Conception de personnages de bandes dessinées : Apprendre à dessiner, encrer et colorier les personnages de bandes dessinées. | Clayton Barton | Skillshare
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Conception de personnages de bandes dessinées : Apprendre à dessiner, encrer et colorier les personnages de bandes dessinées.

teacher avatar Clayton Barton, Harness the Power of Dynamic Drawing

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Leçons de ce cours

    • 1.

      00 | Introduction

      4:33

    • 2.

      Aperçu du cours 01 | |

      1:53

    • 3.

      Introduction au design de 02 |

      4:07

    • 4.

      Aperçu du projet de conception 03 |

      42:05

    • 5.

      04 | Ébaucher le projet de conception

      28:37

    • 6.

      05 | 

      6:13

    • 7.

      06 | Introduction à l'encrage

      2:01

    • 8.

      Aperçu 07 | Inking

      39:28

    • 9.

      08 |, encrer le plan

      45:31

    • 10.

      09 |

      35:39

    • 11.

      10 | Rendu avec des hochons de croix

      41:25

    • 12.

      11 | Envoi d'encrage

      6:04

    • 13.

      Introduction aux couleurs

      2:10

    • 14.

      13 | Colorisation

      58:04

    • 15.

      14 |, Composer un schéma de couleur de base de base

      17:00

    • 16.

      15 | | superposition des ombres

      25:01

    • 17.

      16 | |, ajouter les hauts Highlights

      25:55

    • 18.

      17 | Couleurs de trench Coat

      14:19

    • 19.

      18 | Colors pour les couleurs

      3:08

    • 20.

      19 |

      0:48

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

1 829

apprenants

4

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans mon nouveau cours sur la création de personnages de livre de de la bande Bienvenue sur la création de livre !

Vous étiez en tête de votre enfant, et vous vous sit avec vos amis Vous aurez besoin de super pouvoirs et de capacités géniaux, donnez aux noms excentriques et pitent. Les inscrivez-les les uns contre les uns aux autres pour voir qui vous gagnera. Peut-être que vous les dessinez dans votre carnet de role-play ou que vous jouez avec vos amis dans l'arrière.

Jusqu'à ce jour, votre imagination ne laisse pas tenir you’d Vous allez regarder un film sur Netflix, jouer un jeu vidéo ou lire un livre de bande qui saura inspirer cette même inspiration.

Et ce personnage vous a juste conjuré par la profondeur de votre imagination vous tient au reste de la nuit, alors que vous laissez les histoires que vous rêvez. Ils linger. Et à un moment vous êtes obligé à faire quelque chose avec eux. Pour les types artistiques consiste à mettre le crayon sur le papier et à les dessiner. C'est la meilleure façon que nous nous sommes au traitement nos pensées et vos idées afin que nous puisse les partager avec le

monde.Mais et qu'il s'est-il fait le bon moment de vous illustrer ce personnage de pro ? Combien vous How it entendant, et en les plaçant dans l'encrage et la couleur de vos personnages comme les artistes de la bande Combien vous regardez et l'admirez le plus le monde 

?Si vous saviez comment, pencil, pourrait transformer cette idée en quelque chose de

réel. Bien évidemment ! Créer nos propres personnages de la bande de livre de la bande de l'illustration et illustrer les pros seraient un rêve de réalité.

La question est pourquoi je suis pourquoi où commence ? Il y a de nombreuses étapes dans la création d'un personnage de livre de bande dessinée complet que la seule pensée de essayer de le faire vous-même est

overwhelming.What Si vous avez reçu un guide complet qui vous montrera exactement comment il vous a été le début à la fin vous would ce que vous avez appris dans l'action 

? Je pense que vous allez aimer ce que vous allez lire le next.Because que je vous offre très opportunité maintenant de nouvelles personnes dans mon cours de créateur de personnages, où vous apprendrez à flux de travail de production en élaborant un processus de création, de l'encrage et à la colorisation d'un personnage complet du début à la



fin.

Chaque aspect de son design est soigneusement façonné, chaque ligne a inked avec l'attention aux détails, en de la couleur et rendu pour lui présenter une profondeur et une dimension maximale. Vous allez voir comment j'ai fait mon travail de l'œil et que j'en parle ce cours dans le

processus. Parce que nous savons tous qu'le devenir un artisan brillant ne correspond pas aux compétences de personne en tant qu'enseignant. Alors que de me faire une telle exception ?Être un artiste de la bande

Qu'il est ma seule passion. J'ai également un amour profonde pour l'enseignement.

Mais je ne suis pas très bon pour commencer. J'étais un enfant de la famille et évite le public comme la pese. Lorsque j'ai été offert un poste à l'université, je suis fait en 2010.  J'ai été épuré avec le

terrorisme. Je savais cependant quelle opportunité incroyable j'ai été I’d J'ai également réalisé la connaissance et l'expérience que j'ai donnée au cours des années n'ai pas dû s'arrêter avec moi. Je peux maintenant passer aux autres et les aider à éviter les pièges et les obstacles que j'ai déjà rencontré. Je peux devenir le mentor que j'ai souhaité pour les autres. Cela a fait face aux craintes du public au moyen d'un effort digne. Au

fil des ans, j'ai fait le fait de l'enseignant et de l'artiste en s'exerçant dans la pratique de l'artiste.

J'ai aidé d'innombrables apprenants à améliorer leur compétence dans la classe et à travers mes cours en

ligne. J'ai mis à jour un flux de travail spécifique que j'ai fait pour vous de créer des personnages de livre de la bande de bande de la bande de J'aimerais partager votre cours dans ce cours afin que vous pouvez l'utiliser pour créer le

vôtre.

  • Comment définir les proportions, la pose et le placement de vos personnages de vos personnages avec le modèle de mannequine.
  • Comment dessiner l'anatomie sous-jacente de votre personnage afin que vous puissiez définir précisément la forme de leur corps et l'adapter au costuming
  • Comment présenter le même personnage à partir de multiples angles.
  • Comment établir un plan d'éclairage afin que vous puissiez ommer les formes sur votre personnage de manière correcte.
  • Comment et où faire l'apparition des ombres tout au long de votre conception de personnage.
  • Comment utiliser les hatches doublées fines pour rendre la forme.
  • Comment utiliser le contraste pour mettre en valeur les points clés d'intérêt.
  • Comment rendre correctement une variété de matériaux afin qu'ils s'en distinguent les uns aux autres.
  • Comment encrer les contours de votre conception de personnages avec un dessin en ligne de l'épuration et d'énergétique.
  • Comment améliorer la lisibilité de votre conception avec des valeurs tonales et le contraste
  • Comment composer un schéma de couleurs agréable
  • Comment créer les formes de votre personnage à l'aide de plusieurs passes d'éclairage afin de leur donner une profondeur et une dimension accrue
  • Comment utiliser les couleurs de base comme masques de sélection.
  • Comment utiliser les calques d'ajustement pour ajuster la tweak la nute, le contraste, la saturation et la luminosité de vos couleurs
  • Comment ajouter des tons chauds et froids à votre éclairage afin qu'il soit plus réaliste.
  • Comment utiliser des images de référence pour éclairer le design et rendre vos personnages plus convaincants
  • Comment stimuler vos dessins avec un travail gestuel qui crée un sentiment de mouvement.


En bref, vous allez obtenir le processus complet que j'utilise pour produire un caractère de livre comique, en décharger tout que mon flux de travail de travail, d'encrage et de coloriage comprend le flux de travail. Le meilleur de tous ses répétitifs. Vous serez en mesure de mettre tout ce que vous apprendrez tout au long de ce cours en action pour créer vos propres personnages de livre de la bande de l'épique en s'appuyant avec vous toutes les techniques et méthodes que je vais vous faire parter. 

Afin de vous aider à appliquer toutes les techniques et méthodes dont je vais J'ai inclus les projets que vous effectuez dans ce cours, et

nous avons également réalisé un design de personnages entièrement en couleur que vous pouvez être fibre : 

Si vous êtes aptes à faire au niveau de vos compétences en matière de l'art Je vous retrouve dans la première

lesson.-Clayton

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Clayton Barton

Harness the Power of Dynamic Drawing

Enseignant·e

Often I’m asked how long I’ve been drawing. The truth is I don’t remember a time when I wasn’t. I was like any other crayon wielding kid, the only difference being that I never let go of that yearning for artistic venture.

I still remember the walls being filled top to bottom with the felt tip scrawling’s of an artistically fiery five year old. Maths books filled with cartoons instead of numeracy, English books littered with more pictures then poetry. It went on and on and it never stopped.

My first love was Comic Books, my second was Video Games. Realizing that I wanted to build a career in both I spent most of my late teens immersing myself in constant study, practice and improvement to harness my skills in multiple fields. It was a ... Voir le profil complet

Level: Intermediate

Notes attribuées au cours

Les attentes sont-elles satisfaites ?
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Transcription

1. 00 | Introduction: il est en cliquant ici de avait un tirage au sort. BD dot net Je suis super excité de vous parler de mon tout nouveau cours sur la production de personnages de bandes dessinées . Si vous vous êtes déjà demandé ce qu'il faudrait pour créer votre propre design de personnage de bande dessinée en couleur , ce cours a été créé pour décomposer la façon dont il est fait du début à la fin, vous donnant un plan de jeu pratique. Vous pouvez postuler pour commencer à développer vos caractères d'urne tout de suite. Lorsque vous vous êtes inscrit à ce cours, vous obtenez un aperçu complet de la façon de dessiner le design. N' est pas n couleur un concept de personnage complet, comique. Chaque leçon a été construite sur le dessus de la dernière. Et en regardant le processus se dérouler, vous travaillerez à créer votre propre personnage, en mettant en pratique tout ce que vous avez appris avec les tâches incluses dans chaque chapitre. Ueland. Comment vous donner au design de caractère les meilleures chances de succès dès le départ en établissant une base solide qui s'oppose aux principes fondamentaux. Chaque personnage bien dessiné est construit sur les proportions, la pose et le placement. Vous verrez comment la même figure et le même coup de tête sont construits à partir de plusieurs points de vue afin que vous sachiez comment les dessiner à partir des angles 3/4 avant et arrière. Une fois que nous avons une base solide sur laquelle construire notre personnage, j'esquissais leur anatomie et le crayon à la conception tombée sur le dessus. C' est ma partie préférée de tout le cours, parce que c'est là que nous pouvons vraiment exercer notre créativité et trouver un design de personnage qui est captivant et, surtout, mémorable. Vous aurez également atterrir a dû créer de la cohérence d'un point de vue à l'autre afin que vous sachiez exactement à quoi ils vont ressembler, quel que soit l'angle sur lequel vous dessinez. Après avoir fini avec la goutte de roche, il est temps de cimenter notre idée à l'encre. À l'aide d'une gamme énergique et slick, vous commencerez par définir les contours principaux qui ont défini la conception du personnage . Appliquer une variation de poids de ligne pour un contour plus dynamique et visuellement attrayant. Suivant va tomber dans l'ombre pour suggérer le schéma général de conduite décrit forme et créer un contraste entre les différents matériaux présentés tout au long de la conception du personnage. Cette étape est essentielle pour les diviser avec différents niveaux de luminosité et d'obscurité, créant ainsi un plus grand niveau de lisibilité et d'impact sur la page. Ensuite, nous allons pousser la profondeur du personnage encore plus loin, en utilisant des trappes fines lignées pour rendre les formes, matériaux et les textures pour plus de définition, complétant l'étape de réflexion et nous laissant avec un cristal propre aligner notre pour notre design de personnage. La dernière partie du cours est dédiée à la coloration, et dans les leçons restantes, vous apprendrez à composer un jeu de couleurs attrayant pour votre personnage qui complète leur design. Discutera de la théorie des couleurs et de la psychologie, ainsi que des considérations techniques telles que L. A. Une hiérarchie, pinceaux et des paramètres utilisés tout au long du processus. OSHA. Mon message préféré pour le rendu des formes et des matériaux était l'ombrage et l'éclairage réalistes. L' utilisation des calques de réglage met fin aux modes de fusion pour créer une présentation éclatante qui fait apparaître le personnage à droite de la page, ainsi que les leçons elles-mêmes. Vous recevrez également les pinceaux d'art numériques de fin de fichiers PSD présentés tout au long de la démonstration afin que vous puissiez revenir à travers ces documents pour voir comment tout a été organisé et composé. La meilleure chose est, vous pouvez regarder ces leçons sur votre Mac de bureau ou appareil portable de votre choix à votre rythme et à votre convenance. Vous pouvez revenir à chaque chapitre et récapituler les informations données tout au long du cours autant de fois que nécessaire pour vous assurer de ne pas manquer une seconde de l'intérieur. À la fin de ce cours, vous saurez comment illustrer un concept complet de personnage de bande dessinée, mais encore mieux que cela, vous aurez créé le vôtre avec, espérons-le, beaucoup d'autres à venir après celui-ci. Mais nous avons beaucoup de terrain à couvrir. Donc, si vous êtes prêt à passer à un niveau supérieur et à créer des personnages comme une sonde, faisons-le. Cliquez ci-dessous pour vous inscrire dès maintenant, et nous commencerons dans quelques instants. On se voit à l'intérieur. 2. Aperçu du cours 01 | |: Hey, faire son Clayton ici a eu une bande dessinée de plaisanterie, et j'aimerais vous souhaiter la bienvenue à mon nouveau cours sur la création de personnages de bandes dessinées. Dans ce cours, je vais partager mon processus complet de dessin, d' encrage et de coloriage d'un personnage de bande dessinée complet du début à la fin. Je vais montrer que vous avez eu un coup dans les fondations, établissant le placement des portions et la pose du personnage dès le très get go afin que vous puissiez leur donner la meilleure chance. Oh, le succès possible. Ensuite, au-dessus de ça, nous allons dessiner dans l'anatomie, puis au-dessus. L' anatomie va ébaucher à la conception de notre personnage, et je vais vous montrer mon processus créatif pour cela et comment créer un look, une esthétique pour le personnage qui est vraiment captivant et mémorable. Ensuite, nous allons asseoir ce design à la poupe pendant que nous allons sur le dessus et encrer les contours clés tout au long de l'illustration du personnage. Je vais vous montrer comment j'utilise les files d'attente pour créer un magasin lisse, contours énergiques dans tout le personnage, puis comment traverser la trappe pour rendre les formes et leur donner ce niveau supplémentaire de profondeur qui va vraiment faire votre personnage apparaît hors de la page. Ensuite, une fois que les encres sont terminées, il est temps de donner au personnage une touche de couleur, et je vais vous montrer comment je vais composer le jeu de couleurs convaincante qui semble agréable à l'œil. Et puis comment commencer le rendu dans une variété d'éclairage passe au-dessus de cela pour vraiment pousser la profondeur et la dimension dans le personnage et les asseoir sous une apparence réaliste , mise en relief. J' ai hâte de commencer ce projet avec toi. Il y a beaucoup de terrain à couvrir, donc sans plus tarder, je te verrai dans la première leçon. 3. Introduction au design de 02 |: D' accord. Donc la première chose sur laquelle nous allons nous concentrer ici, c'est les crayons de notre personnage, et nous allons garder ces crayons assez lâches et rugueux. Nous ne serons pas trop raffinés avec eux. On va dire ça pour les encres. Il s'agit vraiment de laisser de la place pour explorer vos options en ce qui concerne le design et de trouver quelque chose qui vous satisfait vraiment, quelque chose que vous êtes excité de terminer. Très bien, Donc la première étape ici ne va pas nécessairement être la partie la plus amusante, mais c'est extrêmement important. Et c'est, bien sûr, d'établir les fondements de votre personnage. Nous allons utiliser un Minnick de base très simple, contrairement au modèle plein, la figure humaine qui nous permet de prototyper rapidement pose inappropriée pour le personnage établi leurs proportions et leur placement sur la page. Maintenant, une fois que les fondations seront en panne, nous serons prêts à en tirer le dessus. L' anatomie des personnages. Et c'est vraiment important parce que ce qu'il nous permettra de faire est de trouver la forme ancienne, le corps des personnages d'une manière beaucoup plus convaincante ainsi que d'adapter les vêtements tout au long de leur conception de costumes autour d'elle d'une manière réaliste dans laquelle les vêtements peuvent en fait suivre les formes, et il semble que le personnage le porte au lieu de simplement être giflé au-dessus du dessus. Donc on va parler, bien sûr, de l' anatomie. Nous allons parler brièvement de ça. Nous ne deviendrons pas vrai en profondeur avec un constructeur partagera juste assez d'informations avec vous à ce sujet pour vous assurer que vous êtes prêt à partir de là et que vous êtes prêt à commencer à rédiger votre conception sur le dessus de l'anatomie dès que possible que possible. Et à ce moment-là, ça ressemblera beaucoup à habiller un merican littéral dans une boutique en vitrine. Nous voulons essentiellement habiller le design sur le dessus, toutes ces fondations, veillant à ce que, comme nous plaçons dans chacun des actifs de vêtements tout au long de la conception des personnages qu'ils sont placés de telle sorte qu'il le fait réellement. Ecoute, Aziz, bien qu'ils suivent la forme du corps pour qu'il semble qu'ils la portent , quelque chose qui est souvent ignoré et pas vraiment pensé, mais c'est vraiment la clé à l'introduction de ce petit niveau supplémentaire de profondeur fin. J' ai parlé à ton personnage qui va aux pieds. Soulevez leur attrait final de qualité à un tout nouveau niveau. Et nous parlerons aussi de l'approche créative que j'ai tendance à utiliser quand il s'agit composer un design en premier lieu où résident mes sources d'inspiration, ou ce que c'est qui me pousse à créer en premier lieu et juste comment votre imagination allumée et prêt à aller afin que vous puissiez sauter directement et commencer à vraiment créer un design de personnage que vous pouvez être fier de discuter thème, discutera du genre et des types de décisions de conception que vous aurez envie de prendre selon zones particulières au sein de vos personnages. Archétype que vous allez vouloir garder à l'esprit pour que le regard réel sur votre personnage soit compréhensible pour votre public de sorte que quand ils le voient, ils l'obtiennent, et ils comprennent cela aussi, de parlez des aspects techniques quant à la façon d'exécuter les crayons pour votre projet de conception de personnage initial . Donc, je vais parler des paramètres que j'utilise pour le crayon plus sombre dans le studio Mingus et aussi discuter de ma configuration de superposition comment j'empile chacun des composants tout au long de la scène de crayon l'un sur l'autre afin de composer essentiellement présentation de finition qui va dame utiliser pour créer les encres finales. Bon, commençons et sautons tout droit dedans. 4. Aperçu du projet de conception 03 |: d' accord. Donc, avant d'entrer dans la scène du crayon de ces personnages, ce que j'aimerais vous donner, c'est juste un aperçu ici en méga studio sur la façon dont j'ai configuré mes couches, comment j'aborde le processus en général et le genre d'outils que J'utilise. Donc, les crayons et les réglages du crayon et la gomme, juste les principaux composants du processus de crayon que vous allez vouloir connaître . Commençons par ici avec les couches. Vous remarquerez que je les ai séparés en groupes de couches que je dois mettre d'accord là pour les crayons, les encres et les encres de la veste, qu'elle aura plus tard quand il s'agit de son design. Et pour nommer ces couches, je double-clique dessus. Cheer leur donne un nom approprié. Et si nous développons le groupe de calques ici, vous remarquez que j'ai fait cela pour toutes les couches que j'ai utilisées dans ce document, je les ai nommés de manière appropriée et la raison pour laquelle vous voulez vous assurer que vos couches sont toutes nommées avec un nom que vous allez pouvoir regarder et reconnaître avec relative facilité, c'est parce que lorsque vous commencez à construire l'illustration, ce que vous allez trouver, c'est que vous utilisez beaucoup de calques pour la composer. Et donc, afin de pouvoir rapidement trouver la couche sur laquelle vous voulez travailler ou que vous voulez ajuster, il est préférable de leur attribuer un nom que vous allez au moins pouvoir reconnaître rapidement sans se perdre à travers toutes les autres couches du document. Donc c'est là que tout commence avec les fondations du personnage. Et comme vous pouvez le voir ces fondations très rudimentaires, lâches et rudimentaires, il n'y a pas de détail ou de propreté en eux. Ils sont très peu raffinés à ce stade, et ce que je voudrais que vous gardez à l'esprit est la raison pour laquelle ils sont si lâches est parce qu' au début, le Minnick de base et le motile que vous pouvez voir ici le très simple et rudimentaire que nous avons utilisé pour établir les fondations initiales quatre sur la conception de caractère A vraiment seulement destiné à faire trois choses. Je les appelle les trois p parce que la première chose que nous voulons faire quand nous établissons le caractère global qu'ils sont figure, c'est que nous voulons déterminer quelles seront leurs proportions, où elles seront placées sur le et quel genre d'équilibre nous allons leur donner. Et ce sont ces trois éléments fondamentaux que la figure de base a capturés ici pour nous. Et c'est tout ce qu'il a à faire à ce stade parce qu'au-dessus de ça, ce que nous allons construire, c'est le poignet de ces personnages. Et si vous travaillez sur votre propre personnage tout au long de ce cours, que je vous recommande fortement, vous construirez le vôtre sur les fondements mêmes que vous avez établis pour eux. Et essentiellement, ce qui est si important, même si ce chiffre est très, très basique, c'est que ces fondations vont soit faire ou briser votre personnage à long terme . Donc, si vous gâchez sur les proportions ou le placement de la pose du personnage, cela va signifier quelques changements majeurs, peut-être inréparables plus tard sur la piste pour votre personnage, qui souvent est simplement vrai adresse de fin de pied, surtout si vous avez déjà passé aux encres ou pire, les couleurs. Donc, vous voulez vraiment essayer de vous concentrer sur ce tour d'étape, et en même temps vous voulez être détendu, vous voulez le garder lâche. Je sais que c'est très difficile à faire quand je viens d'exprimer l'importance, en veillant à ce que vos proportions et le placement imposent de votre personnage tous vérifier . Mais en même temps, vous voulez essayer de vous assurer que votre prise sur le styliste pendant que vous travaillez est lâche, que votre utilisation de lignes gestuelles qui coulent les uns dans les autres de façon transparente. Vous voulez vraiment essayer de capturer l'énergie dans le mouvement. Tout le personnage, c'est pourquoi vous pouvez presque penser à cette structure de modèle dominicain de base, est essentiellement l'âme du personnage qui va leur donner vie. Alors essaye d'y réfléchir. De cette façon, vous ne voudrez pas être trop serré tout lâche quand il s'agit de structurer ce modèle médical de base . Mais en même temps, vous voudrez considérer les aspects importants est seulement trois d'entre eux. Vous pouvez les compter sur moins d'une main, et tant que vous pouvez les incorporer dans cette structure de modèle médical de base, vous serez bien. Mais prenez votre temps avec elle et assurez-vous que vous l'avez fait correctement. Maintenant, vous pouvez voir ici que j'ai fait une vue avant 3/4 et une cour arrière de vous figure pour la facilité. conception du personnage et ce que cela va nous permettre de faire est d'avoir une bonne vue sur elle de l'avant, l'arrière et du côté tout à la fois, ce qui nous évite de faire une vue latérale plate aussi. Et personnellement, j'aime les trois tribunaux d'utilisation parce que vous obtenez un beau regard sur le genre de réalité tridimensionnelle que le personnage va orteils ont. Vous pouvez voir comment la tenue, comment le costume va envelopper autour de leur corps. Vous pouvez voir à quoi ils ressemblent sous ces angles plus dynamiques, qui va finalement les rendre un peu plus tangibles, surtout quand il s'agit de les redessiner pour votre bande dessinée. Quelle que soit l'ancienne production que vous aimez orteil plus tard les inclure maintenant, sur le côté droit de la toile ici, vous pouvez voir que j'ai les fondements établis pour une variété de vues de tête que j'ai fait pour E. Et ces vues de tête, tout comme la maniaque et le modèle de base, sont d'abord structurées avec des formes très rudimentaires, basiques, très lâches dessinées. J' ai une sphère pour le crâne, et vous pouvez voir que c'est le cas pour toutes ces années. Peu importe l'angle à partir duquel tu regardes la tête. J' aime toujours commencer avec le crâne d'abord et avant tout, parce que le crâne nous permet vraiment de comprendre, tout comme le modèle médical de base nous permet de comprendre les principes généraux que le personnage lui-même sera construit sur, le gâchis sphérique en crâne nous permet établir la taille de la tête, où elle sera placée sur la page et de quel angle elle sera présentée . Donc, cela nous donne vraiment un bon début pour structurer le reste du visage qui va essentiellement pendre de la vieille sphère avant, et cette taxe est divisée en quartiers. Donc, il va avoir une ligne qui descend le centre du visage seul, descendant sur le côté de la tête. Et puis laissez-moi juste passer à Nice lire. Il est pour que vous puissiez voir ce qui se passe. Encore une fois, il est divisé en quatre quadrants. Essentiellement. Maintenant, nous avons l'outil à la tête, qui est également établi. Et puis ce qu'on va faire, c'est d'abandonner la vieille ligne centrale pour l'avant du visage. Il va courir le long du chemin vers le bas du menton, et cela établit la longueur de toute la tête globale. Et c'est le même cas pour tous ces points de vue différents. Même si nous regardons la tête sous une variété d'angles différents ici, le même Siris de pas était encore exécuté. Donc avec celui-ci, nous allons diviser la sphère dans les quartiers. La même chose avec celle-ci. Abaissez l'avant du visage, puis de là autour du côté de la tête, nous allons descendre les coins de la mâchoire et le conduire vers le bas dans le menton. Maintenant, avec cet angle de 3/4, c'est une zone qui va être un peu difficile de temps en temps, mais c'est tout simplement, je le considère comme le plan avant du visage. Donc ça va juste tomber comme ça. Vous n'allez pas nécessairement voir le coin du côté opposé de la mâchoire. Donc, une fois que nous avons passé la ligne de bijoux et que nous avons établi la longueur du visage. Ensuite, nous allons avoir les proportions de la tête tracées et le placement hors, traits du visage établis et le placement des traits faciaux sont assez faciles à trouver. En fait, la principale chose que vous devez garder à l'esprit est celle en dessous de la ligne du front. D' ici à là, du braille au menton, le visage va être divisé en Actually, est-ce que la racine des cheveux ici ? Donc c'est en fait à partir de là, jusqu'au menton. Donc nous allons avoir 1/3 ici, et nous allons en avoir un autre tiers ici, et ensuite le dernier tiers sera au menton, et vous voulez essayer de les diviser aussi également que possible. Vous pouvez voir ici que je n'ai pas forcément fait un travail parfait. Mais vous voulez avoir 1/3 ici dans le troisième ici. Donc, ces tiers vont être ce qui nous aide à déterminer où placer les traits du visage d'une manière proportionnellement précise. Et puis la moitié inférieure du visage est divisée en tiers. Ok, donc on va avoir la bouche ici et dans le fond des lèvres. Bonjour, monsieur. Avoir, Ah, un petit point d'ancrage proportionnel juste pour les aider à les trouver. Et vous pouvez voir que même si nous n'avons pas encore placé dans aucun des traits du visage , ces lignes bleues qui sont placées seules nous donnent une idée de l'endroit où les traits du visage vont être placés. Et assez drôle, c'est tout ce dont vous avez besoin pour établir ces proportions. Vous pouvez voir qu'ils ont l'air d'ici. Juste avec ces points d'ancrage bleus visuels, les proportions du visage ne vérifient que la tête ressemble à une structure correcte . Donc, c'est vraiment même si nous n'avons pas dessiné dans des lignes fantaisies ou articulé les illustrations ici tous ces personnages conçus dans une mesure définie. Vous pouvez voir que même avec ces fondations de base, nous avons un design prometteur prêt à être construit. Nous avons une fondation prometteuse qui va contenir tout le reste. Donc ça prend soin des cheveux sur le croquis de tête et le croquis que nous avons fait pour sa figure de base. Ce qui vient ensuite, bien au-dessus de cela, ce que nous allons avoir est le croquis d'anatomie, et cela sera principalement appliqué à la figure elle-même. Nous allons sauver les traits du visage orteil plus tard, courir dans la phase de conception, parce que c'est le genre du point où je commence à m'occuper de la tête et de l'étoile de cheveux que le personnage va orteil ont et les éléments de costume ainsi. Pour moi, c'est un aspect design. Vieux les personnages. Donc c'est le moment où je laisse le soin de construire la conception des personnages dans ce certain Siris d'étapes. Ils sont une structure pour elle. Nous avons besoin de cette base pour commencer et puis au-dessus qui ont été capables de placer dans l'anatomie , puis au-delà de l'anatomie. C' est alors que nous sommes en mesure de commencer à esquisser et le n'a pas conçu, qui va sauter sur dans un instant. Mais pour l'instant, vous pouvez voir que, surtout si j'ai tourné les fondations bleues ici que nous avons sur le dessus cette fondation une et plus raffinée croquis anatomie construit et qui est basé purement sur cette fondation. Vous pouvez voir les points communs entre le croquis d'anatomie et le dessin fondamental que nous avons fait ici. Quelles sont ces points communs tous les trois p hors cours. Ce croquis Anatomy a les mêmes proportions, la même pose et le même placement sur la toile. Le seul ajustement qui ont fait ici est sur son bras, et souvent je vais faire ces ajustements à la volée. Si je vois une meilleure option, une meilleure orientation que je peux prendre n'importe lequel de ces aspects, j'apporterai les ajustements nécessaires pour intégrer ces améliorations. À ce stade, il est très lâche et très, très sommaire, donc les changements peuvent être faits assez rapidement, avec un peu de temps libre étant gaspillé. C' est l'une des raisons, et l'un des avantages de garder les choses était souvent le début est que vous pouvez rapidement prototyper les différentes options que vous pourriez explorer pour votre personnage avant de vous installer sur quelque chose de concret. Donc, une fois que nous avons le croquis d'anatomie et que vous savez que vous pouvez le voir à nouveau, c'est assez raffiné. Ce que j'ai fait ici aura articulé la forme des bras. J' ai vraiment défini ce contour là et cette forme tous vos personnages. anatomie est vraiment ce qui va les retenir, surtout quand il s'agit de personnages féminins. Vous ne voulez pas nécessairement inclure beaucoup de détails ou de trouver de la masse musculaire, parce que c'est juste que les fera regarder Ah, un peu à définir va les faire paraître trop masculins. Et c'est très facile pour un personnage féminin d'arriver à ce point. J' aime donc laisser le soin aux contours extérieurs de définir l'anatomie du personnage. Et pour pouvoir définir l'anatomie avec précision, il n'y a pas de honte à utiliser des références. Références anatomiques, les références anatomiques pourraient être vraiment des photographies de vie montrant l'anatomie d'une personne réelle . Il pourrait s'agir d'un diagramme d'anatomie que vous avez trouvé dans un magazine de musculation ou, par exemple, il y avait beaucoup de bandes dessinées. Comment dessiner des bandes dessinées dans la journée. Cela comprendrait en fait, dans ces instructions un diagramme sur une représentation stylisée, toute la structure musculaire, mais le corps féminin et masculin. J' ai également trouvé quelques-uns d'entre eux sur des sites Web tels que Pinterest et Ah, images Google vont bien aussi bien. Essentiellement, vous voulez juste suivre autant de références pour les zones de vos dessins sur lesquelles vous n'êtes pas entièrement confiant. Et même si vous êtes 100% confiant, même si vous connaissez l'anatomie de retour à l'avant, il y a encore de la place pour les erreurs. Donc, tu sais, je suis assez à l'aise avec l'anatomie. Je dessine un voile depuis très longtemps. Je sais où vous savez qu'il y a des groupes musculaires importants vont avoir besoin d'être placés. Pourtant, en même temps, je sais que la structure musculaire du corps humain est un système incroyablement complexe si complexe qu'il est presque impossible pour moi ou quelqu'un d'autre, d'ailleurs , se rappeler exactement où les muscles ont besoin d'aller. J' ai des références sur le corps de la femme à côté de moi. Alors que je travaillais sur cette démonstration ici alors que je travaillais sur son design de personnage, juste pour si je rencontrais des ennuis ou si je n'étais pas sûr, j'avais ce point de référence là pour vérifier que ce que je dessinais sur la page était en fait précis. Donc, au-dessus du croquis d'anatomie, eh bien, nous allons alors placer dans est le croquis de conception et qui sera construit directement sur le dessus tout le croquis d'anatomie, qui a été construit directement sur le dessus, ou le fondateur, maniaque et modèle à nouveau. Vous pouvez voir que même si nous avons affaire à beaucoup d'autres éléments de conception ici, beaucoup d'entre eux sont conformes aux proportions. Placement mettre fin à la pose du personnage que nous avons établi à l'avance, il est donc extrêmement important de prendre note off. Ce n'est pas le design, tous les détails ou les jolis bibelots et décorations de votre personnage qui vont les faire paraître précis, convaincants ou bons d'ailleurs, tout se résume à ces fondations . Une fois que vous obtenez les fondations triées, vous arrivez à sauter dans la scène du fonds, ce qui est vraiment ce que vous voyez ici, où vous arrivez essentiellement à habiller cette maniaque et modéliser l'indice qui le costume et créer un conception de caractère, qui est intéressant, visuellement attrayant et captivant regard orteil, mais il est construit sur ce que les structures fondatrices. Donc, si vous pouvez au moins structurer cette base rudimentaire, vous êtes sur un très, très bon départ. Donc, l'esquisse de conception est en fait assez simple en soi, donc vous pouvez voir là qu'il est encore extrêmement rude. Rien n'a été défini, , un degré clair de clarté pour l'instant. C' est vieux, très, très rude encore, et tu veux le garder rude. Vous voulez vous assurer que vous avez la possibilité de le modifier, de l' effacer et de le réajuster si nécessaire. Et vous remarquerez que l'esquisse de conception est construite sur une couche complètement différente. De cette façon, si j'ai besoin d'effacer une partie ancienne de ce design, je peux le faire sans effacer accidentellement l'anatomie, croquis en dessous et redessiner pour que l'anatomie et ces fondations soient toujours être présent dans le flux de travail, ce qui est la beauté de garder toutes ces différentes étapes dans le processus confinées à des couches séparées parce qu'il vous permet de travailler de manière non destructive. Si vous avez besoin de revenir en arrière ou d'une étape, vous pouvez le faire avec une relative facilité. Et, bien sûr, il faut un peu de temps pour rédiger le design de votre personnage. Mais au moins si vous le faites, vous le gâchez d'une manière énorme. Vous pouvez toujours revenir au stade de l'anatomie et le retravailler à partir de là au lieu de Khost à partir de zéro. Donc, le design esquisse vraiment quelque chose, qui est composé sur la base de beaucoup de matériel de référence, ainsi que les idées déjà existantes, thème et le genre que vous avez flottant autour de votre esprit. Donc c'est vraiment ce qui vous donne votre direction. Au début, j'ai eu une idée de créer un rebelle punk de golf qui a l'air mauvais nous, poussin, et elle allait être une combattant. Elle allait le faire en fait. Son histoire, que j'ai vaguement inventée, était juste qu'elle était un personnage dans ce monde post-apocalyptique où elle se battait contre cette race extraterrestre et, vous savez, essayer de sauver ses amis, essentiellement, qui avaient été capturés. Donc, vous savez, je voulais que son orteil ait une ambiance presque comme Mad Max pour elle, mais mélangée avec un peu plus d'un SciFi gothique. Même chose. Et c'était vraiment tout ce que j'avais à sortir d'un Sfar comme visuels. Peut-être un avait quelque chose de assez vague et générique flottant dans mon esprit. Mais beaucoup de détails dans cette conception que j'ai finalement réglé a été dérivé du matériel de référence que j'avais recueilli à partir de sites Web à nouveau comme Pinterest, Google Images et ma bibliothèque de référence déjà pré faite que j'avais assis sur mon disque dur . Donc, la raison pour laquelle vous voulez toujours utiliser des matériaux de référence pour informer les détails toute votre idée de conception est que tout ce que vous avez dans votre esprit va généralement être abîmé et assez générique. Donc, si vous créez un design uniquement à partir de votre imagination, sans aucune entrée extérieure provenant d'autres références tierces, vous allez trouver celui qui vous intéresse. Il est très, très difficile de trouver un design convaincant. Et si vous finissez par trouver un design du tout, il va généralement être ennuyeux, et il va juste bout manque un certain niveau de raffinement et de détail. Maintenant, vous pouvez avoir une idée vague que vous esquissez grossièrement, mais pour la remplir, pour vraiment l'articuler à un degré élevé de raffinement, vous aurez besoin de ce matériel de référence là pour vous aider sur le chemin, sauf si votre cerveau il a juste une énorme capacité de pouvoir non seulement stocker des idées, mais aussi stocker que je les laisse à une haute résolution de détail, ce qui ne va tout simplement pas arriver pour la plupart d'entre nous. Donc pour May, j'ai cette idée vague. Je sais que je veux ce punk rebelle qui regarde la nana. Alors, qu'est-ce que je fais ? Je saute sur Pinterest et je cherche des références telles que, vous savez, j'ai les deux personnages punk, punk, punk, sciFi. Hum, et j'en ai rassemblé autant que je peux parce que ce sont les thèmes qui devraient être genre avec lesquels je veux travailler. Et j'en sais au moins autant. Et puis, selon le type d'actifs de clôture que je vois à partir de ces références particulières, cela m'aidera à savoir quelles références ai-je réellement besoin ensemble pour ce sujet . Ainsi, à titre d'exemple, si les personnages portant des talons aiguilles ou elle porte et short en jean. Eh bien, maintenant je sais que je vais avoir besoin de trouver un tas de références sur des shorts en denim et stilettos, ou, vous savez, des leggings, des ceintures, des gants ou des hauts, ou quoi que ce soit de la mode gothique. Je vais en fait vouloir les références du sujet à ce stade, et cela va m'aider une fois de plus à produire ce niveau supplémentaire de réalisme dans la conception des personnages et à le rendre plus convaincant. Donc, enfin, la dernière chose que vous voulez chercher des références est juste, vous savez, l'anatomie du personnage. Donc, c'est vraiment la dernière chose que je vais essayer de trouver des références pour cela. C' est un peu divisé en trois sujets distincts. Vous voulez donc des références pour le thème et le genre, le type général d'archétype sur lequel vous voulez construire votre personnage. Et puis vous voulez des références pour le sujet réel. Donc, tous les différents actifs qui vont être inclus dans la conception et puis , enfin, vous voulez que les références pour leur anatomie pour vous assurer que tout vérifie. On l'a déjà dit en quelque sorte que nous n'y mettrons pas trop. mais juste de la même manière que je traque ces références pour la conception du personnage lui-même, je m'assure que j'utilise Pinterest pour le faire ou des images Google. Vous pouvez trouver des références presque n'importe où ces jours-ci, et vous pouvez, même si vous voulez les trouver sur l'art déviant aussi. C' est une autre grande ressource à partir de laquelle trouver de l'inspiration. Et la plupart du temps ces références sont vraiment là pour servir d'inspiration pour vous donner idées supplémentaires, parce que le processus de conception que votre esprit traverse est vraiment le résultat de sa capacité à associer tout ce qu'il voit à de nouvelles idées que les associés importent et génèrent sur la base de cette entrée, nouvelles idées que vous pouvez utiliser parce que nos esprits sont très bons à associer une chose orteil autre. Donc, nous voulons prendre le contrôle et utiliser cette capacité au maximum quand il s'agit conception de personnages pour nos personnages de bandes dessinées, puis enfin, puis enfin, au-dessus de l'esquisse de conception, nous avons le front de croquis de conception trench coat, qui va essentiellement être posée sur le dessus d'elle. Donc, si nous éteignons celui-ci, vous pouvez voir que c'est juste une autre couche de costume que nous avons mis sur le dessus de son dessin principal là-bas. Et je voulais vraiment expérimenter une gamme de looks différents pour E. Et j'ai pensé que ce trench-coat lui donnerait vraiment une silhouette très intéressante ajuster sa forme. Vous pouvez voir avec la grande couleur là-bas que cela aiderait vraiment à lui donner un design mémorable qui coincé dans l'esprit du spectateur, juste vous, au Sylar qui étaient que nous sommes allés pour. Et cette silhouette est vraiment ce que le public va prendre en premier. C' est ce qu'ils vont voir d'abord et avant tout. Nous voulons donc nous assurer que lorsque nous réfléchissons à la forme globale du personnage et à son apparence à distance, qu'ils soient lisibles, qu'ils soient intéressants et qu'ils soient hautement reconnaissables, surtout quand vous pensez à une bande dessinée ou à un storyboard, où ce personnage peut très bien être présenté à distance. Encore une fois, c'est quelque chose que j'avais gardé à l'esprit. Et j'ai aussi pensé que c'était une sale fille rebelle. Bien sûr, elle a besoin d'un trench. Donc la même affaire est avec le reste de sa conception de costumes. J' ai sauté sur Internet, trouvé un tas de références cool pour Goethe à la recherche de vestes SciFi, et je l'utilise pour informer ma propre idée que j'ai développée pour son trenchcoat à la fin et après, nous avons Ok, Donc enfin, on a son visage, que nous avons esquissé en plus des fondations de base que nous avons établies pour elle au début. Et vous pouvez voir que tous ces points d'ancrage proportionnels que nous avons mis sur pour commencer et la structure globale toute la tête a été vraiment ce qui m'a permis placer ces traits du visage avec précision à la bonne taille, parce que c'est vraiment l'aspect le plus important ou le plus important de la tête que vous voulez bien obtenir. Si vous êtes capable de par tirage une tête proportionnellement précise, structurellement saine, cela va généralement jeter le reste du personnage et amener votre public à questionner Thea, l'intégrité de votre dessin comme si c'est juste que s'il va y avoir une erreur dans votre travail, c'est la première erreur qu'ils vont repérer afin que les têtes et les face à un très difficile à dessiner parce que nous sommes si familiers avec eux. Et c'est précisément pour cela que nous pouvons dire tout de suite si oui ou non ce quelque chose sur eux, que ce soit en ce qui concerne leur forme, l'endroit, un de leurs traits du visage, ou simplement le structure de celui-ci et la façon dont il a l'air globalement. Nous voulons donc nous assurer que nous nous concentrons sur cela et que nous obtenons les bons résultats. Cela peut être encore plus important, je dirais, que d'obtenir les proportions du corps correctes. Maintenant, ils sont tous les deux importants. Mais le visage est vraiment là où l'attention de votre public va être attirée d' abord précisément à cause de ce que je viens de mentionner. C' est ainsi qu'ils vont se rapprocher avant tout du personnage, donc nous voulons vraiment nous assurer que non seulement les traits faciaux sont placés au bon endroit sur la tête, mais nous voulons aussi nous assurer qu'ils sont dessinés correctement, que l'œil ressemble à un œil, que le nez ressemble à un nez et que la bouche et les oreilles ressemblent à ce qu'elles sont censées ressembler. Et la chose est, est que ce qui vous permet de créer des traits faciaux convaincants et de les structurer avec précision, quel que soit l'angle à partir duquel vous observez la tête est que vous voulez essayer de penser à eux est tout simplement de la même façon. Nous avons construit les fondations de base de l'enivrante, en utilisant des formes primitives, tridimensionnelles. Vous voulez penser aux traits faciaux individuels comme ayant réellement leur propre géométrie, pensant à la façon dont ils sont non seulement assis sur le visage, mais s'y intègrent. Parce que les traits du visage sont en fait intégrés dans la structure du crâne, les yeux s'assoient dans les prises oculaires de la tête, le nez dépasse du visage, et il a sa propre forme. Remorquez-le. La méthamphétamine courbe en fait l'Iran que le front sur le visage. Et donc vous voulez vous assurer que lorsque vous les dessinez dans leur géométrie conforme du mardi, tout le crâne et la façon dont ils sont intégrés dans celui-ci de sorte qu'il ne semble pas seulement vous l'avez dessiné sur le dessus du visage, mais ils sont en fait en dehors de ça. Et puis tu veux aussi essayer de leur donner ce niveau de mort supplémentaire, et je le mentionne et encore une fois, ça va venir de la façon dont tu penses à eux. Ne considérez pas les traits du visage comme de simples formes. Pensez à eux comme ayant là sont informés. Les paupières courbent autour de la sphère du globe oculaire. Ils sont assis sous le front qui fait saillie Ford au-dessus d'eux. Le nez dépasse au-dessus de la bouche K, et vous voulez penser aux angles et les formes anciennes, ces géométries, ces géométries, sorte que vous pouvez obtenir l'orteil look droit. C' est ainsi que vous dessinez des têtes dynamiques, et c'est ce qui va vraiment vous aider à créer un personnage convaincant, quel que soit l'angle à partir duquel vous les observez. Maintenant, c'est le visage. Et c'est probablement la chose la plus importante sur laquelle se concentrer quand il s'agit de la tête tirée vos personnages. Mais bien sûr, au-delà de cela, nous avons également les différents aspects de conception qui viennent avec elle. Donc, vous avez le style de cheveux, qui est probablement la partie la plus importante du coup de tête dans votre personnage. Et donc vous voulez essayer de penser à quel style va convenir à mon personnage maintenant. A partir de mai, j'avais déjà une idée solide, le au genre de style que je voulais aller avec ces cheveux design. Mais vous voudrez également avoir tendance à utiliser des références pour cela, même si vous avez une idée vague. J' avais certainement des références à ma disposition quand je venais juste de comprendre, Vous savez, quand vous avez affaire à une coiffure désordonnée comme celle-ci, c'est assez complexe et difficile à dessiner sous une multitude d'angles différents. Et le but de créer un concept de personnage est de comprendre tout ça. Ok, comment ce personnage va-t-il être présenté d'un point de vue à l'autre et vraiment explorer cela, vraiment le comprendre à un niveau fondamental que de le présenter pour que vous puissiez revenir à ce concept et le référencer quand il s'agit d'élaborer votre personnage ? Plus tard, courir. Donc, pour moi, j'avais un tas de références là-bas pour sa coiffure. Je me suis assuré que je le comprenais sous une multitude d'angles différents afin que je puisse redessiner quel que soit le spectateur à partir duquel je la regardais. Donc, je pense aux coiffures comme ayant il ya informer et la géométrie à eux aussi bien. Je pense à la masse globale des cheveux, puis comment cette masse va être décomposée dans les touffes individuelles de cheveux pour lui donner texture et juste le flux global de celui-ci et comment cela va être composé. Donc, une fois que la coiffure a été établie et grossièrement esquissée là-dedans, vous pouvez voir justice avec le croquis de conception que j'ai fait pour sa vue complète du corps. J' ai aussi aller de l'avant ici, et j'ai grossièrement esquissé dans les traits du visage. J' ai grossièrement esquissé la structure globale de base de son style de cheveux. Et puis la seule autre chose qui a placé ici autour de son cou est les éléments de costume qui vont être présentés et présentés dans ce domaine particulier. Donc vous pouvez voir que nous avons sa couleur, qui monte assez juste dans son cou et qui s'enroule autour de lui. Et puis nous avons aussi la couleur du chien, essentiellement la couleur du cuir qui s'enroule autour du milieu de celui-ci aussi. Je pensais que ce serait vraiment cool et joue vraiment dans le thème punk gothique que je crée e autour de sorte qu'à peu près enveloppe la scène de crayon pour la facilité, conception du personnage. Et c'est vraiment ce qui sera concentré d'abord et avant tout. Alors nous allons entrer dans la démonstration maintenant et regarder comment tout cela est exécuté. Donc, ce genre de cloisons la scène du crayon pour plus de facilité, design de personnage. Mais avant de nous lancer dans la démonstration, ce que je voudrais juste mentionner ici, ce sont les outils que j'ai utilisés pour l'élaborer, et souvent on me demandera. Clayton, quels paramètres utilises-tu pour tes crayons ? Clayton, Parce que souvent, je surtout quand je parle des encres raffinées. Donc, avant de sauter dans la démonstration pour les crayons ici, ce que j'aime juste passer juste un instant, c'est les paramètres que j'utilise pour mon crayon dans Mangus Studio. Maintenant, on me pose souvent des questions à ce sujet tout le temps, et cela va probablement sembler assez anti-climactique lorsque je révèle les paramètres. Mais essentiellement, j'utilise simplement l'outil de crayon DACA, que vous pouvez raccourcir pour utiliser la touche P de votre clavier ou basculer avec le Pento en frappant plusieurs fois et en basculant d'avant en arrière. Mais je vais utiliser le BB en utilisant l'outil crayon pour cette étape de crayonnage dans la conception du personnage . Et les réglages pour ce crayon sont essentiellement juste le crayon DACA comme faras, les différents paramètres que nous avons à notre disposition dans Mangus Studio. Tu peux jouer avec ça autant que tu veux. C' est tout à fait à vous de décider. Moi personnellement, je ne les rajuste pas. J' ai toujours juste utilisé les paramètres par défaut pour le crayon plus sombre dans Mangus Studio. Donc, tant que vous utilisez le crayon plus sombre et que vous pouvez choisir le crayon que vous voulez utiliser ici à nouveau, essayez ceux-ci. Certains d'entre eux pourraient fonctionner un peu mieux pour vous que pour moi, donc vous n'avez pas nécessairement besoin d'utiliser les outils exacts que j'utilise pour exécuter ce truc. Vous pourriez utiliser un crayon et du papier, surtout pour cette étape. Cela n'aurait pas d'importance parce que, comme vous pouvez le voir, nous n'avons pas vraiment affaire à une forme de travail raffiné pour l'instant. Mais il a utilisé le dunk un crayon dans le studio Mangus. Je garde tous les paramètres par défaut, et quand il s'agit de capturer, parce que encore une fois je travaille à distance. La plupart du temps et tout le monde me l'a demandé. Eh bien, Clayton, comment faites-vous pour incorporer des détails dans vos illustrations que vous faites quand vous travaillez d'un si éloigné quand vous travaillez d'une si grande distance de la toile ? Comment capturez-vous ces détails ? Eh bien, j'ai juste ajusté la taille de mon pinceau pour que vous puissiez voir ici que vous savez, vous pouvez dessiner ça comment ? Et c'est une ligne assez épaisse, , si vous travaillez avec une plus grande taille de pinceau, mais pour moi, mais pour moi, je ne l'utilise pas vraiment avec une plus grande taille de pinceau. En fait, je ramène la taille de ma brosse à un niveau vraiment, vraiment minuscule. Donc tu sais, je ne sais même pas quelle serait la taille de cette brosse. Il n'y a rien de vraiment là pour l'indiquer, mais vous pouvez voir à quel point c'est petit, et cela me permet d'obtenir ces fines lignes très fines. Et en fonction de la pression que j'applique à mon styliste lorsque je dessine ces lignes , je peux les faire DACA ou je peux faire le briquet très similaire à si vous esquisitionniez votre design de personnage traditionnellement. Donc juste pour vous montrer comment Doc ces lignes peuvent obtenir pour que vous puissiez les voir. Je le garde très, très léger. Je ne fais qu'appliquer un peu de pression sur ces dernières lignes. Mais alors, si j'appuie plus fort, vous pouvez voir que je pourrais avoir ces lignes beaucoup plus lourdes et plus malades. Pourtant, en même temps, il y a encore assez fin et mince, et cela est dû à la taille du pinceau que j'utilise. Donc, je dirais, si vous voulez obtenir le genre de travail de ligne que vous allez voir tout au long de cette démonstration, et cela vaut pour les Yanks et cela vaut pour les crayons ainsi un juste et calibrer le taille de votre brosse en fonction de la pression que vous appliquez habituellement lors du dessin. Pour tout ce que je sais, vous pourriez avoir une main lourde ou beaucoup de main que moi. Ça dépend. Ma prise en main est souvent assez serrée. Quand je fais des détails, ce bien et j'ai appuyé assez fort, c'est pourquoi j'ai besoin d'une petite taille de pinceau en raison du fait que si j'appuyais fort avec une plus grande brosse, eh bien, vous sais que je ne serais pas capable de dessiner des lignes comme ça, ce qui est super mince et dit qu'ils sortent comme ce super épais. Donc, si vous avez une pression plus légère que vous avez salope Lee, appliquez quand vous dessinez, alors vous pouvez peut-être avoir une taille de pinceau un peu plus grande, et vous pouvez toujours capturer ceux que vous connaissez, lignes du Sinn Fein. Mais vous devez ajuster la taille de votre pinceau en fonction de la pression que vous appliquez lors du dessin. Il y avait des signes de ça. Le seul autre outil que j'utilise dans le studio Mangus quand il s'agit d' esquisser un tiroir est l'outil gomme, et cela me permet à peu près d'effacer n'importe quelle zone que je viens de faire et que je ne trouve pas vraiment satisfaite. Et, ah, je pourrais facilement m'en débarrasser au besoin. Peu de place le retour dans et appuyez sur le bouton Annuler beaucoup de fois afin d'annuler les erreurs que j'ai déjà faites. Et si je ne peux pas l'annuler, si je suis allé trop loin et que je suis à court d'undoes, utilisez simplement l'outil gomme pour juste me débarrasser de tout et recommencer. Donc, l'outil gomme et l'outil crayon sont vraiment les seuls outils que j'utilise à ce stade. Je n'utilise rien d'autre essentiellement, sauf si je suis re dimensionnement et déplacer le dessin réel autour, qui, pour ce faire, parfois la sélection oméga autour du personnage ou de la zone du dessin que je veux ajuster le positionnement, Oh, Oh, appuyez sur le thé de contrôle sur mon clavier et je vais m'assurer que je suis en mesure de l'ajuster réellement. Et puis je vais simplement utiliser les poignées ici pour juste la taille du personnage ou les déplacer à une position différente sur la toile afin que je vais utiliser de temps en temps juste pour m' assurer que la mise en page dans la composition de mon concept de personnage ressemble bonne présentation sage. Mais au-delà encore, ce n'est vraiment que le crayon et l'outil gomme que j'utilise ici dans le menu des fichiers. Bien sûr, vous voulez vous assurer que vous enregistrez votre document. Vous ne voulez pas perdre tout le travail merveilleux que vous avez passé du temps à faire, et vous voulez vous assurer que vous appuyez sur ce bouton de sauvegarde sur une base cohérente afin de dans le pire des scénarios. Dites si le studio Mangus se bloque, ce qui arrive parfois. Ce n'est pas le cas la plupart du temps, mais il y a eu des moments où ça s'est écrasé pour moi, et j'ai perdu du travail et ça fait vraiment mal. Donc, vous voulez vous assurer que votre enregistrement en permanence afin que si le programme tombe en panne ou quelque chose d'autre arrive, votre ordinateur redémarre sans raison. Votre travail est récemment sauvé, et vous pouvez y revenir sans avoir trop perdu. Donc, cela enveloppe à peu près la scène de crayonnage ici, sur le côté droit de l'écran. Juste avant de sauter sur la leçon suivante, je veux juste souligner le menu Navigator. Le Navigator Penhall est vraiment, vraiment génial pour être en mesure d'aller si loin. Regardez comment votre design de personnage se présente et vous voulez vous assurer que vous avez votre vue d'ensemble, leur invisible pendant que vous travaillez pour vous assurer que le design est en train de lire. Cela deviendra plus important plus tard courir lorsque nous commençons à l'encre et la couleur. Mais pour l'instant, ce que cela va vous dire vaut ou pas dans l'ensemble, le design que vous avez construit pour votre personnage que vous avez rédigé va paraître beau de loin en ce qui concerne sa forme. Donc, si vous prenez tous ces détails, vous voulez vraiment vous assurer que votre silhouette globale hors du personnage est la lecture droite pour le rendre plus reconnaissable et facile à retenir et attrayante hors cours. Et en plus du menu Navigator, une autre façon de faire ça est juste en plissant vos yeux et en brouillant votre vision un peu, , afin de changer les couches que je travaille avec le bleu parce que plus tard, quand il s'agit de l'encrage, je le ferai juste pour faire une distinction entre les crayons et les encres. J' ai simplement été déposé ici dans le panneau des propriétés des calques, et je vais appuyer sur le bouton de couleur du calque afin de tout changer au sein de ce groupe. Deux bleus. Vous pouvez également le faire avec des couches individuelles, si vous le souhaitez. Ceci est vraiment pratique à nouveau juste pour vous assurer que vous êtes en mesure d'avoir cette distinction visuelle entre le brouillon ou n'importe quel calque que vous travaillez sur le dessus et le nouveau des 5. 04 | Ébaucher le projet de conception: Très bien, donc nous sommes dans le studio de Minga, et la façon dont nous allons commencer c'est avec quelques dessins très rugueux que nous allons utiliser pour prototyper la pose que nous allons choisir pour le personnage maintenant penser que le caractère particulier est quelqu'un d'un mauvais nous. Elle ne doit pas être foutue. Elle est un peu rebelle. Donc le genre de pose que j'essaie de faire ici, je veux m'assurer qu'il va le transmettre à travers la façon dont son corps est composé par son langage corporel. C' est très important parce que beaucoup de l'attitude et de la personnalité hors du personnage peuvent vraiment passer par la façon dont ils se tiennent eux-mêmes. Donc, comme vous pouvez le voir avec la première pose était un peu générique. Il n'y avait pas vraiment un tout se passe sur la deuxième pose déjà, cependant, nous avons un peu plus sur une attitude. Nous avons un peu plus de personnalité à elle, mais ce n'est peut-être pas le meilleur pour un concept de personnage où nous voulons montrer le design. C' est peut-être un peu trop expressif au point où c'est un peu distrayant. Donc je vais faire 1/3 et pose finale dans une minute. Et la raison est que les orteils veulent venir avec plusieurs poses est parce que souvent la première pose ne va pas nécessairement la couper. Et vous voulez vous donner l'occasion d'expérimenter, explorer quelles sont vos options avant de vous contenter de quelque chose de concret. Et en faisant cela, on ne sait jamais ce que l'on va trouver. C' était la troisième pose que j'ai décidé de m'en tenir à la fin, et si je n'avais pas pris le temps de trouver une multitude de poses différentes, une variété de différents Minnick et modèles que je pourrais éventuellement choisir pour les personnages design final, je n'aurais pas été en mesure de frapper dessus. Je n'aurais pas pu le trouver, alors j'ai décidé d'aller avec celui-là. Et maintenant, ce que j'esquisse, c'est une rétrospectivité de ce même état parce que nous allons essentiellement créer un revirement. Tout ce personnage est conçu pour qu'on puisse le voir du devant trois de vous dans la cour arrière de vous. Et la raison pour laquelle je choisis les trois tribunaux de vous en particulier est parce que non seulement cela nous permet de voir à quoi ressemblera le personnage de devant et de derrière, mais cela va aussi nous permettre de voir ce que le ressemble à droite du côté aussi bien . Donc, nous obtenons un peu plus de coup pour notre argent ici, où en mesure de plutôt que de dessiner le personnage depuis le visa plat avant, extrémité de vue arrière plat, la vue avant et la vue latérale plate ont pu en quelque sorte les englober tous en deux vues au lieu de trois. Et en plus de cela, nous obtenons également plus d'une représentation tridimensionnelle de la façon dont le personnage va orteil look. Donc, une fois que les esquisses de base Minnick et Model vers le bas, ce qui est essentiellement les fondations du personnage qui va tenir le reste du design à partir de là, je vais tourner cet orteil bleu à l'aide de la fonction de couleur du calque dans Mangus Studio, et il a confiné cela dans le panneau Propriétés du calque sur le côté droit de l'écran à la petite boîte bleue là et en convertissant les fondations plus tard soufflé. Cela me permet de créer une plus grande distinction visuelle entre ces fondations sous-jacentes et le dessin final ou ébauche d'esquisse, quel que soit le nom que vous voulez , que je vais composer pour ce dessin. J' ai donc créé une nouvelle couche au-dessus des fondations ici, et ce que je fais maintenant est une haine méticuleuse. Les personnages corps son corps sous-jacent. Avant que nous ayons commencé à apaiser l'un des éléments de costume ou les éléments sur le dessus. Et la raison est l'orteil, pourquoi je veux articuler ça et lui donner le symbole d'anatomie. La clarté est parce que les vêtements que nous allons mettre sur le dessus ont besoin de l'oeil Aziz là-bas. C' est en fait porté par elle. Et la seule façon d'être en mesure de le faire de façon confiante est de nous assurer que nous savons ce qui se passe sous ces vêtements parce que le matériel, tous ces accessoires de costumes, sera enveloppé autour de son corps et en le faisant réellement Regarde Aziz. Là, les vêtements sont conformes à la surface de son corps. Cela va rendre la conception globale beaucoup plus convaincante. L' une des pires choses que vous voulez éviter est d'avoir un personnage qui porte un costume, ce qui est juste que n'a pas de profondeur de trois dimensions à lui. Ça n'a pas vraiment l'air de porter. Il ressemble presque aux vêtements qui ont presque presque peint sur ça. y a vraiment pas de profondeur pour eux. Ils sont plats. n'y a pas de sens de la dimension. Et donc la façon dont j'aime éviter un design plat qui manque attrait visuel, profondeur et d'intérêt est de le construire en couches pour comprendre que chaque partie de la conception est construite sur ce que nous faisons ici. Ils sont sur les mêmes en même temps afin de transmettre cette profondeur avec précision. Nous voulons aussi essayer de penser que le personnage est constitué d'une série de formes tridimensionnelles , et cela revient aussi aux fondements sous-jacents. Vous savez, chaque partie des formes simples et simples que nous avons utilisées pour construire le Minnick sous-jacent et le modèle. Je pensais à eux tout le long du chemin comme étant les formes littérales tridimensionnelles comme un Américain en bois recherché que vous pourriez trouver dans un magasin bizarre. Mais vous pouvez voir en gardant cela très lâche, même que je glisse sur le haut vieux, cette fondation sous-jacente et j'ai affiné l'anatomie du personnage. Je dépeint toujours son corps avec un travail de ligne très rude, et ce n'est pas propre, et ce n'est pas super slicker, raffiné. C' est plutôt désordonné, en fait. Et bien qu'il soit un peu plus distinct que ce fondement sous-jacent, la raison pour laquelle je le garde plus ou moins lâche, rugueuse et libre écoulement est parce que avec encore dans l'étape de rédaction, tout le caractère et nous serons dans l'étape de rédaction de son design pendant un temps assez long avant de commencer à passer par le haut et vraiment articuler le travail final de la ligne avec les encres , et la raison pour laquelle nous voulons le garder rugueux et pas vraiment super raffiné au début est à cause de cet exemple précis où nous allons effacer et ajuster ce personnage, vous pouvez me voir, vous savez, juste me débarrasser de ses bras entièrement là et les remplacer, aussi. Donnez à sa position générale un peu plus d'impact pour lui donner la figure ici plus d'attitude et de personnalité. Et plus vous pouvez incorporer cette personnalité, plus votre personnage va regarder les orteils. Maintenant que nous avons fait les fondations, et que nous avons aussi l'anatomie, que nous avons affinée sur le dessus, ces fondations sont alors la même chose pour la couche d'anatomie que pour les fondations. Je l'ai transformé en bleu en utilisant le bouton de couleur du calque dans le panneau Propriétés du calque, puis qui a créé un autre calque au-dessus de celui pour l'esquisse de conception. Les esquisses de conception, vraiment là où nous allons créer le look général de ce personnage particulier. Jusqu' ici, elle aurait pu être n'importe qui. Elle était essentiellement juste une figure féminine générique standard. Mais maintenant c'est là que nous allons créer son look. C' est là que nous allons commencer à concevoir ses accessoires de costumes, sa coiffure, ses traits faciaux et de la même manière que nous avons gardé la ligne rude pour son anatomie sous-jacente . Nous allons aussi garder les choses rudes ici pour la même raison parce que nous expérimentons. J' ai quelques références auxquelles j'utilise pour aider à inspirer son design. Vous savez, images de golf de type SciFi provenant de divers films et séries TV et même d'autres bandes dessinées juste pour aider ma créativité à lui donner un certain élan. Mais à part ça, je suis vraiment juste en quelque sorte d'aller avec le flux, laisser tomber des éléments et de voir si oui ou non ils vont travailler les orteils. Et s'ils ne fonctionnent pas, je ne veux pas avoir mis autant de temps, d'énergie et d'investissement dans cette esquisse de design que je vais être réticent à effacer une partie de celui-ci afin d'atteindre un meilleur résultat afin d'atteindre un meilleur conception. Donc, vous voulez vraiment vous donner de la place et de l'espace pour expérimenter avec le processus de conception de personnage , car à la fin, quand tout est dit et fait, nous aurons atteint un design final pour le personnage sur le chemin dans lequel il regarde. Et il peut s'agir d'un travail sur un personnage masculin ou son caractère complètement différent . Peut-être que vous travaillez sur une brute ou une créature, ou quoi que ce soit. brute ou une créature, Tout design de personnage. En fin de compte, la façon dont ils se présentent sera due à l'expérimentation et à l'exploration que nous avons faites en cours de route afin d'atteindre ce résultat final. Maintenant, je vais aller pour une apparence très golf à la recherche pour ce personnage. Son nom est E, au fait, et ah, c'était une idée de personnage que j'en ai trouvé quatre. Un soupir si je regarde un peu de bande dessinée que je pensais être assez cool aussi, vous savez, j'espère qu'un jour créer. Malheureusement, ça n'a jamais vraiment été aussi loin. Et elle reste juste comme ce personnage conçu que vous savez, qui sait ? Peut-être que je vais faire quelque chose avec ça un jour, parce que je pense qu'elle est un personnage assez cool. Et ce n'est pas seulement la façon dont elle a l'air, mais aussi l'attitude de la personnalité qui vient à travers le design. Vous savez, une façon, la façon dont un personnage s'habille en dit vraiment beaucoup sur ce qu'il est en tant que personne. C' est vraiment une forme extérieure hors expression et qui ils sont à l'intérieur. Parfois, c'est juste la façon dont nous choisissons d'être perçus par le monde extérieur, les gens qui nous entourent, et nous pouvons délibérément influencer cela par la façon dont nous nous habillons et nous présentons . Quelque chose qui pourrait être vraiment cool, c'est d'avoir des robes ici. Quelque chose qui pourrait être vraiment cool, c'est d'avoir des robes ici . C' est vraiment punk, badass look shake qui est un peu intimidant en présence d'autres personnes. Mais peut-être qu'à l'intérieur, elle est une vraie douillette. Et ce genre de contraste que ce conflit au sein du personnage peut vraiment conduire à plus de profondeur et d'intérêt en eux. Donc on a plein de ceintures et de sangles qui enveloppent autour d' elle, ses bottes, son corps et Hille. Elle a tellement de sangles et de ceintures tout au long de son design. Et, bien sûr, cela vient du genre d'ambiance Goethe SciFi que nous voulons adopter ici. Et son histoire réside dans ce genre de futur post-apocalyptique où la Terre a été prise en charge par cette race extraterrestre, et elle est une sorte d'une des survivantes restantes qui se rebellent contre le palais , ce genre de vers la raison pour laquelle j'ai choisi ce type particulier de conception pour elle. Vous savez, si vous avez déjà vu les films de Mad Max, en fait, j'ai eu quelques références de ce film pour aider à inspirer ce design particulier . Et je pense qu'il est important de s'assurer que vos références de collecte pour aider à éclairer la direction du design que vous allez prendre avec votre personnage parce que quand il s'agit créer quelque chose qui est captivant et intéressant à regarder, cela ne peut vraiment se produire que lorsque vous avez ces références externes là pour aider à associer de nouvelles idées pour créer un design qui va finalement être plus intéressant et unique. Orteil. Regardez parce que si vous n'avez pas ces références extérieures et que vous allez juste avec ce qui est flottant dans votre esprit ? Eh bien, généralement, ce que vous trouverez est que vous allez seulement être en mesure de trouver quelque chose de semi générique, si quelque chose du tout, simplement parce que générique, si quelque chose du tout, l'idée est que réside dans nos esprits sont déjà dans cette forme simplifiée , abrégée vers le bas. , Ils n'ont pas vraiment été articulés à un haut niveau de résolution et de détails simplement parce que cela nécessiterait nous et notre cerveau juste trop de puissance de traitement. Nous n'avons pas assez d'espace sur le disque dur, vous pourriez dire pour stocker nos idées à ce niveau de résolution. Et donc, même si nous pourrions être en mesure de trouver une direction générale de conception pour nos personnages qui peut fonctionner. Nous voulons recueillir autant de références que nous pouvons dans le contexte de cette idée déjà existante que nous avons pu trouver à l'intérieur maintenant l'esprit afin que nous puissions l'articuler correctement un degré de résolution afin que nous puissions remplir les détails dans le idée de conception globale que nous avons déjà. Donc, parfois, lorsque vous êtes coincé dans un design et que cela peut souvent arriver où vous êtes juste sorte de recherche d'idées supplémentaires quelque chose que vous ajoutez à votre design qui va niveler l'intérêt des aisselles. Ces références peuvent être très pratiques parce que si vous avez, disons, 50 vieux eux et généralement je fais plus sur le dessus de mon second moniteur ont un affichage double moniteur mis en place. C' est donc très pratique à avoir quand il s'agit d'œuvres d'art numériques. Maintenant, vous avez vos références à portée de main, et vous pouvez simplement les jeter un coup d'œil pendant que vous travaillez. Quand vous avez environ 50 références de leur j'ai cet assortiment d'idées. Vous pouvez mélanger, faire correspondre et combiner différentes images de référence pour trouver un design complètement nouveau. Et souvent, si je suis coincé, j'ai tendance à le faire. Vous dites, Vous dites, par exemple, que je ne savais pas quel genre de gants je voulais donner. Eh bien, vous savez, je pourrais regarder mes références et je pourrais voir des poussettes de poing. Et je pourrais voir, vous savez, très épais, genre de gant épais, qu'il peut voir qu'elle est là. Et je pourrais juste aimer la forme de ça. Et peut-être que je vais prendre la forme de ça. Et j'aime les plumeaux de jointures. Alors peut-être que je vais juste prendre les plumeaux de jointures et peut-être que je vais enrouler quelques sangles autour de ça à cause du thème général Garth que nous allons chercher ici. Et cela me permettra de créer cette partie de son dessin, cet atout de costume à partir des ingrédients qui se sont rassemblés dans ma bibliothèque de référence. Et c'est super cool parce que c'est presque comme cette université que tu crées. Et le résultat final, c'est ce nouveau personnage qui n'a jamais été vu auparavant, même s'il a été inspiré par ce matériau déjà existant. Donc maintenant je saute sur la vue arrière de E ici, et j'essaie que le grand défi que je vais rencontrer est de m'assurer que les éléments de costume sur la vue de face s'alignent avec la vue arrière et vice versa. Et donc sa jupe doit venir au même niveau autour de sa taille sur la vue arrière que sur la vue de face. Son haut et les ceintures enveloppant la base de celui-ci doivent descendre au même point sur son ventre que sur la vue arrière, comme ils le font dans la vue de face. Et la raison est l'orteil. pourquoi cela est important parce que nous voulons garder ces points de vue cohérents. Ils ont vraiment besoin de s'aligner, puisque nous faisons tourner le personnage et une partie de faire un design, un retournement, un revirement de personnage comme celui-ci, c'est parce que lorsque vous transmettez ceci à un autre artiste qui pourrait être travailler sur la bande dessinée pour laquelle ce personnage est destiné, ou même si vous l'utilisez comme référence pour une bande dessinée que vous créez et c'est votre personnage, c'est votre histoire. Vous voulez vous assurer qu'il y a une cohérence entre les différentes vues que vous avez créées pour votre conception afin que vous puissiez redessiner le personnage avec précision. Parce que s'il y a un manque de cohérence au sein de ce personnage, ce qui va se passer, c'est que votre public sera retiré de l'histoire dans laquelle vous les dépeignez. Donc, vous voulez essayer de vous assurer que cette conception initiale est aussi ensemble que possible qu' il ait du sens du point de vue du point de vue et que peut grandir Insee est présent en eux. Donc maintenant vous pouvez voir que j'ai pris la conception globale là que j'ai fait pour A. Et je l'ai déjà fait aussi pour la vue de face que j'ai prise qui l'ont transformé en bleu maintenant afin que je puisse créer une autre couche sur le dessus de celui-ci pour la tranchée qui va être posé autour de son corps au-dessus de ce design, et la raison pour laquelle je fais cela est parce que son trenchcoat est une partie majeure de son design de personnage. Vous pouvez voir à quel point cela s'ajuste et affecte sa silhouette. Ça, et je veux dire par silhouette la forme globale du personnage. Si nous devions remplir tout son design avec du noir juste pour que et enlever tous les détails juste en laissant ce contour dans cette forme, la couleur de son trenchcoat ajusterait considérablement la façon dont elle apparaît. C' est donc un élément important. Tout le design. Maintenant, vous pouvez le voir, et c'est un parfait exemple de la raison pour laquelle vous voulez garder les choses en liberté. Rough et Messi. Au début, vous pouvez voir que cette jupe ne fonctionnait pas pour moi, et j'ai décidé qu'au lieu d'avoir une jupe, j'allais mettre sur Cem Tor Nup, jean pent, pantalon en jean et, ah, Je pensais que ça rendrait son design un peu plus sexy. Ça augmenterait le sex-appeal de son design, donc c'est un mauvais nous. Mais elle est aussi sexy, que vous savez si vous pouvez combiner ces deux éléments sur n'importe quel personnage, il va Teoh vraiment les représenter dans une lumière attrayante. Les gens vont être attirés par cela. Ils vont adorer, et ils vont s'en souvenir. Ça dépend du type de personnage dans cette histoire, bien sûr, mais vous savez, le point reste, qu'une partie de son design ne fonctionnait pas et même le trench ici est Ça dépend du type de personnage dans cette histoire, bien sûr, mais vous savez, mais vous savez, le point reste, ajusté maintenant. Et donc vous voulez prendre du recul de temps en temps juste pour voir si le personnage que votre conception se réunit comme vous vouliez vous réunir pour voir comment il voyage. Parfois, cela va marcher et vous obtiendrez une course propre tout au long du chemin du début à la fin. Et c'est génial. Quand cela arrive, c'est le meilleur, parce qu'il sort si facilement sous la page. Tu n'as pas à te battre. Cependant, plupart du temps, ils vont être des ajustements qui doivent simplement être faits parce que, en tant que concepteur, vous voulez développer un bon œil pour ce qui doit être ajusté et vraiment ce qui peut rester. Ce qui fonctionne déjà parce que vous devez être capable de faire la différence entre les deux et vous devez être capable de voir les deux. Vous devez être en mesure d'observer ce que le design et le design fonctionnent bien, et qu'en est-il de cela doit être modifié afin d'arriver à un meilleur design afin augmenter la qualité des designs afin qu'il aille travailler sur les pieds dans un lit loin. Cela pourrait être très difficile parfois parce que vous n'avez pas toujours les pièces du puzzle est que vous avez besoin pour vraiment savoir ce qui doit être retiré et remplacé. C' est là que l'expérience entre en jeu, où vous développez un œil sur ce qui va bien paraître et ce qui ne va pas paraître bien. Et c'est juste un goût artistique que vous êtes et vraiment, où vous, en tant qu'artiste, commencez à incorporer un peu plus de vous-même dans vos dessins et dessins. Donc maintenant, nous allons travailler sur quelques headshots pour E qui vont montrer un gros plan , une représentation sur son visage et sa coiffure. Et c'est important parce que la tête d'un personnage est, bien sûr, l' un des principaux points d'intérêt tout au long de leur conception. Maintenant, vous pouvez voir la façon dont je construis la tête ici est à peu près le même Siris de pas pour chaque vue de la tête que je fais vers le haut. Je commence par une sphère pour le crâne, que vous pouvez me voir faire ici, et ensuite je vais diviser ça dans les quartiers, placer dans le visage, ce qui est juste une ligne qui va courir à l'avant du visage tout le chemin vers le bas jusqu'au menton, puis tracer où les traits du visage vont s'asseoir Maintenant. Habituellement, quand il s'agit de placer dans les traits du visage, nous allons voir que les yeux se placent à mi-chemin entre le haut de la tête et le bas du visage. Et le général face peut en fait être divisé en tiers de la racine des cheveux vers le bas du menton, où nous verrons sur le 1er 3 le bas de la note. Alors que le premier mot aura le front, le 2ème 3ème aura le fond du bruit, puis le Puit final, le dernier tiers sera divisé en tiers à nouveau, et sur cette deuxième charge de tiers, nous trouverons sur le dessus de la bouche et ensuite que le fond de la bouche là et quand vous déchirez la tête de cette façon, ce qu'il vous permet de faire n'est pas nécessairement de créer un visage unique, mais un visage idéalisé qui va finalement trouver son unicité à travers les éléments de conception supplémentaires que vous y incorporez. Donc, ce visage pourrait être le visage de n'importe qui à ce stade. Mais ce qui fera ressembler à sa tête, c'est sa coiffure, son style de cheveux proéminent, qui vous savez , est une coiffure punk courte et désordonnée ? Et c'est vraiment là où elle la différence entre elle et tout autre personnage va résider est dans ces éléments supplémentaires le ah, la conception littérale du personnage, Pas nécessairement là le corps en dessous ou le visage dessous, mais la façon dont nous l'habillons. Et la raison pour laquelle nous voulons le garder de cette façon est parce qu'en général, surtout quand il s'agit d'illustration de bande dessinée ou, vous savez, le protagoniste était dans vos histoires, vous voulez essayer de les idéaliser comme autant que vous le pouvez, parce que quand leur idéalisé, euh, votre public aura tendance à regarder vers eux un peu plus et vous verrez qu'ils peuvent se rapporter avec, hum sur un loin facile, ils ne sont pas obligés de lutter parce qu'ils sont tellement idéalisés. Ils pourraient être n'importe qui si générique qu'ils pourraient être n'importe qui, y compris le public, et ainsi le public peut communiquer avec eux un peu plus facilement. Mais s'ils ont ces plus uniques, je suppose que vous pourriez dire regarder des proportions à leur visage. Des traits faciaux uniques qui ne seraient pas ce que vous verrez sur un visage générique . Ils ont tendance à être brûlés pour se rapprocher, parce qu'ils finissent par ressembler à quelqu'un d'autre. Ils ne sont plus idéalisés. C' est plus difficile d'avoir l'impression d'être ce personnage. Et c'est une chose intéressante à penser parce que nous entrons dans la psychologie conception des personnages. Et, bien sûr, quand il s'agit de manger ici, elle sera plus liée à, vous savez, vous savez, genre de punk rock regardant les gens à cause de la façon dont elle s'habille. Est-ce que ce lien est là cette familiarité avec cette association, où d'autres personnes qui s'habillent de la même manière va-t-elle ressentir cette connexion instantanée ? Mais vous avez toujours ce visage générique là, monsieur, monsieur, peu importe. Ils ressemblent à la partie physique de leur corps. La partie de la modification de l'exemple de contra sera assez générique pour qu'ils puissent toujours se connecter avec le caractère. Donc vous savez, c'est une chose intéressante parce que beaucoup de temps les gens disent souvent qu'il est beaucoup mieux d'avoir un personnage unique qui soit un peu plus réaliste. Mais je trouve que le plus réaliste, moins d'idéalisation, le personnage apparaît plus il est difficile pour les gens de se sentir vraiment comme ils ont un lien avec eux. Parce qu'un jeu qu'ils regardent, quelqu'un comme quelqu'un d'autre que tu verrais dans la rue ou dans le bus. Ils n'ont pas l'impression qu'ils pourraient être vous, et ils ne donnent pas nécessairement lieu à un personnage que vous aimeriez être non plus. Et la seule façon dont vous pourriez vous familiariser avec eux et assez aimé um, c'est de lire leurs histoires assez pour que vous soyez capable de pousser les pieds comme, euh, et c'est difficile parce que vous devez embarquer en premier lieu pour être en fait prêt à entrer dans leur histoire pour participer à la narration. C' est donc le design rugueux pour E esquissé à partir de l'avant 3/4 sur le dos 3/4. Nous avons aussi quelques coups de tête que nous avons dessinés sur la vue 3/4 de son visage, la vue vers le haut et la vue latérale. Donc, ces air il est une vue très proéminente des personnages que je pense couvrir un peu de terrain est, aussi. Vous savez à quoi elle va ressembler, et tous les autres points de vue et subtilités entre les deux peuvent vraiment être remplis entre ces présentations primaires du design. Avec le projet de conception de base vers le bas, nous sommes maintenant prêts à entrer dans l'étape de l'encrage où nous allons cimenter le design et affiner tout cela. J' ai donc hâte de voir dans la prochaine écoute. Merci d'avoir regardé. 6. 05 | : accord, sorte que complète l'étape de crayonnage pour notre projet de personnage conçu. J' espère que vous avez apprécié la démonstration et que vous en avez eu une tonne de perspicacité. Maintenant, mettons-nous une partie de ce point de vue en action avec votre première affectation pour cette affectation. Ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est que si vous avez besoin de revenir à la démonstration, réviser certains de ce que j'ai partagé et de créer votre premier brouillon de conception de personnage. N' oubliez pas de commencer par les fondations. Assurez-vous que vous avez choisi un équilibre qui convient à votre personnage, quelque chose qui dit quelque chose sur leur personnalité et donne un aperçu de leur attitude. Et peut-être ce qui leur passe à l'esprit que la communication non verbale peut être extrêmement impactante quand il s'agit de permettre aux gens de se rapporter à qui est votre personnage, pas seulement à ce qu'ils ressemblent. Mois les poses établies. Assurez-vous que cette pose est proportionnellement exacte. Ce sont les principes clés que vous devez avoir établis dès le début, car tout le reste va en dépendre. Tout est construit sur le dessus, ces fondations de base que vous avez initialement établies. Je sais que le Minnick and Model qui est un peu rude et, vous savez, n'est pas très joli, mais cela vous permettra de maintenir les trois principes de dessin qui vont essentiellement faire ou briser votre design de personnage. Et rappelez-vous que ces trois p posaient la proportion et le placement. Assurez-vous qu'ils sont tous incorporés dans les fondations de votre personnage, et ensuite vous serez prêt à aller jeter dans l'anatomie sur votre personnage au-dessus de cette fondation. Maintenant, il suffit de garder l'anatomie lâche. Utilisez des références si nécessaire. Et ne vous inquiétez pas d'obtenir tout précis à 100%. Ce qui importe le plus quand il s'agit de l'anatomie sur vos personnages est juste de vous assurer que vous articulez les contours extérieurs avec une bonne, belle quantité de forme vive qui aide vraiment à décrire le sous-jacent de l'anatomie de la corps. Donc, en d'autres termes, comme vous posez dans les contours autour du corps de votre personnage, leurs bras et leurs jambes, essayez de décrire l'anatomie d'une manière intéressante. Soyez descriptif avec votre travail de ligne parce que plus vous pouvez être descriptif, plus votre personnage sera vivant en conséquence, et plus les visuels de votre personnage seront impactants. Alors faites de votre mieux pour incorporer autant d'énergie et de forme dans les contours extérieurs qui définissent l'anatomie. Tout votre karent e. Vous n'avez pas besoin d'articuler chacun des groupes musculaires tout au long de votre personnage ou vous devez faire. Est-il se concentrer sur le contour et vous serez bon d'aller maintenant avec l'esquisse d'anatomie sur le dessus de vos fondations. Vous serez alors prêt à commencer à dessiner dans le design de vos personnages, costumes, de leur coiffure et de tout autre atout qui, selon vous, ajouteront à l'aspect général et attireront leurs visuels pour le faire. Ce que je suggère si vous êtes aux prises avec des idées maintenant, peut-être que vous avez déjà une idée pour un personnage conçu que vous attendiez juste de sortir sur la page, ce qui est fantastique. Ça vous donne un endroit où commencer. Mais même en disant que vous voudrez inspirer de nouvelles idées, choses que vous pouvez ajouter à ce design déjà existant et le remplir, vraiment en essayant de réfléchir et de trouver des références qui vont vous permettre d'incorporer un niveau supplémentaire ancien détail à vos personnages conçus qui ajoute que la dimension de niveau supplémentaire hors les rend plus convaincants, plus réalistes et va finalement vous permettre de produire une bien meilleure présentation pour votre personnage. Parce qu'en général, si vous n'avez pas ces sources d'inspiration là-bas, même si vous avez une idée flottante dans les limites de votre imagination, vous allez trouver que la plupart du temps quelque chose que vous attirez sur le ne sera tout simplement pas aussi haute résolution. Ça va être un peu générique. Ça va perdre les détails. Je veux dire, les détails ne seront pas là en premier lieu. Donc, bien que vous ayez une idée vague des différents composants qu'ils vont constituer la conception de votre personnage, faites de votre mieux pour trouver des images de référence qui correspondent directement à cette idée déjà existante . Cherchez des images de référence et mettez-les dans le contexte de votre idée, puis utilisez ces images de référence pour remplir les détails et essentiellement augmenter le niveau de vos personnages. Concevez parce qu'ils sont incroyables quand il s'agit d'inspirer de nouvelles choses que vous pouvez ajouter votre design et vraiment les remplir et les rendre beaucoup plus intéressantes. Donc, ça finit à peu près le mémoire de cette mission. Bonne chance. J' espère que vous le ferez. Eh bien, je suis sûr que vous allez s'il vous plaît vous assurer de terminer cette mission avant de passer à la prochaine écoute. Sinon, vous n'aurez rien à encrer à la fin. D' accord, je vais te laisser aller de l'avant. Maintenant, sortez du crayon et du papier, ou si vous travaillez numériquement, sautez dans votre favori pendant l'application. Et, Ah, encore une fois. Bonne chance. J' ai hâte de voir ce que tu trouves pour ton dessin de personnage. Quand tu auras fini, je te verrai dans la leçon suivante. 7. 06 | Introduction à l'encrage: d' accord. Alors maintenant que le design abandonné pour notre personnage est terminé, il est temps d'affiner cela et de solidifier le design des personnages avec un travail de ligne encrée slick shop, énergique. Nous allons commencer ce chapeau avec le contour du personnage en premier, définissant le design global et en le mettant en pierre. Ensuite, une fois que cela est fait, va introduire un tout nouveau niveau de profondeur et de dimension tout au long du personnage, à travers l'utilisation d'ombres et de rendre un spectacle vous les différentes techniques que j'utilise pour obtenir un joli attrait attrait esthétique pour le travail de ligne même que je pose dans mes encres, et aussi comment utiliser des hachures extrêmement fines pour s'assurer que toutes les formes et matériaux tout au long de votre personnage un ombragé avec précision selon l'éclairage mis en place que vous avez les a placés sous. Une fois que cela sera fait, nous serons réglés pour colorer cette ligne, travailler et vraiment mettre fin à la présentation de tous nos personnages. Mais avant de sauter dans l'encrage, ce que j'aimerais vous donner ici est un autre aperçu rapide du processus que j'aime utiliser quand il s'agit de composer réellement les encres et de les mettre en place parce qu'il y a un Siris d'étapes pour le un processus qui vous aidera à garder tout organisé spécifiquement en ce qui concerne les couches et l'ordre dans lequel elles sont empilées. Et essentiellement chacune de ces couches sera une étape dans le processus d'encrage que vous allez vouloir suivre. Et je vais également révéler les paramètres utilisés pour le stylo G dans Mangus Studio . Et vous serez peut-être surpris parce que je ne réveille pas ces réglages. Ah, beaucoup pour avoir le genre de mèche de ligne avec laquelle vous m'avez probablement vu définir mes personnages avant. Bon, on y va tout droit. 8. Aperçu 07 | Inking: Alors maintenant que nous avons mis au crayon le projet pour notre design de personnage, il est temps de passer aux banques. Alors maintenant que nous avons mis au crayon le projet pour notre design de personnage, Mais avant de nous lancer dans la démonstration, ce que j'aime vous donner ici dans cette leçon, c'est juste un aperçu rapide du processus d'encrage , la façon dont j'ai configuré les couches et les séances que j'utilise pour le stylo G. Commençons donc par les calques maintenant sur le côté droit de l'écran dans le panneau Calques. Vous pouvez voir que j'ai créé un nouveau groupe de calques pour les encres, et à l'intérieur il y a un groupe de couches off de must Siri que j'ai utilisé pour composer les encres avec et chacun de ces calques essentiellement une étape dans le processus d'encrage que je vais passer jusqu'à ce que les œufs soient complets. Donc, nous allons commencer par le contour du personnage que notre progression vers les ombres du cœur , puis finalement tomber dans le rendu. En plus de cela, construire l'illustration encrée une étape à la fois. Il y a donc un peu de processus, et j'aime travailler de cette façon parce que cela m'aide à garder une trace de l'endroit où je suis dans les encres et me permet de prédire combien de temps ce genre de choses va prendre. Et aussi en plus de cela, cela m'aide à, dans mon esprit, à savoir où je suis dans l'illustration, parce que souvent le processus de pensée peut prendre beaucoup d'énergie et d' heures d'homme pour les faire faire . Il est donc important de vous assurer que vous êtes en mesure d'examiner vos progrès et de savoir exactement où il est bon, afin que vous puissiez planifier plus efficacement et savoir combien de travail vous avez à faire sur eux. Mais aussi en plus de cela, c'est juste sans crayon. Porter au brouillon en gardant tous les différents composants qui font des encres séparément est si nous avons besoin de changer quelque chose, disons, par exemple, en ajustant les ombres, si c'est en les ajoutant dans ou de les sortir. Ou le même cas pourrait être pour le rendu que nous voulons soit ajouter plus, rendre ou prendre un peu de celui-ci, juste un retour en arrière. Habituellement, il va être tonifié plus souvent qu'autrement parce que j'ai tendance à tout rendre essentiellement. Et si je dois le faire, si j'ai besoin de faire l'un de ces ajustements, c'est très facile à faire parce que tout est sur un calque séparé pour que je puisse désactiver les ombres et les ajuster et Aiken les tweeter au besoin. Même chose avec le rendu. C' est juste une question de, vous savez, disons , par exemple, que je voulais nous éloigner des ombres parce que je pensais que, vous savez, ils étaient juste allés travailler dans un et que je pourrais adopter une approche différente. Eh bien, je clique juste sur la couche d'ombres de cours, et ensuite je pourrais juste sortir ma gomme et m'en débarrasser, non ? Et cela n'affecte aucune ligne, pas la ligne, pas le contour initial. Vieux, le caractère, les principaux contours T que pour trouver le design sont toujours intacts. Je ne les ai pas effacés, donc c'est juste plus rapide que d'entrer et d'essayer d'effacer les ombres entre ces contours principaux que j'ai décrit le personnage avec le même accord avec le rendu. Alors appuyez sur le bouton Annuler parce que j'aime bien où j'ai eu l'ombre est là maintenant. Peut-être que vous n'allez pas nécessairement vouloir effacer toute la partie de l'ombre. Peut-être que c'est plus une affaire d'entrer et juste de peaufiner la forme de cette ombre un peu . Eh bien, vous pouvez le faire. Et encore une fois, vous n'avez pas nécessairement à vous soucier du fait que vous savez que vous pouvez le faire. Vous pouvez, s'ils étaient sur la même couche, finir accidentellement par une partie de course des personnages, décrire tout leur rendu afin que vous puissiez traiter les différents aspects de toutes les encres individuellement en gardant ces aspects séparés sur les couches individuelles. Vous remarquerez donc que les calques particuliers de Zoe sont tous placés dans des groupes de calques, que j'ai étiquetés comme des encres comme avant. Nous voulons nous assurer que ces couches sont étiquetées de manière appropriée afin que nous sachions sur quoi nous travaillons et que nous puissions naviguer jusqu'à la couche sur laquelle nous voulons travailler avec un minimum de stress, et nous pouvons essentiellement optimiser notre processus et notre travail. Un regard plus rapide de ceux dernièrement est juste intitulé avec des noms appropriés, sorte que vous pouvez voir que vous savez, rendu des ombres de cours. Linné. Je sais exactement ce qu'il sur ces couches juste par les titres Off eux seul a du sens. Donc encore une fois, ici nous pouvons voir que les encres encres Clay, un groupe est en fait assis sur le groupe de couches de crayons, qui sera placé en dessous d'eux. Et cela a du sens parce que nous allons être encreurs sur le dessus du projet de conception. Nous voulons donc nous assurer que ces crayons sont assis sous les encres au lieu de s'asseoir au-dessus d'elles, ce que nous pourrions bien sûr les placer au-dessus. Mais on ne veut pas ça. Nous voulons nous assurer que nous construisons l'illustration une enchère à la fois, veillant à ce que toutes ces couches soient organisées avec précision afin qu' , en fin de compte,nous puissions composer une image qui a un sens structurel. Vous savez, ce n'est pas seulement l'illustration globale avec laquelle nous voulons faire du bon travail. En fait, nous voulons rationaliser notre processus et nous assurer que tout est organisé afin que nous puissions le faire dans le minimum de temps possible, car cela signifie finalement que nous sommes en mesure de produire notre travail à un niveau raisonnable de qualité et en même temps produire plus de celui-ci. Où est-il pris en charge par des couches qui ne sont pas étiquetées correctement ou correctement organisées dans la hiérarchie des couches. Cela va nous faire rencontrer de graves problèmes plus tard. Quand ce document finit par accumuler une énorme quantité de Les est inévitablement le cas. Il remarquera que maintenant que j'ai activé le groupe de crayons, c'est un peu déroutant de dire ce que nous regardons. Sommes-nous en train de regarder un contour encré ou un contour crayonné ? C' est difficile de faire la différence entre les deux. Maintenant, bien sûr, les encres. Vous savez, ils sont assez évidents parce qu'ils ont un contour plus propre. Mais quand même, c'est juste déroutant regard orteil. Il y a un peu d'ambiguïté là-dessus. Cela va certainement causer une certaine confusion quand il s'agit de réellement encrer sur le haut vieux brouillon de caractères au crayon, parce que vous ne serez pas facilement en mesure de voir comment ce contour final va aux pieds. Regardez comment ça va apparaître parce que vous aurez cette esquisse sous-jacente là distrayant la forme de la ligne et vous empêchant d'avoir une compréhension très claire de savoir si cette ligne est façonnée comme vous vouliez être façonnée, que ce soit lisse ou non, que ce soit propre. Donc, vous voulez vous assurer que vous avez un très bon aperçu de la façon dont ces choses regardent sur la toile et afin de pouvoir le faire pour créer une distinction très claire et vive entre les crayons et les encres. Ce que j'aime faire est essentiellement de cliquer sur l'ensemble du groupe de calques pour les crayons, aller ici dans le panneau de propriétés des calques et d'activer la couleur du calque pour ce groupe de calques , et cela va convertir tout ce qui se trouve dans ce calque groupe en bleu. Et maintenant, comme vous pouvez le voir, nous avons une distinction très claire entre si nous regardons ou non les crayons ou les encres parce que les crayons la zone complètement différente couleur maintenant. Donc, nous savons certainement qu'ils sont les crayons et que les encres, qui est encore en noir, très clairement les encres. Maintenant, nous pouvons voir beaucoup plus clairement le travail de la ligne et sa qualité telle que nous l'avons posée sur la page, alors assurez-vous que lorsque vous organisez vos couches et que vous travaillez sur le dessus des crayons, vous êtes capable de dire clairement si vous regardez ou non les encres des crayons et que, plus important encore, plus important encore, vous êtes capable de voir comment les encres regardent contre eux. Et le meilleur moyen que j'ai trouvé pour le faire est juste de les convertir en bleu, en utilisant cette petite fonction très astucieuse ici dans le menu Propriétés du calque, la couleur de mise en page et vous pouvez changer cela à la couleur que vous voulez. J' aime le bleu parce que c'est comme ça qu'ils fonctionnaient. Traditionnellement, quand il s'agissait de bande dessinée, ils étaient en fait crayon l'illustration d'abord au crayon bleu, puis ils étaient encreurs sur le dessus. Et juste en raison de la nature de la peau et de la façon dont elle interprétait essentiellement les et les encres dans les crayons, il a essentiellement laissé de côté ces crayons et a fini par numériser l'encre. Donc encore une fois, je ne suis pas sûr de ce flux de travail traditionnel parce que j'ai toujours travaillé numériquement et que juste pour moi est la façon la plus simple de travailler parce que comme une quantité minimale de bricolage, et je ne peux tout garder en un seul endroit. C' est donc le genre de route que j'ai choisi. Mais encore une fois, chose principale à garder à l'esprit ici est juste de s'assurer que les crayons sous-jacents sont convertis en bleu, ou au moins facilement. Vous pouvez facilement faire la différence entre les deux, monsieur. Cela dit, jetons un coup d'oeil aux couches que ces encres constituent réellement. Aussi, si nous désactivons ces meilleurs ici et laissons juste le contour que nous avons encré pour le personnage, vous pouvez voir que la chose principale sur laquelle je me suis concentrée ici principalement était de capturer une belle forme pour chaque partie unique du personnage avec un , lisse, travail de ligne pointu, lisse, raffiné. Et donc vous pouvez voir ici que j'ai pris ce croquis rudimentaire, très basique très basique, et j'ai articulé le travail de ligne avec beaucoup plus de lignes vives, essentiellement avec une ligne plus énergique, celui qui est plus cimenté et c'est essentiellement ce que les contours clés qui vont définir le caractère en termes d'encrage feront réellement pour nous, est le ciment cette conception parce que si nous enlevons les encres, vous pouvez voir que ce conception de la sécheresse, même si toutes les informations que nous allons avoir besoin de savoir sont déjà là, vous pouvez voir que c'est juste que c'est très, très désordonné, comme si cette ligne n'était pas définie du tout. Donc, c'est le travail vieux le contour de l'encre. Et une fois que nous serons en mesure de le faire entrer, alors nous pourrons avoir une compréhension très claire de la façon dont ce personnage va ressembler . Toutes ces lignes ont été établies, donc tous les aspects du design, les atouts vestimentaires, la coiffure, les traits du visage, l'anatomie du personnage. Tout est là sur la page, et nous pouvons ensuite construire les encres et commencer à décrire le formulaire dans ces contours et vraiment les faire lire à travers l'utilisation des ombres du cours. Maintenant, les ombres de cours que je les ai allumées ici ne seront placées que dans certaines zones tout au long de la conception du personnage, et la raison en est qu'il va simplement y avoir différents matériaux qui reflètent la lumière et créent ombres de manières très différentes, et vous pouvez voir ici que les matériaux plus sombres qui sont faits de cuir tout au long de sa conception de prudence. Avoir la plupart de l'ombre appliquée à eux. En fait, je dirais que toute l'ombre qui leur est appliquée, sauf le dos de ses cheveux là-bas. Et pourquoi c'est ça ? Eh bien, c'est parce que l'un des matériaux dont nous avons affaire est généralement beaucoup plus sombre en termes de valeur. Mais en plus de cela, la façon dont elle reflète la lumière va provoquer une transition de contraste élevé entre les reflets et les ombres. Et donc vous allez voir plus d'ombre là-bas et plus de Heil dehors avec moins de mélange entre les deux. Mais parce que c'est un matériau plus sombre, c'est pour ça que nous allons le voir recouvert d'ombre. Où est sa peau ? Il n'y a pas d'obscurité. C' est en fait une peau de couleur très claire, assez pâle et semblent avec son short en jean. C' est, tu sais, ils ne sont pas très sombres. Ce n'est pas un matériau noir là-bas. Matériau bleu. Même avec ses cheveux. Ses cheveux vont être colorés sarcelle, donc c'est une couleur plus claire, plus saturée, plus saturée, vibrante, ce qui signifie qu'il ne va pas ramasser beaucoup d'ombre ou au moins nous ne voulons pas représenter autant d'ombre dans ces domaines. Et si nous devions bien, cela réduirait la valeur globale de ces portions particulières anciennes du personnage et les rendrait beaucoup plus sombres, comme vous pouvez le voir ici simplement en ajoutant dans les ombres de cours. Déjà, ces zones particulières de son costuming semblent maintenant beaucoup plus sombres en termes de couleur en termes de valeur perçue. Donc c'est vraiment l'effet que les ombres introduites sur certains matériaux qui sont présentés dans tout le personnage Maintenant, en plus de cela, à part simplement suggérer la valeur et le niveau de luminosité sur un matériau particulier tout au long du personnage, ils aident également à décrire les formes dans ces zones. Donc, vous pouvez voir ici qu'en plaçant dans l'ombre est essentiellement étaient allumés les formes partout où ils vont être placés. Ainsi, autour de sa jambe, par exemple, nous pouvons voir un réglage très évident pour la direction de l'éclairage et d'où il est coulé sur le personnage, vous pouvez voir qu'il y a un point culminant chauffant le côté droit de le personnage dans le dos 3/4 vue ici, disant avec la vue avant 3/4, sauf ce temps de la direction de la lumière vient de la gauche. Donc il va y avoir Ah, mettre en évidence sur le côté gauche de sa jambe là et sur le côté ombre, le côté sombre de sa jambe quand il se détourne de la lumière. Nous allons voir une belle, grande épaisse ombre le long de cette partie particulière de la forme, ce qui aide finalement à la décrire. Parce que lorsque vous introduisez l'attribution à une forme, en fin de compte, cela va suggérer que c'est qu'il a une surface sur laquelle la lumière frappe et se réfléchit sans lumière et sans ombre. Essentiellement, vous n'avez pas de forme, et il se lit juste comme une forme plate, deux dimensions, qui est une sorte de ce que vous pouvez voir ici avec sa peau, parce qu'il n'y a pas d'ombres appliquées à elle tout de suite. Et il n'y a pas de rendu, pas plus qu'il n'y a de couleur ou d'ombrage dans la coloration, d'ailleurs. Tout ce que nous avons ici pour définir la jambe est ce contour, et ce contour d'un huard ne décrit pas nécessairement cette partie particulière son dessin ou, vous savez, certaines des autres parties, soit avec une énorme quantité de profondeur. Cependant, cette profondeur est encore suggérée en raison du fait que les leggings un enveloppement autour de sa jambe. Nous avons suggéré que, de sorte que la forme qui est représentée dans les parties de sa jambe, les zones qui portent réellement les bottes et les leggings vont aider à informer le spectateur que, oui, cette jambe a en fait une certaine forme à elle. Il a de la profondeur à elle juste par défaut, juste parce que ces zones de sa jambe ont de l'ombre en eux les zones qui sont couvertes par des vêtements comme les bottes et les leggings là-bas. Donc, c'est quelque chose à garder à l'esprit que vous pouvez suggérer dans une forme éloignée sans réellement placer dans l'ombre dans le personnage entier. Parfois, comme vous pouvez le voir ici, tous les caractères ont besoin d'un rendu ou un rendu Tana entier lui est appliqué. Il n'a pas besoin de suggérer l'éclairage, et vous pouvez le laisser à d'autres actifs tout au long de la conception pour aider à transmettre ces aspects particuliers pour aider à transmettre la profondeur et les trois dimensions une fois le cours fermé. Maintenant, en fait, je dois retourner ici et vous dire comment j'ai fait pour placer ces ombres parce que j' utilise ce que j'aime appeler un brouillon d'ombre initialement pour les placer dans les bonnes zones et façonné de façon appropriée à la forme sur laquelle je les ai placés. Et c'est vraiment important. Tout comme avec les contours de touches qui ont défini les caractères, le contour du personnage est conçu . Nous voulons nous assurer que le contour de ces ombres a une forme agréable, nette et vive pour rendre plus impactante. Illustration Leinart. Parce que ce sont les silhouettes, les contours de chacune de ces zones, chacun de ces aspects au sein du personnage, les ombres incluses qui vont leur donner une représentation visuelle plus distincte. Et sans ce travail pointu, ces formes ne sont pas fortes, c'est une douce si elles ne sont pas énergiques. C' est à ce moment que nous allons commencer à perdre l'impact de niveau que le personnage respire sur la page. Donc on ne veut pas perdre ça. Et afin d'éviter de perdre cette énergie, nous voulons nous assurer que ces formes de vives que nous avons vraiment passé du temps presque exagérer les formes et le style à les mettre dans une certaine mesure afin de maintenir le niveau auquel cette est présenté dans la mesure où les visuels sont puissants pour eux. Alors gardez votre travail de ligne nette. Assurez-vous que ces formes sont soulignées au maximum, et vous verrez que vos dessins, vos illustrations de bandes dessinées sont beaucoup, beaucoup plus impactantes, et qu'il aura un moyen quand ils vont laisser beaucoup plus d'impression sur le public. En conséquence, c'est d'où vient l'énergie dans la bande dessinée dans la façon dont l'anatomie est stylisée dans la façon dont les vêtements et les cheveux sont stylisés, les traits du visage. Et en plus de cela, l'ombrage dans l'ombre. Chaque aspect, vraiment. Oh, le processus de création de personnages de bande dessinée a besoin d'orteil avoir ce niveau d'énergie et exagération intégré dans le travail de ligne qui le compose. Et cela vient aussi dans la coloration. Tu sais, tu veux que tes couleurs soient vives, énergiques, en plus de ça, pour qu' il y ait un impact important sur le spectateur alors qu'ils prennent les hommes. C' est ce qui va augmenter la qualité de votre présentation, alors assurez-vous que les formes sont solides. Et c'est ce que j'ai fait dans le brouillon d'ombre que j'ai traversé. Je me suis assuré que, si j' en avais besoin, j'ai effacé la forme. Et j'ai tweeté, par exemple, ici avec les leggings. Tu sais, peut-être que je pensais que les ombres étaient trop malades. Ou peut-être qu'à la place, j'ai décidé que je voulais qu'il vienne ici, et je l'ai en quelque sorte ombragé comme ça. Et le fait est, est que je voulais m'assurer autant que possible que les ombres qui ont été placées et vedette tout au long qu'il porte à la conception avec des ombres fortes qui amélioreraient encore les encres et donner la présentation et dans l'ensemble, un niveau de qualité plus élevé. Donc, une fois que l'ombre a fait, bien sûr, je les tournerais en bleu alors, tout comme je l'ai fait avec le dessin de personnage crayonné, et je vais passer sur le dessus d'eux, allonger dans le cours ombres, en utilisant ce brouillon d'ombre pour guider les encres finales pour eux, puis une fois les ombres, Aaron et prêt à aller notre place dans le rendu sur le dessus de tout le reste. Et c'est vraiment là que les détails ont commencé, venant jouer d'une grande manière afin de transmettre des choses telles que la texture pour transmettre le matériau de surface avec lequel vous travaillez afin de transmettre la forme. Ce sont les choses que le rendu introduit vraiment dans le personnage d'une manière énorme, et il semble très complexe. Cela semble difficile à faire, et il y a beaucoup de choses à faire. Je ne vais pas te mentir. Mais aussi intimidant que le rendu puisse sentir, j'ai personnellement trouvé que c'était la partie la plus rapide de l'ensemble du processus, parce que tout le travail acharné vient vraiment de définir le contour du personnage . Parce que encore une fois, vous prenez ces crayons rugueux qui utilisent pour le brouillon de conception, puis vous les articulez jusqu'à un degré de clarté bien plus fin. Maintenant, une fois que cela est fait, le design est essentiellement fini. Le travail de ligne est là, il est prêt à partir. Tout ce que vous avez à faire est de travailler dessus. Placez ces ombres cause et vraiment l'air des ombres de base va informer la façon dont votre éclairage du personnage Donc quand il s'agit du rendu alors que vous savez où les différentes densités sur entrer un va doivent être placés afin de articuler et produire davantage de profondeur dans les formes qu'ils vont aider à décrire. Donc, une fois que l'ombre est Aaron, vous n'avez pas vraiment à penser à la direction de l'éclairage ou à l'endroit où ces lignes de rendu ou plus communément appelées hachures auront le plus d'impact. Maintenant, vous remarquez aussi que j'utilise un peu de hachures, mais je n'utilise pas beaucoup de trappes croisées maintenant par des trappes. Je veux juste dire ces lignes parallèles qui courent l'une à côté de l'autre le long de la forme pour aider à la décrire et la façon dont c'est une lèvre sa surface. Maintenant, je pourrais également ajouter, au-dessus de ces trappes transversales qui vont dans la direction opposée sur un angle de 90 degrés afin d'augmenter le contraste de l'ombrage que j'utilise dans ces zones. Cependant, je ne fais pas ça. Je le garde comme des trappes, surtout quand je regarde un personnage de cette distance. Et plus que cela, vous voulez également vous assurer que quand il s'agit de rendu, vous n'êtes pas trop rendu vos personnages, et cela vaut pour les personnages masculins et les personnages féminins sont vus. Les gens font ça avec les deux. Ils sont juste absolument emballés dans les détails, et il fait juste l'ensemble du personnage semble franchement, visuellement désorienté. Regardez les orteils il est difficile de comprendre ce qui se passe. Et tout comme j'ai parlé avec le projet de conception de crayon, vous voulez vous assurer que, de loin, l'encré tracent les ombres que vous placez sur le personnage pour aider à décrire forme et la valeur des matériaux dans leur conception, ainsi que le rendu à distance. Tout cela lit tout ce que vous pouvez facilement faire, et vous pouvez voir ici en haut à droite de la mise en page. Ici vous pouvez voir l'interface. C' est le mot que je cherchais dans l'interface. Vous pouvez voir que nous avons le Navigator Penhall là-bas et que même de ce loin, nous pouvons facilement faire ces dessins de personnages. Vous pouvez voir la clarté là-bas. Il n'y a aucune confusion. Vos personnages doivent également être les mêmes. Maintenant, gardez à l'esprit que la quantité de rendu que vous ajoutez dans certaines sections hors. Le personnage finira par abaisser et abaisser la valeur dans cette zone, essentiellement en changeant la forme et la forme avec le matériau, ou il va l'alléger en l'accentuant. Vous voulez donc toujours composer la quantité de rendu que vous placez et assurez-vous que partout où vous incluez ce rendu, c'est pour une raison. C' est dans un but que vous n'êtes pas seulement l'ajouter là pour des détails. Donc le rendu n'est pas si difficile en soi. Mais le placer stratégiquement là où il fonctionnera le mieux est l' aspect le plus difficile de tout le processus. Laissez-moi vous donner un exemple de surrendu ici et à quel point il est facile de le faire. Disons, par exemple , que je me disais, que j' , que je me disais, que j'avais besoin d'un peu plus de détails,d' un peu plus de définition, avais besoin d'un peu plus de détails, un peu plus de définition, vous savez, souvent une fois les tentations est d'ajouter dans le rendu autour des pommettes et les souligner juste pour rendre le visage plus détaillé pour une raison ou une autre. Mais le fait est, dès que je le fais, disons, par exemple, par exemple, que je vais de l'avant ici et que je commence à rendre les joues. Je ne le fais même pas après que tu aies ajouté autant de trappes ici. Pour ce faire, cela pourrait simplement aller de l'avant ici. Et comme vous pouvez le voir en faisant ça, tout d'un coup elle semble presque squelettique, surtout si je commence à construire sur ce rendu. Elle pourrait aussi paraître plus masculine. C' est un autre risque que vous finissiez par courir spécifiquement avec des personnages féminins à moins qu'ils ne soient des personnages masculins. Lequel être Frank E. Est-ce que vous allez vouloir vous assurer que vous réduisez ce rendu, surtout autour du visage et même la facilité et le caractère masculin. Même moi, j'ai oublié. Une partie de cette définition, et il a produit un beaucoup plus esthétique ont été résultat final pour ses coups de tête à la fin. Maintenant, la raison en est en fait que vous savez qu'il y a une certaine logique quand vous y pensez , et c' est que lorsque vous commencez à ajouter trop de rendu aux visages de vos personnages, il est essentiellement provoque leur peau orteil semble plus tache parce qu'il y a une différence de tonalité là-bas. Où est la peau saine semble vraiment ne pas transiger autant à son tour à moins qu'elle ne soit éclairée d'une manière très dramatique. Par exemple, vous savez que dépend de l'éclairage pour rendre les choses,bien sûr, bien sûr, mais la plupart du temps, si vous parlez d'une peau claire, cela ne fait pas vraiment la transition d'un ton à la suivante. Vraiment, le seul rendu que vous devriez y placer devrait être basé sur vous savez, les conditions d'éclairage et aussi penser au fait que les personnages féminins ont généralement une peau plus douce, ce qui est généralement pourquoi vous voulez sentir les joues un peu plus et laisser l' accent vieux ces pommettes dehors quand il s'agit du rendu. Alors débarrassez-vous de ça. Le et ah, laissez-le comme il était, parce que encore une fois, vous pouvez voir combien mieux cela ressemble. Parfois moins va être beaucoup, beaucoup plus, surtout quand il s'agit de rendu. Maintenant, la chose que je vais mentionner qu'il avait juste parce que c'est une sorte de la dernière étape dans le processus d' encrage gain une fois que vous avez le contour fait, puis vous placez dans les ombres du cours. Ils ont l'air super. Et puis vous ajoutez le rendu. Maintenant, afin de vraiment placer dans le rendu, vous pourriez vous demander quoi ? Comment faites-vous que ces lignes ont l'air si faites ? Très bien, parce que, comme vous pouvez le voir, ils sont extrêmement minces. Et la plupart du temps, je travaille à distance parce que, comme je l'ai déjà dit, je veux voir comment tout cela se réunit dans son ensemble. Donc c'est la même chose que le crayon, non ? J' utilise le stylo G par défaut avec dans méga studio, et si j'ouvre les paramètres ici, vous pouvez voir que je les laisse tous. Tel quel. y a vraiment pas d'ajustement ici. C' est tous les paramètres par défaut dans Mega Studio, et la seule chose que je modifie est la pression de matière que j'applique lorsque je travaille mon grip autour du styliste et de la taille de mon pinceau. Maintenant, les mêmes règles s'appliquent ici. Si je veux une ligne de péché une ligne super ultra fine comme ceux-ci, alors je vais simplement faire mon pinceau un peu plus petit. Maintenant, le stylo G se sent un peu plus différent du crayon. Le crayon plus sombre dans les méga studios. Il faut donc s'y habituer, et la plus grande différence est la façon dont elle établit Down Inc. La pression que vous devez appliquer est sensiblement différente. Le crayon laisse une quantité relativement importante de plomb sur la toile pendant que vous travaillez. Mais le stylo G se sent beaucoup shopper, ce qui est génial. J' adore ce sentiment. Je pense que c'est très, très traditionnel en ce sens. Mais quand vous commencez à fixer ces lignes, vous remarquerez que vous n'avez pas vraiment besoin d'un super petit pinceau pour les faire paraître bien. Vous pouvez voir là qu'ils sont très, très sable. Et bien sûr, si j'en gros le pinceau ici, je vais avoir beaucoup de faucilles. Cela dépend donc vraiment de ce que vous travaillez et de quelle distance vous travaillez sur le personnage. Donc, vous savez, si je faisais un zoom ici et que je regardais Karen à ces coups de tête à cette distance, nous pourrions utiliser une brosse beaucoup plus épaisse pour obtenir ces lignes tard. Tu sais, ce ne serait pas grave du tout. Et la raison pour laquelle je ne travaille pas si près. En outre, le fait que je ne vois pas vraiment ce qui se passe avec tout le reste est parce que cela me prend beaucoup plus de temps, comme la distance que j'ai besoin de tracer autour de la mâchoire à cette distance est beaucoup plus longue que la distance dont j'ai besoin pour prendre cette ligne. Si je travaille si loin, vous pouvez voir que je suis capable d'obtenir cette ligne beaucoup plus vite. Donc, j'ai tendance à éviter de travailler à proximité et le plus proche, ah généralement zoom avant est d'environ 25 % environ, ce qui est une sorte de la mesure dans laquelle j'ai zoomé là-bas. Mais je ne travaillerais jamais, tu sais, c'est de gros plan, et je suppose que , ,la plupart du temps quand il vient à penser à cause du niveau de confiance que certains débutants ont, ils ont l'impression qu'ils ont besoin de zoomer juste là, gros plan sur le personnage pour obtenir ces lignes parfaites. Mais vous devez vous rappeler que cela dépend de la taille de laquelle vous allez finalement imprimer votre œuvre à l'heure actuelle. Si vous parlez d'un poster énorme, par exemple, vous savez, un que vous pourriez mettre sur un panneau d'affichage, alors vous voulez travailler en super proche et une résolution énorme afin de pouvoir assurez-vous que vous imprimez cela à un niveau de qualité élevé. Cependant, si vous savez que vous ne parlez que d'imprimer votre illustration de personnage dans une bande dessinée , par exemple, dimensions de la taille de bande dessinée, alors vous devez réfléchir si vous maintenez un BD, quelle est la taille que ça va vraiment avoir besoin d'être ? Et c'est comme ça que je juge à quel point j'ai besoin d'être zoomé maintenant, tu sais, si je travaille sur un personnage, je garderai à l'esprit la taille des dimensions de cette bande dessinée et crierai un peu plus près que cette taille, juste pour que lorsque je vais l'imprimer, je sache que la résolution est assez détaillée pour qu'elle soit imprimée à cette taille, et la qualité sera toujours maintenue. Alors que si je vais plus bas que ça, il y a la course, le risque de picks, exaltation et la perte de qualité du mensonge quand il s'agit de la présentation finale. Donc je veux m'assurer que j'évite ça. Mais la plupart du temps, je travaille presque de cette distance. Je ne zoome pas beaucoup parfois, tu sais, peut-être Obi zoomant sur 16%. Comme vous pouvez le voir ici, parfois je vais zoomer un peu plus, peut-être à 20%. Mais d'habitude, c'est de loin. Maintenant encore une fois, vous pouvez voir ses cheveux ici a tellement comme de petites trappes minuscules, leur définir l'ombrage et lui donner une certaine séparation, décrivant sa texture. Et pour avoir des lignes comme ça, ça, mon stylo va être aussi gros. Vous pouvez voir que la taille de la brosse est à peine visible. Cela, et je vais entrer à un ponte, parfois seulement en plusieurs lignes pour terminer le coup. Mais la façon dont il a contrôlé le Grady est juste basée sur la distance vers ces lignes d'assise et pour avoir un classement qui va de la lumière du médecin, cela signifie simplement que ces écoutilles doivent passer de malades, trop mince et étaler de plus en plus loin jusqu'à ce qu'ils se désintègrent complètement dans les faits saillants , la zone éclairée de la forme. Et c'est comme ça que je pense, donc. Ceux-ci, vous savez, sont pas parfaits à 100%. Mais j'ai déjà parlé d'éclosion transversale, et l'éclosion transversale est vraiment juste, vous savez, avoir une éclosion va dans la direction opposée. Cela a aidé Teoh à décrire la forme sur les axes opposés. Donc, au lieu de verticale, peut-être horizontale, ou au lieu d'exécuter les trappes le long de la forme, vous allez autour du téléphone maintenant avec ces trappes croisées, et ce genre d'ajoute un peu plus de contraste et aide à décrire plus en détail le formulaire. Mais en général, je les laisse de côté parce que cela prend juste du temps supplémentaire et provoque généralement l' illustration à devenir trop détaillée. Si vous ne les placez pas dans les zones qui en ont le plus besoin, s'il n'en a pas besoin, n'ajoutez pas de hachures supplémentaires. Donc, cela m'amène à la façon dont j'aborde la hachure pour certains matériaux tout au long de la conception du personnage, parce que les zones qui ont plus d'ombre sont, bien sûr, aller orteils ont plus de trappes parce que ces matériaux sont d'une valeur inférieure, nous voulons donc transmettre cette valeur inférieure en augmentant le nombre de trappes qui, à son tour, fera baisser le ton à un niveau de Dhaka. Donc, par exemple, juste pour vous montrer vraiment rapide ici opposé à aller de l'avant et de remplir, disons, par exemple, je devais remplir son short en jean, il à l'arrière complètement avec des trappes, non ? Et je devais entrer, me remplir comme ça. Eh bien, maintenant vous pouvez voir qu'il y a beaucoup moins lumineux qu'ils ne l'étaient avant. Donc, en fonction de l'obscurité, matériel plus ancien que vous travaillez avec qui va finalement déterminer combien d' ombre vous allez inclure dans cette zone particulière du personnage et combien l'éclosion y sera également incorporée. Alors considérez que jamais y penser, et cela dirigera votre approche vers le processus de rendu et où ces lignes de rendu seront le plus nécessaires maintenant, comme je l'ai mentionné précédemment, vous voulez essayer de vous assurer que vous effectuez le rendu, ainsi que les ombres ont aidé à décrire la forme de la forme et de sa surface. Donc ici vous pouvez voir avec le haut qu'il porte que j'ai ajouté dans un tas d' ombres tout au long. Mais vous pouvez voir comment la façon dont cette ombrage est composée aide également à décrire les formes sous-jacentes de son corps que son haut est enroulé autour. Encore une fois, le rendu vous permet de faire quelques choses, tout comme Shadow. Il espère décrire la forme,bien sûr, bien sûr, en l'éclairant et en l'ombrageant. Et cela aide également à décrire des choses telles que la texture, toute cette forme et le matériau de surface que vous utilisez étranger. Donc, cela complète l'encrage, mettre en place la panne que j'aime remplir quand il s'agit du processus de réflexion. Et je passe par ce processus chaque fois qu'il s'agit de créer une illustration indépendante de mes personnages ou toute une scène de bande dessinée d'ailleurs. La dernière chose que je vais mentionner, c'est que vous remarquerez. Voici ne pas penser sur le dessus d'un dessin au crayon poli, et il m'a fallu un peu sauvage pour arriver au point où je pourrais avoir la confiance de pouvoir penser directement sur le dessus d'un brouillon comme vous voyez ici, et la raison pour laquelle j'ai décidé de sauter sur les crayons polonais est parce que dans mon esprit , je viens de me dire que les encres finales allaient finalement être ce qui a été présenté dans la présentation finale ancienne l'illustration du personnage. Donc, je n'avais pas l'impression qu'il était tout à fait nécessaire de passer par l'ensemble du processus de crayonnage polonais où j'ai affiné la ligne tout dépend est et puis simplement répliqué ce raffinement avec les encres. Cela m'a également permis d'être un peu plus créatif avec les encres elles-mêmes. Donc, au lieu de tracer directement sur le dessus d'un dessin au crayon raffiné, j'ai pu passer par la gamme raffinée avec les encres pour la première fois. Et que pour moi, me suis senti comme la ligne que j'ai fini avec dans les derniers ings était beaucoup plus authentique, genre d'improvisé et avait aussi en elle cette étincelle de créativité qui ne pouvait tout simplement pas être reproduite si je traçais juste sur le dessus des crayons polis. Donc c'est un peu mon approche de la façon dont j'aime recommencer. J' aimerais qu'il y ait plus que ce que je pourrais vous dire, en ce qui concerne les filles de stylo G et les paramètres que j'utilise pour ça. C' est honnêtement juste votre capacité à calibrer la taille de votre pinceau avec la quantité de pression que vous appliquez lorsque vous posez ces éviers et en regardant les lignes que vous mettez sur la page, puis en ajustant cette pression et la brosse au besoin pour obtenir le type de lignes que vous voulez. Donc, en fin de compte, c'est à vos propres préférences. Vous allez devoir expérimenter un peu, et quand vous tombez sur quelque chose qui fonctionne, restez avec. Vous vous souviendrez de la taille de la brosse à laquelle vous devez être, ainsi que de la quantité de pression que vous devez appliquer. Assurez-vous que vous surveillez ces trucs. Non seulement vous avez besoin de prendre note de ce qui ne fonctionne pas dans votre processus, mais vous devez également vous assurer que vous êtes conscient de ce qui fonctionne déjà pour vous afin que vous puissiez rester avec cela et construire dessus, améliorer, l' optimiser. Voilà donc la vue d'ensemble de mon processus de réflexion. Allons dans la démonstration maintenant et voyons comment toutes ces choses sont appliquées 9. 08 |, encrer le plan: Très bien, donc nous avons fait le croquis de conception n dépoussiéré. Alors maintenant, il est temps de passer en haut et de peaufiner une fois là-bas avec le contour final de l'encre . Dans cette leçon, nous serons Fergus principalement sur le contour seul, donc nous n'entrerons pas dans une ombre ou un rendu ou quelque chose comme ça. Nous allons vraiment passer en haut de ce projet de conception et définir les contours clés qu'il sera présent dans l'illustration finale du design de personnage. Et je commence par le premier manteau de toi, avec son visage et presque tout simplement par habitude. Je commence toujours par le visage du personnage d'abord et avant tout, parce que pour moi c'est la partie la plus importante du personnage. C' est là que nous allons essentiellement voir. Leur identité passe de la manière la plus puissante, outre leur langage corporel, bien sûr, et la façon dont ils se tiennent parce que le visage est une partie extrêmement expressive du corps. Quand on pense à tous les muscles qu'il contrôlait, à la façon dont nos yeux et nos bouches se déplacent, et aux micro expressions très subtiles qui ont pu faire ressortir ce que nous ressentons et ce que nous pensons dans presque un façon inconsciente à une autre personne. C' est une façon incroyable de pouvoir se connecter avec votre public et avoir votre portage pour se sentir plus réel. Donc je commence par le visage d'abord parce que c'est le premier point d'entrée pour que le public puisse apprendre à connaître son personnage. C' est exactement là que leur attention sera attirée immédiatement quand ils découvriront qui est votre personnage lorsqu'ils rencontreront la présentation, tous vos designs. Donc, j'aime le sortir de la chauve-souris et m'assurer qu'il a l'air bien, parce que si je sais que le visage a l'air bien, il prend le stress et la pression de moi comme je commence à développer le reste du design et l' apporter jusqu'à l'achèvement. Alors maintenant que les visages sont faits, j'ai les cheveux esquissés à nouveau, nous ne traitons vraiment que des contours primaires qui vont englober la forme de ces éléments. Il va essentiellement être juste un dessin au trait étaient pas vraiment compte tenu des conditions d'éclairage à ce stade, ou même le rendu des formes et comment ils vont être allumés. C' est vieux, juste le contour seul, les contours principaux qui vont définir le design. Et il peut voir que j'utilise le stylo G pour décrire le personnage ici dans Mangus Studio maintenant photo ouvrir les paramètres, et je suis souvent interrogé sur les paramètres que j'utilise pour le stylo G. Ce que vous verrez, c'est qu'il s'agit essentiellement des paramètres par défaut de Mingus Studio , qui est également connu sous le nom de clips studio paint de nos jours. Mais avant de continuer avec ça, je veux juste attirer votre attention sur ce qui s'est passé ici sur l'écran, vous pouvez voir que les ceintures qui enveloppaient la section médiane de son corps ne fonctionnaient pas pour moi. Ils n'étaient pas tout à fait comme je voulais qu'ils aient l'air, et ils ne conduisaient pas si bien avec le design. Alors j'ai décidé de simplement les effacer, même à ce moment où nous laissons tomber dans le contour final du personnage conçu dans la phase d'encrage, je les ai effacés , sortis, et j'ai rejeté son top deux viennent avec quelque chose qui, selon moi, fonctionnait mieux pour son personnage. Donc, tout est modifiable à tout moment tout au long du processus, exception probablement de l'étape de coloration. Mais que feraient les encres ? Et nous avons affaire au contour du personnage, aux contours principaux. Si vous voyez quelque chose dans votre design que vous savez que vous êtes en second lieu et que peut-être si vous le changez ou tweettez que vous pourriez arriver à un meilleur design, cela vaut vraiment la peine de revenir en arrière et de l'ajuster. Mais retour au stylo G ici dans méga studio, un k une peinture studio clip. Si je voulais ouvrir les paramètres, ils sont juste les paramètres par défaut. Je ne les ajuste pas trop. En fait, je ne les ajuste pas du tout parce que Mingus studio a déjà un outil de stylo fantastique. Je le veux dire. Il n'a pas besoin d'être ajusté. Il fonctionne très bien de la même manière que n'importe quel stylo G traditionnel. Et donc je trouve que si je le laisse tel quel et que je commence à dessiner avec, je n'avais pas vraiment besoin de me souvenir du genre de paramètres que j'utilise pour les premiers démarreurs du stylo G et je peux juste me mettre directement au travail. Je n'ai pas à modifier quoi que ce soit. Je peux me sentir confiant que les paramètres par défaut des studios minger fonctionneront très bien pour ce que j'ai besoin de l'application à faire pour moi. Et je peux me concentrer sur la production de mon design de personnage ou, vous savez, quel que soit le projet sur lequel je travaille, quel que soit le morceau de bande dessinée avec Adam. Donc tu te demandes peut-être. Eh bien, comment obtenez-vous le genre de lignes que vous lancez sur la toile ici parce que, vous savez, elles ont l'air plutôt lisses. Et, vous savez, je comprends beaucoup, vous savez, vous savez, parce que chaque fois que quelqu'un voit une démonstration comme celle-ci, ils veulent pouvoir mettre un stylo sur la toile et obtenir le même travail de ligne pour leur caractères. Et voici le secret. Il est ce que je fais pour obtenir les lignes de la façon dont vous les voyez regarder ici , tout se résume à la taille de votre brosse et à la quantité de pression que vous appliquez vous dessinez chaque ligne et vous remarquerez que la taille de la brosse que j'utilise ici est extrêmement petite. Je ne sais pas ce que les tailles exactes causent je vais juste, vous savez, je vais ajuster la taille de la brosse au besoin pendant que je travaille, en utilisant les touches de support de mon clavier, sur les touches de bracelet, et en faisant cela, je viens de modifier la taille de la brosse pour la ligne dont j'ai besoin à l'époque. Maintenant, l'autre élément de ceci est la quantité de pression que j'applique, comme je le dirais. Si je veux une fine ligne A off, il suffit d'alléger un, desserrer ma prise en main et tout soulager sur la pression de la matière que j'applique au styliste que je travaille. Si je veux une Denzel plus épaisse, alors je vais simplement appuyer plus fort. Et donc, avec ces deux combinés la taille de la brosse et la quantité de pression que vous appliquez, ce que vous conduisez est que vous pouvez expérimenter. Vous pouvez essayer différentes quantités de pression et différentes tailles de brosse pour voir ce qui va fonctionner pour vous individuellement, car à la fin de la journée, vous aurez peut-être une prise naturellement plus serrée que moi . Peut-être que vous avez une prise plus lâche. Peut-être que vous avez une main plus lourde ou une main plus légère, et cependant vous avez tendance à travailler habituellement. Cela va également affecter la façon dont vos lignes sortent sur la page. Vous devez donc calibrer ces deux éléments. En ce qui concerne l'encrage, vous devez calibrer la taille de la brosse avec la pression métallique que vous appliquez. Au fur et à mesure que vous dessinez ces contours encrés et à travers un peu d'essais et de tests, vous trouverez ce qui fonctionne naturellement le mieux pour vous. Et c'est presque comme si tu contrôlais les engrenages dans le cockpit de l'avion, non ? Vous comprenez bien, combien dois-je accélérer ici ? Ou dans notre cas, combien de pression le faire dans le besoin d'appliquer ? Tu sais qu'ils ont vite. Tu as besoin d'y aller ? Ah, combien ? Quelle est la taille de la brosse doit-elle être correcte ? Tu sais, c'est unemétaphore intéressante, métaphore intéressante, mais c'est vrai. C' est comme ça parfois, comme si vous contrôlez constamment les engrenages du panneau et après un certain temps, vous n'avez même pas à y penser. Oui, au début, vous devez rester conscient de ces choses afin de vous habituer et de vous familiariser avec les outils, mais pas seulement aussi familier avec la façon dont vous aimez travailler. Mais c'est juste une question de temps et d'expérience et vraiment faire ce kilométrage, parce que sur le chemin, vous apprenez à connaître la façon dont vous aimez le travail des orteils. Tu apprends à te connaître en tant qu'artiste, et ça fait partie du processus. Ce n'est pas nécessairement une chose technique à ce stade, parce que , techniquement, c'est en fait ce n'est pas vraiment beaucoup pour elle. Vous savez, nous utilisons simplement l'outil de stylo et nous nous retirons dans ces lignes fines, très fines, très fines, faibles autour du brouillon de la conception des personnages. Et la seule raison pour laquelle je suis capable d'obtenir ces lignes comme elles le font. La seule façon dont je contrôle le résultat de ce travail de ligne est à travers la quantité de pression que j'applique à la taille de ce pinceau. Donc, en fait, c'est assez simple. Ce qui est difficile, c'est de pouvoir contrôler ces deux éléments à un moment donné dans le temps car c'est presque une analyse constante de savoir si vous obtenez ou non la ligne vers le bas sur la page de la façon dont vous voulez qu'elle soit présentée parce que souvent vous ne la connaîtrez tout simplement pas sans mettre la toile Penda en premier. Et ce n'est pas comme si vous pouviez garder la taille de votre pinceau à cette taille unique tout au long du parcours parce que vous allez avoir des lignes épaisses et fines sur toute la pièce. À ce stade, la taille de ma brosse est assez cohérente. Juste parce que je n'applique aucune ligne attend d'une manière dramatique ici. Je suis juste un peu concentré sur ce plan principal afin que nous puissions solidifier ce design dans sa présentation finale. Mais vous savez, quand nous commençons à placer dans l'ombre et que nous obtenons ces hachures de croix est dessinée dans. Oui, je vais constamment peaufiner la taille de cette brosse et la quantité de pression que j' applique pour obtenir ces lignes. Soto. C' est très dynamique dans la façon dont vous travaillez. n'y a pas une seule façon de faire les choses. Vous devez vous adapter à ce que vous travaillez dans l'œuvre à un moment donné, et ce sera que l'œuvre elle-même et ce que cela implique décidera de ce que vous finissez par faire, comment ce pinceau va être grand et la pression que vous allez appliquer, donc vous devez réfléchir de cette façon qu'il n'y ait pas une seule façon de faire les choses et que nous aimons les orteils. Je pense qu'il y a, Idéalement, nous aimerions que ce soit juste une façon de faire les choses parce que cela signifiait que nous pourrions posséder. Nous n'aurions qu'à l'apprendre une seule fois et ce sera prêt à partir. Mais tu sais qu'il n'y en a pas. Il y a une quantité incalculable de façons de faire ces choses et vous allez trouver que juste à la raison de la nature hors dessin et illustration et la quantité de liberté que vous avez pour dessiner essentiellement tout ce que vous voulez et dépeindre il va être a 1 000 000 000 de façons de le faire. Vous savez que vous allez rencontrer des matériaux que vous n'avez jamais traités auparavant, textures que vous n'avez jamais traitées avec des éléments de conception que vous n'avez jamais traités auparavant, et cela vous obligera à trouver une nouvelle approche pour chacun et chacune de ces choses que vous rencontrez pour la première fois et dans cette conception de personnage particulier plus tard, parce que beaucoup de ses atouts de costume sur ce cuir noir brillant, vous savez que grand était ombres. Je ne me sens pas aussi confiant avec eux que je, disons, en décrivant le design du personnage ici. Donc, quand vous venez face à face avec ces aspects de vos dessins dans vos illustrations que vous savez que vous n'êtes pas aussi bien au courant que vous n'êtes pas aussi à l'aise avec. C' est à ce moment que vous êtes mis au défi de trouver une nouvelle approche et une nouvelle façon de faire les choses le plus. Et quand tu trouveras ce qui marche, tu t'en tiendras. Mais ne vous trompez pas. Ce n'est pas parce que vous conquérez un aspect de votre art que vous ne rencontrerez plus jamais un autre obstacle. Vous le ferez. C' est juste la nature d'être un artiste de bande dessinée. Il vient avec le territoire. Donc maintenant je travaille sur la vue arrière ici. J' ai la vue avant 3/4 de E esquissée et prête à repartir. Vous pouvez voir qu'on ne s'occupe que du contour ici. Ça n'a pas été forcément ah, tout le poids hors ligne appliqué. J' ai naturellement tendance à varier l'épaisseur de ma ligne au fur et à mesure que je travaille, juste de la façon dont j'ai posé le coup, mais je ne suis pas entré et intentionnellement ajusté les poids de sa ligne nécessairement. Pas encore, toute façon. Cela arrivera à la fin lorsque nous entrerons de plus en plus dans les encres pour E ici. D' habitude, je le laisse refroidir le stade de rendu. Ils publiaient vraiment cette ligne, travaillant et en l'ajustant aux bonnes spécifications que nous voulons pour la présentation finale , et je trouve qu'il est plus facile de se poser dans les poids de ligne un peu plus tard sur la piste juste parce que nous obtenons une bonne vue comme orteil. Vous savez ce qui se passe avec les encres ou d'un rôle. Tu sais, une fois que le plan principal est en place, on peut juger qu'il vaut mieux porter ces poids de ligne seront les plus efficaces, on peut juger qu'il vaut mieux porter ces poids de ligne seront les plus efficaces, donc je construis le personnage en passe. Vous remarquerez que je passe par un processus particulier quand il s'agit de la production de personnages de bandes dessinées. Et au début, nous avons jeté les bases. Tu as vu ça, et je fais ça chaque fois que je sors de caractère. Commencez toujours avec cette base Minnick and Motile Foundation qui va construire dans un design rugueux au-dessus de cela, en le gardant super lâche. Et puis nous faisons le contour du personnage dans les encres. Et c'est le contour fini. Et ce qui est intéressant, c'est qu'auparavant je prends beaucoup plus de temps à polir les crayons du personnage avant de sauter dans l'étape de ligne de sortie simplement par manque de confiance que je pourrais juste rester dans l'inclinaison. Pas sans ces crayons polis. Mais après un certain temps, je suis arrivé à la conclusion que je passais environ le double du temps à polir les crayons de la conception du personnage, alors que je mettais dans la dernière ligne, pas pour les encres. Alors je me suis dit, , pourquoi ne pas avoir l'intermédiaire ? Pourquoi ne pas simplement faire le croquis de base comme je l'ai fait de toute façon et laisser l'entonnoir I pas pleine étape de yanking au lieu de le polir aussi dans la phase de crayonnage ? Cela a essentiellement réduit mon temps de production de moitié, et cela a vraiment accéléré mon processus de façon spectaculaire, donc je n'ai jamais regardé en arrière Après avoir commencé à sauter directement sous les encres du brouillon initial. Il a fallu un peu de temps pour renforcer la confiance pour pouvoir le faire, comme je l'ai dit, mais je me sentais très mal à l'aise pour commencer. Cependant, après un certain temps, je viens de m'y habituer et c'est comme avec tout autre chose de nouveau que vous avez appris ou essayé pour la première fois. Ça se sent mal à l'aise. Ça ne se sent pas tout à fait juste. Et c'est vraiment la dernière chose que tu veux faire. Vous voulez revenir à l'ancien processus précédent qui, vous savez, vous étiez à l'aise avec vous que vous saviez plutôt que d'essayer quelque chose de nouveau. Mais je pense que le gain pour moi était juste beaucoup plus grand, alors j'ai décidé de rester avec elle, et à la fin je ne le regrettais pas parce que j'ai trouvé que j'étais capable d'ajouter un peu plus de caractère dans la ligne hors des encres dans l'inclinaison, et je pense que c'était parce que je n'avais plus vraiment besoin de le répéter. Dans l'étape du crayon poli. Je l'oubliais complètement et la première fois que cette gamme finale était mise en place, c'était maintenant l'étape de l'encrage et que cela lui donnait un peu plus d'authenticité. C' était un peu plus improvisé et moins fabriqué, et j'ai vraiment aimé ce que cela a apporté au résultat final de mon œuvre d'art à la ligne d'arrivée . Parce que la façon dont je me suis dit c'est que les encres étaient vraiment ce qui allait représenter ce personnage à la fin, les contours du personnage. Peu importe combien j'ai publié aux crayons, ils n'allaient tout simplement pas faire partie du produit final. Donc j'ai pensé que, hé, que les encres sont vraiment ce qui compte ici. Donc, je vais me concentrer sur cela et vraiment maîtriser la capacité de passer du brouillon aux encres essentiellement venir équipe à un moment qu'il m'a fallu en deux et finir avec un meilleur résultat à long terme. Quoi qu'il en soit, voir Ruiz optimal, mon zing, votre processus en tant qu'illustrateur de bande dessinée, ou n'importe quel illustrateur comme n'importe quel écrivain ? Comme n'importe quel musicien, vous optimisez toujours la façon dont vous faites les choses afin que vous puissiez produire un meilleur produit en moins de temps, et je trouve que ceci a Bean, une des choses les plus puissantes que j'ai faites pour mon processus d'illustration de bande dessinée est de optimiser parce qu'il m'a permis de baver beaucoup plus et de produire des charges plus de travail que j' aurais pu autrement produire. Et c'est génial, parce qu'il n'y a que peu de temps pour tout ce que je sais que je dois pouvoir dessiner. Ah, déjà. Je suis tu sais, je suis fatigué. Je fous la fatigue quand je dessine depuis longtemps. Mon poignet dans ma main me fait mal, et je ne peux qu'imaginer que ça va empirer à mesure que je vieillirai. Et alors, pendant que je peux bave et que je suis encore assez jeune. Mais pendant que je peux bave, je veux dessiner autant que possible et produire, je suppose dessiner, dessiner moins. Mais produire plus de travail serait vraiment l'équation que je cherche ici. Je suis donc toujours à la recherche de moyens de faire mon travail plus rapidement tout conservant la qualité que je produis avec elle. Donc c'est toujours que vous pesez ces deux éléments. Vous pesez toujours la vitesse et la qualité, et quand vous pouvez avoir les deux, vraiment, il n'y a rien de mieux que vous pourriez demander, alors essayez de réfléchir aux façons optimiser votre propre processus. Il est très difficile d'évoluer comme un orteil d'artiste. Trouvez de nouvelles et meilleures façons de faire des choses qui, en fin de compte, profiteront à vous et à votre métier. Mais si vous pouviez être assez audacieux et courageux pour donner quelque chose de nouveau il y a quelque chose dont vous savez qu'en fin de compte vous sera bénéfique à long terme, alors vous n'aurez aucun regret à ce sujet. Tout est mal à l'aise au début, même le processus avec lequel vous travaillez peut-être maintenant. À un moment donné, c'était mal à l'aise. Mais s'il peut continuer à pousser la limite, poussant hors de votre panneau de confort, c'est là que vous trouverez que vous pouvez atteindre. La quintessence de ce que vous pouvez être est un artiste qui vient de s'améliorer. C' est le développement autistique de l'évolution, et cela vaut pour tout ce qui va pour vos dessins au crayon qui va pour votre encrage, accepte pour votre coloration chaque aspect de votre plancher de travail de production d'art de bande dessinée. Vous pouvez travailler sur eux individuellement, et il peut travailler sur eux dans leur ensemble et finalement venir avec un processus qui vous permet de produire plus de travail en moins de temps et de l'avoir encore l'air absolument incroyable. Donc, je suis allé sur le haut de ces dessins de l'arrière ici. Nous sommes presque prêts à envelopper cela et à sauter sur les visages, mais vous pouvez voir que c'était à peu près le même processus, souvent avec une ligne complexe comme celle-ci, où vous avez beaucoup de détails en cours. Vous pouvez voir dans ses gants et ses bottes la ceinture si cuir et boucles et ce pas avec tout ce détail. Vous aurez tendance à trouver que vous voulez essayer de garder votre ligne aussi bien que possible , car cela vous permettra d'articuler les détails sur un niveau plus complexe. Essayez donc de garder votre pinceau petit, surtout si vous travaillez avec une illustration très complexe, design de personnage très complexe, afin que vous puissiez capturer tous les détails que vous y avez incorporés. Donc maintenant je travaille sur la 1ère 3/4 vue de cheveux hors E ici, et je commence par les yeux parce que si vous pensez à si le visage du personnage est le premier point de connexion pour le public, où ils commencent à se rapporter avec les personnages comprennent leur personnalité de la fosse et communiquent avec eux à ce niveau non verbal. C' est presque comme une forme de nièces de télécommunications. D' une certaine façon, nous observions les expressions du visage afin d'être en mesure de comprendre qui est cette personne et ce qui se passe dans son esprit. Mais dans les yeux, Ah, ça pour le visage. Ils sont le premier point d'attention sur le visage en raison de leur niveau d'expressivité , les visages, un tout, très expressif. Mais les yeux Ah, la seule caractéristique sur le visage qui exprime le plus, vous savez, tout le moi Elle est entourée de cette bande musculaire. Cette bande de muscle nous permet de faire ces micro expressions qui nous aident à communiquer sans les autres d'une manière très substantielle sans jamais dire un mot. Donc il va orteils, avoir ce maquillage lourd autour des horizons, Harry, mascara malade et eye-liner et surtout aller plus tard dans le lieu de la scène de coloration dans un peu de fard à joues et un peu de rouge à lèvres, bien sûr, juste orteil vraiment améliorer ses traits du visage et attirer plus d'attention sur eux. Vous pouvez voir l'oreille. Ils sont très complexes. On va laisser une fac continuer avec le Vous savez, le visage est probablement l'un des domaines les plus détaillés sur la personne. Dans l'ensemble, il se passe beaucoup de choses avec ça. Vous avez un tas de fonctionnalités là dont vous devez tenir compte, et le fait est, c' est que beaucoup d'attention va être sur le visage, donc vous voulez essayer de vous assurer que vous êtes la fosse pour l'obtenir de la manière la plus précise possible. Et c'est ce qui le rend difficile, malheureusement, car en presque un instant, n'importe qui peut le dire simplement en regardant le visage du personnage, si oui ou non il est dessiné avec précision. Et si le visage n'est pas dessiné avec précision, il y a une sorte de vol dedans, même si c'est juste un petit visage. Il ternit en quelque sorte le reste de la conception et le genre de peinture dans un contexte négatif. Vous savez, les visages manqués, alors vous savez que les risques de la conception n'a pas vraiment d'importance en comparaison, Cependant, si vous dessinez un beau visage pour le personnage et vous connaissez les caractéristiques air proportionnellement placé sur le visage avec précision et que dessiné magnifiquement. C' est bien idéalisé d'une manière attrayante. Eh bien, alors le reste est en genre de compliments. Que donc le design seul le corps du personnage n'est vraiment pas tout à fait suffisant pour la présentation finale . Tout leur design pour être attrayant, pas seul. Vous avez besoin de la tête, et la tête doit être dessinée avec précision si ça marche bien. Donc ah, essayez toujours de dessiner sur le visage attrayant pour vos personnages. Oui, vous pouvez en avoir une apparence réaliste si vous le voulez. Mais, euh, tu sais, ça doit être quelque chose, quelque chose qui allait pour ça. Tu sais, ça doit être un visage sympathique à moins que tu saches que tu as affaire à un méchant. méchants ont généralement cet ensemble unique mawr de proportions qui se passe où les traits du visage sont exagérés de différentes manières. Et vous savez, cause de ça, ils, ah, vous savez, listes forcément faciles à connecter. Ah, ils sont un peu plus. Vous savez, il y a des visages moins attrayants en général, et ils sont censés l'être. Bien sûr, ils sont censés nous mettre mal à l'aise. Nous ne sommes pas censés nécessairement nous rapporter avec eux. Au moins sur le plan personnel, peut-être que nous pouvons nous rapporter à ce qu'ils font et quelles sont leurs intentions dans cette histoire, et c'est fantastique. Mais généralement, vous voudrez vous assurer que vous êtes en mesure de communiquer avec le protagoniste avant tout et et vraiment l'avoir pour que le public puisse se mettre dans les chaussures ou protagoniste, parce que c'est ce qui les attire dans l'histoire. C' est ce qui leur donne l'impression de participer activement au récit. Donc, j'y vais et je suis en train d'articuler le contour des traits faciaux de la vue avant vers le haut de la tête d'aisance. Et vous pouvez voir cette trahison, quelques points de vue très précis ici pour présenter sa tête. Juste que je peux obtenir une belle, idées saines orteil ce à quoi il ressemble de chacun de ces angles primaires. Je veux avoir une bonne compréhension de la structure de son visage ,de l' , endroit où ses traits du visage vont voir et de quoi ils vont apparaître. Et puis, bien sûr, sa coiffure est, vous savez, assez désordonnée. Ce n'est pas une coiffure soignée. C' est un peu agité et encore une fois, c'est bien cette ambiance punk qui se passe. Donc, dans ces différents points de vue, qui est probablement gagné il va être un élément tout au long de la vue de près de ces têtes conception que je vais vouloir essayer de comprendre à un niveau fondamental. Je veux apprendre à connaître sa forme et à quoi cette forme va orteil apparaître, comme je tourné la tête et la voir d'une multitude de directions différentes parce qu'il est assez complexe dans la façon dont les cheveux ont été coiffés. Il est donc important de pouvoir non seulement le tirer de ces points de vue particuliers, mais aussi vraiment le comprendre à nouveau à ce niveau fondamental afin que non seulement je puisse le dessiner à partir de ces différents points de vue, mais que je puisse tourner la tête et l'observer sous n'importe quel autre angle et règle ce pistolet avec précision. Et il est intéressant de noter que c'est l'un des aspects les plus difficiles de la conception de la tête ici. Vous penseriez que le visage lui-même l'est, mais vraiment ce n'est pas trop à nouveau. Nous n'avons pas de proportions uniques ici. Il est essentiellement les mêmes proportions que n'importe quel autre protagonistes féminins tête aurait au moins que je donnerais n'importe quel autre protagoniste féminin. Et donc tout ce que nous devons garder à l'esprit il est de réfléchir à savoir si oui ou non les caractéristiques placées sous la tête avec précision, vous savez, sont-ils leur proportion est une relation proportionnelle entre chacun des caractéristiques correctement mesurées et, bien sûr, être en mesure de dessiner ces traits du visage eux-mêmes, vous savez, être en mesure de dessiner et moi correctement et le nez correctement dans la bouche et la façon dans lequel il dessine ces traits du visage finira par descendre à votre goût particulier dans le style. Et vous pouvez avoir très bien d'autres influences artistiques que vous travaillez, et vous pouvez regarder la façon dont ils représentent les hauts, le nez et la bouche, et vous savez, la forme générale de la tête. Vous pourriez regarder la façon dont ils ombrent le visage, vous savez, peut-être qu'ils ont une esthétique plus stylisée à la façon dont ils dépeignent la tête humaine . Mais vous savez, en fin de compte beaucoup de ces styles, indépendamment d'aller avoir une apparence cohérente en ce qui concerne la façon dont le visage comporte une structure comme le bruit doit encore ressembler à un bruit. Je dois encore ressembler à un œil, et la bouche a encore besoin de ressembler à une bouche pour moi personnellement. Une grande partie de mon influence provenait d'artistes comme Michael Turner, et mon travail est souvent comparé à celui de Michael Turner. Certaines personnes comparent mon travail à de grands covoituriers aussi, et j'admets que c'est génial. Capulet a été l'une des premières inspirations que j'ai eues. Il m'a inspiré quand il travaillait sur la bande dessinée Spawn pour vraiment entrer dans l'illustration de bande dessinée en premier lieu. Et puis, bien sûr, j'ai d'autres inspirations comme Jim Lee et même un peu de Ah J. Scott Campbell a influencé la direction qui a pris mon travail, et j'ai pratiqué intentionnellement être capable de dessiner les yeux, nez, la bouche et les oreilles dans ces styles spécifiques, dit que je peux me familiariser avec eux et beaucoup de temps C'est juste plat à copier une partie de leur travail et vraiment essayer de le comprendre, parce que quand vous copiez une référence directement à partir de l'observation et vous faites ce que l'on appellerait une étude de ce style d'artiste particulier. Eh bien, s'il vous apprend beaucoup sur le genre de travail de ligne qu'ils utilisent sur ces formes qu' ils utilisent pour chacun des éléments dans leurs personnages, et vous pouvez prendre ce que vous apprenez de cela et commencer à l'incorporer dans vos propres dessins de personnages dans vos propres illustrations hors des personnages de vos bandes dessinées . Et c'est vraiment ainsi que vous développez votre propre style, assez drôle, en prenant l'influence d'une multitude d'artistes différents, puis en les combinant avec un peu de vous-même. Bien sûr, vous voulez ajouter un peu de vous dans votre propre style, qui vient finalement d'années et d'années de répétition. Vous trouverez que vos amidons commencent naturellement à se diriger à sa manière, parce que peu importe combien vous copiez le style de quelqu'un d'autre, même si vous copiez simplement l'un des styles de personnes, vous pourriez obtenir vraiment, Vraiment bon à ça. Habituellement, ce n'est pas une bonne idée de simplement travailler à partir d'un autre style de personne et ne jamais vraiment pousser ou le développer au-delà de cela. Mais au fil du temps, vous découvrirez que vous avez naturellement un moyen de vous allonger dans une ligne qui vous semble bien et qui vous fait plaisir pendant que vous la posez. Et cette ligne déterminera le style ultime et l'esthétique que votre œuvre va prendre . Vous découvrirez que vous rendrez d'une certaine manière qui vous semble à l'aise. Essayez peut-être une gamme de différentes techniques d'éclosion croisée, et vous vous en tenez à celle qui fonctionne le mieux. Vous trouvez que vous ajoutez peut-être des tonnes d'ombre dans vos personnages au début, mais ensuite vous le composez un peu et vous trouvez que cela fonctionne un peu mieux. Et donc tu t'en tiens, non ? C' est de l'expérimentation, voir ce qui fonctionne et se sent à l'aise avec vous. Garder ça et jeter ce qui ne vous est pas à l'aise et ce qui ne marche pas Maintenant refait. Facilité. Je là-bas, les deux, en fait, en fait, mais a fait refait ses deux yeux, et la raison était parce qu'ils avaient l'air trop grands. Ils n'étaient pas bien ajustés sur sa tête, pour une raison quelconque, et ça aurait pu être la quantité d'eye-liner que j'ai placée autour de la fenêtre de l' Iran. Les paupières auraient pu être, ah , la , la quantité de rendu que j'ai placée autour d'elle aussi. Mais pour une raison quelconque, c'était juste que ses yeux avaient l'air un peu plus grands qu'ils n'avaient besoin regarder, et ça l'a amenée à tomber est deux. Stylisée, au moins à mon goût, a fait paraître trop dessinée, pas assez réaliste. Et je savais que nous créons des bandes dessinées stylisées ici. Mais en même temps, vous allez découvrir qu'il y a un certain cadran que vous allez tourner d'avant en arrière selon vos préférences, et que ce dialogue vous permettra de fausser votre surtravail entre un très ultra stylisé aspect esthétique et très réaliste. Vous savez, vous avez des artistes comme J. Scott Campbell, comme je l'ai déjà dit, il dessine personnages de Disney très stylistiques. Mais vous avez d'autres artistes, comme Alex Ross encore, les deux gens calmes déesse. Mais Alex Ross a une esthétique très réaliste à son travail. C' est ultra réaliste. En fait, c'est presque réaliste photo, donc il y a une multitude de styles différents que vous optez pour et celui que vous choisissez en fin de compte va vraiment revenir à vos propres préférences. n'y a jamais de bien ou de mal à la façon dont vous dépeignez vos œuvres. Tu peux choisir tout ce que tu veux. Et la partie amusante est que vous devez simplement choisir ce qui semble le mieux ici et ce qui vous convient. Pensez à la façon dont vous voulez que votre orteil d'art semble vraiment considérer. Il faut un certain temps pour méditer dessus, puis, après avoir décidé ou ce que vous voulez que votre orteil d'art ressemble à ce qui va vous inspirer tous les jours et vous faire hâte de vous réveiller et de travailler sur votre métier. Alors vous avez cette direction. Vous savez ce que vous visez, et tant que vous restez sur la bonne voie, vous serez en mesure de créer le genre de travail que vous avez toujours rêvé créer. Mais vous devez tenir compte des différents aspects qui vont entrer dans cette esthétique finale que vous désirez. Vous allez vouloir considérer le type de travail de ligne avec lequel vous voulez que vos caractères soient définis. Voulez-vous cette fine ligne fine où, euh, euh, contours qui vous permettent de capturer tous les détails subtils dans les dessins de vos personnages, Ou voulez-vous un contour plus épais qui vous donne un beaucoup plus stylisé, bande dessinée regardant esthétique ? n'y a pas de bien ou de mal entre les deux. Vous pouvez choisir l'une ou l'autre, et tout ce que vous pensez personnellement que cela fonctionnerait le mieux pour le type d'illustration que vous voulez créer. Comment choisis-tu ça ? Eh bien, tout se résume à la façon dont vous vouliez choisir les idées dans votre esprit. Comment voulez-vous les présenter au monde ? Vous connaissez ces styles de phrases qui vont être plus désirables que d'autres, bien sûr. Mais tu sais, c'est le genre de chose que je me demandais au début. Et honnêtement, je n'ai pas eu à m'attarder trop longtemps sur cette question parce que ce sont vraiment mes inspirations qui m'ont inspiré à dessiner en premier lieu, et parce qu'elles m'ont tellement inspiré, je savais instantanément exactement comment je voulais mon orteil d'art Look, je voulais qu'il ressemble à il y a donc j'ai étudié le genre de travail de ligne qu'ils utilisaient. J' ai étudié le genre de style de rendu qu'ils avaient et combien d'ombre l'inclus dans leur travail, comment ils ont défini la forme du personnage dans leur anatomie et les traits du visage et ce pas comment ils ont rendu les cheveux, comment ils ont articulé la clôture de leurs personnages et présenté les plis et augmente chaque aspect, toutes leurs œuvres d'art. J' ai analysé à un niveau profond, et j'ai essayé de reproduire cela du mieux que je pouvais dans mon propre travail, et c'était au début. Au fil des ans, bien sûr, j'ai ajouté de plus en plus de moi-même et une sorte de fille comme sur les béquilles qui étaient essentiellement ces influences artistiques au début et qui sont vraiment venus dans la mienne. Mais je pense que vous avez besoin de cette orientation initiale juste pour vous donner un peu d'élan juste pour vous faire rouler un peu. Donc maintenant, nous travaillons sur le contour du trench-coat facile, et nous faisons essentiellement ce que nous avons fait pour les trois couches avant de vous. Le dos trois cour de U N ses différentes vues de tête comme des amis. L' esquisse est concernée. Nous sommes juste en train de passer par le haut, hors de ce projet de conception très rugueux, et nous choisissons et choisissons les lignes que nous aimerions suivre pour la présentation finale . Off facilité, design. Et parfois cela peut être difficile, mais je trouve que vous le savez. C' est en fait plus facile que vous ne le pensez de choisir les lignes que vous voulez suivre. Vous ne voulez pas tracer l'esquisse approximative exacte que vous avez dessinée et que vous avez faite pour le brouillon de conception initial. Non, ce n'est rien d'idée. Vous êtes en quelque sorte de prendre ce qui est là, cette idée initiale et puis à travers la ligne d'encre finale, travaillez votre re dessin cette ligne dans pas nécessairement exactement sur le dessus de la conception a chuté, mais vous êtes juste que vous êtes vous prenez ce que vous pouvez voir du concept initial de l' esquisse préliminaire, et vous l'utilisez pour éclairer le travail final que vous allez représenter dans les encres. Donc c'est comme ça que j'y pense. La dernière chose que vous voulez faire est de revenir sur le dessus sur l'esquisse rugueuse et de définir chaque ligne de l'esquisse brute à l'encre. Ce n'est pas l'idée, et je pense que l'une des choses que je faisais toujours habituellement quand je faisais l' approche polonaise de crayon Teoh est que je dessine toujours exactement sur le dessus et retrace ces Crayons polonais avec le travail de l'Angleterre. Et cela a conduit à une illustration rigide et sans vie qui n'avait pas vraiment beaucoup de caractère à l'intérieur. Mais quand j'ai lâché ça et que j'ai commencé à travailler sur le dessus du brouillon à la place, tout d'un coup mon travail de ligne d'encre avait tellement plus d'énergie. C' était vraiment quelque chose de tout seul. Il n'avait plus besoin d'avoir ce sang de crayon poli là-bas. Et je pense que c'est vraiment intéressant, parce que ce que les artistes trouvent souvent qui font trace sur le dessus de leur travail de ligne de crayon avec les encres est le prêt au crayon. Le travail semble toujours beaucoup mieux. Et la raison pour laquelle il semble toujours beaucoup mieux que les encres, c'est parce que, vous savez, c'était vraiment quand vous êtes polonais travail de ligne avait le plus d'énergie et caractère dedans. Si tu reviens sur le dessus de ça maintenant, ça va perdre une partie de ça, peu importe à quel point tu penses bien. Vous n'avez donc pas d'autre choix que de réinventer les contours finaux avec les encres elles-mêmes. Je ne pense pas que e que les crayons publiés vont vraiment vous servir d'une manière positive quand il s'agit d'illustration de bande dessinée ou vraiment toute forme d'illustration qui nécessite dans le travail de ligne de remorquage. La meilleure chose que vous pouvez faire est juste des souches directement sur les encres de la chauve-souris, surtout si vous travaillez numériquement. Parce que si vous faites du gâchis et que vous faites une erreur et que vous trouvez que vous devez redessiner ce contour encré dans un aspect ou un autre, cela n'a pas vraiment d'importance. Vous pouvez simplement retirer l'outil gomme, et vous pouvez effacer la zone en question qui ne fonctionne pas tout à fait, et il peut déposer les encres sur le dessus. Donc vous ne vous enfermez jamais. Tu es toujours capable de changer les choses, surtout quand il s'agit de faire beaucoup. Maintenant, si vous pensez traditionnellement et que vous créez une illustration à l'encre en utilisant l' ensemble d'outils traditionnel que vous feriez en tant qu'Inca et je ne sais même pas ce qu'ils utilisent traditionnellement en prenant des illustrations de bandes dessinées. Mais parce que je ne l'ai jamais utilisé, je n'ai vraiment que tout à mon travail. En utilisant les jeux d'outils numériques de Mangus Studio lorsque photo shop et vous connaissez d'autres applications comme ça. J' ai même expérimenté avec illustrateur à l'époque. Mais, 10. 09 |: tous droits. Un autre, le Leinart est encré pour faciliter la conception. Je vais entrer et laisser tomber les ombres. Donc, pour pouvoir le faire efficacement, je dois d'abord considérer où la source lumineuse va être positionnée dans la scène et quelle direction elle va projeter vers le bas et indiquer que la direction de la lumière de dessiné dans quelques flèches. Quelques erreurs tridimensionnelles, en fait, qui non seulement me montrent si oui ou non la lumière projette vers le bas sur le personnage de gauche à droite, mais si elle projette ou non sur elle de l'avant ou sur le Retour. Et puis ce que je fais est de créé et Neilia au-dessus du contour et ont froid cette couche . Le volet a lâché, et c'est parce que je fais vraiment un peu de passe de brouillon, qui va me montrer où se trouve. Je vais faire de l'encre dans les ombres finales, et je garde le placement de ces ombres assez lâche de la même manière. J' ai gardé le design a chuté super rudimentaire rudimentaire rudimentaire, et la raison pour laquelle je fais cela est parce que je veux enlever l'ombre et ajouter frissonner comme je vois bon afin de m'assurer que j'ai les bonnes quantités de frisson dans le bon zones, tout le design qu'il doit être présent à l'intérieur et plus précisément, ces zones vont être les parties de sa tenue qui ont un matériau noir 11, ce qui est une bonne majorité de celui-ci, peu près tout, Sauf pour son short en jean. Donc, il s'agit vraiment de lisibilité et si oui ou non les ombres telles qu'elles englobent les formes qu'elles entourent, je les décrit avec précision, la bonne quantité de contraste soit présente ou non dans tout le design dans son ensemble, grâce aux ombres que nous y avons incorporées. Et donc j'utilise beaucoup mon oeil ici. J' essaie vraiment de juger si oui ou non les ombres sont placées dans les zones correctes hors de la facilité, conception des personnages et si elles fonctionnent ou non, si elles aident ou non le design à mieux lire et le complimenter, ou s'ils rendent le déchiffrement visuel plus confus. Et vous pouvez voir combien de contraste incorporant les ombres dans le brouillon d'ombre seul a déjà introduit dans son design. Et ce contraste est vraiment quelque chose qui va augmenter l'attrait dans le design dans son ensemble parce que les gens aiment le contraste. Pour une raison quelconque, cela ajoute juste un niveau d'intérêt supplémentaire pour le outwork quand nous avons ces valeurs en noir et blanc qui se complètent mutuellement. Et c'est intéressant parce que vous pouvez littéralement diriger le public, expérimenter toutes vos œuvres d'art à travers la façon dont il compose ces différentes valeurs du temps, et nous allons introduire plus de temps pour faciliter la conception grâce au rendu scène. Mais pour l'instant, je suis juste concentré sur ces ombres maintenant, les choses au fait que nous avons déjà établi la direction, tout ravir source et d'où il brille vers le bas sur E de ce essentiellement me dit où le les ombres doivent être placées. Maintenant. Cela pourrait être très délicat, avec des formes plus complexes et complexes telles que les vêtements se plient partout, faciliter le costumage. Mais pour des costumes plus simplifiés, comme les gants cylindriques que nous avons autour de ses avant-bras, les leggings et ses bottes, il est assez facile de savoir où les ombres du parcours doivent être placées parce que nous sommes il suffit de regarder le côté de l'ombre de la forme le côté de la forme, qui se détourne de la source de lumière et tombe dans l'ombre afin de placer les ombres du noyau afin de comprendre où elles doivent aller. Et, bien sûr, dans les portions les plus légères, l'ancien va juste laisser ce blanc pour l'instant. Oui, nous allons créer un peu d'un mélange plus tard avec le rendu entre ces valeurs noir et blanc. Buttle qui importe à ce stade dans le temps sont ces ombres de cours parce que leur placement dirigera où le rendu doit être incorporé. En ce qui concerne les formes plus complexes concernant les plis dans son haut, par exemple , c'est là que les choses deviennent un peu difficiles, car ici nous devons nous concentrer non seulement sur les formes secondaires qui sont créées par plis des vêtements, mais aussi les principales formes sous-jacentes que les vêtements enveloppent. Nous avons donc la priorité d'essayer d'obtenir les premiers informateurs pour lire ces formulaires sous-jacents une fois qu'ils lisent avec précision et s'affaiblissent. Dites que le costume est en fait porté par son corps et sorte de juste haricot, vous savez, vous savez, plat et collé sur le dessus de comme une sorte d'autocollant à deux dimensions une fois perdre les principales formes de lecture. Ensuite, la tâche suivante consiste à articuler les ombres des formes secondaires qui vont s' enrouler autour des principales formes de surface ci-dessous. Et donc c'est une sorte de danse hors contraste et de forme là-bas et essayer de s'assurer que la forme secondaire sorte de nous permettre de représenter ce que ces formes sous-jacentes vont être. Les formes sous-jacentes qu'ils enveloppent autour du haut, et ils devraient vraiment se conformer à ces formes principales ci-dessous, parce que, vraiment, les plis sont juste des détails de surface au-dessus de ces principales formes primaires qui composent le corps et honnêtement, quand il s'agit de matériel, la raison pour laquelle ces principales formes d'aller à travers d'en bas est que le matériel et vraiment n'importe quelle forme de draperie vont se conformer. Remorquez-le. C' est juste un matériau qui a vraiment un talent pour se conformer à la surface off. Quoi que ce soit, il couvre. Mais bien sûr, vous obtenez des rides, et il augmente dans ce matériau parce qu'il est si mince. Donc, la même raison pour laquelle il enroule si étroitement autour des formes sous-jacentes qui le portent est la même raison qu'il est si ridé et plein de plis parce que c'est très mince, extrêmement mince la plupart du temps. Et bien sûr, vous obtiendrez en fonction de l'article de vêtements que vous avez affaire à différents niveaux de maladie. Mais maintenant cas le genre de costuming qui sont présentés ici pour un est c'est un C'est un matériau un peu épais. C' est censé être des petits morceaux, donc ils seront plus épais et dire du coton. Mais en même temps, vous pouvez voir que ce n'est pas super, super épais et lourd. C' est en fait, vous savez, un peu mince et facilement maniable, ce qui est important pour la conception facile parce qu'elle est quelqu'un qui se retrouvera dans divers conflits contre les méchants. Et elle aura besoin de la maniabilité dont elle dispose pour exécuter ses mouvements de combat et maintenir sa capacité à rester agile et rapide quand elle s'engage avec l' ennemi. Donc je pense à ces choses à une multitude de niveaux différents. Ce n'est pas seulement l'exécution technique de l'œuvre elle-même qui le rend vraiment. C' est l'idée qu'il présente globalement, et si cela a du sens ou non. Parce que si le genre de vêtements que j'ai choisi n'a pas de sens pour le genre de personnage qu'elle est censée être, alors il y a une déconnexion. Ça ne marche pas tout à fait. Et quand vous avez cette déconnexion et que vous obtenez vraiment un design de sol, cela n'a pas beaucoup de sens, cela va en quelque sorte à l'encontre de l'objectif de venir avec le design en premier lieu. Une conception doit suivre la fonction. Cela doit fonctionner et avoir du sens. Pourquoi ? Parce que si ce n'est pas le cas, alors ce ne sera pas crédible. Les gens ne s'ennuieront pas et un personnages crédible précisément ce qui crée cet engagement , niveau d'immersion, que toute la capacité importante de se rapporter avec ce personnage ? S' ils n'ont pas de sens, ils ne sembleront pas Riel. Donc, pour la plupart, nous avons le brouillon d'ombre placé dans le haut de la ligne finale que nous avons fait dans l'écoute précédente et maintenant je vais en quelque sorte dans les parties de course anima dos juste pour être sûr sur le devant trois noyau de vous que les plis et les plis dans son haut et cette ombre qui aident à les articuler est logique qu'il semble correct, parce que je veux vraiment faire en sorte que vous savez que l'étanchéité de la matière autour de la poitrine il ya présenté de la bonne façon. Je veux m'assurer que l'épaisseur du matériau traverse, parce que s'il semble plus mince ou plus épais que ce qu'il est censé l'être, alors cela ne va pas bien marcher. Et comme les formes sous-jacentes qu'il couvre ne sont pas vraiment à travers, alors ça ne fonctionnera pas non plus pour moi. Donc, encore une fois, ces choses doivent être prises en compte pour que vous puissiez trouver un design convaincant qui vous satisfait non seulement, mais aussi que le public va être acheté dans plus ils achètent dans votre , plus les personnages vont rester avec eux et plus votre personnage sera mémorable Maintenant cela ne signifie pas nécessairement que votre personnage doit être ultra réaliste ou travailler logiquement. Je veux dire, ça aide si c'est le cas, mais parfois tu sais si tu prends un stylisé personnage styliséet loufoque. Disons, par exemple, que. Tu sais, tu voulais vraiment opter pour un personnage de type dessin animé. Mais pourquoi les dessins animés fonctionnent-ils si bien ? Vous savez, par exemple, le Simpsons Air extrêmement irréaliste. Mais pourquoi fonctionnent-ils ? Pourquoi sont-ils encore liés ? Eh bien, encore une fois, ils travaillent parce que dans les limites, hors du récit et du contexte dans lequel ils ont été développés dans ils travaillent. Donc, dans le monde des Simpsons, chaque autre personne est également transmise dans le même style avec le même dans un certain temps. La même couleur, non ? Vous savez, le jaune classique des Simpson est probablement l'aspect le plus mémorable à leur sujet. Vous savez, ils auront les yeux dessinés de la même manière. la plupart des cas, il y a quelques variations, mais même ces variations sont cohérentes. Donc, quand il s'agit de votre carte comique, eh bien, vraiment, tant que votre design de personnage est cohérent dans le monde pour lequel vous les concevez , c'est tout à fait bien. Vous savez, vous pourriez concevoir un personnage qui est, vous savez, vous savez un extraterrestre, par exemple, et sur cette planète de personnages en particulier. Tout le monde est bleu et a des avant-bras au lieu de deux. Et ce serait tout à fait bien parce que cela aurait du sens dans le contexte du récit pour lequel vous les concevez, monsieur. Vous savez, c'est un peu quelque chose qui entre en jeu dans une grande manière, et c'est la raison pour laquelle il est important d'avoir vraiment ses idées solides pour qui votre personnage, Bélier et qui ils vont être . Non, ce que leur biographie implique, avant même d'entrer dans la phase de conception. Ok, donc on a le brouillon d'ombre qui est terminé. Il est prêt à partir. Et donc l'étape suivante est de réfléchir, et vous remarquerez que la façon dont j'aborde l'encrage, toutes les ombres. Et juste pour que tu saches, je pense à l'ombre et à une toute nouvelle couche ici. Donc, la gamme est séparée sur un calque complètement différent, et l'ombre est également séparée, donc je peux les activer et les désactiver en arrivant à les changer. Je peux effacer les ombres sans effacer la ligne. Donc je travaille dans un non-destructif. Beaucoup ici sur une multitude de joueurs différents qui composent ensemble l'ensemble de la conception , et c'est une bonne façon de travailler orteil, et celui que je suggère fortement, parce qu'il vous aide à. Si vous faites une erreur à un moment donné tout au long du processus de production sur le design de votre personnage , cela vous permet de revenir en arrière et de travailler sur ce seul aspect. Il vous permet de le modifier à nouveau sans affecter tout ce que vous avez déjà fait. Alors essayez de s'il peut compartimenter les différentes parties de votre illustration en couches séparées , et cela va vraiment aider à gagner, vous permettre d'éviter le piège, tout faire sur un seul calque et vraiment vous empêcher, nous piégeant de pouvoir revenir en arrière et travailler séparément sur les composants individuels de votre conception de personnage. Donc, la façon dont j'aborde l'encrage des ombres est tout d'abord les contours délimitants , et la raison pour laquelle je fais cela est parce que je veux leur donner une belle forme solide avant les remplir. Je veux m'assurer que leur silhouette est forte et impactante, et parfois je vais même exagérer la forme des ombres juste pour augmenter la quantité d' impact visuel qu'ils vont avoir et quand il peut les garder boutique et vous pouvez faire leurs formes recherchées regardant qui va vraiment ajouter à la qualité globale et l' impact que votre illustration va orteils ont. Donc c'est comme ça que je travaille. Je le trouve. C' est un peu difficile pour moi de le faire dans l'autre sens où je suis juste, tu sais, de remplir les ombres. Et, ah, vous savez, je ne les remplit pas vraiment dans les limites, toutes les formes que j'ai articulées et définies pour eux en premier lieu. Je suis juste en train de les peindre. Cela ne conduit généralement pas à une ombre solaire qui a le niveau supplémentaire de solidarité. Qu' une ombre qui a été esquissée a généralement, du moins pour moi. Et c'est aussi une façon optimisée de travailler aussi, parce que si vous collaborez avec une autre équipe d'artistes, disons, par exemple, êtes-vous vous avez dit que, par exemple, urine, Inca, et vous voulez gagner du temps en laissant quelqu'un d'autre repérer les Noirs pour vous, ce qui est essentiellement le processus que nous traversons ici comme nous nous sentons dans l'ombre avec encre noire, vous pouvez simplement décrire les ombres et les laisser s'en occuper alors, et ils savent exactement où ces ombres doivent être placées, et vous pouvez simplement prendre soin,en et vous pouvez simplement prendre soin, assurant que chacune de ces ombres a un contour fort, un silhouette forte qui les définit. Mais cela mène finalement, indépendamment d'une présentation beaucoup plus percutante pour vos dessins de personnages. Donc, je recommande fortement au moins d'essayer cela juste pour voir si cela fonctionne pour vous maintenant seulement en soulignant l'ombre très légèrement. Je ne suis pas préoccupé de m'assurer qu'il a un poids de ligne ou quoi que ce soit comme ça. Il n'en a pas vraiment besoin. Mais ce que je fais ici, c'est que j'y vais. J' ajoute quelques ombres supplémentaires sous son short en jean juste pour leur donner un peu et de profondeur supplémentaire. Et vraiment, c'est ce que les ombres introduisent dans vos dessins de personnages. Ils vous permettent en fait de rendre votre présentation plus tridimensionnelle, parce que ces ombres tombent autour des formes des personnages. Donc, ils dépeignent que la forme était un niveau supplémentaire de clarté, ce qui est absolument excellent. Plus vous pouvez incorporer de dimension dans votre design de personnage, mieux c'est. C' est ce que l'illustration de bande dessinée en particulier, est tout au sujet de l'impact maximal. Et une grande partie de cet impact viendra de votre capacité à faire éclater votre travail autant que possible. Trois dimensions pour leur donner l'impression de pouvoir marcher sur la page plutôt que d' être un plat, bidimensionnel, sans vie découpé d'un personnage. Ce qui serait essentiellement l'alternative si vous n'étiez pas en mesure de les présenter correctement dans le contexte complet de trois D que vous pouvez me voir présenter ici. Donc, c'est quelque chose qui vaut la peine d'être pratiqué et contemplé, vraiment vous demander ou hey, comment puis-je ajouter encore plus de profondeur à mon design de personnage, surtout lorsque vous arrivez vers la ligne d'arrivée ? Et vous pouvez voir ici non seulement avec le dessin dans mon bâtiment, la conception du personnage en passe, vous savez, vous savez, partir de cette fondation initiale que le projet de conception, puis le contour de l'encre, mais finit par briser les encres en passes séparées. Cela m'aide à garder mon processus organisé. Cela m'aide à comprendre où je suis à un moment donné tout au long du processus, sorte que je puisse prévoir à peu près combien de temps je vais consacrer à cette illustration exceptionnellement importante quand il s'agit de faire du travail pour un client ou une date limite, que ce soit pour une entreprise de bande dessinée avec laquelle vous travaillez ou tout autre studio de divertissement , ou si vous travaillez pour vous-même, il est bon de savoir combien de temps les choses vont vous prendre et pour moi, en séparant chaque partie du processus et en y travaillant une à la fois. Je suis capable de prédire cela beaucoup plus précisément, et cela m'aide à avoir un certain niveau de quatre côtés ainsi qu'à ce que je vais faire ensuite,de sorte que si je fais ensuite, une pause, je puisse suivre moi-même. Je sais où j'ai besoin d'orteils assister quand je retourne à la planche à dessin, pour ainsi dire, et souvent, je vais faire une pause. Par exemple, vous savez que je fais les ombres ici pour un puits, peut-être, peut-être, oh décrit sera les ombres d'abord, et puis je me sentirai dans les noirs après avoir fait une petite pause entre les deux. Eh bien, peut-être que je vais juste leur donner tout ça en un coup et ensuite entre le placement dans l'ombre pour la vue avant 3/4 et la cour arrière de vous, faites une autre pause. que Peut-êtrequeje vais prendre un café ou je vais me promener et m'étirer les jambes, ce qui, tant qu'artiste assis tout le temps, n' est pas une mauvaise idée. Il est très important d'essayer de faire de l'exercice quand et où vous pouvez comme vous travaillez, sont généralement divisés ma journée en deux parties distinctes. Je passerai le matin où je ferai un peu de travail. Et puis j'ai l'après-midi où tous les travaux sont terminés. Mais entre les deux, d' habitude, je vais aller au gymnase et j'essaierai, vous savez, bouger un peu mon corps et de faire quelques exercices de musculation juste pour m'assurer que physiquement ne sont pas trop imposés par le temps Je suis assis au bureau et travaille sur mes illustrations. Donc, si vous pouvez le faire vous-même, vous constaterez que vous avez un peu plus de longévité quand il s'agit de produire vos œuvres d'art. Et je dois te dire que l'une des pires expériences que j'ai eues était de retour quand j'étais un uni, et que j'avais besoin de faire ce projet pour une mission sur laquelle j'avais travaillé. Et j'étais une étudiante très ambitieuse. Ce projet particulier était pour un jeu vidéo que j'avais créé, et je voulais avoir un tas de concepts de conception de personnages pour cela, très semblables à ce que vous me voyez faire ici pour. E et moi avons travaillé toute la nuit sur ces concepts. J' ai fait un tas de mes encreurs, euh, euh, je les ai colorés et tout. Et tu sais ce qui s'est passé ? J' ai fini par travailler tellement sur ce projet pour le déjeuner une si longue période de temps sans aucune pause entre les deux que j'ai fini par avoir cette condition dans mon poignet appelée blessure de tension répétitive, qui est là que vous surestimer votre risque Risch pendant une longue période. C' est presque comme le début du tunnel carpien, mais j'ai la chance que je n'ai pas fini par l'avoir. J' ai décidé ça. Hey, ce n'était pas une bonne idée d'avoir des RS. Je répétitif. Blessure étrange déjà déformation blessure. Je devrais probablement réduire un peu et prendre des pauses féminines parce que ce n'est pas bon. Si je veux être une déesse comique ou n'importe quel artiste du tout. Ensuite, je dois m'assurer que je fais mon travail en rafales raisonnables et pas seulement rester assis là pendant une longue période sans aucune pause entre les deux, parce que ça va te blesser physiquement. Et donc vous savez, vous voulez aussi de la même manière vous assurer que votre posture est à la bonne hauteur, que vous savez, vous surveillez combien vous utilisez votre poignet comparaison à combien vous utilisez votre coude et que vous êtes en train de vous assurer que Bo est le genre d'aide de l'autre afin de vous assurer que vous êtes en mesure de maintenir votre bien-être physique pendant que vous travaillez sur votre bras. Mais quand j'ai eu une tension répétitive, blessure voulue a fini par se produire, et c'était le pire de tout, c'est que j'ai dû arrêter de dessiner pendant trois mois, et c'était horrible parce que non seulement ce set moi de retour dans mes devoirs pour l'école, mais j'adorais le dessin, et je ne voulais pas de derrière. C' était à un moment de mon développement autiste où j'étais vraiment déterminé à aller mieux. Et parce que je ne pouvais pas dessiner, je ne pouvais pas m'entraîner. Et donc je ne pouvais pas m'améliorer, ce qui était , vous savez, juste le pire sentiment du monde entier. Donc vous pouvez voir qu'ici, alors que je travaille sur les trois tribunaux de l'Université d'Ov je fais exactement la même chose. Je dessine les ombres et je les sens avec Black en ce moment. Je pourrais y arriver d'une multitude de façons différentes. Je pourrais simplement décrire les ombres de la SLA à la fois tout au long de la conception et ensuite remplir les noirs. Mais je le fais en petits morceaux. Et je trouve que si vous conduisez des choses en petits morceaux pendant que vous travaillez, cela rend votre expérience de travail sur votre œuvre un peu moins intimidante et aussi moins imposante. C' est donc quelque chose qui mérite d'être considéré quand il s'agit de la façon dont vous abordez votre œuvre d'art en premier lieu. Tu sais, si tu penses à ça dans son ensemble au lieu des petits composants individuels qui le composent , tuseras , tu trop intimidé pour y travailler ? Est-ce que ça va vous éteindre et vous faire retarder par rapport à Si vous travaillez seulement sur une première, disons, vous connaissez un disons, petit tronc de temps et vous savez que dans la prochaine moitié d'un Naylor tout ce que vous avez se concentrer sur est de souligner les ombres du personnage, puis de les remplir plutôt que , vous savez, vous savez, penser à savoir si oui ou non vous allez être en mesure d'obtenir le personnage entier un encré et coloré d'ici la fin de le jour. Si vous pouvez le faire en petits morceaux une étape à la fois, cela vous aide à éviter que vous ne deviez submergé. Et ainsi vous appréciez le processus un peu mieux et à long terme probablement obtenir plus conséquence de toute façon, parce que vous ne le remettez pas pour nous longtemps. Tu sais, c'est juste une petite tâche. C' est un petit morceau du processus qui sort du trou, et donc dans votre esprit ça va vous permettre de croire que vous pouvez le faire, vous savez, peut-être dans une demi-heure, peut-être dans une heure, et que cet objectif particulier aura été atteint, vous serez beaucoup plus près de la fin, et cela vous poussera et vous inspirera à progresser avec elle pour continuer à aller de l'avant. Alors que si vous vous asseyez un énorme objectif réaliste UNR et vous savez que c'est quelque chose comme compléter votre personnage entier et toutes les vues pour le personnage que je dis, par exemple, j'ai E ici et je dois ont défini la tâche pour compléter une vue de face, avoir une vue arrière et toutes les vues de tête et les colorer en une seule journée, ce que je pourrais peut-être faire. Mais si je me dis que je vais le faire d'ici la fin de la journée et que je n'y parviens pas, ça va être incroyablement décourageant pour moi par rapport à. Peut-être que je vais de l'avant et que je me suis fixé de petits objectifs tout au long de la journée. Peut-être que demain matin, je me dis, Hey, tu sais quoi ? Je vais faire entrer le contour du personnage après le déjeuner. Je vais obtenir que l'ombre est mise en grand, vous savez, si j'arrive à déjeuner et que j'ai terminé le contour génial, je me sens accompli. Ça fait du bien à May, droite, et puis je vais de l'avant et je sens que les ombres en boom par les ombres de l'après-midi avaient fait des encres de presque fini. Alors peut-être que je le rends le soir. Super. Tu sais, je me suis senti accompli toute la journée. Et mon but ultime, qui était peut-être de faire les encres, a réussi à atteindre haricot. Et quand vous êtes encouragés comme ça, trois pour ressentir vos propres objectifs, les objectifs réalistes que vous vous fixez, cela vous pousse plus loin. Il vous aide à rester inspiré, à rester pompé et prêt à affronter la prochaine tâche à accomplir. Mais si vous êtes découragé parce que vous savez avoir terminé vos objectifs, et j'ai tellement vécu ça parce que j'ai toujours été quelqu'un qui a surestimé combien je pouvais faire parce que je voulais le faire, qui ne le fait pas ? Qui ne veut pas faire son travail en un minimum de temps et faire, autant que c'est possible ? Nous le faisons tous. Mais alors, si vous vous fixez ces objectifs pour vous-même et qu'ils sont si grands que vous ne pouvez pas les atteindre façon réaliste, il n'y a rien. n'y a pas de pire sentiment que ça. Il vous laisse vous sentir misérable à la fin de la journée, et c'est vraiment le cas. Je me sentais absolument misérable quand je ne pouvais pas atteindre mes objectifs, et je me sentais vraiment découragée. Je me sentais comme un échec en tant qu'artiste, et cela ne voulait certainement pas me faire continuer à le poursuivre. Heureusement, j'ai été assez poussé pour continuer à pousser vers l'avant, et vous êtes une valeur en attendant la façon dont je pensais, dans laquelle je pensais à mon œuvre et ah, la façon dont je vais le faire. Certains sentiment dans l'ombre pour la facilité Boots ici, et vous pouvez voir qu'ils ont l'air si lisse et brillant avec ces ombres mises en œuvre dans leur conception, et il ne vraiment apporter à travers le genre de matériau qu'ils sont fabriqués à partir. Donc c'est une autre chose à garder à l'esprit. Vous remarquerez que bien que nous ayons Atanas frissonner à travers les parties en cuir noir, tous ces costumes design nous avons une quantité d'ombre très minimaliste dans tout son corps, les zones exposées de sa peau. En fait, nous n'avons pas d'ombre dans ces domaines, et si nous regardons son short en jean, c'est à peu près la même affaire là-bas aussi. Nous avons un peu de rendu ici et là, mais une quantité très minime d'ombre noire malade. Et la raison en est parce que sa peau est tout simplement beaucoup de couleur que le matériau noir 11 qui ont des bottes et des gants et haut et leggings A fait hors. Et à cause de cela, ils vont avoir un virage DACA significativement et g au fait qu'ils, ah, ah, un matériau en cuir réfléchissant. Tu sais, je pense que c'est un peu comme un cuir. Très, très réfléchissant rebondit comme tout droit. Eh bien, ça va aussi changer la façon dont ces ombres sont placées sur la tenue de toute façon. Par conséquent, nous devons transmettre ces temps d'obscurité inférieure et les matériaux que nous dessinons nous mettons en œuvre ces tons de la manière correcte, nous devons refléter cela à travers les ombres et le rendu que nous allons placer en haut de toute la gamme. Et donc, en revanche, nous voulons voir cela. Ok, oui, la peau est plus légère. Et oui, les éléments de costume de la faite de cuir noir beaucoup DACA et ils réfléchissent lumière de manière très différente. Vous savez, la peau n'est pas aussi réfléchissante que le cuir noir, selon le genre de liva à laquelle vous avez affaire. Et donc vous toutes ces caractéristiques, tous les matériaux qui sont présentés tout au long de votre conception de personnage seront vraiment transportés à travers la façon dont vous jouez l'ombre en croix hachurant afin d'atteindre ces moments dans l'ordre pour que ces tonalités soient implémentées et représentées dans la conception du personnage. Et si vous pouvez le faire efficacement que votre personnage sera beaucoup plus intéressant raison de ces niveaux supplémentaires de contraste entre les différents matériaux tout au long. Le design et le contraste peuvent apparaître non seulement dans les valeurs, les valeurs en noir et blanc qui sont présentes dans la conception du personnage, mais aussi dans les couleurs, dans la façon dont les différentes couleurs contrastent d'une un autre, que nous allons, bien sûr, entrer dans l'étape de la coloration. Mais pour l'instant, c'est juste Leinart noir et blanc, et vous pouvez voir combien de contraste et d'attrait visuel ces ombres seules ont introduit dans la conception facile. C' est tellement plus impactant qu'il saute de la page à vous, et c'est quelque chose qui, quand vous réfléchissez à la façon dont vous voulez composer le design de votre personnage, vaut la peine d'examiner où se trouve. Tout au long de la conception. Vous allez avoir des matériaux médicaux, des tons plus foncés et des valeurs plus sombres où vous aurez matériaux plus légers, beaucoup de valeurs et de tons plus clairs, et comment ils seront composés ensemble et divisés les uns par les autres afin de créer une présentation plus intéressante et visuellement attrayante pour le design lui-même. Parce qu'il peut voir comment ces zones de quai tout au long de cette conception attirent votre attention presque tout de suite. Et comme le personnage se déplace de Penhall Penhall et dire une bande dessinée juste comme un exemple, votre je vais également attraper ces mêmes domaines à la façon dont nous concevons. A ici aura un impact sur la façon dont elle est représentée plus tard sur eux, la piste et quelle que soit la production dans laquelle elle va être utilisée, certains travaillant sur la dernière tête ici et plaçant dans l'ombre pour le rouge. Vous pouvez voir qu'à l'arrière de ses cheveux, nous avons eu ce joli tour noir épais qui le sépare du reste de sa coiffure. Et encore une fois, ce qui est cette création qui crée une belle quantité de contraste ici pour nous de travailler avec et vous remarquerez également que l'ombre a dessiné autour de la couleur. C' est un bel exemple de la raison pour laquelle, vous savez, j'essaie vraiment de prendre le temps de créer une silhouette forte, un contour fort pour l'englober. Et vous pouvez voir qu'une fois qu'il est rempli, alors comment boutique qui ressemble, même si ont juste effacé la plupart de celui-ci. Hum, mais encore une fois, vous savez, parfois les ombres doivent être coupées et ne pas aller travailler les orteils comme vous avez intentionnellement voulu leur faire travailler les orteils. Donc, cela complète la partie d'ombrage toutes les encres à nouveau. J' ai entendu dire que vous avez beaucoup appris et enlevé Aton de valeur de cette leçon, chaque aspect de votre conception de personnage a un certain nombre d'étapes dans le processus . Et dans cette partie particulière, hors du processus d'encrage, nous avons parcouru les ombres et même les ombres elles-mêmes ont un processus pour eux où nous les avons laissés tomber en premier. Ensuite, nous avons décrit les ombres dans ce projet et remplissez les hommes se souviennent de ces étapes et cela devrait vraiment vous aider. Je sais que vous avez apprécié cette leçon et que vous l'avez trouvée utile. Sautons dans le prochain 11. 10 | Rendu avec des hochons de croix: Bon, maintenant, nous allons avec le rendu. , Tout d'abord, quoi je parle ? Quand j'ai parlé du rendu dans l'art de la bande dessinée Sense Well, rendu est vraiment juste une forme d'ombrage, et parce que nous avons affaire à juste valeur en noir et blanc ici avec les encres, cet ombrage sera composé avec des trappes hors de Siri. Certaines de ces hachures seront également des hachures croisées afin de lisser le mélange entre les ombres et les reflets et de créer plus de contraste entre ces deux valeurs. Mais essentiellement, ah, beaucoup de l'éclosion qui va placer ici pour ombrager le personnage sera principalement servir le but hors, décrivant les formes, les matériaux et les textures tout au long de la caractères conception et en fonction du matériau ou texture que nous traitons concernant une forme particulière l'arrangement hors de cette éclosion comment le saut dense qu'ils sont et dans quel degré ils sont mis autour, la forme, leur longueur là, maladie. Tout sera déterminé par les matériaux et les textures que nous essayons de représenter. Et l'idée est d'essayer de les représenter aussi précisément que possible afin qu'ils se rencontrent de la manière correcte. Nous essayons de suggérer certains matériaux au Texas tout au long du personnage. Maintenant, pour la plupart, le rendu va vraiment résider et encore par rendu. Je parle des trappes croisées que nous allons utiliser pour ombrer ces formes choisir les différents matériaux tout au long de ces dessins ici. La plupart de ce rendu va résider dans l'ensemble de ses actifs de costumage. Donc, dans le laissez le haut en cuir noir qu'elle porte et les gants et les bottes et ses leggings et ulcères autour de son short en denim. Et vous pouvez me voir placer dans des trappes transversales là juste pour décrire l'écoulement des plis et des plis dans ce matériau. Maintenant, le mélange entre les valeurs du noir pur et les valeurs du blanc pur à travers l'obscurité, matières en cuir de son costume vont être assez arrêtées. Il va y avoir une plus grande quantité de contraste que le mélange ne sera pas lisse et progressif . Il va passer assez rapidement de noir orteil blanc. On ne crée qu'un peu d'un Grady int là-dessus. La raison en est que le matériau que nous traitons est hautement réfléchissant ce n'est pas un matériau mat, et parce qu'il est plus brillant, nous allons voir moins de transition mixte entre les ombres et les reflets. Donc, c'est ce que je veux dire quand je parle de la façon dont les matériaux à travers les personnages conçus vont vraiment déterminer comment nous allons placer cette hachure dans et autour des formes avec lesquelles nous travaillons, parce que c'est le qui vont déterminer de manière significative la façon dont nous abordons le processus de rendu. Maintenant, j'ajoute quelques détails ici sur le ventre de E comme nous travaillons un rendu très subtil , et vous pouvez voir comment vory évanouit ces lignes. Et c'est parce que nous n'avons pas besoin de beaucoup de détails là-bas pour décrire son corps, les zones exposées de la peau tout au long de son design. Et si nous devions ajouter une abondance de rendu dans ces zones exposées de chair, ce que nous avions tendance à voir arriver pour faciliter la conception, surtout parce qu'elle est un personnage féminin, c'est que sa peau commencerait à paraître tache. Il avait très rapidement commencé à apparaître plus détaillé, et c'est quelque chose que nous voulons grandement éviter quand il s'agit de dessiner des femmes de bande dessinée étaient confrontés à un médium stylisé ici, et donc la façon dont nous présentons les différents aspects, tout le personnage ne compte vraiment et peut affecter la présentation globale finie toute leur conception et spécifiquement concernant le corps du personnage où nous voyons les zones exposées de la peau. Nous voulons essayer de garder cela assez nu. Nous voulons un minimum de détails dans une quantité minimale de rendre leur parce qu'il est ce qui se passe si nous commençons à surdétailler ces zones exposées de chair à nouveau. La peau va orteil tache, mais il va aussi orteil semble trop défini, surtout si nous commençons à articuler les muscles dans une trop grande mesure. Elle aura l'air très, très gant. Son anatomie sera très déchirée. Ce sera une faible quantité de graisse corporelle là-bas, et, vous savez, les femmes sont censées regarder en général. Si vous parlez du personnage féminin idéalisé, ils sont censés avoir l'air doux. Ils ont un peu d'un teint doux pour eux, surtout en comparaison avec un personnage masculin, et cela semble juste fonctionner assez bien quand il s'agit de la représentation plus stylisée hors caractères. Quand on parle d'hommes et de femmes et de différences entre les deux, ça semble plus attrayant quand on parle d'un personnage féminin. Et donc nous allons garder les détails dans les zones exposées du corps de facilité au minimum, laissant juste assez là pour définir les zones primaires de l'anatomie. Et même alors, nous voulons laisser la plus grande partie de cela au contour de délimitation extérieur qui décrit vraiment le bras. Donc, cette forme que le contour extérieur décrit informe à peu près tout ce qui se passe sur la structure intérieure du bras, même s'il n'y a rien de visible, même si nous n'avons utilisé aucun rendu pour le choisi ces muscles, il y a assez d'informations visuelles là-bas pour le public ou quiconque regarde ce personnage conçu pour combler les lacunes. Et c'est important parce que nous voulons donner l'espace de design pour respirer. Nous revenons simplement à la façon dont nous pouvons utiliser le contraste pour créer un design plus lisible . Eh bien, il a avisé un bon exemple de ça. C' est dans ces zones de peau exposée que nous sommes en mesure de soulager un peu et de laisser les yeux reposer sur ces zones sans créer ce gâchis de détails encombrés. Ainsi, l'Eiken voyage tout au long de la conception, se reposer à ces endroits tout au long de celle-ci et travailler son chemin dans les zones plus complexes et complexes du personnage où nous voyons ses accessoires de costumes. Et encore une fois, la plupart des hachures transversales et les détails vont résider dans ces zones parce que nous avons également affaire, rappelez-vous avec un matériau beaucoup plus sombre. Donc, les trappes transversales et la densité et la taille à laquelle elles vont être placées en bas sont le ton global de cet atout de conception particulier pour l'actif de costuming, je dois dire pour le design. Nous voulons donc essayer de travailler avec ça. Nous voulons penser aux tons que ces trappes croisées vont créer et à ce que nous essayons vraiment de faire quand il s'agit de la représentation finie du personnage. Vous savez, à quel point nous voulons que cette peau apparaisse en comparaison directe avec les accessoires de costumes qu'elle porte autour de son corps, et nous devons utiliser l'ombrage stratégiquement pour pouvoir le faire passer à la visionneuse en utilisant seulement la valeur en noir et blanc. A apprendre, Monsieur, Chaque petit détail, chaque petit coup que vous placez dans chaque hachage va abaisser un peu la zone du format, qu'il est placé en termes de valeur et de tour les zones dans lesquelles il n'y a aucun détail, où il est simplement laissé comme un blanc pur. Cela va donner l'impression que nous sommes en train de regarder une partie légère de la forme. Donc, c'est à peu près la règle générale est que vous voulez penser quand il s'agit du placement de la hachure. Ils peuvent me voir ici travailler sur le premier coup de tête que nous avons fait pour un portrait 3/4 que nous avons là et ce que je fais avant. Je suis même vraiment entré dans l'éclosion transversale. Je commence à y passer maintenant, mais vous remarquerez qu'avant d'y entrer, j'ai ajouté dans la ligne, attend tout au long de ses cheveux juste pour lui donner plus de définition et de le briser un peu. Nous voulons vraiment clarifier le style, tous les cheveux et de faire comprendre au spectateur exactement comment les couches sont composées et quels cheveux gonflent l'air devant les autres. Nous voulons créer de la profondeur dans les cheveux, et le rendu nous permet vraiment de souligner cette profondeur, parce que vous remarquerez que les couches sous-jacentes de cheveux ont en fait une plus grande quantité de trappes qui ont été placées dans repoussez-les plus loin. Pour les assombrir et les faire apparaître est bien plus loin que les couches de cheveux qui se chevauchent qui sont assis sur le dessus. Et encore une fois, ce contraste terminal est précisément ce qui nous permet de produire un niveau supplémentaire de profondeur dans la conception du personnage. Donc c'est quelque chose que je pense constamment à comment puis-je rendre mes personnages plus tridimensionnels, sachant que dans mon arsenal d'outils avec lesquels je dois travailler pour y parvenir , que j'ai rendu et tourner et contraste pour pouvoir le retirer d'une manière convaincante qui semble visuellement convaincante. Donc même affaire ici avec le deuxième coup de tête où nous regardons la tête de l'aisance droite sur l'avant, un peu plus bas, donc nous regardons hors de la Je suis allongé dans la ligne, attend à travers les cheveux pour souligner son style et de lui donner une définition supplémentaire avant de commencer à l'ombre. Et que pour moi, j' espère juste me donner un sens à la façon dont son style de cheveux est composé et le genre de formes que nous avons affaire parce que, comme je l'ai dit dans la vidéo précédente, quand vous commencez à incorporer la ligne se réveille dans votre travail, ils peuvent vraiment prêter à la direction de la lumière et suggérer qu'ils peuvent également créer de la profondeur, et ils peuvent mettre l'accent sur les domaines clés de la conception. Donc, dans cette circonstance particulière, la façon dont je les utilise est juste pour m'aider. On insiste sur la façon dont les cheveux sont composés et pour donner à la superposition tout ce que les cheveux un peu de mort tout en gardant à l'esprit une direction légère. Donc la ligne attend ici, remplissant vraiment les trois objectifs qu'ils servent, et puis au-dessus de cela, nous commençons à ajouter dans le rendu. Et comme vous le verrez pour la plupart, il n'y a pas beaucoup de hachures qui ont été nécessaires pour remplir les détails du visage. C' est à peu près laissé tel quel, et ça a l'air fantastique à cause de ça. Si je devais ombrager dans les pommettes orientales , par exemple, et ses paupières et commencer à, vous savez, articuler la structure sous-jacente de son visage sur la surface à un degré plus élevé de définition, Elle aurait l'air extrêmement vivante, peut-être même plus masculine que ce que j'ai l'intention d'elle. Et il ne serait tout simplement pas extatiquement agréable que de laisser ce détail dehors. Donc, parfois, la règle s'applique que moins est beaucoup plus, surtout quand il s'agit de rendre les femmes de style bande dessinée. Alors maintenant, j'ajoute quelques détails autour de son cou juste pour articuler certains des groupes musculaires primaires autour d'elle. Et je fais ça selon la lumière. Donc, quand vous vous posez dans ce rendu, vraiment, vous voulez garder quelques choses à l'esprit où les sources de lumière dans la scène, ainsi que les formes que vous avez affaire, ainsi que les matériaux et les dans lequel vous voulez les présenter et garder ces choses à l'esprit ce que vous êtes en mesure de faire est de placer les trappes d'une manière qui aide la conception globale à lire avec précision. Cela aide à perdre des matériaux à lire correctement, car ils vous indiquent où vous allez placer la prochaine trappe. Et donc, en général, sur le côté plus sombre du personnage, ce que vous allez voir à travers ces divers actifs de costumes et tout au long de son anatomie tout au long de la coiffure est une densité plus grande de niveau off pour ces écoutilles. Et la raison en est que c'est le côté sombre de ces éléments, où la lumière est moins intense, où la forme s'en détourne, et il va inévitablement avoir un ton plus bas. cette raison, nous suggérons que l'ombrage qui va être incorporé à ces éléments suite de leur détournement de la lumière et plus nous plaçons de trappes dans le bas ce ton va aller maintenant. Quand il s'agit de placer ces trappes dans un niveau technique au sein de méga studio, vous remarquerez que le très, très fin un complexe et vous pourriez avoir pensé avant de regarder cette démonstration que pour les faire dessiner dans là, j'aurais eu un zoom en super proche afin de les faire dessiner. Mais ce n'est pas ce qui se passe ici. Vous verrez que je travaille de loin. Alors, comment puis-je les obtenir si bien ? Eh bien, j'utilise juste une très petite taille de pinceau pour le stylo G, qui est toujours ce que j'utilise. Mêmes paramètres. La seule chose qui a changé, si quoi que ce soit du tout, c'est juste la taille du pinceau, et c'est absolument minuscule. Vous pourriez même avoir du mal à le voir à l'écran pendant que je pose ces écoutilles. Mais l'autre chose que je le plus monsieur ajuster que je dessine ces écoutilles dans la quantité de pression qu'ils appliquent. Donc, si je veux une trappe super fine, très fine , subtile, alors va enlever la pression d'une presse moins dure que je dessine le prochain coup. Et cela se traduit par une ligne bien faible dans une ligne mince et donc combiné lorsque vous supprimez la pression de votre pinceau lorsque vous supprimez la pression de votre styliste. Lorsque vous dessinez la ligne et que plus la taille de la brosse est petite, la lumière de la ligne va être. Bien sûr, contrairement à cela, si vous commencez à appuyer plus fort sur votre stylet pendant que vous encrez, vous allez découvrir que la ligne s'épaissit et qu'elle s'épaissit encore plus si vous augmentez la taille du pinceau que avec qui vous travaillez à nouveau. J' utilise simplement les touches de support de mon clavier à la volée pendant que je travaille afin d'ajuster la taille de la brosse. Et vraiment pas. C' est devenu une habitude d'esprit juste pour faire ça. Maintenant, je n'ai même pas à y penser. J' ajuste juste la taille de ce pinceau en fonction de la ligne que j'ai besoin de dessiner, et je le fais très, très rapidement. Je le fais à la volée essentiellement, et c'est là que les raccourcis clavier peuvent vraiment devenir. est précieux qu'ils accélèrent votre processus et qu'ils vous aident à apprendre les raccourcis habituels . Tous les outils que vous utilisez, d'autant plus que vous pouvez gagner du temps. Vous n'avez pas besoin d'aller dans les paramètres. Vous pouvez simplement appuyer sur cette touche, et cela vous laisse plus de place pour réfléchir à ce que vous essayez réellement de réaliser avec l'illustration au fur et à mesure que vous la développez. Alors placez ma signature là-dedans et ah, ce genre de conclusion s'enroule. Pour la plupart, le rendu de ces corps entier. 3/4 vue de l'avant, le dos, puis les vues de tête qui ont fait jusqu'au côté droit de la toile là. Mais ce que nous avons oublié dans la dernière leçon, c'est de placer dans l'ombre du trenchcoat qu' elle va porter sur le dessus de son corps. Donc maintenant, nous répétons à peu près le même processus pour l'observation dans laquelle nous allons faire. Nous avons créé une toute nouvelle couche pour le brouillon de l'ombre, et maintenant je tombe dans l'ombre autour d'un trench et j'essaie d'obtenir les différentes formes à un oh qui en dessous, pour lire sur la surface de ce trench coat, tout en même temps, essayer de décrire les rides beaucoup plus épaisses augmente à l'intérieur du matériau de tranchée lui-même parce qu'il est un tribunal épais. Donc, nous allons le voir beaucoup, beaucoup plus parce que par conséquent, nous allons voir ces plis augmenter est devenu beaucoup plus évident. C' est donc quelque chose que j'essaie de décrire d'une manière qui va avoir du sens pour le public, surtout à distance. Vous voulez vraiment vous assurer que lorsque vous travaillez chaque ombre que vous placez dans chaque bit de rendu utilisé pour décrire les formulaires et la surface de l'élément que vous illustrez . Il faut que les orteils prennent sens à distance. Il a besoin d'orteils Regardez comme si ces formes d'air tombent d'une manière claire quand vous zoomez en arrière, parce que c'est l'un des pièges dans lesquels vous pouvez tomber si vous travaillez des vêtements et pourquoi j'essaie de l'éviter la plupart du temps, c'est que lorsque vos vêtements de travail, elle ne peut pas voir vraiment si l'illustration dans son ensemble va se lire correctement. Et il est donc beaucoup mieux, beaucoup plus sage de travailler à distance, surtout dans ces premières étapes de rédaction. Parce qu'au moins si vous avez laissé tomber les ombres, vous pouvez voir comment elles se rassemblent et rester confiant que même lorsque vous effectuez un zoom avant pour articuler leur plan final pour les remplir, vous savez, est que la composition globale que vous avez les incorporés dans la dans ce cas, la veste. Ça marchera, et ça va se lire correctement. Alternativement, si vous travaillez à l'inclusion en utilisant de retour à la plupart du temps, vous constaterez que sans la possibilité de voir à quel point l'âge de ce que vous incorporez dans l'illustration se réunit comme cela. Il est tout simplement possible de vous choquer que ça ne se rassemble pas de la façon dont vous pensiez qu'il allait se réunir. Et cela m'est arrivé tellement au début que je travaillerais pendant des heures. Je serais zoomé de très près, intégrant tous ces détails complexes. Et vous pouvez probablement dire en regardant cette démonstration combien j'aime le détail et vous le savez. Zoom arrière. Et que savez-vous, tout d'un coup, les ombres et la quantité d'ombre, je dirais que la dispersion de l'ombre et le rendu n'avaient tout simplement pas beaucoup de sens. Oui, ça a fonctionné dans la petite zone sur laquelle on m'a zoomé. C' est fantastique. Mais quand j'ai fait un zoom arrière, cette petite zone sur laquelle je travaillais ne s'est pas vraiment glissée dans le trou. Donc, ce qui est sage, c'est de vous assurer que vous travaillez à distance et au moins pour le brouillon, car le brouillon vous fournira une carte pour continuer le long du bon chemin. Même si vous êtes zoomé, il vous donnera assez de travail sur les orteils. Et tu le sais comme ça. Que faire si vous avez des doutes et que vous avez travaillé sur le brouillon, mais que vous devez commencer à ajouter dans le rendu. Par exemple, vous pouvez effectuer un zoom arrière et vérifier simplement si ce que vous avez fait jusqu'à présent se réunit correctement. Et même si vous n'avez pas de brouillon, vous pouvez faire la même chose. Vous pouvez travailler peu à peu sur de petites sections de l'illustration si vous en avez besoin. Mais encore une fois, je suggérerais vraiment de pratiquer, de travailler avec un pinceau plus petit. Et j'écrirai sa pression pour que ces lions les plus complexes soient incorporés dans vos illustrations. Parce que si vous pouvez maîtriser cela, vous trouvez également que vous êtes capable de finir le pouce vers le haut beaucoup plus rapidement ainsi. Votre capacité de capturer la quantité de détails que vous recherchez. Vous êtes en mesure de vous assurer que tous ces détails quand tout cela est dit et fait, se réunissent pour donner à l'illustration globale un plus grand niveau de lisibilité, et vous êtes capable de le finir beaucoup plus rapidement, je dirais en deux quantité de temps. Si vous faites un zoom arrière, disons, cela indiquerait que vous travaillez un 25% où vous allez finir deux fois plus vite. Et si vous avez repris dans 50%. Si cela est logique parce que vous avez deux fois plus loin pour tracer chaque ligne et quand vous pouvez optimiser votre processus de cette façon, chaque partie de votre flux de travail que vous pouvez optimiser sera d'un grand avantage pour vous dans le à long terme. Cela peut être difficile au début, mais si vous pouvez travailler dessus et vous pouvez le pratiquer et vous pouvez dépasser ces points d' inconfort, vous constaterez que cela contribue vraiment à votre développement global. En tant qu'artiste de bande dessinée, vous êtes capable de faire les choses plus rapidement. Vous pouvez le voir avec une vue beaucoup plus large de la façon dont vos illustrations se rassemblent. Et c'est juste quelque chose que je ferais fortement valoir que si vous pouviez optimiser votre processus, cela signifie à son tour que vous êtes en mesure de produire une plus grande quantité de travail. Et à quel point c'est génial maintenant ? Voici un excellent exemple hors, où j'essaie d'obtenir les formulaires sous-jacents à passer par. Sur le trench coat, vous pouvez voir dans la vue arrière comment j'ai essayé d'indiquer la forme sous-jacente de son fond à travers le trench coat. Donc et je l'ai fait en plaçant stratégiquement les ombres autour de cette forme sous-jacente, mais toujours en les mélangeant dans la trajectoire, tout le matériel qui s'enroule autour de la section la plus basse de son corps. Maintenant, bien sûr, autour de la taille, nous voyons beaucoup plus de détails en tant que frères, les ombres sont préoccupées juste parce qu'il y a plus de plis et de plis dans cette section que le matériau se froisse autour du ceinture. Et une fois que le brouillon d'ombre est terminé, nous allons en haut et en décrivant les ombres comme avant et en les remplissant au fur et à mesure que nous allons. Et c'est à peu près le même processus. Donc, ce que vous trouverez quand il s'agit de concevoir vos propres personnages de bande dessinée ou de créer n'importe quelle illustration de bande dessinée. Une fois que vous vous familiariserez avec les quelques parties du processus qui sont reproductibles et que vous devrez répéter pour terminer l'illustration complète, par exemple, ici nous passons par le même processus qu'avant, ou en décrivant cette ombre et en la remplissant. Une fois que vous apprenez ce processus particulier pour incorporer des ombres dans votre encre, venez les personnages. Eh bien, alors vous pouvez passer à la prochaine chose. Et peut-être que la prochaine chose est de travailler sur votre technique d'éclosion croisée. Eh bien, qu'est-ce qu'il faut vraiment pour hacher efficacement un personnage et un ombragé avec précision ? Eh bien, honnêtement, ça l'est. Il y a quelques défis à relever. Tu dois travailler sur le chemin de la plaque pour placer les trappes transversales, alors la maladie de ceux qui sont proches est la distance entre eux. Et puis, si oui ou non vous allez même avoir des trappes croisées, peut-être qu'ils sont juste des trappes et le genre de densité que vous aurez besoin d'orteils les dessiner en A. Afin d'atteindre ces différents tons que vous pourriez être après. Mais une fois que vous avez appris à le faire, vous l'emmenez avec vous et répétez pour l'illustration suivante du personnage. Il y a donc différents processus qui entrent dans n'importe quel flux de travail. Celui qu'elle a appris comme simplement reproductible. Et ce qui est génial, c'est que plus vous répétez ce processus particulier, mieux vous y arriverez jusqu'à ce que vous ayez pris tous ces aspects différents. Oh, la bande dessinée pour notre travail de production et vous avez vraiment maîtrisé chacun juste à travers cette répétition. Donc vous savez, encore une fois, ligne, ce qui serait une autre, vous savez, pratiquer vos propres manières, devenir bon pour eux, pratiquer son ombre, c'est les maîtriser. Et puis, bien sûr, le rendu. Et vous savez, si vous voulez entrer dans la coloration que vous pouvez apprendre à faire cela et ce que cela implique, que nous allons aller par ici pour un.Ce que je vous dis est, il n'a pas d'être si dur, vraiment. À la fin de la journée, vous apprenez juste quelques choses, et une fois que vous pouvez maîtriser perdre quelques choses, il peut simplement les répéter. Une grande partie de la difficulté et des défis découlent des considérations que vous devez prendre. Ce n'est pas que l'orteil dur dessine réellement dans l'ombre, comme dans cet exemple, ce n'est pas si difficile de dessiner dans le rendu. Ce qui est difficile, c'est de savoir où le placer et dans quelle mesure il devrait être placé. Mais une fois, une fois que vous savez comment au moins sortir les choses techniques du chemin. La stratégie est vraiment sur laquelle vous voulez vous concentrer, et c'est quelque chose avec lequel je me bat encore aujourd'hui. Tu sais, parfois je le cloue. D' autres fois, je ne me demande pas pourquoi tu sais que c'est une belle ombre. Peut-être que j'ai placé et peut-être que la forme est super et vous savez que cela fonctionne bien dans certains aspects. Mais je vais jeter un oeil, et je me demande pourquoi je l'ai placé là ? Ça n'a pas de sens. Ou peut-être que je trouverai que j'ai placé trop d'ombre sur un élément de costume particulier, et qu'il a réduit le ton et la valeur globale de cet atout particulier à une obscurité inférieure à laquelle je voulais qu'il soit. Vous devez donc penser à ce que vous faites et rester conscient non pas nécessairement de l'exécution technique, mais plus sur le sujet que vous essayez de décrire. Parce que le rendu, les ombres et les poids de ligne, ces outils les plus anciens et la connaissance et la compréhension du fonctionnement de l'outil ne sont pas nécessairement la partie la plus difficile. utiliser de la bonne façon est que c'est de loin l'aspect le plus difficile de l'exécution de vos illustrations de bande dessinée. Vous pouvez voir ici que je vais à nouveau décrire ces ombres, en les remplissant. On a quelques Ombre Longue est là. Heureusement, nous pouvons en quelque sorte les remplir et juste avoir besoin de leur tracé là pour eux. Mais vous remarquerez l'impact de ces ombres et de les incorporer à la présentation générale de son trenchcoat. Et vous pouvez voir là que je suis juste en train de regarder exactement comment cette tranchée de Kurt apparaît quand c'est fini, posé sur le reste de ces conçu le So Now il est temps de rendre le caillé de tranchée . J' ai les ombres à partir d'ici. Tout ce que nous avons à faire, c'est de passer par ces ombres et de les utiliser comme guide. Incorporer l'éclosion qui va aider à décrire les différentes formes tout au long de cette tranchée. Kurt. Maintenant, la façon dont ces formes sont représentées va être influencée à un degré plus élevé par les plis du tissu. Ensuite, nous avons vu dans la conception sous-jacente que le trench allait être porté autour. La raison en est encore une fois parce que c'est un matériau plus épais. Donc, bien que ce matériau de figure soit généralement conforme au corps sous-jacent par lequel il est porté, il y aura toujours un Siris significatif de formes qui viennent juste au poids de ce matériau et à la façon dont il est utilisé. qu'il s'effondre contre lui-même la façon dont il se gratte. Et il l'a fait. C' est un peu plus difficile ici parce que la façon dont vous mélangez les formes de surface et les formes sous-jacentes d'un matériau à l'autre va varier selon le matériau avec lequel vous traitez. Et je pense que c'est vraiment ce qui fait de l'illustration de bande dessinée et vraiment n'importe quelle forme d' illustration. Le plus difficile, c'est qu'il n'y a jamais une façon de faire quoi que ce soit. Vous devez, en quelque sorte, faire du mieux que vous pouvez et devenir à l'aise avec les choses que vous dessinez le plus souvent et non, et avoir la foi et la confiance en vous que lorsque vous rencontrez quelque chose qui vous êtes moins familier avec, que vous avez assez de compréhension de tous les outils à votre disposition pour travailler votre chemin et pour le dépasser et peut-être apprendre quelque chose de nouveau, et c'est un processus d'apprentissage constant comme vous pouvez le voir effacant toutes ces écoutilles que je viens de placer parce qu'elles ne décrivaient pas tout à fait la forme ou l'heure que je visais de la manière correcte. Parfois, tu dois retourner à la planche à dessin et en faire un autre, et je pense qu'il est extrêmement important de savoir que c'est bon. Vous n'avez pas à descendre la ligne parfaite à chaque fois. Vous n'avez pas à dessiner tout le design d'un seul coup. Ce sera un processus d'essai et d'erreur la plupart du temps, même pour des artistes plus expérimentés. Je le sais encore pour moi. Comme je l'ai dit, c'est toujours le cas, et c'est une sorte de ce qui me permet de plonger dans l'art de l'illustration de la bande dessinée. C' est ce qui me fait envie de faire. C' est surtout parce que j'apprends toujours quelque chose de nouveau. Je suis loin d'expérimenter, et je pense que cette intrigue et cette curiosité quant à ce que je vais trouver est vraiment ce qui me tient tellement déconcerté. Nous allons donc faire le tour du manchon ici et ajouter d'autres écoutilles, en essayant de décrire la forme et de déterminer dans quelle direction ces écoutilles doivent fonctionner pour être en mesure de le faire le plus efficacement. Parfois Ole dans certaines trappes et leur travail vraiment bien. Il s'avérera être la bonne décision que j'ai prise orteil de les mettre d'une manière spécifique la plupart du temps. Peut-être que non. La plupart du temps, mais la moitié du temps, ils ne fonctionneront pas bien et je vais devoir les effacer et essayer quelque chose de nouveau. Souvent, je ne sais pas exactement ce qui va travailler orteil mieux, malheureusement, et dans ce cas, vous pouvez voir que je suis en train d'ajouter dans une nouvelle ombre. Tu sais, je saute quelques pas en arrière maintenant. Ce n'est même pas seulement un cas d'effacement de cette éclosion et de la remise en place. Je suis en train de rediriger certaines de ces ombres pour obtenir une meilleure lecture sur les formulaires dans le matériel avec lequel je travaille ici et puis bien, joue dans la hachure. Mais le fait est que vous n'avez jamais soulevé cette éclosion tant de fois maintenant, et cela n'a tout simplement pas décrit les formes que j'essaie de représenter de la manière que je veux les représenter, donc ce n'est pas une grosse affaire. Et je pense que c'est pourquoi il est important d'essayer de retirer votre ego de votre travail. Ne vous associez pas. Vous êtes en auto valeur pour le résultat de vos illustrations de bande dessinée tellement que vous connaissez ces illustrations. Très bien, vous ne pouvez faire que le mieux que vous conduisez à un moment donné, en fonction de votre niveau de compétence. Oui, essayez le plus dur. Faites de votre mieux, mais sachez que cela ne veut pas dire que vous êtes moins un artiste. Si ce n'est pas tout à fait comme vous le vouliez, vous êtes juste que vous essayez mieux la prochaine fois ou en cours de route vous savez que vous allez effacer votre réajustement au besoin afin d'atteindre le résultat que vous recherchez. Mais ne vous battez pas trop. Vous savez qu'il est important de maintenir un état d'esprit sain et une attitude saine. Quand il s'agit de votre propre art, vous voulez qu'il reste inspiré, et pour rester inspiré, vous devez vous encourager. Vous devez vous pousser vers l'avant et voir chaque obstacle comme un défi qui une fois que vous l'avez surmonté, c' est un autre point d'expérience dans la banque. Maintenant, tu es beaucoup mieux. Donc je travaille sur l'arrière de la tranchée Kurt ici maintenant, et, et, hum, ajouter quelques écoutilles, essayer de comprendre quelle direction les orteils les ont courir afin de mieux décrire non seulement ces formes sous-jacentes, mais aussi les formes secondaires que nous voyons dans le matériau lui-même lorsqu'il s'enroule autour du corps. J' essaie toujours de comprendre, tu sais, quelle est la meilleure façon d'y arriver ? Combien ai-je besoin de ces formulaires sous-jacents ? Combien devraient-ils passer par rapport aux augmentations de plis plus grandes que nous allons voir dans la carte de tranchée ? Et celui qui descend aux différents points de tension dans le matériau que nous allons voir quand il s'enroule autour du corps ? Et vous remarquerez qu'en haut de la carte de tranchée, oui, nous avons quelques plis et nous les avons pliés. Nous avons un peu de rendu là pour aider à choisir ça, mais il y a beaucoup moins de détails là-bas que nous ne le voyons au milieu. Toute la tranchée Kurt, où il y a une beaucoup plus grande quantité de plis et de pliage qui se passe que le matériau s'enfonce dans cette zone. Et donc le principal point de tension que nous voyons dans le trench est en fait au sommet , où nous le voyons envelopper autour des épaules et là-bas. Et, bien sûr, nous allons voir un autre point de tension autour d'elle derrière son fond à cause du fait que ce matériau s'étire et s'étend sur ces grandes formes alors qu'il s' accroche à eux et est soumis aux effets de la gravité. Mais ce n'est pas seulement la gravité qui va amener le matériau à se composer de cette façon , car il est conforme aux différents points de tension dans tout le personnage. Il va aussi être que les personnages posent leur position, leur mouvement qui affecte la façon dont le matériau se déplace comme il se conforme à leur corps . Donc matériel, ce soit une tranchée Kurt, vous savez trenchcoat, qui a un peu de matériau lâche comme celui-ci, va habituellement orteils, ont une quantité significativement plus grande de plis augmente, apparemment, alors il la plupart des matériaux de type peau aura une quantité beaucoup moins de rainage, ce qui est visible mais encore, parfois vous verrez que, et puis vous avez des matériaux entre les deux, tels comme le short en denim qui porte là où nous allons voir. Ah augmente autour, vous la connaissez une zone de croissance et puis autour de la assez autour de la base du trou de la jambe qui autour du pantalon en denim juste parce que vous savez que c'est là que le matériau va plisser. C' est un peu comme où le corps se plie. Même vous verrez un pli entre votre aine et l'Europe une jambe la plupart du temps, et le matériau sur le dessus de cela va pli exactement dans la même zone. Vous verrez un pli autour de vos aisselles, donc vous verrez des plis dans le matériau que vous portez dans la même zone. Vous voyez généralement augmenter lorsque votre bras se plie autour de l'Elber intérieur, et encore une fois vous allez voir une plus grande quantité de plis augmente dans ces zones quand il s'agit des vêtements que vous portez. Ce sont donc des considérations importantes à faire parce que les vêtements ne sont pas simplement dessinés d'une manière , c'est un matériau dynamique, un peu comme la façon dont les cheveux sont affectés par le mouvement du personnage à l'extérieur les conditions environnementales dans lesquelles ils sont présentés. Vous savez, il y a une forte rafale de vent, par exemple, va alors vous avez d'autres points de tension et tirer au jeu sur le trench et les cheveux libres. Et vous savez que ce n'est pas seulement le corps, alors ça va être manipuler et diriger la composition hors du matériau dans le trench-coat. Il va aussi être que le vent comme exemple, et si elle bouge sa jambe dans une direction ou une autre ou, vous savez, remet ses bras en place, cela va amener le matériau à se reconfigurer dans un juste. Et donc vous savez, vous devez vraiment comprendre à ce moment-là comment le matériel réagit physiquement à certaines choses la physique hors draperie essentiellement et en comprenant la physique de la draperie. Ensuite, vous pouvez commencer à le représenter dans un contexte plus dynamique. Et, bien sûr, quand il s'agit de l'illustration de bandes dessinées, nous parlons toujours de personnages dynamiques parce qu'ils peuvent être présentés et d' un tel bien sûr, quand il s'agit de l'illustration de bandes dessinées, nous parlons toujours de personnages dynamiques parce qu'ils peuvent être présentés et d' un telnombre de façons normales. C' est juste, vous savez, vous devez être capable de comprendre les fondamentaux de la draperie et de la forme, et vous devez connaître l'anatomie pour pouvoir le faire efficacement, parce que vous ne pouvez pas passer par moi seul avec cette des trucs. Malheureusement, il n'y a pas assez de références pour que nous puissions le faire. Et cela enveloppe la partie de rendu de ces encres ici. Merci d'avoir regardé. J' ai eu ça. Tu as une tonne de valeur et de perspicacité dans cette leçon. Sautons sous la suivante. 12. 11 | Envoi d'encrage: et qui complète la démonstration pour les encres. Comme vous pouvez le voir dans King peut être assez fastidieux. Cela prend un peu de temps, mais ça vaut vraiment la peine à la fin, quand vous voyez le résultat final. Maintenant, avant de passer à la section suivante, où nous allons colorer ce personnage, vous allez devoir réfléchir à votre propre projet de conception de personnage. C' est donc ce qui sera concentré pour cette mission. Votre tâche est de passer à travers et de donner le croquis rugueux de base que vous avez fait pour votre conception jusqu'à présent un contour agréable, lisse et propre qui met vraiment l'accent sur le design et tous les composants qui sont allés dans jusqu'à présent. Donc, ce que vous voulez être concentré à ce stade lorsque vous définissez le contour final n'est pas pour votre personnage, c'est de vous assurer que vous placez dans les poids de ligne et ajouter une variation à la trajectoire de votre ligne en définissant les différents zones sur votre personnage. Parce que cela va vraiment augmenter la qualité de mensonge et la représentation visuelle vieux ces contours et nous aimons la variation. Nous voulons ce contraste entre épais et mince tout au long de la ligne. Travail qui définit le caractère. Cela va vraiment augmenter la qualité de votre présentation finale, et c'est vraiment quelque chose que pour moi personnellement, quand j'ai commencé à introduire la ligne attend à travers les contours de mes illustrations. C' est là que j'ai remarqué une amélioration significative qui l'a vraiment fait paraître beaucoup plus pro sans que j'aie à faire trop du tout. Ensuite, une fois que le principal tracé pour le personnage a été défini avec les pensées, il est temps d'ajouter une dimension de fin de profondeur aux formes et aussi une certaine distinction entre les différents matériaux qui vont être présents tout au long de la la conception. Donc, pour ça, on va tomber dans l'ombre. Et, bien sûr, ce que nous allons y plonger, c'est l'éclairage. Vous voudrez donc considérer où se trouve la source de lumière dans la scène sous laquelle le personnage est allumé. Ça vient de la gauche ? Est-ce que ça vient de la droite ? Est-ce que ça vient de l'avant ou de l'alerte de l'orbe arrière ? droite ? C' est votre choix quant à la façon dont vous aimez votre personnage dans la position à laquelle vous avez placé cette source de lumière, mais cela vous permettra de comprendre où l'air des ombres va s'asseoir tout au long de votre personnage. Maintenant, en disant cela, rappelez-vous que différents matériaux vont refléter la lumière et ramasser l'ombre de différentes manières . Tu vas vouloir garder ça à l'esprit. Est-ce que le matériau que vous avez affaire à un matériau sombre ou un matériau léger n'est pas Matt n'est pas réfléchissant est un chromatique, est-ce pas ? C' est votre conception de personnage, donc ça va être en fin de compte à vos propres préférences. Mais gardez simplement cela à l'esprit que vous ne voudrez pas nécessairement couvrir le personnage entier avec le même niveau d'ombre d'une section à l'autre. Vous voulez le briser un peu et vous assurer que vous utilisez les ombres avec parcimonie afin de souligner le contraste jeté hm. Et assurez-vous vraiment que vous ombragez les matériaux de manière appropriée afin que cela soit à nouveau logique . Les matériaux Doc vont inévitablement aux pieds, ont beaucoup plus d'ombre que les matériaux plus légers, et gardez à l'esprit encore une fois qu'ils peuvent Avery réfléchira la lumière dans des endroits totalement différents . Maintenant, enfin, pour vraiment booster ce niveau de profondeur à travers notre personnage, ce qui voudra ajouter Ian, c'est,bien sûr, bien sûr, les trappes transversales, que vous savez, j'ai utilisé rendre les formes et simplement créer une transition en douceur, un joli mélange entre les ombres et les reflets. Maintenant, tout comme les ombres, elles vont être diverses zones à travers le personnage qui nécessitent plus d'éclosion ou moins d'éclosion. Cela dépend vraiment du matériel avec lequel vous travaillez dans la zone des personnages sur lesquels vous travaillez. Alors essayez de garder ça à l'esprit et ah oui, c'est une étape à la fois, le processus d' encrage peut prendre un peu de temps. L' ennui peut commencer à s'infiltrer. Mais il suffit d'essayer les orteils, avoir une vision forte de ce que la présentation va ressembler pour vous maintenir en marche. Maintenant, rappelez-vous également les paramètres du stylet. Je les garde par défaut. Je ne les change pas un peu. La seule chose qui est ajustée pour obtenir le travail de ligne que vous venez de voir tout au long cette démonstration est la quantité de pression que j'applique à mon styliste. Comme je pose les lignes et la taille de laquelle la brosse est mise en place, vous voulez calibrer la quantité de pression en appliquant fin la taille que vous brossez en conséquence afin d'obtenir la ligne que vous êtes après avoir servi. Besoin d'expérimenter un peu. D' abord comprendre la pression qu'il avait besoin d'appliquer pour obtenir la ligne à l' épaisseur correcte qui sera la plus appropriée pour définir votre personnage avec. Très bien avec ça dit, bonne chance. J' ai hâte de voir ou ce que tu trouves. J' ai vraiment hâte de le voir. Prenez votre temps avec cette mission à nouveau. Si vous pouvez obtenir cela correctement et qu'il peut vraiment peaufiner la ligne, travaillez pour votre personnage dans la phase d'encrage. Vous allez être tellement reconnaissant que vous l'avez fait parce que encore une fois, ils seront ce qui représente la ligne finale des contours finaux dans la présentation de vos personnages. Alors encore une fois, prenez votre temps de les polir et assurez-vous qu'ils sont aussi bons qu'ils le peuvent. Une fois que vous avez terminé cette tâche et s'il vous plaît assurez-vous de le faire avant de passer à la section suivante de ce cours prendra cette ligne et sera colorier. Et je ne peux pas attendre ça. , bonne Bon, bonnechance, et je te verrai bientôt 13. Introduction aux couleurs: Alors maintenant que vous avez terminé les encres pour votre dessin de personnage de bande dessinée, il est temps de leur donner un peu de couleur. Alors maintenant que vous avez terminé les encres pour votre dessin de personnage de bande dessinée, Donc, dans cette prochaine section, c'est exactement ce qui sera concentré. Commencera par établir un schéma de couleurs de base convaincante pour eux d'abord s'assurer que toutes les couleurs à travers les personnages sont bien assis ensemble et qu'aucun d'entre eux s'affrontent également vous montrer comment prendre chacun vieux ces couleurs individuellement les tweeter et modifiez-les selon vos spécifications exactes avant de passer à l'ombrage et les surlignements, qui utiliseront ensuite pour ajouter ce niveau supplémentaire hors fin de mort. J' ai mentionné à votre personnage et aussi enrichir le schéma global après l'ombrage a été fait, et nous avons vraiment donné des caractères que niveau supplémentaire de profondeur. Nous ajoutons ensuite les touches de finition ont été de placer une lumière de jante pour leur donner niveau supplémentaire de l'attrait cinématographique et sera également placé dans les faits saillants du spéculum pour s'assurer que tous les matériaux tout au long du personnage conçu qui en ont besoin que s'est avéré au bon niveau de nous brillant et de nous brillant. Enfin, je vais montrer que vous avez eu une place dans les couches de réglage appropriées au-dessus de vos couleurs pour ajuster et les modifier au niveau correct hors luminosité, contraste et équilibre Cala. Cela va vraiment vous permettre de terminer la présentation de votre personnage et présenté à un haut niveau de qualité professionnelle. J' ai hâte de sauter là-dedans avec toi. Mais avant d'entrer dans la démonstration, j'aimerais vous donner un aperçu en profondeur. Tout le processus de coloration lui-même parlant de la façon dont les couches utilisées tout au long ce processus sont ordonnées, le type de brosses que j'utilise et les techniques réelles que j'applique pour obtenir l' esthétique finale de mon coloration que vous allez voir tout au long de la démonstration. Alors passons dans cette vue d'ensemble. Nous avons beaucoup de terrain à couvrir avec ça, alors supportez-moi quand je vous emmène à travers ce processus, vous allez en tirer beaucoup, et je verrai là 14. 13 | Colorisation: Bon, alors maintenant que nous avons encré le personnage, il est temps de leur donner un peu de couleur. Mais avant de sauter dans la démonstration sur comme pour vous donner un autre aperçu rapide ici le processus de coloration que j'aime utiliser et comment je mets en place les couches pour cela le genre de pinceaux et leurs paramètres afin que vous avez une idée très claire que vous allez à travers cette démonstration sur ce qu'il voit que je fais exactement et pourquoi je le fais. Parce que, comme vous pouvez le voir ici dans le panneau Calques, il y a beaucoup de calques en cours, que j'ai utilisé pour composer les couleurs de mon personnage. Maintenant, tout de suite, vous allez remarquer que je ne travaille plus dans Mangus Studio. J' ai en fait basculé dans la boutique photo, et c'est parce que j'ai développé mon processus de coloration dans la boutique photo. Malheureusement, je n'ai pas encore réussi à en créer un dans Mangus Judea qui fonctionne pour moi. Donc, je m'en tiens à d'autres magasins et parce que pour les réseaux sociaux utilisent des couches particulières, je vais mettre en œuvre dans mon processus de coloration pour obtenir certains de correctifs à voir avec mon éclairage et mes ombres. Il peut être avec dans votre meilleur intérêt d'utiliser également photo shop si vous voulez obtenir vos couleurs recherche exactement de la même manière que les couleurs que vous voyez ici en face de vous. Mais vous pouvez également essayer certaines des mêmes techniques dans les autres applications qui sont là-bas. Puisque plus boutique ne offre un abonnement mensuel, cependant, vous pourriez être en mesure de faire, même si c'est riche juste pour une version d'essai. Essayez pour la boutique et, vous savez, voyez si vous êtes capable ou non de mettre ces techniques en œuvre. Juste testé sur DA. Si la version d'essai est épuisée, vous pouvez décider si vous voulez ou non obtenir la version complète. C' est complètement à vous de décider. Beaucoup de ce dont je vais parler ici a à voir avec des choses telles que la forme et quand il s'agit de l'éclairage de contremaître, cela s'applique indépendamment de l'application que vous allez utiliser pour colorer vos personnages. Mais sautons là-dedans sans plus tarder. Maintenant, tout comme Mingus Studio, il y a un panneau de calques et un navigateur dans la boutique photo, donc il y a beaucoup de points communs ici qui vont passer d'une application à l'autre. Et tout comme les studios Mega mis en place en superposition, assurez-vous que tous sont disposés dans un ordre particulier. Et cette haute rocailleuse est très, très important de garder à l'esprit quand il s'agit de colorier vos personnages parce qu'ils sont spécifiquement disposés de manière à superposer les ombres et les reflets et à construire essentiellement le rendu de l'obscurité à la lumière, élevant ces formes en leur donnant de plus en plus de profondeur lorsque nous nous étendons dans chaque partie du rendu et de la lumière, le caractère l'amenant à l'achèvement. Ok, donc voici les couches qui s'occupaient de nous décomposer et de parler de la toute première étape que nous allons vouloir franchir maintenant. La première étape, bien sûr, est de vous assurer que vous avez importé vos encres. La grande chose à propos de l'utilisation de Mega Studio est que vous pouvez enregistrer vos documents dans méga studio en tant que fichiers PSD afin que vous puissiez ouvrir ce document directement dans la boutique photo, ce qui est très astucieux. Il y a donc cette compatibilité croisée entre les deux applications, au moins que nous pouvons en profiter. Et donc vous êtes des couches. Et la configuration que vous avez utilisée pour composer vos encres devrait toujours être intacte si vous ouvrez le fichier PSD que vous avez enregistré de Maga Studio dans la boutique photo. Mais vous remarquerez que les choses sont toujours assis sur le dessus, et c'est parce que nous voulons qu'ils soient assis sur le dessus de toute coloration que nous faisons. Parce qu'on a affaire à une bande dessinée. La ligne de sortie sera présente dans cette présentation finale, sorte que cela n'a que du sens. Sous les encres, cependant, cependant, vous remarquerez que nous avons créé un groupe de calques pour les couleurs, et au sein de ce groupe de calques, il y a une tonne de réduction différente, c'est que nous avons utilisé pour créer la composition colorante pour E. Maintenant avec dans le groupe Calque de couleurs. J' ai également créé un autre groupe de Leah pour ce que j'aime appeler les couleurs de base, et ce sont vraiment les premières couleurs qui allaient se poser dans le personnage, et ils vont essentiellement établir le schéma de couleurs global pour elle Donc, désactivons tous ces autres qui ont créé au-dessus d'eux parce que, comme vous le verrez, nous allons réellement les utiliser pour construire la forme des caractères peu à peu. Et essentiellement, une fois ces couleurs basées vers le bas, nous ne travaillerons qu'en termes de valeur pour retirer ces formes et leur donner un peu profondeur. Donc, une fois que nous les avons tous éteints, comme vous pouvez le voir ici, reste plus que les tons de couleur de base. Et la raison pour laquelle ils ont appelé les tons de base kala ou aussi connu comme les plats est parce que nous avons affaire à seulement un ton plat de couleur qui ne varie pas en termes de valeur de saturation ou de thew dans chaque section. Hors du personnage. Vous pouvez voir ici que la peau est juste un tour de peau plate qui avait shorts en denim sont juste une fois, et c'est un peu tout ce que nous allons avoir besoin de nous inquiéter au début du processus de coloration, parce que le la première chose sur notre ordre de choses hors de la liste de nombreuses étapes de ce processus à exécuter est juste d'obtenir ce schéma de couleurs initial établi de sorte que nous avons quelque chose à travailler avec. Alors, qu'en sommes-nous préoccupés au cours de cette première étape ? Eh bien, la principale chose que vous voulez vous soucier est juste de savoir si oui ou non les couleurs que vous avez choisies pour votre personnage et rempli dans chaque section tout au long de leur conception vont ensemble . Vous voulez vous assurer qu'aucun d'entre eux ne s'affronte, qu'ils s'assoient tous bien ensemble dans une composition, parce que cela va créer l'attrait esthétique que nous voulons nous assurer que notre personnage a dans leur présentation finale . Donc la théorie des couleurs entre vraiment en jeu dans un grand sens ici. Cela signifie que vous allez vouloir avoir une roue de couleur sur une main que vous allez vouloir penser, tenu les différentes couleurs tout au long de votre actuelle est la conception va faire le public se sentir le genre d'humeur qu'ils vont pour produire globalement pour ce caractère particulier. Comme vous pouvez le voir ici, toutes les couleurs que j'ai utilisé pour un en particulier vont ensemble et contribuent vrai le thème global qu'elle est présentée dans. Elle est donc une sorte de personnage de type rebelle de Goethe, ce qui signifie que sa tenue va essentiellement être vêtue de cuir, donc des virages plus sombres. Ensuite, nous avons son style de cheveux, qui est assez dynamique en comparaison, et les producteurs ou beaucoup et beaucoup de contraste avec dans ce domaine particulier dans son design. Et c'est quelque chose qui se nourrit à nouveau dans cet archétype punk rebelle qui a créé autour et sa peau. Vous remarquerez, en termes de combinaisons de couleurs, en fait très bien ensemble, avec les tons plus froids de sa tenue et de ses cheveux donc nous ne voulons pas seulement, surtout quand il s'agit de traiter avec Graham en sourdine tons. On ne veut pas juste les rendre gris. Nous voulons ajouter un indice hors couleur ou assister, si vous voulez. Donc, les gris que vous voyez dans les tons sombres tout au long de sa tenue ici vous remarquerez qu'ils ne sont pas juste à nouveau gris. Ils ont en fait une teinte bleue pour eux, et cela enrichit juste la couleur qui un peu plus et produit une température de couleur supérieure dans ces zones qui vont bien s'asseoir avec les tons plus chauds que j'ai utilisés pour sa peau. Donc, vous pouvez voir que chaque couleur ici que j'ai utilisé va assez bien ensemble, et c'est leur combinaison que vous voulez vous assurer que vous avez cloué, sorte que lorsque vous construisez dans l'ombrage sur le dessus et commencez à tirer les faits saillants pour donner chaque partie du personnage que niveau supplémentaire de la mort de contremaître, vous allez savoir que le schéma de couleurs sous-jacent contribue à cette présentation finale globale tout au long du chemin. Donc, vous remarquerez que j'ai séparé chacun toutes les couleurs basées sur prendre des couches individuelles de sorte que la peau est sur un calque. Les cheveux sont sur une autre couche, et les yeux et la couleur et les autres biens saints qui composent un costume. Ils sont tous séparés sur une couche individuelle maintenant. Fait cela pour quelques raisons, Et la raison principale est que plus tard, quand il s'agit de faire ombrage le personnage, poser dans l'ombre, placer dans les reflets et toutes les autres formes de rendu qu'il va venir en haut toutes ces couleurs basées je serai en mesure de les confiner à travers ces couches de couleur de base particulières en les utilisant comme mosquées de sélection. Donc, laissez-moi vous montrer ce que je veux dire par que nous pouvons créer une mosquée de sélection autour de n'importe laquelle de ces couches en maintenant simplement le contrôle en survolant le soleil. Ils vont vieillir ce calque, puis simplement cliquer dessus. Donc je vais faire ça avec la peau tout de suite. Donc, nous allons cliquer dessus comme ça, et vous remarquerez que dès que j'ai cliqué sur la vignette pour cela en particulier, il va faire une sélection autour de tout ce qui est placé sur ce calque. Donc, bien sûr, nous avons une sélection maintenant autour de la peau. Même avec ses cheveux. Si nous pouvions passer au-dessus de l'ongle solaire que j'ai utilisé pour sa couche de cheveux, nous allons voir qu'il sélectionne ses cheveux et juste ses cheveux ne sélectionne rien d'autre si je veux ajouter à cette sélection. Donc, disons , par exemple, que je veux non seulement sélectionner sa peau ici, mais je veux aussi sélectionner un cheveu que je peux maintenir le décalage de contrôle, planer sur les cheveux, et il va également sélectionner la tête. Il va ajouter à cette sélection, et je peux le faire avec tous les calques que j'ai ici tout au long de sa conception de personnage et à est beaucoup pour eux hors d'eux, comme je veux à cette sélection, donc c'est très, très pratique. Et cela nous permet un plus grand niveau de contrôle de la section dans des zones particulières du personnage, que nous voulons travailler sur n'importe quel point dans le temps et être juste en mesure de nous concentrer sur eux. Donc cela signifie que, disons, par exemple, nous voulons ajouter un peu d'ombre aux cheveux, je peux limiter cet ombrage juste à la section des cheveux . Tout le caractère avec cela, quoi que je fasse sur ce calque ou que dans cette zone particulière inondant le reste du personnage ou en dehors des contours encrés hors du travail de la ligne. Laissez-moi vous montrer un exemple de cela. Dites dire que je voulais ajouter un peu d'ombrage supplémentaire à son visage. Eh bien, je pourrais sélectionner sa peau là-bas, assurer que, euh, on est sur une couche différente parce qu'on ne veut pas vraiment peindre directement sur les couleurs de base. Mais disons que je voulais juste ajouter quelques ombrages ici très rapidement. Maintenant que j'ai cette zone particulière sélectionnée, je peux m'assurer que tout ce que j'ajoute à cette section particulière de son corps sera confiné juste à l'intérieur de cette zone. Alors choisissons et gentil. C' est une chaude et agréable. C' est Horan. Quatre a de la peau là-bas. Peut-être qu'on avait un peu de capacité à ça qui a l'air assez bon. Et ici, sur le côté gauche de l'écran, ajoutons un peu d'ombrage à la vue avant 3/4 de son design de personnage. Disons que la direction de la lumière vient du côté droit de l'écran. Eh bien, je peux juste ajouter cet ombrage, et vous remarquerez que, comme je l'ai ajouté, il ne voyage pas en dehors de cette zone, et je peux utiliser un pinceau relativement gros et encore l'avoir confiné à cela section particulière tout le caractère que j'ai sélectionné. Et comme vous pouvez le voir, il est très, très rapide de commencer à ajouter cet ombrage. Même chose avec sa tête. Dites, par exemple, que je voulais orteil donner un peu d'ombre à sa tête, juste un lever ces formes et donner ce peu de trois dimensions. En fait, vous pouvez voir ici que vous pouvez sélectionner des couleurs que vous avez déjà définies en utilisant l'outil pipette, le raccourci pour que ce soit juste vieux sur votre clavier. Cliquez dans la zone que vous voulez sélectionner la couleur Frohman qui va l'ajouter à votre palette de couleurs ici, Et puis nous pouvons juste Duncan que jusqu'à un peu peut l'ajuster. Quelqu' un avait peut-être un peu de bleu pour faire un vrai orteil sombre. Faites-le évident et ce que je vais vous montrer est juste comment les orteils masquent la sélection avec laquelle vous travaillez . Ils peuvent masquer la sélection assez facilement en appuyant sur le contrôle h sur votre clavier si vous utilisez un Mac, qu'une grande commande H et qui va masquer la sélection que vous venez de créer. Mais ce n'est qu'en bas de la visibilité pour que la sélection soit toujours là, même si vous l'avez cachée. Bon, alors maintenant, allons-y et ajoutons un peu d'ombre pour ses cheveux. D' accord, encore une fois, Toute ombrage que j'ajoute ici va être condamné à une amende, confinée à la zone de ses cheveux parce que j'ai fait une sélection autour de cette couleur de base que j'ai utilisée pour elle. Très bien, disons que je voulais ajouter quelques faits saillants. Eh bien, je pourrais aussi faire ça, je pourrais juste aller juste dans le haut là-bas, et il ne serait pas inondé dehors. Toute la zone qui lui est dédiée a la couleur de base. Maintenant, si je n'avais pas ces zones sélectionnées, disons, par exemple, j'avais contrôlé le sur mon clavier pour me débarrasser de cette sélection. Il y a de bonnes chances que cette couleur aille inonder en dehors de la zone sur laquelle je travaille. Et je dis que je voulais que les orteils ajoutent de l'ombre et en dessous , je ne peux pas faire ça. Et même si je suis vraiment, vraiment m'assurer de rester près de la ligne là-bas, il y a toujours une chance que la forme extérieure douce tout l'aérographe va faire en sorte que la couleur se ligue légèrement en dehors de ces contours d'encre ou dans d'autres sections de la conception du personnage. Donc, pour garder une coupe nette, nous voulons diviser les différentes zones du personnage en mosquées de sélection, que nous pouvons créer à la volée juste par défaut en utilisant les couches de couleur de base comme souris de sélection et en les divisant sur deux couches séparées que nous pouvons revenir et sélectionner individuellement plus tard. Maintenant, bien sûr, nous pourrions garder tous ces calques de couleur de base un seul calque et je conduis cela simplement en cliquant avec le bouton droit de la souris et en fusionnant tous ces calques ensemble. Et puis, bien sûr, une fois que tu as fait ça, tu pourrais juste passer par l'outil magique ici et le sélectionner comme alors maintenant pourquoi je ne le fais pas comme ça ? Eh bien, c'est parce que si je veux modifier les couleurs une fois qu'elles ont été fixées, par exemple, peut-être que je veux changer la teinte, peut-être la couleur des cheveux. Je ne creuse pas trop. Et je veux le changer un peu. Ou maintenant, parce que beaucoup de ces couleurs sont sur un seul calque. Si je le fais, essayez d'ajuster l'un d'eux. Ils vont tous changer, donc je ne peux plus les ajuster individuellement. Ça rend difficile. Donc, je veux m'assurer à nouveau, pour cette raison supplémentaire, qu'ils sont tous placés sur deux couches individuelles distinctes. Comme monsieur, nous allons juste nous débarrasser de ces expériences d'ombrage que nous avons pu ce que nous venons de faire. Laisse-moi te montrer comment tu peux modifier une de ces couleurs. Si vous voulez le changer une fois qu'il est posé parce que souvent je ne saurai pas si oui ou non une couleur va travailler les orteils jusqu'à ce que je l'ai effectivement placé sur la toile et que je peux le voir avec mes yeux. Alors dis que je veux changer ses cheveux. Peut-être qu'au lieu de sarcelle, je veux essayer un ton rouge à la place, je peux simplement maintenant m'assurer que j'ai la couche de couleur de base des cheveux sélectionnée. Accédez aux réglages d'image, teinte, la saturation, et vous pouvez voir qu'il y a un tas d'ajustements que nous pouvons faire ici. Nous pouvons changer la luminosité de la couleur. Nous pouvons changer les niveaux se produit l'exposition, qui est juste des versions plus compliquées. Appartemence. En revanche, nous pouvons changer la vibrance et la saturation des couleurs, le sort de la balance des couleurs. Reste juste à la saturation du coup ici parce que c'est un bon à utiliser pour cet exemple. Donc c'est une fois de plus libre que nous voulions juste changer le collier de sa tête et le rendre plus rouge. Vous savez, nous pourrions aller de l'avant et le faire juste en changeant et en déplaçant ce curseur ici à l'autre extrémité de la ah, l'échelle avec laquelle nous devons travailler, et vous pouvez voir que nous pouvons le faire facilement sans changer. Toutes les autres couleurs travaillaient sur cette couche et mortifiaient séparément, loin de toutes les autres. Nous pouvons également modifier sa saturation. Si vous savez, disons, par exemple, la couleur que nous avons présentée comme un peu trop vibrante, nous pouvons changer la légèreté et ajuster cela. Il y a donc beaucoup de choses que vous effectuez de nombreuses modifications que vous pouvez effectuer en conservant tous ces calques sur des calques individuels distincts. En gardant toutes ces couleurs sur des couches individuelles séparées, je devrais le dire. Ah, c'est quelque chose à garder à l'esprit et une autre raison pour laquelle vous voudrez vous assurer que vos couleurs de base sont ou que vous connaissez exclusivement sur des couches singulières afin que vous puissiez aller faire mosquées de sélection et les ajuster au besoin une fois qu'ils ont a été placé vers le bas sur la page. Maintenant, juste comme un drôle peu euh non à selfie, vous pouvez voir comment, comme je juste cette couleur que parce que l'oreille je l'ai accidentellement placé sous la même couche que les cheveux que comme je juste la teinte pour les cheveux la teinte pour l'oreille est également ajustée parce que, encore une fois, ils sont sur une couche plutôt que de ne pas être séparés les uns des autres. Donc, c'est juste pour vous montrer ce qui se passe lorsque vous placez plus d'une couleur basée sur un bit sur le même calque. Très bien, alors c'est juste de se débarrasser de ça et de jeter un oeil à la prochaine étape. Une fois que vous avez obtenu ces couleurs de base maintenant, je devrais mentionner avant de passer à autre chose, en fait, le pinceau que j'utilise spécifiquement pour placer ces couleurs de base vers le bas, et le pinceau que j'utilise est un tranchant chaud, brosse complètement opaque. Donc ici, dans le panneau de sélection des pinceaux, va m'assurer que le pinceau que je sélectionne comme un bord complètement dur pour un bord dur à elle et qu'il ne voit pas à travers quoi que ce soit c'est ce que signifie opaque. Un cochon signifie qu'il n'est pas complètement vu à travers ça. C' est une couleur solide et plate. D' accord, donc tu veux dire un peu juste pour te montrer à quoi ça ressemble ? D' accord, utilisons ces visages ici. Eh bien, il a été zoomé un peu trop loin. Ok, donc on a ces visages. Maintenant. La raison pour laquelle vous voulez utiliser un plat complètement opaque, ah bord chaud de brosse est parce qu'il vous aide à rester à l'intérieur des lignes un peu plus facile. En fait, au lieu de vous le savez, vous pouvez également faire le tour et sélectionner chacune des différentes zones avec l'outil lasso , puis simplement les remplir. Mais je ne fais pas ça. Je trouve qu'il est beaucoup plus amusant de simplement utiliser la brosse pour les colorer dans parce qu'il se sent beaucoup comme vous êtes Vous coloriez dans un livre de coloriage, et je suppose que tant que vous pouvez garder à l'intérieur des lignes, vous serez en mesure de tirer les appartements assez facilement. C' est beaucoup comme un coloriage dans le livre. En ce sens, il reste juste à l'intérieur des lignes et vous serez tout à fait bien. Outre la compréhension de la théorie des couleurs que vous aurez besoin de connaître afin de vous assurer que toutes les couleurs vont bien ensemble ou que vous devez considérer, alors est votre capacité à rester à l'intérieur des lignes de sorte que vous avez besoin d'un peu d'une main stable. Mais ce qui vous aide à être en mesure de le faire est d'utiliser une couleur différente ici pour sa peau. Tu sais, peut-être qu'on le voulait à la place. Et bien, faisons-le bleu juste pour le rendre évident ici, tu sais, tu sais, disons que nous voulions colorer son visage en bleu. Eh bien, nous pouvons aller de l'avant et faire cela faire une nouvelle couche ici assez facilement, restant à l'intérieur des lignes, en utilisant cette brosse à bord dur parce que le par le chaud ce que je veux dire par les bords de coeur qu'il ne va pas avoir une forme douce à elle. Ça va être solide. Il va avoir un avantage de magasin très propre autour de lui. L' extérieur est d'accord, et parce qu'il a un avantage propre autour de l'extérieur, ça veut dire qu'on peut le faire entrer directement contre le Leinart que nous avons mis en place. Maintenant, vous remarquerez comment nous avons les légères variations de ton ici, et c'est à cause de baisser la rapacité de la brosse à 60%. Ce n'est pas ce qu'on veut. Nous voulons que cette opacité soit à nouveau à 100%. Nous voulions être complètement opaques, solides , invisibles. Donc, la différence va être tout ça bien. Vous pouvez voir que peu importe combien de fois nous allons au-dessus de cela, maintenant il va être solide, et ce qui va généralement faire, c'est que je vais contourner le bord extérieur du contour de délimitation dans chaque section, puis une fois que j'ai fait ça, je suis capable d'utiliser une plus grande brosse après cela afin de remplir le reste de celui-ci. Et parce que j'ai essentiellement une belle, contour épais qui ont créé autour de cette section, et je suis allé soigneusement autour de ce était juste un peu sina laine de couleur, que je suis en appuyant droit contre la ligne sur zone. Je peux être un peu moins hésitant et prudent en remplissant le reste, de sorte que je trouve juste être une façon optimale de travailler. C' est beaucoup mieux que d'utiliser un petit pinceau tout le long et d'essayer de le remplir de cette façon. Je préférerais simplement dépasser la limite que je dois travailler à l'intérieur pour m'empêcher et me donner moins de chances d'aller à l'extérieur de cette zone en simplement gagné courir le long du bord extérieur. Toutes les limites viennent à un que je pense dans. Et puis en utilisant une brosse légèrement plus épaisse que je vais brosser, que je vais mettre la couleur dans assez rapidement. Donc, contrairement au bord dur, brosse complètement opaque, ce que nous verrions est l'aérographe, qui a un bord très doux à lui. Et voici la différence, est-ce pas ? Vous pouvez voir ça. Obtenez cette forme extérieure très douce, ce qui est un peu idéal pour mélanger deux couleurs ensemble, mais pas si bon lorsque vous posez dans les couleurs de base initiales. Monsieur, si nous devions aller ici et que nous essayions de bien sentir dans le visage avec ce pinceau, comme vous pouvez le voir, ce que nous allons finir avec ce léger saignement de couleur en dehors des contours d'encre qui se produira dans voyez cela là, qui n'est pas ce que nous voulons. Nous voulons nous assurer que la zone dans laquelle la couleur de base est définie clairement avec le travail dans la ligne que nous avons déjà créé autour de cette section particulière. Donc encore une fois, juste un autre exemple là pourquoi vous voudriez utiliser les pinceaux et ces paramètres dans la manière de juste démontré et comment cela va vous aider à obtenir ces couleurs basées établies , belle boutique et solide à nouveau. La raison pour laquelle nous appelons ces appartements est parce qu'ils ne sont pas censés être très en termes de tonalité, luminosité, saturation ou Hugh. Donc, nous voulons nous assurer, afin de nous empêcher de faire cela, que la façon d'utiliser le pinceau nous permettra de produire une couleur vers le bas sur la toile, qui est solée, qui est un plat, simple tour de couleur. Bon, alors maintenant que nous avons fait cela et en prenant soin des couleurs de base assez soigneusement, je dirais, Zoom un peu ici pour avoir un beau regard sur la conception globale de e une fois de plus. Alors maintenant que nous avons trié les couleurs de base et qu'elles prennent un peu de temps parce que vous allez vous assurer que vous les obtenez tous placés dans une section peu à peu jusqu'à ce que le caractère entier soit rempli, considérant le long de la comment le jeu de couleurs et si toutes les couleurs s'intègrent ou non et prennent du sens pour le caractère particulier que vous avez créé une fois que vous avez fait tout cela, ce que vous vouliez mettre en place au-dessus des couleurs de base est un calque de film couleur, et c'est à quoi cela va ressembler. Pas au début. Cependant, au début, la couche de sensation de couleur va ressembler un peu à ceci. Laissez-moi vous montrer, euh, maintenant, avant d'ajouter le calque de couleur de champ, en passant, vous voulez vous assurer que vous avez sélectionné toutes les couleurs de base pour créer une mosquée de sélection autour du caractère auquel le calque de remplissage de couleur sera appliqué. Sinon, il couvrira simplement la toile entière ici dans la même couleur d'ombre. Ce n'est pas ce que tu veux. Donc, le calque de champ de couleur est vraiment ce qui va être utilisé pour créer une superposition d'ombre, qui a jeté sur les couleurs de base qui seront ensuite utilisées pour extraire les formulaires. D' accord, mais laisse-moi te montrer à quoi ça ressemble d'abord, alors on va aller la couche d'orteil pour y avoir accès. Nouvelle couche Phil couleur unie. On va frapper ça. Donnez-lui un nom si vous voulez. J' ai appelé une superposition d'ombre parce que c'est un peu ce qu'il va faire est de superposer l' ombre sur le personnage, et généralement ce que vous voulez choisir pour le remplissage de couleur. Cette couche est un joli tour bleu parce que la plupart des schémas d'éclairage vont consister en des ombres plus fraîches et des reflets plus chauds. Et parce que cela va être utilisé pour superposer l'ombre sur notre personnage, nous allons vouloir opter pour un temps bleu saturé, peut-être pourpre. Une fois que c'est fait, appuyez sur OK, et ça va donner l'impression que nous venons de prendre tout notre travail acharné ici que nous avons pris pour créer les couleurs de base en premier lieu et nous nous sommes débarrassés d'eux, les remplaçant par son heure bleue. C' est appliqué à l'ensemble du personnage. Mais une fois que nous changerons le mélange assassiné ici en haut du panneau de couches pour se multiplier, il va superposer cette ombre Time, écrit une écriture sur le dessus. Maintenant, le truc cool à propos de la couche de sensation de couleur est que si vous n'aimez pas le ton que vous avez choisi pour l'ombre, vous ne pouvez pas revenir en arrière et la modifier autant que vous le souhaitez. C' est très bien. Donc, disons, par exemple, que nous voulions aller pour quelque chose comme ça. Eh bien, super. Ça a l'air plutôt bien. Sauf comment on a commencé à retirer les formes du personnage de là ? Eh bien, alors nous pouvons passer par des coups, disons la couche de peau, par exemple. Faites une sélection autour d'elle, puis sautez jusqu'à notre couche de remplissage de couleur. Utilisez un aérographe doux pour le faire parce que nous voulons une transition douce agréable pour notre temps ici. Et puis nous pouvons simplement aller sur le dessus horrible. Les zones que nous venons de sélectionner pour la peau et nous pouvons commencer à très faiblement poser dans un passage initial de rendu pour elle. Maintenant, la chose que nous devons garder à l'esprit est que cette couleur Phil n'utilise que le noir et le blanc de valeur pour créer les différents tons que nous allons voir ici. Donc, afin de créer des tons plus clairs ce que nous allons vouloir utiliser comme un noir afin de ramener ces tons à l'ombre de base Phil Value, alors nous allons vouloir un an de blanc. Alors sortons quelques points saillants à la place, et nous allons juste frapper doucement le haut de la zone sur laquelle nous voulons tirer les faits saillants et faire ce passage d'éclairage initial. Et nous pouvons parcourir tout le personnage ici, sombrer en termes ou forme très basique pour vraiment donner le caractère et l' éclairage initial passer assez rapidement. Et nous pensons juste à ce stade parce que c'est la prochaine étape des couleurs de base . Tout ce à quoi nous pensons, c'est la presse, la forme globale de base à laquelle nous avons affaire. Donc, nous pensons que les bras sont cylindres comme les cylindres de jambes et il y a le corps est en cours de construction des mêmes choses à nouveau, cylindres primitifs de base et sphères dans une géométrie très générique, essentiellement juste pour nous aider à penser à ce sujet en termes simples parce que tout ce que nous essayons de faire est de donner la lumière globale, qui va tomber à travers le personnage et a essentiellement établi le schéma d'éclairage que nous allons construire les faits saillants les plus complexes et sous formes qui sont assis sur le dessus de ces formes principales dans. Donc, une fois que cela est fait, alors nous pouvons entrer et commencer à faire des sélections, et c'est vraiment la prochaine étape est que nous allons construire les faits saillants ici et décrire les formes orteil un degré de clarté plus élevé et plus élevé que Eh bien. ESU les sous-formes et les retirer plus loin et plus loin pour créer une profondeur supplémentaire au sein du personnage. Donc il zoomer ici sur son visage juste pour jeter un oeil à ça et comment on commencerait retirer ces sous-formes et encore par des sous-formes dont je parle, pas la forme ovale globale sur sa tête, vous savez, encore une fois, c'est une sorte de sphérique, et c'est ainsi que la lumière le frappe et coûte autour d'elle, créant cette lumière de médecin complètement éteinte. Ce dont nous parlons, c'est les traits du visage maintenant la structure réelle, tout le crâne, que les ombres et les reflets seront capturés autour de la lumière jetée sur la tête dans son ensemble. Donc, par exemple, dire que nous voulions retirer le front du personnage et la zone du nez, et c'est vraiment là que vous voulez commencer à penser à la tête comme étant composé de plans géométriques trois plans dimensionnels essentiellement tout en ce moment, en fait, les lumières venant de cette direction. Donc, nous voulons faire le tour ici et juste faire que la sélection a couru les yeux et le front, sorte que vous ne voulez pas sélectionner nécessairement le tout sur tout. Vous voulez faire de petites sélections autour du visage et juste le sortir peu à peu. Le point haut du visage, non ? Dites ici que nous pouvons ajouter un peu plus de surbrillance autour de la pointe du bruit. Nous pouvons également ajouter plus de surbrillance. Ensuite, autour des joues, nous pouvons ajouter quelques faits saillants, et je fais juste ça vraiment, très rapidement. Je n'y pense pas forcément, mais c' est juste une fois de plus. Vous pouvez voir qu'il y avait un bord très dur là-bas. Donc, vous voulez essayer d'éviter ces bords durs, juste une enchère. Et si vous finissez par obtenir des bords super durs et que vous voulez essayer de les mélanger en arrière, mais surtout sur le visage, j'essaie de faire une sélection, qui est assez large pour que je puisse me débarrasser de ces zones qui vont donnez-moi cette boutique découpée zone de point culminant que nous voulons éviter. Ça va causer un manque de douceur dans le visage. Dites, vous savez, par exemple, je pourrais juste l'ajouter là-dedans sur l'autre chose vraiment cool que vous pouvez ne pas simplement tirer sur le point haut dans le formulaire. Mais vous pouvez également repousser les zones pour créer des portions ombragées dans les sous-formulaires. Donc, par exemple, autour de l'œil ici, nous voulions la rendre un peu plus sombre et ramener plus de cette ombre à l'intérieur. Eh bien, on passe juste au blanc et on peut frapper cette sélection à la légère. Si vous constatez que vous ajoutez vraiment beaucoup à ces domaines particuliers, ce que vous pouvez faire est de faire revenir l'Europe cul ITI à environ 60% est bon, parce que vous pouvez simplement tirer parti de ces valeurs riel légèrement et les construire progressivement. Mais comme vous pouvez le voir des ombres complaisantes, puis vous pouvez construire les faits saillants autour d'eux. Donc, disons, par exemple, que vous vouliez ajouter un surlignement ici. Vous pouvez le faire en appuyant simplement sur ces petites flèches ici et en alternant entre les deux couleurs. Vous pouvez également appuyer sur X sur votre clavier pour le faire à la volée, mais encore une fois, vous pouvez ajouter cette surbrillance et ainsi vous pouvez créer des tons clairs et des ombres au besoin, jusqu'à ce que vous décriviez toutes les formes dans votre personnage à un degré que vous êtes satisfait et la quantité à laquelle vous faites que la superposition sur le rendu que vous placez dans va descendre à un de votre style et à quel point vous voulez que votre rendu soit raffiné, à quel point il voulait être lisse et à quel point vous avez obtenu. Donc une fois que c'est fait, débarrassons-nous de ça. Et regardez la version pré-cuit, qui ont créé Il est la superposition d'ombre que j'ai fait pour un précédemment dans la démonstration réelle que vous allez regarder après cette vue d'ensemble peut bien un 16% ici, Um, donc vous savez, c'est à quoi nous allons nous attaquer. Nous allons parcourir tout notre personnage, et nous allons ajouter dans l'ombre. Nous allons retirer les faits saillants et essayer de donner beaucoup de formes tout au long du personnage, un niveau supplémentaire de profondeur et donc trois dimensions à leur présentation globale. Ensuite, ce que nous allons ensuite placer est la superposition de surbrillance. Maintenant, la superposition de surbrillance est ce qui va donner tout l'éclairage dans les couleurs ici . Un certain Hugh, une teinte particulière. Et vous pouvez voir que j'ai choisi un Hugh chaud pour ça, qui contraste magnifiquement avec les tons plus froids que j'ai utilisés pour les ombres. En fait, je dirais que la teinte orange jaunâtre plus chaude est un compliment direct à la teinte bleu violacé que j'ai utilisée pour les ombres de ce calque de remplissage de couleur. Maintenant, la superposition de surbrillance est froide et superposée, principalement parce qu'elle applique la couleur sur le dessus de tout l'éclairage que nous avons fait jusqu'à présent. Mais aussi en plus de cela, il est facile de se rappeler quel mot de mélange, et il a l'habitude d'être défini parce qu'il est défini sur le mode de fusion de superposition. Et ce qui est génial dans ce calque particulier, c'est qu'il fait vraiment dans un riche toutes les couleurs que nous avons placées dans le personnage jusqu'à présent. Et laissez-moi vous montrer, par exemple, si nous voulions juste faire un tout nouveau point culminant, trop juste pour que vous puissiez voir comment nous avons fait cela et ce genre de solution qu'il a pour que vous sachiez, Encore une fois cela ressemble beaucoup, les formes de lecture Mais il n'y a pas vraiment que la richesse à la palette de couleurs tout juste pour l'instant. Donc, faisons cette couche et superposition. C' est tout ce que tu as vraiment à faire. Étiquez-le comme une superposition de surbrillance, je suggère, juste pour vous assurer de garder une trace de ce qui se trouve sur toutes ces couches, alors ce que vous pouvez faire est de choisir une belle orangée. J' aime plus lire quelque chose comme ça. Peut-être que vous voulez y ajouter un peu de saturation. C' est complètement à vous de décider. Mais une fois que vous l'avez sélectionné, vous pouvez simplement balayer en haut de ces zones, et vous pouvez voir comment immédiatement j'ajoute beaucoup plus de richesse à la palette de couleurs que vous avez créée. Et c'est pourquoi souvent fois la couleur trop est vraiment ma partie préférée de l'ensemble processus, parce qu'il pousse vraiment les couleurs et comme juste ce peu plus pour eux qui semblait être absent jusqu'à ce point et voir comment immédiatement, en passant, cela ne fait que retirer tout ce que nous avons fait et augmente son niveau de profondeur. Et je l'ai mentionné tout de suite, et c'est parce que toute l'ombrage est préservé comme nous couchons dans cette couleur sur le dessus d'eux . C' est essentiellement colorisant tout cet ombrage maintenant. La raison pour laquelle je passe cette étape et pourquoi elle semble si bonne est parce que la plupart du temps , vous allez découvrir que les environnements les plus naturellement éclairés avez-vous cette guerre  ? McCullough Tourner à l'éclairage et les couleurs plus fraîches à l'ombre, en particulier, son fils a dit. Je pense que vous pouvez vraiment voir cet effet arriver maintenant. En revanche, si vous avez affaire à un environnement qui est allumé la nuit, où vous avez le clair de lune qui brille sur le personnage pour décrire leurs formes et les ravir, eh bien, alors ce que vous allez généralement trouver est l'effet inverse. Vous allez avoir des reflets plus frais dans ce cas, et des ombres plus chaudes et des ombres plus chaudes, je ne veux pas dire que les ombres vont nécessairement être orange, rouge ou jaune. Ils seront juste une variation plus chaude de la tonalité plus fraîche que nous dirions utiliser ici pour les ombres. Donc, au lieu de dire, par exemple, bleus, ils pourraient être violets, vous pourriez leur ajouter un peu plus de lecture ou un peu plus d'orange. Voir la même chose avec les faits saillants aussi. Donc, avec cela dit une fois bien avant de passer à autre chose. En fait, la superposition de surbrillance est assez facile à ajouter car, tout comme avec la passe initiale sur la superposition d'ombre, vous ne pensez qu'en termes de formes de base larges. Donc, en d'autres termes, au lieu de penser à la tête comme la tête avec toutes ses caractéristiques faciales et la structure complexe du crâne, vous n'y pensez que comme rien de plus complexe qu'un tridimensionnel très basique sphère. Ou peut-être ovale si vous voulez vraiment devenir fantaisie. Mais vous ne pensez pas vraiment au-delà comme étant quelque chose de plus complexe que ça, et la même chose avec le corps. Vous venez de diviser cela en sphères et cylindres et d'éclairer essentiellement les parties principales de celui-ci que vous placez dans la superposition de surbrillance. Parce que vous ne voulez vraiment pas commencer à devenir trop complexe puisque vous allez et que vous placez dans le coût de la lumière comme il tombe sur l'ensemble du personnage et toutes ses formes principales, vous réglez essentiellement l'éclairage hiérarchie que tous les sous-formulaires seront loués dans le contexte off. Donc, vous voulez définir ce schéma d'éclairage initial avant de sauter dans la passe finale, qui est là où nous allons une fois de plus les pieds, créer un tas de sélections et vraiment pousser la profondeur hors du secondaire forme tout au long du personnage pour lui donner cette dimension supplémentaire de niveau off. Et c'est ce que nous 15. 14 |, Composer un schéma de couleur de base de base: accord, donc nous sommes ici pour apparaître, prêt à colorier, faciliter le caractère, concevoir et vous remarquerez sur le côté droit de l'écran. La première chose que je fais est de créer une série de couches de couleur de base, et je vais placer les couleurs de base tout au long de la conception de caractères d'aisance sur chacun de ces calques, en fonction de la section sur laquelle je travaille. Ainsi, par exemple, la première couleur de base qui étaient en place ici est le teint de la peau facile et vous remarquerez que je pose sur la couche de la peau. Et la raison pour laquelle nous voulons mettre en chacun toutes ces couleurs basées sur des calques séparés est parce que plus tard, quand il s'agit de l'ombrage et les points forts que nous allons ajouter sur le dessus ancien ce jeu de couleurs de base sera en mesure d'utiliser les couches de couleur de base comme mosquées de sélection pour s'assurer que la section dans laquelle nous travaillons étaient en mesure d'utiliser ces grands aérographe large est sans voyager en dehors des bords anciens, cette zone particulière et avoir l'ombrage tous les points forts, d' ailleurs, renversez dans d'autres sections du caractère sur lesquelles nous ne voulons pas vraiment nous concentrer, certaines qui sont en train de passer par. Et je me sens dans cette teinte rose de pêche saturée que j'ai utilisée pour la peau ici, et j'utilise un pinceau dur, complètement opaque pour le faire. Et ce que je veux dire par opaque, c'est que la couleur que tu me vois posée ici est complètement solide. Il n'y a rien à voir. C' est un ton plat, cohérent qui ne passe pas de la lumière à l'obscurité en termes de valeur, saturation ou de contraste, c'est un tour plat, est pourquoi cette partie particulière tout le processus de coloriage des bandes dessinées est souvent appelés les appartements ou les appartements. Parce que vous avez affaire à des couleurs de tournage plates, il n'y a pas d'ombrage impliqué, moins pas à ce stade dans le temps. Et c'est vraiment la première étape. Quand il s'agit de colorier vos personnages de bande dessinée, vous voulez mettre dans un schéma de couleurs de base afin que vous puissiez obtenir cela trié et vous inquiéter de l' ombrage plus tard, Ron. Alors, sur quoi devriez-vous vous concentrer à ce stade si nous ne sommes pas vraiment préoccupés par le rendu hors forme, nécessairement par la pose dans l'ombre et les faits saillants juste pour l'instant. Ce que nous nous concentrons sur est de savoir si oui ou non les couleurs qui étaient couché sur la toile ici et se sentant dans E avec. Nous voulons savoir si oui ou non ils vont bien s'intégrer, si oui ou non ils vont bien paraître ensemble et se compléter mutuellement. Nous devons nous assurer que chaque couleur que nous allons utiliser pour composer le jeu de couleurs facilité ici va bien se jive avec le reste. Et donc la théorie des couleurs entre en jeu dans une grande mesure, sachant et être capable d'observer et de regarder les couleurs que vous avez avec lesquelles vous avez rempli votre personnage et sachant qu'elles vont bien ensemble, quelles couleurs ne vont pas travailler les orteils ? Quelles couleurs vont s'opposer et quelles couleurs rendront le personnage plus facile à imprégner et à regarder ? Parce que essentiellement, nous voulons créer ici un jeu de couleurs agréable qui améliore les visuels du personnage et qui a également un sens pour inclure les couleurs dans leur conception. Vous remarquerez que j'ai choisi une belle couleur bleu sarcelle cool pour ses cheveux là-bas, et cela a du sens dans le contexte hors du personnage parce qu'elle est censée être ce personnage punk, type rebelle. Et donc le genre de cheveux convient juste à ce thème particulier. Ça marche bien, et vous remarquerez que pendant que je suis resté dans l'obscurité de pâturage frais saturé tout au long de son costumage, vous savez qu'on passe par son haut. On a rempli ça. Maintenant, nous nous concentrons sur les gants, la couleur et tous les autres éléments de cuir qui composent son costume. Vous pouvez voir que cela a aussi du sens parce qu'un jeu qu'elle est censée être un personnage en vedette dans ce thème de golf punk SciFi. Donc, vêtements en cuir noir avec refroidisseur, graha de saturé, temps en sourdine a juste du sens maintenant. En plus de cela, vous remarquerez également que nous avons un joli contraste entre les couleurs que nous avons affaire ici. Vous remarquerez que les cheveux sarcelle complètent en fait les tons roses plus chauds de sa peau. Les couleurs donc fraîches et chaudes sont souvent très agréables les unes à côté des autres, parce que ce contraste nous aide vraiment à enrichir le schéma de couleurs. Ils ont tout simplement fière allure ensemble et que si vous regardez la roue de couleur et que vous remarquez quelles couleurs résident dans les sections les plus froides de la roue de couleur et les couleurs avec qui résident dans les sections plus chaudes. Tu veux jeter un coup d'oeil ? Ce que les couleurs de chaque côté de cette roue de couleur et souvent, ils vont s'opposer les uns aux autres vont être adaptés pour le schéma de couleurs que vous voulez créer pour votre conception de personnages et en regardant juste un instant avant de sauter dans la coloration personnages et la pose dans ces utilisation de base, prendre un certain temps pour simplement regarder la roue de couleur. Voyez et observez les couleurs que vous pourriez penser qui pourraient convenir à votre personnage, et cela pourrait même vous donner quelques idées. Si vous avez d'abord du mal. Lien pour comprendre quelles couleurs vont bien travailler orteil, et je trouve que parfois je ne sais pas exactement quelles couleurs vont. Toe travail pour mes personnages, dans lequel les couleurs vin souvent fois, seulement pour fixer la couleur d'abord pour le voir là-bas sur la toile à personne. Si oui ou non la couleur va convenir au personnage, si oui ou non il va regarder la façon dont je pense qu'il va regarder, mais surtout si oui ou non. Il va bien avec toutes les autres couleurs que je pourrais avoir déjà rempli le personnage dans l'ouest. Donc, vous devez vraiment utiliser vos yeux souvent fois pour juger si oui ou non une couleur va complimenter ou bien paraître à côté d'une autre couleur, et souvent, vous ne serez pas en mesure de le faire s'il n'y a rien à regarder. Donc, c'est tout le processus hors essai et l'expérimentation d'erreurs, comme beaucoup de choses avec quand il s'agit de la production de personnages de bandes dessinées. Tu ne sais pas toujours ce qui va être bien dès la batte jusqu'à ce que tu lui donnes une fille. Et donc vous pouvez me voir ici poser dans toutes les différentes couleurs tout au long de son costume , et je le fais petit à petit. Je veux savoir comment les couleurs vont regarder spécifiquement sur le costuming dans ses présentations avant 3/4 afin que je puisse prendre ces couleurs si elles fonctionnent une fois qu'elles sont toutes placées dans une extrémité composée ensemble et les placer sur la vue arrière 3/4. Parce que je savais que je voulais lui donner une couleur sarcelle pour ses cheveux. Alors je suis allé le long, et j'ai mis dans la couleur à base de sarcelle à travers toutes les illustrations de différence que nous avons fait ici pour un design de personnage. Mais son costume, je n'étais pas si sûr qu'il y avait certains aspects de ça. Où est-ce que je voulais ? Ah, plus haut niveau de contraste entre ces couleurs. Pour la plupart, nous avons en fait affaire avec un schéma de couleurs un peu monochromatique là-bas. En d'autres termes, plutôt que d'avoir des couleurs contrastées dans ses vêtements, nous avons en fait une teinte, qui est un gris foncé de bleu saturé qui est simplement d'une section à l'autre, variant en termes de valeur. Nous avons donc une version plus légère de cette même couleur dans certaines zones. Dites, par exemple, ses leggings. Et puis cette même couleur est utilisée et juste légèrement ajustée en termes de niveau d' obscurité ou de luminosité pour d'autres zones. Dites, par exemple, les gants ou les ceintures ou les boucles, même une version tout simplement super légère de cette même couleur. Il existe donc différents types de jeux de couleurs que vous pouvez utiliser à nouveau ici. Vous pouvez avoir ces couleurs complémentaires contrastantes qui sont assis sur les extrémités opposées de la roue de couleur. Ils vont généralement bien s'emboîter ensemble. Ensuite, vous avez des couleurs qui contrastent, pas nécessairement en termes de peu, mais plutôt en termes de valeur. Vous avez donc des versions plus claires et plus sombres de cette même couleur. Habituellement, ils vont bien ensemble, et puis vous avez diverses tentes, mitaines chaudes et boîtes Kula hors des couleurs que vous avez affaire. Et donc vous voulez essayer l'expérience des orteils, comme je l'ai dit précédemment, et explorer le genre de schémas que vous pouvez composer avec ces couleurs. Et vous pouvez vous surprendre à travers cette exploration à nouveau, je n'étais pas tout à fait sûr exactement à 100% de ce que j'allais trouver ici pour le schéma de couleurs , en particulier dans la facilité. Costuming que je voulais. Il m'a vu probablement avant d'essayer des leggings rouges de doc saturés. Et dès que j'ai posé ça, j'ai su que ça allait être une erreur. Ici, vous pouvez me voir avec son short en jean déconner avec la couleur de base que j'ai utilisée pour eux. J' ai changé leur teinte un peu, les ai rendus moins bleus et plus verts, espérant que ce vert, un Hugh, se mélangera bien avec ses cheveux colorés sarcelle. Maintenant, je peux changer ça plus tard. Courez juste parce que je préférais vraiment le bleu. C' est juste que j'avais besoin d'un peu plus de contraste entre les couleurs de sa tenue. Cependant, en disant qu'il ya déjà une énorme quantité de contraste dans la conception globale de caractère de la facilité , comme faras Color est concerné parce que où est le plus grand, plus important point de contraste dans son ensemble schéma de couleurs ? Ce sont ses cheveux, bien sûr, parce que c'est très différent du reste de tous les autres actifs de bobine. Même sa peau contraste directement avec cela et, monsieur, parce qu'elle a un tel niveau de contraste non seulement en termes de vous, mais aussi niveau de saturation et de légèreté. C' est le premier point d'attention que le public se concentre sera attiré dans son visage sa tête. Ça va se démarquer le plus. Ils remarqueront encore une fois que j'aurai ces couleurs définies. Je reviens de temps en temps et je les ajuste dans les paramètres de réglage de l'image. Donc, je rejigge la quantité de teinte et où le curseur est assis sur que je suis également en train de régler la luminosité et je suis en train de régler le niveau de saturation off afin de s'assurer que ces voitures tweet juste juste pour s'assurer qu'ils vont ensemble. Eh bien, parce que ce sont les subtilités qui comptent ici et souvent font ou cassent et autrement, qu'est-ce qui aurait été un grand jeu de couleurs pour votre personnage à nouveau ? J' y retourne, en ajustant la luminosité du short en denim, la teinte et la saturation. Vous pouvez me voir obtenir ces boîtes ces paramètres d'ajustement ah et l'ajuster au besoin . Faire un zoom arrière Regardez comment toutes ces couleurs se rassemblent. Alors maintenant, je fais quelque chose d'un peu différent. Vous pouvez voir que j'ai changé de ce bord dur, brosse complètement opaque, et j'utilise maintenant et le retard de l'aérographe à bords doux dans son maquillage. Essentiellement, c'est ce que je pose ici. J' ajoute des tons roses plus chauds à sa peau autour de la zone des joues autour de ses lèvres. Il peut voir que je mets dans une ombre à paupières autour de l'extérieur de ses yeux, et la raison pour laquelle je fais ça est, bien sûr, pour améliorer l'esthétique de ses traits du visage, parce que c'est essentiellement ce que font il ajoute les tons plus chauds et plus froids, Ces zones de contraste qui sont un peu plus puissants afin que nous soyons attirés plus à ces zones particulières sur son visage. C' est ce que fait le maquillage. Il améliore le contraste pour attirer plus d'attention sur ces caractéristiques particulières. Donc maintenant ce que je fais, c'est que j'ai essentiellement sélectionné toutes ces couleurs et les ai combinées en un seul marquis. Essentiellement, c'est ce qui se passe. Et la raison en est que je vais prendre cette sélection, qui englobe l'ensemble du design, et je vais le remplir avec un gris plat afin que plus tard je puisse revenir en arrière et pas seulement faire des masques de sélection autour de l'individu couleurs de base eux-mêmes, mais aussi si et quand je veux à l'ensemble du personnage dans son ensemble. Alors maintenant je pose dans les couleurs de base pour son trench coat, et vous pouvez voir là que j'utilise un autre ton de gris bleu saturé, comme je l'ai fait pour le reste de son costume. Et je pose juste que pour revenir à la brosse à bords durs, complètement opaque, complètement opaque, non voir à travers que j'utilisais avant l'orteil était dans les autres couleurs de base. Et je vais juste parcourir cet élément particulier et m'assurer que tout est rempli pour m'assurer que je reste à l'intérieur des lignes pendant que je travaille. C' est bien sûr la clé ici parce que nous voulons nous assurer que cette couleur ne se répand pas dans les bords extérieurs des contours définis par la ligne I et encore, en plus de faire en sorte que toutes les couleurs présentées tout au long de ces personnages ont été composés dans un endroit esthétiquement agréable, le seul autre défi est de s'assurer que vous gardez à l'intérieur des lignes que vous travaillez, et vous remarquerez que je suis une sorte de tracer autour du bord extérieur d'abord de la zone qui Je suis sur le point de remplir, certains lui donnant essentiellement un contour plus sombre de couleur là juste pour m'aider à. J' ai un malade de limites là-bas qui empêchera l'empêcher de sortir des bords. Cela me donnera une plus grande chance de, vous savez, vous savez, utiliser une brosse légèrement plus épaisse pour sentir dans le vieux milieu, cette zone particulière, cette zone particulière, sans voyager à nouveau en dehors de ces contours très fins définis par les choses là, c'est pourquoi j'utilise un peu plus petit pinceau pour que je puisse entrer et tracer les contours extérieurs de Inc. Et assurez-vous juste que encore une fois cette couleur ne se déverse pas en dehors de ces bords. C' est la chose principale, se sentir dans le blanc des yeux pour envelopper. Et c'est la facilité schéma de couleurs de base établie maintenant déjà pour retirer ces formes avec l' ombrage et les surlignements. Maintenant que son jeu de couleurs de base est terminé, passons à la leçon suivante. 16. 15 | | superposition des ombres: un Qué disant maintenant que les couleurs de base un complet, il est temps de poser dans l'ombre trop utilisant un calque de remplissage de couleur, et je sélectionne un pourpre saturé. Pour cela dit, c'est le mode de fusion pour multiplier pour superposer la couleur sur le dessus des couleurs de base que j'ai déjà obtenu là-bas et à la première étape du processus de coloration est de bien comprendre, quel type d'éclairage mis en place dois-je à partir de laquelle direction avec la source de lumière principale soit projetée vers le bas sur e de. Et donc, l'aide d'un aérographe, je me penche largement sur toutes les illustrations de la conception de personnages de Done Up a V ici, et je pense en termes de formes très basiques, simplistes, je pense à sa tête comme un ovale en trois dimensions. Son corps est fait de cylindres et de sphères, et je suis en train d'ombrage et de décrire les formes de base tout au long de sa conception de personnage en les tirant sur la vieille superposition d'ombre. Et pour ce faire, j'utilise simplement une intensité légèrement inférieure. J' ai ajusté le passage A e vieux que l'aérographe à 60% donc je ne joue légèrement pas, appliquant beaucoup de pression, juste aller au-dessus de ces formes de base en utilisant l'ombre remplir leur pour le faire. La couche Shadow Phil. En fait, il ne fonctionne qu'avec des valeurs en noir et blanc. Vous pouvez voir là que j'ai sélectionné noir et en ajoutant cette couleur noire au masque qui est également appliqué à l'ombre Phil Layer, je suis capable de retirer ces formes que je suis capable d'enlever et de me débarrasser de cette superposition pourpre . C' est presque comme une course loin. Afin d'avoir les temps plus légers, au milieu des temps, vous pourriez dire que toutes les couleurs de base commencent à passer de plus en plus, et nous allons progressivement tirer ces formes de plus en plus loin, donnant le plus haut, ajoutant de plus en plus de profondeur au personnage que nous le faisons tout au long du processus de coloration. Les couleurs que nous avons déjà choisies. Nous savons quelles couleurs seront présentes tout au long de son schéma de couleurs. Maintenant, l'idée est d'arrêter de penser aux couleurs que nous traitons et juste se concentrer sur les valeurs de l'ombrage que nous allons utiliser pour décrire les formes tout au long de son orteil de conception un degré de clarté de plus en plus élevé et vous remarquerez que maintenant, je l'ai décrit et sorte de laisser les grandes formes globales présentées tout au long du personnage. Je vais maintenant dans un zoom ici, et j'utilise le dernier outil Sue pour briser ces formes plus grandes et commencer à décrire les formes secondaires de son visage ici,par exemple, par exemple, il peut voir que même si nous l'avons ombragé comme si elle étaient un ovale en trois dimensions, y compris ses cheveux là, que vous pouvez me voir briser un peu aussi bien juste pour décrire sa texture et ah, la superposition, tous les cheveux eux-mêmes. Vous pouvez voir ça au début. Je l'ai peut-être traité comme sa forme sphérique plus large en entrant maintenant, et je commence à articuler les caractéristiques. Je commence à articuler la superposition de la tête avec sa tenue ici, son haut. J' y vais. Je sélectionne les plis et les plis à l'intérieur. Je sélectionne et rompt le cola, et je me concentre sur la pose des faits saillants sur ces grandes formes afin que je puisse extraire les aspects plus détaillés. Tous. Donc maintenant, il prend simplement les mêmes formes que nous avons allumées au départ et nous commençons à les décrire à un tout nouveau niveau d'articulation. C' est donc à peu près la même façon que nous avons construit le personnage en premier lieu . Il y a quelques similitudes ici. Nous avons commencé par Justus large que nous faisons ici et maintenant nous travaillons dans les détails ont commencé à l'articuler à un degré plus fin et plus fin hors détail. Il peut voir ici avec son ventre. Oui, je l'ai d'abord ombragé comme si c'était juste un cylindre de base, mais maintenant je vais en fait entrer. Je sélectionne avec le dernier approprié ses muscles abdominaux, ses hanches et ses côtes, et je caresse de manière fiable sur le dessus de ces zones sélectionnées avec mon aérographe pour les retirer pour leur donner de plus en plus de hauteur. Et c'est de cela que sera ce processus, même si nous commençons à être dans les tons moyens essentiellement ici parce que c'est ce que nous faisons. Nous sommes vraiment ce premier passage d'ombrage. Nous avons établi à quel point les ombres vont être sombres. Nous avons cette valeur de niveau de base qui nous permettra de déterminer les valeurs les plus sombres et où elles seront présentées dans le concepteur de personnages. Donc, nous avons la profondeur maximale que nous pouvons avoir et maintenant le processus sera de sortir à mi-temps, ce qui est vraiment le sujet de cette leçon particulière. Parce que les tons moyens sont essentiellement les couleurs de base que nous avons posées dans l' écoute précédente , ne sont pas les points forts, mais ce sont les tons moyens. Et maintenant, le défi est juste de commencer, prendre cette superposition initiale de l'ombre et à une partie de la course, se débarrasser de certaines parties de celle-ci, en utilisant les valeurs noir et blanc avec lesquelles il fonctionne pour tirer jusqu'à ce que tons moyens que les couleurs de base nous ont permis d'établir en premier lieu. Donc maintenant, c'est beaucoup un cas où au lieu de penser en termes de couleur, nous ne pensons pas en termes de valeur pour comprendre combien de hauteur nous devons donner à chaque forme, et cela dépendra de la zone avec laquelle nous travaillons, parce que chaque aspect, tous ces personnages design a sa propre unicité. Il a son propre matériel. Il a son propre niveau de réflectivité. Il faut tonifier les formes de surface. C' est pourquoi nous devons ombrager tous ces différents domaines à leur manière. En d'autres termes, la façon dont nous allons ajouter les faits saillants, aussi. Dites, par exemple, les matériaux réfléchissants en cuir que l'on peut voir dans son haut, ses leggings, ses gants, ses bottes. Ils vont devoir leur appliquer des reflets plus intenses. Nous allons devoir faire ressortir ces tons moyens à un plus grand niveau d'intensité afin de les rendre plus réfléchissants. Sense a light se reflète de ceux qui ont une plus grande intensité, alors que si nous parlons de la peau et du short en denim qu'elle porte bien, dans ces cas, nous avons moins de réflectivité. Ces matériaux avec lesquels nous avons affaire ne vont pas rebondir la lumière d'eux à une intensité aussi élevée. Il va donc absorber plus de lumière, ce qui signifie que les points forts eux-mêmes ne seront pas aussi intenses. Ils ne seront pas aussi puissants, donc nous allons vouloir les frapper un peu plus soudainement que sur les leggings qui caressaient le surlignement sur maintenant et ses bottes. Donc, tous ces différents matériaux vont affecter la façon dont, et l'intensité à laquelle nous posons dans les faits saillants pour les transmettre avec précision. Nous voulons nous assurer qu'il y a une distinction entre chacun de ces matériaux tout au long de la conception facile parce que c'est ce qui va lui donner ce niveau supplémentaire de croyabilité qui nous aidera à le représenter, présenter le matériaux dans sa conception plus précisément. Et cela créera également ce certain niveau de contraste tout au long de son design de personnage qui nous permettra d'y introduire plus d'intérêt. Asseyez-vous en allant et ne sont pas seulement en tirant des formes et vous pouvez voir cela autour du visage et vous le verrez plus clairement, comme je place dans des niveaux supplémentaires d'ombre tout au long de son personnage, conçu pour articuler et décrire le formes plus loin. Mais je ne fais pas que retirer les tons moyens et éclaircir les formes. Je repousse aussi les ombres, et vous pouvez le voir avec le visage. Ce sera vraiment un domaine majeur où nous allons orteil 12 non seulement décrire le point haut du visage, mais nous allons aussi vouloir décrire la forme telle qu'elle reculera parce que ces traits du visage ne sont pas seulement vous savez, peint sur le dessus d'une surface plane, ils affectent effectivement la structure même de la tête elle-même. Et donc vous avez des zones telles que les yeux, par exemple, qui une poussée vers le crâne. Nous allons donc voir des niveaux supplémentaires d'ombrage autour d'eux, que nous pouvons ajouter, grâce au fait que nous avons déjà éclairé la forme globale large. Maintenant que nous avons augmenté le niveau de valeur à un temps plus léger, nous pouvons le repousser afin de l'avoir. Le livre est, cependant, les yeux reculent dans le visage. Mais alors, bien sûr, nous avons des zones telles que les joues et puis le bruit qui ont été prudes hors du visage. Ainsi, nous pouvons ajouter des reflets plus intenses à ces zones afin de créer ces différentes zones d'élévation et de profondeur dans le visage et ainsi la décrire avec un haut niveau de précision, profondeur et de forme, qui est exactement ce que nous essayons de faire ici. Pour toutes les autres parties. Tous ces dessins de personnages, nous essayons de faire ressortir les formes, leur donner de la hauteur, et ensuite nous essayons de les repousser autant qu'ils ont besoin d'être repoussés pour s'assurer qu'ils ont le bon niveau parce que toutes ces formes différentes vont être quelques-unes d'entre elles où nous voulons vraiment introduire des niveaux élevés de contraste entre le quai et les valeurs de lumière autour d'elles. Mais alors il y aura aussi d'autres domaines où nous voulons un contraste moins intense avec tout au long de la forme que nous voulons mélanger plus lisse. Nous voulons une transition agréable et progressive de la lumière à l'obscurité. Et cela dépendra, bien sûr, du matériel que nous traitons et de la profondeur de la zone particulière avec laquelle nous travaillons est censée avoir, parce que certaines zones vont juste être plat, certains seront arrondis, certains seront raides, auront plus de hauteur que d'autres, et nous devons transmettre toutes ces caractéristiques à mesure que nous ajoutons dans les faits saillants. Et c'est l'intensité de l'orteil dans lequel ils sont là qui nous permettra et nous aidera à le faire . Donc vous pouvez voir ici. J' utilise le dernier tour à travers beaucoup maintenant. Au début, tout ce dont j'avais besoin était de sélectionner la base. Les couleurs sont utilisées, les couleurs de base comme une mosquée de sélection afin d'ajouter dans ces larges coups de pinceau de balayage, en utilisant l'aérographe à la ramassé la source de lumière et l'orteil de direction, qui rejetait vers le bas sur le personnage de. Et cela m'a vraiment permis de créer cette hiérarchie de lumière sur toute la figure. Et c'est cette hiérarchie que nous utilisons comme contexte de lieu dans les hautes lumières et ombres maintenant, parce que nous savons où la lumière juste les zones du personnage va être, et nous savons où seront les zones les plus sombres. Donc, même si nous sommes en train de séparer ces formes plus grandes maintenant et que nous commençons à définir à l'intérieur , alors les formes secondaires des zones plus détaillées, , anciennes, cette surface. Nous le faisons dans la hiérarchie de la lumière, la transition entre les reflets plus larges et l'obscurité qu'elle accoste. Et cela va nous permettre de nous assurer que tous les faits saillants et les ombres dans ces formes d'équilibre correctement afin que les formes globales plus larges lisent encore pendant que nous les séparons . Et c'est super important parce que, à distance, nous voulons que la lisibilité et bien sûr, les formulaires secondaires seront toujours ombragés dans le contexte des formulaires primaires que nous traitons. Donc, ici, par exemple, comme je la dernière fois poursuivre les diverses formes sous tout, faciliter le visage afin de décrire les traits du visage et de leur donner une plus grande quantité de clarté. Vous remarquerez que les faits saillants que j'ajoute pour les sortir, ou les ombres que j'utilise orteil les repoussent et pour donner aux fonctionnalités plus de mort et fait, monsieur, fonction de la quantité off highlight ou ombre de chaque côté. Bien que je réformerais que ces caractéristiques air assis sur et ainsi sur le côté gauche de son visage ici, vous remarquerez que les faits saillants sur sa joue gauche vont être plus lumineux que les faits saillants sur sa joue droite, tout simplement parce que le côté gauche de son visage est plus lumineux. C' est là que la lumière frappe à sa plus grande intensité. Donc, je veux m'assurer que même s'il y aura des faits saillants sur tout le visage comme nous décrivons toutes les formes subtiles qui vont être à l'intérieur, je veux m'assurer que les points forts les plus brillants seront sur le côté gauche de la forme globale et que les sombres les plus sombres vont être du côté droit parce que bien sûr c'est le côté sombre de la forme. Il y a donc des points forts et des ombres dans toute la forme ici que nous regardons et toutes les sous-formes qui vont être allumées seront allumées selon elle. Donc ce sont des points forts et leurs ombres seront équilibrées et mises à l'échelle de manière appropriée en fonction de l'éclairage global que nous avons déjà donné qui a apporté une forme. Donc, c'est important parce que c'est que nous ne voulons pas que chaque sous-formulaire soit allumé à la même intensité car alors la forme plus grande ne lira tout simplement pas. Il va s'aplatir, va perdre sa profondeur. Maintenant, nous entrons et commençons à faire des sélections autour de ses cheveux afin de retirer les couches, de lui donner plus de volume et de lui donner plus de profondeur. Et encore une fois, c'est beaucoup cela un processus d'utilisation du dernier outil de costume pour découper des zones particulières , et je vais faire plusieurs sélections à travers les cheveux que je dois faire afin d'être en mesure d'ajouter à la que j'ai déjà créé est simplement de maintenir le décalage sur mon clavier et je serai en mesure d'ajouter de plus en plus à la sélection actuelle et une fois que j'ai fait cela , sont simplement frapper le dessus de tout ce qui a sélectionné doucement avec le aérographe avec lequel je travaille. Et il est important de vraiment surveiller la pression que vous appliquez pendant que vous travaillez. Tu ne veux pas aller trop loin avec ça. Vous ne voulez pas ajouter accidentellement vrai rencontré trop d'intensité à ces faits saillants. Si cela ne donne pas à la zone sur laquelle vous travaillez la quantité correcte de profondeurs parce que c'est le résultat final, la quantité ultime de profondeur que vous voulez que cette zone ait le plus d'importance. Et si ce n'est pas équilibré, si, disons, par exemple, je commence à ombrager le cou de E ici et je tire ces faits saillants et je leur donne une super énorme quantité d'intensité au point où tous d'un coup, il donne l'impression que son cou éclate plus d'histoire que le point le plus haut, le plus saillant de son visage, qui serait son nez. Et ça n'aura pas beaucoup de sens. Donc, nous essayons de créer une échelle de profondeur ici où les zones toutes les formes auxquelles nous faisons face qui apparaissent dans la plupart ont vraiment l'air de sortir Mawr que celles qui sont assis derrière. Donc, nous voulons la tête globale parce qu'elle est assise sur le cou pour regarder Aziz, bien que c'est assis Mawr Ford que le cou et nous voulons repousser un peu le cou en arrière . Mais bien sûr, tout est relatif, parce que nous ne voulons pas repousser la prochaine droite et vous ne voulez pas tirer le visage droit vers l'avant. Nous voulons les tirer d'avant en arrière au juste montant, dont le montant est approprié par rapport à ces deux formes. C' est maintenant que je passe à travers et je fais à peu près la même chose pour le prochain dessin que j'ai fait ici de sa tête et nous le regardons maintenant dans la vue 3/4. Donc j'utilise juste un aérographe très doux à ce stade pour vraiment essayer d'obtenir une belle transition en douceur entre les sombres et les lumières qui vont décrire les formes de son visage et je veux m'assurer que, vous savez, Je ne fais pas vraiment face à des transitions difficiles parce que la peau est censée être douce. Donc, je veux essayer de décrire à nouveau. La peau est comme tout autre matériau. Nous essayons de décrire ces matériaux de manière précise. Et donc la façon dont une lumière se reflète hors d'eux, comment elle se transforme dans l'ombre et à quelle vitesse ces transitions se produisent. Donc, le contraste et l'intensité de la brutalité de ces transitions de la lumière du médecin. Ils doivent également être surveillés très, très attentivement, car cela changera et sera affecté en raison du matériel avec lequel vous travaillez et de tous les matériaux similaires, plus semblables que d'autres. Mais la plupart des matériaux vont refléter la lumière et réagir une lumière de manière très différente . Maintenant, la peau est un matériau intéressant pour travailler, car dans un sens c'est un peu les deux. C' est un peu réfléchissant, mais c'est aussi tout à fait Matt. Matt est juste un autre mot pour les matériaux qui n'ont pas beaucoup de réflexion pour eux, alors que, alors que, par exemple, si vous avez affaire à certains des actifs en cuir qui ont présenté tout au long de la conception de costume facile , Eh bien, alors vous avez affaire à brillant et aux matériaux afin qu'ils aient un niveau supplémentaire hors de ce que vous appelez, spéculer ou ity et spéculer. Ou c'est juste un autre mot pour timidité. Et nous en parlerons plus tard quand nous commencerons intensément à ajouter un super lumineux, haute intensité. Spéculer les faits saillants pour vraiment pousser le nous brillant dans les matériaux qui en ont le plus besoin . Et même la peau aura ce niveau élevé de timidité à certains moments. La raison pour laquelle la peau n'est pas super Matt. En d'autres termes, la raison pour laquelle il ne reflète la lumière d'une intensité légèrement plus élevée que, disons, le short denim serait parce que la peau a souvent trop posé sur lui huiles, matière de sueur, d'autres matériaux qui sont assis sur le dessus et font qu'il réfléchisse la lumière à une intensité légèrement plus élevée qu'il ne le serait autrement. Et donc nous voulons essayer de nous assurer que, afin de créer une peau à la recherche précise et un ombragé d'une manière appropriée, qui a un sens qui semble convaincant et, surtout, semble correct. Nous allons faire ces considérations et comprendre que les subtilités entre ces matériaux feront ou briser le réalisme à l'intérieur des personnages que nous faisons ombrage que nous réalisons. Il passe maintenant à travers lui, ajoutant plus de texture à ses cheveux, vraiment essayer de soulever les couches superposées vers le haut et vers l'extérieur afin de leur donner une certaine séparation des couches inférieures qu'ils se chevauchent. Et c'est précisément ce qui nous permettra de créer ce niveau supplémentaire de profondeur. Qu' est-ce qui nous permettra de donner le volume et la texture lourds aussi ? Parce que vous pouvez voir lui et ça au lieu d'être une transition plate du Dr Lad à travers toutes les têtes en fait brisées. Maintenant, la surface de celui-ci a été brisé pour transmettre la texture, dont la main a besoin parce qu'il en tant que matériau est la surface texturale brillante que quand il s'agit de la conception de personnage de bande dessinée, vous voulez essayer de mettre en œuvre de la meilleure façon que vous pouvez peut-être. Maintenant, gardez à l'esprit que parce que nous travaillons sur des personnages de bandes dessinées ici, il y a de la place pour la stylisation. Nous n'essayons pas de créer ah photo caractère réaliste ici, et la technique de coupe, qui est la méthode de coloration que j'utilise pour colorier e ici, est une sorte de style graphique hors coloration en soi, et j'ai trouvé que cela fonctionne extrêmement bien quand il s'agit de noir et blanc. Leinart. Il est juste Il conduit bien avec ce style particulier avec le style de bande dessinée, raison du fait qu'il est également assez fort contraste et plus tard courir quand nous commençons à vraiment sauter sur ces faits saillants et les incorporer sur le dessus des tons moyens qui ont été tirant dehors. Maintenant, à travers ces formes va vraiment voir ce contraste bosselé s'intensifier, et vous verrez à quel point il a l'air attrayant à cause de la façon dont il jette avec le Leinart lui-même. Ces deux styles particuliers semblaient vraiment convenir au style d'art de la bande dessinée, et je trouve qu'il introduit une belle présentation graphique pour mes personnages qui, vous savez, je, je pense, introduit un niveau supplémentaire de peal de l'appel à eux. Donc maintenant, avec une vue de côté de sa tête, j'y vais et je segmente les couches qui se chevauchent de ses cheveux là-bas, et vous pouvez voir comment, fonction des sélections que j'ai faites, c'est seulement le dans cette sélection qui obtient ce niveau supplémentaire de valeur plus légère. Grady dans et donc toutes les zones qui ne sont pas sélectionnées finissent par être repoussées, en revanche, parce qu'elles ne reçoivent aucune lumière. Il y a beaucoup de valeurs ou seulement confinées, limitées à cette sélection particulière. Et pour pouvoir rendre exactement chacune de ces zones, il est bon d'essayer, il est bon d'essayer, même si nous traitons maintenant des sous-formes, ces formes secondaires au-dessus des principales formes primitives que nous avons initialement brossées dans rendu. Même si nous travaillons sur un niveau final de détail, il est toujours bon d'essayer de penser en termes simples parce que c'est ce qui va améliorer et améliorer la lisibilité de votre conception globale en vous permettant de vous déconnecter un peu peu et ne pas être trop pris dans les détails. Maintenant, vous pouvez me voir travailler dans la direction opposée. Nous n'ajoutons plus les surlignements, mais au lieu de cela, je commence à rendre dans quelques ombres. Et pour ce faire, vous remarquerez que j'ai changé ma couleur de noir orteil blanc et parce que nous travaillons avec juste la valeur en noir et blanc ici sur ce calque de remplissage de couleur, qui est ce que ce calque fonctionne, principalement juste valeur maintenant essentiellement inversé ce que je peins. Donc, au lieu de rendre hors des surlignements. Je suis en fait rendu et des ombres en remettant dans Mawr cette couleur pourpre superposition sous la surface de ces formes. Et je vais souvent le faire afin d'introduire des ombres portées à certaines zones de la conception . Ainsi, par exemple, vous pouvez me voir allonger dans une ombre portée en dessous, soulager les cheveux ici et autour de son col ainsi. Cela va impliquer, et c'est vraiment là que les ombres portées tirent vraiment la plus grande partie de leur puissance, et ce qu'elles ont introduit à votre travail sur un grand niveau de profondeur et trois dimensions c'est le fait que si quelque chose est en train de lancer un ombre portée, cela signifie qu'il est solide, surtout s'il le jette sur le dessus, souvent l'objet sous-jacent dont il est assis sur le dessus. Donc maintenant, ce que nous suggérons est le fait que cette forme bloque réellement une lumière et provoque ainsi une ombre à être projetée, vers le bas sur la forme qui se trouve derrière elle. C' est donc la partie de superposition d'ombre du processus de coloration. Ensuite, nous allons sauter sur les faits saillants 17. 16 | |, ajouter les hauts Highlights: d' accord. Donc, comme avant, avec l'Ombre trop, nous allons commencer par ajouter un plus tard pour les faits saillants. Et plus précisément, cela va trop nous permettre d'ajouter de la couleur à l'éclairage lui-même. Vous pouvez voir que j'ai choisi une teinte orange jaune. Pour ce faire, c'était le point culminant. Overlay est placé sur le dessus de l'ancienne superposition d'ombre ce congé d'ombre que nous avons placé dans l' écoute précédente et il se mélange. Assassiné est réglé recouvrement des orteils. Donc, au lieu de multiplier lorsque nous définissons le mode de fusion sur le calque rempli d'ombres, nous avons maintenant défini la superposition de surbrillance sur le mode de fusion de superposition. Donc, le nom et ce que nous avons étiqueté la couche ici est en fait tout à fait approprié Maintenant. La raison pour laquelle je vais sur le dessus de ces personnages avec cette couleur de superposition est que la plupart de l'éclairage naturel a tendance à avoir une certaine couleur à elle, ce qui, si nous pouvons l'appliquer ici à notre personnage, va rendre le schéma d'éclairage général beaucoup plus convaincant. Il va également enrichir la palette de couleurs que nous traitons ici maintenant, plupart du temps quand vous parlez d'environnements naturellement éclairés, vous allez découvrir que les faits saillants vont être plus chauds en termes de couleur tente. Et les ombres, en revanche, auront tendance à avoir un plus froid attachant à eux. C' est pourquoi nous avons ici ces teintes orangées et jaunes qui viennent à travers les reflets, les valeurs plus claires dans le jeu de couleurs avec lequel nous travaillons ici et dans l'ombre . Nous avons le violet e cooler blues et cela va nous permettre de créer une combinaison de couleurs beaucoup plus esthétique, pas seulement en termes de couleurs de base que nous avons initialement établi au début , mais aussi dans la façon dont nous avons rendu dans ceux comme ça éclairant les reflets et les ombres et la façon dont ils contrastent les uns avec les autres. Donc essentiellement, afin de mettre dans ce schéma de couleurs plus chaudes pour les faits saillants eux-mêmes, je pensais en termes très larges, tout comme je l'ai fait avec le passage de rendu initial des ombres à nouveau formes primitives, donc penser à tous les aspects de E comme des sphères de cylindres, pas vraiment se soucier de la complexité des sous-formes dans les personnages, conception et maintenant ce que je fais n'est pas comme je suis juste ajuster certaines des couleurs ici. Certaines des couleurs de base, la superposition de surbrillance, juste ajuster la teinte dans le contraste dans la saturation pour vraiment s'assurer de capturer un couleurs agréable ici pour le personnage. Et parce que toutes ces couleurs différentes et l'ombrage ancien le personnage a été placé sur deux calques individuels distincts. Je suis capable de passer par chacun quand j'en ai besoin et de le modifier spécifiquement orteil ce que je suis après. Et je peux utiliser mon oeil comme je suis en train de régler la teinte, les curseurs et la saturation, la luminosité du bail, différents composants que je compose le schéma de couleurs pour A et je peux les ajuster juste la bonne quantité jusqu'à ce que je 'm 100% satisfait de la façon dont elle est à l'air. Alors maintenant, juste Azzan. La leçon précédente, quand nous avons rendu dans les formes secondaires dans les formes principales de ces personnages design dans sa figure, je passe par et je fais des sélections supplémentaires tout au long de son anatomie afin de rendu dans les hautes lumières plus brillantes Mawr intenses sur le dessus et ont créé un nouveau calque au-dessus de la superposition de surbrillance pour le faire et l'ont étiqueté comme passe finale de rendu des surlignées. Et encore une fois, vous pouvez penser à cela comme construire l'éclairage en termes de couches ici, en termes de passes différentes et avec chaque chat, nous donnons aux formes tout au long de sa conception des niveaux supplémentaires de profondeur que nous intensifions la et de faire ressortir ces formulaires de plus en plus. Maintenant, plus nous faisons ressortir ces formulaires, plus nous allons repousser les tons inférieurs qui ont ombragé les zones dans le formulaire. Et ce contraste entre les reflets et les ombres est ce qui va donner de la profondeur au personnage. Maintenant, je passe aussi à travers, et je fais des sélections plus complexes tout au long de son design ici avec le dernier outil Sue . Comme je cours sur le haut de ces sélections avec l'aérographe souple une fois de plus et les sortir dit, Cela nous permet de capturer un plus grand niveau de clarté au sein des divers actifs et éléments qui composent ces conception et ont été en mesure de les décrire avec un niveau de détail et de précision plus élevé. Donc, il était essentiellement juste de faire ce que nous avons fait auparavant, sauf maintenant que nous travaillons à un niveau plus complexe. Nous ajoutons les détails sur une supposition en termes d'éclairage, vous pourriez penser que cela est si de la même manière que nous rendrions dans les trappes transversales sur la ligne encrée sur. Nous sommes essentiellement en train d'entrer et de savoir, faisant de meilleures sélections autour des formes autour des différents atouts tout au long de sa conception de personnage afin de les articuler et de les définir pour rendre le plus vivant. Et c'est vraiment ce que nous allons faire tout au long de la partie restante. Cette leçon remonte à travers cette dernière tirant appropriée,par exemple, par exemple, la boutique et des reflets sur les lanières en cuir autour de ses jambes ici et autour ses bottes et ses leggings aussi, pour que de la matière. Mais vous remarquerez qu'il y a des sélections qui font avec le dernier costume à un devenir plus étroit et plus étroit. Donc, nous n'essayons pas de courir, moins vous utilisez les sélections précédentes que nous avons déjà faites. Nous essayons de construire en plus de ces sélections précédentes, et donc quand nous rétrécissons dans la zone de dispersion