Transcription
1. Intro: Bienvenue dans mon cours sur la modélisation et l'animation de personnages de jeux 3D. Je suis le prof de rock star. J' ai une maîtrise en éducation et un doctorat. Et en étant impressionnants dans ce parcours intense, nous allons recréer certains des personnages de jeux vidéo les plus emblématiques de tous les temps. En commençant par simple et en passant au plus complexe, vous apprendrez à utiliser Mayas, puissant logiciel 3D pour modéliser, texture, rig, animer, rendre et créer des effets physiques et spéciaux. Mais ce n'est pas pour ça que tu es venu à ce cours. Tout le monde est certifié et apprend des compétences techniques comme Maya. Tout le monde certifie que ce pour quoi vous êtes vraiment venu à ce cours était d'apprendre l'art de la narration. Chaque personnage raconte une histoire. L' animation de personnages est une narration. Lorsque vous apprenez Maya, le programme d'animation le plus puissant de la Terre, et que vous maîtrisez l'art de la narration, vous devenez plus que simplement certifié, vous devenez un maître conteur. Sachez que les niveaux de courbes peuvent guérir le monde. En prime, nous allons passer en revue les 12 principes de l'animation rendus célèbres par les animateurs originaux du Walt Disney Animation Studios. Ces principes vont vous aider à prendre vos animations et à les rendre tellement meilleures. Vous allez essayer de créer quelque chose que nous aimons appeler des abominations, inventé par mes étudiants. C' est quand vous prenez vos modèles 3D et créez quelque chose complètement ridicule, monstrueusement génial. Ce cours est conçu pour le niveau secondaire et supérieur, ou toute personne qui a essayé d'apprendre la modélisation 3D et l'animation avant. Mais comme abandonné après ce cours, vous serez entièrement prêt à créer une animation, tout ce que vous pouvez imaginer. Et vous apprendrez à imaginer et à raconter de meilleures histoires avec vos animations. Ce cours a été conçu pour être amusant et pour vous donner régulièrement une formation
plus complexe pour gagner une vraie confiance dans votre capacité à créer tout ce que vous pouvez imaginer. J' ai hâte de voir les personnages vraiment impressionnants que vous venez avec après avoir terminé ce cours. Commençons.
2. Projet Steve Intro: Dans cette unité, nous
allons passer en revue les bases de l'interface utilisateur de
Maya. Des touches de raccourci pour nous déplacer rapidement, puis nous allons commencer
à modéliser,
texturer, truquer et animer notre premier personnage, Ça va être génial car
à la fin de cette unité, vous aurez un personnage Minecraft
fonctionnel,
entièrement configuré pour être animé. Ensuite, nous allons apprendre à l'
exporter pour un moteur de jeu et à créer un playblast que vous pourrez télécharger pour le
partager avec vos amis Vous allez vous sentir
habilitée à créer
un personnage de jeu
vidéo extrêmement emblématique grâce à Maya . Comme toujours, nous allons organiser
un concours à la
fin pour voir qui peut créer la plus grande abomination
de Minecraft Steve Ça va être
génial. Tu vas
t' amuser. Commençons.
3. Installation de Maya: Commençons. Si Maya
n'est pas installé, allez dans n'importe quel navigateur
et tapez simplement Maya Student Edition. Et
tu vas cliquer ici. Maintenant, ne vous inquiétez pas si vous
n'êtes pas vraiment étudiant. Vous êtes étudiant,
et voici pourquoi. Maya est un programme extrêmement
intensif. Il faut des années pour le maîtriser. Donc, dans un avenir prévisible, vous étudierez Maya Alors allez-y, trouvez Maya
ici et lancez-vous. Il va vous demander de vous connecter. Vous allez devoir
créer un compte. Il se peut que vous deviez
utiliser une carte d'étudiant. , vous devriez
pouvoir obtenir le produit ici et le
télécharger. C'est assez gros. Cela peut prendre un certain temps en
fonction de la vitesse de votre connexion Internet. Allez-y,
téléchargez-le et installez-le. Ensuite, lorsque vous l'ouvrirez,
il ressemblera à ceci. Vous pouvez simplement vous connecter
à l'aide de l'identifiant Auto Desk que vous venez de créer. Je vais juste continuer et
utiliser les préférences par défaut. Et si c'est la
première fois que vous ouvrez l'application, cela
prendra un peu de temps. À garder à l'esprit pour ce cours.
Nous utilisons Maya 2022. Peu importe la
version de May que vous avez. Même si vous utilisiez 2024, les choses que nous allons
apprendre dans ce cours sont universelles pour Maya. Ils sont là
depuis le début, à l'exception
de quelques petites fonctionnalités. Mais l'essentiel de la
modélisation, c'est le rendu des animations. C'est resté le même
pendant de très nombreuses années. Ne vous inquiétez donc pas de
la version que vous avez. Cela fonctionnera
avec ces tutoriels. D'accord, j'aime toujours voir
quelles sont les nouvelles fonctionnalités. Donc je laisse ça
tel quel et je me lance, OK. Nous voilà en M. C'était facile. Et la prochaine, nous
allons passer en revue utilisation
de base ou Ana Face.
Je te verrai alors.
4. Interface utilisateur de Maya: D'accord. Si c'est la première fois que vous venez à Maya, vous êtes
probablement du genre « Whoa Ça fait beaucoup de boutons.
Ça fait beaucoup de menus. Regardez tous ces éléments du menu. Et si je passe à un autre, un ensemble d'options de menu complètement différent
, et ça continue encore et encore. Maya est très profonde et puissante, mais elle est un peu
bouleversante au début. Alors respirez profondément et
apprenons quelques touches de raccourci. Pourquoi les touches de raccourci. Si tu
veux être bon chez Maya, tu dois apprendre
les touches de raccourci. Je vais donc vous
apprendre les raccourcis clavier, et je m'attends à ce
que vous les appreniez. Vous ne serez pas bon
en mai si vous n'
apprenez pas les touches de raccourci. Je
peux te le promettre. Il y aura un quiz sur les
touches de raccourci à la fin de cette unité. OK, alors apprenons
quelques touches de raccourci. Notre premier raccourci clavier est lt. Si je maintenais la touche Alt enfoncée puis que j'utilise le
bouton gauche de la souris, je peux effectuer une rotation. Plutôt cool. Mais
mettons un cube dedans pour voir ce que
nous faisons. Allons-y. Nous avons maintenant ce
cube polygonal et nous maintenons la
touche Alt enfoncée et le
bouton gauche de la souris. Mémorise ça. Ensuite, je n'ai pas besoin de
maintenir un bouton enfoncé, mais si j'utilise simplement la molette centrale de ma
souris, je peux faire défiler la page. Si vous n'avez pas de souris à
trois boutons, je vous recommande vivement de vous en procurer une. Vous n'êtes pas obligé d'en avoir
un, mais je le recommande. Ce n'est donc que la molette de défilement centrale de
la souris. De plus, si je maintenais la touche Alt enfoncée et que j'utilise le bouton droit de la souris,
je peux faire la même chose. Je peux zoomer. D'accord ? Alors
pratiquez-les, mémorisez-les. Encore une fois, c'est le bouton gauche de
la souris Alt pour faire pivoter. Faites défiler la souris centrale jusqu'
à Zoom ou Alt, avec
le bouton droit de la souris pour
Zoom. Voilà. Votre première touche de raccourci. Excellent travail. D'accord. Maintenant, que se passe-t-il
si je veux déplacer l'objet et non la fenêtre d'affichage ? C'est une excellente question. Voici
trois nouvelles touches de raccourci à
côté de l'
autre sur le clavier, W E et R. Si j'appuie sur W. Vous remarquez ici, je
reçois un outil différent. C'est ce qu'on appelle l'
outil de traduction ou l'outil de déplacement. Maintenant, je peux faire transposer mon
objet dans l'espace. Et il y a trois axes dont
vous devez vous souvenir ? Et nous en
reparlerons encore et encore. Je vais répéter ces choses, en particulier dans ces deux
premières unités. Je vais constamment
parler des touches
de raccourci ce que
sont les axes et des noms
des composants. Alors ne t'inquiète pas. Si dans la première leçon vous ne vous
souvenez pas de tout, je vais le répéter Mais d'ici la fin, je pense que tu
auras tout mémorisé, d'accord ? Alors déplacez l'outil. Ensuite, il y a E, et c'est l'outil de rotation. Je peux donc maintenant faire pivoter mon
objet sur différents axes. Et quels sont les axes ? Ce sont x, y et z, et nous expliquerons
cela plus tard. Enfin, j'
ai un outil de mise à l'échelle, R, et je peux tout redimensionner en une seule fois
si je clique au milieu, ou je peux le redimensionner sur
différents axes dans l'espace. accord ? Je peux créer toutes
sortes d'objets avec ça. Encore une fois, relâchez et utilisez le bouton droit de
la souris pour vous déplacer. J'ai maintenant cet objet
vraiment cool. Ce n'est pas si cool que ça.
OK, donc c'est ça. Et nous allons en avoir
une deuxième partie où nous allons continuer à passer en revue
l'interface utilisateur. Il y a pas mal
de choses là-dedans. Mais il s'agit de votre navigation de base
dans la fenêtre d'affichage Pratiquez-le encore et encore
jusqu'à ce que cela devienne comme respirer ou jouer à
un jeu vidéo. Je verrai dans le prochain.
5. Interface utilisateur de Maya: D'accord, Maya prend en charge
plusieurs fenêtres d'affichage, ce qui est très
utile lors de la modélisation Donc, une autre touche de raccourci que nous
pouvons apprendre est la barre d'espace. Si je clique sur la barre d'espace et que je passe le curseur sur l'
un de ces volets, je zoomerai dessus Voici donc la vue latérale. Si j'appuie simplement sur la barre d'espace, je zoomerai
sur la vue latérale. Combattez à nouveau la barre d'espace, je
reviens à la vue quadruple. Encore une fois, devant, en haut. J'appuie simplement sur la
barre d'espace en la survolant. Je passe beaucoup de temps
en perspective, mais il faut constamment se déplacer pour vraiment savoir
ce qui se passe, et il faut un certain temps
pour développer la partie de votre esprit capable de
comprendre les trois espaces en D. Vous devez donc vous entraîner à vous déplacer entre ces
différentes fenêtres d'affichage. Croyez-moi, ils sont très utiles lorsque nous modélisons des
personnages est sur cela que ce cours met l'accent Nous utiliserons beaucoup les vues de face
et de côté. Afin de correspondre
aux proportions. Ce que nous allons bientôt faire,
c'est introduire
un plan image de la vue latérale
et de la vue de face d'
un personnage de base. Et lorsque nous utilisons ces
deux références, nous obtenons des personnages parfaits. Ils seront parfaitement
proportionnés et auront l'air qu'ils sont
censés avoir Si nous utilisons simplement
cette vue ici, il est beaucoup plus difficile d'obtenir des modèles
rapides et précis. Maintenant, vous pouvez, en fait, nombreux
logiciels conçus autour de la sculpture,
et
il vous suffit de vous
déplacer constamment dans la fenêtre d'affichage et sculpter votre personnage
ou Mais en ce qui concerne la vitesse, vous n'allez pas devenir
beaucoup plus rapide qu'en utilisant les
vues de face et de côté et les plans d'image. OK. Souvenez-vous donc de cette touche de raccourci sur la barre d'
espace. Vous me verrez constamment le
faire en me
déplaçant dans les fenêtres d'affichage, en zoomant ou
dézoomant C'est une touche de
raccourci très utile, alors mémorisez-la. Dans la leçon suivante, nous
allons passer en revue le
mode composant et la manière dont nous pouvons sélectionner les différents composants de notre objet polygonal.
Je te verrai alors.
6. Mode composant: OK, nous avons donc sélectionné
cet objet, et nous pouvons le déplacer avec W, nous pouvons le faire pivoter avec et nous pouvons le redimensionner avec
r. Nous le savons. Mais que se passe-t-il si nous voulons déplacer
des composants ou des parties de celui-ci ? Tout objet polygonal
comporte trois composants principaux. Et si je clique avec le bouton droit de la souris et que je le
maintiens, j'ai des arêtes , des
sommets ou
des faces, et je peux les manipuler individuellement Vous avez donc probablement deviné
que si j'appuie sur le bord ici et que je sélectionne
ou survole des composants, je peux saisir quelque chose comme un
bord et le déplacer Je pourrais donc le déplacer. Et créez-en davantage comme un triangle. accord ? C'est un avantage. Maintenant, si je clique avec le bouton droit de la souris et que je
couvre les vertex ou les vertex, je peux saisir ces points Parfois, je les appelle
des points. Ne t'inquiète pas. Je vais le faire
pas mal, et j'ai utilisé plusieurs
trois logiciels d'animation. J'ai donc utilisé une
demi-douzaine de logiciels,
Soft Damage , trois DS Max, Light Wave, True Space, Cinema Four D. Ils mélangent donc
tous des termes, mais ils sont fondamentalement
identiques. Donc, si vous m'entendez dire des points ou si je qualifie les visages de polys, vous saurez assez
rapidement de
quoi je parle après m'avoir entendu pendant des heures et OK ? Ce sont donc des points. Je peux à nouveau
les déplacer individuellement. Comme ça. Maintenant, je ne
peux pas redimensionner un point. Si j'appuie sur R et que j'essaie de redimensionner, cela ne servira à rien. Je ne peux pas non plus faire pivoter un point, mais je peux le faire sur les bords. Si je reviens en
mode Edge, je peux le faire. Puis-je escalader une arête ? Qu'est-ce que tu en penses ? Je vais appuyer sur R ? Que pensez-vous qu'
il va se passer ? Oui, tu peux aussi redimensionner les arêtes. Maintenant, l'un de ceux que nous
utiliserons beaucoup, et je les
appellerai constamment pos is faces. Maintenant, le visage est ce plan
plat juste ici. Je peux leur faire tout
ce qui suit. Je peux déplacer les visages. Remarquez que tout va de pair, et je peux redimensionner le visage. OK et je peux le faire pivoter, non ? Vous m'
entendrez constamment
appeler ces visages des polys. Ne t'inquiète pas pour ça, d'accord ? Donc, ce que je veux que vous fassiez et pourquoi je prends le temps
, c'est qu'il est extrêmement important d'apprendre non seulement à vous déplacer et à passer
en mode composant, mais aussi à naviguer
dans la fenêtre d'affichage, à appuyer sur la barre d'espace, sauter partout pour voir
ce que vous faites Vous devez donc vous
entraîner un peu avant de commencer à modéliser
notre premier personnage. Ce que je veux que tu fasses, c'est certaines de ces autres
formes ici, comme si elles pouvaient atteindre ce
tore, juste ici Boum. Rien ne semble
s'être passé, mais c'est parce que c'est
derrière notre gros objet ici. Gardez donc cela à l'esprit.
Nous avons ce tore ici, et nous pouvons l'agrandir. Et ce que nous pouvons faire, c'est
sélectionner des composants maintenant, les
déplacer et essayer de
créer une forme plus complexe. Passons donc en mode visage. Et ce que nous pouvons faire, c'est sélectionner différentes faces
et les déplacer. Maintenant, il est parfois
difficile de sélectionner parce que vous sélectionnez
accidentellement cet outil de balance ici même. Donc, si vous appuyez sur Q, vous
serez dans l'outil de sélection. Vous souhaitez donc rester
dans l'outil de sélection. Parfois, cela devient
frustrant lorsque vous utilisez l'un de ces autres outils et que
vous essayez de sélectionner. Alors gardez cela à l'esprit. Au fait, sélectionnez un outil. La touche de raccourci pour
sélectionner l'outil est Q. Mémorisez
définitivement
celui-ci, d'accord ? Vous serez bloqué dans ce mode, vous essaierez de
sélectionner des polys. Vous sélectionnerez accidentellement cette poignée et vous gâcherez les choses Donc Q pour sélectionner l'outil. Et nous allons simplement sélectionner
quelques composants ici, maintenant la touche Shift
enfoncée, puis nous pouvons appuyer sur W
et nous pouvons simplement déplacer ces points. Comme ça. Nous pourrions même les étendre. Maintenant, le défi
que je vous lance est de créer quelque chose de complexe qui
ressemble en fait à autre chose. Essayez donc de faire en sorte que cela ressemble un vaisseau spatial ou à quelque chose d'utile, pas juste à un tas de points de vente, n' Et cela va être difficile
car je ne vous ai pas montré d'
autres outils courants qui devront vraiment
affiner un objet. Mais c'est là le défi. Essayez de créer quelque chose
qui
semble avoir un but quelconque. Ou pensez simplement à un vaisseau spatial extraterrestre.
C'est ce que je fais toujours. Maintenant, si vous avez quelque chose
que vous ne voulez pas sélectionner, par
exemple, je ne veux pas que ce
poly soit sélectionné ici, mais je l'ai sélectionné accidentellement,
je peux maintenir la touche de contrôle enfoncée, accord ? Nous y voilà. J'essaie de fabriquer quelque chose
comme un vaisseau spatial. Ensuite, si vous voulez déplacer des objets, je peux revenir en
mode objet et l'
éloigner de ce cube ou éloigner
le cube de celui-ci, puis je peux
revenir en mode. Cette fois, je vais opter
pour les bords. Je vais sélectionner plusieurs arêtes. Maintenant, je suis dans cet outil de déplacement et je veux revenir
à l'outil de sélection, n'est-ce pas ? J'ai donc cliqué sur Q. D'accord. Alors maintenant, je peux simplement
les sélectionner sans problème. Et une autre chose que je peux
faire, c'est faire ce que on appelle une boucle de bord en double-cliquant sur
Shift. Et maintenant, j'ai sélectionné toute cette boucle
périphérique ici. Je peux donc faire tout cela en
une seule fois. Je pourrais l'étendre. Comme ça. C'est bon. Juste un petit raccourci. Vous n'avez pas besoin mémoriser celui-ci tout de suite, mais il vous
sera utile. Je vais juste te le montrer encore
quelques fois. Je sélectionne donc Shift, double-clic, et je
sélectionne un bord entier, très rapidement. Maintenant, ce type de
touches de raccourci est utile pour être un
modélisateur professionnel, car il
faut apprendre à modéliser
rapidement quelque chose Sinon, vous n'en
aurez jamais fini, ce qui est bien. Mais j'essaie juste de t'aider
à devenir géniale comme moi. Alors maintenant, j'ai
quelque chose qui
ressemble un peu à un
vaisseau spatial, tu sais, ce n'est pas le vaisseau spatial le plus cool du monde,
mais c'est un
vaisseau spatial .
Je t'assure. Il y a des extraterrestres qui y vivent
en ce moment. Ce n'est donc pas moi qui essaie de vous montrer comment
construire un vaisseau spatial C'est moi qui essaie de m'
habituer à me déplacer, changer de fenêtre d'affichage.
En utilisant la rotation. En utilisant les outils de déplacement, de rotation
et de mise à l'échelle, et bien sûr, le mode composant. Vous avez donc beaucoup appris ici, et j'ai demandé à quelqu'un de critiquer mon cours.
Revenons au mode objet Vous apprenez beaucoup de
choses ici, et il y a beaucoup à assimiler. Je le comprends parfaitement.
Mets-le en pause, rembobine-le Pratiquez toutes ces
touches de raccourci, d'accord ? Je vais faire
un quiz à la fin pour que tu puisses les mémoriser. C'est votre objectif, mémorisez-les
et mettez-vous à l'aise pour vous
déplacer, en utilisant tout pour effectuer une rotation. Au début, cela peut sembler maladroit, mais
pensez-y comme dans un jeu vidéo, lequel nous allons
modéliser des personnages de jeux vidéo Je pense donc que beaucoup d'entre vous connaissent le jeu vidéo. Et si vous
connaissez le jeu vidéo, vous maîtrisez des choses très
complexes Si vous demandiez à vos parents
qui ne jouent pas comment faire, ils ne seraient pas capables de le
faire et ils auraient l'air maladroits Ne vous sentez donc pas mal à l'aise lorsque vous effectuez
ces interactions. Très bientôt, tu
deviendras un naturel, tu seras comme
un ninja ici et tu vas déplacer des polys
comme s'ils n'étaient rien Je te le promets. OK,
celui-ci est devenu un peu long. Nous
allons arrêter ça ici. Dans le prochain chapitre, nous allons
montrer la structure du projet. Ensuite, dans la prochaine étape
,
nous passerons au
mannequinat. Je te verrai alors.
7. Structure du projet: OK, disons que c'
est la chose la plus cool au monde que
tu viens de créer Tu dois le sauvegarder. Vous
pouvez voir cette Atrix ici. Cela signifie qu'il n'a pas été enregistré. Maintenant, j'ai dû le sauvegarder parce que j'avais
un problème informatique, et j'ai dû revenir ici. Mais maintenant, je vais vous montrer
comment ne pas simplement enregistrer un fichier,
car tout le monde peut accéder au fichier, enregistrer la scène ou enregistrer la scène sous. Ce que nous devons comprendre c'est que Maya est assez complexe. Pensez à votre
projet Maya comme à un film Pixar. La réalisation d'un film Pixar
nécessiterait beaucoup de fichiers. Il faudrait des centaines de modèles. Vous aurez besoin
de milliers de textures. Il faudrait des centaines de scènes. Vous auriez besoin de données sur les particules. Vous auriez besoin d'un
arrangement complexe de données. Et ce que fait Maya, c'est qu'elle suppose cela pour vous
et en crée une. Maintenant, il n'en a pas
encore créé un , nous devons donc en créer un. Laissez-moi vous montrer à quoi ressemble
l'un d'entre eux. Voici un exemple de projet
Maya réel. Vous avez des actifs, des sauvegardes automatiques, ce qui est très important,
et je dois
vous le montrer dans cet épisode, et vous voudrez
certainement le faire parce que je ne peux pas vous dire combien de fois mon
ordinateur s'est éteint ou
s'est coupée en panne courant
et j'ai tout perdu. Maintenant, j'utilise la sauvegarde automatique
, je la règle sur 10 minutes
et elle enregistre toujours. Parfois, je le
mets même à 5 minutes. La mise en cache a plus à voir
avec le rendu et d'autres choses. Vous avez des clips que vous pouvez afficher
, diverses images de données. J'utilise mon dossier d'images
ici pour mes textures, et encore et encore, vous avez tous
ces dossiers dont vous avez besoin. OK. Et il possède ce point d'espace de travail ML,
qui crée tout cela. Mel est un langage de script. Vous n'avez pas besoin de savoir
tout cela, mais vous devez connaître les bases, que My
organisera tous vos fichiers pour
vous dans un projet. OK ? Donc, ce que nous voulons
faire, c'est le mettre en place. Maintenant, si je me contente de sauvegarder ceci, cela ne créera pas nécessairement
un projet. Donc, si je vais dans le fichier, dans la fenêtre de
projet, j'ai ce projet
et il définit automatiquement l' emplacement
par défaut pour
l'écoute j'ai ce projet
et il définit automatiquement l'emplacement
par défaut pour
l'écoute. Et ce n'est pas ce que je veux. Je veux savoir exactement où se trouvent ces dossiers de projet
afin de pouvoir les
sauvegarder sur un emplacement cloud pour des raisons de
sécurité ou sur un autre ordinateur. C'est donc très important
et, bien souvent mes étudiants ne comprennent pas
la structure du projet. La seule chose qu'ils comprennent,
c'est la scène de sauvegarde des fichiers, et ils ne sont pas très organisés. Cela vous permettra de rester organisé. C'est extrêmement important. Je m'attends à ce que
tu comprennes cela. Même si vous ne
comprenez pas cette leçon et que cela n'a aucun
sens pour vous, vous devez vraiment le considérer
comme un groupe de dossiers contenant toutes les données de votre projet, quel que soit le
projet sur lequel nous travaillons. Eh bien, nous sommes sur le point de
faire Minecraft Steve, et nous allons donc nommer notre
projet Minecraft Steve, mais nous ne pouvons pas le faire ici. Nous devons passer au projet d'ensemble de fichiers. Ensuite, naviguez
vers un endroit votre ordinateur où vous
pouvez stocker ces fichiers. OK. Je vais donc créer un nouveau dossier
ici appelé Minecraft Steve, cliquez avec
le bouton droit sur Nouveau dossier,
Minecraft Steve. Je veux le définir comme
dossier de projet. Allons-y, appuyons sur Set. Il va dire : « Attends, il
n'y a rien ». Qu'est-ce que tu fais ?
Nous allons y créer l'
espace de travail par défaut. Maintenant, ouvrons ce dossier
et voyons ce que nous avons. Nous avons maintenant ce script de messagerie
de l'espace de travail. OK ? Nous ne voyons donc pas encore tous les
dossiers, mais nous le verrons. Revenons-en à Maya. Passons au fichier Project Window,
puis appuyons sur Accepter. Revenons maintenant
à notre dossier. Et vous pouvez voir que nous avons
tous ces dossiers là. Maintenant, je sais que c'
était assez rapide. Alors, rembobinez-le s'il le faut. C'est extrêmement important. Et tu ne seras pas doué
pour moi si tu ne comprends pas
le montage du projet. Donc, si cela n'a pas de sens cette fois, nous
allons le refaire. Et chaque fois que nous mettons en
place un projet, nous allons
suivre ce processus. J'espère donc que cela
commencera à avoir du sens. C'est un domaine dans lequel
je vais juste faire une pause et
vous parler en tant que professeur. J'ai de nombreux étudiants qui échouent
chaque fois que les choses se compliquent. Et la raison en est que
beaucoup de mes étudiants, et c'est fou pour moi. Beaucoup de mes étudiants pensent que s'ils ne
comprennent pas quelque chose du premier coup, ils sont
stupides ou qu' ils
ne sont pas assez intelligents Ce serait
faux, faux. Il est extrêmement difficile
d'apprendre quelque chose de nouveau, et il faut plusieurs
expositions au processus pour
que les connexions
neuronales notre cerveau se connectent Et tu ne peux pas abandonner
quand les choses sont difficiles. Ralentissez. C'est mon père qui m'a appris
à tout apprendre, et maintenant j'ai
appris que je prépare ma maîtrise. J'en aurai fini après cet
été. J'ai encore un cours. Il m'a appris à
ralentir les choses quand elles n'ont aucun sens. Je veux donc que tu le fasses.
Ralentissez la vidéo. Fais-moi parler plus lentement. Un ancien étudiant s'est plaint que j'ai parlé trop vite
et que j'ai agi trop vite. J'y travaille.
Mais n'oubliez pas que vous pouvez toujours ralentir
la vidéo, d'accord ? C'est donc la fenêtre du projet. Celui-ci est devenu un peu long. Mais avant de partir, je
dois vraiment vous montrer la sauvegarde automatique. C'est extrêmement important. Allons-y et classons, sauf que
nous sommes dans ce dossier, des scènes de
Minecraft Steve. Et nous appellerons ça. Notre intro Sauvegardez-le ici. Maintenant,
si je passe à Windows, paramètres,
préférences, préférences. Je peux accéder aux fichiers et aux projets. Et cette sauvegarde automatique n'
est pas activée. C'est extrêmement important. Allez-y, activez, et je ne ferai que 10 minutes.
Tu pourrais faire 5 minutes. Allez-y,
activez-le. Je ne vais pas limiter les
sauvegardes automatiques, mais vous pourriez le faire. Les sauvegardes automatiques sont très petites, donc j'ai énormément
d'espace sur le disque dur. Je ne vais pas le limiter. Et 10 minutes, c'est
peut-être trop long, mais vous pouvez le
réduire à cinq ou peu importe. La sauvegarde automatique est donc importante. Assurez-vous de sauvegarder automatiquement. Encore une fois, celui-ci devient long. Je vais voir dans le prochain où
nous allons commencer à modeler Steve. À bientôt.
8. Importer des avions d'images: OK, créons un nouveau fichier de
scène, une nouvelle scène. Et nous allons
appuyer sur la barre d'espace, et nous allons importer des
plans d'images pour Minecraft Step. Donc, si je passe à la vue, je peux aller au plan
image et importer l'image. Ensuite, si je passe aux images, j'en ai un tas ici. Je vais juste cliquer dessus.
C'est Minecraft, Steve. J'ai une carte de texture, une référence, Steve Front et Steve Profile. Ces profils de Steve Front
et Steve sont ceux que nous
utiliserons pour modéliser, Steve. Voici ma vue de face.
Je vais sélectionner Steve devant, ouvrir, et là, nous pouvons faire défiler et zoomer,
et nous avons Steve. Ce n'est qu'un plan d'image. Maintenant, si je vais ici,
voir le plan de l'image, importer l'image. Je vais revenir aux images et importer le
profil ou le profil de Steve. D'accord, ce sont les
éléments de base de la modélisation. Ça va devenir fou
très vite , parce que
dans le prochain, nous allons modeler son corps et sa tête très rapidement,
en fait, parce que c'est un personnage
très simple. C'est pourquoi nous avons commencé avec lui. Il s'agit donc d'importer des plans d'image dans le prochain plan à modéliser. C'est mon métier, Steve.
Je te verrai alors.
9. Modélisation de Steve: Maintenant, avant d'aller trop
loin, nous n'avons toujours pas de titre. Nous n'avons pas économisé.
C'est vraiment nul. Allons-y et remédions à cela. Enregistrez toujours le fichier, enregistrez la scène sous. Et nous l'appellerons Steve. Bien, maintenant
que c'est réglé, réfléchissons au
processus ce que nous voulons faire et
quelles sont les pièces mobiles Il est important de
revenir au personnage ou au jeu,
de jouer et d'observer
les mouvements et les interactions. Au début, je voulais
simplement le créer sous un seul objet solide,
puis le configurer en standard, mais je ne peux pas le faire parce qu'
il se déplace plutôt comme un robot. Sa tête
bouge en quelque sorte de manière indépendante. Il ne s'écrase pas,
comme un corps s'écrase. Donc, lorsque mon bras
bouge, il se déforme. Lorsque les bras des voleurs de Minecraft
bougent, ils ne se déforment pas. Ils ressemblent plus à un squelette
métallique robotique, d'accord ? Nous devons donc créer des objets
distincts pour la tête, les bras, les jambes
et le torse Ensuite, nous
les formerons ensemble quand nous nous occuperons de moi. C'est donc
très facile, très facile, en effet, l'un des personnages de jeu
les plus faciles à créer
de tous les temps. Allons-y et appuyons sur
Q pour la tête. Nous allons les nommer, et je vais
vous en montrer les grandes lignes
ici .
Je vais donc le déplacer
vers le haut. Nous allons le redimensionner.
Mets-le en place. Je voudrais vous montrer le plan. Voici l'outliner. Cela montre tous les objets de notre scène. C'est assez complexe, mais
renommons ce cube en tête. Il va être important
de rester organisé ici. Vous ne voulez pas un
tas de cubes P, PC un, deux, trois,
quatre, cinq 20. OK, c'est très simple,
nous avons créé la tête. Allons-y et
créons toutes les autres parties
du corps, car
c'est aussi simple que cela. Il suffit de les créer
et de les mettre en place à grande échelle. Je vais y aller
, et nous
avons le corps ici.
Vous pouvez l'agrandir. Encore une fois, permettez-moi de vous montrer d'
autres moyens d'obtenir
plus d'espace sur les écrans,
ce qui, à mon avis, est très important. Je peux fermer l'éditeur de channel
box ici. Je peux également accéder à deux fenêtres d'affichage, des volets de
visualisation, ce que j'
aime beaucoup faire Une autre chose que j'aime faire, c'est que
si j'appuie sur la barre d'espace de contrôle, je peux simplement éliminer
tout le reste. C'est comme le mode pro. J' aime donc beaucoup travailler en
mode pro. Mais encore une fois, c'est un
espace de contrôle pour y parvenir. Et mettons-le en place. C'est presque là, tout près. Et comme celui-ci est en mode
perspective, nous
pouvons passer aux panneaux, orthographier, et passer sur le côté, puis nous pouvons
voir que nous sommes loin Une autre chose que nous devons
faire est d'ombrer les rayons X. Je l'ai déjà fait ici, et il ne s'
allume pas par défaut. Donc, si vous ne voyez pas ce que
je vois, ombrage aux rayons X. OK. Maintenant, je peux l'
adapter là où je dois aller. Vous devez
cependant vous assurer que
je suis un mode objet . Mettons-le à plus grande échelle. Et ici, vous pouvez voir que je
suis un peu en retard
sur les proportions. Il est important de prendre le temps de bien déterminer les proportions. Encore une fois, j'utilise les touches WE R et
lt pour me déplacer. Si vous ne
les avez pas encore mémorisés , vous
en avez vraiment besoin Prends le temps de mémoriser
les touches de raccourci, d'accord ? Il y a le
corps de Steve dans Minecraft juste comme ça. Maintenant, nous pourrions simplement le
dupliquer très rapidement. Contrôle D. Mais d'abord, nous devons lui donner un nom.
Gardez les choses organisées. Ce sera Torso.
Ensuite, nous pouvons simplement passer au contrôle D. Déplacez cet objet
, réduisez-le. Zoomez, rapprochez
le plus possible de la bonne. Cela vaut le coup d'y consacrer plus de temps. Ça a l'air d'être un bon bras. Appelons ce bras gauche, car si vous vous trouviez dans cette direction, ce
serait votre bras gauche. Permettez-moi de zoomer dessus.
Nous ne devons pas y entrer. On dirait que nous sommes un
peu décalés. C'est une bonne
occasion d'utiliser mode
composant, cliquez avec le bouton droit de la souris. Vous pouvez simplement sélectionner des sommets, les sélectionner au
lasso et
les déplacer vers le haut comme ça Nous allons revenir au mode objet. Nous pouvons dupliquer ce
contrôle D, le déplacer. Voilà notre autre bras. Bien sûr, nous
voulons fabriquer ce bras. Il suffit de double-cliquer
pour le renommer. Nous pouvons voir nos têtes un
peu plus loin. Encore une fois, il est important de
zoomer et de prendre le temps. Ne précipitez pas ce processus, surtout si c'est la
première fois. OK. Il suffit d'utiliser les
touches de raccourci que nous avons mémorisées dans les leçons précédentes
pour que cela
soit aussi parfait que
possible, comme ça Encore une fois, parfois je ne peux pas
l'obtenir en redimensionnant simplement
l'objet dans son ensemble, et j'ai vraiment besoin de
passer en mode composant, les sélectionner au
lasso et de les déplacer en place pour
qu'il soit parfait OK. Prenez votre temps, zoomez. Qu'il soit parfait. Maintenant, si cela ne
fonctionne pas correctement, c'est parce que ces deux images de
référence ne sont pas
correctes, et c'est ce que nous rencontrons
actuellement. Ne vous inquiétez pas trop si les images de référence
sont légèrement décalées. C'est bon Passez en mode objet. Nous allons juste nous rendre compte
que les deux textures ne sont pas parfaitement alignées,
et ce n'est pas grave. Nous allons être assez proches de Steve
de toute façon ici. Ensuite, nous devons
modeler les jambes de Steve. Ces petits gars sont là. Ce que nous pourrions faire, c'est simplement
dupliquer un bras, contrôler D, déplacer vers le bas et le redimensionner. Déplacez-le vers le haut. La barre d'espace pour zoomer pèse sur ce volet d'affichage du
point de vue. Ensuite, nous reviendrons en
mode composant, puis sélectionnerons Vic Lasso. Enfin, sélectionnez
ceux du bas et déplacez-les vers le bas. Entrez. Nous devons le renommer
, bien entendu. Soulignage des jambes L. C' est
vraiment pour cela
que j'avais l'habitude de souligner Il s'agit d'une convention de dénomination qui vous
permet de renommer automatiquement un élément Il suffit donc d'utiliser ce format pour le
moment et à l'avenir, vous verrez pourquoi il est si utile. Encore une fois, je vais le dupliquer, contrôler D, le déplacer. Nous venons de modéliser le corps de Steve
Minecraft. Ce n'est pas parfait à 110 %,
mais ça y est. Passons à
notre vue en perspective avec la barre d'espace. Nous allons aborder cette question, passer à
notre point de vue, et nous avons créé
Minecraft Steve. C'est simple. C'est aussi simple que ça. C'est à quel point il est facile de
modéliser Minecraft Steve. Donc, ce que nous devons faire
à l'avenir, c'est tout gérer ensemble, et je vais vous montrer comment
faire évoluer certains points. Ça va devenir un
peu complexe. Je vais essayer de
ralentir un peu. Si vous trouvez que je vais trop
vite, revenez arrière ou ralentissez-moi, mais
mémorisez bien les touches de raccourci Encore une fois, il y aura un quiz. Les touches de raccourci sont très importantes. C'était amusant, mais celui-ci
devient un peu long. Dans le prochain, nous allons tout
gérer ensemble, et il sera en
quelque sorte une machine fonctionnelle. Alors je te verrai alors.
10. L'éducation et la pédagogie: OK, nous avons
Minecraft, Steve. Parlons de leur
parentalité ensemble. Ce que nous voulons faire, c'est être en mesure de faire alterner toutes ces
choses de manière indépendante. Maintenant, les textures ne
vont pas rester avec elles. Voici comment masquer quelque
chose dans cet aperçu. Nous pouvons cliquer
ici, cliquer sur Shift, et je peux appuyer sur
Ctrl H
pour masquer ces objets, puis nous pouvons désactiver les rayons X. Nous avons maintenant ces objets. Nous allons bientôt les texturer, mais pour l'instant, je
veux vous montrer la théorie de la façon dont nous
allons le manipuler pour qu'il se déplace
comme nous le voulons Donc, si nous le sélectionnons, nous pouvons le faire
pivoter indépendamment. Mais nous voulons également qu'elle
évolue ensemble. Hein ? Ce sont toutes des pièces
indépendantes, elles se déplacent
donc toutes séparément. Nous voulons donc faire
deux ou trois choses. Nous voulons les
faire pivoter au bon endroit. Tu vois, en ce moment, ils
tournent à partir du centre. Il y a un pivot central ici. Ce que nous voulons faire, c'est
déplacer le pivot central jusqu' à l'épaule, car c'est de là
que nous
voulons effectuer la rotation. Même chose avec la
tête. Nous voulons déplacer tous les pivots
là où se trouverait le joint Je peux simplement appuyer sur la touche d'insertion, et je peux déplacer le
pivot vers le haut. Je vais appuyer à nouveau sur la touche Insérer. Maintenant, lorsque nous faisons pivoter cet objet, il pivote par le haut C'est bon. On fait la
même chose ici, on appuie sur la
touche d'insertion, on la
déplace vers le haut. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est
revenir à une autre fenêtre, afin de nous assurer que
nous sommes tout en haut Nous sommes en
perspective, nous ne savons pas exactement si nous sommes
au sommet ou non. Nous allons donc simplement accéder à cette fenêtre
latérale ici, zoomer,
puis nous nous assurerons
qu'elle se trouve juste en haut Comme ça. Même chose ici. Allons-y et appuyons sur
Insérer, prenons celui-ci. Insérez, déplacez-le tout
en haut. Comme ça. Appuyez à nouveau sur Insérer, sélectionnez
la tête, appuyez sur Insérer, déplacez-la tout en bas, là où se trouve le cou,
elle s'insère à nouveau. Passons aux jambes
et faisons de même. Allez-y et sélectionnez cette étape. Appuyez sur l'outil de déplacement,
appuyez sur Insérer, puis nous
devrions pouvoir
monter en haut. Insérez à nouveau. Sélectionnez cette jambe, appuyez sur Insérer. Ensuite, nous pouvons
le déplacer vers le haut. Si vous rencontrez des problèmes lorsque
vous le sélectionnez et qu'il déplace le tout au lieu de
déplacer ce point de pivot, appuyez sur Q,
sélectionnez l'objet. Cliquez sur Wu, puis appuyez sur Insérer, puis vous pourrez
déplacer uniquement l'outil. De temps en temps,
vous
déplacerez accidentellement les deux en même
temps, ce qui est très frustrant. Donc, ce que nous avons fait maintenant, c'est
installer des pivots aux endroits
mêmes d'où nous sommes censés effectuer une rotation, n'est-ce pas ? Nous n'avons pas
nécessairement besoin de faire
pivoter le torse à partir
d'autre chose que du centre Je ne pense même pas que cela
change dans le jeu, mais je ne joue pas
trop à Minecraft Cette année, mes élèves ont créé une visite virtuelle
et un Minecraft de notre école parce que nous n'étions pas autorisés à avoir de
visiteurs pendant la COVID. Et ça s'est avéré très amusant. J'ai beaucoup appris
sur Minecraft et je suis tombée amoureuse du jeu. En fait, je ne suis pas tombée
amoureuse du jeu, mais il est plutôt cool.
Le concept est génial. Je viens donc d'un milieu
artistique, et les graphismes sont tellement fades sur Minecraft que j'en ai été un
peu déçue J'aime beaucoup les beaux jeux en haute
résolution. Je commence à aimer les jeux moins détaillés,
mais
qui offrent une jouabilité très amusante, et je pense que c'est pour cela que
Minecraft est si populaire, et qu'il peut fonctionner sur
n'importe quel système grâce géométrie si simple Mais ce que nous sommes en train de perdre du terrain. J'aime bien le game design. J'ai des cours sur le game design,
vous pouvez les consulter. Mais maintenant, nous avons tous ces objets et les
pivots sont au bon endroit Nous pourrions tous
les élever ensemble. Ce que nous voulons faire, c'est les
élever tous jusqu'au torse. Si je sélectionne toutes
ces options, je vais simplement appuyer sur Q k. Je vais sélectionner la touche Shift, puis
contrôler, sélectionner la tête. Je peux placer la souris du milieu dans le torse et maintenant elles sont
toutes parentales Passons maintenant à notre point
de vue ici. Barre d'espace. Si je déplace ce type, ils
bougeront tous ensemble, puis je pourrais
sélectionner
des objets individuels et les faire pivoter. Maintenant, nous avons un
problème avec sa
rotation et sa mise à l'échelle, et
nous allons devoir résoudre ce problème. Ne nous en
inquiétons pas pour l'instant. Ici, ils sont tous
élevés ensemble. C'est vraiment génial.
La prochaine étape, nous allons nettoyer
certaines choses, puis
nous allons commencer à texturer Je te verrai alors.
11. Scale de givrage pour résoudre les problèmes de rotation: OK, nous avons Minecraft dont Steve est
le parent, et
tout fonctionne Mais lorsque nous faisons pivoter des objets
individuels, nous obtenons cette
distorsion désagréable. C'est un problème assez complexe à résoudre si vous n'êtes pas un
expert de Maya, ce que je suis. Je vais donc
vous guider à travers cela. Mais au fur et à
mesure, je vais vous encourager à consulter les forums et à regarder, même si vous ne trouvez pas
la bonne réponse, à la taper dans Google ou dans votre moteur de recherche préféré et à voir ce que vous pouvez trouver. C'
est je vais vous encourager à consulter les forums et à regarder,
même si vous ne trouvez pas
la bonne réponse, à la
taper dans Google ou dans
votre moteur de recherche préféré et à voir ce que vous pouvez trouver. C'
est ainsi que
vous devenez non seulement un étudiant, mais aussi votre propre apprenant et penseur
indépendant, et je tiens à
vous encourager à vous y rendre afin que seulement un étudiant, mais aussi votre propre apprenant et penseur
indépendant,
et je tiens à
vous encourager à vous y rendre afin que
tu n'as jamais besoin d'un autre professeur de ta vie, d'accord ? Les meilleurs professeurs du monde vous
apprennent à ne plus avoir besoin de
professeurs. Et je veux être le meilleur
professeur du monde pour toi. Je vais donc vous encourager à
apprendre, à grandir et à obtenir
des réponses par vous-même. Mais celui-ci est complexe,
et vous découvrez Maya pour la première fois. Je vais donc vous expliquer certains de
ces pièges qui font que
les gens sont tellement
frustrés qu'ils
jettent leur écran
par ces pièges qui font que
les gens sont tellement
frustrés qu'ils
jettent leur écran terre, qu'ils tuent
leur ordinateur et le brûlent Je ne veux pas que tu
sois si violent. Donc, ce que vous devez
faire, c'est comprendre que cet objet du torse a une échelle irrégulière et que je
peux la ramener à zéro Cela n'aura pas beaucoup de sens,
d' ailleurs, c'est
la boîte à chaînes. Très utile, surtout
lorsqu'il s'agit d'animer. Si je sélectionne simplement
l'échelle ici, cliquez avec le bouton
droit de la souris et figez l'échelle. Boum. Maintenant, si je
sélectionne ces objets, je peux les faire pivoter et
ils pivotent comme prévu. Maintenant, Min Craft
Steve travaille comme prévu. Encore une fois, contrôlez Z
pour le faire revenir. Tout devrait donc maintenant tourner
sur son axe comme prévu, bien que ce ne soit pas correct. Nous ne devons donc pas avoir
modifié ces pivots. Je ne sais pas ce qui s'est passé.
Cela pivote correctement. Ce n'est pas le cas, mais il
s'agit d'une critique rapide. Je vais appuyer sur W OK. Il me reste donc une jambe. reste deux jambes. Cela devrait
être le cas, c'est confus. Je ne l'ai pas nommé correctement.
Donc c'est la jambe droite. Parfois, quand je travaille très vite, je ne pense pas toujours. Et puis celui-ci, j'ai trouvé mon point de départ ici
pour une raison étrange. n'est donc pas une bonne chose.
Allons-y et appuyons sur Insérer. Déplacez ce pivot
là où il doit être. OK, je ne sais pas
ce qui s'est passé là-bas, mais ça ne m'
inquiète pas trop. OK. Alors maintenant, tout
devrait fonctionner sur votre Steve. J'espère que vous
me suivez. Je vous encourage à ne pas vous
contenter de regarder des tutoriels. Tu n'apprendras pas grand-chose du tout.
Tu dois vraiment essayer. Il est très utile
d'avoir un double écran ou de le mettre sur votre
téléphone ou votre tablette. Vous regardez donc le didacticiel sur un écran d'ordinateur
ou un autre appareil, puis vous
le suivez du mieux que vous pouvez.
Je sais que je me déplace rapidement. Vous devrez peut-être faire une pause ou le
ralentir un peu. Mais tu apprendras
assez vite, d'accord ? C'est génial. Nous avons Minecraft, Steve. Et lors de la prochaine, nous
allons nous plonger dans le monde fou de la texturation,
alors respirez profondément Je te verrai alors.
12. Appliquer un matériel et fixer une texture: Bien, commençons
par la texturation. Je dois vous prévenir qu'il est très difficile
de texturer. Cependant, j'ai choisi
Minecraft Steve, non seulement parce qu'il est le
plus simple à modéliser et à installer, mais aussi parce qu'il est le
plus simple à texturer. Il a juste une forme carrée. Cela va nous
faciliter la tâche. Commençons. À l'heure actuelle, nous avons un matériau
standard appliqué. C'est un Lambert. C'est un shader. Ne vous inquiétez pas si
cela n'a aucun sens. Nous allons en créer une nouvelle, que nous allons appeler «
Mon Craft Steve texture ». Je vais donc cliquer
ici, attribuer du nouveau matériel. Maintenant, nous n'avons besoin de
rien de très spécial. Nous allons simplement nous en tenir à Lambert. Il existe différentes
raisons d'utiliser différents shaders. Encore une fois, nous allons simplement utiliser Lambert, ce que nous allons faire est
d'attribuer une texture à ce Lambert. Si nous venons ici, nous voyons
ici que nous avons cette zone de couleur,
nous pouvons appuyer sur ici que nous avons cette zone de couleur, ce petit
bouton juste là et nous pouvons y attacher une texture de
fichier. Cliquez sur ce fichier. Et puis le nom de l'image, on peut aller sélectionner une image
ici avec ce bouton. Il s'agit également de l'éditeur
d'attributs. Il
apparaîtra automatiquement, mais si ce n'est pas le cas, il est ici, et nous pouvons
accéder à notre dossier d'images. Et nous pouvons récupérer
la texture de Steve ici. OK. Et nous allons
devoir utiliser les UV dans l'éditeur de texture
pour que cela fonctionne Mais le fait que j'
en parle n'aide pas beaucoup. En fait, je vais
vous montrer comment faire. Alors, appuyons simplement sur Ouvrir. Et
tu ne peux rien voir. C'est parce que vous devez passer à l'
ombrage, à la texturation matérielle Maintenant, la texture est assignée de
manière aléatoire, et vous pouvez voir
que certaines zones sont invisibles ou passent en C. C'est ce que nous appelons Alpha, mais ne
vous inquiétez pas pour l'instant. Ce que nous devons faire maintenant, dans le prochain, c'est déplacer ce que l'on appelle UV dans l'éditeur UV Cela devient un peu complexe, mais si vous faites juste attention, ce sera assez
facile au bout d'un moment. Alors croyez-moi, suivez le
processus, vous comprendrez la
texturation et vous serez un patron en un rien de temps. Je
verrai dans le prochain.
13. Éditeur UV Pt1: OK, nous devons donc les déplacer dans
ces textures
là où nous les voulons. Le point de
départ le plus simple est le visage. Si nous passons à l'éditeur UV UV. Nous avons cet
éditeur pratique ici. Ce que nous allons vouloir
faire, c'est l'ancrer ici. Nous devrions pouvoir
simplement le récupérer
ici et le placer quelque part
dans notre interface utilisateur. Vous y verrez des
points forts comme ça, puis nous pourrions nous
débarrasser de notre plan. Nous voulons pouvoir
voir les deux en même temps. Nous pouvons également intégrer
ce kit
d'outils UV ici, cela peut s'avérer utile. Encore une fois,
je pense que les UV sont assez difficiles, surtout à enseigner à
quelqu'un qui est nouveau Je vais
donc faire de
mon mieux pour ralentir ce processus du
mieux possible Vous voyez ici cependant
que nous avons ce bloc qui se trouve à l'
avant de la tête. Maintenant, ce que nous pouvons faire,
c'est notre géométrie à l'aide de
ces outils de composants, afin que je puisse accéder à la face,
sélectionner cette face, et je peux y placer une projection
, une projection UV. Je peux donc projeter sur n'importe quelle pièce de géométrie de mon
choix ou sur l'ensemble du projet. Donc, si je monte pour créer, je peux créer une projection
plane. C'est là
qu'il est important de
comprendre qu'il
existe trois axes. Il y a le x, le y
et le z, non ? Et nous en
parlerons beaucoup. Cela aura du sens si ce n'
est pas déjà le cas. Vous avez un espace x, qui est à gauche et à droite. Vous avez un espace y,
qui est haut et bas, et vous avez un espace z, qui
va et vient, n'est-ce pas ? Je vais donc vouloir
attribuer à cela une projection. Et je vais juste m'asseoir
et voir à quoi ça revient. Je veux sélectionner l'
UV que je viens de créer. Si je passe à une coque UV, je devrais en avoir une
ici. Vous pouvez voir que cela
ne fonctionnera pas. Maintenant, si je le redimensionne, j'utilise simplement l'outil de mise à l'échelle, touche de raccourci
R,
puis W pour le déplacer, je peux le déplacer où
je le veux comme ça. Ensuite, je pourrais l'adapter à sa taille. Je pourrais le déplacer directement sur la texture de
ce visage. C'est bon. Et
je veux que ce soit à peu près parfait. Quelque chose comme ça. Et maintenant, vous voyez que nous avons le visage de
Minecraft Steve. C'est un processus assez simple, mais il submerge
beaucoup de mes étudiants Et vous pouvez voir que je suis un
peu décalé. Revenons donc ici et déplaçons cela un
peu, redimensionnons-le. Comme ça. C'est à peu près parfait. Nous avons maintenant le visage de
Steve dans Minecraft. accord ? C'est le processus. Vous allez
vouloir sélectionner le polygone que
vous voulez et vous allez
faire une projection dessus Et selon l'endroit où elle se trouve, se peut que
nous devions modifier
le type de projection. Donc, si je crée et que j'
appuie sur ce bouton ici, vous pouvez voir que nous en avons
créé un sur l'axe X. Nous pouvons en créer un sur l'axe
y ou sur l'axe z. Gardez cela à l'esprit.
Pour le moment, cependant, nous travaillons simplement
avec l'axe X, et nous sommes en train de
suivre ce processus. Nous allons donc nous arrêter là. Et pour le prochain, nous poursuivrons exactement
le même processus. Encore une fois, ralentissez-le, rejouez-le s'il le faut L'éditeur UV est complexe, les UV sont un peu complexes Mais ils commenceront
à avoir du sens à mesure que vous le ferez de plus en plus. Fais-moi confiance là-dessus et continue. Je verrai
dans le prochain.
14. Texturer le défi de la tête 1: Allons-y et
dupliquons la même chose. La sélection du
mode composant devrait toujours être en cours. Sélectionnons donc ce
poly ici, et créons une projection
planaire Réduisons-le.
Et mettez-le en place. Nous pouvons le voir sur le côté
de la tête juste ici. Nous allons simplement l'adapter à
sa mise en place. Du mieux que nous pouvons. Encore une fois, vous vous
habituez aux touches de raccourci et vous les manipulez
rapidement, ce qui
vous obligera à respirer ce qui
vous obligera à respirer
ou à faire du vélo sans les oublier. C'est sacrément près. Nous pouvons vérifier ce que
nous avons. Ça a l'air bien. Allons ici et
faisons la même chose. Nous allons créer une raboteuse.
Réduis-le. Mettez-le en place, redimensionnez-le. L'avantage
de Minecraft Steve, c'est qu'il n'aura pas besoin d' autre type de projection que
d'une raboteuse, qui est maintenant une projection plate sur un cube
droit Vous pouvez voir que nous l'avons
et que ce n'est pas correct. Il faut qu'il en soit ainsi. Vous ne pouvez donc pas vraiment
l'inverser en le redimensionnant. Eh bien, je ne serais pas capable de le
redimensionner de toute façon, mais vous ne pouvez pas
vraiment l'inverser en le
redimensionnant , vous devez donc le retourner Passons donc à la modification, au retournement. Et vérifions
nos paramètres ici. Désormais, la valeur par défaut est horizontale. Essayons l'horizontale et vous
verrez ce qui va se passer.
Nous allons trouver un pli. Et vous pouvez voir que
nous l'avons reflété. D'accord ? C'est ce qu'on appelle le retournement, et ce n'est qu'un petit outil Il y a beaucoup d'outils là-dedans. Nous n'allons pas tous les
passer en revue pendant Minecraft Steve. Mais quand nous arriverons
à notre dernier personnage, vous aurez maîtrisé la
majeure partie de ce processus Cela prend du temps, et
nous allons y aller doucement et commencer lentement, d'accord ? Allons-y. Minecraft, Steve. Maintenant, je vais lancer
mon premier défi, et je vais lancer des défis
tout au long de ce cours. Pourquoi lancer des défis ? Parce que cela vous permet de
mettre la vidéo en pause et de continuer et d'
essayer de la terminer vous-même.
Pourquoi est-ce important ? Si vous êtes capable de
le faire vous-même, cela signifie
que je vous ai enseigné quelque chose et que
vous l'avez maîtrisé, et maintenant vous pouvez continuer et terminer ce processus
tout seul C'est vraiment puissant.
C'est un véritable apprentissage. Donc, si vous
me suivez dans un tutoriel, c'est un niveau d'apprentissage. Si tu peux continuer, mettre
la vidéo en pause et la terminer
toi-même, tu peux te donner une tape dans
le dos et dire, maintenant je peux faire des projections planifiées
sur des personnages très simples C'est énorme, surtout si
vous ne l'avez jamais fait auparavant. Alors allez-y,
mettez la vidéo en pause maintenant et essayez de terminer
Minecraft Steve. N'ayez pas peur
de faire des erreurs. Essaie de le
découvrir toi-même. Et si vous ne le pouvez pas, ne
soyez pas trop sévère envers vous-même,
appuyez sur Play, et je continuerai à
texturer. C'est bon. Défi lancé.
D'accord. J'espère que vous avez réussi à relever
ce défi. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas. Allons-y et
finissons la texturation
et la projection sur
Minecraft Steve OK, sur sa tête en tout cas. Eh bien, la vidéo sera trop longue et nous devrons passer
à une autre. Mais nous avons maintenant
cette partie supérieure. Nous voulons apporter de la texture à cela.
Et c'est très simple. Encore une fois, même processus,
créez une projection plane. Nous allons le
réduire. En fait, il semble que nous ayons besoin d'une
autre méthode de projection. Notez que je ne peux pas le redimensionner
dans ces autres paramètres. OK, donc vous pouvez voir que j'ai un
problème ici, je ne peux pas redimensionner et le mettre sur cet endroit
sombre juste ici. Alors, que dois-je faire ? Eh bien, laissez-moi vous
montrer une nouvelle projection. Alors créez un plan.
Appuyons sur ce bouton ici. Nous avons fait X. Essayons, car
nous partons maintenant haut
de la tête
et y représente le haut et le bas. Projetons-nous de cette façon.
Remarquez, maintenant, cela fonctionne. D'accord ? Maintenant, cela a peut-être
été source de confusion pour vous. Et il vous aurait
été difficile de résoudre ce problème
en particulier. Ne vous inquiétez donc pas si vous n'avez pas
réussi à résoudre ce problème. C'est juste une de ces
choses que tu dois savoir. J'ai donc pu me projeter assez facilement
sur cette face arrière. D'accord ? Faisons l'
arrière de la tête. L'arrière de la tête
passe juste ici. Mettons simplement une projection
dessus, créons une raboteuse. Revenons-en
au projet x. Hit. Comme vous pouvez le constater, nous avons
à nouveau le même problème. Que
pensez-vous que nous devons faire ? Certains d'entre vous l'ont
déjà compris. Et félicitations si c'est le cas. Ce que nous devons faire,
c'est créer une raboteuse, puis maintenant nous devons la passer
à Z. Maintenant, nous retournons dans l'espace, dans l'espace Z parce que l'
arrière de la tête Alors maintenant, projetons de cette façon. Et encore une fois, nous avons
résolu notre problème. Maintenant, on peut le mettre en place pour l'arrière de la tête. Zoomez et assurez-vous qu'il est
aussi proche que possible. C'est bon. Vous
apprenez à texturer, et maintenant la tête est
complètement texturée Félicitations à
nous. Mais je pense que le cou
ici est juste là. Alors allons-y
et supposons cela. Je ne suis pas sûr à 100 %, mais je ne vois pas où se trouveraient la
tête ou le cou d'autre. Nous allons donc continuer et le
faire une fois de plus, créer un planificateur,
puis nous le
rechangerons en y parce que y Eh bien, le haut de
la tête avait besoin de y. Donc, le bas de la
tête devrait également avoir besoin de y parce que c'est
sur l'axe y. Maintenant, si cela n'a pas de sens, je vais
peut-être faire une rapide
visualisation de la prochaine. Nous allons aller de l'avant et nous y
projeter. Et cela vous aidera à voir. Vous voyez maintenant qu'il est orienté la bonne direction pour le cou, ici même,
ou pour la tête. Tu vois, c'est notre surface
plane juste là. Réfléchis-y une seconde. C'est la surface plane, et elle ne fonctionne que sur
celle-ci ou celle-ci. Cela ne marcherait ni sur
celui-ci ni sur celui-ci. Tu vois ? Si nous devions faire face à une texture de cette
façon, nous ne verrions rien. Il serait plat comme
une feuille de papier. Je ne travaillerai donc sur aucune de
ces haches ici, mais ça marchera sur le cou. Si cela n'a pas
vraiment de sens, ne vous inquiétez pas pour
chaque personnage, nous devons suivre
un processus similaire. Et nous deviendrons de plus
en plus complexes. Mais je n'ai pas fait un excellent travail de visualisation
jusqu'à présent Maintenant, nous avons terminé le cou.
Maintenant, nous avons la tête refaite. Donc, si tu n'as pas réussi à
terminer la tête, c'est bon. Si j'ai dit que c'était
un défi,
c'est parce que c'était en fait
difficile parce que je vous ai pas montré ce menu ici et le changement
des axes, je
n'ai pas
non plus bien visualisé les différents axes et leur
fonctionnement exact J'espère donc que cela a du sens. Je comprends que c'est assez
confus pour beaucoup de gens. Et quand je l'ai appris pour la première fois,
cela n'avait aucun
sens pour moi. Et maintenant c'est le cas, et j'espère que vous
commencerez à le voir. Maintenant, souvenez-vous de ceci : la
connaissance n'est pas simplement comme si
vous l'entendiez pour la première fois, vous l'obteniez. Ce n'est pas ainsi que fonctionnent
les connaissances et les compétences. Connaissances et compétences. Le talent existe, mais connaissances et les compétences
doivent être développées, et il faut une
pratique continue et une réexposition à quelque chose
de nouveau pour les comprendre pleinement. Encore une fois, ne vous inquiétez pas. C'était le premier
défi. C'était difficile. Je ne vous ai pas montré
comment le faire correctement. Donc, si vous pouviez
résoudre ce problème, c'est incroyable. Tu devrais vraiment
te donner une tape dans le dos. Mais si ce n'est pas le cas, ne vous
inquiétez même pas , car
vous allez l'obtenir. Je te le promets. Voilà la texture
de la tête Celui-ci est devenu super long. C'était notre premier défi.
J'espère que cela vous a plu. Si ce n'est pas le cas, tant pis car
nous allons texturer le reste de Minecraft Steve dans la prochaine vidéo.
Je te verrai alors.
15. Expliqué XYZ: Ok, donc ce qui m'est arrivé en regardant certains des tutoriels et en les éditant, que je n'ai certainement pas fait un bon travail d'explication de l'espace x-y-z. Certains d'entre vous le comprennent de la classe de maths et certains d'entre vous sont comme ce que diable ? Il est donc important de se souvenir des couleurs. Je comprends que j'ai des étudiants qui
sont aveugles et qui peuvent être un défi, surtout si vous vous retrouvez avec une erreur comme ce que nous avions, où quelque chose a été inversé ou changé. Maintenant, généralement, l'espace z remonte dans l'espace et il est toujours bleu. Maintenant, lorsqu'il est sélectionné, il est jaune. Donc c'est un peu déroutant, mais ne le sélectionnez pas. C' est bleu. Ça va toujours être bleu. X va toujours être rouge. Et ça va toujours aller de gauche à droite. Et Y va toujours être vert et aller de haut en bas. Maintenant, il est possible que nous soyons retournés ici et on dirait que x est bleu ou le Z est en fait x. Alors comment pouvez-vous dire où vous êtes ? Eh bien, vous pouvez toujours aller dans les panneaux de vue orthographique, donc la barre d'espace. Et si vous allez à la vue de face, remarquez que vous ne pouvez pas voir le bleu parce qu'il retourne dans l'espace Z. Bon, donc c'est une façon de le dire. Et c'est du haut. Tu ne vois pas pourquoi, parce que ça va tout droit vers nous. Et ici sur le côté, tu ne peux pas voir x parce que ça va et vient. C' est exact. Et il est très important pour ceux d'entre vous qui ne sont pas aveugles de mémoriser cela. Et pour ceux d'entre vous qui sont aveugles, c'est un vrai défi. Sachez simplement que typiquement parlant, vous devrez regarder à travers ces points de vue orthographiques pour obtenir ces données manquantes de couleur. Si c'est vraiment le cas avec vous et que c'est votre situation. Vous allez devoir juste vous rappeler que dans la vue de face, l'espace z revient en arrière. Et la vue latérale x remonte. Et le V y haut remonte ou descend. Et ça, pour ainsi dire. Notez aussi juste ici, vous avez cette petite clé ici qui vous montre x, y et z. C'est juste miniature et très petit et difficile à voir. Mais au fur et à mesure que
vous tournez, vous pouvez voir qu'il tourne aussi. Donc c'est juste un autre petit indice pour toi. Et ils sont dans tous les ports de vue aussi. Ok, j'espère que ça a un peu plus de sens. Mémorisez ces couleurs. Ça va être important pour toi. Et si vous êtes aveugle, vous allez vraiment devoir faire ce travail supplémentaire. Et c'est comme ça, mais ne vous inquiétez pas pour ça. Vous avez ça, les gars. D' accord. Je te verrai dans la prochaine.
16. Texturer le torso: OK, maintenant que j'espère que vous
comprenez la différence entre une projection plane
sur les axes X, Y et Z. Vous pourriez vous en débarrasser
très rapidement par vous-même. Mais je ne vais pas
lancer un autre défi. Nous allons simplement le
parcourir rapidement, et je vais répéter ce processus car cela n'aurait peut-être pas eu
de sens la première fois. Mais à la fin de cette vidéo, vous allez tout à fait
comprendre. Je te le promets. Donc maintenant, nous n'avons pas le
même matériau appliqué ici. En fait, je ne
pense même pas que nous ayons pensé
à nommer ce matériel lorsque
j'y suis retourné et que je l'ai édité. Nous allons donc devoir nommer ce matériau et le trouver.
Maintenant, comment faisons-nous cela ? Nous pourrions accéder à l'éditeur
d'attributs ici. Cela peut devenir très complet, mais c'est automatiquement
allé à notre Lambert. C'est la dernière chose que
nous avons faite, c'est texturer. Et ça s'
appelle simplement Lambert 2. Nous voulons l'appeler
Steve Texture. Et maintenant, nous pouvons
appliquer Steve Texture à tous
les autres objets. Si je clique ici, je peux cliquer avec le
bouton droit sur Assigner le
matériau existant, Steve texture. Faisons-le avec tout ça. Je vais juste les
sélectionner toutes au lasso. Eh bien, je vais sélectionner au lasso. Je vais sélectionner tout cela et attribuer le matériau existant, la texture
Steve, puis, bien sûr, nous ne voulons pas l'appliquer à
tout le monde, mais cliquer avec le bouton droit de la souris. Matériau existant signé, texture Steve. OK. Maintenant, nous
avons la texture Steve, et elle a l'air super cool. Tu pourrais juste le laisser comme
ça, montrer à tes amis, qui, quel personnage cool de
Minecraft. Mais nous
allons en fait suivre le même processus et nous
assurer que tout va bien
là où il faut. Allons-y et
commençons par notre torse ici. Et malheureusement, puisque nous l'avons truqué, c'est assez difficile Nous pouvons le démonter, bien sûr. Passons
à notre plan,
et je vais démonter ce torse en les saisissant tous et en les faisant
sortir
par le
milieu de la bouche. Maintenant,
ils ne sont plus parents et maintenant nous
pouvons simplement sélectionner le torse et travailler dessus et je vais démonter ce torse les saisissant tous et en les faisant
sortir
par le
milieu de la bouche. Maintenant,
ils ne sont plus parents et maintenant nous
pouvons simplement sélectionner le torse et pouvons simplement OK. Même processus ici. Nous voulons sélectionner
le poly avant. Nous passons donc aux faces du mode de
sélection Poly, sélectionnons cette face, de quelle
projection ce sera ? Pensez-y. Quel axe ? Passons simplement en revue
ces axes une fois de plus. Je ne sais même pas si
nous l'avons fait assez. Ici, je vais me débarrasser
de l'outliner. Donc c'est maintenant de
quel axe s'agit-il ? Il s'agit de notre axe X. Ce que nous voulons faire, c'est
projeter sur l'axe X. Nous créons donc une raboteuse et nous nous
assurons que l'axe X est
sélectionné, puis nous appuyons sur le projet Maintenant, il y a quelque chose qui ne va pas ici. C'est faux, et je ne sais pas exactement
ce qui s'est passé ici. Mais pour le moment, ce bleu
devrait représenter Z, et il va en fait vers le
haut et vers le bas, c'est-à-dire
y. Et cela devrait représenter y, mais cela représente
x en ce moment. Ce
qui se passe
actuellement sur notre scène est donc un peu confus . Il semblerait que nous
lui ayons donné le mauvais modèle . Et ce genre de
choses peut arriver. Nous venons donc d'inverser
un tas de choses, ce qui complique
encore
les le cadre
d'un didacticiel, et je m'en excuse Mais ce genre de
choses arrive tout le temps et cela peut être
très frustrant. Je ne me permets donc pas
d'être frustrée. J'y
pense juste maintenant et je me dis :
OK, qu'est-ce qui se passe ici ? Donc ça ne marche pas.
Cette projection. Allons-y et
créons une nouvelle projection, puis nous allons appuyer sur Appliquer. toujours pas le cas. Nous allons donc appuyer sur Z, puis sur Appliquer, et cela
a fonctionné pour nous. Je ne vais pas trop m'inquiéter. Si quelque chose s'est
inversé ou foiré, je peux toujours continuer à avancer
et faire en sorte que cela fonctionne Donc je crois que c'est
le torse juste là. Mais je vais
vérifier avec quelques références. Zoomez. Vous pouvez voir que j'ai besoin d'une
sorte de col, chemise, et juste ici. Je n'avais donc pas la bonne réponse. Ce serait ici, cou, chemise et pantalon, et ce
serait l'endroit idéal pour la projection
de la chemise. OK. Ça a l'air bien. Génial Je vais laisser
cela ouvert parce que nous allons simplement
continuer à l'utiliser. Mais maintenant, j'ai terminé cette partie. Ensuite, je vais devoir faire cette partie. Je crois que c'est
ici ou peut-être que c'est ça. Encore une fois, je vais devoir vérifier car je ne connais pas très bien
Minecraft Steve. Je vais peut-être faire le tour à la fin parce que j'en ai une
référence. Je vais le sélectionner
ici et créer une raboteuse. Je sais que ce sera
pareil, donc je pourrais juste appuyer sur un pli et nous
réduirons la taille. Et je crois que
ce sera
ici . C'est ce que je pense. Je me suis déjà trompé,
mais pas d'habitude. Je vais donc adapter cela à la position,
et nous ferons
en sorte que son autre
côté soit fait comme ça. OK, ça a l'air bien. Encore une fois, nous ne pouvons
voir ce revers dans aucune de nos références De ce côté, juste ici. Il
n'existe sur aucune référence. Mais nous savons que cela se termine en bleu. Donc, ce que je vais
faire, c'est probablement le
mettre ici et
là et arrêter parce que c'est à
peu près le mieux que je puisse faire, et cela n'aura
pas vraiment d'importance. Je vais donc sélectionner ceci,
créer une raboteuse. Encore une fois, je vais devoir
changer de méthode de projection. Oh, je l'ai juste ici. J'oublie toujours
que je l'ai ouvert. Je l'ai laissé
ouvert pour ne pas oublier. Nous savons donc que ce n'est pas Z. Nous allons essayer y, appuyer sur Appliquer et voir ce que cela nous donne Cela ne fonctionne pas pour nous, alors nous allons passer à x, appuyer sur Appliquer, et cela a fonctionné pour nous. Encore une fois, c'est
foiré pour une raison ou une autre, cela
ne les
inquiète Tant que vous en savez assez pour
expérimenter avec lesquels, vous serez en mesure de le
découvrir. Tu n'auras même pas
besoin d'
y penser . Expérimentez-le. Cela représente une part importante
non seulement de l'art numérique, mais aussi du codage en général, car l'une des règles
générales du codage ou de conception
numérique
est que vous travaillez
sur des ordinateurs et des
logiciels et que des bogues
se produisent, des erreurs se produisent. Vous avez accidentellement appuyé sur
la mauvaise touche de raccourci. Il y a 1 million de choses qui
peuvent mal tourner à tout moment. Votre capacité à l'
expérimenter et à apporter des
modifications à la volée est donc presque
plus importante de toute façon. OK ? Il semble donc que nous ayons bien compris.
Retournons ici. Encore une fois, n'oubliez pas que nous
devrons peut-être inverser les choses. Nous allons donc venir ici, faire
la même projection, appliquer, la réduire. OK. Déplacez-le en place, zoomez, réduisez-le. J'espère que vous
en prenez
l'habitude et que cela a du sens. La projection planaire
est la plus simple, à mon avis, et je l'utilise
beaucoup pour les surfaces planes. Il y a beaucoup de
surfaces planes dans le design, généralement
pas avec des personnages. C'est pourquoi, encore une fois, nous avons commencé
avec My craft Steve, car ses surfaces sont plates,
ce qui facilite grandement la tâche. Encore une fois, on dirait que tout va bien parce qu'ils correspondent
au bleu et au bleu. Nous avons donc de la texture. Ça a l'air bizarre parce que
les bras ne sont pas texturés. Mais maintenant,
le torse est texturé. Et comme c'est trop long, je vais
m'arrêter là. Et la prochaine, j'espère, nous pourrons terminer les
bras et les jambes. Et je crois que cela commence à avoir
du sens pour toi. Et si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas du tout. Trois D, c'est difficile.
Les UV sont notoirement difficiles. Vous
finirez donc par l'obtenir, je vous le promets. Alors dans le suivant, finissons-en avec les bras et les jambes.
Je te verrai alors.
17. Texturer les bras: OK, très rapidement,
faisons les armes, exactement le même processus. Passons au mode objet. Sélectionnez notre bras. Revenez à la
sélection du visage, sélectionnez cette option. Très facile. Appuyons simplement sur Appliquer. Il y a une belle
projection plate là-bas. Nous devons trouver la texture de
nos bras. Et déplace-le dessus. Dans les prochaines leçons, nous vous montrerons
également comment développer une carte de texture comme celle-ci.
Celui-ci est prêt à être utilisé. Et les autres ici, mais nous sommes toujours sur ce bras. Nous allons donc simplement tenir
le coup avec ce bras. Allez-y, allons-y avec Z sur ce point.
Je crois que c'est le cas. Ouais. OK. Encore une fois, si vous
ne savez pas exactement laquelle, parce que j'ai tout gâché. Vous pouvez voir que c'est
foiré parce que c'est vert
ici et bleu C'est bleu. C'est
rouge et c'est vert. Tout est foiré. Je ne sais pas exactement pourquoi cela
se produit, mais ça ne m'
inquiète pas trop. Encore une fois, si vous pouvez
simplement les
expérimenter jusqu'à obtenir
une texture plate, vous en savez assez pour l'unité 1, et c'est tout ce dont j'ai besoin pour
le moment. OK ? Je vais donc le
redimensionner et le déplacer
sur notre texture. Je pense que c'est
celui-ci ici. Je me suis
déjà trompé, mais pas trop. Nous allons simplement choisir
celui-ci comme gagnant. Encore une fois, il suffit de nous
mettre en place du mieux que nous pouvons. Pas très inquiet
si ce n'est pas exact. Personne ne le saura jamais,
puis nous nous occuperons de
la dernière partie ici. Encore une fois, nous devrons revenir
à x. Non, ni l'un ni l'autre. Allons-y.
C'est bon. Cool. Nous venons de le faire. Ouais. Bien
sûr, c'est logique. Allons-y et postulons. Réduisez ça. Juste l'
arrière du bras, pour qu'il y en ait un juste là. OK, oui. C'est exact. Je viens de vérifier par référence. Je vais
devoir télécharger une référence sur l'un d'entre eux pour que
vous l'ayez également. Vous pouvez toujours utiliser les
plans d'image que je vous ai montrés. C'est bien de l'avoir ouvert et de les
avoir tous, pas
seulement deux. Je ne sais pas, car alors je pourrai voir exactement où
il doit aller. Ça fait un bras. Passons à l'autre bras. Revenez au mode objet. Sélectionnez-le, revenez à la
sélection des visages et répétez. Sélectionnez ce bras. Cela s'applique. Réduis-le. On dirait que
ceux-là sont en bas. Vous pouvez également les refléter, les dupliquer. Ça
n'aurait pas d'importance. Vous pouvez les superposer. Ça n'a pas d'importance.
Ne vous inquiétez donc pas pour ça. Passons à
celle qui fait face et appuyons sur Appliquer. Échelle. OK. Mets-le en place. En fait, je crois que
j'en ai retiré un. Encore une fois, je ne suis pas trop inquiet. Je vais juste utiliser
celui-ci. Minecraft, Steve, personne ne pourra faire la
différence de toute façon. Mais je pense que d'après ce
que
j'ai dit ici, je me suis un peu trompé
parce que je
regarde simplement les tendances ici
pour voir si j'ai raison. Et il semblerait que j'utilise mal
l'un de ces modèles. Mais encore une fois, cela ne m'
inquiète pas vraiment. Faites-leur volte-face si vous le souhaitez,
si vous êtes perfectionniste, et peut-être devriez-vous l'
être Allons-y. Oh, c'est logique. Je viens de me rendre compte que je n'avais pas
texturé cette partie supérieure. C'est probablement
ce qu'ils sont ici. OK. Mais je n'ai pas de
référence à ce sujet, donc je vais
devoir faire de mon mieux. Mais d'abord, passons à celui-ci. OK. Je crois que cela
devrait être x x est basé sur cela, bien que nous devions peut-être le
baser sur cela ici, mais essayons simplement x. J'essaie de comprendre
ce qui se passe dans ma tête, pour pouvoir vous le montrer, les gars. Je vais donc essayer un pli. Ouaip. OK. Il semble donc que,
pour une raison ou une autre ,
c'est faux, mais quelle que soit la direction de la
flèche, donc je connais les couleurs et
vous les saurez bientôt : Z est bleu, rouge est x
et y est vert. Donc, quelle
que soit la direction dans laquelle
cela se trouve, c'est celle que je vais
sélectionner. Cela a-t-il du sens ? Donc, même si tout est devenu
bancal comme sur le
mien, avec les flèches, le
rouge est x, le bleu est
z et le vert est y. C'est comme
ça que vous pouvez le savoir Cela fait, nous l'avons
réduit et nous devons l'augmenter et le
déplacer ici Il n'y a pas
ces points noirs dessus dans ma référence. Je ne sais donc pas vraiment d'
où ils viennent. Mais peu importe. Encore une fois, le double
chevauchement fonctionne bien. Je ne pense pas que cela
importe le moins du monde. À vous de juger. Les vrais joueurs de Minecraft jugeront probablement, mais je ne suis pas un vrai joueur de
Minecraft. C'est bon. Et puis
cette partie supérieure. Encore une fois, dans quelle direction,
dans quelle couleur. Si vous vous souvenez que c'est y, alors vous tapez, appliquez, puis vous obtenez une projection
plate. Ensuite, je vais juste
choisir une texture de chemise aléatoire. OK. Comme ça. Encore une fois, je l'ai oublié
sur l'autre bras. Comme vous pouvez le voir ici. Corrigons simplement ce
véritable mode objet rapide, sélectionnons ce bras, le mode visage,
indiquons que nous savons toujours
pourquoi il l'a appliqué,
réduisons-le et peut-être mettons-le sur ce patch sur le dessus du
bras ici. J'espère que cela
commence à avoir du sens. Pour vous, les gars. Et je suis désolée que la différence entre
les deux soit réelle. Je ne sais pas pourquoi
c'est le cas, mais ce n'est pas grave.
Nous l'avons résolu. Maintenant, il
ne nous reste plus qu'à terminer les étapes. Mais celui-ci
dure déjà 7 minutes. Oh, attendez. C'est quoi ça ? C'est la main. Peut-être que ce sont les mains sur le devant de la main ?
Je ne sais vraiment pas. Ce sont les seuls
blocs uniques qui sont différents. je vais dire. Je
vais l'appeler comme ça. Encore une fois, nous allons appuyer sur Appliquer. Nous allons réduire ce chiffre
parce que nous ne savons toujours pas pourquoi. Nous allons le mettre là. Ensuite, nous allons faire
de même ici, revenir à des objets
comme cet objet,
visage, visage, appliquer une échelle. C'est tellement plus facile de
travailler avec des boîtes. Au fur et à mesure que nous
aurons des personnages plus complexes, vous allez voir aurons des personnages plus complexes, pourquoi je dis que l'
éditeur UV est complexe. Cependant, à ce stade, j'espère que vous
voyez que c'est gérable à un certain niveau Nous y voilà.
Il ne nous reste plus qu'à passer aux jambes. Désolée, c'est trop long, mais je veux
vraiment que tu
comprennes ce qui se passe. Je veux que tu
comprennes trop ce qui se passe. Et encore une fois, n'oubliez pas de sauvegarder. Et la prochaine, on fera
les jambes. Je te verrai alors.
18. Texturer les jambes: J'espère que tu assez que je fasse
le même processus. Vous l'avez déjà compris,
vous êtes prêt à passer à autre chose. Ce serait de l'or, mais ne vous inquiétez pas si
ce n'est pas le cas. C'est bon. Même processus
pour les jambes, mode objet. Sélectionnez le pied. Et n'oublions pas de faire
le haut et le bas. Nous devrons peut-être le déplacer pour
ce faire, et n'oublions pas non plus
de le reconfigurer complètement. Allons-y et
faisons-le très rapidement. De retour en face, sélectionnez
cette face avant, et dans
quelle direction place-t-elle Z ? Cela s'applique. Obtenez cette
belle texture plate, redimensionnez-la,
déplacez-la. OK. Une autre chose que je pense que
nous avons mal faite lors du mannequinat. Il leur manque probablement
deux pattes. Parce que si je me souviens bien,
revenons à Outliner. Dévoilons notre plan image. C'est Shift H,
d'ailleurs, à dévoiler. Vous pouvez voir que c'est notre modèle. C'est difficile à voir en ce moment. Notre plan image s'étend
en dessous de notre modèle. C'est donc une sorte de problème, et quelque chose que nous
aurions dû corriger, passer à la
vue de face orthographique, zoomer ici Nous devrions
étendre un
peu nos jambes pour faire face à
cela. Que faisons-nous ? Nous pouvons sélectionner ces deux pieds. Nous pouvons passer en mode vertical. Désolée, ça n'arrête pas de
réapparaître comme ça. Et nous pouvons simplement
les déplacer vers le bas très rapidement. Donc, si nous sommes toujours en mode
vertical, nous ne le sommes pas. Ouais. Désolée que cela soit arrivé. Cela arrive souvent lorsque j'
enseigne. Sois juste au courant. OK. Cool. Maintenant
que c'est revenu à la normale, nous allons revenir à la perspective et nous allons terminer la texturation Cela prend plus de temps
que je ne le souhaiterais. C'est bon. Ce n'est pas grave. C'est bon. Lequel ? Nous en
étions là. Et nous pourrions
sélectionner à nouveau cette coque
UV, n'est-ce pas ?
OK, nous y voilà. C'était donc un petit détour, mais nous avons dû le réparer car ses jambes n'étaient pas proportionnelles Et je ne pouvais pas vivre. Je
ne pouvais pas vivre avec moi-même en tant qu' artiste pour avoir fait ça
à My Craft Steve. OK. Voilà l'une des
jambes. Faisons des allers-retours. Sélectionnez ce visage. Retournez devant,
puis revenez ici
et revenez devant,
puis sur les côtés. De cette façon, nous maintenons
les mêmes prévisions à chaque fois. OK. Donc, pour le verso,
voyons à quoi ressemble cette texture
, comme si
c'était une texture avant,
et comme c'est le cas quoi ressemble cette texture
, comme si
c'était une texture avant, , c'est
une texture arrière ici. C'est le dos. OK.
Une fois cette option sélectionnée, nous avons dû l'appliquer, la redimensionner. Déplacez-le ici. Facile, facile. C'est si facile, tout le monde
peut le faire, non ? Pas n'importe qui, mais vous le pouvez. OK, cool. Et nous allons passer à cet objet,
faire les mêmes choses. mêmes étapes exactes peuvent être fastidieuses, mais je trouve que
c'est aussi relaxant Et une fois que vous l'avez terminé, vous pouvez l'utiliser pour n'importe quoi. Une fois que nous pourrons l'animer. Nous pouvons le mettre dans un moteur de jeu. Vous pouvez le mettre sur
une vidéo YouTube. Je veux dire, le ciel est la limite. Nous allons juste aller
ici puisque c'était censé être pour
l'autre étape. C'est bon. Et on va à
l'arrière. Même chose. J'aime vraiment
voir quand vous
ferez ces derniers tutoriels. J'aimerais voir vos
petits cadeaux, vos vidéos
YouTube ou vidéos
YouTube ou tout ce que vous
finirez par en faire Parce que j'adore
quand mes étudiants prennent les choses que je leur apprends et
qu'ils en trouvent ensuite de bons
moyens. Je n'en ai toujours pas les moyens, mais ils sont plutôt marrants,
en fait. Nous avons donc obtenu ceci. N'oubliez pas qu'il s'agit de l'axe X. Passez au X et
postulez. Mets-le à l'échelle. OK. Et laissez le match faire référence. Ma référence
dit que c'est celui-ci. Et je crois ma référence. S'en
rapprocher le plus possible. Ensuite, pendant que nous sommes sur cette jambe. Allons nous en assurer en mode visage. J'ai juste ça. Nous y voilà. Je ne sais pas ce qu'est
le pied, mais je suppose
que cette partie foncée en bas sera le pied et nous allons arrêter. Encore une fois, avec ce jaune
ou plutôt ce vert, nous savons que ce sera le cas. Si nous avons
un pli, nous allons le réduire
et le mettre juste dessus. Juste là. Revenez en mode objet,
sélectionnez cet objet. Revenez au visage, puis au rouge, ce qui signifie que l'axe X appuie sur Appliquer. Réduis-le. Je pense que c'est une zone sombre
juste ici. OK. Et ce qui est génial, c'est j'ai des élèves qui
deviennent meilleurs que moi. C'est là la vraie
gloire. Quand j'ai formé
un étudiant et qu'il s'en
va et devient
encore meilleur que moi. Croyez-le ou non, cela me rend
vraiment heureuse. On ne le croirait pas, mais
je ne suis pas du genre jaloux. Honnêtement, je
suis très fier de mes élèves. Et en ce moment, je participe à une compétition. Nous venons d'avoir notre
concours de conception de jeux hier J'ai
donc deux étudiants
qui ont participé à des compétitions d'animation en trois dimensions pour
moi il y a deux ans, puis nous avons eu l'année COVID Et puis cette année, ils sont en
compétition dans le domaine de la conception de jeux, et ils ont créé un jeu génial. Et l'un d'eux est un excellent
animateur et modélisateur 3D Et elle crée ces
personnages incroyables , genre, à partir de zéro. Elle fait un dessin
puis les fait. Mon objectif pour vous est de
vous faire passer de
ces personnages de jeu que
nous allons
créer à la création de
vos propres personnages. En fait, dans chaque section, nous allons avoir un
défi dans lequel vous créez ce
qu'on appelle une abomination, ou vous reprenez tout ce que
nous avons fait ici, puis vous faites des choses
folles, et le plus fou
gagne Ce seront des récompenses. Alors
allons-y et finissons-en. Je prends ces tangentes.
Ne t'inquiète pas pour ça. Tu peux avancer rapidement.
Vous pouvez sauter avant, si jamais je vous ennuie. D'accord, donc pour ce dernier, ce sera y
parce que c'est vert. Il applique, redimensionnez-le. Déplacez-le dans cette
zone sombre. Quelque chose comme ça. C'est bon. Nous avons maintenant un Minecraft Steve
texturé Très bien, non ? Il y a peut-être une petite zone
à texturer, mais ça ne m'
inquiète pas trop. C'est le haut de la jambe lorsque
ses jambes bougent et se plient. Mais il y a Minecraft, Steve. Vous vous félicitez. Vous avez maintenant un caractère 3D
texturé. Avant d'en finir, je
sais que cela devient long. Revenons à
notre aperçu ici. C'est où ? Oh, nous l'avions ouvert. OK.
Reparaissons-les tous, déplaçons-les, sélectionnons-les et faisons-les
glisser vers le torse Ensuite, lorsque nous saisissons notre torse,
nous avons notre caractère. Des gars super cool.
C'est un gros problème. Vous avez d'abord modélisé et
texturé le personnage. Et il est même truqué. Maintenant, c'est la
forme la plus simple de truquer la parentalité. Nous nous intéresserons à des plates-formes beaucoup plus
complexes à l'avenir. Mais vous devez
vous en féliciter . Tu as
accompli quelque chose. Si vous débutez avec les trois D, vous
devriez être vraiment fier de vous en ce moment, car
maintenant nous allons continuer et nous allons les animer Et c'est là que le
vrai plaisir commence. Ensuite, nous ferons un rendu, nous les exporterons
pour un moteur de jeu. Ça doit être génial. Merci d'être
restée avec moi aussi longtemps. Je sais que c'est fastidieux. Je sais que c'est
parfois difficile. N'abandonnez pas. Ne faites pas partie
de ceux qui achètent le didacticiel et qui
ne le terminent tout simplement jamais. Finissez-en avec ça, les gars. Tu peux le faire. Je verrai dans le prochain.
19. Définition de clés: Bon, c'est l'heure de passer à mon truc
préféré, l'animation. Passons à Animate. Oh. Désolée. Nous devons l'agrandir
, n'est-ce pas ? Attends-le. Es-tu prêt ? C'est l'heure de l'animation. Ce n'était pas aussi drôle
que je le pensais. OK, deux ou trois choses, Catro Allons-y, mettons en
place certaines choses Je vais quitter le mode expert. Allons-y et
débarrassons-nous de notre éditeur UV. Cliquez avec le bouton droit de la souris et fermez l'onglet, kit d'outils
UV, fermez l'onglet. fait un moment qu'on en a fini avec ça
. Ce que j' aime demander à mes étudiants de faire. Et ce que
je leur demande généralement, c'est après chaque section, comme la
modélisation, la texturation ou même l'animation, je leur demande d'
enregistrer un
fichier séparé au cas où
ils voudraient revenir en arrière et apporter des
modifications à l'avance Je vais donc lancer le fichier Save CNS, et je vais appeler
celui-ci Steve Animated Parce que nous allons
les animer. Ensuite, nous allons
faire quelque chose ici. Nous allons les renommer Steve
au lieu de Torso. Double-cliquez sur Steve.
Ensuite, encore une chose, nous allons procéder à la modification, suppression de tout par type d'historique. Si vous ne l'avez pas
remarqué ici, je vais le faire
et vous le montrer Maintenant, tu as remarqué tout
ce que nous avons ici ? C'est toute notre histoire du
mannequinat et tout le reste. Ça devient lourd au bout d'un moment. Pas sur Minecraft Step. C'est un modèle
totalement léger, mais si vous avez un
modèle ou une scène vraiment complexe, vous devez vous occuper de
toutes ces choses supplémentaires. Et c'est une autre raison pour
laquelle je l'enregistre dans une nouvelle version. Je peux donc revenir en arrière si jamais je
veux revenir à de ces modifications
que j'ai apportées à un modèle. Mais maintenant que nous sommes
prêts à animer, nous devons vraiment nous débarrasser
de tous ces éléments supplémentaires. Donc, modifiez, supprimez tout
par type d'historique. Et remarquez que c'est vraiment propre maintenant dans l'éditeur
d'attributs. Alors prenez-en note. C'est une étape importante,
croyez-le ou non. Alors allez-y et
suivez mes instructions. Je vais vous mener à la glorieuse merveille de
Minecraft. OK, cachons
ces plans d'image. Nous n'en avons plus besoin, Shift, puis nous passerons au contrôle H
pour les masquer. C'est l'heure de l'animation Parlons de la
configuration des images-clés, ce que cela signifie, de ce à quoi cela ressemble,
de la facilité avec
laquelle cela est fait . Ensuite, nous essaierons faire une sorte de cycle de marche Une autre chose que je tiens à vous
encourager pendant l'animation,
efforcez-vous de faire de votre mieux, mais si elle a l'air
vraiment sale, elle n'est pas belle
du tout. Ne t'inquiète pas. Premièrement, j'ai choisi
Minecraft Steve parce que ses animations sont les plus sales personnages
de tous les Cela ne semble pas bon
de vous empêcher d'y
penser pas bon
de vous empêcher d'y
penser Et il y a une autre chose
que j'aime bien chez mes étudiants. Mes nouveaux élèves ont l'habitude faire des choses amusantes avec
leurs animations. Ils vont faire des
choses scandaleuses. Ils vont exagérer. Ils seront
tout simplement ridicules. Et puis on en rit tous. Et cela vous aide à surmonter cette douleur
qui
n'a pas l'air très agréable. Ne t'en fais pas pour le
moment. Tu es juste en train d'apprendre. Parlons donc des images clés. De nombreuses façons de définir des images
clés, des tonnes. Je vais vous en montrer quelques-unes, et nous allons continuer. Je vais appuyer sur
Q pour la sélection. Allons-y et
sélectionnons la tête. Animons la tête. Voici ma chronologie ici. Ainsi, lorsque vous définissez une image-clé, vous définissez une image-clé
très tôt, puis vous déplacez l'heure, puis vous définissez une autre image-clé.
Laisse-moi te montrer. Si j'appuie simplement sur la touche
S ici, regardez ce qui se passe ici. Remarquez cette marque rouge juste ici. Cela indique qu'il y a une
image-clé ici. Encore une fois, passons à l'éditeur de Channel Box et
regardons tout ce rouge qui s'est produit.
J'avancerai à temps. Disons 30 images, soit environ une seconde, et je vais appuyer à nouveau sur S. Maintenant, que va-t-il se passer
si je rejoue ça ? Absolument rien. Mais revenons à 30, et cette fois, tournons les choses en rond, E. Nous allons procéder à une rotation
complète. Et si vous voyez ici, nous
pourrions simplement taper trois 60 pour un
cercle parfait. C'est bon. Allons-y et
appuyons à nouveau sur S car nous devons changer.
Nous avons besoin d'être lus. Cela montre qu'une
image clé a été définie. Alors maintenant, je me fais tourner la tête. Plutôt effrayant,
génial, n'est-ce pas ? Bienvenue dans le monde
de l'animation pour enfants. Ça va mieux à partir d'ici. Encore deux ou trois choses.
Je vais te montrer. Ensuite, soit vous pouvez simplement vous
amuser avec ça, soit nous le ferons probablement se promener ou quelque chose comme ça. Rien d'intense. Peut-être qu'il va faire un petit saut. J'adore quand ses petits
pieds font ce truc. C'est hilarant. OK, donc
encore deux choses. Nous avons également quelque chose appelé cadre clé
automatique ici. Viens par ici. C'
est une image-clé automatique ici. C'est génial. Voici pourquoi. Si je place une clé sur quelque chose et que j'apporte une modification dans le temps, une clé sera automatiquement définie. Laissez-moi vous montrer comment cela fonctionne. Je vais donc l'activer et déplacer notre personnage. Donc, pour le moment, nous n'avons aucune
image-clé représentant Steve lui-même, le corps réel, celui dans lequel
nous allons nous déplacer Définissons-y une image-clé. Nous avons cliqué sur S. Remarquez que cela définit
une image-clé sur tout. n'est pas nécessairement ce que vous
voulez faire, mais tout d'abord, ce n'est pas grave.
Pourquoi c'est important ? raison pour laquelle vous voudrez peut-être en définir un sur certaines choses spécifiques,
c'est pour garder les choses propres. À ce stade, c'est tellement simple que nous n'avons pas à nettoyer les
choses. À l'avenir,
cependant, nous allons animer des choses spécifiques Gardez donc à l'esprit que nous ne voulons pas nécessairement
animer chaque chaîne Nous ne
voulons donc pas nécessairement définir une image clé sur chaque canal. Mais
ne t'inquiète pas pour ça. Pour le moment, c'est
tout à fait acceptable. C'est bon. Donc, si
j'avance dans le temps. Disons que j'ai envie pendant les 2
prochaines secondes de... Eh bien, disons que pendant les
15 premières secondes, alors
qu'il tourne la tête, il regarde là-bas. Remarquez que cela
met automatiquement une image clé pour moi, puis je reviens à 30, et peut-être qu'il
regarde ici. C'est bon. Maintenant, il a l'
air de regarder autour de lui. Il prend ses marques,
puis il décide que
si j'appuie sur W, il va
avancer. C'est bon. Comme ici, directement dans l'
écran pour vous effrayer, vous terrifier de
peur et de froid OK, ça suffit, j'en suis sûr. Retournons en arrière. Appuyons sur Play pour
pouvoir réellement regarder ça. Oh, c'est arrivé bien trop vite. Donc, ce qui se
passe ici, c'est que nous pouvons cliquer ici avec
le bouton droit de la souris et
parler de la vitesse de lecture ici. Et nous avons pu jouer à
chaque image gratuitement, et nous pouvons faire ce
que l'on appelle le temps réel. Ce que cela fera,
c'est qu'il le rejouera en temps réel, comme indiqué. Je vais donc appuyer sur ce bouton et
nous appuierons à nouveau sur Play. Et vous remarquerez la
différence de vitesse. Boum. OK ? Ce n'est pas le meilleur
film d'animation au monde. Et en fait, ce que nous
voulions, c'était qu'il
regarde à gauche et à droite, puis qu'il nous
tire dessus de manière vraiment effrayante, non ? Nous voulions donc
commencer lentement. Mais comme cette image-clé est définie ici plutôt qu'ici,
nous avons un problème Alors, comment pouvons-nous changer cela ?
Comment pouvons-nous déplacer cela ? Comment manipulons-nous
les images-clés une fois
qu'elles ont été créées Je vais vous montrer le
suivant. Je te verrai alors.
20. Clés: OK, quand on s'est arrêté, on appuie sur Play, et il
bouge au mauvais moment. Nous voulons qu'il passe à
l' étape 30. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, je vous présente mon
nouvel éditeur préféré, Windows, les
éditeurs d'animation, les éditeurs de graphes. OK. Et nous avons accès à
toutes nos images-clés ici Ce que nous voulons faire, c'est modifier les
images-clés de traduction car nous les
déplaçons dans l'outil de traduction
ou de déplacement.
Vous pouvez voir qu'elles commencent à
zéro, puis elles passent à 50 Maintenant, une chose à noter est de
regarder le chemin qu'ils empruntent. Notez qu'il ne s'agit pas d'une ligne droite
linéaire. Par défaut, Maya crée ce début et fin
lents
pour faciliter les choses. Vous souhaiterez peut-être changer
cela à l'avenir. Pour aujourd'hui, cela n'a pas
vraiment d'importance. Nous allons certainement
changer cela à l'avenir. Mais ne
t'inquiète pas pour ça. Je peux donc simplement sélectionner
ces images-clés ici et
les faire glisser au milieu de la souris jusqu'à l'image 30 environ,
où je me trouve J'aime bien ça. Comme ça. Maintenant,
rejouons l'animation. Je vais
minimiser cette fenêtre, et nous reviendrons
au début en appuyant sur Play. OK, maintenant vous pouvez voir qu'il attend l'image 30 pour
avancer, non Pourquoi ne pas ajouter quelques
animations supplémentaires à ses bras et à ses jambes lorsqu'il marche pour que
ses bras et ses jambes se balancent. Nous n'allons même pas essayer d'
être vraiment cool avec ça. Nous allons juste
les animer. Alors, comment s'y prendre ?
Essayons simplement d' effectuer une rotation là-dessus car nous voulons uniquement les
faire pivoter. Nous ne voulons pas qu'ils évoluent, nous ne voulons pas qu'ils soient traduits. Nous voulons juste une rotation. Alors,
comment les cibler ? Nous pourrions le faire de deux manières. Sur le cadre 30, nous
devons placer une touche sur Just Rotation parce que nous voulons que tout commence juste là. Ce que nous pouvons faire, c'est utiliser les touches de
raccourci que nous utilisons pour la rotation, E. Nous pouvons simplement maintenir la touche Shift enfoncée. Si je passe à la touche E. Remarquez, je n'ai plus d'images-clés
que lors de la rotation J'aurais pu traduire
ou redimensionner de la même manière. Donc, si je maintiens Shift W, j'obtiens un
outil de translation ou de déplacement, Shift R, une échelle. Mais je vais annuler
ces deux derniers. Je veux juste une rotation. Z deux fois. Alors maintenant, j'ai des
images-clés de rotation là-bas. Nous pouvons maintenant passer à l'
image 50 où elle se termine, et nous y mettrons une autre image
clé. Shift E. Très bien. avons donc resaisi.
Si nous allons ici, nous pouvons apporter des modifications très
rapidement à son bras, faire basculer
vers l'arrière,
puis vers l'avant,
puis pour revenir à sa place. Allons-y et faisons-le
pivoter vers l'avant. OK. Notez que nous avons un cadre clé
automatique. Ensuite, nous reviendrons
ici, nous le ferons pivoter vers l'arrière. En fait, cela devrait prendre à
peu près autant de revenir en arrière que pour
simplement avancer à partir de zéro. Nous allons donc passer au cadre 45 et le faire pivoter
complètement vers l'arrière, puis il tournera vers l'avant pour le
placer juste à côté. Regardons cela lentement,
avançons, reculons,
puis mettons-nous en place. Excel. Cool.
Supposons maintenant que nous voulions prendre les mêmes données d'
image-clé et déplacer de l'autre côté Est-ce même possible ? Essayons-le. C'est bon. Comment allez-vous,
Betton ? Réintroduisons l'éditeur de graphes, sélectionnons cet objet et nous
pouvons voir nos images-clés ici OK. Nous les avons définis. Ce sont les nôtres. Mais nous pouvons les réutiliser
sur l'autre objet. Nous allons donc simplement sélectionner tous ces contrôles C. Nous devons
sélectionner celui-ci ici. Notez que nous n'avons pas d'images-clés. Nous devons placer une image-clé
ici sur l'image 30, et nous devons le
faire uniquement sur le x. Remarquez qu'ici, nous
utilisons simplement l'objet x. Il est rouge. Nous ne faisons
rien dans le Y
ou le Z. Il nous faut juste du rouge Passons donc à cet objet, et définissons une image-clé en faisant simplement pivoter x. Comment
faisons-nous cela ? Nous pouvons le sélectionner, cliquer avec
le bouton droit de la souris et sélectionner la touche sélectionnée. Et il y aura une
clé juste là-dessus. Il
ne nous reste plus qu'à contrôler V, et nous avons les
mêmes données d'animation. Montre. Remarquez que les deux bras
bougent. Plutôt cool. Nous avons donc créé
notre propre animation personnalisée,
puis nous l'avons notre propre animation personnalisée copiée dans
d'autres applications. Cela
accélère vraiment votre flux de travail, et c'est très simple à faire. Alors pourquoi ne pas faire
une pause ici,
puis la prochaine, nous animerons les jambes, peut-être faire d'autres
choses amusantes. Je te verrai alors.
21. Animation à marche et saut: OK, nous avons donc cette
superbe animation. Ce n'est pas génial, mais nous l'
avons . Nous travaillons avec. Remarquez que ses deux bras se
balancent en arrière en même temps, presque comme s'il faisait une course
Naruto pendant une seconde Eh bien, nous
voulons probablement inverser les deux. Je veux dire, il serait sage de le faire. Élisons ce bras
ici,
prenons-le et faisons
le contraire. Pouvons-nous le faire ? Pouvons-nous prendre ces
deux images-clés et les
faire tourner
complètement en sens inverse ? Eh bien, il suffit de regarder
les lignes, de saisir
celle-ci, de faire glisser la bouche du
milieu jusqu'à là, et cette lumière ici. Je dois
vérifier. Cette ligne ,
puis cette ligne
juste ici. OK, en gros pareil,
mais la différence est que maintenant, ils se déplaceront tous les deux en sens inverse,
comme ils sont censés le faire. C'est très simple. J'ai pensé pouvoir te le
montrer très rapidement. OK, mais nous
voulons faire les jambes, puis je pense que nous voulons
faire un petit saut. Nous pouvons zoomer notre caméra ici et les faire
venir directement. Ensuite, il pourrait faire un backflip, un saut
ou n'importe quoi d'autre. Mais nous avons
également besoin que ses jambes bougent , à partir de la 30e image. Allons-y et faisons exactement
le même processus. Nous allons
nous assurer de simplement tourner sur le x parce
que c'est tout ce dont nous avons besoin. Il suffit de cliquer avec le bouton droit. Touche sélectionnée, même chose
ici, clic droit. Touche sélectionnée, mais nous
n'en animerons qu'une, puis nous la copierons, comme nous
venons de le faire Nous allons donc passer à l'image 50.
Mets-y une autre clé. Clé sélectionnée. Et
ici, encore une fois, la touche est sélectionnée. Ensuite,
toutes les cinq images, comme nous le faisions auparavant, nous apporterons une modification. Nous allons donc le faire pivoter dans le
x vers l'avant, juste là. Ensuite, nous allons
revenir en arrière. Allons-y. Est-ce que ça a
l'air bien du tout ? Non, c'est mon vaisseau. Et encore une fois, souvenez-vous que j'ai dit que nous n'avions jamais texturé
le dessus des choses C'est donc peut-être le bon moment
pour texturer aussi rapidement. Si vous voulez régler
ce problème, allez-y, je le ferai probablement, mais je ne vous ennuierai pas dans
cette vidéo. Nous avons donc ces données
d'animation. Zoomez ici. Ce n'est pas comme ça que
nous voulons dézoomer, n'est-ce pas ? Ainsi, lorsque nous zoomons ici, nous pouvons utiliser les
touches Alt pour nous déplacer. Mais remarquez qu'il est très difficile de travailler avec des données que
je peux à peine voir. Donc, ce que je peux faire, c'est
sélectionner cette chaîne. Et je peux ensuite
l'encadrer davantage, ou je pourrais simplement appuyer sur F, et
il l'encadrera comme ça. Souvenez-vous donc de ce raccourci clavier. Tu vas te rendre fou
en essayant de zoomer et en
dézoomant et en te demandant pourquoi je ne peux pas le mettre à l'écran ? N'oubliez pas la touche de
raccourci F pour cadrer. En fait, je ne sais pas si
je vous l'ai déjà montré,
mais disons que je suis loin d'ici et que je choisis sa jambe. J'appuie sur F, je zoome sur la jambe. Donc, F est appelé cadre. Touche de raccourci très utile. Je vous conseille de le mémoriser. D'accord ? Maintenant que
nous avons ces données, il est très facile de les récupérer. Contrôle C. Mais
assurons-nous d'en être au début .
Viens par ici. Chez Q pour pouvoir sélectionner et contrôler V. Maintenant, nous avons les deux. Encore une fois, nous appuierons sur le cadre
ici pour pouvoir le voir. Ce que nous voulons faire maintenant, c'est
inverser la tendance comme nous l'avons fait auparavant. Malheureusement,
eh bien, ça
devrait probablement se passer comme ça. Assurons-nous qu'il
est également ici. Parais un peu mieux.
Et dans l'un ou l'autre cas , il suffit de les inverser. Donc, cette souris du milieu la fait
glisser en sens inverse. C'est bon. Voyons
ce que nous avons ici. Appuyez sur Play. Nous avons tout prévu. Nous sommes désormais animateurs. Regarde ça. Nous pouvions faire ce que nous
voulions. Nous aurions pu. On pourrait les faire exploser. C'est génial.
J'adore l'animation. J'adore enseigner l'animation. Et ce qui
m'excite vraiment , c'est quand je
vois ce que vous faites. Lorsque vous exploitez le pouvoir
de l'animation par images-clés, vous pouvez vraiment faire
ce que vous voulez Et vous allez en
apprendre de plus en plus
au fil de ce cours, et vous
serez capable de faire des choses très complexes à la fin de celui-ci. Alors donnez-vous une énorme tape dans
le dos pour avoir
pu animer maintenant. Vous êtes désormais animateur
officiel. Tu as fait de l'animation. D'accord ? Je sais que j'ai promis
qu'il ferait un saut. Essayons de sauter,
d'accord ? Nous ne parlons même pas d'
anticipation ou de quoi que ce soit d'autre. Nous allons juste les faire
attendre ici. Ensuite, nous
les aurons. Voyons voir ici. OK, alors
sélectionnons Torso ici. Nous n'avons aucune animation ici, alors faisons-le revenir
un peu en arrière. Devrait-on utiliser un cadre de clé automatique ? Remarquez que nous nous inclinons depuis le centre plutôt que vers le bas. Donc, tu sais, c'est un problème. Cela n'aura pas l'
air réel, mais cela va de pair avec tout ce qui est du
style d'animation Minecraft. Nous allons donc le garder pour le moment. Malheureusement, nous devrons le
faire revenir là où il était. Revenons à zéro
sur cette rotation. D'accord. Mais maintenant, nous avons cette
image-clé où il se penche en arrière, puis il va sauter en l'air très
rapidement Penchez-vous vers l'avant en le faisant. Nous allons donc simplement
jouer avec ça. Mais nous devons le photographier
au sol ici même. Encore une fois, avec translate, nous voulons qu'il soit reporté au
sol, où qu'il se trouve, ce qui est probablement
zéro. C'est bon. Donc, il suffit de
regarder, et nous lui demanderons d'
avancer à partir de là. Je dois monter
encore plus haut comme
ça . Peut-être pas dans cette direction. Une autre chose que je
ne vous ai pas montrée, c'est remarquer que lorsque j'essaie de
le déplacer dans une direction ou dans l'autre, comme nous n'en sommes pas là, nous pouvons passer en mode objet. Donc, si je passe rapidement à la trousse
d'outils de modélisation , je suis dans l'espace mondial. Je pourrais m'y opposer ici, puis je
pourrai les faire avancer. Juste un petit indice. Nous aborderons les kits d'outils de modélisation. Ne t'inquiète pas pour
ça pour le moment. J'essaie juste de découvrir cette
animation très
rapidement, juste pour le fun. Je ne vais donc pas trop m'
inquiéter à ce sujet. Alors il marche, il saute. Il doit aller encore
plus loin, juste là. Nous voulons donc que ce soit
beau et fluide. C'est aussi fluide que pourrait l'être une animation de mine
. Et puis cette fois
, ils échoueront d'
ici la fin Nous pouvons accélérer tout cela, donc si c'est trop lent
, descendez un peu. Sauter. Nous voulons qu'il touche le sol ou qu'il traverse
le sol, peut-être même. On dirait que j'ai un cadre
clé supplémentaire, je ne
voulais pas y prêter attention. Nous allons juste le faire tirer
à nouveau dans le sol, tournant tout le temps. Mais nous voulons qu'il aille
encore plus bas, je pense. Qu'est-ce qu'on a là ? Il marche et il saute.
Rejouons-le. C'est bon.
Faisons-le un peu ici. D'accord. Si tu ne t'
amuses pas en regardant ça,
tu es juste ennuyeux. C'est incroyable. C'est amusant. C'est de cela qu'il
s'agit ici. Vous allez
montrer à vos amis, votre famille, votre animation Minecraft
Steve et May. Tu l'as construit à partir de
zéro, tu l'as texturé. Tu l'as truqué,
tu l'as animé. Sois très fier de
toi en ce moment. Dans le prochain,
nous allons probablement
l'exporter ou peut-être que je vais vous
montrer un peu d'éclairage
et un rendu rapide. Rien de complexe. Encore une fois,
le but était de vous
initier très rapidement et facilement à l'animation, à la
modélisation, à la texturation et Maya. Vous avez
fait un excellent travail Si tu es coincée avec moi en
ce moment et que tu t' amuses avec ça,
félicite-toi. Tu es géniale. Celui-ci est devenu long. Je
te verrai dans le prochain.
22. Ajouter un arrière-plan: OK, nous avons donc cette
belle animation, mais vous voulez la partager
avec d'autres personnes, afin qu'ils n'aient pas
à se rendre dans Mia pour regarder. Que faisons-nous ? Eh bien, ce que j'aime faire, c'est
exporter vers un moteur de jeu Unity, et Mia me facilite la tâche. Faisons-le très rapidement
avant d'exporter une
séquence d'images ou un rendu. Commençons donc par cela. Je vais faire une pause. Tout d'abord, nous n'avons pas besoin de 120 images. Notre personnage Minecraft
disparaît juste à l'image 72. Nous allons donc simplement faire 75
images. Comment s'y prend-on ? Eh bien, nous pouvons simplement réduire
cela à 75 images. C'est bon. Nous
avons donc maintenant 75 images sur la chronologie.
C'est génial Allons-y et
exportons vers l'unité. Archivez, envoyez une unité. Ils
rendent les choses aussi simples que cela. Je pourrais utiliser l'exportation car
si j'envoie une unité, elle sera par défaut
un fichier FBX Les deux formats de fichiers
les plus connus pour envoyés aux moteurs de jeu
ou utilisés pour les films, tous les types
de fichiers artistiques ou créatifs seront le FBX et l'OBJ J'utilise beaucoup les deux. Mais si vous
voulez imprimer en trois D ce personnage que
vous venez de créer, vous pouvez également le faire
à partir de Maya. Vous pouvez exporter au format
approprié. Mais je ne fais jamais trois tirages en
D d'ici. Si cela vous intéresse,
renseignez-vous sur les forums, nous vous montrerons, nous
ferons une vidéo à ce sujet. Mais pour l'instant,
exportons simplement ma sélection. Je vais donc sélectionner mon personnage, mon
fichier, l'envoyer à Unity, ma sélection. Il va
demander un annuaire. Je vais dire assets, select, et je vais l'appeler Minecraft. Steve, je vais probablement l'utiliser
dans un tutoriel de jeu. Notez que la valeur par défaut
est FBX, c'est bon. Mais avant de
cliquer sur Exporter la sélection, il est important de
passer en revue et de vous
assurer que
tout est inclus. Comme dans le cas de la géométrie, je
lisse généralement des groupes lorsque
je subdivise Et lorsque nous faisons quelque chose
qui n'est pas compliqué, comme Minecraft Steve, comme
un personnage plus complet, j'ai certainement envie
d'exporter ces animations, assurer que c'est activé, bien sûr D'accord. Ensuite, assurez-vous d' intégrer le média, car
nous voulons nous
assurer que
la carte de texture va de pair Nous pouvons exporter la sélection, et nous n'allons pas
ouvrir Unity pour le moment, mais croyez-moi,
tout est prêt à fonctionner dans l'unité. Alors, que pouvons-nous faire
pour envoyer ce message à personnes qui n'ont pas Unity
ou qui n'ont pas de moteur de jeu ? Et si nous voulions juste montrer à nos parents ce que
nous avons fait, c'est cool ? Eh bien, nous pouvons le faire, mais pimentons un peu la
scène, mais cela fait défaut. C'est juste Mgraph Steve animé. Allons très vite, utilisons
ce que nous avons appris pour ajouter un peu de contexte à cela. Premièrement, nous allons ajouter une lumière,
allons créer des lumières, beaucoup de
lumières différentes que nous pouvons ajouter. Et selon le moteur de
rendu que nous utilisons, nous devrons peut-être créer des
lampes Arnold, par exemple. Nous n'allons pas faire le
rendu d'Arnold sur ce Steve de
Minecraft. Ce n'est pas vraiment un problème,
mais nous allons continuer en utilisant uniquement le moteur de rendu
Maya ici. Nous allons donc allumer des lampes. Et faisons juste un éclairage
directionnel. Vous pouvez faire pivoter cette lumière
directionnelle dans certaines directions. Vous pouvez le déplacer.
Cela n'a pas vraiment d'importance. Mais nous voulons probablement que la lumière soit
tournée vers notre personnage. Alors faisons-le pivoter
vers lui comme ça. Et comme je le saurais, je pourrais
faire un petit rendu ici. Et tu vois, c'est à
peu près juste en face de lui. Tu peux le
déplacer. Je vais changer radicalement de direction
, puis appuyer à nouveau sur le rendu. Vous pouvez voir qu'il est beaucoup plus sombre. Joue avec ça. Il s'
agit également de la vue de rendu. Nous allons passer
beaucoup plus de temps ici, pas tant pour Minecraft Steve, mais certainement dans le futur. Nous allons donc expliquer beaucoup
plus de choses sur ce qui se passe ici. Mais je suis juste en train de vous aider à démarrer avec Minecraft Steve. Littéralement, il court. Eh bien, il regarde, puis il
court, puis il saute. Donc, vraiment, je vais te
faire sauter. C'est d'ailleurs une bonne métaphore de
ce qu'est ce cours Vous êtes en train de vous lancer dans Maya, et peut-être que vous avez l'air
un peu sale au début, mais ça va Tu vas y aller. C'
est toi, juste ici. Il s'agit de vos connaissances
et de votre expérience d'apprentissage. Vous entrez dans le mois de mai.
D'accord. Ça suffit. C'est ce qu'on appelle des avions. Nous les utilisons beaucoup. Je vais m'étendre de cette façon. Je l'utilise pour les textures du sol
ou de l'air, et je le fais juste énorme, pour qu'il passe bien
en arrière-plan. Et nous savons déjà comment ajouter des textures, ce qui est super cool. Et je vais dupliquer
ce contrôle D pour le ciel. Mets-le ici, et en sortant, remets-le en arrière-plan, et je le ferai pivoter pour qu'
il se rejoigne juste là, et nous pourrions même le déplacer
ici. De cette façon, nous avons juste cette jolie petite scène que nous avons créée. Ça va avoir l'air un
peu sale, comme Minecraft, Steve,
mais ça va être génial. Eh bien, ça aura l'air plus
épique que Minecraft, Steve plongeant dans le néant. Ajoutons donc une texture à cela. Nous savons déjà comment
faire,
cliquez avec le bouton droit de la souris sur Signer le nouveau matériel. Mais celui-ci, nous allons
juste utiliser un fg. Nous allons cliquer sur ce f, cliquer sur la couleur, ajouter un fichier. Nous allons récupérer le nom de l'image. Accédez aux images. Nous allons continuer et sélectionner Ocean. Encore une fois, cela sera disponible dans cette leçon sous la rubrique Ressources. Nous allons ouvrir, et nous
avons cette texture cool. Plutôt génial. Fais la
même chose dans le ciel. Nous allons cliquer dessus avec le bouton droit de la
souris sur Signer le nouveau matériel. Nous allons à nouveau faire un f, ajouter un fichier et sélectionner des images, Epic sky. Cool. Ça a l'air plus cool, prêt. Maintenant, à l'avenir, nous ferons des choses dans lesquelles vous utiliserez
réellement des
nuages animés et d'autres choses. Je vais vous montrer un endroit
où vous pouvez certains
actifs avant quitter cette unité avertissant qu'
ils pourraient endommager
votre ordinateur parce
qu'ils sont complexes et qu'il pourrait simplement s'
arrêter . Cela se produit pas mal
en trois D. C'est pourquoi nous faisons des
sauvegardes automatiques, n'est-ce pas ? En fait, maintenant, allez-y. Control S, Save, non ?
Nous avons donc ceci. Plutôt cool. Ça a l'air
épique et génial. Plongez-vous dans l'eau, non ? C'est beaucoup mieux. Faisons un rendu rapide et voyons à
quoi cela ressemble. D'accord. Nous ne pouvons pas voir nos
nuages. Ce n'est pas une bonne chose. Nous devons changer et allumer
la lumière également. Allons-y donc et
faisons-le très rapidement. Nous allons simplement appuyer sur le
côté, notre feu directionnel. Il se peut que nous devions ajouter d'autres
lumières, créer des lumières. Nous allons faire un autre feu
directionnel. Et celui-ci
tournera vers le haut pour que nous
puissions voir ce qui se passe. Regardons
ça en dessous. Allons-y. D'accord. Maintenant, nous avons
le ciel, nous avons l'océan. Donc celui-ci est devenu un
peu long, et il a l'air plutôt cool. Et la prochaine, je
vais vous montrer comment exporter un
rendu rapide de tout cela. Ensuite, nous lancerons notre défi d'
abomination. Ça va être génial.
Je te verrai dans le prochain.
23. Playblast: Nous avons mis en place une scène. Nous pourrions passer en
revue le
rendu et afficher un tas d'images
qui ressemblent à ceci. Mais ce que nous allons
faire, c'est un rendu rapide. C'est ce qu'on appelle le Playblast. Si vous passez à Windows,
Playblast, ouvrez-le, et nous voulons juste
faire le curseur temporel Nous voulons simplement créer
un AVI, pas une image, mais un AVI, nous pourrions
ajouter un encodage. Cela le gardera un
peu plus petit. Nous n'avons pas besoin de haute qualité. Nous pourrions modifier certaines
de ces autres choses, mais nous voulons enregistrer le fichier afin pouvoir l'envoyer
à d'autres personnes. se peut que nous ayons besoin de le compresser
car c' est rapide et facile. Ce n'est pas vraiment le cas, ce n'est pas comme h264 ou certains de ces
autres formats Web C'est vieux et maladroit,
ne t'inquiète pas pour ça. Allons-y et
naviguons jusqu'à notre emplacement. Par défaut, ce sont
les films qui fonctionnent, appelons-les Man
Craft, Steve Test Nous allons aller de l'avant et le
playblast. Ça y est. Voici notre animation.
C'est de très mauvaise qualité. C'est assez rapide. Et je parie la taille du fichier est bien
supérieure à ce que nous souhaiterions. Mais voici comment vous
pouvez tout
emporter et exporter rapidement et
facilement. Nous devrions peut-être nous débarrasser de
ces lignes et de notre réseau. Alors laissez-moi vous montrer
comment le faire très rapidement. OK, donc pour l'instant, nous pouvons voir ces lumières et cette grille, et c'est un peu moche
pour notre playblast Donc, tout ce que nous avons à faire c'est d'aller montrer. Grillez et affichez les lumières. Maintenant, si nous passons à Windows Playblast il nous sera demandé si
nous voulons le remplacer Nous disons que oui, nous y sommes. C'est beaucoup plus propre. Maintenant,
ce n'est en aucun cas la meilleure solution, et il
faudra beaucoup plus de temps pour maîtriser les paramètres de rendu
et les parcourir. Encore une fois, je veux juste que vous vous intéressiez très rapidement
à
l'animation, à la modélisation, au rendu et tout
ça avec Maya Et je pense que tu as
fait un excellent travail. Je pense que nous avons beaucoup appris. Vous devriez être en mesure de vous
féliciter
à ce stade. Vous pouvez y ajouter des effets
sonores, et je pense que nous devrions
le faire très rapidement. OK. C'est génial. C'est de cela qu'il
s'agit ici. J'espère que vous vous êtes bien
amusé jusqu'ici. Si tu es arrivé jusqu'ici, tu peux continuer et
en apprendre encore plus, respirer, tu te
prendras un soda. Parce que dans le
prochain, nous allons lancer le défi de l'abomination C'est ma
partie préférée de tous les cours. J'ai hâte de
voir ce que vous allez
créer ou abominer.
Je te verrai alors.
24. Exporter pour l'unité: OK. En plus de simplement
le rendre sous forme de vidéo, nous pouvons également
l'exporter afin de pouvoir
l'utiliser où nous le voulons,
comme dans un jeu vidéo. Par exemple, je fais beaucoup
de programmation Unity. Je pourrais l'
emmener participer à un jeu Unity. Ou je pourrais même les réimporter dans une autre
application 3D de Myer Certaines personnes aiment même
imprimer leurs modèles en trois dimensions,
ce que vous pouvez faire. Mais ce que je vais faire, c'est aller avant et l'exporter pour Unity, et pouvez-vous toujours l'utiliser pour d'autres packages car il
utilise un format de fichier commun. Si nous allons jusqu'ici, archiver, envoyer une unité, et nous cliquerons
simplement sur la sélection. Je ne veux pas toute la scène,
Min graft Steve. OK. Et je vais simplement les enregistrer
sous actifs ici, sélectionner. Et je vais lui donner le
nom de fichier Minecraft. Steve. Vous pouvez voir que j'ai
déjà fait un test ici, et c'est un format de fichier FBX Le format de fichier FBX
nous permet d'envoyer toutes sortes
de choses ici, et nous devons nous assurer que
nous envoyons également nos textures Allons-y et
consultons les médias ici. Embed Media est activé. C'est une bonne chose. Vous voulez vous assurer que
cette case est cochée. D'autres éléments à inclure, qui ne sont pas relatifs
à Minecraft, Steve ici serait sous
forme de géométrie, de maillage lisse. Nous y reviendrons plus tard. Ce n'est que la première
fois que vous y pensez. Mais gardez à
l'esprit que la façon dont nous exportons ici affectera l'
apparence du modèle dans un environnement tel que Unity. OK, avec ça, nous allons exporter. Je vais juste
remplacer ce test. Et maintenant, vous pouvez envoyer Minecraft Steve sur Internet pour que
d'autres personnes puissent
l' animer, le
réanimer ou l'utiliser comme bon leur
semble C'est un nouveau monde courageux. Je te
verrai dans le prochain.
25. Défi d'abomination Minecraft: Bienvenue dans la
partie de mon cours préférée de tous les temps. C'est quand mes élèves s'en vont
, qu'ils prennent ce ils ont appris et qu'ils font
complètement
quelque chose d'abominable C'est là toute la leçon. C'est l'abomination numéro un, le défi de l' abomination de
Minecraft Je suis très impatiente de voir
ce que vous allez créer. Dans une seconde, je vais
rejouer ma création. Ce n'est pas génial, mais c'était amusant. Et c'est tout le but,
c'est de s'amuser à créer des choses en trois D. J'
espère donc que vous aurez du plaisir
à relever ce défi. J'ai hâte de voir les
abominations que vous allez créer. Je vais certainement regarder celles
que vous créez, et je les commenterai, en vous
disant ce que j'aime,
ce que je n'aime pas,
et peut-être que la meilleure
figurera dans l'une
de ces vidéos,
puis je pourrai vous
disant ce que j'aime,
ce que je n'aime pas, et peut-être que la meilleure figurera dans l'une
de ces vidéos, vous appeler Alors fais de ton mieux. Allez au-delà,
ajoutez des effets sonores, ajoutez des arrière-plans, rendez-le abominable, vraiment
abominable, Et je vais voter pour celui qui, selon
moi, a fait le meilleur travail. J'ai donc hâte de voir ce que vous allez créer.
Je suis très enthousiaste. Commençons par l'abomination. OK. Donc, ce que je
fais ici, c'est supprimer l'animation de mon gars de
Minecraft. Je suis en train d'extruder. Je vais ajouter quelques éléments de type
klaxon ici, un peu comme ça. Ouais. J'ai pensé que ce serait plutôt cool. Je
fais quelque chose ici. Je ne t'ai pas encore appris. Mais je vais certainement
t'enseigner à l'avenir. Il y a donc quelques petites astuces
que vous ne connaissez pas, mais pour la plupart,
il y a donc quelques petites astuces que nous allons apprendre
très rapidement. Vous savez, c'est l'une
des principales armes de la modélisation
politique. C'est très facile à faire aussi,
et c'est très puissant. Tu as payé toutes sortes de choses. C'est essentiellement ce que
je fais, c'est simplement extruder mes polygones pour obtenir un peu plus de détails Et une fois que vous avez appris, vous pouvez construire à peu près
tout ce que vous voulez. C'est ce que je fais ici, construire quelque chose
qui me vient à l'esprit, une créature, tu sais, je ne sais même pas
comment l'appeler. Mais je serais certainement ouvert à
vos prénoms préférés Parfois, mes élèves
sont beaucoup plus
créatifs lorsqu'ils nomment des créatures
abominations Je fais donc le cycle de
marche le plus sale de ma vie. Je n'essaie pas de
le faire paraître beau. Encore une fois, c'est une abomination. C'est mon engin, puis
il tombe parce que
quelque chose d'aussi déséquilibré et apparence horrible
finira par tomber Et c'était en quelque
sorte mon objectif ici. C'était amusant. C'est toujours amusant
de faire ce genre de choses. J'espère que vous vous
amusez bien aussi. C'est le genre de choses
qui me rendent simplement heureuse. n'y a pas de règles, tout est
permis, créez une sorte de créature. donc ce que j'ai fait.
Maintenant, je vais l'exporter, et je vais
mettre un écran vert en arrière-plan, le
rendre. C'est ici. J'espère qu'il vous plaira.
26. Projet Steve Outro: Félicitations pour avoir
atteint ce stade. Bravo Assurez-vous de télécharger votre
dernière animation de Steve ainsi que votre défi d'
abomination J'adore les regarder, et n'
hésitez pas à demander
des commentaires sur les forums. J'espère que maintenant tu te sens
encore plus autonome avec Maya et que tu te rends compte que tu peux créer
tout ce que tu veux. Vous ne ferez que
vous améliorer à partir d'ici, alors passez à la suivante avec
moi, ou nous allons faire Pac Man. Oui, nous allons faire Pac Man. Ça va être génial.
J'espère que vous vous rendez compte que
même si Maya
est un
logiciel extrêmement complexe
et difficile , vous pouvez le maîtriser. Je vais donc voir dans la prochaine unité.
27. Introduction à l'unité Pacman: Dans cette unité, nous
allons faire un retour dans temps à l'époque des jeux vidéo
rétro. C'est exact. Nous
allons modéliser la texture, installer et animer Pac Man Nous utiliserons de nouveaux outils, notamment le kit d'outils de modélisation, pontage de polygones, la découpe multiple, les limitations de
rotation, puis nous
approfondirons rendu Arnold et
explorerons la fenêtre de rendu Nous utiliserons des touches pilotées, nous importerons des modèles et
modifierons leurs animations. Et cette fois, au lieu
d'un simple playblast, nous allons exporter une séquence entièrement
rendue en utilisant Arnold et en créant un
fichier vidéo à partager avec des amis Comme toujours, nous allons terminer avec un autre défi
abominal. Vous allez adorer prendre
confiance en Maya et créer un
personnage de Pac Man fonctionnel que vous pourrez animer comme bon vous semble.
Commençons.
28. Modélisation Pacman pt1: OK, tout d'
abord. commencer à modéliser Pac Man, enregistrons-le un nouveau fichier de scène Save Scene as. Nous l'appellerons Pac Man. Très bien,
commençons. Pac Man est un
modèle extrêmement simple à créer. Tout ce que nous avons à faire,
c'est obtenir une sphère. Ensuite, ce que nous allons
faire, c'est dupliquer cette sphère. Passons à l'aperçu. Nous allons passer à Control D. Et
nous allons nommer celui-ci en haut et
celui-ci en bas. Maintenant, ce que nous allons
faire, c'est les diviser en deux. Je vais donc aller de l'avant
et cacher le bas. Contrôlez H, et je vais passer
à la barre d'espace et passer à ma vue de face
ici. Sélectionnez le haut. Nous passerons au kit d'outils de
modélisation, et nous passerons de plus en
plus de temps apprendre le kit d'outils de modélisation. Et ce que je peux faire, c'est
soit cliquer avec le bouton droit de la souris et toucher visages, soit sélectionner ce bouton ici pour obtenir des visages. Et puis supprimons tous ceux
du bas ici. OK. Supprimer. Nous allons
masquer le haut maintenant, contrôler H et afficher
le bas, déplacer H. Maintenant, faisons la même chose,
mais en haut, nous allons sélectionner
tous ces polys
ici et appuyer sur tous ces polys
ici et appuyer Maintenant, dévoilons le haut
et nous avons Pac Man. Mais pour réaliser
cette animation,
nous allons passer à
la boîte des chaînes ici. Nous allons
les alterner. Nous ne voulons modifier aucun de ces
autres paramètres ici. Nous ne voulons pas qu'ils
quittent la base. Nous voulons qu'ils
soient parfaitement alignés les uns avec les autres. Tout ce que nous allons faire,
c'est faire une rotation en Z. Si je clique simplement ici, je
peux effectuer une rotation, et bien sûr, si je descendais ici et que je
tournais également dans le z, j'obtiendrais Pac Man. Voici. Nous avons Pac Man.
Maintenant, nous devons réparer la bouche parce que nous ne sommes qu'une grosse coquille d'œuf vide en ce moment, et ça ne marchera pas pour Pac Man, n'est-ce pas ? Donc, dans le prochain, nous
allons remplir ce champ. Ça va être génial.
Je te verrai alors.
29. Modéliser des polygones de ponts, pt2: OK, maintenant nous devons combler ce genre de lacune dans la bouche de
Pac Man. Alors, comment s'y
prendre ? Eh bien, il
existe de nombreuses
façons de le faire, mais heureusement, nous avons le kit d'outils de
modélisation ici. Allons-y,
et je vais vous montrer un
moyen très rapide et facile de combler cette lacune. Allons-y et
cachons notre meilleur ici. Nous allons contrôler H. Ensuite, passons au mode de
sélection des arêtes ici. Et faisons un double-clic, et nous avons sélectionné
tout le bord. Toute cette boucle périphérique est sélectionnée, et nous allons continuer et appuyer sur
Bridge. C'était facile. OK. Passons en haut de la page, masquons et appuyons sur Shift H. Nous allons faire
la même opération. Nous allons sélectionner
ces arêtes, les maintenir enfoncées, les
déplacer, double-cliquer, et nous
allons les relier. C'est bon. Maintenant, nous avons la bouche
complète de Pac Man. Plutôt génial. Donc, ce que nous allons faire ici, c'est un
personnage très facile à bien des égards. Nous allons activer une clé
pour ouvrir et fermer sa bouche. Mais d'abord, nous prenons de
l'avance sur nous-mêmes. Nous devons texturer Pacman. Alors allons-y et
faisons-le dans la vidéo suivante.
30. Modéliser les yeux des pacmans: Donc, avant de
commencer à texturer, j'ai décidé qu' au lieu d'utiliser une
texture pour les yeux, nous
utiliserions une géométrie pour les yeux Commençons
donc par le faire OK, prenons juste
notre haut et notre bas ici. Sélectionnez-les avec la touche Shift,
dupliquez-les commande D.
Déplaçons-les sur le côté ici. Alors réduisons-les. Ils sont donc presque
plats comme ça. OK. Parfait. Maintenant, si nous essayons
de les faire pivoter maintenant, nous remarquerons peut-être un problème. Ils commencent à faire
ce truc délirant. Alors, comment résoudre ce problème ?
Eh bien, commençons par modifier, supprimer tout par historique des types. Passons à l'éditeur de boîtes de
chaînes, et bloquons tout
cela en sélectionnant Shift, cliquant avec le bouton
droit de la souris et en bloquant le tout. Maintenant, nous pouvons les prendre et nous devrions
pouvoir les faire pivoter. Parfait. Ce que nous allons vouloir faire, c'est
les réduire légèrement et les
placer au-dessus des yeux. Du mieux que nous pouvons
Allons-y et zoomons ici. Et nous allons juste
prendre notre temps et le placer très près de la surface
et au bon angle. C'est proche. C'est
sacrément proche. Maintenant, tu peux changer
la taille de tes yeux. Je m'en
fous vraiment. Je vais les
essayer un
peu plus petits ici. Et ce que je vais faire, c'est revenir à la boîte à outils de modélisation et passer du
mode monde au mode objet. Aidez-moi à le positionner un
peu plus facilement, comme ça. Et ce que je vais
faire maintenant, c'est simplement l'étendre en profondeur, comme ça. Cela me semble plutôt bon. Alors maintenant, comment faire en sorte
que cela se reflète ici ? Parfaitement ? Eh bien, d'abord,
mettons-le dans un groupe. Une fois ces deux options sélectionnées, je vais appuyer sur Control G.
Et maintenant, elles sont groupées. Je vais appeler ce trait de soulignement à
gauche ou en L. Je vais le
reproduire encore une fois, Control D. Je vais donner à ce trait de
soulignement le terme « right Ensuite, je vais passer à
l'éditeur de channel box et je vais le
redimensionner dans l'espace Z. Remarquez ici que Z, qui est bleu,
fait face dans cette direction. Je veux l'évaluer négativement
en Z. Je vais juste vous montrer, et alors peut-être que cela
aura du sens Donc, si je fais une échelle ici, négative un, que
va-t-il se passer ? Boum. Il va le falloir. C'est donc zéro. Cette ligne juste au centre est zéro. Je l'ai donc simplement pris
là où il se trouvait, puis inversé en
redimensionnant moins un et l'axe z. Comment ai-je connu l'axe Z ? Parce qu'ici, je voulais le redimensionner le long de
cet axe. Si je regarde en bas,
cela indique l'axe Z. Gardez donc ces petites
choses à l'esprit. C'est juste une astuce pour
accélérer le flux de travail. Mais maintenant j'ai ces yeux.
Ils ont l'air super cool. Eh bien, ils ne le font pas encore, mais ils le
feront une fois que nous les aurons texturés. Donc, le prochain, nous ajouterons matériel et il ressemblera
à Pacman ? Ça va être génial.
Je te verrai alors.
31. Ajouter des matériaux: OK. C'est le temps matériel. Nous allons utiliser à nouveau
le moteur de rendu Arnold, alors gardez cela à l'esprit, nous utiliserons des matériaux Arnold Cliquez avec le bouton droit de la souris et
attribuons un nouveau matériau. Allons voir Arnold. Et nous allons
utiliser le shader de peinture. En fait, c'est plutôt
cool. Essayons-le.
C'est de la peinture pour voiture. Boum. D'accord ? Passons à
cette peinture de voiture. Appelons-le Pac Man, couleur
de base ou Pacman ou jaune.
Cela n'a pas vraiment d'importance. Plus c'est précis, plus
c'est facile quand on y retourne. Et changeons cette couleur en jaune ou en une sorte de jaune
vif ici. Ça a l'air bien. Nous allons l'appeler. Et pareil ici.
Attribuons le même matériau. Cliquez donc avec le bouton droit sur Attribuer matériau
existant, couleur de base
Pacman Maintenant, je ne vois pas
la couleur ici, mais c'est peut-être parce que c'est Arnold. Appuyons sur
ce bouton ici. Oh, bien sûr, il va falloir ajouter une lumière car
Arnold a besoin de lumières. Allons-y et
faisons-le dès maintenant. Lampes Arnold. Nous allons à nouveau faire le ciel physique. Faisons un rendu là-bas. OK, ça ne
ressemble pas à ce que nous voulons, n'est-ce pas ?
Sélectionnons-le à nouveau. Retournez à cette couleur de base, et la couleur est le jaune. Encore une fois, revenons simplement à notre vue de rendu ici
et vérifions quelque chose. Nous utilisons le logiciel Mays. Allons-y
et changeons cela en
Arnold Render, appuyez à nouveau sur le rendu. Évidemment, cela prend plus de temps, mais maintenant nous avons notre bonhomme jaune. Il a l'air vraiment stupide là-bas. Mais vous pouvez voir ce
petit éclat ici. C'est pourquoi j'ai choisi
la peinture pour voiture. Le reflet spéculaire
est très fort. Je veux que notre Pac Man
ressemble à une boule de bowling, gros, une
boule de bowling jaune avec une énorme bouche
qui aime manger. C'est ce que nous recherchons. Faisons donc les yeux très rapidement. Nous allons sélectionner le groupe d'yeux. Et nous cliquons avec le bouton droit de la souris
pour signer de nouveaux documents. Nous allons refaire la peinture de la voiture. Donc, peinture automobile Arnold. Mais cette fois,
changeons la couleur en noir. OK. Et
appelons-le Pac Man. D'accord ? Alors faisons la
même chose ici. Sélectionnons cet autre. Je clique sur Attribuer le
matériel existant et sur Pac Man I. Faisons un rendu de celui-ci. OK. Très cool
Très cool en effet. Ça me plaît. Maintenant,
nous avons Pac Man. Tu sais, il a l'air en forme.
Nous pourrions faire mieux. Maintenant, nous avons Pac
Man, son matériel. Nous souhaiterons peut-être apporter quelques modifications, comme vous pouvez le constater, il y a
des limites
ici parce que nos subdivisions ne suffisent peut-être pas. Nous pourrions
donc certainement
augmenter Nous pourrions
donc certainement Cela augmentera le temps de rendu, donc je ne le ferai pas pour l'instant. Ce sera la dernière étape
si nous voulons toujours le faire. Mais maintenant, nous avons Pac Man. Notre personnage est créé.
Dans la prochaine, je vais
vous montrer comment utiliser les
touches enfoncées pour que nous puissions ouvrir et fermer sa bouche
en déplaçant simplement un curseur.
Je te verrai alors.
32. Limitations de rotation: OK, alors maintenant nous allons
commencer à le truquer. Nous n'allons pas utiliser les os skinning
ou
quoi que ce soit Ce que nous allons faire, c'est configurer des clés pilotées. Mais avant
cela, créons des limites
de
rotation pour nos objets. Si nous passons ici dans
l'éditeur d'attributs, et que nous passons ici en haut à
droite ou sur l'objet de base. Si nous descendons ici pour
limiter les informations, nous pouvons passer à la rotation
et nous pouvons limiter notre rotation de manière à ce que la rotation
maximale disponible vous permette pas de faire pivoter votre
bouche très largement. Maintenant, vous
voudrez peut-être configurer cela ou non, mais je vais simplement vous
montrer que c' est possible et comment le faire. Une autre chose à noter est que
nous voulons que nos yeux
suivent ce sommet, nous devons
donc vraiment les
élever. Allons-y donc et
faisons-le avant d'oublier. Nous allons les déplacer, sélectionner ces yeux
et les faire glisser au milieu de la souris vers le haut. Et maintenant, lorsque nous tournons
le haut, ils suivront. OK. Maintenant, nous devons déterminer où sa bouche peut aller. Comme s'il n'aurait pas vraiment l'
air bien si on le faisait. Nous allons donc
le garder à environ 45 degrés. OK. Juste là. Nous allons en faire
une
limite de rotation de 45 degrés. Même chose ici.
Allons ici et mettons ça à 45 degrés. Ce sera la bouche ouverte de Max. Encore une fois, tu peux faire ce que
tu veux avec ton personnage. Passons à l'éditeur d'attributs. Nous avons cette rotation, et nous savons que
nous tournons dans le Z parce que c'est
celle-ci qui a changé. Nous allons passer à
l'éditeur d'attributs, et nous allons sélectionner z
et moins 45 45. Faisons la même chose ici, moins 45 45, puis Max. Nous voulons que le maximum soit inférieur
à 45 et 45. Allons ici et veillons ce que cela soit également configuré ici. Ça devrait nous faire du bien d'y aller. Allons-y et sauvegardons ça. Faisons un test. Accédez à l'éditeur de boîtes à chaînes et
nous essaierons de passer à autre. Cela ne me permettra pas de
passer à autre chose. C'est coincé là. Mais je peux descendre à 45. Maintenant, je ne
veux pas vraiment pouvoir pivoter
à moins 45, est-ce que je veux seulement
pouvoir pivoter à zéro. Ce
sera mon autre côté,
pas le négatif 45.
Ça a l'air bizarre. Nous allons en fait
le changer à zéro. Au lieu de moins 45, ce sera zéro. Voilà, et vous pouvez
voir que cela change les choses ici. Faisons la même chose
ici. Maintenant, testons. Je ne peux que revenir à
zéro. C'est bon. Ce sont les limites de rotation. Cela peut être utile ou non lorsque vous truquez quelque chose de cette façon Mais si vous définissez
ces limites et que vous donnez ensuite le
personnage à quelqu'un d'autre, elles ne peuvent pas détruire votre personnage. Maintenant, vous voudrez peut-être
briser votre personnage. Il est donc important de se
rappeler que nous avons défini ces
limites de rotation. Dans la prochaine étape,
nous allons
configurer la touche pilotée de manière à ce que tout ce que nous ayons à faire est de déplacer un curseur pour ouvrir et fermer sa bouche.
Je te verrai alors.
33. Clés dirigés: D'accord, nous allons donc vouloir
créer une clé pilotée par réglage. Mais d'abord, nous ne
voulons pas définir une touche pilotée sur deux objets différents
appelés haut et bas. Nous voulons vraiment
créer un objet principal, un objet contrôleur
contenant toutes les parties de Pac Man. Si nous allons juste ici pour créer, nous pouvons simplement créer un localisateur Tout cela ressemble à un objet nul. Ils les appelaient nulls, et c'est juste sous-acceptable C'est juste quelque chose que vous
pouvez voir et sélectionner dans la fenêtre d'affichage et que vous
pouvez agrandir. Ce localisateur s'
appellera Pac Man. Nous allons nicher
ou élever toutes ces pièces en haut
et en bas par la bouche du
milieu, en
les traînant dans Pac Man Maintenant, si nous sélectionnons Pac Man, nous sélectionnons tout, et
nous pouvons y ajouter des commandes. Allons-y et ajoutons des
contrôles ou des attributs. Nous sommes déjà dans
l'éditeur d'attributs. Nous pouvons accéder à un attribut, ajouter un attribut, et cela s'
appellera open Mouth. Allons-y et maintenons-le à flot et notre
valeur minimale sera zéro, notre valeur maximale Nous serons dix Allez-y et appuyez sur Ajouter.
Ce que cela fait, c'est si nous passons en revue l'éditeur de
channel box, ici en bas,
nous avons quelque chose appelé open mouth
que nous venons de créer. Et on peut déplacer
le curseur dessus. Maintenant, rien ne se passera
tant que nous n'aurons pas activé une clé. Allons-y et
faisons-le. Si nous cliquons dessus puis
que nous cliquons sur le bouton de contrôle, nous pouvons définir la clé pilotée. Ou il existe un autre
moyen de le faire. Nous passons ici de
la modélisation à l'animation. Ensuite, nous passons à la clé,
définissons la clé pilotée. Nous pouvons aller de l'avant et appuyer sur le set. Ce sera le même
menu qui s'affichera. Vous pouvez accéder
à ce menu de deux manières différentes. Sélectionnez cette option puis
cliquez avec le bouton droit de la souris, définissez la touche pilotée, mon favori
personnel, ou dans ce menu d'animation, définissez la
touche pilotée par touche. Ce n'est qu'un raccourci. OK. Cela est donc considéré comme extrêmement déroutant pour la
première fois que vous réglez des touches, ce qui est le cas pour le moment, car vous ne l'avez jamais fait auparavant. Et je comprends parfaitement.
Alors j'essaie. Je vais y aller doucement
la première fois. Et dans notre prochain article, nous
allons utiliser des touches
réglées. Vous pouvez régler les clés actionnées assez souvent, car cela
simplifie vraiment votre équipement, vous
permettant de saisir différents composants,
comme un œil ouvert, un pistolet de
tir, tout ce que vous voulez. Vous pouvez le placer sur la touche
sélectionnée, puis l'animer. Ils sont donc très utiles. Oui, ils semblent
confus au début. Ne t'inquiète pas pour ça.
Vous avez ce qu'on appelle un chauffeur et un chauffeur. Donc, quoi que ce
soit, nous allons conduire ce que
nous voulons ici. Nous pouvons donc conduire toutes
sortes de choses. Nous pourrions améliorer la visibilité, nous pourrions entraîner la rotation de l'échelle. peu près tout ce
que vous pouvez animer, vous pouvez le contrôler à
l'aide de la touche définie Nous devons donc charger un pilote. Maintenant, nous savons déjà
quel est notre chauffeur. Ce sera cette butte ou ce localisateur de Pac
Man. Donc, tout ce que nous avons à
faire est d'appuyer, de charger le pilote, et le tour sera joué. Ensuite, nous sélectionnons
ce que nous voulons utiliser comme chauffeur, c'
est-à-dire bouche ouverte. Nous sélectionnons donc simplement la manière dont nous voulons animer ou contrôler cela C'est le chauffeur. Maintenant, le drive va
être composé des deux, nous devrons
donc le faire deux fois, mais nous voulons faire défiler la page vers le et sélectionner le haut
comme premier drive. Ensuite, nous passerons à Load Driven. Et nous savons ce que nous
voulons animer. Nous voulons animer la rotation Z. Tout
ce que nous avons à faire
est de sélectionner la rotation
Z. Tout
ce que nous avons à faire
est de sélectionner la rotation
Z. OK. Ensuite, nous
devons régler les clés. Maintenant, cela n'a rien
à voir avec la chronologie. C'est ce qui
embrouille également les gens. Les clés se retrouvent généralement
sur la chronologie. Les touches enfoncées ne le font pas, elles finissent ici
dans la boîte des chaînes, et je vous promets que cela aura plus de
sens au fur et à mesure que vous le ferez. Ne vous inquiétez pas trop si c'
est complètement accablant, vous pouvez toujours
revoir la vidéo Je recommande vivement que si vous êtes confus avec quelque chose,
ne passez pas à autre chose. Revenez en arrière et regardez à nouveau la vidéo. Il est important de maîtriser les connaissances relatives à l'animation en
trois dimensions. Je vais appuyer sur la touche ici, mais je dois vérifier
quelque chose très rapidement. Si je passe à mon Pac Man dans l'
éditeur Channel Box, je suis à zéro. Eh bien, zéro, à mon avis, devrait signifier que la bouche est fermée. Ce que nous voulons faire, c'est
définir notre base zéro sur ces
deux objets et notre base dix sur ces
deux objets. Cela signifie que nous voulons
les ouvrir complètement, puis nous allons définir une clé et fermer
complètement,
puis nous allons définir une clé. C'est ainsi que nous
allons procéder. Pac Man est complètement ouvert en ce moment. Il fait 45 degrés.
Vérifions-le. Je vais aller en haut. Il a
45 points négatifs. C'est bon pour Open. Allons-y et faisons
la même chose ici. Faisons-le pivoter
complètement ouvert comme ça. Revenons ensuite
à Pac Man, et passons à dix. Ce sera totalement ouvert.
Alors, bouche ouverte, dix. Nous voulons maintenant définir une clé. Ensuite, nous voulons descendre jusqu'en bas, puis sélectionner
les deux objets. Faites pivoter Z, descendez jusqu'en bas, nous n'avons pas de touche enfoncée sur celui-ci. Donc ça n'a pas d'importance. Allons-y et appuyons sur la touche. Retournez à notre Pacman, essayez ça, et ça marche Maintenant, nous devons faire la
même chose en bas de la page. Nous devons charger un nouveau
lecteur ici. Sélectionnons le
bas. Entraîné par la charge. Encore une fois, nous voulons
effectuer une rotation en Z. Maintenant, celle-ci est complètement ouverte, alors vérifions-le avec notre manette
Pac Man, puis complètement ouverte. C'est une bonne chose. Les deux sont donc complètement
ouverts, nous pouvons appuyer sur la touche. Ensuite, on le ramène à zéro. Retournez en bas. Et prends ça complètement fermé. Appuyez sur la touche. Je vous garantis que cela vous semble trop rapide et
confus. Alors revenez en arrière et regardez-le à nouveau, testez-le jusqu'à ce que vous
compreniez vraiment le processus. L'avantage d'un
enregistrement vidéo,
c' est qu'on peut revenir en arrière. N'ayez pas peur de rembobiner. Ça ne veut pas dire que tu es stupide. Cela signifie qu'il s'agit d'un
concept difficile à maîtriser. Je pensais que c'était difficile
quand je l'ai appris pour la première fois. Maintenant, cela semble facile. Mais cela prend du temps, de multiples
répétitions. C'est pourquoi nous allons l'
utiliser dans
chaque unité ou dans la plupart des unités que nous fabriquons. Vous allez voir
celui-ci assez souvent. Il est donc important
de le mémoriser. Ce sera probablement dans le cadre d'un quiz. Je ne sais pas comment je vais faire un
quiz sur le réglage des touches activées, mais je ne fais que vous encourager. Mémorisez ceci, s'il vous plaît.
C'est important. Cela va beaucoup revenir. Qu'
avons-nous fait ? Pac Man. Nous avons maintenant créé ce contrôleur. Boum, boum, boum, boum. Tu connais le son ?
C'est plutôt cool. C'est vraiment génial. J'
espère que cela vous a plu. Encore une fois, revoyez si cela n'a pas de
sens, réglez les touches pilotées. Super génial, super puissant, et nous allons l'
utiliser beaucoup plus à l'avenir. Celui-ci est devenu long.
Je verrai dans le prochain.
34. Importer un audio: OK, c'est l'heure de l'animation. C'est la partie super amusante.
Nous les avons truqués. C'est vraiment facile à animer. Mais ce que nous voulons
faire, c'est créer une animation les effets sonores originaux de
Pac Man Nous allons donc lui faire des points
à tremper pour qu'il mange, puis nous
voudrons ajouter Je vais donc vous montrer comment
ajouter de l'audio ici. C'est assez simple mais
très délicat dans Maya, car le type
de fichiers audio avec lequel il fonctionne est
très spécifique . Donc, si je clique avec le bouton droit ici, je peux aller sur Audio, importer de l'audio. Je vais vous fournir ce clip. Nous avons simplement cliqué sur Importer ici.
Si je passe à l'audio ici, je peux utiliser ce deuxième audio, puis il
l'affichera ici. Les autres, pour moi,
qui jouent avec les formats. Maintenant, ce qui rend cela difficile, c'est de ne pas l'importer. Il s'agit de trouver le bon format. J'ai donc une audition ouverte ici, et vous pouvez utiliser n'importe quel éditeur
audio de votre choix. Si vous en voulez un bon gratuit,
vous pouvez toujours utiliser Audacity. Personnellement, je
l'utilise beaucoup, surtout lorsque j'enseigne d'autres personnes et que j'ai
besoin de logiciels libres. Mais nous avons accès à
Adobe Audition dans mon école. Nous utilisons donc beaucoup celui-ci
, et il est très puissant. Mais j'ai chargé ma
forme d'onde ici. Si je vais au fichier, exporte le fichier. Et vous n'aurez peut-être jamais besoin de le
faire, mais j'ai pensé vous le montrer parce que c'est difficile
à trouver, même en ligne. Donc, si vous souhaitez produire du
son pour votre trois
D et l'importer,
vous devez soit utiliser le wave, soit le format
AIFF, et c'est la partie la plus son pour votre trois
D et l'importer,
vous devez soit utiliser le wave, soit le format simple Le plus dur, c'est de
savoir quels taux d'échantillonnage. J'ai dû le réduire
à 16 bits au lieu de 32. On pourrait donc penser qu'en mai 2022, ils voudraient disposer des
dernières versions
audio et de la plus haute
qualité, ce n'est pas le cas. Ils ne fonctionneront pas et ne vous
montreront pas la forme des vagues, ce qui rend l'animation très
difficile Assurez-vous donc de
descendre à 16 bits ici, puis j'ai dû convertir l'
ancien format d'audition. Vous n'avez peut-être pas de problèmes
avec votre configuration particulière, mais j'ai eu beaucoup de problèmes et j'ai dû faire quelques
douzaines de tests différents pour déterminer quel
type de son. Donc, si jamais vous voulez le faire, si vous
voulez importer de l'audio, voici les paramètres
qui fonctionneront. OK. Minimisons cela. Maintenant, nous devrions avoir le son. Quand tu te frottes.
Cela ne semble-t-il pas génial, et vous pouvez aussi voir ce que
vous faites. Une autre chose est qu'il s'agit une autre touche de raccourci intéressante que vous devez mémoriser pour l'animation. C'est Alt V. Il le rejoue, et si vous appuyez à
nouveau sur Alt V, il l'arrêtera. Nous avons appris comment
importer de l'audio dans celui-ci. Nous avons appris à utiliser
la touche Alt V pour la lecture et la pause, la lecture et la pause Alt
V. Dans la prochaine, nous allons
commencer à animer Ça va être génial.
Je te verrai alors.
35. Définition de touches linéaires: OK, c'est l'heure de l'animation. Mais
enregistrons très rapidement une
version différente de celui-ci. Si nous obtenons un fichier, sauvegardez CNA. J'aime toujours en créer
un appelé animé. habitude, j'en fais un
pour le montage et le montage, mais comme il s'agit d'un travail de
montage et de texture si simple, je ne l'ai pas fait, mais
nous allons passer à Pac Man, animé et l'enregistrer Et puis
raccourcissons cela pour qu'il soit
au bout de 82 images. Nous allons donc simplement le réduire à 82 ou vous pouvez
le saisir ici Huit, deux. Nous y voilà. Nous avons maintenant ce
calendrier sur lequel travailler. Et nous avons besoin
de quelques points pour qu'il mange des petits points jaunes Nous pourrions donc simplement
créer une sphère, la déplacer vers l'extérieur.
Faites-le beaucoup plus petit. Et il va falloir savoir
exactement où les placer dans la vitesse en fonction
du son, de l'animation. Je ne sais donc pas vraiment où
ils pourraient aller exactement. Mais ce sera
sa nourriture, je suppose. Je ne sais pas vraiment
ce que mange Pac Man, mais je trouve qu'ils ressemblent à de
petits pois Donc dupliquons cela,
contrôlons D. Déplacez-les. Je ne sais pas vraiment où les
espacer à ce stade. Encore une fois, je vais juste en mettre
quelques-unes ici. Contrôle D. Voyons voir,
un, deux, trois, quatre, cinq, six, sept, n'est-ce pas ?
Quelque chose comme ça. C'est de l'animation. Vous
n'avez pas besoin d'être précis, mais je l'ai juste utilisé
comme référence, donc je sais que c'est un
bon point de départ, un, deux, trois, quatre,
cinq, six, sept. OK. Et nous aurions pu reproduire cela différemment et plus facilement, mais ce n'est pas grave Ce n'est pas très complexe. Donc, ce que nous allons faire, c'est faire
venir Pacman Il se peut que nous animions
la caméra plus tard dans une autre leçon, mais nous savons qu'il glisse un moment ici.
Nous allons donc lui demander de le faire. Allons-y et
mettons-lui une clé. Encore une fois, juste de la traduction car nous n'
allons de
toute
façon pas faire de rotation à ce stade. Alors, comment puis-je m'y prendre ? Shift W pour traduire. Nous voyons maintenant la clé
ici. Bien entendu, nous allons ouvrir la boîte à chaînes afin
de pouvoir également y confirmer. Assurez-vous que les touches automatiques sont activées. C'est le cas. C'est génial. Nous allons donc maintenant
passer à ici. Et on le
replacera après qu'il ait mangé
celui-ci. Peut-être juste là. Et rejouons-le
et voyons ce que nous avons. OK. Je l'avais dit, allez-y et regardez ça à nouveau. Je sais que la musique est agaçante, mais regardez l'accélération et le
ralentissement de cette animation. Fais juste attention pendant une seconde. Non, elle s'arrête lentement, Pacman ne bouge pas de cette façon Voici comment se déplace Pacman. Notez que Pac Man
ne ralentit ni n'accélère. J'en avais parlé dans
un précédent tutoriel. Passons à nos fenêtres, éditeurs
d'animation et
à l'éditeur de graphes. Vous voyez cette courbe,
puis elle ralentit. Alors maintenant, je vais vous
montrer comment configurer les clés
linéaires.
Allons-y et faisons-le. Je vais sélectionner
ces touches
ici et passer à la tangente. Linaire. Remarquez la différence. Maintenant, c'est une
ligne droite. Si je le fais, contrôlez Z, vous remarquerez que les lignes
courbes
s'accélèrent et ralentissent. Et si je le fais à nouveau, avec le contrôle, j'obtiendrai des
démarrages et des arrêts beaucoup plus rapides C'est ce qu'on appelle linéaire
contre spline. Et puis ces poignées
sont tournées comme ça. OK ? Alors regardons ça maintenant. Encore une fois, notre touche de raccourci
Alt V pour la lecture. OK, donc pour son style
d'animation, nous devons nous assurer que nous créons des
images-clés linéaires, et c'est ainsi
que nous les faisons. Nous l'avons donc animé. Et dans le
prochain, nous animerons le mouvement de la bouche. Ça
va être vraiment simple. Vous savez probablement déjà comment
le faire , et vous pouvez
probablement l'ignorer. Mais je vous conseille de
regarder toutes les vidéos. Finissons-en avec cette
animation. Je te verrai alors.
36. Animer une bouche pacmans: OK, il se peut que nous devions
remettre à zéro nos images clés. Passons à ce point juste avant
qu'il ne mange ça pour la première fois. Nous savons qu'il doit atteindre ce point un peu plus tard. Nous pourrions donc prendre
et déplacer cette image-clé au-dessus du milieu de la souris en la faisant glisser dans le
temps. Comme ça. Et maintenant, nous avons ajouté
une nouvelle image-clé ici. C'est un problème avec l'
activation automatique du cadre des touches car nous voulons que
la vitesse soit exactement la même
entre ces zones. Je vais donc contrôler Z ça, et je vais
désactiver le cadre automatique des touches. Ensuite, nous allons simplement déplacer
ça comme ça. Et maintenant, nous voyons qu'il faut plus de temps pour
y arriver, mais c'est trop long. C'est donc juste un problème de timing. Ce que nous voulons faire, c'est
probablement aller directement ici et le déplacer pour qu'il soit
juste au top comme ça. Maintenant, ce que nous devrions avoir,
c'est un peu meilleur moment. D'accord ? Cela ne va pas être facile, mais je pense que nous pouvons le faire. C'est là que nous
devons nous arrêter un peu se peut
donc que nous devions
simplement monter un
peu pour atteindre ce point. Voyons maintenant quelle est notre époque. À cette vitesse, il
sera difficile de remarquer si ce n'est pas l'heure,
mais cela devrait fonctionner. Allons-y et créons une
boucle d'ouverture de la bouche, mais
chronométrons-le ici même. Ouvrez, fermez. Nous voudrons donc l'avoir
grand ouvert ici,
et nous allons simplement le saisir, et nous allons simplement le saisir cliquer avec le bouton
droit de la souris et sélectionner la touche sélectionnée. Et avec cette clé, nous devrions probablement l'ouvrir complètement. Réactivons le cadre automatique
des touches pendant une seconde. OK, juste là. Ici, nous voulons qu'il soit complètement fermé. Ici, nous voulons
qu'il soit complètement ouvert. Ici, nous
voulons qu'il soit complètement fermé. Ouvrez ensuite à nouveau. Encore une fois, vous pouvez voir que
j'ai des courbes sur ces images clés que
nous ne voulons pas incurver. Nous voulons donc sélectionner
ces images-clés, tangentes et
linéaires pour qu'elles soient plus nettes Il se peut que nous devions les louer. Nous savons que c'est
complètement fermé ici, complètement ouvert ici,
complètement ici. Et encore et encore, complètement
ouvert, juste là. C'est assez facile. Et
nous pourrions probablement les
copier-coller,
mais c'est tellement simple. Je ne pense pas que ce soit
grave, et c'est relaxant.
Je ne sais pas pourquoi. Les choses ennuyeuses me détendent. Tout le monde pense
aussi bizarrement que moi. On dirait qu'ils en ont deux
ici, au même endroit. Je ne sais pas de quoi il s'
agit. Nous allons cependant
devoir faire un
mouvement rapide de la bouche pour rouvrir puis rouvrir Il a dû prendre un
virage ou quelque chose comme ça. Je ne vois pas
comment c'est possible autrement. Vous pouvez également voir Et
ensuite nous irons ici. Le fait est
que vous voulez vous assurer qu'il n'arrête pas d'ouvrir
et de fermer la bouche. Revenons aux séquences
du jeu. Lorsque vous animez, il est toujours important de regarder l'image réelle pour bien faire les
choses Alors allons-y
et faisons-le. Notez donc que sa bouche
bouge toujours quoi qu'il arrive. D'accord ? Continuons donc. Allons-y,
copions-collons ces images clés et essayons les
égaliser un peu. Nous allons les traîner ici. Voyons si nous ne pouvons pas
le rendre un peu plus parfait. Nous l'
avons donc là. Si toutes ces
images clés sont collectées, nous passerons à Control C, Control V, et nous allons
continuer sur cette lancée. Il se peut que nous fassions une petite pause et
que nous ayons affaire à une motion. Encore une fois, je ne pense pas que
quiconque remarquera s' il est imparfait. Et malheureusement, nous le faisons
rétroactivement. Essayons donc de contrôler V
et de voir où nous nous retrouvons. On dirait qu'on y
est juste un peu. Regardons ça et voyons
ce que nous cherchons. Nous n'aurons peut-être pas à le modifier autant, car vous ne le remarquerez peut-être pas à la
vitesse à laquelle il va Allons-y, regardons
et voyons ce que nous avons. Nous allons enregistrer cette Alt
V pour la lecture. M. D'accord, évidemment,
il va falloir les maintenir en mouvement. Hors cadre. Je n' allais
même pas l'animer pour
le moment Allons-y et
déplaçons simplement notre curseur jusqu'à la fin de l'endroit où nous voulions
animer, comme ça OK. MAV. OK, évidemment
, ils doivent disparaître. C'est donc ce que nous
allons animer dans la prochaine vidéo.
Je te verrai alors.
37. Animer une visibilité animée: Nous allons maintenant
animer la visibilité
des sphères. Allons-y ici. Allons-y dès qu'
il sera mangé, juste ici. Nous allons désactiver la visibilité. Mais d'abord, une image au préalable, nous allons nous assurer qu'elle est
toujours activée par touche sélectionnée. Nous allons passer à l'image suivante et repartir, puis pareil
pour la suivante. Nous ferons en sorte que le
prochain le récupère. Nous allons nous assurer que le
prochain est ici. Touche sélectionnée, juste là. De. OK. C'est bon. C'est le processus. Visibilité assez facile à saisir. Si la touche activée est sélectionnée,
elle sera désactivée. Sélectionnez le suivant.
Assurez-vous qu'il est allumé ici. De l'image suivante. C'est comme s'il mangeait ces petits
échantillons de nourriture. Plutôt cool. Clé sélectionnée. L'
image suivante est terminée. Clé sélectionnée. Image suivante éteinte. Le dernier. Clé sélectionnée. OK. Éteint. C'est
bon. Ça y est. Regardez une animation glorieuse
et toute sa splendeur, jouez
tous à une animation assez rapide
. Il se peut que nous devions désactiver le
flou cinétique lors du rendu. Mais voilà.
Nous avons appris certaines choses. Nous avons découvert les courbes
d'animation linéaires présentées ici. Nous avons appris comment
animer la visibilité. Et ce que nous devons faire maintenant, c'est déterminer si nous
voulons avoir un ennemi. Et j'ai un plan
intéressant pour cela. Donc, pour le prochain, nous allons
introduire une sorte d'ennemi. Je vais voir ça.
38. Importer un modèle Importing: OK. Donc, je me sens sournoise. Voici ce que
nous allons faire. Nous allons importer un ennemi. Importer un ennemi, dites-vous ? Oui. Minecraft, Steve. Il est temps de rencontrer votre créateur. Très bien, dossier. Importer. Nous allons devoir nous
rendre ici pour les actifs. Et j'avais sélectionné l'audio ici, mais nous pourrions sélectionner FBX Ou nous pourrions même
importer une scène entière en utilisant le binaire Macins ou Mya Super cool. Allons
trouver notre fichier FBX Formatez ici. Et puis,
quelque part dans la section « actifs », nous avons Minecraft Steve. Nous allons aller de
l'avant, l'importer, puis nous
allons le tuer. C'est diabolique. C'est diabolique. Je sais. Voyons si ses données
d'animation sont toujours là. Ouais. On dirait
qu'il est toujours animé. Alors jouons, jouons,
voyons ce qui se passe. Oh. Sauf que nous voulons reprogrammer son animation parce que nous voulons qu'il soit mangé pendant
qu'il s'enfuit. Ce serait plus
amusant. OK ? Et nous pouvons même ajouter d'autres éléments. Mais je pense que nous avons
un problème ici. Je pense que Craft Steve est trop
gros pour être mangé par Pac Man. Il existe une solution simple. Nous
pouvons réduire Minecraft Steve. Ou nous pourrions rendre Pac
Man beaucoup plus grand. C'est à vous de décider.
À qui allons-nous faire évoluer ? Allons-nous faire évoluer Pac Man ? Ou allons-nous redimensionner
Minecraft Steve. est vous qui décidez, mais je vais
faire évoluer Pac Man parce que c'est horrible et dangereux,
et j'aime bien ça OK. D'accord,
ça devient réel. C'est la première
fois dans ce cours que nous
détruisons réellement
quelque chose de beau. Et je suis fier de le faire. Déplaçons donc un peu les données
d'animation
de Minecraft Steve . Donnons-nous d'autres
cadres avec lesquels jouer. Et ça va
être amusant. Je te le promets. Il se peut que nous devions simplement
ajouter des effets
sonores hurlants sur
notre rendu final. Je pense que ce serait
tout à fait approprié. Disons qu'il suit
le même chemin que ces petits points. Mais faisons-les tourner
pour qu'il aille dans la bonne direction. Ce que nous voulons, c'est
qu'il soit englouti dans
les griffes de Pac Man alors qu'il essaie de
plonger pour la liberté Ça ne
marchera pas, mon Craft, Steve. Je suis votre animateur et
j'ai pris une décision. Passons à Windows,
éditeurs d'animation, éditeur de graphes. Oui, oui. C'est à cela que sert l'
animation. C'est amusant. Vas-y et commets d'horribles
abominations comme celle-ci Tu crées de beaux personnages, puis tu les détruis
juste parce que tu le peux. accord, donc je
veux faire glisser ça par la bouche
du milieu, mais je veux tenir. Mais je ne veux pas qu'ils
s'éloignent trop de la base. Et ça fait peur.
Tu viens de grossir. Je ne sais vraiment pas ce qui
s'est passé ici. Il se peut que nous devions congeler
certaines choses parce que cela n'a pas fonctionné.
Contrôlez Z là-dessus. voyez, ce qui se passe
ici, et je l'ai mentionné plus tôt, c'est que vous n'avez pas souvent
envie de tout saisir. Notez que nous avons saisi l'échelle ici. C'est dommage, car nous ne sommes pas vraiment en train de nous adapter. C'est
un homme qui fabrique Steve. Donc, quand je commence à
déplacer des objets, je déplace de la balance. C'est mauvais. Alors, que
pouvons-nous faire à ce sujet ? Eh bien, nous pouvons supprimer
toute notre mise à l'échelle. Et allons-y et faisons-le. Débarrassons-nous de toute notre
mise à l'échelle ici en la sélectionnant, cliquant avec
le bouton droit de la souris et en
supprimant la sélection. Nous ne voulons pas que les clés
soient là à grande échelle. Et maintenant, ce que nous devrions
avoir, c'est que lorsque nous déplaçons, il ne fait pas d'échelle. Il change de position, nous devons faire attention à l'
endroit où nous la déplaçons. Donc, ce que nous voulons faire, c'est
essayer de le déplacer sans changer la hauteur de notre
personnage ou expliquer pourquoi. OK ? Ce que nous voulons
faire, c'est le déplacer à temps. Y a-t-il donc un moyen plus simple
de le faire que celui-ci ? Oui, il y en a. Nous allons donc poursuivre et faire cela dans la prochaine
leçon. Je te verrai alors.
39. Extension d'animation des pacmans: OK. Donc, avant que nous n'
ayons quelques problèmes, en faisant glisser
la souris du
milieu, c'est juste que c'est tellement
difficile à contrôler Et puis quand j'essaie de maintenir la touche
Shift enfoncée en ce moment,
rien ne change. Eh bien, avec M, vous devez d'abord maintenir la touche Shift enfoncée,
donc appuyer sur Shift, puis faire glisser la souris
au milieu de la souris, d'accord ? Alors maintenant, ce que nous devrions faire c'est que l'animation soit un peu
modifiée. Bien entendu, nous devons
nous donner plus de cadres ici. Alors, traînons ça en longueur. Et vous pouvez voir nos données d'animation sont bien
plus éloignées qu'elles ne devraient l'être, car c'est à peu près ici que
nous voulons rattraper
leur retard. Je suis donc définitivement allée trop loin. Allons-y et changeons, faisons-le glisser un
peu vers l'arrière, comme ça. OK, nous voulons que cela
se produise alors. Peut-être encore plus de décalage, de
traînée intermédiaire. Il s'agit simplement de
le chronométrer, de
l'amener là où vous le souhaitez. Ce que nous allons
devoir faire, c'est étendre l'animation de
Pac Man parce que selon
moi,
il doit manger tous ces aliments et
ensuite opter pour la vraie nourriture, la vraie protéine qu'
est Minecraft Steve ici. Bien entendu, nous
devons
probablement nous donner encore plus de
cadres que cela. Et nous allons devoir
étendre l'animation de Pac Man. Réglons donc cela
avant de traiter avec Steve car il a quelques
difficultés avec ses données. Il se peut que nous devions supprimer et
recommencer certaines choses à zéro. Mais avec Pac Man
ici, tout va bien. Nous avons cette ligne linéaire
où nous y arrivons. Alors, où est-ce qu'il y en a ?
C'est juste ici. Ce que nous voulons faire, c'est simplement suivre cette ligne et
l'étendre jusqu'au bout. Nous savons donc que nous
effectuons en quelque sorte des mesures
avec des données visuelles. Nous avons cette vue graphique ici. Donc, ce que nous voulons faire, c'est garder le même angle, puis passer
à ce cadre, 100, et ensuite nous
voulons le déplacer dans le x, de
sorte que ce soit une
ligne droite ici. Le mieux que nous puissions faire. Nous pouvons
toujours le modifier plus tard Nous l'avons allumé. Maintenant, nous devons continuer à
le traduire
jusqu'à ce que nous voyions cette courbe
là où nous voulons qu'elle soit Bien que vous le constatiez encore une fois, nous y avons ajouté une image clé non
linéaire. Nous devons donc sélectionner
ces images clés, des tangentes linéaires comme ça OK, maintenant nous n'avons toujours pas
de ligne droite, mais nous pouvons au moins nous en rapprocher en changeant
cette bouche centrale en la dentelant jusqu'à ce qu'elle paraisse à peu OK, donc c'est
sacrément proche ici. Et si vous êtes perfectionniste, vous feriez probablement des
calculs fous pour vous en sortir Mais je ne suis pas
perfectionniste. Je veux juste continuer
avec l'animation. Maintenant, je dois isoler ces
images clés à bouche ouverte, les sélectionner. Je peux passer à Control C, Control V, même si j'ai
parfois des problèmes avec ça
ici, essayons-le. Contrôle C et Contrôle V. Vous voyez, cela n'a pas fonctionné
du tout. C'est comme si je ne l'avais même pas sélectionné. Essayons encore une fois,
mais utilisons ce menu. Modifier le café. Modifier Coller. OK. Je ne sais pas vraiment pourquoi les images clés font cela lorsque
je contrôle C Control V, mais c'est comme ça que vous
le faites, juste là. OK, maintenant il va
continuer à bouger et à manger. Et nous pourrions même l'étendre
davantage si nous le voulions. Alors, sortez d'ici. Cela dépend de ce que nous
voulons faire avec notre animation. Mais maintenant, nous avons toute
cette place supplémentaire. Revenons à
Minecraft, Steve. On peut le sélectionner, zoomer. Et voyons quels sont
les défis qui l'
attendent pour changer
son animation. Nous savons comment
animer à partir de zéro, donc cela ne nous inquiète pas, moins vous ne devriez pas l'être,
et c'est une bonne pratique Mais j'ai l'impression qu'à cause de la façon dont nous l'avons animé
et de l'angle, il va être un peu
plus difficile de le faire fuir Pac Man. Mais nous allons continuer
et l'essayer dans le prochain. Steve va s'
enfuir de
Minecraft pour finalement condamner le
grand Dieu Pacman. OK. Je te verrai alors.
40. Animer l'animation de Pacman pour l'alimentation Steve Challege: OK, je n'ai
encore
lancé aucun défi pendant cette unité. Le premier défi
que je vous lance sera donc d'
animer Minecraft Steve qui fuit Pac Man et que
Pacman le dévore,
puis la visibilité de Mincraft OK ? Arrêtez la vidéo
maintenant. Essayez de le retirer. Essayez d'utiliser autant de données
d'animation que possible ou de les réutiliser. Si vous ne pouvez pas le
réutiliser, vous êtes trop
frustré à l'idée de le faire fonctionner. Je veux que tu continues et que tu t'animes à nouveau à partir de zéro. Tu sais comment faire,
donc ce n'est pas grave. Et je veux voir
ces animations. Il s'agit de votre premier
défi pour cette unité. Allez-y et lancez-vous des défis. OK, j'espère que vous avez pu
accomplir cette tâche. Si ce n'est pas le cas, nous allons
faire de
notre mieux ici et maintenant. Je vous encourage vivement à
participer aux défis. Ils vont vous
rendre meilleur, et ils vont
vous donner plus confiance en
vous en tant qu'animateur OK. Alors, qu'est-ce qu'on a là ? Ce que nous voulons faire, c'est déplacer
Minecraft, Steve ici. Ce qui va probablement se passer, c'est C, nous avons des images-clés
activées et des images-clés automatiques. Nous allons donc lancer des
animations étranges. OK ? C'est le premier problème. Devons-nous donc supprimer toutes nos images clés de
traduction ? Supprimons-nous nos
images-clés de rotation ? Parce qu'il ne fait pas pivoter comme nous
le souhaitons
, et il a des
images clés partout sur l'échelle x,
y, z, translation, rotation Il a des
animations complètement différentes de celles que je souhaiterais. Il se peut donc que je
finisse par supprimer sa traduction. Je vais continuer
et sélectionner les personnes sélectionnées avec le
bouton droit de la souris et supprimer. Je ne veux pas ces images-clés. Maintenant, j'ai cette animation où il fait un
petit flip. Je peux donc maintenant changer son xy. Le problème, c'est qu'il
fait toujours face à une situation que je ne veux pas. Il change toujours d'
une manière que je ne veux pas. Il n'est pas sur la
bonne voie, là où je pense qu'il doit être pour
échapper au puissant Pac Man. Ce que j'aimerais qu'il
fasse, c'est qu'il soit ici. Maintenant, j'ai
supprimé les clés de traduction pour pouvoir
le traduire jusqu'au bout ici. Ce que je veux, c'est qu'il
fasse
volte-face et qu'il essaie de s'enfuir. Donc, à ce stade, je
veux qu'il commence à fuir Pac Man. J'ai donc mis une image-clé pour
la traduction, Shift W. Maintenant, nous avons des images-clés pour
la Alors maintenant, nous voulons qu'il
commence à s'enfuir. Alors faisons-le courir par ici. Et ce que je veux
faire, c'est entrer dans la boîte à outils de modélisation et
passer d'un objet à un autre. Donc, tout va droit au but, du mieux que je peux. Maintenant, il va faire
demi-tour,
s'enfuir et se
faire engloutir. Mais son image clé de saut, je veux qu'il essaie de
sauter hors de son chemin. Mais ce saut met une
éternité à se produire. Il fait tout le chemin jusqu'
ici puis saute. Déplaçons ces images
clés de saut vers l'arrière. Sélectionnez Minecraft Steve,
sélectionnez toutes ses images clés. OK. OK. Nous n'avons pas besoin d'échelle, évidemment, mais nous savons
qu'il saute ici Prenons ces données et
déplaçons la souris au milieu de la souris,
faites-les glisser ici comme ça. Voyons ce que cela nous donne. Modèle Hump,
Tom, Tom Top. Courez et le saut n'arrivera
pas assez tôt, nous allons
donc le
reculer encore plus loin. Il essaie de s'enfuir. Alors il
faut le faire sauter. Mais il ralentit beaucoup
trop ici. Mon avis.
Prendons-les et remontons-les encore
plus loin ici. Spins essaie de s'
échapper, se fait engloutir. Je n'aime donc pas
cette animation. C'est très difficile parce qu'il n'est pas dans la
bonne direction. Ça a l'air vraiment stupide. Et je n'aime pas ça. Mais si je change les images clés de
rotation, je devrai toutes
les changer une par une. Et ce n'est tout simplement pas
ce que je veux faire. Je veux les faire alterner. Voyons donc quelle rotation
nous envisageons. Tout d'abord, la rotation. Passons donc à notre rotation en X ici et
isolons-la ici. OK ? Voici donc
nos rotations. Ce que nous pourrions faire, c'est simplement supprimer nos rotations. Supprimer la sélection. Et revenons au
début et
faisons-leur prendre la bonne direction
dès le départ. Ce n'est donc pas la rotation de x que nous
voulons changer, en fait. Je vois, nous les avons modélisés
dans une direction différente. voyez, ce vert
ici signifie que c'est une rotation y. Donc, en fait, nous devons
sélectionner la rotation y ici, et nous devons isoler ces images-clés et voir
ce qu'elles font Ils ne font pas
grand-chose. Il n'y a donc que trois
images clés que nous devrions modifier. C'est donc faisable Mais celui-ci, je
ne veux pas changer autant
d'images clés. Je suis paresseux. Rotate y comporte trois images clés. C'est celle que nous
devons changer pour aborder cette direction différemment. Alors allons-y
et changeons les trois, d'accord ? Nous allons procéder à une rotation des
équipes de cette façon. Ensuite, nous passerons à l'
image clé suivante. Faisons en sorte qu'il fasse
également face à cette situation. Et puis cette dernière image-clé. Nous, il est dévoré, fait
également face à cette situation OK. Nous nous en
sommes donc occupés maintenant. Nous n'avions pas besoin de quitter
toutes les images clés, mais maintenant il
court au moins dans la bonne direction. Même s'
il semble être en train de sauter en avant. OK, donc nous l'avons
eu à l'envers. Notez que nous n'avons pas de textures
, nous ne pouvons donc pas le dire. Allons-y et
examinons nos textures. temps en temps,
tu dois juste
faire attention à
ce que tu fais. Et bien sûr, je peux
à peine voir les textures, mais ce sont certainement des yeux. Nous l'avons donc fait pivoter dans
le mauvais sens. C'est ma faute. Revenons en arrière et changeons cela. Une dernière fois. Nous allons l'
alterner complètement de cette façon. C'est bon. Pas trop
difficile du tout. Et puis le
dernier ici. Allez-y et
faites-les pivoter de cette façon. OK. Maintenant, ce que nous devrions avoir, c'est lui faire
tourner la tête essayer de s'enfuir, puis sauter pour la liberté
avant de mourir. Donc, juste ici. Nous savons qu'il commence à
monter dans les airs. Allons vérifier nos images-clés de
traduction. Traduisez et entrez. Ce sont des images-clés de traduction. Nous devons commencer à
monter juste ici. Saute vers le haut. Et je
dirais même en avant. Commence à sauter, commence
à tomber, se fait dévorer. Mais il faut qu'il tombe
un peu plus loin. On dirait qu'il est
sur le point d'échapper à la mort. De toute évidence, nous savons qu'il ne l'est pas. Il va quand même être dévoré. Alors il court, il saute. Cela ne semble pas du tout
réaliste. Ce que nous voulons
faire, c'est vraiment travailler sur l'aspect réaliste, car il s'arrête là et
il ne devrait pas arrêter de tomber. Il doit donc réellement
descendre ou monter plus haut. Nous allons donc faire s'il court. Maintenant, il ne devrait pas du tout
monter ici. Il devrait courir
et ne pas avancer. Regardons donc Translate Up. Ce n'est pas juste
ici. Il doit sauter. Reprenons cette
image clé jusqu'en bas, puis faites-la glisser vers le bas avec le
milieu de la souris. Fais en sorte que ça reste ici. En fait, nous pourrions
même supprimer celui-ci. Il ne va pas
déménager de sitôt. Il court donc vers l'avant. Et puis, juste au
moment où il tournera ici, c'est là qu'il
commencera à décoller. Alors allons-y et mettons un cadre
clé juste là. Je vais passer à Shift W. Nous allons ajouter ce
cadre clé juste là. Ensuite, nous commencerons
à le faire monter. Juste ici. Il
va donc courir et sauter. Nous avons besoin de lui pour
avancer davantage. C'est donc réaliste. Coure, saute. Il faut encore
aller de l'avant. Il serait utile de disposer de tous
ces cadres
clés de traduction afin que nous puissions voir
où ils en sont. Et nous n'avons
pas besoin de translation Z. Il ne se déplace pas du tout
sur l'axe Z. Nous pourrions donc
les sélectionner et les supprimer. Il ne se déplace que sur
deux axes, ça devrait être le cas. Si j'ai bien compris,
il devrait courir, sauter, et nous devons travailler sur l'animation
à la fin. Nous allons donc simplement
sélectionner y et x. C'est tout ce à quoi nous devons faire
attention pour le moment. Ce sont les
plus importants. Et ils ont vraiment
l'air très mauvais en ce moment. Ce que nous devons faire, c'est
les faire avancer comme ça jusqu'à
ce qu'ils
échappent presque aux griffes de la Peut-être qu'au
moment de la mort, il a presque dû s'échapper. Nous allons donc les mettre là-haut.
Ce sera notre fin. Maintenant, il se peut que nous devions évidemment
apporter des modifications. Il n'a donc pas de
mouvement réaliste, n'
est-ce pas ? Donc court des sauts. Peut-être qu'il saute plus haut
que ça, non ? Peut-être que c'est un saut beaucoup,
beaucoup plus haut. Pac Man, je suis désolée. Steve
essaie vraiment de s'enfuir. Exécute des sauts. C'est vrai, c'est là que
nous avons un problème. Nous devons changer cela,
supprimer ces images-clés. Je vais juste m'en
débarrasser. Je vais juste
supprimer cette image clé. Cela me cause
des problèmes. La chute
n'est pas très rapide ici. Nous n'aurons donc qu'à
reprogrammer le
début de la saison au mieux de nos capacités. Des bosses. Allons encore plus haut. Nous pouvons utiliser l'exagération, qui est en fait l'un
des 12 principes de l'animation en notre
faveur ici N'oubliez pas que c'est un faux. Ce n'est pas de la vraie physique. Nous voulons qu'il émette quelque peu de
physique, mais pas tout à fait. Il descend donc bien
trop vite ici. Et allons-y. Peut-être que nous
ajouterons un backflip ici pour pouvoir
réellement le ralentir. Encore une fois, nous irons encore plus
haut. Genre,
exagère vraiment ça. Ensuite, commençons et je sais que je complique un peu
les choses, mais je m'amuse aussi. Donc, à peu près, je vais les
faire pivoter dans le y. Je vais
y placer une autre
image-clé, Shift J'y trouve donc une autre image-clé. Et alors qu'il
approchera de cette hauteur, je vais
lui faire faire un backflip. Oh, je suis désolée. Ce n'est pas sur le Y,
en fait. C'est sur le x. Alors faites attention
à ces couleurs. Cela va vraiment
être important. Run Head y est. Cela va terminer le
backflip. Il est en train de manger. Et puis notre rotation est vraiment un gâchis,
n'est-ce pas ? Revenons donc à notre rotation x et voyons ce qui se
passe. OK, c'est le bordel. C'est un énorme gâchis.
Nettoyons tout ça. Nous n'avons pas besoin d'images-clés supplémentaires. Lorsque vous verrez des images clés, en plus, cela ne fera que compliquer votre
animation. OK, c'est donc ce qui se
passait là-bas. Encore une fois, prenez votre temps
avec ce processus. Regardez chaque chaîne individuelle,
demandez-vous quelle chaîne je
suis en train d'animer ici ? Pourquoi mon animation
réagit-elle mal ? Et encore une fois, gardez à l'esprit c'est assez complexe parce que lorsque nous avons fait
cette animation pour la première fois, nous ne pensions pas qu'il
fuyait Pac Man, n'est-ce pas ? C'est donc difficile, et c'est pourquoi j'ai
lancé un défi à
ce sujet , car il y a
des données à nettoyer. Mais si vous pouvez apprendre comment cela
fonctionne en le nettoyant, vous vous en sortirez beaucoup mieux. Je pense qu'il a besoin de
voyager plus loin, et ensuite je ne pense pas que cela
doive se produire là-bas. En fait, je ne
pense pas que ces rotations soient encore nécessaires. Nous voulons qu'il en soit ainsi. Ensuite, nous les
réglerons ici. Alors, gardez-le propre et lisse. Mais il est évident que nous devons
aller plus loin dans cette voie. Maintenant, il semble
qu'il va s'échapper, mais cela ne peut pas se produire. Et si vous voyez tout
cela sauter, sélectionnez-en plusieurs et
voyez où cela se passe. Que se passe-t-il
avec votre animation ? Pourquoi s'arrête-t-il
ou n'agit-il pas correctement Juste là, nous voyons un saut.
Que se passe-t-il juste là ? Nous avons peut-être
trop de données d'animation c'est ce qui se passe
ici. Nettoyons-le. Lorsque vous voyez une ligne assez droite,
cela vous indique
que vous n'avez probablement pas besoin de ces images-clés
du milieu. Et nous allons nous débarrasser d'une partie
des sauts qui se produisent là-bas. Je pense qu'il
doit continuer Je sais que nous ne
jouons pas avec la physique, et je viens de le dire
, mais je pense que cette rotation doit se
poursuivre dans cette voie. Sélectionnons donc cette rotation. Et je pense qu'à peu près ici, ou plutôt c'est x, faites pivoter x. Je suis perplexe parce que
les axes ont changé. Nous pourrions probablement nous
débarrasser de celui-ci, et nous continuerons cette rotation
pour qu'il tourne
complètement, qu' il court,
saute, tourne, continue de tomber
vers l'avant, encore plus Je pense qu'au
moment où il sera mangé, il sera presque dans l'
eau et ensuite Maintenant, ce que nous pouvons faire c'
est simplement le ralentir, le regarder
lentement. Je sais que celui-ci devient très long, mais c'est un défi. Les défis prendront
généralement plus de temps. Ce que je veux, c'est que sa tête
ne sorte pas. En fait, c'est peut-être cool. C'est le dernier
souffle juste là. Mais je ne
veux pas vraiment qu'il soit là. Donc, en général, je le
nettoyais juste là, en le
traduisant en arrière, pour qu'il soit juste dans la bouche,
dans les mâchoires Amusez-vous, amusez-vous, courez, courez, courez. Essaie, essaie essaie. B. D'accord.
Donc, une autre chose que
j'aimerais faire pour
rendre ce look encore plus beau, c'est de
sélectionner Pac Man, et je voudrais modifier les mouvements de
sa bouche parce qu'ils se produisent
si vite ici Je n'aime pas vraiment
ça. OK. Et laissez-moi désactiver le mode texturé,
car il est assez difficile de
voir la texturation matérielle OK. Je veux pouvoir
voir Steve ici. Alors il continue de manger. Ce que j'aimerais qu'il fasse,
c'est peut-être qu'il fasse des allers-retours ici, exemple arrêter de faire
des allers-retours Ici, je veux
supprimer cette image-clé. Et je veux qu'il supprime simplement ces dernières
images-clés ici Et donc les bouches grandes
ouvertes puis claquent. C'est presque comme un coup de gueule. OK. La dernière chose à faire est donc d'animer
la visibilité ici OK. Passons donc à Steve. La visibilité était cependant activée à l'image
suivante. La visibilité doit être réduite. OK. Nous devrions donc avoir
Steve et Boom. Steve est parti. OK. Donc, pour terminer, ce que vous voudriez faire, c'est animer une caméra, éventuellement pour
obtenir un effet dramatique Sinon, vous
verrez ce point de vue, et ce n'est pas très intéressant. Cette vidéo est devenue
extraordinairement longue. Donc, dans le
prochain, je vais vous
montrer comment
animer une caméra, puis nous pourrons en faire le rendu
final Et nous pouvons dire que
cette unité est complète. C'est bon. Je te verrai alors.
41. Animer la caméra: OK, nous avons donc cette scène
incroyable ici. Ce que nous voulons faire, c'est
créer une caméra et la positionner pour un effet
cinématographique maximal Ensuite, nous y ajouterons des images clés
d'animation pour
que cette
prise de vue soit parfaite. C'est bon. Créons
donc une caméra, créons des caméras, nous allons simplement
créer une caméra normale. Ce que nous devons faire, c'est nous assurer qu'il va dans la bonne direction. Je vois que ce n'est pas visuel. C'est l'objectif juste là, donc je pourrais simplement le faire pivoter ici. Mais éventuellement, vous
pouvez également passer à la caméra en
perspective du panneau 1
et la parcourir. Et ce que nous voulons faire, c'est
le nommer quelque chose de cool comme Death C. D'accord. C'est cool. Et nous voulons
le faire reculer. Passons à
l'autre menu. Je vais y aller et
le remettre là. OK. Donc, ce que nous voulons faire, c'est que vous êtes le réalisateur
de votre propre film, mais je veux le positionner
directement sur Pac Man et montrer le monstre
en arrière-plan. Nous pourrions même le faire. Vous entrez donc dans ce champ, cette sensation de profondeur, quelque chose
comme ça. Mais nous allons également
vouloir l'animer. Définissons donc une
image clé ici, première image. Comment s'y prend-on ? Comme n'importe quoi d'autre ? Nous pouvons simplement définir une
image-clé de traduction. Donc Shift W. Très bien. Tu vois, ils
sont prêts à être utilisés. Avançons dans le temps. Comme ça. Réactivons-le pour qu'il retrouve une forme lisse. Ensuite, ce que nous ferons, c'est faire bouger lentement notre caméra. Nous n'en avons pas envie. Nous ne
voulons pas que notre appareil photo soit mangé, mais nous voulons voir Steve. Faisons avancer les choses comme ça. Peut-être même plus. Ça y ressemble encore
plus. Nous voulons être en mesure de voir
Steve sauter juste là. Regardons ça. Allons-y et cliquons sur cet écran
pour pouvoir le regarder plein écran et en Alt v. Il semble notre caméra s'arrête et que nous
perdons cet effet dynamique. Passons donc à l'éditeur d'
images-clés,
Windows, à l'
éditeur d'animation, à l'éditeur de graphes, et sélectionnons notre caméra Et allons-y
un peu plus loin. Regardons-le encore une fois pour
régler ce problème. R V. Encore une fois, nous ralentissons un peu
ici. Peut-être voulons-nous
revenir en arrière pour tuer. Alors peut-être que nous voudrions en quelque sorte
revenir sur ce cadre. Alors allons-y et faisons-le. Allons-y, survolons la barre d'
espace, et nous allons rapprocher
la caméra. Peut-être même l'incliner légèrement vers le
haut, ce qui signifie que nous devrons
ajouter des images clés rotatives. Allons-y et faisons-le. Revenons ici et passons à la vitesse supérieure pour ajouter une rotation
juste là. Sauts, nous voulons le suivre. Nous voulons voir où il saute. Allons-y et faisons
pivoter la caméra. Ça pour qu'on puisse le voir sauter. Encore une fois dans ce port d'affichage. Si le port V ne s'affiche pas, assurez-vous de simplement cliquer dessus. Il semble donc que nous ne tournons assez vite,
devons-nous suivre le rythme Revenons à ce cadre clé
de rotation, et faisons-le pivoter encore plus. Alors, cliquez ici. C'est comme si notre rotation
commençait trop tôt. Donc, ce que nous voulons faire,
c'est déplacer cette image-clé, ou simplement en mettre une autre ici
à zéro avant qu'il ne saute Nous allons donc le garder à zéro jusqu'
au moment où il saute. Encore une fois, nous allons aller ici. Nous savons que c'est une rotation sur le x, et nous allons simplement passer à
zéro, à zéro. Alors maintenant, il va
le suivre lorsqu'il saute. Ensuite, nous
voulons redescendre comme il est en train de
redescendre, juste là. Ensuite, nous allons procéder
à une rotation vers le bas. Il suffit de les garder dans le cadre. OK. Et centrage. OK. Nous pourrions régler ce problème. Regardons ce que nous avons.
Cliquez ici, barre d'espace. OK. Elle est là, avec toute
sa splendeur et ses merveilles. Maintenant, ce qui est loufoque, c'est que, bien
sûr, notre Pac
Man est énorme La petite goutte de gomme
devrait donc disparaître,
peut-être même plus tôt Mais cela ne nous inquiétera
pas. C'est notre monde. Nous faisons juste
ce que nous voulons. OK. Nous y voilà. Allons-y et
réduisons-le à environ, juste là où
le son s'arrête. Et bien sûr, nous pourrions le
prendre et le modifier avec des effets sonores et un éditeur
spéciaux. À l'heure actuelle,
notre caméra est animée. Nous avons une meilleure
idée de l'action. Nous pourrions le modifier un
peu pour le rendre parfait, mais je pense que nous sommes bons Ce que je vais
faire maintenant, c'est rendre dans le
prochain. Je vais te voir ça.
42. Rendu d'une séquence et ajouter des flous de mouvement: OK, donc nous n'
allons pas juste faire une pièce de
théâtre cette fois. Nous allons faire un
rendu complet avec Arnold. Nous allons ajouter du motion blur, et nous allons
créer notre propre vidéo à la fin, utilisant Avid Mux. Ça
va être génial. Maintenant, j'ai attendu de vous en montrer beaucoup sur le rendu
car il devient assez compliqué et ce
n'est pas très facile à comprendre. Mais nous allons suivre ce
processus, et vous serez beaucoup plus confiant après
celui-ci en matière de rendu. Donc, généralement, nous appuyons sur
ce bouton pour le rendu, et ce qui se passe,
c'est que nous obtenons un rendu. Selon
la rapidité de l'ordinateur, cela prendra un
certain temps. J'utilise le rendu Arnold, et voilà que mon
image est plutôt correcte, plutôt correcte. Mais nous pouvons aussi aller
ici et faire le rendu d'Arnold, et il y a un rendu de fenêtre d'affichage Et si nous appuyons sur ce bouton de lecture, modifications seront affichées en
direct dans notre fenêtre d'affichage Je peux me déplacer, et cela changera pour moi. OK ? OK. Plutôt cool. Arnold Render
est un peu lent, vous pouvez
donc toujours le mettre en pause
ou appuyer sur Play qu'il commence à s'afficher, n'est-ce pas ? C'est donc un moyen très utile et très rapide de voir
sans monter ici, cliquer sur ce
bouton et attendre. C'est juste un rendu rapide. Maintenant, certains d'entre vous remarquent
cet artefact ici,
j'ai les réglages baissés j'ai les réglages baissés Cet ordinateur que j'ai
chez moi n'est pas super puissant. Celui que j'utilise au
travail, très puissant. Donc, selon la
vitesse de votre ordinateur, il faut un certain temps pour se débarrasser de
ces petits morceaux granuleux. Et nous pouvons activer les réglages
pour nous débarrasser de tous. Cependant, le rendu prendra
énormément de temps, et c'est une perte de
temps à mon avis. Une autre chose
que nous voulions aborder est que vous voyez cette pixellisation ici. Ce que nous allons faire, c'est
aller de l'avant et réussir. Je vais donc vous montrer à quoi
cela ressemble ici. Si je l'arrête, je
peux sélectionner cet objet. Eh bien, je vais sélectionner l'
intégralité de Pac Man. Et si j'appuie
sur trois sur le clavier, tu sais, ça va les
arranger. Maintenant, c'est peut-être trop. Allons-y, appuyons à nouveau
sur ce
bouton de rendu et
voyons ce que nous obtenons. Nous avons une certaine fluidité ici, ce que je ne déteste pas nécessairement, mais je n'aime pas nécessairement. Tout dépend de ce que tu veux. C'est ce que l'on appelle
un groupe de lissage, et ce sont des surfaces de subdivision, qui vont juste
vraiment lisser les Nous n'aurons donc pas
ces bords obstrués. Maintenant, certaines personnes voudront peut-être que
ça ait l'air plus carré, pour que ça ait l'air plus old school Encore une fois, c'est juste une sorte
de visionnage, en fait. Cela ne change même pas
la géométrie. Il s'agit simplement de
les subdiviser dans la fenêtre d'affichage. Si je l'exportais, il aurait le même
aspect, sauf si je l'
exportais , le modifiais et que j'
utilisais le groupe de lissage Une autre chose que je peux
faire, c'est appuyer sur un bouton
du clavier pour revenir
à cette vue normale. Je peux accéder à la boîte à outils de
modélisation et faire ce que l'
on appelle Smooth. Cela va ajouter plus de
détails. Je vais appuyer sur ce bouton. Et vous verrez qu'il fait
essentiellement la même chose, mais ce n'est pas tout à fait
la même chose. Ce n'est pas aussi rond ici. Mais maintenant je me suis
débarrassé de ces arêtes. Oui, le rendu prendra
plus de temps. Soyez donc prudent lorsque vous lissez. C'est pourquoi je l'
ai enregistré vers la fin. Mais il est disponible pour vous. Que cela vous plaise ou non, vous pouvez garder le vôtre plus compact. Je vais aller de l'avant
et lisser le mien, et maintenant vous utilisez l'opérateur
fluide. OK, et ce rendu de fenêtre. Je vais y aller et
arrêter ça. Et maintenant allons-y et
lançons un rendu. Mais d'abord, je veux
vous montrer quelques paramètres ici. Donc, si nous allons dans cette fenêtre, elle va procéder au rendu
de l'image Ensuite, nous allons dans Options et paramètres de
rendu. Et nous allons vouloir
changer certaines choses ici. Maintenant, sous le rendu Arnold, je souhaite ajouter un flou Nous pouvons donc aller de l'avant
et activer cela, et nous devrions passer à un cadre
où cela compte vraiment. Ce que vous remarquerez,
c'est que si j'active le flou cinétique,
il deviendra flou
partout où il se déplace rapidement Ainsi, par exemple, si nous passons
aux images où notre personnage saute en l'
air, vous devriez voir un peu de
flou cinétique. C'est bon. Disons juste là. Et activons ce
flou cinétique ici même. Et puis faisons un rendu. Waouh. Il est du genre à tirer vraiment vite là-bas. Vous pouvez voir
qu'il est vraiment flou. Maintenant, vous
voudrez peut-être utiliser cet effet ou non, et vous pouvez modifier certains
de ses paramètres,
mais je vais le laisser comme
ça pour le moment, et nous verrons juste à quoi il
ressemble dans le rendu final. Maintenant, comment obtenir
un rendu final ? Ce que nous devons faire, c'est
passer au commun des choses. Et si vous devez ralentir
et vous en souvenir,
il y a beaucoup d'
informations ici, beaucoup de choses, n'est-ce pas ? D'une part, vous n'avez probablement jamais entendu parler d'un format EXR. Désormais, le format EXR a sa place. Il est très puissant
et vous pouvez y ajouter de nombreuses couches
et autres éléments supplémentaires,
mais ce sont de gros fichiers, et nous n'avons pas besoin
de nous en mêler. Nous nous en tiendrons au format JPEG ou PNG. Je vais sélectionner des fichiers JPEG. Vous avez probablement entendu parler
des fichiers JPEG et PNG. Formats très courants, très
bons en compression. Les fichiers sont de petite taille. Et pour ce que nous faisons
ici, c'est tout ce dont nous avons besoin. Le JPEG est donc important. Maintenant, la prochaine chose
qui est très importante, et qui n'a pas
beaucoup de sens, je vais
donc vous ralentir, Frame Animation
Extension ou EXT. OK. L'extension
serait comme JPEG, JPG. Alors,
décomposons-le pour vous. Cela n'a pas beaucoup de sens. Nom, quel que soit le nom du fichier. Point d'extension JPEG, et
c'est une seule image. Mais nous ne voulons pas
afficher une seule image. C'est un peu confus, mais je
dois en fait changer cela pour nommer point number point extension. Ce sera le nom
de cette animation, puis le nombre d'images. Donc, image un, deux,
trois, quatre, cinq, six, sept, vous allez
voir, nous allons
afficher un grand nombre d'images. Nous allons faire le rendu. 200
images ici, soit 80 d'entre elles. Et puis le point d'extension JPEG. Vous le verrez donc
dans le format de fichier, mais nous avons dû modifier ces deux paramètres
pour que cela fonctionne. Et fermons. Et notre dernière étape est d'
aller prendre un café, car selon la
vitesse de votre ordinateur,
cela peut car selon la
vitesse de votre ordinateur, prendre un certain temps. Nous
passons au rendu de la séquence de rendu. Nous allons continuer et
appuyer sur ce bouton ici. Nous allons créer une caméra de
mort, mais nous aurions pu choisir n'importe quelle caméra, mais nous voulons évidemment
créer une caméra de mort. Et puis un autre dossier
de sortie. Vous pouvez continuer et
sélectionner votre
dossier de clips à l'endroit où vous
souhaitez enregistrer cette animation. Assurez-vous simplement que c'est une zone
où vous savez comment vous rendre. OK ? Et puis il ne
me reste plus qu'à appuyer sur séquence de
rendu et à m'en aller. Et c'est ce que je vais
faire. Oh, et une petite chose. Vous remarquerez le rendu des images de
séquence 1 à 10. J'ai oublié de vous montrer
un autre réglage. Options, paramètres de rendu. Assurez-vous que votre cadre final
n'est pas réglé sur dix comme le mien. Réglons celui-ci à 80. C'est bon. Appuyez sur Entrée. Puis revenez en arrière, effectuez le rendu de la séquence. Assurez-vous que tous les paramètres sont identiques et
que la séquence de rendu est identique. OK, ça va
prendre un moment. Je vais mettre la vidéo en pause,
nous allons l'ouvrir. Nous allons télécharger un
logiciel appelé Abbott Mux, et il est gratuit C'est pourquoi je l'ai choisi. J'utilise des logiciels
plus onéreux. Mais comme c'est gratuit, j'
aimerais proposer trois options à ceux d'entre vous qui
ne veulent pas acheter
de logiciels coûteux. Dans la leçon suivante,
nous allons donc tout
assembler sous forme vidéo, l'exporter et le
montrer à nos amis. Ça doit être génial.
Je te verrai alors.
43. AvidMux: OK. Ce que nous allons vouloir
faire, c'est télécharger quelque chose
appelé Avid Mux J'utilise Avid Mux parce que
c'est gratuit, c'est rapide. Cela fonctionne. Maintenant, vous allez vouloir télécharger pour n'importe quelle
plateforme que vous utilisez. J'utilise Windows, 64 bits. Je vais donc télécharger celui-ci. Je vais essayer de fournir un lien. Il est important
d'être prudent lorsque vous téléchargez un logiciel gratuit. Parfois, vous passez par
un site Web auquel sont joints d'
autres logiciels que vous n'aviez pas l'intention d' installer, et ce
n'est jamais une bonne chose. donc toujours prudents. Et je vais essayer de vous trouver un bon lien,
mais les liens se cassent. Vous devrez donc peut-être
effectuer une recherche sur Google ou sur tout autre moteur
de recherche. Je vais donc télécharger ce programme d'installation 64 bits pour Avid Mux Et une fois qu'il sera téléchargé, nous procéderons à son installation. OK, allons-y et
installons le logiciel. Suivant, suivant. Et je suis d'accord et j'accepte qu'aucun
téléchargement spécial n' y
ait été intégré. Alors faites toujours attention. Main. Nous allons aller de l'avant et l'ouvrir. C'est bon. Vous devriez donc l'
avoir pour vous. Je vais y aller et
sortir de là. Et ce que nous allons
faire, c'est
charger notre
séquence de rendu ici. Allons-y et jetons un
coup d'œil à notre séquence de rendu. Ce que vous devriez obtenir est
quelque chose comme ça. Tout un tas de
renforts sur les chiffres. Nous pouvons réparer ce Mb.
Ce n'est pas grave. Cela n'a pas vraiment d'
importance. Ce qu'Avid Mux va faire, c'
est récupérer tout cela et détecter
automatiquement, à cause
de la séquence, qu' il s'agit d'une séquence que nous ne
pouvons pas transformer en vidéo C'est très simple. Allons-y donc
et lançons le fichier. OK, ouvrez, naviguez jusqu'à votre dossier, et nous les avons
ici. Si je sélectionne simplement
le premier ouvert. Remarquez qu'il y a un
bouton de lecture attaché ici, et j'obtiens le
rendu complet juste là. Plutôt cool. Maintenant,
ce rendu est-il parfait ? Non. Nous avons des artefacts ici. Encore une fois, je voulais un rendu
rapide et facile. Nous pourrions ajouter une
lumière sur son visage. Mais c'est ce que c'est. De plus, vous voyez, mon personnage
se divise ici, probablement à cause
de ce lissage Tu sais, mais j'aime bien ça. Ça a l'air vraiment
loufoque et tu y ajoutes de la
musique grinçante Ça va être légendaire. Ça va presque
être une abomination. Mais je pense que nous pouvons faire encore
pire pour une abomination. J'espère que nous serons mieux en mesure de le faire. Nous sommes censés être créatifs. Alors jouons et regardons
ça. Ça y est. Et dans toute sa splendeur. Nous devons
ajouter des effets sonores. Encore une fois, je vous encourage à ne pas faire
exactement ce que je fais. Joue avec ça. Essayez différentes
choses. Je vais probablement vous montrer encore
quelques points concernant le rendu pour savoir comment se
débarrasser de ces artefacts. ne m'inquiète pas pour le
moment parce que tu es
juste en train d'apprendre. Mais si cela vous intéresse, je peux vous montrer une
petite vidéo à ce sujet. Le rendu prendra juste
beaucoup plus de temps. Et je suis plus
intéressé à m'en
sortir et à
le faire rapidement. Donc, j'espère que tu es
excitée. J'espère que tu commences
à te sentir autonome. Avant de poursuivre, exportons-le Allons-y et montons
ici pour la sortie vidéo. Et au lieu de copier, nous
allons continuer
parce que nous ne
voulons pas qu'il copie n'importe quel format ,
c'est-à-dire des photos. Nous voulons en fait
produire un fichier vidéo. Alors allons-y et
passons à Nvidia h264. Je vais choisir cette option
car j'ai une carte Nvidia. Maintenant, vous ne
voudrez peut-être pas choisir cela, mais choisissez un format h264 que je recommande car le H 2604 est
vraiment un format courant C'est très bien avec le web. Il s'agit d'un fichier de petite taille,
vous pouvez donc l'envoyer et le
partager avec d'autres personnes. Je ne vais pas en apprendre
beaucoup sur l'encodage. J'en sais
beaucoup trop sur l'encodage, mais
je vais juste me dire que tout d'abord, c'est vraiment ennuyeux, sauf
si vous êtes un vrai geek, ce
que vous êtes peut-être Et c'est génial. Moi aussi. Donc de toute façon, peu importe. Sélectionnez NVDA h264, et
je vais appuyer sur Enregistrer. Je vais appeler ce
Pac Man at Steve. Ça y est. Enregistrez avec succès. Allons-y et
regardons-le. Je vais sortir d'ici. Et dans le même dossier. Ce que je devrais être capable de
faire, c'est de trier par détails, et nous allons passer par type, faire défiler l'écran vers le
bas, et le tour est joué. Génial. Ensuite,
je pourrais le télécharger sur T ou en faire ce que
je veux. Maintenant, j'ai remarqué
qu'il s'agit de MKV et que vous pouvez également
exporter autre chose. Revenons donc à Avnmux et laissez-moi vous montrer
comment cela fonctionne Fichier vendu à nouveau. Ouvrez,
juste là, ouvrez. Donc, quelques points à noter, nous avons ce format de sortie ici. Nous l'avons donc
remplacé par notre NVDA h264. Maintenant, nous pouvons changer cela pour un film ou un MP
4 ou quelque chose
comme ça. C'est donc un
format plus courant que le MKV. Je peux lire
presque n'importe quoi sur cet ordinateur grâce à
tous les codex installés Cela peut vous poser
des problèmes,
mais vous serez en sécurité avec quelque chose comme un MP 4. Alors maintenant, allez-y et appuyez sur Enregistrer. Disons que c'est
un rôti Pac Man, Steve. De plus, j'ai un nom de fichier
différent. Économisez, et nous allons
le faire pour moi. C'est un format de
fichier plus courant que le MKV. Et je vous recommande en quelque sorte de vous en tenir à
des choses comme MP 4. Plus c'est courant,
plus il est possible
que vous puissiez le partager
avec d'autres, que la taille du fichier ne soit pas
incroyable, énorme ou quoi que ce soit d'autre. Revenons à ce
fichier et vérifions rapidement la taille du
fichier. Nous y voilà. Même taille, mais format
différent, comme vous pouvez le voir ici, MP
4 au lieu de MKV Mais ce n'est que 2 mégaoctets. Ce n'est donc pas trop énorme, et vous
n'allez probablement pas
passer une heure dans Maya Si c'est le cas, c'est dingue, d'accord ? Je sais que c'est un
peu ennuyeux, mais maintenant vous avez ce logiciel
gratuit où vous pouvez prendre vos
images entièrement rendues et les composer pour en faire des films, puis en faire
ce que vous voulez. J'espère donc que vous l'appréciez. Dans le prochain, nous allons
aborder l'abomination de Pac Man Je ne sais pas à quoi ça
va ressembler. Honnêtement, j'ai un
peu peur, et vous devriez avoir deux ans.
Je verrai dans le prochain.
44. Attribution Pacman entièrement animée: OK. J'espère que vous avez pu terminer cette unité et vous amuser. C'est la mission. La mission finale
va ressembler à ceci. Maintenant, tu n'es pas obligée de
faire exactement ce que j'ai fait. En fait, je vous encourage à
expérimenter et à essayer
quelque chose de nouveau, importer un personnage
que vous avez trouvé en ligne, créer un autre personnage.
Mais amusez-vous bien avec. Suivez les leçons.
C'est la mission, la mission principale
de cette unité, et j'espère que vous vous
amuserez bien. Et le prochain, nous
allons le faire parmi nous. Ça va être génial.
Je te verrai alors.
45. Abomination Pacman: C'est l'heure de passer à mon segment
préféré de n'importe quelle unité, savoir l'abomination Nous allons donc créer le Pac Man le pire et le
plus abominable que
nous puissions imaginer et que nos compétences nous mèneront dans
Maya.
Commençons donc. Tout d'abord, je vais
enregistrer cette scène en tant que nouvelle scène, enregistrer la scène sous le nom d'abomination
de PacMan Et je vais me débarrasser de
toutes ces sphères. Je ne veux pas d'eux ou de
Steve pour le moment. Peut-être que je vais juste les cacher.
Peut-être que nous les réutiliserons. Control H. Ce que nous voulons
faire maintenant, c'est prendre notre personnage de
Pac Man et réorganiser
complètement
pour qu'il soit bien et plus cool Je vais donc adopter le point de vue de
Panel, puis je vais
simplement travailler dur pour rendre tout
cela génial. Alors, comment pouvons-nous les rendre un
peu plus inquiétants ? Eh bien, d'une part, nous
pourrions changer la couleur de ses yeux. Je vais donc sélectionner ses yeux. Je vais signer
un nouveau document. Je vais le garder dans Arnold Paint. Et bien que vous ne puissiez pas voir
le nœud ici. Nous pouvons accéder au nœud
en cliquant sur cette
géométrie ici. Ce qu'il va
faire, c'est régler la couleur rouge
par défaut de la peinture de la voiture, ce que je
voulais faire de toute façon. C'est donc super simple. Mais je vais renommer cet œil rouge. Allons ici et
attribuons un œil rouge à celui-ci. Cliquez sur Signer le
matériel existant. Œil rouge. Maintenant, ils auront
tous les deux les yeux rouges, et nous pouvons,
bien sûr, le prouver. Il n'est pas nécessaire de cliquer
ici pour effectuer le rendu. Nous pouvons juste aller chercher
Arnold pour nous reposer, et nous avons les yeux rouges ici. Et je ne sais pas ce qui
se passe ici. Oh, oui. Ça a l'air
d'être sympa. C'est un peu effrayant.
Mais tu sais quoi ? Nous devons vraiment en
faire des crocs d'abomination. Faisons des crocs. Je
vais arrêter ça. Comment fabrique-t-on les crocs,
de différentes manières. Cliquons sur notre géométrie et voyons ce que
nous cherchons. Et il semble que nous
pourrions les prendre et les
extruder pour essayer de le faire Ou il y a plein d'autres moyens. Essayons donc de créer
des crocs. À quoi
ressemble un croc ? Eh bien, cela ressemble un peu à
un cône, n'est-ce pas ? Il ne s'agit que de réduire cette arnaque. Surtout à la base,
bien sûr, de cette façon aussi. Et là, nous avons des crocs. Cependant, si vous êtes comme
moi, vous vous demandez ventilateurs
ne devraient pas être légèrement incurvés pour que, lorsqu'ils
attrapent leurs victimes, celles-ci ne puissent pas en
sortir comme une pointe de flèche ? Je suis d'accord avec toi. Je vais passer à la boîte à outils de modélisation, à
la sélection des points
d'appui, et il y a
ce que l' on appelle la sélection souple. Je ne
vous l'ai pas montré, mais si je sélectionne la sélection souple
et que je sélectionne un point, vous remarquerez que cela me donne une
sorte de dégradé ici. Et si je déplace ce point, il
déplacera en quelque sorte ce
point le plus loin, puis lentement Eh bien, laisse-moi juste te
montrer. Maintenant, cela ne
fonctionnera pas là-dessus, car d'une part, nous avons besoin de plus de subdivisions
sur ce cône Si nous revenons à l'éditeur d'
attributs avec ce cône sélectionné, nous pouvons accéder à Poly cone ici, et nous pouvons lui donner plus de subdivisions
ici, dans la hauteur Maintenant, je peux mieux
illustrer la sélection souple. Je vais donc revenir à la
sélection souple, prenez ceci. Et il se peut que je doive
changer cela à la baisse. Nous allons simplement
le réduire à un. OK ? Maintenant, vous pouvez vraiment
voir ce dégradé, mais vous pourrez vraiment voir ce qui se passe
lorsque je l'utilise. C'est peut-être encore trop, si vous limitez à 0,5. Et nous pouvons simplement déplacer cette partie, les
prendre, les déplacer. Faites des allers-retours,
et nous allons
juste essayer de faire en sorte que cela ressemble
davantage à un
f incurvé. Et bien sûr, nous réutiliserons ces ventilateurs
pour les autres dents. C'est donc un
fan sympa. Je ne voudrais pas être
mordu avec ça, non ? Ce n'est pas le
croc le plus méchant que j'ai jamais vu, mais il est là-haut. Et maintenant, ce que nous voulons faire,
c'est prendre un demi-cercle et dupliquer le long d'un
cercle. Alors, comment s'y prendre ? Eh bien, nous pourrions monter jusqu'à
créer des primitives nerveuses. Nous pourrions créer un cercle, et nous pourrions simplement ajouter les
crocs le long de ce cercle Je vais donc élargir
ce cercle. Nous n'avons pas besoin de tout utiliser. Ce que nous voulons faire, c'est
dupliquer le long d'une ligne. Alors, comment s'y prendre ? oubliez pas qu'il existe
de nombreuses façons de le faire. Je vais le faire d'une manière
très, très simple. Et n'hésitez pas à rechercher d'autres moyens de le faire sur
Google. Mais c'est une bonne façon de le faire. J'ai donc sélectionné ce cône,
je peux le dupliquer. Bien sûr, je
veux l'appeler
dent , peu importe. Contrôlez D DD DD. Je
veux un tas de dents. Je veux un tas de dents furieuses et horribles.
Disons 20 dents. Je ne suis pas sûr que ce soit
suffisant pour Pac Man, mais on peut
toujours avoir 40 ou 100 dents. Chaque fois que je montre aux élèves
comment faire les choses, ils les cassent, ils les
poussent au maximum. Alors amusez-vous bien avec ça. Je sélectionne donc
toutes ces dents. Ensuite, je vais contrôler,
sélectionner le cercle nerveux. Ensuite, je vais
modifier la
position des objets
Snap Line sur la courbe. Boum. Voilà, j'
ai arraché les dents. Je suis d'accord avec les étudiants. Ce n'est pas assez de dents, n'est-ce pas ? Même pas près.
Je vais donc contrôler Z ça. Ajoutons plus de dents. Allons-nous ? OK.
Continuez d'aller ici. Contrôle D. Je pense qu'
il nous faut environ 40 dents. 35. Je ne sais pas Peut-être que je suis juste fou. Encore une fois, contrôlez la
sélection, sélectionnez la dernière courbe,
modifiez, accrochez les objets linéaires,
positionnez le long de la courbe. Boum. Maintenant, j'ai des dents
furieuses ici, n'est-ce pas ? Super cool. Je n'ai pas besoin
de la moitié, évidemment, donc je peux les supprimer ou
les réutiliser. Allons-y et Lasso en
sélectionne environ la moitié. Nous allons accéder à une fenêtre d'affichage
où nous pouvons réellement voir. Supprimons donc environ
la moitié de ces dents ici. Tu pourrais juste aller ici et Lasso en sélectionner la moitié
que nous ne voulons pas Ce serait le
côté d'ici. Sélectionnons ces
dents. Comme ça. Encore une fois, nous avons sélectionné beaucoup
de choses supplémentaires. Allons-y et
désélectionnons Pac Man. Bien sûr, nous ne
le supprimons pas, pas plus que la courbe nerveuse. Assurez-vous que nous avons juste
sélectionné les dents et cliquez sur Supprimer. Maintenant, prenons toutes ces
dents et contrôlons-les, et nous les
appellerons dents du bas. Dupliquez cela avec le contrôle
D. Donc, nous avons les dents du haut. Et ce que nous devons faire, c'est, bien
sûr, faire en sorte que les dents du
dessus soient les dents du haut. Voici donc un petit
défi pour vous. Comment les inverser ? Que faisons-nous dans l'éditeur de
channel box ? Eh bien, certains d'entre vous l'ont deviné. Nous allons passer à moins
un et à une échelle. Allons-y. Et
nous devons probablement modifier les tailles
qui sont un peu petites. Nous allons donc sélectionner toutes
nos dents ici, les
agrandir pour qu'elles s'adaptent et nous les mettrons en
place. Prends les dents du bas. Nous allons les faire pivoter,
les mettre en place. Prenez les dents du haut, faites-les pivoter. Mets-les dans un endroit pareil. Ensuite, nous devrons les
élever tous les deux, en
les traînant vers Pac Man. Et puis, j'espère,
que nous aurons de grosses dents. C'est fou. C'est bon. Et ils
ne sont pas tout, oui. C'est un peu abominable. Je veux dire, c'est encore plus abominable
qu'avant. On dirait que nous ne sommes pas
complètement alternés ici. Mettons-y les dents du haut et
faisons-les pivoter encore un peu. Positionnez-les un
peu plus haut. Comme ça. OK. Nous avons des crocs, les gars. Zoomons ici Faites un rendu de cette bête à
crocs que nous avons créée. Cliquons sur Arnold,
appuyons sur Play et voyons le mal. Bon sang, juste comme ça, nous avons
créé cette abomination. Je vais afficher quelques images. Ce n'est peut-être pas la
chose la plus abominable que vous ayez jamais vue, mais j'aimerais voir votre version la plus abominable
du J'ai donc hâte de voir
ce que vous allez créer. Ça doit être génial. Et
je verrai dans la prochaine unité.
46. Introduction de l'unité: Bienvenue dans une autre unité passionnante, l'unité 3. Dans cette unité, nous prenons l'inspiration d'entre
nous, nous allons être modélisation, texturation, gréement, animation, et rendu, un équipage et la pensée, attendez, ça va mieux. Nous allons aussi créer un imposteur et animé dans une attaque de posture avec des dents. Et ça va devenir un peu fou. Vous allez apprendre à utiliser l'extrusion poly pour créer des objets très complexes, extrêmement faciles. En plus d'aller plus loin dans gréement parce que vous allez utiliser des joints maintenant pour la première fois. Et nous allons toucher à la base des contraintes. Nous irons plus loin avec les caméras et le rendu. Ça va être génial. Et comme toujours, nous aurons notre célèbre section abomination où vous allez créer des abominations. Si abominable, si maudit que même YouTube lui-même ne pourra pas les comprendre. Alors préparez-vous. Allons chercher une fusée.
47. Examen de la structure du projet: Ok, mon problème, toi et d'autres défis. Mais d'abord, je vais appuyer sur ce bouton d'alerte ennuyeux. Ok, soyons honnêtes, vous n'êtes pas entré dans la modélisation 3D et l'animation. Donc, vous pouvez faire des choses ennuyeuses comme des tâches administratives, comme vous vous soucier de l'endroit où vont les fichiers, la structure
du projet, je l'ai compris. C' est super ennuyeux, mais c'est aussi super important. Les gens désorganisés ne seront jamais d'excellents anti-aériens. Ils ne seront jamais très bons chez Maya ou quoi que ce soit vraiment. Donc tu dois apprendre à être organisé et crois-moi, ça m'a pris des années. Nous allons commencer à créer des scènes de plus en plus complexes au fur et à mesure que nous avançons. Ça va devenir de plus en plus avancé. Nous sommes toujours dans les unités qui sont simples. Nous sommes sur le point de faire un compagnon d'équipage parmi nous. Mais les scènes, les animations, Tout va nécessiter de plus en plus de structure de fichiers. Tu peux juste prendre ma parole pour ça. Ça va devenir gros et lourd. Donc, je veux que vous créiez une nouvelle structure de projet. Nous utilisons la même structure de projet, croyez-le ou non, pour Minecraft Steve, et pour Pac-Man, pas plus. Chaque projet a sa propre structure. Alors comment on a fait ça ? Si vous en avez besoin, vous pouvez revenir en arrière et regarder la conférence 6 sur la structure du projet. Ok, pause la vidéo, essaie de mettre en place un nouveau projet pour chromate ou parmi nous, ok ? Espérons que vous avez été en mesure d'y parvenir avec succès si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas. Tout d'abord, nous ne voulons pas enregistrer ici, nous voulons créer un nouveau projet. Alors allons à la fenêtre de notre projet. On peut voir qu'on est toujours à Minecraft, Steve, ce n'est pas bon. Créons un nouveau projet. Appelons ça parmi nous. Et puis donnons-lui un meilleur emplacement dans mon dossier parmi nous. Très bien, nous allons sélectionner ça et nous allons appuyer sur Accepter ce que vous devriez maintenant avoir comme un dossier appelé Among Us avec toutes ces choses là-dedans. Excellent travail. Bon, maintenant, on doit sauvegarder le fichier de la scène. Sauvegarder la scène sous, et nous sommes parmi nous dans les scènes. C' est ainsi que fonctionne la structure du projet. Assez simple maintenant, n'est-ce pas ? La deuxième fois, beaucoup plus facile. Et le troisième, quatrième, tu n'y penseras même plus. Mais crois-moi, c'est important. N' allez pas avec la route paresseuse où vous
ne créez tout simplement pas de nouveaux projets pour tout et vous avez des fichiers partout. Il y aura cette personne. D'accord. Donc nous appellerons ce modèle. Colocataire. J' ai essayé d'être descriptif avec ça. D' accord. Je sais que c'est ennuyeux. Je sais qu'on a dû appuyer sur le bouton d'alerte ennuyeux. Je reçois parfois les choses les plus ennuyeuses. Tu ne veux pas les apprendre. Ils ne sont pas amusants, mais ils vont vous aider à être excellent dans votre métier. Cela peut vous aider à être embauché, cela peut vous aider à rester embauché. D' accord. Rendez-vous dans la prochaine étape où nous allons mettre en place le plan d'image et commencer à modeler ou à incinérer le premier. Ça va être génial. Boum.
48. Navette d'espace d'extrusion: Avant d'aller de l'avant et de commencer à modéliser, je vais vous présenter un nouveau concept. Ça s'appelle des extrusions. Ça a l'air très compliqué, mais c'est extrêmement simple. Et je vais te montrer le raccourci et je vais te montrer ce que tu peux en faire. Et puis je vais lancer un autre défi. Ok, je fais ça avec tous mes étudiants. Quand j'appuie sur ce bouton et que je vais prendre un cube. Et ouvrons la boîte à outils de modélisation. C' est quelque chose qui vérifie. J' ai une sélection douce sur la dernière fois et je veux vraiment décocher cela parce que c'était un gâchis nous,
Kay, donc juste créer n'importe quel objet n'a pas vraiment d'importance ce que vous voulez commencer avec. En fait, tu pourrais commencer par une sphère, non ? Ça n'a pas d'importance. Ce que vous allez faire, c'est sélectionner des visages. Et ce n'est pas seulement des visages, mais généralement nous allons sélectionner des visages. Et le raccourci est Control E. Mais laissez-moi vous montrer le menu d'abord. Si nous montons à Edit Mesh extrude, nous pouvons faire la même chose. Cependant, je veux que vous mémorisiez ce contrôle E juste ici. Très important. Tu vas l'utiliser tellement lors de la modélisation et ça va devenir ton vrai patron. Alors maintenant, mémorisez ça. Ce sera sur un quiz, donc Control E nous exclura. Qu' est-ce que ça fait, Contrôle E ? Cela ouvre ce dialogue. C' est un dialogue utile et nous l'utiliserons plusieurs fois. Mais aussi beaucoup de fois, je vais juste aller de l'avant et appuyer sur un raccourci clavier pour w, e, ou R pour faire pivoter l'échelle ou traduire. Mais parfois, j'ai besoin d'utiliser ce menu contextuel et vous verrez comment cela fonctionne. Donc épaisseur, je pourrais réaliser la même chose avec Traduire W, local Translate Z va faire la même chose. Décalage cependant, assez important, mais je pourrais faire la même chose avec R ou échelle, puis ajouter des divisions. C' est là que vous auriez réellement besoin de ce menu pour ajouter des divisions supplémentaires, ce que vous aurez certainement parfois. Et puis gardez les visages ensemble. Laisse-moi te le montrer sur la sphère. Si je sélectionne plusieurs visages ici, et je contrôle c'est à dire, et je le déplace comme ça. C' est mon extrusion. Cependant, je peux enlever les visages et ensuite j' aurais des extrusions séparées là, Charlie encore. Et cette fois, je me suis débarrassé du dialogue et j'ai juste appuyé sur le bouton. Maintenant, qu'est-ce que cela fait est de le mettre à l'échelle vers le centre ? Disons que je ne voulais pas faire ça. Je vais annuler ça et contrôler E à nouveau. Disons que j'utilise ce décalage ici qui les
gardera centrés comme c'est de très petits objets. Donc, je vais maintenir le contrôle enfoncé pour que je puisse très bien régler. Voyez-vous la différence là-bas ? Ça les centre tous. Ce décalage contre si j'avais frappé R ici, il va les mettre à l'échelle vers ce centre, ce que je ne veux peut-être pas. Ok, c'est beaucoup à prendre. Alors pratiquons l'extrusion. Ce que nous allons essayer de faire, c'est de fabriquer un vaisseau spatial à partir d'un objet très simple. Allons-y et recommençons. Eh bien, je vais juste me débarrasser de ça. La sphère ici. Sortons ça de son chemin, de cet objet très simple. Créons un vaisseau spatial vraiment cool. Est-ce même possible ? Je ne sais pas. Dites-moi, commençons. Contrôle E va continuer à dire le contrôle, ELR, s'y habituer. J' ai besoin que vous mémorisiez celui-là. C' est un raccourci important. Très, très important. Ok, ça a l'air cool juste là. En fait, c'est tellement cool. Je vais aller de l'avant et prendre cet objet et le dupliquer. Contrôlez D, passez à la boîte Channel et mettez à l'échelle. Lequel, quel axe vous voyez là ? C' est LU. Donc, nous savons que c'est en fait le z négatif 1 Entrée. Et maintenant j'ai quelque chose en miroir, mais je vais le déplacer ici et peut-être faire ce genre d'ailes ou quelque chose comme ça. Je ne suis même pas sûr. Mais cool. C' est quelque chose que je ne t'ai pas montré et c'est plutôt cool. Je peux les combiner comme un seul objet. Donc je peux aller écraser, combiner, et ça va en créer un nouveau. Et on va appeler ça les ailes. Bien sûr, pourquoi pas ? Et nous ne pouvons pas encore les supprimer. Les ailes sont toujours attachées à eux. Ce que nous devons faire pour libérer cela est éditer, supprimer tout par type, historique. Ça va être important pour nettoyer les choses. Sinon, vous allez avoir un million de choses dans l'éditeur d'attributs. ce moment, nous n'en avons que quatre. C'est bien. Je sais que je bouge vite. Le but n'est pas de vous montrer ces choses que je viens de vous montrer comme Mesh Combine, même si nous allons le faire un peu, c'est très utile. Alors pratiquez-vous avec. Allons-y et continuons ici. Alors, qu'est-ce qu'on veut faire ? Et si on voulait faire des ponts ici ? Qu' est-ce qu'on fait ? Revenons à notre boîte à outils de modélisation. C' est quelque chose que nous avons déjà fait. Alors maintenant, ils sont combinés. Je peux sélectionner les deux et frapper, vous l'avez deviné, pont, et ça a parfaitement fonctionné. Maintenant, nous allons avoir le centre de mon vaisseau spatial, mais ce n'est pas assez grand. Donc je vais sélectionner tous ces points et je vais les mettre à l'échelle comme ça. Maintenant, nous avons tout notre vaisseau spatial et je vais continuer le contrôle E
à l'exclusion de tout le lieu. Vérifions ce décalage toujours si légèrement, comme ça. Et ça aurait pu être trop. Je ne veux pas aplatir le vaisseau spatial. On y va, c'est ça, c'est le contrôle E. Déplaçons ça. Troll II encore une fois, je vais le mettre à l'échelle comme ça. Et peut-être en bas comme ça, contrôlez E, déplacez-le. Et vous pouvez voir que nous sommes assez rapidement, je peux créer des objets avancés à partir d'un seul cube. C' est là qu'il devient extrêmement puissant. Donc tout ce que je fais, c'est contrôler E, mettre à l'échelle, faire pivoter, traduire. Je n'ai rien fait tourner votre oeil et Control E. Et je peux créer des vaisseaux spatiaux terrifiants avec seulement quelques raccourcis clavier. Vraiment, juste pour les touches de raccourci et un peu d'imagination, non ? Je ne sais même pas ce que fait le vaisseau spatial, mais je l'aime déjà. C' est le meilleur. Ou est-ce ? Je ne sais pas. Allons à l'arrière. commence à ressembler à un vaisseau spatial. Ce n'est peut-être pas le vaisseau spatial le plus cool que j'aie jamais vu. Je pense que nous devons contrôler E, cette échelle vers le bas. Et nous allons zoomer ici. Prenons tous ces points et juste, prenons cette boucle de bord juste ici. Sélectionnez cela. Ce que je veux faire c'est quelque chose qui s'appelle Babel, non ? Et on a ce menu où on peut changer des trucs. J' ajoute juste un peu plus de détails. Et ne vous inquiétez pas pour bavarder. Ce n'est pas super important. Il suffit d'ajouter des détails supplémentaires. Et juste Maj double-cliquez là. Et nous pourrions simplement déplacer ces points comme nous le voulons. Et j'aurais pu faire tout ça. J' aurais pu faire tout cela avec les outils habituels. Ok, ça a l'air cool. On pourrait vraiment faire cette partie ici. Plus froid cependant. Encore une fois, vous n'avez pas à passer beaucoup de temps là-dessus. Il s'agit juste de mémoriser les raccourcis clavier. Et c'est ce qui va être important ici. Maintenant, Contrôle E, et je vais réduire ça. Et puis je vais sélectionner les trois de ces contrôles E et je vais changer leurs décalages, comme ça. Mais je ne veux pas garder les visages ensemble. Voyez maintenant, j'ai comme trois brûleurs après. Ils sont quoi que ce soit, n'a pas d'importance. Il suffit de contrôler l'alimentation et les raccourcis clavier réguliers pour la mise à l'échelle. Et tu peux trouver des trucs assez géniaux. Pratiquons à nouveau cette technique. Leur contrôle E, aller à l'échelle vers le bas, sélectionner tous, contrôler E et ne pas garder les visages ensemble et prendre leur décalage, comme maintenir le contrôle enfoncé cependant, puis contrôler manger. Enlevez-les. On dirait que j'ai accidentellement choisi des trucs ici. On appellera ça la technologie cool Off, Off De l'autre côté. Pas vraiment ce que je voulais, mais c'est un accident à surveiller, c'est sûr. Mais les sons et l'accouchement ici contrôle E. Et nous allons certainement utiliser le décalage parce que sinon il va évoluer vers le centre. Donc, en maintenant le contrôle, ce contrôle E. Déplacez ceux dehors. Et troll II encore, cette fois je vais changer le décalage. Ça et on va le prendre comme ça. Peut-être. Ce sont des super propulseurs là-bas, le grand genre, non ? Et vous pouvez voir à quel point je pourrais créer un vaisseau spatial complexe fou, d'accord, et ajouter des textures et des cartes de bosse, ce que nous n'avons pas encore fait, mais nous allons rendre ce vaisseau encore plus frais et plus frais. Alors mettez ça, rangez ça. Ça va être un défi. Je veux voir à quel point votre vaisseau spatial peut être complexe. Je veux dire, tu peux passer des heures sur ça ou tu peux passer 20 minutes. Vraiment, mon objectif principal ici est de m'assurer que vous comprenez l'extrusion et que vous le connaissez très bien et que vous pouvez juste contrôler E, la merde hors de choses. Vous comprenez comment travailler ce système ici. Et vous pouvez créer un vaisseau spatial de base pour ne pas avoir à aller par-dessus bord ici. Ce n'est pas du modelage de caractère. Nous le faisons, nous nous concentrons principalement sur la modélisation de caractères dans ce cours, mais c'est très utile. Donc ça va être une de ces missions. Ce sera l'affectation de vaisseau spatial et ce sera à la fin. Mais la pratique, la pratique, la pratique. Montre-moi ton vaisseau le plus cool. Je suis vraiment excité de voir ce que vous faites et je suis excité que vous appreniez à maîtriser la modélisation polygonale et que vous ayez appris l'extrusion dans cette leçon. Donc je sais que c'était une diversion de ce que nous travaillons, mais il est très important de comprendre l'extrusion. Donc, dans la prochaine, nous commencerons à modéliser notre crémate. Je te verrai alors.
49. Crewmate de l'avion et de la modélisation: Ok, Il est important de noter que nous allons modéliser un personnage 3D, mais basé sur un jeu 2D, ce qui signifie que nous n'avons pas nécessairement de référence pour le profil frontal. Nous allons donc devoir utiliser certaines de nos compétences artistiques pour combler les lacunes. Nous allons toujours utiliser une référence cependant. Donc, peu importe la fenêtre dans laquelle nous la mettons. Je vais aller de
l'avant et on va voir le plan de l'image, image importante. Et nous allons juste l'utiliser pour l'échelle. Mais évidemment, nous n'obtenons peut-être que la hauteur et la largeur avec elle, pas la profondeur, parce que c'est un peu tiré sur le côté. Tout est relatif, mais ça va nous aider à y arriver. Maintenant, beaucoup de façons différentes de modéliser notre personnage. Et nous n'avons pas grand-chose dans les surfaces de subdivision. Mais ça t'a montré les trois raccourcis clavier et une vidéo. Évidemment, tu ne te souviendras probablement pas de ça. Donc ce qu'on va faire, c'est commencer par un cube. Et nous allons utiliser l'extrusion, ce que vous connaissez maintenant le raccourci clavier, mais je vais toujours le dire de temps en temps. Nous ne allons pas forcément l'extruder tout de suite, ce que nous voulons faire est une sorte d'augmenter et d'obtenir la forme globale, non. Nous allons arrondir le haut avec extrusion, mais la forme globale est fondamentalement la suivante. Maintenant, il faut arrondir un peu. Alors nous pourrions faire ça de différentes façons. Pendant une semaine, appuyez sur les trois sur le clavier et nous obtenons un peu plus arrondi hors de celui-ci, et nous allons utiliser ceci. Mais pour l'instant, gardons les choses bloquées. Comme si je veux juste à la structure globale. Et ce que nous avons fait dans la dernière, c'est que nous avons pratiqué l'extrusion. Donc vous pouvez probablement deviner comment nous allons faire les jambes. On va prendre le contrôle non plus. On va le réduire jusqu'au centre. Allons de l'avant et regardons ce qu'on a ici. On peut les voir. Ouais, ça a l'air bien là. Et puis nous prendrons ces deux-là. Chez Pauli. contrôle E les enlèvera comme ça. Maintenant, je comprends. Nous essayons de faire une forme arrondie avec des blocs. C' est là que les surfaces de subdivision brille vraiment, c'est quand vous appuyez sur ces trois sur le clavier, vous commencez à obtenir cette forme. Maintenant, ce n'est pas encore parfait. Ne vous inquiétez pas pour ça. Donc vous pouvez voir ici, cependant, que nous pouvons aborder ça un peu comme ça. Et on pourrait probablement le mettre à l'échelle ici comme ça. Alors on commence à avoir cette forme ronde. Très bien, assez cool, assez rapide et facile. Maintenant, nous devons modéliser un sac à dos. Maintenant, faisons très attention à cela. Nous en avons fait un très mauvais travail. Salut, je sais que j'en ai parlé plusieurs fois, mais ce qu'on veut vraiment faire, c'est
s'assurer que ça ressemble à ça pour le devant de notre personnage. Donc x à gauche, y et z à l'arrière. Et c'est comme ça que nous savons que c'est l'avant de notre personnage. Donc, le dos de notre personnage serait naturellement le contraire de cela. C' est là qu'un sac à dos ira. Alors allons de l'avant et créons un petit sac à dos. Je ne sais pas si ça s'appelle un sac à dos. Je vais être honnête, je ne suis pas un énorme dans le ciel, mais mes élèves en parlent toujours et ils ne disent pas un monastère, Sam faux. Je ne sais pas si c'est mauvais ou quoi que ce soit, mais mes élèves disent toujours des choses. Qui sait, je ne sais pas vraiment. Donc je vais contrôler E ça, mais je vais en revenir à un pour qu'on puisse voir ce qu'on fait ici. Et je vais juste prendre cette partie supérieure vers le bas. Je ne veux pas prendre la partie inférieure, peut-être juste un peu. Allons le mettre à l'échelle. Voyons où on en est. Quelque chose comme ça. Ok, notre sac à dos ne va évidemment pas ressembler à ça. Donc, nous voulons peut-être prendre les bords et un peu, nous allons prendre ce bord vers le bas, comme ainsi et allons prendre ces bords alors peut-être que nous pouvons prendre ces points dans un peu comme ça. Nous essayons simplement de créer plus de forme de sac à dos dans le dos. Et on y arrivera, promis, quelque chose comme ça. On va frapper trois sur le clavier. Et ça ressemble à cette ligne ici. Il va falloir aller plus loin parce que le sac à dos sort en gros ici. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va tout le long du chemin. Ça va provoquer une distorsion là-bas. Revenons à ça. Allons le descendre juste là. Ok, et on va sortir ça. Contrôle E, qui est extruder que tout droit. Ce sera notre forme de sac à dos. Maintenant, je comprends. Les surfaces de subdivision n'ont pas beaucoup de sens lorsque vous l'apprenez pour la première fois. C' est un concept difficile. C' est pourquoi nous commençons lentement et nous avançons lentement. Nous commençons par un moins pour vraiment faire ça. Donc je vais frapper trois sur mon clavier et nous sommes près de sa forme globale. La dernière chose que nous devons faire est de mettre un casque. Alors pourquoi ne pas aller de l'avant et Shading X-ray. Et nous allons juste, un peu, avoir l'ambiance de ce qu'est le Talmud. Et donc on est à l'avant,
vous savez, les sacs à dos à l'arrière. Mais nous devons faire est de sélectionner ceci et Control E. Et nous allons obtenir une forme là que nous voulons réduire un
peu et essayer de créer un casque à gauche maintenant où exactement il va. Quelque chose comme ça. Et nous allons ajouter plus de détails à cela. Contrôle E. Et revenons à un, voir ce que nous recevons. Je veux juste juste compenser ça comme ça. Et tous en avaient trois. Pas tout à fait ce que je vais faire. Allons-y et éteignons cette radiographie Shading. C' est un peu déroutant. Ce n'est pas la forme globale que nous voulons. Nous voulons qu'elles soient beaucoup plus proches ensemble. Ok, alors comment on a fait ça ? Celui-ci est déjà cinq minutes. Donc, ce qu'on va faire, c'est nous concentrer sur ce que
ça ressemble beaucoup plus à un casque ou à quelque chose qu'on appelle. Ce n'est pas un casque. Il dit regarder la douleur sa fenêtre dans le monde en quelque sorte. Et on va arranger ça. Nous allons obtenir le reste de lui juste un peu plus détaillé et prêt à texturer. Donc nous le ferons dans la prochaine. Je te verrai alors.
50. Crewmate de modélisation Pt 2: Ok, ce n'est pas ce qu'on veut. Tout ça. C'est moche, ça ne marche pas. Et pas de peaufinage juste ici, nous allons le réparer. Donc je vais juste me mettre en colère et je vais sélectionner tous ces Pauli ici. Tu sais ce qui arrive ? Je vais les supprimer. Boum, parti. Maintenant, j'ai une fenêtre sur l'âme
du coéquipier et je peux voir s'ils sont l'imposture ou non. Je vais frapper trois ici beaucoup plus près de ce que nous voulons. Mais honnêtement, je vais prendre ces deux bords ici,
encore une fois, en frappant un sur le clavier. Et je vais les mettre à l'échelle vers l'intérieur comme ça et frapper 3. Maintenant, nous sommes beaucoup plus proches de ce que nous voulons. Maintenant, on veut mettre une sorte de dôme ici. C' est donc une meilleure position de départ. On peut faire un peu plus gros et on devrait probablement le faire. Casques genre d'une de ces parties attachantes du chromate à mon avis. Donc, je vais élargir un peu cela et essayer de le garder en place avec ça. Encore une fois, cette image 2D est décalée. C' est pris à un angle pour qu'on ne puisse pas le faire complètement. C' est là que sorte d'utiliser votre imagination et de remplir les blancs. C' est à propos de la taille du casque, ce que nous voulons comme un, comme une sorte d'anneau sombre autour d'elle. Et puis le fera une couleur différente. Donc, nous allons terminer ça. Alors comment on fait ça ? Eh bien, nous pouvons sélectionner tous ces bords. Nous décalons simplement Double-cliquez pour obtenir cette boucle de sélection de bord et Control E. Et à quoi cela ressemble sur un ? Vous ne pouvez rien voir sauf remarquer, même si je ne l'ai pas mis à l'échelle ou quoi que ce soit, j'ai déjà un peu aller et former soit je vais vouloir le réduire un peu,
un contrôle de maintien vers le bas et juste décalé de sorte que façon dont nous ne chevauchons pas ces bords. Chase, c'est mieux. Je vais sélectionner ces Shift Double-cliquez à nouveau, contrôler E. Et cette fois je veux les prendre. Et on est comme ça. Droit ? Dans ce cas, ce serait le cas au cas où nous voulions montrer semi-transparent ici, ce que je suppose qu'ils ne le font pas. Alors peut-être qu'on ne le fera pas comme ça. Peut-être qu'on va l'enlever dans l'autre sens comme ça. Et il commencera à le compenser à nouveau, en tenant le contrôle pour obtenir très, très lisse, limité. On ne veut pas fermer ça, mais peut-être ramener cette épaisseur juste les cheveux. Et en fait, faisons peut-être un de plus. C' est là qu'on va faire des ponts. Ok, c'est beaucoup trop loin. Pour que vous puissiez voir. Reprenons cette épaisseur, encoche, peut-être quelque chose comme ça. Et puis on resélectionne tout ça et on frappera le pont. On y va. Assez simple. Je veux dire, une fois que tu as pris ce bord ici et que tu l'as durci, qu'est-ce que ça veut dire ? Eh bien, si je monte aux outils Mesh, je peux utiliser cet outil de pli juste ici. Et puis je fais glisser mon bouton du milieu de la souris et ce genre de plis le pour
que je ne sache pas si vous pouvez dire ce qui se passe là-bas, mais juste un peu le resserre. D' accord. On a fini le casque. Ça va vraiment se répartir à la texturation. Et avec parmi nous, nous ne voulons pas de ces petits bords ici, ces points, nous allons nous subdiviser davantage, mais il est important que vous n'appuyez pas sur ce bouton subdiviser ou sur le bouton lisse. N' ajoutez pas de divisions, ne faites pas de lissage jusqu'à ce que vous ayez à peu près le caractère de la façon dont il va regarder. Donc, ne fais pas ça tout de suite. Mais ici, nous l'avons très vite. Nous avons modelé notre équipe. Et ça va se réduire à quelques ajustements finaux où on le lissera. Et puis nous commencerons à les texturer. On va rig et ça va être génial. Je te verrai dans la prochaine.
51. Appliquer des matériaux: Ok, ce qu'on veut vraiment faire maintenant, c'est de la texture ou de la crémate. Mais il y a quelques choses que je veux faire avant de commencer à texturer. Un, Allons-y et classons Save Scene As et au lieu de modéliser l'équipier d'équipage, il sera crémate texturant. Nous allons cliquer sur Enregistrer sous maintenant, nous pouvons revenir à notre histoire. Maintenant, en parlant d'histoire, nous avons toute cette histoire sur notre personnage et nous voulons nous débarrasser de tout cela. Alors allons-y et faisons-le. Modifier, supprimer tout par historique de type. Maintenant, c'est ennuyeux. Ça semble inutile. Pourquoi ne pas tout laisser là ? Tout va vite. Eh bien, dans une scène très complexe, ça va devenir très compliqué et ça va ralentir les choses. Aussi. Cela aide à nettoyer tout pour que je puisse facilement trouver ce que je cherche. Donc, je vais aller de l'avant et supprimer cela. Maintenant. Je n'ai pas tous ces trucs en plus ici. Et bien sûr, nous devons nommer notre colocataire. Et ce sera l'équipier rouge. On va commencer par le rouge crémate. Ce ne sera pas l'imposture. Oui, nous allons modéliser un imposteur et une attaque d'imposture. Donc ça va être fou ici bientôt. Une autre chose que je voudrais faire, et je ne vous encourage généralement pas à le faire, mais parce que c'est un personnage si simple, je vais en fait lisse pour me débarrasser de ces petites lignes. Ils n'ont pas l'air bien, alors je vais aller de l'avant et je vais frapper Smooth et ça va s'occuper de ça. Maintenant, laissez-moi vous montrer ce nouveau que nous avons utilisé cet outil de sélection de sélection, donc j'aime sélectionner des visages. Ceci, mais ce n'est pas génial peut-être pour ce genre de bord
rond tôt comme d'utiliser l'outil de glissement pour cela. Alors je peux juste tenir glisser et glisser le long et je peux tout sélectionner. Et si je le garde,
évidemment, je dois tout désélectionner, mais si je le garde, je peux juste peindre un peu où je veux prendre et on va peindre le pare-brise ou tout ce que tu veux appeler cette fenêtre d'ouverture à l'âme du chromate. Et nous allons ajouter un nouveau shader. Donc on va aller de l'avant et assigner le matériel juste à cette zone. Ça va être Arnold. On n'utilisera pas de peinture de voiture. Nous allons utiliser quelque chose qui s'appelle Standard Surface. Beaucoup de choses cool qu'on peut faire ici. Si nous passons à cette surface standard, changeons la couleur pour peut-être une couleur bleutée comme ça. Et faisons un poids de base de 0,5. Et donc nous prenons un rendu. Ce n'est pas le cas, ce sont juste quelques paramètres que j'utilise quand je l'ai construit. Et faisons monter le NAS métallique qui va le rendre plus réfléchissant. Ça va avoir l'air cool. Et puis passons ici à ce mince film ici. Et on va monter l'IOR comme ça. Ok, juste quelques réglages. Il y en a beaucoup ici. Nous ne deviendrons pas encore super complexes avec les shaders Arnold, pas dans cette leçon, mais quand nous commencerons à devenir plus avancés, bien sûr nous le ferons. Alors, à quoi ça va ressembler ? Pas grand-chose parce que nous devons prendre un rendu. Donc nous ne verrons pas grand-chose si nous prenons un rendu maintenant parce qu'il nous faut une lumière Arnold. Allons de l'avant et créons un. Les lumières Arnold vont aller de l'avant et faire une lumière de dôme du ciel. Ce que nous allons faire différemment dans cette leçon et pas en ce
moment , c'est que nous allons utiliser une image HDRI pour créer un meilleur éclairage, mais pas pour l'instant nous allons juste faire un rendu de test réel rapide. Arnold a commencé, ok, ne va pas voir grand-chose maintenant. Je ne vais pas avoir l'air super. Pas tant qu'on n'aura pas l'image HDRI là-dedans. Alors faites-moi confiance là-dessus,
ça a l'air vraiment ennuyeux en ce moment. C' est moche. Entièrement compris ça. Mais une fois que l'image HDRI sera
lancée, ce sera un tout nouveau jeu de balle. Crois-moi. Continuons notre texturation très vite ici. Sélectionnons notre personnage, et essayons de faire une sélection de boucle de bord ici. Allons de l'avant et sélectionnons cette zone ici. Maj double-cliquez, et nous allons y créer une nouvelle texture plus foncée. Donc je vais juste y aller et signer à nouveau le matériel, Arnold. Et on va juste faire un appartement et on va le faire trop sombre, non ? D' accord. On devrait les nommer et je ne l'ai pas fait. Appelons ça noir plat. Et ce que nous devons faire est d'aller sélectionner l'autre que nous avons créé. Sélectionnez ici. Nous allons avoir cette surface standard et nous avons juste besoin de nommer cette fenêtre. Je ne sais pas comment l'appeler d'autre. J' appelle ça des gens de fenêtre. Maintenant, nous voulons sélectionner tout le reste et nous allons faire une peinture de voiture rouge. Ok, alors allons-y et faisons-le. Nous sélectionnerons tout le reste. Et puis nous allons désélectionner tout cela en maintenant Contrôle. Vous pouvez voir pourquoi maintenant vous ne voulez pas ajouter trop de détails parce que ce serait extrêmement difficile, incroyablement difficile. Ok, donc nous avons le non sélectionné, tout le reste devrait être sélectionné. Semble bien et cliquez avec le bouton droit Attribuez le matériau. Arnold, peinture de voiture. C' est déjà lu. Super génial, mais appelons-le. Colocataire. Lire. Ok, on va prendre un rendu, mais encore une fois, tu ne verras pas grand-chose. Ça va avoir l'air horrible. Mais nous allons vous montrer ce qu'on a. Arnold est là. Je me rends. Tu sais, c'est ce que c'est des gens. Mais dans la prochaine, nous allons commencer à faire de l'éclairage HDR. Que signifie HDR ? Portée dynamique élevée. D' abord, je vais vous montrer où vous pouvez les obtenir gratuitement, super super super site web. Et puis vous allez voir à quel point la peau a l'air cool. Alors je te verrai dans la prochaine.
52. Appliquer des images HDRI: Ok, les images HDRI, à quoi ressemblent-ils ? Je vais en tirer un pour toi. Mais d'abord le site où vous pouvez les obtenir gratuitement, HDRI Haven.com. Je fournirais un lien, mais il semble qu'ils déménagent vers poly haven.com. Alors gardez cela à l'esprit si vous regardez ceci et cela ne fonctionne pas. Polyèdron.com. Ok, c'est vraiment cool. Vous allez à HDRI est ici et vous pouvez choisir parmi ces différentes choses. Je ne me souviens pas. Je crois que je suis allé dans un studio et en choisir deux que nous pouvons utiliser,
mais, mais expérimentez, essayez-les. Essayez tout ce que vous voulez. Je pense que je l'ai, ça n'a pas beaucoup de sens jusqu'à ce que vous voyez ce que ça fait, c'est qu'ils prennent une image à plusieurs niveaux d'exposition et qu'ils les mettent tous ensemble en un seul. Donc c'est une photo 360. C' est comme une photo sphérique et elle a beaucoup de profondeur. Qu' est-ce que la profondeur si vous n'êtes pas photographe, en gros, si je prends une photo à l'extérieur d'ici, eh bien, voici un bon exemple. Regarde ma photo ici. Tu vois que ce côté de mon visage est sombre et tu ne vois aucun détail. Ce côté du visage tout aussi fin et extérieur. On ne voit aucun détail parce qu'il est trop brillant. Qu' est-ce qu'une image HDRI est, il faut une exposition où cela est mis au point, ou il y a des détails ici et il est allumé. Et c'est peut-être sombre. Et il faut une exposition où vous pouvez même voir à l'extérieur de la fenêtre et il les
met tous dans un seul fichier afin que les fichiers puissent devenir très volumineux. Alors gardez ça à l'esprit. Maintenant, je sais que cela peut sembler ennuyeux, mais c'est ce que tous les meilleurs films et animations ont-ils utilisé pour ce genre d'éclairage ? Pourquoi ? Parce que ça a l'air mieux. Allons te le prouver. Retournons à Maya. Si on va ici à la lumière du dôme du ciel, on peut ajouter une texture ici, et c'est ce qu'on va faire. Alors je vais aller de l'avant et sélectionner ce bouton ici. Et on va frapper File. Et nous allons sélectionner ce nom d'image. juste aller de l'avant et faire arène de service. Voici l'image HDRI que j'ai sélectionnée. Dis-moi ce que tu penses. Je vais ouvrir ici. Et boum, regardez tous ces détails légers que nous obtenons sur notre personnage Among Us. Des trucs plutôt cool. Maintenant, je pourrais déplacer ça et le changer parce que vous pouvez voir toutes les lumières venant de l'arrière. Mais nous avons toutes ces réflexions et tout ce qui est super cool, super génial. Et puis nous pouvons retirer ça du rendu si nous le voulions ou nous pourrions le laisser. Mais remarquez ça, c'est plutôt cool ici. Maintenant, je tourne mon personnage parce que tous ces éclairages cool qui se passent sur le dos. Alors allons de l'avant et tournons. En fait, allons de l'avant et faisons tourner notre dôme céleste. Je vais frapper E sur le clavier et on va le faire comme ça. Et vous pouvez voir que c'est en train de changer la façon dont les choses sont vues. Et nous avons des reflets cool sur notre casque là-bas. C' est l'éclairage HDRI. Maintenant, je vous encourage à jouer avec ça, télécharger tout un tas d'entre eux qui sont gratuits et à expérimenter avec différents schémas d'éclairage pour votre personnage. Amuse-toi bien avec ça. C' est l'éclairage HDRI pour lui. Si cela n'a pas encore de sens, ne vous inquiétez pas, nous en utiliserons beaucoup plus à l'avenir. Donc, si ça n'a pas tout à fait de sens, ne t'en fais pas. Jouez avec elle, amusez-vous avec elle. Et la prochaine, nous allons passer à la création de couches pour tout cela. Je sais que nous avons ce qui semblait être des couches ici, mais en fait il y a un meilleur moyen de gérer plusieurs objets dans la scène. Et cela sera utile à mesure que nos scènes deviennent de plus en plus complexes. Alors je te verrai dans la prochaine.
53. Panneau de calque: Encore une fois, ce que je vais vous montrer peut sembler ennuyeux. On peut frapper l'alerte ennuyeuse si tu veux. Là. Il est satisfait. Donc, les choses ennuyeuses gardent la scène organisée et vraiment vous aider un peu. Si je passe à l'éditeur de boîte de canal, déjà, nous avons ceci, ce menu de calque. Vous ne l'avez probablement jamais vu auparavant, mais c'est super utile. Je vais y aller et faire une pause. C' est ainsi que nous gardons les choses organisées dans notre scène. Et cette scène va devenir beaucoup plus complexe que n'importe laquelle de celles que nous avons faites dans le passé. Beaucoup plus de personnages, beaucoup plus de choses qui se passent. Donc tu me fais confiance. En ce moment. Nous pouvons ou ne pas vouloir éteindre la lumière du dôme du ciel de temps en temps, nous pouvons ou ne pas vouloir éteindre notre crémate de temps en temps, nous voulons certainement éteindre notre plan d'image. En fait, je vais juste aller de l'avant et contrôler H ça maintenant. Alors commençons par lui. Allons de l'avant et appuyez sur Calques, créer un calque à partir de la sélection. J' ai maintenant cette couche et nous allons
évidemment vouloir le nommer compagnon d'équipage, lire à travers moi. Lisez, appuyez sur Enregistrer. Ok, on a Red, le compagnon d'équipage. Celui-ci est assez facile. Visibilité. Je peux les éteindre ou les allumer sur la scène. Il s'agit de la visibilité de lecture. Donc remarquez que rien ne se passe. Si j'appuie sur Play ici, disparaît. Pourquoi je voudrais faire ça ? Eh bien, si je me concentre sur un personnage qui est complexe et que je ne veux pas qu'il y ait d'autres personnages pour ralentir la lecture. Et maintenant ce ne sont pas des problèmes que nous avons dans les scènes simples que nous créons, mais c'est là si vous en avez besoin. C' est donc la visibilité de la lecture. Le suivant, il y a un T ou
un R. C'est un peu difficile à comprendre. Alors ralentissez ça et mémorisez-le. Et puis c'est éteint, non ? Donc T signifie que je peux le voir en mode filaire. Si je vais à l'outil Sélectionner ici, cela signifie
que je ne peux pas le sélectionner dans la scène. C' est désélectionner le double. Mais je ne vois que le filaire. Ceci est utile lorsque j'essaie de sélectionner quelque chose d'autre ou même une partie du personnage, et je ne veux pas accidentellement sélectionner la mauvaise partie. Donc, nous allons vraiment piéger ce personnage, qui veut dire que nous allons mettre des articulations ou des os. Et ce qu'on va faire, c'est désactiver la sélection
du maillage pendant qu'on travaille sur la structure osseuse. C' est pourquoi je vous montre ce panneau de calque maintenant avant de commencer à truquer dans le prochain. Donc c'est modélisé, mais aussi R est référencé, ce qui signifie que je peux voir le maillage, mais je ne peux toujours pas le sélectionner. Donc, la visibilité, très utile. Lecture, pas aussi utile pour nous en ce moment, mais dans le futur peut-être. Et puis cette référence, très utile, mais voir maintenant je peux le sélectionner. Et je voudrais peut-être ne pas le sélectionner à nouveau lorsque nous ferons les joints dans la prochaine, nous ne voulons pas le sélectionner. Nous allons donc utiliser l'ID de modèle ou référencé pour nous assurer que je ne peux plus le sélectionner. Ok, maintenant pause la vidéo ici et même chose pour le dôme du ciel. Créez un calque pour cela. Donc vous vous entraînez, ok, ce que vous auriez dû faire une sélection de la lumière du dôme du ciel ici. Les calques créent une couche à partir de la sélection. Et bien sûr l'a nommé « Dôme du ciel ». Ça dit, ok, et maintenant on peut éteindre ce contexte si on a besoin de nettoyer un peu les choses. Donc panneau de couche sorte ennuyeux, mais super puissant va certainement vous aider à prendre contrôle lorsque vous faites la prochaine chose qui sera gréement. Je te verrai alors.
54. Créer des joints: Avant de commencer à truquer notre personnage, parlons des articulations. Je vais aller de l'avant et cacher notre personnage ici. Et passons de la modélisation au gréement. Et allons de l'avant et passons à cette vue de face. D' accord. Donc, à Maya, on les appelle des articulations. Beaucoup d'autres programmes que nous appellerons les os, mais ils sont essentiellement sous le squelette et nous pouvons les créer. Allons de l'avant et créons une jambe. Commençons par la hanche. Descendez au genou, descendez à la cheville et terminez avec le pied. Voilà ta jambe. Ou vous pouvez les traduire autour. Mais vraiment une fois que vous montez, vous commencez à les faire tourner comme de vraies articulations. D' accord. Pour que je fasse pivoter ma jambe. Je pourrais utiliser mon pétri juste coup de pied ou je pourrais taper mon pied à la cheville. Et tu veux les nommer de la même façon ? Ça s'appellerait la hanche. Cela s'appellerait le genou et cela s'appellerait le pied. D' accord. Ensuite, vous allez attacher ceci à un maillage et cela déformerait le maillage. Et puis vous pouvez éditer comment il se déforme. C' est ce que sont les articulations, c'est ce que sont les os, et c'est comme ça que nous avons la plupart des personnages. Mais nous n'avons pas eu x2 parce que nous avons eu des caractères très, très simples. Maintenant parmi nous, nous avons toujours un personnage qui n'aura pas besoin d'une rotule, non ? Ça va être une plate-forme très, très simple. La raison pour laquelle j'ai choisi le personnage Among Us est que tout ce que nous allons
pouvoir faire avec lui, c'est vaciller les pieds et plier son corps. C' est ça. Nous n'allons pas essayer de faire beaucoup plus que ça. Alors allons-y et commençons à gréer. On va frapper Spacebar ici. Nous viendrons à cette vue de face. Et la vue latérale, nous allons vouloir ces vues. Alors allons côte à côte sur ces deux. Encore une fois, les changements à Panneaux, orthographiques et de côté. On zoomera et on se débarrassera de notre joint ici. Nous allons créer des joints pour notre personnage. Ça va être très simple. On va commencer par les articulations des jambes et on les parentera à une articulation du corps. On y mettra une ou deux divisions. Alors comment on fait ça ? Squelette ? Créer des articulations. Donc la jambe, je vais littéralement en faire une. C' est le bon moment pour faire de l'ombrage, des articulations à
rayons X. Ombrage des articulations à rayons X. Et c'est un joint très court pour un très court retourné et nous allons appeler cette jambe sont pour que nous puissions aller de l'avant et nous pourrions reproduire ceci ou nous pouvons le refléter. Si on va à Skeleton Mirror Joints, on peut appuyer sur ce bouton ici. Et je l'ai déjà fait avant, mais vous pourriez chercher R et remplacer par L. Allons-y et miroir à travers le YZ. Appuyez sur appliquer. Et ça va l'éclater ici. Et puis on a dupliqué ça et on l'a renommé pour nous. miroir des outils super utiles. Maintenant, ce n'est pas très utile sur un personnage aussi simple, mais gardez juste à l'esprit, il est utile. C' est un truc génial, puissant, donc on va en finir. Tu devras juste me faire confiance. Maintenant, allons de l'avant et créons des articulations pour le corps. Je vais littéralement en faire un pour le haut. Disons que c'est la tête peut un peu se tortiller. Et puis un haut de cette tête et nous le faisons, je les nomme bien, je vais aller de l'avant et nommer cette hanche. Et je vais aller de l'avant et nommer cette tête. C' est là. Et prenons les deux jambes et la souris du milieu, faites-les glisser à la hanche. Donc, le parent et la remarque qui crée des os entre les deux. Plutôt cool. Donc, c'est créer des articulations. Il semble assez simple, espérons-le. Et maintenant on peut les faire tourner et faire des choses avec eux pour que je puisse aller ici et faire pivoter les petites jambes. Mais cela ne changera pas encore le maillage parce que nous
n'avons pas encore attaché un maillage aux os. C' est ce qu'on va faire dans la prochaine. Alors je te verrai dans la prochaine.
55. Peinture du poids Pt1: Ok, hum, ensuite on va faire quelque chose qui s'appelle le dépouillement. Allons de l'avant et sélectionnons notre compagnon d'équipage, lisez et contrôlez. Sélectionnez cette hanche ici, qui les sélectionne tous parce qu'ils sont parents à elle. Et nous pouvons aller de l'avant et frapper la peau, lier la peau. Maintenant, qu'est-ce que ça va faire ? On dirait qu'il n'a rien fait, n'est-ce pas ? Allons-y et choisissons notre tête ici. Et faisons-le pivoter. Remarquez le corps et bouge avec lui. Plutôt ok, génial. Maintenant, on peut faire des mouvements de danse. Ou peut-être que c'est comme ça qu'ils communiquent. Impressionnant. D'accord, je vais annuler ces rebondissements. Vérifions les jambes ici. Sélectionnez cette jambe. Saleté, saleté. Maintenant, la jambe bouge beaucoup plus du corps qu'elle ne devrait probablement le faire. Genre. Ça ne devrait pas affecter cet autre côté ici. Donc ce qu'on va faire en plus de lier la peau, c'est je vais le faire, c'est qu'on va faire de la peinture de poids. Alors attendons la peinture. Comment on fait ça ? On peut aller à la peau et peindre les poids de la peau. Maintenant, on ne voit pas vraiment ce qu'on fait. Nous n'avons aucun contrôle ici. Donc nous allons vouloir voir les outils. Si je double-clique ici, nous pouvons voir tous les outils et nous pouvons sélectionner différentes pièces à peindre. Maintenant, comment fonctionne la peinture de poids est assez simple. Allez-y et sélectionnez cette jambe ici, puis allez trouver cette jambe ici. J' ai besoin de sélectionner le maillage aussi. D' accord. Ainsi, avec le maillage sélectionné, vous pouvez voir qu'il y a des zones sombres et des zones claires. Maintenant, la zone blanche signifie que cette zone est affectée par l'articulation. Les zones sombres non affectées. Ce que nous voulons nous assurer, c'est qu'avec cette jambe ici, cette jambe n'affecte pas tellement. On doit peindre de l'obscurité là. Donc, fondamentalement, nous peignons des zones claires et des zones sombres avec certains os sélectionnés et vous devez sélectionner le maillage réel pour voir ce pop-up. Maintenant, pour changer la taille de ma brosse, je peux maintenir B enfoncée puis faire glisser avec le bouton gauche de la souris. Donc, vous allez vouloir mémoriser ce B et faire glisser avec votre bouton gauche de la souris. Maintenant, tu ne peux pas peindre des zones comme ça. Vous ne pouvez peindre et les sommets. Donc, c'est un peu déroutant. Alors allons-y et gâchons juste ici. Disons que je voulais peindre ici. Que se passerait-il si je bouge cette jambe ? Retournons en arrière. Il est important pour vous de voir ces étapes. Maintenant, je bouge cette jambe, on devrait bouger ici, donc je vais faire pivoter cette jambe. Oui, voyons voir. Ça a l'air horrible à moins que tu essaies d'être large. Cela pourrait être l'une des attaques d'imposteurs. Ok, c'est ce que font mes élèves et je suis le prof. Je ne voulais pas faire des choses comme ça. Alors encore, comment puis-je m'y rendre ? Eh bien, je peux retourner à la peinture blanche. Ce n'est pas mon outil de peinture de poids, mais c'est toujours là. Ou si je l'ai perdu, je pourrais aller à la peau et peindre des poids de peau ou je peux retourner au dernier outil américain. Ce n'est qu'un paramètre d'outil, mais pour voir ce que je fais, je dois sélectionner mon compagnon d'équipage et ensuite je peux voir ce que je fais. Donc je veux peindre tout ce noir. Et la valeur par défaut est que si vous avez laissé glisser la souris, il est blanc. Mais si vous maintenez Contrôle enfoncé, vous aurez l'obscurité. Donc, je veux vraiment garder le contrôle. Et je veux tout peindre. Remarquez que c'est seulement quand je survole les sommets. Je peux faire ça toute la journée. Rien ne va changer. Quand je survole les sommets, cela changera. Donc je maintiens le contrôle et je vais aller à tous les endroits où je ne veux pas que la jambe affecte tous ces sommets. Donc je ne veux pas que ça voie comment tu peux voir. C' est un peu léger ici. Ça ne devrait pas affecter le côté du tout. Alors peignez ça. Et encore une fois, si vous avez besoin de changer la taille de votre brosse B, et j'aime ça. Alors pratiquez-la. C' est, c'est un peu amusant. Je trouve ça relaxant. Ce n'est pas aussi amusant sur un personnage plus complexe, ce que nous allons faire. Donc, puis cette jambe ne devrait pas affecter autant de dos. Nous voulons que ces autres os l'affectent. Donc je vais juste aller tous les sommets ici et peints sauf ce que je veux. Je pourrais le laisser ici ou non. On verra juste un peu en dépend. Notre personnage regarde quand nous les animons. Allons de l'avant et peignons tous les poids que nous ne voulons pas qu'ils affectent. De l'autre côté, ici. D' accord ? Et il va probablement se déformer un peu juste là. Et nous pouvons déterminer si nous voulons ou non qu'il déforme cette application haute. Et je vais dire non pour l'instant. Mais vous pouvez également opter pour un caractère très squishy regardant en fonction de la façon dont vous peignez le poids. Donc, on va juste appeler ça bon pour l'instant. Donc tout ce travail dur que je viens de faire, y a-t-il un moyen de refléter ça de l'autre côté ? Eh bien, nous allons explorer ça et d'autres choses dans la prochaine. Je te verrai alors.
56. Poids de la peau en miroir: Ok, c'est vraiment un modèle simple et c'est vraiment un simple travail de Paint Skin Weights. La raison pour laquelle je vais vous montrer comment les refléter est juste qu'à l'avenir on puisse gagner beaucoup de temps. Et une chose que les élèves ne
reconnaissent pas toujours , c'est la première fois qu'ils entendent quelque chose, ils ne s'en souviennent pas. Et ça n'a pas à voir avec l'âge. C' est n'importe quel humain la première fois que tu leur apprends quelque chose. Et s'ils n'ont pas de mémoire eidetique, ce qui est extrêmement rare, ils oublieront. Donc, ce que vous faites en tant que professeur, que vous introduisez un concept et la jeunesse ou la harpe sur elle une tonne pour comme une longue période. Ou vous réintroduisez lentement ce même sujet. C' est pourquoi les programmes d'apprentissage des langues introduiront toujours quelque chose que cinq minutes plus tard, le
ramènent, puis 20 minutes plus tard, le ramènent. Donc nous allons vous montrer ces choses et ensuite nous deviendrons de plus en plus complexes avec eux. Tout comme quand vous apprenez les mathématiques, vous commencez par les équations de base
et très faciles , puis vous passez au calcul avancé. Nous commençons par des personnages très basiques, travaux de gréement
très basiques, peintures
très basiques, des emplois de salaire de peau. Ensuite, nous passerons à des choses très complexes et nous voudrons gagner du temps. Donc, en utilisant ces outils, nous allons commencer par la division de base. Je vais vous présenter quelques fonctionnalités qui vous permettent de gagner du temps. Donc, nous avons cette sélection. Nous devons vraiment nous assurer que le maillage est sélectionné et que nous pouvons refléter les poids. Donc, si nous allons à la peau, miroir de poids de la peau, allons frapper ce petit dialogue. Maintenant. Comment pouvons-nous savoir lequel de ces axes choisir ? Et je pense qu'on a fait ça avec des joints de miroir. Et donc je vais probablement y retourner et réparer cette vidéo, mais je n'ai pas expliqué pourquoi on a choisi l'un ou l'autre. Je suppose que X. pourquoi n'iriez-vous pas ici ? Allons, minimisons cet outil. Je suppose que XY est là où nous allons le faire passer en miroir. Mais si vous regardez vraiment ça et je vais essayer de peindre quelque chose sur l'écran ici. Il y a, il y a deux haches ici, non ? Nous voulons mettre en miroir les axes y et z. Nous voulons aller tout droit en haut et en travers. C' est comme ça que nous voulons diviser ce personnage en deux. Donc, si nous pensons à couper le personnage en deux et pourquoi pas ? Devenons fous et faisons ça très vite. Je vais y aller. Nous allons les sélectionner, et je vais juste sélectionner ce personnage et nous allons juste supprimer la moitié de ses polys juste ici. Boom, ok, c'était pur, plutôt sauvage. On dirait que je ne les ai pas toutes. Allons les chercher tous. Mais maintenant, nous avons la moitié d'un chromate et nous pouvons voir à l'intérieur qu'ils ne sont qu'une coquille creuse. Mais sérieusement, comment puis-je choisir y et z ? Eh bien, si je coupe ce personnage et la moitié, je veux refléter de cette façon et de cette façon. Donc je veux faire un miroir et nous sommes de retour. Ce serait y et z pour le dos. C' est ainsi que je sais que je dois choisir ceci pour la mise en miroir. Bien sûr maintenant, je dois contrôler Z quelques fois pour récupérer ma géométrie. La sauvagerie pure. Ok, donc avec cette sélection, je peux sélectionner YZ. Maintenant, je ne veux pas passer du positif au négatif, mais vous voudrez peut-être dépendre de quel côté
vous avez fait le travail. On a travaillé de ce côté-ci par ici. De ce côté, par ici. Si nous allons à l'éditeur de boîte de canal. Alors, comment pouvons-nous savoir positif et négatif ? Eh bien, mettons juste un cube dans notre scène juste ici. Que se passe-t-il quand on le déplace de cette façon ? La plupart des fois négatifs quand nous l'éloignons, se déplace positif. D' accord ? Donc, nous ne choisirons pas positif et négatif. D' accord. Donc, avec ces camarades d'équipage sélectionnés, allons de l'avant et appuyez sur Appliquer. Revenons à notre outil Peindre les poids de peau. Donc, nous sommes de retour dans notre outil Paint Skin Weights. Nous avons cette jambe sont là et cela en miroir. Alors maintenant, nous avons le miroir. C' est juste une fonctionnalité qui permet de gagner du temps et je sais qu'il
a fallu beaucoup de temps pour expliquer que dans cette vidéo, ce que je voulais vraiment que vous compreniez, c'est l'axe et lequel choisir. Maintenant, le pire des scénarios qui n'avait aucun sens. Continuez d'essayer jusqu'à ce que vous l'ayez. D'accord. Je suis évidemment que c'est une stratégie qui fonctionne et ça marche. Je suppose que ce que je veux que tu fasses, c'est que je ne veux pas que tu abandonnes les choses sont difficiles. Continuez jusqu'à ce que vous trouviez. Et c'est comme ça que tu réussis car tu n'abandonnes pas. Parce que, oui, il y a toujours des gens plus intelligents que toi. Il y a toujours des gens qui sont des designers plus talentueux. Ça n'a pas vraiment d'importance si tu n'abandonnes pas. Si tu n'abandonnes pas, tu réussiras. Je te le promets. Je te verrai dans la prochaine où on va animer. Ça va être amusant. J'ai hâte de commencer.
57. Configurer l'imposteur de scène tue un organisateur: D' accord. On va passer à autre chose. Quelques choses que j'ai oublié de faire. Et le plus important, c'est que nous devons le sauver. Il s'agit d'un incrément de texture. Ce que nous devons faire, c'est sauver tout le long du chemin. Nous avions donc besoin d'avoir enregistré une version appelée
chromate de gréement et nous avons besoin d'une version appelée chromate d'animation. Cependant, je ne l'ai pas fait, donc honte pour moi. Assurez-vous de le faire. Ok, alors sauvegardons ça maintenant. Fichier Enregistrer la scène Comme nous appellerons ce chromate d'animation. Cool. Ce que vous remarquerez ici, c'est que si je sélectionne colocataire, je ne peux pas déplacer de chromate. J' ai frappé W, tout est grisé. Je ne peux pas les déplacer. C' est parce qu'une fois qu'on les a piégés, on peut le déplacer avec la plate-forme. Donc c'est comme ça qu'on déplace le camarade d'équipage. Maintenant, cependant, ce n'est pas propre ou bien rangé. Donc ce qu'on va faire, c'est les mettre en groupe. Je vais sélectionner les deux avec contrôle, et je vais les contrôler G et je vais appeler ce chromate. D' accord. Parlons une seconde cependant de la scène que nous allons créer maintenant, je pourrais facilement animer ce gars marchant à travers l'écran, sautant à travers l'écran, voler à travers l'écran n'a pas d'importance très facile. Ne raconte pas vraiment beaucoup d'une histoire eux, n'est-ce pas ? Ce que nous voulons faire, c'est passer de l'acte très simple d' animation à l'acte plus complexe de trouver une histoire et de la raconter. Maintenant, nos histoires ne vont pas être un long métrage. Ce ne seront que des moments. Alors comment pouvons-nous trouver une bonne histoire pour notre coéquipier ici ? C' est juste assis dans l'espace. Réfléchissons à ce que le jeu implique. Le jeu implique des membres d'équipage faire des tâches, puis un, un imposteur essayant de les tuer et puis d'essayer de tuer ils sont des imposteurs. Donc ce que j'aimerais faire, c'est créer un imposteur et créer une attaque d'imposteur et tuer un miette. C' est une bonne histoire. On peut juste zoomer sur ce petit segment de l'image globale ici. Et je pense qu'il y aurait beaucoup de plaisir. Et il peut être un peu abomination à. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va créer un autre crémate, mais ça va être un imposteur. Allons-y et faisons-le très vite. Nous allons aller de l'avant et dupliquer ce type Control D. Ce sera imposteur. D'accord ? Maintenant, j'ai un imposteur par ici. Je peux le déplacer. Ce qu'on va vouloir faire, c'est le colorer différemment. Donc, continuons et sélectionnons à nouveau tous ces polys,
comme ceci, puis désélectionnons à l'aide de notre outil de glissement. Maintenez la touche Maj enfoncée pour désélectionner toutes les pièces que nous ne voulons pas modifier. Heureusement, nous n'avons pas ajouté trop de détails, donc cela ne prend qu'une seconde ou deux. On y va. Alors maintenant, faisons un clic droit. Attribuer de nouveaux matériaux. Encore une fois. On va aller à Arnold, peinture de voiture, et cette fois on va la rendre jaune. Mais bien sûr, on va l'appeler imposteur ou imposteur, jaune. Juste pour qu'on puisse trouver ça facile. On changera cette couleur en jaune. Et puis nous prendrons un rendu pour tout vérifier. Mais gardez à l'esprit que notre lumière du dôme du ciel est éteinte. Donc, si nous avions ici à la couche n ou si nous pouvons le remettre, alors nous pouvons aller à Render Arnold, jouer. On y va. Maintenant, nous avons notre posture. On a jamais chromate. Ce que nous allons devoir faire, c'est apporter quelques changements à notre modèle d'imposture et les faire ressembler à un imposteur. Mais avant de le faire, faisons une autre chose ici. Nettoyons notre zone de clôture en ce moment. Quand je frappe vue, ils disparaissent tous les deux. On ne veut pas ça. Il est donc facile d'avoir beaucoup de choses dans l'
un de ceux-ci pendant que vous construisez et vous oubliez que vous avez créé un calque k. Si nous arrivons ici à notre panneau de calques, c'est très déroutant. Nous pouvons facilement remplir ce calque avec toutes sortes d'objets. Comment pouvons-nous entrer et voir ce qu'il y a dans cette couche de rendu ? Eh bien, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris et dire adhésion et le voir. Et nous avons ce crémate rouge ici. Maintenant, gardez à l'esprit, cela peut être très frustrant, semble ralentir. Ne paniquez pas. Et vous appuyez sur un bouton qui dit qu'il va l'enlever et que ce n'est pas le cas. Tu es comme quoi ? Donc, si on va ici, on a la lecture de crémate et l'équipe pourrait lire, eh bien, il est facile de penser qu'ils veulent dire des rouges chromatés ici, mais vraiment ce n'est pas ce qui se passe. Laissez-moi vous montrer à quel point cela peut être frustrant. Sélectionnez ce calque. On dirait le chromate et l'imposture là dedans. Et on sait que quand on appuie sur ce bouton, ils disparaissent tous les deux. Donc nous pensons à toi-même, Eh bien, enlevons l'imposteur ici. L' un d'eux est l'imposteur, et l'un d'eux est le chromate. Et nous savons que si nous entrons ici, à gauche, nous avons deux rouges chromatés. On sait que c'est l'imposteur, alors c'est là qu'il faut incinérer. Les rouges viennent d'ici. Allons de l'avant et renommons celui-ci en imposteur. Et remarquez que ça change. Donc, nous voulons supprimer l'imposteur de ce calque afin que nous puissions aller Modifier, Supprimer en surbrillance de la couche d'affichage. Et maintenant, ce n'est pas là. Et maintenant, quand on appuie sur ce bouton, seul le crémate disparaît. Maintenant, si je ne vous avais pas montré ça, je peux vous dire par expérience, vous seriez frustré ici. Cela semble très déroutant, pas très bien conçu à mon avis, mais c'est comme ça que vous l'utilisez. Alors revenons de là et allons de l'avant et sélectionnons notre imposteur. Et comme nous l'avons fait auparavant, les calques créent un calque à partir de la sélection. Assurez-vous que le nom de cet imposteur. Et appuyez sur Enregistrer. Ne nous laissera pas parce que quelque chose est déjà nommé que nous appellerons ça imposteur un. Juste une bizarrerie bizarre. Mais maintenant, nous avons cette capacité de les séparer tout comme nous animons. J' aime me débarrasser de tout quand j'anime. Maintenant, revenons à cette couche. vois, on ne va pas se débarrasser des os. Quand nous faisons ça, nous sommes sur l'imposteur mais pas sur les compagnons d'équipage. Donc on doit vraiment ajouter cette structure osseuse ici au crémate. Alors allons de l'avant et sélectionnons ça. Et avec la lecture chromate sélectionnée, nous allons de l'avant et cliquez avec le bouton droit de la souris Ajouter des objets sélectionnés. Et maintenant, on peut nettoyer complètement notre scène. Parce que dans la prochaine, nous allons devoir remodeler notre caractère et notre posture ici, les
relire et faire beaucoup de changements pour que nous puissions attaquer. Donc, nous allons nous attaquer à ça dans la prochaine. Je te verrai alors.
58. Modéliser the pt1: Ok, maintenant, on s'amuse vraiment parce qu'on va modéliser une imposture. Maintenant, ce que nous voulons faire, c'est imiter une attaque du monde réel du jeu. Et je vais te montrer cette attaque très vite. Ok, c'est définitivement mon préféré. C'est le piratage juste là. Et on va le faire. Mais quelques choses que nous devons changer sur notre modèle. Eh bien, je veux qu'ils s'ouvrent à mi-chemin, mais il n'y a pas de point à mi-chemin vers le modèle. Nous allons en quelque sorte avec cette boucle de bord ici. Et donc on ne peut pas vraiment l'ouvrir là-haut. Ce que nous pouvons faire est d'insérer une nouvelle boucle de bord et c'est probablement le moyen le plus simple. Et de cette façon, nous n'avons pas trop à modifier la géométrie. Essayons simplement d'insérer une boucle de bord ici. Revenons à nos outils de modélisation, panneaux et de maillage. Insérer une boucle de bord Voyons si nous pouvons en insérer un ici et peut-être obtenir le résultat que nous recherchons. On dirait pas qu'il le fait. Ça va aller jusqu'au bout. Donc, nous allons devoir faire quelque chose appelé Créer des essais. Et je ne recommande jamais que nous le fassions. Nous y voilà. On va devoir faire des armes d'essai. Allons à notre multiculturel ici. Et nous allons juste passer directement comme ça. Et nous allons essayer de les redresser autant que possible en une seconde. Maintenant, il y a des tribus avec qui je ne fais pas ça, mais je pense que ça ira. Encore une fois, c'est l'imposteur et c'est comme ça. Donc j'ai, je vais appuyer sur Q sur le clavier, et je vais essayer de les aplatir. Je vais essayer de sélectionner cette boucle de bord. Je ne vais pas sélectionner complètement parce que ce n'est pas une boucle de bord complète. Donc, je dois le faire deux fois, Shift, double-cliquez, et puis je devrais être capable de le mettre à l'échelle comme ça. Et je vais avoir ce problème. Ce sera juste comme ça à cause de ces essais ici et à cause du lissage sur lequel nous sommes. Voyez quand on est en mode strict, c'est bon. Ce que nous pourrions faire, c'est augmenter un peu le nombre de poly à ce sujet. Et on pourrait rester subdivisés comme avec un ici. Et je pourrais encore frapper en douceur. Eh bien, j'ai cette ligne sélectionnée avec l'objet entier sélectionné que je pourrais, c'est lisse. Et le problème avec cela va augmenter le temps de rendu. Et j'ai vraiment besoin de la douceur qu'une fois de plus à cause de
ça, ce n'est pas une grande décision que nous prenons le rendu. Je ne ferai pas ça tout de suite. Alors, quel est le moyen le plus simple de le faire ? On peut dupliquer sa peau ici ou ses polys. Contrôle D et on appellera ça haut. On appellera ça en bas. Si on doit les relire. Pas très inquiet parce que c'est un travail facile à lire. Très bien, donc sur le fond, nous devons sélectionner tous les polys supérieurs. En bas, nous devons aller en mode Poly et les sélectionner tous. Comme ça, peut-être un peu plus bas. On y va. Donc, en veillant à ce que le fond sélectionné, nous allons aller de l'avant et frapper le litre. Bien sûr, ils existent encore. On ira au sommet. Allons de l'avant et cachons le bas Contrôle H. Maintenant, juste le haut sélectionner. On ne devrait pas avoir ça comme un problème. Faites cela à nouveau, sélectionnez-les tous. Je vais sélectionner cette pièce juste là. On dirait qu'on a eu celle-là. Hit Supprimer ne peut pas trop grand d'un pressé, juste un peu se déplacer lentement va dévoiler qui était Shift H. Maintenant, nous devrions avoir un haut et un fond. Et ce que nous allons devoir faire pour les animer, c'est déplacer leurs points centraux pour qu'on touche W sur le clavier. Et comme vous pouvez le voir, parce que c'est truqué, on ne peut vraiment pas faire ça. Je vais le faire, ne vous inquiétez pas. Je vais juste aller de l'avant et supprimer ceci. Soyez comme commencer à partir de zéro, ne vous inquiétez pas, c'était si facile à faire. On peut toujours copier les os de l'autre, peau d'
Emory, je ne m'inquiète pas du tout. C' est une configuration plus complexe, donc nous devons pouvoir commencer à partir de zéro. Ok, ce qu'on va vouloir faire, c'est les séparer. Ce qu'on veut faire, c'est les enlever de l'imposteur. Donc je vais aller de l'avant et la souris du milieu les traîner dehors. Je vais me débarrasser de ce groupe d'imposteurs. Nous allons avoir quelque chose d'autre qui contrôle notre imposteur. On va créer et on va faire un localisateur. Ce sera notre contrôle sur l'imposteur et nous allons l'appeler imposteur. Et puis nous allons mettre les deux parents en dessous par la souris du milieu en les faisant glisser. Maintenant, je veux déplacer le point central ici pour que je puisse faire pivoter le haut. Je suis encore grisé. C' est parce que ceux-ci sont encore techniquement avoir une peau liée à eux. Donc, ce que nous devons faire est d'aller éditer, supprimer tout par type, historique. Et maintenant, vous pouvez voir que j'ai
ma capacité à le déplacer à nouveau. C' est parce que nous avions lié la peau aux hanches même si elles n'existaient plus. C' est toujours tenu dans cette histoire. C' est pourquoi il est toujours important de supprimer et de supprimer l'ancien historique. Donc très vite maintenant, nous pouvons appuyer sur Insérer et déplacer ceci vers l'arrière pour le pivot, Allons-y et assurez-vous que nous sommes au bon endroit, juste là. Et c'est comme si nous étions très proches ici, juste là. Maintenant, ce que nous devrions être capables de faire, c'est charnière. Allons par ici et tournons. Dites Insérer, sortez de cet outil, appuyez sur E et faites pivoter. Et maintenant, nous pouvons faire notre tête à bascule. Cool. Maintenant que nous avons notre tête retournée, nous allons ajouter des dents et la langue. Et cela, bien sûr, nous allons être des gréements spécialisés sur elle, y compris Set Driven Keys. Celui-ci a été un peu long, mais je te verrai dans la prochaine.
59. Modification de la bouche d'imposteurs: Ok, ce qu'on aimerait faire, c'est combler ces trous. Ce qu'on peut faire, c'est évidemment ce qu'on a déjà fait. On peut changer de double-clic et on peut frapper le pont. Et on va avoir toute cette bûcherie et ça ne va pas regarder, surtout quand on la ferme. Quelques façons de réparer ça. Nous pourrions avoir le caractère normal et puis dès que nous avons animé ouvrir les personnages normaux cachés et nous venons de révéler cela. Mais je pense qu'on peut nettoyer ça un peu plus. Beaucoup de façons de le faire. Ce qu'on pourrait faire à la place, c'est faire des portions individuelles comme je pourrais prendre ces portions, non ? Vous êtes probablement tous les trois ici. On va essayer ça et on se fait frapper le pont. C' est beaucoup plus propre. Nous ne pouvons pas forcément enfoncer tous ces éléments de la même façon parce que nous avons une quantité inappropriée de bords. Donc, ça ne marchera pas. Mais nous pourrions changer de double clic et frapper le pont, puis le nettoyer manuellement, déplacer, double-cliquer, frapper le pont. Et puis nous pouvons connecter quelques points avec la soudure cible. Donc, je vais frapper un sur un mot clé pour ça. Pour qu'on puisse les faire passer ici. Nous pourrions utiliser cette soudure multi-nuage pas cible. Donc, lorsque vous prenez alors l'outil de coupe multiple et aller à travers et simplement connecter cette géométrie. Je n'ai pas vraiment eu de travail horrible là-bas. On pourra le filtrer plus tard. Pas inquiet. J'ai un clic droit et puis je peux recommencer. Bien sûr, c'est plus compliqué, mais nous essayons de faire mieux que ça. Donc ça vaut quelques secondes de plus. Et vous allez trouver le multiculturel très utile et très puissant. C. Nous avons un essai là-bas. Je n'aime pas travailler avec des essais, mais nous l'avons créé. Nous savions que cela arriverait lorsque nous modélisons ce modèle. On dirait que j'ai besoin d'y aller. Donc encore une fois, nous avons le mauvais montant des deux côtés, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et cela pourrait nous causer des problèmes. Nous allons probablement faire est juste de créer un essai juste ici. Sont deux essais plutôt. Et on appellera ça un jour. Remarquez qu'il est beaucoup plus plat même comme il est, même sans que je traverse et connecte toutes ces touches sur notre clavier. Encore une fois, ça va être beaucoup plus lisse et plus beau. Donc, on va juste le garder à ça. Faisons le même processus ici. Allons en mode Edge. Nous allons juste sélectionner quelques bords ici. Comme ça. Une fois que nous savons que sont même en quantité va frapper pont. On dirait qu'on a vraiment coûté et déformé là-bas. Voyons ce qu'on peut faire. Double-cliquez sur Maj et pont. Double-cliquez sur Maj et pont. On va arrondis. C' est juste ce qui se passe. Revenons à notre outil de coupe multiple ici. Je vais frapper l'un des mots-clés ou flatté pour commencer, nous allons juste passer à travers, clic droit, aller à nouveau à travers. Faites un clic droit Continuez ce processus. Laissez-moi Erica. Et puis nous ferons celle-là. Ce n'est pas parfait, mais ce sera encore beaucoup mieux qu'il était beaucoup plus lisse. Donc, un petit effort supplémentaire va le long du chemin. Je ne sais pas ce qui se passe, mais d'une manière ou d'une autre, cela semble avoir reçu un shader différent. On dirait que c'est la police dessus. Allons de l'avant et voyons si ça change en arrière. Choisissons tous ces éléments et essayons de les changer à notre imposteur, jaune. C' est ce qui s'est passé ici. Cliquez avec le bouton droit de la souris signe matériel existant et posture jaune Oui, c'est ce que c'était. K, Remarquez combien il est difficile de mod un modèle plutôt que de le créer à partir de zéro. Si nous avons créé l'imposteur à partir de zéro pour avoir une tête ouverte, nous ne ferions pas face à ces problèmes. Cependant, il est important de savoir comment modéliser un modèle. Vous voudrez peut-être prendre le modèle de quelqu'un d'autre et faire un remodelage dessus. Donc très important, pas super facile cependant. Vous apprenez beaucoup plus sur le fonctionnement de ce processus afin que vous
puissiez faire apparaître les choses mieux qu'elles ne l'étaient. Et cela me dérange vraiment, mais il semble que ce n'est pas complètement tourné dans un axe pour une raison quelconque. Revenons donc à nos kits d'outils de modélisation comme ça. Sélectionnez l'objet. Et comme vous pouvez le voir, si on tournait juste ici, ça ne devrait pas l'être. Alors allons de l'avant et mettons un 0 là-dessus. Ok, ça me dérangeait. C' est la seule chose qui aurait dû tourner ici, cet axe X. D' accord, cool. Nous comblons donc les lacunes qui ont pris beaucoup plus de temps qu'il n'aurait pu l'avoir, mais cela semble bien mieux qu'un an. Donc on a ça pour nous. Et dans la prochaine, nous ferons les dents et la langue. Et puis on va faire des trucs géniaux avec ça. On va le piéger et on va pouvoir l'animer c'était cetera et les clés. Donc un examen, mais c'est certainement un bon examen. J' ai hâte de commencer. Je te verrai dans la prochaine.
60. Ajouter des dents: Ok, nous allons modéliser quelques dents. On pourrait utiliser un cône, mais je vais utiliser un, juste un bloqueur. Écallez-le vers le bas sur la session à quelque chose comme ça. Zoom ici. J' ai une boîte à outils de modélisation. E. Je vais peut-être extruder un peu. Et j'ajouterai deux divisions. Et je maintiendrai le contrôle et tiendrai lentement ce décalage. Droit ? Comme ça. C' est tout à fait l'écrivain incisive a dit trois, c'est assez faible. Allons de l'avant et frappons en douceur comme ça. On y va. Maintenant, on va quelque part. Allons allumer la sélection douce et nous allons la tailler un peu en arrière. On y va. Je vais mettre une courbe sur ses dents. Rends-les plus croisés comme mortels. Très bien, quelque chose comme ça. Ce qu'on veut faire, c'est dupliquer ça. Mais d'abord, appelons-le choisir. Maintenant, c'est une excellente critique. Vous devrez peut-être revenir au modèle d'abomination pour Pac-Man. Mais nous pouvons vraiment rapidement dupliquer ces dents sur une courbe. Alors allez-y et arrêtez la vidéo, essayez-la, voyez si vous vous souvenez. Sinon, c'est totalement cool. On y reviendra dans une seconde. D' accord. J'espère que vous avez pu comprendre ça ou que vous êtes retourné à cette vidéo pour examen. Sinon, je vais sélectionner cette dent et contrôler D. Faisons juste 15 fois. On n'a pas besoin d'autant de dents sur ce personnage, plus nette et plus méchante, et on ne le voit que pendant une fraction de seconde. Maintenant, créons une courbe. Si vous allez ici, les outils de courbe, il y a beaucoup de façons de dessiner des courbes. Je vais utiliser cet outil et le montrer ici. Il s'appelle l'outil Courbe EP, mais regardez ce qu'il fait. Si je viens ici à cette vue de dessus, je peux dessiner des courbes et je pourrais juste faire comme, Eh bien, je vais vous faire quelques points. Vous pouvez voir comment ça marche. Remarquez à quel point c'était facile de créer une forme. J' étais la forme rugueuse de ce que je cherchais. Je dois évidemment le déplacer et Motet. On peut frapper W sur le clavier. Nous devrions être en mesure de les sélectionner et de les manipuler. Rends-le plus rond. On y va. Maintenant, remettons-le en place. Et notre caractère. Et sélectionnons toutes ces dents. Modifier, accrocher, aligner les objets, positionner le long de la courbe. On y va. J' aime ça. Nous avons des dents maintenant, elles sont toutes incurvées, différentes directions bizarres, donc nous devrons peut-être tourner certaines d'entre elles. C' est bon. Prenons ceux-ci ici. Oh, ouais. Prenons ceux-ci à la fin. Peut-être. C' est juste un peu les faire tourner autour. On y va. C' est mieux. D' accord. Dents, ça veut dire des dents. Déplaçons-les tous vers le bas. Juste en dessous de la surface ici. Comme ça. Impressionnant. Ok, et nous voulons perdre du temps, mais nous voulons évidemment les dupliquer ci-dessus, mais je veux parier toutes ces dents au fond. Et puis nous les dupliquerons. Contrôle D. Et je vais parfaire ça au sommet. Évidemment, ils font face à la mauvaise direction et au sommet. Prenons toutes ces dents. Je vais les mettre dans un groupe de contrôle G, et j'appellerai ça dents. Gardez les choses organisées. Je ferai la même chose ici. Je n'ai pas fait un super boulot pour organiser le contrôle G, et on appellera ces dents aussi. Bon, maintenant c'est que les dents supérieures ne sont pas correctes et nous devons les faire tourner pour s'assurer qu'elles seront dans la bonne position ici. Donc nous avons du travail à faire et nous pouvons voir que leurs transformations ici. Alors pourquoi ne pas faire ça très vite. Nous allons éditer, supprimer tout par historique de type. Et ce qu'on veut faire, c'est bouger leur transformation. Bien que si on touche Modifier, on peut, on devrait être en mesure de centrer le pivot ici. Alors maintenant, c'est entre eux. Mais je veux faire, c'est que je veux aller à la boîte de canal et je veux les mettre à l'échelle. Négatif. Et puis je vais les faire tourner dans la position. Et on dirait qu'on a besoin d'une Transformations Freeze, n'est-ce pas ? Gelons ces transformations. Freese Scale, échelle celle-là en fait. Ok, donc quand on fait tourner ça, on ne devrait pas faire la mise à l'échelle. Et nous le sommes, et je n'aime pas ça. Essayons de les faire tourner un à la fois et de voir si ce même problème existe. Oui, c'est totalement le cas. Et c'est parce que lorsque nous avons le groupe sélectionné, laissez l'échelle est parfaite. Donc ça a l'air génial. On dirait que tout va bien. Mais sur ces derniers, nous avons vraiment besoin de geler ces transformations. C' est pour ça qu'ils se mettent à l'échelle comme des dingues. Alors sélectionnons tous ces éléments. Et sélectionnons tout cela sur tous ces espérons-le, cliquez avec le bouton droit de la souris sur Freeze. Oh, maintenant quand on fait pivoter ce groupe ici, sélectionnez-les. Ils ont l'air bien. Nous devrions donc être en mesure de sélectionner tous ces éléments et de les faire pivoter. Donc, je remarque quand je fais tourner cela encore obtenir cette transformation folle. Je ne vais pas m'inquiéter pour ça maintenant. Allons juste, sélectionnons juste toutes ces dents ici. Allons à l'échelle z et négative. Il les a déplacés ici. Et puis, ou peut-être juste ici. Et essayons de les faire tourner. Peut ce même effet, peu
importe ce que je fais, Il ne semble pas disparaître. Nous avons donc gelé nos transformations, nous avons édité et supprimé tout par type historique. Alors que se passe-t-il ici ? Peut-être qu'on peut les faire sortir de ce groupe et comprendre, Allons-y et retirez-les du groupe. Ici, ils sont toutes ces dents. Débarrassez-vous de ces deux choses, une sélection de toutes ces dents et de comprendre pourquoi nous ne pouvons pas
les faire tourner sans avoir cette échelle horrible. Ok, donc maintenant je n'ai pas cette horrible mise à l'échelle. Je suis capable de les faire tourner. C' est un bon signe. Donc, le groupe nous ajoutait une sorte de conflit. Maintenant, nous pouvons les déplacer avec espoir et les faire tourner. Très bien. Ça a l'air de travailler. Mais nous ne les tournons pas tous en groupe ou les tournons comme individuellement, n'est-ce pas ? Donc tout cela fonctionne. On a juste besoin de faire tourner tout le groupe. Regroupez-les à nouveau, Contrôle G. Essaie de faire tourner ce groupe. On y va. D' accord. J' ai donc dû les retirer du groupe et les faire tourner d'abord individuellement. Maintenant, c'était un peu déroutant. Il a fallu de l'expérimentation de ma part, mais je n'ai pas abandonné. Et je pense, je pense que les meilleurs enseignants du monde oublieront les choses et les meilleurs enseignants du monde, eh bien, pas réalisé que dans la prochaine version de Maya, par
exemple, ils suppriment une fonctionnalité, ajouter une fonctionnalité ou Changez-le. C'est les meilleurs professeurs du monde. Au lieu de cela, nous vous encourageons à devenir le meilleur étudiant du monde. Et cela signifie que vous allez et vous essayez, essayez, essayez et vendez, vous échouez, puis vous posez plus de questions que vous n'essayez. Donc, vous échouez et vous n'abandonnez pas jusqu'à ce que vous l'ayez fini et que vous
trouviez ou trouvez un moyen de résoudre le problème. Et c'est ce que je viens de faire ici. La raison pour laquelle je m'arrête et que je parle de ça pour ne pas tamiser le temps, c'est parce que c'est très important pour toi de réaliser que ça ne va pas toujours marcher. J' ai suivi des milliers de tutoriels dans ma vie pour apprendre tout ce que j'ai gagné. Et devinez quoi ? Inévitablement à un moment donné pendant le tutoriel quelque chose se casse. Soit l'enseignant a fait une erreur, soit il y avait une mise à niveau du logiciel ou quelque chose d'inattendu s'est produit. Et peu importe combien de fois j'ai essayé, je ne pouvais pas comprendre la façon dont ils disaient ce marché. Donc, l'une des compétences les plus importantes pour la modélisation d'animation 3D, la programmation, la conception de jeux, tout ce que j'ai jamais enseigné n'importe quel sujet est ne pas abandonner quand cela n'a pas de sens. Continuez. Donc si quelque chose ne fonctionne pas, essayez-le, essayez les choses, vous savez, Google. J' ai essayé tout ce que je savais et, pour une raison quelconque, ce groupe était en train de changer. Ces choses ont été mises à l'échelle et fonctionnent maintenant. D' accord. Je sais que c'était long et super ennuyeux. Je vais m'occuper de ça en haut. Et ce que nous devrions obtenir quand nous tournons le haut maintenant, espérons-le, la chaleur de conjoint. Hey, ça en vaut presque la peine. Tout droit là. Vérifie ça les gens. C' est pourquoi nous essayons, essayons de créer une combinaison, mais je te verrai dans la prochaine.
61. Modéliser le langue: Ok, faisons la langue. La langue devrait être facile, non ? Revenons à la modélisation poly ici. Je vais juste créer un cône. Et si nous allons à ce cône dans l'éditeur d'attributs, polygone un, nous devrions être en mesure d'ajouter quelques subdivisions sur la hauteur. Déplaçons ça pour que vous puissiez voir qu'on n'a pas nécessairement besoin d'autant de détails, mais je vais juste ajouter ça. Allons le mettre à l'échelle ici et là-bas. Donc ça va être long et mince et pokey comme une sphère. Maintenant, bions, à mon avis, pas assez longtemps pour les dégâts que nous allons infliger. Ce que nous devons faire est d'appuyer sur Insérer et de déplacer le localisateur vers le bas. Je vais m'assurer que c'est en bas. Je ne sais pas par ici. On ne peut pas le voir de cette direction. Zone juste ici. Donc nous voulons l'écrire à la base. Ce qu'on va faire, c'est passer de la base à l'attaque. Et il a la boîte à outils de modélisation et assurez-vous que la sélection douce est désactivée juste parce qu'elle peut causer des problèmes plus tard. Donc nous allons vouloir faire tourner ça comme ça à 45 degrés. On est arrivés à la boîte de canal. On peut juste mettre 45. Peut-être pas comme ça, peut-être négatif 45. Et je vais le mettre en position et la bouche, quelque chose comme ça. Et ouvrons encore cette bouche en haut. Tournez-les. Donc, évidemment, il y a des tonnes pas assez grandes. Je dis langue, peut-être que ce n'est pas une tonne. C' est un extraterrestre dont nous parlons. Mais depuis qu'on a déplacé le truc Translate ici, si on atteint l'échelle, on peut l'augmenter comme ça pour une attaque épique. Plutôt génial. Droit ? Donc tout ce que nous avons à faire est de changer l'échelle de l'attaque, l'échelle dans le y. donc évidemment, nous allons devoir animer ça. On ne voudra pas attraper le Y chaque fois qu'on veut attaquer. Nous allons créer des curseurs et tout ça. Donc, tant pour ouvrir la bouche que pour cette attaque, nous allons créer des curseurs et nous allons les mettre sur l'imposteur. Et on va le faire dans le prochain épisode. Ça va être amusant. Je vais très vite, on devrait probablement nommer cette langue. Et puis bien sûr, la souris du milieu glisser et le mettre dans l'imposteur. Ok, maintenant on a fini. Je te verrai dans la prochaine.
62. Régler les clés actionnées pour l'attaque: Ok, à ce stade, j'aimerais vous défier d'essayer de mettre les clés
pilotées sur cette langue ou sur ce que vous voulez appeler ça. Et ces emplois s'ouvrent et se ferment. D'accord. Tu sais comment le faire. Alors allez-y et essayez. Si ce n'est pas le cas, avec moi, ça va être amusant. Faisons ça. Ok, donc ce qu'on va faire, c'est ajouter des attributs. Encore une fois, j'aime toujours les ajouter à la base du modèle ici. Alors allons de l'avant et faisons cela dans l'éditeur d'attributs. Attributs et attributs. D' abord, on appellera la langue de la mort. C' est beau. C' est un nom approprié à 0 à 10. Ajouter le prochain que nous allons appeler les mâchoires de la mort. Et nous savons que c'est un nom approprié parce que nous avons vu ce qui se passe quand ces choses ajoutent chomp. Je peux te le prouver. Je vais sélectionner ce haut juste ici. Je vais appuyer sur C sur le clavier pour faire pivoter et d'accord, je pense que vous obtenez l'image. C' est magnifique. Bon, donc maintenant ce que nous pouvons faire est de définir la clé pilotée. Alors allons frapper l'imposteur ici. Allons à la boîte de canal sur la langue de la mort juste ici. Assurez-vous de sélectionner une tonne de mort. Je vais contrôler le clic droit Définir la clé pilotée. Et nous devons charger le conducteur, qui est cet imposteur juste ici. Alors frappons le conducteur de charge, sélectionnez la langue de la mort. Et puis sélectionnons la langue. Échelle basse y. Comment connaissons-nous l'échelle ? Pourquoi ? Eh bien, quand nous étendons, ceci, la beauté arrive. Revenons à 0 avec UDL. Ce qu'on veut faire, c'est mettre la clé sur cet imposteur ici, la
langue de la mort, juste là. Donc, quand c'est à 0, nous voulons que cette échelle y soit à 0 et nous pouvons vérifier deux fois. Il est en effet réglé sur 0. Donc, ce qu'on peut faire, c'est toucher la clé. Et puis on peut porter cette tonne de mort à 10 ans. On peut retourner à la langue et la reprendre. Je ne sais pas, quelques encoches. Peut-être qu'ils sont peut-être bien là-haut. Je ne sais pas. C' est trop ? Je dis qu'on va y chercher un 15. Bon, Cool. Et puis on va frapper la clé. Et maintenant, quand nous retournerons à notre imposteur, ce que nous devrions obtenir, c'est une extension. Plutôt d'accord. Comment aimeriez-vous être touché dans l'île qui aurait probablement entendu. C' est génial. C' est la beauté de Set Driven Keys. Alors peut-être que vous vous sentez à l'aise maintenant de faire la même chose ici. Maintenant, vous devrez ajouter 2 Set Driven Keys sur jusqu'à ce que ces deux soient les clés pilotées. Et vous aurez encore un conducteur, les mâchoires de la mort. Alors allez-y et essayez ça. Mettez la vidéo en pause, voyez si vous pouvez le comprendre. Ok, faisons ce truc. Nous avons choisi notre imposteur. Laissez les mâchoires de la mort contrôler avec le bouton droit de la souris Set Driven Key En gardant à l'esprit, on doit le faire deux fois. On va charger le conducteur, les mâchoires de la mort. Et puis nous aurons besoin, nous commencerons par le haut ici. Et nous appellerons, eh bien, dire la charge pilotée. Et nous voulons tourner. Lequel voulons-nous faire tourner ? Sur le X ? Juste là. Boum, boum, boum, boum. D' accord. Nous voulons faire pivoter le x. Eh bien, voyons où nous voulons que la position ouverte soit, parce que de retour sur l'imposture étaient probablement réglés à 0 et c'est plein ouvert. Retournez à l'imposteur. Puisque nous sommes déjà ouverts,
ouvrez ce jusqu'à 10 et appuyez sur la touche. Et puis ramenez-le à 0. Retourne vers le haut. Et faisons pivoter x vers le bas, vers le bas, vers le bas, vers le bas, à droite environ 0. D'accord ? Maintenant gardez à l'esprit, nous allons toujours devoir résoudre ce problème d'être à moitié ouvert avec un tour de visibilité. Juste une petite vieille école. Mettez en pause l'appareil photo, masquez le faux colocataire original et le modèle Pastor, puis l'ouverture animée. Bref, on va faire ça. Mais maintenant nous avions la clé et nous faisons un test, ça imposteur, mâchoires de la mort, boum, k. Maintenant, répétons la même étape. On a toujours le chauffeur ouvert. Revenons au fond maintenant. Et on dirait que nous avons encore une transformation cachée là-dedans. Donc, nous ne sommes pas en mesure d'accéder à la rotation sur cela. Même si nous cliquons sur cette transformation. Même si nous avons cette géométrie sélectionnée, cela ne nous permet pas de la modifier du tout. Ok, C'est un exemple de ce qui se passe quand on fait logiciel complexe comme Maya, extrêmement complexe. Ça m'a pris une seconde. Je me disais : Qu'est-ce qui se passe ici ? C'est maladroit. Eh bien, quand vous regardez par-dessus la boîte de canal, vous avez cette couleur décolorée. J' ai entendu dire que ça ne devrait pas être grisé comme ça. Donc j'étais genre, j'ai dû faire des touches de ninja folles. Si je sélectionne tout ça, ils sont verrouillés. Donc, ce que je dois faire est de cliquer avec le bouton droit sur Déverrouiller sélectionné Maintenant, nous allons frapper la charge pilotée. Ils sont là, d'accord. Donc les problèmes se produisent dans mon tout le temps. Tu n'abandonnes jamais. une pause et respirez profondément. Tu vas le comprendre. D' accord ? La résolution de problèmes est si clé dans n'importe quel domaine technique, que ce
soit l'animation, que ce soit le codage, la résolution de problèmes est énorme. Alors, devenez un résolveur de problèmes. Vous pouvez dire que je déteste résoudre des problèmes. Eh bien, commencez à l'aimer parce que c'est votre boulot maintenant. Bon, alors tournez x on
y va. Vérifions deux fois que nous avons été foutus là-haut, que tout est réglé comme nous le voulons. Nous n'avons pas nécessairement besoin de ça pour ouvrir, je viens de réaliser. Donc nous n'avons pas vraiment besoin de mettre une clé dessus. Je ne sais pas à quoi je pensais. C' était idiot. On n'a pas besoin de l'ouvrir comme ça. Sommes-nous ? Ok, mais au moins tu sais, ou déverrouille quelque chose pour apprendre quelque chose, peu importe. Boom, je pense que ce tutoriel est fait dans le prochain, qu'est-ce qu'on va faire ? Eh bien, nous devons résoudre le problème. Autrement dit, il a l'air super stupide et évident comme l'imposteur, même quand ceux-ci sont réglés à 0. Ce n'est toujours pas comme, ça ne ressemble pas à un chromate. Ce type ne trompe personne. Vous pouvez voir ses dents et son sourire méchant alors qu'il se moquait de nous. Ok, je te vois dans la prochaine.
63. Imposter en toute contrainte à l'équipe: Avant de résoudre le problème de l'imposteur, ressemblant à un imposteur, il
faut y retourner et regarder l'original. D'accord. Je pourrais regarder ça 20 fois de plus. Peut-être que nous le ferons. Si vous regardez de près, vous réaliserez que c'est arrivé très vite pour qu'on puisse s'en sortir avec beaucoup de choses. C' est comme une animation d'image d'arrêt. Ce que nous devons faire est de dupliquer un autre chromate. Ce qu'on doit faire, c'est dupliquer un autre coéquipier, Control D. Et on appellera ça jaune crémate. On va devoir les rendre jaunes. Et allons de l'avant et cachons encore quelques trucs. Nous avons le même problème ici où nous venons de le créer dans une couche différente. Maintenant, nous avons un imposteur ici et des postures pas cachées. On a des trucs bizarres avec ces couches. Encore une fois, nous devrons peut-être revenir dans cet
horrible endroit, l'éditeur de couches, mais au moins maintenant, nous allons mieux. Ok, donc j'ai du jaune crémate ici, qui, tu sais, que se passe-t-il ici ? Où est mon chromate rouge. J' ai des choses bizarres qui se passent ici. ne sais pas ce que je regarde. Allons les sortir. Ok, c'est bien. Voyez que ces imposteurs aussi beaucoup plus gros que notre équipier, ce qui ne devrait pas être le cas. Quelque chose s'est passé quand on a modelé là-bas, qu' on
a eu notre imposteur et qu'on a un chromate ici, apparemment. D' accord. Alors gardons-les tous séparés. Ce qu'on va faire, c'est animer ce type qui marche comme d'habitude. Et quand il décide de se révéler comme l'imposteur en une fraction de seconde, il se transférera à ce maillage et cachera celui-ci. C' est probablement ce qu'on va faire et ça va marcher. Crois-moi. D' accord. Donc nous avons besoin de celui-ci pour suivre celui-ci partout. Et ça pourrait devenir un peu compliqué. Je ne vais pas mentir. Maintenant, nous avons vraiment besoin de réfléchir à la façon dont nous allons faire ça parce que regarder ce qui se passe si je mets juste l'imposteur juste au-dessus du jaune chromate, ce qui nous assurons que l'écran de mon L là-bas. Ouais, c'est bon. Alors j'ai mis l'imposture ici. Disons que je l'échelle et que tout fonctionne parfaitement en ce moment. Mais disons que c'était, disons, pour déplacer ce type, si je voulais l'animer ? Je veux que ça suit, d'accord. Donc, je veux les parents. Mais si je fais ça, si je suis parent l'équipier jaune, comme ça à l'imposteur. Et puis Kermit Yellow, disons qu'il est plus grand, si habile à l'imposture ici. Disons que si c'est parfaitement correct. Si je vais de l'avant et que je change la visibilité de ceci et que je l'éteins, toute visibilité disparaîtra. Donc ça ne va pas marcher pour nous. Alors, quelle est une autre façon de faire ça ? Allons de l'avant et tout sans pareil. Pensez-y. C' est un défi. Que pouvons-nous faire ? Comment pouvons-nous cacher notre jaune crémeux et ensuite laisser l'imposteur rester avec lui. Tu n'as probablement pas compris ce qu'on va faire. Peut-être que votre Google ne l'a pas compris. Je ne sais pas. Donc ce qu'on va faire, c'est qu'on va faire une contrainte. On n'a pas encore fait ça. Nous allons au gréement de modélisation. Nous avons ce menu de contrainte. Nous sélectionnons notre compagnon d'équipage jaune, et notre imposteur. On peut aller à Constrain Parent. Maintenant. Il n'avait pas l'air de lui confier la parentalité. Il n'a pas saisi cette souris du milieu, la glisser ici, et pourtant il y a une montre de connexion, l'approuver. Je peux me déplacer en jaune ici. Et remarquez que notre imposture se déplace avec sont des imposteurs juste là. Donc, je déplace le chromate jaune autour et la posture suit. Quand je suis prêt à animer l'attaque, j'éteins simplement ma visibilité et il y a mon imposture juste là. Tellement cool, chaud. C' était assez simple. Vous devriez savoir comment le contraindre. Et c'est peut-être le point de blocage de la raison pour laquelle ce
serait même un peu compliqué du tout. Ceux-ci sont liés ensemble et c'est assez cool pour l'animation. Allons-le à nouveau sur notre chromate jaune. Et avant de mettre fin à celui-ci, Allons-y et faisons-les jaunes parce que maintenant si nous frappons le rendu ou même l'ombrage, texturation
matérielle et puis le cours Render Arnold, nous devons tourner notre ciel vers le bas pour voir tout va devoir frapper ça à nouveau. Arrêtons ça. se passe quelque chose ici. Rendez Arnold. Appuyez sur Lecture. On a vu notre ciel vers le bas. Que se passe-t-il ? Allons dans ce bouton de rendu. Ok, donc ça marche pour une raison quelconque que la clôture ne fonctionne pas, ne va pas trop s'inquiéter à ce sujet, mais nous devons peindre ce type en jaune. Et nous savons comment le faire très rapidement et facilement. Allons à notre outil de dragage. En fait, sélectionnons tout avec notre clé de marque, tout sur ce sujet. Sélectionnez le mode poly, sélectionnez tout. Et puis à l'aide de cet outil de glissement, maintenez la touche Maj enfoncée, peut-être allé un peu trop loin là-bas. Et je vais juste sélectionner celui-là. Allons changer. Faites un clic droit Attribuer le matériel existant et la posture jaune. Ok, maintenant si je frappe Render, on devient pasteur jaune, qui va se transformer en imposteur. Le crémate va se transformer. Le pasteur est jaune. Tout ce qu'il faut faire maintenant, c'est animer. Bien sûr qu'il y a un peu de rangement que nous devons faire. Mais celui-là a été un peu long. Donc, dans la prochaine, nous réparerons ces couches et nous retournerons dans le panneau des couches maléfiques. Très bien, j'ai hâte de te voir dans la prochaine.
64. Se préparer à animer: Ok, alors réparons ça, organisons-nous avec tout, et nous commencerons à animer. Juste ici. Le rouge crémate disparaît, le dôme du ciel disparaît. Rien ne semble arriver avec l'imposteur. Aussi, si je cache ce jaune crémate juste ici avec Control H, vous voyez les postures juste là. Donc ce bouton qui semble ne rien faire. Revenons dans le ventre profond du panneau de couche. Cliquez droit sur l'adhésion. Et ce sont des couches. Celui-ci fonctionne, ne marche pas. Celui-ci n'a rien dedans. Ok, et l'éditeur de relations, allons de l'avant et ajoutons notre imposteur. Donc, si nous cliquons ici, vous devriez pouvoir simplement appuyer sur le bouton Ajouter. Et maintenant, imposteurs là-dedans et testons le travail maintenant. Ok, assez facile. Saisie une fois que vous l'utilisez pendant un certain temps, mais c'est une sorte de douleur dans les fesses pour que cela fonctionne. Ce que nous voulons probablement faire maintenant est de créer une autre couche pour notre chromate actuel, jaune ici. Donc, nous allons sélectionner nos couches jaunes crématées, créer un calque à partir de sélectionné. Appelez ça jaune chromate. Sauvez-le. Bien sûr que nous ne pouvons pas parce que c'est invalide. Mec, très, très frustrant ce truc de convention de nommer. Jaune crémeux, économisez, voilà. Et puis chroma jaune. Allons les dévoiler. Shift h, k. Très utile, très utile. Parlons donc de notre animation. Que va-t-il se passer ? On devrait probablement, je ne sais pas. On dirait qu'on devrait l'ajouter à un peu d'audio. Allons regarder un gameplay réel et laissez-vous inspirer. Ok, Donc ce que nous devons faire est de développer une histoire et nos animations deviennent plus complexes, un peu plus longues, un peu plus amusantes, espérons-le. Donc, nous pouvons vouloir faire est de créer une forme de base ici. Nous voulons que notre imposteur s'approche et attaque. Nos autres personnages sont rouge crémate. Et on pourrait même vouloir modéliser le crémate mort avec un petit os qui sort. C' est à nous de décider et peut-être qu'on éjectera l'imposteur. Évidemment, nous n'allons pas ajouter tous les graphiques entre les deux. Nous pourrions, nous, dans notre monteur vidéo, nous ne ferions probablement pas ça à Maya. Mais c'est le moment de penser à ce qu'elle voulait faire. Tu n'as pas à imiter ce que je fais. En fait, je vous recommande vivement de ne pas faire ça. Suivez-moi quand je fais quelque chose que vous n'avez jamais fait avant ? En ce qui concerne le déplacement de ces os et l'animation, je suppose. Tu auras probablement besoin de moi pour te montrer puisque nous n'avons pas vraiment animé comme ça avant. Pense à ce que tu veux faire. J' ai réfléchi à ce que je vais faire et je vais aller de l'avant et commencer à l'animer. Et la prochaine, très vite avant qu'on y aille, on voudra pouvoir attraper ces os et pas ce maillage. Nous avons donc vraiment besoin de déterminer comment, ce que nous voulons cacher ici dans le panneau Calque d'utilisation. Ce que nous voulons être en mesure de faire est de saisir facilement ces os quand nous le voulons, et nous ne pouvons pas maintenant si je le fais désélectionner la stabilité, C'est aller à la boîte à outils de modélisation. O. Je peux toujours sélectionner les os note équipage mate rouge juste là. Retournons ici à la boîte de canal. Jaune-chromate, je viens de changer. Donc avec le coéquipier rouge ici, je veux pouvoir sélectionner les os là-dedans, donc je vais devoir les séparer. Ça va juste devoir arriver. Donc, il va être assez important pour moi de savoir
comment mieux utiliser cet éditeur de couches. Et c'est pour ça que nous nous sommes entraînés avec ça. Donc, maintenant, ce que nous voulons faire est de supprimer les maillages dans un calque différent. Allons de l'avant et créons ces couches. Couche, créer une couche vide, couche, commerce couche vide. Et ce que nous pouvons aller de l'avant et faire cela dans ces couches, nous pouvons soit les faire des mailles, soit les faire des kilos. Je vais aller de l'avant et en faire les articulations. Donc je vais appeler ça des joints chromatés. Sauvegardez. Et je vais venir à celui-là et appeler ça les joints imposteur. Et ce que je veux dire par imposteur, Sauvons, c'est en fait cette discrimination parce que c'est celle avec les articulations dedans. D' accord. Donc maintenant, nous avons juste besoin de prendre ces articulations et de les déplacer là-dedans. Alors allons-y et faisons-le. Nous avons donc sélectionné les joints de coéquipiers. Allons de l'avant et cliquez avec le bouton droit sur les articulations et l'appartenance des membres d'équipage. Joints Crewmates, va créer une saisir ces articulations, appuyez sur le bouton Ajouter. Ils sont là. Donc maintenant, nous pouvons juste désactiver la sélection pour notre compagnon d'équipage juste ici. Comme ça. Et puis nous ne serons pas en mesure de sélectionner un film, capable de sélectionner les joints cependant. Allons-y et faisons-le. Même chose pour les joints d'imposteur. Ici, nous avons des joints d'imposteur. Allons voir notre crémate. Chromate jaune ici, qui était en fait l'imposteur ? Sélectionnez ces hanches, appuyez sur Ajouter. On y va. Maintenant, nous sommes tous prêts à rendre les choses plus faciles pour nous. Nous ne choisirons pas constamment quelque chose que nous ne voulons pas sélectionner. Grâce au menu Calque. Je sais que le menu Calque était super ennuyeux, mais vous allez voir à quel point c'est beau de mettre les choses en place ici. Et c'est pourquoi nous avons beaucoup joué avec l'adhésion. Donc, le vraiment comprendre comment utiliser l'informatique. L' organisation est la clé si vous avez un bon espace de travail organisé ici et que vous savez quels sont les noms et tout le paramétrage correct. L' animation devient une brise, sinon elle devient une vraie douleur dans les fesses. Je te verrai dans la prochaine.
65. Animer un organisateur d'animation: C' est le temps d'aération. Allons-y. Allons de l'avant et rendons nos compagnons d'équipage et sélectionnables comme ça. Et on voudra toujours les voir. Et puis nous allons juste, allons frapper Q sur votre clavier. En fait, passons en revue la boîte à outils de modélisation. Retournez à l'outil de sélection de chapiteau. C' était bizarre de moi. Allons de l'avant et tournons ou camarades d'équipage. Eh bien, je pense que ça devrait être de retour poignarder la Crimée et vous décidez que je vais lui donner un cachet. Donc W3C travaillant là à un panneau ou quelque chose
, puis notre chroma jaune viendra aider. Tu ne seras pas vraiment là pour aider. D' accord ? Alors pourquoi ne pas commencer par, et rendons également ce contexte et sélectionnable. Ça me dérangeait vraiment. D' accord. Disons qu'il est juste assis ici la chose honnête et sorte de regarder autour comme,
eh bien, c'est des effets sonores, donc probablement ma voix a seulement évalué. Ce sera amusant. Vous devriez faire la même chose si vous avez accès à un microphone, mais je vais juste les avoir. Oh, ce n'est pas bon. C' est comme si on n'affectait plus notre maillage. Eh bien, nous sommes par ici. N'affecte plus le maillage. Ça peut être un problème. Je sais que celui-là ne marche pas parce qu'on n'a jamais fait, on n'a jamais vécu ce processus. Celui-ci devrait travailler maintenant à un moment donné, j'ai dû faire une erreur. Espérons que ça ne t'est pas arrivé. Mais je ne suis pas trop inquiet. Dans lequel le panneau de gréement, Allons juste la peau, lier la peau. Et puis nous devrions construire tourner cela. Nous devrons peut-être revenir en arrière et peindre blanc ou pas. Nous le ferons probablement si nous voulions avoir l'air à mi-chemin décent, alors ici nous ferons la même chose. Faire le jaune crémeux et la peau de la hanche lier la peau. D' accord. Ce que je ne veux pas de nous pour la gaufre semble vraiment contre nature, horrible. Et c'est juste que je vais voir ce qu'on a ici. Oui. Ça va être, je pense que ça va être assez mauvais. Donc, tout le maillage va se déplacer. Aussi, nous avons besoin de la hauteur que l'imposteur là-bas dans le perturbé a la visibilité off, donc nous ne le voyons pas avant l'heure de bienvenue. Ceci, dans un certain sens, c'est une sorte d'animation drôle parce que c'est tellement déformé et horrible. Mais très vite, je ne voulais pas y aller. Mais nous devons faire quelque chose qui s'est passé. C' est une bonne critique pour vous. Ce que je ne veux pas que tu utilises, c'est que ce genre de choses m'arrive tout le temps tellement que je ris un peu sur Athènes, comme bien sûr, pourquoi ça ne se casserait pas ? Espérons que ça n'est pas arrivé à toi. Si c'est le cas, essayez d'être patient avec vous-même, essayez d'être patient avec des ordinateurs. Rappelez-vous que ce ne sont que des ordinateurs. Donc, ils ne fonctionnent pas toujours, n'est-ce pas ? Allons de l'avant et très vite. On va attendre. Peignez ces gars. Eh bien, celui-là, celui-là est juste debout là à ne rien faire innocemment. Celui-ci maintenant, nous allons vouloir attendre la peinture à nouveau. Donc encore une fois, ce processus est la peinture de la
peau, Poids de la peau et appuyez sur ce bouton. Pour y aller, nous allons sélectionner le chromate pour voir ce que nous avons. Et puis nous allons juste un peu aller aux articulations très rapidement, espérons-le ou pas rapidement. Ça a l'air bien pour la tête. Je pourrais enlever le sac à dos, maintenir le contrôle, peindre. Peut-être que le sac à dos ne veut pas vraiment que tout ça se plie quand ça arrive. quelque sorte, il reste juste là où il. Encore une fois, pour augmenter la taille de ma brosse, je peux maintenir B enfoncé et faire glisser comme ça. Contrôle. On y va. Donc pinup, comme la zone du sac à dos, peut-être qu'il se passe ici, quelque chose comme ça. Si cela s'était produit sur un personnage plus compliqué, je paniquerais et j'étais en colère. Donc, il était facilement patient sur la leçon. Oui, c'est bien. Et la jambe. Voyez ici, nous ne voulons pas que ça affecte tout ça. Juste la jambe un peu obscurité là pour même peut effet un peu là-haut, mais pas autant. Et puis rien sur l'autre jambe. D' accord. Ça devrait être bon pour cette jambe. Allons à cette jambe. Découvre ce qu'on ne veut pas qu'il influence un peu là-bas. Peut sur ce genre d'animations tombantes, personne ne va se soucier si c'est parfait. C' est quand on entre dans le cinéma qu'il devient vraiment important que tout soit parfait. Donc pas trop inquiet du tout. Alors qu'est-ce qu'il y a de la jambe ? Jambe. C' est quoi la tête ? Je ne veux pas monter ou descendre. C, je pense que ça va marcher pour nous. Je pense que nous sommes prêts à y aller. Je vais appuyer sur Sauvegarder. Et revenons à l'animation. Même si celui-ci a été un peu long. Animons ce type. Je vais passer un bon vieux temps ici. Et nous viendrons ici. Nous allons seulement faire des rotations. Donc Maj touche E fait des rotations, la touche Auto est activée. Nous avançons dans le temps, peut-être 25 images. Il a l'air confus au panneau. Regarde l'autre façon d'essayer de comprendre comment le panneau fonctionne et un peu se penche vers le bas. Pendant ce temps, ce type va venir après lui. Et quand il a enfin compris ce qui se
passe, j'ai compris. Et même peut-être fait un peu de danse pour la joie. Alors voyons ce que nous avons. On n'a pas clé ça. Donc ça ne va pas marcher comme une broche qui remonte à l'endroit où elle était. Viens ici et garde celle-là. Shift E, O key, deux cas nous devenons dingues. Alors n'y a-t-il plus rien de décalé ? 50 à nouveau, ils passent vite à travers ça. Ce n'est pas important. Mais quand il l'aura à la fin, c'est
là que ses petites jambes vont faire un peu de danse, la danse. Tu crois qu'il a résolu le problème. Il pense qu'il fait du bon travail et que tout est sur le point d'être fini. D' accord. Alors regardons ce que nous avons. Rejoue-le. Juste une petite tête, pas alors. Maintenant, c'est un mouvement naturel parce qu'il va ici. Laissez-moi vous montrer v. Allons dans l'éditeur d'animation, fenêtres d'animation Editors, éditeur de graphes. Nous avons ces courbes lentes et longues qui se déplacent ne sont pas très naturelles. On veut presque ne pas avoir atteint ce point et rester là une seconde. Pour qu'on puisse reprendre toutes ces images clés. On a fait des tangentes, linéaires, et ça pourrait paraître un peu mieux. Et puis on voudra peut-être que ça reste à plat jusqu'à la fin. Juste garder ça la même chose. Et ce n, comme s'il l'avait compris. Soudain. Voyons ce que ça fait pour nous. Les jambes vont certainement oh, c'est la jambe avec laquelle je jouais. Je croyais que c'était le corps. Ma méchante. Retournons ici à la zone de la tête. D' accord. C' est ce que j'étais vraiment va arriver aux jambes. Mais commençons par ça. Ok, prenons tout ça et faisons-les des tangentes linéaires et ici. Et alors, ne les laissons pas bouger. Donc, 1 plus, faisons que ce changement arrive beaucoup plus vite comme ça. Et puis celui-ci se déplace ressemble. Donc, nous allons décomposer linéaire aussi. Je vais aller bien. C' est trop soudain. On peut les déplacer un peu plus. Essayons encore ça. Ce mouvement en arrière avec la tête n'a pas l'air naturel du tout. L' animation est très bien un vous le rejouez. Vous faites quelques changements pour essayer de décider ce qui ne fonctionne pas les jambes. Tout d'abord, ne ferait pas ça à moins que ce soit peut-être ce qu'il se fait poignarder. Mais si tu as été poignardé, je pense que ce serait beaucoup plus rapide que ça. Je pense que je veux ajouter à l'histoire aussi. Donc je vais avoir besoin de plus de cadres. Allons-y tous les 200. Cela semble raisonnable. Durée de l'histoire. Peut-être qu'il se retourne juste ici parce que l'imposture se rapproche. Donc, nous allons vouloir toute la hanche de l'équipage juste ici. Nous voulons ajouter une image-clé dessus. Alors allons de l'avant et Shift E pour la rotation juste ici au début. Et puis il l'a vu là-bas. Et où ai-je dit que ça arriverait ? Quelque part ici. Il va faire demi-tour. Alors peut-être l'écrire comme commencer à bouger. Beaucoup d'entre eux commencent à se retourner. Encore 50. Tournons tout ce corps et pas trop de cadres. Comme si on leur ferait un peu vaciller là-bas. Donc ce n'est pas naturel. Ils n'ont pas de patins à roulettes. Mais si c'était le cas, ce serait une bonne animation car on dirait qu'il fait des patins à roulettes. Donc, ce qu'il faut faire, c'est aller et animer les jambes juste là. Comment ces jambes ont bougé ? C' est une très bonne question. Je ne sais pas vraiment. Leurs petits œufs Nabi, n'est-ce pas ? Eh bien, je vais probablement vouloir qu'ils montent et descendent très rapidement. Et puis on fera revenir celui-ci en même temps. Si cela n'a pas de sens, tout ce que je fais c'est tourner et faire des images clés. Et parce qu'il n'y a pas de marche prévisible, il n'y a pas de référence pour une promenade pour ce genre de créature. Nous avons juste un peu vacillant les jambes et les faire
tourner et essayer de le rendre aussi naturel que possible. Mais ici, à ce tour, c'est là que toute la vacillance doit se produire et ce n'est pas le cas. Donc juste faire du mieux qu'on peut. Et j'espère que vous vous entraînez juste. Tu ne t'attends pas à être génial en ce moment. On s'attend à ce que tu essayes de faire de ton mieux. Nous allons entrer dans plus de réalisme et des personnages plus réalistes au fur et à mesure que nous allons. Mais en ce moment, vous bougez juste quelques points et j'espère que ça paraîtra mieux que ça parce que c'est une masse juste ici. Et je n'ai jamais animé une créature qui ressemblait à ça. Donc je ne sais même pas ce que je fais. Ça a l'air mieux. Mais ces jambes ici, il faut mettre fin à ces images clés. Ils ne le font pas du tout. C' est juste les déplacer ici. La même chose avec celui-là. Ces images clés doivent aller par ici. Eh bien, qu'est-ce que je fais ? Je suis juste en train de créer lentement plus d'images clés et d'itérer et de regarder et de regarder il est un peu difficile d'enseigner cela. Tu dois te salir les mains. Il ne devrait pas faire grand-chose avec ses jambes jusqu'à ce que nous commencions ce processus de virage. Et il l'est, le processus de terme commence ici. Donc on peut même couper ces images clés. Mais nous voulons les faire aller là où ça commence. La même chose pour celle-là. Toutes ces images clés. Eh bien, peut-être qu'on en a trop ici. Débarrassez-vous de ces films là où tout commence à bouger. Et voyons ce que nous avons. Ça a l'air un peu mieux. Celle-ci ou tout ce qui continue de bouger après ça devrait s'arrêter comme cette jambe juste ici. Nous voulons y aller et nous assurer qu'il s'arrête juste là. Mais malheureusement, nous avons cette image-clé ici où elle change. Donc on va se débarrasser de ça. Regardez-le encore. Regardez-le sous un angle différent. Il s'agit juste de prêter attention et de regarder. Il fait son truc. Et quelque chose les tourne autour. Et puis il meurt. D' accord, on va le laisser comme ça une seconde. Cette vidéo est devenue très longue et je ne voulais pas le faire, nous avons dû faire des tâches supplémentaires que nous avons déjà faites, comme Attends, peinture. Donc c'était amusant. Pas vraiment, mais j'espère que l'animation est amusante. Ce que je veux vous encourager alors que nous faisons ce processus, c'est de ne pas craindre
à quel point l'animation va ressembler. Devine quoi ? La première fois que vous animez quelque chose, ça n'a pas l'air bien. C' est pour ça que tu as besoin de rire de toi-même. Fais quelque chose de maladroit. C' est amusant de faire des personnages comme ceux-ci qui sont extrêmement simples et ils n'
ont pas vraiment une promenade reconnaissable parce qu'ils ne sont pas réels et ce sont des petits personnages de Derby, rigs
simples. Amuse-toi bien avec ça. Sois patient avec toi-même. Jouez le long. Tu n'essaies pas d'imiter exactement ce que je fais à ce stade, tu commences à te ramifier, tu sais, comment faire pivoter quelque chose, tu sais comment mettre une clé sur quelque chose. Donc, l'expérience d'entraînement, on va continuer à peaufiner ça. On va ajouter l'imposture qui marche vers le haut. Je pourrais leur faire faire un peu chaud parce qu'ils sont dans l'espace, donc il y a une faible gravité évidemment. Alors soyez excité. Je te verrai dans la prochaine.
66. Animer des imposters: Ok, ce qu'on veut faire maintenant, c'est animer dans les pâturages. Ce que nous allons rencontrer un petit problème, correspond à ça. Alors je les déplace et quel est ce décalage ? C' est horrible. C'est bon. C'est comme des fantômes. Plutôt cool. Mais maintenant ce que nous voulons du tout, ce qui s'est passé est ce changement certaines choses. Maintenant, je peux faire sortir ça d'ici et regarder. On va prendre notre chroma jaune. Tout le monde suit bien. Évidemment la scène parce qu'il n'est plus parent. Je contrôlerai les données Z et je les remettrai. Ce qu'il faut faire, c'est bouger ça. Parce que ce n'est que notre modèle. On veut maintenant utiliser ces os pour bouger les choses, non ? Donc, ce que nous devons vraiment faire est de supprimer cette contrainte parente ici dans l'imposteur, et nous devons restreindre l'imposture à ces os. Donc, on va à Constrain Parent. Et maintenant, quand nous bougeons les os, tout suit bien. D' accord. Parfait. Ce n'était pas très facile à comprendre. Mais voilà, c'est la solution. Donc j'allais les avoir, je ne sais pas, partir d'un peu plus loin ici. D' accord. Et nous avons besoin de mettre des clés. Vous pouvez définir une clé sur tout, mais je n'aime pas faire ça en général. Mais puisque nous allons déplacer toute cette position, nous devrons traduire la clé ici. Donc Shift W pour traduire. Et on va à la boite C Ils
sont tous cotés. Et puis nous les ferons venir à ce point où ça tourne autour et écrire , puis notre pasteur doit être dans son visage comme ça, peut-être un peu plus loin en arrière. Chaque extension de langue, quelque chose comme ça. Ça marchera. D'accord. De toute évidence, il ne va pas simplement glisser et évidemment il ne va pas ralentir le démarrage et glisser lentement jusqu'à un arrêt. Encore une fois, les éditeurs d'animation Windows, Éditeur de graphique. Gardez le foot ouvert. Tangentes, linéaires. Ok, cool. Maintenant, nous avons notre début et notre n. Maintenant, nous allons avoir quelques oscillations et quelques rebondissements de haut en bas. Disons que toutes les 15 images, ça rebondit près d'Arabi. Voyons voir. Allons 10 images et on va l'emmener dans le Y. Et 20, revenez à l'endroit où il appartient à 0 ou peut-être inférieur à 0. Je ne sais pas. On pourrait juste copier et coller ça ici. va essayer le contrôle C, le contrôle V. Et parfois on doit le faire ici. Contrôle C, Contrôle V, ça marche. Ok, alors on peut juste, tout ce qu'on a à faire est de boucler tout ça. Il suffit de sélectionner Y, Contrôle C Contrôle V. Au fil du temps. J'adore Control C, Control V, c'est le meilleur. Donc, d'accord, alors
saute, saute, et puis continue. Troy VI, pour moi, c'est la partie ennuyeuse. Le plus amusant, c'est quand il fait la mort. C' est pour ça que je m'excite. Quelque chose comme ça. On n'a pas fini tout à fait bien ? On dirait qu'on est là et on colle ces clés à la mini souris, on les
traîne comme ça. Et puis nous prendrons cette clé ici. Il suffit de l'étendre un peu. Je pense que c'était un peu différent, mais ça va. Alors voyons ce qu'on a là. Rebondir, rebondir, rebondir, rebondir. C' est un peu gênant ici. Psyché glisse quelque peu. La moindre image-clé pour nous, contrôle C, contrôle V sur les mêmes contrôles d'image-clé. On y va. Mon truc bizarre et bizarre qui n'est pas censé arriver. Revenons à notre posture, notre tête. On a fait quelque chose de fou là-bas. On veut juste qu'on veuille juste la même image clé ici. Et nous allons éditer, copier, éditer, coller. On y va. C' est un préalable à long terme. Peut-être qu'on devrait en déplacer un peu plus. Ok, regardons encore ça. Je le duplique, ok, d'accord. J' ai dupliqué quelque chose. C' est toujours marrant de G. Ok, où est-ce que je les ai dupliqués ? Comment puis-je continuer à faire cela en tant que groupe ? Probablement juste ici. Au lieu de ça, d'accord. Désolé pour ça. Je deviens zélé. Comme je l'ai dit, c'est la partie ennuyeuse. Ce que je veux vraiment faire, c'est arriver à la mort, ce que nous ferons dans la prochaine vidéo. Je veux juste obtenir ce truc ennuyeux pour que je puisse le savourer. Ok, donc le saut est en train de se produire. Faisons quelques tortilles et on peut copier de l'un à l'autre. Donc nous allons faire tourner ça, alors décaler E. Et puis l'autre, le décalage E nous fera commencer. Et je dirais peut-être le cadre 5. Celle-là, je vais y retourner. Personnage du séminaire. Elle. Belle chose à propos de ce genre d'animation simple est littéralement, je n'ai à le faire qu'une fois et je peux copier et coller. Droit. Maintenant, il semble qu'ils retournent tous les deux, ça aura l'air bizarre et aussi je ne vois pas de clés où les clés sur mes jambes. Il est là. D' accord. Et ici ? D' accord. Alors, peut-être qu'à l'image 10, ils commencent à rebondir ? Je ne sais pas. Je ne suis pas vraiment sûr. Je n'ai même pas fini sur le cadre 10. Retournons ici pour le cadre 10. Ça a l'air bizarre que je puisse vouloir exagérer le mouvement un peu plus que ça. Et enlevez ça sur les deux jambes. Enlevez celui-ci, fixez celui-ci au cadre 10. K. Qu'est-ce que vous en pensez ? Peut-être qu'on va de l'avant et qu'on y retourne. Essayons ça. Inverser le soleil, aller de l'avant. Donc en avant. Et peut-être que nous ferons tous les autres. Alors on va monter puis descendre et monter et descendre. Essayons ça. Donc frame 15, fondamentalement, je veux juste ajouter une image-clé ici. Nous pouvons juste l'ajouter ici pour faire pivoter y p sélectionné. Je vais juste l'enlever,
attraper, quelque chose comme ça. Et nous allons juste contrôler C, contrôler V, contrôler C sur le cadre 20, Control Z. En bref, ça va regarder,
c'est un peu regarder cette jambe. Tu dois vraiment faire la même chose à l'autre. Copions tout ça. Contrôle C, va à l'autre jambe. Contrôle v. Séparément veulent les inverser. Donc ça allait tomber. C' est un va monter. Comme ça. On devrait revenir à 0, je pense. Et ça devrait revenir à 0. Je ne sais pas ce que je fais. Pourquoi je ne sais pas ce que je fais ? Parce que je ne regarde pas ici maintenant. Je ne pense pas que ça ait l'air bien. Je pense que ça a l'air mieux quand il sautait dans un monde, il est revenu personnellement. C' est un peu difficile à voir avec ça ici. C' est tout le ouais,
ça ne marche pas du tout pour moi. Je n'aime pas ça. Un iota. Je pense qu'ils devaient tous les deux réduire sur une boucle comme celle-ci et l'exagéreront. Boucle, boucle, boucle. Emmenez-les de façon. Bon, essayons ça. C' est regarder ça. Maintenant. Ça ne marche pas non plus. C' est parce que ça arrive trop vite. Ils ne devraient pas bouger deux fois. Donc, ok, on y arrive, supprime cette image-clé, supprime cette image-clé, enlève cette image-clé. La même chose par ici. Supprimez ces deux images clés. Prends celui-là. Gardez à l'esprit est que si vous animez quelque chose que vous n'avez jamais fait auparavant, Ce n'est pas exact du tout. Pourquoi cette jambe ressemble-t-elle qu'elle bouge en arrière ? Il ne devrait pas conduire sur le cadre 10 devrait être en rotation. C' est ma rotation de la bonne façon. Eh bien, devine. Qui sait qui sait vraiment ? Charles C. Contrôle V. On
dirait qu'il y a différents axes en rotation. K, ainsi de suite, c'est un. Quand je le sélectionne, en faisant tourner cet axe y. Et c'est la mienne. Et celui-là maintenant, je tourne aussi. Je ne sais pas vraiment ce qui se passe là-bas. Pourquoi ils sont partis. Comme s'ils étaient reculés l'un de l'autre. D' où cette rotation s'est produite ici. Je ne sais même pas. Mais, mais on s'en occupera. Ça ajoutera une sorte de réalisme, peut-être. C' est un peu dur. Vous devez vraiment le regarder depuis plusieurs directions. Ça n'aide pas que vous ne puissiez pas vraiment voir la peau. Peut vouloir cacher la plate-forme à un moment donné. Donc, il veut cacher les joints chromatés,
les joints imposteurs ici et ensuite les regarder. Je peux voir l'imposteur venir. Peut-on avoir besoin de cacher la visibilité de notre imposteur ? Très subtil. C'est un mouvement très subtil. Je pense que ça devrait être plus exagéré. Je pense que son corps devrait se pencher en arrière et que ce serait la tête. Revenons à ces articulations. Mettons des images clés sur cette tête. Il y avait une sorte de flux vers elle. Nous allons déplacer E ici vers l'avant, qui va se pencher en arrière. C' est de retour. Et quand il atteint 20 ans, il se penchera en avant. Puis saute, remonte. Déjà. C'est vers l'avant. Et puis nous avons un peu plus naturel. Maintenant, ça a l'air mieux. Ça a l'air, ça a l'air presque amical. Il n'est pas au genou. Donc, nous allons copier et coller ça. Contrôle C, Contrôle V. Ça n'a pas marché. C' est juste assurez-vous de faire pivoter le contrôle C, le contrôle V. et nous allons l'échanger. Je pense que ça se fait, ça n'a pas l'air bien parce que c'est trop répétitif. En d'autres termes, pensez à un enfant écrit
joyeusement pour poignarder quelqu'un à mort. Ça a l'air horrible. Ok, ne pense pas à ça. Pense à un colocataire, juste un vieux colocataire stupide. Il ne va pas simplement rebondir de haut en bas de la même façon. Le prochain équilibre, peut-être qu'il est sur le côté un peu. Et puis l'autre côté derrière en avant. Et il est juste, il est, ce n'
est pas tout à fait prévisible. Parfois, nous voulons la prévisibilité et parfois nous voulons juste être surpris. Et vous pouvez, vous pouvez jouer avec cela un
peu et penser que ce sera un peu plus naturel. Mettons-en un ici, une sorte de torsion. Peut-être pas comme ça, peut-être comme ça. Retour. Amusez-vous avec elle, faites-le votre. Et puis je reviendrai directement à la position ici en regardant la victime. D' accord. Cachons ce côté. On dirait que je l'ai fait comme des trucs collés ici. Je dois l'avoir accidentellement, quand je contrôlais voir les contrôles se faire tout cela, nous voulons supprimer tout cela. On ne l'a pas créé. Débarrassez-vous de ça. Très frustrant. C' est ce qui se passe lorsque vous enregistrez un tutoriel et que vous appuyez sur nos clés comme une personne folle. Stéarate tous ces collés. Ok, encore une collée ici. Ok, beaucoup mieux. Donc nous avons maintenant notre crémate joyeusement animé par ici. Et la prochaine, nous allons avoir l'attaque où même essayer de
faire le bus le pare-brise ou la vitre avant, cette imposture avec un vieux pourrait nous casser. On espère qu'il casse le jeu de mots prévu sur la pause, mais on veut briser le verre ici. Ça va être génial. Celui-ci a été long. Désolé pour ça. Espérons que tu t'amuses bien. Ouais, ça va être le meilleur à ce jour. Alors on se voit dans la prochaine.
67. Finalizing des animations: Bon nombre de fois, quand on anime,
on se concentre vraiment et on ne fait pas attention à d'autres choses. Donc, nous avons beaucoup d'erreurs. Je vais essayer de ralentir un peu et de parler plus du processus. Parce que je le fais juste et que je fais du bon travail en parlant de ça. C' est un peu difficile quand vous commencez. C' est vraiment quelque chose qui prend juste de la pratique pour devenir bon à. Et tu dois le regarder beaucoup de fois. En fait, plusieurs fois dans un animateur auront référence qu' ils regardent ou ils vont aller de l'avant et se enregistrer en jouant sur la motion. Évidemment, nous ne pouvons pas le faire avec ces personnages simples. Donc on fait tout ce qu'on peut. Le saut a l'air bien et j'aime ça. Donc, le garçon de roller ici qui semble m'avoir sur des patins à roulettes, peu
importe ce qu'on a fait avec ses jambes, ça ne semblait pas fonctionner correctement. Donc je pense que ce qu'on va lui faire, c'est faire le même genre de mouvement de saut parce que c'est mignon. Donc à propos d'ici. Retournons à notre plate-forme pour le compagnon d'équipage. Et nous avons des images clés pour les faire tourner. Nous avions besoin d'une image clé pour lui, madame, sautez en l'air. Donc notre tour commence juste là. Et on a déjà des clés sur tout comme là. Donc tout ce qu'on a à faire, c'est de les déplacer ici, les
mettre en l'air. Comme ça. Et je ne vois pas d'image-clé. On dirait qu'on n'avait pas d'image-clé ici sur l'axe des y, même si je vais tourner, c'est pourquoi, idiot moi. Bon, alors allons de l'avant et mettons des images clés sur Traduire ici. Donc on va changer W. On y va. Et puis nous passons à droite au milieu du saut ou du spin plutôt. Et on va frapper W et les déplacer en l'air comme ça. Et puis il devrait revenir sur Terre. Juste ici. Mets ça à 0. Ok, donc maintenant on devrait faire un petit saut. Regardons ça. Tous les VI C'est beaucoup mieux. Comment j'ai compris ça ? Ce que j'ai fait, c'est que je n'enregistrais pas. J' ai juste arrêté et regardé la vidéo quelques fois et j'y ai pensé. C' est vraiment ce que tu dois faire. Il y a probablement d'autres choses qu'on doit réparer. Comme si ses jambes ne bougeaient plus. Si nous n'avons pas fini d'animer les jambes, nous ne les avons animées que pour quelques images ici et ça avait l'air bien. On dirait qu'il s'amusait et qu'il a arrêté
de bouger les jambes. Donc, tout ce que nous faisons dans ce processus, c'est que nous n'essayons pas de résoudre un problème spécifique , que nous
sommes censés regarder l'animation, passer un peu de temps à réfléchir à
ce qu'il faut changer. Maintenant, la raison pour laquelle je dis que c'est compliqué comme même les meilleurs animateurs du monde chez Pixar, ce qu'ils font c'est qu'ils se rencontrent où ils passent ensemble des animations. Et puis certains des animateurs seniors diront, hé, en fait, vous avez vraiment besoin de ralentir ce mouvement ionique ici, ou en fait leurs bras se balancent et se trompent. Ils passent dessus avec un peigne fin. Ce n'est pas facile. C' est un processus. C' est pourquoi quand je le fais, quand je commence à animer, je le traverse aussi vite que possible pour faire quelque chose. C' est similaire au processus d'écriture. Tu écris quelque chose comme un roman. Vous essayez juste d'obtenir un brouillon sur tout ce que nous faisons avec l'animation dans la première phase est brouillon. Et puis ceci ici, nous allons le traverser et dire, ça ne marche pas et voici pourquoi. Donc c'est ce qu'on fait. C' est un processus. Soumettez simplement au processus et réalisez que c'est, c'est long et amusant. Et gardez à l'esprit qu'à l'avenir, nous allons utiliser les données de vocab. Donc, nous n'avons pas toujours besoin de travailler aussi dur ou d'animation. Dans les leçons à venir. Nous allons juste l'importer dans, les
mélanger tous et s'amuser avec. Tu vas adorer ceux-là. Et ça arrive plus tard. Mais réparons ça. Il est vraiment important de ralentir au début de ce processus. Maintenant, je ne peux pas les sélectionner parce que j'ai accidentellement supprimé les joints des imposteurs. C' était donc un accident, alors que je déménageais pour arrêter de fumer et ne prêtais pas attention. Donc, pour un examen, nous allons aller de l'avant et sélectionner ces joints pour l'imposteur juste ici. Et nous allons aller de l'avant et calquer, créer un calque à partir de la sélection, le nommer, et postuler à nouveau les articulations. C' est Enregistrer et assurez-vous qu'ils sont sélectionnables. Et ils le sont bien sûr. Revenons à ces jambes et nous continuerons ce processus plus loin. Et nous allons le randomiser comme si nous devions trouver notre imposteur ici. Amuse-toi juste de les déplacer. Ne pense pas trop. Mais alors réfléchissez beaucoup. Et je vous donne des informations contradictoires. Mais je suppose qu'on s'amuse avec le processus. Ce n'est pas facile et ce n'est pas facile pour moi en tant que professeur d'expliquer le processus. Tu le fais juste en quelque sorte. Mais ce n'est pas utile pour vous en tant qu'étudiant. Jamie est un peu d'explication. Tout ce que je voulais faire, c'est que
je pense que je suis inspiré par la façon dont les petits enfants qui sont espiègles courent. Avez-vous déjà vu un enfant mystérieux, comme un Calvin et Hobbes, comment pourrions-nous ne pas savoir que Calvin et Hobbes sont, vous devriez le Google. Calvin et Hobbes sont incroyables. Prenez beaucoup d'inspiration de Calvin. Et Hobbes. Ok, juste ajouter quelques mouvements secondaires intéressants sur ces jambes. Si quelqu'un sait vraiment comment ces gars bougent, comme c'est des jetpacks ou quelque chose comme ça ? Vous pourriez certainement me le dire et je serais
intéressé par les forums, peu importe. D' accord. Regardons ces deux ou trois fois et réfléchissons-y. Faites attention aux différentes parties. Regardez une partie, puis regardez une autre partie et
continuons à cacher les articulations. Eh bien, ça n'a pas marché. Allons-y et cachons les articulations. On dirait que nos joints d'équipage ne se cachent pas. Donc c'est sympa. On a vraiment foiré certaines choses, apparemment. Allons réparer cette adhésion. Donc, le problème avec les raccourcis clavier, vous devenez fou avec eux. Alors joints miettes à nouveau, ne vous avez pas les gars un va vraiment apprendre cet éditeur de relation assez bien. Tu ne l'es pas ? Retourne au camarade d'équipage, ces atomes et chaque fois, ok, regarde Alt V. Ok, et on voit ici, ce type n'est jamais descendu au sol. Donc c'est un problème. Saute en l'air et on ne les a pas ramenés au niveau du sol. Donc nous pouvons facilement réparer ça. Prenons ses articulations ici. Allez à Traduire Y. Et évidemment, cela doit juste refléter ça juste là. Ou bien vous pouvez, bien sûr, copier et coller. Bien que j'ai causé beaucoup de chagrin en copiant et collant tout. Essayons. Contrôle C, Contrôle V. Ok, on l'a fait fonctionner. D'accord. Pour le regarder à nouveau, éteignez les articulations. C' est le moteur et tout. Voyez s'il y a quelque chose que vous remarquez. Rien Il est amusant à faire est de chercher des angles de caméra qui pourraient être dramatiques. Donc, par exemple, ce que j'aimerais faire quand il saute et qu'il s'arrête une seconde. La caméra zoome très rapidement sur eux. Et puis nous voyons notre scène de mort arriver. Donc c'est quelque chose que je vais probablement ajouter, c'est ce mouvement de caméra dramatique. Et ce qu'on pourrait faire, c'est faire un angle comme ça au début. Et nous ferons probablement plusieurs caméras. Donc je vais probablement commencer notre appareil photo ici. Juste un peu regarder lentement le chromate. Regardez ce type courir et sauter. Et ce qu'on pourrait faire à un moment donné, c'est faire tourner la caméra pour le profil parce que c'est comme ça que notre impôt va baisser. Donc, à un moment donné, nous finirons ici. Et quand l'attaque arrive, on tirera dessus, on verra ça arriver. Ou peut-être juste après que cela se produise, nous allons zoomer sur le pare-brise cassé, que nous devons encore créer. Celle-ci est longue. Il est important de ralentir les choses et d'en parler. Ne vous inquiétez pas si vos animations ne sont pas parfaites, cette animation n'est même pas parfaite. Et je suis le prof de la classe. Ne vous inquiétez même pas à ce sujet à cette phase de votre développement, vous êtes juste, vous devriez juste être fier de vous-même que vous savez comment faire de l'animation. Et puis nous passerons à des choses meilleures et meilleures. Quand vous voulez vraiment recréer un mouvement réaliste, vous ne le faites même pas à la main. main. Animer n'est plus vraiment comme ça. Tout est connu Cap données. Maintenant cela peut vous décevoir, mais cela devrait aussi vous exciter parce qu'ils l'ont rendu gratuit et disponible pour vous. Donc, vos trucs peuvent sembler uniquement professionnels parce que vous aurez des
acteurs formés professionnellement faire les mouvements vers le monde passionnant pour les animateurs là-bas. J' ai hâte de te voir dans la prochaine.
68. Animer la mort d'un organisateur: Ok, maintenant on va s'amuser. On va animer l'attaque criminelle. C' est là que ça devient excitant. C' est le but de toutes ces choses ennuyeuses. Donc, quand nous arrivons à ce point, nous nous arrêtons pour un moment sain. Il regarde comme, et bien que peut-être le gars dit que je suis l'imposteur, préparez-vous à mourir, ou je vais mêler Montoya. Tu as tué mon père, prêt à mourir. Si vous ne connaissez pas cette référence, ne vous inquiétez pas. Google. Je m'appelle Kim. C' est génial. Très bien, donc juste ici, c'est quand l'attaque sauvage est sur le point de se produire. Allons-y avec ça. Nous cliquons sur l'imposture ici. On a accès à ça. Ce qu'il faut faire, c'est le permettre ici. Nous devons donc définir une clé sur la visibilité. Nous savons déjà comment le faire grâce aux tutoriels Pac-Man. Donc, faisons un clic droit là sur la visibilité. Clé sélectionnée, passez à 125 et imposteur apparaîtra. Visibilité. On va continuer. Et bien sûr, nous devons faire la même chose avec le jaune crémeux ici. Sélectionnez à partir de celui-ci. La visibilité jaune ici va désactiver la touche sélectionnée, l'éteindre, aller à l'image 124 et le retourner sur k. Donc maintenant ce que nous avons est cette transition entre les deux. Bien sûr, nous devons redonner de la visibilité à l'imposteur. On y va. Ok, donc l'imposteur commence et au même moment, disons que ça prend peut-être, peut-être deux images. Je ne sais pas. On va essayer d'encadrer et on va, on va animer l'imposteur. Ouverture des mâchoires de la mort. Donc les mâchoires de la mort, ouvertes, complètement. La langue de la mort s'étend pleinement. Maintenant, nous avons un problème. Ça ne l'a pas frappé. Donc ce qu'il faut faire, c'est faire tourner les mâchoires de la mort vers le bas et ensuite dans cette position, non ? Alors mettons une clé sur la rotation. Voyons voir est cette rotation. Oh, désolé. On doit faire tourner la langue. Allons dans la langue juste ici. Et définissons une clé sur la rotation. Nous voulons donc faire pivoter sur cet axe X. On veut que ça commence là et à 45 ans. Donc, nous allons mettre une clé ici, cliquez avec le bouton droit de la souris sur la touche sélectionnée. Et puis on repartira comme un cadre ou deux. Et on va le faire descendre. On dirait que je ne nous ai pas donné assez de temps sur tout ça. Donc, nous allons devoir ouvrir nos éditeurs d'animation Windows, éditeur de graphiques, OK, et nous allons devoir déplacer quelques choses dans le temps, probablement plus d'une image maintenant dans l'animation, il faut environ une image, mais nous avons, nous sommes faire 3D. L' animation 2D a pris un peu de temps. Nous faisons la 3D, donc nous pouvons prendre un peu plus de temps. Revenons à l'imposture. Allons à ces paramètres ici. Droit ? Remarquez que nous n'avons pas mis de clés sur celles-ci et c' est
là que la confusion se produit. Ok, alors écrivons ici, on n'a pas ramené ça à 0 et on leur a mis les clés. Désolé pour ça. Ralentissez, professeur. OK, clic droit sur la touche sélectionnée. Ensuite, nous avancerons dans le temps. Et évidemment, notre langue est étendue, donc nous ne pouvons pas la voir tourner, donc nous ne savons pas où ça se passe. Choisissons la langue et voyons K. Donc on l'a déplacée jusqu'ici. C' est là que nous retournerons à l'imposteur et ouvrirons ceux-ci, une clé Auto est allumée. Alors voyons ce que nous avons. Nous allons un peu minimiser ces données ici à propos peut-être un peu. Ok, donc maintenant on l'a ouvert, os, quelque chose comme ça. Maintenant, on peut s'amuser avec ça. Peut-être, peut-être, nous allons, en fait, bougeons la langue. Retourne la langue de la mort ici. Ce mouvement commencera un peu plus tard. Alors zoomez ici. Nous allons prendre ça et juste la souris du milieu, traîner un peu. En fait, je ne sais pas ce que c'est que le Rotate. Allons ici à la langue de la mort, attrapons ça et bougeons-le. Donc ça commence un peu plus tard. Donc la bouche a effectivement ouvert et ensuite la durée. Ok, donc quelque chose comme ça. Maintenant, cette extension se produit extrêmement rapidement maintenant. Alors peut-être ralentir un peu. Et notre rotation, on dirait qu'elle commence trop tôt. Alors allons tourner sur la langue. Maintenant, on saute un peu entre l'imposteur et la langue. Donc si je bouge trop vite, je m'excuse. J' essaie juste de parler et de penser en même temps et ça ne marche pas toujours bien. Alors commençons cette rotation sur le X un peu. Avançons dans le temps, un peu comme ça. D' accord. Nous ne voulons pas prolonger jusqu'à ce qu'il ne devrait pas continuer à s'y déplacer. Il devrait probablement tourner vers le haut plus vite. Prenons ce haut et reculons. Comme ça. Donc ce qu'il nous faut, c'est qu'il poignarde le visage à un certain point et ce n'est pas le cas. Alors peut-être qu'on va prendre ça. On y va. D'accord. On dirait qu'on va le frapper au visage, le crémate. Boum. D'accord, et ensuite on doit animer le compagnon d'équipage qui volait. Revenons à notre chromate. Chromate ici. Et nous mettrons une clé sur tout ça. Donc, nous allons juste appuyer sur S touche tout parce que nous pouvons vouloir les faire tourner à ce stade. Et puis je le ferai monter ici, empalé et peut-être tourné vers l'avant sur l'empaleur. Je n'ai jamais d'équipier avant. Pardonnez-moi si ce n'est pas parfait et ce ne sera pas parfait. Encore une fois, ils sont l'animation se produit presque instantanément. La nôtre est exagérée, mais nous ne voulons pas faire, c'est que nous voulons nous assurer que toutes les images clés s'alignent en même temps. Donc, il suffit de vérifier tout ça. Et vous allez et venez entre beaucoup de choses, prêtant attention à beaucoup de détails. Alors ne te précipite pas. C' est facile de faire des erreurs. C' est aussi facile de réparer cette erreur. Donc je veux juste étendre tout ce mouvement sur lui. Un cadre comme ça. On y va. Ok, on a notre mort. Maintenant, ce n'est pas parfait. Nous devrions probablement les faire tourner instantanément en une fraction de seconde ici. Comme ça. Et aller plus loin sur la sécurité. Ok, ça a l'air un peu bon. Ce n'est pas parfait, mais ça marche. Et quand tu le rejoues à grande vitesse, ce qu'on va faire. Débarrassons-nous de tout ça. Sauvez notre scène. C' est trop délicieux pour ne pas sauver tous V. Eh bien, nous finançons cela, ajoutons de la musique à cela. Tellement amusant. Oui, c'est le truc juste là. C' est pourquoi nous le faisons les gens. C' est pourquoi nous avons appris à animer une fois que nous ajoutons des effets sonores à
cela, ça va être si cool. Et vos amis vont juste aimer le voyage et vous pouvez le mettre sur YouTube et les gens vont penser que vous êtes génial et vous serez génial. Donc assez avec celui-là. Dans la prochaine, nous allons casser le verre. Ce sera amusant, pourrait briser votre ordinateur. Nous allons utiliser un ancien algorithme qui est un peu obsolète à Maya. Je vais vous montrer une zone de plaisir, de trucs et jeux que vous allez vous amuser à expérimenter. Alors je te verrai dans la prochaine.
69. Cracking le pare-brise: Ok, créons cet effet d'ombre. Tout ce qu'on n'a pas besoin de voir dans la scène. Et revenons à notre boîte à outils de modélisation ici. Sélectionnez, et notre boîte à outils de modélisation ici. Sélectionnez ce type. Et ils veulent vraiment sélectionner ce genre de chose de fenêtre de visage et ne savent jamais comment l'appeler. Tu sais ce que c'est. Ensuite, contrôlez sélectionnez ceux, débarrassez-vous de cela. Très bien, avec ceux sélectionnés, passons à Modifier le maillage. Extrait. On a tout cassé. Nous ne l'avons pas fait, ce que nous avons fait c'est que nous les avons séparés en deux surfaces différentes, probablement surface un et surface poly deux. Donc si j'appuie à nouveau trois sur le clavier, nous reviendrons à la vue subdivisée. L' un d'eux est le masque facial. L' autre est juste le compagnon d'équipage. D' accord, nous voulons dupliquer ça parce que nous allons créer une version brisée de ceci. Donc je vais contrôler D ça et je vais appeler ça brisé. On va devoir subdiviser ça. Tu verras celui-là qu'on appellera la fenêtre. Et nous pourrions probablement combiner les deux, les sélectionner et les recombiner, ira écraser. En fait, nous ne le ferons pas parce que nous voulons cacher ça et retourner juste pour briser. Donc non, nous ne le ferons pas, mais nous appellerons ce corps. D' accord, cool. Assez facile, non ? Eh bien, qu'est-ce que tu penses être un vieux algorithme maintenant ? Et ça va nous casser. Il peut arrêter votre ordinateur, mais plus que probable, il va simplement s'effacer. Pourquoi ? Eh bien, ça a été écrit il y a longtemps. On parle probablement il y a plus de 20 ans, mais ils sont plutôt amusants. Vous pouvez explorer et vous amuser. Je viens de réaliser que ça pourrait ne pas fonctionner parfaitement et alors c'est très bien. Bon, sauvegardez tout maintenant avant d'aller plus loin. Et puis nous passerons de la modélisation au FX juste là. Et nous avons cette palette affecte. C' est un petit monde amusant de finitivité dans lequel nous
ne allons pas entrer en ce moment, mais affecte l'éclatement. Maintenant, il y a beaucoup de différents types d'effets d' ombre et certains ne fonctionnent que de certaines façons. Alors faites attention aux erreurs qui apparaissent dans cette fenêtre. D' accord ? Donc nous avons des éclats de surface, éclats
solides et des éclats de fissures. Pourquoi ne pas jouer avec tous ces éclats de surface ? Si on disait juste d'appliquer ici, rien ne se passera. Maintenant pourquoi ? Essayons de sélectionner un tas d'entre eux. Et nous allons appuyer sur Appliquer. Toujours rien. Maintenant, je ne sais pas pourquoi il fait ça, mais je sais souvent qu'il veut être plus subdivisé que ça. Alors allons de l'avant et sélectionnez notre brisé et frapper lisse sur elle. Bon, donc ça lui donne plus de géométrie. Et essayons encore ça. On va appuyer sur Appliquer. Et puis il a fait quelque chose, non ? Il trianguler notre maille et a fait quelque chose l'air, il a créé ce groupe de braquage de surface. Donc maintenant, j'ai dix éclats ici que je peux extraire. Ça pourrait bien marcher pour moi. C' est peut-être ce dont nous avons besoin. Donc on cachait cette fenêtre ici, h, et ensuite on prenait les éclats et on les séparait. Donc ça pourrait être notre billet juste là. Laissez-moi vous montrer d'autres façons de le faire. Je vais cacher que le contrôle H sélectionnerait le brisé. On peut aller à la douche. Mais celui-ci, il ne permet pas. Vous devez réellement sélectionner un point et il sera probablement diffusé sur nous, mais je vais sélectionner un point quelque part sur notre maillage, puis appuyer sur Appliquer. Et puis ça va tracer ces lignes pour nous. Il va en tirer dix. Gardez à l'esprit si je complique cela, si mon ordinateur n'est pas très lent, je pourrais également causer des problèmes. Remarquez alors créé un braquage de fissure. C' est juste un algorithme différent, une façon différente de créer des fissures. D' accord ? Et tu t'amuses avec ça, en jouant avec ça. Ça ne me dérange pas. Je pense que ça a l'air bien. Je pourrais utiliser ça. Pourquoi pas ? Je pourrais utiliser l'un ou l'autre que je veux et nous les avons. Donc, ce sont juste quelques effets que vous pouvez jouer avec, mais ne vous attendez pas trop, attendu qu'il pourrait casser. Et j'ai beaucoup dit ça. Alors passons à autre chose. Donc le prochain défi est que nous voulons animer cela. Vous noterez qu'il ne suivra pas le reste de notre montre de compagnon d'équipage. Je vais appuyer sur Play ici. Il reste mis. Maintenant, pourquoi c'est parce que nous n'avons pas pelé ça à ces articulations. Donc c'est juste, il est imbriqué là-dedans. Mais rappelez-vous que nous ne bougeons pas le compagnon d'équipage, nous bougeons les joints, et c'est la différence. Donc ce qu'on va devoir faire, c'est qu'on ne va pas l'écorcher. Mais ce que nous pourrions faire est juste animé avec elle. Donc nous pouvons prendre cela et nous pouvons animer sa visibilité sur. Et la même chose avec cette fenêtre ici voudra animer sa visibilité d'abord, je vais le montrer cependant. Donc nous l'avons ici. Et bien sûr, nous devons voir ce qui se passe. Reprenons notre posture. Besoin d'être capable de voir l'attaque comme ça arrive. Juste là. D'accord ? Donc ici, il doit être éteint ou la fenêtre doit être allumée. Alors mettons une clé là, clé sélectionnée. Et puis la toute prochaine image, 1, 3, 1 l'éteindra. Et puis ce brisé ici doit être allumé ici. Donc, la touche sélectionnée, revenez à 130 et éteignez-le. Donc maintenant, nous avons animé C'est la visibilité. Maintenant, nous avons juste besoin de faire correspondre les transformations et de les séparer un peu. Donc, juste là. Ce qu'on voudra faire, c'est animer tout ça. Donc, je vais aller de l'avant et appuyez sur S sur le clavier sur 130, configuration des animations. Et puis nous irons à la toute fin. Et essayez de faire correspondre cette position et cette rotation. Et voir que le centre n'est pas juste au centre de cela. Donc, nous pouvons aller modifier le pivot central. Ça va aider. Donc, il va tourner un peu vers l'avant. Donc, il va tourner vers l'avant peut-être un peu. Et juste réalisé brisé n'est pas ce que nous voulons réellement animer. On veut animer cette fissure brisée ici. C' est celui sur lequel nous voulions mettre toutes ces images clés. Si brisé n'a même pas d'importance. Maintenant, on peut le cacher. Allons de l'avant et Contrôle. H dot fera le même processus ici. Nous allons modifier le pivot. Donc, modifiez le pivot central, et puis nous devons l'animer en activant, sorte que cela n'existe pas. Revenons au cadre 131, clé sélectionnée 130. Et éteint. Ok, désolé pour ça. Nous avons eu cette confusion là-bas, mais maintenant c'est celui que nous voulons nous déplacer et animer. Donc, nous allons définir une image clé sur tout en appuyant sur S. Maintenant, tout est encadré par clé. Et nous monterons là où nous nous arrêtons juste là, tournerons vers l'avant et le déplacerons vers le haut et le mettre en place. Ça pourrait aider si on passait en revue la boîte à outils de modélisation
, on retournait à World. Ça va être le meilleur qu'on puisse pour tout faire correspondre. Ne vous inquiétez pas si ce n'est pas parfait, ça arrive si vite. Ça ne va pas vraiment avoir d'importance. Bon, donc maintenant avec cette animation et en quelque sorte en place, nous voulons compenser un peu ces éclats pour que vous puissiez réellement voir des fissures. On pourrait juste les mettre à l'échelle. Donc c'est une option. Vous pourriez le mettre à l'échelle un peu plus jamais. Il suffit de sélectionner un, de mettre un peu à l'échelle. Déplacez-le comme vous le souhaitez. Et gardez à l'esprit, c'est un peu difficile de voir ce que vous modifiez ici. Comment le savez-vous ? Comment peux-tu le voir ? Eh bien, nous devons nous assurer que c'est visible. Alors décalons H. On y va. Ok, donc j'avais caché ça pour une raison quelconque. Maintenant, nous ne voulons pas déplacer le tableau comme un montant fou comme ça. Je ne sais même pas ce qu'est cet éclat. Allons en mode objet. Ok, donc c'est probablement trop. Un peu. Ça va l'être, ça aura l'air plutôt bien. Si vous pensez un peu micro. Pas beaucoup plus que des micro-ondes, ce que nous voulons aller pour l'air et aller et venir et z-space, vous créez juste de minuscules petits espaces. C' est tout. Et c'est un peu expérimental. Ça n'a peut-être pas l'air bien. C' est juste quelque chose que nous essayons de voir. Si nous le pouvons, je vais mettre à l'échelle qui sera juste si légèrement. Nous allons juste essayer de résumer pour voir si c'est différent. Prenons un rendu et voyons ce que nous regardons. Nous devrons retourner en arrière et tourner notre ciel vers le bas. Juste ici. Je vais cliquer sur Enregistrer. Ça a marché. Il n'a pas éteint l'ordinateur. Prenons un rendu k avec notre shader, peu difficile à chercher. Ok, voyons si on peut améliorer ce look en changeant un peu notre shader. Allons ici à ce bouton juste là. Sortons de là. Ce bouton s'appelle l'hyper shade, et nous n'avons pas fait grand-chose ici, et c'est très bien. On va l'utiliser beaucoup plus à l'avenir. Tellement bon de savoir que le bouton chaud il y a l'Hypershade. On dirait qu'on a notre peinture rouge ici. Allons de l'avant et faites un clic droit sur la fenêtre, appuyez sur le réseau graphique. Maintenant, si nous graphions ce réseau, cela signifie que quand ils peuvent maintenant travailler sur ce shader, c'est le voilà. Donc c'est à ça que ça ressemble. Il peut être sur le rendu matériel ici, mais vous pouvez le changer en Arnold. Vous pouvez également changer en tissu,
théière, tout ce que vous voulez. D' accord. J' aime juste le laisser sur la balle de shader. Et voyons si on peut égayer un peu ça. Allons à notre spéculaire et nous allons manier notre anisotropie comme ça. Et puis prenons un autre rendu et voyons si cela aide à l'effacer un peu. Ok, je n'aime vraiment pas ça. Je vais vous montrer comment faire quelque chose qui
ressemble vraiment au verre au cas où vous seriez curieux. Même si vous n'êtes pas curieux, je vais vous le montrer. Faisons ça très vite. Retournons ici à l'Hyperombre, et faisons quelques changements. Ok, donc on va vouloir réduire le poids à 0, comme ça. Allons enfler notre maladie mentale. Ensuite, on va aller jusqu'à la transmission. Et on va monter ça jusqu'à un seul. On y va. Ça ressemble beaucoup plus à du verre pour moi de toute façon. Donc, par ici, prenons un autre rendu. Peut-être un peu mieux. Ce qu'on pourrait faire, c'est ajouter une source de lumière ici et voir ce qu'on obtient. Ça vaut la peine d'essayer, non ? Nous allons aller de l'avant et minimiser cela. Ajoutons un peu de lumière. Donc si nous allons juste ici pour le rendu, bingo les lumières Arnold, mettons-nous une lumière de zone et zoomons ici. Et voyons ça ici. En prenant un autre rendu, je ne sais même pas ce qui va se passer ici. Mais c'est pour ça qu'on va le découvrir un peu mieux. Je ne vois pas beaucoup de fissures, mais c'est bon. Je ne vois pas non plus la lance dans son visage. C' est un peu inquiétant, tu
ne crois pas qu'on devrait l'ombre très vite avant d'en finir ici. Et puis nous espérons voir le reflet sur le verre. C'est ce que j'espère. Ce n'est pas pour moi ce que je voulais faire probablement parce qu'on
n' a pas de moteur de rendu Arnold affecté aux dents ou à cette langue. Donc c'est une grosse affaire. Heureux que nous n'ayons pas terminé le tutoriel juste à ce moment-là. Ok, donc je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et on ira chercher du nouveau matériel. C'est bon. Encore une fois, Arnold, n'a pas vraiment d'importance. On pourrait faire de la peinture de voiture, on dirait que c'est comme une langue mouillée et on peut la garder rouge. On sait que ça va être rouge. Retournons dans l'Hyperombre, soyons ici. Et ça a éclaté pour nous. Mais ce n'est pas le cas, ce n'est pas le cas ici. Alors gardez à l'esprit que les choses dans cette fenêtre ne sont pas nécessairement celles que nous voyons ici dans le rendu. Donc c'est celui qu'on vient de créer. On appellera cette langue. Je vais le laisser rouge parce que pourquoi une IA, c'est une langue K. Et puis allons aux dents et assurez-vous qu'ils obtiennent quelque chose. Sélectionnez toutes les dents dans l'imposteur ou en haut et en bas ont des dents. D'accord. Nous allons contrôler, sélectionner ces dents aussi. Cliquez avec le bouton droit, affectez le matériau. Et nous irons Arnold. Je vais faire de la peinture de voiture à nouveau, mais cette fois je vais les faire plus comme blanc ou
gris, quelque chose comme ça. Alors faites-le. Fait. Et bien sûr, nous ne les avons pas nommées dents avant d'oublier. Ou tu peux les appeler incisives, peu importe. D' accord. Prenons un autre rendu et j'espère que nous avons une langue qui passe par ce pare-brise ici au rendu. Ce n'est pas vraiment photo-réel, mais c'est plutôt cool. Idéalement, la langue serait juste là sur ce point qui est cassé. Et si tu veux, tu peux t'en prendre à toi. Rendons aussi les dents ici et voyons quel genre d'effets nous avons ici. C' est sur Render. C'est de la pure sauvagerie ici. Ok, c'est pour ça qu'on le fait. C' est des trucs amusants. D'accord. J' espère que tu t'es bien amusé. Ce n'est pas parfait. Ce n'est pas nécessairement photo-réel. C' est juste différent et amusant. Et j'espère que vous apprécierez ce sur quoi vous travaillez. Dans la prochaine, nous allons probablement faire quelques angles de caméra différents, gâcher avec la profondeur de champ et le poids, plusieurs caméras, quelque chose comme ça. Et on va se lancer sur ça. J' ai hâte de commencer à ajouter des effets sonores. C' est pour moi la partie préférée de loin. J' ai hâte de te voir dans la prochaine.
70. Animer une caméra avec Aim: Ok, donc nous pensons avoir fini avec l'animation, mais en fait nous devons raconter une histoire avec caméra, comme les cinéastes traditionnels dans les animateurs l'ont fait depuis des années. Alors pourquoi ne pas aller de l'avant et créer un nouveau type de caméra que nous n'avons pas utilisé auparavant. Nous allons créer des caméras, un appareil photo et viser. Maintenant ce que ça va faire, c'est que ça va créer cet appareil photo, mais aussi ce dispositif de visée. Et je peux déplacer ce dispositif de visée où je veux. Par exemple, je peux le placer directement sur notre créature. Maintenant, revenons au début ici, et mettons-le directement sur le casque de nos coéquipiers, peut-être. Ok, et maintenant on peut déplacer juste la caméra. Eh bien, donc si on sélectionne cette caméra et qu'on la déplace, elle tournera toujours vers ce but. C' est limité à cet objectif. Très utile. Donc maintenant, nous pouvons juste animer notre caméra en mouvement et il suivra notre crémate partout où nous allons. Nous pourrions également atteindre notre objectif partout où nous le voulons. Alors quoi, pourquoi ne pas l'utiliser pour animer notre caméra maintenant ? Tout d'abord, assurez-vous que votre compagnon d'équipage est réellement montré ici. Donc on veut lui montrer et tout ce que tu as ici. Et puis racontons une histoire. Alors allons de l'avant et passons à ces peintures. Les doubles douleurs animeront notre caméra ici sur la fenêtre de perspective. Et nous viendrons ici à Panels, caméra de perspective 1. Et puis nous pouvons voir à quoi ressembleront nos animations. Allons-y et appelons cette caméra, Caméra 1. Nous pouvons avoir plusieurs caméras dans cette animation et rendre différentes séquences en place ensemble. Alors, comment animer cette caméra ? On ne pouvait pas l'animer ici. Déplacer des choses comme ça. Ou on peut vraiment animer la caméra puisque ce n'est qu'un groupe. Et puis un objectif de caméra et la caméra y est contrainte. Donc, cet appareil photo ici, il est livré avec plus de réglages, surtout si vous savez quoi que ce soit sur photographie
traditionnelle, la vidéographie ou le cinéma, vous pouvez changer des choses comme la distance focale ici et vous pouvez voir ce que le fait. Et je ne vais pas être super détaillé, surtout dans ces tutoriels précédents avec ce que tout cela signifie. Mais sachez que c'est là pour ceux d'entre vous qui le comprennent, et pour ceux d'entre vous ne le comprennent pas, nous vous apprendrons de plus en plus. Par exemple, nous allons parler un peu de profondeur de champ dans celui-ci. Mais d'abord, allons de l'avant et animons notre caméra. Notez que nous avons une animation de contrainte sur la rotation, donc ne changera que les images clés de traduction ici. Donc tout ce que nous avons à faire est Shift W et nous allons définir les clés sur ces traductions. Disons que nous commençons ici et que notre imposteur commence à sauter en avant, va lentement déplacer la caméra comme ça. Et le dos révèle heureux et posture et pasteurisant. Voyons juste un peu ce qu'on a ici. S' assurer que celui-ci sélectionné pour jouer en noir, tous Vi k. Et puis nous pouvons vouloir à ce stade définir une image clé sur la traduction. Alors continuons et nous assurons que nos caméras ont toujours sélectionné le décalage W k. Maintenant, nous avons une image-clé ici. Donc juste ici, peut-être que nous tournons rapidement autour en déplaçant notre appareil photo encore plus loin de cette façon. Donc, nous obtenons une sorte de vue de profil. Maintenant, nous pouvons vouloir animer le but en même temps afin que nous puissions voir nos deux personnages. Cependant, si nous éclaboussons ici, nous voyons que nous recevons déjà beaucoup plus que ce que nous pouvons voir à l'écran. Faisons une sorte de douleur dans les fesses, mais c'est ce qu'on doit faire. Alors peut-être qu'on les déplace. Peut-être qu'on prend cet objectif et qu'on y met une image clé. Alors, allons juste ici. Définissez un cadre clé sur le changement de traduction W de notre objectif. Encore une fois, assurez-vous que am est sélectionné. Et puis nous irons de l'avant dans le temps avant l'attaque et déplacerons le but de cette façon pour les centrer. De cette façon, nous les avons là où nous les voulons pour l'attaque. D' accord ? Maintenant, nous avons l'animation qui se passe ici. Regardons en plein écran ici depuis le début, tout v pourrait être soudain. On pourra toujours modifier ça plus tard. C' est très soudain. Et puis c'est très soudain deux, Allons-y et zoomons quand ça arrive. Alors, qu'est-ce que cette attaque se passe ? Peut-être que nous avons commencé à zoomer lentement à partir ici pour que lorsque l'attaque est finale, nous puissions tout voir. Allons de l'avant et prenons notre appareil photo et revenons à ces deux volets de vue. Retrouve-le juste un peu pour qu'on puisse voir les dégâts faits. Ok, on y va. Regardons ça encore. De ce port de vue sur le ok, Pas mal. Ça me semble très soudain. J' ai l'impression que tout cela pourrait être ralenti un peu, mais à cause des temps de rendu ne vont pas trop s'inquiéter à ce sujet. Gardez à l'esprit si nous avions une puissance de rendu illimitée, je passe probablement le temps de tout ralentir. Et ce que je suis plus que probable va le ralentir en post car il faut beaucoup plus de temps pour rendre les images 3D, surtout avec certaines des choses que nous allons faire bientôt, comme la profondeur de champ. C' est tout pour celle-là. Dans la prochaine, Allons-y et parlons-en plus sur rendu et certains paramètres de l'appareil photo. Je te verrai alors.
71. L'approfondissement du champ: Ok, Parlons un peu plus des paramètres de l'appareil photo et des paramètres de rendu. Cela devient très compliqué, alors nous essayons d'introduire ces choses lentement. Allons de l'avant et prenons un rendu très rapide. Ok, ça a l'air cool. Je dirais évidemment, idéalement, qu'on voudrait un autre contexte et autre chose. Nous voulons le modéliser un peu plus. Mais certaines choses dont nous pourrions vouloir parler sont quelques-uns des artefacts que nous voyons, puis quelques paramètres de caméra que nous pouvons changer pour rendre les choses encore plus cinématographiques. Revenons à plus tôt ici. Et ce que nous avons, c'est un personnage sur l'épaule qui se rapproche. Maintenant, nous pouvons utiliser quelque chose qu'on appelle la
longueur focale et la profondeur de champ pour les estomper. Laissez-moi illustrer. Si vous tapez simplement en profondeur de champ sur une recherche Google, vous obtiendrez toutes sortes d'images qui l'illustreront un
peu mieux que si j'essayais de l'expliquer. Laisse-moi juste remonter cette photo ici. Vous voyez que vous avez deux images différentes. Même fille, même, même décor, mais vous pouvez voir en arrière-plan beaucoup plus loin, tout
est flou ici. Maintenant, c'est quelque chose que nous faisons exprès en photographie et en vidéographie. Nous créons un sentiment de profondeur de champ. Il centre vraiment et encadre notre personnage. Et nous pouvons l'utiliser dans la nôtre pour créer un sentiment d'horreur. Quelque chose arrive derrière notre personnage, mais on ne le voit pas. C'est floue. Maintenant, si vous ne savez pas grand-chose à ce sujet ou si vous vous en souciez pas beaucoup. Ne vous inquiétez même pas à ce sujet. Revenons ici et voyons si nous pouvons atteindre un sens de la profondeur du champ. Nous avons sélectionné notre caméra ici, et nous pouvons changer un peu notre distance focale. Remarquez que je l'ai tiré vers le haut. Je ne t'ai pas montré comment y aller et je m'excuse, on va avoir besoin de ça pour voir la distance. Donc si je prends ce personnage ici, je peux voir exactement la distance de la caméra. Si j'attrape ce personnage ici, distance de la caméra exactement, vous savez, comment j'ai eu ça ? Je suis allé à afficher les têtes vers le haut afficher les détails d'un objet. Donc je vais mettre ces têtes d'affichage de sauvegarde vers le haut, afficher les détails de l'objet. Ok, et puis créons une sensation de profondeur de champ en utilisant nos paramètres de caméra. Si on passe à notre caméra, on ne peut pas forcément changer ça. Nous devons aller dans les paramètres de rendu et nous devrons aller
ici à l'éditeur d'attributs. Maintenant, je ne savais pas ça. J' ai dû le Google avec Arnold. J' ai dû changer quelques réglages. Je fais défiler jusqu'à Arnold. Et au lieu d'utiliser la profondeur de champ fournie avec la caméra, cela ne fonctionnera pas correctement avec Arnold. Donc, ne vous embêtez même pas avec cette profondeur de champ si vous avez essayé de l'utiliser, je m'excuse. Parfois, cela se produit dans un logiciel compliqué, vous pensez savoir quelque chose comme la photographie et la profondeur de champ. Vous essayez d'utiliser ici et vous êtes frustré et dites que Maya craint. Maya ne craint pas. C' est juste compliqué et tu dois être patient. D'accord ? Comme avec les gens, ils sont compliqués et vous devez être patient. Ok, donc ici, Arnold, on peut faire quelques changements ici et on peut atteindre une profondeur de champ. Maintenant, sans trop le compliquer, ceux-ci ne sont pas nécessairement configurés comme une caméra normale. Par exemple, les lames d'ouverture, généralement vous aurez six lames d'ouverture. Maintenant, qu'est-ce qu'une lame d'ouverture ? C' est un dispositif mécanique qui laisse entrer. Je vais vous montrer une photo d'une. Ce sont des lames d'ouverture. Ce ne sont que des choses mécaniques dans une caméra qui laissent entrer la lumière dans ces lames d'ouverture. Ou pourquoi quand vous voyez une image floue en arrière-plan, elle ressemble à une forme géométrique plutôt qu'à une forme ronde. Regardez. Je vais te montrer. Je vais juste taper les lumières de la profondeur de champ ici. Et vous voyez que ceux-ci ne sont pas ronds. Ils ont en fait des côtés polygonaux, en
particulier dans cette image qui provient de lames d'ouverture sur un appareil photo K, beaucoup
trop d'informations pourraient à bord du goudron hors de vous. C' est bon. Tu vas apprendre certaines de ces choses au fur et à mesure que tu vas. Et si vous passez un examen 3D, ce
genre de questions sera là parce que la 3D est quelque chose qui combine beaucoup d'autres technologies différentes. Rappelez-vous que la 3D est une nouvelle technologie par rapport à la réalisation cinématographique ou photographique. Donc ça apporte tout ça dedans. Ok, assez de ça. Nous allons aller de l'avant et créer la taille de l'ouverture un peu plus haut. Et nous allons changer notre longueur focale ici en fonction de ça. Alors allons de l'avant et mettons ce caractère et focus. Donc, nous avons 6.748. Nous retournerons à notre caméra, puis à la distance focale. Nous allons taper 6.748. Parfait. Maintenant, allons de l'avant et prenons un rendu. Remarquez que nous n'avons rien. Rien ne s'est passé. C' est parce que nous devons cliquer sur cette activer DOF
ou la profondeur de champ activée. Allez-y et cliquez dessus. Remarquez que l'arrière-plan est floue. On dirait qu'il est pixélisé et incinéré en un million de particules. Et c'est un problème de rendu. Je te montrerai ici dans une seconde. Mais c'est la profondeur de champ juste là. Nous avons créé ce personnage dans le focus et ce personnage hors de l'attention. Maintenant, avant de vous montrer comment réparer cet artefact ici, ça a l'air plutôt cool en fait. Nous allons aller de l'avant et le changer pour ce personnage à la place. Alors allons de l'avant et obtenir sa distance de la caméra va cliquer sur lui. 14.757. Ok, alors revenons à notre caméra et tapons ça dans 14.747 entrée et nous allons frapper Render. Notez maintenant que ce caractère est floue et que ce caractère ne l'est pas. Maintenant, si nous voulons augmenter cette quantité de flou, nous pouvons augmenter la taille de l'ouverture. Essayons 0.5 et faisons un rendu maintenant. C' est comme si c'était une masse de particules qui explose. Maintenant encore une fois, c'est chose d'artefact et c'est à cause
du rendu en ce moment est réglé vraiment faible à cause du temps. Et je n'ai pas le poste de travail le plus rapide à la maison ici. Mon poste de travail l'aurait rendu réel
rapidement et j'utiliserais des paramètres de rendu beaucoup plus élevés. Mais parce que je travaille sur un ordinateur plus lent, je les garde à manivelle jusqu'au rendu final. Mais comment avons-nous changé le réglage ? C' est un peu important pour le rendu final. Si vous voulez montrer à quelqu'un que vous voulez faire le rendu de la plus haute qualité pour lequel vous avez des patients. Allons donc aux options de rendu, aux paramètres de rendu. Cliquez sur l'onglet Arnold Renderer puisque nous utilisons celui-ci. Et nous allons gâcher avec cette caméra AA, et nous allons le monter. Maintenant, j'accélère toujours vraiment le rendu afin que vous n'ayez pas à passer du temps perdu à regarder le rendu, quelque chose que personne ne veut faire ça. Donc je vais monter ça et évidemment je vais l'accélérer. Mais gardez à l'esprit que cela va prendre beaucoup plus de temps à rendre, comme des vêtements et appuyez sur Render. Ok, c'est un moyen plus long de rendre. Et remarquez que j'ai encore un objet d'artefact. C' est parce que je n'ai pas tout changé, seulement la caméra. Et revenons dans Options, les paramètres de rendu. Et j'ai laissé cet onglet ouvert. Et nous y voilà. Nous avons seulement manivelle la caméra AA, qui signifie anti-aliasing. Qu' est-ce que l'anti-aliasing ? Eh bien, ça se débarrasse de ces artefacts, c'est une énorme simplification. Mais maintenant, nous avons diffuse la transmission spéculaire. Tous ces trucs que nous n'avons pas, ces petits faits saillants spéculaires, nous pouvons nous en débarrasser avec l'autre décor. Allons de l'avant et manipulez celui-ci jusqu'à 10 et appuyez à nouveau sur Render. D'accord. Cela a pris beaucoup plus de temps et a remarqué qu'il ne s'est même pas débarrassé des faits saillants spéculaires. C' était donc un de ces autres paramètres ici. Une chose que vous pouvez essayer comme une bonne stratégie est
de passer de 3 sur tout à quatre sur tout. Essayons ça très vite. Nous n'aurons probablement même pas besoin d'une transmission à mailles, mais nous allons simplement la laisser allumée car nous avons du verre transparent. Et puis essayons ça. Comme vous pouvez le voir, Paramètres de rendu, très compliqué, mais ne vous inquiétez pas à ce sujet. C' est beaucoup à apprendre en ce moment. On n'est même pas entrés dans autre chose ici. Et tout Effects rend le temps. Alors gardez à l'esprit chaque changement ici. Les effets rendent le temps. Maintenant, si vous avez un ordinateur super rapide, allez-y et expérimentez. Si vous êtes une personne très patiente, allez-y et expérimentez. Sinon, je vais garder les paramètres bas pour le moment pendant qu'on enseigne. Et puis peut-être dans les dernières leçons que nous ferons sur mon poste de travail au travail, et nous les ferons sortir. Donc, la morale de l'histoire est le rendu prend beaucoup de puissance CPU. Et si vous ne l'avez pas, vous allez vraiment devoir le faire monter, qui est ce que je vais faire pour la majorité de ces leçons parce que je ne suis pas,
je suis à la maison sur un poste de travail décemment rapide, mais rien de tel que j'utilise au travail. C' est mon rendu avec 20 échantillons. Ça a pris du temps. Il gère tout extrêmement bien,
je pense, sauf pour les faits saillants spéculaires. Et c'est parce que nous avons des faits saillants spéculaires extrêmes ici. Donc il se passe beaucoup de choses. Beaucoup de choses se passent avec le rendu. C' est très complexe. Et à la fin de cette série, pas, pas ces personnages simples, mais quand nous commencerons à progresser, nous allons vraiment pousser notre rendu au maximum et je vais l'essayer nouveau sur une station de travail plus puissante pour enregistrer ces vidéos, en particulier celles de rendu. Et on va vraiment obtenir des résultats photoréalistes, des
trucs qui font juste sauter ça de l'eau. Ne vous inquiétez pas si ça n'a pas l'air si génial. Ne vous inquiétez pas si vous n'avez pas d'ordinateur rapide, il y a beaucoup à apprendre. Tu dois être patient quand tu apprends quelque chose d'aussi complexe que Maya. J' espère que tu t'amuses à apprendre et j'espère que tu te sens de plus en plus capable. C' est tout le but ici. J' adorerais entendre parler de toi. J'adorerais voir ce que vous créez. Alors restez en contact. Certainement faire des choses folles quand vous faites un défi d'abomination. J' aime ceux qui m'ont rendu vraiment heureux et j'ai hâte de voir ce que vous voyez dans la prochaine. J' espère que vous apprécierez ça. Je sais que ça peut être assez ennuyeux d'apprendre sur le rendu, mais nous avons appris sur la profondeur du champ ici. Et vous avez découvert comment changer, comment savoir quelle distance vous êtes. Et tu l'as découvert. Et vous avez découvert comment configurer la distance de la caméra lors de la sélection d'un objet. Et ça va juste en avoir plus. Donc, j'espère que vous apprendrez des
choses qui vous aideront dans l'avenir de votre carrière 3D. Et tu prends de nouvelles techniques. Et si vous ne vous intéressez pas plus à ces choses, n'hésitez pas à Google. En savoir plus, Apprenez sur vous pouvez, plus vous en savez mieux. Alors j'espère que vous êtes, j'espère que vous êtes de plus en plus excité les connaissances et l'apprentissage de la 3D, j'espère que vous gagnez. Donc, j'espère que vous êtes de plus en plus excité par les connaissances gagnent en 3D sont de plus en plus compétents avec Maya. Et vous venez avec des idées nouvelles et originales que vous pouvez créer pour faire votre propre marque dans le monde 3D. J' ai hâte de voir dans la prochaine.
72. Boule de mouvement: Ok, maintenant allons de l'avant et utilisons un flou de mouvement. Tout d'abord, allons de l'avant et éteignons notre profondeur de champ. Cliquez ici sur notre caméra, descendez à Arnold et décochez activer la profondeur de champ. De cette façon, nous pouvons vraiment voir ce qui se passe. Ok, allons de l'avant et appuyez sur Render ici. Notez maintenant que nous n'avons pas de flou à partir de la profondeur du champ. Allons de l'avant et activez le flou de mouvement. Puisque nous sommes maintenant sur une partie de notre scène où les choses bougent assez rapidement. Et nous pouvons dire parce que dans quelques images pour se faire claquer dans l'air. Alors allons de l'avant et allons options, les paramètres de rendu. Allons voir Arnold Render. Descendez au flou de mouvement, et nous allons activer ça. Et prenons un autre rendu. Remarquez maintenant que nous avons ce flou qui se produit. Maintenant, bien sûr, nous avons aussi la chose d'artefact se passe à laquelle nous avons abordé dans le dernier épisode sur le rendu. Ne vous inquiétez pas à ce sujet maintenant parce que nous voulons vraiment gagner du temps et de la vitesse de rendu. Et il semble que j'ai oublié de cacher un objet ici, ce qui est parfois que je peux me concentrer sur une zone et puis oublier, complètement oublier une autre zone. C' est très commun avec les gens créatifs. Et mes étudiants font un peu. Allons-y et réparons ça, peu importe ce qui est vraiment rapide. Trouvons-le dans la scène. Et je crois que si nous entrons dans notre équipier ici, nous avons la chose brisée qu'on n'a jamais cachée. Allons-y et cachons ce contrôle H. OK. Donc s'il vous plaît soyez conscient, toujours regarder autour de vous, mais nous avons ajouté le flou de mouvement. C' est super cool. Cela ajoute beaucoup de réalisme. Vous pouvez l'essayer avec ou sans. Certainement tout ce que nous faisons avec le rendu comme ça. Nous allons ajouter le temps de rendu comme la profondeur de champ. Donc, nous pouvons ou non utiliser la profondeur du champ dans notre rendu final. Ça dépend de notre sentiment, mais je vais certainement utiliser le flou de mouvement. Et encore une fois, vous devez utiliser le flou de mouvement des moteurs de rendu Arnold pendant que nous utilisons Arnold. Ce qui soulève une très bonne question, pourquoi utilisons-nous Arnold au lieu de Maya ? Eh bien, nous allons en fait vous montrer d'autres choses d'ombrage Maya. Et la raison pour laquelle il est, Il est un peu plus facile de transférer sur notre moteur de jeu parce que notre moteur de jeu ne va pas avoir Arnold, donc il ne va pas regarder la même chose. Donc, en fonction de votre utilisation pour cela, ces fichiers sont, vous aurez vraiment envie de penser Quel est le rendu que vous voulez utiliser. Si nous voulons l'envoyer à un moteur de jeu, il se peut que
nous ne voulions pas passer trop de temps à peaufiner le rendu. Il se peut que nous devions utiliser différents matériaux. Nous pouvons envoyer les mêmes textures, mais comment nous les mélangeons et tout ça pourrait changer. Ce sera donc un problème à l'avenir. D' accord, on en a assez fini avec celle-là. Dans la prochaine que nous allons rendre une séquence. Et peut-être avant que cela va étendre certains, certains de l'animation le rendre un peu plus lent et plus mobile. Je ne sais pas, mais ça va être amusant. J' ai hâte de te voir dans la prochaine.
73. Élargir les cadres et la séquence de rendu: Ok, rendons une séquence. Mais en fait d'abord, j'ai parlé d'étendre ça un peu. Le timing de l'animation se produit très rapidement. Maintenant, au lieu d'aller et de faire glisser toutes les images clés autour, ce que je fais généralement est de rendre à mieux que 24 images par seconde. Qu' est-ce que ça veut dire ? Eh bien, le film est rendu à 24 images par seconde, mais je peux monter ça. Donc, je pourrais faire 60 images par seconde. Remarquez ce qu'il fait dans la chronologie me donne beaucoup plus d'images. Maintenant, cela va augmenter mon temps de rendu d'un peu. Mais avec ces images supplémentaires, je peux le prendre dans un éditeur non linéaire. Je peux ralentir une tonne à cause de toutes ces images supplémentaires, gardez à l'esprit que des changements à des choses comme le flou de mouvement. Mais essentiellement, je viens de ralentir mon animation et j'espère que ce sera un peu plus jouable. Maintenant, remarquez ce qu'il n'a pas fait, c'est garder la caméra au bon endroit au bon moment. Donc, mon appareil photo est maintenant changé de position. Je ne déteste pas forcément ça. Mais c'est juste un heureux accident qui en est arrivé. Tellement cool. Je pourrais retourner l'appareil photo, mais j'aime ça et ainsi
nous avons une vision et une perspective différentes sur tout. Et je n'avais pas prévu ça du tout. Mais une chose que je devrais probablement faire est de rendre seulement à un certain cadre. Et ce cadre semble être d'environ 390. Donc on pourrait même ramener ça à 390 en faisant tomber ça, comme ça. Ok, parfait. Mais lorsque nous configurons nos paramètres de rendu, nous allons également indiquer explicitement quel nombre nous sommes allés mettre fin à cela. Ok, revenons à notre rendu. Si nous ne voulons pas attendre qu'il se produise, nous pouvons toujours dire évasion. Tu n'as pas à t'asseoir là et attendre. Et puis revenons à Options. Oh, nous avions des options ouvertes juste ici. Moi idiot. D' accord. Revenons à commun ici et changeons-le d'ESR à JPEG. Nous ne voulons pas d'un seul cadre. Alors allons de l'avant et l'extension du numéro de nom. Ce début de la trame 1 et de la trame 390. Caméras rendables. Nous sélectionnerons Camera un. Je vais rendre ça un peu mieux que HD d'ici 40 ans. Ça va prendre beaucoup de temps, mais je peux m'en aller et rendre. Donc, ce n'est pas grave pour moi. Hd 720, et ça me semble bon. Donc, ce que nous pouvons faire maintenant, c'est aller rendre, rendre la séquence. La caméra 1 doit être sélectionnée. J' ai tout ce qui se passe pour nous. Choisissons un autre emplacement de fichier de sortie quelque part que vous savez exactement où se trouvent les fichiers. Allez-y et mettez le mien et les films. Appuyez sur Sélectionner. Et je vais appuyer sur ce bouton et ensuite partir longtemps. Donc, il est toujours bon de double-vérifier, triple vérification prend beaucoup de rendus car une fois cela se passe, cela peut prendre des heures. Si nous, si nous connectons ses paramètres très haut, cela pourrait prendre des jours dépend de la vitesse de votre ordinateur. Donc sur le mien, je vais le rendre. Je ne vais pas le rendre super haute qualité, peut-être un peu plus haut que ce que vous avez vu. Et nous irons à partir de là. D' accord. Je te verrai de l'autre côté.
74. Attaque d'imposteur Avidmux: Ok, mettons-les dans MUX passionné. Ouvrir. Il est là, dans toute sa gloire. Appuyez sur Play. Wow, c'était glorieux. Mais qu'est-ce qui est cool ? Et vous vous rendez probablement compte que ce sont des animateurs maintenant. Ça a l'air cool, mais ça ne rend pas justice sans musique. L' audio correspond à 1,5 de la vidéo. Donc, nous pouvons vraiment avoir à faire une unité où je vous montre un peu comment j'y ajoute un son et le rend meilleur. Alors peut-être que je vais faire cette unité parce que ça va être amusant. Ça va être très amusant. Je te verrai dans la prochaine. D' abord nous pour exporter ceci. Allons-y et vidéo H.264. Depuis que je suis la carte NVIDIA, il n'y a pas de sortie audio. Et quels changements à MP4 ? Appuyez sur Enregistrer. Et on appellera cette étiquette incinérée pour animer une attaque criminelle, peu importe. Ok, c'est fait. Je te verrai dans la prochaine.
75. Montage de l'audio dans Camtasia: D' accord, Typiquement, je fais le montage audio dans un éditeur non linéaire, mon préféré personnel est Premiere Pro. J' ai tout utilisé. J' ai utilisé avide n'a rien à voir avec max avide. C' est un système de montage à la vieille école qu'ils utilisent un peu à Hollywood. J' ai utilisé Final Cut Pro. J' ai utilisé Sony Vegas. Sony Vegas avec mon favori personnel pour l'édition audio est vraiment rapide et facile. Mais j'utilise Premier Pro pour la plupart de mon travail. Camtasia cependant, est idéal pour l'enregistrement de tutoriels. Et c'est ce que j'ai ouvert. Malheureusement, je n'ai pas pu trouver quelque chose de gratuit pour vous les gars de modifier avec. Donc j'espère que vous avez accès à quelque chose. Vous pouvez sauter celle-là si vous voulez. C' est amusant pour moi, mais ça pourrait ne pas être amusant pour vous et a peu ou rien à voir avec l'animation autre que le fait que lorsque vous ajoutez de l'audio à l'animation, c'est bien mieux. Alors on y va. Je vais aller de l'avant et importer cette animation. Et je vais incrémenter l'étiquette. Je vais l'ouvrir, le tirer. Et puis ce que je veux faire, c'est trouver de l'audio de fond. Maintenant, je viens d'enregistrer un tas de trucs parmi nous, des
trucs ici, c'est l'audio de la séquence de kills que j'ai trouvée sur YouTube. Donc je vais un peu boucler ça, le son. J' aime ça. Il y a un petit bip parce que notre gars
ici a l'air de regarder un panneau ou quelque chose comme ça. Maintenant, idéalement, nous aurions modélisé le panneau, modélisé l'arrière-plan, toutes ces bonnes choses. Mais nous ne l'avons pas fait. Alors je vais aller de l'avant et couper ça. Et j'utilise juste des raccourcis clavier. Je sais que tu ne vas pas acheter Camtasia pour ça. Ce n'est qu'à des fins de divertissement que si vous ne l'aimez pas. Tu n'as pas à regarder celle-là. D' accord. Donc c'est juste un cadeau supplémentaire, si vous voulez. Bon, alors voyons ce qu'on a. Ok, c'est tout bon. Maintenant, écartez ça du chemin. Je vais en quelque sorte boucler celui-là. Donc je vais au contrôle C, contrôle V. et je fais une sorte de boucle. Espérons que les horaires sont à droite sur les bips. Et je vais essayer de trouver l'effet sonore aussi. Je crois que je vais ajouter cet effet sonore là-dedans. Maintenant, il y a toutes sortes d'effets sonores que je pourrais ajouter ici et je vais les mettre sur certains d'autres bibliothèques aussi. Je vais probablement l'ajouter parce que c'est très, c'est merveilleux. Je sais que ce n'est même pas pour cette attaque, mais avec le son, on s'amuse juste à les superposer. Tout ce que je fais, c'est de calquer les sons. Rejoue-le. C' est un peu comme l'animation et que vous ne
savez pas si elle va bien sonner jusqu'à ce que vous la lisiez. Et puis tu le rejoues et dis, oh, eh bien, ça a très bien fonctionné, ou changeons ça. Ça n'a pas bien fonctionné. Donc ça va être ma couche de base de l'audio. Je vais déplacer ça vers le bas. Ce sera l'audio de fond. Et puis en plus de cela, je vais calquer les sons d'attaque, les sons de surprise et tout. Donc c'est un peu, je vais le faire. Je viendrai plus tard. Je pense qu'au moment où il se tourne, j'aurai cet effet sonore imposteur. On y va. Et évidemment posé sur cela, je vais importer d'autres choses que j'ai et je
l'ai utilisé pour des vidéos antérieures. Il devrait y avoir un peu d'audio ici. Je vais les mettre ici, à la bibliothèque. L' épée que j'ai utilisé un peu. Donc juste là, tout cet effet sonore de l'épée a frappé, ainsi que cette éclaboussure. C'est plutôt bien. Tu sais, quand on pourra probablement en finir avec ça. En fait, ça a très bien fonctionné. Et je ne veux pas vous inquiéter avec la mécanique de tout ça. Encore une fois, je sais que personne là-bas n'a probablement Camtasia. C' est un logiciel très spécialisé, l'enregistrement d'écran avant. Je fais tellement de ça, c'est juste logique d'acheter. La plupart d'entre vous peuvent avoir accès à quelque chose comme Adobe Premiere, encore une fois, qui coûte généralement de l'argent à moins que vous ne soyez dans un système éducatif qui paie pour cela. Mais j'ai beaucoup d'étudiants dans le monde entier, donc je ne sais pas vraiment à quoi tu auras accès. En fait, quelque chose me vient à l'esprit. Laisse-moi m'en tirer très vite. D'accord. Je n'utilise pas DaVinci Resolve, mais j'ai des amis qui le font. C'est très puissant. Je le sais pour un fait, mais il était vendu pour beaucoup d'argent
, puis la magie noire l'a acheté et l'a donné gratuitement. J' adore quand les entreprises font ça, c'est super génial. C' est pourquoi je soutiens toujours le mélangeur, même si j'enseigne à Maya, je pense que les mélangeurs un produit fantastique. J' adore le pouvoir de Maya. Assez à ce sujet. Essayez de télécharger DaVinci Resolve. Et j'ajouterai ce lien là-dedans. Pour vous les gars. C'est très puissant, c'est très complexe. Peut-être que je vais faire un tutoriel sur Da Vinci Resolve si quelqu'un veut que je le fasse. C' est très bien. La plupart des MLE et par un allèle, je veux dire, les éditeurs non linéaires travaillent assez de la même manière. Et j'en ai tellement utilisé qu'il est facile pour moi de les ramasser. Donc, si vous voulez vraiment, je vais éditer l'audio là un jour pour vous, et je vais inclure ce lien dans ce post. Mais il s'agit d'un logiciel gratuit de qualité professionnelle, extrêmement puissant, et vous pouvez éditer vos vidéos Maya avec cela. En fait, cela va complètement se débarrasser de avid max parce que vous pouvez importer vos séquences d'images ici et il n'aurait aucun problème à les analyser. Alors maintenant pour ça, rejouons ça une fois de plus et toute sa gloire. Et puis essayons de calquer et encore une chose. Il y a parmi nous une attaque qui, je pense, nous ferait bien ? Et je veux dire que c'est celui-là. Non, ce n'est pas celle-là. C' est l'épée. Celui qui est le pistolet doit être celui-là. Note. Attendez 1 seconde. Celle-là ? Non. Intéressant. D' accord. J' ai pu le trouver en réenregistrant cette vidéo YouTube ici. C' est celui qu'on veut ici. C'est l'attaque. Nous avons passé tout ce temps, tout ce dur effort à travailler et je l'ai eu dans une autre vidéo. Donc, je vais juste le prendre Control X et le déplacer ici et voir s'il va se superposer. Et encore une fois, c'est comme de l'animation. Vous ne savez pas parfois si cela fonctionnera jusqu'à ce que vous l'ajoutiez. Donc je dois juste tuer ça un audio et une vidéo séparés et juste garder l'audio. Alors enfoncez ça et voyez juste s'il fait ce que nous pensons qu'il fait un peu. Bon, rejouons ça. Tu sais, je ne pense pas que ça l'enlève. Je pense que c'est bon. D'accord. C' est le montage audio pour ouais. Alors, voilà. J' espère que ça vous plaira. Si ce n'est pas totalement cool. Je te verrai dans la prochaine.
76. S'être prêt à créer l'abomination: Ok, soyez inspirés parce qu'on est sur le point de faire ma partie préférée de chaque unité. Tu sais ce que c'est, c'est l'heure de l'abomination. Le montant est abomination, quelque chose de si abominable, si maudit, que Reddit casse. Donc, notre objectif aujourd'hui est de briser la lecture. On peut le faire ? Je pense que oui. En fait, mon abomination a été inspirée par Reddit post. Et pourquoi je vais chercher Reddit post ? Inspirez-moi Eh bien, la créativité est, ça peut certainement arriver par vous-même. Mais beaucoup de fois où j'ai été le plus créatif c'est quand j'ai rebondi les idées d'autres personnes. Et quand il s'agit de ce genre de choses, quand je parle avec mes élèves, c'est
là que je m'inspire vraiment. Beaucoup de mes cours sont nés de ces conversations avec étudiants où ils m'ont montré un mème qui clique juste avec moi. Et je serai honnête, la plupart des mèmes, je les déteste là-bas s'ils sont juste stupides, mais parfois c'est juste vraiment chante. Alors sortez, laissez-vous inspirer. Ne suivez pas nécessairement ce que je fais ou ne suivez pas ce que je fais. C'est à vous de décider. Je m'en fous vraiment. Je veux juste voir les pires abominations connues de l'humanité. C' est toujours mieux si vous créez le vôtre. Mais là, nous allons d'abord, nous devons sauver cette scène comme autre chose. Fichier, Enregistrer la scène sous et incinérer l'abomination, faites-le. Ok, maintenant nous devons nettoyer notre scène parce que c'est un
énorme gâchis et ça va devenir plus mesquin et je suis sûr de ça. Donc on a un compagnon d'équipage ici. Nous savons qu'on ne veut pas voir nos compagnons d'équipage normaux. On se débarrasse d'eux. On ne veut pas voir de joints. Débarrassez-vous d'eux. On y va. Et cette courbe a été suspendue trop longtemps et la scène supprime. Et je ne veux même pas voir le dôme du ciel en ce moment. Ne t'en fous pas. Je tiens juste à ce type. Je ne veux même pas voir cette lumière. Troll chacun. Ok, vu comme un peu propre, mais c'est plus compliqué que ça parce que nous avons notre imposteur et ensuite nous
avons Kermit Yellow puis chromate. Droit ? Maintenant, nous avons caché la incinération ici. Ce qu'on veut faire, c'est probablement cacher l'imposture pour l'instant. Il est contraint à notre camarade d'équipage jaune. Donc tout ce que nous faisons un équipier jaune, nous allons passer aux différences que nous sommes sur le point de faire quelques changements de modélisation. Donc, il faut juste savoir que nous risquons de rencontrer des problèmes. Probablement va arriver. C' est toujours le cas. Mais si on casse quelque chose, ce sera peut-être plus abominable. Et j'espère que c'est ce qui se passera aussi. Quelques accidents heureux. Ceux d'entre vous les fans de Bob Ross savent ce que sont les accidents heureux, peut-être de retour ici. Et je sais que ça va avoir l'air de tout détruire. Ne vous inquiétez pas pour ça. On ne fait pas d'erreurs. Nous avons des accidents heureux. Bob Ross était une légende. S' il était un animateur 3D, mon Dieu, peux-tu imaginer, le lire aurait été cassé pendant des années. Il n'aurait jamais existé. Très bien, boîte à outils de modélisation, faisons ça. Ok, remarquez qu'il disparaît, juste quand je vais à la boîte à outils de modélisation, très frustré. Ne vous inquiétez pas pour ça. Bon, voyons ce qui se passe. Ralentir les choses. Je vais supprimer mon ancien équipage fait plus tôt, juste nettoyons la scène. Remarquez maintenant qu'il remonte. Pourquoi c'est ça ? Je ne sais pas. Sois juste patient. D'accord. Je clique sur quelque chose avec cela, il disparaît juste. Que se passe-t-il ? Ok, cachons notre imposteur Control H. a un jaune crémeux ici. Faisons en sorte qu'il ne saute pas à cause de ces hanches juste ici. Attrapez qui sont là. Notez que cela m'amenait à ne rien modifier. Maintenant, il le fait toujours. Je clique sur quelque chose, il disparaît juste. Pourquoi c'est ça ? Tout le monde respire profondément, on peut passer à travers ce jaune crémeux. Je veux montrer, bien Shift H ça et un autre. Il n'apparaît pas du tout. Rien au cadre là-dessus, rien. Alors, qu'est-ce qui cause ce problème ? C' est quelque chose ici, dans ce coin ? Je n'ai pas besoin de voir les articulations. J' ai de la visibilité. Je n'ai pas de capacité non sélectionnée pour ne pas montrer l'imposteur, Cachons-le. Démasquons ce décalage H it frame sur le mot-clé. Toujours rien. Que se passe-t-il ici ? Pourquoi est-ce que c'est constamment caché ? Même quand on n'a pas de hanches ou quoi que ce soit là-dedans. Remarquez quand je clique sur le rouge chromate ici, j'ai tout ce sel grisé. Ils sont tous verrouillés. Nous devons tout déverrouiller ici, qui signifie que nous risquons de perdre des images clés. Je suppose qu'on va juste devoir vivre avec ça. Nous allons aller de l'avant et sélectionner tout ça. Cliquer avec le bouton droit sur Maintenant devrait être déverrouillé. Devrait être en mesure de cliquer sur le cadre Red Hat chromate et de les voir. Je ne peux pas discriminer. jaune continue d'être caché. On veut changer h, ça vient de disparaître. Ceux d'entre vous qui sont vraiment frustrés comme moi, vous continuez à cliquer et à regarder. Parfois garder ces dans les tsunamis d'enregistrement tout montant ajouté. Mais regarde, regarde par ici. Voyez ça. Tu te moques de ça ? On doit activer la visibilité. Il est coché pour être désactivé, cliquez avec le bouton droit. Allons de l'avant et supprimez sélectionné et rallumez-le. D' accord. Qu' en est-il de ça ? La visibilité est toujours activée ? Ça a l'air bien. Frappe cadre. Je ne le vois toujours pas. D' accord. J' ai dû interrompre la vidéo pour celle-là. C' est plutôt intense. Alors gardez à l'esprit que nous en savons beaucoup plus à ce sujet. C' est très frustrant. C'est aussi super puissant, mais rester organisé ici est une chose. Ensuite, vous ajoutez l'organisation ici devient encore plus difficile. Donc ce que j'ai dû faire, c'est que j'ai continué à jouer avec tout. Je suis allé ici. J'ai regardé et l'adhésion. D' accord. Et j'ai regardé le jaune crémeux. C' est ce que j'essaie désespérément de montrer. Il y a du jaune crémate, littéralement juste là-dedans. jaune crémate surentend maintenant la lecture du crémate, gardez à l'esprit que nous avons appelé ça. L' équipage pourrait lire que c'est, nous devons voir ça pour en quelque sorte sous le rouge crématé ici, nous avons juste que l'équipe de maillage pourrait lire, pas le groupe. Maintenant, si ça confond le goudron de vous, ne vous inquiétez pas. C' est pour ça que ça m'a pris tant de temps à trouver. Ça m'a pris cinq minutes. Et j'ai peut-être dit quelques mots que je n'aurais pas dû dire, mais je les ai additionnés. Donc, il est là. Voilà notre problème. Faisons en sorte de créer notre imposteur. a fallu autant de temps pour se préparer à créer notre imposteur. Donc je vais en faire un multi-partie parce que j'ai besoin d'une pause après ça et je te verrai dans la prochaine. Quand nous allons ajouter des jambes à notre abomination, viendra avec un bon nom pour elle. Je te verrai alors.
77. Modéliser les jambes abominables: Nous sommes de retour, Faisons quelque chose de dérangeant dans la boîte à outils de modélisation. Sélectionnez cela. Allons devenir fous ici. Je vais sélectionner ces folies ici et contrôler E. les
abattre. Puis vers le bas. On y va. Ok, on dirait que j'ai choisi quelque chose. Je ne voulais pas annuler cette extrusion. Ne sois pas impatient, même si tu avais quelque chose comme ce qu'on vient de nous arriver. Maintenant, on pourrait juste étendre ça, comme ça. Et ce n'est pas terrible comme ça. Oui. Eh bien, fais ça. Attrapez ces points. Vous n'avez pas besoin de ça pour prendre beaucoup de temps. D'accord. Je ne pense pas qu'ils soient assez épais. Je ne pense pas que vous pensiez ça assez. Je pense qu'on a besoin d'une pattes épaisses, donc on a besoin de l'échelle. Maintenant pourquoi il a une réaction retardée. La balance, je ne sais pas, j'ai probablement besoin de redémarrer mon ordinateur. Bill Gates est probablement en colère contre moi. C' est un scénario plus probable. Ok, et puis prenons ces polys ici et utilisons-les par ici. On va extruder ces 0. Amenez-les. Ok, les attrape. Je ne voulais pas ou quelque chose s'est passé là-bas. Le soleil n'est pas en accord avec les autres. Je vais en frapper un sur les mots-clés. Vous, qu'est-ce qui se passe ? Ils remontent tous d'un pas ou deux. Juste Contrôle Z ici. J' ai beaucoup de temps. D' une manière ou d'une autre, celui-ci n'a pas aligné le mouvement avec. On n'a pas saisi ce point quand on les a déplacés. Donc, faites toujours attention. Qu' est-ce qui se passe ? Déplacez le vers le bas et quelque part dans l'endroit. Quelqu' un que je dis est assez proche. Ok, revenons à cette étape. Encore une fois, ce n'est pas un processus de vitesse, c'est un processus amusant. Profitez-en, jouez de la musique. Faites quoi que ce soit. Essai E. Et enlevons cette épaisseur. Ça, oh mon Dieu, ça a l'air bien. Mais je pense que nous devons prendre ces points ici et les éliminer également. Vraiment voulu souligner les jambes sur celui-ci. Oui, oui, oui, oui. Ça ne peut pas devenir abominable. Sachez qu'il n'y a pas d'abomination. C' est deux abominables pour ce que nous travaillons ici. Enlevez ça, mettez à l'échelle et pesez sur ce que j'aurais dû faire. Contrôlez E à E et utilisez ceci afin que je puisse changer le décalage. Donc, je vais les enlever et puis maintenez la touche Contrôle pour régler le décalage à nouveau. Comme ça. Mon moment trop. Quelque chose comme ça. Ça a l'air très bien, mais bien sûr, on va devoir le piéger. Donc il y a ça. Mais nous avons modélisé quelque chose d'un peu plus abominable que d'habitude. Eh bien, à trois heures sur le clavier, ça a l'air bien. air bien. On devrait peut-être lui donner des pieds. Je pense qu'il bat les pieds, contrôle E. et nous prendrons ces visages juste ici. Troll E, eux. Vous avez vu le contrôleur, vous voulez juste un truc boiteux, mais c'est comme l'arme la plus puissante de la boîte à outils de l'animateur 3D. Et épais, Allons épais sur ces. Je veux dire, pas si épais. Si vous êtes juste un peu épaisse ici. juste que c'est plat pour l'instant, je ne veux pas que ce soit aussi plat. Alors prenons tous ces polys ici en bas. Et on va les abattre. C'est ça. Oui. Oui. D' accord. Et puis certains d'entre eux, nous allons juste utiliser cet outil de glissement juste ici. Certains d'entre eux, je veux, certains d'entre eux je veux extruder ces lignes de base. Ils doivent être extrudés vers le bas. J' ai perdu ma sélection là, OK, Contrôle E. et enlève ça. On y va. D'accord. Assez abominable. Oui, je l'aime beaucoup. C'est magnifique. J' espère que le vôtre ou encore plus abominable que ça. J' y vais. Et c'est vraiment les veaux plus gros ici. D' énormes veaux. Donc ce qu'on veut, c'est ce qu'on veut. Allons les enlever. Peut-être que tu es plus large. Retournons chercher une tente de réception. Prenez ces deux pour les coller. Laissez-moi vous en donner un à la fois pour qu'on puisse prendre un bras du centre. Mais Soo ne voit pas ce que je fais. Mon ordinateur fait quelque chose bizarre où il ne me laissera pas le voir comme ça se passe, probablement besoin de redémarrer, comme tu l'as dit. Donc, après cette pierre à modeler va de l'avant et faire cela. On y va. Ok, Can Buts. C' est génial. D' accord. J'aime bien que j'allais les rendre étroits. Je vais voir à quoi ça ressemble. Étroite. Je pense que tu l'essayes toujours. Si vous avez une idée, essayez-la, voyez à quoi elle ressemble. Essayons ça comme une flèche. C' est un peu mieux, je suppose. J' ai donc choisi trop d'échelle un peu. On n'a pas modélisé. C' est génial. Je l'aime beaucoup. Et le prochain, on va le piéger animé. Ça va être génial. Bien, sauvegardez votre travail. Tu ne veux pas perdre ces belles choses. D' accord. se voit dans la prochaine.
78. Abomination de gréement: Ok, j'ai quelques décisions à prendre. Je dois être belle. Et j'ai eu ce problème que vous ne risquez pas de rencontrer ça du tout. Mais si votre personnage est régulier, le même problème que je l'ai fait en changeant de points autour et je les déplace, ils ne bougent pas immédiatement, ils prennent juste une éternité pour mettre à jour Control Z. C'est très frustrant pour moi en tant que, je veux dire, mon L'ordinateur n'est pas cette fente comme ce qui se passe. Et j'ai pensé que tu avais peut-être un virus. Ce qui se passe, c'est que Maya pense toujours que c'est un personnage truqué. En fait, j'ai replacé les articulations à 1 heure. Donc ombragant les articulations aux rayons X, vous ne pouvez pas le voir. Mais de toute façon, je bouge ces articulations mais oh, c'est parce qu'elles sont cachées dans ce panneau de couches. Encore une fois, ce n'est qu'un exemple de la complexité des choses. Et je vais vous dire ce qu'il s'agit d'une petite scène par rapport à l'endroit où nous allons. C' est, c'est très petit. Et regarde à combien de choses nous devons penser. Donc, à mon école, nous enseignons des choses comme la programmation avec des
tonnes de logique, des sujets très difficiles. Et puis nous enseignons des choses comme le design. Eh bien, beaucoup de fois, les programmeurs feront face aux concepteurs pensant, eh bien, vos, vos, vos emplois pas si dur. Eh bien, c'est en fait la résolution de problèmes qui se passe en essayant de
gérer cette scène et tous les détails et les parties sont en fait assez immenses. Ça marchera votre cerveau. Alors se moquer des modélisateurs 3D, des animateurs, de leur patron, non ? Mais assez de ça. Mais ce qui se passe en ce moment, c'
est qu'il réévalue la peau. Va au gréement ici. C' est, c'est repeindre les poids de la peau. Regardez. Je vais sélectionner notre personnage ici. Et vous verrez que pour ces jambes à réévaluer. Et il le fait à chaque fois que je modélise. Ce qui est très bien pour le moment. Mais regarde, regarde ce qui se passe. C'est drôle. Tu dois regarder ça. Tu dois le faire, je vais jouer un joli mur de musique. Je rejoue ça pour toi. Et le changement de, je suis allé à 24 images par seconde. Changons-le à 90. Donc, vous auriez vraiment l'essentiel de tout ça. D'accord, tu es prêt ? La marée, donc toute l'animation et l'animation de la caméra se passe toujours. Je pensais que tu n'apprécierais pas ça, quoi que ce soit, ce qu'on pourrait probablement zoomer sur notre caméra aussi. Pour que nous puissions voir toute cette gloire. Pour changer notre angle de vue. Rendez ça un peu plus longtemps. Maintenant, nous pouvons voir toute la gloire des pieds. On n'a probablement pas animé. Mais en tout cas, j'ai pensé que ça te plairait, alors on le relit ? On laisse ça comme ça ? Cela dépend du temps que nous voulons prendre. Disons que nous voulions prendre autant de temps. On y va, on peut juste modifier les choses. Eh bien, pourquoi ne pas aller de l'avant et juste le modifier ? C' est ce qu'on est là pour faire. Apprenez. Donc vous apprenez en essayant, vous entrez dans le bac à sable et mon est le bac à sable ultime. Alors commençons. Barre d'espace, je vais encadrer notre personnage. Et puis nous assurons que nous pouvons voir les articulations. Ils sont là. Nous devons évidemment les modifier un peu. Alors faisons ça. Allons de l'avant et faisons un maillage sur Excel sélectionnable. Donc on peut juste attraper ces articulations. Vous voulez faire est d'aller à la fin de l'articulation et de le déplacer. Et nous allons évidemment, allons à ce volet d'affichage juste ici pour que vous puissiez voir
les deux vont aller panneaux, côté orthographique. Et on y va, et on peut bouger juste ces articulations ici. Maintenant, gardez à l'esprit que c'est lié à la peau. C' est là que prend la décision douloureuse. On doit délier la peau. C' est bon. Comment le faire. Très simple pour un personnage comme celui-ci. Peau, délier la peau. Eh bien d'abord, je devrais probablement annuler ce dommage que j'ai fait. Ok, essayons encore. Peau, délier la peau. Il me donne une erreur, doit sélectionner la peau à détacher. C' est parce que nous n'avons pas aussi sélectionné cette maille pour la troisième fois, peau et peau de lion. Ok, on y va. Donc maintenant, nous avons notre plate-forme ici et nous voulons le déplacer en place et le modifier. Nous sommes vraiment juste en train de modifier les jambes cependant. Donc, pas grand-chose. Très bien, prenons ces bouts ici. Et mettons-les en place. Je veux peut-être déplacer celui-là. Bougez comme ça, quelque chose comme ça. Pourquoi ne pas me laisser choisir la jambe sans l'attraper ? Je ne suis pas vraiment sûr. Je ne sais pas où est le genou sur ce personnage, mais quelque chose comme ça a l'air bien. Je pense. Et faisons la même chose ici. Ce qu'on pourrait faire, c'est supprimer l'autre jambe. Donc c'est la jambe gauche. Allons-y et supprimez le droit. On va juste le reproduire de toute façon. Donc on a choisi ce joint. Maintenant, c'est quelque chose de nouveau que tu n'as pas vu avant. Si on va à Skeleton, on peut insérer des articulations. Donc je peux insérer un joint ici comme ça. Plutôt cool. Ha et puis allons-y. On dirait qu'on était à l'écart. C' est bon. Et nous avons toujours dû reprendre ce genou aussi. Alors, allons juste en bas ici. Prends le genou en arrière. Eh bien, ça peut aller de l'avant un peu. S1, reviens, certains deviendront la cheville quelque part là-dedans. Et puis on va récupérer cet outil de joint d'insertion juste ici. Descends au pied comme ça. Et là, on va le déplacer dans un endroit comme ça, quelque part au milieu. Bon, Cool. Impressionnant. Très, très bien. Alors prenons ces jambes, renommez-les très vite. Cette articulation bien sûr, sera le soulignement du genou L parce que nous voulons les renommer comme nous l'avons fait avant. Celle-ci deviendra le soulignement de la cheville L. Et puis prenons ces articulations, Squelette, Miroir Joints, j'espère que tout est réglé correctement. Ce n'est pas un Control Z qui squelette les articulations miroir. Voyons de quelle façon on veut les refléter. Nous voulons rechercher l et remplacer par r cette fois parce que nous avons supprimé notre droite. Et puis comment pouvons-nous savoir de quelle façon nous voulons les refléter ? Il est temps de prendre une autre leçon dans la même chose. Maintenant, encore une fois, je vais vous rappeler si cela n'a pas de sens et que vous ne pouvez pas le comprendre, essayez-les tous et annulez si cela ne fonctionne pas. Comme si tu n'avais pas besoin de savoir. J' essaie juste de te rendre meilleur et plus intelligent. Donc YZ est ce que vous penseriez, non ? Y est en place, z est de retour. Mais ce qu'on veut vraiment, c'est X, Y. parce qu'on veut traverser le X de ce côté, non ? Et jusqu'à y. Allons-y et postuler. Il est mis en miroir fait. Bon, donc maintenant un peu long, mais avec les abominations, elles ont tendance à aller parce que vous êtes, vous ne savez pas ce que vous allez faire. n'y a pas de plan et tu le fais, juste être fou. Donc, dans la prochaine, nous allons le scanner. Je serai très rapide et facile. Ensuite, nous allons l'animer et le rendre, et nous allons ajouter de la musique sera génial. Je te verrai dans la prochaine.
79. Poids et abomination animée: Attends, l'heure de la peinture en fait, on doit d'abord lier la peau. Sélectionnez la hanche. C' est comme le chromate. Peau lier la peau, la peau, la peinture, les poids de la peau. C' est la partie préférée. C' est une de mes parties préférées. Je ne sais pas pourquoi. Évidemment, les effets sonores sont ma première partie préférée. Mais de toute façon, je vais sélectionner l'équipage. Là, va sélectionner les différents os que nous voulons qu'ils affectent. Je ne suis pas trop inquiet d'une abomination à propos de la rendre belle. Allons au genou ici. Ça a l'air plutôt bien. Ensuite, il affecterait techniquement tout et la cheville va juste peindre ça. Peut-être allons trouver un port de vue en perspective cependant. Je vais l'encadrer. Eh bien, juste, je vais juste contrôler la peinture sur certains de ces trucs de niveau supérieur
qui n'ont pas vraiment besoin d'être affectés par la cheville. Encore une fois, pas trop inquiet ou préoccupé par quoi que ce soit. Je ne prends pas l'abomination au sérieux. Je prends l'abomination au sérieux. Je ne les prends pas au sérieux. Cela n'a probablement aucun sens. Ne vous inquiétez pas pour ça. La plupart de mes élèves ne me comprennent pas de toute façon. Peu importe ce qui a l'air bien. Allons par ici. Angle. Je pourrais probablement le laisser comme ça. Ce que vous faites vraiment, c'est que je ne le ferai pas généralement, je ne le ferai même pas d'abord, je vais animer et puis voir où il casse. Et puis faites ça. Mais quelle que soit la jambe, tout ça devrait toujours être bon. Je veux dire, ça va être un peu caddy marcheurs et on veut que ça suffise de ça. C' est ennuyeux. Animons, animons ce gars maintenant. D' accord. Qu' est-ce qu'on veut qu'ils fassent ? Eh bien, il fait déjà des trucs. Il a déjà des données d'animation pour qu'on puisse laisser ça ou on peut le nettoyer. J' aime les voir danser évidemment ici
devra continuer à ajouter des choses dans ce genre d'œuvres. saute juste là. Allons réparer la jambe. Je vais m'assurer que nous sommes la meilleure musique possible. Allons ici et sélectionnons notre jambe ici. Et nous allons juste déplacer ça va juste changer cet angle ici, les chevilles n'auront aucune donnée d'animation dessus. Donc ici, nous allons mettre une image clé sur le décalage de rotation E. Et puis ici commence à passer en quelque sorte, nous allons juste faire pivoter hors de là peut-être comme ça. D' accord. Et est-ce que ça passe par là ? Maintenant ? Il est passé derrière. Mais peut-être qu'on va prendre cette jambe et y retourner encore plus loin. Donc jambe gauche, nous avons déjà des données d'animation là-bas. Allons nous faufiler et je pense que nous allons bien honnêtement. Mais bien sûr, nous pourrions le reprendre encore plus loin. Comme ça. C' est un peu surprenant, mais c'est un mouvement. Ça s'appelle « popping » et « lock ». Apparemment, si tu es danseuse, je ne sais pas qui sait vraiment. Et là, je suppose qu'on n'a pas besoin d'utiliser tous ces cadres. On pourrait le laisser comme il est. Peut-être qu'on va taper sur cet angle ici, c'est la cheville juste là. Maintenant, ça ne semble pas l'être. Ça marche. D' accord. Donc, nous allons juste ajouter un peu de robinet là. Nous n'essayons pas de faire quelque chose de complexe ici avec l'abomination. Je veux juste faire des trucs amusants. Maintenant vous les gars, vous pourriez devenir fou avec ça et avoir à lui. Puis redescendez. Pas super préoccupé par la façon dont c'est réaliste une danse. Les danses ne sont pas réalistes, elles transcendent. Évidemment. C' est comme des nageoires sur ce type. S' il vous plaît essayer de trouver un forum de noms cool parce que vous savez, peu importe. Alors arrêtons notre animation sur le temps où il arrête 364, nous n'avons pas besoin d'avoir 90 images. Revenons à 60 ans. Voyez ce que ça nous amène. Et ce sera, cela va accélérer notre rendu d'animation. De loin. Je sais qu'il peut peut-être ouvrir la bouche ici. Je ne sais pas ce que je pense de ça. Voyons quoi, ce qui s'est passé. Démasquons cette équipe h. On va avoir des problèmes ici, probablement voir, voir. Ok, même si c'est contraint, ça ne sera pas au même endroit. Par un long coup. On pourrait essayer. Allons de l'avant et écrivons comme la bouche s'ouvre pour que nous n'ayons pas à animer la bouche à nouveau. Allons, comment ferons-nous ça ? Il faudrait cacher le maillage juste là. Et ça pourrait être difficile. Juste là du tout. Joue, tout fonctionne parce qu'il ne se déforme plus nulle part. Encore une fois, cela complique notre travail. Ça aurait l'air super génial cependant. Comme si je l'envisageais définitivement. Le problème est, comme vous le savez, mettre ces jambes sur l'imposteur lui-même et de faire cette conversion comme il arrive,
cela peut être fait, tout peut être fait avec suffisamment de temps. Alors gardez ça à l'esprit. Vous savez quoi, je vais lancer ça comme un défi si vous suivez et que vous voulez faire ça, je veux voir ce que vous pouvez trouver. Je veux le voir. Vous pouvez le retirer. Je n'ai pas le temps actuellement ou je le ferais parce que j'aime faire ce genre de choses. Mais pourquoi vous n'essayez pas de mettre les deux ensemble sans problème ? Si tu peux faire ça, tu auras mes applaudissements. Donc je vais rendre cette ventouse dans le prochain, mais je vais aller de l'avant et cacher l'imposture pour l'instant, bébé, un de ces autres jours. D'accord. J' espère que tu t'amuses avec ça. Le prochain, nous ferons un rendu rapide. Ça va être génial. Je te verrai alors.
80. Abomination du rendu: Ok, vous connaissez déjà la routine pour rendre le montant. En fonction de la fenêtre que nous voulons utiliser. Qu' est-ce qui revient à notre appareil photo un ici, Panels, caméra perspective un. Voyez ce qu'on a. Ça se sent plutôt bien jusqu'à environ cadre. Je dirais à 49250. Appelons ça 250, juste là. On va aller de l'avant et faire défiler jusqu'à 250. Et juste la base sont vus sur cela. Il y a déjà beaucoup d'images pour le rendre sauver. Ce qu'on pourrait faire, c'est ajouter une toile de fond différente de ce que nous avons. Allons-y et faisons-le très vite. C' est assez facile. On a notre lumière du dôme du ciel. Accédez à l'éditeur d'attributs. Et nous avons déjà cette couleur cartographiée. Appuyons sur ce bouton et changeons ça avec autre chose. Cette fois. Faisons Shanghai la nuit. Je ne sais pas à quoi ça ressemble dans un rendu. On peut aller en trouver un autre aussi. Allons sur Render. Le ciel n'échappe pas à la mise à l'échelle. Encore une fois, garder organisé ce grand jusqu'à ce que ce ne soit pas, ça vous ralentit un peu. Alors voyons ce que cela a frappé ce bouton à nouveau. Flou de mouvement fou, mais c'est plutôt cool. J' aime ça. C' est ce qu'on va faire. Donc, encore une fois, l'étape pour rendre cela dehors. Examinons les paramètres de rendu des options. Cependant, vous voulez tout configurer, toujours configurer pour JPEG, nom et extension. Tout ce qui est bien. 720, c'est bien. Cette caméra va bien. Tout cela devrait être le même si vous l'avez enregistré de l'autre scène. Donc, vous aurez juste à aller rendre, rendre la séquence ici, puis choisir un emplacement de sortie que vous voulez. Évidemment, je laisse le mien. Je monte. J' aime les mettre dans des films et des dossiers séparés. Donc, je vais créer un nouveau dossier appelé abomination. Et c'est celui que je vais utiliser pour rendre pour ça. Sélectionnez. Vérifiez vos cadres. Revenons aux options, les paramètres de rendu, vérifions la fin de vos images, si c'est l'esprit d'un homme se termine à 250 fondamentalement. Donc cette idée de passer de 390 à 250, comme ça. Fermer le rendu. Et je peux appuyer sur Rendu Sequence. Donc je vais faire ça et je te verrai de l'autre côté.
81. Abomination AVidmux: Ok, donc nous avons nos dossiers rendus. Emmenons-le dans nous avons Max ouvert. Je vais ouvrir mes dossiers de nomination ici. Et appuyez sur Play. Du karité. Plutôt génial. On ne veut pas simplement copier ça. Nous voulons le transformer en vidéo H.264 et mon système, il n'y a pas d'audio. Je vais changer cela en mp4 et je vais appuyer sur Enregistrer. Créez un dossier appelé rendus là. Et j'appellerai ça une abomination. C' est sûr. D' accord, et peut-être qu'il veut faire avec la vidéo. Nous ajoutons de l'audio aux clips. En général, je fais ça en Camtasia. Je le ferais dans le premier ministre ou dans un de ces logiciels plus avancés, mais vous pourriez avoir accès à cela. Donc je ne veux pas faire ça. Mais on y va. Nous avons une nation urbaine. Il est complet. J'ai hâte de les regarder avec du son. Ça va être amusant. Je te verrai dans la prochaine.
82. Introduction à l'unité Kirby, Kirby, Unite: Ça ne cesse de s'améliorer. Dans cette unité, nous allons créer la créature la plus terrifiante de tous les temps, sinueuse. Sachez que les niveaux de courbes peuvent guérir le monde. Dans cette unité, nous allons bien au-delà de l'exploration des compétences techniques moins. Nous explorons en fait l'histoire. Qu' est-ce qui rend une animation géniale ? Quel est le but de l'animation ? Nous allons créer notre première histoire. Nous allons explorer de grandes choses comme le moteur physique toon shader, mes cheveux, et bien plus encore. Commençons.
83. Sculpter Kirby: Bonjour et bienvenue. Curvy. Il va nous présenter des défis
intéressants et uniques et nous allons faire certaines choses différemment. Nous allons préparer et plus encore pour le jeu, et nous allons utiliser le rendu Maya au lieu de l'Arnold Render. Et on va s'amuser avec ça. Nous allons aussi faire des outils de sculpture. Mais avant de plonger dans toutes ces choses amusantes,
ce que nous avons vraiment besoin de faire est de retourner et de regarder des images de Kirby pour que nous puissions réfléchir à la façon dont nous voulons les modéliser, comment nous voulons les lire, et comment nous voulons préparer notre textures. Faisons ça très vite. Remarquons regarder quand il avale et le caractère. Maintenant, si vous le ralentissez vraiment lentement, vous pouvez voir que ce n'est qu'une minute les personnages là-bas que l'exposant disparaît. Mais quelque chose à considérer si nous voulons vraiment rig et animer quelque chose comme ça, pourquoi ne voudrait-on pas Kirby l'hirondelle et,
et Gulf quelqu'un qui est comme un mouvement de signature en courbant. Alors que nous regardons cela, réfléchissons à la façon dont nous allons les modéliser. Je pense que la meilleure façon de commencer à modéliser m est avec une sphère, évidemment. Et puis nous ferons des outils de sculpture. Alors pourquoi ne pas commencer un nouveau projet, ouvrir Maya. Allons de l'avant et assurez-vous que vous définissez votre projet. Je l'ai déjà fait, mais si vous descendez à la fenêtre du projet Fichier, vous allez en créer un nouveau. Je l'ai déjà fait. Et vous allez pouvoir localiser. Je l'ai déjà fait. Et puis l'exception, et puis bien sûr, sauvegardez votre scène. Nous sauverons cette scène comme modèle Kirby. Appuyez sur Enregistrer. Kirby va être très simple à modéliser, comme ridiculement simple comparé à ce qu'on a fait dans le passé. Et nous allons faire est d'appuyer sur le bouton sphère. Je vais frapper F pour piéger. Et puis si nous venons ici pour la sphère 1, allons faire des subdivisions à quelque chose comme 50. Parce que nous allons sculpter et sculpter nécessite plus de polys. En général, je te dis que tu ne fais pas autant de polys. Donc on va enfreindre toutes les règles. Passons à notre boîte à outils de modélisation. Et passons ici à la sculpture. Maintenant, nous n'allons pas entrer dans la sculpture, mais c'est assez amusant. Je vous garantis, vous allez avoir un coup de fouet avec les traits sculpteurs. Nous allons commencer par le plus simple et le plus facile de tous. Celle-là, juste là. Laissez-moi vous montrer comment ça marche. J' ai la symétrie de mes objets, je ne vous l'ai pas montré. Mais ici, dans la boîte à outils de modélisation, il sera
généralement désactivé. Pourquoi tu veux ça, c'est parce que regarde ça. Je peux faire deux choses à la fois, deux côtés à la fois. Très bien, des trucs plutôt cool. Et si je voulais changer la taille de mon pinceau, je peux maintenir B et faire glisser, puis j'aurai une taille beaucoup plus petite, mais je ne vais pas le faire. Tu vois, je reçois maintenant ces bords en poly très pointus. Je vais à Control Z que maintenant il y a Kirby, Kirby, il a un mauvais cas d'oreillons. Bon, contrôlez Z une ou deux fois, revenez à la normale. Je vais donc augmenter un peu la taille de ma brosse. Et tout ce que je vais faire, c'est essayer de m'attaquer aux tours de Kirby. Maintenant, une chose intéressante que je n'ai pas pour ce tutoriel est en fait apporter en référence. Certains d'entre vous voudront peut-être regarder la référence Kirby et mon esprit est si simple que je ne sais même pas si j'ai besoin de référence. Mais allons de l'avant et amenons quelque chose. Donc, vue, image, douleur, image importante. Je vais accéder à mon dossier Images ici. Et j'ai beaucoup de textures et de choses, mais j'ai Kirby 3D ici. C' est ce que nous allons créer essentiellement. Cependant, je n'aime pas ce regard et sentir beaucoup. Je préférerais aller pour une sensation plus de bande dessinée tout en utilisant la 3D. Et donc nous allons utiliser certains, ils sont un peu comme toon shader est vraiment dedans. On peut s'amuser avec ça dans une leçon plus tard, évidemment. Mais à noter ici, quand j'ai fait ça, j'ai essayé juste d'utiliser l'outil de sculpture pour ces bras et les jambes, mais ça ne fonctionnait pas bien pour les jambes. Donc nous allons faire ces objets séparés. Et ça va être vraiment cool, si important, celui-là. Et comme je l'ai dit, ils n'ont pas vraiment l'impression d'avoir besoin de ça. Mais là, il nous regarde au cas où nous le voulions. Mais je vais le cacher. Vous pouvez vous sentir libre de l'utiliser. Et je contrôlerai H, ce plan d'image. Allons de l'avant et sculptons. Donc on va appuyer sur le bouton Sculpter ici. Encore une fois, jouez avec les outils de sculpture. Nous allons aller dans une autre leçon peut-être, mais probablement pas pour cette leçon. Alors qu'est-ce que cet outil Sculpt Tool a activé ? Allons voir si on ne peut pas sortir les bras Kirby ici. Je ne pense pas que ce soit assez grand. Je vais en fait augmenter la taille de ma brosse en tenant, être. Rendre cela très simple sur moi-même. Je vais juste sortir les bras sinueux, quelque chose comme ça. Et peut-être que je vais l'aiguiser en diminuant la taille et en venant ici. Tu vois que ce n'est pas parfait. Vous voudrez peut-être vous entraîner un peu avec cet outil. Ce n'est pas la chose la plus facile au monde et ce n'est pas si dur non plus. On peut appeler ces bras sinueux à coup sûr. Si nous le voulions, nous pourrions les aiguiser si nous le voulions. Mais vous pourriez avoir besoin d'une certaine pratique pour réussir avec l'outil de sculpture. Je pense que c'est trop. Peut-être qu'on appellera ça bon juste là. Je ne suis pas sûr qu'ils ne soient pas suffisants pour nous. Mais essayons peut-être un peu plus petit. Comme ça. Ça vaut la peine de prendre votre temps pour le faire. Et je suis un peu perfectionniste quand il s'agit de ce genre de choses. Donc, je vais généralement passer un peu plus de temps pour l'obtenir juste parfait. Et c'est une bonne pratique pour toi. C' est un grand personnage sur lequel commencer à s'entraîner parce qu'il est si simple. Encore une fois, nous pouvons, nous pouvons augmenter ou diminuer les choses. Et si vous recherchez des paramètres comme la pression et des choses comme ça, vous pouvez toujours double-cliquer sur l'outil et vous obtiendrez des choses comme la force. Vous pouvez maniveller ces tailles au lieu de maintenir le raccourci B enfoncé, vous pouvez entrer ici. Et je pense que ce que vous allez probablement faire, c'est jouer avec ça. Maintenant, je reviendrai sur certains de ces trucs quand on fera l'abomination de Kirby, mais je ne le ferai pas encore. D' accord ? Je pense que je suis un peu trop pointu ici et je n'aime pas ça. Je crois que je vais rester avec les armes nucléaires et si je le dois, je changerai ça plus tard. Mais c'est comme il est simple de créer Kirby maintenant, allons de l'avant et créer pour lui des petites jambes très rapidement. On va retourner au modèle de Pauling ici. Je vais créer deux sphères de plus. Je ne peux pas les voir. Je vais aller de l'avant et frapper Q et R et mettre à l'échelle et déplacer ce genre de choses vers le bas. Tout ce qu'on va faire, c'est écraser ça comme ça. Et ici sur cet axe comme ça. Et puis nous allons vouloir nous assurer qu'il est positionné juste ici. Nous pouvons même apporter notre plan d'image Shift H, un peu voir si nous avons la bonne échelle. Notez qu'ils sont beaucoup plus épais. Alors allez-y et augmentez ça un peu comme ça. Maintenant, je sais ce que tu penses qui n'a pas l'air bien du tout. Bien sûr que non. Ce qu'on va faire, c'est aplatir le fond, même s'ils ne sont pas
là, c'est une sorte de position vers nous. Et laissez-moi tirer dans un autre plan d'image. Allons voir le plan de l'image, Importer l'image. Retournez aux images et je vous montrerai à nouveau la 3D. Et vous remarquez qu'ils sont un peu plats en bas et c'est vraiment comme ça qu'ils sont. On va cacher le plan de l'image une h. Remarquez qu'ils sont un peu plus plats en bas. Donc, avec cet objet sélectionné, nous allons aller de l'avant et saisir ces points ici. Et peut-être comme ça. Et nous allons aller de l'avant et frapper R et
les mettre à l'échelle jusqu'au bas et les remettre en place. Alors s'assurer que nous sommes juste là, ce que nous sommes. Donc ça a l'air bien. C'est une bonne jambe juste là. Allons-y et appelons-le. Le trait de soulignement du pied, à gauche. Et nous dupliquerons ce trait de soulignement du pied D de contrôle, non ? Et nous allons aller de l'avant et le mettre à l'échelle. Et nous allons aller de l'avant et l'agrandir dans l'exportation. Tout ce qu'on va faire, c'est ajouter un négatif ici et entrer. Ce que nous devrions avoir comme un reflet parfaitement. De ce côté. Excellent travail comme ça. On a Kirby. Eh bien, nous n'avons pas fini. Allons de l'avant et nommons cette sphère supérieure courbée. Allons de l'avant et contrôlons. Sélectionnez ces deux pieds et la souris du milieu, faites-les glisser sous Kirby. Et maintenant, nous avons notre modèle Kirby juste comme
ça, aussi rapide et facile. On a modélisé le trottoir. C' est peut-être notre plus rapide à ce jour. Alors félicitez-vous, vous apprenez de nouvelles choses. Curve va être probablement le plus amusant jusqu'à ce point, surtout quand nous arrivons à une abomination. J' ai tellement de grandes idées abominables pour sinueux. Il crie, s'il vous plaît, faites de moi une abomination, parce que si vous y pensez, Kirby n'est pas une abomination. Il est ce qui arrive quand on combine du bubblegum et des tortues Ninja Teenage Mutant ou, ou peut-être Pac-Man a mangé trop de bubblegum. Et Kirby était l'abomination qui a été créée par la suite, Bubblegum
nucléaire, pas seulement Bubblegum normal. J' ai trop parlé. Dans la prochaine, nous allons essayer des méthodes de texturation vraiment cool. Encore une fois, en utilisant mon rendu, ça va être génial. Je te verrai alors.
84. Ombrage Kirby: Allons de l'avant et installons notre scène très vite, nettoyons quelques trucs, et ensuite on ajoutera un nouveau shader. Un shader dont vous n'avez jamais entendu parler avant, probablement pour Kirby. Et ça va avoir l'air vraiment cool. Cela va ressembler à cette image de bande dessinée que nous allons chercher, tout en étant un objet 3D plusieurs fois, ils sont appelés des shaders d'air. Nous allons en faire la version la plus simple,
juste pour vous mouiller les pieds. Ok, allons de l'avant et créons une couche pour Kirby juste ici. Calques, créez une couche à partir de la sélection. On va nommer ce Corbay. Je l'épelle mal exprès. Souviens-toi, ça flippe si j'essayais de regarder Kirby, je te le prouverai même. Oui. D' accord. Alors c'est Corbay. Parfait. Et maintenant, on peut allumer et éteindre Kirby. Je vais aller de l'avant et cacher à nouveau les plans d'image ne
vont pas avoir besoin d'eux probablement plus jamais contrôler H. Et allons de l'avant et posons un gros avion vers le bas. Donc, c'est un avion. Et tout ça va nous donner quelque chose à ajouter des ombres et,
euh, un peu comme un environnement, un environnement très simple, qui va juste le mettre en place. Les raccourcis que vous connaissez déjà sous ses pieds le rendront super grand comme ça. Et nous pourrions même dupliquer cet avion. On appellera cet étage. Et nous le dupliquerons Contrôle D. Appelez cet arrière-plan. Juste comme toile de fond de notre rendu. Faites pivoter ça, repoussez-le dans l'espace Z, quelque part comme ça. D' accord ? Et nous mettrons ces deux. Ils sont déjà là-dedans. On ne les veut pas là-dedans. Et c'est un peu un problème avec la
création de couches, c'est le nouveau truc qu'il crée typiquement là. Donc, faisons un clic droit sur l'adhésion. Et voyons ce qu'il y a à Kirby. Ok, juste Kirby, c'est bien. On les veut là-bas. Ensuite, nous allons vouloir être en mesure de désactiver ces plans d'arrière-plan ou au moins les faire désélectionner en double. Nous allons donc aller calque, créer un calque à partir de sélectionné. Double-cliquez et appelez cet environnement. Cool. Impressionnant. Maintenant, si nous rendons et maintenant, il n'aura pas l'air super. Il va avoir cette nuance de gris ennuyeux ou sur lui. Et ce qu'on veut faire, c'est s'assurer qu'on est en clôture, pas Arnold. Encore une fois, on ne va pas faire Arnold avec celui-ci. Et allons-y. On a beaucoup de temps ici. Ajoutons un ton de texture. Donc, nous allons cliquer sur curvy, avec le bouton droit, assigner un nouveau matériau. Et ce que nous allons faire est appelé Ramp Shader. Ça va être super cool. Asseyez-vous cette Ramp Shader. Allons-y ici. Rampe Shader. Et ce genre de compliqué et juste suivre avec ce que je fais ici. Vous mettez la vidéo en pause. Je déteste quand je regarde un tutoriel sur, ils ont juste eu un tas de boutons très rapidement et doivent faire une pause et arrêter et faire une pause et arrêter. J' ai réalisé que c'était une énorme douleur, mais allons-y et ajoutons des trucs à ça. Maintenant, comment ça fonctionne à Maya est assez simple. Il s'agit d'un bouton X. Je peux ajouter tout un tas de nouvelles choses en cliquant ici, non ? Comme si je pouvais créer une sorte de gradient avec ça, ce qui est super cool. Et si je veux changer la couleur, je peux double-cliquer ici. Et je peux changer cette couleur pour quelque chose comme ça. Ça va apparaître sur votre écran, au fait, c'est sur mon second moniteur. Donc je vais choisir quelque chose comme le rose chaud ici. Et puis j'ai frappé Done, et ça reste là. Maintenant, remarquez que c'est un dégradé. En fait, je ne veux pas que ce soit un gradient linéaire comme celui-ci. Je veux changer ça pour rien. Et ce qui devrait arriver, c'est que je devrais mettre la barre droite ici, mais ça ne le fait pas pour une raison quelconque. Je suis sûr que ça le fera dans une seconde, peut-être que je vais devoir changer celle-là. Pour celui-ci, je vais faire plus d'un rose terne. Donc, je vais double-cliquer ici. Et je vais créer une sorte de rose plus terne ici, quelque chose comme ça. C' est fait. Encore une fois, en changeant cela de linéaire à zéro. On y va. Voyez quand vous changez celui avant, il change. Donc maintenant, c'est une ligne droite au lieu d'un dégradé qui viendra à ce dernier. Et je vais le laisser gris, mais je vais le changer en zéro. Et puis je les séparerai. Tu verras ce qui se passe ici dans une seconde. Assurez-vous que votre ombrage. Je laisse toujours le matériel texturé. Je n'ai pas encore beaucoup de changements, mais ne vous inquiétez pas. Encore une fois, faisons cela, passons ici à cet éditeur de couche et rendons cet environnement non collectable. Je ne veux pas être en mesure de le sélectionner simplement incurvé. Et puis revenons à notre shader. Nous allons dans l'Éditeur d'attributs, assurez-vous que nous sommes en mode objet. Là, on retourne au shader. Et au fait, si tu oublies et que tu te perds et que tu perds le shader, parce que tu as tellement de choses ici. Premièrement, nous pouvons supprimer l'historique, ce que nous ferons ici, et j'aurais probablement dû le faire déjà. Mais deuxièmement, il y a cette hyper ombre et nous
allons passer de plus en plus de temps dans la vue Hypershade. C' est là que vous obtenez vraiment bas et sale en créant des textures et des shaders. Donc nous avons notre ramp Shader ici. Ce qu'il faut vraiment faire, c'est le nom de Kirby. D' accord, et c'est comme ça que tu peux revenir à ça. Mais ce qu'on va passer beaucoup de temps ici, ne t'en fais pas. D' accord. Continuons. Je vais se déplacer lentement parce que, comme je l'ai dit, j'ai regardé un tutoriels de fraisage où je dois faire une pause parce qu'ils changent 50 paramètres. Nous ne changerons pas 50 paramètres, mais nous changerons assez pour qu'il soit logique de passer lentement
à travers et d'expliquer les choses. Oh, et encore une chose que je devrais expliquer, disons que tu t'es trompé ou que tu en as un million ici. Vous appuyez sur ce bouton x ici et il disparaîtra. D' accord, la prochaine chose que nous allons changer est dans notre section incandescente, nous allons en créer deux l'un sur l'autre. Et on va passer du noir ici au blanc. Donc, si je clique ici et que je déplace ceci, je peux le déplacer vers le haut. Donc ils ont un peu empilés l'un sur l'autre. Encore une fois, je ne veux pas linéaire, je ne veux pas sur ces deux. Aucun que je voulais être une ligne droite. Donc sur celui-ci, je vais vraiment choisir le blanc ici. Fait. Maintenant, remarquez ce qui est arrivé à Kirby. Je vais faire tourner la caméra et vous obtenez ce genre de dessin animé cool. Regarde hors de ça. J' aime vraiment et je suis vraiment en train de creuser et je pense que c'est gentil, peut-être que vous ne le faites pas. Mais je pensais que c'était super cool. Encore une fois. Revenons à ça. Allons de l'avant et manivelle le diffuse tout le chemin vers le haut. Ok, une petite façon amusante de créer une sorte de rendu basé sur l'air. J' aime vraiment ça. Je pense que c'est génial et c'est super simple. Il y a beaucoup d'autres shaders d'air là-bas que vous pouvez jouer avec, et nous allons probablement les gâcher dans certains des autres. Mais jusqu'à présent, moyen super simple et rapide
d'obtenir un rouge cool et effet sur courbes qui crée supposé
regarder de la 3D et le look de la bande dessinée, ce qui je pense est incroyable. Ok, Donc le suivant, nous allons arrêter celui-ci ici parce que le suivant, nous allons ajouter textures et nous allons devoir en fait plus de géométrie pour le retirer. Ce n'est pas super compliqué, mais prenez un bon verre parce que ça va devenir réel. Je te verrai dans la prochaine.
85. Modéliser les régions d'œil et de bouche: Très bien, il est presque temps de texturer Kirby, nous allons ajouter des yeux et des formes de bouche. Et on va s'animer avec des clés auto-pilotées. Ce que nous allons devoir faire, c'est en fait extraire de la géométrie ici. Parlons un peu des textures que nous utilisons. J' ai créé ces textures en utilisant Adobe Illustrator. J' utilise presque toute la suite Adobe. J' utilise Photoshop Premier ou After Effects, Illustrator, une tonne, et je les ai tous utilisés lors de la création de contenu 3D et de contenu de jeu. Ce sont donc des outils très utiles et puissants. Ils ne sont pas libres. Je peux les utiliser gratuitement
dans mon environnement éducatif, ce qui est génial. Mais je vous recommande de les examiner et de penser à eux. Je vais probablement faire une petite conférence bonus où je crée un œil pour vous dans Illustrator et vous pouvez voir à quel point ces outils sont puissants pour créer des textures 2D. Et j'espère que vous serez inspiré de sortir et de l'apprendre vous-même. Maintenant, je les ai créés de telle sorte que je puisse changer les formes de la bouche et que je forme indépendamment. Donc, sur le corps des bordures, j'aimerais être en mesure d'animer les yeux et la bouche séparément. Sinon, si je les mettais tous sur une feuille, j'aurais des centaines de feuilles avec différentes combinaisons et je ne veux pas ça. Donc je veux que ce contrôle anime son visage ou sa bouche et ses yeux séparément. C' est comme ça que j'ai mis les choses en place ici. J' ai exporté celles dans des boîtes et je les mettrai à votre disposition. En fait, si vous êtes intéressé, je vous mettrai tout le fichier Illustrator à votre disposition au cas où vous seriez intéressés à faire vos propres trucs Illustrator. Maintenant, revenons à Maya. Je vais aller de l'avant et la barre de contrôle de l'espace pour zoomer. Je garderai la boîte à outils de modélisation ouverte. Donc, je voulais utiliser cet outil de glissement ici. Et en fait, avant d'aller aussi loin, j'ai devancé moi-même. Faisons une copie de courbes, deux copies, Contrôle D deux fois. Et celui-là, on va appeler les yeux. Celle-là, on va appeler bouche. Allons de l'avant et supprimons les jambes de là. Et ce qu'on va faire, c'est extraire des trucs d'ici. Donc, de peur qu'on ne touche à nouveau Kirby, allons-le et cachons-le. Sur la photo. On dirait qu'ils sont tous cachés maintenant. Alors faites un clic droit sur l'adhésion et le trottoir, il a la bouche et les yeux dedans. Maintenant, nous pouvons cliquer dessus, puis cliquer dessus parce qu'il va déplacer tout ce qui est sélectionné. Regardez. Si je clique sur la bouche ici et que je clique sur Supprimer, ça supprime Kirby. C' est parce que Kirby a choisi ici. C' est une autre raison pour laquelle cet éditeur de relations peut être une sorte de douleur dans les fesses. Donc je vais à Control Z que ce qu'on veut faire, c'est choisir les yeux et la bouche ici et frapper l'air. On y va et maintenant on peut cacher Kirby, ce qu'il a dit, remarquez que les jambes apparaissent quand j'ai frappé View par ici. D'accord. Je nettoie juste un peu les choses. Allons de l'avant et sélectionnons la région pour nos yeux. Encore une fois, Control Spacebar, donc j'ai la vue maximale, cliquez-droit face. Je vais juste choisir un tas de visages où les yeux pourraient aller. Donc, je tiens juste, ai la symétrie immobile. peux peindre ceux que je veux. Je pense que je vais revenir sur le point à mi-chemin. Si on veut un chevauchement, on peut. Et j'irai à droite avec les yeux. Et ce que je vais faire, c'est sélectionner l'Inverse et le supprimer. Donc, sélectionnez inverse, et je vais appuyer sur Supprimer. Maintenant, on a les yeux. Allons-y et revenons avec le contrôle. barre d'espace va sélectionner la bouche maintenant, et nous ferons le même processus exact. Aller à sélectionner la région de la bouche. Encore une fois, cliquez avec le bouton droit Beaucoup d'espace pour que je puisse réellement changer la taille drastiquement si je veux juste me donner cette option. Et une rangée de plus, il devrait y avoir beaucoup pour la bouche. Allons de l'avant et sélectionnons l'inverse, et nous allons le supprimer. Maintenant, nous avons les yeux et la barre d'espace de contrôle de la bouche pour revenir. Ce qu'on va faire, c'est en fait les parents sous Kirby, mais ils disparaîtront tout de suite, je veux les déplacer une fraction. Allons à ce multi-page ici. Je veux les déplacer juste une fraction. Alors je vais frapper W et on les déménage. Juste une erreur tellement comme ça. Nous sommes peut-être allés trop loin, 0, ça devrait être suffisant pour les garder décalés. Maintenant, remettons-les à Kirby, comme ça ils disparaissent, mais nous allons retourner Kirby et nous aurons les yeux et la bouche. Maintenant, nous sommes tous configurés pour ajouter la texture. Donc je vais arrêter celui-là. Et nous allons aller de l'avant et ajouter les textures dans la prochaine. Je te verrai alors.
86. Appliquer la texture à l'ombrage de surface: C' est sur le point de devenir fou. On est sur le point de texturer Kirby. Maintenant, gardez à l'esprit avec la texturation. Il peut être extrêmement déroutant entre l'éditeur UV, l'Hypershade, dans lequel nous allons passer un peu de temps, je vais introduire un concept appelé alpha ou canaux de transparence, dont vous pouvez ou non savoir quoi que ce soit. Cela peut être très déroutant. Alors je vais essayer de ralentir ça. Je vais essayer de faire des erreurs exprès, des choses qui vous arriveront probablement. Alors allons-y. D' accord. Je vais choisir les yeux ici. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et affecter le matériel. Et je vais choisir du matériel qui ne fait rien. Ça s'appelle le shader de surface. Il n'ajoute aucune ombrage. C' est une sorte d'ardoise vierge. Alors je vais aller de l'avant et choisir ça. Remarquez que tout devient noir. Ce que nous pouvons faire cependant, est d'ajouter notre image comme la couleur ici en cliquant sur ce bouton, passant à Fichier, en sélectionnant quel fichier. Allons aux images. Et je vais sélectionner les yeux. Parfait, je vais ouvrir. Vous pouvez voir quoi que ce soit sur votre écran ici. Vous pensez peut-être, Oh, ça n'a pas marché, je suis un échec. Non, pas du tout. La première chose à essayer est d'ombrage matériel à l'extrême. Toujours rien. Ok, vous pouvez voir quelque chose ici ou pas. Je devrais revenir en arrière et supprimer les UV ici. Donc je vais deviner que je n'ai pas d'installation UV ici. Maintenant, jouons avec les UV. Choisissons juste quelques aléatoires et voyons ce qui se passe. Allons juste frapper sphérique ici. Eh bien, en m'assurant que mes yeux soient sélectionnés ici, Allons-y sphérique UV. Oh, c'est fou. On dirait Charlie Brown ou quelque chose comme ça. Gessez avec ça. Choisissez un couple, allez cylindrique plus près de ce que nous voulons. Caméra UV. Whoa, ok, il se passe beaucoup de choses dingues maintenant. Bien sûr que je les sélectionne au hasard pour que tu saches, il y en a tout un tas. Ce n'est pas une grosse affaire que vous utilisez sauf dans ce cas, c'est un peu un gros problème que vous utilisez et celui que nous allons utiliser ce qu'on appelle un planaire. Donc je vais aller aux UV et je vais créer un planaire juste ici. Maintenant, je vais cliquer sur ce bouton parce que nous devons nous
assurer que nous le faisons dans le bon axe. Configuration de la mine pour Z déjà, qui est l'axe correct. Maintenant, comment je le sais ? Tout d'abord, et si vous ne le savez pas et
que vous ne pouvez pas le comprendre et que cela n'a pas de sens. On va tous les essayer. Essayons x et voyons ce qui se passe et s'applique. Non, allons-y. Pourquoi appuyer sur Appliquer ? Ok, mieux possible. Allons à z cependant et appuyez sur Appliquer. Parfait. Comment savais-je que ça marcherait ? Eh bien, en regardant ici, vous savez que Z remonte à distance juste ici le long de cette ligne. Et donc si je devais installer un projecteur là-dessus, disons que Kirby est un écran et que je veux installer un projecteur sur lui. Je vais le mettre en place face à l'axe z, juste là, à la distance qui est l'axe z. C' est comme ça que je sais lequel utiliser. Parfait. Maintenant que nous avons résolu ce problème, quelques autres problèmes se posent. Réalisons cela un peu à l'échelle. Je veux de plus grands yeux de Kirby. Et vous pouvez aller dans l'éditeur UV et faire la même chose. On peut déplacer les choses, sélectionner ce maillage. Donc, si cela disparaît, vous ne pouvez pas vraiment le récupérer en cliquant sur les yeux. Ce que vous pourriez faire est de passer par l'éditeur d'attributs et de trouver la bonne projection. Il y a notre projection planaire juste là. Mais nous n'avons pas encore ces contrôles sont des poignées. Donc c'est une erreur souvent comme comment puis-je revenir à changer ce genre de succès ici ? Maintenant, je vais mettre à l'échelle toute la coquille. Revenons à l'éditeur UV. Ce qu'on veut faire, c'est sélectionner cette coquille entière ici. Donc on pourrait faire un clic droit et aller la coque UV juste ici. Ensuite, nous avons sélectionné l'étagère, et puis j'essaierai de faire ça quelque part. Ensuite, nous pourrions l'adapter à l'endroit où nous le voulions. Encore une fois, pas comme ça. Échelle à partir du centre, vous obtenez l'image, mais c'est une chose courante qui arrive. Vous perdez les contrôles. Comment puis-je revenir ? Vous pouvez les obtenir dans l'éditeur UV et vous pouvez sélectionner le tout en allant shell UV. Ok, j'ai peut-être franchi vite ça. Vous pouvez toujours rembobiner. Et je m'excuse que parfois je sois excité et que je parle vite. C' est juste qui je suis. Ok, donc on a ce fond blanc ici. C' est sur le point de devenir un peu complexe. Sois patient. Je vais me déplacer lentement lorsque nous allons dans cette vue Hyperombre. Gardez à l'esprit que la vue Hyperombre est extrêmement intimidante. C' est comme refaire l'apprentissage de Maya. C' est comme un tout autre environnement ici. Ne vous inquiétez pas, ne paniquez pas. Tout ça fait partie du jeu. Lorsque vous êtes exposé pour la première fois à quelque chose, cela semble écrasant et cela semble compliqué. En fait, c'est pas le cas. C' est comme faire du vélo la première fois que tu montes sur un vélo, c'est terrifiant. Après un certain temps, il devient glorieux. Donc, le but est un jour, cet endroit est juste un autre endroit que vous pouvez fléchir et montrer à quel point vous êtes génial. Tu seras doué, je te le promets. Donc on va le faire lentement. Nous allons prendre les choses doucement et être prêts à ce que parfois c'est frustrant. Maintenant, quelle surface utilisons-nous en ce moment ? Ce que nous pouvons faire est un clic droit et un réseau graphique. Ce que nous devrions avoir comme yeux ici. Et puis notre nuanceur de surface. Ce que nous devons faire, c'est travailler avec notre canal alpha. Et nous devons mettre notre canal Alpha en transparence. Mais d'abord, peut-être que cela aiderait à expliquer ce qu'est un canal alpha. Donc je vais aller de l'avant et faire ça dans la prochaine leçon.
87. Canaux Alpha: Parlons des canaux alpha. Peut-être serait utile de penser aux canaux alpha comme un canal de transparence. Allons à Illustrator pour illustrer jeu de mots prévu. Ok, je n'ai pas vraiment créé de canaux de transparence pour ces images. Je viens de créer un fond blanc et nous allons le découper avec quelque chose appelé illuminance parce que l'aluminium a à voir avec la luminosité. Donc, plus la couleur est brillante, nous allons découper les couleurs vives, ce qui est généralement vrai lorsque nous traitons avec Alphas. Alors qu'est-ce qu'un alpha ? Allons télécharger quelques images de la recherche Google va aller de l'avant et taper le logo Maya. Et on va voir les images. Maintenant, généralement lorsque vous voyez cet arrière-plan à carreaux, cela signifie qu'il y a un canal alpha. Alors allons de l'avant et attrapons ça et voyons, eh bien, cliquez avec le bouton droit de la souris. Et nous allons enregistrer l'image comme et nous appellerons ce logo Maya un. D' accord, et on voit que c'est censé être un PNG ici. Alors allons de l'avant et téléchargez-la. Logo Maya 2. Maintenant, nous savons que JPEG ici, nous avons téléchargé un JPEG. Jpegs ne peuvent pas contenir d'informations alpha ou de transparence, mais les PNG peuvent le faire. Très bien, et maintenant regardez, même, même Google a fait quelque chose appelé transparent. Donc, ce que nous pouvons faire est de cliquer sur ce transparent. Et nous allons cliquer sur celui-ci et le télécharger. Et peut-être qu'il aura de la transparence. Je pense que nous avons un bon coup parce que c'est haute résolution et c'est un PNG. Je vais donc cliquer avec le bouton droit sur Enregistrer l'image sous. Et ce sera dans le logo Maya trois. Ok, revenons à Illustrator. On va aller de l'avant et classer. Et plaçons notre premier. Nous savons que ça ne marchera pas parce que c'est un JPEG. On dirait que ça va marcher à cause de ces boîtes de vérification. Mais au fur et à mesure que nous l'étendons ici, remarquez qu'il bloque tout en arrière-plan. Donc, ce n'est pas transparent, donc il n'a pas d'Alpha. Nous devrions le savoir déjà parce que les formats sont mauvais. Essayons encore. Place du fichier. Ensuite, nous allons faire mon logo à ceci est un PNG, donc il devrait fonctionner à nouveau, nous voyons aussi que peu d'informations de fond, donc il semble que cela devrait fonctionner. Allons de l'avant et plaçons ça. Et la deuxième fois, ce n'est pas le tableau. Maintenant, c'est un PNG et c'est un PNG. C' est un menteur d'upmc parce qu'il dit,
il dit que la transparence aurait dû avoir de la transparence, mais ce n'est pas le cas. C' est un menteur. Peut-être que la troisième fois sera le charme, File. Lieu. Retirer ce dernier PNG. Placez-le et on dirait qu'on est bons. Notez que vous pouvez voir à travers les taches blanches à l'arrière-plan. C' est parce que cette image ici contient un canal Alpha ou une carte de transparence. Et cela nous permet de voir à travers les zones de fond. C' est ce que nous voulons réaliser à Maja. Cependant, ils ont un fond blanc, donc nous allons devoir jouer un peu. Allons sur mon et allons dans la vue Hypershade. Ici, nous sommes dans Maya et la vue Hypershade, ce que nous allons vouloir faire est de faire passer cet alpha à la transparence. Maintenant, gardez à l'esprit que tout ça peut être frustrant. Les shaders en général peuvent être frustrants. Il est difficile de trouver de bons tutoriels sur eux, même lorsque vous faites une recherche, une recherche détaillée, il peut être très difficile de trouver le bon processus. Parfois, vous vous retrouverez dans les forums juste en tirant vos cheveux, en essayant si fort de faire ce travail. Donc sachez que si vous vous embêtez avec ce truc, c'est un peu ce trou noir. Et il y a beaucoup à apprendre ici. Nous n'allons pas tout apprendre dans cette leçon, ce que nous allons faire est juste de nous familiariser avec la vue Hypershade et quelques paramètres. Essayons donc de prendre notre Alpha sur 2 transparence. Et remarquez que je ne peux pas le faire. Ça ne me laissera pas. Maintenant, cela est fait parce qu'il va me demander si je clique sur ce bouton ici et maintenant je reçois le vert et vert et je peux les connecter comme maintenant je veux changer. Je veux les connecter à toutes les valeurs RVB parce que je veux qu'elles soient transparentes partout là-bas. Voyons ce que ça ferait, voyons ce que ça a fait. On fait défiler ici. On dirait qu'on n'a rien eu maintenant. Alors, quel est le marché là-bas ? Laissez-moi voir si je peux ancrer cela et le rendre un peu plus petit, mais toujours en place à notre avis. se débarrasser de ce outliner ici. Il suffit de bouger les choses. Toujours pas de travail. Quoi sur terre ? Que s'est-il passé là-bas ? X ceci. On a donc un peu plus de place pour voir ce qui se passe. Ça ne semblait pas marcher. Nous avons relié notre Alpha à la transparence. Souviens-toi de ce que j'ai dit. Je n'ai pas de canal alpha. J' ai en fait un canal de luminance qu'on pourrait utiliser. Donc si je sélectionne ceci et que je touche Alpha est luminance. On y va, je récupère mes yeux. Maintenant. Je deviens toujours rose en passant par l'iris parce qu'il est blanc. Nous devrons donc modifier certains paramètres ici. Rappelez-vous, j'utilise une sorte de couleur grise là-bas, donc nous pouvons probablement la ramener si nous gâchons avec Alpha Gain, exposition et décalage. Essayons de jouer avec le décalage ici. Ça ne va pas le faire pour nous. Essayons de jouer avec notre gain. Si je reviens avec, je restaure un peu les yeux, mais regarde, je commence à apporter l'arrière-plan aussi. Donc peut-être que je pourrais augmenter l'exposition ou même le décalage de couleur. Essayons encore une fois et voyons si on peut le faire tomber un peu. Je vais remonter l'exposition. Et remarquez qu'on peut encore le faire fonctionner. Voilà, tu y vas. On a en quelque sorte le résultat que l'on veut. Nous voulions pouvoir voir les yeux, le blanc et les yeux. Et nous avons un peu mis une commande, créé notre propre canal de transparence en utilisant la luminance ou l'espace blanc. Nous avons donc le résultat que nous recherchons. Ça a l'air plutôt cool. Je pense qu'on devrait se taper sur le dos. Et la prochaine, nous allons ajouter des lumières et faire des rendus et essayer de faire tourner quelques ombres. Ça va être génial. J' ai hâte de te voir là-bas.
88. Ajouter des textures de bouche: Ok, faisons un défi rapide. Ce que je veux que vous fassiez, c'est que vous preniez la bouche et que vous ajoutiez la texture de la bouche et que vous feriez tous les mêmes processus. Rappelez-vous, vous pouvez toujours revenir en arrière et regarder la dernière vidéo. Vous devriez mettre celui-ci en pause et voir si vous pouvez le faire sans aucune aide. Ok, bienvenue. J' espère que vous avez pu comprendre ça. Si ce n'est pas le cas, ne vous inquiétez pas je vais aller à l'outliner ici, sélectionner la bouche, et nous ferons le même processus exact. Je vais aller de l'avant et cliquer avec le bouton droit, assigner le matériel. Je vais sélectionner le shader de surface. Et avant d'aller plus loin, je vais l'appeler bouche. Ensuite, je vais lui assigner une texture de bouche. Sélectionnez le fichier, et je ne sais pas lequel je vais utiliser. Mais allons-y avec Mao petit. Bien sûr. Pourquoi pas ? Je vais ouvrir et je ne vois rien. Ce n'est jamais un bon signe. Allons de l'avant et frappons les UV et nous allons juste gâcher avec ça. Vous ne vous êtes peut-être pas souvenu lequel utiliser, mais cliquez sur tous. Que se passe-t-il ? Tu ne vois rien du tout. Assurez-vous bien sûr que la souris est toujours sélectionnée. Sinon, il va juste lire ces erreurs ici. Uv, meilleur plan, rien, UV automatique. Rien. Encore une fois, vous devez sélectionner la bouche à chaque fois. C' est un peu frustrant. Pourquoi pas, nous savons que le planificateur sera le bon. Choisissons ça. Ok, c'est là. Mais nous avons encore ce problème avec la laideur. Allons le mettre à l'échelle un peu. Peut-être beaucoup. Oui, la bouche courbée là-bas, mais on veut se débarrasser de cette bande blanche. Ils auraient l'air en effet. Et pour cela, nous devrons aller dans la vue Hyperombre. Juste ici. Nous voulons graphier le réseau de bouche si ce n'est pas déjà un réseau de graphe de clic droit ressemble à ce qu'il était. Ce que nous devons faire, c'est prendre notre Alpha sur 2 transparence. Mais encore une fois, rappelez-vous que nous ne pouvons pas simplement cliquer là. Nous devons cliquer ici sur cette icône plus. Ensuite, nous pouvons prendre notre Alpha sur chaque canal individuellement. Comme ça. Ça fait disparaître tout. Dans cette dernière étape, nous devons venir ici pour Alpha est luminance. Cache-le. Parfait. Tu l'as eu. Travailler. Excellent travail. Maintenant, nous avons une bouche, nous avons des yeux. Super cool. C' était le premier défi dans cette section, vous l'avez fait. Félicitations. Maintenant, j'ai parlé de faire le rendu et typiquement, vous ne restiez pas tant que vous n'avez pas fini de gréer et d'animer et tout ça. Mais j'aime juste mettre en place des trucs de rendu pour qu' fur et à mesure, je puisse prendre des rendus et me sentir bien. Donc nous le ferons dans la prochaine.
89. Ombres d'éclairage de rendu: Maintenant, ce que nous faisons, c'est que nous le piquons, l'animons, l'allumons, puis le rendons. Mais j'aime toujours prendre des rendus pour voir si tout fonctionne correctement. Et les chances sont élevées, il n'y en a pas. Donc tu ne le sauras pas avant de prendre un locataire. Mieux vaut le faire maintenant pendant que nous sommes encore dans la phase de texturation. Je vais frapper Render. Et cela n'a pas l'air bien et ça n'a pas l'air bien du tout, ce n'est pas le cas. Donc nous devons réparer ça. Retournons dans notre Hyperombre et voyons si nous ne pouvons pas comprendre ce qui se passe. Tirez notre Hypershade ici. Laissez saisir ceci et frapper cadre. Ou vous pouvez simplement zoomer avec les commandes ALT normales. Ce qu'on veut, c'est voir ce qu'il se passe ici. Nous allons le faire glisser un peu vers le bas pour voir notre vue de rendu ici. Et on va le réduire un peu pour voir ce qu'on fait. Encore une fois, je vais faire défiler ici, appuyer sur le cadre. Modifions certains paramètres et voyons si nous ne pouvons pas résoudre ce problème. 4, on passe même à autre chose. Allons ici à notre gain de couleur et prenons ça jusqu'au bout. Appuyez sur Rendu. Ok, on s'est débarrassés de cette bande blanche. Allons-y et allons aux yeux. On dirait qu'on n'a pas appelé les yeux. Donc je pense que c'était celui-là. Nous devrions toujours nommer des choses, sinon ça devient déroutant. Et nous allons aller de l'avant et le réseau graphique. Et c'est probablement les yeux. On devrait le nommer aussi vite. On y va, il est là. Et faisons la même chose. Nous allons sélectionner notre fichier image ici, désolé, c'est minuscule. Et nous reprendrons notre couleur, encore fois, en prenant un rendu. Ok, maintenant que ce problème a été résolu, mettons-nous en lumière et parlons de certains paramètres de rendu ou de X hors d'ici. Ajoutons-nous une lumière, créons des lumières, une lumière directionnelle. Et ce qui est cool dans une lumière directionnelle, c'est qu'elle illumine toute la scène. Déplaçons ça vers le haut. Quelle que soit la direction vers laquelle ils sont orientés, c'est la direction vers laquelle va aller la lumière. Ce que je veux faire, c'est faire tourner un miroir comme ça. Donc on a un peu une ombre sur Kirby. Nous voulons essayer de créer des ombres ici. Et gardez à l'esprit que j'utilise le logiciel Maya. C' est ce que nous allons utiliser. Si vous n'avez rien vu dans ces dernières étapes, vous avez peut-être été coincé sur le moteur de rendu Arnold ici. Si vous appuyez sur le bouton, vous seriez vraiment frustré parce que c'est
ce que vous verrez, à peu près rien. Revenons au logiciel Maya. Appuyez sur Rendu. On dirait qu'on est dans l'ombre. Tournons un
peu cette lumière pour qu'on puisse sortir un peu de l'ombre. On y va. Appuyez sur Rendu. Impressionnant, beau, ou au moins décent. Mais remarquez que je n'ai pas d'ombre sur le sol seulement sur notre personnage. Il rend encore une fois. Ce qu'on veut faire, c'est réaliser des ombres sur le sol, pas seulement sur notre personnage. Alors essayons de faire ça. Allons dans notre lumière ici, que nous avons sélectionné. Et nous allons cliquer sur les ombres. On a une couleur d'ombre ici. Utilisons quelque chose appelé ombres de masse de profondeur. Ils ont l'air un peu mieux. Allons sur Render. Et maintenant, nous avons une sorte d'ombre qui se passe ici. Mais regarde, ça a l'air horrible. Effectuons un zoom avant et nous parlerons plus des paramètres de
rendu et des rendus de haute qualité et autres. Je vais appuyer sur ce bouton ici. Et ça a l'air horrible. Vous obtenez tout cet artefact et cette distorsion. Nous pourrions donc modifier la résolution ici et changer d'autres choses. Mais on a déjà 20 échantillons ici. Voyons ce qui se passe maintenant. Comment puis-je comparer cette image à autre chose ? Parce que la première fois que vous
apprenez, vous allez simplement appuyer sur les boutons et voir ce qui se passe. Maintenant, vous pouvez regarder des tutoriels, mais il est difficile de trouver des tutoriels sur certaines de ces choses. Parfois, la meilleure chose à faire est d'entrer et d'essayer des choses. Pourquoi cela est difficile, c'est que les temps de rendu pourraient augmenter considérablement et vous serez assis pour toujours juste essayer d'apprendre ce qu'un petit bouton fait. Alors, comment puis-je voir une image de l'autre ? Que faire si je veux comparer cette image à une autre ? Ce que je peux faire est de cliquer sur Garder l'image ici et ensuite regarder ce qui se passe ici sur la barre inférieure. Conserver l'image. Et tout à coup, j'ai ce bar ici. Donc maintenant, chaque fois que je crée un nouveau rendu, je peux le déplacer d'avant en arrière entre les deux. Et puis celui-ci en retirera un. Alors faisons quelques changements et voyons ce qui se passe. Allons monter ça. Peut-être pas fou haut. Et puis frappons sur Render. Remarquez qu'il a définitivement fait un changement. Je reçois une sorte de changement ici. Nous avons fait monter la résolution un peu. toujours l'air plutôt mauvais pour moi. Maintenant, nous allons nous assurer que ce n'est pas parce que c'est mis à l'échelle et ce n'est pas tout. Allons les options, les paramètres de rendu, et allons dans le logiciel Maya, et modifions certains paramètres ici. La première chose dont on parle est l'anti-aliasing. Anti-aliasing pour ceux d'entre vous qui sont des joueurs là-bas savent qu'il se débarrasse des bords dentelés sont les bords sur les choses. On n'a pas trop de choses à faire avec Kirby. Mais allons de l'avant et frappons de haute qualité, de la plus haute qualité. Cela augmentera considérablement notre temps de rendu, mais peut-être que cela fera paraître un peu mieux. Je vais aller de l'avant et appuyer sur Render. Donc ils sont dehors. Peut-être que ça a l'air mieux, mais ça n'a rien fait avec nos ombres. Voyons si nous ne pouvons pas trouver un meilleur moyen de faire fonctionner nos ombres. Allons au traçage des rayons et allumons le traçage des rayons. Et allons frapper Render. Ça a probablement fait quelque chose, mais peut-être pas ce qu'on veut ou ce dont on a besoin. Mais d'abord, avant de passer au-delà du traçage de rayons, il est vraiment important de savoir ce qu'est le traçage de rayons car c'
est l'un de ces termes standards de l'industrie en 3D. Et c'est quelque chose qui crée des images de beaucoup plus haute qualité. Donc, ce qu'est une trace de rayon, c'
est quand vous envoyez un tas de rayons ou particules dans la scène et ensuite ils réfléchissent ou réfractent. Et puis aussi vous pouvez gâcher avec des ombres. Donc, la réflexion est quand elle frappe une surface, rebondisse-t-elle sur d'autres surfaces ? Donc tu peux monter comme ça. Les réfractions traitent de passer par quelque chose et de se pencher. Ainsi, la lumière se plie quand elle passe à travers l'eau ou le verre. C' est ce que les réfractions ont à voir avec. Et bien sûr, les ombres. Prenons nos ombres et voyons si cela apporte des changements. Je vais frapper Render. J'ai toujours ce regard horrible sur nos ombres. Revenons à nos lumières maintenant, gardez à l'esprit que c'est difficile parce que vous avez tant d'onglets ouverts tout à la fois. Donc, nous revenons ici à cet éditeur d'attributs pour la lumière, et faisons défiler vers le bas et regardons. On peut utiliser des ombres à traces de rayons. Alors pourquoi ne pas essayer ça. Faisons le taux d'ombres. Et puis on va aller de l'avant et on va frapper Render. Remarquez que nous nous sommes débarrassés de cette laideur et que ça a l'air beaucoup mieux. Maintenant, gardez à l'esprit, nous avons des problèmes d'éclairage bizarres où il ombrage son visage, mais dans l'ensemble, un meilleur aspect. Donc, ce ne sont que quelques choses avec la vue de rendu. Il y a beaucoup à apprendre ici, mais sauvegarder des images et pouvoir les comparer est certainement important. On voit que ça n'avait pas l'air bien. Ça a l'air beaucoup mieux. Et on a beaucoup à travailler. Et nous n'allons pas arriver au rendu maintenant parce que nous devons encore rig animation et texture. Ce n'était qu'un coup d'œil sur d'autres paramètres sur les lumières, sur nos paramètres de rendu pour le logiciel Maya, puis sur notre vue de rendu et sur la possibilité de comparer des images. Une autre chose rapide qui vous aidera à ne pas passer trop de temps à rendre est quelque chose appelé une région de rendu. Si nous montons ici vue, nous pouvons créer un chapiteau de rendu comme celui-ci. Et vous créez ceci en faisant simplement glisser n'importe où sur l'écran et vous n'avez pas besoin de l'afficher. Vous pouvez l'éteindre en appuyant sur Réinitialiser et il sera plein. Mais vous voudrez peut-être rendre avec cette partie. Donc, avec ce chapiteau sélectionné ici, je peux apporter des modifications folles à la scène. Comme si je pouvais éteindre les ombres des rayons. Et puis je peux juste aller rendre, rendre la région. Et il va simplement rendre cette région, ce qui accélère
considérablement mon flux de travail de rendu car il faut une éternité pour faire des rendus de scène complexes. Maintenant, c'est une scène très simple, donc ça n'a pas d'importance. Mais lorsque vous réalisez des scènes complexes, il est très important d'utiliser ces types de fonctionnalités pour accélérer votre flux de travail. Cela n'a peut-être pas de sens maintenant, mais sachez simplement que ces outils sont là et nous allons les examiner et nous les utiliserons plus à l'avenir comme nous en avons besoin. Ce n'était qu'un bref aperçu de certaines choses. Encore une fois, ce n'est pas le moment de parler de rendu ou même d'éclairage, mais il est important que votre apprentissage soit exposé à de nouvelles connaissances, puis réexposé, puis réexposé. Ce que cela fait, c'est qu'il crée de très fortes connexions neuronales. Vous pouvez donc vous souvenir de ce que vous avez appris. Si, si je te le dis une fois, tu ne t'en souviendras pas, peu
importe à quel point tu es intelligent. C' est pourquoi nous revenons constamment aux mêmes fenêtres et apprenons un peu plus. Et vous misez sur les connaissances. C' est ce qu'on appelle un échafaudage de connaissance et c'est très utile. Tout le monde qui enseigne professionnellement le sait. Et s'il y a un bon enseignant, vous créez des plans de leçon de telle sorte que la connaissance est continuellement bâtie sur elle-même. Donc, vous devenez un apprenant fort et vous y parvenez. Et c'est mon but ici. Si long, peut-être un peu ennuyeux. Dans la prochaine, nous allons commencer à truquer. Ça va être génial. J' ai hâte de te voir là-bas.
90. Rigging Kirby: Voyons si on peut aller de l'avant et piquer notre fils Kirby ici. Bon, allons à deux volets. Panneaux, côté orthographique. Et on va aller à l'ombrage des articulations aux rayons X, ombrage des articulations aux rayons X, un peu difficile à voir avec cette masse, mais on peut voir la forme globale, ce qui est tout ce dont on a besoin. On va aller à la boîte à outils de rupture et on va créer des articulations de squelette. Maintenant, comment faire le personnage ? Comment prendre ces décisions ? Je pourrais en mettre un long pour la tête, un pour chaque bras. Ils n'ont vraiment pas besoin de beaucoup plus que ça, puis d'un pour chaque jambe. Donc, en gros, c'est ce que je vais faire. Je vais juste en faire un pour le corps en général. Et ainsi de suite. Je vais appeler la tête. Donc, je peux simplement désélectionner l'outil et le sélectionner à nouveau. Mais ce que je veux faire, c'est que je veux m'occuper de tout ça ensemble. Je n'ai pas à le faire correctement à la deuxième rangée. Alors je vais aller de l'avant et un par ici pour le bras. Celui qu'on appellera notre soulignement L. et on pourrait le refléter ou c'est si simple. Je viens de désélectionner et puis recommencer. Pour l'autre bras sur un reg plus complexe, vous voulez certainement refléter celui-ci n'est pas complexe du tout. Celui-ci sera le trait de soulignement R du bras, puis désélectionnez. Et on en fera un pour le pied ici. On dirait qu'il est déjà parent. Ce qui est très bien. On va juste y aller et nommer cette jambe. Désélectionnez. Allez-y et recommencez. Celui-ci n'a pas de trait de soulignement de jambe parent r. Donc, ce qui s'est passé est si je sélectionne cette articulation et puis en ajoute un,
il va de l'avant et le parent pour moi afin que je puisse faire glisser la souris du milieu sous la tête. En fait, toutes ces souris du milieu traînent vers le haut sur sa tête et ils devraient tous être parentés vers le bas. Donc très simple, très facile à riger. Ce sera le meilleur Reagan du monde ? Oui, il le fera. Pourquoi ne serait-ce pas ? C' est sinueux. D' accord. Et la prochaine, nous allons les scanner et ensuite peindre les poids de la peau. Je te verrai alors.
91. Peindre des poids de peau: Bon, sélectionnons ce rouge ici et on le parent à la courbure, comme ça. Nous sélectionnerons tout Kirby et ces articulations et la peau se lient. Et ce que nous devrions obtenir si nous allons à notre outil Select et
bougeons quelque chose, nous allons de l'avant et faisons tourner l'une de ces jambes, par
exemple, nous devrions obtenir est la déformation. Maintenant, nous ne voulons pas que ça forme tout le truc. On voulait juste un formulaire basé sur cette jambe. Donc, nous avons vraiment besoin de peindre des poids de peau sur celui-ci. Ce sera en fait assez important. Paint Peau Poids de la peau, allez ouvrir ce dialogue. Sera sélectionner ces pieds parce qu'ils sont les plus efficaces qui semble être. Et puis nous sélectionnerons la jambe restante ici. Je vais retourner dans ma seule fenêtre. Et allons-y vraiment bien. Nous savons qu'on veut que tout ça soit complètement affecté pour qu'on puisse peindre cette jambe totalement blanche, tout ça. Et on voudra peut-être cacher cette scène parce que c'est un peu notre chemin. Donc on va cacher l'environnement. On peut voir en dessous. On dirait que la jambe est parfaitement peinte. Ce qu'on veut faire, c'est payer le reste du corps. Nous devons donc sélectionner le reste du corps et non peint. Donc je maintiens le contrôle Z maintenant à impayé. Un autre problème, c'est qu'ils sont parents. C' est dur pour moi de m'éloigner de peindre la jambe, donc je ne veux pas ça. Donc ce que je pourrais faire, c'est que je peux enlever toutes ces souris du milieu, les faire glisser dehors. Et puis on pourrait essayer de peindre. On y va. Alors je choisirai encore ce pied et on ne peindra que le pied. Et s'égalera jusqu'à ce que nous ayons fini de peindre et puis nous allons parents et dos pied juste ici. Laissons ce droit se joindre. Assurez-vous qu'il est complètement peint. Et avec les bras, ce n'est pas aussi important parce qu'ils sont attachés au corps principal, sorte qu'ils pourraient techniquement affecter le corps principal. Ainsi, les bras font déjà partie du corps sinueux. Et allons de l'avant et peignons ces jambes en maintenant Contrôle. Ça a l'air bien là-bas. Même chose avec l'autre jambe. Allons peindre tout. Il y a un tas à l'arrière qui a l'air bien. Peut-être un peu plus lumineux. C'est dur pour moi de voir parfois il y a de l'éblouissement sur mon écran. On devrait être bons avec les jambes. Donc on pourrait probablement remettre ces jambes dedans. Oh, ça. Alors nous allons faire les bras, qui sont fondamentalement ceci, va sélectionner ces bras et nous allons juste peindre. Donc, ils affectent principalement la zone autour des bras et pas autant le corps entier. Bien que, tu sais, tu peux, tu peux t'amuser avec ça aussi. C' est votre personnage, vous le possédez, vous l'avez créé, vous le rig comme vous voulez le lire. C' est votre prérogative à ce moment-là. Je pense juste qu'à ce moment-là, tu fais juste appel au jugement artistique. Comment voulez-vous qu'il ressemble, comment vous voulez vous sentir ? Ça s'appelle l'autre bras. Faites le même processus. Je vous encourage alors que vous allez mieux à ça, commencez à prendre les devants sur les choses. Tu crois que je ne fais même pas dans la vidéo ? Mais il est important de continuer à regarder. Ainsi, vous pouvez continuer à apprendre de plus en plus. Mais commencez à vous ramifier avec vos idées. C' est toujours bon, non ? J' ai trop pris de ça. Je vais le frapper très vite. Revenons à l'autre. Quelque chose comme ça. Et nous verrons vraiment quand nous arriverons à l'animer. Pour l'instant, nous avons un tout peint, tout devrait fonctionner. Juste génial. Allons à cet outil. Nous devons choisir. Et essayons d'éviter quelques bras autour. Allez-y et prenez un bras. Et nous allons tourner. C' est ça. Va agiter à la caméra. On dirait que ça affecte encore un peu les yeux. Ce que nous n'avons pas fait, c'est que nous devons nous rappeler que cette bouche et les yeux ou la géométrie. Donc nous ne voulons pas vraiment qu'ils soient truqués du tout. Nous voulons complètement peindre les poids de la peau hors d'eux et nous ne l'avons pas fait. C' est pour ça qu'ils déménageaient. Laissons revenir en arrière et peindre les poids de
la peau et nous allons nous assurer que ceux-ci n'ont rien sur eux. Donc, nous allons sélectionner les bras et nous allons garder le contrôle et peindre tout. Nous devons simplement les sélectionner individuellement. On dirait qu'il n'y a rien là-dedans que je puisse voir. Il a ce bras. Je ne vois rien là-dedans. Ils ont l'air complètement noirs, alors pourquoi bougent ? Allons sélectionner et déplacer à nouveau. Voyez ce qu'on a. J' ai toujours beaucoup de distorsion sur ces yeux et ça a l'air plutôt mauvais. Mais pourtant, quand nous allons à notre outil de poids de peinture et que nous sélectionnons ce
bras, bras gauche, nous ne semblons pas avoir de distorsion sur les yeux là-bas. Alors qu'est-ce qui se passe avec ça ? Je vois un peu là-bas et un peu là-bas. C'est ce qui se passe. D' accord. Donc c'était dans ces articulations juste ici. Vas-y et peins ça. Ce joint ici, peint quand quelque chose ne va pas. Ne paniquez pas. Passez du temps à comprendre ce qui était à l'origine du problème. On y va. Et c'est vraiment ce qui sort quand on anime. Vous remarquez que les choses ne fonctionnent pas correctement ? En fait, les jambes vers
le bas, la jambe ne devrait pas prendre la capuche comme celle qui l'a fait et elle ne devrait pas. C' est pour ça que tu as tout traversé. Je n'aime pas tout traverser. Je suis impatient. Je serai le premier à te dire que je suis assez impatient. Mais vous devriez passer par toutes les articulations avec toute
la géométrie comme regarder maintenant beaucoup les jambes que nous affectons les yeux là-bas. Ça aurait été un spectacle assez monstre notre animation, bien que certains d'entre vous pensent que ça a l'air cool. Tu aimes tout casser et c'est cool. J' ai appris à embrasser l'enseignant. C' est pourquoi nous avons les sections d'abomination
, dont l'abomination courbée va vous faire exploser l'esprit. Je ne suis même pas sûr de ce que cela a affecté par la distorsion de la tête. Nous devrons peut-être regarder ça. Jetons un coup d'oeil à ça vite avant de mettre fin à celui-là. Allons de l'avant et prenons notre articulation de la tête et faisons tourner la tête. Je ne nous vois pas tourner autant, mais oui, c'est réparé. Il va tout faire tourner. Les yeux resteront bien avec elle. On ira bien. On va le laisser là. On devrait être bons. Nous avons peut-être des problèmes avec notre animation et notre peau, mais je vais enregistrer ceci et j'aurais dû l'enregistrer comme une version différente. Mais maintenant je vais aller de l'avant et sauver la scène que Kirby a truqué. Il n'est pas encore complètement truqué parce qu'il faut encore ajouter des animations sur les textures. Et c'est ce qu'on va faire dans la prochaine. Nous allons être des clés auto-pilotées sur les textures réelles. Ça va être génial. Je te verrai alors.
92. Régler des séquences d'images sur des textures: Ok, Maintenant, nous allons mettre en place des séquences d'images pour les bordures, les yeux et la bouche, afin que nous puissions ensuite définir des clés pilotées sur eux et nous puissions les animer. Laissez-moi vous montrer ce que j'ai préparé. J' ai donc cette séquence d'image de texture de dossier. Et à l'intérieur, il y a deux autres dossiers, les yeux, et j'ai les yeux 1234. De cette façon, c'est une séquence d'images. Et puis la bouche, la bouche 1234. Et ce qu'on va faire, c'est remplacer notre texture par une de celles-ci et ensuite l'animer à travers elle. Et au début, il sera mis en place sur la chronologie, mais ensuite nous supprimerons cette expression et nous définirons nos propres clés pilotées dessus. Donc quelques choses que nous devons faire très vite. Allons-y et nous trouverons ce fichier image. Nous sélectionnons nos yeux. Et c'est quelque part ici sur votre éditeur d'attributs, vous serez en mesure de trouver l'oeil est shader. Et puis si vous allez simplement au résultat ou que vous obtenez ce fichier, ce que nous allons faire est d'utiliser une séquence d'images. Mais d'abord, allons sélectionner ce nouveau fichier. Yeux. Un, appuyez sur Ouvrir, puis nous utiliserons la séquence d'images. Maintenant, si je vais aux quatre premières images, ça va s'animer à travers elle. Cependant, nous ne voulons pas cela. Nous voulons l'animer nous-mêmes. Ce petit bleu indique qu'il y a une expression définie ici. Donc, nous voulons supprimer cette expression, cliquez avec le bouton droit sur Supprimer l'expression, puis nous allons passer par et définir la clé pilotée. Mais encore une fois, nous n'avons pas encore mis en place nos attributs. Allons à la bouche et configurons-le également comme une séquence d'images. Bouche. Trouvez votre shader. Ça s'appellera la vue de la bouche. Et cliquez sur ce bouton pour accéder au fichier. Et nous allons au nom de l'image et nous le remplacerons par notre bouche une. Appuyez sur Ouvrir. Utiliser la séquence d'images. Maintenant testé. On a des formes de bouche. Ok, et on voudra peut-être éditer où ils vont. C' est totalement à toi de décider. Je pense que c'est drôle tel quel. Mais Will, peut vouloir mettre à l'échelle certains d'entre eux. Ça n'a pas vraiment d'importance pour moi pour l'instant que c'est un peu drôle. Encore une fois, c'est à vous de décider comment vous voulez faire ça. Ok, donc nous devons ajouter des attributs. Allons-y et cliquez sur Kirby. Dans notre éditeur d'attributs, accédez aux attributs, ajoutez des attributs. Et vous aurez probablement d'autres paramètres ici. Mais nous allons mettre en place une énumération et nous allons
énumérer les différentes,
à travers les différentes poses faciales que nous voulons. Mais appelons ça des yeux. Encore une fois, assurez-vous que les énumérations là. Et puis nous allons cliquer sur ce vert ici. Le vert et le bleu sont les deux valeurs par défaut. Ils se sont installés. Ce que nous voulons renommer celui-ci, ouvert. Appuyez sur Entrée, cliquez sur celui-ci. On le nommera fermé. Ensuite, nous allons juste cliquer juste en dessous et appeler ça en colère. Et nous allons cliquer ici et appeler ça triste. Ensuite, nous allons appuyer sur Ajouter. Ok. Ensuite, nous ferons la bouche. On appellera ça une bouche. Encore une fois, en gardant une énumération. Allez-y et cliquez ici et partez. Neutre. Heureux, petit et grand. Allez-y et appuyez sur Ajouter. Appuyez d'abord sur Entrée, puis sur Ajouter. Suivant. Allons voir ici. On a les yeux et la bouche. Et si nous cliquons ici, nous pouvons énumérer à travers eux. Maintenant, en ce moment, nous n'avons pas cette configuration, mais c'est ce que nous allons faire avec la clé définie pilotée. Et nous allons y aller et le faire dans la prochaine. Je te verrai alors.
93. Régler des clés animées sur les textures: Maintenant, nous allons définir clé pilotée est sur ces textures. Donc, nous devons à nouveau naviguer jusqu'à la bouche. Allez dans l'éditeur d'attributs ici. Trouvez la texture de notre bouche. Allez dans le fichier et nous devons nous débarrasser de cette expression de bouche, faites un
clic droit et supprimer l'expression, faites un
clic droit, Définir la clé pilotée. Nous avons notre fenêtre de clé pilotée ici. Maintenant, nous avons besoin de charger un chauffeur. Le chauffeur va être notre Kirby. Donc, nous allons sélectionner Kirby et charger le pilote. Et puis nous avons nos capacités énumérées ici, nous allons cliquer sur la bouche et nous voulons garder l'extension de cadre la même. Maintenant, ça devient un peu plus intéressant et un peu plus difficile. Donc on va ralentir ça ici. Nous retournerons à l'éditeur de boîtes de canaux. Ok, c'est là que les choses deviennent un peu compliquées. Allons de l'avant et appuyez sur la touche juste ici. Et nous avons notre éditeur de box de canal ouvert. Je veux que tu saches quelque chose, je vais toucher la clé. Et maintenant j'ai accès à ces sorties au fichier. Et c'est là qu'on y accède. Et nous pouvons changer les paramètres. C' est un peu difficile à expliquer. Donc, nous allons juste marcher à travers le processus. Encore une fois. Vous pouvez toujours rembobiner cette vidéo si cela n'a pas de sens. On a dû frapper la clé ici avant de pouvoir accéder à ce fichier. Donc, avec la bouche au neutre, allons cliquer sur ce fichier. Et si nous faisons défiler vers le bas, nous avons cette extension de cadre. Et on peut changer ça. Donc, si je le change à deux par exemple, et que je clique sur Entrée, remarquez qu'il change. Si je reviens à un, ça reste neutre. Ok, alors maintenant passons de neutre à heureux. Et changeons notre cadre ici pour ce que l'on est heureux. Je ne sais pas si c'est aussi. Ouais, 2s heureux. Donc, ça va marcher. On va frapper la clé, on remonte. Changez cela à petit, changez ceci à ce que je pense est 3. Non, c'est grand, ça changera à quatre. Et puis on va frapper la clé. Ensuite, nous irons ici en gros, en frappant trois et en frappant la touche. Maintenant, ce que nous devrions obtenir, c'est que nous devrions pouvoir changer la forme de notre bouche en cliquant ici. Super cool, parce que maintenant on peut animer tous ces états. Vous sentez-vous habilité ? Je le sais certainement. C' est génial et Kirby est sur le point de vous manger. Ok, génial. Donc ce que je veux que tu fasses maintenant, c'est exactement la même chose sur les yeux. C' est un peu compliqué. Ralentissez, reregardez la vidéo. Je te défie. Retourne et fais exactement les mêmes choses aux yeux. D' accord. J' espère que vous avez pu le faire. Mais maintenant, nous pouvons aller de l'avant et faire le même processus exact. Choisissons ses yeux ici. Allez dans notre éditeur d'attributs. Passez à notre texture, ou à nos yeux shader. Va au dossier. Nous avons le numéro d'image ici, cette expression que nous voulons cliquer avec le bouton droit de la souris Supprimer l'expression, avec le bouton droit de la souris Définir la clé Nous voulons charger notre chauffeur, qui est bien sûr Kirby. Charger le conducteur ira aux yeux. J' ai toute la configuration, alors touchons la touche. Passons à notre éditeur de box. Et avec les yeux les changeront d'ouvert à fermé. Va à Fichier. Frame offset, va frapper à leur apparence comme nous avons accidentellement sélectionné la bouche. Alors assurons qu'on est sur la glace ici. S' assure que vous sélectionnez réellement le fichier différent. Donc le dossier 5 était celui qui était bouche et dossier pour ici est que nous allons être notre I donc j'étais un peu confus là-bas. D' accord. Alors maintenant, on est sur les yeux fermés. On doit fermer les yeux ici pour pouvoir frapper deux sur le clavier. Ce sont les yeux qui sont en colère. Donc, trois yeux qui sont tristes, Mettons pour leur sont les yeux fermés. Donc maintenant, nous pouvons aller de l'avant et clé. Et puis allons en colère. Et nous allons frapper les yeux en colère, va frapper la clé. Et on y va trois et triste. Touche sur la touche. Maintenant, nous devrions avoir les yeux qui travaillent. Essayons ça. Nous avons ouvert, fermé, en colère, et triste. Triste ne fonctionne pas comme ne sont pas les yeux tristes. Faisons en sorte que nous puissions sélectionner nos yeux tristes ici. Pensez que c'est trois. Oui. Alors allons de l'avant et frappons la clé là. Et j'espère que nous pourrons aller aux yeux tristes maintenant. Ouvert, fermé, en colère et triste. Tout fonctionne. C' est triste. Kirby, c'est ce que tu vends. Kirby se sent lorsque vous abandonnez l'animation 3D. D' accord ? Et c'est ce que ressent Kirby quand il est patron. Et il est en colère. Et il veut consommer. Remarquez notre bouche, j'ai tout foiré. Ce n'est pas bon. Nous avons un travail neutre heureux. Ce n'est certainement pas heureux. Ce n'est certainement pas petit et ce n'est certainement pas grand. Alors assurez-vous que vous n'avez pas confondu les deux. Je vais devoir y retourner et réparer tout ça. Alors maintenant, je me sens en colère Kirby ici. D' accord. Donc je vais arranger ça de mon côté. Et si tu avais des problèmes avec ça, ne t'en fais pas. Retournez et reregardez la vidéo. Si vous devez supprimer les attributs et recommencer, c'est bon. Mais j'espère que la tienne a été un peu plus douce que la mienne ici. D' accord. Je te verrai dans la prochaine.
94. Storyboard et animations: C' est un bon moment comme tout, pour vous parler de storyboards. Comme nous obtenons de plus en plus de séquences d'animation complexes, je tiens à vous rappeler que nous ne les créons pas à partir de zéro. Ce que nous faisons généralement, c'est que nous passons un peu de temps à les dessiner et soit un logiciel ou à la main, à
quelle séquence va ressembler. Donc, nous allons en fait tirer dehors. Et de cette façon, nous ne passons pas beaucoup de temps à l'animer, à le
rendre, et à découvrir que ce n'était pas très bon dès le départ. Maintenant, tous les studios d'animation font ça. Ils passent beaucoup de temps à le dessiner à la main avant de s'animer. Parfois, si nous utilisons quelque chose appelé Previous et nous pouvons le faire dans une application 3D beaucoup plus rapidement. Maintenant. Je dessine une séquence d'animation pour tout le monde. Dans chaque animation, probablement pas, mais je ne ferais pas mon travail de professeur si je ne vous expliquais pas comment fonctionne le processus, allons regarder sur YouTube et taper un storyboard pour une animation. Et voyons ce que nous en venons. Ok, donc ce qui est généralement fait, c'est que le storyboard est ensuite édité avec audio. Ça s'appelle un anomère. Ce que cette personne a fait sur YouTube, c'est qu'elle a pris le résultat final réel, puis l'a édité dans le storyboard. C' est amusant de regarder les deux ensemble, et c'est moins ennuyeux que si je
vous montrais une vieille énigmatique où ils utilisent Stan et voix, ils n'utilisent pas le résultat final. n'y a pas de musique, il y a à peine des effets sonores. C' est beaucoup plus intéressant et c'est pourquoi vous verrez ces modifications sur YouTube. Donc je vais vous rejouer celle-là. Il suffit de prendre le temps de profiter du processus et de penser à vous-même créer une séquence animée un jour. C' est vraiment génial comme ça. Donc ça vient d'un super film, Les Incroyables 2. Notre discipline. les passant sur eux. Verrouillez la porte. Maintenant. Je l'ai fait maintenant. Jusqu' à maintenant, ainsi de suite. Oh, non, non, non, non, non, non, non. Maintenant, tu
as John, tu pourrais aller au néant 2 ? Sont ceux qui peuvent multiplier le lapin pour aller droit à travers tout solide. Oh mon Dieu. D' accord. Quand je regarde cette scène, je ne peux m'empêcher de penser que celui qui était responsable du personnage de Jack Jack était une liste d'abominations. C' était quelqu'un qui, dans ma classe faisait
toujours les pires abominations, puis ils ont obtenu leur diplôme. Et puis ils ont fait Pixar en tant que Jack. Jack des Indestructibles. Juste ma pensée. Je peux dire exactement quel genre de personnalité ce créateur avait. Parce que tout sur cette scène est, faisons tout ce qu'on peut imaginer. Et vous pouvez voir qu'ils ont tout imaginé sur storyboard bien avant qu'ils ne l'aient vraiment animé et qu'ils ont passé tout ce temps et tout ce travail. Donc, vous voulez vraiment penser à votre animation bien avant d'animer avec des animations plus simples, il est facile de vous en sortir. Faisons un saut et un rouleau et n'importe quoi. Mais ce que je veux que tu fasses, ce que je te mets au défi c'est de trouver une sorte de synopsis de l'intrigue. Donc je vais mettre la vidéo en pause. Je vais trouver un synopsis de l'intrigue. Quelque chose que je peux faire
sera plus intéressant que de courir, de sauter et de dévorer. Ok, donc je vais l'essayer moi-même. Je vous encourage à l'essayer. Je le verrai dans un peu.
95. Animatique final: D' accord. Donc hier, j'avais passé du temps sur mon anomère. Ce que j'ai fait, c'est que je pensais d'abord que je n'ai rien fait. J' ai pensé à ce que tu pourrais faire, quels biens j'ai, quelles expressions faciales, quels méchants pourrais-je utiliser ? Combien de travail devrais-je faire pour donner vie à ma vision ? Et il n'y a pas de limite de temps sur le temps que cela pourrait prendre. Une bonne histoire pourrait vous venir instantanément, ou cela peut prendre des mois ou des années. Cela dépend vraiment d'une animation, le court que je m'attendais à passer, je ne sais pas, 30 minutes à penser à une bonne idée avant de passer tout ce temps à l'animer. Assez pour modéliser de nouvelles choses. Je suis assez pour importer probablement un autre personnage. Je vais devoir faire des choses qu'on n'a même pas encore faites. Et ça va prendre un certain temps. Je veux que ça paraisse bien. Et je pense que le truc des bonnes histoires qui t'excite. Donc, si vous venez avec une bonne histoire, c'est, ça vaut la peine de tout ce temps et d'efforts pour s'asseoir là et animer. La mienne va durer un peu plus de 40 secondes, accord, environ 40 secondes. Je suis excité par l'idée qui m'est venue et je la rejouerai pour toi dans une seconde. Mais je veux vraiment vous encourager à ne pas sauter cette étape. En fait, je vais en faire une mission. C' est si important de ne pas commencer à l'animer en sautant. Personne ne veut voir Kirby sauter. Ils veulent voir une histoire. Et cela n'a rien à voir avec les courbes, a tout à voir avec les histoires. Peu importe ce qu'est le jeu vidéo, quel que soit le médium, il
s'agisse d'une vidéo sur YouTube, Web, n'importe quelle plateforme, partout dans le monde, gens veulent qu'on leur raconte une bonne histoire. Et votre travail en tant qu'animateur,
évidemment, il est techniquement animé et faire
paraître beau et le rendre réaliste, le rendre amusant. En fait, nous allons passer en revue les 12 principes de l' animation comme un côté et comme une leçon bonus, pas seulement un bonus, c'est, en fait, il est extraordinairement important que votre travail d'animateur comprenne et connaisse le 12 principes d'animation que les gars Disney sont venus avec. Ils sont emblématiques. Ils vous ont vraiment aidé à savoir pourquoi les choses fonctionnent dans l'animation. Donc tu n'apprends pas seulement les outils de mon apprentissage précoce de l'art de l'animation. C' est probablement la chose la plus importante pour moi, est que vous vous sentez assez à l'aise avec les outils que vous pouvez aller et effectivement tirer hors de l'art de l'animation. Donc, beaucoup de ce qui rend une animation bonne. Je dirais que 90 pour cent de ce qui rend une animation bonne
n'est pas la capacité technique de l'artiste, c'est en fait l'histoire qu'ils racontent. Donc je sais que je suis battu à mort. C' est bon cependant, parce que c'est vraiment important. Donc c'est ce que j'ai trouvé. N' hésitez pas à suivre avec moi ou à créer Kirby. Faites tout ce que vous voulez, venez avec votre propre histoire originale. C' est là que se trouve le vrai but. D' accord ? Qu' ici c'est la meilleure chose que tu aies jamais vue. Mon automatique tout ce que j'ai fait a été rendu poses en Maya et ensuite je l'ai mis ensemble avec audio. Alors je vais le rejouer pour toi et on en parlera un peu plus. Et j'espère que vous aurez l'air génial aussi. Je vais aller de l'avant et appuyer sur Play ici. Donc vous avez peut-être su ce qui se passe parce que je n'ai pas pris le temps d'
aller de l' avant et de peindre ou de dessiner quoi que ce soit. Donc, fondamentalement, ce qui se passe est sinueux comme un moment, puis il voit un méchant à l'horizon. Quel méchant ce sera ? Je ne sais pas. J'apporterai probablement une de nos abominations d'une autre unité. Et puis il essaie d'attaquer avec un attaquant potentiel,
se fait frapper des rôles à travers le sol. Et puis Lily a peur, peur. Et puis il a un moment où il a réalisé, attendez une minute, que je peux canaliser le pouvoir sinueux. Il passe donc en mode méditation. Il se lève du sol. Ceci est nuancé, va ajouter des choses d'animation que vous ne voyez pas ici. Il tournera lentement dans les airs et ensuite il le fera. Mode en colère, ils vont préserver son mode. Attrapez sur le feu, et puis il se sentira la vitesse de la foudre
dans l'air au centre, il est ennemi avec un splat et puis il est fier d'eux-mêmes et va exploser. Les titres viendraient à l'écran. C' est l'histoire que je raconte, sa défaite. Et puis 3M alimenté, c'est un peu comme un ennemi. Je ne vais pas mentir chacun de nous. Donc je vais animer la merde de ça. Une chose rapide que je pourrais mentionner, le gars qui m'a vraiment appris After Effects est le nom d'Andrew Kramer. Je pense que c'est une superstar et c'est l'une des personnes que je considère comme un grand professeur. Et son site Web s'appelle vidéo copilot dotnet. C' est d'où vient l'audio. En fait acheté des trucs de M parce que ça vaut bien la peine de payer pour de très bonnes choses. Je dirais qu'Andrew Kramer et sa marque de copilote vidéo dotnet ont sorti des trucs vraiment incroyables. Maintenant, ce n'est pas nécessairement l'animation 3D, mais c'est d'où viennent les effets audio et sonores, est, est Andrew Kramer trucs. D' accord. Cela étant dit, j'espère que vous vous êtes amusés avec votre antiémétique. Ça n'a pas besoin d'être aussi bon que le mien. Ça pourrait être mieux que le mien, ce serait génial. Il suffit de raconter une histoire et de guider votre animation finale. Donc bien, ressemblez exactement à ça. Non, mais ça va, ça va tomber le long de cette feuille de route, ce plan que nous avons créé. D' accord ? Dans la prochaine, nous allons commencer à construire notre environnement pour raconter l'histoire avec. Je te verrai alors.
96. Créer un environnement: D' accord, préparons la scène et mets-la en marche pour l'animation. Je vais prendre des courbes et utiliser ses articulations, je vais le déplacer au centre de lui quand il tourne autour. Je ne veux pas qu'ils tournent du centre. Donc je vais en fait déplacer le centre au centre de lui parce qu'on va faire des blessures qui ne fonctionnaient pas tout à fait. Je vais vérifier dans ce rapport et voir si nous sommes exactement sur le 0. On dirait que nous le sommes. Je vais modifier le pivot central. Ça ne me laissera pas, car nous sommes tous truqués et tout aura juste à faire face à ça quand nous arriverons là-bas. Pas un problème, je l'espère pas de toute façon, allons de l'avant et tester ses articulations, assurez-vous qu'ils fonctionnent. Ok, ça a l'air bien. Impressionnant. D' accord. Ce qu'on veut faire, c'est construire un environnement et vu pour que ça arrive, on veut aussi faire venir un méchant. Et allons-y et tu n'as pas à suivre ce que je fais, mais je pense que je vais aller avec notre première abomination. Allons donc importer des fichiers. Et je retournerai à Minecraft. Steve Sci-Fi a déjà exploité l'abomination ? Je ne pense pas que je l'ai fait, mais je devrais pouvoir ouvrir cette scène. Alors allons de l'avant et allons dans les scènes. Décollage FBX. Et on va juste aller tous les dossiers. Voyons si nous ne pouvons pas apporter notre abomination Minecraft ici. On dirait qu'on peut. Mais c'était un accident, mais n'est-ce pas merveilleux ? J' ai parfois les meilleurs accidents se sont produits en 3D. Je ne sais même pas quoi dire en ce moment. Nous y sommes. Voilà notre abomination. Je n'ai même pas à faire une abomination. Je l'ai fait, et je vais faire de ça mon abomination à une animation avec elle. Combiner ces deux personnages est génial. Ok, je suis en train de sortir de la piste. Alors je vais me débarrasser de cet écran vert. Je n'en ai pas besoin. Je vais créer autre chose. Je vais aller de l'avant et poser un avion, à l'échelle, à la hauteur, à la hauteur et à la sortie. Beaucoup plus de subdivisions ici à Paul II plan à analyser, juste manivelle les subdivisions. De cette façon, nous pouvons aller ici à la sculpture et nous pouvons une sorte de douleur et une sorte de vue ici, une sorte de terrain. Donc je vais venir ici, augmenter la taille de ma brosse, soudure et B, juste pour effacer quelques trucs. Encore une fois. Je peux double-cliquer ici et obtenir à la taille et le poids, force toute cette cellule en fonction de la vitesse à laquelle je veux créer, cela n'a pas vraiment d'importance. Je sais juste qu'à l'horizon, ici, ce sera la colline. On dirait que je suis toujours en mode symétrie, c'est bon. Mais je n'en veux pas vraiment pour ce que je fais en ce moment. Donc je vais éteindre la symétrie. Et je vais voir notre méchant remonter sur ce sommet de la montagne ici. J' ai peut-être besoin de dupliquer ça pour qu'il y ait un peu de distance. Et je veux créer une sorte de lumière à l'horizon aussi. Donc il se lève presque du lever du soleil. Je mettrai des collines et des montagnes de part et d'autre. Fondamentalement, il y a une grande montagne ici. Et je vais probablement déplacer Kirby pour ça. Donc il est un peu plus loin de là. Bon, donc on a un terrain là-bas. Allons de l'avant et prenons ce terrain, augmentons-le encore plus, et je vais le faire avancer pour que Kirby reste là, juste là. D'accord ? Et ce qu'on va faire, c'est mettre des arrière-plans et des trucs ici. Maintenant, peut-être qu'on va mettre un peu sinueux au centre et qu'on va faire ça énorme. D' accord, je suis comme ça. Ce qui va se passer, c'est que nous voulons créer des arrière-plans qui semblent faire partie de l'arrière-plan. Donc nous allons avoir besoin d'autres avions. Je reviendrai à la modélisation en polyéthylène. Je vais créer un autre avion. On va l'agrandir. Celle-ci, nous n'avons pas besoin d'autant de subdivisions. Et j'irai à Channel Box et on fera tourner de 90 degrés comme ça. Et ça peut être notre arrière-plan, la scène. Nous allons probablement mettre une sorte de facteur de scène de fond. Et ce qu'on pourrait faire au lieu d'utiliser un avion. Tu sais quoi ? Au lieu d'utiliser un avion, utilisons simplement une sphère. Prenez une sphère et rendez cela énorme en la mettant à l'échelle, beaucoup plus haut. Et un peu comme on l'a fait avec cette lumière. Nous pouvons prendre cette sphère et nous pouvons y ajouter une image cool. Alors allons de l'avant et cliquez avec le bouton droit, affectez le matériau. On devrait juste être capable de se débrouiller avec un shader de surface ne faisant rien de fantaisie. On ne veut pas d'éblouissement dessus. On veut que ça ressemble à une image en arrière-plan. Donc on va voir cette femme qui a rencontré l'environnement. Et on va lui donner une couleur. Un fichier, et nous allons faire ce fichier et l'image HDR que j'ai téléchargé à partir de polyèdre. Ok, ouvre. Et on y va. C' est un peu cool, un peu intéressant. Encore une fois, nous allons avoir ce point de vue d'ici. Donc, j'espère que cela se joue. Maintenant, ce que nous devrions aussi faire est d'utiliser cet éclairage lointain. Et nous pouvons le faire avec une lumière ambiante. On n'a pas besoin de quelque chose de spécial. Donc si nous allons créer des lumières, eh bien, laissez-moi montrer qu'il vous montrera un rendu. Avant de faire ça, prenons juste un rendu ici très vite. Effectuez un zoom avant sur F courbé à l'image. Maintenant, prenons un rendu juste ici et puis comparons-le à la lumière. Je vais frapper Render. On y va. Ça a l'air plutôt bien en fait. Nous n'aurons peut-être même pas à ajouter cela à une lumière. J' aime ce qu'on reçoit. Je voulais un peu plus sombre, mais on pourra s'en mêler plus tard. Très bien, c'est bien. Allons de l'avant et nettoyons les choses, bougeons les choses, mettez-les en scène où elles vont être. Et nous ferons un peu de texturation de ce terrain ici. Donc nous avons Kirby, allons à notre boîte de canal. Nous avons des courbes, voyons, ça marche juste là. Ce que nous devons faire, c'est pour l'environnement. Donc, nous avions ce vieux environnement. Alors ajoutons cela à l'environnement. adhésion à Hairs. Allez ici dans l'environnement avec notre plan poly sélectionné et notre sphère poly sélectionnée. On va y ajouter les K ,
et on pourra les allumer assez. Et puis nous devons prendre notre abomination. Je suis l'abomination de Steve, ici, et nous devons le mettre en place. Pris par ici. Bien sûr, nous devons peser et peser parce qu'il a un, il doit faire peur à Kirby pour sa vie même. Tournez-les. Tellement cool. C' est plutôt cool. Je veux dire. Oui. Allons-y et donnons-lui une nouvelle couche, couche. Créer une couche à partir de la sélection. Je vais appeler cette abomination. Ouais, je suis vraiment excité de mettre Kirby à l'intérieur de Minecraft, Steve, et ensuite je peux les faire se battre. Ok, donc on a la scène ici. Peu importe. Ce plan sphérique polygone, je veux me débarrasser de cet avion où qu'il soit dans la scène, quelque part. Je ne le vois pas. Minimiser tout, obtenu fond de sol. On y va. Laisse-moi m'en débarrasser. D' accord. Cool. On a ça à l'air plutôt bien. Nous avons déjà passé près de 10 minutes. Donc ce que je vais faire, c'est la pause ici et la prochaine durera quelques textures. Nous prendrons quelques rendus de test et bientôt nous pourrons animer. Je te verrai alors.
97. Terrain de texturage: Allons de l'avant et appliquons une texture à notre train. Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris avec son sélectionné, attribuer le matériau. On peut aller Lambert ou téléphoner ou quoi que ce soit. Allons avec le téléphone. Pourquoi pas ? On peut s'embêter avec le nouveau shader. Et passons à ça. Fung. Choisissez-le. On appellera ça terrain. Entrez pour la couleur. Allons de l'avant et prenons un fichier, et je vais fournir ces fichiers et ces ressources. Nous allons aller de l'avant et sélectionner une image. Allons mouler la boue. Ça a l'air bien. Ouvert, semble plutôt cool, correspond assez bien à notre arrière-plan. Nous allons zoomer sur la courbe ici, encadrer et prendre un rendu. Eh bien, remarquez que ça n'aura probablement pas l'air très bien, alors nous allons l'affiner un peu. Je vais frapper Render. Oui, ça a l'air plutôt simple. Ça a l'air génial ici. Ça a l'air vraiment mal ici. Comment pouvons-nous réparer ça ? Eh bien, nous devons répéter les UV. Alors allons dans notre Hyperombre pour ça. Assurez-vous juste que nous attrapons un réseau graphique avec le bouton droit de la souris sur le terrain. Ça devrait être un Pfam. Et c'est parce que vous avez tout ce extra ici, devrait être ou tomber, vous savez, raison de tout son spectre sont mis en évidence probablement pas besoin de cela. Sont formés, ne ressemblera probablement pas à cela aurait dû utiliser un Lambert. Mais ça n'a pas d'importance. On peut s'en sortir. D'accord ? Donc nous pouvons prendre notre spéculaire comme ça si nous le voulons. On verra que ça n'a pas vraiment d'importance pour moi. abord, passons ici pour placer la texture 2D et juste ici sous les glissements UV répétés. Prenons cela jusqu'à environ 10 et voyons que vous voulez le faire à la
fois dans le u et le v. Le sinon il va appeler étiré en fou. Donc, on va appuyer sur Entrée. Allons ici et prenons un nouveau rendu. Beaucoup mieux. Je pense qu'on peut s'en sortir avec ça. Et ce qu'on veut faire, c'est aussi s'assurer que nous avons des ombres et des trucs. Nous voulons que cela soit aussi réaliste que possible. Et ça n'a pas l'air trop génial en ce moment. Et nous devrions vraiment animer avant de nous occuper de tout ça. Mais j'aime le voir. Ça m'inspire juste. Donc, je rompt le flux de travail. Donc juste pour que vous soyez tous conscients, si quelqu'un vous demande déjà travaillé pour une entreprise, vous allez vouloir animer d'abord et ensuite travailler sur tous ces détails. En fait, si vous travaillez sur une entreprise assez grande, vous n'êtes même pas celui qui fait nécessairement le rendu, ou l'éclairage ou, ou ombrage ici, juste la cellule animée. Je suis le responsable de cette compagnie ici, et je ferai les choses à ma façon. Donc, je veux faire quelques ombres ici avec courbe et le faire paraître un peu mieux. Alors retirez ça ici. J' ai ma lumière directionnelle. Pourquoi ne proje-t-il pas des ombres ? Voyons si on peut le savoir. Je vais sélectionner cette lumière directionnelle ici. Quand je suis des ombres. Nous voulons faire est d'utiliser des ombres de trace de rayon ici. Alors vérifions ici mes options logicielles R, Réglages de rendu. Allez à Maya et assurez-vous que nous rendons la trace des rayons. Ok, essayons encore ça. Ok, wow, c'est intéressant. Look cool, très cool. Mais qu'est-il arrivé pour freiner ces textures ? Pour de vrai ? Ce genre d'accident heureux. Je ne sais pas à quoi je pense. Je ne sais même pas pourquoi ça. Mais nous sommes passés d'un de Kirby à celui qui est la traçabilité des rayons activée. On dirait que nous avons une réflectivité complète et totale. J' aime ce regard et je me sens un peu. Je pourrais même utiliser ça. C' est vraiment cool. Donc je vais laisser ça pour l'instant. Je n'ai aucune idée de ce qui s'est passé. Un heureux accident. Et cela arrive beaucoup en 3D. Et ça fait partie du plaisir pour moi. C' est vraiment, c'est parce que si tout se passe exactement comme prévu, alors c'est trop facile, ennuyeux, à mon avis. C' est pour ça qu'on va à l'école de technologie. D'accord. Je vais laisser ça et me gratter un peu la tête. Et je pense qu'on va juste commencer à animer. Et comme nous sommes censés
le faire, les dieux de Maya et les dieux de Curvy ou de Kirby sont un Dieu. Je l'ai lu sur Google pour que je sache que c'est vrai. Ils veulent que j'aille de l'avant et que je t'enseigne l'animation tout de suite. Et puis on s'attaquera au rendu quand j'avais raison. Je te verrai dans la prochaine.
98. Roughing poses clés: Nous devrions pouvoir cliquer avec le bouton droit de la souris sur votre audio, importer de l'audio, naviguer dans mon dossier. Important. Et là, c'est à l'écran. Et cela va nous aider énormément parce que nous allons savoir ce que sont nos points d'impact. Une autre bonne raison de faire une automatique est à des fins de synchronisation, vous passez beaucoup moins de temps à chronométrer là-bas et ensuite essayer de déplacer les images clés autour. Si vous êtes dans votre éditeur vidéo, c'est beaucoup plus facile que si vous êtes à l'esprit. Donc, nous savons que ce n'est pas assez de cadres. Allons l'étendre. Excel et voir si c'est suffisant. Ce n'est pas là que ça finit. Rejouons-le. Peut toujours ajouter plus de cadres et nous allons juste commencer par 1000 et voir où il se termine. Faites défiler tout le chemin. Ici, nous pouvons voir qu'il se termine à environ 900 images. Donc c'est là qu'on finira les nôtres. Je vais juste entrer dans le 900. Donne-nous une salle de jeux. Fondamentalement, nous avons fini 900 K. Donc nous voulons faire est à peu près positionner ça. Nous avons évidemment supprimer les informations
d'animation d'une abomination difficile de Minecraft juste ici. Donc nous pouvons le faire si nous allons sur ses os dans cet éditeur de box de canal, ou nous pouvons simplement aller à Windows Animation Editors, Graph Editors, et cela pourrait nous rendre les choses un peu plus facile. Nous allons juste passer par les différents os ici et supprimer tout pour que nous puissions juste recommencer dans bébé va commencer aux messages normaux bien. C' est tel que l'on peut dire à propos de l'abomination. Donc, je vais tous les sélectionner et les supprimer. Je vais passer par tout ça et le faire très vite et les réanimer. C' est comme rien sur la tête. Il y a quelque chose sur la jambe là-bas et ça devrait être bon à y aller. Donc nous avons tous beaucoup d'autres lumières ici aussi. Je ne m'embêterai pas avec tout ça jusqu'à ce qu'on revienne pour il se demande déjà ce qui s'est passé, super cool, mais qu'est-ce qui s'est passé ? Ok, donc on est bons là-bas. Pourquoi ne pas commencer par poser. Notre animation. On dirait qu'ils bougent encore maintenant. Donc nous avons dû avoir d'autres choses sur Minecraft, Steve, on dirait qu'on est encore animés ici sur ce principal. Retournons à notre éditeur de graphes cependant. Oui, donnons-lui toute la zone d'animation. Espérons que maintenant, nous allons juste s'arrêter un peu. On y va. Ok, alors Minecraft, Steve, quand tu
reviendras à ta position ici, et que la balance a dû être la clé parce qu'il n'est plus énorme comme tu devrais l'être. Donc, nous allons mettre à l'échelle et peser jusqu'à ce qu'il doit être. Évidemment, il faut faire face à la bonne direction. Et ce que je vais avoir, c'est ici de ce côté. D' accord. Il y en a un, je vais les faire lever lentement. Donc je vais arriver lentement se lever ici. Et je vais juste mettre une image clé sur eux. Sur tous, c'est bon. On va aller à l'ESS, skier tout. Et puis j'ai eu ici, ça va commencer à se lever. Ok, alors
lève-toi bébé et monte encore plus loin via ce cadre terminologique puissant. Il y a donc notre ascension. Et puis nous avons notre petit morceau ici. Donc, à ce stade, il saute dans les airs et puis interdit EC pour se faire frapper ici. Donc, à ce stade ou juste après ce point, on va lui faire remonter les bras. Donc quelque part juste ici. Allons-y avec ces bras. Et nous choisirons les deux bras. Et même le corps. Il sera image-clé. Maintenant, juste ici, il enlève un peu son bras. Et puis celui-ci va juste quelque chose. Vous pouvez même utiliser celui-ci. Donc, maintenant, nous devrions présenter une motion. Donc, il se lève et un peu contre nature, même si vous ne serez pas en mesure de voir est dans tout le temps. Nous allons juste ajouter quelques intérêts visuels en déplaçant des choses autour d'un peu. Ici même bien, mettez une image clé sur les bras à nouveau, car je ne vais tout simplement pas tourner lentement. Ça leur donne juste un peu de réalisme. Et puis juste ici, je veux qu'ils tournent tous. Et ce bras juste ici, pour générer le coup. L' ultime craque un peu plus que ça. Un peu gênant. Nous ne les avons pas lus avec une cinématique inverse, quelque chose qui va de pair avec des plates-formes plus complexes. Essayons ça. Ça va être un mouvement rapide. Qui ? Donc sinueux va essayer d'attaquer. Il va faire tomber le coup sur eux. Excel. On ne le verra pas avant un moment. Donc nous voulons gâcher le reste d'entre eux jusqu'à la fin où il se fait démolir. Allons-y et commençons à aligner Kirby. Maintenant, beaucoup de ça va être une caméra animée. Nous allons donc probablement utiliser plusieurs ports de vue de caméra différents et les assembler tous ensemble à la fin. Donc beaucoup de façons de le faire. Ce sera notre scène la plus complexe, la date. Alors préparez-vous. Nous allons ajouter beaucoup plus de détails et financer celui-ci. Ok, si sinueux, revenons en bas de la courbe. Sélectionnez Kirby. On y va. Et le décalage informatique. Donc au début, juste regarder et il est confiant quand vous leur donnez des yeux effrayants. Mais nous devons supposer qu'il n'est pas allé au voyage de la douleur et de la souffrance du héros, mais qu'il n'est pas allé à l'aventure. Donc il est confiant en eux-mêmes. Mais nous devons leur donner une sorte d'animation. Il a l'air ennuyeux de ne rien faire. Donc ce qu'on veut faire, c'est probablement lui prendre la tête et commencer par l'échelle. Allez-y et appuyez sur S, mots-clés, tout. Et nous allons juste avoir une sorte d'échelle cachée de haut en bas. Je n'aime pas d'où il est à l'échelle. Reculer et mettre à l'échelle. Peut-être en dessous d'un. Donc presque être comme un mouvement de respiration. Ce ne respire pas, mais ce sera comme ça. Certains pourraient être trop honnêtement. Bien sûr, nous allons changer de vue que vous ne verrez pas actuellement, ou vous le verrez de la banque pour qu'il continue à respirer. Encore une fois. Je n'aime pas forcément ce genre de respiration, mais c'est mieux que rien ne prouve qu'il se passe quelque chose. Je pense que je veux juste qu'il soit très subtil et qu'il soit d'un côté à l'autre. Oh, bonjour, c'est cool. On pourra le faire plus tard. D' accord. Donc il bouge trop vite. On réparera ça plus tard. Ce que vous voulez faire dans votre animation initiale, c'est que vous
voulez vraiment tout bloquer, puis revenir en arrière et affiner. Donc maintenant, j'ai trop de cadres clés et bloquer ou signer. Et nous irons juste ici, il commence à équilibrer. Alors faisons pivoter un peu avant qu'il ne commence à céder. L' équilibre se passe ici, mais il va commencer à courir. Et nous aurons besoin de ses pieds pour commencer à bouger. Alors allons de l'avant et mettons des images clés sur ces jambes. Et même les bras bougeront. Eh bien, c'est une autre chose dont nous avons besoin ici car nous avons besoin de l'image clé des armes, frappant S sur la zone des armes. D' accord ? Donc ils ont besoin d'un peu Bob pour entrer et sortir lentement. On va faire tourner les bras. Peut-être que celui-là un peu en place. Et l'autre commence par descendre un peu. Donc c'est en quelque sorte qu'ils se déplacent un peu. Maintenant, vous pouvez voir que notre texture a été un peu déplacée là. Il peut être nécessaire de fixer le poids de la peau sur les bras parce qu'il passe à travers maintenant. Donc on va arranger ça. Ne vous inquiétez pas trop. Retournons à ce bras. On dirait que c'était ce bras qui était le coupable de toute façon. Encore une fois, cela a à voir avec les poids de la peau étant faux, et c'est un problème ou soustraire un peu correspond. Eh bien, revenons à ça. Courir. Les pieds. On ne devrait pas voir les images clés ici. Je frappe S juste ici. Il va commencer à bouger. Et j'attrape le flip ce que je devrais avoir. Ok, je mets des images clés sur le pied. Ce que je dois faire, c'est les mettre sur les jambes ici. Donc c'est mon mauvais. D'accord. Donc, soit il va commencer à déménager ici ? Probablement pas les deux en même temps. Je vais annuler celui-là. Ce petit bébé avance et l'autre vit peut-être comme ça. quelque sorte. Et puis ça va bouger assez vite ici. Ce sera dur à temps. Et typiquement, je n'animerais même pas les jambes abord autant que j'animerais son corps commencer à bouger. Donc je veux dire ici, on veut que son corps s'incline en arrière. Donc, si nous n'avions pas encore reculé en arrière, faisons tourner le dos. C' est un peu là où il était. Alors peut-être qu'il reviendra encore plus loin. Et puis il va aller vers l'avant quelque part par ici. Peut-être qu'il y a là où ça va commencer comme un imbécile qui va bouger vers l'
avant et se lancer dans les airs et encore. Et nous devons nous assurer que la trajectoire est correcte avec ce coup. Donc, et finalement cette image-clé sur un peu. Donc quelque part ici est là où il se fait frapper. Alors ce sera m glissant chemin par ici et un chèque choses. Il va frapper la saleté et commencer à glisser. Donc intrinsèquement glissant à travers le sol. Et je veux aller dans une autre fenêtre pour confirmer qu'il n'est pas sous le sol. Juste au-dessus de ça. D' accord. Donc là encore, on va devoir vraiment nettoyer les choses et tu dois juste être conscient de ça. Donc il aurait dû tomber tout ce temps. Mais il y a sur son dos à penser juste à temps, tout va bien. Il va probablement vous faire du son. Juste ici. B, maintenant ses yeux vont changer. Pour que nous puissions aller de l'avant et animer ça. Alors allons voir son Kirby ici. Les yeux ont mis une image-clé ici. Et elle a choisi. Et puis je suis le prochain cadre. Vas-y et va à Okay, et la souris va devenir trop petite. Très bien, et peu après, nous pouvons déplacer les images clés. Ses yeux vont se fermer. Bien que je pense honnêtement que c'est que j'aurais dû être fermé ici. Donc je pense qu'il est touché quelque part ici. Je la referai et je les garderai fermés. Parce qu'après avoir été frappé comme ça, vos yeux fermés et c'est juste une chose puisque les yeux sont fermés et peut-être qu'il les ouvre, les ferme à nouveau. Donc juste ici, c'est quand il commence à se lever. Alors mettez une clé R sur lui comme tête. De toute façon. Vous commencerez à léviter, tourner vers le haut et plus en plus haut. Et toujours en rotation. Puis-je ne pas aimer tourner à partir de l'axe, mais parce que ses articulations sont déjà réglées là, c'est un peu un problème. Donc, ici, il devrait être tourné tout droit vers le haut. Ses bras seront en l'air. Il y aura aussi un sommet, je suppose, non ? Equivalent au visage de ce type. Certains sont bien élevés. Encadrez-les. Quelque part ici. On veut que ses yeux changent. Retournons aux yeux fermés. colère. Il va obtenir un grand qu'il va devenir très grand. 2 va prendre feu. On dirait qu'on les a fait tourner un peu bizarre. Quelque part ici. Et je réparerai ça plus tard. D' accord. Alors je dirais qu'il va secouer et voler en arrière et se pencher en arrière. Et puis il va tirer dessus. Ici, c'est quand il se connecte au visage et explose. Donc, juste là-dedans. Et nous remettrons ce type en position à ce moment-là, peu importe. Et puis on va faire des trucs amusants avec une courbe de l'autre côté. Ce type devra décider si on va juste le renvoyer et l'oubli. Et puis nous pouvons faire un effet de ralenti où vous juste un peu de spin ralenti. Et puis nous sommes à court d'espace ici. Mais les courbes devraient continuer à être sûr. Alors il est là. Peut-être qu'il a juste un peu et ensuite on l'agrandira. Prenez une échelle, lisez à propos avec des démarrages sonores extensibles. Il va commencer à évoluer et nous allons juste aller énorme avec eux. Et peut-être qu'il fera une sorte de gaufre et d'écailles. Cool. Maintenant, c'est ce que nous appelons l'ébauche de l'animation parce qu'elle n'est pas raffinée, elle n'a pas l'air bien. Nous sommes juste en train de prendre nos poses clés et nous aurons beaucoup de travail à faire. Surtout si on veut que ça ressemble à vous remarquerez qu'il vole vers lui juste là. Il n'a pas eu de swat. On veut qu'il saute. Donc nous voulons qu'ils courent. Et à ce stade, donc il devrait toujours être sur
le terrain à ce stade. Et puis il saute. Et nous trouverons toutes sortes de problèmes comme ça. Nous voulons aussi qu'il soit tourné vers l'avant à ce stade. Beaucoup de choses peuvent s'entraîner. Et c'est bon. C' est comme ça que ça se passe. Donc nous avons déjà travaillé 20 minutes ici et je serai fini comme les choses emballées et elles ne sont pas si géniales. Alors ne vous inquiétez pas, c'est un processus de raffinage et de raffinage, en ajoutant des effets cool. Et puis bien sûr, j'aime faire tous ces angles de caméra. Ça va être amusant maintenant, je vous encourage à prendre votre temps. Profitez du processus, car le processus prend du temps. Être un grand animateur n'est pas rapide et facile. En fait, c'est plutôt lent. Mais le résultat est la gloire, la gloire et l'émerveillement. Donc je vous verrai au maximum et nous continuerons à affiner ces animations. Ça va être génial. Je te verrai alors.
99. Animation d'autre Refining: D' accord. Je m'excuse. J' ai eu le mauvais enregistrement de microphone, donc si le dernier couple sonnait comme une poubelle bien, comme c'est le cas. D' accord. Donc je vais vous encourager à être patient ici. Pas avec moi. Je veux dire, oui, sois patient avec moi, mais avec ton animation, ça va prendre un certain temps. Tu vas avoir des problèmes comme mon Kirby s'enfuit tout de suite. Il n'est pas censé, évidemment, et heureusement, nous avons notre éditeur de graphes pour aider à résoudre ce problème. Donc juste patiemment marché à travers le processus. Profitez-en. Espérons que vous pourrez en profiter. S' il ne peut pas, alors vous ne serez probablement pas animateur, n'est-ce pas ? J' ai donc besoin de savoir quelle image clé le conduit évidemment. On sait que c'
est la traduction dans le X. On y va. Alors, où commence le mouvement ? Ici, dans le X. Donc nous allons prendre ceci avec un bas à 0 et voir si cela ne résout pas le problème. Il fait comme il se doit. Kellogg commence à reculer. Nous ne voulons pas qu'elle recule,
ce qui signifie que nous devons prendre physiquement cette clé et la changer pour ce que nous devions être. Donc, nous voulons qu'il soit 0. D' accord ? Maintenant, je pense qu'il va de l'arrière à plus loin. Alors vérifions ces rotations. Voyez où ça se passe. On dirait juste ici. Peut-être qu'on enlèvera cette souris du milieu, qu'on fera glisser. Toujours en prendre peut-être trop. Cela doit probablement revenir à l'endroit où il était. Je déplace juste des images clés autour du genre de voir quel effet j'ai. On dirait qu'il est en train de traduire à gauche. Il l'est. Donc quelque part, nous avons une traduction qui ne
devrait pas se produire et c'est probablement celle-ci juste ici. Vraiment déconné avec celui-ci et traînez-le là où nous le voulions. Traduisez X, je ne sais pas d'où vient cette image-clé ou celle-ci. Supprimons ceux-ci et celui-ci et voyons ce que nous avons. Bon, alors continuons à aller de l'avant. Tellement lent ici. Il décolle et nous devons bouger ses pieds probablement au fur et à mesure que vous courez. Comme il saute, nous avons besoin d'une sorte de Q qui est sur le point de sauter. Et on ne voit pas ça nulle part. Donc, comme JumpStart est juste là, ce qu'on pourrait leur faire. Et nous avons une sérieuse distorsion sur mon fils, Kirby ici pour résoudre ce qui se passe là-bas. Mais heureusement, ce sera à distance. Peut-être ne sont pas tombés un peu. Faire pivoter en arrière. Et on bouge les bras et les pieds comme pour dire qu'on va sauter, préparez-vous. Et on va vraiment devoir changer la numérisation. Ils ne jouent pas avec eux sont là. Et les bras vont les faire revenir en arrière. Peut-être en haut. D' accord. Oui, définitivement. Je dois me moquer de ces distorsions. Ils courent ici. Ça devrait être en l'air. Et il ne l'est pas. Donc il a besoin de sauter en l'air juste ici. Alors passons à comme traduit sur tout le corps. Donc ici, il doit tirer en l'air. Prendrons cette souris et du milieu, faites-la glisser. Eh bien, en fait, c'est en avant très vite. Donc on a besoin de
Y. Y devrait commencer par ici. Il devrait sauter dans les airs tout de suite. Alors revenons en arrière. Dans. Le cadre suivant est bien là-haut. Ça aurait pu être trop rapide. Zoom ici. Prenons ces deux-là et juste jamais les déplacer si légèrement comme ça. D' accord. C' est un saut puissant, Kirby. Ok, donc nous avons besoin d'un suivi sur la rotation de ce type ici. Évidemment, il doit balancer tout le chemin et continuer à alimenter. Alors, mais il s'arrête là. Et donc tout le corps doit continuer dans ces lignes. Et je pense que tout le corps doit tourner. Un mal inhérent rire aussi. Je pense. C'est bon. Ce mouvement lent ici va être sinueux, donc nous n'avons pas besoin de nous en soucier. Mais ici, nous aurons besoin de ses bras alignés comme s'il était prêt à se battre à nouveau. Alors passons à travers ces bras et un peu le positionnement R3 était après prêt à faire la bataille. Donc je veux poser pour avoir l'air cool. C' est probablement très bien. Donc à ce moment-là, vous avez de nouveau en position pour qu'il se dirige oh, j'ai un sinueux, sinueux. D' accord. Je pense que le trône Nietzsche continue. Donc tout un temps. Steve a besoin de continuer, de tourner, de continuer à tomber. Ça aurait pu être le mauvais axi. On y va. Probablement hors de la photo même. D' accord. On dirait qu'on change la vente. Laisse-moi annuler ça. Et je les déplace dans une position qu'il n'était pas déjà. D' une certaine manière, nous déplacons la position des données de l'endroit où il devait être. Alors passons à son ensemble juste ici. Et nous allons juste jeter un oeil aux traductions ici. Voir les hanches bouger ici. On ne veut pas que ça arrive. Un des séjours Contrôle C, ça devrait rester là où il était jusqu'à ce qu'il soit touché juste là. Donc, à propos d'ici. Donc V, il devrait juste rester dans la même position. Alors on y va. Et bien sûr, il doit continuer à tomber et à descendre, peut-être. Ok, donc il n'avait pas d'image-clé sur cet axe aussi. Alors contrôlez C, ce Soviétique ici, puis déplacez-le, peut-être changez. D' accord ? Et bien sûr, les dates, la chute continue de l'image complètement. On ne veut plus le voir. D' accord ? À ce stade, vous ne le verrez même pas. Maintenant, certaines de ces animations sont un peu rugueuses. Vous les lissez probablement un peu. Donc c'est juste une courbe continue. Donc, s'il y en a trop, je peux juste supprimer les points. Et nous voulons faire, c'est changer cela. Donc c'est lisse, Urgences, Urgences lisses, et je possède. Ça devrait être très bien pour le moment. Peut l'affiner plus tard. Tout ça a l'air bien. Je me souviens que je m'appelle Kirby et je sais que je saute beaucoup. Que son il est allé aux yeux tristes à un moment donné ici et il devrait. Alors peut-être qu'au lieu d'ouvrir pour ouvrir, il devient triste. Voyons donc les images clés là-dessus. On a un miroir, des yeux juste ici. Au lieu d'ouvrir. Ils devraient être tristes parce qu'il vient de se faire bercer. ouvre et les ferme. D'accord. On peut peut-être faire durer cette image-clé un peu plus longtemps. La triste image-clé. Déplacez ça à nouveau. Je maintiens la touche Maj enfoncée et je le déplace. Donc ça dure un peu plus longtemps. On y va. D'accord. Soudain commence à léviter. L' évidence est de nous crier dessus, c'est que quand nous avons déplacé des parties de lui, il se déforme comme un fou et ça a l'air horrible. D' accord, alors qu'est-ce qui cause ça ? Nous devons découvrir que c'est super moche et je ne peux pas animer en regardant Kirby fondre son visage. Donc, dans le prochain va résoudre ce problème et nous allons juste continuer le processus jusqu'à ce que nous soyons satisfaits. Et c'est génial. Je te verrai alors.
100. Correction du poids de la peau: D' accord. Le visage de Kerry ressemble à ce qu'il fond et ce serait parce qu'un mal Peint Poids de la peau. Alors passons à la modélisation, gréement et la peau Paint Peau Poids. Maintenant, généralement, il y a un éclat de lumière sur le moniteur et je ne vois pas tout à fait ce que je regarde. C' est donc le problème. Je dirige un outil, je vais sélectionner Kirby ici. Et je ne peux pas dire si c'est blanc pur ou pas. Mais je te parie que si je commence à peindre ici, je me débarrasserai de beaucoup de ces rides juste en peignant. Mais je ne vais pas me débarrasser de tout. Laisse-moi juste rendre mon pinceau un peu plus petit ici. Euh, mais je peux vraiment voir un changement déjà juste en peignant ici. Maintenant, on y va. Débarrassez-vous d'une partie de ça. D' accord, ça a l'air bien. Mais c'est dur pour moi de le dire. Donc je pourrais probablement courir ce pinceau plus de millions de fois. Bon, maintenant passons par tout le reste et
regardons et passons un peu de temps à regarder ici. Ecoute, je vois que ça doit être peint en noir. Donc, en maintenant le contrôle, nous avons beaucoup de zones bizarres comme ça. Vraiment besoin d'accorder une attention particulière. S' il y a quelque chose qui n'est pas à sa place. La jambe devrait être juste une jambe. Et nous n'avons pas autant de distorsion, mais nous avons toujours le soleil, ce qui signifie que nous n'avons probablement pas encore trouvé quelque chose à sa place. Ou ça me manque. C' est ici dans ces bras et je bouge le bras. C' est peut-être pour ça qu'ils sont tournés. Espérons que cela aide les élites que les phases ne fondent pas maintenant. Donc c'est, c'est toujours un plus, quelque chose qui a déformé là-dedans cependant. Et je ne sais pas si ce sont ses yeux. Maintenant, ce ne sont pas les yeux. Donc, il a toujours l'air fondu là-bas. Revenons à notre outil Peindre les poids de peau. C' est comme Kirby. Je ne vois pas où ça se passe. Ce n'est pas ça et ce n'est pas ça. Alors qu'est-ce que c'est ? Où est-ce qu'on le manque ici ? Nous avons un duplicata quelque part de courbes ne ressemble pas à ça. Je ne sais pas ce qui se passe là-bas. Mais j'espère que cela n'affectera pas notre rendu final. On dirait que ça va affecter notre rendu final. Bougeons, bougeons un bras par ici. Si nous attrapons ces bras ici et les faisons tourner, remarquez que nous créons ce sentiment de pincement inquiétant ici. Donc, ce sont les bras. Ils sont le problème. Retournons dans les bras. Revenons dans nos formes de poids de peinture, outil, double-cliquez ici. Passons à travers nos bras et doublons, triplez tout. Sélectionnez courbes, sélectionnez nos articulations de bras. Je vois ce regard par ici. Ce bras est sélectionné, mais j'influence les choses ici. Alors je vais essayer de peindre ça. Et puis on ira à ce joint et on s'assurera que ça ne fait rien ici. Et ce n'est pas censé l'être. Et allons à ce bras. Assurez-vous qu'il ne fait rien. Ce n'est pas censé l'être. La même chose ici. Ça ne ressemble pas à ça. Ce qu'on va peut-être faire, c'est prendre ces joints DC et s'assurer qu'ils n'influencent rien. Peignez tout et assurez-vous que c'est juste le bras qui influence. Et nous retournerons à celui-là. D' accord. Tout est sorti. Retournons à notre bras et veillons à ce que ça n'affecte pas du tout ça. Il est juste encore à l'air déformé là pour une raison quelconque. Droit ? Ça ne devrait pas être quelque chose avec les jambes. Quelque chose déformait un peu là avec la jambe. On y va. D' accord. Curieusement, ce dernier rejoint ici affectait cette zone. Tu ne peux même pas le voir, ce qui est fou. Donc je suis juste que je ne peux même pas le voir sur mon moniteur, mais ça affecte définitivement les choses qui ne devraient pas et je ne pouvais même pas le dire. Droit ? Donc j'espère que vous n'avez pas ces mêmes invites. Un autre problème avec la géométrie dense lorsque vous peignez des poids de peau est ce problème. Ok, j'espère que ça réparera. Sinon, j'abandonne. D'accord. Je ne sais toujours pas pourquoi c'est déformé ici. Je n'ai aucune idée en fait. Et j'espère que je le saurai. Parce que quand nous avons regardé les bras, ce n'était rien que nous pouvions faire pour changer cette distorsion ici. C' est presque comme si il y avait deux mailles sur Kirby et ils ne le sont pas. Voici le genre de problèmes que vous rencontrerez avec l'animation. Et ils ne sont pas faciles à résoudre nécessairement. Alors donne-toi du temps. Dans un solide, vous devez fermer le programme et le rouvrir. Mais je n'abandonne pas. J' ai dit que j'avais abandonné, mais je plaisantais. Voyons ça ensemble. D' accord. J' ai foiré avec ça une seconde. Dix, j'ai caché des trucs. La bouche et les yeux sont les dévoiler décalage H Je ne sais pas tout à fait pourquoi, mais j'ai laissé ce joint ici et quand je le bouge, il est en train de jouer avec toutes ces choses. Donc, je vais juste le supprimer. Je m'en fous si ça gâche les choses. Ça gâchait tout et me dérangeait vraiment. Kirby est une belle créature. C' est beaucoup mieux. Maintenant, en ce qui concerne cette distorsion avec l'œil, ce que nous pouvons faire est de faire sortir ces yeux toujours aussi légèrement. Ou même la bouche. Ou encore une fois, ils devraient être une sorte de mise à l'échelle avec et ils sont en quelque sorte de sont, mais il y en avait assez là qui a causé un problème. Donc, je vais probablement faire pour réparer ce n'est tout simplement pas la bordure de l'échelle tout à fait autant. Alors j'irai à Kirby. Je vais retourner à l'éditeur d'animation. Et je vais aller à l'échelle. Et sur toutes ces échelles encadrées, voyez toutes ces images clés. Mais ces images clés sélectionnées, je frapperai l'image à nouveau, et je ne les emmènerai pas aussi loin que vers le haut ou vers le bas. Donc nous allons juste les rendre un peu plus petits. Espérons que cela résoudra ce problème. Ok, ça fait presque ici ou peut-être un peu trop bas. Alors regarde ça. Donc je ne sais pas pourquoi, mais je ne vais pas trop m'inquiéter à ce sujet. Parce qu'ici, tu n'entends pas un peu plus de toute façon. On dirait qu'on ne les a pas tous déplacés. Donc quoi qu'il y ait, c'est peut-être
pour ça que je ne sais pas comment tu pourrais commencer par là et quoi que ce soit. D' accord. On va avoir une distorsion sur son maillage, c'est comme ça. Nous résolvons le problème maintenant. Et nous devrions nous en féliciter. Il y a toujours des problèmes et c'est dur de travailler. C'est vraiment le cas. C' est un jeu de patients pour créer quelque chose dont nous sommes vraiment fiers. Ça va prendre du temps, alors continuez. Et maintenant, c'est un genre de choses ennuyeuses. Mais quand ce sera fini et que tu montreras à tes amis, tu te sentiras plutôt génial. Je te verrai dans la prochaine.
101. Sequencer de la caméra Pt 1: Alors maintenant, vous commencez à voir combien de temps ce processus peut prendre. Il y a donc des raccourcis ? Que pouvons-nous faire pour accélérer les choses ? Eh bien, ce que nous pourrions faire est de séquence que nos caméras, puisque nous avons déjà un aromatique, nous connaissons certains de nos horaires de base. Et cela nous aidera certainement à voir ce que nous avons besoin d'animer et ce que nous n'avons pas besoin d'animer parce que les caméras ne suivent pas tout en même temps. Alors pourquoi ne pas aller de l'avant et faire ça. Je vais vous montrer un nouvel outil. Ça s'appelle le séquenceur de caméra. On va voir les éditeurs d'animation Windows, et on va voir le séquenceur de caméra. D' accord, donc on va utiliser cet outil pour prendre un tas de caméras et les séquencer. Mais avant d'y arriver, nous devons créer nos caméras. Donc, je vais juste minimiser ça. Et nous allons créer tout un tas de caméras. Commençons. Créer des caméras. Appareil photo. Je ne vais pas m'inquiéter tant pour AEM, même si nous pouvons utiliser le but sur quelques photos spéciales, va juste le changer comme nous le devons et nous allons les nommer bien sûr, donc nous savons ce qu'ils sont. Ce sera la caméra d'intro et nous pourrions éventuellement réutiliser des camps pour d'autres coups de feu. Mais ce qu'on veut faire, c'est avoir un double volet ici, montrer la perspective et un, que nous avons une perspective ici. Et puis l'autre, nous voulons montrer notre nouvelle caméra de façon à voir ce que nous regardons. Ok, on dirait qu'on est bons là-bas. Pourquoi est mauvais ? Ils ne sont pas sûrs. Mais il se peut que nous devions changer l'ombrage, la texture matérielle. On y va, d'accord ? Et nous ne voulons probablement pas bouger ça. On veut juste le laisser là. Ok, donc c'est notre caméra d'introduction. Créons un autre, Créer des caméras. Appareil photo. Et celle-là, on va appeler l'abomination de l'OTS révélée. Celui-ci sera en fait derrière le Kirby. Ce sont juste des noms que j'ai trouvé pour dire ce que faisait le tir. Donc ici, je vais bouger ce plan, le faire tourner comme ça. Et bien sûr, je veux le voir. J' irai donc Panels, Perspective, OTS, révélation de l'abomination. Et puis je peux soulever ça et voir derrière Kirby l'abomination sur l'épaule. Et vous pouvez en quelque sorte, je le positionne en gros maintenant. Je pourrais changer ça plus tard quand je m'anime, mais juste un peu effrayant révéler ce monstre sur la crête. Je veux dire, c'est terrifiant juste là. Il m'a demandé, d'accord, Next Shop, super. Caméras. Appareil photo. Ce sera le profil Dolly. Il va à Dolly aux côtés de Kirby et montrer son profil pendant que vous courrez et sautez. Alors c'est ce que c'est. Sa position doit être ici, évidemment inversée. Je me mêle. Ça doit ressembler à ça. C' est une vue de profil de courbes. Donc ça ressemblera à ça. On va aller Panels, Perspective, profil Dolly. Et puis on peut voir ce qu'on regarde là-bas. Celui-ci sera dolly avec les bordures courir. Donc, nous allons devoir animer cette caméra devrait probablement en animer plusieurs ou des caméras pour les faire paraître bien, mais nous ne le ferons pas maintenant. Nous sommes juste de les positionner et de les séquencer. Il y a beaucoup de travail à faire ici. Alors prends toi un soda parce que ça va prendre un peu de temps pour le voler. D'accord. Prochain appareil photo, Créer des caméras. Appareil photo. Celle-là, on va appeler derrière Herbie. Et comme son nom l'indique, nous allons mettre ça pour qu'il puisse voir ce qui arrive à Kirby. Donc on va le mettre ici. Et on peut aller au point où il se fait frapper. Ce serait une sorte de voir ce que nous cherchons ici. Et regardons cette caméra Panels Perspective derrière Kirby. Je ne vois Kirby nulle part où es-tu ? Kirby, probablement s'envoler et nous sommes probablement dans la mauvaise direction. Passons cet appareil photo. On y va. Ok, donc on veut le positionner de telle sorte qu'on puisse obtenir
le meilleur effet visuel de ce coup de foudre qui se passe. Donc, nous pouvons même zoomer plus comme ça. Oh, c'est terrifiant. Nous voulons cliquer ici afin que nous puissions voir dans cette caméra l'animation qui se passe aussi bien. Donc, ouais, et déjà tu peux voir avec cette caméra qu'on ne voit pas un bon coup qui se passe. Bien sûr, nous allons devoir modifier ça parce qu'il ressemble à Mme Kirby, nous avons besoin d'un robinet de connexion. Et de toute façon, mais il y a la caméra. Allons-y et faisons-en un autre. Créer des caméras. Appareil photo. Tournez autour de courbes, glissant sur le sol. Maintenant, je nomme ça très détaillé et long pour que je sache exactement ce qu'il est censé faire, ce que fait cet appareil photo. Donc c'est bien Furby glissant le long du sol ici. Alors passons au point de vue de ce groupe. Tournez autour de Kirby sur le sol. On peut voir là-dedans dans le tir. Mais soulevons la balle peut-être un peu et rejouons un peu ce qui se passe ? Peut-être qu'on le retirera pour qu'on puisse voir et qu'on va probablement prendre cette caméra et zoomer sur le trottoir comme ça,
puis, bien sûr, la faire pivoter vers le haut. Donc quelque chose comme ça. Mais nous allons le ramener, le faire pivoter pour le moment. C'est assez bon pour l'instant. Une fois que nous animerons les caméras, nous le saurons à coup sûr, mais ça me semble plutôt bien pour le moment. Faisons notre prochaine caméra. Créer des caméras. Appareil photo. Celle-là, on appellera plus haut. Herbie. Peut ralentir le zoom. Encore une fois, très descriptif, dit exactement ce que la caméra va faire. Allons de l'avant et faisons tourner cette caméra pour regarder vers le bas. Déplaçons ça de plus en plus, au-dessus de Kirby. Et bien sûr, nous devons le regarder pour pouvoir l'obtenir. L' amour Kirby ralentit et on y va, c'est assez bon. On va juste zoomer en l'air et peut-être faire tourner la caméra. Oui, c'est parfait juste là. D'accord, allons-y encore. Et en fait, au lieu d'aller créer des caméras, nous pouvons simplement dupliquer cette caméra et le renommer. Donc, nous allons juste sélectionner cette caméra de contrôle D peut toujours chercher des moyens d'accélérer les choses. Ascension de profil. Cela va voir comme profil comme il monte dans les cieux pour le faire comme relier, celui-ci sera une vue de profil. Encore une fois, nous devons examiner cette section de profil. Et nous allons le déplacer de cette façon et le faire tourner vers le trottoir. Celui-ci regardera Kirby une voler en l'air, nous devrions probablement aller à ce point dans la vidéo, tous les points de vente où il commence à monter. Alors nous allons zoomer un peu pour voir ça se produire. Comme ça. Ok, super. Dupliquons celui-ci Control D et renommez-le directement. Zoom lent à l'explosion de feu. Droit ? Et donc celui-ci va juste se montrer, ça va juste lui montrer tout droit. Donc, nous allons devoir le faire tourner vers lui. Allons de l'avant et regardons cette caméra. Droit ? Et allons à l'endroit où il explose juste là quand il a commencé à gonfler et exploser. On dirait qu'il se déplace là-bas, on peut avoir une animation à réparer. Voyez si nous ne pouvons pas trouver Kirby ici quelque part. Je ne sais pas où il est allé. Maintenant, nous devons aller beaucoup plus haut. Assurez-vous que nous sommes dans la bonne direction. On dirait que nous le sommes. Allons par ici. Zones, ok, c'était difficile à trouver, mais nous avons probablement une mauvaise animation jusqu'à quel point il fait face. Et c'est une excellente façon de voir cela
parce que nous ne regardons pas seulement la vue en perspective. On a des caméras partout et on va se séquencer. C' est vraiment là que vous affinez et peaufinez. Vous devez être capable de voir ce qu'il fait
du bon point de vue pour le faire. Et c'est pour ça qu'on fait toutes ces caméras. Ça semble un peu excessif, mais je te promets que c'est une excellente façon de le faire. Et puis nous ne savions pas sur le procès de quelqu'un appeler la série de profil B pour ralentir. Savoir. On va probablement en mode ralenti et le tir. Et il a juste pris sur des monticules lents qui sont Profile Streak. Je ne sais pas pourquoi. D' accord. Donc c'est la prochaine caméra Panneaux, Perspective, Profile Streak, Slow-mo. S1 sera un plan de profil, donc nous voulons le faire tourner de cette façon et en arrière, comme ça. Et celui-ci va suivre pendant qu'il tire en l'air et il va ralentir. Ce sera une sorte de magasin de faits spéciaux, mais ça aura l'air vraiment cool. D' accord, un couple de plus et on a fini. On a besoin d'une stries sur l'épaule. Nous pourrions prendre cette abomination de l'OTS révéler et la dupliquer dans ce but même. J' aime les manger tous séparés linéairement. En d'autres termes, je ne veux pas mélanger ce que c' est donc je l'ai divisé en plans. Je veux sûr. Je ne vais pas essayer de dupliquer les caméras. Je pourrais le faire, mais je ne vais pas le faire à votre façon. Donc, beaucoup de façons différentes de faire ce processus. Mais je contrôlerai celui là. Il est probablement déjà dans la bonne position. Pour le renommer série OTS. Et allons-y Panels, Perspective OTS strier et encadrer ici, voir où nous en sommes. Il va falloir que ça soit bien en l'air. Et ça va le voir filer vers l'ennemi là-bas. Donc c'est bon tir juste là. Il pourrait même suivre comme les stries. Ce serait un peu cool. Encore une fois, l'animation est tellement géniale parce que vous pouvez faire des choses que vous ne pouvez pas faire avec un vrai appareil photo. Je veux dire, les drones rendent des choses incroyables possibles maintenant, mais tout est possible et il a tiré possible. C' est là que vous pouvez vraiment faire preuve de créativité. OK, continuons. Nous n'en avons que quelques autres. On a des courbes vers la caméra. C' est fondamentalement l'inverse de ça contrôlera D, ce Kirby, je dirai juste Kirby streak, stries vers la caméra. Et regardons celui-là. Et puis nous allons juste le faire tourner autour du visage sinueux. C' est essentiellement le point de vue des méchants. Et ça pourrait même être LTS, mais nous le ferons probablement ici. Comme Kirby vole vers la caméra. Ça devrait voler vers nous. Évidemment, on doit modifier sa rotation parce que, oui. D' accord, voir plus de caméras. Nous avons un autre profil que vous pourriez reprendre ce profil et continuer à le suivre. Mais comme je l'ai dit, je les séquençais. Donc Control D. Et ce sera le profil de Kirby abomination. C' est là qu'il souffle un peu à travers l'abomination. Allons de l'avant et regardons celui-là. Et nous allons le déplacer. Nous voulons donc la faire tourner de cette façon vers l'abomination et la déplacer en arrière. C' est comme si on le déplaçait vers le bas. Allons sans cadre. D' une certaine façon, notre caméra a fait tourner comme ça. Eh bien l'un est 0, quelque chose comme ça. Et puis on verra des courbes voler à travers lui. Peut-être de ce point de vue. Je devrais le faire. Eh bien c, k, et puis une caméra de plus, sinueuse et méchante explosion de sourire. Dupliquez ce contrôle D. Pour être méchant, intelligent L, explosion. Cela vous aidera. Son ego sera en gros si grand qu'il va exploser comme du bubblegum popping. D' accord, et celui-ci va, regardons la perspective informatique. Chaque explosion de sourire méchant. Allons de l'avant et replaçons le devant des courbes. Et c'est à la fin quand il explose. Donc, je peux juste apporter ça, oups et puis le faire pivoter dans la bonne direction. On y va. On veut juste qu'il explose directement dans la caméra, comme du bubblegum à nouveau. Ok, ça fait les caméras, celle-ci a été longue et la suivante va les séquencer. Et puis nous pouvons regarder toute notre action, verrons tous les domaines que notre animation souffre et que nous avons besoin de le modifier plus. Et ils seront beaucoup. Sois patient. J' espère que tu t'amuses bien. Espérons que vous comprenez vraiment à quel point cette animation est puissante, quel point Maya est puissante et à quel point vous êtes puissant pour les contrôler. Je te verrai dans la prochaine.
102. Sequencing des photos de séquencement dans l'appareil photo: D' accord, passons au séquençage et passons à Windows, Editors
d'animation, Séquenceur de caméra. On va créer un tir, et on laissera ça ouvert. Déplacez ça sur le côté. Ce que nous allons vouloir faire, c'est simplement les saisir linéairement et les brancher. Alors passons à travers le premier. Je vais supprimer. C' était une introduction de la souris du milieu de test ici. Ensuite, j'ai besoin de sélectionner l'intro. Ensuite, j'ajouterai les heures de début et les heures de fin. Et bien sûr, intro Dusko de un à 82. Et j'ai écrit tout ça pour me faciliter l'utilisation de mon automatique. Encore une fois, un exemple de pourquoi l'énigmatique est si important. Nouveaux placements de boutique pour ce premier, je vais aller cadre actuel et je vais m'assurer que je suis sur le cadre 0. Et je vais appuyer sur Appliquer. Et là, vous le voyez ici. Maintenant, pour le prochain, nous allons vouloir le changer pour finir par séquence. De cette façon. Ça va éclater à la fin de notre séquence
et on peut juste passer en revue tout ça très vite. Ok, ensuite, allons de l'avant et supprimons ça. Va la souris du milieu glisser le suivant, l'abomination OTS révéler. On va trouver l'abomination de la caméra OTS révélée. Et puis nous devons nous assurer de mettre dans les cadres de début et de fin. Donc celui-ci est de 83 à 176. Encore une fois, à la fin de la séquence, on va le faire sortir ici. On va appuyer sur Appliquer. Boom, juste comme ça. Maintenant, si nous avons fait une erreur sur tout
ça, ce n'est pas énorme. Par exemple, si nous avons sélectionné la mauvaise caméra sur un, nous pouvons cliquer avec le bouton droit de la souris, Changer la caméra. Ou si nous avons ajouté le mauvais montant, nous pouvons cliquer dessus et nous pouvons le modifier ici en le faisant simplement glisser. Je vais contrôler Z que si vous faites une erreur ici, ce n'est pas la fin du monde. passons à travers ces choses. Cellectis l'efface. Profil Dolly. On est le prochain coup. Allons trouver le profil Dolly. Celui-ci passera de 177 à 240. Appuyez sur Appliquer. Parfait. Et puis derrière sinueux, claquez la souris du milieu, faites glisser, allez la trouver. Et Kirby a chuté à 41 à 78. Appliquer. Ce qui est génial, c'est qu'à la fin nous pouvons regarder tous nos clichés et ensuite nous saurons exactement où l'animation doit être changée. C' est un excellent outil et vous allez adorer. Ok, nous allons supprimer ça, passer à la prochaine photo. Spin. Spin parce que je ne peux pas épeler. Trouvez ce spin jamais aller à 79 à 300. Ply, puis continuez sur la ligne. Kirby peut ralentir, mais avoir un camp sinueux lent. 312395. Appuyez sur Appliquer. Avant d'aller plus loin, je dois mentionner que c'est à 24 images par seconde. Il est très probable que mon éditeur non linéaire utilisait par défaut 29,97 images par seconde. Donc, afin de mieux le faire correspondre, je vais frapper 29.97 et ensuite j'espère qu'il sera parfaitement temps d'expiration. Si ce n'est pas le cas, c'est bon. Comme je l'ai dit, nous pouvons le retaper très facilement. Mais sachez, en fonction de ce que vous avez sorti avec votre MLE et cela va avoir de l'importance là. OK, continuons ici. Supprimer la section du profil. Allez trouver le profil ascension 396, 626. C'est un long coup. Nous allons faire tourner notre caméra autour de Kirby Azi monte, donc ce sera plutôt cool. Appliquez là. Va à la suivante. Tout droit, zoom lent pour tirer. Faites défiler vers le bas tout droit, Zoom. 627 à 855. Appuyez sur Appliquer. Ensuite, la séquence de profil et le glissement de la souris. Streak de profil. 56, Huit, Huit, Sept. Appliquer. Presque fait sur la rue de l'épaule. Devinez ce que l'OTS signifie par-dessus l'épaule pour ceux d'entre vous non-joueurs ou non-vidéastes. Un jour, huit à 906. Appliquer. rues sinueuses vers la caméra se limitent vers la caméra. Je sais 79 à 5. Plie. Encore deux coups de feu. Profil courbé par abomination. Profil Kirby par abomination, 926948. Appliquer. Et enfin, notre dernière caméra. Kirby méchant sourire explosion. Courbe. Vous pourriez sourire explosion devrait être de 949 à 100. Appuyez sur Appliquer. Et maintenant, après tout ce dur labeur, regardons les fruits de notre travail. Maintenant, on peut juste déplacer ça hors de propos. Et ce qui devrait arriver, c'est que si on appuie sur Play ici, on arrive aux coups de CLR. Alors appuyez sur Play et voyons ce qui se passe. Et il continuera à boucler. Maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons eu quelques problèmes ici où les choses étaient même dans le cadre. C' est cool. Mais un tas d'entre eux n'ont pas vraiment montré ce que nous voulions qu'ils le montrent, donc nous devrons le modifier. Mais c'est pourquoi nous avons fait tout ce travail pour que nous
sachions exactement ce que nous sommes censés regarder, nous
donne beaucoup plus d'informations pour nos derniers réglages d'animation. Et puis après avoir fait notre dernière animation, deux semaines, nous allons faire des animations secondaires, des trucs amusants comme le feu ou comme avoir courbé la tête sur des rochers et les faire tomber parce que nous
n'avons pas fait n'importe quoi avec Dynamics encore Maya. Et il y a tout un monde de Maya qu'on n'a même pas encore exploré, alors on commence tout juste. Ça ne sera pas fini bientôt, mais ça va être super amusant, je te le promets. Je te verrai dans la prochaine.
103. Animer des caméras (de l'animation en pt 1: D' accord. Je vais juste passer du temps à peaufiner la scène. J' ai besoin que cette vue soit ouverte. Ça peut nous gêner ici, mais on va le bouger au fur et à mesure. Cela nous permettra de savoir exactement ce que nous voyons ces photos. D' accord. J' aimerais honnêtement y ajouter un peu plus de mouvement. Et nous savons que c'est notre plan d'introduction. C' est la beauté de passer ça linéairement, c'est que nous savons ce que nous regardons. Donc je veux l'animer. Et donc je vais animer peut-être la rotation et la traduction. Alors je vais aller de l'avant et mettre une clé sur tout ça avec S. Et ça me permettra de l'animer, mais je ne voulais pas vraiment le mettre là. Donc Control Z et ils remonteront à 0 et frapperont S. D'accord. Et maintenant, j'aimerais aller de l'avant dans le temps, probablement vers la fin du tir, mais peut-être un peu plus loin. Et je vais aller de l'avant et déplacer cette caméra. Donc, je vais avoir besoin d'une double vue vers ici. Un pour montrer cela, cette vue qui devrait apparaître une fois que je clique ici. Et puis celui-ci sera une vue en perspective où je peux déplacer la caméra. Je vais filmer cette caméra. Je vais frapper le cadre de la caméra d'introduction et ensuite on pourra zoomer. Encore une fois, on ira à ce cadre juste ici. On n'a pas déplacé le cadre ici. Maintenant, si je déplace cette caméra ici, est-ce qu'elle
va vraiment animer là où elle est censée le faire ? Oui, parce que nous le regardons ici maintenant, encore une fois, j'étais sur le mauvais cadre, donc je vais contrôler Z que Allons à la fin de ce cadre. Et revenons à notre caméra perspective. Maintenant, nous devons peut-être trouver un moyen de verrouiller les caméras parce qu'elles vont continuer à sauter comme ça, ce qui est assez ennuyeux. Alors allons de l'avant et essayons de verrouiller cette fenêtre en appuyant sur cette petite icône de verrouillage juste ici. Et j'espère que cela restera mis pour nous. Donc ce qu'on va faire, c'est aller de l'avant, comme zoomer sur les courbes toujours aussi lentement. Donc maintenant ce que nous devrions avoir quand nous le regardons de retour dans cette fenêtre est un zoom lent sur Kirby à nouveau, voudra cliquer ici et un peu regarder ce qui se passe. D'accord ? C' est ce qui arrive. Et puis celle-là, qu'est-ce qu'on va faire ? Je ne suis pas sûr, mais allons de l'avant et cliquez sur ce que l'abomination de l'OTS révèle. On va appuyer sur S sur le clavier. Il va aller de l'avant dans le temps juste ici. Et replaçons peut-être cette caméra. Et nous devrions avoir notre point de vue. Il ne semblait pas le verrouiller pour nous, ce qui est frustrant. Ce genre de préséance. C' est bon. Je vais frapper un cadre sur la caméra. Encore une fois, j'ai verrouillé là, alors je peux frapper le cadre et je peux le déplacer en arrière et le faire pivoter. Comme ça. Voyons à quoi ça ressemble. On a R. c'est plutôt bien là. Ce n'est pas parfait. Maintenant, j'aimerais commencer ce profil. Donc je ne veux pas le voir courir comme ça. Je veux le voir courir. Quand il commence à courir, je veux qu'il aille directement à la boîte de profil. Alors, allons ici et faisons un montage de notre clip ici. Donc, je vais juste Alt, souris du milieu, zoom, défiler et panoramique pour zoomer. Ce qu'on veut faire, c'est changer ça ici. Donc on peut juste l'attraper et on peut l'emménager comme ça. On va juste l'attraper et le déplacer comme ça. Maintenant, j'espère que ce que nous obtenons ici, c'est qu'on saute à notre caméra latérale juste là. Mais nous voulons l'animer. Alors passons à notre profil Dolly hit S, et nous allons aller de l'avant dans le temps ici. Il se fait frapper quelque part ici. C' est presque comme si nous avions manqué une caméra, mais continuons et animons notre caméra pour une perspective spective. On va aller de l'avant à temps. Donc ce genre de pistes. Encore une fois, on se perd dedans. Continuons à le déplacer. Caméras traçant avec eux. Il se peut que nous devions attacher la caméra et viser
la caméra attachée au personnage parce qu'il est vraiment difficile de suivre. Vous vous déplacez si vite là-bas, nous pouvons avoir à modifier cette animation aussi. Jetons donc un coup d'oeil à cette animation là. On va faire beaucoup de sauts, alors ne paniquez pas. C' est bon. Éditeurs d'animation Windows, Éditeur de graphique. Espérons que ce que vous réalisez maintenant, c'est à quel point il est complexe suivre tous les détails et les choses de la scène et des caméras. J' aime utiliser deux fenêtres comme sur deux moniteurs, mais je ne peux pas enregistrer deux moniteurs à la fois pour vous les gars. Donc je finis par déplacer des petites fenêtres ici et là et partout. Donc c'est là que ça marche. Ça arrive très vite et je dirais même trop vite parce qu'il y a cette longue pause avant qu'il ne soit échangé d'une certaine façon. Donc il ralentit juste là. Nous allons zoomer sur cette zone juste ici. Et voyons si on ne peut pas faire quelques ajustements. Parce que tout cela devrait se produire assez rapidement. Et c'est le cas. Et il ne semble même pas que nous sommes sur le sol quand nous sautons, sont caractère sinueux. Parlons de traduire y, et nous allons juste zoomer sur seulement traduire y jusqu'à ce qu'on frappe ça. Je suppose que c'est le saut juste là. Il y a nos effets sonores de saut. Donc je suppose qu'on pourrait techniquement prendre ça comme ça. C' est juste la trajectoire de vol. Ils n'ont pas raison. On dirait qu'il ralentit juste là. Encore une fois, nous avons ces courbes, donc nous voulons réellement que ce soit linéaire. Nous allons donc prendre ces deux images clés, tangentes linéaires et les redresser, puis prendre cette image clé et la souris du milieu, faire glisser un peu vers le haut. Donc c'est là que nous allons un peu peaufiner là où la tête arrive. Jump, juste là n'a pas encore été fendue. Donc, en fait, nous avons besoin de ça, pour passer comme ça. Et puis nous pourrions même supprimer celui-ci. Donc je vais supprimer cette image-clé juste ici. Voyez ce qu'on a. Ok, j'ai déjà commencé à descendre, ce
qui veut dire que ça doit venir ici. C' est juste là. Cette seconde juste là. Nous avons besoin de modifier si légèrement cette image clé vers le bas. Donc c'est sous cette paume. Et nous avons probablement besoin de Translate Z ici aussi. Vous allez probablement devoir modifier celui-ci aussi. Il va devoir être juste derrière ce poème juste là. Donc plutôt que c'est smack down arrive. Et puis nous devons juste aller droit au sol. Donc, nous allons décoller linéaire de ces images clés, tout cela ici, tangentes ou tourner sur linéaire plutôt. Alors j'espère que cela se produira plus vite. Ok, il déménage ici, ces images clés sont inutiles. Encore une fois, j'essaie de créer Curie un motif linéaire. Donc, quand il va vite, il va vite dans une direction. On y va. C'est un peu plus réaliste. Il y a quelques sauts qui se produisent ici, et on doit voir où c'est. Premièrement, ces deux images clés doivent s'aligner. Maintenant, je sais que je bouge rapidement et que je bouge beaucoup de choses. Et c'est probablement déroutant. Tout ce que je fais ici, c'est regarder ma chronologie ou mes images clés, et regarder la fenêtre d'affichage et essayer de décider où est le meilleur endroit pour les choses. Maintenant, nous avons Traduire Y et Z, mais nous avons aussi besoin de Traduire X. Je ne vois pas ça nulle part. Cliquez sur ma tête ici à nouveau. Pourquoi ai-je seulement Traduire Y et Z ? X est à 0. Je ne sais pas vraiment pourquoi ça l'est. D' accord. D' accord. Donc on va trop loin en avant, n'est-ce pas ? Il y en a un dont ils ont besoin pour revenir sur des films. Que nous y allons, c'est parfait. Tu ne le vois pas. Et puis tout à coup, il devrait commencer à tirer vers la terre assez vite. Et ce que nous allons faire, c'est ajouter un rebond ici et un rôle à notre personnage de trottoir. Maintenant, je sais que je saute de la caméra animée à trottoir animée, mais j'essaie juste de réparer les choses comme je le vois dans ce pourrait être une très longue vidéo. Alors soyez conscient, soyez patient. C' est le processus que vous pouvez vous sentir libre de sauter de l'avant sur ce genre de vidéos si vous voulez. Le but ici est d'apprendre le genre du processus. C' est un long processus. Boom, juste là, on devrait commencer un équilibre dans un rôle. Donc, avec l'os sélectionné ici, je vais frapper demandé à nouveau sur le clavier. Et allons-y et nous ferons pour son rôle. Et même si nous tournons là sur cet axe, qui rend les choses plus difficiles, nous devrions quand même être en mesure d'obtenir un résultat décent. On va faire du mieux qu'on peut. Rebond. Et personne ne sera vraiment capable de le dire. Si nous faisons bien, si nous faisons du bon travail, cela arrivera aussi si rapidement. Donc, la clé de typiquement, vous voudriez pivoter juste autour du centre. Mais comme nous ne pouvons pas le faire, vous devez juste vous assurer que vous bougez et tournez en même temps. Et cela aidera avec ce réalisme. Et faire en sorte que ça ne ressemble pas à des trucs maladroits qu'on fait les deux en même temps. Alors essayons ça. Voyez ce qu'on a un rôle. Pouvons-nous vouloir que cette caméra continue à s'animer comme elle est ici parce qu'elle a l'air vraiment bien comme ça ? Et nous continuerons ce modèle de rôle. On reviendra et on fera de mon mieux avec ce que j'ai. Et nous devrons vérifier certaines de ces images clés errantes ici, que se passe-t-il avec elles ? Ok, c'est ça, c'est le bizarre juste ici. Celui-ci est sorti de la ligne d'une manière ou d'une autre. Ok, c'est aussi irréaliste parce que le rôle cesse de se produire. Et c'est parce que sur une rotation, nous allons sauter parce que nous avions déjà la
rotation d'images clés à l'endroit où elle doit être juste là où l'arrêt est juste ici. Ok, donc nous devrons faire est de supprimer ces images clés de rotation ici. Donc je vais prendre toutes les images clés de rotation à ce stade. Et on dirait que c'est peut-être un. Donc, je n'en vois pas d'autre. Donc celui-ci va supprimer ce point ici pour que nous puissions continuer à l'animer. Donc j'ai ce rôle. C' est la dernière que nous avons mise en place. Celui-ci supprimera également ici. Et il devrait glisser jusqu'à un point d'arrêt. Juste ici. Oui. Ok, et puis on a ces autres images clés. Si on les prend et les élève comme ça, ça aura un peu plus de sens. Nous devrions avoir comme roulis continu maintenant. Bien que c'est trop parce qu'il s'est arrêté. Alors quand il s'arrête. Et c'est un peu difficile à dire avec la caméra. Encore une fois, nous animons la caméra en la déplaçant ici, ce qui est plutôt sympa. Ça marche pour nous ici. Donc ici, c'est quand nous avons besoin de toutes ces images clés pour revenir, d'accord, quelque part. Mais juste regarder ça. C' est un peu soudain. Alors peut-être que nous allons monter un peu plus et faire pivoter une autre notation ou deux. C' est juste une sorte de peut-être que nous allons supprimer certaines de ces rotations et simplifier. C' est ce qui va nous aider ici. C' est compliqué. Je bouge beaucoup. Vous remarquerez que je vais sauter d'avant en arrière. Ça prend un peu de temps pour que ça soit parfait. C' est une scène très complexe, vraiment. Alors. Ok, on voit cette rotation juste ici. Vous pouvez supprimer des talents pour aller de l'avant. Et en ce qui concerne la traduction, nous devons probablement regarder ce que nous avons ici. L' un des traducteurs me dérange. On va dans le sol qui est probablement ici. Prenons tout cela et supprimez-les. Et voyons ce qu'on a ici. Ok, juste là. Besoin d'élever cela au niveau. Probablement. D' accord. D' accord, je vais probablement trop loin, trop vite. Retournons juste un peu ici et l'heure. Donc on va bien, encore une fois, j'ai visiblement animé la mauvaise caméra là-bas. J' ai animé un appareil photo autre que ce que je devrais être bon maintenant, mon animation sur les caméras est partout pendant que je réparais. Donc ce qu'on doit faire, c'est aller aux caméras et les réparer. Allons-y et faisons-le. Donc, sur cette abomination OTS ou via, il semble que nous avons ajouté un tas d'images clés supplémentaires que nous ne voulions pas ajouter. Parce que tout d'un coup, nous volons partout. Donc c'est cool, juste là. Nous avons animé ou caméra à suivre, mais nous voulons vraiment que ce soit une autre caméra. Donc si nous cliquons ici, nous devrions voir que nous avons, nous avons notre révélation d'intro ou d'abomination. C' est plutôt cool là-bas. Ensuite, nous allons à cette caméra et nous avons animé. On ne l'a pas animée. Eh bien, celui-ci suit parce que nous sommes tombés avec la caméra maintenant
celle-ci est tout foirée et nous devons y ajouter des images clés. Allons-y et attrapons cette caméra. Profil Dolly. Et allons de l'avant et animons. C' est ça. On dirait qu'on a des images clés ici. On y va assez vite. Allons-y comme ça. Et la confiance a essayé de suivre avec un personnage. Quelque part ici, nous devons aller vers le haut et nous pouvons magnifiquement utiliser cette fenêtre d'aide animer. Comme vous pouvez le voir, il s'agit d'ajouter des images clés puisque nous en avons déjà ajouté une au début. Disons qu'on va trop vite là-bas, on peut revenir. Maintenant, cela va créer une sorte de came fragile. Ça ne me dérange pas, mais tu veux peut-être être au courant. C' est ce qui va se passer. Même ici, j'aimerais garder Kirby de ce côté
du cadre et tout ça parce que je ne peux pas mettre tout ça à l'écran en même temps pour toi. Je fais juste du mieux que je peux, mais c'est une belle façon d'animer est au lieu d'attraper Cameron, déplacer, juste déplacer la fenêtre à l'endroit où vous pensez qu'il doit être quand il doit être là. Donc comme ici, je pense qu'il doit être là. Et là, évidemment, je dois aller trouver Kirby et peut-être zoomer, zoomer comme ça. Et juste en gardant un œil sur le cadre. Ici, il sort un peu de cadre. Encore une fois, je vais avoir Cam fragile ici. Si je ne fais pas attention et c'est bon. Il saute, il vole, on doit aller les retrouver. Je vais zoomer. C' est bien là-haut. C' est bon de garder la caméra dehors aussi loin. Mais cette image-clé ici, quand vous supprimez. Donc juste un peu continuer à suivre. Une fois que vous avez créé ce profil, vous pouvez entrer et supprimer des pièces sur la courbe et il restera relativement lisse. Alors regardez, il sera probablement toujours suivre avec eux assez doucement. Pas parfait, mais d'accord. Et encore une fois, nous allons zoomer, suivre le trottoir. Alors maintenant, zoom arrière, suivez Kirby. Zoom arrière et on peut changer tout ça après le fait. Mais et nous voudrons probablement aller plein écran là-dessus parce que nous ne savons vraiment pas tout à fait dans quoi nous nous embarquons. Revenons à ce profil de caméra Delhi comme nos courbes. D' accord. Maintenant, on en arrive à l'autre. C' est qu'on est toujours sur le reframe 244. Donc on est en haut jusqu'à 44, donc on est sur le point de frapper. Et vous le savez d'après l'audio. Voilà ce qu'il se passe. Alors bientôt, on pourra sauter à l'autre caméra. Maintenant, on peut surestimer ça parce que c'est cool. Mais on ne va pas voir ça. Nous allons vraiment sauter derrière les courbes saccades, mais vous pouvez juste le garder animé. Maintenant, j'aime beaucoup ce processus parce qu'il me
permet de déplacer la caméra et de voir toutes mes images clés. Et si je n'aime pas à quel point c'est brouillé, je peux juste sortir des images clés où je veux. Je ne vais pas faire ça pour l'instant. Je vais le laisser. Celui-ci devient extraordinairement long. Dans la prochaine, nous allons continuer ce processus de passer par les caméras, ajouter des images clés et de déplacer le port de vue autour. Et je vous encourage si elles sont vraiment ennuyeuses et longues, vous n'avez pas à les regarder tous. Vous pouvez simplement aller de l'avant et animer vos propres caméras en utilisant le processus similaire. D' accord. Dans la prochaine, je finirai d'animer les caméras. Cela peut prendre beaucoup de temps avant que ce ne soient de longs tutoriels, mais nous allons y arriver. Je te verrai dans la prochaine.
104. Animer des caméras (2): D' accord, continuons ce processus d'animation de nos caméras. Bon, donc on a maintenant une poupée et on est sur le coup. Maintenant. Je ne vois pas comme si nos audios jouaient dans une partie différente de celle ici. Donc, ce que nous pouvons avoir besoin de faire est de modifier ce smack vers le bas afin que nous puissions juste cliquer ici, faire glisser ceci comme ça,
cliquer dessus et faire glisser dessus. n'est pas le cas, on n'aura pas peur si ça ne marche pas tout à fait, on va juste le faire fonctionner. Donc, nous avons ce Dolly qui
arrive, probablement avant même que nous voulons animer, nous voulons aller à la bêtise. Donc probablement encore plus loin, nous allons prendre cela et puis ce clip sera probablement trop long. C' est bon. On va juste comme on va. Donc on passe à cette caméra juste ici. Et on sait que c'est derrière Kirby. Maintenant, nous pouvons commencer le même processus d'animation que nous avons fait. Donc, nous allons sélectionner cette caméra et nous allons revenir un peu en arrière dans le temps. Assurez-vous que nous sommes avant même que le claquement se produise et nous allons aller de l'avant et frapper demandé à tous là. Et puis on animera cette caméra. Donc disons juste,
oui, c'est un, c'est un mouvement rapide de caméra vraiment. Nous voulons probablement commencer, voyons ici. Oui, on veut commencer encore plus tôt. Et ça révèle que je ne sais pas ce qui s'est passé ici. Je pensais qu'on réparerait cette révélation, mais apparemment on ne l'a pas fait. Donc cette abomination ou révéler et réparer tout ce qui s'est mal passé dessus. Donc nous savons qu'on a une clé ici sur tout. Et puis tout devient fou. Et ce n'est pas censé durer aussi longtemps non plus. C' est censé durer jusqu'à là. Donc toutes ces autres données d'images clés ici, nous allons juste aller de l'avant et les supprimer. Et réparons ça parce que c'est censé monter comme ça. Oui. D'accord. Cool. Et puis on monte et avant qu'il commence à courir, puis il saute. Coure, saute. D' accord. Alors, nous voulons que le claquement se produise. On veut abattre Cam juste ici. Ils vont bien, alors on va le déplacer là. Je vais zoomer sur le défilement. Prends ça dessus. J' essaye de l'approcher aussi près que possible. Comme ça, ça devrait marcher. Et nous devrions être bons d'y aller. On va sauter par-dessus cette caméra. Sélectionnons-le à nouveau. Nous l'avons sélectionné ici. Et nous voulions déménager probablement, je ne sais pas quoi exactement. Je veux que la caméra soit déplacée à B. Nous avons un problème ici avec k. Je suis arrivé à des problèmes ici a devenir confus. Je le joue ici. Et ça arrive. Et puis je vais le jouer ici. Tout d'un coup, c'est le mode super lent. Tu vois ça 228% ? Eh bien, il s'avère que je l'étirais plutôt que de le déplacer. Donc si je tiens ça, je peux reprendre ça comme ça. Nous voulions un 100 pour cent. Nous n'essayons pas de ralentir ce tir du tout ou quoi que ce soit du genre. On dirait qu'on commence au mauvais cadre. Donc on va bouger ça au lieu de déménager ici parce qu' on s'étire et on se déplace juste. Alors voyons ce que nous avons. On est encore bien loin d'ici. Allons-y. On y va 175. Donc maintenant, ce que nous devrions avoir est k. Donc le problème ici était que j'attrapais ça et étirais au lieu de le saisir et de le déplacer. J' espère que ça a du sens. Nous voulons passer de ces cadres, ces cadres, et nous voulons que cela reste relativement 100 pour cent. D' accord ? Donc ce qu'on a ici
, passe à cette caméra. Alors allons de l'avant et animons cette caméra maintenant. Donc cette caméra et la vue, nous allons aller de l'avant et Alt et juste une sorte de zoom autour. Je vais frapper le cadre sur ça. On ne veut pas zoomer autant,
mais peut-être que je vais zoomer comme ça. Et nous allons nous assurer que ce smack vers le bas sélectionné d'une manière ou d'une autre ici. Zoom avant comme ça. Et regardons ce que nous avons. Ok, je pense trop vite. Je pense qu'à ce stade, je veux vraiment être plus loin pour que je puisse voir tout ce qui se passe. Donc ce point, peut-être qu'on va zoomer. Donc, ce genre de trottoir vole vers nous très vite. Alors on va aller boum. Et puis le flyback de la caméra avec courbes, qui aura l'air beaucoup plus cool. Si vous pouvez faire bouger et courber la caméra en même temps, elle aura l'air beaucoup plus cool que si vous n'en animez qu'un. C' est, c'est un peu comme un double mouvement. Voyons ce qu'on a ici. Frappez, arrive, la caméra recule. Je pense qu'à ce stade nous voulions être plus zoomés sur le trottoir comme ça. Alors, bien sûr, nous devons à vous d'aller à notre prochaine partie à droite, ici, nous allons probablement vouloir passer à un autre support. Et c'est un mauvais timing de ma part, mais ne vous inquiétez pas, on peut juste l'éditer comme ça. Donc on va les découper hors du cadre. Alors, qui va sortir de notre cadre ? On dirait qu'on veut aller plus loin ici. Ok, donc vole hors de cadre jusqu'à juste là. Et puis nous prendrons la prochaine encore et encore ici pour correspondre. Maintenant, si ça apparaît là-bas, ça veut dire que tu es allé trop loin. Zoomez ici. Ce qu'on veut faire, c'est simplement bouger ça,
mais on peut juste l'attraper au milieu et le déplacer comme ça. Donc, nous n'avons pas besoin de les utiliser nécessairement. D' accord. Alors il vole un cadre là et là. Donc d'accord. Il vole hors du cadre. Au moment où il vole hors de cadre, on ira à la prochaine. D' accord ? Et le suivant, c'est tourner autour de Kirby. Donc nous n'avons pas tout ça animé. Choisissons cette caméra. Revenons à n'importe où ça va commencer. Peu de temps après que ça se produise, nous lancerons l'ennemi dans cette caméra tout de suite. S. On y va. Une sorte de cadrer les. Et animons la caméra là où nous le voulons. Et va étendre cela un peu. Sois une longue séquence ici. Je ne sais pas si ça ira jusqu'à celui-ci,
mais ce sera probablement assez long. Maintenant, nous
venons ici, trouvons Kirby et cette histoire est qu'il est sous terre. Beaucoup de choses pour réparer ça. Voyons ce qu'on a ici. D' accord. On veut l'attraper en train de tomber. Maintenant, j'ai peut-être accidentellement effacé tous les Kirby. Allons ici et regardons. On a une caméra de sport en direct. Le cadre suivant ne devrait pas être 199. Ferme-le. Kirby ne devrait pas être frappé, ne
devrait pas être arrêté à ce stade. Je pense que ce qui s'est passé, c'est qu'on se trompe ici. Zoom ici,
259, ça devrait se terminer à 259. Donc ce qu'on fait, c'est qu'on étend les cadres. C' est un peu déroutant. Laisse-moi juste briser ça pour toi. Ça ne va pas avoir l'air bien. Cela va sauter à n'importe quel cadre que j'ai mis ici. Et c'est très frustrant. Mais vous devez comprendre que ce sont des clips. Donc c'est différent alors ce n'est pas complètement linéaire. Quoi qu'il y ait ici, c'est à quoi il va sauter. Et ça provoque une tonne de confusion. Donc, ce que nous devons faire est de nous assurer que 23 et 24 à 36 et 2, ce devrait être 237. On doit donc zoomer ici. Sinon, nous sauterons quelques images. 238, 237 comme ça. Donc ce juste ici doit être à 60. Sinon, on aura tous ces problèmes. Alors faisons un zoom arrière, déplacons-le et continuons ce processus jusqu'à ce que nous arrivions là où nous devons être. Encore une fois, une chose importante à noter sont Sûr. Continuons ce processus jusqu'à ce qu'on arrive à 260. On y arrivera les cadres fémur et on sera sur. L' argent. J'allais dire ce qui se passe. Et j'avais oublié exactement comment ça marche. C' est très important que le nombre d'images entre les clips soit le même ou que vous sautez et que vous perdiez des trucs, d'accord ? Bon, maintenant que c'est réglé, ça devrait aller un peu plus vite. Et le prochain, nous devrions le voir un peu. Alors prenons cet appareil photo. À ce stade. Revenons à 4 à 16, peut-être 251 même. Et nous prendrons cette caméra et la tournerons comme ça. Et nous allons zoomer, nous allons frapper S, définir une autre clé. Et puis on se débarrassera de ceux qui se produisent juste après. On y va. Nous devrions obtenir est de nous assurer que nous avons celui-ci sélectionné. Allons ici. On y va. Donc une autre chose qui est super déroutant est que si vous avez sauté de cette ligne de temps à cette ligne de temps, vous n'allez pas nécessairement regarder la bonne caméra. Donc cette caméra ici est celle qu'on regarde maintenant. Donc maintenant, nous pouvons animer basé sur celui-ci. Maintenant, je ne sais pas ce qui se passe toute notre rotation et tout. Il semble qu'il vient de disparaître de la chronologie. Et ça n'aurait pas dû. Peut-être que nous avons besoin de déployer et de voir ce que nous voyons. Champs, il se fait frapper. C' est là que le rôle se passe et il nous manque juste. Encore une fois, j'essaie juste de savoir exactement où on en est et tout ça. Comment on a sauté, on ne voit rien de trop juste là. Nous devons donc nettoyer ces images clés. Je vais les supprimer tous parce qu'ils sont très frustrants parfois si vous êtes vraiment aux prises avec quelque chose pour manger toutes les images clés et recommencer à zéro. C' est beaucoup plus facile comme ça. Donc le coup arrive et on veut voir ce qui se passe avec l'air de trottoir. D' accord. Et nous avons dû supprimer accidentellement ses
images clés de rôle parce que maintenant nous sommes juste coincés juste là. Mais nous savons que c'est là qu'il commence à monter. Allons zoomer ici et voir ce qu'on est censés arriver. D' accord. Des mouches. Maintenant, est-ce qu'il tourne juste ici est ma question. Laissons Kirby et la tête spécifiquement et voir si nous avons une sorte de rotation là-bas. C' est là que nous avons eu toute cette rotation. Donc nous avons dû l'enlever accidentellement en train de rouler à travers le sol. Je pense qu'il est censé frapper le sol juste ici et rouler. Et d'une certaine façon, on a fini par déplacer cette zone. Il y a une sorte de rôle sur le terrain. D' accord. C' est logique de toute façon. Ok, mais maintenant on anime la caméra. Donc, nous avons supprimé quelque chose sur les courbes. Retournons à notre caméra. Glisser autour, voir ce qu'on a. Ce ne sera pas juste parce qu'on a tellement foiré. Oh, c'est bien. Vraiment luttant ici. D' une manière ou d'une autre, on animait celui-ci. Le sinueux claque et fait des erreurs dessus. Il devrait, ne devrait pas sauter partout par ici. Supprimons toutes ces images clés et même les besoins. Probablement. Je vais sauver ça. On saute partout. Ça devient compliqué et il y a plusieurs facteurs qui se produisent ici. Même cela, je pense que c'est un peu trop lent. Juste là, ça devrait se terminer. Encore une fois. On veut s'assurer que c'est juste au 251250, d'accord ? D' accord, alors on saute ici à cette caméra, qu'on doit s'assurer de sélectionner. Donc à chaque fois que je bouge, mais je ne prends pas la bonne caméra, ce que j'ai fait accidentellement. Je dois m'assurer de prendre à la prochaine caméra. Et c'est là que certains de ces problèmes avec l'animation, ou encore, c'est super déroutant. Ce processus de voir une chose ici peut être de sélectionner la mauvaise chose ici, voir autour des images clés ici, vous devez vraiment ralentir et faire attention, passer par le passé un par un, et revenir en arrière et la rejouer parce que je vais déjà, J'ai introduit quelques mauvaises images clés. Je ne voulais pas. Ok, Donc maintenant avec le curseur ici dans le séquenceur de caméra, et le suivant, nous allons frapper S pour ajouter des images clés. D' accord ? Et puis nous allons probablement zoomer un peu sur le trottoir,
mais nous avons sauté dans les directions et ce n'est pas bon parce que nous sommes partis de regarder Kirby de ce côté. Donc nous sommes sur les trottoirs, côté
droit, vous tenez les courbes, côté droit. Puis tout à coup, nous avons sauté à gauche. C' est plutôt déroutant. Il faut qu'on revienne ici. Sinon, c'est super déroutant. Choisissons courbes et encadrons sur lui. Nous voulons le voir rouler à travers le sol. Revenons à la caméra droite qui glisse. Et voyons ce qu'on a ici. Je m'ai animé en train de tourner autour. Ce n'est pas bon. Supprimons ça. Et nous commencerons avec ces images clés. Maintenez le décalage et le mouvement enfoncés en premier Nous ne serons pas non plus zéro même si nous allons être sur 250. Donc ça devrait être à peu près parfait ici. Maintenant ou du moins à angle droit et il va passer par. Donc, en gardant cela à l'esprit, commencez un peu à zoomer et à trouver le scorbut de trottoir. Nous suivrons Kirby et continuerons. Donc vous pourriez trouver Kirby zoom avant. Et c'est là que nous sommes de retour à une sorte d'animation au lieu de lutter, de lutter, de lutter, de lutter contre Kx. Zoom avant sur eux. Bon, donc on a cette caméra animée. Ce qu'on veut faire, c'est réparer la courbe parce qu'il devrait rebondir. Et toutes ces bonnes choses. On dirait que je ne suis pas tout à fait avec eux. Donc, nous allons continuer à affiner. Réparons que Kirby est l'animation très rapide, et puis nous allons probablement arrêter parce que nous sommes à 20 minutes et nous n'avons même pas vraiment fait si loin. C' est un processus long et fastidieux, surtout quand on se confond entre tout. Alors ne vous inquiétez pas pour ça très vite. Réparons les courbes. Il joue un rôle ici parce qu'il regarde vraiment ça. C' est vraiment mauvais, juste là. Sélectionnez l'articulation de la tête et réparons-le. D'accord. Dès qu'il aura touché le sol, revenons à une vue normale. Revenons à Panels, perspective, perspective. Et nous allons piéger et sur Kirby. Voyons juste le moment où il frappe le sol. Je ne sais pas exactement ce que c'est, mais on va le trouver. Alors que le sol assez rapide à la fin de cela. Alors, voyons où est ça. Ok, donc il a touché le sol, peut-être. Je le vois frapper le sol et rouler trop vite. Donc, prenons tout cela et dit ce bouton juste ici et un peu élargi. Et peut-être que cela nous aidera un peu avec notre erreur de problème de vitesse. Jetons un coup d'oeil ici pour voir à quel point c'est rapide. Comme deux cadres et il est tout le chemin là-bas. Peut tout ce mouvement, en particulier dans la direction z juste ici, gaule extrêmement rapidement ici. Donc peut-être qu'on va supprimer ça. Mais à quel moment est-ce qu'il a touché le sol ? Et il a touché le sol ? On dirait qu'il commence à aller de cette façon et qu'il ne devrait pas s'altérer contre le sol. Quelque part ici. Ce serait Y. donc celui-là là, maintenez Maj et déplacez-le. Il doit, doit être linéaire pour une chose, tangentes, linéaires. Et ne semble même pas que c'est le sol qui sait ça. Enfilons-nous sur lui. C' est un peu comme frapper le sol. Personnellement, tu devrais frapper le sol ici quelque part comme ça. Souterrain. Bam. Et juste là, il devrait commencer à rebondir. Ça veut dire qu'il remonte dans les airs. Donc c'est beaucoup mieux. Bien que je pense qu'il devrait rebondir plus haut que ça. Encore une fois, un problème que je rencontre ici est que je bouge trop rapidement et avec trop de variables ? Et ça me fait vraiment gâcher partout où je n'aime pas faire. Et puis nous avons besoin d'un moindre rebond. Donc une autre chose à propos de l'animation est que cela devrait ressembler à une sorte de modèle de lentement. C' est presque comme le marché boursier. Vous ne savez probablement rien sur le marché boursier, mais il devrait lentement rebondir de moins en moins à chaque fois. Donc rebondit dur la première fois et rebondit et ensuite devrait probablement continuer à rouler à ce stade. Bien qu'on sache qu'il monte de là, ça va causer des problèmes. Maintenant, nous pouvons saisir toutes ces images clés essentielles, peut tout sélectionner ici. Et quand il commencera à monter de cette position, nous pourrions la déplacer plus loin. Mais pourquoi ne pas supposer qu'il finit ici ? Débarrassez-vous de tout ça. Ça commence à bouger un peu. Ça ne devrait pas. Cela devrait être la dernière image-clé pour n'importe lequel d'entre eux. Voyons voir ici. Et nous ne devrions pas voir de mouvement ici. C' est probablement le x lourd. Eh bien, ça doit être de l'échelle. Regardons simplement traduire en ce moment est que c'est ce à quoi nous avons affaire. On dirait. C' est bien et bien. Donc, nous avons une rotation en cours qui provoque ROM puisque tous ces biens de traducteur, regardons tourner ensuite. Tourne là où notre problème est que nous ne devrions pas tourner à nouveau. Ok, nous allons encore zoomer sur eux. Maintenant, on s'entend vraiment là-dedans. C' est la vraie chose à propos de l'animation. C' est à quoi ressemble l'animation. Ce que nous faisons en ce moment est
fastidieux, fastidieux et nous prenons beaucoup de choses en même temps. D' accord. Donc ça continue à tourner après qu'il s'arrête. Une fois qu'il s'arrête, comme dans le translate z, nous devons nous assurer que toutes ces rotations s'arrêtent. Alors débarrassons-nous de ceux-ci et supprimons. Parfois, la meilleure façon de corriger une animation est de supprimer des images clés et de revenir en arrière. Si, surtout si vous êtes confus. Un petit saut juste là, il devrait. C' est un peu faux, non ? Et probablement même ces rotations ici, je les supprimerai si elles semblent être à l'origine d'une sorte de mouvement bizarre. Et puis cela devrait être linéaire. Comme la plupart de ces images clés devraient aimer ça. Ce dernier mouvement va être Traduire. Et ça a l'air un peu bizarre aussi. Probablement parce que ces entre-deux n'ont pas besoin d'une telle respiration. D' accord. Et un rebond. Et là, là où il descend. Ça va être ces autres traductions ici. Donc je vais supprimer d'autres images clés et je vais m' assurer que ça ne fait rien de bizarre comme ça, comme ça aussi. Je devrais probablement finir en même temps aussi. Alors maintenez la touche Maj enfoncée et déplacez-les. Je vais probablement changer ça en tangente linéaire. D' accord ? Et puis en ce qui concerne ce mouvement, mangez encore ça. Ça a l'air bizarre. Je ne devrais probablement pas changer du tout pendant un moment. devrait rester immobile et il ne se débarrasse pas de toutes ces images clés jusqu'à ce qu'il monte. Pourtant, il y a du mouvement, il y a toujours du mouvement et je ne sais pas pourquoi. Donc on va faire, c'est qu'on va prendre toutes ces traductions ici. Tu vois, jusqu'à ce qu'il commence à monter, non ? Ils vont aller zoomer, s'
assurer qu'on est sur la touche droite et le contrôle V. Bien que j'ai vraiment fait quelque chose ici pour la traduction Z, seulement pour supprimer celle-ci et recommencer à zéro. On y va. D' accord. Il ne devrait pas y avoir de mouvement là-bas et il y a toujours. Alors même s'ils ont l'air de ne pas bouger, se passe
quelque chose là-bas. Et nous devrons le trouver, l'écraser et le détruire. Comme je l'ai dit, ne devrait être aucun mouvement à travers tout cela devrait être mort encore. Et je pense que je peux tout dire ici. Tous doivent être flatline à 0. C' est mieux. Encore un peu de mouvement. Là. Ce sont ces images clés. Oui, ils doivent tous être hétéro à 0 écrivain. Et puis on ira à la fin et on fera la même chose. Vous pouvez voir le mouvement d'une micro bouche, surtout la distance, c'est difficile à dire. Mais ce sera notre façon la plus simple de réparer tout cela est juste ramené à 0. Heureusement, nous avons cette ligne 0. La mer ressemble même comme bleu ici, doit aller jusqu'à 0. D' accord. Une sorte de douleur. Je sais. C'est comme ça. Celui-ci prendra également à 0. Ok, super longue vidéo. Je me sens mal même de mettre quelque chose comme ça dehors. C' est plein de mes erreurs. C' est plein de bouger, de sauter, d'essayer. Je suppose que je le laisse là-dedans, pas parce que je veux perdre ton temps. En fait, je serais heureux si tu devais passer ça. Ce que je veux que vous voyez, c'est à quel point l'animation est difficile. Et quand je dis dur, ce n'est pas difficile, c'est juste un long processus. Pensez à n'importe quoi d'autre comme écrire de la musique, écrire une histoire ou tout effort créatif, même le revêtement prend du temps. Ça prend juste du temps pour le faire correctement. Et je ne pense pas que vous puissiez vous attendre à avoir, vous savez, vous ne pouvez pas faire d'animation de cinq minutes en une journée. Ça ne va pas être bon. Vous pourriez probablement obtenir une animation de 30 secondes en une journée de huit heures. Et c'est un peu bon, comme un très bon travail. Et c'est un peu ce que vous devriez
photographier pendant 30 secondes à une minute de matériel d'animation par jour, par jour de travail. Et maintenant cela semble atrocement lent. Il y a des moyens d'accélérer ça. Plus vous êtes avec le logiciel, mieux vous êtes avec ce que vous faites, plus vite cela ira. Là. Nous faisons une scène assez complexe, surtout pour les débutants. Ça va prendre du temps, alors donne-toi beaucoup de temps. Parfait, ça en vaut la peine. Dans la prochaine, nous allons juste continuer ce processus jusqu'à ce que nous
obtenions ce truc si génial que nous en sommes fiers. J' ai hâte de te voir dans la prochaine.
105. Animer des caméras de l'animation (3: D' accord. Continuons. Il dit que le processus allait continuer avec. Ok, donc là-haut, Voyons voir ici. On bouge des trucs. Les coupures s'effondrent. Nous ne faisons pas un bon travail pour suivre ce que cette caméra. Alors allons-y et faisons-le. On répare Kirby et le dernier. Nous avons ce mouvement de caméra, qui, vous savez, ne suit même pas Kirby à ce stade. Alors faisons un zoom arrière. Il y a des courbes. Curvy ou êtes-vous parti ? C' est comme si Kirby volait. D' accord. Et c'est un problème en soi. Puisqu' on déplaçait accidentellement cette caméra, on a ajouté une tonne d'images clés. Sauf si c'est là que nous devons être à la fin, ce qui semble être le cas. Supprimons tous avec une caméra. Ça ne devrait pas être si difficile de le suivre. Il suffit de le déplacer. Et quelque part ici sont sinueux finit. Et à ce stade, nous voulons probablement être zoomés sur beaucoup plus. Peut-être pas trop, quelque chose comme ça. D' accord. Je ne suis même pas sûr de vouloir le voir à ce moment-là. C ici. Peut-être qu'on va commencer à zoomer sur lui. Pendant qu'il est en Irak. Je vais juste me mettre à niveau ici quelque part. Maintenant, où en sommes-nous ici ? La question, parce que c'est celle qu'on fait un peu chronométrer les choses. Rien là-bas, rien là-bas. Donc encore beaucoup de travail à faire. Un peu se sent comme un mauvais coup après un certain temps pour rester assis là. Et ce n'est pas très amusant. Allons-y et sortons ça comme ça. Et nous continuerons à animer notre caméra. Alors venir ici. Et on va faire tourner la caméra un peu, peut-être. Maintenant, encore une fois, courbe. Il a des problèmes ici sous terre. Ce n'est pas bon. Il est censé être sur le dos à ce stade, mais il ne l'est pas. D'accord. Donc, d'une manière ou d'une autre, nous déplaçons un élément sur la caméra quand nous tournons autour de la fenêtre, qui ne s'affiche pas ici. Et c'est un problème. Donc on est en fait, on ne peut pas faire ça. Je contrôlerai Z, tout ce qu'on vient de faire. fois tuplés, en essayant d'animer la mauvaise chose sur un, sur une caméra et ça ne se passe pas, non ? Nous nous causons beaucoup de douleur et de souffrance ici. Comme vous pouvez le voir. Donc, en revenant à
ça, tout fonctionne ici. Vous ne pouvez pas le perdre. Ce n'est pas forcément un mauvais coup, mais au lieu de m'envoler, j'aimerais m'envoler. Et nous étions déjà là. Donc peut-être que ce qu'on pourrait faire est de ralentir incroyablement lentement. Donc je vais frapper Shift et nous allons juste faire un très ralentit dans comme ça. Donc, nous suivons, suivons. Et puis nous allons juste zoomer lentement sur eux comme ça. Et bien sûr, nous devrons réparer comme quoi que ce soit
qui se passe avec son corps face à la mauvaise direction. D' accord. Quelque chose comme ça. Et on a déjà perdu une tonne de temps là-dessus. C' est pour ça que je ne veux plus gaspiller. Je veux me débarrasser de certaines de ces tangentes. Je préfère être linéaire à ce point, tangentes, linéaires. Espérons que cela aura l'air un peu mieux. Juste un peu zoomer sur eux. Ok, 359, ça doit passer à 359 ou 60 plutôt. Et C, on y va. Quelque chose s'est éteint dessus. Allons zoomer ici. Prends un peu plus court ici. Encore une fois, nous n'avons pas obtenu nos images clés parfaites, donc nous avons fini avec beaucoup plus de travail. Comme vous pouvez le voir, il est payant d'obtenir vraiment les choses parfaites. On y va. Je l'ai déplacé trop loin. Chaque GAO 360. Ok, donc nous zoomons lentement là-bas et puis juste ici au-dessus des courbes le ralentit. Donc c'est là que nous devons positionner notre caméra au-dessus de Kirby, allons nous assurer que nous avons cette sélection. Donc nous allons zoomer et trouver des courbes là-bas. Et bien sûr, c'est vraiment difficile quand Kirby est à l'envers. Il regarde papa et c'est triste. Je pense que la plupart des gens seraient d'accord aussi triste. Non à la première image frappée. Assurez-vous que cette option est sélectionnée. Hit S. Et ça devrait être un simple mouvement de caméra. On va juste zoomer. Je vais juste zoomer lentement. Oups, je suppose que je dois avancer à temps avant de faire ça. S Encore une fois, allez de l'avant dans le temps. Et nous allons utiliser ce curseur. Ok, prenons tout ça jusqu'au bout, comme ça. Et on ira à la fin. Et 490 sont fondamentalement, ils sont juste aller à 500, n'a pas d'importance. Donc je vais juste zoomer comme ça. Et là, vous pouvez voir ça. Et pendant que nous
zoomons va probablement tourner le long du Y. On veut faire une rotation comme ça. On y va. Quelque chose comme ça. On aurait probablement pu le faire ici. On y va. C' est un peu cool ou pas. Tu sais, tu pourrais détester ça. Tout ce que j'essaie de traverser ça parce que ça prend une éternité. Notre prochaine photo est l'ascension du profil, qui est le scanner. On doit donc y aller. Maintenant, nous avons besoin d'un correctif quelques choses ici. Comme vous pouvez le voir, il était à 39 16 doit maintenant être à par un 100 ou 491, plutôt. Faites défiler le 491. Je vais bouger ça. Et puis nous allons découvrir où le diable sinueux que vous pouvez, en nous assurant que cela est sélectionné. Il y a des courbes. D'accord. On va aller de l'avant et Foramen et Kirby était sous terre, peut-être quelque chose comme ça. Revenons à cette hypothèse de profil de caméra. S. Allez de l'avant dans le temps. Il va commencer à monter. Nous voulons le suivre là où il commence à gonfler. Donc on sait. On va juste y aller. Ce qu'on trouve, je vais en quelque sorte les suivre. On bouge trop vite. Il commence à bouger lentement au début. Donc on va rester ici. Et nous allons avancer dans le temps jusqu'à ce que nous ayons un peu où nous devons être. Encore trop vite apparemment, à moins que nous ayons accidentellement supprimé ces images clés à nouveau, dont je ne serais pas choqué. Leurs egos. D'accord. On était juste un peu là-bas. D' accord. Donc rien ne se passe. Puis il flotte. Besoin de bouger. Commencez à monter. Et il semble que cela arrive en effet très rapidement. Très difficile à suivre avec eux sur celui-ci. Ce n'est certainement pas facile à suivre. On fait un travail décent, bien qu'on les perde ici. Mais ça ne bouge pas assez vite. Chaque fois que vous obtenez ces coups de mouvement rapides. Très facile de perdre le personnage. Et similaire, nous sommes là, nous allons passer à une autre vue de toute façon. Ok, ça va être bien maintenant ça me dérange vraiment. Je ne sais pas ce qu'on a fait avec Kirby, mais ce n'est pas là que c'est censé être ou ce qu'il est censé faire. Allons dans une autre fenêtre. Je ne veux pas animer accidentellement. C' est là que l'animation automatique peut être une douleur dans les fesses. Tu dois juste faire attention. De toute façon, Panels perspective, perspective. Allons voir ce qui se passe avec Kirby. Et comme les images clés tirent vers le haut, les os. Et C devrait être sur le sol juste ici et ledit cadre est sur le sol. Il aurait dû rouler dans une position de bien, vous devriez être sur son dos face vers le haut et il ne l'est pas. Donc nous avons besoin d'une rotation fixe, et ça devrait être la rotation Y. À ce stade. Ça aurait dû être complètement tourné comme ça. Maintenant, ça ne ressemble pas à pourquoi ce n'était pas Z était pas des actes qui n'avaient pas été. Pourquoi ? Donc, nous espérons avoir réparé ça. regardons un peu rude la transition entre les deux. Donc nous allons juste lisser ça un
peu et peut-être même moins sur le lisser un peu. Et il se peut que nous devions supprimer certaines de ces images clés supplémentaires ou arriver ici. Très bien, si j'espère que cela va regarder zoom arrière et voir si. C' est comme s'il remontait dans les airs. Je ne devrais pas sauter certains de ces autres ici. Donc, nous pouvons voir pourquoi ils remontent dans les airs à ce stade ? Ce qui serait Traduire Y. Elle rebondit toujours, toujours censée rebondir. Difficile de tout voir en même temps, n'est-ce pas ? D' accord. Donc il y a un rebond. C' est très difficile. Déléguer suffisamment d'écran immobilier. À Maya, il ne semble pas qu'il y en ait jamais assez. Et évidemment, je pense que vous devriez, au lieu d'aller ici, vous devriez probablement simplement glisser. Alors peut-être que nous allons supprimer ça. Et j'espère qu'il fait face vers le haut. Oui, oui. C' est mieux. D'accord. Retournons à nos caméras. Cela va apparaître automatiquement lorsque nous appuyons sur Play k. Maintenant, nous pouvons voir est face à la bonne direction. Pourquoi le rétrécissement et l'échelle sont là ? C' est une très bonne question. Allons regarder les images clés à l'échelle. En 433, quelque part ici. D' accord ? Ces échelles ici. C' est comme si elle respirait encore. Oh, c'est le début. Donc quelque part entre 400 et ne devrait pas être à l'échelle du tout, pas jusqu'à ici. Donc, nous allons juste nous assurer que
celui-ci, que nous verrons est exactement le même que celui-ci, devra zoomer pour vraiment savoir sur la bonne image clé ou non. Ils sont Control V. Ok, maintenant j'espère que ce ne sera pas ce que c'était. D' accord. Retournons vers lui. Bien. Pas plus. D' accord. Wow, on fait vraiment en sorte que ça arrive ici. D' accord. Je pense que cela continue en fait comme ça. Rejouons ça et écoutons la musique. Je pense que cela continue à les suivre pendant un certain temps. Alors allez-y et bougez. C' est ça. Tout a l'air bien. Donc ici, je pense qu'il doit changer le son de ballon. Oui, c'est un effet sonore de ballon. Donc, nous allons devoir faire ce match évidemment. Donc on va le rétrécir ici, déplacer et l'amener à,
en fait, on va devoir bouger comme ça. Allons par ici. Vous voulez aller à 770 pour jamais aller au-dessus de cela en place, zoomez avant. On fait des progrès, ça a pris du temps, mais on voit l'animation grossière et j'espère que ça t'aide. Juste ici. On passe à notre prochaine caméra. Bouger et fou, tout droit, zoom
lent pour tirer explosion. On doit définir une image clé sur cette caméra. Il faut qu'on sache où il cherche. Zones. D'accord. Donc on va juste zoomer d'ici. Nous les emmènerons là-bas. On devait commencer ici. Ok, donc ici a déjà besoin d'un peu de zoom sur eux comme ça. Et puis il passe par des traînées. Alors allons-y à cette traînée. Appareil photo. Prenons ça à 915. Viens ici. Continuez simplement à les déplacer autour de 39 16 plutôt. On va l'étendre. Et voyons ce que nous avons. Donc limite par, ok, commençons où nous sommes allés beaucoup trop loin sur ce fait. C' est juste là. On finira par là. Et puis on va porter ça au 851. Essayons ça. Ok, ce sera un nouvel appareil photo. Profilé ralenti mouvement. Voyez où nous en sommes. Ça devrait être sur le côté. Et ce qu'on aimerait faire, c'est un peu ralentir cette partie ici. Et il y a beaucoup de façons de le faire. Déménageons ici pour l'instant. S sur le clavier. Ce que nous voulons suivre. En fait, on peut vouloir qu'ils soient juste corps droit. Donc, il traîne lentement jusqu'à environ là. Nous allons juste augmenter le flou de mouvement ici pour donner l'impression qu'il va très vite. Nous voulons qu'il quitte le cadre, à mon avis. Donc, je vais l'enlever, juste l'erreur sort tellement du cadre qu'un sous le suivant. Donc c'est huit AT. Alors la prochaine devra
être 881 au-dessus de K. Voyez ce qu'on a. Au-dessus de la sangle d'épaule va zoomer plus pour cela. Allons à la bande sur l'épaule, appuyez sur S sur le clavier et zoomez un peu plus sur le trottoir. Appuyez sur Select Curvy F sur le clavier. Quelle que soit la raison, ça ne me laissera plus zoomer. Je ne sais pas pourquoi. Zoomez manuellement. Devine. Je veux voir la terreur dans le visage de ce type. Retournons à notre caméra. Ts stries et dos. Je vais prolonger ça. Je veux zoomer sur cette partie pour avoir une image clé ici, mais zoomer derrière eux. Et puis on passe à notre prochaine caméra. Donc, 1928. Somone aura 29 ans. D' accord, et cette diapositive se limite à la caméra. Nous avons déjà dépassé ce point. Donc, nous pouvons vouloir éditer cela un peu. Je veux dire, j'aime ça. On tourne déjà vers la caméra juste là. Je pourrais laisser ça comme ça parce que c'est plutôt cool. Ça ne me dérange pas cette photo ici. Je vais le laisser juste parce que ça ne va pas avec mon antibiotique initial ne veut pas dire que je ne peux pas l'utiliser. D' accord. Je vais faire attention axialement. Voici le problème. On saute dans les cadres par ici. Nous devons donc nous assurer de continuer à nouveau lorsque j'ai déménagé en 2000 images par seconde. Maintenant, nous avons plus de 1100 cadres. Alors gardez ça à l'esprit. On a encore beaucoup de cadres pour travailler ici. Mais ça, je vais prendre cette caméra et au lieu de 1099, je vais y aller, je vais descendre jusqu' à 10, 20. D' accord. Et voyons ce que nous avons. Il y a une auto-identification comme le tir EM juste là. Même si on saute dans le temps. C' est un heureux accident. Peut-être qu'il va éteindre ces deux coups de feu. J' ai besoin d'une exploration sinueuse. Maintenant. Ça n'arrive pas. On a un dépôt. Maintenant. On a beaucoup de temps là-dessus. J' en ai marre d'animer les caméras. Et je m'arrête là où on a presque fini. Regardons ce que nous avons. Ensuite, essayez juste d'apprécier combien de travail cela a été, dépensé beaucoup. Alors je vais le jouer une fois de plus et la prochaine, nous allons continuer sur ce long processus. Wow.
106. Dynamique du corps rigide: Ok, on a travaillé très dur jusqu'à présent. Vous voyez à quel point l'animation peut être difficile et fastidieuse, combien lente et fastidieuse. De plus, vous avez plus de huit heures de formation avec ce cours seul. Où avez-vous appris sur l'interface utilisateur Maya, les raccourcis clavier, la navigation, modélisation, le rendu, l'animation, le gréement, beaucoup de choses qui sont ennuyeuses. Je veux dire, c'est marrant une fois que tu le
maîtrises, mais apprendre c'est assez dur. En fait, c'est assez difficile. Alors pourquoi ne pas faire une pause de tout ça ? Je ne suis pas censé te dire ça en tant que professeur. Faisons quelque chose d'amusant. Passons à la palette d'effets ici, depuis la modélisation ou où que vous soyez. Allons à FX maintenant. Le mien est assez génial et qu'il garde tout ce qui est jamais utilisé. C' est pourquoi nous avons pu utiliser ces vieux effets pour briser les coéquipiers Hellman. Mais il a aussi ajouté de nouvelles choses chaque année. On dirait que Bifrost est un excellent moyen de faire des fluides. C' est le vieux liquide. Bifrost est la nouvelle façon de le faire. C' est génial. Tu as de la purée. Mash est un excellent moyen de faire des animations graphiques, 3D, trucs assez impressionnants là-dedans. Tu as le patron. Et ce sur quoi nous allons nous concentrer aujourd'hui, c'est la balle. Bullet est leur nouveau moteur dynamique ou physique pour des choses comme la dynamique du corps rigide. Maintenant, qu'est-ce que la dynamique du corps rigide ? Vous avez une dynamique du corps rigide, c'est comme un moteur physique où vous pouvez créer des choses qui sont difficiles, sur lesquelles la physique agit. Comme si tu devais frapper un tas de dominos, tu pourrais le faire avec une dynamique rigide du corps. Il y a aussi quelque chose qu'on appelle des corps mous, ce
qui est ce que Kirby serait et peut-être que nous allons même gâcher avec ça sur un de nos personnages où nous créons une sorte de corps mou, ça prend juste beaucoup de temps à traiter. Donc si on fait quelque chose de simple, ça sera beaucoup plus rapide. Alors, qu'est-ce qu'on va faire ? On va avoir Kirby, quand il reviendra vers la Terre, il va frapper un dossier. Il va frapper des rochers et les renverser. Et le moteur physique fera toute l'animation pour nous. Donc c'est vraiment amusant de regarder le résultat. Maintenant, gardez à l'esprit que vous voudrez peut-être enregistrer une version. J' ai eu un accident quand je jouais avec le moteur physique. Les moteurs de physique sont finicky. Mettons-le comme ça. Ça devrait fonctionner très bien. Mais il y aura toutes sortes de choses aléatoires. Préparez-vous pour une balade sauvage. Sortons de ça. Il y a quelques choses que nous devons faire avant d'entrer et de créer ces corps rigides. On doit préparer la scène. Quelque chose qui est très important est peut avoir déplacé la caméra ici un peu, mais je ne veux pas le faire parce que j'ai une image clé auto allumée. Je veux m'assurer que je suis de retour dans le port de vue en perspective, qui n'a pas d'images-clés dedans. Très important. De cette façon, je ne joue pas avec toutes les images clés sur lesquelles j'ai passé une tonne de temps à travailler. Donc ce qu'on va faire, c'est créer des blocs. Maintenant, malheureusement, Kirby commence et finit au même endroit juste ici. Donc si on met des rochers ici, ça va paraître gênant quand ils seront juste devant lui, devant nos coups de feu. Donc nous devons le déplacer vers l'avant et ensuite déplacer un peu la caméra vers l'avant. Donc, nous allons obtenir un courbé dormi ses os aller. Windows, Éditeurs d'animation, Éditeur de graphique. Ce qu'on veut faire, c'est prendre cette Translate Z ici, ces deux images clés et les déplacer un peu vers le haut, peu en avant comme ça. Et puis, bien sûr, nous devons aller à notre caméra d'introduction et changer ces images clés pour et un peu trop. Et pour voir ce point de vue, nous devons probablement l'examiner. Nous irons à l'introduction en perspective, et nous sélectionnerons Translate Z. et nous prendrons ces images clés comme ça. On y va. Ok, cool. Et celle que j'ai eue, je veux finir dans un meilleur endroit. Je veux qu'ils soient un peu baissés. Comme si plus centré. Et on dirait que nous avons deux images clés là-bas, donc nous allons supprimer celle-ci. Ok, parfait. Donc maintenant zoome et nous pouvons mettre des roches derrière eux et ensuite les faire des corps rigides. Maintenant, voyons la version différente. Parce que si quelque chose ne va pas, je ne veux pas que tu perdes tout ce dur labeur. Très important pour enregistrer différentes versions. J' ai dû arriver avant, c'est horrible. Donc, alors File Save Scene As et nous appellerons ça Kirby Dynamics. D' accord, cool. Construisons des rochers. Commencera très simplement avec quelques cubes. Et encore une fois, en m'assurant que je suis dans ma perspective. Donc, je ne change aucune image-clé. Je vais aller de l'avant et juste créer quelques blocs ici. Vous pouvez créer des roches ou des cercles ou n'importe quoi. Je vais créer des blocs. Troll d. Je vais dupliquer ça, peut-être changer un peu sa rotation, changer son échelle. Et à nouveau le Control D. Bien sûr, je vais probablement les texturer et les rendre intéressants ou quelque chose comme la malbouffe spatiale. Peut-être. Je vais créer la Tour penchée de Pise D. Et si vous venez d'Italie pouvez crier dans les forums, j'ai des étudiants du monde entier et je suis fière de ça. J' aime mes élèves du monde entier. Très bien, faisons ça sur grand et grand. D' accord, cool. Ça va être amusant. On va les renverser. Ça va être génial. D' accord, donc j'ai toutes ces briques ici. Ce que je vais faire, c'est aller à la balle maintenant, tu n'auras peut-être pas la balle ici. Et j'aurais dû dire au début de la vidéo, ne paniquez pas. Voici comment vous arrivez à la balle. Windows, paramètres, préférences, gestionnaire de plug-in. C' est gratuit, mais ils n'installent pas toujours tout. Donc, si je viens de l'avant et tapez dans puce ici, ou comme vous pouvez le voir ici, balle, assurez-vous juste que vous sélectionnez chargé et chargement automatique et alors il sera toujours chargé. Ok, donc avec tous ces éléments sélectionnés et avec notre balle montrée, nous irons balle et corps rigide actif. Ce que ça va faire, c'est créer ce solveur de balles ici. Si j'appuie sur Play, ils vont bouger. Et je vais tomber à travers le sol parce qu'il n'y a pas de plancher. Mais si nous sélectionnons notre Solveur de balles ici, c'est essentiellement notre moteur physique pour la scène. On peut aller de l'avant et frapper l'avion au sol, puis ils s'arrêteront un peu. Alors allons de l'avant et appuyez sur Play. Ils s'arrêtent. Parfait. Ce qu'on va faire, c'est créer une balle pour les frapper. On ne va pas faire de Kirby un corps rigide parce que ça va prendre beaucoup de temps pour résoudre un objet complexe comme ça. Il sera logique de créer un objet caché et de l'utiliser comme Kirby. Donc, nous allons y aller et créer une sphère ici. Soulevez ça comme ça. Et on va aller de l'avant et faire des balles de corps rigide. Et on va le changer de cinématique dynamique deux. Et on va l'animer. Donc si nous venons ici où Kirby revient, juste là, nous commencerons. Notre animation aura S à l'image clé. Ensuite, nous irons à l'endroit où se termine Kirby ici. Et je vais faire sauter ces ventouses de l'eau en déplaçant la sphère de cette façon. Maintenant, j'espère, quand nous la lecture aura un résultat cool. Attends-le. Cela vaut la peine d'attendre. Attends-le. Boum. D' accord. On n'a rien. Pas du tout ce que j'espérais. Vérifions juste quelques choses ici. Vérifions cette masse et manivelle vers le haut et voyons si cela fait une différence. Jouer. Au lieu d'attendre, nous allons avancer rapidement os, toujours rien. Ce n'est pas bon. Habituellement, lorsque vous avez des résultats inattendus comme celui-ci et que cela ne fonctionne pas du tout. C' est quelque chose à voir avec les boîtes de délimitation et nous bougeons très vite notre objet. Et donc ça ne résout pas parfaitement. Maintenant gardez à l'esprit que cela est totalement attendu. Maintenant, beaucoup de fois ils auront des résultats inconnus et
inattendus qui sont attendus quand il s'agit de ce genre de choses. Donc ce que je vais faire, c'est que je vais venir ici et agrandir l'échelle de mon objet. Donc je vais juste augmenter cette ventouse comme ça. Et puis réessayons ça. Je vais y aller et le rejouer. Et remarquez maintenant que nous
frappons, assommons ces petits, mais ceux sur le dessus restent. Qu' est-ce qui se passe. Maintenant, on fait sortir ces derniers ici. Le fond. Comme la chose qui est difficile avec ces moteurs est que si je continue à faire ça, vous verrez finalement tous ceux sur le dessus vont passer presque comme s'ils étaient toujours en mouvement, mais la semelle de son siège, il a juste bougé juste à travers elle juste là. Il est rerésolu à chaque fois et il ne
résout pas de la même façon à chaque fois parce que c'est un moteur. C' est un moteur physique. Donc j'essaie de te montrer où ça les jette en haut. Mais si vous n'obtenez pas les résultats que vous voulez, eh bien, nous pouvons toujours faire est évidemment d'augmenter la taille de cela encore plus et de s'assurer qu'il frappe tout. Maintenant, nous allons avoir des problèmes d'image clé. Allons donc à notre éditeur d'images-clés, Éditeurs d'animation
Windows, Éditeur de graphique. Ce que nous voulons faire, c'est probablement supprimer les images clés ici à une seule. Et on veut juste qu'il bouge ici. Nous voulons mettre à l'échelle tout le temps pour être énorme. Toutes ces échelles ici. Eh bien, ça peut être massif. Faites de l'échelle au soccer, donc il frappe toutes les briques en même temps. Et regardons tout. On l'a. Zoom dans le cadre. On y va. Ok, donnons-nous de la place ici. Et voyons ça. On y va. C' est l'effet que nous voulons juste là. Mais j'ai dû aller lentement à ce moment-là pour le résoudre. Si j'y vais très vite, ça ne résout même pas. C' est comme si elle devait jouer à travers le cadre lentement pour obtenir le résultat que nous voulons. Maintenant, ceux-là, ils vont voler assez loin et ensuite faire des choses bizarres au hasard parce que le rocher reste là. Donc, nous voulons vraiment que le rocher passe à travers. Donc, nous allons continuer ce rocher à sortir de la route comme ça. Très bien, alors
soyez conscient que c'est amusant, mais c'est de l'air finicky que nous allons. Maintenant, changeons la masse sur certains de ces trucs, parce que c'est beaucoup trop de masse là-bas. Avec notre sphère encore sélectionnée, passons de 100 à aimer, je ne sais pas. Un dont il n'a pas vraiment besoin parce qu'il a de la vélocité. Il n'a pas besoin d'être aussi lourd et énorme. Alors rejouons ça, passons à travers. D' accord, apparemment, j'ai retrouvé vite. Nous pouvons également changer la masse de ces blocs pour les rendre un peu plus grands. Alors je vais faire ça. Je les rendrai tous beaucoup plus lourds. Et puis ils devraient juste parce que je ne veux pas qu'ils explosent. Je veux qu'ils tombent comme ça. Maintenant, avec ce changement, ce que nous devrions obtenir, c'est une réaction fédérale. Toujours en train de le faire voler partout. Un peu moins. Mais c'est toujours assez cool. C' est plus ou moins les résultats que j'allais pour l'homme vivant, ils vont vraiment voler Delta. Essayons de réduire un peu notre sphère en taille. Et encore une fois, nous avons des problèmes d'images-clés là-bas. C' est une autre raison pour laquelle vous ne voulez pas tout photographier tout le temps. Alors allons de l'avant et supprimons toutes les échelles. Allons de l'avant et supprimons ces images clés et ensuite ça restera quelle que soit l'échelle que nous gardons. D'accord, cool. Et on dirait qu'on a fait le tour de notre homme, j'avais un cadre clé supplémentaire ici. Rechérissons tout. Je vais aller de l'avant et supprimer tout ici. Supprimer la sélection. Ok, c'est plutôt rude. Faisons juste encadrer ces trucs. Nous voulons une image-clé qui serait un mouvement. C' est juste là. On va juste traduire Shift W. Et là, nous allons faire passer notre Boulder comme ça. Ok, on y va. C' est une bien meilleure réaction. On ne veut pas qu'ils le frappent, Kirby, parce qu'il n'a pas de solveur sur lui. Ça ne marchera pas bien quand ils le frapperont. Et ce ne sera jamais la même chose à chaque fois. Ce qui est plutôt cool, mais un peu horrible. Ce qu'on veut faire, c'est probablement changer un peu la masse de ces blocs. Bon, alors on va changer un peu la masse. Donc, ils volent un peu plus loin de l'éditeur d'attributs les ramènera à 15, 13. Une autre chose qui cause des problèmes, c'est que notre vitesse est massive. Et si vous savez quoi que ce soit sur la physique réelle, la vitesse est une partie importante de l'effet de dommage. Donc, quand nous lançons notre Boulder aussi rapidement, nous créons vraiment un mouvement massif. Tout ça a l'air bien sauf le fait que nos briques frappent Kirby au visage quand elles tombent. On pourrait le faire. Et ce n'est pas une idée horrible, c'est qu'on peut créer un rocher juste ici pour qu'ils rebondissent. Nous pouvons en fait dupliquer notre sphère ici, mais nous ne le ferons pas parce qu'il y a déjà des images clés dessus. Et puis nous mettrons cette sphère là où Kirby atterrit. Maintenant, nous voulons cacher cette sphère. Et si nous allons à l'éditeur de boîtes de canaux et essayons désactiver notre visibilité, c'est déjà une image-clé. Vous pouvez donc cliquer avec le bouton droit. Vous pouvez supprimer sélectionné, puis vous pouvez désactiver la visibilité et cela fonctionnera encore beaucoup. Regardez, même sans visibilité, c'est toujours comme ça. Ok, donc tout est génial sauf quand Kirby frappe et que les blocs glissent juste devant lui et juste à travers lui, on ne peut pas vraiment faire de Kirby un corps rigide. Il faudrait trop de calculs et cela causerait trop de problèmes. Donc, ce que nous voulons faire, c'est créer une autre sphère pour se tenir debout et placer les courbes. Et nous ne voulons pas qu'il interagisse avec
les autres corps rigides de la scène jusqu'à ce que ce soit le bon moment. Alors créons une autre sphère. Cela l'amène au sommet. Et nous allons l'animer de cette façon parce que les autres sphères qui s'avancent, nous l'avons cachée. Donc celui-ci va, va glisser de cette façon. Et allons de l'avant et en faire un corps rigide actif par balle. Faisons en sorte qu'il soit réglé sur cinématique. Et puis allons l'écrire le moment exact juste ici. On va aller de l'avant et juste la clé, décalage W, la traduction. On n'a besoin de rien d'autre. Et puis nous allons aller de l'avant juste un peu et glisser cette ventouse juste à côté de Kirby juste sur le dessus, sorte que tout ce qui les frappe. Kirby va rebondir comme si Kirby était un corps rigide. La courbe est un corps mou cependant. D'accord. Donc ce qu'on devrait obtenir maintenant, c'est parfaitement chronométré. Stuff, entre en collision avec les courbes et ne le frappe pas. Maintenant, nous pouvons prendre ceci, au lieu de faire un bloc ou un cube, nous pouvons en fait aller à l'éditeur d'attributs et nous pouvons le transformer en une sphère. Essayons ça une dernière fois. Et je pense qu'on a ce qu'on voulait. Glissez que les choses vont rebondir tout de suite. Kirby. Impressionnant. Cela a été un peu long et nous avons trouvé beaucoup de problèmes, mais c'est bon. La raison pour laquelle j'aime laisser ces problèmes et erreurs là est parce que, comme je l'ai dit, je déteste quand je regarde un tutoriel, tout fonctionne parfaitement pour eux. Et quand j'ai essayé tout tombe en panne, c'est extrêmement décourageant. Donc oui, ils sont plus longs. Mais tu apprends à voir le vrai processus. Vous arrivez à voir comment les choses réagissent dans le monde réel quand vous essayez juste de comprendre comment le faire vous-même. D' accord, donc la dernière chose qu'on doit faire est de cacher ça. Allons à l'éditeur de boîtes de canaux. Nous voulons désactiver la visibilité de cet objet. Et on le rejouera encore une fois pour s'assurer que tout fonctionne. En effet, c'est génial. J' espère que ça vous a plu. n'est qu'un petit goût de dynamique et d'effets dans Maya qui ajoute beaucoup de valeur à notre scène. Maintenant, il interagit avec d'autres objets de la scène. Cela crée beaucoup plus de réalisme. Ouais, on va avoir besoin de nettoyer ça. Nous allons renommer ça les texturera, mais nous le ferons. La suivante. Je te verrai alors.
107. Splitting des pinceaux de séquenceur: Ok, les choses ont l'air cool. Quelques choses rapides que je veux réparer et il y aura toujours des choses à réparer. Dans n'importe quel genre de scène complexe. Je veux texturer ces gars ici, donc je vais les sélectionner. Cliquez avec le bouton droit. Signez le matériel. On va aller avec un autre téléphone. Naviguez jusqu'à ce téléphone pour appeler ça des piliers. J' appelle ça des rochers, mais nous avons ce terrain. On a probablement appelé Rock. Je ne m'en souviens même pas. On va prendre une nuance de couleur ici. Et allons prendre un fichier de texture. Cliquez sur Fichier, accédez à mes Images. Et on ouvrira la pierre de la jungle. Et là, nous avons la pierre de la jungle et toute sa gloire. Ok, je ne vais même pas m'embêter avec n'importe quel type de mappage de texture là-dessus à ce stade, je ne pense pas que ce soit nécessaire. On va l'utiliser tel quel. Ça devrait être bien. Vous pouvez y passer plus de temps si vous le vouliez. C' est là. Une autre chose est que nous zoomons ici et puis nous allons juste à cette image fixe de lui par et roche dedans même si elle s'anime différemment, ce qui fait parfois. Et les rochers là-bas, c'est toujours cette image fixe où on ne voit même pas son visage changer. Ce n'est pas bon. Insérez une autre caméra vraiment rapide, au-dessus Kirby camp zoom lent va le dupliquer. Et on l'appellera juste au-dessus de Kirby. Et puis C pour gros plan. Et nous allons créer un plan au-dessus des courbes. On se voit. Et on va prendre cette caméra de Kirby CU et StartTime une enzyme. Eh bien, nous allons vouloir que ce soit 394. On dirait qu'on va aller 39 pour et qu'on finira quelque part ici juste avant qu'il ne commence à déménager. Je dirais à ce sujet, 570, 4574. Et au lieu de la fin de la séquence, nous allons juste le mettre à l'image actuelle. Appliquer. Ça ne va pas nous laisser. Mais ce que nous pourrions faire, c'est déplacer notre cadre ici et appuyer sur Appliquer. Essayons juste de faire la fin de la séquence ou le manuel ici et appuyez sur Créer tir, voler. Il ne va pas nous laisser mettre cela là pour une raison quelconque, peu
importe ce que je sélectionne cela lorsque j'appuie sur Appliquer, je reçois cette erreur. Ça ne semble pas avoir d'importance. Ça ne va pas mettre cette photo là pour moi. Même pas envie de frapper le manuel ici va réellement mettre le tir dans. Donc, pour une raison étrange, on ne semble pas être en mesure de faire ce coup. Ça ne marchera pas pour nous. Et je ne pouvais pas te dire pourquoi. Donc si ça ne veut pas me laisser changer quoi que ce soit ici, que puis-je faire ? Eh bien, je peux scinder un tir, je peux cliquer avec le bouton droit de la souris et diviser le plan. Donc ce que je veux faire, c'est aller au 394 ou aussi près que je peux, on peut zoomer ici. Et je peux aller au 394. Cliquer avec le bouton droit sur Maintenant, je peux juste supprimer cela hors de là. Ou je peux changer rapidement l'animation sur cette partie de celui-ci. Et puis bien sûr, cette photo, je peux la prendre de tout le chemin à 574 ou nous sommes le changement arrive. Que je vais l'étendre pour le rencontrer. Et puis ici, je vais faire un clic droit et je vais changer la caméra en caméra au-dessus. On se voit. Donc ça ne nous laisserait pas l'insérer d'une autre façon. Mais nous avions encore notre chemin et avons obtenu ce que nous voulions. Donc maintenant, je dois animer cette caméra juste ici. Il pense qu'on est bien en haut. Sélectionnez cet appareil photo. Windows, Éditeurs d'animation, Éditeur de graphique, et nous allons réanimer. Allons de l'avant et frappez Frame, voyons si nous pouvons trouver quelques images clés ici. Quelque part sur cette chronologie. Bouger. Voyons ce que nous avons. Je n'ai pas d'images clés sur cette caméra. Voyons si nous pouvons juste faire quelques images clés par mouvement et autour. Nous voulons essentiellement être zoomés sur les courbes. C' est comme Curvier, cet appareil photo et le cadre, redressez-le comme ça. Maintenant, je ne vois plus d'images-clés nulle part ici. Mais nous devrions avoir un changement K que nous faisons. Allons de l'avant et fixons des cadres clés ici sur tout avec S. Et on y va. Et en fait, je pense que nous voulons commencer à zoomer un peu et nous allons lentement entrer au fil du temps juste ici à droite. Comme ça. On peut même vouloir prolonger le tir pour que ses yeux s'ouvrent à nouveau. Alors avançons cela dans le temps. Et puis on verra les yeux s'ouvrir, espérons-le. Quelque part ici, ils commencent à s'ouvrir. On dirait que tu as juste décollé comme ça. D' accord. Mais c'est un bien meilleur coup. Je pense à mon avis. C' est un peu lent ici. Alors une fois de plus, animons ça. Écrivons sur ces cadres clés. Nous allons commencer un peu comme ça pour avancer dans le temps comme ça. Et nous allons zoomer sur eux. Et nous devrions avoir des animations automatiques. Mais nous ne sommes pas probablement parce que nous n'avons pas cette sélection, ce ci-dessus courbes. En fait, nous avons choisi cette lumière. J' ai mis des images clés sur les lumières. Alors faites attention beaucoup à gâcher avec évidemment. Mais nous pouvons commencer par définir une image clé ici comme se déplacer là-bas et zoomer légèrement comme ça. Et ce qu'on devrait avoir, c'est ce joli petit geste ici, d'accord ? Donc, si réparé deux choses très rapidement. Et ça va être comme si c'était toujours quelque chose à réparer dans notre scène. Je ne voulais pas l'ancrer là. Et il y a des problèmes comme ce que nous venons de traiter ici où nous voulions réparer quelque chose et nous ne pouvions pas trouver comment le faire. Ils le feront, c'est un bon exemple d'où vous n'abandonnez pas. Et tu pousses beaucoup de boutons. Parce que vous pouvez Google ceci et ça ne va pas vous montrer quoi que ce soit. Vous n'allez pas trouver une réponse à soumettre est des questions obscures. Et c'est le cas avec Maya si vous étiez vraiment n'importe quel programme super complexe, pour passer au niveau suivant, vous ne pouvez pas simplement demander à Google ou n'importe quel moteur de recherche. Vous ne trouverez pas les réponses à ces questions spécifiques
de niche que sont le séquenceur de caméra. Comme, je peux presque vous garantir que si vous êtes allé et Googlé, il ne trouvera pas ce qu'on a fait à l'époque. La seule façon de trouver cela en demandant à un expert et si vous ne
pouvez pas demander à un expert comme moi, que faites-vous ? Tu dois essayer. Essayez, essayez et c'est difficile. Tu vois combien de temps ça nous a pris ? C' était une douleur dans les fesses, mais on l'a compris parce qu'on n'a pas abandonné. Gardez à l'esprit, la leçon n'est pas abandonner, pas comment travailler moins séquenceur caméra, mais ne pas abandonner comme une leçon beaucoup plus importante, précieuse pour vous d'apprendre en tant qu'étudiant. Ok, assez à ce sujet dans la prochaine, je pense qu'on doit créer du feu. Je te verrai alors.
108. Ajouter des flammes à Kirby: Ok, on s'amuse un peu plus. Je sais que nous devons revenir en arrière et faire des fondamentaux et de l'animation de base, mais je ne veux pas le faire. Revenons aux effets. Et avant de faire quoi que ce soit, nous devons enregistrer un nouveau fichier de version. Sauvegardez la scène car je vais appeler mon Kirby feu. Parce qu'on peut casser des choses. On va ouvrir une boîte de Pandore. Alors frappe Save bone. D' accord. Donc, ici, les fluides, on peut utiliser des fluides pour créer des choses comme le feu, croyez-le ou non. Allons de l'avant et prenons un exemple, un bon exemple, fluide. Maintenant, je ne vous ai pas montré ceci, ce navigateur de contenu parce que les étudiants se perdent ici. Et je vais faire toutes sortes de choses folles et parfois ça n'a pas de sens, ça ne marche pas pour lui. Amusant. Ici, c'est. Vas-y. Alors je vais descendre le feu ici. Et je vais sélectionner cette flamme turbulente. Je vais double-cliquer dessus et il va l'ajouter dans ma scène ici. Ok, ça va aussi ajouter ce tore si j'appuie sur Play maintenant. Faisons en sorte que nous soyons à nouveau en perspective parce que nous sommes peut-être en train de bouger les choses. Alors soyons prudents avec ça. Mais des flammes probablement quelque part là-dedans. Et on ne peut même pas le voir en ce moment. Ok, alors qu'est-ce qu'on a besoin de faire ? Allons de l'avant et déplacons ces deux-là où nous allons réellement commencer, feu en l'air, quelque part par ici. Donc je vais prendre les deux et je vais le déplacer dans les airs après les piéger. On y va. On dirait que Kirby est en train de rouler dans un tube. Super cool. Et ici, vous pouvez voir des particules se produire, non ? C'est notre flamme. On va faire quelques changements. Je vais me débarrasser de ces tours de nerfs. Mais d'abord ce que je vais faire, c'est sélectionner ce genre de coquille ici, cette flamme turbulente. Et je vais sélectionner maintenez le contrôle et sélectionnez Kirby. Je vais aller aux fluides, ajouter du contenu d'édition et émettre de l'objet. Alors maintenant ils devraient émettre de Kirby et je devrais pouvoir supprimer ce tore ici. D' accord ? On devrait encore avoir des trucs. Il ne va probablement pas apparaître en ce moment, parce que nous devons réellement changer l'heure de début pour les engager ici. Allons à cette flamme turbulente. Et si on fait défiler vers le bas, il y a quelque chose qu'on appelle la simulation dynamique. Je vais aller de l'avant et changer ce StartTime à 770, comme ça. Et j'espère que maintenant nous obtiendrons des particules qui en sortent. Donc ces particules ne sortent que lorsqu'elles sont dans cette boîte de délimitation. Et c'est pour ça qu'on n'en a pas vu avant. Maintenant, on a ce truc de flamme cool. Et Herbie, allons frapper Render et voir à quoi ça ressemble. Ok, cool. Kirby est comme engloutie dans les flammes. air cool, mais je veux voir plus d'espace kirby. Alors je vais descendre ici. Des tonnes de paramètres avec lesquels vous pourriez vous embêter. Et je vous encourage à prendre du temps, à les embêter
, à apprendre comment certains de ces travaux fonctionnent. C' est extrêmement complexe. Construire l'un de ces exercices à partir de zéro est un exercice chez les patients car il faut environ 30 minutes pour mettre en place une simulation cool. C' est pourquoi je vais presque toujours commencer par un qui est déjà créé ,
puis le modifier pour le modifier à mes besoins. Ok, donc si je vais faire défiler jusqu'ici, je vais prendre cette transparence juste un peu sur l'ombrage, quelque chose comme ça. On va aller de l'avant et rendre ça. K beaucoup mieux que je puisse voir, c'est les yeux brillants. Je pourrais même prendre le mien un peu plus loin. Je vais encore appuyer sur ce bouton. D' accord. Quelque chose comme ça. Ça va marcher pour moi maintenant. N' hésitez pas à vous amuser avec tous ces paramètres, à
changer les choses, à voir ce qui se passe. Il y a beaucoup de paramètres ici que vous pouvez jouer avec à coup sûr. Donc je vais les laisser ici pour l'instant. Et je vous encourage à vous embêter, voir ce que vous pouvez trouver d'autre. Une dernière chose que je vais faire pendant que je suis
ici, c'est que je vais animer cette boîte de délimitation, cet émetteur pour suivre Kirby pendant un moment. Donc, en m'assurant à nouveau que je suis dans perspective de
Panels parce que je ne veux pas déplacer accidentellement la caméra autour. Bizarre, je vais animer ça. Donc, je vais à la boîte de canal pour voir mes images clés se produire. Je vais aller de l'avant et déplacer W pour définir des images clés sur Traduire, puis demander des mouvements courbes. Je vais juste le suivre avec ça. Et puisque Kirby décolle à une certaine vitesse, je vais probablement aller et venir et juste mettre des images clés entre les deux. pouvais voir ici ce genre de mouvement plus vite que lui. C' est pourquoi nous avons une image-clé automatique et nous allons
juste aller et venir voir où nous en sommes. Et encore une fois, ça n'a pas besoin d'être parfait. Gardez la boîte de délimitation autour de Kirby. Et la simulation se produira. Peur d'aller et en arrière et lui fait que la boîte de délimitation est toujours sur Kirby. On dirait qu'on est plutôt bons jusqu'à ce point. Ici. Nous allons continuer ce processus. Je ne sais pas si je veux avoir des flammes tout au long de l'attaque ou non. Mais c'est juste un effet cool. Et je peux évidemment les éteindre ou les animer en train de mourir ou tout ce que je veux. Juste très vite. Animation d'images clés, rien de spécial ici. Je garde Kirby et la boîte de délimitation ensemble. Et il y a là où on frappe de toute façon. Donc ce sera cool. Bon, maintenant nous avons des flammes 3D utilisant un CIM fluide ou une courbure. C' est plutôt cool. Encore une fois, n'hésitez pas à modifier les paramètres, prendre des rendus et à en faire les vôtres. Et évidemment, amusez-vous dans le navigateur de contenu. Et une autre façon d'accéder au navigateur de contenu est Windows, éditeurs
généraux. Navigateur de contenu. Beaucoup de trucs cool ici, les shaders de l'air. Vous pouvez même saisir des modèles. Ce ne sont que des cartes, leurs images source, mais vous pouvez également trouver des maillages. Donc vous pourriez trouver ça amusant. J' ai toujours des étudiants à trouver T-Rex et le requin et à s'amuser avec eux. Et pourquoi je ne vous montrerais pas ça avant ? Parce que chaque fois que je montre ça à mes élèves, ils se perdent. Ils ne construisent rien. Ils attrapent des trucs qui sont déjà là. Et c'est une tendance humaine. Nous aimons faire des choses rapides et faciles au lieu de travailler dur et d'apprendre les fondamentaux. Donc littéralement, mes étudiants vont perdre des heures ici à attraper des actifs et à les modifier au lieu d'apprendre à construire des choses à partir de zéro. Maintenant, une fois que vous avez appris à créer des objets à partir de zéro, vous pouvez les intégrer dans votre scène et les modifier et très rapidement et facilement. Mais comme je l'ai dit, la tendance est qu'une fois que vous montrez ça aux étudiants, ils ne quittent pas ça. Ils veulent juste facile, ils ne veulent pas dur. Vous apprenez à la dure et le matériel est le bon moyen. Crois-moi là-dessus. Je te verrai dans la prochaine.
109. Tweaks d'animation finale: Ok, je vais retourner à mon kit d'outils de modélisation, et je vais retourner à Windows, aux éditeurs
d'animation, au séquenceur de caméra. En zoom arrière un peu ici, nous sommes presque, il y avait probablement environ 90 pour cent fait avec cette animation entière. Ce qui reste, c'est de réparer un tas de petites choses qui finissent. Je pense que ce que vous voyez probablement maintenant, c'est qu'avec les animations et la 3D, vous pouvez à peu près continuer. Je pourrais ajouter beaucoup plus de choses pour le rendre plus réaliste, mieux, je pourrais modifier l'effet de feu. Je pourrais ajouter plus de textures à un espace, plus d'expressions. Je peux même faire des choses plus complexes avec la modélisation, beaucoup à faire, beaucoup à comprendre. À un moment donné, vous devez décider quand il est temps de cesser de fumer ou quand il est temps de passer à autre chose parce que vous pourriez littéralement passer tout votre temps à cette fin. Si j'essayais d'entrer dans une école d'animation ou quelque chose avec ça, je passerais vraiment beaucoup plus de temps là-dessus. Mais je n'essaie pas de vous apprendre les bases. Et donc je ne suis pas trop inquiet de devenir fou et de réparer tous les petits détails. Maintenant, c'est une animation assez décente. Il y a des choses qui peuvent le rendre meilleur, ce serait facile. Par exemple, de petites choses comme quand il monte ici, il n'a pas vraiment besoin de bouger ses bras. Mais peut-être qu'il se met à bouger un peu parce que nous avons ce plan ennuyeux qui zoome sur lui. Juste ici. Il pourrait bouger un peu ses jambes. Et là, il pourrait agiter ses bras de façon folle alors qu'il est en feu et mouche. Will. Ce genre de choses va juste ajouter un peu de détails. Il surgit ici. Pas si mal là-bas. Je voudrais probablement qu'il nous consume directement dans la caméra. Et je pourrais même le faire et poster. Et bien sûr, nous pouvons ajouter des effets pour les faire exploser ou l'air. Donc, il y a littéralement un million de choses qu'on pourrait faire. Nous devons décider ce qui sera le plus important. Il a l'air bien ici, il a de la vie. Je vais dire ajoutons un peu plus de vie, pas ici parce qu'il est assommé, mais peut-être juste ici dans notre animation. Alors commençons à faire ça et réfléchissons à vous-même, quelles décisions voulez-vous prendre pour perfectionner votre animation ? Combien de temps allez-vous passer avant de faire votre rendu final maintenant, il devra encore faire quelques corrections d'éclairage et de rendu. Je le garantis. Et nous devrons faire quelques astuces pour exporter ce rendu final parce que nous avons tellement de caméras différentes, donc nous allons devenir un peu intense là-bas, mais réparons quelques choses finales. Tout ce qui vous dérange à propos de votre animation. C' est le moment où vous allez de l'avant et peaufinez ces choses. Donc, avec Kirby sélectionné et plus important encore, sa structure osseuse juste ici, je vais ajouter une animation supplémentaire ici. Allons-y et assurez-vous que nous n'animons pas cette caméra en déplaçant notre port de vue autour. Cela va être extrêmement frustrant. Si vous n'êtes pas allé à votre caméra de perspective, vous allez devenir fou. Je peux presque le garantir. Maintenant, je peux juste frapper frame et revenir à Kirby ici et savoir que écrire sur ici est ce que j'ai besoin pour commencer à animer. D' accord ? Donc rien ne change là sauf pour la caméra. Nous voulons voir des choses réelles arriver. Donc juste ici quand il se réveillera, je commencerai à animer ses bras. Alors allons de l'avant et sélectionnons les bras ici. Et ça les encadrera automatiquement. Donc je pourrais juste frapper une clé sur tout à nouveau, sur le bras ici, sur ce bras, les jambes, cette jambe, cette façon je peux commencer à les faire tourner à partir de maintenant. Alors je vais aller de l'avant un peu dans le temps. Je vais commencer à les déplacer. Peut-être que celui-là monte. Peut-être que celui-là va comme ça. Un petit peu de vie. Ça va faire un long chemin. Et nous voulons faire tout ce truc d'échelle que nous faisions avant ça comme un air de respirer sur lui. Donc, nous allons revenir au début ici. Il peut commencer à augmenter. On va frapper R pour faire ça. Et nous allons juste nous assurer d'avoir une image clé juste ici. Alors je vais frapper S, aller de l'avant dans le temps un peu. Qu' ils respirent, qu'ils respirent. Et je ne vais pas trop m'inquiéter du timing parce que nous allons aller dans l'éditeur de graphiques et vraiment modifier ça. Mais ça lui donne l'air de respirer et de vivre. Sinon, c'est juste un peu ennuyeux vraiment. Et nous voulons nous débarrasser de l'ennuyeux. Donc c'est plus que suffisant. Animation, Windows, Éditeurs d'animation, Éditeur de graphique. Allons de l'avant et jetons un coup d'oeil à ces images clés à l'échelle ici. Je vais frapper, les attraper ici et appuyer sur F sur le clavier pour les mettre à l'échelle ou les sélectionner. Ok, ils ont l'air bien. Et pour vraiment zoomer. Et nous voyons que nous commençons cette grande chose à grande échelle ici, au lieu de continuellement augmenter et encore. Je veux donc copier ces images clés. Contrôle C, va par ici, contrôle V. Et on va continuer ça, V, V. Et on aura un mouvement de feuille ici. Ensuite, nous continuerons même quand il se lève dans le ciel. Même si vous ne serez pas vraiment en mesure de le voir à distance, cela ajoute encore un peu de réalisme. Et puis à un moment donné, on voudra juste une sorte de, c'est là qu'il monte à l'infini. Donc, nous allons prendre cette dernière image clé juste ici. Eh bien, allez-y et supprimez celui-là. Reprenez celui-ci, quelque chose comme ça. Allons-y et regardons ce que nous avons de ce point de vue. Ok, donc il respire vite, il a peur. Sa respiration devrait ralentir ici, je pense que quand ses yeux se ferment, c'est là qu'il va dans une attitude méditative. Donc il a la respiration rapide. Et là, j'aimerais ralentir ça. Donc je prendrai tout ça ici une fois qu'il aura commencé. Et je vais utiliser cet outil ici. Et on va vraiment ralentir ça un peu. Et cela pourrait même ne pas suffire. On va regarder ça maintenant. rapide, respiration rapide. Encore trop vite, n'est-ce pas ? Alors peut-être qu'on va supprimer toutes ces images clés, non ? Méfiez-vous alors que les yeux se ferment et recommencent à zéro. Parce qu'on en a beaucoup trop. Encore une fois, je prendrai toutes ces images clés, je les supprimerai. Et puis nous allons venir ici et ralentir vraiment un peu. Alors j'irai beaucoup plus loin. Et nous allons vraiment l'échelle lentement. Donc, notre échelle monte, légèrement en avant dans le temps, un
peu, évolue et descend légèrement. Nous allons vraiment ralentir ce processus. Donc c'est assez évident ce que nous avons fait. Et on pourrait juste regarder ici. C' est un peu ce que nous essayons d'obtenir d'utiliser le Q sur mon clavier pour que je puisse les prendre, mais je veux faire est simplement de dupliquer cela sur le clavier. Contrôle C, Contrôle V, vous avancez. Quelque chose comme ça. Je n'en ai pas besoin parfait. J' avais juste besoin d'impliquer que ça va de très rapide à vraiment lent. Alors on y va. Nous avons ralenti un peu. Et on va continuer jusqu'à la fin jusqu'à ce qu'il soit explosif. Bon, cool. Allons-y et regardons ça. Voyez ce qu'on a sur la pièce. Respiration rapide. Et ça ralentit. K juste ici. Je pense qu'on a probablement besoin de travailler sur ses bras, un peu bouger. Revenons à la perspective. Perspective, il cadre. Et allons de l'avant et animons. Encore une fois avec tous ces os, je vais sélectionner hit S sur tous d' entre eux afin que nous puissions juste commencer à se déplacer d'ici automatiquement. Avancez dans le temps. Il prend feu. Donc ce serait un bon moment pour ses jambes à quelque chose. Qu' est-ce que c'est exactement ? Je ne sais pas. Mais j'aimerais voir une motion là-bas. Peut-être qu'il s'apprête à courir dans les airs parce qu'il peut y avoir un mouvement. Et j'aimerais les voir pointer vers le bas et emballer. Ça n'a pas vraiment d'importance. Ce qui compte, c'est juste le faire. Donc ils bougent et font quelque chose. Donc il ne semble pas qu'il ne fasse rien du tout. Et comme il vole, je pense qu'il doit tourner un peu vers l'avant. Quelle devrait être la tête ? Faisons en sorte qu'on ait une image-clé. On dirait qu'on a des images clés sur la tête. Je vais juste mettre S ici. Donc ici, je pense qu'il a besoin d'un esclave qui tourne vers l'avant. Comme ça. C'est un peu plus réaliste. D'accord. Et je pense que ses bras aussi, donc il arrive ici. Les bras devraient probablement faire semblant. Il y a des prétendances comme la gravité qui les affectent, non ? Donc, ici, nous avons une image clé sur eux. Mettons-les ici, quelque sorte tourner vers le bas. D' accord ? Alors vous venez de couper ce mouvement plus réaliste. D' accord ? Et comme il vole ici, vous ne verrez pas grand-chose. Donc vraiment où vous voulez faire ce genre de détails supplémentaires où il fait quelque chose. Donc ici, ça ne va pas avoir d'importance. Il a juste volé sur un mec. D' accord. Donc tout explose. Ok, donc ce qu'on a fait, c'est juste un peu plus de détails qui aide avec l'histoire. Et tu pourrais passer des heures là-dessus. Tu ne pouvais vraiment pas y aller. Mais si vous allez vraiment essayer de le faire en tant qu'animateur, vous voulez passer vos heures. Vous voulez vous assurer que c'est parfait, pas une seule image désactivée, pas une seule image mal rendue. Un mouvement parfait. Et après cette unité, nous allons nous arrêter avec les personnages pendant un certain temps et nous allons entrer dans la science en utilisant les 12 principes de l'animation avec Disney sur la façon de les rendre encore meilleurs. Donc, vous savez, une sorte de théorie derrière comment les animer en ce moment je bouge juste, je fais juste un mouvement de base et ça ne suit pas vraiment la théorie de ça. Il y a des choses que nous faisons et cela aura plus de sens à mesure que nous aborderons cela. Mais je vais appeler cette animation faite pour le moment. Je pourrais passer plus de temps à le peaufiner et à le rendre toujours aussi parfait. Mais c'est vraiment le tutoriel. C' est pour vous aider les gars à devenir beaucoup plus confiants et votre capacité à créer des personnages, à les animer. Nous avons plongé dans la dynamique et c'était amusant. Donc ce qu'on va faire ensuite, c'est qu'on va faire des rendus de test. Et puis on va exporter tout ça. Ça va être génial. Je te verrai alors.
110. Fouler de rendu des lumières: Ok, il est temps de travailler sur l'éclairage et le rendu. Alors allons de l'avant et prenons un vrai hasard rapide. Nous obtenons ce point de vue familier. Et nous allons de l'avant et réactivons notre traçage de rayons, les options, les paramètres de
rendu vont activer le traçage de rayons et prendre un autre rendu. Maintenant, c'est super cool, mais pas tout à fait ce qu'on veut. Quelque chose que nous avons dans notre scène car nous avons plusieurs lumières que nous avons importées d'une abomination Minecraft, cela va compliquer les choses. Alors allons de l'avant et sélectionnez-les tous les deux et supprimez-les. Maintenant, cela ne va pas résoudre ce problème. Allons à notre lumière directionnelle. Désactivons pour un TRE ombres et nous allons appuyer à nouveau sur Render. Et c'est un effet assez cool et génial, sans aucun doute. Mais je ne veux pas de cette réflectivité ici. Donc ce que je dois faire, c'est retourner chez mon Kirby, aller chez son shader, Kirby. Et allons-y et faisons défiler vers le bas jusqu'à la réflectivité. années ont probablement commencé ici. Si tu descends ici un peu, tu iras à la réflectivité. Et ce qu'on veut faire, c'est juste cliquer sur ce bouton ici et réaliser que tout est super réfléchissant pour l'instant. Je vais prendre tout ça en attrapant ça, en descendant à 0, et maintenant il n'y aura plus de réflectivité. Allons de l'avant et prenons un autre rendu. Beaucoup mieux. Donc c'est super cool. C' est pour ça que nous allions. On a le genre de Terre réfléchissante que j'aime. Nous avons Kirby ne réfléchit pas du tout maintenant nous pourrions changer ça si nous le voulions. Mais là, nous l'avons. Des trucs tellement cool. Et nous avons ce reflet cool sur le sol. Ce que nous avons vraiment besoin de faire est de tout rendre et ensuite nous verrons s'il y a quelque chose que nous voulons changer, cependant, qui peut prendre une éternité. Donc, je suggère d'aller dans différents cadres, surtout là où vous avez des choses comme le feu, par exemple. Allons-y et allons là où commence le feu. Et nous allons frapper le cadre sur les courbes. On sait ici qu'il prend feu ou qu'il est sur le point de s'enflammer. Alors passons en quelque sorte par là. Il devrait être en feu juste ici. Alors prenons un autre rendu. D' accord. Peut-être pas tout ce que j'espérais et rêvé, mais ça marche pour moi pour le moment. Donc j'ai tout ça pour moi. Ce que je veux peut-être faire est de regarder des choses comme la profondeur de champ, flouant le flou de mouvement d'arrière-plan, ces types de paramètres. Si je retourne à mes paramètres de rendu ici, je peux jeter un coup d'oeil à tout cela. Pour que je puisse aller à Motion Flou et allumer ça. C' est peut-être trop, mais je veux vraiment y jeter un coup d'oeil pendant que je passe vite. Donc, nous allons monter ici et changerons évidemment notre point de vue. Maintenant, nous pourrions utiliser un port de vue en perspective pour cela ou nous pourrions aller à la vue qu'il est. Donc, nous avons beaucoup d'onglets ici et il devient très difficile de les garder tous en échec. Donc ce que je vais faire est de minimiser la taille de certains d'entre eux. Et nous obtiendrons le plus grand nombre d'images que nous pouvons. Nous aurons notre vue de rendu là-bas, auront nos paramètres ici pour le moment. Et quand nous déplaçons ça, nous devrions avoir le point de vue que nous voulons. Donc nous savons que nous allons avoir un flou de mouvement ici, mais comment pouvons-nous rendre ça ? Ce que nous devons faire, c'est aller à Render,
rendre, puis prendre l'appareil photo. Alors, c'est quoi l'appareil photo ? Cela devra en quelque sorte zoomer ici. Et c'est la série de profil. Donc ce qu'on va faire, c'est rendre le bidonville de la série de profils juste là. Ensuite, on aura cette photo et on aura le flou de mouvement allumé. Ça prendra plus de temps, mais on verra cet effet. Et c'est un peu petit. Mais ça me semble plutôt bien. C' est un peu floue, mais un peu cool. Maintenant, nous avons une certaine distorsion là-dedans. Donc, on aurait à manier les choses pour réparer ça. Mais ça me plaît, c'est un peu cool. Et je fais des rendus de qualité inférieure pour que je puisse les faire dans un temps décent. Pour une production finale, vous voudrez passer toute la nuit ou plusieurs jours de rendu. Mais je ne vais pas faire ça. Donc, le point est de prendre des photos différentes à différents endroits. Donc une dernière chose que j'aimerais faire, ce serait vraiment cool d'allumer. Si nous passons à nos caméras, ce serait cool d'activer la profondeur de champ. Cependant, nous allons devoir animer un peu et je ne veux pas le faire. Donc ce qu'on voudra peut-être faire, c'est essayer de brouiller l'arrière-plan si on le peut. Il y a plusieurs façons de le faire. Allons-y et sortons de là. Je vais laisser cet onglet de rendu ouvert. En ce moment, nous avons notre environnement ici, et nous avons une image qui y est attachée. Nous cliquons sur notre environnement. Nous avons cette couleur ici. Nous avons cette image. Donc, nous avons ce pré-filtre ici, et ensuite nous avons le filtre. Allons-y et pré-filtrons là. Et on peut changer le rayon. Allons de l'avant et prenons un rendu. Remarquez que c'est un peu plus floue. Allons monter ça. Frapper le rendu, beaucoup plus floue. Donc, ce que nous pouvons faire est d'utiliser cela pour brouiller l'image d'
arrière-plan et lui donner l'impression qu'elle est plus loin. Juste un petit effet rapide là qui va nous aider. Et je pense que c'est à propos de ça, les choses ont l'air plutôt cool. Maintenant, quand on fera notre rendu final, ça pourrait ne pas sortir exactement de la maison qu'on veut, mais c'est bon. On y va, on va mieux chez Maya. Le but est d'apprendre Maya. Et ce n'est que la quatrième unité que nous avons faite. Nous avons donc des unités et des extras comme les 12 principes de l'animation à venir. Alors félicitez-vous d'aller aussi loin. Tu es en train de créer des trucs assez géniaux. Vous êtes en train de jouer avec la dynamique, vous en apprendrez plus sur le rendu. Tu as vraiment une idée de la taille de mes yeux, sa puissance. Et vous apprenez votre façon de vous déplacer aussi rapidement que nous continuons, les choses s'amélioreront, de plus en
plus réalistes, plus réalistes, fois avec l'animation et avec les effets et avec le rendu. Alors félicitez-vous, vous avez fait un excellent travail jusqu'à maintenant. Dans la prochaine, nous allons faire notre rendu et nous allons rendre toutes nos caméras. Ça va être incroyable. Je te verrai alors.
111. Rendu des lots: Ok, nous devons rendre toute cette séquence. Maintenant, nous pouvons utiliser une explosion de jeu avec un séquenceur de caméra et nous pourrions rendre quelque chose qui serait génial pour vérifier le timing et une animation et tout, mais je ne le regarderai pas. Ce n'est pas un rendu final. En fait, ils n'ont pas le moyen de le faire. Donc, nous allons devoir utiliser un script batch. Maintenant, ça peut être effrayant, ça peut être intimidant. Ralentissez la vidéo. J' essaierai d'y aller lentement et d'expliquer tout aussi clairement que possible. Et gardez à l'esprit si ça ne marche pas pour vous pour quelque raison que ce soit, n'abandonnez pas. Vous pouvez toujours rendre chaque caméra individuelle, puis les assembler tous ensemble. Donc ce n'est pas la fin du monde à quelque chose qui brise ce que nous sommes sur le point de faire. Vous pouvez également rendre chaque caméra rendu possible si je sélectionne une caméra. Donc, si nous sélectionnons juste les paramètres de sortie ici, nous pouvons frapper rendu. Et on peut le faire sur toutes ces caméras. Et nous en aurions probablement envie. Mais évidemment, cela prend plus de temps. Options, les paramètres de rendu auront toutes ces caméras pouvant être rendues ici. Mais le problème avec ceci est que nous allons tout rendre, chaque image pour chaque caméra. C' est mauvais. Nous ne voulons pas forcément cela parce que cela prendra une éternité. C' est pourquoi nous avons ce script batch. Maintenant. C' est beaucoup plus facile s'ils ne l'ont pas simplement configuré pour que vous
puissiez appuyer sur le rendu sur le séquenceur de caméra. Je ne sais pas pourquoi ils ne l'ont pas fait. Très frustrant. Beaucoup de fois, plus le logiciel est complexe, plus vous pouvez écrire vos propres choses personnalisées avec le script. Et donc quelqu'un a fait ça. Ils ont écrit un script qui prendrait le séquenceur de caméra pour nous et ferait tout. Cependant, c'est un peu difficile à utiliser. Ce n'est pas convivial du tout, donc je vais ralentir cela. On va travailler dessus. Une chose à garder à l'esprit est quels que soient vos paramètres ici pour une taille similaire, ce sera vos paramètres finaux. Donc je vais changer la mienne plus haut. Je vais monter aussi. Hd 1080. Maintenant, cela va prendre beaucoup de temps à rendre. Mais je veux m'assurer que si je vais passer autant de temps, je reçois un bon rendu solide. Ok, on ne devrait pas avoir à changer les autres paramètres ici. Ces scripts devraient gérer cela pour nous. Mais je recommande toujours juste de changer cela pour nommer extension de
point juste parce que cela s'assure que vos paramètres sont tous bons ici, quelle que soit la qualité de traçage de rayon que vous voulez, toutes ces bonnes choses. Maintenant, nous allons juste ralentir ça. On va télécharger un script. Je vais fournir un lien et je vais fournir le fichier réel pour le script. Nous allons l'installer en le plaçant simplement dans un dossier sur notre système. Laisse-moi aller de l'avant et tirer ça. Si nous allons juste dans les documents ici et dans Maya, nous avons le dossier des scripts. Et ici, j'ai ce quelque chose appelé séquence de lots à nouveau, et ce sera sous Ressources. Donc vous le mettez ici et puis il s'installe. Cependant, si mon Zopa et vous ne le verrez pas encore, et de vrais scripts rapides ici seront n'importe quelle installation de Maya que vous avez, cependant, vous pouvez également mettre le script, par exemple, dans le dossier scripts sous 2022, et il ne fonctionnerait que dans la version Maya 2022. Cependant, je vous recommande de le mettre juste ici sous scripts. Ok, alors copiez ce fichier là-dedans. C'est tout ce que tu as à faire. Maintenant pour que Maya voit ce fichier, vous allez devoir aller dans l'éditeur de script. On n'a même pas exploré cette action de Maya. C'est très puissant. Vous pouvez faire tout ce que vous voulez, vous pouvez le personnaliser. De toute façon. Vous voulez, tout ce que vous avez à faire est de taper rehash ici. Et puis vous pouvez appuyer sur Entrée pour l'exécuter. Mais si vous appuyez sur ce petit bouton Play ici, il va exécuter cela. Et puis revérifier et trouver l'un des scripts pour vous. Maintenant, tout ce que vous avez à faire est de taper dans la séquence de lots. Donc, si vous tapez par lot et ensuite majuscules séquence comme ça. Et remarquez que c'est une commande reconnaissable. Si on touche Play,
il va le créer et il nous dira où il l'a mis. Donc ça s'appelle une chauve-souris à points de rendu multi-plans. Ce fichier est quelque chose que Windows utilise. C' est comme un script pour Windows. Et donc si nous exécutons ça, ça marchera. Mais allons regarder ce dossier très vite. Ici, nous avons notre dossier de projet et il a créé ce multiplan rendu point, fichier point. Maintenant, si je double-clique dessus maintenant rien ne se passera parce que je
n'ai pas configuré Maya en tant que variable d'environnement, ce qui signifie que Windows ne connaît aucune des commandes Maya. Nous devons rendre cela accessible à Windows. Maintenant, j'ai ce son comme gobbledygook. Ça a l'air compliqué. Donc, nous allons continuer à ralentir ce processus. Ce que nous avons fait jusqu'à présent, c'est que nous avons installé un script en Maya sous nos documents. Scripts maya. Ensuite, nous avons tapé rehash dans cet éditeur de script. C' est ainsi que vous accédez à l'éditeur de script ici. On a tapé du rehash, du rehash. Et puis nous avons tapé dans la séquence de lots avec un S majuscule comme ça. Cela a créé un fichier pour nous appelé multi shot batch rendu dot bat. Regardons ce dossier et voyons ce que c'est. Je ne vais pas le faire. Je vais l'ouvrir avec quelque chose appelé parenthèses ou vous pourriez utiliser Word ou n'importe quel éditeur de script que vous voulez. Le voilà, ce ne sont que des mots. Allez-y et zoomez un peu. Mais vous pouvez voir ici c'est qu'il va rendre chaque caméra que j'ai mise dans. Donc, il va rendre la caméra d'introduction avec une intro ID1. C' est comme ça que je vais savoir quelles images viennent en premier, parce que la prochaine sera mon abomination OTS révéler id2. Et c'est comme ça que nous saurons quels cadres nous sommes. On pourrait le rendre plus facile pour nous-mêmes en renommant ces caméras. Cependant, Maya ne nous laissera pas renommer une caméra avec des chiffres, mais nous pourrions le faire dans notre séquenceur de caméra et cela nous permettra. Donc si nous retournons sur notre scène ici, nous pourrions passer par là et nous pourrions tout nommer individuellement. Si je zoome ici. Séquenceur de caméra, eh bien, nous allons renommer des trucs. Donc, je pourrais y aller, double-cliquer et le renommer une intro d'un point. Et ça pourrait m'épargner du chagrin. Je recommande donc de sortir et de faire ça. Maintenant, parlons de la façon de faire en sorte que Windows voit réellement ce que c'est, ce fichier que nous avons créé. Donc, si je double-clique sur ceci et que rien ne se passera, ce que je dois faire est de dire à Windows comment accéder à Mes commandes en tant que. Et c'est fait avec quelque chose qu'on appelle une variable d'environnement. Maintenant, préparez-vous à ralentir les choses en descendant simplement sur ma touche de raccourci Windows. Je peux taper le contrôle pour le Panneau de configuration. Et ça va apparaître mon panneau de contrôle. Si je vais dans l'insécurité des systèmes, je peux accéder au système ici. Et il va apparaître cette fenêtre. Ce que je veux faire, c'est aller aux paramètres système avancés. Je ne montre généralement pas aux étudiants comment le
faire , sauf pour les étudiants de Pathway de réseautage, car il est facile de faire des erreurs et de raccourcir les choses. Mais ne vous inquiétez pas, ça ira. Nous allons chercher sous les variables système ce chemin. Remarquez qu'il y a un tas de chemins ici. Appuyez sur Modifier. Et j'utilise Java, East Java pour coder des jeux Android par exemple, et beaucoup d'autres choses. Nous devons donc dire à Windows comment accéder à Maya, comme nous l'avons dit à Windows et comment accéder à Java. Alors comment on a fait ça ? On peut en ajouter un nouveau en frappant Nouveau. Il en ajoutera un au fond. Et comment pouvons-nous savoir quel chemin donner ? Eh bien, nous devons naviguer jusqu'à notre installation juste ici. Je l'ai sur le disque local Program Files, Autodesk Maya 2020 pour bin. Cela peut être différent pour vous si vous avez une installation différente de Maya ou si vous êtes sur un système d'exploitation différent de Windows, vous pouvez avoir à Google choses. Ce n'est peut-être pas aussi facile que ce que je fais ici. Espérons que si vous êtes sur un système Windows, tout fonctionne parfaitement pour vous. Si ce n'est pas le cas, ne paniquez pas, essayez de le googler. Si vous ne pouvez toujours pas le comprendre, il suffit de les rendre individuellement et de les coudre ensemble. Ok, essayons ça. Je vais aller de l'avant et cliquez ici et je reçois ceci pour que je puisse le copier. Contrôle C, retournez sur mon chemin. Quelque part ici. J' ai beaucoup d'onglets ouverts. ai besoin de celui-là, d'accord. Et je vais aller de l'avant et le contrôle V. Appuyez sur Entrée. Maintenant, mon commandement devrait fonctionner, donc je vais frapper OK. D' accord. Et j'espère que ce qui aura quand nous reviendrons à notre rendu par lots ici, cela devrait fonctionner. Double-cliquez dessus et voyons ce qui se passe. Ok, ça semble fonctionner. Encore une fois. Assurez-vous que vous avez enregistré mon fichier. Parce que si tu n'as pas sauvé, ça ne marchera pas. Ok, j'ai perdu beaucoup de temps à rendre et j'ai eu quelques problèmes. Donc je vais essayer de réparer ces Fourier et de les remettre dans la vidéo. Tout d'abord, nous devons nous assurer que tous ces éléments sont rendus. J' avais des caméras qui n'étaient pas réellement rendues qui causaient beaucoup de problèmes. Alors passons par toutes nos caméras ici. Sélectionnez-les, allez dans Paramètres de sortie et assurez-vous de cliquer sur rendu et être très important. Sinon, ils ne seront même pas rendus. Pourquoi est-ce le cas ? Je ne sais pas. Mais heureusement, j'ai traversé ce processus douloureux. J' espère, avant que vous poussiez le bouton et que vous partiez. Nous allons voir si vous regardez vraiment jusqu'à la fin des tutoriels maintenant. Ok, maintenant toutes mes caméras ou renderable, c'est bon. Assurez-vous d'enregistrer. Je n'ai même pas enregistré les paramètres, donc un tas de mes paramètres ont disparu. Une autre chose qui va être très importante, elle les rend hors de l'ordre. Il semble quand même. J' avais tous ces dossiers partout et je t'avais dit que c'était important, mais je vais aller de l'avant et le faire moi-même. Maintenant, les éditeurs d'animation Windows séquenceur de caméra, nous allons vraiment renommer tous ces, en commençant par 01. Alors je vais zoomer ici. Allons-y et renommons tout ça. Donc on va faire un trait de soulignement. Et puis par ici, le soulignement O2, et en bas de la ligne. Et 14 Ça va me faire gagner beaucoup de temps. Je vais frapper Save, pour m'assurer que tout va bien. Encore une fois, ils vont jeter toutes vos options et s'assurer que tout est configuré correctement et que tout fonctionne. Je vais probablement devoir le relire. Et je vais le garder à une qualité médiocre ici parce que ça prend tellement de temps à rendre. Et j'ai rencontré ces problèmes juste au cas où je rencontrerais d'autres problèmes, je vous le ferai savoir et je l'ajouterai à la vidéo. Donc, j'ai eu des problèmes là-bas. Et en tant que bon enseignant, je vois cela comme une excellente occasion d'enseigner. Donc, ce qui s'
est passé était, est le script que j'utilisais, The Batch Render Script
créait réellement au lieu d'une extension de nom de fichier comme JPEG ou PNG, peu
importe ce que j'ai fait, Il créait un nombre et cela me causait d'énormes problèmes. Donc je suis en train de re-rendre maintenant. C' est pourquoi ces fichiers changent constamment. J'ai presque fini. Mais j'ai dû entrer et modifier le script lui-même afin de résoudre ce problème. Maintenant, ça a l'air très facile. En fait, c'était extrêmement facile. J' avais besoin de changer exactement un caractère sur l'ensemble du script. Cependant, je ne savais pas quel caractère, je ne savais pas quoi faire. Et j'ai beaucoup fait l'expérience. Maintenant, il y a une leçon ici pour nous tous. Il n'abandonne pas. Je sais que je le dis beaucoup, mais il m'a fallu plus de deux heures pour résoudre ce problème. Laissez-moi vous accompagner dans le processus. Donc je vais aller de l'avant et ouvrir le fichier de script que j'ai utilisé. Allez-y et changez des choses et faites-vous savoir ce que j' fait parce que je ne peux pas vous dire quand exactement ce changement devait arriver. La personne qui a écrit le scénario a fait un très bon travail pour le documenter. Et ils ont mis les numéros de version ici. Et ils ont probablement pris fin en 2015 version de Maya. Je ne suis pas vraiment sûr. Mais quelle que soit la version que j'utilise, la version 2022, dont vous pouvez ou non utiliser dépend lorsque vous
regardez ce tutoriel, cela pourrait changer. Et donc les scripts changent en fonction des versions. Nous utilisons donc une version différente de Maya qu'il utilisait. Donc, ce que j'ai dû faire était d'entrer et d'apporter des modifications à ce fichier, de le sauvegarder, retourner dans Maya, exécuter, puis de voir si cela a changé mon extension de fichier. Maintenant, pourquoi l'extension de fichier est-elle importante ? Quand on regarde ces fichiers ? m'a pas donné JPEG, mais un numéro. Voilà le vrai problème avec ça. J' aurais pu facilement passer par et les renommer tous avec un script batch. En fait, j'ai essayé ça plusieurs fois. Et ce qui va se passer, c'est qu'il a renommé un et s'arrête parce qu'ils ont tous le même nom. Et il est donc très difficile d'obtenir les changements apportés et cela aurait dû fonctionner de toute façon. Donc, après avoir passé environ une heure à faire de mon mieux avec ma connaissance de l'invite de commande, j'ai abandonné d'essayer de les renommer. Ça n'allait pas marcher. J' ai dû revenir en arrière et changer le script pour qu'on puisse vraiment avoir JPG, parce que sinon tu ne l'ouvrirais pas, n'est-ce pas ? Le logiciel ne l'ouvrirait même pas. Donc, je ne pouvais rien faire avec les fichiers sauf pour les milliers de fichiers renommés manuellement, vous savez, longtemps que cela prendrait des heures. J' ai dû y retourner et le réparer. Alors je suis retourné au script et j'avais continué à faire des changements et rien ne s'est passé. Et c'est parce que si tu te souviens bien, c'est
là que j'ai mis ce script. Mais Mile a vérifié aux deux endroits. Donc, il est vérifié dans ce dossier de scripts et en a trouvé un et utiliser celui-ci à la place. Donc, une fois que j'ai compris cela, puis j'ai compris que peu importe ce que j'ai fait dans Maya, même si j'ai tapé rehash, il ne rechargerait pas le script. J' ai littéralement dû fermer mon chaque fois que j'ai fait un changement à ce script, puis essayer à nouveau. Donc oui, ça a pris du temps, mais j'ai compris. Et j'ai utilisé Google Internet, ce qui n'était pas très utile du tout. Personne n'a vraiment eu de réponse à ça. Mais quelque chose m'a dit que je devrais changer cela parce que j'ai essayé de le changer à 0. Et il a cassé le code. Et puis je suis retourné à Maya. Et j'ai regardé à travers mon rendu. Je suis allé aux paramètres de rendu des options. Et l'auteur du code avait mentionné que cela devait être changé en nom, extension de point
numérique, et je l'ai fait, mais cela n'avait pas d'importance. Ici, c'est d'où viennent les cinq. 12345 est nommé plus grand nombre. Donc nous étions en train de courir là-dedans. Il, le code continuait à nous donner des numéros au lieu de l'extension. Donc c'était l'insecte juste ici. Quelque part pendant le développement, ils ont ajouté une option supplémentaire ici. L' option numéro 6 était ce dont j'avais besoin. Et donc, que vous compreniez ou non ce que je viens de dire, fondamentalement, c'était un long processus et vous n'apprendrez rien sur ce processus parce
que le processus pour votre prochain problème sera complètement et complètement différent. Ce ne sera pas Googleable. Et je ne sais peut-être même pas que la réponse à ça pourrait être unique à vous. La morale ici. La morale de toute cette longue chose est que pour résoudre ces problèmes, parfois vous devez essayer, essayer, essayer. Et tu dois être comme Thomas, le Train, ne jamais abandonner, ne jamais abandonner. Ce n'est pas Thomas le Train, n'est-ce pas ? Galaxy Quest, super film. Ok, donc je veux juste que tu saches que même je ne connais pas toutes les réponses et que je dois expérimenter et essayer de le faire. Et ce qui me rend plus informé que vous, c'est oui, mon expérience, mais aussi ma réticence à abandonner quand je trouve un problème. Comme littéralement deux heures passées juste pour ajouter ce seul morceau de code ici. est idiot, non ? Cependant, maintenant j'espère que cela vous servira mieux les gars et j'espère que vous allez apprendre la leçon de ne pas abandonner. Et cela vous aidera à progresser dans votre carrière à Maya. Ok, j'en ai trop parlé. Je te verrai dans la prochaine où nous
rassemblons toutes ces images et nous regardons notre dernier mouvement. Ça va être génial. Je te verrai alors. Et on dirait qu'il fait des choses. C'est un bon signe. Bien sûr, nous ne saurons pas avec certitude tant que tout n'aura pas été rendu. Et cela peut prendre beaucoup de temps. Voyez que nous rendons avec les threads. Pas l'ordinateur le plus rapide du monde, mais ça va faire les choses. Ce serait le moment idéal pour aller prendre une tasse de café et aller à pied. Cela prendra des heures. J' espère que cela a fonctionné pour vous. Sinon, je ne veux pas que tu paniques. J' ai regardé des milliers d'heures de tutoriels dans ma vie et plusieurs fois la fin et une impasse. Mais vous êtes la variable qui ne finira pas dans une impasse si vous n'abandonnez pas. Et je vais le dire encore et encore tout au long de ma série de tutoriels, n'abandonnez pas. Même si les choses semblent compliquées, ralentissez, rembobinez. Il ne s'agit pas de faire quelque chose rapidement, surtout avec l'art. Ceux d'entre vous qui sont intéressés par une carrière dans le design numérique, vous vouliez vraiment prendre le temps de faire les choses correctement ? Et réalisez que c'est un processus qui prend du temps d'être rapide comme un peu important. Je m'en fous, je m'en fous. quelle vitesse ta Maya je m'en fous que tu n'
abandonnes pas et que tu essaies et que tu travailles et apprennes parce que plus tu y passes, mieux tu iras, plus vite tu iras. Tu n'es pas rapide tout de suite. Rapide n'est pas important. L' engagement est important. Ne pas abandonner est important. Donc, je t'ai assez prêché pour ne pas abandonner et je vais continuer à le faire parce que c'est comme ça que tu réussis. Donc, je vais mettre cette vidéo en pause et quand nous reviendrons, j'espère que tout cela sera rendu correctement et cela vaudra la peine du temps passé. Bon, bonne chance pour ton rendu. Je te verrai dans la prochaine.
112. Apen: Ok, après tout ce dur labeur, il est temps de voir à quoi ressemble notre rendu. Allons de l'avant et ouvrons un mix avide. Allons de l'avant et ouvrons nos séquences d'images. Maintenant, probablement par défaut pour mettre vos images ici. Je suis allé de l'avant et je les ai tous déplacés dans quelque chose appelé rendu final. Et ici, nous les avons tous. Ils ne sont pas tous sortis aussi bien que je le voulais et je vous le montrerai dans une seconde. Mais ouvrons ce premier ici. Et à cause de cette convention de nommage, ça va seulement ouvrir ce premier coup parce qu'on les a nommés par coup de feu. Donc, il n'y a aucun moyen de contourner qui doit être la maîtrise de leur nom. Alors j'irai frapper Open et tu remarqueras que c'est juste le premier tir. Donc, ce que je vais devoir faire est d'ajouter. Donc, je peux aller ajouter fichier et ensuite je peux ouvrir la prochaine photo. Comme ça. Et juste ici sur la prochaine photo, automatiquement, je ne vois pas le rendu que je voulais, mais je ne suis pas nécessairement déçu non plus. Il fait un peu sombre pour la navigation de plaisance, alors peut-être que j'irai avec ça. Je ne suis pas encore sûr, mais ce n'était pas ce que je voulais. Donc je peux faire un re-rendu. Ce qui est sympa, et ça peut te rendre fou, c'est que je peux rendre certains clichés maintenant et remplacer ceux que je veux. A cause de ce système. Maintenant c'est ennuyeux parce que je ne peux pas tout ouvrir en un seul film. Mais vous devez comprendre avec l'animation 3D, c'était si lent quand ils l'ont créé qu'il était ridicule de penser au rendu et à l'ensemble du film. Ils ont eu la chance de rendre une image et une nuit. Et donc tous ces systèmes très puissants sont construits sur
le même principe d'une image peut prendre beaucoup de temps à rendre. Alors rendons un à la fois. De cette façon, si quelque chose se passe mal, vous n'avez qu'à remplacer cette image. D' accord. C' est une sorte de douleur dans les fesses, mais ça marche pour nous parce que tout de suite je voudrais
peut-être rendre cette section parce que ce n'est pas ce que je voulais. Je peux le garder, ça dépend un peu. Alors passons à travers ce processus très rapidement. Je vais accélérer la vidéo. Je vais juste les ajouter tous et ensuite on va les rejouer et décider si on va le rendre ou ce qu'on va faire à partir d'ici. Ok, allons-y. Ce que je peux faire ici pour accélérer les choses, c'est aller voir par détails. Et puis je peux juste regarder le nom. Et de cette façon, je vais juste prendre le nouveau nom. Alors je vais en prendre trois à ce stade. Donc, je peux aller jusqu'à quatre et commencer ou quatre commence ça d'accord. Pour continuer ce processus. Va à cinq. D' accord. Ça a pris une éternité et quelques déceptions là-dedans. Premièrement, il est beaucoup plus sombre que ce que je pensais à l'origine, surtout les coups du monstre. Cependant, ça ne gâche pas ça pour moi parce que c'est un monstre et c'est encore plus effrayant de cette façon. Et puis on a cette photo où tu es censé entrer en collision avec ça. Rien ne s'est passé qui n'a pas fonctionné. Je vais rendre ces terribles. Et puis cela bien sûr mauvais. Et puis c'est mauvais, tous parce que la dynamique n'a pas fonctionné pour moi pour quelque raison que ce soit à comprendre, tout semble plutôt cool ici. Encore une fois, quatre coups de feu ont lieu parce que la dynamique n'a pas fonctionné. La courbure enflammée est géniale. Et tout ça a l'air plutôt bon, pas parfait. Et cette photo à la fin, je n'ai même pas nécessairement besoin, je l'éditerais probablement. Maintenant. Vous pouvez vous fâcher et vous pouvez paniquer et penser, pourquoi sur terre ça n'a pas marché ? Ou vous pouvez penser, Dieu merci, je les ai séparés en plans séparés. C' est un exemple parfait de la raison pour laquelle ils ne rendaient qu'une image à la fois. Parce que ce genre de chose arriverait et qu'ils devaient aller à nouveau toute la nuit. Ça n'a pas pris toute la nuit. Ils sont de mauvaise qualité et j'ai un ordinateur assez rapide, mais c'est quelque chose que nous devrons résoudre et j'espère que ce n'était pas un problème pour vous. Je vais devoir y retourner et y regarder. Mais cela ne fait qu'une partie du processus de l'animation 3D. Il peut parfois être décevant. On dirait que c'est, c'est ce que c'est. C' est pourquoi sur un rendu final, je vais toujours manivelle les réglages au début afin que je puisse m'assurer et l'obtenir parfait avant de faire ce rendu long, lent et de haute qualité. Mais ce sont les douleurs, la beauté et la joie. Une animation 3D, si vous ne l'aimez pas,
C' est dommage. C'est comme ça. Donc je vais y retourner et découvrir pourquoi ça n'a pas fonctionné correctement, et le rendre à nouveau et le ramener. Et j'espère que j'aurai une finale dont je suis un peu fier et j'espère que ça a fonctionné pour vous. Si ce n'est pas le cas, vous pouvez suivre dans la prochaine. Je te verrai alors.
113. Les sections de rendu manuelles: Ok, ce que je vais faire, c'est rendre manuellement ceux dont j'ai besoin et voir si je ne peux pas résoudre le problème de la dynamique. Alors je vais venir ici. Il se fait frapper. Je n'ai pas besoin de rendre aucun de ces cadres ici, mais juste là est où je vais commencer. Et vous pouvez voir que je suis sur le cadre 277, alors rappelez-vous ce numéro et ensuite je finirai à 360. Donc, de 277 à 360, je vais re-rendre manuellement. Alors passons à notre vue de rendu ici. Allons aux options, paramètres de rendu. Et sur notre cadre de départ, nous allons passer à 77 et Rodrigo 360. Tous les autres paramètres doivent rester les mêmes. Alors je vais appuyer sur Entrée et fermer d'ici. Maintenant, nous allons rendre, rendre la séquence. Appuyez sur ce bouton ici, et je vais sélectionner la bonne caméra. Donc je cherche à tourner autour. Maintenant, je mémorise le nom, mais je l'ai attrapé de la caméra sur laquelle nous étions. Et je vais mettre un autre emplacement de fichier de sortie ici. Donc, sur les rendus finaux, je vais de l'avant et je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et créer un nouveau dossier. Je vais appeler ce spin autour de la dynamique de CAMH correctif. Tu sais, c'est un nom long et détaillé, mais j'espère que tu te souviendras de ce que j'ai fait là-bas. Double-cliquez là, et je vais sélectionner ce répertoire. Donc, ce que je devrais être capable de faire est juste d'appuyer sur Render Sequence ici. Donc je vais aller de l'avant et mettre la vidéo en pause comme je le fais et espère qu'elle rendra notre dynamique. K, j'ai fini avec ce rendu. On pourrait les ouvrir un MCS avide. Le problème que nous allons avoir avec Max, c'est qu'il ne va pas nous
laisser épisser des choses comme un éditeur normal. Encore une fois, le mux avide est juste une solution gratuite. Et j'ai vraiment aimé soutenir les solutions gratuites. Un étudiant m'a même posé des questions sur l'un de mes autres cours à Maya. Ils n'avaient pas de carte d'étudiant. Ils n'étaient ni à la fac ni au lycée, donc ils ont été laissés de côté. Et j'ai l'impression que c'est vraiment injuste. Je pense que Maya est si difficile à apprendre et qu'il faut tant d'années pour le maîtriser. C' est comme si tout le monde qui s'en approchait est un étudiant. Il faut des mois pour apprendre et des années pour maîtriser. Donc, je peux enseigner mélangeur à un moment donné, mais je vais parfois vous montrer des outils qui ne sont pas gratuits ou des outils que j'utilise que peut-être vous pouvez penser à apprendre ou peut-être vous aurez accès à eux. J' ai donc tout ouvert dans Premiere. Premiere comme un programme d'édition plus professionnel. C' est un produit Adobe. Allons là-bas très vite. J' ai la séquence construite ici, au premier ministre. Et je peux, je peux changer ça en cadres. Typiquement, cela sera répertorié comme juste le temps, ce qui n'est pas très utile parce que nous avons tout rendu dans des cadres. Donc, je vais juste aux cadres. Je sais que j'ai commencé à le rendre 276 ici. Ou même plus facile que ça, je peux juste apporter une nouvelle séquence que j'ai rendue. Alors voici le nouveau. Ok, une note très rapide. J' ai dû relancer car il n'a pu trouver aucun de ces fichiers dans un dossier que je cherchais. Voici juste un indice pendant que vous effectuez le rendu de cette séquence en utilisant cette méthode manuelle, si vous regardez ici, cela vous donnera l'emplacement exact. Remarquez que pour moi, il a mis des images, temp et puis ce dossier, puis Taylor 324. Donc c'est un peu gâcher certaines choses. C' est bon. Donc je vais continuer à mettre cette vidéo en pause et nous y reviendrons comme je disais, il l'a mis ici sous tmp et celui-ci tourne autour. Donc je vais prendre tout ça et les prendre, les copier, contrôler C, retourner aux rendus finaux Images, et ensuite ce correctif ici, contrôler V. Maintenant, je vais retourner dans Premiere. Je suis sur le cadre 275. En fait, je veux aller à l'image 2, 76, où je commence ça, je vais double-cliquer ici et apporter cette séquence ouverte. Et puis je serai en mesure de placer ça juste au-dessus et de l'amener à l'endroit où j'en ai besoin. En utilisant mon éditeur non linéaire ici, on
dirait qu'on y retourne. Et maintenant j'ai ma nouvelle séquence et ça marche. Donc oui, cela remontera pour revenir en arrière et rendre tous les autres. Mais maintenant, j'ai un moyen de faire le reste. Donc je vais devoir le faire maintenant. Je vais revenir au même processus exact, rendre ces cadres, le ramener ici. Et pourquoi je te montre tout ça ? D' autant plus que vous n'avez même pas nécessairement ce logiciel. C' est parce que tant de fois quand je fais des tutoriels, je le regarderai et ils l'enregistreront jusqu'à un point où ils sont dans le logiciel et ensuite ils le quittent. Ils ne feront rien en dehors du logiciel avec. Et je pense que c'est un peu boiteux
parce qu' une fois que tu as fait tout ce dur travail à Maya, qu'est-ce que tu en fais ? Si vous voulez l'exporter sur YouTube, vous voulez l'exporter vers un moteur de jeu. Tu veux faire autre chose que d'ouvrir Maya et de faire tes fichiers cool, non ? J' essaie d'introduire un peu plus du flux de travail réel où la 3D se termine, puis la post-production commence. Et vous prenez ces images et vous en faites des séquences d'images. Vous faites des vidéos, vous ajoutez de l'audio, vous exportez vers YouTube. Tous ces trucs amusants. Donc c'est ce qu'on va faire. Dans la prochaine. Je ferai tout ça. Et je parlerai peut-être d'ajouter d'autres lumières pour finir notre rendu parce que je devrais re-rendre le tout si je fais ça. Mais ceux-ci, c'est le processus pour la 3D. C' est long, difficile et technique. Je n'ajouterai probablement pas de nouvelles lumières pour l'instant. Je vais probablement le laisser tel quel, parce qu'il a sa propre valeur intéressante. Donc, je vais vraiment aller de l'avant et rendre tout le reste de ceux dehors avec le travail Dynamics. Alors je te verrai dans la prochaine.
114. Révéler notre animation et le rendu: D' accord. J' ai mes affaires manuellement ou sous le doute. Et en regardant ça ici, tu verras beaucoup de choses qui n'ont pas vraiment de
sens et qui ne sont pas vraiment bonnes. Donc je vais juste mettre en évidence quelques-uns d'entre eux que je vois. Et il y en a probablement encore plus que je ne suis en train de ramasser très vite. Gardez à l'esprit qu'il faut un œil très critique pour voir les problèmes, en particulier dans votre propre travail. Parfois, il vaut mieux que quelqu'un d'autre le regarde. Mais passons à travers ce très vite. Maintenant que ça a l'air trop mauvais ici, on a ce problème ici. On pourrait aller réparer ça. Et cela a plus à voir avec le dépouillement et l'imparfait là-bas. D' autres choses. Nous n'avons pas de lumière sur notre monstre ici, mais ça me plaît et je vais probablement le laisser parce que
c' est un peu effrayant ou que je ne vois pas qui ou ce que c'est. C' est un peu comme ce que c'est cette créature ? Et nous allons vers elle. Tout a l'air bien. Nous avons des artefacts de rendu ici. Ce serait juste un rendu de plus haute qualité. Cela ne va pas le détourner dans l'ensemble cependant. C' est comme du grain dans un vieux film, ce n'est pas si mal. On l'a balancé. Nous sommes équilibrés, nous avons un rôle, nous avons notre Dynamics qui travaille maintenant sur un cube qui a l'air bien. On a plus de rides ici et le visage qui a disparu. Et peut-être qu'on dirait qu'il a encore été tabassé. Je ne suis pas trop inquiet pour ce pli. Ce n'est peut-être pas exactement ce que je voulais ou ce que je voulais, mais ça ne me dérange pas trop. D' accord. On dirait qu'il est jaloux, qu' se lève et qu'il prend feu. Ça me semble bien, ça a l'air décent de toute façon. Alors quand je commence vraiment à remarquer des problèmes, c'est qu'il accélère ici, le feu monte tout droit. Eh bien, nous savons d'après la physique que quand soufflerait cette direction et que le feu serait dirigé par là. Donc c'est quelque chose qui me préoccupe en fait. Il n'a pas tout à fait le même effet de vitesse physique. Tout droit fait croire qu'il ne vole pas vite. Et ce que nous voulons, c'est que ça a pris comme une vitesse lente, ne peut pas obtenir ça autorisé. Le feu s'est dirigé vers l'autre direction. Donc on pourrait probablement arranger ça. Et je pense que nous devrions probablement le faire parce que ça s'éloigne vraiment de la puissance de l'histoire. La prochaine chose que je remarque ici, c'est qu'il est plein de lumière, mais ça devrait éclairer le visage au fur et à mesure que nous nous rapprochons. Pour que nous puissions attacher une lumière à Kirby qui éliminerait le visage de ce monstre. Je pense que ce serait une bonne idée aussi. La prochaine chose est ici, le feu s'éteint. Pourquoi ? Parce qu'on a arrêté d'animer la boîte de délimitation, la boîte d'émetteurs autour de Kirby, tout ce qu'on aurait à faire c'est garder ça animé et il resterait en feu. Mais il a aussi tué ses ennemis. C' est vraiment nécessaire ? Je ne sais pas. Je pense qu'il devrait au moins tirer Dan jusqu'ici et éclairer. Et une autre chose que j'aimerais ajouter, c'est que, tu sais, on a cette dernière chance, on pourrait même l'enlever. Maintenant les titres seraient cool s'il venait d'exploser, mais ce n'est pas super important parce que nous avons l'effet sonore de leur explosion. Et ici, ce que je pourrais faire est juste zoomer sur son visage et la post-production ou nous pourrions l'animer jusqu'à la caméra est un moyen facile de le réparer. Donc beaucoup de choses que vous pourriez réparer pour rendre ça parfait. Et combien de temps cela prendra-t-il ? Eh bien, plus vous corrigez de choses, plus
de temps, plus il y a de re-rendu. Et c'est une décision que vous devez vraiment prendre. Encore une fois, je ne peux pas insister assez si tu fais ça pour aller à la fac. Si vous faites cela pour votre bobine de démonstration, alors vous ne pouvez vraiment pas passer assez de temps dessus. Il faut qu'il soit si parfait qu'il n'y ait pas un seul problème. Et peut-être que je me surinsiste. Leur histoire est plus importante que le détail technique ou le souci du détail. Et l'histoire va certainement gagner à chaque fois. Mais si tu le fais, tu vas essayer de faire quelque chose avec ça autre
que d' enseigner un cours comme ce que je fais ici, alors tu dois vraiment le rendre parfait. Donc je vais y aller et jeter un oeil sur les choses qui, à mon avis, nuisent à l'histoire. Et ce serait là, on prend feu et il va lentement en feu. Ce n'est pas très puissant. Certainement détourner de l'histoire. Juste ici. Je pense qu'il devrait éliminer son ennemi par le feu. Alors montrez juste à nouveau que la lumière arrive. Et quand je dis que la lumière vient, je veux dire qu'un jugement vous arrive en face et que cet effet ne nuise pas à l'histoire. Remarquez que je ne cesse de dire des choses qui nuisent à l'histoire. L' histoire est la chose la plus importante. Et donc pour moi, et je ne peux pas vous dire exactement comment faire votre, je ne peux pas vous dire exactement quoi faire pour vos animations. Tu fais ce que tu veux. Vous possédez ça. Mais de mon point de vue, comment je sais combien de temps je devrais consacrer à quelque chose c'est que si l'histoire est enlevée, je ne sais pas si cela a vraiment du sens pour vous, mais je continuerai à souligner que cette histoire est essentielle. Et donc tout doit rendre hommage à l'histoire. Très bien, j'espère que cela commencera à avoir du sens. Et alors ce serait génial de les faire exploser. Mais encore une fois, cela va créer une autre situation dynamique et résoudre. Et il y a beaucoup d'autres choses que nous pourrions ajouter pour rendre cela encore plus intéressant. On pourrait ajouter un transformateur à notre personnage pour qu'il ressemble plus à un violoncelle. Et je pourrais essayer ça, mais c'est plus un truc. Il faudrait que je rende beaucoup de sections pour cela. Alors peut-être que ce serait comme une deuxième partie ou une abomination. De toute façon. Ce sont les choses auxquelles je pense quand je reviens et revue mes images et décide de ce que je vais réparer. Un que je ne vais pas arranger. Et qu'est-ce qu'un heureux accident ? C' est quoi une bonne erreur ? Prenez vraiment le temps de l'examiner. Demandé à quelques amis, collègues génial, demandez à d'autres personnes dans votre vie ce qu'ils
aimaient et ce qu'ils n'aimaient pas à propos de l'animation qui n'ont pas peur de. Ils te diront quand ça craint et que tu dois être cool, je vais arranger ça ou tu ne sais pas de quoi tu parles. D' accord. Je te verrai dans la prochaine. Je vais arranger quelques choses et ensuite on va finir cette unité. On se voit alors.
115. Ajouter de la lumière pour éclairer le mauvais homme: Ok, donc nous n'allons pas passer beaucoup de temps, mais nous allons résoudre certains problèmes que nous avons vus quand nous avons regardé nos images. On ne va pas passer une tonne de temps. Nous allons donc essayer de nous concentrer sur les choses que
la plus petite quantité de temps va créer, le plus grand nombre d'avantages et d'amélioration de la qualité. Alors allons-y et commençons. La première chose que je vais faire est que je vais ajouter une lumière à la scène. Alors je vais créer des lumières. Je vais utiliser un projecteur. Et je vais frapper F pour piéger. Encore une fois, assurez-vous que vous êtes sur les panneaux perspective, perspective. Sinon, vous pourriez finir par réintégrer les caméras. Ok, donc j'ai mon projecteur ici. Je veux qu'il fasse face à cette direction. Et je veux le déplacer en place. Donc c'est là où il est maintenant, alors que Kirby, il a l'air d'être juste au-dessus de moi. Ça dépend du cadre sur lequel je suis. Allez-y et appuyez sur F pour l'encadrer. Je vais l'attacher à l'avant de Kirby. Et je vais le confier à Kirby. Et ce que je vais faire, c'est dans l'éditeur d'attributs, je vais laisser la plupart de ça ici. Je vais activer la désintégration parce que je ne veux pas qu'elle soit super lumineuse et lointaine. Donc je vais juste le laisser sur linéaire. Et je veux déposer maintenant, c'est ma forme légère. Donc, ce sera juste une sorte de lumière droite. Je veux qu'il y ait une sorte de chute douce là-bas. Une partie de la tique, la chute vers le bas un peu comme ça. Nous verrons exactement à quoi ça ressemble quand nous prendrons quelques tests maintenant, c'est parent pour lui. Et je ne veux pas forcément le soleil tout le temps parce qu'il éclairera d'autres choses. Donc juste ici, probablement sur ce cadre alors qu'il approche sur son approche finale. Je vais l'allumer. Donc, allons à l'éditeur de boîte de canal juste ici sur
Frame AT avec visibilité sur Je vais cliquer avec le bouton droit de la souris et la touche sélectionnée. Et puis nous retournerons en arrière un cadre. Bien sûr. 879. Je vais éteindre ça. Remarquez que ça ne me laissera pas changer ça parce que je suis parent. Je vais aller de l'avant et non jumelé si vite. Et j'espère que cela me laissera éteindre cette visibilité. Et maintenant, nous devrions avoir cette visibilité s'éteindre et s'allumer au fur et à mesure que nous changeons l'heure ici. Donc maintenant c'est allumé, maintenant c'est éteint parce qu'il était parent à ça ne me laisserait pas donc je vais aller de l'avant et réparer à ça. Et ce que nous devrions avoir est éteint, puis il s'allume, et ensuite nous avons ce projecteur. Maintenant, prenons quelques rendus de test juste pour voir ce que nous regardons ici. Je vais zoomer ici et frapper le coureur de test. Ok, on ne voit pas grand-chose avec ce rendu. Allons de l'avant et montons notre intensité et voyons ce que nous pouvons voir. Il va frapper Render là-bas. Vous pouvez voir que nous égayons certainement un peu là-bas. Donc, vous pourriez avoir à jouer avec les paramètres. Une chose cependant, c'est que nous
devrions probablement changer la couleur de la lumière pour correspondre à
la couleur du feu afin que vous puissiez dire aux feux ce qui illumine le visage du méchant ici. Allons donc ici pour colorier très vite. Et choisissons quelque chose d'un peu plus le long des lignes de feu. Quelque chose d'orangé, rougeâtre comme ça ou un pourrait devenir jaune, mais quelque chose comme ça devrait fonctionner très bien. Je vais frapper Done. Nous ferons encore un rendu de test ici. Ok, sans doute, c'est beaucoup plus léger, mais on a toujours ce genre de couleur. Donc, vous pouvez augmenter l'intensité. On peut aller quelque chose comme 15 ici, et on rend celui-là. Ok, cool. Vous pouvez donc jouer avec ces paramètres. Tu pourrais y passer plus de temps. Je n'y vais pas, j'ai l'amélioration que je cherchais. J' allume son visage avec cette couleur. Dans le prochain, nous allons nous attaquer au problème du feu qui monte tout droit, même s'il va très vite. Et nous allons probablement ajouter victoire, ou nous allons changer la direction, les particules ou tout ce qu'il faut. Alors dans la prochaine, je vais le faire. Je te verrai alors.
116. Changer la direction du feu et les bas, Tweaks finaux: Ok, donc ce qu'on pourrait faire c'est aller de l'avant et choisir notre flamme turbulente installée ici. Et vous pouvez les parcourir et essayer de votre mieux pour comprendre ce qu'il faut changer ici. Il y en a beaucoup. Et cela pourrait nous prendre un certain temps pour comprendre et essayer et erreur. Et encore une fois, je n'essaie pas de dire faire les choses rapidement. Vous allez probablement entendre des choses contradictoires de moi, comme, faire vite, apprendre les raccourcis clavier et avoir l'air génial. Mais tu m'entends aussi dire, passer beaucoup de temps, le rendre parfait. Parfois, vous avez besoin de cela, il suffit de faire la chose la plus rapide et la plus facile qui va juste aider le problème, non ? Donc, je peux regarder cela et passer par un tas de choses et essayer d'ajouter gravité et d'essayer d'animer des particules et d'essayer de changer les paramètres. Ou je peux prendre le solveur et le tourner quand il commence par là. C' est ce que je vais faire. Essayons, voyons comment ça marche. Nous allons avoir besoin d'ouvrir nos éditeurs d'animation Windows, Graph Editors. Parce que nous allons devoir jeter un coup d'oeil à ces derniers et nous assurer que nous ne modifions pas notre position réelle à un moment donné. Mais nous savons qu'il commence à bouger à un certain moment. Alors trouvons ce point juste ici. Comme il commence par là, on va tourner. Donc ici, nous n'avons pas défini d'images-clés en rotation. Il suffit de traduire, encore une fois, une bonne raison de ne pas. Allons de l'avant et décalons E et nous obtenons notre rotation ici. Et alors qu'il va de l'avant, nous allons faire tourner ça vers l'arrière. Maintenant, si on piège ici, vous remarquerez que je suis décalé. Donc, cela peut nous causer des problèmes. C' est peut-être au-dessus de lui. Nous verrons si nous en avons deux fera ce qu'il faut pour résoudre ce problème. Alors qu'il va comme ça, nous allons zoomer ici et le mouvement et la position. Nous sommes légèrement tournés. Et puis nous n'avons pas non plus continué. Et nous avons parlé de nous voulions que les flammes continuent là où il frappe son visage. Alors continuons. Ça. s'assurer que nous allons de l'avant et
que nous gardons cette boîte de délimitation autour de Kirby tout ce temps comme nous l'avons fait avant. Je m'assure juste que je vais frapper ici
que cette boîte de délimitation est autour de Kirby tout le temps. On dirait que Kirby a disparu dans la tête de quelqu'un. Alors que Kirby et tout ça, je vais frapper Kirby. On dirait qu'il est en effet à l'intérieur de la tête. Donc on va bouger ça dans la tête. Et nous essayons juste de le faire pour que la flamme reste tout le temps. On peut déplacer la caméra et avoir une idée de ça. On dirait qu'on est plutôt bons là-bas. Et on pourrait même aller jusqu'au bout si on veut. Nous pourrions élargir ce champ pour qu'il soit grand. Je ne pense pas que nous ayons besoin de le faire. Je pense qu'on a été une fois les méchants morts, je pense que le feu peut disparaître. Je ne suis pas content de ça. Encore une fois, quand nous faisons un re-rendu saura à coup sûr. Alors faisons un rendu de test en chemin ici et voyons juste un peu, en fait, nous allons utiliser cette caméra ici, la même caméra que nous utilisons sur la photo. Et nous allons juste faire un test et voir si cela a l'air bien. Encore une fois, on peut frapper Escape. Assurez-vous que nous rendons la bonne caméra. On dirait que nous l'étions et on dirait que ça va dans cette direction. Tellement cool. Cela peut être résolu juste là. Passons juste à un autre cadre ici très vite et faisons un autre. Ok, cool. Pour moi, ça va être assez
important pour qu'il se déplace plus vite. Et c'était super facile à résoudre. On l'a fait en moins de cinq minutes. Parfois, c'est la meilleure solution. C' est parfait. Laisse ça pour les studios d'Hollywood. Sauf si vous essayez d'impressionner quelqu'un. Et je n'essaie pas de vous impressionner en ce moment. Je ne pense pas que je pourrais. Je pense que je suis trop vieux pour ça. Donc, je pense peut-être avoir une explosion dans jello et comment faire ça. Je n'avais pas besoin d'aller
au panneau Effets et on aurait dû utiliser probablement Bifrost ou un solveur de liquide. ne sais pas si nous allons le faire ou pas encore, mais je vais relire ce que j'ai déjà. Donc vous connaissez déjà ce processus. Je vais aller de l'avant et les rendre, puis je vous
retrouverai et nous parlerons de notre animation finale. Ce n'est pas encore fait ? N'est-ce pas ? Ou peut-être des choses que vous pourriez essayer avec les vôtres pour le rendre encore meilleur. D' accord. Je te verrai alors.
117. Finde d'animation Kirby, Kirby, Finde d'animation: Ok, donc j'ai eu beaucoup de problèmes de rendu et c'est typique de l'animation. Et puis m'arrache comme n'importe quel logiciel d'animation, chaque fois que vous rendez un tas d'images, vous pouvez avoir apporté. J' ai donc ma finale ici. On va le regarder. Vous remarquerez quelques problèmes et je vais vous montrer comment avoir un éditeur non linéaire, et nous explorerons peut-être d'autres façons de le faire en plus de Premier comme bien, il est des effets secondaires une fois ou autre. Nous allons essayer différentes options pour que vous puissiez voir ce qu'il y a d'autre pour corriger votre animation sans avoir à retourner dans Maya, la
réparer, la rendre à nouveau, et certaines choses que nous ne corrigerons pas. Et je vous expliquerai pourquoi après avoir regardé ça. Salutations à vous. D' accord. Si vous regardiez de près, vous avez vu un tas de problèmes et nous les examinerons très vite. Je vais vous montrer ceux qu'on pourrait régler très rapidement avec notre MLE et ceux qu'on aurait à retourner avec Maya. Ok, donc tout de suite, nous avons des erreurs ici avec un visage déformé et nous avons cette introduction en bourse. On devrait retourner à Maya pour ça. Je ne vais pas le faire, et je le répète à maintes reprises dans cette petite leçon ici. C' est juste le niveau 4, donc nous n'avons pas besoin d'être professionnels en ce moment. On a juste besoin d'une bonne animation. Nous avons juste besoin d'apprendre quelques-unes des bases de Maya à ce stade. Et nous explorerons des choses plus avancées au fur et à mesure que nous avancerons. Ok, ensuite, on a une sorte de jag. Il est ici parce qu'on n'a pas rendu de la plus haute qualité, comme ici. Pouvez-vous ne pas remarquer que lorsque nous le rejouons, cela va juste ajouter au genre de flou et d'effet désorientant. Encore une fois, ça ne détourne pas l'histoire. En fait, on pourrait argumenter que cela ajoute à l'histoire. Donc, pas une grosse affaire. D' accord ? Et probablement nous regardons de très près ici. Je ne sais pas pourquoi on ne peut pas le dire. On va probablement bien. Il y avait beaucoup de choses. Voyons voir. Allons au prochain genre d'air. Juste ici. Oui, on a du carrelage là où on n'avait pas assez longtemps. Donc on pourrait corriger ça ici dans notre MLE. Et comment on pourrait faire ça, c'est assez simple. Nous irions à nos contrôles des effets. Nous prendrions ce calque ici, presque zoomer et nous pouvons juste l'échelle ou animer notre échelle vers le haut ou l'échelle de tout un peu comme, donc. Vous n'avez pas besoin de mettre à l'échelle du tout. Et tu ne le remarqueras probablement pas. Donc je n'aurai probablement même pas à l'animer. Encore une fois, ce n'est qu'une de ces petites choses vous pouvez corriger si rapidement sans avoir à re-rendre, car le re-rendu prend une éternité. Ok, maintenant on a ça,
ce dividende sur son visage que nous avons mentionné avant parce qu'on l'a laissé parce qu' parce qu'on l'a laissé parce qu'on
dirait qu'il vient de se faire tabasser et qu'il ajoute à cette joie. C' était un accident, mais ça a l'air génial. D' accord. Tout a l'air bien ici. Nous avons ce genre de petite,
petite erreur ici sur la bouche, mais ça ajoute un peu comme une partie du nuanceur de toon ne nuise pas vraiment à nouveau. Ok, donc c'est quelque chose où nous avons ce cadre qui est rendu. Ce qu'on pourrait faire, c'est juste revenir en arrière et rendre cette image. Ou ce que je pourrais faire, c'est juste prendre ça, le
déplacer et je peux juste étirer celui-là. Et c'est pour ça que je vous montre ces trucs, pas pour que vous ayez nécessairement appris Premier ministre,
mais
pour que vous réalisiez qu'il y a d'autres façons de contourner ce genre de problèmes très rapidement. Donc maintenant, personne ne remarquera jamais qu'il y a un cadre supplémentaire de ça qui se passe juste ici. On a juste ralenti ça à peine du tout. Personne ne dira que c'est censé paraître lent de toute façon. Ok, donc nous avons cet artefact de ligne ici. Je ne sais pas ce qu'on pourrait faire à part de revenir arrière et d'essayer de le rendre et de voir ce qui l'a causé. Encore une fois, ça arrive vite. Ça n'a pas l'air horrible. Et je ne m'inquiète pas trop pour le moment. Et puis nous avons ceci où nous avons un tas de moins de 100 images. Je vais faire la même technique ici. Je vais déplacer ça en arrière et le rayer étirer peu comme ça et ensuite tu le
regarderas et personne ne dira jamais que c'était une erreur. Ok, donc c'était Kirby. Gardez à l'esprit que c'est le niveau 4. On va au niveau 10. Et ce sera de plus en plus difficile, mais aussi plus facile et plus facile à mesure que nous allons parce que vous apprendrez de plus en plus. Et ce que je veux dire par dur, je veux dire plus complexe. Nous allons passer plus de temps à peaufiner notre animation et à la rendre superbe. Vraiment peaufiner nos textures sont des rendus. Et on va passer beaucoup de temps pour le faire, non ? Et parfois, vous devez apprendre une leçon très précieuse de jusqu'où vous pousser, jusqu'où pousser votre animation. Parfois, vous avez juste à ne pas abandonner, mais l'appeler bon et passer à la prochaine chose. C' est donc une leçon difficile pour beaucoup d'artistes à apprendre. Mais j'ai vu des étudiants échouer, non pas parce qu'ils n'étaient pas talentueux, mais parce qu'ils ont pris trop de temps et qu'ils ont échoué parce qu'ils n'ont jamais respecté les délais. Les délais sont importants dans l'industrie de l'animation et vraiment dans n'importe quelle industrie technique jamais. y a vraiment pas une industrie où vous n'avez pas à respecter les échéances à moins d'être une rock star complète et totale. Et même alors, ton producteur frappe à ta porte en disant : cet album
est déjà terminé ? Alors soyez conscient que les délais existent. Sachez que vous apprenez en ce moment. Vous n'avez pas besoin de votre animation pour être géniale. Tu as juste besoin que ça soit bon. Si vous faites une bonne animation en ce moment, vous êtes là où vous devez être. Dans la prochaine, nous allons évidemment faire notre abomination. Après cela, nous allons faire une pause sur ces personnages et nous allons examiner les 12 principes de l'animation. Les animateurs Disney originaux sont venus avec 12 principes de l'animation. Ils étaient très intelligents. Ils ont étudié l'animation. Ils savent ce qui le fait fonctionner et ce qui le fait ne pas fonctionner. Et vous allez savoir qu'après cette prochaine unité et que nous ne serons pas exhaustifs sur elle, mais nous allons le faire, vous en saurez assez pour améliorer vos animations. Donc ça va être excitant. J' espère que tu es prêt pour ça. J' ai hâte de te voir.
118. Abomination Kirby Pt1: Quelqu' un peut-il dire une abomination ? C' est l'heure de mon moment préféré. C' est l'heure d'une abomination, euh, l'abomination de Kirby. Et cette fois, ça va être si abominable. Tu devras tuer tes yeux. Préparez-vous des taches. D' accord, sauvegardons un nouveau fichier de version. Sauvez la scène car nous allons appeler cette abomination de Kirby. Et ça va devenir dégueulasse. Retournons ici. Nous n'avons pas besoin d'autant de cadres. On n'a pas besoin de ce son. On n'a pas besoin de la moitié des trucs sur la scène. Alors nous allons juste nous débarrasser de tout un tas de trucs n'ont pas besoin de ça. Je n'ai pas vraiment besoin de toutes ces caméras. Tu sais, je ne crois pas qu'on ait besoin d'autre chose que Kirby et moi pensons qu'on va utiliser l'abomination de Steve. Donc terrain, nous allons laisser tout ça. C' est cool, mais débarrassons-nous de toutes ces caméras très vite. C' est pourquoi nous avons enregistré une version différente. Donc ceux d'entre vous qui pensent que je détruis quelque chose de beau, je ne le suis pas. Tout est sauvé. Je vais me débarrasser de ces cubes aussi. On n'a pas besoin du solveur de balles à ce stade. Et seulement les flammes, bien que nous les aimions encore en feu, qui sait ? Je vais même supprimer l'audio hors de la couture. Ok, cool. C'est beaucoup de choses supprimées là. D' accord. Maintenant, allons trouver le cadre Kirby. Je ne vois pas de courbes nulle part. C' est comme si je les avais fait disparaître. En quelque sorte. Frisch ces mignon petit visage aller. Peut-être que c'est cette vue que je suis dans la perspective des Panels, perspective. On y va. D'accord. Puis j'ai eu peur. Je me disais : Qu'est-ce qui se passe. Je suis le prof. Je ne sais pas ce qui se passe. Pourquoi ça m'arrive ? Ok, Kirby, vous avez l'air assez courageux. Réparer pour juste avoir l'air stupide. Allons de l'avant et supprimons Minecraft. Stephen le ramène à nouveau parce que comme vous vous
souvenez quand c'est arrivé la dernière fois, quelque chose de beau s'est passé. Alors refaisons-le. Importation de fichier. Allons naviguer vers Minecraft, Steve, Minecraft abomination import. On y va. D' accord. Et il semble qu'on ait besoin de les faire avancer un peu. Allons attraper l'abomination de Minecraft et avançons là. On veut juste les mettre là. Ok, ça a déjà l'air bien. Et je pense que nous voulons probablement parents Kirby à Minecraft,
Steve, nous devrons peut-être ne pas être apparents. Essayons-le pour l'instant. Cela n'a pas fonctionné du tout. Période. Fin de l'histoire. Voyons si on peut reculer les courbes. Souviens-toi que nous avons des cadres clés partout dans Kirby, et ça ne va pas marcher. Donc on doit aller par ici. Nous avons essentiellement besoin d'en supprimer toutes les images clés. Ok, alors comment pouvons-nous supprimer toutes ces images clés en une seule fois ? Eh bien, il y a beaucoup de façons d'aller dans l'éditeur de graphiques. Mais je vais vous montrer des scripts MEL parce que c'est génial. D' accord, allons-y. Et nous allons simplement taper la clé coupée, tiret, le CL et le point-virgule. Tu peux lire ça ? Je vais juste le rendre nul, Zoom et boom, voilà. Clé coupée, HCL. Vous vous souvenez de ça, peut-être pas, mais j'essaie de vous inciter à apprendre beaucoup plus sur Maya et à creuser très profondément et même à des choses comme les scripts parce que les scripts génial. Touchons Run là-bas et boum, toutes les images clés ont disparu. Plutôt cool. Je voudrais peut-être mémoriser celui-là. Et Minecraft, Steve n'a probablement pas d'images-clés sur eux. Oh oui, il l'a fait. Alors faisons la même chose ici. Tout ce qu'on a à faire est d'obtenir la même chose exacte, c'est qu'on vient de frapper , d'
accord, donc on doit aller trouver la même commande et la copier coller. J' ai beaucoup d'autres trucs ici,
mais coupez la clé ici, contrôlez C, contrôlez V. Allez-y et recommencez. Et j'espère que grâce à Minecraft abomination sélectionné. Débarrassez-vous de toutes les clés. Vous n'en voyez pas ici. Bon, cool. Donc maintenant, nous devrions être en mesure de bouger, espérons-le. Dépêche-toi de revenir. On y va. Comme ça. Ok, il a l'air vraiment, vraiment bon. En fait, je ne montrerai peut-être même pas ces jambes. Je ne sais pas. A quoi ça ressemblera si on emmenait Minecraft Steve ? Évidemment, cela va les décaler et regarder, où viennent ces images clés ? Non, les images clés laitières. Au revoir les images clés Control V, R1, disparu. D' accord. Je ne sais pas ce qui s'est passé là-bas, mais ils sont partis. D' accord. Alors remettons-nous Kirby en place ici. Et maintenant presque penser qu'il a l'air cool ou sans les jambes, mais vous savez
quoi, tout ce que nous pouvons toujours supprimer ses jambes. Supprimons ses pieds. Il n'en a plus besoin. Il a des pieds gigantesques. C' est génial ici. Ce fond d'écran vert, pas si génial. Je pense que c'est dans notre Minecraft Steve, quelque part. Nous devons nous en débarrasser. Ça me dérange vraiment. L' arme, d'accord ? Maintenant, il faut faire plus. Ce n'est pas suffisant. Nous devons être plus grands que nous ne l'avons jamais été auparavant. Ce doit être la pire abomination de tous. Le but de faire des abominations est de les aggraver à chaque fois. Alors voilà ce qu'on va faire. On va passer de la modélisation aux effets. On va juste lancer toutes sortes d'effets à Kirby, tout ce qu'on peut penser, on va lui lancer dessus. Choisissons le corps sinueux juste ici. Et allons-y. Faisons-le. Tu sais ce qu'on va faire et que les cheveux créent des cheveux. Oh mon Dieu, c'est horrible et beau tout en même temps, Allons à l'éditeur d'attributs et juste bouger des choses parce que nous pouvons, je vais manier l'intensité de la turbulence. Allons s'agglutiner ici. Hé, c'est des trucs amusants. Faites le tour et gâchez avec ça autant que vous voulez. Ok, voyons ce qui se passe ici. Appuyez sur Lecture. Ok, c' est glorieux juste ici. Je ne peux même pas le voir, mais c'est terrifiant. C' est un monstre. C' est beau, c'est horrible. C' est une abomination sinueuse. Où allons-nous partir d'ici ? Je ne sais pas, mais ça me plaît beaucoup. Si ça venait après moi, ce serait horrifié. N' importe qui le ferait. C' est naturel. Alors, qu'est-ce qu'on peut faire ? On doit en retirer un peu de son visage pour voir les yeux. Ou Dewey, n'a pas d'importance, c'est notre abomination. On fait ce qu'on veut. Amusez-vous avec ce jeu autour. Je vais essayer d'enlever quelques cheveux
du visage pour que je puisse voir Kirby un peu mieux, mais pas de promesses ici. D' accord ? Cette partie 1, nous allons faire la partie 2 et nous allons changer certaines choses. On va animer quelque chose qui va être génial. Je te verrai alors.
119. Abomination Pt2: Ok, continuons l'abomination. Nous allons sélectionner ce système capillaire. On va aller peindre les cheveux, textures de
cheveux et on ira à l'audace. Et j'ai ce petit truc ici. Dandy, je peux tenir B et changer la taille. Et ce que je vais faire, c'est essayer de
peindre, de peindre certains d'ici. Maintenant, ça pourrait ne pas fonctionner bien. En fait, plusieurs fois cela disparaît et j'ai un problème. J' ouvre Maya. Je vais juste fermer mon et le redémarrer. Donc j'espère que tout fonctionne pour vous et que vous pouvez simplement le faire fonctionner. Je vais peindre des trucs ici ou ici, et ça s'en débarrasse. Maintenant. Ce n'est pas exact, n'est-ce pas ? Ce n'est même pas proche de l'exact. Mais c'est mieux. Donc je vais juste faire comme ça. Et on y va. Moins de cheveux. Bien que je veux des cheveux ici, je ne veux pas de cheveux sur le visage. C' est un peu frustrant. Ça ne marche pas vraiment de la façon dont vous pensiez que ça fonctionnerait. Et c'est bon, je suppose qu'on rejoue ça. Je peux voir un peu les textures faciales cependant. Donc c'est cool, je suppose, peu importe. D' accord. Je vais être honnête, je n'utilise pas beaucoup ça du tout, donc je vais juste jouer avec ça. C' est ce que je vous ai encouragé à faire, sautant ici et jouer si quelque chose ne fonctionne pas bien, peut-être Google. Parce que vous ne pouvez pas poser toutes les questions à l'enseignant et vous devez apprendre à apprendre par elle-même et joue la meilleure façon d'apprendre à mon avis. Donc c'est comme un bac à sable. Ne lisez pas sur San, allez jouer. C' est ce que mon bac à sable, le Sam ultime, je vais peindre les follicules pileux juste ici. Remarquez qu'il ne s'affiche pas. Je ne vois rien, n'est-ce pas ? Je ne vais pas créer une nouvelle femme ici, système un. Ecoute, ce genre de truc arrive au professeur à laisser, il n'y a pas de pinceau ici et rien. Mais, je te parie, si je recommence, peins les follicules pileux. Non, toujours pas. Assurez-vous que cela est sélectionné cependant, et puis allons-y peindre les cheveux, follicule pileux. Alors maintenant, ça me donne ça. Donc c'est le genre de chose que vous apprenez en essayant. Ils n'abandonnent pas le bouton ne marche pas. Je sais que c'est déroutant. Je pense que plus le logiciel est compliqué, comme Maya, il
faut juste creuser un peu plus profond et être un peu plus patient elle-même. Qu'est-ce qui va se passer ici ? Je ne sais pas, mais nous allons peindre des follicules pileux ici, fleurir. Donc on a juste un tas de plus. Et c'est génial. Et ils sont courts aussi. Donc c'est un peu comme si on coiffait les cheveux. C' est presque comme si on devait juste faire une carte de la calvitie sur tout et laisser la pointe ici sur le dos, ce que je suis enclin à faire. Donc je pense que ça a l'air beaucoup mieux. Revenons à cette carte de la calvitie. Allons et textures de cheveux, calvitie. Et débarrassons-nous de ces autres trucs ici. Vraiment. Minimiser ici, d'accord ? Il suffit de compter. Je veux être chauve là-bas. Très bien, c'est beaucoup mieux. Beaucoup, beaucoup mieux. Et puis nous allons peindre les follicules pileux et le fait arrière, allons juste nous débarrasser de tout, peint, tous boulés. Et puis on va retourner peindre ses follicules pileux et voir si on peut le faire avec
ce système capillaire toujours sélectionné. Et les cheveux vont peindre les follicules pileux. D' accord. Essayons comme ça. D' accord. Ça marche un peu, mais je pense que la carte de la calvitie pourrait nous gêner. Donc, ce qu'on peut faire, c'est retourner la carte de la calvitie et essayer à nouveau parce que je ne vois rien là-bas. Alors essayons ça. Revenons à notre carte de la calvitie. Assurez-vous à nouveau que la peinture est sélectionnée et cheveux, textures de cheveux, calvitie. Et cette fois, ce que nous allons faire, c'est d'aller dans l'outil double-cliquer ici et nous allons l'inverser avec espoir. Parce qu'on peignait la calvitie. Donc, pour peindre dans l'autre sens, vous changez
simplement ça en blanc. Et cela va généralement le faire. Ça n'a pas l'air très blanc pour moi, mais je suppose que c'est le cas. Peu importe. Essayons ça. Alors allons de l'avant et peignons du blanc ici et ce qu'on devrait l'avoir. Boom, ok, on y va. Pour une raison quelconque, je ne pouvais pas te dire pourquoi. On a l'air de l'avoir sur son visage. Je n'aime pas ça. Je ne sais pas pourquoi. Donc là, vous l'avez cependant. Apparemment, on ne verra jamais tous ces visages et ça me dérange. Je veux, je veux voir la carie belle face. Je veux le couvrir de follicules pileux. ne sais même pas pourquoi ça arrive. Il y a probablement une explication, mais je ne sais pas. Peu importe. Eh bien, nous allons jouer ça en arrière. On peut voir son visage maintenant. C' est plutôt dérangeant. Et je l'aime un peu. D' accord ? Oui. D' accord. Donc je pense que ce qu'il faut faire, c'est animer cette abomination. Voyez que c'est juste un glorieux K. Prenons un rendu cette gloire ici. Ok, ça a l'air vraiment mauvais. Un Kirby manque sa texture, probablement parce que nous avons peint sur m avec cette carte de calvitie et à ce cheveu est juste sombre. Voyons si on peut arranger ça en jouant ici. Allons ici encore, nous allons sélectionner le système capillaire et les cheveux, puis nous allons peindre les textures des cheveux, la couleur des cheveux. Ok, parce que c'est juste mauvais. Évidemment pas blanc. Je pense juste que Kirby est un peu un poil vert ou peut-être même un cheveu rose. J' aime le rose, la couleur arc-en-ciel. Je ne sais pas. Ça me semble bien. Essayons ça maintenant. Encore une fois, je ne le vois pas. Il n'est pas sélectionné peut-être est pourquoi. Je ne suis pas vraiment je ne vois aucun changement ici à la couleur réelle des cheveux. Je fais juste de mon mieux, mais encore une fois, ma couleur qui n'a pas changé en rose l'a fait ? Cela dit, allons-y Terminé. Maintenant, peut-être qu'il va peindre en rose. On y va. Voilà notre rose. Oui, glorieux, beaux cheveux. Kirby. Tu ressembles à un Schtroumpf. Tu es un Schtroumpf dang et j'adore ça. Et je ne sais pas ce qui s'est passé, mais la texture est revenue probablement parce qu'on ne sait pas pourquoi. C' est génial cependant. S' il vous plaît, rendez bien, regardez cette gloire juste là. Qui voudrait s'amuser avec ça ? Personne. K, ses regards sexuels cool, les cheveux n'ont pas l'air cool. On doit comprendre ce qui se passe avec les cheveux parce que je veux qu'ils soient roses. Je veux qu'il soit rose très mauvais. Ok, alors ce que j'ai fait, c'est que j'ai regardé sur les forums en ligne et devine quoi ? Nous avons un problème parce que pour ou pour rendre ça dans le rose glorieux, je dois aller voir Scott,
une erreur fatale ici, une erreur fatale ici, ce qui signifie que je dois redémarrer Maya, ce qui signifie que j'ai peut-être perdu mes cheveux roses parce que je n'ai pas sauvé. C' est le monde réel ici. Malheureusement et malheureusement. Scène d'adieu. C' était bon de savoir, oui, j'aurais dû sauver, j'aurais dû sauver. L' abomination a été attaquée par Autodesk. Ça ne l'aimait pas. Oui. Je vais le redémarrer. Je vais essayer à nouveau. Je suis de retour et je suis en colère parce que j'ai tout perdu, mais c'est bon parce que je vais juste créer follicules pileux sur le dos et ensuite je vais vous montrer de quoi je parlais et de rendre. Donc ce que je veux faire, c'est créer de nouveaux. J' ai supprimé l'autre. Je veux juste qu'ils reviennent ici. Des gens. Je veux juste qu'ils aient des cheveux épineux sur le dos comme un porc-épic fréquent ? Oui. Peut-être un peu plus. Les gens ont besoin de savoir à quel point le sinueux est une bête hirsute. Je pense que c'est juste moi. Je pense que je vais l'écraser à nouveau. Non, on est bons. Plus vous ajoutez de cheveux, plus vous risquez de vous écraser. Gardez cela à l'esprit. Maya est puissante, mais si vous n'avez
pas système puissant et que vous commencez à ajouter des follicules pileux, des effets et d'autres choses. Tu vas juste planter des choses. Ça va prendre plus de temps à rendre, et cetera, et cetera. Alors on y va. On a Kirby, je veux les défaire parce que c'était trop,
mais peut-être que je diminue la taille de ma brosse en maintenant B et que je mets des poils de l'aisselle ici. Oui, les abominations ont la barbe et les poils de l'aisselle. C' est une chose qui est probablement trop. Ouais, quelque chose comme ça. Je l'aime un peu. Et encore une fois, nous devons le peindre parce que ce n'est pas rose vif et il devrait être ici. Peindre les textures des cheveux, la couleur des cheveux. Nous allons cliquer ici. Je veux certainement rose, rose, rose, rose, tout rose. Assurez-vous que le système capillaire qui a effectivement sélectionné l'un de ces systèmes capillaires. Et s'il le fait, il
suffit de le faire à nouveau, s'assure qu'il est sélectionné. Je crois que c'est le système capillaire et la peinture capillaire, les textures des cheveux, sa couleur. On y va. D'accord. Si ennuyeux, mais aussi un peu prévisible. Comme ça, c'est un peu odieux que vous deviez aller le sélectionner à nouveau. Vous penseriez qu'il se souviendrait de votre sélection. Mais de toute façon, on l'a eu. Donc tout ça après ça, je vais sauver ne sois pas comme moi, sauve ton travail. Ok, donc quand on prend ce rendu, le problème que nous avons c'est avec notre rendu standard ici. On a ces cheveux noirs laids, ce qui est plutôt cool. Certaines personnes pourraient aimer ça, je n'aime pas. Mais quand ils dessinent des cheveux, ils les ont conçus pour être rendus avec Arnold. Ça va avoir l'air bien pour les cheveux, mais pas pour Kirby ici. Ici, il a l'air génial. Ça a l'air stupide. Alors comment on répare ça ? Eh bien, ça dépend. Beaucoup de façons de le réparer. Mais on n'a pas à y penser un peu. J' aime un peu le look de notre gars. Un rendu a l'air terrible et nous avons peut-être juste besoin de s'attaquer à celui-ci ici dans une seconde. Peut-être que dans la prochaine, nous ferons de l'animation et ensuite nous arriverons à nous attaquer à la laideur et à la beauté qui est l'abomination de Kirby. Je te verrai dans la prochaine.
120. Cycle de marche à l'abomination Kirby, Pt3: Ok, il est temps d'animer la bête. Je crois qu'il y a déjà de l'animation ici encore. Oui. D'accord. Il y a comme une côtelette de ninja. C' est comme une tapette. Alors quelqu'un se souvient de taper ? Nous avions un système d'animation rudimentaire sur ce Minecraft. Steve, très basique, n'a pas du tout utilisé la cinématique inverse. Qu' est-ce que la cinématique inverse ? Et on y arrivera plus tard. Évidemment, nous allons aller vraiment au fond avec ce cours. Ce n'est que le niveau 4. On a dix niveaux à faire. Donc ça va se faire une boucle folle. Donc animation que nous voulons supprimer toutes les données d'animation ici, même ce tampon cool. Alors allons de l'avant et sélectionnons tous ces éléments. Et si vous vous souvenez, nous pouvons utiliser un script pour cela. Probablement ne l'a pas mémorisé, mais qu'est-ce qu'il a coupé la clé. Clé, pointillé CL. Je ne sais pas ce que signifie CL. Et comment mémoriseriez-vous ça ? Je veux dire, en utilisant une sorte de système de classification comme ça. Cl peut supporter cette classe aussi longtemps ou plus. Clé coupée, classe pointillée longue. Cool. poux. Je ne sais pas, je n'ai rien eu en ce moment, alors mémorisez-le. D' accord. Boom, ça marche. On y va. Je pense que Kirby, ses yeux bougent, mais ça me plaît. Il est juste en colère. Kirby est en colère. Kirby avec les cheveux est l'abomination ultime. Je vais juste le dire maintenant. Je ne sais pas si on peut faire mieux que ça. On ne peut probablement pas, on ne devrait pas essayer. C' est la gloire ici. Et nous devrions tous être si bénis. Et y est le héros ne pas animer doit probablement frapper jeu. Ok, on y va. Cool. Je m'assure juste que j'avais un peu peur qu'on ait perdu notre gloire. D' accord. On est en train d'animer, on ne parle pas. D' accord. Donc on va juste bouger les jambes. Ce que je vais faire, c'est Windows Animation Editors, Graph Editors. Et je vais choisir cette jambe. Et vous ne voyez pas d'animation car il n'y a pas d'animation sur la première image, décalez E pour ajouter ces images clés, et l'autre décalage de jambe E. Maintenant, nous avons des images clés. Maintenant, nous allons seulement animer la rotation x, et nous allons faire un cycle de marche. Comment faire un cycle de marche ? Assez simple. On fait tourner des trucs. Allons sur R, E sur le clavier. On va monter un cadre ou deux. Donc, je ne sais pas comment le cycle de marche devrait être plus rapide, mais nous pouvons juste utiliser 50 incréments de trame maintenant qui semble être un cycle de marche très lent, mais gardez à l'esprit nos esprits pensent que les grandes choses qui sont animées se déplacent plus lentement ils déplacent le plus que nous pensons qu'ils sont grands. Donc, quand on voit un vaisseau spatial sur Star Wars et qu'il se déplace très lentement, on suppose qu'il est très grand. Nous le savons parce que nous regardons les éléphants du National Geographic. vois, on sait que c'est lent parce qu'on a vu des éléphants marcher, ils marchent très lentement. Donc, c'est fondamentalement un monstre sinueux temps éléphant. Oh, au fait, j'adore quand vous trouvez des noms cool pour mes abominations, j'aimerais pouvoir vous donner une récompense pour ça. Peut-être que je vais vous donner un cours gratuit, un de mes autres cours, un code, parce que j'adore les noms cool. Alors tous les noms sympas que tu trouves, envoie-les à mon chemin et j'essaierai de te brancher avec un cours gratuit. D' accord, cool. Faisons un cycle de marche. Super simple. Nous avançons dans le temps. Nous allons de l'avant sur la jambe. Tu peux monter ici, mais ça ressemble trop à un certain ouais, on ne peut même pas y aller. C' est politiquement incorrect. Ok, donc tu y vas, boum, tu vas à 100, et tu reviens à 0. Maintenant, à quoi ça ressemble ici ? Nous pouvons sélectionner, bien sûr cela et appuyer sur F pour l'encadrer. C' est cette belle petite courbe ici. Maintenant on suppose que vous prenez ce contrôle C, contrôle V, et vous avez votre cycle de marche. Mais en réalité, nous devons aller ici avec ça. Donc c'est juste la moitié du cycle de marche juste ici. Et ça ralentit là-bas et ça ne devrait pas ce que tu veux qu'il aille jusqu'ici. Alors, comment ferons-nous ça ? Eh bien, je vais supprimer cette image-clé. Nous allons aller de l'avant et sélectionner cette image clé et appuyer sur Supprimer. Et ce qu'on veut faire, c'est aller jusqu'au 150. Et nous allons prendre ça et le faire tourner comme ça. Maintenant, nous sommes presque à un cycle complet de marche. Maintenant, on va piéger
200, 200 à 200, donne-moi 200 personnes. Je veux cadre 200. Et puis nous pouvons prendre ce contrôle C contrôle V. C'est notre cycle de marche terminé. Maintenant, nous sommes prêts à contrôler C, Contrôle V. Très bien, juste comme ça, nous sommes en train de créer un cycle de marche. Eh bien, au moins pour une jambe nous sommes. Assurez-vous que vous êtes bien sur les cadres. Troie VI. On dirait que ce qui s'est passé ici, c'est que nous n'étions pas sur le même cadre. Donc nous voulons prendre tout ça pour encadrer 400 juste ici. Ce n'était pas le cas, il suffit de le déplacer là-bas et de s'assurer qu'il est à 0. Vous pouvez aller dans la boîte de canal et assurez-vous en appuyant simplement sur 0. Maintenant, nous pouvons contrôler C contrôle V, qui fait un zoom arrière. Contrôle C contrôle V. Maintenant, ce que nous devrions avoir, c'est un cycle complet de marche. Ça devrait paraître décent, sauf qu'il n'y a qu'une jambe. On dirait qu'il est juste en train de le faire d'avant en arrière, mais quand on a eu l'autre et que je te promets, accord, j'espère, ça a l'air bien. Essayons de copier et de coller toutes ces données sur l'autre, contrôler C. Nous avons fait tout ce travail dur. Pourquoi ne pas l'utiliser ici ? Assurez-vous qu'on est sur le cadre 0, V. Ça n'a pas marché. Assurez-vous que sur X Control V, effectuez un zoom arrière. Est-ce que ça a marché ? Je ne sais pas. Mais le problème, c'est que nous devons inverser le cycle. En d'autres termes, tous ces éléments doivent être là où ils se trouvent. Sinon, ils vont tous les deux aller en même temps. Et ça va ressembler à un lapin ou à un kangourou. Tu as déjà vu un kangourou courir ? C' est notre kangourou qui court juste là. Donc ce n'est pas ce qu'on veut, n'est-ce pas ? Donc, nous devrons inverser tout ça. Maintenant. C' est assez simple. On peut juste prendre toutes ces images clés ici. Nous voyons le négatif 719. Donc ce qu'on veut faire, c'est probablement taper le positif 719 ici. Entrez. Bien sûr que ça ne va pas le faire pour nous, n'est-ce pas ? Déplaçons-les ici. Fais-nous travailler, Maya. Bonté gracieux. D' accord. Et puis nous prendrons tous ces maintenant Shift, la souris du milieu, les
traînerons vers le bas quelque part. Très bien, ça devrait être bon. Regardons ce jeu et voyons ce qu'on a. Walkie, walkie. Il y a un cycle de marche, cycle de marche
très simple, mais ça marche. C' est génial. J'adore ça. Maintenant, nous devons faire est en fait déplacer Minecraft. Steve, le gigantesque a déchiré mon Minecraft Steve, mettons-nous une image clé sur son transfert de traduction W. et avançons dans le temps jusqu'à la fin du cycle de marche. Quelque part là-bas où il s'arrête, c'est là qu'il s'arrêtera. 800 tout ce qu'Alice va de l'avant comme un zombie. Je ne sais pas jusqu'où on veut qu'ils aillent. Il ressemble à son héritage et suivre. Nous n'avons pas eu nos cheveux. À quoi pensons-nous ? La folie. Il faut qu'on prenne les cheveux pour attraper tous ces trucs de cheveux, tout ça. Je m'en fiche. Boum, je veux tout ce parent de souris du milieu. Espérons que cela suit. Maintenant tu es prêt pour ça. Attends-le. Elle est vivante. Les cheveux bougent plus vite que Kirby. Je ne sais même pas quoi faire à ce sujet. Que se passe-t-il ? Que se passe-t-il ? Tout est décalé. Qu' est-ce qui est réel ? Je ne sais même plus. C' était amusant. Nous avons vraiment besoin de réparer ces décalages ,
mais je vais partir un peu maintenant parce que c'était juste douloureux à regarder. Je te verrai dans la prochaine.
121. Abomination Kirby, Pt4: D' accord. La dernière fois qu'on a fini avec ce gâchis ou qu'on ne peut pas le réparer rapidement. Certaines choses que nous allons devoir faire ne sont pas marrantes, mais faisons-le juste K. Donc avec Kirby ici, nous allons devoir réinitialiser ça et ne nous laisserons pas si je sélectionne et essaye de les geler ou même de les faire comme 0, 0, 0, 0, Peut-être bien, mais ça va le bouger, au lieu de les geler. Donc je vais contrôler Z que si j'essaie de les congeler, de les congeler, de traduire l'air, non ? Eh bien, je dois supprimer toutes ces animations et on dirait qu'il y a de l'animation ici, donc ça se cachait tout le long. Donc, sélectionnez tous ces éléments. Revenons à notre éditeur de script ici. Tapons cette puissante commande que vous allez avoir mémorisée très bientôt. Clé coupée, voir HCL. Eh bien, ok, maintenant nous devrions être capables de faire est de cliquer avec le bouton droit de la souris sur geler et traduire. Toujours ne va pas nous laisser encore vraiment, qu'est-ce que ça dit ? Peau attachée lorsque besoin de détacher la peau. Laissons courber la tête, tous ces trucs ici. Allons au gréement. Peau, délier la peau. Maintenant, cliquez avec le bouton droit de la souris sur K devrait être bon d'y aller. Maintenant, ce que nous devrions maintenant avoir, c'est la tête de carie qui suit la bête. Il s'inscrit maintenant dans la file d'attente. Allons nous prosterner devant le puissant et puissant Minecraft. Steve, maintenant les cheveux, maintenant on va réparer les cheveux. Tu sais ce que je vais faire ? Je vais supprimer les cheveux et cet émetteur de liquide. Je ne sais même pas pourquoi on a ça là-dedans. Boom, les cheveux ont disparu comme ça aussi. Je n'ai plus de pitié maintenant, on va recommencer très vite. Cette fois, nous le peignons juste là où nous le voulons et nous peignons la couleur très rapidement. Et puis nous résolvons un énorme problème qui nous aurait pris beaucoup de temps à essayer de résoudre en appuyant sur les boutons. Pensez à des gens simples, et une fois que vous le faites,
c' est beaucoup plus facile de choisir Kirby, nous allons embaucher quelqu'un, payé là où nous le voulons, peindre des follicules pileux. Oui, ça a l'air bien. Je viens d'avoir une main maintenant, nous aurons tout ce bord de flux cool que nous avions, notre premier à moins que nous n'ajoutions ça. Pour qu'on puisse le faire. Mais d'abord. Nous devons le faire, nous devons sélectionner ce nouveau système capillaire. Et il faut aller peindre des textures ou de la couleur. Rose. Le rose est le nouveau rose. Et je ne sais pas ce que ça veut dire. Voilà nos cheveux roses. Ça a l'air génial et il suffit de le peindre. D' accord, cool. Maintenant, ce que nous devrions avoir, c'est les cheveux qui suivent avec le trottoir Meister. Je vais prendre ça. Et nous avons résolu la liste en deux minutes. Bien sûr, nos cheveux ne font aucun de ces trucs cool qui faisaient auparavant. Alors sélectionnons nos cheveux. Passons à l'éditeur d'attributs. Et parlons de la forme de touffes, tout ça. On pourrait juste le laisser comme ça à 10 heures, tu peux monter ça. Ce que nous voulons vraiment faire, c'est que nous voulons aller à la
turbulence, monter ça, boum, que ce sera cool. Maintenant, ce sera cette sauce ondulée. Oui, on y va. C'est cool. C' est génial, c'est terrifiant. Tout ce qu'il nous reste à faire, c'est de déplacer les bras ici. On pourrait jamais rendre. C' est, c'est assez glorieux en soi comme une abomination à mon avis. Tu sais, dis ce que tu veux. J' adore ça. Je pense que c'est glorieux. Donc, tout ce qu'il nous reste à faire maintenant, à mon avis, c'est de rendre. Ça va être génial. D'accord. Je te verrai dans la prochaine.
122. Rendu du Abomination Pt5: Ok, donc ce qu'on va devoir faire, c'est rendre un laissez-passer pour les cheveux et un laissez-passer pour Kirby. Donc, ce que j'ai fait, c'est que je suis allé de l'avant et je les ai rendus dehors. Je vais mettre Kirby devant. Ça va être très facile à composer. Mais je ne veux pas rendre les 800 images entières deux fois et je me rends compte que j'ai fait quelque chose de mal. Donc, faites toujours un test. Je vais faire un test et Photoshop très vite. Tout ce que j'ai fait, c'est que j'ai tout frappé et rendu. J' ai caché les cheveux, j'avais l'arrière-plan et j'ai rendu Kirby. Et puis j'en ai fait un avec l'arrière-plan et les cheveux avec Arnold, puis je les ai amenés dans Photoshop. Alors allons à Photoshop. Nous sommes ici dans Photoshop. J' ai cette image de Kirby. Je suis en fait, j'ai nommé ce front et ce sera l'arrière-plan juste ici. J' ai les cheveux frais au néon. J' ai juste, je n'ai changé que les paramètres. J' ai manié l'échantillonnage adaptatif, ce que je vais vous montrer comment faire. Et puis j'ai manivelle l'exposition sur cette image. Donc, contrôlez un ici, contrôle C, contrôle V, je comprends que vous n'avez pas Photoshop et on dirait qu'ils sont un peu décalés, ce qui est très frustrant. Alors peut-être que je les ai rendus à des moments différents. Je ne suis pas vraiment sûr. Le point est cependant, cela
aura-t-il l'air bien s'il est placé directement au-dessus ? Et ça m'a l'air cool. Salut, encore. J' ai dû changer certains paramètres ou quelque chose parce qu'il était décalé. Mais c'est le cas, je pense que ça va être génial. Je pense que ça va avoir l'air vraiment cool et je le rends. Donc, fondamentalement, je dois juste aller faire ça. Donc la même chose qu'on a toujours fait. Retournons à Maya. Allons à notre port de vue de rendu ici. Je vais d'abord afficher les chemins du logiciel Maya, mais je voulais vous montrer ce que j'ai fait très vite au cas où vous seriez intéressé. Donc évidemment, j'ai mon environnement, tu ne dois pas cacher et révéler les choses avec Control H ou Shift H. Et puis j'ai ce système capillaire ici. Tout ce que j'ai fait, c'est que je passe au système capillaire et qu'il y a quelque chose qui s'appelle le fichier 20. Et je viens de planter l'ordinateur, mais je crée cette exposition à cinq. Je redémarre le logiciel et je rendrai cette passe dans une seconde. Ok, mon ordinateur va s'écraser beaucoup,
mais en gros, vous changez ce fichier 20 ici sur l'exposition à la balance des couleurs. Prends-le. On devrait avoir ça à cinq heures, et je ne l'ai probablement pas sauvé. Il est mort sur moi. Donc Maya s'écrase, ça pourrait être mon ordinateur, pourrait être mon je pourrais être ce système capillaire. Plus votre scène est complexe, plus il est probable que ça se produise. C' est pour ça que tu économises toujours. Ok, revenons au rendu. Je vais vous montrer l'échantillonnage adaptatif très rapidement. Si nous venons ici. Si vous allez dans le logiciel Maya dans le moteur de rendu Arnold et que vous allez Options et paramètres de rendu. Si vous passez au rendu Arnold, vous avez cet échantillonnage adaptatif ici et vous pouvez l'activer. Maintenant ce que ça fait, c'est, tu te souviens quand on l'a fait parmi nous quand on a rendu, on avait si mauvais look. Repérez ça, cet échantillonnage adaptatif, on s'en débarrassera. Ok, juste une autre chose à apprendre sur le rendu. Alors gardez ça à l'esprit. Cet échantillonnage adaptatif prendra beaucoup de temps et il suffit de le rendre toute la nuit. Ok, donc je vais sauver ça et je vais rendre dehors, mais pas la séquence Arnold,
la séquence logicielle Maya. Je vais aller au cadre 800. Je vais donc aller à Réglages de rendu. Et je n'appellerai pas ça Taylor. C' est bon si c'est le cas, je vais appeler ça une abomination. Je vais lui laisser des PNG. Maintenant, gardez à l'esprit que vous devez afficher les PNG pour la couche compositée parce que les PNG ont un canal alpha, n'est-ce pas ? Donc tu pourrais faire des PNG ou faire quelque chose qu'on appelle des tiffs. Ce sont de gros fichiers. Il y a beaucoup de choses que tu pourrais faire, mais on va rester avec les PNG. C' est le plus simple, le plus petit, et nous aurons aussi un canal alpha. Donc, nous le voulons vraiment. Et commencer l'image 1 et l'image environ 800 ou environ. Et nous allons sauter les images existantes parce que nous pouvons avoir à la prison ou mourir sur nous. Et tout ce qu'on fait, c'est la caméra de perspective. Je vais le rendre en basse résolution. Tout cela est bon. Je vais fermer appuyez sur Enregistrer, puis Render Render Sequence. Pas la caméra frontale, la caméra de perspective. Et un autre emplacement de fichier, oui. Allez dans les rendus finaux. Cliquez avec le bouton droit sur le nouveau dossier appelé cette abomination. Et c'est pourquoi plus vieux et route. Ok, je te verrai dans un peu. Ça peut s'écraser sur moi. Mais vous avez déjà fait ce processus avant. Et puis, bien sûr, je ferai aussi la même chose avec Arnold, ces mêmes réglages exacts. Je vais juste les rendre dans un dossier différent. D' accord. Je vous verrai de l'autre côté. Bonne chance.
123. Final d'abomination Kirby, Kirby, Abomination: Ok, je suis ici dans Adobe Premiere. J' ai importé ces deux séquences d'images. Je viens de placer l'un sur le dessus, l'autre. Ce rendu a duré plusieurs jours sur cet ordinateur. Donc, et ce n'est même pas si grand de qualité. Tu es sur le point de voir quelque chose, oh, au fait, un indice énorme. Et j'en ai déjà beaucoup parlé. Quelque chose qui va faire chanter ton abomination qui est vraiment de la musique. effets sonores, les effets sonores sont la clé pour faire de votre animation Derby look réellement un peu intéressant ou cool. Donc on va le rejouer. Je viens d'ajouter quelques effets sonores ici. C' est le résultat de tout notre dur labeur. Voici l'abomination de Kirby. Ok, c'était ça. Maintenant, remarquez que ce n'est pas parfait. Tu as des petits points, des parties de cinéma et tout. J' aurais dû déplacer les mains et j'aurais probablement dû rendre cela dans une couche de rendu. Beaucoup d'erreurs de travail tard la nuit, mais ici c'est notre solution complète finale. Nous pourrions exporter cela, nous pouvons le mettre sur YouTube et nos amis pourraient s'amuser beaucoup avec. Espérons que vous avez apprécié cette unité. C' était super long. J' ai hâte de voir tes formes, abominations. C' est littéralement ma partie préférée du travail. Alors gardez ces abominations à venir et continuez à travailler dans ma force. Excellent travail. Ensuite, nous allons commencer à étudier l'art de l'animation. Nous allons parler des 12 principes de l'animation. Ça va être vraiment excitant. Tu vas apprendre beaucoup. J' ai hâte de te voir.
124. Introduction à 12 principes de l'animation: Bienvenue sur les 12 principes de l'animation. Ces 12 principes d'animation ou créés par les premiers animateurs de Disney. C' étaient des patrons. Ils ne se sont pas contentés d'animer. Ils ont étudié l'animation et ils sont devenus bons. Allons bien. Pour plus d'informations sur les 12 principes de l'animation. C' est le livre original, L'Illusion de la Vie. J' inclurai un lien dans les ressources sous cette vidéo. Commençons à apprendre les 12 principes de l'animation.
125. Principe 1 Courbe et stretch pour 1: Le premier principe de l'animation est appelé squash et stretch. Pour illustrer cela, nous allons réellement ballon gonflable avec des zéros, squash et stretch. Alors que de nombreux tutoriels vous montrent le résultat final des 12 principes de l'animation sur des animations spécifiques, nous allons en fait les construire. Cela vous donnera plus de confiance que vous pouvez obtenir ces résultats avec vos propres animations. Commençons par rebondir une balle. abord, nous allons créer une sphère, déplacer dans les airs, et nous la déplacerons pour pouvoir la dupliquer. Et vous deux exemples, l'un avec squash et stretch et l'autre sans, nous allons commencer sans squash et étirer. Et nous allons faire une animation simple sur 20 images. Je vais juste à Shift W tilde images clés pour transformer ici. Et puis on ira au milieu ici, 10 et on va le déplacer jusqu'à l'endroit où il frappe le sol. Il va automatiquement l'image-clé et nous allons la déplacer ici et la déplacer vers le haut. Et pour obtenir exactement les mêmes images clés et pouvoir vraiment contrôler notre animation, nous allons vouloir ouvrir l'éditeur de graphes, les éditeurs d'animation
Windows, l'éditeur de graphes. Et nous allons juste copier coller ce contrôle C, contrôle V. Et quelques choses à noter, automatiquement Mies va inclure
l'un des principes de l'animation ici sans même essayer. Ce principe est appelé lenteur et ralentissement ou facilité d'entrée et de sortie. Automatiquement, Maya est par défaut à cela et vous pouvez voir notre animation sera en fait un peu lisse si nous lisons cela en arrière. Il y a beaucoup de caractère. Mais ce que beaucoup de gens font quand ils créent une animation par eux-mêmes et peuvent faire un 2D, c'est qu'ils prendront ces images clés d'animation et qu'ils seront des tangentes, linéaires. Il y aura beaucoup de droite en haut et en bas. Regardez la différence dans l'animation lorsque nous jouons cela en arrière. Encore une fois. Tout cela a à voir avec la physique de la vie réelle et les objets de la vie réelle que nous sommes formés. Et nous savons à quoi ressemblait dans la nature. Quand on regarde ça, on ne sait pas vraiment ce qu'on voit. C' est tellement robotique. C' est comme si ça flottait comme un ballon. Ou il pourrait s'agir
d'un gros objet en acier lourd contrôlé par des câbles ou d'une sorte de bras robotique. Quoi qu'il en soit, ce n'est pas naturel. Ça n'a pas l'air bien. Il est très simple de réaliser des mensonges d'animation, mais ce n'est pas bon. Il manque certaines choses qui manque au moins deux principes de l'animation. Et l'un d'eux, on va aller sur le squash et s'étirer aujourd'hui. Alors pourquoi ne pas aller de l'avant et dupliquer cela et en créer un avec squash et stretch. Nous allons aller de l'avant et dupliquons ce contrôle D, et nous allons passer à côté. Et cela va aller de l'avant et l'animer. Notez qu'il n'y a pas de données d'animation sur celui-ci. Donc on va le remonter. Et nous pourrions simplement dupliquer les mêmes images clés si nous sélectionnons cet objet,
puis nous sélectionnons ces images clés Traduire Y, Allez-y et attrapez-les. Le contrôle C sélectionnera cet objet, en s'assurant que nous sommes sur le cadre 1. Ensuite, nous allons appuyer sur Maj W pour mettre une image clé d'animation. Ensuite, nous allons sélectionner cette traduction en troll V, et nous allons ajouter nos images clés et je vais appuyer sur F pour les encadrer. Maintenant, les deux devraient bouger exactement de la même façon. D' accord, génial. Mais ce qu'on veut faire, c'est arrêter ça et ajouter du squash et de l'étirer. Alors allons-y et faisons-le. La première chose est d'abord, parlons juste de squash et d'étirer pendant une seconde. La clé pour garder la courge et l'étirement à l'aspect réel est de mettre à l'échelle cet objet à la même proportion. Donc, si je devais mettre à l'échelle cet objet, disons, et l'axe des y, c'est beaucoup plus grand qu'il ne l'était en volume, volume global. Regarde celui-là, puis regarde celui-là. Celui-ci s'insérerait à l'intérieur de celui-ci plusieurs fois. Je peux le prouver en déplaçant ça. Et vous pouvez voir que cela a beaucoup plus de volume. Maintenant, nous ne voulons pas réellement créer plus de volume. Ce qu'on veut faire, c'est l'étirer ou l'écraser. Donc je vais prendre la même sphère et je vais la réduire comme ça. Maintenant, c'est beaucoup plus proche du même volume. Si je vais déplacer ça ici, vous verrez qu'ils ont probablement un volume très similaire. Maintenant, je ne vais pas obtenir des chiffres précis et taper des chiffres exacts ici. En fait, je n'aime pas autant les maths. Mais gardez simplement à l'esprit, vous voulez changer le volume et non l'échelle globale. J' espère que cela a du sens. Bon, maintenant je n'ai pas besoin de ça tout de suite. Donc je vais aller de l'avant et retourner cette échelle à un et l'échelle à un. D'accord ? Donc, nous voulons commencer ici. Même chose, mais quand on a touché le sol, on veut qu'il smush. Donc, et nous ne voulons pas qu'il remonte tout de suite. Nous voulons qu'il frappe le sol et s'enfonce dans le sol. Donc ce qu'on va faire, c'est d'aller de l'avant et d'écraser ça ici et de le déplacer encore plus loin. Mais gardez à l'esprit que
nous voulons changer le volume global pour être le même. Donc, je veux que le volume de ceci soit à peu près le même que celui-ci. Je vais aller de l'avant et bouger ça un peu. Donc, ce n'est pas sur notre chemin. Je veux qu'il soit écrasé comme ça. Maintenant, je n'ai même pas mis les images clés à l'échelle, et c'est un problème. Donc ce que je vais faire, c'est d'aller de l'avant et de définir une image clé sur toute l'échelle juste ici avec Shift R. Et puis ils auront tous une image-clé là. Donc on peut retourner ici et on peut ramener ça à 111, pas à 1,11. On y va. Bon, alors maintenant ce qu'il va faire, c'est doucement smush. Ce n'est pas suffisant parce que quand un objet est en vol et en mouvement, il ne s'écrase pas, ce n'est pas avant qu'il frappe le sol, alors il va écraser comme ça. Et puis de retour ici, on va remettre ça à 1. D' accord ? Maintenant, la raison pour laquelle je prends tout le temps de te montrer ça, c'est parce que je ne veux pas que tu sois frustré quand tu essaies de le faire toi-même. Vous allez finir avec beaucoup d'images clés et ça pourrait devenir déroutant. J' espère que je ralentirai assez ça pour toi. Encore une fois, la plupart des tutoriels, ils passent juste à travers elle très rapidement et ils appuyez sur Play sur celui-ci pour vous montrer à quoi il ressemble. Appuyez sur Play sur celui-ci, vous montrer à quoi ça ressemble, mais je veux vraiment l'animer pour vous afin que vous vous
sentiez à nouveau confiant avec vous-même. Ok, donc ce qu'on veut faire ici, c'est accélérer et ne pas être réduit. Donc, je veux vraiment que ce soit juste ici. Je voulais mettre à l'échelle de cette façon. On dirait qu'il bouge très vite. Donc je veux que ça descende comme ça, comme si ça bouge vite, puis écrase et remonte vite. Donc je vais vouloir prendre ces images ici,
contrôler C, contrôler V, ou quelque chose comme ça. Maintenant, on se rapproche. Ce n'est pas parfait, mais il est définitivement écrasant et étirant et il ajoute du caractère à notre animation. Pourquoi ne pas aller de l'avant et jouer ça ? Encore une fois, l'animation pas parfaite, surtout là où nous avons frappé le sol, mais déjà créer des tonnes plus d'intérêt visuellement pour notre animation. Super. Ok, donc c'est de la courge et de l'étirement. Mais je ne veux pas te montrer sur un ballon. Je veux qu'on écrase et étire quelque chose de plus grand, quelque chose de plus intéressant, peut-être l'un des personnages que nous avons créés. Donc, dans la prochaine, nous allons écraser et étirer un vrai personnage et nous allons les détruire. Et nous pouvons même utiliser un autre principe d'animation appelé exagération. Parce que je sais que vous aimez exagérer et abominer. Je te verrai dans la prochaine.
126. Squash et étirement: Ok, mais une balle rebondissante est un exemple très boiteux. Alors amenons Kirby, en
présentant Kirby, j'ai eu cette petite ville que j'ai créée. Et très vite, parce que tu vas vouloir faire des choses comme ça. Allez-y et essayez de télécharger des modèles gratuits. J' ai eu la ville sur CG trader.com, inscrivez-vous pour un compte gratuit ? Oui, vous pouvez payer pour des trucs ici, mais il y a beaucoup de bons trucs gratuits aussi. Et c'est là que j'ai trouvé cet immeuble. Ok, donc nous avons des courbes sur un immeuble, très courageux. Regardez-le. Il va évidemment sauter. J' ai suivi une caméra jusqu'à lui. J' ai eu très peu d'animation, probablement trop parce que nous voulons affiner cela et nous voulons explorer spécifiquement dans celui-ci, squash et étirer avec un vrai personnage. Ok, donc je vais jouer ça pour que tu puisses voir ce qui va se passer. D'accord ? Remarquez que ça a l'air bien, surtout au début parce que nous utilisons un peu d'animation pour ressembler à lui
donner l'impression qu'il saute joyeusement en souriant. Et puis il saute dans ses bras et ses jambes font un léger mouvement qui aide réellement à l'animation un peu. Mais c'est, en fait, c'est moi qui y ajoute. Remarquez que nous avons encore la distorsion du visage. Ne vous inquiétez pas pour ça. Donc nous avons cette animation. Ça commence et puis il tombe. Maintenant, beaucoup de choses que nous pourrions faire pour améliorer cela, mais nous allons simplement explorer spécifiquement le squash et l'étirement. Alors comment on a fait ça ? Eh bien, il peut sauter ici et quand il commence à tomber, on pourrait mettre une image clé sur une échelle. Alors pourquoi ne pas aller de l'avant et cliquer sur lui. Et on a une image-clé ici. On dirait que nous voulons mettre à l'échelle en x, mais certainement faire un test. Oui, c'est celui que je vais contrôler Z qui va de l'avant et sélectionner cette touche de clic droit sélectionnée. Et puis nous irons plus loin alors qu'il tombe vite. Et nous allons juste les faire accélérer et augmenter un peu plus. Peut-être. Nous allons commencer ici maintenant je peux toujours déplacer des images clés avec mon éditeur de graphiques. Donc je vais juste passer par satellite maintenant à deux, d'accord, mais nous devons aussi les mettre à l'échelle dans l'axe Y. Et parce que nous avons besoin d'eux pour être plus maigre, rappelez-vous, avec la courge et l'étirement, ça n'a pas l'air juste parce qu'il a réellement gagné du volume. Ça ne marche pas en physique. Vous ne gagnez pas de volume. Je suppose que c'est un ballon, alors peut-être qu'il pourrait, mais nous avons vraiment besoin de l'échelle et pourquoi aussi. Donc nous devons retourner à l'endroit où nous venons de définir ce cadre clé. On dirait juste ici. Et nous allons cliquer avec le bouton droit et mettre à l'échelle la touche Y sélectionnée. Et puis nous retournerons à l'endroit où nous avions mis à l'échelle à deux ici. Mais nous voulons que ce soit environ la moitié de ce que c'était. C' était à 1,5. Donc, on va juste aller 0,5. On y va. Maintenant, nous avons le shader toon qui le rend un peu maladroit. Mais en fin de compte, ce que nous ferions ici, c'est ajouter un flou de mouvement. Maintenant, je ne l'ai pas rendu en ce moment, mais il va jouer rapidement et j'espère que cela ajoutera quelque chose à cela. Alors maintenant, il va venir très tendu comme il va. Et ça va ajouter un effet intéressant, le moins. Et là, quand il aura touché le sol, nous allons l'avoir quelques images plus tard, écraser dans la direction opposée. Donc on va prendre ça et on ira probablement ici. Et sur x nous allons à l'échelle. Essayons 0,5 ici, K et les squash dans rien. Et puis bien sûr, nous les ferons revenir à la normale. On en ira 11, comme ça. Ok, alors maintenant rejouons ça et voyons quel genre d'effet qui crée des sauts, des grèves et des rebonds. Ok, remarquez que cela crée un effet beaucoup plus de dessin animé dans nos esprits. Je vais aller de l'avant et juste jouer les cadres que nous regardons en ce moment. Et on va juste regarder la boucle. Maintenant, ce n'est en aucun cas parfait, mais cela ajoute un peu d'action de cartoonie et de physique. Il y a beaucoup plus de principes que nous devrions ajouter à cela pour en faire une animation parfaite. Mais cela ajoute cet effet de squash et d'étirement et qu'ils utilisent assez souvent dans l'animation. D' accord ? C'est comme ajouter un effet physique à notre personnage. Essentiellement, il lui donne une forme de volume et une matière physique dans nos esprits. Donc, c'est du squash et de l'étirer sur Kirby. On va faire d'autres trucs avec Kirby dans une seconde. Dans la prochaine, je te verrai alors.
127. Anticiaption Kirby: Très bien, Le deuxième principe de l'animation s'appelle l'anticipation. Notez que quand Kirby saute ici, il n'y a pas beaucoup d'anticipation. Il saute et tombe et on sait qu'il va tomber à cause de la gravité, mais il ne sait pas qu'il va tomber. Nous devons donc introduire ce concept visuellement. Raconter une histoire de lui qui saute et se rend compte, qu'est-ce que j'ai fait ? Et puis tomber. Et ça va créer un sentiment d'anticipation. Alors allons-y et prenons soin de ça. Alors allons de l'avant et allons en perspective, vue. Et puis on peut aller de l'avant et travailler sur cette animation sans avoir à se soucier de changer la caméra. Parce que nous allons vouloir prolonger cela afin que nous ayons un peu de temps supplémentaire pour montrer cette anticipation. On parle jusqu'à une, peut-être deux secondes de plus avant qu'il ne tombe. Donc je vais aller de l'avant et sortir ça et peut-être 200 images. Je vais aller sélectionner mon personnage sinueux et plus précisément la plate-forme. Et je vais étendre ses animations dans Windows. Éditeurs d'animation. Graph Editor prendra toutes ses animations. La plupart du temps tombent ici. Et nous allons aller de l'avant et les étendre. Maintenant, je ne veux pas changer son échelle. Donc, je veux vraiment contrôler, désélectionner ça. Vraiment c'est juste traduire à ce stade et peut-être un peu de rotation et que nous sommes en train de changer. Donc nous allons prendre tout ça, nous allons prendre cet outil ici, et nous allons juste zoomer et étendre ça un peu. Voyons à quoi ça ressemble quand on le rejoue. Comme vous pouvez le voir, nous devions probablement passer à l'échelle parce qu'elle ne s'est pas traduite avec elle. Donc je vais annuler tout ça. Nous allons aller de l'avant et sélectionner tout. Alors et étends-le. Et voyons ce que nous avons. Les sauts ne commencent pas à être mis à l'échelle jusqu'ici. Ok, donc j'avais tort de choisir l'échelle. Pas grand-chose. Alors allons de l'avant et faisons quelques changements à son animation. Maintenant, j'ai ajouté des yeux, différents mouvements oculaires à Kirby juste ici sous la glace. Et ce qu'on va faire, c'est utiliser les yeux pour montrer de l'anticipation. Donc, disons que Kirby sur le cadre 1 commence à être confiant et nous allons juste utiliser la colère pour montrer confiance ici. Ça me semble un peu confiant. Et nous allons aller de l'avant et ajouter une animation bouton droit de la souris touche sélectionnée. Donc maintenant, ça commence confiant, audacieux, même. Et puis il va faire le saut juste ici, mais je veux que ses yeux changent pour montrer peut-être attendre une minute, qu'est-ce que j'ai fait ? Donc j'en ai un qui s'appelle Look ? Ce qui est en fait une sorte de regard droit devant. Et je veux que celui-là prenne effet. Et puis peut-être que je veux qu'ils regardent vers le bas. Alors il regarde en haut, regarde vers le bas. Et puis je voulais regarder en arrière à nouveau, ce qui est regarder droit. Ensuite, on va aller de l'avant un peu plus, un peu plus vite. Je vais juste aller de l'avant et changer ceci
, puis pour créer une autre image-clé et juste l'étendre un peu. Et puis je veux qu'il réalise ce qu'il a fait et peut-être qu'il s'inquiète. Donc vous ne pouvez pas voir ces grands yeux juste là pour montrer à quel point Kirby est inquiet. Et je pense qu'on devrait faire la même chose avec la bouche. La bouche commence droite et confiante. Et au fur et à mesure que l'aspect de l'inquiétude approche ici, peut-être sur le même
cadre exact , le cadre 75, que nous devons saisir à l'avance, gardera la bouche à la touche neutre sélectionnée. Alors écrivez sur le cadre 75 ici. La bouche ira à petite, comme dans, j'ai peur. Oh non, qu'est-ce que j'ai fait ? Maintenant ? Est-ce que cela a fait une différence ? Allons-y et jouons-le et voyons. Et on peut vérifier le timing et des choses comme ça. Commence confiant, saute 0, 0. Tu as remarqué que ces yeux ne sont peut-être pas super cool ? Peut-être que j'ai des erreurs avec certaines des texturations et autres choses,
mais ce sens de l'histoire est tellement plus fort et ce sens de l'anticipation. Attends une minute, puis je tombe. Donc nous ne faisons que changer les textures dans les mouvements des yeux. Nous avons créé ce sentiment d'anticipation. Tu sais ce qui va se passer, pas seulement parce que tu connais la gravité. Faisons semblant que c'est Kermes qui saute d'un immeuble pour la première fois. Mais vous savez aussi parce qu'il s'inquiète, regarde en bas, regarde à nouveau et puis il tombe. C' est l'anticipation. Mais nous pouvons le rendre encore mieux en changeant encore plus d'animation ici. Alors pourquoi ne pas aller de l'avant et faire ça. On va animer quelques os ici. Donc nous allons les faire faire avant qu'il ne tombe, commencer à agiter ses bras comme s'il pouvait voler, comme s'il était un oiseau. Donc à ce moment-là, ses bras sont là. Il est confiant, attendez une minute. Et regarde vers le bas. Et puis juste ici, on va leur faire faire une folle et
folle panique sur ces deux rotations de bras. Je vais sélectionner ces deux bras. Je décalerai E pour les images clés de rotation. Et allons de l'avant et animons ça. Ok, donc quelques images plus tard, peut-être qu'elles tournent vers le bas comme s'il essayait de les claquer. Allons-y, attrapons ça et tournons vers le bas. Encore une fois. Je tourne sur tous les axes et je préfère ne pas faire ça. Il finit par provoquer une distorsion. Ce que nous voulons vraiment, c'est d'animer sur cet axe z ici, juste de haut en bas. Sinon, nous allons créer toutes ces distorsions Mab et ce n'est pas bon. Donc, c'est ce que je vais faire est que je vais juste individuellement glisser la souris
du milieu ces vers le bas et vers le haut assez vite. Et rappelez-vous, bien sûr, nous pouvons changer le timing ici en utilisant l'éditeur de graphique assez facilement. Donc, nous allons aller encore quelques images et nous ferons de notre mieux maintenant. Et si ça n'a pas l'air
bien, on va le changer. Et j'y retournerai. Même chose avec celui-là. Faites pivoter ce retour vers le haut. Et maintenant que nous avons ce genre de modèle de boucle, nous pouvons juste contrôler C sur la justice, tourner Z ici. Donc nous allons prendre ces images clés, Control C, K, et puis nous allons aller de l'avant un peu plus et nous allons contrôler C, celui-ci contrôle C, contrôle V. Et puis nous allons prendre tous ces contrôles C, Control V. Et puis nous aurons une sorte de boucle là et je suis passé à la prochaine image, L v. Et puis on verra juste à quoi ça ressemble à nouveau, je veux copier tout cela bien que sur l'autre bras Contrôle C. Allez au cadre 61 là-bas, allez à l'autre bras de contrôle V, et j'espère que nous avons détruit quelque chose là-bas. Alors peut-être que nous allons le faire manuellement ici et le faire de cette façon. Eh bien, on peut juste jouer à l'oreille, monter comme ça. Ensuite, nous contrôlerons C, Contrôle V et ne vous inquiétez pas de faire des erreurs. C' est, c'est un peu le plaisir de ça. Contrôle C, contrôle V. Nous ne connaissons même pas le timing, nous ne savons pas à quoi ça ressemblera, mais continuons à regarder, jouer et nous aurons un peu une idée de ce que ça ressemble. Ok, pas la meilleure animation du monde du tout. Donc il prend un rabat ici et il pense qu'il va voler avec un seul rabat. Regarde vers le bas, regarde vers le haut, commence à paniquer et whoa, parti. Vous ajoutez des effets sonores qui le lisent rapidement. Ça va être bien mieux. Je vais vous le prouver, ajouter des effets sonores. Et c'est de l'anticipation juste là. J' espère que ça a du sens pour toi. Je te verrai dans la prochaine.
128. La mise en scène: Le troisième principe de l'animation est appelé mise en scène. La mise en scène est assez facile à comprendre. Prenez la scène que nous avons ici d'entre nous, où les camarades d'équipage là-bas font du travail et l'imposteur arrive et ça le tue. Si nous avons juste pris un angle de caméra comme celui-ci, un tir droit et appuyez sur Play. C' est un peu ennuyeux. Allez-y et regardez. Remarquez que nous ne faisons pas de très bonne mise en scène. Quelques choses à considérer ici. Premièrement, nous avons une action très ennuyeuse. On voit tout d'un coup. Nous ne comprenons pas vraiment l'essentiel de ce qui se passe est tout aussi bien que l'histoire que nous avons racontée plus tôt. Et puis la chose la plus importante dans la scène se passe à l'extrême gauche. Et bien sûr, vous savez ce qu'on a fait. On est allés avec cette caméra. Je vais passer à celui-ci très vite et nous allons l'examiner. Remarquez avec cette caméra, nous commençons à voir juste notre compagnon d'équipage occupé à faire est la tâche. Il y a un grand sens du drame créé parce que nous passons lentement devant lui en faisant son travail et puis révélons quelqu'un qui vient derrière eux. Ensuite, nous zoomons rapidement et montrons l'impasse entre les deux. Et puis l'action de la mort de ses camarades d'équipage. Et puis nous montrons ce qui est important. Maintenant, entre les deux coups, je sais, vous savez que celui-ci est bien supérieur et qu'il pourrait être encore mieux. Et il y a bien d'autres choses qu'on pourrait faire. Nous n'avons pas beaucoup d'actions de fond en cours. Nous n'avons pas rendu un vaisseau spatial, mais c'est évident pour vous que c'était le tournage le plus cinématographique et qu'il montrait ce qui était nécessaire. Maintenant, on peut dire que vous pourriez faire encore plus de photos pour rendre cela encore plus cinématographique. Tu pourrais lui montrer qu'il travaille pendant un moment et entendre des bruits. Il pourrait écouter des écouteurs. Et ne pas ignorer ce qui se passe derrière lui. Mais on a fait un travail décent avec la mise en scène. La mise en scène est vraiment juste de diriger les yeux du public où regarder. Rien de super dur à comprendre ici. Nous allons aller de l'avant et passer à la quatrième après
ça, sachez que vous êtes en charge des yeux du spectateur. Vous pouvez décider où ils ont l'air en fonction de la façon dont vous mettez en scène la scène. Donc, utilisez des caméras, utilisez la lumière et l'ombre. Utilisez tout ce que vous pouvez penser pour créer la mise en scène appropriée pour raconter la meilleure histoire possible.
129. Action à l'avant droite et pose pour poser: Le quatrième principe de l'animation est appelé l'action directe et pose à poser. Maintenant, gardez à l'esprit quand ces animateurs ont découvert ces principes d'animation, ce n'était pas une animation 3D disponible. y avait aucun logiciel qui ferait le dessin pour vous. Ils devaient simplement créer leur propre dessin. Ce qui se passerait donc, c'est que les meilleurs artistes créeraient des images clés et que les artistes en résidence ou les artistes en formation remplissaient ensuite les poses entre les deux. Et maintenant, l'ordinateur fait exactement la même chose pour nous. Nous créons les poses clés et il s'anime parfaitement entre les deux. Maintenant, ce serait considéré comme post pour poster une animation d'image clé. Et c'est à peu près ce que nous faisons avec la 3D. Maintenant. action directe signifie que vous l'animez une image à la fois. Alors animons le vaisseau spatial ici. Il n'y a pas d'animation dessus. Mais nous allons l'animer en utilisant des images clés ou des postures, ils l'ont appelé. Donc nous prenons le vaisseau spatial ici, nous mettons une clé, nous pouvons mettre une clé sur tout, peu importe. Nous avançons dans le temps. On déplace le vaisseau spatial. Boum. C' est animé. Je vais annuler cela et parlons de faire cette action directe. Maintenant, évidemment, c'est stupide parce que c'est une animation très simple et c'est inutile. Et nous avons un logiciel d'animation 3D qui rend complètement inutile de poser pour poser. Mais à quoi ça ressemblerait, c'est si nous allions à la prochaine image et bougeons leur tête. Et nous sommes allés à la prochaine image et nous sommes allés de l'avant et passons à la tête d'une image à la fois. Cela pourrait prendre une éternité et créerait beaucoup d'images clés. J' ai passé tout ce temps et j'ai été aussi loin. Évidemment, c'est une blague. Mais c'est ce que l'action directe et la pose à poser ne sont pas super pertinents pour l'animateur 3D, mais font toujours partie des 12 principes de l'animation. Donc c'est là.
130. Suivre l'action grâce et superposez l'action: D' accord, parlons du cinquième principe de l'animation, du suivi et de l'action qui se chevauche. Ce que j'ai ici, c'est un rectangle. On appellera ce rectangle John et je l'ai animé pour juste voler à travers l'écran. Très ennuyeux. Comme ce que nous voulons faire, c'est utiliser les principes du suivi et de l'action qui se chevauche pour donner de la personnalité à ce bloc, pour qu'il se sente comme un personnage, comme un humain, comme un objet squishy avec de la personnalité. Alors, comment pouvons-nous faire ça ? Eh bien, mon permet d'animer la forme. Donc on va essayer de faire ça. D'abord. Je vais ajouter quelques divisions à cet objet. Allons-y avec trois. Parfait. Et maintenant, je peux sélectionner ces points et en fait les animer en mouvement avec une sélection douce. Donc je vais frapper S là pour la clé. Je vais passer à l'image 20. Et je vais les déplacer en arrière et les faire tourner comme ça. Et ce que ça va faire, c'est donner l'impression que le fond ou les pieds de cet objet se déplacent plus vite que le haut du corps, créant ainsi un effet physique. Et puis nous irons vers l'endroit où nous nous arrêtons. Et ce qui se passe quand on arrête un objet lourd, il vole vers l'avant. Alors c'est ce qui va se passer. Nous allons prendre ceci et nous allons le faire avancer comme ça, et peut-être le faire tourner encore plus comme ça. Maintenant, cela peut ne pas sembler parfait, mais vous aurez l'idée générale de cet objet aller de l'avant puis revenir en arrière. Comme ça. Allons de l'avant et regardons tout cela dans notre éditeur d'animation. Là, nous connaissons tous cette image clé en bas et maintenant elle commence à craquer ici et elle n'a pas vraiment l'air bien. Ça pourrait être un problème pour nous, mais je ne vais pas m'inquiéter pour l'instant. Ce que je veux faire maintenant, c'est le faire rebondir à environ 70 images. Ce qu'on va faire, c'est prendre tous ces contrôles C, V sur le cadre 70. Et on peut regarder cette lecture. Gardez à l'esprit que ce n'est pas parfait, mais c'est un très bon exemple d'action de suivi et de chevauchement. Allons de l'avant et appuyez sur Play et regardez ça. Zoom vers l'avant, balancer en arrière. Ok, maintenant ça arrive trop vite ici. Donc nous aurions probablement besoin de réparer ça. On va juste déplacer la souris du milieu, faire sortir ça, peut-être deux là. Et nous regarderons ça à nouveau. Et c'est probablement trop lent. Donc, on va recommencer. Faites glisser le déplacement vers peut-être 80. C' est probablement proche de la perfection. Nous allons appuyer sur Play zooms vers l'avant, balançoires de cette façon, et revenir à la normale, coup de pied, quelque chose comme ça. Vous pouvez voir qu'une partie de l'objet va
bouger et continuer à bouger même après l'arrêt de l'objet entier, ce qui lui donne la sensation de quelque chose avec une certaine forme d'élasticité. Maintenant, allons aller plus loin. Allons devenir fous. Passons du gréement à FX. Et nous allons peindre des cheveux parce que les cheveux, Allons de l'avant et peindre la peur follicule pileux. Et ce qu'on va faire, c'est juste y aller et peindre un peu de cheveux. Parfait. C' est cool ? On va aller à l'éditeur d'attributs, a glissé le système capillaire, et on va trouver notre turbulence et on va faire monter ça. Et regardons cette lecture. Voici un exemple parfait, un exemple plus parfait même que notre cube de suivi et d'action qui se chevauchent. Parce que comme quelqu'un qui a vu quelqu'un avec de beaux cheveux, il est fouetté d'avant en arrière. Impressionnant. C' est une arme capillaire d'aller-retour pour nous, nous
montrant le suivi et le chevauchement de l'action. C' est vraiment juste la physique et les effets qui donnent l'impression que notre objet a des propriétés physiques. Au lieu d'être juste un cube qui glisse sur le sol d'ennuyeux, nous avons un cube qui se plie et balance une larme, peu comme un personnage le ferait. C' est comme le suivi et l'action qui se chevauche. Amusez-vous à les utiliser dans vos propres animations pour créer une animation bien meilleure et pour impressionner tous vos amis, et fouetter vos cheveux d'avant en arrière comme ça. Ok, et on a cette animation. Mais ce n'est pas parfait. Donc, dans le but de montrer encore plus sur le chevauchement des actions, je voulais vous montrer ce qui ne fonctionne pas exactement sur cette animation. Certains d'entre vous savent déjà quand nous nous arrêtons ici, oui, mouvement se balancerait vers l'avant, mais aussi il devrait revenir en arrière comme le fait les cheveux. Notre bloc devrait aussi. Donc, avec cette sélection, je vais aller de l'avant et vous montrer les images clés à nouveau. Et on parlera de ce qui devrait arriver. On ne devrait pas revenir à 0. On devrait voir le phoque. Cette vague ressemble beaucoup à une ondulation dans l'océan. On monte, puis on y retourne, puis on devrait revenir un peu plus, puis revenir à 0. Donc, ce que nous allons devoir faire pour corriger ça c'est de le prendre au-delà de 0 ici sur ce cadre. Et ce que nous allons faire, c'est aller de l'avant et cacher nos cheveux et prendre soin de ça. Donc je vais cacher tous ces cheveux ici. Troll h. Je vais aller de l'avant et sélectionner mon cube. Sélectionnez à nouveau ces points et sélectionnez toutes ces images clés. Et nous allons cliquer et déplacer ça comme ça. Et tournez-le comme ça. Et puis nous le reprendrons plus de 200, prendrons ce contrôle C, viendrons ici, contrôlez V. Et ce n'est peut-être pas parfait, mais vous aurez l'idée générale et vous comprendrez un peu mieux ce qui devrait ressembler . Alors allons de l'avant et jouons ça. zoom avant, balançoire et arrière. Maintenant, c'est trop rapide et vous pouvez dire que c'est un exemple de l' endroit où vous faites confiance à votre intuition et il y a une formule mathématique ici. Mais vous pouvez dire qu'il bouge trop vite là-bas. C' est pourquoi l'éditeur de graphiques est génial. Vous pouvez maintenir le décalage et la souris du milieu enfoncés, faire glisser les choses et le travailler, ou fouetter d'avant en arrière comme les cheveux. Donc je bouge juste ça. Je vais essayer de voir si ça a l'air un peu mieux. On va jouer ça. Et cela dépend vraiment de quel type de matériel cela aussi. On se rapproche de là. Ce n'est pas parfait d'un bout à l'autre. Ne vous attendez pas à ce que ce soit, mais comprenez ce qui devrait arriver. Ceci ici est probablement trop long, donc nous allons prendre ces deux souris du milieu, les faire glisser en arrière. Et nous voulons créer ce genre d'effet ondulé. Et regardons ça. Donc regardant un peu mieux, Même tout cela devrait probablement changer un peu. Mais je pense qu'on va bien. Nous voulons juste un peu est parfait que possible. Et croyez-moi, de vrais animateurs, ils passent beaucoup de temps à le regarder. Tu t'ennuieras de ça, tu en auras marre. Mais vous devriez continuer jusqu'à ce que ça semble parfait. Alors rejouons ça. Un peu mieux. Pour que je puisse passer beaucoup de temps là-dessus. Et je vous recommande certainement de jouer avec cette technique. Il est très puissant pour créer des personnages organiques et réalistes. Et un personnage pourrait être simplement un bloc, comme le bloc John ici, rendons-lui ses cheveux. Maj. H, joue ça en arrière et balancez ces cheveux. John. Balancez-le avec fierté. D' accord. Je te verrai dans la prochaine.
131. Facilement en toute simplicité: Le sixième principe de l'animation est appelé « slow in » et slow out, ou « ease in » et « ease out ». Et la bonne nouvelle, c'est que Maya fait ça pour nous par défaut. Faisons une animation rapide avec deux sphères. Sphère numéro 1. On va le dupliquer. Contrôle D. Soulevez celui-ci un peu. Et nous positionnerons notre caméra ici pour regarder la magie. Prenez les deux, déplacez-les ici, définissez une image-clé, faites-les voler dans le futur. Peut-être 50 cadres. Emmenez-les ici. Et on y va. Maintenant, ils animent tous les deux exactement la même vitesse. Et ils ont tous les deux facilité dans, facilité appliquée automatiquement. Allons à nos éditeurs d'animation Windows, Éditeur de graphiques. Et nous voyons cette belle courbe même ici. Il s'agit d'une facilité d'entrée et d'une facilité par défaut. Comment je le sais ? Allons de l'avant et changeons l'une de ces images clés sphères en linéaire. Je vais aller de l'avant et sélectionner juste ceci. Et je vais sélectionner la traduction Z, ceux
que nous leur avons fait quelque chose. Nous allons sélectionner ces deux images clés et nous allons aller tangentes, linéaires. Maintenant, il va en ligne droite. Regardons ces lectures et remarquons la différence entre les deux. Allez-y et maximisez ma fenêtre et Alt V pour jouer. Remarquez que les sphères vont arriver ici exactement en même temps. Je vais laisser ma souris ici et regarder. Boom, Zach, même temps. Pourtant, il y a un effet totalement différent entre les deux. On voyage en commençant lentement, puis en se déplaçant plus vite, puis en ralentissant. L' autre va à la même vitesse tout le temps. Maintenant, en physique, le monde réel et quelque chose avec n'importe quel type de masse prend un certain temps pour commencer et un certain temps pour ralentir. Ce qu'on fait ici, c'est juste reproduire la physique. Donc, remarquez que celui sur le fond a de la
facilité et de la facilité et cela crée un peu plus d'intérêt visuel. Pourquoi ? Parce qu'il imite la physique du monde réel. C' est aussi simple qu'elle est lente et ralentit ou facilite l'entrée et la sortie. Je te verrai dans la prochaine.
132. La trajectoire arquée: Le septième principe de l'animation est appelé arcs. Maintenant, vous avez remarqué que nous avons beaucoup parlé de physique du monde réel. C' est parce que lorsque les animateurs Disney ont étudié l'animation, ils ont dû la prendre dans le monde réel. Et quand ils ont remarqué que lorsqu'ils ont
incorporé des éléments du monde réel et la physique dans leurs animations, ils sont devenus beaucoup plus réalistes choqueurs. Je vais vous présenter un conte de deux sphères pour illustrer le principe des arcs. abord, nous avons la sphère numéro un, l'Esprit numéro un était animé par un amateur. J' ai dit à l'animateur amateur de rebondir la sphère comme une balle. Voilà ce que j'ai trouvé. La sphère rebondit. Nous allons aller de l'avant et définir la chronologie à 100 images afin que nous puissions voir l'animation complète. Et je vais appuyer sur Play, me
donnant de l'immobilier plein écran. Remarquez cette peur rebondit et la plupart des animateurs animeraient quelque chose comme ça. n'y a pas de facilité à entrer ou à sortir. Nous avons juste une lance qui rebondit d'avant en arrière comme si la physique ne s'appliquait pas vraiment. Comme peut-être c'est un vide dans l'espace, ou peut-être la paume du jeu sont
nombreux, beaucoup d'autres animations simplistes. Il n'y a pas de physique dans le monde réel. Remarquez que j'ai mentionné une balle dans l'espace sans gravité parce que essentiellement cela rebondit comme il n'y a pas de gravité. Très bien, présentons l'autre sphère. Je vais faire glisser ma chronologie à l'endroit où l'animation se termine autour de l'image 44. Notez que la différence de courbure aussi. Nous avons ces beaux modèles en pente et ils semblent être mathématiques. Nous commençons haut et allons un peu plus bas, puis très bas. Bien que ce soit un flux régulier ici, maintenant ce n'est pas une animation parfaite, mais regardez la différence entre les deux. Notez que nous avons la balle rebondir puis ralentir
et fluoro en utilisant des arcs, la physique du monde réel. C' est à quoi ressemblerait une balle avec la gravité appliquée. Vous pouvez utiliser un moteur physique, mais il est important de noter ce qui se passe avec l'animation, même en regardant les courbes, vous pouvez faire la différence entre les deux. Regardez la différence entre les courbes de ces deux animations. Je vais les rejouer côte à côte. Remarquez la différence entre les courbes sur la sphère où les arcs sont appliqués. Vous avez arrondi, bien lisse, et sur l'autre il va juste droit et linéaire. Il y a un moment et un endroit pour les deux. Si vous animez un robot ou une balle dans l'espace, vous pouvez certainement animer celui-ci juste ici. Mais si vous vouliez avoir l'air réaliste, utilisez des arcs. De cette façon, votre public aura l'impression que
quel que soit le personnage ou l'objet que vous animez a un sens de la gravité, ce qui le rend beaucoup plus réaliste. C' est le principe des arts. Je te verrai dans la prochaine.
133. Pins de mouvement modifiables: Ok, je vais te montrer un petit truc pour rendre ton travail un peu plus facile en animant quelque chose comme ça. Nous avons nos courbes d'animation ici, mais nous pouvons également les visualiser ici sur la chronologie, nous pouvons créer une piste de mouvement. Laisse-moi te montrer à quoi ça ressemble. Passons à la boîte à outils d'animation ici. Allons visualiser et nous pouvons créer une piste de mouvement modifiable. Il y a quelques options que vous pouvez gâcher ici, mais appuyez simplement sur ce bouton et boum, nous avons notre piste de mouvement ici sur la chronologie et nous pouvons littéralement sélectionner et déplacer des choses dessus. Maintenant, nous allons nous assurer que la boîte à outils de modélisation est sur. Je n'ai pas de sélection douce sur. Je vais éteindre ça. Et puis je peux juste éditer la partie sur laquelle je suis. Bien sûr, nous pouvons les éditer ici, mais parfois cela aide à le visualiser ici dans la chronologie pour obtenir les choses toujours aussi parfaites. Donc, je vais appuyer sur Play ici et on peut juste voir exactement ce que fait l'animation. Nous pourrions même aller plus loin et animer cela un peu plus à temps. On pourrait aller jusqu'ici et le faire aller de l'avant encore si légèrement. Et toujours et sur ad infinitum jusqu'à ce que nous soyons parfaitement satisfaits de notre animation. C' est juste un petit conseil et un peu d'ajustement pour vous aider. Je pense que vous apprécierez d'utiliser ces pistes de mouvement modifiables. J' aime bien, mais tu l'essaies et tu vois ce que tu aimes. Évidemment, vous pouvez le voir, ça ne marche pas tout à fait. Nous pouvons donc facilement les prendre et les modifier. Et j'adore ça à propos de cette histoire de piste de mouvement modifiable. Plutôt cool. Regarde ça. C'est cool ? Bon, profitez-en.
134. Les détails secondaires en mouvement: Le huitième principe de l'animation est appelé action secondaire. Retournons sur la scène avec Kirby. Nous avons plusieurs exemples d'actions secondaires. Si nous faisons défiler ici depuis le début, nous voyons l'action primaire se produire. Action principale. Mais Herbie a frappé un autre objet de la scène, l'envoyant voler. Cela pourrait être considéré comme une action secondaire. Et ça joue bien, ça ne détourne pas la scène, ça en fait partie. Une autre chose qui serait considérée comme action
secondaire sont ces expressions sur le visage. Ils racontent une histoire qui va de pair avec l'action principale que la respiration. Et puis on arrive à ce point là où il prend littéralement feu. Et ce serait un autre bon exemple d'action secondaire. L' action secondaire est très importante pour l'animation. Il ajoute de l'intérêt visuel sans nuire à l'histoire principale. Et vous en verrez des exemples dans toutes les animations majeures. Nous pouvons voir l'action secondaire également en place dans cette scène, où nous avons l'action globale est Kirby sautant d'un bâtiment. Mais les actions secondaires seraient ses yeux et son visage faisant des expressions de Wo, panique, ses mains, agitant, essayant de les garder en l'air. Évidemment, l'action principale ism sautant du bâtiment. Mais ces autres actions, qui seraient considérées comme des actions secondaires, soutiennent
vraiment l'histoire globale. Et c'est ce qu'une bonne action secondaire fera. Il soutiendra l'histoire. Il mettra l'accent sur la façon dont le personnage se sent, par
exemple, et vous verrez cela encore et encore et une bonne animation. Ils vont faire des visages et exagérer les expressions. Et bien sûr, l'exagération est un autre principe de l' animation et nous en parlerons bientôt.
135. Le timing: Le neuvième principe de l'animation est appelé timing. Nous sommes en charge du timing où, comme les Seigneurs du Temps, les gens ne comprennent pas, je sais pourquoi vous pensez que c'est très compliqué. C' est plus comme si un grand bol vous dirait pourquoi moi, Docteur, qui. Nous contrôlons le timing de nos personnages et nous pouvons changer le timing en fonction des courbes, ce que nous avons vu plus tôt. Illustrons avec une petite course entre Pac-Man et Steve. Maintenant, peu importe le fait que Pac-Man ait des problèmes avec sa structure corporelle. Il n'est pas sûr de ça, alors ne le mentionnons pas. Ok, on les a animés, verrouillés, mais ils ne vont nulle part. On a juste animé le cycle. Alors allons-y et bougeons-les. Avec Minecraft Steve, nous allons définir une clé, cadre 1, la même chose avec Pac-Man frame one. Et puis nous les avancerons dans le temps jusqu'à la fin. Allons par ici. Et avec Steve, allez-y et déplace-les ici. Ce qu'on veut faire, c'est modifier notre chronométrage pour que oui, ils arrivent là en même temps, mais on ralentit, on commence et termine. Donc ils n'ont pas l'air d'y arriver en même temps. Certains d'entre eux, ça va accélérer comme il est. C' est assez ennuyeux. Vous pourriez voir que cette course est un peu stupide, non ? Ce qu'on veut faire, c'est changer le timing des courbes globales. Alors allons de l'avant et regardons ces courbes et voyons si nous ne pouvons pas modifier un peu le timing. On l'a déjà fait avant. Donc nous avons cette courbe ici. On pourrait commencer beaucoup, beaucoup plus lentement avec Minecraft Steve, ou même avec Pac-Man ici, tu décides, je te laisserai comprendre ça. Mais nous pouvons faire est de modifier la courbe de sorte que Minecraft Steve est toujours là comme ça. Ok, maintenant ça finira toujours au même endroit, en même temps. Mais Minecraft, Steve va certainement commencer plus lentement parce qu'il est plus petit et peu sûr ? Ou c'est Pac-Man ? Maintenant, il commence à bouger, mais il est derrière Pac-Man. Pac-man, c'est définitivement gagnant. Mais attendez, Oh mon Dieu, quel point c'est mieux d'une histoire maintenant que nous contrôlons timing et qu'ils arrivent tous les deux en même temps ou même mieux. Minecraft, Steve gagne, d'accord, parce qu'il est plus humain que création de monstres
Pac-Man avec de petites articulations bizarres ici. Ok, alors regardons cette animation maintenant. Nous avons modifié les courbes d'animation afin qu'il ne s'agisse pas du même timing exact entre les deux personnages. Nous avons modifié le timing pour le rendre plus intéressant. C' est une course qui vaut la peine d'être regardée, comme vous pouvez le voir. Et remarquez que notre personnage ralentit ici. Minecraft, Steve, c'est à cause de cette courbe ici. On a de la facilité et de la facilité. Nous pouvons évidemment rendre ce linéaire en cliquant sur les tangentes, linéaires, et puis il ne ralentira pas à la toute fin. Nous allons juste continuer vite, ce qui est aussi irréaliste, mais c'est un dessin animé. Et nous voulions que Minecraft Steve gagne, puisque Minecraft beaucoup plus populaire que Pac-Man. Ok, c'est le moment pour toi. Assurez-vous que vous ne vous contentez pas d'animer à travers le monde en même temps,
réfléchissez à travers le temps et que vous ne contrôlez pas le temps. Encore une fois, vous êtes le Seigneur du temps. C' est le moment.
136. L'exagération: Le dixième principe de l'animation est l'exagération. Nous voyons l'exagération dans presque tout ce que nous animons. Prenez cette scène parmi nous. Cette attaque imposteur, cris d'exagération. C' est ridicule. Toute la tête s'enclenche en arrière, les dents sortent et une énorme langue perce à travers les compagnons d'équipage. Exosquelette, le soulevant dans les airs. Tout à ce sujet est exagéré et nous l'aimons. Les abominations que nous avons créées. C' est la quintessence de l'exagération. Pourquoi aimez-vous créer des abominations ? Parce que vous utilisez l'exagération. C' est amusant d'exagérer. Mais quand nous
exagérons, nous ne voulons pas forcément aller trop loin parce que cela devient ridicule. Sauf si nous n'étions pas ridicules, revenons un peu l'exagération. Disons que nous voulions que Kirby soit en colère sur les lieux. Il a déjà des yeux en colère, mais si on les prenait et les rendait encore plus en colère comme ça. Maintenant, il a l'air presque diabolique, n'est-ce pas ? Pour qu'on prenne ses yeux, qu'on les fasse ainsi et qu'on les fasse venir. Et puis passer à une sorte de Delhi normale. Et regarde, on a déjà exagéré la taille de ses yeux ici. Et ça a l'air super. Mais si on prenait sa bouche là où elle changeait et qu'on l'exagérait encore plus. Donc on va aller à cette image-clé et on va rendre la bouche encore plus grande comme ça. Remarquez que c'est beaucoup plus exagéré, ajoute que beaucoup plus de terreur à la scène. Alors maintenant, regardons notre scène. Ok, c'est un peu plus exagéré. On pourrait argumenter que ces yeux lui donnent l'air d'être possédé. Et je serais d'accord avec vous. Cependant, il aide à illustrer le point. On pourrait même exagérer son corps quand il commence à tomber ici, on pourrait les écraser. Donc juste ici comme il commence à tomber, nous pourrions probablement mettre une image clé sur 79,
juste ici sur la tête sur la mise à l'échelle, nous allons juste aller de l'avant et Shift R pour l'échelle. Et puis sur le prochain cadre, nous irons de l'avant et nous l'avons stocké un peu comme ça parce que nous pouvons maintenant bien sûr,
nous lui écrasons le visage avec ça c'est bon. Il n'a pas besoin de son visage de toute façon. nous puissions le faire et que nous puissions les déplacer encore plus loin. Comme ça. Maintenant, regardons la lecture de notre scène. Ok, on a exagéré encore plus la scène. Vous pouvez pousser l'exagération aussi loin que vous voulez, mais sachez que si vous poussez trop loin, vous risquez de perdre une partie du public parce que vous commencez à perdre le réalisme. exagération est donc une grande partie de l'animation. On l'utilise pour tout. Nous l'avons utilisé pour tout parce que nous avons créé des abominations de tout. Alors n'oublie pas l'exagération. C' est l'un des principes les plus drôles de l'animation, à mon avis.
137. Le dessin des solides: Le 11e principe de l'animation est appelé dessin solide. Il est habitué à être un problème lorsque les animateurs pour dessiner des choses en 2D à l'époque de Walt Disney et jusqu'à l'invention de l'animation 3D, tout devait être créé de telle sorte qu'il semblait qu'il avait trois dimensions. Ce n'est pas un problème pour nous. Nous avons trois dimensions, donc tout ce que nous créons les rendus d'ordinateur et les nuances pour ressembler à trois dimensions. En fait, ça fait un si bon travail que nous avons dû littéralement mettre un shader cellulaire réglé sur Kirby pour le faire paraître plus de10 et lui donner un look rétro. Il est donc extrêmement facile de comprendre le principe du dessin solide. Sachez simplement que certaines des choses qui rendent animation tellement plus facile pour nous aujourd'hui n'ont pas toujours été si faciles. Et j'aimerais prendre une seconde pour applaudir ces gens
du passé qui ont dû travailler dur pour animer. Et ils ne pouvaient pas appuyer sur les boutons et courir dans la physique. Ils ne pouvaient pas pousser des boutons dans la lumière Kirby en feu, ou les faire tomber d'une falaise en utilisant la physique. Donc c'est mes applaudissements pour vous les gars. J' espère que vous vous sentez appréciée. Les animateurs sont audacieux. Merci d'accrocher ces étonnants à 12 principes de l'animation pour nous.
138. L'attrait: Le 12e et dernier principe de l'animation est appelé appel. Appels. Plutôt facile à comprendre. Quelque chose a l'air bien, ça a l'air mignon, on l'aime. Depuis des années, les animateurs essayent de faire quelque chose de
laid, de mignon, d'avoir de l'attrait et ils n'ont pas toujours réussi. Prenons quelques exemples de vraiment mauvais appel. Parlons du bossu de Notre Dam. Maintenant, qui ne veut pas s'enraciner pour
le petit gars, l'outsider, pour tous ceux qui ne m'aiment pas. On veut tous s'enraciner pour eux, mais à la fin de la journée, on est plutôt égoïstes et on est de jolies veines. Et il ressemble au ciel, peu importe combien il agit, peu
importe combien il est gentil. On pense toujours qu'il veut nous tuer. Peut-être qu'il est vraiment un tueur en série. On ne peut pas vraiment s'aider nous-mêmes. Il y a quelque chose qu'on appelle un biais d'attractivité. Ce n'est peut-être pas juste, mais les humains regardent quelque chose de mignon et câlin et pensent que c'est mignon et câlin et ils regardent quelque chose de laid et effrayant et pensent que ça va les manger. C' est juste un fait. Quand suis-je censé faire ? Va là-bas et sauver la fille de la, des mâchoires de la mort. Et toute la ville va applaudir comme si j'étais une sorte de héros. Maintenant, en avant, ça aurait pu être un bon film, mais le problème était que les personnages n'étaient pas très amusants à regarder le genre de flippant maintenant, donc les gens aiment flippant. Pensez aux abominations que Nous avons créées. Mais ce n'était pas du tout un faux film populaire. Et une grande partie de cela est parce que les personnages manquaient tout simplement d'attrait. Comparez ces personnages avec certains des autres personnages populaires et célèbres de Pixar. Presque rembourrage. Jury, bien rx dot, tu es un meilleur buzz que je suis. M. Lot. Alors les jouets ici, joués avec tous les jours toute la journée, cinq jours par semaine ? Eh bien, maintenant je vais vous dire que quand les enfants auront de nouveaux, quand ils seront vieux, nouveaux les remplaceront, vous ne serez jamais dépassé ou négligé, jamais abandonné ou oublié. Même si les animateurs ne comprennent pas toujours les choses correctement quand il s'agit de faire appel, parfois ils font un sacré bon travail comme dans Monsters Inc. Gardez à l'esprit,
cependant, les nouvelles de l'eau étaient encore moches. Quelques-uns des autres personnages, mais les personnages principaux ont été en fait découpés. Si tu y penses, les méchants ne l'étaient pas. Et donc instinctivement, quand nous regardons un film, nous nous attendons à ce que les bons gars soient q, sont beaux et les méchants à NumPy, vous pouvez retourner cela sur votre tête et partir avec juste une certaine mesure. Mais le principe de l'appel sera toujours important dans l'animation. Il suffit de s'y habituer. On veut voir des pingouins dansants, pas des rats dans un égout. Tu vois, tu es mon ami. Gardez à l'esprit qu'un bon animateur peut rendre n'importe quoi bien paraître. Une voiture, un jouet, du poisson. Tu ne te souviens pas d'un mot. Maintenant, même si j'ai mentionné à n'importe quel moment que les animateurs
échouent, ils ont parfois réussi à créer quelque chose de laid qui est attachant. Pensez à la Beauté et à la Bête. Gardez à l'esprit les appels vont rendre vos personnages tellement plus sympathiques. Je sais.