Comment éclairer les personnages et les scènes | Pour les dessinateurs de BD et les artistes de storyboard | Clayton Barton | Skillshare
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Comment éclairer les personnages et les scènes | Pour les dessinateurs de BD et les artistes de storyboard

teacher avatar Clayton Barton, Harness the Power of Dynamic Drawing

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Leçons de ce cours

    • 1.

      Introduction

      1:18

    • 2.

      Aperçu des formes primitives et de la géométrie

      1:21

    • 3.

      Éclairer des formes primitives

      11:29

    • 4.

      Géométrie d'éclairage

      15:41

    • 5.

      Formulaires de base de l'éclairage des affectations

      1:34

    • 6.

      Aperçu des figures humaines

      0:49

    • 7.

      Construction de figure

      4:48

    • 8.

      Anatomie de base

      11:51

    • 9.

      Planches de la figure masculine

      9:41

    • 10.

      Planches de la figure féminine

      6:41

    • 11.

      Éclairer la figure de la gauche en haut à gauche

      15:38

    • 12.

      Éclairer la figure de l'en haut

      11:07

    • 13.

      Éclairer la figure en dessous de ci-dessous

      11:35

    • 14.

      Figures d'éclairage d'assignation

      1:52

    • 15.

      Aperçu des têtes

      0:56

    • 16.

      Construction de tête

      11:58

    • 17.

      Encrer la tête

      8:20

    • 18.

      Plans du visage

      12:22

    • 19.

      Éclairer des têtes de la gauche

      11:15

    • 20.

      Éclairer des têtes d'en haut

      7:50

    • 21.

      Éclairer des têtes en dessous de ci-dessous

      12:08

    • 22.

      Têtes d'éclairage de l'assignation

      2:19

    • 23.

      Aperçu des scènes

      0:43

    • 24.

      Créer des scènes

      8:17

    • 25.

      Éclairer des personnages dans des paysages extérieurs

      14:31

    • 26.

      Écrire des personnages dans un plan rapprochement

      10:04

    • 27.

      Éclairer des paysages

      8:01

    • 28.

      Scenes d'éclairage des affectations

      1:38

    • 29.

      Outroduction

      2:17

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

512

apprenants

1

projets

À propos de ce cours

Rendez-vous des problèmes lorsqu'il s'agit d'éclairer, des éléments et des arrière-plans ? Vous n'êtes pas la seule la seule soi, nous le faisons tous. Pourquoi ? Car il est difficile de it’s correctement. Vraiment.

Mais en les termes d'éclairage, il y a une façon de réfléchir à la forme d'éclairage qui vous permettra de voir simplement où les ombres et les reflets doivent se reflet autour d'un objet sols, quelle sont sa complexité et quelle soit leur planche
d'éclairage à l'éclairage à l'un en

l'autre. Voici ce que nous allons en de la comporter 

:1.


Fordes tière de l'éclairage (haute, boîte, femelle)
2. Geometry de l'éclairage en

tant que joueurs
de votre groupe à l'échelle de la figure (mâle/female)
4. Les cartes d'éclairage du corps de votre corps (de l'argent) J'espère que vous apprécierez ce class.Clocking à l'à 3 heures et en 38

minutes, cela est de loin l'un des volumes les plus complets de connaissances les plus précisées sur l'éclairage des personnages et des scènes. Alors si c'est un obstacle pour vous, faites une faveur, faites en vous et investissez-vous dans ce cours. Vous ne le won't pas ! !

Si vous êtes en fait à l'éclat efficace, nous allons y passer directement et commencer. Je vous

I'll

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Clayton Barton

Harness the Power of Dynamic Drawing

Enseignant·e

Often I’m asked how long I’ve been drawing. The truth is I don’t remember a time when I wasn’t. I was like any other crayon wielding kid, the only difference being that I never let go of that yearning for artistic venture.

I still remember the walls being filled top to bottom with the felt tip scrawling’s of an artistically fiery five year old. Maths books filled with cartoons instead of numeracy, English books littered with more pictures then poetry. It went on and on and it never stopped.

My first love was Comic Books, my second was Video Games. Realizing that I wanted to build a career in both I spent most of my late teens immersing myself in constant study, practice and improvement to harness my skills in multiple fields. It was a ... Voir le profil complet

Level: All Levels

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Transcription

1. Introduction: Hé, hé, et c'est Clinton ici et bienvenue à mon tout nouveau cours sur l'éclairage des personnages et des scènes. Ce que nous allons couvrir d'abord et avant tout, c'est comment éclairer géométrie très basique et simplifiée qui inclut des sphères d'éclairage, des boîtes, des cylindres, des blocs de construction sur lesquels presque tout ce que vous allez dessiner jamais construit. Ensuite, nous allons passer à quelque chose d'un peu plus complexe. Vous êtes peut-être très familier avec ça. La figure humaine que nous allons parler de la façon d' allumer cela à partir d'une gamme de directions d'éclairage différentes. Ensuite, nous allons passer à l'apprentissage de la tête humaine, ce qui est curieusement, encore plus complexe que l'ensemble du corps humain lui-même. Juste à cause de toutes les formes subtiles que vous allez traiter autour des traits du visage, yeux, du nez , de la bouche, etc. Et puis, enfin, nous allons parler de la façon d'écrire des scènes, fois intérieures et extérieures. En combinant aussi cela avec le terrain. Nous allons donc regarder des scènes de fond artificielles, puis des scènes de terrain plus organiques. Donc j'ai hâte de commencer. Allons tout droit dedans. On a beaucoup à couvrir. 2. Aperçu des formes primitives et de la géométrie: D' accord, donc nous allons commencer les choses simplement en concentrant notre attention sur la façon d'éclairer des formes simples et basiques. Les éléments fondamentaux sur lesquels presque tout ce dont vous aurez besoin va être construit. C' est le meilleur moyen d'assurer le succès de vos illustrations. Et la meilleure partie est que lorsque vous pouvez penser en termes de ces formes de base, cela aide vraiment à simplifier le processus d'éclairage et d'ombre tout ce que vous allez construire avec eux. Et puis nous allons passer à une géométrie un peu plus complexe. Donc essentiellement comment décomposer même le sujet le plus complexe en plans, en géométrie primitive une fois de plus, tout comme avec les formes primitives, ces formes basiques que nous connaissons tous, le cube, le sphère, et le cylindre. Cette géométrie un peu plus complexe va nous aider à penser à nos objets, nos personnages et aux scènes dans lesquelles ils habitent de manière simplifiée, ce qui rend très, très facile de les aimer. Alors, nous allons juste y sauter et commencer juste là. 3. Éclairer des formes primitives: Hé, ne fais pas ça. C'est Clayton ici de la façon de dessiner comics.net et bienvenue à notre tout premier cours d'art comique. Merci beaucoup d'être ici. Essentiellement, ce que je veux vous donner ici aujourd'hui, c'est un regard sain sur ce qui se passe dans le naufrage derrière un éclairage, une figure et comme on le voit. Parce que même si cela semble être un sujet très large, parce que bien sûr vous pouvez éclairer n'importe quoi de plusieurs façons. Il n'y a en fait que quelques choses que vous devez vraiment penser pour s' assurer que ces figures et ces scènes sont éclairées avec précision. Donc nous allons parler de formes primitives maintenant. Pourquoi une forme primitive ? Excellent quand il s'agit d'une introduction à la réflexion sur la façon dont la forme pourrait être allumée. Eh bien, si on peut se tourner autour de la façon dont on pourrait allumer un cube, une sphère ou un cylindre. Ensuite, nous pouvons associer toutes ces formes simplifiées à la construction de la figure humaine elle-même. Mais commençons avec juste un cube de base. Donc, nous allons dessiner ça ici. Encore une fois. Vous pouvez suivre. J' utilise juste mon outil de stylo. Il suffit de le dessiner rapidement. Et ce n'est pas un mauvais cube. C' est plutôt bien. Donc on va mettre ça là-bas. Et puis nous allons dessiner une sphère. C' est un peu une sphère écrasée, mais ça fera pour notre exemple sur le côté. Et enfin, on veut un cylindre. Maintenant, il s'avère, beaucoup de choses que vous allez dessiner. Et un niveau fondamental se compose d'au moins des formes primitives de base. Et cela inclut la figure humaine, ainsi que les différents milieux que vous pourriez construire pour vos scènes. Ok, cool. Donc nous avons nos formes primitives ici. Si nous voulions allumer notre cube, disons en haut à gauche. Et c'est une petite flèche, une flèche de source lumineuse directionnelle qui nous montre à partir de quelle direction la lumière jette sur notre forme. Maintenant, vous pouvez ou ne pas savoir que la lumière sorte de travaux dans Res, écrire des rayons lumineux directionnels. Un peu comme une torche. Lorsque vous allumez une torche, vous pouvez pointer dans n'importe quelle direction que vous voulez, et ce sera comme un faisceau de lumière laser qui se projette vers le bas sur tout ce qui se trouve devant elle. Et quand la lumière frappe cette forme, elle va éclairer divers plans autour de cette forme. Donc, si la lumière vient de cette direction, alors nous savons que ce visage de l'autre côté du cube, face à nous, va être jeté dans l'ombre. Tout simplement parce que la lumière ne pourra pas se rendre de ce côté du cube. Alors on va aller de l'avant et on va l'ombrager. Et croyez-le ou non, lorsque j'ombrage un personnage ou que j' ombrage un élément dans l'arrière-plan que j'ai inclus dans ma scène. Je vais penser à ces choses la même façon de penser à où se trouve la source lumineuse principale dans ma scène et à partir de quelle direction se projette-t-elle sur les figures, sur les accessoires qui s'y trouvent ? Et en y réfléchissant de cette façon de base, ce qu'il me permet de faire à son tour est léger, peu près n'importe quoi, mais je veux qu'il soit très dynamique. Je dois juste savoir par rapport à l'endroit où j'ai placé ma source de lumière, quelles parties des formes vont être dans l'obscurité et quelles parties seront illuminées. Probablement un moyen plus facile de le remplir, mais j'aime le long chemin. C' est comme ça que je travaille. Donc il me faut une éternité pour dessiner n'importe quoi. Maintenant c'est épais noir, ombre complètement sombre. Droit ? Maintenant. Bien sûr, nous pouvons voir que notre source lumineuse brille d'en haut sur le cube, ce qui va éclairer complètement la face supérieure, non ? Donc nous ne verrons même pas de rendu sur ce dernier plan. Cependant, autour de ce côté du cube, nous pouvons voir que juste en se basant sur la flèche 3D qui y sont placés, ce visage pourrait en fait tomber pas dans une ombre épaisse complètement noire, mais il peut avoir un peu d'un ton à elle. Il peut s'agir d'une ombre légèrement plus claire car il y a une tonne de tons différents entre le noir et le blanc. Et pour qu'on puisse aller de l'avant et raser ça. Et c'est vraiment les bases de l'éclosion ici. Vous pouvez le voir en ajoutant simplement dans ces lignes uniformes parallèles que nous sommes en mesure de générer un peu d'un ton. Et en fonction de la proximité de ces lignes et de leur épaisseur, nous pouvons contrôler la valeur de cette tonalité, la valeur finale. Ok, donc ce ne serait que des trappes. Maintenant, si nous voulions assombrir une partie ou la totalité de ce ton, ce que nous pourrions alors faire est de placer dans des arêtes transversales allant dans une direction de 90 degrés jusqu' ce que nous pourrions alors faire est de placer dans des arêtes transversales allant aux trappes horizontales que nous venons de placer. Et parce que nous savons que nos sources lumineuses coulent sur l'objet en haut à gauche, je sais que ce côté du visage va être un peu plus sombre. Ok, donc on a un visage complètement brillant sur le dessus et on a un visage ombragé, puis on a un visage complètement noir. Et ça nous aide à décrire la forme de ce cube. Cela veut dire ce que l'éclairage nous permet de faire. C' est ce que nous essayons de réaliser avec ça. Est. Nous essayons de prendre cela d'être un cercle un ovale ou un cercle écrasé et une forme d'œuf posée sur le côté. Et nous essayons de lui donner trois Diènes en l'allumant. Donc, disons dans cet exemple que nous voulions que notre source de lumière vienne de ce côté à la place. Et nous allons le faire projeter de l'avant plutôt que de l'arrière, qui est ce que nous avions avec le cube. Eh bien, on verrait la forme de l'ombre ici. C' est une représentation très, très simple de la façon dont vous auriez ombragé quelque chose. Mais vraiment, ça n'a pas besoin d'être plus compliqué que ça dans ta tête pendant que tu travailles. heure actuelle, vous pouvez ajouter quelques hachures une fois plus pour créer un mélange entre les valeurs de noir pur et de blanc pur. Et ces grands aussi pour décrire la forme de surface de votre objet. Ok, alors à quel point c'est incurvé. Ajoutez aussi quelques trappes croisées. Si tu veux rendre ce mélange encore plus lisse. Cet exemple, nous pouvons revenir à une projection de lumière en haut à gauche. Ok, donc c'est notre cylindre. Maintenant bien sûr, parce que nous projetons de dessus la face supérieure de ce cylindre ou le plan supérieur, si vous préférez, sera entièrement éclairé. Mais nous allons voir une ombre sur le côté rapide du corps du cylindre. Je pourrais y aller et je pourrais avoir une lumière secondaire qui vient ici aussi. Illuminez ce côté de l'objet. Cela peut sembler vraiment cool, surtout sur les personnages pour créer un peu d'une esthétique cinématographique. Mais je pense que ce qu'on va faire, c'est qu'on le remplira complètement. Ok, donc plutôt qu'une transition difficile, passons à une transition plus douce avec les trappes. Donc vous pouvez voir que je les dessine un peu plus longtemps cette fois. Et cela peut sembler vraiment simple et des entités de base. Mais tu veux t'assurer d'être au moins capable d'en arriver au but. Mais vous n'êtes pas seulement capable de copier ce que je vois ici, mais vous êtes en mesure de le comprendre à un niveau fondamental. Que se passe-t-il ? Comment ces formes sont-elles allumées et pourquoi sont-elles allumées comme elles sont allumées ? Parce que s'il peut le comprendre à ce niveau, vous serez en mesure de le comprendre plus facilement aux niveaux plus complexes dont nous allons parler ici dans cette leçon. Je vais juste te montrer pourquoi ces formes sont incroyables. Vous pouvez plutôt déformer ces formes en n'importe quelle autre version dont vous avez besoin pour construire vos scènes. Ainsi, le cylindre, à titre d'exemple, peut être conique en haut pour le transformer en cône. Et nous pouvons éclairer ça aussi. Jouons l'ombre rapide. Une sphère. Peut bien sûr être écrasé, aplati. Comme vous le souhaitez. Moi, je peux ombrager ça à un cube. Est-ce que tout comme le cylindre, peut être conique en haut pour créer une forme complètement différente. Et ainsi vous pouvez voir comment différentes structures pour vos arrière-plans pourraient en effet être construites en utilisant seulement ces formes primitives de base. Et non seulement cela, mais si vous comprenez comment les ombrager, alors vous pouvez commencer à ombrager des choses telles que les bâtiments, car un bâtiment est juste un prisme rectangulaire. C' est un bâtiment en un mot. Et si vous avez une lumière qui coule dessus, eh bien, vous savez quoi, face à ombre. Ok, donc j'espère que tout a du sens à ce niveau, non ? C' est un truc assez basique. 4. Géométrie d'éclairage: Allons-y maintenant et parlons de la géométrie et k, parce que c'est le prochain niveau au-delà éclairage des formes primitives un K et c'est l'arrière-plan dont je viens. J' utilise en fait beaucoup de modélisation 3D pour la conception de jeux vidéo. Et donc nous étions, plutôt que d'utiliser une ligne et, et crayons l'ombre, nous utilisions en fait des polygones tridimensionnels pour présenter la forme. Je vais construire quelque chose de très basique ici. Et vous pourriez considérer cela comme un atout que vous pourriez inclure dans un contexte. même E pourrait extruder des portions de celui-ci. Pour que nous puissions couper ça. On peut le sortir. C'est ce qu'on appelle une extrusion. Parce que nous extrudons la géométrie d'un autre morceau de géométrie. Il peut vraiment s'amuser avec ça. Je n'ai rien en tête. Je ne sais pas exactement ce que j'essaie de faire ici. Donc, c'est un très grand exercice en fait pour juste pratiquer la forme en perspective. Pour qu'on puisse tirer quelque chose comme ça. Ça a l'air bizarre. On peut même en construire. Donc nous pouvons prétendre que c'est une sorte de construction si nous le voulions, en ajoutant ces lignes verticales. C' est comme la modélisation créative dessinée en 3D. Ok, maintenant ce n'est pas parfaitement établi en perspective. C' est OK. On n'en a pas besoin. C' est tout bon. Donc c'est un exemple que nous pouvons faire un autre objet en trois dimensions ici, va commencer avec un côté de celui-ci, puis dessiner le reste. Ok, donc si vous voulez être doué en forme et construire des choses en pensant à la forme, allez-y essayer ça. En fait, c'est assez amusant. C' est très créatif. C' est très libérant d'une certaine façon, il n'a pas besoin d'être quelque chose en particulier. Et c'est un peu plus excitant que de dessiner un cube ou un cylindre. On peut dessiner quelque chose ici. Tu sais, ne fais pas de pression sur toi quand il s'agit de dessiner des choses, ces choses sont censées être des exercices amusants, mais ils donnent une leçon précieuse. J' ai coulé. Casey peut voir qu'on a affaire à beaucoup plus d'avions que le cube. À titre d'exemple. Ceux-ci sont de nature beaucoup plus complexe, mais ils suivent les mêmes règles. Encore une fois, nous pourrions faire une extrusion ici si nous le voulions. On pourrait se tailler dans une petite boîte, la sortir par le haut. Et vous pouvez commencer à comprendre comment une scène qui tient la ville à l'intérieur, par exemple, pourrait être construite en utilisant cette même méthode. Que ce soit une ville futuriste de science-fiction ou juste une ville moderne, peu importe ce que c'est. Faisons autre chose ici. Faisons un vrai bâtiment d'une sorte. Ça ressemble à un prisme triangulaire Rayleigh. Mais vous pouvez voir a quelque chose comme ça. Même pourrait facilement être converti en vaisseau spatial ou quelque chose comme ça. Et faisons ça. Voyons ce qu'on peut trouver. Faisons un peu de créativité ici. Ayez quelques petites ailes qui sortent du côté. Encore une fois, ce n'est en aucun cas parfait, mais cela devrait faire passer le point. Donc, nous ne faisons que modéliser ici lors de la modélisation sur la page. Ok, cool. Alors faisons un de plus. En bas. Ce sera le dernier. On va dessiner quelque chose de rapide pour celui-là. Je viens juste avec ces Anna, ma tête aussi, alors n'insistez pas trop à ce sujet, alors elles ne sont pas parfaites par aucun moyen. Mais je vais vous dire que je pense à l'anatomie de mes personnages de la même manière en termes géométriques. Et vous verrez que nous allons tout au long de la classe d'aujourd'hui, comment cela paie beaucoup de temps quand il s'agit d'éclairer les personnages. Donc on a un peu S3, Dean se passe ici. Allons donc allumer ces objets. Disons, par exemple, que nous avions une lumière venant de cette direction. Qu'est-ce que ça veut dire ? Cela signifierait que ce visage de l'objet sera dans l'obscurité totale. Ok, ça sera jeté dans l'ombre. Donc on va y aller et on va juste le remplir. Et c'est assez facile pour un ombrage et l'objet sera tout d'un coup ne semble pas vraiment compliqué. Nous devons juste penser logiquement à notre chemin dans le processus. Vous savez, quels avions vont réellement être allumés et quels plans géométriques vont être jetés dans l' ombre parce que la lumière ne peut tout simplement pas les atteindre. Très bien, et ce côté de l'objet va aussi être jeté dans l'ombre. Alors allons-y et remplissons ça. Maintenant, vous pouvez dessiner cette géométrie comme vous le souhaitez. La même chose va toujours s'appliquer. De toute façon. Il pourrait ajouter des fenêtres sur ce truc, en faire un bon bâtiment. Et tous sauf les ombres vont encore s'asseoir là où ils vont s'asseoir. Ok, jetons un coup d'oeil à cet exemple ici. Disons que notre source de lumière principale est en saillie d'en haut. Eh bien, ça veut dire que ce premier avion va certainement être dans l'ombre. Aucune lumière ne pourra y arriver. Mais qu'en est-il de l'avion en dessous ? Eh bien, il va toujours y avoir une ombre appliquée. Mais la valeur d'ombre ne sera pas aussi sombre, elle ne sera pas aussi épaisse. Il y aura de la lumière du soleil capturée par cet avion. Donc, ce que nous pouvons utiliser dans ce cas, ce sont nos trappes. On peut les retirer et les ajouter ici. On va le garder assez rude. Mais vous avez l'idée. Ok, alors qu'en est-il de cet avion ? Eh bien, ça va aussi devenir un peu plus câblé que l'avion précédent. Donc, nous pouvons toujours utiliser nos trappes pour cet exemple, sauf qu'elles ne seront pas aussi épaisses et qu'elles seront plus éloignées. Droit ? Nous avons donc maintenant une idée de ce qu' est réellement la fonction des écoutilles et comment elles peuvent être contrôlées afin d'en arriver à un ton particulier. D' accord, cool. Et cet avion ? Eh bien, tu sais, ça va probablement prendre un peu de lumière. En fait, ces deux avions auront probablement le plus de lumière. Mais nous pouvons aller de l'avant ici et ombrager légèrement celui-ci. Je dirais. Il va avoir des trappes très fines, mais il y aura encore des ombrages là. Et puis, bien sûr, de ce côté-ci, nous allons revoir. Quelques trappes légèrement plus épaisses et plus serrées afin de créer un ton plus sombre. Les phases de l'objet qui sont posées à plat, recevant le plus de ligne. Donc ils n'ont pas d'ombrage. Peut-être que dans cet exemple, nous avons la lumière venant de cette direction directement sur le côté. Ça veut dire que ce visage va être jeté dans l'ombre. Alors, ce sera le visage en bas ? Et c'est vraiment tout ce à quoi je pense. Ce que j'ombrage, quelque chose de plus compliqué que ça ? Et parce que je garde ça si simple dans ma tête, ça me permet de venir en termes de conditions d'éclairage complexes et folles. Donc ce morceau de géométrie ici est probablement le plus important dont nous allons prendre note parce que ce pourrait être les plans de surface d'un muscle dans l'anatomie de votre personnage. Simplifier ces éléments plus complexes en quelque chose comme celui-ci vraiment, vous aide vraiment quand il s'agit de l'allumer. Donc, disons simplement que nous avons géré configuration des conditions d'éclairage simples où nous avons la lumière venant d'en haut, brillante, projetant vers le bas sur l'objet. Nous verrions que ces deux rangées d'avions seraient complètement éclairées. Cependant, ceux-ci pourraient en fait se déplacer lentement dans les ténèbres. Et en fait, rendons cela encore plus intéressant. Changons plutôt notre direction de la lumière pour être encore crier d'en haut, mais un peu plus de la gauche. Parce qu'alors nous pouvons avoir un bon aperçu de la façon dont la forme se détourne de la lumière, ces écoutilles ont commencé à se déplacer. Leurs caractéristiques, commencent à changer. Ils sont rapprochés et ils sont plus malades aussi. Nous avons donc trois fois différents ici, essentiellement en termes de valeur que nous avons créée. Maintenant, le fond, eh bien, il va être presque complètement noir. En ce moment. Bien sûr, quand vous regardez l'objet est proche, vous allez voir chacune de ces écoutilles individuelles. Mais si vous plissez les yeux, ce que vous allez commencer à trouver, c'est que ces écoutilles Bullard ensemble pour créer un temps que nous recherchons, qui est toute l'idée, toute la théorie derrière l'éclosion en premier lieu. Allons allumer notre objet final ici. Donc, nous obtenons notre flèche 3D. Comme elle vient de la gauche, cette phase sera ombragée avec des trappes. L' avion est encore légèrement orienté vers le haut. Mais en dessous, il sera complètement jeté dans l'ombre. De ce côté de l'objet, nous allons en fait couvrir dans des trappes. Parce que ce n'est pas un avion qui est orienté vers le bas en opposition directe à la source lumineuse. Mais ça ne va toujours pas obtenir autant de lumière non plus. Vous pouvez voir que nous avons des avions à l'avant, qui sont également inclinés vers le bas, ce qui signifie qu'ils vont être jetés dans l'ombre juste un peu, peut-être pas autant. Mais nous allons toujours voir un ton plus sombre le même à celui-ci ici. Ok, cool. C'est donc la géométrie de base, en travaillant avec des polygones afin de construire une forme plus complexe. Et puis nous avons appris à éclairer ces formes complexes, au moins plus complexes que les formes primitives précédentes que nous avons couvertes. Le cube, le cylindre et la sphère. Vous savez, je pense que si vous venez de l'arrière-plan d'un modeleur 3D, ce truc vous aide vraiment dans une grande manière parce que vous allez toujours modèle 3D, euh, quand il s'agit de dessiner de l'art de bande dessinée, c'est juste que vous devez le faire tout manuellement. Tu dois sortir ce crayon et ce papier. Et au lieu d'avoir ces polygones prêts à entrer dans l'application 3D, vous devez tout dessiner par vous-même. 5. Formulaires de base de l'éclairage des affectations: Ok, donc j'espère que cela vous a donné une introduction très rapide et basique sur la façon dont vous pourriez faire l'éclairage en général, et vraiment la forme de tout sujet solide que vous pourriez vouloir illustrer. Nous l'avons décomposé d'une manière très simple. D' une manière qui, à mon avis, va aider les leçons que nous suivons ici quand il s'agit de la figure humaine, quand il s'agit d'apprendre des scènes plus complexes et compliquées, rendre cela juste un peu plus sensé. Mais tout d'abord, appliquons ce que nous avons appris jusqu'à présent dans une mission. Cette affectation va vous impliquer de prendre la forme primitive et le modèle de géométrie que j'ai fourni dans cette classe et de les utiliser pour exécuter essentiellement ce que nous venons de passer dans les deux leçons précédentes. Maintenant, je veux que vous le mentiez, ces formes de base, cette géométrie primitive d'un certain nombre de directions d'éclairage différentes s'amusent avec elle. Expérimental. Essayez de placer la source lumineuse primaire en haut à droite, peut-être en haut à gauche, mais en avant ou en arrière. Peut-être d'en bas, peut-être du côté, de la droite, de la gauche. Cela n'a vraiment pas d'importance tant que vous êtes capable d'interpréter comment ces formes vont être allumées en fonction de la direction d'éclairage donnée. Très bien, bonne chance avec ça. Je te verrai dans la prochaine leçon. Une fois que tu auras fini. 6. Aperçu des figures humaines: Donc maintenant, nous allons passer à la bonne chose, allons en fait apprendre à vivre des figures humaines pleines. Et mon processus pour le décomposer d'une manière très simple et facile à suivre qui rend tellement plus facile ce que cela va essentiellement vous permettre de faire si vous l'obtenez vraiment, si vous faites vraiment attention et appliquez ce que c'est, Je vais vous donner dans les prochaines leçons. Cela va vous permettre d'éclairer vos personnages dans n'importe quel contexte donné, quelle que soit leur position, le point de vue sur lequel vous les regardez, et surtout, le schéma de lumière que vous avez choisi de les mettre sous. Bon, on y va tout droit, on a beaucoup à couvrir. 7. Construction de figure: Ok, donc je vais retourner à mon crayon ici. Et nous allons établir deux chiffres, un homme et une femme. Et cela va être très basique et très rude pour commencer. Parce que comme vous le savez bien, c'est comme ça que j'aime aborder le processus de dessin indépendamment de ce que je dessine réellement. Alors je commence par une tête. Ça va être ma figure masculine. Et que je mets dans la poitrine. Et nous allons le dessiner sur un angle de trois quarts et placer une ligne centrale sur la poitrine. Et puis je laisse ça dans le bassin et ça me donne toute la longueur du torse. Et puis je vais m'allonger dans les jambes. Nous allons donner à ce personnage une belle position large. Placer juste quelques lignes très basiques pour les pieds et jusqu'à nous montrer dans quelle direction l'alimentation sera tendon. Et puis nous mettrons dans la jambe du côté opposé du corps. Ensuite, je vais placer dans une ligne directrice horizontale au milieu de la poitrine. J' ajouterai quelques lignes verticales qui vont du bas de la poitrine jusqu'au bassin de chaque côté du corps, fermant le torse. Et puis je mettrai dans les épaules. Et si on ajoute quelques trous de bras ici, c'est très facile de trouver les épaules, non ? On va juste garder ce K très basique pour que les trous de bras soient là, les épaules. Ils sont essentiellement des sphères. Mais j'aime les façonner comme une épaule toujours aussi légèrement. Et puis nous allons littéralement utiliser des cylindres pour le bras de la CIA. Et K's. Quand j'ai dit avant que le corps humain est fait à partir de ces formes primitives de base à un niveau fondamental, je l'ai vraiment voulu dire. Ok, donc tu as sa main là. Ce bras va descendre sur les côtés. Ça va juste se reposer du côté de son corps. Et nous avons le cou, que nous allons attirer. Et c'est juste une méthode de construction très simple que j'utilise pour tous les chiffres que je dessine. D' accord, donc c'est notre figure masculine. Allons de l'avant et dessinons la figure féminine parce que je veux vous montrer les deux exemples, parce que nous n'ombrons pas les hommes de la même façon que nous ombrons les femmes assez drôlement, moins quand il s'agit de Dieu de la bande dessinée. Donc le personnage féminin va être un peu plus court. Et l'autre chose que vous remarquerez sur la figure féminine, c'est qu'il y a un peu plus de grâce à la pose, un peu plus d'élégance. C' est difficile à expliquer, mais c'est l'une des raisons pour lesquelles j'aime beaucoup dessiner des femmes. Il y a une certaine quantité de sommeil à côté d'eux que vous ne prenez pas. Les hommes utilisaient encore beaucoup la même approche que celle que nous utilisons pour dessiner la figure masculine. Sauf que vous pouvez voir que les lignes et le placement juste, vous savez, vous pouvez dire sans aucune anatomie vraiment être placé dans que nous sommes en train d'élaborer un personnage féminin ici. Nous allons apporter la section médiane dans un petit peu pour créer ce joli look sablier. Je vais ajouter dans les salles de Yom, mettre dans les épaules. Et les bras côté chaque côtédu corps le gardent très, très rugueux. Là, nous l'avons. Nous pouvons les redimensionner un peu pour les rendre plus faciles à voir. 8. Anatomie de base: Alors ce que nous pouvons faire, c'est que nous pouvons convertir ça bleu et passer la baignoire en place dans l'anatomie. Et nous allons garder ce super basique et en aucun cas ce n'est un fini. Mais cela fournira un très bel exemple sur la façon dont nous pourrions les ombrager. Placement dans les triceps, le coude, les muscles de l' avant-bras et les muscles. Et puis on a les mains qu'on va juste les bouffer pour l'instant. Nous n'avons pas besoin de trop nous inquiéter pour eux pour cet exemple. Ensuite, on a l'avant du corps. Donc, nous allons ajouter les muscles abdominaux vraiment, très rapidement. En commençant par la première rangée. La deuxième rangée, qui un peu le plus long ensemble d'abdominaux. Et puis nous avons les muscles latéraux qui vont s'enrouler autour du côté du torse et du dos. Et puis un niveau très basique et fondamental. C' est une sorte de l'anatomie primaire, raisins de la figure masculine. Ok, donc on a une grosse bande comme un muscle qui coule sur le côté de la jambe, l'intérieur de la jambe. Ensuite, nous avons les quads et le haut de la jambe. Et elle va tomber dans les genoux. Et puis nous avons les muscles de la jambe où nous avons trouvé les mollets. ai une à l'extérieur, une à l'intérieur. Celui du côté n sera toujours plus long que celui de l'intérieur. Mais la grande longue brûlure aussi qui descend le milieu de la jambe. Et ça va se joindre aux chevilles. Maintenant à rides se trouve plus bas que l'angle intérieur. Quelque chose à prendre note. Maintenant, dans une position régulière, généralement le flux ne va pas être face à simple. Ce sera un peu trop robotique. Dans la vraie vie, les gens ont généralement leurs pieds inclinés juste un peu pour les aider à équilibrer. Ok, donc on va s'attaquer à la prochaine étape. Tend légèrement vers l'extérieur à cet angle. Placer dans le quadruple supérieur. Les quads extérieurs en dessous de ça. Ensuite, attaquez les mollets et le bas de la jambe. Faites un peu d'effacement ici et là parce que très rarement je le comprends bien. Je suis toujours en train d'effacer. La seule raison pour laquelle je vais élever aujourd'hui est que j'ai besoin d'être perfectionniste. Je veux juste faire passer le point. Et puis on a le bras de ce côté. Et la raison pour laquelle je prends le temps de me placer dans cette anatomie est parce que nous allons vouloir le diviser en avions, assez drôle. A K Et puis on a la tête aussi. Donc je vais en gros tirer ça dedans. Quelque chose qui a l'air à mi-chemin décent. Mais la clé est de chaque côté. Donne-lui des cheveux, sourcils, du cou. Maintenant, je reçois le tronc principal du nég. Ensuite, nous avons les pièges. Descendez et allez derrière le dos. Ok, cool. Alors abordons la figure féminine pour commencer à la poitrine, ce qui mènera vers le milieu, le torse jusqu'à ce que nous atteignions les hanches. Les femmes peuvent avoir des abdos, généralement je ne les définit pas sur mes personnages féminins. Je veux dire, je ne les découpe pas en un paquet de six, je le mets comme ça. Vous pouvez placer dans les côtes complètement à vous. Et quand il s'agit de dessiner des femmes, je trouve que ce style vient vraiment dedans. Et quelle sera exactement votre préférence à cet égard. Et je ne vais pas seulement définir les muscles autant ici parce que les femmes ont tendance à ne pas avoir de muscles qui sont définis. Et il y a une bonne raison à cela, c'est parce qu'ils n'ont généralement pas autant de testostérone que les hommes. Et donc leurs muscles ne seront tout simplement pas aussi accentués. Le, vous pourriez prendre un homme et une femme dans la vie réelle de condition physique égale. Et les hommes auraient juste anatomie plus définie juste parce qu'ils ont un peu moins de graisse corporelle et beaucoup d'entre eux ont des rides plus profondes et je sorte que ça ne marche pas toujours pour nous à long terme. Nous mettrons à sa place dans l'empathie. garder vraiment, très vite. Maintenant, habituellement une petite bande dessinée nous a attrapés, nous allons dessiner leurs personnages féminins debout sur mes orteils. Un peu allonge la jambe, les rend plus élégants. Et puis nous mettrons dans les épaules. Les muscles de l'avant-bras ne seront pas aussi définis ici. Vous pourriez avoir un hindou eux que ce qui finit par se passer est si vous finissez par définir les muscles sur vos personnages féminins trop, nous pouvons faire, mais ils vont commencer à regarder un peu plus masculin. Et si c'est ce que tu cherches, alors tu devrais y aller. L' autre chose qui peut arriver est plus ancienne que ce qu'ils disent réellement. Ce n'est peut-être pas un but Elisa. Et on lui donnera le visage. Assez difficile à dessiner un visage à cette échelle. Et je ne vais pas mentir. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va juste dimensionner. Et c'est un peu trop petit. Et vous pouvez voir que même les muscles que je n'ai pas définis là-bas ont un peu augmenté la masculinité. Juste pour s'assurer qu'elle est dans les bonnes proportions. On veut faire sa tête de la même taille que la tête du duc, ce qui veut dire qu'on doit réduire tout son corps. Et nous l'avons là. Une figure masculine et féminine grossièrement dressée. Oui. Mais c'est la méthode de construction de base que j'utilise sans tout le perfectionnisme. Ok, cool. Donc oui, ce ne sont en aucun cas mes meilleurs personnages que j'ai dessinés. Mais ils suffisent pour que nous commencions à parler des plaines du corps humain. 9. Planches de la figure masculine: Alors, nous allons rendre ces deux bleus. Je vais sortir mon stylo rouge ici. Et nous allons commencer à géométrie surgir ces personnages. Donc, vous avez les piquets ici. Et une façon simple de transformer cela en géométrie pourrait être juste de le garder aussi basique que que celui-ci. Vous savez, je pense à la façon dont je pourrais aborder ce feu de personnage en modélisant la montagne 3D. Et ce serait probablement ce que je trouverais. Parce que tu dois penser à ça. Lorsque vous faites de la modélisation 3D. Où dois-je placer ces polygones pour obtenir la bonne forme. Ok, donc vous pouvez voir qu'il y a une dimension réelle à utiliser des chevilles. Ils annoncent que j'ai ajouté dans ces contours croisés. Parlons de la partie inférieure de son torse parce que c'est là les choses peuvent devenir un peu compliquées, non ? On a cet avion plat en haut. Ensuite, nous allons construire à partir de ça sur les côtés du reste de cette section abdominale de la cage thoracique, obtenir mon polygone Giardia. Et c'est ainsi que je comprends cette forme générale. Et l'ABS vient en dessous de ça. Ils suivent aussi leurs propres directions d'avion. Et on a cette grosse Dionée abdominale qui sort et retourne. Et nous avons ça autour des côtés ici. Dangereux penser à ce sujet en termes d'avions. Maintenant, si on enlève ça, ça a l'air assez compliqué. Mais ce qui finit par arriver, c'est quand nous commençons l'ombre, c'est dire que nous avons la direction de la lumière qui vient du haut. Eh bien, nous pouvons commencer à deviner quels avions vont être dans l'obscurité. Donc, nous allons y entrer un peu plus dans un peu. Mais juste pour vous montrer où nous allons avec cela et comment cela va vous aider à ombrager vos figures. Maintenant, généralement avec le deltoïde, qui est les muscles de l'épaule. Ils peuvent être divisés en trois parties principales. Et ce sont ces portions que je vais transformer en polygones ici. Ensuite, on a le biceps. Il a ses propres portions à Scott de côté, il doit Fran, il doit revenir en ce qui concerne sa géométrie. Et le plus drôle, c'est que, même si cela semble complexe pour garder un K. assez simple et puis nous avons ce muscle majeur de l'avant-bras, qui commence dans le biceps et descend jusqu'au poignet. Et il est vraiment important de pouvoir comprendre les muscles comme ayant une forme parce que cela vous aide juste à mieux les dessiner. Cela vous aide à les dessiner d'une manière tridimensionnelle parce que c'est comme ça que vous pensez à eux. C'est lui. Tout en gardant cela à l'esprit, pourquoi être conscient de cela, il est impossible de ne pas ajouter un peu plus de dimension à vos dessins. Ensuite, nous avons les mains, dont nous ne nous inquiétons pas trop ici, mais ce ne sont vraiment que des cubes en eux-mêmes. En les gardant vraiment simples. Ok, donc nous avons notre deltoïde de ce côté du corps. On a notre biceps et ces muscles du bras moyen qui ont rejoint le biceps sur le bras inférieur. Encore une fois, nous avons ce bras, muscle de l' avant-bras qui commence dans le biceps et descend jusqu'au poignet. On veut lui donner une forme. Il y a aussi un voisin. Alors quand je le garde à l'esprit. Et on a la zone du bassin juste à l'entrejambe. Et ça va être un tas de polygones aussi. Il vient vers l'extérieur. Quelqu' un a eu cette longue bande comme un muscle qui coule jusqu'au bout. Donnez cela quelques dimensions et la maladie. On a le quadruple supérieur. Donc, je vais juste tirer ça. Et puis je vais le diviser en deux. Et puis placer dans des contours croisés pour lui donner une certaine dimension. Ok, et je vais le faire avec tout le quad aussi. Encore une fois, ça ne ressemble à rien de fantaisie. Je sais. Mais si vous voulez bien voir ce que l'intérieur de mon cerveau pense de ce qui se passe dans ma tête quand je dessine un personnage. C' est ça, c'est vraiment une pièce d'identité. Et je peux peaufiner ça et je pourrais passer des âges à le dessiner pour toi, mais ce sont les mêmes leçons que vous en tirez de toute façon qui s'appliqueraient toujours. Et K, donc ne sous-estimez pas de quoi nous parlons ici. Appliquez-le à vos dessins et cela va vous aider de manière significative. Ok, cool. Donc vous pouvez voir que nous avons ce regard tridimensionnel sur le personnage maintenant. Donc dessiné la jambe inférieure. Maintenant, nous avons ce veau extérieur. Le mollet intérieur, ce muscle qui fait partie du mollet. Et puis nous avons ce long bord dur B9 qui court tout le long au milieu de la jambe. Chevilles de chaque côté. Le pied. Une fois que vous comprenez l'anatomie sur ces niveaux de base, devient beaucoup plus facile à dessiner ainsi. Sans cette rupture, sans cette compréhension, il peut se sentir très écrasant, très, très complexe dans votre esprit. Alors faites-vous une faveur et faites juste ces études. Comme vraiment commencer à décomposer l'anatomie de vos doigts en géométrie 3D. Et vous aurez une bonne idée de la façon dont il s'agira éventuellement ensemble. Ne va pas résoudre tous vos problèmes, mais cela aidera beaucoup. Ok, nous avons le pied la voie fédérale est difficile mode est difficile pour moi en tant que mains cependant, assez drôle. Et puis on a la tête. Encore une fois, nous allons aborder cela un peu plus en détail dans la leçon suivante. Mais pour l'instant, nous voulons vraiment se concentrer sur les muscles du cou. Et si je devais m'allonger dans les plaines de la tête à ce niveau, j'ajouterais des plans de front. Les avions, c'est le nez. Laisse-moi mettre les mâles et le menton. Et puis même les cheveux peuvent être changés, été convertis en avions aussi. Donc c'est le plan de cinq hommes. 10. Planches de la figure féminine: Faisons la même chose avec la figure féminine. Breast z va être converti en plans. Et nous le gardons juste dans ce très basique, très, très simple. Bonjour mon pote va à peu près être rompu de la même manière. Elle a sa région abdominale. Vous pouvez voir qu'il y a un peu, certaine 3D ness appliquée à un nom, fait exactement ce que nous voulons. Et puis nous avons l'épaule va les diviser de la même manière que nous avons divisé les figures masculines épaules, donnant à chacun de ces deltoïdes une certaine forme. Ensuite, on a un biceps sur son bras. Et maintenant, nous avons ce muscle du forum. Je ne suis pas sûr de ce que vous appelez le muscle de l'avant-bras. Vous avez probablement entendu le nom avant, mais vous n'avez pas vraiment besoin de le connaître. Tu as juste besoin de savoir qu'il est là, qu'il avait un tiroir et qu'on a sa main. Il restera très, très simple. Et les épaules, le biceps sur ce sur les muscles de l'avant-bras. Et puis on va s'attaquer aux jambes. Placez dans le codon. Cette jambe, en plaçant en ligne vers le milieu. Croisez les contours qui lui donnent une place dans le quadruple sur la jambe extérieure et faites la même chose. Sur la jambe interne, qui pend généralement un peu plus bas. Et la citation sur la jambe ADA, le corps n'est pas entièrement symétrique, moins de chaque côté des formes primaires qui le composent. Et puis on a sa jambe, qu'on diviserait de la même façon. Nous avons divisé la jambe inférieure sur le personnage masculin. Donc, en termes d'anatomie réelle et les groupes musculaires, il n'y a pas beaucoup de différence entre les sexes. C' est la façon dont ils sont façonnés dans la propulsion, je dirais. Cela va vous donner la vraie distinction entre les deux. Et nous avons ceci, divisons ça, donnez-lui des polygones, citez de ce côté du corps. Donc, vous pouvez voir chaque muscle ressemble maintenant à une forme appliquée à elle, ce qui est fantastique. C' est exactement ce que nous voulons avoir rencontré. Et une fois de plus, ce sont les versions géométriques fide de nos personnages que nous examinons ici. Et vous pouvez voir qu'il existe des caractéristiques similaires à la géométrie sur laquelle nous travaillions auparavant. Alors nous ne l'avons pas fait. Alors oui, nous pouvons nous attaquer au visage ainsi qu'à quelques trois dimensions. Il doit être ombragé comme tout le reste. Donc, en lui donnant des avions, des quartiers. Ensuite, l'œil est placer ceux dans des polygones autour de la bouche. Et ça enveloppe à peu près les divisions planes pour les figures humaines. 11. Éclairer la figure de la gauche en haut à gauche: Ok, cool. Alors convertissons ça en bleu. Donc c'est un peu moins intense. Et ce qu'on va faire, c'est qu'on va prendre ça ici et ensuite grimper celui-ci. Et on aura de nouveau des chiffres ici. Nous allons utiliser les avions est une référence cependant, comme nous, que nous allons effectivement de l'avant et commencer à les ombrager. Mets ça ici. Donc nous sommes allés ombrager ces chiffres maintenant, ok, nous voulons leur ajouter de l'ombre. Comment allons-nous faire ça ? Eh bien, si nous repensons à notre exemple précédent avec la géométrie, cela devient en fait une chose très, très simple à faire. Donc, disons, par exemple, que nous avions la source d'éclairage briller sur nos personnages en haut à gauche. Eh bien, comme avec cette géométrie simplifiée dont nous parlions auparavant, nous pouvons commencer à ombrager les zones de la figure humaine, les plans de la figure humaine qui sont orientés loin de cette source lumineuse. Nous pouvons déterminer quelles zones seront rendues plus que d'autres. Quelles parties de la figure, quels plans à la figure seront orientés loin de cette ligne. Et nous pouvons utiliser cette pensée pour nous assurer que nous avons une représentation semi-précise de la figure et de la façon dont elle est allumée quel que soit le schéma d'éclairage, comme cela se passe avec. Prenons cette pensée et appliquons-la pour avoir des chiffres ici. Disons encore que c'est en haut à gauche. C' est un angle très typique que vous allez voir le personnage allumé. Donc je sais que cette cheville, la face inférieure de celle-ci va probablement être dans l'ombre. Un peu d'ombre en fait, la même chose de ce côté aussi. Et je sais que le pli entre les chevilles va aussi avoir une ombre appliquée à elle. Maintenant, nous avons ce contour qui passe au-dessus des abdos. Le torse est très intéressant parce que vous obtenez cette fusion complexe de muscle et de grange. Et j'y pense vraiment en termes de ces avions et j'utilise ces avions pour aucun ombrage nécessairement le polygone bloc par bloc par polygone. Utiliser la météo comme les polygones vont être assis, et combien de chances de capturer pour décider combien d'ombre je vais ajouter dans l'anatomie plus complexe que je définis ici. Je sais donc, par exemple, que cette partie du corps va être jetée dans une bonne quantité d'ombre. Donc beaucoup de muscles ici vont recevoir très peu de mensonge. Donc, voulez ajouter quelques ombres autour d'eux pour montrer cela pour représenter cela. même chose avec l'ABS. Donc je vais commencer à les ombrager. Encore une fois, penser à l'abs en termes de géométrie de base et je peux augmenter la complexité de cette géométrie. Tu sais, je peux le diviser en une grille, un peu comme le costume de Spiderman si tu veux. Tout cela aide vraiment à beaucoup de façons quand il s'agit de penser non seulement à l'éclairage de votre personnage, mais aussi à raccourcir votre personnage dans espace tridimensionnel et la perspective avec précision. Et donc, quand vous commencez à penser à des choses de cette façon, cela en retire vraiment toutes les conjectures. Tu sais, tu as une idée assez solide de ce que les choses devaient ressembler. Nous savons que ce bras va en fait causer une ombre portée sur le corps puisque la lumière brille sur lui depuis cette direction. Et ce PEC, nous allons même jeter une ombre sur le corps aussi. Et autour des côtés des abdos. Je vais voir cette section jaillir dans l'ombre. Et comme toujours, ce n'est qu'un guide. Il y aura donc des amendements que vous devrez peut-être apporter plus tard. C' est tout à fait bien. C' est toujours le cas, non ? Peu importe ce que vous dessinez de la structure fondamentale de la figure humaine au plan, à la figure humaine. Ces célibataires vous emmènent jusqu'à présent, mais vous devez utiliser votre intuition artistique, qui se développe au fil du temps à travers la pratique afin de juger à quoi les choses doivent ressembler. Qu' il y ait ou non une partie du chiffre qui doit être modifiée d'une façon ou d'une autre. Il s'agit d'une installation d'éclairage très facile. Donc, dans une seconde, on va changer ça. Je vais vous montrer un autre schéma d'éclairage que nous pourrions utiliser pour façonner la figure. Ok, donc maintenant nous allons ombrager ces muscles en utilisant notre compréhension des plans du corps humain comme un guide ici pour nous aider à comprendre comment exactement ces muscles doivent être ombragés et combien ils doivent être ombragés. Quels muscles devront être ombragés ici, et cela va être ombragé. La jambe intérieure s'angle uniformément. Ok, donc c'est la jambe de ce côté du corps. Une jambe sur l'autre côté du corps. Poux dans une ombre autour du haut et les quads inférieurs. Ensuite, nous commencerons à ombrager les muscles du bas de la jambe aussi. Alors on pourra s'attaquer aux bras. Une fois que c'est fait. Sur une belle ombre épaisse le long de Lee dans un biceps. Ensuite, exécutez le deltoïde, nous pouvons ajouter quelques ombres. Placer quelques ombres pour le triceps. Retourner vers les muscles du bras, les muscles de l'avant-bras. Il y a un système complexe de muscles dans cette région du bras. Donc, ils peuvent être un peu difficile à, non seulement la forme, mais aussi à placer. Et puis nous sauterons à l'autre et nous ferons exactement la même chose. En commençant par le biceps, entrant, en ombrageant les muscles de l'avant-bras en dessous. Et en fait, le corps va jeter une ombre sur ce bras. ombres Sekhar servent également à ajouter beaucoup de dimension à vos doigts les garder à l'esprit pour bien, et quant au visage, eh bien, vous allez obtenir cette pommette ici qui va avoir une ombre appliquée à elle. Des ombres sous les sourcils, sous le nez. Et la tête va en fait jeter une ombre aussi bien sur le cou. Donc, c'est la figure masculine ombragée. Allons de l'avant et ombragons la figure féminine. Je ne vais pas définir ses muscles autant. Nous allons ajouter dans quelques ombres de base bien sûr, mais nous ne allons pas les couper en groupes musculaires raffinés. Maintenant, en ce qui concerne les seins, vous savez, cela va vraiment dépendre de la quantité d'ombrage que vous voulez qu'ils aient. Cette assez rudes conditions d'éclairage. C' est un truc de style SimCity. On a juste affaire au noir et blanc avec très peu de temps entre les deux. Mais vous pouvez le voir parce que nous avons la figure tourné un angle dans une direction différente de la figure masculine que nous allons aligner de l'autre côté de son corps d'une manière très différente. Pacer, ce côté du corps du personnage masculin capte beaucoup de vie. Mais ce côté de la figure féminine capture beaucoup d'ombre. Et puis plus d'ombre qui n'a pas pénétré dans une région particulière du corps. Les plus de détails que vous allez commencer à voir. Et quant à ses jambes, je ne sais pas qu'on va vouloir ajouter trop d'ombre à ces quads. On veut les regrouper ensemble. Sauf bien sûr, lorsque vous allez pour un très comme un personnage féminin de type bodybuilder déchiré. Les genoux vont certainement avoir des ombres appliquées à eux. De ce côté du corps va commencer à ombrager la jambe ici aussi bien. On peut indiquer un peu l'accent sur la baignoire, mais on veut la garder subtile. Et vous pouvez voir qu'un petit, nous savons que ce côté de la jambe, ce côté du corps sera ombre constante. Donc, le côté le plus proche de nous dans cet exemple, plutôt que le côté le plus éloigné, que nous traitons dans le premier exemple avec la figure masculine. Et puis on a les cheveux, bien sûr. Maintenant, spécialement sur le visage d'un personnage féminin. Tu ne veux pas ajouter d'ombres folles. Donc nous allons juste à l'endroit où ils vont quitter son visage, comme ce sont les seules zones réelles de contrastes que nous voulons autour des yeux où vous avez parfois un ombre à paupières, et autour de la bouche où vous pourriez avoir des tons plus foncés de rouge à lèvres là-bas. Mais à part ça, tu ne veux pas devenir trop fou. D'accord, cool. C' est ainsi que je vais ombrager le corps féminin. C' est comme les ombres principales, non ? Donc vous pouvez aller ENM, commencer à rendre ce truc, ce que je vais vous montrer le processus pour maintenant. Vous pouvez donc commencer à ajouter des hachures afin de commencer à mélanger les ombres dans les reflets blancs purs. Et il est vraiment à vous dépend ce que vous êtes le style éclosion est en fait qu'une fois que vous avez ces ombres est là comme beaucoup de travail est vraiment fait pour vous afin d'obtenir les trappes à regarder correctement. Tu dois juste savoir, et bien, quel point la transition va passer de l'obscurité à la lumière ? À quel genre d'ancien avec qui tu as vraiment affaire ? Est-ce une forme incurvée super douce ou est-ce une forme dure ? Donc, penser à ce genre de choses va vraiment vous aider à décrire les formulaires auxquels vous avez affaire beaucoup plus précisément. Vous pouvez voir à quel point il est facile d'ajouter ces hachures une fois que l'ombre est un bas. Il y a des gens qui ne s'embêtent pas du tout à ajouter des écoutilles. Ils ne s'embêtent pas à mélanger les ombres dans les reflets et c'est très bien souvent. C' est juste leur style particulier dans lequel ils aiment travailler. Et c'est vraiment tout à fait subjectif de cette façon. Et quelques allumettes ici. Aller dans ou autour de chacun des principaux groupes musculaires un par un et faire la même chose. Alors c'est le mec. Faisons compléter la dame un peu de rendu autour de ses seins. Ouais, tout le côté de son torse MIP et son rendu. Parce que le rendu est vraiment juste le milieu du temps entre les valeurs noir et blanc. Placer dans cette éclosion. Ceci est une illustration de mon état d'esprit, mon processus mental que je traverse quand il s'agit de nommer ce genre de choses. Comme si je ne travaillais jamais aussi dur. Bien sûr, ce n'est pas une œuvre d'art finie par quelque moyen que ce soit. J' aborde une œuvre d'art finie de la même manière. Je pense à ces mêmes choses, selon votre style. Je suis plus court, beaucoup plus propre que ça. Si vous avez du mal à ajouter des ombres et à ombrager vos personnages d'une manière précise, cela va vraiment vous aider. C' est ainsi que j'allais faire de l'ombre et rendre la figure féminine et masculine à partir de la direction de l'éclairage en haut à gauche. 12. Éclairer la figure de l'en haut: Donc, disons que notre condition d'éclairage venait maintenant directement d'en haut. Maintenant, c'est une condition d'éclairage très dramatique que vous pourriez voir vos personnages être placés dans une bande dessinée. C' est fantastique pour ça. Une fois de plus, je sais que les pics et va être complètement jeté dans l'ombre au fond. Non seulement cela, mais ils projetteront une ombre sur le reste de la tournée. Donc d'accord, parce que maintenant nous avons affaire à un mensonge beaucoup plus dur qui se projette sous le personnage d'en haut. Nous allons ajouter quelques ombres autour des côtes et une région abdominale. Vous pouvez voir ici qu'ils vont être jetés et une tonne d'ombre. Et qu'ils eux-mêmes seront également projeter brisé vers le bas sur les abdominaux au-dessous d'eux. Ensuite, nous avons le muscle abdominal inférieur. C' est un abdomen beaucoup plus long. Et puis on a l'aine. D' accord, et on va faire tomber une grande ombre sur les côtés du torse aussi. Donc, vous pouvez voir maintenant qu'il fait vraiment l'impression que la lumière vient maintenant d'en haut. Ensuite, on va ombrager le biceps. En pensant à ces avions. Encore une fois. Lesquels vont être ombragés ? Lesquels vont tomber dans l'ombre ? Lesquels seront éclairés et éclairés ? C' est la question. Et aussi longtemps que je peux logiquement penser à mon chemin à travers cela, je devrais être capable d'ombrager cette figure assez précisément sans référence. Et c'est vraiment la clé. C' est l'endroit où nous essayons d'arriver ici. Comme si nous pouvons dessiner nos bandes dessinées sans nécessairement dépendre des références, s'appuyant sur elles comme une béquille, que nous devrions être en mesure d'avoir la liberté de dessiner presque tout et tout ce que nous voulons sans avoir à traquer le référence exacte, nous devons le faire avec précision. On va sauter à la ville voisine de l'autre côté du corps. Même affaire. On va avoir une belle grosse ombre projetée sur elle depuis le torse. Alors on a la tête. La tête va projeter une ombre sur le cou. Des douilles pour les yeux, vont être jetées dans l'ombre aussi. Zhe Ge lie quelques grandes ombres qui leur sont appliquées. Et puis nous nous occuperons des jambes. C' est donc vraiment le fond de ces formes qui vont voir le plus d'ombre. On a ce muscle ici. Je veux certainement ajouter une ombre à cela. Ok, donc ça a l'air plutôt bien. Ajoutez des ombres au jeu Cavs, pensant à cette direction descendante de la source lumineuse au fur et à mesure qu'elle projette vers le bas sur le personnage. Et puis nous ferons la même chose du côté opposé du corps, de la jambe la plus éloignée. Et vous pouvez voir que c'est une sorte d'installation d'éclairage effrayante. C' est intimidant. Et selon la façon dont vous aimez votre personnage, vous allez invoquer un certain sentiment où il y a PAR l'intimidation, que ce soit la confiance en la sécurité. Nous pouvons éclairer un personnage et une manière très majestueuse ou une manière très horrible. Et ça a l'air horrible. Et là, nous l'avons en très rapide, très méchant. Mais vous comprenez l'idée. Maintenant, bien sûr, sur le personnage féminin, nous allons faire la même configuration d'éclairage. Joue dans une ombre autour du fond de ses seins. De part et d'autre du corps. Ils vont jeter une ombre sur le reste de sa Tomasa. Puis ses abdominaux seront jetés dans l'ombre ainsi qu'un fourre-tout loin du lion. Le MOOC de ce bas-ventre, que nous allons placer un gros dictionnaire et autour de la base de cela à une ombre épaisse agréable à ombre autour des cours inférieures aussi bien. On pourrait même les regrouper ensemble. S' il vous plaît envoyer une ombre au fond aléatoire d' une belle ombre n'est pas autour des muscles du mollet sur la jambe inférieure. Et encore une fois, nous voulons être subtils ici comme nous ne voulons pas ajouter trop d'ombre autour de ces muscles à travers la silhouette féminine parce que cela va les faire paraître plus définis. Et comme nous l'avons déjà dit, nous ne voulons pas cela pour nos personnages féminins, nécessairement, surtout ce n'est pas notre intention. Ok, donc on va sauter à l'autre jambe maintenant. Placer dans les ombres autour des groupes musculaires supérieurs et des groupes musculaires inférieurs. En particulier, le muscle du mollet sur la partie inférieure de la jambe est un muscle très proéminent. Et nous voulons ajouter un peu, une bonne forme à cela. Ensuite, on a ses bras. Nous voulons donc ajouter une ombre aux épaules, aux biceps, triceps, puis aux muscles du bas du bras. Puis sa tête projetera également une belle grosse ombre au milieu de son cou sur le corps. Six ombres dans ses cheveux. Et L avant que nous n'ajoutions vraiment aucune ombre à son visage. Maintenant, nous pourrions aller de l'avant et ajouter un peu de rendu. Alors allez-y et faites ça très vite pour vous montrer comment je rendrais ce chapeau. La chose à garder à l'esprit ici, c'est que nous allons avoir des transitions très brutales parce que c'est un système d'éclairage très dramatique avec lequel nous jouons ici. Ce qui veut dire qu'une trappe ne sera pas très longue du tout. Cela dépend de la zone ou je suppose que nous sommes ombragés bien sûr. Et encore une fois, vous pouvez toujours vous en sortir sans ajouter de rendu dans. Cela dépend de votre style, vraiment et à quel point vous voulez le rendre complexe. Mais comme j'ombrage, je pense toujours en termes de plans et d'avions de base que j'utilise en ce moment dans mon esprit, je pense à eux pour ombrager ces porcs ont correctement. Ensuite, nous avons les quads. Les jambes supérieures vont ombrager celles qui sont dedans, mélangeant les ombres à la lumière. Et nous ferons la même chose sur la figure féminine. Ajouter quelques écoutilles, couru ses bras obtenir ces formulaires à lire joliment. Et les jambes de rendu et tous les groupes musculaires que nous voyons en eux. Nous avons la condition d'éclairage en haut à gauche, nous avons la condition d'éclairage de haut en bas. Faisons une condition d'éclairage bas vers le haut dans l'exemple suivant. 13. Éclairer la figure en dessous de ci-dessous: Si le personnage est allumé par le bas, nous savons que c'est en fait cet avion sous la cheville qui va être allumé. Et ce sont ces plans supérieurs qui seront alors placés dans l'ombre. Donc je vais juste poser un château autour d'eux ici. Et je ne suis pas sûr de ce que cela va ressembler à la fin, mais je vais avec ma théorie ici. Et si je suis ma théorie, ça devrait marcher. Donc, nous avons les épaules ici aussi. Donc, nous allons aller de l'avant et placer comme briser autour du haut parce que c'est là que les ombres vont s'accumuler. La lumière projette vers le haut du bas de la figure. Et nous avons notre cou ici. Vous pourriez obtenir un peu d'ombre projetée sont de la poitrine, mais pour la plupart, il va être complètement éclairé. Je vais un peu d'ombre ici en haut du biceps. Donc ça a l'air un peu bizarre. Et c'est l'étrangeté de cette configuration d'éclairage qui a tendance à le faire paraître un scénario un peu plus terrifiant quand on tient une torche sous notre phase, par exemple, la raison pour laquelle il semble effrayant est parce que ce n'est pas un que vous verrez dans le monde naturel. Habituellement, comme dans n'importe quel environnement donné, projette vers le bas sur nous d'en haut, pas d'en bas. Donc, c'est un peu troublant en fait et faire que les films d'horreur font un grand usage de cette configuration d'éclairage pour vivre un personnage ou un acteur et un y très terrifiant. Maintenant, c'est là que les choses deviennent vraiment intéressantes. Nous allons maintenant faire tomber le haut de la cage thoracique en éclats juste sous la cheville. Nous allons ajouter une ombre autour du haut des abdominaux maintenant. Donc tout est à l'envers. Et réparer les ombres autour de mes épaules maintenant, je commence à voir comment les choses doivent être allumées. Sur le haut du cou, nous verrons le plein dans l'ombre. Cet avion. Plaie abdominale inférieure pleine dans l'ombre. Et je reviens sur ses bras, vais juste réparer l'ombre est dessus. Et vous aurez tendance à constater qu'avec des conditions d'éclairage comme celle-ci qui sont un peu anormal , vous n'avez pas tendance à allumer vos personnages en général , c'est plus difficile, mais c'est un excellent exercice. Et cela vous aide vraiment à contourner la façon dont la géométrie du corps humain tombera dans l'ombre, tombera dans la ligne. Il vous aide à étirer votre compréhension de la façon dont les formes sont allumées. Parce que maintenant, plutôt que de passer de la mémoire, vous allez par une logique parce que vous obtenez bon à ce que vous répétez le plus, votre enregistrement cérébral plus précisément. Mais c'est vraiment un exercice mental à plutôt que travailler et de tirer parti de toute cette pratique et de l'expérience, passe juste par le processus et logiquement l'aborder, même si vous ne l'avez jamais fait avant ou vous n'avez pas très, très endroit dans l'ombre. Et une fois que vous en aurez le coup, c'est assez facile. Il suffit de faire ces exercices très simples à faible clé autant que possible. S' il n'y a pas beaucoup de pression avec quelque chose comme ça. Et vous n'avez qu'à vous concentrer sur vous assurer que les ombres sont au bon endroit. Ce n'est pas mal, dessinant nécessairement un chef-d'œuvre ici. Vous vous concentrez juste sur une facette de votre dessin. Donc, on va ajouter des ombres autour du front. Sur le dessus des joues. C' est le visage de mec très grossièrement ombragé. Et maintenant, nous allons nous attaquer à la figure féminine. Encore une fois. Je pense à la géométrie de sa poitrine avant quand on a ajouté dans ces avions. Et puis je m'assure que les avions qui sont en face le plus loin de ça vivent comme je l'ai mis en éclat. Donc nous avons l'abdomen inférieur et l'avion vers le haut va maintenant être jeté dans l'ombre. On a ses hanches, le bord supérieur de celles-ci sera dans l'ombre. Les épaules seront placées dans l'ombre autour du haut. Même chose avec leurs muscles des bras. Faites la même chose de ce côté d'elle, sur son corps, sur le bras opposé. Et puis on va aller de l'avant et on va maintenant placer dans quelques ombres autour de ses jambes. Donc on va jouer un gros éclat de VG sur ce quad supérieur. Et maintenant le braquage et les quads inférieurs. Pour ombrager l'émeute d'anatomie. Évidemment, vous devez avoir une certaine compréhension de l'anatomie. C' est une chose qu'on ne couvre pas nécessairement lui et beaucoup de détails. Mais dans une leçon ultérieure, nous parlerons d'anatomie. On en a parlé depuis un an. Donc j'espère que vous avez une compréhension très générale et de base sur l' endroit où ces principaux groupes musculaires vont le voir. Je suis juste un peu envol quelques muscles de la jambe là-bas et dans la façon dont ils sont ombragés, généralement un bon ils courir aussi longtemps que les choses lisent correctement. Concentré sur les détails ici et plus sur les larges coups de pinceau qui aident à lire dans la condition de chargement donnée avec laquelle nous travaillons. Maintenant, nous pouvons aller de l'avant et peut-être ombragé Fu un peu ici. Et allez-y, ajoutez-y un peu d'ombre. Donc, nous allons le rendre pour commencer avec le gars dans quelques trappes avec une configuration d'éclairage très dure ici. Donc, il ya des écoutilles vont être longues dans certaines régions, mais certainement dans d'autres est dans certaines zones autour de la région abdominale. Beaucoup de petits petits coups de bitty minuscules courent parallèlement les uns aux autres dans la direction de la forme. Habituellement, plus la forme est grande à plus les trappes seront grandes. En fait, cela s'applique à l'ombre est trop grande ou à la mousse, plus l'ombre est grande sur cette forme parce que c'est une forme plus grande. Donc vous voyez que cette forme va avoir une plus grande ombre. Faites la même chose sur notre personnage de dame, en ajoutant quelques très petites trappes juste autour du haut là-bas. Ouais, tu dois faire attention à tes écoutilles parce qu'elles peuvent bousiller la situation, pour ainsi dire. Ils peuvent sembler moins prétendre. Et je garde ma hache ou rugueuse pour ne pas avoir ce look très propre que j'aime voir dans mes dessins. Mais si vous avez un peu plus de temps, vous pouvez vraiment les rencontrer. Tout peut sembler si compliqué lorsque vous commencez sur le chemin d'un artiste de bande dessinée. Mais l'un, elle apprend les quelques concepts de base tels que la direction de l'éclairage et a eu une division des choses en géométrie. Tout d'un coup, c'est quand vous avez un de ces moments où tout clique simplement pour vous. Et j'espère que cette leçon a contribué à ce que cela se produise. On le laissera là avec les chiffres. C' est mon approche générale pour l'ombrage et l'éclairage de la figure humaine, masculine et féminine à partir d'une multitude de directions d'éclairage différentes selon différents schémas d'éclairage. 14. Figures d'éclairage d'assignation: D' accord, donc nous venons de couvrir une tournure de contenu de Dan a fait allusion à beaucoup de connaissances dans votre cerveau. Donc je pense qu'il est temps de l'appliquer dans notre prochaine affectation pour cette tâche, ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est de prendre les modèles des figures humaines que j'ai fournis et de revoir les leçons juste pour rafraîchir tout ce que nous n'étions pas terminés afin que vous ne puissiez plus appliquer vos propres schémas d'éclairage à ces modèles de figure humaine. Maintenant, bien sûr, nous sommes allés sur la façon d'éclairer la figure humaine des trois premiers quarts de direction. Nous avons également parlé de la façon de vivre la figure d'en haut et en bas. Maintenant, ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est répéter le même processus pour que vous sachiez comment le faire sous ces angles d'éclairage de base. Mais puis ramifier un peu, recommencer à expérimenter. Que se passe-t-il si vous aimez la figure humaine du bas en haut des trois quarts ? Maintenant, je sais que nous n'avons pas vraiment couvert ça. Et ça peut sembler effrayant de sauter au fond avec ces trucs. Mais parce que nous savons maintenant comment les plans de la figure humaine sont construits, vous devriez être capable de comprendre comment la figure humaine est allumée à partir de n'importe quelle direction d'éclairage donnée, que vous l'ayez pratiquée ou non auparavant, vous êtes maintenant en mesure d'aborder cette question d'une manière logique qui vous permet de décomposer le corps humain dans sa forme la plus simple et la plus basique, et ainsi de l'éclairer avec un minimum de difficulté. Très bien, fais une fissure dessus. Bonne chance à vous. Et je te verrai dans la prochaine leçon. 15. Aperçu des têtes: Ensuite, nous allons parler d'allumer la tête humaine, le visage masculin et féminin en la décomposant en géométrie très simple parce que, comme nous l'avons déjà appris, cela rend l'ensemble du processus d'éclairage quelque chose d'aussi complexe comme l'homme l'avait fait. Très, très facile ou au moins un peu plus facile que si nous y penchions à un niveau plus complexe. Donc, il y a beaucoup de choses qui entrent dans tout ça. Nous allons discuter des plans de la tête humaine et de la façon dont vous pouvez l'allumer à partir des directions d'éclairage primaires que vous êtes susceptible de voir dans une bande dessinée, un storyboard ou une illustration donnée. Ce sont des directions d'éclairage classiques ou vous allez voir remonter encore et encore. Alors je vais t'apprendre à le faire. On va s'amuser beaucoup. Allons tout droit dedans. 16. Construction de tête: On va faire une représentation des trois quarts des hommes et des femmes. Donc je vais commencer par le crayon assez lâche. Et c'est une autre leçon de bonus. Je dirais que c'est mon processus de construction pour aller de l'avant, je commence par une sphère. Je découvre sur quelle inclinaison la tête va être en donnant la sphère et les axes. Et cette peur indique en fait le crâne de la tête. Nous allons diviser cela en quartiers, faisant une ligne droite au milieu de haut en bas, puis une autre ligne autour de l'équateur. Et c'est ce qui nous dit où se trouve l'avant de la tête. Nous pouvons aussi placer dans une ligne autour du côté, mais habituellement je ne m'embête pas à mettre ça dedans. Au lieu de cela, je découpe juste les côtés de la tête et cela me donne que la zone temporelle du crâne. Et nous le ferons de chaque côté. Vous pouvez le voir sur votre propre tête. En fait, le côté de votre crâne est en fait plat juste autour de votre tempe. Et puis nous allons courir une ligne droite de cette division horizontale sur la sphère jusqu' au menton. Et cela nous donnera toute la longueur de notre tête. Ok, donc c'est la ligne des sourcils et ensuite cette partie est essentiellement là où nous allons trouver tous nos traits du visage. Nous voulons donc diviser cela en deux. Ensuite, une fois que nous aurons divisé cela en deux, nous allons diviser cette partie inférieure en tiers aussi. Placer dans une ligne pour la racine des cheveux. Et cela nous donne les proportions de base de la tête humaine. Et puis on dessine la mâchoire. Maintenant parce que nous dessinons un personnage masculin ici. Nous allons garder ce tirage assez carré. Je vais façonner le menton que quelqu'un joue dans l'année. Amenez l'arrière de la tête dans un peu. Je dessine un cou. Et puis nous allons rester dans les muscles du cou. Pourrait-on ces longues bandes comme des muscles qui coulent du bas de l'oreille jusqu'à la clavicule. Et bien sûr, on ne peut pas oublier l'iode. Et l'iode va s'asseoir et à mi-chemin de la longueur totale de la tête. Et puis nous allons ajouter des plans faciaux, pour ajouter une ligne autour de chaque côté, les extrémités du front. Et puis nous ajouterons une autre ligne incurvée qui nous montrera une division entre l'avant de la face et le côté de la face. Et puis nous pouvons commencer un croquis dans nos traits du visage. En fait, je vais juste commencer à les mettre très, très rapidement. Je suis dessiné un mec ici, mais j'aime encore ajouter une quantité de selle d'eye-liner à mes personnages masculins. Cela rend juste leur, leurs yeux un peu plus intenses et attire plus l'attention sur eux. Placer dans l'œil du côté opposé de la tête. Les hommes ont tendance à avoir un front plus lourd. Voyez que vous voulez vous assurer de leur donner sourcils légèrement plus épais et de se débarrasser de certaines de ces lignes de construction ainsi. Juste pour éclaircir un peu les choses, rendre plus facile de voir ce qui se passe ici pour nous. D' accord, génial. Et puis nous allons dessiner dans le nez. Maintenant, le bruit va rester sur cette ligne juste ici. Ces directives sont vraiment juste cela, juste un guide et vous n'avez pas à les suivre exactement. Vous pouvez vraiment dépendre de votre propre instinct après un certain temps. Et on le placera dans la souris. Utilise l'ouverture de la bouche serait assis juste ici. Mais encore une fois, j'utilise mon instinct artistique en ce moment et je vais juste placer un peu plus bas. Et à la fin de la journée, peu importe que vous suiviez ceci. J' ai exactement ce qui compte, c'est que tout semble correct, tout semble rouler. Alors gardez ça à l'esprit. Ajouter le E est de les esquisser dans un vraiment, vraiment grossier. D' accord, donc je ne suis pas sûr à quel genre de cheveux je vais donner ça. Quelque chose de base, quelque chose de simple. On va le garder assez générique. Ça fera l'affaire. Alors c'est comme ça que la tête masculine. Maintenant, dessinons une tête de femme. Ça va rendre son crâne un peu plus petit, avoir des têtes plus grandes que les femmes. Encore une fois, c'est une grande généralisation, je sais, mais ça a tendance à être le cas. Donc on va diviser son crâne en quartiers, couper les côtés comme on l'a fait avant. Mon alignement dans ce qui va du brun vers le menton. Et je vais garder sa ligne de mâchoire gentille et courbée. Les femmes ont tendance à avoir de belles formes douces. Pouvez-vous y voir qu'avec, même sans traits du visage ? Ou nous sommes allés de l'avant et suggéré ici est que oui, nous dessinons une tête féminine juste à travers que la douceur et la capacité de ces contours place dans la zone EMEA. Placer dans le cou. Maintenant, le cou d'une femme va être moins épais dans le cou d'un homme d'habitude. Et je pensais à ça en fait. Je me demandais pourquoi le cou d'une femme est pécheur que le cou d'un homme ? Il y a quelques raisons à ça. Je pense. La première est parce que les muscles trapèze, ces muscles qui courent à l'arrière du cou et le dos ont tendance à être un peu moins encombrants, un peu moins gonflés, ce qui fait entrer le cou global et une femme regarde entrer. Mais il y a aussi le fait que la tête d'une femme n'est pas aussi grande que la tête d'un homme, donc il n'y a pas autant de poids à porter et c'est peut-être pourquoi alors le cou n'est pas aussi musclé n'est pas aussi épais. Alors maintenant, on va diviser ça en deux. Nous allons diviser la partie inférieure entre la deniers et la ligne du menton en Search. Ça nous donnera le positionnement de la souris. On a la ligne de front ici. Donc, tout ce dont nous avons besoin, c'est la ligne qui va s'asseoir juste dessous et à mi-chemin de la longueur totale de la tête. Et puis faites un peu d'effacement ici. Et puis je vais dessiner dans les traits du visage. J' aime toujours commencer par l'IRS parce qu'il y a des fenêtres dans l'âme. Et la première chose sur laquelle les gens vont s'accrocher quand ils regardent une tête humaine. Donc j'aime essayer d'avoir les yeux droit d'abord, juste de la batte. Quand je dessine une femelle, j' ai tendance à la donner un peu plus. Je frissonne pour rendre les yeux plus grands, plus audacieux et plus beaux. C' est vraiment ce que l'eyeliner et moi l'ombre vous permettent de faire. En fait, tout le maquillage a tendance à accentuer les caractéristiques du visage et à attirer l'attention sur eux. Ils, il ajoute du contraste. Ajout des Irlandais et des élèves. Et puis on va aller de l'avant et on les placera dans les sourcils. Et ils vont être plus pécheurs que ceux d'un homme. J' aimerais souligner ces comparaisons parce que ça vous aide à, vous savez, beaucoup de gens, ils, ils ont du mal quand il s'agit de dessiner des hommes et des femmes parce que soit sont des phases masculines de trop féminin ou les visages féminins avaient l'air masculin. Maintenant, j'ai oublié de placer dans les plaines du visage ici, donc nous allons les ajouter. Et puis j'ajouterai dans le nez et dans les narines. Et puis nous allons dessiner dans la bouche. Je vais commencer par l'ouverture de la bouche et je dessine l'ellipse autour de l'ouverture de la bouche. Et j'ajouterai un peu d'ombrage juste pour ses lèvres. Canne ajoutant un peu plus de contraste avec le rouge à lèvres eux. Maintenant, en ce qui concerne la longueur de la souris, vous trouverez généralement qu'elle est un peu plus courte que la largeur entre les pupilles. Dessinons l'anatomie des urgences. Je viens de dessiner l'EIA que plusieurs fois que je connais l'anatomie de par cœur, mais vous pourriez très bien vouloir obtenir une référence vers le haut. Ok, et puis je vais apporter un cou et, et juste un peu plus parce que je pense qu'il est en train de regarder 2-6 là-bas à ce stade dans le temps. Et je lui ramènerai le menton aussi. Parce que encore une fois, je suis une grosse chaîne va faire ta tête de femme un peu trop masculine. Ensuite, nous allons placer dans la racine des cheveux, qui si vous divisez la distance entre la ligne des cheveux et le menton en tiers, généralement ce que vous allez obtenir une ligne de rail de travail, puis votre ligne de nez, vous pouvez placer toutes les autres traits du visage dans entre ces points assez précisément. Et donnons-lui une coiffure cool. Mais quel style de cheveux est la question. Je vais juste rester simple ici. On peut avoir sa tête derrière la zone. Pensez, hé, ça a l'air plutôt bien. Ce que nous ferons ensuite, c'est que je vais vraiment aller sur le dessus et dans tout ça très vite. 17. Encrer la tête: Donc on va convertir cette échelle bleue. Je vais faire un nouveau calque au-dessus. Je ne sors pas mon fidèle outil de stylo et je vais juste écrire très rapidement ça. Je ne vais pas être trop précieux à ce sujet. Je ne veux pas lui donner trop de mascara. Encore une fois, surtout dans un gros plan d'un gars. Tu veux avoir des ténèbres autour du j'ai coulé. Ça les rend juste un peu plus intenses. Allons de l'encre et de l'autre ion. Je vais juste en place dans les sourcils. Maintenant, très rapidement gribouillis paresseux. Maintenant, je vais laisser l'ombrage pour un instant et me concentrer principalement sur les contours. Alors je veux oublier son autre sourcil bien sûr. Nous ajouterons ça ici. Pour trouver la pommette. Ils sont toujours bons de faire ça pour un gars. Mettre l'accent sur ces fonctions ciselées. Et je vais commencer à encrerer la ligne de la mâchoire. Ce sont des encres très rugueuses Au fait, vous en général, je prendrais plus de temps pour les soigner, mais j'essayais juste de passer à la leçon principale ici. Donc on n'était pas trop Dealey Dalley sur les détails. Il est le gain d'anatomie des urgences. Il a l'air vraiment, vraiment complexe jusqu'à ce que vous pratiquiez quelques fois. Et puis vous développez une façon abrégée de traiter ça habituellement. Et nous allons tirer dans la bouche comme je revenu en ajoutant des poids de ligne ici. Et cela aide vraiment à créer une belle esthétique dynamique et belle pour la ligne que je pense. Et puis on dessinera les cheveux. Je suis vraiment juste pour le jambon, juste poser des contours qui décrit le flux du style que j'ai perdu ici. Rien de trop fantaisie. On fera la même chose de ce côté. Donc on va avoir un pot ici. Je synchronise. On va garder ça rude. Je pense que ça va probablement faire. Ce type a un front légèrement large, mais c'est bon. Mais je pense que nous allons faire, c'est que nous allons juste faire ces traits faciaux un peu. C' est la beauté de travailler numériquement est que vous pouvez faire rapidement de petits ajustements astucieux comme ça. Peut-être qu'il monte un peu trop qu'on y aille. Et on va s'allonger dans le cou. Une seule ligne suffira à définir ce muscle majeur que nous voyons ici sur le cou. Merci, ça va le faire pour l'instant. Et puis nous allons encrer la tête de la femme une fois de plus, étudier avec ses yeux. Placer dans ces beaux cils audacieux sur le côté opposé d'un visage joue dans la façon dont les gens dans son iris. Ok, ça a l'air plutôt bien. Maintenant, je vais m'allonger dans les sourcils et je ne veux pas être quelqu'un de trop lourd et l'apporter juste un peu. Rostral dans ses lèvres. Maintenant ne dépend vraiment de la façon dont vous aimez personnellement le style vos personnages féminins et décrire chacun de leurs traits du visage. Donc on va garder son menton bien, courbé et pointu. Maintenant, nous allons dessiner dans la définition de l'anatomie. Encore une fois, j'essaie vraiment de ne pas aller plus loin que les contours de ce point. Et puis la dernière chose que nous allons ajouter ici, bien sûr, nous allons le dessiner à nouveau, je suis juste une sorte d'endroit dans quelques lignes qui décrivent la direction générale des cheveux et comment ils coulent. Rien de trop fantaisie. Latin, le cou, KPN, niacine, mince. Surtout sur une dame, vous ne voulez pas être définir l'anatomie du cou à une énorme quantité. Donc, ça va juste le faire. Et une fois de plus, je dirais que les traits du visage peuvent être soulevés un peu plus bas que je n'aurais dû. Mais si nous enlevons ce dessin de ligne sous-jacent maintenant, vous pouvez voir que ce qui nous reste avec ce n'est que les encres et réajuster le positionnement de ses yeux pour combler les lacunes ici. Déplacez les yeux un peu plus loin, j'ai coulé. Mais c'est un exemple très approximatif de, de la façon dont je fais l'élaboration de mes têtes de personnages de bande dessinée. 18. Plans du visage: Parlons de la façon dont je pourrais passer par le processus de division de ces têtes en plans. Parce que comme avant quand nous parlions du corps humain, pour mentir efficacement n'importe quel objet donné, et n'importe quel nombre de schémas d'éclairage différents, nous devons savoir comment y penser en termes géométriques. Donc je vais convertir ça en bleu. Ramenez mon marqueur rouge ici encore. Et je vais commencer à diviser tout en géométrie, commençant par le front. Ce que nous finissons par obtenir est un peu au milieu qui fait face à la baisse. Et encore une fois, je pense à ça comme si je le modélisais. On aurait un peu de géométrie autour des douilles. R. Oui, cela ne vous aide pas seulement en termes de pouvoir dessiner affectivement ce truc sur n'importe quelle condition d'éclairage donnée, mais il vous aide à le représenter dans un contexte 3D. Et c'est ce que nous essayons de faire quand il s'agit de dessiner. BD essayait de autant que nous pouvons dessiner, sont des personnages d'une manière tridimensionnelle pour donner l'illusion de forme sur un morceau de papier 2D. Ensuite, les côtés du nez que nous voulons ajouter dans tout le reste de la Brown maintenant. Ouais, il se passe beaucoup de choses avec la tête humaine. Il y a vraiment, vraiment. Et il est donc, ce n'est pas toujours facile de, de le diviser en sa bonne géométrie juste parce qu'il est si complexe. Mais donne-moi ton meilleur coup. En fait, si vous regardez 3D avait la géométrie, vous verrez beaucoup, eh bien, vous verrez une chose très similaire à ce que je suis en train d'élaborer en ce moment. Vous décrivez en quelque sorte que la structure musculaire du visage ici, k, donc les bandes musculaires autour des yeux. Ok, donc on a le museau de la bouche. Les lèvres, qui ont aussi leur propre géométrie. Nous avons les muscles autour des lèvres, ce qui, tout comme les produits ISO, j'ai une structure de type bande. Laisse-moi mettre l'os de la joue qui coule jusqu' ici et s'arrête sur les signes de la mâchoire. Encore une fois, je sais que c'est un peu déroutant à regarder, mais essayez de comprendre ce qui se passe ici, ce que je fais, vous pourriez créer quelque chose d'aussi complexe sur la page en face de vous en ce moment, tout ce que nous sommes faire, c'est que nous suivons la structure, la structure musculaire, le visage vraiment. Nous avons cette boucle de muscle qui circule autour de la bouche et descend dans le menton. Et puis on a le nez qui s'échappe du front. Il a l'avant, il a les côtés. Et puis on a les pommettes aussi. Et ils vont s'occuper de cette zone. Et quand vous divisez ces polygones comme ça, ça rend les choses moins compliquées. Alors ce que vous allez obtenir, c'est une autre ligne de polygones au-dessus du front. Et ces polygones vont devenir de plus en plus grands à mesure qu'ils remontent le front et pénètrent dans la ligne des cheveux. Ok, alors pensez à ça comme une mosquée, une mosquée polygonale. Nous voulons également faire mention de la douille oculaire. Ok, c'est un domaine important à prendre en compte parce que quand vous commencez à briller la torche vers le bas sur le personnage d'en haut, cette section va faire sombre. Vous voyez beaucoup d'éclats dans cette région. Ce côté est un bruit va faire sombre ici. Qui va faire sombre sous le menton va faire sombre. Et nous pouvons voir comment la tête et commencer à être ombragés de cette façon. Très bien, parlons du cou faire parce que le cou est aussi une chose importante à considérer. Et donc, si bon beaucoup de géométrie se passe, si elle est longue bande comme le muscle est un tube. tube de muscle descend de derrière l'oreille et au milieu de la clavicule au centre. Ici, on a l'avant du cou. Et puis nous avons ce petit peu de gouttes de la grosse bande de muscle qui coule derrière l'oreille. Et puis, bien sûr, nous avons les muscles trapèzes qui s'écoulent ici, quelques muscles qui passent par là. Cela avait l'air très, très complexe, mais vous avez un sens de la réalité tridimensionnelle de tout. Si nous, nous ombrons ces polygones et éclairons le cou, vous pouvez voir à quel point il serait facile interpréter où se trouvent les ombres et où les lumières seront placées. Ok, faisons que la femelle avait Next. On peut vraiment commencer n'importe où. On peut commencer par les yeux. Nous avons la paupière inférieure et nous pouvons commencer à construire à partir de là aussi. Placer dans le nez, nous avons eu l'avant du nez, nous avons eu les signes du nez. Nous obtenons la base du nez. Et c'est toujours génial parce que ça m'a aidé à comprendre la structure géométrique de la tête lorsque vous ajoutez des polygones comme celui-ci. Et c'est une bonne chose à comprendre. Parce que cela signifie que peu importe la situation dans votre bande dessinée, vous pouvez aller de l'avant et vous pouvez même dessiner cette tête de n'importe quel point de vue dans n'importe quelle position, encore une fois, sans nécessairement avoir à se fier à des documents de référence. Ok, alors on va aller de l'avant et on va placer dans le museau de la bouche, commençant par les boucles, peignant des boucles Guernica qui courent autour des yeux et de la bouche. Ensuite, nous avons la pommette qui monte ici dans le côté de l'oreille. Et les autres polygones qui descendent sur le côté de la face. Ok, donc j'espère que c'est logique. Espérons que cela vous aide à comprendre comment vous ombreriez quelque chose d'aussi complexe que la tête humaine et aussi en même temps, pourquoi c'est si délicat. Vous savez, il est assez difficile d'ombrager efficacement la tête humaine d'une manière qui est exacte la plupart du temps précisément parce que cela se passe tellement avec elle. Donc, plus vous pouvez le faire simplifié, plus il sera facile pour vous. Et en passant, la structure pentagonale de la même affaire. Nous allons dans la conversion de tous les polygones. Et ça s'appelle un polygone parce que tandis que le carré, et si vous les divisez en deux, ce sont des essais. Et les polygones sont vraiment la manière 3D dans laquelle nous représentons la forme. Ok, donc la même affaire ici. Allez-y et somme la forme à l'anatomie des urgences. Et puis nous placerons dans la géométrie de son cou, cette longue bande comme le bêta muscle qui descend de derrière l'oreille jusqu'à la base, le cou où ils ont fait à la clavicule. Et on a l'avant du cou et on lui assigne un oeuf. Ce petit peu qui est une émanation du muscle principal, du muscle trapèze à l'arrière, puis de l'anatomie du cou entre ces zones. J' ai l'air un peu effrayant de regarder, vraiment, un peu flippant. Mais comme je l'ai fait avec la tête masculine, ce que je vais faire ici, c'est que je vais mettre en évidence les principaux domaines. Je K. Donc on a les yeux, on a le nez, on a la bouche. Laisse-moi prendre cette zone ici. Les pommettes, les joues. Maintenant, nous pouvons faire la même chose avec le HER2, croyez-le ou non. Et c'est quelque chose que vous voudrez considérer aussi bien parce que les cheveux, comme tout le reste, suivent une forme particulière. Donc nous pouvons aller de l'avant et nous pourrions rompre cela et cela prendrait un peu de temps, mais ça vaut la peine juste d'essayer de comprendre ce qui se passe ici. Comment la géométrie des cheveux se tord et se transforme comme il se forme dans le style que nous avons choisi étranger. C' est ce qui se passe sous la surface de chaque dessin que vous voyez qui fonctionne bien, non ? La raison pour laquelle cela fonctionne est que la forme a été prise en considération. Ce ne sont plus que des lignes sur une page. C' est ce qui sépare un dessin au trait d' un dessin de contour qui a toujours à l'esprit la tridimensionnalité. Et comme je l'ai dit, si vous pouvez le faire efficacement, géométrique se pose tout. Et vous serez en mesure de l'ombrage beaucoup plus facile car vous comprendrez pourquoi il est ombragé de la façon dont il est ombragé, pourquoi vous prenez les décisions que vous prenez. Parce que sinon c'est juste des devinettes. Tu sais, si tu n'as rien de tel sur quoi dépendre, tout ce que tu fais est juste verrouillé, c'est la chance. Tu ne peux pas le contrôler. Et tu ne veux pas te retrouver dans cet endroit. C' est un endroit sale à être. Et en tant qu'artiste, c'est quand vous êtes un artiste qui a autant de mauvais jours, sinon plus, que de bons jours. Et idéalement, vous voulez que chaque jour ou à la planche à dessin soit une bonne journée ? Alors, ce sont ses cheveux. Ses cheveux seraient quelque chose de similaire. Je le fais vraiment, très vite, juste pour que nous puissions passer au prochain segment. Mais tu as bien compris l'idée ? Tout s'est formé. L' anatomie du visage, les cheveux, le corps entier, chaque muscle a un certain niveau de forme à elle. C' est tout pour notre démonstration de tête et comment nous allons définir les plans de la tête. Alors maintenant, il est temps de commencer à l'ombrage dans un certain nombre de conditions d'éclairage différentes. 19. Éclairer des têtes de la gauche: Alors allons de l'avant et commençons à allumer. Ces têtes vont aller quatre sont typique configuration d'éclairage en haut à gauche. Donc si on pense à nos plans faciaux, on les ramènerait ici juste une seconde. C' est le nez et c'est la seule caractéristique du visage qui dépasse avant tout du visage autre que le brun. Et le front a en fait des réévaluations en dessous, qui vont capturer une ombre. Donc, l'autre côté du nez, sous le front va voir une ombre ou au moins un rendu. Et aussi sous le nez, en plus de ça. Ok, donc on va essayer de garder ça à l'esprit pendant qu'on travaille ici. Je vais garder ça rude et ça ne sera pas parfait. Place et un peu d'ombres. Certainement une ombre ici. Et vous avez des creux très profonds autour de votre œil. Cela dépend à quel point nous voulons que nos conditions d'éclairage soient aussi dramatiques. Et je veux penser à l'endroit où la paupière supérieure rencontre le front. Ça pourrait avoir un peu d'ombre sur la paupière inférieure. Je vais donner ça pour pousser tes sourcils. Alors je vais faire ça. Donc nous allons avoir cette ombre quelque peu se produire sous le milieu de l'arc ici. Ce côté du nez va être dans l'ombre. Ça va projeter une ombre coulée. En fait, parce que le nez dépasse pour le visage, Ryan verra un peu d'ombre ici aussi. Ce côté du front va être jeté dans l'ombre. Ensuite, on a les joues. Donc j'ajoute quelques ombres et autour d'eux. Et la face inférieure de la mâchoire là autour du fond de la bouche. Maintenant, je suis vraiment dramatique avec ces ombres pour faire passer le point, mais ça dépend. Cela dépend vraiment parce que ce n'est pas seulement la direction de la lumière qui entre en jeu. C' est aussi l'intensité de la lumière. Cela pourrait également déterminer à quoi ressemblent les ombres et à quel point elles sont intenses. Aller ajouter un peu d'ombre autour du bas du menton à être vraiment rude avec cela. À une ombre autour des signes de la souris. Peut-être une petite ombre là juste pour indiquer la pommette. Et puis la tête va coûter une grosse ombre sur le cou. Donc nous allons ajouter cela et ajouter quelques ombres et autour du cou est maintenant de définir les anatomies que nous voyons ici. Maintenant, la lèvre supérieure va à parce que dans beaucoup d'ombre, parce qu'il est composé d'un grand plan qui phases dans une direction descendante. Selon la façon dont nous voulons obtenir ce côté du muscle va tomber dans l'ombre pour alors nous avons les cheveux. On va commencer à l'ombrage. J' utilise un très gros pinceau pour faire ça. Merci. Quelques traits très larges ici. Et vous pouvez juste voir combien l'ombre dramatique peut vraiment ajouter au travail. C' est ça. Certains artistes là-bas qui n'utilisent aucun obturateur, ils le laissent comme un contour et vous savez, la couleur est un peu le reste, je suppose, quand il arrive sur cette scène. Mais je pense juste que quand vous avez affaire à travail de ligne noire et blanche, ombre ne capture vraiment le, J'ajoute tellement d'émotion et de personnalité à votre étrange. J' aime donc l'incorporer là où je peux obtenir la somme et c'est là et le e est partout dans le monde. Je peux aller de l'avant et je peux rendre certains de ces trucs. Cela dépend vraiment de la mesure dans laquelle vous voulez aller. Et vous savez, c'était tous les différents tons moyens que vous pouviez ajouter ici entre les lumières et les sombres, vous pourriez vraiment créer une image assez détaillée. C' est vraiment à vous de décider et cela dépend beaucoup de votre style. Joe, et ajouter un peu de rendu autour du front là si on le voulait. Mais tu comprends l'idée. Alors éteignons cela pendant une minute et placez dans l'ombre la tête de la femme. Dans cet exemple, nous allons toujours avoir la même direction d'éclairage sauf le côté de la tête le plus proche de nous sera celui qui est l'ombre constante. Maintenant, avec les personnages féminins, vous ne voulez vraiment pas trop définir leur anatomie pendant que vous les ombragez, mais cela ne signifie pas que vous ne pouvez pas leur ajouter d'ombre. Ok, nous allons faire face à une installation d'éclairage très dramatique ici pendant que nous travaillons. Et parfois, ça n'a pas tout à fait de sens au début. Tu sais, tu commences à ajouter une ombre et ça n'a pas l'air bien. Mais je pense que si tu continues, ce que tu trouveras, c'est que ça va arriver à la fin. Vous continuez avec le processus et finalement ça marche. Est en fait un peu bizarre. Angle très difficile pour allumer la tête si je suis honnête. Encore une fois, vous ne pouvez pas tellement drame à vos dessins. L' ombre est comme ça. Et je vais essayer de façonner l'ombre est une façon esthétiquement agréable. Ce côté de la tête aura probablement une ombre coulée autour d'elle. Dans un rouge à lèvres. Encore une fois, cela semble un peu étrange au début, mais finalement il se rassemble alors que son oreille va être beaucoup d'ombre naturellement de ce côté de la tête. Alors regarde, il faut du courage pour allumer ta tête sous cet angle. Pour sûr. Ils seraient trop découragés si ça ne sortait pas du chemin. Vous vouliez écrire le lit, il faut parfois quelques tentatives. Et avec chaque erreur étrange ou bizarre que vous faites, vous allez mieux. Donc nous avons ajouté un obturateur hygiène des mains là-bas et nous allons l'ombre de son cou. Ce n'est pas une grosse ombre qui se projette dans sa tête sur son cou. Donc, vous pouvez voir à quel point c'est dramatique maintenant, ce qui est fou. Et puis nous commencerons à l'ombre de ses cheveux aussi. Certaines des formes principales pourraient prendre de la lumière de ce côté. Penser à savoir si les points élevés sur les cheveux vont être, et je fais en sorte que je laisse quelques faits saillants. Le souvenir que cette zone que j'ombrage en ce moment est censé être jetée dans un épais éclat impure. Encore une fois, en fonction de l'intensité de la situation d'éclairage. Et un autre contexte, vous pourriez constater que les cheveux sont en fait éclairés un peu par ligne secondaire venant de derrière ou peut-être que la lumière est moins directe et plus ambiante. Et dans ce cas, encore une fois, ce que vous allez trouver, c'est que vous êtes dans une situation où l'ombre est tout simplement ne va pas être aussi sombre et peut ne pas exiger que tous cherchent des valeurs noires là pour les décrire. Alors ils se sont bien réunis, à la fin j'étais un peu inquiet là pendant une seconde. Encore une fois, ce n'est pas vraiment un angle typique sur lequel je vais vivre mes personnages. Habituellement, ce sera sous cet angle, en haut à droite illuminant le côté du visage le plus proche de nous. Mais, vous savez ce que j'ai fait, j'y étais et j'ai suivi le processus et ça a bien fonctionné à la fin. Quand vous êtes coincé, continuez à suivre ce processus. S' assure que vous suivez la théorie et que vous trouverez votre moyen de sortir des bois. Je suis un 100% confiant à ce sujet. On a ajouté un peu de rendu au visage de ce type. On peut aller de l'avant et faire la même chose à une belle phase de dame ici. J' ai l'impression que l'ombre est superbe sur leur propre. C' est un peu bizarre de dire cela, mais parfois le rendu peut, il n'ajoute pas toujours, autant que vous pensez qu'il va ajouter. Je pense que les ombres font des tas de choses pour décrire ce que nous recherchons ici. Mais encore, le rendu peut ajouter pour définir ces formes encore plus pour décrire la manière dont la lumière est projetée sur eux. Nous avons donc le système d'éclairage coudé haut vers le bas pour ces deux têtes. Comment aurait-il l'air si nous montrions ce projecteur directement d'en haut, comme nous l'avons fait avec tout le corps. 20. Éclairer des têtes d'en haut: Donc, notre condition d'éclairage cette fois va venir directement d'en haut et légèrement de l'avant. Ce qu'on va finir avec, c'est cette belle grosse et épaisse ombre autour du haut des yeux. Mais aussi, nous devons garder à l'esprit que le navigateur lui-même va jeter une ombre aussi bien. Ça va probablement jeter une ombre sur tout le moi, si je suis honnête avec toi. Donc, je vais en fait noircir complètement tout ça et placer l'ombre contrairement à ça. Nous ferons la même chose sur ce moi aussi. Parce que rappelez-vous que, que le front vient vers l'extérieur et ensuite le I se creuse, ce qui signifie que comme il est réévalué à la lumière venant directement d'en haut, ce front va laisser tomber une ombre à travers toutes ces courses. Donc on va faire la même chose de ce côté-ci. Et vous pouvez les voir ne pas le remplir complètement avec du noir. Tu sais, je suis toujours en train de décrire des formes très subtiles là-dedans. Je veux le faire parce que sinon ça peut sembler bizarre si c'est juste une couverture avait été un noir. Entre ce point, nous voyons la crête du front continuer et aller ajouter une ombre ici aussi. Donc on aura une belle ombre sous le nez ici. À partir du bas du bruit, travers la lèvre supérieure et vers le bas sur le menton. Et puis on a les joues sur un mec dans une situation d'éclairage comme celle-ci, on veut vraiment accentuer la forme des joues. Et ils vont projeter une grosse ombre. Et puis au fond de la boucle, nous allons voir d'autres belles grandes ombres. Flip sera complètement jeté dans l'ombre pour aller ici à l'oreille, par une ombre au bas de l'oreille jettera une ombre et toute la tête va causer une grande ombre sur le cou. Et ces configurations d'éclairage plus spectaculaires, vous verrez des évidements beaucoup plus profonds être décrits par l'ombre dans l'anatomie parce que ce n'est plus subtil. Il y a une installation d'éclairage très intense. Allons-y ici et mettons-les dans l'ombre pour les cheveux. Maintenant, à coup sûr, les cheveux vont jeter un peu d'ombre sur le front aussi bien. Donc, nous allons garder ça à l'esprit. Encore une fois. C' est agréable comme Nuwa type sensation que vous obtenez lorsque vous ombragez vos personnages comme ceci. J'adore ça. Très dramatique, très cinématographique. Que nous ajouterons dans les ombres des cheveux coulant sur le visage. Faisons la tête féminine maintenant. Même affaire. Nous allons voir qu'une ombre est jetée du front à travers tout le ie. Si beau se trouve un caché. Maintenant, c'est une installation d'éclairage très effrayant parce que les yeux sont cachés quand on regarde les yeux de quelqu'un, ça donne beaucoup sur eux, comment ils se sentent, ce qu'ils pensent, ou une sorte d'état émotionnel, Erin. Mais quand on cache tout ça dans l'ombre, c'est vraiment difficile d'obtenir une lecture sur un personnage. Maintenant, un personnage féminin ne va probablement pas avoir super sombre et sourcils ici, comme le mec, mais sera toujours placé dans une ombre coulée, ne sera tout simplement pas aussi épais. K. Et puis nous obtenons les lèvres vont ajouter quelques ombres et les remplir. Et sous les lèvres aussi, on aura de l'ombre. Beaucoup d'ombre. En fait, placer un peu d'ombre autour de son e n'est pas constant. Une grosse ombre vers le bas d'une tête sur le cou en dessous. Je vais aller de l'avant et me débarrasser de cette ombre au bas du menton. Alors maintenant, allons de l'avant et plaçons dans l'ombre de ses cheveux. Est quelque chose à dire à propos de la pose et grand chercher des ombres dramatiques comme ça. C' est un peu amusant. C' est très RD quand on travaille dur. Et donc il y a un peu d'énergie derrière ça, je dirais. Tout comme une étude d'éclairage, c'est certainement quelque chose à faire car c'est juste un exercice de pratique que je n'ai aucun doute dans le monde que vous allez obtenir beaucoup de plaisir de. Et si jamais vous voulez un regard plus complexe sur les plans de la tête humaine, alors je le ferais certainement, Google avait la géométrie pour la modélisation 3D parce qu'il va vraiment vous montrer beaucoup d'exemples fantastiques que les modélisateurs 3D utiliser quand il s'agit de structurer la géométrie de la tête humaine dans l'application 3D, ce truc est vraiment, vraiment utile et je prends beaucoup de mon arrière-plan en 3D dans mon art de bande dessinée tout le temps. Ça m'a énormément aidé. Je pense que vous voulez penser comme un modèle 3D penserait comme un artiste de bande dessinée de toute façon. Parce que vous essayez toujours de présenter les choses dans, sous forme tridimensionnelle, dans vos bandes dessinées. Selon votre style, vous savez, vous n'avez peut-être pas un style réaliste. Vous pouvez avoir un style comme le cochon de poivre, par exemple, ou South Park. Et dans ce cas, rien de tout cela ne s'appliquerait. Mais si vous voulez plus d'une bande dessinée classique 90 style, alors vous voudriez faire attention à ce truc à coup sûr. Allons de l'avant et plaçons dans une ombre de cache qui est projetée sur le front depuis le lièvre ici. Maintenant, nous allons ajouter quelques rendus très rapides ici juste pour vous montrer comment je pourrais aborder ça grossièrement. Une grande partie est de l'ombre coulée et vous ne voulez vraiment pas être rendu à l'ombre coulée parce que c'est une ombre dure qui est jetée d'une forme à une autre. Vous savez, j'aime généralement dans ces configurations particulières hâter un meilleur rendu autour de la bouche. Je pense que l'autre bonne chose à propos de ces exercices est qu'il vous aide à trop penser les choses. Tu sais, il y a une paralysie d'analyse. Et c'est certainement un problème que j'ai eu dans le passé où j' ai tellement réfléchi aux choses et ça prend vraiment tout le caractère de mon travail, toute cette spontanéité qu'il aurait autrement place dans un rendu autour de son menton. Et je pense que cela finirait par finir ce schéma d'éclairage particulier que nous avons expérimenté. 21. Éclairer des têtes en dessous de ci-dessous: Dans cet exemple, nous allons voir notre éclairage venir du bas. Ok, donc ça va être vraiment, vraiment intéressant. Et je ne peux pas te promettre que ça va se passer bien, mais on va avoir un crack dessus. Et encore une fois, que dois-je faire quand je suis à papa ? Je suis juste la théorie. Je pense à mes avions. Et je me suis demandé quels avions allaient être dans l' ombre dans ces conditions particulières d'éclairage. Donc, je vais commencer par les yeux, la zone des yeux ou du moins et je sais que cette crête inférieure du front va être entièrement éclairée, ce qui signifie que le sommet du front va probablement être dans l'ombre. Donc je vais y aller et je vais le faire exactement. Je vais mettre dans un gros éclat autour de cette zone. L' autre chose qui est vraiment intéressant dans cette configuration d'éclairage est généralement parce que le nez angle vers l'extérieur et cet avion est généralement orienté vers le haut vers la lumière. Dans cette situation, il va en fait être placé dans une ombre. Encore une fois, j'essaie de garder ça rude comme si je sais que nous avons divisé la tête en avions, mais ce n'est qu'un guide. Nous voulons toujours garder les ombres à l'aspect organique. Si nous regardons dans nos avions ici, vous pouvez voir que le côté du nez est divisé en deux plans, non ? Et le plan supérieur va être placé dans l'ombre dans ce contexte particulier. Ça va courir autour du haut de la joue ici aussi. Donc c'est une situation d'éclairage assez bizarre à laquelle nous avons affaire. C' est un peu commun , c'est pourquoi tu dois t'entraîner pour être doué. Maintenant, le truc cool est que si vous avez besoin d'une référence, même si notre objectif ici est de ne pas avoir à dépendre de la référence. Vous pouvez toujours briller une torche sur votre visage par le bas. Et ça va, ça te montrera cette configuration d'éclairage exacte que j'essaie de faire ici. Alors la, la zone supérieure de la bouche, cette région supérieure va être complètement à l'ombre. Parce que comme le nez aux angles vers l'extérieur, catalogues comme s'il avait une grosse moustache noire là-bas. Ça a l'air un peu bizarre. Mais comme vous placez dans un château après l'autre, l'image entière se réunit et tout commence à avoir du sens. Et puis on va avoir une ombre autour de cette zone. Et puis le plan supérieur du menton va aussi être placé dans l'obscurité. Encore une fois, c'est un éclairage très terrifiant mis en place. Si je suis honnête. Ajout de quelques détails autour des yeux ici. Et j'essaie vraiment de penser où l'ombre va se terminer et où vont-ils commencer ? Quelles formes ai-je vraiment affaire ici ? J' essaie de ne pas être trop pris dans ce que je vois sur la page, mais plutôt comment je le comprends. Et en fait, penser que tout ce domaine pourrait finir par être jeté dans l'ombre. Encore une fois, c'est une installation d'éclairage très difficile, mais nous devons être courageux. On va y aller. Je vais ajouter de l'ombre aux cheveux ici. Tout est en marche arrière maintenant. C' est une condition d'éclairage très inconfortable d'avoir à dessiner, mais plus vous la pratiquez, plus vous obtenez à l'aise avec elle, c'est la chose principale. Donc, vous devez juste surmonter ça pour être doué. C' est comme quand tu sautes dans la piscine, c'est vraiment effrayant de sauter dans une piscine froide parce que c'est un phrasé et que tu ne veux pas avoir froid. Je ne veux pas avoir de web, mais une fois que vous sautez, une fois que vous faites ce saut, vous commencez à vous acclimater à la température de la piscine et vous commencez à vous réchauffer un peu. Et c'est un peu la même façon que cela fonctionne autour du sommet de la tête ici, en passant, qui va réellement tomber dans l'ombre aussi. Ce qu'on va faire, c'est ajouter des ombres au cou. Encore une fois, une sorte d'installation d'éclairage vraiment, vraiment effrayant pour notre personnage, mais il a l'effet désiré. C' est exactement le type de sensation que vous allez faire, si vous voulez capturer ce sentiment, ce sentiment de terreur et d'horreur pour votre personnage, alors c'est la configuration d'éclairage que vous allez vouloir aller avec. Queue. Il a fait la même chose qu'il a peur dame personnage. Donc nous savons que son front va être jeté dans l'ombre. Nez ici. Le sommet du pont de nez va être ombragé, bien sûr, tout comme avec le personnage masculin. Et puis on va ajouter des ombres autour du haut de la pommette. Et vous avez vraiment une bonne idée de la façon dont le visage entier est connecté ensemble quand vous faites assez de ces exercices. Maintenant parce que nous ne allons pas ajouter est beaucoup brisé comme nous l'avons fait avec le projet masculin. Un peu d'ombre, des narines. Et maintenant tu as le haut de sa bouche. Allons coûter un peu d'ombre. Le meilleur plan d'un gin va être ici quelque part. Donc nous allons ajouter de l'ombre à ça. En fait, c'est peut-être un peu trop. Placer l'ombre là-haut. On va dire. Encore une fois, il faut parfois attendre pour voir comment tout cela se réunit à la fin, que vous ayez fait ou non le bon appel. Je vais commencer à observer l'anatomie de l'oreille. Depuis que je suis des ombres autour du cou. Et je vais suivre le plan supérieur de cette pommette et tout le chemin vers le haut parce que la pommette se joint sur le côté de la tête et ainsi. Maintenant, ajoutons dans l'ombre sur ses cheveux, un peu aider à lier les choses ensemble. Je pense assez bien. Tangente ajoutant quelques traits très rapides ici. Comme j'ombrage les cheveux, je suis le flux du style. On va de ce côté maintenant, on fait la même chose. Probablement le schéma d'éclairage le plus difficile que nous ayons connu aujourd'hui est celui-ci. Juste parce que ça a l'air si étrange. C' est une installation d'éclairage bizarre. C' est pour ça que ça a l'air effrayant. Et la bonne chose est, c'est que parce que ce n'est pas une configuration d'éclairage courante, si vous faites quelques erreurs quand il va le remarquer, parce qu' ils voient très peu de gens sous cette configuration de chargement de toute façon. Donc, si vous pouvez obtenir un bon regard modérément, vous serez bon d'y aller. Pratiquez-le quelques fois et vous construisez vos pratiques de confiance et juste bon pour obtenir une poignée sur ce que c'est que vous essayez d'acquérir la capacité de, mais il va aussi obtenir votre confiance jusqu'à la répétition sorte que lorsque vous obtenez pour créer la prochaine illustration tueuse, vous pouvez le faire sans hésitation, sans vous en soucier. Je pense que le perfectionnisme ne découle pas seulement d'un manque de confiance parfois. Donc, nous allons aller de l'avant et faire un peu de rendu sur cela, ce qui est vraiment, vraiment rapide. Encore une fois, c'est un peu plus une installation d'éclairage dramatique où nous avons une lumière directe qui brille sur les personnages du calque. Donc nous sommes allés voir beaucoup de quantités massives de rendu nécessairement, mais nous allons voir un peu. Je pense qu'on va le laisser là. 22. Têtes d'éclairage de l'assignation: D' accord, donc on a couvert beaucoup d'informations. Ce que j'aime faire maintenant, c'est vous aider à le mettre en action qu'il reste vraiment dans la prochaine mission. Maintenant, ce que j'ai fait, c'est que je vous ai fourni dans ce modèle de classe pour le mâle et la tête de la femme, ou vous allez pouvoir travailler avec. J' aimerais que vous alliez sur le dessus, définissiez les plans, la géométrie de la tête pour que vous sachiez vraiment comment décomposer de la manière de base afin que vous compreniez vraiment la forme afin de pouvoir s'éclairer de n'importe quelle direction que vous aimez. Ce que nous essayons de développer ici dans ce cours, c'est la capacité de blanchir la figure humaine, comme la tête humaine dynamiquement, ce qui signifie que peu importe la direction que vous allumez à partir de votre configuration d'éclairage sont donnés, vous êtes en mesure d'interpréter exactement comment cet objet, la tête humaine dans ce cas, sera allumé là où les ombres tomberont, où les faits saillants vont résider à travers ce sujet. D' accord, alors allez-y maintenant, remonte à cette leçon, révise-la si vous en avez besoin. Et ce que j'aimerais que vous fassiez, c'est copier les schémas d'éclairage que nous avons déjà passés. Ainsi, l'éclairage est une tête humaine à partir de la position supérieure des trois quarts, éclairant directement par le haut ou l'écrivant par le bas. Obtenez une idée de la façon dont vous pourriez exécuter ces schémas d'éclairage de base, puis brancher un peu, expérimenter un peu. Choisissez une variété de directions d'éclairage différentes. Au moins trois autres qui vous permettent de mettre en pratique l'habileté de trouver la direction de l'éclairage, projeter sur la tête humaine, briser à l'intérieur de votre esprit, d'interpréter la tête humaine avec cette géométrie de base. Et puis trouver, clouer vers le bas si les ombres et les reflets vont être, quels avions vont tomber dans l'ombre. Ou les avions seront lèvre, le plus important, s'amuser avec elle. Une fois que tu auras fini, je te verrai dans la leçon suivante. 23. Aperçu des scènes: Bon, alors maintenant parlons de l'éclairage semble extérieur, et l'intérieur est complet avec des personnages et des invites d'arrière-plan. Maintenant, ce que vous allez trouver ici, c'est qu'ils sont allumés de la même façon que nous avons allumé des formes primitives. Mmm, la géométrie. Tu sais pourquoi ? Parce qu'ils sont faits à partir des mêmes blocs de construction, généralement des cubes, des cylindres, des sphères, et ne sont vraiment pas plus complexes que cela à moins que vous ayez affaire à un terrain organique, que nous allons également couvrir ici. Mais même cela peut être décomposé en géométrie très basique, comme vous le verrez. Alors, nous allons tout droit dedans. On a beaucoup à couvrir. 24. Créer des scènes: Alors ensuite, ce dont j'aimerais parler, c'est l'éclairage des scènes. Alors, comment aimeriez-vous un fond avec un personnage et un panneau de bande dessinée ? C' est ce sur quoi nous allons nous concentrer maintenant. Et on va juste esquisser quelque chose de vraiment, vraiment lâcher. Dites que nous avons un personnage, donnez-leur une belle position forte. Je ne sais pas ce qu'il fait. Nous allons juste lui donner l'air fort et puissant et avoir son pote ici, qui va être un personnage féminin. Elle sera inclinée dans la direction opposée juste pour garder les choses agréables et dynamiques. Et lui donnera une pose sexy trop forte, aussi sexy. Parce qu'elle est plus loin. Nous voulons nous assurer que sa jambe est légèrement assise haut. Les actes auront la main assise sur les hanches à l'autre, se reposant juste à côté de son côté. Je pense que je vais être dans un environnement intérieur ou extérieur. Et c'est la question. Commençons par un environnement extérieur où nous pouvons mettre quelques bâtiments en arrière-plan ici. Fais-le Blake, à la recherche futuriste. En pensant à nos exercices primitifs de base que nous allions sur le début de cette leçon pour trouver quelque chose de semi intéressant. On peut avoir des bâtiments tout le chemin là-bas en arrière-plan. Et puis on va aller de l'avant et faire un gros plan de la tête de ce personnage. D' accord, je vais garder ça rude. Croquis, une anatomie vraiment lâche en main. Encore une fois, ce n'est en aucun cas perfectionné. Tu devras me pardonner si ça a l'air un peu bizarre. Dans les yeux, le nez, la bouche, placer dans son style de ligne de mâchoire. Je veux dire, ça pourrait être amusant. Donc ça va faire. Et puis en arrière-plan aura une sorte de vaisseau spatial. Encore une fois serait juste de travailler avec des formes de type planaire ici, rien organique. Dans le panneau suivant fera peut-être un paysage ou quelque chose comme ça. Ça pourrait être cool. Peut-être avec des vaisseaux spatiaux. Alors, placez dans quelques montagnes au loin là-bas. Et peut-être qu'on peut aller de l'avant et faire un vaisseau spatial qui a atterri. Voyons voir, je suis juste en train de le griffonner. Vraiment, vraiment rude ici. Rien de trop fantaisie ou quoi que ce soit. Donnez à cette chanson quelques boosters de fusée à l'arrière juste pour qu'il ne soit pas trop boiteux. Et nous sommes allés mettre n'importe quel personnage dans celui-ci. Tout ça va être des accessoires. Je pense. Changez la forme de ces montagnes de fond pour qu'elles soient un peu plus intéressantes à regarder. En fait, je vais juste me débarrasser de ce vaisseau spatial. Je pense qu'on va laisser ça comme un paysage. Peut-être intéressant d'essayer de façonner le paysage en fait. Donc ça a l'air fantastique. Ajoutons un peu d'anatomie à ces personnages. Vraiment rapide parce que je vais aller directement ici et je vais juste commencer à tomber dans l'ombre partout. Maintenant qu'on a eu un coup, il n'y a plus d'excuses. Vous avez son torse est, nous allons utiliser l'ABS. Whoo. Je fais de lui un super héros. Peut-être que Superman est seulement à peu près aussi beefy. Et ce que je veux vous montrer dans cet exemple, c'est combien d'ombre peut vraiment rapprocher un dessin sans nécessairement compter sur le contour. Sa largeur d'épaule est absolument énorme et on va juste lever la tête un peu pour équilibrer les choses. Commencez à ajouter dans ces clubs, jours trompés sur ses pieds. Il est vaguement esquisser dans cette anatomie en essayant de m'assurer que j'ai assez d'informations là-bas pour entrer et penser les choses en toute confiance. Et on peut leur donner des yeux, un nez, et peut-être du jambon. Il va avoir un 98 sur, comme l'autre gars. Maintenant, nous avons notre adorable personnage de dame par ici. Et je vais traverser les âges ici. En ce qui concerne les coiffures, elle va avoir des cheveux cool des années 80 attireront certains seins, les déchets, les hanches. Et vraiment quand il s'agit de l'anatomie de mes personnages de notation, j'essaie juste de capturer une bonne forme. D' abord et avant tout. Bonne forme, les jambes, v. Donc c'est, ça. 25. Éclairer des personnages dans des paysages extérieurs: Maintenant, cela pourrait se révéler terriblement, mais nous allons avoir un coup en gardant à l'esprit la théorie précédente que nous avons abordée tout au long de cette classe. Donc on va convertir ça en bleu. Et je vais comprendre quelle direction d'éclairage d'abord et avant tout, je vais utiliser pour ce panneau ici. Je pense donc que je veux que ça vienne de cette direction. Donc avec cela dit, je vais commencer à placer dans l'ombre des muscles. Et nous allons garder les ombres assez dramatiques pour comme 01, belles grosses ombres lourdes et épaisses, surtout après tout ce temps et efforts que nous avons mis aujourd'hui, pour apprendre à faire ça. Donc je pense que nous avons gagné le droit de devenir un peu fou avec les ombres, mais nous voulons quand même essayer de les obtenir aussi bien que possible. Maintenant, je ne sais pas. On pourrait lui donner une ceinture et des sous-vêtements aussi. Il pourrait être comme un auditeur d'une sorte, donné peut-être un étui d'arme ou quelque chose comme ça. Gagné il vraiment esquisser en se concentrant sur l'endroit où il ya des zones majeures de l'ombre un aller à B, d'abord et avant tout. Il ne voulait vraiment pas rendre ça plus compliqué dans ta tête à ce stade, alors c'est alors que nous allons commencer à décrire la sienne. On sait qu'il y aura de l'ombre ici de ce côté de l'épaule. Alors ajoutez cela dans une ombre sous le triceps, autour du côté de son biceps et au-dessous. Dieu est les muscles de l'avant-bras ici. Donc maintenant on va avoir une ombre de ce picotement, je dirais. Alors ajoutez ça là-dedans. Maintenant, si je pense à la, le bras comme étant un cylindre, aussi simple qu'un cylindre alors je sais presque automatiquement où les plus grands amas d'ombre vont être. Retirer sur un visage vraiment rugueux. Tu sais, je sais que de ce côté-ci on va voir un peu plus briser. Ces exercices sont vraiment parfaits pour se détendre et avoir un peu de plaisir et ne pas vous prendre trop au sérieux. Donc, selon le facit de vos capacités de dessin, vous voulez vous concentrer sur l'amélioration. C' est bon d'essayer de faire ça. Tout comme un échauffement. Donnez-lui des cheveux de sauce qui, selon la configuration de l'éclairage. Si je veux faire une chose vraiment sympa, je lui donnerais un rouget. Donc c'est exactement ce que je vais faire, c'est qu'on y va. Il s'était attaqué un bras de l'autre côté de son corps. Penser ce bicep comme juste un bloc avec différentes phases qui sont soit en face vivant ou en face loin de lui. Maintenant nous avons qu'il grandit ici. On va l'ombrager du mieux qu'on peut. Et tu sais quoi, rends-le intéressant. Et ajoutons des pochettes, des mamies bras, c'est, vous savez, nous ne voulons pas trop entrer dans le design de personnages ici. On va sauver ça pour une autre fois. Mais je ne peux pas m'empêcher de donner de grosses genouillères. Comme vous pouvez le dire, je suis un grand fan de l'erreur d'image des bandes dessinées, peut poursuivre ces super-héros fou sort jeune sang et cyber-force. Donc, en ajoutant un peu de braquage autour de ce quad haut, leurs bas aléatoires muscles quadbas aléatoiresaussi bien. Vraiment essayer de mettre l'accent sur ces formes. Descendez jusqu'à la jambe. Vous savez, l'une des raisons pour lesquelles ils ont rendu les super-héros trop simplistes dans leur conception était de pouvoir les dessiner rapidement. C' est pourquoi, quand on voit Superman, il est essentiellement juste un dessin d'anatomie avec un peu couleur là pour indiquer les marées. Mais c'est juste une question de s'assurer que ses muscles sont au bon endroit. J' essaie donc d'ajouter ce genre de texture métallique à son Bhoutan. D' accord, allons-y et attaquons l'autre jambe maintenant. Je vais avoir une belle ombre de ce côté du quad que j'ombrage. Je regarde aussi la forme du contour extérieur. Je veux m'assurer que ça va bien paraître. Nous avons entendu parler de la facilité et de l'iPad. Ajoutons ça. Eh bien, répare cette forme pour sa jambe. Ça ne me regardait pas bien. Donc c'est le mec qui a fini. Peut voir là que nous l'avons allumé assez efficacement en fonction de notre source de lumière choisie. C' est la même chose ici pour le Gao. Maintenant, je ne sais pas quelle tenue nous allons lui donner, mais je sais comment ses formes doivent être ombragées. Alors que nous entrons et commençons à définir les seins, nous allons ajouter quelques ombres et autour d'eux, une ombre sous le jeu des côtes . Je reste juste dans un très, vraiment rude ici, m'amuser un peu avec ça. Et si bras féminin, parce que vous n'êtes pas vraiment déjouer avec les formes des muscles trop. Vous pensez vraiment en termes simples comme votre pensée sur le niveau des cylindres et des sphères. En fait, laisse sa jupe. Nous pouvons aller de l'avant et ajouter un peu d'ombre est là aussi. Donnez-nous un leggings et définissez ses jambes. Surtout juste l'extérieur d'eux. Et j'espère parce que je garde ce super lâche et essayer de le rendre aussi basique possible. Vous pouvez suivre et copier un peu de ce que vous voyez ici. J' ai parfois l'habitude de détailler des choses que j'enseigne un peu trop à l'aise des exemples au point où ils ont juste l'air intimidant. Et donc j'espère que c'est quelque chose que vous estimez réalisable pour vous-même que vous pouvez regarder et répliquer sur la page en face de vous si vous suivez le long. Cool. Donc vous pouvez voir comme la femme, même si elle semble faire partie de la même chose qu'elle est allumée sous la même lumière. Elle n'a pas autant d'éclats. Ça marche juste un peu. Il convient pour. Ensuite, nous commencerons à ajouter des ombres. Alors qu'en est-il de l'arrière-plan ? Comment on s'attaque à ça ? Eh bien, bien sûr, c'est vraiment facile parce que ça remonte à l'époque où nous parlions des formes primitives et des formes géométriques, qui nous venons de comprendre quel sera le côté obscur du bâtiment ? Et ce sera évidemment de ce côté. Donc on peut aller de l'avant et juste commencer à dessiner certains de ces trucs. Et nous pouvons le garder très, très rude aussi, tout comme nous le faisons avec les personnages. Essayez de vous assurer que tout est aligné dans la bonne perspective. Ça va aider. Quelques détails sur un niveau fondamental. C' est comme ça que tu irais pour ombrager un sain d'esprit. Nous travaillons juste avec des cubes et des extrusions et une géométrie très, très simple quand il s'agit au moins d'arrière-plans artificiels comme celui que vous voyez ici, des arrière-plans psi phi. Maintenant, vos poids de ligne entrent vraiment en jeu dans un grand sens ici aussi. Nous pouvons y aller et ajouter un peu élargi à cela si nous voulions rendre tout cela conceptuel. Et encore une fois, ne pas se laisser trop emporter par les détails ici, juste essayer de créer un peu cool à ce niveau de complexité. Très bien, génial. Alors allons de l'avant et abordons certains de ces autres bâtiments en arrière-plan. Maintenant, je vais aller chercher un pinceau plus mince ici, juste en utilisant la casserole G dans le manga studio 5, si vous avez des doutes sur les outils que j'utilise, va de l'avant et remplir celui-ci. J' essaie de faire en sorte que je laisse un peu de contour autour des personnages, comme vous pouvez le voir, quand j'ombrage ces bâtiments, juste pour créer une distinction entre eux, les personnages en arrière-plan, que est. Et ce n'est pas que je remplisse le côté obscur du bâtiment juste noir solide ou quelque chose comme ça. J' essaie d'en donner quelques détails. J' ai pris quelques cheminées et je me laisse aller un autre bâtiment ici qui va m'attaquer C'est changer mes coups de pinceau, essayer de trouver des formes intéressantes pour l'ombrage. C' est très aléatoire. Peut-être un peu plus semblable à si vous avez déjà vu le concept art pour Metal Gear Solid un peu garder un rugueux comme ça. Non pas que je ne me comparerais jamais à un tel génie, mais en termes de style conceptuel, cela fonctionne bien. Donc, c'est en un mot, vous avez eu sur l'ombrage des personnages d'une manière saine d'esprit. Vous avez des antécédents. 26. Écrire des personnages dans un plan rapprochement: Alors allons de l'avant et passons à la suivante. On pourrait avoir de la lumière venant de cette direction. Et puis une autre ligne ici pour que nous obtenions une belle lumière de jante le long du côté de la face de ce personnage. Et je vais entrer et commencer à s'attaquer à ses sourcils. C' est une façon de travailler très organique. C' est, c'est intéressant de travailler de cette façon. Je pense que je l'apprécie. Il y a beaucoup plus de place pour les accidents heureux quand vous le gardez lâche. Et vous voulez certainement vous donner l'occasion de vous amuser et d'être créatif. Alors il a mis son nez. On va projeter une ombre comme ça à la fois du bout de son nez et aussi du côté de son nez. pensant aux plans au visage, bien sûr, comme je l'ajoute, l'ombre est dans et quelles plaines, selon les conditions d'éclairage, j'ai établi un va tomber dans l'ombre, quels plans seront éclairés. Essayer de capturer la forme vraiment cool pour son visage ici. Qu' elle doit descendre un peu plus bas si je suis honnête à ce sujet parce qu'elle est un peu un gâteau de bœuf. Il est fort, mais peut-être pas intelligent. K. Donc je sais que ce côté de son visage va avoir beaucoup d'ombre dessus. Mais aussi qu'une lumière de jante va entrer de ce côté aussi. Regarde une ombre sur cette pommette. On verra l'ombre est collectionnée autour de sa paupière inférieure. Nous verrons même des ombres Don à recueillir autour cette enchère de crête moyenne a rejoint son front ensemble, ressemble presque à un front uni. Mais vous pouvez juste voir combien de drame qui ajoute des jours phase. garçon dans une ombre au bas de son menton. Vrai dans le reste de la tête. Et il a une courte tête rasée sur les côtés. Oui. On va commencer à dessiner les cheveux. La Chine à un peu de brillance t, ses années 90 tête à queue devrait NIH, c'est une excellente idée. Peut-être une serviette double rouge. Faisons ça. Qui est ce type ? Qui est ce type qui pense qu'il est. Donc, comme je l'ai déjà dit, nous voulons qu'une autre lumière vienne autour des côtés. Donc je vais chercher mon Y et ajouter ici. Et je vais ajouter cela dans un endroit dans l'ombre où je ressens le besoin d'être replacé, en plaçant dans quelques ombres autour des coins de sa bouche. Et nous pourrions aller de l'avant et peut-être ajouter un peu d'ombre dans cette section. Ok, génial, alors maintenant allons de l'avant et arrêtons de jouer l'ombre est pour le reste de son corps. Oui. Alors placez dans quelques ombres autour de ses muscles du cou. Donne-lui un singlet. Ce sera plutôt cool. La clavicule, les épaules ici. Placez une belle grande ombre xik est dans pour ces deltoïdes. Donc, ils vont avoir une grande ombre est regroupée autour du fond d'eux aussi. Et il est en quelque sorte penché ici aussi, tellement vertigineux que l'ombre projetée est en bas sur le haut de sa cage thoracique. Si nous étions si enclins. Je vais ajouter quelques plis dans son singlet juste pour vous montrer à quel point il est bien habillé autour de lui. Et cette section, surtout ici, va être noire. Et nous projetons une ombre de cet outil Pick. Je pense que sa tête va projeter une ombre sur son cou. Donc nous allons le faire, sauf que nous le ferons d'une manière rusée où nous pouvons toujours voir que la lumière de la jante passe par le dessous de sa Columbine, puis nous ajouterons ça. Donc on l'a assez bien ombragé. Je pense que nous pourrions aller de l'avant et ajouter un peu de rendu, mais je ne pensais pas que nous ferions ça pour cette démonstration. On va rester rude et on s'est concentrés sur l'éclairage ici. Et l'autre chose que je veux ajouter est une lumière de jante sur le côté de ses épaules, sur le côté d'une chemise aussi. Placés chez certaines personnes, ça va les rendre encore plus intimidantes. Donc, le reste de cette scène en arrière-plan, nous allons garder cette assez conceptuelle aussi, tout comme avec le panneau précédent k, donc nous allons avoir une ambiance de science-fiction. Nous allons essayer de garder cela aligné dans une perspective semi cohérente. Voyez que j'ai ajouté un bon poids de ligne autour de lui. On dirait qu'il y a une indentation dans ce panneau mural. J' aime aussi doubler mes lignes un peu parfois juste pour ajouter un peu de texture et caractère à eux fera des événements décents. Et en bas, nous voyons le mur en arrière-plan derrière ce mec comme il rencontre le défaut. Parce que la lumière frappe directement ce mur. C' est vraiment aux poids de ligne d'ajouter des détails le long des crêtes ou de la garniture, par exemple. Je vais ajouter un autre gain de panneau plus profond en sortant ce poids de ligne pour le faire apparaître comme s'il était poussé encore plus loin. Et puis on ajoutera des panneaux de lumière du soleil dans cet évidement. Ajout de quelques encoches tenant ces panneaux en place. Et puis l'autre chose que j'aime à temps est que je vais juste ajouter quelques éraflures et rayures. Chose que je peux tenir dans quelques détails ici sur celui-ci. Alors je vais y aller et faire ça. Pousser des formes, tirer des formes et simplement ajouter peu d'intérêt visuel à ce qui serait autrement un mur d'aspect basique et plat. Pour provoquer des sens, la lumière vient d'en haut. n'y a aucune raison pour qu'on ne puisse pas commencer à mettre dans l'ombre par ici. C' est peut-être un peu trop, on verra, mais je pense que ça marche bien. On pourrait aussi ajouter des câbles suspendus. Juste pour vraiment obtenir cette ambiance de science-fiction. Ok, génial, donc c'est notre deuxième panel. Encore une fois, nous avons un peu plus regardé comment nous pourrions ombrager un personnage en gros plan dans une scène. 27. Éclairer des paysages: Donc, nous allons de l'avant et passer au dernier panel où nous regardons un paysage. Dans celui-ci, et si on l'avait fait en haut à gauche ? Mais on a abaissé la source de lumière comme s'il s'agissait d'un soleil couchant. Maintenant, ça va être vraiment amusant parce que nous avons affaire à des trucs organiques ici qui ne nécessitent pas nécessairement une structure particulière. Tant que je suis capable de travailler généralement où le côté sombre de la forme de base de la montagne va être, va être en mesure de façonner cela assez rapidement et toujours avoir un vraiment, vraiment cool. Donc je pense à, tu sais, où vais-je être les grandes formes. Et ces grandes formes seront les zones qui reçoivent les plus grandes ombres parce que nous voulons que ces grandes zones lisent. Nous voulons que les principales formes primaires du formulaire lisent d'abord et avant tout. Et puis tout le reste est juste un peu de détail. Ok, donc je veux une autre forme majeure ici. divisant cette montagne en quelqu'un que nous pouvons toujours entrer si nous n'aimons pas ce que nous avons placé, nous pouvons la rejeter autant que nécessaire. Les paysages ont tendance à être super, super amusant pour presque tous les artistes de bande dessinée. Pour les raisons que j'ai mentionnées précédemment, vous n'aviez vraiment pas besoin de jeter un coup d'oeil d'une manière spécifique. Donc c'est notre première montagne. Allons-y ici et ombragons le suivant. Parce que celui-ci est au premier plan, il est parfois refroidi ou n'a pas juste un peu plus sombre, ayant ce petit peu plus d'ombre parce qu'il le fait avancer. Cela provoque l'œil à y prêter plus d'attention. Et puis nous avons ces montagnes en arrière-plan. Maintenant, nous ne voulons pas autant de détails qu'ils soient. En fait, nous voulons réduire la taille de notre brosse et rendre le contour extérieur beaucoup plus mince. Et je vais vraiment penser en grande forme ici. Et vous remarquerez que l'ombre diminue quand nous les avons descendus vers le bas vers le bas de la montagne. Et la raison en est que nous éclaircissons un peu le temps ici pour séparer les montagnes, mais aussi pour décrire le brouillard environnemental très naturel qui se produirait. Et le brouillard environnemental est très, très pratique, il nous permet de séparer un peu plus les éléments de notre scène, les pousser en avant ou en arrière et de créer un plus grand sentiment de profondeur à l'intérieur de la même. Donc ici, nous pouvons avoir une montagne où le côté sombre de celui-ci, en fait faufiler dans la même chose. J' ai un tas d'ombres qui viennent là-dedans et vous pouvez voir à quel point il crée une séparation entre le premier plan et l'arrière-plan. Ici. On a notre scène de rivière ici. Et les rivières peuvent très souvent être le reflet de leur environnement environnant. Je pourrais juste effacer tout ensemble en fait à la seconde réflexion, vous passez toujours des appels, non ? Tu prends toujours des décisions. Quand il s'agit de dessiner. Si quelqu'un a l'air bien, alors il reste. Si ça n'a pas l'air bien, alors tu dois l'enlever, non ? Tu dois passer cet appel. Et parfois vous prenez des choses sur lesquelles vous avez passé beaucoup de temps, ce qui n'est jamais une chose amusante à faire. Essayer de faire croire que c'est une sorte de banque qui va dans la rivière ici. Et je ne passe pas assez de temps à me concentrer dessus. Si j'essayais vraiment, je peux probablement le faire plus vite main avec moins d'erreurs, mais je suis russe et un peu. Cuz Je viens d'ajouter dans ces détails pour décrire la texture des montagnes et de la roche, les éléments environnementaux que nous avons affaire dans cette même chose. On peut avoir une autre forme de rock ici pour écrire au premier plan. Pousser cette profondeur encore plus loin est vraiment ce que l'ombre vous permet faire vous permet vraiment de pousser cette profondeur au maximum. La Chine a un peu réfléchi à cette eau. Je suis toujours pris un coup de couteau à ça en espérant le meilleur. Et je pense qu'on va le laisser là. C' est comme ça que j'allais allumer un esprit sain d'esprit. Et si vous vouliez briser un objet plus organique, comme ces montagnes ici en géométrie. Pendant que vous pouviez le faire, vous pourriez le faire exactement. Vous pouvez faire exactement la même chose. Encore une fois, je prends juste des décisions en fonction de ce qui semble bon et de ce qui n'a pas l'air bon. Ne vous inquiétez donc pas trop de vos environnements organiques. Je dirais vraiment ceux-là, ces avions servent à vous aider là où vous êtes coincé. Si ce sont des personnages difficiles à ombrager, essayez de les tirer géométriques, comprendre comment ils vont être construits et ceux qui vont tomber dans ceux légers vont tomber dans l'ombre. Et cela vous aidera à décrire les formes de vos personnages beaucoup plus précisément quelle que soit la configuration d'éclairage que vous choisissez pour eux. Et en ce qui concerne les arrière-plans, vous savez, encore vous êtes si vous faites un paysage urbain, tout ce que vous avez affaire en ce qui concerne les formes, votre IS, cubes et rectangles et prismes rectangulaires, Il n'a vraiment pas beaucoup plus complexe que cela. Vous pouvez avoir des changements planaires qui se détordent de cette forme de base de Kubler. Mais pour la plupart, c'est tout ce dont tu as à t'inquiéter. Et puis, vous savez, c'est comme ça que vous habillez ces formes primitives qui font vraiment un fond intéressant, vous savez comment vous les concevez architecturalement. Et pour cela, vous voulez être référencé ensemble. Vous voulez obtenir un tableau de référence complet pour le rendre plus intéressant, pour créer une sorte de pertinence culturelle pour l'environnement que vous essayez de représenter. C' est juste pour finir notre leçon de BD pour aujourd'hui. J' espère que ça vous a plu, que vous en avez une tonne de valeur. Et si vous avez des questions pour moi, s'il vous plaît faites-le moi savoir parce que j'aimerais y répondre pour vous. Si quelque chose, que nous avons parcouru aujourd'hui a été déroutant ou vous n'avez pas tout à fait compris ce que c'était que j'essayais de traverser, faites-le moi savoir et aussi faites-moi savoir si ce truc vous a aidé parce que je veux en faire plus cours d'art comique. Je pense que de quelque façon que je puisse servir la communauté des artistes de la bande dessinée pour vous aider un peu plus près de l'incarnation de ce que vous pouvez être en tant qu'artiste, alors c'est vraiment, vraiment gratifiant pour moi, croyez-le ou non, j'aime que passer mes connaissances dessus, cela signifie plus pour moi parfois que de simplement dessiner une autre illustration pour le bien, juste pour moi, si je peux vous transmettre ses connaissances et vous pouvez faire de meilleures bandes dessinées à cause de ça. Alors c'est génial pour moi parce que j'adore lire des bandes dessinées. J' adore lire vos bandes dessinées. Continuez à créer, continuez à dessiner, et je vous verrai dans le prochain cours de BD. 28. Scenes d'éclairage des affectations: Bon, donc pour cette dernière mission, ce que je vais te faire faire, c'est comme ton propre sable intérieur et extérieur avec des personnages et des objets de fond. Maintenant, n'hésitez pas à utiliser les modèles qui sont fournis dans ce cours. Ou pourquoi ne pas fouetter vos propres scènes et c'est tout à fait bien. Mais ce que j'aimerais que vous fassiez d'abord et avant tout, c'est passer en revue les leçons que nous venons de suivre. Copiez les schémas d'éclairage que nous avons couverts, puis branchez et expérimentez avec vos propres essais quelque chose qui va vous défier un peu, quelque chose qui peut vous sentir légèrement mal à l'aise parce que c'est exactement là que vous êtes apprendre le plus quand il s'agit de mettre en œuvre ce mécanicien, où nous décomposent ce qu'il est dans une interprétation très simple et simple pour nous permettre de comprendre plus facilement quels avions dans cette scène, dans les objets et les caractères que nous avons inclus vont tomber dans l'ombre, lequel sera allumé. Et je pense que vous allez découvrir que cela vous permet vraiment d'allumer essentiellement n' importe quel panneau, importe quelle scène que vous vouliez illustrer d'une manière très dynamique qui libère, où vous n'avez pas à dépendre du matériel de référence, où vous pouvez trouver quelque chose de complètement de votre imagination et faire un sacrément bon travail de l'éclairage d'une manière précise. D' accord, c'est tout. 29. Outroduction: Félicitations, je suis contente que vous ayez terminé ce cours. Je tiens à vous remercier de m'avoir rejoint pour ce voyage. J' espère vraiment que vous avez gagné une énorme valeur de tout ce que nous avons couvert ici dans ce volume de connaissances qui sont téléchargées dans votre cerveau. Ou j'espère, vous savez, je sais que cela peut souvent être très, très écrasant quand il s'agit de l'observation et du rendu des personnages, et encore moins de scènes entières. C' est pourquoi j'espère que la principale chose que vous retirez de ce cours est la compréhension que, peu importe la complexité de votre sujet, complexité de votre illustration, vous pouvez toujours la décomposer dans une manière très basique et très simple pour la représenter avec précision sur la page, que ce soit la pose de votre personnage et l'angle auquel tous regardent cette figure sur la construction de la scène elle-même ou le rendu de l'éclairage des objets avec dans un je sais que c'était un grand changement de jeu pour moi. Que quand je pensais à un personnage et à toutes les complexités qui y entrent, l'anatomie, le design, décomposer en une manière très primitive, a vraiment pris toute la confusion sur la façon dont il devrait être allumé. Encore une fois, pratiquez-le. Ce ne sera pas quelque chose que vous allez saisir du jour au lendemain lors de votre première descente. Ce sera une compétence qui nécessite une répétition comme n'importe quel autre, afin de la maîtriser. Alors mettez le temps, mettez les heures, et essayez vraiment de le prendre pleinement, de le traiter, puis de devenir un professionnel compétent pour éclairer vos personnages et vos scènes uniquement à partir de votre imagination, sans la dépendance de référence. Encore une fois, merci beaucoup de vous être joint à moi aujourd'hui. Je vous verrai dans le prochain cours jusqu'à la prochaine fois, continuez à créer et continuez à dessiner.