Transcription
1. Introduction: Bonjour. Donc, un autre cours sur la texturation
en substance, peintre. Bonjour, je m'appelle Harris, aussi connu sous le nom de réfrigérateur. Je suis un artiste 3D travaillant dans l'industrie depuis
sept ans. Aujourd'hui, je vous présente la
suite de mon dernier cours, qui portait sur la modélisation de
la lame interdite. Cette fois, nous allons
texturer notre lame et utiliser Substance Painter. Découvrez les bases
de Substance Painter, comment déballer vos modèles aux UV et les
exporter depuis un mélangeur pour les
utiliser dans Substance Painter. Ensuite, nous
allons passer les bases de Substance Painter, les couches ou les pinceaux et les
différents éléments que vous
pouvez utiliser pour cela. Nous verrons
également comment exporter des textures depuis
Substance Painter,
puis les ajouter à Substance Painter,
puis les ajouter Blender, plus
importantes que le noir. Ensuite, nous
avons rendu notre
scène après l' avoir légèrement éclairée pour obtenir un bon résultat. J'espère donc que vous m'avez
également suivi tout au
long du
cours de modélisation. Et si c'est le cas, nous pouvons
continuer avec cela et nous pouvons
texturer une lame interdite et, espérons-le, obtenir de
bons résultats. J'espère donc voir vos rendus
également et profiter du cours.
2. Préparer un modèle pour l'exportation vers le peintre de substances: Ok, bienvenue les gars à
ce cours de texturation. J'espère que vous étiez avec moi lors du dernier cours où nous avons créé ce superbe petit poignard à partir de nos images
de référence ici, en mélangeant
et en associant quelques-unes. Et maintenant, nous allons
travailler à texturer cet intérieur de
Substance Painter. Nous pourrions donc le faire dans l'espace de travail de peinture de texture
ou dans l'espace de travail d'ombrage. Et ça pourrait bien paraître. Mais je voulais vous montrer
un flux de travail de peintre de substances et comment vous pouvez déplacer
vos ressources de Blender ou tout autre
programme 3D important Substance Painter et
commencer à texturer dans cela et obtenir des résultats
étonnants à cet égard. Alors allons-y et
commençons par cela. Tout d'abord, ce que
je veux que vous fassiez, c'est avant de
modifier notre fichier, nous allons juste le
sauvegarder sous forme de poignard. Et puis nous soulignons,
oups, poignard, puis nous texturons l'anneau. Pour que nous sachions que c'
est là que nous commençons à texturer et que tout ne
va pas dans le modèle. Nous pouvons simplement revenir
à cet état par défaut et apporter les modifications nécessaires. Ou nous avons une autre sauvegarde supplémentaire. Nous n'en avons donc pas besoin. Je vais juste lire ceci et la caméra pourra rester. Et nous pouvons simplement réinitialiser
notre curseur. Curseur. OK, donc pour la texturation, nous devrons
déballer ce modèle. Bien sûr, si vous ne
savez pas ce qu'est le déballage, il s'agit essentiellement d'
ouvrir et d'ouvrir ces
objets comme s'il y avait du papier, du papier d' emballage, du feu
ou quelque chose de collé dessus et nous le dépouillons et l'enveloppons pour convertir cet objet 3D en un objet 2D sur lequel nous pourrons espérons-le,
peindre sur l'image ci-contre. Nous allons trouver un sens
et nous avons essayé de
vous faire savoir comment cela fonctionne. Donc, pour déballer nos
objets,
nous devons tout d'abord appliquer ces modificateurs car ces modificateurs
ne fonctionnent que chez le fournisseur. Et lorsque nous passerons à Substance
Painter, par exemple, si nous avons celui-ci, nous n'
en aurons la moitié et ce n'est pas ce
que nous voulons. Nous avons donc enregistré notre modèle. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sélectionner tout ce quart de travail D. Et maintenant nous avons une copie de notre modèle et nous pouvons
simplement le déplacer vers Notre, déplacer vers notre archive
dans laquelle nous aurons notre modèle et
tout ce à quoi nous pouvons
revenir si nécessaire. Nous avons également enregistré notre projet. Maintenant, allons-y et
appliquons les modificateurs. Maintenant, vous souhaitez
appliquer ces modificateurs de haut en bas. Donc, celui que vous avez ajouté en premier, vous l'appliquerez en premier. Par exemple, laissez-moi
vous montrer si je l'applique, alors je l'applique. Maintenant, nous les avons appliqués et maintenant ils y sont bien cuits. Maintenant, nous avons toute la
géométrie et nous n'
avons aucun, aucun modificateur. Mais maintenant,
tout cela est une chose et nous pouvons simplement l'utiliser pour
modifier le maillage, ce qui sera vraiment bien. Et il y a
tout un autre processus qui consiste à transformer votre maille à haute teneur en polyéthylène en une maille à faible teneur en polyéthylène et à
utiliser des cartes normales à transformer votre maille à haute teneur en polyéthylène en
une maille à faible teneur en polyéthylène et à
utiliser des cartes normales
et d'autres choses que nous
reverrons peut-être dans un cours ultérieur. Mais pas pour l'instant. ce que nous avons fait Maintenant, laissez-moi
vous montrer si nous pouvons annuler. Si nous avions appliqué
le sous-service d'abord,
puis le biseau,
et que nous obtenions nos résultats seraient le sous-service d'abord,
puis le biseau, et que nous obtenions nos résultats seraient modifiés parce qu'alors
il applique un sous-service. abord, cela peut sembler similaire, mais nous avons perdu tous ces détails que nous avons tant essayé de créer. Il vous suffit donc de vérifier vos
paramètres une fois de plus. Nombre de subdivisions
à effectuer. Et c'est le nombre
de subdivisions à former lors du rendu. Cela ne
fonctionnera que lors du rendu. Donc, lorsque vous voulez
réellement subdiviser cela, lorsque vous l'appliquez, il
appliquera le niveau ici. Nous aimerions donc un niveau plus élevé. Donc trois, c'est bien. Essayons donc
ceci et appliquons-le. Nous avons donc la
même chose avec ça. Tout va bien,
rien ne va pas. Nous le fusionnons. Il est fusionné de toute façon. Vous pouvez donc appliquer
nos miroirs et maintenant nous avons appliqué le miroir. Ensuite, nous pouvons appliquer ce biseau. Maintenant, nous avons appliqué les beaux
cailloux et nous allons en choisir trois et les
appliquer également. Nous avons maintenant un modèle haute résolution. Nous pouvons le faire aussi. Celui-ci n'a qu'un
biseau juste pour jouer gentiment et simplement. Les anneaux. Joue le biseau. Nous pouvons le déplacer à deux parce que cela se présente mieux sur deux points. Tu en as jusqu'à trois. Maintenant
, c'est fini. Deux, c'est bien. Pareil avec ça. Appliquez notre biseau, appliquez notre belle
texture lisse et appliquez. Nous avons une
nouvelle liste de sous-sections, je suppose que c' est parce que nous ne voyons pas
notre biseau pour le moment. Voulons-nous le
biseauter maintenant parce que nous
avons ces objets étranges
que nous recevions. Ça a l'air bien, mais
c'est pourquoi nous voulons notre sous-service d'abord et notre deuxième épouse,
vous ne sonnez pas du tout. Si vous ne biseautez pas du tout, c'est très bien aussi parce que
nous avons fait quelques boucles de bord. Tu sais ce qu'on peut faire ? J'ai juste pensé à ça. Il s'agit d'un modèle et ces
espaces sont totalement supplémentaires. Cela pourrait interférer avec la
nôtre dans la cartographie UV. Ce n'est peut-être pas parce que
nous ne pouvons pas le voir. Je suppose que c'est une zone assez grande. Je suppose que c'est bon. Nous avons fait les deux. Si vous rencontrez des
problèmes, revenez et modifiez-le plus tard. Je vais donc simplement
appliquer les trois subdivisions. Ça, c'est très bien Trop. Il est également possible d'appliquer
le biseau. Pareil pour ce
vol, le biseau. ne s'agit que d'une. Certainement 23 est la voie à suivre et refléter définitivement
demain aussi. Maintenant, nous avons un avantage. Maintenant, si vous
voulez simplement tout sélectionner, je vais juste passer en mode édition. Vous pouvez voir que nous avons une belle longueur d'avance. Nous n'avons pas sous-servi,
subdivisé cela. Et je pense que j'
aimerais subdiviser cela. Allons sélectionner
ceci, sous-entendre ceci. Alors allons-y,
affichons-le et voyons ce qui se passera si nous
y ajoutons un sous-surf. Tu vois, ça
se resserre un peu. Vous perdez aussi un peu
de cette géométrie. Euh, je pense que nous devrions appliquer cette observation pour
obtenir un résultat plus lisse. Et nous devrions toujours être
en mesure de voir ces lignes. Peut-être si nous voulons le
rendre un peu plus serré. Ça en fait une drôle. OK, je pense que c'est bon. Je pense que nous devrions
appliquer cela également. Disons que si nous appliquons les deux
, ça a l'air bien. C'est beaucoup plus serré. Nous devrions obtenir les
avantages que nous voulions. Donc je suppose que c'est bon. Script de configuration. Maintenant, si nous faisons juste une panne et
que nous pouvons comparer les
deux , c'est presque pareil. Mais si vous vous rendez compte que nous avons plus beaux bords et
non des bords irréguliers. Je pense que nous allons y
appliquer un sous-service au niveau
de deux ou trois,
mais ce niveau
de deux ou trois, n'est vraiment pas
nécessaire, c'est très bien. Et ensuite, postulez. Rends-le un peu plus fort. Nous appliquons la balance
que vous appliquez à l'aveugle. Maintenant, nous avons également une belle
topologie pour cela. Donc maintenant, tout a une
belle topologie et est en haute résolution par rapport à cela, ce qui n'est pas bon. Et je suis censé
dévoiler ça, enregistrer ça. Et maintenant, nous sommes prêts
à déballer notre modèle.
3. Modèle de Unwrapping UV: Maintenant, si tu sais comment
déballer, c'est bien. Si ce n'est pas le cas, nous allons simplement dans
l'espace de travail d'édition UV. n'est pas nécessaire, mais c'est
plus facile, pour que nous puissions le voir. Allons-y avec notre lame.
Tout d'abord, il faut sélectionner la lame. Mode édition, secteur clair, nous devons être un mode objet. Mode édition, appuyez sur a,
sélectionnez toutes les faces, et ce
modèle est déjà déballé. Si vous ne l'avez pas ou si
cela n'a pas l'air aussi beau. Donc nous allons juste aller de l'avant et simplement aller de l'avant et
sexuer cette presse U pour déballé. Vous pouvez cliquer sur Décompresser, mais cela ne fonctionne pas
vraiment parfois. Et ce n'est pas vraiment
la meilleure partie que nous faisons
simplement un projet UV intelligent. C'est la
limite d'angle qui sépare ce que nous appelons les
îles UI en fonction de l'angle. Et ce sont les
marges de fer de l'augmentation. Cela augmente la distance
entre les marges. Alors gardez-le à environ
0,3. C'est très bien. Zone d'attente, on n'a pas vraiment
besoin de ce que ça dit ? Attends, projet, non ? Vecteur de prédictions par faces, grande surface. C'est très bien. OK, et c'est déballé. D'après notre scène, c'est vraiment très proche
en fait. Je veux donc le refaire. Faites-en 0,1. C'est
beau et séparé. C'est donc ce que Unwrapped vous
montrera dans un instant. Vérifiez si vous avez
déballé correctement. En fait, je vais juste
vous montrer que maintenant, si nous
entrons dans l'espace de travail de texturation, nous n'avons plus de matériel ou nous
n'avons plus rien oublié. Je suis allé de l'avant et je les ai
simplement nommés. Je vais juste
les supprimer pour que vous
puissiez voir pourquoi je l'ai fait. Donc. Lorsque vous cliquerez sur votre lame, vous n'aurez plus aucun matériau. Il vous suffit de cliquer sur Nouveau pour
qu'un nouveau matériau apparaisse. Et vous pouvez simplement continuer
ici ou ici, et vous pouvez simplement le
renommer comme vous le souhaitez. Je vais choisir Blade. Blade et maintenant on fait de
même pour l'autre. C'est notre garde transversale. Et celui-ci n'en a pas. Nous pouvons donc un symbole ou
quelque chose comme ça, un insigne. C'est là que nous pouvons
ajouter cet insigne. C'est vrai. C'est ainsi que j'ai fait les
autres également. Rien d'extraordinaire. Juste pour que nous puissions avoir un
matériau assigné à cela afin
que le patient puisse détecter quel matériau est
associé à quel objet. Donc maintenant, ce que je voulais que vous vérifiiez, c'est que
si vous cliquez simplement sur la couleur de base et
sur la texture du vérificateur, cela donnera une texture à
carreaux, que vous pouvez voir ici.
Passons à notre ombrage. Nous ne savons pas ce
qui se passe ici. Nous avons une texture en damier
et nous l'attachons de manière à avoir, selon nos UV, des UV. Voilà à quoi ressemblent les UV. Et si vous l'augmentez d'un peu dix,
c'est comme ça que vous êtes. Eh bien, maintenant
que vous voulez que ce soit le
cas, passons au sommet. Vous devez les mettre au carré. Et vous voulez qu'ils soient à peu près la même taille ou tous vos modèles et tout
autour de vos modèles, ce qui a l'air plutôt beau, assez beau
surentend de cette façon. Quelle que soit la texture que nous appliquons, elle ne s'étirera pas. Appliquez-le très bien
autour de notre modèle. OK ? Alors allons-y
et faisons le reste également, afin de pouvoir les appliquer
au centre commercial et voir à quoi cela ressemble. Cliquez donc rapidement sur votre modèle. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, sur A pour les sélectionner toutes. Poursuivez sans emballage. Vous pouvez utiliser toutes
ces autres méthodes de prédiction des cylindres à
rejet aigu . Si votre déballage
ne fonctionne pas aussi intelligemment, reprojection est généralement le moyen le
plus rapide et le plus efficace. Merci 0.1 pourrait être un
point important, voyons voir. Oui, c'est bien. Espace décent à l'intérieur. Il. Ça a l'air bien Même celui-ci, nous pouvons simplement le brancher. Tout est emballé
parce que c'est un cylindre. Si nous nous contentons d'aller de l'avant
et d'
affiner à nouveau votre projet , refaisons-le. Nous n'en avions pas vraiment
besoin, mais c'est bon. Montez sur notre ring.
Déballer. Il s'agit également déjà d'un cylindre. Si intelligent que vous objectez à
0.02. C'est très bien. De belles marges. Si la substance ne vous
permet pas de l'accepter,
c' est probablement parce que cela
ne se situe pas dans ces marges. Il s'agit de l'espace 0 pour un. Tout ce qui se trouve en dehors de cette boîte
ne pourra pas être texturé. Nous devons donc simplement nous en
assurer. Je vais juste
continuer à le faire. Avec les autres objets. Objet intelligent, objet
intelligent, projet UV intelligent. Et tout semble
aller bien, semble aller bien. Rien ne va pas. Tout ce
sur quoi nous avons cliqué et texturé. Et maintenant, il suffit d'appliquer
le même matériau. Comment allons-nous le faire, juste pour vérifier tout de suite. Si vous les sélectionnez tous
, puis que vous sélectionnez celui qui contient
le matériau sur la lame, appuyez sur Control et r. Et nous devrons relier nos matériaux pour qu'ils aient
tous le même matériau. OK, j'ai oublié. Deuxièmement, je suis désolée, j'ai oublié d'
activer les touches de coût de mon écran. J'espère que ce problème n'était pas déjà trop
mûr. Alors maintenant tu le vois. Maintenant, si vous revenez
à notre ombrage, passez
simplement à
notre support de mise en page. Belle et grande. Nous avons donc une belle
texture ici, neuf carrés et tout autour,
si vous y allez, ça a l'air bien. Pareil pour la bague. Cette partie, cette partie,
tout semble bon. Cela peut être un
peu étiré. Vérifions-le dans un moment. C'est assez normal d'avoir une couture dans laquelle
il y a une distorsion. Mais cela a un peu plus. Nous pouvons donc changer un peu ces
cylindres. Ces bagues sont belles. Ça a l'air bien. Cette bague a un
peu d'élasticité en climatisation. Nous pouvons y jeter un œil. Ça a l'air bien aussi. Alors jetez un œil à
ces deux-là et à cela. Si nous retournons dans notre espace de travail d'
édition UV, résolvons d'abord ce problème. Allons voir. Maintenant, l'
étirement est que nous pouvons être corrigés à cause
de ces bords irréguliers, déconnectés
les
uns des autres. Donc ça s'arrête là, commence ici et
ça crée en quelque sorte ce genre de
bords irréguliers que nous voyons. Ok, si gentil, ça a l'air bien. Sachez que nous
n'avons évidemment pas besoin de ces deux côtés, mais je suppose que c'est faisable. Si cela ne nous plaît pas, nous allons vérifier les hypothèses de cette
version. Si vous ne l'aimez pas,
nous pouvons le changer. Mais c'est assez faisable. Je suppose que nous ne
serons pas en mesure de le dire. Donc,
restons-en là pour l'instant. Tout ça a l'air très bien. Nous allons
vérifier cela. Je pense que c'est tout à fait faisable également. Tu ne devrais pas avoir
trop de problèmes. Donc, si vous cliquez dessus
, d'ailleurs, vous pouvez voir la sélection sans la sélectionner, sinon vous avez un et ensuite vous pouvez voir, et si vous ne sélectionnez pas cette
partie, vous ne la voyez pas. Vous pouvez toujours le voir avec
ça de toute façon. Donc je pense que c'est bon. C'est bien, c'est bien. Je pense que nous devrions nous arrêter maintenant
et passer au fond. Il suffit donc de vérifier à nouveau. Nous avons tout
déballé et emballé. Allez-y et enregistrez-le. Sauvegardez
le fichier comme je l'ai fait en panne. C'est pourquoi cela a fait quelque chose d'
un peu étrange. Où emménager. Regardons notre balance pour cela. Appuyez sur N et accédez à notre article. Article. Article. Injectez-les dans la
plus longue moyenne de 20 mètres et le poignard ne mesure
certainement pas 20 mètres. C'est environ six pouces au maximum,
je suppose, peut-être un peu plus. Donc en centimètres, peut-être
20 centimètres au maximum. Donc, lorsque vous divisez
cela par des centaines, nous obtenons simplement
cette échelle de 0,0101. Nous avons maintenant un 0,2 mètre, ce qui signifie 20 centimètres. C'est quand même assez
important, pour être honnête. Trouvons-le bien, il y a
encore beaucoup plus de liens. C'est donc l'
échelle réelle du modèle si vous sélectionnez simplement le curseur. Maintenant, c'est facile. C'est donc l'
échelle réelle de notre modèle. Nous pouvons maintenant l'
enregistrer et l'exporter. Nous ne sommes rien d'autre
dans notre modèle, n'est-ce pas ? Vous pouvez simplement traiter que la
caméra saura en fonction de
notre échelle. Nous pouvons donc aller de l'avant
et l'exporter. Vous pouvez maintenant l'exporter
en sélectionnant tout ou simplement en accédant à Exportation de fichiers. Et vous pouvez créer FBX ou OBJ FBX et le faire où
vous le souhaitez sur votre bureau. Et je vais écrire. texturation, c'est bien. Ce FBX, et si
vous vous contentez de regarder quelques objets d'urgence et de sélectionner
quelques objets sélectionnés, sinon, c'est
effrayant. Sinon,
tout devrait bien se passer. Exportez au format FBX, et cela
devrait être fait. Et je suppose que je te verrai
dans Substance Painter alors.
4. Attribuer des documents à des composants: OK, nous avons donc ouvert
Substance Painter en ce moment. Si vous n'avez jamais utilisé Substance Painter
auparavant, c'est très bien. Je vais vous expliquer
cela étape par étape. Ça ne devrait pas être trop difficile. Nous aborderons la plupart des choses que
nous traversons. Je vais vous montrer comment
contrôler une texture, votre modèle au fur et à mesure que nous le parcourons. Tout d'abord, commençons et ensuite je vais
vous dire de quoi il s'agit. Tout est quatre au
fur et à mesure que nous le traversons. Et cela doit être facile à
comprendre et à mémoriser, il suffit de cliquer sur un nouveau fichier. C'est ici que nous en créons un nouveau. Selon votre choix, le
logiciel de votre choix. Vous pouvez changer cela comme objectif
court Maxwell non
PBR, l'unité et les voiles. Mais je pense que la rugosité métallique
convient au mélange alpha. Nous pouvons le faire soit pour le débordement, soit pour
sélectionner votre fichier, que nous avons fait texturer. OK ? Et la résolution,
c'est ce que vous voulez,
vos textures. Vous pourrez l'augmenter plus tard, mais restons-en
à deux K pour l'instant. Direct X va bien,
tout le reste va bien. Et je suis juste du genre,
si ça importe bien, ça si ça importe bien, veut dire
que nous avons bien déballé. Tout le reste est conforme à l'échelle et il n'y a aucun problème. Si ce n'est pas le cas, nous
devrons retourner dans Blender pour évidemment
modifier notre modèle. Il y a quelque chose que
nous sommes ici. C'est quoi ça ? Je pense que c'est
notre avion que nous avons utilisé sur l'autre modèle. Nous allons donc procéder
et importer cela. Maintenant, nous savons ce qui ne va pas. Donc, la meilleure façon que j'avais l'habitude de faire, toujours le faire. C'est juste que je ne l'ai pas fait cette fois. suffit de sélectionner ce que
vous souhaitez importer. Je n'importe même pas le vide. Donc c'est bon. Et maintenant, nous pouvons l' exporter au format FBX avec le
même nom et uniquement une sélection. De cette façon. Nous savons qu'
aucune de ces archives, car nous obtenions également
nos informations archivées. C'est pourquoi il
dirigeait notre scène. Allez-y, classez Nouveau
et sélectionnez à nouveau le fichier. Et il sera juste mis à jour
avec deux textures gay. Et d'accord, nous ne voulons pas de
cette scène solitaire. C'est pourquoi cela a également pris plus de
temps, je suppose. Et maintenant, nous avons
déjà notre modèle à utiliser. Ça a l'air bien Alors, oups, je viens de
peindre dessus. Whoa. Est-ce que je viens de peindre dessus ? Ils portent tous les
mêmes matériaux. mes excuses. Nous pouvons voir qu'ils portent tous
les mêmes matériaux. Alors laisse-moi y aller rapidement. Et voici celui qui est à lame. Nous les avons donc déjà nommés. C'est la carte croisée. Nous pouvons le mettre
sur la croix Dieu, c'est le manche. Et nous en fabriquerons
un autre à partir du manche pour
qu' ils soient différents. Juste pour qu'on n'ait
pas de problème. Maintenant, un top 100 à la place, donc nous savons que
c'est le top. C'est la paume de la main. C'est classé trois. Bague, trois, bague pour en apporter une. C'est la lame et nous
pouvons simplement la retirer. Retirez-le pour que
nous ayons aussi la lame. Nous pouvons donc simplement lui donner
une nouvelle texture. Appelez ça car nous avons déjà un
insigne, non ? Insigne. Maintenant, tout
a une seule texture. Ils ont
des textures différentes. Si tu veux, tu peux y aller. Et c'est une autre méthode qui si vous lui donnez simplement une couleur
aléatoire que vous voulez, est censée avoir
une texture différente. Et oups, bouton. Et on peut le faire comme du rose. Nous pouvons les fabriquer en violet
et orange et en jaune, DL et bleu foncé. Cela peut être manquant. Vert Vert de réadaptation. Peu importe, on peut aussi
garder leur poids. Ça, c'est très bien. Maintenant, nous
avons différentes textures. Maintenant,
vous pouvez créer un identifiant,
une carte d'identification, qui est essentiellement notre fournisseur
de toutes ces cartes. Vous pouvez donc simplement cliquer sur la couleur et le modèle sera
sélectionné. Mais nous avons des
matériaux différents de toute façon, donc cela n'a pas vraiment d'importance. C'est juste une autre méthode
que vous pouvez utiliser. Sauvegardez ceci. Maintenant. Maintenant. Maintenant, nous pouvons correctement,
espérons-le, importer notre modèle ,
exporter notre modèle,
et cela ne devrait pas poser de problème. objets sélectionnés, les différents matériaux et les bonnes choses que nous
avons découverts avant de commencer à texturer. Maintenant, nous l'avons enregistré. Maintenant, il suffit d'importer un
nouveau modèle identique
dans K et de le supprimer. Maintenant, nous avons notre modèle et nous allons
juste peindre dessus très
rapidement pour pouvoir
vérifier si c'est le cas,
nous peignons juste sur
la lame en ce moment. C'est donc la lame
et ça ne pose aucun problème. OK ? Nous sommes donc importants
pour nos modèles. Maintenant, évidemment, vous faites défiler la molette
pour zoomer et dézoomer, d'accord ? Et Alt et cliquez avec le bouton gauche pour simplement vous déplacer et Alt et le bouton
central de la souris pour tourner votre tir. Si vous appuyez sur Alt, ils vous
afficheront toutes ces caméras, traduisent, zooms, etc., où vous en avez besoin. Donc c'est vraiment bien. Nous pouvons maintenant enregistrer
ce fichier. Enregistrez-le et
enregistrez-le simplement sur mon bureau en tant que texture de poignard. Oups, partage de technologie Dagger. Parce que maintenant on ne le fera pas, même si tu craques ou
quoi que ce soit d'autre, c'est bon. Nous ne
les examinerons donc pas pour l'instant. Nous ne
les examinerons pas pour l'instant. Commençons par la lame.
5. UI et texturation de base: Ok, donc en
commençant par la lame, c'est ici que nous
voyons nos textures. Souvenez-vous des conférences, nous avons fabriqué la croix,
l'insigne du manche. C'est là que nous avons tout créé
et nous pouvons simplement les
activer et les
désactiver à partir d'ici si vous voulez les voir.
Oui, c'est à peu près tout. Et vous pouvez également l'utiliser
si vous voulez seulement voir la lame ou si vous voulez
la montrer ou la cacher ou quoi que ce soit d'autre. C'est de là que vous commencez, ces autres couches, tout comme dans Photoshop, où vous allez empiler
vos matériaux. Ce sont les propriétés
de la peinture, de la peinture que j'utilise. Et j'y
reviendrai un peu plus tard. Et c'est à peu près tout. Nous n'avons pas
besoin de la console Python. Tu peux annuler ça. Et ce sont toutes les détections
et les paramètres de texture. Et voici toutes les textures que
nous allons utiliser. Commençons donc et
ensuite je vous le dirai. Nous allons donc sélectionner
la lame si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement afficher
tout le reste. Nous n'avons donc que
la lame sur nous. Maintenant, appliquons une texture. Donc, si vous allez dans Tout, c'est là
que toutes les
textures apparaîtront, mais elles ont aussi ces cartes
Alpha et tout le reste. Nous avons donc le projet, tout ce qui se trouve dans notre projet, les alphas sont pour alpha. J'aime juste les autocollants, ce sont comme des pinceaux que vous pourriez
dire d'utiliser pour votre peinture. Et les grands J sont
évidemment ceux de Grainger et
tout ce qui se passe comme ça, des textures
procédurales, des surfaces
dures. Ce sont exactement comme ça que
vous les appelez, des cartes normales. Quoi qu'il en soit, la peau aussi,
plein de choses dedans. Et puis nous avons ces matériaux
intelligents. Les matériaux intelligents sont essentiellement une collection de matériaux que les gens ont déjà fabriqués la
nuit, ils viennent avec la substance et ils sont, par
exemple, si vous
survolez comme ce tissu, alors vous Je peux voir qu'il existe déjà un tissu texturé. Ou si vous optez pour un escarpin en tissu, vous pouvez voir que sur
les bords, il y
en a peut-être crasse et de la
crasse et tout le reste. Il est déjà préfabriqué, ce que vous pouvez également fabriquer si
vous
utilisez réellement les surfaces et les objets qui nous
ont déjà été donnés. Donné. Nous pouvons donc soit
passer aux textures, aux textures, soit aller dans Matériaux et en sélectionner une à partir d'
ici et travailler à partir de là, soit passer aux matériaux
intelligents. Je vais donc
vous montrer des matériaux intelligents pour l'instant. Nous pouvons soit le faire
glisser vers le haut si vous le souhaitez, effectuer des recherches, afin de rechercher
un métal. C'est un incendie. Il doit être
brillant et métallique. Acier, couche brillante. Ça n'a pas l'air si beau. J'en veux une. Ça pourrait quand même être bon. Une armure en argent
pourrait fonctionner. Aaron. Toujours ruiné. Si nous avions voulu fabriquer
un vieux, peut-être un poignard, alors nous
aurions pu opter pour cela. Mais je vais choisir
quelque chose de similaire, qui est plutôt propre. Celui-ci a des
égratignures rebelles et tout ça. Comme vous pouvez le voir, quelque chose
comme ça pourrait être un peu plus usé. Donc, selon le
style que vous recherchez, vous pouvez également choisir l'un de ces
modèles exactement en aluminium, encore foncé, et vous pouvez toujours changer les couleurs
et tout le reste. Pensez donc à commencer là où l'acier
s'est rayé, encore taché. Faisons gratter un acier. Regarde à quoi
ça ressemble. Appliquez donc le matériau et chargez,
puis nous pouvons le voir. Et si vous souhaitez modifier
l'éclairage, en particulier Shift et vous
pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Je viens de changer l'
éclairage pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble dans notre modèle. Et vous pouvez voir à quoi cela
ressemble en zoomant. Je voudrais maintenant
ajouter un autre
point :
si, par exemple, vous utilisez ces machines,
vous pouvez voir à quoi elles
ressemblent ici, n'est-ce pas ? Comme Dustin Grime. Et si vous le déplacez vers ce point, nous l'ajoutons
évidemment en haut donc nous devons supprimer
le premier. Donc cette couche, et maintenant nous
avons la machinerie allumée, mais vous pouvez voir qu'elle
ne ressemble en rien à ça. La raison en est que lorsque vous entrez dans
Substance Painter, la première chose
à faire est de créer vos cartes. Donc, si vous allez dans les paramètres de l'
ensemble de textures ici, et passons au dernier où nous avons
des HashMaps,
des cartes maillage, et ce
sont toutes vos cartes en ce moment. Nous avons les UV, mais Substance Painter n'a pas calculé où se trouvent les courbes,
où se trouvent les arêtes vives ou s'agit d'une occlusion ambiante,
tout le reste. Donc, si nous les faisons simplement cuire, serons en mesure de
décider où se
trouvent les bords et où mettre le reste crasse
et tout
ce genre de choses. Donc, si vous cliquez sur Bake Mesh, dites
simplement votre taille de sortie, vous pouvez la régler sur AK. Mais
passons aux soins pour le moment. Ce sont toutes les cartes
qui vont être exportées. Nous ne lisons pas l'épaisseur parce que épaisseur, parce que nous
avons un objet solide, cela ne ressemble pas à de
la peau ou à quelque chose se diffuse
sous la surface
ou quoi que ce soit avec de l'épaisseur Comme un verre peut-être ou quelque chose comme ça. Et nous n'avons pas non plus
besoin d'une carte
normale , normale, pour autant que je vous l'ai déjà
dit, lorsque vous avez besoin de cuire un high à un low poly
et que vous pouvez ensuite ajouter votre valeur élevée
ici et cela fera cuire à ce sujet. Le reste est bon. Nous n'avons pas vraiment besoin
de modifier aucun de ces paramètres. Est-ce que ça devrait être bon ? Et ils peuvent cuire la lame parce que nous sommes
sur la lame en ce moment. Ou vous pouvez simplement cliquer sur
Faire cuire les textures sélectionnées. Donc, toutes ces textures le seront. Nous serons cuits au four. Maintenant, nous les avons
tous sélectionnés. Si vous n'en voulez pas un
, vous pouvez simplement le décocher, c'est bon. Mais nous le faisons, nous
devons faire tout cela. OK, donc tout va bien, et nous pouvons simplement
créer des
textures et vous ne pouvez pas voir
les autres pour l'instant, mais vous pourrez voir les cartes
générées sur ce support, comme la maladie mentale, la rugosité, l'occlusion
ambiante, je peux dire que l'
occlusion ambiante est générée, la courbure est
générée pour qu'il sache ce qui est net
et ce qui est incurvé. Tout pour la
bague 12, tout. C'est vrai. Je vais donc faire avancer
les choses rapidement. Dès que c'est fait. Nous reviendrons. Et puis vous pouvez voir que nous en avons
presque fini avec ça. Et dès que vous signez,
c'est fait à 100 %, d'accord, vous pouvez voir que cela a été appliqué et que cela
ressemble beaucoup plus la machinerie que nous avons vue dans les crevasses et tout le reste où nous avons
besoin de ce matériel. Et si vous appliquez la
teinture, c'était quoi ? Égratignures Encore une fois. Vous verrez également qu'il
y a une petite différence. Je ne suis pas sûr que vous ayez besoin d'
aide de cette manière. Bref. Peut-être que si vous le pouvez vous pouvez en dire un peu mieux
avec l'acier peint. Regarde. Comme vous pouvez le voir, c'
est dans la crasse et tout ce qui se trouve sur ces bords, l'usure ou quel que soit le nom que
vous voulez donner à cela. Bon, revenons à
R. Donc, vérifions à nouveau l'
acier taché. Nous ne voulons pas de taches. Voulons-nous des taches ou
des rayures ? Je pense que je préfère les rayures. Égratignures Et nous allons
avoir ces couches. Donc, quel que soit celui que vous avez choisi, supprimez le reste car cela
affectera tout cela. OK ? C'est donc là que nous en sommes. Ce sont les matériaux intelligents. Donc, dans les matériaux intelligents, vous pouvez simplement ouvrir ce dossier. C'est là que se trouvent toutes
les couches, que vous avez essentiellement fabriquées à partir de matériaux normaux, de masques
et d'autres choses. Nous pouvons le fermer. Nous examinerons cela un peu plus tard. Et
allons-y, appliquons des matériaux
de base à l'ensemble du
poignard, puis nous entrons, commençons à peindre quelques détails
supplémentaires dessus. Donc je vais juste
dévoiler tout le reste et commencer à y payer
plus cher. Donc, pour ce qui est de la croûte, est-ce qui
serait beau selon vous ? Peut-être quelque chose de plus sombre. Non endommagé, pas de couche transparente. Style médiéval, pistolet, pistolet, homme-pistolet, tache foncée, âge
sombre, je crois. Pistolet. On pourrait essayer la peinture au pistolet. Regarde à quoi ça ressemble. Essayons-en un autre.
Teinté foncé et supprimez-le. Ça a l'air bien. Je
pense que j'aime ça. Belle garde croix
noire, belle croix noire. Nous essayons également ce médicament
à l'âge d'un an, juste pour y jeter un œil.
Peut-être que ça a l'air bien. Pas mal en fait. Mais c'est très similaire à cela. Permettez-moi d'ouvrir
ceci et voici comment vous voudriez
changer la couleur si vous voulez
ajouter, oups, oups. Protection contre les UV et
assombrir un peu. Donc, si vous
optez pour le métal qui donne
la finition à la couleur, nous avons la couleur. Maintenant. Nous avons la couleur ici. Alors que la couleur,
oui, c'est ça. Je veux qu'il fasse un peu plus sombre. Ajoutez-y un bon vieillissement. Je pense que ça a l'air bien. C'est un peu plus sombre
et j'aime bien ça parce
que d'après notre référence, c'est assez
sombre. C'est grisâtre. Je suppose que ça pourrait
être Celebration, ça
pourrait même le rendre
un peu plus brillant. Je vais vous expliquer
comment procéder un peu car ce n'est pas trop
brillant. Mais pour un poignard, ça aurait
peut-être
dû être un peu plus. Et vous voyez
que cette boîte qui, à cause de
la projection, va
simplement la régler sur
UV pour qu'elle utilise uniquement nos UV. C'est très bien OK. La poignée, on pourrait soit la
fabriquer comme ça soit comme un tissu
ou quelque chose comme ça. Mais c'était un peu
comme une émeraude, comme une pierre. Je
ne suis pas sûr de Marble. Je ne suis pas sûr
qu'ils aient une bille, alors laissez-moi juste vérifier le marbre. On pourrait vraiment essayer ça. Regarde à quoi ça ressemble. Maintenant, il est bien trop grand, nous devons
donc le réduire. Pour ce faire, si nous
accédons aux paramètres de notre section, cela vous indique ne pas accéder à nos paramètres. Et ceci, qui est la cicatrice, responsable de la balance. Ces deux-là. Ces deux-là, puis les points lumineux de la pièce
verte. Donc, les points lumineux
et le marbre, la référence va simplement faire référence et en changer
l'échelle. Maintenant, hors
de la référence à l'endroit où est-ce parti ? Humidité du matériau
de remplissage des veines du marbre. Tu attends une seconde, où est-elle ? Laissez-moi d'abord choisir ce 1. Les veines du modèle sont là. À l'échelle, à l'échelle supérieure. Et si vous le
désactivez maintenant, nous pouvons le faire. Je pense que c'est le bruit de l'humidité, c'est ce que ça devrait être. Ce n'est pas ce que c'est. L'échec. Ne pensez pas que c'est ça non plus. Est-ce que ce marbre est du marbre. Maintenant, c'est le ****. Il faut que ce soit là. Oh attends, c'est parti où ? Je vais y revenir. Va juste à la moitié,
éteins ça. Dans les livres, les
taches lumineuses peuvent être modifiées par la saleté. C'est exact. Et nous l'avons obtenu. C'est vrai. C'est
juste bizarre et je suis sûr que cela fonctionne. Groupes. Ils détruisent simplement
cette projection UV. Mumble Veins, non ? Il s'agit donc d'un scan. Je ne sais pas ce qui ne
va pas, mais c'est à ça que ça ressemble. Et je ne pense pas que cela soit
bon pour une poignée de toute façon. Je ne sais pas pourquoi ça m'
a manqué pendant si longtemps. Fermez ceci et
supprimons simplement ceci et cela. Et utilisons un plastique ou un
caoutchouc ou devons-nous utiliser un verre dur comme un verre brillant ? Aucun conseiller. Plus un film, un
nerf sale, une perte de fibres. Peut-être cinq procès. Ce n'est pas correctement redimensionné. Je suppose que
c'est parce qu'il ne bouge pas. Ça ne
semble pas vraiment normal. Alors laisse-moi y aller. Il y a du
tartre Metal Edge . C'est une sauvegarde automatique. Cela peut prendre un peu de temps. La grande échelle fait référence. Je pense que c'est ça. Ça y est. Encore une fois, juste la mousse
en fibre de verre. Qui est la balance ? Laissez-les quand même. Je n'aime pas, je n'aime pas ça. Je ne sais pas pourquoi je
l'utilise à nouveau. Bref, allons-y
avec un bébé en caoutchouc. Peut-être que le
pneu en caoutchouc noir est rugueux. Ce genre de fissure
pourrait fonctionner. Oui, ça n'a pas l'air mal. Ça a l'air plutôt bon.
Je ne connais pas la couleur. On peut changer la couleur
en une couleur noirâtre. On pourrait réutiliser l'
hexagone en plastique Bu, cette poignée saisissante. Grip, non ? Ça a l'air sympa aussi. Peut-être assombrir ça. Vous ne pouvez pas
choisir des films qu'un
faux cuir sait, pourrait aller avec du cuir. Mais maintenant, prenons un foulard
en plastique pour
celui-ci et voyons si nous pouvons trouver
quelque chose qui ne va pas. J'aime bien cet hexagone verrouillé parce que je ne veux
pas que tout soit juste en noir et blanc. Mais allons-y et
utilisons-le également dans ce domaine. Supprimez-le, supprimez-le. Je voudrais peut-être l'augmenter un peu. En fait,
changeons simplement la couleur de cela pour quelque chose comme des
groupes mutuels passant d'un seul. Quelque chose de sombre.
La chambre est trop sombre. Grisâtre. Oui, puis grisâtre et peut-être que les hexagones devraient être plus petits, alors que s'ils pouvaient les voir, c'est bien trop petit. Je veux dire, quelque chose comme 20. Eh bien, pas 12020. Oui, juste un peu plus gros. Nous ferons de même pour cela. En fait, nous pouvons simplement le
copier vers le haut à l'écran, simplement contrôler C. Ou nous pouvons copier des couches, puis passer
à la poignée et au bas. Il y a le même mais le pistolet,
supprimez-le et collez les couches. Le même si vous
voulez utiliser la même méthode. OK. Et
pensez-vous que nous devrions utiliser, utilisons une
texture agréable et sale dessus. Je vois ça, oui. Ok, c'est une belle
texture sale dessus. Passons donc à nouveau au métal. Âge des ténèbres. Fer forgé. Cela peut sembler bon. Ça a l'air bien. Bon. Old Forge est plutôt jolie. Je pense que je vais m'en tenir à ça. Pour le cuivre. Écoute, en fait, si on
voulait en essayer quelques autres pour planifier pour moi, mec, je ne suis pas vieux. Peut-être. C'est sympa aussi. C'est sympa. Nous allons le garder ici et choisir Ivan Forged et les
deux à la fin. Je ne sais pas comment il
va s'y avec le truc au milieu. Je suppose que le nôtre est un
peu plus épais. Peut-être. Nous pouvons également
l'envoyer juste au milieu plus tard.
Donc c'est très bien. Ça a déjà du
punch. Et nous pouvons donner à lequel Aaron
une armure en argent. Regardons l'armure en argent. L'agriculteur charge le chargement en sautant une ou plusieurs lignes
du même contenu. Utilisation du cache desk. OK, nous avons quelques variantes. Je suppose que nous pouvons l'utiliser juste pour différents types d'acier
que vous ne voulez pas de Blake, il est noir en fait, afin qu'il
ressemble un peu à celui de l'acier. Teinté foncé. Et supprimez. Cette boucle fait deux km, donc pareil. Comme si je voulais peut-être changer
celui-ci pour ça aussi. Oui. Essayons ça. Oui, je pense que cela vous
donne plus de détails. Tout comme ce meilleur leader. Maintenant, nous avons le
même en haut et en bas. En haut et en bas, et
celui du milieu. Voici donc notre poignard de base. Ça n'a pas l'air si beau en ce moment. Je pourrais peut-être nous donner de la couleur,
changer l'écriture. Mais si vous ne
souhaitez pas utiliser cet éclairage, nous avons des environnements ici. Vous pouvez choisir n'importe laquelle de ces options. Il est le mardi. Il en existe un autre qui s'appelle
Studio Studio auto. Il suffit de cliquer dessus et de le faire glisser. Ensuite, cela vous donnera un éclairage un peu
plus neutre. Si vous le
voyez chez le fournisseur ou votre logiciel de rendu propose
différents types de lumières. Cela vous donnera un aspect plus neutre comme celui-ci. Quoi qu'il en soit, j'aime les nuages. Maintenant, si vous choisissez un HGRI, c'est une sorte de panorama. Il va y avoir quelque chose
d'un peu neutre dans la teinte, soit celui-ci, mais je pense que
nous allons choisir celui-ci. C'est peut-être celui avec lequel nous avons
commencé. Je n'en suis pas sûr. C'est très bien Différentes nuances de couleurs. Quoi qu'il en soit, c'est ce que
nous avons pour le moment. Nous en avons donc défini
les bases. Je vais maintenant entrer dans
les détails de la texturation dans laquelle nous allons utiliser des pinceaux et voir ce que nous pouvons
faire avec ces couches. Et il suffit de jouer avec certaines choses juste
pour le rendre un peu plus beau, en
commençant par l'avant de
la lame, puis nous allons gravir les échelons, comme nous l'
avons fait pour le mannequinat. Et cela devrait bientôt être fait.
6. Ajouter des détails à la lame: Commençons donc par modéliser, texturant correctement notre lame. Alors, gardez tout cela visible afin que nous puissions faire référence apparence avec
l'ensemble. La première chose que
j'ai remarquée, c'est que ça devrait être un
peu plus brillant. Permettez-moi donc de vous expliquer comment rendre plus brillant de plusieurs manières,
en utilisant
également des pinceaux
et l'éditeur de matériaux. OK, donc si nous ouvrons notre chaîne de vol de drogue
souillée, maintenant, nous ne voulons pas affecter
essentiellement le métal de base. Il s'agit donc d'une offre de base. Et si nous descendons
et qu' il y a un
canal de rugosité dedans, un canal de rugosité en groupes. Nous touchons la garde transversale. mes excuses. À toi d'aller à la lame. Maintenant, nous avons la base en acier
et maintenant nous avons la couleur. Enlevez la rugosité. C'est assez brillant,
métallique, de la taille normale. Et c'est juste la saleté et le personnel de réception dessus toute façon. Nous ne
voulons pas faire ça. Nous voulons garder tout
cela. Donc, la façon dont je fais cela est d'ajouter un autre masque. Nous avons tous ces mots. Supprimer. Il s'agit d'ajouter un groupe. Si vous en avez plusieurs, vous pouvez les regrouper comme ils
sont regroupés. Il s'agit de la couche prédéfinie. Nous n'en avons pas vraiment besoin, mais tout comme la couche de
remplissage est essentiellement une couche de remplissage nous l'avons simplement ajoutée
à l'acier rayé. Vous n'avez pas besoin d'ajouter cela. Nous pouvons ajouter une couche de remplissage, et cela ajoutera
une autre couche de remplissage colorée, quelle que soit la couleur que nous voulons. Mais nous n'en avons pas besoin. Et en réalité, c'
est cette couche, qui ajoute une couche de peinture. Vous pouvez maintenant peindre
dessus. Maintenant, ce que nous devons peindre, ce que nous pouvons peindre, ce sont toutes ces
choses que nous venons de voir. Couleur, hauteur, rugosité,
métal, métallique, normal. Donc, si nous peignons une couleur, nous pouvons choisir une couleur et
la peindre correctement. Si nous allions également
peindre une hauteur, c'
est-à-dire une profondeur, ou si vous
voulez peindre à l'intérieur, afin que vous puissiez voir
qu'elle pénètre à l'intérieur. Si tu veux peindre. Choisissez donc des mots, ils dépassent vers l'extérieur,
vous ne pouvez pas vraiment les voir. Tellement bien. Si tu peux le monter un peu. Telles sont les deux
différences que nous avons ici. Réglez cette valeur sur 0. Ensuite, nous avons la rugosité. Donc, si tu le fais noir,
c'est complètement mat. Si on le fait blanc,
c'est Toby qui réfléchit. Je dis ça dans le
mauvais sens. C'est totalement
inefficace. OK. Alors métallique. Donc c'est déjà métallique, non ? Donc, si nous désactivons tout, comme si nous ne
voulions pas couper ou couper en hauteur. Je ne veux pas être normal. Peut-être la rugosité,
peut-être le métal. Si nous peignons juste de la rugosité, vous pouvez voir que c'est
devenu beaucoup plus croustillant. Et si nous le rendons métallique, cela signifie que nous
peignons également sur du métal. Vous pouvez donc voir que nous avons la rugosité métallique uniquement
sur la rugosité. Il y a une différence, une légère différence. Je ne suis pas sûr que tu
puisses l'apprécier. Un peu comme ce métal. Donc, nous allons juste le
mettre ici, un peu plus loin
et vérifier son apparence puis j'en ai fait mon drainage donc c'est déjà assez rugueux. Voyons donc à quoi cela
ressemble si nous peignons ceci. C'est donc ce que nous avions avant
et c'est ce que nous avons. Maintenant, si tu regardes juste ça, pour
laquelle
préfères-tu ? Cela semble en fait
gentil à efficace. Et je pense que si je supprime également la rugosité, je peins simplement du métal. Ça ne servira à rien parce que tu es déjà métallique. Donc, si nous peignons juste de la rugosité, c'est beaucoup trop de rugosité. Nous devons donc payer quelque chose
comme ça. Ça a l'air bien. Je pense que la dernière que nous
avons faite est probablement la
plus appropriée. Alors allons-y simplement. OK, on économise. Donc, si vous souhaitez modifier la
taille de votre pinceau, vous pouvez simplement contrôler la modification
et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Tu peux juste faire en sorte que
ce soit vraiment grand. On peut juste peindre
juste dessus. Et nous pouvons aussi peindre
le fond. Et c'est à peu près terminé. Hein ? La chose dont rien d'autre n'avait besoin. OK. Nous avons donc un
beau métal tranchant. Rarement réfléchissant. Je ne sais pas Quel que soit votre choix. Peut-être que tu peux le faire. Tu peux faire ce que tu veux. J'aime bien ça. Je vais le garder. Viens y penser. Je
n'aime pas vraiment ça. Si tu veux juste
le changer maintenant. Retour contre, comme
afficher une sorte de basculement entre ce que c'était
avant et après. Je pourrais le garder,
le déplacer. Je vais vérifier ça à la fin. Ça a l'air un peu faux maintenant. Éteignez-le pour l'instant, mais
nous le garderons avec Save that. Eh bien, c'est une lame
censée être tranchante et brillante. Je pense donc que je ne veux pas
vraiment
ajouter de crasse ou
quoi que ce soit à cela . Pas trop. Ou les rayures et autres objets provenant de matériaux
intelligents sont
déjà assez bonnes. Dans deux cas, quand
on passe au drapeau pour k, k, cela aura l'air beaucoup
mieux de près, mais ça a l'air bien vu de loin. Donc ce que nous allons faire maintenant c'est faire quelques ajustements faire un
joli petit poignard. Qu'est-ce qu'on a ici ? Ça a l'air bizarre. Je
pense que les normales sont inversées ou quelque chose comme ça. Découvrez-le dans un moment. Nous avons donc cet insigne
qui agit bizarrement. Je pense que les normales
sont inversées. Aucun problème. On peut y aller rapidement. C'est pourquoi nous avons ce dossier. Notre normalité, visage ou mutation. Je pense que je peux juste aller vérifier nos normales. Si vous allez ici, l'orientation du
visage ici, vous
verrez que c'est bleu et
que le reste est plus grand. Cela signifie que cela est inversé. Nous pouvons donc vraiment cliquer dessus. Accédez à Amazon S3 Type Flip. Flip. Oui, et alors
ça devrait aller. Ensuite, nous pouvons simplement le réexporter. Nous les sélectionnons simplement tous. Exportation de fichiers, FBX, encore une
fois. Nous pouvons simplement refaire de la texturation. Même nom, exportation. Dès que c'est fait.
Oui, c'est fait. Donc maintenant, si nous allons simplement dans Modifier la configuration du projet et que
nous cliquons dessus
pour la mettre à jour. Cela devrait également mettre à jour et conserver le reste des
textures. Voyons la mise à jour pour voir. Donc c'est bon maintenant. Et je pense que ça va se
charger à nouveau dans les textures. Oui, donc maintenant nous sommes
revenus là où nous étions. C'est bon maintenant.
Revenez-y au lit. Nous voulons que je nous donne, lui donne un matériau intelligent. Peut-être une armure en or
et en bronze. Ça peut paraître bon. Essayons l'armure en bronze. J'ai l'impression que les normales
sont calculées sur cette base. Nous allons donc le refaire
à la fin. Passons à autre chose pour l'instant. Donc, celui-ci, nous pouvons ajouter
quelques détails à ce sujet. Nous avons déjà un avantage. Allons voir
notre image de référence. Nous pourrions ajouter quelques
designs, je suppose. Donc, si nous entrons dans nos pinceaux, sont des
pinceaux standard que nous pouvons utiliser. Mais vous pouvez également utiliser l'
alpha comme pinceaux. C'est donc ce que je vais faire. Alphas. Alors, qu'est-ce que tu veux ici ? Peut-être quelque chose
comme ça parfois. Donc, ce que nous allons faire, c'est
prendre le pinceau. Donc, pendant que nous sommes sur le ring 1 et que vous allez en haut,
fermez celui-ci , je vais
ajouter une autre couche. Vous pouvez voir cette icône de brosse. Cela signifie que vous
pouvez peindre avec. Voici à quoi ressemble notre
pinceau en ce moment. Donc, si nous voulons utiliser un alpha, il suffit de cliquer dessus et nous
obtenons un cercle, un double cercle. Ils peuvent détruire un
cercle, un double cercle. Et c'est tout. Nous avons cet alpha. Maintenant, jetons un coup d'œil. Maintenant. C'est ça, vous pouvez voir que notre
brosse est bien trop grande. Quand j'en change la taille. Vous pouvez le modifier à partir d'ici, la taille, le flux, l'opacité. Donc, nous allons simplement le réduire. Tu vois, ça a l'air bien. Et vous pouvez également utiliser Control. Et vous pouvez le voir sur la gauche, nous avons toutes les options. Mais si vous utilisez la souris droite et que vous faites défiler la page de gauche à droite,
pouvez-vous voir le haut ? Nous l'avons fait, nous sommes en train de modifier
le flux en haut à gauche, ce qui
signifie essentiellement une opacité neuf. Si vous vous déplacez de haut en bas, nous le ferons pivoter. Mais c'est un cercle
, donc tu ne peux pas le voir. Si vous utilisez le
bouton gauche de la souris avec contrôle, vous pouvez augmenter
et diminuer la taille. Et réduisons la taille et
cliquons
dessus une fois pour qu'
il soit peint en UC. Mais pourquoi cela a-t-il été peint ? C'est ce que nous voulons voir. Si nous allons vers le bas et voyons
que nous ne peignons que de la rugosité. Donc, j'aimerais
peindre dans une mosquée. C'est ainsi que
si nous prenons simplement un
autre matériau que nous voulons, nous pourrions utiliser le même. Pour cela. Je pense qu'il faut
se contenter de la hauteur alors. Si nous voulons simplement augmenter ou diminuer
le débat sur la hauteur. Donc, si nous nous contentons du chapitre un et que nous
diminuons simplement la hauteur, et c'est tout.
Nous pourrions donc le faire. Et nous voulons le faire partout. Donc, au lieu de simplement
faire comme ça et, tu sais, de tout
gâcher, de jouer avec ça. Nous pourrions activer la symétrie. Il s'agit du bouton de symétrie. Ensuite, nous avons les paramètres de symétrie, puis nous avons une symétrie
radiale. Et nous pouvons choisir
combien nous voulons. Donc, si vous en voulez plus, vous en faites huit et
la plage d'angle au
cas où vous
voudriez probablement le faire sur 360, donc cela couvre le tout. Ensuite, nous pouvons simplement
cliquer ici. Et si on clique, on l'active. Ils sont là x. C'est tout. Jusqu'à 60 ans. Je n'en suis pas sûr. Si nous vérifiions simplement notre 3D et notre 2D. Nous pouvons vérifier le lux. Un ici, un ici, un ici, 12345, puis 61 ici. Je pense que ça a l'air bien Oui, ça a l'air bien. De plus, si vous voulez le retrouver entre
les morts, il suffit de revenir à la 3D. 3D uniquement. Si vous voulez
entrer dans le milieu, si vous entrez dans vos paramètres
d'affichage et que nous avons un wireframe Show
Mesh ici. Vous pouvez donc voir le filaire. Et si vous voulez faire
un tour entre les
deux, cela vous aidera. Bref. Nous avons donc ce joli petit détail que
nous avons ajouté. Avec la hauteur. Nous pouvons activer la symétrie maintenant. Et que pourrions-nous ajouter d'autre à votre
avis ? On pourrait peut-être ajouter une ligne
allant d'ici à ici. Ce serait exagéré. Je suppose. C'est bon pour le moment. Passons à
celui du milieu. Si c'est bon, appelez, pour voir
quel est le deuxième anneau ici. Juste pour référence. Nous
pouvons donc ajouter quelques lignes. OK ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que
si nous sélectionnons un autre alpha, passons à notre marque. C'est notre couche, non ? Donc, nous pouvons simplement laisser ce
cuivre. Nous n'avons pas besoin de ça. Tu n'en as pas besoin non plus. Nous ajoutons donc une autre couche de peinture, passons aux alphas et
sélectionnons-en une autre. Maintenant. Choisissons-en
un à partir d'ici. Il est alors plus facile de les
parcourir. Je pense qu'il faut y aller
avec un pinceau long. Maintenant. Optons pour
quelque chose d'un peu plus solide pour ces noms. Ça ne marchera pas, mais un générateur de points et nous l'utiliserons. Nous ne voyons donc que ce à quoi cela ressemble. Quelque chose comme celui-ci. Ou on pourrait utiliser ça qui
ressemble à une belle égratignure, non ? Utilisons ça. Nous voulons donc uniquement
peindre la partie centrale. Nous pouvons donc aussi peindre
sur la 2D. Si nous le sélectionnons simplement
ici, c'est celui-ci. Donc je suppose que si je
passe simplement ici et que je contrôle, clic gauche augmente
la taille, donc il le remplit. Contrôlez le clic gauche, puis faites-le pivoter un peu pour que nous puissions en
mettre un 23. Ça ferait trois, non ? Et laissez-moi en faire
une autre quatrième que nous puissions être égaux. Nous les avons donc. Alors, par ici. Alors si on
choisit, je pense que c'est celui-ci. Celui-ci, non ? Oui. Donc, si tu vas juste de
l'avant et que tu fais ces deux, donc 12, c'est bien. Faisons-en une ici. Oups.
J'ai besoin de changer ça un peu. Devient que l'angle est un
peu différent, pareil. Réduis-le un peu. Oui, c'est bien.
Et encore une fois, nous aurions pu le faire
avec une symétrie radiale également, mais c'est bon. Vous pouvez également utiliser les
boutons. Faisons-le
ici. C'est beaucoup plus facile. Réduisez-le un peu. Un, 234. Ce n'est pas exact. C'est bien parce qu'ils sont
tous bancaux aussi. Donc, tout devrait bien se passer. 1234. Maintenant, nous avons tout
ce qu'il faut. Découvrons maintenant tous les détails qui se trouvent dans ces
rayures supprimées ou quel que soit l'endroit où vous
voulez l'appeler. Bon. De plus, nous avons également fait la
hauteur ici. Mais nous aurions pu
faire de la rugosité, nous aurions pu leur donner de la rugosité des
couleurs. Vous voulez que l'on puisse ajouter d'autre ? Peut-être. Tu as quelques
égratignures ici. C'est déjà très bon. Colonne vertébrale, poitrine. Passons donc
à la suivante. Celui-ci, et nous les avons
déjà. Retournez à la 3D uniquement. Et ça a vraiment l'air bien. Je suis content que nous l'ayons fait dans le processus de modélisation 3D car c'est une fonctionnalité assez
définie. En fait, c'est très, très profond, mais c'est bon. Ajoutons plus de
détails à cela. Essayons un autre pinceau
que je pourrais te montrer. Si nous allons au troisième anneau
et que nous le fermons, n'en avons pas besoin à nouveau,
aucune couche de peinture. Et si on ajoute un masque,
il y en a un autre. Ajoutez un alpha. Si nous ajoutons des empreintes comme de
la saleté, ajouterons des empreintes à l' endroit où vous les attraperiez
réellement. Voyons les taches de saleté. Maintenant, cela va,
encore une fois, changer la hauteur et nous ne voulons pas
changer la hauteur. Alors qu'avec ça, nous
voulons changer, je dirais de la saleté. Nous voulons peut-être ajouter
une autre couche. Faisons donc appel à un autre grand jury
décent. Nous n'avons pas vraiment besoin de
ces matériaux aléatoires. Et recherchons-en
un sale ou rouillé. Voyons voir,
chaîne en fer, mailles, acier rouillé, où rouille, très bien. Essayons ça. Si on l'utilise,
c' est le milieu. Je pense que si nous supprimons cela et que nous
y ajoutons un masque,
cela devrait faire la même chose. C'est ainsi que nous procédons.
Donc maintenant, si nous prenons l'Alpha pour la saleté
que nous venons de voir, laquelle venons-nous de
sélectionner celle-ci ? Des points morts. Ensuite, nous pouvons ajouter des zones de
saleté là où nous pensons les souhaiter. Et vous n'avez pas à aimer que vous pouvez prendre la dureté,
la taille et tout. Je pense que je vais y aller avec de la poussière. Le reste peut-être un peu plus dans ces
crevasses. Et réduisez un peu ce chiffre. La capsule prend de la taille mais le fer, autre chose. Donc, nous allons simplement réduire cela. Voir que les graines nues sont aléatoires. Donc, si nous entrons dans la gigue, alors que c'est Angle Jitter. Maintenant, chaque fois que nous pulvérisons , c'est
un angle relativement indifférent. Nous pourrions donc simplement le peindre
dessus si vous le vouliez. Quelque chose comme ça,
peut-être quelque chose comme un aspect rouillé pour votre puits, je vais juste l'
annuler tout de suite. Peut-être le faire rouiller et l'assombrir
un peu. Revenez à cela et ensuite
nous pourrons commencer à peindre. Alors je pourrais peut-être en
ajouter un peu à l'intérieur. Juste pour dire qu'il y a
peut-être quelque chose, vous n'avez pas vraiment
besoin de faire quoi que ce soit. Il s'agit simplement
de jouer avec. Tout ce que tu veux, où
tu penses être bon. n'y a vraiment aucune science
derrière tout cela. À moins que tu ne
veuilles vraiment faire ces mains. Bref. Il s'agit donc simplement de vous expliquer comment
utiliser une partie de cela. Revenons-en à la texturation de cela.
7. Utiliser des pochoirs pour ajouter des symboles émissifs: J'aime vraiment celui-ci. Celle-là aussi est bonne,
celle-là l'était déjà. Peut-être pouvons-nous ajouter
quelques détails à cela. Nous prévoyons d'
ajouter un article ici. Donc, en cas d'émission,
nous y ajoutons une émission,
comme nous l'avons vu dans notre produit . Je voudrais ajouter
ces symboles et tout le reste et peut-être leur
donner une lueur, un peu d'
éclat, ou peut-être pas, mais je pourrais vérifier. Passons donc à la
lame et essayons-la. Maintenant, comment allons-nous procéder ? C'est parce que nous n'avons pas d'alpha avec
de jolis symboles, vous ne voyez rien de beau. Donc, ce que je vais vous
dire, professeur, de faire c'est ce que nous appelons en tant
que, alors que cela se démarque. Alors sauvegardons ceci, allons sur Google et trouvez-en Je ne sais pas comment vous appelez
cela un langage abstrait. C'est quelque chose que sont les hiéroglyphes, je ne sais pas. Allons-y, je pense que
c'est comme l'alphabet grec. Celui-ci est plutôt bon.
Alphabets vikings. Utilisons-le également. OK, allons dans Photoshop
et ouvrons ça. Celui-ci, je ne suis pas le
bon type de document. Bien entendu, cela
se produit parfois lorsque vous téléchargez quelque chose
sur Internet. Mais ne vous inquiétez pas, la peinture est
toujours là pour nous aider. Je peux simplement l'enregistrer au format PNG. Ouvre ça. Bref. Nous avons donc ceci, beaucoup d'entre eux intéressants. En fait, c'est assez
flou, non ? Ce n'est même pas une bonne résolution. Ouvrons donc l'autre. Ça, c'est mieux Il suffit de sélectionner la
gamme de couleurs et d'opter pour le noir. Sélectionnez tout ce qui est noir. OK ? Activez cette commande Lakoff,
je l'inverse puis la supprime. Il ne nous reste plus
que le noir. Ensuite, nous pouvons procéder et nous en
débarrasser manuellement. Nous n'avons pas besoin de cette élite dont
vous n'avez pas besoin. Ça, n'est-ce pas ? Nous avons donc maintenant
différents symboles. Si vous le souhaitez,
vous pouvez ajouter
un point de vue aux réglages de l'image, aux niveaux et simplement analyser. Si nous voyons quelque chose changer. Oui, on
fait ça fait ça comme deux points entre les deux. C'est très bien Nous pouvons
nous en servir. Nous allons donc simplement
le sauvegarder. Enregistrez-le en tant que PSD,
c'est bon. Grec. Sauvegardez ça. Maintenant, que fait un PDF ? Non, enregistrer au format PDF, mec, PSD, Photoshop, grec. OK, donc si on
annule tout,
revenons à l'essentiel. Maintenant, si nous cliquons sur cette ressource, c'est d'ailleurs
le bouton Importer. Et nous avons notre PSTN grec, et nous devons savoir que ce
n'est pas un alpha, c'est une texture. Si vous utilisez un Alpha,
je vais
rester là et nous
utiliserons un pinceau. Nous n'en avons pas besoin. Important pour l'étagère de
session ou le projet en cours. Choisissez une étagère et restez toujours ici chaque fois que vous consommez de la substance. Donc, si vous voulez rester ici, vous pouvez utiliser cette
session en cours dès que vous fermez cette fenêtre et vous êtes
en mesure de la réutiliser. Et le projet signifie
que nous serons en mesure d' utiliser le plus puissant lorsque nous
utilisons le projet. Et maintenant, nous avons les
alphabets grecs ici. Maintenant, nous sommes passés à la lame, à la couche et nous
allons en créer une nouvelle.
Nous avons déjà une
cellule souche
sans brosse, Nous avons déjà une
cellule souche
sans brosse puis glissez-la et
déposez-la à l'intérieur. Nous avons donc maintenant ce tenseur. Donc, si nous allons simplement de l'avant
et alignons ce lien, par
exemple, utilisons-le. Reposez-vous, au fait. Groupes. Ensuite, nous pouvons effectuer une rotation. Nous avons tous ces éléments,
comme le Japon, à alterner. C'est fondamentalement la
même chose de toute façon. Donc, si c'est le cas, on peut soit l'utiliser, soit déplacer le poignard lui-même.
C'est pareil. Bougeons les lèvres. Passons ça à celui-ci. Utilise ceux-là. Je pense que j'aimerais faire
pivoter cet objet. Cela semble un peu direct. Redressez-vous, poignard. Déplace-le un peu. Maintenant, si
nous commençons à peindre, nous avons les pochoirs, donc nous voulons peindre une couleur. Voyons voir, nous avons choisi de
peindre en rouge, alors que pour notre pinceau, nous ne
voulons pas utiliser d'alpha. Juste un pinceau normal. Taille La taille est trop petite. Alors, activez-le. De toute évidence. Si nous y faisons
quelque chose, créons une autre couche. Cette couche est destinée, je ne sais pas à quoi je pense,
aux reflets que
nous avons ajoutés, n'est-ce pas ? Ce qui est sélectif. Nous savons donc que nous y parvenons. Alors laissez-moi juste dire à ce sujet. Permettez-moi d'ajouter une autre couche et une autre couche et
nous appellerons ces symboles. Et maintenant, nous pouvons simplement peindre dessus. Vous voyez que nous avons peint nous avons peint l'ensemble ce que vous appelez ce que vous appelez
, n'est-ce pas ? Donc ce que nous voulons faire, c'est bien, donc nous n'avions pas
ces taches rouges. J'ai découvert que je vais acheter ces pinceaux rouges et j'
essaie de comprendre pourquoi. Et je pense que c' parce que c'est transparent
et que la substance blanche ne sait pas vraiment
ce qu'est la transparence. Il veut savoir ce qui
est vide et ce qui est blanc. Si nous essayons de simplement peindre le fond en
noir, c'est très bien. Et puis enregistrez-le. Ensuite,
nous pourrons le recharger et l'ajouter
à nos points forts. Donc maintenant, si oui, maintenant nous peignons et
que le reste est noir, alors il sait quoi peindre. Maintenant. Pas aussi bon pour
peindre. Et nous pouvons également simplement
le peindre en 2D. Allons voir. Maintenant, nous voulons, voyons
lesquels nous voulons. Paniques pour les symboles. Sur ce point. Faites pivoter ceci. Je pense que c'est normal maintenant. La lame est droite maintenant. OK, donc tu peux
juste le déplacer,
zoomer et le placer
où tu veux. Je pense que nous allons
commencer par un R. Maintenant, que voulons-nous peindre ? Sûrement pas lu. Que
diriez-vous d'une belle couleur bleue ici ? Et voulons-nous de la hauteur ? Ou voulons-nous une certaine hauteur ? Oui. Nous voulons approfondir
un peu, juste un peu. Voulons-nous de la rugosité ? Peut-être rendre les choses difficiles. Voulons-nous un métal
anormal maintenant ? Donc maintenant, si nous peignons
dans ces boucles, eh bien, aussi haut que
possible, nous en avons besoin. Je pense que c'est un bon
qui a une bonne taille. Si nous cliquons ici pour
peindre les leurs, n'est-ce pas ? Et voyons quoi d'autre. Autre Symbaloo. Pour peindre. Celle-là. Peignons celui-ci. Oups. Il suffit de le faire pivoter de cette façon. Est-ce la bonne ? OK, maintenant faisons mal à
Ron, ce symbole ici, cette seule chose qui fait
penser à Jim. Ce symbole. Peut-être un de plus. Celle-là. Maintenant, revenons
à notre vue 3D. J'essaie juste de prendre de la distance
ou de m'éloigner pendant une seconde. Alors maintenant, vous pouvez voir que
nous l'avons creusé avec la couleur bleue et
qu'il a l'air bien. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Ce que nous aurions pu faire, oups, je commence tout juste à peindre. Ce que nous aurions pu faire, c'est également
ajouter des émissions dans l'air, donc cela sera en quelque
sorte abordé plus tard également. Mais si vous souhaitez
essayer la façon dont nous procédons vous devez accéder
à vos paramètres de texture. Et voyons voir, chaîne,
chaînes et chaînes. Vous allez ajouter des chaînes lors de
leur visite. Alors,
quand vous êtes ici, vous
avez une admission et
vous pouvez cliquer dessus. Et puis, lorsque vous
commencerez à peindre, ce sera un échec si vous ne
pouvez pas vraiment le voir en ce moment. C'est parce que si vous entrez dans les propriétés de
votre shader,
Miss a de l'intensité. Et elle réglages de la caméra, effets de
publication, couche.
Allumez l'éblouissement. Maintenant, si vous l'avez mis, avons-nous peint les émissions ?
L'émission est de 0. Peintre un
Y2 massif, c'est faux. C'est très fort. Ensuite, on peut opter pour une autre couleur
similaire. Diminons simplement l'intensité de nos
émissions. En fait, continuons. Vitesse au Michigan.
Diminue la luminance de notre éblouissement. Et je n'aime pas ça. Donc, si nous
descendons, nous pouvons aller fleurir. Nous avons donc cette floraison
et nous pouvons simplement l'augmenter ou la diminuer
, la garder subtile. Luminance un peu faible. Ils lui donnent 0, c'est
toujours une réunion, mais nous voulons qu'il y ait de l'éblouissement. Si nous optons pour l'intensité
0, quelque chose comme 50. Nous avons donc une belle
émission en cours. En fait, je veux que l'éblouissement soit
plus fort de toute façon,
c'est bien trop grand. Nous pouvons donc simplement aller de
l'avant et les ministres. Et si vous
voulez recommencer, nous pouvons avoir la bonne chose à
ce sujet , c'est que nous
sommes dans nos couches. Donc, si vous désactivez simplement cela
, nous pouvons le désactiver. Maintenant. Si nous, nous ne pouvons pas simplement peindre une mission qui
ruinera le pointeur. Il va donc falloir le refaire. Vous pouvez donc également utiliser l'outil d'
effacement. Il suffit de les effacer. OK, et revenons à
la 2D, mais c'est faux. La gomme. Oh mon Dieu. OK. Donc, oui, revenons
aux détails pour y aller. Rajoute ça
à la normale. Et maintenant, nous voulons être émissifs. Et nous ne voulons pas de ce pistolet à brosse
carré. Vous ne voulez pas
ce pinceau carré. Si tu continuais. La rugosité est bonne. Rugosité émissive. La couleur est bonne. C'est
à peu près la même chose. Tout va bien
et nous pouvons simplement utiliser un Alpha.
Allons voir. Pinceau de base Usure ou brosse abrasive. Pouvons-nous utiliser les pinceaux de base ? Sur le pinceau de base ? C'est bon Ok, alors
lesquels voulons-nous ? Fais-le, fais les mêmes. Je voulais faire quelque chose de différent avec
ce truc qui était autrefois. Peut-être un peu plus gros. B, b. n. On suit cette étrange forme. Peut-être. OK. Celui-ci à la place. Car je pense que nous devons faire de la taille. Allons-y pour celui-ci. avons donc. 3D uniquement. Supprimer la distance. Nous pouvons donc le voir. Et Rehab, nous avons ces points à notre image. Si tu vois comme ces
petits points, c'est bon. Ça aurait pu être plus propre, mais ça a l'air bien aussi. Maintenant, si nous voulons aimer l'éblouissement et peut-être
l'augmenter un peu, aimerions apprécier
ce genre de chose. C'est vrai. De bons liquides. Allez-y, effacez
ceci parce que je ne veux pas le rater, mais je
ne veux pas un look plus propre, même si ce ne sera pas si propre, mais pourquoi ne l'effacons-nous pas ? Oh oui, nous devons tout
augmenter. Ça peut devenir plus difficile. Il vaut mieux les
déplacer évidemment, si vous le faites en
premier lieu, si vous le faites éclater, puis B, alors cela
ne devrait pas poser de problème. Certaines personnes peuvent aimer que cela donne un effet supplémentaire,
comme
une éclaboussure de peinture ordinaire partout où se trouve un nouvel
étudiant, mais peu importe ce que vous voulez économiser, il trouve du bon. Je ne veux pas refaire tout
ça, non ? Nous pouvons simplement aller de l'avant
et résoudre ce problème. Maintenant, nous avons organisé la majeure partie
de cela et cela devrait être bien vu de loin. Ok, donc nous avons nos
hiéroglyphes ou peu importe comment tu veux l'appeler
Dan aussi, des symboles grecs. Nous en avons donc terminé avec cela. Revenons maintenant au pinceau. Je n'ai pas besoin de ça. Alors, que voulons-nous
faire ensuite ? Pour notre DAG ? Je pense que tout va bien. Je voudrais changer un peu
la poignée.
8. Utiliser la projection pour détailler le Pommel: Trouvons un
matériau différent pour cela parce que je
ne l'aime pas. Allons-y avec un mot. Nous avons un mot. Je vais y aller comme un plastique. Qu'est-ce qui serait expédié ? Serait, poitrine. Ce que je pourrais faire du charbon de bois, du
nitrate, c'est ce qui a tendance à paraître vraiment bizarre parfois cause de la texture
et de tout le reste. On dirait un badge. Essayons le mot noix alors. pourrais opter pour un bois
, mais tu sais quoi ? Le mien n'est pas comme
un poignard en bois, plus intelligent, d'élite,
en plastique ou caoutchouté. Donc, allons supprimer cette
inhibition, rendre plus sombre et
elle aura l'air bien. Joli noir, peut-être aussi
sur le dessus de la poignée. Ça a l'air mieux ?
En fait, ça a l'air mieux. Sauvegardez ça. Alors, que
pouvons-nous faire d'autre ? Ajoutons notre œil. Nous ajoutons que notre œil est
orné de stickers. Autocollants. C'est comme un pochoir, mais le pochoir
prend de la rugosité, du
métal et tout ce que
vous voulez, toutes ces choses. Mais les autocollants n'y
appliquent que la couleur. Si vous voulez que l'
œil
émette une sorte de lumière,
ce ne sera pas possible. Alors allons-y, essayons
des décalcomanies et importons ce que je suis toujours sympa. Je me demande juste si c'est comme texture pour
l'importation du projet. Maintenant, nous avons cet œil. Nous sommes donc dans Photoshop
maintenant et j'ai juste
ouvert l'œil et je l'ai enregistré
au format, en partie, en tant que PSD. Donc, si nous allions simplement de l'avant
et ajoutons de l'œil et de la texture
à ce projet. Nous avons donc l'œil maintenant. Si on le remplace par
l'œil, ça devrait commencer. Je pense qu'il nous manque un
peu l'œil. Oui, il
y a encore un peu de poids que nous pouvons enlever. Si tu ne le fais pas. Juste pour vérifier si ça
fonctionne bien, week-end. J'avais une couche noire dessus. Je pense que je devrais aussi
noircir ces bords. OK ? OK, je me laisse
emporter par ce qui est aussi amusant
et je le peins en noir. Et si je sélectionne simplement l'outil d'
ellipse et que je
sélectionne simplement l'œil, ça devrait bien paraître. Ce contrôle s'inverse et supprime. Maintenant, nous avons un bon a propre. Alors, gardons ça. Et si on le recharge,
on le fait glisser à nouveau ici. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Nous avons donc le I que nous voulions. Je vais juste monter en haut. En fait, si vous passez
à la vue orthographique. Nous avons donc une surface plane, une surface la Terre
relativement plane. Maintenant, nous voulons que ce soit le cas, faites-le pivoter un peu. Alors allons-y. entretien du routeur permet de voir les yeux. C'est juste une façon
de peindre, non ? Une autre façon de le
faire est passer en mode protection. Et en ce qui
concerne la couleur, nous ne voulons rien de tout cela. Il en va de même pour la couleur. Maintenant, nous avons un peu de peinture
dessus, juste pour peindre. Si nous alignons simplement cela, si vous ne pouvez pas voir l'arrière-plan, vous pouvez le remplacer plus dense affichage plus dense et plus pâteux si nous avons juste une
idée et que nous voulons que cela soit aligné sur celui-ci. Alors allons-y et faisons-le pivoter. écrit, j'ai écrit des ajustements,
je le réduis. Maintenant, nous pouvons voir ce qu'il faut. Et c'est à peu près hétéro. Et dites,
allez-y et peignez ceci. Nous peignons donc à nouveau
en noir. Ce n'était pas ce qui s'est passé
avec les peintures. Si vous vous contentez de l'
annuler et de le retirer, enregistrer à nouveau recharger à nouveau et de le
remettre dedans. Maintenant, je peux commencer
et peindre ça. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien. En fait. Revenez au mode brosse. Maintenant, nous avons l'œil dedans a l'air vraiment,
vraiment cool. Je pense que ça
ressemble à un moteur à gaz. Si vous ne le faites pas, comme un œil de dragon ou de
serpent ou autre, vous
faites de même sur le dos. Je ne pense pas que si
nous devions l'être, nous
aurions dû faire en
sorte que cela ressemble à un high, peut-être un peu renflé high, peut-être un peu renflé, pour que ce soit plus un œil. Je suppose. Nous pouvons le
faire plus tard peut-être dans Blender si vous voulez faire l'
autre côté également. Donc, si c'est le cas, vous pouvez le
faire pour vous-même. Mais revenons en mode
projection. Comme nous avons une
belle projection, nous pouvons voir l'œil et nous
pouvons simplement le faire pivoter. Je l'ai effrayé et fait pivoter. C'est donc beau et aligné. Je pense que si nous
changeons de dureté, nous n'aurons pas une telle
chute et nous augmenterons simplement
la taille un peu plus. Cela devrait être au centre. Maintenant, nous avons une évidence, c'est à cause de
l'équipe légère. Venez voir que c'est
la meilleure équipe possible. Donc, hors du mode production et là, nous avons une
belle texture sur notre, autre chose aussi. Ok, alors maintenant ça a l'air
bien. Annulez ça. Nous avons une bonne idée si vous voulez vraiment
voir à quoi cela ressemble, nous pouvons aller dans la fenêtre d'
affichage. Tu construis. Alors que c'est Dieu. Maintenant, est-ce que je l'ai fait planter ? Oui, du rendu. J'ai cliqué dessus deux fois de toute façon.
Il suffit de cliquer dessus une fois. Le rendu doit être identique à celui de la largeur, basé sur la physique
. Et vous pouvez voir à
quoi cela ressemblera une fois qu'il sera rendu en temps réel, comme vous pouvez le voir, cela
donne cette résolution. Maintenant c'est fait. Et si nous changeons la durée
des échantillons que nous voulons, nous pouvons avoir une
vision plus précise de la situation. Maintenant que nous l'avons
examiné dans cette optique, nous pouvons réellement voir à quoi il ressemble dans la vraie vie. Et s'il est beaucoup
plus beau que ce que nous pensions, il l'était, il faudrait peut-être
changer un peu la poignée. que je pourrais vouloir
ajouter, c'est que c'est trop net, peut-être trop dense et plein de trucs
dedans pour que ce ne soit pas si net. Et peut-être quelques-uns comme
ici ou quelque chose comme ça. Allons-y et
annulons ce rendu.
9. Utiliser Alphas pour détailler la poignée: Ça a l'air bien,
ça a l'air bien. Ça a l'air de
peindre. Mettons quelques empreintes digitales ici. Reprenons donc notre bouton
à poignée. Ajoutez une nouvelle couche et
trouvons un alpha. Empreintes digitales. Ajouté à l'Alpha. En fait, prenons un étang
supérieur qui coule, lâchons. Des empreintes sales et sanglantes. Allons voir. Nous voulons donc que la maison ne choisisse pas la
hauteur, la rugosité. Rends-le très dur. Oui. OK. Tu peux
voir la couture, non ? Celui-ci, mais ce n'est
vraiment pas perceptible, donc nous n'avons pas besoin de
le changer sur les cartes UV de toute façon. Nous voulons donc l'un d'entre eux
et nous ne voulons pas qu'il soit aussi fort pour pouvoir
réduire le débit. C'est donc beau et léger. Encore plus léger pour moi. Et aussi, si nous le configurons pour
qu'il s'enroule, pouvons-nous l'enrouler ? Il existe depuis un bon moment. Nous avons donc une grande écriture. Alors augmentez la taille comme ceci, comme si c'était une vraie maison, saisissez-la et
posez-la par terre. Comment est-ce que c'est ? Regarde ? Jetons un coup d'œil à nos 3D et 2D. Ça ne marchera pas. Donc, si je fais juste pivoter ce bit, et ça a l'air bien. Comme ça, enveloppez-le, enveloppez-le dans un peu épais. Diminuez son débit. Augmentez sa rugosité. La dureté ne doit
rien bénir . Oui. Allons-y. Oui, c'est bien.
Jolie empreinte digitale dessus. Jolie empreinte digitale dessus. Mais essayons. Maintenant, nous pouvons conserver
l'empreinte digitale même si elle ne nous plaît pas. Palm One. Pompage.
Eh bien, nous avons un Han. Essayons ça. Maintenant, je me demande si nous pouvons annuler cela et peindre
les deux ensemble. Alors, eh bien. Donc, faisons pivoter cela comme ceci. Devrait imprimer sur les deux. Je pense que je viens de faire l'un d'entre eux. Alors laisse-moi juste
regarder ça ici. Encore une fois. Je viens de le
faire, mais je ne l'ai pas fait. OK. Donc, ici et puis, si je vais
voir Button et plus encore ici, comment est-ce que ça ressemble à une
main que Fred passe ? Je peux juste en diminuer un peu l'
opacité. Ne pouvons-nous pas ? C'est la couche, donc c'est l'opacité, non ? Alors, à quoi ça ressemble ? Vous trouvez que ça a l'air un peu
trop, n'est-ce pas ? Ça veut dire être un peu plus subtil. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est
ajouter un effet. Les niveaux peuvent affecter la
rugosité de la couche. Et si on peut juste baisser un peu
ça, ça paraît mieux. C'est réglé. Ensuite, nous
pouvons simplement copier cet effet et
le mettre sur le même effet
ici, face à face. Et maintenant, ce n'est plus
qu'une apparence plus belle. Ça a l'air bien. Donc à
part cela, toutes les
imperfections que nous devons
ajouter à cela, sauf cela. Toutes les imperfections que nous
devons ajouter sont traitées. Je suppose que nous pourrions avoir des imperfections. Mais qu'est-ce que ce serait ? Un déplacement peut être un peu. Maintenant, on pourrait essayer ça en fait. Laisse-moi juste passer à
la dernière. Une autre couche. Si je peins simplement avec le
pinceau, des pinceaux, des
pinceaux, des pinceaux, des pinceaux souples. Et si je peins un peu en hauteur,
cela ne
fait pas vraiment de différence. OK, ça fait
une différence. Donc, si j'en augmente
la taille et que nous n'aimons pas
, abaissez-le un peu plus. Avec plus, vous savez, nous ne serons pas en mesure de le dire parce que c'est une sorte de froid étrange. Donc, on s'en débarrasse. Nous avons ajouté des empreintes digitales
pour la rugosité ou où pouvons-nous en ajouter d'autres ? Rugosité ? Nous pouvons ajouter
Peut-on ajouter de la couleur, de la couleur, de la rugosité ou de la hauteur Nous pourrions y ajouter de la
couleur, peut-être y ajouter une
autre couche, une autre couche. Voyons comment on peut récupérer quelque chose qui est exposé par le bas, peut-être. Comme si le caoutchouc se
déchirait un peu. Ce serait donc quoi, à l'intérieur ou comme du
plastique, peut-être du métal. Faisons une
jolie chaîne en métal et en fer. Est-ce un marteau en fer ? Granuleux, pas
censé être si doux ? Pur. Acier Où est-il rouillé ? Reste. Passons aux matériaux intelligents
et voyons si nous en avons
un qui a
l'air rouillé. Du cuivre, peut-être. Il fait trop sombre. L'acier est en ruine. On pourrait opter pour de l'acier en ruine. Ajoutons donc cela. Évidemment, je vais changer cela. Nous pouvons l'ajouter ci-dessous. Ça a l'air plutôt bien. Eh bien, je viens de l'ajouter à ça. Soit de l'acier est enroulé en dessous
et on peut ajouter un masque. Et je pense que si nous commençons à écailler
le masque avec des taches noires et
bleues et non de saleté avec
un pinceau doux. Nous devrions commencer à
voir ça, n'est-ce pas ? Métro depuis l'intérieur. Maintenant. Je ne le veux pas, je veux que
ce soit comme une égratignure. Y a-t-il une égratignure ? Des allumettes ? Laisse-moi voir. C'est bien cette semaine. Contrairement à Scratch, comme celui-ci, nous pouvons
peut-être ajouter une taille
pour trouver que le flux est correct. Espacement avec des
escargots pâteux. Nous ne voulons pas de nervosité. Et nous pourrions utiliser
la position angulaire. Ce n'est pas comme si on
peignait ça de toute façon. Nous allons juste
le faire quelques fois. Donc je ne vais pas partir
comme ça, non ? pourrais en faire juste
un ici, un ici. Comme des rayures aléatoires. Celle-là est bizarre. Peut-être plus de ce côté. Je pense que ça a l'air
bien. Nous voyons maintenant la peinture se révéler
un peu de l'intérieur. En fait, j'aimerais y aller avec un masque uniquement
pour la couleur, non ? Oui. Nous ne pouvons donc pas vraiment
opter pour ce bleu sarcelle, n'est-ce pas ? La peinture sur fond noir. OK, c'est bon. Maintenant,
allons-y. Le masque, la couche, le masque pour cela. Allez-y. Nous n'avons donc pas encore ajouté
de couche, ce qui est bien parce que pour l'
instant nous peignons
juste avec du noir, donc ça va être blanc
comme en dessous. C'est trop. Encore une fois, trop. C'est très bien Maintenant, si nous copions l'acier ruiné, copiez-le sous le bouton et collez-le simplement. Tu peux peut-être voir
la différence. Nous devrions voir une ruine encore en ruine. En dessous. Vous voyez, c'est plus
défini par rapport à ce que nous avons. Ça donne juste une meilleure apparence. Je pense que cela rend notre poignée un peu plus belle qu'avant. aurais pu y faire beaucoup de
choses, mais je pense que nous en avons terminé maintenant. Nous avons une belle lame. Nous avons un poignard vraiment battu
, un garde croisé. Pour être honnête, j'adore les bagues,
surtout celle-ci. La poignée est
peut-être encore un peu meilleure, mais elle est encore bien
meilleure qu'avant avec quelques empreintes digitales, des rayures
et tout ça. Et puis nous avons notre œil. Ça a l'air bien, parfaitement bien. Mais ajoutez quelque chose de
ce côté, pour être honnête. Devons-nous essayer quelque chose ? Si on va au High Palmer ? Si nous passons à la partie 2D, nous pouvons
peut-être peindre dessus. Voyons voir. 3D plus 2D. Je ne sais pas à quoi ça sert. Déjà. Il y a quelque chose
dessus. Oh, oui, c'est là que je suis. Je fais une autre couche
dessus et nous
pouvons simplement commencer à peindre. Que peignons-nous ici ? Couleur, hauteur. Nous
voulons de la hauteur. Je voulais avoir un
Alpha qui
ressemble à ça. L'éclairage est un peu éteint, un peu comme
ça, mais beaucoup plus petit. Donc, si vous choisissez simplement ceci, que vous le faites pivoter un
peu et que vous le réduisez. Ensuite, nous pouvons cliquer ici, déplacer la trachée et
Shift cliquer ici. Et cela devrait affaiblir
une belle rainure droite. Mais sachez quels sont les deux. Réduisons donc un peu plus
la taille. Fais-en un
ici, ici et ici. Et puis on en fait un ici. Maintenant, nous avons un
petit détail supplémentaire dont nous n'avons pas vraiment besoin, mais je pense qu'il me manque un
petit feu quelque part. Non, je me suis
penché là-dessus. C'est bon Quoi qu'il en soit, actuellement, la courbe
de détail change également de couleur. Ce n'est qu'un supplément, vous
pouvez donc vous sentir libre de
jouer avec votre modèle comme vous le souhaitez. Et nous allons continuer
et le lendemain, il suffira de l'exporter vers Blender et de voir comment nous pouvons le rendre
très rapidement. Pour avoir une belle apparence, garde ça. Et jetons un coup d'œil
à notre Substance Painter, IRA, qui est un système de
rendu basé sur la physique. Ça a l'air plutôt bien. De belles rayures denses. Ok, ça a l'air bien. Faisons appel à cette personne. Je ne pense pas que nous ayons besoin de
faire autre chose à ce sujet. Je pense que c'est peut-être
trop sombre avec ce qui est
plus argenté.
Sachez ce que c'est. Ça ne
ressemble pas tellement à l'Iran, je suppose que ça ne
ressemble pas à du brillant. Comme vous le savez,
vous ne pouvez pas vraiment voir
cette texture à moins
d'être de près. Ici, ça a l'air bien, mais une fois que tu auras fait un zoom arrière, laisse-moi essayer de
trouver un cuir. Leur toux verte froissée, les
dommages seraient une belle graine
fine, rugueuse et foncée. Canapé Canapé en cuir. Cuir Le cuir est endommagé. Endommagé ou endommagé du cuir. Nous allons juste vérifier ça. Oh, c'est sympa. C'est sympa, n'est-ce pas ? C'est beau, mais à quoi ça ressemble ? C'est une bonne chose,
évidemment, mais essayons celle-ci. Je veux un peu de
marron. Sympa aussi. Touche rougeâtre. Les poignées d'un poignard
sont même en cuir. Qu'en est-il d'un lever de soleil
ou autre chose comme ça ? Parce que si nous regardons dans
nos boucles de références, je ne suis pas sûr de savoir de quoi
il s'agit, mais c'est comme du plastique métal, du sabre et un poignard. Il s'agit également d'une pierre métallique
en plastique. Je n'ai pas pu l'enrouler. Je pourrais aussi chercher plus de
diversité. Si je veux rechercher rapidement poignards
stylisés et voir de
quoi ils sont faits. Ce que je suppose, c'est que ça aurait été comme le look
stylisé The Goodbye. J'opte pour un look réaliste. C'est à peu près entouré de
quelque chose. Comme un cuir ou une
sorte de peluche. Laisse-moi opter pour
un manche métallique. Pas stylisés mais
juste des poignards en 3D. Vois si on peut obtenir quelque chose
d'un peu plus précis. Cela ressemble à un caoutchouc pour moi. Reste juste à ce que nous avions. Je suppose. Pour être honnête, vous pouvez en fabriquer n'importe quel matériau
, comme le bois. À vous de choisir,
à vous, pour être honnête. Plastique, cuir. Qu'avons-nous d'autre ? Quelles autres options
avons-nous pour faire grève ? Encore plus sombre ? Puis-je le rendre rouge vif ? Pas comme, d'accord, mais tu as air bien. Copiez ceci.
Copiez-le également en haut. Nous obtenons ces
belles lignes que nous avons tracées. En fait, ça n'a pas l'
air si mal, non ? Permet de faire ressortir le modèle central. Remettons nos égratignures
et tout ça pour voir le métal. Mettons donc cette couche par-dessus. Nous y retrouvons donc nos
empreintes digitales. Ou même des empreintes de mains. À quoi sert cette poussière ? Dommages aux bords. Ok, il faut mettre
ça en plus de ça. Fermez ça et
je ne veux pas voir ça. Alors, où sont les rayures ? Égratignures Nous avons eu des
égratignures ici, non ? Donc, si on copie cette
mosquée et qu'on la colle
ici, on la colle dans le masque. Maintenant, nous avons ces égratignures. Monsieur, pareil jusqu'en bas. Si nous désactivons simplement
notre fermeture. Un autre endommagé. Maintenant, je vais supprimer ceci. Je l'ai mis sur le dessus. Nous avons maintenant les empreintes digitales les taches
ou l'
endroit où vous vous trouvez. L'acier jusqu'au sommet. Cachez-le et
copiez simplement cette mosquée et collez-la également dans le muscle. Sympa de le gratter. Je pense que
ça a l'air mieux. Je pense ce que je pense. OK. C'est très bien Cela affecte ça, non ? J'ai donc dû faire cuire, ces cartes étaient grandes,
toutes encore une fois. Donc, si vous allez simplement sur des cartes
bancaires texturées et que nous
les incorporons pour k Cette fois, nous pourrions passer à AK, mais
je pense que même pour k suffira à ce niveau. Donc, toutes nos cartes, encore une fois, même les insignes, pour lesquels nous
avions fait référence à la normale auparavant. architectures basées sur ce principe. Et dès que ce sera fait, je reviendrai tout de suite.
10. Finaliser et exporter des textures 4K: Ok, donc je viens d'
en finir avec ça. Il n'y a pas eu de crash. Donc, si votre pâtisserie s'écrase, n'oubliez pas non plus les textures. Ou même plus que ça. Je ne sais pas pourquoi
ce n'est pas pour K. Alors j'ai intégré le folk de toute façon. Donc, s'il plante pour k, alors vous pouvez simplement accéder à vos paramètres où
laissez-moi commencer. Si vous allez dans
les paramètres et que vous
descendez, dans les
options de cuisson, désactivez activation du GPU par vinaigrette et activez le processus
de cuisson en direct. ce que j'ai fait, et c'est
ainsi que j'ai pu le faire. Nous sommes donc prêts pour K
et nous aimerions améliorer
ce truc d'insigne. Alors nommons simplement l'isolant. Oups, c'est pas la bonne. Maintenant que nous utilisons Forget, les textures vont être plus lourdes à charger et à sortir. Mais je n'aime pas ça. Laiton, or, matériaux intelligents. armure de Runs n'était pas vraiment belle Laisse-moi supprimer ça.
Cuivre usé. Armure en or, machines. Machinerie. Ça a l'air bien mais bizarre. matière déplace ça. Je n'en suis pas sûr. Allons-y avec un or normal endommagé peut-être.
Oui, c'est bon. truc de M. Golden Senior, je suppose qu'en fait je marque
avec une médaille d'argent. Allons-y à partir du
gluten que nous gardons une belle couche d'acier
brillante. Voyons à quoi ça ressemble. C'est très bien Oui, je
suppose que c'est bon. Je vais juste
supprimer
les autres. Je n'ai
même pas besoin de ça. Donc, au Vietnam, je pense que c'est fini. Nous avons même obtenu de belles
textures dessus. Alors allons-y et
exportons notre poignard. Je vais juste le sauver. Maintenant, pour exporter vos matériaux, laissez-moi juste attendre
qu'ils aient fini de les enregistrer. Et nous allons exporter des
maillages ou des textures. Nous avons déjà le
maillage de Blender. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d'
exporter l'ensemble du maillage. Nous pouvons simplement explorer
les textures. Maintenant, c'est ici
que vous souhaitez l'exporter. Je vais donc juste le
changer sur
le bureau et
créer un nouveau dossier. Être sur ces textures. Et c'est bon. Rugosité métallique. Si vous souhaitez du verre, vous souhaitez une référence
métallique PBM. Avec l'Alpha. Ce n'est pas par ici. Le résultat et lorsque
vous créez votre projet, PNG convient. Huit bits. En fait, si nous voulons
une résolution plus élevée, nous pouvons opter pour le TIFF. Tiff, 16 bits ou 32 bits, fonction de chaque texture
que nous pouvons choisir pour k. Ça vaut le coup, c'est très bien. Et exportez. C'est ici qu'il
exportera le TIFF avec tous ces paramètres. Il va juste le
calculer pendant un certain temps. Et dès que
c'est fait, exportez-le. J'y retournerai
et je te verrai là-bas.
11. Appliquer des textures à la modélisation dans Blender: Un black et de retour dans Blender. Eh bien, j'ai un peu utilisé une substance
comme un mixeur sous vide. Et maintenant, nous devons
ajouter des textures d'importation. Jusqu'à cela, nous entrons dans
l'espace de travail d'ombrage. Alors que notre modèle, d'accord, nous avons ces
textures étranges dessus en ce moment. Ce ne sont que les matériaux. Allons-y un atome par un. Si vous appuyez simplement sur
Ctrl, Shift T ,
ouvrez-le et si vous
accédez simplement aux textures. Et maintenant, il le faut
pour la lame, non ? Projetez donc un poignard, un insigne
texturant, une lame. Donc, si nous recherchons simplement Blade
et que nous les sélectionnons toutes, automatiquement, nous les attribuons
à l'endroit où elles doivent aller. Et deal, il faudra intégrer
chaque texture toute seule. Et puis c'est un moyen vraiment plus simple d'
utiliser certains de ces éléments. Même notre émission entre
en même temps que l'émission. Ça a l'air un
peu différent. Mais nous pouvons corriger cela un peu après avoir ajouté
toutes ces textures. Et il en va de même pour ça. Si nous ajoutons simplement tout cela à la
croix. Je pense qu'il n'est probablement
pas branché sur les bons, mais c'est bon. C'est celle de la bague. C'est tellement ennuyeux. Vous pouvez les faire simplement pour le
reste de l'année. la même manière. Je vais juste avancer rapidement.
12. Configuration de la scène et rendu d'ébauche: OK, donc j'ai fini d'ajouter nos textures et comme vous
pouvez le voir, ça a l'air bien. Il y a des objets étranges. Je ne sais pas pourquoi
ils apparaissent en EV, je parle de ce matériau, mais si vous passez en mode rendu, tout devrait bien paraître car EV ne supporte pas vraiment
le déplacement. Cela semble donc correct
en mode rendu. Donc, à moins que vous ne prévoyiez de faire un véhicule électrique,
tout devrait bien se passer. Revenons donc à nos couches configurons notre scène de rendu
et créons un
rendu rapide pour nous-mêmes dès maintenant. Et ce que nous pouvons faire, c'est tout d'
abord fabriquer un avion. Ça devrait aller.
Avons-nous installé nos caméras ? Non, nous devons créer un appareil photo
car 0 focus dessus. Et j'ai dû aller
dans l'onglet Affichage et verrouiller la caméra de deux
vues, puis je peux simplement zoomer comme je le souhaite
et la configurer. Ça devrait aller.
Maintenant, évidemment, lorsque nous
présentons ou présentons n'importe quel type de
produit, d'actif, de jeu, d'arme ou quoi que ce soit d'autre, ce
sera simplement un simple
vendeur tel qu'il est. Il s'agira plutôt
d'une miniature ou d'autres images que vous
verrez au cours de ce cours car vous devez les
présenter de manière à
ce qu'elles soient belles. Pour l'instant, nous allons simplement
faire une carte normale, caméra
normale, et nous
n'avons rien. Donc, si vous voulez
voir des reflets, vous aimeriez
ajouter un HDRI. Vous pouvez donc utiliser n'importe quel
HDRI que vous avez. Je m'ai laissé voir. Je crois que j'ai ouvert ce
petit studio. Si je pouvais juste
allumer le véhicule électrique pour l'instant. Et en fait, un
écran bleu , des reflets spatiaux,
des réfractions. Ev. Juste pour vérifier
l'éclairage. De toute évidence, j'ai une apparence très
différente selon les cycles. Il n'y a que deux rendus de base. Et si vous
revenez simplement à une vue claire, nous verrons réellement les
textures à ce sujet. Vous êtes bien en vue, ce qui est plutôt cool. Nous voulons que ce soit
sur une surface plane. Alors allez au numéro
trois, prenez notre poignard et
posez-le sur le sol. Et nous aimerions le faire
pivoter, car nous imaginons également
que nous l'enregistrons d'abord. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement économiser au
fur et à mesure, car nous en avons
fini avec la texturation. Passons maintenant au rendu. Il suffit ensuite de l'enregistrer en tant
que rendu. Nous pouvons le faire pivoter pour
qu'il soit sur le sol. Maintenant, c'est par terre, ici, sur la ligne rouge. Donc, peu importe si
ça s'écaille un peu. Mais ici, nous allons voir qu' il joue sur un
plat ou pas sur un plat. Nous aurons donc aussi un peu
d'ombres. Ce que je
suggère en fait,
c'est peut-être un cylindre, disons.
Ça va être énorme. Cela le réduit et placez-le
simplement
sous notre objet. Depuis à peu près aussi haut. Et si vous optez simplement pour
une teinte douce et rapide, il suffit
normalement de donner
un biseau rapide. Appliquez la balance
pour qu'elle apparaisse. C'est une énorme bataille
parce que nous, oups. Bref. C'est donc ce que nous
avons. Ainsi, si vous donnez juste
un coup de pouce, de cette façon, si nous déplaçons cela par-dessus
cela au lieu de cela comme ça, alors nous pouvons le déplacer vers
le sol. Comme ça. Déplace-le un peu vers le bas. Je pense que ça touche
juste le sol. En fait. Il suffit de
toucher le sol et nous pouvons simplement le déplacer, l'agrandir un peu
pour qu'il touche. En fait, nous abordons
ce point un peu. Donc ça tombe bien là-dessus. Dans ce quartier ou quelque chose comme ça. Tu peux faire
comme si je n'
embêtais rien ou ce que tu veux. Mais cela leur donne un peu plus de caractère
ou quelque chose comme ça, je dirais. Et dans une certaine mesure, maintenant, cela semble mieux. Alors allons-y et
vérifions-le. Sauvegardez ça.
13. Éclairage de base: Ajoutons une lumière de 0,9 ici. Et ça va
être énorme parce que, nous sommes à une très
petite échelle en ce moment, comme vous pouvez le voir, nous sommes à une très
petite échelle en ce moment, et notre
article ne mesure que 0,2 mètre. C'est donc l'
échelle réalisée, notre poignard. Donc, si nous l'activons, si nous voulons voir des ombres sur le sol,
espérons-le. Maintenant, c'est très, très juste. Alors réduis
ça à environ un watt peut-être. Et en fait, nous pouvons nous en
débarrasser juste pour un effet sympa et
changer la diapositive pour aimer, pour regarder peut-être ou trois watts. Trois watts, ça va. Évidemment, avec les véhicules électriques, nous devons aimer allumer toutes ces
ombres et tout le reste. Où est-il parti ?
Pour de bonnes ombres, profondeur
hybride et
toutes ces choses dont nous n'aurions pas vraiment besoin, mais vous ne pouvez toujours pas vraiment
voir d'ombres de toute façon. Donc ça a l'air bien. Mais nous
voulons quelques réflexions. Donc, ce que nous allons faire, c'est
passer à l'ombrage, aux paramètres du monde. Alors, où est notre texture ? Donc en ce moment c'est à 0. Mais si nous utilisons un mixeur et créons ce shader
avec un shader diffus. Où est-il diffus ? Quand c'est un autre fond,
alors c'est très bien aussi. Ensuite, nous pouvons rendre notre
arrière-plan noir et avoir un chemin lumineux afin que rayon de
notre caméra
ne fonctionne que par cycles. Soit la caméra, soit
le reflet, donc il ne fonctionne que comme un
reflet et se transforme en un seul. Passons donc aux
cycles dès maintenant. Wow, ça a l'air tellement beau. Passons aux cycles. Cycles. Gardez-le pour qu'il ne plante pas. Et bougez de deux cycles. Maintenant, on passe au rendu. Nous obtenons cette belle ombre. Donc, si on met ça à 0, oui, ça diminue
la luminosité. Donc, si nous suivons
leur réflexion, ils ne veulent que la
réflexion pour cela. Et puis si vous y allez,
oui, je pense que cela ne nous
donne que des réflexions. Si tu veux. Il suffit de le
recadrer pour voir rapidement s'
il fonctionne réellement. 99 également. C'est débranché,
le monde continue. Donc, si nous revenons à la réflexion, nous avons maintenant une fraction. Si on le met en noir,
cela signifie que c'est 0. Et si vous l'échangez. Donc, même si nous avons celui-ci, le noir ou le blanc ne
font pas de différence. Cela fait toute la différence. Donc je vais garder
ce déblocage, non ? Nous savons maintenant que
cela fonctionne. OK ? Oups. Ok, donc si tu veux n'
avoir que tes reflets, donc si on ajoute un mix RGB
à la note de ceci, ceci, de cet entre-deux. Tu y vas. Donc, si nous ajoutons un RBG GB mixte sur un autre chemin lumineux
et utilisons une profondeur brillante. Maintenant, tableau brillant
dans le facteur. Laisse-moi juste te montrer ça. Nous utilisons donc, nous avons, réflexions à ce sujet. Et si on le changeait
simplement en noir. Donc je veux dire, si nous ne l'utilisons
tout simplement pas,
cela va
gâcher toute la scène. Si nous optons pour le blanc, vous voyez les luminosités, mais si nous avons de la rayonne brillante, donc nous n'utilisons pas la lumière, nous utilisons simplement les reflets. C'est comme ça que tu fais. Vous l'avez également si nous l'
ajoutons directement. Et si vous ne l'incluez pas
et que vous vous rendez simplement dans nos propriétés, retrouvez la visibilité et
désactivez la diffusion. Cela fera également
la même chose. Donc maintenant, nous ne recevons que des
reflets
de notre scène et nous n'allons pas désamorcer
cette couleur de celle-ci. Revenons donc en arrière, changeons cela en ceci. Retournons ici. C'est aussi un
mode merveilleux. Voyons donc à quoi cela ressemble. C'est très bien De toute évidence,
c'est sombre, donc ce n'est pas notre HDRI qui l'
utilise, mais nos reflets
entrent. Si nous jetons un coup d'
œil aux points lumineux, si vous pouvez les voir. Je veux dire OK, donc nous avons
ces réflexions. Donc c'est bon pour le moment. Voici donc notre rendu.
14. Rendu final: Et nous enregistrons simplement cela,
définissons, nos paramètres de rendu. 32 ou 64, c'est bien. Cycles GPU, tout va bien. Nous n'avons pas besoin de nous
occuper de tout cela. Nous n'en avons pas besoin non plus. Un rendu final est correct et
tout le reste semble correct. Alors rendez ceci et
revenez dès qu'il sera rendu. OK, donc notre rendu est terminé. Comme tu peux le voir. Évidemment, il s'agit d'un fond
blanc n'en enlève qu'un morceau, mais il ressemble tout de même assez
bien à notre chaîne de texte. Et en fait, ça
a l'air plutôt bien. Et plus vous travaillez sur la
texturation, c'est une sorte de chose. Si vous travaillez dessus, plus vous pouvez obtenir de batterie. Je veux dire, nous aurions pu
faire tellement de choses pour, il y a tellement de choses là-dedans. Je viens de vous montrer les
bases de la texture et de l'utilisation de Substance Painter et toutes ces choses étranges et
géniales que
nous avons faites ici. Et comme je l'ai dit,
vous pouvez également le présenter
d'une manière
différente pour votre présentation sur
Art Station ou ailleurs. Créez votre portfolio ou installez
tout simplement ce que vous voulez. Donc j'espère que vous avez apprécié, espère que vous avez appris quelque chose de
particulièrement texturant. Et je veux que vous vous entraîniez et que vous fassiez peut-être un autre
modèle. Votre modèle.
Si vous m'avez suivi tout au long du
dernier cours, où nous avons
modelé ce poignard, alors j'espère que vous pourrez publier vos propres modèles de poignards ou de plaies
ou n'importe où vous les gars réalisé avec les
textures cette fois. Et j'adore voir comment cela,
comment vous avez
suivi et tout ce que vous avez appris.
Si
vous avez appris.
Si
vous avez besoin d'aide ou quoi que ce soit d'autre, hésitez pas à laisser un commentaire ou à laisser des questions et à discuter. Et, euh, je serais heureuse
de vous aider. J'espère
en faire un autre lié à l'animation
de ce décalage. Ce ne sera pas un cours complet. Ce ne sera qu'un cours de courte durée. Juste pour le fun. Pas vraiment pour apprendre quoi que ce soit, mais juste pour mettre en valeur votre poignard, vos armes
ou vos atouts d'une manière amusante, interactive
et animée. Alors j'espère vous voir bientôt. Rupee a appris quelque chose.
Merci de m'avoir regardée.