Transcription
1. 1 ) Intro: Bonjour à tous et
bienvenue dans mon cours. Ce cours porte sur le renouvellement facile du
mixeur pour les débutants. Vous n'avez pas besoin de connaissances préalables en matière de
regu pour
suivre ce cours Dans ce cours, je vais vous
faire passer du statut de débutant
absolu à la capacité de créer des appareils de qualité
professionnelle. J'aborderai des sujets que la plupart des
tutoriels pour débutants abordent, tels que les vecteurs de pôles
et les rasages d'os personnalisés Au final, nous allons créer
un véritable équipement humain. votre projet, il vous sera demandé de créer vous-même
un avis. Vous pouvez utiliser le
personnage, le fournir dans les ressources du projet ou
utiliser votre propre personnage. Après avoir terminé N,
téléchargez une capture d'écran dans la section du projet afin que d'autres puissent la voir et vous
faire part de leurs commentaires. Je vais examiner personnellement chaque projet et
vous donner des conseils pour vous améliorer. Qu'est-ce qu'on
attend ? Commençons.
2. 2 ) Créer une plate-forme de base: Bonjour à tous et bienvenue sur la première vidéo de notre cours de montage de
mixeurs Dans cette vidéo, nous allons apprendre
à créer un équipement très basique
sur le cylindre par défaut, et cela va vous donner une idée de base du fonctionnement
de Blender. Donc, tout d'abord, comme nous pouvons le
voir sur l'écran ici, notre cube par défaut est configuré Je vais
donc simplement appuyer sur
E et tout supprimer. Maintenant, je vais appuyer sur la touche A et passer au
maillage et au cylindre. Nous avons donc un cylindre ici. Ce que je veux faire ici,
c'est tout d'abord le
redimensionner pour permettre à l'axe
Z de nous donner un peu plus d'espace pour
travailler avec le cylindre. Cette étape n'est évidemment
pas obligatoire. Ensuite, je vais simplement déplacer
le cylindre vers le haut sur l'axe Z jusqu'à ce que son pied
touche juste la base de notre grade de
trois D. Ensuite, je voudrais
ajouter un tas de
boucles de bord au cylindre, afin que nous puissions réellement le
déformer, car instant, si je passe
en mode édition, vous pouvez voir que
toute cette zone n'est qu'une phase À l'heure actuelle, nous voulons
plusieurs phases. Je vais appuyer sur Ctrl r, et je vais faire défiler la molette de ma souris vers le
haut pour ajouter un tas de boucles de bord
, puis confirmer
, puis sortir de la version modifiée Et maintenant,
le cylindre est prêt à
être cerclé. Nous avons beaucoup de boucles de
bord ici. La prochaine chose que nous
voulons faire est de
modifier la contrainte et de sélectionner l'armature Maintenant, nous ne voyons
rien pour le moment, mais si je passe
en mode i frame, comme vous pouvez le voir, nous avons
un os amateur ici. Je peux également le voir
en mode radiographie. Maintenant, ce que je veux que tu fasses,
c'est d'abord l'étendre. Maintenant, comme vous le savez, pour modifier
n'importe quel type d'objet maillé, nous passons en mode édition,
puis nous ajoutons l'objet De la même manière, nous pouvons
également sélectionner la balle
ici , puis passer
en mode édition pour modifier l'os. Laisse-moi juste isoler ça. Maintenant, comme vous le voyez, notre os
est composé de trois parties. Le premier est le conseil. Le second est le
corps principal de l'os et le troisième est la base. N'importe lequel de ces éléments
peut être ajouté. Disons que j'appuie sur e pour
extruder depuis la base. Vous pouvez voir qu'un nouvel os a été créé à partir de la
base de l'os. Mais ce n'est pas
ce que nous voulons ici. Je veux vraiment extruder
par le bout de l'os. Je vais passer sur
l'axe Y négatif, puis
appuyer sur E z et extruder vers le haut, et je vais le
louer trois fois le dernier bol, voyez
comment je me suis assuré que l'embout se trouve juste au-dessus de
la culasse du cylindre. Maintenant, si vous ne le faites
pas, dans certains cas, vous pourriez avoir des tics
inexacts si vous bougez vos os, la peau risque de ne pas se
déformer correctement C'est une bonne pratique de le faire. Maintenant, je peux juste
sortir de la charge de montage et j'ai le bras
prêt. Maintenant, je ne veux pas toujours être en mode radiographie pour voir mes os. Une solution rapide à ce problème
est que vous pouvez accéder aux propriétés osseuses ici, puis
passer à l'affichage de la fenêtre d'affichage et vérifier devant Maintenant, comme vous pouvez le constater, les os seront toujours devant, vous pouvez
donc toujours
voir vos os. La prochaine chose que nous voulons faire est voir si cet amateur fonctionne
réellement. Je vais passer en mode
pose depuis ce menu. Maintenant, si je coupe un os et que je le fais
pivoter, comme vous pouvez le voir, tout le reste qui se trouve après lui tourne également en
même temps. C'est vrai. La dernière étape
consiste
à relier ces os
à notre cylindre. Pour ce faire, nous pouvons
sélectionner le cylindre, sélectionner
un os, puis contrôler P
et régler parent sur une déformation amateur à l'
aide de poids automatiques Nous y voilà. Passons maintenant
à une pause supplémentaire. Et si j'essaie de faire pivoter un os, comme vous pouvez le voir, le cylindre
se déforme avec lui Bien entendu, je peux également
définir une image-clé pour cela. Disons que j'ai défini un
cadre clé pour cela ici. Permettez-moi d'étendre la chronologie. Faites avancer quelques images, définissez une image clé comme celle-ci. Revenez, définissez
une image clé comme celle-ci, et voilà,
notre messagerie instantanée joue. De cette façon, vous pouvez créer
n'importe quel type d'images-clés, et c'est ainsi que nous
animons nos personnages. C'est tout pour cette vidéo. Dans la vidéo suivante, nous allons
découvrir IK et SK avant procéder à la fabrication d'un appareil à partir d'un véritable
modèle humain. On se voit là-bas.
3. 3 ) Les bases des limitations de l’IK et de la FK: Vous voyez, tout le monde. Dans
la dernière vidéo, nous avons appris à créer
un g de base dans un mixeur. Dans cette vidéo, je
veux parler des bases de
l'IK
et du FK dans un mixeur. Avant de comprendre IK et FK, je pense qu'il est important de comprendre le
concept de parentalité. Pour vous montrer comment être parent, je vais tout d'
abord
créer un amateur. Et ce qui se passe, c'est que lorsque j' extrude un os
d'un autre os, cet os extrudé devient
l'enfant de l'os d' nous avons extrudé et
l'os d' où nous avons extrudé Donc, pour vous le montrer, je
vais extruder cet
os par la pointe Et dans le schéma ci-dessous, si j'élargis l'amature, vous pouvez voir tout d'abord nous avons notre racine,
puis sous la racine, nous avons l'os que
nous avons extrudé L'os que nous avons extrudé est donc
devenu l'os de la racine, et c'est ce qu'est la parentalité Et maintenant, en parlant de IK et SK,
SK est l'abréviation de
Forward Kinematics Et comme son nom l'indique, tout va de
l'avant, des parents aux enfants. Lorsque nous faisons pivoter un os, par
exemple, les
os de l'enfant pivotent en même temps que lui. Si je l'extrude
plusieurs fois comme ça, et que je passe en mode pose, comme vous pouvez le voir, lorsque
je fais pivoter cet os, tous les os de l'enfant tournent
en même temps Il en va de même pour cet os,
cet os et cet os. Et c'est ce qu'est Fk. Démontrez I K, en gros,
c'est le contraire de F. L'os de l'enfant influe sur la position
des os du parent. Tout est transféré
de l'enfant au parent. C'est très
utile pour créer des éléments tels que des longueurs
et des bras où vous voulez simplement pouvoir
bouger le poignet et le bras entier
bougeant en même temps. Je vais le mettre de
côté et ajouter un autre bras. En mode édition, je vais le
faire pivoter comme ceci, puis l'extruder deux fois. Et je vais
extruder le troisième os, qui sera
notre contrôleur IK Ce contrôleur IK
doit être séparé
du reste des os. Nous devons appuyer sur P et
sélectionner des parents clairs, afin que je puisse le déplacer librement. maintenant au mode pose, assurez-vous que cet os est
sélectionné sur notre contrôleur IK. Sélectionnez un autre os que vous souhaitez
contrôler avec l'IK, puis passons à la touche Shift I
ajoute K à l'os actif. Comme vous pouvez le constater, la couleur des
os change, et si nous passons aux contraintes
osseuses, une contrainte a été
ajoutée ici. Quand je déplace cet os, tous les autres os
bougent avec lui. Et la rotation
de ces os est proportionnelle à l'angle
qu'ils avaient en mode ajout. Ces deux os ont un angle beaucoup
plus grand entre eux, ils tournent
donc beaucoup
moins que ces deux os, qui ont
un angle plus aigu. Laissez-moi vous le montrer, les gars. Ici, ces
os bougent beaucoup plus et ces deux os
tournent beaucoup moins. Et disons que je ne veux pas qu'il contrôle
l'ensemble de la chaîne. Je veux juste qu'il
contrôle ces deux os, par
exemple, je peux
passer à cet os coloré. Dans les contraintes osseuses, je
peux ajouter la longueur de la chaîne. Si je garde la
longueur de chaîne de deux, cela ne fera que
contrôler ces deux os. Quand je le déplace, vous pouvez voir que l'os de la racine ne tourne pas. Et c'est très utile pour créer
à nouveau des choses
comme des bras et des jambes. Et c'est ce qu'est IK. Le mouvement va de
l'enfant au parent, et c'est une distinction
importante. C'est tout pour cette vidéo, et dans la vidéo suivante, nous commençons à truquer un véritable modèle
humain. On se voit là-bas.
4. 4 ) Créer une plate-forme humaine: Tout le monde Dans les conférences
précédentes, nous avons déjà appris les bases de
la création d' une plate-forme et nous avons également appris ce que sont
IK et FK. Je pense que c'est une mince
affaire de mettre une compétence à l' épreuve et à simuler un
véritable modèle humain. Ici, vous pouvez voir
un modèle à très faible teneur en poly, que vous pourrez télécharger
dans la section projet. Si j'ai choisi
un modèle à faible teneur en polyéthylène c'est parce que ces appareils
sont plus faciles à installer. Lorsque vous créez votre propre projet, vous pouvez choisir le
modèle de votre choix,
mais je vous recommande de
commencer par un modèle à faible teneur en polyéthylène. Cependant, avec les compétences
que vous apprenez dans ce cours, vous devriez être capable de modéliser à peu près n'importe
quel type de modèle avec Hs. Quoi qu'il en soit, pour
commencer,
je vais tout d'abord créer un Mag Je veux que cet amateur
soit pivoté de 90 degrés. Tout d'abord, je vais juste
réduire un peu ce modèle. Maintenant, je vais faire pivoter l'amateur sur l'axe
X de 90 degrés, et ce
sera notre bol à racines. Je vais juste venir
ici et renommer cette racine. Ensuite, dans edit root,
je vais m'asseoir pour ajouter un autre bol et le déplacer vers le haut. Tout d'abord, placez l'écran Viewpo à avant afin que nous puissions
toujours voir nos os, et ce sera l'os
principal de notre corps Réduis-le. Et maintenant, je veux ajouter des os pour la colonne vertébrale. Vous pouvez ajouter autant d'
os que vous le souhaitez. Cela dépend de la flexibilité que
vous souhaitez donner à la colonne vertébrale. Ensuite, nous
aurons un os pour le cou. Et une autre pour la tête. Encore une fois, assurez-vous que l'os s'étend juste au-dessus de la tête. heure actuelle, je vais
faire une copie de cet os, et maintenant appuyer sur la touche F pour le
faire pivoter et le positionner ici. Je vais le faire pivoter
encore un peu et m'assurer que cet
os touche le genou. Dans la vue latérale, je peux
déplacer cet os un peu vers l'
arrière comme
tel et ce côté un peu arrière comme vers l'
avant parce que, encore une fois, nous avons besoin que les os se
plient dans cette direction,
nous voulons que l'IK se plie Si cet os est plié
dans le mauvais sens, la jambe commencera à se plier l'autre sens lorsque nous
ajouterons nos contraintes IK. Ensuite, je vais ajouter un autre
os pour la jambe elle-même. Encore une fois, vue de face, il va falloir ajuster la position
de ces os. Comme ça. Je pense que c'est du pin. Passons maintenant aux noms
des os et
renommez-les de manière appropriée Je vais le renommer
cuisse et jambe, puis pied. Commençons maintenant à
travailler sur les bras. Je vais à nouveau dupliquer cet
os, le faire pivoter. Et amenez-le ici. Nous voulons maintenant que cet os s'
étende jusqu'au coude, puis que nous ajoutions une autre balle. Ensuite, ajoutez peut-être deux os. Vous pouvez ajouter un seul
bol si vous le souhaitez, si vous voulez simplement rester simple ou vous pouvez ajouter deux bols. Vous pouvez également ajouter un
os pour le pouce, si vous le souhaitez, c'est à vous de décider. Je vais maintenant corriger la
position de ces os. Cet os est juste au niveau du coude. Cet os sera
au niveau du poignet, gardez-le un peu plié comme toujours. Celui-ci ici, et
celui-ci juste ici. Je pense que c'est ça. Encore une fois,
renommez-le de manière appropriée, et cette étape n'est pas
facultative Vous devez le faire
si vous voulez
pouvoir symétriser les
os dans l'autre sens Je vais renommer l'épaule
, le coude, la main et les doigts. Maintenant, nous devons sélectionner
tous ces os
à l'exception
de l'os routier, puis cliquer avec le bouton droit de la souris
et sélectionner Renommer
automatiquement la barre oblique Vous allez maintenant voir qu'un préfixe L est
ajouté à
tous ces os . C'est très important
si vous voulez
être en mesure de symétriser Maintenant, il suffit de cliquer avec
le bouton droit de la souris pour
symétriser et les os
seront également symétriser et les os
seront dupliqués dans l'
autre sens Nous devons maintenant commencer à
ajouter nos contraintes. Je vais juste
le supprimer pour le
moment et aller droit au but. Extrudez un os dans
la direction du vent. Ce sera
notre vecteur polaire. Appuyez sur la touche P et effacez le parent. Le noyau vor est
essentiellement l'os vers
lequel
pointe une contrainte. Nous pouvons utiliser cet os pour déterminer la direction dans
laquelle le
coude doit être orienté. Et extrayez un autre
os du poignet. Ce sera notre contrainte
IK, encore une fois, un parent
clair, mais je ne vais déplacer cet
os nulle part. Laisse-le là. Encore une fois, extrudez-en un depuis la cheville, le parent, et
extrudez-en un depuis le genou vers
l'avant. Je vais faire avancer les choses. Je peux juste appuyer sur les noms
automatiquement, barre oblique gauche, droite, puis symétriser Et c'est tout. Maintenant,
en mode pose, je me déplace pour sélectionner
cet os, je déplace, sélectionne cet os, j'appuie sur
Shift pour attacher k à l'os actif. Faites de même ici,
sélectionnez cet os et cet os, et
maintenant je peux simplement répéter la dernière
action en utilisant Shift. Faites de même ici et ici. Maintenant, je vais également devoir
ajuster le niveau de la chaîne. Viens ici et change
la longueur de la chaîne à deux, fais de même ici, ici
et ici. Maintenant, si nous essayons de
déplacer ces os, l'IK se déplace dans le bon sens. Maintenant, je souhaite également utiliser les vecteurs
polaires que nous venons de créer. Viens ici, place la cible du
pôle sur l'Amage, puis fais apparaître le nom de cet
os et, dans l'espace de contrainte osseuse ce nom d'os juste
ici et entre Vous devez maintenant ajuster légèrement
l'angle du pôle. Qu'il pointe vers
l'aile droite. -90 fonctionne très bien,
je vais m'en servir. Maintenant, si je déplace la jambe puis que j'essaie de déplacer
le vecteur polaire, vous pouvez voir que le coude
pointe vers l'aile droite. Je vais faire de même
pour tous les autres os. Maintenant que c'est fait. Notez que, par exemple, lorsque je fais pivoter ce I K, le pied ne
tourne pas avec lui. Pour résoudre ce problème,
revenez en mode édition, puis sélectionnez l'os du pied, sélectionnez la touche I K et appuyez sur la touche Ctrl P. Maintenant, je peux passer en mode pose, et lorsque je le fais pivoter, le
pied tourne également. Encore une fois, faites de même pour
les autres os. Et maintenant, je veux extruder
un autre os sous le boulon radiculaire Ce sera
notre contrôleur corporel. Tout d'abord, associez l'os
radiculaire à cet os. J'en viens maintenant aux jambes et
aux os de la route. Je peux d'abord glisser les deux
jambes, puis passer à la vitesse supérieure sur le fût de la route
et ensuite les élever. Je vais faire de
même pour les bras. Maintenant en mode pose,
remarquez que je suis capable de déplacer ces murs et tout le reste
bouge en même temps. Maintenant, je peux simplement entrer dans
l'objet , puis sélectionner le moi, sélectionner
l'amateur et appuyer sur Control P parent
avec des poids automatiques. Passons maintenant à la pose et voyons si cela fonctionne.
C'est un fichier de travail. La seule chose que nous avons
oubliée, c'est que nous
devons relier cet os
à l'os radiculaire. Je vais simplement appuyer sur la touche
P. Cet os déplace tout et nous pouvons
faire pivoter le corps comme ça. Nous pouvons déplacer notre
corps avec l'IK. Maintenant, si vous pensez que la
peinture au poids est un peu fausse, vous pouvez simplement sélectionner ce maillage, passer à la peinture au poids, puis passer groupes de
sommets et voir les peintures au poids pour
tous les groupes de sommets Par exemple, l'épaule
entre dans le bras. Je vais juste porter l'
épaule, juste ici, et je vais
juste peindre le
bras comme tel Maintenant, je devrais être
capable de mieux le déplacer. Ouais De cette façon, vous
pouvez ajuster les poids. Une chose en prime
que je vais
vous dire est
tout d'abord d'ajouter un cercle. Je vais juste ajouter un cercle. Ça va être une courbe.
Maintenant, je peux, par exemple, entrer dans cet os dans
Dans les propriétés de l'os, dans l'affichage du code Vu, je peux avoir un objet personnalisé
sous cette forme d'os. Au lieu de l'os lui-même, nous allons voir cet objet et cela lui donnera simplement
une apparence un peu plus belle. Je peux faire de même
pour tous les os K, ainsi que pour cet os
radiculaire ici. Pour cet os radiculaire principal, je peux avoir,
par exemple, un carré Je vais
donc simplement
ajouter un cercle pour le moment, puis je vais les
sélectionner tous et
les redimensionner. Maintenant, je vais entrer dans ce bol et sélectionner
cet objet ici, je peux simplement masquer ces
deux formes ici. Je vais également remplacer
l'os de la tête. Supposons donc que j'ajoute à nouveau un
cercle, puis en mode édition, je vais simplement déplacer d et le
faire pivoter le long de l'axe x, puis décaler à nouveau D et le faire
pivoter le long de l'axe z. Et il suffit de l'agrandir comme ça. Je peux l'avoir comme
os de la tête, et je peux continuer à l'ajuster jusqu'à
ce que je fasse les choses correctement. Donc, celui de la tête, c'est celui qui a le doigt. Pour ces vecteurs de pool, je voudrais vous
montrer une astuce. Tout d'abord, je
vais ajouter un cube. R ici, il suffit de le déplacer
le long de l'axe X, le réduire et de le
redimensionner sur l'axe Y. Maintenant, je vais
passer en mode édition, puis appuyer sur E et
S pour le redimensionner
, puis sur E le réduire et peut-être
le fusionner au centre. Nous avons cette flèche
pour nous, et maintenant je peux
revenir en mode objet. Venez ici et prenez des notes de géométrie
fines a. Maintenant, vous n'avez pas besoin de connaître les notes de
géométrie pour cela. Je vais juste
vous parler de deux nœuds, qui faciliteront
votre flux de travail. Tout d'abord, il suffit de cliquer sur vous. Et ici R, appuyez sur Shift et
recherchez Mesh Two Curve. Branchez-le, et comme vous pouvez le voir, un maillage a été
converti en courbes. Maintenant, je veux appliquer
ce modificateur, mais pour le moment, nous
ne pourrons pas l'
appliquer car il
doit renvoyer un maillage. Nous devons donc le reconvertir
en maillage, afin de pouvoir le mailler. Juste ici. Branchez-le comme ça, et maintenant je peux simplement appliquer
ce modificateur. Nous avons maintenant une forme
pour nos vecteurs polaires. Je vais donc entrer ici
et dans une forme personnalisée,
je vais le glisser pour
tous ces vecteurs polaires, puis je vais simplement
tout réduire un peu. Maintenant, je peux simplement passer à l'
édition,
réduire la taille, puis le déplacer plus loin le long de l'axe Y jusqu'à ce que vous soyez
satisfait du résultat Je vais aussi
cacher ceci et cela. Nous avons en gros un appareil
parfait ici. Je devrais être capable de prendre la pose et de tout déplacer. Disons que je peux le déplacer comme
ça puis le faire pivoter. Puis bouge mes coudes. Fermons cela ici et faisons de même pour les genoux et tout fonctionne parfaitement. C'est tout pour les Spurs, et j'espère que vous avez apprécié
et appris quelque chose de nouveau Le projet pour ces spores
sera de créer votre propre plate-forme et vous
pouvez utiliser ce modèle, que vous pouvez trouver dans
la section des projets, ou vous pouvez utiliser votre
propre modèle dans les deux Je vais également
commenter personnellement vos appareils
et vous donner des conseils Merci d'avoir suivi mon cours et j'espère que vous avez appris
quelque chose de nouveau. Rendez-vous au prochain cours.