Blender Rigging 101 - Pour les débutants | Yash Kejriwal | Skillshare
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Blender Rigging 101 - Pour les débutants

teacher avatar Yash Kejriwal

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Leçons de ce cours

    • 1.

      1 ) Intro

      0:52

    • 2.

      2 ) Créer une plate-forme de base

      4:38

    • 3.

      3 ) Les bases des limitations de l’IK et de la FK

      3:55

    • 4.

      4 ) Créer une plate-forme humaine

      14:18

  • --
  • Niveau débutant
  • Niveau intermédiaire
  • Niveau avancé
  • Tous niveaux

Généré par la communauté

Le niveau est déterminé par l'opinion majoritaire des apprenants qui ont évalué ce cours. La recommandation de l'enseignant est affichée jusqu'à ce qu'au moins 5 réponses d'apprenants soient collectées.

106

apprenants

3

projets

À propos de ce cours

Bienvenue dans ce cours ! Je m’appelle Yash et dans ce cours, je vais vous présenter le rigging dans Blender.

Ce cours est pensé pour les débutants absolus. Pour suivre l’aventure, vous avez besoin d’une maîtrise très élémentaire de Blender. Vous n’avez pas besoin d’une formation préalable en rigging pour suivre.

J’espère que vous apprécierez. On se voit en cours !

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Yash Kejriwal

Enseignant·e
Level: All Levels

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Transcription

1. 1 ) Intro: Bonjour à tous et bienvenue dans mon cours. Ce cours porte sur le renouvellement facile du mixeur pour les débutants. Vous n'avez pas besoin de connaissances préalables en matière de regu pour suivre ce cours Dans ce cours, je vais vous faire passer du statut de débutant absolu à la capacité de créer des appareils de qualité professionnelle. J'aborderai des sujets que la plupart des tutoriels pour débutants abordent, tels que les vecteurs de pôles et les rasages d'os personnalisés Au final, nous allons créer un véritable équipement humain. votre projet, il vous sera demandé de créer vous-même un avis. Vous pouvez utiliser le personnage, le fournir dans les ressources du projet ou utiliser votre propre personnage. Après avoir terminé N, téléchargez une capture d'écran dans la section du projet afin que d'autres puissent la voir et vous faire part de leurs commentaires. Je vais examiner personnellement chaque projet et vous donner des conseils pour vous améliorer. Qu'est-ce qu'on attend ? Commençons. 2. 2 ) Créer une plate-forme de base: Bonjour à tous et bienvenue sur la première vidéo de notre cours de montage de mixeurs Dans cette vidéo, nous allons apprendre à créer un équipement très basique sur le cylindre par défaut, et cela va vous donner une idée de base du fonctionnement de Blender. Donc, tout d'abord, comme nous pouvons le voir sur l'écran ici, notre cube par défaut est configuré Je vais donc simplement appuyer sur E et tout supprimer. Maintenant, je vais appuyer sur la touche A et passer au maillage et au cylindre. Nous avons donc un cylindre ici. Ce que je veux faire ici, c'est tout d'abord le redimensionner pour permettre à l'axe Z de nous donner un peu plus d'espace pour travailler avec le cylindre. Cette étape n'est évidemment pas obligatoire. Ensuite, je vais simplement déplacer le cylindre vers le haut sur l'axe Z jusqu'à ce que son pied touche juste la base de notre grade de trois D. Ensuite, je voudrais ajouter un tas de boucles de bord au cylindre, afin que nous puissions réellement le déformer, car instant, si je passe en mode édition, vous pouvez voir que toute cette zone n'est qu'une phase À l'heure actuelle, nous voulons plusieurs phases. Je vais appuyer sur Ctrl r, et je vais faire défiler la molette de ma souris vers le haut pour ajouter un tas de boucles de bord , puis confirmer , puis sortir de la version modifiée Et maintenant, le cylindre est prêt à être cerclé. Nous avons beaucoup de boucles de bord ici. La prochaine chose que nous voulons faire est de modifier la contrainte et de sélectionner l'armature Maintenant, nous ne voyons rien pour le moment, mais si je passe en mode i frame, comme vous pouvez le voir, nous avons un os amateur ici. Je peux également le voir en mode radiographie. Maintenant, ce que je veux que tu fasses, c'est d'abord l'étendre. Maintenant, comme vous le savez, pour modifier n'importe quel type d'objet maillé, nous passons en mode édition, puis nous ajoutons l'objet De la même manière, nous pouvons également sélectionner la balle ici , puis passer en mode édition pour modifier l'os. Laisse-moi juste isoler ça. Maintenant, comme vous le voyez, notre os est composé de trois parties. Le premier est le conseil. Le second est le corps principal de l'os et le troisième est la base. N'importe lequel de ces éléments peut être ajouté. Disons que j'appuie sur e pour extruder depuis la base. Vous pouvez voir qu'un nouvel os a été créé à partir de la base de l'os. Mais ce n'est pas ce que nous voulons ici. Je veux vraiment extruder par le bout de l'os. Je vais passer sur l'axe Y négatif, puis appuyer sur E z et extruder vers le haut, et je vais le louer trois fois le dernier bol, voyez comment je me suis assuré que l'embout se trouve juste au-dessus de la culasse du cylindre. Maintenant, si vous ne le faites pas, dans certains cas, vous pourriez avoir des tics inexacts si vous bougez vos os, la peau risque de ne pas se déformer correctement C'est une bonne pratique de le faire. Maintenant, je peux juste sortir de la charge de montage et j'ai le bras prêt. Maintenant, je ne veux pas toujours être en mode radiographie pour voir mes os. Une solution rapide à ce problème est que vous pouvez accéder aux propriétés osseuses ici, puis passer à l'affichage de la fenêtre d'affichage et vérifier devant Maintenant, comme vous pouvez le constater, les os seront toujours devant, vous pouvez donc toujours voir vos os. La prochaine chose que nous voulons faire est voir si cet amateur fonctionne réellement. Je vais passer en mode pose depuis ce menu. Maintenant, si je coupe un os et que je le fais pivoter, comme vous pouvez le voir, tout le reste qui se trouve après lui tourne également en même temps. C'est vrai. La dernière étape consiste à relier ces os à notre cylindre. Pour ce faire, nous pouvons sélectionner le cylindre, sélectionner un os, puis contrôler P et régler parent sur une déformation amateur à l' aide de poids automatiques Nous y voilà. Passons maintenant à une pause supplémentaire. Et si j'essaie de faire pivoter un os, comme vous pouvez le voir, le cylindre se déforme avec lui Bien entendu, je peux également définir une image-clé pour cela. Disons que j'ai défini un cadre clé pour cela ici. Permettez-moi d'étendre la chronologie. Faites avancer quelques images, définissez une image clé comme celle-ci. Revenez, définissez une image clé comme celle-ci, et voilà, notre messagerie instantanée joue. De cette façon, vous pouvez créer n'importe quel type d'images-clés, et c'est ainsi que nous animons nos personnages. C'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons découvrir IK et SK avant procéder à la fabrication d'un appareil à partir d'un véritable modèle humain. On se voit là-bas. 3. 3 ) Les bases des limitations de l’IK et de la FK: Vous voyez, tout le monde. Dans la dernière vidéo, nous avons appris à créer un g de base dans un mixeur. Dans cette vidéo, je veux parler des bases de l'IK et du FK dans un mixeur. Avant de comprendre IK et FK, je pense qu'il est important de comprendre le concept de parentalité. Pour vous montrer comment être parent, je vais tout d' abord créer un amateur. Et ce qui se passe, c'est que lorsque j' extrude un os d'un autre os, cet os extrudé devient l'enfant de l'os d' nous avons extrudé et l'os d' où nous avons extrudé Donc, pour vous le montrer, je vais extruder cet os par la pointe Et dans le schéma ci-dessous, si j'élargis l'amature, vous pouvez voir tout d'abord nous avons notre racine, puis sous la racine, nous avons l'os que nous avons extrudé L'os que nous avons extrudé est donc devenu l'os de la racine, et c'est ce qu'est la parentalité Et maintenant, en parlant de IK et SK, SK est l'abréviation de Forward Kinematics Et comme son nom l'indique, tout va de l'avant, des parents aux enfants. Lorsque nous faisons pivoter un os, par exemple, les os de l'enfant pivotent en même temps que lui. Si je l'extrude plusieurs fois comme ça, et que je passe en mode pose, comme vous pouvez le voir, lorsque je fais pivoter cet os, tous les os de l'enfant tournent en même temps Il en va de même pour cet os, cet os et cet os. Et c'est ce qu'est Fk. Démontrez I K, en gros, c'est le contraire de F. L'os de l'enfant influe sur la position des os du parent. Tout est transféré de l'enfant au parent. C'est très utile pour créer des éléments tels que des longueurs et des bras où vous voulez simplement pouvoir bouger le poignet et le bras entier bougeant en même temps. Je vais le mettre de côté et ajouter un autre bras. En mode édition, je vais le faire pivoter comme ceci, puis l'extruder deux fois. Et je vais extruder le troisième os, qui sera notre contrôleur IK Ce contrôleur IK doit être séparé du reste des os. Nous devons appuyer sur P et sélectionner des parents clairs, afin que je puisse le déplacer librement. maintenant au mode pose, assurez-vous que cet os est sélectionné sur notre contrôleur IK. Sélectionnez un autre os que vous souhaitez contrôler avec l'IK, puis passons à la touche Shift I ajoute K à l'os actif. Comme vous pouvez le constater, la couleur des os change, et si nous passons aux contraintes osseuses, une contrainte a été ajoutée ici. Quand je déplace cet os, tous les autres os bougent avec lui. Et la rotation de ces os est proportionnelle à l'angle qu'ils avaient en mode ajout. Ces deux os ont un angle beaucoup plus grand entre eux, ils tournent donc beaucoup moins que ces deux os, qui ont un angle plus aigu. Laissez-moi vous le montrer, les gars. Ici, ces os bougent beaucoup plus et ces deux os tournent beaucoup moins. Et disons que je ne veux pas qu'il contrôle l'ensemble de la chaîne. Je veux juste qu'il contrôle ces deux os, par exemple, je peux passer à cet os coloré. Dans les contraintes osseuses, je peux ajouter la longueur de la chaîne. Si je garde la longueur de chaîne de deux, cela ne fera que contrôler ces deux os. Quand je le déplace, vous pouvez voir que l'os de la racine ne tourne pas. Et c'est très utile pour créer à nouveau des choses comme des bras et des jambes. Et c'est ce qu'est IK. Le mouvement va de l'enfant au parent, et c'est une distinction importante. C'est tout pour cette vidéo, et dans la vidéo suivante, nous commençons à truquer un véritable modèle humain. On se voit là-bas. 4. 4 ) Créer une plate-forme humaine: Tout le monde Dans les conférences précédentes, nous avons déjà appris les bases de la création d' une plate-forme et nous avons également appris ce que sont IK et FK. Je pense que c'est une mince affaire de mettre une compétence à l' épreuve et à simuler un véritable modèle humain. Ici, vous pouvez voir un modèle à très faible teneur en poly, que vous pourrez télécharger dans la section projet. Si j'ai choisi un modèle à faible teneur en polyéthylène c'est parce que ces appareils sont plus faciles à installer. Lorsque vous créez votre propre projet, vous pouvez choisir le modèle de votre choix, mais je vous recommande de commencer par un modèle à faible teneur en polyéthylène. Cependant, avec les compétences que vous apprenez dans ce cours, vous devriez être capable de modéliser à peu près n'importe quel type de modèle avec Hs. Quoi qu'il en soit, pour commencer, je vais tout d'abord créer un Mag Je veux que cet amateur soit pivoté de 90 degrés. Tout d'abord, je vais juste réduire un peu ce modèle. Maintenant, je vais faire pivoter l'amateur sur l'axe X de 90 degrés, et ce sera notre bol à racines. Je vais juste venir ici et renommer cette racine. Ensuite, dans edit root, je vais m'asseoir pour ajouter un autre bol et le déplacer vers le haut. Tout d'abord, placez l'écran Viewpo à avant afin que nous puissions toujours voir nos os, et ce sera l'os principal de notre corps Réduis-le. Et maintenant, je veux ajouter des os pour la colonne vertébrale. Vous pouvez ajouter autant d' os que vous le souhaitez. Cela dépend de la flexibilité que vous souhaitez donner à la colonne vertébrale. Ensuite, nous aurons un os pour le cou. Et une autre pour la tête. Encore une fois, assurez-vous que l'os s'étend juste au-dessus de la tête. heure actuelle, je vais faire une copie de cet os, et maintenant appuyer sur la touche F pour le faire pivoter et le positionner ici. Je vais le faire pivoter encore un peu et m'assurer que cet os touche le genou. Dans la vue latérale, je peux déplacer cet os un peu vers l' arrière comme tel et ce côté un peu arrière comme vers l' avant parce que, encore une fois, nous avons besoin que les os se plient dans cette direction, nous voulons que l'IK se plie Si cet os est plié dans le mauvais sens, la jambe commencera à se plier l'autre sens lorsque nous ajouterons nos contraintes IK. Ensuite, je vais ajouter un autre os pour la jambe elle-même. Encore une fois, vue de face, il va falloir ajuster la position de ces os. Comme ça. Je pense que c'est du pin. Passons maintenant aux noms des os et renommez-les de manière appropriée Je vais le renommer cuisse et jambe, puis pied. Commençons maintenant à travailler sur les bras. Je vais à nouveau dupliquer cet os, le faire pivoter. Et amenez-le ici. Nous voulons maintenant que cet os s' étende jusqu'au coude, puis que nous ajoutions une autre balle. Ensuite, ajoutez peut-être deux os. Vous pouvez ajouter un seul bol si vous le souhaitez, si vous voulez simplement rester simple ou vous pouvez ajouter deux bols. Vous pouvez également ajouter un os pour le pouce, si vous le souhaitez, c'est à vous de décider. Je vais maintenant corriger la position de ces os. Cet os est juste au niveau du coude. Cet os sera au niveau du poignet, gardez-le un peu plié comme toujours. Celui-ci ici, et celui-ci juste ici. Je pense que c'est ça. Encore une fois, renommez-le de manière appropriée, et cette étape n'est pas facultative Vous devez le faire si vous voulez pouvoir symétriser les os dans l'autre sens Je vais renommer l'épaule , le coude, la main et les doigts. Maintenant, nous devons sélectionner tous ces os à l'exception de l'os routier, puis cliquer avec le bouton droit de la souris et sélectionner Renommer automatiquement la barre oblique Vous allez maintenant voir qu'un préfixe L est ajouté à tous ces os . C'est très important si vous voulez être en mesure de symétriser Maintenant, il suffit de cliquer avec le bouton droit de la souris pour symétriser et les os seront également symétriser et les os seront dupliqués dans l' autre sens Nous devons maintenant commencer à ajouter nos contraintes. Je vais juste le supprimer pour le moment et aller droit au but. Extrudez un os dans la direction du vent. Ce sera notre vecteur polaire. Appuyez sur la touche P et effacez le parent. Le noyau vor est essentiellement l'os vers lequel pointe une contrainte. Nous pouvons utiliser cet os pour déterminer la direction dans laquelle le coude doit être orienté. Et extrayez un autre os du poignet. Ce sera notre contrainte IK, encore une fois, un parent clair, mais je ne vais déplacer cet os nulle part. Laisse-le là. Encore une fois, extrudez-en un depuis la cheville, le parent, et extrudez-en un depuis le genou vers l'avant. Je vais faire avancer les choses. Je peux juste appuyer sur les noms automatiquement, barre oblique gauche, droite, puis symétriser Et c'est tout. Maintenant, en mode pose, je me déplace pour sélectionner cet os, je déplace, sélectionne cet os, j'appuie sur Shift pour attacher k à l'os actif. Faites de même ici, sélectionnez cet os et cet os, et maintenant je peux simplement répéter la dernière action en utilisant Shift. Faites de même ici et ici. Maintenant, je vais également devoir ajuster le niveau de la chaîne. Viens ici et change la longueur de la chaîne à deux, fais de même ici, ici et ici. Maintenant, si nous essayons de déplacer ces os, l'IK se déplace dans le bon sens. Maintenant, je souhaite également utiliser les vecteurs polaires que nous venons de créer. Viens ici, place la cible du pôle sur l'Amage, puis fais apparaître le nom de cet os et, dans l'espace de contrainte osseuse ce nom d'os juste ici et entre Vous devez maintenant ajuster légèrement l'angle du pôle. Qu'il pointe vers l'aile droite. -90 fonctionne très bien, je vais m'en servir. Maintenant, si je déplace la jambe puis que j'essaie de déplacer le vecteur polaire, vous pouvez voir que le coude pointe vers l'aile droite. Je vais faire de même pour tous les autres os. Maintenant que c'est fait. Notez que, par exemple, lorsque je fais pivoter ce I K, le pied ne tourne pas avec lui. Pour résoudre ce problème, revenez en mode édition, puis sélectionnez l'os du pied, sélectionnez la touche I K et appuyez sur la touche Ctrl P. Maintenant, je peux passer en mode pose, et lorsque je le fais pivoter, le pied tourne également. Encore une fois, faites de même pour les autres os. Et maintenant, je veux extruder un autre os sous le boulon radiculaire Ce sera notre contrôleur corporel. Tout d'abord, associez l'os radiculaire à cet os. J'en viens maintenant aux jambes et aux os de la route. Je peux d'abord glisser les deux jambes, puis passer à la vitesse supérieure sur le fût de la route et ensuite les élever. Je vais faire de même pour les bras. Maintenant en mode pose, remarquez que je suis capable de déplacer ces murs et tout le reste bouge en même temps. Maintenant, je peux simplement entrer dans l'objet , puis sélectionner le moi, sélectionner l'amateur et appuyer sur Control P parent avec des poids automatiques. Passons maintenant à la pose et voyons si cela fonctionne. C'est un fichier de travail. La seule chose que nous avons oubliée, c'est que nous devons relier cet os à l'os radiculaire. Je vais simplement appuyer sur la touche P. Cet os déplace tout et nous pouvons faire pivoter le corps comme ça. Nous pouvons déplacer notre corps avec l'IK. Maintenant, si vous pensez que la peinture au poids est un peu fausse, vous pouvez simplement sélectionner ce maillage, passer à la peinture au poids, puis passer groupes de sommets et voir les peintures au poids pour tous les groupes de sommets Par exemple, l'épaule entre dans le bras. Je vais juste porter l' épaule, juste ici, et je vais juste peindre le bras comme tel Maintenant, je devrais être capable de mieux le déplacer. Ouais De cette façon, vous pouvez ajuster les poids. Une chose en prime que je vais vous dire est tout d'abord d'ajouter un cercle. Je vais juste ajouter un cercle. Ça va être une courbe. Maintenant, je peux, par exemple, entrer dans cet os dans Dans les propriétés de l'os, dans l'affichage du code Vu, je peux avoir un objet personnalisé sous cette forme d'os. Au lieu de l'os lui-même, nous allons voir cet objet et cela lui donnera simplement une apparence un peu plus belle. Je peux faire de même pour tous les os K, ainsi que pour cet os radiculaire ici. Pour cet os radiculaire principal, je peux avoir, par exemple, un carré Je vais donc simplement ajouter un cercle pour le moment, puis je vais les sélectionner tous et les redimensionner. Maintenant, je vais entrer dans ce bol et sélectionner cet objet ici, je peux simplement masquer ces deux formes ici. Je vais également remplacer l'os de la tête. Supposons donc que j'ajoute à nouveau un cercle, puis en mode édition, je vais simplement déplacer d et le faire pivoter le long de l'axe x, puis décaler à nouveau D et le faire pivoter le long de l'axe z. Et il suffit de l'agrandir comme ça. Je peux l'avoir comme os de la tête, et je peux continuer à l'ajuster jusqu'à ce que je fasse les choses correctement. Donc, celui de la tête, c'est celui qui a le doigt. Pour ces vecteurs de pool, je voudrais vous montrer une astuce. Tout d'abord, je vais ajouter un cube. R ici, il suffit de le déplacer le long de l'axe X, le réduire et de le redimensionner sur l'axe Y. Maintenant, je vais passer en mode édition, puis appuyer sur E et S pour le redimensionner , puis sur E le réduire et peut-être le fusionner au centre. Nous avons cette flèche pour nous, et maintenant je peux revenir en mode objet. Venez ici et prenez des notes de géométrie fines a. Maintenant, vous n'avez pas besoin de connaître les notes de géométrie pour cela. Je vais juste vous parler de deux nœuds, qui faciliteront votre flux de travail. Tout d'abord, il suffit de cliquer sur vous. Et ici R, appuyez sur Shift et recherchez Mesh Two Curve. Branchez-le, et comme vous pouvez le voir, un maillage a été converti en courbes. Maintenant, je veux appliquer ce modificateur, mais pour le moment, nous ne pourrons pas l' appliquer car il doit renvoyer un maillage. Nous devons donc le reconvertir en maillage, afin de pouvoir le mailler. Juste ici. Branchez-le comme ça, et maintenant je peux simplement appliquer ce modificateur. Nous avons maintenant une forme pour nos vecteurs polaires. Je vais donc entrer ici et dans une forme personnalisée, je vais le glisser pour tous ces vecteurs polaires, puis je vais simplement tout réduire un peu. Maintenant, je peux simplement passer à l' édition, réduire la taille, puis le déplacer plus loin le long de l'axe Y jusqu'à ce que vous soyez satisfait du résultat Je vais aussi cacher ceci et cela. Nous avons en gros un appareil parfait ici. Je devrais être capable de prendre la pose et de tout déplacer. Disons que je peux le déplacer comme ça puis le faire pivoter. Puis bouge mes coudes. Fermons cela ici et faisons de même pour les genoux et tout fonctionne parfaitement. C'est tout pour les Spurs, et j'espère que vous avez apprécié et appris quelque chose de nouveau Le projet pour ces spores sera de créer votre propre plate-forme et vous pouvez utiliser ce modèle, que vous pouvez trouver dans la section des projets, ou vous pouvez utiliser votre propre modèle dans les deux Je vais également commenter personnellement vos appareils et vous donner des conseils Merci d'avoir suivi mon cours et j'espère que vous avez appris quelque chose de nouveau. Rendez-vous au prochain cours.