Construire avec Blender : texturer la Lame interdite - Substance Painter | The Fridge | Skillshare

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Construire avec Blender : texturer la Lame interdite - Substance Painter

teacher avatar The Fridge, 3D Doctor

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:53

    • 2.

      Préparer un modèle pour l'exportation vers le peintre de substances

      9:39

    • 3.

      Modèle de Unwrapping UV

      10:11

    • 4.

      Attribuer des documents à des composants

      7:36

    • 5.

      UI et texturation de base

      25:36

    • 6.

      Ajouter des détails à la lame

      25:21

    • 7.

      Utiliser des pochoirs pour ajouter des symboles émissifs

      18:41

    • 8.

      Utiliser la projection pour détailler le Pommel

      11:00

    • 9.

      Utiliser Alphas pour détailler la poignée

      26:00

    • 10.

      Finaliser et exporter des textures 4K

      4:52

    • 11.

      Appliquer des textures à la modélisation dans Blender

      2:20

    • 12.

      Configuration de la scène et rendu d'ébauche

      6:28

    • 13.

      Éclairage de base

      7:42

    • 14.

      Rendu final

      2:14

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

109

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Forger la lame interdite

Commencer avec Blender ? Vous souhaitez créer vos propres actifs, votre portefeuille et vos propres produits ? Savoir bien Knowing va amener vos actifs au niveau supérieur ! C'est l'une des étapes les plus importantes de la route pour créer votre produit 3D.

Dans ce cours, nous allons jeter un oeil aux bases du peintre à substances et à la façon de texturer notre lame interdite avec elle.

Rejoignez-moi dans ce cours pour apprendre :

  • Comment décompresser vos modèles et les préparer à l'exportation vers Substance Painter
  • Comment importer des modèles dans Substance Painter
  • Interface utilisateur de peintre à substances et navigation et cuisson
  • Comment utiliser les couches, les matériaux et les matériaux intelligents
  • Ajouter des effets comme l'usure et la déchirure, l'émission avec l'éblouissement, etc.
  • Utiliser des alphas, des pochoirs et des pinceaux différents
  • Exporter des textures 4K à partir de Substance Painter et les importer pour se mélanger
  • Configuration des matériaux, éclairage et rendu dans Blender

Si vous avez réalisé votre propre lame interdite dans le dernier cours, c'est la prochaine étape.

Si vous souhaitez apprendre à modeler la lame interdite, consultez mon cours précédent :

https://skl.sh/3qFOBYU

Publiez vos Renders à Insta avec #TheForbiddenBlade et n'oubliez pas de me marquer aussi ! (@TheFridgeSama)

À tous dans le cours ! : )

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C'est un cours pour débutants. Blender et Substance Painter sont requis.

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Teacher Profile Image

The Fridge

3D Doctor

Enseignant·e

Hello, My name is Haris Saleem (AKA The Fridge)

I'm a Self-Taught 3D and VFX Artist. Ive been working as a 3D Artist for around 7yrs now. Im very passionate about creating aesthetic renders and happy to be sharing my knowledge and skills with you guys.

 

I use Blender, Substance Painter, Adobe After Effects and Photoshop in most of my projects.

 

Link For 30 free days of SkillShare:

https://www.skillshare.com/r/profile/The-Fridge/358902412?gr_tch_ref=on&gr_trp=on

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour. Donc, un autre cours sur la texturation en substance, peintre. Bonjour, je m'appelle Harris, aussi connu sous le nom de réfrigérateur. Je suis un artiste 3D travaillant dans l'industrie depuis sept ans. Aujourd'hui, je vous présente la suite de mon dernier cours, qui portait sur la modélisation de la lame interdite. Cette fois, nous allons texturer notre lame et utiliser Substance Painter. Découvrez les bases de Substance Painter, comment déballer vos modèles aux UV et les exporter depuis un mélangeur pour les utiliser dans Substance Painter. Ensuite, nous allons passer les bases de Substance Painter, les couches ou les pinceaux et les différents éléments que vous pouvez utiliser pour cela. Nous verrons également comment exporter des textures depuis Substance Painter, puis les ajouter à Substance Painter, puis les ajouter Blender, plus importantes que le noir. Ensuite, nous avons rendu notre scène après l' avoir légèrement éclairée pour obtenir un bon résultat. J'espère donc que vous m'avez également suivi tout au long du cours de modélisation. Et si c'est le cas, nous pouvons continuer avec cela et nous pouvons texturer une lame interdite et, espérons-le, obtenir de bons résultats. J'espère donc voir vos rendus également et profiter du cours. 2. Préparer un modèle pour l'exportation vers le peintre de substances: Ok, bienvenue les gars à ce cours de texturation. J'espère que vous étiez avec moi lors du dernier cours où nous avons créé ce superbe petit poignard à partir de nos images de référence ici, en mélangeant et en associant quelques-unes. Et maintenant, nous allons travailler à texturer cet intérieur de Substance Painter. Nous pourrions donc le faire dans l'espace de travail de peinture de texture ou dans l'espace de travail d'ombrage. Et ça pourrait bien paraître. Mais je voulais vous montrer un flux de travail de peintre de substances et comment vous pouvez déplacer vos ressources de Blender ou tout autre programme 3D important Substance Painter et commencer à texturer dans cela et obtenir des résultats étonnants à cet égard. Alors allons-y et commençons par cela. Tout d'abord, ce que je veux que vous fassiez, c'est avant de modifier notre fichier, nous allons juste le sauvegarder sous forme de poignard. Et puis nous soulignons, oups, poignard, puis nous texturons l'anneau. Pour que nous sachions que c' est là que nous commençons à texturer et que tout ne va pas dans le modèle. Nous pouvons simplement revenir à cet état par défaut et apporter les modifications nécessaires. Ou nous avons une autre sauvegarde supplémentaire. Nous n'en avons donc pas besoin. Je vais juste lire ceci et la caméra pourra rester. Et nous pouvons simplement réinitialiser notre curseur. Curseur. OK, donc pour la texturation, nous devrons déballer ce modèle. Bien sûr, si vous ne savez pas ce qu'est le déballage, il s'agit essentiellement d' ouvrir et d'ouvrir ces objets comme s'il y avait du papier, du papier d' emballage, du feu ou quelque chose de collé dessus et nous le dépouillons et l'enveloppons pour convertir cet objet 3D en un objet 2D sur lequel nous pourrons espérons-le, peindre sur l'image ci-contre. Nous allons trouver un sens et nous avons essayé de vous faire savoir comment cela fonctionne. Donc, pour déballer nos objets, nous devons tout d'abord appliquer ces modificateurs car ces modificateurs ne fonctionnent que chez le fournisseur. Et lorsque nous passerons à Substance Painter, par exemple, si nous avons celui-ci, nous n' en aurons la moitié et ce n'est pas ce que nous voulons. Nous avons donc enregistré notre modèle. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement sélectionner tout ce quart de travail D. Et maintenant nous avons une copie de notre modèle et nous pouvons simplement le déplacer vers Notre, déplacer vers notre archive dans laquelle nous aurons notre modèle et tout ce à quoi nous pouvons revenir si nécessaire. Nous avons également enregistré notre projet. Maintenant, allons-y et appliquons les modificateurs. Maintenant, vous souhaitez appliquer ces modificateurs de haut en bas. Donc, celui que vous avez ajouté en premier, vous l'appliquerez en premier. Par exemple, laissez-moi vous montrer si je l'applique, alors je l'applique. Maintenant, nous les avons appliqués et maintenant ils y sont bien cuits. Maintenant, nous avons toute la géométrie et nous n' avons aucun, aucun modificateur. Mais maintenant, tout cela est une chose et nous pouvons simplement l'utiliser pour modifier le maillage, ce qui sera vraiment bien. Et il y a tout un autre processus qui consiste à transformer votre maille à haute teneur en polyéthylène en une maille à faible teneur en polyéthylène et à utiliser des cartes normales à transformer votre maille à haute teneur en polyéthylène en une maille à faible teneur en polyéthylène et à utiliser des cartes normales et d'autres choses que nous reverrons peut-être dans un cours ultérieur. Mais pas pour l'instant. ce que nous avons fait Maintenant, laissez-moi vous montrer si nous pouvons annuler. Si nous avions appliqué le sous-service d'abord, puis le biseau, et que nous obtenions nos résultats seraient le sous-service d'abord, puis le biseau, et que nous obtenions nos résultats seraient modifiés parce qu'alors il applique un sous-service. abord, cela peut sembler similaire, mais nous avons perdu tous ces détails que nous avons tant essayé de créer. Il vous suffit donc de vérifier vos paramètres une fois de plus. Nombre de subdivisions à effectuer. Et c'est le nombre de subdivisions à former lors du rendu. Cela ne fonctionnera que lors du rendu. Donc, lorsque vous voulez réellement subdiviser cela, lorsque vous l'appliquez, il appliquera le niveau ici. Nous aimerions donc un niveau plus élevé. Donc trois, c'est bien. Essayons donc ceci et appliquons-le. Nous avons donc la même chose avec ça. Tout va bien, rien ne va pas. Nous le fusionnons. Il est fusionné de toute façon. Vous pouvez donc appliquer nos miroirs et maintenant nous avons appliqué le miroir. Ensuite, nous pouvons appliquer ce biseau. Maintenant, nous avons appliqué les beaux cailloux et nous allons en choisir trois et les appliquer également. Nous avons maintenant un modèle haute résolution. Nous pouvons le faire aussi. Celui-ci n'a qu'un biseau juste pour jouer gentiment et simplement. Les anneaux. Joue le biseau. Nous pouvons le déplacer à deux parce que cela se présente mieux sur deux points. Tu en as jusqu'à trois. Maintenant , c'est fini. Deux, c'est bien. Pareil avec ça. Appliquez notre biseau, appliquez notre belle texture lisse et appliquez. Nous avons une nouvelle liste de sous-sections, je suppose que c' est parce que nous ne voyons pas notre biseau pour le moment. Voulons-nous le biseauter maintenant parce que nous avons ces objets étranges que nous recevions. Ça a l'air bien, mais c'est pourquoi nous voulons notre sous-service d'abord et notre deuxième épouse, vous ne sonnez pas du tout. Si vous ne biseautez pas du tout, c'est très bien aussi parce que nous avons fait quelques boucles de bord. Tu sais ce qu'on peut faire ? J'ai juste pensé à ça. Il s'agit d'un modèle et ces espaces sont totalement supplémentaires. Cela pourrait interférer avec la nôtre dans la cartographie UV. Ce n'est peut-être pas parce que nous ne pouvons pas le voir. Je suppose que c'est une zone assez grande. Je suppose que c'est bon. Nous avons fait les deux. Si vous rencontrez des problèmes, revenez et modifiez-le plus tard. Je vais donc simplement appliquer les trois subdivisions. Ça, c'est très bien Trop. Il est également possible d'appliquer le biseau. Pareil pour ce vol, le biseau. ne s'agit que d'une. Certainement 23 est la voie à suivre et refléter définitivement demain aussi. Maintenant, nous avons un avantage. Maintenant, si vous voulez simplement tout sélectionner, je vais juste passer en mode édition. Vous pouvez voir que nous avons une belle longueur d'avance. Nous n'avons pas sous-servi, subdivisé cela. Et je pense que j' aimerais subdiviser cela. Allons sélectionner ceci, sous-entendre ceci. Alors allons-y, affichons-le et voyons ce qui se passera si nous y ajoutons un sous-surf. Tu vois, ça se resserre un peu. Vous perdez aussi un peu de cette géométrie. Euh, je pense que nous devrions appliquer cette observation pour obtenir un résultat plus lisse. Et nous devrions toujours être en mesure de voir ces lignes. Peut-être si nous voulons le rendre un peu plus serré. Ça en fait une drôle. OK, je pense que c'est bon. Je pense que nous devrions appliquer cela également. Disons que si nous appliquons les deux , ça a l'air bien. C'est beaucoup plus serré. Nous devrions obtenir les avantages que nous voulions. Donc je suppose que c'est bon. Script de configuration. Maintenant, si nous faisons juste une panne et que nous pouvons comparer les deux , c'est presque pareil. Mais si vous vous rendez compte que nous avons plus beaux bords et non des bords irréguliers. Je pense que nous allons y appliquer un sous-service au niveau de deux ou trois, mais ce niveau de deux ou trois, n'est vraiment pas nécessaire, c'est très bien. Et ensuite, postulez. Rends-le un peu plus fort. Nous appliquons la balance que vous appliquez à l'aveugle. Maintenant, nous avons également une belle topologie pour cela. Donc maintenant, tout a une belle topologie et est en haute résolution par rapport à cela, ce qui n'est pas bon. Et je suis censé dévoiler ça, enregistrer ça. Et maintenant, nous sommes prêts à déballer notre modèle. 3. Modèle de Unwrapping UV: Maintenant, si tu sais comment déballer, c'est bien. Si ce n'est pas le cas, nous allons simplement dans l'espace de travail d'édition UV. n'est pas nécessaire, mais c'est plus facile, pour que nous puissions le voir. Allons-y avec notre lame. Tout d'abord, il faut sélectionner la lame. Mode édition, secteur clair, nous devons être un mode objet. Mode édition, appuyez sur a, sélectionnez toutes les faces, et ce modèle est déjà déballé. Si vous ne l'avez pas ou si cela n'a pas l'air aussi beau. Donc nous allons juste aller de l'avant et simplement aller de l'avant et sexuer cette presse U pour déballé. Vous pouvez cliquer sur Décompresser, mais cela ne fonctionne pas vraiment parfois. Et ce n'est pas vraiment la meilleure partie que nous faisons simplement un projet UV intelligent. C'est la limite d'angle qui sépare ce que nous appelons les îles UI en fonction de l'angle. Et ce sont les marges de fer de l'augmentation. Cela augmente la distance entre les marges. Alors gardez-le à environ 0,3. C'est très bien. Zone d'attente, on n'a pas vraiment besoin de ce que ça dit ? Attends, projet, non ? Vecteur de prédictions par faces, grande surface. C'est très bien. OK, et c'est déballé. D'après notre scène, c'est vraiment très proche en fait. Je veux donc le refaire. Faites-en 0,1. C'est beau et séparé. C'est donc ce que Unwrapped vous montrera dans un instant. Vérifiez si vous avez déballé correctement. En fait, je vais juste vous montrer que maintenant, si nous entrons dans l'espace de travail de texturation, nous n'avons plus de matériel ou nous n'avons plus rien oublié. Je suis allé de l'avant et je les ai simplement nommés. Je vais juste les supprimer pour que vous puissiez voir pourquoi je l'ai fait. Donc. Lorsque vous cliquerez sur votre lame, vous n'aurez plus aucun matériau. Il vous suffit de cliquer sur Nouveau pour qu'un nouveau matériau apparaisse. Et vous pouvez simplement continuer ici ou ici, et vous pouvez simplement le renommer comme vous le souhaitez. Je vais choisir Blade. Blade et maintenant on fait de même pour l'autre. C'est notre garde transversale. Et celui-ci n'en a pas. Nous pouvons donc un symbole ou quelque chose comme ça, un insigne. C'est là que nous pouvons ajouter cet insigne. C'est vrai. C'est ainsi que j'ai fait les autres également. Rien d'extraordinaire. Juste pour que nous puissions avoir un matériau assigné à cela afin que le patient puisse détecter quel matériau est associé à quel objet. Donc maintenant, ce que je voulais que vous vérifiiez, c'est que si vous cliquez simplement sur la couleur de base et sur la texture du vérificateur, cela donnera une texture à carreaux, que vous pouvez voir ici. Passons à notre ombrage. Nous ne savons pas ce qui se passe ici. Nous avons une texture en damier et nous l'attachons de manière à avoir, selon nos UV, des UV. Voilà à quoi ressemblent les UV. Et si vous l'augmentez d'un peu dix, c'est comme ça que vous êtes. Eh bien, maintenant que vous voulez que ce soit le cas, passons au sommet. Vous devez les mettre au carré. Et vous voulez qu'ils soient à peu près la même taille ou tous vos modèles et tout autour de vos modèles, ce qui a l'air plutôt beau, assez beau surentend de cette façon. Quelle que soit la texture que nous appliquons, elle ne s'étirera pas. Appliquez-le très bien autour de notre modèle. OK ? Alors allons-y et faisons le reste également, afin de pouvoir les appliquer au centre commercial et voir à quoi cela ressemble. Cliquez donc rapidement sur votre modèle. Appuyez sur la touche Tab pour passer en mode édition, sur A pour les sélectionner toutes. Poursuivez sans emballage. Vous pouvez utiliser toutes ces autres méthodes de prédiction des cylindres à rejet aigu . Si votre déballage ne fonctionne pas aussi intelligemment, reprojection est généralement le moyen le plus rapide et le plus efficace. Merci 0.1 pourrait être un point important, voyons voir. Oui, c'est bien. Espace décent à l'intérieur. Il. Ça a l'air bien Même celui-ci, nous pouvons simplement le brancher. Tout est emballé parce que c'est un cylindre. Si nous nous contentons d'aller de l'avant et d' affiner à nouveau votre projet , refaisons-le. Nous n'en avions pas vraiment besoin, mais c'est bon. Montez sur notre ring. Déballer. Il s'agit également déjà d'un cylindre. Si intelligent que vous objectez à 0.02. C'est très bien. De belles marges. Si la substance ne vous permet pas de l'accepter, c' est probablement parce que cela ne se situe pas dans ces marges. Il s'agit de l'espace 0 pour un. Tout ce qui se trouve en dehors de cette boîte ne pourra pas être texturé. Nous devons donc simplement nous en assurer. Je vais juste continuer à le faire. Avec les autres objets. Objet intelligent, objet intelligent, projet UV intelligent. Et tout semble aller bien, semble aller bien. Rien ne va pas. Tout ce sur quoi nous avons cliqué et texturé. Et maintenant, il suffit d'appliquer le même matériau. Comment allons-nous le faire, juste pour vérifier tout de suite. Si vous les sélectionnez tous , puis que vous sélectionnez celui qui contient le matériau sur la lame, appuyez sur Control et r. Et nous devrons relier nos matériaux pour qu'ils aient tous le même matériau. OK, j'ai oublié. Deuxièmement, je suis désolée, j'ai oublié d' activer les touches de coût de mon écran. J'espère que ce problème n'était pas déjà trop mûr. Alors maintenant tu le vois. Maintenant, si vous revenez à notre ombrage, passez simplement à notre support de mise en page. Belle et grande. Nous avons donc une belle texture ici, neuf carrés et tout autour, si vous y allez, ça a l'air bien. Pareil pour la bague. Cette partie, cette partie, tout semble bon. Cela peut être un peu étiré. Vérifions-le dans un moment. C'est assez normal d'avoir une couture dans laquelle il y a une distorsion. Mais cela a un peu plus. Nous pouvons donc changer un peu ces cylindres. Ces bagues sont belles. Ça a l'air bien. Cette bague a un peu d'élasticité en climatisation. Nous pouvons y jeter un œil. Ça a l'air bien aussi. Alors jetez un œil à ces deux-là et à cela. Si nous retournons dans notre espace de travail d' édition UV, résolvons d'abord ce problème. Allons voir. Maintenant, l' étirement est que nous pouvons être corrigés à cause de ces bords irréguliers, déconnectés les uns des autres. Donc ça s'arrête là, commence ici et ça crée en quelque sorte ce genre de bords irréguliers que nous voyons. Ok, si gentil, ça a l'air bien. Sachez que nous n'avons évidemment pas besoin de ces deux côtés, mais je suppose que c'est faisable. Si cela ne nous plaît pas, nous allons vérifier les hypothèses de cette version. Si vous ne l'aimez pas, nous pouvons le changer. Mais c'est assez faisable. Je suppose que nous ne serons pas en mesure de le dire. Donc, restons-en là pour l'instant. Tout ça a l'air très bien. Nous allons vérifier cela. Je pense que c'est tout à fait faisable également. Tu ne devrais pas avoir trop de problèmes. Donc, si vous cliquez dessus , d'ailleurs, vous pouvez voir la sélection sans la sélectionner, sinon vous avez un et ensuite vous pouvez voir, et si vous ne sélectionnez pas cette partie, vous ne la voyez pas. Vous pouvez toujours le voir avec ça de toute façon. Donc je pense que c'est bon. C'est bien, c'est bien. Je pense que nous devrions nous arrêter maintenant et passer au fond. Il suffit donc de vérifier à nouveau. Nous avons tout déballé et emballé. Allez-y et enregistrez-le. Sauvegardez le fichier comme je l'ai fait en panne. C'est pourquoi cela a fait quelque chose d' un peu étrange. Où emménager. Regardons notre balance pour cela. Appuyez sur N et accédez à notre article. Article. Article. Injectez-les dans la plus longue moyenne de 20 mètres et le poignard ne mesure certainement pas 20 mètres. C'est environ six pouces au maximum, je suppose, peut-être un peu plus. Donc en centimètres, peut-être 20 centimètres au maximum. Donc, lorsque vous divisez cela par des centaines, nous obtenons simplement cette échelle de 0,0101. Nous avons maintenant un 0,2 mètre, ce qui signifie 20 centimètres. C'est quand même assez important, pour être honnête. Trouvons-le bien, il y a encore beaucoup plus de liens. C'est donc l' échelle réelle du modèle si vous sélectionnez simplement le curseur. Maintenant, c'est facile. C'est donc l' échelle réelle de notre modèle. Nous pouvons maintenant l' enregistrer et l'exporter. Nous ne sommes rien d'autre dans notre modèle, n'est-ce pas ? Vous pouvez simplement traiter que la caméra saura en fonction de notre échelle. Nous pouvons donc aller de l'avant et l'exporter. Vous pouvez maintenant l'exporter en sélectionnant tout ou simplement en accédant à Exportation de fichiers. Et vous pouvez créer FBX ou OBJ FBX et le faire où vous le souhaitez sur votre bureau. Et je vais écrire. texturation, c'est bien. Ce FBX, et si vous vous contentez de regarder quelques objets d'urgence et de sélectionner quelques objets sélectionnés, sinon, c'est effrayant. Sinon, tout devrait bien se passer. Exportez au format FBX, et cela devrait être fait. Et je suppose que je te verrai dans Substance Painter alors. 4. Attribuer des documents à des composants: OK, nous avons donc ouvert Substance Painter en ce moment. Si vous n'avez jamais utilisé Substance Painter auparavant, c'est très bien. Je vais vous expliquer cela étape par étape. Ça ne devrait pas être trop difficile. Nous aborderons la plupart des choses que nous traversons. Je vais vous montrer comment contrôler une texture, votre modèle au fur et à mesure que nous le parcourons. Tout d'abord, commençons et ensuite je vais vous dire de quoi il s'agit. Tout est quatre au fur et à mesure que nous le traversons. Et cela doit être facile à comprendre et à mémoriser, il suffit de cliquer sur un nouveau fichier. C'est ici que nous en créons un nouveau. Selon votre choix, le logiciel de votre choix. Vous pouvez changer cela comme objectif court Maxwell non PBR, l'unité et les voiles. Mais je pense que la rugosité métallique convient au mélange alpha. Nous pouvons le faire soit pour le débordement, soit pour sélectionner votre fichier, que nous avons fait texturer. OK ? Et la résolution, c'est ce que vous voulez, vos textures. Vous pourrez l'augmenter plus tard, mais restons-en à deux K pour l'instant. Direct X va bien, tout le reste va bien. Et je suis juste du genre, si ça importe bien, ça si ça importe bien, veut dire que nous avons bien déballé. Tout le reste est conforme à l'échelle et il n'y a aucun problème. Si ce n'est pas le cas, nous devrons retourner dans Blender pour évidemment modifier notre modèle. Il y a quelque chose que nous sommes ici. C'est quoi ça ? Je pense que c'est notre avion que nous avons utilisé sur l'autre modèle. Nous allons donc procéder et importer cela. Maintenant, nous savons ce qui ne va pas. Donc, la meilleure façon que j'avais l'habitude de faire, toujours le faire. C'est juste que je ne l'ai pas fait cette fois. suffit de sélectionner ce que vous souhaitez importer. Je n'importe même pas le vide. Donc c'est bon. Et maintenant, nous pouvons l' exporter au format FBX avec le même nom et uniquement une sélection. De cette façon. Nous savons qu' aucune de ces archives, car nous obtenions également nos informations archivées. C'est pourquoi il dirigeait notre scène. Allez-y, classez Nouveau et sélectionnez à nouveau le fichier. Et il sera juste mis à jour avec deux textures gay. Et d'accord, nous ne voulons pas de cette scène solitaire. C'est pourquoi cela a également pris plus de temps, je suppose. Et maintenant, nous avons déjà notre modèle à utiliser. Ça a l'air bien Alors, oups, je viens de peindre dessus. Whoa. Est-ce que je viens de peindre dessus ? Ils portent tous les mêmes matériaux. mes excuses. Nous pouvons voir qu'ils portent tous les mêmes matériaux. Alors laisse-moi y aller rapidement. Et voici celui qui est à lame. Nous les avons donc déjà nommés. C'est la carte croisée. Nous pouvons le mettre sur la croix Dieu, c'est le manche. Et nous en fabriquerons un autre à partir du manche pour qu' ils soient différents. Juste pour qu'on n'ait pas de problème. Maintenant, un top 100 à la place, donc nous savons que c'est le top. C'est la paume de la main. C'est classé trois. Bague, trois, bague pour en apporter une. C'est la lame et nous pouvons simplement la retirer. Retirez-le pour que nous ayons aussi la lame. Nous pouvons donc simplement lui donner une nouvelle texture. Appelez ça car nous avons déjà un insigne, non ? Insigne. Maintenant, tout a une seule texture. Ils ont des textures différentes. Si tu veux, tu peux y aller. Et c'est une autre méthode qui si vous lui donnez simplement une couleur aléatoire que vous voulez, est censée avoir une texture différente. Et oups, bouton. Et on peut le faire comme du rose. Nous pouvons les fabriquer en violet et orange et en jaune, DL et bleu foncé. Cela peut être manquant. Vert Vert de réadaptation. Peu importe, on peut aussi garder leur poids. Ça, c'est très bien. Maintenant, nous avons différentes textures. Maintenant, vous pouvez créer un identifiant, une carte d'identification, qui est essentiellement notre fournisseur de toutes ces cartes. Vous pouvez donc simplement cliquer sur la couleur et le modèle sera sélectionné. Mais nous avons des matériaux différents de toute façon, donc cela n'a pas vraiment d'importance. C'est juste une autre méthode que vous pouvez utiliser. Sauvegardez ceci. Maintenant. Maintenant. Maintenant, nous pouvons correctement, espérons-le, importer notre modèle , exporter notre modèle, et cela ne devrait pas poser de problème. objets sélectionnés, les différents matériaux et les bonnes choses que nous avons découverts avant de commencer à texturer. Maintenant, nous l'avons enregistré. Maintenant, il suffit d'importer un nouveau modèle identique dans K et de le supprimer. Maintenant, nous avons notre modèle et nous allons juste peindre dessus très rapidement pour pouvoir vérifier si c'est le cas, nous peignons juste sur la lame en ce moment. C'est donc la lame et ça ne pose aucun problème. OK ? Nous sommes donc importants pour nos modèles. Maintenant, évidemment, vous faites défiler la molette pour zoomer et dézoomer, d'accord ? Et Alt et cliquez avec le bouton gauche pour simplement vous déplacer et Alt et le bouton central de la souris pour tourner votre tir. Si vous appuyez sur Alt, ils vous afficheront toutes ces caméras, traduisent, zooms, etc., où vous en avez besoin. Donc c'est vraiment bien. Nous pouvons maintenant enregistrer ce fichier. Enregistrez-le et enregistrez-le simplement sur mon bureau en tant que texture de poignard. Oups, partage de technologie Dagger. Parce que maintenant on ne le fera pas, même si tu craques ou quoi que ce soit d'autre, c'est bon. Nous ne les examinerons donc pas pour l'instant. Nous ne les examinerons pas pour l'instant. Commençons par la lame. 5. UI et texturation de base: Ok, donc en commençant par la lame, c'est ici que nous voyons nos textures. Souvenez-vous des conférences, nous avons fabriqué la croix, l'insigne du manche. C'est là que nous avons tout créé et nous pouvons simplement les activer et les désactiver à partir d'ici si vous voulez les voir. Oui, c'est à peu près tout. Et vous pouvez également l'utiliser si vous voulez seulement voir la lame ou si vous voulez la montrer ou la cacher ou quoi que ce soit d'autre. C'est de là que vous commencez, ces autres couches, tout comme dans Photoshop, où vous allez empiler vos matériaux. Ce sont les propriétés de la peinture, de la peinture que j'utilise. Et j'y reviendrai un peu plus tard. Et c'est à peu près tout. Nous n'avons pas besoin de la console Python. Tu peux annuler ça. Et ce sont toutes les détections et les paramètres de texture. Et voici toutes les textures que nous allons utiliser. Commençons donc et ensuite je vous le dirai. Nous allons donc sélectionner la lame si vous le souhaitez. Vous pouvez simplement afficher tout le reste. Nous n'avons donc que la lame sur nous. Maintenant, appliquons une texture. Donc, si vous allez dans Tout, c'est là que toutes les textures apparaîtront, mais elles ont aussi ces cartes Alpha et tout le reste. Nous avons donc le projet, tout ce qui se trouve dans notre projet, les alphas sont pour alpha. J'aime juste les autocollants, ce sont comme des pinceaux que vous pourriez dire d'utiliser pour votre peinture. Et les grands J sont évidemment ceux de Grainger et tout ce qui se passe comme ça, des textures procédurales, des surfaces dures. Ce sont exactement comme ça que vous les appelez, des cartes normales. Quoi qu'il en soit, la peau aussi, plein de choses dedans. Et puis nous avons ces matériaux intelligents. Les matériaux intelligents sont essentiellement une collection de matériaux que les gens ont déjà fabriqués la nuit, ils viennent avec la substance et ils sont, par exemple, si vous survolez comme ce tissu, alors vous Je peux voir qu'il existe déjà un tissu texturé. Ou si vous optez pour un escarpin en tissu, vous pouvez voir que sur les bords, il y en a peut-être crasse et de la crasse et tout le reste. Il est déjà préfabriqué, ce que vous pouvez également fabriquer si vous utilisez réellement les surfaces et les objets qui nous ont déjà été donnés. Donné. Nous pouvons donc soit passer aux textures, aux textures, soit aller dans Matériaux et en sélectionner une à partir d' ici et travailler à partir de là, soit passer aux matériaux intelligents. Je vais donc vous montrer des matériaux intelligents pour l'instant. Nous pouvons soit le faire glisser vers le haut si vous le souhaitez, effectuer des recherches, afin de rechercher un métal. C'est un incendie. Il doit être brillant et métallique. Acier, couche brillante. Ça n'a pas l'air si beau. J'en veux une. Ça pourrait quand même être bon. Une armure en argent pourrait fonctionner. Aaron. Toujours ruiné. Si nous avions voulu fabriquer un vieux, peut-être un poignard, alors nous aurions pu opter pour cela. Mais je vais choisir quelque chose de similaire, qui est plutôt propre. Celui-ci a des égratignures rebelles et tout ça. Comme vous pouvez le voir, quelque chose comme ça pourrait être un peu plus usé. Donc, selon le style que vous recherchez, vous pouvez également choisir l'un de ces modèles exactement en aluminium, encore foncé, et vous pouvez toujours changer les couleurs et tout le reste. Pensez donc à commencer là où l'acier s'est rayé, encore taché. Faisons gratter un acier. Regarde à quoi ça ressemble. Appliquez donc le matériau et chargez, puis nous pouvons le voir. Et si vous souhaitez modifier l'éclairage, en particulier Shift et vous pouvez cliquer dessus avec le bouton droit de la souris. Je viens de changer l' éclairage pour que vous puissiez voir à quoi cela ressemble dans notre modèle. Et vous pouvez voir à quoi cela ressemble en zoomant. Je voudrais maintenant ajouter un autre point : si, par exemple, vous utilisez ces machines, vous pouvez voir à quoi elles ressemblent ici, n'est-ce pas ? Comme Dustin Grime. Et si vous le déplacez vers ce point, nous l'ajoutons évidemment en haut donc nous devons supprimer le premier. Donc cette couche, et maintenant nous avons la machinerie allumée, mais vous pouvez voir qu'elle ne ressemble en rien à ça. La raison en est que lorsque vous entrez dans Substance Painter, la première chose à faire est de créer vos cartes. Donc, si vous allez dans les paramètres de l' ensemble de textures ici, et passons au dernier où nous avons des HashMaps, des cartes maillage, et ce sont toutes vos cartes en ce moment. Nous avons les UV, mais Substance Painter n'a pas calculé où se trouvent les courbes, où se trouvent les arêtes vives ou s'agit d'une occlusion ambiante, tout le reste. Donc, si nous les faisons simplement cuire, serons en mesure de décider où se trouvent les bords et où mettre le reste crasse et tout ce genre de choses. Donc, si vous cliquez sur Bake Mesh, dites simplement votre taille de sortie, vous pouvez la régler sur AK. Mais passons aux soins pour le moment. Ce sont toutes les cartes qui vont être exportées. Nous ne lisons pas l'épaisseur parce que épaisseur, parce que nous avons un objet solide, cela ne ressemble pas à de la peau ou à quelque chose se diffuse sous la surface ou quoi que ce soit avec de l'épaisseur Comme un verre peut-être ou quelque chose comme ça. Et nous n'avons pas non plus besoin d'une carte normale , normale, pour autant que je vous l'ai déjà dit, lorsque vous avez besoin de cuire un high à un low poly et que vous pouvez ensuite ajouter votre valeur élevée ici et cela fera cuire à ce sujet. Le reste est bon. Nous n'avons pas vraiment besoin de modifier aucun de ces paramètres. Est-ce que ça devrait être bon ? Et ils peuvent cuire la lame parce que nous sommes sur la lame en ce moment. Ou vous pouvez simplement cliquer sur Faire cuire les textures sélectionnées. Donc, toutes ces textures le seront. Nous serons cuits au four. Maintenant, nous les avons tous sélectionnés. Si vous n'en voulez pas un , vous pouvez simplement le décocher, c'est bon. Mais nous le faisons, nous devons faire tout cela. OK, donc tout va bien, et nous pouvons simplement créer des textures et vous ne pouvez pas voir les autres pour l'instant, mais vous pourrez voir les cartes générées sur ce support, comme la maladie mentale, la rugosité, l'occlusion ambiante, je peux dire que l' occlusion ambiante est générée, la courbure est générée pour qu'il sache ce qui est net et ce qui est incurvé. Tout pour la bague 12, tout. C'est vrai. Je vais donc faire avancer les choses rapidement. Dès que c'est fait. Nous reviendrons. Et puis vous pouvez voir que nous en avons presque fini avec ça. Et dès que vous signez, c'est fait à 100 %, d'accord, vous pouvez voir que cela a été appliqué et que cela ressemble beaucoup plus la machinerie que nous avons vue dans les crevasses et tout le reste où nous avons besoin de ce matériel. Et si vous appliquez la teinture, c'était quoi ? Égratignures Encore une fois. Vous verrez également qu'il y a une petite différence. Je ne suis pas sûr que vous ayez besoin d' aide de cette manière. Bref. Peut-être que si vous le pouvez vous pouvez en dire un peu mieux avec l'acier peint. Regarde. Comme vous pouvez le voir, c' est dans la crasse et tout ce qui se trouve sur ces bords, l'usure ou quel que soit le nom que vous voulez donner à cela. Bon, revenons à R. Donc, vérifions à nouveau l' acier taché. Nous ne voulons pas de taches. Voulons-nous des taches ou des rayures ? Je pense que je préfère les rayures. Égratignures Et nous allons avoir ces couches. Donc, quel que soit celui que vous avez choisi, supprimez le reste car cela affectera tout cela. OK ? C'est donc là que nous en sommes. Ce sont les matériaux intelligents. Donc, dans les matériaux intelligents, vous pouvez simplement ouvrir ce dossier. C'est là que se trouvent toutes les couches, que vous avez essentiellement fabriquées à partir de matériaux normaux, de masques et d'autres choses. Nous pouvons le fermer. Nous examinerons cela un peu plus tard. Et allons-y, appliquons des matériaux de base à l'ensemble du poignard, puis nous entrons, commençons à peindre quelques détails supplémentaires dessus. Donc je vais juste dévoiler tout le reste et commencer à y payer plus cher. Donc, pour ce qui est de la croûte, est-ce qui serait beau selon vous ? Peut-être quelque chose de plus sombre. Non endommagé, pas de couche transparente. Style médiéval, pistolet, pistolet, homme-pistolet, tache foncée, âge sombre, je crois. Pistolet. On pourrait essayer la peinture au pistolet. Regarde à quoi ça ressemble. Essayons-en un autre. Teinté foncé et supprimez-le. Ça a l'air bien. Je pense que j'aime ça. Belle garde croix noire, belle croix noire. Nous essayons également ce médicament à l'âge d'un an, juste pour y jeter un œil. Peut-être que ça a l'air bien. Pas mal en fait. Mais c'est très similaire à cela. Permettez-moi d'ouvrir ceci et voici comment vous voudriez changer la couleur si vous voulez ajouter, oups, oups. Protection contre les UV et assombrir un peu. Donc, si vous optez pour le métal qui donne la finition à la couleur, nous avons la couleur. Maintenant. Nous avons la couleur ici. Alors que la couleur, oui, c'est ça. Je veux qu'il fasse un peu plus sombre. Ajoutez-y un bon vieillissement. Je pense que ça a l'air bien. C'est un peu plus sombre et j'aime bien ça parce que d'après notre référence, c'est assez sombre. C'est grisâtre. Je suppose que ça pourrait être Celebration, ça pourrait même le rendre un peu plus brillant. Je vais vous expliquer comment procéder un peu car ce n'est pas trop brillant. Mais pour un poignard, ça aurait peut-être dû être un peu plus. Et vous voyez que cette boîte qui, à cause de la projection, va simplement la régler sur UV pour qu'elle utilise uniquement nos UV. C'est très bien OK. La poignée, on pourrait soit la fabriquer comme ça soit comme un tissu ou quelque chose comme ça. Mais c'était un peu comme une émeraude, comme une pierre. Je ne suis pas sûr de Marble. Je ne suis pas sûr qu'ils aient une bille, alors laissez-moi juste vérifier le marbre. On pourrait vraiment essayer ça. Regarde à quoi ça ressemble. Maintenant, il est bien trop grand, nous devons donc le réduire. Pour ce faire, si nous accédons aux paramètres de notre section, cela vous indique ne pas accéder à nos paramètres. Et ceci, qui est la cicatrice, responsable de la balance. Ces deux-là. Ces deux-là, puis les points lumineux de la pièce verte. Donc, les points lumineux et le marbre, la référence va simplement faire référence et en changer l'échelle. Maintenant, hors de la référence à l'endroit où est-ce parti ? Humidité du matériau de remplissage des veines du marbre. Tu attends une seconde, où est-elle ? Laissez-moi d'abord choisir ce 1. Les veines du modèle sont là. À l'échelle, à l'échelle supérieure. Et si vous le désactivez maintenant, nous pouvons le faire. Je pense que c'est le bruit de l'humidité, c'est ce que ça devrait être. Ce n'est pas ce que c'est. L'échec. Ne pensez pas que c'est ça non plus. Est-ce que ce marbre est du marbre. Maintenant, c'est le ****. Il faut que ce soit là. Oh attends, c'est parti où ? Je vais y revenir. Va juste à la moitié, éteins ça. Dans les livres, les taches lumineuses peuvent être modifiées par la saleté. C'est exact. Et nous l'avons obtenu. C'est vrai. C'est juste bizarre et je suis sûr que cela fonctionne. Groupes. Ils détruisent simplement cette projection UV. Mumble Veins, non ? Il s'agit donc d'un scan. Je ne sais pas ce qui ne va pas, mais c'est à ça que ça ressemble. Et je ne pense pas que cela soit bon pour une poignée de toute façon. Je ne sais pas pourquoi ça m' a manqué pendant si longtemps. Fermez ceci et supprimons simplement ceci et cela. Et utilisons un plastique ou un caoutchouc ou devons-nous utiliser un verre dur comme un verre brillant ? Aucun conseiller. Plus un film, un nerf sale, une perte de fibres. Peut-être cinq procès. Ce n'est pas correctement redimensionné. Je suppose que c'est parce qu'il ne bouge pas. Ça ne semble pas vraiment normal. Alors laisse-moi y aller. Il y a du tartre Metal Edge . C'est une sauvegarde automatique. Cela peut prendre un peu de temps. La grande échelle fait référence. Je pense que c'est ça. Ça y est. Encore une fois, juste la mousse en fibre de verre. Qui est la balance ? Laissez-les quand même. Je n'aime pas, je n'aime pas ça. Je ne sais pas pourquoi je l'utilise à nouveau. Bref, allons-y avec un bébé en caoutchouc. Peut-être que le pneu en caoutchouc noir est rugueux. Ce genre de fissure pourrait fonctionner. Oui, ça n'a pas l'air mal. Ça a l'air plutôt bon. Je ne connais pas la couleur. On peut changer la couleur en une couleur noirâtre. On pourrait réutiliser l' hexagone en plastique Bu, cette poignée saisissante. Grip, non ? Ça a l'air sympa aussi. Peut-être assombrir ça. Vous ne pouvez pas choisir des films qu'un faux cuir sait, pourrait aller avec du cuir. Mais maintenant, prenons un foulard en plastique pour celui-ci et voyons si nous pouvons trouver quelque chose qui ne va pas. J'aime bien cet hexagone verrouillé parce que je ne veux pas que tout soit juste en noir et blanc. Mais allons-y et utilisons-le également dans ce domaine. Supprimez-le, supprimez-le. Je voudrais peut-être l'augmenter un peu. En fait, changeons simplement la couleur de cela pour quelque chose comme des groupes mutuels passant d'un seul. Quelque chose de sombre. La chambre est trop sombre. Grisâtre. Oui, puis grisâtre et peut-être que les hexagones devraient être plus petits, alors que s'ils pouvaient les voir, c'est bien trop petit. Je veux dire, quelque chose comme 20. Eh bien, pas 12020. Oui, juste un peu plus gros. Nous ferons de même pour cela. En fait, nous pouvons simplement le copier vers le haut à l'écran, simplement contrôler C. Ou nous pouvons copier des couches, puis passer à la poignée et au bas. Il y a le même mais le pistolet, supprimez-le et collez les couches. Le même si vous voulez utiliser la même méthode. OK. Et pensez-vous que nous devrions utiliser, utilisons une texture agréable et sale dessus. Je vois ça, oui. Ok, c'est une belle texture sale dessus. Passons donc à nouveau au métal. Âge des ténèbres. Fer forgé. Cela peut sembler bon. Ça a l'air bien. Bon. Old Forge est plutôt jolie. Je pense que je vais m'en tenir à ça. Pour le cuivre. Écoute, en fait, si on voulait en essayer quelques autres pour planifier pour moi, mec, je ne suis pas vieux. Peut-être. C'est sympa aussi. C'est sympa. Nous allons le garder ici et choisir Ivan Forged et les deux à la fin. Je ne sais pas comment il va s'y avec le truc au milieu. Je suppose que le nôtre est un peu plus épais. Peut-être. Nous pouvons également l'envoyer juste au milieu plus tard. Donc c'est très bien. Ça a déjà du punch. Et nous pouvons donner à lequel Aaron une armure en argent. Regardons l'armure en argent. L'agriculteur charge le chargement en sautant une ou plusieurs lignes du même contenu. Utilisation du cache desk. OK, nous avons quelques variantes. Je suppose que nous pouvons l'utiliser juste pour différents types d'acier que vous ne voulez pas de Blake, il est noir en fait, afin qu'il ressemble un peu à celui de l'acier. Teinté foncé. Et supprimez. Cette boucle fait deux km, donc pareil. Comme si je voulais peut-être changer celui-ci pour ça aussi. Oui. Essayons ça. Oui, je pense que cela vous donne plus de détails. Tout comme ce meilleur leader. Maintenant, nous avons le même en haut et en bas. En haut et en bas, et celui du milieu. Voici donc notre poignard de base. Ça n'a pas l'air si beau en ce moment. Je pourrais peut-être nous donner de la couleur, changer l'écriture. Mais si vous ne souhaitez pas utiliser cet éclairage, nous avons des environnements ici. Vous pouvez choisir n'importe laquelle de ces options. Il est le mardi. Il en existe un autre qui s'appelle Studio Studio auto. Il suffit de cliquer dessus et de le faire glisser. Ensuite, cela vous donnera un éclairage un peu plus neutre. Si vous le voyez chez le fournisseur ou votre logiciel de rendu propose différents types de lumières. Cela vous donnera un aspect plus neutre comme celui-ci. Quoi qu'il en soit, j'aime les nuages. Maintenant, si vous choisissez un HGRI, c'est une sorte de panorama. Il va y avoir quelque chose d'un peu neutre dans la teinte, soit celui-ci, mais je pense que nous allons choisir celui-ci. C'est peut-être celui avec lequel nous avons commencé. Je n'en suis pas sûr. C'est très bien Différentes nuances de couleurs. Quoi qu'il en soit, c'est ce que nous avons pour le moment. Nous en avons donc défini les bases. Je vais maintenant entrer dans les détails de la texturation dans laquelle nous allons utiliser des pinceaux et voir ce que nous pouvons faire avec ces couches. Et il suffit de jouer avec certaines choses juste pour le rendre un peu plus beau, en commençant par l'avant de la lame, puis nous allons gravir les échelons, comme nous l' avons fait pour le mannequinat. Et cela devrait bientôt être fait. 6. Ajouter des détails à la lame: Commençons donc par modéliser, texturant correctement notre lame. Alors, gardez tout cela visible afin que nous puissions faire référence apparence avec l'ensemble. La première chose que j'ai remarquée, c'est que ça devrait être un peu plus brillant. Permettez-moi donc de vous expliquer comment rendre plus brillant de plusieurs manières, en utilisant également des pinceaux et l'éditeur de matériaux. OK, donc si nous ouvrons notre chaîne de vol de drogue souillée, maintenant, nous ne voulons pas affecter essentiellement le métal de base. Il s'agit donc d'une offre de base. Et si nous descendons et qu' il y a un canal de rugosité dedans, un canal de rugosité en groupes. Nous touchons la garde transversale. mes excuses. À toi d'aller à la lame. Maintenant, nous avons la base en acier et maintenant nous avons la couleur. Enlevez la rugosité. C'est assez brillant, métallique, de la taille normale. Et c'est juste la saleté et le personnel de réception dessus toute façon. Nous ne voulons pas faire ça. Nous voulons garder tout cela. Donc, la façon dont je fais cela est d'ajouter un autre masque. Nous avons tous ces mots. Supprimer. Il s'agit d'ajouter un groupe. Si vous en avez plusieurs, vous pouvez les regrouper comme ils sont regroupés. Il s'agit de la couche prédéfinie. Nous n'en avons pas vraiment besoin, mais tout comme la couche de remplissage est essentiellement une couche de remplissage nous l'avons simplement ajoutée à l'acier rayé. Vous n'avez pas besoin d'ajouter cela. Nous pouvons ajouter une couche de remplissage, et cela ajoutera une autre couche de remplissage colorée, quelle que soit la couleur que nous voulons. Mais nous n'en avons pas besoin. Et en réalité, c' est cette couche, qui ajoute une couche de peinture. Vous pouvez maintenant peindre dessus. Maintenant, ce que nous devons peindre, ce que nous pouvons peindre, ce sont toutes ces choses que nous venons de voir. Couleur, hauteur, rugosité, métal, métallique, normal. Donc, si nous peignons une couleur, nous pouvons choisir une couleur et la peindre correctement. Si nous allions également peindre une hauteur, c' est-à-dire une profondeur, ou si vous voulez peindre à l'intérieur, afin que vous puissiez voir qu'elle pénètre à l'intérieur. Si tu veux peindre. Choisissez donc des mots, ils dépassent vers l'extérieur, vous ne pouvez pas vraiment les voir. Tellement bien. Si tu peux le monter un peu. Telles sont les deux différences que nous avons ici. Réglez cette valeur sur 0. Ensuite, nous avons la rugosité. Donc, si tu le fais noir, c'est complètement mat. Si on le fait blanc, c'est Toby qui réfléchit. Je dis ça dans le mauvais sens. C'est totalement inefficace. OK. Alors métallique. Donc c'est déjà métallique, non ? Donc, si nous désactivons tout, comme si nous ne voulions pas couper ou couper en hauteur. Je ne veux pas être normal. Peut-être la rugosité, peut-être le métal. Si nous peignons juste de la rugosité, vous pouvez voir que c'est devenu beaucoup plus croustillant. Et si nous le rendons métallique, cela signifie que nous peignons également sur du métal. Vous pouvez donc voir que nous avons la rugosité métallique uniquement sur la rugosité. Il y a une différence, une légère différence. Je ne suis pas sûr que tu puisses l'apprécier. Un peu comme ce métal. Donc, nous allons juste le mettre ici, un peu plus loin et vérifier son apparence puis j'en ai fait mon drainage donc c'est déjà assez rugueux. Voyons donc à quoi cela ressemble si nous peignons ceci. C'est donc ce que nous avions avant et c'est ce que nous avons. Maintenant, si tu regardes juste ça, pour laquelle préfères-tu ? Cela semble en fait gentil à efficace. Et je pense que si je supprime également la rugosité, je peins simplement du métal. Ça ne servira à rien parce que tu es déjà métallique. Donc, si nous peignons juste de la rugosité, c'est beaucoup trop de rugosité. Nous devons donc payer quelque chose comme ça. Ça a l'air bien. Je pense que la dernière que nous avons faite est probablement la plus appropriée. Alors allons-y simplement. OK, on économise. Donc, si vous souhaitez modifier la taille de votre pinceau, vous pouvez simplement contrôler la modification et cliquer avec le bouton gauche de la souris. Tu peux juste faire en sorte que ce soit vraiment grand. On peut juste peindre juste dessus. Et nous pouvons aussi peindre le fond. Et c'est à peu près terminé. Hein ? La chose dont rien d'autre n'avait besoin. OK. Nous avons donc un beau métal tranchant. Rarement réfléchissant. Je ne sais pas Quel que soit votre choix. Peut-être que tu peux le faire. Tu peux faire ce que tu veux. J'aime bien ça. Je vais le garder. Viens y penser. Je n'aime pas vraiment ça. Si tu veux juste le changer maintenant. Retour contre, comme afficher une sorte de basculement entre ce que c'était avant et après. Je pourrais le garder, le déplacer. Je vais vérifier ça à la fin. Ça a l'air un peu faux maintenant. Éteignez-le pour l'instant, mais nous le garderons avec Save that. Eh bien, c'est une lame censée être tranchante et brillante. Je pense donc que je ne veux pas vraiment ajouter de crasse ou quoi que ce soit à cela . Pas trop. Ou les rayures et autres objets provenant de matériaux intelligents sont déjà assez bonnes. Dans deux cas, quand on passe au drapeau pour k, k, cela aura l'air beaucoup mieux de près, mais ça a l'air bien vu de loin. Donc ce que nous allons faire maintenant c'est faire quelques ajustements faire un joli petit poignard. Qu'est-ce qu'on a ici ? Ça a l'air bizarre. Je pense que les normales sont inversées ou quelque chose comme ça. Découvrez-le dans un moment. Nous avons donc cet insigne qui agit bizarrement. Je pense que les normales sont inversées. Aucun problème. On peut y aller rapidement. C'est pourquoi nous avons ce dossier. Notre normalité, visage ou mutation. Je pense que je peux juste aller vérifier nos normales. Si vous allez ici, l'orientation du visage ici, vous verrez que c'est bleu et que le reste est plus grand. Cela signifie que cela est inversé. Nous pouvons donc vraiment cliquer dessus. Accédez à Amazon S3 Type Flip. Flip. Oui, et alors ça devrait aller. Ensuite, nous pouvons simplement le réexporter. Nous les sélectionnons simplement tous. Exportation de fichiers, FBX, encore une fois. Nous pouvons simplement refaire de la texturation. Même nom, exportation. Dès que c'est fait. Oui, c'est fait. Donc maintenant, si nous allons simplement dans Modifier la configuration du projet et que nous cliquons dessus pour la mettre à jour. Cela devrait également mettre à jour et conserver le reste des textures. Voyons la mise à jour pour voir. Donc c'est bon maintenant. Et je pense que ça va se charger à nouveau dans les textures. Oui, donc maintenant nous sommes revenus là où nous étions. C'est bon maintenant. Revenez-y au lit. Nous voulons que je nous donne, lui donne un matériau intelligent. Peut-être une armure en or et en bronze. Ça peut paraître bon. Essayons l'armure en bronze. J'ai l'impression que les normales sont calculées sur cette base. Nous allons donc le refaire à la fin. Passons à autre chose pour l'instant. Donc, celui-ci, nous pouvons ajouter quelques détails à ce sujet. Nous avons déjà un avantage. Allons voir notre image de référence. Nous pourrions ajouter quelques designs, je suppose. Donc, si nous entrons dans nos pinceaux, sont des pinceaux standard que nous pouvons utiliser. Mais vous pouvez également utiliser l' alpha comme pinceaux. C'est donc ce que je vais faire. Alphas. Alors, qu'est-ce que tu veux ici ? Peut-être quelque chose comme ça parfois. Donc, ce que nous allons faire, c'est prendre le pinceau. Donc, pendant que nous sommes sur le ring 1 et que vous allez en haut, fermez celui-ci , je vais ajouter une autre couche. Vous pouvez voir cette icône de brosse. Cela signifie que vous pouvez peindre avec. Voici à quoi ressemble notre pinceau en ce moment. Donc, si nous voulons utiliser un alpha, il suffit de cliquer dessus et nous obtenons un cercle, un double cercle. Ils peuvent détruire un cercle, un double cercle. Et c'est tout. Nous avons cet alpha. Maintenant, jetons un coup d'œil. Maintenant. C'est ça, vous pouvez voir que notre brosse est bien trop grande. Quand j'en change la taille. Vous pouvez le modifier à partir d'ici, la taille, le flux, l'opacité. Donc, nous allons simplement le réduire. Tu vois, ça a l'air bien. Et vous pouvez également utiliser Control. Et vous pouvez le voir sur la gauche, nous avons toutes les options. Mais si vous utilisez la souris droite et que vous faites défiler la page de gauche à droite, pouvez-vous voir le haut ? Nous l'avons fait, nous sommes en train de modifier le flux en haut à gauche, ce qui signifie essentiellement une opacité neuf. Si vous vous déplacez de haut en bas, nous le ferons pivoter. Mais c'est un cercle , donc tu ne peux pas le voir. Si vous utilisez le bouton gauche de la souris avec contrôle, vous pouvez augmenter et diminuer la taille. Et réduisons la taille et cliquons dessus une fois pour qu' il soit peint en UC. Mais pourquoi cela a-t-il été peint ? C'est ce que nous voulons voir. Si nous allons vers le bas et voyons que nous ne peignons que de la rugosité. Donc, j'aimerais peindre dans une mosquée. C'est ainsi que si nous prenons simplement un autre matériau que nous voulons, nous pourrions utiliser le même. Pour cela. Je pense qu'il faut se contenter de la hauteur alors. Si nous voulons simplement augmenter ou diminuer le débat sur la hauteur. Donc, si nous nous contentons du chapitre un et que nous diminuons simplement la hauteur, et c'est tout. Nous pourrions donc le faire. Et nous voulons le faire partout. Donc, au lieu de simplement faire comme ça et, tu sais, de tout gâcher, de jouer avec ça. Nous pourrions activer la symétrie. Il s'agit du bouton de symétrie. Ensuite, nous avons les paramètres de symétrie, puis nous avons une symétrie radiale. Et nous pouvons choisir combien nous voulons. Donc, si vous en voulez plus, vous en faites huit et la plage d'angle au cas où vous voudriez probablement le faire sur 360, donc cela couvre le tout. Ensuite, nous pouvons simplement cliquer ici. Et si on clique, on l'active. Ils sont là x. C'est tout. Jusqu'à 60 ans. Je n'en suis pas sûr. Si nous vérifiions simplement notre 3D et notre 2D. Nous pouvons vérifier le lux. Un ici, un ici, un ici, 12345, puis 61 ici. Je pense que ça a l'air bien Oui, ça a l'air bien. De plus, si vous voulez le retrouver entre les morts, il suffit de revenir à la 3D. 3D uniquement. Si vous voulez entrer dans le milieu, si vous entrez dans vos paramètres d'affichage et que nous avons un wireframe Show Mesh ici. Vous pouvez donc voir le filaire. Et si vous voulez faire un tour entre les deux, cela vous aidera. Bref. Nous avons donc ce joli petit détail que nous avons ajouté. Avec la hauteur. Nous pouvons activer la symétrie maintenant. Et que pourrions-nous ajouter d'autre à votre avis ? On pourrait peut-être ajouter une ligne allant d'ici à ici. Ce serait exagéré. Je suppose. C'est bon pour le moment. Passons à celui du milieu. Si c'est bon, appelez, pour voir quel est le deuxième anneau ici. Juste pour référence. Nous pouvons donc ajouter quelques lignes. OK ? Donc, ce que nous pouvons faire, c'est que si nous sélectionnons un autre alpha, passons à notre marque. C'est notre couche, non ? Donc, nous pouvons simplement laisser ce cuivre. Nous n'avons pas besoin de ça. Tu n'en as pas besoin non plus. Nous ajoutons donc une autre couche de peinture, passons aux alphas et sélectionnons-en une autre. Maintenant. Choisissons-en un à partir d'ici. Il est alors plus facile de les parcourir. Je pense qu'il faut y aller avec un pinceau long. Maintenant. Optons pour quelque chose d'un peu plus solide pour ces noms. Ça ne marchera pas, mais un générateur de points et nous l'utiliserons. Nous ne voyons donc que ce à quoi cela ressemble. Quelque chose comme celui-ci. Ou on pourrait utiliser ça qui ressemble à une belle égratignure, non ? Utilisons ça. Nous voulons donc uniquement peindre la partie centrale. Nous pouvons donc aussi peindre sur la 2D. Si nous le sélectionnons simplement ici, c'est celui-ci. Donc je suppose que si je passe simplement ici et que je contrôle, clic gauche augmente la taille, donc il le remplit. Contrôlez le clic gauche, puis faites-le pivoter un peu pour que nous puissions en mettre un 23. Ça ferait trois, non ? Et laissez-moi en faire une autre quatrième que nous puissions être égaux. Nous les avons donc. Alors, par ici. Alors si on choisit, je pense que c'est celui-ci. Celui-ci, non ? Oui. Donc, si tu vas juste de l'avant et que tu fais ces deux, donc 12, c'est bien. Faisons-en une ici. Oups. J'ai besoin de changer ça un peu. Devient que l'angle est un peu différent, pareil. Réduis-le un peu. Oui, c'est bien. Et encore une fois, nous aurions pu le faire avec une symétrie radiale également, mais c'est bon. Vous pouvez également utiliser les boutons. Faisons-le ici. C'est beaucoup plus facile. Réduisez-le un peu. Un, 234. Ce n'est pas exact. C'est bien parce qu'ils sont tous bancaux aussi. Donc, tout devrait bien se passer. 1234. Maintenant, nous avons tout ce qu'il faut. Découvrons maintenant tous les détails qui se trouvent dans ces rayures supprimées ou quel que soit l'endroit où vous voulez l'appeler. Bon. De plus, nous avons également fait la hauteur ici. Mais nous aurions pu faire de la rugosité, nous aurions pu leur donner de la rugosité des couleurs. Vous voulez que l'on puisse ajouter d'autre ? Peut-être. Tu as quelques égratignures ici. C'est déjà très bon. Colonne vertébrale, poitrine. Passons donc à la suivante. Celui-ci, et nous les avons déjà. Retournez à la 3D uniquement. Et ça a vraiment l'air bien. Je suis content que nous l'ayons fait dans le processus de modélisation 3D car c'est une fonctionnalité assez définie. En fait, c'est très, très profond, mais c'est bon. Ajoutons plus de détails à cela. Essayons un autre pinceau que je pourrais te montrer. Si nous allons au troisième anneau et que nous le fermons, n'en avons pas besoin à nouveau, aucune couche de peinture. Et si on ajoute un masque, il y en a un autre. Ajoutez un alpha. Si nous ajoutons des empreintes comme de la saleté, ajouterons des empreintes à l' endroit où vous les attraperiez réellement. Voyons les taches de saleté. Maintenant, cela va, encore une fois, changer la hauteur et nous ne voulons pas changer la hauteur. Alors qu'avec ça, nous voulons changer, je dirais de la saleté. Nous voulons peut-être ajouter une autre couche. Faisons donc appel à un autre grand jury décent. Nous n'avons pas vraiment besoin de ces matériaux aléatoires. Et recherchons-en un sale ou rouillé. Voyons voir, chaîne en fer, mailles, acier rouillé, où rouille, très bien. Essayons ça. Si on l'utilise, c' est le milieu. Je pense que si nous supprimons cela et que nous y ajoutons un masque, cela devrait faire la même chose. C'est ainsi que nous procédons. Donc maintenant, si nous prenons l'Alpha pour la saleté que nous venons de voir, laquelle venons-nous de sélectionner celle-ci ? Des points morts. Ensuite, nous pouvons ajouter des zones de saleté là où nous pensons les souhaiter. Et vous n'avez pas à aimer que vous pouvez prendre la dureté, la taille et tout. Je pense que je vais y aller avec de la poussière. Le reste peut-être un peu plus dans ces crevasses. Et réduisez un peu ce chiffre. La capsule prend de la taille mais le fer, autre chose. Donc, nous allons simplement réduire cela. Voir que les graines nues sont aléatoires. Donc, si nous entrons dans la gigue, alors que c'est Angle Jitter. Maintenant, chaque fois que nous pulvérisons , c'est un angle relativement indifférent. Nous pourrions donc simplement le peindre dessus si vous le vouliez. Quelque chose comme ça, peut-être quelque chose comme un aspect rouillé pour votre puits, je vais juste l' annuler tout de suite. Peut-être le faire rouiller et l'assombrir un peu. Revenez à cela et ensuite nous pourrons commencer à peindre. Alors je pourrais peut-être en ajouter un peu à l'intérieur. Juste pour dire qu'il y a peut-être quelque chose, vous n'avez pas vraiment besoin de faire quoi que ce soit. Il s'agit simplement de jouer avec. Tout ce que tu veux, où tu penses être bon. n'y a vraiment aucune science derrière tout cela. À moins que tu ne veuilles vraiment faire ces mains. Bref. Il s'agit donc simplement de vous expliquer comment utiliser une partie de cela. Revenons-en à la texturation de cela. 7. Utiliser des pochoirs pour ajouter des symboles émissifs: J'aime vraiment celui-ci. Celle-là aussi est bonne, celle-là l'était déjà. Peut-être pouvons-nous ajouter quelques détails à cela. Nous prévoyons d' ajouter un article ici. Donc, en cas d'émission, nous y ajoutons une émission, comme nous l'avons vu dans notre produit . Je voudrais ajouter ces symboles et tout le reste et peut-être leur donner une lueur, un peu d' éclat, ou peut-être pas, mais je pourrais vérifier. Passons donc à la lame et essayons-la. Maintenant, comment allons-nous procéder ? C'est parce que nous n'avons pas d'alpha avec de jolis symboles, vous ne voyez rien de beau. Donc, ce que je vais vous dire, professeur, de faire c'est ce que nous appelons en tant que, alors que cela se démarque. Alors sauvegardons ceci, allons sur Google et trouvez-en Je ne sais pas comment vous appelez cela un langage abstrait. C'est quelque chose que sont les hiéroglyphes, je ne sais pas. Allons-y, je pense que c'est comme l'alphabet grec. Celui-ci est plutôt bon. Alphabets vikings. Utilisons-le également. OK, allons dans Photoshop et ouvrons ça. Celui-ci, je ne suis pas le bon type de document. Bien entendu, cela se produit parfois lorsque vous téléchargez quelque chose sur Internet. Mais ne vous inquiétez pas, la peinture est toujours là pour nous aider. Je peux simplement l'enregistrer au format PNG. Ouvre ça. Bref. Nous avons donc ceci, beaucoup d'entre eux intéressants. En fait, c'est assez flou, non ? Ce n'est même pas une bonne résolution. Ouvrons donc l'autre. Ça, c'est mieux Il suffit de sélectionner la gamme de couleurs et d'opter pour le noir. Sélectionnez tout ce qui est noir. OK ? Activez cette commande Lakoff, je l'inverse puis la supprime. Il ne nous reste plus que le noir. Ensuite, nous pouvons procéder et nous en débarrasser manuellement. Nous n'avons pas besoin de cette élite dont vous n'avez pas besoin. Ça, n'est-ce pas ? Nous avons donc maintenant différents symboles. Si vous le souhaitez, vous pouvez ajouter un point de vue aux réglages de l'image, aux niveaux et simplement analyser. Si nous voyons quelque chose changer. Oui, on fait ça fait ça comme deux points entre les deux. C'est très bien Nous pouvons nous en servir. Nous allons donc simplement le sauvegarder. Enregistrez-le en tant que PSD, c'est bon. Grec. Sauvegardez ça. Maintenant, que fait un PDF ? Non, enregistrer au format PDF, mec, PSD, Photoshop, grec. OK, donc si on annule tout, revenons à l'essentiel. Maintenant, si nous cliquons sur cette ressource, c'est d'ailleurs le bouton Importer. Et nous avons notre PSTN grec, et nous devons savoir que ce n'est pas un alpha, c'est une texture. Si vous utilisez un Alpha, je vais rester là et nous utiliserons un pinceau. Nous n'en avons pas besoin. Important pour l'étagère de session ou le projet en cours. Choisissez une étagère et restez toujours ici chaque fois que vous consommez de la substance. Donc, si vous voulez rester ici, vous pouvez utiliser cette session en cours dès que vous fermez cette fenêtre et vous êtes en mesure de la réutiliser. Et le projet signifie que nous serons en mesure d' utiliser le plus puissant lorsque nous utilisons le projet. Et maintenant, nous avons les alphabets grecs ici. Maintenant, nous sommes passés à la lame, à la couche et nous allons en créer une nouvelle. Nous avons déjà une cellule souche sans brosse, Nous avons déjà une cellule souche sans brosse puis glissez-la et déposez-la à l'intérieur. Nous avons donc maintenant ce tenseur. Donc, si nous allons simplement de l'avant et alignons ce lien, par exemple, utilisons-le. Reposez-vous, au fait. Groupes. Ensuite, nous pouvons effectuer une rotation. Nous avons tous ces éléments, comme le Japon, à alterner. C'est fondamentalement la même chose de toute façon. Donc, si c'est le cas, on peut soit l'utiliser, soit déplacer le poignard lui-même. C'est pareil. Bougeons les lèvres. Passons ça à celui-ci. Utilise ceux-là. Je pense que j'aimerais faire pivoter cet objet. Cela semble un peu direct. Redressez-vous, poignard. Déplace-le un peu. Maintenant, si nous commençons à peindre, nous avons les pochoirs, donc nous voulons peindre une couleur. Voyons voir, nous avons choisi de peindre en rouge, alors que pour notre pinceau, nous ne voulons pas utiliser d'alpha. Juste un pinceau normal. Taille La taille est trop petite. Alors, activez-le. De toute évidence. Si nous y faisons quelque chose, créons une autre couche. Cette couche est destinée, je ne sais pas à quoi je pense, aux reflets que nous avons ajoutés, n'est-ce pas ? Ce qui est sélectif. Nous savons donc que nous y parvenons. Alors laissez-moi juste dire à ce sujet. Permettez-moi d'ajouter une autre couche et une autre couche et nous appellerons ces symboles. Et maintenant, nous pouvons simplement peindre dessus. Vous voyez que nous avons peint nous avons peint l'ensemble ce que vous appelez ce que vous appelez , n'est-ce pas ? Donc ce que nous voulons faire, c'est bien, donc nous n'avions pas ces taches rouges. J'ai découvert que je vais acheter ces pinceaux rouges et j' essaie de comprendre pourquoi. Et je pense que c' parce que c'est transparent et que la substance blanche ne sait pas vraiment ce qu'est la transparence. Il veut savoir ce qui est vide et ce qui est blanc. Si nous essayons de simplement peindre le fond en noir, c'est très bien. Et puis enregistrez-le. Ensuite, nous pourrons le recharger et l'ajouter à nos points forts. Donc maintenant, si oui, maintenant nous peignons et que le reste est noir, alors il sait quoi peindre. Maintenant. Pas aussi bon pour peindre. Et nous pouvons également simplement le peindre en 2D. Allons voir. Maintenant, nous voulons, voyons lesquels nous voulons. Paniques pour les symboles. Sur ce point. Faites pivoter ceci. Je pense que c'est normal maintenant. La lame est droite maintenant. OK, donc tu peux juste le déplacer, zoomer et le placer où tu veux. Je pense que nous allons commencer par un R. Maintenant, que voulons-nous peindre ? Sûrement pas lu. Que diriez-vous d'une belle couleur bleue ici ? Et voulons-nous de la hauteur ? Ou voulons-nous une certaine hauteur ? Oui. Nous voulons approfondir un peu, juste un peu. Voulons-nous de la rugosité ? Peut-être rendre les choses difficiles. Voulons-nous un métal anormal maintenant ? Donc maintenant, si nous peignons dans ces boucles, eh bien, aussi haut que possible, nous en avons besoin. Je pense que c'est un bon qui a une bonne taille. Si nous cliquons ici pour peindre les leurs, n'est-ce pas ? Et voyons quoi d'autre. Autre Symbaloo. Pour peindre. Celle-là. Peignons celui-ci. Oups. Il suffit de le faire pivoter de cette façon. Est-ce la bonne ? OK, maintenant faisons mal à Ron, ce symbole ici, cette seule chose qui fait penser à Jim. Ce symbole. Peut-être un de plus. Celle-là. Maintenant, revenons à notre vue 3D. J'essaie juste de prendre de la distance ou de m'éloigner pendant une seconde. Alors maintenant, vous pouvez voir que nous l'avons creusé avec la couleur bleue et qu'il a l'air bien. Maintenant, ça a l'air plutôt bien. Ce que nous aurions pu faire, oups, je commence tout juste à peindre. Ce que nous aurions pu faire, c'est également ajouter des émissions dans l'air, donc cela sera en quelque sorte abordé plus tard également. Mais si vous souhaitez essayer la façon dont nous procédons vous devez accéder à vos paramètres de texture. Et voyons voir, chaîne, chaînes et chaînes. Vous allez ajouter des chaînes lors de leur visite. Alors, quand vous êtes ici, vous avez une admission et vous pouvez cliquer dessus. Et puis, lorsque vous commencerez à peindre, ce sera un échec si vous ne pouvez pas vraiment le voir en ce moment. C'est parce que si vous entrez dans les propriétés de votre shader, Miss a de l'intensité. Et elle réglages de la caméra, effets de publication, couche. Allumez l'éblouissement. Maintenant, si vous l'avez mis, avons-nous peint les émissions ? L'émission est de 0. Peintre un Y2 massif, c'est faux. C'est très fort. Ensuite, on peut opter pour une autre couleur similaire. Diminons simplement l'intensité de nos émissions. En fait, continuons. Vitesse au Michigan. Diminue la luminance de notre éblouissement. Et je n'aime pas ça. Donc, si nous descendons, nous pouvons aller fleurir. Nous avons donc cette floraison et nous pouvons simplement l'augmenter ou la diminuer , la garder subtile. Luminance un peu faible. Ils lui donnent 0, c'est toujours une réunion, mais nous voulons qu'il y ait de l'éblouissement. Si nous optons pour l'intensité 0, quelque chose comme 50. Nous avons donc une belle émission en cours. En fait, je veux que l'éblouissement soit plus fort de toute façon, c'est bien trop grand. Nous pouvons donc simplement aller de l'avant et les ministres. Et si vous voulez recommencer, nous pouvons avoir la bonne chose à ce sujet , c'est que nous sommes dans nos couches. Donc, si vous désactivez simplement cela , nous pouvons le désactiver. Maintenant. Si nous, nous ne pouvons pas simplement peindre une mission qui ruinera le pointeur. Il va donc falloir le refaire. Vous pouvez donc également utiliser l'outil d' effacement. Il suffit de les effacer. OK, et revenons à la 2D, mais c'est faux. La gomme. Oh mon Dieu. OK. Donc, oui, revenons aux détails pour y aller. Rajoute ça à la normale. Et maintenant, nous voulons être émissifs. Et nous ne voulons pas de ce pistolet à brosse carré. Vous ne voulez pas ce pinceau carré. Si tu continuais. La rugosité est bonne. Rugosité émissive. La couleur est bonne. C'est à peu près la même chose. Tout va bien et nous pouvons simplement utiliser un Alpha. Allons voir. Pinceau de base Usure ou brosse abrasive. Pouvons-nous utiliser les pinceaux de base ? Sur le pinceau de base ? C'est bon Ok, alors lesquels voulons-nous ? Fais-le, fais les mêmes. Je voulais faire quelque chose de différent avec ce truc qui était autrefois. Peut-être un peu plus gros. B, b. n. On suit cette étrange forme. Peut-être. OK. Celui-ci à la place. Car je pense que nous devons faire de la taille. Allons-y pour celui-ci. avons donc. 3D uniquement. Supprimer la distance. Nous pouvons donc le voir. Et Rehab, nous avons ces points à notre image. Si tu vois comme ces petits points, c'est bon. Ça aurait pu être plus propre, mais ça a l'air bien aussi. Maintenant, si nous voulons aimer l'éblouissement et peut-être l'augmenter un peu, aimerions apprécier ce genre de chose. C'est vrai. De bons liquides. Allez-y, effacez ceci parce que je ne veux pas le rater, mais je ne veux pas un look plus propre, même si ce ne sera pas si propre, mais pourquoi ne l'effacons-nous pas ? Oh oui, nous devons tout augmenter. Ça peut devenir plus difficile. Il vaut mieux les déplacer évidemment, si vous le faites en premier lieu, si vous le faites éclater, puis B, alors cela ne devrait pas poser de problème. Certaines personnes peuvent aimer que cela donne un effet supplémentaire, comme une éclaboussure de peinture ordinaire partout où se trouve un nouvel étudiant, mais peu importe ce que vous voulez économiser, il trouve du bon. Je ne veux pas refaire tout ça, non ? Nous pouvons simplement aller de l'avant et résoudre ce problème. Maintenant, nous avons organisé la majeure partie de cela et cela devrait être bien vu de loin. Ok, donc nous avons nos hiéroglyphes ou peu importe comment tu veux l'appeler Dan aussi, des symboles grecs. Nous en avons donc terminé avec cela. Revenons maintenant au pinceau. Je n'ai pas besoin de ça. Alors, que voulons-nous faire ensuite ? Pour notre DAG ? Je pense que tout va bien. Je voudrais changer un peu la poignée. 8. Utiliser la projection pour détailler le Pommel: Trouvons un matériau différent pour cela parce que je ne l'aime pas. Allons-y avec un mot. Nous avons un mot. Je vais y aller comme un plastique. Qu'est-ce qui serait expédié ? Serait, poitrine. Ce que je pourrais faire du charbon de bois, du nitrate, c'est ce qui a tendance à paraître vraiment bizarre parfois cause de la texture et de tout le reste. On dirait un badge. Essayons le mot noix alors. pourrais opter pour un bois , mais tu sais quoi ? Le mien n'est pas comme un poignard en bois, plus intelligent, d'élite, en plastique ou caoutchouté. Donc, allons supprimer cette inhibition, rendre plus sombre et elle aura l'air bien. Joli noir, peut-être aussi sur le dessus de la poignée. Ça a l'air mieux ? En fait, ça a l'air mieux. Sauvegardez ça. Alors, que pouvons-nous faire d'autre ? Ajoutons notre œil. Nous ajoutons que notre œil est orné de stickers. Autocollants. C'est comme un pochoir, mais le pochoir prend de la rugosité, du métal et tout ce que vous voulez, toutes ces choses. Mais les autocollants n'y appliquent que la couleur. Si vous voulez que l' œil émette une sorte de lumière, ce ne sera pas possible. Alors allons-y, essayons des décalcomanies et importons ce que je suis toujours sympa. Je me demande juste si c'est comme texture pour l'importation du projet. Maintenant, nous avons cet œil. Nous sommes donc dans Photoshop maintenant et j'ai juste ouvert l'œil et je l'ai enregistré au format, en partie, en tant que PSD. Donc, si nous allions simplement de l'avant et ajoutons de l'œil et de la texture à ce projet. Nous avons donc l'œil maintenant. Si on le remplace par l'œil, ça devrait commencer. Je pense qu'il nous manque un peu l'œil. Oui, il y a encore un peu de poids que nous pouvons enlever. Si tu ne le fais pas. Juste pour vérifier si ça fonctionne bien, week-end. J'avais une couche noire dessus. Je pense que je devrais aussi noircir ces bords. OK ? OK, je me laisse emporter par ce qui est aussi amusant et je le peins en noir. Et si je sélectionne simplement l'outil d' ellipse et que je sélectionne simplement l'œil, ça devrait bien paraître. Ce contrôle s'inverse et supprime. Maintenant, nous avons un bon a propre. Alors, gardons ça. Et si on le recharge, on le fait glisser à nouveau ici. Oui, ça a l'air beaucoup mieux. Nous avons donc le I que nous voulions. Je vais juste monter en haut. En fait, si vous passez à la vue orthographique. Nous avons donc une surface plane, une surface la Terre relativement plane. Maintenant, nous voulons que ce soit le cas, faites-le pivoter un peu. Alors allons-y. entretien du routeur permet de voir les yeux. C'est juste une façon de peindre, non ? Une autre façon de le faire est passer en mode protection. Et en ce qui concerne la couleur, nous ne voulons rien de tout cela. Il en va de même pour la couleur. Maintenant, nous avons un peu de peinture dessus, juste pour peindre. Si nous alignons simplement cela, si vous ne pouvez pas voir l'arrière-plan, vous pouvez le remplacer plus dense affichage plus dense et plus pâteux si nous avons juste une idée et que nous voulons que cela soit aligné sur celui-ci. Alors allons-y et faisons-le pivoter. écrit, j'ai écrit des ajustements, je le réduis. Maintenant, nous pouvons voir ce qu'il faut. Et c'est à peu près hétéro. Et dites, allez-y et peignez ceci. Nous peignons donc à nouveau en noir. Ce n'était pas ce qui s'est passé avec les peintures. Si vous vous contentez de l' annuler et de le retirer, enregistrer à nouveau recharger à nouveau et de le remettre dedans. Maintenant, je peux commencer et peindre ça. Ça a l'air bien. Ça a l'air bien. En fait. Revenez au mode brosse. Maintenant, nous avons l'œil dedans a l'air vraiment, vraiment cool. Je pense que ça ressemble à un moteur à gaz. Si vous ne le faites pas, comme un œil de dragon ou de serpent ou autre, vous faites de même sur le dos. Je ne pense pas que si nous devions l'être, nous aurions dû faire en sorte que cela ressemble à un high, peut-être un peu renflé high, peut-être un peu renflé, pour que ce soit plus un œil. Je suppose. Nous pouvons le faire plus tard peut-être dans Blender si vous voulez faire l' autre côté également. Donc, si c'est le cas, vous pouvez le faire pour vous-même. Mais revenons en mode projection. Comme nous avons une belle projection, nous pouvons voir l'œil et nous pouvons simplement le faire pivoter. Je l'ai effrayé et fait pivoter. C'est donc beau et aligné. Je pense que si nous changeons de dureté, nous n'aurons pas une telle chute et nous augmenterons simplement la taille un peu plus. Cela devrait être au centre. Maintenant, nous avons une évidence, c'est à cause de l'équipe légère. Venez voir que c'est la meilleure équipe possible. Donc, hors du mode production et là, nous avons une belle texture sur notre, autre chose aussi. Ok, alors maintenant ça a l'air bien. Annulez ça. Nous avons une bonne idée si vous voulez vraiment voir à quoi cela ressemble, nous pouvons aller dans la fenêtre d' affichage. Tu construis. Alors que c'est Dieu. Maintenant, est-ce que je l'ai fait planter ? Oui, du rendu. J'ai cliqué dessus deux fois de toute façon. Il suffit de cliquer dessus une fois. Le rendu doit être identique à celui de la largeur, basé sur la physique . Et vous pouvez voir à quoi cela ressemblera une fois qu'il sera rendu en temps réel, comme vous pouvez le voir, cela donne cette résolution. Maintenant c'est fait. Et si nous changeons la durée des échantillons que nous voulons, nous pouvons avoir une vision plus précise de la situation. Maintenant que nous l'avons examiné dans cette optique, nous pouvons réellement voir à quoi il ressemble dans la vraie vie. Et s'il est beaucoup plus beau que ce que nous pensions, il l'était, il faudrait peut-être changer un peu la poignée. que je pourrais vouloir ajouter, c'est que c'est trop net, peut-être trop dense et plein de trucs dedans pour que ce ne soit pas si net. Et peut-être quelques-uns comme ici ou quelque chose comme ça. Allons-y et annulons ce rendu. 9. Utiliser Alphas pour détailler la poignée: Ça a l'air bien, ça a l'air bien. Ça a l'air de peindre. Mettons quelques empreintes digitales ici. Reprenons donc notre bouton à poignée. Ajoutez une nouvelle couche et trouvons un alpha. Empreintes digitales. Ajouté à l'Alpha. En fait, prenons un étang supérieur qui coule, lâchons. Des empreintes sales et sanglantes. Allons voir. Nous voulons donc que la maison ne choisisse pas la hauteur, la rugosité. Rends-le très dur. Oui. OK. Tu peux voir la couture, non ? Celui-ci, mais ce n'est vraiment pas perceptible, donc nous n'avons pas besoin de le changer sur les cartes UV de toute façon. Nous voulons donc l'un d'entre eux et nous ne voulons pas qu'il soit aussi fort pour pouvoir réduire le débit. C'est donc beau et léger. Encore plus léger pour moi. Et aussi, si nous le configurons pour qu'il s'enroule, pouvons-nous l'enrouler ? Il existe depuis un bon moment. Nous avons donc une grande écriture. Alors augmentez la taille comme ceci, comme si c'était une vraie maison, saisissez-la et posez-la par terre. Comment est-ce que c'est ? Regarde ? Jetons un coup d'œil à nos 3D et 2D. Ça ne marchera pas. Donc, si je fais juste pivoter ce bit, et ça a l'air bien. Comme ça, enveloppez-le, enveloppez-le dans un peu épais. Diminuez son débit. Augmentez sa rugosité. La dureté ne doit rien bénir . Oui. Allons-y. Oui, c'est bien. Jolie empreinte digitale dessus. Jolie empreinte digitale dessus. Mais essayons. Maintenant, nous pouvons conserver l'empreinte digitale même si elle ne nous plaît pas. Palm One. Pompage. Eh bien, nous avons un Han. Essayons ça. Maintenant, je me demande si nous pouvons annuler cela et peindre les deux ensemble. Alors, eh bien. Donc, faisons pivoter cela comme ceci. Devrait imprimer sur les deux. Je pense que je viens de faire l'un d'entre eux. Alors laisse-moi juste regarder ça ici. Encore une fois. Je viens de le faire, mais je ne l'ai pas fait. OK. Donc, ici et puis, si je vais voir Button et plus encore ici, comment est-ce que ça ressemble à une main que Fred passe ? Je peux juste en diminuer un peu l' opacité. Ne pouvons-nous pas ? C'est la couche, donc c'est l'opacité, non ? Alors, à quoi ça ressemble ? Vous trouvez que ça a l'air un peu trop, n'est-ce pas ? Ça veut dire être un peu plus subtil. Donc, ce que nous pouvons faire, c'est ajouter un effet. Les niveaux peuvent affecter la rugosité de la couche. Et si on peut juste baisser un peu ça, ça paraît mieux. C'est réglé. Ensuite, nous pouvons simplement copier cet effet et le mettre sur le même effet ici, face à face. Et maintenant, ce n'est plus qu'une apparence plus belle. Ça a l'air bien. Donc à part cela, toutes les imperfections que nous devons ajouter à cela, sauf cela. Toutes les imperfections que nous devons ajouter sont traitées. Je suppose que nous pourrions avoir des imperfections. Mais qu'est-ce que ce serait ? Un déplacement peut être un peu. Maintenant, on pourrait essayer ça en fait. Laisse-moi juste passer à la dernière. Une autre couche. Si je peins simplement avec le pinceau, des pinceaux, des pinceaux, des pinceaux, des pinceaux souples. Et si je peins un peu en hauteur, cela ne fait pas vraiment de différence. OK, ça fait une différence. Donc, si j'en augmente la taille et que nous n'aimons pas , abaissez-le un peu plus. Avec plus, vous savez, nous ne serons pas en mesure de le dire parce que c'est une sorte de froid étrange. Donc, on s'en débarrasse. Nous avons ajouté des empreintes digitales pour la rugosité ou où pouvons-nous en ajouter d'autres ? Rugosité ? Nous pouvons ajouter Peut-on ajouter de la couleur, de la couleur, de la rugosité ou de la hauteur Nous pourrions y ajouter de la couleur, peut-être y ajouter une autre couche, une autre couche. Voyons comment on peut récupérer quelque chose qui est exposé par le bas, peut-être. Comme si le caoutchouc se déchirait un peu. Ce serait donc quoi, à l'intérieur ou comme du plastique, peut-être du métal. Faisons une jolie chaîne en métal et en fer. Est-ce un marteau en fer ? Granuleux, pas censé être si doux ? Pur. Acier Où est-il rouillé ? Reste. Passons aux matériaux intelligents et voyons si nous en avons un qui a l'air rouillé. Du cuivre, peut-être. Il fait trop sombre. L'acier est en ruine. On pourrait opter pour de l'acier en ruine. Ajoutons donc cela. Évidemment, je vais changer cela. Nous pouvons l'ajouter ci-dessous. Ça a l'air plutôt bien. Eh bien, je viens de l'ajouter à ça. Soit de l'acier est enroulé en dessous et on peut ajouter un masque. Et je pense que si nous commençons à écailler le masque avec des taches noires et bleues et non de saleté avec un pinceau doux. Nous devrions commencer à voir ça, n'est-ce pas ? Métro depuis l'intérieur. Maintenant. Je ne le veux pas, je veux que ce soit comme une égratignure. Y a-t-il une égratignure ? Des allumettes ? Laisse-moi voir. C'est bien cette semaine. Contrairement à Scratch, comme celui-ci, nous pouvons peut-être ajouter une taille pour trouver que le flux est correct. Espacement avec des escargots pâteux. Nous ne voulons pas de nervosité. Et nous pourrions utiliser la position angulaire. Ce n'est pas comme si on peignait ça de toute façon. Nous allons juste le faire quelques fois. Donc je ne vais pas partir comme ça, non ? pourrais en faire juste un ici, un ici. Comme des rayures aléatoires. Celle-là est bizarre. Peut-être plus de ce côté. Je pense que ça a l'air bien. Nous voyons maintenant la peinture se révéler un peu de l'intérieur. En fait, j'aimerais y aller avec un masque uniquement pour la couleur, non ? Oui. Nous ne pouvons donc pas vraiment opter pour ce bleu sarcelle, n'est-ce pas ? La peinture sur fond noir. OK, c'est bon. Maintenant, allons-y. Le masque, la couche, le masque pour cela. Allez-y. Nous n'avons donc pas encore ajouté de couche, ce qui est bien parce que pour l' instant nous peignons juste avec du noir, donc ça va être blanc comme en dessous. C'est trop. Encore une fois, trop. C'est très bien Maintenant, si nous copions l'acier ruiné, copiez-le sous le bouton et collez-le simplement. Tu peux peut-être voir la différence. Nous devrions voir une ruine encore en ruine. En dessous. Vous voyez, c'est plus défini par rapport à ce que nous avons. Ça donne juste une meilleure apparence. Je pense que cela rend notre poignée un peu plus belle qu'avant. aurais pu y faire beaucoup de choses, mais je pense que nous en avons terminé maintenant. Nous avons une belle lame. Nous avons un poignard vraiment battu , un garde croisé. Pour être honnête, j'adore les bagues, surtout celle-ci. La poignée est peut-être encore un peu meilleure, mais elle est encore bien meilleure qu'avant avec quelques empreintes digitales, des rayures et tout ça. Et puis nous avons notre œil. Ça a l'air bien, parfaitement bien. Mais ajoutez quelque chose de ce côté, pour être honnête. Devons-nous essayer quelque chose ? Si on va au High Palmer ? Si nous passons à la partie 2D, nous pouvons peut-être peindre dessus. Voyons voir. 3D plus 2D. Je ne sais pas à quoi ça sert. Déjà. Il y a quelque chose dessus. Oh, oui, c'est là que je suis. Je fais une autre couche dessus et nous pouvons simplement commencer à peindre. Que peignons-nous ici ? Couleur, hauteur. Nous voulons de la hauteur. Je voulais avoir un Alpha qui ressemble à ça. L'éclairage est un peu éteint, un peu comme ça, mais beaucoup plus petit. Donc, si vous choisissez simplement ceci, que vous le faites pivoter un peu et que vous le réduisez. Ensuite, nous pouvons cliquer ici, déplacer la trachée et Shift cliquer ici. Et cela devrait affaiblir une belle rainure droite. Mais sachez quels sont les deux. Réduisons donc un peu plus la taille. Fais-en un ici, ici et ici. Et puis on en fait un ici. Maintenant, nous avons un petit détail supplémentaire dont nous n'avons pas vraiment besoin, mais je pense qu'il me manque un petit feu quelque part. Non, je me suis penché là-dessus. C'est bon Quoi qu'il en soit, actuellement, la courbe de détail change également de couleur. Ce n'est qu'un supplément, vous pouvez donc vous sentir libre de jouer avec votre modèle comme vous le souhaitez. Et nous allons continuer et le lendemain, il suffira de l'exporter vers Blender et de voir comment nous pouvons le rendre très rapidement. Pour avoir une belle apparence, garde ça. Et jetons un coup d'œil à notre Substance Painter, IRA, qui est un système de rendu basé sur la physique. Ça a l'air plutôt bien. De belles rayures denses. Ok, ça a l'air bien. Faisons appel à cette personne. Je ne pense pas que nous ayons besoin de faire autre chose à ce sujet. Je pense que c'est peut-être trop sombre avec ce qui est plus argenté. Sachez ce que c'est. Ça ne ressemble pas tellement à l'Iran, je suppose que ça ne ressemble pas à du brillant. Comme vous le savez, vous ne pouvez pas vraiment voir cette texture à moins d'être de près. Ici, ça a l'air bien, mais une fois que tu auras fait un zoom arrière, laisse-moi essayer de trouver un cuir. Leur toux verte froissée, les dommages seraient une belle graine fine, rugueuse et foncée. Canapé Canapé en cuir. Cuir Le cuir est endommagé. Endommagé ou endommagé du cuir. Nous allons juste vérifier ça. Oh, c'est sympa. C'est sympa, n'est-ce pas ? C'est beau, mais à quoi ça ressemble ? C'est une bonne chose, évidemment, mais essayons celle-ci. Je veux un peu de marron. Sympa aussi. Touche rougeâtre. Les poignées d'un poignard sont même en cuir. Qu'en est-il d'un lever de soleil ou autre chose comme ça ? Parce que si nous regardons dans nos boucles de références, je ne suis pas sûr de savoir de quoi il s'agit, mais c'est comme du plastique métal, du sabre et un poignard. Il s'agit également d'une pierre métallique en plastique. Je n'ai pas pu l'enrouler. Je pourrais aussi chercher plus de diversité. Si je veux rechercher rapidement poignards stylisés et voir de quoi ils sont faits. Ce que je suppose, c'est que ça aurait été comme le look stylisé The Goodbye. J'opte pour un look réaliste. C'est à peu près entouré de quelque chose. Comme un cuir ou une sorte de peluche. Laisse-moi opter pour un manche métallique. Pas stylisés mais juste des poignards en 3D. Vois si on peut obtenir quelque chose d'un peu plus précis. Cela ressemble à un caoutchouc pour moi. Reste juste à ce que nous avions. Je suppose. Pour être honnête, vous pouvez en fabriquer n'importe quel matériau , comme le bois. À vous de choisir, à vous, pour être honnête. Plastique, cuir. Qu'avons-nous d'autre ? Quelles autres options avons-nous pour faire grève ? Encore plus sombre ? Puis-je le rendre rouge vif ? Pas comme, d'accord, mais tu as air bien. Copiez ceci. Copiez-le également en haut. Nous obtenons ces belles lignes que nous avons tracées. En fait, ça n'a pas l' air si mal, non ? Permet de faire ressortir le modèle central. Remettons nos égratignures et tout ça pour voir le métal. Mettons donc cette couche par-dessus. Nous y retrouvons donc nos empreintes digitales. Ou même des empreintes de mains. À quoi sert cette poussière ? Dommages aux bords. Ok, il faut mettre ça en plus de ça. Fermez ça et je ne veux pas voir ça. Alors, où sont les rayures ? Égratignures Nous avons eu des égratignures ici, non ? Donc, si on copie cette mosquée et qu'on la colle ici, on la colle dans le masque. Maintenant, nous avons ces égratignures. Monsieur, pareil jusqu'en bas. Si nous désactivons simplement notre fermeture. Un autre endommagé. Maintenant, je vais supprimer ceci. Je l'ai mis sur le dessus. Nous avons maintenant les empreintes digitales les taches ou l' endroit où vous vous trouvez. L'acier jusqu'au sommet. Cachez-le et copiez simplement cette mosquée et collez-la également dans le muscle. Sympa de le gratter. Je pense que ça a l'air mieux. Je pense ce que je pense. OK. C'est très bien Cela affecte ça, non ? J'ai donc dû faire cuire, ces cartes étaient grandes, toutes encore une fois. Donc, si vous allez simplement sur des cartes bancaires texturées et que nous les incorporons pour k Cette fois, nous pourrions passer à AK, mais je pense que même pour k suffira à ce niveau. Donc, toutes nos cartes, encore une fois, même les insignes, pour lesquels nous avions fait référence à la normale auparavant. architectures basées sur ce principe. Et dès que ce sera fait, je reviendrai tout de suite. 10. Finaliser et exporter des textures 4K: Ok, donc je viens d' en finir avec ça. Il n'y a pas eu de crash. Donc, si votre pâtisserie s'écrase, n'oubliez pas non plus les textures. Ou même plus que ça. Je ne sais pas pourquoi ce n'est pas pour K. Alors j'ai intégré le folk de toute façon. Donc, s'il plante pour k, alors vous pouvez simplement accéder à vos paramètres où laissez-moi commencer. Si vous allez dans les paramètres et que vous descendez, dans les options de cuisson, désactivez activation du GPU par vinaigrette et activez le processus de cuisson en direct. ce que j'ai fait, et c'est ainsi que j'ai pu le faire. Nous sommes donc prêts pour K et nous aimerions améliorer ce truc d'insigne. Alors nommons simplement l'isolant. Oups, c'est pas la bonne. Maintenant que nous utilisons Forget, les textures vont être plus lourdes à charger et à sortir. Mais je n'aime pas ça. Laiton, or, matériaux intelligents. armure de Runs n'était pas vraiment belle Laisse-moi supprimer ça. Cuivre usé. Armure en or, machines. Machinerie. Ça a l'air bien mais bizarre. matière déplace ça. Je n'en suis pas sûr. Allons-y avec un or normal endommagé peut-être. Oui, c'est bon. truc de M. Golden Senior, je suppose qu'en fait je marque avec une médaille d'argent. Allons-y à partir du gluten que nous gardons une belle couche d'acier brillante. Voyons à quoi ça ressemble. C'est très bien Oui, je suppose que c'est bon. Je vais juste supprimer les autres. Je n'ai même pas besoin de ça. Donc, au Vietnam, je pense que c'est fini. Nous avons même obtenu de belles textures dessus. Alors allons-y et exportons notre poignard. Je vais juste le sauver. Maintenant, pour exporter vos matériaux, laissez-moi juste attendre qu'ils aient fini de les enregistrer. Et nous allons exporter des maillages ou des textures. Nous avons déjà le maillage de Blender. Nous n'avons donc pas vraiment besoin d' exporter l'ensemble du maillage. Nous pouvons simplement explorer les textures. Maintenant, c'est ici que vous souhaitez l'exporter. Je vais donc juste le changer sur le bureau et créer un nouveau dossier. Être sur ces textures. Et c'est bon. Rugosité métallique. Si vous souhaitez du verre, vous souhaitez une référence métallique PBM. Avec l'Alpha. Ce n'est pas par ici. Le résultat et lorsque vous créez votre projet, PNG convient. Huit bits. En fait, si nous voulons une résolution plus élevée, nous pouvons opter pour le TIFF. Tiff, 16 bits ou 32 bits, fonction de chaque texture que nous pouvons choisir pour k. Ça vaut le coup, c'est très bien. Et exportez. C'est ici qu'il exportera le TIFF avec tous ces paramètres. Il va juste le calculer pendant un certain temps. Et dès que c'est fait, exportez-le. J'y retournerai et je te verrai là-bas. 11. Appliquer des textures à la modélisation dans Blender: Un black et de retour dans Blender. Eh bien, j'ai un peu utilisé une substance comme un mixeur sous vide. Et maintenant, nous devons ajouter des textures d'importation. Jusqu'à cela, nous entrons dans l'espace de travail d'ombrage. Alors que notre modèle, d'accord, nous avons ces textures étranges dessus en ce moment. Ce ne sont que les matériaux. Allons-y un atome par un. Si vous appuyez simplement sur Ctrl, Shift T , ouvrez-le et si vous accédez simplement aux textures. Et maintenant, il le faut pour la lame, non ? Projetez donc un poignard, un insigne texturant, une lame. Donc, si nous recherchons simplement Blade et que nous les sélectionnons toutes, automatiquement, nous les attribuons à l'endroit où elles doivent aller. Et deal, il faudra intégrer chaque texture toute seule. Et puis c'est un moyen vraiment plus simple d' utiliser certains de ces éléments. Même notre émission entre en même temps que l'émission. Ça a l'air un peu différent. Mais nous pouvons corriger cela un peu après avoir ajouté toutes ces textures. Et il en va de même pour ça. Si nous ajoutons simplement tout cela à la croix. Je pense qu'il n'est probablement pas branché sur les bons, mais c'est bon. C'est celle de la bague. C'est tellement ennuyeux. Vous pouvez les faire simplement pour le reste de l'année. la même manière. Je vais juste avancer rapidement. 12. Configuration de la scène et rendu d'ébauche: OK, donc j'ai fini d'ajouter nos textures et comme vous pouvez le voir, ça a l'air bien. Il y a des objets étranges. Je ne sais pas pourquoi ils apparaissent en EV, je parle de ce matériau, mais si vous passez en mode rendu, tout devrait bien paraître car EV ne supporte pas vraiment le déplacement. Cela semble donc correct en mode rendu. Donc, à moins que vous ne prévoyiez de faire un véhicule électrique, tout devrait bien se passer. Revenons donc à nos couches configurons notre scène de rendu et créons un rendu rapide pour nous-mêmes dès maintenant. Et ce que nous pouvons faire, c'est tout d' abord fabriquer un avion. Ça devrait aller. Avons-nous installé nos caméras ? Non, nous devons créer un appareil photo car 0 focus dessus. Et j'ai dû aller dans l'onglet Affichage et verrouiller la caméra de deux vues, puis je peux simplement zoomer comme je le souhaite et la configurer. Ça devrait aller. Maintenant, évidemment, lorsque nous présentons ou présentons n'importe quel type de produit, d'actif, de jeu, d'arme ou quoi que ce soit d'autre, ce sera simplement un simple vendeur tel qu'il est. Il s'agira plutôt d'une miniature ou d'autres images que vous verrez au cours de ce cours car vous devez les présenter de manière à ce qu'elles soient belles. Pour l'instant, nous allons simplement faire une carte normale, caméra normale, et nous n'avons rien. Donc, si vous voulez voir des reflets, vous aimeriez ajouter un HDRI. Vous pouvez donc utiliser n'importe quel HDRI que vous avez. Je m'ai laissé voir. Je crois que j'ai ouvert ce petit studio. Si je pouvais juste allumer le véhicule électrique pour l'instant. Et en fait, un écran bleu , des reflets spatiaux, des réfractions. Ev. Juste pour vérifier l'éclairage. De toute évidence, j'ai une apparence très différente selon les cycles. Il n'y a que deux rendus de base. Et si vous revenez simplement à une vue claire, nous verrons réellement les textures à ce sujet. Vous êtes bien en vue, ce qui est plutôt cool. Nous voulons que ce soit sur une surface plane. Alors allez au numéro trois, prenez notre poignard et posez-le sur le sol. Et nous aimerions le faire pivoter, car nous imaginons également que nous l'enregistrons d'abord. Si vous le souhaitez, vous pouvez simplement économiser au fur et à mesure, car nous en avons fini avec la texturation. Passons maintenant au rendu. Il suffit ensuite de l'enregistrer en tant que rendu. Nous pouvons le faire pivoter pour qu'il soit sur le sol. Maintenant, c'est par terre, ici, sur la ligne rouge. Donc, peu importe si ça s'écaille un peu. Mais ici, nous allons voir qu' il joue sur un plat ou pas sur un plat. Nous aurons donc aussi un peu d'ombres. Ce que je suggère en fait, c'est peut-être un cylindre, disons. Ça va être énorme. Cela le réduit et placez-le simplement sous notre objet. Depuis à peu près aussi haut. Et si vous optez simplement pour une teinte douce et rapide, il suffit normalement de donner un biseau rapide. Appliquez la balance pour qu'elle apparaisse. C'est une énorme bataille parce que nous, oups. Bref. C'est donc ce que nous avons. Ainsi, si vous donnez juste un coup de pouce, de cette façon, si nous déplaçons cela par-dessus cela au lieu de cela comme ça, alors nous pouvons le déplacer vers le sol. Comme ça. Déplace-le un peu vers le bas. Je pense que ça touche juste le sol. En fait. Il suffit de toucher le sol et nous pouvons simplement le déplacer, l'agrandir un peu pour qu'il touche. En fait, nous abordons ce point un peu. Donc ça tombe bien là-dessus. Dans ce quartier ou quelque chose comme ça. Tu peux faire comme si je n' embêtais rien ou ce que tu veux. Mais cela leur donne un peu plus de caractère ou quelque chose comme ça, je dirais. Et dans une certaine mesure, maintenant, cela semble mieux. Alors allons-y et vérifions-le. Sauvegardez ça. 13. Éclairage de base: Ajoutons une lumière de 0,9 ici. Et ça va être énorme parce que, nous sommes à une très petite échelle en ce moment, comme vous pouvez le voir, nous sommes à une très petite échelle en ce moment, et notre article ne mesure que 0,2 mètre. C'est donc l' échelle réalisée, notre poignard. Donc, si nous l'activons, si nous voulons voir des ombres sur le sol, espérons-le. Maintenant, c'est très, très juste. Alors réduis ça à environ un watt peut-être. Et en fait, nous pouvons nous en débarrasser juste pour un effet sympa et changer la diapositive pour aimer, pour regarder peut-être ou trois watts. Trois watts, ça va. Évidemment, avec les véhicules électriques, nous devons aimer allumer toutes ces ombres et tout le reste. Où est-il parti ? Pour de bonnes ombres, profondeur hybride et toutes ces choses dont nous n'aurions pas vraiment besoin, mais vous ne pouvez toujours pas vraiment voir d'ombres de toute façon. Donc ça a l'air bien. Mais nous voulons quelques réflexions. Donc, ce que nous allons faire, c'est passer à l'ombrage, aux paramètres du monde. Alors, où est notre texture ? Donc en ce moment c'est à 0. Mais si nous utilisons un mixeur et créons ce shader avec un shader diffus. Où est-il diffus ? Quand c'est un autre fond, alors c'est très bien aussi. Ensuite, nous pouvons rendre notre arrière-plan noir et avoir un chemin lumineux afin que rayon de notre caméra ne fonctionne que par cycles. Soit la caméra, soit le reflet, donc il ne fonctionne que comme un reflet et se transforme en un seul. Passons donc aux cycles dès maintenant. Wow, ça a l'air tellement beau. Passons aux cycles. Cycles. Gardez-le pour qu'il ne plante pas. Et bougez de deux cycles. Maintenant, on passe au rendu. Nous obtenons cette belle ombre. Donc, si on met ça à 0, oui, ça diminue la luminosité. Donc, si nous suivons leur réflexion, ils ne veulent que la réflexion pour cela. Et puis si vous y allez, oui, je pense que cela ne nous donne que des réflexions. Si tu veux. Il suffit de le recadrer pour voir rapidement s' il fonctionne réellement. 99 également. C'est débranché, le monde continue. Donc, si nous revenons à la réflexion, nous avons maintenant une fraction. Si on le met en noir, cela signifie que c'est 0. Et si vous l'échangez. Donc, même si nous avons celui-ci, le noir ou le blanc ne font pas de différence. Cela fait toute la différence. Donc je vais garder ce déblocage, non ? Nous savons maintenant que cela fonctionne. OK ? Oups. Ok, donc si tu veux n' avoir que tes reflets, donc si on ajoute un mix RGB à la note de ceci, ceci, de cet entre-deux. Tu y vas. Donc, si nous ajoutons un RBG GB mixte sur un autre chemin lumineux et utilisons une profondeur brillante. Maintenant, tableau brillant dans le facteur. Laisse-moi juste te montrer ça. Nous utilisons donc, nous avons, réflexions à ce sujet. Et si on le changeait simplement en noir. Donc je veux dire, si nous ne l'utilisons tout simplement pas, cela va gâcher toute la scène. Si nous optons pour le blanc, vous voyez les luminosités, mais si nous avons de la rayonne brillante, donc nous n'utilisons pas la lumière, nous utilisons simplement les reflets. C'est comme ça que tu fais. Vous l'avez également si nous l' ajoutons directement. Et si vous ne l'incluez pas et que vous vous rendez simplement dans nos propriétés, retrouvez la visibilité et désactivez la diffusion. Cela fera également la même chose. Donc maintenant, nous ne recevons que des reflets de notre scène et nous n'allons pas désamorcer cette couleur de celle-ci. Revenons donc en arrière, changeons cela en ceci. Retournons ici. C'est aussi un mode merveilleux. Voyons donc à quoi cela ressemble. C'est très bien De toute évidence, c'est sombre, donc ce n'est pas notre HDRI qui l' utilise, mais nos reflets entrent. Si nous jetons un coup d' œil aux points lumineux, si vous pouvez les voir. Je veux dire OK, donc nous avons ces réflexions. Donc c'est bon pour le moment. Voici donc notre rendu. 14. Rendu final: Et nous enregistrons simplement cela, définissons, nos paramètres de rendu. 32 ou 64, c'est bien. Cycles GPU, tout va bien. Nous n'avons pas besoin de nous occuper de tout cela. Nous n'en avons pas besoin non plus. Un rendu final est correct et tout le reste semble correct. Alors rendez ceci et revenez dès qu'il sera rendu. OK, donc notre rendu est terminé. Comme tu peux le voir. Évidemment, il s'agit d'un fond blanc n'en enlève qu'un morceau, mais il ressemble tout de même assez bien à notre chaîne de texte. Et en fait, ça a l'air plutôt bien. Et plus vous travaillez sur la texturation, c'est une sorte de chose. Si vous travaillez dessus, plus vous pouvez obtenir de batterie. Je veux dire, nous aurions pu faire tellement de choses pour, il y a tellement de choses là-dedans. Je viens de vous montrer les bases de la texture et de l'utilisation de Substance Painter et toutes ces choses étranges et géniales que nous avons faites ici. Et comme je l'ai dit, vous pouvez également le présenter d'une manière différente pour votre présentation sur Art Station ou ailleurs. Créez votre portfolio ou installez tout simplement ce que vous voulez. Donc j'espère que vous avez apprécié, espère que vous avez appris quelque chose de particulièrement texturant. Et je veux que vous vous entraîniez et que vous fassiez peut-être un autre modèle. Votre modèle. Si vous m'avez suivi tout au long du dernier cours, où nous avons modelé ce poignard, alors j'espère que vous pourrez publier vos propres modèles de poignards ou de plaies ou n'importe où vous les gars réalisé avec les textures cette fois. Et j'adore voir comment cela, comment vous avez suivi et tout ce que vous avez appris. Si vous avez appris. Si vous avez besoin d'aide ou quoi que ce soit d'autre, hésitez pas à laisser un commentaire ou à laisser des questions et à discuter. Et, euh, je serais heureuse de vous aider. J'espère en faire un autre lié à l'animation de ce décalage. Ce ne sera pas un cours complet. Ce ne sera qu'un cours de courte durée. Juste pour le fun. Pas vraiment pour apprendre quoi que ce soit, mais juste pour mettre en valeur votre poignard, vos armes ou vos atouts d'une manière amusante, interactive et animée. Alors j'espère vous voir bientôt. Rupee a appris quelque chose. Merci de m'avoir regardée.