commande make to pour transformer cette vue en deux. Imprimons donc ceci pour voir à quoi il ressemble lors de l'impression finale. Appuyons donc sur Control P, et je vais accepter les valeurs par défaut ici puisque l'échelle est correcte et je vais simplement l'enregistrer Désormais, lorsque vous utilisez un mode d'affichage rendu dans la mise en page, impression peut prendre plus de temps car elle comporte de nombreux creux et informations à traiter, et la taille du fichier a également tendance à augmenter Jetons maintenant un coup d' œil au fichier. Pour voir à quoi ressemblent les largeurs de ligne. D'accord, vous pouvez donc voir qu'ils sont trop épais, ce qui n'est pas idéal pour un projet architectural Rhino offre la possibilité de réduire l'épaisseur dans une certaine mesure Nous allons donc les tester et voir comment nous pouvons améliorer cette impression. Nous devons donc accéder à nos options d'affichage et au mode d'affichage de leurs objets, il y a une section pour les lignes, et c'est là que Rhino contrôle l'épaisseur de ces lignes sur le modèle Et c'est en pixels. Ce que nous recherchons, c'est la largeur de ligne définie, et nous pouvons la définir sur une valeur inférieure. En fait, un est le minimum. Alors, appuyons sur OK, imprimons à nouveau et voyons à quoi cela ressemble cette fois. OK, alors ouvrons-le. Et il semble que c'est mieux, car nous pouvons désormais voir plus de détails, en particulier dans les zones les plus fines où les objets sont plus proches les uns des autres. Mais ce n'est toujours pas idéal par rapport à un dessin en deux D. Cela dépend donc de votre cas d'utilisation. Donc, si votre bureau a besoin de ces documents à la largeur de ligne exacte, vous devez utiliser la commande m2d Mais dans certains cas, il est acceptable d'utiliser cette technique car nous n'avons pas besoin avoir une largeur de ligne exacte pour nos altitudes C'est donc tout pour cette méthode. Maintenant, revenons ici et ajoutons quelques vues en perspective à nos feuilles. Je vais donc ajouter une nouvelle mise en page ici, et appelons-la Perspectives One, et le reste va bien et tout va bien. Maintenant, je vais ajouter une vue détaillée ici, et je veux en ajouter une autre plus tard. Définissons donc simplement la vue pour celui-ci. Et la première chose que je vais faire ici est de régler la vue perspective et également le mode d'affichage pour la rendre. Maintenant, je dois trouver une bonne vue dans laquelle je veux voir le projet et verrouiller la vue pour qu'elle ne change plus. Maintenant, je pense que c' est plutôt bien. Alors maintenant je peux aller ici et le verrouiller. Je ne changerai plus. Mais il existe une autre option en matière de vues en perspective que nous pouvons utiliser pour améliorer l'apparence, savoir la longueur de l'objectif. Maintenant, dans les appareils photo réels, lorsque nous réduisons la longueur de l'objectif, cela augmente essentiellement le champ de vision ou le nombre d'objets visibles à l'intérieur de l'appareil photo. Donc, plus ce chiffre est bas, plus vous pouvez voir la scène, comme je peux le voir ici. Il faut veiller à ne pas trop le réduire, car cela peut entraîner une certaine exagération du point de vue du traité Mettons-le, par exemple, sur 30 comme ça et changeons un peu la vue, juste comme ça. Mettons-le sur 35. Et déplacez la caméra. Maintenant, c'est très bien, surtout pour les scénarios où espace est très restreint et où il n'y a pas beaucoup de place pour déplacer la caméra. Vous pouvez utiliser cette méthode pour capturer de nombreuses informations dans cette vue. Maintenant, je vais le verrouiller me débarrasser de ce détail et en faire une copie. Faisons-le simplement glisser vers le bas et maintenant je peux entrer dans la vue et la regarder sous un angle différent. Par exemple, ici. Puis verrouillez-le à nouveau. Masquons également la couche plane de découpage afin qu'elle n'apparaisse pas ici Cachons-le uniquement dans les détails. Et aussi pour celui d' ici. D'accord. Il existe maintenant quelques options que nous pouvons utiliser pour augmenter le réalisme de ces fenêtres d'affichage rendues. Maintenant, la première consiste à désactiver toutes ces lignes qui traversent nos modèles, car dans un rendu réaliste, nous ne voyons généralement pas les lignes et les arêtes de nos modèles. Passons donc à notre mode d'affichage. Et dans le rendu, nous devons désactiver ces lignes. Maintenant, par mesure de sécurité, je vais créer un nouveau mode d' affichage basé également sur le mode d'affichage rendu, afin de conserver le rendu intact. Appelons donc cela des mises en page de soulignement rendues. Et maintenant, pour masquer ces lignes, nous devons accéder aux objets et trouver des surfaces. Maintenant, ci-dessous, vous pouvez voir les options pour afficher ces arêtes. Maintenant, l'épaisseur du bord en pixels est spécifiée ici, que nous pouvons régler à zéro, et nous pouvons également utiliser l'option, utiliser les paramètres des bords de surface pour les bords nus également, etc. Maintenant, pour voir ces modifications, nous devons changer le mode d'affichage de ces deux vues détaillées. Maintenant, ouvrons-les et plaçons-les sur les mises en page rendues. Changeons également l'autre. Et maintenant, vous pouvez voir qu'aucune arête n' est visible dans ces vues. C'est bon. Ensuite, nous devons être conscients qu' une fois que nous ouvrons la vue détaillée, vous pouvez voir le ciel devenir visible ou l'image HDRI que nous avons fournie pour l' image HDRI que nous avons éclairage et la Mais une fois que nous en sommes sortis, vous pouvez voir qu' une seule couleur s'affiche. Maintenant, vous devez savoir qu'une fois que nous l'avons imprimé, selon les paramètres, ce ciel peut apparaître à l'intérieur de l'impression. Donc, si vous voulez que cela apparaisse dans l'impression, vous devez vous assurer que la couleur de fond est cochée. Pour que la couleur du ciel soit affichée à l'intérieur de l'impression. Une autre option importante que nous pouvons utiliser pour améliorer le réalisme de nos rendus est d'avoir une position et une orientation du soleil correctes pour un meilleur éclairage Passons donc à notre onglet de rendu et changeons un peu le coucher du soleil. Maintenant, je vais juste faire pivoter le soleil un peu ici. Et si nous ne le voyons pas c'est parce que nous devons activer une vue détaillée afin voir les modifications en temps réel. Maintenant, par exemple, changeons l'orientation en conséquence et changeons également la hauteur. Comme ça, et appuyez sur OK. Bien que cette méthode puisse avoir un effet important sur l' amélioration de nos rendus, elle pose également un autre problème C'est-à-dire que lorsque je zoome, vous pouvez voir que l'autre rendu actualise également avec cet éclairage. Parfois, nous souhaiterons peut-être que nos différents rendus soient éclairés individuellement Nous ne voulons pas avoir le même éclairage pour tous les rendus du projet Mais nous ne pouvons pas le faire dans ce cas, car les réglages du soleil sont appliqués globalement à chaque fenêtre d'affichage située à l'intérieur de l' fait d'avoir un port de vue en direct ici, bien qu'il offre de nombreux avantages, présente le seul inconvénient ne pas pouvoir disposer d'un éclairage séparé pour lui-même. Pour résoudre ce problème, nous devons utiliser le rendu du processeur dans Rhino pour produire une image , puis réimporter cette image dans Rhino et l'utiliser comme Voyons donc un exemple de cela et comment nous pouvons résoudre ce problème. Passons donc à notre point de vue. Et d'accord, vous pouvez voir les réglages du soleil sont également appliqués à ce rendu. Je pense que cela semble plutôt correct pour un rendu. Alors, appuyons simplement sur le rendu ici. Et comme ce n' est pas en temps réel, cela peut prendre un certain temps pour terminer. De plus, comme vous pouvez le voir ici, certains des paramètres qui s'affichent correctement dans notre mode d'affichage rendu sont pas dans le rendu. Par exemple, l'eau ici ne semble pas bonne. se peut donc que nous devions également modifier certains paramètres matériels. Arrêtons donc ce rendu et jetons un coup d'œil à notre matériel. Changeons le matériau aqueux de cette couche. Et pour cela, je vais juste diminuer un peu la transparence pour qu'elle apparaisse mieux à l'intérieur du processeur, puis qu'elle s'affiche à nouveau. Il se peut que nous ayons besoin de quelques essais et erreurs pour que cela soit satisfaisant. Désactivons donc également ResNarFlectivity Désactivons donc également ResNarFlectivity C'est suffisant pour le moment. Sauvegardons donc ceci et donnons-lui un nom comme R one. Maintenant, cela enregistre essentiellement une image de cela, et maintenant nous pouvons passer à notre mise en page ici, et supprimer l'une de ces vues détaillées. Et au lieu de cela, je vais importer une photo. Maintenant, réduisons-le et faisons-le simplement glisser-déposer dans la mise en page. Nous pouvons simplement le faire glisser comme ça et le maximiser. Maintenant, je vais le positionner dans ma mise en page comme ceci. Réduisons-le un peu. Et aussi celui-ci. Donc pour un rendu, vous devez vérifier vos paramètres avant de procéder à votre rendu. Par exemple, dans ce cas, c'est la résolution utilisée par ce rendu, et voyons également à quoi elle ressemblera à l'intérieur de l'impression. Donc, si je me contente d'imprimer cette mise en page ici, mais avant cela, apportons également quelques modifications. Et ajoutons également un bloc de titre à cela. C'est donc mieux avec nos autres draps. OK, évoquons ces deux points un peu. Et maintenant, imprimons. Remplaçons-le simplement par l'autre. Encore une fois, cela peut prendre un certain temps car nous avons beaucoup d' informations sur les pixels à l'intérieur de la feuille. C'est bon. Alors maintenant, jetons-y un coup d'œil. Voilà à quoi ça va ressembler. Désormais, l'une de ces vues est une fenêtre d'affichage rendue en direct qui peut être mise à jour automatiquement Mais l'autre n'est qu'une image qui apparaît et nous devons la mettre à jour manuellement si changement se produit dans la fenêtre d'affichage Chacune de ces méthodes a donc ses avantages et ses inconvénients et vous pouvez utiliser chacune d' elles en fonction du cas d'utilisation et de votre projet. D'accord, c'est tout pour les boissons tendance. Mais nous avons oublié d'activer quelques couches qui pourraient apparaître dans nos boissons raffinées, par exemple la couche de roche. Allumons-les ici. Et aussi, activons ces plans ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, dans notre fenêtre de rendu en direct, cela apparaîtra automatiquement dans le rendu Mais pour l'autre, nous devons répéter notre rendu, enregistrer l'image et l'importer à nouveau dans Rhino C'est l'avantage évident de l'utilisation de celui-ci par rapport à un rendu par processeur. C'est bon. Quoi qu'il en soit, enfin, je veux produire une section de notre bâtiment et la placer dans le plan. Maintenant, pour une section, nous pouvons utiliser un plan de découpage et l'afficher directement dans la mise en page Dans ce cas, nous perdons la possibilité de contrôler l' épaisseur et la largeur des lignes, comme nous en avons parlé précédemment Ou nous pouvons utiliser la commande m2d et en produire un dessin en deux D. Je vais utiliser la première méthode car elle est plus rapide, et dans ce cas, nous n'avons pas besoin d'avoir une largeur de ligne exacte à l'intérieur de la section. Ajoutons donc simplement une nouvelle mise en page. Et mettons-le en orientation arbre et paysage, comme ça. Et avant d'ajouter un détail, ajoutons un plan de découpage à l'intérieur du modèle Donc, à l'intérieur de la couche du plan de découpage, je vais créer un plan de découpage, un rectangle vertical ici Et déplace-le à l'intérieur du bâtiment comme ça. Maintenant, je veux que cela passe par les escaliers pour montrer la connexion verticale à l'intérieur du bâtiment. Faisons-le également pivoter de 90 degrés comme ça. Oui, ça a l'air d'aller. Mais déplacons-le également un peu, pour qu'il montre également le garage. Et maintenant, disons que nous voulions inclure cette section dans la mise en page. Je vais donc passer à ma nouvelle mise en page et ajouter une vue détaillée Par exemple, comme celle-ci, et dans la vue détaillée, je dois regarder le modèle dans la direction du plan de découpage Dans ce cas, il le regarde de l'arrière. Réglons simplement la vue arrière et activons le plan de découpage Je vais donc exécuter la commande, activer le plan de découpage et sélectionner avec soin la zone où je pense qu'il se trouve Je dois donc faire attention à ne pas sélectionner les autres plans de découpage à l'intérieur du modèle Ainsi, lorsque j'appuie sur Entrée, vous pouvez voir qu'il est découpé avec le plan de découpage Passons maintenant au dessin technique. Et aussi, cachons quelques objets supplémentaires ici. C'est bon. Et enfin, définissons l'échelle. Voilà donc l'échelle corrigée. Maintenant, je vais verrouiller la vue, et en dehors de la vue, je vais ajuster les bordures aux bords de ma section comme ceci. Maintenant, je peux également ajouter un motif de hachures pour le sol situé sous le bâtiment, par exemple un motif de hachures totalement noir Passons donc à la couche de hachures, dessinons simplement un rectangle jusqu' ici et ajoutons une trappe Réglons-le sur une couleur unie et appuyons sur OK. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je peux également ajouter des motifs de hachures pour les endroits découpés à l' aide du plan de découpe, mais je vais m'en tenir à cela C'était juste pour démontrer ce point. Nous pourrons terminer cela avec autant de détails que nous le souhaiterons plus tard. Et maintenant, rendons les choses un peu plus intéressantes et ajoutons une section tridimensionnelle dans la mise en page. Je vais donc ajouter une vue détaillée ici. Et mettons les choses en perspective. Dans cette perspective, je vais activer mon plan de découpage que nous utilisons pour la section Activons donc le plan de découpage. Mais désactivez celui-ci et ayez une section en trois parties de notre bâtiment juste ici. Maintenant, masquons également la couche plane de découpage et masquons également l'environnement autour du bâtiment Je vais juste les cacher dans la mise en page. Masquons également la couche de végétation pour ce détail particulier et pour ceux-ci. Maintenant, nous avons une section du bâtiment consacrée aux traités et nous pouvons même la régler en mode isométrique plutôt qu' perspective pour lui donner un aspect plus technique Maintenant, nous pouvons simplement zoomer ici et choisir un angle approprié pour regarder le bâtiment d' ici, comme ceci. Et changeons également le style visuel en dessin technique, par exemple. Et c'est tout. Vous voyez donc que nous pouvons ajouter divers détails côte à côte et les comparer ici. Ajoutons également une autre vue détaillée. Donc je vais juste mettre ça de côté. Mais ajoutons également le bloc de titre. Très bien, je vais déplacer ça ici Rendons-le également un peu plus petit et parlons-en ici. Maintenant, je veux ajouter le détail que nous avons dessiné sur la balustrade et le montrer à l'intérieur de la section Je vais donc ajouter un détail ici. Réduisons-le un peu. Nous allons le mettre en perspective et zoomer sur la balustrade. Juste ici. Réglons également le paramètre sur technique et désactivons le plan de découpage ici Et aussi, éteignons la végétation pour avoir une image plus claire. C'est bon. Je peux donc maintenant ajouter une autre vue détaillée qui montre la section exacte de la balustrade. Ici, je vais dessiner un autre détail, et ajustons les bordures. Donnez-lui une petite distance par rapport au côté. Passons maintenant aux détails, je vais zoomer sur les détails de ma balustrade comme ceci Mettons-le ici et abordons-le également sur le plan technique. Mais certaines lignes ne s' affichent pas ici car les courbes sont désactivées dans ce mode d'affichage. Je vais donc juste le mettre sur le rendu comme ça, et il suffit de cliquer dessus, d' ajuster à nouveau la bordure, l' amener un peu plus haut ici. Et agrandissons également le motif des hachures. Comme ça. Passons également à la vue. Maintenant, nous pouvons dessiner quelques courbes. Par exemple, je peux dessiner un cercle ici , puis dessiner un arc qui relie le cercle à celui-ci. Donc, en gros, j' essaie juste de vous donner une représentation graphique des détails et vous montrer la capacité de Rhino à mélanger trois critiques avec deux dessins techniques OK, c'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo, nous allons donc finaliser les mises en page et nos fiches architecturales en donnant des noms propres aux feuilles et discutant des méthodes de préparation de nos documents finaux 23. 23.Présentation_Exportation: Dans cette vidéo, nous allons terminer terminer notre projet et préparer nos documents pour l'exportation. Jetons donc un coup d'œil à nos blocs de titre. Et ici, nous devons essentiellement ajouter quelques informations. Et si vous vous en souvenez, nous les transformons en blocs Nous pouvons donc simplement ouvrir le bloc et ajouter informations communes à l'intérieur . Nous pouvons donc simplement ouvrir le bloc et ajouter des informations communes à l'intérieur du bloc afin qu'elles soient répétées partout ailleurs. Il suffit donc de renseigner ces informations. Donc, par exemple, tapons Rhino course uomi et comme nom du client, je vais ajouter mon propre Fermons l'éditeur de blocs. Vous pouvez constater que les mêmes informations sont également reflétées dans d'autres instances de ce bloc. Pour le nom et le numéro de la feuille, comme ils sont uniques à chaque feuille, nous devons les saisir en dehors du bloc. Ajoutons simplement un texte, et pour celui-ci, appelons-le plan du mobilier du rez-de-chaussée. Agrandissons également un peu le numéro de feuille Je vais suivre les normes architecturales et dire que c'est un tête-à-tête. Pour ce qui est de l'échelle, car dans cet article, chaque millimètre équivaut à 0,2 unité dans l' espace du modèle, soit un mètre Je vais juste en taper un à 200 comme ceci. Nous pouvons maintenant les copier et les intégrer à l'autre plan que nous avons ici et les modifier un peu. Maintenant, il s'agit d'un plan de mesure. Mettons-les également de côté. Donc, en gros, c'est ça. Donc, pour ce document 83, nous pouvons simplement copier les informations que nous avions à l'intérieur ce bloc et les coller directement à l'intérieur. OK. Comme ça. Et appuyons sur OK, et pour les autres informations, nous pouvons également copier ces textes pour accélérer le processus. Je vais appeler cela élévation sud. Et un. Et l'échelle pour cela est en fait de un à 100. Tapons donc simplement la bonne échelle. Passons à notre autre altitude et collons ces nouvelles informations ici, et l'une des quatre, et voici l'élévation nord. Encore une fois, avec une échelle de 1 à 100. Modifions-le également et masquons ces arbres dans la vue détaillée. Ça a l'air sympa. Maintenant, vous remarquerez peut-être que, parfois, lorsque vous ouvrez vos mises en page, vous remarquerez que l'échelle du type de ligne est assez grande à l'intérieur de la mise en page Maintenant, si je le compare au plan, vous pouvez voir que les autres types de lignes sont corrects, mais la raison pour laquelle cela vous apparaît est que nous devons activer une option pour afficher l'échelle correcte lors de l'impression. Exécutez donc une commande appelée Imprimer l'affichage et vous devez l'activer pour que les types de lignes puissent s' afficher correctement ici. Alors maintenant, quand je le regarde, vous voyez qu'il a l'échelle corrigée. Très bien, alors passons au document suivant, euh, ici. Voici notre plan du premier étage. Maintenant, si vous voulez que vos plans soient côte à côte ici, vous pouvez le faire en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant déplacer ou copier. Par exemple, je peux dire de le déplacer avant notre altitude vers le sud. Vous pouvez donc voir maintenant que les plans sont côte à côte. Copions simplement ces informations ici et collons-les ici. Donc un sur deux. Maintenant, je pense que ça devrait être un sur trois. Donc, tout ce qui suit devrait avoir un numéro supplémentaire ici. Nous devons donc faire attention à l'ordre dans lequel ces documents sont placés. Appelons celui-ci, l' un des quatre et celui-ci. L'un des cinq. Et, euh, pour nos points de vue, corrigeons cette faute de frappe ici perspectives Nous pouvons ajouter d'autres points de vue au projet, mais vous savez déjà comment procéder, et nous l' avons démontré dans la vidéo précédente Je ne vais donc pas m' attarder là-dessus. Vous pouvez ajouter les autres vues que vous souhaitez au projet, la procédure est fondamentalement la même. Nous allons donc simplement copier ces informations et les coller ici. Je vais simplement l'appeler Perspectives Under Square One. Et c' est en gros un sur six, et il n'y a pas d'échelle, donc je vais juste mettre une ligne horizontale ici. Mettons donc ça au milieu. Passons à la page suivante, et maintenant donnons-lui un nom propre, appelons-le sections. Et collons à nouveau ces informations ici et appelons-les sections. Maintenant, je vais appeler celui-ci un oh sept, et l'échelle est de un à 100 pour celui-ci. Et nous pouvons ajouter des noms individuels pour ces détails dans la mise en page si vous le souhaitez, mais je vais m'en tenir à cela. Alors c'est tout. Nous pouvons maintenant les imprimer et les exporter dans des fichiers. Maintenant, commençons à les imprimer. Ainsi, lorsque j'appuie sur Ctrl P, vous le voyez automatiquement reconnu comme le format de la feuille, car nous sommes dans un espace de mise en page et il lit ces informations depuis la mise en page. Donc, en gros, nous n'avons pas besoin de venir ici et de définir l' échelle de manière explicite. Maintenant, une autre option intéressante que nous avons avec les mises en page est la possibilité d'imprimer toutes les mises en page en même temps Maintenant que nous avons défini les propriétés de chaque mise en page séparément, nous pouvons simplement sélectionner cette option et appuyer sur Imprimer. Donnons-lui simplement cet emplacement et enregistrons les fichiers. Maintenant, cela peut prendre un certain temps car nous imprimons tout en une seule fois. Attendons donc que ça se termine. Bien, maintenant le fichier est imprimé, alors jetons-y un œil Vous pouvez donc voir que le fichier est assez volumineux et lorsque nous l'ouvrons, il contient nos plans et c'est là qu' il rencontre un problème. Maintenant, certaines de ces mises en page étaient en trois feuilles, et les autres en quatre Et ces documents A 3 étaient en orientation paysage, et c'est pourquoi la moitié d'entre eux en fait été découpés. Ce n'est donc pas un comportement souhaitable. Maintenant, pour résoudre ce problème, nous pouvons imprimer chaque feuille séparément, ce que nous ferons dans une minute. Et nous pouvons également utiliser une autre option d'impression. Et c'est cette option de mise en page multiple. Maintenant, cela nous donne essentiellement la possibilité de choisir les mises en page que nous voulons imprimer dans un seul fichier Donc, la façon dont cela fonctionne est que nous devons taper des nombres qui correspondent aux mises en nombres qui correspondent aux page de gauche à droite Alors, comptons-les. Et le premier est le plan du mobilier, qui est un papier A quatre, et comme nous voulons imprimer en A quatre dès maintenant, choisissons-le. Tapez-en un et appuyez sur la virgule. Et le suivant est le plan de mesure. Ajoutons donc cela également et le suivant, qui est le premier étage. Nos altitudes ne figurent donc pas dans un article A quatre, nous n'allons donc pas les sélectionner. Elles correspondent aux numéros quatre et cinq, mais les perspectives sont en A quatre, nous pouvons donc les choisir. Je vais donc simplement taper une virgule à six têtes, et les sections se trouvent également dans un article à trois lettres A. Imprimons donc simplement ces quatre mises en page. Et remplaçons les cinq accord. Maintenant, jetons-y un coup d'œil. Nous n'avons donc plus que quatre articles ici, ce qui est mieux, et il n' y a aucune erreur dans les dossiers. Maintenant, nous pouvons continuer imprimer les documents A trois comme celui-ci, comme celui-ci également et les placer dans un autre fichier. Mais personnellement, je souhaite les imprimer séparément puis les assembler dans un autre logiciel, car de cette façon, je peux m'assurer que les noms des feuilles sont correctement ordonnés les uns après les autres. Donc, pour le moment, c'est un sur trois et immédiatement après, c'est un sur six. Maintenant, je ne veux pas travailler comme ça, alors imprimons-les séparément. Je vais donc simplement le supprimer revenir à mon plan de mobilier et appuyer sur Imprimer. Il suffit de le mettre dessus et de continuer à les imprimer. Donc, pour le premier, je vais les numéroter dans l'ordre. Le deuxième, le troisième. Maintenant, ils impriment assez rapidement car ils n' existent que sous forme de lignes. Maintenant, en ce qui concerne notre altitude, lorsque nous l'imprimons, donnons-lui le numéro quatre, vous pouvez voir que cela prend un peu plus de temps, ce qui est en fait dû ce qui est en fait dû au mode d'affichage rendu utilisé pour l'élévation ici. Comparons également les tailles fines. Donc, le numéro trois, qui est notre plan, prend 500 kilo-octets, et le suivant prend Et la raison en est exactement ce mode d'affichage rendu ici, qui montre également les matériaux ici. C'est donc parce que le fichier doit également y stocker les textures. Pour réduire la taille du fichier lorsque nous avons une image réaliste à l'intérieur, nous pouvons utiliser une astuce ici. Maintenant, imprimons-le à nouveau. Mais cette fois, diminuons la résolution de ces images. Maintenant, 600 DPI, c'est un nombre assez important. De nombreuses imprimantes ne le prennent pas en charge. Je vais donc juste le mettre sur 150 ici, l'imprimer à nouveau et le remplacer. Maintenant, c'était assez rapide. Voyons maintenant la taille du fichier. Maintenant, ce n'est que 1,5 mégaoctet. Et quand je l'ouvre, la différence de qualité n'est pas très perceptible, surtout lorsqu'il est imprimé sur une feuille de papier 83. Ainsi, vous pouvez optimiser taille de vos fichiers lors de l'impression. Maintenant, parlons également d'une option importante qui existe dans les fichiers que nous imprimons. Je vais donc ouvrir quelques-uns de ces fichiers maintenant. Et comparez la qualité de l' image dans ces deux fichiers. Maintenant, dans mon plan, remarque que peu importe le zoom que je fais sur le fichier, les lignes, les dimensions et les textes améliorent automatiquement leur qualité. Maintenant, ils ont ce comportement car ce sont des objets vectoriels. Maintenant, par vecteur, nous entendons en général tout type d'objet à deux D ou TD généré de manière procédurale à l'aide d'une formule mathématique Ainsi, quel que soit le niveau de zoom, il se régénère automatiquement Maintenant, ce type de fichiers est idéal pour l'impression, en particulier sur des papiers volumineux, car leur qualité ne se dégrade pas lorsque nous zoomons dessus. C'est donc une très bonne chose pour nos documents techniques, et il existe une option dans la boîte de dialogue d'impression qui nous permet de vérifier que cela se produise. Mais dans l'autre fichier où nous avons des informations sur les pixels, par exemple, nous avons une image réaliste Lorsque je zoome, vous pouvez voir qu'au bout d'un moment, elle devient un peu floue C'est pourquoi, comme elles ne sont pas générées, en temps réel, il s' agit essentiellement d'informations sur les pixels stockées dans le fichier. Il en va de même pour cette élévation ici. Et ces fichiers sont essentiellement appelés raster, ce qui fait référence aux données en pixels. Revenons donc à Rhino et imprimons notre prochaine élévation ici Ainsi, dans la boîte de dialogue d'impression, vous pouvez voir cette option ici. Maintenant, dans le type de sortie, nous pouvons choisir une sortie vectorielle ou une sortie raster. Si vous le placez sur un raster, même s'il s'agit d'un plan en deux D utilisant des lignes et deux autres éléments en D, il le produira en utilisant des données en pixels basées sur la résolution que nous avons testée auparavant. Mais c'est une bonne pratique de le définir comme vecteur. Ainsi, chaque fois qu'il y a un fichier image à l'intérieur de la feuille ou quelque chose qui peut être représenté à l'aide de vecteurs, Aina l' imprime automatiquement sous forme de raster. Mais sinon, il sera imprimé sous forme vectorielle, ce qui est beaucoup plus précis. Alors imprimons simplement ceci. Je vais appeler ça cinq. Et passons à la suivante. Eh bien, il s'agit d'une feuille entièrement matricielle. Imprimons donc ceci sous forme de six. Et les sections ici. Maintenant, vous vous attendez à ce qu'ils soient en fait des vecteurs. Mais il est intéressant de noter que Rhino va l'exporter sous forme de raster, que Rhino va l'exporter sous forme de raster car la section que vous voyez ici fait en fait partie du modèle de traité qui est découpé à l'aide du plan de découpage ne s'agit pas d'un dessin en deux D, et tout ce qui n'est pas un dessin en deux D dans Rhino sera interprété comme un raster La seule chose qui est un vecteur ici est le détail ci-dessus, qui sera exporté vers un vecteur. Voyons donc ce qui se passe lorsque nous l' exportons . Appelons les sept. C'est bon. Maintenant, ouvrons-le et c'est bon. Zoom donc sur ces détails. Vous pouvez voir quelques artefacts de pixels apparaître sur les bords de nos documents ici. Bien entendu, nous pouvons améliorer cela en augmentant la résolution, mais nous allons maintenant nous concentrer sur ce détail. Maintenant, cela a une excellente qualité et s'améliore une fois que nous zoomons. C'est parce qu' il s'agit d'un fichier vectoriel. s'agit donc essentiellement de deux types de fichiers importants lorsqu' il s'agit d'imprimer vos documents à partir de Rhino ou de tout autre logiciel d'architecture , car il s'agit concepts communs à différents logiciels Et c'est tout pour cette vidéo. 24. 24.Présentation_Optimisation: Nous en avons presque terminé avec le projet. Dans cette vidéo, je vais voir ce que nous pouvons faire pour optimiser notre projet. Et par optimisation, je veux dire la taille du fichier et accélérer la fenêtre d'affichage Et la principale méthode que nous allons utiliser pour ce faire est de réduire le nombre de polygones et de lignes présents dans le fichier Maintenant, lorsque nous avons préparé nos documents, nous avons produit deux modèles en D à partir des trois modèles en D. Et par exemple, ces chaises sont produites à l'aide de la commande m2d sur une chaise d'arbre Maintenant, lorsque vous utilisez cette commande, l'un des inconvénients est que certains modèles peuvent se retrouver avec un nombre extrême de lignes et deux éléments en D. Ainsi, par exemple, si je fais simplement glisser une ligne autour de cette courbe dans les propriétés, vous pouvez voir que 1 992 courbes ont été sélectionnées, ce qui est bien trop pour une chaise normale Et en plus, cela va augmenter la taille de notre fichier. À l'heure actuelle, le fichier est de 50 mégaoctets. Voyons donc comment nous pouvons optimiser cela et réduire le nombre de lignes qui existent ici. Je vais donc passer à ma couche de mobilier, et dessinons une version simplifiée de cette chaise ici. Maintenant, bien sûr, vous pouvez utiliser un autre modèle importé d'Autocat par exemple, mais je vais juste en dessiner un simple pour illustrer ce point Dessinons donc quelques lignes pour montrer les panneaux de bois ici. Et créons également un tableau, par exemple, 15 dans la direction Y comme celui-ci . Juste comme ça. Et je vais utiliser cette version simplifiée au lieu de ces versions complexes. Je vais donc le transformer en bloc, mettre ici et l'appeler pull chair one. Et fabriquer des blocs est également important. Si vous remarquez qu'aucun de ces blocs n'est un bloc. Donc, même si j'utilisais ces modèles complexes transformais l' un d'entre eux en bloc et que je le copiais, cela serait quand même beaucoup plus efficace et cela aurait considérablement réduit la taille du fichier. Mettons donc simplement ce bloc ici, supprimons les anciens et remplaçons-les par une version plus simple. Donc je vais juste les mettre ici, vous savez, faire pivoter un peu, mettre là, juste comme ça. Je vais également répéter la même chose pour cet autre plan et utiliser ces chaises. Supprimons également celui-ci. Et nous avons également une table ici. Voyons combien de lignes il comporte. Il y a 1 200 lignes individuelles, et c'est beaucoup trop. Supprimons-le donc et remplacons-le par une version plus simple. Je vais donc simplement dessiner une table avec quelques rectangles représentant les chaises qui l'entourent Je vais donc juste fabriquer deux de ces chaises ici. Juste comme ça et mets le tout ici. Copions-le également ici. Et pour cela, rendons les choses plus réalistes en coupant les parties qui se trouvent sous les rondins de bois du plafond Nous pouvons simplement tracer une ligne comme celle-ci et nous en occuper. C'est bon. Comparons-le maintenant avec le fichier précédent en enregistrant le fichier maintenant. Je vais juste appuyer sur Control S. Comme vous pouvez le voir, la taille du fichier a déjà été réduite de près de 10 mégaoctets C'était donc très efficace. Nous avons également d'autres objets qui ont beaucoup de lignes ici, en particulier ceux qui ont été créés à l'aide de la commande m2d Maintenant, cette chaise simple comporte 90 courbes, et nous pouvons également l'optimiser en utilisant une version plus simple. Je vais donc simplement les supprimer l'ouvrir et copier cette chaise ici. Transformons-le également en bloc. Appelons-la chaise 2 au cas où nous en aurions une autre. Mettons-en donc quelques-uns ici. Copions-le également au premier étage. C'est bon. Maintenant, remplaçons-les également par une version plus simple. Je vais juste copier le set complet là-haut également. Juste comme ça. C'est bon. Maintenant, nous allons appuyer sur Ctrl S. Et il y a aussi une autre commande que nous pouvons utiliser pour réduire la taille du fichier. Et si nous avons des définitions de blocs, des matériaux, des types de lignes et bien d'autres éléments que nous n'utilisons pas dans le projet, nous pouvons les effacer automatiquement et les supprimer du projet à l' aide d'une commande appelée perch Maintenant, lorsque nous l'exécutons, cela nous demande essentiellement ce que nous voulons purger. Il en va de même pour les définitions de blocs, les styles d' annotation , les groupes, les motifs de hachures, les couches, les types de lignes, etc. Définissons donc les motifs de hachures et les types de lignes sur non, car plus tard, nous souhaiterons peut-être utiliser certains types de lignes que nous n'utilisons pas actuellement Mais supprimons toute information supplémentaire contenue dans ces objets. Vous pouvez donc voir combien d' objets il a supprimés. Il n'a donc supprimé qu' une seule définition de verrouillage inutilisée et une seule couche vide. C'est donc une bonne pratique de garder notre modèle bien rangé. Bien, une autre solution qui peut réduire efficacement la taille de notre fichier est de supprimer le nombre de polygones que trois objets utilisent dans notre projet et de transformer les objets en blocs Maintenant, je suppose que les objets les plus lourds présents dans le projet sont ces pierres Vous pouvez voir le nombre de polygones qu'ils possèdent. Essayons donc d' optimiser cela et transformer un ensemble de ces pierres en bloc et de le copier également pour les autres. Je vais donc simplement les supprimer. Mais optimisez ces 3 pierres avant de les copier et de les transformer en bloc. Isolons-les donc, zoomons et jetons un coup d'œil. Rhino possède désormais de nombreuses fonctionnalités lorsqu'il s'agit de travailler avec des maillages Bien sûr, nous n'avons pas travaillé avec eux car cela dépassait le cadre de notre didacticiel, mais à titre de démonstration rapide, introduisons une commande appelée Réduire le maillage. Il se trouve dans les outils de maillage ci-dessus, et vous pouvez le voir en allant ici et réduit essentiellement le nombre de polygones du maillage, ou nous pouvons simplement taper un maillage réduit Ainsi, lorsque nous l'exécutons, il affiche un menu qui nous demande essentiellement dans quelle mesure nous voulons le réduire. Nous pouvons soit saisir le nombre exact de polygones, soit réduire d'un certain pourcentage, soit optimiser le maillage en supprimant uniquement les arêtes supplémentaires qui sont planes Je vais le réduire d'un pour cent. Tapons donc, par exemple, 70 et à titre de comparaison, cela nous indique le nombre de polygones avant l'optimisation et ceux qui suivent Vous pouvez donc voir que 141 000 polygones ont été sélectionnés ici, ce qui est beaucoup Alors appuyons simplement sur OK et voyons ce qui se passe ici. Maintenant, je peux prendre un peu de temps car c'est un processus assez lourd. Donc OK. Jetons maintenant un coup d' œil à nos pierres ici. Ils peuvent sembler un peu robustes, mais lorsque nous passons en mode rendu, vous pouvez constater que ce n'est pas très différent que lorsque nous les regardons de loin. Ainsi, selon le type d'objet, cela peut fonctionner correctement pour optimiser l' objet et réduire le nombre de polygones Réexécutons-le et cette fois, réduisons-le encore de 50 % et voyons à quoi cela ressemble. Pas mal. Je vais donc simplement en faire un bloc et l'appeler des rochers. Et ramenez tout. Alors maintenant, copions-les ici et ici. Et maintenant, sauvegardons notre fichier et voyons dans quelle mesure il peut en réduire la taille. Maintenant, nous avons 40 mégaoctets ici, alors appuyons sur Control S. Très Maintenant, c'est 23 mégaoctets, c'est donc assez efficace pour réduire la taille Eh bien, au cas où vous vous demanderiez ce que nous pouvons faire pour améliorer l'apparence des pierres , par exemple, pour leur ôter leur apparence robuste. Rhino dispose également d'une commande pour cela appelée smooth. Donc, si vous exécutez simplement la commande en douceur et que vous appuyez sur Entrée, un autre menu apparaît avec des propriétés que nous pouvons définir pour déterminer le nombre d'étapes à suivre lisser ou un facteur de lissage, en gros, le degré de rondeur et lissage que nous voulons donner à la En fonction de votre objet, vous souhaiterez peut-être les définir différemment. Je vais donc simplement accepter les valeurs par défaut et c'est ok. Donc maintenant, vous pouvez voir que c'est plus fluide qu'avant Je vais donc simplement exécuter ceci sur ces deux objets. Notez que cette commande ne modifie pas le nombre de polygones de nos pierres C'est donc une commande assez sûre. Maintenant, je pense que je peux même réduire encore le nombre de polygones dans ces pierres puis utiliser à nouveau la commande de lissage pour les lisser. Voyons donc la taille de ces polygones. C'est bon. Ils ont l'air plutôt bien. Je n'ai même pas besoin d'utiliser cette commande fluide, alors appuyons simplement sur OK, et apportons-le un peu ici. Maintenant, sauvegardons le fichier et voyons comment cela l'affecte. Il n'y a pas beaucoup de différence ici car nous l'avons déjà optimisé et cela a fait une énorme différence. Passons maintenant à un autre point en ce qui concerne l'optimisation de notre fichier et l'amélioration de son utilisation. C'est une option qui était déjà activée dans notre dossier. Mais supposons qu'il ne soit pas activé. Je vais enregistrer sous pour enregistrer le fichier ici. Il y a une option en bas qui nous demande d'enregistrer les textures. Maintenant, si je vérifie cela et que j'enregistre le fichier, par exemple, enregistrez-le en tant que nouveau fichier ici. Ce qui se passe, c'est que Rhino essaie de collecter les différentes textures et de les stocker avec le fichier Donc, si vous regardez la taille du fichier maintenant, elle est de 63 mégaoctets. Maintenant, la raison de cette énorme augmentation de la taille du fichier est que toutes ces textures, y compris le fichier HDR pour l'arrière-plan, sont désormais stockées dans le fichier. Et cela peut être très utile si vous souhaitez envoyer votre fichier un autre ordinateur ou le donner à quelqu'un d'autre pour qu' il continue à travailler dessus sans perdre les textures. Vous avez également la possibilité d'envoyer les textures séparément et de conserver le fichier aussi léger et petit que possible. Nous allons donc tester et voir comment ils affectent notre flux de travail. Je vais donc simplement le réduire et revenir ici, à notre emplacement pour les textures. Et je vais simplement couper et le coller ailleurs, par exemple ici. Bien, il veut que nous fermions le dossier. Alors fermons-le et collons-le à nouveau. C'est bon. Alors maintenant, ouvrons à nouveau nos fichiers. Je vais les ouvrir tous les deux pour voir comment cela affecte les fichiers. Le premier, celui avec les textures extérieures au projet de fichier lui-même. Maintenant, quand je l'ouvrirai, il va probablement me donner un message disant que les textures sont manquantes. D'accord. Et c'est le menu. Donc, si vous regardez le fichier, vous pouvez voir qu'il ne s'affiche pas très bien et que certaines des textures répertoriées ici sont introuvables. Maintenant, le moyen de résoudre ce problème serait de tous les sélectionner à l'aide de Shift Select, et il existe différentes options lesquelles nous pouvons soit les remplacer, naviguer jusqu'à un emplacement et trouver ces fichiers individuellement, soit effectuer une recherche en ligne, soit cliquer sur ce remplacement groupé. Et dans ce cas, cela nous permet simplement de naviguer jusqu' au dossier lui-même et de trouver les fichiers. Alors courons vers le nouvel emplacement ici et appuyons sur OK. Et vous pouvez voir que tous les fichiers sont remplacés. Donc, si je clique sur Continuer maintenant, vous pouvez voir que j'ai récupéré mes textures dans le fichier. C'est donc une façon de résoudre ce problème. Et ne le fermons pas pour ouvrir l'autre fichier. Maintenant, n'oubliez pas que ce fichier stocke toutes les textures qu'il contient, c'est pourquoi il a une plus grande taille de fichier. Très bien, vous pouvez donc voir que cela ne m'a donné aucune erreur, et tous les fichiers sont entièrement contenus dans le projet ici. Et une fois qu'il a ouvert le fichier parce qu'il ne trouvait pas le dossier contenant les textures, il a automatiquement créé un dossier à l'emplacement du projet contenant les textures qu' il n'a pas pu trouver. C'est une autre chose que vous devriez surveiller. Et évidemment, je vais simplement remplacer ces textures là où elles étaient. Et continuons à travailler sur nos cinq points actuels. Je vais simplement le supprimer et l'ouvrir. C'est ainsi que nous pouvons optimiser notre scène pour qu'elle soit plus rapide et plus légère. 25. 25.Conclusion: Dans ce cours, nous avons examiné l'ensemble du processus de conception d'une villa entièrement intégrée à Rhino, du concept initial aux documents techniques Maintenant, comme ce cours était destiné aux débutants, j'ai essayé de garder les commandes et la géométrie aussi simples que possible. Mais Rhino propose également des méthodes beaucoup plus complexes pour gérer géométrie et créer des formes et des objets complexes beaucoup plus intéressants Et ce que nous avons abordé ici n'est que la pointe de l'iceberg. Avant de terminer notre vidéo, je vais juste vous donner un possibilités qu'offre Rhino au cas où vous voudriez poursuivre dans cette voie et en savoir plus sur ce logiciel génial afin que vous sachiez où chercher L'une des fonctionnalités de Rhino qui n'a pas été abordée dans cette vidéo était sa capacité à créer des surfaces complexes très simplement en utilisant quelques commandes et quelques courbes de base Par exemple, je peux simplement dessiner quelques courbes ici, juste comme ça. Dessinons-en un comme ceci et un autre comme ça, par exemple . Et empilons-les comme ceci et je peux maintenant simplement exécuter la commande loft, les connecter ensemble et créer une surface comme celle-ci. Vous avez vu certaines de ces commandes lorsque j'ai modélisé l'escalier à l'intérieur du bâtiment, mais il propose également beaucoup plus de commandes beaucoup plus complexes que vous pouvez utiliser pour créer une géométrie très complexe dans votre scène Par exemple, copions-le ici et, par exemple, exécutons une commande appelée Blend Surface et assemblons ces deux surfaces comme ceci Découvrez à quel point cela fonctionne facilement et intuitivement, et vous pouvez également contrôler tous les aspects de ces surfaces à l'aide de ces points de contrôle Rhino possède maintenant de nombreuses commandes de ce type, et je suis sûr que vous aimerez travailler avec elles et apprendre de nouvelles commandes Rhino est également célèbre pour son environnement visuel Grasshopper. Vous l'avez peut-être vu utilisé pour concevoir des objets paramétriques, mais cela ne se limite pas à cela, et il peut être utilisé pour créer à peu près tout ce qui peut être exprimé sous forme d'algorithme Et c'est un outil très puissant que j'utilise beaucoup dans mes projets et qui facilite beaucoup le travail. Donc, par exemple, abordons-le en parlant de sauterelle et en y apportant simplement la surface Et je ne vais pas entrer dans les détails ici. Je vais juste vous donner une démonstration de ce qu'il peut faire. Il contient de nombreuses commandes que vous pouvez simplement glisser-déposer sur ce canevas, essentiellement des nœuds que vous pouvez connecter entre eux, et vous obtenez une grande partie de la géométrie complexe simplement en utilisant ces nœuds. Par exemple, ici, j'ai maintenant une structure de cadre spatial que je peux modifier en changeant les points de la surface. Ainsi, par exemple, si je les fais glisser vers le haut comme ça, ils sont automatiquement mis à jour. Et je peux m'en servir pour explorer de nombreuses options et formes architecturales différentes. Assez rapidement et automatisez également beaucoup de choses. Je vous suggère vivement de le rechercher et de voir les différentes possibilités qu'il peut offrir pour votre processus de conception. De plus, c'est très amusant et facile à utiliser. Il possède également beaucoup plus de fonctionnalités qu'il faut beaucoup de temps pour expliquer. Je vous suggère de les rechercher et de découvrir par vous-même combien de choses vous pouvez faire dans ce logiciel. Mais soulignons également que pendant ce cours, une nouvelle version de Rhino est sortie, Rhino Eight, qui offre de nombreuses autres possibilités, et je vous recommande vivement d'y jeter un œil Ainsi, par exemple, ici, vous pouvez voir une liste de toutes les nouveautés ajoutées à Rhino, et elle inclut de nombreux aspects différents Mais il est intéressant de noter qu'ils incluent également de nombreuses nouvelles fonctionnalités liées au gumbo et à la modélisation de la procédure de modélisation, ainsi qu'aux plans de découpage et à la production de documents en deux dimensions à partir de nos dessins Je vous recommande donc vivement de le consulter et de voir toutes les nouvelles fonctionnalités proposées ici. Donc c'est ça, je suppose. J'ai beaucoup aimé faire cette vidéo et la partager avec vous. J'espère que vous avez tout autant aimé en tirer des leçons. Et je suppose qu'au revoir et bon design. 26. Mise à jour 1_nouvelles fonctionnalités dans Rhino 8: Il s'agit d'une mise à jour du cours. À l'origine, le cours avait été enregistré pour Rhino Seven. Cependant, après la sortie de Rhino Eight, il a ajouté de nouvelles fonctionnalités et capacités qui peuvent affecter notre processus Le processus général doit rester le même quelle que soit la version. Donc, si vous suivez les étapes, vous obtiendrez le même résultat, que vous soyez dans Rhino 8 ou Rhino 7 Cependant, grâce à ces nouvelles fonctionnalités, nous pouvons améliorer notre processus et l'accélérer, ainsi qu'utiliser de nouvelles options qui n'étaient pas disponibles auparavant. Jetons donc un coup d' œil à ces nouvelles options. Et plus précisément, nous allons examiner certains d' entre eux plus en profondeur. Par exemple, nous allons examiner améliorations de modélisation introduites dans Rhino 8, ainsi que le introduites dans Rhino découpage et le découpage , qui peuvent nous aider à produire nos dessins en deux dimensions avec plus de précision et nous offrent également de nouvelles options, par exemple les dessins vectoriels dynamiques qui sont essentiellement des éléments en deux D à jour automatiquement avec Nous allons également parler un peu modifications apportées aux matériaux et au rendu dans la nouvelle version. 27. Mise à jour 1_Nouvelles fonctionnalités de modélisation dans Rhino 8: Dans cette vidéo, je vais utiliser les nouvelles fonctionnalités de modélisation de Rhino Eight pour recréer notre villa ici Mais avant cela, nous allons présenter rapidement ces nouvelles fonctionnalités. Dessinons donc un cube ici. Et dans le cours initial, lorsque nous voulions réduire la géométrie, nous utilisions la combinaison de la phase divisée et de l' extrusion à l'aide du gumbo Mais Rhino Eight introduit nouvelles fonctionnalités pour simplifier ce processus. J'ai donc également ouvert Rhino Seven ici, juste à titre de comparaison Copions donc le cube ici. Et c'est la procédure que nous avons suivie dans le cours initial. Par exemple, nous avons une courbe au-dessus de cette case ici, et nous utilisons une phase divisée, sélectionnons la phase, sélectionnons la courbe. Maintenant qu'il est divisé, nous le sélectionnons à l'aide de la sélection Control Shift et extrudons vers le bas en faisant glisser la touche Ctrl et en relâchant la souris Ou bien, nous pouvons sélectionner et utiliser ce petit point ici, qui est destiné aux extrusions, et l' extruder jusqu'en Et dans Rhino Eight, nous avons une nouvelle option. Dessinons donc la courbe ici. Nous n'avons plus besoin d'utiliser une face fendue, je peux donc simplement la sélectionner et à des fins de comparaison, sélectionnons la même chose ici, sélectionnons la courbe ici. Et si vous faites attention, la boule de gomme a une icône supplémentaire ici En plus du petit point et de la flèche, il comporte désormais une ligne, et cette ligne est utilisée pour découper la géométrie à l'aide de courbes. Donc, si je le maintenais enfoncé et que je le fais glisser vers le bas, vous pouvez voir qu'il a supprimé la géométrie sans utiliser la face fendue. Je vais beaucoup utiliser cette option pour modéliser la villa. Mais avant cela, il y a aussi une autre commande dans Rhino, une nouvelle commande qui peut nous donner le même résultat dans ce cas, mais qui présente quelques différences avec l'option de découpe dans le combo Présentons-le donc également. Cette option s'appelle push pull. Et la façon dont il fonctionne est qu'il reconnaît les zones fermées entre les courbes situées sur une surface. Donc, si je clique au milieu, il le détecte automatiquement et peut soit effectuer une extrusion, soit percer un trou à l'intérieur du solide ici. Donc, si je clique simplement ici, vous pouvez voir que cela me donne un trou ou que cela peut me donner une extrusion ici même. Et dans ce cas, il le joint également au volume précédent et effectue essentiellement une union booléenne sur le résultat Cela peut donc simplifier le processus en fusionnant plusieurs commandes, et je n'ai plus besoin de diviser le visage ou de fusionner le résultat à l' aide de Boolean Et vous vous demandez peut-être quelle est la différence entre cette option et l'option CUT à l'intérieur de la gomme pour effectuer nos coupes à l'intérieur des solides Pour voir cela, contrôlons Z ici et faisons une autre copie du cube. Je vais donc le placer ici. Je vais donc exécuter la commande pushbll sélectionner la zone au milieu et la faire glisser jusqu'en bas Vous pouvez donc voir qu'il fait un trou dedans. Mais si je le fais à nouveau et que je le fais glisser également dans le deuxième cube, cela n'y fait rien car il s'agit d'un objet distinct. En gros, le push pull fonctionne sur le même objet. Cela ne fonctionne pas sur tout le reste. Mais si je sélectionne une courbe ici répète la même chose à l'aide l'option de découpe et que je la ramène complètement vers le bas, vous pouvez voir qu'elle a coupé les deux cubes, qui signifie que cette option ne se soucie pas du nombre d'objets qui se trouvent sa trajectoire ou du fait qu'ils sont assemblés ou s'il s' agit d'objets séparés. Et c'est une fonctionnalité très puissante de l'option de découpe que je vais utiliser. Cependant, ce n'est pas la seule différence entre les deux commandes ici. Il existe donc d'autres différences qui seront pas beaucoup utilisées pour modéliser ce lala, mais je vais les mentionner rapidement afin que vous puissiez connaître la différence entre les deux Maximisons cela et je vais dessiner un cylindre ici. Comme ça. Supposons que je veuille séparer une bande du milieu du cylindre. Maintenant, je dois le faire en divisant la face manière à avoir une région séparée au milieu, puis en utilisant une commande telle que offset surface, nous avons abordée dans le cours pour obtenir une extrusion ou un encart, que nous pouvons ensuite soustraire à l' aide de la soustraction booléenne Mais en utilisant Push Pull, il me suffit de sélectionner la zone entre ces courbes, et il la reconnaîtra automatiquement. En d'autres termes, en plus des surfaces planes, il fonctionne également avec des surfaces courbes, ce qui constitue un avantage considérable par rapport commandes similaires que vous pouvez voir dans d'autres logiciels Par exemple, la commande hachure Autocat permet de reconnaître les zones, mais elle ne peut pas fonctionner avec des surfaces courbes Ainsi, lorsque je touche l'espace, vous pouvez voir que cela me donne un aperçu du résultat. Donc, si je clique ici, vous pouvez voir que cela crée un retrait à l'intérieur de cette surface ici Et c'est une fonctionnalité très puissante de cette commande. Mais je ne peux pas le faire avec le gumbo. Donc, si je voulais l'extruder découper la géométrie ou l'intégrer, cela ne fonctionne pas car l'option de découpe fonctionne que dans une seule direction à la fois Impossible de se déplacer la direction normale des surfaces et, par conséquent, il ne peut pas fonctionner comme le push-pull dans ce cas. Maintenant que nous avons clarifié la différence entre les deux, commençons à modéliser notre villa et voyons comment nous pouvons utiliser ces capacités pour accélérer le processus. Comme j'ai déjà abordé les aspects de conception de la villa dans le cours, je vais maintenant la dessiner rapidement sans expliquer les raisons des mesures. Dessinons donc une boîte 20 et dix et d'une hauteur de quatre. Et pour le deuxième bloc, je veux le copier en utilisant le gumbo Mais voici une autre différence avec Rhino Seven. Pour déplacer la boule de gomme, j'ai dû maintenir la touche Ctrl enfoncée et la faire glisser dans Rhino Seven, mais maintenant le processus a changé et je dois double-cliquer dessus pour la déplacer sans déplacer Je vais donc le coller ici, en faire une copie, puis le faire pivoter de 90 degrés. Déplaçons-le à nouveau en double-cliquant et en le plaçant ici et ici Je vais le ramener de 2 mètres. Et amenez-le vers la gauche d'un mètre. C'est ça. La prochaine étape serait donc de couper le toit ici. Dans Rhino Seven, nous l'avons fait en dessinant un rectangle sur le dessus, en le décalant, en utilisant une face fendue, puis en extrudant l'interface vers le bas pour Nous pouvons maintenant simplifier tout cela en utilisant la fonction de découpe à l'intérieur du gumbo Mais je vais la combiner avec une autre commande, une nouvelle commande introduite dans Rhino 8 appelée encart Et il nous demande un visage, et après cela, il peut le décaler vers l'intérieur Et en plus de compenser, il divise automatiquement le visage Donnons-lui donc 20 centimètres. Et comme vous pouvez le constater, il est déjà divisé en deux parties. Et maintenant, je peux facilement le faire glisser vers le bas en utilisant le point d'extrusion ici et il me donne mes murs ici C'était donc beaucoup plus simple que d'exécuter toutes ces commandes pour obtenir le même résultat. OK, alors maintenant créons un toit ici. Et je vais utiliser à nouveau le gumbo pour le mettre en place et en faire une autre copie ici Faisons également glisser cet espace vers le bas. Pour le rez-de-chaussée, je vais utiliser la même approche et utiliser une combinaison d' encart et d'extrusion pour creuser ce bloc ici. La prochaine chose à faire est de créer l'ouverture vers la rue pour laquelle je vais à nouveau utiliser l'encart. Je vais donc l' insérer de 20 centimètres. Et en plus, je vais sélectionner ce bord et le relever de 10 centimètres et le bord supérieur, je vais le réduire de 10 centimètres. Ensuite, je vais l'extruder en mots pour le découper Comme vous pouvez le constater, l'utilisation du gumbo est assez simple et rapide Pour l'autre partie du bloc, nous devons dessiner un rectangle vertical qui servira de base à notre découpe. Et pour cela, je vais vous présenter une autre nouvelle fonctionnalité de Rhino Eight appelée Auto Cplane Normalement, nous devons dessiner un rectangle vertical en utilisant l' option verticale dans le rectangle lui-même ou en alignant notre plan maritime sur cette phase verticale Mais avec Autos Plane, si je l'active d'ici, quelle que soit la surface ou la courbe plane que je sélectionne, il aligne automatiquement l' hydravion sur Ainsi, par exemple, si je contrôle la touche Shift, que je sélectionne cette surface et que je la fais pivoter, vous pouvez voir que l' hydravion est aligné avec elle. Je peux le faire avec n'importe quelle surface, peu importe sa direction, et il s' adapte automatiquement à la direction de cette surface Ainsi, avec cette surface sélectionnée, je peux simplement dessiner un rectangle et sans utiliser l'option verticale, il s'aligne automatiquement sur la surface Je vais donc dessiner un rectangle d'une largeur de 2 mètres et d'une hauteur identique à celle du bloc. Et je vais abaisser la courbe du haut de -30 centimètres, et celle du bas, je vais l'abaisser de 60 centimètres. Alors apportons aussi la boule de gomme ici et buvons-la ici Ensuite, je peux utiliser l' outil de découpe pour découper la géométrie. Et la prochaine chose à faire est créer les murs-rideaux à l'intérieur des ouvertures ici. Tracons donc une ligne ici. Et extrudez-le vers le haut jusqu'à ce point. Et pour les ouvertures, je vais juste dessiner quelques rectangles Et grâce à l'hydravion automatique, il aligne automatiquement l'avion ici Je peux donc simplement les dessiner sans utiliser l'option verticale. Et je vais créer un rectangle d' une largeur de quatre mètres et d'une hauteur de 2,5 mètres. Faisons-le simplement glisser à l'intérieur, alignons-le avec le mur et ramenons-le d' un demi-mètre supplémentaire. Je vais donc le copier à nouveau et le ramener de 60 centimètres supplémentaires, ce qui le rend symétrique dans cet axe. Alternativement, nous pourrions simplement le refléter dans cet axe ici, ce qui nous donne le même résultat. Quoi qu'il en soit, une fois que nous avons créé ces rectangles, nous devons les découper à partir de cette surface Normalement, nous le faisons en utilisant la commande de découpage, et nous le faisons en sélectionnant ces courbes, sur Entrée, en sélectionnant l'intérieur deux fois, en entrant à nouveau, puis en utilisant la commande d'extrusion pour donner une épaisseur à cette paroi ici Mais je souhaite simplifier et accélérer le processus en utilisant les nouvelles fonctionnalités. Contrôlons Z. Avant d'utiliser la commande de découpe, je vais donner l' épaisseur et, par exemple, taper 20 centimètres. Et maintenant, nous avons un solide. Maintenant, il me suffit de cliquer sur les deux courbes ici et de les faire glisser à l'aide de l'outil de découpe. Et comme vous pouvez le constater, il a effectué toutes les étapes sans avoir à exécuter la commande trim. Mettons-le également de l'autre côté du bloc. Et maintenant, nous l'avons de l'autre côté. La prochaine étape consiste donc à terminer cet étage ici et à le fixer à l'autre étage que nous avons ici. Je peux donc simplement dessiner une boîte ici et lui donner une profondeur de 30 centimètres. Isolons ces deux éléments pour mieux nous asseoir ici, et je vais simplement faire glisser ce visage vers le haut et utiliser la commande Boolean Union Et c'est tout. Nous sommes donc prêts pour la partie suivante, qui est la cheminée ici. Si vous vous souvenez, nous utilisons la commande Bullion difference pour soustraire le volume du bâtiment et les murs de la cheminée afin qu'ils ne se croisent pas Et cette fois, je souhaite utiliser l'outil de découpe pour simplifier le processus. Donc, en gros, la cheminée est basée sur un rectangle trois par deux, et je veux la placer à l'intersection des deux volumes ici. Et à l'origine, nous l'avons extrudée de 9 mètres et en avons soustrait les volumes Mais cette fois, je le fais simplement glisser à l'aide de l' outil de découpe comme ça. Et comme vous pouvez le constater, cela a simplement réduit le volume de tous les éléments du bâtiment. Et maintenant, je peux simplement le faire glisser vers le haut et l'extruder de 9 mètres. Et je peux également utiliser la commande d' encart pour le remplacer de 20 centimètres et simplement le faire glisser vers l'intérieur, en utilisant l'extrusion pour le vider Voyons maintenant comment accélérer la modélisation de la terrasse. Pour commencer, je vais placer quelques ouvertures de ce côté afin que nous puissions placer le mur au milieu, qui sert également de protection à la terrasse. Je vais donc sélectionner cette face, et à l'aide de l'hydravion automatique, je vais dessiner quelques rectangles Qu'en est-il d'une largeur de cinq et d'une hauteur de 2,2. Ensuite, je vais le faire glisser jusqu' ici, plus 20 centimètres supplémentaires, pour qu'il ne croise pas le mur Dessinons-en également un autre. D'une largeur de 1,2 m et d'une hauteur égale à celle de la porte de garage. Et maintenant, placons-le à côté de celui-ci et ramenons-le de 1,2 mètre. Et maintenant, faisons-en 2 mètres comme ça. Ensuite, je vais simplement découper la géométrie à l' aide de ces deux courbes Et puis dessinons ici une boîte d' une largeur de 2 mètres et d'une profondeur de 10 centimètres. Et je vais en parler ici. Mettons-le donc exactement ici. Je vais également l'élever de 1,7 mètre supplémentaire. Maintenant que je l' ai, je peux simplement le copier et le placer également sur les deux côtés de cette face. Faisons-le donc pivoter et faisons-le simplement glisser en place. Faisons une autre copie, apportons la boule de gomme ici et faisons-la glisser ici également Nous pouvons également le refléter de l'autre côté car il s'agit d'un côté symétrique ici. OK. L'étape suivante consiste à ajouter les murs derrière ces dalles ici et à créer ici le protecteur perforé qui sert également d'élément de façade Dans la vidéo originale, j'ai créé quelques cases ici, et j'ai créé un profil pour ce motif sur le sol lui ai donné de la profondeur, puis je l'ai placé le long des bords ici et j'ai découpé les parties supplémentaires pour qu'il rentre dans la travée. Mais maintenant, je vais créer directement le motif sur le mur et utiliser les nouvelles capacités pour supprimer la géométrie. Créons maintenant le mur derrière les dalles. Nous pouvons le faire de plusieurs manières. Et je vais vous montrer un moyen de le faire sans utiliser de commandes en utilisant uniquement le gumbo Je vais donc obtenir cet avantage, l'extruder ici et encore augmenter le rythme obtenu pour créer une Et sélectionnons cette face faisons-la glisser jusqu'à ce bord et extrudons-la pour ajouter une face supplémentaire Je peux donc le sélectionner et l'extruder à nouveau jusqu'à ce mur. Maintenant, nous avons notre mur, et nous pouvons terminer en utilisant Cplanerfass fusionné pour obtenir C'est une méthode assez rapide, mais nous pouvons également devenir plus rapides en utilisant la commande pushbll. Supprimons donc ceci et réessayons. Je vais tracer quelques lignes, une ici, et une à l'intersection de ces deux volumes. Donc, si vous ne pouvez pas atteindre l' intersection, ce n'est pas un problème. Nous pouvons donc commencer un peu en retard, par exemple ici et exécuter la commande pushbll. Et apportez-le ici. Et je peux combler cette lacune en faisant simplement glisser cette face vers le mur, ici Et c'est tout. Et c' était plus rapide que d'utiliser le gumbel et cela accélérait le processus. Maintenant, créons le motif perforé sur le mur. Je connais déjà les mesures, je vais donc être rapide. Sélectionnons cette face et dessinons un rectangle. Et je vais lui donner une dimension de 5 centimètres sur 30 centimètres. Et positionnons-le sur le mur ici. Je veux soulever la boule de gomme et la placer ici à plus de 20 centimètres, puis la casser ici et la placer ici Et maintenant, faisons-en un tableau. Et dans ce sens, disons que nous voulons huit et un dans les autres dimensions. Je vais donc le copier avec une distance de 60 centimètres comme ça, et, euh, je pense que nous pouvons en avoir une autre copie ici, 60, d'accord. Ensuite, je vais tous les copier sur deux lignes supplémentaires. Réduisons-le donc pour 60 autres, et encore une fois, pour un autre. Et je vais décaler la rangée du milieu de 30 centimètres. Je dois donc sélectionner la rangée du milieu maintenant, et une astuce pour la sélectionner serait faire glisser une boîte autour de chacune d'elles de gauche à droite et désélectionner la rangée supérieure et la rangée inférieure Juste comme ça. Et déplaçons-le de -30 comme ça Maintenant, je peux tous les sélectionner et en faire une autre copie ici. Alors désélectionnons-les et peut-être qu'ils seront suffisants. OK. Je vais donc les amener ici, placer la boule de gomme ici et les aligner sur le mur juste ici Eh bien, peut-être que je peux copier ces deux pour avoir une autre ligne. Comme ça, et c'est tout. Je peux donc maintenant utiliser l'option de découpe dans le gumball pour découper la géométrie Mais avant cela, copions-les également pour créer un autre motif perforé de ce côté. Sélectionnons donc quelques lignes ici et amenons-les ici, faisons-les pivoter de 90 degrés. Et je vais utiliser la commande move pour les placer ici et les faire baisser de -20. Alors maintenant, copions-les et remplissons l'espace. Je fais donc une copie avec une distance de 1,2 et une autre ici même avec une distance de 60 centimètres. Et faisons-en une autre copie comme ça. Et tout est prêt. Il ne me reste plus qu'à sélectionner toutes mes courbes. Oh, je vais sélectionner celui-ci et aussi celui-ci. Et maintenant, j'utilise simplement l'option de découpe pour les séparer de la géométrie aussi simplement que cela. Et je vais faire de même ici aussi, et les supprimer. Et c'est tout pour un mur perforé. Et c'était beaucoup plus rapide que de les créer séparément sur le sol les placer là-haut et d'essayer de remédier à la longueur excessive du mur, qu'il fallait tailler C'est donc un autre avantage de l'utilisation de la fonction de découpe dans la boule de gomme Nous pouvons continuer en ajoutant les balustrades aux balcons ici Mais comme processus est le même dans Rhino 8 et 7, je vais me concentrer sur les parties qui utilisent les nouvelles fonctionnalités L'un d'eux est le nouveau volume du bâtiment qui est ajouté à cause de l'escalier. Je vais donc le dessiner ici. Mais avant cela, soustrayons ces volumes du sol Nous avons donc quelques arêtes à utiliser comme snaps. Utilisons donc le taureau pour soustraire la différence booléenne, et soustrayons les murs du sol Et aussi, soustrayons l'étage supérieur et le mur de l'étage inférieur, comme ceci Et maintenant, nous pouvons commencer à ajouter l'ouverture pour l'escalier. Je vais copier cette ligne avec une distance de 2,5 mètres ici. Et mesurons la ligne. Il mesure 1,5 mètre. C'est bon. Faisons donc une autre copie à une distance de 3 mètres. Et maintenant, connectons-les ensemble en utilisant un demi-cercle. Je vais donc dessiner un cercle ici, utiliser l'option à deux points comme ça et supprimer la partie supplémentaire. Et maintenant, je dois ajouter une autre ligne ici pour avoir une forme fermée. Il ne me reste plus qu'à les sélectionner et à les faire glisser vers bas à l'aide de l'option de découpe pour les éloigner de la géométrie du toit. Et vous remarquerez que je n'ai même pas eu besoin de les assembler avant de réaliser le cut. Rhino le reconnaît donc automatiquement et découpe la géométrie avec les lignes OK, donc la prochaine chose à faire est de créer l'ouverture pour l'entrée au premier étage. Et pour cela, je vais juste dessiner un rectangle. Je le sélectionne donc et dessine un rectangle avec une largeur inférieure l'arbre et une hauteur égale à l'arbre. Et coupons-le également du mur . Et c'est tout. Je ne vais donc pas remodeler l'escalier ici car le processus est le même, mais pour créer les murs autour de cette ouverture, sélectionnons ces lignes Et joignez-les. Faisons un décalage. Et voyons les paramètres ici. La distance est de 20 centimètres et il devrait avoir un capuchon plat, ce qui est normal. Je vais donc le décaler vers l'extérieur, puis extruder ces courbes jusqu'au toit plus un mètre supplémentaire, soit exactement la même hauteur que la cheminée Donc, si vous vous souvenez que dans le cours d'origine, nous utilisions la ligne dans une vue latérale pour découper la géométrie de cette forme afin de l' incliner Mais ici, je peux utiliser l'hydravion automatique, tracer une ligne directement dans la fenêtre du traité et m' assurer qu'il reste dans cet avion Je vais donc juste lui donner un angle d'environ 15 degrés. Il suffit de faire glisser la ligne jusqu'ici , puis de sélectionner ma ligne et de découper la géométrie en utilisant cette ligne. Si je le fais simplement glisser jusqu'ici, vous pouvez voir qu'il divise le volume en deux parties indépendantes. Un autre point à propos de l'utilisation de l'outil de découpe est que si vous utilisez des courbes ouvertes pour effectuer la découpe, au lieu d'en retirer une partie, il divise simplement la forme en deux parties Je peux donc maintenant supprimer cette partie supérieure ainsi que la ligne. Et maintenant, j'ai ce bord incliné qui doit être rempli d' un panneau de verre Dans Rhino Seven, j'utilise la commande Ciplne pour l'orienter selon cette pente ici afin pouvoir exécuter correctement la commande de décalage pour créer les fenêtres ici ou les cadres d'ouverture pour le Dans Rhino 8, de nouvelles fonctionnalités peuvent nous aider à simplifier ce processus Commençons donc par créer une ligne ici, et je veux transformer cette zone en surface. Nous allons donc sélectionner ces courbes et créer notre surface. Et maintenant, je vais utiliser la commande encart pour le faire entrer de 5 centimètres. Il est déjà réglé sur 5 centimètres, alors j'ai juste appuyé sur OK et c'est un split. Vous allez voir pourquoi je l'ai fait dans une minute. Je vais donc tracer les lignes du cadre. Il y en avait un horizontal et un vertical et ils étaient utilisés pour fendre la surface à l'aide de l'outil de coupe. Nous avons quatre pièces ici. Je vais réutiliser l' encart uniquement sur les faces intérieures ici et de façon ponctuelle Maintenant tu peux comprendre pourquoi je l'ai fait. Nous avons maintenant des cadres de 10 centimètres de large sur toutes les parties du modèle. Si j'avais d' abord fendu le modèle , puis utilisé les bords incrustés, les cadres situés sur le bord n'auraient que 5 centimètres de largeur, tandis que ceux du milieu auraient une largeur de 10 Je l'ai fait pour uniformiser la largeur du cadre sur toutes les ouvertures ici. L'étape suivante serait donc d'extraire les visages du milieu et de les placer sur une couche de verre. Comme ça. Maintenant, sélectionnons-les ici, joignons-les et exécutons la fusion des faces coplanaires C'est donc avec quelle facilité nous pouvons faire sans changer le plan s. Et cela simplifie et accélère réellement le processus. Remplissons donc également cette partie. Je vais utiliser cette ligne, extruder vers le bas, puis sélectionner ce rythme et l'extruder Ensuite, sélectionnez celui-ci et faites-le glisser jusqu'ici. OK, c'est tout pour cette partie. Le reste du processus de modélisation doit suivre exactement la même recette, et je vais m'en tenir à cette partie, et vous pouvez combiner les nouvelles fonctionnalités avec les techniques existantes pour accélérer et optimiser le processus de modélisation. de vue de la conception, l'utilisation de ces techniques peut être extrêmement efficace pour un architecte, car nous pouvons nous concentrer sur la conception elle-même au lieu de réfléchir aux commandes à exécuter pour accomplir les tâches. Je trouve donc ces nouvelles fonctionnalités extrêmement utiles en tant qu'architecte. 28. Mettre à jour 1 les matériaux et le rendu dans Rhino 8: Dans cette vidéo, nous allons examiner certaines des modifications apportées à Rhino huit par rapport à Rhino sept en huit par rapport à Rhino sept ce qui concerne les matériaux et Donc, en les comparant côte à côte, ouvrons le menu des matériaux dans les deux versions. Et au premier coup d'œil, vous pouvez constater que dans Rhino 8 à droite, le menu est devenu plus lisible et que certaines icônes ont changé Vous pouvez voir que la forme de ces curseurs a été mise à jour et que certaines de ces cases à cocher dans Rhino Seven sont a été mise à jour et que certaines de ces cases à cocher dans devenues des icônes, ce qui est plus lisible Une autre différence concerne la vitesse de rendu dans la fenêtre d'affichage Donc, si je fais pivoter la fenêtre d'affichage dans Rhino Seven, vous pouvez voir qu'elle me donne presque 25 images par seconde. faisant la même chose dans Rhino 8, j'obtiens une fréquence d'images beaucoup plus fluide que dans Rhino Seven, ce qui signifie qu'il a été optimisé pour Et vous pouvez également y voir une autre différence. Si je zoome sur cet arbre, vous pouvez voir qu'il y a une bordure blanche autour de l'arbre dans chaque modèle qui utilise l' option de transparence Alpha dans le matériau. Mais dans Rhino Eight, apparemment, ce problème a été résolu, ce qui nous donne un aspect plus net du modèle Pour mieux voir la différence de vitesse entre les deux versions, je vais passer en mode trace dans les deux versions. Ce mode alourdit le matériel et nous permet de voir plus facilement la différence de vitesse causée par l'optimisation dans Rhino 8 Je vais commencer par Rhino Seven, et comme vous pouvez le voir, lorsque je fais pivoter la fenêtre d'affichage, cela me donne cinq à dix images par seconde, ce qui n'est pas beaucoup Et faire la même chose dans Rhino 8 me donne une fluidité de 15 à 20 images par seconde. Et c'est encore une fois à cause de l'optimisation. Mais avec cet avantage, nous pouvons constater un nouvel inconvénient, savoir que les arbres ne s' affichent pas correctement et que leur arrière-plan est visible, ce qui est censé être supprimé par l'option de transparence Alpha. Je l'ai recherché, et apparemment, il s' agit d'un bogue dans cette version particulière, qui est censé être corrigé dans une nouvelle mise à jour. Gardez un œil sur les mises à jour susceptibles de résoudre de tels problèmes. Mais en attendant, si vous rencontrez ce problème, je vais vous montrer une solution pour le résoudre Revenons donc au mode rendu et ouvrons l' un de ces blocs Vous verrez que le type de matériau est défini sur image, ce que nous avons abordé dans le cours original. Tout ce que j'ai à faire, c'est de passer à une version physique, et cela résoudra le problème pour nous. Revenons donc au mode Atres. Et maintenant, vous pouvez voir que le problème est résolu. Pour les autres plantes et autres objets qui utilisent ce type de matériau, nous pouvons faire de même pour nous débarrasser de l'arrière-plan. Maintenant, c'est censé être un score de base, je ne vais donc pas entrer dans les détails du rendu physique et des matériaux PBR Mais d'une manière générale, ils ressemblent beaucoup à nos matériaux personnalisés, mais les paramètres ont été modifiés pour correspondre aux paramètres réels des matériaux réels existants, afin qu'ils puissent mieux simuler les matériaux dans différents logiciels Et cette option existe généralement dans la plupart des moteurs de rendu disponibles. Bien entendu, il existe de nombreuses techniques et paramètres avancés en matière de rendu, mais cela devrait suffire pour notre cours 29. Mise à jour_ Nouvelles fonctionnalités de Rhino 8 pour la 2D et le dessin: Dans cette vidéo, nous allons examiner les nouvelles fonctionnalités de Rhino Eight en matière de rédaction et de documents TD Dans le cadre du cours, nous utilisons des plans de découpage pour produire des documents TD de différentes manières Les avions de découpe dans Rhino 8 ont subi des modifications et sont devenus beaucoup plus puissants que dans Rhino 7 Nous allons donc les examiner d'abord. allant dans une fenêtre supérieure et en utilisant la commande du plan de découpage, lorsque je dessine le plan de découpage et que je passe dans la fenêtre d'affichage des traités, vous pouvez voir qu'il possède désormais deux poignées sur le côté, rendent beaucoup plus lisible et plus facile à sélectionner par rapport à Rhino Et si je le fais pivoter de 90 degrés, disons, et que je passe à ma vue en plan, vous verrez qu'il ressemble beaucoup à une section architecturale maintenant. Découvrons maintenant ses nouvelles fonctionnalités en le comparant à Rhino Seven Je vais donc le déplacer sur le côté, et dans Rhino Seven, je vais sélectionner un plan de découpage existant, par exemple, celui qui se trouve au milieu de l'escalier, et en sélectionnant les deux versions, vous pouvez voir que celui de la version 7 est parfois assez difficile à sélectionner car il peut être caché derrière Rhino Eight est très facile et simple à sélectionner car il possède deux poignées sur les côtés et ces poignées peuvent être déplacées, ce qui le fait paraître plus grand dans la fenêtre d'affichage et il est beaucoup plus efficace pour nous de travailler C'est la première différence et la suivante est l'interface utilisateur. Si vous examinez les propriétés des deux versions, Rhino Seven propose une option permettant d' inverser la direction du plan de découpage ainsi que les vues à découper Et dans Rhino Eight, en plus de ces options, possible de lui donner il est possible de lui donner une étiquette dérivée du nom. Par exemple, si je l'appelle Section 1 et que j'utilise l' option texte pour l'étiquette, vous pouvez voir qu'elle agit à peu près comme une section architecturale affichant une section architecturale affichant le texte sur les deux côtés Et nous n'avons pas cette option dans la version 7. Une autre nouveauté est la possibilité de spécifier une profondeur personnalisée pour le plan de découpage Et une fois que je l'ai fait et que je suis passé à la vue en perspective, activons-la ici. Vous voyez, cela ne me montre que les zones coupées. Et si j'augmente la profondeur, je peux personnaliser la distance visible par la section de découpage en fonction de la géométrie Non seulement cela affecte l' affichage Tre des objets, mais cela me permet également de contrôler dans quelle mesure les détails seront affichés lorsque j' utilise la commande M deux. Il s'agit d'une autre nouveauté du plan de découpage, dont la possibilité de déterminer les objets à découper ou les objets à exclure du découpage En gros, cela me permet de découper des objets de manière sélective , mais nous n'avons pas cette capacité dans Roy Seven Pour démontrer, désactivons la profondeur personnalisée et je vais plutôt la mettre sur include et lui donner une couche. Je vais lui donner la couche humide. Ici. Et comme vous pouvez le constater, seuls les objets de la couche murale sont coupés à l'aide du plan de découpage C'est idéal pour mettre en valeur les différentes couches d'un projet architectural , par exemple la finition, la structure, les sols, etc. C'est donc une autre nouvelle fonctionnalité que nous pouvons utiliser. Et bien sûr, l'option des vues découpées existe également dans Rhino Seven, mais elle est devenue beaucoup plus lisible et nous pouvons toutes les voir dans le même onglet du même panneau Passons maintenant à une autre fonctionnalité de Rhino Eight, qui permet d'accélérer le processus de production de deux documents et ajoute également des effets très intéressants à nos dessins C'est ce qu'on appelle les styles de section. Si vous zoomez ici et nous examinons la partie du mur qui est coupée, vous pouvez voir qu'elle a appliqué ce motif de hachures à la section découpée Cette fonctionnalité n'existait pas dans Rhino 7 et dans Rhino 8, nous pouvons les ajouter par couche ou en fonction du plan de découpage Quoi qu'il en soit, il applique des hachures dynamiques aux régions coupées. Par exemple, si je reviens ici et que je coupe tout à nouveau, vous pouvez voir que toutes les régions coupées par le plan de découpage sont par le plan de découpage d'un motif de hachures Maintenant, j'ai défini ceci dans l'onglet des couches. Vous pouvez donc voir qu'il y a une nouvelle colonne dans les couches ici , appelée style de section. Ici, vous pouvez cliquer dessus et faire apparaître un menu dans lequel vous pouvez déterminer le motif, la couleur et d'autres propriétés telles que la rotation et l'échelle. Ainsi, grâce à cette fonctionnalité, nous pouvons facilement produire des motifs sur nos sections sans avoir à les dessiner manuellement dans la mise en page. Cependant, lorsque nous utilisons le handicap, nous devons faire attention à certains détails. Zoomons sur notre étage ici. Comme vous pouvez le constater, le sol ne présente aucun motif de hachures, contrairement à l'objet situé à côté La raison en est que pour que les objets soient correctement coupés par le plan de découpe et pour que les motifs de hachures apparaissent, ils doivent être fermés Et si je sélectionne mon objet de sol, il apparaît sous forme de polysurface ouverte, et l'objet suivant apparaît sous forme de polysurface fermée s'agit donc d'un objet ouvert parce que nous avons détaché la surface supérieure du cours pour lui donner un matériau différent Maintenant, fermons-le à nouveau afin de pouvoir profiter de cette nouvelle capacité. Cependant, cela nous pose un nouveau défi, savoir que nous perdons le matériau sur dessus et que tout le monde retrouve le même matériau. Résolvons donc également ce défi. Commençons par désactiver notre plan de découpage. Je vais maintenant sélectionner toutes les surfaces qui composent ce sol. OK, maintenant isolons-les pour mieux les voir. Et ce sont les trois surfaces qui ont des matériaux différents et le sol lui-même, lequel est appliqué un matériau blanc. En fait, il n'a aucun matériau car il se trouve sur la couche par défaut. La première chose à faire est donc de les réunir en utilisant le commandement conjoint. Et si vous regardez le type d'objet dans les propriétés, vous pouvez voir qu'il s'agit désormais d'une polysurface solide fermée Maintenant, cela résout notre problème d'écoutille, mais nous devons maintenant y appliquer différents matériaux. Jetons-y donc un coup d'œil. Il se trouve déjà sur la couche par défaut, et il ne me reste plus qu'à appliquer d'une manière ou d'une autre différents matériaux à ces surfaces. Et la façon de le faire est d'aller dans onglet matériaux et de trouver le matériau pour ces zones, à savoir la terrasse, de cliquer avec le bouton droit de la souris et de cliquer sur assigné aux objets. De cette façon, il ne l'attribue qu' à ces visages particuliers. De plus, je dois en appliquer un sur ce plancher intérieur ici. Faisons donc un clic droit et attribuons, apparemment, nous devons corriger à nouveau les UV du matériau. Passons donc aux propriétés du mappage de texture et mettons-le dans une boîte et la taille est correcte. Maintenant que ce problème matériel est résolu, revenons-y activons notre plan de découpage et voyons le résultat Maintenant, si je zoome, vous pouvez voir que le sol est également correctement découpé. Nettoyons également cette zone en utilisant la commande de différence booléenne , maintenant que nous connaissons les nouvelles fonctionnalités du plan de découpage et des styles de section, utilisons ces nouvelles fonctionnalités ainsi que d'autres pour explorer les nouvelles méthodes de production de deux documents à partir du modèle du traité OK, précédemment, nous avons utilisé trois méthodes pour produire deux éléments en D à partir du modèle. L'une d'elles impliquait d'utiliser deux commandes en D, telles que des lignes et des hachures, pour dessiner ces éléments, et l'autre impliquait d'utiliser un plan de découpage pour découper le modèle , puis d'utiliser le résultat directement dans le schéma Nous pourrions même l'améliorer encore en utilisant d'autres éléments en deux D, comme les trappes ici Et si je zoome, vous pouvez voir que les nouveaux styles de section améliorent également le dessin que nous avions réalisé dans la version précédente. La troisième méthode consistait donc à utiliser une combinaison d' un plan de découpage avec la commande M pour extraire les éléments, puis nous pourrions l'améliorer encore en y ajoutant d'autres éléments et du mobilier , comme vous pouvez le voir ici Cette troisième méthode offre également l'avantage de nous permettre de contrôler les caractéristiques de dessin , telles que la largeur de ligne , qui sont essentielles à un projet architectural. Les nouvelles fonctionnalités de Rhino Eight peuvent donc améliorer ces méthodes en termes de rapidité, et offrent également une méthode totalement nouvelle qui peut essentiellement combiner les avantages de ces deux méthodes précédentes, ce qui signifie qu'elle peut extraire des éléments qui peuvent être contrôlés exactement en termes de rédaction, tout en pouvant être mis à jour lorsque le modèle change Jetons donc un coup d' œil à ces nouvelles fonctionnalités. Commençons donc par dessiner un plan de découpage. Je vais passer à la fenêtre d' affichage supérieure, et cette fois, je vais présenter un nouveau type de plan de découpage appelé section de découpage Il s'agit donc essentiellement d'un plan de découpage normal qui a été optimisé pour les projets architecturaux Il me demande des objets à découper pour lesquels je vais appuyer sur l'espace pour tout inclure dans la scène. Et comme vous pouvez le constater, cela me donne un aperçu de la section et j'ai la possibilité de modifier ses paramètres avant de la placer dans la scène. Par exemple, je peux le retourner et changer de direction, et je peux aussi le faire pivoter perpendiculairement à l'axe précédent. Je vais utiliser les valeurs par défaut et les placer ici Je peux continuer à cliquer et à placer d'autres sections dans la scène, mais j'en suis satisfait. Une fois que j'ai atteint l'espace, comme vous pouvez le voir, une étiquette a déjà été appliquée et la taille est correcte pour une section architecturale. C'est donc la principale différence avec un plan de découpage normal Avant cela, je devais faire pivoter mon plan de découpage et taper manuellement l'étiquette, tout en ajustant ces poignées pour qu'elle ressemble à un projet architectural Mais Rhino s'en charge déjà pour nous lorsque nous utilisons la section de découpage De plus, il est extrêmement facile à placer dans la scène en un seul clic, et il est déjà vertical. Je peux donc le faire à la vue de tous, comme un projet architectural est censé l'être. Maintenant que nous l' avons mise en place, voyons la nouvelle commande qui permet de produire un dessin dynamique à l'aide de ce plan de découpage Mais avant cela, faisons une petite optimisation ici. Avant d'enregistrer la vidéo, j'ai testé cette commande une fois, mais cela a pris beaucoup de temps à cause de tous ces arbres. Si vous vous souvenez du cours, certains de ces objets sont extrêmement difficiles à traiter pour commandes telles que m2d, car ils comportent un grand nombre de polygones Nous pouvons donc utiliser les nouvelles options dans le plan de découpe et exclure la couche de végétation Il est donc plus facile de traiter et d'afficher les résultats plus rapidement. Maintenant que nous avons pris soin de cela, introduisons cette nouvelle commande, appelée clipping drawing Et quand je clique dessus, il me demande le plan de découpage Et quand je touche l'espace, il me demande un endroit où placer le dessin. Alors, cliquons ici. Et regardez, regardez le résultat. Et vous pouvez voir qu' il a produit deux dessins en D qui incluent les sections ainsi que les objets visibles en altitude. Mais il a besoin d'être réparé, car il montre des surfaces plutôt que des trappes ici Cette commande offre donc également la possibilité de modifier les dessins existants car ils sont dynamiques. Cette commande s'appelle donc Modifier le dessin de découpage. Et pour que cela fonctionne, je dois sélectionner à nouveau le plan de découpage Et une fois que j'ai touché l'espace, j' ai accès aux mêmes options que celles qui m'apparaissaient lorsque j'ai créé le dessin du clip. Donc, l'option que je recherche dans ce cas est show solid que je dois désactiver. Dès que je clique dessus, il recalcule automatiquement tout recalcule automatiquement Maintenant que c'est réglé, je peux juste toucher l'espace. C'est essentiellement ainsi que fonctionne cette commande. Nous apportons des modifications aux objets et au modèle, et elles sont automatiquement reflétées dans le dessin en deux D. Pour voir comment cela fonctionne, déplaçons la section de découpage Par exemple, je vais le déplacer ici. Et vous pouvez voir que la fenêtre d'affichage est un peu en retard, ce qui signifie qu'elle traite la nouvelle Revenons donc ici et comme vous pouvez le voir, il a été mis à jour en conséquence avec tous les objets présentés dans cette section. Mais cela nécessite un peu de nettoyage. Certains de ces objets ne doivent pas nécessairement figurer dans une section Il s'agit là encore objets de haute qualité dont le traitement peut prendre un certain temps. Je vais donc revenir ici et dans mon plan de découpage, je vais également exclure d'autres couches Ainsi, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, je peux sélectionner plusieurs couches à exclure ici. Je vais sélectionner la couche rocheuse. Et trouvons également mes meubles. Eh bien, ils ne sont pas sur une couche, je pourrai donc les ajouter plus tard. Alors asseyons-nous bien et mettons à jour le dessin. Pour le mettre à jour, nous devons soit déplacer la section de découpage soit utiliser une commande appelée mise à jour du dessin de découpage Dans ce cas, je n'en ai qu'un, donc je vais cliquer sur A, qui met automatiquement à jour tout ce que j' ai dans la scène. Et maintenant, vous pouvez voir que les pierres ont été retirées de ma section ici. Et c'est là le pouvoir de cette commande. Comme vous pouvez le constater, il calcule automatiquement tout et nous donne les éléments qui peuvent être configurés et ajustés avec précision pour la rédaction Remettons donc notre section là où elle se trouvait ici. Et excluons également d'autres objets tels que ces bâtiments situés des deux côtés. Je vais donc sélectionner des objets les sélectionner tous et appuyer sur l'espace. Et quand je reviens ici et que je mets à jour mon dessin, vous pouvez voir qu'ils ont disparu. Je peux également retirer cette piscine du sous-sol du bâtiment. Revenons à notre vue en perspective, sélectionnons notre plan de découpage et excluons les objets Sélectionnons également celui-ci. Je vais également sélectionner ces murs. Gardons celui-ci. Et allez dans l'espace. Et encore une fois, mettons à jour le dessin. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons facilement nettoyer les choses en excluant des couches ou des objets de notre dessin. Nous pouvons également l'améliorer davantage plaçant dans une mise en page et en continuant à y ajouter des éléments, comme d'habitude sur le dessin. N'oubliez pas que si vous apportez des modifications au modèle et mettez à jour le dessin, les annotations que vous placez risquent de se désynchroniser et vous devrez les replacer manuellement Mettons maintenant notre dessin nouvellement créé dans une mise en page. Je vais donc simplement créer la mise en page ici, et appelons cela le test Virgin Eight. Et ajoutons-y un détail. Et je vais zoomer sur ma section ici. Et corrigeons également l'échelle. C'est donc un pour 100. Et c'est ainsi que nous pouvons le mettre facilement dans une mise en page, et il sera mis à jour une fois que nous aurons changé de modèle. Cependant, je vais la comparer à l' autre méthode de production de sections que nous avons vue auparavant, qui consiste à utiliser un plan de découpage pour découper directement le modèle Dans la version huit, cette méthode peut également être améliorée et la vitesse peut être augmentée en utilisant une nouvelle astuce. Cependant, nous ne l'avons pas rencontré dans le cours d'origine car nous utilisons l'une des vues prédéfinies pour la section. Et si je l'ouvre, tu peux voir que nous le regardons de derrière. Plusieurs de ces vues, comme le haut et le bas, la gauche et la droite, et le recto et le verso, sont déjà prédéfinies dans Rhino, et nous pouvons les utiliser pour produire des sections et des élévations de notre modèle Cependant, dans un autre scénario où nous devons, par exemple, couper le modèle à partir d'un angle oblique, par exemple, avoir une section de 45 degrés. Cela pourrait s'avérer problématique car nous devons d' une manière ou d'une autre orienter la caméra selon cet angle spécifique. Et il existe un moyen de le faire dans Rhino Seven. Cependant, dans Rhino 8, ce processus a été simplifié et plus facile à réaliser grâce à une nouvelle capacité ajoutée Donc, pour le démontrer, je dois d'abord le faire dans Rhino 7, puis je vais répéter le même processus dans Rino 8 pour vous montrer la différence exacte Revenons donc à Rhino Seven et ici, je vais faire pivoter la section que nous avons déjà ici de 45 degrés. Et si nous passons à la disposition de nos sections, vous pouvez voir maintenant que le modèle est pivoté, tout comme la section Cependant, pour résoudre le problème, activons le plan de découpage Et mettons-le également en ombre. Et c'est à peu près ainsi que le modèle est réduit en ce moment. Et dans notre section, nous l' examinons dans cette direction, tandis que dans une section architecturalement correcte, nous devons l'examiner directement comme ceci Ou, en termes plus techniques, les lignes de projection utilisées pour dessiner la section doivent être perpendiculaires à la ligne de coupe. Pour que cela se produise, nous devons d'une manière ou d'une autre orienter notre caméra pour qu'elle regarde exactement dans cette direction. Pour ce faire, la procédure est quasiment la même dans les deux versions, avec un petit ajout d'une nouvelle technique dans Rhino Eight Avant d'introduire cette technique, introduisons une autre capacité qui existe dans les deux versions, appelée vues nommées. Et les vues nommées sont essentiellement certains angles de vision qui ont été enregistrés, et ils seront accessibles ultérieurement si nous utilisons le menu pour y accéder. Tapons donc simplement une vue nommée, et vous pouvez voir que ce menu apparaît. C'est à peu près la même chose dans les deux versions. Et si je clique simplement sur cette icône de sauvegarde et que je lui donne un nom, par exemple, visualisez-en une. Si je fais pivoter et que je change de vue, je peux y revenir en double-cliquant et l'angle de vue sera rétabli exactement. Et c'est le nom « visibilité dans Rhino qui existe également dans de nombreux autres logiciels C'est un peu comme une caméra que nous plaçons dans une certaine position pour y accéder plus tard. Laisse-moi juste fermer ça. Voyons maintenant comment orienter notre appareil photo par rapport à ce plan de découpe Dans sept cas, nous devons le faire en réglant la caméra et en plaçant la caméra et la cible. Nous devons donc maintenant choisir un emplacement pour la caméra, qui dans ce cas pourrait s'avérer problématique ici. Permettez-moi simplement de passer en mode filaire et de répéter le même processus. Je vais maintenant zoomer dessus pour vraiment sélectionner le point central du plan de découpage Ensuite, pour la cible, je vais sélectionner cette ligne. La caméra est maintenant orientée par rapport au plan de découpage. Cependant, dans une section, nous devons l'examiner en projection parallèle. Il s'agit d'une vue en perspective ne convient pas à une section. Permettez-moi donc de changer la vue en une vue isométrique comme celle-ci, puis de répéter le processus à nouveau. Je vais donc régler la caméra sur ce point et la cible ici. Et maintenant, il est fixé à cet angle spécifique. Permettez-moi donc de le mettre sur de l'ombre pour mieux le voir ou je peux le régler selon mon style de dessin technique. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons l'enregistrer dans une vue nommée. Permettez-moi donc d'afficher à nouveau le panneau d'affichage nommé et de sauvegarder celui-ci également. Je peux appeler ça la deuxième vue. Donc, si je change accidentellement la vue en la faisant pivoter, je peux y revenir en cliquant dessus. Nous pouvons également ancrer ce panneau ici, par exemple, ici ou parmi l'un de ces panneaux existants Ainsi, lorsque je clique dessus, le panneau s'affiche pour moi. Et l'étape suivante du processus consiste à passer en mode mise en page. Et dans cette vue de mise en page, nous devons ajouter un détail, et à l'intérieur du détail, nous pouvons le définir sur notre vue nommée. Par exemple, si je le configure pour en afficher deux, il va exactement à cet endroit et je dois simplement régler le mode d'affichage. Et c'est le processus général, quelle que soit la version, pour régler la vue selon un certain angle de caméra. Pour en revenir à Rhino Seven, ce processus a été simplifié Permettez-moi donc de répéter la même chose. Avec cette section, je vais le faire pivoter 45 degrés, et cela met également à jour le dessin dynamique que nous avons créé. OK, nous devons maintenant enregistrer la direction du plan de découpage dans une vue nommée C'est donc là la nouvelle fonctionnalité de Rhino Eight est utile, car elle nous permet essentiellement de créer automatiquement une vue nommée sans avoir à orienter manuellement notre caméra dans cette direction La commande pour ce faire s' appelle donc enregistrer la vue de la section de découpage Et une fois que je l'ai lancé, il veut que je définisse quelques options ici. À propos de la projection, qui est parallèle, s'il faut la découper ou non, qui est réglée sur oui et s'il faut définir un plan C, je vais accepter la valeur par défaut ici. Et une fois que j'ai cliqué sur espace, ai cliqué sur espace pour créer une vue nommée en fonction de ces paramètres. Pour le voir, ouvrons le menu d'affichage nommé ici, et vous pouvez voir qu'il a créé une vue nommée portant le même nom que la section. Laisse-moi juste l' ancrer sur le côté. Et une fois que j'ai cliqué dessus, vous pouvez voir que ma fenêtre d'affichage change ma fenêtre d'affichage perpendiculairement au plan de découpage, et je peux regarder la section directement est ainsi que cela simplifie le processus pour nous, et nous pouvons maintenant l'utiliser dans la mise en page. Passons maintenant à notre mise en page et plaçons les détails. Avant de le placer, vous voyez que le détail que nous avions déjà placé a en quelque sorte disparu de la mise en page. Et la raison en est qu'une fois que nous avons fait pivoter le plan C, il a mis à jour le dessin et, d'une manière ou d'une autre, il a été égaré par rapport au point de Nous devons donc le retrouver, zoomer dessus et corriger à nouveau l'échelle. Il existe une solution pour éviter ce problème dans une certaine mesure, que nous aborderons ensuite Mais pour l'instant, plaçons simplement les autres détails et comparons-les côte à côte. Je vais donc dessiner une nouvelle vue détaillée ici, l'ouvrir et utiliser la vue définie pour lui attribuer notre nouvelle vue nommée. Il y a donc un petit décalage ici, alors attendons-le. C'est bon. Et maintenant je vais passer à Zoom, et changeons également le mode d'affichage. OK, encore une fois, c'est à cause de ces arbres. Ainsi, une fois la vue détaillée ouverte, je peux accéder à mon panneau de couches et, comme nous l'avons vu précédemment dans le cours, nous pouvons désactiver les couches séparément dans n'importe quelle vue détaillée que nous avons. Je vais donc les désactiver dans les moindres détails. Faisons maintenant une comparaison côte à côte entre les deux méthodes. Mais avant cela, fixons l'échelle du deuxième détail et déplaçons-le en place de manière à ce qu'il reflète l'apparence du premier détail. Nous avons maintenant deux détails, deux sections qui semblent presque identiques. Et la question suivante est la suivante : quel est l'avantage exact d' utiliser l'un par rapport à l'autre, compte tenu des nouvelles fonctionnalités de Rhino Eight ? Nous avons déjà abordé certaines de ces différences dans le cours, mais concentrons-nous maintenant sur le fait que la partie supérieure a été réalisée à l'aide d'un dessin dynamique, qui peut être mis à jour quand nous le voulons. De plus, c'est techniquement correct dans le sens où nous pouvons déterminer le type de ligne et la largeur d'impression de ces lignes avec précision à l'aide du panneau Calques. En revanche, la deuxième section, qui est produite directement à partir du modèle est en réalité le modèle réel affiché sous un certain angle. Ces lignes produites en coupant le modèle ne peuvent pas être contrôlées directement depuis le panneau des couches, et notre meilleure option pour les contrôler serait de modifier le mode d'affichage. Nous devons donc passer aux options d'affichage et aux lignes. Et ici, nous avons quelques options que nous pouvons modifier. Donc, si j'augmente l'épaisseur des bords, vous pouvez voir que cela augmente leur épaisseur à l'intérieur de la fenêtre d'affichage Cependant, ces épaisseurs ne sont pas techniquement correctes car elles sont basées sur des pixels plutôt que sur des mesures exactes qui peuvent apparaître à l'intérieur de l'impression Donc, si vous recherchez la précision technique, ce n'est pas la méthode à choisir. Cependant, il présente ses propres avantages, et le premier est que vous n'avez pas à exécuter la commande de mise à jour pour mettre à jour le dessin. Ainsi, toutes les modifications que vous apportez au modèle seront automatiquement et immédiatement reflétées dans cette section car il s'agit du modèle lui-même. Et la deuxième différence, c'est parce que c'est le modèle, vous avez plus d'options en ce qui concerne la richesse visuelle de vos documents. N'oubliez pas que la partie supérieure est uniquement composée de lignes, tandis que la partie inférieure est constituée d'un modèle arborescent. Donc, si je l'ouvre, j'ai accès à différents styles visuels ou modes d'affichage ici. Par exemple, je peux le configurer pour qu'il soit rendu. Dans ce cas, cela apparaît avec les matériaux et je peux y appliquer différents éclairages Je ne peux pas faire ça avec le premier. Compte tenu de ces différences, vous avez donc la possibilité d' utiliser les deux ou l'un d'entre eux en fonction de votre projet. Enfin, parlons un autre ajout à Rhino Eight concernant les types de lignes Normalement, lorsque nous voulons modifier la largeur d'impression d'un type de ligne, nous utilisons le panneau des couches et la colonne printwd Cependant, dans Rhino 8, nous avons une nouvelle option qui permet de modifier la largeur d'impression d'un type de ligne spécifique directement à partir des propriétés du type de ligne Et pour mieux le voir, comparons-le également à Rhino Seven Je vais donc passer aux propriétés et aux types de lignes. Ouvrons également le même menu dans Rhino Seven. Et comme vous pouvez le constater, ce menu a subi de nombreuses modifications et de nombreuses nouvelles options y ont été ajoutées. En particulier, celle qui m'intéresse est l'option largeur dans laquelle vous pouvez spécifier une épaisseur ou une largeur pour ce type de ligne particulier, qui sera cohérente sur l'ensemble du dessin du projet. Et au lieu de le spécifier dans le panneau des couches, vous pouvez le faire directement ici. Explorons ces options et voyons comment elles affectent notre travail. OK, donc un autre ajout est que je peux utiliser ce panneau séparément des propriétés. Alors parlons-en. Je dois taper des types de lignes. Ce qui fait apparaître le même menu pour moi. Et en fait, je peux l'ancrer sur le site ici pour pouvoir y accéder quand je veux. Maintenant, sélectionnons l' une de ces lignes et faisons-la dupliquer, et maintenant elle devient modifiable Je vais donc appeler ça un test. Passons à la fenêtre du modèle, et maximisons-la, définissons-la également sur la fenêtre d'affichage supérieure Je vais tracer une ligne ici. Et sélectionnons-le et cliquons avec le bouton droit sur ce type de ligne et attribuons-le aux objets sélectionnés. Et ici, en plus la possibilité de concevoir de nouveaux types de lignes en spécifiant des segments de ligne et les espaces entre eux, cela peut être fait de cette manière. Par exemple, je peux taper un, deux, cinq Vous pouvez voir que cela change en temps réel. En plus de cela, je peux également modifier la largeur ici maintenant, et essayons et voyons à quoi cela ressemble. Cette largeur de ligne est uniforme d'une couche à l'autre. Donc, si vous cochez cette case, vous pouvez voir qu'elle se trouve sur la couche du meuble, qui est imprimée par défaut. Créons également une autre ligne sur cette couche qui a une autre épaisseur. Tracons donc la ligne ici et attribuons-lui ce type de ligne. Vous pouvez voir qu'ils sont exactement les mêmes. Parlons donc également de l' unité d'épaisseur ici. À l'heure actuelle, il est réglé sur les pixels. Cependant, nous avons la possibilité de le régler sur une unité réelle telle que le millimètre. Dans ce cas, il est mesuré exactement 47 millimètres à cet endroit. Permettez-moi simplement de l'augmenter pour mieux le voir. Et fixons-le à exactement 500 millimètres. Et maintenant, si j'utilise une commande de distance pour le mesurer, vous pouvez voir qu'il fait exactement un demi-mètre. C'est bon. Désormais, ces types de lignes sont également cohérents entre le modèle et la mise en page. Alors pour mieux voir les choses, créons une mise en page et plaçons un détail. C'est bon. Maintenant, il semble être recouvert de noir. Cela est dû au fait que les unités de la mise en page sont différentes de celles du modèle. Et ce paramètre de largeur est interprété ici comme une ligne extrêmement grande, comme une ligne extrêmement épaisse. Donc, pour y remédier, l'un des moyens est d' utiliser cette coche ici, d'utiliser les unités du modèle Et si je le vérifie, vous pouvez voir que les lignes affichent maintenant l'espace du modèle. Cependant, cette solution n'est pas idéale car en fonction du niveau de zoom, la largeur du trait change, ce qui n'est pas techniquement correct. Décochons donc cette option ici. Réduisons plutôt la largeur à une taille raisonnable en fonction de l'espace papier. Je vais donc le régler sur, par exemple, 1 millimètre. Et ces correctifs constituent un problème de mise à l'échelle. Et si je fais un zoom arrière maintenant, vous pouvez voir que l'échelle de la langue reste la même par rapport au papier. C'est donc techniquement correct. Essayons maintenant de l'imprimer et voyons à quoi cela ressemble. Donc, dans l'aperçu avant impression, je vais maximiser cela, et tout semble aller bien. Cependant, soulignons ici une incohérence. Si j'essaie d'imprimer un dessin vectoriel au lieu d'un raster, vous pouvez constater que l'échelle du type de ligne est affichée de manière incorrecte et différente de celle des mises en page Il s'agit d'un problème dans cette version, et je vais vous présenter un fourkgound Cependant, restez à l' affût des nouvelles mises à jour, qui pourraient résoudre ce problème dans les versions ultérieures. Voyons donc comment nous pouvons résoudre ce problème. Apparemment, nous devons changer le mode d'affichage pour autre chose qu' filaire ou une vue technique, par exemple ombrée De cette façon, vous pouvez voir que même si elle est vectorielle, l'échelle du type de ligne s' affiche correctement. Donc, pour le moment, c'est la solution pour résoudre ce problème, mais surveillez les mises à jour Soulignons également une autre incohérence qui existe lors de l'utilisation de ces types de lignes Je vais aller dans ma fenêtre d'affichage supérieure et regarder ce dessin ici Maintenant, ce dessin est placé sur quelques couches plus bas, ces couches verrouillées, et leur type de ligne est défini sur continu. Je peux définir le type de ligne sur le type ligne que je viens de créer pour voir la différence. Cependant, rien ne change ici. La raison en est qu' ils sont explicitement définis sur le type de ligne continue, et non par couche. Donc, pour mieux voir les choses, ouvrons quelques-unes de ces couches et examinons les propriétés de cette ligne, par exemple. Vous pouvez voir que le type de ligne est défini sur continu pour chaque objet. Je dois donc le définir sur par couche pour le faire fonctionner avec un nouveau type de ligne. Et je peux simplement ouvrir toutes ces couches, sélectionner les sous-objets et, dans leurs propriétés, tout définir par couche. Dans ce cas, il s'affiche correctement en fonction des propriétés que j'ai définies dans le type de ligne, la fois la largeur et le motif. Cependant, le problème est que ce dessin n'est pas statique et qu'il est censé changer lorsque je le plan de découpage et que je mets à jour le dessin Essayons donc un petit changement ici. Par exemple, je vais le faire glisser un peu vers le bas. Et maintenant, jetons un coup d'œil à nouveau. Comme vous pouvez le constater, le type de ligne a de nouveau été réinitialisé en continu, et cela se produit chaque fois que le dessin est mis à jour. Et cela va à l'encontre de l' objectif de ne pas avoir à effectuer de travail manuel lorsque vous travaillez avec ce type de dessins Et je pense que c'est une solution facile et qu'elle sera corrigée dans les versions ultérieures. Il suffit donc de définir une option ou de définir le type de ligne par défaut lors de la création de ces dessins. Mais pour le moment, cette option n'existe pas, et je voulais juste le souligner. Cependant, nous avons déjà l'option de notre méthode traditionnelle, qui consiste à régler l'impression directement dans le panneau des couches ici. Et si je reviens à ma mise en page et que j'active l'aperçu avant impression, vous pouvez voir que je peux facilement définir un type de ligne ici. Ainsi, en utilisant cette méthode avec les nouveaux types de lignes, nécessaire d'y définir la largeur directement dans n'est pas tous les projets architecturaux. En fait, de nombreux architectes ont déjà l'habitude d' organiser leur travail en couches et de définir la largeur de ligne en fonction des couches. Il s'agit d'une nouvelle option, mais nous pouvons nous en tenir aux méthodes précédentes et choisir l' une d'entre elles en fonction de notre projet. OK, c'est tout pour cette mise à jour. Dans cette mise à jour, nous avons utilisé de nouvelles fonctionnalités dans Rhino 8 qui peuvent accélérer notre processus et nous offrir de nouvelles options Et, bien entendu, toutes les nouvelles fonctionnalités de Rhino Eight ne se limitent pas à celles décrites ici Et comme ils n'ont pas été utilisés dans le projet, je ne les ai pas mentionnés. Et il s'agissait également d'incohérences et de bogues occasionnels qui, je l' espère, seront corrigés dans les nouvelles versions. Merci d'avoir regardé.