Transcription
1. Introduction: Bonjour, et bienvenue dans
un didacticiel détaillé étape par étape sur Blender
Landscape. Dans ce tutoriel de près de cinq
heures, divisé en 16 parties, nous passerons en revue l'ensemble du
processus de création de cette scène. Le tutoriel est également
destiné aux débutants, nous allons
donc commencer par la mise en page
du mixeur. Ensuite, nous bloquerons
les signaux afin choisir la bonne caméra et faciliter le processus ultérieurement. Je vais vous montrer comment travailler avec des scènes à
grande échelle
dans Blender afin que tout soit conforme
aux dimensions du
monde réel tout en
étant facile à utiliser. Nous allons recouvrir les enfers à faible pôle en utilisant
les arbres à pôles bas, les nœuds
géométriques et les scutter que j'ai créés pour des scènes Après les arbres à faible teneur en polyéthylène, nous nous concentrerons sur
les arbres les plus proches la caméra en utilisant les arbres
intelligents comme technologie. Je partagerai avec vous les deux
produits ainsi que les
autres ressources et liens utilisés
dans le didacticiel. Après le risque, nous
créerons de la neige. Toute la partie consacrée à la neige est divisée en trois
chapitres et une liste 1 heure et 10 minutes dans laquelle j' explique en détail où
trouver les shaders, comment mélanger les shaders, comment créer un véritable maillage
avec une carte de déplacement, comment utiliser l'élément photoscan
pour obtenir plus de détails et plus encore Nous mentionnerons également quelques addons gratuits
qui peuvent être utiles Nous parlerons d'éclairage, d' effets
volumétriques, etc. La scène entière sera
entièrement créée dans Blender, y compris le compositing, qui constitue la dernière partie du
tutoriel (au moins 1 Dans le compositeur, nous allons transformer de
manière significative le résultat final et
essayer de nombreuses options Le fichier final du blender est
également disponible en téléchargement.
2. Ce que nous allons faire: Bonjour, et bienvenue dans le
nouveau tutoriel de Blender. Il s'agira donc d'
un tutoriel étape par étape sur le mixeur dans lequel nous recréerons cette œuvre d'art
du début à la fin. Si vous suivez ma chaîne, vous savez que je fais du
post-traitement dans After Effects pour ce travail. Mais comme
After Effects n'est pas gratuit
et qu' il s'agit d'un tutoriel sur Blender, ce tutoriel, nous ferons
tout le compositing et le
post-traitement dans Blender J'ai également essayé de le recréer hier pour me souvenir de toutes les étapes et pour faciliter l'
enregistrement de ce didacticiel, et c'est ce que
j'ai reçu hier Mais si vous allez dans l'onglet composite, vous pouvez également voir que je fais
tout le post-traitement dans Blender. C'est donc le résultat du rendu, et c'est le cas si je passe à er
Nodes, ce n'est pas complètement terminé, mais vous pouvez voir que
dans ce tutoriel, nous allons complètement transformer ce résultat de rendu en
quelque chose comme ça. Voici donc à quoi cela ressemble
dans Broder Compositor. Vous pouvez
constater que beaucoup de
choses se passent ici, qu'il s'agisse de l' étalonnage
des couleurs, du masquage ou de l'ajout de superpositions J'ajoute donc ici cette image au-dessus de ce
rendu pour obtenir un meilleur ciel. J'ajoute également ici un
peu de couleur chaude et d'éclat à ce château. Nous ajoutons donc un autre masque ici. Et nous ajoutons également des
superpositions provenant d'Internet. Il s'agit d'une couche de grain. Je crée également une texture à l'intérieur du mixeur
, puis nous avons encore une fois
de nombreux outils d'étalonnage des couleurs Je pense qu'il ne sert à rien comparer ces deux rendus,
lequel est le meilleur ? Parce que si vous
déplacez
légèrement de ces points ou outils, vous pouvez voir comment cela affecte
considérablement notre rendu. Je pense qu'il est utile d'apprendre à utiliser
ces outils pour pouvoir ensuite jouer avec toutes ces valeurs et ces valeurs jusqu'à
obtenir le résultat souhaité. À la fin, nous ajoutons également une couche de neige pour que vous
puissiez voir à quoi cela ressemble Et si nous déplaçons simplement
certains de ces curseurs, nous pouvons ajouter de la neige. D'accord, j'ajoute une autre neige ici
et vous pouvez voir que vous
pouvez affecter considérablement votre rendu avec
Imblnder Ce sera donc à la
fin de ce tutoriel, et nous pouvons maintenant
commencer à construire notre C. Et ce point ici
est peut-être le plus important. J'ajoute donc ce type. Donc, si nous nous déplaçons, vous pouvez voir que nous
déplaçons essentiellement cette image. Nous allons le télécharger
sur unsplash.com. C'est avant
, c'est après. Et voici à quoi
ressemble notre truc dans un espace en trois D. Ce qui est important, que vous obtiendrez également cet arbre
à faible dispersion en polyéthylène et cet arbre intelligent Vous pouvez donc créer un arbre haut détaché
avec cet arbre intelligent. Et vous pouvez ajouter
autant de détails que vous le souhaitez à votre arbre afin de
pouvoir le façonner. Ajoutons donc peut-être du lierre.
Tu peux voir à quoi ça ressemble. Ou nous pouvons ajouter d'autres brindilles ici avec uniquement ces curseurs Et cette partie n'étant pas visible, je la laisse vide, mais vous pouvez également ajouter
quelques feuilles ici. Mais nous parlerons de tout
cela plus tard dans le tutoriel. Et voici à quoi ressemblent ces arbres
à basse altitude. Nous pouvons également contrôler
cela très facilement. Si nous passons à l'aperçu du rendu, nous pouvons disperser des millions de
ces petits arbres policiers Vous pouvez choisir un grand nombre de types. Il s'agit donc,
par exemple, d'une catégorie de neige . Beaucoup de ces arbres sont
recouverts de neige et tout cela va très vite et bas tout en étant beau vu de loin. Juste une dernière remarque, si vous aimez davantage ce résultat, vous allez également parcourir mon fichier
After Effects pour
voir ce que j'ai fait la dernière fois. Donc, si vous utilisez After Effects
ou DaVinci Resolve, nous passerons également en revue toutes ces couches afin que vous
puissiez peut-être apprendre
quelque chose de nouveau à partir d'ici
3. Mise en page et espaces de travail dans Blender: Nous avons beaucoup de choses à faire
ici et nous pouvons maintenant commencer. Tout d'abord, ma recommandation
est de créer un dossier dans lequel vous souhaitez
enregistrer tous ces fichiers. Je crée déjà dans
mon dossier de projet un dossier de didacticiel en mode
paysage. Je vais donc simplement copier ceci et
commençons maintenant avec le mixeur. Je peux y aller avec le bouton droit de
la souris et voici Blender 4.3. Maintenant, je vais d'abord enregistrer ce fichier. Enregistrez donc le fichier, et je vais coller
ce dossier ici et appelons
maintenant ce didacticiel sur le
paysage. Tout d'abord, nous devons façonner notre
espace de travail ou notre disposition ici. Ce que je fais habituellement, c'est
diviser cette fenêtre, et sur la gauche, j'utilise Nape Zero pour passer en
mode caméra ou vous pouvez opter Fenêtre et appareil photo. Mais comme cette
capitulation est horizontale, nous perdons beaucoup d'
espace ici et ici. Et dans ce cas, je
vais cliquer
ici avec le bouton droit de la souris, m'inscrire
et ouvrir. Nous avons donc déjà cette
chronologie dont nous n'avons pas besoin, nous pouvons
donc simplement la déplacer vers le haut, et je
passerai juste à autre chose
lorsque vous verrez cette croix ici. Et nous avons ici un bel espace
horizontal, donc nous pouvons placer notre caméra ici. Je vais donc revenir
à Three View Port, et j'appuierai sur
le numéro zéro ici. Maintenant, nous pouvons utiliser cet espace. Nous avons ici, par exemple,
pour le shader ou UVEditor ou
ce dont nous avons besoin, par exemple,
pour Asset Browser. Nous pouvons travailler ici et regarder
ce que nous avons Maintenant, façonnons un peu plus cette
partie ici. Nous avons donc cette partie
transparente ici, mais je veux me concentrer uniquement sur ce que
nous avons à l'intérieur de l'appareil photo, afin que nous puissions passer aux paramètres de l'appareil photo. Mais avant cela,
je veux définir la résolution, et je vais d'abord définir ces deux cycles
parce que nous utiliserons des cycles, GPU. Réglons ce paramètre
peut-être 50 et celui-ci ici aussi sur 50 pour accélérer peut-être encore moins la fenêtre d'
affichage Et maintenant, je vais définir la résolution. Je vais donc garder cette valeur ici et la fixer à 800. Et je copie ce rapport hauteur/largeur
de cette œuvre d'art ici. C'est donc mon inspiration. Si vous regardez ma vidéo YouTube, vous pouvez savoir que j'ai mentionné
ce rendu source d'inspiration. Je pars donc de ce
point parce que nous avons ces arbres plus près de caméra et beaucoup d'
arbres en arrière-plan. Et parce que je souhaite
promouvoir et partager mes actifs, que je crée
avant ce rendu, j'ai décidé de recréer ce
rendu, cette composition J'utilise donc des arbres plus près de la
caméra et au sol. Et grâce à ce tutoriel, je peux également partager tous
ces atouts avec vous. Mais ce n'est pas important. Pour l'instant, je copie ce format comme un format
cinématographique
à partir de ce rendu ici, et c'est ainsi que j'obtiens
ces valeurs ici Mais vous pouvez toujours modifier ce rapport
hauteur/largeur si vous le souhaitez, et c'est ce que nous
allons faire pour le moment. Nous n'avons pas besoin de cette superposition, vous pouvez
donc peut-être masquer ces superpositions en
cliquant ici, et nous pouvons également masquer ce
Gizmo En cliquant ici et ici nous devons passer
à l'aperçu du rendu. Voici donc un aperçu du rendu. Et si vous ne voyez pas
ces icônes ici, vous pouvez, avec le bouton central de
la souris, simplement cliquer ici. D'accord, maintenant nous avons
beaucoup plus d'espace propre. Mais je pense que vous
verrez cette partie ici. Donc, je pense que vous pouvez
appuyer sur T pour la barre d'outils. Donc, si vous appuyez
sur la touche
T de votre clavier, vous allez masquer ce menu Et si, par exemple, vous
voyez ce menu ici, vous pouvez appuyer pour le
trouver ici. OK, donc maintenant nous avons un espace de mots très
propre ici. Je pense que vous en verrez
encore plus. Vous pouvez donc simplement
cliquer avec le bouton droit de la souris, peut-être ici, d'accord. Et vous verrez
ces paramètres ici, et ce n'est pas si important, mais vous pouvez également savoir
que vous pouvez également cliquer ici, cliquer droit de la souris et masquer
tous ces menus. Nous avons besoin de ce
menu en haut pour que vous puissiez, par
exemple, masquer cet
affichage de deux paramètres. Et vous pouvez également masquer
cet en-tête ici et vous pouvez le faire
en cliquant ici. D'accord. Et maintenant, je
veux créer cette partie. Donc, si vous cliquez ici, vous pouvez voir que nous pouvons
voir certaines parties ici, ce qui est peu destructeur Nous pouvons
donc toujours aller
dans les paramètres de l'appareil photo, et nous pouvons descendre dans l'écran Por. Et nous pouvons simplement le déplacer vers
la droite pour le cacher ou le rendre
complètement noir Et maintenant, nous avons un aperçu
très clair de ce que nous
faisons ici en ligne. Donc, s'il s'agit d'un petit aperçu vous voulez peut-être un aperçu plus grand, vous pouvez utiliser l'espace de contrôle, et vous pouvez reconfigurer cette
fenêtre complète pour contrôler Ospace, pour revenir à notre s. Je vais maintenant essayer installer les touches de capture d'écran pour que
vous puissiez voir ce que je tape Je vais donc essayer d'
éditer les préférences, et je pense que nous devons d'abord obtenir
l'extension pour installer d on. Donc, des touches de capture d'écran. Je vais donc essayer maintenant de l'installer et
essayons maintenant de l'activer. D'accord. Et si j'appuie maintenant sur N, ça devrait être
quelque part ici. D'accord. OK, voyons s'il s'est passé
quelque chose. Oui D'accord. Passons donc à la taille de la police, agrandissez-la
simplement. OK, maintenant vous pouvez voir
ce que je suis en train de taper ici. Et vous savez également comment
activer cet addon. Donc tout cela se trouve
dans Blender,
il vous suffit d'aller l'installer
depuis les extensions. OK, je vais donc masquer
cet onglet ici avec N.
4. Paramètres de l'appareil photo: Maintenant, je vais jouer avec les paramètres de l'
appareil photo. La première chose que j'aime faire
ici. J'aime me déplacer avec ce Gizmotur. Vous pouvez
simplement appuyer sur G pour saisir caméra et sur X. Je
vais utiliser Numpet Seven pour accéder à vue orthographique
supérieure
et Fenêtre et haut. Par exemple, si vous êtes ici, vous pouvez
utiliser la fenêtre d'affichage et le haut, mais le raccourci est engourdi à sept, et nous pouvons maintenant le déplacer sur
ce YxS Maintenant, je vais appuyer sur N
et je vais revenir en arrière. Donc, si vous voyez
quelque chose comme ça, vous suffit d'utiliser le bouton central de
la souris pour accéder à l'élément. Tout d'abord, je veux
aligner cette caméra et je vais taper ici, zéro. Mais cet axe X doit
être à environ 90 degrés. À ce stade, je vais bien, donc cet appareil photo est à la mode, donc je vais y aller
avec peut-être 1 mètre. Maintenant, nous pouvons voir ce cube. Mais la dernière fois, j'ai opté pour 0,6, donc je veux aussi me
rapprocher du sol. Mais créons d'abord du terrain. Je vais choisir Shift A. Plane. Nous pouvons donc maintenant avoir une meilleure
perspective sur ce terrain. Et faisons-en une distance
d'environ 100 mètres. Je ne veux pas que cette
partie soit derrière la caméra, alors je vais passer à peu près ici. Nous pouvons donc maintenant voir où
nous en sommes. Et si vous regardez notre image de
référence, vous pouvez voir que cette caméra
est assez proche du sol. Ce n'est donc même pas 1 mètre. Nous sommes peut-être à un
demi-mètre du sol. Et je veux aussi
avoir ce point de vue. Et si vous regardez mon rendu, vous pouvez également savoir que je suis
assez proche du sol. Et la dernière fois
que j'ai tapé ici 0,6, donc 0,6 mètre du sol. Et vous pouvez voir à
gauche ce que nous faisons. Donc 0.6 ici. Et la prochaine chose que nous pouvons apprendre
de ce rendu,
c'est que la plupart du temps, lorsque
vous faites du paysage, vous avez
besoin d'une caméra à angle
blanc Vous pouvez voir que celui
qui crée ce rendu capture une grande partie de ce paysage, nous avons donc besoin d'une distance focale
très faible Par exemple, cette distance
focale est pratiquement un zoom. Donc, si vous augmentez cette valeur, vous zoomez sur cet objet ici, mais pour capturer plus de surface, nous devons aller vers la gauche et je vais utiliser une valeur de 25 ici pour mieux saisir
ce paysage ici. Vous pouvez même opter pour une valeur
inférieure ici, mais je pense que ce
sera trop. Donc, cet objet ici ou ce personnage principal le
sera si vous allez vers la gauche, il sera comme déformé. Je vais opter pour une focale très
faible mais pas trop folle,
environ 5 millimètres. Et maintenant, nous avons ce réglage de
caméra. Il s'agit donc de la perspective,
qui est la valeur par défaut. Mais pour le paysage ou le panorama, nous avons ici cette
caméra panoramique. Vous pouvez donc savoir que lorsque
nous changeons cette caméra, nous obtenons également la longueur par défaut ici, nous avons
donc besoin des deux x cinq. Expliquez mieux la différence
entre cette caméra, je pense que nous devons
créer un faux arbre. Nous ne pouvons donc voir toute
la distorsion et différence entre les caméras que si j'ai quelques
éléments dans la scène. Je vais donc utiliser
Shift et clic droit, vous pouvez placer votre
origine où vous le souhaitez, donc Shift, clic droit, et je vais simplement utiliser Shift A. Donc Shift A pour créer un faux arbre. Je vais donc utiliser le cylindre
et je vais taper ici 0.3. Donc, si vous cliquez
et faites glisser ce bouton vers le bas, vous pouvez modifier les deux valeurs, peut-être 0,3 et peut-être
5 mètres ici. Nous en avons donc trois que nous
remplacerons plus tard. Et je vais choisir Shift D X, et j'en placerai un sur la droite. Encore une fois, dans ce rendu, je sais que cet arbre est
très proche de la caméra. Je vais donc simplement le déplacer sélectionner
ces deux arbres et le déplacer
près de la caméra. Maman, hum. Nous obtenons une
perspective similaire dans ce rendu. Créons maintenant notre personnage
principal ici. Donc, pour cela, créez simplement un
cube ici, et je vais utiliser le mesh Shift A, mesh cube et peut-être sur l'axe X. Je vais essayer de créer une forme similaire, dimensions similaires, comme ce cavalier, peut-être un, deux, et peut-être un peu plus sur l'axe Z, peut-être 2,5, et
placons-la ici Air Z peut le
faire légèrement pivoter. Si vous voulez obtenir une perspective similaire
ou identique, comme dans mon dernier rendu, vous pouvez simplement
voir rapidement où je le place. Je veux juste voir la distance. Donc environ 15 mètres et nous en
avons ici environ 4 mètres. Nous pouvons donc maintenant utiliser
P sept et nous
pouvons utiliser Shift A au milieu
et nous pouvons simplement taper ici. Peut-être à 14 mètres de la caméra
et OX à environ 4 mètres. Je voudrais placer ce cavalier
à peu près dans ce coin. Ce n'est pas si important, mais je veux obtenir une composition
similaire
à celle de mon dernier Brander Cet outil de mesure
est un outil que vous pouvez également utiliser pour mesurer dans Brander Si vous l'utilisez,
vous voulez Numb Seven et peut-être que
nous pouvons maintenant simplement cliquer et appuyer sur Y
pour rester sur l'axe Y. Nous avons environ 15 mètres ici et maintenant je veux appuyer sur six
et environ 4 mètres ici. Vous pouvez également utiliser ces
incréments ici pour mesurer Si nous allons ici à distance, vous pouvez voir que
cela fait 1 mètre. Donc cette partie est de 1 mètre, donc nous en avons un, deux,
trois, 4 mètres. Vous savez que cela
fait 4 mètres et que nous en avons 15 ici. Et cet outil que j'utilise
ici est l'annotation Vous pouvez
donc l'utiliser pour
dessiner dans votre scène, mais cela n'est pas
visible dans Et pour le supprimer,
vous pouvez appuyer sur N, et je pense que sous View, vous obtenez cet onglet, et maintenant
vous pouvez simplement le supprimer. Donc, si vous voulez simplement déposer
quelque chose dans votre scène, vous pouvez simplement le supprimer
rapidement ou le supprimer ici. Et lorsque nous avons maintenant
ces éléments dans la scène, nous pouvons maintenant clairement
voir la différence entre la caméra en perspective, qui
s'aligne complètement avec notre caméra, et panoramique, où nous
obtenons toute la distorsion. Mais nous retrouvons également une plus
grande partie de ce panorama ici. Vous pouvez donc voir que dans ce cas, nous voyons complètement cet
arbre et avec le panorama, nous l'obtenons et dans ce rendu, je suis un peu perplexe. Je pense donc que c'est aussi
quelque chose comme une caméra panoramique, mais cet arbre n'est pas trop
déformé, mais je pense que cela peut être fait en
post-traitement. Donc je pense que ce type
utilise peut-être quelque chose comme ça. Peut-être qu'il utilise une
caméra panoramique et
que plus tard, dans le post , il déforme les choses et
aligne ces arbres Dans mon cas, je pense que caméra
panoramique est le
meilleur choix pour cela. Nous avons également une option ici, appelée lentille de poisson,
polynomiale, et c'est comme si nous
pouvions façonner
n'importe quel coin de la caméra Donc, si vous le souhaitez, vous pouvez jouer avec ces valeurs ici et vous pouvez également obtenir
des résultats similaires. Vous avez donc plus de contrôle
dans Blender Si vous appuyez sur Shift, vous
pouvez le déplacer légèrement. Tu peux être plus précis. Mais je ne veux pas
trop compliquer les choses,
alors je vais opter pour un appareil photo louche
ordinaire Une chose qui est
également importante ici, vous pouvez voir que lorsque
nous sélectionnons cet objet, nous devons activer ces superpositions Lorsque nous sélectionnons cet objet, nous avons un petit décalage entre cet objet et cette
sélection ici. Dans Viewport, cela n'utilise pas la perspective
panoramique d'inutilisation. Donc, si nous sélectionnons
cet objet ici, il sera sélectionné en perspective, même si nous utilisons une caméra panoramique et que nous
obtenons ce petit décalage. Le décalage est faible car
nous le changeons à 25. Mais beaucoup de gens
ne modifient pas cette valeur. Par exemple, ce
sera 50 par défaut, et vous ouvrez Blender et
vous passez simplement à Panoramic. Ensuite, vous essayez de
sélectionner cet objet, et vous ne savez pas pourquoi vous
ne pouvez pas le sélectionner. Il est vrai que vous pouvez
sélectionner cet objet, mais celui-ci n'est pas
là. Il s'agit d'ici. Lorsque vous utilisez une caméra panoramique, vous devez également définir
ces deux
valeurs en perspective , comme en panoramique. Bon, maintenant c'est bon, passons maintenant au panorama. Maintenant, ce n'est pas parfait, mais il est beaucoup plus facile
de sélectionner des objets ici. Plus près de la caméra, nous
avons un décalage plus important. Donc cet arbre n'est pas
là, il est là. Et c'est parce que l'aperçu de la
fenêtre n'
est pas la même chose que l'aperçu du
rendu, mais la modification de ces valeurs est assez proche
5. Texture du ciel et navigation dans la fenêtre: Et avant de commencer à ajouter des
collines en arrière-plan, je veux juste changer l'éclairage. Alors maintenant, cette lampe à point est la
seule source de lumière ici. Donc, si je le supprime, nous pouvons
toujours voir quelque chose, mais c'est parce que
dans le monde, cette couleur n'est pas
complètement noire. C'est un peu gris,
mais plus tard, nous
changerons d'éclairage avec
peut-être du DRI ou quelque chose comme ça Mais pour l'instant, juste
pour un aperçu rapide, nous avons intégré
Blender Kitecture C'est donc du HDRI,
mais intégré au mixeur. Nous n'avons besoin d'aucun fichier externe. Nous pouvons maintenant simplement cliquer ici et choisir la texture ici et
nous obtiendrons un meilleur éclairage Par défaut, je pense que
c'est trop, nous pouvons
donc modifier ici cette version 2.1. Je vais faire une présentation pour
fermer cet onglet. Vous pouvez également. Nous sommes ici
dans l'éditeur de shader Donc, lorsque
nous sélectionnons un objet, nous pouvons changer de shader ici, mais ce n'est pas
un objet. C'est le monde. Nous devons donc changer le monde. Et vous pouvez également le faire ici. Vous pouvez voir que tout ce que
nous avons ici est également là, mais il s'agit d'une version étendue. Nous en obtenons également beaucoup, nous pouvons également jouer avec de
nombreux nœuds ici. Je vais donc en taper un ici. Et ce n'est pas
important pour le moment, mais vous pouvez également jouer avec
toutes ces valeurs ici. C'est donc de l'élévation. Cela va donc du
coucher du soleil au lever du soleil. C'est aussi de l'intensité. Vous pouvez également ajouter
plus de poussière. Et aussi une certaine rotation. Donc, avec cela, nous
changeons d'ombre ici. D'accord, mais nous
changerons tout cela plus tard, et c'est juste pour un
aperçu un peu meilleur qu'avant. Et parce que je commence à
parler de cette texture de ciel, juste pour savoir que vous avez également deux autres types
de texture de ciel ici, mais ce n'est pas si important
pour ce tutoriel. Mais vous pouvez également jouer
avec ces paramètres ici, et je vais maintenant
revenir sur cette feuille. Maintenant, nous avons des cavaliers. Nous avons des arbres près de la caméra, puis ces
collines en arrière-plan. Et ce qui
est important ici, que nous devons nous concentrer sur l'échelle du monde
réel. Nous devons donc estimer
où se trouvent ces collines,
et je pense qu'elles se trouvent peut-être à 1
kilomètre de nos cavaliers Je vais donc essayer à l'échelle du monde
réel, et je vais maintenant
revenir à notre scène. Et je vais opter pour
Shift A et Cube. Nous pouvons l'utiliser pour mesurer, et maintenant je vais appuyer sur N, et je vais taper ici sur Yaxs Nous avons donc ici Yaxs. Je vais taper ici mille
sur environ 1 kilomètre. Nous pouvons aussi taper ici peut-être
200 pour mieux voir et je veux placer nos talons ici. Nous pouvons donc simplement créer ou
simplement
cliquer sur Shift pour placer le curseur ici et je n'ai pas besoin
de supprimer cet objet. Nous devons donc maintenant estimer l'
ampleur de cet enfer. Et pour cela, je peux
m'en aller rapidement. Et je peux voir que la dernière fois j'ai fait cette taille d'environ
deux kilomètres sur l'axe
X sur l'axe Y et environ
200 mètres sur l'axe Z. Je vais taper ici. 2000 et ici, nous en avons
environ 1 000 et nous le pouvons maintenant. Mais tu vas avoir ce problème. Ce problème est un problème de
découpage. Vous pouvez donc le voir
si nous passons maintenant à la vue. Voici donc la fenêtre d'affichage. Si nous passons maintenant à la
vue, vous pouvez voir que l'extrémité du clip est réglée par
défaut sur 1 000 mètres. Et nous devons augmenter ce chiffre. Je vais ajouter deux zéros ici. Je m'en fous donc
plus tard. Et maintenant, nous pouvons voir une plus grande
perspective dans notre fenêtre d'affichage. Peut-être pensez-vous que vous
ne le voyez pas parce que
c' est complètement sur le terrain
comme ça. Et c'est vrai. Mais si, par exemple,
faites pivoter ce plan, si j'opte pour RX, vous ne verrez toujours pas
ce plan car
ce découpage de fenêtre d'affichage
n'est pas le même que
le découpage n'est pas le même que
le Nous devons donc sélectionner la caméra. Notre caméra est là et maintenant
elle est très compliquée à sélectionner car nous travaillons désormais
dans une fenêtre d'affichage à grande échelle Mais tu peux toujours cliquer ici. OK, j'ai besoin de cette superposition et vous pouvez cliquer ici pour voir que
vous sélectionnez l'appareil photo Et maintenant, je vais configurer ce
clip et aussi. J'ajouterai également deux zéros ici. Et nous pouvons enfin
voir notre enfer ici. Lorsque nous travaillons avec
cette très grande échelle, il est très compliqué de
sélectionner un appareil photo. Il faut donc être très précis
pour sélectionner cet appareil photo. Et lorsque vous
zoomez, vous rencontrez ce problème, vous zoomez toujours au
milieu des deux espaces. Et vous pouvez vous déplacer avec cet outil, mais ce n'est pas pratique. Nous pouvons nous rapprocher de la caméra
et la prochaine fois que nous
zoomerons, cette caméra nous manquera. Il existe une option dans Blender qui est très utile
pour ces choses. Nous devons donc, encore une fois,
appuyer sur N sous vue, nous avons une option ici, qui est le verrouillage de la vue. Nous voulons donc que si vous le souhaitez, vous puissiez utiliser ce lo pour vous opposer, mais je veux utiliser cette
option lo pour lire le curseur. Je vais maintenant cliquer ici et
vous pouvez immédiatement noter ce zoom sur ce curseur
. Maintenant, par exemple, si vous voulez comme cet appareil photo, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris sur
Shift. Nous plaçons maintenant ce
curseur ici et nous pouvons maintenant zoomer facilement sur cet appareil photo. Donc, si vous voulez être encore plus précis, vous
pouvez jouer ici. Donc, si, par exemple, voulons jouer avec ça ici, nous pouvons simplement
cliquer sur Shift, cliquer sur Zoomer ici. Et si vous voulez maintenant
revenir à notre appareil photo, il vous suffit de cliquer avec le bouton Shift et de zoomer
facilement sur cet objet. Et si vous voulez,
par exemple, sélectionner un cavalier, il suffit de
cliquer sur le bouton décalé, de zoomer ici Et c'est très
utile lorsque vous travaillez avec Cibler à grande échelle
6. Créer des collines: Appuyez sur et passons maintenant à l'élément
et alignez-le à zéro. Nous avons maintenant besoin de la forme, cet enfer ici et vous pouvez
voir comment ce look s'affiche. Nous obtenons donc quelque chose comme un
enfer, je vais passer à un. Je peux donc utiliser le navire
A et appliquer une échelle. Et parce que c'est un ratio
deux par un, je veux ajouter beaucoup de subdivision ici
pour obtenir plus de maillage Nous pouvons travailler, je vais
maintenant passer en mode édition. Vous pouvez donc passer du
mode objet au mode édition ou vous pouvez simplement appuyer sur votre clavier
pour passer en mode édition, et je passe au contrôle
R. Avec le contrôle R, vous ajoutez un découpage en boucle, et je voudrais l'ajouter au milieu pour obtenir
des carrés parfaits ici. Il est important de conserver ces carrés, car
lorsque nous ajoutons des subdivisions, nous ne voulons pas de parties
étirées ici Par exemple, si j'
utilise Control Z, et si j'ajoute maintenant des subdivisions, vous pouvez voir que nous obtenons
toujours cet étirement Nous obtenons une double longueur sur l'axe
X et sur l'axe Y. Et pour éviter cela, il suffit d'ajouter
une découpe en boucle ici et maintenant nous pouvons obtenir des carrés
parfaits ici. OK, maintenant je vais ajouter peut-être
quatre ou cinq subdivisions ici. Pour cela, j'ai besoin du mode édition, afin que vous puissiez appuyer dessus pour
revenir en mode édition. Maintenant, nous allons peut-être placer
ces deux éléments ici, et nous pouvons maintenant commencer à
façonner notre ici. Pour cela, nous devons
revenir au mode édition, et nous activons un outil, qui est l'édition proportionnelle, que vous pouvez activer avec O. De plus, pour activer cette édition
proportionnelle et en cliquant ici, vous aurez différents types de pinceaux. Nous pouvons donc garder le quatrième, et maintenant nous pouvons peut-être en sélectionner quelques-uns. Je pense que je vais maintenant passer à la sélection de
phase pour mieux
voir les choses. Et maintenant, si vous appuyez sur Sélectionner
certains de ces objets, nous pouvons maintenant appuyer sur G
et le déplacer vers le haut. Mais vous pouvez voir que
c'est assez pointu. C'est parce que notre
brosse est petite. Après avoir appuyé sur G, nous pouvons
faire défiler la souris vers le haut ou vers
le bas, vers le bas pour
agrandir ce pinceau et vers le haut pour le réduire. Nous pouvons maintenant commencer à
façonner notre talon ici. OK, je pense que je sélectionne
trop de zone ici, et je vais
peut-être sélectionner cette partie. OK, ajoutons juste de petites collines ici pour voir
la perspective de cet avion ici. Et je vais maintenant construire
cette plus grande colline ici. Regardons notre image de référence. Je veux donc construire une plus
grande colline ici. Et si vous le souhaitez, cela dépend de votre ordinateur
et de votre système, mais je pense que je vais ajouter
une subdivision de plus, donc je vais avoir plus de
détails sur lesquels travailler Mais si vous voulez
conserver ce faible niveau de poly, vous n'avez même pas besoin de le faire car vous
disposez de suffisamment d'informations, surtout si vous optez pour
Shift avec clic droit
et Shade Smooth. Bon, nous avons maintenant dans une
nouvelle version du blender, cette teinte « out of smooth ». Et je pense que maintenant c'est comme un modificateur, vous
pouvez donc changer cet angle. Ainsi, tout ce qui est plus grand que cet
angle sera lisse. Nous pouvons maintenant continuer à jouer
avec ce kill ici. OK, je pense que si vous
sélectionnez une zone plus grande ici, si je choisis S pour l'échelle
et Z pour l'axe Z, je peux lisser cela. Cette taille de pinceau affecte également
cela. Nous pouvons donc le rendre plus petit qu'un Z pour
lisser cette partie ici. Je veux créer une
petite zone plate où je pourrais placer
notre château plus tard. Et nous pouvons toujours passer
devant la caméra pour voir ce que nous sélectionnons. Vous pouvez voir cet espace
vide ici. C'est parce que nous optons pour
Shift comme ici. Cet avion est un
peu trop petit, seulement 100 x 100, mais vous pouvez aussi le déplacer
un peu vers le bas. Je vais donc appuyer sur G Z pour le
déplacer un peu vers le bas. OK, maintenant nous comblons cette lacune ici. Une chose que j'oublie
de mentionner ici, nous pouvons également importer notre
référence car rapport
hauteur/largeur
est similaire à celui de notre image de référence Vous savez, pour cette
option, vous pouvez importer cet arrière-plan d'image et le
comparer à vos rendus Donc, si vous voulez obtenir une perspective
similaire dans le rendu, copie ou l'image que vous copiez, vous pouvez simplement aller ici et nous
avons ici une option pour l'image d'
arrière-plan, et nous pouvons ajouter cette image. Vous pouvez donc sauter cette partie,
mais je vais vous montrer. J'ai cette référence ici et maintenant je pense que si
nous le disions en tête et que nous pouvons
maintenant faire une comparaison entre ces deux rendus, je vois
maintenant que j'oublie de
faire une chose. Donc,
comme dans ce
rendu, la caméra est plus proche du sol, vous voulez généralement
regarder un peu dans le ciel. Et j'ai oublié de le faire avant. Nous pouvons donc maintenant résoudre ce problème et ce rendu m'aide à
voir ce problème. Donc, si je le déplace maintenant vers la droite, je peux voir où se trouve ce rendu. Nous pouvons donc le déposer ici. Et si je reviens à notre rendu, nous pouvons voir où il se trouve. OK, donc nous pouvons maintenant régler ce problème. Je vais sélectionner notre
caméra et appuyer sur N. Et nous pouvons maintenant simplement
changer la rotation sur l'axe X. Je vais donc zoomer sur notre
appareil photo pour que vous puissiez le voir. Donc, si je change cela maintenant, nous regardons vers le bas
et vers le haut et la dernière fois, j'ai valeur 90 par défaut et j'ai choisi la valeur 96. Et maintenant, vous pouvez voir que cela correspond parfaitement à
notre image de référence. Pas complètement, mais c'est joli, c'est beaucoup
plus proche qu'avant. Donc, cette annotation est
collée dans un espace en trois D. Ce n'est donc pas bon, et
je veux le supprimer. Je vais
donc appuyer, afficher et annoter, et je vais le supprimer. Et nous pouvons également déplacer
ces arbres sur place. Donc, dans ce rendu, nous pouvons voir où cet arbre
se connecte au sol, et je veux aussi que
cela soit visible dans mon rendu. OK,
ajoutons maintenant une autre colline. Vous pouvez donc remarquer cette
colline en arrière-plan, qui est plus éloignée de la
caméra que cette colline ici et aussi quelque chose de
similaire ici. Copions donc, dupliquons cet
objet, Shield D Y, et éloignons-le de l'appareil photo. Et maintenant, revenons au mode
édition et d'accord, je vais essayer de le subdiviser OK. Je n'ai donc pas besoin de
trop de détails en arrière-plan. Je supprime donc une partie de ce maillage, et je peux maintenant jouer
avec cet enfer ici. Vous voulez agrandir ce pinceau, quelque chose comme ça, et vous obtiendrez maillage
plus lisse lorsque
vous l'agrandissez. Mais nous couvrirons
toutes ces collines plus tard avec des arbres à basse altitude. Et je peux l'agrandir, donc je peux le placer en appuyant
sur S pour pour agrandir et nous avons des
collines en arrière-plan. Et si vous souhaitez agrandir ces
collines sur l'axe, vous pouvez appuyer sur SZ pour les
étirer sur l'axe Et pour combler cette lacune, je voudrais le déplacer vers le bas. Donc, G, Z, déplacez ceci légèrement vers le bas. Et si ce n'est pas si visible, vous pouvez toujours opter pour SZ Si vous le faites en mode édition, si vous appuyez sur A pour
sélectionner Tl et sur Z, vous pouvez également l'aplatir Donc, à SZ zéro, il redevient un plan plat
7. Importer des modèles à partir d'Internet: Avoir une première couche de
s, une deuxième couche. Et dans ce rendu, nous avons également
une troisième couche d'enfer, qui n'est pas si
visible ici car je la détruis en
post-traitement Mais dans ce rendu de test, vous pouvez voir les beaux enfers Pour cela, je n'ai pas utilisé montage
proportionnel car
je l'ai trouvé gratuitement, le els sur ambiencg.com Nous pouvons le dire maintenant. Je crois que je clique ici à trois D et vous pouvez cliquer
ici ou vous pouvez le trouver ici et vous pouvez télécharger
ce joli modèle à trois. Et vous pouvez télécharger n'importe
laquelle de ces résolutions, je vais vérifier maintenant,
mais je télécharge. Je télécharge quatre K, mais le cas où
c'est en arrière-plan, je suggère peut-être deux K. Vous pouvez
donc simplement cliquer
ici pour télécharger OBJ Vous devez donc télécharger
les cartes ici. Il s'agit donc de la hauteur
et de cartes supplémentaires. Je ne sais pas ce qu'il y a ici, mais voici à quoi cela ressemble lorsque
je l'ai téléchargé la dernière fois. Vous obtiendrez donc ce
fichier OBJ et la texture. J'ai donc ici les
détails des couleurs et les chutes de neige. Et ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai créé un nouveau fichier Brander qui est ici Mais faisons-le à partir de zéro. Je vais donc ouvrir un nouveau fichier Brander. Et la sauvegarde du fichier. Je vais y accéder et je vais simplement créer
la deuxième version de ce fichier de prêteur Et maintenant, nous pouvons simplement
supprimer tout cela avec A, selectl et maintenant je vais
charger ce fichier OBJ Je pense que nous pouvons simplement l'
apporter ici. D'accord. Et ça va apparaître. Et nous avons le même problème, nous avons
donc besoin de Chris
Clipping pour voir ça Et ça a l'air mauvais, donc je vais l'adapter à Zaxs car Z faisons quelque chose comme ça Et vérifions maintenant la densité du
maillage. Donc pour cela, ce dont nous avons besoin, c'est trop intense. Et je vais utiliser un
onglet pour modifier le mode A et nettoyer le maillage, c'est
ma géométrie, peut-être 0,1 Le traitement peut alors prendre
un certain temps, mais c'est encore trop. Je vais donc passer à 0,03. D'accord. Et nous pouvons aussi utiliser peut-être F trois et
fusionner par distance. C'est donc une géométrie un peu
différente de ma géométrie. Il fusionnera tous les sommets
les plus proches de entre
ce volume Donc
c'est peut-être 0,01$. Je pense que c'est 1 centimètre, on peut augmenter cette valeur Nous travaillons avec des objets à grande échelle, c'est
pourquoi nous devons augmenter considérablement
cette valeur. D'accord. Lorsque nous augmentons
ces deux 50 mètres, nous supprimons 4 000 sommets. Je vais le garder pour le moment et
redimensionnons-le sur l'axe. Et maintenant, nous pouvons ajouter un
shader à cela. D'accord. Je vais donc passer
à l'aperçu du matériel. Et nous pouvons accéder à Shader Editor. Nous pouvons créer de nouveaux matériaux. OK, maintenant je vais juste intégrer ces deux
matériaux dans un mélange. C'est donc une carte de couleurs et
maintenant cela devrait fonctionner. Nous pouvons utiliser cette carte ici pour déplacement ou peut-être la rugosité. Je ne suis pas sûr. Habituellement,
nous obtenons un nom avec une carte, mais ce ne sont que les détails de l'appel. Mais voyons à quoi cela ressemble, et je vais opter pour la
rugosité avec la couleur Et la valeur du blanc sera assez approximative et
la valeur du noir sera plus brillante. Et je pense que parce qu'il
y a de la neige, je pense que sa valeur de
rugosité peut Cette partie sera donc un peu plus brillante
que cette partie ci-dessus. Et si vous voulez ajouter une partie
brillante à la neige, vous pouvez simplement déplacer cette valeur,
mais cela n'a aucun sens. Utilisons-le donc
pour cet endroit. Je vais donc opter pour le déplacement et généralement vous devez le
dire pour ne pas colorer. Mais comme cela
provient du dégradé de couleurs, qui est en noir et blanc, ce n'est toujours pas une couleur. Nous pouvons donc l'élever en hauteur et ces
deux déplacements. Et nous pouvons toujours accéder à l'aperçu
pour voir avant et après. Donc, si j'appuie sur M pour le désactiver, vous pouvez le voir avant
et vous pouvez le voir ici après Ou nous pouvons charger un
HDRI pour voir la différence. Mais je pense que ce déplacement
est une bonne chose mais trop intense. Donc peut-être 0,1 et peut-être ici
0,1 ou en baisse peut-être 0,05. Et on peut aussi
l'utiliser comme bombe. Pareil, donc peut-être à la
hauteur et ceci à la normale. C'est donc peut-être trop de
low poly. Pour mon avis. Je vais supprimer ce
nouveau fichier de mixeur car j'ai
ce fichier de mixeur. Et si je l'enregistre dans un autre fichier de mixeur, c'est parce que la prochaine fois que
j'aurai besoin de ces actifs, je pourrai réutiliser ce fichier de mixeur. Mais vous pouvez également l'importer
dans ce fichier blender, mais ce n'est pas
ma recommandation car vous en aurez peut-être
besoin pour la prochaine fois. J'ai donc ce
dossier de ressources et chaque fois je télécharge quelque chose, je le dis dans ce dossier et je pourrai
l'utiliser la prochaine fois. Et je vais vous montrer la
bonne façon d'importer ce nouveau
fichier blender, à mon avis. Donc, si nous passons en mode édition, ici sous statistiques, nous pouvons voir que cela
ressemble à 50 000 sommets, qui n'est pas une petite valeur Et je ne veux pas importer tous ces sommets
dans notre fichier blender Je veux juste que cette montagne
apparaisse dans notre scène. Si vous pouvez ignorer cette partie, mais si vous optez pour le copier-coller dans notre scène, vous avez l'objet complet ici, mais notre scène est maintenant un peu plus lente car nous
importons beaucoup de sommets ici, 50 000, donc vous pouvez voir
toutes ces valeurs ici en bas Si vous ne le voyez pas, je
ne sais pas quel est le raccourci, mais je pense que je le
déplace simplement vers le bas. Non, je crois que
vous avez juste besoin des statistiques du
clic droit et du péché Ce que j'ai déjà dit, c'est que nous
importons simplement beaucoup de
sommets dans notre scène, ce qui n'est pas nécessaire
car nous avons juste besoin d' un objet que nous ne modifierons pas
ou ne ferons rien avec cela Je vais juste apparaître dans notre scène. Je vais donc le supprimer et je vais maintenant copier
l'adresse de ce dossier. Et je souhaite importer
cet objet sous forme de lien. Cela signifie que cet
objet ne
sera toujours stocké que dans
ce fichier blender, mais qu'il
sera simplement visible dans notre scène. Il apparaîtra donc simplement ici, mais toutes les données de cet objet seront toujours
stockées dans ce fichier blender. Nous ne le dupliquerons
pas dans un autre fichier blender. Nous pouvons le faire facilement si
vous utilisez le lien de fichier, donc si vous utilisez Ajouter,
vous ajouterez ce fichier de mixeur
dans
ce nouveau fichier de mixeur, mais nous voulons juste le lier Lien placez cette adresse ici et sélectionnez
ce fichier de mixeur. Blender nous demande maintenant ce que
nous voulons ajouter ou lier. Vous pouvez choisir les matériaux
afin de voir que nous avons trois
matériaux que nous utilisons. Pour cela, vous ne pouvez
importer que du maillage. Par exemple, la lumière, nous avons
donc le soleil dans cette scène afin que nous puissions
peindre le lien solaire. Et ce que nous voulons peindre, nous voulons un objet peint. OK, nous avons donc deux objets, et c'est le soleil,
donc nous avons besoin d'un stylo. Je vais encore une fois ajouter
mais nous voulons un lien. Et vous pouvez voir cette
icône de lien ici. Cela signifie que cet
objet est un lien. Mais maintenant, vous allez avoir un autre problème car il s'agit d'un lien. Vous pouvez voir que ce
MoveTol ne fonctionne pas, nous avons
donc un outil de déplacement
pour tout, mais pas pour cet objet L'outil de déplacement ne fonctionne donc pas. Si nous passons en
mode édition, cela ne fonctionne pas. Si vous appuyez sur G pour vous
déplacer, cela ne fonctionne pas. Rien ne fonctionne donc avec cet
objet car cet objet
copie ici tout ce qui se trouve ce
fichier blender principal, même son emplacement. Donc, si vous appuyez sur SN, vous
pouvez voir que l'emplacement est zéro, et voici également l'emplacement zéro. Et si nous déplaçons ce
fichier blender, par exemple, ici, et je vais le faire pour le moment, juste pour vous montrer.
Disons ceci. Et si vous l'enregistrez maintenant
et que vous revenez en arrière ou que vous le rechargez, vous pouvez voir que cela bouge également Nous ne pouvons donc contrôler cet objet
qu'à partir de cet objet ici. Mais ce n'est pas
tout à fait correct. Nous pouvons toujours contrôler cet objet de fichier
blender à partir de ce fichier blender
car nous avons un outil appelé
Library override Donc, si je
clique avec le bouton droit de la souris et que je sélectionne ici Library override et
que je sélectionne le contenu, vous pouvez voir que nous
obtenons cet outil de déplacement, nous pouvons
donc maintenant contrôler cet objet dans
ce fichier blender Et vous pouvez voir à quoi cela sert. Nous avons donc ici
ces valeurs bleues. Donc, si nous le déplaçons,
si, par exemple, pivoter, nous changeons de rotation et vous pouvez voir cette valeur bleue. Ces valeurs bleues
sont donc des données manifestes. Ce fichier blender contient donc toutes
les données telles que le maillage, les textures,
les cartes UV, etc. Mais Blender nous donne possibilité de remplacer certaines
données telles que l'emplacement, rotation et vous pouvez également, je pense, modifier les modificateurs
si vous en avez Nous pouvons donc faire beaucoup
de choses avec cela. Mais pour cet exemple, il
suffit de transformer les données. Nous pouvons
peut-être le
redimensionner et le déplacer
dans ce fichier blender. Passons maintenant à
cet examen du prêteur et nous pourrons le mettre
en place Vous pouvez maintenant utiliser G et Z.
OK. Et je place cela
plus à distance. Nous avons donc plusieurs niveaux de victimes. Et ce n'est plus si visible maintenant. Il semble que tout soit la même distance car nous n'
avons pas de volumétrie ici Je vais fermer ce fichier Terrane
Blender juste une chose. Si vous en voulez encore plus, rendez-le utile pour la prochaine fois Vous pouvez également l'ajouter
comme élément,
puis il vous suffit copier cette adresse accéder aux préférences de modification et d'
ajouter cette nouvelle bibliothèque ici. Mais je ne le ferai pas pour le moment, je vais
donc simplement cliquer ici pour enregistrer.
8. Volumétrie: Passons maintenant à la volumétrie pour
voir comment approfondir cette scène. Mais je vais maintenant faire le premier rendu afin que nous puissions comparer
avant et après. Donc, ce que j'aime faire avec
F Lleven, vous pouvez ouvrir ce rendu ou cette image, c'est un
éditeur d'image Nous sommes maintenant dans le premier emplacement, donc c'est par défaut si
vous ne le modifiez pas, et nous pouvons maintenant appuyer sur Ftelve, mais je vais d'abord
vérifier les paramètres de rendu 50 échantillons suffisent pour le test, et je vais maintenant appuyer sur Ftwel D'accord, et c'est très rapide car nous n'
avons pas de volumétrie Nous avons un éclairage très simple. Cela ne prend que 3 secondes. C'est mon système. Et j'ai 64 gigaoctets de RAM. Maintenant, ce que je vais faire, c'est les placer dans le
deuxième emplacement , car nous allons maintenant ajouter volumétriques et nous pourrons les
comparer Et c'est très simple. Il suffit donc d'
ajouter un cube ici et je vais taper ici
peut-être 5 000 mètres. Je veux juste aborder la plupart
de ces sujets et peut-être ici 200. Je veux juste couvrir l'ensemble. Je ne sais pas si je veux aborder cette partie,
nous verrons plus tard. Augmentons ce chiffre
peut-être à 500 sur l'axe Z. Et maintenant, j'ai besoin d'appliquer l'échelle, de contrôler A et d'appliquer l'échelle. Maintenant, ce n'est qu'un cube et je ne veux pas que cela
soit visible dans la fenêtre d'affichage Je vais
donc aller ici sous Propriétés de
l'objet, affichage de la fenêtre d'affichage, et je
vais dire ces deux limites Nous pouvons donc simplement voir
ces limites ici. OK, et assurez-vous juste
de le démonter. Le pavé numérique 1 est donc destiné à la
vue orthographique frontale. Maintenant, nous pouvons passer
à l'objet parce que c' est un objet et que nous pouvons
créer de nouveaux matériaux, et j'appellerai cela volumétrique Et je vais également renommer ce
cube en cube volumétrique. Il suffit donc de double-cliquer et vous pouvez modifier. Vous
pouvez le renommer Supprimons maintenant
ce principe, BSDF et moi allons suivre, je pense que je vais opter pour la diffusion du volume Et je vais le brancher sur le volume. Et dans la nouvelle version, vous disposez de quelques-unes de ces options. L'une d'entre elles concerne l'eau, et l'autre, je ne suis pas sûre, peut-être pour la
fumée ou quelque chose comme ça, mais je pense que nous devons
conserver cette première option. Si vous réduisez maintenant
cette valeur, vous allez commencer à voir quelque chose, mais celui-ci est encore trop dense. Donc, si vous optez pour 0,01, nous commençons à voir quelque chose
mais pas trop car il y a maintenant trop de
brume ou de brouillard dans notre scène Donc, je crois que la dernière
fois, j'ai choisi 0,002. Non, 0,00, zéro, deux,
trois, zéro et deux. Et cette anaotropie est comme si elle ajouterait plus de lueur
autour Nous pourrons faire un autre test plus tard. Je vais donc maintenant appuyer sur F 11
pour ouvrir l'éditeur d'image, slot 2 et sur F 12 pour le rendu. nous reste donc encore 3 secondes avant d'avoir peut-être juste
une demi-seconde ici. Faisons maintenant un autre test
pour que vous puissiez jouer avec cette sotropie.
Voyons comment fonctionne ce livre Vous pouvez maintenant choisir J. Si vous utilisez J
sur votre clavier, vous pouvez passer d'un emplacement
à l'autre. C'est avant et avant. Mais cela dépend aussi de ce que nous allons
aborder plus tard à gauche. Cela dépend de l'éclairage, nous pouvons
donc aller dans le monde et peut-être modifier
une certaine rotation ici. Cela dépend de l'endroit où se trouve la direction. Mais je pense que je veux une
orientation à ce sujet. Voici donc un
château et je veux me concentrer sur ce château. Donc peut-être quelque chose
comme ça et nous pourrons peut-être abaisser cette altitude. Et vous pouvez clairement voir ces
couches de collines ici. Et vous pouvez remarquer que tout ce cube contient
la même quantité de brouillard. Il est donc complètement plat. Chacun de ces pixels
a la même quantité de brouillard, et je pense que nous pouvons essayer d'
améliorer un peu cela. Je vais donc revenir à l'objection. Et cette valeur ici, la
densité, est importante. Ainsi, chacun de ces points
a la même densité de 0,002. Et nous pouvons peut-être copier
cette valeur et y insérer la texture du bruit. Maintenant, il est complètement noir car si vous optez
pour le dégradé de couleurs, vous verrez que nous avons ici une valeur
très importante. Je vais appliquer des compétences, donc je ne sais pas pourquoi, d'accord, c'est étiré parce que si
vous optez pour Control T, cela utilise generate, peut-être que nous
pouvons le changer en objet. Je ne suis pas sûr pour le moment, mais nous pouvons maintenant essayer de prévisualiser si nous faisons
plus de contraste ici. Je vais soutenir ceci pour le
générer car je pense que ces éléments secondaires ne
sont pas si importants. Et vous pouvez maintenant
prévisualiser à quoi cela ressemble. Et maintenant, je passe à ce dernier nœud. Habituellement, lorsque je clique ici, j'obtiens le nœud de visualisation, puis
je supprime simplement le nœud de visualisation. Mais je pense que c'est
un peu différent avec cette dispersion du volume Branchez ce dernier
nœud à la surface. Pour supprimer cet aperçu, vous pouvez simplement utiliser le contrôle à froid
et cliquer
avec le bouton droit de la
souris. Il suffit de couper ça. OK. Et maintenant, vous pouvez voir que cette volumétrie n'est pas
uniformément répartie à cela Certaines parties sont
plus embrouillées et d'autres sont
presque exemptes de brouillard. Donc, si vous déplacez cette valeur blanche, vous ajouterez moins de brouillard
ou cette valeur noire. Nous obtenons donc quelque chose de
similaire, comme des nuages. Et maintenant, vous pouvez jouer
avec ces valeurs ici. D'accord, mais je ne veux pas créer ce contraste très élevé
entre ces deux zones. Donc, ce que je vais faire ici, coller la même valeur que je colle avant de l'avoir
dans cette densité. Je vais donc le brancher à nouveau ici. Alors maintenant, cette valeur de densité se situe
entre ces valeurs ici. La première valeur est donc zéro, complètement nulle, et
la deuxième valeur est complètement un. Nous avons donc des zones 0-1, et je veux quelque chose de très
proche de cette valeur ici Attachons donc cela à la densité. Maintenant, je vais juste jouer un peu plus avec ces sliders. OK. Et pour ce que je vais faire
maintenant, je vais cliquer ici. Et si je clique maintenant
sur cette couleur, nous avons un énorme nœud d'aération
et de valeur Cette valeur est donc la même que celle
que nous avons ici. Donc maintenant, si nous
déplaçons ce curseur, vous pouvez voir que nous
changeons cette valeur, et je vais maintenant placer ici
cette valeur de 0,30 et deux Et je vais aussi le faire ici.
Rythmez cette valeur. Mais maintenant, je vais aller ici
avec peut-être 0,0 001, et je vais juste
déplacer légèrement cette valeur, peut-être un peu jusqu'à
zéro point, peut-être six. Je ne suis pas sûr. Et vous pouvez maintenant voir ce que nous obtenons. Nous obtenons quelque chose de
similaire à celui d'avant, mais juste une petite variation dans la zone où il y a plus de
brouillard et moins de brouillard. Et si vous appuyez maintenant sur F 12, nous changeons d'éclairage, nous ne pouvons donc pas comparer
avant et après, mais c'est avant et
après avoir
légèrement augmenté cette valeur car
nous ajoutons ici 0,6, peut-être 0,5. Mais vous pouvez peut-être remarquer ici de
petites zones où il y a moins de brouillard
et plus de brouillard. Ce n'est pas complètement plat
comme c'est le cas ici. Et c'est juste pour tester, peut-être quelques valeurs délirantes. Je vais peut-être en supprimer 10 ici. OK. Et vous pouvez noter
cet effet ici. C'est donc à vous de décider. Vous pouvez jouer
encore plus avec ces valeurs et vous pouvez
jouer avec ces curseurs Peut-être que nous pouvons essayer de
l'inverser comme
9. Travailler avec des formats .obj et .glTF: Pensez qu'à ce stade,
nous pouvons importer nos modèles dans notre scène. Je vais donc passer de Tricliq à
Zoom pour ce cavalier et nous pouvons maintenant placer notre modèle de
cavalier Je vais donc partager
tous les liens de ce didacticiel dans un seul fichier
Link Bender Je vais
donc créer Link TXT, et je partagerai
tous les liens avec vous Voyons comment je m'y suis pris
la dernière fois. Je pense donc que vous devez
créer un profil gratuit. Voilà, je vais télécharger, et je crois que je télécharge
ce fichier Blender, GLTF, et après le téléchargement, vous obtiendrez ces
textures et cette pile Et essayons maintenant. Je ne sais pas comment je l'ai fait la
dernière fois, mais essayons de cela
fonctionne si vous le déplacez
simplement dans notre
nouveau fichier blender. OK. Cliquez sur OK. Et je pense que parce que
nous utilisons ce glTffle, cela devrait également créer des matériaux
dans Blender Je vais maintenant passer à l'aperçu du
matériel. Et oui, il
semble que cela fonctionne, nous pouvons
donc maintenant ombrer l'éditeur
et voir
à quoi cela ressemble. Nous avons donc une couleur de base
ici, ce qui est une bonne chose. Nous avons cette rugosité. Et un coup d'œil à Metallic, je pense que cela devrait
également être une bonne chose. Et nous pouvons également cliquer sur
Aperçu. Ce n'est pas si visible. Et nous avons ici une
carte normale qui n'est pas couleur branchée à la normale. Je pense que tout cela semble bon, et je pense que c'est
l'avantage de ce fichier, de ce format. Nous obtenons donc tout
et le mixeur intérieur. Et je ne le dirai pas dans le navigateur
ASEL ou quoi que ce soit d'autre. Je vais juste y aller.
Allons-y aussi d'abord. Mais je pense que mon ordinateur peut
gérer cette quantité de maillage. Je vais juste choisir F trois
et fusionner par distance. Donc, F trois fusionnent par
distance
car ce n'est pas un problème si nous
supprimons des sommets
trop proches les uns des autres J'irai ici avec
2 centimètres. Nous supprimons donc près de
6 000 sommets, peut-être encore une fois, nous en supprimons une grande partie nous pouvons utiliser. Je pense que
cela fait maintenant 1 centimètre Nous supprimons donc également une grande partie du maillage, mais nous ne perdons
aucun détail ici. Lorsque vous voyez que vous commencez à
perdre des détails, cela suffit. Nous pouvons à nouveau l'importer
sous forme de lien. Je vais donc copier l'adresse de ce dossier et
enregistrer ce fichier de sauvegarde. Maintenant, je peux à nouveau
faire ce que je faisais avant. Donc fichier, lien. Trouvons ce dossier de marque
Horseman. Objet. OK, je dois vérifier. Il semblerait que j'ai d'autres
objets ici. Voyons voir. Qu'est-ce que c'est. OK, et OK, donc nous devons unir tout cela
. Contrôle J. Maintenant, il s'agit d'un
objet appelé Objet deux, nous pouvons simplement renommer
ces deux cavaliers Sauvegardons maintenant le fichier et
repartons avec le lien du fichier. Naviguez jusqu'à cet objet de fichier
Blender et nous avons cet objet ici. C'est ici et encore, nous ne pouvons pas déplacer cela
ou faire quoi que ce soit. Nous devons à nouveau créer
cette bibliothèque au-dessus d'une sélection du contenu Et il y a une remarque qui indique simplement que
cela peut se produire ici. Il peut donc parfois arriver
que cet objet
disparaisse pour obtenir un seul
point, mais pas d'objet. Dans ce cas, il suffit d'utiliser le fichier, sauvegarder et de revenir en arrière car cet objet peut parfois perdre la connexion avec
ce fichier mixeur, et je sais que cela se produit
parfois Mettons-le
maintenant en position. Nous pouvons maintenant utiliser Z pour le faire
pivoter sur l'axe Z. Nous pouvons maintenant le déplacer et
faire tout ce que nous voulons. Nous pouvons simplement passer en
mode édition et modifier ce maillage, mais ce n'est pas ce que nous voulons. OK, maintenant vous pouvez voir
que la taille est similaire. Il s'agit donc d'une question à l'échelle du monde
réel, et maintenant je vais simplement
le modéliser ici. Supprimez ce cube, et nous
avons notre cavalier ici. L'objet suivant que nous voulons
porter est Castle Object, et celui-ci est un objet. Je l'ai utilisé la dernière fois, il s'
agit donc à nouveau de PhotoScan de Sketch Fub et vous pouvez
voir ici à quoi cela ressemble Et quand vous allez sur Sketch
Fub et
que vous recherchez Castle, vous obtenez vraiment
beaucoup de jolis modèles et de scans
de photos, beaucoup de jolis modèles et vous pouvez donc
choisir celui que vous voulez Et la dernière fois, j'en ai
téléchargé une grande partie, et je fais beaucoup de tests pour
voir ce qui me convient le mieux. Et c'est moi qui choisis La Custer. Essayons donc de rechercher ceci. Je crois que je le télécharge.
Celui-ci n'est pas non plus téléchargeable, mais vous pouvez voir que cette icône
ne nous intéresse pas. Pour cela, je télécharge OBJ
five car je remarque que lorsque je télécharge ce format
, il est livré avec de la texture Lorsque je décime
cet objet ici, lorsque j'utilise ce fichier,
je reçois beaucoup de
points noirs dans cette zone car je pense que je perds des
informations dans les cartes UV Pour cela, j'utilise simplement
le fichier OBJ. Je télécharge le fichier OBJ et vous
obtenez juste une carte de couleurs. Donc diffus, c'est comme une carte de couleurs. Je télécharge beaucoup de ces châteaux ici et vous
pouvez voir à quoi cela ressemble. C'est donc avec
ce fichier mixeur que j'ai utilisé avant, quand je décime, je peux importer pash
entier, mais ce
maillage est assez dense, comme des millions Et quand je commence à me
méfier de ça, j'ai ces trous noirs et tous ces points, comme vous
pouvez le voir dans cet Si je choisis 0,1, vous verrez que je vais avoir
beaucoup de trous ici. Et je trouve que ce modèle est
beau vu les silhouettes. Vous pouvez voir que j'ai vu mon identifiant, mais je ne le
referai pas car je
vous le montre dans les exemples précédents. Je peux donc maintenant simplement utiliser
des objets de copie. Et maintenant, il suffit de
le coller dans notre fichier fournisseur. Alors collez l'objet. Maintenant, nous pouvons voir
ce dossier vendeur ici, ce château ici, cet objet. Et maintenant, avec Shift cliquez ici parce que je
veux placer cet objet ici. Et maintenant, je peux utiliser le Numpad
7 pour le haut de l'orthographe. Et je peux le situer
près de cette origine. Numpad
orthographique un à l'avant et
placons-le ici Maintenant, nous pouvons simplement le
redimensionner Je vais simplement vérifier dans mon dernier
fichier de mixeur. Quelle est sa taille ? C'est donc grand, environ 200
mètres sur 80 mètres sur l'axe Z. Donc environ 200. Supprimons rapidement
cette eau. Vous pouvez utiliser C pour pinceau et sélectionner
tout ce dont
vous n'avez pas besoin. Déposez ça. Je le
duplique mais pas avec Shiv D avec Alt D pour créer une instance des
objets Alt D Y, place un autre ici et je le fais
pivoter peut-être sur l'axe Désactivons cette superposition
pour pouvoir nous concentrer uniquement sur le château et
placons-la ici Nous pouvons y remédier
ou, ce que nous pouvons faire, nous pouvons faire ce trou ici. Nous pouvons simplement passer en mode édition et simplement avec l'édition
proportionnelle, faire ressortir ce petit point. Et si nous optons maintenant pour J, nous pouvons voir avant et après oh
10. Arbres à faible polyvalence partie 1: Nous pouvons maintenant importer des arbres à faible teneur en
polyéthylène dans notre seene. Et voici à quoi ça
ressemble. Donc c'est avant. Et quand j'active cette
faible diffusion des polygonodes. Donc c'est après. Voici donc mon ancien
fichier de mixeur. Tu peux ignorer ça. Vous pouvez voir à quoi cela
ressemble afin que nous puissions disperser les arbres dans notre scène à l'
aide de simples curseurs Et voici le fichier Blender.
Je vais partager avec vous. Vous avez donc ici des
instructions ou une vidéo, vous pouvez
donc également
regarder cette vidéo, mais vous n'en avez même pas besoin car je vais
vous montrer comment cela fonctionne. Il vous suffit donc d'
ouvrir ce fichier de mixeur. Ici, vous avez un avion avec
tous ces arbres à faible altitude, et nous pouvons maintenant
simplement copier des objets. Vous pouvez également utiliser un stylo, mais nous pouvons également simplement
copier des objets et nous pouvons
maintenant accéder à notre scène. Je vais simplement coller
un objet, et je veux juste un endroit
où il n'est pas visible, mais je veux quand même
garder cet objet ici. Vous pouvez noter que nous importons
tous ces trois modèles. Vous pouvez le voir ici. Nous importons tous ces modèles low poly. OK, je vais juste sélectionner un, peut-être quelques-uns de ces modèles
pour vous montrer à quoi cela ressemble. Si vous passez maintenant à l'aperçu du
matériau, vous pouvez voir à quoi
cela ressemble. Il s'agit simplement d'un plan pivoté
quelques fois avec valeur
Alpha et nous avons
également ici une valeur normale C'est un shader un peu plus
complexe. Nous avons donc ceci qui
ressemblera plus à
un objet en trois D avec cette carte normale. Nous avons ici un effet translucide, la lumière traverse
ces feuilles ici. Tout cela n'est pas si
important pour toi. Vous pouvez simplement disperser ces
objets sur votre modèle. Je vais revenir sur la clé
de notre scène et sur la
façon de l'utiliser. Lorsque nous l'
importons dans notre scène, nous ne nous contentons pas d'importer, je vais maintenant sauvegarder la volumétrie Nous n'importons pas uniquement
ces trois modèles. géodes à dispersion importé. OK. Maintenant, ce que je peux faire, c'est sélectionner ce
château et cet objet ici car nous allons d'abord disperser
ces modèles ici Et je vais maintenant utiliser la touche nuque pour isoler uniquement cet objet, mais assurez-vous simplement d'être dans
ce cours ou ici en cliquant avec le bouton droit
de la souris,
car nous
avons toujours activé ce
journal à trois cours OK. Ce que nous pouvons faire maintenant, c'est sélectionner cet objet. Je veux d'abord vérifier l'échelle. L'échelle doit être égale à un.
C'est important. Et maintenant, je peux simplement ajouter un groupe de nœuds de
géométrie ici. D'accord, nous pouvons peut-être appliquer
cette teinte en douceur. Je vais donc postuler pour
ne plus en avoir besoin. Et maintenant, vous pouvez utiliser un groupe de nœuds
géométriques et simplement charger des arbres à faible teneur
en poly ici. C'est pratiquement tout ce
que vous devez faire pour utiliser cet addon ou ce groupe de
gonodes que j'ai créé Maintenant, la prochaine chose que vous devez
faire est de disperser les arbres. Alors tu t'assois avec tout ça. J'ai d'abord parlé de ces
deux catégories. Nous ressemblons donc davantage au printemps des arbres d'automne enneigés. Nous avons donc ces trois
catégories ici. Et dans chaque catégorie, nous avons beaucoup d'arbres. Je pense donc que nous avons une
cinquantaine d'arbres ici. Et maintenant, si vous
déplacez simplement ce curseur, vous pouvez voir que nous éparpillons
beaucoup d'arbres Et si vous passez à l'
aperçu du rendu , vous pouvez
voir à quoi cela ressemble. Et d'accord, celui-ci est
peut-être un peu trop vert, alors allons-y, si j'ajoute maintenant
ajoutons un petit pin ici, nous pouvons voir que nous ajoutons d'
autres arbres de ce type. Mais il y a une chose qui
est importante ici. Nous avons donc ici la densité maximale, et c'est comme la densité
globale. Si nous définissons peut-être ce que vous pouvez faire, vous pouvez simplement le faire glisser
et définir 0,1. Nous avons donc des arbres
de même densité. Mais nous pouvons modifier la densité globale ou la densité
maximale en nombres plus petits. Ces curseurs ne
seront donc pas si intenses. Et je vais
peut-être même le réduire à 0,02. Et ce que vous pouvez faire maintenant, si vous le déplacez,
c'est maintenant moins intense. Et une chose que je dois faire ici, que
je pense que vous pouvez remarquer
quelques points noirs ici. Et c'est parce que ces arbres
utilisent des valeurs transparentes
ici, la valeur Alpha. Et nous devons augmenter le PAT
sous la lumière. Donc, sous les paramètres de rendu
et le chemin de la lumière, nous devons augmenter cette valeur de
transparence à peut-être 100. Et maintenant, nous pouvons jouer avec
cette configuration de nœuds de géométrie. J'y reviendrai donc, et tout cela est trop intense. OK, donc ce que je veux faire, peut-être 0,01 pour ajouter quelques arbres ici,
mais pas trop J'en veux plus, utilise cette catégorie de neige. Si je tape ici, 0,02. OK, c'est une très
petite valeur donc 0,2. Je vais maintenant passer à l'aperçu du
matériel, et vous pouvez voir que
nous importons principalement ces arbres
recouverts de neige. Mais je veux aussi des
arbres d'automne car cela
ajoutera couleur jaunâtre et brune à cela, cela ajoutera
quelques variations Et je veux aussi plus
de pins. Je pense donc que je vais ramener
tout cela à zéro, et je vais me concentrer sur ce pin. Nous avons donc ici des catégories de pins. Peut-être 0,2. Nous obtenons donc
plus de ces épingles, et je pense que nous avons de
gros pins pour obtenir
une plus grande variation de taille, 8,2. Nous avons ces grosses épingles ici. Mais nous avons le même
problème avec la volumétrie, tout est uniformément réparti ici et comment pouvons-nous y remédier Je vais donc passer à l'
aperçu solide pour accélérer ce petit peu et je vais pour l'instant
désactiver ce modificateur ici. Et maintenant je vais passer
à la douleur liée au poids. Je veux créer cela Je veux
créer un chemin vers ce château. Nous en savons moins ici car voici le chemin
qui mène à ce château. Et nous pouvons le faire
avec des douleurs liées au poids. Non, je pense que le problème c'est que nous ne le
faisons pas avant de cliquer n'importe où, nous n'avons aucun
groupe de sommets ni aucune douleur liée au poids Je vais donc faire une partie ici et
peut-être une autre ici. Et maintenant, je sais que parce que c' est
cette couleur rouge, le fromage
sera éparpillé sur du rouge. Je veux donc inverser cela, donc je
vais utiliser des poids et inverser Alors maintenant, le fromage sera
éparpillé sur cette partie et cette partie bleue sera de
couleur rouge, ce qui signifie la valeur d'un. Je souhaite donc apporter
quelques variations ici. Je vais juste agrandir
ce pinceau et le réduire. Plus vous écrirez, ce
sera moins intense. OK, nous voulons juste
une variante. Et une chose
est importante ici, je ne veux aucun de ces arbres là où il
n'est pas visible à la caméra Je vais
donc augmenter ce
pinceau et en ajouter d'autres. Je
veux ajouter une couleur bleutée ici où ces arbres ne
seront pas visibles Avant, c'était comme ajouter ou
supprimer un pinceau, je ne suis pas sûr. Mais je pense qu'ils le déplacent
maintenant, et si vous voulez obtenir un effet inverse, vous
devez remplacer le mélange
par le soustraire. Je ne suis pas sûr. OK, c'
est l'effet inverse. Si je le change
maintenant pour le soustraire,
je supprimerai ce que
je veux pour le moment OK, rendons ça
encore plus intense. Encore plus de bleu pour rendre
cette route plus visible. Et si vous ajoutez plus de subdivisions, il sera plus facile de peindre ici Cela dépend donc de la résidence. OK. Maintenant que nous aurons
cette façon de peindre ici, créer
ce groupe, nous pouvons, si vous le souhaitez, renommer pour que ce soit
plus facile pour vous, peut-être aussi, mais si vous passez maintenant à
notre découpeur bas,
nous avons besoin de ce cutter Et maintenant, à la place,
cette valeur de 0,1, nous pouvons simplement utiliser ce groupe de sommets et vous
pouvez voir ce qui s'est passé Parce que nous avons beaucoup de couleur rouge et
rougeâtre ici, nous avons
beaucoup d'arbres ici Nous devons donc jouer avec
cette densité maximale, car je vois maintenant que ce sera trop
lourd ou trop de fromage. 0.0 pour le moment. Et changeons maintenant
cela pour mettre aussi. Nous pouvons peut-être en garder certains pour garder quelques
arbres dans ce pot. Vous n'avez pas besoin de monnaie
pour chacun d'entre eux, mais je veux surtout planter tous
ces arbres dans cette zone. Donc, au lieu
de cette valeur de 0,2, le rendu va maintenant calculer ces couleurs et
mettre du fromage sur cette très petite couleur rougeâtre OK. Et si vous
passez maintenant à la révision du rendu.
11. Arbres à faible polyvalence partie 2: Maintenant, si vous le souhaitez, plus d'
arbres ici, vous pouvez en ajouter un autre peut-être plus d'arbres
inclus dans ce scatter, ou vous pouvez simplement jouer
avec cette valeur ici Il s'agit donc de la densité globale, peut-être 0,06 pour ajouter plus
de chacun de ces arbres OK, ça a l'air bien pour le moment, mais je vais maintenant le désactiver et je vais revenir à la douleur liée au poids. Je veux enlever la peinture de
ces arbres de cette zone, qui n'est pas visible à la caméra. Nous n'avons pas besoin d'arbres ici. Nous n'avons qu'un seul chemin ici
et je ne suis pas
content de cette partie car
il n'est pas visible ici. Je vais donc essayer de résoudre ce problème. Augmentons cette valeur à une valeur et
créons un autre chemin. Je pense que vous pouvez également le
diffuser en temps réel. Cela fonctionnera également. Vous
pouvez constater cet effet. Je vais essayer de supprimer
ce pot ici, donc je vais passer de
soustraire à impair. Voyons comment cela fonctionne.
OK. Je l'ai déjà dit, si vous voulez être plus
précis, vous devez subdiviser ce maillage Encore une fois, je peux essayer de le faire maintenant, je vais
donc opter pour la subdivision Passons maintenant à la peinture, et vous pouvez voir que
cela est maintenant beaucoup plus fluide. OK, réactivons
cette dispersion. D'accord, nous pouvons donc clairement
voir cet effet. Je veux ajouter plus de fromage ici. Et nous avons besoin d'ajouter, mélanger ou ajouter. Je pense que l'ajout aura
également le même effet. Ajoutez du fromage ici. Et cela va maintenant devenir un
peu plus lent car nous avons des milliers
de particules ici. Mais ce n'est pas le cas, cela
prendra environ 20 secondes. Je souhaite activer cette
volumétrie dans le rendu. Vous n'avez donc pas besoin de l'
activer dans la fenêtre d'affichage, mais vous souhaitez l'activer dans
le rendu J'ai beaucoup augmenté cette
texture du ciel auparavant, donc nous pouvons peut-être la réduire. Nous pouvons également le
faire dans l'aperçu du rendu.
Je peux donc voir ici. Et maintenant, lorsque vous serez
satisfait de cette colline, je vous recommande simplement
la désactiver
dans la fenêtre d'affichage Ainsi, lorsque vous appuierez sur F 12 et que vous le
rendrez la prochaine fois, il sera toujours là, mais
désactivez-le simplement dans la fenêtre d'affichage Et maintenant, nous pouvons ajouter « passer
à un autre » ici. Utilisons donc Napa Key
et cliquons avec le bouton droit de la souris
pour placer l'origine ici, et nous pouvons le faire rapidement car nous n'utiliserons
aucune peinture au grammage ici Je vais donc à nouveau appliquer
ce modificateur OnDeplRes. Maintenant, je sais que cette
densité maximale est trop intense. Passons à la version 2.1, et maintenant
tapons ici peut-être. Vérifie l'échelle. Contrôle A, appliquez l'échelle. Nous pouvons simplement ajouter ce
gros comme un pin peut-être 0,1 pour obtenir
plus de variation ici. Et je pense que c'est peut-être
même 210, 0,07 ou six. Avant et après. Nous obtenons donc beaucoup de détails sur
ces collines en arrière-plan. Et maintenant, je vais désactiver cela dans la fenêtre d'affichage afin de ne pas
ralentir l'aperçu de notre fenêtre d'affichage Et maintenant, nous pouvons simplement ajouter quelques avions avec ce cutter à faible teneur
en polyéthylène, plus près de la caméra. Je vais cliquer avec
le bouton droit de la souris ici, et je vais créer
peut-être une partie de 100 x 200. Peut-être que le contrôle A des
axes 100 X et 200 Y appliquera une échelle. Nous pouvons le réduire. Et maintenant, nous pouvons à nouveau
ajouter un nœud de géométrie, des arbres à
faible teneur en poly, et réduisons cette densité. Peut-être 0,1 ici et un
peu de gros pin. 0,1. Et vous pouvez voir
l'effet que nous obtenons ici. Maintenant, nous pouvons simplement le positionner
à quelques endroits de notre C. Je vais choisir GZ et le déplacer légèrement
vers le haut D'accord, mais je ne
veux pas cacher les collines ici. Je vais dupliquer ce décalage X. Nous en avons
donc un que nous pouvons placer
ici, mais je vais choisir x, redimensionner sur l'axe X, et vous pouvez voir que
nous étirons cet arbre Je vais
donc utiliser le contrôle
A et appliquer l'échelle. Maintenant, nous pouvons utiliser
Control Z. Je ne veux pas le cacher ici Je vais effectuer une rotation comme ça. Et nous pouvons opter pour trois BX,
peut-être placés de l'autre côté. Je vais le faire pivoter comme ça et peut-être le placer plus près
de ce château. Et vous pouvez l'ajuster ici afin ajouter d'autres arbres de ce type. Et cela n'
affectera pas celui qui reste. Et lorsque vous augmentez ce jeu, nous éparpillons un plus grand nombre
de ces objets ici, donc vous pouvez toujours porter
ce chiffre à 0,7 peut-être Il vous suffit donc de regarder vers la gauche ce qui s'est passé et de jouer avec cela ,
car ces collines ne sont plus aussi visibles
maintenant Je vais utiliser SZ pour redimensionner ce petit axe Z afin de le
rendre plus visible Et celui-ci peut se déplacer vers la gauche ou simplement se déplacer
un peu sur le côté. Donc c'est avant.
Et c'est après. Je pense que ces arbres
sont assez proches de la caméra, et nous devons peut-être les cacher
avec de meilleurs atouts. C'est ce que nous avons pour le moment, mais je ne perdrai pas trop de temps à ce sujet
car nous pourrons toujours y revenir plus tard
et nous pourrons toujours changer lorsque nous aurons la composition
finale.
12. Gros plan sur les arbres partie 1: jouerons également avec
l'éclairage plus tard, nous changerons
donc
complètement l'éclairage. Mais changeons maintenant ces arbres au premier plan avec des objets réels ou de grande
qualité Pour cela, je vais également
partager avec vous l'un de mes packages d'actifs
ou configuration de géoode
, appelé intelligent Donc, après le téléchargement, vous
avez beaucoup d'instructions, je pense, trois vidéos. Je vous recommande
de regarder ces vidéos, mais si vous ne
voulez pas regarder ces vidéos, vous pouvez suivre ce tutoriel, et je pense que cela suffira. Vous l'obtiendrez donc et il vous suffira d'ouvrir
l'un de ces fichiers Blender. Nous allons maintenant le définir dans
le navigateur d'actifs. Ainsi, lorsque vous l'enregistrez sur votre ordinateur, enregistrez-le
simplement à l'endroit où
vous sauvegardez vos actifs, et nous devons
copier cette adresse. Et maintenant, à l'intérieur, vous
ne trouverez pas cet arbre ici. Voilà, j'ai fait quelques
tests avec ça. Mais vous verrez ici si vous montez, que nous
avons cinq arbres ici. Nous avons donc 38 arbres, mais je les ai divisés en
ces fichiers de mixeur, mais vous n'avez même pas besoin d'ouvrir ces fichiers de mixage, car lorsque nous les ajoutons
au navigateur d'actifs, les 38 arbres seront ajoutés aux 38 arbres. Vous pouvez donc noter qu'ils
sont marqués comme des actifs, il vous suffit donc de
modifier les préférences. Pourquoi ne pas copier, cliquez plus ici. Et collez cette adresse ici. Donc, à l'intérieur de ce dossier se trouvent des fichiers
Blender où se trouvent des arbres. Ajoutez donc à la bibliothèque d'actifs, et je vous recommande
de l'envoyer à Link. OK, tu peux enregistrer tes
préférences pour la prochaine fois. Et la prochaine fois que vous
fermerez ce fichier Blender, vous pourrez fermer cette sauvegarde et vous devrez recharger ce fichier Blender ou simplement le
fermer et le rouvrir Le fichier revient donc pour recharger ce fichier
Blender afin de
charger les modifications Maintenant, lorsque nous ajoutons ces
arbres au navigateur ASEL, vous pouvez cliquer ici et
accéder au navigateur ASEL, et ici il vous suffit de
sélectionner la collection Smarthis Et je crois que la dernière fois, j'ai utilisé les trois derniers, mais vous pouvez utiliser n'importe lequel d'entre eux, nous avons beaucoup de ces arbres
perforés ici. Mais commençons maintenant
par celui-ci. Je vais donc simplement apporter ceci ici. Il y a une chose qui est importante ici. Donc, parce que nous avons dit
cela suivre les préférences lorsque nous créons ce catalogue, nous l'avons dit comme lien, méthode
si importante. Cela signifie donc que lorsque nous
utilisons cette préférence de suivi, c'est comme si nous utilisions Link. Et nous avons déjà
parlé de l'option de lien. Nous devons convertir cela en
remplacement de bibliothèque. Vous pouvez donc voir la seule
chose que je veux vous montrer. Donc, si vous ne trouvez pas cet
objet parce que nous en avons beaucoup ici, vous pouvez simplement le sélectionner et cliquer sur bouton arrêt complet NMPDBlender accède à cet
objet Et maintenant, pour pouvoir
contrôler cet arbre, il suffit de le convertir en
remplacement de bibliothèque, en sélection
et en contenu Maintenant, nous pouvons
contrôler cet arbre. OK, je pense que cet
arbre est assez grand, donc je vais
peut-être le réduire un peu et placer le bout
de cet arbre ici Nous pouvons donc maintenant le supprimer OK, donc maintenant nous avons beaucoup
de qualité trois que celui-ci. Mais ce n'est qu'un
début car nous avons configuré
ce nœud de géométrie que nous
pouvons utiliser pour ajouter plus de détails. Les trois premiers
concernent donc l'animation. Et comme nous
ne ferons aucune animation, si vous êtes
intéressé par l'animation, vous pouvez simplement regarder mes vidéos. Vous l'obtiendrez avec ce coffret. Mais pour l'instant, je vais simplement activer ce groupe de nœuds d'arbre intelligent. Et j'utiliserai le NAPE K
pour isoler uniquement cet arbre. Nous pouvons donc simplement nous concentrer
sur cet arbre ici. Et je vais passer à l'aperçu du rendu. Je vais donc retirer ces feuilles. J'aime davantage cette
option sans feuilles, et ajoutons maintenant de la neige, mais la neige n'
apparaîtra qu'en haut. Ce n'est donc pas non plus une option.
Nous le ferons plus tard. Cette saison est liée
à ces feuilles. Donc, si vous réglez ce paramètre sur un, vous aurez comme une saison d'automne. Donc, comme nous n'
utilisons pas ces feuilles, je n'en ai pas besoin aussi cette saison. Et ce niveau de subdivision, c'est peut-être celui-ci que
nous utiliserons, mais je vous montrerai
plus tard comment cela fonctionne Vous pouvez donc voir que nous
avons un polymesh assez faible et si vous l'ajoutez à un, c'est bien mieux La couleur des feuilles est également
liée à ces feuilles, je ne l'utiliserai
donc pas pour le moment. Je pense donc que nous
allons utiliser ces particules. Donc, si vous
le déplacez, par exemple, vers un, nous diffusons ces
particules sur cet arbre Et tu n'as pas besoin de le
déplacer vers un. Vous pouvez simplement le faire glisser ici. Et vous pouvez également en utiliser
plusieurs couches. Vous pouvez, par exemple,
taper ici 0,2 pour ajouter de nombreuses
couches de cette écorce. Tous ces petits éléments
sont donc en fait une
partie de trois photoscans Vous pouvez donc voir cet aboiement ici. Je vais le dire à zéro. Nous pouvons donc ajouter peut-être
ce type d'écorce. OK, je crois que j'aime bien
celui-ci. Peut-être 0,5. Ajoutons celui-ci et je pense que
nous en avons un jaune ici. Si j'ajoute tout cela en un, on obtient aussi ce
jaune comme de la mousse ici. Mais créez ce bel
effet, mais peut-être 0,1. Voyons à quoi ça
ressemble. Je combine l'écorce de différents
types d'arbres, ce qui n'est peut-être pas bon,
mais je m'en fous. Je veux juste avoir le
plus de détails possible. Maintenant que nous en avons fini
avec ces écorces, nous passons maintenant à la mousse Vous pouvez donc également ajouter un peu de mousse
pour que vous puissiez voir ce petit
vert Voyons à quoi ressemble celui-ci. Peut-être 0,1 de celui-ci,
peut-être ce dernier. Nous ajoutons de la mousse
ici, peut-être 0,1. Et vous pouvez prendre plus de temps pour
jouer avec toutes ces valeurs. Maintenant, c'est du tronc, donc cela sera toujours
appliqué à ce tronc, mais ce sont des brindilles Donc, si vous avez dit cela peut-être 0,2, nous avons beaucoup de petites
brindilles sur le tronc Mais je recommande
de jouer avec chacun d'entre eux. Je pense que nous en avons ici 77, ces particules, ce qui est beaucoup. Vous pouvez façonner n'importe quel type
d'arbre. Et ensuite, il y a les champignons. Donc, si vous le réglez sur
un, vous couperez beaucoup de champignons
ici et peut-être 0,1 ici. Et maintenant nous avons ce lierre. Et ce lierre est assez intense. Donc, si tu veux, apporte-ça, on en aura beaucoup, c'est vieux. Si on déplace ce vieux lierre, dirait du lierre brun Donc peut-être 0,10 0,2. Et maintenant, nous avons un lierre vert. Si vous avez dit 2.6, vous pouvez voir que
nous obtenons peut-être 0,1.
13. Gros plan sur les arbres partie 2: Maintenant, nous avons des brindilles, mais maintenant nous passons à la branche Cela sera donc distribué
sur ces branches vers le haut. Donc, si je les mets tous à un, vous verrez ce que cela signifie. Cela crée donc beaucoup de
détails sur ces branches. Nous pouvons conserver ce 0,1, et peut-être pourrions-nous réduire encore
cet arbre
pour mieux le voir. Maintenant, nous avons des feuilles sur les branches. Donc, si je le mets à un, vous verrez que nous
obtiendrons peut-être 0,1 0,2. Mais à la caméra,
seule cette partie est visible ici. Donc 0,1, et voyons voir, ce type de chose est comme si
nous faisions un zoom arrière. Cela n'est donc visible qu'ici, donc je ne jouerai pas
trop avec ça. Et vous avez aussi du
duvet comme des fruits. Donc, si vous voulez ajouter de la pomme de pin, c'est encore trop intense. Si vous voulez une pomme de pin, vous pouvez taper ici 0.2, et vous obtiendrez également beaucoup
de ces pommes de pin. Et tous ces objets sont des objets photonumérisés très
détaillés Vous pouvez voir que vous avez
également des fruits comme la pomme, mandarine et
beaucoup de Tu peux jouer avec ça. Je décide de
déneiger. Nous n'en avons pas besoin. OK. Et maintenant, lorsque cela
vous convient, vous pouvez me recommander de le
désactiver dans la fenêtre d'affichage Nous maintenons donc
cette fenêtre rapide, mais nous obtiendrons toutes ces
informations dans l'aperçu du rendu Et nous récupérons ces feuilles, mais ce n'est pas important. Cela ne sera pas
visible dans le rendu. Nous voulons également le désactiver dans la
fenêtre d'affichage
pour accélérer le processus. Et je n'ai pas d'avant-vendeur, mais c'est comme ça que ça se passe. Et je ne suis pas très
content de ce résultat. Je peux toujours y
revenir et essayer un autre type d'aboiement
avec tous ces détails. Nous pouvons maintenant continuer
avec un autre arbre ici, et plus tard, quand j'aurai plus de temps, je remplacerai peut-être
certains de ces actifs. C'est le résultat
que j'ai obtenu la dernière fois. Vous pouvez toujours voir tous
ces détails et cet arbre est également SmartT et
celui-ci est également SmartT Réduisez encore cette valeur pour obtenir plus de détails
sur cette partie supérieure. Passons maintenant à
un autre arbre, et je vais
utiliser pour cela un autre modèle. Je pense que j'aime
celui-ci parce que nous
avons un gros tronc et
pas trop de feuilles. Je vais donc utiliser cet arbre 22. Et encore une fois, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Library Override
pour sélectionner le contenu Maintenant, je pense que c'est trop gros, donc nous pouvons le réduire. Et nous pouvons opter pour le GX, GY et le GZ, et je vais encore
l'étendre Supprimons maintenant
cet arbre ici et sortons de ce dump. OK. Et maintenant, nous pouvons l'activer dans la
fenêtre d'affichage et le rendu Et il y a une chose que j'ai oublié de vous
montrer avec cet arbre. Je vais donc l'activer dans la
fenêtre d'affichage. Vous pouvez donc toujours ajouter un niveau de subdivision
pour faciliter ce processus Vous pouvez donc voir avant et après. Nous ajoutons donc essentiellement une
subdivision au maillage de base. Vous pouvez donc également le voir
avec cet exemple ici. Si j'ajoute une subdivision, ça va
tout arranger. Donc, un lotissement est acceptable,
mais il ne faut pas en faire trop. Donc, si vous devenez encore plus
fou, vous obtiendrez cette forme d'écorce, mais cela ajoutera trop de
maillage à cet objet. Ma recommandation
est donc d'utiliser cette écorce. L'objet Photoscan
a tendance à le faire, mais une subdivision
est également acceptable Et désactivons maintenant
ces congés. Et encore une fois, nous pouvons simplement jouer avec ça et
voir ce que nous voulons. Je vais isoler cet arbre
et en cliquant sur Shift Try, je placerai l'origine
ici pour que nous puissions zoomer, facilement ici et passons
maintenant au rendu de l'aperçu. Cet éclairage n'est pas
idéal pour cet exemple, mais voyons à quoi cela ressemble. C'est une note rose. Cela est limité à certains
chiffres et ne couvrira pas
l'arbre entier car
cela n'a aucun sens, mais nous pouvons ajouter quelques notes de brochet
14. Gros plan sur les arbres partie 3: Maintenant, nous avons des brindilles, mais maintenant nous passons à la branche Cela sera donc distribué
sur ces branches vers le haut. Donc, si je les mets tous à un, vous verrez ce que cela signifie. Cela crée donc beaucoup de
détails sur ces branches. Nous pouvons conserver ce 0,1, et peut-être pourrions-nous réduire encore
cet arbre
pour mieux le voir. Maintenant, nous avons des feuilles sur les branches. Donc, si je le mets à un, vous verrez que nous
obtiendrons peut-être 0,1 0,2. Mais à la caméra,
seule cette partie est visible ici. Donc 0,1, et voyons voir, ce type de chose est comme si
nous faisions un zoom arrière. Cela n'est donc visible qu'ici, donc je ne jouerai pas
trop avec ça. Et vous avez aussi du
duvet comme des fruits. Donc, si vous voulez ajouter de la pomme de pin, c'est encore trop intense. Si vous voulez une pomme de pin, vous pouvez taper ici 0.2, et vous obtiendrez également beaucoup
de ces pommes de pin. Et tous ces objets sont des objets photonumérisés très
détaillés Vous pouvez voir que vous avez
également des fruits comme la pomme, mandarine et
beaucoup de Tu peux jouer avec ça. Je décide de
déneiger. Nous n'en avons pas besoin. OK. Et maintenant, lorsque cela
vous convient, vous pouvez me recommander de le
désactiver dans la fenêtre d'affichage Nous maintenons donc
cette fenêtre rapide, mais nous obtiendrons toutes ces
informations dans l'aperçu du rendu Et nous récupérons ces feuilles, mais ce n'est pas important. Cela ne sera pas
visible dans le rendu. Nous voulons également le désactiver dans la
fenêtre d'affichage
pour accélérer le processus. Et je n'ai pas d'avant-vendeur, mais c'est comme ça que ça se passe. Et je ne suis pas très
content de ce résultat. Je peux toujours y
revenir et essayer un autre type d'aboiement
avec tous ces détails. Nous pouvons maintenant continuer
avec un autre arbre ici, et plus tard, quand j'aurai plus de temps, je remplacerai peut-être
certains de ces actifs. C'est le résultat
que j'ai obtenu la dernière fois. Vous pouvez toujours voir tous
ces détails et cet arbre est également SmartT et
celui-ci est également SmartT Réduisez encore cette valeur pour obtenir plus de détails
sur cette partie supérieure. Passons maintenant à
un autre arbre, et je vais
utiliser pour cela un autre modèle. Je pense que j'aime
celui-ci parce que nous
avons un gros tronc et
pas trop de feuilles. Je vais donc utiliser cet arbre 22. Et encore une fois, je vais cliquer avec le bouton droit de la souris sur Library Override
pour sélectionner le contenu Maintenant, je pense que c'est trop gros, donc nous pouvons le réduire. Et nous pouvons opter pour le GX, GY et le GZ, et je vais encore
l'étendre Supprimons maintenant
cet arbre ici et sortons de ce dump. OK. Et maintenant, nous pouvons l'activer dans la
fenêtre d'affichage et le rendu Et il y a une chose que j'ai oublié de vous
montrer avec cet arbre. Je vais donc l'activer dans la
fenêtre d'affichage. Vous pouvez donc toujours ajouter un niveau de subdivision
pour faciliter ce processus Vous pouvez donc voir avant et après. Nous ajoutons donc essentiellement une
subdivision au maillage de base. Vous pouvez donc également le voir
avec cet exemple ici. Si j'ajoute une subdivision, ça va
tout arranger. Donc, un lotissement est acceptable,
mais il ne faut pas en faire trop. Donc, si vous devenez encore plus
fou, vous obtiendrez cette forme d'écorce, mais cela ajoutera trop de
maillage à cet objet. Ma recommandation
est donc d'utiliser cette écorce. L'objet Photoscan
a tendance à le faire, mais une subdivision
est également acceptable Et désactivons maintenant
ces congés. Et encore une fois, nous pouvons simplement jouer avec ça et
voir ce que nous voulons. Je vais isoler cet arbre
et en cliquant sur Shift Try, je placerai l'origine
ici pour que nous puissions zoomer, facilement ici et passons
maintenant au rendu de l'aperçu. Cet éclairage n'est pas
idéal pour cet exemple, mais voyons à quoi cela ressemble. C'est une note rose. Cela est limité à certains
chiffres et ne couvrira pas
l'arbre entier car
cela n'a aucun sens, mais nous pouvons ajouter quelques notes de brochet
15. Ombreurs à neige partie 1: Et pour les pare-neige, j'utilise des shaders pour
QuickSL Mais parce que je ne suis pas
sûre de ce qui s'est passé avec Quill Bridge maintenant, parce
qu'ils ont déménagé sur fab.com Mais pour moi, ça marche toujours. De plus, si vous ne pouvez pas télécharger
de ressources depuis Quixll Bridge, vous n'avez pas à
abandonner ce projet Vous pouvez peut-être toujours trouver des shaders à neige
gratuits sur ambncg.com, vous pouvez
donc simplement télécharger n'importe
lequel de
ces shaders, le tester
et choisir ce que vous ces shaders, le tester
et choisir ce Voici Quicklbridge, et je reçois maintenant un message indiquant
qu'ils passent à fab.com et que vous pouvez trouver tous
ces actifs Mais je vais cliquer sur
ce bouton, rester ici. C'est donc une application. Vous pouvez télécharger cette application. Vous pouvez simplement Google Quixlbridge
et télécharger cette application. Et cette application a également
un module complémentaire pour le mixeur, mais je ne l'utilise pas. J'utilise cet addon, mais j'ai des problèmes
avec cet addon Parfois, lorsque je clique sur Télécharger, rien ne se passe
et je
décide d'enregistrer certaines ressources
dans mon navigateur de ressources, et je vais
vous montrer à quoi cela ressemble. Maintenant, si je vais ici
à Quixel Bridge, vous pouvez voir tous ces actifs Et vous pouvez également noter que je télécharge beaucoup de pare-neige. Donc, dans mon cas, je peux simplement faire glisser certains
de ces actifs ici. OK, voici les actifs. Définissons l'origine. OK. Je pense que
cela nous permet également de créer un lien. Donc, pour cela, je vais
simplement ajouter ceci. Nous pouvons maintenant choisir où
placer ces actifs, et vous pouvez voir que
je peux simplement les
faire glisser et me déplacer ici et j'
ai un joli pare-neige. Mais je vais maintenant expliquer comment je l'
ajoute au navigateur d'actifs. Et une recommandation que j' oublie de vous dire lorsque vous vous
connectez à ce logiciel, ma recommandation est de
créer un compte de jeu Epic. Ce programme vous
demandera donc si vous
voulez vous connecter avec Google
ou vous inscrire avec Google,
Facebook, mais
je vous recommande de vous inscrire au jeu Epi car ce jeu Quixel
fait le lien entre le jeu Quixel
et Epi Et c'est pourquoi je
reçois tout cela gratuitement. La première fois que je me suis connecté avec
Gmail, ce n'était pas gratuit. Mais la prochaine fois que
je me connecterai au jeu Epi, c'était gratuit pour moi. Si vous pouvez accéder à ce
Quicklebidge ou à fab.com,
vous pouvez effectuer une recherche, ou vous
pouvez simplement vous rendre ici sous surfaces et rechercher
de la neige. OK. Lorsque vous installez ce programme, celui-ci vous demandera où vous souhaitez
enregistrer ce fichier. Voyons donc où
se trouvent ces informations. OK, ici sous Modifier les paramètres. Lorsque vous cliquez ici, c'est
ici que ce programme
téléchargera vos fichiers. Nous pouvons donc ouvrir cette voie ici, Control V, je pense, le télécharger. Et comme nous téléchargeons Surface, il devrait être téléchargé ici. Alors testons cela maintenant. Je vais donc revenir à Quixel Bridge et je téléchargerai
n'importe lequel de ces shaders Essayons peut-être celui-ci. Nous pouvons donc cliquer ici, et maintenant nous
avons la possibilité de
choisir la résolution. Et je pense que quatre K, c'est bien. Pour moi, cela
dépend aussi de votre ordinateur. Vous pouvez aussi opter pour deux K, mais je vais essayer. C'
est déjà téléchargé, donc je l'ai
déjà téléchargé avant. Essayons d'en trouver un qui n'
est pas téléchargé. OK, donc ça, non,
je n'ai pas téléchargé. Mais ne téléchargez pas ce
que vous voulez. Avec quatre K sélectionnés, je vais simplement passer au téléchargement. Et vous pouvez voir que nous sommes en
train de télécharger ceci et que cela
devrait apparaître ici. Donc celui-ci que j'ai téléchargé la
dernière fois pour le tester. Et maintenant, voyons
cette fin, oui. Nous téléchargeons maintenant
cette texture ici. OK, donc c'est juste une précédente. C'est aussi comme, d'accord, nous avons aussi des versions plus petites, mais je vais le supprimer. Et je ne suis pas sûr de savoir ce que c'est. Donc, c'est Albedo, c'est comme la couleur. Supprimons ceci. Il s'agit d'une occlusion ambiante. C'est un déplacement,
mais dans la version EXR, je l'utiliserai également Nous avons donc le déplacement, la rugosité
normale
et la transmission Et maintenant, nous pouvons simplement en
copier l'adresse. Je vais vous montrer comment
vous pouvez l'enregistrer dans votre navigateur de ressources ou
comment je l'ai fait la dernière fois. Donc, tous les actifs que je conserve
dans le navigateur d'actifs, je les enregistre dans le navigateur d'actifs, je les enregistre dans ce
dossier que j'appelle. Assets et je le garde
sur mon ordinateur de bureau. Je vais aller ici sous
QixlBidg Mega Scan assets, et vous pouvez voir que j'ai
beaucoup de fichiers Blender Et c'est également
ma recommandation. Créez un dossier et un sous-dossier. Je sais donc que c'est
QuiXL Bridge et maintenant je peux enregistrer, je peux créer un
nouveau fichier blender ici Je vais donc utiliser un nouveau fichier de
mixeur ici, et je vais supprimer tout cela, et je vais utiliser un fichier, enregistrer. Copions l'adresse
de ce dossier. Et je vais économiser ici,
et je peux appeler ça peut-être de la neige 2025. Bon, maintenant nous avons le fichier
météo ici, et nous pouvons importer
ici notre shader Ainsi, dans le navigateur d'actifs, vous ne
pouvez enregistrer que le shader. Mais je ne veux pas
économiser sur le shader. Je pense qu'il est plus
pratique sauvegarder, comme dans cet exemple, un
plan avec un shader Nous pouvons également importer ce plan
, le mettre en réseau et obtenir une
carte UV correcte avec ce plan. Plus tard, nous n'aurons pas besoin de nous
embrouiller avec les cartes UV ,
car si je sais ce que
je peux faire, je
peux sélectionner cet objet et copier ce matériel
ici sur ce plan ici. Mais ensuite, nous corrigeons cette carte UV. Vous pouvez voir que tout
cela est exagéré et ce n'est pas
ce que j'aime faire. Donc, ma recommandation est
simplement d'importer un plan avec bonnes dimensions et vous
pourrez ensuite utiliser le modificateur de tableau. Avec le modificateur de matrice,
il suffit de l'agencer et nous obtenons des cartes UV correctes. Je vais donc le supprimer
pour le moment et finissons
maintenant de l' enregistrer dans
le navigateur ASEL Je vais maintenant revenir
au pont Quickl, et j'ai ici une information très
importante C'est donc deux par deux, et je veux créer le
même plan de dimension, donc Shift A mesh plane. Et par défaut,
Blender deux par deux, clair et maintenant nous pouvons
simplement y ajouter un shader Je vais donc passer à l'aperçu du
matériel. Je vais aller sur Shader Editor New, et je l'appellerai
peut-être à nouveau Snow 2025. Et s'il y a une chose que j'aime
faire plus tard, je peux la trouver. Si je le renomme, je trouverai
plus tard dans le navigateur
d'actifs. Je le
renommerai donc également en Snow 2025 OK, nous pouvons donc le dire et il ne
nous reste plus qu'à importer
ces cartes dans notre shader Je vais opter pour Control Shift. Vous avez donc besoin du nœud Wrangler. Donc, si vous passez aux addons, activez
simplement Node Wrangler Pas de Wrangler, ou si
vous ne le voyez pas, vous devez d'abord
installer Node Wrangler ici Je vais donc opter pour le Control
Shift T. Et nous le pouvons. Avec cela, nous pouvons charger
toutes ces cartes en une seule fois. Donc, si je sélectionne tous les Blender , essaie maintenant de te connecter en
fonction de ces noms. Donc, si vous le déplacez ici, vous pouvez voir qu'il s'agit d'Albedo et
Blender connect Albedo , qui
est comme Blender, associe la palette de couleurs à la rugosité à
la rugosité Et nous avons compris. Et
ça n'a pas l'air bien. Voyons donc ce
dont nous avons besoin pour résoudre ce problème.
16. Ombreurs à neige partie 2: Nous pouvons également utiliser
ce type de matériel et en
faire un aperçu ouvert ici. Parfois, cet aperçu est
plus réel que celui-ci. Voyons donc maintenant.
Utilisons d'abord cette occlusion ambiante Ainsi, lorsque vous obtenez une occlusion
ambiante, vous pouvez simplement la multiplier
par une carte de couleurs Vous pouvez donc utiliser Shift, cliquer avec
le bouton droit de la souris et mélanger les deux. Et pour cela, je
vais utiliser la fonction multiplier. Et voyons maintenant un aperçu de la façon dont cela se passe. Nous n'avons pas trop
d'informations ici. Il est presque entièrement blanc, mais il y a une certaine
occlusion ambiante ici Donc, si vous le faites maintenant,
fabriquons ce matériau. Si nous déplaçons maintenant tout cela en un, nous obtiendrons un peu plus d'
occlusion ambiante Mais ce n'est pas une
grande différence, et passons maintenant à la rugosité. Je vais opter pour Control Shift, et je pense que c'est bon. Passons maintenant à la carte normale. Nous avons donc ici une
carte normale et appuyons maintenant sur Donc, si vous appuyez sur, vous pouvez désactiver ce nœud
et voir à quoi cela ressemble Mais pour l'instant, je vais simplement
déconnecter ce déplacement. Contrôlez donc le clic droit. Nous pouvons donc maintenant nous concentrer
uniquement sur une carte normale. Donc, si j'appuie maintenant pour le désactiver, nous pouvons voir avant et après Nous obtenons donc quelques informations avec cette carte normale, mais ce n'est pas trop. Voyons maintenant ce que nous
obtenons avec le déplacement. OK, donc avec le déplacement, nous obtenons beaucoup plus d'informations
et nous pouvons peut-être les apporter. C'est trop intense,
donc je vais opter pour la version 2.1. Mais je pense que cette
transmission pose problème. Cette neige
semble donc noire, et voyons ce que
nous allons obtenir en termes de transition. D'accord, c'est donc
certainement un problème car la valeur, donc la
couleur blanche, signifie la valeur de un. Cela signifie que
nous avons la valeur de la transmission presque à un. Donc, si je coupe ceci,
fabriquons maintenant ce matériau. Vous pouvez donc voir que
maintenant cela semble correct. Mais si on déplace tout
ça vers la droite, on dirait que
c'est le cas avec cette carte. Je vais donc maintenant en être là. Et je pense que je sais
quel est le problème. Ce bridge Quixel
n'est pas conçu uniquement pour Blender, mais pour les
trois logiciels D. Et dans certains des trois logiciels en D, cette valeur solaire est inversée. Je pense donc qu'en trois
D Max ou Maya, cette couleur noire a une valeur moyenne de un et une valeur
moyenne de zéro en couleur blanche, qui est alors complètement
inversée dans le mixeur Nous pouvons donc opter pour l'inversion, non. Ou inversez la couleur Donc, si nous cliquons maintenant ici, nous pouvons voir que nous
obtenons quelque chose qui ressemble beaucoup plus à ce que nous voulons. Je vais juste le porter à 0,05. Je pense que dans la plupart des cas, vous voulez simplement conserver une carte normale sans ce déplacement. Mais je vais maintenant vous montrer en quoi cette carte des déplacements est utile. Je vais le dupliquer avec ship DX parce que je ne veux pas
détruire ce shader ici, je vais juste créer une
nouvelle variante Je vais cliquer ici plus de deux, et j'appellerai
cela un déplacement. Mais cette carte de déplacement
nécessite généralement plus de maillage, et vous pouvez voir
que si vous utilisez un onglet, nous n'avons que quatre sommets ici, et nous obtenons en gros une
fausse carte de déplacement Mais maintenant, changez si vous allez dans propriétés
du matériau
et que vous modifiez ces deux options depuis Bump uniquement,
donc dans les paramètres Ici, de la bosse uniquement au
déplacement et à la bosse, nous obtiendrons beaucoup
plus d'informations, mais uniquement après avoir ajouté plus de maillage Je vais donc choisir
Tab et vous pouvez voir que nous commençons à obtenir plus d'informations avec
ce shader ici Mais cela n'est pas visible ici, je pense, car nous avons besoin de
passer à l'aperçu du rendu. Je vais donc passer au GPU. Réduisons ces
valeurs pour ne pas planter notre ordinateur
. Maintenant, je vais aller dans onglet
Shader et j'
ajouterai peut-être un peu de soleil Ou nous pouvons également ajouter de
la texture du ciel comme avant. Amenons cette
intensité à 0,1, et nous pouvons maintenant ajouter peut-être aussi de la lumière, peut-être une lampe
ici pour obtenir des ombres. OK, alors voyons
ce que nous allons obtenir maintenant. Si je veux maintenant essayer d'augmenter. Oui Lorsque nous augmentons
cette carte de déplacement, nous obtenons qu'il s'agit d'une géométrie
réelle, mais ce n'est pas le cas. Donc, si vous passez du mode édition
au mode objet puis à l'aperçu
solide, vous pouvez voir que cela
ressemble toujours à un avion. Mais comme nous
ajoutons déjà beaucoup de maillage ici, c'est un peu embêtant. Je n'utiliserai donc pas cette méthode. Je vais le convertir
en vrai maillage. C'est une mauvaise chose car
si, par exemple, je ajoute en plus,
nous pouvons constater que nous n'
obtenons que des faces qui se chevauchent, et je veux un vrai
maillage ici pour pouvoir, superposer pour obtenir cela, je vais simplement faire des ajustements
avec ce shader, donc je n'utiliserai aucune carte de
déplacement ici Je viens juste de le
déconnecter ici. Et voyons à quoi ça ressemble maintenant. Donc c'est avant,
augmentons cette valeur, peut-être 2,3. OK, donc je vais le supprimer
d'ici, et je vais l'ajouter dans le modificateur. Nous avons donc ici
un modificateur de déplacement, afin que nous puissions le sélectionner
et haut, car si vous voulez
qu'il soit dans la même position, vous pouvez simplement le placer dans une Maintenant, je vais
créer une nouvelle texture. Nous créons donc une nouvelle
texture pour cela. OK, je pense que la
valeur par défaut est zéro. Et lorsque vous cliquez pour
créer une nouvelle texture, voici notre nouvelle texture. Ou vous pouvez simplement cliquer
ici et ce sera pareil. Et pour cela,
Blender nous demande maintenant de
charger cette nouvelle texture. Et pour cela, je vais utiliser cette texture de
déplacement ici. Non, il s'agit d'une texture de
déplacement. Je vais donc simplement cliquer ici et coller ce nom ici et je
vais charger cette texture ici. Et maintenant, nous pouvons revenir au modificateur de
déplacement. Nous devons donc d'abord
passer du local aux UV, car nous utilisons les UV pour cela. Maintenant, nous devons charger notre carte UV, et nous n'avons qu'une seule carte UV. Vous pouvez voir que cela s'appelle UV Map. Nous devons donc charger cette carte UV. Maintenant, on peut juste jouer. Je pense que ce n'est pas zéro et un, c'est 0,5, valeur par défaut. Maintenant, nous pouvons simplement jouer
avec cette force. Je pense que c'est la
même valeur ici. Conduisons-le en 0.3. Et une chose que je
vais également faire ici, je vais ajouter un modificateur de subdivision
ici pour ajouter plus de maillage Mais avant ce modificateur, faisons-le peut-être 0,5. Bien, et je pense que je vais
essayer de choisir Sha Smooth. Je pense que c'est
maintenant la bonne façon d' obtenir cette neige avec du vrai maillage. Nous pouvons donc maintenant contrôler l'
intensité que nous voulons atteindre. Maintenant, lorsque nous le déplaçons ici, nous pouvons voir les parties qui se chevauchent, ce n'est plus pareil
avant lorsque nous avons juste deux plans
dans la même position. Et maintenant, nous pouvons utiliser cette
partie comme un vrai maillage
devant , près de la caméra et nous pouvons utiliser ce maillage
pour la neige en arrière-plan. OK, je vais essayer d'ajouter
plus de détails ici. Peut-être que 0,3 est la bonne valeur, et peut-être que j'exagère
avec cette valeur, peut-être 0,5 juste attention parce que je pense que
ça me convient aussi. Mais cela
dépend également de votre ordinateur. Et voyons voir maintenant. Je vais renommer ces
deux. Vrai maillage. Ce n'est donc qu'un avion, et c'est le même shader,
mais avec un vrai maillage Donc, quand je le déplace ici, et si je le redimensionne un peu, vous pouvez voir que certaines
de ces arêtes flottent, ce qui n'est pas une bonne chose. Je
vais donc opter pour Control Z. Et ce que j'aime faire avec PhotoScan et des objets comme celui-ci, que je veux fusionner
avec le sol, je veux sélectionner ces arêtes, afin que vous puissiez sélectionner le premier
et avec Avec le contrôle du froid, vous pouvez sélectionner toutes ces arêtes ici Maintenant que je peux activer
cette édition proportionnelle, je peux simplement réduire la taille de
ce pinceau et le déplacer vers le bas,
quelque chose comme ça. OK. Et maintenant, lorsque
nous le placerons ici, il sera beaucoup plus
facile de le fusionner avec le sol car
aucune arête ne remonte. OK. Nous pouvons maintenant l'enregistrer
en tant que navigateur. Je vais donc enregistrer ça. Nous avons besoin ou marquez
ce clic droit, marquez-le comme actifs et
marquez-le comme actifs. Et nous avons besoin de l'adresse de copie de ce dossier où ce fichier est enregistré et il vous suffit d'accéder
aux préférences de modification. Archivez les chemins, cliquez
deux fois ici , collez cette partie
ici et ajoutez la bibliothèque d'actifs Maintenant, Blender trouvera
ce fichier de mixeur dans ce dossier et
Blender trouvera ces actifs dans
ces fichiers de mixeur. Mais comme je l'ai
déjà fait, je vais le supprimer. Maintenant, je peux fermer ce fichier blender et je
reviens à notre scène. Mais nous devons rouvrir. Il ne sera pas automatiquement
actualisé ici, suffit
donc de sélectionner Fichier, Enregistrer et revenir au fichier OK. Et maintenant je vais le
faire, ça devrait être quelque part ici. Je vais donc maintenant rechercher 25. OK, je ne sais pas pourquoi j'
obtiens le double, mais c'est là. Essayons-le d'abord comme un vrai rouleau sans shader
avec géométrie Et plaçons-le ici pour que
vous puissiez voir si cela fonctionne. Et je vais maintenant également
importer ce shader ici. OK. Je pense que c'est
déjà avec le modificateur de tableau. Mais si vous l'obtenez
sans modificateur de tableau, allez
simplement ici tableau. Et maintenant, nous pouvons l'organiser sur l'
axe X, mais nous en avons besoin pour Et maintenant, nous devons dire
ceci de X à 00 et Y à un. Maintenant, nous pouvons également organiser
ces deux YAX. Une chose que vous pouvez également faire, sélectionner ce
matériau et utiliser l'affichage dans la
fenêtre d' affichage et
peut-être le changer en couleur
bleuâtre afin que nous puissions voir la différence
dans la fenêtre d'affichage Je vais aller quelque part ici
pour couvrir tout ce domaine, et maintenant ce RonXX
ne fait qu'augmenter. D'accord, nous pouvons peut-être maintenant placer ce vrai maillage ici. Vous pouvez toujours jouer avec ces
valeurs ici, peut-être 0,3. Allons-y, mettons-en peut-être un ici. Vous pouvez toujours utiliser Z
pour faire pivoter ce produit vendu par le X. Et j'ai maintenant une idée. Vous pouvez simplement opter pour SZ. Vous obtiendrez un résultat similaire avec ce déplacement,
mais plus intense. AZ, vous pouvez également l'agrandir
un peu si vous le souhaitez. Et allons-y avec D. Pourquoi, encore une fois, peut-être en placer un ici, mais je vais maintenant choisir S, Z, réduire cela. Donc, ce que je fais pour obtenir
tous ces shaders, je
répète simplement ce processus Je vais juste sur un autre shader, je
clique sur Télécharger, Télécharger. Et quand j'en télécharge
une grande partie, je télécharge peut-être 20 ou 30
de ces pare-neige. Je vais juste consulter ce fichier de mixeur. Neige 2025. Et je viens de dupliquer
ce shift DX. Et maintenant, il suffit de créer
un autre shader. Variante du shader, vous pouvez le renommer ou
vous n'en avez pas besoin, et il vous suffit de le remplacer par
un OK, donc c'est le
premier avec le second. Il suffit de remplacer ces cartes pour
obtenir un autre shader. Et plus tard,
renommez-le simplement et dites,
marquez-le comme des ases Et au lieu d'un seul, vous obtenez de nombreux shaders C'est donc ce que je fais. Et puis j'ai ceci
et puis j'ai tout cela dans mon navigateur de
ressources. Je
n'ai pas besoin de cette application Vixel
Bridge, téléchargement ni d' ni de téléchargement ni d'ajout sur aucun port
depuis Internet Mais fais juste attention. Tu dois adapter cet avion. Ce n'est donc qu'un demi-mètre. Donc dans ce cas, si vous
téléchargez ce sder, vous
devrez adapter ce 2.5 0,5, et vous devez appliquer l'échelle, contrôler A et appliquer l'échelle. OK, alors voyons
ce que nous avons pour le moment. Mais je télécharge ce shader
juste pour m'entraîner. Je crois que je l'ai
utilisé la dernière fois. Je vais donc simplement remplacer ce shader car je ne
fais pas beaucoup de tests maintenant, donc je vais juste utiliser ce que j'
ai utilisé la dernière fois C'est donc avant
et c'est après. Ce n'est pas une grande différence, mais je vais garder celui-ci. Et d'habitude, lorsque vous
faites ce genre de choses, une erreur que vous pouvez faire ici est tester le premier et de dire :
« D'accord, celui-ci est bon, je ne testerai plus. Mais si vous n'en
testez pas plus d'un, vous ne saurez pas que vous en avez
peut-être un meilleur. Donc, mon conseil est de tester
tout ce que vous avez, et plus tard, juste avec J, vous pourrez comparer ce que vous aimez. Vous pouvez donc au moins remplir ces huit emplacements et voir
lequel vous préférez. Je vais juste ajouter ce
shader à ce gros. Je vais le sélectionner et je
vais simplement ajouter ce shader à cette colline ici car il
est visible Je ne me soucierai pas trop UV car nous ne
verrons pas ces détails, mais au moins nous
obtiendrons un ton similaire.
17. Mélanger les ombrages partie 1: Mais ce n'est pas tout. Nous avons maintenant une texture de neige
répétitive, et nous devons apporter
des variations pour l'améliorer. Et je pense que je
ne l'ai pas fait la dernière fois, mais essayons de combiner
deux textures de neige ici. Je vais donc peut-être apporter celui-ci, et je passerai à l'éditeur de shaders, et maintenant je vais passer à
Object parce que c'est un objet, copions tout cela Copiez donc, et maintenant je
vais sélectionner celui-ci. C'est donc notre shader principal et passons maintenant
au collage ici Et comme il est
dans la même position, vous ne voyez aucune différence, mais avant de cliquer n'importe où, il suffit d'appuyer sur G pour le saisir, et maintenant nous pouvons déplacer ce deuxième
shader vers le bas Et on peut organiser
ça un peu mieux. Donc, si j'opte pour un cadre de mise en page, nous pouvons mettre ce deuxième
shader à l'intérieur de ce cadre. Et cette
sortie matérielle ne fonctionne pas, pouvons
donc avoir qu'
une seule sortie matérielle. Je vais donc le supprimer
. Voici donc shader 2 et le cadre de mise en page. Ce n'est donc pas à l'intérieur pour le moment. Nous devons donc sélectionner ceci et d'accord, je vais le déplacer vers la gauche. Sélectionnez-le et avec G, mettez-le
simplement ici. Maintenant, nous pouvons déplacer tout
ce conteneur ici. OK, donc c'est de la production
matérielle, et voyons ce que nous pouvons faire. Je pense donc que nous pouvons
intégrer ce deuxième déplacement au premier, et maintenant nous combinons
les deux déplacements. Et une chose que je vais également vérifier ici est
la résolution de cette texture. Donc c'est quatre par quatre, et celui-ci si je supprime les modificateurs,
c'est deux par deux OK. Celui-ci est donc le
double de celui-ci. Nous devons donc garder cela à l'esprit, et je pense que nous pouvons régler ce problème maintenant. Nous devons donc le redimensionner par deux. Je vais donc taper ici, deux,
et maintenant nous avons le bon UV. Et voyons maintenant
comment nous pouvons mélanger cela. Donc, pour cela, je vais simplement
utiliser une texture de bruit simple. Maintenant, c'est la texture.
Passons à Control
Shift et cliquez ici. Et maintenant je vais jouer
avec cette balance. Et je vais utiliser couleur pour créer un contraste plus
intense afin que nous puissions voir ce que nous faisons. Je veux faire une large place à
l'un et à l'autre. Je pense donc que j'ai besoin de travailler
avec de très petites valeurs ici. Peut-être comme ça. D'accord, je vais m'en
occuper pour le moment et vous pouvez toujours en ajouter d'autres d'
un shader ou d'un autre Je vais voir ce qui me plaît. Nous pouvons donc maintenant mélanger ces deux
shaders et nous pouvons le faire
facilement si nous récupérons cette dernière sortie ici, qui est le principe du changement de
contrôle BSDF et Nous avons ce mix shader, et maintenant je vais utiliser ce facteur W est la zone blanche, ce sera la
première et là où se trouve la zone
noire, ce
sera la deuxième. Mais j'inverse cela. Changeons simplement de position ici. Répétons simplement que
cette zone blanche
sera ce shader et la zone noire
sera ce deuxième shader Nous pouvons faire des tests,
mais je pense que je veux ce premier shader soit peut-être
plus visible au premier plan Donc c'est avant celui-ci, c'est
avant, et c'est après. Ce n'est pas très différent car ces deux shaders
sont très similaires Peut-être que j'ai besoin d'utiliser
un shader, qui n'est pas
similaire aux deux. blender utilise donc par défaut les coordonnées des objets
générées, mais je pense que c'est un peu difficile de
jouer avec cette échelle, donc je vais essayer avec des objets. Et voyons maintenant à quoi cela ressemble. Mais nous devons tout de même
jouer avec de petites valeurs. Je pense qu'il vaut mieux
jouer avec cette palette de couleurs, environ la moitié de la valeur premier shader et
la moitié du second shader Je souhaite ajouter un effet
visible dans ce rendu. Vous pouvez donc peut-être
sentir ce pot ici. Je veux créer un p menant à ce château et pour ce shader, je veux une
valeur de rugosité plus faible pour le rendre un peu plus brillant comme celui-ci et
absorber un peu plus Vous pouvez ressentir cet effet ici. Pour cela, nous devons d'abord
fabriquer un masque pour ce château, et je vais maintenant le faire. Pour cela, nous avons besoin de. Tout d'abord, je vais également le faire
en mise en page dans un cadre. Nous pouvons donc simplement saisir ceci
et avec G, l'insérer ici. OK, je pense qu'
il y a un raccourci si vous sélectionnez et qu'
avec un seul raccourci, vous pouvez le mettre
dans le cadre, mais je ne sais pas
quel est le raccourci. Et maintenant, créons un masque
pour ce château. OK. Pour créer un masque, nous avons besoin d' une
nouvelle texture et maintenant nous
devons créer une texture. Donc, pour créer de la texture,
nous pouvons simplement cliquer ici nouveau et nous pouvons également les
renommer Mais c'est possible. J'ai maintenant besoin d'une
résolution de cette texture. Il s'agit donc d'
une très petite résolution. Je veux environ quatre
k. Et je vais maintenant appuyer sur cette petite étoile par
quatre, multiplier par quatre. Ou si vous ne
trouvez pas ce raccourci, vous pouvez simplement taper ici
cette valeur et elle sera identique. Maintenant, je vais cliquer
ici, nouvelle image, et maintenant nous créons essentiellement une
nouvelle image dans Blender. Et maintenant, si j'utilise Control
Shift et que je clique ici, nous pouvons prévisualiser cette image. Ensuite, je vais prendre ces arbres ici, ce
cavalier et ce terrain Et la raison pour laquelle je
veux sélectionner tout cela est de savoir où je
veux créer ce chemin ici. Ensuite, je vais passer à aperçu du
matériau, car nous
devrions voir notre matériau, créer un nouveau matériau
ou une nouvelle texture, et maintenant nous pouvons passer
à la peinture texturée, et nous pouvons simplement
commencer à conduire ici. Mais il y a un problème. Nous avons toujours ce modificateur RA, donc je vais utiliser Control Z. Et je vais maintenant essayer d'
appliquer ce modificateur Je vais donc vous dire que vous
pouvez simplement cliquer ici, appliquer ou pour appliquer
plusieurs modificateurs, vous pouvez les convertir en maillage Maintenant, il s'agit d'un maillage. Passons maintenant à la peinture texturée. Voyons ce que nous allons
obtenir. D'accord, nous savons toujours nous peignons cela comme des objets séparés,
pas comme un seul objet. Je pense que c'est parce que nous avons
déjà cette carte UV et que nous ne voulons pas la
détruire. Il s'agit donc d'une carte UV
que nous utilisons pour la neige. Je pense donc que nous devons
créer une nouvelle carte UV. Je vais donc appeler ce pot et nous
n'avons rien à changer
ici car par défaut, lorsque vous réglez cet UV, Brander utilise le premier, et nous devons juste nous assurer
que celui-ci est le premier Mais pour celui-ci, nous
voulons changer les choses. Et je vais maintenant passer à la carte UV. Et je vais le placer ici et je
vais sélectionner le deuxième UVM Voyons maintenant ce que nous obtenons si
nous utilisons de la peinture texturée. OK, nous avons toujours un problème, mais je pense que c'est
parce que nous devons le déballer nouveau. Alors, contrôlez Z. Et voyons voir. Donc, si je le
sélectionne et si
je passe dans l'éditeur UV, et si je passe en mode édition,
nous pouvons voir ce problème. Nous avons donc un plan répété
pour chacune de ces phases, et nous devons le déballer Assurez-vous donc de sélectionner ce
rap UVU et peut-être cette projection Q, mais je veux juste vérifier l'échelle, l' échelle doit être une Donc je suis une projection. OK, ça a l'air bien maintenant. Et je pense que nous pouvons
maintenant être ternes ici. Je vais donc revenir à la
teinte de l'éditeur et je vais passer à la peinture de texture, et je vais changer cette
couleur du rouge au blanc. Nous avons besoin d'un masque noir et blanc, et cela devrait fonctionner maintenant. OK, ça marche maintenant. Mais ce pinceau est un pinceau dur. Nous avons donc besoin d'un pinceau
lisse ici. Et maintenant, nous devons
à nouveau changer de couleur. Maintenant, nous pouvons commencer à dessiner. Je veux
donc ce point entre ces deux arbres et je pense que je vais le déplacer
un peu vers la droite. Et le château, c'est à peu près, et le château est dans cette direction. Ce n'est donc pas si important. On peut donc dire que c'est de la peinture texturée. Le blanc se colore plus radioc ce pinceau et nous
pouvons maintenant commencer à peindre OK, et ça devrait être un aperçu du
matériel ici. Mais si je clique maintenant sur Aperçu du
matériel, tous les
matériaux que nous avons ici seront chargés. Alors peut-être que c'est mieux
si, pendant une seconde, je sélectionne uniquement les arbres et ça. Et si j'utilise Napa Key maintenant, je peux me concentrer uniquement
sur cet objet ici, mais je dois passer à l'aperçu du
matériau Nous devons passer à l'
aperçu du rendu à cause de cette distorsion pour mieux
voir. OK. Passons maintenant
à la peinture texturée. Encore une fois, cette partie est belle, mais je peins peut-être
beaucoup dedans. OK, donc je vais maintenant la peindre
un peu mieux. Mais c'est que nous avons un problème. Si, par exemple, vous
commencez ici et que vous zoomez, vous obtenez un pinceau plus gros. Donc, en gros, nous
voulons le faire
une seule fois. Cette partie est bonne. Ce ne sera pas si visible, peut-être que nous pouvons ajouter du blanc
ici et maintenant je vais passer à la couleur noire
parce que je ne
veux pas , mais en partant d'ici, pas ici, où se trouve cet arbre. Je vais donc simplement supprimer cette partie. D'accord, je ne sais pas pourquoi
cela n'est pas mis à jour, mais je
vais juste m' ficher car nous allons également mélanger cela avec la texture
du bruit et nous allons créer beaucoup d'
imperfections ici. OK, voyons à quoi
ça ressemble à partir d'ici. Je trouve que ça a l'air bien. Et j'irai deux fois avec
Napelask pour soutenir tous les éléments de notre s.
18. Mélanger les ombrages partie 2: Maintenant, nous avons ce masque. Ce down n'est pas mis à jour. Je ne sais pas pourquoi, mais ce n'est pas important. Pour l'instant, nous pouvons regarder vers le haut. Donc, si je vais dans l'
aperçu du rendu ici, il est mis à jour, mais pas en panne. Peut-être que nous pouvons y aller, encore une fois, peindre de la texture et peut-être
peindre cette partie ici. Et maintenant, c'est une carte parfaite, en
noir et blanc. Je veux le détruire un peu, donc je vais revenir
sur la texture du bruit. Control Shift, mélangez
ces deux shaders. Et je veux multiplier cela avec
ces textures de bruit ici. Et maintenant, je vais opter pour couleur m car cette
texture de bruit n'est pas très visible. Voyons à quoi ça ressemble. Nous avons donc besoin de beaucoup plus de
détails qu'auparavant. Et faisons plus de
contraste ici. OK, maintenant, si nous optons pour
le Control Shift, merci, nous pouvons voir le résultat. Donc, en gros, nous
lissons tout cela et faisons quelques imperfections ici. Je pense que cette
rugosité aidera beaucoup. Je veux que ce soit principalement
blanc pour le placer ici. Nouvelle texture, mais je veux aussi la mélanger à cette texture, que nous avons créée pour celle-ci. Ajoutons donc un peu
plus d'imperfections ici. OK, donc ça a l'air bien. Je n'aime tout simplement pas
cette partie. Je vais donc à nouveau essayer de sélectionner cette texture et
essayer d'utiliser de la peinture texturée. Je ne sais pas si cela
sera mis à jour plus tard, mais ce n'est pas si important. Maintenant, nous avons un autre masque. Il s'agit donc d'un autre masque et nous pouvons. Si vous sélectionnez tout
cela et si vous appuyez sur S, vous pouvez le redimensionner, et je repartirai
avec le cadre de mise en page. Si vous appuyez sur N, vous pouvez le
renommer pour mettre un masque. Encore une fois, nous avons maintenant un
très beau masque et nous décidons simplement quel shader
nous allons utiliser ici Mais je vais maintenant Control Shift et
revenir sur ce matériel, et maintenant nous pouvons passer au navigateur
HSL. Je veux trouver de la neige battue peut-être avec des étapes ou
quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Je ne sais pas si
c'est un bon exemple, mais je vais essayer avec celui-ci. Et ça fait deux mètres sur 2. Cela correspondra donc à
ce premier shader. OK. Passons donc à l'éditeur
de shader, sélectionnons tout cela et copiez-le, sélectionnez ce shader et
collez-le quelque part ici Alors collez
maintenant simplement ceci. Et maintenant, je vais supprimer à nouveau
cette sortie matérielle. Et maintenant je vais opter pour le cadre. Encore une fois, j'
appellerai cela de la neige battue. Nous voulons donc placer cette neige sur
cette zone blanche ici. Pour cela, nous devons
mélanger deux shaders. Nous avons donc un mélange de ces
deux shaders, c'est-à-dire celui-ci, et nous avons maintenant besoin d'
un autre shader mixte
Shiv D. Il s'agit donc Et maintenant, je veux le placer
en premier lieu. Et maintenant, nous avons ce facteur de mixité. Donc, si je me déplace vers la droite,
si je me déplace vers la gauche, j'obtiens ce deuxième shader, et si je me déplace vers la droite, j'obtiens le premier shader Mais je veux utiliser ce masque que
j'ai créé, pas ce slider. Nous pouvons donc simplement brancher ces deux-là. Maintenant, c'est
un peu difficile à voir, mais je pense que c'est le contraire. Je pense donc que je vais inverser cela
et comment nous pouvons le tester. Donc, pendant une seconde, avec un
clic de contrôle, je vais le supprimer. Et maintenant, je vais utiliser un shader diffus
simple. Ce n'est donc qu'une couleur
avec rugosité. Je vais donc maintenant placer cette couleur rouge ici
et la brancher ici. OK, maintenant nous sommes sûrs que cette deuxième entrée devrait être ce Dirt Shader
qui tombe en panne. Alors branchons-le ici. Et si je le branche ici, vous verrez que
tout le reste est rouge. Cela devrait donc être ce shader. On voit avec cette
couleur rouge que ce
n'est pas aussi intense que prévu. Nous pouvons donc créer plus de
contraste ici. Pour rendre cela plus intense. Car en fait,
ces shaders sont très similaires et cet
effet n'est pas visible, mais on sent bien ce pot ici OK. Et une autre chose que
je sais que je veux faire, c'est jouer avec cette palette de couleurs. Et je veux rendre
cet effet de neige
fondue plus brillant ici. OK, alors je vais essayer. Voyons voir. Prévisualisons ceci. Nous ajoutons donc plus de couleurs noires, cela créera une partie
plus rugueuse ou brillante, peut-être
quelque chose comme ça. Et je vais également apporter cette couleur
complètement blanche, peut-être un peu au noir. Faisons maintenant le test. C'est donc l'effet que nous obtenons. Je n'en suis pas très content. Essayons de l'améliorer
un peu. Je vais donc apporter ces skins
photo avec GX. Je ne les veux pas
sur ce pot ici. Cela n'a aucun sens. Et je veux que
ça soit encore plus sale. Je peux opter pour une valeur de saturation des
teintes et
peut-être la rendre plus noire. Ou nous pouvons aussi opter pour
un mélange de couleur et le mélanger avec une couleur
peut-être brunâtre. Je veux donc réduire
la saturation, diminuer cette valeur. Aucune valeur alpha. Et maintenant je pense que je vais choisir
ici, la couleur, le mode de fusion. Cette rugosité est
assez intense, donc c'est trop. Je veux donc créer
plus de contraste ici. C'est donc avant
et c'est après. Maintenant, c'est beaucoup plus intense, mais si c'est trop intense
pour vous, vous pouvez simplement jouer. Il n'est pas nécessaire de
régler ce shader. Vous pouvez simplement jouer
avec ce masque ici. Vous pouvez donc jouer avec cette couleur en
noir et blanc. Donc, si vous rapprochez cette
couleur blanche du noir, vous ajouterez simplement ce
shader à cette partie ici Ou vous allez simplement le rendre
moins intense. Encore une fois,
contrôlez le changement de vitesse et cliquez ici. C'est donc avant
et c'est après. OK, je pense que j'ai mis
trop de couleur noire ici, mais avec ça, vous pouvez
maintenant voir que vous pouvez contrôler à
quel point vous voulez obtenir cet effet. Mais en gros, vous pouvez mélanger autant de textures ou de shaders
que vous le souhaitez Vous pouvez donc peut-être ajouter le quatrième et le mélanger
à tout cela. Et je ne jouerai plus
avec ça. Et maintenant, je veux juste
ajouter une géométrie plus réelle, comme vous pouvez le voir dans cet exemple.
19. Photographies de neige partie 1: Je vais maintenant vous montrer comment
je crée plus de détails. Ce truc, vous pouvez le
voir ici, c'est MD, scan
photo de Sketchfab Donc je ne sais pas si je
peux le trouver maintenant, mais je pense que je tape juste ici MD. Et vous pouvez trouver beaucoup
de choses similaires. Je crois que je télécharge celui-ci. Vous pouvez donc simplement taper ce nom et le télécharger
gratuitement. Et nous en avons
déjà parlé à propos déjà l'importation d'objets OBJ
et de la connexion de textures Je ne vais donc pas le répéter maintenant. Et vous pouvez également trouver que
celui-ci n'est pas gratuit, mais
vous pouvez utiliser beaucoup de scans de photos similaires à cette fin. Voyons maintenant
ce que j'ai fait la dernière fois. Donc, ce shader de boue
est ce que vous obtenez ,
cette texture de couleur lorsque vous
téléchargez cet objet Et je l'associe simplement à la couleur de
base et je crée une certaine rugosité à partir de la même texture ainsi qu'une certaine bosse pour
créer plus Et maintenant, ce que je fais, c'est copier
l'un des shaders à neige ici. Je peux donc le supprimer. Et je copie
simplement l'un de ces shaders Je n'ai pas besoin de trois
shaders pour cela. Je veux juste un pare-neige. Et maintenant j'ai besoin de
ces deux shaders. Et pour ce que je fais, je vais opter pour un mixte et non un shader mixte Mais tu peux encore une fois y aller,
apportons ça ici. Contrôlez Shift et cliquez avec le bouton droit
de la souris pour mélanger ces deux shaders. OK, maintenant, si nous nous déplaçons sur la gauche, nous avons de la boue, et si nous nous déplaçons sur la droite,
nous avons de la neige. Nous pouvons donc maintenant choisir
entre la neige ou la boue, mais je veux créer sk. Je veux donc surtout de la neige, mais je veux qu'il y ait de
la boue à certains endroits. Et ce que j'ai fait la dernière fois, j'ai juste choisi ColorRamp Vous pouvez pour cela, encore une fois, utiliser une texture de bruit ou
quelque chose de similaire, mais pourquoi ne pas utiliser ce shader de boue Donc maintenant, je vois auparavant
que j'ai inversé la tendance. Si je peaufine maintenant cette texture, j'obtiens un très beau masque Et maintenant,
branchons-le ici. Infecteur OK, je pense que je veux le contraire. OK, quelque chose comme ça. Et c'est en gros
tout ce que j'ai fait la dernière fois, et maintenant j'ai de jolis
détails que vous pouvez voir ici. Si vous passez en mode édition, je garde beaucoup de maillage ici
et maintenant nous pouvons
copier des objets et les
coller dans notre sceau. Cliquez avec le bouton Shift pour placer l'origine ici et maintenant nous pouvons
coller cet objet. OK, il est là. Maintenant, nous pouvons regarder vers le bas et
le mettre en place. C'est donc avant, et c'est après. Et je suis un peu perplexe. Lorsque je recharge ce fichier, je perds ce tas de texture de chemin Je dois
donc le rédiger à nouveau, et je vais vous montrer quelle
est ma recommandation Je veux juste terminer
ce chemin ici. Ce que vous pouvez faire pour éviter cela, je ne sais pas pourquoi cela s'est produit. Vous pouvez simplement charger ce chemin deux, et vous pouvez voir que nous
avons des modifications non enregistrées ici Je peux donc simplement utiliser Save, mais vous pouvez utiliser Ss et vous pouvez simplement l'enregistrer
dans votre dossier. Et si quelque chose de similaire se produit, vous pouvez également remplacer cette
image par cette image. Mais ce fournisseur devrait
enregistrer automatiquement, et je ne sais pas pourquoi
cela m'est arrivé. Je vais donc maintenant faire
un autre test de rendu. Je vois que ces photos
numérisées ne sont pas belles. Tout d'abord, il y a beaucoup de
boue ici, et deuxièmement, ce pare-neige ne
correspond pas à celui-ci Donc celui-ci
ressemble plus au jaunâtre et il est plus foncé, donc
c'est trop clair. Essayons de modifier ces paramètres. Je vais donc accompagner Napelask
pour soutenir cet objet. Donc, en gros, nous voulons
ajuster les deux. Ce facteur. Je veux plus de neige ici. Passons à l'aperçu du matériau. Ce sera un peu plus rapide. Je ne veux donc pas
trop de boue ici, et je veux ajuster la texture de
cette neige. Je vais donc apporter cette valeur 0,8. Voyons comment mélanger
cela avec une couleur jaunâtre. Alors mélangez. Nous pouvons opter pour
un mélange de couleurs. La deuxième entrée sera peut-être
légèrement jaunâtre. Il s'agit de prendre
ces paramètres, et c'est essentiellement ainsi
que j'obtiens ces détails ici. Et si vous regardez
ma vidéo YouTube, vous pouvez voir que, comme ici, je scanne en photo cet
objet, ce mod, ici. Mais en réalité, pour ce rendu, parce que j'ai d'abord créé ce rendu puis
j'ai enregistré cette vidéo, j'utilise simplement PhotoScans de
Sketch Fub et c'
est juste à
des fins de
vidéo promotionnelle car je suis
sponsorisé par la réalité
et je le fais manuellement Je prends donc ce morceau de boue et je le photoscanne Mais bien sûr, vous n'avez pas
besoin de le photoscanner. Vous pouvez simplement le télécharger depuis Sketchfab ou Donc, ici, je mélange également ces shaders et ce
shader à neige avec celui-ci Et c'est le résultat que j'obtiens. Je pense qu'au final, c'était vraiment un beau résultat. Et peut-être que je partagerai également ce scan
photo avec vous car je pense que je garderai également ce
fichier blender avec vous. Fichier de mixage final car la
majeure partie est de moi. Les arbres sont donc à moi. C'est gratuit. Ce château
vient aussi , je crois, d'un
musée ou quelque chose comme ça. Je pense donc que je peux partager ce fichier de mixeur avec
vous. Résultat final Voici donc avec mon photoscan ce que je fais
avec Reality Raptor
20. Photographies de neige partie 2: C'est donc avec
ces scans de photos, et je recommande d'
en télécharger d'autres, pas un, pas un seul. Et maintenant, faisons ce que je
fais dans cette vidéo YouTube, ce que je n'ai pas fait la dernière
fois pour ce rendu ici. Donc, si vous avez activé l'extension
Real Snow, encore une fois, allez dans les
préférences d'édition, obtenez l'extension réelle. Real Snow, installez-le maintenant
dans l'addon, activez-le, et vous obtiendrez
ce joli module complémentaire Et ce que cela fait, c'est que si vous sélectionnez
simplement l'un de ces objets, vous n'avez que deux curseurs, couverture et la hauteur Alors, combien de
neige voulez-vous et quelle hauteur de neige voulez-vous ? Donc, si je clique maintenant sur At Snow,
cela crée ces erreurs, mais cela fonctionne en fait. Vous pouvez donc voir cette plaque de
neige ici. Et essayons d'en créer
peut-être un autre ici. Je crée donc une autre plaque de
neige ici. C'est un peu trop gros, mais nous pouvons
le mélanger ici et peut-être
aussi le réduire. Et il suffit de vérifier
la densité du maillage, c'est bien. Ce n'est pas trop intense. Créons-en un ici. Ajoutez donc de la neige. D'accord, nous pouvons
également jouer avec ces valeurs, peut-être les réduire. Sélectionnez cet objet,
ajoutez de la neige ici, et nous obtiendrons une autre neige ici. Et voyons voir avant et après. Vous pouvez également ajouter peut-être
de la neige à ces arbres. Voyons ce qui se passera
si je clique ici. Ajoutez de la neige. OK, cela ajoute de la neige sur ces feuilles et vers le haut parce que
vous utilisez du normal ou du
Zaxs uniquement pour ajouter de la neige Mais une chose que vous pouvez faire, c'est
peut-être faire pivoter cet arbre comme ceci, appliquer
des données de transformation et ajouter de la neige ici. Stocké dans un autre fichier Blender. Mais si vous voulez
jouer avec ça, vous pouvez peut-être en ajouter. Essayons de le faire maintenant
pour vous montrer ce que je pense. Alors Eric 90, réduis
ça et SY. SY, appliquez l'échelle. Appliquez toutes les transformations, définissez
peut-être l'origine à la géométrie, et si je choisis maintenant de la
vraie neige, peut-être une
petite quantité de neige. OK, je n'ai pas sélectionné le bon objet. Faisons-le maintenant
avec cet objet. Ajoutez. OK, je vois quelque chose
ici, mais très petit. Soulevons donc ces valeurs. C'est comme cet objet, ajoutez de la neige. Bien plus, mais
maintenant c'est trop intense. Ajoutez de la neige. OK, c'est toujours le cas,
je veux encore ajouter de la neige. OK, je peux le garder
et essayons maintenant de supprimer ce Napki pour le ramener à notre scène et Ex
minus night. Non, Eric Night. Essayons maintenant de le placer dans
cet arbre ici. Je ne suis pas sûr que cela fonctionnera. C'est donc avant
et c'est après. Et nous avons cette neige. Donc, avec J, je vais y aller. Et vous pouvez voir qu'il
y a maintenant une petite quantité de neige ici. Cette neige est trop claire ici. Et ce que je vais faire, sélectionner
cette neige ici, ce pare-neige et
je vais juste appliquer ce matériau dessus. D'accord, c'est sans matériau, donc nous n'avons
aucun matériau ici Il suffit donc d'appliquer ce
pare-neige ici. OK, nous en avons un autre ici. Il suffit d'appliquer ce matériau. Et je ne suis pas sûr de la carte, mais allons-y avec vous. Juste une projection. Donc, avant de pouvoir voir ces zones blanches ici après
ce mélange, c'est beaucoup mieux. Tout tourne autour de la neige. Je pense que je ne
jouerai pas avec cette neige. Je vais peut-être simplement jouer
avec ces scans de
photos au sol pour ajouter
quelques détails ici. Mais en gros, c'est ainsi
que j'ai créé cet effet de neige. Une chose que nous pouvons également faire
si nous passons en mode édition, nous pouvons créer des
imperfections au sol. Ce terrain est presque
entièrement plat. Alors G, faites défiler la souris
vers le bas pour obtenir ce pinceau. Ajoutez simplement de petites
collines ou quelque chose comme ça ici. Et sans enregistrer, je duplique
simplement ce morceau de vraie neige et j'utilise
simplement D Y, et je le redimensionne légèrement en S Z pour le
redimensionner sur l'axe Z, et je le place juste à
certains endroits pour faire quelques
imperfections également en arrière-plan parce que je vais le
supprimer et si vous allez ici, vous pouvez voir ces
petits trous, ces petits trous. C'est donc avant
et c'est après. Et vous pouvez aussi savoir que
j'éclaircit un peu les choses, donc c'est avant
et c'est après Ce que je fais, je sélectionne simplement
tous les pare-neige,
je passe à la saturation des teintes
et je la ramène à 1,2 Vous pouvez voir que vous pouvez voir cette petite herbe, encore une fois,
depuis le pont de Quixel Vous devez donc peut-être vous rendre dans les
trois plaines en D, ou vous pouvez simplement
chercher de l'herbe. Trois actifs D ou, je
crois, trois plans D. Tout dépend donc de vous. Vous pouvez télécharger n'importe
lequel d'entre eux. Ce sont
donc des catégories, vous pouvez donc simplement entrer ici et télécharger
celles que vous souhaitez. Et pour cet exemple, je ne veux pas
trop de couleur verte, alors je le télécharge. Et j'ai aussi ça. Je l'ai également mis dans le
navigateur d'actifs pour que vous puissiez voir comment cela se passe. Et ce que je fais si j'apporte juste un exemple ici, je ne l'ai pas fait. Allons-y avec
le clic Shift T. Voici des modèles. Ainsi, lorsque vous téléchargez
l'un d'entre eux, vous téléchargez en fait tous
ces morceaux d'herbe. Donc, dans cet exemple, quatre, et ce que je fais, je ne veux pas enregistrer ces quatre actifs
différents. Donc j'apporte juste un avion et
il l'a mis en collection. Je vais donc,
par exemple, appeler ça. Avec vous, vous pouvez simplement
appuyer sur M et créer, par
exemple, une collection de gazon. Et maintenant, il suffit de sélectionner un
avion, de passer aux particules, nouveaux cheveux, et je ne
veux pas que ce soit trop intense. Alors amenons ce chiffre peut-être à 50. Nous n'avons donc que 50 particules, et maintenant vous devez passer à la collection
Advanced Render us. Nous voulons donc rendre la collection,
et la collection est de l'herbe. OK. Maintenant que
c'est trop petit, nous devons ramener
cette échelle à un. D'accord, pas pour un seul. Ou voyons simplement si
cette échelle est correcte. Non C'est un problème. Donc, si vous appliquez le
contrôle d'échelle A et le contrôle A et que vous appliquez une échelle à tout cela, nous devrions maintenant
ramener cela à un, et cela devrait être correct. D'accord, mais vous pouvez simplement l'apporter jusqu'à
ce que vous voyiez que c'est à peu près
la taille du monde réel. Et maintenant, ce que je vais faire, c'est partir avec une
benne à ordures complète pour trouver cet objet Vous pouvez l'appeler
Grassld ou quelque chose comme ça, et vous pouvez maintenant l'enregistrer
dans votre navigateur de ressources Cliquez donc avec le bouton droit sur Markus Assets ,
puis vous pouvez l'enregistrer
dans le navigateur d'actifs. OK. Mais je vais tout
supprimer maintenant. Je vais simplement copier
ce que j'ai fait la dernière fois. C'est donc mon ancien dossier. Et comme je sais que les instances
taus sont utilisées pour cela, je vais essayer de sélectionner les données d'objets liés par des liens OK. Cela en sélectionne une partie, mais pas la totalité, car j'
appuie peut-être sur ShivD à un moment donné, mais je vais maintenant le copier
et le coller Avant et après. Je vois du terrain ici. C'est parce que ces
herbes viennent avec de la terre. Alors réglons ce problème rapidement. Et vous pouvez toujours augmenter
la valeur de cette particule ici pour apporter plus d'
actifs avant et après. Nous avons donc plus de ces pièces
et nous résolvons ce problème.
21. Éclairage: Et
parlons maintenant de l'éclairage. Donc, comme nous changerons complètement d'apparence
plus tard dans Compositor, je ne me soucie pas trop
de l'éclairage ici Je vais
donc juste tester quelques HDR et je choisirai ce qui
se rapproche le plus du look que je veux obtenir et du look
que je veux obtenir reste une ambiance orange, cinématographique,
dramatique Et pour cela, je veux un effet de
coucher ou de lever de soleil. Donc quelque chose comme ça,
je veux une couleur orange sur le ciel et la majeure
partie de cette partie au premier plan, elle sera plus foncée
et plus bleutée Donc je veux du ciel,
quelque chose comme ça. Et comme j'ajouterai le ciel
plus tard au cours du post-traitement, je vais maintenant me concentrer uniquement sur
le fait d'ajouter le soleil derrière ce château
pour rendre cette zone lumineuse. Et vous n'avez pas besoin d'un examen de copie,
exactement comme je le fais ici, vous pouvez choisir le HDRI de votre Et c'est toujours
le même processus, vous allez sur polyhavn
et vous cliquez ici sur deux actifs, actifs et
HDRI, puis c'est parti Vous recherchez le HDRI que vous aimez, et vous souhaitez en télécharger plus
, pas seulement celui-ci Nous avons donc un beau coucher de soleil ici. Peut-être que cela devrait fonctionner. Il vous suffit donc de cliquer ici. Et
comme cela ne
sera pas visible, ce ciel en arrière-plan ne
sera pas visible. Nous aborderons ce sujet plus tard. Ma recommandation est
d'un ou deux K au maximum. Alors maintenant, sélectionnez deux K, téléchargez-le et j'ai un
dossier où je dis mes HDRI OK, c'est notre fichier blender, et maintenant nous pouvons simplement utiliser une texture d' environnement
comme celle-ci pour colorer, et nous allons maintenant ouvrir. Ouvrez et maintenant nous pouvons
charger ce HGRI. J'aime bien cette boucle. Nous pouvons donc passer au contrôle T. Ainsi, lorsque vous le sélectionnez
et avec le contrôle T, nous pouvons obtenir cette coordonnée de mappage
et de texture. Et maintenant, nous pouvons faire pivoter ce HDRI jusqu'à ce que nous obtenions
quelque chose que nous voulons Et je vais choisir Try
fine volumetric ici, et je vais juste le désactiver une
seconde pour que nous
puissions voir où se trouve notre soleil, d'accord Voici donc notre soleil, et nous pouvons maintenant tourner et placer notre soleil
derrière ce château. Une chose que vous pouvez également faire, que vous pouvez voir cet horizon
ici, ce n'est pas ce que nous voulons. Et dans cet exemple, vous pouvez toujours, en maintenant la touche Maj enfoncée, la
déplacer légèrement. Alors maintenant, cela augmente et nous
voulons descendre. Mais je ne recommanderai pas
d'aller plus de 3 % ici, parce que nous tournons
dans le monde entier, ce qui
n'a aucun sens. Mais nous pouvons toujours
le faire légèrement, par
exemple comme ceci. Passons maintenant à cette volumétrie et à une chose que vous pouvez également faire, d'
accord, cet arrière-plan n'
est que de 0,3, ce qui n'est pas trop Nous pouvons toujours apporter
cette valeur ici. Mais nous pouvons toujours séparer l'éclairage qui
affecte les objets de ce qui est visible
en arrière-plan. Et pour ce faire, nous pouvons utiliser Shield pour le dupliquer. Et maintenant, nous pouvons utiliser Shift Click pour mélanger ces deux shaders Et maintenant, si j'envoyais ceci à deux, et que c'est le point A, vous pouvez voir que
lorsque nous nous déplaçons vers la droite, nous obtenons plus de lumière. Mais dans nos trois modèles D
et aussi en arrière-plan. Mais si vous optez pour Shift
A et light but so light, nous pouvons maintenant l'utiliser dans un réseau de
caméras pour le facteur. Et vous pouvez voir la différence maintenant. C'est donc ce qui éclaire notre scène. Donc, si nous apportons maintenant tout cela en 2.1, nous obtenons une scène beaucoup plus sombre ici, mais notre ciel reste le même. Donc, si je tape ici, nous pouvons voir que nous
illuminons notre ciel ici. Et nous pouvons l'utiliser
, mais pas autant. Nous pouvons donc peut-être taper ici 0.4 pour éviter trop de lumière ici et nous pouvons
peut-être taper ici 0.7. Il s'agit, par exemple, de
deux. C'est 0,1. Ce n'est qu'un premier exemple de RDRI et nous allons
maintenant faire d'autres tests J'ai donc un dossier RDRI sur
mon ordinateur et voyons
ce que nous allons faire Et ma recommandation
est d'augmenter ces valeurs. Pour effectuer un rendu de test. Quatorze. C'est donc le lot 1. Et comme
ce ne sera qu'un test, je réduis cette valeur pour accélérer les
choses. Il suffit donc de faire le premier test. Nous avons maintenant un exemple,
que je n'aime pas, mais nous n'avons pas joué avec une
certaine rotation. Voyons voir. Essayons celui-ci
et peut-être faisons-le pivoter , mais nous avons cette partie ici,
ce qui pose problème. Si je place, ce n'
est pas visible maintenant. Peut-être que nous pouvons faire un test ici. Activez la volumétrie. Et maintenant, il vous suffit de faire un autre
test et de passer au deuxième emplacement. Maintenant, nous pouvons utiliser
J pour comparer ces deux HDRI et maintenant je
vais en choisir un autre Et j'ai créé huit emplacements
de HDRI différents. Voilà à quoi ça ressemble. Donc, avec J, nous pouvons juste voir comment se produit ce
changement uniquement avec le HDRI Et tout dépend de vous. Ici, tu peux choisir tout ce que
tu veux. Et je pense que nous avons besoin de plus d'
arbres ici en arrière-plan, afin que vous puissiez résoudre ce problème facilement. Si vous vous souvenez, nous utilisons cette loi intelligente sur les arbres
à faible densité polie. Donc, si vous le
ramenez simplement à 0,08, cela ajoutera d'autres
arbres ici Je vais porter le tout à 0,0 50. Et juste pour te montrer
avant et après. C'est donc le lot 7
et allons-y. Donc avant et après, maintenant c'est beaucoup mieux. Et je vais maintenant vous
montrer ce que j'ai fait la dernière fois lorsque je me suis entraîné
pour ce tutoriel. J'utilise donc simplement ce
Coppenheim 04, et avec ces valeurs, je vais le copier. Et pour
une valeur d'un. Donc,
copions-le très rapidement. Je vais supprimer ce mix shader car je ne l'ai pas
utilisé la dernière fois. Branchons-le donc à
la valeur de un en surface. Trouvons ce
CopenhimKlopenhim. OK, alors copiez simplement ce nom dans polyhn et
vous trouverez celui-ci OK. Et cette rotation,
c'est celle-ci et ici. J'utilise sur x 2.7. Parce que si je désactive probablement la
volumétrie, si je le mets à zéro,
nous verrons des arbres, alors je le réduis. OK, c'est donc ce que
j'ai utilisé la dernière fois. Je suis heureuse de réaliser
ces deux rendus. Voici donc notre rendu, et c'est ce que j'ai fait la dernière fois. J'ajoute plus de résolution ici, donc j'apporte de la résolution. Vérifions-le rapidement. 200, nous obtenons donc une image beaucoup
plus nette, ce qui n'est pas un problème. Le problème, c'est l'éclairage. Et maintenant, je découvre que
j'utilise également la lampe solaire ici, qui est là et nous pouvons
maintenant simplement vérifier le réglage. J'opte pour une valeur de deux. Je place donc le soleil ici
et dans cette direction. Essayons donc maintenant de faire
quelque chose de similaire. Voici donc notre fichier de rendu Passons maintenant à aperçu du
rendu ici
et essayons. du soleil quelque part ici.
Soleil si léger. Et j'opte simplement pour RX,
je crois, en faisant pivoter quelque part
dans cette direction, et j'opte pour une valeur de deux Et une chose que je
fais aussi, je passe à l'objet, et si vous cliquez sur Utiliser les nœuds ici, nous aurons plus d'options
que celles que nous avons ici. Et vous pouvez changer ici la couleur du soleil, mais ce n'
est pas la bonne méthode. Ma recommandation est d'opter pour
un nœud corporel noir, et nous obtiendrons cette température de
couleur de Calvin Donc, si vous le branchez ici, nous commençons par une couleur complètement
rougeâtre Donc, si vous allez sur Google et non sur
Kelvin, Kelvinelvin Color. Température,
nous avons cette carte ici. Nous partons donc du rouge complet, qui correspond principalement à la
bougie, à la lumière ou au feu. Et si on passe à 10 000, on obtient une couleur complètement bleutée. Nous voulons donc quelque chose
d'environ 3 000 ici. C'est une valeur que j'ai également
utilisée la dernière fois. Tapons donc 3 000 ici. OK. Nous obtenons donc cet effet, mais je ne suis pas sûr
uniquement de la rotation. La rotation a donc également un impact important. Il y a aussi des ombres ici. Et comme je ne veux pas trop m'
embêter avec ça, je vais juste copier ce que
j'ai utilisé la dernière fois. Je vais donc copier des objets et je vais coller
cet objet ici. Et si vous voulez
obtenir le même effet, vous pouvez simplement copier
ces valeurs ici. Mais ce n'est pas quelque chose
que tu dois faire. Tu peux toujours. Peut-être pouvons-nous supprimer
ces volumétries et je sais pourquoi je le fais pour
obtenir ces points forts ici Donc, si vous le faites maintenant pivoter
sur l'axe Z, nous perdons ces points forts ici. C'est la raison pour laquelle je fais pivoter
le soleil dans cette direction. Mais maintenant, nous avons quelques ombres, ce qui est également sympa, pour que
vous puissiez faire tout ce
que vous voulez ici. D'accord, nous obtenons donc
ce bel effet. Nous mettons donc en valeur cette partie brillante que nous faisons lorsque nous créons de la texture. Ensuite, nous façonnons la texture avec
tous ces masques ici. OK, donc je vais enregistrer ça. Mais je pense que ce n'est pas tout. Donc, si nous passons maintenant
à la gestion des couleurs, nous avons quelques options,
et voyons voir. Donc, si nous passons maintenant
du tournage à AGX. C'est donc maintenant transformation des
couleurs que
la plupart des utilisateurs de mixeurs utilisent. Donc, dans votre version blender, ils mettent à jour ce film en AGX Utilisons donc maintenant cet AGX. Et si vous le souhaitez,
vous pouvez jouer avec cette exposition et ces valeurs gamma. Voyons donc comment cela se
répercute. Nous en ajoutons donc d'autres. Ici,
allons-y peut-être avec 0,1. Et je ne jouerai pas
avec ce gamma. Et je crois que c'est la dernière
fois que j'ai joué avec cette balance des blancs.
Alors, vérifions-le. Oui, je l'ai changé en
8 600 et c'est dix, je crois, valeur par défaut Donc, tapons ici peut-être 850. Donc, lorsque nous montons, il y a
plus de température ici. Si nous allons à gauche, nous obtenons ici des couleurs plus bleutées
et froides Et cela dépend également de vous. Vous pouvez donc jouer avec ces valeurs et
choisir ce que vous voulez. Nous teintons donc, si nous allons à gauche, nous obtenons une teinte plus verdâtre, et si nous montons plus haut, nous obtenons plus de couleurs magenta C'est similaire, comme dans
tous les logiciels de retouche d'image. Donc, comme dans Photoshop
et similaires. Donc, mais cochons
ce que j'ai fait la dernière fois. Donc ça fait dix, et je vais
ici avec 80668010600. OK, quelque chose comme
ça. Maintenant, cela devrait être plus
similaire à ce que j'ai fait la dernière fois. Je vois toujours une grande différence entre
ces deux rendus, et j'ai peut-être trouvé
ce que je fais mal Ici, nous avons
cette dispersion du volume, nous devons
donc sélectionner
cette case et dans l'objet Passez donc du mot à l'objet. ce que j'ai dit 2.7. Et
essayons de le faire également ici. D'accord, cela ajoutera plus d'éclat
à ces reflets. Alors gardons
cela également. Voyons voir. OK, donc c'est
maintenant assez similaire. C'est donc ce que nous faisons maintenant. C'est ce que j'ai fait la
dernière fois, et c'est presque pareil quand on
parle de lumière.
22. Paramètres de rendu: Parlons maintenant du
rendu et nous pouvons maintenant le rendre
parce que nous avons presque terminé, il ne
nous reste plus qu'à faire le
post-traitement plus tard. Donc, pour les échantillons, ma recommandation est
peut-être d'environ 500 ou 1 000. Tout dépend de vous
pour les paramètres d'exportation. Si vous êtes
satisfait de ce résultat et que vous souhaitez simplement le rendre et le coller
quelque part sur Internet, vous avez juste besoin du format JPEG. Encore une fois, c'
est tout le mixeur 5. C'est donc ce que nous faisons maintenant. Encore une fois, fixons-le peut-être
à 500 et à ce qui
est important ici. J'apporte donc une résolution. Je continue à tester
cette résolution, mais pour le rendu final, je veux le double de ces valeurs. Bien, passons maintenant à
parler des options d'importation. Donc, si vous souhaitez simplement
partager ce rendu, il vous suffit de le rendre au format JPEG. Avec le format JPEG, vous obtenez un fichier de
très petite taille (
moins d'un mégaoctet),
mais vous pouvez toujours obtenir toutes les couleurs que vous pouvez afficher Mais si vous avez besoin de faire
du post-traitement comme nous le
ferons dans Compositor, ou si vous devez passer
à un autre programme comme After Effects
ou DaVinci Resolve, meilleure option est cet Et si vous avez un mode multicouche, par exemple
si voulez Miss Pass ou un système similaire, vous devez opter pour le mode multicouche. Alors, cliquons ici. Et je vous recommande
ce flotteur car vous
perdrez quelques couleurs, mais pas trop
d'informations, mais pas trop. Et je pense que nous devons
choisir celui-ci. Ce sont donc les meilleurs paramètres pour conserver autant d'informations que possible et pour que ce
fichier ne soit pas si gros. Et je vais partager une vidéo ou
je vais vous montrer une vidéo. Vous pouvez regarder où un gars explique faire tous les tests et
expliquer pourquoi l'utiliser. Cette vidéo est une vidéo
où vous pouvez trouver toutes les informations sur le
format dont vous avez besoin pour exporter. Et là, il a fait
tous ces tests, et je pense que celui-ci est gagnant. Avant de passer à la composition, il
faut passer à côté Donc, pour activer Miss Past, vous devez vous rendre ici sous
U et activer Miss Past. Et maintenant, nous avons les paramètres ici. Donc, si je passe au chiffre
zéro pour l'aperçu du matériau, chargement de toutes ces textures
ici peut prendre un certain temps et le passage d'un
switch combiné à un miss pass peut prendre un certain temps. Nous pouvons voir à quoi ressemblent ces
laissez-passer, et ce n'est pas une bonne chose car nous n'avons ici que cette portée, nous pouvons vérifier ici
sous World Miss Pass, qui va de 5
mètres à 25 mètres. Mais lorsque nous modifierons cette valeur, nous pourrons peut-être
affecter notre château. Nous devons donc modifier notre château et nous pouvons toujours ajouter peut-être
un cube juste pour mesurer. Donc, entre
notre caméra et le château, il y a 1 000 mètres de plus que 1 000 mètres. Mais je vais simplement copier la valeur
que j'ai indiquée ici la dernière fois. Donc, la dernière fois, j'ai utilisé 3 000 mètres parce que nous avons encore collines derrière ce
château, qui se trouvent ici. Donc, 3 000 mètres et
si nous examinons le matériel, vous pouvez voir que nous avons une
incidence sur ce château, et je pense que nous avons également des
informations à ce sujet. Combinons maintenant
les deux. Et maintenant, je pense que nous sommes prêts
à effectuer le rendu. Les échantillons sont donc de 500, nous doublons
la résolution. Nous activons le pass manqué dont nous avons besoin. Passons maintenant au rendu de l'image. Et comme j'ai
un peu plus de temps, je vais peut-être l'envoyer
à 1 000. Rendre l'image.
23. Compositing dans Blender partie 1: Compositor est un endroit où
nous pouvons ajouter différents effets. Nous pouvons ajouter un étalonnage des couleurs ou combiner
plusieurs photos Par exemple, nous
combinons ce ciel, nous le téléchargeons depuis Internet
avec notre rendu. Nous ajoutons également des couches,
comme celle-ci, sur la saleté, grain
du film ou,
par exemple, sur la neige Et ici, nous pouvons trouver de nombreuses options qui
n'existent que dans Compositor Commençons maintenant par le
compositing. Nous devons donc d'abord
cliquer ici pour composer Si vous cliquez sur
Utiliser les notes,
puis avec Control
Shift et cliquez ici, nous pouvons amener ce nœud UR Ensuite, nous pouvons fermer
cet onglet et ou un zoom sur
t pour zoomer sur cette scène. Tout d'abord, je vais appuyer sur N, et je pense que dans les options, je vais passer du processeur au GPU. Et je pense que cela
devrait être plus rapide maintenant. Nous avons cette toile de fond, mais nous avons toujours ces
notes sur cette toile de fond, et ce n'est pas ce que je recommande Ma recommandation est d'
ouvrir ici l'éditeur d'image. Et maintenant, nous pouvons simplement
rechercher le nœud de visualisation ici. Et maintenant, nous avons toujours un
aperçu clair. Et nous pouvons maintenant changer cela en composite. Et nous l'avons ici. Nous n'avons pas besoin de cette toile de fond ici car nous avons un
bel aperçu ici, et ici nous pouvons nous
concentrer uniquement sur les nœuds. Je vais donc désactiver cela. Et je vais clore
cette chronologie ici. J'ai dit plus tôt que j'
obtenais ce résultat
dans After Effects, donc je fais du post-traitement
dans After Effects, mais comme il s'agit d'
un tutoriel sur Blender, nous allons essayer de recréer
tout le contenu de Blender, mais je vais également garder
After Effects ouvert afin que nous puissions désactiver
toutes ces couches Et nous pouvons essayer de copier
tous ces calques et effets d'After Effects vers le compositeur Blender
un par un Et je remarque maintenant que ce
rendu est différent de celui que nous faisons actuellement ou que
l'éclairage est différent, mais cela ne nous intéressera pas
trop. Et voyons ce que
je ferai la dernière fois. Tout d'abord,
je vais essayer de modérer
légèrement cette image parce que les rendus sont
généralement assez nets, et je pense que si vous
optez pour un filtre, le premier est soft dix, et comparons simplement
avant et après Et nous pouvons comparer cela si nous y allons si nous appuyons sur M, afin
de pouvoir le faire. C'est donc avant et après. C'est trop, donc peut-être 0,2. Ensuite, je vais activer cela
avec M. Et voyons ce que j'ai fait la dernière fois
dans After Effects. Donc, la première chose que je fais ici, est d'ajouter du flou J'utilise pour cela le flou gaussien,
et si j'appuie sur T, je ne peux voir que 10 % d'opacité
avec le mode de fusion normal,
Shift A et le flou . Dans After Effects,
j'opte pour une valeur de 300 et maintenant je vais
opter pour un mélange de couleurs. Et maintenant, ce
sera comme un deuxième résultat. Et le premier résultat
sera cette image adoucie. Donc, si nous allons tous vers la gauche, nous ne prenons aucun
de ce nœud bleu, et si nous allons vers la droite, nous prenons ce nœud bleu ici. Après les effets, j'opte pour
une valeur de 0,1. Et si j'appuie maintenant sur M, c'est avant et
c'est après. Nous ajoutons donc essentiellement un effet de
fleur ou de globe
sur l'ensemble de l'image. En fait, dans cet exemple, je l'estompe simplement en
arrière-plan, ce château Nous pouvons donc également reproduire
cela très facilement. Avec ça, on brouille tout. C'est donc avant et après, et maintenant nous pouvons un
peu plus bleuir ce château. Donc, ce que je vais faire maintenant, j'ai besoin
de notre laissez-passer manqué. Et je vais juste prendre cette couleur. Et allons-y avec Control
Shift pour en avoir un aperçu. Et je pense que c'
est déjà une bonne chose. Nous
ne bleuirons donc que les parties blanches. Je ne veux pas brouiller le premier plan de ce
cavalier. Et comme nous avons beaucoup
de couleurs noires ici, cela n'affectera pas
cette partie ici. Passons maintenant au
Shift D. Encore une fois, branchons-le à la première
entrée et celle-ci à la seconde. OK. Et maintenant, si j'opte
pour Control Shift, je peux sauvegarder cet aperçu. Si je déplace ce bouton vers la droite, vous pouvez voir que nous
ajoutons plus de flou ici, mais je veux juste utiliser
ce facteur ou cette couleur, et vous pourrez voir le résultat C'est donc avant et après. Nous ajoutons du flou uniquement là où nous
avons ces couleurs blanches. Comment nous pouvons contrôler cela, nous pouvons simplement le contrôler avec
cette couleur blanche ici. Si je passe
complètement au noir, nous n'avons aucun de
ces effets ici, nous pouvons
donc simplement ajouter léger effet ici en augmentant
cette couleur blanche. Et ajoutons simplement une petite
valeur à cet effet. Donc, l'avant et l'
après ne sont pas si visibles. Augmentons donc ce chiffre un peu
plus avant et après. Une chose importante, c'est ne
faut pas exagérer tous ces effets,
car nous allons ajouter de nombreuses couches ici Et si vous ajoutez juste une petite
valeur à chaque effet, ce sera trop par la
suite. Nous pouvons donc désactiver tous les nœuds si vous sélectionnez tout cela
et si vous appuyez sur, c'est avant et
c'est après Je vais porter cet événement à 0,08, et c'est avant et après Nous pouvons maintenant commencer à mieux
organiser cela car nous aurons
beaucoup de ces nœuds. Ce nœud composite est donc
en fait le résultat de notre rendu. Et nous avons juste besoin de ça. À la fin, lorsque nous sommes
satisfaits de tous ces nœuds, nous pouvons simplement les connecter
au composite, et ce sera notre résultat final. Et vous le savez, c'est
notre nœud de prévisualisation. Nous pouvons donc en avoir un aperçu ici. Pour l'instant, nous n'avons pas besoin de
ce nœud composite, je peux
donc le placer ici. Je vais maintenant simplement placer tous
ces nœuds dans un cadre, et je l'appellerai peut-être
bleu ou brume ou quelque chose comme ça Si vous sélectionnez toutes ces notes, vous pouvez également appuyer sur
S pour les redimensionner. Si je le fais maintenant, appuyez sur Ctrl J, je pense que nous créons un cadre. Maintenant, je peux appuyer, et je peux appeler ça B. D'accord, maintenant nous pouvons déplacer
un cadre entier ici. Et une chose que nous pouvons également faire, effectuer un reroutage, même entrée, utiliser celui-ci
et celui-ci vers le bas. Vous pouvez rechercher un itinéraire. Et vous avez ce
point ici et vous pouvez le brancher ici
et ensuite celui-ci. Et puis à partir de là, allez ici, mais il y a aussi un raccourci
pour cela dans Blender. Le raccourci est le clic droit de la souris. Mais lorsque vous avez déjà
deux nœuds à partir d'une entrée, vous pouvez utiliser
Shift, en maintenant la touche Shift enfoncée, et vous pouvez simplement connecter
les deux ensemble. Nous pouvons donc maintenant apporter cela ici, et maintenant ce sera le nôtre. OK. Je ne veux pas le placer dans
ce cadre. Nous savons donc maintenant que
c'est notre image, et nous pouvons toujours la prendre
et brancher une autre entrée. Et voyons maintenant ce que je vais faire ensuite
dans After Effects. Nous avons donc trois outils de
correction des couleurs. Et si j'active maintenant la première,
elle ressemble à une teinte bleutée.
J'en ai généralement
beaucoup sur mon ordinateur
. Au lieu de
jouer avec un outil de correction des couleurs, comme Lumetri Color,
j' aimerais simplement en importer des
lots depuis Et maintenant, j'aime bien l'importer ici, puis je le teste
avant et après. Au lieu de cela, en perdant du temps
avec ces outils de couleur, je vais juste voir ce que j'aime. Et parce que nous ne pouvons pas
l'utiliser dans un mixeur. Et comme nous voulons
obtenir un effet similaire, je vais
essayer la dernière fois d'ajouter une
couleur bleutée à cette neige Je ne m'intéresserai pas trop à tous ces détails que j'
apprends dans After Effects. C'est donc avant
et c'est après. À l'intérieur du mixeur, si
nous optons pour le Shift A, réglage des
couleurs, nous
avons cette balance des couleurs. Donc, dans cette étape, je vais juste essayer de donner une couleur
bleutée à cette neige OK, le premier
affecte plus d'ombres. Donc celui-ci devrait être
pour les points forts. Mais cela ajoute aussi de
la matière à tout. Je vais donc essayer de jouer
avec ces tons moyens ici. OK. Donc, à ce stade, je ne sais pas si c'
est une bonne ou une mauvaise chose. Donc, si nous les appuyons, nous
pouvons voir avant et après. Mais nous pourrons toujours
y revenir plus tard. La prochaine chose que je fais dans After Effects c'est essayer d'améliorer le ciel. Donc, si je commence à activer
ces couches, vous pouvez voir que nous ajoutons
des couches de ciel ici. Et comment je m'y prends. Je vais sur unsplash.com et je
télécharge beaucoup de ces gars. Enfin, j'utilise celui-ci. Celui-ci, ici. Mais nous pouvons peut-être pour cet
exemple, tester celui-ci. Donc, ce que je fais, c'est juste apporter ça ici. Et maintenant, je peux accéder à
After Effects avec Shift.
Et qu'est-ce que cela change, les modes de fusion ici ? Pour cela, je dois utiliser miss pass car je veux
cet effet uniquement sur le ciel. Donc, avec ça, isolez ce ciel. Je vais appliquer ce masque de ciel
ici et activons-le. Maintenant, nous ne pouvons voir cet
effet qu'ici, où Sky Now, je peux continuer à jouer en changeant de
mode de mélange avec Shed Plus Bien entendu, nous le
reproduirons également dans Blender plus tard Peut-être que celui-ci est en mode de fusion
d'écran. Peut-être que nous pouvons essayer avec ce mode de mélange
lumineux. Et ce que je fais maintenant, c'est juste le mettre en place. Ce n'est donc
évidemment pas un bon résultat. Essayons-le à l'écran. OK, maintenant j'ajoute juste un masque
là où je veux cet effet. Par exemple, ici et bien
sûr, des plumes. Donc, avec MM, on peut ajouter à
ce masque des plumes, peut-être 400. OK, nous obtenons donc cet effet. Ce n'est donc pas un bon exemple, mais juste pour comprendre
ce que j'ai fait la dernière fois. Et ce que je fais ici, c'est juste tester une grande partie
de ces cieux. Je recherche principalement
ce coucher ou ce lever de soleil. Maintenant, nous pouvons également essayer de
les rendre en luminosité. OK, je dois peut-être
affûter ce masque ici. Et maintenant, nous pouvons également appuyer sur
T pour réduire l'opacité. Créons plus d'espace ici
avec G, nous pouvons le déplacer ici. Maintenant, je vais importer cette image depuis Splash
et je vais essayer de la trouver. Je pense que je vais également mettre le lien dans le fichier ou la description des liens. Mettons-le donc dans
un mixeur compositeur. Et si vous utilisez Control
Shift et que vous cliquez avec le bouton droit de la souris, vous pouvez constater que
ce rapport hauteur/largeur ne correspond pas à celui de notre rendu. Je dois donc opter pour l'échelle. Ajoutez-les à la taille du rendu. Mais maintenant, c'est exagéré. Je pense que je veux être en forme n'
est pas bon non plus. Je pense que nous voulons recadrer ça. Maintenant, cette partie correspond à notre rendu. Voyons donc cette affaire, oui. Ce XX correspond à notre rendu et nous n'
aborderons également que cette partie ici. Maintenant, je vais utiliser Control Shift. Cliquez ici
pour obtenir ce nœud de visualisation, et maintenant nous pouvons le mélanger
à notre rendu. Je vais utiliser Control Shift et mélanger ces deux nœuds ici. OK, donc si nous allons vers la gauche, nous obtenons notre rendu et
si nous allons vers la droite, nous obtenons notre ciel. Et je constate que mon
horizon se situe à peu près ici. Nous devons donc également
relever cet horizon. Nous avons donc besoin d'un autre nœud de
transformation. Mais maintenant, je vais simplement faire monter ou descendre
cet axe X. Donc pas l'axe X ou l'axe Y. Alors, soulevez-en. Je ne veux pas voir le ciel
au-dessus de ces collines. Mais voici donc notre
rendu et voici notre ciel. Et maintenant, nous avons besoin d'un laissez-passer
pour ce vecteur ici. Donc, ce que je vais faire ici, je vais choisir Miss Pass
here à travers le dégradé de couleurs, et nous pouvons utiliser Control
Shift pour voir à quoi cela ressemble. Nous voulons donc isoler cela. Tout ce que nous voulons. OK, je pense que ce dégradé de couleurs
n'est pas bon car nous ne pouvons pas voir ces
compétences en arrière-plan Je pense
donc que nous devons ajuster cette valeur ici et peut-être la
placer ici pour 1 000. Mais je ne m'en
soucierai pas pour le moment parce que je vais
peut-être garder le ciel au-dessus de cette partie d'ici, et je vous montrerai plus tard
ce que j'en pense pour le moment, je vais juste
ajouter cela ici comme facteur. Et maintenant, vous pouvez voir
que cette texture n'est présente que dans notre ciel. Je combine donc plusieurs de ces éléments, et j'utilise l'écran et la luminosité, et nous pouvons aussi essayer
peut-être l'écran ici D'accord, l'écran n'est pas comme si vous pouviez voir une grande différence
entre deux logiciels Donc, pour cet exemple, l'écran ne
fonctionne tout simplement pas dans le mixeur. Nous n'avons même pas de
luminosité ici, mais la luminosité est, je
pense, la même chose que le volume Et maintenant, je dois régler ce problème. Je perds tous ces
talons en arrière-plan. Et comme je n'en ai pas besoin, ces
détails sont très similaires. Je n'ai rien trouvé ici. Je vais juste fabriquer un masque ici. Je vais donc maintenant aborder cette question. Faisons de l'espace pour que
le masque puisse créer un masque. Donc, division horizontale, et je pense que le raccourci pour créer un
masque se trouve sous l'éditeur d'image. Et je vais maintenant charger le résultat du
rendu ici. Et ici, si nous cliquons
sous cette vue, nous pouvons trouver le masque ici. Nous pouvons créer Click Plus
pour créer un nouveau masque. Et je l'appellerai
peut-être masque du ciel, donc ce n'est pas important. Mais maintenant, nous pouvons passer au Shift A et je vais
créer un masque circulaire. Passons maintenant à la pression et maintenant, je veux juste protéger
ces collines ici. Je vais donc créer un masque comme celui-ci. Donc, si j'appuie sur G, je vais commencer par
quelque chose comme ça. Maintenant, lorsque nous créons ce masque, nous pouvons
le réduire. Et voyons voir. C'est donc le facteur We pour
cette texture ici bas. Et maintenant, allons-y avec le masque. Nous avons donc ce
masque et si vous optez feuille de contrôle ici, nous pouvons prévisualiser ce masque, mais nous devons sélectionner
notre masque ici. Tout d'abord, j'inverse ce masque, donc je veux une couleur noire ici où notre ciel ne
sera pas visible. Alors, inversez Et maintenant, nous devons également le flouter,
donc je vais opter pour le bleu
parce que nous ne voulons pas masque
pointu et allons-y
avec peut-être 100 pour le moment OK. Et maintenant, nous devons
combiner ces deux masques. Je vais donc appuyer sur S pour le redimensionner, et replacer celui-ci par-dessus. Si nous optons pour Control
Shift, cliquez avec le bouton droit de la souris, nous pouvons maintenant appuyer sur Control Shift et cliquer avec le bouton gauche pour
prévisualiser ce nœud. Nous avons donc essentiellement un
masque et un autre. Et maintenant, nous devons le
multiplier pour
ne prendre que la couleur noire de ces
deux masques. Voyons maintenant quel résultat nous obtenons. Nous soutenons donc maintenant ces éliminations parce que nous les protégeons
avec cette couleur noire ici. Et maintenant, avec cette couleur blanche, vous pouvez contrôler à quel point
vous souhaitez obtenir cet effet. Donc, si vous les détruisez, nous perdons tout le ciel. Nous pouvons taper peut-être 95. Ou 98. C'est assez délicat. Je vois ce masque pointu ici, nous pouvons essayer de jouer avec cette couleur m ici pour
voir si nous pouvons résoudre ce problème. Par exemple, si vous
ne savez pas si cette correction de couleur est
bonne ou mauvaise, vous pouvez toujours opter pour
un mélange de couleurs. Ce résultat est
le résultat suivant. Maintenant, nous pouvons simplement jouer
avec ces curseurs. Peut-être que nous pouvons
n'en choisir que 0,5. Et vous pouvez toujours
sélectionner tout cela et appuyer pour voir avant et après. C'est donc cet effet bleu. Je trouve que cet effet bleu
est un peu trop tendu. Nous pouvons donc créer plus d'espace ici. Cet effet bleu
est donc trop tendu. On peut donc toujours y
retourner, avec des couleurs mélangées. Il s'agira donc d'une deuxième entrée et cette entrée d'image se fera
avant cet effet de flou Nous pouvons maintenant choisir dans
quelle mesure nous voulons cet effet. Peut-être juste 0,5. C'est donc avant et après. Et nous pouvons le renommer. Par exemple, si nous allons
dans Control J, nous pouvons également appuyer sur cette touche pour la
renommer Effet de flou Contrôleur d'
effets de flou Il s'agit donc d'un contrôleur de
correction des couleurs, vous pouvez
donc utiliser Control J. Ensuite, vous pouvez voir que j'utilise également différents modes de
fusion Donc, c'est Alpha impair, et voici les couleurs. Vous pouvez donc également savoir que
tout cela crée un effet un
peu différent. Je vais choisir G pour
gagner de la place, puis reprenons avec Shiv D, et essayons
maintenant de revoir cette image, ajouter le mode de fusion des couleurs Mettons-le donc en couleur
et voyons l'effet que nous obtenons. Cela crée donc cette
couleur rougeâtre, que j'aime bien. Je ne peux donc le mettre qu'
au-dessus du château ici. Pour le facteur, nous pouvons à nouveau
utiliser ce masque ici. Appuyons pour le
redimensionner et contrôler J. Contrôlez J et créez un masque ici. OK. C'est donc un masque
et/ou nous pouvons simplement utiliser réitinéraire ici et nous
pouvons à nouveau l'utiliser comme masque. Nous obtenons donc un effet sur le ciel entier. C'est donc notre masque, donc nous obtenons cet effet
sur l'ensemble de cette zone. Mais je voudrais peut-être juste parler de cette
zone où se trouve le château. Alors, comment pouvons-nous le faire ? Nous devons combiner deux masques et
créons maintenant un deuxième masque. Pour créer un nouveau masque, il
faut cliquer ici, je pense. Appelons ce château. OK, et nous pouvons à nouveau
passer à Shift A et New. Appuyons dessus pour augmenter
l'échelle et peut-être. Je veux donc cet effet uniquement
sur ce château. OK, quelque chose comme ça, et maintenant je vais le démonter. Nous avons donc ce
masque ici et nous allons maintenant le multiplier
par ce nouveau masque. Alors masque. Sélectionnons ce masque de château. Et maintenant, nous pouvons opter pour
un mélange de couleurs. Ce sera donc notre ancien masque que nous avons créé auparavant et ce
sera le deuxième masque. Qui ressemblent à ça. OK. Maintenant, si nous envoyons ceci pour multiplier et que nous l'envoyons
à un, nous obtenons ceci. Mais nous avons besoin de Blur, de ce
tranchant et de beaucoup de choses. Je vais donc opter pour Blur. Tapons ici peut-être 500. Mais nous voulons que
cela reste très souple. Mais je souhaite également
mettre à jour ce masque. C'est trop dense. Vous pouvez voir toutes ces
mises à jour en temps réel. Nous avons donc un beau masque ici, et maintenant nous pouvons réutiliser
ce quatre facteurs. Je vais d'abord sélectionner tout cela
en fonction de l'échelle et du contrôle J. Ensuite, masque à masque, surdiffusion. OK. Nous pouvons maintenant
l'utiliser comme facteur. Retournez au dernier
nœud pour tout voir. Et si nous le branchons maintenant ici, nous ne devrions obtenir cet effet
que sur cette partie. C'est un effet très subtil. Donc, si je choisis M, j'obtiens
quelque chose de très subtil. Voyons donc où se situe le problème. Voici donc notre masque, et on dirait que nous avons
beaucoup de blanc ici, mais il est principalement gris. Alors, arrêtons-le. J'aime le faire en temps réel, je vais
donc prendre cette dernière note ici et
maintenant nous pouvons voir le changement. OK, maintenant nous avons plus
cette couleur rougeâtre ici. Si vous voulez cette
couleur rougeâtre sur cette zone, nous pouvons l'apporter ici,
mais je ne le veux pas OK. Vous pouvez voir
comment cet effet et quel effet nous obtenons avec
cela avant et après. Et c'est un
peu trop intense. Nous pouvons donc à nouveau contrôler cela. Je vais à nouveau opter pour un nœud mixte. Mélangez donc les couleurs et je vais brancher en deuxième entrée ce dernier nœud
que nous avons avant celui-ci. Nous pouvons donc l'apporter ici et
branchons-le maintenant ici. Et si nous nous déplaçons maintenant vers la gauche, nous pouvons essentiellement choisir dans
quelle mesure nous voulons cet effet. Peut-être juste 0,5. Donc c'est avant et c'
est 0,2, quatre et après. Je vais sélectionner toutes ces
commandes J. J'appellerai ce ciel rouge O château. Cela ajoute une petite
couleur orange à ce château. Voici donc cette teinte orange et voyons comment nous pouvons le
faire dans un mixeur. Pour cela, nous avons besoin d'un autre masque, je vais
donc rapidement en
créer un autre. Déplace un cercle. Amenons cela au-dessus
du château à grande échelle, et je veux juste faire un
masque sur ce château. OK, quelque chose comme
ça, et on peut appeler ce château deux
parce que nous avons le château un. Je pense que mas. Passons
maintenant à la question. Et maintenant je vais y retourner,
avec la balance des couleurs. Maintenant, je vais ajouter beaucoup
de couleur rougeâtre ici. Je pense que je vais juste opter pour des tons moyens et
peut-être des tons forts. Je vais donc le supprimer
et je vais recommencer
avec un nœud mixte. Faisons en sorte que cet effet
soit très intense pour le moment. Je vais donc le brancher en
premier avec celui-ci en second. Maintenant, ce que nous avons,
si nous allons vers la gauche, nous obtenons ceci et si
nous allons vers la droite, nous obtenons cette couleur rougeâtre Et si j'importe maintenant notre masque, je sélectionnerai également ce château. Voyons ce que nous allons obtenir. Et maintenant je vais opter pour l'effet
de flou. Et augmentez ce
chiffre peut-être de 200 ou 400. Mais maintenant, nous pouvons également
accéder au ciel,
et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons cela uniquement pour le château. Affecte quelque chose comme si
le soleil se dirigeait vers cette colline. Et pour y parvenir, il faut multiplier ce masque
par « miss pass ». Nous pouvons donc opter pour un
quart de travail probable et faire un autre changement de route ici
et ce sera une passe manquée Nous pouvons donc maintenant prendre cette entrée. Donc c'est Miss Pass
and Go with Color. Et maintenant je vais vous apporter ceci. Mettons-le ici,
Shift, essaie de cliquer. Nous voulons donc le contraire. Nous voulons donc que le ciel soit noir
et que cela soit visible ici. Allons donc dans la
direction opposée ou inversons les choses. OK. Je pense que c'est une bonne chose, et maintenant je vais utiliser Shift pour essayer de
cliquer pour mélanger ces deux nœuds. Et maintenant, voyons ce que nous allons obtenir. Nous devons maintenant changer le mode de
fusion pour multiplier. Maintenant, nous enlevons notre
ciel et nous
ne pouvons plus prendre que cette colline
et ce château. Et pour ce faire, nous pouvons
peut-être en apporter 200. Et jouons maintenant
avec ce masque. Voyons maintenant ce que nous obtenons
lorsque nous utilisons le masque SAS. C'est donc avant que nous ne mettions une grande partie de cette
couleur rougeâtre sur ce ciel, et maintenant nous ne retirons
ce ciel que pour ce château OK. Mais je le déplace beaucoup pour vous montrer cet effet et maintenant
ramenons-le à
des valeurs normales. Avant et après. Pour cela, j'utilise juste un
lot de couleurs provenant d'Internet, qui crée plus de détails que cet outil de correction des couleurs. C'est donc avant et après. Et j'en utilise aussi une autre, qui est encore une fois une combinaison
de couleurs sélectives. Je déplace ce bouton vers la gauche pour
supprimer le magenta afin
d'obtenir plus de teinte orange et j'
utilise un autre lot de couleurs. Pour ce changement de couleur
lumetri, je réduis également la
saturation Et si je vous apporte ceci, vous verrez que ce ton est
plus naturel que celui-ci, nous l'
avons vu avec ces
roues chromatiques, l'équilibre des couleurs. Et vous pouvez également voir comment
je dessine ce masque ici, qui est beaucoup plus facile à utiliser
après les effets secondaires. Donc, si j'appuie deux fois, je peux retirer ce
masque et maintenant je peux le faire rapidement car je veux
aussi un effet sur ces talons. C'est donc avant et après, puis je réduis, donc ce n'est que 15 %.
Démontons ça. D'accord, cette teinte n'est pas très bonne, mais
combinée à celle-ci et lorsque nous apportons 30,
c'est peut-être trop, mais juste pour que cette
coque vous le montre, vous pouvez voir avant et après. Nous avons mis l'accent sur ce
château avant et après. Et le mixeur n'est pas si facile
à reproduire cet effet, mais je veux juste reproduire à sec tout ce qui se
trouve dans ce fichier ici OK. Donc, si, par exemple, je mets cela dans la direction
opposée, vous pouvez voir que nous
ajoutons une teinte bleutée ici Mais je veux une autre teinte
rougeâtre ici. Peut-être plus à la couleur jaunâtre ou verte que
sur ce côté magenta. Donc c'est avant,
c'est après. Et encore une fois, nous pouvons
contrôler l'intensité de cet effet, voyons voir, avec cette couleur blanche ici. Donc, si j'apporte davantage cette
couleur blanche au noir, nous perdons cet effet. Restons ici juste un effet
subtil. Et maintenant, mettons ça dans le cadre. Control J, masque pour château. Contrôle J,
couleur rougeâtre sur le château. Essayons à nouveau de jouer
avec cette balance des couleurs. Je pense pouvoir évoquer un peu ces
points saillants.
24. Compositing dans Blender partie 2: Ensuite, voici
cet effet d'escalade. Utilisons donc T
pour augmenter cela. C'est déjà intense. Vous pouvez voir cette lueur rouge
sur les reflets ici. C'est avant et après. Vous pouvez le voir maintenant,
c'est très intense, mais nous devons peut-être
le ramener à 50. Et ce que je fais dans After Effects, revenons à la
normale pour voir cet effet. Je commence par un
effet dans After Effects
, appelé « find edges Nous
trouvons
donc essentiellement ces bords, puis je les teinte
en rouge. Et avec les niveaux, je
supprime certaines arêtes, et sur la gauche, si vous allez à gauche,
on en trouve trop. Je l'enlève donc sur la droite. Et puis j'opte pour Fast Box
Blur pour flouter, tout. Si je le disais maintenant pour
supprimer les couleurs noires, quand je le disais pour le mode de fusion
d'écran Nous ne conservons que cette
couleur rougeâtre et retirons tout. Pour l'instant, je vais passer
ça dans un mixeur. Nous pouvons le faire, mais
nous avons besoin de quelques masques, et cela prendra du temps. Voyons donc quelle
sera la prochaine saleté sur l'objectif. C'est donc une superposition, je télécharge depuis Internet. Et ces superpositions
proviennent de l'action, des effets visuels. Vous pouvez le trouver gratuitement. Je le télécharge gratuitement. Donc, si j'oublie de partager
le lien avec vous, recherchez
simplement ce nom et
vous trouverez cette superposition Voyons lequel
j'utilise le numéro 30, afin que nous puissions l'intégrer
dans un mixeur latéral. Je veux plus d'espace ici, et
mélangeons à nouveau avec Control
Shift et un clic droit. Encore une fois, cette superposition
est donc une tranche de la taille du rendu de cette
superposition Et pour résoudre
ce problème , nous devons créer plus
d'espace ici, adapter l'échelle à la taille du rendu. Et je vais essayer de me mettre en forme. OK, nous devons utiliser
Control Shift et cliquer ici. C'est donc la taille de
notre rendu et si je dois étirer ce recadrage étiré, allons-y avec Control
Shift, cliquez à nouveau ici, nous transformons la
recherche par transformation. Et maintenant, nous pouvons déplacer
cet axe Y, c'est bon. Nous devons le déplacer sur l'axe X. Et je veux juste qu'
un témoin essaie de le faire avec le processeur.
Voyons voir la différence. D'accord, vous pouvez donc voir à
quel point le processeur est plus lent ici. Nous devons attendre environ 5 secondes. Donc, avec le GPU, c'est presque
du temps réel pour moi. OK, la dernière fois que je l'ai placé
ici au-dessus de cet arbre, mais tu peux placer cet
objectif là où tu veux. Et bien sûr, vous pouvez choisir
n'importe laquelle de ces options. Et maintenant, nous devons changer cela peut-être en mode cintrage d'écran, en écran ou en jouant avec
Light and Cool ou Dodge. Étrange. Nous pouvons conserver cet écran, et corrigeons les choses
encore plus correctement. Et nous pouvons maintenant simplement atténuer
cet effet, peut-être 0,3, pas trop, mais
il est toujours là. Contrôlez J, appelez
ça et lancez. Donc A, et maintenant nous pouvons peut-être à nouveau comparer le résultat avec le nœud er,
avant et après. Ce que je fais ensuite dans After Effects,
c'est cet effet d'éblouissement. Tout d'abord, ce n'est pas terminé. Nous le
créerons également plus tard et nous avons ici cet effet de lueur
et d'éblouissement, qui est assez intense Et pour cela, j'utilise l'effet
d'After Effects. Nous avons conçu ce mixeur à effet d'éblouissement ou de
globe, afin que nous puissions simplement rechercher Et nous avons de nombreuses
options ici. Voyons voir. Bloom est donc très sympa
dans ce cas. Effet.
Jouons simplement avec ça. Donc, si vous le souhaitez, estompez cet effet, vous
devez passer à moins, par
exemple -0,8 ou quelque chose OK. Et si on passe à -0,9 D'accord, nous pouvons le faire, mais j'ai une meilleure idée, nous pouvons
donc simplement ajouter
un autre nœud mixte. C'est donc la taille. Vous pouvez
voir l'effet de cette taille. Nous étendons simplement la zone où
cet effet est visible. Appuyons d'abord dessus
pour voir avant et après. J'aime bien cet effet, et nous
pouvons opter pour un mélange de couleurs. Ce sera donc après et ce sera ce que nous avons avant. Et maintenant, nous pouvons choisir dans
quelle mesure nous voulons cet effet. C'est trop,
peut-être 0,3 ou même 0,4. Et ce que je vais faire maintenant, c'est en combiner davantage. J'y retournerai avec éclat. Maintenant, je vais
tout changer en huit ou quelque chose comme ça. Et maintenant, je vais
encore une fois choisir ce sera après
et ce sera avant. Encore une fois, nous avons ce curseur, où nous choisissons dans quelle mesure nous
voulons obtenir cet effet. Peut-être 0,2. Nous avons donc un effet
avec une petite taille, qui n'affecte que cette zone. C'est avant et après, et cela a une
incidence sur une grande partie de tout cela. Et je pense que les deux
sont trop intenses, alors passons à la version 2.1. Mais ce n'est qu'un effet de floraison. Passons maintenant à Shiv D. Voyons ce que nous
avons ici : l'effet Ghost Je vais éviter cette série. Cela ressemble plus à des étoiles. Je vais donc choisir G, et encore une fois Shiv D. Ce sera la deuxième entrée
et celle-ci, la première entrée Maintenant, nous pouvons choisir
la quantité que nous voulons. Nous pouvons peut-être garder 0,1. Et dupliquons
cela une fois de plus. Des traînées, de l'éclat du folk. Voyons comment cela se répercute. C'est donc avant et après. Jouons avec la taille. Et dans cet exemple, faible est en fait synonyme de faible, nous obtiendrons davantage cet effet. Je vais donc choisir cette valeur maximale, et pressons pour voir si l'avant et l'après est
encore un peu trop intense Nous pouvons
donc repartir avec Chi D. C'est le premier
résultat. C'est le deuxième. Et voyons dans quelle mesure
nous voulons cet effet. Peut-être encore 0,2. Et maintenant, tout cela n'est qu'un effet de
globe et d'éblouissement. Je vais donc appuyer sur S pour
redimensionner cette commande J. Et N, je vais appeler
cela un globe et un reflet OK. Maintenant, si je sélectionne
tout cela et si j'appuie, c'est avant et
c'est après. Maintenant, si j'ajoute
un autre nœud mixte, ce sera l'entrée deux et nous pouvons faire un reroutage ici
et celui-ci sera l'entrée un Donc, si nous nous estompons, complétons cet effet de lueur, nous pouvons jouer avec ça. J'aime bien cette partie. Je peux peut-être accéder à ma
scène et, avec la couleur, ajuster cette option,
cette rugosité ici. Donc, si je passe à l'aperçu du
matériel. Il s'agit de ces deux masques, donc je peux peut-être ajouter plus de zone, plus de zone blanche pour obtenir une partie
plus approximative ici. Mais je ne le rendrai pas à nouveau. Pour le moment, je le ferai
peut-être plus tard. Ajoutons maintenant une texture de
bruit. Et pour cela, je vais également
utiliser la superposition d'Internet. Et j'ai beaucoup
de choses similaires, mais je pense que celle-ci est gratuite. Donc, si vous recherchez
un film grain overlay gratuit, Shutterstock, vous
pouvez trouver Et c'est de la texture vidéo, mais ce n'est pas important. Nous n'avons besoin que d'un seul cadre. Mais je pense que nous pouvons
également essayer de créer ce mixeur intérieur pour créer une texture sonore
à l'intérieur du mixeur Nous pouvons utiliser le Shift A
et rechercher une texture, et je pense que nous pouvons
vous aider et appeler cela du bruit. Nous avons maintenant quelques options
prédéfinies ici, des options procédurales ici, et
je vais choisir ici le bruit OK, ici, il y a du bruit, et vous pouvez voir à quoi ça ressemble. Ce n'est donc pas la
meilleure solution, car bruit gris du
film est
différent de celui pixels en noir et blanc. Mais utilisons-en juste
un peu. Nous pouvons donc utiliser
Shift Try Click. Mélangez. Pour cela, je vais utiliser le mode de fusion
par superposition Essayons maintenant différents modes de
fusion, mais je pense que cela ne fonctionnera pas Donc, l'écran illumine le
tout,
multiplie, assombrit et superpose devrait être
la meilleure solution pour cela, mais allons-y peut-être
avec 0,1. Si nous optons pour 0,5, vous obtenez ceci. Donc peut-être 0,2. Et je pense que nous pouvons
améliorer cela en
ajoutant un peu de flou. Repartons avec le flou. Peut-être un pixel,
juste un peu de flou, et passons peut-être à 0,2 C'est donc avant et après. Pour
ce qui est de l'échelle, abordez-la ici. Je pense que je vais essayer d'utiliser mode de fusion
d'écran car je ne veux pas
assombrir l'image entière Ça a l'air un peu mieux. Je ressemble un peu à du bruit, mais peut-être aussi à de la
neige fine ou quelque chose comme ça. Utilisons donc simplement 0,05, et faisons maintenant
ce que nous devons faire Je vais donc utiliser cette superposition d' Internet. Passons en revue C'est énorme, mais je pense que
c'est bien aussi. Encore une fois, avec un nœud mixte. Couleur mixte, et ce
sera la deuxième entrée. Définissons-le maintenant également
comme superposition. Cela assombrit également beaucoup l'image. Utilisons donc peut-être 0,3 ici. C'est donc avant et après. Et vous pouvez voir à quoi ressemble Overlay
Filmy Overlay. C'est différent de
celui que nous recevons du prêteur. Mais celui-ci est plus intense, nous pouvons
donc également garder une
petite valeur de celui-ci. Et je regarde aussi dans
mes dossiers ce que j'ai téléchargé auparavant, et peut-être que nous pouvons, si vous voulez donner
à tout le film un aspect similaire, vous pouvez peut-être essayer quelque chose de
similaire à celui-ci. Ou peut-être quelque chose comme ça. Je ne l'ai pas utilisé la dernière fois, mais voyons à quoi cela ressemble. Essayons avec celui-ci. C'est donc quelque chose de similaire. Cela ressemble plus à des rayures
et à de la poussière de film qu'à du grain. Le problème, c'est
que c'est si petit. OK. Maintenant, lorsque je l'importe
, je peux également essayer différentes choses ici. Je pense que je choisirai celui-ci
plus tard, mais voyons cette
lumière s'échapper Vous pouvez donc également obtenir cet effet. Mais je ne sais pas si c'
est le meilleur
mode de fusion pour cela, vous pouvez peut-être essayer la multiplication
d'écran Essayons peut-être celui-ci. écran. Ce dossier est
utile si vous le souhaitez, obtenir un look d'appareil photo rétro. Voyons voir ces rayures ici,
et pour cela, je pense que je devrais
utiliser le mode de fusion d'écran On obtient avec cela des rayures, des imperfections de
vieux appareils photo. Essayons donc Fit, Stretch. Mais je vais revenir ici et
utiliser cette superposition de fil. Nous pouvons obtenir ce 0,1, et je pense que nous en avons
terminé avec ce grain. Donc, si je le redimensionne maintenant
et si j'appuie sur M pour le désactiver, c'est avant et après Donc avant, après. Et dans After Effects, on retrouve cet
effet grain que j'aime bien. Nous avons donc redéfini les
options ici. Il suffit donc de le sélectionner
et si je tape ici, peut-être 1.2, nous avons besoin
d'une nuit pour cela Nous obtenons ici une très belle texture
sonore. Et nous pouvons facilement changer cela
en quelque chose de différent. Tout cela est peut-être trop intense, et je vais y retourner, avec Control J, et j'
appellerai cela grain. Maintenant, nous pouvons repartir
avec un mélange de couleurs, et maintenant nous pouvons insérer cette
dernière note avant ce grain. Donc, branchons-le ici,
puis débranchons-le, et maintenant nous pouvons choisir la
quantité que nous voulons. J'en veux beaucoup, peut-être 0,8. Ensuite, il y a la neige. Et passons rapidement
à
After Effect. Nous avons donc une couche de neige, mais j'ai un petit bisou.
Si je vais ici, AI Juice, c'est que ce ne sont que de vraies
vidéos de neige, mais ce n'est pas gratuit Vous pouvez donc toujours vous éclabousser et simplement
rechercher des couches de neige. Et vous avez besoin d'une texture en noir
et blanc comme celle-ci pour que nous
puissions facilement isoler. Enlevez ces noirs et
ne conservez que de la neige. Et je n'en suis pas sûr. Lequel je télécharge, mais je télécharge les deux. Et je pense que vous pouvez peut-être taper ce nom et vous
trouverez cette texture ici. Voyons donc à quoi cela ressemble. Je le trouve également quelque part sur
Internet, et je n'en suis pas sûr. Eh bien, ce n'est pas si réaliste, mais nous ne pouvons utiliser qu'une petite valeur. Mets-le dans Blender. Et maintenant, nous pouvons recommencer,
allons-y avec Control, cliquez ici. Adapter l'échelle à la
taille du rendu. Voyons voir. Je pense donc que dans ce cas, je vais utiliser cet étirement ou maintenant je vais l'apporter ici,
Shift, Try, Click. Et maintenant, nous pouvons
utiliser le mode de cintrage d'écran. Maintenant, nous pouvons simplement choisir dans
quelle mesure nous voulons cet effet. Et maintenant, nous avons une autre superposition. Donc c'est avant,
c'est après. Encore une fois, peut-être 0,2. Maintenant, je vais à nouveau sélectionner tout cela en fonction de l'
échelle, du rayon de contrôle. Et je l'appellerai Snow. Mélangez les couleurs, et encore une fois, nous pouvons l'utiliser comme
première entrée Ensuite, nous pouvons choisir la
quantité de neige que nous voulons. Je vais utiliser tout ce que je vais faire en 2.9. Nous pouvons maintenant ajouter un peu de
netteté ici, et je vais vous montrer
comment créer cet effet Je vais donc commencer
par Map Range. Et cela rendra
l'image entière en noir et blanc, similaire à la couleur, et
maintenant je vais opter pour le bleu Donc je veux du bleu, tout ça, et branchons-le ici, et je vais opter pour une valeur de 20. Et maintenant je vais passer au mix. Colorie, et je vais diviser ça. Je vais choisir ici, diviser. Et maintenant, voyons comment cela se passe. Je pense que je veux faire une réclamation en cliquant ici. OK. Et maintenant, nous pouvons
l'utiliser comme superposition Je vais donc à nouveau choisir Shiv D. Utilisons-le comme mode de fusion
par superposition Cela devrait donc être première entrée et cette
superposition devrait être la deuxième Vous pouvez maintenant voir cet effet. Nous obtenons donc cet
effet d'accentuation ici et c'est parti pour Bring this down. Donc,
si je vais vers la gauche, c'est avant
et c'est après. C'est également un effet
que vous pouvez trouver principalement sur les anciens appareils photo, les caméras VHS ou similaires, mais nous pouvons en utiliser
une petite valeur, peut-être 0,3 Donc, si j'appuie maintenant sur M, c'est avant et c'est un. C'est encore trop intense, donc peut-être 0,2 Control
J. Sharp stylo. Et ici, je vais vérifier
ma balance des blancs. Et qu'est-ce que la balance des blancs ?
Je vais juste sur Google. balance des blancs fait donc référence
à la température de couleur à laquelle les objets blancs sur le
film paraissent réellement blancs. Et je le vois dans un tutoriel, donc si vous avez besoin d' objet dans votre scène pour lequel
vous savez qu'il est blanc. Et pour cela, vous pouvez
réellement ajouter un cube. Le cube est donc blanc. Mais je ne veux pas le rendre parce que je suis
presque sûr que cette neige est un pare-neige ici et qu'elle
est en fait blanche Nous pouvons donc revenir au compositeur, et nous pouvons essayer de résoudre ce problème facilement Je vais donc opter pour un mélange de couleurs, et je vais diviser. Nous voulons donc
séparer la couleur de
cet objet blanc. Et je suis sûr que
cet objet, cette neige ici, sont blancs. Je vais donc échantillonner ce pixel et vous pourrez
voir ce que cela fait. Cela supprime en fait
cette couleur du blanc. Nous savons donc que cette
neige doit être blanche. Mais dans cet exemple, cette
neige est en fait bleue. Et maintenant, nous supprimons essentiellement
cette couleur de notre scène. Mais c'est trop intense, et vous pouvez jouer
avec cette valeur. Mais en fait, nous ne voulons pas que ce soit
juste une petite valeur. Je pense donc que techniquement,
ce sera plus correct, mais c'est de l'art, vous
pouvez donc faire ce que vous voulez. Mais nous allons simplement supprimer certaines de ces couleurs avec
ce curseur ici Nous avons beaucoup de points positifs
sur ces points forts ici. Mais je dis avant
cela, au début de cette vidéo, que nous devrions revenir à toutes ces
notes et rejouer tous ces effets plus tard. Je pense que nous avons besoin de
plus de contraste ici, je vais
donc opter pour les courbes. Donc des courbes RGB. Maintenant, apportons-le ici. Maintenant, ce que
nous pouvons faire, c'est tout déplacer
ici et maintenant nous pouvons jouer avec. Et nous pouvons maintenant jouer avec
ce facteur peut-être 0,1. Maintenant, je pense que nous avons terminé, mais passons Control J et
renommons-les en Wide Balance Mais nous devons maintenant revenir
à tous ces paramètres, et nous devons les ajuster parce que
cela
ne semble pas très beau Je vais
donc opter pour le retrait. Donc, en gros, dans ce tutoriel, je vous montre simplement toutes les options. Si vous
modifiez l'une de ces valeurs ici, cela
affectera considérablement nos rendus. Donc, si je clique ici, vous pouvez voir que nous obtenons un résultat complètement
différent. Et si je déplace ça.
Donc, en gros, il
suffit de prendre beaucoup de temps et de jouer avec
toutes ces valeurs. Et je fais de même dans After Effects. Je passe donc deux jours peaufiner tous ces paramètres
jusqu'à ce que je sois satisfait Mais je pense que c'est un peu plus difficile de le faire
dans Side Blender Compositor Tout cela est assez délicat, et nous avons moins d'options
que dans After Effects. Par exemple, ce film Convert
don n'est pas un addon gratuit, mais vous pouvez voir en un
clic que cela affecte un grand nombre
de ces rendus J'ai donc beaucoup de This is
like professional addon. Cela a coûté, je crois,
environ 150 euros. Mais avec cela, vous pouvez facilement choisir de changer de livre de films, et en un seul clic, vous pouvez faire beaucoup de choses. Et vous n'avez pas besoin de peaufiner
et de passer des heures dans un mixeur C'est donc la différence
entre
des programmes similaires destinés uniquement à la
composition et au mixeur Mais je pense que nous pouvons
également suivre cet exemple, nous voyons que nous pouvons également améliorer considérablement nos rendus dans
Blender Compositor OK, je pense que je vais
maintenant prendre le temps d'
essayer de peaufiner tous ces paramètres jusqu'à obtenir un meilleur résultat Je peux donc toujours sélectionner
tout cela et appuyer sur M pour le désactiver afin de voir comment
cela affecte mon rendu Et quand je le demande, je peux voir si cela me plaît ou non Maintenant, je pense que je vais peut-être réduire
cela à 2.3. Et il y a une chose que nous pouvons également
faire, à la fin de tout cela. Je pense que nous devrions
apporter une correction à la fin, afin de pouvoir opter pour la couleur,
peut-être la bonne teinte. À ce stade, vous pouvez jouer
avec toutes ces valeurs ici. Donc, si je le déplace vers le haut, j'obtiens davantage
ces tons orange, et je pense qu'en un seul mouvement, nous améliorons le rendu. Voilà, c'est tout
pour ce tutoriel. Maintenant, je vais prendre temps d'essayer d'
améliorer les choses, et je pense que je vais
vous montrer mon résultat final. J'espère que ce
tutoriel vous plaira et que vous apprendrez
quelque chose de nouveau. Vous pouvez donc également consulter mes autres tutoriels et
à la prochaine.