CONCEPTION HYPER-RÉALISTE DE FILLE POUR ENFANT EN 3D | Kelechi John | Skillshare

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CONCEPTION HYPER-RÉALISTE DE FILLE POUR ENFANT EN 3D

teacher avatar Kelechi John, 3D CHARACTER ARTIST

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Leçons de ce cours

    • 1.

      NOUVELLE BANDE-ANNONCE VIDÉO

      1:59

    • 2.

      01 Préparation de la maillage de base dans Maya

      20:03

    • 3.

      02 Configuration de la caméra dans Zbrush

      14:28

    • 4.

      03 Formes de cou dans Zbrush

      23:05

    • 5.

      04 formes de visage dans Zbrush

      24:06

    • 6.

      05 Formes d'yeux dans Zbrush

      24:32

    • 7.

      06 Formes secondaires dans Zbrush

      24:45

    • 8.

      07 formes d'oreilles dans Zbrush

      17:21

    • 9.

      08 Casser la symétrie dans Zbrush

      16:01

    • 10.

      09 Pores de base de la peau dans Zbrush

      23:35

    • 11.

      10 XYZ pores de la peau dans Zbrush

      26:41

    • 12.

      11 Détails des lèvres dans Zbrush

      12:04

    • 13.

      12 Miniscus dans Zbrush

      7:35

    • 14.

      Maillage de base 13 chapeaux dans Zbrush

      24:50

    • 15.

      14 Détails sculptés dans Zbrush

      34:14

    • 16.

      15 détails de points de chapeau dans Zbrush

      15:09

    • 17.

      16 Cheveux de base dans Zbrush

      21:50

    • 18.

      17 Chemise chez Marvelous Designer

      17:30

    • 19.

      18 Retopo dans Marvelous Designer

      31:45

    • 20.

      19 Préparation de chemise dans Maya

      21:48

    • 21.

      20 chemise sculptée dans Zbrush

      28:21

    • 22.

      21 Préparation Uv Unwrapping dans maya

      13:13

    • 23.

      22 Pt 1 Vol et polo Uv dans Maya

      10:21

    • 24.

      Chapeau et polo Uv 22 Pt 2 dans Maya

      9:16

    • 25.

      23 Cartes de cuisson dans Zbrush

      17:21

    • 26.

      24 cartes de cuisson dans Substance Painter

      20:31

    • 27.

      25 texturations de base pour la peau blanche dans Substance Painter

      25:23

    • 28.

      26 Texturation des tons supérieurs de peau blanche dans Substance Painter

      31:16

    • 29.

      27 texturation de lèvres en couleur rose dans Substance Painter

      12:50

    • 30.

      28 Rugosité de la sueur du visage dans Substance Painter

      12:59

    • 31.

      29 Centre de verre dans Substance Painter

      19:50

    • 32.

      30 Iris dans Substance Painter

      27:48

    • 33.

      31 Affinage de l'iris dans Substance Painter

      27:00

    • 34.

      Tissu à base de 32 chapas dans Substance Painter

      14:11

    • 35.

      Détails de 33 chapeaux dans Substance Painter

      21:43

    • 36.

      34 Variations de peau plus blanche chez Substance Painter

      11:43

    • 37.

      35 Texture de polos vintage dans Substance Painter

      38:44

    • 38.

      36 Exporter la texture dans Substance Painter

      5:39

    • 39.

      37 guides scalp et Xgen dans Maya

      26:50

    • 40.

      Masque de densité du scalp 38 Pt 1 Xgen dans Maya

      13:27

    • 41.

      Masque de densité du scalp 38 Pt 2 dans Maya

      13:30

    • 42.

      39 Pt 1 Modificateurs de cheveux Xgen dans Maya

      14:22

    • 43.

      39 Modificateurs de cheveux de tête Pt 2 Xgen dans Maya

      13:46

    • 44.

      40 guides Xgen de poils en peluche dans Maya

      17:40

    • 45.

      41 Modificateurs de cheveux en peluche Xgen dans Maya

      9:50

    • 46.

      42 Guides EyeBrow Xgen dans Maya

      15:03

    • 47.

      43 Modificateurs EyeBrow Xgen dans Maya

      9:49

    • 48.

      44 guides Xgen de cils dans Maya

      14:07

    • 49.

      45 Modificateurs de cils Xgen dans Maya

      7:34

    • 50.

      Éclairage Arnold Studio dans Maya 46

      27:13

    • 51.

      47 Développement de la peau d'Arnold dans Maya

      28:07

    • 52.

      48 Eye Look Dev Arnold dans Maya

      17:23

    • 53.

      49 Look Vêtement en tissu Arnold dans Maya

      13:00

    • 54.

      Arnold dans Maya avec cheveux 50 Xgen

      20:22

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

48

apprenants

--

À propos de ce cours

Dans cette analyse détaillée, je vous guiderai pour la création d'une tête féminine 3D hyperréaliste, en vous concentrant sur la texture de la peau réaliste, l'anatomie faciale raffinée et les cheveux naturels et volumineux.

Sculpture : la base commence dans ZBrush, où j'ai soigneusement sculpté la tête en faisant attention aux proportions réalistes, à l'asymétrie faciale et à les repères anatomiques subtils.

Texturation : les textures ont été créées dans Substance 3D Painter en utilisant une combinaison de peinture à la main et de cartes de la peau haute résolution pour obtenir une variation délicate des couleurs, un détail des pores et des caractéristiques de diffusion sous la surface appropriées pour les peaux claires.

Coiffure : la coiffure a été créée à l'aide d'XGen dans Maya, avec des guides contrôlés individuellement pour former des mèches douces et fluides qui encadrent le visage naturellement et renforcent le réalisme du personnage.

Rendu : Les rendus finaux ont été effectués dans Arnold pour Maya, en utilisant une configuration d'éclairage cinématographique et des ombrages de peau réalistes pour faire ressortir de la profondeur, de l'ambiance et des détails subtils dans chaque trame.

Que vous appreniez la création de personnages hyperréalistes ou que vous créiez la prochaine pièce de votre portfolio, ce cours est un exposé incontournable.

Outils utilisés :

  • ZBrush (pour la sculpture)

  • Substance 3D Painter (pour les textures)

  • Maya et XGen (pour la toilette des cheveux)

  • Arnold (pour le rendu final) ou

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Teacher Profile Image

Kelechi John

3D CHARACTER ARTIST

Enseignant·e

Hi! I'm a passionate 3D Character and Prop Artist with a knack for bringing imagination to life. With a background in both VFX and game design, I specialize in creating highly detailed, realistic, and stylized characters and props that push the boundaries of digital artistry. My toolkit includes industry-leading software like ZBrush, Substance 3D Painter, Marmoset Toolbag, Marvelous Designer, Maya, Arnold Render, and XGen Hair, which I use to sculpt, texture, and render my creations to perfection.

Beyond technical expertise, my approach is deeply rooted in storytelling. I believe that every character and object has a narrative waiting to be told, and I strive to infuse each piece with personality, emotion, and depth. My portfolio showcases a blend of realistic and styliz... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. NOUVELLE BANDE-ANNONCE VIDÉO: Bonjour, je suis Kelechi John, un artiste de personnages et accessoires TD avec plus de cinq ans d'expérience dans l'industrie des effets visuels et du jeu vidéo Dans ce cours, je vais vous guider tout au long du processus de création du personnage alors que nous construisons une tête TD hyperréaliste représentant une jeune fille blanche L'accent sera mis sur des formes épurées, des proportions naturelles, des textures de peau réalistes et un rendu de vernis plus fin Vous souhaitez améliorer votre portefeuille ou développer un flux de travail adapté aux studios. Ce cours vous permettra de passer de la sculpture à l'image finale avec clarté et précision Ce que vous allez apprendre, c'est suivre un parcours professionnel et apprendre à sculpter tête de jeune femme dans un zébush en portant une attention particulière à la structure anatomique et aux détails naturels Texturez une peau réaliste qui s' adoucit avec le peintre, en utilisant des variations de tons stoppées, détails de base et une vérification des couleurs Créez une peau souple et crédible en utilisant eigen dans Maya, vous concentrant sur le flux naturel, volume et la forme des lignes Configurez l'éclairage et le rendu Ar nood pour créer des rendus d'une beauté cinématographique qui mettent en valeur le réalisme de votre personnage À qui s'adresse ce cours ? Ce cours est conçu pour les artistes, étudiants ou OBS en 3D de niveau intermédiaire à avancé qui connaissent les bases de Zebrush, Mayer, Subton Spencer, Marvelo designer Si vous souhaitez amener votre travail de personnage à un niveau professionnel, ce cours est fait pour vous. Pourquoi suivre ce cours À la fin de ce cours, vous aurez une texture entièrement sculptée, soignée et rendue, composée de trois têtes de personnage en D prête à figurer dans votre portfolio ou votre émission Obtenez également des informations sur les flux de travail de personnages haut de gamme utilisés dans les jeux et les films. Vous créerez votre propre version du personnage, y compris une sculpture entièrement détaillée en Zebrsh, des textures de peau hyper réalistes dans Substance Painter, un toilettage naturel des œufs dans Eggin et Ce cours regorge conseils professionnels, de flux de travail pratiques et de conseils créatifs pour vous aider à créer un portfolio qui se démarque, n'est-ce pas ? Ça fera l'affaire pour ça. Commençons. 2. 01 Préparation de la maillage de base dans Maya: Salut, les gars. Donc, dans ce tutoriel, je vais tout d' abord vous raconter une petite histoire, mais une petite histoire. J'ai donc trouvé une référence sur ma page Facebook. Donc en fait, Scott M a aimé deux dessins en D pour ce personnage réaliste pour ce personnage réaliste ici ou pour cette référence réaliste ici. Alors je me suis dit : pourquoi ne pas simplement le recréer en trois D ? Donc, juste pour avoir l'impression de créer un personnage plus jeune, plus jeune. J'ai toujours l'habitude de créer des personnages plus anciens. J'aimerais donc me lancer le défi de créer quelqu'un de plus jeune. Donc, en dehors de ma zone de confort, cela semble un peu simplifié, mais cela présente aussi ses propres défis. Donc, mon ami, je me mets au défi créer quelque chose ou quelqu'un de plus jeune, alors allons-y. J'y suis donc déjà allée, puis j'ai fait quelques références sur Internet juste pour me faire une idée du sur Internet juste pour me faire une personnage d'une jeune fille, puis je vais faire de mon mieux pour en saisir l'essence, peut-être pas la ressemblance complète de la rapidité elle-même, mais en capturant la sensation et l'essence de ce personnage depuis le processus de sculpture jusqu' quelques références sur Internet juste pour me faire une idée du personnage d'une jeune fille, puis je vais faire de mon mieux pour en saisir l'essence, peut-être pas la ressemblance complète de la rapidité elle-même, mais en capturant la sensation et l'essence de ce personnage depuis le processus de sculpture jusqu'à le processus de rendu également. Alors allons-y ensemble. Alors ferme ça. J'ai donc déjà un maillage Bse à utiliser, je vais donc utiliser un maillage Bse. Je ne vais pas le faire à partir de zéro. J'ai déjà un maillage Bs, donc je vais travailler avec ce moût de base ici. Il va le recréer. Donc je ne vais pas le faire, mais je ne dirais pas qualité mais juste la tête qui se sculpte elle-même. Disons-le complètement ici. OK. Parlons maintenant une compréhension de base de mon processus de pensée avant passer à la sculpture elle-même. Ce sera donc parler de la taille moyenne de la tête d'un homme moyen. Permettez-moi donc d'abord d'étendre cela. OK ? Maintenant, c' est en centimètre. Donc, la longueur moyenne de la tête d'un personnage masculin moyen, moins pour la plupart. Vous pouvez donc voir les mesures à partir du titre, à peu près sur la ligne allant jusqu'à la mâchoire C'est pour les hommes, ce qui est pour les hommes ici, donc un centimètre de pouce équivaut à environ 25 Mais pour les femmes, environ 23,8 centimètres ou 9,4 pouces. Mais pour qu'il s'agisse d'un personnage féminin ou d'un personnage de gle plus jeune , il faut que ce soit quelque chose de inférieur à cela. Cela ne peut pas être de cette longueur, elle est censée être inférieure à celle-ci, alors j'ai plutôt aimé une approximation. J'ai en quelque sorte vérifié en ligne. Je n'ai pas pu trouver quelque chose qui me donne mesure précise pour regarder ce personnage ici maintenant, vous pouvez voir qu'elle a probablement environ l'âge de sept, six ou huit ans. Je n'ai donc pas pu trouver quelque chose dans cette plage, ni obtenir quelque chose de précis pour la mesure Ed. Je suis donc un peu utilisée comme une approximation visuelle de ce que je pense que devrait être la longueur Ed. Je vais donc commencer par passer à « Nous sommes en mai 2024 » ici. Je vais donc passer à la caméra de perspective. OK, au fait, cet Ed vient de Three Discover, comme un moi de base du Dis Three Discount Store J'ai donc ajusté la proportion générale de l'Ed également avant de passer aux mesures par année plutôt que par Maya. Donc, sous forme de caméra en perspective, vous avez dit cette distance focale cinq millimètres pour obtenir quelque chose de plus qui ressemble à un appareil photo de portrait ouvert ici Et je vais importer. Je vais également importer ici ma propre machine basée sur les yeux pour l'utiliser. Voici donc le Ed. Donc oui, tu vas aussi obtenir meilleure correspondance avec le Discantor Vous devriez trouver ça dans le discant, une tête de femme. En laissant cela aller au contenu ici, supprimez ce passé ici. Passons à une teinte plus foncée. Teinte légèrement plus foncée. Pour cela, quelque chose comme ça devrait convenir. Ensuite, tout B. Utilisons ces toiles de fond. Cela crée plus de contraste que nous pouvons voir ici. J'ai donc installé une caméra maintenant. Alors mesurons en quelque sorte la tête ici. Donc, comme je l'ai dit, je réduis en quelque sorte la proportion de la tête elle-même. Il mesurait environ 23,8 centimètres. Passons donc à Windows sous les paramètres des préférences et préférences. Assurons-nous que sur notre écran, non, ce sont plutôt les paramètres. Assurons-nous que les unités de mesure sont exprimées en centimètres, afin que nous puissions utiliser ce type de capture pour afin que nous puissions utiliser ce type de capturer l'essence des bonnes unités Si près que je vais manger de l'espace sur mon clavier, F pour cadre, F pour cadre de ce côté aussi. Trouvons donc l'espace nécessaire pour l'encadrer. Faisons une mesure. Voyons la longueur de celui-ci. J'avais donc besoin que cela fasse environ 17, 17 ou 16 pouces pour que vous ayez une idée précise d'une femme , d' un jeune personnage féminin, en fait Mets-le plutôt ici. Donc oui, alors passons aux modifications. Cette création, sous créations, doit plutôt être mesurée à. Distance : commencez par prendre un cliché ici, puis nous irons jusqu'à l' endroit où se trouve à peu près la compagnie aérienne Donc, à peu près ici, accroche-toi là-dedans. OK. Nous avons donc quelque chose d'environ 19 centimètres ici. Mais j'aimerais que ce soit encore plus petit qu'il ne l'est actuellement. Donc, ma meilleure estimation n'est peut-être pas tout à fait sûre, cependant. Je ne peux pas le faire pendant la moitié du cycle. Ce serait bien trop petit. Je devrais peut-être apporter ma calculatrice ici. Déplaçons ma calculatrice ici. OK. Oui, donc, ça devrait aller. Donc, si on fait une sorte de boue, on obtient en moyenne une femelle divisée par deux en elle. Ce serait donc environ 11 heures. 11 serait bien trop petit pour une jeune femme. C'est bien trop petit, donc. Disons que nous ajoutons quelque chose, disons que nous ajoutons quelque chose à cela disons que nous ajoutons sept pouces supplémentaires à cela, donc cela devrait être environ 18 pouces autour de 18 pouces. Faisons en sorte que notre tête mesure environ 18 pouces par centimètre pour cela Donc, juste une approximation. Je vais donc le sélectionner maintenant. C'est ça, puis encadrons. Réduisons encore un peu cela , donc revenons à notre outil de mesure. Laissez-moi donc sélectionner le meilleur outil de mesure. Où sont mes compétences ? OK, laisse-moi le noter. Je vois les mesures. Les mesures se sont complètement dissipées ou se trouvent ici, donc nous pouvons le voir un peu correctement Alors maintenant, je passe en quelque sorte à 18,5. Il fait environ 18,5 pouces par centimètre maintenant. 8,5 centimètres maintenant. Mais je ne sais pas si vous pouvez voir ça. Alors ajustons en quelque sorte notre tête à cette mesure. Voici donc la compagnie aérienne. OK ? Donc, réduisons-le probablement un peu plus. Répartissons-en à peu près. Je pense que quelque part là-bas devrait être parfait. Certains d'entre eux par ici devraient suffire. C'est ce que nous pouvons faire ici. Nous pouvons travailler avec cela. J'ai besoin de l'étendre plus tard. Nous le pouvons. Je crois que je veux croire que c'est sentimental, ça devrait aller, d'accord ? Nous pouvons donc maintenant masquer cette mesure. Cachons ça maintenant. OK. Donc, une autre chose que j' aimerais faire serait de venir une femme moyenne ici, afin que nous puissions en quelque sorte comparer et contraster là-dedans. Faisons-en une idée. Donc, si vous remarquez ici maintenant, c'est comme la taille moyenne de la tête principale. Ce genre de réduction. Nous avons 17 centimètres. Copions cette tête moyenne. Copions plutôt celui-ci. Je vais donc me contenter de le copier, et je vais revenir au fichier dal ici et je vais juste l' nous puissions en quelque sorte les comparer en taille OK, alors allons-y à peu près. Avancez un peu plus. OK ? Alors maintenant, en y regardant maintenant, nous pouvons aussi en quelque sorte l'utiliser pour avoir de bonnes idées. S'il s'agit d'un jeune homme. Puisque je n'y trouve pas de mesure précise. Je ne vais pas utiliser la proportion de mes efforts pour déterminer à quoi ressemblera la taille de la tête de la jeune femme, donc je pense que je dois l' étendre un peu plus. Alors peut-être qu'au lieu de 23, nous pouvons en sortir probablement 20 ou 19. Redimensionnons cela pour augmenter encore un peu plus l'échelle et revenons aux mesures. OK ? La mesure pour cela, réglons-la, arrêtons-la à environ 19. Passons plutôt à 919,5. 19,5 c'est. OK. Revenons sur le côté. Nous pouvons le cacher maintenant. Cache ça maintenant. Et puis, craignez d'escalader la tête pour trouver quelque chose comme ça OK. Sélectionnez ces deux options. Je suis censé être capable de faire avancer les choses. Permettez-moi de faire avancer les choses un peu plus. Je pense que quelque chose de ce côté devrait aller. Revenons-en à ça. Passez à la vitesse supérieure pour le faire ressortir. Et ce groupe, revoyez ceci à nouveau. Nous pouvons donc voir que nous pouvons dire que cela devrait être à peu près la tête d'un personnage féminin plus jeune pour une femme âgée de sept à huit ans, disons, je suppose. Cela devrait donc très bien fonctionner, s'il vous plaît. Peut-être que ce n'est peut-être pas tout à fait ça, mais je pense que cela devrait fonctionner pour nous. Nous pouvons donc sélectionner ceci. Je peux le supprimer pour le moment. OK ? Je vais enregistrer ça. Nous pouvons donc certainement utiliser. Je vais le renommer comme suit nommons simplement. Donnons-lui son nom. Donnons-lui son nom. Nous devons donc donner le nom de votre personnage afin de lui donner un peu plus de personnalité. Alors nommons. Appelons Cara. Je vais l'envoyer, supprimer ce groupe. OK. Importer : permettez-moi d'importer mon modèle informatique ici. Je vais devoir imposer mon modèle ici maintenant. J'ai donc un modèle I que je peux utiliser, un modèle oculaire réaliste que nous pouvons utiliser. Nous n'aurons pas besoin de le recréer. Inutile de le recréer, ici bas, donc un nouveau moi principal. Je vais apporter ça au nouveau moi et au minuscule Je vais le faire glisser et déposer ici. OK ? Ils sont à l'intérieur de la tête en fait. Donc Shift B. Sortons cela du groupe et configurons-le. Je vais donc sélectionner, je pense, remettez-les d'abord dans votre groupe. Remettez-les d'abord dans votre groupe. Alors votons sur eux au centre. C'est sorti. Réduisez-les. Essayons de les mettre en place. Repoussez-les dedans. C'est en fait assez proche. Peut-être te cacher temporairement dans Minuscus pour le moment, parce que ça devient un peu distrayant OK. Voyons voir. C'est en fait plutôt bon. C'est en fait plutôt bon. Cela comble en quelque sorte toutes les lacunes. Je ne vois aucune lacune majeure là-dedans, je crois. Pas vraiment. Oui, en quelque sorte, ça le remplit à peu près. remplit à peu près ça. OK. Réduisons-le un peu plus si cela fonctionne. Réduis-le un peu plus. C'est juste un écart entre les deux. OK ? Oui, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Regardons cela de côté. Regardons cela de côté. Voyons voir. Cela repose vraiment bien. Cela repose bien là-dedans. Je dois encore annuler la balance. Revenons à la précédente. Je dois le remettre encore un peu en question. Ensuite, nous pourrons à nouveau comparer cela. Voyons ce que nous allons obtenir. Regarde ça de côté. Essaie de voir si c'est une bonne séance. Oui, ça devrait fonctionner. Peut-être un peu plus dehors. C'est juste un petit peu comme ça. Oui, oui, c'est parfait. Cela devrait très bien fonctionner. Il apportera quelques modifications plus tard, mais cela devrait fonctionner. Cela devrait très bien fonctionner. Ils fonctionnent parfaitement pour ce qui est nécessaire. OK ? Laisse-moi enregistrer ça. C'est bon. Et je vais les donner pour le plus petit maintenant, je pense que nous pouvons les remettre en valeur. Rien que la larme autour de l'œil est si minuscule. Nous en reparlerons un peu plus tard. Travaillons un peu plus là-dessus, en fait. Ensuite, nous y reviendrons. Je vais donc enregistrer ça. Oui, donc je pense que nous pensons que nous pouvons l'exporter maintenant. Nommons donc ce groupe à Cara, oui, ça devrait aller. Ensuite, nous pouvons nommer ces deux arabes Bs, mesh, à droite. C'est très bien. cela fonctionne correctement comme il se doit. La prochaine étape sera donc de les exporter maintenant individuellement. Exportons-les individuellement. Nous avons donc également un iris. Je ne sais pas si c'est la mode. Laissez-moi vous montrer les gars. Il y a donc un iris dedans. Nous avons un maillage Iris à l'intérieur, donc nous avons déjà quelques détails dedans, donc ça devrait aller. Je ne vais pas exporter l'Iris, alors gardez cela à l'esprit parce que je ne veux pas tout gâcher. Je devrais tous aller bien comme ça en ce moment. Mais je ne vais pas bouger. Mais pour ce qui est de l'autre partie du maillage, je peux la déplacer et l'ajuster partout où je peux. Alors oui, continuons. Allons donc l'exporter. Créons d'abord un dossier pour cela ici. Je vais donc créer un dossier. Je veux nommer ce dossier de Z ou plus, A à Z, importations. Les importations. OK ? Nous pouvons donc copier les cinq parties. Commençons par exporter cette sélection. Placez les cinq parties ici, et nous pouvons l' appeler cara Bs mesh. OK. Ça devrait aller. Exportons l'extérieur de l'œil. Nous devons également exporter l'œil extérieur. Exporter la sélection. Oh, erreur, je suis censé le présenter sous forme d'OBJ au lieu d'un FBX Ça devrait être OBJ, donc je vais à nouveau exporter la tête. Appelons-le simplement « œil extérieur ». OK. Sauvegardez ceci. Exportons cette tête, copions à nouveau cette exportation. Procédez par étapes pour l'exporter. Je vais également exporter le minuscule. OK, donc exportez la sélection pour en faire des minis. Suis-je en train de l'expliquer correctement. C'est bon. Ça devrait aller. Oui, cela fonctionnera très bien. Bien, dans la leçon suivante, je vais commencer à travailler sur l'importation de tous ces éléments dans Zbrush puis commencer à travailler dessus, puis à utiliser un type de référence pour capturer l'essence même de la ressemblance avec notre personnage là-dedans Je vous verrai donc à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 3. Configuration de la caméra dans Zbrush: Écoutez, bienvenue, les gars. Maintenant, nous allons passer à ce didacticiel, nous allons passer au didacticiel précédent, nous configurons un fichier et nous attendons à ce qu'il sorte. Donc, dans Zibo, je vais saisir des fichiers ici pour commencer à sculpter le personnage OK, alors laisse-moi juste créer de l'espace ici, puis je vais entrer et ensuite je vais juste double-cliquer sur Je pense que nous devrions avoir une police ici. Donc, pour cette foire policière, double-cliquons dessus. Vous voulez dire non, vous avez juste besoin du projet par défaut pour commencer, et cela devrait très bien se passer. Je vais éteindre le sol pour éteindre le sol. Donc, sur le côté droit de votre écran, juste sur le sol. OK. Je pense, laissez-moi le dire ainsi. Je pense que c'est symétrique. Donc c'est bon. Nous avons cela de manière symétrique ici, c'est bon. Je travaillerai très bien. Maintenant, allons-y et commençons à importer notre maillage ici. Assurons-nous qu'il n' y a aucun niveau de subdivision. Passons au niveau de subdivision le plus bas, supprimons le plus haut. Commençons ensuite à importer. Donc des importations. Nous voulons donc le remplacer maintenant. Donc Z Imports, oui, c'est bon. Commençons donc par la tête principale. Cara est donc en maille. OK. Et je vais ajouter Ajoutons Ajoutons un cylindre ici, menons le cylindre, sortons et faisons glisser le cylindre Ensuite, je vais monter puis importer à nouveau. Importons le minuscule maintenant. Vous pouvez donc voir le point faible importé en Inde maintenant. Shift F, de sorte que vous puissiez également voir le cadre de traction et le groupe de couches correspondants Alors maintenant, allons-y et ajoutons à nouveau. Quand les points de rechange se relâchent. Passons ensuite à l'import out I Shift F. Oui, cela devrait très bien fonctionner. Je devrais très bien travailler. Je vais donc cacher temporairement les minisks pour le moment OK ? Alors maintenant, assurez-vous que la perspective est activée. Donc, si cela dépasse le clavier, assurez-vous que la perspective est activée. Très important. Je vais aborder cette disposition de l'interface ici. Je vais donc cliquer dessus pour faire apparaître cette clé ici. J'aime toujours travailler avec la valeur par défaut. Disposition Zebrus par défaut la plupart du temps. Je n'ai pas vraiment de couche personnalisée, alors supportez-moi de travailler avec elle. S'il existe une couche personnalisée, c'est très bien. Tout à fait bien. Je vais juste chanter la chanson par défaut à Zeni pour la plupart Maintenant, assurons-nous que notre appareil photo est précis et qu'il correspond également à ce que nous avons dans Maya. Dans Maya, nous avons donc une caméra en perspective, donc nous passons à l'entrée en perspective. Maintenant, ils attribuent la même chose, nous avons la longueur totale de la voiture à 85 millimètres de long pour cela Revenons donc à Zbrush. Réglons notre appareil photo de manière similaire. Donc, pour ce tirage, atteignons 85 pouces, afin de pouvoir faire correspondre l'appareil photo et Zbrush Et nous aimerions augmenter ce facteur de recadrage à environ quatre, ce qui semble être un peu plus précis, ce qui correspond en quelque semble être un peu plus précis, sorte exactement à celui de Maya. Donc, si vous comparez, comparons en quelque sorte. Donc je suis sûr que vous étiez quelque sorte en train de comparer ça, donc je vais faire quelque chose. Faisons-le plutôt de face. Tirez un peu d'espace avec ça. Disons cette norme de modélisation. Assurez-vous d'être à l'avant. Je pense que j'ai un peu foiré les choses. OK ? Ouvrez de l'espace, mais faites-le glisser vers le point de vue L'ancien espace le fera glisser vers la vue de face. OK ? Maximisons cela. Éteins le réseau pour le moment. Faisons en sorte que cela soit encadré, comme ça. Passons ensuite au pinceau en Z, mettons-le de côté. Nous pouvons faire quelque chose comme faire passer à travers ici pour voir à travers , puis essayons de faire correspondre tra et marcher avec Mya nous puissions en quelque sorte avancer les choses le plus précisément possible. Je vais donc utiliser l'œil comme point d'ancrage pour cela. Vous avez donc juste besoin d'une estimation approximative. Donc, sur cette base, maintenant vous pouvez voir, laissez-moi penser que je peux m'en sortir. Remettons-le dedans. OK. Si nous devons utiliser « oui », nous pouvons l'utiliser. Donc, si nous réfléchissons un peu à cela maintenant, si vous remarquez que nous arrivons peu près à la même taille. Donc, si nous faisons tout le chemin jusqu'ici également, vous pouvez voir comment nous faisons correspondre la référence de caméra de Zbrush à Maya en utilisant la transparence à l'intérieur de Zbrush Vous pouvez donc voir, oui, nous nous rapprochons le plus possible de la caméra . Je vois. J'essaie juste de vérifier s'il y a un saut, vérifier s'il s'agit de la partie inférieure de l'oreille. Ne vous contentez pas d'essayer de fusionner ça. Pareil ici également. OK. Il en va de même pour le bout de la tête. C'est à peu près là-dedans, donc nous sommes au bon endroit. Nous suivons donc les choses le plus étroitement possible, ce qui est très bien Cela fonctionnerait donc. Revenons donc à ZBrush, puis retirons-le pour ne voir que Zbrush ici . C'est bon. Alors oui, passons à autre chose. Donc oui, nous pouvons continuer dans cette voie. Nous sommes donc un peu dans la moyenne entre notre appareil photo pour Maya et pour Zbrush également Nous pouvons donc commencer à travailler un peu plus là-dessus. OK. En vérifiant, assurez-vous que tout est en ordre. Shift F, sélectionnez la tête. OK, descendons pour retirer le groupe. Vous devez donc toujours vérifier correctement votre modèle dans Zbrush avant de commencer ce processus de sculpture Donc, en gros, je suis en quelque sorte en train de vérifier et de m'assurer que tout fonctionne correctement ici. Faisons donc le regroupement automatique avec les UV. OK. Il semble donc que nous ne sommes vraiment qu'un single avant la sortie complète, ce qui est très bien Nous ne pouvons donc pas voir cela, nous ne pouvons pas voir le verso également ici parce que nous n'avons pas activé le double face ici. Donc, si je passe à l' affichage des propriétés, nous pouvons activer le recto verso. Nous devrions donc pouvoir tout voir maintenant. Oui, génial. Quoi d'autre ? Voyons en quelque sorte la résolution dont nous avons besoin pour les détails de la peau ici avant de créer des couches pour ce qui est très important. C'est également très, très important. OK, alors allons-y. Nous allons donc passer à la géométrie. Passez à la géométrie, subdivisez-la. Laisse-moi mettre ça de côté pour que nous puissions voir. Maintenant que je subdivise ce nu, vous pouvez voir qu'il en a 3,9 à environ 200 k. Je continue donc à le subdiviser. J' aimerais obtenir quelque chose jusqu'à 15 millions 12 millions semblent être la bonne solution, je crois. Testons cela. Faisons un test. Faisons un test. Essayons une pose écrémée ici. Je vais juste déjà entrer dans Dame Standard. Voyons voir. OK. Alors déjà standard. Nous allons passer à Lightbox, et je vais tester le Kemp Alpha N. Nous allons donc tester le flip normal skin alpha cette année. Peut-être pas. Testons l'alpha réel, que nous allons utiliser. Donc texturer XYZ. Texturing XYZ se trouve quelque part ici en elle. Nous pouvons donc l'ouvrir. OK. Donc je vais juste essayer ce visage féminin ici. En gros, il suffit d'utiliser n'importe quoi, n'importe lequel au hasard ici. Pensons qu' il existe une cartographie pour cela. Faisons plutôt quelque chose pour la nourriture. Utilisons-en donc trois à la place. Alors double-cliquez sur ces trois points, et je vais passer à l'Alpha, modifier Alpha. La valeur moyenne devrait être d'environ 45, radio alpha devrait être d'environ dix. OK. Et allons-y. Assurez-vous donc que c'est sur Drag Dots. Nous pouvons donc le traîner ici. Ensuite, nous allons y voir de plus près afin que vous puissiez voir à quel point c' est propre . Voyons si c'est assez propre ou si nous pouvons travailler avec. Mais c'est un peu bruyant. Permettez-moi de désactiver la symétrie pour le moment. Allons-y, d'accord ? En nous rapprochant, oui, cela fonctionnera certainement. Je travaille sans aucun doute. Si c'est augmenter, augmentez l'intensité, vous obtiendrez quelque chose d'un peu plus intense, zoomons. C'est évidemment trop intense, mais c'est bon. En gros, nous n'allons pas regarder cela de près, de cette façon. Nous allons commencer à rencontrer des problèmes dans ce domaine. En ce qui concerne le bruit causé par le pus tamisé, dans la plupart des cas, si je peux le faire clairement, si je le ramène à quelque chose de plus bas et que si je le ramène à quelque chose je fais quelque chose par ici, donc l'anneau le plus proche que vous devriez avoir de cette peau du visage devrait se trouver quelque part ici Si, par hasard, nous nous rapprochons un peu, cela devrait être quelque part dans les environs et que nous pouvons réellement voir et que nous pouvons réellement voir des détails d' une bonne résolution ici à cette distance, nous devrions certainement travailler pour ce dont nous avions besoin. Nous allons quand même le mélanger avec un skin de mod qui posera entre les deux plus tard. Cela fonctionnera très bien. Revenons en arrière et remettons cela en points. Retournez au A ici. Je pense qu'il faut y revenir. Remettez-le à zéro , remettez-le à zéro. Oui, donc revenons à la valeur par défaut, non ? C'est très bien. OK. Alors maintenant créons une couche pour cela avec laquelle nous pouvons commencer à travailler. Passons aux couches, car vous voulez vous assurer que tout ce que vous travaillez sur des couches individuelles est séparé. Donc, travaillez de manière non destructive au lieu de Zbrush pour votre lunette Donc, au cas où vous voudriez revenir en arrière et modifier certaines choses, vous pouvez toujours revenir en arrière et le faire assez facilement. OK ? Je créerais donc une nouvelle couche ici et je vais nommer les deux principales. Utilisons toutes les majuscules pour cela. Formulaires d'éducation primaire. OK, je devrais très bien travailler. Vérifiez à nouveau. Je crois que tu es bon dans ton OK. Oui, donc c'est bon. Alors maintenant, dans la leçon suivante, je vais commencer, puis commencer à créer quelques détails sculptés en me basant sur une référence et d'autres références que nous avons ici Il va capturer quelque chose. je ne cherche pas vraiment à avoir Mais je ne cherche pas vraiment à avoir des points de vue similaires ici J'aimerais opter pour quelque chose qui ressemble davantage aux traits du visage d' une jeune fille ici. C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Je vous verrai dans la prochaine leçon, au revoir pour le moment. 4. Formes de cou dans Zbrush: OK, ô coiffeur, les gars, alors passons à la sculpture qui convient Cela va donc être une référence principale capturer un peu plus la silhouette d'une tête. Mais en gardant également à l' esprit les structures anatomiques de la tête, afin que nous puissions obtenir les choses un peu plus précisément. Je vais donc aller jusqu'au bout. Permettez-moi simplement de l'utiliser à la place. Il y a donc une caractéristique majeure à garder à l'esprit : pourquoi choisir ou travailler avec elle et voir si nous pouvons trouver de l'espace ici, d' Oui, par exemple, pour les régions, vous devez en quelque sorte tenir des comptes. Il existe également de nombreuses régions autour du type de conservation du compte, du type de conservation du compte, mais comme nous travaillons avec le maillage de base, nous avons déjà un bloc de base pour la plupart des formes qui s' y trouvent. Il suffit donc de modifier ces formes en fonction de la référence que nous avons ici Nous avons donc besoin d'un peu plus d'espace. Je crois que j'ai essayé de le réduire un peu plus. Posez-le ici. Je pense qu'ici ça devrait aller. Je n'ai pas vraiment d' espace de travail ici, toute façon, continuons à monter les choses un peu plus haut D'accord ? Alors je vais venir. Démontons ça. Passons à la géométrie. Je ne peux donc pas vous montrer quel niveau de subdivision je travaille Vous pourriez plutôt le trouver quelque part par ici. Vous pouvez donc voir les valeurs. Vous pouvez voir les points actifs ici. Je dois aller au niveau inférieur du lotissement. Donc, Shift D pour passer au niveau de subdivision le plus bas. Elle devra donc passer au niveau de subdivision le plus bas pour cela. Le niveau de sous-distribution le plus bas est donc de 12. Maintenant, essayons également autre chose ici. Voyons si nous pouvons faire en sorte que ce soit encore plus bas qu'il ne l' est actuellement. Voyons voir. Nous devons donc y trouver une couche p delete. Voyons si nous pouvons le réduire encore car nous le construisons et cela pourrait nous donner quelque chose de inférieur. Peut-être que si ce n'est pas le cas, nous devons travailler avec ce que nous avons. Je vais donc d'abord copier ce nom. Et je vais le supprimer pour le moment. Passez ensuite au niveau de subdivision inférieur. À moins que vous ne reconstruisiez le lotissement. Voyons voir. Impossible de reconstruire conseil d' exploitation au niveau du lotissement il semble que nous ne serons pas en mesure de le faire ici Voyons donc si nous pouvons annuler et y remettre notre couche. Oui, nous le faisons et ensuite nous avons retrouvé notre couche. Donc Chi D pour revenir au niveau de subdivision inférieur. Permettez-moi de le garder ici pour que vous puissiez vraiment voir sur quel niveau de subdivision je travaille Donc, au niveau du lotissement inférieur, nous devons en quelque sorte faire le blocage pour Permettez-moi de les adapter à leurs normes. Donc, ici, dans la basse résolution , déplacez les choses un peu doucement ici, alors ne faites pas ou plutôt cassez des choses ici. C'est donc X sur le clavier pour passer à la symétrie. Vous devez donc garder à l'esprit les principales caractéristiques générales du visage que vous pouvez voir, ressemblent plus ou moins à de grandes formes ici. Regardez donc cette forme n plus grande car notre visage serait notre mâchoire. Vous voyez donc comment nous en arrivons ou plutôt nous avons une mâchoire plus fine par rapport à notre visage en général De plus, nous avons un petit saut par rapport à ce bureau, un peu trop large, en quelque sorte, et puis aussi une forme plus petite de nez ici également Ce sont donc des fonctionnalités que nous gardons simplement à l'esprit en bloquant des éléments. Commençons donc par les principaux organes. Nous pouvons voir. Elle a aussi un cou plus petit, alors pourquoi ? Parce que si vous passez à si, disons, disons que je l'utilise par exemple, vous pouvez voir un tour de cou plus fin Cherchons quelque chose d'autre avec lequel nous pouvons travailler. Le cou devrait donc être un peu plus fin. Le cou devrait être un peu plus fin pour elle. Allons-y, allons-y et obtenons une taille de mijotage similaire pour cela. D'accord. Réduisons cela. Ensuite, je voudrais utiliser le pdside. Utilisons d et control. Utilisons le maximum en dernier, donc dans votre, j'aime maximiser cette partie comme ça. Je vais effacer les marques, baisser le contrôle et appuyer sur la surface pour effacer les marques. Allez. Allez. OK, donc avec le pinceau de déplacement maintenant, je vais juste entrer dans un angle comme celui-ci , puis le réduire encore un peu. Mais tu dois faire attention. Laisse-moi t'expliquer un peu plus. Je veux le réduire là où c' est absolument nécessaire. Je n'y vais pas trop, sauf si vous voulez plus ou moins briser la forme, en quelque sorte. D'accord ? Peut-être que je suis allé trop loin. Prolongeons-le un peu. D'accord ? Regardons la partie inférieure du cou. Voyons où nous pouvons en venir, l' épaule semble aller bien pour cela, l'épaule devrait bien fonctionner pour cela. Effacez ça. Je vais chez eux standard. Bloquons certaines zones du cou juste pour y donner une forme. D'accord ? Par exemple, nous pouvons voir ici une forme représentant la région du cou. Trouvons donc cet angle similaire, puis nous pourrons commencer à bloquer la forme. Vous pouvez donc voir cette boucle qui s'étend autour du cou. Donc, ce plus autour du cou, ça va créer ça aussi ici. Donc ça circule quelque part par ici. Créons cette profondeur ici. De même, ici aussi, nous devons le faire un peu plus soigneusement, car tout s'amincit sur le bord Plus moins de restrictions autour de cette partie, quelque chose comme ça. Passez donc à ce changement pour passer en douceur, diminuez l' intensité du fluide pour cela. Diminuez cette intensité, puis bientôt diminuez-la. D'accord ? C'est bon. Quelque chose comme ça devrait aller pour le moment. Nous essayons juste de faciliter un peu plus les choses . Créez un peu plus de profondeur ici, donc adoucissez. Accentuons également l'os autour de cette région. Alors approfondissons les choses, lissons les choses. Adoucissez encore un peu. C'est la profondeur ici, adoucissez ça. Il suffit donc de bloquer les formes pour le moment. Faisons quelque chose d'un peu plus ici, petit à petit. Il ne faut donc pas être trop agressif, mais juste assez pour être là juste pour que nous sachions mais juste assez pour être là qu'il y a vraiment quelque chose là-dedans. Cherchons d'autres références ici. Faisons-le de côté. Utilisons le même angle de vue pour cela, approchons-nous un peu plus. D'accord. La profondeur se situe donc à peu près autour de ces parties, de la taille du soutien-gorge Prezzi D'accord. Adoucissez ça. D'accord ? Oui, quelque chose de plus ou moins pareil devrait convenir. Cela fonctionnerait. Vous pouvez voir la structure ici. Laissez-moi vous montrer les gars. Je pense que je dois vous le montrer, les gars. Voyons voir quelque chose pour une femme, c'est plutôt un homme. Nous pouvons voir la profondeur ici, nous essayons de la recréer. Donc, si j'en viens à cet angle, si je fais un zoom arrière, plutôt cet autre angle, vous pouvez nous voir bloquer , vous pouvez voir bloquer la profondeur ici. C'est donc la profondeur. Nous avons une certaine profondeur autour de ces parties. D'accord ? Alors maintenant, je veux garder à l'esprit que pour une femme, ce n'est pas aussi profond que pour un homme. Donc, si la femelle a quelque chose d'un peu plus doux et superficiel, pourquoi c'est un peu plus profond pour le mâle, c'est un peu plus profond , donc je veux essayer de garder cela à l'esprit. L'utilisation de références réalistes également de capturer l'essence de cela. Allons-y. Cherchons quelque chose. Trouvons quelque chose de plus quelque chose comme ça devrait aller. Donc c'est plus ou moins comme ça. Regardons cela sous un angle similaire également. Vous pouvez donc voir comment nous avons en quelque sorte bloqué ceux-ci, comme cette épaisseur ici, même manière que ce que nous avons ici également, alors il devrait y avoir une profondeur autour de là. Alors, clarifions-le. Nous pouvons donc voir que nous pouvons voir la profondeur que nous avons ici. C'est ce que nous avons également ici. D'accord ? Par exemple, toutes ces fonctionnalités sont quelque chose à garder à l'esprit lorsque bloquez votre référence afin que nous puissions obtenir quelque chose de suffisamment réaliste ou crédible Remettez-le ensuite sur le côté. Voyons donc comment y faire entrer ça. Vous pouvez donc voir que cette partie est un peu plus fine. Juste en dessous du cou. C'est un peu plus mince dans cette région. Cette région est un peu trop petite, laissez-moi m'y attarder un peu plus. Cette région est donc un peu plus mince. Le nôtre a donc l'air un peu rigide, un peu trop blanc, trop blanc . Plus encore, c' est comme un maillage en B pour les personnages féminins qui tiennent le coup. Faisons encore appel à des psy. Rétrécissons encore un peu les choses . J'aimerais donc maximiser cette région, afin d'y faciliter la transition. Avec le pinceau Move, augmentez un peu plus la taille du pinceau. Faites donc les deux pour le dos, puis pour le devant. Débarrassons-nous de tout ça. D'accord. Je pense que même la taille s' ajusterait un peu plus. Alors, fais-le entrer. Essayez d'éviter d'aller trop loin dans ce qui est très important. N'allez pas trop loin. Je dois aussi le réduire un peu plus. Voyons ce que nous avons. Regardons cela sous cet angle. Genre, alors allez, elle. Mets-y encore un peu plus. Mettons les choses au clair. Regardons-le de côté. Voyons voir, donc ça devrait aller. Je devrais très bien travailler. Mais j'aimerais vous envoyer allons-y et ensuite trouver ça. Je ne sais pas si c'est une meilleure référence à utiliser, ou peut-être y a-t-il autre chose que nous pouvons utiliser. Mais c'est le plus proche que nous ayons. Je vois donc cet os autour de cette région près de l'épaule. C'est donc plus ou moins comme s'intéresser un peu plus à ce jeune personnage féminin C'est un peu plus évident à voir. Je peux voir ça là-dedans. Essayons donc de mettre quelque chose ici aussi, j'aimerais utiliser le pinceau standard à la place. Nous voulons cependant faire attention à ne pas aller trop loin, car nous avons déjà quelque chose qui reflète l'essence de ce bateau qui doit l' accentuer un peu plus Donc oui, quelque chose comme ça devrait aller. C'est avec cela que nous pouvons travailler. Oui, ça devrait aller. Vous pouvez voir comment nous ne pouvons pas obtenir une séparation par ici, encore moins comme l'endroit où se trouve ce carbone de clav étendu Mais je ne sais pas si j'ai raison . Nous finissons en quelque sorte. Il y a donc un point final par ici, puis nous avons cette structure de module qui sort, donc nous pouvons simplement mettre un bouchon utiliser un pinceau standard et créer comme un bouchon ici, quelque chose comme ça, et je vais le mélanger en douceur Je l'estompe en douceur, comme ça. D'accord. Créez ensuite une profondeur ici, adoucissez-la. Nous n'avons donc pas besoin de faire quelque chose, le rendre un peu plus souple et un peu plus léger ici. Passons à l' arrière du personnage. Voyons ce que nous pouvons bloquer là-dedans. Nous pouvons donc essentiellement utiliser cette référence ici pour le faire, mais cela va être assez souple. Je vais faire quelque chose d' assez doux là-dedans. Réduisons-le bientôt un peu plus, d'accord ? Nous pouvons donc aussi leur faire un pinceau standard pour le faire, c'est un peu trop large. D'accord ? Quelque chose comme ça. Comme j'en ai trop mangé, sortons-en. Ensuite, nous allons le mélanger et le lisser. Cela ne devrait donc pas être trop évident là-dedans, mais juste quelque chose de léger autour de ces parties. Nous pouvons donc en quelque sorte sélectionner et ensuite voir ça, puis Oh, non, alors standard, créer une séparation par ça, puis Oh, ici. Vous simulez plus ou moins la ligne de départ du dos et vous le faites correctement. Doit être directement au centre. D'accord. C'est ce que je vais faire Faisons-le encore une fois. D'accord. Adoucissez ça. La lune est comme des os du cou dans le dos, donc c'est un peu plus évident là-dedans, alors saisissons-le. Donc, en gros, nous allons utiliser le pinceau transparent au lieu de le surélever un peu plus Donc, je vais juste atténuer les choses. Cela ne devrait pas être trop évident, mais juste assez pour nous donner une idée de ce qu'il y a réellement quelque chose là-dedans. Je devrais peut-être y aller un peu plus, d'accord. Je réduis un peu plus l'intensité, puis je l'adoucis. D'accord. OK, quelque chose comme ça devrait aller. Mais nous n'allons pas être des sacs de sable, mais juste pour y mettre quelque chose. D'accord ? Ce sont des pinceaux standards. Donnez-leur un pinceau standard. Créons une séparation là-dedans. D'accord. Oui, ça devrait aller. y passons pas trop de temps parce que nous n'allons pas être dans ces régions, donc ça devrait aller. Ensuite, nous pouvons continuer à bloquer encore un peu ici. Allons-y de près pour le cou. Nous avons besoin d'une profondeur ici, censée être comme une profondeur ici, plus douce vers le bas. Cela ne devrait pas être trop évident, mais juste assez pour faire entrer quelque chose ici. Il y a donc quelque chose qui ressemble à une croix ici également. Plus doucement vers le bas. Adoucissez encore un peu les choses. Oui, ça devrait aller. Ça devrait aller. OK, ça devrait convenir à la partie inférieure du cou. Cela devrait aller jusqu'à la partie inférieure du cou. Passons maintenant à la tête elle-même, puis revenons à notre référence principale. L'autre référence se trouve également ici. Nous pouvons utiliser IC Good One. C'est une bonne idée. Nous pouvons également l'utiliser pour capturer l'essence de la mâchoire et la bonne taille des lèvres. D'accord ? Capturons donc encore cette mâchoire. Insistons donc un peu plus sur ce point. Choisissons un bon angle pour cela car cela contribue grandement à l'angle dans lequel vous prenez cette course aux mouvements. Donc, selon l' angle sous lequel vous le faites, cela vous donne en quelque sorte de meilleurs résultats. Vous pouvez donc voir que le fait d'enfoncer cela crée l'illusion d'avoir une certaine profondeur, cela ressemble un peu à cela dans le vôtre l'illusion d'avoir une certaine profondeur, cela ressemble un peu à cela dans le vôtre, alors ajoutons-y un peu plus. Non, je pense que nous sommes allés un peu trop loin pour atténuer les choses. D'accord. Prolongez-le un peu. J'ai l'impression que je n' utilise pas le pinceau de déplacement pour, mais j' utilise en fait le pinceau de déplacement. Ça me permet juste de le faire un peu trop. Il suffit de le déplacer doucement, de le retirer doucement. Par exemple, je veux être aussi gentille que possible pour ça. Adoucissez cela. D'accord ? Une ambiance un peu plus basse. J'ai juste l'impression de ne rien faire , mais je le fais, en fait. Alors faisons-lui une plus petite taille de lèvre. D'accord ? Il semblerait qu'il y ait quelque chose autour de ça. C'est à peu près juste ce qu'il faut. Mais la note aussi, allons-y, réduisons un peu ce chiffre et augmentons-le à distance. Vous pouvez voir que je ne peux pas me sentir plus jeune en ce moment. Utilisez le pinceau de déplacement, étendez-le un peu plus vers le bas, juste un peu. Pas trop. Essaie de ne pas aller trop loin ici. D'accord. Oui, ça devrait aller. Donc, en ce qui concerne la structure générale de notre école, réduisons encore un peu la taille du score. OK, donc je vais juste appuyer un peu plus sur ce point. Oui, quelque chose comme ça devrait aller. Nous sommes donc en train de rajeunir en elle. Examinons d'autres fonctionnalités afin de pouvoir implémenter une sorte de sensation et de paraître encore plus jeune qu' il ne l'est actuellement. Capturez en quelque sorte l'essence d' un personnage féminin plus jeune ici. Voyons voir. Donc, à parts égales et en gros, regarder en ce moment , c'est à peu près la taille pour cela, la profondeur dont nous avons besoin pour y entrer. Permettez-moi de réduire encore un peu la taille générale. Cherchez un bon angle ici, puis je vais l'approfondir légèrement. D'accord ? Quelque chose de plus ou moins pareil devrait suffire. Nous capturons l' essence, un peu plus Je peux utiliser le pinceau en argile et obtenir de la profondeur. Je pense que c'est trop. Le bon pinceau, mais trop profond. Baissons encore l' intensité, puis créons et annulons cela. Tu dois plutôt être sur O. Donc, en gros, ce que j' essaie de recréer ici, cherchons une meilleure référence ici afin que nous puissions vous montrer ici, vous pouvez voir que vous pouvez voir la profondeur ici Vous pouvez voir cette profondeur ici. Vous pouvez voir la profondeur que nous avons ici. Donc, en gros, j'essaie de recréer cela dans notre sculpture. Mettons donc ça de côté. Mais je veux être aussi prudente que possible. Je vais donc plutôt sortir, et ensuite je vais juste garder à l'esprit que ce sourcil est aussi un peu plus profond Adoucissez ça. Non, non, c'est encore un peu trop. C'est encore un peu trop. Je veux y aller aussi doucement que possible pour atténuer un peu plus les choses. D'accord. Je pense que quelque chose comme ça devrait se trouver à peu près là où nous le voulons. Oui, ça devrait aller. Donc, en gros, ce que nous faisons maintenant, j'aurais dû vous montrer que vous êtes prêts, mais juste pour que nous utilisions comme référence une référence. En gros, nous avons également cette profondeur ici. C'est donc ce que nous essayons en quelque sorte de bloquer maintenant. C'est pourquoi je l'ai déjà dit, nous allons continuer à travailler avec les récompenses et les références atomiques, juste pour rendre les choses un peu plus réalistes, en nous basant sur la structure humaine. Les structures musculaires réaliste, réalistes, en nous basant sur la structure humaine. Les structures musculaires que nous pouvons trouver sur la base de notre référence peuvent donner à votre personnage une apparence car tout cela contribue à donner à votre personnage sensation et une apparence beaucoup plus belles. réaliste, non ? OK, je pense que nous pouvons. Je pense que nous pouvons nous arrêter ici pour le moment. Donc, la leçon suivante, nous voulons juste continuer et continuer à la faire se sentir beaucoup plus jeune et crédible, elle aussi. Je vous vois dans la prochaine leçon, B pour le moment. 5. 04 Formes de visage dans Zbrush: OK, bienvenue aux méchants. Nous en sommes donc toujours là. Permettez-moi donc de vous faire part de ma référence, et nous devons travailler davantage sur les structures faciales maintenant. Examinez cela juste pour déterminer les principaux points de repère à ce sujet et comparez cela à la référence que nous avons sur le côté, puis bloguez ces fonctionnalités sur le blog. Avant de passer à autre chose, j' aimerais ajouter un peu plus de réduction de la taille du frère. Ajoutez également un peu plus de profondeur autour de ces parties. OK ? Plus ou moins comme ça. Maintenant, adoucissez les choses. OK. Il suffit de lisser la maison pour réduire la tension autour de ces pièces. OK. Oui, ça devrait aller. D'accord. Nous pouvons donc voir quelques points de repère autour du bot. J'aimerais faire une chose importante. J'aimerais me mettre en place, ce serait déterminer la minceur du visage par rapport à une structure faciale plus potelée Maintenant, la référence principale qui ne peut pas fusionner ne nous donne pas une idée très claire à cause des arts liés aux quasi-robots En regardant cela, je peux évidemment voir qu'elle a plutôt un visage arrondi. Mais nous pouvons réellement utiliser, je pense que nous pouvons l'utiliser à la place. Je ne suis pas tout à fait sûr si cette IA ou certaines photographies sont réellement des images photographiques. En fait, c'est bon. Nous pouvons donc utiliser certaines des fonctionnalités de ce rythme, puis les introduire dans nos objectifs. OK ? D'une part, voici une structure oculaire plus large , puis elle est un peu plus définie autour de ces parties. Permettez-moi d'utiliser le matériau Blink. Le matériau Blink est vrai, mais abaissons le stick un peu plus bas pour que vous puissiez voir plus de profondeur d'ombre ici également Essayez de voir, essayez de comprendre les choses ici. OK ? Revenons à Matt Cup que vous puissiez voir les ombres s'estomper de ce côté parce que j'aime bien une forme à cette partie, donc il n'y a aucune spécification quant à la partie à aborder en premier Ce qui fonctionne généralement, c'est de s'attaquer n'importe quelle partie que vous voyez immédiatement il y en a une qui est un peu plus évidente à voir. Il suffit d'y aller, de corriger ça, puis de garder, vous savez, les notes et de le faire. Supposons que nous voulions déplacer le pinceau. Utilisez-le dans un petit moment. J'aimerais également obtenir de meilleures transitions autour de cette partie pour l'intégrer. Regarde ça de côté. OK. Réduis-le encore un peu. C'est vrai. Donc, une fois que j'aurai en quelque sorte capturé le shuett général pour les bords, nous pourrons passer à autre chose. OK, maintenant commençons à enraciner quelques séparations autour de cela. Donc, une séparation que je vois ici serait cette séparation autour d'ici. Ensuite, il y a une autre séparation par ici. J'aimerais donc bloquer cela dans mon champ de vision. Utilisons donc plutôt un pinceau standard pour cela. L'intensité est assez faible, alors n'intensifiez pas trop fort. Alors, retirons-le. Réduisez un peu plus la taille de mon navigateur Commençons par le haut. Vous pouvez voir une forme autour du nez. Bloquons donc la courbe autour. Laisse-moi m'y intéresser de plus près. Rapproche-le, fais-le circuler en l'air. Créons donc ce point de repère autour de ces parties. Avec ce pinceau standard, je vais d' abord créer et créer deux profondeurs ici. est un acte comme ça. Faisons un zoom arrière. Voyons ce que nous allons obtenir. Oui, c' est bon. Cela fonctionnerait. Il nous faut quelque chose là-dedans, d'accord ? Ensuite, je vais me rapprocher un peu plus, créer un autre col de profondeur par ici, puis le descendre encore plus. Effectuez un zoom arrière. Voyons ce que nous allons obtenir. Donc, quand j'utilise le matériau aveugle, je pense que si j' utilise le matériau aveugle, je vois cette profondeur un peu plus. Mais pour l'instant, capturons-le à partir de cette partie avec le capuchon du tapis divisible Adoucissez un peu plus. OK. Accentuons le nez et passons au pinceau standard Fixez un bord plus serré autour du nez. OK. Adoucissez un peu. Allons-y d'un peu plus près. Annulez ça. Faites-le avec suffisamment de précision. Ça devrait aller comme ça. Adoucissez ça. OK ? Ça devrait aller. C'est bon. Trouvons également de la profondeur autour de ces parties. Mais je dois faire attention ici, car il ne faut pas aller trop loin. En l'enfonçant trop profondément, elle se sentira un peu détendue. Ce n'est pas ce que tu veux. Donc, une fois que vous l'avez introduit, vous voulez en quelque sorte obtenir une transition plus fluide en la lissant un peu OK ? Je pense qu'il faut s'en sortir. Ceci est une autre référence à laquelle Zemo fait référence de plus près. Vous pouvez utiliser ce type de capture de l'essence de la structure des lèvres ici. Nous devons donc travailler sur une résolution plus élevée pour cela, mais pour l'instant, bloquons simplement cela sur la résolution inférieure et assurez-vous que cela fonctionne correctement. Je peux voir une certaine profondeur autour de ces parties. C'est donc principalement ce que nous avons ici. Commençons donc par cette profondeur en nous rapprochant de la brosse standard de démonstration, puis je vais approfondir la question OK. Cela devrait aller pour commencer. Sortez et soulevez cette partie. Nous avons besoin d'une résolution infrarouge pour capturer cela un peu petit , mais pour l'instant c'est bien. OK. Allons-y et trouvons d'autres éléments pour cela. Utilisons-le ici. Il va déterminer ce que nous devons enfermer. Vous pouvez donc voir cette région juste en dessous de la région située juste en dessous de la paupière inférieure Ces pièces contiennent donc également d'autres pièces, donc c'est plus ou moins deux. Nous devons donc en quelque sorte séparer cela. Alors allons-y d'un peu plus près. Voyons d'abord comment cela se passe ici. Parce que ce sera comme ça, c'est une référence principale pour cela. OK. Nous devons également amincir un peu la partie inférieure de la lèvre. Utilisons donc le pinceau de déplacement. Je vais utiliser E W sur le clavier. Mettez le tap out dans le contrôle et faites-le glisser jusqu'en haut. Rapprochons-nous un peu plus. Shift F, Control W, faites-le. Je ne le fais pas assez précisément. Faites-le glisser vers l'extérieur. J'essaie en quelque sorte de le marquer. Juste la partie inférieure de la lèvre. Contrôlez W, annulez ça. Contrôlez encore une fois W, quelque chose comme ça devrait très bien fonctionner. Alors Ctrl Shift, cliquez dessus. Max, inversez le maximum. Soufflez encore un peu la cible. Utilisons donc le pinceau de déplacement. Brosse toujours en mouvement. Éclaircissons encore un peu la lèvre. Nous utilisons un peu plus la taille du pinceau. Annulez ça. Nous utilisons un peu plus la taille du pinceau. OK ? Mettons les choses au clair. OK ? Plus grand frère et rapprochez-le un peu plus. OK. Créons les marques. Voyons ce que nous sommes. Ça la rend un peu trop triste. Faisons-le un peu plus, faites un peu plus Grizz, la taille de votre pinceau, faites un saut plus complet vers elle OK ? Laisse ça encore un peu, inverse les marques, abaisse-le, ferme-le encore un peu Annulez ça. Inversez ceci, augmentez un peu, inversez cela, abaissez-le un peu plus OK. Je vais donc devoir laisser les choses un peu à l'envers. Je ne veux pas avoir l'impression que c'est triste ou quelque chose comme ça. Augmentons donc encore un peu la taille du coup, laissant cette partie un peu plus haute. Non, c'est un peu trop. Enlevez-le. Fais-le. Vous devez être extrêmement prudent, même si vous ne voulez pas casser des objets ici, gâcher encore un peu. OK ? Donc je le fais et je le répète encore une fois au maximum. Utilise moi la taille d'un frère. Laisse cette partie encore un peu plus loin. OK. Oui, c'est bien mieux. C'est bien mieux, alors n'ayez pas peur de l'annuler si cela ne vous convient pas et vous pourrez le refaire à nouveau. C'est tout à fait normal. Voir la taille des sourcils un peu plus grande. Laissez cela légèrement en place , avancez un peu plus. Annulez ça. OK. Faisons encore un pas en avant. Oui, c'est mieux. Oui, ça devrait très bien fonctionner. Passons donc à autre chose. Allons au sommet. Donc, sur la base de la séparation que nous avons ici, allons-y, je pense que j'essaie encore de comprendre les joues ici IT Il va falloir que je remplisse encore cette partie. Utilisons donc le pinceau transparent, je suppose, augmentons la taille du pinceau. Voyons plutôt à quoi cela ressemble ici. Ajoutons donc un peu plus de chair ici. Ensuite, adoucissez ça. Laisse-moi faire un zoom arrière. Voyons ce que nous allons obtenir. C'était un peu trop. C'était un peu trop. Faisons un seul trait et adoucissons le tout. OK ? Oui, je pense que ça devrait aller. Donc, pour passer à autre chose, je dois ajouter le même signal, autour de cette région, commencer à déplacer de la chair ici, maintenant adoucir les choses. Mais je ne suis pas sûr de l'avoir fait avec suffisamment de précision. Je ne veux pas me sentir un peu déformée. Alors laisse-moi annuler ça. Je ne l'étais pas, je n'avais pas l' air assez précis . Oui, ça devrait aller. Donc je fais que si tu pars, ça devrait aller. Augmentez l'intensité de la lune ou plus, adoucissez la température. Trouvons un bon mélange autour de cette partie. Voici donc le matériau du mélange. On le voit un peu mieux maintenant, c'est bon. Alors allons-y sous les yeux. Travaillons un peu plus sur les yeux maintenant. OK. Je pense que la longueur de l'œil ici est correcte, il suffit donc de créer un peu plus de profondeur autour de l'œil. Je peux utiliser le pinceau Deem Standard et y créer d'abord de la profondeur Donc je sais qu'il y en a une. Regardons ça. Il y en a une qui a de la profondeur pour commencer. OK. Effectuez un zoom arrière. Voyons ce que nous allons obtenir. Voyons ce que nous allons obtenir ici. OK. Nous faisons encore le grand format , nous augmentons un peu. Oui, quelque chose comme ça pour commencer. OK ? Ensuite, nous pouvons l'augmenter un peu plus. Vous pouvez voir une autre couche de profondeur supplémentaire autour de ces pièces. C'est connecté de cette façon. Faisons un zoom arrière. Voyons ce que nous allons obtenir. Quelque chose comme ça, mais ça la fait se sentir un peu plus âgée, donc nous devons en quelque sorte remplir cette partie un peu plus. Utilisons plutôt le pinceau en argile. Permettez-moi de zoomer un peu plus, de trouver un bon angle autour d'un endroit comme ça. Cherchons une meilleure référence qui saisisse un peu plus la profondeur. Cherchons quelque chose qui puisse mieux capter cette profondeur. Voyons voir ça. Pas celui qui semble plat. Allons. Je peux voir qu'il y a plus de chair autour de cette partie, donc nous pouvons laisser cela un peu plus loin. Mais c'est une table de transition. La transition ressemble plus ou moins à ces parties. Permettez-moi de l'utiliser à la place. Cette région d'ici est un peu plus haute que celle d'ici. On peut donc garder cela à l'esprit avant de le bloquer. Alors, fermons ça pour le moment avec le pinceau en argile. Remplissons en quelque sorte cette partie pour qu'il y ait plus de saignement dans l'air Faisons un zoom arrière. Voyons ce que nous obtiendrons. Vous devez donc toujours vérifier cela également sous un angle, juste pour vous assurer que vous le faites avec suffisamment de précision. Adoucissez. OK ? OK. Regardons le profil latéral de l'une des références ici juste pour avoir une autre idée si vous êtes sur la bonne voie. OK ? Vérifiez ceci. Vous pouvez voir comment cela va corriger ce chemin ici. Cette pièce a besoin d'être un peu réparée. Il est comme sa façon de faire semblant, nous devons en quelque sorte y ajouter un peu d'angle Commençons donc par le vernis H. Je vais d' abord faire un vernis Sprook pour le lisser Mais je vais le remplir plus tard. Faisons d'abord une passe juste pour obtenir un angle. Juste pour avoir un angle, je peux maintenant utiliser la brosse à lit en argile maintenant, quelque sorte remplir cette partie et ensuite juste pour obtenir une transition en douceur. OK. Je pense que l'angle est peut-être un peu trop net maintenant , diminuez-le un peu plus OK. Utilisons le pinceau standard et essayons de lui donner un angle. Adoucissez ça. Adoucissez ça. J'ai juste besoin de quelque chose d'un peu fixe autour pièces qui fonctionneraient Alors, non, annulez plutôt ce pinceau standard. Lissez vers le bas. OK. Je pense que nous pouvons travailler avec cela. Voyons s'il y a autre chose que tu dois bloquer ici. Maintenant, notre référence n' est pas extrêmement linéaire, mais c'est très bien. Nous pouvons encore beaucoup travailler avec cela. Une fois que nous aurons obtenu notre principal blocage ici, tout devrait bien se OK. Alors allons-y et travaillons un peu plus sur le nez. En vous rapprochant du nez, pinceau réparateur crée une certaine profondeur autour du OK. Nous devons maintenant étoffer cette partie. Utilisons le pinceau en argile. Élargissez un peu plus cette partie. Comme ça. OK. Faisons quelque chose de similaire ici, adoucissons les choses. C'est bon. J'ai besoin d' un peu plus de détails sur ces parties. Lissez vers le bas. OK. Oui, ça devrait fonctionner. Comparons avec ce que nous avons ici. Voyons voir. Ajoutons donc un peu plus de traits féminins à cela. Vous pouvez voir une certaine profondeur par ici. Je pense donc que nous pouvons utiliser la brochure standard du Dam pour ce faire. Utilisons donc une broche de plus grande taille. Cela ressemble plus ou moins à cette indentation que nous avons ici. Je vais donc essayer d'en saisir un peu plus l'essence dans le OK. Adoucissez encore un peu. Il devrait donc y avoir assez de lumière là-dedans. quelque chose de léger là-dedans. Laisse-moi sentir le bec verseur se lisser un peu plus OK. Quelque chose de léger, mais il y a encore beaucoup de choses là-dedans. OK. La plupart de ces formes vont en fait les répéter un peu plus puis les modifier un peu plus. C'est en quelque sorte capturer quelque chose de mieux. J'espère que cela fonctionne bien maintenant. Vous pouvez voir une forme autour de vous. Vous pouvez voir une forme autour de la profondeur ici, qui est similaire à celle que nous avons également ici. Donc, répétons-le, saisissons que l'essence de tout cela se trouve également ici. Ce sont toutes ces séparations qui nous donnent une apparence un peu plus crédible. Donc deux changements ou trois qui lui donnent un aspect intéressant et réaliste. Alors, approfondissons-le ici. Effectuez un zoom arrière. Ska Price Ranki pour ça Maintenant, utilisons un pinceau lisse. Adoucissez ça. OK. Vous pouvez utiliser le pinceau à accumulation d'argile et ajouter plus ou y ajouter plus ou moins de l'épaisseur, puis lisser. OK. Adoucissez davantage les choses ici, adoucissez les choses. Maintenant, elle a l'air un peu vieille, donc nous devons adoucir, mettre un peu plus de chair autour de ces parties. Je pense que la profondeur nous avons introduite était bien trop importante mais trop profonde là-dedans. Donc je veux que ça donne l'air froid. Elle n'a pas l'air vieille. Alors étoffons un peu plus cette partie , puis adoucissons-la. Nous obtenons donc un meilleur bord lissé autour de ces pièces. OK. Ajoutons un peu plus de chair ici. Adoucissez cette transition en douceur autour du bord. Lissez un peu plus. OK. Je dois compenser cela autour de ces pièces. Cette partie semble un peu décousue. Utilisons donc le pinceau en argile , puis remplissons cette partie vers le haut et lissons. Donc, une sorte de chair ici et là, profondeur ici et là c'est ce dont vous avez besoin pour vendre un peu plus cette image OK. Je trouve que ça sort plutôt bien. OK ? Voyons s'il y a autre chose que nous pouvons faire, au moins pour le front, précisément pour le front. Voyons un détail évident : oui, ce n'est pas trop fort, mais restons-y. Alors allons-y et recréons-le. C'est donc plus ou moins comme utiliser un pinceau standard. Je vais dire qu' elle est assez légère, plutôt souple que sort au sort. Vous avez juste besoin de vous asseoir sur ces p, mais cela ne devrait pas être trop évident de vous asseoir là Ça devrait aller. Alors poursuivez votre prochaine leçon. Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 6. 05 Formes d'yeux dans Zbrush: Viens Burger. Dans la leçon précédente, nous avons en quelque sorte travaillé, je dirais, sur une grande partie des traits du visage, mais il reste encore beaucoup de travail à faire. Adoucissez cela. Il y a encore beaucoup de travail à faire ici juste pour que tout soit correct. Adoucissez cela. Donc plus encore. D'accord. Passons donc à l' écriture rapide. Je vais m' attaquer à une plus grande partie du nez maintenant, et je vais le faire en une seule sublution Avant de passer au niveau de la sulution ici, j'aimerais rétrécir mon nez en remarquant qu' ici, dans son nez, il se sent un peu plus rétréci vers ici, dans son nez il se sent un peu plus rétréci Alors arrangeons ça. ai plus ou moins l'impression Cependant, j'ai plus ou moins l'impression que cette pensée y penche Mais j'ai juste l'air franc. C'est tout à fait normal, donc nous devons réparer. Je dois en quelque sorte ajouter qu'avec une certaine inclinée autour de la courbe inclinée, c' est plus ou moins autour de ces Passons donc au pinceau de déplacement sur le pinceau de déplacement ici. Donc, ce que nous pouvons simplement faire pour commencer par le réduire , plus ou moins comme ça Réduisez ensuite un peu plus la taille du coup. Ensuite, nous pouvons pincer notre courbe ici, nous pouvons pincer notre courbe dans quelque chose plus ou moins semblable à ce qui devrait être parfait. D'accord. Alors passons à autre chose. Donc, il y a d'autres caractéristiques dans le nez, vous devez en quelque sorte les bloquer. D'une part, il y a une séparation ici, vous pouvez voir cette séparation ici. Ensuite, nous avons également un bord plat autour de cette partie. Nous devons donc présenter notre solution. Je vais donc commencer par le pinceau standard de démonstration, et je vais trouver un angle autour de ces pièces, puis créer cette profondeur là-dedans, d'accord ? Quelque chose de plus ou moins similaire, ça devrait donc aller. Adoucissez un peu plus. Ce n'est pas trop pointu, ni trop vous là-dedans. Réduisez ensuite la taille de mon pinceau. En maintenant tout enfoncé, je vais créer un bord autour de cette partie, donc ce ne sera pas trop évident, mais si vous passez au niveau de la subdivision plus haut, vous devriez être en mesure d'y voir quelque chose de léger, une légère différence là-dedans Accentuons donc cela à un niveau de subdivision supérieur. Donc je vais aller à l'extérieur. Accentuons un peu plus. OK, quelque chose comme ça. Mais je vais atténuer un peu plus les choses, augmenter l'intensité de la norme du barrage, reconstituer cette forme un peu plus lors du lissage Donc ça ne devrait pas être trop pointu là-dedans. Utilisez le pinceau de déplacement, laissez-le en place. Adoucissez à nouveau. Mettons quelque chose de doux autour de ces parties, pour qu'elles soient beaucoup plus molles, plus molles ajoutons un peu plus de chair ici D'accord. Lissez vers le bas. Voyons si ça a l'air bien. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez simplement le supprimer. Voyons ce que nous allons obtenir. Ça devrait aller. D'accord. Utilisez le pinceau en argile, ajoutez-en un peu plus autour de ces parties. Alissez-les. Voyons ce que nous allons obtenir. OK, passez au niveau inférieur de la subdivision. Utilisons plutôt le pinceau de déplacement. brosse lisse nous permet une meilleure transition. Maintenant, tirez autour de ces parties. Utilisez la taille du pinceau. D'accord. Mais je n'ai pas trop envie de faire ça. Mais j'ai l'impression d'en avoir fait trop. Il existe un pinceau plus grand pour cela, trouvez-le sous un bon angle, puis poussez-le à nouveau vers le bas. D'accord ? Non Adoucissez cela. D'accord. Je pense que nous pouvons travailler avec ça. Voyons où nous en sommes. J'aimerais améliorer un peu plus cette partie. Utilisons plutôt le pinceau le plus épais. Je ne veux pas tout gâcher. Cherchez un bon angle et laissez cette partie légèrement plus lisse vers le haut. D'accord, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Je pense que je devrais étoffer les choses un peu plus. Faisons le pinceau clabide. Adoucissez ça. Voyons ce que nous allons obtenir. Maintenant, ce n'est pas tout à fait là, annulez cela. Annulez ça. Nous avons besoin d'une solution. Il y a trop de lacunes ici en fait, on va juste y remédier. Permettez-moi de déclarer enchérir sur un pinceau plutôt que sur un pinceau de plus petite taille. D'accord ? Lissez vers le bas. Adoucissez encore un peu. D'accord, je pense que ça devrait régler ça. Oui, ça devrait très bien fonctionner. Je devrais très bien travailler. D'accord. J' aimerais ajouter un peu plus de chair aux parties . Adoucissez un peu. Oui, ça devrait aller. Je vais aussi utiliser un pinceau standard. Permettez-moi de vous montrer un meilleur exemple de ce que je fais ici, afin que nous puissions également être sur la même longueur d'onde. Trouvons-en un bon. C'est une femme qui doit être une femme. OK ? J'ai besoin d'une séparation. J'essaie essentiellement de créer ce toboggan ici. Donc, juste une petite fourgonnette dans le coin. Il y a un petit manteau là-bas, donc vous êtes censé en créer un peu partout aussi. Donc, de le faire avec la brosse standard du barrage. La brosse standard Dam devrait très bien faire l' affaire. Réduisez la taille du pinceau. Utilisons donc plutôt cela sous un autre angle. Vous pouvez donc en saisir l'essence avec un peu plus de précision. D'accord. Oui, c'est exactement ça, mais pour adoucir un peu les choses, il ne faut pas trop trancher. Juste à peine dedans comme ça, ça devrait aller. Alors allons-y. Oui, je pense que ça devrait aller. D'accord. Passons au niveau de subution plus haut ici Attendez, retirez-le, adoucissez le tout . D'accord. Nous vous enverrons plus tard ce détail pour la lèvre. Approfondissez un peu plus la question. Oui, à peu près ça devrait suffire. Trouvons la doublure autour du bord de la lèvre, Oto, lisons quelque chose comme ça devrait aller. Adoucissez un peu plus. Faisons-le aussi pour la partie supérieure de la lèvre. Nous devrions donc venir ici. Comme ça. Oui Cela fonctionnera très bien. Cela fonctionne très bien. Donc c'est sympa. D'accord. Accentuons cela un peu plus sur le bord Voyons comment c'est bien. D'accord ? Devons-nous l'élever un peu ? D'accord. Regarde ça sous cet angle. J'ai l'impression que nous avons un niveau de subdivision plus bas avec le pinceau de déplacement Étendons cela un peu plus. D'accord, ça ressemble plus à ça. Maintenant, corrigeons un peu plus l'œil. J'aimerais bien, je crois que j' étais toujours sur la bonne voie en dernier. J'aime marquer ainsi cette partie inférieure, donc inviter les marques, souffler les marques. Donc, avec le pinceau Move. Allons-y encore un peu, réduisons la taille du frère, allons-y et poussons ça un peu plus haut OK. J'essaie juste d' y donner un peu d'inclinaison. Peut-être que je suis allé trop loin dedans. Laissons ça encore un peu en arrière. D'accord ? Oui, je pense que ça devrait aller. Je vais bien. J'aime bien annuler ça. Ramenons le maximum. J'aime créer Mettons-y ça un peu plus bas ». Inversez cela, laissez-le un peu plus haut, donc ça devrait aller. Passons au pinceau Deem standard , puis accentuons la profondeur ici Donc, si vous devez zoomer, vous pouvez voir maintenant cette piste. Il y a un peu plus de profondeur autour de cette partie Je dois donc recréer cette profondeur Passons à un niveau de subdivision Je le mords sur le clavier. Alors je dirais qu'un pinceau standard convient. Retire-le encore un peu. Allons-y Faisons-le d'ici. D'accord ? Je dois dire non. Je dois être aussi précis que possible. Donc ça devrait aller. Donc ça devrait aller. OK, je peux les atténuer pour faciliter la transition entre ces parties. Efface les marques. Oui, c'est bon. Oui, c'est bon. En gros, nous insistons sur ce point maintenant , puis nous capturons les détails dont nous avons besoin ici. D'accord. Permettez-moi de faire un peu plus de zoom arrière. Mais adoucissons les choses. Je n'aimerais pas lisser complètement cette paupière, en fait Essayez de ne pas trop lisser. Et si je fais référence ici, cela devrait être un peu OK. Je pense que nous devons le rendre un peu plus évident, donc nous utilisons un pinceau standard. D'accord ? Quelque chose comme ça. Mettons ça de côté. C'est vrai. Je pense que nous pouvons travailler avec toujours sur le I, saisissons, saisissons ces pièces, un maximum de Shift F, Control W pour obtenir ce groupe de singes poly. Examinons cela sur le Shift F. Nous travaillons donc en quelque sorte sur des formulaires secondaires en ce moment. Alors je vais sortir. Allons en solo, en fait. Discutons ça en solo. D'accord. Si nous avons besoin d'un bord épais pour l'œil. Il y en a quelques-uns qui le font. Commençons par le vernis He, en fait. Commençons par le vernis. Je pense que la taille de mes sourcils est bien trop grande, augmentez la taille de mon frère Ensuite, je vais juste venir et ensuite l'aplatir, que cela crée plus ou moins un bord plat et net pour que cela crée plus ou moins un bord plat et net que nous pourrons accentuer plus tard Donc, la norme sur les barrages, revenons-y. Passons à la partie supérieure de l'œil, augmentant un peu plus la taille des sourcils Donc, en gros, faire quelque chose comme ça, pour capturer de la profondeur autour de ces parties. Peut-être que vous pouvez en mettre une autre sur la partie inférieure de la paupière OK ? Passons au niveau de subdivision inférieur avec le pinceau de déplacement. Je pense que je dois le baisser un peu plus, relever un peu plus. Augmentons le niveau de subdivision avec le pinceau standard dem On se rapprocherait de la taille du pinceau. Je voudrais affiner cette tenue. Non, ce n'est pas assez lisse Augmentez la taille du frère. Passez plutôt au niveau de subdivision inférieur Éteins. D'accord. Oui, c'est plutôt comme si tout allait bien. Oui, ça devrait très bien fonctionner. Faisons-le aussi pour la partie intérieure. Maintenant, ça n'a pas l'air correct. Utilisons plutôt un peu plus le côté général , capturons ceci Maintenant, c'est réglé, on se rapproche un peu. Arrête-toi là. Va de l'autre côté. Parfait Cela devrait très bien fonctionner. Voyons s'il y a des détails que nous devons créer ici J'aimerais donc que ces parties soient accentuées pour que nous puissions utiliser un pinceau standard. Je crois, augmentez la taille du pinceau, augmentez la taille du pinceau créons une certaine mesure de profondeur ici pour zoomer Oui, oui, oui. C'est avec cela que nous pouvons travailler. Lissez-le sur le pinceau standard. Nous allons atténuer cela. Il suffit donc d'être léger, tout remettre en place, de sortir du mode solo. Lissez vers le bas. D'accord. Oui, c'est bon. D'accord. Ralentissez encore une fois. Ralentissez encore une fois. Control Shift, cliquez dessus. Il y a une certaine dose de chair sur le bord. Donc, en gros, il doit y avoir un peu de chair autour de cette partie, donc elle est très similaire à ce que nous avons à proximité Voyons si nous pouvons trouver une référence oculaire ici. Donc, en gros, ce que nous pouvons trouver ici, c'est cette chair qui entoure cette partie Nous devons certainement bloquer ce pinceau en argile. Accentuez-le encore Passons au niveau de subution plus haut. Comme le lit en argile, brossez et remplissez cette partie, comme ça. Créez-y une variation, adoucissez les choses. Sortez du solo. Je pense, allez. Je pense que nous devons agrandir un peu nos yeux. Slight doit être un peu plus grand, je suppose. Ou nous pouvons faire du CvD, plus de pinceau, froisser le côté du pinceau ou plus pour le rapprocher Donc, remettons tout en ordre. Voyons ce que nous avons. Je ne pense pas qu'il faille remettre ça en question, donc ça devrait aller. Je pense que cela devrait plus ou moins bien se passer. Nous sommes donc toujours en mouvement. D'accord. Ensuite, nous allons au club brosser les dents et remplir cette partie. Passons au niveau de subution plus haut, remplissons-le, séparons-le peu plus, adoucissons le tout D'accord ? Avec le pinceau de déplacement, nous pouvons le déplacer légèrement en arrière. E la taille du pinceau, lissez un peu plus. Entrons, de près. Adoucissez cela, augmentez le niveau de subdivision, adoucissez cela. Pouvons-nous encore adoucir les choses ? D'accord. Remplissons-le. Remplissez-le au hasard et ajoutez-y un peu de texture. D'accord ? Nous leur donnons un pinceau standard, crée un peu plus de profondeur autour de ces parties, adoucit. D'accord ? D'accord. Résumez ça. Passons au niveau de subdivision inférieur. Adoucissez ça. D'accord. Je pense que cela devrait fonctionner ? Je pense que nous pouvons travailler avec cela pour tout remettre en place. Je dois donc regarder à nouveau l'œil dans la moyenne , juste pour être sûre que la taille des yeux est suffisamment précise. L'original fourni avec le maillage de base est assez bon. Je ne sais pas si j' essaie juste de m'assurer que si j'ai besoin de rétrécir, c'est plus petit ou plus grand, tu sais, de déplacer le pinceau. OK ? vous ne vous déplacez pas et ne vous ajustez Cependant, vous ne vous déplacez pas et ne vous ajustez pas de cette façon trop que nécessaire. Alors ne le cassez pas. OK ? Je pense que je dois sélectionner le I maintenant. Mais je pense que c'est bon. C'est très bien. Nous pouvons toujours ajuster cela. Alors allons-y. Faisons avancer les choses un peu plus. Un peu plus haut Clay the marks Shift F. Faisons plutôt le regroupement automatique, afin de pouvoir les obtenir. Donc, juste pour les séparer et ensuite nous pouvons les ajuster selon nos besoins ? Laisse-moi regarder ça encore une fois. Voyons si c'est nécessaire. Je dois l'ajuster un peu plus. OK. Oui, je pense que je pourrais avoir besoin, donc Shift F. Faisons le groupe automatique. Finissons le groupe automatique. Cliquez dessus, maintenez le bouton au centre. Je vais juste pousser les choses de cette façon, un peu. Allez de l'autre côté, maintenez la touche get de l'autre côté. F pour encadrer ça. Déplacez-vous de cette façon. Déplace-le légèrement de cette façon, un peu plus. Donc ça devrait aller. Efface la marque Shift F. Très bien. Je pense que nous pouvons travailler avec cela, je crois. Revenons au corps principal sur la tête principale. D'accord ? Et j'aimerais maximiser cette partie inférieure du coup de paupière D'accord ? Avec le pinceau de déplacement, j'aimerais le rapprocher. Je veux que tu te reposes un peu. Je veux que tu te reposes davantage sur le globe oculaire Tu te reposes davantage sur le globe oculaire, comme ça. D'accord ? Joue ça. Je pense que nous pouvons passer à autre chose . Cela fonctionne très bien. Oui, donc ça marche très bien. Donc, s'il y a autre chose que vous devez faire ou bloquer ici. Voyons voir. Voyons s' il y a autre chose que vous devez bloquer en fonction de la référence que nous avons ici. Oui, nous pouvons faire quelque chose de léger à ce sujet. Juste dans cette partie. Mets-y juste un peu plus en profondeur. Juste un peu plus de profondeur là-dedans. Faisons simplement un pinceau standard au lieu de le tenir. Adoucissez cela. Je ne veux pas quelque chose de trop pointu. Quelque chose de très léger. Ce n'est ni trop net ni trop évident là-dedans. Adoucissez ça. Voyons ce que nous obtiendrons si c'est assez bon pour que nous puissions le garder ou non. D'accord. Physiquement, brosse bio. Touchez un peu cette partie, adoucissez-la. Oui, oui, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Nous pouvons travailler avec cela. Je pense qu' il y a encore du travail à faire ici, mais dans l'ensemble, cela semble plutôt bien se passer. D'accord ? Nous pouvons certainement travailler avec cela, n'est-ce pas ? Créons un peu plus de denton autour de là pour lisser le tout. C'est donc un peu trop, réduisez l'intensité du pinceau. Faisons quelque chose d'assez léger. Il y a quelque chose de très lumineux là-dedans à la place. Allons-y, mettons-y quelque chose de léger. Voyons voir, annulons ça. Peut-être vieillir au lieu de l' accentuer un peu, de le lisser. Oui, ça devrait très bien se passer. Je ne veux pas aller trop loin, alors ça devrait aller, non ? Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons continuer et continuer à travailler sur ce point. Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 7. 06 Formes secondaires dans Zbrush: Bienvenue aux méchants. Leçon précédente, nous avons en quelque sorte travaillé. Nous travaillons toujours sur le visage mais nous nous sommes également penchés davantage sur le nez, les lèvres et les yeux Continuons donc, puis continuons à bloquer les versions des fonctionnalités que nous pouvons voir références, puis à les intégrer dans notre sculpteur. Il y en a une principale que j'ai vue sur le nez, donc j'aimerais en faire une similaire, mais assez similaire aux caractéristiques de ce nez ici Essayons donc de reproduire quelque chose de similaire C'est donc le vaisseau qui s'y trouve. Je ne sais pas si vous pouvez le voir, alors je pense que nous pouvons en trouver un ici aussi. J'aimerais donc implémenter cette forme sur le nez. Non moins, laissez-moi vous montrer ici, donc plus ou moins comme si vous aviez séparation ici et une séparation ici et cette partie est en train de ressortir un peu plus. Donc, en gros, je vais essayer de prolonger l'éco année après année également. Ensuite, ajoutez simplement une certaine épaisseur autour de cette pièce. Voyons donc d'abord ce que nous avons là-dedans. Nous avons déjà le blocage pour cela. Nous avons donc juste besoin d'y ajouter un peu plus de chair Peut-être que je devrais plutôt utiliser le pinceau en argile , puis y aller, utiliser le côté pinceau ou plus, passer au niveau inférieur de la subdivision Passons à nouveau au niveau de subdivision plus haut. Et faisons-le plutôt ici. D'accord. Quelque chose comme si doux. Voyons ce que nous allons obtenir. Regarde ça de côté. Oui, ça marchera très bien. Cela fonctionnera très bien. OK, quelques autres détails sur les rides ici, mais ce sera plutôt pour les détails tertiaires J'allais me concentrer davantage sur les détails tertiaires. OK, vérifiez ceci juste pour être sûr que cela fonctionne correctement. Je peux voir quelque chose là-dedans. Je dois ajuster Passons au niveau inférieur de la subdivision avec un pinceau de déplacement Sortez un peu plus cette pièce pour que nous puissions voir son épaisseur un peu plus. Tu devrais aller bien. D'accord. Je remarque donc quelques points importants. Voyons voir. Voyons voir, il y a quelque chose que je dois faire sur le nez. Vous connaissez certaines différences structurelles au niveau du nez. Par exemple, je peux voir lumière ici en fonction profondeur de l'ombre autour de ces parties. J'aimerais donc que cela soit inclus. Utilisons le lit d'argile, mon frère. Descendons le niveau de subbtion plus haut et ajoutons simplement un peu de relief autour de ces parties et adoucissons le tout, comme pour lisser un peu plus dans les airs Voyons voir, non, non, non, ne pas regarder. Ça n'a pas l'air assez beau. Adoucissons encore un peu. D'accord. Voyons ce que nous avons ici. Lissez vers le bas. Je pense que cela devrait se calmer un peu plus. Cela devrait fonctionner. J'ai vu des ombres étranges devant Lissez dans l'air. Voyons voir. Nous avons déjà des ruptures là-dedans, ce qui est bien, exactement ce que nous voulons C'est un pinceau standard, ajoutez, genre, un pinceau dense autour de ces parties. Adoucissez ça. En gros, en introduisant un peu plus de distorsion , une distorsion souple ou des ruptures autour des structures du nez, cela ne fait que rendre les choses beaucoup plus crédibles D'accord ? Eux dehors. Mais aujourd'hui, je me demande si je peux vraiment le trouver ici. J'aime accentuer un peu la profondeur qui règne ici. Cela ressemble donc plus ou moins à cette structure similaire que nous avons ici. Même structure similaire, nous avons ce genre de courbures vers le bas de cette façon J'aimerais donc également l'introduire dans mon champ d'application. Donc, similaire à ce que nous avons également à ce sujet, c'est une référence peinte, mais nous pouvons évidemment voir une différence de rupture ici, donc j'aimerais en ici, donc j'aimerais introduire un peu dans mon champ de Passons donc plutôt au niveau de subdivision Day. Et nous pouvons le faire avec eux. Essayons plutôt la broche standard. Faisons-le plutôt sous cet angle. Pré-brossez un peu plus. Je vais donc maintenir les publicités enfoncées pour en savoir plus. Voyons voir. Maintenant, ça ne semble pas assez beau. Utilisons-leur plutôt un pinceau standard. Augmentez encore davantage l'intensité. D'accord. Quelque chose à peu près comme ça. Comparons. Voyons voir. Passons au niveau d'abdtion plus haut, puis adoucissons le tout Donc, juste pour introduire un peu de profondeur dans ces parties, adoucissez encore un peu. D'accord. Vous devriez donc y voir quelques reflets, une certaine profondeur d'ombre quelques reflets, une certaine profondeur d'ombre, juste pour illustrer une certaine mesure de profondeur ici. Je devrais peut-être l'intensifier un peu plus doucement. J'essaie de comparer et de voir. Je pense que c'est bien trop intense. J'ai été bien trop intense. Lissez vers le bas. Il s'agit donc d'un personnage plus jeune, donc nous ne voulons pas trop entrer dans le vif du sujet, tout de même besoin d'une sensation de douceur. Laissons sentir cette partie vers le haut un peu plus doucement que vers le bas. Regardons ça de loin. Essayons Mat Cap ici. Voyons ce que nous avons. Je pense que j'ai un problème ici en ce moment. Nous devons donc annuler cela. Annulez cette profondeur. Je pense que la précédente que nous avons faite était en fait d'annuler à nouveau leur version standard. Va faire ça. Utilisons une intensité de bros plus faible pour les lunes Vous pouvez trouver quelque chose de doux là-bas. Donc, juste pour trouver le bon équilibre. Il s'agit de trouver le bon équilibre. Une fois que vous avez trouvé le bon équilibre, une bien meilleure apparence en y saisissant la profondeur de l' ombre. D'accord. Voyons voir. Élevons cette partie un peu plus doucement vers le bas. D'accord. Voyons ce que nous avons. Réduisez la taille de mon frère, adoucissez un peu plus. Comparez cela vu de côté, adoucissez un peu plus. D'accord. Utilisons le capuchon Mark. Voyons ce que nous y trouverons. Je pense que cela devrait fonctionner. Cela devrait fonctionner, non ? Passons donc juste le long de la mâchoire. Passons à un niveau d'abbition plus élevé avec la brosse standard pour hommes ce moment, je suis déjà en train de travailler sur les seconds détails. Je suis déjà en train de travailler sur le deuxième détail. D'accord. Lissez vers le bas. D'accord. Ça devrait aller. Ajoutons un peu plus de chair à ces parties. Lissez vers le bas. Voyons ce que nous allons obtenir. Réduisez la taille de mon frère, adoucissez un peu plus. D'accord. D'après l'une des références, je remarque des coupures juste sur la mâchoire. Mesurez donc la profondeur autour de vous. C'est en fait ici, mais ce n'est pas trop évident à voir. C'est en fait là-dedans. Cherchons quelque chose d'un peu plus évident. Je pense que j'ai ici une référence qui est un peu plus évidente à voir. Oui, c'est celui-là. Vous pouvez voir une certaine profondeur autour de ces parties. Passons donc plutôt au niveau de Sobluton le plus bas. Mettez le pinceau standard de démonstration. Ajoutons simplement un dense là-dedans. Voyons voir, passer à nouveau à un niveau de subdivision plus haut, adoucir le tout passer à nouveau à un niveau de subdivision plus haut , adoucir le Ça devrait aller. D'accord ? Passons au niveau de subdivision inférieur Vous pouvez voir une ligne juste sous le cou. Voyons voir. je crois que j'en ai une qui vaut Mais je crois que j'en ai une qui vaut mieux que les lignes droites jaunes ne soient pas assez claires Je pense qu'il y a un ajout ici, qui est assez clair. En gros, il suffit de boire sur le cou de Needy. Qu'est-ce que j'ai encore vu ça ? C'est là, mais pas trop évident, donc c'est similaire à ce dont nous avons besoin pour créer chez vous quelque chose qui n'est pas trop évident. Oui, oui, c'est ici, donc vous pouvez voir cette ligne sur le cou. J'aimerais donc créer cela aussi. Nous ne pouvons donc en faire que trois. Ça devrait aller. Un, deux, trois, ça devrait aller. Passons au niveau de la subdivision plus haut, juste pour y mettre quelque chose Il n'est pas nécessaire que ce soit trop évident. Donc ça devrait très bien se passer. Je devrais juste m'asseoir en dessous ces parties, pour adoucir les choses. OK, nous touchons presque à la fin pour la plupart des traits du visage. Je pense que ça devrait aller. Un peu de bizarrerie dans ta bouche, allons-y un peu plus. D'accord. Un facteur très distinctif que je vois pour les jeunes personnages féminins. Pour jeunes personnages plus jeunes comme celui-ci, cette danse est un peu plus évidente, donc allons-y un peu plus et, vous savez, c'est bien trop Passons au niveau inférieur du subduon. Rendez-le un peu plus évident. Adoucissez ça. Utilisons plutôt le pinceau à pincement. PAR PIP. Je vais encore resserrer ces pièces. Je vais quand même le casser. Mais je vais quand même le casser. Je pense que je dois utiliser le pinceau Move. Appuyons légèrement dessus, donc je pense que cela permet de lisser certains de ces bords. Je vais le faire lorsque je briserai la symétrie pour cela. Je pense que dans l'ensemble, cela devrait très bien se passer. Laissez-moi enregistrer ce fichier. D'accord. Cherchons quelque chose. OK, je vois que d'autres caractéristiques majeures de la lèvre sont une caractéristique majeure de la lèvre. Passons au niveau de subdivision plus haut. Laisse-moi le mettre ici. Ouvrons la géométrie pour que vous puissiez réellement voir à quel niveau de subdivision je me trouve en ce moment Donc je pense que si vous pouvez le trouver, l'avez-vous ici ? Trouvons un détail des sauts afin mieux illustrer les différences ici. Cela ressemble donc plus à une séparation là-bas. Je dois donc en saisir l' essence ici. Je pense que nous pouvons utiliser le pinceau Let me the standard à la place. Vous devriez très bien travailler avec le pinceau standard. Donc, je vais essentiellement améliorer cette partie, alors d'accord ? Quelque chose de plus ou moins pareil. Utilisons le pinceau en argile, puis ajoutons-y une couche supplémentaire, ça devrait aller. Oui, quelque chose à ce sujet devrait suffire. Passons au niveau de la sublui, voyons ce que nous avons. Ensuite, nous pouvons utiliser un pinceau standard pour y ajouter une véritable couche et la lisser. Créons un autre niveau de séparation qui devrait avoir une apparence et un toucher un peu plus uniques. Donc quelque chose comme ça devrait aller. Peut-être étendez cela un peu , c'est un peu long, alors peut-être que nous pouvons l' étendre au pinceau en argile. Annulez ça. Vous avez plutôt besoin d'un pinceau plus grand. Étendez cela, adoucissez. Voyons ce que nous avons. Oui, ça va très bien fonctionner. C'est avec cela que nous pouvons travailler. Ouais Génial Peut-être même étoffé. J'essaie juste de voir si j'en ai besoin. Passons au niveau de subdivision inférieur pour cela. Ensuite, nous déclarons construire le pinceau, augmenter la taille du pinceau. Non, non, utilisons plutôt des dispositifs gonflables. BI Gonflez ces pièces. Aplatissez ces pièces, lissez-les. Une transition fluide autour de ces parties. Adoucissez cela. Oui, oui, ça devrait aller. Voyons s'il y a autre chose d'important que vous devez faire ici. Je vais commencer à regarder toutes les références ici. Vous pouvez voir la profondeur autour de ces parties du nez, juste autour de cette région. Passons donc au niveau de subdivision inférieur. Vous pouvez utiliser le pinceau standard pour augmenter la taille du pinceau. J'aimerais être un peu plus subtil ici. Donc, ne le faisons pas avec autant de précision. Créons une densité ici, quelque chose comme ça. Revoyons ça une fois de plus. Adoucissez cela pour que ce ne soit pas trop évident. Passez au niveau de subduction, voyons voir. Lissez un peu plus. Oui, ça devrait aller. D'accord. Je pense que cela fonctionne très bien. Que peut-on bloquer d'autre ici ? Passons à la lèvre. s'il y a autre chose à bloquer pour la lèvre. Il y a quelque chose que tu dois cacher sur les lèvres. En gros, j'allais réutiliser le pinceau standard pour créer, je pensais l' avoir séparé. Séparons-le encore une fois. Donc, Control W pour les fléchettes. Redonnez plus de contrôle aux degrés. Cliquez dessus pour le maximiser , Shift F, ChiVD, Shiv D, soufflez encore plus de D pour augmenter le niveau de subdivision Peut-être même complétons-le. Donc, en gros, je vais utiliser un pinceau standard DM pour ajouter une autre couche de profondeur, donc. Quelque chose à peu près comme ça devrait aller. Allons plus loin. ce que je fais Permettez-moi d'avoir un meilleur angle de vue. D'accord. Oui, ça devrait aller. Cela devrait donc suffire à augmenter le niveau des ablutions. Réintroduisez-le un peu plus. Voyons voir. Oui, je dois les prêter en douceur. D'accord. Eh bien, cela devrait fonctionner. Cela devrait très bien fonctionner. Je pense que je dois régler un peu plus les choses sur ces points. Fais-en ressortir un peu plus. D'accord ? C'est bon. Voyons voir. Je pense que nous devons l' accentuer un peu plus. Non, je ne le fais pas assez précisément. D'accord. OK, ça devrait aller. Le jaune devrait très bien fonctionner. Peut-être que pour apporter quelque chose de plus, nous pouvons réduire le niveau de subution avec un pinceau standard. Au niveau de sous-tion supérieur, je peux créer un chat ici D'accord. Maintenant, adoucissez un peu plus. C'est bon. Il faut que je l'adoucisse encore plus. Utilisons d'abord le pinceau, pinçons et resserrons-le d'abord, puis lissons le tout. Oui, ça devrait aller. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre. Quels autres détails pouvez-vous introduire ici. Je regarde juste la taille du nez, pas la taille du nez. J'ai l'impression que notre nez est assez gros. Réduisons donc cela. Trouvons ici une structure nasale plus petite. Je vais plutôt me déplacer pour ça. Servir. D'accord. Je vais donc juste le réduire un peu plus. Similaire également. Regardons cela de loin. Voyons ce que nous allons obtenir. Je pense que nous pouvons travailler avec cela. Cela devrait très bien fonctionner. Créez une indentation dans un lisseur OK. Passons donc à autre chose, voyons s'il y a autre chose que nous pouvons introduire ici. Les références ne sont pas non plus très claires. Nous allons juste essayer de trouver quelque chose que nous pouvons encore introduire ici pour le vendre encore plus et le rendre beaucoup plus crédible Surtout sur le foi, je ne sais pas si je dois ajouter quelques détails ou me séparer de la nourriture Demandons une rupture à propos de la nourriture. Je vais donc utiliser le pinceau Clay Builder. Peut-être quelque chose comme ça. Les SMS les mélangent. Donc, ce n'est pas si évident, mais il suffit de s'asseoir à peu près autour de ces parties. Tu sais, ça devrait aller comme ça. D'accord. Voyons voir. D'accord. Ils devraient fonctionner, connecter quelque chose ici, adoucir les choses. Oui, oui, nous avons besoin de quelque chose ici en fait. Un peu de chair ici devrait suffire, alors lissez-les. D'accord ? Passez au niveau du subrion plus haut Je dois créer une séparation ici. La majeure partie de cette partie ne sera cependant pas visible, il suffit d'y insérer quelque chose pour les lisser. C'est bon. Je pense que ça devrait aller. Cela devrait très bien se passer. Je pense que s'ils disent autre chose, ça va bloquer, tu peux toujours le faire Tu pourras toujours le faire plus tard. Mais dans l'ensemble, cela fonctionne très bien. Je pense que je devrais introduire d'autres tubes ici, les adoucir. Adoucissez encore un peu. D'accord. Je ne suis pas sûr que cela soit suffisant. Cela ne semble pas suffisant. C'est juste pour vérifier. Je pense que je devrais soulever cette question un peu plus. Non Déplace le pinceau. De plus, je devrais avancer ça un peu plus. OK, ça devrait aller. Voyons voir. Peut-être un peu plus de profondeur autour de ces parties. Avez-vous besoin d'un peu plus de profondeur autour de ces parties ? D'accord. Lissez vers le bas. D'accord. Lissez un peu plus. C'est bon. Oui, je pense que nous sommes bien placés. Je pense que nous sommes dans une bonne position. Donc, la prochaine leçon sera de travailler sur l'année, de travailler sur les années passées en elle, puis nous pourrons passer à autre chose, comme ajouter quelques détails de rupture en plus quelques détails de rupture de cette rupture de symétrie en plus de cela Vous êtes la prochaine leçon ? Au revoir pour le moment. 8. 07 Formes d'oreilles dans Zbrush: OK, les hamburgers de bienvenue, donc auparavant, nous travaillions encore sur les fonctionnalités de pêche, évidemment. agit donc de pousser, tirer et d'ajouter quelques détails supplémentaires au poisson. Donc aujourd'hui, dans cet épisode, je vais commencer ou plutôt, je vais, allons-y. Je vais travailler sur le type de structure que je pense que nous pouvons utiliser Je pense que c'est une bonne structure que nous utilisons plutôt celle-ci. C'est ce que nous pouvons utiliser. Essayons donc d'isoler le saisissant Control W, Control Ship click. OK. Donc, des deux côtés, c'est bon. Tout ça en solo. Passons directement au vif du sujet et saisissons-en l' essence. C'est bon. Passons donc au niveau des subdivisions plus haut, afin que nous puissions le faire ici Je vais commencer par utiliser le pinceau Move. Réduisons le niveau de subdivision, abaissons-le encore un peu plus. Vous pouvez voir un pincement par ici. Alors laissez-moi d'abord y répondre. OK ? Allons voir un autre pincement par ici. Incluons un peu plus le niveau de subdivision. Sortez ça. Qu'est-ce qu'on a d'autre ici ? OK. D'accord, utilisons donc un pinceau standard de temps en temps. Augmenter le niveau de sous-bon doit augmenter l' intensité de la brosse OK. C'est très bien. Je pense que c'est un peu trop. Quelque chose de léger et ça devrait suffire. OK. Déplacez-le ici et un peu plus bas. C'est bon. Capturons et il en va de même pour cela. OK. Adoucissez cela. Ensuite, entrez et créez plus de profondeur dans ces parties. Utilisez donc la taille du frère. Diminons la taille du frère. Capturons un peu plus de profondeur autour de ces parties. OK. Il va jusqu'ici. OK. Lissez vers le bas. Voyons si nous pouvons faire plus de profondeur là-dedans. Je pense que quelque chose comme ça devrait aller. C'est bon. Nous avons également besoin de profondeur ici. OK. Ensuite, nous devons utiliser le pinceau en argile, faites-le. Je pense que le brossage standard convient parfaitement. Vous pouvez penser que nous devons désactiver la souris paresseuse pour cela, retirez-la. Ce faisant, réduisez l' intensité . Déplaçons-le d'abord vers le bas. Mettez-y une indentation, faites-y une indentation ici également. OK. Ensuite, soulevez-le. C'est un peu trop, adoucissez d'abord. Alors allons-en plus haut. Passons au niveau de solution plus haut, élevons-le. Je ne le fais pas assez précisément. OK, calmez-vous. Voyons où nous en sommes. Je ne suis pas sûr de le faire avec suffisamment de précision. Non, je ne le suis pas. Utilisons le pinceau de déplacement. Et déplace-le encore un peu plus vers le bas. OK ? Déplacez-vous vers l'intérieur. Réduisez la taille du pinceau, revenez au pinceau standard. Cela donne une forme bancale que je n'aime pas vraiment Utilisons un peu plus la taille des sourcils. Allez. Pourquoi y a-t-il cette étrange forme bancale Lissez, faites ça, faites une entaille ici, adoucissez ça. Faisons un schéma de continuation ici, adoucissons le tout. OK. Adoucissez cela. Trouvons le bon mélange ici. Donc, quelque chose comme ça devrait aller. Alors nous avons besoin d'un peu plus de profondeur ici. Intéressons-nous ici à un peu plus de profondeur. Lisse. Oui, ça devrait aller. Trempe dedans pour lisser le tout. Je n'ai pas besoin d'être trop agressif ici, adoucir les choses. OK ? Ce sont des pinceaux standards. Lissez vers le bas. D'accord. Pinceau standard. Résumez ça. Taille du frère. Trouvons un peu d' altitude dans un an ou deux. Lissez vers le bas. OK. Je pense que ça devrait aller. Excellente entaille, coulez-la vers le bas, surlevez-la un peu plus doucement C'est bon. Cela devrait fonctionner. Continuez sur Smooda Down. Assez dense dans le smooda down. J'ai juste besoin d'un look parfait. Nous avons donc juste besoin d' y mettre quelque chose qui fonctionnerait. Adoucissez cela. OK. Je pense que cela devrait être à peu près correct. Cela devrait être à peu près parfait pour cela. Permettez-moi d'utiliser le pinceau de déplacement, passer au niveau de subdivision inférieur, étendre un peu plus Crée également une irrégularité dans la mise en forme du OK. Oui, il y a certainement un problème ici. Utilisons l'argile, accumulons le pinceau. Construisez une meilleure transition ici. Adoucissez ça. OK ? Aplanissez le mauvais kit, je pense que cela devrait être à peu près correct. Adoucissez ça. OK. Ramenons tout en place. F, mettons-nous ce visage en nous pour tout remettre en valeur. OK. Maintenant, je dois déterminer la taille générale de ce lisser. Péché, nous y avons créé un problème ou un gâchis. Passons au niveau de sous-distribution inférieur. Adoucissez également cela. Adoucissez cela. C'est bon. OK. J'essaie de voir. Passons au niveau de sous-distribution inférieur Maintenant, avec le pinceau de déplacement, je vais juste le déplacer légèrement vers l'extérieur. Je pense que ça devrait être à peu près correct. Tamis Lukic. OK. Oui, je pense que ça devrait aller. Augmentons le niveau de subution. Rétablissons que notre IA est en place maintenant. Cela devrait fonctionner. Voyons voir. Je crois que j' ai un peu éclairci cette batte, ou peut-être que c'est parfait. En gros, il suffit de vérifier. Vérification. Utilisons le gonflage, utilisons la taille du pinceau, pour obtenir de l'épaisseur OK. Ici, ça devrait aller. C'est doux là-dedans. J'ai l'impression que c'est un peu un pincement. J'ai l'impression que cette partie est coincée. Il suffit de lisser ça. Nous ne voulons pas nous pincer dedans. OK. Oui, ça devrait aller. OK. Enregistrez-vous, voyez s'il y a autre chose à faire ici. Créez probablement un peu plus d' indentation ici même. Je pense que nous pouvons vivre avec cet accent un peu plus. D'accord. C'est bon. Oui, je pense que nous pensons que c'est très bien. On peut vivre avec ça. OK. Il y a autre chose que tu dois faire ici, je crois que non. Il devrait y avoir quelque chose, naturellement, juste pour comprendre ce que c'est. En gros, je suis juste en train de vérifier en faisant le tour du modèle pour voir s'il y a quelque chose que nous devons faire , en pinçant ici, pour lisser les choses. Adoucissez ça. Je pense que l'un d'eux vient de la topologie elle-même, donc Shift F. Maintenant, cela vient de la mort, de la topologie, donc je vais l'ignorer Euh, voyons voir. Que devons-nous faire ici ou que devons-nous ajouter ici pour donner encore plus de vie à tout cela ? Voyons voir. OK, passons au niveau inférieur d'Abution. Je pense que je devrais utiliser, laissez-moi plutôt utiliser le pinceau de gonflage Utilise un peu plus la taille du pinceau. Peut-être gonfler ça un peu plus comme ça. Comme du savon, ça devrait peut-être aller. Mélangez en douceur. C'est bon. Donc, à ce stade, cela devient un peu plus difficile de voir quelque chose de différent en vous. Si vous avez une référence particulière que vous pouvez utiliser, ce type d'utilisation, des fonctionnalités supplémentaires que vous pouvez ajouter pour le moment, cela semble plutôt bon. Il y a autre chose à ajouter. Nous capturons en quelque sorte autre chose. Je dois ajouter. Je peux toujours entrer et ajouter cela. Mais pour le moment, je pense que nous sommes dans une bonne position. Nous pouvons rompre la symétrie au la prochaine leçon et commencer à créer de la symétrie au cours de la leçon suivante. OK. Euh, oui, ça a l'air bien. OK. Toujours sur une brosse gonflée. Oh, utilisons plutôt le pinceau à pincement. Resserrons un peu plus ces pièces. OK. Cela devrait très bien fonctionner. Très bien, passons au niveau d'abréviation le plus élevé. Voyons ce que nous avons. Ça a l'air intéressant. C'est suffisamment intéressant pour travailler avec. Je ne veux pas encore créer une autre profondeur. Ça va juste le faire paraître un peu bizarre. Mais comparons cela avec des références aussi réalistes pour voir s'il est nécessaire de créer un peu plus de profondeur ici. J'en doute. Nous n'en avons pas besoin. Nous n'en avons pas besoin. Confirmons avec une autre référence ici. Maintenant, vraiment. Comparons. Maintenant, nous n'en avons pas besoin. Je pense que ce que nous avons ici devrait fonctionner parfaitement pour ce dont nous avons besoin. OK. Cela fonctionne très bien. Donc, à ce stade, il vous suffit de regarder un peu plus en profondeur et d' analyser encore plus la référence pour sélectionner les fonctionnalités que vous pensez ou que vous devez y ajouter. Donc, dans la plupart des cas, je ne vois aucune majeure, je ne vois aucune fonctionnalité majeure que je dois ajouter ici. J'ai dit, peut-être que je l'examinerais une partie de ce temps et ensuite je trouverai. C'est pourquoi il est si important de faire une pause puis d' examiner votre référence, peut-être après quelques heures, mais probablement le lendemain pour voir si nous pouvons y trouver quelque chose de complètement différent que vous pouvez ajouter ou bloquer à l'intérieur de votre sculpture Mais pour l'instant, je ne vois pas vraiment de forme majeure à bloquer ici pour la plupart. OK ? vrai, je pense que nous sommes bons ici. Vérifions-le. OK. C'est l' expression du nez du dt ajouté. Il y a quelque chose que nous devons ajouter ici. En fait, nous ajoutons n'importe quelle expression ici. Peut-être devrions-nous ajouter un tout petit peu d'expression, peut-être. à ce moment-là que nous procéderons à la rupture de l'asymétrie , en brisant cette symétrie ici Nous pouvons donc probablement l'ajouter et ensuite nous pourrons voir à quoi cela ressemble Mais dans l'ensemble, tout semble aller bien, d'accord ? Nous allons donc passer à la leçon suivante. Au revoir pour le moment. 9. Casser la symétrie dans Zbrush: OK. Maintenant, revenez, les gars. Lors d'une leçon précédente, vous avez en quelque sorte travaillé à l'antenne. Alors aujourd'hui, brisons la symétrie. Mais maintenant je remarque un problème. Non, ça ne vient pas de là. Elle ne vient pas du ciel en fait. Mais je pense que j'aimerais utiliser un pinceau standard. Étendons cela un peu plus. OK. Maintenant, le problème dont je parle, c'est qu'avant de créer mes couches, je ne m'étais pas assuré de les porter à 12 millions avant de créer la couche, alors j'ai fait une erreur là-dedans. Euh, donc je vais arrêter l'enregistrement pour le moment. J'aimerais le subdiviser un peu plus. Subdivisez-le à nouveau. C'est donc la couche de subdivision dans laquelle nous sommes censés être dans la couche de subdivision supérieure dans laquelle nous sommes censés être Donc, avec cela ici maintenant, je pense que je peux voir si nous activons l'enregistrement et voyons ce qui se passe lorsque nous activons l'enregistrement ici. Ce n'est pas un record parce que j'ai en quelque sorte étendu la couche de subdivision C'est tout à fait normal. C'est tout à fait normal, car nous avons déjà en quelque sorte bloqué la forme de la condition principale qui s'y Je peux donc créer une nouvelle couche ici maintenant. Il s'agirait donc d'une asymétrie. Allez. Imétrie Je vais en déchiffrer la structure symétrique ici maintenant Mais je ne pense pas avoir remarqué, d'après mes références ici, cette ligne se trouve sous le. J'ai l'impression que je dois les trier parce que ce n'est pas trop évident. Donc, la plupart des personnages ici sont vraiment là, mais pas aussi évidents que les miens. Le mien est bien trop évident, surtout jusqu'au bout. Je dois tout régler un peu plus. OK ? Ouvrons donc la géométrie ici. D'accord. Et je vais mettre ça ici. Passons au niveau de subdivision le plus bas pour cela C'est le niveau de subdivision le plus bas ici actuellement. Je pense que nous pouvons utiliser le bouton désactivons la symétrie maintenant. Elle F. J'aimerais bien : OK, laissez-moi clarifier les choses. Passons d'abord à la symétrie pour le moment. Je dois travailler sur la partie inférieure du. Je ne veux pas affecter la partie supérieure, alors inversez les marques et supprimez-la. Je vais donc utiliser mon pinceau lisse et je vais lisser le tout. Cela ne devrait donc pas être trop évident là-dedans. Je suis vraiment symétrique comme prévu. Ne perdons pas la symétrie maintenant. Je vais aller au labo pour me brosser les dents. Je vais remplir un côté et le lisser encore plus. OK, passons au niveau de la subdivision. Voyons ce que nous avons. Ajoutons un peu plus de chair ici et mélangeons et lissons. Non, non, fais-le. Faisons-le plutôt au niveau inférieur de la subdivision Nous obtenons donc une transition fluide là-bas , donc adoucissez les choses. C'est bon. Passons donc au niveau de la subdivision maintenant Oui, je pense que nous pouvons travailler avec ça. C'est avec cela que nous pouvons travailler. OK, maintenant je vais utiliser le pinceau standard Dem, passer à un niveau de subdivision supérieur C'est peut-être bien trop élevé. Voyons combien nous en avons ici. Redescendons plus bas. Donc, avec le pinceau standard DEM, ajoutons quelques rides autour de l'œil. C'est ici, mais ce n'est pas très évident, mais vous pouvez y voir quelque chose. Cherchons quelque chose d'un peu plus évident puisque vous pouvez le voir légèrement en l'air. Je vais donc encore réduire la taille du frère. Créons-en un. Voyons voir, d'accord ? Réduisez encore un peu la taille de mes frères, en réduisant l'intensité du pinceau OK ? Cela devrait très bien se passer. OK. Mais non, tu n'en veux pas trop. Faisons un zoom arrière. Voyons voir. Je pense que cela devrait très bien fonctionner. Passons de l'autre côté. OK. Je pense que cela devrait également fonctionner. C'est bon. Laisse-moi annuler ça. Annulez ça. Oui, ça devrait aller. OK, alors voyons quoi d'autre pouvons-nous ajouter ? Oui C'est censé ajouter une expression, je suppose. Mais avant cela, voyons ce que nous pouvons faire pour en finir un peu plus avec ça. Cherchons les principales régions que nous pouvons utiliser pour décomposer cela. Oui, j'en vois un. Passez au niveau de sous-vision inférieur. Je vais utiliser plus de pinceaux pour cela. Réutilisez la taille des frères. Cherchons un bon angle pour cela. J'aimerais étendre cela un peu plus afin que vous vous sentiez et que vous ayez l'air légèrement inégaux. Il va y avoir beaucoup de sel à faire, mais il y a beaucoup de sel là-dedans. Allons-y dans cette direction. OK ? Juste une légère variation ici et là. Citron ça. C'est bon. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Passons au niveau de subdivision supérieur pour cela. Je vais arranger les choses. Un côté doit donc être un peu plus long que l'autre. OK. Créons un peu plus de chair sur une partie plutôt que sur l' autre Cela devrait ajouter un autre niveau de rupture, augmenter mon intensité de fluidité pour cela OK. Nous distinguons cela de deux manières. Donc, deux manières de séparer ça. OK ? Viens ici. Ajoutez un peu plus de douceur. Adoucissez cela. Doucissez encore un peu. OK ? Je vais devoir ajouter un peu de rupture dans ce centre. Passons au niveau de subdivision inférieur. Faisons une pause ici. Cela semble un peu trop évident. Cela semble un peu trop évident là-dedans. Je sais qu'il y a quelque chose là-dedans que je dois plus ou moins présenter. Précise la taille de mes sourcils. Fais quelque chose, alors calme-toi. Vous devriez donc vous asseoir légèrement autour de ça , mais avec douceur de cette façon. En gros, brossez, ajoutez-en un peu dedans, lissez-le. Cela devrait donc décomposer un peu plus les choses. OK ? C'est très bien. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Voyons voir. Ajoutons un peu plus de t ici. D'accord. Adoucissez ça. OK. Très bien, ça devrait se casser. Utilisons le bonnet grave du tapis pour ça. Voyons voir. C'est bon. Je trouve que ça sort plutôt bien. Voyez s'il existe une autre région dans laquelle nous pouvons également ajouter d'autres divisions. Je pense que dans l' ensemble, cela devrait fonctionner. Oui, faisons une partie d' un côté de l'œil un peu plus haut de la paupière peu plus haut de la paupière, puis abaissons l'autre partie Eh bien, en gros, il vous suffit de travailler sur une partie, puis cela devrait se répercuter sur l'autre. Passons donc au niveau de subdivision le plus bas pour cela : marquez ces pièces, inversez les marques, bloquez les marques Je le soulèverais. De plus, utilisons le pinceau de déplacement vers l' extérieur pour augmenter un peu la taille de mon pinceau. Encore une marque de sang. Rien d'aussi précis. OK ? Ce n'est pas trop évident , peut-être juste un peu, alors comprenez. Permettez-moi d'en dire un peu plus sur ce produit. Donc j'ai l'impression que c'est un peu trop. Je pense que j'ai trop bougé de cette façon. Comparons. Cherchons ici quelque chose que nous pouvons utiliser pour comparer. Oui, je pense que j'ai trop déménagé comme ça. Faisons en sorte que ce soit peut-être plus gagné à la place. Peut-être augmenter le montant. Je pense que nous pouvons travailler avec ça. Cela devrait très bien se passer. OK. Quoi d'autre ? Quoi d'autre ? Je vois quelque chose là-dedans. Je voudrais ajouter qu'il mieux le retirer un peu plus doucement. Cela crée en fait des inégalités des deux côtés maintenant. OK. Je pense que tu devrais aller bien. OK. Passons au niveau de subdivision supérieur. Revenons-en à la matière du clignotement. Voyons ce que nous avons. Je pense que nous pouvons vivre avec ça. Voyons voir. Comparons cela à une autre référence ici où nous pouvons voir si nous pouvons trouver des différences, je peux voir une différence ici, voir détail des rides autour de l'œil Nous pouvons donc également l'introduire ici aussi. Nous utilisons un peu plus le bord. D'accord. Comme ça. Passons au niveau de subdivision inférieur pour cela. Voyons comment ils se séparent ici, ou comment ils se séparent ici à la place. Voyons ce que nous obtenons. C' est vraiment sympa mais. Nous devons les lisser un peu plus. Passons au niveau de subdivision supérieur. Fais-le. Présentons-le à nouveau. Ne fais pas ça. Ne fais pas ça. Je ne le fais pas assez précisément. Passons plutôt au niveau de subdivision inférieur. Peut-être que nous pouvons le faire de cette façon. OK. Oui, c'est bien de rompre ça, de rompre ça. Non, non, non. Non, non, ce n'est pas assez précis. Annulons cela. Il doit être encore plus bas. Il doit être plus bas autour de la perfection, parfait , ça devrait aller. Augmentez le niveau de subdivision, adoucissez le tout. Voyons voir, oui, je pense que je préfère ça à la place. OK. Peut-être que nous pouvons réduire, passer au niveau inférieur du subdivon Nous pouvons peut-être accentuer un côté, augmenter le niveau de subdivision Oui Oui, cela fonctionnerait. Voyons s'il y a autre chose que nous pouvons faire dans un pays où je pense que nous sommes dans une bonne position. C'est un bon endroit. C'est bon. Oui, j'aimerais faire quelque chose ici. Utilisons le niveau du sous-blon Let's increase. J'aimerais ajouter un peu plus de chair à ces parties. Je vais adoucir les choses. Cela devrait arranger les choses un peu plus. OK. Ça devrait aller. C'est bon. C'est beau, ça a l'air bien. Oui, je pense que nous pouvons vivre avec ça. Sauvegardons ce fichier. 10. 09 Pores de base de la peau dans Zbrush: OK, on y va, les gars. Donc, depuis le cours, je pense que nous pouvons passer à la cause de la chimie maintenant. Mais avant cela, j'aimerais ajuster un peu plus la joie. J'ai l'impression que ma joie est bien trop faible, alors vous pouvez voir quelque chose d' assez petit ici. J'aimerais donc ajuster un peu cela. Voyons aussi. Voyons si c'est une tentative de voir, je pense que tout devrait bien se passer. Tout devrait bien se passer. Ajustons donc simplement la jointure maintenant. OK, je vais activer la symétrie pour cela. Cela doit être fait symétriquement, augmentez un peu plus la taille du coup OK. C'est peut-être un peu trop. Mettons-nous un peu de côté. Oui, ça devrait plutôt bien se passer. Très bien, passons donc au niveau de subdivision supérieur pour cela Ça devrait aller. Alors je vais y aller. Passons aux couches ici, puis mettons ça ici pour le moment. OK, couvrons-en plutôt ça. Oui, alors passons aux couches, créons une nouvelle couche dans un ani. Renommez-le en Bs pose. Alors renommez-le en Bs Come on. Les abeilles prennent la pose. Ça devrait aller. Enlevez-le. Passons donc au bruit de surface. Je vais cliquer sur le bruit de surface. J'ai donc un potlarseon que je dois utiliser ici. Je crois que je devrais l' avoir ici, donc c'est comme si des abeilles écrémaient du chat. Nous avons un cadre assez précis pour Nous allons donc l' utiliser ici. Alors allons-y et cliquons sur cette alpha en bas. Je ne sais pas si vous pouvez le voir. Je crois que vous pouvez le voir puisque ma souris est allumée cliquez sur cette alpha pour l'activer et la désactiver. Cliquez dessus et mettez-le ici. Je dois donc trouver cet alpha dans mon ***** local. Passons à Maxson Z Alpha Flip Skin Tie Bo. Je crois que c'est le sport, tout comme le click conduct. OK. Trouve de la place ici. Allez. Zoomons dessus. Nous ne pouvons donc pas vraiment le voir ici pour le moment. Oh, avant de penser qu' il y a quelque chose que j'aimerais faire avant cela, cependant. Alors laissez-moi l'éteindre pour le moment. Travaillons avec le normal normal , cet alpha normal du bruit normal ici, donc je vais d'abord le changer parce que si je vais sur le côté, ça a l'air un peu mouillé sur le côté. Disons plutôt cela aux UV. À U V. Essayons d'éliminer cette étrange limite autour de cela. Voyons d'où cela vient. D'accord ? Non Voyons juste l'ampleur du bruit. J'ai besoin de quelque chose d'un peu plus grand. Quelque chose d'assez gros. Juste pour briser un peu plus la surface, peut-être pas trop, cependant. Voyons ce que nous avons ici. Faisons le point. Je pense que nous pouvons vraiment l'utiliser. Cela va juste créer des changements de tri en fonction de certaines imperfections du visage, sorte que le visage ne semble pas complètement lisse, donc nous devrions probablement essayer ceci sur le visage Voyons ce que nous allons obtenir. Tu sais, je pense que ça devrait être dans la direction opposée. Pas trop. Quelque part par ici semble vraiment bien. Cliquons. Cliquons. Je pense qu'il faut lier ça un peu plus, moins l'attacher un peu moins. Il y a du carrelage ici. OK. C'est un meilleur type plus serré que celui-ci Augmentons encore un peu la force. Je vais cliquer sur OK. Voyons ce que nous en retirons. OK. Rapprochez-vous, laissez-moi voir si je peux exclure que cela n' affecte certaines parties. Mais dans l'ensemble, je pense que cela devrait fonctionner. Commençons par voir si nous pouvons exclure cela des lèvres. C'est le cas du stylo Mark. Alors laisse-moi noter la taille des frères. Fais-le. Pour le moment, c'est en quelque sorte ignorer notre niveau de subdivision pour le moment C'est juste un aperçu parce que je ne l'ai pas vraiment appliqué au maillage lui-même. Nous sommes donc toujours en avant-première. Mais si je passe au niveau de la subdivision de Lowe, peux voir que la définition s'y tient toujours Mais ce n'est pas ce que je veux, alors laisse-moi essayer d'exclure. Laissez-moi voir si cela fonctionne réellement . Oui, ça marche. Excluons donc une partie du l. Okay. Augmentons encore le niveau de subdivision. OK. Oui, quelque chose comme ça devrait aller. Allons-y. Voyons voir. Passons de cette façon. Excluons, passons en fait au niveau de solution inférieur. Excluons certaines parties de la couleur dont la symétrie est tonifiée. Je crois que Symetry TonedWF l'est cette année. Excluons donc certaines parties de l'air. OK. Donc ça ne devrait pas être partout, donc très bien. Je pense que ça devrait aller. Ça devrait aller. Permettez-moi donc de dire ceci à zéro. La normale normale doit être nulle. Nous l'avons sur une couche, alors passons au niveau de subdivision informatique pour cela Nous passons au niveau de subdivision. Je pense que je devrais également le renommer noise Bz à la place, Ensuite, je passerai au bruit de surface où le bruit de surface moins que je ne l'applique, oui, je pense que nous pouvons l'appliquer au maillage. Vous n'avez pas besoin de marquer par du bruit. Vous pouvez en fait marquer par du bruit à ce moment-là , puis le gonfler en quelque sorte. Nous pouvons le faire. Je pense que ce serait une meilleure solution, sauf que nous avons en quelque sorte créé des marques manuelles ici, qui va affecter et créer une arête nette entre les deux. Je pense donc notre meilleure option serait d'utiliser uniquement l'appliqué au maillage. Appliquons-le au maillage. Voyons ce que cela nous donne. Donc ça flotte un peu là-dedans. Donnons un moment à Is it done ? Oh, c'est fait. Eh bien, c'était rapide. OK. Cela peut réellement fonctionner. C'est vraiment du travail, pourquoi ? Parce que nous pouvons toujours commencer par poser les jalons. Nous pouvons toujours accéder aux couches ici et désactiver cette option pour le moment. Ensuite, nous pouvons le réduire comme nous le voulons. Nous avons donc toujours le contrôle sur l'intensité que nous voulons que cela soit. Nous pouvons vraiment laisser ça comme ça. Non, elle se sent un peu trop dure. Faisons plutôt 0,5. Oui, 0,5. 0,5 semble être une bonne idée. Ajoutez simplement ce détail de surface de capture de texte par-dessus. qui est plutôt cool parce que nous pouvons toujours mélanger cela avec la canette avec le bruit des bâtons de ski que nous ajoutons ici. OK. Oui, ça devrait aller. Créons donc une nouvelle couche ici. Ensuite, nous pouvons l' appeler Bz pause now. OK. Maintenant, nous pouvons retourner manger de la soupe. Revenons aux modifications relatives au bruit de surface. OK. Il y a beaucoup de choses que nous pouvons faire ici. Nous pouvons également en faire de plus grandes, juste pour en comprendre les détails généraux s'il le faut, mais je n'en ai pas besoin pour le moment. Passons donc à cette deuxième pause sonore. Utilisons maintenant le réglage ici. En fait, je ne veux pas vraiment de mix ici, donc je vais le retirer. Mets-le à zéro. Utilisons la configuration. Vous l'avez ici, celui-ci devrait très bien fonctionner. OK. Rapprochons-nous un peu plus. Diminons-en l' intensité. OK, nous l'avons à 0,03. Trouvons ce 0,03. Quelle valeur avons-nous ici ? Passons donc à 0,03. Oui, à peu près par là. Peut-être que tu pourrais rendre ça un peu plus intense plus tard. Créons du carrelage pour cela. Le journalisme, c'est vraiment cool. Disons-le en retour. Disons-le à l'un d'entre eux. C'est donc du carrelage Alpha, mais nous devons réellement l'ajuster Allons chercher ce collant blanc, ajoutons-y un peu plus d'intensité C'est l'aspect visuel qui est le plus important. Resserrons donc encore plus cela. Vous savez, je pense que nous devons rendre les choses encore plus strictes. Rendons cela encore plus strict. Je vais donc le renforcer encore davantage. plutôt l'impression de me déplacer de cette façon vers ma souris pour que je puisse obtenir quelque chose d'un peu plus précis. Non, ça doit quand même être un peu plus strict que ça. C'est presque comme si elle était en train de disparaître, en quelque sorte. Intensifions-le un peu plus. Voyons où nous en sommes. OK. Cela regarde Cela ne concerne que les droits. Oui, cela ne semble être qu'une question de droits. Cliquez sur OK pour l'appliquer. Allons y retourner en fait. Détruisons cette force par Mark. Réduisez cela à peu près aux parties centrales. Cela ne fait pas grand-chose en fait, mais laissons les choses telles quelles. OK. Cliquez sur OK. Comparons et voyons si c'est suffisant pour que nous puissions travailler avec. OK. Vu de près, je pense que cela fonctionnerait très bien. Cela fonctionnera très bien. Donc, en gros, ce que nous devons faire maintenant commencer à maximiser certaines pièces Passons d'abord à un niveau de suburation inférieur. Et laissez-moi aborder le côté frère. J'ai besoin d'étirer la lèvre au maximum. Je ne veux pas que cela affecte la lèvre, alors nettoyons ça. je ne sais pas exactement pourquoi ce n'est pas Mais je ne sais pas exactement pourquoi ce n'est pas un nettoyage. Nettoyage. Ça ne semble pas être en train de se nettoyer. Oui, ça n'a pas l'air de faire le ménage. Continuons. Continuons d'abord. Voyons voir. Voyons voir. Du sang coule. Annulez-le d'abord. Passons à l'œil nu. Ajoutons d'abord la marque. Une fois que vous avez terminé avec les marques, nous pouvons les appliquer et voyons si cela fonctionnera réellement. Je vais faire un petit coup ici. Tu as laissé entrer un AVC ici. Pareil ici. Je vais le faire plus fort Je vais faire des marques plus fortes sur les oreilles. Voyons si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. OK. Regardez également l' arrière de l'oreille. La symétrie est faite, c' est très bien. Ne fais pas ça. Je m'en rapproche un peu. OK. OK, quelque chose comme ça devrait aller. OK, soulignons un peu plus les choses. Ça devrait aller. Passons au niveau de subdivision le plus élevé OK. Appliquons cela dans le cadre d'une application au maillage. Voyons si cela va exclure ou exclure le type de pièce au maximum. Sinon, nous en trouverons un autre. Je trouverai un moyen de contourner ce problème en utilisant le maximum par bruit. Oui, il l'a réellement respecté essayé de le respecter. Laisse-moi annuler ça. Retournons là-dedans. Alors maintenant au niveau de subduction le plus élevé, passons au niveau de subduction le plus bas, plutôt que la même note sur deux, il y a les notes les plus fortes ici passons au niveau de subduction le plus bas, plutôt que la même note sur deux, il y a les notes les plus fortes D'accord ? Ce sont les meilleures notes de l'année. C'est juste moi, je ne peux pas vraiment voir mes marques correctement sans être important. OK. C'est bon. Diminuez la taille de votre navigateur. OK. Passez au niveau de subdivision inférieur, augmentez un peu plus le niveau de subdivision Descendez. Laissez-moi le rendre visible pour que vous puissiez le voir. J'ai envie d' en parler un peu plus. Annulez l'un des coups. OK. Revenons ensuite à la surface et appliquons sur le maillage. Ça allait aussi baisser ? Bon, c'est déjà fait ? Je crois que c'est fait. Effacons le masque. Mettons les choses au clair ici. Voyons où cela va nous mener. OK. Je pense que nous pouvons vraiment travailler. Depuis, nous pouvons réellement travailler avec Oh, répare cette erreur. J'ai fait une erreur. J'ai fait une erreur. Il est censé être le niveau d'abréviation IS avant d'appliquer le maximum Vérifions-le au niveau de la subribtion IP afin que vous puissiez obtenir le plus de détails possible à partir de ce point de skin J'aimerais donc faire le ménage J'aimerais nettoyer une partie de la sauvegarde. Allez. En gros, j'aime nettoyer certains détails de la marque sur les yeux. Peut-être juste l'alléger un peu plus. Peut-être le laisser tel quel. Gardons le contrôle enfoncé et je pense à annuler cela. Contrôlez O à moins que je ne me laisse nettoyer un peu plus cette partie. Je voulais être un peu visible sur la droite. Ça devrait aller. Appliquons correctement le niveau de solution i. Appliquons au maillage. Voyons ce que nous en retirons. OK. Effacez les marques. Je pense que cela devrait très bien fonctionner. Oui, ça marcherait vraiment. Cela fonctionnerait réellement. Nous arrivons donc ici, disons que nous augmentons le maillage de base du bruit. Voyons ce que nous allons obtenir. Permettez-moi d'augmenter ce point un peu plus, peut-être jusqu'aux yeux. Y a-t-il une différence majeure là-dedans que je ne peux pas vraiment dire, par intermittence. Oui, il y a une différence là-dedans. Je vois bien que je ne peux pas briser la peau. Supposons donc que nous réduisions également ce pôle cutané de base. Faisons un mélange entre les deux. OK. Laisse-moi essayer. Essayons plutôt une valeur de 0,6 pour une meilleure composition. D'accord ? Voir de plus près. C'est en fait très bien. Il y a une rupture de texture là-dedans. OK. Je pense que vous démontez en quelque sorte cette base de bruit. Laissez-moi plutôt le ramener à 0,8. Voyons voir. Je l'ai fait souvent pour trouver un bon équilibre. Ce type essaie de trouver un juste équilibre. OK. J'aimerais augmenter la pause de ma peau, plutôt la pause de base, 0,7 à la place. Il n'y a pas beaucoup de différence, mais je pense que tout ira bien. Je peux donc vivre avec ça. Je vais donc enregistrer ceci, puis nous passerons à la leçon suivante. Au revoir pour le moment. 11. 10 pores de la peau XYZ dans Zbrush: OK, bon retour, les gars. Dans la leçon précédente, nous avons donc en quelque sorte travaillé sur la création de la pose de base d'un personnage ici. Dans ce tutoriel, je vais donc utiliser la protection XYZ d'un round et 75 Alpha pour commencer à créer une pose de peau directionnelle plus précise pour ce personnage ici OK ? Alors allons-y directement. Je vais également devoir créer une nouvelle couche pour cela. Laisse-moi mettre ça de côté. Mettons-le en évidence. Mets ça ici. C'est ce dont nous allons avoir besoin. OK. Plus particulièrement, ce diagramme est fourni avec le 175 skin pause Alpha car il indique des chiffres pour une région spécifique. Revenons donc à ZBrush, puis nous allons ouvrir les couches au niveau de subdivision le plus élevé, c'est très bien, exactement ce que nous voulons Je vais cliquer sur le signe plus. Nommons cela à la pose XYZ. Parfait, donc juste avant de commencer à enregistrer, ne connaissons pas l' enregistrement pour le moment. À moins que je ne compose la basse, à moins que le bruit des basses ne fasse une pause. OK. Ça devrait aller. Nous avons donc juste besoin de cette surface complètement plane parfaitement plane pour travailler. Je vais donc me démarquer, le dire à un pinceau hors du commun Alors je vais y aller, tu l'as déjà vu ici. Donc, pour f 175 XYZ, 175 skin, c'est très bien. C'est ce que nous allons utiliser. Alors, double-cliquez sur Conduite. Je vais utiliser le Je peux utiliser n'importe lequel des plus jeunes. L'un des plus jeunes devrait aller bien. Nous avons donc TwentyEsonine, 20 ou un. Utilisons plutôt les 20 contre 9. Alors, double-cliquez sur Conduite. Je préfère donc toujours commencer par le point intermédiaire. Le point central est donc le numéro quatre. Le point central est quatre pour cela, donc je vais aller et double-cliquer sur quatre pour double-cliquer sur ce qui est appliqué maintenant. Tihul be no drug, Rec. Alpha ou modifier. Je vais dire cette valeur moyenne à 45 radio cinq à dix. Je vais désactiver la symétrie pour le moment. Ensuite, j'y retournerai et je l' enregistrerai sur la pose X Y Z. Commençons donc par le centre. Comme cela ressemble à un centre alpha pour cela, permettez-moi de faire un petit zoom arrière, voyons voir. Il devrait donc se situer à peu près autour de cette région, vous devez donc l'augmenter un peu plus. je vais quand même trouver le bon équilibre en termes d'intensité. Commençons par 32 pour le moment. Et traînez dehors. Voyons de plus près. Je pense que c'est en fait beaucoup trop intense, et c'est très ressenti. Il fait trop de bruit dans les points centraux. Le point central semble trop bruyant. Passons au deuxième Alpha du parc Alpha, qui est la phase 21 féminine. Utilisons le même chiffre quatre. Radio adaptée à dix, valeur moyenne, valeur moyenne 45. Je veux donc utiliser quelque chose qui ne soit pas trop bruyant, alors essayons-le ici. L'embouteilleur n'est pas trop bruyant. Mais nous devons baisser un peu plus l'intensité, peut-être autour de 25. Et pensez à la symétrie pour cela. Voyons ce que l'on obtient lorsque la symétrie est activée. Je veux m'assurer que vous suivez la même direction La direction à suivre est donc plus ou moins grande, alors comparons. Voyons voir. C'est un peu fluide. La direction à suivre est en quelque sorte descendante. Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris, donc la direction est en quelque sorte fluide dans cette direction. Les codes de skin vont dans cette direction, alors que les miens vont tout droit vers le bas. Je dois annuler ça. C'est ce que nous allons faire. Je pense que ça devrait être quelque chose de plus, quelque chose de plus, allons-y. Mais en y repensant maintenant, je pense qu'il faut le refaire. En fait, approchons-nous un peu plus. OK. Essayez d'éviter de trop vous joindre à eux pour en prendre note. Cela ne semble pas trop décousu dans la partie centrale. Donc, quelque chose par ici devrait aller. Oui, ça devrait très bien fonctionner. Et je veux manger un X sur le clavier qui est symétrique. Je vais également en créer un autre ici. Voyons ce que nous allons obtenir. OK, cette direction est légèrement différente. Cela semble légèrement différent. C'est légèrement différent. Redessinons donc cela, pour que cela ressemble plus à quelque chose qui va dans cette direction, mais à quelque chose d'un peu plus serré que ce qui est trop gros Donc oui, je dois juste le faire avec un peu plus de précision ici. OK ? Oui, je pense que cela devrait fonctionner. OK ? Oui, nous pouvons certainement travailler avec nous pour voir ce que nous obtiendrons. C'est très bien Alors maintenant, passons à autre chose. Essayons donc, ou utilisons le numéro trois maintenant. Donc toujours dans le même pack. Double-cliquez sur trois. Passons à Alpha. Encore une fois, 45, puis faites un zoom arrière. Vérifions-en la directionnalité. C'est plus ou moins comme si vous couliez vers le bas. Je dois annuler cela, je ne connais pas la symétrie pour cela. Voyons voir, je suppose que quelque chose comme ça devrait bien fonctionner. Tour de symétrie. Remplissez, comblons cette lacune ici. Ça devrait aller comme ça. Regardons-y de plus près. Voyons la directionnalité pour cela. Oui, je peux certainement penser que je peux certainement l'utiliser à plusieurs reprises. Réutilisons également la même chose lorsque vous le faites. Ne connaissons pas la symétrie. Faites circuler le même flux directionnel pour celui-ci. Donc tu lui caresses aussi la même chose. Plus ou moins comme ça, ça devrait aller. OK. Continuons la même chose. OK. De même, également dans une tonne de symétrie et il suffit d'en faire une au centre. Le péché se rapproche d'OK je l'ai fait correctement, donc ça devrait aller. Maintenant allons-y et utilisons-le maintenant. Voyons voir. Celui-ci coule plutôt vers le bas. Je pense que nous pouvons toujours utiliser ces trois-là. Pouvons-nous utiliser les trois mêmes ? OK, c'est mieux. Utilisons les deux. Utilisons plutôt les deux. Alors double-cliquez sur deux. Assurez-vous que cela apparaisse ici. Ensuite, nous revenons à Alpha, valeur moyenne, 45, radio f ten. OK. Donc ça devrait être quelque part par ici. Vous pouvez voir à quel point cette direction s' écoule doucement vers le bas. Nous allons donc obtenir une meilleure symétrie angulaire de ce tunnel pour cela. Non, ça devrait être Voyons voir quelque chose plus ou moins comme ça. Oui, cela devrait très bien fonctionner. Je devrais très bien travailler. Je pense que je vais le faire, nous pouvons continuer sur cette voie et continuer sur cette voie. Faisons le lien entre les deux. Non, c'est un peu trop bruyant en fait. Revenons donc en arrière et utilisons-en trois. Je vais donc en sélectionner trois ici. Ce trois-là est entouré de transitions plus douces et pas trop bruyantes, donc cela fonctionnera très bien. Nous pouvons simplement continuer avec ces trois points ici également. OK. Continuez ainsi et voyons l'échelle des fléchettes. Si l'échelle des fléchettes est suffisante. Tu peux travailler avec ça. OK ? Voyons voir quoi d'autre. Nous pouvons nous rapprocher et ensuite répéter la même chose ici. L'histoire semble vraiment bonne. Nous pouvons simplement le répéter partout parce que cela nous donne un bon résultat dans ce domaine que vous pouvez conserver. Très bien, faites de même ici, occupez cette place. Sentez également la pièce vers le haut. OK. C'est avec cela que nous pouvons travailler. C'est bon. Et je vais plutôt utiliser le oh four pour ça sous l'œil. Alors allons-y et cherchons quatre ou quatre ici. Je peux donc voir la directionnalité à l'œil nu, donc c'est plus ou moins, quelque chose comme si Ici aussi. Nous pouvons le répéter ici également. Non, non, je ne suis pas sûr d'avoir une bonne direction à ce sujet. OK, je l'ai fait. Je l'ai fait. C'est très bien Faites-le pivoter un peu plus. Non, non Augmentons la symétrie pour cela. Non, ça ne marchera pas. Je pense qu'il est préférable d'utiliser les trois mêmes dans un OK, c'est bon. Je vais répéter le même 03. Symétrie tonale pour cela, répétez le même 03 sur le nez ici Cela devrait très bien fonctionner. Rapprochons-nous un peu plus et faisons-le. OK. Comme ça. Faisons aussi un an. C'est bon. Vous pouvez également répéter cela ici juste pour remplir ces pièces. OK, approchons-nous d'un peu plus près également. Oui, ça devrait très bien se passer. Passons sous le nez. La directionnalité est extrêmement importante. Assurez-vous de lui faire circuler le même flux directionnel. D'accord. Voyons voir, je pense que cela devrait fonctionner. C'est comme un jeune personnage, donc nous voulons être aussi doux que possible. Passons à autre chose maintenant. Trouvons autre chose. OK. C'est un. Faisons plutôt 09. Faisons plutôt neuf. Oh neuf sur neuf, le double-clic conduit. Effectuez le même réglage de répétition pour ce 45. Je pense que je dois garder ces cinq points. Sauvegardons d' abord ces cinq points avant de passer à autre chose. Alors économisez maintenant, passons à autre chose. Voyons ce que nous avons ici. Donc ça devrait être quelque part, OK. Cela ne semble pas correct. Je ne suis pas sûr que nous ayons fait le réglage correctement ici. J'ai calculé une valeur moyenne de 45. Nous allons vérifier le flux directionnel pour cela. Sors-le. Oui, à peu près comme ça devrait aller. Continuez comme ça. OK. Je pense que nous pouvons également répéter cela ici. Voyons s'il y a quelque chose d'unique là-dedans. Non, je pense que je vais juste le répéter. Il suffit de répéter cela. Je veux croire comment la symétrie est activée ici, la symétrie est activée. OK. Mais cela nécessite une certaine directionnalité, en fait. Voyons voir, la direction devrait être plus ou moins fluide. Faites en sorte que ça se passe de cette façon. Vous devriez également circuler de cette façon. Ça coule dans cette direction comme ça. De même, également par ici. C'est bon. Je pense que nous pouvons nous calmer un peu plus. Il n'est peut-être pas nécessaire de le faire jusqu' au bout , car ces parties seront couvertes par le gluten dessus. Alors, trouvons quelque chose jusqu'au bout. J'ai déjà ces skimples qui devraient également remplir cette partie inférieure OK. Je pense que je peux continuer sur ces points, vous devriez suivre cette voie vers le bas OK. Donc, même si vous manquez certaines parties, c'est très bien parce que nous avons toujours des parties de sa peau qui devraient remplacer toutes les parties que nous avons manquées. devrait donc aller dans cette direction, donc ici aussi de même ici. Je voudrais m'attaquer à l' œil dans un instant. Essayons donc de compléter un peu plus cette partie. Maintenant, pour cette partie, vérifiez la direction à suivre. Rapprochons-nous un peu, ça devrait aller. Comme ça. Comme ça aussi. Vérifions-en la directionnalité C'est un peu ascendant, fais la dernière fois que nous l'avons fait. OK ? Peut-être que celui-ci devrait être un peu plus long. Continuez comme ça. OK. Rapprochons-nous un peu plus, non ? Je pense que je peux arrêter Phyton of Symmetry, faisons-le ci-dessous Nous n'avons pas prêté attention à cette partie. Nous pouvons sentir cette partie. OK. Laissez-moi vous donner un moment pour économiser. OK ? Donc, continuer. Désactivons la symétrie dans ces parties. Laisse-moi m'approcher un peu plus. Je pense que cela devrait fonctionner. Un dernier revirement. OK, ça devrait aller. Alors maintenant, abordons le I. Abordons le I ici. Je pense que je dois remplir cette partie. OK, alors allons-y avec le. Allons chercher quelque chose pour moi. Cela peut aussi être n'importe lequel d'entre eux. Essayons donc sept. Peut être l'un de ces côtés. Essayons-en sept. Leaf Seven nous donne cet étrange Seven qui a ce genre de problème étrange par ici. Voyons si celui-ci l' a vraiment. Cliquez dessus. Et puis j'entre dans une émission de radio, dis ceci à 10 h 45 Faisons traîner ça plus loin. Voyons ce que nous allons obtenir. Je dois le rendre un peu plus intense. Voyons si cet endroit présente le problème ici. Je ne soulève pas le problème, fais-le. L'intensité est donc bien trop forte. Démontons ça. Alors maintenant, il vous suffit de cartographier cela un peu plus précisément et de le faire. J'ai besoin de tirer le maximum. Cachons ça en nous rapprochant un peu. J'ai besoin de tirer le maximum. Cette pièce doit être maximisée. Il faut maximiser ces pièces. Il n'en est donc pas affecté. Passons au niveau de subdivision inférieur. Maintenant, éteins encore un peu ça. Revenons au niveau de subdivision le plus élevé. Ensuite, nous pouvons le dessiner à nouveau, faire un zoom arrière. OK. La symétrie a été désactivée pour cela. C'est très bien Créons le maximum et zoomons un peu plus ici . D'accord. C'est vrai. OK. Je pense que nous allons passer au niveau inférieur de la subdivision. Éteignez encore un peu ce sang. Le sang devrait également affecter cette autre partie. Alors peignons-le un peu plus. C'est bon. Du sang, juste une fois. Passons maintenant au niveau de subdivision le plus élevé. Je ne connais pas la symétrie pour cela. OK. Et faisons traîner ça encore une fois. Maintenant, cela devrait très bien fonctionner. OK. Mais cela affecte en quelque sorte les parties intérieures. Permettez-moi d'annuler ce genre de peinture pour effacer ces parties intérieures. Faites-le ensuite glisser à nouveau vers l'extérieur. Je crois que j'ai rédigé en le faisant glisser d'ici, en le faisant pivoter Je pense que nous devons encore annuler cela marque complètement cette partie. Cette partie ne devrait pas être affectée et dessinez-la à nouveau. OK. Oui, ça va très bien fonctionner. OK. Avec cela, nous pouvons travailler au maximum, tout remettre en place. Non, je pense que je dois annuler ça. C'est bien trop agressif là-dedans. Permettez-moi donc de réduire l' intensité et de recommencer. OK. Oui, elle est parfaite ici. Donc, faites le maximum. Alors maintenant, mélangeons cela avec les autres. Mélangeons cela avec les autres. Allumons les autres maintenant. Nous pouvons donc considérer tout cela comme une seule pièce. Donc B fait une pause, puis le bruit fait une pause ici. Donc, dans son ensemble, c'est ce que nous avons mélangé à tout cela OK ? Oui, cela fonctionnera très bien, mais je pense que je dois réduire ma pose de base. Laissez-moi plutôt attribuer ma pose de base à 0,5. OK. Voyons voir, je pense que nous en saisissons l' essence même aussi précisément que possible. Oui, cela fonctionnera très bien. C'est donc le genre de critiques que nous pouvons poser à ce sujet. Je vous verrai dans la prochaine leçon, où nous commencerons ou où nous commencerons à rappeler certains des détails des rides en plus de cela Je vais donc le faire sur l' asymétrie et le reconstituer un peu Et je vais travailler sur les lèvres. Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. JE 12. Détails des lèvres dans Zbrush: Des méchants. Dans la leçon précédente, nous avons en quelque sorte finalisé la pause de peau pour ce personnage ici en y ajoutant de la texture y se skin pause. Et c'est là que nous arrivons, ce qui est cool. Maintenant, je voudrais revenir à l'asymétrie ici, et nous devons appeler cela «  sculpter le détail des rides pinceau standard Le pinceau standard. Je vais désactiver la symétrie pour cela. Ensuite, je vais zoomer. Voyons si nous parviendrons à retrouver une trace de ce que nous avions déjà avant. Dans le, je ne pense pas que nous puissions trouver cela plus longtemps. En disant, nous avons en quelque sorte atténué les choses. Nous devrions pouvoir en voir une trace là-dedans, comme ça. Alors, rendons-les un peu plus intenses. Revenez en arrière et enregistrez ceci. Faisons-les rentrer. OK. OK. Voyons si nous les ferons revenir une fois que nous l'aurons fait ressortir. Dans les robots, je pense que c'est bien trop précis, je suppose. Laisse-moi annuler ça. C'est ce que nous allons faire. Éteignez-le à nouveau. Apportons-le. Faisons plutôt ça en plus. Faisons en plus, afin que nous puissions au moins voir les choses un peu correctement. Revenons donc à l'asymétrie. Faisons-le en plus de lésiner afin que nous puissions réellement voir ce que vous y obtenez OK. Permettez-moi de faire un zoom arrière maintenant. Maintenant, c'est bien trop agressif. Je ne veux pas que ce soit trop agressif. Je veux quelque chose là-dedans. Quelque chose de tout à fait vrai. Permettez-moi de réduire un peu plus la taille de mes coups. OK. Faisons-le plutôt à cette distance. D'accord ? Je pense que nous pouvons travailler avec cela. C'est avec cela que nous pouvons travailler ici. Faisons-le pour l'autre côté. OK. Je pense aussi que de l'autre côté, ça devrait aller. Comparons cela à une référence réaliste avec. Voyons de quelle quantité nous avons besoin pour y parvenir. Je pense que nous pouvons vraiment vivre avec cela, car en ajoutant de la substance, SSS SSS finira par adoucir tout cela J'ai le sentiment fort de mettre cela sur une couche séparée, afin que nous puissions réellement le réduire. J'ai vraiment envie de le faire. Mais en même temps. Nous pouvons en fait laisser les choses comme ça et réduire si vous avez besoin 0,8 et les mettre ici. 0,8 semble être, je pense que 0,8 semble être parfait à utiliser. Désactivons cette option et voyons si nous obtenons une différence majeure entre ce chiffre et 0,9. Oui, je pense que ça ne devrait pas être si mal. Ça ne peut pas être si grave, donc je pense que je vais laisser les choses telles quelles. Bon, maintenant nous pouvons travailler sur la lèvre, alors créons une nouvelle couche. Et je vais renommer cette couche en lèvres. D'accord ? Donc ça, ce tera, je vais utiliser un autre Alpha pour la lèvre. J'ai un Alpha pour les lèvres. Passons donc à Flip NormUSP, donc retournons à une peau normale. Je crois qu'il y a une lèvre Alpha là-dedans. Ici, nous avons le dessus et le bas des lèvres. C'est encore un tour ici. Il n'y en a pas. Commençons par le bas de la lèvre. Je vais double-cliquer dessus. En gros, il va répéter la même valeur moyenne 45. Alors OK. Alors je pense que oui, nous pouvons simplement le faire en plus de cela. Nous obtiendrions donc, je pense, que j' aimerais marquer cela plus bas. De toute évidence, nous avons un maximum là-dedans. En fait, nous avons un maximum là-dedans. Alors Cro, clique dessus. C'est un gâchis. Passons plutôt au niveau de subdivision inférieur. Ramener vous donne plus de contrôle, cliquez dessus. OK. Soufflez les marques. Passons au niveau de subdivision le plus élevé OK. Retour au niveau de sorbion le plus élevé Maintenant, je ne suis pas tout à fait sûr que nous puissions le faire avec Symetry Tandom. Voyons voir. Voyons voir, parce que je ne veux pas quelque chose de trop symétrique si vous avez quelque chose de symétrique, nous pouvons toujours briser la symétrie ici. ce que je fais Je pense que vous pouvez le faire symétriquement Activons donc la symétrie pour cela, augmentons l'intensité du pinceau D'accord ? Nous pouvons le cartographier de ce côté, alors peut-être l'inverser dans la direction opposée et le faire monter par ici Non, non, ça a l'air trop symétrique. Ça a l'air totalement trop symétrique. Regardons-y de plus près. Cette partie ne doit pas être laissée de côté. Ajoutons quelque chose dans le champ Permettez-moi de désactiver la symétrie pour le moment. Je peux le faire. Peut-être même vieillir pour obtenir l'inverse. L'inverse semble terrible. OK, en fait, faites un saut en avant que nous puissions utiliser ici. Voyons donc si nous pouvons toujours faire en sorte que cela fonctionne d'une manière ou d'une autre. OK. C'est à toi de le faire. Réduisons plutôt l'intensité pour cela. Une tonne de symétrie. OK. Voyons ce que nous allons obtenir. Oui, on peut vraiment travailler avec ça. Nous pouvons réellement travailler avec cela. Nous devons apporter quelques changements en passant au gonflage. Non, je crois que cela devrait être gonflé, en nous rapprochant un peu, en nous rapprochant encore plus Puis en gonfle une partie. Créons une variation de gonflage là-dedans , juste pour obtenir une certaine variation en termes d'informations sur les hauteurs Faisons-le pivoter de cette façon. Cela devrait donc briser encore plus la surface. C'est bon. Revenons donc au pinceau standard. C'est parti pour le stop de la lèvre supérieure. Double-cliquez dessus. D'accord ? J'utilise à peu près la même configuration ici. Je vais donc inverser le maximum. Il n'y a aucune asymétrie pour cela. L'intensité est déjà élevée. Tu trouves ça par ici. C'est assez bruyant. C'est assez bruyant , si vous me demandez. Ne l'annulez pas. Faisons-le plutôt par le dessous. Ou vous devriez plutôt faire l'inverse. OK. Enlevez-le. C'est bon. Je crois que je peux répéter ce mot de bas à lèvres pour ces parties. Oui, beaucoup de symétrie. Je pense que tu peux ressentir cette partie comme ça. Oui, cela fonctionnera certainement sauf que nous en avons besoin . Je vais réduire l'intensité globale, afin que vous puissiez venir ici et le réduire. Voyons voir. Découvrons tout cela. Non, ce n'est pas l'inverse. Utilisons plutôt la valeur indiquée dans Let's do une valeur de 0,8. D'accord ? Oui, c'est juste comme si ça fonctionnait. Oui, ça va certainement marcher. Nous pouvons nous en servir. C'est ainsi que nous avons créé le détail des lèvres ici, en utilisant la texture en utilisant le flip normal park ici. Je vais enregistrer ça. Je pense que nous en avons probablement fini avec ça. Cela fonctionnera très bien. Je vous verrai dans la prochaine leçon, où nous commencerons en quelque sorte créer. Créons les cœurs dans la leçon suivante. Je vais vous voir le biphon maintenant, d'accord ? 13. Miniscus dans Zbrush: Bienvenue aux méchants. Leçon précédente, je pense que nous avons travaillé sur les lèvres, nous avons en quelque sorte analysé cela. Donc, une chose que j'aime faire ici serait de travailler sur le minuscule, un peu de travail sur le moins A En regardant cette partie de l'œil ici, je pense que je devrais faire en sorte qu' soit plus petite qu'elle ne l'est actuellement Passons donc aux couches ici. Désactivons tout ce qui a trait au pouls, puis revenons à Let's do this à l'intérieur de la forme principale. Faisons-le en pleine forme. Nous allons donc enregistrer la forme principale. Oh, je vais passer au niveau d'abréviation le plus bas pour cela avec le pinceau de déplacement, pour en connaître la symétrie Je vais le remettre légèrement en place. Donc ça devrait aller. Donc oui, il une autre chose que j'aimerais faire pour ajuster le point faible en conséquence Ajustons le point faible pour cela. Cela convient donc en quelque sorte ici. Alors, est-ce que j'ai la référence ici ? Oui, je crois que oui. Pas en gros. Je voudrais en quelque sorte vous montrer ce qu'est réellement Dimincus ici Je pense avoir quelques références qui devraient vous aider. Où sont-ils ? Je les ai trouvés, donc je pense qu'il y en a un bon ici. Vous pouvez voir cette ligne aqueuse juste dessous de la paupière inférieure C'est cette ligne en T qui l'entoure , en fait la minuscule. Je vais essayer de créer des abeilles avec lesquelles travailler . Nous avons juste besoin de les amener là où elles doivent être. Application de fermeture entrante pour que vous puissiez les voir un peu correctement dedans. Ils sont toujours en mouvement. Brosse toujours en mouvement. Délimitons d'abord la partie supérieure. Marks Lasso. Délimitons d'abord la partie supérieure. Nous ne le déplaçons donc pas. Si la symétrie est effectivement désactivée, désactivons-la pour cela. OK. rapproche. Faisons encore mieux ressortir les choses. Ensuite, nous pouvons utiliser plus de brosse. Permettez-moi d'utiliser un peu plus la taille du pinceau et de le diffuser ici. Je dois plutôt le retirer. Je pense que je peux le retirer, mais vois actuellement quelque chose se passer là-dedans. Utilisons plutôt la transparence. Oh. C'est au loin. Rapprochons-nous des choses. D'accord, sortons de la transparence maintenant. Voyons voir, puis-je le faire ressortir ? Viens d'un peu plus près. Faisons d'abord en sorte que les choses aient l'air correct. Fais en sorte que ça ait l'air correct. J'ai l'habitude d'apporter un peu plus de taille. OK. Ici. C'est bon. Je pense que cela devrait fonctionner. Enfoncez-le peut-être un peu plus vers le bas pour que ce ne soit pas trop évident là-dedans. Quelque chose à peu près comme ça devrait aller. OK. Inversons le maximum. Non, non, inversez à nouveau le maximum. Je pense que je vais vraiment ralentir les choses. J'aurais besoin de le tirer ou de le pousser vers l'extérieur au lieu de le faire ressortir. Vous pouvez donc le voir parce que j'ai besoin de le voir parce que cela va ajouter une autre couche d' humidité en plus de cela Il faut donc que ça ressorte un peu plus. Je pense que je vais bientôt briser la symétrie à ce sujet. Inversons donc le maximum. Fais-le sortir. C'est beaucoup moins, donc ça devrait aller. Je vais annuler cela plutôt que de parler de symétrie pour le moment. Travaillons de manière asymétrique en inversant le maximum. Permettez-moi de me concentrer d'abord sur ce côté. Ensuite, je vais passer de l'autre côté. Laisse-moi juste sortir ça. OK. Cela revient, un peu en gros plan et repousse un peu plus en inversant le max. T J'ai besoin de sortir. Cherchons plutôt un meilleur angle pour cela. Obtenez un meilleur angle. Mais ça ne devrait pas trop sortir comme ça. OK ? Ça devrait être un peu là-dedans. Là-bas, elle irait bien. Passons de l'autre côté. Voyons l'autre côté avec le plus de précision possible. Je m'en rapproche un peu. C'est bon. Inversez le maximum. J'ai besoin de voir de plus près dans le premier cas. Je dois le sortir de cette façon. Genre, ça devrait aller. OK. Je pense que cela devrait être à peu près là sans le maximum. J'y suis presque, donc quart de travail F. Oui, c'est bon. Je devrais très bien travailler. Cela me semble à peu près juste. Je vais enregistrer ça. C'est donc peu près tout pour cette leçon. Et dans la prochaine leçon, nous allons travailler sur la création de l'œuvre d'art. Vous devez créer l'art dans un 14. Mesh à base de 13 chapeaux dans Zbrush: OK, bon retour, les gars. Donc, dans la leçon précédente, nous avons travaillé sur les minuscules. Alors, leçon, travaillons à la décoration ici. Il existe cependant plusieurs façons de le faire. Commençons donc par utiliser, mais utilisons l'une des méthodes. Il existe de nombreuses méthodes pour le faire dans Maya à la place , puis les intégrer dans Zbrush et travailler dessus ou vous pouvez les créer dans Zbrush ici Je pense donc que je vais utiliser la méthode pour les créer entièrement dans Zbrush Alors allons-y. Je vais donc passer à ajouter appena ici, mettre et sélectionner cette Va chez Gizmo, démolis ça. Mets-le par terre pour qu' on ne puisse même pas le voir. Oui, vous voyez un peu, vous en voyez un peu parce que je veux utiliser Je veux utiliser un pinceau IMM ici, donc je ne peux pas le faire sur mon modèle principal car le modèle principal contient des niveaux de subdivision Nous devons donc le faire sur quelque chose qui comporte désormais des niveaux de subdivision. OK ? Donc B I, je suis primitif. Utilisons le Hum, oui, utilisons la police ici. Je vais droit au sommet de sa tête. Je ne vais pas faire traîner ça. Une baisse des vitesses. Ça devrait aller comme ça. Retournez ensuite pour déménager. Cercle polaire. Quittons cette série. Et je vais passer à mes subalternes. Répartissons sur le nombre maximum de points. En gros, cela aura pour effet que tout point qui n'est pas atteint sera divisé. Je vais donc me séparer de tout ça maintenant. Donc, si vous allez dans nos sous-deux, vous devriez pouvoir voir deux sphères ici. C'est la sphère policière que nous venons de créer. C'est la sphère originale que nous avons en quelque sorte ajoutée. Nous devons donc plutôt contrôler les tarifs. C'est donc le tarif de police qu'il faut pour voir ce film fantastique. C'est ce dont nous avons besoin. Je vais, je pense que je vais en faire une copie pour commencer. Faisons une copie de cette foire policière. Ajoutons celui du bas. Travaillons avec celui du haut, sélectionnez-le. Isolons cela d'abord. Ensuite, je vais venir faire un maximum autour du ControlW. Cela devrait donner à la partie inférieure un groupe poly, ce qui est précisément ce que nous voulons. Et je vais y aller et ensuite faire du squash. Redescendons, revenons à notre commande Gizmo, cliquez sur ce groupe poly Le centre est de retour. Encore une fois, de la symétrie à la symétrie supérieure pour le moment. Désactivez la symétrie pour le moment. Alors je vais régler ça de cette façon. OK ? Je dois donc faire une moyenne entre les deux. Entre les deux, l'espacement pour l'escouade est là. ce que je vais faire. Mais pour l'instant, laissons les choses telles quelles. Réduisez un peu plus les choses. Donc ça devrait aller. Superposez le papillon, contrôlez le vaisseau, cliquez dessus, cliquez à nouveau sur Controlh Faites défiler la page vers le bas sous les propriétés d'affichage, S sur le côté Dub. Maintenant, je vais supprimer Eden. Je vais supprimer Eden ici. Passons en revue la géométrie, la topologie modifiée, supprimons Eden. Bien. C'est très bien. OK, donc j'aimerais le faire pour ajouter une coupure entre les deux. Nous pouvons le faire de plusieurs manières, mais faisons-le avec un propyle plus professionnel Nous pouvons donc en quelque sorte faire fonctionner correctement chaque quadriceps sans aucun problème une fois que nous les avons lissés. C'est donc un frère B Z M modulaire en Z. Je pense que je suis prêt. Passons à l'insertion de la barre d'espace sur le bord. C'est très bien. Ajoutons-en un ici. En gros, je fais la moyenne espacement entre les quads, donc le plus petit est égal L'une des subdivisions, ils devraient en quelque sorte avoir un espacement égal entre eux ou des faces égales entre OK, donc pour passer à autre chose, je vais revenir à mon pinceau de déplacement de cette façon, je vais passer au pinceau de déplacement. Je vais également maximiser cette partie. Contrôlez W pour obtenir un groupe poly distinct, c'est très bien. Entrez puis sélectionnez-le ou passez à Gizmo, puis nous nous retrouvons face à ce polygroupe Centrez à nouveau le sujet sur la peau. En gros, j'essaie de créer ce chemin d'arrêt maintenant. Essayer de faire un peu la partie stop doit être un peu plus plat. Quelque chose comme ça devrait aller. Nous pouvons certainement travailler avec cela. Il n'est pas nécessaire d'être complètement plat. Quelque chose comme ça devrait aller. Quelque chose comme ça devrait aller. Donc, dans F encore une fois, passons à Zimlar B, M. Ajoutons ano Parcourez cela en boucle, donc juste pour maintenir cela pour maintenir des codes égaux à ce sujet. Alors maintenant, si nous devons le subdiviser, disons que nous subdivisons d'abord let go pour déplacer le pinceau Disons que nous le subdivisons maintenant. Nous devrions trouver quelque chose d'assez bon avec lequel travailler. Donc, pour une base, cela fonctionnera très bien. Ça marchera très bien pour une basse, donc je ne le ferai pas. Alors sortons davantage du solo. Positionnons-le sur sa tête, positionnons-le sur sa tête avec un peu plus précision. Faites-le pivoter de cette façon. Je trouve que c'est bien trop long. Alors allons-y un peu plus bas. Je pense que ça devrait aller. Je pense que nous pouvons l'étendre un peu plus. Non, c'est bien trop. Encore un peu, alors faites une rotation de cette façon. OK ? Oui. Essayons de nous donner une idée un peu plus précise de cette taille. Donc, cette fois-ci, nous allons utiliser le pinceau de déplacement. Je ne connais pas la symétrie, pour cela déplaçons manuellement les objets en place. Mettons simplement les choses en place. On a donc l'impression d' être exactement assis sur notre tête. Regardons cela sous cet angle et essayons d'obtenir une approximation plus précise pour savoir si c'est bien assis ou non. Je pense que nous pouvons le déplacer ici. Nous obtenons donc quelque chose qui s'intègre mieux à ces pièces. Je pense que ça devrait aller. Cela devrait plus ou moins fonctionner parfaitement pour ce pour quoi nous en avons besoin. OK. Oui, cela fonctionnerait. Alors maintenant, que devons-nous faire d'autre maintenant, nous allons créer ceci. Créons un rabat autour de lui ou un bracelet chimique autour de lui Comment s'y prendre pour créer cela ? Nous pouvons facilement même l'utiliser pour créer une topologie uniforme avec laquelle nous pouvons déjà travailler Nous pouvons faire un duplicata pour cela. Je vais le dupliquer. Et je vais m'occuper de ça à partir de maintenant. Fais-le plutôt. Allons-y en solo. Déposez-le plutôt. Je vais cliquer sur cette commande en cliquant à nouveau dessus. Je vais supprimer Eden maintenant. Faisons une opération de suppression. Je crois que supprimez Eden, alors nous pourrons l'éliminer de cette façon ou le claquer. Ça ne semble pas assez précis, fais-le. Ramenons tout d'abord. Oui, ça devient un peu compliqué ici. J'aimerais donc voir ce que nous pouvons obtenir ici. En gros, j'ai besoin de quelque chose d'un peu plat. J'ai besoin de quelque chose de plat pour travailler ici. Cherchons un moyen plus préférable de le faire. Je pense que je connais une meilleure façon de procéder. On peut en tirer le maximum. Laissez-moi trouver un meilleur angle pour cela. C max. Extraire les pièces. En inversant le maximum, notez ça. Fais mouche, fais-le. Laisse-moi réduire ça, non, faire ça, ou refaire ça. C'est censé l'étendre. Allez, inversez le maximum. J'ai besoin de l'éteindre, de l'éteindre. Éteins ça encore une fois. J'aimerais étendre les choses de cette façon. Encore un peu, inversez les marques. Prends quelque chose de cette façon. Oui, parfait. Faites tomber quelque chose de cette façon, faites ressortir les marques à nouveau, faites tomber quelque chose de cette façon. Oui, oui, c' est à peu près ça. Assez près. Effacez les marques. Alors je vais juste les accroupir toutes. Parfait. Vous pouvez donc voir comment cela peut capturer l'essence de cela un peu plus correctement en ajustant simplement la peur à cela. Donc oui, ça marcherait très bien. Vous pouvez l'étendre de cette façon. Élargir de cette façon, un peu plus, devrait suffire. Alors cliquez dessus, cliquez à nouveau dessus. C'est bon. Ensuite, nous pouvons supprimer maintenant. L'une des choses que j'aimerais faire serait de passer aux déformations de notre groupe polonais Donc, juste pour obtenir ce mot, le visage est un peu étalé et un peu plus uniforme aussi. OK, donc ça devrait fonctionner. Je pense que je suis passé au verbal parce que je vais avoir un problème pour corriger cela Permettez-moi de revenir en arrière et de le faire un peu plus. C'est un peu plus. Je pense que quelque chose comme ça devrait plutôt convenir. Laisse-moi te laisser faire ça encore une fois. Permettez-moi de laisser cela un peu plus loin parce que nous allons en quelque sorte laisser cela encore plus loin, juste pour que cette partie soit un peu plus haute. Donc, au lieu de le supprimer complètement, faisons en sorte que cela ressemble un peu à ce pour quoi nous en avons besoin. Assez proche de ce pour quoi nous en avons besoin. Donc, pour nous faciliter le travail. C'est juste pour nous faciliter le travail, par exemple pour les marques de traîneau, peaufinons par groupe, un peu plus Prends juste quelque chose de propre par ici, pour que tout aille bien. Je vais l'étendre davantage. Ensuite, nous n'avons plus besoin de la partie centrale, alors cliquez dessus avec Ctrl Shift. Donc, vous voulez simplement vous assurer de rendre les choses un peu plus rapides en réfléchissant au processus et en tenant compte également de la forme, afin de pouvoir faire les choses un peu plus rapidement. Je suis allée répéter l'étape que vous auriez ignorée si vous aviez parlé un peu plus du processus C'est donc évidemment bien trop gros. Permettez-moi de parler de symétrie pour le moment. Réduisons-le à la baisse. OK, je peux voir comment nous obtenons quelque chose de similaire proche de ce dont nous avons besoin. Réduis-le un peu plus. Dehors. Je pense que c'est en fait assez proche. C'est en fait assez proche pour ce dont on a besoin. Assurons-nous que le double côté est activé pour ces propriétés d'affichage double face, le double côté est activé, c'est très bien. Il ne nous reste plus qu'à y apporter quelques modifications en appuyant simplement sur ce besoin pour le placer à l'intérieur. Il doit rester à l'intérieur. Assurons-nous qu'il se trouve à l'intérieur. OK ? Tu devrais juste t'asseoir dedans. Très bien, sélectionnez-le plutôt. Sortons-le. devrait le couvrir. OK. C'est bon. Voyons donc comparer à nouveau le t. Je pense qu'ils ne me laisseront pas plutôt le mettre écrit pour que nous puissions le régler de cette façon. OK. Oui, cela devrait très bien fonctionner. Je pense qu'à ce stade, nous pouvons simplement contrôler doublement pour donner à ce polygroupe un seul Un seul polygroupe devrait suffire. Je pense que nous devons également fusionner ces deux éléments en une seule pièce, puis continuer à travailler dessus. Voyons voir. Fusionnons les deux en une seule pièce. Nous pouvons donc procéder à une fusion vers le bas. Fusionnez vers le bas, cliquez sur OK. Ensuite, nous pouvons ralentir le processus afin de pouvoir les travailler en tant que pièce individuelle plutôt qu'en tant que pièce unique. Donc, subdivisons cela. Subdivisons cela. Oui. Subdivisons cela. OK. Disons que c'est une sorte de subdivision qui se rétrécit. Nous ne voulons pas nécessairement que cela se produise. Passons donc à la question nous pouvons être M. Ajoutons une boucle plus étroite par ici Passons en dessous de ça. Ajoutez également une autre boucle à bords plus serrés ici. Revenez au pinceau de déplacement. Ensuite, nous pouvons le subdiviser pour que cela soit valable. OK. Vous pouvez donc supprimer. Non, non, avant de supprimer le fichier inférieur, dédupliquons-le. Faisons une sauvegarde pour cela, alors supprimons le plus bas maintenant. Ce sera donc notre base principale. Alors Ctrl, cliquez dessus pour l'isoler. S est plutôt au maximum. Ensuite, nous pouvons utiliser le pinceau de déplacement et le faire. Commencez à déplacer les objets, même s'ils sont correctement, ici. Assurez-vous simplement que c'est en quelque sorte fermé. J'essaie en quelque sorte de combler ces lacunes, en quelque sorte. Nous allons encore passer aux articles à ce sujet Essayons de combler ces lacunes pour le moment, autant que possible Je pense qu'ils devraient aller bien. Essayons maintenant de capturer l'essence de cette forme ondulée qui l'entoure Nous sommes donc toujours sur Symetricty Thunderm, ce qui est très bien. Regardons ça de dessous comme ça . Tu peux le baisser. Obtenez un angle comme celui-ci, mettez-le dans le cadre. veux être sûr que je le fais correctement pour le faire correctement. Donc, un meilleur angle, baisse ça, baisse ça, baisse ça, fais ça. Approchez-vous un peu, descendez ça. OK. Ensuite, nous pouvons également compenser cela autour de Yeah. Assurons-nous de marquer en quelque sorte cette marque sur le couvercle intérieur. Je ne bouge donc pas trop de cette façon. Soufflez un peu plus les marques. Vous pouvez entrer puis l' enfoncer encore, enfoncer un peu plus, réduire la taille du frère, l' enfoncer un peu plus. Il en va de même ici. Je pense que nous devrions être bons. OK. Assurez-vous que nous sommes de retour sur la vue de face, nettoyez tout cela. Oui, ça devrait aller. Tu devrais aller bien. À ce stade, je pense qu' il faut aller plus loin Shift F. Je pense qu'il existe une dynamique comprise. Je pense que nous pouvons ajouter de l'épaisseur ici. Donc épaisseur. Abaissons ça, abaissons le niveau d'abjuration en douceur Essayons d'ajouter de l'épaisseur à cela. Fais-en un peu plus. Faites-en un peu plus aussi, c'est beaucoup trop. Puisqu'un peu , ça devrait suffire. Voyons ce que nous allons obtenir. Ensuite, nous avons besoin d'un segment entre les deux. Donc, incluons, subdivisons cela. Voyons ce que nous obtenons lorsque nous le subdivisons. Maintenant, enlevez-le. Subdivisez-le à nouveau. Non. Je pense que j' en ai vraiment besoin. Augmentons les segments, une fois de plus. Ajoutons whoa whoa. Je pense que ça devrait aller. Appliquons, cela ne s'applique pas maintenant. Alors, subdivisons, ça n'a pas l'air bien. Ne faisons pas ça. Subdivisons-le maintenant. Voyons ce que nous allons obtenir. Je pense que c'est ce que nous devons faire. Je pense que nous avons besoin d'un peu plus d'épaisseur et que nous devons recommencer. Ajoutons un peu plus d' épaisseur à cela. OK, appliquez, subdivisez. Voyons ce qu'il en résultera. Je pense que cela devrait être à peu près là où nous en avons besoin. Mais c'est pour l' épaisseur. Remettons tout en place. Oui, nous pouvons certainement travailler avec ça. Nous pouvons certainement travailler avec cela. Démontons ça. OK. Oui, nous pouvons certainement travailler avec ça. Nous devons donc simplement y apporter quelques corrections et ajustements supplémentaires. Voyons ce que nous avons dans un I J'ai maintenant différents groupes poly. Control Shift, cliquez sur Control Shift, cliquez nouveau sur Control Shift. Nous avons également une autre pièce à l'intérieur. C'est la pièce que nous recherchons. Ctrl Shift, cliquez sur Annuler. Control Shift , cliquez également ici. OK ? Max, ça. Descendez Ctrl et appuyez sur la touche arrière pour atteindre le maximum, ramenez tout vers l'extérieur, Shift F, que nous puissions utiliser le pinceau de déplacement de temps en temps, puis le déplacer plus prudemment à l'endroit où nous voulons qu'il soit, pour que nous puissions utiliser le pinceau de déplacement de temps en temps, puis le déplacer plus prudemment à l'endroit où nous voulons qu'il soit, afin que nous puissions les placer fermement au-dessus. Je pense que nous devons en sortir. Appuie dessus. Cela baisse également. OK ? Oui. C'est ça. Mais ça. Je pense que je devrais en quelque sorte l' étendre un peu plus. Comme si je devais l'étendre un peu plus. J'utilise juste le plus de pinceaux à la place, tu sais. J'ai besoin d'ajouter un autre point ici. OK ? Soufflez le maximum. Optez pour un Gizmo. Désactivez la symétrie, demandez aux dissidents de l'ajuster un peu plus, de le noter. OK. Laisse-le sortir. Oui, je pense que ça devrait bien fonctionner. Bon travail maintenant. OK. Donc, cette partie sort beaucoup trop souvent. Mettons-le en place, mettons-le en place, faisons-le, pour obtenir une symétrie pour cela. Celui-ci semble un peu trop extrême. Je crois que je suis allée à l' extrême. Faisons en sorte de faire la moyenne. Regardons cela du haut. Enfoncez peut-être ça, ajoutez-y un peu plus. Peut-être un peu plus par ici aussi. Je pense que nous pouvons travailler sur cette base. C'est en fait une bonne base de travail. C'est une bonne base de travail Regardons cela, voyons ce que nous obtenons. Prendre ça de côté. En prenant cela à partir de cette même vue frontale. Peut-être devons-nous simplement le réduire un peu plus. Appuie encore un peu plus sur ce bouton. Encore un peu. OK. J'essaie d'en saisir l'essence le plus fidèlement possible. OK, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Donc, si nous devons lire un peu plus le niveau de subdivision, subdivisons-le encore Voyons voir ce que nous obtiendrons avec quelque chose de plus fluide. Oui, cela fonctionnera très bien. Nous pouvons certainement travailler avec cela en tant que B, n'est-ce pas ? Alors laisse-moi enregistrer ça. Donc, dans la leçon suivante, nous allons continuer puis commencer à ajouter quelques détails sculptés pour que cela paraisse beaucoup plus crédible et plus réaliste également Je vous verrai donc lors de la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 15. Détails sculptés 14 chapeaux dans Zbrush: Bon retour, les gars. Donc, dans la leçon précédente, nous avons en quelque sorte créé le meilleur maillage pour cet art. Plutôt que de suivre ce tutoriel, nous allons commencer à travailler dessus, puis à lui donner un aspect un peu plus précis. Passons directement au but. Je vais le subdiviser un peu plus. Peut-être un de plus. Donc 7 millions devraient suffire parce que je vais utiliser six Alpha ici en fait. quelques détails là-dedans. Je pense que je peux utiliser un peu d'Alpha. J'en saisis un peu plus l'essentiel . Créons donc une couche pour cela. OK. Je vais donc le nommer pour me baser sur les détails. Détails de base. OK. Passons donc au niveau de subdivision inférieur pour cela Ce que j'aime faire maintenant, c'est réduire la hauteur totale de la carpe afin de réduire la hauteur totale de la capsule Maximisons ces pièces. C'est la marque, souffle-le encore un peu. Mettons-nous au centre de tout cela. Il y a beaucoup de symétrie pour ce centre, faites-le pivoter de cette façon. Ça devrait aller. Posez-le ici et je vais le retranscrire un peu plus. Oui, ça a l'air bien. Ensuite, je vais entrer et je dois redimensionner, écraser ça, OK. Peut-être que personne n'en demande trop. Efface les marques. Je pense donc que je ne le fais pas assez correctement, donc je vais avoir besoin du tout petit bout ici. Les marques, effacez ça un peu plus comme ça. Ensuite, nous pouvons le réduire. Je suis peut-être passé par-dessus bord. Like devrait bien se passer. OK. Ensuite, nous pouvons commencer à bloquer des objets. Passons donc au niveau de sous-tion plus haut. Je vais passer à ma broche standard. Je pense qu'un pinceau standard serait meilleur. Donc, avec la broche standard, maintenant, je peux commencer à tout diviser un peu OK. Non. Faisons plutôt l' inverse. Comme du savon. Commençons par le haut, faisons quelque chose comme du savon. C'est bon. Genre, ça devrait aller. J' essaie donc simplement de créer des variations à l'intérieur de cela. Vous pouvez aussi en retirer un peu. presque du grincement d'aliments là-dedans C'est presque du grincement d'aliments là-dedans, une sorte de nourriture OK. Je peux annuler ça. Disons-le un peu plus. OK. Créons-en une plus profonde autour du lisser. De loin maintenant, je devrais être en mesure de voir des ruptures dans ces régions Je réduis la taille du frère. Faisons le regroupement automatique ici. Groupez donc entièrement le groupe automatique. Cliquez sur Ctrl Shift, cliquez sur Max pour inverser la marque, inversez à nouveau la marque Shift F. Je dois surélever les parties inférieures. Les parties inférieures devraient être surélevées un peu plus. OK. Continuez ainsi jusqu'à l'autre côté. Continuez comme ça ici, ici, donc ici, donc. OK. Passons à nouveau au niveau de subdivision plus haut. Ensuite, je veux manger de l'avoine et y ajouter. Ne le faites pas avec suffisamment de précision. OK. Creusez ça dedans. Creusez ça aussi. Nous pouvons faire un dernier tour, comme si tout devrait bien se passer. OK. Diminuez l'intensité du fluide, puis adoucissez-la. Vous n'avez pas besoin de faire tout le tour, cela peut en quelque sorte le faire au hasard et le lisser au hasard. Comme ça, ça devrait aller. OK. Voyons s'il n'y a pas de lacune ici, une lacune ici. Vous devez utiliser le pinceau de déplacement, puis le réduire. Comblez cet écart. Alors maintenant, je pense que je vais ajouter des aliments plus pointus à ce sujet C'est un peu plus évident, comme ça. Ça devrait aller. Approfondissez un peu plus la question. C'est bien trop. Élevez-le. OK. Creusez ça, trouvez quelque chose comme ça. Baisse le ton. Faisons entrer cette nourriture. Creusez ça, adoucissez, adoucissez. Oui, je pense que ça devrait aller. Cela devrait très bien fonctionner. Je ne pense pas avoir besoin d' aller à l'extrême dans son set, aller au niveau de subdivision inférieur ici Je pense que je peux utiliser cette brosse standard maintenant. Utilisons le pinceau standard du barrage. Creusez une profondeur dans le savon, vous pouvez en faire une seule Passons au niveau de subdivision supérieur. OK ? Je pense qu'il faut adoucir les choses. Oui, très bien. C'est beaucoup mieux dans Let's Max, cela inverse le maximum. Utilisez le pinceau standard. Élevez-le un peu plus. Adoucissez ça. OK. Maintenant, inversons le maximum. Passons maintenant à la sangle qui l'entoure, augmentons le niveau de subdivision pour cela La brosse standard est déjà là. Peut-être qu'il suffit d'accentuer un peu plus cela, créer une certaine variation, de rompre là-dedans OK ? C'est bon. Oui, ça devrait aller. OK. Je vais passer au niveau de la subdivision pour cela. Vous pouvez voir Laisse-moi vous montrer ici. Je peux voir un bord entre les deux, donc nous devons en quelque sorte bloquer ce bord. Cet avantage. Nous devons bloquer OK. Laisse-moi essayer. Laisse-moi essayer. Voyons si je peux réellement créer cette forme ici. Il existe également différentes manières de le faire. Vous pouvez utiliser Acid dams ce faire, utiliser la brochure standard. Testons cela, afin de voir comment nous allons le créer là-dedans. Peut-être ne devrions-nous pas brancher un alpha dans le I think she beats alpha, et voyons ce que cela nous donne. C'est une bonne idée, en fait. Peut-être augmenter un peu plus la taille du frère. Mais il vaut mieux qu'il soit plus logique de le mettre sur une couche séparée. Mais créons-le sur une couche séparée, alors créez une nouvelle couche ici. Mais permettez-moi de mettre ce top coat en premier. Créons d'abord une couche centrale. Laisse-moi réduire ça à la profondeur des bords. Pour cela, essayons la brosse standard du barrage. Passons d'abord au niveau de subution inférieur. Isolons cela. Ralentissez. Laisse-moi le faire de cette façon. Ajoutons maintenant un chat profond. Allons voir Nope. Nous devons réduire un peu plus la taille du pinceau. Oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner, mais pas besoin d' augmenter le nombre de radios Lazy Mouth à la place, pour pouvoir le faire avec un peu plus de précision. OK. Passons au niveau de subduction le plus haut, le niveau de subduction le plus élevé à nouveau D'accord. Cela fonctionnera certainement. Cela peut prêter à confusion, mais assurez-vous simplement de vous en tenir à cet avantage. J'aime aussi le fait que cela crée un peu de tension en Inde également. Elle crée des tensions en Inde. Elle est très gentille. Ne fais pas ça. Ce n'était pas assez précis. Continuons. Passez en revue ça. Je crois que je suis en train de me balader. Il doit être directement au centre. Il doit être directement au centre. Poursuivre. Je pense que si nous y voyons de plus près, cela devrait-il nous aider à éviter de commettre des erreurs ? Nous allons donc simplement suivre une ligne droite à travers cette ligne, pas une ligne droite, mais simplement maintenir ce flux au centre. Faisons-le encore une fois. Ça n'a pas l'air correct. OK ? Continuez. OK, fais-le. Je pense que je dois prendre la direction opposée maintenant parce que j'ai impression d'avoir épuisé mes capacités mentales, en quelque sorte dans cette direction initiale. Faisons-le donc plutôt dans la direction opposée. Mais quelle que soit la direction que vous préférez, elle vous convient. OK. C'est bon. OK. Cela dépend peut-être simplement de l'angle de votre caméra pour cela. Si vous le faites avec un bon angle de caméra, cela ne devrait pas poser trop de problème. Je pense que pour cet appareil photo, annulez cela. Je pense que pour cet angle de caméra, je m'en sors très bien. Je me débrouille très bien pour cet angle de caméra , celui d'origine est l'un des angles de caméra, alors finalisons-le parfaitement Donc ça marche très bien. Remettons tout en place. Passons à la vue de face, prenons cette vue de face. Oui Je pense que nous avons beaucoup réduit la précision. Cela fonctionnera donc très bien. Laisse-moi voir si c'est mon dossier complet. OK. Génial. Créons donc ces pièces gonflées Créons ces pièces gonflées. Je pensais utiliser, genre, ou en quelque sorte le maximiser sur le symbole du gonflage. Je ne sais pas Je ne sais pas Je ne sais pas, en fait. Alors faisons-le simplement et voyons comment vous pouvez y parvenir Parce que j'essaie de le faire dans SotanSpint, je ne veux pas travailler Nous allons passer à côté des détails de ces informations informatiques. Nous avons réellement besoin de ces informations sur l'article et nous épuisons un peu plus l'image. Euh, isolons ça. Ou, avant de l'isoler, créons une nouvelle couche. Le top M&M se gonfle. Comme il s'agit d'un plan rapproché, de ce type d'oscilloscope, la plupart des détails seront conservés en fait , parce qu'ils doivent en quelque sorte ressortir de l'arrière-plan ou apparaître comme un détail intéressant parce que ce sera un rendu rapproché Il existe plusieurs façons de le faire. Commençons par utiliser le standard commun. Utilisez le pinceau standard et voyez si nous allons bien. Voyons si nous pouvons y parvenir , je pense qu'il y a un angle préférable pour cela. Augmente un peu plus la taille du frère. Voyons voir. Oui, je pense qu'il faut augmenter un peu la taille des sourcils. Je pense que c'est la loi dont nous avons besoin. Avons-nous ? Je pense que nous devons démonter la souris laser, augmenter un peu plus le rayon de la souris laser. Waouh. C'est bizarre. C'est libre et à la place, non. Ça donne des résultats étranges. Je ne sais pas pourquoi c'est encore pire, d'accord ? Oui, je pense que ça devrait être meilleur. Peut-être devrions-nous également augmenter un peu plus le nombre de radios souris laser. OK, ça devrait aller. Augmentons l'intensité. Cherchons un bon chiffre pour cela. Augmentons encore un peu. Nous pouvons toujours réduire la couche plus tard. Augmentez la taille des sourcils De plus, je pense que c'est une bonne idée. Nous pouvons commencer par cela. Passons donc à l'avantage. Commençons par le bord. OK ? Oui, c'est vraiment là-dedans. Mais il y aura encore beaucoup de travail à faire là-dedans. Mais dans l'ensemble, je pense que nous y parvenons. Allons plutôt dans cette direction. OK. Vous devez donc être aussi prudent que possible afin de pouvoir capturer ce petit peu plus précisément. OK. OK. Nous sommes en quelque sorte en train de décrocher le premier. La première, gracieusement exécutée. Ajoutons une couche là-dedans. Passons à la suivante. OK. Obtenez un bon angle. Laisse-moi adoucir les choses. OK. C'est bon. Viens de près. C'est bon. Continuez. Maintenant, vous pouvez toujours vous arrêter lorsque vous avez l'impression être sur le point de partir. C'est très bien si tu arrêtes tu as l'impression que tu es sur le point de partir en balade. Contournez simplement l' œuf, continuez comme ça. OK. C'est bon. OK, alors ce genre d'épargne. Je suis sûr qu'il existe des moyens plus rapides de le faire. Mais je préfère le faire de cette façon. Si vous avez besoin d'un moyen plus rapide de le faire, c'est très bien. Vous pouvez très bien l'utiliser. Laisse-moi plutôt faire comme à l'ancienne. Troisième suivant. OK. Donc je ne veux pas rester là. C'est bon. Passons à autre chose. Voyons les choses sous un autre angle. C'est bon. OK. Presque à la fin, ou au point de départ, connectez-le. C'est très bien. En regardant cela maintenant de loin, vous pouvez voir que nous en capturons en quelque sorte l'essence. J'ai dit, peut-être que je devrais entrer dans ma lettre, puis utiliser une broche standard pour y ajouter un peu plus de profondeur Dans l'ensemble, cela fonctionne très bien. Je dirais plus ou moins, il nous en reste quatre. Alors annulons cela. Annulez ça. Passons à la couche suivante. Je crois que je me suis un peu éloignée. C'est très bien. OK. Optez pour un meilleur appareil photo et allez-y. Donc, je peux le faire avec un peu plus de précision. D'accord. OK. Je pense que je me suis égaré sur ce point. Trouvons un meilleur appareil photo et continuons. OK. Je peux le fermer dedans et passer rapidement au suivant. OK. Trouve un meilleur angle là-dedans. OK. C'est bon. Entrez dans cette partie du meilleur angle de caméra. C'est bon. C'était une question fermée. On a presque réussi, sauf que... n'est pas ce que nous avons fait. Il y a un peu plus de précision là-dedans. Parfait. Passons au suivant. le dernier devrait probablement Je crois que le dernier devrait probablement être le dernier. Mais celui-ci se trouve directement sur l'endroit où ces deux pièces sont en quelque sorte ajustées ou cousues ensemble D'accord, il y a quand même une lacune ici. Comme nous ne l'avons pas fait aussi précisément que je l' espérais, mais c'est très bien. Nous pouvons toujours compenser. Je pense que j'ai perdu, je pense que j'ai perdu ça, d'accord ? Toujours là-dedans. En fait, vous pouvez toujours le compenser. Disons tout ensemble en une seule pièce. Oh, je pense que tout va bien parce que ce genre de forme correspond en quelque sorte à cela. Je pense donc que tout devrait bien se passer là-dedans. Utilisons la norme du barrage. commencer à utiliser le même standard, un pinceau N'utilisons pas le même bar. Je pense que la brosse standard pour barrage devrait être parfaite. Voyons voir. Non, soyons bien trop intenses. Baissons l'intensité. OK. Je pense que cela devrait très bien fonctionner. Donc, en gros, il vous suffit de répéter cette opération sur l'ensemble du modèle. est très important de créer cette profondeur en essayant de créer Il est très important de créer cette profondeur en essayant de créer de la profondeur là-dedans. Plus ou moins, les points de suture vont pénétrer dans ces parties OK ? C'est bon. faut faire attention, parce que parfois cela crée de la confusion, comme si vous aviez l'impression d'être dans une spirale, un labyrinthe, une sorte de labyrinthe, une sorte de labyrinthe, faites ce genre de labyrinthe en essayant savoir si vous êtes sur la bonne ligne ou non. Fais-le. OK. Je pense que cela devrait fonctionner. Passons à la suivante. En gros, il suffit d'utiliser la brosse standard du barrage pour ajouter plus de profondeur, car il faut certainement un peu plus de profondeur. La brosse standard pour barrage est donc parfaite à ajouter pour ajouter de la profondeur à cela. Cela ajoute également une certaine audace , ce qui est plutôt sympa Créer un certain niveau d' imperfection là-dedans, ce que nous devons également présenter comme étant réaliste C'est beaucoup de travail, mais c'est un travail nécessaire pour faire correctement, au moins le plus près possible. Je vois donc à partir de cet angon que je peux y voir une certaine profondeur et le rendre beaucoup plus réaliste C'est pourquoi nous utilisons en quelque sorte la norme Deem pour y ajouter un niveau supplémentaire de profondeur afin de le rendre beaucoup plus réaliste Et on y va en solo à la place. Il n'y a donc aucune confusion. OK. Alors s'arrête. OK. Passons à autre chose. Continuons ici toute la semaine. Oui, on dirait : que fait ce type ? Mais si vous ajoutez des textures, une fois que vous y ajoutez des textures, il commence à les annuler. Je ne l'ai pas fait assez correctement. Une fois que vous y ajoutez de la texture, vous commencez à obtenir des résultats réalistes et crédibles Il ne s'agit donc que d' une couche supplémentaire d'illustration. Vous devez ajouter à cela pour le vendre. OK. Combien de rôles devons-nous jouer ? Je dirais un, deux, trois. Donc, encore trois rangées. OK. Continuez. OK. Passons à autre chose. Permettez-moi le faire dans l'autre sens et de me connecter. Quelle que soit la direction qui vous convient pour vous aider à connecter un peu plus, c'est très bien. Fais ce lien. OK. Connectez ceci. Vous pouvez voir la connexion ici maintenant. Jusqu'au bout. C'est très bien. Passons à la suivante. C'est vrai. Continuez, faites pivoter la caméra, passez à autre chose. C'est probablement même un bon exercice pour obtenir des mouvements de main plus stables sur vos lunettes. Mais pour ma plus grande stabilité. Mais cette imperfection contribue également à créer une simulation plus crédible une simulation plus crédible. Je pense que c'est la fin. Faisons une dernière pour les parties supérieures. OK, continuez dans les airs. Je me rapproche un peu. C'est bon. Trouve ça par ici, relie les points. Traversez par là, reliez les points. Je peins parfois, nous pouvons utiliser cette profondeur ici pour y ajouter des points de suture. Laisse-moi faire ça. Je ne suis pas sûr de le faire assez précisément, alors répétez ds. Oui, je pense que tout devrait bien se passer maintenant. Ça devrait aller. Nous pouvons utiliser, nous pouvons utiliser. J'aimerais maintenant ajouter qu'il y aura une rupture sur cette partie de l'art Alors laisse-moi ralentir les choses en fait. Passons au niveau de subdivision inférieur. Abaissez à nouveau, brosse standard. Annulez ça. Nous devons revenir et le démonter, réduire la taille du pinceau. Je vais donc juste ajouter de la tension au cli. Ajoutons une certaine tension à cela pour réduire l' intensité du pinceau. Donc, en gros, il suffit de réintroduire un certain niveau de tension à ce sujet Ce n'est pas vraiment comme ajouter de la moisissure, mais. Ce petit détail supplémentaire ajoute en quelque sorte un niveau supplémentaire en ajoutant un autre niveau de passe pour rendre les choses beaucoup plus réalistes. OK. C'est bon. Permettez-moi de le faire alterner. Juste un niveau de tension supplémentaire. OK. Remettons tout en place. Si vous êtes dans cette position, je devrais être en mesure d'y voir une certaine variation, ce qui est en fait très bien. Je vais le vendre encore un peu. Oh, oui, une autre boîte aussi. Vous devez créer une autre carte SIM juste en haut. Je pense donc que la brosse standard pour barrage devrait être une bonne brosse. Peut-être, utilisons une vraie carte SIM Alpha pour cela ou un pinceau SIM. Je pense donc que sous le pinceau, nous pouvons utiliser un pinceau SIM pour cela. Je crois que j'ai une brosse SIM. Le pinceau est une carte SIM. Cherchons-en un bon par ici. Eh bien, je suppose comment elle l'a utilisé à la place. Laisse-moi essayer ça. Augmente un peu plus l'intensité. Assurez-vous d'avoir atteint le niveau d' absibution ISO pour cela. Permettez-moi de le dire en fait. Permettez-moi plutôt d'enregistrer cela sur la profondeur des arêtes. Tu devrais plutôt être ici. Whoa, whoa, c'est bien trop intense, réduis l'intensité. Oui, cette œuvre. Nous faisons donc quelque chose malgré ce poids. Non, c'est juste une précision un peu plus intentionnelle. OK ? Je pense que je peux également l'utiliser pour le créer simplement pour le bord sur lequel vous avez travaillé. Laisse-moi le faire avec un peu plus. Non, c'est un peu plus profond. OK. Ensuite, nous pouvons combler l'écart, combler l'écart ici. Oui, quelque chose comme ça devrait aller. Voyons si nous pouvons réellement l'utiliser pour créer un fil de discussion ici. Voyons si cela nous donnera un bon aperçu. Rapprochons-nous un peu plus. Voyons si nous y réfléchissons bien. Pas vraiment. Cherchons quelque chose de préférable. Voyons si tu peux trouver. OK, juste un point de suture là-dedans, donc un point de suture devrait suffire Essayons celui-ci de coudre ici. Non, j'ai besoin de quelque chose qui pousse encore plus fort. Celui-ci pousse encore plus loin. Oui C'est une bonne idée. Nous pouvons donc également utiliser une sorte de finalisation ce sujet à la place. Discutons-le en solo. Re froncelle un peu plus. Non. Faisons un peu plus précisément. Passons plutôt à Notoria. Ce serait plus logique. 16. Détails au point de 15 chapeaux: Bonjour, bon retour, les gars. Dans la leçon précédente, nous avons donc travaillé sur les détails de ce chapeau. Je veux continuer. Nous avons donc arrêté d'utiliser du filetage pour y ajouter des coutures Continuons donc en essayant autant que possible de rester à cette profondeur, nous avons créé le pinceau Deem Standard Je pense que le faire sous cet angle est plus logique pour moi. Je ne suis peut-être pas sur le bon angle de prise de vue. Quoi qu'il en soit, tant que le résultat est là, alors laissez-moi plutôt le faire dans cette direction Cette profondeur sera donc notre guide. Cette profondeur nous servira de guide. Alors fais-le avec un peu plus de précision Non. Oui, connecte-le. Nous avons beaucoup de couches à jouer pour cela. Mais c'est bon. Chaque détail que nous avions ici vaut la peine. Parce que puisque nous optons pour un modèle plus réaliste, ce détail devrait également être très utile. OK. J'essaie de ne pas sauter une partie de ce processus car ce n'est pas un très long tutoriel. Ce n'est pas un tutoriel de sept heures et deux heures, donc je crois que vous pouvez l'être, vous pouvez juste y consacrer quelques minutes, mais je crois que je devrais en avoir fini avec cela en 20 minutes, cependant. Je devrais en avoir fini dans les 20 minutes. Parce que je ne fais vraiment rien de plus. J'essaie juste de faire quelques points de suture là-dedans, donc ça ne devrait pas être quelque chose qui devrait nous prendre Non Je ne le savais pas assez bien. Cela ne devrait pas être quelque chose que je devrais mettre des heures à terminer. Ba, le traitement ici est assez simple, alors, allez. Sauvegarde de l'historique de mes annulations. Je ne veux pas que cela sauvegarde mon historique indu, alors annulez l'historique. Merci de ne pas le charger. OK, passons à autre chose. Aligner ce numéro de Non, je crois que j'ai perdu la trace là-dedans, donc. Faisons-le plutôt dans la direction opposée. OK. Comme ça. Ça devrait aller. Passons également en revue cela. À ce stade, non, fais-le . J'y vais. À ce stade, cela devrait donc être très amusant pour vous, je crois, car surtout pour les débutants, les seniors, qui regardent ce tutoriel et essaient ensuite de reproduire le processus À ce stade, vous essayez, vous vous sentez plutôt bien parce que vous voyez votre œuvre prendre vie même si vous n'avez pas encore de votre œuvre prendre vie même textures, mais avec très peu de détails, mais avec très peu de détails, ajoutez à cela et superposez ces détails Commence et commence à prendre vie. Donc je suis sûr que les débutants sont enthousiastes ici sauf pour les experts qui regardent ça correctement et ils diront : «   Allez, mec, accélère les choses ». Oui, je sais, non ? J'ai juste l' impression d'être une sorte de processus ennuyeux. Mais je suppose que les gens sont également différents. Peut-être que certains experts trouveront cela très agréable. Je suis sûr que certains d'entre vous se demandent ou se demandent : Et moi ? Qu'est-ce que je pense de ce processus ? Bring Yeah, honnêtement, cela peut être un processus assez ennuyeux parce que vous répétez simplement la même chose. En gros, en répétant le même sp. C'est toujours le cas, je ne vois pas s'il y a le travail nécessaire pour assurer que cela ressemble et fasse cela. Juste le travail nécessaire, cela doit le rendre très crédible, surtout quand vous voulez faire du gros plan, du rendu Et pour cela, notre personnage ici présent, il est certain que nous allons faire et faire cela. Il est tout à fait certain que nous allons faire un rendu rapproché. Nous avons donc besoin que nos spectateurs soient capables de capturer si possible, ils puissent réellement voir cela, même si, en quelque sorte, voir ou capturer le niveau de travail supplémentaire que nous avons ajouté ici, j'ajoute en quelque sorte des points de suture ici OK. Donc, dans l'ensemble, du moins pour moi, en gros, une fois que j'ai texturé ou rendu cela, je commence à vraiment apprécier le dur labeur que je consacre à ces petits détails Je mets en quelque sorte ces points pour que ça paraisse beaucoup réaliste personnellement, j'aime toujours le travail réaliste. Mais pour certaines personnes, elles ne sont pas très heureuses de créer un design réaliste parce que j'ai l'impression c'est beaucoup, que cela demande beaucoup de travail à faire. J'ai l'impression que c'est beaucoup de travail à faire. Et pendant longtemps, c'était différent. Le travail réaliste, en particulier pour les artistes de niveau intermédiaire. Eh bien, je ne me considère pas comme un expert, mais je me qualifierai peut-être d'artiste de personnage intermédiaire, je suppose. Ceci en particulier, cela crée plutôt un design réaliste. Ces robots stressants apprécient en quelque sorte le processus parce que je me demande toujours pourquoi ne pas faire quelque chose de plus difficile. J'aime toujours faire des choses qui me punissent ou qui me mettent au défi de faire quelque chose d'un peu plus difficile pour moi en dehors de ma zone de confort Peut-être pourquoi je préfère les designs réalistes aux designs stylisés Je peux aussi faire du design stylisé, mais peut-être pas à un niveau expert pour les gars de Disney qui font du design expert, qui sont des artistes de personnages stylisés Mais à tout le moins, je peux au moins être assez descendante pour créer des personnages stylisés décents mais j'ai toujours envie de créer des personnages réalistes, car ils sont assez difficiles, assez difficiles et toujours comme un bon défi, si vous me créer des personnages réalistes car ils sont assez difficiles, assez difficiles et toujours le demandez J'aime toujours relever de bons défis. Et faire la même chose au fil des heures supplémentaires permet d' certain niveau d'expertise qui, bien que difficile, vous savez comment vous y retrouver et ensuite faire les choses un peu plus rapidement. C'est juste qu'ils ne le font pas. C'est comme si vous finissiez apprendre les aspects difficiles du processus , puis être très bon dans ce domaine. Même si vous recommencez, vous n'aurez pas l'impression que cela ne aussi difficile qu'au départ lorsque vous avez commencé à devenir un artiste de personnage réaliste. Mais j'ai encore beaucoup à apprendre, , beaucoup, parce que je vois certains voir de grands artistes, de très bons artistes comme Soufik Ibrahim, ils ressemblent personnages réalistes, et je suis du genre : « Waouh, impressionnant J'en ai vraiment besoin J'ai vraiment besoin d'améliorer mon jeu. Parce que le temps que vous passez à maîtriser vos compétences, en fait, c'est qu'en fin de compte, parce qu'une fois que vous aurez atteint ce niveau, vous espériez réussir votre journée C'est très satisfaisant de savoir que, oui, vous pouvez vous considérer comme un artiste capable de terminer un vrai personnage, puis les gens capables de se faire de terminer un vrai personnage, une idée de la qualité du travail dans le but de tout remettre en valeur maintenant. C'est bon. Si nous allons ici, nous pouvons voir ce merveilleux détail, ajoutez-le ici. Disons que nous revenons à notre personnage principal ici. Passons à l'étiquette de subdivision IS pour notre personnage, puis nous ramenons les skimpos et nous pouvons faire un rendu clair pour voir ce que nous avons dedans Réactivons tout cela. Allumons cela. Voyons ce que nous allons obtenir. OK, contournons l'œuf. Passons à la suivante pour faire un tour d'horizon rapide . Voyons voir. Voyons ce que nous avons ici. D'accord. est très se passe donc beaucoup de carénages là-dedans, mais c' J'essaie juste de voir si nous pouvons bien saisir l'essence de tout cela, ce que nous avons fait très bien ressortir là-dedans. Ouais. La prochaine leçon portera donc sur la création d'un peu d'air autour de cela. Donc, en créant un obstacle, juste pour en avoir quelques-uns, nous allons avoir une bonne idée de la caraintuy sur la OK ? C'est ce que nous allons faire dans la prochaine leçon. Alors je vais vous voir, les gars. Laisse-moi voir s'il y a autre chose là-dedans. quelque sorte regarder votre nez maintenant pour voir un niveau de détail supplémentaire pour le nez. Bloquons simplement cela. Donc, comme je l'ai dit, une fois que vous y allez, que vous revenez et que vous y regardez à nouveau, il y a toujours quelque chose à faire. Il y a toujours quelque chose à bloquer là-dedans. Arrêtons donc cette pause cutanée, car nous ne voulons pas affecter cet enregistrement sur l'asymétrie Notez ceci sur l'asymétrie. Passons au niveau de subdivision inférieur. Le niveau de subluton n'augmentera pas ici. Je vais utiliser un pinceau standard. Et je vais faire quelque chose comme du savon. OK. Passons au niveau de sublution supérieur. C'est bon. Passons au niveau de subution plus bas. Utilisons le pinceau à pincement, BPI, serre-le. Non, non, ça me semble bien trop serré. Faisons quelque chose de gentil là-dedans. Passons au niveau de subdution supérieur. Ici, passez au niveau de subdution inférieur, utilisez le pinceau d'accumulation d'argile Annulez ça, annulez cela. Sortez de la symétrie, lissez-le de manière asymétrique. Je connais le problème d'être ici. Allons-y et désactivons-le. OK. Astra Moda vers OK. Bien, nous pouvons étoffer les choses, les adoucir. C'est une grande variation là-dedans. Oui, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Cela devrait être bien de revenir au niveau de la subdivision. Bien, dans la leçon suivante, nous pouvons entrer et commencer à créer confortablement, comme dans ce cas nous pouvons entrer et commencer à créer confortablement, comme dans , commencer à créer une structure de blocage avec laquelle nous pouvons travailler Ça dépend de ce qu'il y a dedans, donc c'est bon. Nous pouvons toujours revenir ici et recommencer. OK. Nous allons donc faire une capture d'écran pour cela. Faisons une capture d'écran rapide pour cela. Très bien, Shift va plutôt par là. Oui, c'est bon, alors nous pouvons en faire une capture d'écran, donc nous pouvons y aller et, je n'ai pas le droit de vous montrer ça maintenant. Je ne vous ai pas montré ça, alors je vais vous montrer la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 17. 16 Cheveux de base dans Zbrush: OK. Bonjour, bienvenue, méchants. Euh, curieuse leçon, nous avons en quelque sorte finalisé le cœur de Bies. Dans ces deux parties, nous allons donc travailler sur l'écriture d'un maillage B A pour un personnage ici Alors allons-y directement. Je vais donc commencer par le terme « sourcil » à la place ? Testez plutôt le sourcil. Je vais donc utiliser ou plutôt sélectionner ce tarif de police. Le ticket de police est en fait à l'intérieur, donc c'est bon. J'ai juste besoin d'utiliser ce type de création ou d'utiliser mon brossage IMM BI fait donc IMM YouTube devrait très bien fonctionner. Activons donc la symétrie pour cela. Je vais le faire glisser là-bas, puis revenir au pinceau de déplacement. Et je me séparerais simplement. Faisons le partage pour marquer des points. Sélectionnez ceci. OK. Voyons si nous pouvons utiliser l' oringe de cette façon. L'autre n'est en quelque sorte plus en place. C'est très bien. Nous allons simplement créer un groupe automatique , puis supprimer l'autre côté. Nous pouvons toujours refléter cela de l'autre côté une fois que nous aurons terminé. Il existe cependant de premières façons de le faire, mais je pense que je ne commence pas à avoir de problèmes lorsqu'il commence à se charger trop longtemps, en particulier lorsque j' essaie d'extraire un maillage du maillage principal lui-même Ça va juste prendre un peu de temps pour obtenir les frais nécessaires, d'accord ? OK, c'est bon. C'est très bien. OK. J'essaie donc d'éviter temps de chargement au lieu de l' extraire du maillage lui-même. Alors laissez-moi le charger. Faisons-le sous Groupe automatique, groupe automatique, groupe automatique. Groupe automatique ici. C'est la puce de commande qui le fait. OK. Alors supprimons ding. Sous topologie modifiée, supprimez ding. Mettons-nous dedans et installons le logiciel. Centrons cette courge de cette façon, de cette façon. Fais ça centre cette tonne de symétrie. Prolongez cela de cette façon. Remettons tout en place. Je pense que nous pouvons aussi retourner dans notre sous-marin et cacher temporairement le cœur pour le moment. Je ne l'ai même pas nommé ainsi. Renommons ce cœur pour que nous sachions de quoi il s'agit. OK. Et je vais photographier ça, donc je vais me remettre en forme et je vais photographier ça par-dessus. Trouvons-le, sélectionnons-le. OK. Alors allons-y pour le moment. Entrez, gros plan. Mettons-le en place. F, subdivisons-le quelques fois. OK. Ensuite, nous pouvons maintenant utiliser le pinceau de déplacement pour déplacer les objets en place. Je vais essayer de le fusionner le plus fidèlement possible. OK. Adoucissez, augmentez l'intensité de la lune, adoucissez. Essayez simplement de le fusionner aussi étroitement que possible. OK. Cela devrait se rapprocher dans les airs. Cela devrait reposer sur la surface ou plus, le faire descendre, l'étendre un peu plus. OK. Adoucissez ça, c'est vrai. OK. Je pense que cela devrait fonctionner. Ne nous asseyons pas. Passons plutôt au niveau de subdivision inférieur afin pouvoir déplacer les choses un peu rapidement ici, augmenter le niveau de subdivision OK. C'est bon. Je me sens plus ou moins comme ça, allons-y un peu plus. Annulez ça. Mets ça un peu plus haut. C'est bon. OK. Déplace ça vers le bas de cette façon. Lève ça, adoucis-le encore un peu. Hé, je pense que ça devrait aller. Je devrais aller très bien. Alors maintenant, imaginons que nous pouvons entrer ici, augmenter cela, augmenter cela ou peut-être pas. Cela devrait très bien se passer. Lent. Ah. Oui, nous ne pouvons pas l'utiliser . Faisons simplement supprimer ou bêtastique. Pouvons-nous faire du miroir et de la soudure W. Fixons le niveau de subdivision , puis procédons au miroir et à la soudure Alors gelez la subdivision. Je ne me suis pas très bien entraîné car j' espère que nous devrions le nettoyer, supprimer le rétroviseur inférieur et souder. OK ? C'est très bien. OK. Pour ce faire, nous pouvons travailler avec symétrie tonale pour reconstruire le niveau de subdivision D'accord. Oui, on peut travailler avec ça. Passons donc à autre chose, supprimons plutôt la réalité augmentée pour cela. Donc, cette option étant toujours sélectionnée, commençons. Commençons par créer pour le côté. Créons une zone de blocage pour le côté. Il y a donc un pinceau de majordome que j'aimerais utiliser. Je crois que j'ai un pinceau de majordome ici. Oui. Vous pouvez l'utiliser car je pense que j'ai moi-même chiffré l'un des miens. J'en ai un chiffré moi-même. Cela devrait fonctionner. OK, alors utilisons-le, vous pouvez évidemment simplement le faire, je l'utilise à la place. Maille stérilisée au gaz. Mais je pense que je n'ai pas l'impression qu'il y a tous les pinceaux censés contenir. J'ai l'impression qu'il y a quelque chose d'autre là-dedans. OK. J'essaie juste de vérifier. OK. OK, je les ai déjà dedans. Mais c'est en fait le mien. Celui-ci, je l'ai créé pour moi-même. Je pense que je vais plutôt utiliser ces trois supplémentaires. Peut faire glisser. Non. Je ne veux pas le faire traîner sous forme de courbe. Je n'ai pas besoin que ce soit une courbe. Passons donc à Stroke, Cove, désactivons-le. OK, c'est bon. Je peux donc simplement le publier maintenant comme ça. OK ? Je pense que c'est au mauvais endroit. Trouvons un angle approprié pour cela. Faisons-le plutôt jusqu'ici. C'est bon. Je pense que nous pouvons marquer un point, diviser sur des points de repère, passer à un pinceau de déplacement, annuler cela. Si vous pensez que nous ne sommes pas au bon endroit, sélectionnez plutôt cette option. OK. Je peux le déplacer ici. Permettez-moi de l'étendre. C'est censé être inversé. Faisons également un groupe automatique ici. Regroupez automatiquement ici, beaucoup de symétrie, Control Shift, cliquez sur Control Shift. Supprimons Eden. Travaillons d'un côté, puis nous pouvons le retourner de l' autre côté. C'est juste une image. Mais bloquons. Je ne vais pas être très précis ici en fait. Je ne vais pas être très précis. Pour ne pas être trop précis ici, je dois juste y mettre quelque chose à peu près en tant que bloqueur J'aurais dû utiliser ce salon à la place, puis simplement bloquer quelque chose dans Bore. J'aimerais plutôt trouver quelque chose d'un peu plus intéressant. Trouve quelque chose d'un peu plus intéressant. OK. Descendez le contrôle, faites-le glisser vers l'extérieur, faites-le pivoter, insérez-le. OK. Descends ça. Je pense que nous devons probablement gonfler tout cela pour le rendre un peu plus long plus tard Mais pour l'instant, essayons de trouver quelque chose comme ça. OK. Déplace Rush et ramène-le ici, en maintenant la touche de contrôle enfoncée. Faisons-le dupliquer d' un autre ici, faites-le pivoter de cette façon. Laisse-moi baisser le ton. Fais-le entrer. Oui, faites un petit tour en arrière. OK. Descendez le contrôle, faites-en une autre copie. Je vais utiliser le pinceau de déplacement et le déplacer vers l'intérieur. OK. Déplace ça. Laissez le maximum. Revenons en arrière, puis faisons également le regroupement automatique ici. Descendez le contrôle, sélectionnez-le. Sors-le. OK. Fais-le entrer. Faisons-en une autre, étendons-la. Cela devrait être là, faites-le pivoter encore un peu. OK ? Je pense que j'aimerais étendre cela un peu plus. Faisons-en sortir un autre qui descendra un peu plus. OK. Oui, donc et retirez-le. Présentez-en un autre. Mets-le à peu près dans la bonne direction. OK ? Nous pouvons clarifier cela. Je pense que nous pouvons le réutiliser maintenant. Je vais juste prendre tout ça et le faire pivoter de cette façon. Tirez vers l'extérieur, faites pivoter de cette façon. Retire-toi. Mettons-le ici et j'utiliserai le pinceau de déplacement pour essayer de le compenser. OK, et présente-le de cette façon. Je ne cherche pas quelque chose d'extrêmement parfait ici. Pas vraiment. J'ai juste besoin de quelque chose qui puisse être placé autour de ces pièces. Juste pour créer une sorte de structure là-dedans. Je vais donc passer à ce que ce soit sur le clavier. Passons au déplacement de la topologie. La topologie de déplacement permet donc simplement de déplacer machine individuelle ici Cela nous aiderait donc beaucoup. Créons donc une sorte de variation là-dedans. OK ? Séparez-les un peu plus. OK. OK. Je pense que je dois annuler cette inversion du maximum. Éloignons-nous un peu plus de cela. Déplaçons plutôt le pinceau, afin de pouvoir en déplacer un peu plus. Effacez ça. Déplace ça dedans. Donc plus encore. Démarquez-vous. Effacez la marque et reflétons-la de l'autre côté. Reflétons cela de l'autre côté. Faisons un miroir. OK. autre côté, il suffit d'utiliser le pinceau topologique de déplacement à la place, de déplacer la topologie et de créer une variation ici déplacer la topologie et de créer une variation Donc, ça n'a pas l'air trop similaire là-dedans, en gros. Ça n'a pas l'air trop pareil. Nous devons donc simplement en décomposer un peu plus. OK ? J'ai remarqué que cela pousse un peu plus loin. C'est bon. Je pense que nous pouvons travailler avec ça. OK. Oui, nous devons remplir le chemin central. Passons à F. Faisons également un groupe automatique dans le groupe automatique. Faisons donc une vue sélectionnée, puis étendons-les, créons-y un certain niveau de variation, faisons-la ressortir. OK. J'aimerais gonfler ce montant maintenant afin que nous puissions le faire. Alors allons-y. Voyons comment cela fonctionne avec les illustrations. Voyons ça avec l'illustration. Oui, c'est bon. Cela fonctionnera très bien avec l'œuvre d'art dessus. Sauf que nous devons en créer quelques autres au centre ici, avons donc besoin d'un peu plus au centre. Il vous en faut donc quelques autres. Laissez-moi plutôt continuer comme suit, en bas de la page Contrôle, cliquez dessus. Non, contrôlez, cliquez dessus à la place, maintenez la touche Ctrl enfoncée. Faites-le plutôt, gardez le contrôle et faites avancer les choses. Maintenez le contrôle dans Un autre par ici, faites-le pivoter, faites-le pivoter de cette façon, juste pour obtenir une certaine variation. OK. Maintenez le contrôle enfoncé. Fais-en une autre devant. Déchiquetez ça, soulevez-le. OK. Donnons une autre orientation à cela. OK ? C'est bon. Nous pouvons également faire un groupe automatique ici. Il existe un groupe automatique, un groupe automatique de groupe automatique. Non, non, nous pouvons simplement utiliser la broche topologique Move. La broche topologique Move devrait fonctionner correctement. Vous pouvez donc en sélectionner des individus, puis les obtenir tels que nous voulons qu'ils soient. OK ? OK. Oui, ça devrait aller. J'aimerais mettre cela de côté, mais assurons-nous de devoir accélérer les choses, reprenons le regroupement automatique. ****. Cliquez sur Control Shift. Control Shift cliquez, cliquez, cliquez, cliquez. OK. Faisons un split ding maintenant c'est à split ding, sélectionnez-le. Faisons un miroir. Déplaçons ça de l'autre côté. Géométrie, modifiez la topologie, mettez miroir et soudez de l'autre côté dès maintenant. Ensuite, nous pourrons apporter quelques modifications à cela. Ce n'est pas la même chose. Physiquement, je ne ressens donc pas la même chose. OK ? **** F. D'accord. Oui, ça devrait aller. Alors allons-y, puis fusionnons cela vers le bas, mesurons les deux vers le bas. Sélectionnez ceci. Fusionnons vers le bas, fusionnons vers le bas. Lo. Allons gonfler. Donc, juste pour donner un peu de chair à tout ça. Donc, en cas de déformation, gonflons vers le bas. OK, faisons-le du port dans le futur. moi qui l'ai fait. Je pense que nous l'avons fait trop épais. Dégonflons un peu plus. Je pense que ça devrait aller. Nous pouvons le subdiviser maintenant juste pour obtenir des transitions fluides autour de cela Peut-être le réduire un peu plus avec le gonflage. Mm, fais ça. Je pense qu' il faut plutôt laisser les choses comme ça. Ça devrait aller. Je ne veux pas multiplier cela parce que ce serait trop de géométrie pour fonctionner avec. Je pense que cela devrait être parfait pour ce pour quoi nous en avons besoin. Ça devrait aller. Obtenir une approximation plus précise. Qu'est-ce qu'une approximation plus proche ? Qu'est-ce qu'il utilisera finalement la prochaine génération A pour cela ? Nous avons juste besoin d'une approximation plus précise. Si c'est le cas ici, quoi ça ressemble là-dedans. OK ? Permettez-moi donc de le subdiviser davantage Faisons quelque chose de plus fluide là-bas. Enregistrez mon dossier. Je pense que ça devrait aller pour le moment. OK ? Faisons donc un rendu rapide pour cela. Voyons juste ce qu'il nous manque , c'est la marque « cup green ». Je pense que nous avons un pinceau quelque part ici. OK. Sélectionnons la tête. Faisons un rendu rapide. Voyons voir. Il me manque le Mark Cup Green. Voyons voir si je ne suis pas trop sûre qu'il y aura de ombre ici, mais voyons voir Le matériau Blink est toujours meilleur. Il y a de l'ombre là-dedans, c'est normal. Mais le matériau du clignotement est toujours meilleur. Toujours meilleur . Alors voyons voir. OK. C'est bon. Bien, dans la leçon suivante, nous allons travailler sur ou plutôt passer à Marvelos Design, puis créer ou utiliser y créer ou utiliser des modèles de matière de chemise Si vous pouvez trouver quelque chose à utiliser ici. C'est bon. Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 18. Chemise 17 chez Marvelous Designer: Bon retour, les gars. Nous sommes donc dans Marvelos Designer maintenant Je vais donc utiliser Marvelo Designer. Cela va créer ou plutôt créer un modèle de chemise ici. Alors allons-y directement. Donc, tout d'abord, introduisons un Avatar ici. Je vais donc simplement double-cliquer sur cet avatar. Utilisons une femme. Nous n'en avons donc qu'un. Il devrait y en avoir un autre ici. Il devrait y en avoir un autre ici. OK. Les bras sont donc écartés. Ici, les bras ne sont que dans une seule pose. Rien de tout cela n'est jugé intéressant. C'est intéressant Voyons s'il y a autre chose que nous pouvons trouver ici. Retournez. Allons voir le gamin. Pose. Pas ici aussi, c'est triste. Allons simplement en styliser un ici. Vous ne pouvez pas utiliser ce style. C'est tout simplement trop petit. Utilisons simplement cette femelle à la place. Cela devrait fonctionner parfaitement pour ce pour quoi nous en avons besoin . Nous pouvons nous en servir. Tout ce que nous avons à faire c'est de réduire ce rombot plus tard Cela fonctionnerait très bien pour le moment. Passons aux vêtements, puis cliquez sur le vêtement. Voyons si nous pouvons trouver quelque chose d'assez proche. Je pense que je peux utiliser ça, et je crois que c'est le mien. Je crois que c'est moi qui l'ai créé. Il y en a aussi un autre. Celui-ci. Celui-ci provient du designer Marvelo lui-même. Utilisons quelque chose qui vient avec un défaut dans Marvelo Designer , à savoir double-cliquer dessus Essaie de le mettre ici, d'accord. Donc je n'ai pas besoin du pantalon, des photos, donc je n'ai pas besoin des photos ici, je vais les supprimer. Sélectionnez toutes ces photos et je les supprimerai. OK. Alors laissez-moi enregistrer ce projet. Sauvegardons ceci là où nous pourrons nous en souvenir. Mettons donc un nouveau dossier MD. Nommez ce MD. Nommons ces deux chemises. Peut-être Polo. Devrions-nous y avoir du polo ? Je ne suis pas sûr de savoir que je ne suis pas sûr d'utiliser la bonne convention de dénomination pour cela. Maintenant, nous avons ici pour pouvoir travailler avec cela Est-ce que cela ressemble plus à un col rond ? Est-ce un col rond. D'accord ? Je pense qu'il y a une sorte de montage automatique ici. Mais je n'ai jamais essayé cela auparavant. Voyons ce que ça donne. Conservons simplement la taille du graphique. Il suffit de cliquer sur OK. Voyons voir. Je vous ai dit que cela fonctionne pour un vêtement simulé. OK. Donc, en fait, je suis juste en train d'expérimenter ici Je n'ai jamais essayé cela auparavant, alors examinons plutôt le GPU pour le simuler. OK. Fais-le sortir. Faisons l'ajustement automatique maintenant. Cela ne semble pas fonctionner. Sélectionnons-le. Essayons encore une fois si cela fonctionne. Non. Je ne le fais probablement pas correctement. Je ne le fais probablement pas correctement. Quoi qu'il en soit, continuons. Je ne le fais probablement pas correctement. Continuons ici. Je vais donc sélectionner voyons quel type de sélection se trouve ici. Sélectionnons tout cela. Une tonne de simulations arrive. Déplaçons cela en arrière ou plus. Sélectionnons ces vêtements. Ce vêtement, ou plutôt le bras , puis réajustons-le Faisons une simulation. Voyons ce que nous obtenons, simulons cela. Laisse-moi juste insister. Voyons si nous pouvons le faire entrer. Au lieu de cela, insérez simplement ceci. D'accord, nous sommes en train de nous battre avec ça maintenant, faisons quelque chose de mieux. Je vais sélectionner ceci. J' opterais et je cliquerais sur Utilisons plutôt Réinitialiser les arrangements en trois D. Sélectionnez les arrangements Rétablir à trois D. D'accord ? Alors lançons la simulation pour cela, qui devrait parfaitement s'intégrer ici maintenant. Exactement ce que nous voulons. C'est comme un grand cabanon pour nous, donc plus grand devrait suffire. Exécutons Réexécutons cette simulation. Appuyons et tirons dessus. Arrêtez la simulation. Mets-le ici. Posez-le ici. OK. Je ne suis pas sûr d'avoir besoin de cette forme dans le Let's Delete that à la place. Non, fais ça. Je pense que j'ai supprimé autre chose. Supprimez-le plutôt. Je n'en ai pas besoin. Theile, des deux côtés, est donc exactement ce que nous voulons. Je pense que nous pouvons fusionner les deux. Faisons une fusion. Je vais aussi aller coudre. Couture de segments, sélectionnez ces segments. Option, cliquez dessus. Allez. Je ne me montre pas ce dont j'ai besoin pour ça. Modifiez plutôt la couture, cliquez dessus avec le bouton droit de la souris. Effectuez une fusion. Viens ici. Faisons la même chose ici. Faisons une fusion correctement. Et convertissons-le plutôt en col rond. Je pense que je dois également fusionner cela. Fusionnons. Allez, il n'y a pas de fusion. Il semble qu'il y ait plusieurs formes dans la fusion. Cela ne semble pas fonctionner correctement car j'en aurais également besoin. J'ai besoin de ces deux types de fusion en une seule pièce. La grève, supprimez d'abord le semis. Segmentez, alors assemblons les deux. Retournez pour modifier le péché, sélectionnez-le pour fusionner. Voilà, c'est mieux maintenant. Réexécutez la simulation. OK. Vous obtenez quelque chose ici, alors passons à la forme du VNC ici Et puis revenons à Modifier le péché, sélectionnons-les deux, fusionnons. OK. Je vais passer à Edit Pattern. Sélectionnons Sélectionnons cette cuve, puis convertissons-la en points de courbe. Cela semble un peu foiré. Nous ne voulons pas ça là-dedans. Sélectionnez ces deux options, procédez de cette façon, réexécutez la simulation. Je pense que je vais supprimer ce point, puis-je supprimer ces points ? Pointez des lignes et des points rapprochés les uns des autres, veuillez déplacer 0,2 A, supprimez-le. Je ne peux pas le supprimer. Sélectionnez ce point, convertissons en points de manchette, exactement ce dont j'ai besoin. OK. Pouvons-nous faire la même chose ici en convertissant en points de courbe. Convertissez en points de courbe. Oui, cela fonctionnera très bien. Passons encore un peu à la vitesse supérieure. Sélectionnez ceci. Annulez ça. Choisissez la bonne conduite. Passons à la suppression des points CF. C'est là que nous arrivons. Mais c'est bien trop extrême. Nous allons donc plutôt modifier la courbe. Donc, sous Modifier la courbure, passons à Modifier la courbure, puis déplacons-le un peu plus vers le haut. Passons en revue, sélectionnons-le, déplacons-le vers le haut. Commençons par découvrir également ce que vous êtes ici. Déplace ça vers le haut. À partir de cette simulation, voyons ce que nous obtenons. OK. Nous y sommes presque. On y est presque. Nous avons donc juste besoin de renforcer les choses. Nous le faisons à l'intérieur de. Nous pouvons le faire à l'intérieur des robots Zebra. J'aimerais plutôt le faire ici. Alors laisse-moi rétrécir. Permettez-moi de sélectionner ces deux options, en fait. Non, allez. Montrez-moi mon dossier. Je dois sélectionner ces deux , puis les réduire un peu plus. Laisse-les encore debout, d'accord. Et je vais sélectionner. Passons à Modifier des points, sélectionnons-les. Rapproche-le. Sélectionnez, rapprochez-le. Nous pouvons faire de même pour le dos. Rapprochez-les pour le supprimer. Je n'en ai plus besoin. Sélectionnez, supprimez-le également. Non, non, de le supprimer. Convertissons cela en point de manchette. Puis c'est une courbure. Nous pouvons avancer cela un peu plus loin. Je pense qu'il manque quelque chose là-dedans. Je pense qu'il me manque quelque chose dans le champ Modifier les points de courbe à la place. Je dois le supprimer. Laisse-moi faire ça. Laisse-moi faire ça. Modifiez pat et supprimez-le plutôt. Ensuite, nous pouvons passer à la section Modifier le CV. Discutons-le encore un peu. Faisons notre simulation encore un peu, d'accord ? Ça devrait aller. Je pense que j' aimerais le réduire un peu plus. D'accord ? Encore une fois, après la simulation, d'accord. Je pense que c'est un bon endroit avec lequel nous pouvons travailler. Sauf que je dois l'allonger un peu. Exécute-le à nouveau. Pour le dos, passons au recto. Je pense que pour cela, je peux facilement modifier la courbure et laisser cette courbure un peu plus haute. C'est beaucoup trop. Un peu plus comme « so run this ». OK. Laisse-moi choisir. Non, je ne le fais pas assez précisément. Selon ce schéma, au lieu de cela. Je crois que j'ai déplacé quelque chose par erreur. Annulez ça. Sélectionnez ceci, déplacez-le, non. Sélectionnez simplement ceci. Avancez un peu plus, sélectionnez-le, avancez un peu plus. Réexécutez la simulation. Je pense que j'ai peut-être exagéré, c'est bon. Nous pouvons compenser cela dans ces pièces. Rapprochez-vous, faites avancer les choses un peu plus dans la simulation , resserrez les choses là-dedans. Oui, cela fonctionne très bien. Réexécutez la simulation. Je préfèrerais garder ça. Ensuite, la prochaine chose que je vais faire serait de m'en assurer. Juste pour m'assurer encore une fois de cette simulation, je vais augmenter le nombre de polys pour l'ensemble de la machine ici. Pour le faire, il faut déjà faire une partie de distance à dix, ce qui est très bien. La distance P pour cela est dix. assez juste. Remettons notre simulation à la normale. Donc, la simulation est normale maintenant, elle va utiliser notre processeur, donc cela va nous donner un peu plus de nourriture pour travailler ici. Je pense donc que quelque chose comme ça devrait convenir à peu près à ce pour quoi nous en avons besoin. Arrêtons la simulation. Je vais enregistrer ça. D'accord ? C'est bon, c'est bon. Laisse-moi voir si je peux. Voyons voir. Je pense qu'il y a une certaine pose ici. Voyons si nous pouvons simplement prendre une nouvelle pose de piège. Nous ne faisons que maintenir votre taille. OK. Voyons voir. Oui, c'est bon. OK. C'est précisément ce que nous voulons. Je suppose que nous pouvons réellement utiliser ceci, utilisons-le à la place. Cliquons sur OK. Cela devrait donc être un peu plus proche. Donc celui-ci correspond vraiment à ce dont nous avons besoin ici, donc ça devrait aller. Réexécutons notre simulation. Tu peux appeler cette bibliothèque. Nous revenons donc à la simulation , voyons voir, juste pour que tout paraisse aussi précis que possible pour arrêter cela. Je ne vais pas voir le type de tissu que nous avons ici. Découvrez le matériau en tissu que nous avons ici. Ou peut-être n'en créerons-nous pas un nouveau. Créons-en un nouveau. Propriété personnalisée pour le moment. Nous ouvrons ça. OK. Sélectionnons, saisissons tout ce schéma et supprimons à nouveau la quatrième fabuleuse que nous venons de créer autour de la simulation, c'est bien mieux Et il y a quelque chose d'un peu plus libre. C'est un peu plus détendu. Quelque chose de plus détendu comme celui-ci devrait parfaitement fonctionner pour ce dont vous avez besoin. OK, alors arrêtons la simulation. Sauvegardons ça. Très bien, donc je pense que c'est bon. Donc, dans la leçon suivante, je vais vous montrer comment faire de la topologie dans Marvelo Designer, puis nous pourrons l'exporter vers l'extérieur, n' est-ce pas Je vous verrai donc à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 19. Retopo dans Marvelous Designer: OK, bienvenue, les gars. Donc, dans la leçon précédente, nous avons en quelque sorte créé ces chemises ou ce polo ou quel que soit son nom. Alors maintenant, créons une topologie pour cela car la topologie nous avons ici n'est plus suffisante Oh, encore une chose que je dois faire. Je dois plutôt les convertir tous pour les quadranguler. Si je remonte à la surface, c'est un peu trop chargé. Le genre de chargement ici maintenant, donc ça va faire en sorte que tout ressemble à du quarqsoperfe, mais au moins des carrés là-dedans, donc si je devrais vous montrer dans un maillage. Maintenant, nous avons des quars là-dedans, et c'est ce que je veux. Revenons à la surface. Et relançons cette simulation une fois de plus. Donc, ce nouveau quars ici simule maintenant correctement avec les quars en lesquels nous venons de le convertir Avant que cela ne soit sur des triangles, arrêtez la simulation à la dernière minute. Alors, passons à autre chose, laissez-moi configurer ceci pour le faire. Déplacez-vous de cette façon. OK ? Je dois donc créer des mots pour cela et pour ce faire, il faudrait que je me rende là où ils se trouvent actuellement. Je dois accéder à ma topologie de création ici, alors sélectionnez-la, puis cliquez sur Topologie concrète Ensuite, je vais utiliser la topologie du parch. Oui, je vais en utiliser dix. C'est plutôt la valeur de dix, d'accord ? Donc dix devrait suffire. Et je vais entrer, puis je tape juste ici, viens, tape, tape, viens, tape. Ensuite, annulez cela. Je ne l'ai pas fait assez correctement, tapez, tapez, tapez. Je peux le fermer en le superposant. Non, non, non, laisse-moi faire ça. Je ne l'ai pas fait assez correctement. Faisons-le encore une fois. Donc, un, deux, trois, je vois où se situe le problème maintenant. Car si vous le créez maintenant, je ne suis pas sûr que ce sera le cas. Cela ne va pas créer, donc je vois où se situe le problème maintenant. Vous devez donc le faire. C'est censé être sur quatre côtés, plutôt sur quatre côtés. Je pense donc que cela devrait fonctionner maintenant, aller jusqu' au point de départ. Non, annulez ça. Je le note assez correctement. OK, point de départ, qui se trouve ici maintenant, créez. Maintenant, faites la même chose ici. Pouvons-nous l'utiliser jusqu'au bout, cela ne fonctionne pas correctement. Voyons si nous pouvons l'obtenir ici, en le superposant. Cela ne marchera pas. Trouvons d' abord quelque chose de suffisamment proche. Quelque chose d'assez proche. Fais-le en chevauchant également. Cliquez à nouveau. Il est impossible de créer une pièce géométrique superposée. Étrange. Elle est déjà là maintenant, alors pourquoi la même pièce doit-elle être créée ? OK, donc ça va combler cette lacune. Alors montons ici. Je pense que je peux le faire ressortir. Créons une topologie. Cliquez ici, cliquez, cliquez, cliquez ici, cliquez dessus. Ça aussi, ici. Ça aussi, ici. J'essaie juste de remplir cet espace vide. Il y a tellement de COVID ici, donc je pense que c'est le problème que nous avons. Annulez ça. Je ne l'ai pas fait assez correctement. Très bien, ça devrait aller. J'ai donc terminé pour une pièce. Passons de l'autre côté. Faisons également le patch. C'est censé être sur quatre côtés, donc un, deux, trois, quatre. OK, voyons si nous pouvons en faire une œuvre. Un. C'est en quelque sorte le découvrir, contourner le problème. Quoi qu'il en soit, répétons simplement le même processus que le précédent. Génial. Pourquoi nous nous chevauchons ici, faites-le Il semble que cela se chevauche de plus en plus. Faisons-le encore une fois. OK, des créations parfaites. Faisons-le à partir d'ici. OK. Je pense que cela devrait fonctionner maintenant. J'en ai donc fait un, deux, trois. Oh, je vois où se situe le problème maintenant. Ça ne marchera pas. Il nous en faut donc un, deux, trois. Allez. Pourquoi avons-nous ce problème ici ? Crée. Passons donc à la prétopologie. Clôturons tout ça. Clôturons tout ça. Faisons en sorte que cela fonctionne. OK. C'est presque terminé. OK. Oui, je veux dire juste une de plus. D'accord, ça devrait aller. Allons dehors. C'est parti pour cette pièce. J'essaie donc de voir si je peux aller jusqu'au bout. Faisons plutôt la moitié. Faisons plutôt cette moitié. Créez. Ensuite, nous en ferons une autre moitié dans ses créations, puis nous pourrons créer une topologie et perdre cette partie Donc, en gros, vous devez annuler cela. Vous devez le faire directement sur ces points. Cela devrait porter directement sur ces points. Nous n'y créons donc pas une autre pièce de géométrie supplémentaire dont nous n'avons pas besoin. C'est bon, c'est bon. C'est très bien Cela fonctionne de manière symétrique Passons de l'autre côté. Faisons-en un. Ça va être difficile, ça va être délicat. Voyons si nous pouvons mieux saisir cela. Je fais donc quatre faces à la place. Non, je pense que j'ai perdu la cible. Oh, non, non, non, alors optez plutôt pour du parch. Faisons plutôt un patch. Faisons plutôt un patch. Je vais donc en faire un, deux, deux , trois, je veux dire un large maintenant. Nous en avons un, deux, trois. Cela va être le cas, nous pouvons le faire à la place. À huit. Oui, nous pouvons le faire. Faisons de même pour l'autre camp. Nous partons donc de Commençons plutôt par ici. Quelque chose d' assez proche, un, deux , trois, allons-y jusqu'ici. C'est très bien Créez. Maintenant, je veux tout d' abord essayer de fermer tout ça. Essayons de fermer cette page de création. Fermons ça. Clôturons d'abord cela. Fermez ceci, puis l'autre côté qui est un peu vide, nous pouvons facilement réparer cela. En gros, l' idée de cette partie consiste simplement à créer une sorte de forme carrée à quatre côtés, une sorte de forme rectangulaire, en fonction de la surface du maillage. Donc, avec cet Indiana, nous pouvons utiliser la topologie di Topologie G, je vais le déplacer jusqu'ici. Déplace ça ici. Ouais. Je vais juste combler ces écarts entre les deux. Je pensais ajouter un autre chemin extrait de Lando , je crois Mais finissons-en d' abord. Fermez ça. Donc, tout ce que vous devez ajouter, nous pouvons facilement l'ajouter entre les deux. OK. Je pense que ça peut se passer par là. Alors c'est ici. C'est bon. Je pense que c'était bien trop près. Mettons-le ici. Vous devez donc faire de même pour l'autre côté. Laisse-moi tout mettre ici. OK ? Pour ce majordome , je dois en ajouter d'autres. En fait, je dois ajouter plus de bords. D'accord, il faudrait donc que j'y aille pour créer une topologie. Je crois au down control et au shift. Additionnons ici également, pour que cela reste OK. Cela devrait donc tenir la forme un peu plus précisément. Ajoutons une boucle périphérique par ici. Ajoutez une autre boucle périphérique par ici. Ouais, ouais, c'est bon. Nous pouvons donc passer à la forme suivante maintenant. Faisons cet escalier. Faisons le patch. OK. Je pense que quelque part ici devrait convenir. Fermez ceci, créez. Faisons de même pour l'autre camp. Ne faites pas quelque chose de très proche. Quelque chose d'assez proche devrait suffire. OK. Créez. Remplissons maintenant la partie centrale. Créez une topologie. Fermons ça. Ensuite, nous pouvons commencer à puiser entre ces arts. Fermez simplement le moyeu de la partie centrale. OK. Oui, c'est très bien. On y est presque. On y est presque. Oui, c'est bon. Ensuite, nous pouvons passer à la topologie Ensuite, nous pouvons commencer à déplacer toutes ces cuves en place. C'est vrai. Placez-les simplement jusqu' au bord car ils doivent être au bord. Ça, on peut l'insérer et le déplacer vers le haut. Moi aussi, je me lève. Je devrais essentiellement répéter ce que nous avons fait pour l'autre camp. Mettons donc gracieusement tout cela en place. Je pense que ça devrait plutôt aller. Et ce devrait être une solution qui devrait y mettre fin. Presque terminé sur cette face supérieure. Ensuite, nous pouvons résoudre ce problème pour combler cette lacune. OK. Oui, ça devrait aller. Alors maintenant, allons-y de plus près. Faisons un excellent changement de contrôle topologique, ajoutons une boucle périphérique ici ou un boucle périphérique ici également On peut dire que les correctifs nous arrangent un peu plus. Edge Looper. Ajoutez-les, essayez de les ajouter directement au centre le plus près possible . Oui, c'est bon. Alors maintenant, ce que nous devons faire ici serait de penser que je clique avec le bouton droit de la souris, pas que je sache ça. J'aimerais tout subdiviser. Oui C'est ça. Ajoutez toutes les divisions, cliquez dessus. Cela va donc ajouter une étiquette de subdivision pour l'ensemble de la pièce, juste pour créer quelque chose de plus serré autour de celle-ci pour maintenir tous les plis autour du lot lui-même Nous pouvons donc faire un nouveau clic droit, puis nous pouvons remêler tous les doublons au lieu de vous laisser un moment pour charger ici, puis nous pouvons simplement le soulever puis nous pouvons simplement Une fois le chargement terminé, nous pouvons le soulever là où nous en avons besoin. Ça ne devrait pas prendre trop de temps maintenant. Deux points continus sont croisés. Points continus à travers. Il y a donc un problème. Les points continus sont croisés, veuillez supprimer un point. Je dois régler un problème ici. Maintenant, je veux juste savoir d'où vient le problème. Mais je regarde toujours vers le haut . Voyons voir. Je vais donc d'abord devoir annuler. Alors, annulons, revenons au précédent que nous avions avant de passer à autre chose. Je pense que c'est là que réside le problème. Je n'en suis pas tout à fait sûr maintenant. C'est là que cela devient un peu délicat parce que j'essaie de comprendre où est le problème. Essayer de comprendre où se situent les problèmes, lesquels peuvent être assez difficiles. C'est assez difficile. Je vais revenir et passer en revue cette , puis déterminer où se situe le problème. Je pense avoir trouvé où se situe le problème. Je pense que je vois un problème par ici et cette collusion pense que je vois un problème par ici Donc, sous la topologie di, voyons voir. Voyons ce que nous avons ici. C'est réglé, donc nous ne supprimerons pas le tout. Supprimons Supprimons ce besoin de supprimer tout cela en fait. Supprimons tout cela. Ça ne s'est pas très bien passé. Ce n'est pas nous qui l'avons trouvé. Je pense que c'est de là que vient le principal problème. Alors faisons-le encore une fois. Donc, le deuxième chemin. Faisons-le encore une fois. Peut-être qu'au lieu de cela, réduisons cela à cinq. Faisons-en cinq à la place. Nous avons donc moins de points sur lesquels travailler. Allez. Quelques points sur lesquels travailler. Patch dorsal Allons en chercher deux ou quatre. Pouvons-nous fermer ça ici ? Oui, on peut créer ? Vous pouvez donc voir à quel point c'est serré. Ce schéma se resserre un peu plus. C'est là que nous devons en quelque sorte corriger Editpology. Réduisons-le un peu plus. Démontons-les. Il n' y a donc aucun conflit dans le fait que je pense que c'est de là que venait le principal problème au départ. Donc, une fois que vous les aurez espacés comme ça, il devrait devenir plus facile de corriger tout problème que nous avons ici. OK ? Ça devrait aller. Revenons donc au patch. Faisons-en une autre avec elle. Génial. Je ne sais pas pourquoi je ne peux faire qu'une étape, ce n'est pour réparer le péché dans son intégralité. OK, donc on peut faire de la dittologie. Déplaçons ça vers le bas. Déplaçons-le également vers le bas. Juste pour créer des espaces entre eux. Ensuite, nous pouvons créer une excellente topologie. On peut régler ça maintenant. Je vais bien. Très bien, nous pouvons donc créer une topologie, nous pouvons en ajouter une ici, puis ditpology, nous pouvons Ensuite, ici, nous pouvons commencer à réparer les choses manuellement. Laisse-moi prendre un peu plus de place ici. OK. Faisons-le plutôt de ce côté. Excellente topologie. Commençons par ajouter d'autres codes à cela. Deux. Juste pour égaliser les choses. OK. Je peux le déplacer vers le bas. C'est vrai. Nous devons donc subdiviser. Nous devons cependant subdiviser l' ensemble de la sortie. Voyons voir, nous en avons beaucoup ici, donc je pense que nous devons ajouter des codes entre les topologies, entre un et quatre Faisons-en une autre par ici. Je pense que ça devrait être assez propre. Oui, je crois que ça devrait être assez propre. Ed Topologue directement sur cette adresse ou cette division. OK. Zoomons à nouveau sur la droite. Faisons correspondre tous les doublons. J'espère que nous ne devrions plus avoir de problème à ce sujet. Je l'espère sincèrement. Laissez-moi juste vous donner quelques minutes pour vous ressourcer . C'est presque terminé. Waouh. Waouh. Deux points continus, veuillez supprimer le motif à points dix points, dix points, juste trop difficile pour savoir où il se trouve réellement. Pour savoir où c'est. Essayons autre chose à la place. Annulons ça d'accord. Je vais le refaire. Faisons tout ce que nous venons d'ajouter. En venant ici, voyons voir. Je fais le tour pour vérifier, mais je ne trouve aucun de ces points. Je vais donc commencer à supprimer. Non, annulez ça. C'est assez ennuyeux de travailler avec ça. J'ai réduit en quelque sorte réduit. Laisse-moi y retourner. Réduisez le nombre de personnes que nous avons ici. Laisse-moi remettre ça en place. Essayons encore une fois. Essayons encore une fois. Je ne trouve vraiment pas où se situe le problème ici. Faisons-en quatre. Faisons-le encore une fois. Reprenons les mathématiques une fois de plus. Voyons voir. Euh, c'est fantastique. Euh, c'est fantastique. Nous avons également le même problème ici. Veuillez supprimer un schéma de points, un schéma dix points de dix points. Non, vraiment, comment savoir quel modèle de majordome il s'agit sérieusement, comment savoir de quel modèle il s'agit en ce moment Comment savoir de quel schéma il s'agit en ce moment ? Alors peut-être devons-nous vérifier pourquoi cela est déjà subdivisé Voyons voir. Honnêtement, je ne trouve vraiment pas où est le problème, honnêtement. J'ai l'impression d'être complètement perdue quant à l'origine de ce problème. OK. Je vois un problème ici. Je vois un problème ici en fait. Il y a un problème ici. Eh bien, voyons comment nous pouvons régler ça correctement. Je déplace ça. Je m'en rapproche un peu. Déplacez-le dans les airs. OK. Voyons si nous pouvons également voir quelque chose de similaire ailleurs. Je pense qu'il y a certainement un problème à résoudre. Descends ça. Faites-le également noter. Descends ça. Donc, parfois, vous pouvez tout faire correctement, sauf lorsque vous ajoutez simplement des divisions à cela et que vous vous retrouvez dans le pétrin Donc, il suffit de savoir d' où vient le plat. Alors, quel genre de correctif ou de correctif là-dedans ? Voyons si nous pouvons trouver le même problème similaire dans cette colonne. À mon avis, ce plat vient de la couleur. Nous en voyons donc un autre également ici. Commençons donc par déplacer le bord. Rapprochons-nous un peu. OK. Cela devrait fonctionner. Déplace ça dedans. Allez. Passons d'abord par là. Voyons si nous pouvons le déplacer de cette façon. Je suis juste nul. C'est une sorte de douleur intense. Je pense que j'ai atteint mes limites en zoomant. Mais je pense qu'on ne peut pas en rester là. On peut laisser ça là. Je ne peux pas m'approcher plus que nécessaire. Nous ne pouvons pas nous en rapprocher autant que nécessaire. Je pense donc que je peux en voir un autre ici. Vous êtes un peu partout. Déplaçons cela un peu plus loin. Protège-crachats dans la commune. C'est assez difficile de travailler avec. Voyons si nous pouvons en trouver un autre ailleurs. Il y en a un ici. Mais je pense que celui-ci est bien placé. Celui-là est bien placé. Il ne s'agit donc pas d'une interception avec un autre point Vérifions-le. Je pense que ça devrait aller. Essayons encore une fois. Je pense que je vais juste le perdre si ça ne marche pas. Je le perds juste si ça ne marche pas. Rems fait donc des doublons. Je pense que c'est de là que vient le problème. Nous ne l'avons pas remarqué en C lorsque nous y avons ajouté des divisions. Le problème venait de la division. Espérons juste que cela fonctionne. Le moment de vérité arrive. On y est presque. Il en fait un de plus. On dirait que cela va fonctionner maintenant. Le chargement est toujours en cours. Enfin, je pense que c'est là que réside le problème. Je pense que nous pouvons voir en toute sécurité que le problème était passons au chemin de modification. Le problème tournait donc autour de cette partie, et c'est une bonne chose que nous y remédiions. Donc, au cas où vous auriez des problèmes, vous suffit de faire le tour puis de vérifier. Oh, enfin. Alors laissez-moi voir si c'est le cas maintenant. Ensuite, les deux prochains, je vais vous montrer comment vous montrer comment l'exporter puis intégrer dans Maya. Allons-y et sélectionnons-le plutôt. Donc, si vous sélectionnez la version topologique, utilisez-la maintenant Cachons d'abord celui-ci. Découvrons celui-ci principal. Ajoutons ceci et ajoutons le motif. Celle que nous avons ici maintenant est la version topologize. La version topologize semble vraiment bonne. Est-ce que les plis tiennent bien, non ? Donc c'est bon. Je vous verrai dans la prochaine leçon, au revoir pour le moment. UN 20. Préparation de chemises dans Maya: OK, bon retour, les gars. Dans la leçon précédente, il était donc plus ou moins difficile de trouver la bonne topologie En raison de certains problèmes liés à la fusion de deux points dans le design de Marvelous. Et puis le problème était de savoir quand nous l'avons en quelque sorte subdivisé. Quoi qu'il en soit, nous avons surmonté cela, alors passons à autre chose. Exportons maintenant la version topologisée. Alors sélectionnez-le. Je vais passer à File Export BJ en sélectionnant OK. Donc, sous la rubrique MD, je vais juste nommer ces deux chemises. Nous suivons la chemise. OK. Sélectionnez ceci : supprimez le fichier PNG à la fin, passez au tamis. Vous vous retrouvez donc dans les parties inférieures du côté gauche de l'écran OK ? Alors oui, je veux repérer un seul objet qui convient. Absolument pas. Utilisons plutôt T. Bizarre, pas de soudure à la place. OK, coordonnée UV unifiée, c'est bon. L'échelle doit être au centimètre centimètre dans leur studio. L'échelle à cent pour cent est bonne. Je pense que nous sommes bons pour le Nouvel An. Alors, cliquons sur OK. Oui, je pense que c'est l' exportation ou est-ce que c'est fait ? Oh, d'accord, exportez maintenant. OK, attendez l'exportation, revenons donc au fichier d'origine. Je vais en quelque sorte m'en servir. Pourquoi est-ce que ça avance un peu lentement ici ? Oh, ma faute est censée porter sur le point de vue. Donc, vue en perspective. Importons la chemise ici , puis essayons de vous faire parvenir la même échelle. C'est moins d'une Mme bien. Oui, cela va certainement être désactivé car nous n'avons pas exporté de carrosserie de base pour cela. Nous utilisons le corps de base par défaut, mais l'échelle correspond approximativement à ce dont nous avons besoin Je vais donc le sélectionner à moins examiner un peu correctement. Voyons si tout fonctionne correctement comme nous en avons besoin. l'ensemble, c'est très bien. Cela fonctionnera très bien. Oui, ça marche très bien. Cela semble assez proche d'eux-mêmes. En sourdine, nous devons certainement apporter quelques corrections à l' intérieur de Zibo, mais dans l'ensemble, cela fonctionnerait Si je ne fais pas Autosmoot pour ça. Ce n'est donc pas un lissage automatique. C'est encore une fois sur le clavier. Nous n'avons donc plus nécessairement besoin de faire quoi que ce soit avec topologie au lieu de Maya. Marvel Designer a donc une bonne topologie Je vais donc passer au montage UV. Il y a les UV ici. Je pense qu'il faudra réellement supprimer les UV. R Je pourrais même avoir besoin de supprimer les UV ou peut-être tout simplement pas Tu vois ? Supprimons donc la distorsion, sélectionnons tout cela, les coques UV, sélectionnons tout cela. Accédez à la gamme, cliquez sur Couche. OK. Donc c'est bon. Je vais le faire en double. Avant de dupliquer, rapprochons-nous un peu plus de notre modèle. Votez au centre du vote là-dessus. Nous devons ajouter de l'épaisseur à cet effondrement pour le moment. Pourquoi suis-je toujours mal vu ? Pourquoi est-ce que Ways adopte le mauvais point de vue ? Je ne sais pas pourquoi. Perspective plutôt que vue de face. OK. Sélectionnez cette option à nouveau. Je veux le réduire. Faites ensuite ressortir une référence principale afin que nous puissions l'utiliser comme une approximation proche de cela. OK, ça devrait suffire à peu près là-bas. OK. vais voir si je peux l'étendre un peu plus de cette façon. Rapprochons-nous des choses. Oui, oui, ça devrait fonctionner. Cela devrait fonctionner. Oui, certainement, vous devez apporter quelques ajustements supplémentaires à l'intérieur des robots Zbrush l'ensemble, cela devrait très bien se passer. Je vais le sélectionner maintenant. Je vais en faire une copie. Pourquoi mon duplicata ne prend-il pas encore le nom ? OK ? Renommons-le simplement doop Ajoutons ce doop. Travaillons avec l'original. Il y a donc l'une des deux choses que je dois faire en premier lieu, c'est d'y ajouter la maladie. Ou avant d'ajouter la maladie, vous devez en quelque sorte, voyons voir, isolons ce bord, il y a une bordure ici, la boucle de bord qui l'entoure est parfaite et devrait tenir Mais les boucles qui s' y trouvent ne tiennent pas, vous devez donc introduire d' autres boucles de bord. C'est pourquoi j' introduis les boucles de bord car si je fais un pour lisser cela, vous pouvez voir comment ce type de boucle s'étale, fendant l'espace béant Je ne suis pas là pour être béant. Vous devez donc utiliser plus de tyco pour ajouter des boucles plus serrées autour des points Donc, une boucle plus serrée ici et ici. Donc, si vous ne savez pas trop bien maintenant, vous devriez en quelque sorte en tenir un peu plus. OK. Oui, je vais laisser ça aux villes. Ajoutons une boucle d'arête ici à cette arête. Je vais faire de même ici. Fais-en un par ici. OK, je vois plusieurs œufs sur ces côtés. Pas tout à fait sûr. Essayons de trouver une solution. Il y a plusieurs arêtes ici que je ne voudrais pas conserver. Voyons si nous pouvons le supprimer. Supprimons cette suppression de contrôle. Voyons si cela est important. Oh, non, en fait j'en ai vraiment besoin. J' en ai vraiment besoin. C'est censé maintenir cet avantage un peu fort. OK. Donc celui-ci est déjà là où il devrait être. Je pense que vous devez ajouter EG sur le clavier, ajouter une boucle périphérique par ici. OK. Avons-nous cela de l'autre côté ? Nous ne le faisons pas nécessairement. Permettez-moi donc de créer un an. Créez également un an assez proche de cette partie. Maintenant, je peux m'en rapprocher. Utilisons la contrainte pour ce clic de commande. Faisons Edge Slide. Faites glisser ce bord un peu plus près. Ça devrait aller. Faites de même pour cela. Rapprochons-nous de plus près de ces parties. Je pense qu'ils devraient aller bien maintenant. Peut-être un tout petit peu plus ici. Faisons ressortir quelques lacunes entre les deux. Faisons de même pour l'autre camp. Je pense que dans ce cas, nous devons me laisser partir laisser cette sélection, déplacer un peu plus vers l'extérieur. OK. Je pense qu'il me manque une cible pour aller jusqu' ici en fait. Vous devez donc le déplacer en conséquence. OK. Déplace ça. OK. Déplacez ça, non ? Je devrais aller bien. Voyons voir. Je pense que nous avons également le même problème ici. Je pense donc que nous pouvons utiliser le sommet place pour simplement les déplacer en place Non. Non. Revenons-en à la contrainte. Faisons la contrainte de surface. C'est bon. Déplacez-vous de cette façon. OK. J'essaie juste de rendre ça un peu plus clair autant que possible ici. Sauvegardez ceci maintenant. Ajoutons-y un peu d'épaisseur. Probablement dupliquez-le à nouveau. Copiez ceci. Cache ça. Travaillons avec l'original. Donnons-y un peu d' épaisseur. Non. Pour revenir à l'objet, sélectionnez-le. Passons ensuite à l'extrusion. Je pense que nous devrions plutôt l'extrader vers l'extérieur. Mais je vais plutôt utiliser le CausieTrude. Donc, contrôlez le bas, extrudez-le un peu plus , essayez de vous faire une bonne idée de son épaisseur Ajoutons une division au milieu. Je pense que cela devrait très bien fonctionner. Maintenant, nous devons en quelque sorte tester cela pour savoir si cela fonctionne correctement en faisant pour lisser. Ne réagis pas. si nous avons la bonne épaisseur pour cela. OK. Oui, c'est très bien par ici , mais c'est sur la couleur. Je pense que c'est pour la couleur, j'en ai besoin, je ne vais pas supprimer ce bord. J'ai ajouté ici la couleur. Supprimez-le donc également Contrôlez la suppression, supprimez Contrôlez la suppression plutôt que supprimer les bords du corps et tout sommet qu'il contient devrait être correct Ça devrait aller. Je peux voir un problème à l'arrière, donc c'est un problème ici. Maya ne peut donc pas simplement faire les choses sans avoir un problème mineur à résoudre. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas vraiment grand. Mais ce n'est pas vraiment grave. Nous avons donc la même chose ici, mettons-les simplement en place. Je pense que maintenant, si je devais à nouveau smonter automatiquement, ce bord devrait être parfait Pas encore tout à fait cher. Tout à fait cher pour le moment. Donc, pour supprimer une arête, cliquez sur cette arête. Cliquez sur ce bord, contrôlez, supprimez à nouveau Auto Smont. besoin de quelque chose d'un peu aplati, pas de poussière. Je pense que cela devrait fonctionner, car dans Zibo, vous pouvez toujours obtenir un petit bord lisse, comme nous l'avons fait Zibo, vous pouvez toujours obtenir un petit bord lisse, comme nous l'avons va de même pour cet ingénieur, même manière que pour cet ingénieur. Nous pouvons le faire dans Zebros. Mais dans l'ensemble, je pense que cela devrait fonctionner, cela fonctionne très bien. Laisse-moi enregistrer ça, d'accord ? Passons maintenant aux UV. Je suis sûr que vous devriez avoir un peu de désordre dans les UV maintenant, je crois Oui, donc je gâche les UV. Nous devons donc supprimer complètement ces UV. Mais voyons si nous nous dévoilons et voyons ce que cela nous donne réellement. Découlons-le. Déplier. Non, cela ne fonctionne pas assez précisément Supprimons donc complètement cela. Nous allons revenir et ensuite refaire des UV pour eux. Contrôlez-en un pour tout faire ressortir. Ces choses réduisent en quelque sorte l'ambiance. Mais je pense que nous pouvons le faire dans Zbrush. Mais rapprochons-nous le plus possible de ce pour quoi nous en avons besoin . OK. Enregistrer. Au niveau de la poitrine, nous devons adoucir les choses. Nous réglons définitivement les choses. Il ne devrait donc pas y avoir seins qui sortent à cet âge, nous devrons donc y remédier plus tard dans Zbrush Laissez-moi le sélectionner maintenant, supprimez-le. Nous pouvons donc l'exporter maintenant et l'intégrer dans ZBrush. Donc, la sélection des exportations Allons-y et importons ceci là où il doit s'agir d'importations Z. Copiez ceci OK. Il y a les cinq voies ici. OK. Il est là maintenant, donc pas LBXoviously Utilisons donc OBJ pour ce flux de chemises OBJXport ce flux de chemises OBJXport. OK, donc la prochaine étape serait d'ouvrir Zebo. Permettez-moi de le sauvegarder à nouveau. Je pense que je peux le fermer maintenant, le sauvegarder à nouveau. OK. Ensuite, nous pouvons clore ce post sept. Je pense donc que maintenant nous pouvons ouvrir, laissez-moi d'abord clore ceci. Je peux ouvrir Zbrush, puis nous y mettrons un maillage Allez. Non. Ce n'est pas encore le bon. Les 14 concerts sont prêts. Avec les zèbres correctement, d'abord , nous allons utiliser Skip, nous allons utiliser Skip nous allons utiliser Skip lors du chargement et de l'historique des annulations OK, donc c'est ici maintenant. Passons aux préférences. Annulez l'historique, continuez le chargement. OK, c'est autre chose. Sauvegarde rapide Passer également l'historique à la sauvegarde rapide. Mais cela va juste occuper un peu plus d' espace dont nous n'avons pas réellement besoin. Vous voulez peut-être travailler avec votre essai dans le double. Je n'y suis pas. Revenons au dossier, puis ouvrons-le. Laissez-nous vous donner un peu de temps pour vous ressourcer. Je reviendrai quand ce sera fait. OK, donc c'est fait maintenant. Donc, saisissons les vêtements ici, donc je vais juste ajouter des pièces de rechange à la place Sortez et cliquez sur le tarif que vous avez sélectionné, puis nous pouvons passer à l'importation. Importe SMD Z importe avec quoi ? Je pense que j'ai exporté le mauvais répertoire de mon combat. Exportez donc la sélection. Mauvais répertoire, évidemment. OK. Je suis censé le saisir ici à la place, mettre dans le mauvais répertoire OK. Exportez maintenant. Je pense qu'il devrait être dans le bon répertoire maintenant afin que nous puissions l'importer à nouveau. Laissez-moi configurer mon espace de travail. OK, assurez-vous que cet espace est sélectionné pour les importations. Les entrées sont dans le présent , donc ne cliquez pas dessus. D'accord, eh bien, dès le départ, nous avons trouvé quelque chose. Nous disons donc assez parfait pour travailler avec ? Oui, sauf que les épaules sont bien trop larges, pour un personnage ou un personnage féminin plus jeune, épaules ne devraient pas être aussi larges. Commençons donc par faire quelques ajustements en rétrécissant un peu plus les épaules Peut-être que je suis allée trop loin Regardons notre référencement ici pour nous faire une bonne idée. Je crois que je suis allé trop loin. Donnons-en donc un peu plus, donc je pense que cela devrait être, cela devrait être plus raisonnable. La symétrie est donc terminée , utilisons le pinceau de déplacement. Et réduis-le un peu plus. Regardons-y de plus près. Oui, parfait. Ça y est, je travaille très bien. Nous devons donc simplement apporter quelques ajustements à cela. Voyons ce que nous allons obtenir. Je pense que dans l'ensemble, cela devrait très bien fonctionner. En gros, il suffit de vérifier cela pour être sûr. Pour le bug, le sac tient très bien dedans. Désactivons le maillage ici. Voici donc le maillage. Renommons-le en mesh. Nous savons donc ce que c'est, et tournons-le vers le haut, déplaçons-le, puis cachons-le temporairement pour le moment. Maintenez le cap et sélectionnez les vêtements. Voyons voir là-dedans, sortons-en un peu plus. Vérifiez cela sur le côté, étendez-le un peu plus de symétrie pour cela. OK. Va le faire ici. OK. Alors je pense que tout devrait bien se passer ici. Donc, dans la leçon suivante, nous allons examiner les cabanons un peu plus correctement, puis y travailler un peu plus. Pas trop de travail, mais au moins un peu de travail là-dessus. Je vous verrai dans la prochaine leçon, au revoir pour le moment. 21. 20 chemise sculptée dans Zbrush: OK, bienvenue aux méchants. Continuons donc. C'est censé fonctionner sur les chemises ici. Il y a donc quelques points à mettre en place d'abord. Permettez-moi donc d'isoler et de sélectionner le vêtement. Le sélectionner déjà sélectionné. Alors filmez ça aussi, isolez-le. Vous pouvez donc voir des écarts entre les deux. Donc, cet écart que nous devons combler, passer à F. Passons à euh, oui, j'ai perdu le fil de mes pensées en ce moment. Donc, les groupes poly se regroupent automatiquement , puis font ressortir Gizmo, appuyez dessus avec le bouton de commande déroulant Donc, la première chose à faire serait de changer pour se rapprocher des choses, cela comblerait en quelque sorte ces lacunes. Combler cet écart, c'est plus ou moins comme le font les premiers nerfs. La prochaine étape consiste à déterminer quelle partie doit être en haut, laquelle doit être en dessous. OK, ça devrait plutôt être sur le dessus. Donc c'est bon. Laissons les choses comme ça. Invitez le max. Je vais le démonter. Je devrais plutôt être là. Descendez ça, enfoncez-le, enfoncez-le, ça devrait aller. D'accord ? Sélectionnez ceci. Réparons à ça en un clin d'œil. Nous utilisons la taille de navigation, nous la saisissons, nous la retirons. Vous voyez, ce que nous avons ici devrait en fait être au top. Je devrais plutôt être au top. Alors voyons voir, à l'envers, non, je pense que nous devons me laisser le faire à nouveau. Effacez ça. Appuyez dessus, car vous devez également le faire de l'autre côté avant de passer à la pièce suivante. Alors, soumettez-le. Tout cela devrait aller de l'avant. D'accord. Mais invitez aussi la cible, alors nous devons la réduire. Il devrait être en baisse. Ok, on va fermer, donc plus bas, d'accord Ça devrait aller. Invitez le max. Je pense que nous devons également régler ce problème de ce côté, sur le bras. voyez une grande lacune ici, soyez-en comblée. D'accord. Faisons-le. Nous n' avons rien pour la face arrière. Je pense que ça devrait aller. Nous pouvons donc sélectionner ceci maintenant. Donc ça devrait déjà être en panne. Il est déjà en panne. C'est très bien D'accord ? Sélectionnez ceci. Cela devrait plutôt baisser. Il devrait être en panne. Mets-le aussi en bas. D'accord. Comblez cette lacune , comblez cette lacune, mettez-la de côté, fusionnez-les en quelque sorte. Nous avons besoin d'une subdivision supplémentaire pour le faire correctement, mais nous devons d'abord nous en tenir au plus près de cette subdivision de base OK. Si je suis allé un peu trop loin, sortons-en un peu plus Réutilise la taille de mes sourcils. OK, appuyez dessus. D'accord. Je pense que je vais devoir le faire. Je pense que je ne l'ai pas fait correctement. Inversez cela. J'aimerais plutôt m'en rapprocher. Plus près comme ça. D'accord ? Appuyez plutôt dessus. Apportons quelques corrections à cela. Faites une rotation ici. Non, je pense que je ne l'ai pas fait assez correctement. Retournons là-dedans. Il devrait être en panne. Il faut que ça ait l'air correct. D'accord. Sélectionnez plutôt cette option. Il devrait être en panne. Faites-le descendre également. Allez, augmente encore un peu la taille des frères. Zoomez dessus. Passons à autre chose sous un autre angle. D'accord ? Permettez-moi de noter l'intensité douce pour cela. Parce que nous devons lisser cette partie, optez pour un pinceau plus petit, lissez ici. Cela devrait être un peu plus fluide. C'est bon. Alors ralentissez le pinceau de déplacement, tirez-le vers le bas. D'accord. Je pense que ça devrait aller. Mets-le de l'autre côté. Nous avons besoin d'un bon angle pour cela, alors voyons plutôt cela sous cet angle. D'accord ? Tirez ça vers le bas. Rapproche-toi un peu. Tirez-le vers le bas, rapprochez-vous un peu, déplacez-le vers le bas. Non, non Vers le bas à la place. Puisque quelque chose comme ça devrait aller. Sélectionnons-le une fois de plus. J'y vois un petit écart que je dois combler. Apportez par ici. Je ne suis pas sûr que cela se touche correctement, alors rapprochons-le. OK. Vous pouvez voir un écart aussi important dans Faisons plutôt un rapprochement. OK. Voyons si, en guise de comparaison nous devons faire la même chose ici. Je pense que cette partie est bien fermée et qu'elle ne sera même pas visible sur notre appareil photo, donc au moins, assurons-nous. Assurons-nous de bien faire les choses. Ceci dans Push That in. D'accord. Rapproche-le. Faites cette vérification pour l'autre côté. Rapprochez-vous de cela, sans aucun doute. OK, clarifions-le. Je pense que nous pouvons travailler avec cela ici. OK. Mais une chose que je dois faire serait de sélectionner « Je voudrais d'abord m'en débarrasser ». Cliquez sur Control Shift, cliquez sur Control Shift, inversez cette option. J'aurais besoin de son cou, ça y est bien trop épais. C'est juste trop épais. Mais là-dessus. Voyons si nous pouvons prendre le maximum de lasso, prendre l'avantage. Hmm. La No Lego tourne plutôt sur le bord. Passons plutôt sur le bord du fil. D'accord ? Peignez sur le bord. Je pense que c'est plutôt discutable , donc ça devrait aller. Éteins ça encore un peu. Ensuite, nous passerons à la déformation. Je pense que nous pouvons utiliser le futur polonais ici. Prends juste quelque chose d'arrondi. Quelque chose d'arrondi, donc ça devrait aller. Vous pouvez donc voir que nous devons le réparer, c'est bon. Sélectionnez ceci. Compensons-le là-dedans. Je vais le remettre en place, d'accord ? D'accord. Faites de même pour l' autre camp, je crois. Sans cela, réduisons plutôt la direction opposée. OK. Oui, c'est beaucoup. C'est beaucoup mieux comme ça. Ramenez tout. Oui, nous pouvons maintenant le subdiviser comme nous le voulons et créer des couches pour cela, afin d'ajouter des détails particuliers autour de ces parties Cette partie doit être un peu plus épaisse. Je pense que ce sera comme s'il n' y avait rien d' autre à faire à nouveau parce que ça tombe, tout va bien. Alors allons-y, puis subdivisons-le. Obtenez quelque chose d'assez doux. Les 3 millions devraient suffire à ça. Donc, à 3 millions maintenant, vous pouvez voir certains problèmes surgir. C'est tout à fait normal. Maintenant, nous pouvons en quelque sorte savoir où corriger maintenant, alors ajoutons-y une couche pour abaisser le niveau de subdivision maintenant Sélectionnez ceci. Avec le pinceau de déplacement, nous pouvons commencer à corriger certaines choses un peu plus facilement maintenant, nous avons une meilleure résolution avec laquelle travailler. Cela devrait plutôt être plus élevé, d'accord ? Oui, ça devrait marcher. Rapproche-toi un peu, taille USB. OK, allons-y pour l'autre côté. Il y a autre chose que tu dois réparer ici. Je crois qu'il y en a. Rapprochons-nous donc de cela. Rapprochez-le, augmentez nouveau le niveau de subdivision, rapprochez-le encore plus OK, passons de l'autre côté et adaptons-le exactement comme il se doit. Je voulais juste m'assurer de ne rien déplacer accidentellement. Baisse d'un niveau de subltion pour que nous puissions le faire un peu plus étroitement ici. D'accord ? Oui, ça devrait aller. C'est avec cela que nous pouvons travailler. Je pense que ça devrait aller. Faisons en sorte d'agrandir la taille des sourcils, afin de pouvoir en déplacer une plus grande partie D'accord ? Oui, augmentez un peu plus le niveau de subdivision , un cran plus haut Je pense que je devrais rendre les niveaux de subdivision visibles avant que vous ne voyiez au moins à quel niveau de subdivision je me Sélectionnez plutôt cette option maintenant. Faisons les choses correctement. Rapproche-le. D'accord ? Laisse ça encore un peu, va au niveau du lotissement plus bas là-dedans D'accord ? Nous pouvons déménager. Déplaçons-en une plus grande partie ici en bas. Donc plus encore. ne sera pas visible, Ce ne sera pas visible, introduisons-le pour obtenir quelque chose de suffisamment propre pour fonctionner ici. D'accord ? Sélectionnez plutôt cette option. Fais-le en te rapprochant un peu. D'accord. Je pense que nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Sélectionnez-le plutôt, rapprochez-le. D'accord. D'accord. Sélectionnons-le. Nous devons nous en rapprocher. Est-ce assez proche ? Rapproche-le. Cherchez également l'autre côté. Ici, nous disons : « Oh, je n'ai même pas réglé le problème pour l'autre côté ». Laissons donc plutôt cela. Approchez-vous, ça. D'accord. Oui, ça devrait aller. Nous pouvons certainement travailler avec cela. Allez au niveau inférieur de la subdivision, laissez cette partie vers le haut pour aller plus à droite Trouve quelque chose d'assez bon ici. Essaie juste de faire monter les choses. OK, ce serait bien. Ça devrait aller. Passons donc maintenant au plus haut niveau de subdivision Ensuite, je vais entrer et bétonner la couche. C'est pour cela que nous le faisons. Alors laisse-moi juste le nommer SMO plutôt B. Allez. Ces détails. Très bien, nous allons maintenant créer une nouvelle couche. Je vais juste donner à ce jeu le nom de Color Sims. Nommez-le pour colorer les cartes SIM. Je ne pense pas avoir orthographié correctement. OK, donc en gros, j' essaie de le recréer. En gros, j'essaie de créer cette épaisseur ici. Je pense que je peux utiliser les élastiques. Je pense que je peux utiliser l'élastique. Je pense que j'ai une brosse élastique que je peux réellement utiliser pour cela. OK, je pense que j'ai une brosse élastique. Allons-y. Laissez-moi vérifier mon pack de pinceaux. Voici quelques pinceaux à bande élastique que nous pouvons utiliser. Brosses à liant élastique. Ou est-ce un Alpha ? Peut-être que c'est un alpha. Pas tout à fait sûr. Quelqu'un a besoin de tant de pinceaux dedans. OK, j'ai trouvé un élastique, donc. Hum, nous avons besoin de quelque chose qui pousse. Oui, c'est comme si c' était serré. Juste une question proche. Mais c'est une décision difficile. Utilisons-le plutôt. Donc, en gros, nous avons juste besoin de cela. J'ai juste besoin de ça ici. Essayons donc ça. Voyons voir. D'accord. Je veux dire, créer de l'épaisseur , mais ensuite des brioches, des brioches, il y a des brioches là-dedans. Je pense qu'une meilleure option serait d'utiliser quelque chose qui rehausse cette partie , sans nécessairement y ajouter des détails sur le groupe, en fait Je peux donc utiliser le pinceau de gonflage, mais je pense qu' il devrait y avoir une sorte de brosse qui puisse réellement m' aider à créer une meilleure élévation Je pense que le pinceau Du Gu est là. Euh, alors, essayons. Essayons plutôt ceci. Faisons-en une autour de la LLC. Maintenant, une fois que j'ai commencé Indianize nous avons besoin d'un niveau de subdivision supplémentaire pour que cela fonctionne correctement Je vais donc déplacer ça. Subdivisons celui-ci un peu plus. Mais je ne suis pas sûr que nous puissions encore utiliser cette couche. Voyons si nous pouvons enregistrer là-dedans, nous ne le pouvons plus parce que j'ai augmenté le niveau de subdivision. Copions simplement le nom. Ensuite, nous pouvons le supprimer car je ne vais rien y faire pour le moment. Supprimez-le, créez-en un nouveau, créez-en un nouveau. Mettez-y la tige précédente. Ça devrait aller. Augmentez la taille des sourcils Annulez ça. Mais maintenant, cela ne va pas fonctionner. J'ai besoin de quelque chose d'un peu rond. Utilisons le pinceau standard. C'est donc juste le dilemme auquel vous pourriez être confronté en essayant d'obtenir quelque chose qui fonctionne parfaitement pour cela. Je pense que c'est une bonne idée. Le pinceau standard est en fait une meilleure option à utiliser pour économiser ce lema D'accord ? Nous pouvons donc utiliser la souris Lazy pour nous aider à le faire au niveau inférieur de la solution, en fait. Pour moi, les formes sont assez hautes. C'est formidable à cette altitude, nous avons besoin de le faire. Il faut un peu plus d' intensité pour ça. J'ai besoin d'un peu plus d'intensité. Oui, c'est une meilleure intensité pour cela. Je devrais très bien travailler. Faisons-le également glisser ici. D'accord. Tout devrait bien se passer. Oui, ça devrait aller. J'ai juste besoin de cette élévation là-dedans. Laisse-moi y revenir encore une fois. Révisez-le une fois de plus, juste pour l'accentuer un peu plus cela apparaît un peu plus, vous devriez y ajouter un niveau de détail supplémentaire Revenons à cette brosse standard pour femmes. Je pense que nous pouvons être sur le clavier. Maintenant, utilisons le même pinceau de géolocalisation, Jo GiGi soft. Je pense que nous pouvons l'utiliser maintenant pour ajouter un niveau d'ablution accru, en fait, pour ce niveau d' ablution accru à nouveau. Je pense que si vous entrez, nous pouvons maintenant en saisir l' essence sur le bord. Oui, nous pouvons même y utiliser certains sites Bros. Je pense qu'il serait préférable d'utiliser Situs brr à la place. C'est parti pour le bar. Faisons pour le bar également standard, standard, standard, standard, standard. Allez, brosse standard maintenant. D'accord. Faisons-le pour le dos. Mais cela doit se faire des deux côtés. Il en va de même pour le devant et pour le dos. Oui Mettons donc cette élévation dans le OK. Continuez. Non, c'est un manque de fluidité pour ça. Il manque à nouveau le flux. Permettez-moi plutôt de commencer par l' autre côté. Oui Je vais donc continuer à créer un peu plus de profondeur là-dedans. Faisons-en une autre à ce sujet. Oui, ça devrait aller. Donc, à l'heure actuelle, je pense que nous pouvons également utiliser le pinceau à dîme qui complète en quelque sorte cela. Allons-y Faisons quelque chose ici également. Faisons la même année également. Nous y ajoutons donc un peu plus de précision. C'est bon. Je le ferai aussi pour l'autre côté. Il doit juste être d'un côté, en fait, donc il n'est pas nécessaire qu'il soit à l'arrière. Revenons-y encore une fois. Très bien, ça devrait aller. Je pense que maintenant nous pouvons utiliser le pinceau à points de suture pour cela. Passons donc à mon pinceau à points de suture. Allez, je dois utiliser la souris pour ça. Cela devrait donc être terminé à la fin. Pinceau oui , utilisons l'un de ces fils dans un fil qui apparaît. Oui, celui-ci sort. Cliquez dessus pour vous rapprocher un peu. D'accord. Cela fonctionnera très bien. Effectuez un zoom arrière. Faisons-le de l'autre côté. C'est bon. Nous pouvons travailler avec cela. Faisons de même ici. Tout en bas, ça devrait aller. Corrigons également cette partie. Je pense que nous devrions aller jusqu'au bout, puis cela donnera l' impression de gagner de la place. Oui, ça devrait aller. Je devrais aller très bien. On peut fermer ça ici. Cela fonctionne très bien. Alors effacez les marques. Je pense, oh, oui, que j'ai complètement oublié, complètement oublié. Cette région du sein, nous devons y remédier. Nous ne pouvons donc plus utiliser la base. Malheureusement, nous ne pouvons plus utiliser cette base. Je ne veux pas l' ajouter ici, c'est donc avec une nouvelle couche. D'accord. Je pense que je cesserais d'enregistrer pour cette phase, sélectionnez cette phase Basy. Je pense que je peux mesurer cela avec les simulations de couleurs Faisons une mesure vers le bas, une mesure vers le bas, une mesure vers le bas. Ce sont des doublons. C'est censé être comme un repas quelque part. Est-ce que j'ai raté quelque chose ? C'est censé être comme une prairie là où Split l' a trouvée, alors mese down Je vais renommer ces pièces Lego que nous avons copiées auparavant. D'accord ? Donc, ce nouveau film ici maintenant, nous allons l'enregistrer là-dedans. Enregistrons simplement. Enregistrons simplement. Ajustement ici. Juste de la menthe. Passons au niveau de subdivision le plus bas pour cela, car nous allons évidemment le faire au niveau de subdivision le plus bas, nous pouvons sélectionner uniquement cette pièce avant C'est la seule pièce dont nous avons besoin. Nous déplaçons le pinceau. Nous n'enregistrons pas encore, alors activons cet enregistrement là-dedans. Passez au niveau de subdivision le , puis nous pourrons activer l'enregistrement maintenant Enregistrez ça. Vous pouvez maintenant passer au niveau de subdivision le plus bas D'accord. Augmente mon intensité de fluidité. Allez. Commençons d'abord par le pinceau de déplacement et c'est ce que nous allons faire. Pour cela, activons la symétrie. D'accord. Puis adoucissez le tout. Passez au niveau de subdivision inférieur. Quel est le niveau de subdivision inférieur, envoyez-le déjà par texto en intensité douce. Adoucissez ça. D'accord. Faisons en sorte de bien le noter. Graisser un peu plus le côté du pinceau vers le bas. Il suffit de l'élever un peu plus doucement vers le bas. Je pense que ça devrait nous convenir maintenant. Oui, ça devrait aller. D'accord. Peut-être utiliser le pinceau standard Dem puis Tono Symetry, nous pouvons simplement remplir cette partie, lisser le dessus pour obtenir le bon mélange dans le bas le plus lisse Oui, ça devrait aller. Revenons donc au niveau de subdivision le plus élevé maintenant Se rapprocher. Oui, c'est bon. Revenons donc à l' autre morceau de solo. OK. Revenons-en aux cheveux. Oui, ça devrait aller. C'est très bien C'est vraiment très bien. Sélectionnez plutôt le visage. Donc, si vous voulez en quelque sorte capturer l' essentiel en vous basant sur la prise de vue prise par l'appareil photo à titre de référence, cela ressemble plus ou moins à quelque chose sous cet angle, comme ça. OK, donc c'est bon, donc tout cela fonctionne très bien. Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 22. 21 Préparation Uv Unwrapping dans maya: Je travaille à Burgis. Je pense donc que lors de la leçon précédente nous avons en quelque sorte finalisé les vêtements. Alors maintenant, commençons à travailler sur les UV pour cela , puis nous allons commencer à créer les cartes nécessaires pour tout cela, d'accord ? Alors faisons-le. Je fais le suivi juste pour être sûr que tout fonctionne correctement. C'est très bien. Assurons-nous que tout ce dont nous avons besoin est au top. OK. Voici les cils. Je dois également fusionner les cils avec un maillage. Alors, envoyons-le. Mh ça vers le bas, maille vers le bas, maille vers le bas. OK. Tout gâche déjà. Devrait nommer à nouveau ce maillage. Allez. Cendre. OK. Ça devrait aller. Alors il y a autre chose dont tu as besoin pour atténuer cette foire maintenant. Je vais donc commencer par exporter tout notre cœur ici vers des saloperies À Maya, puis nous travaillerions sur les UV pour cela. Il suffit de garder à l'esprit de nombreux logiciels. OK, alors sélectionnez le cœur maintenant. Non, non, mieux vaut commencer par la tête principale elle-même. Ralentissez. Tout est exactement là où nous en avons besoin. Passons donc au niveau de subdivision inférieur. Au niveau de subdivision, nous devons exporter pour le rendu. J'aimerais donc plutôt exporter vers le niveau de subdivision deux Eh bien, augmentons encore une fois. Maintenant, c'est beaucoup trop, donc je pense que 49 k devraient suffire. Passez donc aux préférences, importations et exportations, sous exportations. T hors groupe, T sur les normales lisses. C'est très bien. Oui, ça devrait aller. Passons donc aux exportations. Je vais créer un nouveau dossier ici. Je vais renommer ce dossier en Z exports. OK ? Ça devrait aller. Hum, je pense que je peux profiter, c'est bon. Ça devrait aller. Alors, sauvegardez ceci. Bon, alors, exportons les vêtements. Faisons simplement entrer l'Irak ici. Nous devons donc l'exporter au niveau de la subdivision inférieure. Je passe donc à un niveau de subluton inférieur à la place. 14 k, allons-y plus haut 59 k. Mais 59 k, c'est en fait trop. Je pense que 14 devraient plutôt faire 59 km. Puisque nous n'exportons beaucoup de subtos ou de maillages Exportons-le donc à ce niveau. Doit être exporté vers une exportation Z. Sauvegardez ceci. OK. Le s est une version inférieure. Pouvons-nous accéder à la version inférieure. Oui, reconstruisons la version inférieure. Oui, ça devrait aller. Je vais exporter ces exportations sh, Z, tamiser, descendre aussi dans les cœurs. Encadrez ceci. Je suis passé au niveau de sublution inférieur pour cela Le niveau de sublution doit être de 27 k, c'est bon. Je ne veux pas descendre plus bas que ce serait bien trop, donc 27 K devraient suffire. Je n'arrive pas à plier tous les détails. Exportez-le également. Ça fait mal. OK. C'est très bien. Qu'exportons-nous d'autre ? Nous devons également exporter les miniscs. Exportez-le. Tu sais, annuler ce mauvais dossier. C'est très bien. Œil extérieur. L'œil extérieur, nous devons également faire quelques ajustements pour le NI. Exportez-le donc d'abord. OK. Les exportations. Je pense que cela devrait être tout ce dont nous avons besoin. Sortez du solo, fermez ça. OK. Je pense que nous pouvons tout cacher , ne pas tout mettre dans un groupe. Cela devrait donc être désordonné à la place. Je vais cacher tout ça. Détruisons tout ce que nous avons exporté. C'est vrai. Donc, sous Exportations Z, sélectionnez tout le glisser-déposer OBG OK. Je crois que tout est là maintenant. OK. Allons adorer ça pour le moment. C'est bon. OK. OK. Je devrais peut-être juste apporter une petite correction au s à la place. Refaisons-le en solo. Sélectionnez le maillage. Passons au niveau de subdivision supérieur. Permettez-moi de briser la symétrie à ce sujet, en fait. Brisons la symétrie en cliquant sur Supprimer le décalage de contrôle supérieur. Divisons ceci d'abord, sous-deux, divisant. Sur ce point, je vais le subdiviser, supprimer le Ensuite, nous pouvons le fusionner à nouveau, le fusionner vers le bas. Nous pouvons donc maintenant l'exporter à nouveau. Exportations. Ash, retourne voir Maya. Nous pouvons le supprimer. Importons le nouveau dans sh. OK. C'est marrant que ce T entre. Je vois pourquoi il faut maintenant les déplacer manuellement. Éloignez-les un peu plus. OK. Exportez-le donc à nouveau. Une exportation. Je devrais certainement le sauver, d'accord. Revenons donc à Maya, supprimez ces entrées, le maillage une fois de plus. Allez. Fermez ça. Saisissez-le à nouveau. OK, je pense que tout devrait bien se passer maintenant. Oui, ça devrait aller maintenant. Je vais sélectionner tout cela. Donnons à celui-ci du matériel aveugle, du matériel aveugle et un historique du jeu par type à ce sujet. Faites en sorte que ce soit plus foncé, plus foncé un peu plus O B pour l'arrière-plan. Réglez l'appareil photo, assurez-vous que tout va bien et que c'est bien. D'accord. Alors maintenant, allons-y et commençons à créer des UV pour celui-ci Tout d'abord, supprimons ce nom étrange sur le bord. OK. Supprimez le pinceau Z. nom étrange arrive ici , donc une autre chose que nous devons corriger serait certainement l' intérieur de l'œil ou l'iris, il suffit d'ouvrir ce maillage Bs. Oui, l'Iris ouvre cette voiture Iris change de vitesse, ou plutôt contrôle D, fait un double B pour le faire descendre Nous devons donc le positionner correctement dans le cadre métallique d'Ilesus Faisons du cadre métallique ici. Non, non, pas encore. Passons aux vues latérales. Passons plutôt à la vue latérale. Nous les ramenons, voyons ce que nous avons et les refaisons ressortir. Nous pouvons voir les différences ici exactement dans la bonne position. Je pense donc que nous devrions plutôt le faire ici de face. Alors, accélérez, sélectionnez la phase complète pour ce filaire ombré, annulez-la Sélectionnez à nouveau tout cela. Fais-le. OK, je sais pourquoi les changements de contrôle tonne de contraintes de transformation. Déplace ça sur le côté, rapproche-toi un peu de toi ici. Assurez-vous qu'il se trouve directement au centre. Sélectionnons-les et isolons-les afin d'obtenir une meilleure précision ici. Annulez ça. Annulez ça. Sélectionnez à nouveau les deux. Isolez le contrôle pour mieux isoler maintenant. Cela doit donc fusionner correctement le mode face centrale, sélectionnez-le. OK. Essayez de les placer d'un centre à l'autre, en quelque sorte, donc pareil aussi, double-cliquez dessus. Cartographions-les de centre à centre. OK. Oui, alors maintenant on peut les faire reculer. C les déplacer là où ils doivent être, ça devrait aller. Sauvegardez ceci, ça devrait aller. D'accord, donc c'est suffisant. Assez bien. Donc oui, nous pouvons sélectionner tout cela maintenant pour colliger ce groupe. Mettez ce groupe, nommez ces deux personnages principaux. OK. Entrez là-dessus. Alors maintenant, commençons par les UV pour les arts Peut-être que nous pouvons le faire dans le prochain didacticiel à la place, afin de simplifier un peu les choses pour chaque didacticiel. prochain tutoriel, nous allons travailler sur les UV pour les arts Je vous verrai à la prochaine leçon, au revoir pour le moment. 23. 22 Pt 1 Vol et polo dans Maya: OK, bon retour, les gars. Commençons donc à travailler sur les UV. Je pense que je dois arranger cela de manière à ce qu'il devienne plus facile. Fais-le. T qui le fait glisser juste en dessous. D'accord ? C'est ce que les UV sont déjà. Le minuscule, c'est ce que les UV sont déjà, je crois. Oui, c'est le cas. Il y a beaucoup de UV cassés ici, Dogt. cela n'a certainement pas tant d'importance , sauf si je fais juste le Us au lieu de Zbrush à la place Faisons plutôt le U que le Zbrush. Pour obtenir quelque chose de suffisamment propre pour travailler. Donc, le point négatif, c'est de le faire en solo. OK. Passons ensuite à Ziplogin et non à la transposition d'UV Master. Faisons d'abord un groupe automatique. Ensuite, zippez la connexion à la symétrie, aux polygroupes. Oui, je pense qu'ils devraient aller bien. Symétrie, oui. OK. Déballez-le ensuite Waouh. Je vois encore beaucoup de manteaux dedans. OK. OK. Oui, c'était rapide. Je suppose que nous allons l'exporter à nouveau. Nous pouvons simplement remplacer ce que nous avons déjà. OK. Revenons-en donc à Maya. Ce ne sera pas un achat majeur car nous allons plutôt utiliser le verre pour ces deux kits UV. Permettez-moi donc d'ajouter ceci pour le moment. Apportons le nouveau. Nous venons d'exporter Minsk. Il est là en ce moment. Allez. OK. C'est ce que nous obtenons. Oui, ça marchera très bien. Il n'est pas nécessaire que ce soit très spécial ici. Il n'est pas nécessaire que ce soit très spécial. OK, passons à autre chose, alors faisons-le glisser ici, supprimons l'ancien. OK. Donc, le polo art, les autres ont des UV, œil SCSUvsover, des AUV H, pas d'UV dedans Oh, oui, des UV pour ce MH parce que je veux l'exporter vers Subtanspencer Revenons donc à Zbrush. Cela nous donne pour Ash. Donc, le plug poly Zi apporte une tonne de symétrie, les groupes poly conviennent. D'accord ? Laisse-nous gérer ça. Je ne devrais pas prendre trop de temps. Prêt à charger. Donnons les mêmes moments. OK. Travailler avec Visa ne sera pas trop compliqué pour nous. Nous pouvons simplement y aller directement. Oui, c'est bon. Exportez-le. Une exportation est déjà en cours. Remplaçons ce que nous avions avant. D'accord, nous pouvons donc le supprimer et importer le nouveau en cendres. La tradition devrait vous amener en Inde maintenant. OK. Oui, ça devrait aller. Cela devrait très bien se passer. Nous n'avons pas besoin d' y faire grand-chose, car il suffit de faire glisser l'ordre des lieux dans le mix. Donc, les UV MHR, MinuscusRUV, iRuVS, Iris R, UV également Tout fonctionne correctement comme il se doit. Donc, juste pour faire du fantastique. Il existe donc des UV avec des œuvres d'art de ZBrush, dont nous n'avons pas besoin Revenons donc à ZBrush, puis sélectionnons à nouveau l'illustration. Ensuite, nous voulons supprimer tous les UV qu'il contient, afin d'éviter tout problème Supprimez donc les UV. Exportez-le à nouveau. Remplacez ceci. Nous ne voulons pas de fils là-bas. Si vous nous y avez, réimportez-le dans Zbrush commence à avoir des problèmes étranges en essayant de cuisiner, donc je ne veux pas avoir de problème, alors je le supprime. Importons le nouveau dans le nouveau sans aucune blessure. Allez. Fermez définitivement ça complètement. Très bien, glisse-le et dépose-le ici. D'accord. Ça devrait aller. Nous n'utilisons pas exactement ce que nous voulons. Appliquons le matériel existant en un clin d'œil. Sélectionnez à nouveau tout, appliquez le matériau clignotant, le matériau existant, le store OK. Sauvegardez ceci. Les MUV suppriment donc ce nom étrange fourni avec Zbrush Mets-le juste au-dessus de la charrue partagée. Vous devez fabriquer des UV pour l'art , puis le polo. Sélectionnez l'œuvre dès maintenant. Si vous ne savez pas comment accéder à votre espace de travail UV, accédez simplement à Workspace ici, puis sélectionnez UV. Et puis on est bons. Alors sélectionnez-le maintenant Contrôlez-en un pour l' isoler. Sélectionnez-le. Allons ici et ouvrons Transform. Open up crée, ouvre des appels, open up for fd est déjà ouvert. C'est à peu près ce dont nous avons besoin. Maintenant, nous allons être un peu plus stratégiques quant à l' endroit où ajouter nos mêmes lignes. Le compartiment situé vers la ligne Sim serait simplement de commencer par le haut. Pour cela, sélectionnons cette force des faces. Faisons la caméra Bz. Tu devrais avoir quelque chose ici maintenant. Mettons-le en place. J'aimerais cliquer sur ce visage en entier et l' isoler à nouveau. Pourquoi ? Parce que std of grab an edge pour ce mode edge. Prenons cet avantage par ici, ce gého ira bien. Prends cet avantage à Dlicon. Cliquez sur les cordons, sélectionnez-les, retirez-les, dépliez-les OK, sélectionnez-le, abaissez-le. Sélectionnez les deux. Et faisons la mise en page Laissez-moi vous parler de mes paramètres de mise en page. Je pense que cela devrait être important. Donc, modifiez le paramètre ici. En gros, je l'ai plié, avec une résolution de quatre K, jusqu'à la fin, une carte de texture de deux k. Ensuite, pour la coque, dix pixels, pour le type, dix pixels, et puis ça devrait Et pour le pré-dimensionnement du shell, je pense que la valeur par défaut devrait être correcte. Ça devrait aller. Ensuite, nous ne le faisons pas pivoter pour qu'elle ne le fasse pas non plus , donc traduisez seul. Fermez ce réglage de diapositive, que j'utilise pour cela. Alors sortons de là, sélectionnons-le, isolons-le. Nous pouvons définir nos codes ici. Nous essayons donc essentiellement d'ajouter nos lignes de couture, en cliquant sur le bouton droit de la souris sur les codes À venir, sélectionnez-le pour le déplier. C'est bon. Cela devrait être le cas, je pense que cela devrait être bien. Sélectionnons-les tous, mettons-les en page. Faisons-les entrer. Et vérifions l'emballage UV pour vérifier l' emballage UV Checker Pattern pour cela. Voyons ce que nous allons obtenir. Alors sélectionnez-le à nouveau, isolez l'emballage UV. Ce haut de gamme va bien. Mais pas trop bien. Pas trop bien. Vous devez ajouter une autre couche. Ajoutons donc une autre couche ici. Éteins ça. Je vais plutôt mettre mes nouveaux manteaux par ici. Allons le manteau. En gros, j'essaie d' ajouter ma ligne de couture. Ça va être visible par ici. Ça va être visible par là. Allons-y, manteaux. Allons-y d'un peu plus près. Faisons plutôt le tour d'ici. Hum, j'essaie de trouver l'endroit idéal pour mettre ça en place. Hum, je pense que ça devrait aller. Tout devrait bien se passer. Essayons encore une fois. Oui, ça devrait aller. Cela devrait très bien se passer. Faisons des manteaux. D'accord ? Sélectionnez cette option pour la déplier OK, alors maintenant ça s'étend un peu plus. Il y a maintenant un peu plus de place pour capturer plus de densités textiles Sélectionnons tout cela. Faisons des orientations. Faisons la mise en page pour cela. OK. Maintenant, nous allons vérifier la distorsion UV ici. Voyons voir. Voyons s'il y a des distorsions 24. 22 Pt 2 Uv Unwrapping Chapeau et Polo dans Maya: Je pense que ça devrait très bien se passer. Cela fonctionnerait. Cela devrait très bien fonctionner, sauf que si vous voulez éclaircir les choses ici, nous pouvons éclaircir un peu plus les choses juste pour éviter les rougeurs, nous pouvons contourner les jaunes, désactiver cela, aller directement ici et double-cliquer dessus à l'intérieur de l'illustration pour ne pas être et double-cliquer dessus visible On peut y mettre une autre ligne de couture. Donc, quelque part autour des pots. OK, sélectionnez ceci, les deux se déploient réellement. OK, Oriens, sélectionne tout ça. C'est bon. Vérifions la distorsion des UV là-dedans. Oh, non, non, non, non. Cela affecte la partie supérieure ici. Ce n'est pas ce que je veux. Je veux juste un bord uni autour de ça. Cela ne devrait pas avoir d'avantage. Essayez plutôt cet avantage. Cela affecte-t-il ce sommet ? Cela n'affecte pas les parties internes. Assurons-nous de le faire correctement. Sélectionnez ceci. OK. Très bien, réglons ça en solo. OK. Éteins ça. D'accord, même si je suis certain, dans l'ensemble, cela ne devrait pas être un problème majeur. Martin doit donc nécessairement même appeler ça, ce n'est peut-être pas un problème majeur, ce n'est pas vraiment un problème majeur. Ce n'est pas un problème majeur, nous pouvons donc laisser les choses telles quelles. Cela fonctionnera toujours très bien pour ce qui est nécessaire. Alors maintenant, nous ferions mieux de nouer notre croix. C'est ça qui fonctionnera très bien. OK. Repartez définitivement avec ça, sauf autrement. Alors maintenant, laissez-moi laisser les choses telles quelles. R, alors maintenant allons-y, puis désactivons-le. Sauvegardez-le à nouveau. Faisons plutôt des UV pour les vêtements Je l'isole donc. OK. Je vais donc passer au changement de phase, sélectionner toute cette phase. Faisons une affaire de caméras. Bien, maintenant nous devons commencer à séparer cela en tant que pis individuels Sélectionnons cet isolat, isolons à nouveau. Mettons nos UV ici. Déterminons où nous devons placer notre même ligne. OK. Pour cela, je pense qu'il suffit de cliquer sur définir ma ligne SIM là-bas. L'idée est donc de masquer l' endroit où devrait se trouver votre ligne SIM. Je n'ai qu'une idée générale pour ça. Je pense que nous pouvons le sélectionner. Ou devrions-nous aller bien ? Faites de même pour l'autre côté. Sélectionnez ceci. Double-cliquez ici, trouvez ça, c'est bon. Mais on a coupé. Allons-y et déplions-le, voyons ce que nous obtenons, sortons-le Parfait. Cela fonctionnera très bien. Et nos UV mangent en quelque sorte correctement là où ils doivent être, c'est très bien Allons-y et choisissons autre chose. OK. Isolez ça. Allons plutôt en dessous jusqu'à l'arrière. OK. Faisons-le plutôt, ou cliquez sur ce bord. OK. Vous pouvez double-cliquer sur ce bord. Je crois que s'arrêter là, c'est très bien. Allons-y et faisons de même également. Allez. Double-cliquez ici. OK. Fais-le couper. Sélectionnez le dépliage UV. Parfait. Cela devrait fonctionner. Sortez. Passons à la pièce suivante. Faisons-le plutôt, isolons-le. Je veux passer à la partie intérieure, aux parties intérieures. Alors nos UV devraient être là. Tu devrais le traverser en entier, ça ne me traversera pas tout entier. C'est très bien. Nous pouvons double-cliquer dessus, descendre ici, trouver le bord final, le faire. Double-cliquez ici, passez de l'autre côté, allez de votre côté, trouvez le bon angle pour cela. OK. Je suis en train de regarder ça maintenant, non, ce n'est généralement pas un bon endroit. Alors, faisons-le plutôt ici. Je ne veux pas m'étirer sur la pièce. Je pense que ce serait un meilleur endroit pour régler cela. C'est un meilleur endroit. Fais une incision, d'accord. Faisons les UV dorsaux, sélectionnons cette coque UV, isolons-la Mode Ed. C'est bon. Double-cliquez sur Cat Okay. Est-ce que ce code est déjà un peu trop cher ? Passons aux bras, UvSll peut sélectionner les deux, les OK. Nous pouvons faire quelque chose d'un peu intérieur. Je pense avoir trouvé le bon. Codes : OK. En venant ici également, sélectionnez les bons codes. Donc, en fait, vers l'intérieur. C'est très bien, c'est exactement ce que nous voulons. Sortez de l'isolement, sauvegardez ceci. Les UV sélectionnent tout ce qui se déroule. C'est vrai. Je pense que tu devrais être en train de le finaliser C'est presque terminé. OK. Orient. Sélectionnez tout cela. Faisons la mise en page. Nous l' organisons simplement manuellement , puis nous faisons une autre couche. Juste comme ça, par exemple, nous devons effectuer une rotation. Il suffit de le faire pivoter de cette façon. Nous devons également effectuer une rotation de cette façon. Le reste devrait bien se passer. L'orientation est bonne pour tout cela. Maintenant, sélectionnez tout cela. Ne couchez pas plus précisément ici. Non, d'accord. Ça devrait aller. Nous allons donc vérifier la distorsion des UV. Il n'y a pas trop de rougeurs là-dedans. C'est très bien. Vérifiez un schéma. Génial, juste pour bien fonctionner. Les radios UV, pas de soucis à ce sujet. Ne t'inquiète pas pour ça. OK ? Nous sélectionnons les UV V pour cela semble tout à fait correct. Nous ne devrions pas avoir de problème ici. Nous sélectionnons donc tout cela maintenant. OK. Sélectionnez tout cela. Nous pouvons maintenant voir les UV de tout cela. Je pense que cela se passe très bien. T devrait très bien fonctionner. C'est bon. Sauvegardez ceci. Je vais vous voir à la prochaine leçon où nous commencerons à exporter le maillage, en particulier les arts, puis les vêtements vers Zbrush pour commencer à créer des cartes normales et des cartes de déplacement pour celles-ci Je vous verrai à la prochaine leçon pour le moment. 25. Cartes de cuisson dans Zbrush: OK, bienvenue, méchants. Curieuse leçon, nous avons en quelque sorte créé plutôt que du bourbier pour le vêtement et pour les chapeaux , les chemises, pour les arts. Mais en regardant mon modèle maintenant, j'ai l'impression qu'il y a quelque chose que je dois faire ici. Donc, laissez-moi ralentir certaines parties ici, c'est trop symétrique, donc je dois le séparer. Passons au niveau de la division iS. Ensuite, je vais passer à l'une de ces couches et y apporter quelques corrections. Tout d'abord, désactivons toutes les couches de skin pull présentes ici. Éteignons ça. C'est éteint. OK. Notons cela sur les formulaires principaux. OK. D'accord, passons donc au niveau d'absorption le plus bas pour cela. C'est bon. Je vais faire preuve de beaucoup de symétrie pour ça. Je vais déjà lisser le pinceau. Je vais juste arranger les choses un peu plus. Il en va de même ici. Déplacez-le encore un peu. brosse Sically Bo élimine une partie de ce qui la rend lisse. Passons à un niveau de subdivision supérieur. Voyons ce que nous allons obtenir. OK. Décomposez un peu plus les choses en lissant les choses. Pour ce faire, il faut passer à un niveau de sublution inférieur. Décompose juste un peu plus ça. OK ? Je vais revenir au niveau de subtion le plus élevé Maintenant, nous pouvons activer les autres. Activons les autres couches dans les détails du code de skin. Je vais revenir au niveau de subdivision inférieur et l'exporter à nouveau à une impulsion de 49 k, soit un niveau de sublution à une impulsion de 49 k, soit un niveau de sublution Exportons-le à nouveau puisque vous les avez corrigés. Les exportations doivent être inférieures aux exportations Z. Remplacez OK. Avant de sauvegarder ça, il faut que nous y retournions. Je pense que nous pouvons le supprimer, puis en saisir un nouveau dans le maillage Cara Bis droit. Je supprime ce nom en cas de problème, puis je vais le remplacer par du matériel Blink Same Blink Donc, ce modèle de damier dans le champ OK, je vais enregistrer ça. Maintenant, exportons les cœurs et cette pollution et vous les remplacerez ce que nous avions déjà dans le ZPortFolder Exportons-le. L'œuvre elle-même compte 27 000 polygones. Z exporte. Remplaçons simplement l'illustration car nous avons maintenant Vivis à ce sujet Faites de même pour le sondage qui contient 59 000 polygones. Remplaçons donc cet export Z déjà remplacé celui-ci. Revenons à Zbrush et sélectionnons les Heartpies en solo Assurons-nous que la pièce en forme de cœur a 27 K, nous l'avons exportée. Vous devez donc le réexporter lorsque vous dites niveau de subdivision, nous l'avons exporté depuis. Très important. Tout comme les importations. Donc Z export, c'est très bien. Voici donc le modèle artistique. Cliquez dessus. Cela a donc été ajouté. Si vous devriez consulter notre carte UV maintenant, vous y verrez des UV. C'est pourquoi nous considérons ici les UVI plutôt que les uVNA maintenant. Éteignez, sélectionnez le Polo 59 K. C'est le même . Z exporte, saisissez-le. Oui, on est bien ici. Alors laisse-moi voir ça maintenant. Nous pouvons donc commencer à exporter ou à utiliser des cartes M ici. Commençons par exporter ou sélectionner des cartes à partir de la tête principale elle-même. Je sélectionne donc la tête, pour qu'elle se rapproche un peu plus Nous voulons donc l'empaqueter depuis le sobutionlay, nous l'avons exporté, c'est très important Passons en revue pour commencer par la carte normale. Mais avant cela, allez sur la carte UV, réglez cette carte UV sur FokirSolution, car nous allons sortir Sur cette carte de déplacement, Smooth UV, flip UV, oui, tout devrait bien se passer. Laissez les autres valeurs par défaut. Je devrais très bien travailler. OK. Revenons donc à la carte normale. Voyons les tangentes, les UV lisses, les fluides normaux, oui, les réglages exacts dont nous avons besoin pour cela Je vais maintenant cliquer sur Create Normalmp. Donnons un moment à une sorte de Bk. C'est donc un peu gros, vous pouvez le voir en haut et je reviendrai quand ce sera fait. C'est donc chose faite. Voyons voir ça. Clonons-le, passons à la texture Phil V. Exportons-le. J'aime toujours l'exporter au format PNG ou PNG. Donc, sous Z export, créons un nouveau dossier, et nommons-le en cartes Z. Utilisons toutes les majuscules plutôt que des cartes en Z. Ouvrez-le, et je vais juste le renommer en Cara normal OK, je vais enregistrer ça. Cela devrait être fait. J' aimerais entrer puis vérifier la carte si le vélo est correctement parcouru Je vais ouvrir ça. Maximisez cela. Donc, il y a une chose que j'aime toujours vérifier, c'est l'œil lui-même, juste en dessous de l' œil. C'est parfait. Choisi, parfaitement choisi . devrait donc fonctionner parfaitement pour ce qui est nécessaire. Oui, ça a l'air bien. Il y a cependant un problème ici. n'est pas vraiment un problème majeur, mais je pense que cela devrait très bien fonctionner. OK. Oui, ça devrait bien fonctionner. Maintenant, allons-y et créons notre carte des déplacements pour cela. Donc, la carte des déplacements contient déjà du vinaigre anti-mouches, donc nous devrions être bons Ce silicium crée donc une carte de déplacement. Vous devez donc également placer cette carte de déplacement dans le dossier Z maps. Supprimons ceci. Disons ce nom à ce PL. TF Steam Beats. Génial. C'est très bien. Si c'est tout à fait correct. Vous pouvez utiliser le PSD, mais je pense que je préfère utiliser TIF à la place, afin d'économiser sur la compression pi Tamis. Donc c'est un peu en train de cuire maintenant. Vous pouvez le voir en haut en train de cuire . Cela ne devrait pas prendre trop de temps. Zach comme si nous voulions exporter vers notre Mash Bs. Non, je ne veux pas exporter sur mon Bz Mash. Je l'ai déjà exporté , donc pas besoin de l'exporter à nouveau. Donc oui, c'est bon. Passons donc à la pièce suivante. Mettons tout en œuvre pour les arts. Faisons un gros déplacement. Non. Nous n'en avons pas besoin, mais je ne pense pas que nous ayons besoin d'un grand déplacement pour les arts. Faisons gros malgré tout. Soyons indifférents. Je vais donc le sélectionner maintenant. Nous sommes au même niveau subtil. Nous le repérons. C'est très bien. Passez donc à la carte UV. J'ai dit ça à Fok. Nous allons chercher une carte à résolution Fok. Génial. Passons donc à la carte normale. Sortons une carte normale. Pour cela, cliquez d'abord sur créer une carte normale. Je ne devrais pas prendre trop de temps. OK, c'est fait. Cliquez sur Cloner une carte normale, passez à la texture, retournez V Exports, Arts normal. Ensuite, nous devons également vérifier cela pour assurer qu'il y a des problèmes. Alors allons-y, puis confirmons, cliquez dessus , ouvrez-le. Oui, problème. Il y a un problème ici. Vous pouvez voir cette étrange pièce d'étirement ici. Oui. C'est pourquoi j' étais là pour vérifier. Et je pense que cela vient du fait de le réimporter dans Zebra Donc, un problème comme celui-ci peut également ne pas être entièrement de votre faute, juste un bogue. Je pense que c'est probablement un bug. Cela crée donc une sorte d'étirement des UV. Une méthode que j'utilise habituellement pour résoudre ce problème. J'espère que cela fonctionnerait en y retournant. Go to UV map. Cliquez ensuite sur Supprimer UV. Commencez par supprimer les UV qui s'y trouvent. Ensuite, nous allons à nouveau importer le RT. Importez à nouveau le RT. OK. Importé maintenant, nous revenons à la carte normale et nous créons à nouveau une carte normale. Donc c'est déjà pour toi. Incluez à nouveau la carte normale. Voyons s'ils vont le réparer. Habituellement, cela le corrige. Si ça ne résout pas le problème, alors nous devons être nos cartes et maman en met deux à la place. Alors clonez la texture, inversez les exportations , d' accord, allons-y et mettons le moteur DP normal devant. Ensuite, allez-y et réglez ce paramètre sur deux. Alors je vais enregistrer ça. Ensuite, nous devons en quelque sorte y aller et vérifier à nouveau. Donnez-vous un moment pour déterminer le type de charge. OK. Alors maintenant, double-cliquons dessus. Vérifions-le. Oui, parfait. Cela fonctionne maintenant. Vous pouvez donc voir comment cela fonctionne maintenant. Il n'y a pas d'étirement là-dedans. Si vous comparez cela, comparons-le à l'autre. L'autre pièce peut voir s'étirer ici et certaines autres parties ne sortent pas avec assez de précision. Donc, tout d'abord, les UV, puis ramenez-les dedans et soyez rapidement Cela résout généralement le problème pour moi , puis cela l'a réellement résolu ici Vous pouvez donc voir comment nous obtenons tous ces détails ici maintenant. OK. Donc oui, c'est bon. C'est très bien. Je vais donc le supprimer maintenant. Je n'en ai plus besoin. Ensuite, je peux le renommer. OK. Ça devrait être l'original maintenant. Faisons donc une grande carte des déplacements pour cela. Si doux aux UV, retournez en V, c'est très bien. Ensuite, cliquer sur Big n'est peut-être pas tout à fait nécessaire pour. Peut-être que vous pourriez vraiment l'utiliser. Faisons juste un gros déplacement pour cela. OK. Je veux sauver ça. Et j'ai aussi besoin de vérifier en quelque sorte. Non, je ne souhaite pas exporter le maillage de base. Alors allons-y et vérifions-le. Pour cela, assurez-vous que tout fonctionne correctement . C'est le cas. n'y a pas d'étirement étrange autour de lui, donc cela fonctionnera très bien. Fermez-le, réduisez-le au minimum. Sélectionnez les vêtements ici dès maintenant. OK. Disons donc ceci pour forker la résolution. Puis carte normale. Lisez la carte normale. Ça ne devrait pas prendre trop de temps. C'est presque terminé. Donnons-lui 3 secondes, une, deux, trois, quatre au maximum. C'est fait, alors clonons-le maintenant. J'espère que nous n' avons aucun problème avec les textures, mais que nous retournons en V, que nous exportons comme d'habitude. Sauvegardez ceci. Alors allons-y et vérifions-le. J'espère qu'il n'y aura pas d'étirement ici. Oh, super. Ici, je peux voir que cela s'étend également autour de cela. Nous sommes en train de nous étirer autour de ce fantastique. Supprimons donc simplement ceci. Ensuite, nous allons simplement passer à l'UV, supprimer l'UV, puis le réimporter pour l'importer, suivre le plicond puis le remettre dedans Ensuite, nous pouvons rapidement créer une carte normale pour cela. Cela crée donc une nouvelle carte normale pour cela. Donnez le moment. J'espère que cela fonctionne. Cela ne fonctionne pas tout le temps, mais au moins 70 % du temps, c'est généralement du travail. Cette technique fonctionne généralement. Texture de clonage, exportations désinvoltes. OK. Revenez à la normale. C'est vrai, sauvegardé. Allons-y et vérifions-le. Oui, parfait. Donc ça marche. Nous ne pouvons donc plus y voir d'étirement étrange. sorte de capture, nous avons vu quelque chose en un clin d'œil, non, non, il y a des chevauchements Pendant quelques instants, mon œil va voir les choses comme si elles étaient inversées Je le retourne en quelque sorte pour que ce soit bon. C'est très bien. Tout fonctionne très bien. Alors laisse-moi clore ça. Créons un déplacement pour cela. Où cela se trouve à Fork Resolutions. Créons un déplacement pour cette carte de déplacement. Déplace UV, retourne V, puis crée l'ouverture vers le haut. C'est bon. Sauvegardez ceci. Cela ne devrait pas non plus prendre trop de temps. Nous avons donc terminé, fermez ceci. Allons-y et vérifions-le. C'est vrai. Je peux voir sur le tubino qu' il n' y a aucun problème ici Cela fonctionne donc très bien. Aucun problème ici. Fermez ça. Oui, c'est bon. Alors, gardons ça de côté maintenant. Nous en avons donc fini avec les bits. La prochaine étape serait donc de préparer notre maillage en vue de l'exportation vers des substances pénales Je vous verrai à la prochaine leçon pour le moment. 26. 24 Cartes de cuisson dans Substance Painter: OK, ouvrez le sac, les gars, alors préparons-le pour l' exporter vers Substance Spina Je vais donc commencer par l'art. Je vais lui donner les différents matériaux du lambat. Donc, mes chauves-souris préférées. OK ? C'est très bien. Passons à l' éditeur d'attributs pour cela. En tapant t, je vais renommer ce torts mats. Je vais passer en revue le diffuseur et le régler pour que nous commencions plutôt par l'arrière. Je vais le cacher pour le moment. Passons au polo, le matériel d'écriture Lambert est de type t dessus. Elle a ensuite tiré des nattes. OK, diffusez vers le bas. Utilisons les points blancs bleu foncé. Mesh Utilisons un autre matériau Lambat ici. Permettez-moi juste de le nommer Hair Math Dtsndo, cette histoire des types de basse, les fléchettes pour les yeux Réglez la tête principale. Avons-nous quelque chose de la tête principale que nous pouvons utiliser ? Mettons aussi cette ambre ici, et enlevons les déchets. Utilisons plutôt cette couleur. Maintenant, je l'appelle CarMatt ou High Fléchettes. Laisse le miniscus. Je pense que nous pouvons utiliser celui qui existe déjà dans un ménisque, ce devrait être de fines fléchettes hautes C'est le I extérieur, nous pouvons utiliser le précédent importé dans l'iris matériel existant I dart Iris. OK. Peut-être devrions-nous changer de couleur au lieu d'utiliser le jaune pour cela. Vous devez mettre cette tête de voiture dans ce dossier. Alors, remettons tout en place. Il s'agit donc de votre propre matériau, un identifiant de matériau pour la texture du matériau défini à l'intérieur du spnter Sopcan Ouvrons le spnter Subtan ici. OK ? je vais sélectionner tout cela, En l'ouvrant, je vais sélectionner tout cela, et je vais l'exporter. Sélection du spot. J'aimerais l' exporter en dehors de l'intégralité du fichier. Je vais donc l'exposer sous forme d'exportation O FBX. Je vais juste le renommer en son personnage. OK. Peut-être que le personnage peut être le personnage principal à la place. Limitez le nom qui vous convient. Je vais donc enregistrer ça. Les dépenses non remboursées sont ouvertes au fil des ans. Passons à Nouveau, sélectionnez-le. Ensuite, sélectionnons le maillage. Est-ce que cette principale secte de transporteurs est ça. Avec DMS, éteignons, utilisons des cravates UV, des vêtements de travail, désactivons utilisons des cravates UV, des vêtements de travail Ensuite, sous la rubrique Importer de grandes cartes, ajoutons. Importons les cartes pour cela. Allons-y et importons toute cette carte. Voyons une autre carte que je dois importer. Ce sera pour l' œil, pour la texture des yeux. Pour la texture des yeux, je vais importer , je pense que je peux importer tout cela en fait. Importons tout cela parce que nous avons besoin de tout cela ou peut-être sauf parce que pour l'eiswdo. Importons tout Je vais le mettre à votre disposition pour que vous puissiez l'utiliser. Importons donc tout cela. Cliquez sur OK. Alors donnez ce moment pour faire le plein d'argent ici. D'accord, alors on y est. donc une chose que nous devons corriger et voici la configuration de la caméra. Passons donc au réglage d'affichage et faisons défiler l'écran vers le bas jusqu'à l'appareil photo. Ensuite, nous avons réglé cette distance focale à 85 pour utiliser le 85 ici. Cela devrait correspondre directement ce que nous utilisons dans Zbrush. Ensuite, vous pouvez également voir à quel point l' appareil photo est bien meilleur maintenant Je vais fermer ça. Passons ensuite au réglage de la texture. setlist textuelle se trouve ici. Passons donc à la voiture. Passons à comment ça s'appelle ? Set textuel défini par année. Vous devez donc saisir l'entrée MPR cara normale. Donc, en nous rapprochant maintenant, nous pouvons voir les détails ici, à l'exception de ce problème mineur que nous avons sur le bout des lèvres. Ce problème mineur est sur le bout des lèvres. Mais ça va être un problème majeur. Si c'est le cas, nous pouvons toujours y remédier. Pas de problème Tu peux toujours régler ça, pas de problème. Mais le problème vient certainement de. Ouvrons ça. Peut-être que nous pouvons simplement faire une solution rapide à l'intérieur ou maximiser cela dans Photoshop à la place. Je pense que vous pouvez faire une solution rapide au lieu de Photoshop. Faisons-le plutôt. Nous allons donc le glisser-déposer normalement. Faisons-le glisser et déposer dedans. Zoomons sur ceci. Zoomons sur la lèvre Déverrouillons-la. Oui, alors nous pouvons trouver une solution à ce problème. Une autre façon d'utiliser fix this pourrait être réduire l'intensité de la couche à l'intérieur de Zbrush C'est une autre façon de régler le problème, alors nous pouvons parier. Mais imaginons que nous pouvons simplement apporter une solution rapide ici. Je crois que nous pouvons utiliser l'estampage des clones. Je vais me tenir à l' écart du journal des cartes. Utilise la taille de mon frère. Entrons, saisissons cette pièce utilisons-la et peignons dessus. Rapprochons-nous, attrapons, attrapons ces pièces. Il suffit de nettoyer ça, de te déplacer de cette façon. Attrapez ces parties, les yeux ne sont pas assez beaux. Passons à cette partie, non. La directionnalité dans le sens opposé. Allons plutôt nous occuper de ça. OK. Prends ça, ne remplis pas cette partie. Prends ça. Prends ça dans un OK. Allons prendre ça. J'espère que cela ne sera pas un problème majeur. Je pense que si cela ne fonctionne pas, nous pouvons simplement toujours revenir dans Zebush et essayer de réduire l'intensité de la couche, puis de la ramener Sauvegardons ça. Mettons-le devant, je vais le garder. D'accord. Peut-être que pour des raisons d'expérimentation, nous pouvons également essayer l' autre option. Pour l'une de Zeb, voyons laquelle nous donne les meilleurs résultats Je ferme la fenêtre de navigation ici, alors ouvrons à nouveau le fichier Fichier Supnoa Zbrush. OK, alors essayons plutôt l'autre deuxième option pour cela. Passons donc d'abord au niveau de subdivision le plus élevé. Le niveau de subvision le plus élevé. OK. Ensuite, nous passerons aux couches. Zoomons à nouveau sur le sujet. Passons en solo à ce qui se rapproche de plus en plus du saut. Oui, je peux certainement voir quelques problèmes à ce sujet. Donc, en général, il suffit de noter l'intensité du détail du saut ici. Alors, retirons-le encore un peu. Peut-être quelque chose de léger, donc ça devrait aller. Faisons plutôt un chiffre rond de 0,7. OK. Et puis préparons à nouveau une carte normale pour cela. Voyons voir. Comparons. Donc, non, non, cuisons au deuxième niveau de subdivision Oui, c'en est une. Ensuite, nous préparerions à nouveau une carte normale. Carte donc normale. Assurons-nous de prendre le vélo pour trouver une solution. Refaisons une carte normale, puis je vais comparer, voir s' il y a également un problème sur le bout des lèvres à ce sujet. Ensuite, nous utiliserons le meilleur pour cela. Il est cuit tout seul. Je pense que cette préférence va également l'histoire. Ignorez le chargement. Laissez également l'historique des sauts. Passons aux exportations de textures PV. Exportez-le dans le même dossier. Renommons simplement ces 23 à la place. Mettons-en trois devant. C'est bon. Alors allons-y et comparons ça. Voyons lequel est réellement le meilleur pour cela. Commençons donc par Cara Tree sur lequel nous venons d'enchérir. Nous pouvons toujours voir, vous pouvez toujours voir le problème là-dedans, Bona n'est pas aussi intense qu'avant. Dans ce cas, je pense qu'il vaudrait mieux que nous travaillions réellement avec cette carte plutôt qu'avec Photoshop. Passons donc à Photoshop ou cachons cela. Faisons glisser le pointeur ici pour que nous puissions le faire un peu plus précisément. Corson peut être un peu plus précis ici. OK. Zoomez un peu plus. Maintenant, avec le tampon Clone, je pense que je peux saisir cette partie à la place. Ensuite, je peux l'utiliser par-dessus le premier. Ça nous servira à nettoyer ça. Prenez ces pièces, tapez, tapez, réparez, saisissez ces pièces. Corrigez cela dans le. Je pense que c'est bien mieux. Sauvegardons ce Control Shift S. C'est d'abord une sorte d'économie. Contre. Alors nous pouvons simplement remplacer cette pièce à la place. Lo, je te laisse économiser. En gros, je cherche juste la meilleure option, je ne peux pas l'utiliser pour cela. Alors ferme ça. Je pense que je peux également fermer ceci, vous voulez enregistrer ? Oui Oui OK. Oui, ça devrait aller. Revenons donc à SubtanSpaina. C'est donc ce que nous avons déjà ici. Nous voudrions simplement le remplacer. Donc, avant de le remplacer, revenons en arrière , puis faisons glisser ce nouveau modèle ici. Cela doit donc être défini comme. Cela doit donc être défini comme projet de texture sur le titre Imports. OK, alors remplaçons-le maintenant ici, glissons-le ici qui devrait être le remplacement. Vous pouvez voir le remplacement ici. Je pense que c'est beaucoup mieux ici maintenant. Je vais donc fermer ça. Revenons-en à un tapis. Il n'y a pas de carte normale pour ce A MAT, donc je vais laisser ça. Passons donc aux arts mats. Ensuite, introduisons la carte normale pour les arts, donc un cœur normal. Oui, il y est maintenant. C'est très bien. Iris est-elle normale ? OK. Je pense que je dois vraiment isoler cela. Voyons voir. Oui, c'est à peu près pareil. C'est très bien. Les muscles, pas l'extérieur de l'œil, définitivement. Je pense que nous avons une normale pour l'œil externe, l'œil externe. OK. Ça devrait aller. Flux. Importons également pour cela. Il suffit de le saisir par flux. Il ne devrait pas y avoir une telle différence là-dedans. Mais c'est bon. Laissez-moi enregistrer ce fichier. Je veux le sauvegarder Xp cara. Des droits, même ici. Permettez-moi de terminer, minimisez cela pour le moment. OK, donc ça a été économisé. Remettons tout en place. Tout afficher. Maintenant, grossissons la boîte entière au lieu d'utiliser des stylos à substance. Nous pouvons également obtenir d' autres cartes dont nous avons besoin pour le processus de texturation Passons donc en revue, sélectionnez les grandes cartes maillées. Cliquez dessus. L'année prochaine, nous devons faire de la taille pour les voitures, en excluant les cartes capillaires. Désactivons-le également dans l'aperçu. OK. Ensuite, éteignez également le ménisque. Il n'y a pas de carte pour cela. OK, je pense que le Y devrait aller. Alors je vais dire Legs Cara maintenant. Éteignez les arts normaux, désactivez la normale, l' iris, éteignez la normale, l' extérieur de l'œil, éteignez la normale, chemise, suivez la bouche, désactivez la normale. Retournez voir Cara. Passons à la glution ambiante du même nom Je préfère toujours l'utiliser. Cela me donne un meilleur aperçu du délire ambiant, sans avoir à l'intercepter et à l' entourer de bords sombres Vous pouvez utiliser ce que vous voulez tant que cela fonctionne bien. Passons donc à Co Covert pour générer ma couverture à partir de la carte normale Vérifions-le pour la carte artistique. Instructions similaires dans l'instruction similaire IR. OK, ça devrait aller. Oui, ils vont tous bien. Alors maintenant, nous pouvons commencer à mordre dans Let's bit. On le verra dans des années. Vous n'avez aucune carte TM sur limiton.com. Donc oui, donc je vais juste venir ici et sélectionner une grande sélection. Ce qui est sélectionné depuis des années, le caramel, le tapis d'art , les couvre-yeux, les yeux, chemises et les polos. Faisons donc appel à de grandes textures pour cela. Je vais donc vous donner un moment et je reviendrai quand ce sera fait. OK, c'est fait maintenant. Bien. Inversons maintenant ce séjour avec inverser, inverser, inverser, inverser Ensembles de textures Ar. Terminé. Je veux donc activer la fonction normale pour la structure cotuelle que je vais configurer pour générer pour le maillage OK ? Mais ça ne devrait pas faire trop de différence. Je le prépare pour des objets qui ne sont pas fournis avec la carte normale et pour lesquels je n' aurais pas fait de cartes normales. D'accord, faisons donc cuire une sélection également pour cela. Cela ne devrait pas prendre trop de temps. OK. C'est presque terminé. C'est vrai. C'est presque terminé. Il suffit de le parcourir et de faire ses dix maintenant. Je vais donc sauver cette légende. Save Legen, revenez directement en mode Pence et voyez ce que nous pouvons OK, tout est fait, revenons donc en mode peinture. Donc pas en mode Pency maintenant. Sur ce genre de chèque. Pour vérifier correctement, juste pour être sûr que tout fonctionne correctement. C'est très important de faire le tour puis de vérifier cela. Je pense que cela fonctionne très bien. Tout cela fonctionne très bien. Nous avons une très bonne texture de peau ici. OK. Vérifions-le pour les arts. Il y a un bon ici. Cela fonctionnera très bien. R Déplaçons également notre lumière. Voyons voir. C'est très bien. Un bon ici aussi. Vérifiez les années. Voyons voir, c'est bien aussi. C'est bon, alors on est prêts à partir. Donc, lors de la prochaine leçon, je vais commencer et passer à la texturation de la texture de la peau pour cela Je vous verrai à la prochaine leçon, pour le moment. 27. 25 texturation de base de peau blanche dans Substance Painter: OK. Bon retour, les gars. Ainsi, dans la leçon précédente, nous avons en quelque sorte développé les cartes nécessaires au lieu de Subtanspena Je vais donc maintenant commencer le processus de texturation complet. Très bien, alors allons-y directement. Je vais donc utiliser cette référence comme guide. Je capture en quelque sorte la plupart des couleurs dont j'ai besoin. Mais en même temps, je vais quand même me déplacer entre les deux. Je vais quand même passer d'une utilisation à en utilisant cette référence ici, en fait. Celui-ci est là. Vous pouvez peut-être utiliser un peu de ton de peau ici, mais l'idée est de capturer quelque chose d'aussi réaliste que possible ici Donc, en regardant cela maintenant, je pense que la texture de la peau est probablement assez similaire à celle-ci ici. Nous avons une certaine rougeur, une certaine rougeur ou une couleur chaude provenant de la lumière qui entoure cette chaleur sur la peau, qui donne à la peau une sensation de couleur un peu plus chaude OK ? Donc oui, alors allons-y directement. Je vais donc mettre ça de côté pour le moment. Mais je vais quand même le rendre légèrement plus clair, quelque chose comme Peut-être en utilisant le squelette , mais en quelque sorte pour capturer quelque chose comme ça, pour la plupart, d'accord ? Très bien, alors laissons le mettre ici, placer quelque part comme ça devrait être bien OK, mets ça ici. Maintenant, nous allons nous concentrer davantage sur cette référence dans les montagnes russes Nous avons besoin de ces variations pour capturer l'essence de la texture de plus en plus précisément ici, donc oui. Donc, en gardant cela à l'esprit. Passons en revue Passons en revue, puis sur les ensembles de textes. Cara Mouth, isolons la tête. OK, isole-toi dans la tête. Ensuite, je voudrais passer à un ensemble de textes. Disons cela pour confirmer votre résolution, afin que vous puissiez voir qu'elles sont de la plus haute qualité possible ici. Donc, quelque chose comme ça devrait très bien fonctionner. Oui, ça marcherait très bien. Tout va bien. Maintenant, la source de lumière, vous devez l'utiliser pour ce soit une lumière neutre, car je ne veux pas couleur jaune soit allumée, une couleur chaude. C'est mon modèle linéaire, donc pour éviter cela, je vais me tourner vers mon environnement. Utilisons un environnement lumineux plus neutre. Tomaco Studio semble donc très bien fonctionner dans l'ensemble, nous offrant une lumière linéaire plus neutre et plus neutre, n'est-ce pas ? Passons donc aux couches. Je vais le supprimer pour le moment. OK, c'est ce que nous avons. Cela fonctionne très bien. Et maintenant, allons-y. J'ai un préréglage que j' utilise habituellement pour mon teint. J'ai des préréglages. Permettez-moi de réduire cela de cette façon. J'ai donc un préréglage par rapport à un préréglage de base à utiliser réellement, donc je vais l'utiliser. Je vais m'en servir. Si vous le regardez sur mon Skillshare ou si vous chargeant depuis Flip Normals Dans ma boutique en ligne, vous devriez également obtenir ce préréglage. Utilisons-le donc. Passons donc encore et encore aux matériaux SMAT Je vais taper en rouge. C'est pourquoi on l'appelle KC Red Skin Based Tone. Donc je vais juste le glisser-déposer ici. Donc, dès le départ, vous obtenez quelque chose comme ça, qui, dans l'ensemble, est vraiment cool de travailler avec. Pourquoi ? Parce que nous avons beaucoup de variations ici en raison de rougeur différente des vaisseaux sanguins entourant la peau et aussi des veines. Vous pouvez en voir quelques-unes sur le clavier, sorte que vous ne pouvez voir que la couleur de base. Vous pouvez voir des veines rouges, vous pouvez voir des veines violettes. Je pense que j'ai aussi des veines vertes ici. Ouais. Il y a aussi des veines vertes par ici. Les taches de rouge foncé apparaissent aussi en Inde. Tout cela contribue donc à rendre mon personnage un peu plus réaliste. Vous voyez donc en porter un peu. Maintenant que nous l'avons , je vais créer une nouvelle couche par-dessus, quelques couches au-dessus de cet élément du clavier. Pour cela, je vais réduire la rugosité. J'aime garder ma rugosité à peu près ici, donc ça devrait aller. Je veux tout de même apporter une légère contribution à la rugosité ici C'est bien trop humide. Quelque part par ici. Quelque chose comme ça devrait aller. Peut-être un peu plus, juste pour mettre un peu de brillance y mettre un peu de brillance. D'accord, ça devrait aller. Maintenant, je vais passer à ce stade où nous commençons à penser type de disposition à base de clottin à ce sujet car il est très important de savoir quel type de disposition glotun à ce sujet. Donc, d'habitude, j'aime commencer par quelque chose de plus sombre, puis progresser. Et pour cela, cherchons une solution plus sombre. Ce n'est pas vraiment sombre, mais ce n'est pas le ton le plus clair. Je vais donc aller chercher quelque chose de pas trop clair, même si le teint est plus clair ici, mais pas trop clair. Trouvons donc quelque chose que nous pouvons utiliser. Je vais donc aller chez Malo Pica, pipette. Choisissons. Le Britannique est brillant ici. Faisons donc quelque part pour contourner ce problème, comme un ton brunâtre. Sélectionnons-le. OK. Oui, cela fonctionnera très bien. Puisque nous commençons par un aton foncé puis que nous progressons jusqu' à un aton brillant, vous pouvez également l'utiliser pour sélectionner le Cloton si vous le souhaitez le souhaitez De plus, au cas où je me demanderais quel usage du lot peut réellement mélanger ou trouver quelque chose à partir duquel je peux trouver quelque chose Même si nous savons qu' en l'absence d'informations sur les ombres sur cette texture d'albédo, nous pouvons toujours les utiliser également. Je vais donc les dupliquer Ajoutons celui du bas. Sélectionnons-le. Enfermons-nous. Vous pouvez également utiliser ce ton, afin que nous puissions également utiliser quelque chose comme celui-ci pour travailler avec. Mais il y aura un aton brillant au-dessus de cet Aton foncé ou d' un ton linéaire plus foncé. L'idée est donc que nous en avons deux tons presque clairs, plus clairs que cette teinte plus foncée. Donc, en gros, tout mon processus consistera à travailler entre ces tons, puis à introduire un modèle de ton mixte entre les deux pour rendre les textures beaucoup plus réalistes. Alors cachons ça pour le moment. Permettez-moi de le renommer en or. Deviens bon. Ton foncé. Vous pouvez cependant lui donner le nom que vous préférez utiliser. C'est tout à fait normal. Je vais ajouter un point noir dessus. OK ? Une marque noire dessus, et je vais passer à mes pinceaux ici. Un pinceau rouge est déjà présent. Passons donc à ce filtre de recherche de pinceaux ici. Et je vais utiliser le pinceau de mort, le pinceau de papa, ce pinceau pour père porté dans un. Donc, cela a tendance à donner bien meilleurs résultats dans l'ensemble, donc ça devrait aller. Maintenant, nous pouvons commencer à peindre dessus. Faisons-le en activant la symétrie. Pour cela, activons la symétrie. Retournez, descendez le sol. Réduisez l'opacité. Ensuite, nous pouvons commencer à peindre dessus. OK ? Vous pouvez voir notre peinture dessus maintenant. Je vais juste passer à l'éclairage, un peu cette tonalité claire sur le dessus. Je ne suis donc pas très précis sur fait que cela le rend plus résistant en surface. J'ai toujours envie de voir mon refait en dessous. Je ne suis donc pas trop extrême ici. Je veux toujours voir le ton rouge. Vous voyez sur le clavier. J'ai besoin de voir le ton rouge en dessous. Pour être un peu plus précis, nous pouvons également réduire la taille des sourcils si vous le souhaitez Utilisez la taille des sourcils juste pour obtenir quelque chose de plus serré autour de ces parties Peut-être que vous voulez obtenir une forme un peu plus serrée autour de ces parties, augmenter la taille du frère Vous pouvez donc toujours jouer à la variation de la taille du frère dans Okay ? Remplissons donc les pièces. Oh, donc vous devriez toujours utiliser un pourcentage inférieur pour le flottement et aussi pour l'opacité, parce que vous ne le sentez pas complètement et que vous ne perdez tous ces détails uniques intéressants sous la peau en utilisant cette texture de base sur les rougeurs cutanées, que j'ai en quelque sorte créée pour moi-même Nous ne perdons pas complètement tout cela parce que nous travaillons en quelque sorte dans un système de mise en page. Je superpose donc les choses par-dessus, assurer que nous n' inondons pas le flotteur, en le remplissant complètement Nous l' appliquons donc pour créer une texture un peu plus unique sous la peau. Cela rend donc votre texture vraiment unique. Vous pouvez augmenter la taille du pinceau pour cela , car celui-ci sera recouvert de poils, nous pouvons donc le masquer complètement. Tu peux faire un peu plus ici. Cela n'aura pas tant d' importance, parce que des poils vont être produits ici et ensuite nous avons toujours nos chapeaux qui seront sur le dessus de nous, donc aussi. Oui, permettez-moi de réduire un peu plus la taille du pinceau. Oui, je pense que j'aime bien ce que nous obtenons ici. Je pense que je peux laisser ça comme ça, alors j'ai appuyé sur M sur le clavier, OK. Faisons-en un peu plus dans ce domaine. Désactivons la symétrie maintenant. Cela ne semble donc pas trop symétrique des deux côtés. Vous pouvez briser un peu plus la symétrie, oui. Je pense que nous devons faire un peu plus ici. Oui, la plupart de ces parties seront recouvertes de peau, mais c'est bon. Mais je peux voir à droite des chauves-souris, nous pouvons voir maintenant que notre texture semble déjà très intéressante. J'ai également l'air unique dans une certaine mesure, air très intéressant et unique également. C'est pourquoi il est important de l'avoir. C'est pourquoi j'utilise toujours cette texture de base pour les rougeurs. Cela aide beaucoup à créer une nuance plus unique pour cela J'en utilise pour toutes les peaux caucasiennes que je texture, cela leur donne un aspect olivable plus unique OK, maintenant, c'est bon. Passons maintenant au début, puis créons un autre passage de ton de couche par-dessus. C'est une autre partie de la couche par-dessus. Mais idéalement, idéalement, j' aime toujours le faire avant de peindre sur un ton plus clair. J'aime toujours utiliser un ton plus brun doré , plus brun doré. Du brun doré, on peut le trouver. Voyons si je peux trouver quelque chose dans les environs. Je pense qu'il y en a un autre par ici que je peux vraiment utiliser pour illustrer. Je peux l'utiliser à la place de ilustrt. L'un ressemble à un ton doré ou brun doré. Je vais voir si je peux le trouver, oui. C'est donc plus ou moins comme si cette texture de peau foncée ressemblait plus à un brun doré. Ce ton brun doré brise encore plus la surface, créant un ton brun foncé et doré autour du visage pour le rendre plus intéressant Je vais donc le faire avant de pouvoir appliquer ce produit de blanchiment dessus Je vais donc le dupliquer. Je vais ajouter des marques noires et des marques noires à cela. Je vais choisir cette couleur. Choisissez cette case ici, trouvez une teinte plus foncée. Oui, c'est bon. Vous pouvez toujours utiliser ce code ici. Si vous n'avez pas la même référence, vous pouvez simplement utiliser ce code ici. Entrez cela et cela devrait être bon. Je vais fermer ça. Alors laissez-moi le renommer en Golden Golden Brown. Déplacez-vous de cette façon. Ton doré et brun. OK ? Donc, avec cette personne âgée maintenant, la prochaine chose à faire est de déterminer où elle doit être. Et c'est aussi très important, du moins pour moi, j'aime toujours changer de pinceau et réduire la taille de ce type de pinceau, c'est plutôt un pinceau à points. Voyons donc d'abord où ils doivent être. Revenons donc à notre référence ici. Donc, des endroits où ils doivent être. Vous pouvez voir des valeurs fortes autour du front. Vous pouvez en voir de fortes autour du front. Sur les yeux, il y a aussi une dernière partie que vous devez être. Ensuite, sur d'autres parties du visage, également pour le briser. Nous avons cependant une référence rétrospective pour cela, mais pouvez-vous utiliser la référence. Alors faisons-le. Permettez-moi de vérifier cela également ici. Je peux voir ce Branton brunâtre par ici. Vous pouvez aussi le voir par ici ou par ici. OK. Autour du front également. Très bien, alors allons-y directement et commençons à le faire Donc, comme je l'ai dit, j'aime toujours utiliser une broche différente pour cela, donc je pense que le pinceau à points ici devrait être un bon OK. Je vais réduire l'opacité du trait, réduire le flux Pas trop. Je veux toujours le rendre visible. Et je vais réduire la taille du frère. Allumons le miroir pour cela. Oui, sur le clavier. Et commençons à le peindre à la bombe par ici. Vous pouvez voir que c'est vraiment là. C'est là, mais ce n'est pas trop évident. Allons-y sur le clavier. Inde, mais ce n'est pas évident, et c'est exactement ce que je veux. Augmentez peut-être un peu plus l'opacité. OK ? Je vais juste le peindre à la bombe sur le front, un peu plus. Juste pour casser encore plus cette texture. Tu devrais casser la texture. Beaucoup plus de peinture autour des yeux. Oui, en le regardant, on dirait que ce n'est même pas là, mais c'est vraiment là, d'accord ? Oui, je peux voir quelque part dans ces régions. Ensuite, ici aussi. Je vais quand même tout gâcher. Mais assurons-nous simplement de les y apporter. OK ? Ici aussi. C'est bon. Oui, nous en avons beaucoup à l'arrière. Présentons-en beaucoup plus à la fin. Pareil ici aussi, j'ai presque l'impression de ne rien faire de bot. Toutes ces petites textures les font vraiment briller plus tard, donc pour moi, j'aime toujours les bloquer parce que même si parfois on ne les voit pas vraiment dans les rondes finales, c'est toujours bien de les avoir dedans OK ? Je peux augmenter la symétrie pour le moment, entrer et y faire une rupture manuelle Il y en a quelques autres par ici. Cherchez l'autre côté. OK. C'est sur le clavier. C'est en fait là-dedans, mais ce n'est pas trop évident. Si je le désactive, je peux voir la différence. Ni trop, ni trop fort, mais en fait, il suffit de briser la surface ou plus. OK ? Donc je vais tout gâcher . Voyons voir sur les claviers, revenons ici Soufflons ça pour qu' il ne soit pas trop tranchant. Ajoutez donc un filtre. Ajoutez un filtre, soufflez un filtre. Soufflons trop fort comme ça. Ça se rapproche pour que tu puisses les voir. Trouvons une bonne valeur pour cela. Je pense que quelque part là-bas devrait suffire. Nous l'activons donc et le réactivons. On peut y voir une petite différence, pas dans le mode, mais assez pour vendre ce personnage afin soit plus riche dans le ton Cola ici, donc c'est très bien. Alors pour le prochain, voyons ce que nous pouvons trouver d'autre ici. , introduisons maintenant un peu de Dark Ashe, en particulier pour les yeux Surtout pour les yeux. Je vais donc le dupliquer au niveau des points noirs. Appelons cela un ton foncé foncé. Ton foncé. Trouvons. Utilisons Etopic puis trouvons une teinte foncée autour de l'œil. Et je vais l'assombrir encore un peu. Donc ça devrait aller. Mais je pense que dans l'ensemble, c'est presque comme une sorte de ton bleuté Peu importe, tant que ça s' assombrit ou que l' intensité baisse plus tard L'idée est donc que nous avons toujours le contrôle là-dessus. Utilisons donc la brosse à poussière pour cela. Je pense que je peux le peindre de façon asymétrique n'importe où Donc, diminuons simplement la capacité de lancer. Démontez le sol, réduisez la taille de mon pinceau. Alors peignons. Peignons autour de l'œil. Par exemple, nous utilisons un peu plus la taille du pinceau. OK, fais la même chose de l'autre côté. C'est bon. Pulvérisez de la peinture autour de votre savon. Oui, les autres parties aussi, vous devez pulvériser de la peinture. Cherchons d'autres pièces. C'est une teinte plus foncée dans votre. Peut-être un peu sur le cou, mais peu opacité pour ce savon à faible débit taille du pinceau est beaucoup plus grande, nous pouvons donc simplement pulvériser ici comme ça pour tout. OK. Voyons s' il y a d'autres régions. Nous devons l'introduire. OK. Oui, je dois en introduire un tout petit peu, juste un tout petit peu autour de ces parties, comme tremper dessus pour décolorer un peu plus cette peau Faites-le légèrement décolorer, OK. Ce n'est pas trop tranchant, mais c'est quand même suffisant pour y voir un sous-entendu OK ? Nous pouvons entrer dans le nez et peindre pour le nez. Peint dans une teinte plus foncée pour le nez. C'est bon. Je vois que nous pouvons introduire un peu plus sur le bord de la lèvre. J'en utilise un peu plus sur le bord de la lèvre. D'accord, faisons de même pour l'autre côté. Faites de même pour l'autre côté. Augmentons un peu plus l'opacité. Réduisez la taille large pour que ce soit un peu plus précis ici. OK. Cela devrait fonctionner comme ça. C'est bon. Donc, la prochaine chose que vous devez faire maintenant sera de souffler puis de l'alimenter. Soufflons donc le filtre, soufflons le filtre jusqu'à ce point. Ensuite, nous intervenons et réduisons votre opacité. Ce n'est donc pas trop évident, mais c'est toujours là. Oui, quelque chose comme ça devrait aller. OK. Quelque chose comme ça devrait aller. Alors maintenant, je pense que c'est la partie la plus importante. Mais c'est là que nous remplissons en quelque sorte la peau de ce que nous voulons vraiment voir. La couleur elle-même veut être plus visible ici maintenant avec ce que nous utilisons pour la remplir un peu plus C'est donc à nous de décider maintenant quel ton particulier nous voulons utiliser pour cela. Je peux donc choisir entre n'importe laquelle d'entre elles, mais je pense que je vais me lancer. Alors permettez-moi de dupliquer cela. Je vais ajouter un black max. OK. Je vais aborder cette question de fond en comble. Je vais enlever les marques. Donc, en déplaçant le k, je vais entrer et je vais sélectionner Colo Pica, sélectionnons cette pierre brillante ici Depuis quelque chose de bien trop brillant. Mais cette partie est un point positif. Cherchons donc quelque chose d'un peu plus sombre. Quelque chose, quelque chose comme ça devrait aller. Peut-être qu'il suffit de le réduire un peu plus. Oui, quelque part dans les environs devrait suffire. Vous pouvez utiliser le code X, c'est bon, donc c'est bon. Donc, dans la leçon suivante, nous allons entrer et ensuite, plus ou moins comme si nous flottons, sentir cela autour du visage. OK ? Je vous verrai donc à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 28. 26 Texturation des tons supérieurs de peau blanche dans Substance Painter: OK, bienvenue, les gars. Alors maintenant, une erreur très courante que je commettais habituellement en essayant montrer ma peau était de ne pas essayer de tenir compte de la configuration de la lumière dans mon sinus Vous ne penserez donc pas à l'avenir en si j'utilise Partler Colo Ton et que j' utilise une source de lumière plus vive dans mes éclaircissements, comment cela affecterait-il mon teint ? C'est donc une chose que vous devez garder à l'esprit. Et en regardant cette référence ou plutôt ce teint que j'utilise en ce moment ici. Je sais avec certitude que même si j'ai choisi la bonne couleur pour le moment, je vais avoir un gros problème quand je commencerai à illuminer mon péché parce que tout cela va avoir l'air époustouflé Donc, en comparant cela à la rapidité que j'ai réellement créée. Donc ces deux-là. Donc, juste pour trouver un mélange entre les deux en fait. D'accord ? Donc, permettez-moi probablement d'utiliser, en fait, nous le sélectionnons à nouveau. Permettez-moi de le dupliquer pour le moment. Je continue toujours à dupliquer juste pour avoir quelque chose sur lequel me rabattre au cas où j'en aurais besoin plus tard. Si nous venons ici maintenant, disons que nous choisissons, cherchons le point le plus lumineux pour ce visage et choisissons le ton de couleur à partir de là Le point le plus lumineux sera donc quelque part autour de l'œuf. Quel est le teint le plus éclatant ici ? En même temps, ce meilleur teint est en fait beaucoup trop terne. En fait, c'est bien trop ennuyeux. Supposons donc que nous utilisions la référence ici et que nous choisissions le ton le plus clair ici Le ton le plus brillant pour Anna se situe en fait autour de la joue, peut-être allons-y un peu plus quelque part peut-être allons-y un peu plus quelque part par ici. Oui, faites tremper. Nous pouvons maintenant l'utiliser à la place de l'ancien, mais la différence réside simplement dans le fait de réduire un peu plus le ton. Vous pouvez voir des variations de différence ici. Celui-ci ressemble également à celui du haut. Je vais donc me contenter de quelque chose comme ça. Laisse-moi t'en parler. Je vais revenir sur les deux points ci-dessus. Je vais appeler ces deux lampes « teint clair ». Alors maintenant, je vais ajouter une marque noire, et je vais utiliser mon pinceau de mort pour cela. J'ai envie de le ressentir un peu plus. Alors double-cliquez sur Non, je dois plutôt utiliser celui de la mort. Celui que je dois utiliser pour la mort. Réduisons donc un peu plus le passé, abaissons un peu plus le sol. Je vais donc le peindre avec la symétrie et le mettre de côté. Je sais donc en quelque sorte où peindre. Je dois donc me laisser réduire un peu plus la taille de mes sourcils. D'accord. Commencez donc à pincer le EC sur le clavier, pour que je puisse le voir un peu plus Taille Pincus Bro, épingles autour du. D'accord ? Oui, aussi autour de l'EP, avec une pince. Une pince aussi. Descendez, peignez pour contourner le reflux. Si c'est pour peindre une feuille pour le moment, c'est bon. Peignons autour des taches. J'ai fait tomber les taches. C'est une sorte de flotteur qui le remplit maintenant. D'accord. Faisons une asymétrie pour la tête elle-même. Vous pouvez donc peindre un peu plus vite autour du e. D'accord. Faites-en un peu plus sur le pouce. D'accord ? Je pense que je peux changer de symétrie maintenant, peindre autour de l'œuf. Je vais réduire, laissez-moi prendre les choses de cette façon, les mettre en place. Va réduire mon opacité maintenant, donc plus de blanc. Imprimons sur cette partie. Mettez juste un peu de lumière autour de l'œuf. D'accord ? Je pense que cela peut fonctionner en augmentant un peu plus de peinture autour du. OK, nettoyez ça, réduisez l'intensité des coups de frère Faisons également la lumière sur ce point. accord ? Oui, ça devrait aller. Je suis sur le clavier. D'accord. Nettoyez cette pièce. Il y a encore un peu de remplissage flottant sur certaines pièces. OK. Passez en revue ce point un peu plus pour réduire l'opacité. D'accord. Oui, ils devraient fonctionner. faut donc toujours passer de l'une à l'autre, entre l'absence d'informations sur les entre l'absence d'informations sur ombres dedans et les informations sur les ombres dedans, afin de pouvoir imprimer un peu correctement ici. Donc, en gros, il suffit de le remplir par flotteur. D'accord. Intensité plus faible, remplissage flottant. C'est bon. Pour l'instant, ça a l'air un peu épineux mais c'est bon. Nous allons encore séparer tout ça. Mettons-le là où nous en avons besoin. OK. C'est donc ce qui vous donne ce ton général ici, qui vous donne le sentiment d'être bien. Cette peau est en fait la vraie ou oui, cela ressemble plus au teint général du visage. C'est pourquoi je l' utilise en quelque sorte pour me sentir un peu plus flottante . D'accord, ça devrait aller. Ça, ça devrait aller. D'accord. Alors maintenant, ce que nous devons faire, c'est y aller et l'éteindre encore un peu. Faisons disparaître tout ça. Ajoutons un filtre ci-dessous. Juste pour adoucir les choses. Faisons-en un peu plus. D'accord. Voyons voir sur le clavier. Allons-y, voyons ce que nous avons. OK. Je pense que nous pouvons travailler avec cela . J'ai dit que nous étions allés trop loin sur la joue, donc je vais prendre le coup pour le moment C'est sur le clavier, allons-en doucement au maximum. teint est bien trop clair sur les joues, alors allons-y D'accord. Quelque chose comme ça devrait aller. Peignez un peu plus autour du. OK, un peu plus ici. D'accord. C'est bon. Cela devrait fonctionner. Nettoyez ça. D'accord. Oui, oui, ça va vraiment se passer comme je le voulais. Faites-en sortir un peu plus autour de l'œuf. Ajoutez-en un peu plus autour de l'œuf. D'accord. Cependant, nous avons encore besoin de quelques rougeurs sur la peau. Mais je pense qu'il faut que j' y revienne. Je dois lever la majeure partie de cette façon pour qu'elle soit rouge ici. Je dois le relever, le nettoyer encore un peu. D'accord. C'est bon. Il y en a un peu plus par ici. Permettez-moi d'augmenter l'opacité. Un peu plus par ici. Si vous remarquez le joueur, je veux dire, quand vous passez à la couche maintenant, vous le remplissez en quelque sorte. Renseignez le formulaire ici. OK, je pense que nous obtenons un bon mélange. Voyons voir sur le clavier. Voyons voir en dessous, ça devrait aller. Je voudrais maintenant vous présenter également ici en examinant cette référence ici. C'est pourquoi il est important d'avoir des références sur lesquelles vous pouvez vous appuyer. Vous pouvez voir des tons plus foncés ou bleutés plus foncés autour Les taupes aiment les poissons par ici. Il n'a pas encore grandi, mais vous pouvez voir un peu de gris autour de ces parties. J' aimerais donc vous le présenter. Allons-y, je peux juste ajouter que juste au-dessus, dupliquons cela à un maximum de noir. C'est M sur le clavier. Permettez-moi de m'assurer que c' est un peu plus visible. Permettez-moi d'augmenter encore ce point. Assurez-vous simplement que c'est un peu plus visible là-dedans. D'accord. Disons-le à Black. Enlevez-le. Modifiez la tonalité de couleur pour cela. Autour, on obtient plus ou moins un ton bleuté. Ça devrait aller quelque part dans le coin. D'accord. Alors passons en revue ça. Je peux peindre avec la symétrie activée. Faisons en sorte que la symétrie soit activée. Donc oui, le même pinceau de mort ferait l'affaire. Activons la symétrie. Parce que la taille du pinceau est un peu plus grande. Facile à utiliser au clavier. Présentons-en un peu plus sur ces parties. OK. Cela devrait donc rendre cet endroit un peu plus dépaysant. Introduisez également quelque chose de similaire sur les yeux. D'accord ? Comme du trempage. Très bien, M sur le clavier. Je pense que c'est beaucoup trop. C'est X sur le clavier. Supprimons certains d'entre eux. D'accord. Nous devons donc maintenant introduire le filtre de soufflage pour ce filtre Blow right. Éteins ça encore un peu. OK, quelque chose comme ça devrait aller. Je vais revenir au ton de la journée, noter un peu plus. Nous pouvons également le démonter. Peut-être que quelque part dans le coin devrait convenir. D'accord. Je pense que nous devons en dire un peu plus sur ces parties. exemple, X au lieu de cela autour de cette partie, Par exemple, X au lieu de cela autour de cette partie, ça devrait aller. C'est bon. C'est fort, cette tige. Laissons cela économiser. D'accord. Oui, c'est bon. Ces deux fonctionnent très bien. Passons à autre chose, laissez-moi plutôt le nommer en bleu foncé foncé. bleu foncé Nous savons donc dans quel glotoniser cela et nous le copierons à la fin D'accord. Oui, nous pouvons également essayer quelque chose ici en faisant « voyons voir ». OK, remets-le en marche. Laisse-moi éteindre ça. OK, je pense que l'intensité de mes coups est bien trop élevée. Revenons à l'intensité du coup , puis réduisons-le. C'est un zéro maintenant. Voyons voir sur le clavier. Voyons voir. Voyons voir ça assez doucement. D'accord. Mm. Éteins ça encore un peu. C'est la seule clé, mais essayer de trouver un très bon équilibre devrait suffire. Cela devrait très bien se passer. D'accord. Maintenant, une chose que j'aimerais faire serait de m'immiscer ici. J'aimerais faire, voyons voir. Ajoutons une marque noire à cela. Augmentez la taille de votre pinceau, peignez à nouveau dessus. je ne vais pas faire de peintures générales fait, je ne vais pas faire de peintures générales pendant toute la sortie. Les peintures générales se peignent surtout sur le visage. D'accord. Là-bas. Vers le rond, vers le bas, d'accord. J'essaie juste d' éclaircir un peu plus la peau Comblez simplement quelques trous sur la peau. D'accord. D'accord. Je pense que ça devrait aller. Laisse-moi donner à cela le nom de Light Let me lighter feed. La tonalité d'alimentation. J'y vais et je vais y ajouter un filtre de soufflage. Éteins encore un peu ça. Ce que je vais faire, c'est réduire l'opacité. Je vais juste trouver un mélange entre les deux pour en faire ressortir un peu plus. Donc, on a l'impression qu'il est un peu plus lavé, puis retirez-le un peu plus. Pas à Azar, c'est un zéro maintenant. Je vais donc utiliser ce type d' éclairage pour illuminer un peu plus la peau. Très bien, donc c'est bon. Alors maintenant, je pense que nous pouvons commencer à marcher. Tu peux commencer à marcher sur la lèvre, je crois. Oui, commençons à travailler sur la lèvre. Sauvegardez ceci. Avant de commencer à travailler sur les lèvres, assurons-nous de finaliser ce Frackle Il y a des détails fragiles là-dedans. Je pense que c'est mieux, c'est mieux ici. C'est un meilleur Fracko Detllenea. Je vais commencer par ajouter des fracles à cela en utilisant des textures procédurales ici, pour que cela ressemble plus à un brun foncé Appelons un choix comme Frackle de Tilina. Je vais le dupliquer au niveau des points noirs. Trouvons que c'est un beau ton brunâtre. Voilà, c'est celui-là ? Rapprochons-nous. Rapprochons-nous et choisissons quelque chose qui s'en rapproche assez. Oui, quelque chose comme ça, peut-être l'assombrir un peu, comme ça Je vais l'augmenter jusqu'au sommet. Je vais ajouter que la zone contient des marques noires, donc je vais ajouter quelques couches. Ajoutez quelques couches à cela. Je vais utiliser Laisse-moi compléter le petit détail. Faisons des spots. Il y a une place ici. Celui-ci a l'air cool. Donc ça a aussi l'air cool. Il vous suffit de trouver celui qui convient le mieux pour cela. J'ai l'air étirée. Maintenant, cela semble également intéressant. Je pense que la meilleure solution à ce jour devrait être celle-ci. OK, alors allons-y Assurez-vous que nous faisons cette cartographie de trapna OK ? Augmentez l'équilibre, augmentez le contraste pour voir que c' est un peu plus net ici pour le moment, prenons quelque chose comme du savon Et je suis en train de me rendre compte que le ton que j'utilise pour ça n'est pas le plus, car quelque part là-bas devrait convenir. D'accord. Maintenant, revenons-y. Abaissons le contraste, diminuons le contraste pour cela. Nous ne voulons pas que cela soit omniprésent, évidemment. OK. Alors, voyons voir. Voyons voir. D'accord. Passons au bruit. Créons un peu de désordre là-dedans , juste pour en finir un peu plus. OK. J'augmente ce chiffre partout. Trouvons simplement une bonne valeur pour cela. Trouvez un bon rapport qualité-prix pour cela. C'est bon. Peut-être le démonter pour obtenir une plus grande échelle. Mais il en faut vraiment deux pour cela. C'est donc une échelle plus grande, quelque chose qui n'a pas vraiment une plus grande échelle, alors augmentons encore un peu. Je vais y ajouter une couche de peinture. Je vais donc le supprimer d' où je ne suis pas partout en fait, donc utilisons même un white max. Oh, super. Annulez ça, annulez cela. Fais-le Je vais donc peindre ça. Épinglez ça. Une diapositive, ça dépend. Augmentons encore cela, augmentons encore le débit. Je ne veux pas que tout soit terminé. Je ferais mieux de le faire meilleure façon de le faire serait de le mettre dans un groupe et de le faire. Contrôlez G pour le placer dans un groupe et ajouter une marque noire à ce groupe. Ensuite, je peux spécifier où je veux que cela soit en utilisant la taille des frères. D'accord. Ça devrait être par ici. Utilisez une taille de lit, tonne de symétrie pour cela. D'accord ? Vous pouvez également voir quelques détails de fracture sur le front. Je vais donc simplement en présenter quelques-uns avec parcimonie . Vous pouvez en voir pour le nez, comme du savon. Très bien, nous pouvons réduire la lente opacité, en démolissant le sol J'en présente juste un peu plus sur certaines parties. C'est bon. X sur le clavier peut également en supprimer quelques-uns . Ce qui n'est pas trop évident peut en supprimer quelques-uns D'accord. Comme le savon, ça devrait aller. Faisons X sur le clavier, introduisons-en quelques autres ici. Quelques autres par ici également. Oui, je pense que ça devrait aller. Vérifions-le un peu plus. D'accord. Nous pouvons certainement travailler avec cela. Oui, nous pouvons travailler avec ça ici. Donc, pendant que nous sommes ici, je vais nommer ces deux endroits 01. Je vais dupliquer ce groupe. Ce sera aussi ma place. OK. Donc, ce deuxième endroit, cachons-le pour le moment. Ce spot est d'une couleur différente. Je pense à un ton brunâtre plus foncé, à un ton brunâtre plus foncé Voyons voir. Cette semaine, d'accord. Puisque quelque chose comme ça, ajoutez avant d'ajouter une marque noire. Allons-y et augmentons l'échelle de cette échelle car elle sera un peu plus grande. Réduisons donc le tylène. D'accord, quelque chose comme ça. Je vais ajouter un black max. Réintroduisons-en donc une partie. Réintroduisez-en une partie. Comme ça. D'accord. Annulez ça. Je ne devrais pas annuler ça sur ces pièces. Il vous en faut juste très peu. Juste très peu. D'accord. Peut-être un peu autour du cou. D'accord. C'est bon. Puisque quelque chose de plus ou moins tel devrait aller. Je pense que je dois réduire la taille, c'est beaucoup trop grand, alors augmentons un peu plus le carreau . Donc, réactivons cet endroit. Vous devriez avoir des variantes maintenant. OK. Mais maintenant, je vais le réduire un peu plus pour que ce ne soit pas trop évident, en quelque sorte. OK, c'est bon. Cela devrait fonctionner. Alors maintenant, je vais juste ajouter un peu plus de rougeur à la peau. Je pense que nous pouvons le faire juste au-dessus du senior. Je vais le dupliquer. Laissez-moi d'abord enregistrer ceci. OK, alors ajoutez la marque noire à cela. Mettons-y un peu de rougeur. Apportons un peu de rougeur à cela. D'accord. Ça devrait aller quelque part dans les environs. Eh bien, permettez-moi de nommer cela une peau rouge. Et pour cela, je vais utiliser , je pense que les trois ont l' air bons. Oh, essayons les trois. Revenons donc ici, introduisons un peu de rougeur. Oui, ça a besoin d'un peu de rougeur. C'est très bien Réduisez cela, réduisez encore un peu la taille du frère. Vous avez donc besoin d'une rougeur autour du nez. Introduisez des rougeurs autour du nez. Introduisons simplement un peu de rougeur sur les lèvres. Donnez-lui juste un sac à main de base pour ça pour le moment. Ce sera comme un sac à main de base. OK ? Euh oui, autour de la joue. Laisse-moi plutôt essayer ce pinceau mortel. Ou un pinceau à points à la place. Non. Les rougeurs sont bien trop étendues. Voyons voir le bon twill. Utilisez-le de la taille d'un pinceau. Double-cliquez sur cette astuce. Allez. D'accord. Utilisons simplement celui qui est là pour cela. Tu n'es pas censé être aussi affûté. Je ne veux pas avoir de tranchant là-dedans. Il veut toujours être un peu libéré. Alors enlevez-le, enlevez-le, redescendez encore un peu. J'ai découvert quelques rougeurs autour de nous. C'est un peu trop. Si vous utilisez un peu de rougeur, d'accord, rougeurs tout autour vous devriez rendre la peau beaucoup plus douce. Des rougeurs ici, je pense que c'est un peu trop d'œufs. Découpons-en un peu plus, dégraissons une partie de cela. D'accord. Ajoutez-en un peu plus . Allons-y. Cherchons ici une autre référence qui peut nous donner une idée plus précise de l' endroit où nous devons ajouter cette rougeur dans Okay. Je pense que c'est donc aussi une rougeur pour les yeux. Démontons ça. C'est peut-être bien trop intense. Abaissons l'opacité du trait. Enlevez le flop, vous allez mettre un peu de rougeur sur les yeux. Il y a aussi des rougeurs ici. OK. Maintenant, nous devons le rendre un peu rougeâtre, en fait Cela devrait être un peu plus rougeâtre. Ajoutons simplement cela de même pour l'autre côté. D'accord ? Une rougeur si crue. Cela devrait donc aller. Je pense que je dois réduire encore plus la capacité de course. Diminuez le débit, augmentez la taille du pinceau. Présentons Come on. Introduisons un peu plus de rougeur sur le front. Cela devrait donc être assez léger, mais tout de même entre les deux pour la montée en flèche Oui, ça devrait fonctionner. Cela devrait très bien fonctionner. Nous allons en introduire un peu plus autour du cou, juste pour clarifier les choses. D'accord. Mais nous allons quand même baisser le ton. Alors, rapprochons-nous. Vous devez en ajouter un peu plus sur l'œuf. D'accord. C'est bon. Donc, si nous pouvons le faire, l' éclairer encore un peu, mais suffisamment pour que cela sorte en quelque sorte Je ne vais pas sucer à ce type de peau parce qu'il aide à briser un peu plus la peau. Très bien, donc c'est bon. prochaine leçon, nous allons nous concentrer davantage sur les lèvres. OK ? Je vous verrai donc à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 29. 27 texturation de lèvres roses dans Substance Painter: OK, bienvenue, mais, les gars. Faisons un peu de peinture texturée pour les lèvres. L pour voir, similaire à ce que nous avons ici. Donc, la référence pour la même référence, en fait. Je vais donc juste m'en servir pour texturer les lèvres. Passons en revue les ensembles de textures, ou en solo, un seul, puis retournons dans mon studio. Éteins l'ombre. Très bien, donc à propos des couches, et commençons à faire quelques pas ici Je pense donc que je vais peindre ça par le haut. Dupliquons cela, montons-le complètement vers le haut, configurons-le jusqu'en haut au niveau des points noirs. Ensuite, sélectionnons d'abord la teinte la plus foncée. Commençons par la teinte la plus foncée. Nous pouvons donc commencer par ça, d'accord. J'utilise donc le pinceau de mort pour ce pinceau mort, juste quelque chose ne va pas ici. Supprimez-le pour le moment. Voyons voir. Dob, cliquez dessus Je suppose que je ne peux pas voir mon gris, blanc ou noir ici. Je ne sais pas pourquoi. Pouvons-nous le réinitialiser qui fasse quelque chose ? Oui, quelque chose ne va pas. Voyons voir, personne ne peint Internet, donc quelque chose ne va pas. Faisons le réglage par défaut. Faisons la carte de base par défaut. Quelque chose ne va pas. Il y a quelque chose qui cloche ici. C'est réinitialiser tout ça. Voyons voir s'il existe un moyen de réinitialiser tous ces paramètres par défaut Réinitialisez ensuite les paramètres par défaut ici. Eh bien, c'est étrange. Voyons voir. J'avais donc juste besoin de redémarrer Subtans Painter. Et tout va bien maintenant. Grace montre donc ici maintenant, si je peins, elle le ferait maintenant, c'est bon. Passons donc aux pinceaux. Faisons ce pinceau. D'accord ? Réduisez ce chiffre, puis cela commence à apparaître dans un OK. Symétrie cantonale pour cela. Diminuez l'opacité du trait, retirez-le et posez-le ici, démontez le sol Alors laissons Zi prendre sa retraite. Augmentons vos dépenses. Mais les marques noires sur le OK ne sont pas assez agressives . Avons-nous quelque chose en plus ? Nous ne le faisons pas, donc il n'y a pas vraiment de peinture agressive là-dedans. D'accord. Continuons. Réduisez la taille des frères. Pas tant que ça au sommet. Réduisez l'intensité de la peinture en haut. D'accord. Commençons par cela comme base. C'est vrai. Alors je vais le dupliquer. Lorsque nous faisons une duplication pour cela au niveau des marques noires. C'est un enregistrement supplémentaire pour cela. Cool mon pote, choisissons ça. D'accord. On peut rentrer ici, quelque chose ne va pas. Quelque chose ne va tout simplement pas bien. Si je peins ça par ici, il y a encore de la lumière. OK, augmentons l'opacité. Donc plus encore. OK, c'est beaucoup mieux. Ne fais pas ça. D'accord ? Utilise la taille des frères J'ai raison. D'accord ? Nous pouvons peindre de la même manière en réutilisant le trait sur le sol. Peignons la même chose dans les airs. D'accord ? Oui, quelque chose comme ça. Qui va tout gâcher aussi, mais je pense que pour l'instant, ça devrait aller. Ensuite, dupliquons cela avec des marques noires. Alors choisissons cette teinte plus claire. Pour cela, ajoutons-y quelques couches. Vous devez donc utiliser le cœur virtuel pour cela maintenant. Utilisons donc le co-viral généré par le co-virtuel pour la tête, petite partie de ce noyau Utilisez donc la couverture pour la tête, texture pour la couverture pour la Voyons ce qu'il en est. C'est le maximum. D'accord. Je vais ajouter un ajustement des niveaux à cela, à moins d'ajuster un peu plus cet ajustement des niveaux. D'accord. Peut-être quelque chose comme ça. Faisons une inversion. D'accord. Je pense plus ou moins à quelque chose comme ça, alors d'accord. Je pense que nous devrions le travailler sur le clavier. Je pense qu'il nous en faut un peu plus. si nous pouvons étendre un peu plus cet écart . J'attends trop longtemps. Étalez, comme ça devrait être bien. Maintenant, c'est partout. Pas étonnant, nous allons donc inverser l'effet de cette situation Nous allons inverser l'effet de cette situation. Allons en tirer un peu plus. Tirez-en un peu plus. D'accord. Je vais donc le mettre dans un groupe et ajouter un black max à ce groupe. Ensuite, je le fais tourner là où j'en ai vraiment besoin. Il suffit donc de passer en revue cette augmentation de l' opacité, ce flux fou. Je vais y aller et peindre là où j'en ai besoin, comme ça. Pareil ici. Il en va de même ici, comme ça. D'accord. Je devrais très bien travailler. Cela devrait très bien fonctionner. Sauf que je vais devoir éliminer presque toutes ces rougeurs. Souffler. Oui, ce coup devrait être parfait. Alors pour cela, oui, c' est déjà au top. Let's Let's Lights Lip. Utilisons toutes les majuscules ici. Lumières, lèvre. OK, c'est bon. Ensuite, je dois dupliquer. J'ai besoin, pas besoin de quelque chose de plus sombre. Quelque chose de plus sombre. Je pense que je peux le dupliquer , le mettre en haut. Et je vais utiliser une autre couleur pour cela. Est dans une teinte plus foncée. Voyons si nous pouvons choisir cette teinte plus foncée pour la fermer. Nous devons donc préciser ce dont j'ai besoin. J'ai besoin d'être dans les crevasses. Revenons donc en arrière pour l'inverser. C'est en quelque sorte ronger l'envie de tout ça. C'est exactement ce que je veux. Voyons si nous pouvons l'obtenir dans la crevasse, inversez-le Quelque chose à peu près comme ça. Donc, quelque chose de joli comme celui-ci. Voir si je peux le resserrer un peu plus. D'accord. Oui, ça devrait fonctionner. Je devrais travailler. Mettons cela également dans un groupe. Faisons Leap Co Virtual. C'est bon. Ça devrait aller. Ajoutons une marque noire à cela. Peignons là où j'ai besoin qu'ils soient maintenant. Je vais donc simplement peindre là où j'en ai besoin. Ça devrait être par ici. D'accord ? Ici aussi. Oui, c'est très bien. En gros, tu as juste besoin de l'éteindre. Ajoutons un filtre à soufflage. D'accord ? Oui, ça devrait aller. Nous pouvons réduire, réduisons la visibilité de ce qui n'est pas trop net. Juste quelque part dans le coin devrait suffire. C'est bon. Je pense que je dois quand même me laisser clore ça. Je pense que je dois encore peinturer un peu plus de symétrie. Ne fais pas ça. C'est beaucoup trop. Éteins le coup. Introduis-en un peu plus par ici juste pour arrondir un peu plus la lèvre , puis actionne le coup. D'accord. C'était un peu trop. X sur le clavier, effaçons une partie de cela. C'est bon. Je pense que ça devrait aller. Nous avons donc en quelque sorte finalisé sur le bout des lèvres. Cela devrait suffire à la lèvre. Oui, nous pouvons certainement travailler avec ça. Laisse-moi juste voir ça. D'accord ? Dans la prochaine leçon, nous allons donc travailler sur la création de textures pour les yeux. Je pense que je peux utiliser un œil un peu plus évident pour voir. Maintenant, la plupart du temps, nous n'avons pas vraiment de gros plan pour cela, mais je pense que nous pouvons utiliser quelque chose comme, pour que nous puissions utiliser une mais je pense que nous pouvons utiliser quelque chose comme, pour que nous puissions utiliser propriété intellectuelle sur le Colton, puis le réutiliser correctement, donc dans la prochaine leçon, achetez pour le moment 30. 28 Rugosité de la sueur du visage dans Substance Painter: Bon retour, les gars. Il y en a une que j'aime faire avant de texturer les yeux, et c'est pour obtenir la rugosité. Mettons un peu de peau réfléchissante Alors laisse-moi ralentir encore une fois, aller vers le haut. OK. Je pense que nous pouvons voir. Voilà pour la lèvre. Permettez-moi de mettre tout cela dans le dossier Leap pour que je sache de quoi il s'agit. Groupez ce nom pour cette lèvre. OK, ça devrait aller. Donc, créons la rugosité de la peau ici. Il y a donc quelques conseils à garder à l'esprit avant de peindre ceci. Donc, ce que vous devez garder à l'esprit, c'est la zone où nous avons le plus de peau grasse à la surface de notre personnage. Et donc cette partie va être plus sobre. Mais les autres parties du visage auront également une certaine réflectivité, mais cette région autour du front, des joues, du nez, puis de la mâchoire et de la lèvre sera plus grasse En gardant cela à l'esprit, passons directement Softanpaa, puis créons une carte de rugosité Donc oui, pour ce faire, j'en aurais besoin puisque nous sommes ici aussi, je pense que pour avoir besoin d' un peu plus de rougeur pour cette partie ici, peu plus de rougeur dans le OK. Je pense que ça devrait aller. OK. Passez peut-être à la lèvre, sélectionnez ce ton légèrement ajusté, puis stylez-le, d'accord, faites-le. Stylo encore un peu. Tu es juste trop terne, trop terne la couleur. D'accord. Donc, pour ce qui est de la rugosité, passons en revue et créons une nouvelle couche de remplissage Cette couche de remplissage, désactive tout sauf la rugosité. OK ? Donc, d'habitude, j'aime commencer par un nombre plus pâle ici, comme quelque chose d'environ 0,4 C'est donc assez rugueux, pas tout à fait rugueux, mais c'est assez rugueux ou augmentez légèrement cette rugosité OK. J'essaie de savoir si c'est beaucoup trop ou si c'est juste la bonne quantité dont nous avons besoin. Donc je le déplace juste pour voir. OK. Peut-être rendre les choses un peu plus compliquées. Je cherche juste une bonne base pour commencer. Bonne base. Oui, c'est une bonne base. Puis-je l'utiliser comme bonne base. Ensuite, je vais le renommer en base roughness. Bien, alors je vais le dupliquer. Maintenant, pour cela, je vais devoir y ajouter un peu plus de réflectivité Peut-être quelque part par ici. Je vais le piloter avec une carte de courbure. Passons donc à la marque noire, et faisons un remplissage. Utilisons la courbure ici. Donc, je vois sur le clavier, voyons le maximum. C'est la marque qui est à l'origine de tout cela. Je vais nous ajouter Levis ici. C'est M sur le clavier. Les niveaux devraient maintenant contrôler dans quelle mesure cela devrait être reflété. Revenons à l'ombre et rendons cela tout à fait vrai. Vous pouvez donc voir ce qui se passe réellement dans le cadre de l' ajustement des niveaux en ce moment Vous pouvez voir à quel point cette surface est mouillée à l'aide de ce type de commande ici. Allons-y, mais je ne veux pas ça. Je veux que ce soit l'inverse. Je veux plutôt l' inverse. Tellement blanc, gras. Ensuite, nous allons le démonter. Ça, démonte ça. Retirez-le pour avoir envie de transpirer entre les poses. Permettez-moi de vous montrer un exemple à ce sujet. Je vois Bias ici. En zoomant, cherchons donc une surface de pose plus proche. Oui Vous pouvez donc voir entre les poses et je peux y voir une certaine réflectivité C'est donc précisément ce que j' essaie d'imiter ici. OK. Mais je pense que nous devons le réduire un peu plus. Faisons quelque chose de brillant, comme ça. OK ? Oui, cela devrait fonctionner pour le moment. Mais même si cela doit être supérieur à l'ensemble du départ, il est censé être supérieur à l'ensemble du départ. Il y a aussi quelques problèmes à quelques endroits, mais ça va. Assurons-nous que c' est là pour le moment, d'accord ? Alors nommons-le. Renommons ces deux appels de rugosité virtual right. Ça devrait aller. Nous pouvons également le souffler un peu plus petit, en agissant sur le filtre à soufflage. Disons que l' intensité de mes coups est bien trop élevée. Retire-le encore un peu. Je pense que quelque part là-bas devrait être bien. OK, je vais le cacher temporairement pour le moment. Je vais le dupliquer. Je vais l'appeler zone T. La zone T pour cela n'est donc pas la référence que nous avons ici, juste pour masquer les endroits où elle doit être un peu plus réfléchissante. Comparé aux autres parties, voyons voir, pas ça. C'est donc ce que je vais utiliser. Donc, les « ya » sont maintenant un peu marqués. C'est ce que nous allons utiliser pour peindre sur une carte de rugosité pour cela Rendons donc cela un peu plus réfléchissant au niveau des marques noires. Alors, avec le pinceau de mort, retirez-le et peignons là où nous en avons besoin. Hum, d'accord, nous ne pouvons pas utiliser le set correctement ici, cependant. Les loisirs tournent. Il nous reste juste le côté négatif, nous allons quand même l'éliminer. nous avons passé du temps libre là où il faut que la rugosité Ici aussi, nous avons passé du temps libre là où il faut que la rugosité soit autour du nez Pour les joues, autour. Pareil de l'autre côté. La réflectivité de Sara est là. Peut-être réduire l' opacité du trait, réduire le flux. Nous avons besoin d'un film sur le sujet. Il réduit également l'opacité, fait un peu plus de bruit dans les airs Oui, nous en avons certainement un peu sous le cou parce que le cou est moite, alors ajoutons-en un peu plus autour du cou Voyons ce que nous faisons ici ainsi. Ici aussi. Nous devons donc réduire le côté large. J'ai besoin d'un peu d' humidité juste en dessous l'œil. Sous DI, j' ai besoin d'un peu d' humidité autour Alors entrons. Je vous montre un peu d'humidité ici. Passons également à la partie supérieure. Montrez-nous un peu d'humidité. Il en va de même pour les alentours. OK. De même, aussi ici si vous êtes ici aussi. Si vous êtes également dans le coin, mouillez-vous ici Rendez-le bien humide. OK. Contournez cela également. Allons en haut, ajoutons également un peu d'humidité ici. OK. Oui, ça devrait aller. Comme un peu plus dans les airs. Ça devrait être très humide. OK. Oui, ça devrait aller. D'accord, en ce qui concerne les lèvres, elles doivent également être bien mouillées. Il n'augmente pas, donc en montant, il faut augmenter le débit. Mets-toi les lèvres mouillées sur R. Faites pivoter mon appareil photo pour qu'il fasse correctement ces sets. OK ? Opie également. D'accord. OK. Voyons ce que nous allons obtenir. Allons-y un peu plus. Un peu plus par ici devrait suffire. Maintenant, soufflons ça, ajoutons un coup à ce filtre. OK. Allons-y encore un peu. Faisons en sorte que ce soit assez doux. Je pense que quelque chose comme ça devrait aller. Ensuite, nous pouvons revenir en arrière et activer cette courbure de rugosité ici La couverture de rugosité est bien trop réfléchissante. Nous pouvons réduire cela. Éteignons ce thé pour le moment. Venons ici et réduisons-le un peu plus. OK. Je pense que c' est un bon endroit. Allumons le thé maintenant. C'est bon. En cette saison humide, j' ai l'impression que je dois encore réfléchir Permettez-moi de le réduire un peu plus. OK ? Oui, je pense que ça devrait très bien fonctionner. Je devrais très bien travailler, donc oui. Nous allons donc l'utiliser pour un rendu final, sauf preuve contraire, mais ça devrait aller, non ? OK, sauf que nous devons penser que pour ce CovTu j'ai besoin de le supprimer Utilisons le pinceau, froissons la taille du pinceau, X sur le clavier, je dois enlever beaucoup trop fort en l'air, alors déplaçons-en un peu plus depuis les airs C'est un peu trop fort dans les airs. Passons de l'autre côté. OK. Ça devrait aller. Très bien, sauvegardez ça. Je vous verrai à la prochaine leçon. Nous allons commencer à texturer le modèle oculaire. Pour le moment. 31. 29 Centre de verre dans Substance Painter: OK, bienvenue les gars, donc je pense que la leçon précédente nous a en quelque sorte finalisés sur la rugosité de la peau. OK ? Donc oui, ça a l'air bien. Dans ce tutoriel, nous allons donc travailler sur le I in. Travaillons sur le e. Je passerai donc à l'Iris. OK. Ouvrez l'iris ici. J'ai besoin d'importer mes textures. Je vais donc opter pour la texture des primates. J'ai besoin d'importer ici et je vais le modifier. Ajoutons quelques couches ici. Passons aux textures, tapez iris. OK. J'ai donc ma texture de base ici, glissons-y par glisser-déposer . Ensuite, je vais grossir les choses, ça devrait être assez grossier Quelque chose comme ça devrait aller. OK ? Oui, ça marche très bien. Donc, en gros, il vous suffit de travailler sur une seule partie, car vous partagez tous les deux le même carreau UV. Alors permettez-moi de créer un peu plus d'espace ici. Donc, en gros, vous dites la même chose en partageant la même coque UV, donc, pour passer à autre chose, il faudrait que je passe en revue. Je vais en quelque sorte vous montrer la référence que je vais utiliser pour texturer cette chanson. Ma référence sera la suivante, mais en fin de compte, cela devrait très probablement être le cas. Alors peut-être que nous pouvons même l'utiliser à la place. Utilisons-le plutôt. Très bien, alors allons-y directement. Allons-y à droite. Quoi qu'il en soit, il y a une autre chose j'aimerais faire juste pour vérifier si tout fonctionne correctement serait de passer à l'œil extérieur. Et je vais configurer un nouveau shader pour cela. Réglez ce paramètre sur PBR metal ou Tager Blending. Sélectionnez-le. Passez ensuite aux ensembles textuels, puis ajoutez de l'opacité. Pour le passer à cela, ouvrez-le. Je dois donc importer la texture. J'ai quelques textures ici à importer, alors allons-y et tapons outer eye. Oui, alors introduisons la couleur de base. Oui, je n'ai déjà aucune souris ici, donc ça devrait aller. Tu devrais peut-être y remettre le normus. Ça va juste le rendre un peu plus fort. Ensuite, pour l'opacité, nous avons l'opacité externe de l'œil Je vais juste le glisser-déposer là-dedans. OK ? Vous devriez obtenir quelque chose comme ça maintenant, là où nous l'avons découpé de cette façon. OK ? Alors faisons en sorte que cela soit assez réfléchi. Cela devrait être assez réfléchissant. Vous devez ajouter, vous n'avez pas besoin d'y ajouter du métal. Donc, si vous y retournez et que vous allumez l'iris, vous devriez être capable de voir l'iris à travers cela. Vous verrez maintenant l' iris à travers celui-ci. OK, remettons tout en place. Il se peut que nous devions simplement apporter quelques corrections à cela. Laisse-moi ça pour le moment. La seule chose que j'ai l'impression d'avoir besoin d'un peu d'inclinaison. J'ai l'impression que je dois l' incliner un peu plus. Je dois l'incliner, et ça va aller un peu plus dans cette direction. Mais je pense que nous allons comparer cela à notre référence principale. Voyons ce que nous avons ici. Voyons voir. Elle l'a plus large. Nous avons donc besoin d'une petite taille, comme d'une plus grande hauteur autour d'elle. C'est tout à fait normal. Vous pouvez toujours ajuster l'opacité en fonction de la partie externe de l'œil Mais quand il va bouger, il est un peu petit. Cela devra être déplacé un peu plus. Ouvrons le fichier. Ouvrons le fichier. Nous devons ouvrir ce dossier. Je dois ouvrir le fichier Maya, y apporter quelques modifications , alors ouvrons le fichier Maya. Nous sommes donc ici maintenant, donc en revenant en arrière et en comparant cela, je dois le déplacer vers la droite. L'Iris dont j'ai besoin doit me déplacer un peu plus vers la droite. Pareil, pour cela, je vais plutôt le déplacer vers la gauche. Alors allons-y et faisons-le. Il faut faire cela avec beaucoup de précision. Alors laisse-moi me cacher. Faisons en sorte que je sorte mon plan. Ouvre ça. OK ? Je pense que nous pouvons le cacher pour le moment. OK. Nous nous déplaçons donc vers la droite, puis celui-ci vers la gauche. Passons donc au mode visage. Double-cliquez dessus. Déplaçons cette comparaison à nouveau vers la droite. Déplacez donc ceci à. OK. Double-cliquez dessus . Comparons. Et nous le déplaçons vers la gauche. Déplacez-le vers la gauche. OK, rétablissons l'œil extérieur. C'est bon. Ce petit. Je pense que je dois les étendre un peu. J'ai l'impression de les étendre un peu plus. Je pense que je devrais les augmenter un peu . Permettez-moi de baisser un peu les choses. Élargissez encore un peu les choses. OK. Non. Laisse-moi annuler ça. Je suis un peu plus précis sur ce point. Là-dedans, un peu plus de précision. Je vais donc d'abord devoir les séparer , les séparer. OK. Je vais l'étendre , centrer les votes. Élargissons-le encore un peu. C'est la valeur. J' utilise un sur six, un. Faisons en utilisant la valeur 1.0 667 Appuyez sur 1.067, 1.067. Oh. Ne faisons pas ça. Je dois d' abord me concentrer là-dessus. Donc 1,067. Copions cette valeur , puis espacez-la ici. Ramenons l'œil extérieur. OK. Joli renflement. Sélectionnons-les. Revenons-les un peu, d'accord. Assurez-vous que ce n'est pas timide. Ça ne va pas sortir. Maintenant, les crampons vont également faire des tests pour vous assurer qu'il est en place Conduit à les combiner à nouveau. Par historique des types, Iris. Utilisons nos gobelets. OK, ramène-le dans le groupe. Comme ça. Voyons ce que nous avons. OK, fais ressortir ça. Maintenant, testons cela. Je vais sélectionner tout cela. Alors je vais exposer cela. Éteins juste ça. Voyons voir. ce qui se trouve dans le même répertoire pour cela. Lève ça. Copie. Répertoire très fréquenté dans une voiture principale. Passons devant. OK, exportations. OK, donc revenons-en à ça. En enregistrant ces cinq fi fi fi, saisissez-les. Correct, édite la configuration du projet, ne sélectionne aucun mauvais dossier. Importons les deux dans une position préservée. Oui. Oui, ça devrait aller. Cliquez sur OK. Donnons-lui un moment pour recalculer le tout , puis revenons-en ici Nous pouvons compenser s'il y a une autre correction à apporter. Je fais des allers-retours et le fais jusqu'à ce que nous obtenions la bonne solution. Oui, je pense que c'est parfait. C'est parfait. Cela fonctionnera très bien. Cela fonctionnera très bien. Sauf pour une chose. Nous devons nous développer. Nous devons réduire l' opacité. Vous devez redimensionner la carte d'opacité pour l'œil externe Passons donc aux yeux. J'aurai besoin d'une nouvelle carte en pâte pour cela en fait. J'en ai besoin d'un nouveau, alors supprimons cette aide juste pour m' aider un peu. Je vais y aller, créer une nouvelle couche de champs, puis importer la carte opacte dans la couleur de base Donc, en gros, ce que je vais faire ensuite, est juste utiliser ce guide Acid pour créer une nouvelle teinte ou plutôt une nouvelle texture qui devrait correspondre à l'ensemble de l'outil Il y a un peu de bizarrerie ici. Il y a une certaine bizarrerie ici. C'est probablement haut de gamme. Passons au haut de gamme. Voyons voir si tu es éliminé. D'où est-ce que ça vient ? Cela vient du C' est assez étrange. Les États-Unis vont bien, en fait. Allons voir les États-Unis. OK. Oui, je pense que c' est juste bizarre. Déplaçons ceci et annulons cela. Annulez ça. Cela vient de l'isolement ambiant Cela vient de l'isolement ambiant dans le Let me turn this off. J'ai probablement créé une nouvelle ambiance pour cela. Créons une nouvelle inclusion ambiante. Je n'ai donc pas besoin de faire cuire pour l'extérieur de l'œil. Préparons un nouvel embonflement pour l'extérieur de l'œil. Allumez ça. Sélectionnez l'embaltion OK. Faisons cuire ça. Je ne devrais pas prendre trop de temps. Donne-toi juste quelques instants. Oh, il est toujours là. Le problème est toujours là. Voyons voir, c'est presque fini. Nous avons toujours le problème là-dedans. Revenez au mode peinture. Nous avons toujours le problème ici. D'accord, de toute façon, ce ne sera pas un problème majeur. Ce ne sera pas un problème majeur, donc je vais juste le signer pour le moment. Réactivons cela. Donc, ce que je dois faire ici serait de me laisser un peu d'espace ici, c'est de créer une nouvelle couche ici. Montez tout. Avons-nous besoin de couleur pour cela ? Je n'ai besoin que de couleur pour cela. Je vais régler ça sur Full Black Full Black. Et je vais ajouter un black max. Je vais ajouter un remplissage. Et pour ce champ, j' ai besoin d'un cercle. Utilisons simplement un cercle ici, mettons le cercle ici, passons à répéter, cela ne devrait pas être connu. OK. Je vais le réduire. En notant cela correctement. Allez. Allez. OK. Je dois le réduire. Réduisez cela. J'ai un peu ce genre de carrelage sur lui-même. Je vais donc descendre Control et Shift pour réduire les choses de cette façon. Répéter, allez, répétez rien. Donc, le précédent était déjà là. J'allais utiliser le précédent comme guide pour obtenir le bon look. Control Shift pour réduire encore un peu les choses. OK. Laisse-moi régler ça. Voyons voir. Utilisons plutôt quelque chose d'une autre couleur. Nous pouvons donc le voir un peu plus clairement. Utilisons le cercle rouge. Vous pouvez donc vraiment voir à travers cela. Permettez-moi de réduire un peu plus la 62e section supérieure. OK, donc c'est la taille qui était là avant. Nous allons juste évoluer de cette façon, cela doit être plus important. Cela doit être plus important. Donc oui, je pense que ça devrait aller, et je vais dupliquer ces effets. Effets dupliqués, faites-les glisser vers le bas ici. Faisons en sorte que cela soit bien centré. OK. J'ai juste besoin de travailler sur l'un puis si celui-ci est vraiment bon, nous pouvons le déplacer de l'autre côté. Alors désactivons cela pour le moment. Disons cette tonne de couleurs. Disons cela à propos de l'opacité. Voyons donc un trou à travers ça. Retournons en arrière et remettons tout en valeur. Voyons la taille pour cela. Voyons si c'est la taille que nous voulons. Débarrassez-vous de ça. Dans l'ensemble, il semble que ce soit la taille que nous voulons réellement pour cela. Examinons notre référence principale, puis comparons-la. Oui, oui, c' est la taille qui gagne. Peut-être un peu trop gros. Peut-être. Voyons voir. Comparons la phase comme si elle était légèrement trop grande. Un peu trop gros, un peu. Oui, oui, un peu trop gros. Alors, retournons dedans. Parlons de la première. OK, passons à la première. Travaillons avec un seul. Voyons un aperçu de l'immobilier ici. Ensuite, je vais le réduire un peu plus. Oui, c'est parfait. Parfait. Je me déplace de cette façon, un peu vers le centre. OK, je peux le supprimer. Dupliquons plutôt cela, faisons-le glisser vers le bas. OK. Allumons l'autre. J'aimerais changer de couleur. Redéfinissons à nouveau la couleur. Une question d'opacité, me permet de voir cette exposition avec plus de précision Lorsque vous voyez cette macro binaire, position de votre caecum est au centre OK ? Je pense de cette façon. Bien, revenons en arrière, désactivons la couleur, activons l'opacité Tu as juste besoin de trouver et de revenir ici. J'ai juste besoin de trouver le bon endroit pour ça. OK. Réduis-le encore un peu. Oui, ça a l'air, on dirait que ça devrait fonctionner. Je vais enregistrer ça. C'est bon. Je pense que cela devrait très bien fonctionner . Cela devrait très bien fonctionner. Alors maintenant, nous pouvons désactiver cela. Activons la texture que nous avons. OK. Ça devrait aller. C'est bon. Donc, c'est un fan. Leçon suivante, nous ne pouvons pas entrer et travailler ensuite sur l'Iris. Comme nous ne pouvons pas le positionner ne pouvons pas le positionner exactement là où nous en avons besoin. Vous ne pouvez pas entrer et travailler sur l'Iris. Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 32. 30 Iris dans Substance Painter: Ok, poco baa, les gars, alors maintenant on peut juste aller dans l'Iris et travailler dessus Tout est donc prêt maintenant. Passons à la vue en trois dimensions en solo, et nous y arriverons. Donc des couches. Maintenant, nous avons déjà une texture ici, alors maintenant, mais c'est la véritable référence au type d'utilisation de cette texture. Alors allons-y. Allons-y, puis commençons à travailler là-dessus. En fait , j'ai une idée. Voyons si nous pouvons utiliser Voyons si nous pouvons utiliser le nom à nouveau ? Permettez-moi de le dupliquer. Nous pouvons réellement utiliser. Ajoutons simplement un filtre à cela. Le seul filtre qui affecte uniquement la couleur. Voyons si nous pouvons obtenir un équilibre des couleurs. OK ? Nous n'avons pas d'équilibre des couleurs. Essayons autre chose. Nous avons Color Corte ici. Ça devrait être une sorte de H. Faisons Hs HHS. Est-ce que c'est celui-ci, je suppose ? OK ? Ajustons donc le U pour cela . Cela ne me donnera look spécifique que je recherche car je le peins à la main. Je pense donc que je vais juste devoir le peindre à la main. Oui, je dois peindre ce byan pour ne pas me donner les textures nécessaires dont j'ai besoin pour ce bian Donc c'est tout à fait normal. C'est tout à fait normal. Nous le faisons simplement par un. Je vais donc créer une nouvelle couche de peinture ici, et je vais sélectionner cette texture bleu foncé ici. Faisons-en une autre. Bleu foncé, nous ne voulons donc aucun matériau métallique. Nous voulons aussi de la rugosité ici. OK. Et j'ai aussi besoin, c'est bon. Je pense que nous pouvons alterner entre les deux. Je vais donc y ajouter les marques noires. les marques noires, Nous pouvons utiliser les marques noires, laissez-moi utiliser le pinceau mort. Je veux déjà un pinceau mort. C'est le pinceau mort. Ne rien dire. Passons en revue le chèque. Passons aux pinceaux. Utilisons le pinceau mort. Je veux déjà le pinceau mort. C'est bon. Juste pour être sûr d' une chose. Je veux m'assurer que cette partie centrale est déjà assombrie Je vais donc créer quelques nouvelles couches. Éteins tout ça. Réglez ce paramètre sur le noir complet sur une marque noire sur quelques couches. Utilisons le même cercle ici. Passons à deux D et à trois D. N'en répétez aucun, puis réduisez le résultat. Réduisez cela. S doit être à peu près de la même taille que l'autre à l'intérieur, presque là. Élargissez un peu plus ce paramètre. OK. Mets-le à peu près au centre, ça devrait aller. Ça devrait aller. Je vais ajouter un filtre à souffler pour cela. OK. Oui, quelque chose de très beau, donc ça devrait aller. C'est bon. C'est avec cela que nous pouvons travailler ici. Je sais donc où c'est maintenant, donc je vais juste revenir ici et commencer à peindre. Oui, on peut peindre le bleu foncé maintenant. Je pense que je peux, peut-être que je ne devrais pas peindre ça sur mes deux DVD à la place Concentrons-nous donc sur les deux dV. Peignons ça sur mes deux dV. OK. Alors je viens ici, ne fais pas ça. Nous utilisons un peu plus la taille du frère. OK. Donc, en gros, peindre ça sur le bord, peindre ça sur le bord. Mais nous allons tout gâcher. Laisse-toi juste mettre les choses au point. OK. Peignez en travers. C'est bon. Ça devrait aller. Réduisez la taille des frères. Peignons ici aussi. Peignons ici. OK. Je devrais aller bien. C'est bon. Maintenant que nous l'avons ici. Il y a maintenant certaines choses que nous devons en quelque sorte faire. Tout d'abord, je vais commencer par le dupliquer. Identifiants pour le moment, éliminons ça, ajoutons un filtre. Ajoutez un filtre de soufflage à cela. Allons-y encore un peu. OK, ça devrait aller. Très bien, alors maintenant, revenons. Permettez-moi de le renommer en bleu profond. Bleu profond. OK, permettez-moi d'utiliser des majuscules pour ce bleu profond. OK. La prochaine chose que j'aimerais faire d'ajouter : utilisons-le maintenant, ajoutez-y les marques noires. Et je vais utiliser un cnt plus foncé qui peut être presque noir, en fait, le plus noir pour ça Cela va donc maintenant être piloté par une carte de courbure. Nommez-le probablement correctement. Fais. Il sera piloté par une carte de courbure. Appelons cela la courbure. C'est une courbure foncée ici. Je vais d'abord utiliser Ajouter quelques couches. Alors tapons Iris ici. L'iris doit donc avoir une carte de courbure pour l'iris. C'est à peu près quelque chose comme ça. Mais c'est censé être l'inverse. L'inverse fonctionnerait bien mieux. Ajoutons donc un ajustement des couches aux invertis sur les invertis. Jouons encore un peu avec ça. J'aimerais le resserrer pour le récupérer. Est-ce que je peux rétrécir comme ça ? Est-ce que ça fait quelque chose ? Oui, c'est le cas. Donc je vais juste utiliser ce type de serrant un peu plus, donc Oh, d'accord, resserrons-le un peu plus comme ça. Mais je pense que je dois le réduire encore un peu. Il devrait faire nuit, mais je dois le réduire. Je ne veux pas être partout. Ils le réduisent en quelque sorte. Maintenant, est-ce que ça fait encore quelque chose ? OK. Il y a un maximum que nous pouvons faire pour cela. Pouvons-nous l'utiliser aussi ? Il s'agit simplement de distribuer les couleurs. Il suffit de distribuer les couleurs. Peut-être que quelque part dans le coin devrait convenir. OK. Je vais y ajouter un filtre. Ajoutons un filtre à soufflage à cela. Ce n'est pas trop pointu, juste là. D'accord. Je pense que cela devrait fonctionner. La prochaine chose que je vais faire serait d'utiliser la même courbure, Control D, pour reproduire le coup. Et je vais changer ça pour un ton bleuté plus vif, donc c'est bien trop clair. Voyons si nous pouvons désélectionner la couleur dans le champ OK. Eh bien, il y en a un peu partout. En quelque sorte, il y en a aussi partout, d'accord. Revenons à l' ajustement des niveaux, inversez-le. Donnons l'impression que c'est partout. C'est ce que je veux ici. Cela ne me donne pas les résultats que je recherche. Je vais fermer ça. Utilisons plutôt le générateur , puis le générateur CVRtual Cela devrait nous apporter quelque chose. Je ne veux pas l'être Je ne veux pas que ça soit partout. Mais c'est une chose. Je ne veux pas que ça soit partout, alors. Passons au co-virtuel. Mettons-le là où nous en avons besoin d'abord, puis nous pourrons maintenant y apporter quelques ajustements. Réduisez l'équilibre. Tu vois bien trop haut. Voyons voir en grand. Rien de tout ça ne sert à rien. Bien. Démontons le tranchant fin. OK. De toute évidence, cela ne devrait pas être partout. Descends ça. Voyons ce que nous pouvons faire, réduire cela. OK. En gros, il suffit de jouer avec ça et on trouvera ce dont nous avons besoin ici. C'est bon. OK, maintenant je vais ajouter : laissez-moi le nommer en quelque sorte foncé, limitons-le plutôt à une couverture claire Faisons preuve de brio. OK. Oui, ça devrait aller. Ça devrait aller. Disons-le simplement en groupe. Ajoutez les marques noires. Avant d'ajouter les marques noires, je dois les effacer un peu plus. Filtre Afterblow C'est beaucoup trop. Mais cela va diminuer, il faut le réduire encore un peu. Voyons si nous pouvons ajouter un ajustement des niveaux à cela et voir si nous pouvons le réduire un peu plus. Oui, à peu près comme ça, ça devrait aller. Et ajoutez les marques noires ici. Vous feriez mieux d'ajouter les marques blanches à la place. Ajoutons la marque blanche car elle est toujours visible ici. Ensuite, nous pouvons effacer ce dont nous n'avons pas besoin sur certaines parties. Par exemple, pour les pièces, rien ne doit être autour du bord. Passons au crible. Nous ne voulons aucune contribution exagérée pour cela, d'accord ? D'accord. Cela devrait fonctionner. Cependant, nous devons également peindre quelques textures ici. Il y a d'autres textures que nous pouvons peindre en plus pour rendre cette brillance encore plus belle. Mais l'obscurité, cette obscurité, voyons voir, nous devons l'être, nous avons besoin que cela soit plus visible. J'ai besoin que cela soit plus visible. Si tu veux briller un peu plus. OK. Je pense que nous pouvons travailler avec cela. C'est avec cela que nous pouvons travailler. Nommez ces deux couvertures lumineuses Enregistrez ce fichier. OK. Oui, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Voyons ce que nous pouvons faire d'autre ici. Quelles couleurs pouvons-nous introduire ici ? Faites-le briller encore plus. OK. Je pense que je dois le réduire un peu plus pour que ce ne soit pas trop clair et trop distrayant Descendez ici dans ce bleu profond, dupliquez ce bleu profond. Essaie de voir si on peut améliorer les choses. Tu sais, embellir ce look observateur un peu maladroit. Je pense que la couleur précédente que nous utilisions auparavant est correcte. Maintenant, introduisons plus, introduisons un peu plus de variations ici. D'accord. X sur le clavier, peinture. Donc plus encore. Permettez-moi de rendre les choses un peu plus claires. Légèrement plus lumineux. OK ? Est-ce que les marques noires sont là ? Oh, c'est censé être au top. Je vais le faire. Réduisez la taille du frère un peu plus de peinture dessus Pinte dessus. Ajoutez un filtre, soufflez un filtre dessus. Soufflez-le un peu plus, réduisez un peu plus la force. OK. Maintenant, cela commence à introduire un ton jaunâtre, donc je vais contrôler D pour cela Appelons cela jaune vif, jaune droit. OK. Oui, ça devrait fonctionner. Permettez-moi de changer cela pour augmenter l'opacité. Au niveau des points noirs, remplacez-le jaune pour vous permettre de choisir simplement le ton à partir de celui-ci. Ce n'est pas sur le jaune ou quelque chose comme ça, ce n'est pas du tout. Ils vont commencer à peindre dessus. Je peux commencer à peindre dessus, donc je dois travailler sur le mystère de la copacité ici, réduire l'opacité, démonter le sol, augmenter un peu plus le nombre de frères OK. Maintenant, il suffit d'utiliser la taille de la barre. Étalez-le sur certaines de ces parties. Utilise l'opacité, peins quelque chose de léger dans l'air. OK ? Très bien, réutilisez un peu plus la taille du pinceau. Faites-en un peu plus dans les airs. OK. Quelque chose d'assez éloigné comme ça. C'est vrai. Oui, vous pouvez travailler avec cela maintenant, ajoutons une tache à cela Ajoutons un filtre bl filter. Allons en parler un peu plus. C'est assez doux là-dedans. Je pense que l' ambiance générale doit égayer ce bleu foncé Il suffit de l' égayer un peu. Permettez-moi plutôt de dupliquer. Dupliquez plutôt. Je duplique. Éclaircissons un peu les choses un peu plus. OK. C'est bon. OK, donc je vais créer. Je veux créer. je pense que je peux créer une plus grande sphère plus sombre Mais je pense que je peux créer une plus grande sphère plus sombre autour de ça. Donc, sélectionnons non, sélectionnons ce double de fléchettes sur une marque noire Disons donc qu'il fait trop noir ici. Ça devrait être complètement noir. En général, vous voulez simplement peindre quelque chose de noir sur le bord. Éteins probablement ça. Peignez en noir complet par ici. Peut-être simplement ou même supprimer les marques à la place. Déplaçons plutôt les marques. Passons au noir complet. Ne fais pas ça. Je pense que nous en avons toujours besoin Je pense que nous en avons toujours besoin. Je pense que ça devrait aller. OK, mieux encore, mieux encore. Ajoutons une marque noire ici. Faisons un remplissage. OK. Faisons un cercle. Tournons en rond Il y a un majordome circulaire , à mi-chemin. Faisons juste la moitié du chemin. Oui. C'est celui-là. OK. Désactivons le carrelage, désactivons ça. Cela devrait en fait être au top. Alors laissez-moi simplement nommer cette bague ou cette bague noire. Bague noire Cela devrait être au top. Est-ce que tu verrais plutôt. Commençons par donner plutôt une couleur entièrement blanche afin que vous puissiez réellement voir où elle se trouve. Descendez ici, sélectionnez ceci. OK, réduisons la bordure avec, rapprochons-nous, utilisons la bordure avec, augmentons-la encore un peu. Plissez la bordure avec. Je pense que je devrais en parler un peu plus en plus de l'ensemble. Donc oui, alors ça devrait être complètement noir. Sois complètement noir. Et ajoutons un filtre à cela. Éteignez-le au sort. Peut-être que nous avons mordu trop. OK. Je me rapproche. Étendez cela un peu plus, peut-être même davantage. Peut-être encore plus, faisons en sorte que les chemins extérieurs soient assez sombres. OK ? Éteignez-le encore un peu. Faisons d'autres alimentations secondaires correctement par ici, je suppose. OK. Peut-être pas trop extrême. Quelque chose comme ça devrait aller. Sauvegardons ça. Nous devons donc maintenant vous présenter. Je pense que j' aimerais vous présenter il y a des points plus lumineux autour de cette partie inférieure. Passons donc à ce bleu profond. Sélectionnons-le, laissez-moi le réduire. C'est un ton bleu plus vif. Nous l'avons, vous pouvez l'utiliser. Je vais le dupliquer avec un point noir. Je pense que j'ai besoin de la valeur inférieure pour augmenter un peu plus. C'est un peu plus évident, augmentez ce chiffre jusqu'en haut. Cela devrait être presque entièrement blanc. Ça devrait aller. Je vais avoir une marque noire. Je ne vais pas les nommer brillants. Taches. OK, réduis la taille de mon frère. Je vais juste peindre. Oui, ça doit être un peu plus clair. Je vais juste peindre les points les plus lumineux ici. OK. Juste pour avoir un ton un peu plus clair à ce sujet. Je pense que juste en dessous de l'œil, ça devrait aller. Et je vais le souffler un peu plus à l' aide d'un filtre. Je n'ai pas besoin d' être trop intelligent. Je pense que certains plaidants devraient suffire. Voyons voir, sauf si maintenant, nous allons vérifier. Je vois cette tache marron foncé. Permettez-moi de reproduire ces taches brunes, taches brunes. OK ? Utilisons un fort. Utilisons plutôt ce cristal pour cela. Utilisez un ton brun foncé pour cela, comme ça. OK, passons au ton du coup et nous pouvons le faire, Whoa Allez. Qu'est-ce qui se passe en ce moment ? Mon front est trop grand ? Oh, oui, mes sourcils sont vraiment trop grands. La taille est bien trop grande pour ça. Retirez-le, encore plus bas. Non, ce ne sont pas des peintures. s'agit pas de peindre quoi que ce soit. En fait, c'est le cas. Ce n'est pas intense. Le pinceau n'est pas intense. nous aurons juste des taches brunes Mais nous aurons juste des taches brunes à quelques endroits. C'est en fait ce qui va faire la plus grande différence, mais il faut juste y mettre quelque chose. C'est bon. Visualisons tout maintenant. Tout afficher. Passons à une vue en trois D. OK. Donc, même si nous parvenons à faire en sorte que cela fonctionne, je vois quelques corrections à apporter à cela. Par exemple, l'une des corrections que nous devons apporter ici serait d'y revenir. Faisons plutôt deux D et trois D. Cet anneau, nous devons l'agrandir l' ramener la tête en arrière et ramener l'extérieur de l'œil. J'ai besoin de l'étendre. OK. Quelque chose ne va tout simplement pas encore. Le bord extérieur est bien trop foncé. Je l'ai éteint. Fais-le. Je pense que nous devons absolument étendre cela un peu plus. Il faut absolument l'étendre un peu plus, ce qui est un peu trop réduit Rétrécissement trop important. Nous pouvons facilement résoudre ce problème. Nous pouvons simplement le dupliquer pour masquer celui du haut. Cela, nous devons apporter de nombreuses corrections à cela. Sélectionnons-le d'abord. Je le démolis, réduis cette bordure et quelques autres 33. 31 Préparer l'iris dans Substance Painter: Il fait bien trop sombre. Je l'ai éteint. Fais-le. Je pense que nous devons absolument étendre cela un peu plus. Il faut absolument étendre cela un peu plus. W rétrécit un peu trop. Rétrécissement trop important. Nous pouvons facilement résoudre ce problème. Nous pouvons simplement le dupliquer pour masquer celui du haut. Nous devons apporter de nombreuses corrections à cela. Sélectionnons-le d'abord. Je le réduis, je réduis un peu plus cette bordure Rendez-le ensuite plus visible pour que nous puissions le voir réellement. Il s'agit d'un bleuté plus foncé pour le moment. Fais-le. Viens partager ça. Déposez-les un peu plus étendez-les. OK. Très bien, utilisons donc couleur proche de celle que nous avons déjà ici Non. Utilisons quelque chose d'un peu plus sombre. OK. Essayons celui-ci, allons-en un peu plus loin. Voyons ce que nous allons obtenir. Allumons le coup. Donc, assombrir encore un peu les choses OK. Voyons ce que nous en retirons. On y est presque presque. On y est presque. J'ai l'impression que je vais l'éteindre à nouveau. Avec ça juste ici, voyons voir. Peut-être. OK, parce que l'extérieur de l'œil, l'abri de verre que nous avons dedans pour l'opacité convient parfaitement pour que cela fonctionne réellement Mais une chose que je dois faire est d' étendre un peu plus les couleurs. Étendez encore la couleur. C'est l'une des deux manières dont nous pouvons toujours entrer, puis augmenter la taille de l'iris dans Maya et le réintégrer. C'est ce que nous pouvons réellement faire, ou nous pouvons laisser les choses comme ça. Je n'ai qu'une des deux choses suivantes. Je pense que je dois augmenter un peu plus la taille de l'iris au lieu de taille maya de l'iris, un peu plus. Cherchons en fait n'importe quelle référence. Comparons. Voyons voir, il fait noir sur le bord. Oui, nous devons en quelque sorte agrandir un peu plus l'iris. Donc, vous commencez simplement à faire des allers-retours pour que cela ait l'air juste pour que cela ait l'air correct. Comparons encore une fois. Je pense à la taille de cette amende. Allons-y encore un peu. D'accord. J'essaie de voir si je peux juste épingler le bord dans lequel je peux le faire tourner. Je devrais juste être capable de saisir le problème, alors euh, voyons voir. Je devrais être capable de juste épingler le bord. OK. C'est pour les parties centrales. D'ici. Voyons cette bague. Passons à la couverture. D'accord. Je pense que c'est de là que vient le principal problème. C'est désactivé maintenant. OK. Je me demande d'où vient réellement le principal problème. Je ne suis pas encore remonté. Si je le réactive, je pense que je peux utiliser ce type d' extension un peu plus maintenant, donc je devrais savoir où c'est. Entrons dans le vif du sujet. Mets-le à peu près autour de J, ça devrait aller. À peu près, ça devrait suffire. Nous soulevons encore cette question. En gros, j'ai juste besoin d'étendre cela, de l' orienter vers un peu plus. Donc, la courbure, nous allons revenir à la courbure dans peu de temps. Généralement au centre, en aluminium au centre ou au centre sombre. OK. Allons-y, puis OK, pour les fléchettes. Pour ce qui est des fléchettes. OK. Ne pouvons-nous pas simplement indiquer que c' est la couleur en question ? Voyons si nous pouvons créer une nouvelle couche de remplissage ici, rendre les choses plus rudimentaires et ensuite choisir ce ton ici ? Tu devrais pouvoir t'en servir. En esquivant encore un peu, il s'assombrit. Donc plus, à peu près comme ça, ça devrait suffire. Voyons où c'est. Et je reviendrai ici. Je vais étendre cela. Je vais plutôt étendre la peinture. Utilisons le pinceau mort. J'essaie de ne pas y aller. J'essaie de ne pas passer à Mayan pour augmenter à nouveau la taille. Vous devriez être capable de régler ce problème ici. Nous allons donc étendre cela. Démarquez-vous. Donc, ce dont vous avez besoin pour faire un peu plus de travail manuel dans les robots. Cela devrait fonctionner. OK. Maintenant, la courbure foncée ici assombrit en quelque sorte tout Nous devons le mettre dans un groupe. Nommez cela à la courbure foncée. OK. Ensuite, nous pouvons plutôt utiliser Let's the white marks. Ne fais pas ça. Cela pourrait soulever n'importe quoi de tout cela. OK, je le suis. À moins que vous ne évoquiez comme si vous peigniez quelque chose ici. Ce n'est pas du tout gênant. Eh bien, regardez. Estrone soulève cette question. Zoomez un peu plus, moins vous obtenez un OK. Je pense que je vais avoir besoin de peindre manuellement quelques objets ici. Commençons par ajouter un filtre à ce volet artistique. OK. Je pense donc que je vais avoir besoin de peindre manuellement certaines choses ici, alors passons d'abord en revue Voyons ce que nous sommes à distance. Comparons. Oui, je commence à me sentir beaucoup mieux ici. Sauf que nous devons encore effectuer un peu de travail manuel. meilleure façon de le faire serait donc de peindre dans des tons plus foncés. Qu'est-ce que nous avons ici ? Oh, oui, ça aide vraiment. Cela arrange un peu plus les choses. Cela arrange un peu plus les choses. Voyons si nous pouvons garder ça OK. Je vais le dupliquer avec un point noir. Permettez-moi de nommer cela des lignes noires. OK. En gros, j'essaie d'arranger certaines choses ici maintenant. Je répare certaines choses ici. Je vais devoir utiliser le pinceau par défaut ici. Pinceau artistique par défaut. Les autres ont la taille d'un brun juteux. Une taille un peu plus juteuse. Non, c'est gênant. Bien trop tranchant. Adoucissez cette dureté, retirez-la. OK. Mais il ne semble pas que ce soit complètement noir. Mais c'est complètement noir. Ça devrait être complètement noir, c' est exactement ce que je veux. Mais la taille du pinceau devrait être bien plus petite que cela en réalité. C'est quelque chose de bien plus petit. Passons aux modifications 0.05. OK ? En fait, je fais semblant de faire semblant ici maintenant. Simuler la longueur de ceci Parce que j'essaie autant que possible de ne pas l'étendre, d' augmenter la taille du is plus qu'elle ne l'est déjà en ce moment J'essaie donc de réparer une extension par ici. OK. Je vais le souffler pour ajouter un filtre, souffler un peu plus. Donc plutôt ça, donc ça se fond dans la masse. Oui, si j'y vais maintenant, j'ai l'impression que ça se fond dans la masse J'y repense, ça devrait aller. OK ? Je pense que je dois en fait étendre cela jusqu'au bout. Je devrais être prolongé jusqu'au bout. OK. Vieilles extrémités noires par temps humide. Prolongeant donc cette ancienne solution. OK. Il y a en fait beaucoup de travail, mais il y a du travail nécessaire ici. D'accord. Tu devrais aller bien. Donc, une autre chose que nous devons faire maintenant serait de voir non, c'est bien trop moto. Je dois en créer un autre. Répliquez cela sur le point noir. Pour cela, je dois choisir points lumineux de cette couleur pour les points lumineux d'ici. OK, et revenez à en peindre deux, puis étendez-les un peu plus. Faisons quelques extensions entre les deux. Donc, plus ou moins comme faire ça entre les deux. Essayer aussi de relier les deux, en quelque sorte. OK. Cela se situe donc entre mes cartes de courbure, en quelque sorte parce que la courbure ne s'étend pas, il n'y a donc pas d'extension complète. La carte normale ne s'étend pas jusqu'à cette fin, donc ce sera un problème de capture êtes dans le OK. Supprimons ça, ajoutons le filtre. Allez. Ajoutez-y un filtre à souffler. C'est bon. Je crois que je suis allé trop loin. Je crois que j'ai exagéré avec ça. Un peu de couverture, mais réduisons la visibilité pour cela. Ça ne devrait pas être trop visible là-dedans. Réduisez le coup. OK. Donc, une chose que je peux faire sera de retourner cet anneau noir et ensuite, vous savez, dans l'autre sens, le rapprocher un peu plus. Cela fonctionne vraiment là-dedans. Je travaille vraiment là-dedans. Il faut que je l' éteigne encore un peu. Il faut que je l' éteigne encore un peu. Retournez là-dedans, rapprochez-le encore plus. C'est un peu trop. OK. Peut-être que je dois le déplacer un peu vers le haut, le réduire. Oh, fais entrer ça. Mais je regarde un peu ce que je vois ici. Je regarde ce que je vois ici et je l' ajuste, OK Peut-être dupliquer ça Oui, en gros, l'idée est de voir ça à distance. Tant que cette distance me convient , alors tout devrait bien se passer. Nous devrions être bons ici. J'aimerais donc revenir à ma question « Laissez-moi enregistrer ceci ». J'aime revenir à l'œil extérieur, à l'œil extérieur, sélectionner cette coque que nous avons créée ici Je dois la souffler un peu plus. Si j'augmente trop le coup, c'est ce que nous obtenons, vous obtenez une transition plus douce donc cela devrait rendre les choses beaucoup plus crédibles ici maintenant Oui, je peux voir de loin maintenant, ça a l'air beaucoup plus naturel. Cela semble et semble tout à fait naturel ici maintenant. J'ai dit que je devais illuminer le bleu. J'ai besoin d'illuminer un peu plus mes yeux. Revenons donc à l'iris. Donc, le bleu de base, nous avons le bleu profond que nous avons ici. Ouvre-le également. Ce centre. OK ? Peut-être juste éclaircir un peu plus les choses. Tu sais Si nous montons jusqu'en haut, nous obtenons quelque chose qui a air blanc ou naturel, n'a pas l'air trop naturel. Nous devons donc le réduire un peu plus. OK. Peut-être que c'est quelque part par là. La seule chose que vous devez faire est de voir voir. Je pense que je peux revenir en arrière pour me permettre de nommer ces deux lignes bleues. Je vais le dupliquer OK. Toute cette marque noire. Je vais augmenter encore un peu. Je vais utiliser une teinte plus claire car c'est une teinte plus claire. OK ? Et je vais y aller. Et puis, juste pour ce qui est de certaines parties, je vais juste éclaircir les choses. Allumez-les. Ou peut-être pas. Utilisons plutôt le pinceau de mort. Utilisons plutôt le pinceau de mort. Réduisez la taille du pinceau et annulez peut-être certains, les autres trop. Créez une certaine rupture de luminosité autour de cela. Donc, rupture de luminosité, OK. Voyons voir si cela fonctionne. Ajoutons un filtre, le sang sort par lots. Cela ne devrait donc pas être trop visible ici. Réduisons la visibilité. OK. Permettez-moi d'utiliser un Clotone plus brillant, peut-être presque blanc en fait OK. Voyons voir. cela de loin. Allons où nous en sommes. Nous pouvons aller manger des œufs et en retirer une partie, interrompre le flux. Éteins ça. Arrêtons le flux. OK. J'en ramène un peu, interrompt le flux, j'active le soufflage. Très bien, je pense que c'est une question intéressante. Rapprochons-nous de plus près. Voyons voir. Voyons voir ici. OK. Je vais le dupliquer à nouveau avec un point noir. Cette fois-ci, je vais utiliser pinceau par défaut, également standard de base. Je veux essentiellement dessiner des lignes publicitaires ici, donc dessiner des lignes publicitaires ici. Dessinons quelques lignes droites ici et faisons-le. Tu dois encore réduire la taille du frère, l' augmenter complètement. Utilisons 0,05. OK. Ouais. Oui, ça devrait aller. En gros, je le fais uniquement sur des pièces sélectionnées. OK. il faut aussi que je change Mais il faut aussi que je change de couleur. Je dois changer de couleur. Utilisons un bleu plus clair, quelque part par ici. Sûrement trop brillant. Ajoutez un filtre. Ajoutez un filtre bleu à cela. Fais en sorte que ce soit quelque chose comme ça. Mais la couleur est bien trop forte , alors réglons les choses. Mettons-le plutôt quelque part par ici. Mélangez ça. Réduisez le coup, peut-être qu'il est bien trop intense. Voyons voir. Cette semaine, je crois que cette semaine peut fonctionner avec. Nous allons examiner cela à distance, donc je pense que cela devrait très bien se passer. OK. Oui, je pense que ça devrait aller. Laissez-moi sauver ce Woof. câbles peuvent parfois être assez complexes, ils ne peuvent pas être bien compris, donc je pense que ce que vous avez fait, je pense que nous avons fait du très bon travail ici en Assurons-nous donc qu'il s' agit d'un métal réfléchissant. Ajoutez un peu de métallisation à cela. Vous pouvez donc au moins voir OK. Je veux au moins voir le verre sortir de ce positif, c'est le faire monter jusqu'au bout Je veux que mon reflet passe en revue tout ça. La réflexion est en quelque sorte coupée. Réflexion, oui, oui. Parce que nous soufflons ici, il est donc un peu difficile de réfléchir. Mais c'est toujours découpé de cette façon. Voyons voir, j'ai toujours découpé de cette façon, donc il va juste y avoir quelque chose dedans juste pour simuler quelque chose qui semble assez réaliste. Et dans l'ensemble, je pense que cela devrait très bien se passer. Ça devrait très bien se passer. Une autre astuce cependant. Revenons à l'iris, encore une astuce. Je peux créer une couche ici à un niveau en l' ajustant pour qu'elle passe à travers. Et nous pouvons l'utiliser pour égayer l'ensemble de la sortie. Cela provoquera donc également ce qui va illuminer les yeux Vous pouvez également l'utiliser pour illuminer vos yeux. S'il le faut, ça fait un peu peur. Donc, s'il le faut ici, nous pouvons toujours illuminer les yeux OK. Nous avons donc toujours le contrôle. Nous avons toujours le contrôle sur ce que nous voulons. Il s'agit donc d'une valeur par défaut. Non, je ne veux pas quelque chose de trop brillant, cependant. Je pense que quelque chose comme ça devrait aller. C'est avec cela que nous pouvons travailler. OK. ce que nous avons mis en place. Donc, à la prochaine leçon, nous allons commencer à travailler sur les cœurs, et nous devrions être bons. Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 34. Tissu à base de 32 chapas dans Substance Painter: OK, bon retour, les gars. Donc, avant, je pense que nous avons finalisé sur les yeux. Passons donc à autre chose. Donnons donc cet inconvénient : un matériau humide doit contenir un matériau humide Vous pouvez voir de nombreuses différences sur la texture ici. Mais je ne peux pas montrer pourquoi je suis aussi maven. Par exemple, vous pouvez voir ces étranges artefacts ici. Il vient certainement d' œil extérieur d'Iris. Si j'y vais, si je supprime l'isolement ambiant et que je le fais, restez vraiment dedans Descentons à pied. Faisons deux k. Cela ne résout même pas le problème Essayons-en un K. Ne le réparons pas non plus. Essayons. Revenons à quatre K. Cela ne semble pas résoudre le problème que nous avons là-dedans pour une raison ou une autre. OK. Quoi qu'il en soit, vérifions même la texture. Voyons si le problème est réellement lié à la texture. La texture est tournée, déplacez une source de lumière. Vérifiez que c'est bien là. Vous pouvez réellement voir le problème là-dedans. Eh bien, nous pouvons résoudre ce problème dans Maya. Je ne vais pas l' ignorer pour le moment. Très bien, alors passons aux minuscules. Ajoutons un nouveau canal ici, le canal partitif. Supprimez ensuite cette couche, ajoutez-en quelques couches ici. OK. Quand tout ira bien, je passerai voir, augmenter l'opacité. OK ? Ajoutez de la rugosité jusqu'en haut, de la métanité aussi, ajoutez-y des métans Parce que la métallisation simule en quelque sorte ce remplissage aqueux brillant qui Nous en avons donc vraiment besoin. Pense à une souris pour soulever ça. La géométrie peut augmenter cette portée. Je dois augmenter la géométrie là-dedans, sauf que j'entre dans la peau elle-même. Je vais sur la peau elle-même, puis je m'en assure. Laissez-moi créer un nouveau matériau ici pour tout cacher sauf la rugosité. Rendez-le assez brillant, ajoutez les marques noires. Disons la taille d'un frère, d'accord ? Pour cela, activons la symétrie. Je vais juste peindre un peu d'humidité dessus , à peu près comme si ça devait aller. Il est donc entièrement mouillé. Rendez-le complètement mouillé. OK, ça devrait aller maintenant. Oui, ça devrait aller. Très bien, donc c'est bon. Alors maintenant, montrons les cœurs qui sont là. En fait, je suis sûr que c'est un nom précis pour cette publicité, mais je n'en ai aucune idée , alors soyez indulgent si je donne simplement ce nom générique de cœurs. Alors, Art Matz, isolez-le. Oh, oui, importons les graphismes que nous avons pour cela. Nous avons donc les smileys ici. Nous avons également ces graphiques ici. Importons-le. Je l'ai déjà créé dans Photoshop, donc je ne vais pas les faire glisser ici. Je les importerais sous forme de textures. OK. Texture. Voyons voir. OK. Texture également. C'est très bien. Ensuite, saisissez-le dans ce fichier. OK ? Tu es là maintenant. Vous êtes donc des textures PNG, des textures PNG. OK ? Donc oui, passons maintenant en revue puis ajoutons un matériau par défaut pour commencer. Je peux vraiment voir que les détails du tissu ne sont pas assez clairs, du moins pour les informations informatiques, donc je vais juste devoir nous débrouiller pour contourner ce problème. Passons en revue le matériel du set. Faisons du tissu ici. Du tissu ici. OK ? Je pense que le plus proche de cela serait Fabric Demi. Fabric Demi semble être la solution la plus proche de cela, donc je pense que je vais utiliser Fabric Demi pour le glisser-déposer ici. OK ? Voyons comment les UV sont disposés. Si les États-Unis ne sont pas correctement agencés, nous devrons le refaire, oui D'une part, nous devons refaire, voyons voir. Voyons ce que nous avons ici. Je dois refaire le vin. Fabriquez ce genre d' appartement. Fabriquez ce genre d'appartement. Mais j'essayais d'éliminer les lignes de simulation à ce sujet. Permettez-moi d'ajouter Ajoutons d'abord la marque noire. Passez ensuite à Remplir complètement. Faisons le remplissage des mailles. Remplissons d'abord ce maillage. Et essayons de voir si nous pouvons capturer correctement l'orientation ici. Si possible. Voyons à quoi nous pourrons jouer dans les années à venir. Ajustons la rotation. Oui, c'est ce qu'il semble. Quelle que soit la façon dont nous le faisons pivoter, cela ne nous donnera toujours pas un carrelage aussi précis Nous devons donc revenir aux demi-finales, mais nous devons revenir en arrière de quelques étapes. Et nous devons également le refaire. Mais c'est bon. C'est très bien. Revenons donc à Maya. Ouvrons un Maya Five pour cela. Sélectionnez ceci, passez à UV D ten pour qu'il n'y ait pas de bonne ou de mauvaise façon de procéder, il suffit d'essayer ceci, de découvrir ce qui ne va pas ici et de le corriger. En gros, ça. Je vais plutôt aller à l'arrière et ajouter ma ligne SIM à l'arrière. Juste une ligne mince ici, créez des couches sur les aliments, organisez les mises en page Je vais faire un manteau pour y ajouter le manteau. OK, je vais sélectionner ceci, laisser cela se dérouler Déplier Voyons voir. Voyons encore une fois. Vérifions-le. Voyons voir s'il y a quelque chose que nous allons voir. Laisse-moi déplacer ça. Voyons s'il existe un moyen de travailler avec ça sans avoir à passer par OK. Non, non, il faut juste trouver de la place pour ça. Alors revenons ici. Je pense que je vais faire une rotation de cette façon. Faites pivoter de cette façon. Sélectionnez les deux. Laissons plutôt tout se dérouler, non, non. Je ne dévoile pas tout. Faisons d'abord la mise en page. Donc, j'aimerais aussi vérifier si nous ajoutons à nouveau les marques noires, puis sélectionnons-le à la place. Voyons ce que nous en retirons. OK. Mais il suffit de vérifier, de vérifier. Juste pour vérifier, voir si nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne d'une manière ou d'une autre. Faites-le pivoter de cette façon. Je vais faire du carrelage pour ça. Je fais du carrelage plus pointu. Oui, je pense que ça va vraiment marcher. Cela fonctionnera réellement. Oui, ça peut marcher. Laissez-moi essayer cela aussi pour cela . Si tu en as vraiment besoin. Essayons de nous assurer qu'il est absolument nécessaire de recréer vizina. Laissez-moi sélectionner ceci. Sortez. Non, non, pour un satin, je pense que nous pouvons l'utiliser. Nous pouvons très certainement l'utiliser. Nous n'avons certainement pas besoin de revenir arrière et de refaire le vis à nouveau. Nous pouvons vraiment l'utiliser. Cela ne devrait pas poser trop de problème, car le bouton va être beaucoup plus réduit que cela, donc je veux que vous me laissiez revenir ici et annuler tout Faisons tout cela pour revenir à la valeur par défaut. OK, sauvegardez ça. C'est bon. J'adore ça. Donc, de retour dans SubCon Spina, oui. Nous pouvons donc utiliser une sorte de tuile, rendre cette tuile bien plus petite que celle-ci pour le moment Alors faisons-en un petit. Faisons-en sept. Donc, à sept heures, nous ne pouvons presque pas y voir d' écart majeur Je pense donc que sept, c'est une bonne idée. Seven est définitivement une bonne idée de toute façon. Donc, en gros, ce que nous voulons faire maintenant, c'est changer la couleur pour cela. Permettez-moi de revenir à DD. C'était les fronts. Voyons les façades. C' est le front. OK ? Alors changeons en quelque sorte la couleur pour quelque chose d'un peu plus jaune. Alors, entrons ici. Voyons voir, il y a un préréglage ici. Nous avons le bleu foncé, le bleu classique et le demi bicolore Oui, utilisons-le plutôt. Oui, alors changeons simplement cette couleur. C'est donc un ton brillant parce que c'est un ton plus clair. C'est un ton plus sombre. Je vais donc utiliser un ton plus clair pour cela. Utilisez un ton plus clair pour cela ici. OK ? Je vais donc simplement changer de couleur. Parce que le colori et ensuite il suffit de choisir des couleurs à partir de celui-ci. Utilisons maintenant le sélecteur de couleurs. Commençons par ceci. OK. Alors l'autre couleur est bien trop claire. Mais c'est la couleur la plus brillante. Cherchons le point le plus brillant pour cela. Peut-être bien trop brillant. Il n'y a pas de différence majeure ici, sauf que je devrais sélectionner cette teinte plus foncée parmi cette teinte beaucoup plus foncée. OK. Laisse-moi voir. Est-ce que ça fait vraiment quelque chose ? Si j'explique pourquoi, à quoi cela sert-il réellement ? Tu verrais que c'est beaucoup trop ? Allons chercher ça. Permettez-moi d'en venir à ceci. Mettons-le à peu près là où il était avant. Utilisons-le donc. OK. Je pense que cela fonctionnerait vraiment. Cela fonctionnera réellement. Je regarde ça, j'ai l'impression que je dois juste ajouter du tissu de gym ici. Oui, je pense que je peux. Pourquoi pas ? Je veux dire, pourquoi pas ? Pourquoi pas ? Donc oui, ça devrait aller. Cela fonctionnera très bien. tissu. Découvrons ça. Voyons voir si cela fait quelque chose. Enlevez-le. Oh. Oui, je pense que ça devrait aller. Ça devrait aller. OK, alors maintenant j'ai tout configuré. Entrons, puis passons aux propriétés techniques. Réduisons la plage de hauteur. Je ne veux pas que les huit points soient aussi forts. Cela ne devrait pas être trop fort là-dedans, quelque chose de léger, alors ajoutez-en un peu plus. Je ne veux pas que ce soit trop fort, donc quelque chose comme ça devrait aller. OK. Oui, ça va très bien fonctionner. C'est ainsi que nous créons en quelque sorte un tissu de base pour cela. Donc, dans la leçon suivante, nous allons simplement continuer, puis ajouter quelques graphiques, d'accord ? Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 35. Détails de 33 chapeaux dans Substance Painter: Bien, bienvenue, mais les gars. Alors poursuivons sur cette lancée. Il y a donc certaines choses que j'aime faire ici. La première serait donc que nous n'ayons pas au moins la couleur ici. Nous avons la couleur ici. Je pense que je ne devrais pas encore le laisser tel quel. Ajoutons donc un fil à cela. Je vais créer une nouvelle couche, ajouter de la rugosité à celle-ci. Tono tono Gides normaux et métalliques. Utilisons un ton jaune plus intense. Ça devrait aller quelque part dans les environs. Nous le faisons un peu plus. OK. Je vais ajouter une marque noire ici. Je vais ajouter un générateur. Utilisons le co-votrog ici. J'essaie donc essentiellement d'ajouter un peu de mode à cela. Donc. Pour commencer, je veux réduire l' équilibre. Je dois aussi mettre fin à tout ça. Voyons si on peut en parler quelque part par ici. OK. Voici quelque chose comme ça. Voyons voir. Grand, réduisons-le un peu plus. Ajoutons un peu de sang à cela. Peut-être pas trop. Quelque part dans le coin, alors on pourra le démonter complètement. D'accord ? Peut-être allons-y un peu plus. Ce n'est pas trop évident là-dedans, mais restez là au moins. Je pense qu'il nous en faut un peu plus. OK. Mais c'est bien trop clair. Enlevez-le juste un peu, ça devrait suffire. Bien, ajoutons maintenant les décès à cela. Je vais le dupliquer avec un point noir. Revenons à notre pinceau. Je vais utiliser une teinture morte plus brune pour cela. Allez. Choisissons quelque chose par ici. D'accord ? Et je vais l' appeler Fade. Eh bien, tu sais, on peut vraiment utiliser Laisse-moi éteindre ça. Nous pouvons réellement utiliser. Permettez-moi de rendre cela plus visible. Vous pouvez réellement utiliser les marques intelligentes ici. Faisons le bord du tissu. Alors Dragon, dépose-le ici. OK. Nous obtenons donc quelque chose comme ça. Donc, si nous voulons les rendre visibles, passons à l'écran pour les rendre tous les deux visibles dans votre Je ne peux maintenant pas tout démonter. Donc, plus rond devrait suffire. OK. Revenons ensuite aux décès, augmentez ce chiffre à fond. Alors pour la même marque intelligente, nous pouvons faire et tuer ici. Trouvons. Trouvons quelque chose d'assez bon. Let's Dead Soft Edge Leisure peut le déposer ici. OK, j'aime bien la décoloration que nous avons ici, qui est cool, mais il faudrait un peu plus pour l'augmenter complètement Cela devient bien trop intense. Mettons-en juste une fraction . OK. Je vais en ajouter un autre là-dedans. Utilisons le glisser-déposer là-dedans. D'accord, cela devrait également ajouter quelques mises à jour cassées. Mélangeons tout cela ensemble. Passons à un dépistage. Donc, faites en sorte que cela soit visible là-dedans. D'accord ? Enlevez-le. OK, non, ça devrait être réglé. Oui, quelque chose de cette nature devrait très bien se passer. La valeur par défaut est en fait très bonne. OK. Peut-être le réduire, l'équilibrer, le réduire un peu plus. Randomiser. Où est la randomisation aléatoire. Randomisé aléatoirement. Aléatoire. D'accord ? Réorganisez de nouveau de manière aléatoire Augmentez le solde. Voyons voir un peu plus à ce sujet. Oui, je pense que ça ira. Cela fonctionnera très bien. Commençons donc maintenant à y ajouter certains de ces graphiques. Ces graphiques devraient donc être juste au-dessus de la démo du tissu. Permettez-moi également de renommer cette date ici, sauvegardez ceci. Le premier graphisme que j'aimerais ajouter sera donc celui-ci en train de mourir. Je dois le saisir. J'ai donc déjà créé ceci Okay. Merveille. Cela devrait en fait être en PNG. Permettez-moi de l'enregistrer à nouveau au format PNG. Enregistrez ceci au format PNG. Allez en PNG, remplacez-le. OK, ça devrait aller. J'aimerais essayer quelque chose ici pour essayer ce motif de broderie voir si je peux le transformer en broderie. Allez. OK. Déplacer tout afficher en fait. Embo. Dragon Drop est dans un OK. Alors maintenant, importons W, n'est-ce pas ? Importons la merveille ici, importons-la. Importez cette importation. D'accord ? Fixons donc notre texture là-dedans. Je pense que nous devrions imaginer cela correctement ou prendre des notes. OK. Non Je pense que je ne le fais pas assez précisément. Je suis donc censé l'intégrer dans cette partie, donc ne faites pas défiler la page vers le bas. Faites simplement défiler l'écran vers le bas, puis vous pouvez le glisser-déposer ici. D'accord ? C'est intéressant Amenons cela là où nous en avons besoin. OK. Peut-être que j'ai récemment ajouté une couleur. Importez-le probablement avec une couleur. Pouvons-nous utiliser de la couleur ici ? C'est pour colorier ça ici ? Voyons voir. Je suppose que maintenant les couleurs sont fournies avec le fichier Substance Designer. Essayons quelques-unes de ces choses ici. Voyons ce que nous allons obtenir. C'est en fait une question intéressante. Oui, ça a l'air très intéressant en fait. C'est une position qui revient ici. Oui, mais j' aime bien ça. Ici, nous en avons huit. Voyons autre chose ici, point haut de page. D'accord ? Intéressant Sentez un contour. Cela semble et semble encore plus intéressant ici. C'est bon. Les paramètres techniques, il y a autre chose. Il y a quelque chose que nous pouvons faire ici. Mais je pense que je dois lui donner une couleur. Commencez quelque chose ici, mais je ne sais pas si cela fonctionne. Essayons-le. Si j'ajoute ou plutôt un point de cheville ici, je crée une nouvelle couche de remplissage. Je vais éteindre tout ça Mets-le en rouge. C'est trop rouge. Ajoutez une référence supplémentaire à cela. Voyons voir si cela fonctionne. Je vais ajouter les marques noires. Et sur les marques, je vais ajouter quelques couches sur les quelques couches. Utilisons le point de cheville pour cette broderie, d'accord, oui, ça marche vraiment. Cela fonctionne vraiment. Alors, choisissons simplement la couleur à partir de là. Choisissons cette couleur parmi celle-ci peut-être un peu. Donc, un ton rouge plus foncé devrait suffire. OK. J'ai besoin de quelque chose de très sombre. Ça va me donner un défaut d'alimentation ici. Hum, extrayez l'alpha. Non Gardez l'alpha. Voyons voir. Voyons si nous pouvons nous contenter jambes ici si cela peut vraiment aider. Cela détruit complètement tout. Trouvons un bon rapport qualité/prix pour cela maintenant, cette couleur ne me convient pas très bien Rugosité, elle doit être un peu plus foncée, trop foncée. La mise à jour est un peu lente. La mise à jour est assez lente. Annulez ça. Je vais voir ces deux-là, je vais les faire glisser vers le bas. Il devrait y en avoir juste en dessous de ce flux. Il devrait y en avoir juste en dessous de ce flux. Faisons-le donc glisser sur le dessus de la démo du tissu. Je vais retourner à la broderie. Je voudrais changer cela, utilisons Outline. plan semble être bon. Densité. Voyons voir. Faisons en sorte que ce soit un peu dense. OK. Imperfection, augmentez-la un peu plus. OK. Mais la couleur ne me convient toujours pas. La couleur ne me convient toujours pas. Je ne me sens toujours pas bien. Continuons à jouer avec ça jusqu'à ce que nous obtenions quelque chose. On se sent un peu équipé. Je me sens un peu énervé. Je veux quelque chose de plus sombre. Mais à cette rugosité, qu'est-ce que cela signifie ? Pas grand chose Pas trop. Revenons au m. Voyons s'il y a quelque chose avec lequel nous pouvons jouer ici qui pourrait nous aider. Nous avons donc des couleurs. Disons que c'est presque un. Si ça ne servira à rien. Pas vraiment D'accord ? OK. Oui, je pense que c'est ça. Un paramètre technique, vous pouvez maintenant le déplacer comme vous le souhaitez, puis l'assombrir D'accord ? Il fait peut-être bien trop sombre. Démontons ça. Décrivons cela un peu plus. Oui, je pense que tout devrait bien se passer là-bas. Allons-y, puis essayons de remplir un plan. Voyons ce qui nous rend trop occupés. Faisons juste le remplissage, voyons voir. Je pense que je vais plutôt m' en tenir au plan. Mais les informations relatives à la hauteur sont bien trop importantes, alors étudions la plage de hauteur. Je n'ai pas besoin d'être trop agressif là-dedans. Juste assez pour que ça se démarque de cette façon. Je pense que ça devrait aller. Oui, ça devrait aller. Maintenant, allons-y et mettons tous les graphiques ici. Simplifions donc ce graphique graphique avec des smileys ici maintenant Laisse-moi voir ça pour le moment. Ce n'est tout simplement pas simple ce smiley. Nous allons régler le problème, et ensuite tout devrait bien se passer. Il est également livré avec quelques couleurs ici. J'ai déjà prévu quelques couleurs pour cela, il suffit donc de l'appliquer puis de le superposer. Permettez-moi de le nommer Broderie Embro Color. Oui, ça devrait aller. Créons donc une nouvelle couche de remplissage. Je ne sais pas si tout, sauf la couleur et la rugosité, augmente la rugosité Venons-en ici pour voir ce visage malodorant. Trouvons le smiley. Tapons-le dans le glisser-déposer sur la couleur de base. OK. Attachons ça, OK. Oui, on dirait qu' il y en a partout. Je ne veux pas que cela soit omniprésent, nous devons donc encore apporter quelques ajustements à cela. Nous devons apporter quelques ajustements à cela. Mais voyons voir. Voyons voir. Si je le retire, il sera trop petit. Nous devons donc y revenir. Je pense qu'il devrait y avoir un smiley par ici. Ou mieux. Nous pouvons également l'importer ici, afin de pouvoir simplement faire de nouvelles entrées. Importons-le dans un nouveau document. Je vais réduire la taille, réduire la taille de cette façon, en définir une ici. D'accord ? C'est entero, faites-en sortir un autre Oui, alors créons un peu plus d'espace. Il a besoin d'un peu plus d'espace ici. Laissons ces deux-là s'en occuper. Trouvons également un peu plus d' espace ici. Faisons en sorte que cela soit fait par ici. Sélectionnez tout cela, définissez-le ici. Je vais l'enregistrer à nouveau au format PNG. Défini sous forme de fichier PNG, PNG. Mettons-en deux devant. Enregistrer. OK. Ensuite, je vais passer à. Revenons à Subtn Spencer, puis importons-le par glisser-déposer Textez les entrées de votre fichier. Alors remplaçons ça. Je ne vais pas le faire glisser pour le remplacer ici. Je vais réduire le carrelage. Oui, je pense que quelque chose comme ça devrait aller. Je vais juste le faire glisser sous la broderie. Il devrait donc en être plus ou moins ainsi. Réduisez encore plus l'italien. Faisons de l'italien pour deux. Ces deux-là sont bien trop grands. Faisons-en quatre. Faisons une compensation pour cela. Faisons quelques compensations. Voyons si nous pouvons obtenir une bonne compensation ici. Oui, je pense que ça devrait aller. Oui, ça devrait aller. Compensez un peu plus de cette façon. OK, quelque chose de similaire, comme ça. Quelque chose de similaire. D'accord. Je regarde l'émotion. Je pense que je devrais peut-être le rendre plus grand qu'il ne l'est actuellement. Pouvons-nous effectuer la transformation ici ? Transformons-nous ici, transformons, perfectionnons-nous un peu plus. Déplacez-vous de cette façon. Je suis en train de recevoir un fil maintenant sur le bord. Je ne veux pas que ce fil soit à la limite. Réduisons cela. Utilisez le pinceau de déplacement. Déplacez-vous de cette façon. OK. Oui, je pense que nous pouvons travailler avec ça que nous pouvons travailler avec. Cela fonctionne très bien. Cela fonctionnera très bien. Je vais le sauvegarder ou le sauvegarder. Oh, je vois quelque chose qui me manque ici. Je remarque maintenant qu' il y a un plan. Vous pouvez voir ce schéma sur ce personnage. C'est un schéma, que nous pouvons facilement corriger. Nous pouvons simplement le mettre dans un groupe, dupliquer ce groupe, ajouter ce groupe, l'ouvrir. Ajoutons un trait autour de celui-ci. Réduisez simplement le coup. Quelque chose de modeste, ça devrait aller. Sauvegardons cela à nouveau. Remplaçons-le simplement par celui qui s'y trouve déjà. Faisons donc un remplacement pour ce tamis. Je pense que nous pouvons le mettre à jour au lieu de sbkanspnter, cliquer dessus avec le bouton droit Mais nous devons en quelque sorte le glisser-déposer à nouveau. Donnez à cette couche le nom de Smiley. Utilisons plutôt nos casquettes. Ensuite, nous allons faire glisser le pointeur pour effectuer la mise à jour. Oui, c'est beaucoup mieux. Bien mieux. Cela a donc été mis à jour avec succès nous pouvons certainement travailler avec quelqu'un qui va faire des sauvegardes. C'est bon. J'ai donc l'impression que ma dette est probablement bien trop élevée. Comme la dette permet de venger bien trop de dettes, il se peut que nous devions simplement la supprimer Passons donc à la dette. Retire-le encore un peu. Ce n'est donc pas un peu trop agressif là-dedans, quelque chose de léger, ça devrait aller. Quelque chose comme ça devrait aller. Oui, donc oui. C'est donc ainsi que nous créons cela. Je vais créer ceci. Maintenant, on peut vraiment régler ça. Mais c'est un smiley. Je pense que le poids est vraiment bon. Mais nous pouvons vous le fournir si vous en avez besoin. Mais je ne pense vraiment pas avoir besoin de tout cela. Je ne pense pas avoir besoin de le nourrir. Mais peut-être que nous pouvons juste voir si nous pouvons le démonter, non, ça va juste rendre les choses un peu gênantes. Oui, je pense que quelque part là-bas devrait convenir. D'accord. OK, on peut certainement travailler avec ça, d'accord ? Alors, emmenons tout pour sauver ça. Remettons tout en place. Et voyons où nous en sommes. Allumons quelques lumières qui font de l'ombre dans le Let's see some shadow in there Oui, intéressant. Oui, c'est bon. Je vous verrai donc à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 36. 34 Variations de peau plus blanche chez Substance Painter: Bienvenue. Donc, en remarquant ici, il y a quelques petites différences que vous n' auriez peut-être pas Laissez-moi juste vous montrer les gars. Alors laissez-moi m'assurer de supprimer les ombres ici maintenant. J'ai donc fait un petit ajustement autour de l'œil. D'une part, tu baisses la paupière, la soulèves un peu plus vers le haut , tu t'enfuis un peu plus vers le haut dans ma lime zébrée Puis les yeux se sont levés, je les ai un peu plus tournés vers l'extérieur, un peu plus face à moi alors je l'ai fait dans mon œil à la place Ce n'est donc pas vraiment une différence majeure en soi. Comme si je ne l'avais pas mentionné, vous n'avez peut-être pas remarqué la différence majeure ici. Donc, en gros, j'ai juste sélectionné l'œil externe et l'iris. Je les ai en quelque sorte sélectionnés avec ça. Je les ai en quelque sorte sélectionnés en tant que pièce individuelle. Permettez-moi de vous montrer le plus vieux, l'original. C'est le précédent. C'est le précédent qui était là avant. Tu vois, la direction est différente. Mais laissez-moi sélectionner ceci pour sélectionner ces deux, sélectionnez ceci. Vous pouvez voir des différences ici maintenant, pas au même endroit. Donc, en gros, je sélectionne simplement, laissez-moi le cacher pour le moment. Alors je l'ai juste incliné pour qu'il soit un peu plus face à moi. J'ai fait de même pour l'extérieur de l'œil et aussi pour l'iris. C'est pourquoi, dans Sot Penton j'ai envie de me retrouver un peu plus face à nous, donc c'est tout Mais rien de grand, pas trop. Pas trop. Alors poursuivons. Finalisons donc la finalisation des vêtements sur la chemise ici Donc, regardez aussi le teint. J'ai l'air et j'ai l'impression que je devrais me rendre un peu plus blanchâtre ou que je peux en avoir une variante, alors peut-être que vous devriez en avoir une autre, alors je vais juste y aller J'aimerais avoir une variante, plus de teint blanc, plus de variation de teint blanc ici, cela devrait être en solo, donc en gros, je crois que ce devrait être celle-ci. Cela devrait être le teint clair. C'est celui-là. C'est un teint plus clair. Je peux utiliser la variation en la dupliquant. Permettez-moi de le supprimer et de le nommer au teint blanc. Nous avons donc le contrôle sur tout cela. Nous avons le contrôle sur cela, donc je vais juste le sélectionner puis je vais simplement passer revue, puis je vais choisir Use clopka et je vais juste choisir un ton plus clair à partir de cette référence ici Donc, c'est juste ça. En gros, ajusté, cela éclaircira un peu plus la peau de cette Cela nous donnera un teint plus éclatant. Donc, mélanger le mélange avec celui qui se trouve en dessous, cela devrait nous donner un teint plus éclatant, donc ce n'est pas grand-chose ou plutôt c'est plus facile à corriger, en quelque sorte , en mélangeant certains de ces détails ici. Peut-être que nous ne devrions pas le faire. C'est ce que nous allons faire. Tirons-en deux variantes. Je voudrais donc simplement passer en revue c'est un saut sportif. Je vais quitter le saut. Commençons par le bas et sélectionnons ce groupe Bodine Un groupe et je vais simplement renommer les deux. Renommons-les deux. Appelons cette peau bronzée. Je vais dupliquer ce groupe. Dupliquez ce groupe maintenant. Je vais me cacher. Avant de nous cacher, ajoutons d'abord l' un des premiers. Renommons-le en peau blanche. OK. Alors celle-ci est là maintenant, cette peau bronzée, je vais y aller et puis la sauvegarde. Donc, pour la peau blanche, je vais simplement y aller et le supprimer à la place. Vous devriez donc lui redonner sa peau bronzée sa peau bronzée, voyons voir, il y a beaucoup de taches J'aimerais effacer un peu plus ce péché. Non, pas celui-là. Pas celui-là. Est-ce cette tache brune dorée dessus ? Il n'y a certainement aucune place. Ça devrait être aussi sombre, ça devrait être ce ton sombre. Oui, c'est celle-là, peut-être retirez-la un peu. OK, mais nous savons toujours que nous avons toujours le contrôle sur cette peau rouge. Nous pouvons également le démonter pour le démonter un peu mieux, laissez-moi peindre. Laisse-moi effacer une partie de la rougeur autour du cou. Donc, en gros, j'essaie de vous montrer comment vous pouvez en tirer des variations sans avoir à peindre le tout à partir de zéro. Vous pouvez simplement effacer une partie des rougeurs autour du cou. OK. Voyons voir s'il y a autre chose que tu peux effacer, les points noirs. Effacons également une partie de la tache foncée autour de votre cou, ainsi petites parties, brunes et dorées. OK, voyons voir. Allons-y, puis peignons, repeignons cette peau claire, réduisons l'opacité, réduisons le débit Peignons davantage cette peau blanche autour du cou, en utilisant la taille du pinceau. Complétons un peu plus cette partie. La peau est un peu plus claire, un peu plus claire là-bas. OK, quelque chose qui ressemble plus à ça. Donc ça devrait aller. Alors revenons en arrière, fermez-le, désactivez-le, ouvrez cette peau blanche. Non, cette peau blanche. Un. Ensuite, il y a beaucoup de choses que nous devons modérer à modérer. Tellement brun doré. Voyons voir, pas celle-là. Voyons voir, pas celle-là. Pas celle-là non plus. J'aime bien le garder. OK. Oui, c'est bon. Mieux encore, nous pouvons simplement entrer , puis peindre de la peinture plus de blancheur, dans votre plus grande blancheur en réduisant le trait, en diminuant l' opacité du sol et B plus de blancheur autour du cou. J'ai l'impression qu' il me manque quelque chose ici, quelque chose qui ne me va pas tout à fait bien ici. Maintenant, voici quelques points qui essaient de comprendre d' où vient cet endroit, cet endroit ici, donc je vais passer à X et le réduire de beaucoup. Ne vous attardez pas trop par ici. Permettez-moi donc d'augmenter l' opacité, en fait. Le sol y est un peu plus long. OK. Nous devons donc réduire la position debout, chercher un peu plus le visage. Réactivez-le. Une peau plus blanche. Laisse-moi choisir à nouveau cette couleur. Crache encore une fois cette couleur pour ça. Augmentez ensuite un peu plus, utilisez cela un peu plus visible. Et pour cela, vous devez éliminer, réduire les rougeurs. Pas comme ça, ça devrait aller. Ensuite, vous devez remarquer ici que nous avons aussi plus de taches sur le front, la rougeur du front. Alors permettez-moi de les isoler, puis de les réduire sur le front, un peu plus sur le front, donc allons-les par lots, un peu comme si nous options pour la même chose pour les deux taches. Réduis-les aussi beaucoup. Nous en utilisons également quelques-uns ici. Faites de même pour les taches rouges, réduisez-les un peu plus. S n'est pas trop agressif là-dedans. OK, mets quelque chose d'un peu plus clair sur la peau. C'est bon. Je pense que nous pouvons travailler avec cela Augmentons ce flux, augmentons un peu plus, pour obtenir plus de white skin toon à partir de cela. OK. Alors maintenant, oui. En gros, c'est ainsi que nous en tirons des variantes. Laisse-moi enregistrer ça. Alors maintenant, nous avons un teint de plus en plus blanc ici. J'aimerais donc passer aux rougeurs. Passons aux rougeurs. Pour cela introduisons un peu plus de rougeur autour du nez, quelque part par ici, alors peut-être qu'il y en a un peu plus sur le sujet Je pense que ce que nous avons ici devrait être parfait. Intro un peu plus ici également, juste sur le bout du nez Oui, un joli endroit par ici devrait convenir. Faisons-en un peu plus sous les yeux. Similaire aussi, donc quelque chose de léger. Donc oui, à peu près quelque chose comme ça devrait aller. Supprimer quelque chose comme ça devrait être très bien. Nous pouvons travailler avec cela juste pour apporter des variations ici. Donc oui, nous allons en fait tester deux et déterminer lequel fonctionne le mieux dans notre rendu final. Sauvegardez-le à nouveau. Donc oui, c'est à peu près comme ça que vous pouvez obtenir un teint plus blanc, et ensuite vous pouvez choisir entre des deux en fonction de l' usage que vous voulez en faire 37. 35 Texture de polos vintage dans Substance Painter: OK, O Cumber, les gars. Donc, un peu quand on s'est arrêté. Donc, dans la leçon précédente, nous avons en quelque sorte travaillé sur le teint un peu plus petit, pour obtenir un teint plus blanc. Skin W. D'accord. C'est pour ça et puis, oui, c'est bon. Nous pouvons passer à autre chose. Je vais donc passer à la réalité, simplement travailler sur ce que nous appelons un polo. Il suffit donc de finaliser cela. Pour ce faire, isolons-le d'abord. Alors, chemise, polo, isolez-le. Il se passe pas mal de choses ici. Je n'ai donc pas vraiment de texture. Je peux en quelque sorte l'importer pour obtenir ce modèle ici, mais nous pouvons aussi le créer ici. Nous pouvons également créer tout cela ici. Alors allons-y. Pour ce faire, je vais créer un nouveau remplisseur Vous savez, avant de créer un nouveau fichier, ajoutons un tissu en particulier, le tissu gatif entrant d'abord ici Le tissu CBs Gative Bis est ici. Donc, matériaux, tapons le tissu. Tissu. OK. Je pense que c'est une bonne idée. Ce feutre en tissu semble être bon. Voyons voir, le feutre en tissu est définitivement un bon choix. Pour le tissu en laine. Je pense que le feutre en tissu est un bon choix. Je vais juste le glisser-déposer ici en C base. OK. Allons-y, puis réglons cette résolution à quatre k tirer un « oui » de bonne qualité. D'accord ? Juste pour l' aperçu, c'est vrai. Nous sommes bons. Alors maintenant, le carrelage n'est pas assez bon, nous devons donc travailler sur le carrelage pour cela sur le Alors, descendons dans le temps, augmentons ce chiffre jusqu'en haut. Par exemple, quelque chose de très petit devrait convenir. Utilisons la valeur de dix. Alors regardez cela de loin maintenant, cela devrait paraître, croyez que cela devrait être suffisant. Réglez nous diminuons l' intensité des hauteurs. I. Passons aux paramètres techniques. Démontons la position en hauteur. Diminuez la position en hauteur. Mais je ne vois pas grand-chose se passer ici. Abaissons l'intensité normale. Voyons voir si cela fait quelque chose. Je veux quelque chose d'assez doux ici, qui ne fasse rien. Découvrons la plage de hauteur ici. La plage de hauteur est la bonne. Vous voulez toujours une certaine valeur, une mesure de hauteur, mais pas trop forte pour la voir de près. Quelque part par ici. Trouvons une bonne valeur, rendons-la légèrement visible, mais pas trop visible. Parce que nous allons maintenant regarder cela à distance, donc nous ne voulons pas que ce soit trop fort là-dedans. Sauf que lorsque vous vous approchez d'un peu plus près, quelque chose comme ça devrait aller. Maintenant, ajustons les couleurs ici. Nous avons donc quelques lignes jaunes. Essayons cette ligne jaune. Voyons ce que c'est. Oui, c'est une bonne idée. Celui-ci fonctionne très bien. Je pense que oui, nos frais de scolarité seront à nouveau manipulés, mais ajustés à nouveau, retirons-le. C'est un peu plus bas. Oui, Dax devrait aller bien. C'est en fait une bonne base. C'est en fait une bonne base. Peut-être que nous pouvons changer un peu plus cette couleur. Abordons un peu plus l'un de ces sujets. Assombrir un peu plus, assombrissons cette gamme plus foncée. Oui, un peu plus d'orange foncé. Parce que je garde en quelque sorte à l'esprit que mes lumières sont au-dessus du matériau. Je veux en quelque sorte ajouter plus de lumière à ce matériau. Je ne veux pas me faire exploser et puis il fera bien trop clair. ton plus foncé devrait très bien fonctionner, tout comme un ton un peu plus foncé également Oui, je pense qu'arrêter de fumer ou quelque part par ici devrait être une bonne solution. Ça devrait aller. Nous pouvons donc travailler avec cela. Je vais enregistrer ça. Alors maintenant, travaillons sur ce modèle ici. Alors, comment s'y prendre pour mettre ce modèle ici ? J'ai pour une ou plutôt une façon de faire ce genre de peinture manuelle. Vous pouvez en fait peindre manuellement la texture ici, cette texture verte ici, vous pouvez le faire si vous le souhaitez , je pense que j'ai une préférence, je pense que j'ai une idée préférable pour le faire, donc. L'idée serait d'en ajouter quelques couches, ici. Nous allons sélectionner la couleur dont nous avons besoin. Donc cette couleur en elle. Daran, B, augmentons la rugosité pour cela. Passons à la rugosité du tissu dans quelque chose de joli, la plupart devraient convenir. OK. Ensuite, je vais l' appliquer pour faire une bande autour de ça. Faisons donc une marque noire ici et allez. Non, pas des pintes. Ajoutons quelques couches ici. OK. Ensuite, pour ces quelques couches, je vais taper du type de bande dans bande ici. Allez. Pourquoi ne pas essayer. C'est pourquoi, pour une raison ou une autre, j' aime toujours supprimer tout cela. Ça embrouille mes résultats de recherche, alors ça supprime celui que je recherche Appliquez ceci ici. Faisons une rotation. Faisons une rotation pour cela. Il y a un avion. Oui, je veux que cela apparaisse dans son intégralité. Y a-t-il une rotation ? Oui, il y a une rotation. Faisons simplement une rotation de cette façon. Je veux que vous découpiez l'ensemble du maillage exactement comme je veux Devrait couper l'ensemble du maillage. Je pense donc qu'il faut le faire pivoter un peu plus. Faisons plutôt 45 degrés. Du feu, c'est bon, alors maintenant, juste le carrelage pour ça, nous devons réparer, partir sur tout ce que je voulais dire C, fais-le. Mais j'apprends tellement de choses, nous devons donc le supprimer. Pour le démonter. Lier une valeur de 0,5. Lâche-toi de ça. Oui, la moitié est parfaite pour ce pour quoi nous en avons besoin. Cela fonctionne très bien. C'est bon. Cela fonctionne très bien. Donc, une chose que j'aimerais faire serait d' entrer pour entrer et filtrer. Ce filtre, je vais ajouter un filtre wp. Ajoutons un filtre WAP à cela. Cela ne fera que nous déformer les bords. Je vais atténuer un peu les bords, alors augmentons l'intensité Pouvons-nous diviser, voyons-en un ? 1 000. OK. Alors je pense que dix, c'est une bonne idée. Wp dans une distorsion directionnelle. Voyons voir, en fait non, non, non. La première consiste à travailler sur tous les plans. Faisons donc du WP normal. Oui, nous devons apporter des corrections. Passons aux périmètres ici. Voyons ce que nous pouvons ajuster ici avec le bruit par défaut. D'accord ? Utilisons plutôt la personnalisation. Maintenant, où est l'emplacement pour la personnalisation. Cherchons donc un matériau grunge ici, si grunge. Supposons que je ne l' épelle pas correctement. GRU. D'accord ? Est en train de taper la mauvaise chose. Très bien, c'est mieux. OK. Cherchons maintenant quelque chose qui correspond davantage à la référence que nous avons ici, Whoa C'est bien trop. Il n'est pas possible de suivre le schéma particulier dont vous avez besoin pour le bord. Il faut que ce soit directement sur le bord. Et c'est comme partout, donc je pense que le bruit par défaut devrait être correct. Suggérons le carrelage pour cela, pas trop de carrelage. Pas trop de contraste entre les carreaux, d'accord. Ça va saigner. Je ne veux pas que ça saigne. Ça ne devrait pas saigner si loin. D'accord ? Soufflez de sauce. Non, je ne veux pas trop de coups. OK, équilibre de la sauce. Qu'est-ce que cela fait ? D'accord. OK. C'est assez juste. assez juste. Eh bien, voyons ce que nous pouvons. Non, c'est un peu trop. C'est un peu trop. OK. Ajoutons quelque chose dans le vôtre. Ajoutons un J'aimerais aussi séparer les couleurs des couleurs qu'il contient, mais ajoutons un filtre à cela. Faisons un coup, je pense qu'une pente de blop devrait être une bonne solution OK, ça rend les choses encore plus intéressantes. Voyons ce que fait réellement ce clivage. Réglons ce paramètre sur un. Comme j'aime bien ça, je dois oublier cette qualité. Il en a vraiment besoin pour être sur le fil du rasoir. Juste le bord devrait être, le bord devrait être parfait. OK. Intensité, nous avons déjà travaillé là-dessus. Oui, quelque chose dans le coin devrait aller. Passons à cette source. Voyons s'il y a autre chose que nous pouvons manipuler ici. Oui Nous voulons vraiment tout mettre fin à tout ça. Prends ce sang. Beaucoup trop de sang. Je pense avoir trouvé un bon rapport qualité-prix quelque part, je crois. OK. C'est bon. Je pense qu'on peut utiliser ça pour essayer de comprendre. OK. C'est sympa. Vous voyez un peu plus de contraste. Un contraste plus net là-bas, c'est bien. Je vais donc les nommer By green Bass en majuscules, base green. C'est bon. Donc, je pense, oui, oui, ça devrait aller. Base verte, et oui, donc je vais ajouter une pointe de cheville à cela. Ajoutons un point de cheville , des points de cheville, un point de cheville à cela. Je vais dupliquer celui-ci des points noirs ici. Pour cela, je vais utiliser une teinte plus foncée. Teinte plus foncée. Ensuite, je vais ajouter quelques couches. Utilisons Utilisons les points de cheville ici. Mais j'ai besoin de rompre. Je dois rompre avec ça. Allons-y, je pense que ça devrait aller. Extrayez plutôt l'alpha, non. Gardez Alpha. Je vais ajouter une nouvelle couche de sensation ici. Je vais utiliser du matériel grunge ici. Essayons plutôt ceci. Faites-le ensuite glisser en dessous. Voyons voir. Est-ce que ça fait vraiment quelque chose ici ? Non, on ne peut pas au moins voir ce qui se passe ici. OK, donc je le fais mal, en fait. Je le fais mal. Donc, une meilleure façon de le faire pour que cela fonctionne serait de supprimer ce grunge appelé le téléphone Maintenant, je vais l' appeler Dark Green. Du vert plus foncé, comme ça. Donc, comme nous avons déjà un point d'attache, je dois aussi m' assurer que cette couleur ici estampille directement là où nous avons ce motif Donc, plus ou moins comme si nous utilisions cette couche verte de base ici comme maximum à utiliser pour ce vert plus foncé. Donc, tout ce que je fais ici en ce moment ou tout ce que je pense ne fait que s'assombrir Si vous remarquez ici, il y a une variation d'obscurité ici. Variez la couleur foncée. Je vais donc simplement mettre cette variation ici parce que maintenant nous ne l'avons pas ici, j'ai donc besoin de quelque chose comme un maximum pour l'utiliser. Donc, ça ne fait pas disparaître l'endroit où se trouve réellement ce jaune. Donc, maintenez là où nous avons tout cela où nous avons toute cette texture verte beze dedans Maintenez cela en quelque sorte et soyez ensuite marqué ou clipsé dessus à la place C'est donc essentiellement ce que j'essaie de faire. Cela n'a peut-être aucun sens, mais permettez-moi de vous montrer un processus. Donc vert foncé maintenant. Je vais mettre cet inegro pour qu'il soit déjà ancré dans la réalité Donc, pour ce groupe, je vais ajouter une marque noire au groupe. Et je vais ajouter quelques éléments à cette marque. Pour ces quelques couches, je peux maintenant utiliser un matériau grunge. Essayons ça. Maintenant, je peux voir la différence. Vous pouvez voir comment j'ai en quelque sorte refait surface quelque part en Inde maintenant. Je vais donc revenir à cette pierre de base. Je pense que je devrais l'éclairer un peu plus. Laissez-moi faire un duplicata. OK. Je l'ai donc un peu plus éclairé. C'est donc un peu délavé. donc l'impression que c'est un peu estompé sur certaines parties, presque comme ce que nous avons ici C'est un peu comme ça, donc ça devrait aller. Ensuite, je vais passer à ce matériau de base. Utilisons une carte triplanaire ici. Alors saisissons-le encore un peu. OK. Augmentons le solde pour que N ait l'air un peu bizarre, faisons-le. Je pense que le premier que nous avons fait était vraiment correct. Permettez-moi de m'attarder sur fait d'augmenter l' équilibre. Voyons voir. C'est bien trop. Non, fais ça. Un petit équilibre devrait suffire. Un peu comme ça. Mais il faut que ce soit un peu plus important à ce sujet. Ou nous pouvons créer ou ajouter du matériel anodle Ground ici. Ajoutons un autre champ ici pour ce champ, ajoutons un autre matériau de base. Laissez-moi utiliser le cloud. Utilisons le cloud. Utilisons plutôt le cloud. Utilisons le cloud. Comme une gamme plus large à ce sujet. Je vais d'abord ajuster les valeurs ici et y ajouter du contraste. Augmentons d'abord le solde pour cela. Il y a un certain équilibre à cela. Ajoute également un peu de contraste. Mais c'est en fait trop mou. En fait, c'est trop mou. Je ne veux pas quelque chose de trop mou. S pour arrêter. Permettez-moi d'utiliser le grunge BW, BW semble être un bon moyen de récupérer Essayons plutôt ceci. Augmentez l'équilibre. Plissez-le un peu plus. Non, je ne me donne toujours pas le résultat dont j'ai besoin. Quelque chose d'un peu plus précis, quelque chose d'un peu plus précis. Faisons du béton. Béton. La tache a un motif polaire. Il a une forme ou un motif plus pâle. Cherchons donc quelque chose qui lui ressemble un peu plus. Allez, montrez-nous un aperçu. Aucune part ne connaît l' aperçu dans son Non. Nan. Essayons, c' est l'équilibre. Oui, oui, je pense que nous pouvons certainement utiliser. C'est ce que nous pouvons certainement utiliser. Oui, alors nous pouvons maintenant le mélanger avec celui ci-dessous. Passons donc, je crois, à l'écran. Cet écran va donc se multiplier. Euh, multiple, pas de multiplicateur, donc faites confiance , puis l'écran les mélange, donc c'est ce que nous voulons donc mélanger les deux. Si je le cache maintenant, c'est ce que nous obtiendrons. Je vais devoir souffler un peu plus. Y a-t-il une fonction de soufflage pour cela ? Hum, je tiens à le préciser. Posez ça. C'est en haut. Réglez cela sur normal, dites ceci sur écran, écran. Alors je vais ajouter un coup entre les deux maintenant. Ajoutez un filtre, un filtre, filtre bas bas à cela. Si je le désactive maintenant, le coup ne devrait pas affecter celui des parties inférieures, je crois. Car la densité de soufflage est bien trop élevée. Il y a quelque chose de doux là-dedans. Oui, à peu près. Donc oui, cela fonctionnera très bien. On peut certainement travailler avec ça ici ? Je pense que c'est plus ou moins ce dont nous avons besoin, plus ou moins ce dont nous avons besoin, je pense que cela devrait très bien se passer. Je pense que nous avons en quelque sorte réussi à trouver la plupart des fonctionnalités ici. Il y a encore une chose que nous devons faire. Je pense que pour ce look Bloss, je pense que je devrais faire quelques ajustements pour ce look Bloss look Bloss D'accord ? Euh, voyons voir pour le Web Je pense plus près du Web et toujours un peu partout, quelque chose comme ça. Très bien, alors maintenant, assurons-nous de voir certaines choses que nous devons faire ici J'aimerais voir Okay. Permettez-moi de minimiser cela en gros. Nommons les deux en vert clair ici, ça devrait aller. Je vais le dupliquer ici. Je vais le faire glisser par dessus. Je vais faire du black mat là-dedans. Allons-y. Choisissons la sensation du maillage. Sélectionnons ceci et cela, puis rendons ce ton plus foncé. C'est plus ou moins qui choisira le ton ici. Oh, non, c'est un peu trop. Faisons quelque chose d'un peu plus sombre par ici, donc ça devrait aller. Ensuite, je vais passer à Allons-y. Laisse-moi faire glisser ça jusqu' au bas, en fait. Ce sera donc pour le prochain strip. Mettons-le simplement en place. Mets-le plutôt en place. OK. Ce risque, je n'ai besoin que de hauteur pour cela, préférez le vivaneau vu des hauteurs, augmentez un peu plus la hauteur à une marque noire sur quelques couches Tapons une bande dans une bande. OK. Cela ne devrait donc affecter que l'ajout d' un groupe de genoux polis ou d'un groupe de marques noires. Toujours sur le même terrain. Cela devrait affecter cela, revenez au pinceau. Ensuite, je vais juste entrer dans la bande, changer d'orientation pour commencer. Faites-le comme ça, augmentez le nombre, faites tourner les choses encore plus comme ça. Ensuite, les poids pour revenir au modèle inférieur retirent les poids. Augmentez le nombre pour cela assez petit. Ajustez également un peu plus la rotation. Oui, quelque chose de très tendance, donc. Mais c'est assez intense, mais allons-y et réduisons la valeur de hauteur, car cela n'a pas besoin d'être aussi élevé. Donc, quelque chose à peu près devrait bien se passer. Je pense que nous devons augmenter la largeur de cette bande. Utilise un peu plus la largeur. OK. Oui, je pense que nous avons trouvé un meilleur rapport qualité-prix ici. Je pense que j' aimerais multiplier ce chiffre. Faisons-en 20. Qu'ils ne feront rien. OK. Je pense que c'est bon. Prends cette direction. C'est bon. Je pense que nous pouvons travailler avec , sauf que j'aurai besoin d'un de ces verts en haut. Celui-ci doit être au top. Revenons donc à cette base concernant le strip. Hum, pouvons-nous ajuster cela ? Donnez-moi un Andros, je peux régler ça ? Est-ce que je peux ? Oh, je peux. Génial. Prends ça, couvre ça. Je vais y aller puis augmenter la largeur. Passons à une plus grande largeur. Fantastique Cela devrait très bien fonctionner pour cela. Oui J' aimerais passer en revue, je pense que permettez-moi de simplement nommer ce dossier au lieu orthographier Sripge Je vais enregistrer ça. Je vais appliquer un point alco sur cette bande, un point d'ancrage. Permettez-moi de le supprimer. Pour le nommer. Permettez-moi de le nommer également, afin que je sache de quoi il s'agit. Donc je sais ce que c'est. Je voudrais ajouter une pointe de cheville à cela. C'est bon. Je vais venir, ajouter quelques couches de cette tonne de métal normal. J'ajoute un peu de rugosité à cela. Passons ensuite à des tons plus jaunâtres. Mettons simplement cette couleur ici, rendons-la un peu plus lumineuse, d'accord. Je vais ajouter un black max. Je vais utiliser un générateur ici. Oui Utilisons le Cato Gent Maintenant, pour ce qui est de cette note, puis-je utiliser, sous microdétails Je vais l'activer. Passez ensuite à Macro Heights. Utilisons le point d'ancrage. Enlevons la pointe de la cheville ici. Pourquoi est-ce partout ? C'est partout ? Inversez cela. Mais il ne se passe pas grand-chose ici. Non. OK, voyons ce que nous pouvons faire ici. Nous le faisons ? Est-ce que cela ne va pas faire grand-chose du tout ? Micro-détails. Voyons ce que nous pouvons en tirer. Mais pas tant que ça. Pas tant que ça, sauf que ce ne sont pas les bons. Laisse-moi clore ça. Appliquons-le à nouveau. Commençons par travailler avec les valeurs par défaut. Donc des bords, plutôt de la cavité. La cavité devrait fonctionner. Utilise la balance pour ça, mets quelque chose de léger ici. Tout ce que vous voulez pour vous rendre dans une région précise. Souffler ce coup est bien trop fort. Beaucoup trop de coups. Edges, inversez ça, non Faisons plutôt de la carie. Cavité au lieu de cela, tranchant, tranchant. Le grand. Démontons également le plus gros. OK. Trouvons l'équilibre. Voyons ce que nous allons obtenir. OK. Je pense que ça devrait aller. Découpe-le. Couvrez simplement votre père. Couverture. Ensuite, juste pour couvrir. Je vais le mettre dans un groupe. L'une des marques noires. Je veux en quelque sorte contrôler où je veux que cela soit visible, donc. Je veux vraiment que cela soit visible partout. Comme ça. OK. À peu près , ça devrait aller. J'ai aussi besoin quelque chose qui rompe également cette voie supérieure. C'est très important. Bien sûr, éliminons tout ça. Faisons disparaître tout ça. Soufflons un tout petit coup là-dedans. Un petit coup dedans devrait suffire. Tiny Bit hoche la tête en disant trop. Très bien, ça devrait aller. Mais nous n'en avons pas vraiment besoin . On peut juste mettre fin à tout ça. Nous pouvons dissocier cela avec d'autres variations de texture ici. Nous pouvons faire cette rupture ici. Je vais le dupliquer, le faire glisser jusqu'en haut, nommer sous des noms vitaux nommés cou ou couleur Brick, séparer C'est bon. Je veux y ajouter les marques noires. Alors oui, nous pouvons entrer et ensuite utiliser un maximum intelligent. Passons à Smart Maxing. Aucun Smart Smart Max ne sera pas trop génial. Utilisons This is Gronging. Donnons des informations rancunières . Gruge. Un peu de grog ici. Essayons ça. En voici une bonne. Sauf que laissez-moi vous expliquer cela, je ne pense pas encore que nous puissions l'ajuster. Je vais ajouter un coup dur à tout cela. Ajoutez un filtre de soufflage ci-dessous, filtrez. OK. Oui, ça devrait aller. Je vais le dupliquer au niveau des points noirs. Peut-être pas des marques noires sur le four. Laissez-le tel quel, ou changez simplement la couleur plus, devrions-nous dire plus vert foncé. Presque noir, du plus noir, en quelque sorte. OK. L'un d'entre eux. Référencons cela de manière aléatoire Faisons un randomiseur pour cela, augmentons davantage le solde Je vais donc sélectionner ces deux éléments, les mettre en groupe. Je ne vais pas leur donner le nom Color stain. Faux. Couleur : peau. C'est très bien Ensuite, je vais ajouter un black max. Je vais utiliser le polypill. Sélectionnons ceci et cela. À ce stade, nous devons y apporter quelques corrections. Alors allons-y et commençons. Travaillez un peu plus là-dessus. Passons quelque chose de plus léger à travers ce briquet, sélectionnez-le également. À propos du coup. Je pense que mon test à l' aveugle est bien trop long. En venant ici, randomisez, randomisez, randomisez, randomisez De quoi avons-nous besoin ? Je pense que nous devons en quelque sorte augmenter le carrelage pour cela. Il y a un petit carrelage là-dedans. Définissons cette bande comme mappage. Oui, c'est mieux. Cartographie de Pena Mais pour cela, il nous faut une pierre de ce coup. Pour cela, nous devons maintenant le réduire considérablement. Ce n'est pas trop agressif là-dedans. Il y a quelque chose de léger là-dedans qui devrait suffire. Oui, c'est bon. OK, donc on peut juste finaliser ça en apportant cette gelée moelleuse Oui, je ne peux pas finaliser en introduisant cela, donc tout devrait bien se passer Créons donc une nouvelle couche de remplissage par-dessus. Faites-le glisser vers le haut. Très bien, prends le métal, prends le métal normal L nous l'allumons pour que ce soit assez grossier. Choisissez le ton de couleur correspondant. D'accord ? À un maximum de quelques heures. Tapons de la gelée. Donc, Jenny M ici, passons à d, 3d2d et trois D. Assurez-vous que cette tonne se répète devrait être inconnue Allons-y du chou frisé. Notre grande mission est maintenant de trouver le front. Donc, c'est le devant. Assurons-nous de visualiser cela ici. Je vais le réduire un peu plus. Ça sort encore un peu. Ça devrait être par ici. OK, je pense que c'est plus ou moins la solution parfaite. Utilise-en un peu plus. La couleur pour ça, je dois la rendre encore plus foncée. Il en sort donc par dizaines. Et puis ajoutons-y un peu de huit. C'est un tout petit œil. OK, et puis aussi Ouais. Je voudrais y ajouter un peu de réflectivité. Peut-être. Euh, peut-être pas. Faisons en sorte que cela soit également assez approximatif. C'est bon. Mais il y a une chose qui m'ennuie toujours. Je crois que j'aime bien 30 ans tissu de base ici m' ennuie encore un peu. Soyez du tissu ici. J'ai juste l' impression que je dois le faire. Permettez-moi d'abord de le dupliquer. Je vais donc sauvegarder avec qui je veux travailler. Euh, j'ai l'impression que je devrais faire une farce au tylen. Utilisons 30. Il devrait donc être assez petit là-dedans. Oui, je pense que cela répond aux exigences ici. Cela répond aux exigences énoncées ici. Je pense que nous pouvons travailler avec ça, oui, c'est à peu près tout. C'est à peu près ça. Je pense que cela devrait fonctionner correctement. Alors maintenant, nous visualisons tout cela comme une seule pièce et voyons voir, revenons en arrière. Retournez tout ce qui se trouve sur les cheveux Donnons simplement cette matière noire Je veux dire, il suffit de donner à cette matière une sensation de brun rougeâtre Il y a un peu de rugosité. Quelque chose d'à peu près moins. Donc ça ressemble plus à une sorte de brune OK, oui, peu près là. À peu près là-bas. OK ? Et puis introduisons quelques ombres à cela. Voyons d'où viennent les ombres. D'accord ? Passons donc également à la variation du teint que nous avons ici. Utilisons l'autre. Voyons ce que nous allons obtenir. Voyons voir ici et utilisons l'autre. C'est bien de le mettre dans un groupe Éteignons ce blanc et mettons-le sur OK. Je pense que certaines sont plus sensées. Cela me semble donc beaucoup plus naturel, du moins. Eh bien, je pense que nous sommes bien ici. Je pense que nous avons terminé, et alors tout devrait bien se passer. C'est avec cela que nous pouvons travailler ici. C'est vrai. Donc, la leçon suivante, nous allons l'exporter , puis le déplacer au mois de mai, puis commencer un processus de génération d'œufs ici. Alors merci les gars d'avoir regardé. Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 38. 36 Exporter la texture dans Substance Painter: OK. Bon retour, les gars. Reprenons donc là où nous nous sommes arrêtés. Mais en gros, c'est fini avec tout ça, juste pour l'exporter et ensuite obtenir des textures ou l'intégrer dans Mya, non ? Donc, pour la plupart cela devrait être très bien. Très bien, alors passons à l'exportation. Je vais donc passer à l' exportation des textures. Je veux donc l'exporter à une résolution de quatre K. Par défaut. Spécifiez un aliment en particulier qui l'exporte également. Je poste donc ceci à la fille sur Art Food Fold et XP Textures. OK. Définissez le dossier. Nous ne voulons donc pas exporter de cara. Nous ne voulons pas exporter les cheveux, les cœurs, irlandais oui, minuscules, non, je veux utiliser un matériau en verre ou en eau au lieu de Mya, Aa, un polo en chemise, oui. Alors, ouvrons ce ns. Nous n'avons pas besoin de métal. Nous n'avons pas besoin de cette maman. Nous n'avons pas besoin de ces huit. Nous n'avons pas besoin d'AO mixte. OK. Nous n'avons pas besoin de métal. Nous n'avons aucune propriété métallique là-dedans. Nous ne sommes pas normaux, nous ne voulons pas ouvrir un GL normal, une tonne de cet AO. D'accord ? Passons au suivant Iris une tonne de métal, normales, AO outer eye, ton off. OK. Oui, une tonne de métal de hauteur normale. J'adore l'opacité. Je vais laisser un GL normal ouvert, une tonne d'AO. OK. Ensuite, enfilez les chemises et les polos. Avez-vous une propriété métallique ici, je pense que non. Pas de hauteur normale. Mélangez AO. Oui, ça devrait à peu près suffire. Je pense que tout est en place ici, je vais m'en occuper. Accordons-y un moment. Je ne devrais pas trop longtemps. Je ne devrais pas prendre trop de temps à le parcourir maintenant. Il faudrait probablement faire environ une minute. Cela devrait peut-être être fait. Ensuite, nous y allons et la vérification a également été repérée juste pour être sûr que tout est là. C'est donc chose faite maintenant. Alors annulez ça. Si vous revenez aux textes XP, voir textures, ce n'est pas ça. Des textures XP ici, elle est notre texture ici. Nous devons donc également exporter cette texture pour le visage. Vous devez exporter cette texture pour le visage. Ce n'est pas bizarre de demander plus de blanc. Permettez-moi donc de nommer ces deux bonnes Gold Cara. Non, non, ça va bouleverser toute la convention de dénomination. Mettons simplement Dieu entre les deux. OK. Maintenant, nous allons revenir au skin principal. Alors nous ne devons pas savoir si cela peut avoir une peau blanche ici. Ensuite, nous allons exporter la texture Albédo Are you going to export En regardant ça maintenant, je ne sais pas si c'est trop blanc. J'ai l'impression que c'est trop blanc. Atténuons peut-être un peu plus la blancheur, moins finement. Je pense que nous devrions l'utiliser. Oui, on peut juste le démonter un peu plus comme ça. Ensuite, nous pouvons à nouveau exporter la texture. Nous devrons donc exporter tout cela. Nous devons également exporter tout cela vers le bas. Seule la couleur de base devrait convenir. Très bien, alors exportons-le. Nous allons donc avoir une nouvelle variante pour cela. Nous obtenons une nouvelle variante. C'est bon. J'ai une nouvelle variante ici. Permettez-moi juste de les nommer deux. Après la base, mettez White White. Très bien, donc nous devrions être bons ici. OK, nous allons donc avoir deux variantes avec lesquelles ne pas jouer et ensuite déterminer laquelle fonctionne le mieux. Enregistrez ce fichier. Maintenant, je pense que nous en avons fini avec Supanpnter, alors finissons-en Fermez, sauvegardez. Alors maintenant, nous devons entrer dans Maya, puis commencer à travailler sur la création ou la génération de s à partir de cela, d'accord ? Donc oui, c'est ce que nous ferons ensuite. Je vous verrai au prochain cours, au revoir pour le moment. 39. Guides de 37 scalps et Xgen dans Maya: OK, bon retour, les gars. Alors passons à autre chose. Maintenant, nous devons créer la génération F pour cela. Je vais donc commencer par sélectionner cette pièce. Je vais dupliquer cette pièce. Donc, contrôlez D. Dupliquons la tête, changeons le bit, envoyons-le vers le bas. C'est donc ce que nous allons utiliser pour générer notre cuir chevelu pour le moment. Donc je vais cacher tout ça pour le moment, d'accord ? Et je vais lui donner un matériau par défaut. Utilisons une batte d'agneau. Appelez le matériau du lambat. J'utilise principalement lamba. L'utilisation de la lamba ne pose pas encore vraiment de problème à travailler avec la génération d'œufs, alors laissez-moi m'en tenir à ce que je connais bien Cela me pose moins de problèmes. C'est bon. Donc ça devrait aller. Je vais peut-être l'assombrir un peu plus. Maintenant, une chose très importante à noter avant de créer gène A à l'intérieur de votre fichier de projet. Passons donc à la fenêtre du projet. Faisons du nouveau. Ouvrons-le, mettons directement le fichier en phase, non. Allons copier les cinq répertoires correspondants. Copiez ce répertoire de fichiers ici, copiez-le. Pièce dans un dossier Mettons un nouveau dossier. Nommons ce dossier. Cara Maya, sélectionnez ça, sélectionnez. D'accord. Ensuite, je vais nommer les deux dossiers Maya. D'accord ? Tout est donc prêt maintenant. Ça devrait aller. Cliquez sur Accepter. Donc ça devrait aller. Ensuite, sauvegardez ceci. Alors maintenant, si vous allez dans ce même dossier, nous devrions pouvoir nous asseoir dans le dossier Aramia Cara Oui, c'est bon. Nous sommes donc tous bien maintenant configurés avec précision. Je vais le dupliquer à nouveau, masquer le premier. Pour le moment, je vais recadrer les régions où je veux que les poils poussent commençant par la tête et en commençant par les cheveux Faisons d'abord les cheveux. D'accord. Commencez par la tête pour voir d'où les s sont générés. L'idée d'utiliser le gène de l'œuf générateur d'œufs est donc de créer un cuir chevelu qui soit plus que ce dont vous avez besoin. Je crée en fait un type de cuir chevelu ici. C'est donc ce que nous allons faire ici, donc ils devraient être générés autour de ces pièces. Permettez-moi simplement d'utiliser le mode visage. Il devrait donc être généré à peu près autour de ces pièces. Nous sélectionnons ceci, ne le faites pas. Sélectionnons-le. Donc, en gros, dans cette région, mais nous allons sélectionner plus que ce dont nous avons besoin. C'est une idée générale là-dedans. Alors, entrons ici. Je vais sélectionner une boucle ici , la supprimer, la supprimer. Descendez ici, sélectionnez plus que ce dont nous avons besoin. Choisissons une boucle par ici. Supprime. C'est bon. Nous sommes en train de faire entrer quelque chose ici en ce moment. Je vais aussi laisser le s à ce qui me donne une idée de l'endroit à partir duquel je dois créer mes guides. Je vais donc laisser ça. OK, supprime, supprime D'accord. Les couvercles. Je pense que ça devrait aller. C'est plus que ce dont nous avons besoin, donc cela fonctionnera. Très bien. Très bien, donc je vais entrer et renommer ces deux têtes Mets-toi bien en tête, cuir chevelu. OK, je vais le cacher pour le moment. Répliquons cela. Dupliquez ceci. C'est bon. Asseyez-vous pour que cela soit visible. OK, alors maintenant nous avons besoin de quelque chose pour générer ce cuir chevelu afin de générer les sourcils et les cils sélectionne également plus que ce dont nous avons besoin, donc je vais passer à face lisse. Faisons quelque chose par ici. OK, supprimez, supprimez ceci. Descendons ici. Double-cliquez. Nous avons besoin de quelque chose qui ressemble à « supprimer ». Supprimez tout cela devrait très bien fonctionner. C'est évidemment plus que ce dont nous avons besoin. Créons un peu plus d' espace ici en fait. Pouvons-nous faire quelque chose par ici ? Non Ça ne fera que gâcher les choses. Il faut que je le fasse. Je ne peux pas laisser les choses telles quelles, mais j'aimerais dire Non, non. Pouvons-nous le connecter ici ? Oui, nous le pouvons. Sélectionnez cette option et descendez jusqu'ici. Configurez cela, sélectionnez-le, descendez jusqu'ici, supprimez. Oui, je pense que ça devrait être à peu près correct. Alors nommons ces deux modèles que je scalpe. Très bien, c'est en gros tout ce dont nous avons besoin pour le cuir chevelu. Donc, le cuir chevelu, puis le cuir chevelu moi, ici. Nous devrions donc être bons ici. Je vais les mettre dans un groupe Control G. Appelons cela scalp. Scalp, laissez-moi plutôt le nommer cuir chevelu XG. C'est bon. On devrait être en or ici. Ce que nous devons faire maintenant, c'est nous assurer qu'il y a des UV ici puis nous assurer que les UV occupent la majeure partie de cet espace car nous allons peindre des marques plutôt que de la substance au lieu de peindre Maya Je suis peintre de substances depuis trop longtemps. Je n'arrête pas de m'en souvenir. Quoi qu'il en soit, nous allons peindre des textures au lieu de Maya, donc ces textures ont besoin de bons UV, donc nous occupons beaucoup d'espace ici, donc vous pouvez travailler avec un peu de précision ici, avec une résolution de texture suffisante pour Egen Cartes générées avec gen , alors double-cliquez ici. Faisons une découpe Faisons une découpe ici. Sélectionnez ensuite ces deux options. Ne le dépliez OK, alors orients Allez, l'orientation diminue. Faisons-le pivoter. Sélectionnez ces deux options. Faisons une mise en page ici. D'accord, il occupe donc beaucoup d'espace, et c'est exactement ce que nous voulons. Faisons de même pour le cuir chevelu des yeux. Sélectionnez-le lorsque vous le pliez. Faisons ensuite une mise en page, afin qu'elle occupe plus d' espace ici. C'est bon. C'est très bien Je vais garder ça de côté. D'accord. Laisse-moi clore ça. C'est bon, on est bien ici. Je vais changer notre espace de travail en gen. Faisons Gen. Supprimons toujours cela, car il suffit de copier dans plus d'espace. Supprimez-le. Supprimez-le également. D'accord, ça devrait aller. Je vais garder ça de côté. Donc, la première chose à faire est de créer, laissez-moi vous faire part mon opinion selon laquelle j'ai une référence gegen pure ici Permettez-moi de taper une référence pure ici. Nous en avons donc un spécialement pour les cheveux de génération. Nous avons donc besoin que cela s'ouvre également ici. D'accord ? J'ai donc ici quelques variantes de NN que nous pouvons utiliser comme référence secondaire pour capturer ce dont nous avons besoin ici. Nous en aurions donc besoin . C'est ce dont nous avons besoin. Donc oui, euh, donc oui, juste pour garder ça à l'esprit. Il est toujours bon d' avoir des références. Cela aide en quelque sorte à obtenir l' apparence exactement comme vous le souhaitez. Donc oui, gardez cela à l'esprit. Je vais mettre ça. Mettons-le ici. Je vais appuyer sur la vis centrale de la souris, les faire glisser jusqu'au bout. Je ne veux pas convertir ma génération a en polygones. Je ne le veux pas non plus. Également à notre Outliner Window Outliner ici. En fait, cela nous aide à créer un peu plus d'espace pour nous. Nous avons donc suffisamment d'espace pour travailler ici maintenant. Passons maintenant à Egg gen. Nous allons sélectionner Egg gen ici. Alors maintenant, pour générer nos œufs, nous allons sélectionner « Keep a last cup » en commençant par le premier. Alors laisse-moi choisir. Sélectionnons. Hum, voyons voir. Je vais sélectionner ce cuir chevelu, ce cuir chevelu. Commençons par ceci. Commençons par ceci. Je vais sélectionner le clic sur créer une nouvelle description. Cette description ressemble donc plus ou moins à un sous-groupe. Nous l'avons exprimé de quelque façon que ce soit. La collection N est comme notre groupe principal. Donc, en gros, je vais bientôt le renommer. Il soulignons. Soulignons ce qui suit. Désolée pour cette tête ici. Soulignez DESC pour la description. Créez ensuite une collection. La correction ressemblera à un dossier principal de notre groupe principal, donc je vais nommer la collection de soulignements à deux têtes Scow Underscore, CLL Nous avons donc besoin de splines aléatoires sur toute la surface, c'est exact. Mais cela implique de modifier en quelque sorte les guides de placement et de mise en forme, car nous voulons placer et façonner nos hommes manuellement comme nous le souhaitons. Cliquez sur Créer afin que nous ne puissions pas créer exactement ce que nous voulons. Je vais sélectionner ceci, et je vais le masquer, sélectionner cette option sélectionnée Créons des guides pour cela parce que c'est basé sur les guides, vous devez en quelque sorte forcer directement et directionnellement leurs follicules ou trans, quelque sorte suivre la direction de ces guides C'est donc un peu comme si vous ne pouviez pas créer les pièces avant que l'air ne soit généré. Je vais donc passer à l'écran supérieur, au menu supérieur ici et au guide de déplacement. Je sélectionne donc ceci. Maintenant, nous aurions besoin de cette référence de près. J'aimerais donc commencer par quelque part , faisons-le quelque part par ici. Je note donc mon guide rapide ici. D'accord. Cela fonctionnerait très bien. D'accord. Nous pouvons utiliser. Je vais donc étendre les choses. Comme ça. Oui, ça devrait aller. Donc, ce que j'aime faire maintenant m' assurer que ce type est sélectionné maintenant, reconstruisons cela Utilisons la valeur de, utilisons une valeur de, utilisons huit, la valeur de huit ici. Cliquez donc sur OK. Vous devriez donc avoir obtenu huit points à partir de cela maintenant, afin que vous puissiez avoir plus de CV pour cela. Alors laissez-moi juste vous montrer les points de contrôle du guide de contrôle. Il devrait en être de même pour huit ici maintenant, donc un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, huit. D'accord ? C'est donc plutôt comme avoir assez de résolution pour travailler en elle, donc ça devrait aller. Alors maintenant, nous façonnons simplement ces guides pour soient là où nous en avons besoin. Je vais donc sélectionner un guide de sculpture. Je vais donc augmenter le nombre de mon navigateur. C'est B avec le bouton gauche de la souris. En fait, j'utilise mon stylo en ce moment, donc. Non Donc B avec le clic gauche de la souris pour augmenter la taille des sourcils Alors maintenant, participez cette année. Alors maintenant, je vais juste façonner nos guides. Appuyez sur le clavier, sélectionnez. Passons au mode objet. OK, EGT EG pour revenir à notre guide de scope. D'accord. Baissons les choses vers le bas. Commencez par le faire pivoter de cette façon. Puis E G sur la touche I G sur le clavier. Est-ce que G sur le kyod ne fonctionne pas. Je pense que nous devons d'abord l'utiliser. Alors, penchons-nous sur les choses. D'accord. Oui, quelque chose de joli comme celui-ci. Faites entrer cette crique. Donc, en gros, j'essaie d'abord de recréer cette crique ici C'est essentiellement ce que j' essaie de créer. D'accord. Je pense que je devrais l' étendre un peu, à mon avis, le faire pivoter. Sélectionnez-le, faites-le pivoter de cette façon. C'est bon. Je pense que je dois l' étendre un peu plus. OK, fais-le encore pivoter vers le bas. C'est un peu plus comme ça. Très bien, créons-en un autre. Mets-en un autre ici. Nous n'avons donc pas bonne référence pour ce cidre, c'est très bien. Nous allons simplement fusionner cela aussi étroitement que possible. Rédimensionnez-le, reconstruisez-le. D'accord. Je vais baisser le ton. Je pense que mon échelle est bien trop élevée. D'accord. Mettons-le par ici. faut toujours s' assurer d'avoir une certaine forme là-dedans, c' est très important. Mets-toi en forme là-dedans. Je pense que je dois m'en rapprocher. C'est peut-être bien trop près. Allons-y encore un peu. C'est bon. Obtenez une vue d'ensemble plus large à ce sujet. Déplacez-le vers l'extérieur de cette façon. Ajoutons-en une autre. O. Il a un par ici. Je suis presque en train de bloquer les principaux formulaires. Je veux bloquer les principaux formulaires, plus ou moins comme créer plus d'espace entre les deux, donc je veux les supprimer. J'aime toujours le type de travail. Et pour l'instant, ils sont plus grands, ce qui crée un plus grand espace entre les deux. Donc, une sorte de blocage ou de création d'autres joueurs entre les deux va en quelque sorte s' interpréter entre les guides d'espacement plus grands que nous avons créés auparavant Faisons donc un an, élargissons encore ce chiffre si c'est plus, reconstruisons ce huit. D'accord. Utilisons le guide de sculpture. J'ai l'impression que c'est beaucoup trop, tu vois. D'accord. Allons chercher ça. Je pense que je vais devoir sortir le vêtement. En fait, le vêtement m'aidera à ne pas le toucher de sitôt. Alors apportons ça. Allez, emmenons plutôt ce vêtement ici. Nous allons donc servir d' espace réservé. Nous ne créons donc pas quelque chose qui le touche réellement. D'accord ? Oui, ça devrait aller. Nous pouvons y parvenir en quelques années. Revenons à Egg Gen. Créez un autre guide Créons-en un ici. Ouais Je vois en quoi ce type d'interpolation entre les deux est plus ou moins précisément ce que nous voulons Permettez-moi de procéder de cette façon, un peu plus. Sélectionnons-le, faisons-le pivoter de cette façon, un peu plus d'accord pouvoir travailler avec Okay. Nous pouvons rentrer ici. D'accord. Je pense que je dois apporter une légère correction ici. J'aimerais en parler un peu plus, d'accord. Oui, je travaille très bien. Ajoutons-en un par ici. D'accord. Donc, voyez ce genre de note interpolée entre les deux, ce qui est également cool, exactement ce que nous voulons. Cela fonctionne très bien ce qui est également cool, exactement ce que nous voulons. Cela fonctionne D'accord. Oui, exactement ce dont j'ai besoin. Je vais juste m'y pencher un peu plus cette semaine. Et je ne veux pas que ce soit si long Réduisons-le un peu plus. Laisse ça un peu de côté. Comme ça. D'accord. Oui, ça devrait aller. Allons-y de cette façon. C'est bon. Passons à autre chose. Créons-en un Oui. Oui, c'est l'interpolation entre les deux maintenant. C'est exactement ce dont nous avons besoin. Je pense que je dois aussi changer les choses. Allons-y, plions ceci , faisons-le. Descends ça. D'accord. Tracez une courbe pour y parvenir. C'est bon. Oui, il y a quelque chose intéressant là-dedans, sans aucun doute. Je pense que je devrais le sélectionner et le faire pivoter de cette façon. Donc, plus d'accord. Ce serait bien. Oui, il faut absolument y mettre quelque chose, alors continuons avec la même énergie. Pliez ça. D'accord. Oui Ajoutons un autre guide. Un guide d'étude par ici. Celui-ci devrait donc être un peu plus près de son cou. Je veux donc que ce soit assez près du cou. Allons-y de cette façon. D'accord ? Ça devrait aller. Créons. Un autre à peu près par ici. D'accord ? Celui-ci devrait être peut-être un peu plus court. Je le rapproche du cou. C'est vrai. Commençons donc par le dos. Commençons par le dos. Créons. Créons-en un. Il va y avoir un cerf sur notre tête, alors faisons-en un ici. Mais certaines de ces dents sont un peu plus nombreuses. Mais on devrait juste le mettre dedans, en faire un autre par ici. Oui, c'est un peu enveloppant dans la direction où nous en avons besoin, ce qui est très D'accord. Créons-en un autre ici. Oui, nous devons juste intervenir à la place. Disons-le de cette façon. C'est bon. Plie-le de cette façon. C'est bon. Réveillez-le encore un peu. Je pense que c'est un bon endroit. Visualisons les choses sous cet angle de la manière suivante. Je vois certaines choses dont j'ai besoin pour les sortir, par exemple, les faire sortir un peu plus loin, comme ça. D'accord. Créons-en quelques autres par là, juste pour attendre. Maintenez simplement un peu mieux la forme. Ben, c'est fini. Tout ira bien quelque part sur le bord. Ajoutons-en une autre. See fill up peut combler ces lacunes ici maintenant. Comblez ces lacunes ici. Réduisons-le de cette façon. OK, augmente-le un peu plus. C'est bon. Faisons-en un également par ici. Oui, aussi, ça devrait aller. Donc, ne devenez pas trop fou, parce que vous pensez que c'est un peu le cas pour le côté opposé plutôt que pour le côté opposé, donc voir ça devrait être une bonne chose. Maintenant, générons un peu d'Eze à partir de cela, voyons ce que nous obtenons. D'accord. Faisons plutôt la leçon suivante. Alors faisons-le une fois et d'abord. Sélectionnons tout, sélectionnons tout cela. Puis reflétez-le de l'autre côté. Nous avons donc quelque chose comme ça maintenant, non ? Donc, prochaine leçon, nous allons continuer . Alors au revoir pour le moment. 40. Masque de densité du scalp 38 Pt 1 Xgen dans Maya: OK, bon retour, les gars. Donc, continuez avec ça. Juste avant d'en finir avec l'alcool. Analysons simplement la force sur les guides. J'aimerais donc voir où se trouve le cœur. Sortons donc le tout du mélange. Mettons-le ici. Je sais donc d'où générer s. Donc, en suivant le même schéma ici, tout ira bien. OK, donc revenons à la génération X, toujours sur ce cuir chevelu, dehors. Ajoutons-en un. D'accord. Augmenté un peu plus. Devons-nous changer les choses ? Oui, je crois que nous devons sculpter quelque chose ici. D'accord ? Oui, pas du tout, donc ça devrait aller. D'accord. Trouve une crique là-dedans. Faisons-en un également ici. D'accord. Ajoutez-y un peu de sculpture Ajoutons également une forme intéressante à cela. C'est bon. Et ajoutez-en un autre par ici. D'accord. Je pense que je dois faire en sorte que ce soit assez long. Voyons voir, trouvons la forme ici un peu plus haut, un peu plus haut également par ici. Vous devriez commencer à vous pencher vers le centre, à peu près comme ça. D'accord. Ajoutons-en un autre ici. Cela devrait être assez long. Reformons la forme dans Okay. Pliez ça de cette façon. Très bien, alors faisons-en une autre ici. D'accord. Élargissez la portée de la fonctionnalité dans. Mettons le poing dans cette direction. D'accord. Oui, à peu près comme ça. Je vais sélectionner. Je pense que je peux sélectionner ces trois options. Et je vais le refléter de l'autre côté. Maintenant, nous avons quelques conflits ici, alors résolvons ces directions contradictoires. Retournez-le, sélectionnez-le, faites-le passer. Nous devons donc maintenant en créer quelques autres au centre. Faisons-en un ici. D'accord. Fais-le sortir. D'accord. Allons-y Faisons-en un également jusqu'ici. Je vais laisser ça augmenter. D'accord. Déplacez-vous de cette façon. Faisons-en un autre ici aussi. Je pense que c'est avec cela que nous pouvons travailler. Je vais enregistrer ça. Nous devons donc maintenant travailler sur le côté opposé. Du côté opposé, la direction du côté opposé est très différente ici. D'accord. Il faut donc éviter une partie de cela. Je peux sélectionner tout cela ici. C'est bon. Je vais les étendre un peu plus. Ça devrait être encore un peu bizarre. Utilisons notre sculpture pour leur donner une forme. OK, effacez ceci, sélectionnez-le. Plie-le de cette façon. Sélectionnez ceci. Enlevez-le comme ça. C'est bon. Je n' essaie pas essentiellement de briser les similitudes là-dedans mais plutôt de briser les similitudes. C'est également vrai. Je pense que je devrais les étendre d' une manière plus précise cette semaine. Ensuite, entrez et pliez-le vers le bas, pliez-le vers le bas. D'accord, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Je vais donc enregistrer ça. Nous allons générer un as à partir de cela. Voyons voir. OK, ça a l'air très intéressant ici. Nous pouvons certainement travailler avec cela apporter évidemment quelques corrections aux robots. Je pense que ça se passe bien. D'accord. Nous pouvons travailler avec cela Ajustons ce CVicon. Réglons ce CVCun Donc, ce genre de force, les points forts, de suivre les gars un peu plus précisément. À moins que je n' apporte quelques ajustements à la mauvaise herbe, je vais donc utiliser la valeur de 0,01 Pour ce qui est de l'herbe, sauf cela, assurons-nous d' activer les fourmis afin que vous puissiez les voir un peu plus correctement. C'est donc une définition légèrement meilleure là-dedans , en fait. D'accord. Alors je vais passer à Hum, oui. Assurons-nous que j'utilise la valeur rouge de Nicole pour cela. Il s'agit de la valeur c pour cela. Donc, appuyez sur 7.1. Passons donc à la tapa. Faisons-le 0,71. Ensuite, le début du TAPA devrait être de 0,760 à 0,76. D'accord. Maintenant, augmentons la densité de notre tête ici. Essayons de le densifier un peu plus. Nous savons donc avec quoi nous travaillons ici. J'aimerais aussi faire ressortir la tête. Voyons voir. Sortons cette tête du mélange. Maintenant, cela affecte le cou. En fait, je touche le cou pour que nous puissions voir a un peu plus de risques ici. Bien que nous ayons un générateur partir duquel nous ne sommes pas censés le générer, mais je pense que cela devrait être bien. Faites-le pivoter encore un peu. D'accord. Je pense que nous sommes bons ici. Nous prenons l'air dont nous avons besoin, assurons-nous. Passons également en revue le cœur. Voyons ça avec le cœur là-dedans. Voyons ce que nous allons obtenir. OK, nous voyons un problème ici, alors sélectionnez-le. Posez-le encore un peu. Revenons ici, actualisons-le. D'accord. C'est très bien Sélectionnez ceci un peu plus haut. Sélectionnez cette option également un peu plus haut. Examinez-le jusqu'au bout. C'est bon. Je pense que nous avons quelque chose de réalisable ici. D'accord. Alors maintenant, en gros, allons-y et cachons tout cela. Assurez-vous que ce capuchon est visible. Il ne nous reste plus qu'à peindre d'où nous voulons que ce bouchon soit généré. Accédez à votre aperçu. Désactivez uniquement l'affichage primitif, afin qu'il soit également généré dans d'autres régions. Ramenons les chapeaux et le cou. Passons en revue cela. Voyons voir. Oui, c'est un très bon travail. Je pense que c'est un très bon travail ici. Sélectionnons-le pour les agrandir un peu plus. Exécute-le à nouveau. Non, je pense que c'est beaucoup trop. Mettons-le par écrit. Nous devrions plutôt utiliser le pinceau et les retirer. On recommence encore un peu, c'est bon. Oui, c'est une fonction. Nous devons préciser d'où nous voulons que les poils poussent. Permettez-moi donc de sélectionner ceci et cela et de les masquer. Enregistrez ceci pour regarder les guides générés pour le moment, peignons d'où nous voulons que le s sorte . C'est très important. Peignons d'où nous voulons que le s sorte. Donc, pour ce faire, peignons une souris de densité. Revenons à la primitive, ouvrons cette option, créons une carte. Disons ce 250. Nous peignons en noir complet. Tout le noir est là. Et puis nommons ces marques en tête. Mettons nos casquettes ici. Passons à unsce head under score D ENS underscore max, parfait, donc nous Donc, dès le départ, vous devriez avoir quelque chose comme ça, complètement noir, exactement ce que nous voulons. Je vais également activer le cadre métallique en mode ombré. Alors, regardons les cheveux. Non, peignons là où nous voulons que nos cheveux naissent à partir de cela. Passons donc d'abord à la configuration du pinceau ici. Faisons donc de la peinture avec un pinceau solide, nous allons peindre avec un pinceau solide. Donc, une peinture entièrement blanche, je veux aussi la peindre avec la symétrie activée, donc je dois la réduire un peu plus Peignons cela de manière symétrique, alors passons à Crook, je crois, sur réflexion Vous peignez donc de manière symétrique en ce moment. Ils sont de la taille d'un frère. Le bronze est bon pour le moment Je peins donc en blanc intégral. Donc oui, allons-y, donc je vais juste peindre, comme ça. D'accord. Imprimez ici. Ensuite, nous arrivons ici, allons-y. Remplissez-le. Maintenant, nous pouvons simplement le remplir. D'accord. Faisons le plein. D'accord. Ça devrait aller. D'accord. Ça devrait aller. Nous allons tester cela. Testons cela pour en être sûrs. Permettez-moi d'abord de vous renseigner plus ou moins sur ce point. D'accord. 41. Masque de densité du scalp 38 Pt 2 dans Maya: Maintenant, sauvegardons ça. Voyons voir. Je vais enregistrer ça. Il va être généré à partir de ces pièces. Donc, les pièces que nous marquons commencent maintenant, nous les générons pour nous. Alors oui, repartons à l' ombre à partir de maintenant. OK. Oui, cachons nos guides. Je pense que nous pouvons travailler avec ça. Oui, nous pouvons certainement travailler avec 70 voitures, oui, c'est bon. Je pense que c'est une bonne idée. C'est une bonne idée. C'est une bonne idée. Donc, j'aime attribuer une texture ici S ceci à quatre k, une texture assignée, une texture de tamis, tamis aussi ici, à droite. Ensuite, nous pouvons passer notre dossier au crible. Alors maintenant, nous allons en quelque sorte le régler parce que le bord est un peu tranchant dans votre Let pour le corriger. Revenons-en aux épingles. Réglons ce pinceau à épingles pour qu'il souffle. Disons ceci pour bloquer. Nous devrions donc commencer à le supprimer maintenant. Donc, ce dont la symétrie a besoin c'est exactement ce dont nous avons besoin. Faisons également remonttd. OK. Il y a toujours un peu de bizarrerie dans la partie centrale, tout le En fait, j'ai fait exploser des choses, donc il y a une certaine bizarrerie là-dedans OK ? Permettez-moi donc de trouver un ton de symétrie, qui est le ton de réflexion du reflet, et je vais juste le peindre. C'est un peu bizarre de séparer les choses ici. C'est un peu bizarre. Repeignons Repeignons-le. Souffler. Fantastique Vous ne faites que répéter le même problème ici. Revenons aux peintures. Peignez cette faible intensité, réduisez la taille des coups Faisons juste quelque chose comme du savon, non. Tout cela peut parfois être assez ennuyeux. Réduisez un peu plus la taille de navigation. Utilisez le coup, réduisez la taille des frères, bien plus que simplement le souffler Fantastique Quoi qu'il en soit, Tim est un problème majeur. J'ai senti augmenter la taille des sourcils. Donc, soufflez un peu plus. Ainsi, vous obtenez un bord correctement fixe, un bord correctement fixé. OK, sauvegardons ça. Éteignez Ram et masquez. Enregistrez le fichier. Oui, ça devrait aller. Ils devraient aller bien. Nous devons donc apporter quelques corrections ici pour l'année. Faisons sortir nos gars. Identifions-nous pour le moment. Nous avons donc besoin d'une sorte de solution. Fermez ça maintenant. Je le sélectionnerais, le ferais encore pivoter. Faites de même pour l'autre côté. vous de le sélectionner. Allez. Vous sélectionnez ceci, puis retrouvez-le un peu plus. Je savais donc que certains guides mettaient cela en place. Créons donc un guide ici. OK. Et je vais, s'il te plaît, ne t'écrasez pas. S'il vous plaît, ne vous écrasez pas. S'il vous plaît, ne vous écrasez pas. Allez, ne vous écrasez pas. Allez, allez. Eh bien, c'est génial. Je crois que mes yeux le savaient. Quoi qu'il en soit, ouvrons ça à nouveau. Tu vois, je suis tombé sur nous, heureusement, alors passons à Projet en cinq sets. Réglons que ce sont des jets en PU. Copions mon Karamayaouvrez-le, copiez-le en cinq parties, collez-le ici, puis sélectionnez les Allons-y. Passons au gène de l'œuf. Nous devons le supprimer, le supprimer, ramener notre identifiant de guide ici. Maintenant, vous devez le refaire à nouveau, sélectionnez ceci. Sortez ça. Sélectionnez cette option. Puis créez-en de nouveaux ici. Eh bien, c'est fini. Donc, plus encore, reflétons cela de l'autre côté. OK. Nous pouvons en faire une autre. Faisons quelque chose par ici. Des forces aimables dans la direction d'un majordome. Sélectionnez-le un peu plus. OK. Je dois me laisser déplacer ce type. Laissez-vous sculpter en deux. Critiquez, déplacez ça un peu plus OK. C'est bon. Reflétons cela de l'autre côté. Est-ce que c'était le miroir de l'autre côté ? Je suppose, visualisons comme ici. Je pense que je dois me déplacer de cette façon. Je ne pense pas que nous ayons quelque chose à voir de l'autre côté. Je ne pense pas que nous l' ayons de l'autre côté. Faisons le miroir de l'autre côté. Oh, je pense que oui. Je pense que oui, mais supprimons l'ancien. Exécute-le à nouveau. C'est bon. OK. Il suffit de vérifier si tout fonctionne correctement ou non. Oui, je pense que ça devrait aller. Ramenons les arts. Sortez le dos. Voyons voir. Oui, c'est certainement un problème ici. Oui, c'est certainement un problème ici. Je vais m'assurer que les oreilles se détendent davantage pendant cet appel. Alors, réglons ça. Très probablement, c' est bien trop loin. Alors laisse-moi penser qu'il y a un moyen de faire bouger les choses. Je pense qu'il y a un moyen de faire bouger les choses. si je me souviens bien, je pense que le contrôle a mis le contrôle et que l'équipe du milieu de la souris fait glisser le tout vers le haut. C'est nous qui l'avons installé ici. OK. Intéressons-nous davantage à la peau. OK. Générez comme dedans. C'est bon. OK, ça devrait marcher. Nous devons certainement faire un peu de nettoyage là-bas, mais je pense que cela devrait fonctionner pour le moment OK. Oui, je crois que c'est celui qui supprime. Sélectionnons-en un nouveau Sélectionnons ce miroir de l'autre côté. Sauvegardez ceci. Revenons aux peintures. Peignons en noir complet ici. Alors allons-y. Double-cliquez ici, brosse solide. Peignons en noir complet. Besoin de facilité. Oh, allez. Peinture, noir complet, tu sais. Qu'est-ce qui se passe ? C'est déjà complètement noir. L'un peint. Oui Et qu'est-ce qui est mieux maintenant ? Faisons du cadre métallique non ombré. Voyons l'augmenter, revenir au soufflage, diminuer la taille du coup. Soufflez ce bord. Je suis censé le faire symétriquement. C'est censé fonctionner symétriquement. Laisse-moi annuler ça. OK. Assurons-nous que cette réflexion est symétrique. noir. C'est censé être sur ce stylo. Oui On en sort encore un peu avec une respiration sifflante. OK ? Encore un petit peu. C'est bon. Passons au coup, utilisons la taille du coup. OK. Gardons ce cadre métallique déchiré ombragé. Maintenant, certains d'entre eux doivent être définitivement corrigés, nous devons en supprimer certains, mais je pense que cela devrait aller. Sauvegardez ceci. OK, nous allons donc passer à la leçon suivante. Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 42. 39 Pt 1 Modificateurs de cheveux Xgen dans Maya: OK, bon retour, les gars. Très bien, alors continuons. Il y a cependant certaines choses que j' aimerais faire ici, mais pour le moment, commençons par. Commençons par créer. Parce que je pense que je devrais créer une émission pour vous montrer ici. J'ai besoin de créer un poil latéral, comme une couture, juste pour lui donner un peu plus de surface. devrait aimer des cheveux doux sur le côté de son visage juste pour le rendre un peu plus intéressant. Parce que ça aiderait vraiment. Alors ce n'est pas tellement à l'intérieur. Il est en quelque sorte poussé jusqu' à l'arrière. Alors voyons voir ce que nous pouvons en tirer. Commençons donc à ajouter des modificateurs ici et faisons fonctionner les modificateurs Je vais donc utiliser mes préréglages ici. J'ai un préréglage que je peux réellement utiliser pour cela. Je vais utiliser ces préréglages maintenant. Donc, nous avons des cheveux albinos ici. Mais il y a beaucoup de choses à utiliser ici. C'est un bon plat à manger. Je choisis quelque chose qui ne contient aucune bobine. OK. Donc oui, ajoutons un A asiatique ici, donc je pense qu'il y en a un pour le court A. Il devrait y en avoir un pour le court A par ici. Des yeux agglutinés, un T agglutiné, beaucoup de cheveux longs ici. Soyez non. OK. Utilisons donc simplement ce A asiatique ici. L'asiatique sera une bonne idée. Alors faisons-le, donc. Commençons par l' Asian Long clump. Je vais donc aller générer générer des agrégats pour cela Je vais cliquer sur Enregistrer. Laissez-le passer. Vous devriez obtenir quelque chose comme ça . Et j'en ai aussi besoin. J'ai aussi besoin d'en voir entrer dans la peau, ce dont vous n'avez pas besoin. Vous n'avez pas besoin d'entrer la peau ici. C'est un peu gênant. Allons-y C'est pourquoi je dois ajouter un modificateur. Au moins. Regardez au moins comment cela fonctionne réellement ici, ça devrait être ces deux-là. Ces deux-là sont là. Utilisons la sculpture pour les extraire des morceaux, puis recoupons-les OK, un autre dans les parages. OK, je pense qu'une meilleure idée serait d' utiliser Let's hide this now. C'est en quelque sorte créer une sorte de création supplémentaire Oh, non, peut-être pas, peut-être pas. Parce que ce que nous avons ici, les gardes que nous avons ici sont déjà assez bons. J'ai donc juste besoin de les alterner encore un peu. Très probablement, celui-ci. OK. Sortons-le. C'est vrai. Faisons de même pour ces côtés. Sortons-le un peu plus. Sélectionnez simplement ceci. Refaisons-le. Voyons voir. OK. Je pense qu'une fois dans la partie ouverte, il faut absolument ajouter des guides supplémentaires dans la partie inférieure. Alors, guides, voyons voir. OK. Je ne suis pas censé avoir ce genre d'entrée ici. Peut-être devrions-nous venir ici et augmenter ce conseil municipal autour de 40. Refaisons-le. Nous les avons toujours en train de pénétrer . Oui, il faudrait que je le fasse aussi. Nous devons créer des guides ici. Je crée des guides, des sortes de balises. Faisons un an, un an ou sélectionnons les deux. Sélectionnez ces deux options. Je vais les éliminer au sort. OK. Obtenez ce rythme de cette façon. D'accord ? À un peu plus. Soumettre ma sélection à. Je vais le refléter de l'autre côté, et recommençons. Oui, c'est bon. Vous pouvez dire que c'est repousser cela maintenant parce que ceux qui ont besoin d'un guide supplémentaire va le faire. C'est très bien Mais je dois plutôt améliorer mes guides d'identification pour le moment. Sauvegardez ceci. Je dois augmenter la densité ici. Utilisons donc André, je suppose. Revenons aux modificateurs, générez, générez à nouveau. Regardons notre référence principale afin pouvoir suivre cela un peu plus précisément. Donc, compte tenu de l'agglutination que j'ai ici, j'ai besoin d'un peu plus de serrage Faisons donc une valeur quatre, générons, générons, sauvegardons. Donc tu t'agglutines de plus en plus maintenant, c' est beaucoup trop. Je pense que nous avons beaucoup trop de pression ici. Ce ne sont pas ceux dont nous avons besoin. Il nous faut quelque chose là-dedans. Revenons à l'installation ici. Faisons-en un. Soyez là, nous avons en quelque sorte de plus grosses touffes ici. Vous pouvez voir de plus grosses touffes ici. J'essaie donc de recréer ces plus grosses touffes au cours de l'année. Maintenant, nous avons trop de palourdes en ce moment. Assez près. Cela semble assez proche, pas encore tout à fait, mais avant de continuer, j'aimerais ajuster certains paramètres aneus Reprenons un peu plus les racines . Relevez les racines un peu plus comme ça. OK. Ouais. Je dois encore travailler sur le nombre de touffes que nous avons ici Je dois réduire le fait trop de cloms ici en ce moment, alors réduisons-le Réduisons cela. OK. Revenons donc à la configuration. Utilisons initialement la valeur de 0,3. Faisons en sorte que la valeur de 0,0 0,3 soit générée. Sauvegardez ceci. Oui, maintenant nous avons de plus grosses touffes ici. Oui, quelque chose comme ça devrait fonctionner. Quelque chose comme ça devrait bien fonctionner. OK, alors continuons. Continuons maintenant. Passons à l'utilisateur de la charge agglutinante. Faisons le groupe 2. Faisons le groupe deux, configurons, générons, sauvegardons. Laissons cette course pour voir ce que cela nous donne. OK, donc ça va commencer à briser un peu plus cette touffe d'origine Ça a vraiment l'air sympa. Il y a un guide ici. Nous devons faire pression. Ce guide. Ce guide doit encore être extrait. Alors allons-y. J'ai besoin de le sortir. Discutons-en un peu plus. OK. Comme ça, ça devrait aller. OK, je pense que ce sont les parties correspondantes. D'accord ? J'ai l'impression que je devrais le savoir. J'ai l'impression que je voulais ajouter une autre sorte de reconstruction de la plupart de ces points de repère ici, mais je ne pense pas que nous ayons besoin de le faire. Je pense que ça devrait très bien se passer. Cela devrait très bien se passer. Refaisons-le. Voyons voir. Oui, il y a un E pénétrant ici. Je pense que nous devons ajouter. Nous devons en ajouter d'autres, un autre guide ici. Tout est un peu serré. Faisons-en une de très près par ici. Réduisez un peu plus cette taille. Je vais insister davantage sur ce point. C'est plus par ici. Ajoutons quelques « es » ici. Voyons ce que cela nous donne. Essayez de faire sortir certaines oreilles de l'air. Hors des airs. Refaisons-le. Assez près. Oui, c'est bon. C'est très bien Je vais le dupliquer de l'autre côté. Mettons-le de l'autre côté, et allons le refléter de l'autre côté. Cela devrait aider. Je vais voir à nouveau en quoi cela peut aider maintenant. La plupart de ce qui est généré ici, nous pouvons simplement supprimer ces poils. Ces cheveux, nous pouvons les supprimer ça va être un peu difficile, mais je ne peux pas les supprimer. Mais supprimez-les quand même, c'est bon. Ajoutons les gars pour le moment. OK. Tiens, on va t'en chercher. En y regardant maintenant, j'ai l'impression que nous avons besoin de cheveux un peu plus denses Je pense que nos cheveux ont besoin d'être un peu plus denses dans un OK. Retournez peut-être à la composition, une sorte de spread out me more. Étendez encore cette pâte à tartiner. OK. Donc, juste pour donner l'impression que c'est un peu plus dense là-dedans, essayant de donner l'impression que le DNS est beaucoup plus dense là-dedans OK. C'est vrai. Je pense que c'est beaucoup mieux. C'est beaucoup mieux comme ça. OK. Il y a quelques interceptions ici. Voyons si nous pouvons régler ce problème. Voyons la directionnalité ici. Je crois que c'est celui-ci. OK. Faites-en ressortir un peu plus. OK. Je pense que c'est à peu près ce qui devrait aller. Laissez-moi sélectionner ceci. Discutons-en un peu plus sur ce point. Exécute-le à nouveau. J'apporte juste des corrections de plus en plus petites à cela. Apporter de petites corrections à cela. Continuons. Revenons aux modificateurs, aux modificateurs de sélection. Ajoutons-lui un autre modificateur , alors devons-nous ajouter une pièce ? Ne pensez pas que nous ayons besoin d' ajouter un. Ajoutons simplement les pièces. Voyons ce que cela nous donne. Maintenant, nous n'avons pas nécessairement besoin de ce bobinage ici. Peut-être qu'un tout petit peu devrait fonctionner. C'est un tout petit peu, donc l'idée est en quelque sorte la randomisation que nous avons ici, donc pour les dénombrements, nous devons supprimer la randomisation pour les dénombrements randomisation pour les dénombrements Faisons donc à partir de 0,52. Augmentons de 0,5 à 2. OK. Ouais. Nous avons encore beaucoup de bobinage dont nous avons besoin, nous n'en avons pas vraiment besoin ici, alors réduisons cela également de 0,1 à 0,5 Oui, c'est plutôt sympa. Laissez-moi cacher mes guides pour le moment. Mais c'est un peu bizarre, la fin est un peu bizarre pour le tuyau Voyons si nous pouvons le découvrir. UN 43. Modificateurs de cheveux de tête 39 Pt 2 Xgen dans Maya: Voyons si nous pouvons l' intégrer ici. OK. Pas vraiment Pas vraiment Allons-y. Étalons-le, redescendons-le complètement. De plus, je ne veux pas que cela affecte toute la tête. Donc, nous allons randomiser le maximum pour cela. Faisons donc une valeur de 0,1. Donc, une valeur de 0,3 à la place. Tout ne sera donc pas affecté, certains d'entre eux le seront. Comparons, voyons voir. OK ? Quelque chose comme ça, oui, je pense que ça peut marcher. je suis un peu Mais je suis un peu plus préoccupée par cette astuce. Bien que nous ayons certains de ces conseils ici, si vous pouvez en voir certains, c'est un peu nul. J'aime les espacer. Je pense que nous allons en fait ajouter du bruit ici. Ajoutons donc. Ajoutons du bruit asiatique long. OK. Mais ça ne fait pas grand-chose. Ça ne fait pas grand-chose. Passons à ce qui suit. Je pense. Trouvons la domination là-bas. Essayons. Je pense que je devrais certainement être le bon. On dirait que c'est celui qui gâche les choses dans le OK. Abordons tout cela complètement. OK. Mais la rigidité est gênante. La rigidité est un peu gênante. Allons. Voyons si cela fait vraiment quelque chose. Non, rien du tout. Remets-le là où il était avant. Cependant, dans la plupart des cas, cela peut réellement fonctionner. En fait, c'est du travail. Si je le ramène ici. OK ? Qu'est-ce qui sera réellement plus logique en ajoutant des codes ici ? Essayons donc de voir si nous pouvons ajouter du bruit, cela semble bien. Je ne veux pas quelque chose de trop bruyant. Le bruit ici devrait très bien fonctionner. Pétrole. Voyons voir, d'accord. n'est pas la racine qui essaie maintenant de savoir si je dois faire quelque chose pour les racines. Je crois que je le fais avec ces racines, allons-y comme ça, d'accord ? OK. Voyons voir. Non, non, il nous faut du volume ici. Enlevez-le. Voyons voir. En gros, j'essaie de comparer cela juste pour voir si je peux obtenir du volume ici. Je pense que ça devrait aller. Maintenant, avec ce bon thé, j'ai l'impression que je devrais réduire mes grumeaux d'un seul coup J'ai l'impression que je devrais le réduire encore plus. Remettons cela à zéro pour utiliser une valeur de quatre au lieu de générer et de sauvegarder. OK. OK, nous avons de gros déchets ici. J'ai juste besoin du droit. C'est le bon rapport qualité-prix pour le vendre. Faisons-en trois. Exécute-le à nouveau. Voyons où nous en sommes. Permettez-moi de vous expliquer cela plus en détail. OK. Très bien, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Faisons une valeur de 80 ici. Alors peut-être faisons-en 70 ici. Donc, juste un plecora qui essaie différents réglages ici, ne peut pas savoir lequel fonctionne Lequel fonctionne parfaitement pour votre installation ici. Je vais le générer à nouveau. Exécutez à nouveau juste pour voir. OK ? Je pense que nous pouvons certainement vivre avec ça. Laisse-moi éteindre ça. C'est bon. Je cherche un chiffre qui devrait fonctionner à nouveau pour ce Clumping Allons un peu à l'extrême. Essayons la valeur de un ici pour générer sauvegarde. Regroupons deux C Non, c'est bien trop petit. Bien trop petit. Je pense que la meilleure valeur pour cela devrait être let's do 3.5, generate, save. Oui, je pense que nous pouvons vivre avec ça. Revenons en arrière pour passer en revue les guides. Cache ça pour le moment. Peut-être parce que nous le sommes peut-être parce que nos gars sont probablement trop bruyants. Essayez probablement aussi d'essayer quelque chose ici, afin que nous puissions le faire juste pour expérimenter ici, laissez-moi le cacher Nous nous configurons de manière à générer notre touffe à partir du guide lui-même. Donc, si je le sauvegarde maintenant, cela va générer des fantômes à partir de l' endroit où se trouvent nos guides Bref, nous avons des guides, cela va générer des agglutinations Eh bien, on a l'impression que c'est un bordel ici. C'est comme si tout était en désordre ici. OK ? Mettons-le ici et voyons ensuite si nous pouvons jouer un peu plus avec certains. Si longs eps , je pense que ça marche. Permettez-moi d'y revenir et fixons une valeur de 15 ans. Voyons en quoi cela aide réellement quoi que ce soit. Pas vraiment Mais le fait est que vous avez tellement d'options, une sorte de travail ici, trouver ce qui fonctionne le mieux pour votre personnage. C'est très bien et cela dépend entièrement de vous. Je vais supprimer quelques éléments ici. Permettez-moi d'utiliser cette primitive de sélection primitive. Si je pouvais juste le trouver obstiné ici. Je dois trouver un bon angle pour cela. Je sélectionne tout ce qui se trouve à l'arrière et je le désélectionne Oui, je peux. Génial. Sélectionnez également cette option. OK. Je vais utiliser cette primitive de refroidissement fine , cette primitive cool. Sélectionnez-le donc pour supprimer en quelque sorte cette brume supplémentaire dans l'air OK. Nous en avons également quelques-uns ici. Cela sélectionne tout cela, tout cela. OK. Supprimons ceci. Sélectionnez ceci. Ensuite, sélectionnez tout cela ici. Fais-le. Sélectionnons-les à nouveau. Puis-je les sélectionner en tant que volet individuel. Je ne peux pas, je ne peux pas sélectionner ça. Continuez à sélectionner Continuez à les sélectionner. OK. Il suffit de sélectionner tout cela. Voyons voir. Cette sélection, alors nous pouvons la supprimer, je pense que je vais plutôt l'utiliser comme configuration finale. Mais je n'aime pas me faire pincer la racine Voyons donc d'où cela vient. Venant d'une épingle, ça démonte, ça aide vraiment. Il suffit de lui trouver un bon rapport qualité-prix. Oui, je préfère celui-ci parce qu'il a du volume. Revenons donc ici et augmentons le volume jusqu'à cent, juste pour essayer quelque chose ici à nouveau. n'y a pas de fin à ce genre de non, mais des guides, c'est censé être sur des guides. Alors recommençons. Maintenant, nous avons plus de cheveux ici. Ça ne fait pas grand-chose. Mais il ne se passe pas grand-chose ici . Mais je pense que ça devrait aller. Je vais donc enregistrer ça. Je vais y retourner. Je pense que je devrais encore jouer avec cette bobine. Je devrais jouer un peu plus avec cette bobine. OK. Augmentons encore un peu ce chiffre. Utilisons jusqu'à 90,1 à 0,9. Augmentons la visibilité de ceci de 0,12 70,7 D'accord, peut-être que nous pouvons réellement l'utiliser Éteignons-le en mer sans grande différence. OK ? Aiguisé. Ensuite, nous avons cela un peu plus complet ici. Il devrait y en avoir un peu ici. OK. Peut-être que nous devrions le supprimer au lieu de sept. Pour la note, 0,7, faisons 0,5. n'y a donc pas de bon ou de parfait pour essayer des choses ici et ensuite pour déterminer ce qui vous convient le mieux. OK. Permettez-moi de le réduire un peu plus. Faisons-en quatre. Arrête ça. OK. Je pense que ça devrait aller. Je vais enregistrer ça. Ramenons l' autre primitive. Voyons ce que nous avons. OK. Oui, c'est sympa. C'est sympa. C'est avec cela que nous pouvons travailler. Sauf que nous pouvons faire quelque chose ici, nous pouvons entrer ici et ensuite nous pouvons passer au primitif. Nous pouvons prolonger la longueur du. Faisons zéro. Faisons 1.5. OK, maintenant c'est trop long. Bien trop longtemps. Faisons plutôt 1.1. Essayons la version 1.2. OK, je pousse juste les cheveux un peu plus vers l'extérieur, comme si ça devait aller. Mais peut-être pas trop. Faisons 0,18. Oui, ça devrait aller. Je vais donc enregistrer ça. Donc, lors de la prochaine leçon, nous allons travailler sur la création des cils pour elle Donc non, non, je pense que nous avons vraiment besoin de quelques cheveux ici. Nous avons donc besoin de quelques cheveux par ici. Nous allons donc passer à la prochaine leçon pour le moment. 44. 40 guides Xgen de poils en peluche dans Maya: OK, bon retour, les gars. Donc, auparavant, je vois une sorte de finalisation sur ces cheveux ici. Mais j'aimerais ajouter quelques ajouts à cela, comme mettre un peu d'air en peluche sur le côté J'ai donc vraiment une référence que j'ai téléchargée sur Interest to use Peut-être que tu pourrais utiliser quelque chose comme ça. Ou peut-être quelque chose comme ça puisque quelque chose comme ça a plus de sens à la place. Essayez simplement de fusionner la longueur des cheveux autour de ces taches. C'est ce que nous allons faire. Je vais aller chez Outliner Sélectionnons ceci et cela. Je les ai remises dans la tasse. Donc, en général, les cheveux seront à peu près par ici. Maintenant, j'aime bien faire ceci pour vous montrer comment filtrer vos modificateurs d'œufs parce que j'ai apporté quelques modifications à ce sont des modificateurs au Épargnons-les. Sauvons-les. Je vais donc redescendre et commencer par ça. Permettez-moi de vous montrer que vous devez enregistrer vos modificateurs. Je vais donc passer à l'icône de ce dossier Cliquez sur Concevoir le modificateur. Je vais le nommer aussi. Permettez-moi de vous donner le nom de mon personnage. Alors faisons des photos de Cara Cara pour souligner les touffes Il y a le trait de soulignement 01. OK. Enregistré. Je vais passer à la suivante. à peu près la même chose à savoir, c'est essentiellement comme ça que je sauvegarde mes modificateurs ici Alors maintenant, réutilisez-le pour d'autres projets. Alors laisse-moi garder ce groupe de deux. OK ? Passons à la bobine, au modificateur de sève. OK. Mets-leur ça en bobine. C'est bon. Pareil pour le bruit. Pareil pour le, c'est le bruit. Il n'y a qu'un seul bruit ici, donc allons-y 01. OK. Alors c'est parti pour les coordonnées. C'est donc quelque chose que je peux toujours réutiliser pour d'autres projets. Voici donc les codes. Je vais enregistrer ça. Très bien, c'est bon. Alors maintenant, créons les poils en peluche latéraux pour cela J'aimerais retourner cette image. Permettez-moi de retourner cette image de cette façon. Parce que je veux refléter cela de votre côté. Sélectionnez donc ce cuir chevelu, passons à la description, créons une description. Cette description devrait donc être une description ESC Ils souhaitent que cette description soit ajoutée à la collection ESCA. C'est précisément ce que nous voulons. Je vais laisser ça tel quel. Je vais laisser les choses telles quelles, et je vais passer au hasard sur la surface, insérer un guide d'expédition, créer Oui, c'est bon. Je vais laisser les choses telles qu'elles sont ici. Donne-moi juste un guide. Ajoutons un point ici. OK. Ici, ça devrait aller. Fais-le sortir. Élargissez ça un peu comme du savon. Encore un petit peu. OK. Passons ensuite à AScoptin 2. Réduisons la taille du pinceau. Et je vais juste le plier ici. Ça devrait être un peu comme ça ici. OK. Oui, pliez-le ici de cette façon pour y ajouter une courbe. Oui, ça devrait aller. Créez-en un autre. Ajoutons que je vais créer un grand écart entre les deux, donc. Créons un écart entre les deux. Créons une lacune ici. Étendez cela un peu plus. S'il existe un moyen de l'étendre. Faisons face à cela. C'est bon. Pliez les choses de cette façon. Devrait également être plus proche de la peau. Permettez-moi d'augmenter encore un peu la taille générale. Rapprochez-le de la peau. OK ? Je pense que ça devrait aller. Créons-en un autre, faisons-le le tour des airs, ajoutons-le à plus grande échelle. Pliez-le vers le bas. Donc, la peau quelque part autour. Ça devrait aller. Donc maintenant, si vous créez des commandes maintenant, elles devraient être interpolées entre ce que nous avons déjà ici Faisons un an. OK ? Ouais. Oui, oh, trempez. D'accord. leur faudra un an juste pour que la forme tienne un peu plus sur le bord. Mais je vais le démonter par tirage au sort. Faisons-en une autre ici, trempons-les deux. Pliez-le de plus en plus. Je dois les réduire. Latez ces deux-là, laissez-les encore un peu plus bas. Sélectionnez ceci Cela les redimensionnera également dans OK. J'ai encore besoin de le plier de cette façon. Enlevons-le légèrement de la peau. OK. Choisissons le virage qui va te toucher la peau cette semaine, n'est-ce pas ? Il en faut un par ici. Fais-le. Faisons plutôt un an. Allons dans notre scoptine pour vivre encore un peu, à peu près comme si tout devait bien se Générons sur ces parties. Si je désactive ça. Tu aurais dû écrire Gen ici. Je ne sais pas pourquoi je ne trouve pas que quelque chose ne va pas. Sauvegardez ceci. Il suffit de le cacher pour le moment. Allez. Le moteur Zbrush fonctionne maintenant Il n'y a rien de rafraîchissant ici maintenant, alors fermez le soft pour ouvrir ce savon, vous éviterez que cela n'agisse. Rien ne semble plus fonctionner. Je vais donc fermer, fermer. Cela fonctionne maintenant. Cela fonctionne maintenant. Retournez aux cheveux en peluche. Enlevez-le. Très bien, maintenant, ce que je vais faire, c'est me laisser montrer ces guides pour masquer cela. Ajoutons-en un autre autour du. OK ? Oui, quelque part là-bas devrait voler plus près de la peau. OK. Enregistrer. Mettons notre set ici. Donc 0,01 pour les poids. Voyons ensuite la configuration pour cela. Le TPA doit être de 0,71. Ensuite, le TPA devrait être de 0,7 courant. Hein ? Quelque chose Ensuite, des tapas qui devraient être à 0,76. D'accord. Mais oui, on peut travailler avec ça ici. C'est avec cela que nous pouvons travailler. Je vais donc sélectionner tout cela et le refléter de l'autre côté. Alors, reflétons-le de l'autre côté. Reportons-le maintenant de l'autre côté. Pour le relancer, voici ce que nous avons. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est peindre où nous voulons générer. Alors laisse-moi enregistrer ça. Allons-y et créons un peu plus de cartes de densité. Réglons cela pour voir si nous arrivons à 20 OK, neige, créons. Créons quelques marques ici, commencez par la couleur noire. Dis ceci 240. Définissez deux points OK, 30 Osco DENSO Max C'est bon, c'est bon. Je vais cliquer sur Créer. Un cadre métallique ombré. En fait, je peux voir correctement les bits de la structure. Revenons à Let's go into a two solid brush. Peinture solide, peinture au pinceau avec des blancs complets. Je vais réduire un peu plus la taille des sourcils, comme ça, des cachets pour le Ça va épingler de la peinture par ici. Cela devrait donc aller. OK ? Je pense donc que nous pouvons travailler avec cela. Alors ajoutons le coup à cela. Les hommes se salissent ou quelque chose de symétrique. OK. Faisons exploser les choses. OK. Soufflez ce bord. Et faisons-le en économisant. Je pense que je devrais nettoyer, je pense que je devrais nettoyer ça un peu plus. Génère d' abord des poils. Voyons voir. Oh, sauvegardez ça d'abord. Épargnez notre agglutination. Je dois en quelque sorte nettoyer ça un peu plus. Mettons les cheveux de côté. Imprimez-le en noir intégral. Effacons une partie de cela. OK. Revenez ensuite au soufflage, réduisez la taille du pinceau. C'est bon. Sauvegardons ça. Je crois que nous pouvons travailler avec un électron ou une trame de feu ombrée, une tonne de trame métallique ombrée, encore une fois. OK ? Mmm. Augmentons la densité de l'air. OK. Oui, évidemment, quelques airs, il faut les supprimer ici. Mais pour l'instant, je pense que ça devrait aller. Assurons-nous d'abord ajouter l'agglutination dont nous avons besoin avant 40 19 maintenant, donc oui, je vais enregistrer ceci OK. Oui, je pense que ça devrait aller. Assurons-nous plutôt d'allumer la tête ici afin que nous puissions réellement voir tout cela en une seule pièce. C'est très bien Donc, dans la prochaine leçon, nous allons travailler sur la création et l'ajout de modificateurs à cela. Nous allons donc ajouter des modificateurs à cela. Je crois que j'ai créé Oh, nice systems. Je pense que j'ai fait ce chemin trop longtemps. C'est bien trop long. Je dois en effacer une partie Passons à nos cheveux en peluche. Allez au maximum. Peindre en noir complet. Il faut en effacer un peu plus. Ne savons pas si le cadre métallique est ombré. Bonjour pour le moment. Ça ne devrait pas être si long. Effacons-le encore un peu. Sauvegardez ceci. Allez. Qu'est-ce que tu viens de faire ? Je viens de l'éteindre ? Ramène-le. Peinture, noir, pinceau uni. C'est ici que nous sommes censés être. Maintenant, je peux effacer. L'effacement est assez net ici. OK. Alors passons au coup. Réduisez la taille du pinceau. OK. Enregistrer. Super, il neige maintenant, nous devons faire un peu plus de nettoyage ici. Taille assez large. Beaucoup de peinture efface ces parties, tamisez. Oui, c'est beaucoup mieux. Bien mieux. Peut-être que ce dont nous avons réellement besoin ici, c'est que les guides sont bien trop longs. Permettez-moi de désactiver Why f Shaded. Sélectionnez les guides. Sélectionnez ces guides ici. Sélectionnez ces guides. Allez. Contre les quarts de travail. Laissons ces guides les réduire encore un peu , réexaminez-les. Oui, ça devrait aller. OK. Oui, ça devrait aller. Enregistré. Continuez donc la leçon suivante. Au revoir pour le moment. 45. Modificateurs de cheveux en peluche Xgen dans Maya: OK, les gars. Alors maintenant, ajoutons-y simplement des modificateurs. Travaillons avec des modificateurs là-dedans. Passons donc aux modificateurs. Ajoutez des modificateurs pour que nous puissions utiliser ce que nous venons de sauvegarder. Nous avons donc le nôtre dans une carasot Clump. En fait, nous générons à partir des guides, mais je ne veux pas simplement générer, il nous en faut un peu plus. Il nous en faut un peu plus ici. Alors faisons-en un. L'un d'eux va paraître petit. Faisons-en cinq. OK. Génère, enregistre. Mais c'est encore trop serré. Quoi qu'il en soit, ajoutons simplement le suivant Nous revenons simplement à cela et essayons de résoudre la plupart des problèmes. Ajoutons la touffe en deux. Configurer les générateurs de cartes. Si c'est cinq, doublons, disons trois en fait. Alors faisons-en 15. Enregistrer. OK. Revenons-en à Plump One Soulevons cela encore un peu. Commençons par agir d'une manière vraiment étrange. Diffusez ça Non. Cela ne fonctionne pas exactement comme je le souhaiterais. Même la valeur par défaut est en fait bien meilleure. Je pense que nous devons apporter une certaine variation ici ou une correction à ce que nous avons ici ? Que pouvons-nous utiliser ? En fait, je le fais en copie. Disons que cela à un N ne fait pas plus. Allons voir Cop Ef. Je suppose que c'est pour rendre ce type de suivi de la courbe un peu mobile. Je n'arrive pas vraiment à trouver ce dont j'ai besoin ici. Je n'obtiens pas vraiment ce que je veux ici. C'est un peu bizarre. Je peux le modifier pour obtenir ce que je veux faire, mais essayons de le supprimer. Essayons un modificateur complètement différent. Essayons celui-ci en T clump. À agglutiner. Supprimons ceci au centre. Vous. Va rester ici. Fantastique Allez. Allez. Essayez de simplement supprimer, cela peut simplement supprimer, supprimer, supprimer, mettre Oh, super. Génial. Je suis tellement en train de sortir de la zone de suppression. Laissez-moi d'abord enregistrer ceci. Je devrais enfin pouvoir le supprimer. Oui, celui-ci est meilleur en fait, donc il fait trop sortir la touffe. Je pense qu'à peu près autour du centre p devrait convenir. Généreux ? Apportons quelques corrections à cela. Revenons à la configuration. Faisons-en cinq. Donc oui, il n'y a moyen parfait ou simple de faire ce genre de choses, de l'essayer et de trouver ce qui fonctionne. D'accord ? Passons donc en revue l' utilisateur local en groupant deux. En agglutiner deux, c'est bien comme ça. Utilisation locale Oh, non, pas encore très bien. Nous devons effectuer la configuration, la configuration, générer, configurer cela. Enregistrez ceci, voyons ce que nous obtiendrons. S'il vous plaît, ne vous écrasez pas. S'il vous plaît, ne vous écrasez pas. OK. Position non terminée, zéro pixel plus haut et disqualifiée. Qu' est-ce que cela signifie ? Qu'est-ce que cela signifie ? Je ne vois même aucun effet fonctionner ici en fait. Supprimer, réessayez, regroupez-le en deux. Curieusement, quelque chose ne va pas. Curieusement, quelque chose ne va pas. Quoi qu'il en soit, cet ordinateur devrait être vu s'il fonctionne exactement là-dedans. Donc, je pense que celui-ci convient, laissez-moi le sélectionner puis le supprimer. D'accord ? Nous pouvons l'étaler un peu plus. Permettez-moi de l'augmenter à une valeur de 2020, générez, économisez. Oui, c'est bon. Puis retourner dans le OK. Peut-être que je me suis juste un peu agglutinée ici. Juste un peu d'agglutination. Non, non, c'est une sorte de rupture de forme. Briser la forme. Utilisateur local. Faisons la première bobine. Whoa, whoa, whoa, whoa. Je ne pense pas que nous ayons encore besoin d'un bobinage. Je pense que je peux le supprimer, le supprimer. Ajoutez un autre utilisateur ici. Faisons plutôt cette bobine Carl pour cheveux courts. Ouais Oui, c'est bien mieux. Je pense que je peux travailler avec ça. Ça, nous pouvons travailler avec Okay. Allons-y et ajoutons le bruit. C'est très bien Ensuite, nous pouvons ajouter les chariots. Oui, ça devrait aller. Allons-y, puis visualisons les parties et le personnage lui-même. D'accord ? Oh, oui, oui, nous devons être un peu plus denses. Cela devrait être un peu plus dense. Ajoutez un peu plus de densité à cela. Oui, il nous en faut beaucoup ici, en fait. Alors redoublons d'efforts sur ce point. OK. Donc, après avoir doublé cela, ce type d' agglutination met à jour l'agglutination, plus particulièrement l'agglutination plus particulièrement Génère des mises à jour qui, lors de l'agrégation, génèrent, enregistrent pour mettre à jour cela également Laisse-moi le cacher pour le moment. Laissez-moi voir à quel point c'est dense sur un fond ombré ou sur un cabanon sombre à proximité. Je pense que c'est aussi le cas. Mettons plutôt cela à 150. Faisons-en 120. Oui, je pense que nous pouvons travailler ici. OK. Oui, il suffit de vérifier, de vérifier si cela fonctionne comme vous le souhaitez. D'accord, je pense que ça devrait aller. Je vais enregistrer ça. C'est bon, donc c'est bon. Donc, dans le classement du cou, nous cherchons à travailler sur le sourcil pour ce personnage ici, je vais travailler sur le Je pense que je dois en ajouter d'autres. Peut-être que c'est bon. Je suis en train de regarder longuement. Peut-être que je dois le retirer un peu plus, mais je pense que cela devrait être le cas. Cela devrait très bien se passer. Je devrais aller très bien. Je devrais travailler. Très bien, je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 46. 42 Guides EyeBrow Xgen dans Maya: OK, bon retour les gars. Donc, au cours de la leçon précédente, je pense que nous avons finalisé sur les cheveux en peluche Travaillons donc sur le sourcil maintenant. Je vais donc sélectionner ceci et les cœurs. Je vais les cacher, et je vais passer à N les mettre ici. J'aimerais plutôt du caca, alors je vais aller voir Egen Je pense que je dois minimiser l'espace ici, alors passons à l'onglet E gent. Vous pouvez donc le gratter. Alors cachons-nous. Commençons par cacher la tête. Cachons ça pour le moment. Nous avons donc suffisamment d' espace RAM pour travailler avec. Mais le plan occupe en fait beaucoup d' espace RAM, n'est-ce pas ? Passons donc à autre chose, revenons à Outline 9. Cachons ce cuir chevelu. Je vais le cacher pour le moment. Allons-le. Allumons le cuir chevelu. Passez en revue ça. OK. Je pense que je voudrais également masquer ce code. Bonjour, mon chien. OK. Ensuite, je vais sélectionner ceci. Je crois que nous l'avons déjà renommé , donc oui. Avons-nous ? Euh, je suis allée confirmer quelque chose. Je veux être sûr que le matériel que j'ai utilisé pour cela, je l'ai renommé. Je ne l'ai pas renommé C'est très bien C'est très bien Vous n'avez pas nécessairement besoin de les nommer car il ne sera pas visible sur un rendu final, donc c'est très bien. Même si c'est anonyme, c'est très bien parce que je ne change pas le nom, gâche Egg gen ici parce qu'il faut vraiment faire attention à E gen Donc, tu ne gâches pas les choses. Ce que vous avez là, vous avez commencé, vous voulez le laisser tel quel pour ne pas tout gâcher là-dedans. allons donc sélectionner ce scalp maintenant, puis nous passerons à la description, en créant une nouvelle description. Donc ça devrait être le cas, tout est en majuscules ici. Sourcils, cuir chevelu. Non, non Poils à sourcils sous DESC pour description. OK ? C'est un travail de description. C'est très bien Nous devons donc maintenant créer une nouvelle description. Cette description sera donc « I underscore », «   cow underscore » de la collection COL Oui, ça devrait aller. Donc, splinez définitivement de manière aléatoire sur la surface, certainement Laser Shipping Guys crée. Elle a donc quelque chose d' unique, comme c'est unique ou je ne dirais pas que la plupart des gens le font, mais elle ne se maquille pas et ensuite elle n'habille pas les sourcils ou ne les façonne pas. Elle a donc des sourcils plus naturels, pas. Elle a donc des sourcils plus naturels une forme ou une direction distinctive Maintenant que c'est là, maintenant que je l'ai créé, assurons-nous qu'il est là, puis bloquons ça. OK ? J'aimerais donc Oh, oui, oui, oui, oui. Très, très important. Commençons par ajouter. Ajoutons-en un ici d'abord, juste pour commencer. Ensuite, je vais passer à l'étape suivante : je dois ramener l' espace réservé aux cheveux Hum, ouvrons ça. Base Quelle est la purée de base. Mettons donc tout cela de côté. Et il va falloir que je fasse une sorte de distinction entre les deux. Je sélectionnerais donc ceci, sélectionnerais ce navire directement sur. Faisons des grimaces. OK. Sélectionnez ceci, sélectionnez ceci. Combinons-les. Feuille, décalage vers la droite. Bright peut tenir. Combinons les sourcils. OK, tu devrais aller bien. Alors je vais le cacher. J'ai donc besoin de celui-ci juste pour me donner une bonne idée de l'endroit où il va bloquer mon guide ici. Revenons donc à EX Gen pour le mettre ici pour le moment, il devrait être par ici, ça devrait aller. OK. Je vais sélectionner ceci. Je peux le supprimer. Allons ajouter. Et puis commençons à bloquer. Nous bloquons maintenant le vaisseau ici, alors ajoutons-en un. Je pense que je vais en ajouter un ici. Donc, en gros, ce que je vais faire, c'est d'abord bloquer le vaisseau. Ajoutez-en un, ajoutez un an. OK. Oui, oui, moi et ça devrait aller. Alors, puis-je m'en servir comme base ? Cela fonctionne comme un blocage de base pour cela. C'est un bloc de base ici. OK. Alors maintenant je pense que je peux me cacher, je peux le cacher pour le moment. Le second cache pour contrôler H pour masquer cela. Travaillons avec cela en utilisant la référence. Permettez-moi de mettre cette référence ici pour commencer. Passons donc à notre sculpture pour la sélectionner. Ensuite, avec la sculpture, plions-la en place. Mais en fait, cela semble assez long. Ça a l'air assez long. Quoi qu'il en soit, commençons par définir la forme Mettons la forme en place. devez vous rapprocher la peau directement sur la peau. Laissons cette partie un peu plus loin sur quelque chose qui touche en quelque sorte la peau. Passons donc à la suivante, sélectionnons cet IG sur le clavier, passons aussi à ma sculpture. Mettons-le sur la peau. C'est bon. Je devrais me lever un peu plus. Genre, alors fais-le entrer. Oui, la longueur des mecs est assez longue, mais c'est bon. Nous allons quand même enchaîner cela plus tard. Mettons-les donc d'abord en place. OK ? Donnez-leur un peu plus. Plie-le de cette façon. C'est bon. Passez au suivant, sélectionnez ce G sur le clavier pour utiliser le point pour sélectionner les deux, ce qui est le guide d'utilisation. Pliez ça de cette façon. OK. Mets-le près de la peau. C'est vrai. Donc tu touches la peau comme ça. Oui, ça devrait aller. OK. Passez à la suivante, sélectionnez-la. À moins de le plier en place. Celui-ci devrait en fait être assez court, plus court que les autres en fait. Rapprochons-nous donc de la peau. C'est bon. Passez en revue ça. Mets ce visage dans cette direction. OK. Oui, ça devrait aller. C'est bon. Ça devrait aller. OK. Ça devrait aller. Passons à la pièce suivante. IG sur le clavier. Pliez ça de cette façon. OK. Penchez-vous un peu plus dans cette direction, touchant un peu plus la peau. Passons maintenant à la dernière pièce, sélectionnez ce pli de cette façon. Celui-ci était également assez court par le passé. Découvrons-en d'abord la directionnalité . De cette façon, vous pouvez peut-être le faire pivoter un peu plus vers le haut. D'accord. Commençons donc par réduire tout cela Réglons tout cela. Je veux les réduire encore un peu. OK ? Nous devons donc commencer à les soulever un peu plus. C'est bon. Sélectionnez ceci. C'est bon. Sélectionnez cette option. En savoir un peu plus, sélectionnez-le. Sors-le encore un peu. Je pense que je dois également en parler un peu plus. OK. Pareil ici également. OK. En avons-nous pour ça ? Je pense que ça devrait aller. C'est bon. Oui, on peut travailler avec ça. Tu pourras travailler avec toi dans des années. Maintenant, ajoutons d'autres gars. Les nouveaux joueurs devraient maintenant inapoler entre ce que nous avons déjà Vous devriez placer une assiette entre ce que nous avons déjà depuis des années. Faisons-en un. Il y en a un par ici. y en a un ici. L'un au milieu, l'autre au milieu. est moi qui le fais. Faisons-en un au milieu. Cela devra se plier de cette façon. OK. Nous en avons vraiment besoin ici. OK. Un au milieu, un autre au milieu. OK, faisons-en un ici. Cette partie et je vais la plier de cette façon. Ça devrait être comme ça, face vers le haut. Ensuite, je vais en faire une, je vais juste suivre cette voie, donc ça devrait aller. Ça devrait aller. Je vais enregistrer ça. D'accord. Maintenant, générons-en un peu à partir de cela. Voyons ce que nous allons obtenir. Produisons de l'air. Maintenant, installons-nous ici. Le poids doit donc être de 0,01. Alors ce TPA devrait en fait être de 0,71. Tapat devrait être de 0,760 0,76. Je pense que c'est le bon réglage pour cela. Oui, ça l'est. Revenons à la révision de la désactivation de la sortie pour la primitive en vue. OK, revenez au primitif. Augmentons légèrement ce chiffre. Alors maintenant, nous devons peindre l'endroit d' où nous voulons que la maison pousse , pour peindre où nous voulons, comme ici. Sauvegardez ceci. OK ? Donc, juste avant de terminer ce didacticiel, permettez-moi de sélectionner tous ces guides et de les mettre en miroir de l'autre côté. Alors, reflétons-le de l'autre côté. Génial Refaisons-le donc pour avoir œufs autour de ça comme ça, ce qui est très bien. D'accord. C'est avec cela que nous pouvons travailler. OK ? Donc, dans la leçon suivante, quoi bon, puis peignez quelques marques de densité pour cela, n'est-ce pas ? Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 47. 43 Modificateurs EyeBrow Xgen dans Maya: OK, bon retour les gars. Nous reprenons donc là où nous nous sommes arrêtés. Voyons quel type de peinture indique la densité ici maintenant. Allons-y, puis créons une carte. Je veux donc peindre cette couleur de départ qui devrait être entièrement noire. Alors la carte Reston 40 est bonne. Ensuite, je vais taper I. Faisons une casquette pour que je souligne les sourcils D ENS underscore Très bien, nous pouvons donc créer, alors je l'ai annoncé, appuyons en haut sur la configuration, voyons voir, nous peignons avec un pinceau solide. Peinture entièrement blanche. Ils veulent une peinture avec symétrie activée. Passons à l'AVC. La réflexion est activée. C'est très bien. OK. Alors laissez-moi vous expliquer tout cela ici, ça devrait aller. Ensuite, je dois également allumer le fil de mon abat-jour pour mieux voir la forme. Désactivons donc le gaz généré, réduisons un peu plus la taille des sourcils Avec moins d'épingles. Laisse-moi m'en occuper ici. Ce n'est pas moins d'épingles. Voyons juste où cela devrait être. OK. Donc ça devrait aller. Je pense que nous pouvons travailler avec la partie centrale. Maintenant, faisons exploser le bord. Faisons sauter les bords pour cela. Je vais donc y aller et puis j'ai dit ça pour exploser. OK ? O. J'essaie de savoir si je suis censé peindre en blanc ou en noir. Commençons. OK, le noir, c'est bien. Découvrons donc l'avantage. Fais disparaître cet avantage. Je ne vais le faire qu'une seule fois. Un seul devrait suffire. Un seul devrait suffire pour ça. OK. Donc, autour de la droite. Ça devrait aller. Je vais enregistrer ça. Nous avons donc maintenant de la génération sur cette partie, et c'est précisément ce que nous voulons. Oui, ça devrait aller. je pense que je dois réduire le nombre de personnes sur cette voie Mais je pense que je dois réduire le nombre de personnes sur cette voie. Alors, allons-y. Laisse-moi régler ça. Faisons les textures assignées. F enregistrez les textures. Si ça ne marche pas. C'est très bien. Alors maintenant, sauvegardons cela à nouveau. Retournez à la sélection 2. Je vais sélectionner ceci. Sélectionnez ceci. Réduisons-le. OK. Exécutez à nouveau. C'est bon. Peut-être que nous allons en supprimer un peu autour de ces bottines. Je pense que ça devrait aller. Désactivons donc le wireframe ombré. Non frais. Passons aux guides pour le moment. Oui, c'est exactement ce que je veux. Cela fonctionnera très bien. Donc, en gros, ce que nous allons faire maintenant, c'est augmenter le nombre OK ? Voyons ce que nous allons obtenir. C'est bon. Nous pouvons certainement travailler avec cela. Je ne fais que vérifier. Je vérifie juste pour être sûr. Juste pour être sûr que c' est suffisant. Peut-être que je dois en effacer une partie en haut. Donc cette partie, j' essaie juste de savoir si c'est au bon endroit ou non. Allons-y. Retournons ici. Je pense que c'est un peu trop élevé. Revenons donc à la peinture, à moins que la peinture solide ne soit entièrement noire. Congelez un peu plus la taille des frères. Je vais clarifier les choses un peu plus comme si c'était vrai. OK. Pareil ici également. Ensuite, retournez souffler. Je vais tout gâcher. Juste pour trouver quelque chose qui correspond là-bas. Sauvegardez ceci. Je pense que ça devrait aller. Ça devrait aller. Fermez-le, recommencez l'exécution. Oui, c'est bon. C'est très bien. C'est parfait pour ce pour quoi nous en avons besoin. Je pense donc que je vais l'augmenter un peu plus. Réglez ensuite le nombre de CV de ce modificateur sur 20, afin d'obtenir quelque chose d' un peu plus définitif, d'un peu plus défini. Donc c'est bon. Ajoutons maintenant quelques modificateurs pour augmenter un peu plus ce OK. Ensuite, je passerai aux modificateurs. Faisons-le. Utilisons mes modèles ici. Euh, nous pouvons utiliser, je pense que nous l'avons fait. Voyons ce que nous avons ici pour en avoir un ici. Pouvons-nous juste un sourcil bino. Commençons donc par Abeyebrow en agglutiner un, le configurer, le générer, le sauvegarder OK, c'est une bonne idée. Allons-y aussi en agglutinant deux. La carte de configuration est générée, réexécutez-la, enregistrez-la. OK. Passons à l'utilisateur local. Faisons-le, oui. Faisons du bruit. C'est bon. C'est très bien. Allons-y et faisons des coupes. OK ? Je pense donc que c'est le groupe qui vient de s'agglutiner Trouvons juste celui-ci en agglutinant. Libérons un peu plus ce point agglutineux, afin que nous puissions, je crois, le soulever, vous savez, c'est trop le resserrer. Laissons les choses telles quelles. Cherchons plutôt le conseil. Soulevons cette pointe pour qu'il y ait juste un peu d' agglutination. Je pense que quelque part là-bas, cherchons une référence plus rapprochée qui devrait vous aider. OK ? Alors allons-y et voyons ensuite si nous pouvons le resserrer à l'extrémité. C'est bien trop serré. Trouvons quelque chose qui va à l' encontre de la nature. Oui, ça devrait aller. Oui, ça devrait aller. Oui, on peut travailler avec ça. Nous pouvons travailler avec ça, revenons aux gars. Voyons si nous pouvons simplement nous lasser de quelque chose d'un peu bizarre. Allons-y de cette façon. Examinez-le jusqu'au bout. OK. Réexaminez ça. C'est bon. OK. Peut-être ajouter un guide ici et faire pivoter ce guide un peu plus dans cette direction. Refaisons-le. Voyons ce que nous allons obtenir. Il y a donc une légère rupture là-dedans, laissez-moi refléter cela de l'autre côté. J'ai sélectionné, je vais le refléter de l'autre côté. Exécutez à nouveau. OK. Oui, ça a l'air cool. Sélectionnez ce pli de cette façon, réexécutez-le. OK. Oui, maintenant ça nous intéresse un peu plus. Je vais enregistrer ça. Je pense que cela devrait être parfait pour ce pour quoi nous en avons besoin. Voici nos guides. Oui, ça marcherait. Cela fonctionnerait. Très bien, donc c'est bon. Donc, la leçon suivante allait porter sur la création des cils, non ? Je vais donc vous montrer la prochaine leçon, au revoir pour le moment. 48. Guides Xgen de 44 cils dans Maya: OK, bienvenue aux méchants. Donc, dans la leçon précédente, nous avons en quelque sorte travaillé sur la finalisation du sourcil, non ? Dans cette leçon, nous allons donc travailler sur les cils. Alors allons-y directement. Je vais donc sélectionner ce cuir chevelu. Accédez à la description, créez une description. Description si précise, renommons la description en majuscules dans votre I Las underscore OK. Faisons des cheveux entre les deux. D'accord, donc je veux que ce soit dans la même collection de calottes glaciaires Splines une surface de crosse aléatoire, guide d'expédition des placeurs est créé dès maintenant, passons au Créons notre premier guide en haut de page. Alors faisons-le par ici. OK. Cela attend évidemment trop longtemps, c'est très bien. Faisons-en une autre ici. Ensuite, nous en ferons un en milieu d'année. OK. Maintenant, commençons à les plier comme nous le voulons. Je vais juste régler ça. C'est bon. Passons donc à notre guide de sculpture ou à notre guide de sculpture, inclinons-le de cette façon OK, sélectionnez le suivant. Pliez ça vers le haut. Expédiez dans cette direction, alors sélectionnez cette option. Lève ça. OK. OK. Inclinons cela également un peu plus haut. J'ai besoin de prendre une courbe ici. Assurez-vous que cela fonctionne correctement. C'est bon. Alors maintenant, nous devons en quelque sorte réduire la longueur de ces trois, donc les sélectionner, les réduire un peu plus, peut-être qu' il devrait y avoir une solution. Un peu, je suppose, d'accord. Ça devrait aller. Maintenant, créons-en un entre les deux. Donc, ce genre d' entrelacement entre ce qui existe déjà, donc exactement ce que nous voulons Un, un an, peut-être un an devrait suffire. Donc ça devrait aller. Maintenant, créons pour les parties inférieures. Commençons d'abord par sélectionner tout cela et reflétons-le de l'autre côté. OK ? Faisons-en une ici juste pour combler cette lacune. Un an, fais-le. Faisons-en plutôt un par là. OK ? Passons maintenant à la partie inférieure, utilisez-la. Mettons-en un ici, un, un autre ici, un autre au milieu. Alors commençons à l'ajuster. Je vais laisser les choses tourner l'autre sens, plutôt vers le bas Orienté vers le bas de cette façon. C'est bon. Ça devrait aller. Sélectionnez ceci. OK. Plie-toi dans cette direction. C'est bon. Sélectionnez ceci. Pliez-vous de cette façon, en faisant plutôt face à cette direction. OK ? Ça devrait aller. Oui, ça devrait aller. Maintenant, faisons-en un peu entre les deux. Mettons-nous un peu entre les deux. Ajoutons-en donc un. Ajoutez-en un, et d'accord ? D'accord. Cela devrait fonctionner. Sauf que nous devons le sélectionner et le plier un peu plus vers le bas Si vous avez un bon angle pour cela, pliez-le de cette façon. D'accord. Mais je pense que je devrais l'étendre un peu plus. droit local ne me convient toujours pas, habille-le un peu plus. Je n'ai pas encore l' impression que ça me convient. Plie-le encore un peu. Oui, ça devrait aller. Je vais donc tout sélectionner dans les parties inférieures. Miroir de l'autre côté. D'accord. C'est avec cela que nous pouvons travailler. Je vais enregistrer ça. OK, alors voyons maintenant, augmentons le, ajoutons un peu de labyrinthe ici, pour prévisualiser la sortie, désactivons uniquement la vue primitive, et mettons nos valeurs ici pour le 0,01, pour le TAPA 0,71, le TAPA commence à 0,76 ajoutons un peu de labyrinthe ici, pour prévisualiser la sortie, désactivons uniquement la vue primitive, et mettons nos valeurs ici pour le 0,01, pour le TAPA 0,71, le TAPA commence à 0,76 OK. Nous pouvons travailler avec cela. j'ai l'impression que je ne veux pas trop m'étendre. Voyons d'abord la hauteur de celui-ci. Voyons quelle en est la hauteur. Sélectionnez les parties supérieures. Sélectionnez les parties supérieures, agrandissez-les un peu plus. Exécute-le à nouveau. Oui, c'est bon. OK. Maintenant, allons-y et peignons juste quelques marques de densité pour cela. Sauvegardez ceci. Le sien ne devrait pas prendre trop de temps. Alors, tonalité des cheveux , ombré au fréon, créez une carte dense pour ce noir complet, dites ceci au noir complet cils soulignent. Oui, soulignez Souligner. Qu'est-ce que Underscore DNS, Underscore, Max C'est bon. Oui, ça devrait aller. Cliquez donc sur créer. Il s'agit d'un double clic sur une peinture au pinceau , de passer à peintures, d'un pinceau uni entièrement blanc. C'est très bien. Symétrie. Avez-vous besoin de peindre ceci Je ne pense pas avoir besoin de peindre ça symétriquement. Euh, OK. Mais avec la partie supérieure, je peux épingler symétriquement, mais je pense que la partie inférieure de la paupière n'est pas totalement symétrique, donc je dois faire attention à Commençons donc par le haut. Mettez-le plutôt en l'air. OK. OK. Je vais beaucoup réduire la taille de mon frère. Donc ça devrait aller. Cache les cheveux. Peignons d'où devraient pousser les cheveux. OK. C'est bon. S'arrête ici. Ils devraient aller bien. Maintenant, oui. Oui, nous n'avons pas vraiment besoin d'effacer les marques. Nous n'avons pas besoin de tout gâcher , en fait. Je pense qu'ils devraient aller bien. Voyons voir. Je m'assure qu'il ne va pas y avoir d'AYR ici. Oui, ça devrait aller. Moins d'effet sur la réflexion, qui est une symétrie ici, et moins sur les parties inférieures. Ce genre de direct. Ça devrait aller. Va de l'autre côté. OK. Tout devrait bien se passer. Sauvegardons ça. Oui, nous pouvons travailler avec un sytext shows Sin text show, enregistrer des textures Sauvegardez-le à nouveau. Contraste pour enregistrer l'intégralité de mon fichier. Éteignons tous les feux lorsqu'ils ne sont pas ombragés. Ensuite, nous allons augmenter considérablement la densité, afin que nous puissions voir laissez-moi vous cacher pour le moment, afin que vous puissiez voir une génération à partir de ces parties pour créer les marques Waouh. Nous avons donc en partie des sources à partir desquelles nous ne voulons pas générer. Alors allons-y et nettoyons ce tube, faisons face au double de 200. Commençons par creuser ça. OK. Eh bien, nous pouvons simplement supprimer. Laisse-moi clore ça. Nous pouvons en fait supprimer les endroits où nous ne voulons pas nous développer à partir de D. Peignons simplement. Peignons plutôt. Alors, brosse solide, peignons en noir complet, cadre calme et ombré Effacons simplement ceci ci-dessous. OK. Soulevez-en également quelques-unes sur ces parties. OK. Sauvegardez ceci. Faites de même pour l'autre côté. OK. Bien, nettoyez un peu plus ça. OK. Sauvegardez ceci. Oui, ça devrait marcher. Voyons voir. essaie de savoir où je dois faire peindre. Contournons ces parties. OK ? Je veux cependant faire attention à le sauvegarder. Passons aux parties inférieures. Très bien, nettoyez un peu plus les choses. Cela semble donc beaucoup plus crédible. On nettoie un peu ça par ici. Enregistrer. C'est bon. Fermons ça. OK. Ne placez pas de cadre métallique sur un support ombré. Oui, oui, c'est beaucoup plus propre maintenant. Cela semble beaucoup plus propre. Sauf que nous avons besoin, laissez-moi juste vérifier, juste vérifier. Oui, sauf qu'il nous en faut un peu plus. Doublons encore ce chiffre, donc parvenons-en à 300. OK ? Oui, ça devrait aller. L'itinéraire pour les guides ici ne me semble pas correct. Retournez aussi à ma sculpture. OK. Il suffit de pirater les parties inférieures. Euh, laissez-moi sélectionner ceci. En gros, je fais juste quelques touches finales . Laisse-moi laisser ça de côté. Donc plus OK, encore un peu, sélectionnez ceci, laissez cela en place. Sélectionnez-les pour laisser cette option légèrement ouverte. Exécutez à nouveau. Oui, je pense que ça devrait aller. Donc, dans la leçon suivante, nous allons travailler sur je vais travailler sur l'ajout de modificateurs à cela, et ensuite nous devrions être bons C'est bon. Je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 49. Modificateurs Xgen de 45 cils dans Maya: Nous combinons les gars, nous sommes toujours sur les Eilashes, il suffit d'y ajouter quelques modificateurs et ensuite nous devrions être bons Passons aux modificateurs. Je ne vais pas utiliser mon préréglage ici. Utilisons les mêmes cils Ii, Clum one, setup, generate, save, go in the cilashes, clump two, setup map, generate, recommençons Clum one, setup, generate, save, go in the cilashes, clump two, setup map, generate, recommençons. Pourquoi pas ? Permettez-moi d' augmenter encore le Sven Doublons ce montant. Faisons plutôt 50. Générez, enregistrez. OK. Ça ne fait pas grand-chose. Mais je n'en fais pas autant. Allons-y gratuitement libérons le pourboire. Libérons le pourboire. Donc plus encore. Allons-y un petit peu. Regardons cela de loin et comparons. OK. Oui, on peut travailler avec ça. Allons-y. Y a-t-il du bruit là-dedans ? Nous avons du bruit ? Quelque chose ne va pas. Le bruit ne semble pas fonctionner ici. Permettez-moi de le supprimer. Supprimer. Ajoutons le bruit lui-même. Sans utiliser le pressoir, ajoutons du bruit par défaut ici. De toute évidence, bien trop bruyant, bien trop bruyant, donc. Abaissons cette magnitude. Faisons donc 0.0 0.4. Je ne veux pas trop de bruit là-dedans. OK. Disons également de manière aléatoire le bruit que nous avons dans le vôtre. Oui Je vais donc passer en revue cela. Nous pouvons donc faire des crochets ouverts arrondis. Commençons par une valeur de 0,1 virgule comprise 0,1 et zéro Faisons cinq crochets. Entrez dessus OK ? OK, peut-être que nous allons plutôt passer de 0,2 à 0,9. Oui, une petite pause. Une petite rupture ici devrait suffire. Éteignons ça. Voyons ce que nous avons. Oui, quelque chose qui devrait me convenir. Alors allons-y et ajoutons les coupes de cils. OK, nous les avons donc de différentes longueurs dans le oui. La valeur de sensibilité est ici assez faible. Donc, lorsque j'ai cela , la valeur est généralement d'environ 0,1 à 0,2. Si je 0,1 à 0,2 ici, vous allez voir une différence majeure dans le fait que je pensais avoir ajouté quelque chose d' étranger dans le supprimer. OK. Donc 0,200 0,10 0,2 C'est ce que nous avons. C'est un peu trop le rétrécir, alors faisons 0,1 à la place Comparons. Voyons ce que nous allons obtenir. OK. Je pense que nous pouvons travailler avec ça. Très bien, nous pouvons travailler avec ça, donc je pense que je dois démarrer. Je pense que je devrais y ajouter plus de cheveux. Mais cela devrait très bien fonctionner, cependant. Mais je devrais très bien travailler. Voyons voir. OK, je pense que je vois ce qui ne va pas ici. Nous avons besoin d'un peu plus de souplesse. Oh, oui. Faisons en sorte que ce soit à 20. Disons ceci à 20. J'aime y ajouter un peu plus de courbure, un peu plus de courbure à la pointe. Il y a plus de courbure à la pointe. OK, recommençons. Voilà, donc ça devrait aller. OK. Sélectionnons tout cela et répétons la même chose. Faisons un peu plus de courbure au bout. Encore un virage, un virage. J'ai besoin de le soulever un peu plus, de le plier, de le relancer. OK. Les gars, oui, oui, ça, on peut travailler avec l'Inde. Bien, sauvegardons ceci, aucun guide n'a été trouvé. OK, non, non, revenons à la sélection ici, nous pouvons travailler avec ça. C'est très bien. Leçon suivante, laisse-moi m'assurer de tout ramener. Collection, collection. Remettons tout en place. Passons à notre aperçu. Sélectionnez les deux, rendez-les visibles. Ensuite, nous pouvons les renvoyer dans leur groupe d'origine. Euh, envoyez-les ici, passez en revue ceci. OK, donc tu devrais l' avoir ici maintenant. D'accord, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Oui, ça me semble juste. Il y a tout ce qu'il faut pour apporter des corrections ici. Nous pouvons toujours le faire. Je pense que je devrais doubler la densité du sourcil. Passons au cuir chevelu des yeux. Sourcil. Allons-y. Faisons 150. Rendez-le un peu plus dense. OK ? Ça devrait aller. D'accord. C'est bon. Je pense que c'est bon. Économisez donc pour la leçon suivante, j' allais commencer à travailler sur l'éclairage et à installer un studio d'éclairage, n'est-ce pas ? Je vous verrai donc à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 50. Éclairage de 46 Arnold Studio dans Maya: OK, les gars de Comber. Commençons donc le processus de création d' une configuration d'éclairage ici, n'est-ce pas ? Alors allons-y très rapidement. Non, je vois des interceptions ici. C'est très bien. Nous pouvons simplement le sélectionner et le déplacer un peu. OK. Ce ne sera pas visible de toute façon, donc cela n'a pas vraiment d'importance . Probablement, d'accord. OK, je vais donc changer d'espace de travail. Passons mon espace de travail au standard. C'est bon. Ensuite, je pense que j'aimerais passer à Windows. Assurons-nous que cette boîte de chaînes Generalito est canalisée, faites-la glisser ici pour qu'elle soit là à droite Eh bien, c'est bon. Maintenant, je vais juste m'assurer que tout est bien organisé ici. Faisons également glisser ce bolo dans Tout ce qui a trait à l' œil. OK. Alors pour me laisser faire, je fais tomber ce vieil œil, c'est bon. Alors je le soulèverais également ici. Celui-ci a en fait été créé à partir de l'écrasement de Maya lorsque nous travaillions avec Egan crois que nous avons en quelque sorte créé des courbes d'Egen Je crois que nous avons en quelque sorte créé des courbes d'Egen ici Donc, si je dois l' ouvrir, je vois que c'est OK. a rien de tel là-dedans. C'est très bien. Nous n'en avons pas vraiment besoin , donc je ne vais pas le supprimer parce que je ne sais pas ce qu'il contient réellement. Je vais laisser ça. Je vais sélectionner la collection pour cuir chevelu dans la collection Cal. Je vais masquer cette arête de contrôle pour cacher que c'est bon. Alors, tout ce que nous avons ici, je vais vous donner un seul document ici. Ce sera la surface standard que je connais. Mais avant cela, voyons que j'ai une toile de fond que je peux utiliser ici. Ajoutons une toile de fond. J'ai une toile de fond sans bord. Donc, toile de fond, pas de bord. Alors déposez ça ici. OK. Donc, je vais arranger cela correctement. Alors centrons le vote là-dessus, traînons ça. Si vous regardez ce film depuis Skillshare, vous devriez avoir le même fichier Permettez-moi de développer un peu plus ce point. Allons sélectionner ce bord, passer en mode joli comme ça. Étendez cela un peu plus. Sélectionnez cette arête, étendez-la. Sauvegardez ceci. Ça devrait aller. OK ? Faites de la luge et repoussez-le un peu plus en arrière, peut-être un peu plus, ça devrait aller. OK ? Oui, ça devrait aller. Sauvegardez ceci. Oui, on est bien ici. Passons maintenant notre paramètre de rendu et effectuons une certaine configuration. Donc, avant de commencer à commettre des péchés ici, avant de commencer à ajouter nos lumières. J'en viens donc à ma configuration de rendu ici. J'ai un préréglage que j'utilise habituellement, un préréglage. Si vous regardez ce film depuis des skis, vous devriez également obtenir ce fichier. Il est important de configurer cet utilisateur. J'aime commencer par le MIT. Donc, sous l'onglet commun, il devrait s'agir d'un enfant qui va bien. Donc, sous rendu ici, je vais redescendre. Je vais passer aux textures, oui. Désactivez Auto, ne désactivez pas non plus l'utilisation de la texture CS existante. Je vais le dire à 50 ans. Peut-être faisons-en 100 à la place. Cela ne fonctionne pas. Il vous suffit de le remettre à 1 000 gigaoctets à la place. Je pense que ça devrait être le cas, ça devrait aller. Ça devrait aller. Parce que cela signifie zéro , voyons voir Zéro. Non, généralement, la conversion automatique de la texture en TX et l'utilisation du C existant devraient suffire. Vous ne devriez pas créer de feu supplémentaire dont nous n'avons pas besoin. D'accord, donc ça devrait aller. Maintenant, je vais sélectionner tout cela, sélectionner le verso. Donnons-lui un seul matériau. Donnons à celui-ci un seul matériau ici, alors attribuons-vous le matériau rnd. Surface standard Arno, ça devrait aller. Allumons notre portail de résolution. La porte de résolution devrait être un partage que nous allons rendre. C'est donc le domaine sur lequel nous nous concentrons ici. Jetons un coup d'œil à notre référence principale, puis voyons comment cela a été configuré, sa longueur. Faites un peu trop de rotation. Mettons d'abord ce front face à nous. Quelque part, je pense que quelque part par ici devrait convenir. OK. Ça devrait aller. Je vais l'ajouter à mes favoris Je vais voir, ce marque-page, nouveau marque-page. Je ne vais pas nommer ces deux fronts. Cette casquette devant est arrivée, oui, tout va bien. Je vais maintenant sélectionner la toile de fond. Je vais également attribuer à ce nouveau matériau une surface standard AI Ceci par type d' historique de jeu là-dedans. Ensuite, je vais nommer les deux arrière-plans d'IA. Ça devrait aller. Je vais assombrir un peu plus le matériau, y ajouter un peu plus de rugosité. Oui, ça devrait aller. Assombrir davantage. Ça devrait aller quelque part dans les environs. C'est bon. Nous allons en quelque sorte utiliser la même couleur de l'arrière-plan à l'arrière-plan. Mais pour l'instant, utilisons simplement une teinte plus foncée. Maintenant que nous l'avons ici, nous pouvons oui, nous pouvons l'éteindre. Sauvegardez-le à nouveau. Je vais sélectionner l'onglet Anno. J'aimerais donc utiliser J' aimerais commencer par un ASR, donc j'aime utiliser l'ARI de différents types, mais essayons, commençons par celui de Sukan Spinter Commençons par un extrait de Splan Sprinter, je l'ai déjà mentionné Je crois que je devrais l' avoir dans un studio Tomoco. Marco Studio R.I. Il devrait déjà être là. C'est le bon, mais c'est le fichier TX. Cherchons donc le modèle normal. Je devrais en avoir un ordinaire ici. Je vais quand même vous faire découvrir les gars. OK, c'est vrai. Marco Studio, c' est celui qui est ici. Laissez-moi vous montrer que c'est un peu comme ça chez Substance Painter. Il vous suffit donc de passer à votre programme local fs ado substance three painter, resources, starter assets, environnement, studio, puis vous devriez trouver le studio tomaco ici C'est donc celui-là. Commençons donc par cela. Donc aussi avant, faisons-le. Je créerais une lampe Skydome. Donc, cette lampe Skydome va être utilisée pour enregistrer notre matériel asiatique Sélectionnez donc le skydome à colorier, cliquez sur le fichier Checker Paton, allons-y et apportons-le Je l'ai donc déjà sur mon bureau, Comaco studio. Si vous avez une balance maintenant, elle devrait être là. C'est donc ce que nous avons ici en ce moment. C'est ça ? Bien que, selon notre référence principale, cette lumière ressemble plus à une source de lumière extérieure, nous avons une source de lumière extérieure ici. J'aimerais commencer par une lumière plus neutre , comme une installation d'éclairage de studio ici pour le moment. Peut-être que quelque chose imitant presque quelque chose comme ça devrait convenir Peut-être que nous pouvons plutôt l'utiliser comme guide de référence. Oui, donc maintenant, au phare principal ou aux plus grands feux, il y en a un à l'arrière. Donc, une solution pour faire pivoter ça. Faisons pivoter cette rotation. Faites-le pivoter, faites-le. Faites-le pivoter de cette façon. Elle vient donc plutôt de cette direction. Moi ou moins, notre lumière devrait clignoter. Permettez-moi de vous montrer ici plus ou moins de lumière devrait entrer dans cette direction sur le visage. OK. C'est ce que nous voulons. Alors allons-y. Sélectionnez ceci. J'aime assombrir un peu plus le matériau Assombrissons un peu plus le matériau. Vous pouvez donc vraiment voir un peu plus la sauce légère dessus. Ensuite, ajoutez-y également un peu de rugosité. Mettons-y un peu de rugosité. accord ? Je vais enregistrer ça. Revenons à la configuration de notre caméra. OK. Maintenant, rendons-le. Voyons ce que nous allons obtenir. Passons au rendu de la vue de rendu de Venard. Laisse-moi t'en débarrasser. Enregistrez, passez à la page, réglez ce paramètre sur 50 %. Une chose que j'aime faire pour le rendu défini ici est de passer en AOV, émettre le bruit . C'est très bien. habitude, Mais d'habitude, je n'ai pas l'habitude de travailler avec la plupart de ces choses ici. Mais ce genre de passes que vous pouvez réellement utiliser pour effectuer un post-traitement dans Electron ou Photoshop ou tout autre logiciel externe de votre choix. Mais d'habitude, j'aime travailler avec ce que nous avons ici. Il va obtenir le meilleur rendu possible. Permettez-moi de terminer assurons-nous que pour la lumière de l'environnement, les échantillons sont réglés sur quatre. Faisons quatre exemples pour le moment. Mais il se pourrait que nous commencions à augmenter cette intensité. Faisons donc une intensité de trois pour commencer. OK. Sauvegardons ceci et renvoyons un parent. Voyons ce que nous allons obtenir. Nous commençons donc par quelque chose de précis. C'est en fait bien trop brillant. C'est trop brillant comme ça. Revenons donc à l' environnement. Heights a dit ceci à propos de l'un d'entre eux. Nous recevons également en quelque sorte les premiers commentaires , ce qui est cool. C'est exactement ce que je veux. Mais j'aimerais faire pivoter la lumière un peu plus. J'aime faire pivoter un peu plus ma lampe. J'aime bien quelque chose de similaire ici, cette partie étant un peu plus foncée. Il devrait être légèrement plus foncé autour de ces taches. Mais dans l'ensemble, c'est plutôt sympa. Vous obtenez également une ombre douce sur le bord , ce qui est cool Je trouve que c'est vraiment sympa. Je vais donc manger la barre d'espace en venant ici, elle dit « non », espace près de mon écran Ensuite, je vais diviser mon écran. Divisons l'écran, mettons-le ici. Passons à la vue de dessus. OK. Oui, il pleut assez vite ici, ce qui fait frais. Afficher. Arrêtons ça pour le moment. Je ne pense pas qu'il reste beaucoup de temps pour se mettre à jour. Ai-je pensé que j'avais mangé ça sous un angle étrange ? Allons ici. Je pense que je dois mettre tout ça à zéro. Mettez le Y à zéro. I y pour la rotation. Alors j'aimerais voir. Laissez-moi voir où cela s'allume. OK, ce sont plutôt les lumières qui viennent de cette direction. J'aimerais donc activer la texture ici, peut-être que cela permettra de voir quelque chose. Il n'est pas dedans. Activons le filaire, pas le filaire là-dedans OK ? Donc, en le mangeant sous cet angle, je peux voir la source de lumière sous cet angle. Permettez-moi de maximiser cela. Peut voir la source de lumière sous cet angle. Je voudrais donc le sélectionner et le faire pivoter un peu plus de cette façon , puis lancer moins le rendu. Maintenant, il suffit d' égayer l'ensemble. Je ne veux pas égayer l'ensemble, je veux quand même un certain niveau d' ombres douces autour OK ? OK. Voyons voir. Et c'est cette référence que je veux utiliser. Donc, l'ombre est belle de ce côté. C'est censé être de l'autre côté. Mettons-le du côté opposé. Est-ce que ça a vraiment l'air bien aussi ? J'ai vraiment l'air bien aussi ? Je pense que je préfère vraiment ça. Je pense que je peux vraiment travailler avec ça. Mettons d'autres ombres dans le OK. Peut-être pas tant que ça. Peut-être que quelque chose comme ça devrait convenir. OK. Nous pouvons travailler avec cela. Je pense que c'est la même école. Voyons simplement Ar Comparons. OK. Donc, sur celui-ci en particulier, les ombres de ce côté. Des ombres de l'autre côté. Voyons voir. J'ai besoin de quelque chose. J'ai besoin de quelque chose que je puisse vraiment essayer d'imiter de près. OK, mais les lumières pointent également dans cette direction où nous les avons en ce moment, ce qui est également cool. Ce qui est également cool. Je pense que nous pouvons certainement travailler avec ça. Oui, on peut travailler avec ça. Nous pouvons travailler avec cela. Ensuite, pour ma principale référence, nous n'avons pratiquement pas d'ombres sous cette partie, donc je dois la soulever un peu plus. Arrêtons le rendu pour le moment. Je vais ajouter ce rendu à mes favoris. Je ne vais pas arrêter le rendu. Je vais en faire un instantané . Mettons-y ça. OK. Revenons à notre point de vue principal. Créons une autre lumière ici Créons une autre lumière ici Créons une autre installation de lumière ici. Je vais passer à Arnod Lights. Passons à Arnod Lights. Faisons donc l'éclairage d'une zone. Créons une zone éclairée. De la zone à quelque chose de plus petit ici. Je vais encore augmenter ce chiffre. Genre, alors lève-le. OK. Je veux donc qu'il chauffe. Je veux que ça touche à cette partie du terrain. Je pense que je vais lui donner une couleur plus chaude. Je lui donne une couleur chaude. Alors sortons-le. Faites-le pivoter de cette façon, cette façon et placez-le quelque part par ici. Déplacez-vous de cette façon. Passons à la vue de dessus. La vue de dessus devrait nous donner un meilleur angle, c'est assez loin. Rapprochons-nous des choses. Je pense que je dois réduire la taille. Descends ça de cette façon. Vous devriez donc le photographier sous cet angle. Passons maintenant à l'arrivée des fonds. Maintenant, je vais en quelque sorte cacher temporairement la zone, la lucarne, qui est donc la lampe Azira Accédez au menu woad, puis aux utilitaires, puis activez l'éditeur de lumière L'éditeur de lumière active la désactive et désactive la lumière Skydome. Marchez simplement avec la lumière de la zone. Je le tire sur le côté avec la lumière de zone sélectionnée. Passons à la configuration correspondante. Échantillons SLS à quatre. Sauvegardez ceci. Utilisons la température de couleur pour cela. J'aimerais pousser cela vers un Cloton plus chaud dans les environs, ça devrait aller. Ensuite, l'éclairage. Commençons par un. Ne désactivez pas la normalisation. Voyons le rendu ici. Voyons voir. Maintenant, il fait bien trop chaud. Allons éclaircir un peu plus. Oui, ce coloton devrait être bon. OK, je dois le cacher pour le moment. Voyons si vous pouvez éliminer certaines ombres autour de ces parties. Oui, je pense que cela peut vraiment fonctionner. Oui, cela peut vraiment fonctionner. Alors allons-y. Ramenons l'éditeur de lumières ici. Réactivons la lampe Sky Dome. Voyons ce que nous avons avec cela. OK. Désactivez-le également. Voyons voir. Activez-le à nouveau. Ensuite, laissez-moi sélectionner les lumières de la zone. Laisse-moi faire comme ça. Ajoutons-y un peu plus de chaleur. OK. Warum devrait aller bien. Désactive le dôme de ce gars pour le moment. Activez-le à nouveau. Voyons où se trouvent les ombres. Je vais donc juste augmenter un peu plus, utilisons une valeur de deux Éclaircisons-le d'une valeur de deux. Allumons les lampes Dom. À moins qu'on ne s'en sorte. Celui-ci a vraiment l'air intéressant. C'est beaucoup plus intéressant ici. Si j'augmente un peu la lumière, passons à l'extrême. Faisons-en quatre. Les messieurs ont explosé, et ce n'est pas ce que nous voulons Revenons-en à deux. Je pense que deux devraient suffire pour ça. Hein ? Je pense qu'il y a encore de fortes ombres par ici. J'éteins les lumières de ma région. Désactivons l'éclairage de zone pour le moment. Je voudrais faire légèrement pivoter la lampe en forme de dôme encore un peu plus. J'aimerais faire pivoter la lampe en forme de dôme davantage ou sélectionnons les lampes à dôme Sélectionnez les lampes en forme de dôme. Prends ce chemin. Permettez-moi de tourner dans cette direction. Juste pour éclaircir un peu plus ces ombres. Je veux que les ombres sur le côté droit de son visage soient si fortes. C'est très bien. Activez ensuite les lumières de la zone. Voyons où nous en sommes. Sélectionnez les lumières, réduisez l'intensité à un. OK. Oui, je pense que nous pouvons faire pivoter un peu plus la lampe du dôme, introduire un peu d'ombre Il y a donc plus d'ombre là-dedans. C'est vrai. Je pense que je peux vivre avec ça, oui, je peux le laisser. Si je dois augmenter cette zone, essayons-en deux dans la section Voyons voir. Oui, je pense que c' est assez serré. Cela fonctionnera très bien. Laissez-moi voir si c'est le cas. Donc, la toile de fond, je voudrais l'assombrir encore plus Assombrir encore plus la toile de fond. Le nom de cette toile de fond est assez long. Raccourcissons simplement le nom. Alors je vais l' assombrir encore plus. C'est bon. Nous pouvons travailler avec cela. J'aimerais faire un autre single. La toile de fond, je la démolirais. Je peux voir des ombres de cendre sur la partie inférieure. Je ne veux pas ces ombres cendrées sur la partie inférieure, alors je vais me placer près de la vue de face. Déposez ça. Donc oui, quelque chose comme éliminer cette obscurité hachée, le dégradé d'obscurité sur la partie inférieure, donc je pense que ça devrait aller. Voyons notre référence principale. Je pense que cela devrait être encore plus proche. Ça devrait être encore plus proche. OK. Oui, je pense que c'est un bon angle pour ça. Oui, c'est un meilleur angle pour ça. Nous pouvons mettre un autre signet pour cette nouvelle. Nommez-les simplement de près. Pour que le nom se ferme. L'avant est venu à droite, les vêtements. C'est très bien. Donc, la leçon suivante, ce que j' allais suivre, puis le processus de développement de la texture ou plutôt du look, disons cette peau Nous allons faire ce skin. Oui, oui, faisons le skin rapidement. La peau est la principale chose sur laquelle nous allons nous concentrer. Nous allons donc commencer par le skin, puis passer aux autres parties du modèle de mesure, n'est-ce pas ? Je vous verrai donc à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 51. 47 Développement de la peau d'Arnold dans Maya: OK. Bienvenue, les gars. Donc, dans la leçon précédente, nous avons en quelque sorte travaillé sur l'éclairage pour cela, et j'ai l'impression que je n'en ai pas fini avec l'éclairage. J'ai l'impression qu'il reste encore une chose à faire pour cette lampe installée ici. Et je vais y ajouter un rétroéclairage. J'aimerais donc avoir une lampe qui mette en valeur le côté de mon personnage et fasse ressortir un peu plus la silhouette de ce type de personnage. Le plus lumineux. Plus les lumières sont vives. Très bien, alors allons-y. Laisse-moi juste le mettre ici. Pour ce qui est de mon point de vue, je choisirais cette lumière. Je peux le dupliquer. Je ne vais pas faire un doublon pour cela, je vais le dupliquer. Je vais donc juste le nommer d'après les feux avant de l'épave. OK. Utilisons tous les majuscules pour ces feux avant. C'est bon. Alors ce sera ma lampe de bord de jante. Vous pouvez lui donner le nom qui vous convient. Je vais donner un éclairage sur les bords. Je vais donc aller dans l'éditeur d'attributs pour cela. Alors j'ai envie de penser que j'aimerais mettre tout cela à zéro pour la rotation, mettre à zéro la rotation ici OK. Sortez-le de cette façon, et je vais juste le faire pivoter de 180 degrés sur l'axe du fil. Donc, cela devrait être à l'arrière, tirez-le complètement vers l'extérieur comme ça Oui, je pense que quelque part là-bas devrait convenir. Voyons où nous en sommes Laissons-le encore un peu. Très bien, plie ça un peu comme ça. OK, donc comme la lumière est ici, je me cacherais, je cacherai lumières désactivées ici, les lumières désactivées et je la mettrai ici. Revenons à notre appareil photo principal. D'accord ? Sélectionnez à nouveau le rétroéclairage ou le feu de jante. Je vais régler les deux. Peut-être éteindre. Je ne veux pas utiliser la température pour cela, donc je ne vais pas l'éteindre. OK. Je vais le déplacer un peu plus bas. Vérifions-le. Faisons donc un rendu pour cela. Onglet. Voyons voir. C'est loin derrière , donc c'est bon. Passons donc au rendu. Voyons ce que nous avons. Vous pouvez voir à quel point cette lampe de jante peut immédiatement s'allumer ici. J'aimerais donc augmenter un peu plus l'intensité. J'aime aussi l'étendre. Permettez-moi d'en savoir un peu plus de cette façon. OK, donc ça devrait aller. Oui, je pense que c' est une bonne idée. Je pense que nous pouvons réellement laisser ce succès derrière nous. Nous pouvons certainement travailler avec cela. Activons donc les compétences, augmentons un peu plus le poids d' intensité Faisons une intensité de quatre. Éclaire-le un peu plus. C'est peut-être trop. Commençons maintenant à allumer la lumière faible. Commençons par la lampe Aziri située à l'arrière. OK. Je dois donc baisser les feux de jante. Allumons les phares avant. Voyons ce que ça donne. OK. Mais c'est vraiment intéressant. Vous pouvez donc vraiment commencer jusqu' à ce que vous puissiez voir certaines couleurs dans la lumière des points floraux d'une moins une, alors disons jusqu'à trois. Une intensité de trois devrait plutôt suffire. OK. Nous pouvons certainement travailler avec cela. Je vais arrêter ça pour le moment. Je vais enregistrer ça. Commençons maintenant à travailler sur la peau ici. Je pense donc que je peux fermer ce set. Laisser Puis-je le planter quelque part ? Laisse-moi voir si je peux enfermer ça ici. OK. Gagnez plutôt des notes ici. Laisse-moi voir si je peux enfermer ça ici. OK. C'est un peu plus, un peu plus. D'accord ? Oui, je pense que ça marchera très bien, oui. Cela fonctionnera très bien, oui. C'est bon. Je vais donc le sauvegarder à nouveau. D'accord, alors maintenant, la prochaine chose que vous devez faire est de commencer à travailler sur le skin, donc je vais passer à mon aperçu ici Cachons tout le reste sauf laisser l'ion. Ajoutons simplement ces deux éléments. Pour l'instant, d'accord, alors passons à l'hyper shade. Donc, le rendu des fenêtres est ditipashade. OK. Oh, ouais, ouais, juste avant ça, avant ça. Juste avant ça. Je vais le sélectionner et appliquer le matériau précédent sur les tapis sokara D'accord ? Sélectionnez-le, passons à l'éditeur d'attributs. OK. Cara mat, changeons ce type en Et surface standard. Surface standard Arno. D'accord. Je vais l' appeler AI Cara. D'accord, alors maintenant, la première chose que j' aimerais faire ici serait de tester, tester la carte normale et la carte des déplacements ici, plus précisément la carte des déplacements. Alors faisons-le rapidement ici. Et je vais ajouter de la rugosité. Peut-être le laisser par défaut pour le moment. Laissez cette rugosité par défaut pour le moment. Oui OK, une de toutes ces choses que j'aimerais faire ici, passer aux préréglages. Je vais changer de peau. Réglez ça sur la peau. Mais pour l'instant, passons au sous-sol, éliminons-le complètement, éliminons-le complètement, ressortir les épaisseurs des couleurs de base, augmentons-les un peu, un peu plus, un peu plus ou moins quelque chose d'un peu sombre là-dedans Oui, ça ira pour le moment. Maintenant, sélectionnons Passons à Hypershadather, à Hypershade, cherchons AI cara, AI, Ce n'est pas rafraîchissant là-dedans. Sélectionnons cet hypershade de l'éditeur de rendu Window correctement nommé, nous devrions le voir maintenant C'est ici maintenant, donc AI cara so graph network. OK. Maintenant, c'est dans ses neuf fenêtres minimisées pour le moment. Si vous êtes toujours sélectionné, sélectionnez à nouveau la tête. Je vais aller, je crois que ça devrait être ce treillis de base, aller chez Arnold. Nous activons notre déplacement pour cela, passez à la subdivision. Réglez sur le panier clac. L'itération doit être égale à deux. Deux, non ? C'était donc en quelque sorte subdiviser le maillage deux fois pour notre vue de rendu C'est donc uniquement pour la vue de rendu. Donc, des déplacements ouverts. La valeur scalaire doit être de 0,5 car nous l'avons définie à partir de Zebra Donc, si vous êtes un réglage fou que j' utilise aussi pour Zebra, ça devrait aller Il suffit donc de laisser ce paramètre à 0,5 car notre barge cette carte de déplacement a la valeur du gris Donc, le bargraon est un peu gris. C'est pourquoi nous le réglons sur 0,5. Donc, un signifie tout blanc, puis zéro signifie noir alors. Entre 0,5. Alors laissez-moi simplement vous montrer notre carte, donc si vous allez sur notre carte des déplacements, exportez des cartes Z. Déplacements de flèches, ouvrez-la. Donc, en gros, laissez-moi simplement le noter. Donc, en gros, cette couleur ici, cette couleur de fond ici est juste 50 % de gris. Donc, pour interpréter ces 50 % de vert au lieu d'un nœud, nous voulons que la carte de déplacement fonctionne correctement, comme nous l'attendions de Zbrush Nous devons également définir cette valeur grise sur cette valeur grise. La valeur grise pour cela est donc 0,5, donc je pense que cela a du sens. Ensuite, les yeux nous donnent une idée de l'intensité que vous souhaitez que notre déplacement soit intense. Donc, d'habitude, j'aime commencer par quelque chose autour du point zéro. Passons à 0,3 pour le moment. Mais maintenant, cela ne fonctionnera pas car je n'ai pas encore appliqué cette capture de texte à un personnage. Regardons ça de plus près. Regardons ça de plus près. D'accord ? Passez à Minimisons cela pour le moment. Faisons en sorte de nous en assurer. C'est un peu émouvant. Bien mieux. mouvements étaient un peu lents auparavant, alors mettons-les quelque part par ici. Ici, ça devrait aller. Sauvegardez ceci. Alors maintenant, utilisons-nous ou introduisons-nous la carte des déplacements ? La première chose à faire est de me laisser minimiser un peu plus le lavage. Je ne pense pas que nous en ayons besoin. Nous n'en avons pas besoin, alors je vais juste terminer. Donc, pour utiliser cette carte de déplacement ici, je vais simplement utiliser le shader de déplacement basé sur l'IA Dans l'onglet AI, déplacez le type de déplacement Sder Okay. Je vais donc étendre cela de cette façon. Alors nous n'avons pas besoin de ce moteur d'ombrage. Je vais le supprimer . Je ne vais pas faire ça. Arrête de le supprimer. Permettez-moi juste de m'assurer de faire d'abord glisser ce déplacement vers le haut. Alors je peux le supprimer, d'accord ? Apportez-le, exposez-le. Maintenant, glissons-y notre carte des déplacements par glisser-déposer. Voici notre carte des déplacements. Déposez ça dedans. OK. Ensuite, je vais sélectionner ceci pour l'afficher ici, à peu près, donc ça devrait aller. Je vais sélectionner nos déplacements. Je pense que nos déplacements devraient être connectés à ce canal ici Donc, je vais passer ma souris sur cette souris centrale, cliquer sur le glisser-déposer dedans. D'accord ? Donc, en gros, l' alpha sortant se déplace. Et je vais le faire, tout ira bien. Oui, ça devrait aller pour le moment. Oui, je vais maintenant sélectionner la texture de déplacement. Assurez-vous de définir cette option sur la ligne utilitaire. C'est très important. Alors maintenant, nous pouvons venir et faire le rendu. Voyons ce que nous allons obtenir. Donc, le rendre à 50 %, c'est très bien. Rends-le. Voyons ce que je vais obtenir. OK. Vous pouvez voir maintenant à quel point le déplacement est en quelque sorte exagéré. Oui, ça a l' air époustouflé, sans aucun doute. Vous pouvez le voir surtout à l'œil nu. Vous pouvez voir à quel point l'œil semble époustouflé. Et c'est ce que nous ne voulons pas. Nous ne voulons certainement pas cela là-dedans. Comment résoudre ce problème également ? moyen beaucoup plus simple de comprendre cela serait de sélectionner le maillage et d'accéder à l'éditeur d'attributs. Donc, en dessous, c'est ici que nous allons ajuster les valeurs ici. Alors réglons ce 0,1 ème, d'accord ? Mettez ça de côté. Donc ça y est. Assurez-vous simplement d'essayer de vous assurer que c'est aussi précis que possible. Permettez-moi d'en dire un peu plus sur la lèvre. Regardons la lèvre de plus près . Il n'y a pas de gros plan pour la lèvre, donc on peut le faire ici. Sous Auto bump, laissez-moi passer à Auto Bump pour cela. Voyons si cela fait vraiment quelque chose ici. OK. C'est bon. Tu devrais aller bien. D'accord ? Eh bien, cela ne semble pas correct. Je crois que je vois quelque chose. J'ai l' impression qu'il me manque quelque chose ici. Je vais donc arrêter ça pour le moment. Après avoir fait mes rendus, voici ce que nous m'avons laissé créer un peu plus d'espace C'est ce que nous obtenons. Je ne vois pas vraiment les détails. Je ne peux pas vraiment voir les détails avec suffisamment de précision pour cela, alors j'ai l'impression de faire une erreur et je pense que des erreurs devraient se trouver ici. Donc, assurons-nous d'abord, laissez-moi le sélectionner à nouveau. C'est bon. Il s'agit d'un matériau en noir et blanc, alors laissez-moi vous déplacer pour le moment. Branchons-le à l'un de ces canaux linéaires. Comme il s'agit d'un matériau en noir et blanc, vous devriez pouvoir utiliser l'un des canaux pour enregistrer la même chose sans aucune co-contribution Pg, branchez-le du canal R au déplacement, puis assurons-nous que les autres paramètres configurés sont corrects ici. La valeur claire est de 0,5. C'est 0,5. OK. Alors oui, 0,1. Oui Ensuite, exécutons à nouveau ce rendu. Éteins ça. Réorganisons notre rendu et voyons où nous en sommes. Oui, bien mieux, bien mieux. Vous pouvez donc déjà voir une différence majeure ici. Je peux donc vraiment commencer à voir mon Paul de manière linéaire maintenant, donc le détail de mon pôle cutané est un peu plus évident ici maintenant. Je ne sais pas si vous êtes. Je ne sais pas si vous l'écoutez, mais laissez-moi plutôt vous parler de la région de rendu pour que vous puissiez le faire. Je vais donc faire une région de rendu sur ces parties. C'est tellement citronné sur cette partie. Vous pouvez commencer à voir cette rupture, rupture, cette ride et ce pot de peau ici maintenant Donc je suis sûr que vous pouvez le voir. C'est donc essentiellement ce que je veux. OK. Ouais Génial Parce que ces CDT sont destinés à la propriété intellectuelle, il est également cool de les atteindre Oui, c'est ce que je veux ici. Donc oui, donc c'est bon. Nous l'avons donc correctement configuré maintenant. Nous l'avons correctement configuré. Nous pouvons travailler. Je vais arrêter ça pour le moment. La prochaine chose que je veux faire est d'introduire la mienne de cette tonalité hors de la zone de rendu. Donc, une chose que j' aimerais apporter, c'est la carte de rugosité pour cela Donnons donc un peu de rugosité à cela. Donc, avant de le faire, revenons à R, puis assombrissons à nouveau un peu ce matériau Oui Je fais cela parce que je veux voir un peu plus la douceur de notre peau. La prochaine étape que je vais faire sera de passer à la rugosité et de la régler à 0,8 J'aimerais utiliser 0,8 comme base. Ce sera donc ma peau de base, ma réflectivité ou ma spécularité ici 0,8 devrait donc suffire. Alors je vais arrêter ça. Retournez à notre teinte PA. Revenez à notre teinte IPA. OK. Ça devrait aller. Ensuite, je vais passer à mes textures exportées à partir des textures Sotan Spenter XP , je vais mes textures exportées à partir des textures les ouvrir Nous avons donc besoin de la texture adaptée à la rugosité, donc je ne vais pas faire glisser Faisons simplement tout glisser ici en fait. Ouais Je pense qu' une chose que vous devez réellement tester est également la carte normale. Vous testez certainement sur une carte normale. Quoi qu'il en soit, tu peux tout avouer. Assurons-nous donc d'importer tout cela par glisser-déposer ici. OK, arrangeons-les pour qu'ils mettent ça ici. La carte normale devrait se trouver ici. Sélectionnons-le, mettons-le ici. OK. Commençons plutôt par une carte normale. Donc, une IA normale, entrée vers une couleur de sortie puis une surévaluation vers une CAM normale OK. Sélectionnons-le maintenant. Qu'est-ce que tu as ici ? Message d'erreur ici. Sélectionnez ceci. La texture elle-même, l'utilitaire doit être sur la ligne. OK. Maintenant, testons ceci. Voyons comment cela fonctionne avec notre carte normale introduite. Mais je vais devoir y retourner et l'augmenter un peu plus pour que nous puissions y voir la carte normale. De plus, maintenant, laissons ça comme ça. Je voulais en quelque sorte désactiver la carte des déplacements pour le moment, mais laissons les choses en suspens. Voyons où nous en sommes. Assemblons la carte normale et la carte des déplacements dans le champ OK. Voyons les deux ensemble. Voyons dans quelle mesure ils se complètent. Je pense que je pourrais avoir besoin réduire un peu plus la carte normale parce qu'elle a l'air assez forte ici. Alors allons-y et bientôt la carte normale. Je vais donc sélectionner la carte normale. La force varie. Faisons donc la moitié. Faisons 0,5 pour la force. Inutile que la force soit un bon rapport qualité/prix pour cela. Comme Aditya Driven est principalement piloté par la carte des déplacements, ce qui est également cool, ce qui est également cool ici, tout ira bien Y a-t-il une correction que nous devons également apporter ici pour savoir quand nous pouvons arrêter la diffusion de surface ? Je vais donc laisser les choses telles quelles pour le moment. Je vais arrêter ce rendu, sélectionner à nouveau la tête. Assombrissons-le encore un peu. C'est bon. Alors, retournons dedans. La rugosité. Maintenant, pour ce qui est de la rugosité, je dois appliquer la rugosité que nous avons étalée à partir de l'encre le matériau à base d'argile, pour obtenir ce singe Donc, en dessous du manteau, je vais l'augmenter jusqu'en haut. Ensuite, je vais définir l'IOR pour la peau. Ensuite, je vais l'ouvrir, suivre le canal de la flèche jusqu' à ma couche transparente ou à la rugosité ici, sélectionner la rugosité, le régler rouler, sur le D'accord ? C'est très bien Faites-le glisser vers le bas, et nous allons le faire apparaître. Voyons ce que nous avons. OK, maintenant, ce que nous avons est en fait assez ou trop réfléchissant. C'est en fait réfléchissant. Nous devons donc ajuster un peu cela. Donc, avec la texture sélectionnée ici, je peux équilibrer l'équilibre polaire. J'ai juste besoin de modifier un peu plus l'exposition, donc je vais modifier un peu plus l' exposition Non, je pense que c'est sur vos plafonds en pus, moins vous polluez. C'est bien trop. Pour cela, vous devez trouver une bonne valeur pour une bonne valeur. Oui, ça a l'air bien, 0,5 semble être une bonne solution. Peut-être un peu petit, faisons 0,70 0,7. Non, non, non. Je dois vraiment réduire cela, pas de manière inclusive. Faisons plutôt 0,4. D'accord, 0,4 semble être une bonne solution. Oui, je pense que nous pouvons vraiment travailler avec ça. C'est ce que nous pouvons réellement faire ici. OK. Alors maintenant, pour en savoir plus, voici le look final. Ce serait pour s' assurer que notre diffusion souterraine fonctionne ici Alors laisse-moi arrêter ça. Je vais enregistrer ça. Passons maintenant à la sélection de la tête. Augmentons le poids de la diffusion souterraine. Et je vais le dire à quelqu'un qui travaille déjà au hasard, c'est très bien. Ensuite, la valeur d'échelle, très importante. Puisque nous avons une échelle précise ici , utilisons une valeur un peu plus précise pour ce pour quoi nous en avons besoin. Faisons donc 0.1. Commençons par 0,1 pour le moment. Alors je vais passer en revue ça. Je dois connecter ma couleur principale à la couleur de surface, la couleur du sous-sol, la couleur du sous-sol Faisons donc le lien entre la couleur extérieure et la couleur du sous-sol. C'est bon. C'est très bien OK. Nous avons donc cet innia maintenant Je vais le dire correctement. OK. Permettez-moi de zoomer un peu plus pour que vous puissiez voir le s ici. Enregistrer. Et ensuite, exécutons-le. Voyons ce que nous allons obtenir. Nous avons donc perdu plusieurs fois dans le dernier rendu. impression que mon appareil photo stop is stop in there est suffisamment précis. Donnons-le donc en quelque sorte à render out. OK. Donc c'est du rendu, je ne sais pas si vous pouvez le voir. OK. De plus, nous nous rapprochons un peu, nous pouvons voir les lumières souterraines à travers le bout, exactement comme nous le voulons On dirait également qu'il s'agit de trouver exactement ce que nous voulons. Oui, c'est plutôt sympa en fait. Une fois que nous les aurons nettoyés et que les bébés seront propres, nous y trouverons quelque chose d'un peu plus intéressant. Ensuite, nous pouvons également le comparer à l'ancienne texture. Vous savez, nous avons deux textures là-dedans. Nous avons créé deux textures, donc nous allons en quelque sorte le comparer à elles, puis nous dire donc nous allons en quelque sorte Oh, allez, déplacez ça, pas déplacez ça OK. Mais j'ai l'impression que je devrais encore adoucir un peu plus le bleu sur la tête. Alors peut-être qu'au lieu d'une valeur de 0,1, utilisons plutôt une valeur de 0,07 D'accord ? Juste pour voir comment cela est affecté dans un Donc, l'idée de regarder les idées d' influence un peu plus proprement , juste pour voir comment cela agit sur la peau en ce moment, nous avons encore beaucoup de bruit ici Je vois beaucoup de bruit ici. Je vais donc autoriser ce rendu. Je vais également tester l'autre couleur que nous avons ici, puis je vais faire cet instantané pour les deux afin que nous puissions voir une comparaison entre les deux, puis nous puissions déterminer laquelle correspond puis nous puissions déterminer laquelle correspond le mieux à notre personnage ici. Mais pour l'instant, c'est plutôt bon. C'est en fait très bon. Nous avons donc fait un travail impressionnant pour la peinture de texture plutôt que pour la peinture de substance. Donc oui, c'est bon. Alors laisse-moi juste autoriser ce rendu et ensuite je reviendrai, d'accord ? Donc, les gars, la prochaine leçon, au revoir pour le moment. 52. Look Look Look Arnold dans Maya à 48 yeux: Combattez les gars. J'ai fait quelques rendus rapides pour comparer les deux skins. Nous l'avons crachée sur Subtnspena donc c'est la première, pas pour se garer, mais au moins nous pouvons voir au moins la majeure partie de la peau de ses cheveux à laquelle ressemble un peu C'est pour le teint plus blanc de la Maison Blanche. C'est pour More White House Skinton. Nous avons donc deux variantes avec lesquelles jouer. Chaque jour, je vais encore en louer deux versions , en fait, mais je suis en train de creuser ça. Je vais le garder pour le moment. Permettez-moi de minimiser cela. Mets-le de côté, ramenons-le ici. D'accord. OK, Sung devrait aller bien. Pouvons-nous le réduire ? Nous ne le pouvons pas. C'est bon. Donc, c'est bon. Alors laisse-moi juste le retirer pour le moment. Travaillons un peu plus sur les yeux. Je vais donc cacher la tête pour le moment. OK. Gardez cela en vue. Je vais sélectionner ceci. Appliquons le matériau correspondant, le ménisque existant Je pense que ce devrait être le bon choix. Alors entrons et changeons cela en surface standard AI. Je vais juste l'appeler AI Meniscus. Permettez-moi d'utiliser nos casquettes pour cela. Je vais donc simplement utiliser le préréglage ici. Pour les préréglages, je vais utiliser Clearwater. Utilisez le préréglage pour l'eau claire pour ce remplacement, d'accord. C'est très bien Ajoutons maintenant l'écouteur externe. Travaillons sur l'iris. OK. Maintenant, il n'y a pas grand-chose à faire ici, il suffit d'appliquer la couleur de base ici, mais appliquons d'abord le matériau précédent. Alors Iris Siris a fait une offre, puis elle l'a dit à AI Standard Surface, a nommée à C'est bon. Passons ensuite à notre teinte iPass. En tant que. Pourquoi n'y a-t-il pas de mise à jour ? OK, il est déjà là. Donc, à juste titre, un réseau de graphes. Passons simplement à la texture ici, c'est-à-dire colorons la carte normale. En fait, nous n'avons pas besoin de cette rugosité. Ignorons la rugosité pour le moment. Nous en avons juste besoin pour le laisser glisser et déposer ici, laissez-moi commencer par le déplacer de cette façon. Déplace ça vers le haut. Nous allons donc le connecter à la couleur de base, non ? Très bien, utilisons donc l'IA normale pour cela. Une couleur de carte normale pour la saisie, valeur de sortie pour un résultat normal. La valeur par défaut devrait être parfaite pour cela. La tendance par défaut devrait être correcte. OK. Alors, examinons cela en profondeur. Permettez-moi de minimiser cela. Trouve de la place ici. , il y a quelque chose d' invisible En fait, il y a quelque chose d' invisible là-dedans, alors faisons défiler la page, désactivons-le et classons à nouveau ropaanda OK. Oui, je pense que ça devrait aller. Donc, ce que nous devons faire pour sélectionner le shader, puis pour la rugosité, faites-le glisser jusqu'en haut Quelque chose de complètement grossier, très bien. C'est ce que nous voulons. Absolument rude à l'époque. Oye, peut-être. Nous pouvons apporter, laissez-moi déplacer ça pour le moment. Tracons plutôt vers un nœud local d'IA. Couleur de l'IA. Une couleur correcte. De la couleur vers la couleur de sortie, puis de la couleur vers la couleur de base. C'est parce que si j'en ai besoin, je dois augmenter le contraste, bien que la saturation le fasse facilement. En fait, sélectionnez ce nom, sélectionnez la bonne couleur Je vais attribuer Ital. Utilisez la bonne couleur maintenant et mettez le côté. La couleur est ici maintenant, donc je peux facilement ajuster n'importe laquelle de ces configurations Si je devais ajouter plus de saturation à cela, cela pourrait augmenter la saturation. Disons que je ne peux pas changer la couleur là-dedans. Si je veux également augmenter le Dama, permettez-moi de le ramener à un Réglez ensuite la saturation également sur un. Nous pouvons également augmenter les intras si nécessaire. Peut-être que nous diminuerons ce montant si vous en avez également besoin. Mais un. Oui, ça devrait aller. Travaillons maintenant sur l'œil extérieur. Je vais arrêter ça pour le moment. Drag cette année. Faisons ressortir l'œil extérieur. Donc, je dois faire un peu plus de travail ici en fait, sélectionner la solution, postuler. Appliquez le matériau ici. L'œil extérieur devrait être celui-ci, c'est celui-là. OK. De cette façon, je passerais à l'œil extérieur, puis nous verrons, euh. Passons à la surface standard AI, AI out I. Très bien, donc ça devrait aller. Allons chercher ce réseau de graphes de Sadin. Importons ce dont nous avons besoin dans les minutes qui suivent. Attends une minute. Essaie de voir si je dois l' augmenter, ça devrait aller. Je n'ai pas besoin de lancer la carte normale pour cela, ajoutons les textures nécessaires ici Donc couleur de base extérieure des yeux, opacité normale, rugosité des yeux extérieurs Dragon, déposez-le ici à moins que je ne les arrange comme il se doit. Ouais. La normale devrait être l'année, l'opacité. Opacité, tout cela lui échappe pour le moment. Et la rugosité par an Oh, oui, je crois qu'il m'en manque une mais réglons le problème, puis nous y retournerons et nous ne pouvons pas le faire Je peux vraiment le faire ici. Laissez-moi sélectionner l'Iris. Mais normalement pour l'Iris, je suis censé le régler sur Let me open this up. Réglez-le sur roll, ouvrez les entrées, configurez cet utilitaire sur roll. C'est censé être du roll. Ça devrait aller. Laisse-moi le cacher pour le moment. Reproduisons-le à nouveau. Voyons voir. Ça devrait aller. Arrête ça. Ramenez l' œil extérieur, sauvegardez ceci. Revenons à l'extérieur de l'œil : la couleur devrait être sur cette couleur. OK. Ce doit être un bouchon, ouvrez la bûche froide pour obtenir une rugosité spéculaire Très bien, réglez ça. Je pense que l'IOR pour cela aussi, pour l'IRR pour la rugosité, devrait également être sur la peau Donc, pour la carte normale de l'IA, enregistrez l'entrée à une valeur de refroidissement ou de sortie à une valeur normale, sélectionnez. Commençons par la rugosité. Disons cela pour utiliser la texture normale de la caméra awarmal plutôt que pour l'utilitaire pour rouler OK, c'est bon. Sauvegardez-le à nouveau. Oui, nous sommes bons, nous sommes bons là-dedans. Donc, si nous devions faire un rendu rapide pour cela, quelque chose comme ça, quelque chose comme ça. Je pense donc que ma carte normale est bien trop intense, donc. Réduisons un peu plus les forces normales, donc. Divisons cela en 0,5. OK ? Oh, tu devrais être sur 0,5. C'est mon erreur, zéro point. Faisons 0,8 à la place. 0,8 au lieu de cela. Ce n'est donc pas trop agressif. Ça devrait aller. Très bien, maintenant, il va créer cet abri de verre dans la partie centrale Alors, comment allons-nous créer cela ? Laisse-moi arrêter ça pour le moment. Donc, une façon de procéder est de créer un nœud de hangar mixte ici. Donc, pour ce faire, je dois d'abord créer Je dois d'abord en créer un nouveau. Créons un nouveau shead ici, donc allons-y, je ne le ferai pas la fois précédente Pouvons-nous l'ouvrir sur une surface standard ? Sélectionnez que The apporte une nouvelle teinte ici. Où peut-on le mettre ? Laisse-moi le traîner jusqu'ici. Hein ? Ce sera donc un matériau entièrement en verre. Ce sera un matériau entièrement en verre. Je vais donc simplement sélectionner ceci. Je vais juste l' appeler AI Glass I. Très bien. Le préréglage pour cela sera donc un matériau en verre. Cherchons donc à remplacer le verre. Génial Alors maintenant, nous l' avons ici. Donc, ce que je vais faire, c'est apporter AI mix Shader donc AI mix, shader C'est très bien Maintenant, nous devons saisir deux shaders pour que le premier hangar que nous allons apporter soit, je pense que j'espère avoir bien compris Donc, la première étape sera : « Je vais juste sélectionner ceci, d'accord Permettez-moi de le sélectionner également. Si je ne fais pas les choses correctement, je recommencerai et ensuite nous ferons les choses correctement. Je vais donc sélectionner le mix Shader. Je vais donc aussi faire glisser cette photo de texte externe de l'œil vers mon Sder avec le milieu de la souris . Faites maintenant glisser ce matériau en verre AII pour en perdre un. Ensuite, nous nous contentons de faire les choses. Alors, qu'est-ce qui va faire grimper les scores ? Laissez-moi sélectionner ceci. Sélectionnez cette option pour les étendre. Qu'est-ce qui va nous aider à faire de cette carte notre carte à coller ? Nous avons en quelque sorte quitté Substance Painter, le centre de l'œil de verre. Sélectionnons-le donc. Je vais juste faire glisser. Faisons glisser la couleur vers l' extérieur pour ne pas mélanger. Laisse-moi juste le faire glisser au milieu de la souris jusqu' au poids principal, sélectionner les fléchettes, oui. Les poids minimaux s'y trouvent. Maintenant, je vais enregistrer ça. Maintenant comparons. Voyons ce que nous avons ici maintenant. Je vais passer tout ça en revue. OK, rien ne semble se passer. Je pense que c'est une sorte de transparence. ce que je dis. Voyons voir. Je pense que mes dispositions devraient être annulées pour cela. Laissons tomber ça pour le moment. Passons en revue tout cela. Je pense que je dois changer mon arrangement pour cela. J'utiliserais donc Oh, oui, une chose très importante pour prendre des notes, je n'ai encore rien fait. Je vis le réglage tel qu'il était avant. Nous devons donc appliquer, laissez-moi renommer. Vous devez appliquer ce mélange maintenant l'œil lui-même, là où il agit réellement. Donc probablement l'une des raisons pour lesquelles cela ne fonctionne pas. Je veux donc tester cela en quelque sorte. Donc oui, je l'ai déjà fait plusieurs fois, donc parfois ce genre de sauts me saute encore un peu l'esprit, mais faisons en sorte que ça fonctionne Je dois donc le renommer en AI. Je mixe. OK. Je mixe. Ça devrait aller. Je vais donc sélectionner l'IR li et le maintenir enfoncé. Vous rendez quelque chose ? Je suis censé rendre n'importe quoi. Allez. Sélectionnons Appliquer au matériau et afficher les ports. Alors exécutons-le à nouveau. OK ? OK, nous l'avons ici maintenant, alors laissez-moi juste vous montrer ce que j'ai fait. En fait, je ne ferai pas grand-chose. J'ai juste l'impression que le fermer et l'ouvrir semble faire l'affaire. Travailler ensemble doit appliquer du matériel. Donc, au départ, ce devrait être un lavard. Laissez-moi sélectionner ceci, sélectionner ceci et appliquer ceci ici. Rien ne fonctionne ici, donc pour appliquer l' IA, donc pour appliquer je mélange le maillage avec le maillage en laissant le maillage. Le formage correct peut s'appliquer aux ports d'affichage. Et puis une autre chose que nous avons faite a été de mélanger le nœud avec le verre. J'ai lu jusqu'au début , alors déposez-y le verre. Ensuite, répétez simplement tous ces essais. Faisons-le encore une fois. OK ? L'abat-jour en verre doit donc être transparent Permettez-moi également de le supprimer. Répétons-le encore une fois. Sedar, glisser-déposer SDero. Vous pouvez voir comment cela fonctionne à plein verre maintenant. Alors elle aussi devrait avoir perdu de la texture. Ensuite, dans Drive the marks for this, sélectionnez l'opacité, ouvrez le coop vers le haut de la couleur extérieure ici, puis faites glisser ce canal vers le et nous devrions avoir cela C'est tout à fait normal. Alors maintenant, nous avons cet inniar qui va dire que tout devrait bien se Nous pouvons donc arrêter ça pour le moment, faire glisser vers le bas, le déplacer vers l'extérieur, ramener la tête en arrière. Positionnons en quelque sorte le E quelque part par là, ça devrait aller. Sauvegardez ceci. Et ensuite, faisons le rendu. Pour cela, il faut voir comment cela fonctionne avec l'œil ici. Voyons donc ce que nous obtiendrons. L'œil va bien en fait. En fait, c'est très bien. C'est en quelque sorte avoir les yeux rivés sur ce point, et c'est exactement ce que nous voulons. OK. Donc, évidemment, je veux attendre que cela soit un peu plus clair, et y revenir. Dans l'ensemble, cela devrait très bien fonctionner. Cela était nécessaire pour. Alors laisse-moi le sauver encore une fois. C'est vrai. Je vous verrai la prochaine leçon sur laquelle nous travaillerons sur les cœurs , puis sur les polos. Il n'y a donc rien à faire là-dedans pour ensuite travailler sur les cheveux propres. Je vous verrai à la prochaine leçon, au revoir pour le moment. 53. Look Look Textile 49 Arnold dans Maya: OK, bon retour, mec. C'est donc ce que nous avons. Voyons cela ici, maximisons cela. D'accord ? C'est ce que nous obtenons. Oui, je pense que nous pouvons travailler avec ça. Donc je suis en train de regarder ça Non, je pense que ça devrait aller. Ça devrait aller. Je pense que nous sommes vraiment bons. Mais je me suis dit : « OK, peut-être que je devrais étendre, peut-être élargir un peu plus cette partie de l'arête nasale, élargir un peu plus cette arête Euh, ce sera probablement une correction pour une autre fois. Mais dans l'ensemble, je pense que nous sommes bons en elle. C'est plutôt sympa en fait. D'accord ? Continuons donc. Je vais me cacher, laisse-moi minimiser ça. Je vais tout cacher. Travaillons sur les cœurs. Travaillons sur les arts et aussi sur le polo. Travaillons donc également là-dessus. Commençons par les cœurs. Je vais sélectionner ceci. Cela ne prendrait pas trop de temps, nous allons donc le faire assez rapidement. Alors oui, allons-y. Appliquons le matériau en forme de cœur sur vos tapis At. D'accord. Laisse-moi juste te le dire. Je pense que nous pouvons le ramener en A là où il était avant. Ça devrait aller. D'accord. Oui, ça devrait aller. Je vais aller chez Armat Je pense que j'aimerais également utiliser le déplacement pour cela. J'aimerais également utiliser les déplacements pour cela, mais réglons cela sur la surface standard de l' IA Une surface standard. Très bien, renommons-le en AI Hearts. D'accord. Maintenant, sélectionnez le s. Passons à aucun type, niveau de subdivision, clac du chariot, fixons-le à deux Attribut Play, valeur scalaire 0,5 OK. Ensuite, les hauteurs, je vais utiliser 0,2 à la place. D'accord. Passons ensuite à l'hypershade. Ai-je fermé mon ombre par abat-jour. Ouvrons ici l' hypershade dans paramètres de rendu de Windows, hypershade D'accord. Alors cherchons les cœurs. C'est l'art de l'IA. Donc, tracez le réseau ici. Passons aux textures. Mettons les textures dedans. Chapeau, chapeau, chapeau, chapeau, chapeau. Rugosité normale d'une carte, faites-la glisser ici. D'accord ? Je pense que nous allons faire beaucoup. Vous pouvez tout configurer et ensuite vous faire connaître, alors nous devrions être bons Alors laisse-moi arranger les choses correctement. Dit cette année. Non, tu devrais plutôt te lever. Jusqu'ici, disons cette année. C'est bon. Je vais sélectionner ceci. Réglons cette carte sur la plus grossière d'Amal. Valeur d'entrée ou de sortie vers le CAM normal. Laissez-moi m'assurer que tout est prêt. Définissez cette valeur sur Raw Utility Row. Ne réservez pas le résultat, puis passez à une rugosité séculaire OK, ça devrait aller. Ensuite, sortez la couleur, vous pouvez la faire glisser vers la couleur de base. J'aime aussi ajouter du tibia ici. Ajoutons un peu de tibia ici. Matériau Shin Je n' aime pas utiliser quelque chose de trop élevé. Faisons simplement 0.4. Ensuite, la couleur pour cela, nous pouvons peut-être utiliser cette teinte plus claire. Ça devrait aller quelque part dans les environs. Commençons par cela pour le moment. N'oubliez pas de changer cela plus tard. Peut-être allons-y un peu plus clair D'accord. Faisons place aux déplacements Faisons en sorte que le déplacement soit confronté à l'IA. Aucune IA ne permet de déplacer ici shader de déplacement Pas de le faire glisser pour le déplacer, supprimez-le C'est pour les éloigner un peu , alors allons-y et introduisons, je crois, des merveilles, les exportations, je crois, des merveilles, les exportations, les déplacements de la Terre, traînons ça ici En d'autres termes, réglez-le sur ligne. Ouvrez, ouvrez, la valeur outCoh doit être convertie en déplacement. Je vais enregistrer ça. Ça devrait aller. Alors, oui, ça devrait aller. Je pense que c'est essentiellement tout ce dont nous avons besoin. D'accord ? Faisons donc un rendu maintenant. Laisse-moi enregistrer ça. Sauvegardez certainement ceci. Faisons un rendu. Voyons ce que nous allons obtenir. D'accord. Maintenant, je veux éviter d'avoir recours au motif du tissu , de le fabriquer trop haut. Je pense donc que c'est vraiment au bon endroit. Oui, je pense que nous pouvons certainement travailler avec ça. Il suffit de zoomer un peu plus petit, voir. D'accord. Alors maintenant, nous le réduisons juste pour voir si cela fonctionne correctement ou non. Oui, je pense que ça devrait aller. Cela devrait être bien comme ça. Je pense que j'aime bien la façon dont c'est fait. Je vais arrêter ce rendu pour le moment. Passons au vêtement ici, gardons ceci, appliquons le matériau censé se trouver dans le polo Polo Shed. Réglez-le sur une surface standard AI. Je viens ici, AI Shat. Je pense que ça devrait aller. Sélectionnez-le à nouveau. Passons en revue ici : déplacement, horloge coupée, itération 2, valeur de cicatrice 0,5. Réglez-le sur 0,2. Très bien, alors passons en revue les chemises AI, le réseau graphique. Ajoutons des textures là-dedans. Étendez cela un peu plus. Je veux dire, laissez-moi peut-être commencer par évoquer d'abord le déplacement. Feuille de déplacement vital et mettons-la en place. D'accord. Alors, glissez-le ici, supprimez-le. Faites-le glisser pour les étendre un peu plus. Donc, puisque le dossier est ouvert, vous pouvez simplement faire glisser les hangars pour gagner de la place ici, faites-les glisser et déposez-les ici. Disposons les déplacements de ce bouton pour le laisser refroidir, puis le remettre dans le Mettons-y les textures Substance Painter. Donc oui, ça devrait être tout, sélectionnez ce glisser-déposer. C'est bon. Donc, en gros, je dois arranger cette couleur pour qu'elle apparaisse ici ou si c'est normal, c'est la rugosité. Commençons donc par le mappage normal de la qualité des entrées EEI sur la valeur de sortie normale de la caméra normale Est-ce que c'est déjà prêt à être lancé ? J'ai dit cela pour rouler, rugosité pour rouler. Tu l'as déjà dit à Roll, c'est bon. Ouvrez ceci, canal de sortie vers la rugosité spéculaire, sortie du lot B, couleur OK Sauvegardez ceci. Je pense que nous devrions être bons maintenant. Et puis tu dois vraiment le faire ressortir. Faisons alors un rendu pour cela. Faisons le rendu pour cela, voyons ce que nous obtenons. Donc, le rendu rapide. OK, en fait c'est plutôt sympa. Nous pouvons certainement travailler avec cela. Oui, tout cela fonctionne correctement comme il se doit. D'accord. Comparons cela ici. Non, même si nous avons une configuration géniale ici. Est plus lumineux depuis la configuration. Plus lumineux est installé ici. Mais dans l'ensemble, je pense que cela devrait très bien fonctionner. Nous ne voulons pas être trop extrêmes, du moins pour le moment. Je pense que ça devrait très bien se passer. Maintenant, nous pouvons tout remettre en place. Ramenons tout en place. Réglons notre appareil photo comme avant, gros plan. Faisons juste attention avant d'y faire entrer l'air. Voyons ce qu'il faut faire pour maximiser cela. D'accord ? Oui, je dois ajouter du tibia à tout ça, alors laisse-moi arrêter ça pour le moment. Ajoutons de la brillance au tissu. Ajoutons du menton à la matière en tissu ici. chemises AI. Donc, quelque part par ici devrait convenir. Utilisez plutôt cette couleur pour. Exécute-le à nouveau. C'est bon. Peut-être qu'elle est un peu trop. Permettez-moi de le réduire de moitié. Faisons-en un peu plus à moitié. Très bien, donc je vais demander à Sender de sortir. Donc, la principale différence qui doit être ici, ce sera nos cheveux, une fois que nous les aurons apportés ici, alors nous devrions avoir un look d'expéditeur encore plus intéressant ici. C'est bon. Alors laissez-moi voir si je peux trouver un bon angle pour cela. Trouver un bon angle pour cela. D'accord. Je vais donc donner les moments, puis je reviendrai quand le rendu sera terminé. Je vais donc laisser le rendu pendant quelques minutes, puis nous y reviendrons. Très bien, je vous verrai à la prochaine leçon. Au revoir pour le moment. 54. Arnold dans Maya avec cheveux 50 Xgen: Bienvenue, mec, les gars. Nous avons donc un peu de rendu ici, ce n'est pas le meilleur rendu pour le moment. Ce n'est pas tout à fait propre , mais la plupart peuvent se faire une idée de la façon dont cela se traduit par un entraînement ensemble. Nous obtenons quelque chose de réaliste, et c'est exactement ce que je veux. OK, donc oui, je vais passer à autre chose , puis donner un aspect ou un développement aux cheveux. Alors arrêtons ça pour le moment. Je vais minimiser cela. J'en ai déjà pris un instantané, donc cliquez sur le bouton de capture d'écran ici pour l'instantané. Alors cachons le besoin de cacher quoi que ce soit ici. Laisse-moi m'occuper de ça. C'est censé cacher quelque chose ici. Masquons simplement ceci, sélectionnons-le. Visualisons simplement la tête ici. OK. Sauvegardez ceci. Allons-y et coiffons-nous ici. Voyons ce que nous allons obtenir. Et puis ça commence. Travaillons sur ce cheveu Eigen. Passons donc à, euh, vous devez faire ressortir le bain Egen ici, alors sélectionnons l'onglet Egen Est-ce que gen tab est sélectionné Fantastique. C'est tout simplement génial. C'est génial. Je ne vois même plus l' agent Tub ici pour de drôles de raisons. Pouvons-nous simplement mettre l'onglet agent ici. Je veux juste le fermer et le rouvrir. Il suffit de le fermer et de le rouvrir car notre onglet d'agent n' apparaît pas ici. Ça ne s'affiche pas ici. Alors, sauvegardons ça. Je vais le fermer et l'ouvrir à nouveau. Ici, nous avons maintenant cet onglet, nous devons donc redéfinir notre projet. Définissez donc le projet a oui B sélectionnez des ensembles. Très bien, sourcil, ramenons les cils Coal S Teddy OK. C'est bon. Commençons donc par Teddy. Nous passons à l'aperçu et sortons le moteur de rendu. Prenons le rendu du nœud en étoile Passons au rendu capillaire et au rendu des nœuds. Passons à la vache à clés. OK, renderer et node render Passons aux cils, au moteur et au rendu C'est bon. C'est très bien. Commençons par les cheveux principaux. Alors, allez. Ce sont des outliner. Faisons le contour de la fenêtre. OK, donc ce que nous devons faire, c'est me laisser en parler. Permettez-moi de dire ce contour maintenant sur le côté opposé au lieu de cela, il est toujours visible. Tellement ouvert. Commençons par le cuir chevelu de la tête. Je vais sélectionner le cheveu, le cheveu. Allez. Qu'est-ce qui se passe en ce moment. OK. Cheveux de femme. Description de la dame, très importante. Faites glisser la description à droite, allez vous attribuer du matériel, terminez, puis sélectionnez un cheveu standard AI, un cheveu standard Je vais donc le renommer en ahi AI hair. OK. Je ne vais donc pas en apporter trop ici. J'ai quelques paramètres que je peux simplement utiliser sur la base de la documentation de rnd. Utilisons donc simplement cet ensemble de pins. Je vais utiliser une coiffure brune ici. Ce qui contrôle réellement la couleur la plupart du temps pour couleurs plus réalistes, c'est le mélonine qu'il contient. Je veux faire attention aux valeurs utilisées pour la mélonine. À la valeur d'un à un, vous avez ces cheveux noirs et C. Je préfère les cheveux roux, bruns foncés et légèrement rougis Je crois que c'est pour une paire de cheveux Buntte. Si vous optez pour le blanc complet, nous allons le mettre à zéro pour le blanc complet, blond 2,0 0,2 0,5, puis le brun 0,5 Disons que c'est 0,5. J'ai besoin d'être brune, alors faisons-en 0,5. C'est bon. La rougeur de l'air, il me faut beaucoup de rougeur, rougeur millénaire ici. C'est au complet, 10 c'est un. Je vais régler ça. Faisons 0,8. OK, ça devrait aller. Ensuite, le randomiseur randomise en quelque sorte le type de rupture de la variation de couleur de l'ir un peu plus Avoir un zéro, avoir quelque chose comme ça, il ne faut pas trop diviser 0,2, 25, une sorte de mèches blanches ici. Donc je ne veux pas de mèches blanches ici. Je vais juste utiliser quelque chose autour de 0,2. 0,2 devrait suffire. La rugosité devrait être bonne. Puis l'air se déplace. Donc, l'air change, utilisons quelque chose de plus européen brun clair, européen, foncé, brun, européen h. Umm, utilisons des Européens bruns foncés. Passons à Oui, il est déjà trois heures, donc ça devrait aller. Ça devrait aller. Cela fonctionne très bien. Je vais donc laisser ça. Je vais laisser ça tel quel. Mettons ça de côté. C'est précisément ce dont nous avons besoin. Je vais donc appliquer le même matériau pour les cheveux, sélectionner les poils en peluche Je vais juste appliquer le même matériau Ah, allez sur la calotte glaciaire, ouvrez la collection de calottes glaciaires, sélectionnez les deux. Ensuite, nous pouvons leur appliquer la même tête d'IA. Si nous devons apporter d'autres corrections, nous pouvons simplement y aller et apporter des corrections. Mais pour l'instant, j'aimerais faire un test aléatoire juste pour voir ce que nous y trouverons Alors, personnage principal, allumons les cœurs. Nous avons besoin de cœur ici. J'ai vraiment besoin du cœur ici. Ensuite, je voudrais également égayer cette AGi. Peut-être qu'il suffit d'égayer un peu plus ou moins l'ag , utilisez une valeur de deux, sauf ceci Trouvons un bon angle de vue pour voir comment cela fonctionne ici. OK, gros plan, sauvegarde ça. OK. Passons maintenant au nœud. Faisons ressortir la vue de rendu du nœud. Puis nous avons perdu notre instantané. C'est très bien. C'est très bien. Nous en avons en quelque sorte fini avec eux. Nous l'avons utilisé pour ce dont nous avions besoin, il a été forgé de cette façon, pour l' éliminer. Un peu plus près. Sauvegardez ceci. Ensuite, augmentez notre rendu. Voyons voir que la réduction de vue est de 50, faisons plutôt 75. Exécutons ça. Voyons ce que nous en retirons. Donc c'est en train de couler. Donnons juste un moment. Ensuite, nous devrions commencer à voir quelque chose ici dans un moment, d'accord. Je crois que les cheveux sont un peu arrachés. Je pense que la cravate est un peu cassée. Je pense que la luminosité de mon DRI est bien trop élevée pour cette définition Revenons-en à l'une d'entre elles. Pour en revenir à un. Nous le ramenons donc à l'état naturel initial , ce qui est très bien. Je suis donc plus préoccupée par les cheveux. Je suis en train de regarder ça, et j'ai l'impression que j'en ai peut-être ajouté beaucoup trop. Beaucoup trop de rougeurs pour les cheveux. Parce que la lumière passe à travers, et c'est là que nous arrivons. Autorisons un peu plus ce rendu. Allons-y. Nous pouvons créer une région de rendu pour cela. Faisons probablement une région de rendu pour le C. Oui, arrangeons plutôt une région pour les cheveux. J'ai beaucoup trop de rougeurs. Beaucoup trop de rougeurs pour les cheveux. Celui-là est tout à fait certain. Beaucoup trop de rougeurs pour les cheveux. Je vais donc me rendre chez Leedon Head Hair. Orientons également cela vers le noir. Faisons donc 0,00 0,5, faisons 0,65. 0,65. Passons à la région de rendu. Arrêtons ça. Pour ce qui est de la rougeur, réduisons cette valeur à 0,6. 0,6 pour les rougeurs, donnez-lui un moment pour en calculer un peu plus, il suffit d'en calculer un peu plus. OK. Je pense que c' est une bonne idée. Je pense que nous pouvons vraiment l'utiliser. C'est ce que nous pouvons utiliser. Permettez à ce rendu un peu plus d'accord. Oui, je pense que ça devrait aller. Oui. Ce squelette ressemble beaucoup à ce que nous avons référencé. Puisque nous pouvons réellement faire en sorte que cela fonctionne. Nous pouvons faire en sorte que cela fonctionne. Ça devrait aller. Sauf que j'ai l'impression que je dois espacer un peu plus les choses. J'ai l'impression que nous espacons les choses. Je parle de l' agglutination qui en résulte. J'ai l'impression que je devrais aussi m'agglutiner, j'ai besoin d'utiliser ce genre d'espace un peu plus Ma peau est vraiment belle. La peau fonctionne très bien. Voyons voir. J'ai l' impression d'être un peu trop épaisse. Ça semble un peu trop épais. Alors arrêtons ça, commençons à travailler. Passons à l'onglet Egen. Passons à Ed. Oui, j'arrête déjà le rendu, alors c'est primitif ? Euh, mettons ce côté de côté, un peu plus. Hum, j'essaie de savoir quoi faire ici. Je sais quoi faire en fait, mais j'essaie de connaître les réglages de luminosité utilisés pour que tout soit correct. Passons donc aux modificateurs ici. C'est ce que j'ai dit ici, modificateurs, mod 2. Éteignez ça. Je pense que nous avons besoin d'un peu plus d'espace , d'un peu plus d'espace. Je ne peux pas vraiment le voir, ne vois pas vraiment la définition de ce que nous avons dans notre aperçu de notre rendu ici Je n'en vois pas trop en fait, donc. Étalons-nous encore plus. OK. Je pense que j'aimerais passer au primitif , puis changer les ticnes, changer l'intégrité Faisons au lieu de 0,01, faisons 0,007. Non, peut-être huit. Faisons-en huit à la place. Faites en sorte que les 18 en sortent un peu plus de 40. Eh bien, ajoutons un peu plus de bruit à cela. Je veux donc augmenter la randomisation du bruit. Donc, au lieu de zéro à 0,7, faisons 0,5 à 0,0 0,0 0,9. Voyons ce qui nous fait un peu plus de bruit. OK ? Ça devrait aller. Je vais enregistrer ça. Et puis recommençons. Refaisons-le. Voyons ce que nous en retirons. Refaisons-le. Donc oui, les revenus commencent à se modifier et je pense juste pour avoir une bonne apparence Juste pour qu'il ait l'air correct et assez beau également. Faisons une région de rendu sur cette partie en particulier. Rien qu' autour de ce parc, il y a une zone de rendu. OK. Je vais juste vous donner un moment, puis je reviendrai quand ce sera fait. Alors on peut en quelque sorte, je pense que ça commence à paraître beaucoup. Ça commence à paraître beaucoup mieux maintenant. Oui, je pense que c'est une sensation. Je pense que c'est très ressenti. Je pense que c'est beaucoup mieux. C'est bien mieux. Oui, je peux certainement m'en servir. Je peux certainement l'utiliser. OK, donc je vais arrêter ça pour le moment. Ensuite, dans la conclusion finale, je vais juste revenir et faire un rendu final pour l'ensemble du résultat. S'il y a d'autres corrections ou ajustements que j'y ai apportés, je vais juste vous les montrer. Faisons quelque chose autour de 150. Non, cette région de rendu, ramène le polo. Réglons ça, je vais enregistrer ça. D'accord, je regarde ça maintenant. Je ne sais pas si je dois utiliser la même configuration de couleurs pour la configuration S colo pour l'arrière-plan. Peut-être que vous faites quelque chose , probablement pas. Probablement pas. Parce que je ne veux pas que mon idée soit directe ou mal orientée vers le décor Je ne veux pas que la toile de fond attire trop l'attention. Je ne veux pas trop attirer l'attention. OK, commençons par ce que nous avons pour la première fois. Commençons par ce que nous avons ici. Je vais enregistrer ceci et ensuite faire un résumé. Voyons ce que nous en retirons. Très bien, je vous verrai dans la prochaine leçon, où nous examinerons cela un peu plus en profondeur et verrons s'il y a autre chose que j'aurais pu ajuster ici pour l'améliorer encore davantage. OK. Mm. Ici, je pense que ça devrait aller. La toile de fond semble belle. OK. Pour le fun. Juste pour le fun. Juste pour le fun. Laisse-moi juste en donner une nouvelle, laisse-moi arrêter ça pour le moment. Donnez-lui un nouveau matériau de surface standard AI. Et je vais juste lui donner le nom d'une orange artificielle. Toile de fond. Très bien, voyons donc si nous pouvons choisir la couleur pour cette rugosité jusqu' au bout OK. Choisissons cette couleur ici. D'accord. Nous devons l' assombrir un peu plus parce que maintenant que des lumières sont installées ici, alors recommençons Waouh, c'est bien trop brillant. Ah. ne suis pas sûr de creuser. Mais je ne suis pas sûr que je trouve ça intéressant. Ah. Mais je ne suis pas sûr d'être intéressé par ça. Fais quelque chose qui explose. C'est le précédent qui est sorti. Je pense que le précédent devrait être parfait. Alors je suis d'accord. Laissez-moi arrêter ça. Voyons si nous pouvons réellement nous en rapprocher. Ce n'est probablement pas trop loin. Sûrement pas trop loin. Mais je dois sélectionner les deux, un peu plus près. OK ? Sélectionnez cette option, rapprochez-la encore plus bas. Et revenons à la vue de face. Voyons ce que nous allons obtenir. Nous allons donc arriver là, oui, c' est beaucoup mieux parce que c'est un peu plus proche maintenant, donc nous pouvons voir de l' ombre profonde autour de ces endroits, ce qui est en fait très agréable. Vraiment très sympa. Nous pouvons donc travailler avec cela. Utilisons-le ici. Je vais donc laisser de côté ce dernier rendu, et je reviendrai quand ce sera fait. D'accord. Je vous verrai donc dans la dernière leçon, comme à la fin de toute la scène. Donc, pour le moment.