Transcription
1. 1.Introduction: Bonjour. Dans ce cours, nous allons apprendre les
bases de Rhino en l'utilisant dans
le processus de conception d'une villa
entière du
début à la fin. Maintenant, je m'appelle Hosein Afsha
architecte de profession. Je suis également
professeur d'université en tant qu'instructeur, et je suis également doctorant. m'intéresse à la
mise
en pratique de la théorie et, à ce titre, j'ai utilisé plusieurs méthodes
pour m'assurer que vous
tiriez le plus de connaissances
pratiques possible de ce projet. Ainsi, si vous
examinez le contenu du projet, vous pouvez constater que le cours n'
est pas organisé en fonction des noms
des commandes, comme c'est le dans de nombreux
cours de ce type. Mais je
les ai plutôt organisés en fonction
des noms des éléments de construction, par
exemple concevant la cheminée, en
concevant l'intérieur, etc., et également en
fonction des différentes étapes
du processus de conception. Maintenant, c'est parce que
je voulais adopter une approche
complètement pratique du logiciel, car
d'un point de vue pédagogique, l'apprentissage dans la pratique
est beaucoup plus efficace que le simple
apprentissage de la théorie. Maintenant,
cela s'appelle
le transfert de l'
apprentissage en
psychologie de l'éducation Cela signifie essentiellement qu'au lieu d'expliquer les menus un par un, je vais commencer la
conception depuis le début du cours et chaque fois que nous
sommes confrontés à un défi, nous essayons de le surmonter en
introduisant de nouvelles
commandes et capacités. Et non seulement vous pourrez voir
comment nous exécutons la commande, mais surtout,
vous allez voir pourquoi nous utilisons et comment elle se compare
à d'autres commandes similaires. Cela vous permettra d'acquérir
des connaissances pratiques à utiliser chaque fois que vous êtes
confronté à des défis similaires. Alors c'est tout.
Assez de théorie. Commençons notre conception.
2. 2.Aperçu du projet: Notre projet est essentiellement une villa de banlieue au
design moderne. Comme vous pouvez le constater, il y a quelques entrées du côté de la rue et
de l'autre côté,
la cour se compose d'une
piscine et d'un aménagement paysager Je vais commencer par des formes
et des volumes généraux qui se composent
essentiellement de deux cubes qui se croisent et ajouter des
éléments de conception architecturale au fur Une fois
la modélisation terminée, nous commencerons à ajouter
les matériaux ici et utiliserons différents ajustements et paramètres pour les améliorer. Ensuite, je
parlerai de l'éclairage et rendu, ainsi que des
différentes méthodes que nous pouvons utiliser pour
améliorer notre projet. Nous avons également parlé de la
façon d'ajouter des objets dans notre scène et des différentes méthodes
qui existent pour le faire. Enfin, nous utiliserons
notre modèle de traité pour produire deux documents techniques
destinés à présenter notre projet. Et il s'agit
de vues en plan, élévations, de sections
et de vues en perspective Nous abordons également des
concepts importants liés
aux annotations et à l'ajustement de
leur taille pour l'impression Donc, dans l'ensemble,
j'essaie de garder les
formes et les modèles
simples pour j'essaie de garder les
formes et les modèles convenir au niveau
débutant, mais parfois nous utilisons commandes
plus complexes et
avancées
pour modéliser des formes avancées , comme escalier en colimaçon
à l'intérieur du bâtiment encore les carreaux et la
piscine qui utilisent des formes courbes. Grâce à ce processus, vous aurez une compréhension
globale de toutes les étapes à suivre pour concevoir un projet architectural dans Rhino et de toutes les commandes et capacités que vous pouvez utiliser pour vous aider dans ce processus
3. 3.Se familiariser avec l'interface utilisateur: Dans cette vidéo, nous
allons
examiner rapidement et simplement l'interface utilisateur de Rhino, en particulier les parties
importantes d'un projet
architectural Rhino étant un logiciel très
complet qui couvre plusieurs
domaines, au début, vous pourriez être submergé par le grand nombre de
commandes de l'interface, mais ne vous inquiétez pas, car j'ai découvert par expérience que commandes
et tous les menus ne sont
pas également nécessaires pour travailler dans un projet
architectural Dans ces parties nécessaires, je ne passerai pas en revue tous les menus à tour
de rôle. Au lieu de cela, je vais introduire et utiliser des commandes au fur et à mesure de notre progression. D'un point de vue très simple, l'interface utilisateur de Rhino, comme de nombreux autres logiciels de
conception, inclut des commandes
permettant de créer, de modifier, de gérer ou d'
aider à la conception de nos Dans Rhino, toutes ces commandes sont organisées en onglets que vous pouvez voir au-dessus de
l'écran ici En cliquant sur chaque onglet, les commandes pertinentes
deviennent visibles, qui sont divisées en
fonction du type d' objet que nous créons ou du type d'opération
effectuée. Une partie très importante de l'interface utilisateur de Rhino est
cette barre d'outils sur la droite, qui comprend plusieurs onglets, dont l'un
est l'onglet couche, particulièrement important pour les projets d'
architecture Cela est très
important dans la gestion votre projet, car
en architecture, nous devons généralement réviser
notre conception, revenir en arrière
et apporter des modifications, généralement sur de nombreux objets,
et le fait de les organiser
en couches réduit le temps passé sélectionner les objets, à effectuer ces modifications et
à mettre à jour nos conceptions. Une autre partie importante
de l'interface utilisateur se trouve juste en dessous de
la zone d'affichage, qui inclut les snaps, très importants pour
dessiner avec précision,
ainsi que d'autres boutons utiles que nous utiliserons beaucoup
pendant le cours Et puis il y a
la zone d'affichage elle-même, qui, comme vous pouvez le voir, est divisée par défaut en
quatre fenêtres plus petites,
une fenêtre en perspective
et trois fenêtres orthogonales Nous pouvons modifier la
disposition de la fenêtre d'affichage, ainsi que ce que nous
voyons dans ces vues Nous pouvons cliquer sur l'icône en haut à
gauche de ces fenêtres pour voir les différentes options qui leur
sont associées. Par exemple, l'
apparence de la fenêtre d'affichage et ce que nous pouvons y
voir Si je clique sur perspective, j'ai
maintenant deux
fenêtres de perspective que je peux utiliser pour visualiser mon modèle sous différents
angles Parlons maintenant un
peu de la navigation dans
ces fenêtres d'affichage. Dans Rhino, si je fais glisser le bouton
droit de la souris enfoncé, je peux faire pivoter
la vue de cette façon Et si je maintenais la touche Maj enfoncée, clique avec
le bouton droit de la souris et que je fais glisser le pointeur, je peux
maintenant me déplacer dans la fenêtre d'affichage Dans les fenêtres d'affichage otagonales, il
suffit de maintenir le
bouton droit de la souris enfoncé et de faire glisser
le Et je peux utiliser le bouton
central de la souris dans les deux fenêtres pour
simplement zoomer et dézoomer Une fonctionnalité très importante
de Rhino est sa capacité à exécuter des commandes simplement
en les tapant Cela accélère considérablement notre processus car nous n'avons pas à
entrer dans les menus et à trouver la commande, ce qui
peut prendre un certain temps. Cette capacité ressemble
beaucoup à Autocat. Et comme cela fonctionne dans Rhino suffit de taper le
nom de la commande, qui apparaît en haut ici,
headspace ou enter, headspace ou enter, et cela nous donne des instructions
claires sur la façon de procéder
avec cette commande Par exemple, maintenant je
clique simplement sur quelques coins, et maintenant j'ai une boîte. Le nom de la
commande était très simple. La plupart des
commandes de rhino ont des noms très intuitifs et faciles
à mémoriser, ce qui nous aide beaucoup
à les Et vous allez en
apprendre beaucoup au fur et à mesure que nous progresserons dans le cours. Je dois noter qu'au début, vous pourriez penser que
le nombre élevé de commandes dans Rhino
et la façon dont elles sont réparties dans différents menus peuvent rendre l'apprentissage un
peu difficile Mais en fait, bon nombre de ces commandes
ne sont que des manières différentes d' effectuer la même opération
ou des opérations similaires. De plus, certaines commandes de
Rhino sont polyvalentes, ce qui signifie que vous pouvez les
exécuter sur différents
types d'objets, et qu'en exécutant simplement
la même commande, vous pouvez faire de nombreuses
choses différentes dans Rhino Maintenant, faisons une
démonstration en direct de l'utilisation de ces
commandes et capacités polyvalentes de Rhino pour simplifier et
accélérer notre processus de modélisation Tracons une ligne ensemble.
Commencez à taper une ligne. Vous pouvez voir que
dès que je la tape, Rhino essaie de
terminer automatiquement la commande et me
donne des suggestions concernant le nom
complet de la commande Si c'est la commande
que vous recherchez, appuyez
simplement sur espace ou sur Entrée,
ou vous pouvez continuer
à taper jusqu'à ce que ce soit la
commande que vous souhaitez. Appuyez sur l'espace et choisissez
deux points dans n'importe quel angle de vue, et j'ai une ligne. Cliquez sur la ligne, et vous pouvez voir qu'un outil
apparaît
dessus sous la forme de deux
axes et d'autres icônes. C'est ce qu'on appelle l'outil Gumbo, qui est une fonctionnalité très
importante de Rhino et qui peut simplifier
notre processus de modélisation Il peut être activé à l'aide
d'un bouton situé ici. Et nous pouvons l'utiliser
pour déplacer notre objet, faire pivoter ou le
redimensionner sur l'un des axes principaux. Il est également livré avec d'autres capacités
cachées qui, si elles sont utilisées correctement, peuvent éliminer le besoin d' exécuter des commandes supplémentaires
et vous
faire gagner beaucoup de temps. Nous utilisons cet outil de manière intensive pendant le cours, et pour le moment, je vais m'en servir pour transformer
cette ligne en un solide. Bien sûr, il existe des commandes
dans Rhino pour cela, mais je tiens à vous montrer que
nous pouvons faire la même chose sans exécuter de commandes
supplémentaires simplement en utilisant cet outil Maintenant, cliquez dessus et faites glisser le pointeur. Et pendant que vous faites glisser le pointeur, maintenez également le
bouton de contrôle enfoncé Une fois que vous relâchez la souris, vous pouvez voir qu'
elle la transforme en surface. Si vous ne voyez pas la
surface comme je le vois ici, il
vous suffit de cliquer sur ce menu
déroulant et de sélectionner la teinte. Si c'est sur une image filaire, vous pouvez le voir, vous ne pouvez voir que le fil autour de l'objet Mais une fois que vous avez cliqué sur Ombre, l'objet
est rempli. Vous pouvez maintenant voir, sélectionner la surface et commencer à faire glisser le pointeur sur
l'axe vertical, puis à nouveau maintenir
le bouton de commande enfoncé Cette fois, il transforme la
surface en solide. Vous pouvez donc voir que je peux effectuer de nombreuses opérations à
l'aide de cet outil. Et en fait, je peux
continuer à
le répéter sur la surface supérieure jusqu'à
obtenir une forme très complexe. Si je contrôle la touche Shift et que je
clique sur la surface, elle ne sélectionne que cette surface
en particulier, laquelle je peux ensuite cliquer et faire glisser, maintenir la touche Ctrl enfoncée et
relâcher la souris. Vous pouvez voir qu'il extrude réellement la surface et crée des surfaces
supplémentaires
par rapport aux précédentes. Je peux continuer à
les sélectionner dans la direction que je souhaite et répéter la même opération pour créer des formulaires plus
complexes. Toutes sont effectuées sans
exécuter de commandes supplémentaires directement dans la fenêtre d'affichage C'est l'un des points forts et
caractéristiques
importants de cet outil
gumbo et de ce rhinocéros Au cours du cours, vous
verrez que nous utiliserons certaines parties de l'
interface utilisateur plus souvent et que la plupart de nos
modélisations peuvent être effectuées avec un petit
nombre de commandes.
4. 4.Préparer rhino: Dans cette vidéo, nous
verrons comment préparer l'environnement de Rhino
pour notre projet Pour ce tutoriel, j'
utilise Rhino Seven, mais le processus est
exactement le même pour les versions
précédentes et
probablement aussi pour
les versions plus récentes Maintenant, ouvrons Rhino. Nous avons maintenant
un écran de démarrage qui inclut nos
fichiers récents pour un accès rapide, et nous pouvons également ouvrir d'autres
fichiers ou en créer de nouveaux. Lors de la création d'un nouveau fichier, certains modèles
nous sont présentés
, qui sont essentiellement des rhinops auxquels quelques paramètres sont
appliqués. Ces paramètres incluent
l'unité de mesure, qui peut être le millimètre, le
mètre, le centimètre ou le pied. Et également une valeur de
tolérance absolue. Cette valeur est importante
pour la modélisation car certaines commandes peuvent être très précises
ou approximatives. Par exemple, lorsque nous voulons
trouver l'intersection de deux surfaces avec
une commande appelée intersecter, cela nous donne une courbe Avec une faible tolérance absolue, cette courbe se situe exactement
sur la ligne d'intersection. Mais avec une grande tolérance, il peut être décalé
de quelques centimètres, voire plus. Cependant, plus nous sommes
précis, plus
les
calculs deviennent lourds Mais avec nos
ordinateurs rapides de nos jours, tels changements sont
à peine perceptibles. Pour les projets architecturaux, une tolérance de 1
millimètre est suffisante Et pour les unités, j' utiliserai des compteurs
tout au long du cours. Nous allons donc sélectionner le
modèle
approprié ici et
commençons notre projet. Si vous devez modifier
les paramètres ultérieurement, vous pouvez y accéder en
accédant au menu fin, en cliquant sur Propriétés et en
accédant à la section des unités. Vous pouvez voir ici les unités du modèle et la tolérance absolue, ainsi que quelques
autres options. Je dois dire que les
modèles ne se
limitent pas à la modification
des tolérances et des unités Vous pouvez également modifier
les couches et
les enregistrer en tant que modèle. Si vous suivez une certaine norme dans
votre entreprise qui nécessite des noms
de couches spécifiques certains blocs
ou d'autres paramètres, vous pouvez simplement les enregistrer en
tant que modèle afin qu' ils apparaissent dans
votre menu de modèles la prochaine fois que vous ouvrirez Rhino, et cela peut vous faire gagner beaucoup de temps Pour les besoins
de ce didacticiel, j'ai commencé avec
un modèle vierge, afin que nous puissions apprendre tous ces
paramètres au fur et à mesure de notre progression.
5. 5.Modélisation_mise en page du site: Dans cette vidéo, nous allons
dessiner le plan général du chantier et déterminer
la position des différents éléments
architecturaux, y compris le bâtiment lui-même
et les éléments du paysage qui s'y trouvent. Je maximise donc la fenêtre supérieure où il est plus facile de
dessiner des éléments dans le plan, et je veux commencer par
tracer la ligne de rue Supposons que nous voulions faire
une ligne d'une longueur de 50. Je lance donc la commande en ligne
et je choisis le premier point, et maintenant je dois
spécifier la longueur. Je tape juste 50, et comme vous pouvez le voir, c'est limité à cette longueur
et cela me donne un aperçu La prochaine chose que nous voulons faire est de déterminer la
direction de la ligne. Dans ce cas, je veux une ligne
totalement horizontale, donc je dois la contraindre
dans cette direction Dans Rhino, vous pouvez appuyer sur le raccourci clavier
F 8 pour activer le mode Auto, qui est le bouton en bas
de l'écran ici Cela limite votre ligne dans les directions de
l'axe principal. Maintenant que c'est limité, je tape à
nouveau 50 et je clique Maintenant, vous avez une ligne
d'une longueur de 50 qui est totalement horizontale. Parlons maintenant de la position du bâtiment
par rapport à la rue. abord, je veux
une pelouse avec de l'herbe, disons, d'une
largeur de 10 mètres, après quoi le
bâtiment lui-même commence. Et derrière le bâtiment, je
veux une piscine et un jardin. Nous voulons donc copier cette
ligne de 10 mètres vers le haut. Pour cela, nous pouvons utiliser une
commande appelée copy, qui est une
commande très évidente utilisée dans de nombreux logiciels de conception Je tape simplement une copie, j'appuie sur Entrée, sélectionne notre ligne, je sélectionne
un point et une direction. Maintenant, je tape juste
dix et j'appuie sur l'espace. J'ai maintenant une copie de la ligne
qui se trouve à 10 mètres plus haut. La commande de copie ne se termine pas, et je peux continuer à copier et à
taper de nouveaux chiffres, mais lorsque je touche à nouveau l'espace, la commande est terminée, et maintenant j'ai une ligne
à 10 mètres de haut. Je peux faire la même
chose beaucoup plus facilement avec le gumball Supprimons cette
ligne et répétons la même chose avec le gumbo Je tiens la touche Alt enfoncée et je fais glisser le pointeur vers le haut, relâche la touche Alt tape
dix et je relâche la
souris. C'est aussi simple que cela. autre avantage de l'utilisation de L'autre avantage de l'utilisation de
l'outil gumball intégré à Rhino est qu'il permet de copier des éléments sans avoir
à exécuter la commande de copie Pour le chantier lui-même, je souhaite dessiner un rectangle
d'une largeur,
disons, de 30 mètres
et d'une profondeur de 45 mètres. Nous allons utiliser une commande
appelée rectangle
qui, comme son nom l'indique, dessine
simplement un rectangle. Je commence donc à taper REC, qui se complète automatiquement en
rectangle et touche espace. Cliquez sur un point,
puis tapez 30, appuyez sur Entrée, tapez 45
et appuyez de nouveau sur Entrée. Nous avons un rectangle à droite, mais il n'est pas sur cette ligne. Je veux le déplacer
précisément là. Donc, pour cela, j'utilise
une autre commande appelée move, qui encore une fois, comme son nom l'indique, déplace
simplement l'objet et est une commande très populaire dans différents logiciels de conception Alors j'ai juste appuyé sur Entrée. Je choisis un point de départ, clique et j'appuie sur le point final sur cette ligne, puis je clique à nouveau.
C'est la commande de déplacement. Je dois maintenant déterminer la position du bâtiment
lui-même sur le site. Pour cela, je veux
avoir une villa formée d'un rectangle de dix sur 20 de ce côté, puis d'un autre
rectangle au-dessus, qui pivote
vers la piscine J'ai donc besoin de deux rectangles d'une longueur de 20
et d'une profondeur de dix Donc, encore une fois, j'exécute la commande
rectangle et j'en dessine un d'une longueur de 20, j'appuie sur Entrée
et dix comme ça, puis je le déplace au
début du site ici. J'ai besoin que le bâtiment soit
décalé par rapport au côté du site
parce que je veux avoir un accès vers la cour par la droite et je
veux aussi avoir un peu d'espace
sur la gauche. Nous le déterminerons
plus tard lors de la conception,
mais pour l'instant, nous allons avoir un autre rectangle. Je
ne fais que copier celui-ci. Maintenez le bouton enfoncé et faites-le glisser, puis faites-le
pivoter car le mode
automatique est activé Il ne pivote que par incréments de 90
degrés, qui est exactement ce que nous voulons Je le fais donc pivoter de 90 degrés
et je relâche la souris, puis je dois le déplacer vers le bord du premier
rectangle ici bas. Alors je clique dessus, je clique sur Déplacer, et je le fais descendre comme ça. La prochaine chose que je veux
faire est de le déplacer de 2 mètres vers la rue ici et d'
un mètre vers la gauche. Je peux le faire avec la commande de
déplacement en tapant, choisissant ce point, en choisissant la direction et en
tapant deux fois sur Entrée. Mais je veux le faire
en utilisant le gumbo. Je contrôle donc Z, et je clique
simplement sur l'axe vert ici parce qu'il pointe vers la partie
supérieure de l'écran Si je veux le déplacer vers le bas, je dois taper un nombre
négatif. Je tape donc moins deux, sur Entrée, ce qui le fait descendre, puis je choisis l'axe rouge, tape moins un
et je clique à nouveau sur Entrée. Vous pouvez voir que nous pouvons le faire très facilement à l'aide de l'outil Gumbo Ensuite, nous devons
dessiner la zone de la piscine, qui est une
forme organique pour cela, nous ne pouvons pas utiliser la commande en ligne. Nous devons plutôt
utiliser une commande pour dessiner une forme très organique
entre un ensemble de points. Lorsqu'il s'agit de dessiner des courbes et des surfaces
lisses, Rhino a beaucoup à offrir Mais pour ce didacticiel, nous allons utiliser la forme la plus simple de ces commandes, appelée courbe. Je tape donc une courbe, appuie sur Entrée et je
commence à sélectionner des points. Vous pouvez voir que je peux très
facilement dessiner cette courbe
en cliquant simplement sur quelques
points à l'écran. Je ferme cette courbe en
attachant le point final
au point de départ. Maintenant, j'ai une forme générale
de ma piscine sur mon site, et cela me suffit pour le moment. Nous y reviendrons
plus tard pour le
peaufiner et le rendre plus
adapté à notre design. Dans la vidéo suivante, nous allons
transformer ces formes en modèles de
friandises afin d'explorer les
designs avec plus de précision.
6. 6.Modélisation_Blocage du design: Dans cette vidéo, nous
commençons à bloquer le modèle
de traité général de notre bâtiment et
du site qui l'entoure. Pour commencer, je passe dans
la vue en perspective en
cliquant sur l'
onglet Perspective à l'extrême gauche. Dans un logiciel de traité, l'une des
commandes les plus connues pour transformer une forme de Tut en modèle de traité est
la commande d'extrusion Dans Rhino, cette commande comporte de nombreuses variantes qui peuvent être exécutées sur différents
types d'objets Lorsque je commence à taper extrude, vous pouvez voir toutes ces
variations apparaître ici, et je peux
le faire sur une courbe ou sur une surface, un maillage
ou différents objets Pour ce didacticiel, nous utilisons
la forme la plus simple, qui est l'extrusion CRV. Je clique
donc dessus, je sélectionne
la courbe et Au fur et à mesure que je l'ouvre, vous
pouvez voir que cela me donne un aperçu. Pour la hauteur
d'un bâtiment simple, j'en tape quatre et j'appuie sur Entrée. Vous pouvez voir qu'il n'y a ni face
supérieure ni face inférieure. Il n'a extrudé que les parois. En effet, lors de l'
extrusion de courbes, il ne reconnaît que le
contour de la courbe Cependant, si vous
extrudez la surface, elle reconnaît également
la surface intérieure et nous donne un solide Pour résoudre ce problème,
une solution consiste à transformer cette forme en
surface avant l'extrusion, qui peut être fait en allant
dans le
menu des outils de surface et en cliquant
sur cette option, qui est la surface
à partir de courbes planes, ou en tapant simplement
le nom de la commande appelé surface plane Après quoi, lorsque
nous l'extrudons, nous devons appeler la commande
extruder surface J'en tape donc quatre et j'appuie sur Entrée, et maintenant j'ai un solide. Il existe une autre
façon de procéder. Essayons ça aussi. Je supprime donc la surface, extrude à nouveau la courbe, extrude la courbe, je touche quatre Nous pouvons maintenant utiliser une
commande appelée cap, qui ferme essentiellement les zones
ouvertes d'une polysurface J'ai donc atteint le plafond et ça
fait très bien le travail. Pour information, une
surface polaire est un solide comme celui-ci, composé de plusieurs
surfaces fixées ensemble, et c'est un terme
très utilisé dans Rhino Je fais la même chose
pour l'autre forme. Mais cette fois, je vais l'
extruder avec le gumbo. Alors je le fais glisser vers le haut. J'en ai saisi quatre, et je maintenais simplement la touche Ctrl enfoncée ,
puis je relâche la souris Je répète également la commande CAP
sur celui-ci. Et maintenant j'ai deux solides ici. La prochaine chose à faire est de
placer celui-ci au-dessus de l' autre puisqu'il s'
agit du premier étage. Donc, je clique simplement sur le
gumball et j'en tape quatre, et ça l'affiche comme ça Ensuite, je veux dessiner
le mur autour du site, et pour le dessiner, je peux utiliser le rectangle
que j'ai dessiné plus tôt pour l'extruder
et créer le mur Cependant, si je le fais et que je l'
extrude, par exemple l'aide de l'outil Gumball, vous pouvez voir qu'il croise Je peux utiliser d'autres commandes
pour supprimer cette partie. Cependant, à des fins
pédagogiques, je veux simplement vous apprendre
à supprimer certaines parties de la courbe avant de la transformer
en traité. Je contrôle donc Z et je
dois
supprimer d'une manière ou d' une autre cette courbe
ou au moins une partie de cette courbe de ce rectangle
avant de l'extruder Donc, pour mieux le voir, je veux isoler ce rectangle en cachant tout le reste. Dans Rhino, nous pouvons le faire
en cliquant sur le bouton central de la souris et maintenant enfoncée la petite
icône à côté de cette ampoule, et nous passons à la quatrième icône en partant de la
droite, en partant de la gauche, appelée isoler, qui masque essentiellement tout reste sauf les objets
que nous avons sélectionnés Donc, ce que nous devons faire, c'est
tracer quelques lignes ici, et nous devons supprimer tout ce qui
se trouve entre ces lignes. Pour cela, nous utilisons une
commande appelée Trim, qui existe également dans AutoCAD et dans d'autres logiciels
de
conception du même nom Nous tapons donc trim et appuyons sur Entrée. abord, nous devons choisir
les objets coupants, les objets avec lesquels
nous allons couper. Je sélectionne donc ces deux lignes, appuie sur Entrée et je clique simplement sur
la ligne au milieu. Vous pouvez voir qu'il a supprimé
cette ligne très facilement. Cependant, nous avons un problème ici. Nous devons savoir exactement
où se trouve le bâtiment par rapport
à cette ligne de visibilité avant d'exécuter la commande de découpage. Je trace simplement ces deux lignes pour vous
montrer un exemple
de la commande de découpage. Je contrôle donc plusieurs fois. J'ai également besoin de la
maquette du bâtiment ici. Je dois donc
tout renvoyer en cliquant sur
la deuxième icône, qui est Afficher les objets. Donc, cette fois, je clique sur la ligne de visée et le
bâtiment est le premier bâtiment, puis je les isole comme ça. Ensuite, je trace les
lignes sur les bords du bâtiment pour savoir
où se trouve le bâtiment, puis je peux le masquer en
cliquant sur la première icône. Cette fois, je répète la commande de découpe et je
sélectionne les objets coupants, j'appuie sur Entrée et je sélectionne
la ligne au milieu. Je peux donc maintenant supprimer
ces deux éléments et
tout renvoyer . Maintenant, je peux les extruder à l'aide de
la boule de gomme, disons d'une
hauteur de 2,5 mètres Je garde le contrôle et je
relâche la souris, et maintenant j'ai la paroi latérale. Mais il y a un autre problème. Il ne s'agit que d'
une surface sans épaisseur. Nous avons également besoin d'un mur, par
exemple, d'une
épaisseur de 20 centimètres. Je peux transformer cette surface
en mur dès maintenant, mais cela nécessite une commande
que je n'ai pas encore expliquée. J'utilise donc une forme plus simple
de Control Z et je lui donne une
épaisseur à la ligne avant de l'extruder Nous pouvons le faire dans Rhino
avec plusieurs méthodes. L'une des plus courantes
est une commande appelée offset, qui est, encore une fois, une commande
très connue dans les trois logiciels D. Je tape donc simplement un décalage.
Et si je zoome, vous pouvez voir qu'il essaie d'
étendre ou de contracter la ligne en fonction de
la direction de la courbe spécifique à partir de
laquelle il est décalé. Donc, tout ce que j'ai à faire est de taper un
nombre, par exemple 20 centimètres, et cela me donne un décalage de 20
centimètres, comme ça. Donc, si je sélectionne maintenant la ligne, vous pouvez voir qu'elle est insérée de 20 centimètres dans toutes
les directions Cependant, cela peut
ne pas être suffisant pour
le transformer en arbre. Je l'isole et
voyons les choses mieux. Vous pouvez voir qu'à la fin, il est ouvert, nous ne
pouvons donc pas utiliser la commande plan ou
surface dessus. Il existe d'autres commandes
que nous pouvons utiliser, mais pour l'instant, fermons cette forme
en la connectant à
l'aide de la commande en ligne. Et sélectionnez tout, y compris ces deux petites lignes et répétez la commande de plan
ou de surface. Cette fois, vous pouvez voir
que cela en a fait une surface très fine
entre les lignes. Je peux donc le sélectionner maintenant et l'
extruder à l'aide du combo. Je vous donne la hauteur
de 2,5 mètres, maintenez la commande enfoncée,
puis relâchez la souris. Et maintenant, nous avons le mur de notre site. Je peux récupérer le bâtiment en
cliquant sur cette icône. Nous avons donc maintenant un modèle
de traité
général pour notre bâtiment et le site. Dans la vidéo suivante, nous commençons ajouter des détails au bâtiment
en dessinant les murs et en créant une
forme creuse à partir de ce bloc.
7. 7.Modélisation_murs et sols: Dans cette vidéo, nous allons ajouter plus
de détails à nos éléments de construction en créant des murs, un plancher et un toit. Je vais le faire
avec différentes méthodes pour vous montrer comment cela
peut être fait dans Rhino Selon la situation, vous pouvez utiliser l'une des
commandes plutôt que l'autre. Donc, pour le premier, je vais découper ce bloc en petits morceaux pour
créer les murs, et pour le second, je
vais le supprimer et le
créer à partir de zéro avec une méthode similaire à la façon dont j'ai
créé un mur de site. Commençons donc. Dans Rhino, nous avons la possibilité de découper des surfaces
et
de plisser des surfaces à l'aide de
différentes commandes L'une de ces commandes est une
commande appelée split face. Je lance donc la commande
en tapant une face fendue. Il existe également une autre
commande appelée split, que j'expliquerai plus tard, mais attention
à ne pas sélectionner celle-ci. Vous devez sélectionner le visage fendu. Cela nous oblige à sélectionner
un visage sur n'importe quel objet. Je sélectionne donc cette
face supérieure et j'appuie sur Entrée. Vous devez maintenant tracer une ligne à utiliser pour diviser le visage Je peux cliquer n'importe où
sur la surface, il me
suffit de sélectionner les bords pour tracer une
ligne complète sur la forme. Dès que je clique sur
l'autre point, cela me donne un aperçu
de la ligne de coupe. Donc, si je touche l'espace, vous pouvez voir qu'il l'a découpé
en deux surfaces plus petites. Je peux le vérifier en cliquant sur les surfaces individuelles à l'aide de
Control Shift, puis en cliquant. Vous pouvez voir qu'il est coupé. Cependant, j'ai besoin que cette
découpe ressemble à un mur. Je contrôle Z et je souhaite
effectuer un décalage sur les bords de cette surface avant de la diviser
avec cette courbe Je dessine un rectangle
autour de lui comme ça, et je le décale de
20 centimètres. Vous pouvez voir qu'il
a déjà 20 centimètres dans les options car
la dernière fois que nous l'avons utilisé sur les murs du
chantier, il a conservé ce chiffre. Je sélectionne donc la courbe et je
choisis un point à l'intérieur de celle-ci en appuyant et en cliquant.
Nous avons maintenant cette courbe. Je lance à nouveau le split face. Sélectionnez le rythme, appuyez sur Entrée. Seulement cette fois, j'utilise
l'option courbes, qui me permet de sélectionner une courbe au lieu
de tracer la ligne de coupe. Je sélectionne donc une courbe si
je n'arrive pas à la sélectionner, je dois zoomer près la surface
pour mieux la sélectionner. Je le sélectionne donc ici
et j'appuie sur Entrée. Vous pouvez voir que la commande
a en fait découpé la surface en une bande étroite autour d'elle et en une plus grande
surface au milieu. Donc, si je contrôle le clic sur Shift, vous pouvez voir que cette surface
peut être sélectionnée séparément. Maintenant que je peux utiliser cette surface pour fabriquer une coque
creuse à partir de ce bloc. Et l'astuce à utiliser ici,
c'est avec le gumball. Je dois faire glisser le gumball
et maintenir la commande enfoncée. Je peux le faire glisser vers le haut ou vers le bas. Si je le fais glisser vers le haut, il extrudera cette surface et créera
un bloc comme celui-ci. Cependant, si je le sélectionne
et que je le fais glisser bas en maintenant la touche
Ctrl enfoncée et en relâchant la souris, vous pouvez voir qu'il creuse
en fait tout
ce bloc Voyons les choses mieux. Contrôlez Z, et je vais isoler cette forme, isoler ce bloc et
répéter la même commande. Mais cette fois, quand
je le fais glisser vers le bas, je le fais glisser complètement vers le bas. Je l'ai même laissé passer
à travers l'objet, et lorsque je relâche la souris, vous pouvez voir qu'il
a en fait découpé le bloc entier
en une fine paroi. C'est l'une des
fonctionnalités intéressantes du gumball lorsqu' il est combiné à des
commandes telles que split face C'est donc une
méthode que nous pouvons utiliser pour couper ce bloc d'
une autre façon de le faire, en utilisant une commande
appelée différence booléenne Les opérations booléennes sont très courantes dans les logiciels de conception, et nous allons les utiliser pour réduire
cela en
soustrayant un autre bloc de cet élément de
base . Contrôlons donc et
ramenons notre bâtiment au stade où, avant la commande de phase
divisée, je veux conserver cette ligne
car je veux l'utiliser pour créer un autre bloc à
soustraire de celui-ci Donc, avant de l'utiliser,
parlons un peu du fonctionnement de cette commande. Je vais dessiner quelques cases une plus grande et une plus petite qui croise partiellement l'
autre En gros, cette commande
prend un bloc, elle prend un solide
d'arbre soustrait
un autre et laisse un vide à la place de l'intersection entre
ces deux formes Commençons donc la commande. Lorsque j'ai pris le type Boolean, vous pouvez constater qu'il possède
plusieurs modes de fonctionnement Pour l'instant, je vais travailler avec différences
booléennes et
expliquer les autres
quand nous en aurons besoin Donc, je dois d'abord
sélectionner celui
dont je dois me soustraire. J'appuie sur Enter. Et activons la suppression de l'entrée pour qu'elle supprime l'autre une
fois que nous l'avons
soustraite, puis je dois
sélectionner l'autre Dès que je touche l'espace, vous pouvez voir qu'il a
effectivement soustrait l'
autre et supprimé les parties qui recoupaient avec
la première forme, et il remplit automatiquement
cet endroit C'est donc une autre
méthode que nous pouvons utiliser dans notre bâtiment.
Alors allons-y. Tout d'abord, je vais transformer cette
courbe en un traité solide. Alors extrudons-le. Je veux que cela traverse l'objet, alors je l'extrude d'une quantité supérieure à 4 mètres. Peu importe le montant. Alors allons-le simplement,
fermons-le en utilisant un capuchon. Et je le démonte
de manière à ce qu'il croise
complètement
le bloc de construction J'exécute maintenant la commande Building
difference, sélectionne mon bâtiment, j'appuie sur Entrée et je sélectionne également
ce volume. Vous pouvez voir que cela me donne
le même résultat qu'avant. Mais personnellement, je préfère
utiliser la
commande split fase car elle est plus rapide et surtout lorsqu' associée à l'outil gumball Essayons maintenant une autre
méthode avec le bloc inférieur, et nous allons utiliser l'outil de courbe de
décalage pour dessiner les murs avant de
générer le modèle de traitement. Je vais donc le supprimer. J'utilise la courbe sous-jacente et j'exécute la
commande offset dessus. Et il fait déjà
20 centimètres, alors je clique juste à l'intérieur. Comme il s'agit de
deux formes fermées
, il n'est pas nécessaire de tracer
de lignes supplémentaires. Il suffit de les sélectionner et d'exécuter la commande de surface plane,
et comme vous pouvez le voir, elle la remplit
complètement. Je la fais simplement glisser de
4 mètres vers le haut, en maintenant la touche Ctrl enfoncée
et en relâchant la souris Et c'était simple ce cas précis, car nous n'avions pas besoin de tracer
de lignes supplémentaires, mais dans certains cas, il pourrait être plus facile d'utiliser l'outil Split Face ou
même l'outil Bullion, selon la façon dont vous
les dessinez et la forme
de votre bâtiment OK. Il est maintenant temps de dessiner un toit et un plancher
pour ces deux blocs. Je commence par celle du haut et comme j'ai déjà une ligne, un rectangle ici, je vais simplement utiliser la commande
surface planaire pour la transformer en surface Il ne me reste plus qu'
à lui donner de l'épaisseur. Et je peux le faire très facilement en le faisant glisser vers le
bas, en tapant 30, par
exemple, et en maintenant la touche Ctrl
enfoncée, ce qui me donne un solide d'une épaisseur
de 30 centimètres C'est notre toit, et je peux faire de
même pour le sol. Donc, il ne
me reste plus qu'à le copier. Je peux utiliser l'
outil Gumball pour cela, mais comme je veux que
ce soit précis, j'utilise l'outil de copie Je prends un point ici, et je le ramène
jusqu'à ce point. Vous pouvez voir que parce que je l'ai copié sur une ligne verticale, il a conservé les
distances de décalage par rapport au site. L'endroit d'
où vous copiez est donc très important. Comme je l'ai dit, si j'utilise l'outil de déplacement, c'est parce que je
voulais qu'il soit précis. Cependant, il est
possible d'utiliser le gumball pour effectuer la même chose tout en préservant la précision
de l'opération Il s'agit donc plutôt d'une petite
astuce que j'
ai apprise en travaillant avec Rhino Supprimons donc ceci et essayons de répéter la même chose
uniquement en utilisant le gumball Donc, avant de le faire, expliquons un petit concept
avec le gumball ici Dessinons une boîte
ici et sélectionnons-la. Si vous faites attention à la
position de la boule de gomme, vous pouvez voir qu'elle est située au centre de
la masse de l'objet Ni vers le haut ni vers le bas. C'est exactement au centre. Cela crée un petit
problème lorsque nous voulons copier des objets à
l'aide du gumball Nous allons vous faire une démonstration. Je maintiens la touche Alt enfoncée et je copie ceci. Supposons que je veuille
le réduire pour toucher
exactement le cube
inférieur ici. Si je l'abaisse à l'aide la boule de gomme et que je l'
accroche à l'un de ces points, vous pouvez voir qu'elle se
croise car elle l'emplacement
de la
boule Cependant, il existe un
moyen de résoudre ce problème. Dans Rhino, il est possible de
modifier l' emplacement de
la
boule de gomme par rapport à l'objet qu'
elle représente Pour cela, nous devons tenir et contrôler puis déplacer
la boule de gomme De cette façon, nous pouvons le placer dans n'importe quelle position par
rapport à l'objet. Donc, dans ce cas, je
veux le
faire descendre au point qu'il
touche le fond. Je peux sélectionner n'importe lequel de ces
points comme référence. Et lorsque je relâche la
souris et que je relâche le contrôle, la
boule de gomme est traitée comme si
elle se trouvait ici Je peux donc déplacer l'objet maintenant et le coller
au cube inférieur, et il
repose exactement dessus. Faisons donc la même
chose avec notre toit ici. Je choisis le toit. Je
l'isole pour mieux le voir. Nous devons maintenant faire glisser le gumbo vers un endroit pour que
lorsque je le copie,
il soit copié à la
bonne position Je maintiens donc de contrôle enfoncée et je fais glisser le
gumball
jusqu' à ce qu'il s'enclenche sur l'un
des bords supérieurs Maintenant, je peux le copier
et créer le sol. Je maintiens donc la touche Alt enfoncée
et
je le copie jusqu'à ce que je
clique sur le bord inférieur, et vous pouvez voir qu'il a
parfaitement été copié en place. Si j'ai placé
la gomme la surface supérieure de ce solide,
c'est parce que je voulais qu'elle
soit copiée à un endroit le toit de l'étage inférieur,
car du point de vue
structurel, c'est la bonne
procédure lors de la conception un bâtiment qui s'étend
à partir d'une autre surface Dessinons maintenant le toit et
le plancher du bloc inférieur. Je commence par le plancher afin que
nous puissions voir ce qui se
passe à l'intérieur avant de
poser le toit dessus. Nous avions donc déjà une
courbe vers le bas. Je le transforme donc simplement surface
à l'aide de la commande plan
ou surface. Et pour cette surface, je voulais une hauteur de dix
centimètres parce que je voulais qu'elle soit un
peu plus haute que
le niveau de la rue Il me suffit donc de le faire glisser vers le haut, de taper 10 centimètres
, de maintenir la touche
Ctrl enfoncée et de relâcher la souris. Vous pouvez constater qu'au bout d'un moment, cette routine avec le gumball
devient une seconde nature se peut donc que vous ayez
un peu de mal à répéter
cette procédure vous-même au début , mais au bout d'un moment, cela devient tellement normal que
vous pouvez facilement modéliser un grand nombre d'objets en utilisant uniquement
le gumbo de cette façon Maintenant, j'ai besoin du toit, donc je sélectionne ma courbe. Si vous pouvez
le sélectionner d'ici, vous pouvez simplement faire pivoter
la vue pour le sélectionner
par le bas. Comme ça. Je le soulève donc à nouveau, le
transforme en surface et je lui donne une épaisseur
de 30 centimètres. Maintenez le contrôle enfoncé et
relâchez la souris. Nous avons maintenant dessiné
les murs, le toit et le sol de
ces deux blocs, et nous sommes maintenant prêts à y ajouter des détails plus fins
dans la prochaine vidéo
8. 8.Modélisation_Balcons et ouvertures: Dans cette vidéo,
nous allons ajouter plus de détails à notre modèle en créant quelques balcons
et des ouvertures pour les
portes et les fenêtres. Avant de
procéder à la modélisation, parlons un
peu de la commande
split face et de la façon dont elle combine avec le gumball pour percer des trous dans la géométrie des traités Vous avez déjà
vu comment je l'utilise pour transformer ce bloc
en une forme creuse, mais nous allons vous donner un exemple pour mieux comprendre son
potentiel. Je dessine une boîte ici, et je souhaite également dessiner une géométrie assez inhabituelle en
utilisant une commande
appelée polyligne, qui dessine essentiellement plusieurs lignes connectées les unes
aux autres Je veux lui donner de l'épaisseur, alors je le dessine comme ça et
je le transforme en surface, et je le transforme en
solide à l'aide du gumbo Maintenant, je veux dessiner
deux cercles sur la face verticale et
cette face sur le cube. Je commence donc à dessiner le cercle, et il a une option
appelée vertical, qui le
dessine essentiellement verticalement. Je dessine donc deux cercles
sur ces deux faces, et je les fais
apparaître à la surface. Ensuite, j'ai divisé ces visages en utilisant la commande split face. Et maintenant, ils sont divisés. Vous avez déjà vu comment je peux l'utiliser sur une forme simple
comme un cube en faisant glisser le pointeur
et en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Maintenant, si j'essaie de le faire sur
cette forme, vous pourriez penser qu'elle ne
coupe que le premier mur ici, ce qui est vrai si je le
fais glisser uniquement vers le haut. Mais contrôlons Z et
contrôlons Shift Select, et cette fois, je le fais
glisser sur toute la forme. Vous pouvez maintenant constater qu'il a parfaitement
découpé l'ensemble du modèle, même si les murs ne sont pas
directement connectés les uns aux autres et qu'il a comblé chaque trou avec
des surfaces supplémentaires. C'est le véritable
potentiel de l'utilisation du gumbo en combinaison
avec la commande split face En fait, vous pouvez diriger la surface dans n'importe quelle
direction. Pour le démontrer, je vais dessiner une autre forme
sur la surface, par
exemple un
rectangle vertical comme celui-ci. J'ai fendu le visage
en utilisant ce rectangle. Sélectionnez-le avec
Ctrl et Shift. Et maintenant, je veux le faire glisser dans une
direction arbitraire comme celle-ci. Maintenez la touche enfoncée pour contrôler
et relâchez la souris. Vous pouvez voir qu'il a effectué une coupe oblique très nette sur l'
ensemble du modèle et qu'il a rempli de surfaces tous les endroits où il a découpé le
modèle C'est la raison pour laquelle
je vais utiliser cette méthode pour créer des ouvertures dans le
modèle tout au long du cours. Commençons maintenant à
modéliser le balcon. Je veux donc créer
une ouverture à l'intérieur cette face et lui donner
une profondeur de 2 mètres. Mais avant de commencer, vous pouvez voir que le sol ici est exposé, et ce n'est pas une bonne idée
dans un design moderne de laisser le sol ainsi sur
une surface extrudée Je sélectionne donc le mur qui l'
entoure en cliquant sur Ctrl Shift, et je le fais simplement glisser vers le bas jusqu'à ce
qu'il touche cet angle. Ainsi, il a
une forme plus pure, ce qui est plus souhaitable
pour un saule moderne OK, alors divisez la phase, sélectionnez le rythme,
sélectionnez les courbes. Maintenant qu'elle se divise, je sélectionne la phase
et je la fais glisser avec des mots Maintenez la touche Ctrl enfoncée et
relâchez la souris. Vous pouvez voir qu'il l'a parfaitement
créé. Maintenant, isolons
ce modèle ici et parlons un peu ces arêtes supplémentaires qui
se forment à l'intérieur. Lorsque nous utilisons des commandes telles que opérations
booléennes
ou une face divisée, cela nous laisse des
arêtes supplémentaires sur nos modèles Ces arêtes supplémentaires peuvent
compliquer notre
processus de modélisation au fur et à mesure. Et j'ai l'habitude
de me débarrasser de ces lignes et
arêtes supplémentaires avant de procéder
à mon modelage. Dans Rhino, nous avons plusieurs
options pour nous en débarrasser, et il existe une commande
appelée merge cPlanerFASS Alors saisissons-le et
voyons comment cela fonctionne. Dès que je tape merge, vous pouvez voir que quelques
commandes apparaissent, dont
l'une est
merge co plan ou faces. Je clique dessus, et il
me demande de
fusionner deux surfaces. Je clique donc sur celui-ci
et sur l'autre, et dès que je
clique sur le second, vous pouvez voir qu'il
les a fusionnés en une seule surface simple. Je peux répéter la même commande pour la surface de
l'autre côté, et cela
résoudra ce problème. Cependant, il existe une forme plus simple et plus avancée
de cette commande que nous pouvons utiliser qui
prend automatiquement en charge toutes les
arêtes de notre modèle, et elle ne
nous oblige pas à sélectionner
manuellement toutes les surfaces, ce qui peut prendre un certain
temps sur les modèles complexes. Tapons donc
à nouveau merge et cette fois, on nous présente
une autre commande appelée merge all CPlanerFaces,
qui est fondamentalement
la même chose, qui est fondamentalement
la même chose que cette fois, elle
détecte automatiquement toutes les
arêtes supplémentaires Il suffit donc
de sélectionner le modèle. Désolé, contrôlons Z pour renvoyer ces arêtes avant de
passer à cette commande. Tapez fusionner toutes les faces coplanaires, appuyez sur Entrée, sélectionnez le modèle Et cette fois, lorsque
vous appuyez sur Entrée, vous pouvez voir
que ces deux bords ont été automatiquement supprimés, et c'était assez rapide. C'est une autre commande que je vais beaucoup utiliser pendant le cours pour garder
nos modèles propres. Maintenant, ramenons
tout en place. Maintenant, je veux dessiner un mur 2 mètres à l'intérieur du balcon, et dans ce mur, je veux créer un mur-rideau
d'une hauteur de, disons, 2,5 mètres. Je sélectionne donc ce bord, et à l'aide de la boule de gomme, je le fais entrer de 2 mètres. Maintenez donc la
touche Alt enfoncée et faites glisser puis relâchez la touche Alt, tapez deux, puis
relâchez la souris Comme vous pouvez le voir, il se trouve
exactement sur la ligne qui appartient au
mur situé en dessous. Je peux maintenant le faire glisser vers le haut ,
puis maintenir la touche
Ctrl enfoncée pour en faire une surface. Maintenant, je veux créer un
mur-rideau décalé d'un
demi-mètre des deux côtés et d'une hauteur de 2,5 mètres. Je sélectionne donc le bord ici
en sélectionnant le bord de
la surface en le
maintenant et en le faisant glisser d'un
demi-mètre vers l'intérieur Je fais la même chose pour
le bord opposé. Et pour la hauteur, j'
ai déjà une courbe ici. Je sélectionne donc la
courbe, je clique simplement sur l'axe vertical de la
boule de gomme et je saisis 2,5 Nous avons maintenant toutes les
courbes dont nous avons besoin. Je vais maintenant vous
montrer une autre méthode que nous
pouvons utiliser pour découper cette surface à
l'aide de ces courbes. Je peux utiliser la commande trim ici. Vous m'avez déjà vu l'
utiliser avec les courbes, mais la commande de découpage
de Rhino est l'une de ces commandes multifonctionnelles qui peuvent être utilisées avec
différents objets Je peux l'utiliser pour découper
des courbes avec des
courbes, des courbes avec des surfaces, des surfaces
avec des courbes, etc. Dans ce cas, j'utilise ces trois courbes
pour découper la surface. Donc, après les avoir sélectionnés, je touche l'espace et je sélectionne la
surface au milieu. Vous pouvez voir qu'il a parfaitement découpé la surface à l'aide de
ces trois courbes. Maintenant, nous devons ajouter de
l'épaisseur à ce mur, et je peux le faire
avec le gumbo Faites-le glisser dans l'axe vert et donnez-lui une profondeur
de 20 centimètres. Maintenez la touche Ctrl enfoncée et
relâchez la souris. C'est tout pour ce balcon, mais nous y reviendrons plus tard pour ajouter plus de détails. Mais pour l'instant, je vais
créer un autre
balcon de ce côté. Mais cette fois, ce balcon possède également une ouverture latérale. Je vais donc découper cette surface ici, puis la faire glisser jusqu'au bout à
l'aide de la boule de gomme pour découper le
modèle entier et créer deux ouvertures sur le côté en plus de celle qui se trouve également sur
cette surface Je clique donc sur ce bord et je le copie vers le haut
en utilisant à nouveau le gumball. Maintenez le lt enfoncé, faites-le glisser de 30 centimètres vers le
haut, faites de même
depuis le haut. Et copiez également cet âge uniquement
avec une profondeur de 2 mètres. Maintenant, si je le coupe,
cela créera des surfaces
supplémentaires tout
au long de la surface, ce qui n'est pas un problème car nous pouvons fusionner ces surfaces en
fusionnant
toutes les surfaces coplanaires Passons donc à
notre phase fractionnée, sélectionnons le rythme,
sélectionnons les courbes. Et sélectionnez celui-ci et faites-le glisser tout au long du modèle. Vous pouvez voir qu'il a
facilement découpé la surface ici, et maintenant nous pouvons commencer à
fusionner les surfaces coplanaires, et vous pouvez voir
qu'il élimine les arêtes supplémentaires
créées au cours de ce processus Je peux maintenant supprimer
ces courbes supplémentaires. Maintenant, je dois créer le mur à l'intérieur du balcon,
comme les autres. Mais comme ils sont
exactement les mêmes, je peux simplement copier l'
autre et l'apporter également de
ce côté
du pâté de maisons. Donc, en maintenant le vieux
enfoncé, je le fais simplement glisser vers l'intérieur, et pour le mettre exactement en place, j'
utilise la commande move C'est ça. Je peux maintenant
créer des ouvertures
supplémentaires à l'
entrée, par exemple une entrée de garage et une entrée piétonne
à l'extérieur du bâtiment, ainsi que quelques
autres vers la cour. Par exemple, un
pour la cuisine et un pour le salon avec vue sur la piscine. Créons maintenant une porte de garage pouvant accueillir deux voitures. Pour cela, je dessine un
rectangle vertical d'une taille de 5 mètres et d'une hauteur de 2,2. Commençons donc la commande
rectangle, tapez V pour le créer
verticalement et tapez cinq pour l'axe horizontal
et pour l'axe vertical 2.2. Et cliquez. Je veux que cette porte soit positionnée à
20 centimètres à gauche de ce bord, car il y a 20 centimètres d'épaisseur de paroi après quoi la porte peut commencer. Je le déplace donc jusqu'au bord, puis je
le recule un peu en
arrière en
tapant -20 centimètres. OK, il y a aussi une autre
porte pour l'entrée. Disons donc que je veux qu'ils
aient une distance de 2 mètres et après quoi
la porte d'entrée commence. Je dessine donc un autre
rectangle vertical sur la surface. Disons qu'il a une largeur de 1,2 mètre et une hauteur de 2,2 0,1. OK, donc pour ce qui est de la distance, je fais la même chose. Je le fais glisser jusqu'ici
, puis je le ramène par moins deux. Maintenant, je dois le diviser en utilisant
la commande split face. J'exécute donc la commande ici. Sélectionnez le rythme, tapez C, sélectionnez les deux courbes, j'entre, et maintenant elles sont séparées. Sélectionnez-les tous les deux et
faites-les glisser jusqu'au bout. Et ça coupe notre mur, et nous avons nos ouvertures. Pour l'instant, cela suffit
et nous ajouterons le modèle pour les portes plus tard, et procédons
aux ouvertures vers
la cour ici. Plus tard, cet espace
pourrait être la cuisine. Et dans cette partie, je vais
créer une grande cheminée. Donc, pour ce qui est de l'ouverture dans cette partie, je veux qu'elle soit décalée d'au moins
2 mètres par rapport à ce bloc, et de ce côté, au moins 80 centimètres car la largeur d'une
armoire au sol standard est de 60 centimètres, et je veux qu'elle
ait suffisamment de place pour l'armoire, après quoi
l'ouverture pourra commencer. Dessinons donc nos courbes. le côté gauche, nous
n'avons aucun problème car nous
pouvons simplement le sélectionner, le
maintenir et le ramener de 80 centimètres en
arrière, ce le
maintenir et le ramener de 80 centimètres en
arrière, qui copie cette courbe. Mais pour l'autre côté, nous n'avons aucune courbe à sélectionner, nous devons
donc tracer une
ligne à utiliser comme guide. Cependant, si j'essaie de
cliquer et de sélectionner ceci, nous n'avons rien à sélectionner ici car il n'y a pas de bord. Ces deux volumes ne font
que se croiser. Nous réglerons ce problème plus tard. Mais pour l'instant, pour
créer cette courbe guide, l'une des astuces
que nous pouvons utiliser
est de cliquer n'importe où sur ce bloc supérieur et de le faire glisser mots jusqu'à ce qu'il apparaisse perp, ce
qui signifie perpendiculaire Je clique là et à partir de là, je trace une
courbe supplémentaire vers le haut, toujours
perpendiculaire au bloc supérieur. Maintenant, j'ai cette ligne
que je peux utiliser comme guide, et je peux l'amener de 2
mètres vers la gauche. Et à partir de maintenant, je peux créer mon ouverture. Pour la hauteur, je
peux utiliser le bord en bas ici,
tout sélectionner et l'
augmenter de 2,5 mètres. Encore une fois, je répète
la routine. J'exécute donc la
commande split face, je sélectionne le rythme, sélectionne les courbes, et
nous avons notre face divisée. Je le fais ensuite glisser et maintiens la touche Ctrl enfoncée, et il
coupe l'ouverture. Nous avons un rythme supplémentaire ici, comme vous pouvez le constater, également ici. Nous exécutons donc la fusion de
toutes les faces coplanaires, ce qui
permet de tout
fusionner et d'obtenir une Je supprime les courbes l'autre ouverture
du salon ici, nous allons créer une
ouverture d'une largeur de, disons, 6 mètres. Nous pouvons modifier cela plus tard si
le besoin s'en fait sentir. Mais pour l'instant, ramenons ce bord d'un demi-mètre à l'intérieur
. Et encore une fois, je vais le
copier de 6 mètres, et je copie ce
bord inférieur ici de 2,5. Divisez la face, sélectionnez les courbes, puis insérez-la. Pour créer notre ouverture. Fusionnez, coplanez nos
visages et supprimez les courbes supplémentaires.
C'est tout pour le moment. Dans la vidéo suivante,
je vais donc ajouter
la cheminée ici et quelques balustrades
sur ces balcons Nous
verrons également comment ajouter murs-rideaux ici
et les techniques que nous pouvons utiliser pour
optimiser nos modèles.
9. 9.Modélisation_Cheminée et balustrade: Dans cette vidéo, nous
allons ajouter quelques détails architecturaux à notre modèle, notamment
les balcons. Nous allons également
ajouter la cheminée, élément
architectural important
qui, outre sa
fonction, est également
important d' un point de
vue
esthétique dans la conception de villas modernes. Commençons donc par la cheminée. Pour cette villa en particulier, j'ai l'intention d'ajouter une cheminée de 3
mètres sur 2 mètres et d'une hauteur allant jusqu'
au bloc supérieur et
même d'un mètre supplémentaire. Dessinons-le donc en tapant dans la
case et en sélectionnant le coin, et je tape simplement trois entrées
pour entrer et pour la hauteur, je le fais glisser jusqu'au
bord du bloc supérieur. Pour ajouter un mètre supplémentaire, nous pouvons sélectionner
la surface supérieure par Control Shift la surface supérieure simplement collecter l'
axe bleu et en taper un. Maintenant, nous voulons positionner
cette cheminée de manière à ce qu'elle soit alignée exactement à l'intersection de
ces deux blocs. Nous avons déjà un rectangle
au sol ici, qui croise ce bord Dans Rhino, cela
nous donne généralement un point d'intersection. Et nous pouvons le tester, par
exemple, en traçant une ligne. Vous pouvez voir que
cela me donne int, qui signifie intersection.
Nous avons donc notre point de vue. ne me reste plus qu'à déplacer cette cheminée par le centre et à la positionner exactement à
cet endroit. Alors faisons-le. Et maintenant, les défis, je dois sélectionner cette cheminée exactement au centre de
cette face inférieure. Mais cela ne
me donne aucun intérêt. Je peux donc utiliser une astuce, qui consiste à maintenir ma souris enfoncée sur l'un des points d'accrochage
connus, et cela me donne une ligne d'
extension ici. Une fois que j'ai deux de ces points, je peux déplacer ma souris et trouver l'intersection
de ces deux points, qui se trouve exactement
au centre de cette face. Je le sélectionne donc, le déplace et
le positionne sur ce point d'intersection entre la ligne et le mur ici. Maintenant que ma cheminée
est bien en place, je peux continuer et ajouter
les balcons ici. Pour les balcons, j'ai l'
intention d'ajouter une balustrade en verre, que je voulais
commencer à partir d'une hauteur de 30 centimètres car je pense que d'un point de vue
fonctionnel, le verre peut entrer en
contact avec les pieds, n'est
donc pas très sûr Ajoutons donc un mur de 30
centimètres après lequel la
balustrade en verre peut commencer C'est donc très simple. Nous avons déjà l'avantage ici, donc je peux simplement le sélectionner
et le déplacer de
30 centimètres vers le haut, comme ça. Et pour le garde-corps lui-même, supposons une
hauteur standard de 1,1 mètre. Nous avons déjà 30 centimètres, ce qui nous
laisse 80 centimètres à remplir avec la balustrade en verre Et j'ai considéré que cette balustrade
en verre était faite de panneaux de verre d'une
largeur de près d'un mètre. Mesurons donc la
distance entre ces deux points et voyons combien de panneaux de verre
nous pouvons y insérer. J'utilise donc une commande
appelée distance, qui est exécutée en
tapant la distance. Et dès que je tape le IS, tout
se complique pour moi. Je le lance donc et je mesure la distance interne entre ces deux arêtes ici, ce qui me donne 9,6 mètres. Maintenant, avant de dessiner la balustrade, déterminons le nombre de panneaux en
fonction de cette distance Il convient de noter
ici que ces panneaux de verre peuvent être construits avec n'importe quelle longueur
arbitraire, nous n'avons pas besoin de conserver
une mesure exacte, par
exemple, exactement un mètre. Je peux donc simplement diviser cette
longueur en un nombre entier, afin que nous n'ayons pas de longueur
restante une
fois que nous avons placé nos Donc, si nous divisons 9,6 par, disons dix, nous obtenons 96 centimètres
pour chaque panneau Mais je souhaite également ajouter un
petit espace entre les panneaux car cela serait plus beau
dans le rendu final. Supposons donc que nous ayons des
panneaux d'une largeur de 95 centimètres et d'un
écart de 1 centimètre entre les panneaux Maintenant, je vais dessiner
le premier panneau à partir de ce bord en utilisant la ligne
pour commencer à partir de ce bord, et je tape 95 centimètres, j'appuie sur Entrée, et une fois que
c'est contraint, je choisis simplement la direction Cliquez sur la ligne et sélectionnez-la. Je peux
en faire une surface pour
le verre en le faisant
glisser vers le haut, en le
tapant sur 80 centimètres
, en contrôle enfoncée
et en relâchant la souris Maintenant, c'est mon premier panneau, et je veux le copier dans
cette direction avec une
distance de 96 centimètres. Je peux donc utiliser la commande de copie. Et commencez à taper 096 et je
peux juste cliquer dans cette direction et
continuer jusqu'à ce que j'aie fini. Mais introduisons ici
une nouvelle commande pour faciliter
cette opération. C'est ce qu'on appelle la commande array. C'est également une commande
très populaire dans tous les logiciels de conception de
traités. Et dans Rhino, nous avons plusieurs
variantes de cette commande. Et une fois que nous avons saisi un tableau, vous pouvez voir qu'il
a différentes formes, et pour ce cas, nous en voulons juste un simple
, appelé tableau. Il nous demande le nombre de
copies dans chaque direction. Ainsi, la direction X est le rouge
, le Y est le vert, et le Z est le bleu. Donc, dans ce cas, supposons que je veuille avoir dix
panneaux dans cette direction. Et dans les autres directions, valeur par défaut est 1 Donc, si vous appuyez simplement sur Entrée, il accepte les valeurs par défaut Maintenant, il veut que nous
choisissions un point de base, que j'ai choisi pour commencer ici. Et comme vous pouvez le constater, cela nous donne un aperçu de ces panneaux. Il suffit donc de taper
096 et de cliquer. Et comme dernière confirmation, il nous montre l'aperçu
après lequel nous pouvons toucher l'espace. Et c'est terminé. Nous pouvons vérifier que nous l'avons
fait correctement en accédant
au panneau final et en vérifiant s'il a atteint le point final. Vous pouvez voir qu'il y
a un petit écart ici, ce qui est normal car nous prenons compte l'écart pour
chaque panneau ici. Et si vous mesurez la distance, elle doit être exactement de 1
centimètre, ce qui est vrai Dessinons maintenant les
panneaux latéraux sur les deux bords ici. Et pour cela, je copie simplement l'un de ces panneaux à l'aide du gumbo Je tiens donc le coup et je commence à faire glisser cette
petite icône ici Et je veux le
faire pivoter de 90 degrés ici. Vous pouvez constater que le mode
automatique n'étant pas activé, il ne s'enclenche pas par incréments de 90
degrés Au lieu d'activer
le mode automatique en permanence, je peux utiliser une astuce ici. Je peux maintenir la touche Shift enfoncée, qui fonctionne comme un mode automatique
temporaire et change essentiellement l'
état du mode automatique. Vous pouvez donc le vérifier
en regardant le bouton automatique
en bas de l'écran ici Lorsque je relâche le levier de vitesses, cela désactive le moote automatique Mais quand je le tiens,
il l'active. Donc, si j'avais activé le mode automatique
avant l'opération, cela désactiverait
l' Il agit
donc comme un interrupteur qui change l'
état du Donc, après l'avoir fait pivoter, je relâche la souris et
je relâche le shift, ce qui désactive à nouveau le mode automatique Maintenant, je le déplace juste
vers le bord. Nous devons maintenant remarquer
que la distance dans cette arête n'est pas
exactement un multiple de la longueur de notre panneau. Il mesure 1,8 mètre, ce qui le
divise en 90 centimètres. Et si je veux avoir deux
panneaux ici avec un écart, je dois les dessiner d'une
longueur de 89 centimètres. Maintenant, je les ai à
95 centimètres, il ne me reste plus qu'à sélectionner ce
bord à l'aide de la
sélection Control Shift et à le ramener
de 6 centimètres, comme ça. Et je dois juste en faire une
petite copie de 90 centimètres. Il me suffit donc de
les tenir, de les faire glisser,
de taper 90 et de
relâcher la souris. Et nous avons notre panel. copier pour l'autre côté, veuillez noter que la position
correcte de la balustrade du point vue
de la construction n'
est pas exactement sur le bord ici Nous devons donc les déplacer pour qu'ils soient positionnés presque au
milieu de ce mur. Comme le mur a une
épaisseur de 20 centimètres, il
me suffit de cliquer sur cet
axe, d'en saisir dix, soit la moitié de cette épaisseur, et de le déplacer à cet endroit. Je fais donc la même chose
pour mes autres panels. Maintenant, pour
les sélectionner tous ensemble, nous pouvons utiliser une astuce qui consiste à visualiser ces panneaux
dans une direction comme celle-ci. Et commencez à faire glisser
le pointeur de gauche à droite. Cela a pour effet
de ne sélectionner les objets qui
se trouvent complètement dans notre cadre. Vous pouvez voir qu'il est
sélectionné très facilement, et nous pouvons simplement le déplacer
de 10 centimètres. Maintenant, une fois que nous avons fait cela, vous pouvez voir que cela a créé un espace indésirable à la
fin de nos panneaux ici. Et pour résoudre ce problème, nous pouvons déplacer nos deux
panneaux afin qu'ils puissent remplir l'espace entre ces pièces. Je dessine donc ici quelques lignes directrices qui
m'aident dans le mouvement. Et déplaçons simplement ces
panneaux et placez-les ici, je les ramène simplement d' centimètre pour que nous
puissions également avoir un espace dans
le coin Je fais de même avec
les autres. Si nous sélectionnons accidentellement
la ligne ici également, nous pouvons simplement la désélectionner en maintenant la touche
Ctrl
enfoncée et
en sélectionnant les lignes Maintenant, nous n'avons
sélectionné que les panneaux. Je les déplace donc vers ce point d'
intersection, et nous n'avons pas besoin
de les
ramener puisqu'ils
ont déjà un écart ici. Mais parce que plus tard, nous voulons ajouter
de l'épaisseur au verre, faisons-le. Je les ramène donc
d'un centimètre également, et c'est terminé. Mais je dois aussi le
faire pour l'autre côté, et je dois ajuster
la longueur de tous ces panneaux afin adapter
à
cette longueur supplémentaire. Vous pensez peut-être que nous devons
tout recommencer, mais il existe un
moyen très simple d'y parvenir, qui consiste à utiliser l'outil de mise à
l'échelle. Donc, avant de faire quoi que ce soit, je dois également trouver mon
point de référence de ce côté. Je trace donc une ligne et j'en trace une
autre à partir du milieu de ce mur ici, et
c'est notre ligne. Nous devons le dimensionner pour qu' il s'adapte parfaitement
à cet emplacement. Rina dispose d'options très
intéressantes lorsqu'il s'agit de
redimensionner des objets Parlons donc un peu de la
mise à l'échelle avant de
procéder à cette opération. Rhino propose plusieurs méthodes
pour redimensionner des objets qui sont redimensionnés dans une direction dans deux directions ou
dans trois directions Et testons cela
sur un cube ici. Je dessine donc une boîte de même longueur,
largeur et hauteur. J'en tape juste un pour chacun d'entre eux. Maintenant, nous pouvons déjà accéder à
l'outil de balance à l'aide la boule de gomme avec ces icônes
rectangulaires ici Donc, si je m'
accroche à l'un d'entre eux, vous pouvez voir que nous pouvons étirer notre boîte dans différentes
directions, comme ça. Mais si vous voulez avoir
une échelle précise, nous pouvons taper la commande scale, et lorsque nous la tapons, vous pouvez voir qu'elle comporte
plusieurs variantes. Maintenant, pour cette instance, dans notre projet, je vais
utiliser la commande scale one D. Faisons donc connaissance avec
ceux-ci avant de les utiliser. Si vous utilisez l'outil d'échelle
normale, il
suffit d'un point de base, d'
un premier point de référence
ou d'un facteur d'échelle. Si je tape simplement un
facteur d'échelle, par exemple une échelle de deux, cela multiplie
simplement la taille
de cet objet par deux Cependant, si j'utilise l'
échelle, choisissez un point de base
et, au lieu de taper
le multiplicateur, choisissez un point de référence. Cela me
permet de
taper exactement la longueur que
je souhaite donner à cette case. Par exemple, je peux simplement le
taper 3.1. Dans ce cas, tous ces
axes deviendront 3.1. s'agit d'une
option très puissante car elle me permet de contrôler
exactement la taille
que peuvent prendre mes objets. Testons donc également les
autres options. Maintenant, j'utilise l'échelle
de la commande, qui essaie essentiellement de redimensionner l'objet dans les
directions horizontales de X et Y. Il ne touche
donc pas
l'axe Z ici Je clique donc sur un point de base. Je peux cliquer sur un point de référence, et vous pouvez voir
qu'il redimensionne
l'objet uniquement horizontalement
dans les deux sens. Et si j'utilise la commande scale one, elle
redimensionne uniquement l'objet dans la
direction que je choisis Nous allons sélectionner notre point de base
et le point de référence. Vous pouvez donc voir que cela me donne la possibilité d'étirer mon
objet dans une seule direction. Si j'ai plusieurs cases
empilées les unes à côté des autres, je peux toutes les
redimensionner à l'aide de la commande de mise à l'échelle d'un point de base Et il ajuste
tout en conséquence, y compris les espaces
entre les boîtes. Donc c'est exactement ce que je vais faire avec ma
balustrade là-bas Supprimons donc ces cases
, revenons à notre balustrade et réparons ces lacunes à
l'aide de l'outil de balance Je les sélectionne donc à nouveau. Je n'ai pas besoin de ces courbes ici, alors supprimons simplement celle-ci. Je vais garder l'
autre parce que je vais utiliser le bout de cette ligne comme point de
référence pour mon échelle. Je désélectionne donc celui-ci également, je lance la commande
scale one
et je choisis le point de base Donc, pour le premier point de
référence, je vais choisir cette arête
et la faire glisser jusqu'au bout. Comme vous pouvez le constater, cela rassemble
tout. Je vais le faire glisser jusqu'à ce point. Maintenant, j'aurais peut-être eu besoin de le positionner à 1 centimètre
derrière cette ligne Contrôlons donc Z, et je
vais faire glisser un petit cercle ici avec un rayon de 1 centimètre pour
savoir où se termine l'écart Maintenant, je peux utiliser une autre astuce
pour sélectionner uniquement les panneaux et non les courbes
de la surface. Je peux faire glisser le pointeur de droite à gauche et sélectionner
partiellement les panneaux. Cette fois, il sélectionne
tout ce qui touche
même notre rectangle
de sélection. Je répète la commande d'échelle. Choisissez notre point de base, choisissez le bord final et amenez-le
au bord de ce cercle. Maintenant qu'il a été correctement
dimensionné, je peux faire la même chose
pour nos panneaux latéraux ici Je copie donc simplement cette
arête de 1 centimètre. Pour savoir exactement où je
vais redimensionner ces panneaux exécuter la
commande scale one et redimensionner mon objet Maintenant qu'il a été redimensionné, je peux simplement le copier
de l'autre côté. Je peux le faire facilement
en le tenant et le plaçant jusqu'
au milieu de ce visage. Avant de
procéder à la modélisation, parlons un
peu des couches. mesure que votre modèle devient de
plus en plus complexe et que
nous ajoutons des objets de matériaux et de couleurs
différents, il devient de plus en plus
important d'organiser ces objets
afin de pouvoir
les sélectionner ultérieurement ou de les
modifier facilement. C'est là que le layering
entre en jeu. Et dans le cas de projets
architecturaux de plus grande envergure, une mauvaise superposition ou une absence
de superposition peut entraîner une perte de temps pouvant
aller jusqu'à plusieurs semaines J'ai personnellement
été témoin de projets qui ont fait perdre énormément de temps simplement parce qu'ils comportaient une
mauvaise couche ou qu'ils n'
en avaient pas du tout C'est donc un must pour tout projet
architectural. Maintenant, à ce stade, je veux placer ces balustrades
dans une couche différente afin que nous
puissions les sélectionner ou changer leur couleur et leur matériau
ultérieurement selon nos besoins Dans Rhino, le
menu de superposition se trouve sur le côté droit, au
même endroit où vous pouvez voir le menu
des propriétés ici Il suffit donc de cliquer sur le
second en partant de la gauche, qui est le panneau des couches. Et ici, nous avons un ensemble de couches
par défaut, et nous pouvons facilement placer nos objets dans cette couche en sélectionnant
simplement les objets, en cliquant avec le bouton
droit sur un calque et sélectionnant
simplement
Changer le calque d'objet. Et vous pouvez voir qu'il
a automatiquement
changé de couleur en fonction de la
couleur attribuée à la couche. Faisons-le glisser un peu vers la gauche pour
mieux le voir. Comme vous pouvez le constater, les couches
ont de nombreuses options
, notamment la
visibilité de cette couche,
afin que nous puissions l'activer ou la désactiver. La couleur de la couche, nous pouvons changer pour n'importe quelle couleur
que nous voulons. Il en va de même pour le matériau de la couche, qui devient important lorsque nous voulons rendre notre projet. D'autres options sont également disponibles,
telles que le type de ligne, couleur d'impression
et la largeur d'impression, ainsi que quelques
options supplémentaires qui deviennent visibles une fois que nous voulons utiliser les mises en page Mais pour l'instant, mettons-les
simplement en différentes couches afin de mieux les organiser. Si vous souhaitez
renommer vos couches, ce qui est une bonne pratique, en particulier lorsqu'il s'
agit d' grand nombre de couches
et d'objets différents, me
suffit de sélectionner
la couche et de cliquer à nouveau dessus pour qu'elle devienne modifiable. Nous pouvons
donc taper le nom ici, par
exemple, balustrade Et je peux changer la
couleur pour quelque chose qui représente le verre, comme le bleu. Et nos objets sont placés
dans la bonne couche. Si nous devons les sélectionner ultérieurement, nous pouvons facilement cliquer avec
le bouton droit sur la couche et simplement
cliquer sur Sélectionner des objets, et
tout ce qui se trouve dans cette couche est automatiquement sélectionné. OK, ça suffit
pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons terminer la construction de notre balustrade et ajouter le
mur-rideau derrière la balustrade, fois de ce côté et du côté opposé à
la rue
10. 10.Modélisation_Murs-rideaux: Dans cette vidéo, nous allons
terminer notre balustrade ajouter quelques
murs-rideaux
derrière la balustrade La balustrade que nous avons créée dans
la vidéo précédente est donc essentiellement une surface Nous voulons le transformer en
solide afin qu'il apparaisse
bien dans le rendu. Pour ce faire, j'utilise
l'outil Gumbel. Je le fais simplement glisser d'
un centimètre, et vous pouvez voir qu'il
s'est transformé en solide Nous pouvons le vérifier en le
sélectionnant, en accédant
aux propriétés et en
vérifiant son type, qui apparaît sous la forme d'
une polysurface solide fermée Je fais la même chose de
l'autre côté également. Nous pouvons déplacer la sélection pour sélectionner plusieurs objets
en même temps. Je le fais glisser d'
un centimètre. Je fais la même chose
pour les autres. Vous pouvez voir que je peux faire le gumble trick sur plusieurs objets
à la fois Je redonne donc à tous
ces objets la même épaisseur et
c'est fini avec le verre. Maintenant, nous avons besoin d'un rail supérieur
à placer sur notre balustrade. Je vais créer une
nouvelle couche pour cela. Je vais donc choisir cette couche, je change son nom en, disons, Top Rail. Et je vais le définir
comme couche actuelle. Ce que cela fait, c'est qu'à partir de maintenant, tout objet que je crée sera placé
dans cette couche. Donc, juste en dessous du courant, je sélectionne simplement cette couche et elle met une
coche sur cette couche. Je vais tracer une ligne ici. Je veux décaler ces lignes vers l'extérieur et vers l'
intérieur en même temps, puis je vais
les transformer en surface et
leur donner de la profondeur. Je vais utiliser
ici une commande appelée polyline. Nous l'avons déjà utilisé pour vous
montrer un exemple, mais je vais l'utiliser
ici pour dessiner notre rail supérieur. Il s'agit essentiellement de quelques lignes
connectées qui sont
déjà reliées entre elles. Je vais utiliser le bord
intérieur de ces lunettes pour
dessiner notre polyligne Comme ça. Je vais
sélectionner cette courbe, et je veux la décaler à fois vers l'intérieur
et vers l'extérieur. Maintenant, nous allons vous montrer quelques
astuces à l' aide de la commande offset. Je vais l'isoler afin
que nous puissions mieux le voir. Exécutez la commande offset. Comme vous pouvez le constater, il peut être
décalé vers l'intérieur ou vers l'extérieur, et nous avons déjà
vu comment cela fonctionne Mais répétons la commande. Mais cette fois, je vais
utiliser une option appelée « deux côtés ». Cela permet de décaler la limite avec le montant spécifié vers
l' intérieur et
l'extérieur
en même temps, c'est exactement ce que
nous voulons faire ici Je vais donc lui donner
un nombre de, disons, 5 centimètres pour qu'il ait une largeur totale de 10 centimètres. Et cela simplifie
considérablement notre travail. Nous pouvons également simplifier les choses
en répétant la commande, en l'activant des deux côtés et en activant
une autre option appelée cap. Et celui-ci
essaie en fait de relier ces deux lignes de décalage
par une autre ligne plus petite, ce qui nous donne une courbe fermée. Tous ces éléments
facilitent
notre travail et nous permettent d'atteindre
le résultat final plus rapidement. Donc, si je le sélectionne maintenant, vous pouvez voir qu'il
me donne une courbe fermée comme le montrent les
informations ci-dessus. ne me reste plus qu'
à en faire une surface, sélectionner la surface et à
lui donner une épaisseur. Donnons-lui une épaisseur
de 3 centimètres à partir de maintenant, et nous en aurons fini
avec notre meilleur taux. Je vais lui donner une couleur
plus raisonnable, par
exemple
une sorte de couleur noire qui
ressemble à du rougissement Et c'est notre meilleur rail. Maintenant, copions également cette balustrade de l'autre côté de
notre bloc. Je sélectionne donc toutes ces
lunettes ou je peux simplement sélectionner les objets
de la couche et désélectionner en utilisant cette astuce Il suffit de le maintenir enfoncé et de le
faire glisser jusqu'à ce que j'atteigne le milieu de cette surface
, puis de relâcher la souris. Je dois faire glisser
cette surface de
30 centimètres vers le haut pour
avoir notre avantage ici. Et il y a aussi
un autre problème. Si je les fais glisser et que je les sélectionne, vous pouvez voir qu'elles croisent un peu
le mur car la dernière fois, nous avons terminé notre balustrade
au milieu de ce mur, mais ici, nous devons terminer la balustrade au
bord du Je peux à nouveau utiliser l'
outil de mise à l'échelle ici, alors allons-y un
peu pour pouvoir le
déplacer exactement jusqu'au bord. Je le déplace de cette arête
perpendiculairement à cette arête. Et je lance le décomman Scale
One, le
sélectionne, puis je
sélectionne l'autre ici Vous pouvez le voir même s'
il se trouve derrière le mur Comme il est surligné, je peux sélectionner le bord et je le fais glisser jusqu'à ce qu'il touche le
bord intérieur de notre mur. Voici donc notre balustrade, et nous pouvons ajouter le rail supérieur en traçant
une ligne dessus Et en le décalant des deux côtés en utilisant l'option des deux côtés
dans la commande offset Vous pouvez voir qu'il a déjà
préservé le mode CAP. Si nous n'en avons pas besoin
pour d'autres décalages, nous devons le désactiver
manuellement dans la commande de décalage Je le transforme donc en surface et lui donne une
profondeur de 3 centimètres. Et c'est tout pour nos rambardes. Nous allons maintenant ajouter des murs-rideaux dans
ces deux travées. Comme il s'agit d'une très grande travée, je suggère de les
diviser en deux ensembles d'ouvertures ajouter ,
d'ajouter un mur au milieu
et de diviser par quatre le reste . Nous avons donc quatre panneaux
dans chacune de ces travées. Mesurons-en la
distance avant
de décider de la taille de
nos panneaux. Mesure 8,6 mètres. Je suggère donc d'ajouter un mur de 60
centimètres au milieu, et nous nous retrouvons avec des travées de quatre
mètres de chaque côté, et nous pouvons les diviser en panneaux de rideaux de
1 mètre, qui peuvent être ouverts en coulissant Dessinons donc un rectangle ici. Je vais lui donner une largeur de 20 centimètres ou donnons-lui d'
abord 60. Appuyez sur Entrée et donnez-lui 20. Maintenant, je le fais glisser vers le haut, je
le transforme en surface. Vous pouvez voir qu'il l'a créé
dans la couche supérieure du rail. Je le sélectionne donc et le
mets par défaut pour le moment, mais nous allons le modifier
plus tard au fur et à mesure. Je clique donc sur l'option, change de couche d'objet, et cela la remplace par
la couche par défaut. Si je l'isole,
vous pouvez voir qu' il n'a ni surface supérieure ni surface inférieure. Je peux résoudre ce problème en
utilisant la commande CAP. Donc, ramenons-le et je le place juste au milieu de
cette période
en le faisant glisser
et en maintenant le
point Maintenant, nous avons notre
capacité. Divisons-les en murs-rideaux. ce qui concerne les panneaux à rideaux, je vais envisager
une taille standard pour tous les panneaux que nous allons utiliser dans le cadre du projet, à fois pour le balcon d'
en haut et du
côté opposé , ainsi que pour les ouvertures du
rez-de-chaussée donnant sur la cour. Comme ils ont la même taille, je vais utiliser une
capacité de Rhino, qui existe également dans d'autres logiciels de conception de
traités, peut-être sous des noms différents, mais généralement appelée
bloc. Alors, qu'est-ce qu'un blocage ? Il s'agit essentiellement d'un type
d'objet qui a la capacité de modifier toutes les instances une fois que
j'en ai changé une. Et cela réduit considérablement
le temps nécessaire pour modifier les objets
répétitifs de notre projet. Par exemple, si mon projet
comporte 1 000 fenêtres de même taille et de mêmes
proportions, je
peux revenir en arrière et apporter une
modification à l'une des fenêtres, et
cette modification sera automatiquement répercutée sur les
milliers de fenêtres. Je vais le démontrer en utilisant quelques cases ici. Mettons-le
donc sur la couche par défaut et je vais dessiner
quelques cases ici. Comme ça. Je vais transformer ces boîtes en
blocs, puis les copier. Donc, la façon dont cela fonctionne est que j'
utilise une commande appelée block, et elle me
demande juste un point de base, puis je vais le nommer. Par exemple, j'
appelle cela des boîtes de test. Ensuite, je vais en faire plusieurs copies
dans différentes directions. Ensuite, je vais faire
pivoter l'une d'elles, puis je vais en redimensionner une Maintenant, disons si je
veux apporter une modification
et faire en sorte que cette boîte
plus haute soit plus courte que les autres. Il me suffit donc de
double-cliquer sur l'un d'eux sélectionner la surface supérieure et la
faire descendre complètement comme ça. Dès que je clique sur OK, cela s'applique
automatiquement aux autres instances, quelle que soit leur rotation ou leur mise à l'échelle Je peux même
les redimensionner de manière non uniforme, par
exemple uniquement le long de
l'axe X comme ceci Et lorsque je change cela, cela se reflète
également sur ce verrou. Cependant, dans Rhino, nous ne pouvons pas modifier un bloc dont l'
échelle n'est pas uniforme Par exemple, je ne peux pas modifier celui-ci car
cela me donne une erreur indiquant qu'il est impossible modifier des instances de blocs
à
échelle non uniforme Mais je ne peux pas changer ceux
qui sont redimensionnés de manière uniforme, ce qui signifie qu'ils sont redimensionnés de
la même manière sur les trois axes Voilà pour
l'explication. Revenons-en maintenant à
nos panneaux de rideaux. Comme nous avons une
hauteur de 2,5 mètres, pour le rail inférieur, désolé,
pour le panneau inférieur, je veux avoir une hauteur de
2 mètres puis au-dessus, un panneau d'une hauteur
d'un demi-mètre. Dessinons-les d'abord
en utilisant des rectangles, puis je vais
les transformer en montures et en lunettes Je vais juste supprimer celui-ci
et dessiner un rectangle, je vais le tourner verticalement, et je lui donne une
largeur d'un mètre. Et la hauteur de 2
mètres. Et puis je clique. Je fais la même chose
mais cette fois, je donne une hauteur d'un demi-mètre qui
se situe automatiquement à ce bord. Maintenant, la prochaine chose que je fais
est de décaler ces lignes. De 5 centimètres vers l'intérieur. Mais vous pouvez voir que puisque je l'ai décalé
deux fois sur cette partie, il a
maintenant une largeur
de 10 centimètres, qui n'est pas ce que je veux. Alors, réglons ça. Pour mieux voir les choses, isolons les deux. Et je vais supprimer celui du
bas et le mettre
jusqu'en haut. Control Shift : sélectionnez cette courbe, supprimez-la, sélectionnez simplement
ces points et faites-les glisser vers le haut. C'est ça. Il ne
nous reste plus qu' à utiliser la commande
surface plane pour les transformer en surface Notez maintenant qu'
une fois que je l'ai
sélectionnée, cela peut devenir confus et sélectionner le rectangle extérieur au lieu
du rectangle intérieur entre
ces courbes. Dans ce cas, nous
pouvons simplement le découper
à l' aide de la commande de découpage et en sélectionnant les lignes intérieures comme
objets de découpe. Comme ça. Maintenant, nous avons nos cadres, mais je vais
faire autre chose. Je vais les
assembler et nettoyer cette arête ici en utilisant les faces
fusionnées ou coplanaires Cependant, il s'est
passé quelque chose maintenant. Lorsque je zoome, vous pouvez voir
qu'il traverse simplement l'objet et qu'il
passe sur la grille. Dans ce cas, vous pouvez utiliser une petite astuce appelée Zoom extend pour réinitialiser
le niveau de zoom. Vous pouvez sélectionner un
objet, taper Z, puis sélectionner Zoom. Comme ça. Maintenant, il effectue un zoom arrière sur l'objet, et si vous continuez à zoomer, vous pouvez constater qu'il a réinitialisé le niveau de zoom racine afin qu' il ne
traverse pas l' Bien, associons tout cela,
sélectionnons les deux surfaces, cliquez avec le
bouton central de la souris et cliquez sur Joindre. Maintenant qu'elles sont
assemblées avec succès, ce qui se reflète ici, je peux simplement exécuter la fusion de
toutes les faces coplanaires, et cela les fusionne
simplement Ensuite, je peux supprimer
ces courbes ici. Maintenant j'ai mon cadre
et je peux
lui donner une épaisseur de 5 centimètres. Maintenant, ramenons tout. Maintenant, je dois placer le panneau un
peu à l'intérieur du mur, donc je vais
le fixer au milieu de la surface. Je n'ai plus besoin de ces
courbes, je vais
donc les supprimer. Maintenant, je vais
créer les surfaces en verre. Je vais utiliser ce bord
pour créer la surface ici et le bord supérieur pour
la surface supérieure en verre. Maintenant, je dois les mettre dans
leurs propres couches séparées. Je vais donc créer
deux couches ici. Je vais appeler
l'un des cadres et l'autre un mur-rideau. Verre. Ensuite, je les mets simplement
dans leurs couches respectives. Changeons également
la couleur pour mieux refléter le verre et le cadre. Vous pouvez remarquer que
même si la balustrade et le rideau sont à
peu près fabriqués dans le même matériau, je préfère les placer dans couches distinctes, car plus tard, il
se peut que
je doive
les sélectionner séparément, et le fait d'avoir le même
matériau ne signifie pas qu'ils doivent nécessairement
être placés dans la même couche Je viens de remarquer
que nous avons commis une erreur lors de la modélisation de
ce panneau de rideau car, du point de vue de la
construction , le panneau supérieur
reste
généralement fixe tandis que le panneau inférieur
peut glisser d'avant en arrière. Nous pourrions donc vouloir
les modéliser avec des cadres séparés. Donc, en gros, la première version du cadre que nous avons créée, vous savez, avec un
décalage de
dix centimètres était probablement la bonne Mais je veux utiliser cela comme
excuse pour démontrer le potentiel de modification d'objets à
l'aide de différentes commandes. Je vais donc corriger
cela sans revenir et créer à nouveau en utilisant deux méthodes
de modélisation des traités. Isolons donc cela à nouveau. Maintenant, ce que je veux faire, c'est ajouter un deuxième cadre ici et simplement couper cette polysurface à partir de cette ligne ici.
Alors coupons-le d'abord. Je vais passer à
la vue de face ou toute autre vue qui le montre à
une altitude comme celle-ci. Vous pouvez simplement tester différentes
vues jusqu'à ce que vous les trouviez. Maintenant, je vais tracer
une ligne comme ceci. Faisons en sorte que cette ligne traverse
complètement l'objet. Je vais maintenant
utiliser une nouvelle commande, une autre version de
la face divisée, qui ne
divise en fait pas la face, mais divise en fait
l'objet entier C'est ce qu'on appelle simplement une scission. Donc, si je l'exécute, il
veut juste sélectionner l'objet, appuyer sur Entrée, puis sur
l'objet de découpe, qui est cette ligne. Il est important que vous le
regardiez de face,
sinon vous ne reconnaîtrez pas la scission. Il
divise donc essentiellement les objets en
fonction de la vue depuis laquelle
vous les regardez. Il s'agir d'une vue
orthogonale, et cela ne fonctionnera pas ainsi
dans la vue en Si vous êtes dans la
vue en perspective, cela fonctionnera en fonction du plan de construction
actif, ce que je vais
expliquer dans un instant. Mais pour l'instant, utilisons simplement
cette vue pour la couper et
appuyons sur Entrée. Si je reviens à la perspective, vous pouvez voir qu'
il est maintenant
transformé en deux objets comme celui-ci. Je vais maintenant
créer une petite boîte ici pour remplir cet espace. Je vais donc dessiner ceci. Je vais dessiner
une boîte comme celle-ci. En partant de ce coin, je vais
le placer dans le coin opposé puis le faire glisser de 5 centimètres
vers le bas. Vous remarquez que si je
tape 5 centimètres, cela le fait monter. Je tape donc moins 5 centimètres
pour le faire baisser. Maintenant, avant de fixer la couche, voyons comment je
veux les assembler. Si j'utilise la commande
conjointe normale, vous voyez que cela ne fonctionne pas car ils sont
déjà fermés,
ce sont des polysurfaces
fermées L'une d'elles est au moins
une polysurface fermée. Donc, pour les rejoindre, je vais utiliser la commande
Boolean Union Nous avons déjà vu
la différence booléenne. Nous allons maintenant tester l'union
booléenne ici. Ce qui essaie essentiellement de
fusionner deux volumes. Appuyez sur Entrée et ils sont
assemblés comme ceci. La surface supérieure
est déjà jointe, mais comme je l'ai fendue,
elle a peut-être perdu sa
surface quelque part. Je vais donc isoler
cela pour mieux le voir ici. Vous pouvez voir qu'il n'a
pas de surface inférieure. Je peux utiliser le capuchon
dessus et le fermer. Alors,
ramenons-le. Si vous ne voulez pas tout ramener et juste l'objet
que nous ne faisons que cacher, vous pouvez utiliser une autre astuce
avec cette ampoule. Vous pouvez utiliser la troisième
option en partant de la gauche, appelée Afficher les objets
sélectionnés. Donc, tout ce que j'ai à faire est de sélectionner l'
objet que je veux, Enter. Cela ne fait que le ramener. Ensuite, je pourrai isoler
celui-ci et y jeter un œil. Vous pouvez donc voir qu'il n'y a pas
deux surfaces là-haut. Utilisons la
commande cap et fermons-les. Et il possède également quelques
arêtes supplémentaires, qui peuvent être corrigées en
fusionnant toutes les faces coplanaires OK, c'est ça. Alors,
ramenons tout en place. Et maintenant, nous avons nos cadres. Cependant, nos lunettes, l'une de
nos lunettes, se
croisent un peu parce que nous l'
avons déjà montée sur la monture supérieure Je peux résoudre ce problème en sélectionnant l'arête par manette de commande
. Maintenant, comme il y a
plusieurs arêtes à cet endroit, il ne sait pas
lequel sélectionner Il nous donne
donc la possibilité
de le choisir manuellement. Je vais utiliser le bord
d'extrusion en bleu, qui appartient à la classe. C'est un autre avantage de
l'utilisation de couches ici,
car cela
nous donne plus de clarté sur
l'objet que nous voulons sélectionner. Je l'ai juste apporté
ici, comme ça, et maintenant notre panneau est à
peu près réparé. Je vais donc ramener un peu ces
lunettes. Je vais les ramener de
2,5 centimètres, comme ça. Et je vais
leur donner une épaisseur d'un centimètre vers, disons, l'intérieur. C'est ça. Maintenant que nous avons fini
de modéliser notre panneau, transformons-les en blocs. Je vais transformer
le panneau supérieur en un bloc séparé et le panneau
inférieur en un autre. Je sélectionne le verre et le cadre, j'exécute
la commande de blocage, sélectionne le point de base
et je l'appelle panneau supérieur. Et je fais la même chose
pour le plus bas. Notez que si vous souhaitez
répéter exactement la même commande, vous pouvez simplement appuyer sur espace ou
entrer sans taper le nom. J'appuie donc simplement sur l'espace et je passe directement à la commande Bloquer qui demande un point de base. Je l'appelle simplement panneau inférieur. Maintenant, j'ai mes blocs, et je peux simplement les copier dans cette
direction. Je maintiens simplement la touche At Type 1, puis je peux toutes les
sélectionner,
maintenir la touche Alt enfoncée et
taper deux cette fois. C'est ça. Maintenant, pour que les portes
vitrées s'ouvrent, je vais ramener ces deux panneaux
de 5 centimètres. Comme ça. Ainsi, lorsque nous
voulons les ouvrir, ils peuvent simplement
reculer comme ça. Nous n'avons pas besoin de connaître les détails
exacts de la construction de notre modèle puisqu'il s'
agit d'un cours de base. Mais en réalité, nous devons modéliser une sorte de rail en
haut et en bas, afin qu'ils puissent y être fixés. Mais généralement, ce
type de détails ajouté ultérieurement sous forme de
deux détails en D au modèle. Je vais donc également
copier ces panneaux sur le côté
opposé. Maintenant, au lieu de les copier, nous pouvons utiliser une autre
commande appelée miroir, qui reflète essentiellement un
objet autorisant un axe. Comme ces deux
travées sont symétriques, nous allons obtenir
exactement la même chose et rien n'
arrivera à nos blocs Je vais donc l'utiliser
en tapant mirror. Dès que je tape MI, il se termine automatiquement, donc
je peux simplement appuyer sur l'espace. Je sélectionne ce point médian
ici, et pour la direction, je vais le faire glisser
perpendiculairement au mur, ce qui me donne un guide et il suffit
de cliquer Vous pouvez voir qu'il a créé les autres panneaux très facilement. Maintenant, je voudrais répéter la même
chose pour l'autre côté. Je vais donc tout
sélectionner ici et le
copier de l'autre
côté du bloc. Utilisons donc les couches ici. Je vais sélectionner tous
les objets de cette couche. Vous pouvez voir qu'il ne
sélectionne pas les objets. Cela s'explique par le fait
que les
blocs sont généralement définis sur
leurs propres couches distinctes. Même si les objets situés
à l'intérieur des blocs
appartiennent à cette couche, cela ne fonctionne pas
lorsque vous essayez de les sélectionner en dehors de la couche. Donc, si vous voulez que tous ces éléments soient sélectionnables à
l'aide des couches, vous devez les placer sur
leurs propres couches distinctes Donc, dans les propriétés actuelles, elles appartiennent à la couche
par défaut, et je peux ajouter une nouvelle couche ici,
appelée Carton Panel. Et je remplace simplement la couche
objet par cette couche. Et maintenant, si je sélectionne des objets, vous pouvez voir qu'ils sont tous
sélectionnés. Avant de les
copier de l'autre côté, je voudrais vous montrer une autre
astuce en utilisant les couches. Lorsque le nombre de
couches devient élevé,
vous pouvez constater que le
menu des couches devient encombré et qu'il devient plus difficile de trouver
la bonne Parfois, certaines couches
appartiennent à d'autres couches. Par exemple, dans ce cas, nos cadres et
nos vitraux appartiennent au panneau à rideaux. Rhino a la capacité d'
imbriquer des couches les unes dans les autres Donc, pour ce faire, il suffit faire glisser la couche sur une autre et elle devient un
enfant de cette couche. Je peux donc le faire pour le mur-rideau, le verre
et les cadres. Et maintenant, si je ferme
cette liste déroulante, mon menu de couches devient
beaucoup plus propre Désormais, il présente également l'avantage
supplémentaire de pouvoir contrôler la visibilité de
toutes ces couches simplement en cliquant sur le panneau du rideau. Et vous pouvez également
les modifier séparément en cliquant
sur la couche correspondante. Maintenant, sélectionnons-les, ainsi le mur qui les sépare et maintenant,
reflétons-les de l'autre
côté de notre bâtiment. Je veux réutiliser la
commande miroir et je choisis le milieu de notre bloc ici, je fais glisser le pointeur perpendiculairement
à celui-ci et je clique. Vous pouvez constater qu'il s'adapte
parfaitement car nos deux balcons
étaient encastrés d' exactement 2 mètres. Maintenant, je veux ajuster
les travées ici, donc je les copie simplement à
partir du bloc supérieur. Mettons-les en place. Prenons celui-ci. Positionnez-le au
milieu de celui-ci. Pour vérifier que nous les avons bien
positionnés, examinons ce mur. Vous pouvez voir qu'il ne s'aligne pas
avec le mur extérieur ici. Je vais le déplacer un
peu pour qu'il le fasse. OK. Maintenant, il y a
un autre problème ici. Vous voyez qu'il croise le
panneau. Le mur croise
un peu le panneau. Je vais donc
sélectionner le mur en contrôle-majuscule et le faire glisser jusqu'à ce qu'il atteigne mon panneau. Je l'ai donc fait glisser un
peu derrière le panneau, alors ramenons-le comme ça Ce qui règle notre problème. Et pour le salon, je vais copier l'une
de ces travées de rideaux. Et il semblerait que je puisse installer deux autres panneaux de chaque côté. Vérifions-le en mesurant la distance
de cette travée ici. Il mesure exactement 6 mètres et nos
panneaux de rideaux mesurent 4 mètres. Nous pouvons donc ajouter des panneaux supplémentaires ici sans
croiser les Donc d'abord, je vais le
mettre au milieu, et je vais
copier
celui-ci d' un mètre et l'autre d'
un mètre également. C'est tout pour les murs-rideaux. Dans la vidéo suivante, nous
allons ajouter d'autres détails, ainsi que des gardes au sommet de ce toit et y
donner accès.
11. 11.Modélisation_LaTerrasse: Dans cette vidéo, nous allons
travailler sur la terrasse là-haut
et y ajouter une entrée
ainsi que des gardes et des balustrades Mais avant de commencer,
positionnons correctement notre bâtiment sur le site, afin qu'il soit correctement
décalé des deux côtés. Si vous vous en souvenez, nous
le plaçons ici à des fins de démonstration, alors corrigez-le maintenant. Je vais tout sélectionner en
cliquant sur le pointeur
de gauche à droite Comme ça, et je vais
devoir le positionner à environ
4 mètres de ce côté. Donc, l'astuce que je peux utiliser est
de le déplacer
une fois jusqu'au bout et de le renvoyer
de 4 mètres, comme ça. Je peux ajuster les
murs en sélectionnant les surfaces correspondantes ici et en
les faisant simplement glisser vers le bord Comme ça.
Passons maintenant à notre terrasse. Je veux créer ici une ouverture
d' une largeur de 2
mètres et d'une hauteur de, disons, 2,5 mètres. En gros, un mur-rideau. Nous pouvons utiliser deux de ces
panneaux pour combler cette ouverture. Maintenant, le premier défi
qui se pose une fois que nous commençons à modéliser cette ouverture est que nous ne pouvons pas vraiment
choisir de point ici. Donc, une fois que j'ai
lancé la commande rectangle, il n'y a aucun moyen que je puisse sélectionner ce bord pour commencer mon rectangle. Et aussi, comme vous pouvez le voir, je peux avoir l'avantage ici, mais je n'arrive pas à trouver l'intersection de ces bords avec
le sol ici bas. Donc, une façon de le
faire est de commencer par le bord de l'un des
endroits que je peux choisir, puis de le déplacer
en utilisant le gumbo Pour ce faire, je choisis
simplement n'importe quelle arête, par exemple, ici, et je dessine un rectangle vertical
aux dimensions spécifiées. Activons donc le mode automatique,
saisissons-en deux et
donnons-lui une hauteur de 2,5. Et je vais déplacer ce
rectangle en faisant abord
glisser le gumball jusqu'à ce point Ensuite, je vais faire
glisser ce bord ici. Mais d'abord, je dois repositionner ma boule de gomme par rapport
à mon objet Je maintiens donc la touche Ctrl enfoncée et je l'
amène ici sur le bord droit, puis je fais glisser
et cliquer sur
l'un de ces bords ,
puis je relâche ma souris. Vous pouvez voir que nous pouvons le
positionner à cet endroit de cette manière. Mais il existe également un autre
moyen de le faire. Parlons-en et introduisons une
nouvelle commande ici. Cette commande
s'appelle intersect, qui trouve essentiellement
l'intersection de deux ou plusieurs objets
différents et nous
donne des courbes comme
intersection C'est donc une commande assez
polyvalente, qui fonctionne sur de nombreux
types d'objets. Vous pouvez intersecter deux solides :
un solide dans une surface, solide dans une courbe, une surface
dans une courbe, etc. Exécutons donc simplement cette
commande et voyons comment elle fonctionne. Intersectez, et il veut
simplement que nous
sélectionnions les deux objets Ainsi, par exemple, si je clique sur
ces deux solides et que je touche espace, vous pouvez voir que cela me
donne des courbes pour l'intersection de
ces deux solides. Controlons Z. Cette fois, je veux l'exécuter et
sélectionner seulement deux surfaces, en utilisant Control Shift et un
clic comme celui-ci Et comme vous pouvez le voir, cela m'a
juste donné une courbe. Maintenant, la meilleure façon
de l'utiliser est d' abord d'obtenir cette courbe et de l'utiliser à nouveau pour obtenir également
celle-ci. Et ici, nous avons deux courbes qui se croisent
en fait à cet endroit Maintenant, je peux déplacer mon
rectangle de
n'importe où et le placer exactement
à cette position. Commençons donc par un endroit
comme ici, puis déplaçons-le. Comme vous pouvez le voir, cela me donne un point d'intersection
qui apparaît sous la forme INT. Et c'est une autre
façon de mettre en place
mon ouverture
dans cette situation. Créons donc
notre ouverture ici. J'utilise une
commande split pace pour effectuer cette ouverture. Sélectionnez donc le rythme et la courbe et faites
l'ouverture, comme suit. Maintenant, je vais également créer un élément vertical pour
relier les deux blocs, qui
est essentiellement l'escalier. Les villas comme celle-ci
ont généralement un élément conçu
pour les relier, comme un
escalier en colimaçon ou autre. Cela peut être à l'intersection des deux
blocs situés à l'intérieur de l'un d'eux, ou nous pouvons en profiter en faire un élément de design, qui est également un
élément important de l'extérieur. Je vais donc créer
mon escalier presque ici et l'utiliser comme élément de design sur la façade de
mon bâtiment Je pense donc à un
escalier d'un rayon de, disons, 1,5 mètre, ce qui me donne un
diamètre de 3 mètres. Faisons donc notre cercle. Je vais choisir
cette arête pour dessiner. Maintenant, je dois
le mettre en place, et je vais utiliser quelques
directives pour cela. Je vais donc dessiner le premier du
côté de la porte. Peu importe combien de temps. J'ai juste besoin de
positionner mon cercle. Et pour le prochain, je vais le copier de
3 mètres vers la gauche. Positionnons maintenant notre cercle. Je peux le déplacer comme ça
et pour l'autre, je peux utiliser l'une des méthodes mentionnées
précédemment pour simplement le
placer à cet endroit. Je vais donc utiliser
la méthode des gommes. Je vais maintenir la touche
Ctrl enfoncée, l'accrocher ici, puis l'amener jusqu'au mur. Vous pouvez voir que je
peux très facilement utiliser le gumball
pour accomplir des tâches qui, autrement, nécessiteraient plusieurs commandes et, bien
sûr, plus de temps Maintenant, je dois
nettoyer ces courbes J'utilise
donc la commande de découpage pour simplement couper le cercle
et les lignes. Je vais également tracer une
ligne entre eux comme ça. Nous devons donc maintenant effectuer deux coupes. L'un d'eux est dans le sol et l'autre dans
le mur juste là. Mais avant de procéder à nos découpes, ramenons un peu ces
courbes à cette ouverture, car du point de
vue de la construction, nous avons besoin que la porte repose sur
deux murs des deux côtés. Nous avons déjà la
cheminée sur la droite, mais sur la gauche, nous
n'aurons rien si nous
ouvrons à côté de la porte. Faisons avancer les choses un peu. Disons d'environ un demi-mètre. Ensuite, nous pouvons faire
nos ouvertures par un rectangle vertical d'
une hauteur de 2,5 mètres, le même que notre autre ouverture. Maintenant, je vais
diviser cette face en utilisant cette courbe, puis faire un trou et faire la
même chose pour le sol. Comme ça. Ensuite, je vais ajouter des murs
autour de notre escalier, et je vais sélectionner mes courbes
existantes ici, et je vais les joindre pour
pouvoir les décaler un seul essai, puis j'
exécuterai la commande de décalage. Vous pouvez voir qu'il
a déjà mémorisé le dernier
décalage que nous avions,
qui est de 20 centimètres, ce
qui est correct dans ce cas, et qu'il
connecte également automatiquement les deux lignes de décalage Cela est dû au fait que
l'option de plafonnement activée depuis la dernière
fois que nous avons utilisé le décalage. Donc ce n'est pas grave non
plus, puisque nous pouvons le transformer en
surface et simplement le soulever. Maintenant, pour extruder cette surface, nous devons l'élever au
moins à cette hauteur Mais je vais le porter jusqu'à
la cheminée, car c'est plus
esthétique pour une villa comme celle-ci Je vais donc l'
amener à cette hauteur. Ensuite, la prochaine chose que
je dois faire
est remplir cet
endroit et d'y ajouter une sorte
de toit. Donc, pour le toit, je trace simplement
cette ligne ici et je transforme en surface avec
ces arêtes comme ça. Je lui donne aussi, disons, une épaisseur de 30 centimètres, et réduisons-le
un peu, comme ça. Et maintenant, nous avons le
volume de notre escalier vu de l'extérieur. Créons maintenant un garde-corps ou un parapet pour les bords
du bloc supérieur Comme il ne s'agit pas d'un bloc
accessible
, il n'est pas nécessaire de créer un mur
très haut pour y construire. Je vais donc simplement y ajouter un mur de
30 centimètres, et nous avons déjà un bord
que nous pouvons sélectionner Et je vais le faire
glisser de 30 centimètres vers le haut comme ça. Maintenant, nous avons cette arête, et nous devons la
remplir d'un autre mur. Je vais donc simplement dessiner une boîte ici. Depuis ce coin.
Mais comme vous pouvez le constater, il est difficile de choisir un point
dans le coin opposé. Donc, une astuce que nous pouvons utiliser
consiste simplement à le faire glisser presque en place et à
lui donner la hauteur appropriée. Ensuite, je peux sélectionner cette
face, la faire glisser vers l'intérieur et l'
aligner sur le bord extérieur de notre mur d'escalier comme ceci. C'est réglé
, nous pouvons aller
faire les murs autour de
notre terrasse ici. Cette terrasse
doit être accessible et les résidents
vont l'utiliser. Je suppose qu'ils veulent un peu
d'intimité de l'extérieur, mais ils veulent qu'elle soit
ouverte sur la piscine. Je vais donc créer un mur assez haut et opaque depuis l'extérieur
de ces deux côtés. Et de ce côté, je vais juste
fabriquer une balustrade en verre Donc, pour notre mur, commençons par un peu
de design. Je vais ajouter
quelques dalles ici. Une entre ces
deux ouvertures et une et deux sur les deux
côtés de la surface. Et entre ces dalles, je vais créer notre mur Je commence par une ouverture
située entre ces ouvertures. Je vais dessiner une boîte ici. J'utilise une largeur de 2 mètres et
une longueur de 10 centimètres. Tapons donc
-10 centimètres. Donc, je vais le faire glisser
jusqu'à cette hauteur plus 1,7 mètre parce que je
veux qu'il soit assez haut. Je tape juste 5.7. Maintenant, j'ai cette dalle et je la copie pour faire les
deux de ce côté également Je le glisse, je le copie, je
le fais pivoter et je le mets simplement
en place ici. Vous pouvez voir qu'il croise le mur
de la cour ici. Mais ce n'est pas un problème. Nous pourrons régler ce problème plus tard, puisque nous allons créer
une porte ici. Je vais le copier de
l'autre côté, et je vais utiliser
le truc du gumbo ici Je vais donc
coller le gumbo sur ce bord et le copier
jusqu'ici Et je fabrique également
quelques boîtes derrière eux pour qu'ils aient un
mur contre lequel s'asseoir. Je vais donc utiliser ce
bord pour dessiner ce mur, puis je
le copie pour l'autre. Je vais aussi en faire un pour
celui-ci. Comme ça. Maintenant, nous avons nos dalles, et nous pouvons mesurer
la distance qui
les sépare et ajouter notre mur Pour ce mur, j'envisage
un design perforé. Il s'agit donc essentiellement
d'un mur solide percé de trous verticaux à
une certaine distance. Pour ce faire, je vais mesurer
la distance entre ces deux dalles, qui est exactement de 6 mètres Et prenons également une distance entre
ces deux. 5 mètres. Et pour celui-ci,
celui-ci est un peu délicat, puisque nous n'avons
pas de point exact ici, je peux simplement le fixer
à l'un des points qui ont la même
distance sur mon axe X, et cela me donne essentiellement la distance séparément
pour chaque axe ici. Donc, ce que je recherche, c'est
le DX en haut, qui mesure 3,8 mètres. C'est vrai. Maintenant que j'
ai les distances, je peux créer un mur en
le dessinant d'abord avec des courbes, en y
plaçant les trous, en le
transformant en surface, puis en
le positionnant sur le mur
entre ces deux dalles Je vais donc le dessiner
dans la fenêtre supérieure où il est plus facile de dessiner des courbes Je commence par un mur de six mètres. Je dessine juste un rectangle
d'une longueur de 6 mètres et d'une hauteur
de 1,7 comme celui-ci. Et je vais
créer un motif en utilisant des trous sur cette surface. Dessinons donc l'un des trous. Pour les trous, je
considère une dimension de, disons, 5 centimètres de largeur et 30
centimètres de hauteur. Donc, en gros, cela me donne dix fentes verticales dans ce mur qui
n'est pas trop transparent. Je vais donc dessiner
un rectangle d'
une largeur de 5 centimètres
et d'une longueur de 30. Et je dois créer un
modèle avec ça maintenant. Je vais donc mettre juste
dans ce coin et le
ramener d'ici, disons, 30 ans. Et je vais en
parler d'ici 60 ans. Nous avons donc un
schéma répétitif d'une ouverture, d' un solide,
d'une ouverture, etc. Je vais aussi le déplacer vers
le bord,
pour qu'il y ait une sorte de
motif en zigzag sur le mur Je vais en parler
encore 60 comme ça, et je vais aussi le
ramener d'ici 30. Voici donc notre mur,
et je vais copier ce motif que je
viens de créer
sur toute sa longueur. Comme cela fait 6 mètres
et que la longueur entre ce point et le début
du mur est de 60 centimètres. Nous pouvons créer dix de ces motifs sans dépasser
la longueur du mur. Je vais donc utiliser à nouveau la commande
array. Et dans le sens, je vais en saisir dix, et dans les
autres, accepter les valeurs par défaut Je vais donc simplement le faire
glisser et taper 60, appuyer sur Entrée et cliquer. C'est ça. Nous
avons donc maintenant notre schéma ici, qui est assez minimal. Et je vais maintenant
en faire une surface en cliquant sur surface
plane et en la
transformant en surface Si je passe au
point de vue en perspective, vous pouvez constater qu'il y
a quelques erreurs à cet égard. Il n'a donc pas reconnu les
trous en bas. Il s'agit d'une erreur courante qui se produit parfois
lors de l'utilisation de cette commande. Je vais donc introduire ici
une nouvelle commande qui peut
résoudre ce problème. Nous avons donc une commande appelée
curve boolean dans Roe. Une commande assez puissante avec de nombreuses applications dans différentes
parties de la modélisation de Trey. Mais pour l'instant, je
vais m'en servir pour identifier l'espace clos
entre ces courbes, quel que soit le
nombre de courbes présentes et la manière dont elles se
croisent Donc, tout ce que j'ai à faire est
de sélectionner les courbes, appuyer sur Entrée, et il y a
plusieurs options ici. Vous pouvez soit me donner des courbes,
soit des surfaces si je clique dessus. Il me suffit donc de cliquer à
l'intérieur de cette zone fermée, et comme vous pouvez le voir, tout cet espace
est automatiquement détecté. Cela fonctionne à peu près comme la commande hatch
dans Autocat J'ai donc atteint l'espace, et maintenant j'ai ma surface. Je le fais donc simplement glisser vers le haut, et donnons-lui une
épaisseur de 20 centimètres. Et je vais le faire pivoter
le long de cet axe rouge de 90 degrés et aussi
selon l'axe bleu. Et je vais juste le mettre en place comme ça. Maintenant, notre
mur perforé est parfaitement en place. Je vais maintenant créer
deux autres murs entre ces deux travées et je vais
utiliser ce mur comme base Je vais le copier
, le faire pivoter de 90 degrés et le mettre en
place pendant la première période. Vous pouvez voir qu'il
croise mon mur ici parce que je l'ai conçu
pour une longueur différente Nous pouvons résoudre ce problème à l'aide
de l'outil de division. Nous devons aller dans la
fenêtre supérieure et simplement tracer une ligne au point d'
intersection Assurez-vous que la ligne couvre toute
l'intersection
de ces deux objets. J'utilise donc simplement l'outil de
division maintenant. Et sélectionnez mon objet, appuyez sur Entrée et sélectionnez
l'objet à découper. Maintenant, il l'a découpé en deux parties et je peux simplement
supprimer l'autre, ce qui me laisse uniquement
le mur entre les travées. Maintenant, il existe également
un autre moyen de le
faire en utilisant la commande trim, que nous allons exécuter avec la prochaine plage ici. Je vais donc le copier
et le placer ici. Vous pouvez voir que celui-ci croise
également mon mur. Mais cette fois, au lieu
de l'outil de fractionnement, je vais le découper à
l'aide de la commande de découpage. Le découpage est l'une de ces commandes
multifonctions de Rhino, qui permet de découper pratiquement
n'importe quoi avec n'importe quoi d'autre, qu'
il s'agisse de solides, de surfaces, courbes ou d'autres objets Donc, pour la surface de coupe, il
me suffit de
sélectionner cette surface en appuyant sur la
touche Ctrl Shift , d'appuyer sur Entrée et de sélectionner le
côté que je souhaite découper. Comme ça. Vous pouvez donc voir qu'il l'a parfaitement
découpé,
et maintenant cela me laisse
une surface parfaitement propre Voilà pour ce
côté du balcon. Passons maintenant à la
création de la balustrade, qui fait face à la piscine. Maintenant, pour ce qui est de la balustrade, je
vais faire exactement comme je l'ai fait pour les
balcons , puisqu'ils ont
le même design Et la première chose
que je vais faire est créer ici une arête d'
une hauteur de 30 centimètres. Je vais donc dessiner une boîte ici. Et vous pouvez voir
que nous n'avons aucun endroit où l'accrocher
au bout de ce mur. Je vais donc le
laisser ici, relever de 30 centimètres, puis je vais utiliser la surface d'extrémité de ce
mur, le faire glisser avec la boule de gomme et l'
aligner sur l'une des lignes à la
distance exacte que je souhaite Donc, la prochaine chose que je
dois faire est de simplement
copier-coller certaines de ces balustrades et le rail supérieur car ils sont exactement les
mêmes là-bas également Je vais donc les sélectionner
et les faire glisser avec le
gumball pour en faire une copie Je vais également
les aligner avec le milieu
de ce mur ici. Et je vais les
accrocher à l'un
des bords pour commencer. Et je commence à copier
ces panneaux avec la même distance qu'
ils ont déjà. Je peux utiliser une astuce ici et utiliser un point du panneau précédent et l'amener aux panneaux
actuels, ce qui me donne la même
distance que celle-ci. Maintenant, vous pouvez voir
qu'il est légèrement plus long que
moi et qu'il
croise cette Je peux résoudre ce problème en utilisant la commande scale one, alors
sélectionnons simplement nos panneaux Exécutez l'échelle sur la commande et cliquez sur ce point
comme point de base. Et à partir de là, je vais le faire glisser jusqu'à ce qu'il touche le bord de mon mur. Et pour le rail supérieur, je vais également le placer dans
cette position. Et je vais utiliser
le truc du gumball. Je vais donc placer ma
boule de gomme sur le bord et la faire glisser jusqu'à ce qu'elle rentre ici Et pour l'autre extrémité
de ce rail supérieur, je vais simplement le
découper à l'aide de la garniture. Sélectionnez cette surface
et sélectionnez ce petit bord. Maintenant, il nous reste
une balustrade parfaitement ajustée à l'intérieur de
notre travée. terminer, ajoutons maintenant cette porte ici, qui est exactement la même
que ces murs-rideaux. Je vais en sélectionner
quelques-uns, les copier là-haut et les
faire pivoter de 90 degrés. Comme ça. Je
vais juste les mettre en place à partir de
maintenant. Et aussi, je vais les
insérer un peu, disons, de 5 centimètres. Nous avons donc un petit salaire ici. Voilà, c'est tout pour cette vidéo. Dans le prochain article, je vais
travailler un peu sur
le paysage, y compris cette piscine et le jardin qui
entoure notre site et aussi parler un peu ce qu'il faut faire de cet espace situé
derrière le bâtiment
12. 12.Modélisation_paysage: Dans cette vidéo, nous
allons concevoir notre paysage et ses
différents éléments. Jetons un coup d'œil depuis
le point de vue supérieur. Donc, en gros, notre paysage se compose de cette grande
piscine au milieu, d'un jardin qui
entoure notre site et offre une protection
contre le climat ainsi qu'un peu d'intimité J'envisage
également de concevoir un outillage à cet angle et
un espace devant outils qui pourrait
être utilisé pour les repas en
plein air ou pour repas en
plein air ou réunions
plus privées
pendant l'été Et je vais également
ajouter quelques
plateformes devant plateformes devant mes ouvertures, à
utiliser avec la piscine. Et à l'arrière, il y a une assez grande zone
remplie d'arbres. Je vais également ajouter une entrée indépendante
donnant directement le jardin
en plus de celle de la maison,
et c'est tout. Commençons donc par
modéliser notre paysage. Créons donc d'abord notre porte pour l'
entrée dans la cour. Nous avons ce mur ici. Je vais envisager une porte d'
une largeur de 1,5 mètre. Il me suffit donc de ramener
ce bord 1,5 mètre plus 10 centimètres car c'est la largeur
de cette dalle ici Et pour le moment, je n'ai
aucun moyen de le sélectionner, donc je vais l'isoler
et sélectionner notre surface. Maintenant, je vais le
ramener à 1,6, et c'est notre ouverture. Plus tard, je vais ajouter quelques
modèles pour les portes ici. Mais pour l'instant, il ne
reste que l'ouverture. Maintenant, modélisons
le jardin ici. Je vais utiliser l'une des lignes existantes
que nous avions lorsque nous avons modélisé le mur,
isoler cette ligne, supprimer
cette partie et l'
étirer de
4 mètres parce que c'est là que
les outils vont aller,
nous n'avons pas besoin de faire descendre le
jardin jusqu'ici 4 mètres parce que c'est là que
les outils vont aller, nous n'avons pas besoin de faire descendre le
jardin jusqu' Maintenant, je vais décaler
cette ligne d'un mètre. Nous avons donc une sorte de bande
qui parcourt notre site, et je vais la sélectionner
et la ramener 4 mètres
supplémentaires, car c'est là que nous voulons que
tous nos arbres soient placés. Voyons maintenant à quoi ça ressemble. Vous pouvez voir que nous nous retrouvons avec un assez grand espace ouvert entre
notre jardin et la piscine, qui n'est pas ce que nous voulons. Et je vais réduire
la taille de l'ensemble du site, afin d'
obtenir une surface optimale et utilisable. Ramenons un
peu la piscine ici, car nous n'avons
pas non plus besoin de tout cet espace
devant la piscine ici. Et en supposant que
nous nous sommes trompés sur la taille de notre site et que
nous voulons maintenant le corriger, mais vous pouvez voir que nous
avons déjà le mur ici. Alors, devons-nous le dessiner
à partir de zéro ? Absolument pas.
Il y a donc une astuce que nous pouvons utiliser en utilisant le
gumball comme celui-ci Contrôlez donc le shift et
faites-le glisser depuis la gauche jusqu'à ce
que tout ce que vous voulez déplacer soit englouti ,
y compris ces arêtes C'est une très belle astuce d'utilisation la boule de gomme car
elle permet de faire ressortir les bords de notre modèle sans en déformer les
autres parties Ainsi, contrairement à l'échelle, qui redimensionne
essentiellement
tout le contenu du modèle, cette astuce ne déplace
que les zones souhaitées et ne touche rien
d'autre sur notre modèle. Je vais donc le
ramener,
disons, de 8 mètres, comme ça. Maintenant, je vais
terminer la modélisation de mon jardin. Isolons donc cela
et je veux ajouter un petit mur ou une bordure à
l'intérieur de mon jardin. Je vais donc faire
exploser ma courbe sélectionner celles-ci assembler
à nouveau
et utiliser le décalage Cette fois, nous avons une largeur de 20 centimètres
vers l'intérieur. Transformez-les en surface
et soulevez-les. De 20 centimètres. Voici notre petit avantage. Et pour le sol, qui doit être
au moins une surface, je vais utiliser la commande
curve bullying. Sélectionnez donc tout, appuyez sur Entrée et assurez-vous que la
sortie est définie sur Surface. Après avoir sélectionné la zone ici, nous pouvons toucher l'espace et nous nous
retrouvons avec une surface comme celle-ci. Nous pouvons même l'élever un peu, comme si 10
centimètres étaient acceptables. De 10 centimètres, et nous nous
retrouvons avec une surface surélevée. Maintenant que nous l'avons,
faisons quelque chose pour remédier
à l'attrait. Avant de modéliser notre traction, modifions légèrement cette
courbe afin qu'elle s'adapte mieux
à cette zone. Je vais sélectionner la courbe. Vous pouvez voir qu'il
apparaît à certains moments. Ils sont appelés points de contrôle, et ils existent généralement pour modifier les courbes
ou les surfaces lisses dans Rhino Vous pouvez facilement les faire glisser et modifier la forme de
votre courbe ou de votre surface. Et ici, je peux simplement
les utiliser pour réduire ce côté de ma piscine parce que je pense qu'il est trop
grand de ce côté. Et aussi, je vais le
ramener de
ce côté également. Et je vais
les étirer un peu
vers l'extérieur parce que je veux que les
lignes de ma plateforme suivent la courbe de la piscine. C'est ça. Dessinons maintenant les limites de
nos deux plateformes. Je vais utiliser les
bords de mes ouvertures. Je les amène jusqu'à ce qu'ils indiquent une intersection
avec cette courbe. Je vais tracer l'
autre ligne à partir d'ici. Et je vais supprimer
celui-ci et commencer à dessiner à
partir de l'autre bord de ma cheminée et la dernière ligne à partir de l'autre bord
de mon ouverture. Cela peut devenir un peu
délicat lorsque vous faites cela. Assurez-vous donc que
le mode
automatique est activé afin de ne pas
tracer accidentellement une ligne oblique et qu'elle reste sur l'axe Comme ça. Maintenant, je vais les
transformer en surfaces. Utilisons la commande curve
bullion. Maintenant, il ne me reste plus qu'à
sélectionner toutes ces lignes, et je vais également
sélectionner celle-ci, qui est la ligne que
j'avais précédemment. Maintenant, si je le lance, il ne fonctionnera
probablement pas. Ainsi, lorsque je sélectionne, cela ne me donne pas ces
deux surfaces distinctes. La raison en est que je n'ai pas sélectionné cette petite
zone ici. Donc, pour que cela fonctionne, je dois sélectionner les lignes de
manière à me donner des espaces clos. Exécutons donc
à nouveau la commande et cette fois, je vais également sélectionner le bord de la
cheminée ici. Vous pouvez donc voir que ces lignes ne doivent pas nécessairement être des courbes. Ils peuvent également être les bords des surfaces en polyéthylène de
mon arbre. Maintenant, appuyez sur Entrée, sélectionnez simplement les deux zones fermées et assurez-vous
qu'elles sont placées sur la surface. Maintenant, appuyez sur Entrée, et cela nous
donne nos deux surfaces. Maintenant, je
les ai délibérément modélisés avant de modéliser le bord de cette piscine parce que je voulais vous
montrer une autre astuce Supposons que nous voulions
ajouter un petit avantage ici. Donnons-le, je ne sais pas, 40 centimètres comme ça. Nous voulions que nos plateformes
atteignent le bord extérieur, et maintenant elles se dirigent
vers l'intérieur. Pour corriger une
telle situation, nous pouvons utiliser la commande trim. Comme vous l'avez déjà vu. Et je vais
simplement
le sélectionner comme objet à découper
et cliquer dans les zones
que je ne veux pas, et vous pourrez facilement régler
le problème pour moi. Maintenant que je les ai, je
vais les surélever de 10 centimètres parce que,
si vous vous souvenez, notre plancher du rez-de-chaussée était
surélevé de 10 centimètres. Je vais donc les élever de 10
centimètres comme ça. Cachons quelques-uns de ces murs-rideaux pour
mieux les voir. Il s'agit de deux étages. Il s'agit de la version intérieure
et de notre plateforme. Maintenant, je veux étendre le bord de ma plate-forme pour atteindre
le plancher intérieur. Je vais juste faire pivoter
très soigneusement ici sélectionner celui-ci
et le faire glisser jusqu'
à ce qu'il rencontre
l'un de ces bords. Maintenant, il y a un problème : nos murs-rideaux se croisent
avec le sol Ramenons les deux autres, et je vais augmenter la hauteur de cette travée 10 centimètres et relever les murs-rideaux pour y remédier. Maintenant, sélectionnez ce petit bord ici et faites-le glisser de
10 centimètres vers le haut. Et je vais tout
déplacer de 10 centimètres, ces murs-rideaux
et le mur
qui les sépare ces murs-rideaux
et le mur
qui les sépare. Il suffit de cliquer dessus, d'appuyer sur
10 centimètres et d'entrer. Je vais faire
la même chose pour mon autre mur-rideau ici. C'est ça. Maintenant, abordons également ce côté génétique et comblons cette lacune. Je vais le ramener
de 20 centimètres. Comme ça. Ajoutons maintenant quelques plateformes supplémentaires
à notre environnement. Je vais donc commencer par l'entrée de ce
côté de la cour, et je vais ajouter un petit sol en béton qui va de l'entrée aux autres
au bord de la piscine. Zoomons donc
ici, et vous verrez que notre jardin
croise notre entrée Nous pouvons résoudre ce problème en utilisant
l'astuce précédente faire glisser le pointeur vers la gauche et à
tout sélectionner ici Et je dois noter qu'il
a la capacité de sélectionner les arêtes et les surfaces de plusieurs objets
en même temps. Ici, nous avons sélectionné
à la fois le mur et la surface
du sol, et nous pouvons
les déplacer tous les deux en même temps. Je vais juste ajuster
la position du gumbo en maintenant la touche Ctrl
enfoncée et en
le faisant glisser vers la droite, puis en faisant glisser le
tout vers cet endroit pour les éloigner Maintenant, je vais juste créer une boîte simple en cliquant d'abord sur
ce bord et celui-ci, puis en lui donnant
une hauteur de 3 centimètres. Maintenant, je vais faire glisser cette surface jusqu'à ce
qu'elle rencontre celle-ci. Maintenant, pour l'espace
entre ces plateformes, je vais ajouter du sable, des éléments décoratifs
et de petites plantes. Mais nous y reviendrons plus tard. Nous devons donc maintenant ajouter d'
autres plateformes pour
cette salle à manger extérieure. Avant cela, je vais
modéliser la cabane à outils ici. J'ai juste besoin d'un
mur devant,
que je vais
dessiner en utilisant cette ligne. Je le fais ensuite glisser vers le haut jusqu'à ce
qu'il rencontre le flanc. Et avant de lui donner de l'épaisseur, je peux simplement faire glisser un rectangle vertical dans
ce coin
pour créer une porte. D'une hauteur de 2 mètres. Et au lieu d'une phase divisée, comme il ne s'agit que d'une surface, je peux simplement utiliser la
commande de découpage, l'utiliser comme objet de découpe
et découper cette pièce. ne me reste plus qu'à le
faire glisser vers l'arrière et à lui donner une épaisseur de 20
centimètres comme ça. Pour le toit, je vais
ajouter un autre rectangle simple, boîte
simple et le faire glisser vers le bas
en tapant -20 centimètres. C'est tout pour notre cabanon à outils. Maintenant, je veux créer quelques
plateformes devant la plateformes devant la outils pour
la salle à manger
extérieure Je vais donc
commencer par une boîte de cinq et cinq
dimensions et d'
une hauteur de
10 centimètres. Je vais donc m'en servir comme
base pour créer nos plateformes. Je vais juste le faire glisser
et le claquer de ce côté, et je vais faire glisser l'autre surface pour qu'elle
rencontre ce mur. Ensuite, je vais le
ramener de 20
centimètres supplémentaires. Comme ça. Je vais juste le ramener de 10 centimètres à nouveau, et il est positionné de
telle sorte qu'il est décalé de 10 centimètres de ce côté et de ce
mur en même temps. Maintenant, je vais le
ramener ici. Je peux juste placer la
gomme de ce côté et l'aligner sur
mon mur ici Maintenant, je vais le copier
en maintenant la touche Alt enfoncée, puis je vais le ramener à 5.10 et créer une autre plateforme Faisons en sorte que cela
dépasse 10 centimètres. Je veux donc que cette
distance soit égale à
la distance entre cette arête
et celle-ci, qui est de 60. Je dois juste ajouter 50 autres
à ces dix, et c'est tout. Je vais donc quitter cette zone
et la remplir de quelques éléments
décoratifs plus tard. Maintenant, je vais ajouter une autre plateforme
plus petite entre ces deux grandes plateformes afin qu'ils puissent avoir
accès entre les deux. Maintenant, je dessine simplement une boîte
avec des dimensions de, disons, 2,5 en 2,5 et je lui donne une hauteur
de 10 centimètres. Ensuite, comme la distance entre ces deux
plateformes est de 3 mètres, ce qui correspond à la largeur de la cheminée, je vais simplement la faire
reculer de 25 centimètres, ce qui la place exactement au milieu de
ces deux grandes plateformes. Et pour la
distance de ce côté, je vais juste
lui donner un mètre. Donc je le ramène ici
et j'en tape un comme ça. Maintenant, je vais créer les surfaces entre
les plateformes. Et pour cela, j'utilise principalement
la commande curve bullying, qui est assez polyvalente
lorsqu'il s'agit de remplir
les zones fermées entre des surfaces
irrégulières et des courbes. Alors, exécutons-le. Nous devons maintenant
commencer à sélectionner toutes
ces courbes manuellement. Il existe un moyen de le
rendre plus rapide. Nous pouvons simplement faire glisser le pointeur sur la zone autour de la pièce que
nous voulons
et ainsi de suite, et vous remarquerez que
cela sélectionne également quelques
courbes supplémentaires, ce qui est normal. Cependant, nous devons faire attention à
ne rien sélectionner à une hauteur différente susceptible d'interférer
avec cette opération. Alors testons-le. Vous pouvez voir qu'il le
sélectionne parfaitement et
le transforme en surface. Je vais le
refaire uniquement cette fois, je vais également
sélectionner les arêtes supérieures ici, afin que vous puissiez voir ce qui se passe lorsque nous
sélectionnons accidentellement ces courbes. Maintenant, lorsque j'exécute la commande, vous pouvez voir qu'elle ne
crée qu'une surface ici, car elle essaie de la
calculer en fonction façon dont elle voit perpendiculairement
à mon plan de construction, qui est essentiellement la
grille au sol ici. Et je dois l'examiner de vue du plan pour
voir ce qui se passe. De ce point de vue, seule cette partie est visible, et il s'agit essentiellement de la projeter
sur le sol Je peux continuer à cliquer en
espérant qu'il
complétera les autres et le
joindra à ceux
que j'ai déjà, ce qu'il fait dans ce cas. Ou parfois, cela ne peut tout simplement me
créer beaucoup de problèmes. Dans ce cas, il est plus sûr de sélectionner des objets
qui ont presque la même hauteur que la zone nous essayons de
transformer en surface. Je vais donc juste
transformer celui-ci en surface et continuer à le faire
pour les autres également. Mais avant de poursuivre, je
vais juste ajouter quelques
lignes ici, séparer la zone située derrière la piscine de celle située en
face, car plus tard, je voudrais ajouter un design de
sol différent ici, et je ne veux pas que l'os
soit la même surface Je vais donc
ajouter une autre ligne, parfaitement
alignée sur celle-ci en maintenant la
fin de cette ligne enfoncée, qui me donne un point
temporaire je peux utiliser comme
guide comme celui-ci. Et il est désormais séparé. Exécutez donc à nouveau le volon de courbe, et je continue à sélectionner toutes
ces courbes avec soin Comme ça. Maintenant, je peux sélectionner au milieu d'eux
et cela me donne ma surface. Maintenant, il en va de même
pour cette partie. Pour ne sélectionner aucune
courbe depuis l'étage supérieur,
je fais simplement pivoter ma vue comme
suit, je fais simplement pivoter ma vue comme puis je fais glisser et je
sélectionne tout ce qui se trouve ici. Voyons comment cela fonctionne. OK, ça a l'air
de bien fonctionner. Cela
me donne même le petit espace entre ces plateformes
et le mur. J'appuie simplement sur Entrée et vous
pouvez voir avec quelle facilité et rapidité je peux créer ces surfaces l'aide de l'outil Curve Bullying. Maintenant, je vais
modéliser la piscine, et je vais
commencer par modéliser ce ruban qui
entoure le poteau ici. Je vais utiliser la commande
planar surface et lui donner une hauteur de 10 centimètres pour l'
aligner sur mes plateformes Donc, pour la piscine elle-même, je vais sélectionner
la courbe intérieure ici et la faire glisser vers le bas, disons, de 2 mètres et la
transformer en surface. Je vais sélectionner à nouveau
la courbe, faire descendre et la
transformer à nouveau en surface, ce qui me donnera le
fond de la piscine. C'était facile, et il me suffisait de créer une surface
d'eau au-dessus, mais je le ferai
plus tard lorsque je
fabriquerai les matériaux et préparerai le fichier
pour le rendu. Pour l'instant, cela
suffit pour la piscine, et maintenant je vais créer le sol qui se trouve derrière
la piscine ici. Pour cela, j'envisage faire un design dans
lequel les lignes des petites
dalles de béton perpendiculaires à
la surface de la piscine, puis elles rejoignent le
bord du jardin Je vais ajouter une
petite surface herbeuse entre ces dalles de béton Je commence par sélectionner la
courbe au bord extérieur de ma piscine ainsi que
ces deux courbes qui marquent le début
de mon nouveau plancher. Je l'isole, et maintenant je veux couper
la partie supérieure de cette courbe et utiliser le reste comme guide pour tracer
mes lignes perpendiculaires. Maintenant, je veux introduire une nouvelle commande
appelée courbe matricielle, qui copie essentiellement
des objets le long d'une courbe de trajectoire, et elle a également la capacité de
changer leur direction fonction de la direction de la courbe à ce point
spécifique. Maintenant, pour le démontrer
, je vais l'exécuter et
lui donner cet objet, cette courbe, et je vais lui
donner ceci comme chemin. Maintenant, il veut que je vous
indique le nombre d'éléments que
je souhaite copier ou la
distance entre ces éléments. Maintenant, donnons-lui
dix objets comme ça, et vous pouvez voir qu'il les fait déjà pivoter en fonction de la
direction de la courbe Cependant, nous devons être
prudents car si notre objet n'est pas perpendiculaire à la courbe au point de départ, il le restera également pour le reste de l'
opération. Je vais donc simplement annuler cela et dessiner une autre courbe
perpendiculaire. Nous pouvons vérifier cela
lorsqu'il apparaîtra sur le PRP. Je vais donc simplement
dessiner une courbe d'
une longueur arbitraire et
exécuter à nouveau la commande, sélectionner et sélectionner un chemin. Je vais encore lui en donner dix. Vous pouvez voir qu'il
a maintenant parfaitement aligné les objets le
long de la courbe. Il convient de noter ici que
lorsque nous dessinons nos objets, non pas au début de la courbe, mais quelque part au
milieu de la courbe,
cela peut poser problème. Donc, si je lance la commande maintenant, que je la sélectionne et que je sélectionne
celle-ci comme chemin, vous pouvez voir qu'elle
commet de nombreuses erreurs dans la détermination de l'orientation de ces lignes le long de la courbe. La meilleure façon de l'utiliser est donc de
dessiner nos
objets au début
du chemin dans n'importe quelle direction que nous envisageons,
puis d'exécuter la commande. Je vais donc juste le relancer. Et en fait, je vais l'allonger un peu parce que je veux qu'il croise
les lignes de mon jardin Je vais donc simplement tracer
une ligne
perpendiculaire d' une longueur assez longue et
utiliser la commande array curve. Et je vais donner
20 pour le chiffre, ce qui me donne ceci. Et donnons-en 25
pour qu'ils soient plus nombreux. Et maintenant, ramenons les choses en arrière et voyons à quoi elles ressemblent. Cela semble plutôt correct , sauf cette partie où
les courbes se rejoignent. Je vais donc simplement corriger ce problème dans le dessin en traçant
quelques lignes ici et en supprimant cette
partie des courbes, qui en
fait une grosse tuile. Le prochain défi consiste donc à transformer
d'une manière ou d'une autre ces régions
en courbes fermées, afin que je puisse ensuite les décaler, ce qui me donne des carreaux et une zone herbeuse
entre les carreaux Je vais utiliser la commande curve
bullion pour cela. Exécutons donc la commande, et je vais
tout sélectionner dans cette zone. Et une chose à laquelle nous
devons faire attention lorsque nous
les sélectionnons est de nous
assurer que nous avons notre option
sur les régions combinées égales à non et à la courbe de sortie, car nous voulons que les courbes de ce
cas se décalent ultérieurement. Donc, si c'était en surface, cela nous donnerait des surfaces. Et si
les régions combinées sont activées, nous nous retrouverons avec
une seule grande région au lieu de plusieurs plus petites. Définissons donc ces options, et je peux maintenant continuer à
cliquer jusqu'à ce que je me retrouve avec de nombreuses petites courbes que je peux
utiliser pour le décalage. Ou il existe une
option pour
accélérer les choses , appelée toutes les régions. Donc, une fois que je clique dessus, il
me donne
automatiquement tout ce qui se
trouve entre ces courbes. Cependant, nous devons
faire attention à cela car cela peut nous donner nombreuses zones fermées indésirables que nous devons passer du temps à supprimer après avoir
exécuté cette commande. Il y a donc essentiellement
un compromis entre sélection
individuelle de
chaque région et l'utilisation de cette option. Et passer du temps à supprimer
les courbes indésirables, ce qui dépend fortement du cas d'utilisation ou de
la manière dont
nous sélectionnons nos courbes. Annulons donc la
commande, et cette fois, je vais être plus
prudent en sélectionnant les bords de ma sélection. Comme ça. Maintenant, lorsque j'exécute la commande, que j'utilise l'
option toutes les régions et que j'appuie sur Entrée, voyons ce que nous avons. Je les isole donc
et vous pouvez voir que j'ai déjà des courbes
indésirables ici. L'une d'elles est celle-ci et
l'autre ici, et vous pouvez voir qu'elle a transformé toutes les intersections en courbes fermées
distinctes Maintenant, je passe juste
un peu de temps à
les supprimer . C'est assez
facile dans ce cas, car elles ne croisent mes autres courbes lorsque je les fais glisser
de gauche à droite Nous nous retrouvons donc avec nos courbes fermées que
nous pouvons utiliser pour le décalage. Nous devons compenser ces courbes. Je peux le faire avec une distance de
dix ou 20 centimètres
. Pour ce faire, il suffit de cliquer sur
chacune d'elles et de répéter la commande de décalage jusqu'à ce qu'
elles soient toutes décalées
vers l'intérieur. Cependant, il existe également un autre moyen d'
y parvenir plus rapidement. Il existe une commande
appelée offset multiple
qui, comme son nom l'
indique, décale essentiellement plusieurs objets Il me suffit de sélectionner toutes mes courbes, régler la distance, ce qui
est correct dans ce cas, 10 centimètres et d'appuyer sur Entrée Il
ne me reste plus qu'à cliquer en dehors des courbes ou à
l'intérieur de l'une des courbes. Peu importe lequel. Si les courbes sont fermées, cela
fait automatiquement la même chose pour toutes nos courbes. Sélectionnons-les donc à l'intérieur d'eux, et vous verrez que cela
compense tout ce qui s'y trouve Il convient de noter à
propos de cette commande si nous avons des courbes ouvertes, elle peut rencontrer des problèmes ou
décaler les courbes dans la mauvaise direction. Mais c'est une très bonne commande à utiliser lorsque nous avons beaucoup de courbes
fermées que nous voulons
décaler vers l'intérieur ou vers l'extérieur. La prochaine chose à
faire est donc de sentir
ces petites courbes à l'aide la commande Curve Bullying et de les transformer en surface. Exécutons donc
la commande maintenant. Et cette fois, je
vais le mettre en
surface et commencer à cueillir à
l'intérieur de ces zones. Je ne vais pas utiliser
l'option toutes les régions cette fois-ci, car je
pourrais me retrouver avec des surfaces
indésirables,
car j'ai déjà les plus grandes
courbes fermées ici également. Je sélectionne donc rapidement
l'intérieur de ces zones. Je l'ai sélectionné par erreur. Si vous sélectionnez
un objet par erreur, il
vous suffit de cliquer à nouveau dessus supprimer de
votre collection Surface. Continuez donc à cliquer jusqu'à ce qu' ils soient
tous sélectionnés,
puis appuyez sur Entrée. Maintenant, nous nous retrouvons avec
nos tuiles ici. Maintenant, il ne me reste plus qu'à
créer une surface pour la zone
herbeuse entre les carreaux Maintenant, je veux utiliser
quelques astuces pour obtenir la surface
entre ces carreaux. Mais avant tout, il
se peut que je doive sélectionner
ces vignettes plus tard. Mettons-les donc en couche
afin de mieux les gérer. Je crée donc une nouvelle couche, je l'
appelle tuiles, puis je clique avec le bouton droit de la souris pour
changer de couche d'objet Maintenant, désactivez cette couche et
je vais créer une surface, qui est essentiellement l'union
de toutes ces petites courbes. Exécutez donc la commande booléenne
et sélectionnez tout. Assurez-vous qu'il est en surface et que les régions combinées sont activées. Maintenant, je peux simplement
cliquer sur toutes les régions, ce qui me donne la surface
booléenne ici appuyer sur l'espace et nous nous
retrouvons avec une grande Maintenant, je veux utiliser la commande
trim pour découper les parties intérieures de ces
courbes de cette grande surface. Il suffit donc de tout désélectionner, exécuter la commande et de tout sélectionner
comme objet de découpe Et une fois que vous avez appuyé sur Entrée, vous suffit de cliquer à l'intérieur ces zones pour retirer ces
parties de la surface. Ainsi, il nous reste cette surface que nous pourrons ensuite utiliser comme
zone herbeuse entre les carreaux Il convient de noter que si j'ai découpé
ces carreaux sur la
surface gazonnée, c'
est parce que plus tard, lorsque nous réaliserons notre projet, je souhaiterais avoir du
gazon traité dans ces zones Si j'utilise simplement une grande surface
pour la zone herbeuse, elle pourrait simplement apparaître à travers les carreaux, ce qui
n'est pas ce que nous voulons C'est pourquoi je l'ai supprimé. Mais sinon, si
vous utilisez simplement une texture d'herbe pour le rendu, vous pouvez simplement utiliser une grande
surface au lieu de perdre du temps à couper les parties intérieures. Ramenons donc tout et activons la couche de tuiles. Maintenant, la seule chose que j'
ai à faire pour terminer mon aménagement paysager
pour le moment est
d'ajouter quelques bûches de bois à utiliser comme ombrage pour la salle à manger
extérieure Je vais donc simplement dessiner quelques
rectangles verticaux ici Avec une largeur de 20
centimètres et une hauteur de, disons encore une fois, 20. Donc je mets la boule de gomme
ici, je la fais glisser vers haut et je la
mets de ce côté Et je vais lui
donner de la profondeur,
en faire un rondin en trois D
et le ramener, disons, de 30 centimètres. Je vais maintenant en faire un tableau
pour couvrir cette zone. À l'aide de la commande array. C'est la direction Y, donc je dois ajouter, disons, dix dans la direction Y et un
pour les autres. Je vais vous en donner 30 , mais passons à
50 pour tenir compte la largeur du journal
lui-même et du clic. Voilà pour cette vidéo. Nous avons maintenant modélisé
notre paysage, et dans la vidéo suivante, nous allons parler de l'
ajout de quelque chose pour les bâtiments autour de
notre villa et façon dont nous
modélisons
la pelouse devant notre bâtiment et la
rue qui le suit
13. 13.Modélisation_L'environnement urbain: Dans cette vidéo, je vais ajouter
un petit environnement
urbain à notre villa, qui se compose essentiellement
de quelques bâtiments, d'
une pelouse, d'une rue et d'un trottoir J'ajoute simplement
quelques ornements pour qu' il ne paraisse pas vide
lorsque nous y entrons Cependant, je dois noter que lorsque vous
concevez une vraie villa, vous devez obtenir les plans du
bureau de la municipalité et concevoir l'environnement en fonction plans
du site existants et des bâtiments
qui s'y trouvent. Cependant, comme nous avons
une villa imaginaire, je vais simplement modéliser quelques bâtiments
imaginaires
pour remplir l'espace. Je vais donc commencer par tracer les lignes de visibilité de quelques
autres terrains autour de notre villa. Je vais donc en avoir besoin d'
environ cinq, ce qui est en gros suffisant car lorsque nous voulons
regarder notre villa, par exemple, sous
cet angle, je veux qu'elle soit remplie autour de la villa
et non qu'elle soit vide. Je vais donc commencer à tracer
ici quelques lignes d'une longueur de, disons, 35, et je vais
les porter jusqu'à cette ligne. Et remplis-le. Je vais faire
de même pour l'autre camp. Reflétons simplement cela. Et je vais juste faire glisser ceci et ajouter quelques
lignes supplémentaires derrière notre puits Biz. Je vais en faire 40. De plus, je vais le copier
ou le refléter. Comme ça. Nous avons donc maintenant quelques
lignes qui
marquent en fait les différentes
villas voisines autour de Villla Et je vais juste
dessiner
ici quelques blocs qui remplissent l'objectif. Dessinons donc une boîte ici. Je vais
le dessiner avec une longueur de dix et une profondeur de
20, comme Vilala Et je vais
lui donner une hauteur de trois, un peu moins que Vila,
et faisons-le pivoter. Donc, si je maintenais la
touche Alt enfoncée lors de la rotation, il le copie
et le fait pivoter. Et je peux relâcher la touche Alt
maintenant et maintenir la touche Shift enfoncée pour transformer en savon. Et je vais juste le
faire glisser vers le haut
de 3 mètres supplémentaires. Et je vais
lui donner un toit incliné, face fendue. Comme ça. Je vais sélectionner
cette arête dans Contrôles et la faire
glisser de 2 mètres vers le haut. Je ne fais donc que dessiner des blocs très
conceptuels ici. Je n'ai donc pas besoin d'
y ajouter beaucoup de détails. Je pense que c'est suffisant
pour ce type. Mettons-le presque
au milieu. Je vais le copier de l'autre côté et pour le rendre un
peu différent, divisons
également
l'autre face et en faire un toit
légèrement incliné Comme ça.
Je continue donc à les copier et à les
transformer en différents bâtiments. Je vais donc juste le faire
pivoter de 90 degrés et le placer sur le côté
ou peut-être au milieu. Rendons-le également un
peu plus petit. Ouais. Je continue donc à faire face à quelques-uns d'entre
eux et je leur
donne des designs légèrement
différents. Je vais le faire
plat. Et enlevez celui-ci. Et faisons en sorte que
les deux soient plats ici. Et je vais faire traîner
ça comme ça. Je pense que c'est suffisant. Donc, pour le
rendre un peu plus clair, je peux simplement sélectionner ce couple et exécuter la passe de fusion de
tous les coplanaires, ce qui supprime la phase supplémentaire Maintenant, je peux simplement
dessiner quelques murs ici en
extrudant ces lignes Je vais lui donner une
hauteur de 2,5 mètres, comme villa. En fait, je n'ai pas besoin les
transformer en solides parce que nous allons
les voir de
loin et nous n'avons pas encore besoin
d'ajouter beaucoup de détails à
ces lignes Maintenant, dessinons également ces
murs ici, et je vais simplement
les faire glisser des deux côtés
de nos bâtiments. Et cette courbe est
en fait une grande courbe, donc je vais juste la
faire glisser ici ,
puis la transformer
en mur comme celui-ci. Je vais donc refléter cela
de l'autre côté, disons, basant sur le milieu
de cette ligne et simplement le réparer ou je
peux simplement déplacer nos villas
pour qu' elles se situent entre les deux. OK. Maintenant, ajoutons une petite pelouse devant notre bâtiment
et la rue qui suit. Je vais commencer par
le trottoir ici et je vais dessiner la
pelouse après le trottoir Faisons donc simplement glisser cette
ligne des deux côtés, afin qu'elle couvre toute notre zone. Et je vais
créer un trottoir en faisant glisser ces 2 mètres Maintenant, pour ce qui est de la pelouse elle-même, je veux avoir une zone gazonnée et des zones pavées pour
l'accès piétonnier, l'axe du garage
et l'axe de la cour Je vais donc tous
les dessiner à l'aide d'une ligne. Je vais donc créer une ligne ici, la
faire glisser jusqu'au
bout de ma villa pour créer
la surface gazonnée, puis je vais utiliser à nouveau
la courbe pour dessiner des surfaces
séparées devant ces ouvertures, comme ceci Donnons-en un
plus petit ici. Et quelques autres ici. Maintenant, je veux que
cette surface, celle-ci, celle-ci et aussi celle-ci
aient une surface gazonnée. Il suffit donc de créer une couche, appelez-la herbe, et placez
les objets dans cette couche. Je vais également lui donner
une couleur verdâtre que nous sachions que c'est de l'herbe Et pour le trottoir
et l'axe ici, je vais simplement
créer une autre couche, appeler trottoir et placer nos objets dans
cette couche comme ceci Et
créons également une petite pelouse devant les bâtiments
voisins pour qu'elle ne paraisse pas vide. Je vais juste dessiner une pelouse très simple en
traçant cette ligne ici, une ici et une ici. Mettons-les donc dans l'herbe et celui-ci sur le trottoir Je vais faire de
même là-bas, mais nous pouvons également les
refléter en utilisant, par
exemple, le milieu
de cette ligne comme ceci. Alors c'est tout. Ensuite,
dessinons la rue ici. Je vais lui donner une
largeur de 15, disons. Je pense que nous en avons fini
avec la rue parce que lorsque
nous rendrons, nous allons, par exemple, prendre une photo en restant ici, et nous ne verrons rien
derrière la rue. Il n'est donc pas nécessaire de
tout modéliser également. Je vais également ajouter quelques surfaces à ces
villas au cas où nous verrons le
sol dans certaines de nos vues. Il suffit donc de faire glisser ces
lignes et de remplir ces espaces. OK. Maintenant, nous en avons presque
terminé avec notre environnement. Et dans la vidéo suivante, je vais apporter quelques modifications au design de
nos villas et ajouter des éléments tels que portes et d'autres fenêtres dans d'autres zones
de notre villa.
14. 14.Modélisation_Ajustements de conception+escalier: Vidéo, je vais apporter
quelques ajustements
à la conception de notre villa, ainsi qu'ajouter quelques éléments tels que
des portes
d'entrée et des éléments de design d'
intérieur. Bien qu'un
design d'intérieur complet dépasse largement le cadre de ce cours et
nécessite son propre projet, je vais simplement concevoir certains éléments principaux, car ils sont visibles
de l'extérieur. Et plus tard,
lorsque nous voulons produire des
dessins techniques tels que des sections, ces éléments peuvent être visibles Il est donc
préférable de n'en concevoir que
quelques-uns afin qu'ils soient
visibles dans ces dessins
techniques. Je vais donc commencer par apporter quelques ajustements rapides
aux éléments extérieurs
de notre voile En jetant un coup d'œil à
l'arrière de notre villa, j'ai remarqué que ces deux parties situées de part et d'autre de
notre piscine n'ont
pas connexion directe.
En fait, quelqu'un sur la plate-forme doit traverser le sable pour accéder à l'
arrière de la piscine Je vais donc régler ce problème
en ajoutant quelques
cravates des deux côtés
pour combler cette lacune. Je vais donc
commencer par faire reculer cette petite surface de 2 mètres, disons De plus, celui-ci, et je vais utiliser une
commande appelée arc, qui dessine essentiellement
une partie d'un cercle. Et dans cette commande, il me demande l'arc central, qui est essentiellement le
centre du cercle. Je vais utiliser une autre
option appelée point de départ, qui
me permet essentiellement de
choisir un point de départ et un point de terminaison. Ensuite, utilisez ma souris pour
ajuster la courbe comme ceci. Je vais donc simplement cliquer ici pour
créer deux carreaux ici, les faisant glisser
presque depuis le milieu de
cette surface et en la divisant
en deux carreaux Je vais maintenant utiliser
la
commande curve bullying pour créer
deux courbes ici. Assurez-vous que l'option des régions
combinées est désactivée et que la sortie
est définie sur des courbes. Je vais donc simplement créer
deux courbes ici, puis les
décaler de 10 centimètres. Comme ça. Ensuite, je peux simplement supprimer les autres et
les transformer en surface. Il ne me reste plus qu'à placer mes surfaces
dans la couche de fixation. Maintenant, je vais faire la même chose pour l'
autre camp. Je dessine simplement un arc en utilisant l'option du point de départ et j'en place
la fin presque ici. Comme ça. Pour celui-ci, je vais en dessiner deux autres. Dessinons donc quelques lignes
perpendiculaires. Maintenant, je ne suis pas précis ici. Je veux juste
vous montrer la technique, mais vous pouvez essentiellement rendre très précise
en utilisant des commandes
telles que la courbe matricielle ou la division pour avoir une distance exacte
entre ces tuiles. J'utilise donc simplement la commande booléenne curve et je transforme ces
zones en courbes, et je vais simplement utiliser le décalage Utilisons ici la commande offset
multiple. Je vais donc simplement choisir un point
à l'intérieur, le transformer en courbes et supprimer
les autres. Comme ça. Maintenant, je vais les
transformer en surfaces. Et mettez-les dans la couche
appropriée. C'est très important
car plus tard, nous devrons peut-être tous les
sélectionner, et nous devons être en mesure
de le faire rapidement. Faisons-le maintenant. Maintenant, je voudrais ajouter
un peu de profondeur à nos liens, car pour le
moment, ce ne sont que des surfaces. Je vais tous les sélectionner et
les faire glisser de 2 centimètres vers le haut, disons. Comme vous pouvez le constater, j'ai
simplement extrudé toutes ces tuiles en les faisant simplement glisser
et en maintenant la touche Ctrl enfoncée. Donc, la prochaine chose que je vais
faire est de faire quelque chose à propos de ces bûches de bois
ici, de ce shader ici Je pense que la faible hauteur peut mettre certaines personnes mal à l'aise et
rendre cet espace un peu claustrophobe Je vais donc simplement ajouter
de la hauteur à cette partie. Nous allons donc sélectionner nos bûches de bois. Bien, mettons-les en
couche afin de pouvoir les
sélectionner plus facilement plus tard et aussi de donner les
matériaux plus tard. Je vais donc simplement créer une
couche, l'appeler shader. Et placez ces objets
dans cette couche. Je vais également créer de
nouveaux objets dans cette couche, car lorsque nous les faisons glisser vers le
haut,
par exemple, d'un demi-mètre, nous devons
ajouter d'autres éléments
pour les relier au mur d'ici. Permettez-moi donc de passer
à la couche de shader, afin que les nouveaux objets soient
directement dirigés vers cette couche Et je vais
créer des boîtes. Je vais donner à
cette boîte une largeur de 20 sur une longueur de 20 faire glisser ici et déplacer en place en la faisant
glisser vers cette partie La prochaine chose
à faire est donc de simplement le copier. Je peux utiliser le gumbal
pour cela et maintenir
tout enfoncé et continuer à copier ou je peux utiliser la
commande array et en créer dix et en faire un dans le sens Y dans
le sens X, dix dans le sens Y
et un dans le sens Z. Donc je le copie comme ça. OK. Maintenant, nous pouvons également faire
un peu de nettoyage en transformant ces
deux polysurfaces en une seule polysurface propre
sans arêtes supplémentaires Pour ce faire, nous pouvons combiner l' union
booléenne et la
fusion de faces coplanaires Nous pouvons également
accélérer les choses en sélectionnant tous les éléments de
cette couche et en appliquant le booléen à tous
ces Je vais donc simplement exécuter la commande
booléenne, puis je vais utiliser la
fusion de toutes les faces coplanaires, pour les transformer en
polysurfaces propres, les transformer en
polysurfaces propres C'est bon. Donc, le
prochain ajustement que
je vais apporter au
design est ce toit ici. Je veux
en faire une surface vitrée
pour éclairer correctement éclairer correctement l'escalier situé en dessous. Alors faisons-le. De plus, une autre considération de
conception est que lorsque nous le
transformons en verre, même s'il présente une légère pente et qu'il
y a un drain pour diriger l'eau de pluie vers le bas, de l'eau risque de rester
coincée entre les cadres Faisons donc en sorte que
ce toit soit légèrement incliné pour que la pluie
tombe plus rapidement. De plus, cela ajoute une certaine valeur esthétique
à notre design extérieur OK, pour obtenir cette inclinaison, je vais
découper le profil de
ce mur vu de côté à l'
aide de la commande de découpage Trouvons donc une vue correcte,
la vue de face sonne bien. Je dois donc tracer une ligne inclinée avec un angle
spécifié ici Disons que je veux une ligne avec
un angle de 20 degrés. Pour tracer des lignes
avec un angle et non, vous devez sélectionner
votre point de base. Ensuite, vous devez
ajouter ce symbole, qui est le plus petit symbole de
danse en mathématiques ,
puis taper votre
angle et appuyer sur Entrée. Vous pouvez maintenant voir que la ligne est limitée dans
cette direction. Je vais donc simplement le dessiner avec
un lien arbitraire cliquer et placer ma
ligne exactement ici, qui est le début de mon mur. Maintenant, je vais simplement exécuter la commande de
découpage et la
découper en utilisant cette ligne. Voyons à quoi cela
ressemble du point de vue des traités. Je vais donc m'en débarrasser
et recouvrir cette surface ici. Ensuite, je dois dessiner mes cadres et les panneaux situés
entre ces cadres. Donc, pour les cadres, je
vais avoir besoin de ces lignes. Cependant, je n'
ai rien ici. Je vais donc utiliser
une autre commande appelée duplicate edge. En gros, cela sélectionne
ces arêtes et les
transforme en courbes à utiliser
ultérieurement dans d'autres commandes. Cela m'a donc donné les
arêtes sous forme de courbes. Je vais sélectionner
et sélectionner celui-ci également. Maintenant, décalons-les
pour créer nos cadres. Mais avant de compenser, je vais les isoler pour mieux les voir. Je vais également créer
quelques cadres supplémentaires, un au milieu
ici et un ici. Maintenant, je peux utiliser
l'outil offset pour créer mes cadres d'une
largeur de 5 centimètres. Cependant, je peux également utiliser la
commande booléenne curve pour créer quatre courbes fermées, puis
bouleverser chacune d'elles à l'intérieur. Dans ce cas, il
va y avoir un problème : la partie
centrale va se retrouver avec un cadre de dix
centimètres et nous devrons l'
ajuster manuellement plus tard Utilisons donc plutôt
directement le décalage. Commençons simplement le décalage et je vais lui donner une
distance de 5 centimètres. Et commencez à décaler
ces limites ici. Pour celui du milieu, je vais utiliser
une distance de 2,5
centimètres, le tourner des deux
côtés et le décaler comme ceci. Maintenant, pour celui
du milieu, peut
que nous rencontrions un problème. Vous pouvez voir que lorsque je fais un décalage, cela ne se trouve pas sur
notre profil ici. La raison en est qu'il se décale dans le sens
horizontal, qui est essentiellement le sens du plan de construction Maintenant, le plan de construction est cette grille que vous pouvez
voir au sol ici, et de nombreuses opérations dans Rhino sont effectuées par rapport
à ce plan Pour résoudre ce problème, nous devons soit ajuster notre plan de construction
et définir sa direction par rapport à notre pente ici, soit utiliser une autre commande qui ne
nécessite pas le plan de construction, par
exemple la commande de copie. Maintenant, la commande
de copie est, bien entendu,
beaucoup plus simple. Mais je vais vous présenter la commande de l'
avion de construction pour en parler un peu et voir comment elle fonctionne. Supprimons donc
celui-ci
ainsi que celui-ci et exécutons la
commande appelée C plane. Dans cette commande, vous pouvez faire beaucoup de choses avec le plan
de construction. Vous pouvez définir sa position ou direction à l'aide de
différentes options. Les options que nous
recherchons actuellement
s'appellent trois points, ce qui
nous demande essentiellement trois points. Le premier est l'origine et le second la
direction des deux axes. Donc, pour l'une, je choisis celle-ci et l'autre l'autre ligne. Vous pouvez voir qu'il a placé le plan de construction sur
notre courbe inclinée ici Maintenant, je peux répéter
la commande offset. Et cette fois, par exemple, lorsque je tourne des deux
côtés et que je le
décale, vous pouvez voir que cela correspond
parfaitement à notre courbe. Donc, décalons de 5 centimètres
sur celui-ci également. Maintenant, nous pouvons le nettoyer
et le transformer en surface à l'aide de l'outil
Curve Bullying. Pour cela, je
vais utiliser une astuce
qui consiste à exécuter la commande
sur toutes ces courbes, gardant cette option
hors de ces régions combinées et en ayant le résultat sur les surfaces. Maintenant, il me suffit de cliquer sur toutes les
régions et d'appuyer sur Entrée. Et vous pouvez voir que cela s'est
transformé en de nombreuses surfaces, mais si nous zoomons,
vous pouvez voir qu'il y en a beaucoup de plus petites que
nous devons joindre. Je vais donc simplement sélectionner ces
panneaux et les placer sur une couche. Mettons-les sur un panneau de
rideaux en verre. Je change donc leur couche
et je les désactive, puis je sélectionne tout joins, puis je lance la
fusion de toutes les faces coplanaires, ce qui nous donne une
surface propre sous forme de cadres Je peux le mettre dans la couche de
cadres ici. Et maintenant, ramenons
tout en place. Vous pouvez voir que le plan
de construction est toujours incliné, et
nous devons corriger ce problème Exécutez
à nouveau la commande cPlane et cette fois, cliquez sur l'
option world et sélectionnez top, ce qui l'aligne essentiellement sur la fenêtre
d'affichage supérieure, qui est l' Bon, maintenant, ramenons
ces lunettes, et je vais aussi donner un nom plus court afin que nous puissions
les trouver mieux la prochaine fois. La prochaine chose que je
vais faire est de travailler sur les détails
intérieurs ici. Et pour cela, cachons
ces deux surfaces. Et je vais maintenant dessiner un escalier en colimaçon qui va du rez-de-chaussée
au premier étage. Et la
différence de hauteur entre ces deux étages est de 3,9 mètres. Alors maintenant je vais dessiner
cet escalier en colimaçon. Je vais
commencer par un petit cercle d'un rayon de 15 centimètres, qui est la colonne du
milieu. Ensuite, je vais
dessiner un autre cercle avec le même centre qui a
un rayon de 1,5 mètre. C'est le rayon sur lequel nous avons conçu cet
escalier. Alors maintenant, je vais juste
dessiner l'un des escaliers. Et la forme de ces escaliers
est totalement un choix de design. Je vais donc en concevoir
un selon mes propres goûts, mais vous pouvez simplement appliquer cette méthode avec différentes
formes d'escaliers. Je vais décaler
cette courbe ici, et je vais également dessiner un autre cercle ici pour me
donner une distance de, disons, 40
centimètres ici,
ou allons-en plus. Allons-y. 60. Je veux un
joli escalier blanc Je vais donc simplement tracer des lignes à partir de ces deux côtés jusqu'à ce
qu'il en apparaisse dix, ce qui signifie tangente. Ensuite, je vais supprimer
ce cercle et celui-ci. Et aussi, je vais découper la
partie intérieure en fonction de cela, ce
qui me laisse
ici cette forme que je vais transformer en surface, puis je vais lui donner une épaisseur de 5 centimètres. Je vais appliquer l'épaisseur
dans le sens négatif ici parce que je veux que cela
commence à une hauteur
exactement nulle
, puis que je la copie en spirale
pour atteindre l'autre étage. Je vais maintenant introduire une
nouvelle commande appelée spirale,
qui, comme son nom l'indique, dessine
essentiellement une spirale. suffit donc de taper une spirale et cela veut d'abord que
nous choisissions un axe, qui dans ce cas est vertical, donc je choisis simplement vertical ici. Et il veut que je
lui donne une différence de hauteur, qui devrait être la
différence de hauteur de nos sols. Je tape juste 3.9 sur Enter. Et cliquez. Et maintenant, vous
pouvez voir que cela me donne une spirale qui
part du premier point et
passe au suivant. Maintenant, il a beaucoup d'options. Par exemple, je peux déterminer le nombre de tours avant
qu'il n'atteigne la hauteur. Donc, si je tape cinq, vous pouvez le voir tourner cinq fois avant d'atteindre
la hauteur souhaitée. Dans ce cas, j'en veux juste un, et maintenant je dois
taper le rayon, qui dans ce cas est de 1,5. J'appuie sur Entrée et je dois choisir le
point de départ de cette spirale. Donc, si je clique ici, il veut
maintenant que je détermine
le rayon en haut. Je tape donc à nouveau 1,5
et il y a une spirale. Maintenant, je peux le dessiner à nouveau
cette fois
directement sur notre escalier, donc tapez spirale, choisissez vertical et choisissez
ce point au milieu Et commencez à dessiner
avec une hauteur de 3,9 et en lui donnant
un rayon de 1,5. Pour commencer, je vais choisir le point de départ de mon
regard ici Et pour le rayon final 1,5. Voici la courbe de trajectoire que
je vais utiliser pour copier ce sloong afin de
remplir mon escalier Je vais utiliser la commande
array curve ici et sélectionner la courbe de trajectoire. Et cette fois, je vais sélectionner des objets et leur donner
un nombre de, disons 20. Vous pouvez voir comment il le copie
le long de la courbe, mais il change la
direction de nos escaliers. Nous avons ici une option
appelée orientation, avec
laquelle nous pouvons jouer. Donc, si je choisis le mode barre,
cela ne fait que faire pivoter mes objets dans le sens horizontal et laisse les objets
verticaux inchangés, qui est exactement ce que
nous voulons dans ce cas J'ai donc juste appuyé sur l'espace, qui finalise la commande, et comme vous pouvez le voir, cela a créé l'escalier très
joliment et très rapidement Techniquement, nous n'
avons pas le premier escalier, mais je l'ai simplement ajouté ici pour que
nous puissions exécuter la commande
array curve Je le supprime
donc simplement. Et pour vérifier la hauteur entre chaque escalier,
je lance simplement la commande de
distance, je la place ici et je la place sur
ce point, ce qui me donne 20 centimètres. C'est bon, mais si je veux, je peux juste revenir en arrière et
répéter la commande. Et cette fois, je
lui donne environ 21 articles. Vous pouvez donc voir très facilement que je peux le faire sans avoir à
copier et à faire pivoter des objets
individuellement le long de ce chemin. Donc cette fois, quand je mesure
la distance, elle est de 19,5. Vous pouvez choisir le nombre
que vous voulez et déterminer le nombre d'
articles en fonction de ce nombre. Je vais donc simplement supprimer celui-ci, et mon escalier
a également une colonne
au milieu pour laquelle je vais
utiliser cette courbe Je vais le faire glisser vers le haut
et le transformer en solide. Je vais également le boucher pour qu'il soit rempli. Enfin, nous devons ajouter une structure de support
à notre escalier Nous pouvons donc le faire en
utilisant cette ligne et transformant en une tôle qui maintient réellement nos escaliers. Et je vais le faire en faisant glisser
cette ligne un peu vers le haut
pour qu'elle couvre nos escaliers Si vous rencontrez un problème
lorsque vous le faites glisser vers le haut, vous pouvez simplement le maintenir, ce qui désactive temporairement les
snaps, et nous pouvons simplement l'afficher ici et
relâcher Et maintenant, je veux en faire
une surface à
l'aide du gumbo en faisant glisser
et en maintenant la touche Ctrl enfoncée Je maintiens également le bouton enfoncé pour le
faire glisser doucement
, puis je relâche la souris. Nous avons donc maintenant notre
tôle ici, mais nous devons découper
cette partie supérieure et cette partie inférieure et également
leur donner une épaisseur. Je vais donc simplement entrer dans une fenêtre telle que
la bonne fenêtre Ensuite, j'utilise la commande de découpage et je choisis cette courbe pour découper
la partie inférieure, et dessinons une autre courbe
pour découper la partie supérieure. Comme ça. Ensuite, je dois lui donner une épaisseur. Nous le faisons généralement à
l'aide du gumbo, mais dans ce cas, la surface n'
est pas plane, elle va échouer car
une fois que nous l'avons déplacée et que nous lui avons
donné l'épaisseur, vous pouvez constater qu'elle ne
fonctionne que dans un sens, et dans les autres directions, modèle deviendra
invalide Contrôlons donc Z, et je vais introduire une nouvelle commande appelée surface de
décalage. Vous décalez donc essentiellement une surface donnée en fonction de la direction de chaque
point de cette surface. Donc, pour vous faire une démonstration, donnons-lui une grande distance, par
exemple un demi-mètre, et touchons simplement l'espace. Vous pouvez voir avec quelle facilité et avec quelle précision il a décalé la surface et l'a
transformée en solide Cependant, vous avez la possibilité de ne pas le transformer en solide. Dans ce cas, vous devez simplement
décocher cette option et exécuter à nouveau
la commande, et vous pouvez voir qu'elle a créé une autre surface
décalée par rapport à la précédente Alors répétons-le encore une fois. Allumez le solide et donnez-lui
une distance de, disons, 2 centimètres. Et allez dans l'espace. Nous avons maintenant notre
structure de support autour de notre escalier, et nous pouvons supprimer
ces courbes
supplémentaires et intégrer cet
escalier à notre projet Permettez-moi donc
d'en faire un bloc afin que nous puissions le
sélectionner ensemble, et je vais
vous donner un point de base
au milieu
et l'appeler escalier Maintenant, je peux mettre mon
escalier en place. Je vais donc utiliser
le port de vue du dessus, ce qui facilite beaucoup les choses. Et comme le
point de base se trouve au milieu, j'utilise simplement la boule de gomme pour faire glisser cet escalier et le
mettre en place ici Maintenant, je dois le placer au
centre de cette courbe. Donc l'option centre
est activée dans les clichés, je peux simplement la faire glisser sur les bords de ces courbes jusqu'à ce qu' elle montre le
cliché au milieu Parfois, cela peut être
un peu délicat et cela ne s'affiche
pas dès le départ, mais vous pouvez voir que maintenant je l'ai
accrochée au centre Je peux
donc relâcher la souris maintenant et elle s'adapte
parfaitement à sa place Jetons donc un coup d'œil à cela
dans une vue en perspective. Maintenant, vous pouvez voir que notre
escalier est parfaitement placé il
suffit de le monter un
peu car notre sol
commence à 10 centimètres. Je vais donc simplement le faire glisser de 10 centimètres vers le
haut, ce qui résout le problème de hauteur. Maintenant, regardons-le de
l'autre côté. Ici, nous devons le faire pivoter
de 90 degrés pour qu'il fasse face au premier étage lorsque
nous atteignons le dernier escalier Donc je vais juste le
faire pivoter de 90 degrés, comme ça. Enfin, nous devons
ajouter un petit plancher ici pour relier l'escalier et
le sol Pour cela, nous pouvons utiliser le lingot incurvé et
dessiner quelques courbes Mais voyons une petite
astuce avec le gumball. Je vais cliquer sur
ce bord ici. Si vous ne pouvez pas cliquer dessus,
tracez simplement une ligne dessus, et je vais l'extruder en utilisant la gomme
jusqu'à ce bord Vous pouvez voir que parce
qu'ils ont des angles différents, ils ne s'adaptent pas parfaitement l'un
à l'autre. Je vais résoudre ce problème en cliquant sur l'
intersection de ces deux arêtes en cliquant sur l'intersection
de ces deux arêtes, ce qui devrait essentiellement me
donner un point, appelé sommet de surface et en le faisant glisser vers sa place Je vais faire de même pour
l'autre comme ça. Et cela crée mon sol. Si vous souhaitez
le connecter au mur ici, vous pouvez exécuter une autre
commande appelée étendre la surface et sélectionner
essentiellement cette arête, qui étend la surface tout en préservant la
direction des bords. Je l'étends donc jusqu'à ce
qu'il atteigne le mur et qu'il me donne mon sol. Il ne me reste plus qu'à lui donner une épaisseur de 30 centimètres. Comme ça, puis
je vais le joindre
à celui-ci en utilisant la commande
Bulling Union et en fusionnant des visages coplanaires OK, c'est tout pour l'escalier. Je vais maintenant ajouter une
balustrade à cette pièce, une balustrade en verre, un peu comme celles
de l'extérieur Je vais donc simplement exécuter la commande polyligne et
dessiner une polyligne ici, faisant glisser de 1,1 mètre vers le haut Et mettons-le sur une couche de verre
de balustrade. Pour le rail supérieur, je vais
déplacer cette courbe vers le haut, exécuter la commande de décalage et placer option des
deux côtés et lui donner une distance de 5
centimètres, comme ça. Je vais en
faire une surface et lui donner une hauteur
de 2 centimètres. Je vais également le mettre
sur la couche supérieure. Je ne suis pas très
précis
à ce sujet ,
car cela n'apparaîtra que dans nos documents, et nous n'allons pas
rendre cette partie. La partie suivante consiste donc à
dessiner quelques pièces, à la fois au rez-de-chaussée et
au premier étage , ainsi qu'une
petite salle de bain à côté. Nous connaissons donc déjà les commandes, alors je fais les choses rapidement. Tracons une ligne à partir d'
ici d'une longueur de, disons, 4 mètres, et
ramenons-la complètement en arrière. Je vais tracer
ici un cercle d'une longueur de 2 mètres pour nous donner une distance
par rapport à la salle de bain. Et je vais utiliser 1,5
mètre et le ramener. Maintenant, joignons
cela
et maintenant je vais extruder les deux jusqu'
à
présent à l'
aide de la boule de gomme Et maintenant, ajoutons-leur
quelques portes. Donnons-lui donc
un 90 mètres sur 2 mètres. Et donnons-lui une largeur de
70 et une hauteur de 2 mètres. Maintenant, je vais
les couper comme ça. Et pour l'épaisseur
des murs, je vais utiliser la commande
offset surface, qui est plus rapide que d'
utiliser le gumball ici Maintenant, donnez-lui une distance de 20 centimètres et
apportez-le. Faites de même pour la salle de bain. Et maintenant, je peux simplement utiliser fusion de faces coplanaires
pour supprimer ces arêtes Maintenant, je dois également
les copier au rez-de-chaussée. Je vais donc simplement apporter
la boule de gomme ici, puis les copier toutes
les deux et utiliser l'un de ces
bords comme référence Maintenant, au rez-de-chaussée,
jetons-y un coup d'œil. Il est à 1 mètre à l'extérieur car le premier étage était
décalé d'un mètre. Je vais donc le ramener d'un mètre comme ça. De plus, vous pouvez remarquer qu'il croise
notre sol ici, et nous pouvons le
réduire en l'isolant sélectionnant les surfaces
et en les abaissant OK, maintenant, la prochaine
chose que je veux faire est de
déplacer ma salle de bain de
l'autre côté parce que cela interfère avec
le salon ici Je passe donc simplement de ce côté, et maintenant je dois faire glisser
ce bord jusqu'ici. Ce qui résout mon problème. Nous devons maintenant leur ajouter
des portes plus tard. Mais pour l'instant, revenons
ici et dessinons quelques murs pour le garage et
la cuisine qui se trouve derrière. Je vais donc prendre la hauteur, et jetons un coup d'œil ici. Vous pouvez voir que le sol atteint également le
garage
et qu' il a une hauteur
de 10 centimètres. Nous ne voulons pas une telle
hauteur pour le garage, mais plutôt
au niveau de la rue. Je vais donc simplement tracer une ligne
à partir de cette intersection et
lui donner une longueur de 5 mètres. Je vais le
remettre sur le mur ici. Maintenant, je vais utiliser une face fendue pour découper cette partie
de notre sol et ramenons-la également d' un mètre de plus pour garder place pour l'
entrée et peut-être utiliser cet endroit pour mettre des outils. Déplaçons donc un autre
étage pour cette partie. Et remplissons également ce
petit espace ici. Je vais réunir tout cela
et fusionner Coplaner Pass, et c'est parti Ensuite, je voudrais dessiner
quelques murs ici. Je vais donc juste
les traîner jusqu' à ce bord et placer la porte
d'entrée juste ici. Je vais donc
lui donner une largeur de 90 et une hauteur de deux. Comme ça. Et joignons
les deux ensemble et décalons la surface. De ce côté. OK, c'est tout pour notre parking, et maintenant je veux ajouter une
petite cuisine de ce côté. Je vais donc simplement faire glisser
une polyligne d'ici
vers ici et la décaler de 60 centimètres, ce qui correspond à la profondeur normale d'une
armoire ou d'une armoire au sol Je vais l'
augmenter de 90 centimètres et le plafonner maintenant, je vais le copier
pour nos armoires supérieures. Et en copie, nous avons une
option appelée verticale. Et si je l'active, il ne fait que monter et ne se déplace pas dans
le sens horizontal. Je le copie donc ici
et je le déplace de 50 autres. Or, les armoires supérieures ont
généralement une largeur inférieure à
celle de l'armoire au sol. Je vais donc juste
déplacer le dos de 20 centimètres. Comme ça. Et aussi, je vais juste
reculer celui-ci de, disons, 3 mètres. Et aussi, je vais le reculer d'un pour que nous
puissions installer un
réfrigérateur à ce stade. OK, nous avons presque terminé. Maintenant, il y a quelques
retouches finales et nettoyages que nous pouvons faire sur
le modèle avant de continuer Allons-y
donc rapidement. Je veux joindre les
différentes surfaces qui se croisent, et il y a aussi d'autres
intersections entre la cheminée et les murs, le sol
et la cheminée, etc. Il est donc important de faire le ménage car nous voulons produire nos documents tels que sections et les élévations
directement à partir du modèle, et le fait d'avoir ces lignes
supplémentaires peut rendre notre modèle inexact et
augmenter notre temps Alors allons-y rapidement. Je vais unir
ces deux surfaces en booléen et
fusionner des faces coplanaires Et aussi, je vais faire la différence booléenne entre
ces murs et la cheminée Assurez-vous que l'
entrée de suppression est définie sur non. Comme vous pouvez le voir, cela a soustrait mes murs
de la cheminée Je vais exécuter à
nouveau la commande
Boolean Union et cette fois, je vais joindre toutes ces surfaces en polyéthylène et
fusionner
des faces coplanaires Jetons maintenant un
coup d'œil ici, là où un mur croise le mur
supérieur et le sol Exécutons les
différences booléennes, sélectionnons-les et soustrayons
nos Nous avons maintenant terminé
le nettoyage. Cependant, pour les portes
et les ouvertures ici, je voudrais ajouter quelques portes simples. Vous pouvez bien sûr choisir des portes
plus complexes et les
concevoir individuellement. Mais comme il s'agit d'une villa
minimaliste et que je ne veux pas y consacrer
trop de temps car les commandes
sont presque les mêmes, je vais simplement faire
glisser ces bords vers bas et créer des portes très simples Je vais les mettre dans
une couche appelée portes. Et je vais leur
donner
une sorte de couleur noirâtre pour contraster
avec les murs là-haut Je vais également
remplir cet espace ici. Il semblerait donc que nous l'ayons un peu trop abaissé, alors je vais simplement le
remettre sur
cette surface ici et
sur celle-ci également. Je vais également leur
donner une certaine profondeur, je ne sais pas,
2 centimètres. Et faisons de même
pour nos portes intérieures. Je vais les cacher, sélectionner
les bords ici et
ici et les faire glisser vers le bas comme ça. Je vais les mettre
sur une autre couche appelée portes intérieures. Et donnons-lui une couleur brune. Plus tard, j'y ajouterai des matériaux en
bois. Mais pour l'instant,
rendons-les simplement différents afin de mieux les identifier. Je vais également les faire glisser
vers le bas et les placer sur le
bon calque, comme ça. Jetons maintenant un
coup d'œil à notre cheminée, endroit où elle croise
les étages Je vais juste utiliser la différence
booléenne et soustraire tous
ces étages,
y compris mon rez-de-chaussée, de la cheminée, Et maintenant, nous pouvons creuser la cheminée en traçant un
rectangle dessus, en le
décalant de 20
centimètres et en utilisant la face fendue pour la découper
comme ceci Vous pouvez voir que nous avons une cheminée qui ne
croise rien maintenant et nous pouvons également
supprimer toutes ces courbes, et maintenant nous en avons terminé
avec notre modèle Dans la vidéo suivante,
je vais donc travailler sur les
matériaux, sur la manière de les
attribuer et sur la manière de prévisualiser ces matériaux en fonction des couches.
15. 15.Présentation_Matériel: Dans cette vidéo, nous allons en
apprendre davantage sur les matériaux. utilisant des matériaux, nous
pouvons essentiellement améliorer l'
apparence de nos objets en y ajoutant des images ou des textures qui représentent des matériaux du monde
réel, tels que des briques ou
des pierres, etc. Et nous pouvons également améliorer
ces images à l'aide d' effets tels que des
reflets ou des bosses Nous avons donc vu
comment améliorer l'apparence de nos objets à un niveau
préliminaire en modifiant leur couleur. Nous l'avons fait via
le panneau Calques, mais nous pouvons également le faire individuellement en
accédant à l'onglet des propriétés et en modifiant la couleur d'affichage ou la
couleur d'impression de nos objets. Les matériaux
fonctionnent essentiellement de la même manière. Nous pouvons donc les modifier
soit individuellement par objet, soit changer le
matériau d'une couche entière. Donc pour commencer, je vais faire un clic
central et cliquer
sur cette sphère bleue. C'est ce qu'on appelle la fenêtre d'affichage
rendue. Dès que je clique dessus, vous
pouvez voir qu'il transforme mes objets en une seule couleur
et leur applique une ombre. Ainsi, dans cette fenêtre, nous avons la possibilité d'
ajouter des ombres, lumière du soleil ainsi que
des matériaux à nos objets Cela peut également être
activé en cliquant sur ce menu déroulant et
en sélectionnant le rendu. Je vais donc m'en servir
pour montrer comment appliquer des matériaux à nos objets et à quoi ils ressembleront. Donc, pour commencer, je vais
attribuer, par exemple, un matériau en pierre
à ces surfaces aux surfaces que j'ai
ici et aussi à notre cheminée. Vous remarquerez donc qu'ils se
trouvent sur la couche par défaut. Mettons-les donc
sur une nouvelle couche. Je vais les appeler pierre et changer la
couche de mon objet. Et vous remarquerez que nous
avons également une option sur le
panneau des couches appelée ici matériau. Nous pouvons donc simplement cliquer sur cette
petite icône en forme de cercle ici, ce qui nous permet d'accéder
à un autre menu appelé le matériau de la
couche. Et ici, nous avons la
possibilité de choisir un matériau existant
ou d'en créer un nouveau. Je clique donc sur ce grand
menu déroulant en haut et je sélectionne cet élément principal ici, ce qui nous donne la possibilité de
choisir parmi une variété de types de matériaux
différents. En gros, nous pouvons créer la plupart d'entre eux en utilisant
des matériaux personnalisés, qui sont des matériaux à
usage général que nous pouvons utiliser pour
la plupart de nos besoins. Je vais donc simplement cliquer dessus, et cela m'apporte une sorte de propriétés
que je peux modifier. Cela me permet de modifier apparence de
mon matériel dans la
fenêtre d'affichage et dans le rendu final Alors d'abord, je vais donner
un nom à cette pierre. J'ai appris par
expérience qu'il est très important de nommer correctement vos
matériaux, vos couches et tout le reste fonction de leur fonction, car
vous pouvez facilement vous perdre lorsqu' un grand nombre d'objets et de matériaux
sont appliqués dessus. Je vais donc appeler ça
une pierre et appuyer sur OK. Alors maintenant, la couche contient un
matériau appelé pierre, mais rien n'est montré ici. C'est parce que je dois modifier les propriétés
de ce matériau. Alors cliquons à nouveau dessus. Et cette fois, je vais
changer de couleur. Par exemple, avec la couleur orange, vous pouvez voir qu'elle
se reflète immédiatement sur mes objets. J'ai cliqué sur OK et si je
reviens à la fenêtre ombrée, vous pouvez voir que nous
ne la voyons plus. C'est parce que Rhino affiche la propriété de couleur dans la fenêtre ombrée et
affiche le matériau uniquement
dans la fenêtre rendue Si vous voulez voir notre matériel, nous devons accéder à la fenêtre de
rendu Alors
revenons-y, et cette fois, je veux changer cette
couleur en texture. Je vais donc ouvrir à nouveau
mon menu de matériaux. Notez qu'en plus
de cliquer sur l'onglet des couches dans le
panneau des couches ici sous matériau, il est également possible d'
accéder à un autre menu ici. En cliquant sur les matériaux là-haut, il nous présente une
liste de tous les matériaux que nous avons dans le projet et leurs propriétés
une fois que nous les avons sélectionnés. Nous pouvons donc le faire glisser vers le haut pour mieux
voir les propriétés. Et ici, je vais
cliquer sur ce menu déroulant, et cette fois, je vais
choisir la texture assignée. Cela ouvre une boîte
de dialogue qui
me permet de sélectionner n'importe quel
fichier image comme texture. Et maintenant, nous avons la
possibilité de sélectionner n'importe quel format, par
exemple, tel que JPEG, PNG, Bitmap, TIF, etc. Donc, pour la démonstration,
choisissons simplement cette texture de brique qui était
déjà ouverte dans la boîte de dialogue. Et voyez à quoi cela ressemble
dans notre objet. La première chose que vous
remarquerez, c'est que la taille de notre matériau sur l'
objet n'est pas tout à fait correcte. résolution de ce problème est donc l'une des opérations les plus courantes que nous effectuons
lorsque nous attribuons des matériaux à des
objets dans n'importe quel logiciel TRed. Dans Rhino, nous pouvons corriger
ce problème en cliquant sur notre objet, en
allant dans les propriétés Et nous avons ici un onglet
appelé mappage de texture. fait essentiellement référence à toutes
les techniques que nous pouvons utiliser pour déterminer
l'apparence de la texture à la
surface de notre objet. Aujourd'hui, l'un des types les plus
courants de mappage
de texture de surface utilisé dans visualisation
architecturale
est appelé mappage de boîtes Ainsi, dans Rhino, la valeur par défaut
est définie sur surface, et nous pouvons la remplacer par box. Vous pouvez voir que nous
avons également d'autres variétés, et nous allons en
utiliser
quelques-unes tout au long de ce cours. Mais pour l'instant, sélectionnons
simplement une case. Cela
essaie essentiellement de projeter cette image d'
une boîte différente vers notre objet. Fonctionne parfaitement sur les objets
généralement rectangulaires ou dont le côté est orienté dans les directions de l'axe
principal. Cela peut parfois rencontrer
des problèmes lorsque nous travaillons avec
des objets incurvés, mais cela ne sera pas très visible, et dans ces cas, nous pouvons également utiliser d'autres
techniques pour résoudre ce problème. Fixons donc maintenant la
taille de nos pauses ici. Maintenant, les options dont nous disposons
pour contrôler la taille de notre texture sont ici. La première est
appelée taille X Y Z. Nous avons donc ici la
possibilité de modifier la taille de la texture dans n'importe laquelle des
directions de l'axe principal. Donc, si je change deux à trois et celui-ci
à trois également, vous pouvez voir que cela change
en fait la façon dont ma texture est étirée
dans les deux directions X et Y. Si je remplace le Z par un, vous pouvez voir qu'il
comprime réellement ma texture car il indique que la hauteur de la
texture est d'un mètre. Je peux donc définir ces nombres en fonction des dimensions réelles de ma texture pour avoir une
texture physiquement correcte sur mon objet. Mettons donc, par exemple, ces deux ou même
1,5, comme ceci. Et je vais faire
ça, par exemple, 70 centimètres, ce qui
semble très bien. Nous avons également la
possibilité de changer ici. C'est ce qu'on appelle la répétition UVW, qui est essentiellement une autre
façon d'augmenter ou de diminuer la taille de notre texture
en modifiant le nombre de fois que la texture est
répétée sur nos objets Je peux donc, par exemple, changer les deux et vous pouvez voir que cela se répète deux fois
plus ou, en d'autres termes, qu'il le réduit deux fois Je vais donc juste
régler ce paramètre sur un. Nous
allons généralement utiliser l'option supérieure
ici, car il est plus précis de modifier
la texture de notre objet. Maintenant, transformons-en une texture de pierre
pour le mur ici. Je vais donc aller dans
le menu, et cette fois, je vais cliquer sur Remplacer la texture et
choisir la texture de la pierre pour celle-ci. Je vais cliquer sur celui-ci,
qui semble tout à fait correct. Et pour la taille, je vais le régler à
une taille de, disons, 3 mètres dans la dimension
horizontale, et mettons-le
à 2 mètres ici. Je vais en faire cinq. Et ça a l'air très bien. Je vais le mettre à 2,5. Ainsi, nous pouvons continuer à le
faire pour les autres objets ou nous pouvons faire correspondre les propriétés des
autres objets à celles que nous
avons déjà corrigées. Pour ce faire, il suffit cliquer sur un objet et
d'utiliser cette option, appelée match mapping. Ensuite, je clique sur l'objet dont le mappage est
correct, et vous pouvez voir que cela change
mon objet cible en celui-ci. Une autre façon d'
accélérer le processus de mappage de texture consiste à sélectionner plusieurs objets avant de
commencer ce mappage et à
utiliser le mappage de correspondance pour modifier
le mappage sur les deux objets. Alors maintenant, continuons à ajouter
des textures à d'autres objets ici. Par exemple, la
prochaine à laquelle je vais ajouter une texture
est l'herbe. Je vais donc aller sur ma couche de gazon et là,
ajouter un nouveau matériau. Et ajoutez-y une texture d'herbe. J'ai donc déjà beaucoup de textures ici que j'utilise
dans la plupart de mes projets. Vous pouvez facilement rechercher la plupart de ces textures en tapant, par
exemple, texture du gazon ou
texture de la pierre. Je vais parler
un peu la bonne façon dont une texture doit être utilisée
avec le logiciel. Mais pour l'
instant, ajoutons-en
quelques-unes et voyons à quoi elles
ressemblent dans nos objets. Encore une fois, vous pouvez voir que les différents objets sont
étirés différemment. fait d'avoir nos objets
à l'intérieur d'une seule couche aide donc beaucoup à sélectionner
et à résoudre ces problèmes. Je vais donc simplement
sélectionner des objets, et dans le mappage des textures, je vais les mettre dans une boîte, ce qui leur donne la même taille. Et cette fois, je vais verrouiller et le remplacer par trois, ce
qui
changera tous les
chiffres ensemble. Et vous remarquez qu'il
y a une petite ligne qui apparaît lorsque la
texture se répète. Ce n'est pas très souhaitable, mais dans le cas de notre gazon, ce n'est pas très visible,
mais dans d'autres cas, nous devrions peut-être éviter cela. Je vais parler de la
façon dont nous pouvons y parvenir. Lorsque vous utilisez des textures
dans un logiciel, il est très important de
savoir où elles commencent et où elles se terminent
dans toutes les directions. Et s'ils ne correspondent pas, nous pouvons nous retrouver avec
des lignes comme celles-ci
et, par conséquent, cela ne paraîtra pas très
réaliste dans notre modèle. Donc, pour éviter que cela ne se produise, lorsque vous essayez de rechercher
vos textures,
assurez-vous d'ajouter des mots clés
tels que « seamless », assurez-vous d'ajouter des mots clés
tels « tiilable » ou « répétable Ou bien,
il existe de nombreux sites Web qui proposent déjà des textures de
haute qualité gratuitement, et vous pouvez les utiliser pour
télécharger vos textures. De cette façon, vous pouvez vous assurer que
non seulement ils peuvent être répétés sans
avoir ces arêtes, ils sont également de
très haute qualité et offrent des
résultats très réalistes dans votre modèle. Et je vais montrer
ce qui pourrait arriver si texture de
ma pierre posait un problème et n'était pas
reproductible sur mon modèle Passons donc simplement à
la couche et je
vais cliquer sur remplacer pour
ouvrir la boîte de dialogue ici. Et dans les pierres, je vais modifier un peu cette
texture. Et disons que je veux le
recadrer un peu pour
que la fin ne corresponde pas
au début de la texture. Je vais donc en créer une copie, par
exemple, dans le même dossier. Et je vais le donner
à mon objet ici. Alors, appuyons sur OK et voyons à
quoi cela ressemble sur mon objet. Maintenant, si je zoome,
vous pouvez voir
clairement cette ligne et voir comment les
pierres ne correspondent pas. C'est donc un problème qui peut survenir si vous n'
utilisez pas la bonne texture. D'autres situations peuvent être problématiques lorsque l'éclairage
des deux côtés de votre texture est différent ou que votre texture ne fait pas
directement face à la caméra. Par exemple, la
photo est prise sous
un angle présentant une profondeur de
perspective. Je vais donc simplement
ramener la bonne
texture pour cela. Et en utilisant ces techniques, nous pouvons nous assurer que
nos textures sont correctes et réalistes et nous pouvons les
utiliser pour nos objets. Maintenant, je vais parler d'un autre type de matériau, et c'est le
verre ici. Pour le verre, nous
n'ajoutons généralement pas de texture. Nous voulons plutôt que la lumière
traverse l'objet afin que nous puissions
voir tout ce qui se trouve derrière lui. Je vais donc fabriquer un matériau pour la couche de verre du
garde-corps Et ici, au lieu de
changer de couleur, nous devons augmenter la transparence afin que
la lumière puisse la traverser. Et cela se fait
très facilement en utilisant ce curseur situé sous transparence et en le faisant glisser vers la droite Je vais donc le faire glisser
jusqu' à 100 % et appuyer sur OK. Et vous pouvez constater que
c'est désormais transparent. Je vais donc également appliquer le même matériau sur le verre de mon panneau à
rideaux. Il suffit donc de cliquer dessus et d'appuyer sur OK, et vous pouvez voir qu'il facilement appliqué ce
matériau sur mon verre. Maintenant, il y a d'autres
paramètres que je pourrais modifier afin de
rendre cela plus réaliste Mais cela suffit pour le moment car nous allons y
revenir dans une autre vidéo. Je vais donc continuer à ajouter des matériaux à mes
autres couches également. Ajoutons donc un matériau
pour notre trottoir ici. Faisons donc un matériau. Appelez-le trottoir et
donnez-lui une texture. Comme je l'ai dit, j'ai déjà une collection de ces documents, et je vais les mettre dans
les fichiers du projet afin que vous puissiez également
y accéder ultérieurement. Je vais donc simplement lui donner
un matériau de pavage simple. Et maintenant, nous devons
corriger le mappage. Sélectionnons-les
et mettons-les dans une boîte, et je vais leur
donner une taille d'
un , et ça a l'air bien. Ensuite, occupons-nous
de la rue ici. Nous pouvons le mettre en couche et
changer le matériau de la couche. Cependant, comme il s'agit du seul objet
contenant ce matériau, qui est l'asphalte, je vais simplement changer le matériau de cet objet uniquement sans créer de couche. Donc, pour ce faire,
allez dans les propriétés et sélectionnez une deuxième icône,
appelée matériau. Et ici, je
vais juste créer un nouveau matériau, l'appeler
asphalte et lui donner une texture. Et changeons également
la taille. Et je vais le
mettre trois par trois, et nous pouvons également revenir et changer
cela si le besoin s'en fait sentir. Alors maintenant, jetons un coup d'
œil à la cour. Et je vais changer
ce matériau de sol ici. Donnons-lui un matériau, appelons-le terre et
redonnons-lui une texture. Ça a l'air d'aller bien. Et je vais le mettre sur le mappage
des boîtes et lui donner un chiffre
de, disons, quatre. Ça a l'air plutôt bien. Et
maintenant, pour ce qui est de ces tuiles, nous les avons déjà sur une couche. Je vais donc simplement
sélectionner le matériau pour la couche de liens et en
créer une nouvelle, appelée béton, et je vais simplement
lui attribuer une texture. Celui-ci semble correct, et il semble plutôt correct
quand je le regarde maintenant, nous n'avons
donc pas besoin de modifier
le mappage pour cela. Mais si nous le faisons, il
me
suffit de sélectionner les objets, d'accéder au mappage, de le mettre
dans boîte et de le régler à
la taille appropriée. Maintenant, je vais également
les mettre dans la couche de cravate. Je vais donc simplement
changer de couche. Cependant, leur
mappage est erroné sur cette partie, je vais
donc simplement faire correspondre leur mappage
à l'une des tuiles. Ajoutons également
ces deux plateformes ici à la couche de liens. Je vais donc faire correspondre
leur cartographie à celle-ci. Maintenant, à propos de ces
deux plateformes, j'envisage d'en
faire des panneaux de bois. Donc, avec une direction qui
va vers le bassin, je vais créer une couche, l'
appeler plateformes, y
placer mes objets
et lui donner un matériau. Je vais appeler
ça des panneaux de bois. Et donnons-lui une texture. Je pense que tu en
as déjà un ici. Celui-ci a l'air
correct, alors
donnons-lui ce matériau et
voyons à quoi il ressemble. OK. Donc, dans ce cas, allons-y,
mettons-le dans la boîte et voyons la
direction à suivre ici. La taille semble donc correcte, mais la direction est fausse. Alors, comment résoudre ce problème ? Donc, si vous souhaitez fixer
la direction d'une carte, vous pouvez le faire
ci-dessous par rotation UVW Je vais donc essayer le
premier et le régler sur 90. Cela ne fonctionne pas, je
vais donc utiliser le second. Et puis le troisième,
qui fait l'affaire. Vous pouvez donc
jouer avec ceux-ci et voir lequel d'entre eux répond le mieux à vos besoins, car chaque objet peut avoir des rotations
différentes Il n'est pas très
facile de savoir lequel de ces trois axes fonctionnera sur votre objet
en particulier. Rendons-les donc également
un peu plus petits. Je vais donc simplement régler
la taille à 1,5 comme ça. Ensuite, nous allons traiter de
ces surfaces en gravier ici. Je vais donc
les sélectionner et les mettre
sur leur propre couche. Je vais l'appeler du gravier. Et donnons-leur
un matériau en gravier. Maintenant, il s'agit essentiellement de
petits morceaux de pierre couramment
utilisés dans certaines villas modernes. Je vais donc juste
aller ici, chercher du gravier et
sélectionner l'un d'entre eux. Voyons à quoi ils ressemblent.
Celui-ci a l'air bien. Je vais donc juste lui donner
ce matériel et tout ira bien. Maintenant, je dois fixer la taille de ces graviers, et pour ceux-ci, je vais leur donner une
taille de, disons, trois Faites-les un peu
gros, mais pas trop. Passons maintenant à la surface
herbeuse ci-dessous. Je vais donc juste le mettre
sur le gazon. Je vais donc changer de couche et réduire un peu
la taille. J'ai mis ça sur cinq. Ça a l'air plutôt bien. Et maintenant, donnons un matériau
à cette piscine. Nous avons deux surfaces ici, et je vais les
assembler, et pour le matériau, je vais appeler
ça des tuiles à tirer. Et donnons-lui une texture
de tuiles bleues. Donc je pense que c'était ici,
quelque chose comme ça. Et maintenant, ajustons la taille et mettons-la dans la boîte.
Ça a l'air plutôt cool. Maintenant, pour cette arête, je vais ajouter un matériau
concret pour le moment, mais nous pourrons changer cela plus tard. Je vais donc juste donner ce béton et ajuster à
nouveau la taille comme ceci. La prochaine chose que je
vais faire est de donner de matière à ce petit bord
ici et au mur qui le sous-tend. Donnons-leur donc à tous
les deux le matériau en pierre
que nous avions ici. Et fixons la même taille
que nos autres murs comme celui-ci. Ajoutons maintenant un matériau
à ces cadres ici. Ils ont déjà une couche. Je vais donc simplement passer à la couche de cadres ici
et ajouter un nouveau matériau. Je vais appeler ça des cadres. Il s'agit essentiellement d'un
simple document vierge. Je vais donc simplement mettre cette couleur à cette position ici
et vous pourrez voir que tous mes
cadres ont changé. Je vais donc
également appliquer cela
au rail supérieur ici. Comme ça. Cela crée un très
beau contraste entre la couleur blanche de ma façade et la
couleur noire des cadres. Donc, du point de vue du design,
je pense qu'il vaut mieux ajouter un peu rinçage sur le dessus
de ce mur ici et aussi sur les bords de notre toit
là-haut pour améliorer ce contraste Je vais donc le
faire très rapidement en utilisant
quelques polylignes Et décalez-les, et donnons-leur 30
centimètres pour cela. Je vais le faire glisser de 3 centimètres vers le
haut. Comme vous pouvez le constater, cela crée
un très bel effet. Alors ajoutons-en
un autre là-haut. OK, j'aurais dû
choisir le bord intérieur. Décalons-le donc de
20 centimètres sans le capuchon comme celui-ci, je peux supprimer celui-ci,
puis je vais le
décaler à nouveau
cette fois avec une profondeur de 25 et
avec un capuchon plat comme celui-ci. Je vais lui redonner une profondeur
de 3 centimètres. Nous allons également compenser
cette petite partie ici. Comme ça. OK, nous en avons donc presque terminé avec
nos éléments extérieurs. Ajoutons simplement du matériau pour ces sols au premier étage
et au rez-de-chaussée de notre villa car ils sont visibles de l'extérieur et nous devons également
appliquer différents matériaux pour le balcon, la terrasse
et pour l'intérieur. Il s'agit donc d'une grande
surface, car nous utilisons BoleonUnion auparavant pour la transformer
en une seule Nous pouvons en séparer les
petites sous-surfaces à l'aide de la commande
split face Je vais donc simplement dessiner quelques courbes ici
pour savoir où commencent
les murs
ainsi et une autre juste
après le cadre de la porte. Je ne vais pas dessiner
ça jusqu'au bout. J'ai juste besoin d'un espace réservé pour
savoir où couper. Ensuite, je peux les sélectionner
avec ma surface. Aime-les et isole-les. Maintenant, nous pouvons voir assez clairement que cette ligne doit
aller jusqu' ici
et à partir d'ici également. Et aussi, je vais
étendre cette ligne jusqu'à ce qu'elle rencontre ce bord. Comme ça. Maintenant, divisez le visage, et je vais sélectionner toutes ces
courbes et le diviser. Nous pouvons maintenant sélectionner ces
surfaces séparément, et pour leur donner un matériau
différent, nous devons les
détacher de notre sol Donc, pour ce faire, je vais simplement
exécuter une commande appelée
extract surface, qui est essentiellement appelée
extract RF dans la commande ici. Donc, après l'avoir exécuté, ils
sont transformés en
différents objets et je peux
les sélectionner différemment. Je dois juste
leur donner du matériel. Je vais donc simplement
les mettre dans une couche et les
appeler, par exemple, terrasse, et leur donner un matériau avec le nom
correspondant. Pour la texture,
donnons-lui un simple carreau extérieur. Jetons un coup d'
œil à nos vignettes ici et celle-ci sonne bien. Fixons la taille. OK, ça suffit pour le moment. Je vais
également utiliser un matériau différent pour
le plancher intérieur , mais nous devons faire
attention, car si nous
appliquons le même matériau
à l'ensemble de l'objet, il apparaîtra également dans le plafond de l'étage
inférieur. Je vais donc simplement en extraire la surface supérieure et ne donner le matériau
qu'à celle-ci. Donc, comme nous avons également
le rez-de-chaussée, je vais créer
une autre couche pour cela et appeler plancher intérieur. Je vais donc simplement le mettre dans cette
couche et donner le matériau. Je vais utiliser le même nom. Et pour la texture, donnons ici une texture de gros
carreaux. Je vais donc utiliser cette tuile. Et parce que nous avons quatre
carreaux sur la photo, et je veux que la largeur de chaque carreau soit de près de
80 centimètres. Je vais donc lui donner
une dimension de 1,6, ce qui fait que chaque
carreau fait exactement 80 centimètres. Ramenons donc
tout et
appliquons également ce matériau à
notre rez-de-chaussée ici. Faisons donc pivoter l'intérieur
et extrayons cette surface. Et je vais le mettre dans le plancher
intérieur et aussi
fixer sa taille comme ça. Maintenant, nous en avons presque
fini avec les matériaux. Si nécessaire, nous pouvons
modifier le matériau d' autres objets ultérieurement lorsque nous préparerons notre projet
pour le rendu. Dans la vidéo suivante, je vais parler un
peu de la façon dont nous pouvons rendre cela plus réaliste en ajustant les réglages de notre lumière solaire et en
ajoutant
des arrière-plans, des reflets
et
des contrôles finaux
à
16. 16.Présentation_Rendu: Dans cette vidéo, je vais
utiliser quelques techniques de rendu pour améliorer l'aspect visuel de notre design. Mais avant d'entrer dans le
vif du
sujet, parlons un peu du rendu en général. Nous savons déjà ce que cela signifie, et j'ai utilisé le
terme pendant le cours. Mais prenons un peu de
recul pour voir quels types de techniques de rendu existent et où se situe Rhino
dans ce spectre Donc, quand je parle de rendu, je parle essentiellement de tout
processus ou technique qui peut aider à présenter
des objets dans une scène de traité. Donc, selon cette définition, ce que
vous voyez ici en ce moment dans fenêtre
ombrée est
également un rendu, mais très simple Lorsque nous activons le mode rendu, il
s'agit également d'un rendu. Mais cette fois, de nouvelles couches d' informations
visuelles sont ajoutées
à notre modèle. Et c'est essentiellement
ce que fait le rendu. Il ajoute des couches et des couches d' informations
visuelles
sur un modèle de traité. Dans ce cas,
nous avons donc des textures et un éclairage par défaut qui
sont appliqués à la scène. Nous pouvons maintenant continuer à ajouter
ces couches jusqu'à ce que nous obtenions un résultat satisfaisant en
fonction du type de projet
que nous réalisons. Parfois, nous souhaiterons peut-être
avoir un rendu de
style d'animation. Parfois, nous
souhaiterons peut-être en avoir un réaliste, comme dans les rendus architecturaux Ces couches peuvent donc être une lumière solaire et un éclairage
environnemental, une certaine réflexion, etc. Et ces techniques ne se
limitent pas aux paramètres de rendu
dans le logiciel. Ils peuvent également nous permettre modifier les matériaux et
le modèle lui-même, et de continuer
à faire des allers-retours
entre les deux jusqu'à ce que nous
obtenions le résultat Maintenant, il existe généralement
deux types de rendu. L'un d'eux est basé sur le processeur et
l'autre sur le GPU. Et vous avez peut-être entendu le
terme « rendu en temps réel », que vous
voyez ici. Cela signifie essentiellement que
vous pouvez modifier le modèle lors du rendu, et les modifications sont
immédiatement reflétées dans votre rendu. Il faut donc que le
rendu soit très rapide pour pouvoir
refléter les résultats. Cependant, dans ce cas, nous risquons de perdre en précision
car il essaie d'
approximer des éléments tels que éclairage
indirect et certains effets de
haute qualité. revanche,
dans le rendu par processeur, le
rendu d'une seule image prend beaucoup de temps. Cependant, ce rendu est
physiquement assez précis. Nous avons donc des
reflets et un éclairage
indirect très précis reflets et un éclairage
indirect en fonction de nos réglages,
mais cela prend plus de temps. Maintenant, je vais adopter une approche utilisant le rendu en temps
réel. En raison de sa rapidité, il
convient beaucoup mieux aux projets
architecturaux, car
dans un environnement réaliste,
le client
apporte généralement beaucoup de modifications,
et nous, les architectes, souhaitons également
apporter de nombreuses modifications à la conception et
obtenir projets
architecturaux, car
dans un environnement réaliste, le client
apporte généralement beaucoup de modifications,
et nous, les architectes, souhaitons également
apporter de nombreuses modifications à la conception et le résultat très rapidement. rendu en temps réel
nous permet donc de gagner beaucoup de temps et ne perturbe pas notre processus de création en ayant à attendre la fin du
rendu. Rhino peut désormais
utiliser les deux types de rendu. Par exemple, la fenêtre d'
affichage est rendue en temps réel, et pour des rendus plus précis, nous pouvons utiliser le rendu de Rhino
pour obtenir des résultats plus précis, mais cela prend Nous pouvons également installer des plug-ins, tels que Inscape ou VRA Dans ce cas, j'ai
Iscape et je vais expliquer dans
une autre vidéo pour voir le potentiel de l'utilisation de ce moteur de rendu pour
améliorer nos visuels OK, alors maintenant
illuminons notre scène. manière générale, lorsque nous
voulons ajouter de l'éclairage à trois scènes,
nous avons la possibilité
d' appliquer un éclairage naturel ou un éclairage
artificiel, qui est souvent utilisé pour les rendus
nocturnes ou
les rendus intérieurs Dans ce tutoriel, je vais me
concentrer sur l'éclairage naturel. Maintenant, pour un scénario d'éclairage naturel, nous avons besoin de la lumière du soleil pour simuler la lumière directe
provenant du soleil et également d'une
lumière environnementale
pour tenir compte des effets indirects de la lumière sur la scène Maintenant, ces paramètres se
trouvent dans l'onglet de rendu
à côté des couches ici. Et je vais faire défiler l'écran vers le bas jusqu'à ce que je trouve le
coucher du soleil. Et si je vérifie cela, vous pouvez voir que la
lumière du soleil est activée et qu'elle a également
créé une ombre. Le soleil
se couche sur le coucher du soleil, ce qui m'amène à
ce menu. Maintenant, il existe une
option pour modifier l'intensité
ainsi que la direction d'où vient la
lumière du soleil. Maintenant, si j'augmente
l'intensité, vous pouvez voir que cela
augmente l'ensoleillement, mais il faut faire
attention car cela peut créer des burnouts
dans certaines zones Maintenant, je vais le
remettre à 0,5, et nous avons également la
possibilité de modifier l' altitude et
la direction
horizontale
ou l' azimut de la lumière du soleil Maintenant, je vais
juste le laisser ici. Nous y
reviendrons plus tard. Nous avons également la possibilité de
régler la direction de la lumière du soleil en
fonction de l'heure du jour
et du mois de l'année et de la situation géographique. Il peut être activé en décochant le contrôle
manuel ici, et vous pouvez voir maintenant que nous
avons la possibilité de changer le mois,
l'heure et également la
situation géographique C'est très utile pour simuler un certain scénario d'éclairage dans un bâtiment que nous construisons. Mais pour ce tutoriel, il ne s'agit que
d'un bâtiment imaginaire, je vais simplement le désactiver et contrôler la
lumière du soleil manuellement. Le réglage suivant qui est très
important est la lucarne, qui tient compte de l'
éclairage indirect de la scène Maintenant, si je désactive
cette option ici, vous pouvez voir que
les zones ombrées de notre modèle deviennent
complètement sombres Cela s'explique par le
fait qu'
aucun éclairage indirect ne
contribue à ces zones et que seules les zones directement
visibles par le soleil sont éclairées. Vous pouvez donc voir qu'il s'agit
d'une option très importante. Maintenant,
permettez-moi de le réactiver, et pour mieux le comprendre, voyons
ce qui se passe si je change
la couleur d'arrière-plan. Je vais faire défiler la page un peu vers le
haut et changer la
couleur unie de la toile de fond. À, disons, une couleur rouge. Maintenant, vous pouvez voir que cela a changé non seulement la couleur de
fond, mais également l'éclairage, l'éclairage
indirect du modèle. Cela signifie que l'éclairage
indirect est calculé en fonction de la
couleur de l'arrière-plan. Imaginez maintenant qu'au lieu
d'une seule couleur, nous ayons une image
en arrière-plan. Par exemple, l'image d'un ciel. Maintenant, dans ce ciel, il peut y avoir des points
lumineux tels que des nuages ou le soleil ou même des objets
tels que des arbres en arrière-plan. Maintenant, le fonctionnement de l'
éclairage indirect signifie que la couleur de ces arbres et la couleur
bleue du ciel vont affecter la couleur de l'
éclairage de notre scène. Maintenant, pour voir cela en action, mettons une image arrière-plan et
voyons ce qui se passe. Certains formats de
fichiers
peuvent désormais être utilisés pour ces scénarios. En fait, il existe des
formats tels que les fichiers
HDR qui sont spécifiquement conçus pour être
utilisés dans les logiciels relatifs aux traités Elles ressemblent beaucoup à des photos
panoramiques qui tentent de capturer une scène entière dans
un environnement à 360 degrés. Maintenant, pour
les activer, nous devons utiliser l'option
environnement à 360 degrés ici. Et je peux ajouter ce
fichier au projet soit en cliquant sur
ce menu déroulant et définissant un nouvel environnement, soit en glissant
et en déposant le fichier directement dans
mon projet Rhino Je vais donc simplement l'
apporter sur le site, et ce fichier est
déjà ouvert ici. Maintenant, après l'avoir fait glisser, il me demande à quoi
sert ce fichier J'ai ce chèque qui va bien, alors j'ai juste appuyé sur OK. Et vous pouvez voir qu'il a automatiquement appliqué l'environnement
à l'arrière-plan. Maintenant, vous pouvez voir qu'en faisant
pivoter le modèle, cela fait également pivoter l'arrière-plan, ce qui est la caractéristique importante
de ce type de fichiers De plus, il applique
un éclairage à notre scène en fonction de
la couleur des pixels contenus
dans le fichier. Ainsi, par exemple, si je le regarde
dans la direction du soleil, vous pouvez voir que ce côté de mon modèle est éclairé par ce soleil. Cependant, de l'autre côté, il n'y a pas beaucoup de lumière. Donc, pour comparer, éteignons simplement
la lumière du soleil
et
voyons la lumière du soleil
et comment elle applique de
la lumière à notre scène. Maintenant, nous pouvons augmenter l'
intensité de cet environnement en allant dans le menu
déroulant ici et en cliquant
sur cette icône en forme de crayon. Maintenant, un
menu apparaît dans lequel nous pouvons modifier l'intensité et la direction de cet éclairage environnemental. Maintenant, je vais faire défiler l'écran vers le bas et augmenter l'intensité
jusqu'à, par exemple, trois. Maintenant, il met à jour un
aperçu pour moi où je peux voir comment cela affecte
quelques objets. Quand je clique sur OK, vous pouvez
le voir appliqué à notre scène, ce qui l'a améliorée. Maintenant, si je rallume le soleil, tu peux voir les
ombres revenir. Parfois, dans un fichier HDR, les ombres ne sont pas très fortes. se peut donc que nous devions combiner une lumière solaire réelle avec la lucarne pour obtenir
un effet approprié Mais vous devez
faire attention à aligner la direction
du soleil sur
l'image du soleil à l'intérieur de notre environnement,
car sinon cela pourrait créer
des écarts d'éclairage Je vais donc juste aller au coucher
du soleil et
faire pivoter le soleil. C'est donc presque dans
cette direction, qui est logique compte tenu de
la direction du
soleil sur la photo. Et il existe également une option pour utiliser un
environnement personnalisé pour l'éclairage du toit, ce qui signifie essentiellement qu'il utilise un autre fichier
d'environnement autre que l'arrière-plan
pour recevoir la lumière Personnellement, je ne le ferais pas parce que
c'est un peu
contre-intuitif d' avoir un arrière-plan et que le modèle reçoive
une lumière différente Je vais donc simplement désactiver
cette option. La prochaine chose que je vais examiner, ce sont quelques paramètres qui peuvent
améliorer nos ombres. Maintenant, je vais
juste zoomer sur cette ombre ici et accéder
au panneau des propriétés. Laisse-moi juste
le glisser sur le côté pour que nous puissions mieux voir nos
ombres. Et abordons cette question
un peu comme
ça , et c'est très bien. OK. Donc, dans le panneau
des propriétés, descendons ici pour voir les modes
d'affichage et le rendu, qui est la
vue activée actuellement. Donc, si je développe cela, vous pouvez voir qu'il existe
une option pour les ombres. Et dans cette partie, nous avons quelques
curseurs que nous pouvons modifier
pour modifier la qualité de l'ombre à l'intérieur de notre fenêtre
d'affichage Par exemple, celle appelée « qualité de l'ombre des
lucarnes ». Je peux modifier la
qualité et vous pouvez voir son effet sur les
ombres de contact sur nos murs ici. Des chiffres plus élevés sont donc
généralement meilleurs, mais cela se fait au détriment de
vos ressources matérielles. Vous devez donc faire attention à ne pas trop ralentir votre point de vue lorsque vous augmentez
ces chiffres. Une autre
option intéressante est appelée « soft edge quality versus speed ». Donc, si je fais glisser ce curseur vers le haut, vous pouvez voir que
les bords de mon ombre deviennent plus lisses, mais cela se fait encore une fois au
détriment de la vitesse Parfois, il se peut que je
veuille des ombres plus nettes pour
certains scénarios, donc je peux simplement
diminuer ce curseur Je vais le mettre
au milieu pour qu'il y ait une ombre douce ici. Maintenant, il existe d'autres
options que vous pouvez modifier et voir comment elles
affectent le rendu Il existe également une option permettant de
modifier la couleur de l'ombre. Je recommande de le laisser en noir car si vous le changez pour
une autre couleur et que tout va bien, vous pouvez voir que cela affecte
notre modèle de cette façon, ce qui n'est pas très naturel. Cela peut être souhaitable pour certains scénarios et
certains styles de rendu, mais pour nos besoins, je vais simplement le
laisser en noir. Et nous pouvons également modifier son intensité en
diminuant ce nombre, qui est une préférence personnelle. Je vais donc juste le mettre sur 100 pour avoir un bon contraste. Voilà pour une configuration
générale de l'éclairage
pour notre rendu. Nous pouvons toujours revenir
et modifier ces paramètres. Dans la vidéo suivante, je
vais travailler un
peu sur mes matériaux
et sur la façon dont ils interagissent
avec l'éclairage.
17. 17.Présentation_Matériel 2: Dans cette vidéo, nous
allons augmenter le réalisme de la scène en utilisant
certaines techniques matérielles, notamment les cartes à bosses
et les reflets Donc, pour comprendre
ce qu'est une carte à bosses, je vais vous montrer
comment elle fonctionne en action Zoomons donc
sur cette plateforme posée sur ces planches de bois
et ouvrons le matériau Maintenant, je vais faire défiler la page vers le bas, et dans cette section où
il est écrit Bump Normal, je vais cliquer dessus
et choisir cette image J'ai créé un smiley comme
exemple amusant pour montrer
simplement
ce qu'une carte à bosses fait à notre surface.
Ouvrons-le donc. Et vous voyez que cela a créé un
smiley sur notre surface Cependant, il n'a pas utilisé
les couleurs de cette photo, qui étaient le noir et blanc. Donc, en gros, une
carte à bosses crée une illusion de profondeur sur notre surface sans réellement
modéliser cette profondeur C'est une fonctionnalité très
importante tout moteur de rendu pour créer réalisme et ajouter des
détails réalistes à nos surfaces. Il y a donc un curseur à côté. Je vais augmenter
le pourcentage que cela ait un effet plus
fort. Et vous pouvez le voir ici et regardons-le de face. Donc, sur cette photo, il y avait une
zone grise autour des yeux de ce smiley Et le fonctionnement des cartes de bosses est le suivant : plus le pixel est
sombre, plus
la profondeur des cartes
de bosse sera Ainsi, les zones les plus sombres du
milieu ont plus de profondeur et la zone grise qui les
entoure a moins de profondeur. C'est ainsi que fonctionne une carte à bosses. Et maintenant, pour que cela soit utile, nous devons choisir une image
qui ressemble à notre carte de couleurs. Et les zones sombres de cette
image doivent s'aligner sur les parties que nous voulons
enfoncer dans le matériau Donc, pour nos planches de bois, je vais utiliser une photo qui présente, par
exemple, des
zones sombres pour ces pièces En fait, je peux également utiliser
la même image que celle que j'ai utilisée
pour la carte en couleurs de la bosse Et il contient des
détails intéressants qui peuvent être utilisés pour créer une
illusion de profondeur. Alors, cliquons sur le matériau, et maintenant je vais
faire un clic droit sur cette
texture et la copier. Et sur la carte bosselée,
je vais coller. Il a donc utilisé la même carte maintenant, mais l'effet
n'est pas très fort maintenant. Si je coche et décoche cette case, vous pouvez voir qu'il y a
une légère différence Cependant, cela ne
montre pas grand-chose. Il est donc très important de
savoir quelle image nous utilisons pour la carte de bosse et où les zones
sombres sont définies Choisissons donc une image plus
appropriée pour notre carte des bosses Maintenant, je vais naviguer, et cette fois, je vais
sélectionner l'un de ces fichiers. Maintenant, lorsque vous téléchargez une image
à utiliser comme texture, il est vous rencontriez des
fichiers supplémentaires dans le même dossier. Ces fichiers sont destinés
à être utilisés comme cartes, telles que des cartes de bosses, des cartes
normales, des cartes de hauteur, des cartes de
réflexion, etc. Cependant, certaines de ces cartes ne
sont pas compatibles avec le matériel
de rhinocéros Je vais donc simplement
utiliser des cartes Bump et Normal pour montrer
comment elles peuvent être utilisées Donc, avant
de passer à une carte normale, je vais choisir l'une de ces cartes contenant des zones
sombres et claires. Donc, si je choisis cette solution, vous constaterez qu'en fait, cela n'a pas beaucoup amélioré le bosselage de notre
matériau Donc, si je coche et décoche cela, vous pouvez voir que cela ne
fait pas beaucoup de différence Mais maintenant, choisissons-en
une autre appelée carte normale. Je vais donc sélectionner celui-ci. Vous avez peut-être
rencontré des images comme celle-ci avec ces coloriages. Maintenant, la différence entre une carte normale et une carte à bosses est que les cartes normales
incluent non seulement des informations de hauteur, mais également
des informations de direction Il
indique donc essentiellement à l'éclairage dans
quelle direction sont orientés les bords de
ces planches, ce qui crée un résultat
bien
plus réaliste une simple carte de bosse Choisissons donc cette
carte normale et voyons ce qu'elle fait. Et maintenant, cela fait une grande différence. Vous pouvez donc constater que lorsqu' une image appropriée est
utilisée pour une bosse ou une image normale, cela peut faire une grande
différence dans notre scène sans le temps supplémentaire nécessaire pour modéliser ces planches
individuelles Maintenant, faisons la même chose avec une autre texture
de notre scène, par
exemple ce mur ici. Nous avons donc une texture de pierre qui, si vous la regardez
de côté, montre qu'
il
ne s'agit que d'une texture plate. Nous voulons donc également ajouter de la
profondeur à celui-ci. Ouvrons donc
le matériau en pierre et donnons-lui également une carte des bosses Maintenant, je vais répéter cette
même procédure et
commencer par l'une des textures
simples en
noir et blanc , puis passer à
la carte normale. Je vais donc l'attribuer
à notre pierre et augmenter le pourcentage. Maintenant qu'elle a créé de jolies
ombres sur ces pierres, cela crée de la profondeur. Et maintenant,
donnons-lui la carte normale. Oui, il y a quelques détails. Cependant, dans ce cas, je pense personnellement que
la carte des bosses que nous utilisons était plus efficace pour
capturer cette profondeur Vous pouvez donc voir que l'utilisation d'une carte normale ne donne
pas forcément de meilleurs résultats. Cela
dépend donc totalement du type de texture
que vous utilisez la taille et des
détails de cette texture. Je vais donc sélectionner à nouveau
cette carte de bosse, qui a une assez bonne apparence
visuelle Je vais donc continuer à
ajouter ces détails aux autres éléments de ma scène
pour la rendre plus réaliste. La prochaine à laquelle je
vais donner
un coup de pouce, ce sont les murs ici Nos murs sont en microciment, qui n'a pratiquement aucune couleur Je peux avoir du tissu, une certaine profondeur
de surface à cause des imperfections du ciment. Je vais donc sélectionner
tous ces murs, et je vais créer
une couche pour eux. Créons donc une couche appelée murs et y plaçons
les murs. Je vais également créer
un matériau appelé murs. Et maintenant,
donnons-lui une texture bossée. Maintenant, je pense que je peux utiliser la même texture
que celle utilisée pour le béton pour servir
de carte à bosses pour ce mur Ouvrons donc le matériau, et sur la carte des bosses, je vais parcourir la texture de
mon béton Maintenant, appuyons sur OK
et voyons à quoi ça ressemble. Il est grand, alors fixons également
sa taille dans le panneau de mappage des
textures. Je vais donc zoomer dessus, et je vais
lui donner une taille de cinq. Vous pouvez voir que
cela crée déjà un
effet très intéressant sur nos murs. Et cela fait certainement une énorme différence dans
l'apparence de la scène
dans notre rendu. Maintenant, continuons et ajoutons la même texture
à notre béton. Trouvons donc ceci,
et je vais
copier la même texture
ici et la coller ici. Je vais également
augmenter l'intensité pour rendre plus réaliste. Maintenant, la prochaine chose, c'est le
gravier sur le sol. Maintenant, celui-ci peut également utiliser une bosse pour montrer les imperfections
du gravier Je vais donc l'ouvrir et donner
un coup de pouce à celui-ci également Je vais le monter à 100 pour mieux
montrer l'effet Je vais continuer à le faire pour quelques autres matériaux. Par exemple, pour
ce revêtement de sol, je vais utiliser la même texture que celle que j'ai
utilisée pour la palette de couleurs. Ouvrons-le et
copiers-collons-le sur Bump Map, et l'intensité sera correcte. Faisons également le trottoir ici. Cela affecte donc très bien
notre scène, et nous pouvons y revenir et y apporter des modifications
plus tard comme bon nous semble. La prochaine chose que
je vais faire pour augmenter le réalisme
de notre scène est d'ajouter des reflets qui peuvent
améliorer l'apparence de notre scène, en particulier sur les surfaces
vitrées. Ouvrons donc
le matériau en verre. Voyons maintenant les paramètres que nous pouvons modifier pour définir la réflectivité
de notre matériau Le premier est, bien sûr,
appelé réflectivité, et c'est un curseur que
nous pouvons modifier de 0 à 100 %,
et nous allons le régler sur Mais cela ne se voit toujours pas dans notre documentation, ce qui est
normalement le cas. Cela s'explique par le
fait que dans Rhino, plus nous
avons
de transparence, moins nous obtenons de
réflectivité Il faut donc diminuer un
peu
la transparence pour faire ressortir les
reflets. Il montre maintenant notre image de
l'environnement que nous avons utilisée pour l'arrière-plan
de chaque surface en verre. Voyons comment
cela se passe dans notre fenêtre d'affichage. Désormais, chaque surface vitrée
reflète l'environnement. Si vous pensez que c'est trop, vous pouvez simplement retourner dans
l'éditeur de matériaux et diminuer la réflectivité ou augmenter la transparence Il y a donc un
compromis entre les deux. dans de nombreux autres logiciels de
rendu,
vous n'avez pas à faire
ce compromis, car vous
pouvez avoir une réflectivité totale, une transparence
totale et une
réflectivité en même vous n'avez pas à faire ce compromis, car vous
pouvez avoir une réflectivité totale, transparence
totale et réflectivité Il s'agit donc d'une limitation des matériaux utilisés pour
les rhinocéros. Une autre option à laquelle
vous devez faire attention lorsque vous
traitez avec réflectivité est appelée
FresnFlectivity Maintenant, c'est
quelque chose qui existe dans tous les moteurs de rendu et c'est en fait un effet qui aide à rendre les
reflets plus réalistes. Et la façon dont cela fonctionne, c'est
lorsque vous vérifiez cela, et
les reflets ne
s'afficheront que si vous regardez le
matériau sous un angle oblique. Ainsi, le fait de regarder directement le verre ne montrera
aucun reflet, le verre ne montrera
aucun reflet,
mais si vous le faites pivoter et que vous le
regardez de côté, vous verrez
les reflets Maintenant, c'est un comportement très
réaliste car chaque
matériau, par exemple une table en bois, va montrer
beaucoup de reflets lorsque vous le regardez depuis le site. Mais une fois que vous le
regardez directement, il ne montrera rien. Il s'agit donc d'un véritable
comportement des matériaux. Mais Rhino dispose d'options limitées pour modifier cet effet,
contrairement aux autres logiciels Je recommande donc de l'utiliser
avec prudence. Cela pourrait donc atténuer
vos reflets. Revenons donc à
notre contenu maintenant, et je vais simplement le
décocher car je pense c'est plus intéressant
pour nos besoins de rendu Je vais également examiner certains matériaux et modifier
leurs reflets. Une autre est ces
planches de bois qui se trouvent ici. Je pense qu'un reflet
semi-brillant serait une bonne chose sur ces surfaces. OK, alors ouvrons l'éditeur de matériaux et augmentons la réflectivité des planches
de bois C'est bon. Aujourd'hui, au lieu de refléter le
bâtiment lui-même, les planches de bois
présentent désormais une couleur très vive, ce qui n'
est pas très souhaitable La raison en
est une limitation dans les fenêtres de
rendu de Rhinos Maintenant, il essaie d'approximer reflets en nous montrant une
image de l'environnement. Sous certains angles, elle peut apparaître sous cette couleur vive
qui n'est pas très bonne, et pour la contourner, nous devons utiliser un autre
mode d'affichage appelé ray tracing. Maintenant, cela utilise essentiellement une
technique appelée ray tracing, qui est très répandue
et très importante dans les moteurs de rendu
car elle essaie calculer des
reflets et un éclairage précis en
captant un grand nombre de rayons depuis l'appareil photo et en
interagissant avec la scène. Pour activer ce mode, nous devons passer en
mode d'affichage et cliquer sur Ray trace. Et dès que je l'ai fait,
vous pouvez voir que cela nous
présente une version de bien meilleure
qualité de la scène où reflets sont très précis
et où les murs-rideaux, la cheminée et
tout le reste se reflètent
complètement
dans nos planches de bois En fait, si j'augmente
la réflexion, vous pouvez mieux voir l'
effet. Maintenant, il s'agit d'un mode d'affichage très
puissant, et la raison pour laquelle nous ne
l'utilisons pas beaucoup est qu'il
coûte cher à notre matériel. En gros, l'affichage de cela a un impact sur la
carte graphique et la RAM. Et pour le moment, si j'essaie de
faire pivoter cette scène, vous pouvez voir qu'elle le
fait très lentement, ce qui n'est pas très
efficace lorsque je
souhaite ajouter quelque chose au
modèle ou apporter des modifications. Mais si
vous souhaitez obtenir un rendu
de haute qualité pour votre projet, vous pouvez enregistrer ce fichier et
le présenter au client. Pour ce faire, nous allons
utiliser une autre fenêtre
dotée de fonctionnalités supplémentaires
pour notre rendu. Revenons donc à notre fenêtre de
rendu. Cette fois, je vais aller dans
l'onglet de rendu, et en bas
à droite, il y a une option
appelée rendu Cela donne essentiellement le même rendu pour
moi, mais cette fois, j'ai la possibilité de
sauvegarder le fichier, et je peux également ajouter des effets d'image au
fichier pour améliorer ses visuels Un concept important à connaître à
propos de ce rendu est donc le concept
d'échantillons de traçage de chemins. Ces exemples indiquent maintenant
le nombre d' itérations ou le
nombre d'étapes le moteur de rendu essaie d'effectuer pour améliorer la qualité
du rendu Plus
il passe de chiffres, plus votre
rendu sera raffiné et de
meilleure qualité. Maintenant, pour contrôler ces paramètres, nous devons accéder à notre onglet de rendu et rechercher
une option appelée qualité. Il est réglé sur une bonne qualité, ce qui détermine le nombre d'échantillons à traiter. Une autre option concerne les dimensions auxquelles vous souhaitez
exporter votre photo. Donc, si je le mets haute résolution et que je
commence à
le rendre maintenant, l'image créée sera certainement de meilleure qualité, mais cela se fera également au
détriment du temps de rendu. Vous pouvez donc voir maintenant
que les échantillons avancent beaucoup plus lentement. Maintenant, c'est le principal inconvénient d'essayer de créer des rendus de
meilleure qualité Dans ce projet,
nous allons donc nous
concentrer sur la rapidité plutôt que sur la qualité. Je vais donc utiliser le port de vue
rendu
comme base pour afficher
nos modèles. Cependant, je vais également vous
montrer comment utiliser l'un de
ces
rendus de meilleure qualité et l'utiliser comme image dans
nos feuilles de conception Fermons donc ceci pour le moment et revenons à notre fenêtre de
rendu Je vais remettre
ces planches
de bois qu'elles étaient
avant le reflet C'est tout pour cette vidéo. Dans le prochain article,
je vais donc vous montrer comment vous pouvez embellir
le projet en
important
des modèles d'arbres et
des buissons,
ainsi que des meubles
pour l'intérieur
18. 18.Présentation_Embellissements: Dans cette vidéo, nous allons
introduire des objets
dans notre scène pour en augmenter la
richesse visuelle. Ces objets incluent des
arbres ainsi que des meubles. Vous pouvez donc obtenir ces
objets sur Internet ou les
importer à partir
d'autres logiciels de conception J'ai pris la liberté
de collecter quelques objets fournis
dans le dossier du projet. Et cela inclut certains meubles que
j'ai exportés de TSmax et un canapé que j'
ai exporté de RevT J'ai également téléchargé
un modèle d'arbre à partir d'un site Web appelé
bemobject.com, mais vous pouvez utiliser
n'importe quel autre site Web proposant des modèles 3D
gratuits Maintenant, il existe certains formats de
fichiers tels que le FBX, qui est un format à
usage général La plupart des logiciels de conception ont
la possibilité d'exporter leurs meubles et
objets vers Et vous pouvez également importer dans de nombreux logiciels en
utilisant ce format Nous allons utiliser ce format pour importer
des objets dans Rhino Il suffit donc de le glisser-déposer dans Rhino et de
voir ce qui se passe Maintenant, dans le menu qui apparaît, assurez-vous qu'il est défini
sur Import File et Herky Cela ouvre un autre menu, qui nous
demande essentiellement si nous voulons que des éléments tels que les
lumières et les caméras soient importés et également s'il faut demander si le fichier a
une échelle corrigée. Je vais donc m'assurer que
c'est vérifié et qu'elle va bien. Il a maintenant identifié le
fichier comme étant en unités ajustées, et le projet Arno est en mètres. Il demande donc s'il
faut
redimensionner automatiquement le fichier afin qu'il soit affiché
à la bonne échelle. Je vais donc appuyer sur Oui, et vous pouvez voir qu'il importe le fichier et le sélectionne
automatiquement. Assurez-vous donc qu'il reste sélectionné et placez-le
dans une zone où vous pourrez le sélectionner et le modifier séparément des
différents objets que nous avons sur notre scène. Maintenant, parfois, lorsque
vous apportez des modèles, vous pouvez constater qu'ils incluent des objets
supplémentaires que nous
ne voulons peut-être pas inclure dans notre conception. Par exemple, dans ce cas, parce que j'ai exporté
ce canapé depuis Revit, il a également exporté
certains symboles de niveau, qui n'est pas ce que je voulais Je vais donc simplement
les supprimer et zoomer sur mes canapés. Et vous pouvez voir qu'ils
sont plutôt propres et beaux. Cependant, aucun
matériau ne leur est appliqué. Nous pourrons donc y revenir
plus tard et y remédier. Mais pour l'instant,
sélectionnons-les tous, et je vais regrouper ces objets afin que nous puissions les
sélectionner plus facilement. Et maintenant,
introduisons-les dans notre scène. Je vais donc les
emménager presque ici et les amener
au premier étage. Maintenant, une astuce à utiliser
lorsque vous souhaitez positionner
exactement ces
objets sur votre sol consiste à déplacer la boule de gomme
au point le plus bas de cette géométrie, puis à déplacer l'ensemble complet vers un point situé à la même
altitude que le sol Permettez-moi de le refaire ici. Il est donc maintenant positionné
exactement au premier étage. Désormais, vous pouvez également
modifier l'échelle de ces modèles au cas où vous
estimeriez que ce n'est pas correct. Parce que je pense qu'en RVT, le modèle lui-même
était un peu petit Je vais donc simplement
l'étendre un
peu pour devenir plus réaliste. Donnons-lui donc un 1.3,
qui semble mieux. Et je vais mettre
ceci, par exemple, ici. Maintenant, vous pouvez parfois
constater que d'autres objets nous
obstruent la vue et
compliquent le positionnement d'autres
meubles et objets Dans ce cas, nous pouvons simplement cacher ce toit ici et placer
facilement notre modèle. Je vais le faire pivoter
de 90 degrés. Parce que je veux que ce soit un canapé face au
téléviseur qui se trouve devant lui. Et je vais
ajouter cela plus tard. Mais pour l'instant, copions
simplement quelques-uns de ces canapés à l'étage inférieur pour les placer
devant la cheminée. Ainsi, si votre objet fait partie d'un groupe, vous pouvez le sélectionner à l'aide de la
commande Control Shift Select, qui vous permet de sélectionner un seul rythme ou
l'ensemble de l'objet existant dans le groupe. Je vais donc sélectionner
l'objet entier et Alton fait glisser le pointeur pour
copier l'objet, puis je vais
réparer à nouveau la gomme de cet objet et
l'amener au rez-de-chaussée Maintenant, pour positionner
correctement cet objet devant
la cheminée, nous pouvons soit répéter
le même processus et masquer tout ce qui se trouve au-dessus, qui peut prendre un certain
temps dans ce cas, soit nous rendre sur
le hublot supérieur et nous
assurer qu'il est sur un cadre métallique, puis nous pouvons tout voir qu'ils
soient superposés ou non. Maintenant, je vais le placer
à côté de la cheminée
et le faire pivoter un peu. Désactivons le mode automatique pour pouvoir le faire pivoter librement. Je vais également le copier et en placer
un autre ici. Maintenant, je ne vais pas passer beaucoup de temps sur le design
d'intérieur. Nous pouvons continuer à ajouter d'autres
objets et meubles, mais c'est juste pour démontrer le point et vous
montrer comment procéder. Maintenant,
regardons-le en trois D et voyons à quoi il ressemble. Sympa. Bien, passons maintenant
à notre prochain meuble. Je vais donc minimiser cela. Et maintenant, apportons
le fauteuil. Je vais donc simplement le
glisser-déposer dans le projet, Here Okay, et le tour est joué. Alors apportons-le ici
et jetons-y un coup
d'œil . Ça a l'air d'aller bien. Je vais donc abord
fixer sa rotation, puis le regrouper. Passons donc à la fenêtre supérieure
et faisons-la légèrement pivoter pour qu' elle
soit orientée vers le bas Et puis, au lieu d'un groupe, transformons-le en bloc afin d' avoir plusieurs copies et de les
modifier en même temps. Je vais donc les transformer en bloc et les appeler pull chair. Encore une fois, nous pouvons revenir et
changer le matériel plus tard. Alors maintenant,
positionnons-le simplement dans notre projet. Et aussi, je vais augmenter un peu
la taille. 1.3. Cela a donc également corrigé
la position. Je vais apporter le
gumbll ici,
puis le claquer sur le
bord de ma plateforme Maintenant, faisons-le pivoter
pour qu'il fasse face à la piscine. Et je vais le
copier plusieurs
fois et lui donner
différentes rotations
pour qu'il soit plus naturel C'est bon. Maintenant, apportons
un autre meuble. Minimisons donc cela. Et cette fois, je vais apporter ce siège
extérieur. Voyons à quoi
cela ressemble dans le projet. Donc ça a l'air plutôt bien. Je vais le regrouper car nous n'allons le
copier nulle part ailleurs. Et je vais l'apporter à
cette zone où nous étions censés avoir un
coin salon à utiliser, par exemple, pour les
réunions en plein air et les déjeuners. Je vais donc m'assurer
qu' il touche correctement le
sol. Alors, aimez ceci et
agrandissez-le un peu. Ça a l'air bien. Fermons également ce bord en dessinant une surface, en la
transformant en porte. Et ramenons-le
de 10 centimètres, disons. OK. Maintenant, nous en avons fini avec
le mobilier d'extérieur. Voyons voir ce que nous avons d'autre ? Bien, nous avons maintenant
quelques pierres que j'ai utilisées pour
un autre de mes projets, et je pense que c'est une
bonne idée de voir comment les intégrer à Rhino Alors faisons-le simplement
glisser-déposer. Et je vais les
amener ici. Et maintenant,
zoomons et jetons un coup d'œil. Bien, il est
complètement jaune car cet objet contient un grand nombre de polygones ou de faces
, ce qui signifie que sa géométrie est
très dense Donc, si je le désélectionne, vous pouvez voir l'objet
et son apparence Mais nous devons faire
attention à ce
type d'objets, car Rhino n'est pas
un
logiciel de visualisation par nature comme TDS De ce fait,
il ne gère pas très bien
un grand nombre de
polygones. Nous pouvons donc utiliser ces objets
avec parcimonie uniquement dans certaines zones où nous voulons
avoir un excellent effet visuel Mais d'une manière générale, nous
devons réduire le nombre de polygones au
minimum lorsqu'il s'agit d' objets et
d'embellissements OK, alors maintenant, augmentons-les
et agrandissons-les, par
exemple, deux fois. Je vais
les utiliser comme pierres
décoratives et placer quelques plantes entre elles. Alors allons-les
un peu plus bas. J'aime bien ça. C'est bon. Ça a l'air plutôt cool.
Passons maintenant aux plantes. ce qui concerne les modèles d'usine, il existe essentiellement
deux manières de les utiliser dans le projet. L'une d'elles consiste à utiliser un modèle en forme d'arbre en D, tout
comme les meubles, et l'autre consiste à
utiliser une texture à deux D, essentiellement un plan, qui
montre l'image d'une plante. Désormais, un modèle d'arbre
contient plus de détails, mais il ralentit également la scène de la même manière qu' un
modèle de polygone élevé peut le faire Et nous devons être prudents
lorsque nous les utilisons. Je vais donc vous montrer
les deux méthodes et comment vous pouvez intégrer des arbres dans votre
modèle en utilisant les deux. Donc, pour la première méthode, j'ai téléchargé un modèle de
traité représentant un arbre. Et essayons de le faire entrer en ligne de compte. Je vais donc
ouvrir ce dossier, et je l'ai téléchargé sur
mobject.com, et il a un format natif de
Rhino,
trois D. Parfois, lorsque
vous téléchargez ces modèles, ils ont
leurs propres textures, et c'est une bonne idée de
vérifier ces modèles avant
de les intégrer dans
votre projet pour voir
si les textures sont
correctement attribuées
à l' correctement attribuées C'est exactement ce que je vais faire. Ouvrons donc ce modèle. Bien, maintenant qu'il est ouvert, examinons le modèle. Je vais passer en mode affichage
rendu et regarder les textures. OK, les textures
ne sont apparemment pas attribuées
à l'objet. Donc, la première chose que nous
allons faire est d'
aller dans l'onglet matériaux
et de trouver les matériaux, l'un pour les feuilles et l'
autre pour le tronc. Je commence donc par corriger les
textures de cet objet. Minimisons donc cela et je vais
glisser-déposer ces
textures sur l'objet. Donc, pour la texture de la couleur, faisons glisser cette texture de feuille
ici et jetons un coup d'œil. Maintenant, il y a un
gros problème ici. Bien que la
texture des feuilles soit attribuée, elle a également un arrière-plan, un fond blanc, et ce n'est pas à cela que les feuilles sont
censées ressembler. Pour résoudre ce problème, Rhino prend également en charge un autre type de texture ou de
carte appelé carte de transparence, qui
indique au logiciel les parties de la texture à afficher et celles à masquer ou à traiter comme transparentes Maintenant, ces textures de
texte ont
généralement une certaine
carte appelée texture alpha, et elle peut être utilisée
pour indiquer au logiciel que seules les parties blanches de la texture seront affichées. Je vais donc
simplement le glisser-déposer ma carte de transparence, et vous verrez que
cela a résolu le problème. Si je zoome sur les feuilles, vous pouvez voir que seule
la partie feuillue est visible et le
fond blanc est supprimé Passons donc au coffre
et réparons cela également. La texture du tronc
comporte donc également une carte des bosses
que nous pouvons appliquer Il suffit donc de glisser-déposer la carte des couleurs et la carte des bosses Passons maintenant à Lumina et
voyons à quoi ça ressemble. Ça a l'air plutôt bien.
Maintenant, une bonne idée est d'en faire un bloc. Je vais donc
tout sélectionner, créer un bloc et l'appeler Tree. C'est bon. Je peux maintenant enregistrer le fichier afin de pouvoir également l'utiliser dans
mes futurs projets. Et pour l'
intégrer à notre projet, nous pouvons simplement le
copier-coller ici. J'appuie donc sur Control C copie dans le presse-papiers
et je l'intègre à mon projet Comme ça. Alors maintenant, plaçons quelques-uns de ces arbres dans le
jardin. Assurez-vous qu'il est en
contact avec le sol et qu'il ne flotte pas au-dessus
du sol dans les airs. Je vais donc le
copier plusieurs
fois et lui
donner une fois et lui
donner rotation aléatoire pour le
rendre plus naturel. C'est bon. Maintenant, introduisons
d'autres plans. Mais cette fois, je vais les
apporter sous forme de photos et
non sous forme de modèles d'arbres pour voir
comment cela fonctionne dans Rhino Minimisons donc
cela et fermons-le. Maintenant, j'ai déjà rassemblé quelques textures
à utiliser comme arbres. Vous pouvez donc voir ces images
d'arbres ici, et celles-ci ont un format de fichier
PNG. Maintenant, je les ai téléchargés
directement sur Internet, et ils avaient à l'origine
une extension de fichier JPEG. Je les ai introduits dans
Photoshop, j'ai supprimé l'arrière-plan et
je les ai enregistrés au format PNG. Cela signifie que lorsque je les
intègre dans Rhino, Rhino a la capacité de les
détecter et supprimer
automatiquement
l'arrière-plan pour moi
sans utiliser de canaux Alpha Donc, pour voir comment cela fonctionne, ouvrons Rhino et simplement glisser cette image
dans le logiciel Maintenant, faites attention
à ne pas le faire glisser car si vous le faites glisser
accidentellement sur un objet, il l'attribuera en
tant que texture à cet objet Contrôlons maintenant Z
et faisons-le glisser à nouveau. Mais cette fois, faisons
pivoter la scène pour avoir un
espace vide dans la fenêtre d'affichage Maintenant, faites-le glisser dans
l'espace vide, et il vous demande sous quelle forme vous
voulez le placer. J'ai donc la possibilité
de le régler sur une image, papier peint, un matériau, un
environnement, etc. Maintenant, je vais le mettre
sur la photo et appuyer sur OK. Il me demande donc de faire un
dessin dans un endroit comme celui-ci. Et quand j'ai fini de le dessiner, vous pouvez voir qu'il
a automatiquement supprimé l'arrière-plan. Maintenant, il
a en fait créé un matériau et lui a attribué cette texture
à ce plan. Et nous pouvons vérifier cela en
allant dans l'onglet matériaux et en trouvant ce matériel ici. Maintenant, le type de matériau est
actuellement défini sur l'image, mais nous pouvons le personnaliser pour le
modifier comme un matériau
normal. Donc, si je fais défiler l'écran vers le bas, vous pouvez voir qu'
il a activé une option appelée transparence
alpha, qui utilise essentiellement le canal
Alpha dans le fichier PNG pour supprimer
l'arrière-plan. Intégrons donc cette
image au projet. Mais avant cela,
diminuons l'échelle. Par exemple, je lui donne 0,2, et faisons-le également pivoter de 90
degrés dans le sens pour le faire apparaître vers le haut et le faire
apparaître comme ceci. Je vais donc le traîner
ici et le placer à
côté de ces pierres. Maintenant, vous pouvez voir
que vous devez travailler là-dessus pour en faire
un modèle de meilleure qualité. Donc, pour résoudre ce problème,
transformons-le d'abord en bloc. Et je vais l'
appeler Bush One. En éditant le bloc, je vais en créer une copie en maintenant
la
touche Alt enfoncée et en faisant pivoter l'
objet de 90 degrés. J'ai donc maintenant deux avions
avec la même photo. C'est une astuce que
nous pouvons parfois utiliser pour créer l'illusion qu'il s'agit d'un modèle de traité très détaillé, alors qu'en fait, il ne s'agit que de
quelques photos d'arbres. Maintenant, je peux faire une autre
copie avec un angle de 45 degrés. Et je peux continuer à le faire jusqu'à
ce que je trouve que cela nous donne une
apparence satisfaisante. Donc c'est bon. Maintenant, apportons
une autre photo et
mettons-la dans notre jardin. Ramenons un peu cet arbre
. C'est bon. Maintenant,
minimisons cela. Et cette fois, je
vais mettre celui-ci dans un espace vide et lui donner une petite taille. La même procédure peut également être effectuée
pour cette photo. Je vais le
faire pivoter de 90 degrés. Je vais casser ma
boule de gomme ici, transformer en bloc. Je vais appeler cela «
push two » et je vais faire pivoter de quelques degrés
pour faire des copies comme celle-ci. Bien, plaçons donc quelques-uns de ces
buissons dans notre jardin Maintenant, je pense que l'échelle
est un peu petite, alors je vais juste lui donner
une échelle de 1,5, disons. Et pour le copier sur
le côté du jardin, faisons-en un tableau. Donnons-lui donc 20 dans le sens X et
un dans l'autre. Amenons-le
ici et il entre. Très bien, maintenant, il convient
parfaitement à notre jardin. Je vais également créer quelques autres
copies de ce côté. Alors allons-le, glissons
et créons un autre tableau. Cette fois, je veux le
disposer dans la direction Y. Je vais donc
prendre celui-ci, en donner 20 dans celui-ci et un
dans la direction Z. Je vais cliquer ici voir où ça
mène. C'est bon. Je vais peut-être
supprimer le dernier. Donc, pour l'autre côté, je peux simplement copier-coller
ceux que je viens de créer. Sélectionnons-les donc. Et copiez-les ici. Je vais en ajouter quelques autres pour remplir
le reste du jardin. Comme ça. Très sympa. C'est bon. Maintenant, je vais également
apporter quelques arbres
courts et les
importer également. Même procédure. C'est bon. Maintenant, amenons-le ici. Maintenant, cette image est un
peu plus haute que la partie la plus basse. Donc, si je le place
en fonction du gumbo, impression qu'il
flotte dans les airs Je vais le placer un peu plus
bas que le sol
pour qu'il apparaisse correctement. D'ailleurs, si vous
avez du mal à placer ces objets à
cause du snap, lorsque vous déplacez
ces objets, vous pouvez maintenir la touche
tout enfoncée pour
désactiver temporairement le snap afin de
pouvoir les déplacer librement. Maintenant, je vais également
les copier plusieurs fois dans cette
direction. Et comme il ne s'agit que de
quelques arbres, je ne vais pas
utiliser l'outil de matrice ici, mais aussi le copier de
l'autre côté pour m'
assurer qu'il est correctement placé. C'est vrai. Si vous devez
modifier ces arbres, vous pouvez simplement le faire
en éditant le bloc. Par exemple, je pense que je
dois amincir
un peu ces arbres parce qu'ils croisent
le mur ici Maintenant, je peux simplement ouvrir
l'un de ces blocs et changer légèrement l'échelle de
direction. Juste ici et diminuons-le également dans
le sens large. Comme ça. Et une fois que j'ai cliqué sur OK, vous pouvez voir que chaque
arbre est mis à jour. C'est donc une bonne chose que
nous les transformions en blocs. Créons également quelques
copies de cette plante
et de ces pierres. Je vais en faire une autre copie ici et
une autre ici. Et déplaçons
un peu ces pierres pour les
ramener, les éloigner. Et ceux-là sont beaux. Maintenant, la seule chose que nous
devons faire est d'abord de les
placer dans
leurs propres
couches respectives, les
placer dans car plus tard, nous devrons peut-être les élever en
fonction de la direction dans laquelle nous
examinons le modèle. Et donnons également du matériel à ces
meubles. Ouvrez donc les blocs
et donnons-leur une couche. Je vais créer une couche
et l'appeler végétation. Et mettons tout
dans cette couche. Changez donc de couche d'objet, et pour le tester, voyons comment cela fonctionne. C'est bon. Maintenant, faites de
même pour les autres buissons. Changez la couche de l'objet,
ainsi que pour l'arbre. Maintenant, ce qui
s'est passé avec notre arbre, c'est que, comme les matériaux de l'arbre étaient
basés sur sa couche, une fois que nous l'avons modifié, il a
automatiquement remplacé par le matériau par défaut. Maintenant, pour éviter que cela
ne se
produise, au lieu d'ouvrir le
bloc et
de changer
la couche des
composants individuels à l'intérieur du bloc, nous pouvons fermer le bloc et sélectionner des arbres individuels,
puis les placer sur la végétation. Maintenant, de cette façon, nous pouvons nous
assurer qu'ils préservent leur matériel pendant que nous pouvons activer et le
désactiver par cette couche. Voilà pour les arbres. Et maintenant, pour les matériaux,
trouvons, mettons-les
sur une autre couche et
donnons-leur un matériau en bois. Ce qui s'est passé
ici, c'est que lorsque j'ai
importé ces modèles, cela
a automatiquement introduit
de nombreuses couches dans le projet. Donc, pour effacer ces couches, nous devons d'
abord placer
ces objets sur une autre couche, puis
supprimer ces couches. Une chose que nous pouvons faire pour nous en
débarrasser est d'utiliser une commande appelée purge. Maintenant, une fois que nous l'avons exécuté, il
comporte de nombreuses options, qui nous demandent essentiellement si nous voulons supprimer les définitions de
blocs supplémentaires, les modèles de
hachures, les couches, etc. Je vais donc vérifier si les matériaux,
les couches
et les blocs sont activés,
puis appuyer sur Entrée. Et vous pouvez voir qu'il a éliminé les couches supplémentaires
que nous avions ici. Maintenant, sélectionnons tout ce qui se
trouve dans ce bloc, et je vais créer une couche. Appelons-le bois
, mettons ces objets dans cette couche et
fabriquons également un matériau pour cela. Je vais l'appeler bois et lui attribuer une texture. J'ai déjà ajouté la
texture dans ce dossier ici. Alors maintenant,
il s'est passé quelque chose, bien
que vous l'ayez fait,
bien que nous ayons
attribué le matériel, il
n'
apparaît toujours pas sur l'objet. La raison en est que dans les
propriétés de cet objet, le matériau est
attribué manuellement, non sur la base de couches. Nous devons donc le mettre
sur un matériau en couche. Donc, une fois que nous l'avons fait, il répare le matériau, et nous n'avons qu'à vérifier s'
il a la bonne échelle, ce qu'il fait dans ce
cas, et c'est terminé. Donc, une fois que j'ai cliqué sur OK, toutes les chaises sont automatiquement
réparées. Maintenant, faisons la même chose pour ces chaises dans
cette zone également. Et mettons-le en couche
et
mettons-le à l'intérieur de la couche de bois. Et faisons-les également. Apparemment, nous avons
oublié de les placer dans la couche appropriée.
Vérifions-le. Il se trouve déjà dans la
couche appelée shader, je vais également attribuer le matériau en bois à
cette couche Comme ça. Et fixons
également la taille de cette texture et réduisons-la
un peu. Je vais le mettre sur la boîte, ce qui est déjà
bien. C'est bon. Voyons donc s'il nous reste
quelque chose à faire. Donnons également une
texture à ces pierres. Ils se trouvent donc sur la couche
par défaut. Donnons-leur une couche. Ouais. Je vais appeler ça des roches et
lui donner un matériau rocheux. J'ai déjà ajouté
la texture ici. Changeons la couche d'objet et je ne vois pas la
texture pour le moment, mais je suppose qu'elle n'
est pas correctement mappée Changons le mappage de
texture en boîte et donnons-lui une taille
d'un mètre. Regardons maintenant les rochers. Ils ont l'air plutôt bien. Alors maintenant, jetons un autre coup d'œil et voyons si nous avons
oublié autre chose. Bien, la dernière chose que je vais
faire avant de passer à la vidéo suivante est d'
ajouter de l'eau à la piscine. Je vais sélectionner cette courbe, faire apparaître ici et la
transformer en surface. Maintenant, créons de
l'eau. Créez une couche, appelez-la eau et placez cet
objet dans cette couche. Et pour ce qui est du matériau, c'est un
peu comme du verre, mais on peut aussi y ajouter une texture
bosselée, vous savez, pour créer
ces motifs ondulés. Créons donc un matériau. Encore une fois, je vais
appeler cela de l'eau, et au lieu de
changer de couleur, je vais passer à la
normale et lui attribuer une texture J'ai déjà une
texture dans ce dossier, et je viens
de la télécharger sur Internet car elle présentait un motif ondulé
à appliquer sur l'eau Appliquons donc ceci et
voyons à quoi ressemble la texture. Jusqu'à présent, nous ne
voyons rien. Augmentons la réflectivité de cette texture et
voyons comment cela se voit Je vais également augmenter
la transparence. Apparemment, maintenant c'est bon. Cela montre donc que nous devons
corriger un peu la taille. Je vais le mettre sur la boîte. Donnons-lui dix. Ça a l'air plutôt bien.
Apportons maintenant quelques ajustements à
la surface de l'eau. Très bien, voyons ce qui
se passe si nous augmentons complètement la réflectivité et la
transparence et que nous activons la Fresnel Maintenant, cela fonctionne plutôt bien
à la surface de l'eau. En fonction de la situation,
vous pouvez donc activer ou désactiver
cette option. Maintenant, cela fonctionne très bien, très bien sur l'eau. Maintenant que nous
en avons terminé avec les embellissements visuels de notre scène, la prochaine chose à faire est de créer des mises en page
pour afficher ces
rendus et également de
produire des dessins techniques
de produire des dessins techniques Dans la vidéo suivante, je vais
expliquer comment
créer ces mises en page et comment ajouter certaines fenêtres d'affichage
et certains rendus à ces rendus
19. 19.Présentation_Documents 2D: Dans cette vidéo, nous
allons discuter des différentes manières
de produire des dessins
techniques
à partir de notre modèle de traité. Maintenant, d'une manière
générale, à Rino, nous avons trois moyens
de le faire L'une d'elles consiste à utiliser le modèle de traité directement
dans nos feuilles de conception. Par exemple, je peux accéder
à la vue de face et utiliser cette vue à l'intérieur la feuille de conception avec
une certaine échelle. L'autre méthode consiste à utiliser une version en deux D projetée
de notre conception à l'aide certaines commandes, puis à continuer travailler dessus et à ajouter
d'autres détails en deux D. La troisième méthode consiste
à dessiner manuellement ces deux éléments en D à l'aide de
lignes et de lignes poly. Chacune de ces méthodes a
ses avantages et ses inconvénients, et j'utilise personnellement
une combinaison de en fonction du cas d'utilisation. Commençons donc. Mais la première méthode nécessite de se familiariser avec
les mises en page dans Rhino, ce que je vais faire
dans la vidéo suivante Je vais donc commencer par deux dessins en D
projetés et des dessins
manuels de
notre modèle de traité. Maintenant, introduisons une
commande appelée Make two D. Et pour montrer comment
cette commande fonctionne produire des dessins projetés à
partir de notre modèle de traité, je vais copier l'un de
ces meubles par exemple, le sortir
ici et
changer le mode d' affichage pour l'ombrer
afin mieux voir les choses. Maintenant, si j'exécute cette commande, en sélectionnant un objet, cela fera apparaître
un menu qui me
demande essentiellement plusieurs choses. Pour l'instant, acceptons simplement
les valeurs par défaut et chauffons Ok, et cela a créé un dessin sur l'origine
du système de coordonnées Je vais juste le déplacer ici et y
jeter un œil. Maintenant, si je fais pivoter, vous voyez qu'il s'agit d'un dessin plat
sur le plan de construction. Maintenant, ce qu'il
a réellement fait, c'est de produire ces œuvres au trait sous
l'angle où je
regardais les objets. Si je change mon
angle de vue ou, par exemple, change, regardez-le
de côté et répétez
la commande. Cela va maintenant produire un autre dessin sous
cet angle spécifique. Maintenant, apportons-le
ici et jetons-y un coup d'œil. Donc, en gros, c'est
ce que fait cette commande. Il produit deux dessins à partir d'un modèle de traité
sous un angle que nous indiquons. Nous avons maintenant la possibilité de
lui donner des angles prédéterminés en
fonction de la direction
du plan marin, la vue que nous
observons, ou nous pouvons utiliser une projection sous un troisième
angle ou une projection sous premier angle, ce qui est très courant dans les dessins
techniques. Voyons donc ce qui se passe si nous choisissons la projection
sous le troisième angle. À présent, il va
produire plusieurs dessins
techniques à
partir de cet objet. Et selon la
complexité de notre modèle, cela peut prendre un certain temps. Alors maintenant,
amenons-les ici. Vous pouvez maintenant constater
qu'il a produit une vue en plan et deux élévations ainsi qu'une vue
isométrique de la chaise, et qu'il s'
agit tous de dessins plats C'est donc la puissance de cette commande qui
peut rapidement nous fournir ces dessins nets et
techniques à partir
des modèles de traitement et nous faire gagner du temps pour tous les
dessiner manuellement. Je vais donc
maintenant l'utiliser sur le bâtiment pour, disons, produire un plan du site. Passons maintenant
au port d'affichage supérieur et sélectionnons l'ensemble du projet. Maintenant, je vais exécuter
la commande M two de dessiner un cadre autour l'ensemble du projet et
désélectionner cette surface Je vais également désélectionner
ces arbres ici. Comme
il s'agit d'une géométrie très
complexe, le
traitement de ces arbres peut prendre beaucoup de temps .
Je vais également désélectionner
ces pierres ici Et désélectionnons ces chaises. les cas extrêmes, la sélection objets
très complexes pour cette opération peut même faire
planter le logiciel. Vous devez être
prudent lorsque vous utilisez cette commande sur une géométrie
complexe. C'est bon. Maintenant, appuyons sur Entrée. Maintenant, je vais cliquer sur Je vais également cocher
cette option ici, lignes
cachées pour
voir ce qui se passe. Maintenant, définissons-le en
mode affichage et appuyons sur OK. OK, c'était assez rapide, car nous n'avons sélectionné
aucune géométrie complexe. Maintenant, zoomons et voyons comment cela a produit la projection. La première chose que
vous remarquerez, c'est que certains objets situés derrière ou d'autres
objets, par exemple les chaises et
les
canapés situés derrière
le toit, sont également
visibles à l'intérieur de cette projection. Si je zoome dessus, vous pouvez voir qu'ils sont dessinés avec des lignes
pointillées qui
représentent généralement des lignes cachées C'est parce que nous avons coché l'option des lignes cachées
lors de la projection Maintenant, vous pouvez voir
qu'il a également créé une couche séparée pour ces projections sous m2d qui inclut des courbes visibles
et cachées Alors faisons-le encore une fois. cette fois, je
vais décocher les lignes
cachées afin que nous ne voyions pas
toutes ces lignes fonctionner ici Je vais également désactiver notre couche de végétation
parce que je souhaite
ajouter un modèle d'arbre spécifique à deux D qui soit plus esthétique à l'intérieur de
notre point de vue en deux D. Très bien, alors supprimons
simplement ceci, et je vais exécuter
la commande à nouveau. Et sélectionnons également
les meubles. Et désactivons
la couche de végétation. C'est bon. Décochons donc les lignes
cachées et appuyons sur OK. Bon, nous nous sommes retrouvés avec un dessin assez net où les lignes cachées ne sont pas visibles
et où les arbres ne sont pas là. Il se peut donc
que nous devions nettoyer ce dessin et ajouter quelques éléments
pour le compléter Mais c'est généralement ainsi que nous produisons ces deux
dessins à partir de notre modèle d'arbre. Je vais maintenant vous montrer
comment ajouter des détails à
ce dessin à l'aide de blocs
automatiques importés dans Rhino J'ai déjà préparé
quelques modèles à importer et je vous montre
comment les intégrer dans Rhino Passons donc à l'importation de fichiers. Et l'un d'eux
est un modèle d'usine, et l'autre est une
voiture qui peut être utilisée dans le plan du rez-de-chaussée auquel
nous arrivons en une minute. Alors apportons simplement
la plante. Appuyons donc sur Ouvrir, et le même menu que celui que
nous avons vu dans la
vidéo précédente sur l'importation de modèles apparaît . Il suffit donc de cliquer sur OK et de voir où
il faut l'importer. Je vais donc le traîner
ici et y jeter un œil. Maintenant, certains de ces modèles
peuvent inclure des objets supplémentaires. Je vais donc simplement
supprimer ce texte ici, et aussi le
transformer en bloc. Avant cela, je vais créer une couche pour
nos deux éléments en D afin de rester mieux organisés. Créons donc une couche, appelons cela du dessin et
à l'intérieur de cette couche, je vais créer une nouvelle
sous-couche appelée plantes. Amenons donc cet objet dans cette couche et
lui donnons également une couleur verte. Et maintenant je vais en
faire un bloc. Je vais appeler
cette plante une. Lorsque nous avons importé cet objet, il a également importé ses couches. Nous l'avons maintenant placé dans une autre couche afin de pouvoir
supprimer ces autres couches. Je vais exécuter
la commande perch pour me débarrasser de ces couches Maintenant, je peux le présenter
ici, le redimensionner un peu et en faire plusieurs copies sur
les deux côtés de mon plan. Utilisons la commande array
et donnons-lui 15 ici. Comme ça. Et aussi
un autre exemplaire ici. Je vais également les copier de
l' autre côté et supprimer
ces éléments supplémentaires ici. Plantons également
quelques arbres ici. Je vais redimensionner le même
bloc pour représenter l'arbre. Mettons-en quelques autres ici. Ils ne servent qu'à des fins
d'embellissement, nous n'avons
donc pas besoin d'
être précis à ce sujet Maintenant, c'est essentiellement
ainsi que vous procédez et que vous ajoutez deux détails en D aux dessins
produits à partir de notre modèle d'arbre en D. Plus tard, j'ajouterai d' autres éléments,
comme des dimensions. Mais pour l'instant, mettons cela de côté afin de
pouvoir l'utiliser plus tard dans notre mise en page. Je vais donc continuer à produire quelques autres
de ces dessins. Passons maintenant
au rez-de-chaussée. Mais il y a un défi à relever. Jusqu'à présent, il n'y avait aucun problème car nous
voulions uniquement voir le toit,
mais pour le moment, nous ne
voulons voir que les murs
du rez-de-chaussée, et nous devons d'une manière ou d'une autre
cacher tout ce qui se trouve au-dessus. Nous pouvons le faire de plusieurs
manières. L'une d'elles consiste à
utiliser une commande appelée section, qui coupe essentiellement le modèle et nous donne les points d'
intersection. Voyons donc comment cela fonctionne. Je vais, par exemple, accéder au port
Front View et utiliser la
commande appelée section. Et sélectionnons
tout ici. Et il veut que nous
dessinions une ligne imaginaire à
utiliser comme plan de découpe. Donc, compte tenu de la
hauteur des portes, je vais simplement
les couper un peu en dessous
des portes comme ceci. Et cliquez ici. Passons maintenant au port d' observation du Traité
et voyons à quoi cela ressemble. Maintenant, il s'agit essentiellement de nous donner le point d'intersection entre ce plan imaginaire et
chaque modèle que nous avons sélectionné. Maintenant, appuyons sur Entrée et
mettons tout de côté. En y regardant de plus près, vous pouvez constater que cela nous a donné intersections
très précises, même jusqu'au profil des portes Cependant, ce type de
représentation pose un problème , car dans
les plans, nous avons également d'autres éléments
visibles en élévation, par
exemple les escaliers inférieurs qui
ne sont pas nécessairement
coupés par ce plan. Nous voulons également les voir.
Cependant, cette commande ne nous
fournit pas ces objets. Utilisons donc une commande plus
avancée qui peut réellement
nous donner ces résultats. Cette commande
s'appelle maintenant clipping plane, et c'est une partie très importante de Ryne que je vais également utiliser dans la prochaine vidéo
pour
produire des dessins techniques à partir des modèles de traités Exécutons donc la commande. Et en gros, il
veut dessiner une surface. Je vais donc simplement
cliquer sur le coin de mon toit ici et le
dessiner comme ceci. Vous remarquez maintenant que
cette surface découpe
en fait tous les
modèles de traités présents dans la fenêtre d'affichage Donc, si je le déplace
de haut en bas comme ça, vous pouvez voir qu'il coupe
tout en temps réel. Maintenant, il s'agit d'une commande très
puissante que nous pouvons utiliser à de nombreuses
fins. Mais maintenant, je vais m'
en tenir presque là. À une
hauteur normale pour une vue en plan. Je vais m'en servir
pour élaborer mon plan. Avant cela, créons
une autre couche pour cela, et je vais appeler ce plan de découpage
et changer de couche Maintenant, pour l'utiliser, nous devons combiner avec le
M de la commande. Passons donc au
pot vu du haut pour le voir bien en vue. Cependant, quand je vais ici, vous voyez que le bâtiment n'
est plus détruit. Cela s'explique par le fait que le plan de découpage fonctionne
différemment dans chaque vue En gros, je dois activer ou
désactiver
séparément le plan de découpage
dans chacune de ces vues Et c'est une fonctionnalité puissante car elle nous
permet d'avoir plusieurs coupes du bâtiment même temps
à partir de
différentes vues, alors que le modèle
lui-même est intact. Activons donc cela dans le port d'affichage supérieur en exécutant une commande appelée
enable clipping plane Il ne me reste plus
qu'à le sélectionner. Tracez un rectangle à l'emplacement
approximatif de ce plan de découpage et seul le plan de découpage
sera sélectionné Je vais donc appuyer sur Entrée, et maintenant vous pouvez voir
qu'il est coupé. Maintenant, je vais exécuter à nouveau la commande
M two. Et cette fois, je vais sélectionner
à nouveau l'ensemble du
projet, et nous allons également les
désélectionner à nouveau. Et je vais
garder ces chaises. Mettons-le donc en
vue et tout ira bien. Maintenant, cela peut prendre un certain temps à
cause des chaises. C'est bon. Maintenant, si nous zoomons dessus, vous pouvez voir qu'en plus du plan de découpe et des
lignes coupées, nous pouvons également voir les lignes
en altitude, et la vue en plan
que nous recherchons est beaucoup plus proche de la vue en plan. Nous avons également la
possibilité de
visualiser séparément les lignes de coupe et
les lignes en élévation. Ici, dans la couche m2d, vous pouvez voir apparaître une autre
couche,
appelée intersections du
plan de découpage Et cela nous donne essentiellement la possibilité de
travailler séparément avec ces lignes de découpe. Donc, si je sélectionne les
objets de cette couche, vous pouvez voir que seuls ceux
qui sont coupés sont sélectionnés. Et aussi, faisons-le glisser vers
la gauche et voyons une autre option
appelée largeur d'impression, qui signifie essentiellement que la
largeur de ligne utilisée pour
l'impression est différente, ce qui est techniquement correct. Maintenant, je vais prévisualiser
cette largeur d'impression ici en
cliquant ici et en
choisissant Aperçu avant impression. Maintenant, cela trace ces
lignes avec un plus grand esprit. C'est donc une bonne base pour
commencer à concevoir notre plan. Et comme vous pouvez le constater,
nous devons encore ajouter d'autres
éléments symboliques qui n'
existaient pas dans notre
modèle en trois D, par exemple les symboles des portes ou les lignes cachées
de l'escalier qui dépassent le sens de la vue Ce plan a donc encore
besoin d'être retravaillé, mais c'est une bonne méthode pour y
parvenir en combinant
le plan de découpage et
la création de la commande Utilisons maintenant la même technique pour ajouter d'autres détails
au plan. Par exemple, les
lignes cachées dont je viens de parler peuvent
être ajoutées manuellement, mais pour certaines d'entre elles, nous pouvons utiliser le plan de découpe, par
exemple les bords
du premier étage et les rondins ombragés au-dessus de
cette partie de la cour Donc, pour l'utiliser, je vais simplement faire pivoter le plan de découpage
de 180 degrés. Et si vous le regardez, il montre
maintenant la partie supérieure. Mais pour utiliser la commande m2d, nous devons la voir
du bas comme ceci Mais nous n'avons pas de vue d'
en bas pour le moment. Je vais donc simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris sur l'une de ces vues et ajouter une nouvelle fenêtre d'affichage Et mettons-le
au bas de l'échelle. Maintenant, je vais
activer le plan de découpage. Et lancez la commande m2d dessus. Alors faites deux D et
sélectionnez tous les objets ici, et c'est bon. Maintenant, nous ne pouvons pas le voir parce que le plan de découpage coupe
tout ce qui se trouve en dessous, y compris les plans nouvellement
créés Je vais donc tout faire
glisser ici et désactiver mon plan de découpage C'est bon. Maintenant, nous l'avons et il ne me reste plus qu'à l'
ajouter à mon plan existant. Mais il faut faire attention à
quelque chose parce que c'
était une vue du bas, tout est inversé,
donc je dois le retourner arrière avant de
pouvoir l'utiliser, comme ça Donnons-lui donc une
échelle de moins un. Et maintenant, nous sommes prêts à partir. Mais je dois également
supprimer quelques lignes supplémentaires et ne conserver que
celles que je souhaite utiliser pointillés dans mon plan
du rez-de-chaussée Commençons donc par nettoyer
quelques lignes supplémentaires. Maintenant, pour cela, je n'ai besoin que du bord extérieur pour
représenter le premier étage. Supprimons donc simplement
ces lignes supplémentaires. Le dernier est le cellier au bout de cette cour
, dont je n'ai pas besoin Et
faisons-le glisser jusqu'à la fin. Pour celui-ci également, je
vais les supprimer. Et aussi, je vais
enlever toutes ces pièces
ici et le jardin aussi. En gros, je
supprime toutes les parties qui ne sont pas considérées
comme des lignes pointillées Donc, c'est bon. Et nous devons également
nettoyer ces escaliers ici. Utilisons le décalage ici comme ceci. Mettons-les maintenant tous dans une nouvelle couche pour afficher
les lignes cachées. Je vais aller ici
et créer une nouvelle couche, appeler masquée et changer la couche de
tout. Mais je dois aussi tracer
ces lignes pointillées. Et pour cela, je vais simplement le faire glisser sur
le côté et changer
le type de ligne en
pointillés. Comme ça. Remarque : si vous ne voyez
pas
les lignes pointillées ou si elles
sont très petites ou grandes, vous pouvez utiliser une autre commande
appelée line type scale Ou définissez l'échelle du type de ligne. Dans ce cas, vous pouvez
lui donner un nombre, par exemple, si je l'augmente, porte à 50, cela agrandira
le motif de la ligne. Et si je le réduis,
cela le rendra plus petit. Je vais juste le définir
sur 20 pour le moment, et vous devrez peut-être le définir un nombre différent
en fonction de votre projet. Maintenant que j'ai ces lignes, je vais simplement les
sélectionner et les
placer au-dessus
de mon plan ici. Utilisons donc le point central de cette colonne comme référence
et déplaçons-les ici. Comme ça. Et faisons un peu de ménage ici
aussi, et aussi ici OK, donc c'est essentiellement ainsi que vous transférez votre modèle de
traité dans les documents en utilisant les astuces
du plan de découpage et de la fabrication de la commande Maintenant, je vais laisser quelques autres parties,
comme, par exemple, ajouter les colonnes
à cette structure parce que c'est un peu
maigre. La structure dépasse beaucoup
du bâtiment et probablement besoin de quelques
colonnes sur les deux côtés Et je vais
laisser ça pour le moment. Pour d'autres détails tels que le nom des
espaces et des portes, nous y reviendrons
plus tard lorsque nous le placerons sur
le plan pour voir comment ils
peuvent affecter notre dessin. Mais pour l'instant, je
vais juste mettre ça de côté. Passons à la
méthode qui consiste à dessiner les
détails directement à
l'aide de commandes
telles que les lignes et les polylignes Maintenant, le détail auquel je
pense est, par
exemple, le
détail de la balustrade de cette arête, et je vais en dessiner
une section et
y
introduire quelques éléments à l'aide des commandes de Rhino Revenons donc
à la fenêtre d'affichage supérieure et commençons à dessiner ceci Je vais d'abord créer une nouvelle couche sur laquelle placer ces éléments de
dessin. Passons donc au dessin
ici et créons une nouvelle couche. Je vais appeler ces
lignes : définissons cette couche. Je vais maintenant
dessiner ce détail en utilisant des dimensions normales. Je vais dessiner une
section de mur ici, en fait le bord, et lui donner
une largeur de 20 centimètres. Maintenant, je ne suis pas
trop précis quant à la hauteur,
car je vais juste en retirer certaines parties plus tard. Maintenant, dessinons
la partie restante de la balustrade et je ne suis pas particulièrement exigeante quant
à sa hauteur,
car je vais juste tracer une ligne
de coupe plus tard ici Faisons un décalage de 1
centimètre de chaque côté. Et dessinons ici
un chat de taille arbitraire. Je vais le réduire
un peu, et je vais utiliser la
polyligne pour tracer une ligne ici et donnons-lui
5 millimètres. Comme ça. Bien, je vais
compléter cela plus tard, et dessinons
une autre ligne
à haute tension pour tracer un support
en bas ici Et dessinons-le comme ça. Et je vais reproduire ces
lignes de l'autre côté. Joignons-nous à eux. Et maintenant, augmentons ce segment
de courbe de 5 millimètres. Maintenant, je vais décaler déplacer également
ces deux arêtes et celles-ci d'un centimètre.
Pareil pour l'autre côté. En fait, je suis juste en
train d'expérimenter avec ce design. Je ne m'attarde pas
sur les détails, juste pour vous montrer comment se déroule ce processus
à l'intérieur du Rina Maintenant, abaissons-les découpons cette partie du verre et, en fait ,
relevons-la
un peu. Je vais appuyer sur
F dix pour activer les points de contrôle
aux extrémités de ces lignes. Ensuite, je vais
juste tracer
une ligne autour d'eux et les
faire apparaître un
peu comme ça. Je vais ajouter un
matériel de connexion ici. Juste pour le montrer comme ça. C'est en fait l'endroit où le
verre rencontre le profil. Ajoutons un boulon ici pour relier cette base
au mur situé en dessous Dessinons-le comme ça. Dessinons maintenant
quelque chose ici en utilisant des arcs pour montrer le matériau
d'étanchéité C'est bon. Et pour
la partie supérieure, je vais juste tracer
quelques lignes,
juste un détail standard
de ces plafonnements Reflectons-le de l'
autre côté. Comme ça. C'est bon. Et dessinons
également quelques lignes de
rupture
au milieu pour montrer que
la hauteur de celles-ci n'
a pas d'importance dans les détails. Nous n'en
nommons que différentes parties. Dessinons donc une ligne et quelques
autres lignes comme celle-ci. Et joignez-les, faites-en une copie, apportez-la ici. Maintenant, découpons les
lignes à l'intérieur. Cela signifie essentiellement
que la hauteur est variable et que les détails sont
les mêmes pour toutes les hauteurs. Je vais donc aussi le copier
ici, et faire glisser ces lignes pour couvrir ensemble de
notre mur et découper
les parties inférieures. Maintenant, dans un détail comme celui-ci, vous
souhaitez généralement ajouter du texte pour spécifier le nom des
différentes parties de ce détail. Alors maintenant,
ajoutons simplement une couche ici
et appelons-la texte. Ajoutons maintenant quelques textes. Il suffit donc de taper le texte de la commande et un menu apparaît dans lequel vous pouvez spécifier les
différentes propriétés
du texte et, bien sûr, le texte réel
qui va être affiché. Tapons donc simplement
les deux pour le moment et
acceptons les valeurs par défaut Vous pouvez voir que c'est
un peu gros, et pour changer cela, allez dans les propriétés et le même menu
vous sera présenté
. Et ici, nous pouvons modifier
les différentes propriétés. Le premier est donc le style, et je vais l'expliquer
plus loin dans la prochaine vidéo. Mais pour l'instant,
diminuons simplement la hauteur. Réglons-le à
la moitié ou même à une valeur inférieure. Et aussi, nous pouvons
changer la police, ce qui est bien, dans ce cas, et je vais l'
apporter ici. Tracons ensuite une
ligne entre ce boulon et
ici pour montrer qu'il s'agit du texte auquel le
détail fait référence. Et je vais les
copier ici et les appeler
un crochet. Copiez-en un autre ici. Ajoutons une autre arête à cette flèche et je
vais l'appeler scellant. Apportons-en un pour le verre. Je vais appeler
ça une vitre de sécurité. Et pour la partie supérieure, appelons cela le plafonnement Bien, ce n'
est donc qu'un exemple. Nous pouvons ajouter de nombreux autres
détails selon nos besoins. Ajoutons également un petit motif ici pour montrer que le mur
est réellement coupé ici. Pour cela, créons une autre
couche, appelons-la hachure. Si vous avez travaillé avec Autocat, vous savez déjà
ce qu'est une trappe, qui est essentiellement un
motif qui
apparaît et remplit un espace clos Dans Rhino, cela fonctionne à
peu près comme la commande
booléenne curve Mais au lieu d'une surface, cela nous donne un motif de hachures. Je vais donc simplement exécuter la commande et elle
nous demande de sélectionner les courbes. Assurez-vous simplement de cocher l'option de délimitation afin qu' elle puisse reconnaître les
zones fermées à l'intérieur de ces lignes. Je vais donc simplement cliquer sur sélectionner et continuer à
sélectionner ces pièces. Et quand je suis satisfait, je clique simplement sur OK et je nous
présente un autre menu pour
choisir le motif la rotation et son échelle. Je vais donc simplement
sélectionner celui-ci lui donner une rotation de 45 degrés et diminuer l'échelle. C'est 0,1 ou même
moins. Comme ça. Et ici, c'est bon. C'est donc la méthode standard pour
créer un détail dans Rhino Maintenant, ce détail
est correct pour le moment. Nous pouvons le changer. Ce sera une
échelle plus tard, comme nous en avons besoin. Je vais donc simplement le
faire glisser sur le site pour le moment. Et redimensionnons également le
tout pour l'agrandir. Ainsi, vous pouvez voir le texte et
les détails peuvent être
redimensionnés lorsque nous en avons
besoin, comme ça Voilà pour cette vidéo.
20. 20.Présentation_mises en page 1: Dans cette vidéo et la suivante, je vais
parler de la préparation de nos documents pour l'impression. J'ai également pris le temps d'ajouter quelques détails
à cette vue en plan,
notamment ces meubles, les voitures,
le lit, et j'ai également ajouté motifs de
trappes pour les
murs et certains blocs de porte Les fichiers de
ces objets se trouvent dans
le dossier du projet. Maintenant, il existe également des couches supplémentaires qui
correspondent à ces objets. Par exemple, nous avons une couche de
mobilier que nous pouvons activer et désactiver et j'ai également corrigé la couche de certains de
mes objets existants. Maintenant, pour voir comment nous
imprimons dans Rhino, nous avons deux options La première consiste à
imprimer directement depuis la fenêtre d'affichage, qui imprime exactement
ce que nous voyons ici Et nous avons également eu la possibilité d' utiliser un nouvel environnement
dans Rhino appelé layout Commençons maintenant par une solution simple et voyons comment nous pouvons imprimer
directement depuis la fenêtre d'affichage Pour démarrer la commande d'impression, nous pouvons taper print
ou simplement appuyer sur Ctrl P, qui fait apparaître
ce menu pour nous. C'est ici que nous
pouvons indiquer à l'imprimante
le format de notre papier, l'échelle de l'impression
et d'autres options. Nous pouvons donc utiliser différentes
imprimantes pour cela. Si une imprimante est
connectée à votre système, vous pouvez la configurer pour qu'elle imprime
directement sur du papier ou nous pouvons la configurer sur des
exportateurs PDF pour nous fournir un fichier PDF. Je vais utiliser Rhino PDF, et le réglage suivant consiste
à choisir un format de papier Et vous pouvez également le configurer sur personnalisé pour déterminer le
format de votre papier. Je vais utiliser
le A quatre par défaut, et nous pouvons également le régler
en paysage ou en
portrait selon le
document que vous avez. Nous pouvons également définir sa
résolution ou son DPI, qui est essentiellement un paramètre spécifique
à chaque imprimante. Plus ce chiffre est élevé, plus vous pouvez
voir de détails à l'intérieur de votre impression. Vous devez vérifier
votre imprimante pour voir quel numéro elle prend en charge. Il existe des
options supplémentaires auxquelles nous avons accès lorsque nous voulons
imprimer nos documents. Je vais donc vous montrer à l'aide d'
exemples ce qu'ils signifient. Pour l'instant, acceptons simplement ces valeurs par défaut et faisons
défiler la page vers le bas. Et examinons l'échelle de
vue et de sortie. Maintenant, dans la première partie,
il vous suffit de dire Rino quelle partie de la
fenêtre vous souhaitez imprimer Maintenant,
définissons-le comme suit en fonction de l'emplacement approximatif de
notre vue en plan. Et il nous demande si
nous voulons modifier l'échelle dans
les paramètres d'impression pour
l' adapter
à la zone de la fenêtre. Si nous cliquons sur Oui et que nous appuyons sur espace, il essaie de tout mettre en place
dans ce document. Maintenant, quand il le fait, il
n'a pas d'échelle car
il essaie simplement de tout
ajuster ici, et l'option d'échelle
devient échelle pour s'adapter. Pour la plupart des dessins architecturaux, nous voulons avoir une échelle, échelle
spécifique afin pouvoir la mesurer ultérieurement
avec des règles. Je vais donc changer cela. Et la façon dont cela fonctionne est qu'
il nous demande essentiellement que chaque unité sur le papier
est équivalente au nombre d'unités du modèle. Ainsi, par exemple, lorsque je dis que chaque centimètre
est égal à 1 mètre, cela signifie essentiellement que nous
avons une échelle de un à 100 Ou si je règle ces 2 mètres, maintenant cela passe de un à 200, ce qui signifie essentiellement que
chaque centimètre
équivaut à 2 mètres
dans le monde réel Nous pouvons également utiliser cette
liste déroulante pour utiliser différentes échelles prédéfinies
dans différents formats. Je vais donc opter pour
un à 200 parce que cela
correspond à mon papier A quatre. Nous pouvons simplement cliquer sur Imprimer
et enregistrer le fichier. Jetons-y un coup d'œil
et voyons à quoi cela ressemble ici. D'accord, ça a l'air plutôt bien. Et c'est le
moyen le plus simple d'exporter
nos dessins au format PDF
ou de les imprimer directement Maintenant, nous pouvons continuer à
imprimer ainsi et ajouter différentes parties de
notre design pour l'impression ou nous pouvons utiliser l'environnement de
mise en page de Rhino pour automatiser une partie de ce processus et
accélérer notre conception Mais il offre également
des fonctionnalités uniques qui n'
existent pas dans
la fenêtre d'affichage normale Par exemple, nous pouvons désactiver
individuellement certaines couches et contrôler la visibilité de
certains objets dans chaque mise en page. Et cela n'existe pas
dans la fenêtre d'affichage normale. Par exemple, nous ne pouvons
pas placer les meubles dans la fenêtre supérieure et les masquer
dans la fenêtre de droite Il les masque ou
les affiche dans toutes les fenêtres d'affichage
en même temps. Mais avec une mise en page,
nous pouvons le faire, ce qui nous donne
des options supplémentaires en
matière d'impression. Cela nous
permet également d'utiliser
un concept important
appelé mise à l'échelle des annotations
, que nous aborderons dans une minute. Mais pour l'instant,
montrons comment utiliser mises en page en imprimant
la même chose uniquement cette fois avec la mise en page Revenons donc à Rhino. Et pour créer une mise en page, il
suffit de cliquer sur cette icône plus, puis de
cliquer sur Nouvelle mise en page. Cela ouvre un menu pour nous, qui veut essentiellement
un nom, l'imprimante,
la taille, l'orientation, ainsi qu'une autre option
appelée nombre de détails initial. Maintenant, je vais le
mettre à zéro parce que je veux expliquer
ce qu'est un détail. Alors allons-y. Et cela nous donne essentiellement une
feuille de papier vierge. Cela fonctionne ainsi : nous ajoutons différentes vues de notre modèle
sur cette feuille de papier, et nous définissons l'échelle
précisément pour chaque détail. Et vous pouvez voir
les propriétés de cette mise en page en accédant aux
propriétés et en cliquant sur Modifier, ce qui fait apparaître à nouveau le
même menu et vous pouvez modifier ces
options quand vous le souhaitez. Alors, appuyons sur OK et
ajoutons quelque chose à cela. Et pour
modifier, nous accédons à un onglet
appelé rédaction, qui se trouve à côté
des autres onglets ci-dessus. Et cet onglet nous
donne essentiellement la possibilité d'
ajouter des objets d'annotation et également la possibilité de manipuler, de feuilleter ou d'ajouter ce que l'
on appelle une vue détaillée. Une vue détaillée ressemble
essentiellement une fenêtre normale, mais avec l'
option supplémentaire permettant de
définir l'échelle avec précision
pour cette fenêtre Cliquons dessus et faisons simplement
glisser un rectangle comme celui-ci. Maintenant, il s'agit essentiellement d'une fenêtre d'affichage
supérieure par défaut. Nous pouvons donc l'ouvrir
en double-cliquant. Et vous pouvez voir que je peux simplement me
déplacer dedans et
zoomer et dézoomer
comme dans une fenêtre d'affichage normale Je peux même modifier
l'orientation de la vue
comme bon me semble. Par exemple, je peux le
mettre dans la vue de gauche. peux même le dire à la
perspective et, par exemple,
pour ajouter des rendus de mon projet ou des vues en perspective
aux feuilles Revenons donc à
la fenêtre d'affichage supérieure. Et je vais passer
à mon plan ici. Et notez que sur
le côté droit, j'ai la possibilité de définir
l'échelle de cette fenêtre, ce que nous n'
avons pas lorsqu'il s'agit d'
une fenêtre normale Maintenant, saisissons simplement
un mètre à titre d'exemple. Cela signifie que chaque
millimètre de la mise en page sur cette vue détaillée
équivaut à un mètre
dans le monde réel Maintenant, je vais taper
, par exemple, 0,1, essayons 0,2, ce qui
équivaut à une échelle de 1200. Maintenant, je vais faire un petit
panoramique, et si vous voulez vous
concentrer sur les détails, vous pouvez simplement
double-cliquer sur un espace vide ou en dehors de la
vue détaillée, par exemple, puis
cliquer sur la bordure, ce qui fait apparaître la même option d'
échelle pour vous. Vous pouvez également modifier l'
échelle ici. Vous pouvez également faire glisser ces points pour voir une plus grande partie du modèle dans
cette vue détaillée. Maintenant, c'est bon
pour ma vue en plan. Cela nous permet également de verrouiller la
vue au
cas où nous modifiions accidentellement
l'échelle
en cas où nous modifiions accidentellement zoomant sur l'intérieur de la vue Par exemple, si je l'ouvre et que je zoome,
vous pouvez voir que l'
échelle change,
ce vous pouvez voir que l'
échelle change, qui n'est pas ce que je
souhaite lorsque je travaille avec des vues à échelle précise. Remettons-le donc là où il était et verrouillons la vue. Maintenant, chaque fois que j'ouvre ou que je zoome, cela ne
changera pas la vue. Je peux toutefois modifier les objets ou sélectionner
différentes parties du modèle. Revenons donc à cela, et maintenant nous avons essentiellement une
mise en page avec notre plan dedans, et maintenant nous pouvons l'imprimer
comme avant. Appuyons donc sur Control P
et pour que cela fonctionne, nous devons régler l'
échelle pour qu'elle s'adapte car l'échelle est automatiquement déterminée
dans la mise en page elle-même. Assurez-vous simplement que le format
du papier est le même. Maintenant, cliquons sur Imprimer, et je vais le remplacer. Jetons maintenant un coup d'
œil au document imprimé. D'accord, c'est à
peu près pareil. Seulement cette fois, si nous zoomons, vous pouvez voir que l'échelle de certains
de nos objets a changé. Par exemple, le texte ici est plus grand que le
texte de notre modèle. Maintenant, c'est pareil
à l'intérieur de la mise en page. Mais lorsque nous allons dans la
fenêtre supérieure et que nous le comparons, vous pouvez voir,
par exemple, que le texte
de la bain est plus petit Les motifs de hachures sont plus grands, et le motif de ligne
est également beaucoup plus grand à l'intérieur de l'
impression que dans le modèle Pour comprendre les raisons ces différences et comment nous pouvons les utiliser pour
améliorer notre impression, nous devons comprendre ce qu'est la mise à l'échelle des
annotations. Et pour cela, nous
devons comprendre ce que sont les annotations dans Rhino Jetons donc un coup d'œil ici, et nous avons des objets comme par
exemple ces textes, ces motifs de hachures, ces types de
lignes, et nous avons également des dimensions, que je vais
présenter dans une minute Maintenant, il s'agit de certains
objets qui n'existent pas physiquement
dans le projet, mais qui nous aident à ajouter
des informations supplémentaires à nos modèles. En gros, deux éléments en D qui n'existent que dans
les vues en plan et les sections, etc. Ils sont appelés objets
d'annotation. Et lorsque nous imprimons dans des studios d'
architecture, nous voulons que ces objets
aient une taille fixe sur le papier. Par exemple, je veux que
tous mes textes à l'intérieur du plan aient une
hauteur de 4 millimètres. Maintenant, pour maintenir cela, nous devons soit
trop jouer
avec cette valeur et effectuer de nombreux
tests d' impression pour nous assurer
que la taille est correcte, ce qui peut prendre beaucoup de temps et n'est pas
très efficace. Nous pouvons également utiliser les fonctionnalités des logiciels de
conception, par
exemple les
mises en page de Rhino pour résoudre automatiquement ce problème Maintenant, en gros, il s'agit de la mise à l'échelle des annotations. Il redimensionne donc automatiquement ces objets
d'annotation vers le
haut ou vers le bas afin qu'ils aient la même taille sur papier, quelle que soit l'ampleur du zoom avant
ou arrière, ou en d'autres termes, l'échelle
du dessin lui-même. Maintenant, introduisons
rapidement les dimensions avant de passer
aux différentes propriétés de
ces objets d'annotation. Je vais donc taper DIM
pour ajouter quelques dimensions. Je dois juste choisir
quelques points. Vous
savez probablement déjà ce qu'ils sont et ce qu'ils
font en architecture. Et dans Rhino, ce n'est pas
différent des autres logiciels
comme Autocat Je peux donc continuer à sélectionner des points comme
celui-ci et dessiner des dimensions. Je peux également exécuter une commande deem
aligned pour dessiner une
dimension alignée avec un angle Choisissons donc
quelques points supplémentaires et ajoutons quelques dimensions supplémentaires à
nos projets, juste comme ça. Maintenant, je vais les utiliser comme
exemples pour vous montrer comment nous pouvons modifier
leurs propriétés dans. C'est bon. Je pense
que c'est suffisant. Maintenant, nous avons quelques problèmes
avec ces dimensions. Le premier problème est que la précision de ces
dimensions doit être plus élevée. Par exemple, ce mur ne
mesure pas exactement 3 mètres, mais le logiciel
arrondit le nombre au nombre entier le plus proche.
Nous devons donc régler ce problème. Nous devons également modifier la taille de ces objets
pour les rendre plus petits. Maintenant, pour un objet texte, vous avez déjà vu
comment nous pouvons le modifier en allant dans les propriétés
et en modifiant la hauteur. Nous pouvons faire la même
chose avec les dimensions. Par exemple, nous pouvons
modifier la hauteur, mais il existe également un moyen beaucoup plus
efficace de le faire, en modifiant le style du
texte ou la dimension. Désormais, un style est essentiellement
un ensemble de propriétés appliquées globalement à de
nombreuses dimensions ou textes, et nous pouvons le modifier une fois, et il s'applique automatiquement à tous les textes ou dimensions
qui utilisent ce style. Et cela nous fait gagner beaucoup de
temps dans notre processus. Voyons donc où nous
pouvons accéder à ce style. Nous pouvons soit sélectionner
l'un des objets et cliquer sur Modifier le style, soit accéder aux propriétés du fichier et aux
styles d'annotation ici. Maintenant, vous pouvez voir ici une liste des styles qui
existent dans notre projet, et vous pouvez effectuer différentes
opérations sur eux. Par exemple, vous
pouvez en créer un nouveau , l'importer, le modifier, etc. Donc, celui qui est utilisé par défaut dans notre projet
est miters Architectural Je vais donc simplement cliquer sur Modifier, ce qui fait apparaître un autre menu. Et ici, vous pouvez voir que je peux
modifier différentes propriétés de ces objets comme
la police, le texte. Nous avons obtenu des propriétés
spécifiques
pour les dimensions, pour les flèches, etc. Commençons par modifier les unités de longueur
de nos dimensions. Maintenant, ici, nous avons une propriété
appelée résolution linéaire. Et si je le mets à
0,01 et que je clique sur OK, vous pouvez
maintenant voir que le problème
de précision est résolu Revenons donc en arrière et modifions
quelques propriétés supplémentaires. Cette fois, je vais accéder
à Modifier le style à partir d'ici, qui affiche le même menu. Et changeons la taille de police. Donnons-en deux, et appuyons sur OK. Voyons à quoi ça ressemble.
Ça a l'air beaucoup mieux. Nous allons également modifier
les marques de coche ici. Je vais donc passer aux flèches et vous pouvez en modifier
la forme ainsi que la taille. Et je vais vous donner
une taille de 1,5 comme ça. Bien, maintenant que nous
avons vu comment contrôler les propriétés de nos textes et de nos dimensions à l'aide des styles, il est temps d'examiner les propriétés de nos
autres objets d'annotation Mais avant cela,
il y a quelque chose à
prendre en compte lorsqu'il s'agit
de la taille du texte. Maintenant, vous pouvez voir
que la taille des textes dans ce détail est différente de celle dictée par notre style
dans les autres textes En d'autres termes, ils ne
suivent pas la taille
dictée par le style. Ainsi, par exemple, si je change le texte par le biais du style ici, définissons-le,
par exemple, sur un. Vous pouvez constater que chaque texte et dimension changent de taille
, à l'exception de celles-ci. La raison en est que nous
avons redimensionné manuellement
ces objets, y compris les
textes, ou
que nous pouvons parfois simplement taper
la hauteur directement
dans les propriétés Cela rompt essentiellement le lien entre le style et le texte, et cela ne
suit plus le style. Vous pouvez le constater en
regardant la couleur de la propriété, qui est bleue, ce qui signifie qu'elle ne correspond
plus au style. Si vous souhaitez le réinitialiser et le
faire suivre le style, vous devez cliquer sur ce
menu déroulant, passer le
curseur sur le nom du style et
cliquer sur Supprimer le remplacement Ce qui réinitialise le texte. Mais dans ce cas,
je voulais avoir une taille différente puisque cela
n'est pas directement lié à mon plan, je veux avoir un texte. Je veux un
texte plus grand juste pour ce détail. Contrôlons donc Z. Et maintenant examinons les autres objets d'
annotation ce qui concerne le motif des hachures, nous
avons déjà vu comment nous pouvons les
modifier en utilisant la
rotation et l'échelle Il existe une autre option en ce qui concerne l'annotation et la mise à
l'échelle de la mise en page. Nous y reviendrons plus tard lorsque nous voudrons le comparer
avec la mise en page. Mais pour l'instant, ces options sont accessibles
en cliquant sur la trappe et les modifiant
manuellement dans
les propriétés Cela n'a donc rien de nouveau ici. Mais pour les types de lignes, nous pouvons choisir le type
à travers la couche, mais nous ne pouvons pas vraiment modifier l'espacement entre ces
lignes dans les propriétés Que nous devons utiliser
un autre menu en accédant aux propriétés et
en accédant aux types de lignes. Et ici, vous pouvez voir une liste
des différents types de lignes qui existent dans le projet
et, par exemple, ce
type de ligne pointillée que nous utilisons Et lorsque vous cliquez sur
chacun d'entre eux, vous pouvez voir quelques chiffres apparaître en bas. Et il s'agit essentiellement
de la définition du modèle. Et ces nombres dictent l'espace entre
ces segments de ligne et l'espace vide
entre les deux. Pour les modifier, nous pouvons créer un nouveau type de ligne en
sélectionnant l'un d'entre eux
et en cliquant sur Copier Et changeons le
nom en appuyant sur F deux. Par exemple, je vais appeler
ce trait de soulignement en pointillé personnalisé Et quand je clique dessus, nous pouvons
maintenant modifier ce champ. Et la façon dont cela
fonctionne est que nous devons entrer la taille
du segment de ligne, puis l'espace vide, la ligne un autre segment , l'espace
vide, etc. Ainsi, par exemple, celui-ci, vous pouvez voir quatre chiffres ici. Il comporte donc un segment de ligne
d'une longueur de 2,5 unités, un espace vide d'
une demi-unité, autre ligne d'
une demi-unité et enfin un autre espace
vide. Après quoi, le motif
se répète automatiquement. Je vais donc en
saisir, par exemple, six pour la ligne et
trois pour l'espace vide, et vous pouvez voir que cela s'
affiche automatiquement dans la fenêtre d'affichage Alors maintenant, testons ce nouveau
type de ligne que nous avons créé. Passons donc à la couche cachée et changeons son
type de ligne en ligne personnalisée en pointillés Vous pouvez voir qu'il change
automatiquement. Nous pourrons donc revenir plus tard et
apporter d'autres modifications à cela. Désormais, chacun de ces objets
d'annotation
possède des paramètres qui peuvent modifier sa taille et son échelle uniquement dans le schéma ou uniquement
dans l'espace modèle. Maintenant, de cette façon, nous pouvons
avoir différentes tailles et échelles pour la mise en page et différentes tailles
à l'intérieur du modèle. C'est ainsi que la mise à l'échelle des
annotations est déterminée lorsque nous
voulons avoir une taille spécifique. Donc, pour voir comment nous pouvons modifier
cela pour ces objets, examinons nos
propriétés et examinons le style
architectural de nos compteurs ici. Maintenant, pour comprendre cela,
je voudrais présenter un autre multiplicateur
appelé échelle spatiale du modèle
, que vous pouvez voir ici. Cela signifie que
tout ce que vous voyez sur la mise en page est également
multiplié par ce nombre, et la taille résultante est affichée dans
la fenêtre d'affichage du modèle Ce que vous voyez ici est donc d'une taille différente de celle que
vous voyez sur la feuille ici. N'oubliez pas que la taille du texte
a été définie sur 2 millimètres, désolé, définie par deux unités
dans le style. Cela signifie que quelle
que soit la
disposition de l'unité ou le modèle utilisé, cette unité correspond la taille dans laquelle le texte
sera affiché. Donc, si je le mesure
à l'intérieur de la mise en page, vous pouvez voir qu'il fait
presque 2 millimètres, qui correspond à ce que
nous voyons à l'intérieur du style. Cependant, si je
retourne dans la fenêtre d'
affichage de mon modèle ici et que je prends
les mêmes mesures, il aura
une taille différente Maintenant, il fait 33 centimètres, ce qui est très différent. Pour comprendre cette différence, revenons à nos
propriétés ici, et cette fois, je vais régler cette échelle
à un, éliminant ainsi
tout changement entre le modèle et les mises en page Quand je touche un K, quelque chose étrange se produit et au lieu
de les rendre plus petits, la même taille, cela
les agrandit. La raison en est que le nombre à l'intérieur du style
est une unité moins un nombre. Il interprète essentiellement la taille fonction de l'unité de
cette fenêtre d'affichage spécifique Ainsi, dans la fenêtre d'affichage du modèle, nous utilisons les mètres comme unité
et dans la mise en page, nous utilisons les millimètres comme unité Vous pouvez le savoir en
accédant au montage et en jetant un
œil à l'unité ici. Donc, à l'intérieur du modèle, si je
fais une mesure maintenant, par
exemple, ici, vous pouvez
voir qu'elle fait presque 2 mètres. de vue de Rhino, c'est un chiffre correct, et la raison en est
la différence entre nos échelles Et nous pouvons corriger cette
différence en utilisant ce multiplicateur et en
lui donnant un petit nombre. Ainsi, nous pouvons avoir
une échelle corrigée dans la mise en page tout conservant un texte
lisible dans notre modèle. Il existe également une autre
façon d'aborder cette question, mais je tiens à
recommander celle-ci. Alors jetons-y un coup d'œil. Je peux le définir sur un, appuyer sur OK, et encore une fois, revenir
aux propriétés. Et cette fois, dans
la section des unités, vous pouvez voir que nous avons des
options pour modifier les unités dans l'espace modèle et
dans l'espace layout séparément. Voyons maintenant ce qui se passe si
je passe à la mise en page et que je
change l'échelle de mise en page,
désolé, les unités de mise en page en mètres au
lieu de millimètres. Maintenant, définissons-le en
mètres et appuyons sur OK. Il va me demander de redimensionner la géométrie pour qu'elle corresponde
aux nouvelles unités. Maintenant, peu importe
ce que je choisis ici, il va avoir un comportement
assez étrange. Alors, zoomons là-dessus. Et apparemment, le modèle
lui-même a été correctement dimensionné. Et quand je le
mesurerai, il
s'affichera en mètres ici. Mais vous pouvez voir que l'
image est presque noire, et la raison est que nous allons revenir en arrière
et regarder ici, c'est que les
objets d'annotation sont devenus si grands qu'ils couvrent désormais tous
les détails. Et la raison en
est qu'ils sont maintenant mesurés en mètres
plutôt qu'en millimètres. Donc, le texte a une
taille de texte de 2 millimètres, maintenant il est interprété
comme 2 mètres dans un texte A quatre dans
une feuille A quatre, ce qui est beaucoup
plus petit que cela. Et c'est pourquoi ils occupent
une grande partie des fenêtres d'affichage ici. Passons donc aux propriétés, et pour résoudre ce problème, nous devons modifier le style et réduire considérablement chaque
nombre. Donc, par exemple, si je
lui donne un très petit chiffre 2000 et que je le fais aussi
très petit comme ça. Et diminuons également
les lignes d'extension. À un très petit
nombre et c'est bon. Vous pouvez maintenant voir que cela
résout une partie du problème, mais je
dois encore ajuster
de nombreux autres paramètres pour
compenser ce changement. Personnellement, je préfère
utiliser les millimètres pour la mise en page et
les mètres pour le modèle, non seulement parce que le modèle est déjà
défini,
mais aussi parce que le fait de travailler en millimètres pour la mise en page facilite considérablement la
définition d' éléments tels que la taille
du texte et des dimensions. Je vais donc simplement
ramener cela aux
mètres et aux millimètres. Comme ça. Donc, pour les
autres parties de notre dessin, profitons de l'utilisation de ces multiplicateurs pour fixer
les tailles sur notre mise en page Je vais donc
commencer par m'intéresser aux propriétés et aux
mètres architecturaux. Je peux simplement changer
cette hauteur en, par
exemple, un point 1,5. D'accord, c'est beaucoup mieux. Et il possède également une échelle
à l'intérieur du point de vue du modèle. Nous pouvons donc revenir en arrière et un peu l'échelle spatiale de
ce modèle agrandir un peu l'échelle spatiale de
ce modèle
pour compenser ce changement. Ensuite, je vais
modifier la taille de
nos types de lignes. Donc, en revenant à la page, vous pouvez voir qu'elle s'
affiche beaucoup plus grande que ce que je vois
à l'intérieur du modèle. Revenons donc aux propriétés choisissons notre type de ligne et réduisons
considérablement ces nombres. Je vais donc en donner, par
exemple, deux
et deux autres. Disons d'accord, et vous
verrez que cela s'est amélioré. À l'intérieur de la mise en page. Mais quand je reviens à mon modèle, il devient beaucoup plus petit. Donc, pour avoir un meilleur affichage
dans l'espace modèle, je peux modifier un autre multiplicateur
global
pour les types de lignes, que vous trouverez ici
, appelé échelle des types de lignes. Maintenant, réglons ce paramètre
sur
50, par exemple, et appuyons sur OK, et vous pouvez voir que le problème a été
résolu pour nous. Mais en même temps, la taille à l'
intérieur de la mise en page n'a pas changé. Réglons maintenant le problème
de la trappe. Vous pouvez donc constater que la
densité de la trappe est bien supérieure à celle que vous
voyez dans l'espace du modèle Pour résoudre ce problème, nous pouvons exécuter une commande
appelée Hatch scale, et nous pouvons définir l'
échelle de hachure spatiale du modèle sur
une valeur petite, par exemple 0,3, et revenons au Cela le rend plus petit, mais nous devons définir le numéro d'échelle
réel des propriétés sur une valeur
plus élevée pour qu' soit reflétée
dans la mise en page. Il suffit donc de sélectionner
ces trappes. Et je vais le remplacer
par, par exemple, un. Agrandissons-le, 1,5. Et vérifions-le
dans la mise en page. Maintenant, cela semble plutôt
beau à l'intérieur de la mise en page, et à l'intérieur de notre modèle, il est également beau. Vous pouvez donc vérifier cette modification en
tapant à nouveau Hatch scale et en saisissant simplement autre
chose. Et maintenant, vous pouvez voir qu'
ils deviennent trop grands. Et maintenant, mais cela ne
changera pas dans la mise en page. Pour y revenir, je vais
simplement saisir à nouveau un nombre
plus petit, et maintenant ils ont une taille
correcte dans le modèle tout en conservant
leur taille dans la mise en page. Mais notez que vous pouvez également désactiver la mise à l'échelle
pour le motif de hachures. Donc, si je le désactive, il conserve
maintenant la même taille dans la mise en page et
dans le modèle lui-même. Maintenant, je ne le recommanderais pas,
car cela élimine
l'objectif d'utiliser des mises en page pour afficher
correctement ces
motifs sur le papier Donc, pour éviter des comportements
et des tailles inattendus lorsque vous les imprimez, il suffit d'activer la mise à l'échelle ici pour
faire le travail automatiquement à notre place. Maintenant, lorsque je fais un zoom arrière sur
l' intérieur de mon modèle
dans la mise en page, vous pouvez voir que l'
échelle des hachures
s'ajuste automatiquement à mon niveau de zoom Ils ont donc la même taille
par rapport au papier. Et c'est exactement ce que
je recherche dans mon modèle. Mettons-le donc sur 0,2 et la position est là
et verrouillons-le en place. C'est tout pour le motif des trappes. Nous en avons presque terminé avec les
annotations et la mise à l'échelle, et
il ne reste que
les largeurs de ligne qui seront
imprimées sur notre papier Comme vous pouvez le constater, ils
sont également différents de ce que vous voyez dans
la fenêtre d'affichage du modèle Et bien que l'
aperçu avant impression soit activé, fixons également la taille
de cette largeur de ligne. Donc, en gros, ce que
vous voyez dans l'impression est déterminé par la
largeur d'impression que vous avez définie sur le calque. Toutefois, en ce
qui concerne les mises en page, également
possible
de déterminer une largeur de ligne distincte
à utiliser pour l'impression Faisons donc glisser ce
menu de couches vers la gauche, qui révèle les nouvelles options qui apparaissent ici et qui sont
spécifiques à nos mises en page Lorsque je reviens à la vue de mes
modèles,
vous pouvez voir ces
options disparaître, ce qui signifie qu'elles sont
spécifiques à nos mises en page L'un des avantages de l'
utilisation des mises en page est de disposer Nous allons les utiliser dans
la vidéo suivante, mais pour l'instant, prêtons attention à la largeur d'impression de la
mise en page. Maintenant, ce qui est
intéressant, c'est que nous pouvons les
contrôler
individuellement pour chaque vue détaillée. Donc, si j'ouvre ma vue détaillée, vous pouvez voir le nom de
ces colonnes changer en
détail, par opposition à la mise en page
lorsque je ne m'intéresse pas aux détails. Donc, à
l'heure actuelle, la couche pour les murs présente une largeur
d'impression détaillée de 0,3. Maintenant, je peux le réduire
à 0,13, par
exemple, et appuyer sur OK. Et quand je quitte les détails, vous pouvez voir l'effet
et la façon dont les lignes
se sont amincies. Acceptons donc simplement les
valeurs, ces valeurs. Et maintenant, testons l'apparence de notre
modèle sur l'impression. Appuyons donc sur Control P, et
examinons les paramètres. Ils ont l'air d'aller bien. Et maintenant,
examinons également un autre paramètre pour les
types de lignes et la largeur de ligne. Maintenant, lorsque nous faisons défiler la page vers le bas, une
option intéressante apparaît ici, et nous pouvons contrôler les types de lignes soit
par définition du modèle, qui est celle que
nous définissons dans les propriétés, soit en
fonction de l'affichage dans la fenêtre d'affichage, ce qui signifie essentiellement que
la taille du motif de la
fenêtre du modèle est exactement telle
qu'elle la taille du motif de la
fenêtre du modèle est exactement telle apparaît dans
notre fenêtre de modèle Eh bien, évidemment, ce n'est pas ce que nous voulons faire
maintenant car nous avons pris tout ce temps pour définir une
taille fixe pour ces motifs, afin qu'ils soient beaux sur le papier. Et un autre paramètre
concerne la largeur de ligne. Maintenant, en gros, il
a une valeur d'échelle, ce qui signifie que
lorsque nous l'
imprimons, chaque largeur de
ligne sera redimensionnée par ce chiffre. Donc, si vous l'imprimez
en utilisant cette valeur, ils paraîtront beaucoup plus fins que ce que nous
voyons à l'intérieur de la mise en page. Alors testons-le et
voyons à quoi il ressemble. Je vais le remplacer dans
le fichier précédent, et nous allons y jeter un
œil à nouveau. Maintenant, vous pouvez voir que la largeur
de la ligne est très petite. Cela n'est pas très souhaitable. Je vais donc répéter le
processus, mais cette fois, je vais le régler sur, par exemple, un, en éliminant
essentiellement
toute mise
à l'échelle ici. Remplaçons-le donc à nouveau
et jetons-y un coup d'œil. Maintenant, cette fois, vous voyez que les largeurs de ligne sont
affichées correctement. Vous pouvez définir la largeur de ligne
que vous souhaitez
ici et elle s'affichera
correctement dans votre impression C'est tout pour
la mise à l'échelle des
annotations et les différentes options qui s'y
rapportent lorsqu'il s'agit d'imprimer vos
documents dans la mise en page. Dans la vidéo suivante,
nous allons
commencer à intégrer
différentes vues de notre modèle dans la mise en page et voir comment elles se comportent lorsque
nous changeons de modèle.
21. 21.Présentation_Layouts 2: Dans cette vidéo, nous
allons utiliser le modèle pour produire différents dessins
techniques architecturaux,
notamment des plans, des sections et des élévations,
ainsi que des rendus de traités, et les
afficher dans notre
environnement de mise en page J'ai donc pris le temps de créer un échantillon de
fiche architecturale. Il s'agit donc essentiellement de
quelques lignes et quelques textes qui fournissent des informations pour
chacune de nos fiches Maintenant, je
l'ai dessiné dans l'espace modèle de notre fenêtre d'affichage, et maintenant je veux l'
utiliser dans ma mise en page Vous pouvez donc simplement
tout sélectionner , le
copier et le coller ici. Maintenant, quelque chose
se passe ici une fois que vous le
collez, c'est qu'il
devient plus petit, et cela est dû à la différence d'
unité entre la mise en page et le modèle dont nous avons parlé dans la vidéo
précédente. Cela mesure donc exactement
21 unités en 29,7
, soit le format
d'un papier A4 Maintenant, à l'intérieur du modèle,
ces unités sont en mètres et à
l'intérieur du schéma, elles
sont en millimètres. La distance entre
ces deux points est donc exactement de 21 millimètres. Mais la disposition elle-même
est de 210 millimètres. Donc, pour résoudre ce problème, je peux simplement redimensionner et
lui donner un facteur de dix, ce qui l'adaptera
exactement à ma feuille. De plus, je peux simplement le placer
dans un coin comme
celui-ci , exécuter à
nouveau la commande de mise à l'échelle et le
redimensionner manuellement, comme ça. Quoi qu'il en soit, une fois que nous l'avons redimensionné, vous
remarquerez que les textes sont devenus beaucoup plus grands,
encore une fois à cause
de la différence unitaire et l'échelle
des annotations appliquée dans les fenêtres d'affichage de
nos modèles. Corrigons donc ce texte. Et je vais les réduire manuellement
et leur donner, par
exemple, une taille plus petite. En modifiant manuellement la taille, je peux m'assurer qu'ils
se détachent du style. Donc, si je modifie le style
ultérieurement, il n'apparaîtra pas sur ces textes, ce qui est souhaitable
car je veux ils restent fixes sur la feuille. Sinon, je peux simplement créer un style différent
pour ces textes uniquement et l'utiliser pour ma feuille.
Donc c'est bon ici. Ensuite, je
vais simplement
transformer la feuille entière
en un bloc afin de pouvoir la transférer plus
facilement sur
mes autres feuilles et d'apporter des modifications à toutes les feuilles
si le besoin s'en fait sentir. Créons donc simplement un bloc. Et je vais
appeler cette feuille. Bien, nous avons maintenant une vue en
plan dans notre feuille, et je voudrais vous
présenter l'une des caractéristiques uniques de l'environnement de
mise en page, à
savoir la possibilité de
contrôler la visibilité des différents objets
individuellement dans les moindres détails Copions donc toute cette feuille. Et sélectionnez la première page
et créez une copie, vers. Et maintenant, nous en avons une copie
exacte ou la première page. Nous allons simplement changer le
nom en quelque chose de plus lisible et utile ici. Je vais donc le
renommer et l'appeler plan, souligner
le rez-de-chaussée. Soulignez le mobilier. Maintenant, si j'ai changé
le nom ainsi, c'est parce que je veux avoir deux
plans du rez-de-chaussée, et dans l'un, je veux seulement montrer
le mobilier, et dans l'
autre, je veux seulement montrer les dimensions
et les mesures. Renommons donc la nouvelle
feuille et appelons-la plan,
rez-de-chaussée, mesure du
soulignement Notez donc que la vue détaillée ici fait référence
au même endroit dans
notre espace modèle. Donc, normalement, lorsque nous voulons le
faire dans le cadre de projets architecturaux, nous copions
parfois le plan
complet comme ça, et nous commençons à travailler différemment sur ces
détails. Donc, dans l'un d'entre eux, nous
n'avons que le mobilier. Dans une autre, nous n'
avons que les dimensions. Maintenant, cela fonctionne également, mais vous devez dupliquer une partie du travail ici,
car vous souhaitez parfois apporter une modification au
plan et vous
devez répéter cette modification
dans chaque plan. Par exemple, si je
veux, par exemple, placer cette porte dans ce mur, je dois le répéter
deux fois, car j'ai deux plans du même
niveau dans mon bâtiment. Donc, en utilisant cette méthode, en utilisant la même zone à l'intérieur de
notre modèle dans les mises en page, nous pouvons gagner du
temps car elle fait référence
au même endroit Maintenant, pour masquer
les différentes parties de cette vue en plan, il
suffit
de double-cliquer dessus et d'
agrandir le tableau des couches ici. Et notez que nous
avons une option distincte pour la visibilité de nos
couches dans les détails. Maintenant, la différence entre
cette ampoule et l'
ampoule à visibilité normale est qu'une fois que vous avez éteint une couche en utilisant
la propriété on ici, par
exemple en
éteignant les portes. Cela les désactive également
dans toutes les autres fenêtres d'affichage. Il s'agit donc d'une modification qui
est appliquée globalement à chaque vue et
à chaque mise en page. Cependant, si je reviens à ma vue détaillée ici
et que je l'ouvre, et que, par exemple, éteignons les meubles ici. Seulement cette fois, dans cette colonne, modification
n'est appliquée qu' à l'intérieur de cette vue
détaillée spécifique. Donc, si je reviens à mon modèle, vous pouvez voir que le mobilier
est visible ici, mais dans mon plan,
il est désormais invisible. Alors ouvrons-le, ramenons-le et je vais
désactiver ces dimensions. Voyons maintenant sur quelle
couche ils se trouvent. Ils se trouvent sur la couche par défaut Créons-leur une couche
et
appelons-la dimension. C'est bon. Et maintenant, nous pouvons simplement désactiver
cette couche pour les détails, ce qui ne nous laisse que les
meubles. Et je peux passer à mon prochain
plan, et cette fois, je peux l'ouvrir et éteindre les meubles
dans la vue détaillée. J'ai donc maintenant deux plans du
même niveau de mon bâtiment. Un plan de mobilier et
un plan de mesure. Et quelle que soit la modification que j'
apporte à l'un de mes éléments de construction elle se reflète
immédiatement dans les deux
vues du plan. C'est donc l'un des
avantages de l'utilisation des mises en page. Créons maintenant le reste
de nos documents techniques. Dans les vidéos précédentes, nous avons parlé de l'utilisation
du modèle de traité directement dans la mise en page pour créer des documents
techniques. Maintenant, je vais
utiliser cette méthode pour créer deux élévations, l'une depuis le sud et l'
autre depuis le nord Créons donc une nouvelle mise en page, et appelons-la
une élévation sud. Et ajoutons une vue
détaillée ici. Maintenant, nous voulons
changer la vue qu'elle fasse face au bâtiment et le
regarde depuis le sud. Maintenant, cela correspondrait
à la vue de face. Réglons-le donc sur
la vue de face, zoomons, et nous devons nous assurer
que l'échelle est correcte. Donc, dans les propriétés, tapons 0,2 pour
une échelle de un à 200. Je veux l'avoir
à plus grande échelle, donc je vais le taper 0.1. Mais le problème, c'est qu'il ne rentrera pas dans mon papier A quatre. Voyons donc
comment nous pouvons résoudre ce problème. Donc, en dehors de ma vue détaillée, cliquons sur Modifier, et je vais essayer de faire
pivoter cette feuille comme ça. Il est donc en orientation
paysage. Déplaçons maintenant notre
vue détaillée, plaçons-la ici, élargissons les bordures de cette vue et voyons si elle
s'insère dans le papier. Nous allons maintenant étendre cela
aux bords de notre feuille. Maintenant, je veux l'ouvrir et le déplacer jusqu'
à ce que je voie
toute la façade ici. Mettons-le
à l'ombre pour mieux le voir. Mais tu vois qu'il y a un problème. Nous devons voir depuis ce mur jusqu'au bord gauche, mais nous ne pouvons pas l'insérer dans
le papier avec cette échelle. Pour résoudre ce problème, nous devons agrandir
notre papier. Passons donc à
la vue détaillée et choisissons
un autre côté. Allons-y avec un article 83. C'est une très
bonne taille pour cela. Maintenant, nous pouvons l'agrandir. Élargissons la vue
jusqu'à cela. L'un des avantages de Rhino en concerne les
vues détaillées est que vous
pouvez ajuster les bordures de trois
éléments à l'intérieur de la vue Mettons-le donc ici, et c'est l'étendue
de notre élévation sud. Et une partie de la piscine est visible
depuis le dessous du bâtiment. Supprimons donc cela de
notre point de vue, juste comme ça. Et je pense que c'est suffisant. Maintenant, pour nous
assurer qu'il ne changera pas, verrouillons-le. Et ça a l'air plutôt bien. La prochaine chose que nous devons
corriger à propos de notre altitude est le style visuel ou le mode
d'affichage qu'elle utilise. Normalement, avec un dessin
technique, nous ne voyons que les lignes et
les contours de nos objets, et les surfaces ne
sont pas visibles. Nous devons donc utiliser un autre mode d'affichage pour
résoudre ce problème à notre place. Et maintenant, examinons les différents modes d'affichage
que nous avons ici. Si je le place sur un filaire, vous pouvez voir qu'il règle le problème
de surface, mais que les objets situés derrière la
surface apparaissent également, ce qui n'est pas techniquement
correct en altitude Utilisons-en donc un
autre appelé stylo. Et cela
masque essentiellement l'objet derrière les surfaces et ne montre que les
lignes et les contours, ce qui semble
convenir à nos besoins. Mais zoomons et
jetons un coup d'œil. Vous remarquerez qu'il existe une image de fond dans
ce style visuel. C'est censé rendre les
choses plus intéressantes, mais pour nos besoins, nous avons besoin d'une couleur unie
derrière l'élévation ici. Voyons maintenant
comment modifier modes d'affichage existants
dans
Rhino et les personnaliser
en fonction de nos besoins Passons donc à Propriétés
et sous Modes d'affichage, vous pouvez voir les noms de nos différents
modes d'affichage que nous
avons utilisés jusqu'
à présent, en plus de quelques autres. Maintenant, sélectionnons le stylo ici, et vous pouvez voir quelques
options ici, dont
l'une est la copie. De cette façon, nous
pouvons en faire une copie et l'
adapter à nos besoins. Copions donc ceci, et cela nous
amène aux propriétés de ce mode d'affichage nouvellement créé. Maintenant, tout d'abord,
changeons son nom et appelons-le, par
exemple, layout
underscore technical drawing Et le premier paramètre que vous voyez ici concerne
l'arrière-plan, et maintenant il est défini sur le fichier image. Ouvrons-le, et vous verrez une option pour couleur
unie en la choisissant
et en la réglant, par
exemple, sur une
couleur blanche et en appuyant sur OK.
Maintenant, nous avons
réglé le problème. Alors confirmons cela
et revenons ici, et cette fois, je veux choisir le dessin technique de
mise en page. Vous pouvez donc voir que le nom de notre
nouveau mode d'affichage est automatiquement ajouté
à cette liste déroulante. Sélectionnons-le
et maintenant vous pouvez voir qu'il ressemble davantage à l'
altitude que nous voulons. Maintenant, jetons un coup d'œil et voyons ce que nous pouvons encore
améliorer à ce sujet. Ensuite, ce sont les
arbres qui ne sont pas très beaux. Cachons donc ces arbres, je vais simplement les sélectionner et
les masquer ici. Mais si je les cache à
l'aide de cette ampoule et l'aide de cette ampoule et reviens à mon point de vue, vous pouvez voir que cela les
masque également notre modèle de traité dans
toutes les autres fenêtres d'affichage Cela n'est pas souhaitable
car nous voulons également ajouter des ports d'affichage
TD avec des rendus
qui montrent ces arbres Contrôlons donc simplement
Z ici et
examinons une autre méthode
que nous pouvons utiliser pour les masquer uniquement dans
cette vue détaillée. Jusqu'à présent, nous avons examiné l'utilisation des options
du panneau des couches. Pour masquer individuellement les couches
dans la vue détaillée. Mais il existe une
alternative à cela, qui consiste à sélectionner
ces objets et à les
masquer uniquement et rien d'autre sur la couche dans
cette vue détaillée. Donc, à l'intérieur de cette ampoule, vous pouvez voir qu'il
existe d'autres options ici, et l'une d'entre elles consiste à
masquer les objets en détail, qui
ne masque essentiellement que ces objets uniquement dans cette vue détaillée, et c'est exactement
ce que nous voulons. Donc, si je le fais et que je reviens
à mon point de vue, vous pouvez voir que
les arbres apparaissent ici, mais pas à notre altitude. C'est donc une autre
bonne caractéristique
des mises en page qui
nous donne plus de contrôle Maintenant, jetons-y un coup d'œil. Nous voulons également cacher les
bâtiments autour de notre villa. Alors cachons-les de la
même manière, juste comme ça. Maintenant, regardons
ça, et voici le coin de l' un
des modèles qui est visible à
travers le mur. Alors cachons ça
aussi, comme ça. Et il y a aussi
quelques lignes
qui sont des courbes qui existent
essentiellement depuis le moment où nous modélisons ces
murs-rideaux ici. Nous pouvons les supprimer ou les masquer, mais nous pouvons également utiliser
une autre fonctionnalité des modes d' affichage pour
les masquer uniquement à l'intérieur de
ce mode d'affichage. Revenons donc aux options
d'affichage. Et une fois notre
mode d'affichage sélectionné, nous pouvons aller ici et examiner ces options. Le premier d'entre eux est une
coche pour afficher les courbes. Si vous décochez cette case, vous
pouvez voir que
les lignes sont immédiatement masquées
dans notre mode d'affichage. Et c'est beaucoup plus propre. C'est donc essentiellement
ainsi que nous essayons de
simuler l'altitude
en utilisant le modèle du traité lui-même. Il reste encore quelques informations
supplémentaires
à ajouter à cette altitude, par
exemple la hauteur des différents niveaux et
certaines dimensions. Ajoutons-les donc
à notre altitude. Maintenant, les mises en page de Rhino
ont une autre capacité, savoir que nous pouvons
ajouter d'autres objets,
en particulier aux objets qu'ils contiennent
, sans qu'
ils apparaissent dans
nos autres Ajoutons donc, par exemple, une ligne ici pour indiquer
la hauteur de cette arête. Si je reviens à mon modèle, vous verrez que cette ligne
n'existe nulle part, uniquement dans ma maquette. Cependant, si j'ouvre les détails et que j'essaie de les intégrer, vous pouvez constater qu'ils existent également
dans le modèle de traité. Donc, tout ce que je fais
dans le détail est également dessiné dans toutes les autres
parties du projet, il existe
essentiellement
dans le projet. Mais si je dessine des objets
dans le détail, ils n'existent que dans le
détail et nulle part ailleurs. Supprimons donc cette
ligne et cette fois, dessinons nos
symboles d'élévation dans le schéma. Je vais donc simplement
tracer cette ligne. Dessinons également ce triangle ici et ajoutons-y un motif de
hachures Et ajoutons également un texte. Maintenant, pour le texte,
nous devons lire l'altitude de ce point. Donc, dans la vue en perspective, mesurons sa hauteur par rapport au niveau
du sol. Donc, en utilisant la
commande de distance, mesurons la hauteur de ce bord ou
mesurons-la à partir du bord du toit lui-même sans le protecteur à ce bord. Je vais donc simplement choisir un point à l'altitude du sol. Peu importe
où. En gros, j' essaie simplement de
lire la valeur DZ, qui est la différence de hauteur
dans la direction Z. Et cela fait 8 mètres. Donc, dans mon élévation, il
me suffit de déplacer
ces lignes pour qu'elles soient alignées avec
l'élévation du toit. Maintenant, pour voir la ligne de toit ici, nous devons la saisir et définir notre style visuel sur une
charpente métallique. Alors faisons-le. Maintenant, nous pouvons voir
où commence le toit. Je vais donc y
retourner et simplement le déplacer en
les plaçant à cette hauteur. Je peux maintenant revenir à
ma vue détaillée et mettre en mode
d'affichage personnalisé. Et maintenant, ajoutons le texte Assurez-vous de le faire
dans la mise en page et non dans la vue détaillée. Je vais donc taper plus 8,00. Et faisons-le un peu
plus grand, par exemple, trois, et c'est tout. Nous pouvons également en ajouter
une autre pour le premier étage, et nous pouvons utiliser cette ligne
ici comme référence. Dessinons donc
quelque chose à partir de là. titre indicatif, je vais le
mettre ici, copier cette ligne et la déplacer vers le bord de l' autre, puis
je pourrai la supprimer. Et pour cela, la
hauteur est, bien sûr, 4 mètres, et je vais
taper plus quatre. Je peux donc m'en tenir à d'autres détails. Si nous avions conçu nos colonnes, nous aurions également pu ajouter des axes à cette altitude qui indiquent la distance
entre les colonnes. Ajoutons donc simplement
quelques dimensions. Passons donc à notre couche de
dimensions et, à l'aide de la commande DIM, ajoutons
simplement quelques dimensions
à différents endroits. Désactivons le
bouton central car il interfère
avec nos mesures Et par exemple, je peux
mesurer cela, soit 10 mètres, et mesurons-les
également. Maintenant, ce n'est qu'un exemple pour vous
montrer comment nous pouvons le faire. Nous pouvons le faire beaucoup plus proprement si vous avez besoin d'ajouter plus de détails. C'est donc l'
idée de base qui consiste à ajouter
des informations supplémentaires à une vue détaillée qui est essentiellement directement
tirée du modèle de traité, et il n'y a aucune interférence
entre les deux tant que vous le faites
dans la mise en page elle-même. Maintenant, ajoutons également la même altitude, mais en utilisant
un style visuel différent. Je vais donc simplement le copier
en les tenant à l'écart. Et dans celui-ci, je veux changer le mode
d'affichage pour le rendu. Et maintenant, vous pouvez le voir
apparaître avec le matériau appliqué. Maintenant, ramenons également les arbres que nous venons de cacher
à l'autre altitude. Nous devons donc revenir
à cette ampoule,
et sur la même option, mais cette fois, suffit de cliquer dessus avec le bouton droit de la souris et
cela ramène tout ce qui était caché
uniquement dans cette vue détaillée. Terminons maintenant
en ajoutant également notre bloc
de titre à cette feuille. Donc je le copie
et je le colle ici. Mais vous voyez que le bloc de
titre a été conçu pour une orientation portrait
en format A quatre, et nous devons maintenant le modifier pour l'adapter à notre papier A trois. Je vais donc simplement l'
exploser, sélectionner ces deux lignes ici et les
faire glisser jusqu'aux bords
de ma feuille Comme ça. Et je peux
simplement terminer cette partie en traçant une ligne ici,
car nous n'avons pas besoin de remplir toute la longueur du
bas de notre bloc de carreaux. Faisons également
une autre ligne ici pour lui
donner une meilleure apparence,
juste comme ça. Et nous pouvons en faire
un autre bloc et appeler cette feuille un paysage arboré. C'est bon. Déplaçons également
ce détail un peu vers le bas,
mais vous devez être prudent
lorsque vous déplacez des détails, en particulier lorsque nous y avons ajouté des éléments,
car une fois cela fait, vous pouvez constater que certains des deux éléments ne
bougent pas en même temps. Il est donc préférable de dessiner un rectangle autour du tout ici
et de tout déplacer ensemble. Comme ça. Vous pourriez
recevoir le message selon lequel Dragon a marqué l'histoire
de plusieurs objets, et ce n'est pas grave dans ce cas, car cela signifie que les dimensions indiquées ici ne sont plus
attachées à ces bords. Donc, si nous déplaçons les arêtes
sans les dimensions, elles
resteront en place. Mais si vous déplacez
tout ensemble, cela ne devrait pas poser de problème. OK, c'est tout pour cette vidéo. Bien que certaines
mesures soient nécessaires, nous devons par
exemple
ajouter d'autres dimensions supplémentaires à cette élévation
pour mieux
montrer les différentes hauteurs
de nos modèles. Et nous devons également
ajouter l'élévation nord. Comme le processus est
le même pour ceux-ci, je vais m'en occuper avant la prochaine vidéo,
et dans la vidéo suivante, et dans la vidéo suivante, je vais me concentrer sur
nos ports de visualisation rendus et sur nos ports de visualisation rendus et manière dont nous pouvons améliorer leur représentation
dans la mise en page.
22. 22.Présentation_Layouts 3: Dans cette vidéo, nous
allons terminer nos documents techniques en
y ajoutant quelques
rendus, ainsi qu'une section
de notre modèle de traité Ensuite, je vais
parler de
quelques techniques que nous pouvons utiliser pour améliorer nos rendus
dans la Donc, depuis la dernière vidéo, j'ai pris le temps d'
ajouter quelques détails
à nos mises en page, ainsi que deux nouvelles mises en page que vous pouvez voir
ici L'une d'elles est l'
élévation nord. J'ai utilisé la même technique que celle dont
nous avons parlé dans la vidéo
précédente J'ai également ajouté
un plan du premier étage en combinant
le plan de découpage et
le M à la commande Nous avons maintenant ces documents, mais avant d'
ajouter des
vues en perspective à la mise en page, parlons de
ces élévations Maintenant, nous utilisons le
modèle de traité directement pour représenter cette altitude sans utiliser
d'autres commandes telles que m2d Or, cette méthode présente plusieurs avantages
mais aussi des inconvénients. Et je vais vous montrer rapidement de
quoi il s'agit à l'aide d'un exemple. Passons à notre
point de vue ici et examinons le modèle. Désactivons ce
plan de découpage que j'ai utilisé pour le plan du premier étage et
examinons notre modèle Supposons maintenant que nous voulions
ajouter quelques éléments. Par exemple, quelques
colonnes sur les deux côtés de ce volume en saillie servent
à
mieux soutenir sa structure , ainsi qu'une porte
d'entrée pour la cour et une fenêtre
pour la pièce située derrière Apparemment, nous avons oublié de
les ajouter dans la vidéo précédente. Commençons donc par
les colonnes ici. Je vais le mettre
sur la couche murale et dessiner un cylindre. Et pour le rayon, je vais
lui donner 0,15 pour lui donner un diamètre de 30 centimètres. Maintenant, faisons-le glisser
jusqu'au toit. Et dans nos meilleurs points de vue, positionnons-le au coin de nos
murs, presque ici Mettons-le également
de l'autre côté. Juste comme ça, et y jeter un coup d'œil, ça a l'air plutôt bien. OK. Et pour la porte, mettons-la sur une autre couche. Mettons-le en couches, appelons-le porte extérieure. Et dans cette couche
, utilisons le matériau noir. Par exemple, celui que nous utilisons
pour les cadres. C'est bon. Maintenant, je vais juste dessiner
quelques cases ici pour représenter les barres que
nous utilisons dans la porte. Je vais lui donner
une taille arbitraire. Et faisons-en un
tableau, par
exemple, je ne sais pas, huit dans le
sens X, comme ça. Juste un dessin rapide pour
représenter la porte ici. Je vais également ajouter
une barre supérieure comme celle-ci. Et ajoutons également une feuille de métal derrière
la porte pour plus d'intimité. Jetons-y donc un coup d'œil
dans la vue de rendu. Ajoutons également ces deux portes
à cette couche. C'est bon. Ensuite, allons-y et ajoutons une fenêtre pour la
pièce du rez-de-chaussée. Et pour cela, je vais
juste dessiner un rectangle vertical ici avec une
taille arbitraire, disons, je ne sais pas, 2 mètres sur
60 centimètres plus bas. Abaissons-le également d'un demi-mètre. Et je vais utiliser la commande split face
pour le couper
du mur. Comme ça. Ajoutons également une feuille de verre. Je vais utiliser ce bord
pour l'extruder ici et mettre sur la couche de
verre. C'est bon. Maintenant, nous avons fait ces ajustements, et revenons maintenant à nos altitudes et
voyons à quoi elles ressemblent. Ainsi, dans notre façade sud, vous pouvez voir que la porte ici et la fenêtre sont
automatiquement ajoutées. Également dans notre nouveau mode d'affichage, ils sont affichés ici. Cependant, il semble y avoir un problème d'affichage
de certaines surfaces. Ils semblent maintenant ombrés, mais nous voulions qu'ils ne
montrent que les bords
autour des objets. Nous pouvons résoudre ce
problème dans les options des propriétés
de notre mode d'affichage. Passons donc aux options d'affichage. Et dans notre mode d'affichage des
dessins techniques que nous avons créé précédemment, nous devons modifier quelques
paramètres pour résoudre ce problème Maintenant, la première
est une partie appelée couleur
et utilisation des matériaux, et elle est définie
sur la couleur des objets. Maintenant, je vais le
mettre sur une seule couleur pour tous les objets et le mettre en blanc, et cela semble changer
d'apparence ici, mais ce n'est toujours pas corrigé. Allons donc ici
et dans la méthode d'éclairage,
réglons cette option sur aucun éclairage. Maintenant, de cette façon, nous n'avons aucun ombrage ni aucun éclairage
dans notre mode d'affichage. Alors, appuyons sur OK
et jetons un coup d'œil. Cela semble avoir fonctionné, mais vous voyez que la mise en page
a elle-même un arrière-plan, ce qui contraste avec la couleur que nous voyons sur
certains de ces objets. Si je l'ouvre, vous pouvez voir que tout est affiché
en blanc, ce qui est normal. Et il s'affichera
également correctement
lorsque nous l'imprimerons. Mais si vous voulez en voir un aperçu
correct,
nous devons également changer la couleur d'
arrière-plan de la mise en page en blanc. Donc, pour changer cela, encore une fois, allons
dans les propriétés. Et cette fois, dans la section
apparence, il y a une partie
consacrée aux couleurs,
et dans cette section, dans les couleurs de la fenêtre d'
affichage, il y a une option
pour la mise en page Maintenant, il suffit de le mettre sur
blanc et la tête va bien et vous verrez que cela résout
le problème. C'est ça. Regardons maintenant
l'élévation nord ici et vous verrez que les colonnes
sont automatiquement ajoutées. Nous pouvons voir la porte ici et les colonnes dans l'
autre fenêtre également Mais il y a toujours un problème. Si nous avions un mur ici et
maintenant, ce mur n'existe plus. Et si elle est
absente, c'est parce que lorsque j'ai ajouté cette élévation nord, des objets
bloquaient notre bâtiment. Par exemple, le
mur d'enceinte le bloquait. Mais si je le ramène,
cliquons dessus avec le bouton
droit de la souris, par exemple, pour afficher d'autres
objets dans les moindres détails. Par exemple, je veux rétablir
ce mur d'enceinte. Vous pouvez voir qu'il
couvre mon altitude, ce qui n'est pas idéal, c'est pourquoi je l'ai atteint. Mais ce faisant, j'ai également heurté chaque
partie de ce mur, y compris celui qui se
trouvait à côté de notre porte. Vous pouvez donc voir que
lorsque je le cache, l'autre partie se cache également. Maintenant, pour résoudre ce problème, l'un
des moyens consiste à séparer la partie avant de ce mur des
parties situées à l'arrière. Donc, lorsque nous les cachons, cela ne
cachera pas celui du devant. Je vais donc utiliser la commande
split pour cela. Je vais simplement tracer
une ligne, par exemple, ici et en utilisant la commande
split, vous vous assurez de ne pas taper face fendue ici car nous voulons diviser
l'objet entier. Maintenant, nous devons sélectionner
le mur d'enceinte appuyer sur Entrée et sélectionner cette
ligne comme objet de découpe. Nous avons donc maintenant deux
objets ici et nous pouvons en cacher un en toute sécurité tout
en gardant les autres. Pour en revenir à notre élévation
nord, sélectionnez
maintenant ce mur et
masquez-le simplement dans la vue détaillée. Maintenant, vous pouvez voir l'
autre partie du mur, elle est toujours visible
dans les détails, ce qui est techniquement correct. Nous avons donc maintenant vu
l'avantage d'utiliser le modèle de traité directement
dans la mise en page, mais
parlons également de son inconvénient. C'est le manque de capacité à contrôler la largeur
de ligne de notre modèle de traité ici. Maintenant, pour deux éléments en D
tels que nos plans, nous avons la possibilité de contrôler la
largeur de ligne à partir du menu des
couches ici Et qui est un élément crucial
des dessins d'architecture. Mais lorsque nous utilisons directement le modèle de
traitement, nous n'avons pas cette capacité. Et en gros, ces
bords ne sont pas
contrôlés par des
millimètres, mais par des pixels. Il s'agit donc d'une limitation dont vous devez être
conscient lorsque vous l'utilisez. Parfois, c'est normal, car
nous n'avons pas besoin largeur de ligne
très précise
pour certains dessins, mais si c'est le cas,
notez simplement que vous devez utiliser la commande make to pour transformer cette vue en
deux. Imprimons donc ceci pour voir à quoi
il ressemble lors de l'impression finale. Appuyons donc sur Control P, et je vais accepter
les valeurs par défaut ici puisque l'échelle est correcte
et je vais simplement l'enregistrer Désormais, lorsque vous utilisez un mode d'affichage rendu
dans la mise en page, impression peut prendre plus de temps car elle comporte de nombreux creux
et informations à traiter, et la taille du fichier a également tendance
à augmenter Jetons maintenant un coup d'
œil au fichier. Pour voir à quoi ressemblent les
largeurs de ligne. D'accord, vous pouvez donc voir
qu'ils sont trop épais, ce qui n'est pas idéal pour
un projet architectural Rhino offre la possibilité de réduire l'épaisseur
dans une certaine mesure Nous allons donc les tester et voir comment
nous pouvons améliorer cette impression. Nous devons donc accéder à
nos options d'affichage et au mode
d'affichage de leurs objets, il y a une section pour les lignes, et c'est là que Rhino contrôle l'épaisseur de
ces lignes sur le modèle Et c'est en pixels. Ce que nous recherchons,
c'est la largeur de ligne définie, et nous pouvons la définir sur une valeur inférieure. En fait, un est le minimum. Alors, appuyons sur OK, imprimons à nouveau et voyons à quoi
cela ressemble cette fois. OK, alors ouvrons-le. Et il semble que c'est mieux, car nous pouvons désormais
voir plus de détails, en
particulier dans les zones les plus fines
où les objets sont
plus proches les uns des autres. Mais ce n'est toujours pas idéal
par rapport à un dessin en deux D. Cela dépend donc de votre cas d'utilisation. Donc, si votre bureau a besoin de ces documents
à la largeur de ligne exacte, vous devez utiliser
la commande m2d Mais dans certains cas, il est acceptable d'utiliser cette technique
car nous n'avons pas besoin avoir une
largeur de ligne exacte pour nos altitudes C'est donc tout pour cette méthode. Maintenant, revenons ici et ajoutons quelques
vues en perspective à nos feuilles. Je vais donc ajouter
une nouvelle mise en page ici, et appelons-la
Perspectives One, et le reste
va bien et tout va bien. Maintenant, je vais ajouter une vue
détaillée ici, et je veux en ajouter
une autre plus tard. Définissons donc simplement la
vue pour celui-ci. Et la première chose que je
vais faire ici est de
régler la vue perspective et également le mode
d'affichage pour la rendre. Maintenant, je dois trouver une bonne
vue dans laquelle je veux voir le projet et verrouiller la vue
pour qu'elle ne change plus. Maintenant, je pense que c'
est plutôt bien. Alors maintenant je peux aller ici et le
verrouiller. Je ne changerai plus. Mais il existe une autre
option en matière de vues en
perspective
que nous pouvons utiliser pour améliorer l'apparence, savoir la longueur
de l'objectif. Maintenant, dans les appareils photo réels, lorsque nous réduisons la longueur de l'objectif, cela augmente essentiellement
le champ de vision ou le nombre d'objets
visibles à l'intérieur de l'appareil photo. Donc, plus ce chiffre est bas, plus
vous pouvez voir
la scène, comme je peux le voir ici. Il faut veiller à ne pas trop
le réduire, car cela peut entraîner une certaine exagération du point de
vue du traité Mettons-le, par exemple, sur 30 comme ça et changeons un
peu la vue, juste comme ça. Mettons-le sur 35.
Et déplacez la caméra. Maintenant, c'est très bien, surtout pour les scénarios
où espace est très restreint et où il n'y a pas beaucoup de
place pour déplacer la caméra. Vous pouvez utiliser cette
méthode pour capturer de nombreuses informations
dans cette vue. Maintenant, je vais le verrouiller me débarrasser de ce détail
et en faire une copie. Faisons-le simplement glisser vers le bas et maintenant je peux entrer dans la vue et la regarder sous
un angle différent. Par exemple, ici. Puis verrouillez-le à nouveau. Masquons également la couche plane de
découpage afin qu'elle n'apparaisse pas ici Cachons-le uniquement
dans les détails. Et aussi pour celui d'
ici. D'accord. Il existe maintenant quelques
options que nous pouvons utiliser pour augmenter le réalisme de
ces fenêtres d'affichage rendues. Maintenant, la première consiste à désactiver toutes ces lignes qui traversent nos modèles, car dans
un rendu réaliste, nous ne voyons généralement pas les lignes
et les arêtes de nos modèles. Passons donc à notre mode d'affichage. Et dans le rendu, nous
devons désactiver ces lignes. Maintenant, par mesure
de sécurité,
je vais créer
un nouveau mode d' affichage basé également sur
le mode d'affichage rendu, afin de conserver le rendu intact. Appelons donc cela des mises en page de
soulignement rendues. Et maintenant, pour masquer ces lignes, nous devons accéder aux objets
et trouver des surfaces. Maintenant, ci-dessous, vous pouvez voir les options pour
afficher ces arêtes. Maintenant, l'épaisseur du bord en pixels est spécifiée ici,
que nous pouvons régler à zéro, et nous pouvons également utiliser l'option, utiliser
les paramètres des bords de surface pour
les bords nus également, etc. Maintenant, pour voir ces modifications, nous devons changer
le mode d'affichage de ces deux vues détaillées. Maintenant, ouvrons-les et
plaçons-les sur les mises en page rendues. Changeons également l'autre. Et maintenant, vous pouvez voir
qu'aucune arête n' est visible dans ces
vues. C'est bon. Ensuite, nous devons être
conscients
qu' une fois que nous
ouvrons la vue détaillée,
vous pouvez voir le ciel
devenir visible ou l'image
HDRI que nous avons
fournie pour l' image
HDRI que nous avons éclairage
et la Mais une fois que nous en sommes sortis,
vous pouvez voir qu' une seule
couleur s'affiche. Maintenant, vous devez savoir qu'une fois
que nous l'avons imprimé, selon les paramètres, ce ciel peut apparaître
à l'intérieur de l'impression. Donc, si vous voulez que cela
apparaisse dans l'impression, vous devez vous assurer que la couleur de
fond est cochée. Pour que la couleur du ciel soit
affichée à l'intérieur de l'impression. Une autre
option importante que nous pouvons utiliser pour améliorer le
réalisme de nos rendus est d'avoir une position
et une orientation
du soleil correctes pour un
meilleur éclairage Passons donc à notre onglet de rendu et changeons un peu
le coucher du soleil. Maintenant, je vais juste faire pivoter
le soleil un peu ici. Et si nous ne le voyons pas c'est parce que nous
devons activer une vue détaillée afin voir les
modifications en temps réel. Maintenant, par exemple,
changeons l'orientation en conséquence et changeons également la hauteur. Comme ça, et appuyez sur OK. Bien que cette méthode puisse avoir un effet important sur l'
amélioration de nos rendus, elle pose également
un autre problème C'est-à-dire que lorsque je zoome, vous pouvez voir que
l'autre rendu actualise
également avec cet éclairage. Parfois, nous souhaiterons peut-être que nos différents rendus
soient éclairés individuellement Nous ne voulons pas avoir
le même éclairage pour tous les rendus du
projet Mais nous ne pouvons pas le faire
dans ce cas, car les réglages du soleil sont appliqués
globalement à
chaque fenêtre d'affichage située à l'intérieur de l' fait d'avoir un port de vue en direct ici, bien qu'il offre de
nombreux avantages,
présente le seul
inconvénient ne pas
pouvoir disposer
d'un éclairage séparé pour lui-même. Pour résoudre ce problème, nous devons utiliser le rendu du processeur dans Rhino pour
produire une image ,
puis réimporter cette
image dans Rhino et l'utiliser comme Voyons donc un exemple de cela et comment nous pouvons résoudre ce problème. Passons donc à notre
point de vue. Et d'accord, vous pouvez voir les réglages du soleil sont également
appliqués à ce rendu. Je pense que cela semble plutôt
correct pour un rendu. Alors, appuyons simplement sur le rendu ici. Et comme ce n'
est pas en temps réel, cela peut prendre
un certain temps pour terminer. De plus, comme vous pouvez le voir ici, certains des paramètres
qui s'affichent correctement dans notre mode d'affichage rendu sont pas
dans le rendu. Par exemple, l'eau
ici ne semble pas bonne. se peut donc que nous devions également
modifier certains
paramètres matériels. Arrêtons donc ce rendu et jetons
un coup d'œil à notre matériel. Changeons le
matériau aqueux de cette couche. Et pour cela, je
vais juste diminuer un
peu
la transparence pour qu'elle apparaisse mieux à l'intérieur
du processeur,
puis qu'elle s'affiche à nouveau. Il se peut que nous ayons besoin de
quelques essais et erreurs pour que cela
soit satisfaisant. Désactivons donc également ResNarFlectivity Désactivons donc également ResNarFlectivity C'est suffisant pour le moment. Sauvegardons donc ceci et
donnons-lui un nom comme R one. Maintenant, cela
enregistre essentiellement une image de cela, et maintenant nous pouvons passer à notre mise
en page ici, et supprimer l'une
de ces vues détaillées. Et au lieu de cela, je
vais importer une photo. Maintenant, réduisons-le et faisons-le simplement glisser-déposer
dans la mise en page. Nous pouvons simplement le faire glisser
comme ça et le maximiser. Maintenant, je vais le positionner dans ma mise en page comme ceci. Réduisons-le un
peu. Et aussi celui-ci.
Donc pour un rendu, vous devez vérifier vos paramètres avant de procéder
à votre rendu. Par exemple, dans ce cas, c'est la résolution utilisée par
ce rendu, et voyons également à quoi elle
ressemblera à l'intérieur de l'impression. Donc, si je me contente d'imprimer cette
mise en page ici,
mais avant cela, apportons également quelques
modifications. Et ajoutons également un bloc de
titre à cela. C'est donc mieux avec
nos autres draps. OK, évoquons
ces deux points un peu. Et maintenant, imprimons. Remplaçons-le simplement par l'autre. Encore une fois, cela
peut prendre un certain temps car nous avons beaucoup d' informations sur les
pixels
à l'intérieur de la feuille. C'est bon. Alors maintenant,
jetons-y un coup d'œil. Voilà à quoi ça va ressembler.
Désormais, l'une de ces vues est une fenêtre d'affichage rendue en direct qui
peut être mise à jour automatiquement Mais l'autre n'est qu'une
image qui apparaît et nous
devons la mettre à jour manuellement si changement se produit
dans la fenêtre d'affichage Chacune de ces méthodes
a donc ses avantages et ses inconvénients
et vous pouvez utiliser chacune d'
elles en fonction du cas d'utilisation et de votre projet. D'accord, c'est tout
pour les boissons tendance. Mais nous avons oublié
d'activer quelques couches qui pourraient
apparaître dans nos boissons raffinées, par
exemple la couche de roche. Allumons-les ici. Et aussi,
activons ces plans ici. Maintenant, comme vous pouvez le voir, dans notre fenêtre de
rendu en direct, cela
apparaîtra automatiquement dans le rendu Mais pour l'autre,
nous devons répéter notre rendu, enregistrer l'image et l'importer
à nouveau dans Rhino C'est l'avantage évident
de l'utilisation de celui-ci par rapport à un rendu par processeur. C'est bon. Quoi qu'il en soit, enfin,
je veux produire une section de notre bâtiment et la
placer dans le plan. Maintenant, pour une section, nous pouvons utiliser un plan de découpage et l'afficher directement
dans la mise en page Dans ce cas, nous
perdons la possibilité de contrôler l'
épaisseur et la largeur des lignes, comme nous en avons parlé précédemment Ou nous pouvons utiliser la commande m2d et en produire
un dessin en deux D. Je vais utiliser la première méthode car elle est plus rapide,
et dans ce cas, nous
n'avons pas besoin d'avoir une largeur de ligne
exacte à l'intérieur de la section. Ajoutons donc simplement une nouvelle mise en page. Et mettons-le en
orientation arbre et paysage, comme ça. Et avant d'ajouter un détail, ajoutons un
plan de découpage à l'intérieur du modèle Donc, à l'intérieur de la couche du plan de
découpage, je vais créer
un plan de découpage, un rectangle vertical ici Et déplace-le à l'intérieur du
bâtiment comme ça. Maintenant, je veux que cela passe
par les escaliers pour montrer la connexion verticale
à l'intérieur du bâtiment. Faisons-le également pivoter de
90 degrés comme ça. Oui, ça a l'air d'aller. Mais
déplacons-le également un peu, pour qu'il montre également le garage. Et maintenant, disons que nous
voulions inclure cette section
dans la mise en page. Je vais donc passer à ma nouvelle mise en page et
ajouter une vue détaillée Par exemple, comme celle-ci, et
dans la vue détaillée, je dois regarder le modèle dans
la direction
du plan de découpage Dans ce cas, il le
regarde de l'arrière. Réglons simplement la vue arrière et activons le plan de
découpage Je vais donc exécuter la commande,
activer le plan de découpage et sélectionner
avec soin la
zone où je pense qu'il se trouve Je dois donc
faire attention à ne pas sélectionner
les autres
plans de découpage à l'intérieur du modèle Ainsi, lorsque j'appuie sur Entrée, vous pouvez voir qu'il est découpé
avec le plan de découpage Passons maintenant
au dessin technique. Et aussi, cachons quelques
objets supplémentaires ici. C'est bon. Et enfin, définissons l'échelle. Voilà donc l'échelle corrigée. Maintenant, je vais verrouiller la vue, et en dehors de la vue, je vais ajuster
les bordures
aux bords de ma
section comme ceci. Maintenant, je peux également ajouter un motif de hachures pour le sol situé sous
le bâtiment, par
exemple un motif de hachures totalement
noir Passons donc à la
couche de hachures, dessinons simplement un rectangle jusqu'
ici et ajoutons une trappe Réglons-le sur une couleur
unie et appuyons sur OK. Ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je peux également ajouter des motifs de
hachures pour les endroits découpés à l'
aide du plan de découpe, mais je vais m'en
tenir à cela C'était juste pour
démontrer ce point. Nous pourrons terminer cela avec
autant de détails que nous le souhaiterons plus tard. Et maintenant,
rendons les choses un peu plus intéressantes et ajoutons une
section tridimensionnelle dans la mise en page. Je vais donc ajouter une vue
détaillée ici. Et mettons les choses en perspective. Dans cette perspective,
je vais activer mon plan de découpage que
nous utilisons pour la section Activons donc le plan de découpage. Mais désactivez celui-ci et ayez une section en trois parties de
notre bâtiment juste ici. Maintenant, masquons également la couche plane de découpage et masquons également l'environnement
autour du bâtiment Je vais juste
les cacher dans la mise en page. Masquons également la couche de
végétation pour ce
détail particulier et pour ceux-ci. Maintenant, nous avons une section
du bâtiment consacrée aux traités et nous pouvons même la régler en mode
isométrique plutôt qu' perspective pour lui donner
un aspect plus technique Maintenant, nous pouvons simplement
zoomer ici et choisir un angle approprié pour regarder le bâtiment d'
ici, comme ceci. Et changeons également
le style visuel en dessin technique, par
exemple. Et c'est tout. Vous voyez donc que nous pouvons ajouter divers détails côte à côte et les
comparer ici. Ajoutons également
une autre vue détaillée. Donc je vais juste
mettre ça de côté. Mais ajoutons également le bloc de
titre. Très bien, je vais déplacer ça ici Rendons-le également un peu plus petit et parlons-en ici. Maintenant, je veux ajouter le
détail que nous avons dessiné sur la balustrade et le montrer à
l'intérieur de la section Je vais donc
ajouter un détail ici. Réduisons-le un peu. Nous allons le mettre
en perspective et zoomer sur la balustrade. Juste ici. Réglons également le paramètre sur technique et
désactivons le
plan de découpage ici Et aussi, éteignons
la végétation pour avoir une
image plus claire. C'est bon. Je peux donc maintenant ajouter une autre vue détaillée qui montre la section exacte
de la balustrade. Ici, je vais
dessiner un autre détail, et
ajustons les bordures. Donnez-lui une petite
distance par rapport au côté. Passons maintenant aux détails, je vais zoomer sur les détails de ma
balustrade comme ceci Mettons-le ici et abordons-le
également sur le plan technique. Mais certaines lignes ne s'
affichent pas ici car les courbes sont désactivées
dans ce mode d'affichage. Je vais donc juste le mettre sur le rendu comme ça,
et
il suffit de cliquer dessus, d' ajuster à nouveau la bordure, l'
amener un peu plus haut ici. Et agrandissons également le motif des
hachures. Comme ça. Passons également à la vue. Maintenant, nous pouvons dessiner
quelques courbes. Par exemple, je peux dessiner
un cercle ici
, puis dessiner un arc qui
relie le cercle à celui-ci. Donc, en gros, j'
essaie juste de vous donner une représentation graphique
des détails et vous
montrer la capacité de Rhino à mélanger trois critiques avec deux
dessins techniques OK, c'est tout pour cette vidéo. Dans la prochaine vidéo,
nous allons donc finaliser les mises en page et nos fiches
architecturales en donnant des noms propres aux feuilles et discutant des méthodes de
préparation de nos documents finaux
23. 23.Présentation_Exportation: Dans cette vidéo, nous
allons
terminer terminer notre projet et préparer
nos documents pour l'exportation. Jetons donc un coup d'œil
à nos blocs de titre. Et ici, nous
devons essentiellement ajouter quelques
informations. Et si vous vous en souvenez, nous les
transformons en blocs Nous pouvons
donc simplement ouvrir
le bloc et ajouter informations communes à
l'intérieur . Nous pouvons
donc simplement ouvrir
le bloc et ajouter des
informations communes à
l'intérieur du bloc afin qu'elles soient
répétées partout ailleurs. Il suffit donc de renseigner
ces informations. Donc, par exemple, tapons Rhino course uomi et
comme nom du client, je vais ajouter mon propre Fermons l'éditeur de blocs. Vous pouvez constater que les mêmes
informations sont également reflétées dans d'autres instances de
ce bloc. Pour le nom et le numéro de la
feuille, comme ils sont uniques
à chaque feuille, nous devons les saisir
en dehors du bloc. Ajoutons simplement un texte,
et pour celui-ci, appelons-le plan du mobilier du
rez-de-chaussée. Agrandissons également un peu le numéro de feuille Je vais suivre les normes
architecturales
et dire que c'est un tête-à-tête. Pour ce qui est de l'échelle, car
dans cet article, chaque millimètre
équivaut à 0,2 unité dans l'
espace du modèle, soit un mètre Je vais juste
en taper un à 200 comme ceci. Nous pouvons maintenant les copier
et les intégrer à l'autre plan que nous avons ici et
les modifier un peu. Maintenant, il s'agit d'un plan de mesure. Mettons-les également de côté. Donc, en gros, c'est ça. Donc, pour ce document 83, nous pouvons simplement copier les
informations que nous avions à l'intérieur ce bloc et
les coller directement à l'intérieur. OK. Comme ça. Et appuyons sur OK, et pour les autres informations, nous pouvons également copier ces textes
pour accélérer le processus. Je vais appeler
cela élévation sud. Et un. Et l'échelle pour cela
est en fait de un à 100. Tapons donc simplement
la bonne échelle. Passons à notre autre
altitude et
collons ces nouvelles informations ici, et l'une des quatre, et voici l'élévation nord. Encore une fois, avec une échelle de 1 à 100. Modifions-le également et masquons ces arbres dans
la vue détaillée. Ça a l'air sympa. Maintenant, vous remarquerez peut-être
que, parfois, lorsque vous
ouvrez vos mises en page, vous remarquerez que
l'échelle du type de ligne est assez grande à
l'intérieur de la mise en page Maintenant, si je
le compare au plan, vous pouvez voir que les autres types de
lignes sont corrects, mais la raison pour laquelle
cela vous apparaît
est que nous devons activer une option pour afficher l'échelle correcte lors de
l'impression. Exécutez donc une commande appelée
Imprimer l'affichage et vous devez l'activer pour que les types de lignes puissent s'
afficher correctement ici. Alors maintenant, quand je le regarde, vous voyez qu'il a l'échelle
corrigée. Très bien, alors
passons au document suivant,
euh, ici. Voici notre plan du premier étage. Maintenant, si vous voulez que vos plans soient côte à
côte ici, vous pouvez le
faire en cliquant avec le bouton
droit de la souris et en
sélectionnant déplacer ou copier. Par exemple, je peux dire de le déplacer avant notre altitude vers le sud. Vous pouvez donc voir maintenant que les plans
sont côte à côte. Copions simplement
ces informations
ici et collons-les ici. Donc un sur deux. Maintenant, je pense que ça devrait
être un sur trois. Donc, tout ce qui suit devrait avoir un numéro
supplémentaire ici. Nous devons donc faire
attention à l'ordre dans lequel ces
documents sont placés. Appelons celui-ci, l' un des quatre et
celui-ci. L'un des cinq. Et, euh, pour nos points de vue, corrigeons cette faute de frappe
ici perspectives Nous pouvons ajouter d'autres
points de vue au projet, mais vous savez déjà
comment procéder, et nous l'
avons démontré dans la vidéo précédente Je ne vais
donc pas m'
attarder là-dessus. Vous pouvez ajouter les autres vues que
vous souhaitez au projet, la procédure est
fondamentalement la même. Nous allons donc simplement copier ces
informations et les coller ici. Je vais simplement l'appeler
Perspectives Under Square One. Et c'
est en gros un sur six, et il n'y a pas d'échelle, donc je vais juste mettre
une ligne horizontale ici. Mettons donc ça
au milieu. Passons à la page suivante, et maintenant donnons-lui un
nom propre, appelons-le sections. Et collons à nouveau ces
informations ici et appelons-les sections. Maintenant, je vais appeler
celui-ci un oh sept, et l'échelle est de un
à 100 pour celui-ci. Et nous pouvons ajouter des noms individuels pour ces détails dans
la mise en page si vous le souhaitez, mais je vais
m'en tenir à cela. Alors c'est tout. Nous pouvons maintenant les imprimer et les
exporter dans des fichiers. Maintenant, commençons à les imprimer. Ainsi, lorsque j'appuie sur Ctrl P, vous le voyez automatiquement reconnu comme le format de la
feuille, car nous
sommes dans un
espace de mise en page et
il lit ces informations
depuis la mise en page. Donc, en gros, nous n'avons pas
besoin de venir
ici et de définir l'
échelle de manière explicite. Maintenant, une autre
option intéressante que nous avons avec les mises en page est la possibilité d'imprimer toutes les mises en page en
même temps Maintenant que nous avons défini les propriétés de chaque
mise en page séparément, nous pouvons simplement sélectionner
cette option et appuyer sur Imprimer. Donnons-lui simplement cet
emplacement et enregistrons les fichiers. Maintenant, cela peut prendre
un certain temps car nous imprimons
tout en une seule fois. Attendons donc que ça se termine. Bien, maintenant le fichier est
imprimé, alors jetons-y un œil Vous pouvez donc voir que le fichier est assez volumineux et lorsque nous l'ouvrons,
il contient nos plans et c'est là qu'
il rencontre un problème. Maintenant, certaines de ces mises en page
étaient en trois feuilles, et les autres en quatre Et ces documents A 3 étaient en orientation paysage, et c'est pourquoi la moitié d'entre eux en fait
été découpés. Ce n'est donc pas un comportement
souhaitable. Maintenant, pour résoudre ce problème, nous pouvons imprimer chaque feuille séparément, ce
que nous ferons dans une minute. Et nous pouvons également utiliser une autre
option d'impression. Et c'est cette option
de mise en page multiple. Maintenant, cela
nous donne essentiellement la possibilité de choisir
les mises en page que nous
voulons imprimer dans un seul fichier Donc, la façon dont cela fonctionne est
que nous devons taper des
nombres qui correspondent
aux mises en nombres qui correspondent
aux page de gauche à droite Alors, comptons-les. Et le premier est
le plan du mobilier, qui est un papier A quatre, et comme nous voulons imprimer en A quatre dès maintenant,
choisissons-le. Tapez-en un et appuyez sur la virgule. Et le suivant est
le plan de mesure. Ajoutons donc cela
également et le suivant, qui est le premier étage. Nos altitudes
ne figurent donc pas dans un article A quatre, nous n'allons
donc pas
les sélectionner. Elles correspondent aux
numéros quatre et cinq, mais les perspectives sont en
A quatre, nous pouvons donc les choisir. Je vais donc simplement
taper une virgule à six têtes, et les sections se
trouvent également dans un article à trois lettres A. Imprimons donc simplement
ces quatre mises en page. Et remplaçons les cinq accord. Maintenant, jetons-y un coup d'œil. Nous n'avons
donc plus que quatre articles ici, ce qui est mieux, et il n'
y a aucune erreur dans les dossiers. Maintenant, nous pouvons continuer imprimer les
documents A trois comme celui-ci, comme celui-ci également et
les placer dans un autre fichier. Mais personnellement, je
souhaite les imprimer
séparément puis
les assembler dans un autre logiciel,
car de cette façon, je peux m'assurer que
les noms des feuilles sont correctement ordonnés les uns
après les autres. Donc, pour le moment, c'est un sur trois et immédiatement
après, c'est un sur six. Maintenant, je ne
veux pas travailler comme ça, alors
imprimons-les séparément. Je vais donc simplement le supprimer revenir à mon
plan de mobilier et appuyer sur Imprimer. Il suffit de le mettre dessus et de
continuer à les imprimer. Donc, pour le premier, je vais
les numéroter dans l'ordre. Le deuxième, le troisième. Maintenant, ils
impriment assez rapidement car ils n'
existent que sous forme de lignes. Maintenant, en ce qui concerne notre altitude, lorsque nous l'imprimons,
donnons-lui le numéro quatre, vous pouvez voir que cela prend un
peu plus
de temps, ce qui est en fait dû ce qui est en fait dû au mode
d'affichage rendu utilisé pour
l'élévation ici. Comparons également
les tailles fines. Donc, le numéro trois,
qui est notre plan, prend 500 kilo-octets, et le suivant
prend Et la raison en est exactement ce mode
d'affichage rendu ici, qui montre également les
matériaux ici. C'est donc parce que
le fichier doit également y
stocker
les textures. Pour réduire la taille du fichier lorsque nous avons une
image réaliste à l'intérieur, nous pouvons utiliser une astuce ici. Maintenant, imprimons-le à nouveau. Mais cette fois,
diminuons la résolution
de ces images. Maintenant, 600 DPI, c'est
un nombre assez important. De nombreuses imprimantes ne le prennent
pas en charge. Je vais donc juste le
mettre sur 150 ici, l'imprimer
à nouveau et le remplacer. Maintenant, c'était assez rapide. Voyons
maintenant la taille du fichier. Maintenant, ce n'est que 1,5 mégaoctet. Et quand je
l'ouvre, la différence de qualité n'est pas
très perceptible, surtout lorsqu'il est imprimé
sur une feuille de papier 83. Ainsi, vous pouvez optimiser taille de
vos fichiers lors de l'impression. Maintenant, parlons également d'une option importante qui existe dans les fichiers
que nous imprimons. Je vais donc ouvrir
quelques-uns de ces fichiers maintenant. Et comparez la qualité de l'
image dans ces deux fichiers. Maintenant, dans mon plan, remarque que
peu importe le zoom que je fais sur le fichier, les lignes, les dimensions et les textes
améliorent automatiquement leur qualité. Maintenant, ils ont ce comportement car ce sont des objets vectoriels. Maintenant, par vecteur,
nous entendons en général tout type d'objet à deux
D ou TD généré de manière procédurale à l'aide
d'une formule mathématique Ainsi, quel que soit le niveau de zoom, il se
régénère automatiquement Maintenant, ce type de fichiers
est idéal pour l'impression, en particulier sur des
papiers volumineux, car leur qualité
ne se dégrade pas
lorsque nous zoomons dessus. C'est donc une très bonne chose pour
nos documents techniques, et il existe une option
dans la boîte de dialogue d'impression qui nous permet
de vérifier que cela se produise. Mais dans l'autre fichier où nous
avons des informations sur les pixels, par
exemple, nous avons une image réaliste Lorsque je zoome, vous pouvez
voir qu'au bout d'un moment, elle devient un peu floue C'est pourquoi, comme elles ne sont pas générées, en temps réel, il s'
agit essentiellement d'informations sur les pixels
stockées dans le fichier. Il en va de même pour
cette élévation ici. Et ces fichiers sont
essentiellement appelés raster, ce qui fait référence aux données en pixels. Revenons donc à Rhino et imprimons notre
prochaine élévation ici Ainsi, dans la boîte de dialogue d'impression, vous pouvez voir cette option ici. Maintenant, dans le type de sortie, nous pouvons choisir une
sortie vectorielle ou une sortie raster. Si vous le placez sur un raster, même s'il s'agit d'un plan
en deux D utilisant des lignes et
deux autres éléments en D, il le produira en utilisant des données en pixels basées sur la
résolution que nous avons testée auparavant. Mais c'est une bonne pratique
de le définir comme vecteur. Ainsi, chaque fois qu'il y a un fichier
image à
l'intérieur de la feuille ou quelque chose qui peut être représenté à
l'aide de vecteurs, Aina l'
imprime automatiquement sous forme de raster. Mais sinon, il
sera imprimé sous forme vectorielle, ce qui est beaucoup plus précis. Alors imprimons simplement ceci. Je vais appeler ça cinq. Et passons à la suivante. Eh bien, il s'agit d'une feuille
entièrement matricielle. Imprimons donc ceci sous forme de six. Et les sections ici. Maintenant, vous vous attendez à ce qu'ils
soient en fait des vecteurs. Mais il est intéressant de noter que Rhino
va l'exporter sous forme de raster, que Rhino
va l'exporter sous forme de raster car la section
que vous voyez ici fait en fait partie
du modèle de traité qui est découpé à l'aide
du plan de découpage ne s'agit pas d'un dessin en deux D, et tout ce qui
n'est pas un dessin
en deux D dans Rhino sera
interprété comme un raster La seule chose qui est un vecteur ici est le détail ci-dessus, qui sera
exporté vers un vecteur. Voyons donc ce qui
se passe lorsque nous l'
exportons . Appelons les sept. C'est bon. Maintenant,
ouvrons-le et c'est bon. Zoom donc
sur ces détails. Vous pouvez voir
quelques artefacts de pixels apparaître sur les bords
de nos documents ici. Bien entendu, nous pouvons améliorer cela en augmentant la résolution, mais nous allons maintenant nous
concentrer sur ce détail. Maintenant, cela a une
excellente qualité et s'améliore
une fois que nous zoomons. C'est parce qu'
il s'agit d'un fichier vectoriel. s'agit donc essentiellement de deux types de fichiers
importants lorsqu' il s'agit d'imprimer
vos documents à partir de Rhino ou de tout autre
logiciel d'architecture , car il s'agit concepts
communs
à différents logiciels Et c'est tout pour cette vidéo.
24. 24.Présentation_Optimisation: Nous en avons presque
terminé avec le projet. Dans cette vidéo, je vais
voir ce que nous pouvons faire pour optimiser notre projet. Et par optimisation,
je veux dire la taille du fichier et accélérer la
fenêtre d'affichage Et la principale méthode que
nous allons utiliser pour ce faire est de réduire le nombre de polygones et de lignes présents
dans le fichier Maintenant, lorsque nous avons préparé
nos documents, nous avons produit deux modèles en D
à partir des trois modèles en D. Et par exemple,
ces chaises sont
produites à l'aide de la
commande m2d sur une chaise d'arbre Maintenant, lorsque vous utilisez cette commande, l'un des inconvénients est que certains
modèles peuvent se retrouver avec un nombre extrême de
lignes et deux éléments en D. Ainsi, par exemple, si
je fais simplement glisser une ligne autour de cette courbe dans les propriétés, vous pouvez voir que
1 992 courbes ont été sélectionnées, ce qui est bien trop
pour une chaise normale Et en plus, cela va
augmenter la taille de notre fichier. À l'heure actuelle, le fichier
est de 50 mégaoctets. Voyons donc comment nous pouvons optimiser cela et
réduire le nombre de lignes qui existent ici. Je vais donc passer
à ma couche de mobilier, et dessinons une version simplifiée
de cette chaise ici. Maintenant, bien sûr, vous pouvez utiliser un autre modèle
importé d'Autocat par exemple, mais je vais juste en
dessiner un simple pour
illustrer ce point Dessinons donc
quelques lignes pour montrer les panneaux de bois ici. Et créons également un tableau, par
exemple, 15 dans
la direction Y comme
celui-ci . Juste comme ça. Et je vais utiliser cette version simplifiée
au lieu de ces versions complexes. Je vais donc le transformer
en bloc, mettre ici et
l'appeler pull chair one. Et fabriquer des blocs
est également important. Si vous remarquez qu'aucun
de ces blocs n'est un bloc. Donc, même si j'utilisais ces modèles complexes transformais l'
un d'entre eux en bloc et que je le copiais,
cela serait quand même beaucoup
plus efficace et cela aurait considérablement réduit
la taille du fichier. Mettons donc simplement
ce bloc ici, supprimons les anciens et remplaçons-les par
une version plus simple. Donc je vais juste
les mettre ici, vous savez, faire pivoter un peu, mettre là, juste comme ça. Je vais également répéter
la même chose pour cet autre plan
et utiliser ces chaises. Supprimons également celui-ci. Et nous avons également une table ici. Voyons combien de lignes il comporte. Il y a 1 200 lignes individuelles, et c'est beaucoup trop. Supprimons-le donc et remplacons-le par
une version plus simple. Je vais donc simplement dessiner
une table avec quelques rectangles représentant les chaises qui
l'entourent Je vais donc juste fabriquer
deux de ces chaises ici. Juste comme ça et mets
le tout ici. Copions-le également ici. Et pour cela,
rendons les choses plus réalistes en
coupant les parties qui se trouvent sous les
rondins de bois du plafond Nous pouvons simplement tracer une ligne comme
celle-ci et nous en occuper. C'est bon. Comparons-le maintenant avec le
fichier précédent en enregistrant le fichier maintenant. Je vais juste appuyer sur Control S. Comme vous pouvez le voir, la taille du fichier a
déjà été réduite de
près de 10 mégaoctets C'était donc très efficace. Nous avons également d'autres objets
qui ont beaucoup de lignes ici, en particulier ceux qui ont été
créés à l'aide de la commande m2d Maintenant, cette chaise simple
comporte 90 courbes, et nous pouvons également l'optimiser
en utilisant une version plus simple. Je vais donc
simplement les
supprimer l'ouvrir et
copier cette chaise ici. Transformons-le également en bloc. Appelons-la chaise 2 au
cas où nous en aurions une autre. Mettons-en donc
quelques-uns ici. Copions-le également
au premier étage. C'est bon. Maintenant, remplaçons-les
également par
une version plus simple. Je vais juste
copier le set complet là-haut également. Juste comme ça. C'est bon. Maintenant, nous allons appuyer sur
Ctrl S. Et il y a aussi
une autre commande que nous pouvons utiliser pour réduire
la taille du fichier. Et si nous avons des définitions de blocs,
des matériaux, des types de lignes et bien d'autres éléments que nous
n'utilisons pas dans le projet, nous pouvons les
effacer automatiquement et les
supprimer du projet à l' aide
d'une commande appelée perch Maintenant, lorsque nous l'exécutons,
cela nous demande essentiellement
ce que nous voulons purger. Il en va de même pour les définitions de blocs, les styles d'
annotation , les
groupes, les motifs de hachures, les
couches, les types de lignes, etc. Définissons donc les motifs de hachures et les types de
lignes sur non,
car plus tard, nous souhaiterons peut-être
utiliser certains types de lignes que nous n'utilisons pas actuellement Mais supprimons toute
information supplémentaire contenue dans ces objets. Vous pouvez donc voir combien d'
objets il a supprimés. Il n'a donc supprimé qu'
une seule définition de verrouillage inutilisée
et une seule couche vide. C'est donc une bonne pratique
de garder notre modèle bien rangé. Bien, une autre solution qui peut réduire efficacement la
taille de notre fichier est de
supprimer le nombre de polygones que trois
objets utilisent dans
notre projet et de transformer les
objets en blocs Maintenant, je suppose que les objets
les plus lourds présents dans le
projet sont ces pierres Vous pouvez voir le nombre de
polygones qu'ils possèdent. Essayons donc d'
optimiser cela et transformer un ensemble de ces pierres en bloc et de le copier également pour les
autres. Je vais donc simplement
les supprimer. Mais optimisez ces 3 pierres avant de les copier et de les
transformer en bloc. Isolons-les donc,
zoomons et jetons un coup d'œil. Rhino possède désormais
de nombreuses fonctionnalités lorsqu'il s'agit de
travailler avec des maillages Bien sûr, nous n'avons pas
travaillé avec eux car cela dépassait le cadre
de notre didacticiel, mais à titre de
démonstration rapide, introduisons une commande
appelée Réduire le maillage. Il se trouve dans les outils de
maillage ci-dessus, et vous pouvez le voir
en allant ici et
réduit essentiellement le
nombre de polygones du maillage, ou nous pouvons simplement taper
un maillage réduit Ainsi, lorsque nous l'exécutons,
il affiche un menu
qui nous demande essentiellement dans
quelle mesure nous voulons le réduire. Nous pouvons soit saisir
le nombre exact de polygones, soit réduire d'un certain pourcentage,
soit optimiser le maillage en
supprimant uniquement les
arêtes supplémentaires qui sont planes Je vais le réduire
d'un pour cent. Tapons donc, par exemple,
70 et à titre de comparaison, cela nous indique le nombre
de polygones avant l'optimisation et
ceux qui suivent Vous pouvez donc voir que
141 000 polygones ont été sélectionnés
ici, ce qui est beaucoup Alors appuyons simplement sur OK et
voyons ce qui se passe ici. Maintenant, je peux prendre un peu de temps car c'est un processus assez lourd. Donc OK. Jetons maintenant un coup d'
œil à nos pierres ici. Ils peuvent sembler un peu robustes, mais lorsque nous passons en mode
rendu, vous pouvez constater que ce n'est pas très différent que lorsque nous les
regardons de loin. Ainsi, selon le
type d'objet, cela peut fonctionner
correctement pour optimiser l' objet et réduire
le nombre de polygones Réexécutons-le
et cette fois,
réduisons-le encore de
50 % et voyons à quoi cela ressemble. Pas mal. Je vais donc
simplement en faire un bloc et l'appeler des rochers. Et ramenez tout. Alors maintenant,
copions-les ici et ici. Et maintenant, sauvegardons notre fichier et voyons dans quelle mesure
il peut en réduire la taille. Maintenant, nous avons 40 mégaoctets ici,
alors appuyons sur Control
S. Très Maintenant, c'est 23 mégaoctets, c'est
donc assez efficace pour réduire
la taille Eh bien, au cas où vous vous demanderiez ce que nous pouvons
faire pour améliorer l'apparence des pierres , par exemple,
pour leur ôter leur apparence
robuste. Rhino dispose également d'une commande
pour cela appelée smooth. Donc, si vous exécutez simplement la
commande en douceur et que vous appuyez sur Entrée, un autre menu apparaît avec des propriétés que nous pouvons définir pour déterminer le nombre d'étapes
à suivre lisser
ou un facteur de lissage, en
gros, le degré de rondeur et lissage que nous voulons
donner à la En fonction de votre objet, vous souhaiterez peut-être
les définir différemment. Je vais donc simplement
accepter les valeurs par défaut et c'est ok. Donc maintenant, vous pouvez voir que c'est
plus fluide qu'avant Je vais donc simplement exécuter
ceci sur ces deux objets. Notez que cette
commande ne
modifie pas le nombre de
polygones de nos pierres C'est donc une commande assez sûre. Maintenant, je pense que je peux même réduire encore le nombre de polygones
dans ces pierres puis utiliser à nouveau
la commande de lissage pour les lisser. Voyons donc la taille
de ces polygones. C'est bon. Ils ont l'air plutôt bien. Je n'ai même pas besoin d'utiliser
cette commande fluide,
alors appuyons simplement sur OK, et apportons-le
un peu ici. Maintenant, sauvegardons le fichier
et voyons comment cela l'affecte. Il n'y a pas beaucoup de différence ici car nous l'avons déjà optimisé et
cela a fait une énorme différence. Passons maintenant à un autre
point en ce qui
concerne l'optimisation de notre fichier et
l'amélioration de son utilisation. C'est une option qui était
déjà activée dans notre dossier. Mais supposons qu'il
ne soit pas activé. Je vais enregistrer sous
pour enregistrer le fichier ici. Il y a une option en bas qui nous demande d'enregistrer les textures. Maintenant, si je vérifie cela
et que j'enregistre le fichier, par
exemple, enregistrez-le
en tant que nouveau fichier ici. Ce qui se passe, c'est que
Rhino essaie de collecter les différentes textures et de les
stocker avec le fichier Donc, si vous regardez la
taille du fichier maintenant, elle est de 63 mégaoctets. Maintenant, la raison de cette énorme
augmentation de la taille du fichier est que toutes
ces textures, y compris le fichier HDR
pour l'arrière-plan, sont désormais stockées dans le fichier. Et cela peut être très utile si vous
souhaitez envoyer votre fichier un autre ordinateur ou le
donner à quelqu'un d'autre
pour qu' il continue à travailler dessus
sans perdre les textures. Vous avez également la possibilité d'envoyer les textures séparément et de conserver le fichier aussi léger
et petit que possible. Nous allons donc tester et voir comment ils
affectent notre flux de travail. Je vais donc simplement le réduire et revenir ici,
à notre emplacement pour les textures. Et je vais simplement couper et le coller
ailleurs, par exemple ici. Bien, il veut que
nous fermions le dossier. Alors fermons-le et collons-le à nouveau. C'est bon. Alors maintenant, ouvrons à nouveau
nos fichiers. Je vais les ouvrir
tous les deux pour voir comment cela affecte les fichiers. Le premier, celui avec
les textures extérieures au projet de
fichier lui-même. Maintenant, quand je l'ouvrirai, il va
probablement me
donner un message disant que les
textures sont manquantes. D'accord. Et c'est le menu. Donc, si vous regardez le fichier, vous pouvez voir qu'il
ne s'affiche pas très bien et que certaines des textures répertoriées ici
sont introuvables. Maintenant, le moyen de
résoudre ce problème serait de tous les sélectionner
à
l'aide de Shift Select, et il existe différentes options lesquelles nous pouvons
soit les remplacer, naviguer jusqu'à un emplacement et trouver ces
fichiers
individuellement, soit effectuer une recherche en ligne, soit cliquer sur
ce remplacement groupé. Et dans ce cas, cela nous permet simplement de naviguer jusqu'
au dossier lui-même
et de trouver les fichiers. Alors courons vers le nouvel
emplacement ici et appuyons sur OK. Et vous pouvez voir que tous les
fichiers sont remplacés. Donc, si je clique sur Continuer maintenant, vous pouvez voir que j'ai récupéré mes
textures dans le fichier. C'est donc une façon de
résoudre ce problème. Et ne le fermons pas pour ouvrir l'autre fichier. Maintenant, n'oubliez pas que ce fichier stocke toutes les textures qu'il contient, c'est pourquoi il a
une plus grande taille de fichier. Très bien, vous pouvez donc
voir que cela ne m'a donné aucune erreur, et tous les fichiers sont entièrement
contenus
dans le projet ici. Et une fois qu'il a ouvert le
fichier parce qu'il ne
trouvait pas le dossier
contenant les textures, il
a automatiquement créé un dossier à l'emplacement du projet contenant les textures qu'
il n'a pas pu trouver. C'est une autre chose que vous
devriez surveiller. Et évidemment, je vais
simplement remplacer ces textures
là où elles étaient. Et continuons à travailler
sur nos cinq points actuels. Je vais simplement le supprimer
et l'ouvrir. C'est ainsi que nous pouvons optimiser notre scène pour qu'elle soit
plus rapide et plus légère.
25. 25.Conclusion: Dans ce cours, nous avons examiné l'ensemble
du processus de conception d'une villa
entièrement intégrée à Rhino,
du concept initial
aux documents techniques Maintenant, comme ce cours
était destiné aux débutants, j'ai essayé de garder les commandes et la géométrie aussi
simples que possible. Mais Rhino propose également des méthodes
beaucoup plus complexes pour gérer géométrie et créer des formes et des objets complexes
beaucoup plus intéressants Et ce que nous avons abordé ici
n'est que la pointe de l'iceberg. Avant de terminer notre vidéo, je vais juste vous
donner un possibilités
qu'offre Rhino au cas où vous voudriez poursuivre
dans
cette voie et en savoir plus sur ce logiciel génial
afin que vous sachiez où chercher L'une des fonctionnalités de Rhino qui n'a pas été
abordée dans cette vidéo était sa capacité à créer des surfaces
complexes très simplement en
utilisant quelques commandes
et quelques courbes de base Par exemple, je peux simplement dessiner quelques courbes
ici, juste comme ça. Dessinons-en un
comme ceci et
un autre comme ça, par exemple . Et empilons-les
comme ceci et je peux maintenant simplement exécuter la
commande loft,
les connecter ensemble et créer
une surface comme celle-ci. Vous avez vu certaines de
ces commandes lorsque j'ai modélisé l'escalier
à l'intérieur du bâtiment, mais il propose également
beaucoup plus de commandes beaucoup plus complexes
que vous pouvez utiliser pour créer une
géométrie très complexe dans votre scène Par exemple,
copions-le ici et, par exemple, exécutons une commande
appelée Blend Surface et assemblons ces deux
surfaces comme ceci Découvrez à quel point cela fonctionne facilement et
intuitivement, et vous pouvez également
contrôler tous les aspects de ces surfaces à l'aide de
ces points de contrôle Rhino possède maintenant de nombreuses
commandes de ce type, et je suis sûr que vous
aimerez travailler avec elles et apprendre de
nouvelles commandes Rhino
est également célèbre pour
son environnement visuel
Grasshopper. Vous l'avez peut-être vu
utilisé pour concevoir des objets
paramétriques, mais cela ne se limite pas à cela, et il peut être utilisé pour
créer à peu près tout ce qui peut être exprimé
sous forme d'algorithme Et c'est un outil très
puissant que j'utilise beaucoup dans mes projets et qui facilite beaucoup le travail. Donc, par exemple, abordons-le
en parlant de
sauterelle et en y apportant simplement
la surface Et je ne vais pas entrer
dans les détails ici. Je vais juste
vous donner une démonstration de ce qu'il peut faire. Il contient de nombreuses commandes
que vous pouvez
simplement glisser-déposer
sur ce canevas, essentiellement des nœuds que vous
pouvez connecter entre eux, et vous obtenez une grande partie de la géométrie complexe simplement en
utilisant ces nœuds. Par exemple, ici, j'ai maintenant une structure de cadre
spatial que je peux modifier en changeant
les points de la surface. Ainsi, par exemple,
si je les fais glisser vers le haut comme ça, ils
sont automatiquement mis à jour. Et je peux m'en servir pour explorer de nombreuses
options et formes architecturales différentes. Assez rapidement et
automatisez également beaucoup de choses. Je
vous suggère vivement de le rechercher et de voir les différentes
possibilités qu'il peut offrir pour votre processus de conception. De plus, c'est très amusant
et facile à utiliser. Il possède également beaucoup
plus de fonctionnalités qu'il faut beaucoup
de temps pour expliquer. Je vous suggère de les
rechercher et de découvrir par vous-même combien de choses vous
pouvez faire dans ce logiciel. Mais soulignons également
que pendant ce cours, une nouvelle version de
Rhino est sortie, Rhino Eight, qui offre de
nombreuses autres possibilités,
et je
vous recommande vivement d'y jeter un œil Ainsi, par exemple,
ici, vous pouvez voir une liste de toutes
les nouveautés ajoutées à Rhino, et elle inclut de nombreux aspects
différents Mais il est intéressant de noter qu'ils incluent
également de nombreuses nouvelles fonctionnalités
liées au gumbo
et à la modélisation de la procédure de
modélisation, ainsi qu'aux plans de
découpage et à la production de documents en deux dimensions
à partir de nos dessins Je vous
recommande donc vivement de le consulter et de voir toutes les nouvelles fonctionnalités
proposées ici. Donc c'est ça, je suppose. J'ai beaucoup aimé faire cette vidéo et la
partager avec vous. J'espère que vous avez tout autant aimé en
tirer des leçons. Et je suppose qu'au revoir
et bon design.
26. Mise à jour 1_nouvelles fonctionnalités dans Rhino 8: Il s'agit d'une mise
à jour du cours. À l'origine, le cours avait été
enregistré pour Rhino Seven. Cependant, après la sortie de Rhino
Eight, il a ajouté de nouvelles fonctionnalités et capacités qui peuvent
affecter notre processus Le processus général
doit rester le même quelle que soit la version. Donc, si vous suivez les étapes, vous obtiendrez
le même résultat, que vous
soyez dans Rhino
8 ou Rhino 7 Cependant, grâce à
ces nouvelles fonctionnalités, nous pouvons améliorer notre
processus et l'accélérer, ainsi qu'utiliser de nouvelles options qui n'étaient pas disponibles auparavant. Jetons donc un coup d'
œil à ces nouvelles options. Et plus précisément, nous
allons
examiner certains d' entre eux plus en profondeur. Par exemple, nous
allons examiner améliorations de modélisation introduites dans Rhino
8, ainsi que
le introduites dans Rhino découpage et le découpage
, qui peuvent nous aider à produire
nos dessins en deux dimensions avec plus de précision et nous offrent également
de nouvelles options, par
exemple les dessins
vectoriels dynamiques qui sont essentiellement des éléments en deux D à jour
automatiquement
avec Nous allons également
parler un peu modifications apportées
aux matériaux et au rendu dans la nouvelle version.
27. Mise à jour 1_Nouvelles fonctionnalités de modélisation dans Rhino 8: Dans cette vidéo, je vais utiliser les nouvelles
fonctionnalités de modélisation de Rhino Eight pour recréer
notre villa ici Mais avant cela, nous
allons présenter rapidement
ces nouvelles fonctionnalités. Dessinons donc un cube ici. Et dans le cours initial, lorsque nous voulions
réduire la géométrie, nous utilisions la combinaison de la phase
divisée et de l' extrusion à
l'aide du gumbo Mais Rhino Eight introduit nouvelles fonctionnalités pour
simplifier ce processus. J'ai donc également ouvert Rhino Seven ici,
juste à titre de comparaison Copions donc le cube ici. Et c'est la procédure que nous avons suivie dans le cours initial. Par exemple, nous avons une courbe
au-dessus de cette case ici, et nous utilisons une phase divisée, sélectionnons la phase,
sélectionnons la courbe. Maintenant qu'il est divisé, nous le sélectionnons à l'aide de la sélection
Control Shift et extrudons vers le bas en faisant glisser la touche Ctrl
et en relâchant la souris Ou bien, nous pouvons sélectionner et utiliser
ce petit point ici, qui est destiné aux extrusions, et l'
extruder jusqu'en Et dans Rhino Eight, nous avons une nouvelle option. Dessinons donc la courbe ici. Nous n'avons plus besoin d'utiliser
une face fendue, je peux
donc simplement la sélectionner
et à des fins de comparaison, sélectionnons la
même chose ici, sélectionnons la courbe ici. Et si vous faites attention, la boule de gomme a une icône
supplémentaire ici En plus du petit
point et de la flèche, il comporte désormais une ligne,
et cette ligne est utilisée pour
découper la géométrie à l'aide de courbes. Donc, si je le maintenais enfoncé
et que je le fais glisser vers le bas, vous pouvez voir qu'il a supprimé la géométrie sans
utiliser la face fendue. Je vais beaucoup utiliser cette option pour modéliser la villa. Mais avant cela, il y a aussi
une autre commande dans Rhino, une nouvelle commande qui peut nous donner le même
résultat dans ce cas, mais qui présente quelques différences avec l'option de découpe dans le combo Présentons-le donc également. Cette option s'appelle push pull. Et la façon dont il fonctionne
est qu'il reconnaît les zones fermées entre les
courbes situées sur une surface. Donc, si je clique
au milieu, il le détecte
automatiquement et peut soit effectuer
une extrusion, soit percer un trou
à l'intérieur du solide ici. Donc, si je clique simplement ici, vous pouvez voir que cela me donne un trou ou que cela peut me donner une
extrusion ici même. Et dans ce cas, il le joint
également
au volume précédent et effectue
essentiellement une
union booléenne sur le résultat Cela peut donc simplifier le processus en fusionnant plusieurs
commandes, et je n'ai plus besoin de
diviser le visage
ou de fusionner le résultat à l'
aide de Boolean Et vous vous demandez peut-être quelle est la différence entre
cette option et
l'option CUT à l'intérieur de la gomme
pour effectuer nos coupes
à l'intérieur des solides Pour voir cela,
contrôlons Z ici et faisons
une autre copie du cube. Je vais donc le
placer ici. Je vais donc exécuter la commande
pushbll sélectionner la zone au milieu et
la faire
glisser jusqu'en bas Vous pouvez donc voir qu'il
fait un trou dedans. Mais si je le
fais à nouveau et que je
le fais glisser également dans le deuxième cube, cela n'y fait rien car
il s'agit d'un objet distinct. En gros, le push pull
fonctionne sur le même objet. Cela ne fonctionne pas sur
tout le reste. Mais si je sélectionne une courbe ici répète la même chose à l'aide l'option de découpe et que je la ramène
complètement vers le bas, vous pouvez voir qu'elle
a coupé les deux cubes, qui signifie que cette option ne se soucie pas du
nombre d'objets qui se trouvent sa trajectoire ou du fait
qu'ils sont
assemblés ou s'il s' agit d'objets
séparés. Et c'est une fonctionnalité très
puissante de l'option de découpe que
je vais utiliser. Cependant, ce n'est pas la seule différence entre
les deux commandes ici. Il existe donc d'autres
différences qui seront
pas beaucoup utilisées
pour modéliser ce lala, mais je vais les mentionner rapidement afin que vous puissiez connaître la
différence entre les deux Maximisons cela
et je vais dessiner un cylindre ici. Comme ça. Supposons que je veuille séparer une bande
du milieu du cylindre. Maintenant, je dois le faire
en divisant la face manière à avoir une région
séparée au milieu, puis en
utilisant une
commande telle que offset surface, nous avons abordée dans le cours pour obtenir une extrusion ou un encart,
que nous pouvons ensuite soustraire à l'
aide de la soustraction booléenne Mais en utilisant Push Pull, il me
suffit de sélectionner la
zone entre ces courbes, et il la
reconnaîtra automatiquement. En d'autres termes, en plus
des surfaces planes, il fonctionne également avec des surfaces
courbes, ce qui constitue un
avantage considérable par rapport commandes
similaires que vous pouvez
voir dans d'autres logiciels Par exemple, la commande
hachure Autocat permet de
reconnaître les zones,
mais elle ne peut pas fonctionner
avec des surfaces courbes Ainsi, lorsque je touche l'espace, vous pouvez voir que cela me
donne un aperçu du résultat. Donc, si je clique ici, vous pouvez voir que cela crée un retrait à l'intérieur de
cette surface ici Et c'est une
fonctionnalité très puissante de cette commande. Mais je ne peux pas le faire
avec le gumbo. Donc, si je voulais l'extruder découper la géométrie
ou l'intégrer,
cela ne fonctionne pas
car l'option de découpe fonctionne
que dans une seule
direction à la fois Impossible de se déplacer la direction normale
des surfaces
et, par conséquent, il ne peut pas fonctionner comme le
push-pull dans ce cas. Maintenant que nous
avons clarifié la
différence entre les deux, commençons à modéliser
notre villa et voyons comment nous pouvons utiliser ces capacités pour
accélérer le processus. Comme j'ai déjà abordé les aspects de conception de
la villa dans le cours, je vais
maintenant la dessiner rapidement sans expliquer les
raisons des mesures. Dessinons donc une boîte 20 et dix
et d'une hauteur de quatre. Et pour le deuxième bloc, je veux le copier en
utilisant le gumbo Mais voici une autre
différence avec Rhino Seven. Pour déplacer la boule de gomme, j'ai dû maintenir la touche
Ctrl enfoncée et la faire glisser dans Rhino Seven, mais maintenant le processus a
changé et je dois
double-cliquer dessus pour la déplacer
sans déplacer Je vais donc le
coller ici, en faire une copie, puis le faire
pivoter de 90 degrés. Déplaçons-le
à nouveau en
double-cliquant et en le plaçant ici et ici Je vais le
ramener de 2 mètres. Et amenez-le vers la
gauche d'un mètre. C'est ça. La prochaine étape serait donc de
couper le toit ici. Dans Rhino Seven, nous l'avons fait en dessinant
un rectangle sur le dessus, en le décalant,
en utilisant une face fendue, puis en extrudant l'interface vers le bas pour Nous pouvons maintenant simplifier tout
cela en utilisant la
fonction de découpe à l'intérieur du gumbo Mais je vais la
combiner avec une autre commande, une nouvelle commande introduite dans
Rhino 8 appelée encart Et il nous demande un visage, et après cela, il peut le
décaler vers l'intérieur Et en plus de compenser, il
divise automatiquement le visage Donnons-lui donc 20 centimètres. Et comme vous pouvez le constater, il est
déjà divisé en deux parties. Et maintenant, je
peux facilement le faire glisser vers le bas en utilisant le point d'extrusion ici et
il me donne mes murs ici C'était donc beaucoup
plus simple que d'exécuter toutes ces commandes
pour obtenir le même résultat. OK, alors maintenant
créons un toit ici. Et je vais utiliser à nouveau le
gumbo pour le mettre en place et en faire
une autre copie ici Faisons également glisser cet espace vers le bas. Pour le rez-de-chaussée,
je vais utiliser la même approche et
utiliser une combinaison
d' encart et d'extrusion pour
creuser ce bloc ici. La prochaine chose à faire est de
créer l'ouverture vers la rue pour laquelle je
vais à nouveau utiliser l'encart. Je vais donc l'
insérer de 20 centimètres. Et en plus, je vais sélectionner ce
bord et le relever de 10 centimètres
et le bord supérieur, je vais le
réduire de 10 centimètres. Ensuite, je vais l'extruder
en mots pour le découper Comme vous pouvez le constater, l'utilisation du gumbo est
assez simple et rapide Pour l'autre partie du bloc, nous devons dessiner un rectangle
vertical qui servira de base à notre découpe. Et pour cela, je
vais vous présenter une autre nouvelle fonctionnalité de Rhino
Eight appelée Auto Cplane Normalement, nous devons dessiner
un rectangle vertical en utilisant l'
option verticale dans le rectangle lui-même ou en alignant notre
plan maritime sur cette phase verticale Mais avec Autos Plane, si je l'active d'ici,
quelle que soit la surface ou la
courbe plane que je sélectionne, il aligne automatiquement l'
hydravion sur Ainsi, par exemple, si je
contrôle la touche Shift, que je sélectionne cette surface et que je la fais pivoter, vous pouvez voir que l'
hydravion est aligné avec elle. Je peux le faire avec n'importe quelle surface, peu importe sa
direction, et il s' adapte automatiquement à la
direction de cette surface Ainsi, avec cette surface sélectionnée, je peux simplement dessiner un rectangle et sans utiliser
l'option verticale, il s'aligne automatiquement sur
la surface Je vais donc dessiner un
rectangle d'une largeur de 2 mètres et d'une hauteur
identique à celle du bloc. Et je vais abaisser la courbe du haut
de -30 centimètres, et celle du bas, je
vais l'abaisser
de 60 centimètres. Alors apportons aussi
la boule de gomme ici et
buvons-la ici Ensuite, je peux utiliser l'
outil de découpe pour découper la géométrie. Et la prochaine chose à faire est créer les murs-rideaux
à l'intérieur des ouvertures ici. Tracons donc une ligne ici. Et extrudez-le vers le haut
jusqu'à ce point. Et pour les ouvertures, je vais juste dessiner
quelques rectangles Et grâce à l'hydravion automatique, il
aligne automatiquement l'avion ici Je peux donc simplement
les dessiner sans utiliser
l'option verticale. Et je vais créer
un rectangle d'
une largeur de quatre mètres et d'une
hauteur de 2,5 mètres. Faisons-le simplement glisser
à l'intérieur,
alignons-le avec le mur et ramenons-le d'
un demi-mètre supplémentaire. Je vais donc le copier à nouveau et le ramener de 60 centimètres
supplémentaires, ce qui le rend
symétrique dans cet axe. Alternativement, nous pourrions simplement le
refléter dans cet axe ici, ce qui nous donne le même résultat. Quoi qu'il en soit, une fois que nous avons
créé ces rectangles, nous devons les
découper à partir de cette surface Normalement, nous le faisons
en utilisant la commande de découpage, et nous le faisons en sélectionnant ces courbes, sur Entrée, en sélectionnant
l'intérieur deux fois, en entrant à nouveau, puis en utilisant la commande d'extrusion pour donner une épaisseur
à cette paroi ici Mais je souhaite
simplifier et accélérer le processus en utilisant les nouvelles
fonctionnalités. Contrôlons Z. Avant d'utiliser la commande de découpe, je vais donner l'
épaisseur et, par exemple, taper 20 centimètres. Et maintenant, nous avons un solide. Maintenant, il me suffit de cliquer sur
les deux courbes ici et de les faire glisser
à l'aide de l'outil de découpe. Et comme vous pouvez le constater, il a effectué toutes les étapes sans avoir
à exécuter la commande trim. Mettons-le également de l'autre
côté du bloc. Et maintenant, nous l'avons
de l'autre côté. La prochaine étape consiste donc à terminer cet étage ici et à le
fixer à l'autre
étage que nous avons ici. Je peux donc simplement dessiner une boîte ici et lui donner une profondeur
de 30 centimètres. Isolons ces deux éléments
pour mieux nous asseoir ici, et je vais simplement
faire glisser ce visage vers le haut et utiliser la commande
Boolean Union Et c'est tout. Nous sommes donc
prêts pour la partie suivante, qui est la cheminée ici. Si vous vous souvenez, nous utilisons la commande
Bullion difference pour soustraire le volume du bâtiment et les murs de
la cheminée afin qu'ils ne se croisent pas Et cette fois, je souhaite utiliser l'outil de découpe pour
simplifier le processus. Donc, en gros, la cheminée est basée sur un rectangle
trois par deux, et je veux
la placer à l'intersection des
deux volumes ici. Et à l'origine, nous l'avons extrudée de 9 mètres
et en avons soustrait les volumes Mais cette fois, je le fais simplement glisser à l'aide de l'
outil de découpe comme ça. Et comme vous pouvez le constater,
cela a simplement réduit le volume de tous
les éléments du bâtiment. Et maintenant, je peux simplement
le faire glisser vers le haut et
l'extruder de 9 mètres. Et je peux également utiliser la commande d'
encart pour le remplacer de 20 centimètres et
simplement le faire glisser vers l'intérieur, en utilisant l'extrusion
pour le vider Voyons maintenant comment
accélérer la modélisation de la terrasse. Pour commencer, je vais
placer quelques
ouvertures de ce côté afin que nous
puissions placer le mur au
milieu,
qui sert également de protection à la terrasse. Je vais donc
sélectionner cette face,
et à l'aide de l'hydravion automatique, je vais dessiner
quelques rectangles Qu'en est-il d'une largeur de
cinq et d'une hauteur de 2,2. Ensuite, je vais le faire
glisser jusqu' ici, plus
20 centimètres supplémentaires, pour qu'il ne croise
pas le mur Dessinons-en également un autre. D'une largeur de 1,2 m et d'une hauteur égale à celle de
la porte de garage. Et maintenant, placons-le à
côté de celui-ci et
ramenons-le de 1,2 mètre. Et maintenant, faisons-en
2 mètres comme ça. Ensuite, je vais
simplement découper la géométrie à l'
aide de ces deux courbes Et puis dessinons
ici une boîte d' une largeur de 2 mètres et d'une profondeur
de 10 centimètres. Et je vais
en parler ici. Mettons-le donc
exactement ici. Je vais également l'élever de 1,7 mètre
supplémentaire. Maintenant que je l'
ai, je peux simplement le copier et le placer également sur
les deux côtés de cette face. Faisons-le donc pivoter et faisons-le
simplement glisser en place. Faisons une autre copie, apportons la boule de gomme ici
et faisons-la glisser ici également Nous pouvons également le refléter de l'autre côté
car
il s'agit d'un côté
symétrique ici. OK. L'étape suivante consiste à ajouter les murs derrière
ces dalles ici et à créer
ici le protecteur perforé qui
sert également d'élément de façade Dans la vidéo originale, j'ai
créé quelques cases ici, et j'ai créé un profil pour
ce motif sur le sol lui ai donné de la profondeur,
puis je l'ai placé le long des bords ici et j'ai
découpé les parties supplémentaires pour qu'il rentre dans la travée. Mais maintenant, je vais
créer directement le motif sur le mur et utiliser
les nouvelles capacités pour supprimer la géométrie. Créons maintenant le
mur derrière les dalles. Nous pouvons le faire de plusieurs
manières. Et je vais vous montrer
un moyen de le faire sans utiliser de commandes en
utilisant uniquement le gumbo Je vais donc obtenir cet
avantage, l'extruder
ici et encore augmenter le rythme obtenu pour
créer une Et sélectionnons cette face faisons-la glisser
jusqu'à ce bord et
extrudons-la pour
ajouter une face supplémentaire Je peux donc le sélectionner et l'extruder
à nouveau jusqu'à ce mur. Maintenant, nous avons notre mur, et nous pouvons terminer en utilisant Cplanerfass
fusionné pour
obtenir C'est une méthode assez rapide, mais nous pouvons également devenir plus rapides en utilisant la commande
pushbll. Supprimons donc
ceci et réessayons. Je vais tracer quelques lignes,
une ici, et une à l'intersection
de ces deux volumes. Donc, si vous ne pouvez pas atteindre l'
intersection, ce n'est pas un problème. Nous pouvons donc commencer un
peu en retard, par
exemple ici et
exécuter la commande pushbll. Et apportez-le ici. Et je peux combler cette lacune en faisant simplement glisser cette face vers le
mur, ici Et c'est tout. Et c'
était plus rapide que d'utiliser le gumbel et cela
accélérait le processus. Maintenant, créons le motif
perforé sur le mur. Je connais déjà les mesures, je vais
donc être
rapide. Sélectionnons cette face
et dessinons un rectangle. Et je vais
lui donner une dimension de 5 centimètres sur 30 centimètres. Et
positionnons-le sur le mur ici. Je veux soulever la
boule de gomme et la placer
ici à plus de 20 centimètres, puis la casser ici
et la placer ici Et maintenant, faisons-en
un tableau. Et dans ce sens, disons que nous voulons huit et
un dans les autres dimensions. Je vais donc le copier
avec une distance de 60 centimètres
comme ça, et,
euh, je pense que nous pouvons en avoir
une autre copie ici, 60, d'accord. Ensuite, je
vais tous les copier sur deux lignes supplémentaires. Réduisons-le donc
pour 60 autres, et encore une fois, pour un autre. Et je vais décaler la rangée
du milieu de 30 centimètres. Je dois donc sélectionner
la rangée du milieu maintenant, et une astuce pour la
sélectionner serait faire glisser une boîte autour de chacune d'elles
de gauche à droite et désélectionner la rangée supérieure
et la rangée inférieure Juste comme ça. Et
déplaçons-le de -30 comme ça Maintenant, je peux
tous les sélectionner et en faire
une autre copie ici. Alors désélectionnons-les et
peut-être qu'ils seront suffisants. OK. Je vais donc les
amener ici, placer la boule de gomme ici et les
aligner sur le
mur juste ici Eh bien, peut-être que je peux copier ces
deux pour avoir une autre ligne. Comme ça, et c'est tout. Je peux donc maintenant utiliser l'option de découpe dans le gumball
pour découper la géométrie Mais avant cela,
copions-les également pour créer un autre
motif perforé de ce côté. Sélectionnons donc quelques lignes
ici et amenons-les ici, faisons-les pivoter de 90 degrés. Et je vais utiliser la
commande move pour les placer
ici et les faire baisser de -20. Alors maintenant, copions-les
et remplissons l'espace. Je fais donc une copie avec
une distance de 1,2 et une autre
ici même avec une distance
de 60 centimètres. Et faisons-en une autre
copie comme ça. Et tout est prêt. Il ne me reste plus
qu'à sélectionner toutes mes courbes. Oh, je vais sélectionner
celui-ci et aussi celui-ci. Et maintenant, j'utilise simplement
l'option de découpe pour les séparer de la
géométrie aussi simplement que cela. Et je vais faire
de même ici aussi, et les supprimer. Et c'est tout pour
un mur perforé. Et c'était beaucoup
plus rapide que de les créer
séparément sur le sol les
placer là-haut
et d'essayer de remédier à la longueur excessive
du mur, qu'il
fallait tailler C'est donc un autre avantage de l'utilisation de la
fonction de découpe dans la boule de gomme Nous pouvons continuer en ajoutant les balustrades aux
balcons ici Mais comme processus est
le même dans
Rhino 8 et 7, je vais me concentrer sur les parties qui utilisent
les nouvelles fonctionnalités L'un d'eux est le nouveau volume du bâtiment qui est ajouté à
cause de l'escalier. Je vais donc le dessiner ici. Mais avant cela,
soustrayons ces volumes
du sol Nous avons donc quelques arêtes
à utiliser comme snaps. Utilisons donc le taureau pour
soustraire la différence booléenne, et soustrayons
les murs du sol Et aussi, soustrayons l'étage supérieur
et le mur de l'étage inférieur, comme ceci Et maintenant, nous pouvons commencer à ajouter l'ouverture pour l'escalier. Je vais copier cette ligne avec une distance de 2,5
mètres ici. Et mesurons la ligne. Il mesure 1,5 mètre. C'est bon. Faisons donc une autre copie
à une distance de 3 mètres. Et maintenant, connectons-les
ensemble en utilisant un demi-cercle. Je vais donc dessiner
un cercle ici, utiliser l'option à deux points
comme ça et
supprimer la partie supplémentaire. Et maintenant, je dois ajouter
une autre ligne
ici pour avoir une forme fermée. Il ne me reste plus qu'à les
sélectionner et à les faire glisser vers bas
à l'aide de l'option de découpe pour les éloigner de la
géométrie du toit. Et vous remarquerez que je n'ai
même pas eu besoin de les
assembler avant de
réaliser le cut. Rhino le
reconnaît
donc automatiquement et découpe la géométrie
avec les lignes OK, donc la prochaine chose
à faire est de créer l'ouverture pour l'entrée
au premier étage. Et pour cela, je vais juste
dessiner un rectangle. Je le sélectionne donc et dessine
un rectangle avec une largeur inférieure l'arbre et une
hauteur égale à l'arbre. Et
coupons-le
également du mur . Et c'est tout. Je ne vais donc pas
remodeler l'escalier ici car
le processus est le même, mais pour créer les murs
autour de cette ouverture, sélectionnons ces lignes Et joignez-les. Faisons un décalage. Et voyons
les paramètres ici. La distance est de 20 centimètres et il devrait avoir un
capuchon plat, ce qui est normal. Je vais donc le
décaler vers l'extérieur, puis extruder ces courbes jusqu'au toit
plus un mètre supplémentaire, soit exactement la même
hauteur que la cheminée Donc, si vous vous souvenez que dans
le cours d'origine, nous utilisions la ligne dans
une vue latérale pour découper la géométrie de cette forme afin de l'
incliner Mais ici, je peux utiliser
l'hydravion automatique, tracer une ligne directement dans la fenêtre
du traité et m'
assurer qu'il reste
dans cet avion Je vais donc juste lui donner
un angle d'environ 15 degrés. Il suffit de faire glisser la ligne
jusqu'ici
, puis de sélectionner ma ligne et de
découper la géométrie
en utilisant cette ligne. Si je le fais simplement glisser jusqu'ici, vous pouvez voir qu'il divise le volume en deux parties
indépendantes. Un autre point à propos de
l'utilisation de l'outil de découpe est que si vous utilisez des
courbes ouvertes pour effectuer la découpe, au lieu d'en retirer
une partie,
il divise simplement la
forme en deux parties Je peux donc maintenant supprimer cette partie
supérieure ainsi que la ligne. Et maintenant, j'ai ce bord
incliné qui doit
être rempli d' un panneau de verre Dans Rhino Seven, j'utilise la commande Ciplne pour l'orienter selon
cette pente ici afin pouvoir exécuter
correctement la commande de décalage pour créer les fenêtres ici ou
les cadres d'ouverture
pour
le Dans Rhino 8, de nouvelles fonctionnalités
peuvent nous aider à simplifier
ce processus Commençons donc par
créer une ligne ici, et je veux transformer cette
zone en surface. Nous allons donc sélectionner ces courbes
et créer notre surface. Et maintenant, je vais utiliser la commande encart pour le
faire entrer de 5 centimètres. Il est déjà réglé
sur 5 centimètres, alors j'ai juste appuyé sur OK
et c'est un split. Vous allez voir pourquoi
je l'ai fait dans une minute. Je vais donc tracer
les lignes du cadre. Il y en avait un horizontal
et un vertical et ils étaient utilisés pour fendre la
surface à l'aide de l'outil de coupe. Nous avons quatre pièces ici. Je vais réutiliser l'
encart uniquement sur les faces intérieures ici et de façon ponctuelle Maintenant tu peux comprendre pourquoi je l'ai fait. Nous avons maintenant des cadres de 10 centimètres de large sur
toutes les parties du modèle. Si j'avais d'
abord fendu le modèle , puis utilisé
les bords incrustés, les cadres
situés sur le bord
n'auraient que 5 centimètres de largeur, tandis que ceux du milieu
auraient une largeur de 10 Je l'ai fait pour
uniformiser la largeur du cadre sur toutes
les ouvertures ici. L'étape suivante serait donc
d'extraire les visages du milieu et de
les placer sur une couche de verre. Comme ça. Maintenant,
sélectionnons-les ici, joignons-les et exécutons la
fusion des faces coplanaires C'est donc avec quelle facilité nous pouvons faire sans
changer le plan s. Et cela simplifie
et accélère réellement le processus. Remplissons donc également cette partie. Je vais utiliser cette ligne, extruder vers le bas,
puis sélectionner ce rythme
et l'extruder Ensuite, sélectionnez celui-ci et
faites-le glisser jusqu'ici. OK,
c'est tout pour cette partie. Le reste du processus de modélisation doit suivre
exactement la même recette, et je vais m'en
tenir à cette partie, et vous pouvez combiner
les nouvelles fonctionnalités avec les techniques existantes pour
accélérer et optimiser le processus de
modélisation. de vue de la conception, l'utilisation de ces techniques peut être extrêmement efficace pour un
architecte, car nous pouvons nous concentrer sur la
conception elle-même au lieu de réfléchir aux commandes à exécuter pour accomplir les tâches. Je trouve donc ces nouvelles fonctionnalités extrêmement utiles
en tant qu'architecte.
28. Mettre à jour 1 les matériaux et le rendu dans Rhino 8: Dans cette vidéo,
nous allons examiner certaines des modifications apportées à Rhino
huit par rapport à Rhino sept en huit par rapport à Rhino sept ce qui concerne les matériaux
et Donc, en les comparant côte à côte, ouvrons le
menu des matériaux dans les deux versions. Et au premier coup d'œil, vous pouvez constater que dans Rhino
8 à droite, le menu est devenu plus lisible et que certaines icônes ont changé Vous pouvez voir que la forme de
ces curseurs
a été mise à jour et que certaines de ces cases à cocher dans
Rhino Seven sont a été mise à jour et que certaines de ces cases à cocher dans devenues des icônes, ce qui est plus
lisible Une autre différence concerne la vitesse de rendu
dans
la fenêtre d'affichage Donc, si je fais pivoter la
fenêtre d'affichage dans Rhino Seven, vous pouvez voir qu'elle me donne
presque 25 images par seconde. faisant la même chose
dans Rhino 8, j'obtiens une
fréquence d'images beaucoup plus fluide que dans Rhino Seven, ce qui signifie qu'il a été
optimisé pour Et vous pouvez également y voir
une autre différence. Si je zoome sur cet arbre, vous pouvez voir qu'il
y a une bordure blanche autour de l'arbre dans chaque modèle qui utilise l'
option de transparence Alpha dans le matériau. Mais dans Rhino Eight, apparemment, ce problème a été résolu, ce qui nous donne un
aspect plus net du modèle Pour mieux voir la différence de vitesse entre les deux versions, je vais passer en
mode trace dans les deux versions. Ce mode alourdit
le matériel et nous permet de voir plus facilement la différence de
vitesse causée par l'optimisation
dans Rhino 8 Je vais commencer par Rhino
Seven, et comme vous pouvez le voir, lorsque je fais pivoter
la fenêtre d'affichage, cela me donne cinq à dix images par seconde, ce qui n'est pas beaucoup Et faire la même
chose dans Rhino 8 me
donne une fluidité de 15 à
20 images par seconde. Et c'est encore une fois à cause de l'optimisation. Mais avec cet avantage, nous pouvons constater un nouvel inconvénient, savoir que les arbres ne s'
affichent pas correctement et que
leur arrière-plan est
visible, ce qui est
censé être
supprimé par l'option de
transparence Alpha. Je l'ai recherché, et apparemment, il s' agit d'un bogue dans cette version
particulière, qui est censé être
corrigé dans une nouvelle mise à jour. Gardez un œil sur les
mises à
jour susceptibles de résoudre de tels
problèmes. Mais en attendant, si vous
rencontrez ce problème, je vais vous montrer une
solution pour le résoudre Revenons donc au mode rendu et
ouvrons
l' un de ces blocs Vous verrez que le
type de matériau est défini sur image, ce que nous avons abordé dans
le cours original. Tout ce que j'ai à faire, c'est de passer à une version
physique, et cela résoudra le
problème pour nous. Revenons donc au mode Atres. Et maintenant, vous pouvez voir
que le problème est résolu. Pour les autres plantes et autres objets qui utilisent
ce type de matériau, nous pouvons faire de même pour nous
débarrasser de l'arrière-plan. Maintenant, c'est
censé être un score de base, je ne vais
donc pas
entrer dans les détails du rendu
physique
et des matériaux PBR Mais d'une manière générale,
ils ressemblent beaucoup à nos matériaux
personnalisés, mais les paramètres ont été
modifiés pour correspondre
aux paramètres réels des matériaux
réels existants, afin qu'ils puissent mieux simuler les matériaux dans
différents logiciels Et cette option existe
généralement dans la
plupart des
moteurs de rendu disponibles. Bien entendu, il existe de nombreuses techniques
et paramètres
avancés en
matière de rendu, mais cela devrait suffire
pour notre cours
29. Mise à jour_ Nouvelles fonctionnalités de Rhino 8 pour la 2D et le dessin: Dans cette vidéo,
nous allons
examiner les nouvelles fonctionnalités de Rhino
Eight en matière de rédaction
et de documents TD Dans le cadre du cours, nous utilisons des plans de
découpage pour produire des documents TD de différentes
manières Les avions de découpe dans Rhino
8 ont subi des modifications et sont devenus beaucoup plus puissants que dans Rhino
7 Nous allons donc les examiner
d'abord. allant dans une fenêtre supérieure et en utilisant la commande du
plan de découpage, lorsque je dessine le plan de découpage et que je passe dans la fenêtre d'affichage des traités, vous pouvez voir qu'il possède désormais
deux poignées sur le côté, rendent beaucoup plus
lisible
et plus facile à sélectionner
par rapport à Rhino Et si je le
fais pivoter de
90 degrés, disons, et que je passe
à ma vue en plan, vous verrez qu'il ressemble
beaucoup à une
section architecturale maintenant. Découvrons maintenant ses nouvelles fonctionnalités en le
comparant à Rhino Seven Je vais donc le déplacer
sur le côté, et dans Rhino Seven, je vais sélectionner un plan de découpage
existant, par
exemple, celui qui se trouve
au milieu de l'escalier, et
en sélectionnant les deux versions, vous pouvez voir que
celui de la version 7 est parfois
assez difficile à sélectionner car il peut être caché
derrière Rhino Eight est très facile et simple à
sélectionner car il possède deux poignées sur les côtés et ces poignées
peuvent être déplacées,
ce qui le fait paraître
plus grand dans la fenêtre d'affichage et il est beaucoup plus efficace
pour nous de travailler C'est la première différence et la suivante est l'interface
utilisateur. Si vous examinez les propriétés des deux versions, Rhino Seven propose une option permettant d'
inverser la direction du plan de découpage
ainsi que les vues à découper Et dans Rhino Eight, en plus de ces options, possible de
lui donner il est
possible de
lui donner une étiquette dérivée
du nom. Par exemple, si je l'appelle Section 1 et que j'utilise l'
option texte pour l'étiquette, vous pouvez voir qu'elle
agit à peu près comme une section architecturale affichant une section architecturale affichant
le texte sur les deux côtés Et nous n'avons pas cette
option dans la version 7. Une autre nouveauté est la possibilité de spécifier une profondeur personnalisée pour
le plan de découpage Et une fois que je l'ai fait et que je suis passé à la vue en perspective,
activons-la ici. Vous voyez, cela ne
me montre que les zones coupées. Et si j'augmente la profondeur, je peux personnaliser
la distance visible par la section de découpage
en fonction de la géométrie Non seulement cela affecte l'
affichage Tre des objets, mais cela
me permet également de
contrôler dans quelle mesure les
détails seront affichés lorsque j'
utilise la commande M deux. Il s'agit d'une autre nouveauté du plan
de découpage, dont la possibilité de
déterminer les objets à découper ou
les objets à
exclure du découpage En gros, cela me permet de
découper des
objets de manière sélective , mais nous n'avons pas
cette capacité dans Roy Seven Pour démontrer,
désactivons la
profondeur personnalisée et
je vais plutôt la mettre sur
include et lui donner une couche. Je vais
lui donner la couche humide. Ici. Et comme vous pouvez le constater, seuls les objets de
la couche murale sont coupés à
l'aide du plan de découpage C'est idéal pour mettre en valeur les différentes couches d'un projet architectural , par
exemple la finition, la structure, les
sols, etc. C'est donc une autre nouvelle
fonctionnalité que nous pouvons utiliser. Et bien sûr, l'option des vues découpées existe
également dans Rhino Seven, mais elle est devenue beaucoup plus
lisible et nous pouvons toutes
les voir dans le même onglet
du même panneau Passons maintenant à une autre
fonctionnalité de Rhino Eight, qui permet d'accélérer
le processus de production de deux documents et
ajoute également des
effets très intéressants à nos dessins C'est ce qu'on appelle les styles de
section. Si vous zoomez ici et nous examinons la partie
du mur qui est coupée, vous pouvez voir qu'elle a appliqué ce motif de hachures
à la section découpée Cette fonctionnalité n'existait
pas dans Rhino 7 et dans Rhino 8, nous pouvons les ajouter par couche ou en fonction
du plan de découpage Quoi qu'il en soit, il applique des hachures
dynamiques aux régions coupées. Par exemple,
si je reviens ici et
que je
coupe tout à nouveau, vous pouvez voir que toutes les
régions coupées
par le plan de découpage sont par le plan de découpage d'un motif de hachures Maintenant, j'ai défini ceci
dans l'onglet des couches. Vous pouvez donc voir qu'il y a une nouvelle colonne dans les couches ici
, appelée style de section. Ici, vous pouvez cliquer dessus et faire apparaître un menu dans lequel vous
pouvez déterminer le motif, la couleur et d'autres propriétés telles que la rotation et l'échelle. Ainsi, grâce à cette fonctionnalité, nous pouvons facilement produire
des motifs sur nos sections sans avoir à les
dessiner manuellement dans la mise en page. Cependant, lorsque nous utilisons le handicap, nous devons faire attention
à certains détails. Zoomons sur notre étage ici. Comme vous pouvez le constater, le
sol ne présente aucun motif de hachures, contrairement à
l'objet situé à côté La raison en est que
pour que les objets soient
correctement coupés par le plan de découpe et
pour que les motifs de
hachures apparaissent, ils
doivent être fermés Et si je sélectionne mon objet de sol, il apparaît sous forme de polysurface ouverte, et l'objet suivant
apparaît sous forme de polysurface fermée s'agit donc d'un objet
ouvert parce que nous avons détaché la surface supérieure
du cours pour lui donner
un matériau différent Maintenant, fermons-le à nouveau afin de pouvoir profiter
de cette nouvelle capacité. Cependant, cela
nous pose un nouveau défi, savoir que nous perdons
le matériau sur dessus et que tout
le monde retrouve le même matériau. Résolvons donc également ce
défi. Commençons par désactiver
notre plan de découpage. Je vais maintenant sélectionner toutes les surfaces qui
composent ce sol. OK, maintenant
isolons-les pour mieux les voir. Et ce sont les trois surfaces qui ont des matériaux différents
et le sol lui-même, lequel est appliqué un
matériau blanc. En fait, il n'a aucun matériau car il se trouve sur
la couche par défaut. La première chose à faire est donc de les
réunir
en utilisant le commandement conjoint. Et si vous regardez le type
d'objet dans les propriétés, vous pouvez voir qu'il s'agit désormais d'une polysurface solide
fermée Maintenant, cela résout
notre problème d'écoutille, mais nous devons maintenant y appliquer différents matériaux.
Jetons-y donc un coup d'œil. Il se trouve
déjà sur
la couche par défaut, et il ne me reste plus qu'à appliquer d'une manière ou d'une autre différents
matériaux à ces surfaces. Et la façon de le faire est d'aller dans onglet matériaux et de trouver
le matériau pour ces zones, à savoir la terrasse, de cliquer avec le
bouton droit de la souris et de cliquer sur
assigné aux objets. De cette façon, il ne l'attribue qu'
à ces visages particuliers. De plus, je dois en appliquer un sur
ce plancher intérieur ici. Faisons donc un clic droit et attribuons, apparemment, nous devons corriger
à nouveau
les UV du matériau. Passons donc aux propriétés du mappage de
texture et
mettons-le dans une boîte et la taille est correcte. Maintenant que ce
problème matériel est résolu, revenons-y activons notre
plan de découpage et voyons le résultat Maintenant, si je zoome, vous pouvez voir que le sol
est également correctement découpé. Nettoyons également cette zone en
utilisant la commande de
différence booléenne , maintenant
que nous connaissons
les nouvelles fonctionnalités
du plan de découpage et des styles de section, utilisons ces nouvelles fonctionnalités
ainsi que d'autres pour explorer les nouvelles méthodes de
production de deux documents à
partir du modèle du traité OK, précédemment, nous avons utilisé trois méthodes pour produire deux éléments
en D à partir du modèle. L'une d'elles impliquait d'utiliser deux commandes en D, telles que des lignes et des hachures, pour dessiner ces éléments, et l'autre impliquait d'utiliser un plan de découpage pour
découper le modèle
, puis d'utiliser le résultat
directement dans le schéma Nous pourrions même l'améliorer encore
en utilisant d'autres éléments en deux D,
comme les trappes ici Et si je zoome, vous pouvez voir que les
nouveaux styles de section améliorent
également le dessin que nous avions réalisé dans la version
précédente. La troisième méthode consistait donc à
utiliser une combinaison d' un plan de découpage avec
la commande M
pour extraire les éléments, puis nous pourrions l'améliorer
encore en y ajoutant d'autres éléments et
du mobilier
, comme vous pouvez le voir ici Cette troisième méthode offre également l'avantage de
nous permettre de contrôler les
caractéristiques de dessin , telles que la
largeur de ligne , qui sont essentielles à
un projet architectural. Les nouvelles fonctionnalités
de Rhino Eight peuvent donc améliorer ces méthodes
en termes de rapidité, et offrent également une méthode
totalement nouvelle qui peut essentiellement combiner les avantages de ces deux méthodes
précédentes, ce qui signifie qu'elle peut extraire
des éléments qui peuvent être contrôlés exactement
en termes de rédaction, tout en pouvant être mis à jour lorsque le modèle change Jetons donc un coup d'
œil à ces nouvelles fonctionnalités. Commençons donc par dessiner
un plan de découpage. Je vais passer à la fenêtre d'
affichage supérieure, et cette fois, je vais présenter
un nouveau type de plan de découpage appelé
section de découpage Il s'agit donc essentiellement d'un
plan de découpage normal qui a été optimisé pour les projets
architecturaux Il me demande des objets
à découper pour lesquels je
vais appuyer sur l'espace pour
tout inclure dans la scène. Et comme vous pouvez le constater, cela me donne un aperçu de la section et j'ai la possibilité de modifier ses paramètres avant de la
placer dans la scène. Par exemple, je peux le retourner
et changer de direction, et je peux aussi le
faire pivoter perpendiculairement à
l'axe précédent. Je vais
utiliser les valeurs par défaut et les placer ici Je peux continuer à cliquer et à placer d'autres sections dans la scène,
mais j'en suis satisfait. Une fois que j'ai atteint
l'espace, comme vous pouvez
le voir, une étiquette a déjà été appliquée et la taille est correcte pour
une section architecturale. C'est donc la principale différence avec un plan de découpage normal Avant cela, je devais faire pivoter mon plan de découpage et taper
manuellement l'étiquette, tout
en ajustant
ces poignées pour qu'elle ressemble à
un projet architectural Mais Rhino s'en charge déjà pour
nous lorsque nous
utilisons la section de découpage De plus, il est extrêmement facile à placer dans la
scène en un seul clic, et il est déjà vertical. Je peux donc le faire à
la vue de tous, comme un
projet architectural est censé l'être. Maintenant que nous l'
avons mise en place, voyons la nouvelle
commande qui permet de produire un dessin dynamique à l'aide de
ce plan de découpage Mais avant cela, faisons une
petite optimisation ici. Avant d'enregistrer la vidéo, j'ai testé cette commande une fois, mais cela a pris beaucoup
de temps à cause de tous ces arbres. Si vous vous souvenez du cours, certains de ces objets sont
extrêmement difficiles à traiter pour commandes telles que m2d, car ils comportent un grand
nombre de polygones Nous pouvons donc utiliser les
nouvelles options dans le plan de découpe et
exclure la couche de végétation Il est donc plus facile de traiter et d'afficher les résultats
plus rapidement. Maintenant que nous avons
pris soin de cela, introduisons
cette nouvelle commande, appelée clipping drawing Et quand je clique dessus, il me demande le plan de
découpage Et quand je touche l'espace, il me demande un endroit où
placer le dessin. Alors, cliquons ici. Et regardez,
regardez le résultat. Et vous pouvez voir qu'
il a produit deux dessins en D qui incluent les sections
ainsi
que les objets visibles en altitude. Mais il a besoin d'être
réparé, car il montre des surfaces plutôt que
des trappes ici Cette commande offre donc également la possibilité de modifier les dessins existants
car ils sont dynamiques. Cette commande s'appelle donc
Modifier le dessin de découpage. Et pour que cela fonctionne, je dois sélectionner à nouveau le plan de
découpage Et une fois que j'ai touché l'espace, j'
ai accès aux mêmes
options que celles qui
m'apparaissaient lorsque j'ai créé
le dessin du clip. Donc, l'option que je recherche dans ce cas est show solid
que je dois désactiver. Dès que je clique dessus, il
recalcule
automatiquement tout recalcule
automatiquement Maintenant que c'est réglé, je peux juste toucher l'espace. C'est essentiellement ainsi
que fonctionne cette commande. Nous apportons des modifications aux
objets et au modèle, et elles sont automatiquement reflétées dans le dessin en deux D. Pour voir comment cela fonctionne, déplaçons la section de découpage Par exemple, je vais le déplacer ici. Et vous pouvez voir que la fenêtre d'affichage
est un peu en retard, ce qui signifie qu'elle
traite la nouvelle Revenons donc ici
et comme vous pouvez le voir, il a été
mis à jour en conséquence avec tous les objets présentés dans cette section. Mais cela nécessite un
peu de nettoyage. Certains de ces objets ne doivent pas nécessairement figurer dans une section Il s'agit là encore objets de
haute qualité dont le traitement peut
prendre un certain temps. Je vais donc revenir ici
et dans mon plan de découpage, je vais également exclure
d'autres couches Ainsi, en maintenant la touche Ctrl enfoncée, je peux sélectionner plusieurs
couches à exclure ici. Je vais sélectionner
la couche rocheuse. Et
trouvons également mes meubles. Eh bien, ils ne sont pas sur une couche, je
pourrai donc les ajouter plus tard. Alors asseyons-nous bien et
mettons à jour le dessin. Pour le mettre à jour, nous devons soit
déplacer la section de découpage soit utiliser une commande appelée
mise à jour du dessin de découpage Dans ce cas, je n'en ai qu'un, donc je vais cliquer sur A, qui met automatiquement à jour tout ce que j'
ai dans la scène. Et maintenant, vous pouvez
voir que les pierres ont été retirées de ma section ici. Et c'est là le pouvoir
de cette commande. Comme vous pouvez le constater, il
calcule automatiquement tout
et nous
donne les éléments qui
peuvent être configurés et ajustés avec précision
pour la rédaction Remettons donc notre
section là où
elle se trouvait ici. Et
excluons également d'autres objets tels que ces bâtiments
situés des deux côtés. Je vais donc
sélectionner des objets les
sélectionner tous
et appuyer sur l'espace. Et quand je reviens ici
et que je mets à jour mon dessin, vous pouvez voir qu'ils ont disparu. Je peux également retirer cette piscine
du sous-sol du bâtiment. Revenons à notre vue en perspective,
sélectionnons
notre plan de découpage
et excluons les objets Sélectionnons également celui-ci. Je vais également
sélectionner ces murs. Gardons
celui-ci. Et allez dans l'espace. Et encore une fois, mettons
à jour le dessin. Comme vous pouvez le constater, nous pouvons
facilement nettoyer les choses en
excluant des couches ou
des objets de notre dessin. Nous pouvons également l'améliorer davantage plaçant dans une mise en page et en
continuant à y ajouter
des éléments,
comme d'habitude sur le dessin. N'oubliez pas que
si vous apportez des modifications au modèle et
mettez à jour le dessin, les annotations que
vous placez
risquent de se désynchroniser et vous devrez
les replacer manuellement Mettons maintenant notre
dessin nouvellement créé dans une mise en page. Je vais donc simplement
créer la mise en page ici, et appelons cela le test
Virgin Eight. Et ajoutons-y un détail. Et je vais
zoomer sur ma section ici. Et corrigeons également l'échelle. C'est donc un pour 100. Et c'est ainsi que nous
pouvons le mettre facilement dans une mise en page, et il sera mis à jour une fois que
nous aurons changé de modèle. Cependant, je vais la comparer
à
l' autre méthode de production de sections que nous avons vue auparavant, qui consiste à utiliser
un plan de découpage pour découper directement le modèle Dans la version huit, cette méthode peut
également être améliorée et la vitesse peut être augmentée
en utilisant une nouvelle astuce. Cependant, nous ne l'avons
pas rencontré dans le cours d'origine car nous utilisons l'une des vues prédéfinies
pour la section. Et si je l'ouvre, tu peux voir que nous le
regardons de derrière. Plusieurs de ces vues, comme le haut et le
bas, la gauche et la droite, et le recto
et le verso, sont
déjà prédéfinies dans Rhino, et nous pouvons les utiliser pour produire des sections et des
élévations de notre modèle Cependant, dans un autre
scénario où nous devons, par
exemple, couper le modèle
à partir d'un angle oblique, par
exemple, avoir une section de
45 degrés. Cela pourrait s'avérer problématique car nous devons d' une manière ou d'une autre orienter la caméra
selon cet angle spécifique. Et il existe un moyen de le
faire dans Rhino Seven. Cependant, dans Rhino 8, ce processus a été
simplifié et plus facile à réaliser grâce à une nouvelle capacité
ajoutée Donc, pour le démontrer, je
dois d'abord le faire dans Rhino 7, puis je vais
répéter le même processus dans Rino 8 pour vous montrer
la différence exacte Revenons donc à Rhino
Seven et ici, je vais faire pivoter la section que nous avons déjà
ici de 45 degrés. Et si nous passons à la disposition de nos
sections, vous pouvez voir maintenant
que le modèle est pivoté, tout comme la section Cependant, pour résoudre le problème,
activons le plan de découpage Et mettons-le également en ombre. Et c'est à peu près ainsi que le
modèle est réduit en ce moment. Et dans notre section, nous l'
examinons dans cette direction, tandis que dans une section architecturalement
correcte, nous devons l'examiner
directement comme ceci Ou, en termes plus techniques, les lignes
de projection utilisées pour dessiner la section doivent être
perpendiculaires à la ligne de coupe. Pour que cela se produise, nous devons d'une manière ou d'une autre orienter notre caméra pour qu'elle regarde exactement
dans cette direction. Pour ce faire, la procédure
est quasiment la même dans les deux versions, avec
un petit ajout d'une nouvelle technique
dans Rhino Eight Avant d'introduire
cette technique, introduisons une autre capacité qui existe dans les deux versions, appelée vues nommées. Et les vues nommées sont essentiellement certains angles de vision
qui ont été enregistrés, et ils seront
accessibles ultérieurement si nous utilisons le menu pour y accéder. Tapons donc simplement une vue nommée, et vous pouvez voir que
ce menu apparaît. C'est à peu près la
même chose dans les deux versions. Et si je clique simplement sur cette icône de
sauvegarde et que je lui donne un nom, par
exemple, visualisez-en une. Si je fais pivoter et
que je change de vue, je peux y revenir en
double-cliquant et l'angle de vue sera rétabli exactement. Et c'est le nom « visibilité dans Rhino qui existe également
dans de nombreux autres logiciels C'est un peu comme une
caméra que nous plaçons dans une certaine position pour
y accéder plus tard. Laisse-moi juste fermer
ça. Voyons maintenant comment orienter notre appareil photo par rapport
à ce plan de découpe Dans sept cas, nous devons le
faire en réglant la caméra et
en plaçant la caméra et la cible. Nous devons donc maintenant choisir
un emplacement pour la caméra, qui dans ce cas pourrait
s'avérer problématique ici. Permettez-moi simplement de passer en mode filaire et de répéter
le même processus. Je vais maintenant
zoomer dessus pour vraiment sélectionner le
point central du plan de découpage Ensuite, pour la cible, je
vais sélectionner cette ligne. La caméra est maintenant orientée par rapport
au plan de découpage. Cependant, dans une section, nous devons l'examiner
en projection parallèle. Il s'agit d'une vue en perspective ne convient pas à une section. Permettez-moi donc de changer la vue en une vue isométrique comme celle-ci, puis de répéter
le processus à nouveau. Je vais donc régler la caméra sur ce point
et la cible ici. Et maintenant, il est fixé à
cet angle spécifique. Permettez-moi donc de
le mettre sur de l'ombre pour
mieux le voir ou je peux le régler selon
mon style de dessin technique. Maintenant que nous l'avons, nous pouvons l'enregistrer dans une vue nommée. Permettez-moi donc d'afficher à nouveau
le panneau d'affichage nommé
et de sauvegarder celui-ci également. Je peux appeler ça la deuxième vue. Donc, si je change accidentellement
la vue en la faisant pivoter, je peux y revenir en cliquant
dessus. Nous pouvons également ancrer ce
panneau ici, par exemple, ici ou parmi l'un de
ces panneaux
existants Ainsi, lorsque je clique
dessus, le panneau s'affiche pour moi. Et l'étape suivante du processus consiste à
passer en mode mise en page. Et dans cette vue de mise en page, nous devons ajouter un détail, et à l'intérieur du détail, nous pouvons le
définir sur notre vue nommée. Par exemple, si je le
configure pour en afficher deux, il va exactement à cet
endroit et je dois simplement régler le mode d'affichage. Et c'est le processus général, quelle que soit la version, pour régler la vue selon un certain angle de
caméra. Pour en revenir à Rhino Seven, ce processus a été
simplifié Permettez-moi donc de répéter
la même chose. Avec cette section,
je vais le faire pivoter 45 degrés, et cela met également à jour le
dessin dynamique que nous avons créé. OK, nous devons maintenant
enregistrer la direction du plan de découpage
dans une vue nommée C'est donc là la nouvelle fonctionnalité de Rhino
Eight est utile, car elle nous permet essentiellement de
créer automatiquement une vue nommée sans avoir à
orienter
manuellement notre caméra dans cette direction La commande pour ce faire s'
appelle donc enregistrer la vue de la
section de découpage Et une fois que je l'ai
lancé, il veut que je définisse
quelques options ici. À propos de la projection,
qui est parallèle, s'il faut la découper ou non, qui est réglée sur oui et
s'il faut définir un plan C, je vais
accepter la valeur par défaut ici. Et une fois que j'ai cliqué sur
espace, ai cliqué sur espace pour créer une vue nommée en
fonction de ces paramètres. Pour le voir, ouvrons
le menu d'affichage nommé ici, et vous pouvez voir
qu'il a créé une vue nommée portant le
même nom que la section. Laisse-moi juste l'
ancrer sur le côté. Et une fois que j'ai cliqué dessus, vous pouvez voir que
ma fenêtre d'affichage change ma fenêtre d'affichage perpendiculairement
au plan de découpage, et je peux regarder la
section directement est ainsi que cela simplifie
le processus pour nous, et nous pouvons maintenant l'utiliser
dans la mise en page. Passons maintenant à notre mise en page
et plaçons les détails. Avant de le placer, vous voyez
que le détail que nous avions déjà placé a en quelque sorte
disparu de la mise en page. Et la raison en est qu'une fois que
nous avons fait pivoter le plan C, il a mis à jour le dessin
et, d'une manière ou d'une autre, il a été égaré par rapport
au point de Nous devons donc le retrouver, zoomer dessus et corriger à nouveau l'échelle. Il existe une solution pour
éviter ce problème dans une certaine
mesure, que nous aborderons ensuite Mais pour l'instant, plaçons simplement les autres détails et
comparons-les côte à côte. Je vais donc dessiner une nouvelle vue
détaillée ici, l'ouvrir et utiliser la vue
définie pour lui attribuer notre nouvelle
vue nommée. Il y
a donc un petit décalage ici, alors attendons-le. C'est bon. Et maintenant je vais passer à Zoom, et changeons également
le mode d'affichage. OK, encore une fois, c'est à cause
de ces arbres. Ainsi, une fois la vue détaillée ouverte, je peux accéder à mon panneau de couches
et, comme nous l'avons vu précédemment
dans le cours, nous pouvons
désactiver les couches séparément dans n'importe quelle
vue détaillée que nous avons. Je vais donc les
désactiver dans les moindres détails. Faisons maintenant une comparaison côte à
côte entre
les deux méthodes. Mais avant cela,
fixons l'échelle du deuxième détail
et
déplaçons-le en place de manière à ce qu'il reflète l'apparence du
premier détail. Nous avons maintenant deux détails, deux sections qui semblent
presque identiques. Et la
question suivante est la suivante : quel est l'avantage exact d'
utiliser l'un par rapport à l'autre, compte tenu des nouvelles
fonctionnalités de Rhino Eight ? Nous avons déjà abordé certaines de ces différences dans le cours, mais concentrons-nous maintenant
sur le fait que
la partie supérieure a été réalisée à
l'aide d'un dessin dynamique, qui peut être mis à jour
quand nous le voulons. De plus, c'est techniquement correct dans
le sens où nous pouvons déterminer le type de ligne et la largeur
d'impression de ces lignes avec précision à l'aide
du panneau Calques. En revanche, la deuxième section, qui est produite
directement à partir du modèle est en réalité le modèle
réel affiché
sous un certain angle. Ces lignes produites
en coupant le modèle ne peuvent pas être contrôlées directement depuis le panneau des couches, et notre meilleure option
pour les contrôler serait de modifier
le mode d'affichage. Nous devons donc passer aux
options d'affichage et aux lignes. Et ici, nous avons quelques
options que nous pouvons modifier. Donc, si j'augmente
l'épaisseur des bords, vous pouvez voir que cela augmente leur épaisseur
à l'intérieur de la fenêtre d'affichage Cependant, ces épaisseurs
ne sont pas techniquement
correctes car elles sont basées sur des pixels
plutôt que sur des mesures exactes qui peuvent apparaître à l'intérieur de l'impression Donc, si vous recherchez la précision
technique, ce n'est pas la
méthode à choisir. Cependant, il présente
ses propres avantages, et le premier
est que vous n'avez pas à exécuter la commande de mise à jour pour mettre
à jour le dessin. Ainsi, toutes les modifications que vous apportez au modèle seront automatiquement
et immédiatement reflétées dans cette section car il s'agit du modèle
lui-même. Et la deuxième différence,
c'est parce que c'est le modèle, vous avez plus d'options
en ce qui
concerne la richesse visuelle
de vos documents. N'oubliez pas que la partie supérieure
est uniquement composée de lignes,
tandis que la partie inférieure
est constituée d'un modèle arborescent. Donc, si je l'ouvre,
j'ai accès à différents styles visuels
ou modes d'affichage ici. Par exemple, je peux le
configurer pour qu'il soit rendu. Dans ce cas, cela apparaît
avec les matériaux et je peux y appliquer différents
éclairages Je ne peux pas faire ça
avec le premier. Compte tenu de
ces différences,
vous avez donc la possibilité d'
utiliser les deux ou l'un d'entre eux en
fonction de votre projet. Enfin, parlons un autre ajout à Rhino Eight
concernant les types de lignes Normalement, lorsque nous voulons modifier la largeur d'impression d'un type de ligne, nous utilisons le panneau des couches
et la colonne printwd Cependant, dans Rhino 8, nous
avons une nouvelle option qui permet de modifier la largeur d'impression d'un type de ligne
spécifique directement à partir des propriétés du type de
ligne Et pour mieux le voir, comparons-le également à
Rhino Seven Je vais donc passer aux
propriétés et aux types de lignes. Ouvrons également le même
menu dans Rhino Seven. Et comme vous pouvez le constater, ce menu
a subi de nombreuses modifications et de nombreuses
nouvelles options y ont été ajoutées. En particulier, celle
qui m'intéresse est l'option largeur
dans laquelle vous pouvez spécifier une épaisseur
ou une largeur pour ce type de ligne
particulier, qui sera cohérente sur
l'ensemble du dessin du projet. Et au lieu de
le spécifier dans le panneau des couches, vous pouvez le faire directement ici. Explorons ces options et voyons comment elles
affectent notre travail. OK, donc un autre ajout est que je peux utiliser ce panneau
séparément des propriétés. Alors parlons-en. Je dois taper des types de lignes. Ce qui fait apparaître le
même menu pour moi. Et en fait, je peux l'ancrer sur
le site ici pour pouvoir
y accéder quand je veux. Maintenant, sélectionnons l'
une de ces lignes et faisons-la dupliquer, et maintenant elle devient modifiable Je vais donc appeler ça un test. Passons à la fenêtre du
modèle, et maximisons-la,
définissons-la également sur
la fenêtre d'affichage supérieure Je vais tracer une ligne ici. Et
sélectionnons-le et cliquons avec le bouton droit sur ce type de ligne et
attribuons-le aux objets sélectionnés. Et ici, en plus la
possibilité de
concevoir de nouveaux types de lignes en spécifiant des segments de ligne et les espaces entre eux,
cela peut être fait de cette manière. Par exemple, je peux taper
un, deux, cinq Vous pouvez voir que cela
change en temps réel. En plus de cela, je peux également modifier la largeur ici maintenant, et essayons
et voyons à quoi cela ressemble. Cette largeur de ligne est
uniforme d'une couche à l'autre. Donc, si vous cochez cette case, vous pouvez voir qu'elle se trouve
sur la couche du meuble, qui est imprimée par défaut. Créons également une autre ligne sur cette couche qui
a une autre épaisseur. Tracons donc la ligne ici et attribuons-lui ce type de
ligne. Vous pouvez voir qu'ils
sont exactement les mêmes. Parlons donc également de l'
unité d'épaisseur ici. À l'heure actuelle, il est réglé sur les pixels. Cependant, nous avons la
possibilité de le
régler sur une unité réelle
telle que le millimètre. Dans ce cas, il est mesuré exactement 47 millimètres
à cet endroit. Permettez-moi simplement de
l'augmenter pour mieux le voir. Et fixons-le à
exactement 500 millimètres. Et maintenant, si j'utilise une
commande de distance pour le mesurer, vous pouvez voir qu'il fait exactement un
demi-mètre. C'est bon. Désormais, ces types de lignes sont également cohérents entre le
modèle et la mise en page. Alors pour mieux voir les choses, créons une mise en page et
plaçons un détail. C'est bon. Maintenant, il semble
être recouvert de noir. Cela est dû
au fait que les unités de la mise en page sont
différentes de celles du modèle. Et ce paramètre de largeur est
interprété ici comme une ligne
extrêmement grande, comme une ligne extrêmement épaisse. Donc, pour y remédier, l'un des moyens est d'
utiliser cette coche ici, d'utiliser les unités du modèle Et si je le vérifie, vous pouvez voir que les lignes affichent maintenant l'espace du modèle. Cependant, cette solution n'est pas
idéale car en
fonction du niveau de zoom, la largeur du
trait change, ce qui n'est pas
techniquement correct. Décochons donc
cette option ici. Réduisons plutôt la largeur à une taille raisonnable en
fonction de l'espace papier. Je vais donc le régler sur, par
exemple, 1 millimètre. Et ces correctifs constituent un problème de
mise à l'échelle. Et si je fais un zoom arrière maintenant, vous pouvez voir que l'échelle de la langue reste la même
par rapport au papier. C'est donc techniquement correct. Essayons maintenant de l'imprimer
et voyons à quoi cela ressemble. Donc, dans l'aperçu avant impression, je vais maximiser cela, et tout semble aller bien. Cependant, soulignons ici
une incohérence. Si j'essaie d'imprimer un
dessin vectoriel au lieu d'un raster, vous pouvez constater que l'échelle du type de
ligne est affichée de manière incorrecte et
différente de celle des mises en page Il s'agit d'un problème
dans cette version, et je vais vous présenter un fourkgound Cependant, restez à l'
affût des nouvelles mises à jour, qui pourraient résoudre ce
problème dans les versions ultérieures. Voyons donc comment
nous pouvons résoudre ce problème. Apparemment, nous devons changer le mode d'affichage pour autre
chose qu' filaire ou une
vue technique, par exemple ombrée De cette façon, vous pouvez voir que même si
elle est vectorielle, l'échelle du type de ligne s'
affiche correctement. Donc, pour le moment, c'est la solution
pour résoudre ce problème, mais surveillez les mises à jour Soulignons également une
autre incohérence qui existe lors de l'utilisation de
ces types de lignes Je vais aller dans
ma fenêtre d'affichage supérieure et regarder
ce dessin ici Maintenant, ce dessin est placé sur quelques
couches plus bas,
ces couches verrouillées, et leur type de ligne
est défini sur continu. Je peux définir le type de ligne sur le type ligne que
je viens de créer
pour voir la différence. Cependant, rien ne change ici. La raison en
est qu'
ils sont explicitement définis sur
le
type de ligne continue, et non par couche. Donc, pour mieux voir les choses, ouvrons quelques-unes
de ces couches et examinons les propriétés de cette
ligne, par exemple. Vous pouvez voir que le type de
ligne est défini sur
continu
pour chaque objet. Je dois donc le définir sur par couche pour le faire
fonctionner avec un nouveau type de ligne. Et je peux simplement ouvrir
toutes ces couches, sélectionner les sous-objets
et, dans leurs propriétés,
tout définir par couche. Dans ce cas, il s'affiche
correctement en fonction des propriétés que j'ai
définies dans le type de ligne, la
fois la largeur et le motif. Cependant, le problème est que
ce dessin n'est pas statique et qu'il est censé
changer lorsque je le plan de découpage et que je mets
à jour le dessin Essayons donc un
petit changement ici. Par exemple, je vais le faire
glisser un peu vers le bas. Et maintenant, jetons un coup d'œil à nouveau. Comme vous pouvez le constater, le type de ligne a de nouveau été réinitialisé
en continu, et cela se produit chaque fois que
le dessin est mis à jour. Et cela va à l'encontre de l'
objectif de ne pas avoir à effectuer de travail
manuel lorsque vous travaillez avec ce
type de dessins Et je pense que c'est une solution facile et qu'elle sera corrigée
dans les versions ultérieures. Il suffit donc de
définir une option
ou de définir le type de ligne par défaut
lors de la création de ces dessins. Mais pour le moment, cette
option n'existe pas, et je
voulais juste le souligner. Cependant, nous
avons déjà l'option de notre méthode traditionnelle, qui consiste à régler l'impression directement
dans le panneau des couches ici. Et si je reviens à ma mise en page
et que j'active l'aperçu avant impression, vous pouvez voir que je peux
facilement définir un type de ligne ici. Ainsi, en utilisant cette méthode
avec les nouveaux types de lignes, nécessaire d'y
définir la largeur
directement dans n'est pas tous les projets
architecturaux. En fait, de nombreux architectes
ont déjà l'habitude d'
organiser leur travail en couches et de définir la largeur de ligne en
fonction des couches. Il s'agit d'une nouvelle option,
mais nous pouvons nous en tenir
aux méthodes précédentes et choisir l'
une d'entre elles en
fonction de notre projet. OK, c'est tout
pour cette mise à jour. Dans cette mise à jour, nous avons utilisé de nouvelles
fonctionnalités dans Rhino 8 qui peuvent accélérer notre processus et
nous offrir de nouvelles options Et, bien entendu, toutes
les nouvelles fonctionnalités de Rhino Eight ne se limitent pas
à celles décrites ici Et comme ils n'ont pas été
utilisés dans le projet, je ne les ai pas mentionnés. Et il s'agissait également d'incohérences
et de bogues occasionnels
qui, je l' espère, seront corrigés dans les nouvelles versions.
Merci d'avoir regardé.