Cours de paysage dans Blender pour les débutants, étape par étape | šime Bugarija | Skillshare

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Cours de paysage dans Blender pour les débutants, étape par étape

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      3:01

    • 2.

      Ce que nous allons faire

      5:18

    • 3.

      Mise en page et espaces de travail dans Blender

      7:20

    • 4.

      Paramètres de l'appareil photo

      10:55

    • 5.

      Texture du ciel et navigation dans la fenêtre

      7:20

    • 6.

      Créer des collines

      10:44

    • 7.

      Importer des modèles à partir d'Internet

      12:57

    • 8.

      Volumétrie

      10:30

    • 9.

      Travailler avec des formats .obj et .glTF

      10:36

    • 10.

      Arbres à faible polyvalence partie 1

      12:24

    • 11.

      Arbres à faible polyvalence partie 2

      9:25

    • 12.

      Gros plan sur les arbres partie 1

      9:03

    • 13.

      Gros plan sur les arbres partie 2

      5:49

    • 14.

      Gros plan sur les arbres partie 3

      5:49

    • 15.

      Ombreurs à neige partie 1

      9:33

    • 16.

      Ombreurs à neige partie 2

      18:22

    • 17.

      Mélanger les ombrages partie 1

      13:47

    • 18.

      Mélanger les ombrages partie 2

      9:32

    • 19.

      Photographies de neige partie 1

    • 20.

      Photographies de neige partie 2

      11:36

    • 21.

      Éclairage

      16:00

    • 22.

      Paramètres de rendu

      4:46

    • 23.

      Compositing dans Blender partie 1

      33:10

    • 24.

      Compositing dans Blender partie 2

      28:04

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

113

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Apprenez à créer des scènes à grande échelle dans Blender dans un cours de 4 heures étape par étape. 

Bonjour et bienvenue dans un cours détaillé et étape par étape dans Blender. 

Dans ce cours d'environ 4 heures, nous passerons en revue l'ensemble du processus de création de cette scène.

Le cours est étape par étape, ce qui signifie que le processus complet de création d'une scène est enregistré et convient aux débutants dans Blender, mais il y a des éléments dans le cours pour les utilisateurs plus avancés, surtout à l'approche de la fin.

Comme le cours est également destiné aux débutants, nous commencerons par la mise en page dans Blender.

Ensuite, nous bloquerons les scènes afin de choisir la bonne caméra et de faciliter le processus par la suite.

Je vous montrerai comment gérer facilement des scènes à grande échelle dans Blender afin que tout soit dans des dimensions réelles et facile à utiliser.

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šime Bugarija

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans un didacticiel détaillé étape par étape sur Blender Landscape. Dans ce tutoriel de près de cinq heures, divisé en 16 parties, nous passerons en revue l'ensemble du processus de création de cette scène. Le tutoriel est également destiné aux débutants, nous allons donc commencer par la mise en page du mixeur. Ensuite, nous bloquerons les signaux afin choisir la bonne caméra et faciliter le processus ultérieurement. Je vais vous montrer comment travailler avec des scènes à grande échelle dans Blender afin que tout soit conforme aux dimensions du monde réel tout en étant facile à utiliser. Nous allons recouvrir les enfers à faible pôle en utilisant les arbres à pôles bas, les nœuds géométriques et les scutter que j'ai créés pour des scènes Après les arbres à faible teneur en polyéthylène, nous nous concentrerons sur les arbres les plus proches la caméra en utilisant les arbres intelligents comme technologie. Je partagerai avec vous les deux produits ainsi que les autres ressources et liens utilisés dans le didacticiel. Après le risque, nous créerons de la neige. Toute la partie consacrée à la neige est divisée en trois chapitres et une liste 1 heure et 10 minutes dans laquelle j' explique en détail où trouver les shaders, comment mélanger les shaders, comment créer un véritable maillage avec une carte de déplacement, comment utiliser l'élément photoscan pour obtenir plus de détails et plus encore Nous mentionnerons également quelques addons gratuits qui peuvent être utiles Nous parlerons d'éclairage, d' effets volumétriques, etc. La scène entière sera entièrement créée dans Blender, y compris le compositing, qui constitue la dernière partie du tutoriel (au moins 1 Dans le compositeur, nous allons transformer de manière significative le résultat final et essayer de nombreuses options Le fichier final du blender est également disponible en téléchargement. 2. Ce que nous allons faire: Bonjour, et bienvenue dans le nouveau tutoriel de Blender. Il s'agira donc d' un tutoriel étape par étape sur le mixeur dans lequel nous recréerons cette œuvre d'art du début à la fin. Si vous suivez ma chaîne, vous savez que je fais du post-traitement dans After Effects pour ce travail. Mais comme After Effects n'est pas gratuit et qu' il s'agit d'un tutoriel sur Blender, ce tutoriel, nous ferons tout le compositing et le post-traitement dans Blender J'ai également essayé de le recréer hier pour me souvenir de toutes les étapes et pour faciliter l' enregistrement de ce didacticiel, et c'est ce que j'ai reçu hier Mais si vous allez dans l'onglet composite, vous pouvez également voir que je fais tout le post-traitement dans Blender. C'est donc le résultat du rendu, et c'est le cas si je passe à er Nodes, ce n'est pas complètement terminé, mais vous pouvez voir que dans ce tutoriel, nous allons complètement transformer ce résultat de rendu en quelque chose comme ça. Voici donc à quoi cela ressemble dans Broder Compositor. Vous pouvez constater que beaucoup de choses se passent ici, qu'il s'agisse de l' étalonnage des couleurs, du masquage ou de l'ajout de superpositions J'ajoute donc ici cette image au-dessus de ce rendu pour obtenir un meilleur ciel. J'ajoute également ici un peu de couleur chaude et d'éclat à ce château. Nous ajoutons donc un autre masque ici. Et nous ajoutons également des superpositions provenant d'Internet. Il s'agit d'une couche de grain. Je crée également une texture à l'intérieur du mixeur , puis nous avons encore une fois de nombreux outils d'étalonnage des couleurs Je pense qu'il ne sert à rien comparer ces deux rendus, lequel est le meilleur ? Parce que si vous déplacez légèrement de ces points ou outils, vous pouvez voir comment cela affecte considérablement notre rendu. Je pense qu'il est utile d'apprendre à utiliser ces outils pour pouvoir ensuite jouer avec toutes ces valeurs et ces valeurs jusqu'à obtenir le résultat souhaité. À la fin, nous ajoutons également une couche de neige pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble Et si nous déplaçons simplement certains de ces curseurs, nous pouvons ajouter de la neige. D'accord, j'ajoute une autre neige ici et vous pouvez voir que vous pouvez affecter considérablement votre rendu avec Imblnder Ce sera donc à la fin de ce tutoriel, et nous pouvons maintenant commencer à construire notre C. Et ce point ici est peut-être le plus important. J'ajoute donc ce type. Donc, si nous nous déplaçons, vous pouvez voir que nous déplaçons essentiellement cette image. Nous allons le télécharger sur unsplash.com. C'est avant , c'est après. Et voici à quoi ressemble notre truc dans un espace en trois D. Ce qui est important, que vous obtiendrez également cet arbre à faible dispersion en polyéthylène et cet arbre intelligent Vous pouvez donc créer un arbre haut détaché avec cet arbre intelligent. Et vous pouvez ajouter autant de détails que vous le souhaitez à votre arbre afin de pouvoir le façonner. Ajoutons donc peut-être du lierre. Tu peux voir à quoi ça ressemble. Ou nous pouvons ajouter d'autres brindilles ici avec uniquement ces curseurs Et cette partie n'étant pas visible, je la laisse vide, mais vous pouvez également ajouter quelques feuilles ici. Mais nous parlerons de tout cela plus tard dans le tutoriel. Et voici à quoi ressemblent ces arbres à basse altitude. Nous pouvons également contrôler cela très facilement. Si nous passons à l'aperçu du rendu, nous pouvons disperser des millions de ces petits arbres policiers Vous pouvez choisir un grand nombre de types. Il s'agit donc, par exemple, d'une catégorie de neige . Beaucoup de ces arbres sont recouverts de neige et tout cela va très vite et bas tout en étant beau vu de loin. Juste une dernière remarque, si vous aimez davantage ce résultat, vous allez également parcourir mon fichier After Effects pour voir ce que j'ai fait la dernière fois. Donc, si vous utilisez After Effects ou DaVinci Resolve, nous passerons également en revue toutes ces couches afin que vous puissiez peut-être apprendre quelque chose de nouveau à partir d'ici 3. Mise en page et espaces de travail dans Blender: Nous avons beaucoup de choses à faire ici et nous pouvons maintenant commencer. Tout d'abord, ma recommandation est de créer un dossier dans lequel vous souhaitez enregistrer tous ces fichiers. Je crée déjà dans mon dossier de projet un dossier de didacticiel en mode paysage. Je vais donc simplement copier ceci et commençons maintenant avec le mixeur. Je peux y aller avec le bouton droit de la souris et voici Blender 4.3. Maintenant, je vais d'abord enregistrer ce fichier. Enregistrez donc le fichier, et je vais coller ce dossier ici et appelons maintenant ce didacticiel sur le paysage. Tout d'abord, nous devons façonner notre espace de travail ou notre disposition ici. Ce que je fais habituellement, c'est diviser cette fenêtre, et sur la gauche, j'utilise Nape Zero pour passer en mode caméra ou vous pouvez opter Fenêtre et appareil photo. Mais comme cette capitulation est horizontale, nous perdons beaucoup d' espace ici et ici. Et dans ce cas, je vais cliquer ici avec le bouton droit de la souris, m'inscrire et ouvrir. Nous avons donc déjà cette chronologie dont nous n'avons pas besoin, nous pouvons donc simplement la déplacer vers le haut, et je passerai juste à autre chose lorsque vous verrez cette croix ici. Et nous avons ici un bel espace horizontal, donc nous pouvons placer notre caméra ici. Je vais donc revenir à Three View Port, et j'appuierai sur le numéro zéro ici. Maintenant, nous pouvons utiliser cet espace. Nous avons ici, par exemple, pour le shader ou UVEditor ou ce dont nous avons besoin, par exemple, pour Asset Browser. Nous pouvons travailler ici et regarder ce que nous avons Maintenant, façonnons un peu plus cette partie ici. Nous avons donc cette partie transparente ici, mais je veux me concentrer uniquement sur ce que nous avons à l'intérieur de l'appareil photo, afin que nous puissions passer aux paramètres de l'appareil photo. Mais avant cela, je veux définir la résolution, et je vais d'abord définir ces deux cycles parce que nous utiliserons des cycles, GPU. Réglons ce paramètre peut-être 50 et celui-ci ici aussi sur 50 pour accélérer peut-être encore moins la fenêtre d' affichage Et maintenant, je vais définir la résolution. Je vais donc garder cette valeur ici et la fixer à 800. Et je copie ce rapport hauteur/largeur de cette œuvre d'art ici. C'est donc mon inspiration. Si vous regardez ma vidéo YouTube, vous pouvez savoir que j'ai mentionné ce rendu source d'inspiration. Je pars donc de ce point parce que nous avons ces arbres plus près de caméra et beaucoup d' arbres en arrière-plan. Et parce que je souhaite promouvoir et partager mes actifs, que je crée avant ce rendu, j'ai décidé de recréer ce rendu, cette composition J'utilise donc des arbres plus près de la caméra et au sol. Et grâce à ce tutoriel, je peux également partager tous ces atouts avec vous. Mais ce n'est pas important. Pour l'instant, je copie ce format comme un format cinématographique à partir de ce rendu ici, et c'est ainsi que j'obtiens ces valeurs ici Mais vous pouvez toujours modifier ce rapport hauteur/largeur si vous le souhaitez, et c'est ce que nous allons faire pour le moment. Nous n'avons pas besoin de cette superposition, vous pouvez donc peut-être masquer ces superpositions en cliquant ici, et nous pouvons également masquer ce Gizmo En cliquant ici et ici nous devons passer à l'aperçu du rendu. Voici donc un aperçu du rendu. Et si vous ne voyez pas ces icônes ici, vous pouvez, avec le bouton central de la souris, simplement cliquer ici. D'accord, maintenant nous avons beaucoup plus d'espace propre. Mais je pense que vous verrez cette partie ici. Donc, je pense que vous pouvez appuyer sur T pour la barre d'outils. Donc, si vous appuyez sur la touche T de votre clavier, vous allez masquer ce menu Et si, par exemple, vous voyez ce menu ici, vous pouvez appuyer pour le trouver ici. OK, donc maintenant nous avons un espace de mots très propre ici. Je pense que vous en verrez encore plus. Vous pouvez donc simplement cliquer avec le bouton droit de la souris, peut-être ici, d'accord. Et vous verrez ces paramètres ici, et ce n'est pas si important, mais vous pouvez également savoir que vous pouvez également cliquer ici, cliquer droit de la souris et masquer tous ces menus. Nous avons besoin de ce menu en haut pour que vous puissiez, par exemple, masquer cet affichage de deux paramètres. Et vous pouvez également masquer cet en-tête ici et vous pouvez le faire en cliquant ici. D'accord. Et maintenant, je veux créer cette partie. Donc, si vous cliquez ici, vous pouvez voir que nous pouvons voir certaines parties ici, ce qui est peu destructeur Nous pouvons donc toujours aller dans les paramètres de l'appareil photo, et nous pouvons descendre dans l'écran Por. Et nous pouvons simplement le déplacer vers la droite pour le cacher ou le rendre complètement noir Et maintenant, nous avons un aperçu très clair de ce que nous faisons ici en ligne. Donc, s'il s'agit d'un petit aperçu vous voulez peut-être un aperçu plus grand, vous pouvez utiliser l'espace de contrôle, et vous pouvez reconfigurer cette fenêtre complète pour contrôler Ospace, pour revenir à notre s. Je vais maintenant essayer installer les touches de capture d'écran pour que vous puissiez voir ce que je tape Je vais donc essayer d' éditer les préférences, et je pense que nous devons d'abord obtenir l'extension pour installer d on. Donc, des touches de capture d'écran. Je vais donc essayer maintenant de l'installer et essayons maintenant de l'activer. D'accord. Et si j'appuie maintenant sur N, ça devrait être quelque part ici. D'accord. OK, voyons s'il s'est passé quelque chose. Oui D'accord. Passons donc à la taille de la police, agrandissez-la simplement. OK, maintenant vous pouvez voir ce que je suis en train de taper ici. Et vous savez également comment activer cet addon. Donc tout cela se trouve dans Blender, il vous suffit d'aller l'installer depuis les extensions. OK, je vais donc masquer cet onglet ici avec N. 4. Paramètres de l'appareil photo: Maintenant, je vais jouer avec les paramètres de l' appareil photo. La première chose que j'aime faire ici. J'aime me déplacer avec ce Gizmotur. Vous pouvez simplement appuyer sur G pour saisir caméra et sur X. Je vais utiliser Numpet Seven pour accéder à vue orthographique supérieure et Fenêtre et haut. Par exemple, si vous êtes ici, vous pouvez utiliser la fenêtre d'affichage et le haut, mais le raccourci est engourdi à sept, et nous pouvons maintenant le déplacer sur ce YxS Maintenant, je vais appuyer sur N et je vais revenir en arrière. Donc, si vous voyez quelque chose comme ça, vous suffit d'utiliser le bouton central de la souris pour accéder à l'élément. Tout d'abord, je veux aligner cette caméra et je vais taper ici, zéro. Mais cet axe X doit être à environ 90 degrés. À ce stade, je vais bien, donc cet appareil photo est à la mode, donc je vais y aller avec peut-être 1 mètre. Maintenant, nous pouvons voir ce cube. Mais la dernière fois, j'ai opté pour 0,6, donc je veux aussi me rapprocher du sol. Mais créons d'abord du terrain. Je vais choisir Shift A. Plane. Nous pouvons donc maintenant avoir une meilleure perspective sur ce terrain. Et faisons-en une distance d'environ 100 mètres. Je ne veux pas que cette partie soit derrière la caméra, alors je vais passer à peu près ici. Nous pouvons donc maintenant voir où nous en sommes. Et si vous regardez notre image de référence, vous pouvez voir que cette caméra est assez proche du sol. Ce n'est donc même pas 1 mètre. Nous sommes peut-être à un demi-mètre du sol. Et je veux aussi avoir ce point de vue. Et si vous regardez mon rendu, vous pouvez également savoir que je suis assez proche du sol. Et la dernière fois que j'ai tapé ici 0,6, donc 0,6 mètre du sol. Et vous pouvez voir à gauche ce que nous faisons. Donc 0.6 ici. Et la prochaine chose que nous pouvons apprendre de ce rendu, c'est que la plupart du temps, lorsque vous faites du paysage, vous avez besoin d'une caméra à angle blanc Vous pouvez voir que celui qui crée ce rendu capture une grande partie de ce paysage, nous avons donc besoin d'une distance focale très faible Par exemple, cette distance focale est pratiquement un zoom. Donc, si vous augmentez cette valeur, vous zoomez sur cet objet ici, mais pour capturer plus de surface, nous devons aller vers la gauche et je vais utiliser une valeur de 25 ici pour mieux saisir ce paysage ici. Vous pouvez même opter pour une valeur inférieure ici, mais je pense que ce sera trop. Donc, cet objet ici ou ce personnage principal le sera si vous allez vers la gauche, il sera comme déformé. Je vais opter pour une focale très faible mais pas trop folle, environ 5 millimètres. Et maintenant, nous avons ce réglage de caméra. Il s'agit donc de la perspective, qui est la valeur par défaut. Mais pour le paysage ou le panorama, nous avons ici cette caméra panoramique. Vous pouvez donc savoir que lorsque nous changeons cette caméra, nous obtenons également la longueur par défaut ici, nous avons donc besoin des deux x cinq. Expliquez mieux la différence entre cette caméra, je pense que nous devons créer un faux arbre. Nous ne pouvons donc voir toute la distorsion et différence entre les caméras que si j'ai quelques éléments dans la scène. Je vais donc utiliser Shift et clic droit, vous pouvez placer votre origine où vous le souhaitez, donc Shift, clic droit, et je vais simplement utiliser Shift A. Donc Shift A pour créer un faux arbre. Je vais donc utiliser le cylindre et je vais taper ici 0.3. Donc, si vous cliquez et faites glisser ce bouton vers le bas, vous pouvez modifier les deux valeurs, peut-être 0,3 et peut-être 5 mètres ici. Nous en avons donc trois que nous remplacerons plus tard. Et je vais choisir Shift D X, et j'en placerai un sur la droite. Encore une fois, dans ce rendu, je sais que cet arbre est très proche de la caméra. Je vais donc simplement le déplacer sélectionner ces deux arbres et le déplacer près de la caméra. Maman, hum. Nous obtenons une perspective similaire dans ce rendu. Créons maintenant notre personnage principal ici. Donc, pour cela, créez simplement un cube ici, et je vais utiliser le mesh Shift A, mesh cube et peut-être sur l'axe X. Je vais essayer de créer une forme similaire, dimensions similaires, comme ce cavalier, peut-être un, deux, et peut-être un peu plus sur l'axe Z, peut-être 2,5, et placons-la ici Air Z peut le faire légèrement pivoter. Si vous voulez obtenir une perspective similaire ou identique, comme dans mon dernier rendu, vous pouvez simplement voir rapidement où je le place. Je veux juste voir la distance. Donc environ 15 mètres et nous en avons ici environ 4 mètres. Nous pouvons donc maintenant utiliser P sept et nous pouvons utiliser Shift A au milieu et nous pouvons simplement taper ici. Peut-être à 14 mètres de la caméra et OX à environ 4 mètres. Je voudrais placer ce cavalier à peu près dans ce coin. Ce n'est pas si important, mais je veux obtenir une composition similaire à celle de mon dernier Brander Cet outil de mesure est un outil que vous pouvez également utiliser pour mesurer dans Brander Si vous l'utilisez, vous voulez Numb Seven et peut-être que nous pouvons maintenant simplement cliquer et appuyer sur Y pour rester sur l'axe Y. Nous avons environ 15 mètres ici et maintenant je veux appuyer sur six et environ 4 mètres ici. Vous pouvez également utiliser ces incréments ici pour mesurer Si nous allons ici à distance, vous pouvez voir que cela fait 1 mètre. Donc cette partie est de 1 mètre, donc nous en avons un, deux, trois, 4 mètres. Vous savez que cela fait 4 mètres et que nous en avons 15 ici. Et cet outil que j'utilise ici est l'annotation Vous pouvez donc l'utiliser pour dessiner dans votre scène, mais cela n'est pas visible dans Et pour le supprimer, vous pouvez appuyer sur N, et je pense que sous View, vous obtenez cet onglet, et maintenant vous pouvez simplement le supprimer. Donc, si vous voulez simplement déposer quelque chose dans votre scène, vous pouvez simplement le supprimer rapidement ou le supprimer ici. Et lorsque nous avons maintenant ces éléments dans la scène, nous pouvons maintenant clairement voir la différence entre la caméra en perspective, qui s'aligne complètement avec notre caméra, et panoramique, où nous obtenons toute la distorsion. Mais nous retrouvons également une plus grande partie de ce panorama ici. Vous pouvez donc voir que dans ce cas, nous voyons complètement cet arbre et avec le panorama, nous l'obtenons et dans ce rendu, je suis un peu perplexe. Je pense donc que c'est aussi quelque chose comme une caméra panoramique, mais cet arbre n'est pas trop déformé, mais je pense que cela peut être fait en post-traitement. Donc je pense que ce type utilise peut-être quelque chose comme ça. Peut-être qu'il utilise une caméra panoramique et que plus tard, dans le post , il déforme les choses et aligne ces arbres Dans mon cas, je pense que caméra panoramique est le meilleur choix pour cela. Nous avons également une option ici, appelée lentille de poisson, polynomiale, et c'est comme si nous pouvions façonner n'importe quel coin de la caméra Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec ces valeurs ici et vous pouvez également obtenir des résultats similaires. Vous avez donc plus de contrôle dans Blender Si vous appuyez sur Shift, vous pouvez le déplacer légèrement. Tu peux être plus précis. Mais je ne veux pas trop compliquer les choses, alors je vais opter pour un appareil photo louche ordinaire Une chose qui est également importante ici, vous pouvez voir que lorsque nous sélectionnons cet objet, nous devons activer ces superpositions Lorsque nous sélectionnons cet objet, nous avons un petit décalage entre cet objet et cette sélection ici. Dans Viewport, cela n'utilise pas la perspective panoramique d'inutilisation. Donc, si nous sélectionnons cet objet ici, il sera sélectionné en perspective, même si nous utilisons une caméra panoramique et que nous obtenons ce petit décalage. Le décalage est faible car nous le changeons à 25. Mais beaucoup de gens ne modifient pas cette valeur. Par exemple, ce sera 50 par défaut, et vous ouvrez Blender et vous passez simplement à Panoramic. Ensuite, vous essayez de sélectionner cet objet, et vous ne savez pas pourquoi vous ne pouvez pas le sélectionner. Il est vrai que vous pouvez sélectionner cet objet, mais celui-ci n'est pas là. Il s'agit d'ici. Lorsque vous utilisez une caméra panoramique, vous devez également définir ces deux valeurs en perspective , comme en panoramique. Bon, maintenant c'est bon, passons maintenant au panorama. Maintenant, ce n'est pas parfait, mais il est beaucoup plus facile de sélectionner des objets ici. Plus près de la caméra, nous avons un décalage plus important. Donc cet arbre n'est pas là, il est là. Et c'est parce que l'aperçu de la fenêtre n' est pas la même chose que l'aperçu du rendu, mais la modification de ces valeurs est assez proche 5. Texture du ciel et navigation dans la fenêtre: Et avant de commencer à ajouter des collines en arrière-plan, je veux juste changer l'éclairage. Alors maintenant, cette lampe à point est la seule source de lumière ici. Donc, si je le supprime, nous pouvons toujours voir quelque chose, mais c'est parce que dans le monde, cette couleur n'est pas complètement noire. C'est un peu gris, mais plus tard, nous changerons d'éclairage avec peut-être du DRI ou quelque chose comme ça Mais pour l'instant, juste pour un aperçu rapide, nous avons intégré Blender Kitecture C'est donc du HDRI, mais intégré au mixeur. Nous n'avons besoin d'aucun fichier externe. Nous pouvons maintenant simplement cliquer ici et choisir la texture ici et nous obtiendrons un meilleur éclairage Par défaut, je pense que c'est trop, nous pouvons donc modifier ici cette version 2.1. Je vais faire une présentation pour fermer cet onglet. Vous pouvez également. Nous sommes ici dans l'éditeur de shader Donc, lorsque nous sélectionnons un objet, nous pouvons changer de shader ici, mais ce n'est pas un objet. C'est le monde. Nous devons donc changer le monde. Et vous pouvez également le faire ici. Vous pouvez voir que tout ce que nous avons ici est également là, mais il s'agit d'une version étendue. Nous en obtenons également beaucoup, nous pouvons également jouer avec de nombreux nœuds ici. Je vais donc en taper un ici. Et ce n'est pas important pour le moment, mais vous pouvez également jouer avec toutes ces valeurs ici. C'est donc de l'élévation. Cela va donc du coucher du soleil au lever du soleil. C'est aussi de l'intensité. Vous pouvez également ajouter plus de poussière. Et aussi une certaine rotation. Donc, avec cela, nous changeons d'ombre ici. D'accord, mais nous changerons tout cela plus tard, et c'est juste pour un aperçu un peu meilleur qu'avant. Et parce que je commence à parler de cette texture de ciel, juste pour savoir que vous avez également deux autres types de texture de ciel ici, mais ce n'est pas si important pour ce tutoriel. Mais vous pouvez également jouer avec ces paramètres ici, et je vais maintenant revenir sur cette feuille. Maintenant, nous avons des cavaliers. Nous avons des arbres près de la caméra, puis ces collines en arrière-plan. Et ce qui est important ici, que nous devons nous concentrer sur l'échelle du monde réel. Nous devons donc estimer où se trouvent ces collines, et je pense qu'elles se trouvent peut-être à 1 kilomètre de nos cavaliers Je vais donc essayer à l'échelle du monde réel, et je vais maintenant revenir à notre scène. Et je vais opter pour Shift A et Cube. Nous pouvons l'utiliser pour mesurer, et maintenant je vais appuyer sur N, et je vais taper ici sur Yaxs Nous avons donc ici Yaxs. Je vais taper ici mille sur environ 1 kilomètre. Nous pouvons aussi taper ici peut-être 200 pour mieux voir et je veux placer nos talons ici. Nous pouvons donc simplement créer ou simplement cliquer sur Shift pour placer le curseur ici et je n'ai pas besoin de supprimer cet objet. Nous devons donc maintenant estimer l' ampleur de cet enfer. Et pour cela, je peux m'en aller rapidement. Et je peux voir que la dernière fois j'ai fait cette taille d'environ deux kilomètres sur l'axe X sur l'axe Y et environ 200 mètres sur l'axe Z. Je vais taper ici. 2000 et ici, nous en avons environ 1 000 et nous le pouvons maintenant. Mais tu vas avoir ce problème. Ce problème est un problème de découpage. Vous pouvez donc le voir si nous passons maintenant à la vue. Voici donc la fenêtre d'affichage. Si nous passons maintenant à la vue, vous pouvez voir que l'extrémité du clip est réglée par défaut sur 1 000 mètres. Et nous devons augmenter ce chiffre. Je vais ajouter deux zéros ici. Je m'en fous donc plus tard. Et maintenant, nous pouvons voir une plus grande perspective dans notre fenêtre d'affichage. Peut-être pensez-vous que vous ne le voyez pas parce que c' est complètement sur le terrain comme ça. Et c'est vrai. Mais si, par exemple, faites pivoter ce plan, si j'opte pour RX, vous ne verrez toujours pas ce plan car ce découpage de fenêtre d'affichage n'est pas le même que le découpage n'est pas le même que le Nous devons donc sélectionner la caméra. Notre caméra est là et maintenant elle est très compliquée à sélectionner car nous travaillons désormais dans une fenêtre d'affichage à grande échelle Mais tu peux toujours cliquer ici. OK, j'ai besoin de cette superposition et vous pouvez cliquer ici pour voir que vous sélectionnez l'appareil photo Et maintenant, je vais configurer ce clip et aussi. J'ajouterai également deux zéros ici. Et nous pouvons enfin voir notre enfer ici. Lorsque nous travaillons avec cette très grande échelle, il est très compliqué de sélectionner un appareil photo. Il faut donc être très précis pour sélectionner cet appareil photo. Et lorsque vous zoomez, vous rencontrez ce problème, vous zoomez toujours au milieu des deux espaces. Et vous pouvez vous déplacer avec cet outil, mais ce n'est pas pratique. Nous pouvons nous rapprocher de la caméra et la prochaine fois que nous zoomerons, cette caméra nous manquera. Il existe une option dans Blender qui est très utile pour ces choses. Nous devons donc, encore une fois, appuyer sur N sous vue, nous avons une option ici, qui est le verrouillage de la vue. Nous voulons donc que si vous le souhaitez, vous puissiez utiliser ce lo pour vous opposer, mais je veux utiliser cette option lo pour lire le curseur. Je vais maintenant cliquer ici et vous pouvez immédiatement noter ce zoom sur ce curseur . Maintenant, par exemple, si vous voulez comme cet appareil photo, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur Shift. Nous plaçons maintenant ce curseur ici et nous pouvons maintenant zoomer facilement sur cet appareil photo. Donc, si vous voulez être encore plus précis, vous pouvez jouer ici. Donc, si, par exemple, voulons jouer avec ça ici, nous pouvons simplement cliquer sur Shift, cliquer sur Zoomer ici. Et si vous voulez maintenant revenir à notre appareil photo, il vous suffit de cliquer avec le bouton Shift et de zoomer facilement sur cet objet. Et si vous voulez, par exemple, sélectionner un cavalier, il suffit de cliquer sur le bouton décalé, de zoomer ici Et c'est très utile lorsque vous travaillez avec Cibler à grande échelle 6. Créer des collines: Appuyez sur et passons maintenant à l'élément et alignez-le à zéro. Nous avons maintenant besoin de la forme, cet enfer ici et vous pouvez voir comment ce look s'affiche. Nous obtenons donc quelque chose comme un enfer, je vais passer à un. Je peux donc utiliser le navire A et appliquer une échelle. Et parce que c'est un ratio deux par un, je veux ajouter beaucoup de subdivision ici pour obtenir plus de maillage Nous pouvons travailler, je vais maintenant passer en mode édition. Vous pouvez donc passer du mode objet au mode édition ou vous pouvez simplement appuyer sur votre clavier pour passer en mode édition, et je passe au contrôle R. Avec le contrôle R, vous ajoutez un découpage en boucle, et je voudrais l'ajouter au milieu pour obtenir des carrés parfaits ici. Il est important de conserver ces carrés, car lorsque nous ajoutons des subdivisions, nous ne voulons pas de parties étirées ici Par exemple, si j' utilise Control Z, et si j'ajoute maintenant des subdivisions, vous pouvez voir que nous obtenons toujours cet étirement Nous obtenons une double longueur sur l'axe X et sur l'axe Y. Et pour éviter cela, il suffit d'ajouter une découpe en boucle ici et maintenant nous pouvons obtenir des carrés parfaits ici. OK, maintenant je vais ajouter peut-être quatre ou cinq subdivisions ici. Pour cela, j'ai besoin du mode édition, afin que vous puissiez appuyer dessus pour revenir en mode édition. Maintenant, nous allons peut-être placer ces deux éléments ici, et nous pouvons maintenant commencer à façonner notre ici. Pour cela, nous devons revenir au mode édition, et nous activons un outil, qui est l'édition proportionnelle, que vous pouvez activer avec O. De plus, pour activer cette édition proportionnelle et en cliquant ici, vous aurez différents types de pinceaux. Nous pouvons donc garder le quatrième, et maintenant nous pouvons peut-être en sélectionner quelques-uns. Je pense que je vais maintenant passer à la sélection de phase pour mieux voir les choses. Et maintenant, si vous appuyez sur Sélectionner certains de ces objets, nous pouvons maintenant appuyer sur G et le déplacer vers le haut. Mais vous pouvez voir que c'est assez pointu. C'est parce que notre brosse est petite. Après avoir appuyé sur G, nous pouvons faire défiler la souris vers le haut ou vers le bas, vers le bas pour agrandir ce pinceau et vers le haut pour le réduire. Nous pouvons maintenant commencer à façonner notre talon ici. OK, je pense que je sélectionne trop de zone ici, et je vais peut-être sélectionner cette partie. OK, ajoutons juste de petites collines ici pour voir la perspective de cet avion ici. Et je vais maintenant construire cette plus grande colline ici. Regardons notre image de référence. Je veux donc construire une plus grande colline ici. Et si vous le souhaitez, cela dépend de votre ordinateur et de votre système, mais je pense que je vais ajouter une subdivision de plus, donc je vais avoir plus de détails sur lesquels travailler Mais si vous voulez conserver ce faible niveau de poly, vous n'avez même pas besoin de le faire car vous disposez de suffisamment d'informations, surtout si vous optez pour Shift avec clic droit et Shade Smooth. Bon, nous avons maintenant dans une nouvelle version du blender, cette teinte « out of smooth ». Et je pense que maintenant c'est comme un modificateur, vous pouvez donc changer cet angle. Ainsi, tout ce qui est plus grand que cet angle sera lisse. Nous pouvons maintenant continuer à jouer avec ce kill ici. OK, je pense que si vous sélectionnez une zone plus grande ici, si je choisis S pour l'échelle et Z pour l'axe Z, je peux lisser cela. Cette taille de pinceau affecte également cela. Nous pouvons donc le rendre plus petit qu'un Z pour lisser cette partie ici. Je veux créer une petite zone plate où je pourrais placer notre château plus tard. Et nous pouvons toujours passer devant la caméra pour voir ce que nous sélectionnons. Vous pouvez voir cet espace vide ici. C'est parce que nous optons pour Shift comme ici. Cet avion est un peu trop petit, seulement 100 x 100, mais vous pouvez aussi le déplacer un peu vers le bas. Je vais donc appuyer sur G Z pour le déplacer un peu vers le bas. OK, maintenant nous comblons cette lacune ici. Une chose que j'oublie de mentionner ici, nous pouvons également importer notre référence car rapport hauteur/largeur est similaire à celui de notre image de référence Vous savez, pour cette option, vous pouvez importer cet arrière-plan d'image et le comparer à vos rendus Donc, si vous voulez obtenir une perspective similaire dans le rendu, copie ou l'image que vous copiez, vous pouvez simplement aller ici et nous avons ici une option pour l'image d' arrière-plan, et nous pouvons ajouter cette image. Vous pouvez donc sauter cette partie, mais je vais vous montrer. J'ai cette référence ici et maintenant je pense que si nous le disions en tête et que nous pouvons maintenant faire une comparaison entre ces deux rendus, je vois maintenant que j'oublie de faire une chose. Donc, comme dans ce rendu, la caméra est plus proche du sol, vous voulez généralement regarder un peu dans le ciel. Et j'ai oublié de le faire avant. Nous pouvons donc maintenant résoudre ce problème et ce rendu m'aide à voir ce problème. Donc, si je le déplace maintenant vers la droite, je peux voir où se trouve ce rendu. Nous pouvons donc le déposer ici. Et si je reviens à notre rendu, nous pouvons voir où il se trouve. OK, donc nous pouvons maintenant régler ce problème. Je vais sélectionner notre caméra et appuyer sur N. Et nous pouvons maintenant simplement changer la rotation sur l'axe X. Je vais donc zoomer sur notre appareil photo pour que vous puissiez le voir. Donc, si je change cela maintenant, nous regardons vers le bas et vers le haut et la dernière fois, j'ai valeur 90 par défaut et j'ai choisi la valeur 96. Et maintenant, vous pouvez voir que cela correspond parfaitement à notre image de référence. Pas complètement, mais c'est joli, c'est beaucoup plus proche qu'avant. Donc, cette annotation est collée dans un espace en trois D. Ce n'est donc pas bon, et je veux le supprimer. Je vais donc appuyer, afficher et annoter, et je vais le supprimer. Et nous pouvons également déplacer ces arbres sur place. Donc, dans ce rendu, nous pouvons voir où cet arbre se connecte au sol, et je veux aussi que cela soit visible dans mon rendu. OK, ajoutons maintenant une autre colline. Vous pouvez donc remarquer cette colline en arrière-plan, qui est plus éloignée de la caméra que cette colline ici et aussi quelque chose de similaire ici. Copions donc, dupliquons cet objet, Shield D Y, et éloignons-le de l'appareil photo. Et maintenant, revenons au mode édition et d'accord, je vais essayer de le subdiviser OK. Je n'ai donc pas besoin de trop de détails en arrière-plan. Je supprime donc une partie de ce maillage, et je peux maintenant jouer avec cet enfer ici. Vous voulez agrandir ce pinceau, quelque chose comme ça, et vous obtiendrez maillage plus lisse lorsque vous l'agrandissez. Mais nous couvrirons toutes ces collines plus tard avec des arbres à basse altitude. Et je peux l'agrandir, donc je peux le placer en appuyant sur S pour pour agrandir et nous avons des collines en arrière-plan. Et si vous souhaitez agrandir ces collines sur l'axe, vous pouvez appuyer sur SZ pour les étirer sur l'axe Et pour combler cette lacune, je voudrais le déplacer vers le bas. Donc, G, Z, déplacez ceci légèrement vers le bas. Et si ce n'est pas si visible, vous pouvez toujours opter pour SZ Si vous le faites en mode édition, si vous appuyez sur A pour sélectionner Tl et sur Z, vous pouvez également l'aplatir Donc, à SZ zéro, il redevient un plan plat 7. Importer des modèles à partir d'Internet: Avoir une première couche de s, une deuxième couche. Et dans ce rendu, nous avons également une troisième couche d'enfer, qui n'est pas si visible ici car je la détruis en post-traitement Mais dans ce rendu de test, vous pouvez voir les beaux enfers Pour cela, je n'ai pas utilisé montage proportionnel car je l'ai trouvé gratuitement, le els sur ambiencg.com Nous pouvons le dire maintenant. Je crois que je clique ici à trois D et vous pouvez cliquer ici ou vous pouvez le trouver ici et vous pouvez télécharger ce joli modèle à trois. Et vous pouvez télécharger n'importe laquelle de ces résolutions, je vais vérifier maintenant, mais je télécharge. Je télécharge quatre K, mais le cas où c'est en arrière-plan, je suggère peut-être deux K. Vous pouvez donc simplement cliquer ici pour télécharger OBJ Vous devez donc télécharger les cartes ici. Il s'agit donc de la hauteur et de cartes supplémentaires. Je ne sais pas ce qu'il y a ici, mais voici à quoi cela ressemble lorsque je l'ai téléchargé la dernière fois. Vous obtiendrez donc ce fichier OBJ et la texture. J'ai donc ici les détails des couleurs et les chutes de neige. Et ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai créé un nouveau fichier Brander qui est ici Mais faisons-le à partir de zéro. Je vais donc ouvrir un nouveau fichier Brander. Et la sauvegarde du fichier. Je vais y accéder et je vais simplement créer la deuxième version de ce fichier de prêteur Et maintenant, nous pouvons simplement supprimer tout cela avec A, selectl et maintenant je vais charger ce fichier OBJ Je pense que nous pouvons simplement l' apporter ici. D'accord. Et ça va apparaître. Et nous avons le même problème, nous avons donc besoin de Chris Clipping pour voir ça Et ça a l'air mauvais, donc je vais l'adapter à Zaxs car Z faisons quelque chose comme ça Et vérifions maintenant la densité du maillage. Donc pour cela, ce dont nous avons besoin, c'est trop intense. Et je vais utiliser un onglet pour modifier le mode A et nettoyer le maillage, c'est ma géométrie, peut-être 0,1 Le traitement peut alors prendre un certain temps, mais c'est encore trop. Je vais donc passer à 0,03. D'accord. Et nous pouvons aussi utiliser peut-être F trois et fusionner par distance. C'est donc une géométrie un peu différente de ma géométrie. Il fusionnera tous les sommets les plus proches de entre ce volume Donc c'est peut-être 0,01$. Je pense que c'est 1 centimètre, on peut augmenter cette valeur Nous travaillons avec des objets à grande échelle, c'est pourquoi nous devons augmenter considérablement cette valeur. D'accord. Lorsque nous augmentons ces deux 50 mètres, nous supprimons 4 000 sommets. Je vais le garder pour le moment et redimensionnons-le sur l'axe. Et maintenant, nous pouvons ajouter un shader à cela. D'accord. Je vais donc passer à l'aperçu du matériel. Et nous pouvons accéder à Shader Editor. Nous pouvons créer de nouveaux matériaux. OK, maintenant je vais juste intégrer ces deux matériaux dans un mélange. C'est donc une carte de couleurs et maintenant cela devrait fonctionner. Nous pouvons utiliser cette carte ici pour déplacement ou peut-être la rugosité. Je ne suis pas sûr. Habituellement, nous obtenons un nom avec une carte, mais ce ne sont que les détails de l'appel. Mais voyons à quoi cela ressemble, et je vais opter pour la rugosité avec la couleur Et la valeur du blanc sera assez approximative et la valeur du noir sera plus brillante. Et je pense que parce qu'il y a de la neige, je pense que sa valeur de rugosité peut Cette partie sera donc un peu plus brillante que cette partie ci-dessus. Et si vous voulez ajouter une partie brillante à la neige, vous pouvez simplement déplacer cette valeur, mais cela n'a aucun sens. Utilisons-le donc pour cet endroit. Je vais donc opter pour le déplacement et généralement vous devez le dire pour ne pas colorer. Mais comme cela provient du dégradé de couleurs, qui est en noir et blanc, ce n'est toujours pas une couleur. Nous pouvons donc l'élever en hauteur et ces deux déplacements. Et nous pouvons toujours accéder à l'aperçu pour voir avant et après. Donc, si j'appuie sur M pour le désactiver, vous pouvez le voir avant et vous pouvez le voir ici après Ou nous pouvons charger un HDRI pour voir la différence. Mais je pense que ce déplacement est une bonne chose mais trop intense. Donc peut-être 0,1 et peut-être ici 0,1 ou en baisse peut-être 0,05. Et on peut aussi l'utiliser comme bombe. Pareil, donc peut-être à la hauteur et ceci à la normale. C'est donc peut-être trop de low poly. Pour mon avis. Je vais supprimer ce nouveau fichier de mixeur car j'ai ce fichier de mixeur. Et si je l'enregistre dans un autre fichier de mixeur, c'est parce que la prochaine fois que j'aurai besoin de ces actifs, je pourrai réutiliser ce fichier de mixeur. Mais vous pouvez également l'importer dans ce fichier blender, mais ce n'est pas ma recommandation car vous en aurez peut-être besoin pour la prochaine fois. J'ai donc ce dossier de ressources et chaque fois je télécharge quelque chose, je le dis dans ce dossier et je pourrai l'utiliser la prochaine fois. Et je vais vous montrer la bonne façon d'importer ce nouveau fichier blender, à mon avis. Donc, si nous passons en mode édition, ici sous statistiques, nous pouvons voir que cela ressemble à 50 000 sommets, qui n'est pas une petite valeur Et je ne veux pas importer tous ces sommets dans notre fichier blender Je veux juste que cette montagne apparaisse dans notre scène. Si vous pouvez ignorer cette partie, mais si vous optez pour le copier-coller dans notre scène, vous avez l'objet complet ici, mais notre scène est maintenant un peu plus lente car nous importons beaucoup de sommets ici, 50 000, donc vous pouvez voir toutes ces valeurs ici en bas Si vous ne le voyez pas, je ne sais pas quel est le raccourci, mais je pense que je le déplace simplement vers le bas. Non, je crois que vous avez juste besoin des statistiques du clic droit et du péché Ce que j'ai déjà dit, c'est que nous importons simplement beaucoup de sommets dans notre scène, ce qui n'est pas nécessaire car nous avons juste besoin d' un objet que nous ne modifierons pas ou ne ferons rien avec cela Je vais juste apparaître dans notre scène. Je vais donc le supprimer et je vais maintenant copier l'adresse de ce dossier. Et je souhaite importer cet objet sous forme de lien. Cela signifie que cet objet ne sera toujours stocké que dans ce fichier blender, mais qu'il sera simplement visible dans notre scène. Il apparaîtra donc simplement ici, mais toutes les données de cet objet seront toujours stockées dans ce fichier blender. Nous ne le dupliquerons pas dans un autre fichier blender. Nous pouvons le faire facilement si vous utilisez le lien de fichier, donc si vous utilisez Ajouter, vous ajouterez ce fichier de mixeur dans ce nouveau fichier de mixeur, mais nous voulons juste le lier Lien placez cette adresse ici et sélectionnez ce fichier de mixeur. Blender nous demande maintenant ce que nous voulons ajouter ou lier. Vous pouvez choisir les matériaux afin de voir que nous avons trois matériaux que nous utilisons. Pour cela, vous ne pouvez importer que du maillage. Par exemple, la lumière, nous avons donc le soleil dans cette scène afin que nous puissions peindre le lien solaire. Et ce que nous voulons peindre, nous voulons un objet peint. OK, nous avons donc deux objets, et c'est le soleil, donc nous avons besoin d'un stylo. Je vais encore une fois ajouter mais nous voulons un lien. Et vous pouvez voir cette icône de lien ici. Cela signifie que cet objet est un lien. Mais maintenant, vous allez avoir un autre problème car il s'agit d'un lien. Vous pouvez voir que ce MoveTol ne fonctionne pas, nous avons donc un outil de déplacement pour tout, mais pas pour cet objet L'outil de déplacement ne fonctionne donc pas. Si nous passons en mode édition, cela ne fonctionne pas. Si vous appuyez sur G pour vous déplacer, cela ne fonctionne pas. Rien ne fonctionne donc avec cet objet car cet objet copie ici tout ce qui se trouve ce fichier blender principal, même son emplacement. Donc, si vous appuyez sur SN, vous pouvez voir que l'emplacement est zéro, et voici également l'emplacement zéro. Et si nous déplaçons ce fichier blender, par exemple, ici, et je vais le faire pour le moment, juste pour vous montrer. Disons ceci. Et si vous l'enregistrez maintenant et que vous revenez en arrière ou que vous le rechargez, vous pouvez voir que cela bouge également Nous ne pouvons donc contrôler cet objet qu'à partir de cet objet ici. Mais ce n'est pas tout à fait correct. Nous pouvons toujours contrôler cet objet de fichier blender à partir de ce fichier blender car nous avons un outil appelé Library override Donc, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je sélectionne ici Library override et que je sélectionne le contenu, vous pouvez voir que nous obtenons cet outil de déplacement, nous pouvons donc maintenant contrôler cet objet dans ce fichier blender Et vous pouvez voir à quoi cela sert. Nous avons donc ici ces valeurs bleues. Donc, si nous le déplaçons, si, par exemple, pivoter, nous changeons de rotation et vous pouvez voir cette valeur bleue. Ces valeurs bleues sont donc des données manifestes. Ce fichier blender contient donc toutes les données telles que le maillage, les textures, les cartes UV, etc. Mais Blender nous donne possibilité de remplacer certaines données telles que l'emplacement, rotation et vous pouvez également, je pense, modifier les modificateurs si vous en avez Nous pouvons donc faire beaucoup de choses avec cela. Mais pour cet exemple, il suffit de transformer les données. Nous pouvons peut-être le redimensionner et le déplacer dans ce fichier blender. Passons maintenant à cet examen du prêteur et nous pourrons le mettre en place Vous pouvez maintenant utiliser G et Z. OK. Et je place cela plus à distance. Nous avons donc plusieurs niveaux de victimes. Et ce n'est plus si visible maintenant. Il semble que tout soit la même distance car nous n' avons pas de volumétrie ici Je vais fermer ce fichier Terrane Blender juste une chose. Si vous en voulez encore plus, rendez-le utile pour la prochaine fois Vous pouvez également l'ajouter comme élément, puis il vous suffit copier cette adresse accéder aux préférences de modification et d' ajouter cette nouvelle bibliothèque ici. Mais je ne le ferai pas pour le moment, je vais donc simplement cliquer ici pour enregistrer. 8. Volumétrie: Passons maintenant à la volumétrie pour voir comment approfondir cette scène. Mais je vais maintenant faire le premier rendu afin que nous puissions comparer avant et après. Donc, ce que j'aime faire avec F Lleven, vous pouvez ouvrir ce rendu ou cette image, c'est un éditeur d'image Nous sommes maintenant dans le premier emplacement, donc c'est par défaut si vous ne le modifiez pas, et nous pouvons maintenant appuyer sur Ftelve, mais je vais d'abord vérifier les paramètres de rendu 50 échantillons suffisent pour le test, et je vais maintenant appuyer sur Ftwel D'accord, et c'est très rapide car nous n' avons pas de volumétrie Nous avons un éclairage très simple. Cela ne prend que 3 secondes. C'est mon système. Et j'ai 64 gigaoctets de RAM. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les placer dans le deuxième emplacement , car nous allons maintenant ajouter volumétriques et nous pourrons les comparer Et c'est très simple. Il suffit donc d' ajouter un cube ici et je vais taper ici peut-être 5 000 mètres. Je veux juste aborder la plupart de ces sujets et peut-être ici 200. Je veux juste couvrir l'ensemble. Je ne sais pas si je veux aborder cette partie, nous verrons plus tard. Augmentons ce chiffre peut-être à 500 sur l'axe Z. Et maintenant, j'ai besoin d'appliquer l'échelle, de contrôler A et d'appliquer l'échelle. Maintenant, ce n'est qu'un cube et je ne veux pas que cela soit visible dans la fenêtre d'affichage Je vais donc aller ici sous Propriétés de l'objet, affichage de la fenêtre d'affichage, et je vais dire ces deux limites Nous pouvons donc simplement voir ces limites ici. OK, et assurez-vous juste de le démonter. Le pavé numérique 1 est donc destiné à la vue orthographique frontale. Maintenant, nous pouvons passer à l'objet parce que c' est un objet et que nous pouvons créer de nouveaux matériaux, et j'appellerai cela volumétrique Et je vais également renommer ce cube en cube volumétrique. Il suffit donc de double-cliquer et vous pouvez modifier. Vous pouvez le renommer Supprimons maintenant ce principe, BSDF et moi allons suivre, je pense que je vais opter pour la diffusion du volume Et je vais le brancher sur le volume. Et dans la nouvelle version, vous disposez de quelques-unes de ces options. L'une d'entre elles concerne l'eau, et l'autre, je ne suis pas sûre, peut-être pour la fumée ou quelque chose comme ça, mais je pense que nous devons conserver cette première option. Si vous réduisez maintenant cette valeur, vous allez commencer à voir quelque chose, mais celui-ci est encore trop dense. Donc, si vous optez pour 0,01, nous commençons à voir quelque chose mais pas trop car il y a maintenant trop de brume ou de brouillard dans notre scène Donc, je crois que la dernière fois, j'ai choisi 0,002. Non, 0,00, zéro, deux, trois, zéro et deux. Et cette anaotropie est comme si elle ajouterait plus de lueur autour Nous pourrons faire un autre test plus tard. Je vais donc maintenant appuyer sur F 11 pour ouvrir l'éditeur d'image, slot 2 et sur F 12 pour le rendu. nous reste donc encore 3 secondes avant d'avoir peut-être juste une demi-seconde ici. Faisons maintenant un autre test pour que vous puissiez jouer avec cette sotropie. Voyons comment fonctionne ce livre Vous pouvez maintenant choisir J. Si vous utilisez J sur votre clavier, vous pouvez passer d'un emplacement à l'autre. C'est avant et avant. Mais cela dépend aussi de ce que nous allons aborder plus tard à gauche. Cela dépend de l'éclairage, nous pouvons donc aller dans le monde et peut-être modifier une certaine rotation ici. Cela dépend de l'endroit où se trouve la direction. Mais je pense que je veux une orientation à ce sujet. Voici donc un château et je veux me concentrer sur ce château. Donc peut-être quelque chose comme ça et nous pourrons peut-être abaisser cette altitude. Et vous pouvez clairement voir ces couches de collines ici. Et vous pouvez remarquer que tout ce cube contient la même quantité de brouillard. Il est donc complètement plat. Chacun de ces pixels a la même quantité de brouillard, et je pense que nous pouvons essayer d' améliorer un peu cela. Je vais donc revenir à l'objection. Et cette valeur ici, la densité, est importante. Ainsi, chacun de ces points a la même densité de 0,002. Et nous pouvons peut-être copier cette valeur et y insérer la texture du bruit. Maintenant, il est complètement noir car si vous optez pour le dégradé de couleurs, vous verrez que nous avons ici une valeur très importante. Je vais appliquer des compétences, donc je ne sais pas pourquoi, d'accord, c'est étiré parce que si vous optez pour Control T, cela utilise generate, peut-être que nous pouvons le changer en objet. Je ne suis pas sûr pour le moment, mais nous pouvons maintenant essayer de prévisualiser si nous faisons plus de contraste ici. Je vais soutenir ceci pour le générer car je pense que ces éléments secondaires ne sont pas si importants. Et vous pouvez maintenant prévisualiser à quoi cela ressemble. Et maintenant, je passe à ce dernier nœud. Habituellement, lorsque je clique ici, j'obtiens le nœud de visualisation, puis je supprime simplement le nœud de visualisation. Mais je pense que c'est un peu différent avec cette dispersion du volume Branchez ce dernier nœud à la surface. Pour supprimer cet aperçu, vous pouvez simplement utiliser le contrôle à froid et cliquer avec le bouton droit de la souris. Il suffit de couper ça. OK. Et maintenant, vous pouvez voir que cette volumétrie n'est pas uniformément répartie à cela Certaines parties sont plus embrouillées et d'autres sont presque exemptes de brouillard. Donc, si vous déplacez cette valeur blanche, vous ajouterez moins de brouillard ou cette valeur noire. Nous obtenons donc quelque chose de similaire, comme des nuages. Et maintenant, vous pouvez jouer avec ces valeurs ici. D'accord, mais je ne veux pas créer ce contraste très élevé entre ces deux zones. Donc, ce que je vais faire ici, coller la même valeur que je colle avant de l'avoir dans cette densité. Je vais donc le brancher à nouveau ici. Alors maintenant, cette valeur de densité se situe entre ces valeurs ici. La première valeur est donc zéro, complètement nulle, et la deuxième valeur est complètement un. Nous avons donc des zones 0-1, et je veux quelque chose de très proche de cette valeur ici Attachons donc cela à la densité. Maintenant, je vais juste jouer un peu plus avec ces sliders. OK. Et pour ce que je vais faire maintenant, je vais cliquer ici. Et si je clique maintenant sur cette couleur, nous avons un énorme nœud d'aération et de valeur Cette valeur est donc la même que celle que nous avons ici. Donc maintenant, si nous déplaçons ce curseur, vous pouvez voir que nous changeons cette valeur, et je vais maintenant placer ici cette valeur de 0,30 et deux Et je vais aussi le faire ici. Rythmez cette valeur. Mais maintenant, je vais aller ici avec peut-être 0,0 001, et je vais juste déplacer légèrement cette valeur, peut-être un peu jusqu'à zéro point, peut-être six. Je ne suis pas sûr. Et vous pouvez maintenant voir ce que nous obtenons. Nous obtenons quelque chose de similaire à celui d'avant, mais juste une petite variation dans la zone où il y a plus de brouillard et moins de brouillard. Et si vous appuyez maintenant sur F 12, nous changeons d'éclairage, nous ne pouvons donc pas comparer avant et après, mais c'est avant et après avoir légèrement augmenté cette valeur car nous ajoutons ici 0,6, peut-être 0,5. Mais vous pouvez peut-être remarquer ici de petites zones où il y a moins de brouillard et plus de brouillard. Ce n'est pas complètement plat comme c'est le cas ici. Et c'est juste pour tester, peut-être quelques valeurs délirantes. Je vais peut-être en supprimer 10 ici. OK. Et vous pouvez noter cet effet ici. C'est donc à vous de décider. Vous pouvez jouer encore plus avec ces valeurs et vous pouvez jouer avec ces curseurs Peut-être que nous pouvons essayer de l'inverser comme 9. Travailler avec des formats .obj et .glTF: Pensez qu'à ce stade, nous pouvons importer nos modèles dans notre scène. Je vais donc passer de Tricliq à Zoom pour ce cavalier et nous pouvons maintenant placer notre modèle de cavalier Je vais donc partager tous les liens de ce didacticiel dans un seul fichier Link Bender Je vais donc créer Link TXT, et je partagerai tous les liens avec vous Voyons comment je m'y suis pris la dernière fois. Je pense donc que vous devez créer un profil gratuit. Voilà, je vais télécharger, et je crois que je télécharge ce fichier Blender, GLTF, et après le téléchargement, vous obtiendrez ces textures et cette pile Et essayons maintenant. Je ne sais pas comment je l'ai fait la dernière fois, mais essayons de cela fonctionne si vous le déplacez simplement dans notre nouveau fichier blender. OK. Cliquez sur OK. Et je pense que parce que nous utilisons ce glTffle, cela devrait également créer des matériaux dans Blender Je vais maintenant passer à l'aperçu du matériel. Et oui, il semble que cela fonctionne, nous pouvons donc maintenant ombrer l'éditeur et voir à quoi cela ressemble. Nous avons donc une couleur de base ici, ce qui est une bonne chose. Nous avons cette rugosité. Et un coup d'œil à Metallic, je pense que cela devrait également être une bonne chose. Et nous pouvons également cliquer sur Aperçu. Ce n'est pas si visible. Et nous avons ici une carte normale qui n'est pas couleur branchée à la normale. Je pense que tout cela semble bon, et je pense que c'est l'avantage de ce fichier, de ce format. Nous obtenons donc tout et le mixeur intérieur. Et je ne le dirai pas dans le navigateur ASEL ou quoi que ce soit d'autre. Je vais juste y aller. Allons-y aussi d'abord. Mais je pense que mon ordinateur peut gérer cette quantité de maillage. Je vais juste choisir F trois et fusionner par distance. Donc, F trois fusionnent par distance car ce n'est pas un problème si nous supprimons des sommets trop proches les uns des autres J'irai ici avec 2 centimètres. Nous supprimons donc près de 6 000 sommets, peut-être encore une fois, nous en supprimons une grande partie nous pouvons utiliser. Je pense que cela fait maintenant 1 centimètre Nous supprimons donc également une grande partie du maillage, mais nous ne perdons aucun détail ici. Lorsque vous voyez que vous commencez à perdre des détails, cela suffit. Nous pouvons à nouveau l'importer sous forme de lien. Je vais donc copier l'adresse de ce dossier et enregistrer ce fichier de sauvegarde. Maintenant, je peux à nouveau faire ce que je faisais avant. Donc fichier, lien. Trouvons ce dossier de marque Horseman. Objet. OK, je dois vérifier. Il semblerait que j'ai d'autres objets ici. Voyons voir. Qu'est-ce que c'est. OK, et OK, donc nous devons unir tout cela . Contrôle J. Maintenant, il s'agit d'un objet appelé Objet deux, nous pouvons simplement renommer ces deux cavaliers Sauvegardons maintenant le fichier et repartons avec le lien du fichier. Naviguez jusqu'à cet objet de fichier Blender et nous avons cet objet ici. C'est ici et encore, nous ne pouvons pas déplacer cela ou faire quoi que ce soit. Nous devons à nouveau créer cette bibliothèque au-dessus d'une sélection du contenu Et il y a une remarque qui indique simplement que cela peut se produire ici. Il peut donc parfois arriver que cet objet disparaisse pour obtenir un seul point, mais pas d'objet. Dans ce cas, il suffit d'utiliser le fichier, sauvegarder et de revenir en arrière car cet objet peut parfois perdre la connexion avec ce fichier mixeur, et je sais que cela se produit parfois Mettons-le maintenant en position. Nous pouvons maintenant utiliser Z pour le faire pivoter sur l'axe Z. Nous pouvons maintenant le déplacer et faire tout ce que nous voulons. Nous pouvons simplement passer en mode édition et modifier ce maillage, mais ce n'est pas ce que nous voulons. OK, maintenant vous pouvez voir que la taille est similaire. Il s'agit donc d'une question à l'échelle du monde réel, et maintenant je vais simplement le modéliser ici. Supprimez ce cube, et nous avons notre cavalier ici. L'objet suivant que nous voulons porter est Castle Object, et celui-ci est un objet. Je l'ai utilisé la dernière fois, il s' agit donc à nouveau de PhotoScan de Sketch Fub et vous pouvez voir ici à quoi cela ressemble Et quand vous allez sur Sketch Fub et que vous recherchez Castle, vous obtenez vraiment beaucoup de jolis modèles et de scans de photos, beaucoup de jolis modèles et vous pouvez donc choisir celui que vous voulez Et la dernière fois, j'en ai téléchargé une grande partie, et je fais beaucoup de tests pour voir ce qui me convient le mieux. Et c'est moi qui choisis La Custer. Essayons donc de rechercher ceci. Je crois que je le télécharge. Celui-ci n'est pas non plus téléchargeable, mais vous pouvez voir que cette icône ne nous intéresse pas. Pour cela, je télécharge OBJ five car je remarque que lorsque je télécharge ce format , il est livré avec de la texture Lorsque je décime cet objet ici, lorsque j'utilise ce fichier, je reçois beaucoup de points noirs dans cette zone car je pense que je perds des informations dans les cartes UV Pour cela, j'utilise simplement le fichier OBJ. Je télécharge le fichier OBJ et vous obtenez juste une carte de couleurs. Donc diffus, c'est comme une carte de couleurs. Je télécharge beaucoup de ces châteaux ici et vous pouvez voir à quoi cela ressemble. C'est donc avec ce fichier mixeur que j'ai utilisé avant, quand je décime, je peux importer pash entier, mais ce maillage est assez dense, comme des millions Et quand je commence à me méfier de ça, j'ai ces trous noirs et tous ces points, comme vous pouvez le voir dans cet Si je choisis 0,1, vous verrez que je vais avoir beaucoup de trous ici. Et je trouve que ce modèle est beau vu les silhouettes. Vous pouvez voir que j'ai vu mon identifiant, mais je ne le referai pas car je vous le montre dans les exemples précédents. Je peux donc maintenant simplement utiliser des objets de copie. Et maintenant, il suffit de le coller dans notre fichier fournisseur. Alors collez l'objet. Maintenant, nous pouvons voir ce dossier vendeur ici, ce château ici, cet objet. Et maintenant, avec Shift cliquez ici parce que je veux placer cet objet ici. Et maintenant, je peux utiliser le Numpad 7 pour le haut de l'orthographe. Et je peux le situer près de cette origine. Numpad orthographique un à l'avant et placons-le ici Maintenant, nous pouvons simplement le redimensionner Je vais simplement vérifier dans mon dernier fichier de mixeur. Quelle est sa taille ? C'est donc grand, environ 200 mètres sur 80 mètres sur l'axe Z. Donc environ 200. Supprimons rapidement cette eau. Vous pouvez utiliser C pour pinceau et sélectionner tout ce dont vous n'avez pas besoin. Déposez ça. Je le duplique mais pas avec Shiv D avec Alt D pour créer une instance des objets Alt D Y, place un autre ici et je le fais pivoter peut-être sur l'axe Désactivons cette superposition pour pouvoir nous concentrer uniquement sur le château et placons-la ici Nous pouvons y remédier ou, ce que nous pouvons faire, nous pouvons faire ce trou ici. Nous pouvons simplement passer en mode édition et simplement avec l'édition proportionnelle, faire ressortir ce petit point. Et si nous optons maintenant pour J, nous pouvons voir avant et après oh 10. Arbres à faible polyvalence partie 1: Nous pouvons maintenant importer des arbres à faible teneur en polyéthylène dans notre seene. Et voici à quoi ça ressemble. Donc c'est avant. Et quand j'active cette faible diffusion des polygonodes. Donc c'est après. Voici donc mon ancien fichier de mixeur. Tu peux ignorer ça. Vous pouvez voir à quoi cela ressemble afin que nous puissions disperser les arbres dans notre scène à l' aide de simples curseurs Et voici le fichier Blender. Je vais partager avec vous. Vous avez donc ici des instructions ou une vidéo, vous pouvez donc également regarder cette vidéo, mais vous n'en avez même pas besoin car je vais vous montrer comment cela fonctionne. Il vous suffit donc d' ouvrir ce fichier de mixeur. Ici, vous avez un avion avec tous ces arbres à faible altitude, et nous pouvons maintenant simplement copier des objets. Vous pouvez également utiliser un stylo, mais nous pouvons également simplement copier des objets et nous pouvons maintenant accéder à notre scène. Je vais simplement coller un objet, et je veux juste un endroit où il n'est pas visible, mais je veux quand même garder cet objet ici. Vous pouvez noter que nous importons tous ces trois modèles. Vous pouvez le voir ici. Nous importons tous ces modèles low poly. OK, je vais juste sélectionner un, peut-être quelques-uns de ces modèles pour vous montrer à quoi cela ressemble. Si vous passez maintenant à l'aperçu du matériau, vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Il s'agit simplement d'un plan pivoté quelques fois avec valeur Alpha et nous avons également ici une valeur normale C'est un shader un peu plus complexe. Nous avons donc ceci qui ressemblera plus à un objet en trois D avec cette carte normale. Nous avons ici un effet translucide, la lumière traverse ces feuilles ici. Tout cela n'est pas si important pour toi. Vous pouvez simplement disperser ces objets sur votre modèle. Je vais revenir sur la clé de notre scène et sur la façon de l'utiliser. Lorsque nous l' importons dans notre scène, nous ne nous contentons pas d'importer, je vais maintenant sauvegarder la volumétrie Nous n'importons pas uniquement ces trois modèles. géodes à dispersion importé. OK. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner ce château et cet objet ici car nous allons d'abord disperser ces modèles ici Et je vais maintenant utiliser la touche nuque pour isoler uniquement cet objet, mais assurez-vous simplement d'être dans ce cours ou ici en cliquant avec le bouton droit de la souris, car nous avons toujours activé ce journal à trois cours OK. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner cet objet. Je veux d'abord vérifier l'échelle. L'échelle doit être égale à un. C'est important. Et maintenant, je peux simplement ajouter un groupe de nœuds de géométrie ici. D'accord, nous pouvons peut-être appliquer cette teinte en douceur. Je vais donc postuler pour ne plus en avoir besoin. Et maintenant, vous pouvez utiliser un groupe de nœuds géométriques et simplement charger des arbres à faible teneur en poly ici. C'est pratiquement tout ce que vous devez faire pour utiliser cet addon ou ce groupe de gonodes que j'ai créé Maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de disperser les arbres. Alors tu t'assois avec tout ça. J'ai d'abord parlé de ces deux catégories. Nous ressemblons donc davantage au printemps des arbres d'automne enneigés. Nous avons donc ces trois catégories ici. Et dans chaque catégorie, nous avons beaucoup d'arbres. Je pense donc que nous avons une cinquantaine d'arbres ici. Et maintenant, si vous déplacez simplement ce curseur, vous pouvez voir que nous éparpillons beaucoup d'arbres Et si vous passez à l' aperçu du rendu , vous pouvez voir à quoi cela ressemble. Et d'accord, celui-ci est peut-être un peu trop vert, alors allons-y, si j'ajoute maintenant ajoutons un petit pin ici, nous pouvons voir que nous ajoutons d' autres arbres de ce type. Mais il y a une chose qui est importante ici. Nous avons donc ici la densité maximale, et c'est comme la densité globale. Si nous définissons peut-être ce que vous pouvez faire, vous pouvez simplement le faire glisser et définir 0,1. Nous avons donc des arbres de même densité. Mais nous pouvons modifier la densité globale ou la densité maximale en nombres plus petits. Ces curseurs ne seront donc pas si intenses. Et je vais peut-être même le réduire à 0,02. Et ce que vous pouvez faire maintenant, si vous le déplacez, c'est maintenant moins intense. Et une chose que je dois faire ici, que je pense que vous pouvez remarquer quelques points noirs ici. Et c'est parce que ces arbres utilisent des valeurs transparentes ici, la valeur Alpha. Et nous devons augmenter le PAT sous la lumière. Donc, sous les paramètres de rendu et le chemin de la lumière, nous devons augmenter cette valeur de transparence à peut-être 100. Et maintenant, nous pouvons jouer avec cette configuration de nœuds de géométrie. J'y reviendrai donc, et tout cela est trop intense. OK, donc ce que je veux faire, peut-être 0,01 pour ajouter quelques arbres ici, mais pas trop J'en veux plus, utilise cette catégorie de neige. Si je tape ici, 0,02. OK, c'est une très petite valeur donc 0,2. Je vais maintenant passer à l'aperçu du matériel, et vous pouvez voir que nous importons principalement ces arbres recouverts de neige. Mais je veux aussi des arbres d'automne car cela ajoutera couleur jaunâtre et brune à cela, cela ajoutera quelques variations Et je veux aussi plus de pins. Je pense donc que je vais ramener tout cela à zéro, et je vais me concentrer sur ce pin. Nous avons donc ici des catégories de pins. Peut-être 0,2. Nous obtenons donc plus de ces épingles, et je pense que nous avons de gros pins pour obtenir une plus grande variation de taille, 8,2. Nous avons ces grosses épingles ici. Mais nous avons le même problème avec la volumétrie, tout est uniformément réparti ici et comment pouvons-nous y remédier Je vais donc passer à l' aperçu solide pour accélérer ce petit peu et je vais pour l'instant désactiver ce modificateur ici. Et maintenant je vais passer à la douleur liée au poids. Je veux créer cela Je veux créer un chemin vers ce château. Nous en savons moins ici car voici le chemin qui mène à ce château. Et nous pouvons le faire avec des douleurs liées au poids. Non, je pense que le problème c'est que nous ne le faisons pas avant de cliquer n'importe où, nous n'avons aucun groupe de sommets ni aucune douleur liée au poids Je vais donc faire une partie ici et peut-être une autre ici. Et maintenant, je sais que parce que c' est cette couleur rouge, le fromage sera éparpillé sur du rouge. Je veux donc inverser cela, donc je vais utiliser des poids et inverser Alors maintenant, le fromage sera éparpillé sur cette partie et cette partie bleue sera de couleur rouge, ce qui signifie la valeur d'un. Je souhaite donc apporter quelques variations ici. Je vais juste agrandir ce pinceau et le réduire. Plus vous écrirez, ce sera moins intense. OK, nous voulons juste une variante. Et une chose est importante ici, je ne veux aucun de ces arbres là où il n'est pas visible à la caméra Je vais donc augmenter ce pinceau et en ajouter d'autres. Je veux ajouter une couleur bleutée ici où ces arbres ne seront pas visibles Avant, c'était comme ajouter ou supprimer un pinceau, je ne suis pas sûr. Mais je pense qu'ils le déplacent maintenant, et si vous voulez obtenir un effet inverse, vous devez remplacer le mélange par le soustraire. Je ne suis pas sûr. OK, c' est l'effet inverse. Si je le change maintenant pour le soustraire, je supprimerai ce que je veux pour le moment OK, rendons ça encore plus intense. Encore plus de bleu pour rendre cette route plus visible. Et si vous ajoutez plus de subdivisions, il sera plus facile de peindre ici Cela dépend donc de la résidence. OK. Maintenant que nous aurons cette façon de peindre ici, créer ce groupe, nous pouvons, si vous le souhaitez, renommer pour que ce soit plus facile pour vous, peut-être aussi, mais si vous passez maintenant à notre découpeur bas, nous avons besoin de ce cutter Et maintenant, à la place, cette valeur de 0,1, nous pouvons simplement utiliser ce groupe de sommets et vous pouvez voir ce qui s'est passé Parce que nous avons beaucoup de couleur rouge et rougeâtre ici, nous avons beaucoup d'arbres ici Nous devons donc jouer avec cette densité maximale, car je vois maintenant que ce sera trop lourd ou trop de fromage. 0.0 pour le moment. Et changeons maintenant cela pour mettre aussi. Nous pouvons peut-être en garder certains pour garder quelques arbres dans ce pot. Vous n'avez pas besoin de monnaie pour chacun d'entre eux, mais je veux surtout planter tous ces arbres dans cette zone. Donc, au lieu de cette valeur de 0,2, le rendu va maintenant calculer ces couleurs et mettre du fromage sur cette très petite couleur rougeâtre OK. Et si vous passez maintenant à la révision du rendu. 11. Arbres à faible polyvalence partie 2: Maintenant, si vous le souhaitez, plus d' arbres ici, vous pouvez en ajouter un autre peut-être plus d'arbres inclus dans ce scatter, ou vous pouvez simplement jouer avec cette valeur ici Il s'agit donc de la densité globale, peut-être 0,06 pour ajouter plus de chacun de ces arbres OK, ça a l'air bien pour le moment, mais je vais maintenant le désactiver et je vais revenir à la douleur liée au poids. Je veux enlever la peinture de ces arbres de cette zone, qui n'est pas visible à la caméra. Nous n'avons pas besoin d'arbres ici. Nous n'avons qu'un seul chemin ici et je ne suis pas content de cette partie car il n'est pas visible ici. Je vais donc essayer de résoudre ce problème. Augmentons cette valeur à une valeur et créons un autre chemin. Je pense que vous pouvez également le diffuser en temps réel. Cela fonctionnera également. Vous pouvez constater cet effet. Je vais essayer de supprimer ce pot ici, donc je vais passer de soustraire à impair. Voyons comment cela fonctionne. OK. Je l'ai déjà dit, si vous voulez être plus précis, vous devez subdiviser ce maillage Encore une fois, je peux essayer de le faire maintenant, je vais donc opter pour la subdivision Passons maintenant à la peinture, et vous pouvez voir que cela est maintenant beaucoup plus fluide. OK, réactivons cette dispersion. D'accord, nous pouvons donc clairement voir cet effet. Je veux ajouter plus de fromage ici. Et nous avons besoin d'ajouter, mélanger ou ajouter. Je pense que l'ajout aura également le même effet. Ajoutez du fromage ici. Et cela va maintenant devenir un peu plus lent car nous avons des milliers de particules ici. Mais ce n'est pas le cas, cela prendra environ 20 secondes. Je souhaite activer cette volumétrie dans le rendu. Vous n'avez donc pas besoin de l' activer dans la fenêtre d'affichage, mais vous souhaitez l'activer dans le rendu J'ai beaucoup augmenté cette texture du ciel auparavant, donc nous pouvons peut-être la réduire. Nous pouvons également le faire dans l'aperçu du rendu. Je peux donc voir ici. Et maintenant, lorsque vous serez satisfait de cette colline, je vous recommande simplement la désactiver dans la fenêtre d'affichage Ainsi, lorsque vous appuierez sur F 12 et que vous le rendrez la prochaine fois, il sera toujours là, mais désactivez-le simplement dans la fenêtre d'affichage Et maintenant, nous pouvons ajouter « passer à un autre » ici. Utilisons donc Napa Key et cliquons avec le bouton droit de la souris pour placer l'origine ici, et nous pouvons le faire rapidement car nous n'utiliserons aucune peinture au grammage ici Je vais donc à nouveau appliquer ce modificateur OnDeplRes. Maintenant, je sais que cette densité maximale est trop intense. Passons à la version 2.1, et maintenant tapons ici peut-être. Vérifie l'échelle. Contrôle A, appliquez l'échelle. Nous pouvons simplement ajouter ce gros comme un pin peut-être 0,1 pour obtenir plus de variation ici. Et je pense que c'est peut-être même 210, 0,07 ou six. Avant et après. Nous obtenons donc beaucoup de détails sur ces collines en arrière-plan. Et maintenant, je vais désactiver cela dans la fenêtre d'affichage afin de ne pas ralentir l'aperçu de notre fenêtre d'affichage Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter quelques avions avec ce cutter à faible teneur en polyéthylène, plus près de la caméra. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris ici, et je vais créer peut-être une partie de 100 x 200. Peut-être que le contrôle A des axes 100 X et 200 Y appliquera une échelle. Nous pouvons le réduire. Et maintenant, nous pouvons à nouveau ajouter un nœud de géométrie, des arbres à faible teneur en poly, et réduisons cette densité. Peut-être 0,1 ici et un peu de gros pin. 0,1. Et vous pouvez voir l'effet que nous obtenons ici. Maintenant, nous pouvons simplement le positionner à quelques endroits de notre C. Je vais choisir GZ et le déplacer légèrement vers le haut D'accord, mais je ne veux pas cacher les collines ici. Je vais dupliquer ce décalage X. Nous en avons donc un que nous pouvons placer ici, mais je vais choisir x, redimensionner sur l'axe X, et vous pouvez voir que nous étirons cet arbre Je vais donc utiliser le contrôle A et appliquer l'échelle. Maintenant, nous pouvons utiliser Control Z. Je ne veux pas le cacher ici Je vais effectuer une rotation comme ça. Et nous pouvons opter pour trois BX, peut-être placés de l'autre côté. Je vais le faire pivoter comme ça et peut-être le placer plus près de ce château. Et vous pouvez l'ajuster ici afin ajouter d'autres arbres de ce type. Et cela n' affectera pas celui qui reste. Et lorsque vous augmentez ce jeu, nous éparpillons un plus grand nombre de ces objets ici, donc vous pouvez toujours porter ce chiffre à 0,7 peut-être Il vous suffit donc de regarder vers la gauche ce qui s'est passé et de jouer avec cela , car ces collines ne sont plus aussi visibles maintenant Je vais utiliser SZ pour redimensionner ce petit axe Z afin de le rendre plus visible Et celui-ci peut se déplacer vers la gauche ou simplement se déplacer un peu sur le côté. Donc c'est avant. Et c'est après. Je pense que ces arbres sont assez proches de la caméra, et nous devons peut-être les cacher avec de meilleurs atouts. C'est ce que nous avons pour le moment, mais je ne perdrai pas trop de temps à ce sujet car nous pourrons toujours y revenir plus tard et nous pourrons toujours changer lorsque nous aurons la composition finale. 12. Gros plan sur les arbres partie 1: jouerons également avec l'éclairage plus tard, nous changerons donc complètement l'éclairage. Mais changeons maintenant ces arbres au premier plan avec des objets réels ou de grande qualité Pour cela, je vais également partager avec vous l'un de mes packages d'actifs ou configuration de géoode , appelé intelligent Donc, après le téléchargement, vous avez beaucoup d'instructions, je pense, trois vidéos. Je vous recommande de regarder ces vidéos, mais si vous ne voulez pas regarder ces vidéos, vous pouvez suivre ce tutoriel, et je pense que cela suffira. Vous l'obtiendrez donc et il vous suffira d'ouvrir l'un de ces fichiers Blender. Nous allons maintenant le définir dans le navigateur d'actifs. Ainsi, lorsque vous l'enregistrez sur votre ordinateur, enregistrez-le simplement à l'endroit où vous sauvegardez vos actifs, et nous devons copier cette adresse. Et maintenant, à l'intérieur, vous ne trouverez pas cet arbre ici. Voilà, j'ai fait quelques tests avec ça. Mais vous verrez ici si vous montez, que nous avons cinq arbres ici. Nous avons donc 38 arbres, mais je les ai divisés en ces fichiers de mixeur, mais vous n'avez même pas besoin d'ouvrir ces fichiers de mixage, car lorsque nous les ajoutons au navigateur d'actifs, les 38 arbres seront ajoutés aux 38 arbres. Vous pouvez donc noter qu'ils sont marqués comme des actifs, il vous suffit donc de modifier les préférences. Pourquoi ne pas copier, cliquez plus ici. Et collez cette adresse ici. Donc, à l'intérieur de ce dossier se trouvent des fichiers Blender où se trouvent des arbres. Ajoutez donc à la bibliothèque d'actifs, et je vous recommande de l'envoyer à Link. OK, tu peux enregistrer tes préférences pour la prochaine fois. Et la prochaine fois que vous fermerez ce fichier Blender, vous pourrez fermer cette sauvegarde et vous devrez recharger ce fichier Blender ou simplement le fermer et le rouvrir Le fichier revient donc pour recharger ce fichier Blender afin de charger les modifications Maintenant, lorsque nous ajoutons ces arbres au navigateur ASEL, vous pouvez cliquer ici et accéder au navigateur ASEL, et ici il vous suffit de sélectionner la collection Smarthis Et je crois que la dernière fois, j'ai utilisé les trois derniers, mais vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux, nous avons beaucoup de ces arbres perforés ici. Mais commençons maintenant par celui-ci. Je vais donc simplement apporter ceci ici. Il y a une chose qui est importante ici. Donc, parce que nous avons dit cela suivre les préférences lorsque nous créons ce catalogue, nous l'avons dit comme lien, méthode si importante. Cela signifie donc que lorsque nous utilisons cette préférence de suivi, c'est comme si nous utilisions Link. Et nous avons déjà parlé de l'option de lien. Nous devons convertir cela en remplacement de bibliothèque. Vous pouvez donc voir la seule chose que je veux vous montrer. Donc, si vous ne trouvez pas cet objet parce que nous en avons beaucoup ici, vous pouvez simplement le sélectionner et cliquer sur bouton arrêt complet NMPDBlender accède à cet objet Et maintenant, pour pouvoir contrôler cet arbre, il suffit de le convertir en remplacement de bibliothèque, en sélection et en contenu Maintenant, nous pouvons contrôler cet arbre. OK, je pense que cet arbre est assez grand, donc je vais peut-être le réduire un peu et placer le bout de cet arbre ici Nous pouvons donc maintenant le supprimer OK, donc maintenant nous avons beaucoup de qualité trois que celui-ci. Mais ce n'est qu'un début car nous avons configuré ce nœud de géométrie que nous pouvons utiliser pour ajouter plus de détails. Les trois premiers concernent donc l'animation. Et comme nous ne ferons aucune animation, si vous êtes intéressé par l'animation, vous pouvez simplement regarder mes vidéos. Vous l'obtiendrez avec ce coffret. Mais pour l'instant, je vais simplement activer ce groupe de nœuds d'arbre intelligent. Et j'utiliserai le NAPE K pour isoler uniquement cet arbre. Nous pouvons donc simplement nous concentrer sur cet arbre ici. Et je vais passer à l'aperçu du rendu. Je vais donc retirer ces feuilles. J'aime davantage cette option sans feuilles, et ajoutons maintenant de la neige, mais la neige n' apparaîtra qu'en haut. Ce n'est donc pas non plus une option. Nous le ferons plus tard. Cette saison est liée à ces feuilles. Donc, si vous réglez ce paramètre sur un, vous aurez comme une saison d'automne. Donc, comme nous n' utilisons pas ces feuilles, je n'en ai pas besoin aussi cette saison. Et ce niveau de subdivision, c'est peut-être celui-ci que nous utiliserons, mais je vous montrerai plus tard comment cela fonctionne Vous pouvez donc voir que nous avons un polymesh assez faible et si vous l'ajoutez à un, c'est bien mieux La couleur des feuilles est également liée à ces feuilles, je ne l'utiliserai donc pas pour le moment. Je pense donc que nous allons utiliser ces particules. Donc, si vous le déplacez, par exemple, vers un, nous diffusons ces particules sur cet arbre Et tu n'as pas besoin de le déplacer vers un. Vous pouvez simplement le faire glisser ici. Et vous pouvez également en utiliser plusieurs couches. Vous pouvez, par exemple, taper ici 0,2 pour ajouter de nombreuses couches de cette écorce. Tous ces petits éléments sont donc en fait une partie de trois photoscans Vous pouvez donc voir cet aboiement ici. Je vais le dire à zéro. Nous pouvons donc ajouter peut-être ce type d'écorce. OK, je crois que j'aime bien celui-ci. Peut-être 0,5. Ajoutons celui-ci et je pense que nous en avons un jaune ici. Si j'ajoute tout cela en un, on obtient aussi ce jaune comme de la mousse ici. Mais créez ce bel effet, mais peut-être 0,1. Voyons à quoi ça ressemble. Je combine l'écorce de différents types d'arbres, ce qui n'est peut-être pas bon, mais je m'en fous. Je veux juste avoir le plus de détails possible. Maintenant que nous en avons fini avec ces écorces, nous passons maintenant à la mousse Vous pouvez donc également ajouter un peu de mousse pour que vous puissiez voir ce petit vert Voyons à quoi ressemble celui-ci. Peut-être 0,1 de celui-ci, peut-être ce dernier. Nous ajoutons de la mousse ici, peut-être 0,1. Et vous pouvez prendre plus de temps pour jouer avec toutes ces valeurs. Maintenant, c'est du tronc, donc cela sera toujours appliqué à ce tronc, mais ce sont des brindilles Donc, si vous avez dit cela peut-être 0,2, nous avons beaucoup de petites brindilles sur le tronc Mais je recommande de jouer avec chacun d'entre eux. Je pense que nous en avons ici 77, ces particules, ce qui est beaucoup. Vous pouvez façonner n'importe quel type d'arbre. Et ensuite, il y a les champignons. Donc, si vous le réglez sur un, vous couperez beaucoup de champignons ici et peut-être 0,1 ici. Et maintenant nous avons ce lierre. Et ce lierre est assez intense. Donc, si tu veux, apporte-ça, on en aura beaucoup, c'est vieux. Si on déplace ce vieux lierre, dirait du lierre brun Donc peut-être 0,10 0,2. Et maintenant, nous avons un lierre vert. Si vous avez dit 2.6, vous pouvez voir que nous obtenons peut-être 0,1. 13. Gros plan sur les arbres partie 2: Maintenant, nous avons des brindilles, mais maintenant nous passons à la branche Cela sera donc distribué sur ces branches vers le haut. Donc, si je les mets tous à un, vous verrez ce que cela signifie. Cela crée donc beaucoup de détails sur ces branches. Nous pouvons conserver ce 0,1, et peut-être pourrions-nous réduire encore cet arbre pour mieux le voir. Maintenant, nous avons des feuilles sur les branches. Donc, si je le mets à un, vous verrez que nous obtiendrons peut-être 0,1 0,2. Mais à la caméra, seule cette partie est visible ici. Donc 0,1, et voyons voir, ce type de chose est comme si nous faisions un zoom arrière. Cela n'est donc visible qu'ici, donc je ne jouerai pas trop avec ça. Et vous avez aussi du duvet comme des fruits. Donc, si vous voulez ajouter de la pomme de pin, c'est encore trop intense. Si vous voulez une pomme de pin, vous pouvez taper ici 0.2, et vous obtiendrez également beaucoup de ces pommes de pin. Et tous ces objets sont des objets photonumérisés très détaillés Vous pouvez voir que vous avez également des fruits comme la pomme, mandarine et beaucoup de Tu peux jouer avec ça. Je décide de déneiger. Nous n'en avons pas besoin. OK. Et maintenant, lorsque cela vous convient, vous pouvez me recommander de le désactiver dans la fenêtre d'affichage Nous maintenons donc cette fenêtre rapide, mais nous obtiendrons toutes ces informations dans l'aperçu du rendu Et nous récupérons ces feuilles, mais ce n'est pas important. Cela ne sera pas visible dans le rendu. Nous voulons également le désactiver dans la fenêtre d'affichage pour accélérer le processus. Et je n'ai pas d'avant-vendeur, mais c'est comme ça que ça se passe. Et je ne suis pas très content de ce résultat. Je peux toujours y revenir et essayer un autre type d'aboiement avec tous ces détails. Nous pouvons maintenant continuer avec un autre arbre ici, et plus tard, quand j'aurai plus de temps, je remplacerai peut-être certains de ces actifs. C'est le résultat que j'ai obtenu la dernière fois. Vous pouvez toujours voir tous ces détails et cet arbre est également SmartT et celui-ci est également SmartT Réduisez encore cette valeur pour obtenir plus de détails sur cette partie supérieure. Passons maintenant à un autre arbre, et je vais utiliser pour cela un autre modèle. Je pense que j'aime celui-ci parce que nous avons un gros tronc et pas trop de feuilles. Je vais donc utiliser cet arbre 22. Et encore une fois, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Library Override pour sélectionner le contenu Maintenant, je pense que c'est trop gros, donc nous pouvons le réduire. Et nous pouvons opter pour le GX, GY et le GZ, et je vais encore l'étendre Supprimons maintenant cet arbre ici et sortons de ce dump. OK. Et maintenant, nous pouvons l'activer dans la fenêtre d'affichage et le rendu Et il y a une chose que j'ai oublié de vous montrer avec cet arbre. Je vais donc l'activer dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez donc toujours ajouter un niveau de subdivision pour faciliter ce processus Vous pouvez donc voir avant et après. Nous ajoutons donc essentiellement une subdivision au maillage de base. Vous pouvez donc également le voir avec cet exemple ici. Si j'ajoute une subdivision, ça va tout arranger. Donc, un lotissement est acceptable, mais il ne faut pas en faire trop. Donc, si vous devenez encore plus fou, vous obtiendrez cette forme d'écorce, mais cela ajoutera trop de maillage à cet objet. Ma recommandation est donc d'utiliser cette écorce. L'objet Photoscan a tendance à le faire, mais une subdivision est également acceptable Et désactivons maintenant ces congés. Et encore une fois, nous pouvons simplement jouer avec ça et voir ce que nous voulons. Je vais isoler cet arbre et en cliquant sur Shift Try, je placerai l'origine ici pour que nous puissions zoomer, facilement ici et passons maintenant au rendu de l'aperçu. Cet éclairage n'est pas idéal pour cet exemple, mais voyons à quoi cela ressemble. C'est une note rose. Cela est limité à certains chiffres et ne couvrira pas l'arbre entier car cela n'a aucun sens, mais nous pouvons ajouter quelques notes de brochet 14. Gros plan sur les arbres partie 3: Maintenant, nous avons des brindilles, mais maintenant nous passons à la branche Cela sera donc distribué sur ces branches vers le haut. Donc, si je les mets tous à un, vous verrez ce que cela signifie. Cela crée donc beaucoup de détails sur ces branches. Nous pouvons conserver ce 0,1, et peut-être pourrions-nous réduire encore cet arbre pour mieux le voir. Maintenant, nous avons des feuilles sur les branches. Donc, si je le mets à un, vous verrez que nous obtiendrons peut-être 0,1 0,2. Mais à la caméra, seule cette partie est visible ici. Donc 0,1, et voyons voir, ce type de chose est comme si nous faisions un zoom arrière. Cela n'est donc visible qu'ici, donc je ne jouerai pas trop avec ça. Et vous avez aussi du duvet comme des fruits. Donc, si vous voulez ajouter de la pomme de pin, c'est encore trop intense. Si vous voulez une pomme de pin, vous pouvez taper ici 0.2, et vous obtiendrez également beaucoup de ces pommes de pin. Et tous ces objets sont des objets photonumérisés très détaillés Vous pouvez voir que vous avez également des fruits comme la pomme, mandarine et beaucoup de Tu peux jouer avec ça. Je décide de déneiger. Nous n'en avons pas besoin. OK. Et maintenant, lorsque cela vous convient, vous pouvez me recommander de le désactiver dans la fenêtre d'affichage Nous maintenons donc cette fenêtre rapide, mais nous obtiendrons toutes ces informations dans l'aperçu du rendu Et nous récupérons ces feuilles, mais ce n'est pas important. Cela ne sera pas visible dans le rendu. Nous voulons également le désactiver dans la fenêtre d'affichage pour accélérer le processus. Et je n'ai pas d'avant-vendeur, mais c'est comme ça que ça se passe. Et je ne suis pas très content de ce résultat. Je peux toujours y revenir et essayer un autre type d'aboiement avec tous ces détails. Nous pouvons maintenant continuer avec un autre arbre ici, et plus tard, quand j'aurai plus de temps, je remplacerai peut-être certains de ces actifs. C'est le résultat que j'ai obtenu la dernière fois. Vous pouvez toujours voir tous ces détails et cet arbre est également SmartT et celui-ci est également SmartT Réduisez encore cette valeur pour obtenir plus de détails sur cette partie supérieure. Passons maintenant à un autre arbre, et je vais utiliser pour cela un autre modèle. Je pense que j'aime celui-ci parce que nous avons un gros tronc et pas trop de feuilles. Je vais donc utiliser cet arbre 22. Et encore une fois, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Library Override pour sélectionner le contenu Maintenant, je pense que c'est trop gros, donc nous pouvons le réduire. Et nous pouvons opter pour le GX, GY et le GZ, et je vais encore l'étendre Supprimons maintenant cet arbre ici et sortons de ce dump. OK. Et maintenant, nous pouvons l'activer dans la fenêtre d'affichage et le rendu Et il y a une chose que j'ai oublié de vous montrer avec cet arbre. Je vais donc l'activer dans la fenêtre d'affichage. Vous pouvez donc toujours ajouter un niveau de subdivision pour faciliter ce processus Vous pouvez donc voir avant et après. Nous ajoutons donc essentiellement une subdivision au maillage de base. Vous pouvez donc également le voir avec cet exemple ici. Si j'ajoute une subdivision, ça va tout arranger. Donc, un lotissement est acceptable, mais il ne faut pas en faire trop. Donc, si vous devenez encore plus fou, vous obtiendrez cette forme d'écorce, mais cela ajoutera trop de maillage à cet objet. Ma recommandation est donc d'utiliser cette écorce. L'objet Photoscan a tendance à le faire, mais une subdivision est également acceptable Et désactivons maintenant ces congés. Et encore une fois, nous pouvons simplement jouer avec ça et voir ce que nous voulons. Je vais isoler cet arbre et en cliquant sur Shift Try, je placerai l'origine ici pour que nous puissions zoomer, facilement ici et passons maintenant au rendu de l'aperçu. Cet éclairage n'est pas idéal pour cet exemple, mais voyons à quoi cela ressemble. C'est une note rose. Cela est limité à certains chiffres et ne couvrira pas l'arbre entier car cela n'a aucun sens, mais nous pouvons ajouter quelques notes de brochet 15. Ombreurs à neige partie 1: Et pour les pare-neige, j'utilise des shaders pour QuickSL Mais parce que je ne suis pas sûre de ce qui s'est passé avec Quill Bridge maintenant, parce qu'ils ont déménagé sur fab.com Mais pour moi, ça marche toujours. De plus, si vous ne pouvez pas télécharger de ressources depuis Quixll Bridge, vous n'avez pas à abandonner ce projet Vous pouvez peut-être toujours trouver des shaders à neige gratuits sur ambncg.com, vous pouvez donc simplement télécharger n'importe lequel de ces shaders, le tester et choisir ce que vous ces shaders, le tester et choisir ce Voici Quicklbridge, et je reçois maintenant un message indiquant qu'ils passent à fab.com et que vous pouvez trouver tous ces actifs Mais je vais cliquer sur ce bouton, rester ici. C'est donc une application. Vous pouvez télécharger cette application. Vous pouvez simplement Google Quixlbridge et télécharger cette application. Et cette application a également un module complémentaire pour le mixeur, mais je ne l'utilise pas. J'utilise cet addon, mais j'ai des problèmes avec cet addon Parfois, lorsque je clique sur Télécharger, rien ne se passe et je décide d'enregistrer certaines ressources dans mon navigateur de ressources, et je vais vous montrer à quoi cela ressemble. Maintenant, si je vais ici à Quixel Bridge, vous pouvez voir tous ces actifs Et vous pouvez également noter que je télécharge beaucoup de pare-neige. Donc, dans mon cas, je peux simplement faire glisser certains de ces actifs ici. OK, voici les actifs. Définissons l'origine. OK. Je pense que cela nous permet également de créer un lien. Donc, pour cela, je vais simplement ajouter ceci. Nous pouvons maintenant choisir où placer ces actifs, et vous pouvez voir que je peux simplement les faire glisser et me déplacer ici et j' ai un joli pare-neige. Mais je vais maintenant expliquer comment je l' ajoute au navigateur d'actifs. Et une recommandation que j' oublie de vous dire lorsque vous vous connectez à ce logiciel, ma recommandation est de créer un compte de jeu Epic. Ce programme vous demandera donc si vous voulez vous connecter avec Google ou vous inscrire avec Google, Facebook, mais je vous recommande de vous inscrire au jeu Epi car ce jeu Quixel fait le lien entre le jeu Quixel et Epi Et c'est pourquoi je reçois tout cela gratuitement. La première fois que je me suis connecté avec Gmail, ce n'était pas gratuit. Mais la prochaine fois que je me connecterai au jeu Epi, c'était gratuit pour moi. Si vous pouvez accéder à ce Quicklebidge ou à fab.com, vous pouvez effectuer une recherche, ou vous pouvez simplement vous rendre ici sous surfaces et rechercher de la neige. OK. Lorsque vous installez ce programme, celui-ci vous demandera où vous souhaitez enregistrer ce fichier. Voyons donc où se trouvent ces informations. OK, ici sous Modifier les paramètres. Lorsque vous cliquez ici, c'est ici que ce programme téléchargera vos fichiers. Nous pouvons donc ouvrir cette voie ici, Control V, je pense, le télécharger. Et comme nous téléchargeons Surface, il devrait être téléchargé ici. Alors testons cela maintenant. Je vais donc revenir à Quixel Bridge et je téléchargerai n'importe lequel de ces shaders Essayons peut-être celui-ci. Nous pouvons donc cliquer ici, et maintenant nous avons la possibilité de choisir la résolution. Et je pense que quatre K, c'est bien. Pour moi, cela dépend aussi de votre ordinateur. Vous pouvez aussi opter pour deux K, mais je vais essayer. C' est déjà téléchargé, donc je l'ai déjà téléchargé avant. Essayons d'en trouver un qui n' est pas téléchargé. OK, donc ça, non, je n'ai pas téléchargé. Mais ne téléchargez pas ce que vous voulez. Avec quatre K sélectionnés, je vais simplement passer au téléchargement. Et vous pouvez voir que nous sommes en train de télécharger ceci et que cela devrait apparaître ici. Donc celui-ci que j'ai téléchargé la dernière fois pour le tester. Et maintenant, voyons cette fin, oui. Nous téléchargeons maintenant cette texture ici. OK, donc c'est juste une précédente. C'est aussi comme, d'accord, nous avons aussi des versions plus petites, mais je vais le supprimer. Et je ne suis pas sûr de savoir ce que c'est. Donc, c'est Albedo, c'est comme la couleur. Supprimons ceci. Il s'agit d'une occlusion ambiante. C'est un déplacement, mais dans la version EXR, je l'utiliserai également Nous avons donc le déplacement, la rugosité normale et la transmission Et maintenant, nous pouvons simplement en copier l'adresse. Je vais vous montrer comment vous pouvez l'enregistrer dans votre navigateur de ressources ou comment je l'ai fait la dernière fois. Donc, tous les actifs que je conserve dans le navigateur d'actifs, je les enregistre dans le navigateur d'actifs, je les enregistre dans ce dossier que j'appelle. Assets et je le garde sur mon ordinateur de bureau. Je vais aller ici sous QixlBidg Mega Scan assets, et vous pouvez voir que j'ai beaucoup de fichiers Blender Et c'est également ma recommandation. Créez un dossier et un sous-dossier. Je sais donc que c'est QuiXL Bridge et maintenant je peux enregistrer, je peux créer un nouveau fichier blender ici Je vais donc utiliser un nouveau fichier de mixeur ici, et je vais supprimer tout cela, et je vais utiliser un fichier, enregistrer. Copions l'adresse de ce dossier. Et je vais économiser ici, et je peux appeler ça peut-être de la neige 2025. Bon, maintenant nous avons le fichier météo ici, et nous pouvons importer ici notre shader Ainsi, dans le navigateur d'actifs, vous ne pouvez enregistrer que le shader. Mais je ne veux pas économiser sur le shader. Je pense qu'il est plus pratique sauvegarder, comme dans cet exemple, un plan avec un shader Nous pouvons également importer ce plan , le mettre en réseau et obtenir une carte UV correcte avec ce plan. Plus tard, nous n'aurons pas besoin de nous embrouiller avec les cartes UV , car si je sais ce que je peux faire, je peux sélectionner cet objet et copier ce matériel ici sur ce plan ici. Mais ensuite, nous corrigeons cette carte UV. Vous pouvez voir que tout cela est exagéré et ce n'est pas ce que j'aime faire. Donc, ma recommandation est simplement d'importer un plan avec bonnes dimensions et vous pourrez ensuite utiliser le modificateur de tableau. Avec le modificateur de matrice, il suffit de l'agencer et nous obtenons des cartes UV correctes. Je vais donc le supprimer pour le moment et finissons maintenant de l' enregistrer dans le navigateur ASEL Je vais maintenant revenir au pont Quickl, et j'ai ici une information très importante C'est donc deux par deux, et je veux créer le même plan de dimension, donc Shift A mesh plane. Et par défaut, Blender deux par deux, clair et maintenant nous pouvons simplement y ajouter un shader Je vais donc passer à l'aperçu du matériel. Je vais aller sur Shader Editor New, et je l'appellerai peut-être à nouveau Snow 2025. Et s'il y a une chose que j'aime faire plus tard, je peux la trouver. Si je le renomme, je trouverai plus tard dans le navigateur d'actifs. Je le renommerai donc également en Snow 2025 OK, nous pouvons donc le dire et il ne nous reste plus qu'à importer ces cartes dans notre shader Je vais opter pour Control Shift. Vous avez donc besoin du nœud Wrangler. Donc, si vous passez aux addons, activez simplement Node Wrangler Pas de Wrangler, ou si vous ne le voyez pas, vous devez d'abord installer Node Wrangler ici Je vais donc opter pour le Control Shift T. Et nous le pouvons. Avec cela, nous pouvons charger toutes ces cartes en une seule fois. Donc, si je sélectionne tous les Blender , essaie maintenant de te connecter en fonction de ces noms. Donc, si vous le déplacez ici, vous pouvez voir qu'il s'agit d'Albedo et Blender connect Albedo , qui est comme Blender, associe la palette de couleurs à la rugosité à la rugosité Et nous avons compris. Et ça n'a pas l'air bien. Voyons donc ce dont nous avons besoin pour résoudre ce problème. 16. Ombreurs à neige partie 2: Nous pouvons également utiliser ce type de matériel et en faire un aperçu ouvert ici. Parfois, cet aperçu est plus réel que celui-ci. Voyons donc maintenant. Utilisons d'abord cette occlusion ambiante Ainsi, lorsque vous obtenez une occlusion ambiante, vous pouvez simplement la multiplier par une carte de couleurs Vous pouvez donc utiliser Shift, cliquer avec le bouton droit de la souris et mélanger les deux. Et pour cela, je vais utiliser la fonction multiplier. Et voyons maintenant un aperçu de la façon dont cela se passe. Nous n'avons pas trop d'informations ici. Il est presque entièrement blanc, mais il y a une certaine occlusion ambiante ici Donc, si vous le faites maintenant, fabriquons ce matériau. Si nous déplaçons maintenant tout cela en un, nous obtiendrons un peu plus d' occlusion ambiante Mais ce n'est pas une grande différence, et passons maintenant à la rugosité. Je vais opter pour Control Shift, et je pense que c'est bon. Passons maintenant à la carte normale. Nous avons donc ici une carte normale et appuyons maintenant sur Donc, si vous appuyez sur, vous pouvez désactiver ce nœud et voir à quoi cela ressemble Mais pour l'instant, je vais simplement déconnecter ce déplacement. Contrôlez donc le clic droit. Nous pouvons donc maintenant nous concentrer uniquement sur une carte normale. Donc, si j'appuie maintenant pour le désactiver, nous pouvons voir avant et après Nous obtenons donc quelques informations avec cette carte normale, mais ce n'est pas trop. Voyons maintenant ce que nous obtenons avec le déplacement. OK, donc avec le déplacement, nous obtenons beaucoup plus d'informations et nous pouvons peut-être les apporter. C'est trop intense, donc je vais opter pour la version 2.1. Mais je pense que cette transmission pose problème. Cette neige semble donc noire, et voyons ce que nous allons obtenir en termes de transition. D'accord, c'est donc certainement un problème car la valeur, donc la couleur blanche, signifie la valeur de un. Cela signifie que nous avons la valeur de la transmission presque à un. Donc, si je coupe ceci, fabriquons maintenant ce matériau. Vous pouvez donc voir que maintenant cela semble correct. Mais si on déplace tout ça vers la droite, on dirait que c'est le cas avec cette carte. Je vais donc maintenant en être là. Et je pense que je sais quel est le problème. Ce bridge Quixel n'est pas conçu uniquement pour Blender, mais pour les trois logiciels D. Et dans certains des trois logiciels en D, cette valeur solaire est inversée. Je pense donc qu'en trois D Max ou Maya, cette couleur noire a une valeur moyenne de un et une valeur moyenne de zéro en couleur blanche, qui est alors complètement inversée dans le mixeur Nous pouvons donc opter pour l'inversion, non. Ou inversez la couleur Donc, si nous cliquons maintenant ici, nous pouvons voir que nous obtenons quelque chose qui ressemble beaucoup plus à ce que nous voulons. Je vais juste le porter à 0,05. Je pense que dans la plupart des cas, vous voulez simplement conserver une carte normale sans ce déplacement. Mais je vais maintenant vous montrer en quoi cette carte des déplacements est utile. Je vais le dupliquer avec ship DX parce que je ne veux pas détruire ce shader ici, je vais juste créer une nouvelle variante Je vais cliquer ici plus de deux, et j'appellerai cela un déplacement. Mais cette carte de déplacement nécessite généralement plus de maillage, et vous pouvez voir que si vous utilisez un onglet, nous n'avons que quatre sommets ici, et nous obtenons en gros une fausse carte de déplacement Mais maintenant, changez si vous allez dans propriétés du matériau et que vous modifiez ces deux options depuis Bump uniquement, donc dans les paramètres Ici, de la bosse uniquement au déplacement et à la bosse, nous obtiendrons beaucoup plus d'informations, mais uniquement après avoir ajouté plus de maillage Je vais donc choisir Tab et vous pouvez voir que nous commençons à obtenir plus d'informations avec ce shader ici Mais cela n'est pas visible ici, je pense, car nous avons besoin de passer à l'aperçu du rendu. Je vais donc passer au GPU. Réduisons ces valeurs pour ne pas planter notre ordinateur . Maintenant, je vais aller dans onglet Shader et j' ajouterai peut-être un peu de soleil Ou nous pouvons également ajouter de la texture du ciel comme avant. Amenons cette intensité à 0,1, et nous pouvons maintenant ajouter peut-être aussi de la lumière, peut-être une lampe ici pour obtenir des ombres. OK, alors voyons ce que nous allons obtenir maintenant. Si je veux maintenant essayer d'augmenter. Oui Lorsque nous augmentons cette carte de déplacement, nous obtenons qu'il s'agit d'une géométrie réelle, mais ce n'est pas le cas. Donc, si vous passez du mode édition au mode objet puis à l'aperçu solide, vous pouvez voir que cela ressemble toujours à un avion. Mais comme nous ajoutons déjà beaucoup de maillage ici, c'est un peu embêtant. Je n'utiliserai donc pas cette méthode. Je vais le convertir en vrai maillage. C'est une mauvaise chose car si, par exemple, je ajoute en plus, nous pouvons constater que nous n' obtenons que des faces qui se chevauchent, et je veux un vrai maillage ici pour pouvoir, superposer pour obtenir cela, je vais simplement faire des ajustements avec ce shader, donc je n'utiliserai aucune carte de déplacement ici Je viens juste de le déconnecter ici. Et voyons à quoi ça ressemble maintenant. Donc c'est avant, augmentons cette valeur, peut-être 2,3. OK, donc je vais le supprimer d'ici, et je vais l'ajouter dans le modificateur. Nous avons donc ici un modificateur de déplacement, afin que nous puissions le sélectionner et haut, car si vous voulez qu'il soit dans la même position, vous pouvez simplement le placer dans une Maintenant, je vais créer une nouvelle texture. Nous créons donc une nouvelle texture pour cela. OK, je pense que la valeur par défaut est zéro. Et lorsque vous cliquez pour créer une nouvelle texture, voici notre nouvelle texture. Ou vous pouvez simplement cliquer ici et ce sera pareil. Et pour cela, Blender nous demande maintenant de charger cette nouvelle texture. Et pour cela, je vais utiliser cette texture de déplacement ici. Non, il s'agit d'une texture de déplacement. Je vais donc simplement cliquer ici et coller ce nom ici et je vais charger cette texture ici. Et maintenant, nous pouvons revenir au modificateur de déplacement. Nous devons donc d'abord passer du local aux UV, car nous utilisons les UV pour cela. Maintenant, nous devons charger notre carte UV, et nous n'avons qu'une seule carte UV. Vous pouvez voir que cela s'appelle UV Map. Nous devons donc charger cette carte UV. Maintenant, on peut juste jouer. Je pense que ce n'est pas zéro et un, c'est 0,5, valeur par défaut. Maintenant, nous pouvons simplement jouer avec cette force. Je pense que c'est la même valeur ici. Conduisons-le en 0.3. Et une chose que je vais également faire ici, je vais ajouter un modificateur de subdivision ici pour ajouter plus de maillage Mais avant ce modificateur, faisons-le peut-être 0,5. Bien, et je pense que je vais essayer de choisir Sha Smooth. Je pense que c'est maintenant la bonne façon d' obtenir cette neige avec du vrai maillage. Nous pouvons donc maintenant contrôler l' intensité que nous voulons atteindre. Maintenant, lorsque nous le déplaçons ici, nous pouvons voir les parties qui se chevauchent, ce n'est plus pareil avant lorsque nous avons juste deux plans dans la même position. Et maintenant, nous pouvons utiliser cette partie comme un vrai maillage devant , près de la caméra et nous pouvons utiliser ce maillage pour la neige en arrière-plan. OK, je vais essayer d'ajouter plus de détails ici. Peut-être que 0,3 est la bonne valeur, et peut-être que j'exagère avec cette valeur, peut-être 0,5 juste attention parce que je pense que ça me convient aussi. Mais cela dépend également de votre ordinateur. Et voyons voir maintenant. Je vais renommer ces deux. Vrai maillage. Ce n'est donc qu'un avion, et c'est le même shader, mais avec un vrai maillage Donc, quand je le déplace ici, et si je le redimensionne un peu, vous pouvez voir que certaines de ces arêtes flottent, ce qui n'est pas une bonne chose. Je vais donc opter pour Control Z. Et ce que j'aime faire avec PhotoScan et des objets comme celui-ci, que je veux fusionner avec le sol, je veux sélectionner ces arêtes, afin que vous puissiez sélectionner le premier et avec Avec le contrôle du froid, vous pouvez sélectionner toutes ces arêtes ici Maintenant que je peux activer cette édition proportionnelle, je peux simplement réduire la taille de ce pinceau et le déplacer vers le bas, quelque chose comme ça. OK. Et maintenant, lorsque nous le placerons ici, il sera beaucoup plus facile de le fusionner avec le sol car aucune arête ne remonte. OK. Nous pouvons maintenant l'enregistrer en tant que navigateur. Je vais donc enregistrer ça. Nous avons besoin ou marquez ce clic droit, marquez-le comme actifs et marquez-le comme actifs. Et nous avons besoin de l'adresse de copie de ce dossier où ce fichier est enregistré et il vous suffit d'accéder aux préférences de modification. Archivez les chemins, cliquez deux fois ici , collez cette partie ici et ajoutez la bibliothèque d'actifs Maintenant, Blender trouvera ce fichier de mixeur dans ce dossier et Blender trouvera ces actifs dans ces fichiers de mixeur. Mais comme je l'ai déjà fait, je vais le supprimer. Maintenant, je peux fermer ce fichier blender et je reviens à notre scène. Mais nous devons rouvrir. Il ne sera pas automatiquement actualisé ici, suffit donc de sélectionner Fichier, Enregistrer et revenir au fichier OK. Et maintenant je vais le faire, ça devrait être quelque part ici. Je vais donc maintenant rechercher 25. OK, je ne sais pas pourquoi j' obtiens le double, mais c'est là. Essayons-le d'abord comme un vrai rouleau sans shader avec géométrie Et plaçons-le ici pour que vous puissiez voir si cela fonctionne. Et je vais maintenant également importer ce shader ici. OK. Je pense que c'est déjà avec le modificateur de tableau. Mais si vous l'obtenez sans modificateur de tableau, allez simplement ici tableau. Et maintenant, nous pouvons l'organiser sur l' axe X, mais nous en avons besoin pour Et maintenant, nous devons dire ceci de X à 00 et Y à un. Maintenant, nous pouvons également organiser ces deux YAX. Une chose que vous pouvez également faire, sélectionner ce matériau et utiliser l'affichage dans la fenêtre d' affichage et peut-être le changer en couleur bleuâtre afin que nous puissions voir la différence dans la fenêtre d'affichage Je vais aller quelque part ici pour couvrir tout ce domaine, et maintenant ce RonXX ne fait qu'augmenter. D'accord, nous pouvons peut-être maintenant placer ce vrai maillage ici. Vous pouvez toujours jouer avec ces valeurs ici, peut-être 0,3. Allons-y, mettons-en peut-être un ici. Vous pouvez toujours utiliser Z pour faire pivoter ce produit vendu par le X. Et j'ai maintenant une idée. Vous pouvez simplement opter pour SZ. Vous obtiendrez un résultat similaire avec ce déplacement, mais plus intense. AZ, vous pouvez également l'agrandir un peu si vous le souhaitez. Et allons-y avec D. Pourquoi, encore une fois, peut-être en placer un ici, mais je vais maintenant choisir S, Z, réduire cela. Donc, ce que je fais pour obtenir tous ces shaders, je répète simplement ce processus Je vais juste sur un autre shader, je clique sur Télécharger, Télécharger. Et quand j'en télécharge une grande partie, je télécharge peut-être 20 ou 30 de ces pare-neige. Je vais juste consulter ce fichier de mixeur. Neige 2025. Et je viens de dupliquer ce shift DX. Et maintenant, il suffit de créer un autre shader. Variante du shader, vous pouvez le renommer ou vous n'en avez pas besoin, et il vous suffit de le remplacer par un OK, donc c'est le premier avec le second. Il suffit de remplacer ces cartes pour obtenir un autre shader. Et plus tard, renommez-le simplement et dites, marquez-le comme des ases Et au lieu d'un seul, vous obtenez de nombreux shaders C'est donc ce que je fais. Et puis j'ai ceci et puis j'ai tout cela dans mon navigateur de ressources. Je n'ai pas besoin de cette application Vixel Bridge, téléchargement ni d' ni de téléchargement ni d'ajout sur aucun port depuis Internet Mais fais juste attention. Tu dois adapter cet avion. Ce n'est donc qu'un demi-mètre. Donc dans ce cas, si vous téléchargez ce sder, vous devrez adapter ce 2.5 0,5, et vous devez appliquer l'échelle, contrôler A et appliquer l'échelle. OK, alors voyons ce que nous avons pour le moment. Mais je télécharge ce shader juste pour m'entraîner. Je crois que je l'ai utilisé la dernière fois. Je vais donc simplement remplacer ce shader car je ne fais pas beaucoup de tests maintenant, donc je vais juste utiliser ce que j' ai utilisé la dernière fois C'est donc avant et c'est après. Ce n'est pas une grande différence, mais je vais garder celui-ci. Et d'habitude, lorsque vous faites ce genre de choses, une erreur que vous pouvez faire ici est tester le premier et de dire : « D'accord, celui-ci est bon, je ne testerai plus. Mais si vous n'en testez pas plus d'un, vous ne saurez pas que vous en avez peut-être un meilleur. Donc, mon conseil est de tester tout ce que vous avez, et plus tard, juste avec J, vous pourrez comparer ce que vous aimez. Vous pouvez donc au moins remplir ces huit emplacements et voir lequel vous préférez. Je vais juste ajouter ce shader à ce gros. Je vais le sélectionner et je vais simplement ajouter ce shader à cette colline ici car il est visible Je ne me soucierai pas trop UV car nous ne verrons pas ces détails, mais au moins nous obtiendrons un ton similaire. 17. Mélanger les ombrages partie 1: Mais ce n'est pas tout. Nous avons maintenant une texture de neige répétitive, et nous devons apporter des variations pour l'améliorer. Et je pense que je ne l'ai pas fait la dernière fois, mais essayons de combiner deux textures de neige ici. Je vais donc peut-être apporter celui-ci, et je passerai à l'éditeur de shaders, et maintenant je vais passer à Object parce que c'est un objet, copions tout cela Copiez donc, et maintenant je vais sélectionner celui-ci. C'est donc notre shader principal et passons maintenant au collage ici Et comme il est dans la même position, vous ne voyez aucune différence, mais avant de cliquer n'importe où, il suffit d'appuyer sur G pour le saisir, et maintenant nous pouvons déplacer ce deuxième shader vers le bas Et on peut organiser ça un peu mieux. Donc, si j'opte pour un cadre de mise en page, nous pouvons mettre ce deuxième shader à l'intérieur de ce cadre. Et cette sortie matérielle ne fonctionne pas, pouvons donc avoir qu' une seule sortie matérielle. Je vais donc le supprimer . Voici donc shader 2 et le cadre de mise en page. Ce n'est donc pas à l'intérieur pour le moment. Nous devons donc sélectionner ceci et d'accord, je vais le déplacer vers la gauche. Sélectionnez-le et avec G, mettez-le simplement ici. Maintenant, nous pouvons déplacer tout ce conteneur ici. OK, donc c'est de la production matérielle, et voyons ce que nous pouvons faire. Je pense donc que nous pouvons intégrer ce deuxième déplacement au premier, et maintenant nous combinons les deux déplacements. Et une chose que je vais également vérifier ici est la résolution de cette texture. Donc c'est quatre par quatre, et celui-ci si je supprime les modificateurs, c'est deux par deux OK. Celui-ci est donc le double de celui-ci. Nous devons donc garder cela à l'esprit, et je pense que nous pouvons régler ce problème maintenant. Nous devons donc le redimensionner par deux. Je vais donc taper ici, deux, et maintenant nous avons le bon UV. Et voyons maintenant comment nous pouvons mélanger cela. Donc, pour cela, je vais simplement utiliser une texture de bruit simple. Maintenant, c'est la texture. Passons à Control Shift et cliquez ici. Et maintenant je vais jouer avec cette balance. Et je vais utiliser couleur pour créer un contraste plus intense afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Je veux faire une large place à l'un et à l'autre. Je pense donc que j'ai besoin de travailler avec de très petites valeurs ici. Peut-être comme ça. D'accord, je vais m'en occuper pour le moment et vous pouvez toujours en ajouter d'autres d' un shader ou d'un autre Je vais voir ce qui me plaît. Nous pouvons donc maintenant mélanger ces deux shaders et nous pouvons le faire facilement si nous récupérons cette dernière sortie ici, qui est le principe du changement de contrôle BSDF et Nous avons ce mix shader, et maintenant je vais utiliser ce facteur W est la zone blanche, ce sera la première et là où se trouve la zone noire, ce sera la deuxième. Mais j'inverse cela. Changeons simplement de position ici. Répétons simplement que cette zone blanche sera ce shader et la zone noire sera ce deuxième shader Nous pouvons faire des tests, mais je pense que je veux ce premier shader soit peut-être plus visible au premier plan Donc c'est avant celui-ci, c'est avant, et c'est après. Ce n'est pas très différent car ces deux shaders sont très similaires Peut-être que j'ai besoin d'utiliser un shader, qui n'est pas similaire aux deux. blender utilise donc par défaut les coordonnées des objets générées, mais je pense que c'est un peu difficile de jouer avec cette échelle, donc je vais essayer avec des objets. Et voyons maintenant à quoi cela ressemble. Mais nous devons tout de même jouer avec de petites valeurs. Je pense qu'il vaut mieux jouer avec cette palette de couleurs, environ la moitié de la valeur premier shader et la moitié du second shader Je souhaite ajouter un effet visible dans ce rendu. Vous pouvez donc peut-être sentir ce pot ici. Je veux créer un p menant à ce château et pour ce shader, je veux une valeur de rugosité plus faible pour le rendre un peu plus brillant comme celui-ci et absorber un peu plus Vous pouvez ressentir cet effet ici. Pour cela, nous devons d'abord fabriquer un masque pour ce château, et je vais maintenant le faire. Pour cela, nous avons besoin de. Tout d'abord, je vais également le faire en mise en page dans un cadre. Nous pouvons donc simplement saisir ceci et avec G, l'insérer ici. OK, je pense qu' il y a un raccourci si vous sélectionnez et qu' avec un seul raccourci, vous pouvez le mettre dans le cadre, mais je ne sais pas quel est le raccourci. Et maintenant, créons un masque pour ce château. OK. Pour créer un masque, nous avons besoin d' une nouvelle texture et maintenant nous devons créer une texture. Donc, pour créer de la texture, nous pouvons simplement cliquer ici nouveau et nous pouvons également les renommer Mais c'est possible. J'ai maintenant besoin d'une résolution de cette texture. Il s'agit donc d' une très petite résolution. Je veux environ quatre k. Et je vais maintenant appuyer sur cette petite étoile par quatre, multiplier par quatre. Ou si vous ne trouvez pas ce raccourci, vous pouvez simplement taper ici cette valeur et elle sera identique. Maintenant, je vais cliquer ici, nouvelle image, et maintenant nous créons essentiellement une nouvelle image dans Blender. Et maintenant, si j'utilise Control Shift et que je clique ici, nous pouvons prévisualiser cette image. Ensuite, je vais prendre ces arbres ici, ce cavalier et ce terrain Et la raison pour laquelle je veux sélectionner tout cela est de savoir où je veux créer ce chemin ici. Ensuite, je vais passer à aperçu du matériau, car nous devrions voir notre matériau, créer un nouveau matériau ou une nouvelle texture, et maintenant nous pouvons passer à la peinture texturée, et nous pouvons simplement commencer à conduire ici. Mais il y a un problème. Nous avons toujours ce modificateur RA, donc je vais utiliser Control Z. Et je vais maintenant essayer d' appliquer ce modificateur Je vais donc vous dire que vous pouvez simplement cliquer ici, appliquer ou pour appliquer plusieurs modificateurs, vous pouvez les convertir en maillage Maintenant, il s'agit d'un maillage. Passons maintenant à la peinture texturée. Voyons ce que nous allons obtenir. D'accord, nous savons toujours nous peignons cela comme des objets séparés, pas comme un seul objet. Je pense que c'est parce que nous avons déjà cette carte UV et que nous ne voulons pas la détruire. Il s'agit donc d'une carte UV que nous utilisons pour la neige. Je pense donc que nous devons créer une nouvelle carte UV. Je vais donc appeler ce pot et nous n'avons rien à changer ici car par défaut, lorsque vous réglez cet UV, Brander utilise le premier, et nous devons juste nous assurer que celui-ci est le premier Mais pour celui-ci, nous voulons changer les choses. Et je vais maintenant passer à la carte UV. Et je vais le placer ici et je vais sélectionner le deuxième UVM Voyons maintenant ce que nous obtenons si nous utilisons de la peinture texturée. OK, nous avons toujours un problème, mais je pense que c'est parce que nous devons le déballer nouveau. Alors, contrôlez Z. Et voyons voir. Donc, si je le sélectionne et si je passe dans l'éditeur UV, et si je passe en mode édition, nous pouvons voir ce problème. Nous avons donc un plan répété pour chacune de ces phases, et nous devons le déballer Assurez-vous donc de sélectionner ce rap UVU et peut-être cette projection Q, mais je veux juste vérifier l'échelle, l' échelle doit être une Donc je suis une projection. OK, ça a l'air bien maintenant. Et je pense que nous pouvons maintenant être ternes ici. Je vais donc revenir à la teinte de l'éditeur et je vais passer à la peinture de texture, et je vais changer cette couleur du rouge au blanc. Nous avons besoin d'un masque noir et blanc, et cela devrait fonctionner maintenant. OK, ça marche maintenant. Mais ce pinceau est un pinceau dur. Nous avons donc besoin d'un pinceau lisse ici. Et maintenant, nous devons à nouveau changer de couleur. Maintenant, nous pouvons commencer à dessiner. Je veux donc ce point entre ces deux arbres et je pense que je vais le déplacer un peu vers la droite. Et le château, c'est à peu près, et le château est dans cette direction. Ce n'est donc pas si important. On peut donc dire que c'est de la peinture texturée. Le blanc se colore plus radioc ce pinceau et nous pouvons maintenant commencer à peindre OK, et ça devrait être un aperçu du matériel ici. Mais si je clique maintenant sur Aperçu du matériel, tous les matériaux que nous avons ici seront chargés. Alors peut-être que c'est mieux si, pendant une seconde, je sélectionne uniquement les arbres et ça. Et si j'utilise Napa Key maintenant, je peux me concentrer uniquement sur cet objet ici, mais je dois passer à l'aperçu du matériau Nous devons passer à l' aperçu du rendu à cause de cette distorsion pour mieux voir. OK. Passons maintenant à la peinture texturée. Encore une fois, cette partie est belle, mais je peins peut-être beaucoup dedans. OK, donc je vais maintenant la peindre un peu mieux. Mais c'est que nous avons un problème. Si, par exemple, vous commencez ici et que vous zoomez, vous obtenez un pinceau plus gros. Donc, en gros, nous voulons le faire une seule fois. Cette partie est bonne. Ce ne sera pas si visible, peut-être que nous pouvons ajouter du blanc ici et maintenant je vais passer à la couleur noire parce que je ne veux pas , mais en partant d'ici, pas ici, où se trouve cet arbre. Je vais donc simplement supprimer cette partie. D'accord, je ne sais pas pourquoi cela n'est pas mis à jour, mais je vais juste m' ficher car nous allons également mélanger cela avec la texture du bruit et nous allons créer beaucoup d' imperfections ici. OK, voyons à quoi ça ressemble à partir d'ici. Je trouve que ça a l'air bien. Et j'irai deux fois avec Napelask pour soutenir tous les éléments de notre s. 18. Mélanger les ombrages partie 2: Maintenant, nous avons ce masque. Ce down n'est pas mis à jour. Je ne sais pas pourquoi, mais ce n'est pas important. Pour l'instant, nous pouvons regarder vers le haut. Donc, si je vais dans l' aperçu du rendu ici, il est mis à jour, mais pas en panne. Peut-être que nous pouvons y aller, encore une fois, peindre de la texture et peut-être peindre cette partie ici. Et maintenant, c'est une carte parfaite, en noir et blanc. Je veux le détruire un peu, donc je vais revenir sur la texture du bruit. Control Shift, mélangez ces deux shaders. Et je veux multiplier cela avec ces textures de bruit ici. Et maintenant, je vais opter pour couleur m car cette texture de bruit n'est pas très visible. Voyons à quoi ça ressemble. Nous avons donc besoin de beaucoup plus de détails qu'auparavant. Et faisons plus de contraste ici. OK, maintenant, si nous optons pour le Control Shift, merci, nous pouvons voir le résultat. Donc, en gros, nous lissons tout cela et faisons quelques imperfections ici. Je pense que cette rugosité aidera beaucoup. Je veux que ce soit principalement blanc pour le placer ici. Nouvelle texture, mais je veux aussi la mélanger à cette texture, que nous avons créée pour celle-ci. Ajoutons donc un peu plus d'imperfections ici. OK, donc ça a l'air bien. Je n'aime tout simplement pas cette partie. Je vais donc à nouveau essayer de sélectionner cette texture et essayer d'utiliser de la peinture texturée. Je ne sais pas si cela sera mis à jour plus tard, mais ce n'est pas si important. Maintenant, nous avons un autre masque. Il s'agit donc d'un autre masque et nous pouvons. Si vous sélectionnez tout cela et si vous appuyez sur S, vous pouvez le redimensionner, et je repartirai avec le cadre de mise en page. Si vous appuyez sur N, vous pouvez le renommer pour mettre un masque. Encore une fois, nous avons maintenant un très beau masque et nous décidons simplement quel shader nous allons utiliser ici Mais je vais maintenant Control Shift et revenir sur ce matériel, et maintenant nous pouvons passer au navigateur HSL. Je veux trouver de la neige battue peut-être avec des étapes ou quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Je ne sais pas si c'est un bon exemple, mais je vais essayer avec celui-ci. Et ça fait deux mètres sur 2. Cela correspondra donc à ce premier shader. OK. Passons donc à l'éditeur de shader, sélectionnons tout cela et copiez-le, sélectionnez ce shader et collez-le quelque part ici Alors collez maintenant simplement ceci. Et maintenant, je vais supprimer à nouveau cette sortie matérielle. Et maintenant je vais opter pour le cadre. Encore une fois, j' appellerai cela de la neige battue. Nous voulons donc placer cette neige sur cette zone blanche ici. Pour cela, nous devons mélanger deux shaders. Nous avons donc un mélange de ces deux shaders, c'est-à-dire celui-ci, et nous avons maintenant besoin d' un autre shader mixte Shiv D. Il s'agit donc Et maintenant, je veux le placer en premier lieu. Et maintenant, nous avons ce facteur de mixité. Donc, si je me déplace vers la droite, si je me déplace vers la gauche, j'obtiens ce deuxième shader, et si je me déplace vers la droite, j'obtiens le premier shader Mais je veux utiliser ce masque que j'ai créé, pas ce slider. Nous pouvons donc simplement brancher ces deux-là. Maintenant, c'est un peu difficile à voir, mais je pense que c'est le contraire. Je pense donc que je vais inverser cela et comment nous pouvons le tester. Donc, pendant une seconde, avec un clic de contrôle, je vais le supprimer. Et maintenant, je vais utiliser un shader diffus simple. Ce n'est donc qu'une couleur avec rugosité. Je vais donc maintenant placer cette couleur rouge ici et la brancher ici. OK, maintenant nous sommes sûrs que cette deuxième entrée devrait être ce Dirt Shader qui tombe en panne. Alors branchons-le ici. Et si je le branche ici, vous verrez que tout le reste est rouge. Cela devrait donc être ce shader. On voit avec cette couleur rouge que ce n'est pas aussi intense que prévu. Nous pouvons donc créer plus de contraste ici. Pour rendre cela plus intense. Car en fait, ces shaders sont très similaires et cet effet n'est pas visible, mais on sent bien ce pot ici OK. Et une autre chose que je sais que je veux faire, c'est jouer avec cette palette de couleurs. Et je veux rendre cet effet de neige fondue plus brillant ici. OK, alors je vais essayer. Voyons voir. Prévisualisons ceci. Nous ajoutons donc plus de couleurs noires, cela créera une partie plus rugueuse ou brillante, peut-être quelque chose comme ça. Et je vais également apporter cette couleur complètement blanche, peut-être un peu au noir. Faisons maintenant le test. C'est donc l'effet que nous obtenons. Je n'en suis pas très content. Essayons de l'améliorer un peu. Je vais donc apporter ces skins photo avec GX. Je ne les veux pas sur ce pot ici. Cela n'a aucun sens. Et je veux que ça soit encore plus sale. Je peux opter pour une valeur de saturation des teintes et peut-être la rendre plus noire. Ou nous pouvons aussi opter pour un mélange de couleur et le mélanger avec une couleur peut-être brunâtre. Je veux donc réduire la saturation, diminuer cette valeur. Aucune valeur alpha. Et maintenant je pense que je vais choisir ici, la couleur, le mode de fusion. Cette rugosité est assez intense, donc c'est trop. Je veux donc créer plus de contraste ici. C'est donc avant et c'est après. Maintenant, c'est beaucoup plus intense, mais si c'est trop intense pour vous, vous pouvez simplement jouer. Il n'est pas nécessaire de régler ce shader. Vous pouvez simplement jouer avec ce masque ici. Vous pouvez donc jouer avec cette couleur en noir et blanc. Donc, si vous rapprochez cette couleur blanche du noir, vous ajouterez simplement ce shader à cette partie ici Ou vous allez simplement le rendre moins intense. Encore une fois, contrôlez le changement de vitesse et cliquez ici. C'est donc avant et c'est après. OK, je pense que j'ai mis trop de couleur noire ici, mais avec ça, vous pouvez maintenant voir que vous pouvez contrôler à quel point vous voulez obtenir cet effet. Mais en gros, vous pouvez mélanger autant de textures ou de shaders que vous le souhaitez Vous pouvez donc peut-être ajouter le quatrième et le mélanger à tout cela. Et je ne jouerai plus avec ça. Et maintenant, je veux juste ajouter une géométrie plus réelle, comme vous pouvez le voir dans cet exemple. 19. Photographies de neige partie 1: Je vais maintenant vous montrer comment je crée plus de détails. Ce truc, vous pouvez le voir ici, c'est MD, scan photo de Sketchfab Donc je ne sais pas si je peux le trouver maintenant, mais je pense que je tape juste ici MD. Et vous pouvez trouver beaucoup de choses similaires. Je crois que je télécharge celui-ci. Vous pouvez donc simplement taper ce nom et le télécharger gratuitement. Et nous en avons déjà parlé à propos déjà l'importation d'objets OBJ et de la connexion de textures Je ne vais donc pas le répéter maintenant. Et vous pouvez également trouver que celui-ci n'est pas gratuit, mais vous pouvez utiliser beaucoup de scans de photos similaires à cette fin. Voyons maintenant ce que j'ai fait la dernière fois. Donc, ce shader de boue est ce que vous obtenez , cette texture de couleur lorsque vous téléchargez cet objet Et je l'associe simplement à la couleur de base et je crée une certaine rugosité à partir de la même texture ainsi qu'une certaine bosse pour créer plus Et maintenant, ce que je fais, c'est copier l'un des shaders à neige ici. Je peux donc le supprimer. Et je copie simplement l'un de ces shaders Je n'ai pas besoin de trois shaders pour cela. Je veux juste un pare-neige. Et maintenant j'ai besoin de ces deux shaders. Et pour ce que je fais, je vais opter pour un mixte et non un shader mixte Mais tu peux encore une fois y aller, apportons ça ici. Contrôlez Shift et cliquez avec le bouton droit de la souris pour mélanger ces deux shaders. OK, maintenant, si nous nous déplaçons sur la gauche, nous avons de la boue, et si nous nous déplaçons sur la droite, nous avons de la neige. Nous pouvons donc maintenant choisir entre la neige ou la boue, mais je veux créer sk. Je veux donc surtout de la neige, mais je veux qu'il y ait de la boue à certains endroits. Et ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai juste choisi ColorRamp Vous pouvez pour cela, encore une fois, utiliser une texture de bruit ou quelque chose de similaire, mais pourquoi ne pas utiliser ce shader de boue Donc maintenant, je vois auparavant que j'ai inversé la tendance. Si je peaufine maintenant cette texture, j'obtiens un très beau masque Et maintenant, branchons-le ici. Infecteur OK, je pense que je veux le contraire. OK, quelque chose comme ça. Et c'est en gros tout ce que j'ai fait la dernière fois, et maintenant j'ai de jolis détails que vous pouvez voir ici. Si vous passez en mode édition, je garde beaucoup de maillage ici et maintenant nous pouvons copier des objets et les coller dans notre sceau. Cliquez avec le bouton Shift pour placer l'origine ici et maintenant nous pouvons coller cet objet. OK, il est là. Maintenant, nous pouvons regarder vers le bas et le mettre en place. C'est donc avant, et c'est après. Et je suis un peu perplexe. Lorsque je recharge ce fichier, je perds ce tas de texture de chemin Je dois donc le rédiger à nouveau, et je vais vous montrer quelle est ma recommandation Je veux juste terminer ce chemin ici. Ce que vous pouvez faire pour éviter cela, je ne sais pas pourquoi cela s'est produit. Vous pouvez simplement charger ce chemin deux, et vous pouvez voir que nous avons des modifications non enregistrées ici Je peux donc simplement utiliser Save, mais vous pouvez utiliser Ss et vous pouvez simplement l'enregistrer dans votre dossier. Et si quelque chose de similaire se produit, vous pouvez également remplacer cette image par cette image. Mais ce fournisseur devrait enregistrer automatiquement, et je ne sais pas pourquoi cela m'est arrivé. Je vais donc maintenant faire un autre test de rendu. Je vois que ces photos numérisées ne sont pas belles. Tout d'abord, il y a beaucoup de boue ici, et deuxièmement, ce pare-neige ne correspond pas à celui-ci Donc celui-ci ressemble plus au jaunâtre et il est plus foncé, donc c'est trop clair. Essayons de modifier ces paramètres. Je vais donc accompagner Napelask pour soutenir cet objet. Donc, en gros, nous voulons ajuster les deux. Ce facteur. Je veux plus de neige ici. Passons à l'aperçu du matériau. Ce sera un peu plus rapide. Je ne veux donc pas trop de boue ici, et je veux ajuster la texture de cette neige. Je vais donc apporter cette valeur 0,8. Voyons comment mélanger cela avec une couleur jaunâtre. Alors mélangez. Nous pouvons opter pour un mélange de couleurs. La deuxième entrée sera peut-être légèrement jaunâtre. Il s'agit de prendre ces paramètres, et c'est essentiellement ainsi que j'obtiens ces détails ici. Et si vous regardez ma vidéo YouTube, vous pouvez voir que, comme ici, je scanne en photo cet objet, ce mod, ici. Mais en réalité, pour ce rendu, parce que j'ai d'abord créé ce rendu puis j'ai enregistré cette vidéo, j'utilise simplement PhotoScans de Sketch Fub et c' est juste à des fins de vidéo promotionnelle car je suis sponsorisé par la réalité et je le fais manuellement Je prends donc ce morceau de boue et je le photoscanne Mais bien sûr, vous n'avez pas besoin de le photoscanner. Vous pouvez simplement le télécharger depuis Sketchfab ou Donc, ici, je mélange également ces shaders et ce shader à neige avec celui-ci Et c'est le résultat que j'obtiens. Je pense qu'au final, c'était vraiment un beau résultat. Et peut-être que je partagerai également ce scan photo avec vous car je pense que je garderai également ce fichier blender avec vous. Fichier de mixage final car la majeure partie est de moi. Les arbres sont donc à moi. C'est gratuit. Ce château vient aussi , je crois, d'un musée ou quelque chose comme ça. Je pense donc que je peux partager ce fichier de mixeur avec vous. Résultat final Voici donc avec mon photoscan ce que je fais avec Reality Raptor 20. Photographies de neige partie 2: C'est donc avec ces scans de photos, et je recommande d' en télécharger d'autres, pas un, pas un seul. Et maintenant, faisons ce que je fais dans cette vidéo YouTube, ce que je n'ai pas fait la dernière fois pour ce rendu ici. Donc, si vous avez activé l'extension Real Snow, encore une fois, allez dans les préférences d'édition, obtenez l'extension réelle. Real Snow, installez-le maintenant dans l'addon, activez-le, et vous obtiendrez ce joli module complémentaire Et ce que cela fait, c'est que si vous sélectionnez simplement l'un de ces objets, vous n'avez que deux curseurs, couverture et la hauteur Alors, combien de neige voulez-vous et quelle hauteur de neige voulez-vous ? Donc, si je clique maintenant sur At Snow, cela crée ces erreurs, mais cela fonctionne en fait. Vous pouvez donc voir cette plaque de neige ici. Et essayons d'en créer peut-être un autre ici. Je crée donc une autre plaque de neige ici. C'est un peu trop gros, mais nous pouvons le mélanger ici et peut-être aussi le réduire. Et il suffit de vérifier la densité du maillage, c'est bien. Ce n'est pas trop intense. Créons-en un ici. Ajoutez donc de la neige. D'accord, nous pouvons également jouer avec ces valeurs, peut-être les réduire. Sélectionnez cet objet, ajoutez de la neige ici, et nous obtiendrons une autre neige ici. Et voyons voir avant et après. Vous pouvez également ajouter peut-être de la neige à ces arbres. Voyons ce qui se passera si je clique ici. Ajoutez de la neige. OK, cela ajoute de la neige sur ces feuilles et vers le haut parce que vous utilisez du normal ou du Zaxs uniquement pour ajouter de la neige Mais une chose que vous pouvez faire, c'est peut-être faire pivoter cet arbre comme ceci, appliquer des données de transformation et ajouter de la neige ici. Stocké dans un autre fichier Blender. Mais si vous voulez jouer avec ça, vous pouvez peut-être en ajouter. Essayons de le faire maintenant pour vous montrer ce que je pense. Alors Eric 90, réduis ça et SY. SY, appliquez l'échelle. Appliquez toutes les transformations, définissez peut-être l'origine à la géométrie, et si je choisis maintenant de la vraie neige, peut-être une petite quantité de neige. OK, je n'ai pas sélectionné le bon objet. Faisons-le maintenant avec cet objet. Ajoutez. OK, je vois quelque chose ici, mais très petit. Soulevons donc ces valeurs. C'est comme cet objet, ajoutez de la neige. Bien plus, mais maintenant c'est trop intense. Ajoutez de la neige. OK, c'est toujours le cas, je veux encore ajouter de la neige. OK, je peux le garder et essayons maintenant de supprimer ce Napki pour le ramener à notre scène et Ex minus night. Non, Eric Night. Essayons maintenant de le placer dans cet arbre ici. Je ne suis pas sûr que cela fonctionnera. C'est donc avant et c'est après. Et nous avons cette neige. Donc, avec J, je vais y aller. Et vous pouvez voir qu'il y a maintenant une petite quantité de neige ici. Cette neige est trop claire ici. Et ce que je vais faire, sélectionner cette neige ici, ce pare-neige et je vais juste appliquer ce matériau dessus. D'accord, c'est sans matériau, donc nous n'avons aucun matériau ici Il suffit donc d'appliquer ce pare-neige ici. OK, nous en avons un autre ici. Il suffit d'appliquer ce matériau. Et je ne suis pas sûr de la carte, mais allons-y avec vous. Juste une projection. Donc, avant de pouvoir voir ces zones blanches ici après ce mélange, c'est beaucoup mieux. Tout tourne autour de la neige. Je pense que je ne jouerai pas avec cette neige. Je vais peut-être simplement jouer avec ces scans de photos au sol pour ajouter quelques détails ici. Mais en gros, c'est ainsi que j'ai créé cet effet de neige. Une chose que nous pouvons également faire si nous passons en mode édition, nous pouvons créer des imperfections au sol. Ce terrain est presque entièrement plat. Alors G, faites défiler la souris vers le bas pour obtenir ce pinceau. Ajoutez simplement de petites collines ou quelque chose comme ça ici. Et sans enregistrer, je duplique simplement ce morceau de vraie neige et j'utilise simplement D Y, et je le redimensionne légèrement en S Z pour le redimensionner sur l'axe Z, et je le place juste à certains endroits pour faire quelques imperfections également en arrière-plan parce que je vais le supprimer et si vous allez ici, vous pouvez voir ces petits trous, ces petits trous. C'est donc avant et c'est après. Et vous pouvez aussi savoir que j'éclaircit un peu les choses, donc c'est avant et c'est après Ce que je fais, je sélectionne simplement tous les pare-neige, je passe à la saturation des teintes et je la ramène à 1,2 Vous pouvez voir que vous pouvez voir cette petite herbe, encore une fois, depuis le pont de Quixel Vous devez donc peut-être vous rendre dans les trois plaines en D, ou vous pouvez simplement chercher de l'herbe. Trois actifs D ou, je crois, trois plans D. Tout dépend donc de vous. Vous pouvez télécharger n'importe lequel d'entre eux. Ce sont donc des catégories, vous pouvez donc simplement entrer ici et télécharger celles que vous souhaitez. Et pour cet exemple, je ne veux pas trop de couleur verte, alors je le télécharge. Et j'ai aussi ça. Je l'ai également mis dans le navigateur d'actifs pour que vous puissiez voir comment cela se passe. Et ce que je fais si j'apporte juste un exemple ici, je ne l'ai pas fait. Allons-y avec le clic Shift T. Voici des modèles. Ainsi, lorsque vous téléchargez l'un d'entre eux, vous téléchargez en fait tous ces morceaux d'herbe. Donc, dans cet exemple, quatre, et ce que je fais, je ne veux pas enregistrer ces quatre actifs différents. Donc j'apporte juste un avion et il l'a mis en collection. Je vais donc, par exemple, appeler ça. Avec vous, vous pouvez simplement appuyer sur M et créer, par exemple, une collection de gazon. Et maintenant, il suffit de sélectionner un avion, de passer aux particules, nouveaux cheveux, et je ne veux pas que ce soit trop intense. Alors amenons ce chiffre peut-être à 50. Nous n'avons donc que 50 particules, et maintenant vous devez passer à la collection Advanced Render us. Nous voulons donc rendre la collection, et la collection est de l'herbe. OK. Maintenant que c'est trop petit, nous devons ramener cette échelle à un. D'accord, pas pour un seul. Ou voyons simplement si cette échelle est correcte. Non C'est un problème. Donc, si vous appliquez le contrôle d'échelle A et le contrôle A et que vous appliquez une échelle à tout cela, nous devrions maintenant ramener cela à un, et cela devrait être correct. D'accord, mais vous pouvez simplement l'apporter jusqu'à ce que vous voyiez que c'est à peu près la taille du monde réel. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est partir avec une benne à ordures complète pour trouver cet objet Vous pouvez l'appeler Grassld ou quelque chose comme ça, et vous pouvez maintenant l'enregistrer dans votre navigateur de ressources Cliquez donc avec le bouton droit sur Markus Assets , puis vous pouvez l'enregistrer dans le navigateur d'actifs. OK. Mais je vais tout supprimer maintenant. Je vais simplement copier ce que j'ai fait la dernière fois. C'est donc mon ancien dossier. Et comme je sais que les instances taus sont utilisées pour cela, je vais essayer de sélectionner les données d'objets liés par des liens OK. Cela en sélectionne une partie, mais pas la totalité, car j' appuie peut-être sur ShivD à un moment donné, mais je vais maintenant le copier et le coller Avant et après. Je vois du terrain ici. C'est parce que ces herbes viennent avec de la terre. Alors réglons ce problème rapidement. Et vous pouvez toujours augmenter la valeur de cette particule ici pour apporter plus d' actifs avant et après. Nous avons donc plus de ces pièces et nous résolvons ce problème. 21. Éclairage: Et parlons maintenant de l'éclairage. Donc, comme nous changerons complètement d'apparence plus tard dans Compositor, je ne me soucie pas trop de l'éclairage ici Je vais donc juste tester quelques HDR et je choisirai ce qui se rapproche le plus du look que je veux obtenir et du look que je veux obtenir reste une ambiance orange, cinématographique, dramatique Et pour cela, je veux un effet de coucher ou de lever de soleil. Donc quelque chose comme ça, je veux une couleur orange sur le ciel et la majeure partie de cette partie au premier plan, elle sera plus foncée et plus bleutée Donc je veux du ciel, quelque chose comme ça. Et comme j'ajouterai le ciel plus tard au cours du post-traitement, je vais maintenant me concentrer uniquement sur le fait d'ajouter le soleil derrière ce château pour rendre cette zone lumineuse. Et vous n'avez pas besoin d'un examen de copie, exactement comme je le fais ici, vous pouvez choisir le HDRI de votre Et c'est toujours le même processus, vous allez sur polyhavn et vous cliquez ici sur deux actifs, actifs et HDRI, puis c'est parti Vous recherchez le HDRI que vous aimez, et vous souhaitez en télécharger plus , pas seulement celui-ci Nous avons donc un beau coucher de soleil ici. Peut-être que cela devrait fonctionner. Il vous suffit donc de cliquer ici. Et comme cela ne sera pas visible, ce ciel en arrière-plan ne sera pas visible. Nous aborderons ce sujet plus tard. Ma recommandation est d'un ou deux K au maximum. Alors maintenant, sélectionnez deux K, téléchargez-le et j'ai un dossier où je dis mes HDRI OK, c'est notre fichier blender, et maintenant nous pouvons simplement utiliser une texture d' environnement comme celle-ci pour colorer, et nous allons maintenant ouvrir. Ouvrez et maintenant nous pouvons charger ce HGRI. J'aime bien cette boucle. Nous pouvons donc passer au contrôle T. Ainsi, lorsque vous le sélectionnez et avec le contrôle T, nous pouvons obtenir cette coordonnée de mappage et de texture. Et maintenant, nous pouvons faire pivoter ce HDRI jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose que nous voulons Et je vais choisir Try fine volumetric ici, et je vais juste le désactiver une seconde pour que nous puissions voir où se trouve notre soleil, d'accord Voici donc notre soleil, et nous pouvons maintenant tourner et placer notre soleil derrière ce château. Une chose que vous pouvez également faire, que vous pouvez voir cet horizon ici, ce n'est pas ce que nous voulons. Et dans cet exemple, vous pouvez toujours, en maintenant la touche Maj enfoncée, la déplacer légèrement. Alors maintenant, cela augmente et nous voulons descendre. Mais je ne recommanderai pas d'aller plus de 3 % ici, parce que nous tournons dans le monde entier, ce qui n'a aucun sens. Mais nous pouvons toujours le faire légèrement, par exemple comme ceci. Passons maintenant à cette volumétrie et à une chose que vous pouvez également faire, d' accord, cet arrière-plan n' est que de 0,3, ce qui n'est pas trop Nous pouvons toujours apporter cette valeur ici. Mais nous pouvons toujours séparer l'éclairage qui affecte les objets de ce qui est visible en arrière-plan. Et pour ce faire, nous pouvons utiliser Shield pour le dupliquer. Et maintenant, nous pouvons utiliser Shift Click pour mélanger ces deux shaders Et maintenant, si j'envoyais ceci à deux, et que c'est le point A, vous pouvez voir que lorsque nous nous déplaçons vers la droite, nous obtenons plus de lumière. Mais dans nos trois modèles D et aussi en arrière-plan. Mais si vous optez pour Shift A et light but so light, nous pouvons maintenant l'utiliser dans un réseau de caméras pour le facteur. Et vous pouvez voir la différence maintenant. C'est donc ce qui éclaire notre scène. Donc, si nous apportons maintenant tout cela en 2.1, nous obtenons une scène beaucoup plus sombre ici, mais notre ciel reste le même. Donc, si je tape ici, nous pouvons voir que nous illuminons notre ciel ici. Et nous pouvons l'utiliser , mais pas autant. Nous pouvons donc peut-être taper ici 0.4 pour éviter trop de lumière ici et nous pouvons peut-être taper ici 0.7. Il s'agit, par exemple, de deux. C'est 0,1. Ce n'est qu'un premier exemple de RDRI et nous allons maintenant faire d'autres tests J'ai donc un dossier RDRI sur mon ordinateur et voyons ce que nous allons faire Et ma recommandation est d'augmenter ces valeurs. Pour effectuer un rendu de test. Quatorze. C'est donc le lot 1. Et comme ce ne sera qu'un test, je réduis cette valeur pour accélérer les choses. Il suffit donc de faire le premier test. Nous avons maintenant un exemple, que je n'aime pas, mais nous n'avons pas joué avec une certaine rotation. Voyons voir. Essayons celui-ci et peut-être faisons-le pivoter , mais nous avons cette partie ici, ce qui pose problème. Si je place, ce n' est pas visible maintenant. Peut-être que nous pouvons faire un test ici. Activez la volumétrie. Et maintenant, il vous suffit de faire un autre test et de passer au deuxième emplacement. Maintenant, nous pouvons utiliser J pour comparer ces deux HDRI et maintenant je vais en choisir un autre Et j'ai créé huit emplacements de HDRI différents. Voilà à quoi ça ressemble. Donc, avec J, nous pouvons juste voir comment se produit ce changement uniquement avec le HDRI Et tout dépend de vous. Ici, tu peux choisir tout ce que tu veux. Et je pense que nous avons besoin de plus d' arbres ici en arrière-plan, afin que vous puissiez résoudre ce problème facilement. Si vous vous souvenez, nous utilisons cette loi intelligente sur les arbres à faible densité polie. Donc, si vous le ramenez simplement à 0,08, cela ajoutera d'autres arbres ici Je vais porter le tout à 0,0 50. Et juste pour te montrer avant et après. C'est donc le lot 7 et allons-y. Donc avant et après, maintenant c'est beaucoup mieux. Et je vais maintenant vous montrer ce que j'ai fait la dernière fois lorsque je me suis entraîné pour ce tutoriel. J'utilise donc simplement ce Coppenheim 04, et avec ces valeurs, je vais le copier. Et pour une valeur d'un. Donc, copions-le très rapidement. Je vais supprimer ce mix shader car je ne l'ai pas utilisé la dernière fois. Branchons-le donc à la valeur de un en surface. Trouvons ce CopenhimKlopenhim. OK, alors copiez simplement ce nom dans polyhn et vous trouverez celui-ci OK. Et cette rotation, c'est celle-ci et ici. J'utilise sur x 2.7. Parce que si je désactive probablement la volumétrie, si je le mets à zéro, nous verrons des arbres, alors je le réduis. OK, c'est donc ce que j'ai utilisé la dernière fois. Je suis heureuse de réaliser ces deux rendus. Voici donc notre rendu, et c'est ce que j'ai fait la dernière fois. J'ajoute plus de résolution ici, donc j'apporte de la résolution. Vérifions-le rapidement. 200, nous obtenons donc une image beaucoup plus nette, ce qui n'est pas un problème. Le problème, c'est l'éclairage. Et maintenant, je découvre que j'utilise également la lampe solaire ici, qui est là et nous pouvons maintenant simplement vérifier le réglage. J'opte pour une valeur de deux. Je place donc le soleil ici et dans cette direction. Essayons donc maintenant de faire quelque chose de similaire. Voici donc notre fichier de rendu Passons maintenant à aperçu du rendu ici et essayons. du soleil quelque part ici. Soleil si léger. Et j'opte simplement pour RX, je crois, en faisant pivoter quelque part dans cette direction, et j'opte pour une valeur de deux Et une chose que je fais aussi, je passe à l'objet, et si vous cliquez sur Utiliser les nœuds ici, nous aurons plus d'options que celles que nous avons ici. Et vous pouvez changer ici la couleur du soleil, mais ce n' est pas la bonne méthode. Ma recommandation est d'opter pour un nœud corporel noir, et nous obtiendrons cette température de couleur de Calvin Donc, si vous le branchez ici, nous commençons par une couleur complètement rougeâtre Donc, si vous allez sur Google et non sur Kelvin, Kelvinelvin Color. Température, nous avons cette carte ici. Nous partons donc du rouge complet, qui correspond principalement à la bougie, à la lumière ou au feu. Et si on passe à 10 000, on obtient une couleur complètement bleutée. Nous voulons donc quelque chose d'environ 3 000 ici. C'est une valeur que j'ai également utilisée la dernière fois. Tapons donc 3 000 ici. OK. Nous obtenons donc cet effet, mais je ne suis pas sûr uniquement de la rotation. La rotation a donc également un impact important. Il y a aussi des ombres ici. Et comme je ne veux pas trop m' embêter avec ça, je vais juste copier ce que j'ai utilisé la dernière fois. Je vais donc copier des objets et je vais coller cet objet ici. Et si vous voulez obtenir le même effet, vous pouvez simplement copier ces valeurs ici. Mais ce n'est pas quelque chose que tu dois faire. Tu peux toujours. Peut-être pouvons-nous supprimer ces volumétries et je sais pourquoi je le fais pour obtenir ces points forts ici Donc, si vous le faites maintenant pivoter sur l'axe Z, nous perdons ces points forts ici. C'est la raison pour laquelle je fais pivoter le soleil dans cette direction. Mais maintenant, nous avons quelques ombres, ce qui est également sympa, pour que vous puissiez faire tout ce que vous voulez ici. D'accord, nous obtenons donc ce bel effet. Nous mettons donc en valeur cette partie brillante que nous faisons lorsque nous créons de la texture. Ensuite, nous façonnons la texture avec tous ces masques ici. OK, donc je vais enregistrer ça. Mais je pense que ce n'est pas tout. Donc, si nous passons maintenant à la gestion des couleurs, nous avons quelques options, et voyons voir. Donc, si nous passons maintenant du tournage à AGX. C'est donc maintenant transformation des couleurs que la plupart des utilisateurs de mixeurs utilisent. Donc, dans votre version blender, ils mettent à jour ce film en AGX Utilisons donc maintenant cet AGX. Et si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec cette exposition et ces valeurs gamma. Voyons donc comment cela se répercute. Nous en ajoutons donc d'autres. Ici, allons-y peut-être avec 0,1. Et je ne jouerai pas avec ce gamma. Et je crois que c'est la dernière fois que j'ai joué avec cette balance des blancs. Alors, vérifions-le. Oui, je l'ai changé en 8 600 et c'est dix, je crois, valeur par défaut Donc, tapons ici peut-être 850. Donc, lorsque nous montons, il y a plus de température ici. Si nous allons à gauche, nous obtenons ici des couleurs plus bleutées et froides Et cela dépend également de vous. Vous pouvez donc jouer avec ces valeurs et choisir ce que vous voulez. Nous teintons donc, si nous allons à gauche, nous obtenons une teinte plus verdâtre, et si nous montons plus haut, nous obtenons plus de couleurs magenta C'est similaire, comme dans tous les logiciels de retouche d'image. Donc, comme dans Photoshop et similaires. Donc, mais cochons ce que j'ai fait la dernière fois. Donc ça fait dix, et je vais ici avec 80668010600. OK, quelque chose comme ça. Maintenant, cela devrait être plus similaire à ce que j'ai fait la dernière fois. Je vois toujours une grande différence entre ces deux rendus, et j'ai peut-être trouvé ce que je fais mal Ici, nous avons cette dispersion du volume, nous devons donc sélectionner cette case et dans l'objet Passez donc du mot à l'objet. ce que j'ai dit 2.7. Et essayons de le faire également ici. D'accord, cela ajoutera plus d'éclat à ces reflets. Alors gardons cela également. Voyons voir. OK, donc c'est maintenant assez similaire. C'est donc ce que nous faisons maintenant. C'est ce que j'ai fait la dernière fois, et c'est presque pareil quand on parle de lumière. 22. Paramètres de rendu: Parlons maintenant du rendu et nous pouvons maintenant le rendre parce que nous avons presque terminé, il ne nous reste plus qu'à faire le post-traitement plus tard. Donc, pour les échantillons, ma recommandation est peut-être d'environ 500 ou 1 000. Tout dépend de vous pour les paramètres d'exportation. Si vous êtes satisfait de ce résultat et que vous souhaitez simplement le rendre et le coller quelque part sur Internet, vous avez juste besoin du format JPEG. Encore une fois, c' est tout le mixeur 5. C'est donc ce que nous faisons maintenant. Encore une fois, fixons-le peut-être à 500 et à ce qui est important ici. J'apporte donc une résolution. Je continue à tester cette résolution, mais pour le rendu final, je veux le double de ces valeurs. Bien, passons maintenant à parler des options d'importation. Donc, si vous souhaitez simplement partager ce rendu, il vous suffit de le rendre au format JPEG. Avec le format JPEG, vous obtenez un fichier de très petite taille ( moins d'un mégaoctet), mais vous pouvez toujours obtenir toutes les couleurs que vous pouvez afficher Mais si vous avez besoin de faire du post-traitement comme nous le ferons dans Compositor, ou si vous devez passer à un autre programme comme After Effects ou DaVinci Resolve, meilleure option est cet Et si vous avez un mode multicouche, par exemple si voulez Miss Pass ou un système similaire, vous devez opter pour le mode multicouche. Alors, cliquons ici. Et je vous recommande ce flotteur car vous perdrez quelques couleurs, mais pas trop d'informations, mais pas trop. Et je pense que nous devons choisir celui-ci. Ce sont donc les meilleurs paramètres pour conserver autant d'informations que possible et pour que ce fichier ne soit pas si gros. Et je vais partager une vidéo ou je vais vous montrer une vidéo. Vous pouvez regarder où un gars explique faire tous les tests et expliquer pourquoi l'utiliser. Cette vidéo est une vidéo où vous pouvez trouver toutes les informations sur le format dont vous avez besoin pour exporter. Et là, il a fait tous ces tests, et je pense que celui-ci est gagnant. Avant de passer à la composition, il faut passer à côté Donc, pour activer Miss Past, vous devez vous rendre ici sous U et activer Miss Past. Et maintenant, nous avons les paramètres ici. Donc, si je passe au chiffre zéro pour l'aperçu du matériau, chargement de toutes ces textures ici peut prendre un certain temps et le passage d'un switch combiné à un miss pass peut prendre un certain temps. Nous pouvons voir à quoi ressemblent ces laissez-passer, et ce n'est pas une bonne chose car nous n'avons ici que cette portée, nous pouvons vérifier ici sous World Miss Pass, qui va de 5 mètres à 25 mètres. Mais lorsque nous modifierons cette valeur, nous pourrons peut-être affecter notre château. Nous devons donc modifier notre château et nous pouvons toujours ajouter peut-être un cube juste pour mesurer. Donc, entre notre caméra et le château, il y a 1 000 mètres de plus que 1 000 mètres. Mais je vais simplement copier la valeur que j'ai indiquée ici la dernière fois. Donc, la dernière fois, j'ai utilisé 3 000 mètres parce que nous avons encore collines derrière ce château, qui se trouvent ici. Donc, 3 000 mètres et si nous examinons le matériel, vous pouvez voir que nous avons une incidence sur ce château, et je pense que nous avons également des informations à ce sujet. Combinons maintenant les deux. Et maintenant, je pense que nous sommes prêts à effectuer le rendu. Les échantillons sont donc de 500, nous doublons la résolution. Nous activons le pass manqué dont nous avons besoin. Passons maintenant au rendu de l'image. Et comme j'ai un peu plus de temps, je vais peut-être l'envoyer à 1 000. Rendre l'image. 23. Compositing dans Blender partie 1: Compositor est un endroit où nous pouvons ajouter différents effets. Nous pouvons ajouter un étalonnage des couleurs ou combiner plusieurs photos Par exemple, nous combinons ce ciel, nous le téléchargeons depuis Internet avec notre rendu. Nous ajoutons également des couches, comme celle-ci, sur la saleté, grain du film ou, par exemple, sur la neige Et ici, nous pouvons trouver de nombreuses options qui n'existent que dans Compositor Commençons maintenant par le compositing. Nous devons donc d'abord cliquer ici pour composer Si vous cliquez sur Utiliser les notes, puis avec Control Shift et cliquez ici, nous pouvons amener ce nœud UR Ensuite, nous pouvons fermer cet onglet et ou un zoom sur t pour zoomer sur cette scène. Tout d'abord, je vais appuyer sur N, et je pense que dans les options, je vais passer du processeur au GPU. Et je pense que cela devrait être plus rapide maintenant. Nous avons cette toile de fond, mais nous avons toujours ces notes sur cette toile de fond, et ce n'est pas ce que je recommande Ma recommandation est d' ouvrir ici l'éditeur d'image. Et maintenant, nous pouvons simplement rechercher le nœud de visualisation ici. Et maintenant, nous avons toujours un aperçu clair. Et nous pouvons maintenant changer cela en composite. Et nous l'avons ici. Nous n'avons pas besoin de cette toile de fond ici car nous avons un bel aperçu ici, et ici nous pouvons nous concentrer uniquement sur les nœuds. Je vais donc désactiver cela. Et je vais clore cette chronologie ici. J'ai dit plus tôt que j' obtenais ce résultat dans After Effects, donc je fais du post-traitement dans After Effects, mais comme il s'agit d' un tutoriel sur Blender, nous allons essayer de recréer tout le contenu de Blender, mais je vais également garder After Effects ouvert afin que nous puissions désactiver toutes ces couches Et nous pouvons essayer de copier tous ces calques et effets d'After Effects vers le compositeur Blender un par un Et je remarque maintenant que ce rendu est différent de celui que nous faisons actuellement ou que l'éclairage est différent, mais cela ne nous intéressera pas trop. Et voyons ce que je ferai la dernière fois. Tout d'abord, je vais essayer de modérer légèrement cette image parce que les rendus sont généralement assez nets, et je pense que si vous optez pour un filtre, le premier est soft dix, et comparons simplement avant et après Et nous pouvons comparer cela si nous y allons si nous appuyons sur M, afin de pouvoir le faire. C'est donc avant et après. C'est trop, donc peut-être 0,2. Ensuite, je vais activer cela avec M. Et voyons ce que j'ai fait la dernière fois dans After Effects. Donc, la première chose que je fais ici, est d'ajouter du flou J'utilise pour cela le flou gaussien, et si j'appuie sur T, je ne peux voir que 10 % d'opacité avec le mode de fusion normal, Shift A et le flou . Dans After Effects, j'opte pour une valeur de 300 et maintenant je vais opter pour un mélange de couleurs. Et maintenant, ce sera comme un deuxième résultat. Et le premier résultat sera cette image adoucie. Donc, si nous allons tous vers la gauche, nous ne prenons aucun de ce nœud bleu, et si nous allons vers la droite, nous prenons ce nœud bleu ici. Après les effets, j'opte pour une valeur de 0,1. Et si j'appuie maintenant sur M, c'est avant et c'est après. Nous ajoutons donc essentiellement un effet de fleur ou de globe sur l'ensemble de l'image. En fait, dans cet exemple, je l'estompe simplement en arrière-plan, ce château Nous pouvons donc également reproduire cela très facilement. Avec ça, on brouille tout. C'est donc avant et après, et maintenant nous pouvons un peu plus bleuir ce château. Donc, ce que je vais faire maintenant, j'ai besoin de notre laissez-passer manqué. Et je vais juste prendre cette couleur. Et allons-y avec Control Shift pour en avoir un aperçu. Et je pense que c' est déjà une bonne chose. Nous ne bleuirons donc que les parties blanches. Je ne veux pas brouiller le premier plan de ce cavalier. Et comme nous avons beaucoup de couleurs noires ici, cela n'affectera pas cette partie ici. Passons maintenant au Shift D. Encore une fois, branchons-le à la première entrée et celle-ci à la seconde. OK. Et maintenant, si j'opte pour Control Shift, je peux sauvegarder cet aperçu. Si je déplace ce bouton vers la droite, vous pouvez voir que nous ajoutons plus de flou ici, mais je veux juste utiliser ce facteur ou cette couleur, et vous pourrez voir le résultat C'est donc avant et après. Nous ajoutons du flou uniquement là où nous avons ces couleurs blanches. Comment nous pouvons contrôler cela, nous pouvons simplement le contrôler avec cette couleur blanche ici. Si je passe complètement au noir, nous n'avons aucun de ces effets ici, nous pouvons donc simplement ajouter léger effet ici en augmentant cette couleur blanche. Et ajoutons simplement une petite valeur à cet effet. Donc, l'avant et l' après ne sont pas si visibles. Augmentons donc ce chiffre un peu plus avant et après. Une chose importante, c'est ne faut pas exagérer tous ces effets, car nous allons ajouter de nombreuses couches ici Et si vous ajoutez juste une petite valeur à chaque effet, ce sera trop par la suite. Nous pouvons donc désactiver tous les nœuds si vous sélectionnez tout cela et si vous appuyez sur, c'est avant et c'est après Je vais porter cet événement à 0,08, et c'est avant et après Nous pouvons maintenant commencer à mieux organiser cela car nous aurons beaucoup de ces nœuds. Ce nœud composite est donc en fait le résultat de notre rendu. Et nous avons juste besoin de ça. À la fin, lorsque nous sommes satisfaits de tous ces nœuds, nous pouvons simplement les connecter au composite, et ce sera notre résultat final. Et vous le savez, c'est notre nœud de prévisualisation. Nous pouvons donc en avoir un aperçu ici. Pour l'instant, nous n'avons pas besoin de ce nœud composite, je peux donc le placer ici. Je vais maintenant simplement placer tous ces nœuds dans un cadre, et je l'appellerai peut-être bleu ou brume ou quelque chose comme ça Si vous sélectionnez toutes ces notes, vous pouvez également appuyer sur S pour les redimensionner. Si je le fais maintenant, appuyez sur Ctrl J, je pense que nous créons un cadre. Maintenant, je peux appuyer, et je peux appeler ça B. D'accord, maintenant nous pouvons déplacer un cadre entier ici. Et une chose que nous pouvons également faire, effectuer un reroutage, même entrée, utiliser celui-ci et celui-ci vers le bas. Vous pouvez rechercher un itinéraire. Et vous avez ce point ici et vous pouvez le brancher ici et ensuite celui-ci. Et puis à partir de là, allez ici, mais il y a aussi un raccourci pour cela dans Blender. Le raccourci est le clic droit de la souris. Mais lorsque vous avez déjà deux nœuds à partir d'une entrée, vous pouvez utiliser Shift, en maintenant la touche Shift enfoncée, et vous pouvez simplement connecter les deux ensemble. Nous pouvons donc maintenant apporter cela ici, et maintenant ce sera le nôtre. OK. Je ne veux pas le placer dans ce cadre. Nous savons donc maintenant que c'est notre image, et nous pouvons toujours la prendre et brancher une autre entrée. Et voyons maintenant ce que je vais faire ensuite dans After Effects. Nous avons donc trois outils de correction des couleurs. Et si j'active maintenant la première, elle ressemble à une teinte bleutée. J'en ai généralement beaucoup sur mon ordinateur . Au lieu de jouer avec un outil de correction des couleurs, comme Lumetri Color, j' aimerais simplement en importer des lots depuis Et maintenant, j'aime bien l'importer ici, puis je le teste avant et après. Au lieu de cela, en perdant du temps avec ces outils de couleur, je vais juste voir ce que j'aime. Et parce que nous ne pouvons pas l'utiliser dans un mixeur. Et comme nous voulons obtenir un effet similaire, je vais essayer la dernière fois d'ajouter une couleur bleutée à cette neige Je ne m'intéresserai pas trop à tous ces détails que j' apprends dans After Effects. C'est donc avant et c'est après. À l'intérieur du mixeur, si nous optons pour le Shift A, réglage des couleurs, nous avons cette balance des couleurs. Donc, dans cette étape, je vais juste essayer de donner une couleur bleutée à cette neige OK, le premier affecte plus d'ombres. Donc celui-ci devrait être pour les points forts. Mais cela ajoute aussi de la matière à tout. Je vais donc essayer de jouer avec ces tons moyens ici. OK. Donc, à ce stade, je ne sais pas si c' est une bonne ou une mauvaise chose. Donc, si nous les appuyons, nous pouvons voir avant et après. Mais nous pourrons toujours y revenir plus tard. La prochaine chose que je fais dans After Effects c'est essayer d'améliorer le ciel. Donc, si je commence à activer ces couches, vous pouvez voir que nous ajoutons des couches de ciel ici. Et comment je m'y prends. Je vais sur unsplash.com et je télécharge beaucoup de ces gars. Enfin, j'utilise celui-ci. Celui-ci, ici. Mais nous pouvons peut-être pour cet exemple, tester celui-ci. Donc, ce que je fais, c'est juste apporter ça ici. Et maintenant, je peux accéder à After Effects avec Shift. Et qu'est-ce que cela change, les modes de fusion ici ? Pour cela, je dois utiliser miss pass car je veux cet effet uniquement sur le ciel. Donc, avec ça, isolez ce ciel. Je vais appliquer ce masque de ciel ici et activons-le. Maintenant, nous ne pouvons voir cet effet qu'ici, où Sky Now, je peux continuer à jouer en changeant de mode de mélange avec Shed Plus Bien entendu, nous le reproduirons également dans Blender plus tard Peut-être que celui-ci est en mode de fusion d'écran. Peut-être que nous pouvons essayer avec ce mode de mélange lumineux. Et ce que je fais maintenant, c'est juste le mettre en place. Ce n'est donc évidemment pas un bon résultat. Essayons-le à l'écran. OK, maintenant j'ajoute juste un masque là où je veux cet effet. Par exemple, ici et bien sûr, des plumes. Donc, avec MM, on peut ajouter à ce masque des plumes, peut-être 400. OK, nous obtenons donc cet effet. Ce n'est donc pas un bon exemple, mais juste pour comprendre ce que j'ai fait la dernière fois. Et ce que je fais ici, c'est juste tester une grande partie de ces cieux. Je recherche principalement ce coucher ou ce lever de soleil. Maintenant, nous pouvons également essayer de les rendre en luminosité. OK, je dois peut-être affûter ce masque ici. Et maintenant, nous pouvons également appuyer sur T pour réduire l'opacité. Créons plus d'espace ici avec G, nous pouvons le déplacer ici. Maintenant, je vais importer cette image depuis Splash et je vais essayer de la trouver. Je pense que je vais également mettre le lien dans le fichier ou la description des liens. Mettons-le donc dans un mixeur compositeur. Et si vous utilisez Control Shift et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez constater que ce rapport hauteur/largeur ne correspond pas à celui de notre rendu. Je dois donc opter pour l'échelle. Ajoutez-les à la taille du rendu. Mais maintenant, c'est exagéré. Je pense que je veux être en forme n' est pas bon non plus. Je pense que nous voulons recadrer ça. Maintenant, cette partie correspond à notre rendu. Voyons donc cette affaire, oui. Ce XX correspond à notre rendu et nous n' aborderons également que cette partie ici. Maintenant, je vais utiliser Control Shift. Cliquez ici pour obtenir ce nœud de visualisation, et maintenant nous pouvons le mélanger à notre rendu. Je vais utiliser Control Shift et mélanger ces deux nœuds ici. OK, donc si nous allons vers la gauche, nous obtenons notre rendu et si nous allons vers la droite, nous obtenons notre ciel. Et je constate que mon horizon se situe à peu près ici. Nous devons donc également relever cet horizon. Nous avons donc besoin d'un autre nœud de transformation. Mais maintenant, je vais simplement faire monter ou descendre cet axe X. Donc pas l'axe X ou l'axe Y. Alors, soulevez-en. Je ne veux pas voir le ciel au-dessus de ces collines. Mais voici donc notre rendu et voici notre ciel. Et maintenant, nous avons besoin d'un laissez-passer pour ce vecteur ici. Donc, ce que je vais faire ici, je vais choisir Miss Pass here à travers le dégradé de couleurs, et nous pouvons utiliser Control Shift pour voir à quoi cela ressemble. Nous voulons donc isoler cela. Tout ce que nous voulons. OK, je pense que ce dégradé de couleurs n'est pas bon car nous ne pouvons pas voir ces compétences en arrière-plan Je pense donc que nous devons ajuster cette valeur ici et peut-être la placer ici pour 1 000. Mais je ne m'en soucierai pas pour le moment parce que je vais peut-être garder le ciel au-dessus de cette partie d'ici, et je vous montrerai plus tard ce que j'en pense pour le moment, je vais juste ajouter cela ici comme facteur. Et maintenant, vous pouvez voir que cette texture n'est présente que dans notre ciel. Je combine donc plusieurs de ces éléments, et j'utilise l'écran et la luminosité, et nous pouvons aussi essayer peut-être l'écran ici D'accord, l'écran n'est pas comme si vous pouviez voir une grande différence entre deux logiciels Donc, pour cet exemple, l'écran ne fonctionne tout simplement pas dans le mixeur. Nous n'avons même pas de luminosité ici, mais la luminosité est, je pense, la même chose que le volume Et maintenant, je dois régler ce problème. Je perds tous ces talons en arrière-plan. Et comme je n'en ai pas besoin, ces détails sont très similaires. Je n'ai rien trouvé ici. Je vais juste fabriquer un masque ici. Je vais donc maintenant aborder cette question. Faisons de l'espace pour que le masque puisse créer un masque. Donc, division horizontale, et je pense que le raccourci pour créer un masque se trouve sous l'éditeur d'image. Et je vais maintenant charger le résultat du rendu ici. Et ici, si nous cliquons sous cette vue, nous pouvons trouver le masque ici. Nous pouvons créer Click Plus pour créer un nouveau masque. Et je l'appellerai peut-être masque du ciel, donc ce n'est pas important. Mais maintenant, nous pouvons passer au Shift A et je vais créer un masque circulaire. Passons maintenant à la pression et maintenant, je veux juste protéger ces collines ici. Je vais donc créer un masque comme celui-ci. Donc, si j'appuie sur G, je vais commencer par quelque chose comme ça. Maintenant, lorsque nous créons ce masque, nous pouvons le réduire. Et voyons voir. C'est donc le facteur We pour cette texture ici bas. Et maintenant, allons-y avec le masque. Nous avons donc ce masque et si vous optez feuille de contrôle ici, nous pouvons prévisualiser ce masque, mais nous devons sélectionner notre masque ici. Tout d'abord, j'inverse ce masque, donc je veux une couleur noire ici où notre ciel ne sera pas visible. Alors, inversez Et maintenant, nous devons également le flouter, donc je vais opter pour le bleu parce que nous ne voulons pas masque pointu et allons-y avec peut-être 100 pour le moment OK. Et maintenant, nous devons combiner ces deux masques. Je vais donc appuyer sur S pour le redimensionner, et replacer celui-ci par-dessus. Si nous optons pour Control Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons maintenant appuyer sur Control Shift et cliquer avec le bouton gauche pour prévisualiser ce nœud. Nous avons donc essentiellement un masque et un autre. Et maintenant, nous devons le multiplier pour ne prendre que la couleur noire de ces deux masques. Voyons maintenant quel résultat nous obtenons. Nous soutenons donc maintenant ces éliminations parce que nous les protégeons avec cette couleur noire ici. Et maintenant, avec cette couleur blanche, vous pouvez contrôler à quel point vous souhaitez obtenir cet effet. Donc, si vous les détruisez, nous perdons tout le ciel. Nous pouvons taper peut-être 95. Ou 98. C'est assez délicat. Je vois ce masque pointu ici, nous pouvons essayer de jouer avec cette couleur m ici pour voir si nous pouvons résoudre ce problème. Par exemple, si vous ne savez pas si cette correction de couleur est bonne ou mauvaise, vous pouvez toujours opter pour un mélange de couleurs. Ce résultat est le résultat suivant. Maintenant, nous pouvons simplement jouer avec ces curseurs. Peut-être que nous pouvons n'en choisir que 0,5. Et vous pouvez toujours sélectionner tout cela et appuyer pour voir avant et après. C'est donc cet effet bleu. Je trouve que cet effet bleu est un peu trop tendu. Nous pouvons donc créer plus d'espace ici. Cet effet bleu est donc trop tendu. On peut donc toujours y retourner, avec des couleurs mélangées. Il s'agira donc d'une deuxième entrée et cette entrée d'image se fera avant cet effet de flou Nous pouvons maintenant choisir dans quelle mesure nous voulons cet effet. Peut-être juste 0,5. C'est donc avant et après. Et nous pouvons le renommer. Par exemple, si nous allons dans Control J, nous pouvons également appuyer sur cette touche pour la renommer Effet de flou Contrôleur d' effets de flou Il s'agit donc d'un contrôleur de correction des couleurs, vous pouvez donc utiliser Control J. Ensuite, vous pouvez voir que j'utilise également différents modes de fusion Donc, c'est Alpha impair, et voici les couleurs. Vous pouvez donc également savoir que tout cela crée un effet un peu différent. Je vais choisir G pour gagner de la place, puis reprenons avec Shiv D, et essayons maintenant de revoir cette image, ajouter le mode de fusion des couleurs Mettons-le donc en couleur et voyons l'effet que nous obtenons. Cela crée donc cette couleur rougeâtre, que j'aime bien. Je ne peux donc le mettre qu' au-dessus du château ici. Pour le facteur, nous pouvons à nouveau utiliser ce masque ici. Appuyons pour le redimensionner et contrôler J. Contrôlez J et créez un masque ici. OK. C'est donc un masque et/ou nous pouvons simplement utiliser réitinéraire ici et nous pouvons à nouveau l'utiliser comme masque. Nous obtenons donc un effet sur le ciel entier. C'est donc notre masque, donc nous obtenons cet effet sur l'ensemble de cette zone. Mais je voudrais peut-être juste parler de cette zone où se trouve le château. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Nous devons combiner deux masques et créons maintenant un deuxième masque. Pour créer un nouveau masque, il faut cliquer ici, je pense. Appelons ce château. OK, et nous pouvons à nouveau passer à Shift A et New. Appuyons dessus pour augmenter l'échelle et peut-être. Je veux donc cet effet uniquement sur ce château. OK, quelque chose comme ça, et maintenant je vais le démonter. Nous avons donc ce masque ici et nous allons maintenant le multiplier par ce nouveau masque. Alors masque. Sélectionnons ce masque de château. Et maintenant, nous pouvons opter pour un mélange de couleurs. Ce sera donc notre ancien masque que nous avons créé auparavant et ce sera le deuxième masque. Qui ressemblent à ça. OK. Maintenant, si nous envoyons ceci pour multiplier et que nous l'envoyons à un, nous obtenons ceci. Mais nous avons besoin de Blur, de ce tranchant et de beaucoup de choses. Je vais donc opter pour Blur. Tapons ici peut-être 500. Mais nous voulons que cela reste très souple. Mais je souhaite également mettre à jour ce masque. C'est trop dense. Vous pouvez voir toutes ces mises à jour en temps réel. Nous avons donc un beau masque ici, et maintenant nous pouvons réutiliser ce quatre facteurs. Je vais d'abord sélectionner tout cela en fonction de l'échelle et du contrôle J. Ensuite, masque à masque, surdiffusion. OK. Nous pouvons maintenant l'utiliser comme facteur. Retournez au dernier nœud pour tout voir. Et si nous le branchons maintenant ici, nous ne devrions obtenir cet effet que sur cette partie. C'est un effet très subtil. Donc, si je choisis M, j'obtiens quelque chose de très subtil. Voyons donc où se situe le problème. Voici donc notre masque, et on dirait que nous avons beaucoup de blanc ici, mais il est principalement gris. Alors, arrêtons-le. J'aime le faire en temps réel, je vais donc prendre cette dernière note ici et maintenant nous pouvons voir le changement. OK, maintenant nous avons plus cette couleur rougeâtre ici. Si vous voulez cette couleur rougeâtre sur cette zone, nous pouvons l'apporter ici, mais je ne le veux pas OK. Vous pouvez voir comment cet effet et quel effet nous obtenons avec cela avant et après. Et c'est un peu trop intense. Nous pouvons donc à nouveau contrôler cela. Je vais à nouveau opter pour un nœud mixte. Mélangez donc les couleurs et je vais brancher en deuxième entrée ce dernier nœud que nous avons avant celui-ci. Nous pouvons donc l'apporter ici et branchons-le maintenant ici. Et si nous nous déplaçons maintenant vers la gauche, nous pouvons essentiellement choisir dans quelle mesure nous voulons cet effet. Peut-être juste 0,5. Donc c'est avant et c' est 0,2, quatre et après. Je vais sélectionner toutes ces commandes J. J'appellerai ce ciel rouge O château. Cela ajoute une petite couleur orange à ce château. Voici donc cette teinte orange et voyons comment nous pouvons le faire dans un mixeur. Pour cela, nous avons besoin d'un autre masque, je vais donc rapidement en créer un autre. Déplace un cercle. Amenons cela au-dessus du château à grande échelle, et je veux juste faire un masque sur ce château. OK, quelque chose comme ça, et on peut appeler ce château deux parce que nous avons le château un. Je pense que mas. Passons maintenant à la question. Et maintenant je vais y retourner, avec la balance des couleurs. Maintenant, je vais ajouter beaucoup de couleur rougeâtre ici. Je pense que je vais juste opter pour des tons moyens et peut-être des tons forts. Je vais donc le supprimer et je vais recommencer avec un nœud mixte. Faisons en sorte que cet effet soit très intense pour le moment. Je vais donc le brancher en premier avec celui-ci en second. Maintenant, ce que nous avons, si nous allons vers la gauche, nous obtenons ceci et si nous allons vers la droite, nous obtenons cette couleur rougeâtre Et si j'importe maintenant notre masque, je sélectionnerai également ce château. Voyons ce que nous allons obtenir. Et maintenant je vais opter pour l'effet de flou. Et augmentez ce chiffre peut-être de 200 ou 400. Mais maintenant, nous pouvons également accéder au ciel, et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons cela uniquement pour le château. Affecte quelque chose comme si le soleil se dirigeait vers cette colline. Et pour y parvenir, il faut multiplier ce masque par « miss pass ». Nous pouvons donc opter pour un quart de travail probable et faire un autre changement de route ici et ce sera une passe manquée Nous pouvons donc maintenant prendre cette entrée. Donc c'est Miss Pass and Go with Color. Et maintenant je vais vous apporter ceci. Mettons-le ici, Shift, essaie de cliquer. Nous voulons donc le contraire. Nous voulons donc que le ciel soit noir et que cela soit visible ici. Allons donc dans la direction opposée ou inversons les choses. OK. Je pense que c'est une bonne chose, et maintenant je vais utiliser Shift pour essayer de cliquer pour mélanger ces deux nœuds. Et maintenant, voyons ce que nous allons obtenir. Nous devons maintenant changer le mode de fusion pour multiplier. Maintenant, nous enlevons notre ciel et nous ne pouvons plus prendre que cette colline et ce château. Et pour ce faire, nous pouvons peut-être en apporter 200. Et jouons maintenant avec ce masque. Voyons maintenant ce que nous obtenons lorsque nous utilisons le masque SAS. C'est donc avant que nous ne mettions une grande partie de cette couleur rougeâtre sur ce ciel, et maintenant nous ne retirons ce ciel que pour ce château OK. Mais je le déplace beaucoup pour vous montrer cet effet et maintenant ramenons-le à des valeurs normales. Avant et après. Pour cela, j'utilise juste un lot de couleurs provenant d'Internet, qui crée plus de détails que cet outil de correction des couleurs. C'est donc avant et après. Et j'en utilise aussi une autre, qui est encore une fois une combinaison de couleurs sélectives. Je déplace ce bouton vers la gauche pour supprimer le magenta afin d'obtenir plus de teinte orange et j' utilise un autre lot de couleurs. Pour ce changement de couleur lumetri, je réduis également la saturation Et si je vous apporte ceci, vous verrez que ce ton est plus naturel que celui-ci, nous l' avons vu avec ces roues chromatiques, l'équilibre des couleurs. Et vous pouvez également voir comment je dessine ce masque ici, qui est beaucoup plus facile à utiliser après les effets secondaires. Donc, si j'appuie deux fois, je peux retirer ce masque et maintenant je peux le faire rapidement car je veux aussi un effet sur ces talons. C'est donc avant et après, puis je réduis, donc ce n'est que 15 %. Démontons ça. D'accord, cette teinte n'est pas très bonne, mais combinée à celle-ci et lorsque nous apportons 30, c'est peut-être trop, mais juste pour que cette coque vous le montre, vous pouvez voir avant et après. Nous avons mis l'accent sur ce château avant et après. Et le mixeur n'est pas si facile à reproduire cet effet, mais je veux juste reproduire à sec tout ce qui se trouve dans ce fichier ici OK. Donc, si, par exemple, je mets cela dans la direction opposée, vous pouvez voir que nous ajoutons une teinte bleutée ici Mais je veux une autre teinte rougeâtre ici. Peut-être plus à la couleur jaunâtre ou verte que sur ce côté magenta. Donc c'est avant, c'est après. Et encore une fois, nous pouvons contrôler l'intensité de cet effet, voyons voir, avec cette couleur blanche ici. Donc, si j'apporte davantage cette couleur blanche au noir, nous perdons cet effet. Restons ici juste un effet subtil. Et maintenant, mettons ça dans le cadre. Control J, masque pour château. Contrôle J, couleur rougeâtre sur le château. Essayons à nouveau de jouer avec cette balance des couleurs. Je pense pouvoir évoquer un peu ces points saillants. 24. Compositing dans Blender partie 2: Ensuite, voici cet effet d'escalade. Utilisons donc T pour augmenter cela. C'est déjà intense. Vous pouvez voir cette lueur rouge sur les reflets ici. C'est avant et après. Vous pouvez le voir maintenant, c'est très intense, mais nous devons peut-être le ramener à 50. Et ce que je fais dans After Effects, revenons à la normale pour voir cet effet. Je commence par un effet dans After Effects , appelé « find edges Nous trouvons donc essentiellement ces bords, puis je les teinte en rouge. Et avec les niveaux, je supprime certaines arêtes, et sur la gauche, si vous allez à gauche, on en trouve trop. Je l'enlève donc sur la droite. Et puis j'opte pour Fast Box Blur pour flouter, tout. Si je le disais maintenant pour supprimer les couleurs noires, quand je le disais pour le mode de fusion d'écran Nous ne conservons que cette couleur rougeâtre et retirons tout. Pour l'instant, je vais passer ça dans un mixeur. Nous pouvons le faire, mais nous avons besoin de quelques masques, et cela prendra du temps. Voyons donc quelle sera la prochaine saleté sur l'objectif. C'est donc une superposition, je télécharge depuis Internet. Et ces superpositions proviennent de l'action, des effets visuels. Vous pouvez le trouver gratuitement. Je le télécharge gratuitement. Donc, si j'oublie de partager le lien avec vous, recherchez simplement ce nom et vous trouverez cette superposition Voyons lequel j'utilise le numéro 30, afin que nous puissions l'intégrer dans un mixeur latéral. Je veux plus d'espace ici, et mélangeons à nouveau avec Control Shift et un clic droit. Encore une fois, cette superposition est donc une tranche de la taille du rendu de cette superposition Et pour résoudre ce problème , nous devons créer plus d'espace ici, adapter l'échelle à la taille du rendu. Et je vais essayer de me mettre en forme. OK, nous devons utiliser Control Shift et cliquer ici. C'est donc la taille de notre rendu et si je dois étirer ce recadrage étiré, allons-y avec Control Shift, cliquez à nouveau ici, nous transformons la recherche par transformation. Et maintenant, nous pouvons déplacer cet axe Y, c'est bon. Nous devons le déplacer sur l'axe X. Et je veux juste qu' un témoin essaie de le faire avec le processeur. Voyons voir la différence. D'accord, vous pouvez donc voir à quel point le processeur est plus lent ici. Nous devons attendre environ 5 secondes. Donc, avec le GPU, c'est presque du temps réel pour moi. OK, la dernière fois que je l'ai placé ici au-dessus de cet arbre, mais tu peux placer cet objectif là où tu veux. Et bien sûr, vous pouvez choisir n'importe laquelle de ces options. Et maintenant, nous devons changer cela peut-être en mode cintrage d'écran, en écran ou en jouant avec Light and Cool ou Dodge. Étrange. Nous pouvons conserver cet écran, et corrigeons les choses encore plus correctement. Et nous pouvons maintenant simplement atténuer cet effet, peut-être 0,3, pas trop, mais il est toujours là. Contrôlez J, appelez ça et lancez. Donc A, et maintenant nous pouvons peut-être à nouveau comparer le résultat avec le nœud er, avant et après. Ce que je fais ensuite dans After Effects, c'est cet effet d'éblouissement. Tout d'abord, ce n'est pas terminé. Nous le créerons également plus tard et nous avons ici cet effet de lueur et d'éblouissement, qui est assez intense Et pour cela, j'utilise l'effet d'After Effects. Nous avons conçu ce mixeur à effet d'éblouissement ou de globe, afin que nous puissions simplement rechercher Et nous avons de nombreuses options ici. Voyons voir. Bloom est donc très sympa dans ce cas. Effet. Jouons simplement avec ça. Donc, si vous le souhaitez, estompez cet effet, vous devez passer à moins, par exemple -0,8 ou quelque chose OK. Et si on passe à -0,9 D'accord, nous pouvons le faire, mais j'ai une meilleure idée, nous pouvons donc simplement ajouter un autre nœud mixte. C'est donc la taille. Vous pouvez voir l'effet de cette taille. Nous étendons simplement la zone où cet effet est visible. Appuyons d'abord dessus pour voir avant et après. J'aime bien cet effet, et nous pouvons opter pour un mélange de couleurs. Ce sera donc après et ce sera ce que nous avons avant. Et maintenant, nous pouvons choisir dans quelle mesure nous voulons cet effet. C'est trop, peut-être 0,3 ou même 0,4. Et ce que je vais faire maintenant, c'est en combiner davantage. J'y retournerai avec éclat. Maintenant, je vais tout changer en huit ou quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais encore une fois choisir ce sera après et ce sera avant. Encore une fois, nous avons ce curseur, où nous choisissons dans quelle mesure nous voulons obtenir cet effet. Peut-être 0,2. Nous avons donc un effet avec une petite taille, qui n'affecte que cette zone. C'est avant et après, et cela a une incidence sur une grande partie de tout cela. Et je pense que les deux sont trop intenses, alors passons à la version 2.1. Mais ce n'est qu'un effet de floraison. Passons maintenant à Shiv D. Voyons ce que nous avons ici : l'effet Ghost Je vais éviter cette série. Cela ressemble plus à des étoiles. Je vais donc choisir G, et encore une fois Shiv D. Ce sera la deuxième entrée et celle-ci, la première entrée Maintenant, nous pouvons choisir la quantité que nous voulons. Nous pouvons peut-être garder 0,1. Et dupliquons cela une fois de plus. Des traînées, de l'éclat du folk. Voyons comment cela se répercute. C'est donc avant et après. Jouons avec la taille. Et dans cet exemple, faible est en fait synonyme de faible, nous obtiendrons davantage cet effet. Je vais donc choisir cette valeur maximale, et pressons pour voir si l'avant et l'après est encore un peu trop intense Nous pouvons donc repartir avec Chi D. C'est le premier résultat. C'est le deuxième. Et voyons dans quelle mesure nous voulons cet effet. Peut-être encore 0,2. Et maintenant, tout cela n'est qu'un effet de globe et d'éblouissement. Je vais donc appuyer sur S pour redimensionner cette commande J. Et N, je vais appeler cela un globe et un reflet OK. Maintenant, si je sélectionne tout cela et si j'appuie, c'est avant et c'est après. Maintenant, si j'ajoute un autre nœud mixte, ce sera l'entrée deux et nous pouvons faire un reroutage ici et celui-ci sera l'entrée un Donc, si nous nous estompons, complétons cet effet de lueur, nous pouvons jouer avec ça. J'aime bien cette partie. Je peux peut-être accéder à ma scène et, avec la couleur, ajuster cette option, cette rugosité ici. Donc, si je passe à l'aperçu du matériel. Il s'agit de ces deux masques, donc je peux peut-être ajouter plus de zone, plus de zone blanche pour obtenir une partie plus approximative ici. Mais je ne le rendrai pas à nouveau. Pour le moment, je le ferai peut-être plus tard. Ajoutons maintenant une texture de bruit. Et pour cela, je vais également utiliser la superposition d'Internet. Et j'ai beaucoup de choses similaires, mais je pense que celle-ci est gratuite. Donc, si vous recherchez un film grain overlay gratuit, Shutterstock, vous pouvez trouver Et c'est de la texture vidéo, mais ce n'est pas important. Nous n'avons besoin que d'un seul cadre. Mais je pense que nous pouvons également essayer de créer ce mixeur intérieur pour créer une texture sonore à l'intérieur du mixeur Nous pouvons utiliser le Shift A et rechercher une texture, et je pense que nous pouvons vous aider et appeler cela du bruit. Nous avons maintenant quelques options prédéfinies ici, des options procédurales ici, et je vais choisir ici le bruit OK, ici, il y a du bruit, et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Ce n'est donc pas la meilleure solution, car bruit gris du film est différent de celui pixels en noir et blanc. Mais utilisons-en juste un peu. Nous pouvons donc utiliser Shift Try Click. Mélangez. Pour cela, je vais utiliser le mode de fusion par superposition Essayons maintenant différents modes de fusion, mais je pense que cela ne fonctionnera pas Donc, l'écran illumine le tout, multiplie, assombrit et superpose devrait être la meilleure solution pour cela, mais allons-y peut-être avec 0,1. Si nous optons pour 0,5, vous obtenez ceci. Donc peut-être 0,2. Et je pense que nous pouvons améliorer cela en ajoutant un peu de flou. Repartons avec le flou. Peut-être un pixel, juste un peu de flou, et passons peut-être à 0,2 C'est donc avant et après. Pour ce qui est de l'échelle, abordez-la ici. Je pense que je vais essayer d'utiliser mode de fusion d'écran car je ne veux pas assombrir l'image entière Ça a l'air un peu mieux. Je ressemble un peu à du bruit, mais peut-être aussi à de la neige fine ou quelque chose comme ça. Utilisons donc simplement 0,05, et faisons maintenant ce que nous devons faire Je vais donc utiliser cette superposition d' Internet. Passons en revue C'est énorme, mais je pense que c'est bien aussi. Encore une fois, avec un nœud mixte. Couleur mixte, et ce sera la deuxième entrée. Définissons-le maintenant également comme superposition. Cela assombrit également beaucoup l'image. Utilisons donc peut-être 0,3 ici. C'est donc avant et après. Et vous pouvez voir à quoi ressemble Overlay Filmy Overlay. C'est différent de celui que nous recevons du prêteur. Mais celui-ci est plus intense, nous pouvons donc également garder une petite valeur de celui-ci. Et je regarde aussi dans mes dossiers ce que j'ai téléchargé auparavant, et peut-être que nous pouvons, si vous voulez donner à tout le film un aspect similaire, vous pouvez peut-être essayer quelque chose de similaire à celui-ci. Ou peut-être quelque chose comme ça. Je ne l'ai pas utilisé la dernière fois, mais voyons à quoi cela ressemble. Essayons avec celui-ci. C'est donc quelque chose de similaire. Cela ressemble plus à des rayures et à de la poussière de film qu'à du grain. Le problème, c'est que c'est si petit. OK. Maintenant, lorsque je l'importe , je peux également essayer différentes choses ici. Je pense que je choisirai celui-ci plus tard, mais voyons cette lumière s'échapper Vous pouvez donc également obtenir cet effet. Mais je ne sais pas si c' est le meilleur mode de fusion pour cela, vous pouvez peut-être essayer la multiplication d'écran Essayons peut-être celui-ci. écran. Ce dossier est utile si vous le souhaitez, obtenir un look d'appareil photo rétro. Voyons voir ces rayures ici, et pour cela, je pense que je devrais utiliser le mode de fusion d'écran On obtient avec cela des rayures, des imperfections de vieux appareils photo. Essayons donc Fit, Stretch. Mais je vais revenir ici et utiliser cette superposition de fil. Nous pouvons obtenir ce 0,1, et je pense que nous en avons terminé avec ce grain. Donc, si je le redimensionne maintenant et si j'appuie sur M pour le désactiver, c'est avant et après Donc avant, après. Et dans After Effects, on retrouve cet effet grain que j'aime bien. Nous avons donc redéfini les options ici. Il suffit donc de le sélectionner et si je tape ici, peut-être 1.2, nous avons besoin d'une nuit pour cela Nous obtenons ici une très belle texture sonore. Et nous pouvons facilement changer cela en quelque chose de différent. Tout cela est peut-être trop intense, et je vais y retourner, avec Control J, et j' appellerai cela grain. Maintenant, nous pouvons repartir avec un mélange de couleurs, et maintenant nous pouvons insérer cette dernière note avant ce grain. Donc, branchons-le ici, puis débranchons-le, et maintenant nous pouvons choisir la quantité que nous voulons. J'en veux beaucoup, peut-être 0,8. Ensuite, il y a la neige. Et passons rapidement à After Effect. Nous avons donc une couche de neige, mais j'ai un petit bisou. Si je vais ici, AI Juice, c'est que ce ne sont que de vraies vidéos de neige, mais ce n'est pas gratuit Vous pouvez donc toujours vous éclabousser et simplement rechercher des couches de neige. Et vous avez besoin d'une texture en noir et blanc comme celle-ci pour que nous puissions facilement isoler. Enlevez ces noirs et ne conservez que de la neige. Et je n'en suis pas sûr. Lequel je télécharge, mais je télécharge les deux. Et je pense que vous pouvez peut-être taper ce nom et vous trouverez cette texture ici. Voyons donc à quoi cela ressemble. Je le trouve également quelque part sur Internet, et je n'en suis pas sûr. Eh bien, ce n'est pas si réaliste, mais nous ne pouvons utiliser qu'une petite valeur. Mets-le dans Blender. Et maintenant, nous pouvons recommencer, allons-y avec Control, cliquez ici. Adapter l'échelle à la taille du rendu. Voyons voir. Je pense donc que dans ce cas, je vais utiliser cet étirement ou maintenant je vais l'apporter ici, Shift, Try, Click. Et maintenant, nous pouvons utiliser le mode de cintrage d'écran. Maintenant, nous pouvons simplement choisir dans quelle mesure nous voulons cet effet. Et maintenant, nous avons une autre superposition. Donc c'est avant, c'est après. Encore une fois, peut-être 0,2. Maintenant, je vais à nouveau sélectionner tout cela en fonction de l' échelle, du rayon de contrôle. Et je l'appellerai Snow. Mélangez les couleurs, et encore une fois, nous pouvons l'utiliser comme première entrée Ensuite, nous pouvons choisir la quantité de neige que nous voulons. Je vais utiliser tout ce que je vais faire en 2.9. Nous pouvons maintenant ajouter un peu de netteté ici, et je vais vous montrer comment créer cet effet Je vais donc commencer par Map Range. Et cela rendra l'image entière en noir et blanc, similaire à la couleur, et maintenant je vais opter pour le bleu Donc je veux du bleu, tout ça, et branchons-le ici, et je vais opter pour une valeur de 20. Et maintenant je vais passer au mix. Colorie, et je vais diviser ça. Je vais choisir ici, diviser. Et maintenant, voyons comment cela se passe. Je pense que je veux faire une réclamation en cliquant ici. OK. Et maintenant, nous pouvons l'utiliser comme superposition Je vais donc à nouveau choisir Shiv D. Utilisons-le comme mode de fusion par superposition Cela devrait donc être première entrée et cette superposition devrait être la deuxième Vous pouvez maintenant voir cet effet. Nous obtenons donc cet effet d'accentuation ici et c'est parti pour Bring this down. Donc, si je vais vers la gauche, c'est avant et c'est après. C'est également un effet que vous pouvez trouver principalement sur les anciens appareils photo, les caméras VHS ou similaires, mais nous pouvons en utiliser une petite valeur, peut-être 0,3 Donc, si j'appuie maintenant sur M, c'est avant et c'est un. C'est encore trop intense, donc peut-être 0,2 Control J. Sharp stylo. Et ici, je vais vérifier ma balance des blancs. Et qu'est-ce que la balance des blancs ? Je vais juste sur Google. balance des blancs fait donc référence à la température de couleur à laquelle les objets blancs sur le film paraissent réellement blancs. Et je le vois dans un tutoriel, donc si vous avez besoin d' objet dans votre scène pour lequel vous savez qu'il est blanc. Et pour cela, vous pouvez réellement ajouter un cube. Le cube est donc blanc. Mais je ne veux pas le rendre parce que je suis presque sûr que cette neige est un pare-neige ici et qu'elle est en fait blanche Nous pouvons donc revenir au compositeur, et nous pouvons essayer de résoudre ce problème facilement Je vais donc opter pour un mélange de couleurs, et je vais diviser. Nous voulons donc séparer la couleur de cet objet blanc. Et je suis sûr que cet objet, cette neige ici, sont blancs. Je vais donc échantillonner ce pixel et vous pourrez voir ce que cela fait. Cela supprime en fait cette couleur du blanc. Nous savons donc que cette neige doit être blanche. Mais dans cet exemple, cette neige est en fait bleue. Et maintenant, nous supprimons essentiellement cette couleur de notre scène. Mais c'est trop intense, et vous pouvez jouer avec cette valeur. Mais en fait, nous ne voulons pas que ce soit juste une petite valeur. Je pense donc que techniquement, ce sera plus correct, mais c'est de l'art, vous pouvez donc faire ce que vous voulez. Mais nous allons simplement supprimer certaines de ces couleurs avec ce curseur ici Nous avons beaucoup de points positifs sur ces points forts ici. Mais je dis avant cela, au début de cette vidéo, que nous devrions revenir à toutes ces notes et rejouer tous ces effets plus tard. Je pense que nous avons besoin de plus de contraste ici, je vais donc opter pour les courbes. Donc des courbes RGB. Maintenant, apportons-le ici. Maintenant, ce que nous pouvons faire, c'est tout déplacer ici et maintenant nous pouvons jouer avec. Et nous pouvons maintenant jouer avec ce facteur peut-être 0,1. Maintenant, je pense que nous avons terminé, mais passons Control J et renommons-les en Wide Balance Mais nous devons maintenant revenir à tous ces paramètres, et nous devons les ajuster parce que cela ne semble pas très beau Je vais donc opter pour le retrait. Donc, en gros, dans ce tutoriel, je vous montre simplement toutes les options. Si vous modifiez l'une de ces valeurs ici, cela affectera considérablement nos rendus. Donc, si je clique ici, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat complètement différent. Et si je déplace ça. Donc, en gros, il suffit de prendre beaucoup de temps et de jouer avec toutes ces valeurs. Et je fais de même dans After Effects. Je passe donc deux jours peaufiner tous ces paramètres jusqu'à ce que je sois satisfait Mais je pense que c'est un peu plus difficile de le faire dans Side Blender Compositor Tout cela est assez délicat, et nous avons moins d'options que dans After Effects. Par exemple, ce film Convert don n'est pas un addon gratuit, mais vous pouvez voir en un clic que cela affecte un grand nombre de ces rendus J'ai donc beaucoup de This is like professional addon. Cela a coûté, je crois, environ 150 euros. Mais avec cela, vous pouvez facilement choisir de changer de livre de films, et en un seul clic, vous pouvez faire beaucoup de choses. Et vous n'avez pas besoin de peaufiner et de passer des heures dans un mixeur C'est donc la différence entre des programmes similaires destinés uniquement à la composition et au mixeur Mais je pense que nous pouvons également suivre cet exemple, nous voyons que nous pouvons également améliorer considérablement nos rendus dans Blender Compositor OK, je pense que je vais maintenant prendre le temps d' essayer de peaufiner tous ces paramètres jusqu'à obtenir un meilleur résultat Je peux donc toujours sélectionner tout cela et appuyer sur M pour le désactiver afin de voir comment cela affecte mon rendu Et quand je le demande, je peux voir si cela me plaît ou non Maintenant, je pense que je vais peut-être réduire cela à 2.3. Et il y a une chose que nous pouvons également faire, à la fin de tout cela. Je pense que nous devrions apporter une correction à la fin, afin de pouvoir opter pour la couleur, peut-être la bonne teinte. À ce stade, vous pouvez jouer avec toutes ces valeurs ici. Donc, si je le déplace vers le haut, j'obtiens davantage ces tons orange, et je pense qu'en un seul mouvement, nous améliorons le rendu. Voilà, c'est tout pour ce tutoriel. Maintenant, je vais prendre temps d'essayer d' améliorer les choses, et je pense que je vais vous montrer mon résultat final. J'espère que ce tutoriel vous plaira et que vous apprendrez quelque chose de nouveau. Vous pouvez donc également consulter mes autres tutoriels et à la prochaine.