Comment modéliser une boulangerie 3D dans Blender 3. 2 | Ziad Sroor | Skillshare

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Comment modéliser une boulangerie 3D dans Blender 3. 2

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      0:17

    • 2.

      Modélisation

      35:52

    • 3.

      Texturation et rendu

      16:59

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

18

apprenants

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projet

À propos de ce cours

Ce cours de Skillshare vous apprendra comment créer une boulangerie 3D dans Blender 3.2. Vous apprendrez à utiliser les outils puissants de Blender pour créer un modèle 3D réaliste avec textures, éclairage et matériaux. Vous apprendrez également à utiliser les outils de modélisation pour créer des objets tels que le texte, les fenêtres et d'autres articles de boulangerie. Enfin, vous apprendrez comment rendre votre scène et l'exporter pour être utilisé dans d'autres applications. À la fin de ce cours, vous disposerez d'une boulangerie 3D complète que vous pourrez utiliser pour vos propres projets ou partager avec d'autres.

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Ziad Sroor

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Level: Beginner

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Transcription

1. Introduction: Bienvenue dans ce cours. Je m'appelle Ziad Roar et je serai votre instructeur. Aujourd'hui. Nous allons créer une boulangerie 3D dans Blender en 1 h seulement de modélisation, de texturation et de rendu. Alors, sans plus tarder, allons-y. 2. Modélisation: Pour commencer, dirigeons-nous vers l'espace de travail des animations 2D en cliquant sur ce signe plus haut, en accédant à l'animation 2D et en la sélectionnant dans la liste. Supprimons ce cube avec x, apportons un objet Grease Pencil avec Shift a Grease Pencil, puis sélectionnons vide. Passons maintenant au mode Dessin en le sélectionnant dans la liste déroulante ci-dessus ou en appuyant sur l'onglet Control Plus et en le sélectionnant dans le menu radial. La première chose à faire est d'ajuster les options de visibilité afin faciliter le dessin au crayon gras. Passons à la liste déroulante des superpositions ici et vérifions le curseur 3D de la grille dans Canvas. Si c'est la première fois que vous utilisez un crayon gras, les deux options proposées, savoir le placement des traits et les plans de dessin, sont extrêmement importantes pour réussir à utiliser celui-ci. En fonction des options que vous avez sélectionnées ces listes déroulantes vous indiqueront comment vous allez le dessiner en 3D. Donc, en commençant par les plans de dessin, si le paramètre est défini sur Afficher, vous pouvez dessiner en fonction de la vue que vous avez dans votre fenêtre d'affichage. S'il est placé à l'avant, le canevas sera placé en vue de face le long du x. Et remarquez que le canevas ne pivote pas par rapport à la diapositive précédente. S'il est placé sur le côté, il sera situé le long de la vue latérale vers le y. Et il est placé sur le dessus. Situé par rapport à la vue de dessus ou perpendiculairement au z. Le curseur vous permet d'obtenir des angles très précis en ajustant la rotation du curseur ici, ce qui n'est pas possible avec les autres plans. Mettons le dessin au premier plan pour le moment. concerne le placement des traits, nous avons Origin, qui concerne le placement des traits, nous avons Origin, que nous utilisions pour démontrer les plantes à dessiner. Cette option place le dessin en fonction du point d'origine de l'objet. Par exemple, j'ai dessiné quelques traits ici. Mais si je devais déplacer cet objet plus loin en mode objet, vous pourrez alors dessiner un trait. Le placement évoluerait en conséquence. Le curseur 3D est celui que j'utilise le plus et il vous permettra de dessiner n'importe où vous placez le curseur. Maintenant, les deux types suivants ignorent le plan de dessin en fonction de la façon dont leur surface vous permet de dessiner au-dessus de maillages. C'est très utile si vous ajoutez des détails ou si vous essayez d'obtenir des traits adaptés à une certaine forme. Et le dernier est le trait, où vous pouvez dessiner à partir des autres. Réglons cela sur un curseur 3D pour le moment. Commençons donc par créer les murs de notre bâtiment en mode objet. Je vous renvoie le curseur 3D à l'origine du monde, en appuyant sur Shift S, puis en cliquant avec le bouton droit de la souris et en réglant l' origine du crayon gras sur le curseur 3D. Avant de dessiner, examinons d' abord nos propriétés de rendu. Et dans la section Gestion des couleurs, passez du format filmique au format standard. Ce sont des couleurs bien plus précises. Réglez l'apparence sur un contraste moyen-élevé, puis accédez aux propriétés du monde et définissez l'arrière-plan sur une couleur jaune pâle ou comme vous le souhaitez. Créons une nouvelle couche à l'intérieur notre objet Grease Pencil, renommons-le en murs principaux et décochons la case Utiliser des lumières. Accédez ensuite à l'onglet matériaux, créez un nouveau matériau et des murs humains. Je donne au trait une couleur marron, vérifie le remplissage et je sélectionne une couleur beige clair. Accédez à la vue de face avec Notepad One et passez en mode Dessin Sélectionnez l'outil en le sélectionnant dans le menu de gauche ou en appuyant sur Shift Spacebar et en le sélectionnant dans la liste du rayon, ce qui affecte la largeur de votre trait. Je vais le régler sur 35 pixels et décocher Utiliser la pression plutôt qu'une augmentation de la force à un et décocher Utiliser également la pression. La dernière chose est la chronologie ci-dessous. Assurez-vous que c'est au début. J'aime tout remettre à zéro. Et comme il s' agissait d'une nouvelle couche, nous avons créé une image-clé qui est générée automatiquement. Mais si vous souhaitez créer une autre image-clé sur une autre image, vous devez activer ce bouton d' enregistrement. Pour l'instant, on peut le désactiver. Je vais donc créer une boîte d'environ huit carrés de haut et six carrés de large. Passez ensuite en mode édition, appuyez sur l'un des points, sélectionnez et sélectionnez un point sur le bord droit du carré. Appuyez sur Shift S et déplacez le curseur pour le sélectionner. Revenons en mode Dessin, mettons le plan de dessin côté cette fois et appuyons sur le pavé numérique 3 pour accéder à la vue latérale, puis dessinons une autre case six par huit. Encore une fois, cela touche à l'original, passez en mode édition et appuyez sur deux pour sélectionner le trait. Si vous devez apporter quelques modifications, revenez en mode Dessin et modifiez le plan de dessin vers le haut, appuyez sur la touche Numérique 7 pour la vue de dessus et dessinez une boîte qui fait office de sommet des murs. Nous avons nos murs à ce stade, je veux régler la vue de la caméra. Cela permet de dessiner avec un crayon gras beaucoup plus facilement lorsque vous le configurez très tôt. Je vais donc me concentrer sur nos murs, puis appuyer Alt Control Numpad Zero pour régler la vue de la caméra. Ensuite, je vais accéder à l'espace de travail Animation, régler l'écran de gauche vue de ma caméra et l'ajuster avec la droite. Si vous voulez laisser la vue ainsi, vous pouvez, mais je voudrais l' animer un peu. Pour ce faire, placez le curseur sur World Origin et placez un parent vide, la caméra vers le vide à l'aide de Control P, puis passez à zéro et votre chronologie et sélectionnez le vide légèrement pivoté dans le z puis définissez la rotation avec I, puis passez à l'image 125 et faites-la pivoter légèrement en Z. Et puis keyframe, puis dupliquez les images-clés à zéro avec Shift D et placez-les à 02:50. Je souhaite également régler l'emplacement et la rotation de la caméra. Faisons de même en cadrant les images-clés à zéro, puis en passant à un à cinq, ajustant la définition des touches, puis en dupliquant les images clés de zéro à 250. Nous pouvons maintenant voir à quoi ressemble notre dessin dans la vue de la caméra en appuyant sur le zéro du pavé numérique Vous pouvez le lire, mais en vous assurant que votre tête de jeu est à zéro lorsque vous dessinez ou créez une nouvelle couche, retournez dans l'espace de travail d'animation 2D. Nous allons créer le toit et la base. Dupliquons cette couche de murs en cliquant sur cette liste déroulante et en sélectionnant. Activons également l'option de verrouillage automatique des couches inactives, renommons le doublon en toit en mode édition, sélectionnons tout avec a et réduisons-le en z et S pour le réduire, puis dupliquons à nouveau, décalons le haut en z puis en S pour le redimensionner Créons un nouveau matériau pour le toit en sélectionnant le tout avec a, créant un nouveau matériau dans l'onglet Matériaux et en cliquant sur Attribuer, renommez-le en toit et copiez la couleur du trait du matériau du mur en le la couleur du trait du matériau du mur en le survolant, copiant avec la commande C et collant avec la commande V et le nouveau matériau, puis cochez Remplir le matériau du toit et choisissons une couleur brunâtre foncé en se déplaçant vers la base Dupliquons à nouveau la couche de murs et déplacons-la vers le bas. Juste une remarque rapide, les couches sont classées par visibilité. Ainsi, ce qui se trouve sur le dessus aura la priorité visuelle. Par exemple, si je déplace cette couche de murs vers le haut, elle apparaîtra au-dessus du toit. Il existe désormais des options pour ordre de profondeur des traits et l'onglet Propriétés des données de l' objet. Mais pour cette pièce, nous allons nous en tenir à des couches 2D. Déplaçons la couche des murs vers le bas, renommons la copie des murs en base et, en mode édition, réduisons-la en z, puis réduisons-la. Créons également un nouveau matériau pour ce nom, en nous basant sur celui-ci et attribuons-le comme nous le faisions auparavant. Copiez la couleur du trait et définissez le fond en gris clair, puis effectuez les ajustements nécessaires. Si vous trouvez que le trait de vos calques est trop grand, vous pouvez soit l'ajuster dans le panneau des calques, sous Épaisseur du trait, soit sélectionner un point ou un trait individuellement et le redimensionner le panneau des calques, sous Épaisseur du trait, soit sélectionner un point ou un trait en fonction de tous les tests. Nous avons maintenant cette structure et nous pouvons y ajouter d'autres couches, créer une nouvelle couche au-dessus de la couche des murs et la renommer en détails du mur , puis la désélectionner. Utilisez des lumières dans l'onglet Matériaux. Créez un nouveau matériau, renommez-le en contour et définissez la couleur du trait comme celle que nous avons utilisée sans remplissage. Nous allons commencer à dessiner les portes et les fenêtres du bâtiment. Cliquez à nouveau sur la couche des murs et, en mode édition avec des points, sélectionnez un point de ce mur ici afin de pouvoir déplacer le curseur dessus avec Shift S. En mode Dessin, avec l'outil en forme de boîte sélectionné, passez en vue de face avec un assurez-vous que le plan de dessin est réglé curseur 3D et que le plan de dessin est réglé sur un. Cliquez avec le bouton droit ou appuyez sur Y pour vous assurer que votre couche active est la couche de contour détaillé du mur. Dessinons un rectangle pour la porte de droite ici. Dessinons ensuite un autre rectangle à côté pour obtenir une grande fenêtre, puis ajustons selon les besoins, sélectionnons l' outil circulaire et créons un cercle à peu près de la taille de la porte. Nous allons fabriquer ces fenêtres cintrées. Déplaçons-le donc vers le haut en mode édition avec sélection par trait, puis passons en mode sélection de points avec un point, sélectionnons la moitié inférieure des points et supprimons-les avec X, puis sélectionnons les deux extrémités de chaque côté et e puis z pour extruder vers le bas, puis appuyons sur F pour remplir, puis passons à la sélection de traits et apportons puis passons à la sélection les ajustements nécessaires. Créons les ombres correspondantes en sélectionnant à nouveau l'outil en forme de boîte et en créant un rectangle d' environ la moitié de la taille de la fenêtre, puis en le dupliquant et en le déplaçant. Dans dx, il peut être plus facile de les déplacer vers le centre du cadre de la fenêtre, puis les redimensionner pour obtenir une largeur précise. Déplacez-les ensuite de chaque côté de la fenêtre, sélectionnez les contours de Windows, dupliquez-les avec Shift D et déplacez-les le long du x pour avoir la fenêtre sur la droite. Maintenant, créons le panneau de boulangerie ou la boîte à outils sélectionnée. Créons un rectangle dans cet espace vide ici en mode édition avec zéro point. Sélectionnez et maintenez la touche Maj enfoncée Je veux sélectionner ces trois points haut et en bas, puis cliquez avec le bouton droit de la souris et sélectionnez Subdiviser. Ensuite, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, sélectionnez ces deux points à gauche et à droite, puis appuyez sur S, puis sur x pour les redimensionner le long du x afin qu' ils s'en rapprochent. Supprimez ensuite les points situés dans les coins et le point supérieur central. Nous essayons de créer ces bords incurvés et stylisés. En mode Dessin, sélectionnez l'outil arc et tracons un arc entre ces deux points de droite à gauche. Tu dessines de gauche à droite. L'arc apparaît en haut, mais vous pouvez le changer avec ce bleu. Je dessine donc l'arc et je l'ajuste avec le chien bleu. Ensuite, en mode édition avec sélection de traits, je vais le dupliquer , le faire pivoter sur 180 degrés et le positionner. Ensuite, je vais sélectionner ces deux arcs, dupliquer le long du x, puis les retourner de l'autre côté. La dernière chose à faire est d'ajouter un demi-cercle ici. Je vais donc utiliser l'outil circulaire. Je vais tracer grossièrement le cercle ligne ligne, puis le faire descendre. Ensuite, je vais passer en mode édition en sélectionnant des points, puis supprimant la moitié inférieure du cercle. Et maintenant, nous avons notre camp. Commençons donc à les remplir. Je souhaite créer trois nouveaux matériaux. La première, je vais créer une couleur bleu pâle pour Windows. Et même en conséquence, nous pouvons laisser les accidents vasculaires cérébraux incontrôlés. La seconde est une couleur beige foncé pour le panneau. La troisième est de couleur marron clair pour les volets et la porte. Créons une nouvelle couche, nommez-la pendant que les détails sont remplis et décochons la case Utiliser des lumières, passons en vue de face et en mode Dessin, sélectionnons l'outil de remplissage, cliquez avec le bouton droit de la souris ou appuyez sur vous pour définir le matériau actif trop bleu pâle et commencer à remplir les fenêtres. Cliquez ensuite avec le bouton droit de la souris et choisissez la couleur marron clair, remplissez les volets et la porte. Cliquez ensuite à nouveau avec le bouton droit de la souris et sélectionnez la couleur de base du côté. S'il ne se remplit pas correctement, vous devrez peut-être associer les points de terminaison à Control J. Juste une remarque rapide à ce sujet. Si vous dessinez un trait et que vous souhaitez le poursuivre, vous pouvez sélectionner cette option ici, fusionner automatiquement, et ces traits seront automatiquement joints. Maintenant, je veux dupliquer quelques éléments de l'autre côté. Déverrouillons la couche de contour et, en mode édition avec sélection par trait, sélectionnons et, en mode édition avec sélection par trait, sélectionnons les éléments de la fenêtre et dupliquons avec Shift D, puis déplacons-la, puis faites-la pivoter de 90 degrés en appuyant sur R et C puis sur 90 et positionnez-la en conséquence. Passez en vue latérale si nécessaire. Faites ensuite de même avec une grande fenêtre de boulangerie. Je veux l'agrandir un peu pour l'adapter à la longueur du mur. Alors pourquoi le réduire et le positionner en conséquence. Faisons briller cette grande fenêtre. Créez un nouveau matériau, nommez-le en blanc, laissez le trait non coché mais remplissez en blanc, créez une nouvelle couche au-dessus des détails du mur. Comblez les reflets anémiques des fenêtres et décochez la case Utiliser les lumières. Mode dessin. Voyons voir. Voici l'outil en forme de boîte pour créer un rectangle un peu plus long que la hauteur de la fenêtre. Faites-le pivoter et accédez à la vue de votre caméra pour le vérifier. Ensuite, déplacez-le vers l'arrière en y et ajustez le fait que le haut et bas ne soient pas visibles dans la vue de la caméra. Vous pouvez le réécouter dans la chronologie. Assurez-vous simplement de placer la tête de lecture à zéro lorsque vous avez terminé. Une autre note rapide. Si vous constatez que vous avez accidentellement dessiné sur un cadre autre que zéro, vous pouvez simplement le remettre à zéro et à la chronologie. Ensuite, nous allons masquer cela en vérifiant masse sous les couches et en ajoutant la couche de remplissage. Maintenant, l'éblouissement semble bouger, dupliquez-le pour l'autre fenêtre. Ensuite, nous allons créer un auvent. Je veux également créer un auvent rayé sur le dessus de la fenêtre et de la porte, de ce côté. Créez une nouvelle couche au-dessus des détails du mur, couche de contour, nommez-la, de l' auvent et décochez. Utilisez les lumières, puis créez deux nouveaux matériaux. La première sera une lecture et utiliseront le même trait que celui que nous avons utilisé. Le second sera un autre blanc, mais avec la couleur du trait activée, je vais le nommer blanc tiret S pour le différencier de l'autre. Déverrouillons les détails du mur, la couche de contour et, en mode édition, utilisons la sélection de points pour sélectionner ce point en bas du panneau ici et positionnons couche de contour et, en mode édition, utilisons la sélection de points pour sélectionner ce point en bas du le curseur pour le sélectionner. Passez ensuite en mode Dessin, remplacez le plan de dessin par curseur, appuyez sur N dans la fenêtre d'affichage pour faire apparaître ce côté, passez en mode Affichage et ajustons la rotation du curseur pour obtenir une inclinaison depuis le bâtiment. d'abord, remettez tout à zéro, et maintenant je règle la rotation x à environ 30 degrés. Accédez à la vue de dessus à l' aide du pavé numérique sept, sélectionnez l'outil en forme de boîte et cliquez avec le bouton droit pour vous assurer que vous êtes sur la couche du store et que le matériau rouge est sélectionné. Je vais donc faire un rectangle à peu près ici et masquer la couche de toit si nécessaire. Lorsque vous le cochez, vous remarquerez qu'il est incliné fonction de la rotation que nous avons définie pour le curseur Revenez en vue de dessus et passez en mode édition avec sélection de traits, dupliquez le rectangle que vous venez de créer et attribuez-lui le tiret blanc en forme de S. Sélectionnez ensuite ces deux rectangles et dupliquez-les le long du x comme ceci. Ensuite, pour répéter la séquence jusqu'en bas, vous pouvez appuyer sur Shift R. Je vais me débarrasser de cette dernière séquence blanche, puis effectuer les vous pouvez appuyer sur Shift R. Je vais me débarrasser de cette dernière séquence blanche, puis effectuer ajustements d'échelle et de position selon les besoins. Maintenant, je veux donner les auvents, ces extrémités circulaires qui pendent en vue de face et, en mode édition, sélectionner l'un de ces points devant et placer le curseur pour le sélectionner et passer en mode Dessin, nous allons définir le recto du demandeur. Donc, en utilisant l'outil circulaire avec le matériau actif réglé sur rouge, je vais créer un cercle, à peu près de la largeur de ces rectangles. Ensuite, je vais supprimer la moitié supérieure du cercle et la déplacer vers le haut avec un trait. Sélectionnez, dupliquez-le comme nous le faisions auparavant. Attribuez la couleur au tiret blanc S, puis répétez l'opération pour toute la longueur de l'auvent. Vous devrez peut-être effectuer quelques ajustements de positionnement et de taille. Maintenant, je voudrais remplir ce côté. Ainsi, en mode édition, sélectionnez l'un des points situés à l'extrémité, puis appuyez sur le curseur pour le sélectionner, puis en mode dessin, placez le plan de dessin sur le côté. Entrez ensuite dans la vue latérale avec trois, sélectionnez l'outil linéaire et réglez le matériau actif à lire. Tracez une ligne à partir du haut de l'auvent jusqu'à l' endroit où il commence à se plier. Ensuite, avec le mode de sélection et d'édition à zéro point, sélectionnez le point inférieur de cette ligne et obtenez e. Alors pourquoi extruder, pour effectuer un ajustement complet selon les besoins. Je veux dupliquer cet auvent pour l'autre côté en mode édition, appuyer sur a pour sélectionner tous les Shift D à dupliquer, puis le déplacer comme nous l'avons fait puis le faire pivoter avec notre Z, puis 90 parce que l'auvent n'a pas été dessiné dans cette orientation, nous devons le retourner en graissant un crayon, un miroir, puis en sélectionnant pourquoi global, alors il devrait avoir un aspect visuel Correct et vous pouvez le positionner en conséquence en utilisant le même placement des traits et la même technique que les auvents. Je souhaite créer ces jardinières pour Windows, créer une nouvelle couche au-dessus de la couche des auvents, nommer jardinières et décocher la case Utiliser les lumières, déverrouiller les détails du mur soulignés et, en mode édition, sélectionner un point en bas de cette fenêtre pour déplacer le curseur vers ce point avec Shift S. Ensuite, en mode Dessin, régler le plan de dessin sur curseur. Je veux que le curseur soit incliné vers le haut plutôt que l'inverse d' environ 105 degrés. Et le x en vue de face, avec l'outil en forme de boîte sélectionné, placez le matériau actif sur le toit et tracez un rectangle de la largeur de la fenêtre, puis déplacez-le vers l'extérieur en y et ajustez-le selon vos besoins. Sélectionnez un point d'angle et déplacez le curseur vers le point sélectionné à l'aide de Shift S en mode Dessin, réglez le plan sur une vue latérale et intérieure, sélectionnez l'outil polyligne, tracez une ligne en haut à gauche du pot en cliquant, en le faisant glisser jusqu'à l'endroit où il touche le bâtiment et en cliquant, touche le bâtiment et en cliquant, vous pouvez maintenir la touche Shift enfoncée pour limiter l'angle de celui-ci, puis vers le bas du bâtiment. Cliquez, puis en bas à gauche du paramètre, puis cliquez sur. Appuyez ensuite sur Entrée pour confirmer. Ajustez selon vos besoins. Dupliquons ce côté sur l'autre pour compléter la jardinière. Sélectionnez-le donc à l' aide du mode de sélection par traits et d' édition et dupliquez-le le long du x. Notez que lorsque nous le faisons, cela n' apparaît pas correctement visuellement. Et c'est parce qu' il existe en fait un ordre de trait dans chacune des couches du crayon gras. Ainsi, non seulement vous avez ici un ordre des couches, les traits individuels chaque couche ont également une hiérarchie. Donc, pour placer la forme derrière les deux premières, nous l'avons dessinée, nous la sélectionnons, nous avons cliqué avec le bouton droit de la souris, nous avons sélectionné la forme, puis nous l'avons renvoyée en arrière. Si vous avez utilisé Adobe Illustrator, il agit de la même manière. Autre remarque rapide : si vous souhaitez que les traits soient renseignés au verso plutôt qu'au recto, vous pouvez sélectionner cette option, dessiner des traits au verso et tous les nouveaux traits seront automatiquement positionnés derrière vos autres traits. Avec notre finition plantaire, je veux la dupliquer pour les trois autres fenêtres, assurer que toutes les autres couches sont verrouillées et, en mode édition, appuyer sur a pour tout sélectionner, appuyer sur a pour tout sélectionner, puis dupliquer le long du x pour la fenêtre de droite, puis sélectionner les deux, dupliquer le long du x, puis faire pivoter avec notre Z, puis cliquez avec bouton droit sur miroir et sélectionnez Wide Global et positionnez en conséquence, Je veux des jardinières plus longues situées au-dessus de cet auvent de ce côté. Je vais donc le dupliquer plus finement ici, en le décalant vers le bas en z puis en SY pour le redimensionner décalant vers le bas en z puis le long de y, en ajustant selon les besoins. Maintenant, je veux créer ces piliers aux coins du bâtiment pour ajouter plus de détails. Dupliquons la couche des murs, déplacons-la vers le haut de la couche des revenus et renommez-la en pilier en mode édition, sélectionnons tout avec un et redimensionnons-la en S, puis décalons Z pour limiter la hauteur de celui-ci. Passez ensuite en vue de dessus et placez le pilier à l' angle du bâtiment. À nouveau, masquez le toit si nécessaire, puis dupliquez la couche de piliers, renommez-la en pilier arrière et déplacez la couche vers le bas au-dessus de la couche de murs , puis déplacez l'élément cette couche vers l'arrière gauche du constructeur. Dupliquez-le pour la réécriture. C'est bon, c'est presque fini. Je veux créer une enseigne de boulangerie accrochée sur le côté gauche du bâtiment. Sélectionnez donc le point sur ce pilier et déplacez le curseur pour le sélectionner. Créez ensuite une nouvelle couche au-dessus de cette couche de piliers dupliquée, renommez-la en suspendue, signez et décochez, utilisez des lumières, créez un nouveau matériau, réglez-le sur au-dessus de cette couche de piliers dupliquée, renommez-la en suspendue, signez et décochez, utilisez des lumières, créez un nouveau matériau, la couleur de trait habituelle et remplissez, choisissez une couleur dorée, en vue latérale et, en mode Dessin, assurez-vous de dessiner les plaignants côte à côte, sélectionnez l'outil en forme de boîte, réglez le matériau actif sur la couleur dorée, et créons une poutre qui part du bâtiment vers l'extérieur. Ensuite, utilisez l'outil circulaire et ajoutez un point de terminaison circulaire ici. Reprenez l'outil en forme de boîte, définissez le contour du matériau actif et créez un carré qui servira de côté. Sélectionnez tous les points de cette forme, puis cliquez avec le bouton droit de la souris, subdivisez et supprimez les points d' angle un par un. Ensuite, prenez votre outil artistique et dessinez les incrustations nécessaires comme nous l'avons fait auparavant avec l'autre côté. Ensuite, en mode Dessin, avec l'outil de remplissage sélectionné, définissez le matériau actif pour le signer et remplissez-le. Passez ensuite en mode édition, sélectionnez ce blog de couleurs et cliquez avec le bouton droit sur Arranger, renvoyez-le comme nous le faisions auparavant. Il apparaît donc derrière les traits. Sélectionnez le fond et les traits du panneau, dupliquez-le et dimensionnez-le, attribuez le matériau des murs au plus petit bloc de couleur. Ensuite, en mode Dessin, avec le matériau actif réglé sur l'or, créons les charnières à l' aide de la boîte à outils. Enfin, à l'aide du matériau de sortie et de l'outil Arc, je crée un arc qui servira de poutre de support, à ajuster selon les besoins. Une fois l'essentiel de notre bâtiment terminé, nous allons passer aux entrées des usines. Pour ça. Nous allons installer deux modules complémentaires gratuits. Accédez donc à Modifier préférences et recherchez des outils pour crayons gras, vérifiez-le et sapling tree Judd et vérifiez-le, puis X hors de là. Cela va donc commencer par les plantes créer une nouvelle couche au-dessus de la couche des jardinières et la nommer plantes, décocher la case Utiliser les lumières. Ensuite, en mode Dessin, avec l'outil de dessin sélectionné, accédez aux paramètres actifs de l'outil et de l' espace de travail. Cliquez sur cette liste déroulante ici et sélectionnez, téléchargez et importez le pack de pinceaux de texture. Si nous montons ici, nous avons plus de brosses avec lesquelles nous pouvons travailler . Sélectionnez la brosse à dents en forme de feuilles. Notez que la couleur n'utilise aucun des matériaux que nous avons créés. Et c'est parce qu'il utilise la couleur des vertex, qui est l'autre façon de colorier avec un crayon gras. Vous pouvez y accéder en changeant de mode ici pour passer rapidement en revue cela. La différence est qu' avec le mode Peyton du matériau, comme nous avons commencé la couleur dans un emplacement de matériau, il est plus facile de modifier tous les éléments qui partagent cette matière avec la couleur du sommet. Il est préférable d' illustrer librement , car vous pouvez facilement changer de couleur à la volée sans avoir à créer un nouvel emplacement de matériau à chaque fois. Vous pouvez également les stocker dans une palette de couleurs ici. Cependant, le changement de couleur n'est pas aussi simple que le mode Material Paint. Revenons donc aux plantes. L'avantage de cette brosse à feuilles , c'est qu'elle est aléatoire. Vous pouvez l'ajuster en accédant aux options en haut, mais je vais tout laisser tel quel. Réglez donc le placement du trait sur trait et choisissez une couleur verte Peleus, puis dessinez simplement sur le dessus de ces jardinières comme suit. Si vous souhaitez ajuster la couleur de ceux-ci, vous pouvez utiliser l'outil ici et, quelle que soit la couleur que vous sélectionnez, vous pouvez passer en revue les traits que vous avez créés et modifier la couleur, ou vous pouvez passer en mode sommet et utiliser l'outil Remplacer. Il est important de noter que couleur des sommets ne fonctionne que pour les points. Ainsi, en fonction du nombre de points dont vous disposez, vous pouvez obtenir un changement de couleur progressif ou net, mais vous n'avez pas vraiment à vous inquiéter à ce sujet ici. Maintenant, je veux mettre un peu de verdure à la base, juste pour avoir quelque chose autour du bâtiment. Je suis sur la même couche et je passe simplement en revue ces éléments. Je pense que ces pinceaux sont plus optimaux sur une tablette, mais comme nous utilisons toujours une souris pour obtenir une certaine variation de taille, nous pouvons passer en mode sculpture, sélectionner l'outil d'épaisseur et passer en revue ces traits. maintenant aux arbres, introduisons un objet de jeune arbre en appuyant sur Shift a herb plutôt que sapling tree jazz. Je pense que chaque fois que vous apportez cet arbre, il est situé à l'origine du monde. Donc, si vous ne le voyez pas, le préréglage que je sélectionne est un érable japonais et, dans une forme personnalisée, toutes les valeurs seront de 0,01. Une fois que vous aurez cliqué, les options se confirmeront et nous aurons notre courbe en arbre. Maintenant, je sais que j'ai dit que nous allions le fabriquer entièrement avec un crayon gras, mais cette partie fonctionne mieux avec un maillage. Convertissons cela en him bashed en cliquant avec le bouton droit de la souris et en sélectionnant Convertir en maillage. Passons aux propriétés du matériau, sélectionnons Nouveau et faisons de ce shader un shader d'émission. Sélectionnez une couleur marron moyen clair. Positionnez l'arbre derrière l'arrière gauche du bâtiment puis cliquez dessus avec le bouton droit de la souris pour passer au curseur 3D situé au-dessus du bâtiment, apparaître un nouveau crayon Grease, Blink et décochez la case Utiliser des lumières pour la couche qui est graduée. Sélectionnez les feuilles d' un pinceau et réglez le placement du trait sur la surface et le décalage sur zéro. Passons à la couleur rose ou brun rougeâtre et commençons à dessiner sur les branches. Cela aura l'air un peu clairsemé, mais nous allons y remédier dans un instant. Si vous avez lu mon tutoriel sur les traitements au crayon gras, j'utilise la même technique. Une fois que vous avez terminé, passez en mode sculpture et passez en revue feuilles à l'aide de l'outil d'épaisseur jusqu'à ce qu'elles ressemblent à un arbre dense. Maintenant, je veux dupliquer cet arbre et le positionner lors de la réécriture du bâtiment. Si vous souhaitez ajuster la couleur de ces arbres, vous pouvez à nouveau utiliser l' outil de teinte ou appliquer un modificateur de teinte et de saturation l'objet Grease Pencil. Nous allons maintenant commencer à ajouter des détails plus spécifiques. Et c'est là que je recommande d'avoir une tablette. Encore une fois, ce n'est pas totalement nécessaire. Cela facilitera simplement la création d' une nouvelle couche au-dessus de la couche des jardinières et des détails de Neiman, de la décocher, d'utiliser des lumières et de masquer la couche des plantes. Réglez le positionnement du trait en fonction du trait, sélectionnez le pinceau, réglez le matériau actif pour contour et faites vérifier le rayon à l'aide de la pression. Si vous utilisez une tablette, dessinons quelques lignes de détail sur les volets, puis sur le plantaris des fenêtres. J'ajoute également quelques éléments de cadrage. Et une fois que c'est fait, passez aux murs et ajoutez-y des lignes de détails. Et peut-être les auvents, puis la porte et ensuite les poutres d'angle. maintenant à la partie principale de la boulangerie, nous allons changer la couleur du sommet en cliquant sur le bouton ci-dessus, changer la couleur en blanc et dessiner ces lignes intérieures. Ensuite, nous écrirons le mot boulangerie ou ce que vous voulez. Revenez ensuite en mode peinture du matériau. Accédez au panneau suspendu et ajoutons quelques détails sur les côtés ici. Une fois l'outil de remplissage sélectionné, définissez le matériau actif sur les murs, et nous allons en fait utiliser de la peinture vertex. Je veux créer une icône en forme de muffin. Pour cette partie, je suis Chuck, utilise la pression pour le rayon. Nous allons donc sélectionner une couleur brun doré et, tout en maintenant la touche Maj enfoncée, dessiner le haut. Sélectionnez ensuite une couleur pesto bleu ou rose et dessinez la base. Ensuite, en mode édition avec sélection par traits, sélectionnez le dessus du muffin et disposez-le vers l'avant. Réactivez ensuite la pression d'utilisation. Revenez au mode peinture du matériau et réglez le matériau actif pour qu'il dessine et ajoute des détails. La dernière chose que nous ferons est d' ajouter des fleurs aux plantes. Créez une nouvelle couche au-dessus du nom de la plante qu'elle fleurit et décochez la case Utiliser les lumières, définissez l'emplacement du trait trait et sélectionnez l'outil de remplissage. Placez le matériau actif sur le toit et passez à la couleur du sommet, choisissez la couleur rouge et dessinez des formes florales. Cela peut sembler un peu bizarre, mais vous pouvez toujours le refaire. En général, je les dessine en vue de face, puis je les place individuellement, mais cela fonctionnera pour vous. Choisissez ensuite une couleur jaune pour une variation. Et maintenant, nous avons notre bâtiment de boulangerie. Je vous invite à ajouter plus de détails en utilisant les techniques dont nous avons parlé, comme un lampadaire ou une toiture. Mais je vous laisse le soin de le faire. Comme il s'agit d'un objet Grease Pencil, nous pouvons le faire trembler soudainement à l'aide d'un modificateur de bruit. Donc, si vous cliquez sur cette clé, que vous faites du bruit et que vous la jouez, elle bouge. Vous pouvez réduire le facteur de position s'il est trop élevé. Voilà pour le tutoriel. Merci beaucoup d'avoir regardé. Je l'apprécie vraiment. Si je devais aborder ce projet en dehors de ce tutoriel, j'utiliserais probablement des maillages 3D ModelSim, puis j'utiliserais un crayon gras pour compléter les détails. La raison en est qu' il est un peu plus rapide et meilleur pour les mouvements de caméra plus complexes. Mais j'espère que cela vous a été utile pour comprendre comment dessiner avec cet outil en termes de placement des traits et de dessin. Si vous avez des questions, hésitez pas à commenter ci-dessous ou à me contacter sur Instagram à Kevin and RAM Je prévois de publier d' autres tutoriels à l'avenir, alors dites-moi ce que vous aimeriez voir d'autre. En attendant, vous pouvez consulter certaines des autres ressources dont je dispose, comme cette scène Firebase 2D et 3D et ce crayon à graisse et nœud géométrique Snowflake. Merci encore et à la prochaine fois. Allons manger un peu. Si tu te sens comme moi en ce moment. Ne dis rien. Bien. Je ne sais pas ce que tu veux. Ajoutons-le. Si tu te sens comme Dieu, fais-le maintenant. Nous sommes sur le tapis. Tu dis que tu veux partager. Mais elle et Navajo. Bien sûr. 3. Texture et rendu: raisons d'essayer de garder la même quantité que vous pouvez m'apporter Joey, bâtons et des pierres peuvent me briser les os. Tu peux m'atteindre, me pousser au sol, déplacer, te déplacer. Tu n'éteindras pas la flamme. Tu peux m'atteindre. Dis ce que tu veux dire. Vas-y jusqu'au bout, mais je suis là pour rester. Tu peux m'atteindre. Excusez-moi. Salut, les gars. Dans la réponse, alors je lève la main. ai écrit que cela ne sert à rien parce que vous pouvez l'arrêter de Shannon en regardant dans le ciel dans notre réponse, puis je lève la main. J'ai écrit que ça ne sert à rien parce que tu peux l'arrêter de Qu'est-ce que c'était ?