Transcription
1. Introduction: design de caractère est la chose que je trouve le plus amusant. La capacité de prendre quelque chose, une idée de votre imagination et transformer cela en quelque chose qui peut faire rire, pleurer, penser, ou sentir, c'est cool, c'est amusant, c'est excitant, et nous allons plonger dans cette tête première aujourd'hui, et ça va être génial. Bonne journée, bienvenue dans mon cours de Skillshare. Je suis Jazza, je suis YouTuber, mais je suis aussi animateur et
illustrateur, animateur et designer de personnages. En fait, vous pourriez dire, j'ai écrit le livre sur le design des personnages. Je pense que la chose que j'aime le plus dans la création de personnages est que c'est la capacité de raconter immédiatement une histoire. Si vous avez un grand design de personnage, celui qui voit ce personnage va savoir des choses à leur sujet, va sentir la
personnalité de ce personnage qui vient à travers si vous l'avez fait correctement. Cette classe de design de personnages que je vais partager avec vous aujourd'hui va vous emmener à travers tout
le processus de création d'un personnage du début à la fin. Nous commençons par une phase plus conceptuelle, un peu de planification. Ensuite, nous traversons une certaine inspiration visuelle et nous nous
préparons à réussir afin qu'au moment où vous mettez votre stylo ou votre crayon sur papier, vous ayez une direction claire dans laquelle vous allez, vous ayez le sentiment que vous essayez de capturer. Last but not least, je vais vous montrer comment
présenter votre design de personnage fini et si vous appliquez constamment ces outils et techniques à l'ensemble de votre parcours créatif, mais en particulier le design de personnage, vous vont finir avec d'excellents résultats à chaque fois, et vous allez aller mieux en tant que concepteur de personnages, et vous saurez les choses qui rendent un design et une histoire attrayante et mémorable. Je suis vraiment excité de voir ce que vous faites et les personnages que vous faites, et comment vous pouvez susciter mon imagination et ma passion avec les choses que vous faites.
2. Design Fundamentals: Bienvenue dans ma classe. Maintenant, avec une bonne classe, bien sûr, nous devons couvrir la théorie avant de sauter dans la partie pratique et
très importante du processus. Afin de m'assurer d'avoir toute votre attention, j'ai bien
sûr habillé en professeur et me suis projeté en
vert devant une salle de classe. Cela ne doit pas prendre trop de temps, mais il est important de couvrir que si nous
voulons tous sauter directement dans la conception de nos personnages, le design doit être construit sur une base solide. Nous allons discuter brièvement de ce que sont les éléments fondamentaux les plus solides,
qui, s'ils sont couverts correctement, signifieraient que vous ne devriez pas avoir de problèmes plus tard dans le processus de conception, cas échéant, créer des opportunités de créativité. Ce que vous voyez à côté de moi, c'est ma thèse de travail, ce que j'appelle le triangle du design, brevet en instance, du droit d'auteur, de la marque, et je l'ai inventé pour cette classe. chose la plus importante à couvrir avant de commencer à créer notre design est de comprendre le contexte dans lequel votre design sera placé. Si vous concevez un personnage, est-ce un personnage pour une couverture de livre ? Est-ce peut-être un personnage pour un roman ou une série de bandes dessinées, peut-être une émission télévisée animée ? Il est fondamental de bien comprendre le contexte pour lequel vous concevez. Si vous êtes très familier avec ce que vous concevez, vous allez prendre la meilleure décision en matière de conception. Si vous n'êtes pas familier avec, disons, conception de personnages pour l'animation ou une couverture de roman roman roman, il serait préférable de vous familiariser avec le travail de conception dans ce contexte, de
sorte que vous pouvez vous assurer de prendre quelques pages de leurs livres. Maintenant, lorsque vous comprenez parfaitement le contexte pour lequel vous concevez, il est préférable de comprendre le support que vous envisagez d'utiliser. Par exemple, l'animation est un contexte, mais il existe de nombreux médias dans lesquels l'animation peut être créée. Est-ce l'animation 3D ou numérique ? Est-ce une animation traditionnelle ou sur papier ? Comprendre le support permettra d'affiner votre compréhension
des limites des éléments de conception, vous pouvez utiliser. Trop de détails dans l'animation traditionnelle ou sur papier est beaucoup plus un défi que, par
exemple, l'animation numérique ou l'animation 3D. Cela ne veut pas dire, bien sûr, animation en
argile ou le stop motion où il y a beaucoup plus de restrictions de conception, mais une approche esthétique et un résultat très spécifique. Ce qui m'amène au style, à l'étape suivante. C' est là que nous commençons à être un peu excités parce que les deux étapes que nous avons parcourues jusqu'ici ,
franchement, visent à comprendre les limites de ce que vous concevez. Mais lorsque nous comprenons pleinement ces limites et que nous pouvons commencer à explorer le style et ce que nous voulons faire, c'est à ce moment
que le processus devient beaucoup plus créatif, et sur ce qui est possible plutôt que ce qui ne l'est pas. Le style est l'une de ces choses vraiment amusantes où vous pouvez explorer votre propre style ou développer et découvrir les styles et le design d'autres personnes basés sur cela. Si vous créez un design de personnage dans un monde de design de quelqu'un d'autre, c'est une chose particulièrement amusante mais difficile à aborder, mais aussi quelque chose qui vaut la peine d'apprendre à faire, sorte que vous avez plus d'outils dans votre ceinture à outils lorsque concevoir le style de vos propres personnages que vous concevez pour différents contextes et dans différents médias. Enfin, le design. J' aurais écrit des éléments de conception, mais c'est un très petit triangle en haut et j'ai manqué d'espace. C' est le peu que vous voulez vraiment obtenir. C' est le plus drôle. Nous avons couvert le contexte, moyen, nous commençons à comprendre le style que nous voulons viser, puis nous pouvons jouer. C' est le terrain de jeu, mais c'est la pointe du triangle. Il est également le plus lâche quand il s'agit d'éléments de conception. Vous pouvez explorer différentes choses comme la silhouette, l'expression, la couleur, la texture. Toutes ces choses seront la saveur et la garniture de votre design. Mais les éléments où, s'ils ne sont pas équilibrés ou ne sont pas faits avec parcimonie ou décisive, peuvent dominer, ou confondre le résultat de votre conception. Je pense qu'en résumé, la chose la plus importante que je veux couvrir avant de nous lancer dans la conception de personnages, c'est que vous comprenez à quoi ils servent, ce qu'ils vont être fabriqués, ce que vous voulez qu'ils ressentent et ressentent puis explorer comment rendre cela aussi efficace et attrayant que possible. Merci de vous joindre à ma conférence. J' espère que vous l'avez apprécié, en particulier ma petite configuration ici. Mais ce n'est pas la dernière petite configuration car ensuite, nous avons un peu plus de théorie à couvrir lorsque nous discutons du processus de conception. Mais ne vous inquiétez pas parce que même si c'est un peu plus de théorie, c'est dans la partie amusante du triangle, et je vais partager de bons exemples avec vous, afin que nous puissions commencer à nous enfoncer les dents là-dedans. Je te verrai dans le prochain cours.
3. Design Process: J' ai un visiteur. Bienvenue dans mon labo. C' est là que je fais toutes mes expériences créatives. Maintenant, un mot de prudence avant de continuer, la créativité est contagieuse. Mais la créativité est une question d'exploration et d'expérimentation. Nous voulons parvenir à un résultat souhaité. Cependant, nous ne savons pas particulièrement ce qui va nous y mener. Nous avons des théories, nous avons des choses avec lesquelles nous voulons jouer. Mais le résultat est toujours un mystère jusqu'à ce que nous y arrivions, ce que je trouve assez amusant. Mais vous voulez y arriver de manière aussi constructive que possible, c'est pourquoi il est vraiment utile de suivre un processus comme les théories scientifiques, nous avons des hypothèses que nous expérimentons. Ensuite, nous testons nos hypothèses jusqu'à ce que nous développions une théorie de travail. Eh bien, dans la créativité, le processus que j'aime suivre, et beaucoup de gens qui le font suivent professionnellement s'appelle le processus de conception. Il y a beaucoup de façons différentes que les gens ont parlé du processus de conception et beaucoup de mots différents pour les différentes étapes, mais ils peuvent être résumés à des idées raisonnablement similaires, et cela commence par une découverte de base en passant à un processus expérimental et
pratique utilisant les résultats de ces expériences pour affiner et définir votre conception, puis fournir des résultats finis, des images de
travail ou des prototypes. Je voudrais résumer ces mots en quatre mots qui commencent par D parce que cela facilite la mémorisation, la
découverte, le développement, la conception et la livraison. Plutôt que d'en parler, j'ai pensé que ce serait amusant de vous montrer à quoi cela ressemble pour moi quand je passe par ces quatre étapes du processus de conception. J' ai quelques exemples pour vous ici, un exemple du processus de conception que j'ai subi pour un projet ambitieux que j'ai créé il y a plusieurs années appelé The Teller. The Tale Teller est un spectacle d'animation de 10 minutes que j'ai fait il y a plusieurs années. C' est un projet que j'ai terminé. Il a été financé par Screen Australia. Il m'a fallu huit mois pour travailler à plein temps et j'ai employé des gens pour m'aider à le créer. C' était un très grand projet et comme vous pouvez l'imaginer, un grand engagement, donc concevoir des personnages qui fonctionnent bien pour le projet était un peu une tâche de haute pression, mais je suis vraiment excité. Le concept de l'animation est assez simple. C' est un Conte Teller un voyageur racontant une histoire qui entre dans une nouvelle ville avec de
nombreux contes à transmettre et à raconter et il rencontre trois étrangers dans le voyage qui sont nécessaires à la conception. J' ai le conteur de contes, le bouffon, la veuve et le soldat. Je veux vous guider un peu à travers ce processus de prise de décision et certaines des expériences que j'ai faites pour arriver aux décisions finales et aux résultats qui ont mené à la fin du projet, commençant par l'esquisse de remue-méninges. Maintenant, je saute cette première phase parce que j'avais fait ça. J' avais fait mes recherches sur le milieu dans lequel je travaillais. Évidemment l'animation flash numérique que je faisais sur mon ordinateur je savais que je faisais pour un public en ligne, je savais qu'elle était soumise à mes limitations en tant qu'animateur et les personnes avec lesquelles je travaillerais et je savais stylistiquement, Je voulais imiter la sensation et l'attrait de Pixar Animations. J' ai fait un peu de recherche et un peu d'ambiance, attrapé une inspiration visuelle et j'ai utilisé ça pour commencer mon croquis avec. Cela couvre le contexte et le médium, un peu de ce style. Je suppose que les trois premiers niveaux de ce triangle à quatre étapes que je vous ai montré dans la classe précédente, très contenu dans la première étape du processus de conception, Discover. Découvrez ce pour quoi vous créez, et faites vos recherches pour voir ce que vous voulez faire et comment cela va s'intégrer dans cette sphère de la création et comment elle pourrait être développée en une chose réelle. Alors le niveau supérieur de ce triangle, si vous vous souvenez, était des éléments de conception. Ce sont beaucoup quelque chose qui peut être recherché, mais aussi quelque chose que vous pouvez jouer avec, qui est l'endroit où le croquis de remue-méninges intervient, ce que j'appelle la méthode d'esquisse d'une manière très exploratoire et lâche. Vous pouvez découvrir esthétiquement ce que vous aimez et n'aimez pas
autant que ce qui peut contribuer à un résultat positif de conception de personnage. Je parle très articulé parce que je fais semblant d'être un scientifique. Parce que je suis un scientifique. Maintenant, quelque chose qui est tout à fait applicable dans ce processus de conception en particulier, est l'utilisation de stéréotypes et d'archétypes, un conte de voyage âgé, une petite personne qui se trouve être un bouffon avec des problèmes de gestion de la colère, une veuve qui est une mère unique d'enfants et qui a du mal à
joindre les deux bouts et un soldat qui a perdu un frère et un ami. Tous ces personnages que je viens de décrire ont un sentiment visuel,
une connotation qui vient avec eux simplement en disant parce que nous les associons à certaines choses. Je l'ai fait travailler pour moi, mais je voulais m'assurer de représenter cela et de créer des designs qui étaient les miens. commençant par le conteur de contes, je me suis assuré lors de mon premier remue-méninges croquis, dans la première phase de conception de mon personnage de jouer avec de nombreuses approches différentes et de nombreux styles différents. Nous avons barbu et sans barbe, nous avons différentes extrémités de l'âge et aussi différentes extrémités de style et de détail,
certains plus détaillés, mais à la fin, j'étais beaucoup plus attirée par les éléments plus simplifiés et aussi des éléments d'extrême silhouette. Quand j'avais ces barbes pointues à ces nez tordu ou des bords vraiment tranchants dans la silhouette. Je trouvais vraiment le style et l'attrait que je cherchais,
qui, comme vous pouvez le voir au fur et à mesure que je l'ai développé, [inaudible] plus j'ai été décidé sur ce que je voulais régler avec le design quand il est venu à la face, le J'ai commencé à ressentir le besoin de le déplacer dans le corps et exprimer quelques idées de ce que pourrait ressembler le costume, à
quoi pourrait ressembler la pose, quels accessoires il pourrait tenir, et puis même des choses comme les compagnons qui le suivraient. L' idée que les pigeons, qui sont des oiseaux messagers pourrait être un design similaire représenté où il comme un messager itinérant, serait toujours entouré par ces pigeons. J' ai commencé à utiliser cette idée dans mes idées de couleur aussi. Avoir son costume reflète les couleurs des pigeons. Lentement mais sûrement à travers ce processus d'exploration, j'ai commencé à créer quelque chose que j'aimais vraiment. Comme vous pouvez le voir ici, presque tous ces visages sont basés sur le même design que j'étais à ce stade, décidant si c'était exactement le bon. La façon dont j'ai décidé que c'était en le testant. C' est quelque chose que je suis impatient de démontrer plus tard dans cette classe et c'est vraiment amusant processus de s'assurer que votre design est juste parce que parfois il se sent juste, mais si vous sautez dans elle, vous pourriez rencontrent quelques problèmes plus tard. Ce processus de test est à la fois amusant et très important pour vous assurer que lorsque vous décidez que c'est fait, il est réellement fait et vous n'aurez pas à réparer quoi que ce soit plus tard. C' était la dernière partie de mes tests quand j'ai décidé que le visage était, comme je le voulais, j'ai décidé les éléments de costume dans le design que j'aimais. En raison de l'extrémité de sa silhouette et ses proportions, je devais m'assurer de pouvoir faire quelques poses extrêmes, alors s'est écrasé sur le sol assis avec ses jambes croisées et juste sur des angles différents. Je voulais m'assurer de pouvoir mettre ce personnage dans les différentes situations dans lesquelles j'avais prévu de le mettre. À ce stade, j'étais heureux avec le conte et je suis ému par le même processus avec les autres personnages, à commencer par le bouffon, il allait être un personnage qui était très en colère. Je voulais qu'il ressemble à quelqu'un dont les gens riraient et ne le prenaient pas au sérieux quand il est en colère, ce qui faisait partie de son histoire et un problème et un défi qu'il avait besoin pour résoudre et que le conteur l'aide à résoudre. Mais en même temps, je ne pouvais pas le rendre trop peu attrayant parce que c'est un personnage que je veux les gens aiment, qu'ils soient attirés et qu'ils se sentent comme une personne qui nous tient à cœur. En fin de compte, l'une des choses que j'ai trouvé le plus utile pour le rendre attrayant était de lui donner des proportions arrondies et bombe arrière arqué sur la pose d'un enfant en bas âge. Parce que je veux dire, les gens sont souvent très naturellement, esthétiquement, et émotionnellement attirés pour prendre soin des tout-petits. C' est pourquoi les choses qui sont mignonnes ont de grands yeux, de petits corps et de grandes têtes. Puis, quand j'ai décidé des éléments de conception avec lesquels j'étais le plus heureux, comme vous pouvez le voir, j'ai commencé à les mettre à l'épreuve et j'étais vraiment amoureux. Nous avons ce sentiment et je voulais m'assurer qu'il n'avait pas l'extrémité d'expression disponible pour moi en tant qu'animateur. Je voulais tester ça à la fois dans ses expressions faciales et dans son corps. Combien puis-je le pousser dans l'expression de son animation ? À ce stade, j'ai décidé que son design était fait. J' ai passé à la veuve. Maintenant, vous remarquerez jusqu' que j'avais traversé trois des quatre étapes
du processus de conception pour chacun de ces personnages avant de revenir à la première étape pour le personnage suivant. La raison pour laquelle je n'ai pas créé l'œuvre finale pour chaque personnage au fur et à mesure que je les ai finis, plutôt attendu pour les faire tous ensemble, c'est que je devais m' assurer que tous les dessins étaient harmonieux. Non seulement qu'ils avaient l'air bien seuls, mais le mélange de couleurs l'équilibre esthétique et silhouette et les proportions fonctionnent bien ensemble. La seule façon de savoir si cela va être le cas est de finaliser chacun de leurs dessins semi-finaux, je suppose que vous pourriez dire, avant que
j'aille à la dernière étape de la livraison. Ensuite, c'était le personnage de veuve. Encore une fois, nous travaillons avec des archétypes qui sont raisonnablement utiles, mais je voulais raconter une histoire unique d'un personnage qui pourrait se tenir debout sur ses propres jambes et se sentir unique. Je pense que l'une des choses que j'avais besoin de comprendre comment équilibrer tôt,
comme vous pouvez le voir ici, est comment transmettre l'âge et je suppose une apparence usée, quelqu'un qui a vraiment du mal à s'en sortir sans ajouter trop de détails, mais aussi créer quelque chose qui ne semble pas trop vieux ou qui va trop loin dans une telle direction. Vous le découvrirez surtout quand il s'agit de lignes à l'intérieur du visage, que ce soit sous les yeux, sur les côtés de la bouche, pour transmettre l'âge ou l'agitation. Moins c'est plus, surtout quand il s'agit de personnages animés. Toute ligne va ajouter beaucoup de sens ou d'impact dans la conception finale. En fin de compte, plutôt que d'avoir des lignes à côté de la bouche que j' ai
décidé que je vieillis le personnage beaucoup trop pour ce que
je voulais, j'ai fini par avoir juste quelques lignes simples sous les yeux, et dans l'ombrage du personnage dans le l'animation a fait un
peu plus rose ou plus sombre ombrage juste de sorte que tout semblait en équilibre, mais aussi elle a eu cette expression légèrement usée et fatiguée et désireuse. Encore une fois, quand j'étais satisfait des éléments de conception, je les ai testés un peu. Tenez la main à ceux qui sont les plus aimés et senti comme si je frappais le clou sur la tête, puis j'ai déménagé sur mon dernier personnage, le soldat. Il est également intéressant de noter que lorsque je passe par ces quatre personnages différents, le processus de conception est en fait de plus en plus rapide. Je pense que dans le pod c'est parce que je frappais ma foulée. J' étais vraiment dans mon mode concentré, et à ce point, je dessinais depuis des heures et j'avais l'impression de connaître le style et de ressentir vraiment l'esthétique du monde que j'essayais de créer. C' était plus facile pour moi d'expérimenter et de trouver ça. Vous remarquerez ici sur la page de gauche, mes conceptions de soldats étaient beaucoup plus rudes et expérimentales et partout jusqu'à ce que je frappe quelque chose que j'aime, à quel point j'ai vraiment peaufiné ce que c'est. Comprenez-le très rapidement et immédiatement, commencez
simplement à le dessiner et à le tester. En fait, la première tenue que j'ai dessinée, dans ce cas, était quelque chose qui correspondait à la tête et au style que j'avais expérimenté et que j'aimais déjà et j'ai pu prendre une décision très rapide sur ce que j'aimais et ce que je continuerait en ce qui concerne le soldat. J' avais traversé ce processus même si c'était très rapide parce que j'avais vécu ça avec tout le monde. C' était quelque chose avec lequel je me sentais en sécurité, et avec cela étant
le cas, la dernière étape était de produire l'œuvre finale pour chaque personnage. Il y a beaucoup de formes et de formes qu'une livraison peut prendre, généralement juste sous la forme d'une présentation d'image finale plus raffinée. Il y a aussi des choses que nous obtiendrons plus tard dans cette classe. Des choses comme des retours de personnages ou des feuilles d'expression, même des choses comme des exemples automatiques ou d'animation pour les animations, peut-être des pages de bandes dessinées ou des testeurs pour mettre essentiellement le design qui a été fait dans le plus proche de la finale proposée moyen que possible. Comme je l'ai dit au début de ce cours, cela a été financé par Screen Australia, donc je savais que je devais créer des images de présentation
finales pour lancer pour obtenir le financement pour réaliser cette production. Je n'avais pas le financement au moment où je faisais ces dessins de personnages. Mais je savais que je devais communiquer à quelqu'un qui n'était pas familier avec le monde et l'histoire que j'essayais de
créer ma vision, de
les capturer et de les aider à croire qu'il s'agit d'une histoire digne d'être racontée. C' était le but de ces illustrations finales, et ce sont, bien sûr, les résultats de ce processus que nous avons traversé ici aujourd'hui. Le processus de conception, nous commençons par découvrir ce que nous voulons et explorer cela, création de planches d'humeur, le remue-méninges par l'écriture, remue-méninges par l'esquisse, ce qui conduit à la deuxième étape, jouant avec ces éléments de conception pour trouver le les choses qui fonctionnent, ce qui mène à l'étape suivante, en développant les éléments de conception et les choses que nous aimons en un résultat raffiné où nous pouvons enfin, l'étape 4, atteindre. Un excellent résultat. Des dessins de personnages finaux adaptés aux contextes, au médium, et comme vous pouvez le dire, un résultat intentionnel et décisif, même si le processus lui-même est plein d'expérimentation et d'exploration. J' espère que vous avez apprécié cette petite présentation sur ce qu'est le processus de conception et j'espère que certains de ces exemples de la façon dont j'ai utilisé le processus de conception pour obtenir certains résultats ont été très utiles pour vous. Mais le reste de cette classe va continuer à
faire la même chose, mais à un rythme plus lent. Nous allons passer par le processus de conception ensemble. La différence est que je ne sais pas quel sera
le résultat au moment où j'enregistre cette vidéo parce que je la passe avec vous et que je vous montre les décisions que je prends, les étapes que je prends pour arriver à un résultat que je sais que je vais aimer parce que je l'ai fait tant de fois. Je sais que le processus fonctionne et vous allez adorer aussi. Dans la vidéo suivante, nous allons passer à la première étape du processus de conception,
qui, comme je l'ai mentionné, est la découverte. Nous allons comprendre ce que nous allons faire et comment nous allons arriver à notre destination finale. Je te vois dans la prochaine vidéo.
4. Discovery: Tout est connecté. Je suis debout depuis cinq jours. Tu as entendu ça ? C'est l'inspiration, m'appelant. Découverte. Vous pouvez penser que le processus de découverte est vraiment compliqué, mais c'est en fait assez simple. Tout ce qu'on a à faire, c'est le chercher. Tout est connecté. Disons que vous deviez concevoir un personnage qui est un superméchant. Regarde là-bas, tu as des exemples d'autres supervilains. Lorsque vous suivez le processus de découverte, vous devez vous assurer de ne pas répéter ce que quelqu'un d'autre a fait. Vous essayez de faire quelque chose d'unique, mais en même temps, ils ont fait des trucs cool. Vous pouvez comprendre ce qui fonctionne. Quels sont les supervilains les plus populaires et pourquoi ? Qu' est-ce que les gens aiment en eux ? Comment pouvez-vous puiser dans ce qui a été fait et ce qui fonctionne bien, et marier cela avec ce que vous pouvez faire de nouveau ? Quelque chose qui n'a pas été fait avant. En termes simples, vous êtes à la recherche d'inspiration et d'originalité. Vous voulez vous assurer que vous faites quelque chose de nouveau, mais aussi que vous comprenez ce que les gens aiment et comment vous pouvez utiliser cela. Le processus de découverte consiste à trouver des exemples que vous pouvez utiliser pour vous inspirer, susciter de nouvelles idées et utiliser comme référence dans votre processus de création. Mais nous ne faisons pas encore l'illustration, nous rassemblons tout pour savoir comment aller de l'avant. Quelque chose qui est vraiment utile est de créer un tableau. Peut-être pas une planche comme ça, mais une planche d'humeur. On peut obtenir des représentations visuelles comme des supervilains, par exemple. Trouvez des exemples, des exemples visuels de supervilains. Quelle est l'esthétique que vous aimez ? Mais ça n'a même pas besoin d'être un superméchant. C' est un superméchant médiéval ? Trouvez des images sympas de trucs médiévaux et ajoutez-les à votre tableau d'ambiance. Ou peut-être il y a juste quelques personnages qui ont l'air un peu douteux, mais vous aimez le look ou peut-être même juste un style. Ils n'ont même pas besoin d'être un superméchant. Ils pourraient simplement être une personne avec un design cool que vous trouvez inspirant. Ajoutez-le au tableau d'ambiance parce que cela pourrait bien se mélanger avec certains de vos autres trucs et vous donner quelques idées, faire couler ces jus créatifs. Quand tu mets le crayon sur
le papier, tout sort. Lorsque vous concevez des personnages, ne vous contentez pas de sauter directement au design. Ne sautez pas savoir où il va, quel est le concept et comment les gens vont le recevoir parce qu'ils l'ont déjà reçu, ou préfèrent ce qu'il est similaire. Disons que de nulle part, j'ai trouvé une super idée demain pour un lycée
qui va à l'école pour la sorcellerie et la sorcellerie, et peut-être que l'école s'appelle Bug Warts. Ça va sonner. Tu sais où je vais avec ça. Parce que si je regarde juste dehors et que je vois ce qui a été fait, eh bien, ça a été fait. Commençons ce processus pour nous. Disons que je voulais créer un groupe de voyages dans le temps. Je vais créer un groupe de personnages qui voyagent dans le temps pour une série télévisée animée, c'est ce
que nous allons faire dans cette classe. Si je m'approche de cela et essaye de découvrir la meilleure façon de le faire, d'abord, nous regardons là-bas à d'autres moments groupes de
voyage et voyons ce que nous aimons et ce que nous n'aimons pas. Histoires de voyage dans le temps, aimons nous être dans les différents endroits dans le temps ? Comme dans Retour vers le futur, ou aimons nous amener des personnages de différents endroits dans le temps à notre époque ? C' est une
drôle de juxtaposition bizarre comme Bill et Ted. Disons que j'ai trouvé quelque chose d'attrayant avec ce concept. Je veux faire une histoire animée sur un personnage qui découvre le voyage dans le temps et amène des gens de différentes époques de l'histoire à aujourd'hui. Mais pourquoi ? Quelle est sa motivation ? C' est peut-être un lycéen qui veut juste s'intégrer. J' adore ce concept. Dans ce cours, nous allons jouer avec l'idée de faire un personnage qui est bien avancé dans son intelligence et ses années, si bien qu'il est sauté de l'école primaire au lycée et qu'il est sur le point d'aller au lycée, mais il est beaucoup plus jeune que ses pairs, et il a toujours été choisi pour être le nerdy, pour ne pas s'être inséré. Peut-être que sa solution pour s'adapter n'était pas d'être comme les autres enfants, mais d'attraper des alliés que d'autres archétypes de gens qui pourraient s'intégrer,
dans son lycée pour l'aider à comprendre comment s'intégrer. Par exemple, un intimidateur ou un jock peut être comparé à un homme des cavernes, avec les grognements et les lancements de choses et le comportement alpha général. Peut-être que l'un de nos compagnons de voyage dans le temps est un homme des cavernes amené à son lycée
potentiellement pour éloigner les brutes ou pour lui prêter de l'énergie alpha par association. C' est un concept que j'aime vraiment, et je peux jouer avec beaucoup d'idées différentes. Mais je veux approfondir certaines des idées qui sont les plus clichés, à savoir que les gens ont des associations et stéréotypes qu'ils comprennent que nous pouvons utiliser et modifier, ce qui le rend immédiatement plus intéressant. Notre personnage principal attrape une jeune fille noble assez populaire de France dans la France pré-révolution et l'amène à nouveau à son lycée, pour l'aider à s'intégrer. Mais le plus drôle, c'est que les deux sortent comme un pouce douloureux et l'hilarité s'ensuit. C' est le concept à partir duquel nous allons travailler et concevoir des personnages. travers le processus de découverte, j'ai décidé que j'ai un protagoniste qui voyage le temps et fait venir un homme des cavernes et une noble française pour lui prêter du cred, ce qui ne marche pas forcément très bien, et vous savoir quoi ? Jetons dans un compagnon mignon, parce que c'est un dessin animé ou un spectacle d'animation après tout. Si nous pensons aux objectifs à long terme ici, nous voulons gagner de l'argent. On veut faire quelque chose de jouets, on veut la marchandise. Quelle meilleure façon de le faire qu'avec un compagnon animal ? vois que j'ai fait mes recherches, je sais comment ça marche. On va faire un petit personnage de robot mignon pour garder notre petit savant nerveux compagnie. C' est le processus de découverte. Nous allons aller de l'avant dans la conception, puis développer cette conception et ensuite livrer un produit final. Mais c'est en sachant ce que nous allons faire et ce que sont les crochets, afin que lorsque nous créons nos designs, nous sachions à quoi nous ancrer, pour rendre quelque chose d'efficace. J' espère que tout cela a du sens pour vous, parce que cela a du sens pour moi, et je pense que cela aura plus de sens à mesure que nous allons de l'avant. Mettons nos crayons et nos livres de croquis prêts les gens. Je te vois dans la prochaine vidéo.
5. Brainstorm Sketching: On l'a fait. Nous nous sommes préparés. Nous sommes planifiés et prêts. Nous sommes prêts sur les bases, et maintenant il est temps de mettre le crayon sur le papier. Je vais commencer par les matériaux que j'
utiliserai dans les prochaines sections, et ce sont vraiment ces trois choses. J' utiliserai un crayon bleu de couleur, un crayon mécanique de plomb gris, et une gomme. Maintenant, bien sûr, vous pouvez utiliser un crayon de plomb gris normal et vous
n'avez même pas besoin techniquement du crayon bleu de couleur. Mais juste pour démontrer à travers un gribouillis ici, je vais juste dessiner un cercle pour le crâne et ajouter une petite mâchoire sur le fond là-bas. Vous remarquerez que mes rayures sont vraiment, vraiment lâches car j'ajoute dans une ligne où les yeux se reposent et un signifiant au milieu du visage pour la direction de la tête est orienté. Maintenant, cela s'appelle le dessin de la construction de la tête. Ce sont les quatre étapes : crâne, mâchoire, ligne des yeux et ligne de direction, qui sont utilisées pour chaque personnage que j'ai dessiné. C' est vraiment utile, et la grande chose est, vous pouvez changer la forme du crâne, la forme de la mâchoire, et bien sûr changer la direction du visage et la position de la ligne oculaire. Ces quatre choses en combinaison vous offrent presque toutes les possibilités infinies que vous utiliserez. Parfois [inaudible] en revenant de cela, mais très rarement. Maintenant, faites-le au crayon bleu, principalement parce qu'il a l'air cool et un peu différent de la laisse grise. Il vient en fait de la tradition à l'
époque où les bandes dessinées étaient dessinées très manuellement. Tout l'ébauche et le croquis ont été faits avec un crayon bleu. Je pense que beaucoup d'animation ont fait cela aussi, sorte qu'au moment où l'encre a été posée, ils pouvaient effectivement photocopier de manière à retirer le bleu de l'image. Il y a une raison pour laquelle le bleu est un peu un standard pour l'esthétique des esquisses de construction. J' aime le faire ainsi que le plomb gris, parce que pour moi cela aide à séparer certains de ces croquis vraiment rugueux afin que quand j'ai une page entière pleine d'entre eux, je puisse identifier quelques-uns qui fonctionnent pour moi dans cette phase de remue-méninges, et en utilisant mon crayon, commencez
juste à entrer et à définir. Peut-être que j'aime la forme générale de l'un en particulier et je peux entrer avec ma laisse grise et juste ajouter quelques détails. Encore une fois, toujours vraiment lâche, mais cela me donne juste une étape un peu plus évidente de raffiner et définir quelque chose qui fait encore partie de cette phase de remue-méninges vraiment lâche. En fait, à travers cette phase, j'utilise très rarement la gomme, moins que je ne tape dans quelque chose que
j'aime, je veux légèrement l'affiner ou le réparer. Mais pour la plupart, on saute, fait des erreurs et on devient désordonnés. Je vais passer par la phase de remue-méninges d'
esquisse un caractère à la fois jusqu'à ce que nous soyons prêts à affiner et à définir chacun de nos trois personnages et demi. On va avoir le protagoniste, Calvin. Nous avons ses compagnons de voyage Grok et Collette. On a sa petite créature assistante qu'il a construite, Spunny. Je vais commencer par le protagoniste Calvin, et il va être assez générique en regardant le schéma de ces personnages parce qu'il va être celui auquel nous allons nous ancrer. Si on regarde le groupe dans son ensemble, on doit voir Calvin et dire qu'il est normal. Il est représentatif du monde dans lequel nous nous trouvons. Mais avec cela dit, nous voulons toujours choisir quelques éléments de conception qui vont être ses signifiants clés, choses que nous identifions immédiatement que nous pouvons attacher à une personnalité, et bien sûr que nous nous souvenons de sorte que chaque fois que nous voyons eux, nous pensons, il y a Calvin. Je ne sais pas exactement ce qu'ils sont maintenant parce que je vais les découvrir à travers la phase de remue-méninges. Maintenant, Calvin, il y a quelques choses à son sujet qui se distinguent. C' est un peu un nerd. C' est un ingénieur et un super génie. Il doit avoir l'air très intelligent, mais en même temps, c'est un lycéen. Je vais imaginer qu'il a sauté quelques années, donc il a l'air beaucoup plus jeune que ses pairs. Il a utilisé un look jeune, et parce qu'il est notre protagoniste, et parce qu'il est notre protagoniste,
si cela doit être transformé en animation, il doit être attrayant en tant que personnage principal pour les spectateurs à attacher. Il va vraiment trouver un équilibre et paraître petit, attrayant, mais aussi assez nerveux pour être justifié comme un super génie. Comme vous pouvez le dire essayer de trouver c'est un processus vraiment détendu. Je suis juste en train de marquer et de voir ce qui se passe. Vraiment, le but de commencer est de commencer. J' ai besoin de faire rouler la balle, j'essaie lâchement des cheveux ou des lunettes ou de petits traits comme des dents ou une expression. Mais c'est simplement en mettant quelques-uns, que je commence à ressentir ce qui se sent bien. Ils n'ont pas besoin d'être de bons exemples pour commencer, mais tout à coup, je me rends compte que j'ai des lunettes qui se passent ici. C' est quand je dessine mon personnage avec de très grands verres ronds, que je commence à sentir le personnage en train de sauter un peu de la page. C' est difficile à expliquer, mais au fur et à mesure que
vous traversez ce processus, vous avez vraiment l'impression d'essayer de rencontrer le personnage que vous connaissez déjà. C' est pourquoi la phase de recherche est si importante. Parce que si vous comprenez ce que vous essayez d'atteindre,
c'est à travers cette phase de remue-méninges que vous sentirez votre chemin vers ce qui est juste. Petits éléments, petites caractéristiques de design vont vous attraper. Par exemple, les grands verres ronds, ils ont vraiment accentué ce que je sentais être un personnage vraiment inquiet, quelqu'un de très nerveux. Quoiqu' un super génie Calvin l'est, il est évidemment très anxieux. Tellement anxieux en fait qu'il voyagera à travers le temps pour amener des amis à l'école afin qu'il ne soit pas seul à son premier jour au lycée entouré de gens plus grands et plus populaires que lui. Je peins très rapidement les grands verres ronds comme une caractéristique de co-design. À partir de là, j'essaierais d'explorer quelques fonctionnalités de conception supplémentaires qui, je pense, vont convenir au personnage. Il peut être des choses comme une couleur ou un noeud papillon, si je vais cheveux étincelants ou shaggy ou peut-être des cheveux légèrement bouclés bouclés. J' ai expérimenté quelques choses différentes, mais un autre élément que je revenais, était que tu avais des lunettes de protection sur son front. Parce qu'en plus d'être un super génie qui peut évidemment comprendre le voyage dans le temps, Calvin est un ingénieur. Il a construit une machine à remonter le temps. J' ai l'impression qu'il doit avoir de l'équipement sur lui pour qu' il puisse utiliser un soudeur ou des machines vraiment avancées, mais le faire en toute sécurité. C' est là que cet équilibre devient un peu délicat, car plus j'inclut de choses, plus
les visuels sont grands et compliqués. Mais en même temps, je veux que Calvin ait l'air assez modeste et aussi vraiment attrayant, simple et mignon. Alors que j'ai continué à avoir l'impulsion d'ajouter plus pour vous montrer à quoi ressemble le personnage, je me rappelle aussi que je dois tirer en arrière et simplifier les éléments visuels pour m'assurer qu'il ressemble à un personnage de protagoniste mignon et
cool qui pourrait mener une série télévisée. En fin de compte, j'ai créé trois esquisses grossières que je
pensais être vraiment cool d'utiliser comme fondation dont je vais affiner. Ils sont tous similaires de différentes manières, mais aussi assez stylistiquement différent pour que je puisse me déplacer entre eux et trouver la meilleure combinaison des éléments qui
fonctionnent bien individuellement dans ces trois conceptions. Maintenant que nous avons la forme et la sensation de la rencontre de Calvin, je vais continuer à créer certains
des personnages visuels les plus sauvages avec lesquels nous allons travailler. Grok et Collette sont censés regarder hors de propos dans le temps. Ils sont censés ressembler à des gens arrachés à endroits
très disparates de l'histoire et enfoncés dans un cadre de lycée. C' est censé vraiment être une exagération dans leurs deux parties dans des directions très différentes. En commençant par Grok, je veux vraiment souligner sa silhouette et son manque d'intelligence. Je veux trouver des façons de jouer avec comment un homme des cavernes ou un
adolescent des grottes ressemblerait ou s'intégrerait avec les jocks du lycée. C' est essentiellement l'archétype de personnage avec lequel nous jouons ici, mais juste passer par le haut et se moquer de l'archétype, mais en faisant de lui un homme des cavernes. C' est le même processus de travail avec un crayon bleu très esquissé et de
ressentir notre chemin à travers le processus jusqu'à ce que nous trouvions une combinaison d'éléments qui ressemble à Grok. Grok a présenté un défi de conception complètement différent, et c'était l'équilibre entre l'adulte et l'adolescent. Je dis ça parce que les caractéristiques, les caractéristiques physiques de Grok qui vont le faire
ressembler à un homme des cavernes le feront ressembler à un homme. Il a besoin de ressembler à un adolescent. Il a besoin de ressembler à une blague ou à un joueur de football du lycée. Avec assez d'homme des cavernes là-dedans qui est crédible comme quelqu'un qui a voyagé à travers le temps pour être au lycée. Un regard avec mon croquis précédent, vous verrez que les cinq ou six premières têtes qui juste vraiment, vraiment rugueux et gribouillé juste marquer autour et c'est quand je suis tombé sur avoir les cheveux couvrir ses yeux que j'ai réalisé que, cela allait être une caractéristique très importante. C' est comme jouer à ce jeu où vous essayez de
trouver quelque chose et quelqu'un d'autre dit plus chaud, plus chaud, plus froid, plus froid. Vous avez vraiment juste besoin de mettre votre crayon sur le papier, de griffonner et de sentir si vous vous sentez plus chaud ou plus froid jusqu'à atteindre la personnalité que vous essayez de créer. Certains de ces éléments qui étaient plus chauds, plus chauds, plus chauds pour moi avec Grok étaient avoir des cheveux devant ses yeux, ce qui signifiait que je n'aurais pas besoin d'avoir un gros front, ce qui est un peu un trait d'homme des cavernes, mais aussi se sent un peu trop adulte. L' autre chose aussi est que pendant que je voulais avoir une grande mâchoire inférieure, ce qui est un excellent trait pour faire paraître quelqu'un vraiment brutiste et masculin, ce
qui est ce que je voulais, j'ai fait une mâchoire inférieure vraiment douce, un grande mais arrondie mâchoire presque. En expérimentant avec des proportions différentes à la fois dans les cheveux et dans la grande mâchoire inférieure, j'ai commencé à trouver la direction que j'avais besoin d'emménager. Puis il y a eu la question de la posture. Maintenant, j'avais expérimenté tôt avec une posture qui ressemblait beaucoup à un homme des cavernes, mais c'était aussi un peu trop masculin. Mais en fait, quand j'ai marqué avec l'idée d' une position dans laquelle un gorille à dos argenté serait debout, avec le bas du dos arqué, la poitrine soufflant, et les jambes plus petites, j'ai vraiment senti que c'était le direction que j'ai besoin d'aller dans. C' est un mélange de confiant mais ludique et aussi un peu stupide. Nous sommes anti-évolutifs ici, nous remontons dans le temps si loin qu'il apprend à peine à marcher debout. Grok est le lien manquant entre les singes et nous. Quand j'ai coché certaines de ces cases, j'ai commencé à avoir envie de me réunir, et quand tu te sens comme ça, c'est génial, mais essaie de ne pas finir trop vite. Il est également important d'essayer des choses que vous n'avez pas essayées auparavant. J' ai essayé des proportions faciales différentes. J' ai essayé de revenir à ne pas avoir de cheveux devant le visage juste pour voir si je manquais quelque chose. De cette façon, lorsque vous retournez à celui qui se sent le mieux, il est plus gagné grâce à un processus d'exploration que simplement choisir celui qui se sent le plus tôt possible. Maintenant, on passe à Collette. Esthétiquement un personnage très différent parce qu'elle vient d'un moment très différent dans le temps,
mais très similaire en ce sens qu'elle doit se
sentir pressée dans le présent au lycée,
se sentir totalement hors de propos mais très similaire en ce sens qu'elle doit se sentir pressée dans le présent au lycée, , mais en même temps, un contrepoint à un stéréotype que d'être je suppose que le type populaire pom-pom girl. Maintenant, Collette est un personnage où les proportions de sa tenue et de sa coiffure vont être beaucoup
plus utiles pour faire un caractère intéressant et exagéré que proportions
faciales ou l'anatomie étant exagéré. Étant une noble française, je sais qu'il y avait beaucoup et beaucoup de peintures et de photos de nobles français aux coiffures
très ostentatoires alors j'ai vraiment décidé de courir dans cette direction comme étant l'identifiant clé de sa noblesse et snootiness. Je pense que Collette doit avoir une expression constamment irritée ou snobby. Je pense que cela va la mettre à part comme
l'une des filles populaires vraiment snooty de l'époque française,
qui, même si le voyage dans le temps au lycée va s' intégrer comme l'un des stéréotypes de ces pom girls snobby. En fin de compte, il y avait beaucoup de coiffures différentes, j'ai marqué autour avec elle. C' était assez difficile de trouver le bon équilibre, je ne pense pas l'avoir encore cloué, mais j'ai certainement quelques bonnes options pour commencer à affiner. Je pense qu'avec Collette, il y a trois choses essentielles que j'ai vraiment identifiées comme essentielles. Une coiffure ostentatoire avec une belle silhouette qui n'est pas trop complexe et la quantité de lignes qu'elle a surtout si elle est prête pour l'animation, une expression vraiment snooty et un de ces petits points sur le côté de son visage, tout comme un un peu d'une caractéristique de conception et aussi quelque chose qui correspond à nouveau à ce cliché. Enfin, nous avons Spanner que Calvin appelle Spannie, et il remplit ce rôle de compagnon animal ou de petit ami mignon. Hystériquement et dans la mécanique de l'histoire, il est aussi beaucoup plus futuriste, ce qui lui donne beaucoup plus de capacités et capacités dans lesquelles il peut être utilisé d'une manière intéressante. Nous voulons faciliter cela dans sa conception pour être à la fois mignon et pratique. Il doit être capable de se transformer en différents outils, sera utilisé pour différentes choses en plus d'être un petit compagnon amusant. Spannie est un personnage avec lequel je n'avais pas de plan. Je ne savais pas s'il serait un outil ou un petit animal sur roues ou s'il aurait des pieds ? Comment parlerait-il ? Il aurait des yeux ? Il s'exprimerait ? Ou serait-ce vraiment vide ? C' était en fait assez difficile à comprendre, mais à la fin, j'ai réalisé qu'il devait être adorable. Il doit être quelque chose qui ; faisons-le, si je fais un spectacle animé vous, je vais vouloir faire des jouets de ce personnage, et ça va être un personnage que les gens vont vouloir s'asseoir sur leur étagère pour ou avoir une peluche off ou quelque chose. C' est ma licence pour être vraiment ludique et vraiment amusant, ce qui est en fait difficile à faire sous une forme de robot que vous pourriez penser. Ce n'est pas strictement vrai, il y a beaucoup de robots qui sont très mignons dans les animations et les émissions de télévision, mais en particulier, parce que Spannie a beaucoup de fonctions spécifiques qui vont avoir besoin d'un service. Il doit être capable d'être une commode et une clé et une machine à souder. Il a besoin d'être vraiment polyvalent salle extensible et utilisable de beaucoup de façons différentes, mais par défaut de mode vraiment mignon, compact et adorable, qui je pense à la fin, j'ai fait quelques options que je pensais être vraiment excellente base pour que pour aller de l'avant. Je suis vraiment excité parce qu'après une heure et demie de croquis à travers un tas de différentes esquisses de remue-méninges, j'ai une direction claire avec des personnages techniquement complets. Je sais que je n'arrête pas de dire trois ans et demi, mais avons-le, nous faisons quatre personnages pour cette entreprise de création de personnages. Parce qu'ils ont tous l'impression qu'ils se dirigent vers l'
endroit où j'en ai besoin jusqu'au résultat que j'avais imaginé jusqu'à l'arrêt, même si je n'avais pas une vision claire de ce à quoi cela ressemblerait, je savais à quoi ça devrait ressembler et je J'ai l'impression que c'
était comme s'y rendre. Dans la vidéo suivante, je vais passer par le processus de
prise des éléments qui fonctionnent et d'épingler exactement ce que je veux utiliser dans mes conceptions finales de personnages avant commencer à les tester et de faire une finale présentation de mon dernier personnage.
6. Refining our Characters: Maintenant, nous sommes prêts à affiner et à finaliser les dessins de nos personnages. Croyez-le ou non, vous avez fait la plupart du travail acharné. Toute la recherche et la préparation, puis remue-méninges croquis, vous
a mis dans une position maintenant où vous avez les éléments de base qui fonctionnent vraiment bien. Vous savez à quoi votre personnage devrait ressembler et ressentir en général. Nous allons prendre ces éléments qui, nous le savons, ont commencé fonctionner très bien et essayer de déterminer exactement ce qu'ils sont, les
mettre sur le papier et commencer à incorporer davantage la physicalité. Un peu plus de costumes, un
peu plus de proportions dans le corps jusqu'à ce qu'on arrive à un résultat qui nous satisfait. J' aime littéralement passer de gauche à droite comme vous m'avez vu le faire dans mon esquisse de remue-méninges, ralentissant un peu à mesure que je vais, commençant un peu plus lâche et plus libre, puis à
la fin, les derniers croquis vont se sentir beaucoup plus sûrs. C' est essentiellement une extension du processus que nous venons de
traverser avec cette esquisse de remue-méninges, sauf que cette fois, nous avons une direction et nous allons créer
un paquet plus complet à travers le processus jusqu'à ce que nous ayons une fin croquis. C' est la raison pour laquelle je voulais faire plus d'un personnage dans ma classe de design de personnage. La conception de caractères implique de nombreuses approches différentes, et l'équilibre, et la façon de trouver qui varie un peu d'un design à l'autre. J' espère qu'en montrant ces différents modèles, vous aurez plus d'outils et d'exemples à tirer profit. Commençons par Calvin. J' ai trois dessins qui sont assez semblables, et il y a quelques éléments dans certains de mes autres croquis qui sont semblables aussi. Mais je vais juste garder cela ouvert le côté ici et les référencer assez constamment, parce que je sais que c'est généralement heureux avec eux et juste prendre un peu plus de temps, mais toujours rester assez lâche dans la mise en commun de ces idées dans différentes combinaisons. En suivant les instructions de conception que j'ai établies avec Calvin, j'ai joué avec deux types de visage, un avec un visage assez circulaire avec un petit corps, et l'autre, qui est un peu une tête qui se connecte dans le cou, il manque quelque chose de menton. Maintenant, cela fonctionne normalement assez bien pour un personnage penché, quelqu'un qui a l'air un peu geeky ou timide. Mais à la fin, j'ai fait paraître le personnage trop petit et je voulais diriger un peu plus vers l'esthétique plus jeune et attrayante. Cela dit, je l'ai modifié d'avoir une tête très circulaire à une joue légèrement chubbier, tête circulaire. Juste en ajoutant ce petit peu de masse
supplémentaire à la moitié inférieure de cette silhouette faciale, je pense vraiment qu'il ajoute à cette esthétique légèrement nerdy, mais aussi assez mignon. Maintenant qu'en combinaison avec les lunettes et les lunettes de protection sur les cheveux, que j'ai fini par aller avec un peu de style de cheveux moelleux, j'ai vraiment senti que ça allait droit vers ce que je voulais. C' est là que j'ai commencé à jouer un peu avec la couleur. Non seulement nous affinons le style, mais nous pouvons également marquer un peu avec la couleur, tester certaines choses et voir ce qui fonctionne. Je pensais que Calvin étant une mesure de température pour la chaleur, les cheveux orange
vif fonctionneraient assez bien, ce qui est aussi une caractéristique assez remarquable. C' est un peu attirer l'attention et se démarque, j'aime bien comment ça ressemble à Calvin. En plus, j'ai pensé que ça compléterait son uniforme scolaire, avec
lequel j'ai décidé d'aller dans un style un peu bleu. Ce serait la chose qui liait tous les personnages ensemble, amenait les personnages qui étaient passés dans le temps au lycée, dans la modernité. Aussi fait les trois personnages avec une esthétique
très différente se réunissent d'une manière qui les fait s'adapter les uns aux autres. Comme vous le souhaitez, quelques caractéristiques de design se distinguent sur un personnage, comme avec Calvin ici, nous avons le tablier, nous avons les lunettes et les lunettes,
et nous avons un grand sac à dos sans aucun doute rempli de toutes sortes d'équipements. La couleur est l'une de ces choses où vous voulez juste une ou deux choses à contraster ou à éclater et à se démarquer. Dans ce cas, c'est ce rouge ardent, qui complète le bleu, qui va aussi être une couleur clé sur certains des autres personnages. Maintenant, pour Grok, et je vais dire, j'étais assez heureux du résultat des têtes qui sont dessinées. C' était vraiment à s'assurer que la tête et le corps liaient bien et mélangeaient dans cet uniforme scolaire que je vais aussi chercher. Il ne m'a pas fallu longtemps pour arriver à un résultat avec lequel j'étais assez satisfait et puis j'ai commencé à marquer avec la couleur, ce qui est quand j'ai commencé à remarquer certaines des choses qui se passaient mal. En particulier, quand j'ai mis la cravate et les cheveux bruns sur le corps entier pose de Grok sur la droite,
ça lui a fait ressembler un peu trop à un grand vieil homme ou un personnage de
type Fred Flintstone et j'ai vraiment voulait aller pour un adolescent homme des cavernes. dessinant simplement un gilet sur le personnage que j'ai dessiné dans le bas, puis en remplissant cela avec une couleur plus foncée, il a vraiment tout réuni comme je l'espérais. Parce que j'avais fait quelques erreurs avec les cheveux, avec le brun saturé un peu trop saturé et avec la blonde, j'ai giflé sur un autre des personnages qui ressemblait trop à un coureur de plage. Avec un brun beaucoup plus argileux dans les cheveux mélangés avec ce bleu et la chemise déchirée, j'ai fini avec une esthétique qui a vraiment frappé cet équilibre. Il pourrait certainement passer comme un jock, mais il a assez d'homme des cavernes là-dedans pour que s'il manquait aptitudes
à la parole et qu'il était vraiment dur dans sa personnalité, j'ai vraiment l'impression que nous avons eu cet homme des cavernes de Grok que j'allais chercher. Pour Collette, la seule chose en laquelle je manquais de confiance, c'était les cheveux. J' ai donc joué avec quelques versions supplémentaires jusqu'à ce que je commence à affiner ce que je pensais fonctionner. La raison pour laquelle je n'ai pas encore été vendu dessus, parce que je suis un vrai grand croyant en m'assurant que vous avez silhouette
vraiment décisive et des lignes décisives que vous dessinez. Surtout lorsque vous concevez un personnage pour la bande dessinée ou l'animation. Si vous créez un personnage qui peut avoir des expressions sous plusieurs angles et être dessiné et redessiné plusieurs fois, vous voulez vraiment qu'il y ait un placement très clair des lignes et des silhouettes. La coiffure de Collette est l'une de ces choses qui doivent juste avoir cette bonne combinaison d'étapes pour la dessiner. En fin de compte, la demi-finale que j'ai dessinée était vraiment bonne. J' étais vraiment content de ça. Même ma première tentative à l'uniforme en dessinant le pull noué autour sa taille qui imite ces très grandes robes bourrées que, je ne sais pas quel est leur nom, mais ces grandes, bouffantes, vieilles, françaises et anglaises robes. J' ai vraiment l'impression de frapper la bonne combinaison. J' ai donc dessiné le même personnage, juste un peu plus grand, donc je pourrais être un peu plus défini et aussi avec un peu d'expression différente, juste pour voir si ce personnage pourrait être multidimensionnel. Le résultat est quelque chose que je pensais vraiment bien fonctionné. Elle se sent comme l'équilibre exact que j'essayais de trouver entre pom-pom girl populaire du lycée et la noble française. Dernier mais pas des moindres, Spanny. Maintenant, le dernier croquis que j'ai dessiné de Spanny était un que j'étais assez satisfait et je ne voulais pas trop m'en écarter. J' ai juste redessiné ce personnage, peut-être faire quelques ajustements mineurs. J' ai essayé une forme et une silhouette différentes, mais honnêtement, j'étais tellement content de ce que j'ai fait. Je suis juste retourné et j'ai encore dessiné ça. Mais cette fois, j'ai essayé une pose différente et j'ai pensé que je marcherais avec des couleurs. Maintenant, la première nuance de bleu que je posais semblait un peu forte et je pensais, il y a déjà beaucoup de bleu. Et si j'essayais de mélanger dans d'autres couleurs ici. Maintenant, avec l'orange ardente des cheveux de Calvin, le rose de la bande de cheveux et des lèvres de Collette, et le bleu qu'ils ont tous dans leur uniforme, j'ai pensé qu'un peu de vert ne irait pas mal, mais à la fin de la journée ça ne convenait pas au personnage. Spanny est conçu pour être un robot industriel
qui fait ressortir les outils et stocke tout l'équipement lourd. Je suis retourné à mon bleu et j'ai gribouillé un gris moyen partout, ce qui a adouci un peu le bleu et lui a donné un peu plus d' esthétique en acier et j'ai pensé que cela fonctionnait assez bien. Juste finir avec un petit logo de clé sur le ventre,
je ne sais pas si je vais garder ça, mais juste quelque chose de visuel qui communique son but et sa fonction en tant
que robot et est quelque chose d'un design un peu intéressant sage pour que l'œil attrape. Ici, nous l'avons, j'ai quatre dessins de personnages semi-finaux. Maintenant, ils se sentent très près de terminer pour moi, mais je dois toujours le tester avant de pouvoir appeler quelque chose de complet. Vous découvrirez ce que je veux dire, testez-le, dans la prochaine vidéo. Mais pour l'instant, j'espère vraiment que vous avez pu voir à quel point nous étions proches dans nos esquisses de brainstorming et comment il se
résume vraiment à choisir les choses qui fonctionnent le mieux, les
essayer dans différentes combinaisons jusqu'à ce que nous ont la saveur parfaite se réunissant dans notre personnage. Ensuite, c'est l'endroit où nous voyons si elle se lie vraiment bien. Je te vois dans la prochaine vidéo.
7. Testing and Turnaround: Nous avons traversé tout ce processus et maintenant nous avons un design de personnage presque final. Maintenant, je n'aime pas l'appeler finale tant que je ne l'ai mis à l'épreuve et c'est de ça que parle cette vidéo. Nous prenons notre personnage presque fini et nous le poussons à ses limites. En gros, nous avons déjà posé nos fondations. Maintenant, ce que nous devons faire, c'est voir si en le poussant un peu, il va rester debout ou s'il va s'effondrer un peu. J' aime le faire en créant ce qu'on appelle une feuille d'expression pour chacun de ces caractères. Où nous dessinons une expression neutre et puis amplifions lentement mais sûrement l'expression à la fois dans leurs traits du visage et ensuite aussi un peu dans leur corps entier pour voir si les proportions et la silhouette et toutes les caractéristiques du design que nous avons mis en place travaillent dans différents contextes. Mais il n'y a pas de formule à cela d'autre que de commencer simple, puis à travers le processus d'amplification et de vraiment pousser les expressions extrêmes sur chacun de ces personnages, voyant jusqu'où ils peuvent aller. Alors, si nous frappons des accrocs ou des endroits où
les proportions ne nous aident pas à obtenir de bonnes expressions, nous pouvons juste faire des petits ajustements ici et là pour que
nous puissions nous contenter d'un design final et l'appeler final. Commencer avec Calvin. Je commence par une expression assez simple, principalement juste le visage face à l'avant ou les trois quarts quelque chose de vraiment générique et vraiment simple expression sage. Ensuite, lentement mais sûrement introduire un peu plus de personnalité et d'extrémité dans l'expression. Maintenant, alors que j'essaie de commencer à dépeindre les personnages qui expriment plus, je commence à attirer plus du corps car cela s'implique aussi dans l'expression. Comme une position pressionnée et maladroite s'il est pris au dépourvu ou tout le corps frotte ensemble et se pousse contre son cou alors qu'il est en colère ou frustré. Où dans cette partie est où il se lève et pointe son doigt dans le ciel,
soit en disant Eureka, soit en essayant de
dire à un professeur qu'il a déjà terminé son test ou quelque chose comme ça. Jouer avec l'expressivité du corps et voir comment cela interagit avec la tête. S' il y a de la place pour tout et des poses plus grandes comme ça. Ensuite, plus je continue, plus je suis ludique. Vraiment bouleversé sur le point de pleurer expression ou d'un grand côté sur le visage, je suis le garçon le plus heureux du monde expression. Maintenant, l'autre chose aussi est que je fais probablement plus d'expressions avec Calvin qu'avec les autres personnages simplement parce qu'il est le protagoniste principal, il va être l'homme principal. Je dois m'assurer qu'il peut faire tout ce que je veux qu'il fasse et après avoir joué avec les expressions et mélangé un peu dans le corps ici et là, je suis tellement heureux de la façon dont il s'est avéré et aussi comment il peut être expressif ou plus précisément à quel point je peux l'utiliser pour raconter mon histoire. La semaine prochaine, nous avons Grok et ce type est minimalement expressif. A la fin de la journée, je pense que le personnage comme celui-ci sera assis dans son expression neutre ou stupide environ 80, 90 pour cent du temps. Mais nous voulons une histoire qui puisse être poussée à ses extrêmes et nous allons avoir besoin de personnages capables de le faire aussi. Cependant, parce que les besoins de celui-ci sont assez minimes avec les caractères secondaires, j'ai juste collé à quatre expressions différentes puis une expression légèrement différente à nouveau, mais cette fois avec le corps entier, les a affinés avec un peu d'encre, comme je le fais avec Calvin. Dernier mais pas des moindres, Collette. Comme Grok, elle a un défaut assez fort à ce que je vais aller à beaucoup. Plus précisément, très snooty et snobby je pense qu'elle serait probablement indignée ou insultée et en colère, mais le plus souvent qu'autrement, elle sera flirte avec les jocks à l'école ou tout simplement avoir une attitude en général. Partout où je veux prendre cela, je teste ces expressions et j'essaie de la pousser un peu pour l'aller un peu plus loin. Je suis plutôt content de la façon dont je peux la pousser. Pour terminer cela, j'ai mis une présentation finale avec elle
aussi avec juste ce petit peu de raffinement supplémentaire avec le travail de ligne pour le polir. J' ai terminé ma phase de test, ce qui signifie que tous mes personnages sont maintenant terminés. J' ai choisi les couleurs que j'ai faites à travers la phase de raffinement. Maintenant que je les ai testés, j'ai choisi la géométrie finale et les proportions, et j'ai poussé leurs expressions aux limites et dans le contexte où elles sont les plus susceptibles d'être poussées. Je remarquerai que je ne l'ai pas fait avec mon petit personnage de couverture ici. C' est parce que franchement, il ne sera pas super expressif. Il va juste être adorable et ressemblant la plupart du temps. Il est beaucoup plus à propos d'être mignon et d'avoir de l'utilité. Il va faire ressortir les choses et a probablement développé quelques petits moments clés ou quoi que ce soit, mais il ne peut pas vraiment parler et il ne peut pas vraiment exprimer. Il s'agit plus de clouer le design avec lequel je suis vraiment heureux avec lui et maintenant je l'ai fait avec tous ces trois personnages. J'aurai un coût. Il est temps de les finaliser et de les présenter. Rejoignez-moi dans la prochaine vidéo où nous prenons nos dessins de personnages finaux et les assemblons d'une manière très agréable, adaptée aux contextes. Je te verrai là-bas.
8. Final Presentation: Maintenant, il est temps pour l'événement principal, la grande présentation finale, où nous prenons tout ce que nous avons développé, assemblé et finalisé dans un paquet, adapté au contexte de sa présentation. Maintenant, il y a différentes choses que vous pouvez faire pour finaliser et présenter vos personnages ou votre personnage. L' un d'eux est appelé le retournement de personnage. Ceci est normalement adapté à l'animation, et de cette façon vous avez un personnage, sur un angle avant, un angle latéral,
et souvent un angle de trois-quarts, et parfois un angle arrière de trois-quarts. Ceux-ci ont généralement des lignes horizontales entre toutes ces entités pour garder toutes ces proportions identiques. Le but principal de ceci est de montrer les aspects tridimensionnels du personnage sur les différents angles, ce qui va être une référence vraiment utile pour les animateurs. Une autre forme finale de présentation est en fait ce que nous avons déjà fait. Ces feuilles d'expression et la pose finale ici peuvent être faites avec travail de
ligne et la couleur et juste avec un peu plus de temps et de raffinement, et c'est une excellente présentation finale. La raison pour laquelle cela serait utile, encore une fois, serait pour l'animation ou la bande dessinée, où un personnage doit être dessiné à plusieurs reprises et dans des extrêmes différents, et voir ces extrêmes et références dans différentes poses, positions, et les proportions, toujours là et prêt à voir dans le contexte d'une présentation finale est vraiment grande. Mais l'autre chose que vous pouvez faire est juste de dessiner une très belle image de tous ensemble. C' est ce que je vais faire aujourd'hui. C' est une excellente façon de prendre tout ce qui a été développé et de le présenter d'une manière qui dit, c'est un concept final, il est prêt à prendre le grand temps. Je suis ravi de vous montrer mon processus pour faire une dernière œuvre d'art, pour le montrer. Commençons. Je vais de l'avant en créant ma dernière pièce de présentation. Maintenant, le but de cette pièce est, vraiment de rassembler tout ça. Je pense à cela comme le pas de l'ascenseur pour la série, mais sous forme visuelle. Je veux être en mesure de créer quelque chose que si je présentais cette image à quelqu'un et dit en une phrase la prémisse du spectacle, ils comprendraient complètement, et comprendraient le ton de celui-ci et les types de personnages et le général atmosphère. J' ai fait un croquis approximatif de chacun des personnages et représentant leur personnalité générale. Ceci est également très utile parce que jusqu' présent tous les caractères ont été créés, très séparés les uns des autres. On ne les a pas complètement vus. Ce sera génial de voir à quel point ils travaillent ensemble, et aussi voir leurs proportions les unes à côté des autres. C' est super clair, leurs tailles et la façon dont leurs silhouettes fonctionnent les unes contre les autres. Avec mon croquis, puis mon travail de ligne fait, il est temps de passer à la couleur. Il est à noter que beaucoup des techniques que j'utilise ici en termes d'esquisse, de travail de
ligne et de couleur sont toutes couvertes dans ma classe d'illustration. Si vous voulez plonger encore plus profondément dans la façon dont je crée des illustrations finales comme celle-ci, allez voir ça. Mais en bref, j'ai réellement testé les couleurs en général, il est
donc temps de simplement poser une présentation raffinée, propre et plate de toutes les couleurs de mon image pour faire une présentation polie de mes personnages. Ici, c'est. Après toute la classe, nous avons fini avec trois caractères et demi. Maintenant, la chose que j'aime dans ce processus est que je vous avais dit que je ferais ça, au début de ce cours, mais quand je disais ça, je n'avais aucune idée de ce que cela ressemblerait. Je ne savais pas ce qu'il faudrait pour y arriver, mais je fais confiance au processus. Par conséquent, j'ai quelque chose que je me sentirais assez confiant en prenant part à la réunion de direction et en disant : « Hey, c'est mon idée pour une émission de télévision. » Je ne l'ai jamais fait avant, mais j'aimerais penser que je pourrais, surtout avec quelque chose comme ça. À la fin de la journée, toutes les formes de présentation
finale que vous pouvez mettre en place pour vos dessins de personnages, qu'il s'
agisse de remaniements de personnages, feuilles
d'expression ou d'une image finale comme celle-ci, il s'agit de solidifier le concept et rendre vraiment clair à quiconque a besoin de le voir. ce soit un animateur, qui a besoin de savoir comment animer le personnage, ou un illustrateur de bande dessinée, qui a besoin de voir comment utiliser leurs expressions et leurs proportions, ou un directeur de la télévision, vous essayez de prouver votre courage et montrez que vous avez le concept qui va être le prochain grand jeu.
9. Final Thoughts and Class Project: On l'a fait. On est à la fin du cours. Mon esprit est soufflé par la quantité de trucs cool que nous avons couverts et appris aujourd'hui. J' espère vraiment que vous avez eu beaucoup de plaisir dans ma classe de design de personnage, et j'espère que vous avez beaucoup de plaisir à concevoir des personnages. Créer des personnages est l'une de mes plus grandes passions. J' espère vraiment que vous pouvez voir à travers mes démonstrations ici que non seulement
les étapes sont vraiment propres et faciles et simples à suivre pour finir avec un excellent résultat. Mais les résultats sont vraiment amusants. Si vous faites vos meilleures œuvres d'art que vous pouvez faire en suivant ces étapes, vous allez seulement améliorer plus vous le faites et vous serez ravi par les histoires que vous finissez par vouloir raconter à travers votre art. Pour résumer brièvement, si vous créez des personnages ou concevez quoi que ce soit, commencez par le concept pour vous assurer que vous connaissez exactement la direction dans laquelle vous allez. Une fois que vous savez ce qu'il devrait ressentir et ce qu'il devrait ressembler, c'est à ce moment
que vous pouvez commencer à mettre votre crayon sur le papier. Quand vous faites ça, détendez-vous, c'est un processus relaxant, laissez-vous faire des erreurs. En fait, je vous encourage à laisser votre première poignée d'illustrations juste être écartée. Il suffit de faire un peu de merde pour que vous puissiez juste commencer à faire la marque sur le papier de sorte que par quatre ou cinq, vous pouvez réellement prendre certaines des choses qui sont frappantes ou est intéressant et se déplacer avec eux. Alors c'est vraiment le processus jusqu'à ce que vous ayez une conception finale. C' est une exploration pour identifier, puis affiner les choses qui
fonctionnent pour que vous puissiez obtenir le résultat qui se sent exactement juste. Cela pour moi, pour la chose que j'ai préparée pour le début de ce cours, se sent exactement juste. Je ne savais pas à quoi ça ressemblait avant que ce cours commence à enregistrer et maintenant je l'
ai devant moi et c'est plus réel que dans ma tête, ce qui est incroyable. Je veux que tu te sentes aussi géniale que je le ressens maintenant. Je veux vous encourager à participer et à faire votre propre design de personnage. C' est peut-être un groupe comme je l'ai fait, mais ça peut être beaucoup à affronter. S' il vous plaît, n'hésitez pas à créer un seul personnage. Si vous voulez vraiment quelque chose sur lequel vous pouvez vous appuyer, peut-être concevoir un des personnages du lycée où sont mes personnages. Ou peut-être que vous pouvez concevoir quelqu'un du passé ou futur que Calvin a pris et acheté au lycée. Il y a plusieurs façons d'utiliser
mon concept comme quelque chose sur lequel vous pouvez vous appuyer si vous n'êtes pas sûr de trouver votre propre idée de concevoir un personnage qui s'intègre dans un monde et un cadre spécifiques. Mais il n'y a pas de limite à ce que vous pouvez faire. Allez fou, amusez-vous beaucoup, mais quand vous soumettez votre projet de classe, assurez-vous de vous montrer ce processus. Montrez votre hauteur initiale et une partie de votre esquisse de remue-méninges, montrez le processus de raffinement et mettez en évidence ceux que vous avez choisis jusqu'à ce que vous sortiez avec votre présentation finale. Essayez peut-être ce qui est le plus approprié pour ce que votre application proposée de votre design de personnage est. Si vous voulez faire quelque chose qui pourrait convenir à l'animation ou à la bande dessinée, essayez de faire un revirement de personnage ou des feuilles d'expression dans votre présentation finale. Ou bien sûr, vous pouvez faire une œuvre d'art polie comme je l'ai fait ici. Comme je l'ai fait dans ma dernière classe, je vais passer en revue certains des projets de classe dans une vidéo que je vais
ajouter à ce cours afin que je puisse partager quelques commentaires, mais aussi m'inspirer de ce que vous faites. Va faire preuve de créativité, met à l'épreuve les choses que j'ai partagées avec toi. Amuse-toi un peu. Sois audacieux, sois audacieux. Nous allons rendre le monde plus amusant, divertissant et merveilleux endroit avec un personnage à la fois. Merci d'avoir regardé. Je te verrai plus tard.