Comprendre les nœuds dans Blender | Jay Ayebare | Skillshare

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Comprendre les nœuds dans Blender

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:35

    • 2.

      Les bases

      5:47

    • 3.

      Petit truc

      1:54

    • 4.

      Partie 3

      8:29

    • 5.

      Partie 4

      8:59

    • 6.

      Textures d'images

      3:32

    • 7.

      Une manière plus simple d'obtenir des textures

      4:50

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

112

apprenants

--

projet

À propos de ce cours

Dans ce cours, vous apprendrez à utiliser des nœuds use d'ajouter des textures d'ombres et bien d'autres.Vous apprendrez les bases de la fabrication de textures d'images réalistes photos, vous apprendrez également quelques astuces de texture pour accélérer votre processus use trouverez également quelques astuces dans le cours à pratiquer et à utiliser dans d'autres parties de votre voyage d'animation. Ce cours sera très bon pour les gens en particulier les débutants car ils auront un nouvel aperçu du monde du mélangeur car j'ai inclus quelques conseils et astuces qui seront utiles pendant votre période be cours sera gratuit et essaiera autant de sortir toutes les informations dont vous avez besoin J'espère que vous appréciez et que vous apprenez et acquissiez beaucoup d'expérience

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Jay Ayebare

Enseignant·e
Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bonjour et bienvenue dans ce cours. Oui, je ne serais pas informé. Au fait. J'ai reçu beaucoup de commentaires du reste des autres cours et j'ai vraiment aimé le téléphone que le principal pauvre regardait ces cours. Je vais donc télécharger plus de lunettes gratuites avec celle-ci. Oui, revoyons ça dans cette classe. De vrais trucs en ce moment. Maintenant, dans cette classe pour comprendre comment utiliser correctement les nœuds. À la fin, vous voyez ça. Vous voyez cette idée. Je sais que je perds compliqué si tu commences un nouveau rythme. Mais à la fin de ce cours vous comprendrez tout. Maintenant. Vous pouvez voir que nous avons nos différents hommes ici. Nous avons différents nœuds, configurations, différentes textures procédurales. Vous pouvez voir que celui-ci a une texture rocheuse. Voyons maintenant si nous disons que ce n'est pas tant que vous pouvez le voir, en fait, nœud utilisant des nœuds et des textures procédurales est vraiment facile tant que vous arrivez à noter que vous comprenez tout dans cette classe. Vous pouvez voir ici que nous avons un truc de Ferry Lamy. Il s'agit donc de la configuration du nœud. Lu, vieux, tout semble compliqué en ce moment. Mais nous allons plonger et comprendre tout en profondeur. Restez donc à l'écoute et continuez à regarder le cours. Merci. 2. Les bases: Bon retour. Maintenant, nous allons y aller. Ce sera en fait les bases disant que vous continuez à regarder ce cours parce que je vais vous montrer une façon très simple les utiliser pour obtenir des différenciateurs que vous voulez. moment, je vais tout vous apprendre, mais je vais vous montrer à la fin, une façon très simple de faire tout ça et vous n' aurez pas assez de détresse. Alors, allons-y. instant, comme vous pouvez le constater, il y a un cube par défaut, la caméra et la lumière. Donc, ce que je veux faire, c'est aller dans l'onglet ombrage. Nous sommes maintenant dans l'onglet ombrage. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est en mode Look Dev, le mode matériau. Maintenant, ce mode, vous pouvez, comme vous le voyez vraiment, il existe déjà un HDRI intégré. Il sera donc en mesure de donner, pouvoir obtenir la lumière claire que nous voyons dans l'environnement quotidien, tout le monde est quotidien. La vie quotidienne. Donc, pour nous donner un bon éclairage. Comme vous pouvez le voir, c'est juste que ce n'est qu'un cube. Maintenant, ce que vous pouvez faire, c'est commencer ici. Comme vous pouvez le constater, il s'agit d'un FBC fondé sur des principes, la sortie du matériau. Comme vous pouvez le constater, cette sortie de matériau est le point final où nous sommes allés pour atteindre où nous ajouterons tant de non, mais ils iront tous à la sortie du matériau. Comme vous pouvez le voir, il y a déjà un nœud, oui, impressions seraient SDF, comme vous pouvez le voir lorsque je le retire. n'y a rien parce qu'il n'y a rien qui arrive à notre sortie finale. Appuyez sur Control Z et revenez en arrière. Comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous sommes sortis. Notre couleur est rouge buck. Donc, on ne vous montre même pas. Maintenant, cela peut, il y a tellement de choses vous pouvez faire avec un préscolaire aussi SDF. Vous pouvez modifier la couleur. Vous pouvez voir les motifs de lumière de genre peuvent également le rendre clair et sombre. Ils sont aussi métalliques. Comme vous pouvez le voir. Il le rend métallique, mais vous pouvez également créer cette surface métallique avec une rugosité ici car elle peut réduire la rugosité et elle a l'air vraiment métallique. Oui, vous pouvez faire tout ce genre de choses. Et je tiens à vous dire que vous obtenez résultats différents de ces moteurs de rendu. Comme vous pouvez le voir, le moteur de rendu EV et les cycles, Il y a aussi Workbench, mais le plus souvent nous utilisons principalement des cycles EVM. Maintenant, nous utilisons EV pour, cela nous donne un bon résultat, mais c'est moins lourd, c'est l'un des avantages. Et cela, mais cela ne nous donne pas d'informations détaillées et claires aussi bien que possible, car nous allons y entrer. Voyons, Comme vous pouvez le voir en ce moment , ignorés qu'ils ont le mode, vous ne pouvez voir aucun changement car ils doivent aller dans la vue de rendu. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez voir que les ombres sont plus claires. Laissez-moi mettre un HDRI. C'est ainsi que vous avez initialement fait venir au monde. Vous venez ici pour colorer cette icône jaune ici, puis ouvrir la texture de l'environnement. Maintenant, l'endroit où vous pouvez obtenir HDR s'élève à partir de HDRI.com. J'ai déjà le vôtre que j'ai déjà téléchargé. Vous pouvez peut-être utiliser cette HDRI ici. Vous pouvez voir qu'il semble vraiment agréable qu' il y ait une surface métallique, mais maintenant le problème avec les cycles, il faut beaucoup de temps pour restituer l'image, car cette lumière, elle suit un mécanisme de ray tracing et les motifs lumineux pour obtenir une sortie visuelle claire et approfondie, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, il y a toujours des bêtises et on retourne à de vraies affaires. Comme vous pouvez le constater, il existe également nombreux autres shaders que vous pouvez obtenir, nombreux autres nœuds que vous pouvez obtenir, comme vous pouvez le constater lorsque vous appuyez sur Maj a, vous pouvez également appuyer sur Ajouter. Mais la plupart des gens préfèrent appuyer sur Maj E car c'est plus rapide. Comme vous pouvez le voir maintenant, il y a une autre feuille, l'autre feuille le fait ici. Ensuite, il y a une émission. Ensuite, mettez la machine ici. Shader. Vous pouvez mettre du verre. Je pense que nous allons le faire pour l'instant. Maintenant, comme vous pouvez le voir, supprimons ce lien et mettons n'importe quelle admission et voyons ce qui se passe. Comme vous pouvez le constater, il y a une émission de lumière. Et la seule chose que je veux vous dire sur les nœuds, c'est que, comme vous pouvez le voir ici, ils doivent aller avec les couleurs correspondantes. Comme vous pouvez le voir, vert, vert. colonne C de l'ordre du jour peut augmenter la force et vous pouvez voir nous donne cette belle émission. Permettez-moi de supprimer cela. Mettre le verre, comme vous pouvez le voir, cela nous dit avoir une sensation de verre, mais je vous ai dit de mieux paraître quand il est en cycle parce que le rayon tracé et le bouton lumineux peuvent voir. Vous voyez, comme vous pouvez le voir, les cliniciens verts, pouvez-vous voir le vert ? 3. Petit tour: Comme vous pouvez le constater, quelques endroits rigides ici, peu plus en profondeur. Mais vous pouvez changer cela ici avec une échelle. Oui, comme vous pouvez le voir. Le truc que je veux vous montrer, c'est que vous pouvez réellement animer cela. Ce n'est qu'une petite astuce, ce nœud, mais la leçon principale, mais vous pouvez réellement animer cela. Je vais donc d' abord réduire ces images à environ 80. Je suis donc allé, comme vous pouvez le constater, c'est un décalage de phase où il se déplace et se déplace. J'ai donc voulu venir ici à 0, venir ici au point et appuyer sur I. Et ensuite venir ici jusqu'au bout. Comme vous pouvez le constater, il a même changé de couleur. Je vais juste le déplacer, le déplacer comme au moins jusqu'à 100. Et puis, encore une fois, je vois que nous donne un mouvement fluide. La raison pour laquelle j'ai mis cet OTA est deux, afin que nous puissions en faire une boucle transparente. Chaque fois que j'allais faire une boucle, il suffit de mettre le moins spacieux à la fin, juste d'un seul cadre. J'espère donc que c'était intéressant pour vous d'apprendre. Je vous verrai dans la prochaine partie de la classe. Merci. 4. Partie 3: Alors, bienvenue aux gars de retour. Cela va faire partie du cours. J'espère que vous comprenez tout ce que je vais vous apprendre. Je passais toujours étape par étape pour que vous appreniez tout. instant, je veux vous montrer les liens. Comme vous pouvez le voir, il est jaune, gris, vert, jaune. J'ai donc fait le premier set avec Shift, un, avec ouverture. Cette anode va traverser les textures. Nous allons donc d'abord mettre en place une texture agacée. Comme vous pouvez le voir, ce gris, le jaune et le bleu. Donc, quand il s'est passé à environ ces deux tours par minute. Comme vous pouvez le voir ici, nous avons une sphère. Permettez-moi d'abord de supprimer cela, de changer a. Et encore une fois de nous amener par un nouveau changement d'écosphère. Nous devrions lisser. Nous pouvons mettre un modificateur de subdivision, une subdivision. Oui, c'est en fait lisse. Alors quand Paris New introduit ce nouveau matériau DCF de principe, quand mettre la texture, la texture de la piste. Nous sommes donc allés vite, branchez le jaune à l'E Lee et voyons ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, il apporte la sortie de couleurs de différents types. Comme vous pouvez le constater, la couleur a été, nous ne pouvons pas contrôler la couleur ici. Maintenant, je veux essayer de mettre cette grille. Comme vous pouvez le voir, les taches rugueuses de noir. Parce que lorsque vous mettez ce gris, il apporte un élément de grille sans apporter de couleur. Les seules couleurs qui peuvent correspondre les unes aux autres sont le jaune, le jaune et le gris. Jaune, gris. Mais maintenant essayons de mettre, mais ce plateau est mis en gris ici dans la rugosité où il y a un accord. Sortons tout d'abord ça. Comme vous pouvez le constater, vous ne pourrez peut-être pas voir par cela un petit changement. Permettez-moi de vous montrer cette compétence. Comme vous pouvez le constater, il y a quelque chose qui se déplace. Comme dans, il y a une certaine rugosité dans la suce, les objets circulaires. Mais maintenant, mettons la couleur et voyons ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, c' est un peu plus réfléchissant qu'avant qu' un Emmy n'enlève la rugosité et vous verrez cela. On peut voir que c'était juste un peu plat, juste plat. Laissez-moi essayer avec deux autres nœuds de texture, de texture. Et tu as mis dans le Musgrave. Ici, vous pouvez voir qu'il n'y a pas de jaune. Donc, celui-ci n'a pas de sortie de couleur, donc nous allons simplement afficher la rugosité. Comme vous pouvez le constater, il y a une sorte de changement qui s'est produit. Examinons cela en profondeur, ce que cela fait ressortir. Comme vous pouvez le voir, il apporte ce type de texture de moustique Musgrave qui trempe ici dans la balance et voit ce que vous faites ressortir. Plus tard. Je vais vous montrer dans la vidéo comment vous pouvez mettre vos propres couleurs. Ce n'est pas forcément, il faut nécessairement que ce soit gris, l'échelle de gris que vous obtenez. Laissez-moi en mettre un autre. Laissez-moi mettre une texture de brique. Comme vous pouvez le voir, je connais le visa, la couleur, la couleur. Nous connectons donc cela à la couleur. Voyez ce qui nous amène. Mais vous pouvez voir qu'il s'agit également de gris, de vert, de noir et de blanc, comme vous pouvez le voir, car même lorsque vous y mettez cela, n'obtiendrez pas les mêmes résultats. Comme vous pouvez le voir. Nous obtenons les mêmes résultats. Ce n'est pas forcément le même résultat, mais on devient noir. je m'en souviens, je vous ai dit que nous devions noir, blanc. Ici. Il y avait un peu de couleur. Maintenant, posons ça ici et la rugosité et voyons ce que nous obtenons. Comme vous pouvez le voir, ce genre de champs, pistolet réfléchissant ressentent cette honte, vous obtenez. Je pense que nous en avons assez vu. Je veux donc vous montrer juste une petite astuce avant de quitter ce cours, je vais ajouter une sphère UV. Alors allez dans Mesh, Maj a, allez à Mesh, puis vous descendez ici, sphère UV. Nous avons donc d'abord mis un modificateur de subdivision pour ajouter plus de maillage. Je vais donc faire de l'ombre lisse. Alors, dans notre vent, venez ici, ou je veux d'abord vous montrer quelque chose. Je veux donc créer différents espaces de travail ici sur mon PC. Donc, ce que je fais, je viens ici et survole cette zone. Je le déplace juste de ce côté. J'appuie ici. S'il vous plaît Appuyez sur l'éditeur de shader. Respire. Ensuite, je vais juste devoir venir ici et la presse le sait. Oui. Alors ce que je veux faire et juste vous montrer un petit tour juste pour quand Jimmy doit ingérer, améliorer, améliorer. Donc, joli décaler une texture, puis obtenir comme une texture ondulée relierait le jaune au jaune. Comme vous pouvez le voir. Le résultat, nous obtenons la rugosité du facteur. Gregory peut voir une sorte de honte. Donc maintenant, pour ce truc, je veux ajouter de la cahotte pour qu'elle se sente plus en profondeur. J'espère que vous comprenez ce que je veux dire, pour que cela se sente réel. Je vais donc ajouter AAD, connecter cela à la normale. C'est ainsi que nous allons ajouter des cahots. Mais comme vous pouvez le constater, c'est génial. C'est bleu, donc il n'y aura pas que si vous vous souvenez de ce que je vous ai dit lorsque vous connectez le gris à l'un d'entre eux, ce que vous obtenez est un excellent noir et blanc. Attendez, maintenant nous voulons un champ plus approfondi. Je pourrais donc ajouter un nœud de bosse à convertir, convertir cela pour nous. Nous allons donc connecter ce bleu au Blue Yonder normal, comme vous pouvez le voir, normal, normal. Ensuite, nous relierons ce facteur à la hauteur et nous aurons moins de 13. Ils ont l'impression que nous verrons maintenant. 5. Partie 4: Bienvenue de retour. Quatre. Revenez à ce cours. Dans cette classe, nous allons apprendre à mélanger shaders, les shaders de nœuds mixtes. Comme vous pouvez le voir ici, je vais appuyer sur Maj A Search puis mixer. Comme vous pouvez le constater, il existe un shader mixte et un shader RVB mixte. Il s'agit donc de deux choses différentes, mais elles font la même chose. Le shader RVB mix, qui est celui-ci, est utilisé pour mélanger les textures, comme nous le verrons, et il est utilisé pour mélanger les shaders. Par exemple, il s' agit d'un shader. Maintenant, vous pouvez même voir ici les choses que je sais qui correspondront, avec cette nuance, avec ce nœud. Ici, ombrez que les plus anciens shaders que vous devez connaître. Ensuite, les nœuds qui correspondront à ce RVB mixte. Ou entendez cette texture. Toutes ces textures correspondront à celles-ci. Essayons donc d'abord et voyons comment fonctionne le mix RGB. Il s'agit donc d'un RVB mixte. Je vais donc apporter deux textures. Je vais apporter une texture de brique. Je vais apporter une texture de damier, qui connecte cela à la couleur de base. Comme vous pouvez le constater, cela est déjà devenu faible car quand vous venez ici, le lac a déjà été réduit de deux Vt, comme vous pouvez le voir. Nous voulons donc voir à quoi ressemble cette texture de damier. Pour cette texture à damier, nous appuyons sur Maj Control, puis cliquez sur le bouton gauche. Il va automatiquement accéder à la sortie du matériau et vous pouvez voir comment la texture du vérificateur s'est déjà alignée avec l'objet lui-même. Pour revenir à notre décor d'origine, nous revenons ici. Paris. Le prince serait le VSD F, appuyez sur Maj Control, puis cliquez avec le bouton gauche. Maintenant, en revenant à son réglage normal, nous pouvons également faire la même chose ici et la texture de la brique Shift Control clic gauche. Andrew fait ressortir la texture qui nous est donnée. Vous pouvez également appuyer sur, appuyer à nouveau dessus et pour descendre le fait que, comme nous le verrons, Maj Control fait un clic gauche et a sorti la télécommande. Je vous l'ai dit quand vous connectez un facteur qui apporte ce noir et blanc, strictement noir et blanc. Nous revenons donc ici au principe SDF et appuyez sur Maj Control pour nous reprendre. Maintenant, nous sommes allés les mélanger et voir le résultat que nous obtenons. Nous connectons donc la couleur ici, mais du jaune au jaune. Comme vous pouvez le voir. Et connectez-vous ici. Comme vous pouvez le constater, nous avons vraiment bien nos deux textures combinées en une seule ligne, en un seul objet. Comme vous pouvez le voir maintenant avec un facteur, nous pouvons voir lequel occupe le plus de cet objet. Comme vous pouvez le voir, la couleur deux vers le bas, c'est la texture du damier. Vous pouvez donc voir que les tiques Chicka prennent le relais. Et puis la couleur est la texture de la brique. Nous pouvons donc voir quand nous allons de ce côté, la texture de la brique prend le dessus, mais dépend principalement de la façon dont vous voulez que le mélange cesse. J'espère que vous l'avez vu. Vous l'avez compris. Allons vérifier maintenant. Cependant, le shader de mixage ressemble à décaler un shader de mixage. Donc, pour le shader de mixage. Mais quand on le prend ici, la sortie matérielle. Sachez quand vous le mettez ici où vous voyez la surface. Bien sûr, vous pouvez voir que rien n'est émis ici. Je vais donc apporter deux shaders. Shader et lorsque vous apportez le shader de mission. Et quand apporter un shader en verre. Je ne connecterai donc pas les deux, les deux à ce shader de mixage. Alors, mettez une mission. Vous êtes déjà en train de recevoir des animations. Permettez-moi de changer la couleur en bleu. Augmente la force. Je vais ajouter un shader de verre. Ainsi, comme vous pouvez le constater, ont déjà mélangé avec le mésial. Comme vous pouvez le constater, l'augmentation des émissions et vous verrez et nous pouvons voler, comme vous pouvez le constater, que les émissions sont de ce côté-ci, donc nous pouvons augmenter les émissions à cette fin. Et ce verre suce le shader que nous avons mis en place. Ainsi, lorsque nous augmentons le facteur, il devient plus de verre. Comme vous pouvez le voir. Pour ceux d'entre vous qui se demandent pourquoi je l'ai supprimé, c' était juste pour illustrer deux facteurs de différenciation. Mais si vous ne le saviez pas, c'est aussi une secousse qui, comme vous pouvez le voir ici, cette partie verte du haut illustre qu'il s'agit d'un shader. Au fait. Une chose que j'ai oublié de mentionner, c'est que tous ces types de nœuds ont leur propre couleur. Dans cette entrée a sa couleur rouge, ce qui correspond également à cette sortie. Puisque nous avons déjà notre production matérielle, il s'agit d'entrées, de sorties. Enlevez ça. Le shader. C'est vert. Elles sont donc vertes pour tous. Ce sont des shaders. Texture. C'est orange, donc tous les shaders ou la couleur orange, peut-être que je verrai de la luminosité. Il a sa propre couleur, qui est vert citron. Je dirais que le vecteur Lamisil, qui est convertisseur violet, peut même amener le choléra, qui est bleu clair. Ce sont nous. Nous ne les utilisons pas beaucoup, donc je n'y vais pas. Ce sont donc les principaux nœuds que nous utilisons. Laissez-moi les enlever. Nous pouvons aussi, comme je vous l'ai dit, il s'agit d'une nuance et il s'agit également d'un nœud de shader. Nous pouvons également éliminer cette émission. Sont toujours connectés ce SDF ici au shader. Changeons de couleur et voyons comment sortir. Vous l'apportez en rouge. Nous avons donc un champ rouge brillant. Pouvez-vous augmenter le métal ? Nous avons ce beau champ, comme vous pouvez le voir. Peut-être enlever la rugosité, réduire la rugosité. C'est ainsi que nous mélangeons les shaders. J'espère que vous avez appris quelque chose. Au fur et à mesure que vous continuerez, nous allons aller plus loin dans les nœuds avancés et nous verrons comment ils fonctionnent et comment ils fonctionnent. La prochaine, j'espère vous voir dans le prochain cours. 6. Textures d'images: Bon retour. Donc, dans cette partie de la classe, lorsque vous regardez la texture de l'image, comme vous pouvez le voir ici, il y a déjà une texture ici. Et c'est une texture racinaire. Et j'utilise juste une image, mais je l'ai rendue plus réaliste, deux plus réalistes avec tous ces nœuds ici. Je vais donc vous montrer comment j'ai fait ça. Par conséquent, si nous décalons un plan de maillage, quelqu'un est en baisse dans l'axe Y, c'est pourquoi il vient ici dans l'éditeur de nuanceur. Appuyez sur savait déplacer une texture d'image. Maintenant, Aconex, du jaune au jaune. Comme vous pouvez le voir ici, c'est du sang parce qu' il n'y a pas de texture, donc je n'appuierai pas sur Ouvrir pour trouver où nous mettons notre texture. Vous pouvez voir que c'est clair, il n'y a pas beaucoup de détails, mais nous pouvons y remédier. Nous n'ajoutions donc pas un nœud de bosse à toutes les surfaces du monde réel, il y a des bosses pour rendre ce qui semble plus réaliste. Lorsque vous ajoutez une bosse. Connectez cela à la normale. Et puis je relierai ça ici à la hauteur. Nous pouvons voir cela trop de cahots. Et nous le pouvons. Dans la partie suivante, nous allons ajouter des shaders. Alors rappelez-vous ce que nous faisons pour mélanger le shader alors que nous leur apportons mix shader. Mettez-le ici pour le décalage a. Quand je n'avais pas de shader brillant pour le rendre plus réfléchissant. Quand venez ici, puis connectez cela à leur bleu normal. C'est donc plus rude. Alors, après tout cela, qu' allons-nous faire ? Nous allons appuyer sur Maj D E et sur cette texture de l'image. Mettez-le juste là. Maintenant, je vais relier cette partie jaune ici au facteur. Maintenant, nous sommes allés à BYU pour devenir riches en champ profond. Comme vous pouvez le voir , la première rangée que vous avez vue au début. J'espère que vous continuerez à le faire. voit dans le prochain battement. 7. Une façon plus simple d'obtenir des textures: Revenons donc à la vidéo finale de cette classe. Donc, comme je l' ai promis, j'allais vous montrer cette astuce où vous pouvez tout simplifier. Donc, tout d'abord, vous allez télécharger et ajouter un blender. Ce sont des modules complémentaires qui simplifient le mixeur. Donc, ce que vous allez faire, vous allez mettre votre navigateur. Je vais donc y aller et je vais dire téléchargement, Lily, surface, téléchargement, presque surface, grattoir. Appuyez sur Entrée. Je vais donc venir ici est téléchargé depuis GitHub. Nous sommes donc venus ici au code , puis téléchargez Zip. Je l'ai déjà. Je ne vais donc pas le télécharger. Maintenant, lorsque vous revenez ici sur notre mélange pour installer le module complémentaire, c'est ainsi que vous installez normalement des modules complémentaires. Modifier les préférences. Accédez aux modules complémentaires. Je l'ai déjà. Je vais d'abord le supprimer et je vous montre comment l'installer. Quoi qu'il en soit, je suis Sue O'Shea. Je le ferai quand même. Appuyez sur Installer. Maintenant, vous allez là où vous l'avez sauvegardé. Comme vous pouvez le voir, c'est ici. suffit de cliquer dessus, puis d' appuyer sur Installer le module complémentaire. Je l'ai vraiment ici. Ensuite, demandez que vous cliquiez, cliquez ici. Après avoir fait tout cela, vous venez ici puis appuyez sur Enregistrer les préférences. Appuyez ensuite sur x ici. Maintenant, il le trouvera ici dans l'onglet Matériaux. En ce moment, vous pouvez voir que vous devez sauver, n'est-ce pas ? Vous devez enregistrer ce dossier. Vous devez enregistrer ce fichier pour le groupe de suffixes Louis au travail. Shift est laissez-moi simplement dire conserver le bureau. Alors, faites-le simplement et c'est ce que vous obtenez. Maintenant, cette icône vous sera présentée . Apportez la surface des entrées. Ce que vous faites, vous revenez sur votre navigateur. Et maintenant, je peux arriver à Texture Haven. Il suffit d'aller sur n'importe quel site appelé six che lorsque votre URL se déclenche. Et bien, Texture Haven.com. Nous pouvons maintenant parcourir leurs textures et C possède une variété de textures que vous aimeriez. Je pense donc que je vais y aller. Vous pouvez choisir n'importe quelle analyse comme vous le souhaitez, mais je vais y aller. Alors, ce que vous faites, c'est venir ici et copier ce contrôle d'URL C. Combien de surface d'entrée alors ? Control V. Appuyez sur OK. On vous présentera donc une variété pour le moment. Je vais prendre ça, mais tu peux aller jusqu' au plus haut que tu veux. Comme vous pouvez le constater, la texture est arrivée. Et quand vous descendez, lorsque vous passez de ce côté, l'éditeur de shader, vous pouvez voir cela comme Bruton, ces arrangements. Donc, si vous voulez qu'il soit plus hyperréaliste, je pense que vous devrez télécharger le plus haut, mais pour l'instant c'est ce que vous obtenez et c'est en fait un bon résultat. Mais vous pouvez également appliquer cette technique que je vous ai montrée plus tôt. Je tiens donc à vous remercier d' regardé ce cours si vous avez regardé du début à la fin, et j'espère que vous avez eu un aperçu de la façon d'utiliser les nœuds. Ce n'est peut-être pas en profondeur, mais j'espère que je ferai une autre vidéo plus tard dans le futur. Et j'espère que vous avez compris ici, vous n'avez rien compris d'autre. Vous pouvez toujours me filmer un texte. Et merci d'avoir regardé ce cours.