Cours JavaScript 2024 : tutoriel pour les débutants | Arunnachalam Shanmugaraajan | Skillshare
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Cours JavaScript 2024 : tutoriel pour les débutants

teacher avatar Arunnachalam Shanmugaraajan

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction au cours JavaScript

      0:40

    • 2.

      Cours Javascript 1 : Introduction au JavaScript

      3:47

    • 3.

      Cours de Javascript 2 : exécuter JS dans VSCode

      7:09

    • 4.

      Cours Javascript 3 : logue et écriture de documents

      2:08

    • 5.

      Cours Javascript 4 : variables

      5:12

    • 6.

      Cours Javascript 5 : types de données

      3:11

    • 7.

      Cours Javascript 6 : opérateur arithmétique

      2:11

    • 8.

      Cours Javascript 7 : opérateur logique

      3:46

    • 9.

      Cours Javascript 8 : opérateur ternaire

      1:34

    • 10.

      Cours Javascript 9 : si vous le souhaitez

      1:48

    • 11.

      Cours Javascript 10 : en boucle

      3:49

    • 12.

      Cours Javascript 11 : pour la boucle

      1:54

    • 13.

      Cours Javascript 12 : pause et poursuite

      2:34

    • 14.

      Cours Javascript 13 : Array

      8:02

    • 15.

      Cours Javascript 14 : Accès au DOM

      3:47

    • 16.

      Cours Javascript 15 : objets de fenêtre

      6:35

    • 17.

      Cours Javascript 16 : gestion des exceptions

      1:43

    • 18.

      Cours Javascript 17 : cours et objet

      4:44

    • 19.

      Cours Javascript 18 : méthode

      3:12

    • 20.

      Cours Javascript 19 : Héritage

      5:08

    • 21.

      Cours Javascript 20 : polymorphisme

      3:34

    • 22.

      Cours Javascript 21 : encapsulation

      3:07

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

9

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Bienvenue dans le cours JavaScript 2024 : tutoriel pour les débutants, votre guide ultime pour apprendre JavaScript à partir de zéro ! JavaScript est un langage de programmation puissant, polyvalent et largement utilisé qui alimente les conseils dynamiques sur les sites Web et les applications Web interactives. Que vous soyez novice en codage ou que vous souhaitiez ajouter JavaScript à vos compétences, ce cours fournit une introduction étape par étape à l'une des technologies les plus essentielles pour le développement Web.

Ce que vous allez apprendre :

  • Introduction à JavaScript : commencez par les bases de la syntaxe JavaScript, des variables, des types de données et des opérateurs. Vous apprendrez à écrire des programmes simples et à comprendre le rôle de JavaScript dans le développement Web moderne.

  • Flux de commande : maîtriser les conseils (si vous le souhaitez, le changer) et les boucles (pendant que vous le souhaitez) pour maîtriser le comportement de votre code et sa réponse aux différentes entrées.

  • Fonctions : Apprenez à écrire des blocs de code réutilisables en utilisant des fonctions, une notion fondamentale qui vous aidera à garder votre code organisé et efficace.

  • Objets et tableaux : plongez dans le travail avec les objets et les tableaux JavaScript, qui sont essentiels pour stocker et manipuler les données. Comprendre comment accéder aux collections de données, les mettre à jour et les parcourir en ligne.

  • Manipulation des DOM : découvrez comment interagir avec le modèle d'objet de document (DOM) pour créer des pages Web dynamiques. Vous apprendrez à modifier le HTML et le CSS en utilisant JavaScript, rendant vos sites Web interactifs.

  • Événements et gestion des événements : apprenez à réagir aux interactions des utilisateurs telles que les clics, les entrées au clavier et les soumissions de formulaires pour créer des applications Web attrayantes.

Pourquoi suivre ce cours ?

  • Adapté aux débutants : aucune expérience préalable en programmation n'est requise. Le cours est conçu pour être adapté aux débutants, avec des explications claires et des exemples du monde réel qui vous aideront à comprendre les concepts rapidement.

  • Actualisation du contenu : ce cours couvre les techniques JavaScript modernes et les fonctionnalités ES6+ largement utilisées dans l'environnement de développement d'aujourd'hui.

Qui devrait suivre ce cours ?

  • Débutants complets : toute personne débutant en programmation ou en développement Web souhaitant apprendre l'un des langages de programmation les plus demandés.

  • Les développeurs Web en herbe : ceux qui souhaitent devenir des développeurs Web front-end ou full-stack et doivent comprendre comment créer des sites Web interactifs.

  • Designers et entrepreneurs : designers Web ou propriétaires d'entreprise qui souhaitent ajouter du contenu dynamique à leurs sites Web et améliorer l'expérience utilisateur.

À la fin de ce cours, vous disposerez des compétences nécessaires pour créer vos propres applications Web interactives et comprendre les bases de JavaScript

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Hi I am Arunnachalam R S From India. I am a computer science student and I have choosen cybersecurity as my profession. I am youtube content Creater and i teach people about the latest technology and new softwares and I am big cricket fan of MS Dhoni. I can help people with my experienced knowledge about the technology. I am choosing Skillshare to show my passion towards technology and Science..

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Transcription

1. Introduction au cours JavaScript: Bienvenue à tous dans le cours complet de JavaScript. Nous allons discuter du script Java, des bases au concept Woops Dans le premier module, nous allons discuter concepts tels que les variables, les types de données, les méthodes matricielles, et nous allons également discuter concept de boucles IL en JavaScript. Dans le deuxième module, nous allons aborder le concept orienté objet en JavaScript, comme l'héritage, le nhapssen et Ce cours est donc très, très utile pour les débutants qui essaient d'apprendre le script Java pour la première fois. Commençons donc. 2. Cours Javascript 1 : Introduction au JavaScript: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons parler de l'introduction à JavaScript. JavaScript est donc le langage de script Clin Side le plus puissant Il s'agit d'un langage de script qui peut être utile pour CLENside Clenside n'est qu'un utilisateur. De plus, le JavaScript peut être utile pour rendre le site Web interactif. Donc, si vous voulez que votre site Web réponde davantage, vous devez utiliser JavaScript. JavaScript est donc un langage de script basé sur des objets qui n'est rien qu'un langage orienté objet De plus, JavaScript est léger et multiplateforme. Et puis la multiplateforme n'est rien, mais le JavaScript peut être exécuté n'importe quelle plateforme comme Windows, Mac et Linux. Vous pouvez également voir que le JavaScript est un langage interrompu qui exécute le code ligne par ligne , offrant ainsi plus de flexibilité Voici donc l'introduction à JavaScript. Ensuite, nous allons discuter des avantages de JavaScript. Le premier avantage réside donc dans les scripts côté client. JavaScript s'exécute donc directement dans le navigateur Web de l'utilisateur, réduisant ainsi la charge du serveur. C'est donc le premier avantage. Le deuxième avantage n'est donc rien, mais c'est une compatibilité multiplateforme. Il peut donc fonctionner sur n'importe quelle plateforme comme Windows, Mac et Linux. C'est donc le deuxième avantage. Le troisième n'est donc rien d'autre qu' une interactivité accrue. L'interactivité n'est donc rien, mais si vous souhaitez que votre site web soit plus réactif, le JavaScript peut être utile C'est donc le troisième avantage. Ensuite, nous allons discuter des inconvénients de JavaScript. Le premier est donc le problème de sécurité. Le code JavaScript peut donc être facilement manipulé ou modifié par les C'est donc le premier inconvénient. Et puis le second est le problème de compatibilité du navigateur. Certains navigateurs ne peuvent donc pas exécuter le Javascript. C'est donc le deuxième inconvénient. Et puis le troisième inconvénient est la dépendance à JavaScript. Certaines parties du site Web dépendent directement de JavaScript. Si l'utilisateur désactive le JavaScript, le navigateur Web ne peut pas fonctionner correctement. Ce sont donc tous les inconvénients dont nous allons parler. Quelles sont toutes les applications qui peuvent être créées à l'aide de JavaScript ? Il y a donc d'abord le développement Web. Nous pouvons créer des sites Web à l'aide JavaScript, puis d'applications à page unique. Ainsi, les applications à page unique comme React Angular peuvent être combinées avec JavaScript pour créer une nouvelle page Web. Vous pouvez également utiliser JavaScript comme langage de script côté serveur Avec l'aide de node JS, nous pouvons utiliser JavaScript côté serveur. Et la dernière application peut être le développement mobile. Si vous souhaitez créer des applications mobiles, vous pouvez également utiliser JavaScript en utilisant le script React Native et le script Native. Ce sont donc toutes les applications qui peuvent être créées à l'aide de JavaScript. Ensuite, nous allons discuter des opportunités d'emploi lorsque vous apprenez JavaScript. Ainsi, lorsque vous apprenez le JavaScript, vous pouvez obtenir des emplois tels que développeur Web, développeur front-end, développeur full stack et également ingénieur JavaScript. Voici donc toutes les opportunités d'emploi lorsque vous apprenez JavaScript. Donc c'est tout, tout le monde. Dans le cours d'aujourd'hui, nous discuterons introduction complète et de l'utilisation de JavaScript. Dans le prochain cours, nous allons donc discuter de façon d'exécuter notre premier programme JavaScript. 3. Cours de Javascript 2 : exécuter JS dans VSCode: Bienvenue à tous au premier cours. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons discuter de la façon d' exécuter notre programme JavaScript sur notre ordinateur. Pour exécuter un programme JavaScript, il existe de nombreux identifiants. Vous pouvez choisir un éditeur en ligne ou un éditeur hors ligne. Nous allons donc sélectionner un éditeur hors ligne, c'est-à-dire VS code, Visual Studio code. Nous allons exécuter notre programme JavaScript dans le code Visual Studio. Pour cela, vous ne devez pas télécharger de JS. Pour exécuter le programme JavaScript dans votre code VS, vous ne devez télécharger aucun JS. Vous devez donc taper aucun téléchargement JS, puis sélectionner le site officiel. Pour cela, vous devez sélectionner un installateur prédéfini. Après cela, vous devez sélectionner l'option de téléchargement. Une fois le téléchargement terminé, vous devez ouvrir l'invite de commande. Vous devez donc taper Command Prompt, puis vous devez taper node, tiret Versan Vous pouvez donc voir que notre nœud JS est correctement installé sur notre ordinateur. Vous devez donc créer un nouveau dossier pour votre programme JavaScript, puis ouvrir le dossier avec le code VS. Ainsi, après avoir ouvert le code VS, vous devez installer certaines extensions. Pour cela, vous devez ouvrir l'extension, puis taper JavaScript. Donc, après cela, vous devez installer uniquement l'extension vérifiée. Vous devez donc télécharger les extraits de code les extensions JavaScript. Quoi que vous vouliez, vous devez l'installer, mais uniquement l'extension vérifiée. Ainsi, une fois l'installation terminée, vous devez fermer votre code VS , puis redémarrer votre code VS. Après avoir redémarré notre code VS, vous devez créer un nouveau fichier, index point HTML Nous allons donc créer deux fichiers. Le premier est le point d'index HTML, puis le second est le JSi externe J. Vous devez donc taper votre propre nom. Je vais taper sample point JS. C'est donc le format. JS est l'extension de JavaScript. Nous allons donc utiliser le HHTMLFle avant d' exécuter notre JavaScript, nous devons définir notre Donc, dans le fichier HTML, vous devez taper ce code. Vous devez taper HHtmlKlonf. Il imprimera donc les balises HTML par défaut. Vous n'avez donc pas besoin de taper le body tag. Il générera donc la taxe par défaut pour vous. Vous devez donc modifier le titre de votre programme JavaScript, tapez votre propre titre. Je vais taper le didacticiel JavaScript. Ensuite, à l'intérieur du corps, je vais taper Hu tie. Voilà donc le titre. Je vais taper JavaScript. Je dois donc taper le nom, correct. Je vais donc taper JavaScript tutorial. Vous devez donc enregistrer votre fichier. Ensuite, vous devez exécuter votre code. Pour exécuter notre code, vous devez installer l'extension. C'est le serveur Live. Vous devez donc installer cette extension dans le code VS. Donc, pour cela, vous devez taper Live server. En direct, puis vous devez taper serveur. Ensuite, vous devez installer cette extension pour exécuter votre HTML ou tout autre projet de développement Web. Ainsi, après avoir installé le serveur live, vous devez exécuter le code. Et puis vous pouvez voir que votre sortie est générée avec succès sur la page Web. Vous pouvez donc également ouvrir comme ça. Mais vous devez installer l'extension Live Server. Ce sera très, très utile pour mener à bien notre projet. Ensuite, nous allons discuter de la façon d'exécuter notre programme JavaScript sur la page Web. Pour cela, nous allons sélectionner deux méthodes. Nous allons donc d'abord utiliser le fichier HH DML. Pour cela, vous devez saisir la balise de script permettant d'exécuter le programme JavaScript. C'est donc le tag pour JavaScript. Vous pouvez donc taper le programme JavaScript dans la balise body et également dans la balise head. Tout d'abord, nous allons discuter de façon d'imprimer notre sortie sur la page Web. Pour cela, vous devez taper cette fonction. C'est le point du document tout de suite. À l'intérieur, tu dois attacher ta ficelle. Je vais donc taper Hala world, puis vous devrez mettre un point-virgule dans la déclaration Donc, DMandTR imprimera votre sortie sur la page Web. C'est donc l'utilisation de DMandTR. Ainsi, sur le site Web, vous pouvez voir vos résultats. C'est la sortie JavaScript Hala world. Il s'agit donc de la première méthode pour exécuter votre JavaScript sur la page Web en utilisant HHTML Ensuite, nous allons utiliser la deuxième méthode. C'est-à-dire que nous allons utiliser le JavaScript externe pour exécuter notre programme JavaScript. Pour cela, vous devez lier votre programme JavaScript externe à votre fichier HTML. Pour cela, vous devez saisir ce code. Vous devez donc taper un script, puis vous devez taper SRC, SRC n'est rien Égalité, vous devez taper le nom de votre fichier JavaScript qui est un exemple de DJ Vous devez taper correctement, puis fermer votre balise de script. Ensuite, nous pouvons facilement exécuter notre programme JavaScript à l'aide du fichier externe. Donc, pour exécuter votre programme JavaScript, vous devez taper console point log of function. À l'intérieur du support, vous devez taper votre ficelle. Vous pouvez donc taper bonjour. Ensuite, vous devez mettre un point-virgule dans la déclaration. Voici donc la syntaxe pour exécuter votre programme JavaScript dans la console. Après cela, vous devez ouvrir votre page Web, puis cliquer avec le bouton droit de la souris, puis sélectionner Inspecter. Donc, dans l'inspection, vous devez sélectionner Console. Vous pouvez voir le résultat Hello. Il s'agit donc de notre sortie JavaScript externe. Vous pouvez donc voir le nom du fichier sample point JS. journal à points de la console sert donc Le journal à points de la console sert donc à exécuter votre sortie dans la console. Et puis le document point Wright est destiné à exécuter votre sortie sur la page Web. Donc, si vous souhaitez exécuter votre programme JavaScript dans le code Visual Studio, vous devez télécharger le NodeJS, puis exécuter le Ainsi, dans le terminal, vous pouvez voir la sortie à l'aide du nœud JS. Donc, pour cela uniquement, vous devez télécharger NodeJS pour exécuter un programme JavaScript dans le terminal ou dans toute autre console Vous pouvez donc voir le résultat Hello. Donc c'est tout, tout le monde. Dans le cours d'aujourd'hui, nous verrons comment exécuter notre programme JavaScript dans le code Visual Studio. 4. Cours Javascript 3 : logue et écriture de documents: Tout le monde en deuxième classe. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons discuter de la différence entre la point log de la console et la fonction dom point write off. Nous allons donc discuter des différences. écriture domandt est donc très, très utile car si vous souhaitez imprimer votre sortie JavaScript dans cette page Web, vous devez utiliser DCMandTTFunction Nous allons donc d'abord discuter de la fonction d'annulation par points de document. Vous pouvez donc voir que le résultat sera présenté sur la page Web. C'est donc l'utilisation de la fonction document point Trita. Ensuite, nous allons discuter de la console point LogoVFunction Si vous souhaitez exécuter votre sortie dans la console, vous devez utiliser console point LogoV Vous devez donc taper le code, point console Log Of. Il imprimera la sortie dans le terminal ou dans toute autre console de votre page Web. Vous devez donc enregistrer votre fichier, puis ouvrir votre navigateur Web. Vous pouvez voir le résultat dans la console. C'est donc l'utilisation du logo à points de console. Il imprimera le résultat dans la console. Nous allons discuter du journal à points des fonctions de la console dans les exemples, notre fichier externe. Vous pouvez donc choisir Console point lava f à la fois dans le fichier HDMfile externe et dans le fichier HDMfile index point Mais la fonction d'écriture par points du document ne peut pas être utilisée dans Excel et JSFile. Donc, si vous exécutez ce code, vous pouvez voir la source de sortie de l'erreur. Le document n'est pas défini. Vous devez donc sélectionner le document point writ pour HTML 5 et le point console Lav 5 pour le HTML et le JS externe Voici donc toutes les différences entre la point lava de la console et la fonction document point write a. 5. Cours Javascript 4 : variables: Tout le monde en troisième classe. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons parler des variables en JavaScript. Les variables ne sont donc rien, mais c'est un conteneur, c'est-à-dire celles qui donnent des valeurs. C'est donc la définition simple des variables. Dans le script Java, trois mots clés permettent de créer les variables. Ainsi, le premier ton est le mot clé, le second est le mot clé let, puis le troisième est le mot clé const Nous allons donc en discuter un par un. Le premier ton est donc le Wakeyword. Wakeyword est donc l'un des plus anciens moyens de créer des variables en JavaScript Nous pouvons également redéclarer les variables en utilisant le mot clé war. Et puis Tad One n'est rien, mais il a une portée mondiale Si nous créons une variable en utilisant le w, elle peut être utilisée comme variable globale. Voici donc toutes les définitions du mot clé war. Et puis le deuxième et le troisième ne sont rien d'autre que le mot clé let ten const C'est donc l'une des méthodes les plus récentes pour créer les variables en JavaScript. Ils consistent également en une portée locale. Si nous créons une variable en utilisant dix inconvénients, elle peut être exécutée en tant que variable locale. Et puis la troisième définition n'est rien, mais nous ne pouvons pas redéclarer les valeurs en utilisant le mot clé let turn const Nous allons donc maintenant voir un exemple pour ces variables. Tout d'abord, nous allons créer une variable à l'aide du mot clé. Vous devez donc taper le mot clé where, puis le nom de la variable égal à value. Où est donc le mot clé, A est le nom de la variable. C'est donc la variable égale à dix, dix est la valeur. A est donc un conteneur qui stocke la valeur dix. Ainsi, en JavaScript, vous n' avez pas besoin de saisir le type de données. Il attribue automatiquement le type de données variable. Il aime donc le Python. Pour imprimer la variable, vous pouvez sélectionner deux méthodes. Le premier est le document dort ou le journal des points de la console. Vous pouvez voir la sortie dix. C'est donc ainsi qu'il faut imprimer les variables. C'est donc l'une des plus anciennes méthodes de création de variables en JavaScript. Ensuite, nous allons discuter de la définition de la redéclaration Donc, si je tape où A cult D, je ne fais que redéclarer les valeurs et ensuite je vais imprimer le résultat Vous pouvez donc voir que 20 est mis à jour. À l'aide du logiciel, nous pouvons mettre à jour les valeurs. C'est donc la définition de redéclarer. À l'aide du mot clé, nous pouvons redéclarer les valeurs. Et puis le troisième n'est rien d'autre qu'une portée mondiale. En utilisant la variable de mot-clé ware, nous pouvons utiliser la variable comme variable globale. Ensuite, nous allons discuter du mot clé let. Nous allons donc créer une variable en utilisant le mot clé let. Nous devons donc taper let, donc c'est le mot-clé, puis vous devez taper le nom de la variable égal à, puis la valeur. Donc X est la variable, puis 20 est la valeur. Let est l'une des méthodes les plus récentes pour créer les variables en JavaScript. Ensuite, nous imprimons simplement la sortie à l'aide du journal des points de la console. Si j'exécute le code, vous pouvez voir le résultat. Vous pouvez donc voir les deux sorties précédentes. Après cela, vous pouvez voir que la portée locale n'est rien, mais qu'il s'agit d'une variable locale. Elle ne peut pas être utilisée comme variable globale. Ensuite, nous allons discuter de la troisième définition qui est de ne pas redéclarer Ainsi, si nous créons une variable à l'aide du mot clé let, nous ne pouvons pas redéclarer les valeurs J'essaie donc juste de redéclarer la valeur, vous pouvez voir l'erreur fluctuer dans la sortie Je ne fais donc que commenter le résultat précédent. Vous devez exécuter le code. Vous pouvez voir que X a déjà été déclaré. C'est donc la définition de l'absence de redéclaration. Nous ne pouvons pas redéclarer les variables en utilisant le mot clé then let, mais dans lequel vous pouvez les redéclarer Ensuite, nous allons discuter du dernier mot clé qui est const. Ce n'est donc rien d'autre que constant. Nous devons donc taper la variable. Vous pouvez taper votre propre variable, imprimant la sortie, à l'aide de la fonction console point Lava. Donc, à l'intérieur du crochet, vous devez taper Y. Voilà la variable, puis exécuter le code Vous pouvez voir la sortie 40. Voilà donc le résultat. Si j'essaie de redéclarer la valeur, vous pouvez voir le résultat, tout comme l'erreur. Je vais donc taper l' hôte Y égal à 60. Vous pouvez voir le message d'erreur. Y a donc déjà été redéclaré. C'est donc le concept de where let and const. Les variables ne sont donc rien, mais c'est un conteneur qui jette les données. 6. Cours Javascript 5 : types de données: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons discuter des types de données en JavaScript. Il existe donc de nombreux types de données. premier est donc le type de données entier, second est le type de données flottant, troisième est le type de données caractère, quatrième est le type de données chaîne, puis le dernier est le type de données booléen Nous allons donc discuter des types de données un par un. abord, vous devez taper le mot clé qui se trouve où, puis vous devez taper le nom de la variable, puis la valeur. Le premier est donc le type de données entier. Ainsi, en JavaScript, vous n' avez pas besoin de saisir le type de données. Il attribuera automatiquement le type de données, comme Python. Ensuite, nous allons créer le deuxième type de données qui est le type de données flottant. Nous devons donc que le temps soit égal à 20,4. Il est donc considéré comme un type de données flottant. Ensuite, nous allons créer le troisième type de données qui est le type de données caractère. Vous devez donc taper un guillemet simple, afin que cela soit considéré comme un type de données de caractère. Ensuite, nous allons créer le quatrième type de données qui est le type de chaîne de caractères. Vous devez donc taper where est égal à un guillemet double, puis vous devez taper la chaîne Hala world Il sera donc considéré comme un type de données de chaîne. Ensuite, nous allons créer notre dernier type de données, le type de données booléen Donc, le booléen n'est rien d' autre que vrai ou faux. Je vais donc taper vrai. Il est donc considéré comme un type de données booléen. Si vous souhaitez imprimer tous les types de données, vous pouvez choisir les deux méthodes. Le premier est le point de radiation du document ou le second le point de déconnexion de la console. Vous pouvez sélectionner n'importe lequel d'entre eux. Je vais donc taper console point log off. À l'intérieur, je vais taper la variable A. C'est donc le type de données entier. Vous pouvez donc voir le résultat. Dix, dix est un type de données entier. Après cela, je vais passer à X, donc X n'est rien d'autre qu'un type de donnée booléen C'est vrai. Je vais taper une autre valeur , c' est-à-dire qu'elle est considérée comme un type de données de chaîne, et vous pouvez également voir le monde des couleurs de sortie. Ainsi, si vous souhaitez trouver le type de données de la variable, vous pouvez sélectionner la fonction de type de. Il trouvera donc le type de données de votre variable. Vous devez donc taper type off, puis taper le nom de la variable. Ensuite, vous devez exécuter ce code. Vous pouvez voir une chaîne. C'est donc l'utilisation du type de fonction. Il trouvera votre type de données. Vous pouvez voir le type de données booléen. Donc c'est tout, tout le monde. Dans le cours d'aujourd'hui, nous discutons des types de données en JavaScript. 7. Cours Javascript 6 : opérateur arithmétique: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons parler des opérateurs en JavaScript. Il existe de nombreux opérateurs en JavaScript. Nous allons donc d'abord parler de l' opérateur arithmétique L'opérateur arithmétique n'est donc rien d'autre qu'une subaction, une multiplication, une division, un module, un incrément et une décrémentation d'Addison multiplication, une division, un module, un incrément Nous allons parler des opérateurs arithmétiques un par un abord, vous devez créer la variable, laisser Aaltic dix, puis je vais taper et Bali 20 Vous pouvez saisir vos propres valeurs. Ensuite, je vais imprimer le résultat en utilisant le journal des points de la console de A plus B. Donc, c'est l'opérateur arithmétique d'Addison plus une addition arithmétique Je vais donc imprimer cinq fois moins A moins B, A et B, A divisé B, un modulo B. Donc, en division, le quotient sera imprimé en sortie Dans le module, il imprimera un rappel en sortie. Atlas, je vais utiliser l' incrémentation et la décrémentation. Donc, si j'exécute ce code, vous pouvez voir le résultat. Je suis donc en train d'effacer l' écran, puis 15 Addison, A plus B, puis cinq pour la subaction 50 pour la multiclation, et deux C'est donc le quotient, puis zéro est le reste pour le module, et dix pour l'incrément arithmétique Vous devez donc connaître les différences entre le post-incrément et le pré-incrément Lors de la post-incrémentation, la valeur de A sera imprimée. Enfin, vous pouvez voir le résultat pour la post-décrémentation. La valeur est donc la pelouse. Avant cela, A plus plus, la sortie utilisera dix. Mais une fois la ligne incrémentée, A devient pelouse. C'est donc le résultat pour A moins moins. C'est un post décrément. Voici donc tous les opérateurs arithmétiques de JavaScript. 8. Cours Javascript 7 : opérateur logique: Tout le monde, dans le cours d'aujourd'hui, va parler opérateurs logiques en JavaScript. Il existe donc trois opérateurs logiques et ils ne le sont pas. Nous allons donc parler d' un opérateur logique un par un. Pour cela, je viens de créer deux variables A égale à dix et B égale à cinq. Ensuite, je vais imprimer l'opérateur logique un par un. Pour cela, je vais taper le journal des points de la console supérieur à B, vous devez saisir deux conditions, A supérieur à B et A inférieur à B. C'est donc le symbole d'un opérateur non logique Pour un opérateur logique, les deux conditions doivent être vraies. Alors seule la source de sortie est vraie. Si l'une des conditions n' est pas vraie ou n'est pas satisfaite, le résultat sera alors faux. La première condition est donc supérieure à B. Nous savons que A est égal à dix et B égal à cinq, la condition est satisfaite. La première condition est satisfaite. Et la deuxième condition est A inférieure à B. La condition n'est pas satisfaite. La sortie sera donc tellement fausse. C'est donc le concept de et. Les deux conditions doivent être vraies. Si l'une des conditions est fausse, le résultat sera faux. Ensuite, nous allons discuter de R. Pour cela, je vais imprimer le journal de points de la console indiquant A, supérieur à B, deuxième condition, A inférieur à B. Donc, dans notre opérateur logique, toute condition doit être satisfaite ou vraie. Alors le résultat sera tellement vrai. Si les deux conditions ne sont pas satisfaites, le résultat sera alors faux. La première condition est donc supérieure à B. Nous savons que A est supérieur à B. La condition est satisfaite, alors le résultat sera donc vrai. C'est donc la première sortie fausse. Et puis vrai pour la deuxième sortie. C'est donc le concept de R, tout le monde doit être vrai. Enfin, nous allons discuter de rien, nous devons donc imprimer le journal des points de la console Je vais taper la première condition A supérieure à B, puis vous devez taper la deuxième condition. A inférieur à B. Donc, rien n'est rien mais cela inversera le résultat Donc, si l'opérateur indique vrai dans la sortie, rien ne sera faux dans la C'est donc le concept du néant. Cela inversera la sortie. Le vrai devient faux, le faux devient vrai. Et vous devez également taper l'opérateur avant la condition. Alors seul rien ne sera présent. Telles sont donc les conditions. Nous savons que cette sortie diminuera tellement, mais rien ne pourra l' inverser Je vais donc exécuter ce code. Vous pouvez donc voir que la première source de sortie tombe, mais notre deuxième preuve de source de sortie , car rien n' inversera la Le vrai devient faux, le faux devient vrai. C'est donc le concept des opérateurs logiques. 9. Cours Javascript 8 : opérateur ternaire: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons parler de l'opérateur ternaire en JavaScript Pour cela, vous devez connaître la syntaxe. Vous devez d'abord taper la condition , puis l' expression Vous pouvez saisir votre propre expression. Qu'il s'agisse d'un, deux, trois ou quatre, vous pouvez taper vos propres expressions. fonction de la satisfaction de la condition, l'expression sera générée dans la sortie Donc, pour l'opérateur ternaire, je vais taper trois variables, A égal à dix, B, qualifier et C sera la condition Donc, si la condition est A supérieure à B, alors je vais taper l'expression. Vous devez donc taper Costin mark, puis taper l'expression un et deux La première expression n' est donc rien, mais A est supérieur à B ou A est supérieur. Ensuite, vous devez taper deux points, puis vous devez taper la deuxième expression. C'est-à-dire que B est supérieur. Ensuite, vous devez taper le point-virgule. Après cela, vous devez imprimer la sortie, donc c'est le C. Donc, terniaryoperator n' est rien, mais il générera la sortie en fonction de la Nous savons donc que A est supérieur à B. Ainsi, la première expression sera imprimée dans la sortie. Vous pouvez donc voir que A est supérieur. Alors c'est ça, les gars. Dans le cours d'aujourd'hui, nous discutons opérateur terniaire en JavaScript 10. Cours Javascript 9 : si vous le souhaitez: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons discuter de ce que l'on ressent en JavaScript C'est donc comme une déclaration conditionnelle. Pour cela, nous allons voir un exemple pour I Fels. Nous allons d'abord créer les variables. Je vais donc taper A égal à dix et B égal à 30. Ensuite, vous devez taper le mot clé. Autrement dit, si à l'intérieur, vous devez taper la condition. Donc, en fonction de la condition, le bloc sera généré. Je vais donc taper le point de console Le log de A est supérieur à B. Ensuite, vous devez taper le s pour que nous puissions imprimer journal de points de console de A est inférieur à B. De plus, si vous souhaitez créer plus de conditions, vous devez taper sf en JavaScript. Vous devez donc taper sf, puis taper la condition A égale à B. Je vais donc imprimer la console point log off, A est égal à B. Si l'une des conditions est satisfaite, le code sera exécuté. Nous savons donc que A est inférieur à B, alors la condition s sera générée dans la sortie. Vous pouvez voir que A est plus petit que B. Voilà le résultat. Si je change la sortie à 30, alors nous savons que A est égal à B, alors si la condition sera exécutée. Si je passe à 50, nous savons que A est supérieur à B, alors le premier I sera exécuté. A est supérieur à B. Donc, en fonction de la condition, le code sera exécuté. Voilà donc la définition et le concept d'Ils. 11. Cours Javascript 10 : en boucle: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons parler des boucles en JavaScript. Nous allons donc d'abord parler de Wild Loop. Les boucles sont donc très, très importantes. Si je souhaite imprimer Hello World plus de dix fois, je vais imprimer le journal à points de Hello World sur la console plus de dix fois. Pour ce problème, les boucles sont introduites dans les langages de programmation. Les boucles sont donc basées sur certaines conditions. Si la condition est satisfaite, le code sera exécuté. Pour cela, nous allons voir un exemple utilisant la boucle y, je vais imprimer Halo World dix fois en utilisant la boucle. Tout d'abord, vous devez initialiser la valeur de notation I. Vous devez taper où I est égal à zéro ou un. Vous pouvez saisir votre propre valeur. Je vais en taper une. Vous pouvez saisir votre propre valeur de départ. Ensuite, vous devez taper la chaîne. Je vais imprimer Halo World dix fois. Pour cela, je vais taper un monde égal à Hala. Ensuite, vous devez taper le mot clé qui est il. Ensuite, entre crochets, vous devez taper la condition. La condition est donc très, très importante dans les boucles. Je vais taper I inférieur ou égal à dix. Ce n'est rien, mais je vais imprimer un monde dix fois. Si vous tapez zéro, vous devez taper I inférieur à dix. Si vous tapez I égal à un, vous devez taper I inférieur à dix. C'est donc la différence de 0 à 1. Donc, la condition n'est rien , mais je suis sévère et égal à dix. La valeur I n'est rien, mais une poupe est égale à dix. La condition est satisfaite. Ensuite, le code sera exécuté à l'aide de la boucle Y. Le code n'est donc rien d' autre que notre monde hala. Donc, pour imprimer le monde Hala, vous devez taper console point log Ou, vous devez taper la variable correspondante. Il en sera de même pour l'impression du monde Hala. Dans dix fois. De plus, nous devons augmenter la valeur I. Alors seul votre monde Hala sera imprimé dix fois. Vous devez donc taper I plus plus. I plus plus n'est rien d'autre qu'un post incrément. Vous pouvez donc voir la condition, I inférieur à dix. La valeur de départ de I n'est donc rien d'autre qu'un. Ensuite, la valeur I est incrémentée une par une jusqu'à dix. De plus, les dix seront satisfaits car dix de moins sont égaux à dix. La condition est satisfaite, puis le halo l sera imprimé dix fois à l'aide du I plus plus. Après cela, les dix seront augmentés à un. Lorsque la valeur devient pelouse, la condition n'est pas satisfaite car I inférieur à dix. La condition n'est pas satisfaite, alors la boucle sera quittée. C'est donc le concept des boucles dans les langages de programmation. En fonction de la satisfaction des conditions, la boucle sera exécutée. Vous pouvez voir le monde du halo en sortie dix fois. Halo Wold une, deux , trois, quatre, cinq, six, sept, huit, neuf, dix, dix fois mon monde Halo est imprimé. Voici donc comment vous pouvez utiliser Wild Look en JavaScript. Voilà donc la syntaxe. 12. Cours Javascript 11 : pour la boucle: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons parler de la boucle distante dans le script Java. Donc, dans le cours précédent, nous avons parlé de la boucle Y. Nous allons maintenant parler de Far Loop. Par exemple, je vais imprimer Hala world dix fois en utilisant la boucle distante Pour cela, je vais utiliser le point d'index HTML. À l'intérieur de celui-ci, vous devez créer un script, puis taper la variable qui est le monde Hala, puis vous devez taper le mot clé qui est loin, puis vous devez taper la valeur de départ, I égal à zéro, c'est la valeur de départ Et puis je suis inférieur à dix. C'est la condition. I plus plus n'est rien d'autre qu' une augmentation de la valeur Voici donc la syntaxe pour créer la boucle for en JavaScript. Donc je suis égal à zéro, c'est le point de départ, I inférieur à dix. C'est la condition I plus, c'est l'incrément. Ensuite, je vais imprimer Hello World en utilisant la fonction point droit du document. Vous devez donc taper. Vous devez donc taper le document point droit, qui contiendra le monde Hala. Et puis vous devez taper plus BR VR n'est rien d'autre qu'un break tag. Il imprimera donc la sortie une par une. Si vous ne tapez pas BR, le résultat sera imprimé sur une ligne. C'est pourquoi nous utilisons la balise break. Donc, dans le navigateur, vous pouvez voir la sortie, Halo World est imprimé dix fois. Selon les conditions, le monde du halo est imprimé dix fois. Donc, si je supprime le BR et que j'exécute le code, vous pouvez voir le résultat sur une ligne. C'est pourquoi nous devons utiliser le tag BR. Vous pouvez également exécuter votre boucle distante dans le JavaScript externe à l' aide du journal de points de la console. C'est donc votre propre choix. 13. Cours Javascript 12 : pause et poursuite: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons parler de l'instruction break and continue en JavaScript. Break sortira de la boucle. Continuer fera basculer la valeur en question dans la boucle. C'est donc le concept de break and continue. Pour cela, nous allons voir un exemple utilisant le far lo. Donc pour cela, je vais taper où je suis égal à zéro. C'est donc la valeur de départ. Ensuite, vous devez taper les quatre boucles. Je vais donc taper I, puis I moins dix sont égaux à dix. C'est la condition, et puis je plus. C'est donc la valeur incrémentielle. Vous n'avez donc pas besoin de saisir le type de données, puis de saisir la condition. Si la valeur de I devient cinq, quatre ou trois, nous devons rompre la boucle. C'est donc l'utilisation de la condition de rupture. Ensuite, vous devez imprimer la sortie Consulta log off. Vous devez imprimer I. Il imprimera les valeurs I une par une. Lorsque la valeur I devient Pi, la boucle est rompue. Vous pouvez donc voir la sortie zéro, un, deux, trois, quatre. Lorsque la valeur I devient cinq, la boucle Pi se termine en utilisant le mot clé break. C'est donc le concept de pause. Il quittera la boucle lorsque la condition sera satisfaite. Donc, si je tape sept puis que je réexécute le code, vous pouvez voir le résultat jusqu'à six, la valeur est imprimée. Lorsque le I atteint sept, la boucle pis sort. Après cela, nous allons discuter de la question de continuer. Donc, si je tape continue, la valeur sera particulièrement ignorée. C'est-à-dire qu'il sautera les sept. Vous pouvez voir le résultat de zéro à nian. Mais lorsque la valeur de I devient sept, cette valeur sera ignorée dans la sortie Vous pouvez donc voir cinq et six, puis huit et sept ne sont pas imprimés. Si je tape deux puis que je réexécute le code, vous pouvez voir zéro, un, trois, quatre, cinq, six, sept, 89. Les deux sont Skip. C'est donc le concept de pause qui peut continuer. Break quittera la boucle, continuer ignorera la valeur en question. 14. Cours Javascript 13 : Array: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons discuter de la RA en JavaScript. RA n'est donc rien, mais il contient des types de données similaires. Mais en JavaScript, vous pouvez utiliser à la fois des types de données similaires et différents dans un tableau Nous allons donc voir un exemple création d'un tableau en JavaScript. Pour cela, vous devez utiliser le mot clé const. Ensuite, vous devez taper le nom du tableau égal à, puis vous devez taper le crochet. À l'intérieur du crochet, vous devez saisir les valeurs. Vous pouvez taper un tableau d'entiers ou un tableau de chaînes, devez créer votre propre tableau. Je vais créer un tableau de chaînes, Hello World, puis JavaScript. Il ne s'agit donc que d'un tableau de types de données sous forme de chaîne. Voici donc la syntaxe pour créer le tableau. Ensuite, je vais créer le deuxième tableau qui sera considéré comme un tableau d'entiers. Je vais taper de 10 à 30. Ce n'est donc rien d'autre qu'un tableau d'entiers. Donc, si je veux imprimer les tableaux, vous devez utiliser. Donc, avant cela, vous devez connaître le concept d'index. Le tableau est donc basé sur la position de l'index. L'indice part donc de zéro, puis passe à la valeur de l'élément. L'index commence donc à zéro, un, deux, trois, puis continue. Bonjour, c'est l'indice 03. Et puis le monde est le premier indice. JavaScript est le deuxième index, dix, 20, 30, zéro, un, deux. Si vous souhaitez imprimer les valeurs du tableau, vous devez utiliser l'index. Donc, si je veux imprimer du JavaScript, c'est le deuxième index pour lequel je vais utiliser le point de console, Log off. Vous devez donc taper console point, Log off, A off. Vous devez taper un crochet, puis saisir la position de l'index. Cela fait deux , puis exécutez le code. Vous pouvez voir le script Java de sortie. C'est donc le concept de position d'indice. Si vous souhaitez imprimer l' élément du tableau, vous devez utiliser l'index. Vous devez donc taper B, c'est donc la variable de tableau de type de données int. Donc, si je lance le code, vous pouvez voir la sortie 20. 20 n'est donc rien d'autre que le premier indice. Donc, si vous souhaitez imprimer toutes les valeurs, vous devez utiliser le concept de boucles. Vous pouvez utiliser pour chaque boucle ou boucle lointaine. Selon votre propre choix, vous pouvez choisir n'importe lequel d'entre eux. Tout d'abord, nous allons parler de la boucle distante permettant d'imprimer toutes les valeurs. Pour cela, vous devez taper quatre, puis vous devez taper la valeur de départ, c' est-à-dire I égal à zéro, puis vous devez taper la condition. La condition est donc que I soit inférieur à la longueur d'un point. Vous devez utiliser la fonction de longueur pour imprimer la sortie. Pour cela, vous devez saisir une longueur de point. Ensuite, vous devez imprimer la sortie en utilisant le journal des points de la console de A of I. Il imprimera la sortie une par une. Vous devez d'abord taper la valeur de départ, puis taper la condition A dt length. Il générera la longueur, puis vous devrez taper l'incrément. C'est I plus. Après cela, vous devez exécuter le code. Vous pouvez voir le résultat, bonjour tout le monde, JavaScript. Ce sont toutes les sorties. Je vais donc commenter la sortie précédente , puis exécuter le code. Vous pouvez voir, bonjour, tout le monde, JavaScript. Ce sont donc tous les éléments présents dans le tableau de chaînes. Donc, si je veux imprimer B, vous devez modifier la valeur B de la longueur des points et B de I. Cela imprimera tous les éléments un par un. Vous pouvez en voir dix, 20, 30, c'est ainsi que vous pouvez imprimer la sortie de votre tableau. Ensuite, nous allons discuter des méthodes matricielles. Tout d'abord, nous allons discuter de la façon d'ajouter l'élément en utilisant puss. Pour cela, vous devez taper B point push off. Vous pouvez donc taper votre élément. Je vais taper mille. Ensuite, je vais imprimer la sortie en utilisant le journal des points de la console B. Cela imprimera la sortie. Vous pouvez donc voir le résultat. Dix, 20, 30, 1 000. Un nouvel élément sera enfin ajouté. Après cela, si vous souhaitez supprimer un élément, vous pouvez choisir la méthode pop. Je vais donc taper. Au lieu de pousser, je vais taper B dt pop off. Cela supprimera l'élément. Dix et 20, 30 seront supprimés de notre sortie. Ensuite, nous allons discuter de la troisième méthode qui est le SAT. Je vais créer un nouveau tableau avec des valeurs ascendantes et descendantes Ensuite, je vais exécuter le code en utilisant la fonction SAT. Vous pouvez en voir dix, 20, 30, 50, 70. Nos éléments sont donc basés sur l'ordre croissant. Ensuite, nous allons discuter de la quatrième méthode qui est inversée. Donc, l'inverse inversera la sortie. Donc 30 viendra en premier, puis 2010, 70 et 50. Cela inversera la sortie. Et puis la longueur. La longueur n'est donc rien, mais elle imprimera la longueur de votre tableau. Ça fait cinq. Cinq éléments sont donc présents dans notre tableau. Ensuite, nous allons discuter de la méthode perdue qui est concat Je vais donc concater deux tableaux. Je vais donc créer un nouveau tableau où C est égal à un crochet, 23 45. C'est donc le tableau d'entiers. Je vais donc concater deux tableaux. Je vais d'abord concater un tableau d'entiers. Je vais donc taper où D est égal, B, concat de C. Donc, si j'exécute ce code en utilisant le journal des points de la console, vous pouvez voir la source de sortie, la concaténation Comme vous pouvez concaténer une chaîne et un entier. Je vais donc changer la valeur à la concat de C, puis je vais exécuter le code Vous pouvez donc voir le résultat, hello, world, JavaScript, 23 et 45. chaîne et le nombre entier sont donc concaténés. Alors c'est ça, les gars. Dans le cours d'aujourd'hui, nous discutons des tableaux en JavaScript, ainsi que des méthodes de base des tableaux. 15. Cours Javascript 14 : Accès au DOM: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons discuter des différences entre obtenir un élément par identifiant et ensuite obtenir un élément par nom de balise. Pour cela, nous allons d'abord créer un paragraphe à l'intérieur du paragraphe, nous venons de créer l'identifiant. L'identification n'est donc rien d'autre qu'un échantillon. Vous devez taper script afin que ce soit le mot clé pour créer le JavaScript. Ensuite, vous devez taper le code pour imprimer la sortie. C'est le point du document, puis vous devez accéder au paragraphe à l'aide de l'ID. Pour cela, vous devez taper document point get element by ID. Dans le devis, vous devez saisir le nom de l'identifiant. C'est un échantillon. Vous devez donc taper un échantillon. Nous accédons donc simplement au paragraphe à l'aide de l'ID, puis vous devez taper le code HTML à points intérieurs. Le HTML interne n'est donc rien, mais la sortie sera imprimée à l'intérieur du paragraphe. Vous devez donc taper le paragraphe. Vous pouvez taper votre propre phrase. Donc paragraphe en utilisant JavaScript. Nous accédons donc simplement au paragraphe à l'aide de l'ID. Vous pouvez donc voir le paragraphe de sortie en utilisant JavaScript. C'est donc l'utilisation de get element by ID. Nous pouvons accéder au tag à l'aide de l'identifiant. HDML interne n'est rien, mais nous allons imprimer le résultat à l'intérieur du paragraphe Ensuite, nous allons dire, deuxième exemple, je vais créer un identifiant pour l'en-tête. Je vais donc créer un headdin. C'est donc l'identifiant. Je vais donc remplacer le texte du didacticiel JavaScript un autre texte en utilisant l'élément get by ID. Vous devez donc taper le nom de l' identifiant qui s'intitule. Dans le devis, vous devez taper. Ensuite, vous devez taper dt inner HTML pour imprimer la sortie dans le H, puis je vais modifier le texte. Il remplacera le texte précédent. Vous pouvez donc voir du texte supplémentaire. C'est donc notre texte remplacé. Obtenir un élément par identifiant est donc très, très utile pour. Si vous souhaitez accéder aux éléments HTML à l'aide de JavaScript, vous pouvez utiliser get element by ID. Ensuite, nous allons discuter de la méthode get element by tag name. Pour cela, nous allons voir un exemple. Vous devez taper get element par nom de tag, document point get element par nom de tag. Vous devez donc saisir le nom du tag. Le nom du tag n'est donc qu'un paragraphe. Vous devez taper P. C'est donc le nom du tag. Vous devez taper l'index, donc c'est l' index zéro, innerHTML Ou imprimez le résultat à l'intérieur du paragraphe, puis vous devez taper le paragraphe. Vous pouvez taper votre phrase personnelle. Vous pouvez donc voir le paragraphe de sortie en utilisant Js. C'est donc le résultat en utilisant l'élément get par nom de tag. Le deuxième exemple en contient un, c'est le tag. Et puis je veux taper head en utilisant JavaScript. Ensuite, je vais ouvrir le navigateur. Vous pouvez voir l' en-tête de sortie en utilisant JS. Voici donc comment vous pouvez accéder aux éléments HTML en utilisant JavaScript de deux types. premier est l'ID, puis le second est le nom du tag. 16. Cours Javascript 15 : objets de fenêtre: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons parler de l'objet Window en JavaScript. Il existe donc quatre méthodes d'objet Window en JavaScript. Le premier est donc le message d'alerte, second est le message de conformité troisième est l'invite, puis le quatrième est le message ouvert. Tout d'abord, nous allons discuter d'Alert, façon de créer un lot à la fois dans du JS externe et du HTML à points d'index. Pour le JS externe, vous devez taper Window point Alert off. À l'intérieur, vous devez taper votre chaîne ou votre message. Je vais donc taper bonjour. Donc, si j'ouvre le navigateur, nous pouvons voir que le message d'alerte bonjour par défaut est généré. Il sera donc généré chaque fois que vous chargerez le navigateur. Ensuite, nous allons discuter de la façon de créer un décalage de fenêtre en HTML. Pour cela, vous devez taper le type de saisie du code égal à. Nous venons de créer le type du bouton, puis vous devez taper la valeur de l'entrée. Je vais donc taper le bouton de valeur, puis vous devez taper la fonction qui se trouve au clic. Lorsque vous cliquez sur le bouton, la fonction est générée. Vous devez donc taper sur click equal t. Nous devons taper le nom de la fonction. Vous pouvez donc saisir le nom de votre propre fonction. Je vais taper un message. Ensuite, je vais taper le code JavaScript dans le réservoir du script. Je vais donc taper la fonction. Vous devez taper la fonction, c'est le mot clé, puis vous devez taper le nom de la fonction dont le message est désactivé. Ensuite, vous devez taper le message. Nous allons donc créer le message d'alerte pour lequel vous devez taper Window point pour que vous puissiez taper votre message. Je vais taper un message en JavaScript. Ensuite, vous devez taper un point-virgule. Voici donc comment vous pouvez taper le message. Vous pouvez sélectionner deux méthodes. Vous pouvez utiliser la méthode par défaut ou la méthode fungon. Ainsi, lorsque vous cliquez sur le bouton, le message sera généré. Il s'agit du message d'alerte utilisant le point Alerte désactivée dans la fenêtre. Vous devez donc ouvrir le navigateur. Si je clique sur le bouton, vous pouvez voir le résultat, le message d'alerte est généré. C'est du JavaScript. Notre message d'alerte est donc JavaScript. Voici donc comment vous pouvez créer le message. Nous avons donc d'abord terminé l'alerte. Ensuite, nous allons discuter d'une deuxième méthode conforme. Vous devez donc taper le point de fenêtre conforme à oui ou non. Vous pouvez saisir votre propre message de confirmation. Vous pouvez donc voir le message de confirmation. OK et annulez. Deux options s'offrent à vous. D'accord, annulez pour le moment. Il s'agit donc du message de confirmation par défaut. Pour Lot, vous pouvez voir la seule option qui convient. C'est donc la différence entre attribuer et se conformer. Confirm verra deux options, Alot ne verra qu'une seule Ainsi, chaque fois que vous chargez le navigateur, l'allocation et la confirmation par défaut apparaissent sur la page Web Ensuite, nous allons utiliser le code HTML conforme dans le point d' index. Vous devez taper window point conform off. Ensuite, vous pouvez taper votre propre message de confirmation. Je modifie simplement la sortie, puis je vais commander la sortie précédente. Vous devez donc ouvrir le navigateur. Si je clique sur le bouton, le message de confirmation s'affichera, oui ou non. Donc, après cela, nous allons discuter de prompt. C'est donc la troisième méthode. L'invite est donc très, très utile car si vous voulez obtenir une valeur d'entrée, vous devez utiliser une invite. Nous allons donc créer l'invite par défaut qui est Window Point Prompt Off. Vous pouvez donc saisir votre propre valeur d'invite. Quel est ton nom ? Alors je vais ouvrir le navigateur. Vous pouvez voir le message. Vous pouvez saisir votre nom. Je vais taper mon nom Arun. C'est donc l'invite par défaut. Ensuite, nous allons discuter de la façon d' exécuter l'invite dans le point d'index HTML. Je vais donc créer le bouton, puis je vais taper les fonctionnalités et à l'intérieur, je vais taper window point prompt off Vous pouvez donc taper votre propre invite, votre nom. Je vais taper ton nom. Ainsi, lorsque je clique sur le bouton, vous pouvez voir le nom de l'invite. Vous pouvez saisir votre nom. C'est donc le concept de prompt. Ensuite, nous allons discuter de la dernière méthode d'objet de fenêtre ouverte. Donc, ouvrir n'est rien, mais cela ouvrira n'importe quel autre site Web. Vous devez saisir l' URL du site Web. Nous allons donc utiliser le code HTML ouvert dans le point d'index. Vous devez remplacer l'invite par points de fenêtre par fenêtre ouverte. Donc, dans le devis, vous devez taper l'URL, vous pouvez taper votre propre URL, puis vous devez enregistrer le fichier, puis cliquer sur le bouton. Vous pouvez voir que le site Web est chargé. En utilisant le point de fenêtre ouvert, nous pouvons ouvrir n'importe quel autre site Web. C'est donc l'utilisation de la fenêtre par points ouverts. Vous pouvez également exécuter votre fonction dans le fichier JS externe car nous sommes simplement liés à notre fichier avec le HHDML Vous devez donc copier la fonction, puis coller la fonction dans le fichier JS externe. Les deux sont identiques. Alors c'est ça, les gars. Dans le cours d'aujourd'hui, nous discutons méthode de l'objet fenêtre en JavaScript. Il existe donc quatre méthodes d'objet Windows : alert, conform, prompt et open. 17. Cours Javascript 16 : gestion des exceptions: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons discuter des exceptions et de leur gestion en JavaScript Il y a donc trois exceptions et trois mains. Essayez les chats et enfin. Par exemple, je vais créer deux variables, soit A Kultuten et B t zéro. Donc, si j'essaie de diviser les valeurs, la sortie produira erreur car il s'agit d'une erreur de division zéro. Donc, essayez car cela essaiera la sortie. Cat is for it imprimera l'erreur, et enfin le fournisseur de services Internet ne tiendra pas compte de l'erreur J'imprimerai la sortie par défaut. Nous allons donc exécuter notre code en cours d'essai, puis vous devrez créer cat. Donc cat, c'est pour trouver les erreurs. EUH, ERR n'est rien d'autre qu'une erreur. À l'intérieur des crochets, vous devez imprimer l'erreur Nous allons donc imprimer le journal des erreurs sur la console . C'est l'erreur. Donc, après cela, vous devez taper le dernier. Finalement, il n'y a rien d'autre que la sortie par défaut. Il ne tient pas compte de l'erreur, il imprimera la valeur par défaut. Vous devez taper le point console Lagov. Vous pouvez saisir votre propre sortie. Réponse par défaut. Après cela, vous pouvez voir la sortie, l'infini, puis la réponse par défaut. infini n'est rien d'autre que l'erreur, et la réponse par défaut n'est rien d'autre que notre résultat final. Alors c'est ça, les gars. Dans le cours d'aujourd'hui, nous discutons de TRICTeps 18. Cours Javascript 17 : cours et objet: Bonjour à tous, nous allons maintenant discuter concept orienté objet en JavaScript. Tout d'abord, nous allons discuter de la façon de créer une classe et un objet en JavaScript. Pour créer la classe, vous devez saisir le mot-clé class, puis nom du fichier en tant que classe. Je vais taper un échantillon, puis vous devez taper le support Carl. C'est donc la syntaxe pour créer la classe en JavaScript. Donc, à l'intérieur, vous devez taper vos variables. Je vais donc taper A égal à dix, puis B égal à 20. Nous pouvons donc créer les variables à l'intérieur de la classe. Vous ne pouvez pas taper W car ils sont constants. Donc, si je tape W C égal à une autre valeur, vous pouvez voir le message d'erreur. Nous ne pouvons donc pas taper W let ou constant dans la classe. Vous seul pouvez taper A, Culotan B, quatutan ou C C'est ainsi que nous pouvons créer les variables à l'intérieur de la classe. Ensuite, nous allons créer un constructeur. Donc, pour le constructeur, vous n'avez pas besoin de taper le nom de la classe Vous devrez donc taper le constructeur du mot clé off, puis taper les crochets. C'est ainsi que vous pouvez créer un constructeur. Vous n'avez donc pas besoin de lier le nom de la classe. Donc, si vous souhaitez accéder aux valeurs de la classe, vous devez créer ce mot clé. Vous devez donc lier ce mot clé pour accéder aux variables de classe. Je viens donc de créer la nouvelle variable D. En utilisant le constructeur, vous pouvez également attribuer la valeur Pour attribuer la valeur, vous devez taper ce point D égal à 100 Voici donc comment vous pouvez attribuer la valeur à la classe à l'aide du constructeur Vous devez donc vous souvenir de ce mot clé pour accéder aux variables de votre classe. Si vous ne le tapez pas, l'erreur s' affichera dans le résultat. Ensuite, si vous souhaitez imprimer les variables de classe, vous devez taper ce mot-clé. Vous devez donc taper ce point A. Ensuite, vous devez taper le journal des points de console de ce point B. Ensuite, vous devez taper le journal des points de console de ce point C. Ensuite, vous devez taper le journal des points de console de ce point D. Voici donc comment vous pouvez accéder aux valeurs à l'aide de ce mot clé. Vous devez d'abord saisir le mot-clé de classe , puis le nom de la classe. Il sera considéré comme le nom du fichier. Ensuite, voici comment vous pouvez créer les variables. Il n'est pas nécessaire de taper let ou constant. Il verra le message d'erreur. Ensuite, nous avons simplement créé le constructeur. Il n'est pas nécessaire de saisir le nom de la classe. Si vous souhaitez accéder à la variable de classe, vous devez utiliser ce mot clé. Vous pouvez également attribuer les valeurs à l'aide de ce mot clé. Si vous souhaitez également imprimer les variables, vous devez utiliser ce mot clé, TA, ce B, ce C et ce D. Ensuite, nous allons discuter de la façon de créer un objet pour notre classe. Pour cela, vous devez taper let OB égal à u sample off. Voici donc comment vous pouvez créer un objet. OB est l'objet, NU va créer l'objet, puis sample n'est rien, mais nom de notre classe off n' est rien d'autre que notre constructeur par défaut Il appellera le constructeur. À l'intérieur du constructeur, nous imprimons simplement la sortie. Donc, après cela, vous devez exécuter le code. Vous pouvez donc voir la sortie, dix, 20, 30 et 100. Dix est la variable A, B, 20, C, 30 et 100 est la variable D. Voilà, les gars, nous venons créer une classe et un objet en JavaScript. 19. Cours Javascript 18 : méthode: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons discuter de la façon de créer des méthodes en classe. Pour cela, nous allons voir un exemple création d'une méthode de classe en JavaScript. abord, vous devez créer le mot-clé class pour créer la classe, puis vous devez taper le nom du fichier en tant que nom de classe. Sample est le nom de notre fichier. Ensuite, vous devez taper A égal à dix. C'est la valeur. Ensuite, nous allons créer une méthode. Vous pouvez donc taper votre méthode, afficher. Je vais taper display en utilisant les crochets. À l'intérieur des crochets, nous allons taper notre code Je vais donc simplement imprimer le résultat à l'aide de la console, puis vous devez taper ce mot-clé pour accéder à la variable de classe. Vous devez donc taper ce point A. Donc, si vous souhaitez accéder aux variables de classe, vous devez taper ce mot clé. Voici donc comment vous pouvez créer une méthode en classe. Après cela, vous devez créer un objet. Vous devez donc taper let OB égal à u sample off. Donc, en utilisant l'objet, nous pouvons appeler notre méthode pour cela, vous devez taper OB point display off. Il imprimera donc la sortie dont la valeur A est égale à dix en sortie. Donc, si j'exécute ce code, vous pouvez voir le résultat dix. Donc, si je ne tape pas ce mot clé et que j'essaie d'exécuter le code, vous pouvez voir le message d'erreur. C'est un n'est pas défini. Mais lorsque vous créez une variable dans la méthode, vous n'avez pas besoin de taper ce mot clé. Si vous essayez d'accéder à la variable de classe, il vous suffit de saisir ce mot clé. Pour cela, je vais résoudre un exemple. Vous devez t où B est égal à 20. Dans cette méthode d'affichage, vous pouvez taper where, let ou const. Vous devez également imprimer le résultat B. Vous n'avez pas besoin de taper ce mot clé. Uniquement si vous souhaitez accéder à la variable de classe. Donc, si j'exécute ce code, vous pouvez voir les sorties dix et 20. Donc dix est la variable de classe et 20 est la variable de méthode d'affichage. De plus, si je supprime R et que j' essaie d'exécuter le code, vous pouvez voir le message d'erreur. B n'étant pas défini, vous devez connaître la syntaxe de création des variables à l'intérieur de la classe. 20. Cours Javascript 19 : Héritage: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons parler de l'héritage en script Java. L'héritage n'est donc rien, mais classe enfant héritera des propriétés de la classe parent Les propriétés peuvent donc être la méthode, les variables ou le constructeur de la classe parent Il existe donc de nombreux types d' héritage dans le concept Woops, mais dans notre cours d'aujourd'hui, nous allons discuter d'une méthode qui est l'héritage unique Pour un héritage unique, vous devez d'abord créer la classe parent. Vous devez donc saisir un échantillon de classe. C'est donc la classe des parents. Donc, dans la classe parent, nous allons créer un constructeur. Vous devez donc taper constructor, c'est le mot-clé, puis vous devez taper off. Et puis vous devez taper les crochets. Dans le constructeur, nous allons créer des variables pour créer les variables, vous devez taper ce A égal à dix Nous sommes donc simplement créés A égal à dix. Ensuite, je vais imprimer la valeur de A égale à dix en utilisant le journal des points de la fonction de la console. Vous devez taper ce point A. Ensuite, je vais créer la deuxième classe qui est la classe enfant. Cette classe héritera la classe parent à l'aide du mot clé extend Vous devez donc taper des extensions, puis le nom du BAS parent L'échantillon CAS chit extensa n' est donc rien d'autre que le PAS parent. C'est donc le concept d'héritage. Pour l'héritage, vous devez saisir le mot clé extens. L'échantillon n'est donc rien d'autre que le verre parent. Donc, à l'intérieur du verre pour enfants, je vais créer un constructeur. Donc, si vous souhaitez accéder au constructeur de classe parent l'aide du constructeur de classe enfant, vous devez saisir le mot clé super Vous devez donc taper super off. Il accèdera au constructeur de la classe parent. C'est donc l'utilisation de Super Off. Il accèdera au constructeur de la classe parent. Ensuite, nous allons créer un objet pour la classe enfant. Vous devez taper ect object égal à Nu, puis vous devez taper le nom de la classe enfant. Donc, enfant absent. Je vais créer l'objet pour la classe enfant. En utilisant l'objet de la classe enfant, nous pouvons accéder à la classe parent. Nous pouvons accéder aux méthodes, aux variables et au constructeur de la classe parent variables et au constructeur de la Vous pouvez également accéder aux méthodes, aux variables et au constructeur du verre Chi C'est donc le concept d'héritage. Donc, si j'exécute ce code, vous pouvez voir le résultat, dix n'est rien d'autre que la valeur du constructeur A égale à dix Ainsi, en utilisant le mot clé super of, nous pouvons accéder à la paire et au constructeur de classe Vous pouvez également taper où A est égal à dix, et vous pouvez également taper A. Et puis vous pouvez également exécuter le code. Le résultat sera le même. Si nous voulons accéder aux variables de la classe parent dans le constructeur, vous devez taper ce A. Ensuite , nous allons discuter de la façon d'accéder à la méthode de la classe parent à l' aide de la classe enfant Pour cela, je vais créer une nouvelle méthode qui s' affiche dans laquelle je vais taper le journal des points de la console de la classe parent. Et puis je vais aussi créer une méthode pour la classe enfant. Après cela, je vais imprimer le résultat. Les dizaines hériteront donc de toutes les propriétés. Ensuite, je vais appeler la méthode du verre parent en utilisant l'objet en verre pour enfant. Je vais donc taper object dot display off, puis Objectt child method off. En utilisant cet objet, nous pouvons exécuter notre sortie. Vous pouvez voir le verre pour les parents, puis le verre pour les enfants. Voici donc comment vous pouvez accéder à la méthode de la classe parent à l'aide de la vitre enfant. Alors c'est ça, les gars. Dans le cours d'aujourd'hui, nous avons discuté de l'héritage unique dans le script Java. L'héritage n'est donc rien, mais la classe de l'enfant héritera propriétés du parent plus Les propriétés peuvent donc être une méthode, des variables ou un constructeur. 21. Cours Javascript 20 : polymorphisme: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons parler du polymorphisme en JavaScript Il existe donc deux types, le remplacement méthode et la surcharge de méthode Tout d'abord, nous allons discuter de la substitution de méthode. remplacement de méthode n'est rien, mais la méthode de la classe parent et méthode de la classe enfant seront les mêmes Mais lorsque vous créez l'objet, vous pouvez remplacer la méthode C'est donc le concept de remplacement de méthode. Pour cela, nous allons voir un exemple. Tout d'abord, vous devez créer une classe parent. Je vais taper class sample off. Dans la classe parent, je vais créer la méthode display off. Ensuite, je vais taper un point sur la console, Déconnectez-vous. Vous pouvez saisir votre propre valeur. Je vais taper la méthode des parents. Donc, après cela, je vais créer une classe enfant pour laquelle vous devez taper class, puis vous devez taper le nom de la classe enfant. Je vais taper « enfant ». Ensuite, vous devez taper le mot clé extens, puis vous devez taper le nom de la classe parent, sample off. Vous devez taper les crochets. Ensuite, je vais créer la même méthode qui est l'affichage de. La méthode de classe parent et la méthode de classe enfant sont identiques. C'est donc le concept de remplacement de méthode. Donc, ceci et cette même méthode. Ensuite, je vais créer un objet. En fonction de l'objet, nous pouvons remplacer la méthode Pour cela, vous devez d'abord créer l'objet. Je vais créer un objet pour la classe enfant. Je dois taper NU of child, Nu créera l'objet. Je vais donc créer un objet de classe enfant. En utilisant cet objet, nous pouvons appeler notre sortie. L'affichage des points de l'objet est désactivé. Cet affichage de la méthode affichera la sortie pour la méthode de la classe enfant car nous venons de créer un objet pour la classe enfant. Donc, si j'exécute ce code, vous pouvez voir la méthode de sortie enfant. En fonction de l'objet, nous pouvons remplacer la méthode Donc, si vous souhaitez imprimer la méthode de la classe parent, vous devez créer un autre objet. Vous devez donc créer un autre objet. Vous devez taper let O V equltive new sample nous venons de créer un autre objet pour notre classe parent Ensuite, seule notre sortie sera affichée pour la classe parent. Donc, en utilisant l'objet de classe parent, j'appelle simplement la méthode. Donc, si j'exécute ce code, vous pouvez voir la méthode parent de sortie. C'est donc la première, puis la seconde, c'est la méthode enfant. Alors c'est ça, les gars. Dans le cours d'aujourd'hui, nous venons de discuter du remplacement de méthode. La surcharge de méthode n' est donc rien, mais la méthode de classe parent et méthode de classe enfant sont identiques. Lorsque vous créez l'objet, vous pouvez remplacer la méthode 22. Cours Javascript 21 : encapsulation: Bienvenue à tous. Dans le cours d'aujourd'hui, nous allons discuter de l'encapsulation en JavaScript L'encapsulation est basée sur le concept de prescripteurs d' accès Il existe donc de nombreux prescripteurs d'accès, mais nous allons discuter du public et du privé Le public n'est donc rien , mais tout le monde peut accéder à notre méthode variable, à notre constructeur ou à notre classe Mais en privé, seule la méthode, la classe ou la variable spécifiée est accessible. Nous allons donc voir un exemple. Nous allons d'abord créer une classe. Nous devons donc taper class sample, c'est le nom du fichier, puis nous allons d'abord créer une variable publique. Huit. Vous devez donc taper A égal à dix. C'est donc la variable publique. Ensuite, nous allons créer une variable privée. Pour une variable privée, vous devez taper un symbole B égal à 20, il sera considéré comme une variable privée. A égal à dix est public, tandis que B égal à 20 n'est rien d'autre que privé A est accessible à tous, mais B n'est pas accessible à tout le monde. Donc, après cela, je vais créer une méthode. Pour mon cours, je vais taper display. Je vais donc taper display of Inside Si vous voulez accéder aux variables de votre classe, vous devez taper ce mot clé, ce point A, puis ce point B. Donc, si vous voulez accéder à la variable privée, vous devez taper un symbole. Ensuite, nous allons imprimer le résultat en utilisant le journal de points de la console A pour imprimer que vous devez taper ce point A. Nous allons également imprimer la variable privée en utilisant ce point B. Donc, la variable privée en utilisant ce point B. si vous supprimez le symbole de hachage, nous ne pouvons pas accéder à la variable privée Nous allons donc créer un objet pour notre classe. Si OB est égal à un nouvel échantillon de cet objet, nous allons appeler notre méthode. Vous allez désactiver l'affichage par point. Donc, si j'exécute ce code, vous pouvez voir la sortie dix et non définie car nous ne pouvons pas accéder à la variable privée sans utiliser le symbole has Vous devez donc taper B. Ensuite, vous devez taper ce point B. Après cela , vous êtes le seul à pouvoir imprimer le résultat. Vous pouvez en voir dix et vingt. L'hapsolation est donc basée sur le spécificateur d'accès. Il en existe deux publics et privés. Pour créer le public, vous devez taper A égal à dix, pour créer le privé, vous devez taper a B égal à type.