Transcription
1. Introduction: J' ai fui. Bienvenue à construire Explore Role trois D Scene avec trois Jazz J'ai un nouveau venu en face du développeur, mais j'adore jouer autour de trois D, et c'est un projet qui combine les deux. Donc je suis vraiment excité à ce sujet, et je me suis joint à nous aujourd'hui. Je vais vous expliquer comment rassembler HTML, CSS, JavaScript et trois modèles D. Est-ce que Lionel interagit jusqu'à ce qu'il pointe dans un navigateur Web ? Cela pourrait être utilisé pour montrer le site Web des produits et permettre aux utilisateurs de les explorer dans un domaine très visuel de l'industrie. Nous allons commencer par apprendre à ajouter une scène de foule,
éclairée, puis donner aux utilisateurs la possibilité de l'explorer en tournant. Et ce soir dans elle va enfin ajouter Call SNC, qui, lorsque vous cliquez sur, nous apporterons plus d'informations pertinentes pour ce modèle de zone. À la fin de ce tutoriel, vous avez une compréhension de travail de l'utilisation de trois Js, qui est une bibliothèque qui pourrait être utilisé pour vous ajouter et interactif trois D et navigateur Web. Aucune partie de la connaissance de trois D n'est requise, bien que je recommande que vous ayez une certaine expérience JavaScript. Rejoignez-moi sur le score. Supposons une belle quand vous
2. Un aperçu de la 3D sur Web sur Web: donc trois D sur le Web est fait en utilisant quelque chose appelé Web GL, qui signifie Bibliothèque graphique Web. C' est un FBI JavaScript pour rendre interactive deux graphiques D et trois D. Et ce que cela nous permet de faire est en fait de mettre trois D dans un navigateur Web d'une manière qui est vraiment rapide et efficace et ne pas vraiment enlisé vos machines. Et il pourrait être affiché sur des choses comme les smartphones pourrait être fait sur des ordinateurs de bureau. Il n'y
a pas de jambe, il y a beaucoup d'interactivité. Et donc ça nous permet de faire des trucs comme ce camion animé en haut du site de transmission, qui n'est qu'un modèle en trois D de leur logo. Tu sais, je peux faire glisser ça. Je peux le déplacer. Nous avons aussi quelque chose comme ce Mars Rover, qui est de la NASA Jet Propulsion Library. Je pourrais conduire ça à l'aide de mes touches haut, bas à gauche bas à gauche,
droite, vient un train. C' est un modèle assez compliqué, mais vous avez vu à quelle vitesse il s'est chargé. Nous avons ce fossile de National Geographic et en utilisant buggy l et certains des trois modèles
D nous pouvons exporter d'une manière vraiment
intéressante, interactive. Donc, comme je suis en quelque sorte de faire défiler votre réponse à ma souris sur et passe le modèle comme différents appels à elle met en évidence des domaines d'importance. C' est donc un très bon dispositif de narration ici, et nous l'avons aussi reçu de Mercedes Benz. Alors descendez l'Explorateur. Qu' est-ce que c'est ? Charges. Vous pouvez réellement voir la voiture comme un modèle de trois D que vous pouvez. Vous pouvez regarder autour d'elle si vous voulez voir ce qui était deuxième configurations différentes et dire différentes couleurs de peinture. Vous pouvez cliquer sur ceux-ci, voir à quoi ressemble avec différentes roues. Alors quelle prison pourrait être utilisée pour ajouter beaucoup de détails intéressants. Soit à l'avance est comme une pièce maîtresse, ou peut-être juste comme un peu d'épanouissement sur n'importe quel site Web. Et c'est fait équitablement. Simplement, comme les navigateurs sont capables de gérer cela et une question vraiment rapide et efficace. Donc, vous avez commencé à devenir un peu plus populaire maintenant, alors nous allons explorer comment faire cela dans la prochaine vidéo
3. Introduction à three.js: afin d'obtenir tous ces trois d dans un navigateur Web, nous devons lui dire des choses comme comment la géométrie est mise en place, comment les matériaux ont manipulé des choses comme la réflexion de la lumière ou la couleur de ces matériaux. Comment fonctionne l'appareil photo, quelle profondeur de mise au point est des choses comme ça. Donc, si on regarde, par
exemple, comment les cubes sur scène, on le voit sur Strange. C' est beaucoup de détails. Ce que nous expliquons en quelque sorte où dans la scène, chaque point sur chaque triangle sur chaque visage qui compose le Cube vit. Donc, comme vous le voyez, il y a beaucoup de détails ici, et il y a un peu de chance d'erreur si vous savez que vous manquez quelque chose comme
mettre absolument un positif au lieu de négatif ou manquer une virgule, ou peut-être mettre les choses dans le mauvais ordre. Donc ce que nous allons utiliser ici, c'est une bibliothèque appelée trois Js. Donc, si vous allez là-bas leur page d'accueil, l'oral est trois vérins hors travail. Vous pouvez voir quelques exemples ici, et certains de ceux que nous venons de voir. Voici le camion Vous transmettez. On va creuser un peu de la documentation. Voici un Yacine de base, et ils vont ajouter un cube à la scène. Donc, si vous regardez le pays ont mis en évidence ici, Ce sont toutes les données d'utilisation de la cocaïne à ah 23 Js deux hors de Cuba à la scène en passant par
ligne par ligne. La première ligne dit, voici la géométrie. C' est une boîte qui fait une unité large, une unité profonde et une unité Utah. Tout le matériau lui-même est vert. On va ajouter ces deux-là ensemble et on va les ajouter à la scène. Donc, c'est quatre lignes de code dans une boîte à trois scènes rapides par opposition à tout ce code
,
qui est juste un , peu lourd et devient parfois répétitif. Et cette même chose, peut-être que la facilité d'utilisation pourrait être utilisée pour l'éclairage. Donc, par
exemple, si nous regardons orteils, si vous voulez regarder comment avoir une lumière à un trois Js vu que vous définissez la lumière, vous lui dites la couleur et juste l'ajouter. Et donc il y a beaucoup de valeurs par défaut ici, vous savez, exemple, par défaut, cela n'encaisse pas les ombres. C' est une lumière ambiante, ce qui signifie qu'une sorte de se répand uniformément. Et donc c'est vraiment quelque chose. Ajoutez, contrairement à vous, par
exemple, éclairage avec juste JavaScript droit. Donc, le truc génial à propos de trois jazz, c'est vraiment vous permettre d'arriver à ce qui est unique à la scène, scène,
et je vais devoir trop m'inquiéter des aspects répétitifs de celui-ci ou des choses que
vous êtes en train de faire. Et nous allons découvrir comment voir et avoir réellement configuré votre ordinateur pour gérer trois Js dans la vidéo suivante, donc nous verrons alors.
4. Configurer un environnement local: Alors commençons à voir dans trois Js et nous allons installer notre environnement local ici. Il suffit d'installer tous les logiciels et tout ce dont nous avons besoin pour y travailler localement. Et quand je dis que nous allons y travailler localement,
cela signifie, cela signifie, au lieu de faire un changement, télécharger Teoh un serveur Web et de le prévisualiser, ce qui peut prendre un peu de temps. C' est dur, un peu transféré d'avant en arrière. On va juste l'éditer sur nos propres ordinateurs. Les choses que nous avions sauvées. On peut prévisualiser à quoi ça ressemble. Tu sais quel navigateur ? Si je commence, je vais aller sur les sites web des trois Js et aller à la documentation. Nous allons exécuter les choses localement, et il y a plusieurs façons de le faire en raison des paramètres de sécurité et des navigateurs Web, vous devrez soit remplacer ces t prévisualiser certains de ces fichiers,
soit vous devrez exécuter un , et je vous recommande fortement de ne pas remplacer les paramètres de sécurité ou par défaut de votre
navigateur Web . Alors on va voir comment tu exploites un petit serveur cool ? Et dans ce cas, on va utiliser ? Non, Js et moi allons le préfacer en disant que j'utilise un Mac ici. Si vous utilisez une autre plate-forme comme Windows ou Lennox logiciel peut être différent, mais les principes de la même. Donc si je copie ça dans un terminal, je veux dire, c'est tout. Super. Donc, ce n'est pas installé sur mon ordinateur et réellement obtenir quelque chose en cours d'exécution. Je vais créer un nouveau dossier. Je vais l'appeler « Demo Care » sur mon ordinateur . Et puis je vais faire un CD dans ce répertoire. Donc CD Demo Grant. Et maintenant, je vais courir ce petit bout de cette ligne pour commencer mes notes. Ce que nous venons de faire, c'est d'installer un serveur. On a commencé à le faire fonctionner. Si j'en copie un dans un navigateur Web, ça va me montrer ce qu'il y a dans ce dossier. Donc, c'est en fait nous montrer le contenu de la démo. Donc pour le prouver, on va juste ouvrir le code de la FIA. Nous allons créer n'importe quel fichier bonjour mondes et l'enregistrer, comme dans l'explication et à chacun à son OK. Donc maintenant, si nous revenons à un navigateur et que vous ne pouvez pas actualiser, nous devrions voir le contenu de ce fichier. Donc, c'est comment s'exécuter localement. Maintenant, commençons à ajouter trois prisons à la scène si bien ici. Et si vous regardez dans le fichier de téléchargement, nous commencerons à télécharger tous les éléments dont nous avons besoin pour cela. Et nous allons parcourir comment ajouter des fichiers et comment obtenir un chant de base dans la vidéo suivante afin que nous puissions vous voir.
5. Configurer une scène three.js: Maintenant que nous avons notre service mis en place, nous pouvons commencer à construire notre scène 3 D. Et si vous revenez à trois site Js, nous allons cliquer sur le lien de téléchargement pour commencer à télécharger la bibliothèque qui est déjà allé de l'avant et fait si bien, il suffit de décompresser cela. Donc si je retourne à mes téléchargements, je vais récupérer ces fichiers. Et ce que je veux faire, c'est que je veux commencer à ajouter l'estomac la bibliothèque au serveur que je
vais exécuter, courir, vu, alors revenez à trois Js pas maître build et attrapé trois Duckman dot Js qui est les hommes version ifiée de la bibliothèque. Je vais juste déplacer ça dans le serveur. Tous ont créé un dossier appelé Js uh, rythme ça et retourne à mon éditeur de code. Donc, à partir d'éraflures, un arrêt très rapide je sens créer une scène ici. C' est créatif. Fondamentalement fichier html qui charge juste ce JavaScript et parce qu'il s'exécute sur la toile au lieu de juste comme l'ajouter directement au html bien,
fondamentalement,il fondamentalement, suffit d'avoir une toile remplir l'écran entier, Donc type de style fermer le texte point CS euh marge du corps html. Zéro euh, toile et tout Web GL s'écoule sur toile, donc nous allons ajouter une toile de la scène. Donc, parlant cela et puis aller de l'avant et créer un basique vu dans trois Js. Alors revenez à notre engagement là-bas et tout ce que nous enseignons ici tout ce que nous apprenons ici. Ceci est tout droit sorti des trois documents sur la télévision zone de démarrage si bien, fichier
de crédit pour la détention de notre code personnalisé. Donc, euh, le corps et on va juste le créer ici. T' as vu un médecin ? Oui. Et d'abord, nous commencerons par créer une instance de trois des trois scènes de jazz jusqu'à présent, chanter équivaut à une nouvelle scène de trois points et nous ajouterons une caméra. Donc, pour cela, nous allons ajouter une caméra perspective. Il y a plusieurs types de caméras que vous pouvez utiliser, mais ce type de caméra correspond plus à des caméras du monde réel avec des choses comme la profondeur de mise au point et perspective. Donc, de notre caméra est égale nouvelle caméra de perspective à trois points et nous lui donnons le champ de
U.S. U.S. A. 75. Quel serait le genre d'angle que la caméra peut voir ? Donc 75 le rapport d'aspect sera point de fenêtre inter avec divisé par point de fenêtre Dans ses hauteurs. Ah, le plus proche que la caméra peut voir est 0,1, et la deuxième vue est 1000 dans trois DS. n'y a pas d'unités. Donc, si vous venez de quelque chose comme CSS utilisaient des pixels ou Ari EMS,
Donc, il est tout genre de relatif à lui-même. On est à la caméra. Eh bien, déplacez la caméra un peu en arrière du centre de l'écran, donc point d'opposition de la caméra dit égal à cinq par défaut. Tout ce qu'on sera. Quand il est ajouté, il est ajouté au milieu de la scène, qui a une ex-femme a dit de 000, donc pour ça, nous allons reculer un peu la caméra . Donc, quand on positionne des choses à l'écran, il regarde ces objets. Ok, donc maintenant c'est une reddition, donc les renderers équivaut à nouveau $3 Web GL runner et les renderers dot set size quand, sans doute entre la largeur et le point de fenêtre dans sa hauteur. Et quel est le corps ? Donc corps du document Est-ce qu'un enfant de stylo rend son élément dot dom ? Il vient, Donc si vous revenez en arrière, c'est le basique vu. Il n'y a rien là-bas. Qu' est-ce qu'il y a à Cem Gentry ? Jusqu' à présent, géométrie équivaut à une nouvelle géométrie de boîte à trois points. Donc ce lot de cube et il va avoir un avec un plus haut sur une profondeur d'un va créer matériel pour ça. Donc, le matériel est égal à nouveau. Trois correspondent au matériel de base, donc ce ne sera qu'un matériau. Il n'a pas d'éclairage affecté par défaut, ce que nous allons voir plus tard, mais nous allons juste lui donner une couleur de vert. Nous allons l'ajouter tous ensemble dans un maillage de notre Q B égal et vous re point maillage géométrie um
matériau vu point ad Cube. Ok, euh, on a ajouté à la scène. Mettons-le en fait sur l'écran. Donc, laissez animer égale fonction afin que nous puissions réellement rendre la scène sur la caméra. Si nous revenons en arrière, il y a un cube et disons que nous voulons le faire pivoter afin que nous devions appeler animates chaque image afin de demander des animations de cadre, donc cela va l'appeler sur chaque image et chaque image. Donc, pour couvrir cela,
lorsque la scène démarre pour la première fois, elle appellera cette fonction d'animation, et la fonction d'animation augmentera la rotation sur l'axe X
par une unité de 0,1, il le fera . Désolé, j' ai quelque chose qui ne va pas. Ordre. Il rendra cette scène et ensuite il s'appellera à nouveau. Ainsi, toutes les 60 images par seconde, il va augmenter la rotation de ce cube et lire ou à la scène. Donc si on y retourne, c'est juste, en ajoutant. Donc, ce que nous voulons faire ensuite, c'est éclairer cela, et nous y reviendrons dans la prochaine leçon.
6. Ajouter des lumières: Nous avons donc ajouté un cube à la scène, et il tourne. Mais ce n'est pas vraiment de toute façon. Donc, ça n'a pas l'air trop réaliste. Et la raison pour laquelle il ne ramasse pas de lumière est en ce moment. La façon dont nous l'avons mis en place est qu'il utilise un matériau appelé matériau de base en maille. Il y a quelques types de matériaux différents que vous pouvez utiliser les trois Js, et ils répondent tous à la lumière différemment ou répondent à d'autres objets différemment. Donc, pour aller dans le matériau de base en maille, vous savez, vous pouvez voir qu'il est dans un simple flash mangé loin. Mais disons que nous voulons réellement avoir de la lumière et qu'elle réfléchisse et projette des ombres. Donc nous allons à quelque chose appelé le matériau de revêtement de sol en maille. Et donc il y a toutes sortes de choses différentes que nous pouvons faire avec ça, vous savez, vous pouvez définir la capacité que vous pouvez définir à quel point il est brillant, mais nous allons l'utiliser dans un sens basique. Donc saisir maille long matériau et remplacer le matériau du cube avec maille le long si bien. Dis ça et se rafraîchira. n'y a rien là-bas, et la raison pour laquelle il n'y a rien, c'est parce que le mal réagit à la lumière. Il faut ajouter des lumières à la scène. Alors attrapons. Disons projecteurs. Ainsi est un trois projecteurs et regardez les exemples de code. Donc, voici créer un projecteur. Il définit la couleur de la lumière, et il définit la position et vous pouvez faire d'autres choses comme ça, dit Cast Shadow. Ou tu pourrais mettre la moitié de ta distance. Le projecteur brille, mais attrapons ça. On l'ajoutera ou vu et, eh bien, peut-être qu'il le rapprochera un peu plus du Cube. Si bien, il l'
a dit. Compte tenu de l'Expédition Zéro une position Y de 10. Et est cette position ville et aller voir. Ajoutez des projecteurs et ce qui est peut-être juste ajouter un peu plus, juste pour que nous puissions capturer la lumière sous quelques angles différents. Donc nous en aurons un autre qui est juste au-dessus du Cube. C' est donc une exposition de zéro position Y de dizaines. Déposition de Zéro, et nous en aurons un qui est en fait derrière le Cube, qui sera utile plus tard. Alors qu'est-ce que c'est ? Cela et maintenant s'il a frappé, rafraîchissant ,
sont vus, vous pouvez voir qu'il ramasse la lumière un peu plus précisément. Ok, donc dans la leçon suivante, nous allons apprendre comment contourner cet objet plutôt que d'avoir une rotation sur le son. Donc on se voit alors.
7. Explorer une scène 3D: Alors maintenant, nous avons le Cube qui tourne seul et qui ramasse les lumières. Mais nous voulons que les utilisateurs puissent gérer eux-mêmes le mouvement de la scène. Et pour ce faire, nous allons enlever la rotation automatique et nous allons avoir quelque chose appelé quatre
contrôles B et ou contrôles est une partie de trois Js qui vient avec,
et cela permet aux utilisateurs de cliquer dans la fenêtre et ils peuvent faire glisser la scène autour. Deux ont écrit. Il tourne, et ils peuvent également utiliser la molette de la souris pour zoomer avant et arrière de celui-ci. Donc, nous allons commencer par aller dans les téléchargements de plus tôt et ira à des exemples de
contrôles Js ou parce que les rôles et nous allons ajouter ce projet de bachelor. Donc, déposez dans le dossier Js avec tous nos autres JavaScript sur revenir au fichier d'index principal . Et maintenant qu'ils sont donc la documentation pour ou les contrôles peuvent être trouvés sur les trois principaux docks de
gaz donc nous allons copier le code Atlanta, appellerons les contrôles, ajoutera à la scène, lui
dira de contrôler la caméra et les moteurs de rendu des ogives antérieures sur. Ensuite, nous allons également enlever la rotation par défaut pour le Cube. Alors retournez en arrière. Je contrôle juste le phare. J' ai cliqué sur la scène et je la traîne. Si j'utilise ma molette de défilement, je peux également zoomer avant et arrière, et c'est génial. Nous avons donc ajouté un cube à la scène. Nous l'avons laissé, et nous connectons maintenant le contrôle avec leur bouche, donc il y a un peu plus d'interactivité. Donc c'est bon avec Cube. Mais disons que nous voulons faire une autre géométrie et nous en parlerons dans la prochaine vidéo , qui vous verra alors.
8. Importer des modèles: Maintenant, nous voulons ajouter une géométrie plus complexe qu'un cube, et nous pouvons le faire en créant plusieurs cubes et plusieurs cylindres et en les
rassemblant jusqu'à ce qu'ils ressemblent à quelque chose que nous aimons. Ou nous pourrions aussi les importer à partir de sources externes. Et troisièmement, Importons des fichiers appelés GLT F et G L T F. Ce sont des modèles. Ils ont des textures et de l'éclairage dans eux, mais ils pourraient être créés dans quelque chose comme Maya ou mélangeur et facilement importés dans Web GL Et il y a quelques sites différents là-bas sur lesquels vous pouvez les télécharger. . Téléchargez ceux existants de J'aime personnellement Sketch Fab. Et donc l'euro est un croquis. Avoir point com. Si vous vous inscrivez pour compte gratuit, vous pouvez chercher, Disons,
eh bien, eh bien, dans les voitures. Toi. Il y a différents modèles de voiture. Certains d'entre eux sont payés, certains d'entre eux sont gratuits. Mais pour la personne de ceci, disons que nous voulons sortir de la guitare basse pour être vus. Alors faisons juste une recherche pour Rickenbacker. Ok on, et nous cliquerons sur téléchargeable. Donc il y en a des libres ici, donc il a choisi celui-ci, et donc cela va vous montrer un aperçu du modèle. Et c'est à fond avec ça. Et avant de télécharger tout ce dont vous avez besoin pour créer un compte, vous allez y être connecté. Mais le compte est gratuit, et certains des modèles sont gratuits. Donc, on va fermer ça. Nous allons montrer ça dans notre finder, et ensuite nous allons coller ça dans notre projet. Donc, cela s'appelle ce modèle. D' accord ? Et puis si vous allez à trois, nous pouvons le charger par nous avons besoin d'avoir du JavaScript supplémentaire au projet. Il faudra aller à notre dentiste. Son dossier va revenir en trois,
ira dans des exemples chargeurs Js, puis saisir la lettre G l t f Tom et puis rythme sur endossant. Maintenant, nous devons le faire référence. Donc nous aurons le prochain dossier de l'histoire. G l t f chargeur Docteur. Oui, c'est un peu. Enlève notre cube ici. Et, euh, chargeur à
barres équivaut à nouveau 3 g l t f chargeur. Ne chargez pas, et ensuite on appellera la scène. Donc lettre est slash modèle semble pas G. Lt f une fois qu'il est chargé. Eh bien, en fait, charge dans la scène. C' est vrai. On doit passer à GLT. Ok, ça va charger le goc fr qu'on vient de télécharger. Une fois qu'il est téléchargé, nous allons passer cet objet dans la scène, puis nous l'ajouterons et frappons. Rafraîchissez sur ceci. Nous ne devrions plus voir le Cube. On devrait voir la guitare basse. Donc, en utilisant les contrôles, nous venons d'ajouter, Nous pouvons tourner autour d'elle, voir la lumière et l'attraper, et il est là. Maintenant que nous avons ajouté la géométrie à la scène, modifions encore quelques choses. Comme nous le voyons, ce n'est pas vraiment face à la caméra, et c'est difficile à voir en arrière-plan. Alors, entrons tout seul en changeant la rotation. Et une fois que nous ajoutons scène, ajoutons, euh, g L T f ne pas voir point Rotation a été réglé. Donc la rotation à l'extérieur fonctionne sur n'importe quelle géométrie DS ou lumières ou caméras. Donc, nous allons juste définir ceci pour être sur l'axe X. Italie zéro degrés sur le pourquoi et définir l'accès. Il sera de 270 degrés, donc chaque fois que vous définissez la rotation à l'extérieur, il va dans l'ordre de X Y Z. Lorsque vous faites une rotation en trois, il faut être en éclat, ce qui ne me dérange pas. Donc, nous allons juste utiliser un peu construit en trois maths pour convertir les degrés Éclat. Donc trois points de maths Doc, Trade 270. C' est sur les axes Y, et on le fera sur les axes fixés. Ok, donc maintenant il fait face à la caméra, et c'est difficile à voir en ce moment parce qu'il est sur fond noir, mais on peut changer ça. Donc, si vous allez louer pour, nous pourrions aller rendre les rendus définir la couleur claire. Ce qui signifie que s'il n'y a rien qui apparaît ici, c'est comme la couleur de secours par défaut, et nous allons la transmettre. Euh, disons White. Ainsi est votre temps, F f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f F f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f f Alors bougeons la caméra. Et aussi et cela peut être juste des changements pour voir à quoi il ressemble. Elle est bonne, et peut-être allons faire l'éclairage un peu parce que c'est probablement un peu trop loin. Donc, si nous changeons la ligne de front pour disons, soyez en avance donc X sera zéro sauvagement zéro et ces ed seront, disons, trois et le qui est le feu supérieur pour être directement au-dessus par unité de trois. Et nous allons changer le rétroéclairage pour être directement derrière lui par unité de 30 pour que vous l'
importiez . C' est à l'avant et au centre. Il fait face à l'utilisateur quand il se charge pour la première fois, et nous pouvons sembler dedans. Mais l'orbit contrôle. On vient de l'avoir. Alors maintenant, il est temps d'y ajouter un peu de collège afin que les utilisateurs puissent en quelque sorte cliquer sur des
zones spécifiques de celui-ci et voir des détails spécifiques sur ces domaines. Et on va le faire dans la prochaine leçon, donc on se verra alors.
9. Ajouter des marqueurs: Maintenant, allons de l'avant et ajoutons des astuces d'outils à la scène. Donc on va retourner dans notre base de code. On va juste créer des commentaires cosom ici, euh, d'autres. Donc bien, créer un rayon qui va stocker tous les marqueurs qui vous reviendront plus tard, et nous allons créer un autre tableau, qui stocke toutes les données. Je parie ça. Donc, il va contenir tout ce dont vous avez besoin pour chaque marqueur spécifique, et ça va faire des choses comme la position et la description que ce genre de apparaît 17 clics dessus. Donc bien, grande vue Array l'appellera la position des données du marché stockera cela comme X Y l'a dit. 0,2. On va changer ça plus tard. Donc c'est juste une sorte d'espace réservé. Et c'était un autre qui, des
fins de démonstration, se positionnera sur la gauche. Ok, alors maintenant regardons ça. Donc, si nous allons à l'objet des données de marqueur de clés pour chaque marqueur est égal à plus de clé de données. Donc le journal de la console va vivre à travers tous les marqueurs et passer le long de l'index , donc frais groupe quelque chose ici. Ok, donc vous voyez, c'est une sorte de déconnecter les données de la première droite. Donc maintenant, nous voulons créer une géométrie associée à Parker et était bon pour notre géométrie . Uh, faisons un touriste. Donc, un touriste sera essentiellement le coup de la pointe de l'outil. Donc nouveau libéré pour nous, John Attorney, et nous donnerons un rayon de 0,6. Nous allons lui donner 0,1,
et nous lui donnerons 100 segments et le matériel lui-même,
euh,
nouveau matériau euh, de base à trois points mailles. Et on va utiliser des matériaux de base que l'on ne veut pas être mépris par l'éclairage. Nous avons toujours voulu être une gorge de couleur constante. Nous ferons cette couleur grise. D' accord. Et les touristes de loin égale nouvelle géométrie de maille à trois points et le matériau. Et nous voulons aussi ajouter ceci à un objet trois D. Donc un objet en trois D va être un conteneur auquel on va ajouter des objets. Et on peut quand on déplace cet objet. Lorsque vous déplacez les trois conteneurs, nous déplaçons tous les objets à l'intérieur de celui-ci. Donc on va créer plus par conteneur, trois
nouveaux Dr Objects trois sur et on va ajouter les touristes à ce conteneur marqueur. Ok, euh, on va faire une chose similaire, mais on va avoir un cercle à l'intérieur de ça. Donc on a le coup. Et remplissons juste cette astuce d'outil. géométrie lointaine est une nouvelle géométrie de cercle à trois points, et nous allons lui donner un rayon de 0,5
et 32 secondes, et nous lui donnerons un Phil blanc, sauf que celui-ci va avoir un peu de transparence parce que nous voulions être semi-réel affaire. Voir thrips. Donc, définissez la couleur blanche ensemble transparent. Vrai. Et puis nous allons régler la capacité à 0,5. Et encore une fois, nous copierons le marqueur. Mesh vient et nous allons aussi définir la position. Maintenant que nous avons ajouté les touristes et le cercle au conteneur de marqueurs, positionnons le conteneur de marqueurs sur l'écran. Donc, les ensembles de points de position du conteneur marqueur. Et puisque nous regardons le marqueur, nous nous occuperons des positions. Donc pour chaque marqueur, vous savez, nous voulons que le 1er 1 soit 0002 et le 2ème 1 soit 0,20 non. Donc nous allons capturer ce marqueur de série L'opposition zéro blessé, contrarié recherché sur la session de marché aussi, et nous ajouterons que le marché entre dans la scène. Donc vu dot ad conteneur Marco. Donc maintenant, si nous retournons et inversons la scène, nous devrions voir deux marqueurs. Notre invité aura tous les deux un contour gris que l'intérieur sera
semi-transparent avec 50% d'opacité et blanc,
et ils seront chacun dans la position unique que nous avons mis en place ici. Maintenant, si tu fais ça, ouais, on peut voir qu'on a le cercle d'avoir celui qui est un peu en arrière juste parce qu' on ne l'a pas vraiment déplacé à l'avant. Donc, si nous prenons le 2ème 1 et modifions la valeur à 0,2, vous verrez réellement cela. Voyez qu'il se déplace vers l'avant. Donc vous étiez là aux positions et vous allez avoir une certaine interactivité avec eux. On se verra dans la prochaine leçon.
10. Positionnement des marqueurs: Maintenant que nous avons les 20 étapes ajoutées à l'écran, nous devons les déplacer vers la position portrait. Et on peut le faire par un peu de vérification. Ou nous pouvons aussi utiliser quelque chose appelé douter dot gov. Et ce que le médecin qu'il fait, c'est qu'il nous permet de mettre à jour et de prévisualiser les valeurs en temps réel. Donc, par
exemple, si je vais sur leur site, c'est ce truc en haut, non ? Et je peux modifier certaines des valeurs sur la droite et les voir reflétées dans le JavaScript sur la gauche. Ce qu'on va faire, c'est ajouter ça à la scène juste pour nous aider à obtenir des valeurs
préliminaires avec ce genre de copier-coller. Donc je vais aller télécharger dot, dot gooey. Je vais le dire à mon projet. Retournez à mon fichier d'index ajouté à la scène, allez regarder oui, et retournez à la scène et puis laisser un peu d'espace pour elle et dire aide, donc ça ne va capturer que quelques données de test. On ne va pas garder ça à temps plein. C' est juste pour obtenir des valeurs initiales et les envelopper dans le vrai laboratoire. Donc, je vais juste créer une fonction appelée à helper. Appelle-le, aide-moi, et je vais ajouter un peu comme un cercle réservé. Jusqu' à présent pour la géométrie égale nouvelles. Trois points craignés font le rayon de 0,5 et vont le rendre rouge. Juste pour qu'il se démarque vraiment sur le fond et venir à Donc vous marqueur Apolinar égale nouveau matériau de géométrie de maillage à trois points. C' est la scène. C' est et positionnez juste en face de la base. Donc x valeur de zéro valeurs zéro cette valeur de 0,1 C'est maintenant si je prévisualisation Crips, vous venez de définir cette opposition du marché qui définit. Ok, donc c'est ce petit point rouge là-bas, et je vais bouger ça avec le doute dot gov donc beaucoup de sans doute égal à vous point point de notre accord. C' était sans doute pas gooey. Et puis tout va
bien, l'aide du marqueur publicitaire, l'opposition X. l'opposition X. Donc ce que cela fait est d'ajouter une instance de papa dot gov à la scène et dire que nous voulons manipuler le marqueur, sa position d'aide et la valeur exacte que nous voulons manipuler est X, et nous voulons qu'il y ait un minimum d'un et un maximum d'un. Donc maintenant, si un aperçu cela devrait le voir en haut, non ? Et il y a ce petit curseur. Mais je vais faire, c'est une fois que j'ai un peu mis ça dans une gamme que je voulais être. Je vais juste copier cette valeur X. Mais comme vous pouvez le voir, c'est seulement une sorte de passer entre les négatifs votre. Et c'est parce que par défaut, il ne fera que des nombres entiers. Dis-lui que d'être un peu plus d'
avoir desmembres
plus fins. Dis-lui que d'être un peu plus d'
avoir des avoir des Donc on doit marcher. J' ai été mis en marche. Je vais le laisser aller par incréments de 0,1 et je vais le faire pour la valeur pourquoi et ceux-ci cette valeur . Disons que je veux avoir un système juste au-dessus du pont, donc je vais nous y conduire. Peut-être que je voulais me démarquer un peu plus. Alors dit Thies, dit Teoh. Nombre plus élevé. Et disons que je veux une position. Oh, attrape ça. Ils sont donc ce sont les positions X Y Zed que je veux mon éventuel abus de marché tout juste sorte de copie. Maintenant, si j'appuie sur Rafraîchir. Mon marqueur est la position que dat dot gov nous a dit que le marqueur initial était dans afin que je puisse faire la même chose avec la tête, et je pourrais le faire avec d'autres marqueurs à l'avenir. Il y a une autre chose, c'est que si je le fais tourner. En fait, les marqueurs ne tournent pas avec elle,
donc ils sont toujours confrontés à des fronts, et nous voulons quand l'utilisateur se déplace que nous voulons que ces marqueurs fassent toujours face à la caméra. Faisons quelque chose pour toujours capturer la rotation des contrôles pour environ deux contrôles. Trouvez ma déclaration initiale et j'irai vers vous. Limite la façon dont les contrôles peuvent faire pivoter de sorte que nous voulons seulement tourner sur l'axe Y pour qu'il aille contrôles. Vous pouvez définir les angles Max des hommes afin contrôlés jusqu'à l'angle polaire des hommes. signifie-t-il que l'angle polaire est égal aux contrôles ? Je suis en temps plein ou angle maintenant, pensée tarte divisée par deux, donc cela signifierait qu'il tourne seulement sur l'axe y. Il ne peut pas bouger sur ledit ou bien, donc je ne peux pas nous conduire dans un autre avion maintenant que je veux. Au fur et à mesure que les contrôles sont mis à jour, je veux écouter et déplacer les marqueurs de manière appropriée. Alors, allez aux contrôles. Je suis sorti de l'auditeur changé sur la mise à jour de la caméra. Donc, cela appellerait une fonction appelée sur la mise à jour de la caméra, qui trouvera ici la fonction sur la date de la caméra et ce que je veux que cela fasse est de passer par tous les marqueurs et de les faire pivoter avec l'angle que les caméras ont tourné. Revenez donc dans le marqueur que nous avons créé plus tôt. J' ajouterai quelque chose. Teoh. Ajoutez tous les marchés dans une chambre simple. 02 marqueurs points pousser conteneur de marqueur. Donc, ceux-ci déplacent tous les marqueurs dans un tableau appelé marqueurs. Mises à jour de caméra Je vais dire, Laissez l'angle de la caméra contrôles égaux ne devient pas comme un bel angle. Et puis les marqueurs points pour chaque marché de rotation qui fixent zéro. Cet angle de caméra. Zéro. Désolé, avez-vous changé cette variable en angle de caméra ? Quand quelqu'un fait pivoter les contrôles, il va Teoh à son tour, Obtenir l'angle des contrôles et passer par chaque marqueur unique et faire pivoter le marqueur. Correspondez à cet angle de contrôle pour qu'il soit toujours visible dans la caméra. Fruits et moi avons raté quelque chose ici, c'est touché. Rafraîchir. Oh, d' accord. Donc, vous voyez, comme la rotation des marqueurs initiaux tournent avec les caméras afin qu'elles soient toujours orientées vers la caméra. Et la prochaine chose que nous allons faire est d'ajouter la possibilité de réellement cliquer sur les données de marque sérieusement. Donc nous allons le faire dans la prochaine vidéo.
11. Détection des clics: Maintenant que nous avons ajouté les conseils d'outils, rendons les cliquables. Et on va faire quelque chose appelé Ray Casting. Donc, le jeûne de Ray est utilisé pour voir ce qu'est fini une souris. Donc je suppose que dans ce cas, on voulait quelqu'un. Quelqu' un clique sur la toile, nous tirons tableau de la souris à la scène et de voir ce intersex sans ligne. Donc si je devais planer sur ce casting de rayons nous dire que les mouses au-dessus d'un cercle touristes et vous guitare, nous allons aller de l'avant et ajouter Super casting la scène et nous reviendrons ici et G o r Un pasteur équivaut à un nouveau tarif de 3$, Casper Et nous devons aussi garder une trace de la souris. Jusqu' à présent, la souris est égale et vous trois point de Defector à et revenons aux trois stocks de jazz et copiez ceci directement à partir de là. Donc ça va garder une trace du positionnement de la souris. Retournez ceux sur ce mouvement, Mais copiez l'écouteur d'événement. Donc chaque fois que l'utilisateur bouge la bouche allait savoir où c'est à l'écran . D' accord. Et maintenant, configurons la comtesse pour recevoir des clics afin que notre toile corresponde à des documents. Les fléchettes obtenir sur mon nom de balise ont obtenu la première toile et cet écouteur d'événement. Donc, quand quelqu'un clique, il appellera une fonction afin de pouvoir commencer ajouté et écouteur. Cliquez sur les bougies. Cliquez sur. Il déchire la fonction sur le campus. Ok, on va installer le Ray Kaster et on va en prendre plus, donc on se casse pour le tournage de la caméra. Nous allons utiliser la souris, et la caméra obtiendra une liste de tout ce qui se trouve sous la souris quand ils cliquent dessus ,
et la seule chose
que nous voulons ajouter à cela est que nous voulons que ce soit récursif, donc nous voulons que ce soit le cas. Si quelqu'un clique, il ne saisit pas simplement l'élément supérieur. Il laisse en quelque sorte chaque enfant de ce qui est utile pour utiliser un objet. Trois. Donc, Ray Kaster croise des objets, vu Enfants Vrai. Donc ça va ton Carson. Nous allons stocker des données sur ce qu'ils ont réellement cliqué, et nous allons configurer cela. Jusqu' à présent, Marker est égal à non pour un marqueur. Les données pour le nom commercial sont égales à no. Et maintenant, nous allons dire quand quelqu'un clique que si la longueur intersexuelle, s'il a cliqué sur quelque chose et qu'il a interagi, nous allons déconnecter ce qu'ils recueillent. Ok, maintenant, si je retourne ici sur un clic sur l'un de ces articles Désolé. Nous avons trouvé une erreur. J' ai une faute de frappe si je clique dessus et qui nous indique que nous avons cliqué sur quelques éléments ici et nous allons juste revenir à nos marqueurs d'origine et nous allons ajouter quelques données pour nous aider à réellement capturer ce qu'ils ont recueilli. Ce que nous avons sont des marqueurs Frigo sur un nom de marché de point de données d'utilisateur cerclé,clé du
peuple. Ce que nous avons sont des marqueurs Frigo sur un nom de marché de point de données d'utilisateur cerclé, Ok, si chaud, ici. En cas d'intersexualité, nous voulons aller à l'objet supérieur et nous voulons enraciner dans l'objet et les données utilisateur et le nom du marché. Revenons à ça dans la fenêtre. Donc, par défaut, cela retournera une liste de tous les objets sur lesquels on a cliqué. Et ils sont en quelque sorte triés car ça vous donnera le plus proche en premier. Et nous voulons nous enraciner dans les données derrière cela. Alors va attraper. L' objet supérieur ira dans la racine, nous allons entrer dans l'objet de celui-ci, et nous allons aller dans les données utilisateur et chercher plus son nom Donc si nous voyons des
noms de marqueurs définis, cela signifie
qu'ils ont effectivement cliqué sur un marqueur. Si on devait juste cliquer sur la guitare basse, il n'y aurait pas de tournage marketing. Donc, et on va aller sur un juste attraper ça. Donc nous allons relier ça à l'objet d'en haut, qui signifie que s'ils ont collecté ça va prendre la clé pour ça. Et la clé que nous utilisons est la même que celle de nos données de marché. Donc, si vous deviez cliquer sur le premier marqueur, il renverrait zéro. Si nous devions cliquer sur le deuxième marqueur, il en retournerait un. Et donc une fois qu'on s'est débarrassés, on peut attraper le vrai père qui lui est associé. Donc, si vous cliquez sur le 1er 1, il retournera la position, titre et la description sur Nous allons peut-être changer quelque chose d'un peu plus en détail. On va aller chercher Tail et Rick. Donc maintenant, si j'ai prouvé longtemps cela, je devrais voir si je clique sur ce retour. Ok, donc nous avons collecté cette queue particulière ou cliquez sur ce marqueur particulier qui a cette position ou a cette description et le titre. Et dans la prochaine vidéo, nous allons montrer comment positionner ça au printemps. Maintenant que nous savons exactement ce qu'ils ont recueilli et nous vous verrons alors
12. Affichage d'outils: Alors maintenant, nous allons faire apparaître quelques informations. Une fois que l'utilisateur clique réellement sur un marqueur et nous retournerons à notre base. Andi était sorti. L' espace réservé appelé cette division est égal à l'info-bulle. Et ce qui se passe est que lorsque quelqu'un clique sur un marqueur apparaîtra cette info-bulle et renseigné avec des informations sur ce marqueur particulier. Donc, la position de la pointe de l'outil sera absolue. le On valegarder hors toile ou hors caméra, je suppose, par défaut. Donc groupes collants et nous allons juste le faire. Quand quelqu'un clique dessus, il sera visible sur au-delà de la tension Con. Donc, passer E un et même une masse avec 300 pixels et le développement de l'auto. Ok, retournons à la base de code de porte et positionnons-le. Nous avons ce code. Nous savons que quelqu'un recueille un marqueur, et nous savons ce qu'est le marché spécifique. Maintenant, nous allons aller au conteneur de pointe Jewell point interne html personnes. Il gagne aller des données de marché solides. Son titre de point de nom. Ok, alors ce qui va se passer, c'est que quelqu'un clique dessus et qu'il va récupérer les données du marché et extraire ces informations d'en haut. Donc ça va remplir le titre. Il va remplir la description dans du HTML et déposer ce html dans l'info-bulle. Et je suppose que la dernière chose que nous devons faire est de dire à cette astuce d'outil où être à l'écran, parce qu'elle doit être juste au-dessus du marqueur. Donc nous irons si Marker nom. Donc, nous définissons le nom du marqueur ici, qui est par défaut maintenant. Donc, nous voulons dire, si quelqu'un a effectivement cliqué sur un marqueur, alors le marqueur actif sera cette info-bulle conteneur dot add class ou dot close list. Ne pas ajouter est visible. Sinon, des marqueurs actifs ? Non et jusqu'à ce que les listes de classe de pointe retirent C' est tellement fané ? Si quelqu'un a récupéré l'écran et qu'il n'y a pas de Marconi ça et nous devons parler pour positionner ce marqueur. Alors allez à ce qui pourrait une fonction pour saisir les valeurs ex épouses de la souris Cliquez et positionner le marché là. Donc la fonction Karina pour ce marqueur de position de fonction, et nous allons juste attraper. Laissez la position égale à la position de l'écran caméra marqueur active, et nous allons créer une fonction appelée conseils de position de l'écran. Donc, cela nous dira spécifiquement où nous avons recueilli ce qu'est cette valeur X Y. Jusqu' à présent. Le facteur est égal à nouveau. Il va nous dire essentiellement, comme l'écran tourne comme la position X Y d'un objet dans la scène
de trois D. Et je suppose qu'au lieu de capturer la valeur statique quand quelqu'un clique dessus, , on veut toujours savoir, comme si le marqueur devait bouger, si quelqu'un faisait pivoter l'écran, euh, où cette info-bulle se trouve à l'écran. Ainsi, les données de l'info-bulle tournent avec le doute du marqueur lui-même. Donc, le vecteur est égal à un nouveau facteur trois points. Et je vais juste attraper cette base de code, qui est quelque chose que j'ai volé ailleurs mais qui retournera essentiellement la
valeur X Y de n'importe quel objet de la scène. Donc maintenant, si doivent se déconnecter, il me dirait si je recueille ce conteneur de pointe d'outil de groupes. Oh, et il a trouvé cette astuce. Donc, les outils ont conteneur égal document ? Je reçois élément par d pour ne jamais cliquer
dessus, il nous dirait que l'exposition est 700. La position blanche est à 41 ceux-ci à la position est zéro. Et comme vous pouvez le voir comme il a tourné pour obtenir un peu un goût qui donc Maintenant que j'ai ces données que je veux aller. Si la position X est inférieure à zéro, le style de point du conteneur à gauche est égal à zéro. Ce qui signifie que si cette info-bulle est essentiellement hors écran, ne déplacez pas l'info-bulle hors de l'écran et gardez-la zéro sinon si la position point x plus
conteneur de pointe d'outil Pas tous définis avec son point de fenêtre de leçon Inner avec. Donc, le contraire serait si ce marqueur est en fait hors écran à droite. Ne positionnez pas que l'outil pointe plus loin. Comme ne pas positionner vos données hors la position sido de l'écran est que la valeur par défaut est la position de cette fenêtre d'
information juste au-dessus du marqueur si elle est fondamentalement à l'intérieur de l'écran, ok. Et c'est donc définir l'exposition et définira y position pour être quelle que soit la valeur par défaut . Donc maintenant, lorsque nous cliquons sur ce bouton, il devrait remplir la pointe de l'outil et définir la position de l'accident pour être où que le marqueur se trouve . Et c'est ça, sauf que nous ne définissons pas de couleur d'arrière-plan. Alors, euh, eh bien, définissez l'arrière-plan de l'info-bulle. Donc, la couleur de fond est l'ordre des blancs. La couleur est noire et beaucoup d'avoir à le faire. C' est un 10 pixels et a découvert les familles Ariel. Alors, voilà. Nous cliquons sur ceci. Nous avons en fait la pointe de l'outil survoler et que les bordures et apparaissant. Alors rendons ça un peu plus épais, d' accord ? Mais vous verrez qu'il ne bouge pas quand je fais pivoter le modèle, donc nous voudrons aussi le faire. On va y retourner. Donc maintenant, ce que nous voulons aussi faire est de revenir à la mise à jour de la caméra où nous vérifions rotation et dire quand la caméra met à jour le marqueur de position. C' est donc la même fonction que nous utilisions juste pour déposer le marqueur au-dessus de sa
zone appropriée . Ainsi, lorsque l'appareil photo tourne lors de la mise à jour de l'appareil photo, s'il y a un marqueur actif, positionnez-le. Alors maintenant, comme je tourne que vous pouvez voir l'outil Tip tourne avec elle et peut-être juste nettoyer le rembourrage un peu ici parce que c'est un peu trop, et c'est une paix finale. On va juste enlever notre outil pour l'aider. Et maintenant que nous avons appris comment les marqueurs de position de Teoh les avaient ajoutés, nous pouvons les vider un peu plus. Donc maintenant, vous allez avoir une idée de la façon d'ajouter des marqueurs du corps, et nous allons le voir dans la prochaine vidéo
13. Conclusion: et c'est la fin du cours. Nous avons examiné les bases de la création d'une scène, de l' importation de modèles externes, éclairer, permettre seulement deux explorés avec ou devenir des imbéciles et d'utiliser le casting de viol. En utilisant la méthode, nous sommes allés chercher des ordonnées. J' ai ajouté quelques autres parents au modèle, et voici les résultats finaux. De là, nous pourrions faire des choses comme à un pré-chargeur, ou faire pivoter l'objet pour s'adapter à l'importation gratuite des utilisateurs promu. Alors j'adorerais voir où tu prendras ces connaissances ensuite. Donc certainement si vous avez quelque chose que vous aimez partager avec moi l'amour de jeter un oeil à elle . J' adore parler de ça, alors n'hésitez pas à me contacter. Et à part ça, merci d'avoir regardé et on se verra la prochaine fois.