Transcription
1. Introduction: Bonjour et bienvenue dans ce cours. Oui, je ne serais pas informé. Au fait. J'ai reçu beaucoup de commentaires
du reste des
autres cours et j'ai vraiment aimé
le téléphone que le principal pauvre regardait
ces cours. Je vais donc télécharger
plus de lunettes
gratuites avec celle-ci. Oui, revoyons ça dans cette classe. De vrais
trucs en ce moment. Maintenant, dans cette classe pour
comprendre comment utiliser
correctement les nœuds. À la fin, vous voyez ça. Vous voyez cette idée. Je sais que je perds compliqué si
tu commences un nouveau rythme. Mais à la fin de ce cours vous comprendrez tout. Maintenant. Vous pouvez voir que nous avons
nos différents hommes ici. Nous avons différents nœuds, configurations, différentes textures
procédurales. Vous pouvez voir que celui-ci
a une texture rocheuse. Voyons maintenant si nous disons que ce n'est pas tant
que vous
pouvez le voir, en fait, nœud utilisant des nœuds et des textures
procédurales est vraiment facile tant que
vous arrivez à noter que vous comprenez tout
dans cette classe. Vous pouvez voir ici que nous avons
un truc de Ferry Lamy. Il s'agit donc de la configuration du nœud. Lu, vieux, tout semble
compliqué en ce moment. Mais nous allons plonger et comprendre
tout en profondeur. Restez donc à l'écoute et continuez à
regarder le cours. Merci.
2. Les bases: Bon retour. Maintenant,
nous allons y aller. Ce sera en fait
les bases disant
que vous continuez à regarder ce cours parce que
je vais vous montrer une façon très simple les utiliser
pour obtenir des
différenciateurs que vous voulez. moment, je vais tout vous
apprendre, mais je vais
vous montrer à la fin, une façon très simple de faire tout ça et vous n'
aurez pas assez de détresse. Alors, allons-y. instant, comme vous pouvez le constater, il y a un cube par défaut,
la caméra et la lumière. Donc, ce que je veux faire, c'est
aller dans l'onglet ombrage. Nous sommes maintenant dans l'onglet ombrage. Maintenant, comme vous pouvez le voir, c'est en
mode Look Dev, le mode matériau. Maintenant, ce mode, vous pouvez, comme vous le voyez vraiment, il
existe déjà un HDRI intégré. Il sera donc en mesure de donner, pouvoir obtenir la lumière claire que nous voyons dans l'environnement
quotidien, tout le monde est quotidien.
La vie quotidienne. Donc, pour nous donner un bon éclairage. Comme vous pouvez le voir, c'est juste que ce n'est qu'un cube. Maintenant, ce que vous pouvez faire,
c'est commencer ici. Comme vous pouvez le constater,
il s'agit d'un FBC fondé sur des principes, la sortie du matériau. Comme vous pouvez le constater, cette sortie de
matériau est le point final où nous sommes allés pour atteindre où nous ajouterons tant de non, mais ils iront tous à
la sortie du matériau. Comme vous pouvez le voir, il y a
déjà un nœud, oui, impressions seraient SDF, comme vous pouvez le voir lorsque je le retire. n'y a rien parce qu'il
n'y a rien qui arrive
à notre sortie finale. Appuyez sur Control Z et
revenez en arrière. Comme vous pouvez le voir. Maintenant, nous sommes sortis. Notre couleur est rouge buck. Donc, on ne vous montre même pas. Maintenant, cela peut, il
y a tellement de choses vous pouvez faire avec un
préscolaire aussi SDF. Vous pouvez modifier la couleur. Vous pouvez voir les motifs de
lumière de genre peuvent également le rendre clair et sombre. Ils sont aussi
métalliques. Comme vous pouvez le voir. Il le rend métallique, mais vous pouvez également créer
cette surface métallique avec une rugosité ici car elle peut réduire la rugosité et
elle a l'air vraiment métallique. Oui, vous pouvez faire tout ce
genre de choses. Et je tiens à
vous dire que vous obtenez résultats
différents de
ces moteurs de rendu. Comme vous pouvez le voir, le
moteur de rendu EV et les cycles, Il y a aussi Workbench,
mais le plus souvent nous utilisons principalement des cycles EVM. Maintenant, nous utilisons EV pour, cela nous donne un bon résultat, mais c'est moins lourd, c'est
l'un des avantages. Et cela, mais cela ne
nous donne pas d'informations
détaillées et claires aussi bien
que possible, car nous allons y entrer. Voyons, Comme vous pouvez le
voir en ce moment
, ignorés qu'ils ont le mode, vous ne pouvez voir aucun changement car ils doivent
aller dans la vue de rendu. Comme vous pouvez le voir. Vous pouvez voir que les ombres sont plus claires. Laissez-moi mettre un HDRI. C'est ainsi que vous avez
initialement fait venir au monde. Vous venez ici pour colorer
cette icône jaune ici, puis ouvrir la
texture de l'environnement. Maintenant, l'endroit où vous pouvez
obtenir HDR s'élève à partir de HDRI.com. J'ai déjà le vôtre que
j'ai déjà téléchargé. Vous pouvez peut-être
utiliser cette HDRI ici. Vous pouvez voir qu'il semble vraiment agréable qu'
il y ait une surface métallique, mais maintenant le problème avec les cycles, il faut beaucoup de temps pour restituer
l'image, car cette lumière, elle suit un mécanisme de ray tracing et
les motifs lumineux pour obtenir une
sortie visuelle claire et approfondie, comme vous pouvez le voir ici. Maintenant, il y a toujours des bêtises et on retourne à de vraies affaires. Comme vous pouvez le constater, il existe également nombreux autres shaders que vous pouvez obtenir, nombreux autres nœuds
que vous pouvez obtenir, comme vous pouvez le constater
lorsque vous appuyez sur Maj a, vous pouvez également appuyer sur Ajouter. Mais la plupart des gens préfèrent appuyer sur
Maj E car c'est plus rapide. Comme vous pouvez le voir maintenant,
il y a une autre feuille, l'autre feuille le fait ici. Ensuite, il y a une émission. Ensuite, mettez la machine ici. Shader. Vous pouvez mettre du verre. Je pense que nous allons le faire pour l'instant. Maintenant, comme vous pouvez le voir, supprimons ce lien et mettons n'importe quelle admission
et voyons ce qui se passe. Comme vous pouvez le constater, il y a
une émission de lumière. Et la seule chose que je
veux vous dire sur les nœuds, c'est que, comme vous pouvez le voir ici, ils doivent aller avec les couleurs
correspondantes. Comme vous pouvez le voir, vert, vert. colonne C de l'ordre
du jour peut augmenter la force et vous pouvez voir nous
donne cette belle émission. Permettez-moi de supprimer cela.
Mettre le verre, comme vous pouvez le voir, cela
nous dit avoir une sensation de verre, mais je vous ai dit de mieux paraître
quand il est en cycle parce que le rayon tracé et le bouton
lumineux peuvent voir. Vous voyez, comme vous pouvez le voir, les cliniciens verts,
pouvez-vous voir le vert ?
3. Petit tour: Comme vous pouvez le constater, quelques endroits
rigides ici, peu plus en profondeur. Mais vous pouvez changer cela
ici avec une échelle. Oui, comme vous pouvez le voir. Le truc que je
veux vous montrer, c'est que vous pouvez réellement animer cela. Ce n'est qu'une petite
astuce, ce nœud, mais la leçon principale, mais vous
pouvez réellement animer cela. Je vais donc d'
abord réduire
ces images à environ 80. Je suis donc allé,
comme vous pouvez le constater, c'est un décalage de phase où
il se déplace et se déplace. J'ai donc voulu venir ici à 0, venir ici au
point et appuyer sur I. Et ensuite venir ici jusqu'au bout. Comme vous pouvez le constater, il a
même changé de couleur. Je vais juste le déplacer, le déplacer comme au
moins jusqu'à 100. Et puis, encore une fois, je vois que nous
donne un mouvement fluide. La raison pour laquelle j'ai mis
cet OTA est deux, afin que nous puissions en
faire une boucle transparente. Chaque fois que j'allais faire une boucle, il suffit de mettre le moins
spacieux à la fin, juste d'un seul cadre. J'espère donc que c'était intéressant
pour vous d'apprendre. Je vous verrai dans la prochaine partie
de la classe. Merci.
4. Partie 3: Alors, bienvenue aux gars de retour. Cela va faire
partie du cours. J'espère que vous comprenez tout ce
que je vais vous apprendre. Je passais toujours étape
par étape pour que vous appreniez tout. instant, je veux vous
montrer les liens. Comme vous pouvez le voir, il est
jaune, gris, vert, jaune. J'ai donc fait le premier set avec Shift, un, avec ouverture. Cette anode va
traverser les textures. Nous allons donc d'abord mettre en place
une texture agacée. Comme vous pouvez le voir, ce
gris, le jaune et le bleu. Donc, quand il s'est passé à
environ ces deux tours par minute. Comme vous pouvez le voir ici,
nous avons une sphère. Permettez-moi d'abord de supprimer
cela, de changer a. Et encore une fois de nous amener
par un nouveau changement d'écosphère. Nous devrions lisser. Nous pouvons mettre un
modificateur de subdivision, une subdivision. Oui, c'est en fait lisse. Alors quand Paris New introduit ce nouveau matériau
DCF de principe, quand mettre la
texture, la texture de la piste. Nous sommes donc allés vite, branchez le jaune à l'E Lee
et voyons ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir, il apporte
la sortie
de couleurs de différents types. Comme vous pouvez le constater, la
couleur a été, nous ne pouvons pas contrôler la couleur ici. Maintenant, je veux essayer de
mettre cette grille. Comme vous pouvez le voir, les taches
rugueuses de noir. Parce que lorsque vous mettez ce gris, il apporte un élément
de grille sans apporter de couleur. Les seules couleurs
qui peuvent correspondre les unes aux autres sont le jaune, le
jaune et le gris. Jaune, gris. Mais maintenant essayons de mettre, mais ce plateau est mis en gris ici dans la rugosité
où il y a un accord. Sortons tout d'abord ça. Comme vous pouvez le constater, vous ne
pourrez peut-être pas voir par cela
un petit changement. Permettez-moi de vous montrer cette compétence. Comme vous pouvez le constater, il y a quelque
chose qui se déplace. Comme dans, il y a une certaine
rugosité dans la suce, les objets circulaires. Mais maintenant, mettons la couleur
et voyons ce qui se passe. Comme vous pouvez le voir,
c' est un peu
plus réfléchissant qu'avant
qu' un Emmy n'enlève la rugosité et
vous verrez cela. On peut voir que c'était juste
un peu plat, juste plat. Laissez-moi essayer avec deux
autres nœuds de texture, de texture. Et tu as mis dans le Musgrave. Ici, vous pouvez voir
qu'il n'y a pas de jaune. Donc, celui-ci n'a pas de sortie de couleur, donc nous allons simplement afficher
la rugosité. Comme vous pouvez le constater,
il y a une sorte de changement qui s'est produit. Examinons cela en profondeur,
ce que cela fait ressortir. Comme vous pouvez le voir, il
apporte ce type de
texture de moustique Musgrave qui trempe ici dans la balance et
voit ce que vous faites ressortir. Plus tard. Je vais vous montrer dans la
vidéo comment vous pouvez mettre vos propres couleurs. Ce n'est pas forcément, il faut
nécessairement que ce soit gris, l'échelle de gris que vous obtenez. Laissez-moi en mettre un autre. Laissez-moi mettre une texture de brique. Comme vous pouvez le voir, je connais le
visa, la couleur, la couleur. Nous connectons donc cela à la
couleur. Voyez ce qui nous amène. Mais vous pouvez voir qu'il s'agit
également de gris, de vert, de noir et de blanc, comme vous pouvez le voir, car même lorsque vous y
mettez cela, n'obtiendrez pas les mêmes
résultats. Comme vous pouvez le voir. Nous obtenons les mêmes résultats. Ce n'est pas forcément le même résultat, mais on devient noir. je m'en souviens, je vous ai dit que
nous devions noir, blanc. Ici. Il y avait un
peu de couleur. Maintenant, posons ça ici et la rugosité
et voyons ce que nous obtenons. Comme vous pouvez le voir, ce
genre de champs, pistolet
réfléchissant ressentent cette
honte, vous obtenez. Je pense que nous en avons
assez vu. Je veux donc
vous montrer juste une petite astuce
avant de quitter ce cours, je vais ajouter une sphère UV. Alors allez dans Mesh, Maj
a, allez à Mesh, puis vous descendez
ici, sphère UV. Nous avons donc d'abord mis un modificateur de subdivision
pour ajouter plus de maillage. Je vais donc faire de l'ombre lisse. Alors, dans notre vent, venez ici, ou je veux d'abord
vous montrer quelque chose. Je veux donc créer différents
espaces de travail ici sur mon PC. Donc, ce que je fais, je
viens ici et survole cette zone. Je le déplace juste de ce côté. J'appuie ici. S'il vous plaît Appuyez sur l'éditeur de shader. Respire. Ensuite, je vais juste devoir venir
ici et la presse le sait. Oui. Alors ce que je veux faire et
juste vous montrer un petit tour juste pour
quand Jimmy doit
ingérer, améliorer, améliorer. Donc, joli décaler une texture, puis obtenir comme une texture ondulée relierait le
jaune au jaune. Comme vous pouvez le voir. Le résultat, nous obtenons la rugosité du
facteur. Gregory peut voir une sorte de honte. Donc maintenant, pour ce truc, je veux ajouter de la cahotte pour
qu'elle se sente plus en profondeur. J'espère que vous
comprenez ce que je veux dire, pour que cela se sente réel. Je vais donc ajouter AAD, connecter cela à la normale. C'est ainsi que nous allons ajouter des cahots. Mais comme vous pouvez le constater,
c'est génial. C'est bleu, donc il n'y aura pas que si vous vous souvenez de
ce que je vous ai dit lorsque vous connectez le
gris à l'un d'entre eux, ce que vous obtenez est un
excellent noir et blanc. Attendez, maintenant nous voulons
un champ plus approfondi. Je pourrais donc ajouter un nœud de
bosse à convertir, convertir cela pour nous. Nous allons donc connecter ce bleu
au Blue Yonder normal, comme vous pouvez le voir, normal, normal. Ensuite, nous relierons ce facteur à la
hauteur et nous aurons moins de 13. Ils ont l'impression que nous
verrons maintenant.
5. Partie 4: Bienvenue de retour. Quatre.
Revenez à ce cours. Dans cette classe, nous
allons apprendre à mélanger shaders, les shaders de nœuds mixtes. Comme vous pouvez le voir
ici, je vais appuyer sur
Maj A Search puis mixer. Comme vous pouvez le constater,
il existe un shader mixte
et un shader RVB mixte. Il s'agit donc de
deux choses différentes, mais elles
font la même chose. Le shader RVB mix,
qui est celui-ci, est utilisé pour mélanger les textures,
comme nous le verrons, et il est utilisé pour mélanger les shaders. Par exemple, il s'
agit d'un shader. Maintenant, vous pouvez même voir ici les choses que je sais
qui correspondront,
avec cette nuance, avec ce nœud. Ici, ombrez que
les plus anciens shaders que vous devez connaître. Ensuite, les nœuds qui correspondront
à ce RVB mixte. Ou entendez cette texture. Toutes ces textures
correspondront à celles-ci. Essayons donc d'abord et
voyons comment fonctionne le mix RGB. Il s'agit donc d'un RVB mixte. Je vais donc apporter
deux textures. Je vais apporter une texture
de brique. Je vais apporter
une texture de damier, qui connecte cela
à la couleur de base. Comme vous pouvez le constater, cela
est déjà devenu faible car quand vous
venez ici, le lac a
déjà été réduit de
deux Vt, comme vous pouvez le voir. Nous voulons donc voir à quoi ressemble cette texture de
damier. Pour cette texture à damier, nous appuyons sur Maj Control,
puis cliquez sur le bouton gauche. Il va automatiquement accéder à la sortie du matériau
et vous pouvez voir comment la texture du vérificateur s'est déjà alignée avec
l'objet lui-même. Pour revenir à notre
décor d'origine, nous revenons ici. Paris. Le prince
serait le VSD F, appuyez sur Maj Control,
puis cliquez avec le bouton gauche. Maintenant, en revenant à
son réglage normal, nous pouvons également faire la
même chose ici et la texture de la brique Shift
Control clic gauche. Andrew fait ressortir la
texture qui nous est donnée. Vous pouvez également appuyer sur, appuyer à nouveau dessus et pour descendre le fait que,
comme nous le verrons, Maj Control fait un clic gauche
et a sorti la télécommande. Je vous l'ai dit quand vous connectez un facteur qui apporte ce
noir et blanc, strictement noir et blanc. Nous revenons donc ici
au principe SDF et appuyez
sur Maj Control pour nous reprendre. Maintenant, nous sommes allés les mélanger
et voir le résultat que nous obtenons. Nous connectons donc la couleur ici, mais du jaune au jaune.
Comme vous pouvez le voir. Et connectez-vous ici.
Comme vous pouvez le constater, nous avons vraiment bien nos
deux textures
combinées en une seule
ligne, en un seul objet. Comme vous pouvez le voir
maintenant avec un facteur, nous pouvons voir lequel
occupe le plus de cet objet. Comme vous pouvez le voir, la
couleur deux vers le bas, c'est la texture du damier. Vous pouvez donc voir que les
tiques Chicka prennent le relais. Et puis la couleur
est la texture de la brique. Nous pouvons donc voir quand
nous allons de ce côté, la texture de la brique prend le dessus, mais
dépend principalement de la façon
dont vous voulez que
le mélange cesse. J'espère que vous l'avez vu. Vous l'avez compris. Allons vérifier maintenant.
Cependant, le shader de mixage ressemble à décaler un shader de mixage. Donc, pour le shader de mixage. Mais quand on le prend ici,
la sortie matérielle. Sachez quand vous le mettez ici
où vous voyez la surface. Bien sûr, vous pouvez voir que
rien n'est émis ici. Je vais donc apporter
deux shaders. Shader et lorsque vous apportez
le shader de mission. Et quand apporter
un shader en verre. Je ne connecterai donc pas les
deux, les deux à
ce shader de mixage. Alors, mettez une mission. Vous êtes déjà en train de recevoir des
animations. Permettez-moi de changer la couleur en bleu. Augmente la force. Je vais ajouter
un shader de verre. Ainsi, comme vous pouvez le constater, ont
déjà
mélangé avec le mésial. Comme vous pouvez le constater, l'augmentation
des émissions et vous
verrez et nous pouvons voler,
comme vous pouvez le constater, que les
émissions sont de ce côté-ci, donc nous pouvons augmenter les
émissions à cette fin. Et ce verre suce le
shader que nous avons mis en place. Ainsi, lorsque nous augmentons le facteur, il devient plus de verre. Comme vous pouvez le voir. Pour
ceux d'entre vous qui se demandent pourquoi je l'ai supprimé, c' était juste pour illustrer
deux facteurs de différenciation. Mais si vous ne le saviez pas, c'est aussi une secousse qui, comme vous pouvez le voir ici, cette partie verte du haut illustre
qu'il s'agit d'un shader. Au fait. Une chose que j'ai oublié de mentionner,
c'est que tous ces types de nœuds ont leur
propre couleur. Dans cette entrée
a sa couleur rouge, ce qui correspond également
à cette sortie. Puisque nous avons déjà
notre production matérielle, il
s'agit d'entrées, de sorties. Enlevez ça. Le shader. C'est vert. Elles sont donc vertes pour tous. Ce sont des shaders.
Texture. C'est orange, donc tous les shaders
ou la couleur orange, peut-être que je verrai de la luminosité. Il a sa propre couleur,
qui est vert citron. Je dirais que le vecteur Lamisil, qui est convertisseur violet, peut même amener le choléra, qui est bleu clair. Ce sont nous. Nous ne les utilisons pas beaucoup, donc je n'y vais pas. Ce sont donc les principaux nœuds que nous utilisons.
Laissez-moi les enlever. Nous pouvons aussi, comme je vous l'ai dit, il
s'agit d'une nuance et
il s'agit également d'un nœud de shader. Nous pouvons également éliminer
cette émission. Sont toujours connectés ce
SDF ici au shader. Changeons de couleur et
voyons comment sortir. Vous l'apportez en rouge. Nous
avons donc un champ rouge brillant. Pouvez-vous augmenter le métal ? Nous avons ce beau
champ, comme vous pouvez le voir. Peut-être enlever la rugosité,
réduire la rugosité. C'est ainsi que nous mélangeons les shaders. J'espère que vous avez appris quelque chose. Au fur et à mesure que vous continuerez, nous
allons aller plus loin dans les nœuds
avancés et nous verrons comment ils fonctionnent
et comment ils fonctionnent. La prochaine, j'espère
vous voir dans le prochain cours.
6. Textures d'images: Bon retour. Donc, dans
cette partie de la classe, lorsque vous regardez la texture de l'image, comme vous pouvez le voir ici, il y a déjà une texture ici. Et c'est une texture racinaire. Et j'utilise juste une image, mais je l'ai rendue plus réaliste, deux plus réalistes avec
tous ces nœuds ici. Je vais donc vous montrer comment
j'ai fait ça. Par conséquent, si nous décalons un plan de maillage, quelqu'un est en
baisse dans l'axe Y, c'est pourquoi il vient ici dans
l'éditeur de nuanceur. Appuyez sur savait déplacer
une texture d'image. Maintenant, Aconex, du
jaune au jaune. Comme vous pouvez le voir ici, c'est du sang parce qu'
il n'y a pas de texture, donc je n'appuierai pas sur Ouvrir pour trouver
où nous mettons notre texture. Vous pouvez voir que c'est clair, il n'y a pas beaucoup de détails, mais nous pouvons y remédier. Nous n'ajoutions donc pas
un nœud de bosse à toutes les surfaces du monde réel, il y a des
bosses pour rendre ce qui
semble plus réaliste. Lorsque vous ajoutez une bosse. Connectez
cela à la normale. Et puis je relierai
ça ici à la hauteur. Nous pouvons voir cela
trop de cahots. Et nous le pouvons.
Dans la partie suivante, nous allons ajouter des shaders. Alors rappelez-vous ce que nous faisons
pour mélanger le shader alors que nous
leur apportons mix shader. Mettez-le ici pour le décalage a. Quand je n'avais pas de shader
brillant pour le
rendre plus réfléchissant. Quand venez ici,
puis connectez cela à leur bleu
normal. C'est donc plus rude. Alors, après tout cela, qu'
allons-nous faire ? Nous allons appuyer sur Maj
D E et sur cette texture de l'image. Mettez-le juste là. Maintenant, je vais relier cette partie jaune
ici au facteur. Maintenant, nous sommes allés à BYU
pour devenir riches en champ profond. Comme vous pouvez le voir
, la première rangée que vous avez vue au début. J'espère que vous
continuerez à le faire. voit dans le prochain battement.
7. Une façon plus simple d'obtenir des textures: Revenons donc à la vidéo
finale de cette classe. Donc, comme je l'
ai promis, j'allais
vous montrer cette astuce où vous pouvez
tout simplifier. Donc, tout d'abord, vous allez
télécharger et ajouter un blender. Ce sont des modules complémentaires qui
simplifient le mixeur. Donc, ce que vous allez
faire, vous allez
mettre votre navigateur. Je vais donc y aller et je
vais dire téléchargement, Lily,
surface, téléchargement, presque surface, grattoir. Appuyez sur Entrée. Je vais donc venir ici est
téléchargé depuis GitHub. Nous sommes donc venus ici
au code
, puis téléchargez Zip.
Je l'ai déjà. Je ne vais donc pas le télécharger. Maintenant, lorsque vous revenez ici sur
notre mélange pour installer le module complémentaire, c'est ainsi que vous installez
normalement des modules complémentaires. Modifier les préférences. Accédez aux modules complémentaires. Je l'ai déjà. Je vais
d'abord le supprimer et je vous
montre comment l'installer. Quoi qu'il en soit, je suis Sue
O'Shea. Je le ferai quand même. Appuyez sur Installer. Maintenant, vous allez là
où vous l'avez sauvegardé. Comme vous pouvez le voir,
c'est ici. suffit de cliquer dessus, puis d'
appuyer sur Installer le module complémentaire. Je l'ai vraiment ici. Ensuite, demandez que vous cliquiez, cliquez ici. Après avoir fait tout cela,
vous venez ici puis appuyez sur Enregistrer les préférences. Appuyez ensuite sur x ici. Maintenant, il le trouvera
ici dans l'onglet Matériaux. En ce moment, vous pouvez voir
que vous devez sauver, n'est-ce pas ? Vous devez enregistrer ce dossier. Vous devez enregistrer ce fichier pour le groupe de suffixes Louis au travail. Shift est laissez-moi simplement
dire conserver le bureau. Alors, faites-le simplement et
c'est ce que vous obtenez. Maintenant, cette icône vous sera présentée
. Apportez la surface des entrées. Ce que vous faites, vous
revenez sur votre navigateur. Et maintenant, je peux arriver
à Texture Haven. Il suffit d'aller sur n'importe quel site appelé
six che lorsque votre URL se déclenche. Et bien, Texture Haven.com. Nous pouvons maintenant parcourir
leurs textures et C possède une variété de textures
que vous aimeriez. Je pense donc que je vais y aller. Vous pouvez choisir n'importe quelle analyse comme vous le souhaitez, mais
je vais y aller. Alors, ce que vous faites, c'est venir ici
et copier ce contrôle d'URL C. Combien de surface d'entrée alors ? Control V. Appuyez sur OK. On vous présentera donc
une variété pour le moment. Je vais prendre ça, mais tu peux aller jusqu'
au plus haut que tu veux. Comme vous pouvez le constater,
la texture est arrivée. Et quand vous descendez, lorsque vous passez de ce côté, l'éditeur de shader, vous pouvez voir cela comme Bruton,
ces arrangements. Donc, si vous voulez qu'il soit
plus hyperréaliste, je pense que vous devrez
télécharger le plus haut, mais pour l'instant c'est
ce que vous obtenez et c'est en fait un bon résultat. Mais vous pouvez également appliquer cette technique que je vous ai
montrée plus tôt. Je tiens donc à vous remercier d' regardé ce cours si vous avez regardé du
début à la fin, et j'espère que vous avez eu un
aperçu de la façon d'utiliser les nœuds. Ce n'est peut-être pas en profondeur, mais j'espère que je ferai une autre vidéo plus tard
dans le futur. Et j'espère que vous avez
compris ici, vous n'avez
rien compris d'autre. Vous pouvez toujours me filmer un texte. Et merci d'avoir
regardé ce cours.